You are on page 1of 32

Wooden Ships & Iron Men

Seconde dition - 1981


Combats navals pendant l'ge d'or de la marine voile

INTRODUCTION AUX REGLES DU JEU

I. INTRODUCTION
Wooden Ships and Iron Men est une simulation tactique des combats navals l'poque de la
marine voile. Le jeu couvre la priode de 1776 1814, mais les descriptions des vaisseaux
donnes dans le Didier's permettent de recrer des combats entre 1700 et 1850. Le jeu permet
galement d'inventer des batailles ou des scnarios fictifs.
Dans le jeu de base, on utilise des pions pour reprsenter les navires. Il est possible d'utiliser des
figurines si l'on dispose d'une aire de jeu adapte. Dans les deux cas, le navire couvre deux
hexagones sur la surface de jeu. Les ordres de dplacement de chaque navire sont inscrit dans un
"journal de bord". Puis les navires sont dplacs simultanment sur la surface de jeu. Ceux dont les
grements sont emmls, ou ceux qui ont lanc les grappins sur un adversaire peuvent envoyer des
quipes d'abordage prendre possession de l'ennemi par la force. Les navires peuvent aussi tirer sur
leurs adversaires pour les amener se rendre. Des manoeuvres astucieuses et une bonne
coordination des navires de la flotte sont indispensables pour battre l'ennemi et sortir victorieux
d'une bataille.

II. MATERIEL
A. Equipement ncessaire :
1. La carte du jeu de base, compose de deux sections assemblables ; ou une carte adapte
l'chelle des figurines utilises (un navire tient dans deux hexagones).
2. Les pions du jeu de base ; ou des figurines reprsentant les navires, et quelques pions adapts
diffrents cas de figure (voir plus loin).
3. Les tableaux de rsolution complets, fournis avec le jeu.
4. Les rgles du jeu, et au besoin le livret des scnarios.
5. Le "journal de bord" des navires.
6. Un ou plusieurs ds.
B. La carte :
La carte de 55 cm sur 75 cm constitue l'aire de jeu dans la boite de base (lors du jeu avec
figurines, on a recourt une aire de jeu de plus grande taille). Une grille hexagonale imprime sur
la carte permet de dterminer les dplacements, les portes de tir et les positions relatives des
navires. Chaque hex (hexagone) porte un code qui peut servir au placement et l'orientation initiale
des navires dans divers scnarios. Si on l'utilise dans le "journal de bord", le code permet aussi de
vrifier les dplacements d'un navire.
Pour certains scnarios, des parties de la carte peuvent tre dfinies comme tant des hauts-fonds ou
mme de la terre ferme. Elles seront indiques sur l'aire de jeu la convenance des joueurs.

Dans le coin en bas et gauche sur la carte de base se trouve l'hex de direction du vent : c'est dans
cet hex que l'on placera le pion de direction du vent. Les bords de la carte sont numrots en
prenant le chiffre de direction du vent pointant dans leur direction (dans le sens des aiguilles d'une
montre, 1, 2-3, 4, 5-6)
C. Les pions :
Dans la boite de base, on trouve de nombreux pions reprsentant les vaisseaux, et d'autres plus
petits qui sont des marqueurs de situations spcifiques (toutes voiles dehors, explosion, etc...). Ces
marqueurs peuvent galement tre utiliss lors du jeu avec figurines.
Chaque pion de navire porte une couleur indiquant la nationalit du navire : rouge pour les
britanniques, blanc pour les franais, dor pour les espagnols, et bleu clair pour les amricains. Les
informations ncessaires au jeu sont galement imprimes sur les pions.
Classes de vaisseaux : la description donne sur chaque pion indique un type de navire. Les
classes correspondent des tailles de vaisseaux et des capacits de manoeuvre diffrentes.
Classe 1 : vaisseau de premier ou deuxime rang, la plupart du temps trois ponts.
Classe 2 : vaisseau de ligne de troisime ou quatrime rang, deux ponts.
Classe 3 : frgate de cinquime rang
Classe 4 : frgate de sixime rang ou corvette.
Classe 5 : brick, sloop ou schooner
Classe 6 : galasse, galre ou barge
Classe 7 : canonnire
Les corsaires et les pirates, les navires marchands, et les brlots peuvent tre de diffrentes classes.
Il y a aussi des pions reprsentant des galiotes bombes, mais les rgles ne couvrent pas leur
utilisation dans des situations de combat.
1. Capacit de virage : Le nombre maximal de virages 60 degrs (un ct d'hex) que le navire
peut excuter pendant sa phase de dplacement.
2. Vitesse sous voilure de combat : La vitesse maximale que le navire peut atteindre sous ce type
de voilure.
3. Vitesse sous voilure complte : La vitesse maximale que le navire peut atteindre lorsqu'il est
toutes voiles dehors. Ce chiffre n'est utilis qu'avec les rgles avances (voir plus loin).
4. La poupe du navire.
5. Hexagone de poupe.
6. Code d'identification. Chaque pion a un code quatre chiffres permettant l'identification du
navire reprsent. Le premier chiffre indique la nationalit du navire, le second chiffre est celui de
sa classe. Les deux derniers chiffres constituent le code propre du navire.
Nationalit :
1 (rouge) = britannique
2 (blanc) = franais
3 (dor) = espagnol
4 (bleu clair) = amricain
7. Hexagone de proue.
8. Proue du navire. C'est toujours dans la direction vers laquelle elle pointe que le navire se
dplace.
D. Rgles de base et tableaux des rgles avances :
1. On trouve au dos du livret de rgles les tableaux ncessaires au jeu de base. Les explications
relatives chaque tableau sont donnes dans les sections de rgles correspondantes.
2. Les tableaux relatifs aux rgles avances ou optionnelles se trouvent sur une feuille part.

E. Le "journal de bord"
Toutes les informations relatives au dplacements et aux tirs des navires sont inscrites sur ces
feuillets.

III. PREPARATION D'UNE PARTIE


A. Installation de la surface de jeu :
1. Slectionnez un scnario dans le manuel de jeu. Toutes les informations utiles sont donnes
avec le scnario. Il est prfrable de commencer par de simple duels entre deux navires, puis de
passer des engagements plus importants lorsqu'on a acquis une bonne exprience du jeu.
2. Slectionnez les pions (ou les figurines) appropris pour reprsenter les navires en jeu.
3. Placez les pions (ou les figurines) sur les hex requis par le scnario, leur proue pointant dans
la direction indique.
4. Placez le pion de direction du vent dans le sens indiqu par le scnario.
5. S'il y a lieu, indiquez clairement les hex de terre ferme ou de hauts-fonds.
B. Prparation du journal de bord :
Il faut maintenant remplir le journal de bord. Chaque joueur doit en remplir un par navire qu'il
contrle. Toutes les informations ncessaires au bon droulement du jeu s'inscrivent sur le journal.
On les trouve sur les pions ou dans l'ordre de bataille qui accompagne chaque scnario. Pour le jeu
avec figurines, qui utilise les rgles avances, on se rfrera aux listes du Didier's.
(voir le livret de rgles pour le schma relatif au journal de bord)
1. On inscrit cet endroit le nom du navire.
2. Le numro d'identification du navire sur le pion.
3. La classe du navire
4, 5, 6 et 7. Inscrivez ici les capacits de dplacement du navire ses diffrentes allures. (voir la
section Dplacements des rgles de base IV A. 3., 4.) Les parenthses servent lorsqu'on utilise les
rgles avances, pour inscrire les allures du navire toutes voiles dehors. N'en tenez pas compte si
vous n'utilisez que les rgles de base.
8. L'exprience de l'quipage manoeuvrant le navire. Cela peut tre Elite, Crack, Moyen, Novice
ou Nul.
9. Le nombre de points de coque du navire se note dans cette grille. Noircissez les cases
excdentaires.
10. Notez ici le nombre de points d'quipage du navire. Les points d'quipage sont rpartis en
sections, qui se notent sur des lignes spares. Noircissez les cases excdentaires.
11. Notez ici le nombre de points d'artillerie du navire. Cette section se subdivise en borde
droite (R) et borde gauche (L). Noircissez les cases excdentaires.
12. Faites de mme dans cette section avec les caronades. Ce sont des canons courte porte,
c'est pourquoi on les note dans une grille particulire. Noircissez les cases excdentaires.
13. C'est la section du grement. Chaque ligne correspond un point de dplacement sous
voilure de bataille (Tous les navires n'utilisent pas les quatre lignes). Noircissez les cases
excdentaires.
Le reste du journal de bord constitue le "carnet de route".
14. A gauche du "carnet de route" se trouvent deux colonnes marques "chargement" (load).
C'est dans ces colonnes que l'on indique les munitions charges dans les canons du navire. Il y a une

colonne par borde, une gauche (L) et une droite (R). Il existe 4 types de munitions : les boulets
ronds, les boulets rams, la mitraille et la double charge. Chaque type a des avantages et des
inconvnients qui seront abords plus en dtail dans les rgles avances. Dans le jeu de base, on ne
tire qu' boulets ronds.
15. C'est dans cette colonne (move) que se notent les dplacements du navire.
16. La colonne des notes sert inscrire tous les ordres ou tats spciaux en cours de partie. Le
code utilis pour les notes sera indiqu dans les sections de rgles appropries. La colonne est
habituellement vide au dbut du jeu.

REGLES DU JEU DE BASE

I. INTRODUCTION
La rgle de base fournit toutes les informations ncessaires au jeu d'un scnario de Wooden
Ships & Iron Men. Le jeu peut commencer ds que les joueurs ont fini de lire ce chapitre des rgles.
D'autres chapitres proposent des rgles de jeu avances, et mme des rgles optionnelles qui
augmentent le ralisme du jeu, mais aussi sa complexit. Il y a galement un chapitre traitant de la
prparation de scnarios.
L'ensemble des rgles de base s'applique en suivant chaque tour une squence de jeu.

II. SEQUENCE DE JEU


Une fois le jeu install et les journaux de bord prts, la partie peut commencer. Le jeu se joue
tour par tour (chaque tour reprsentant environ trois minutes). La plupart des scnarios n'ont pas de
limite au nombre de tours jouables. Chaque tour se compose de huit phases. La squence de jeu se
dcompose chaque tour de la faon suivante :
A. Phase de dgagement : Les joueurs peuvent tenter de dgager les navires dont les grements
s'taient emmls au cours d'un tour prcdent.
B. Phase de rdaction des dplacements : Les joueurs rdigent en secret les ordres de
dplacement de chacun de leurs navires.
C. Phase d'excution des dplacements : Lorsque tous les ordres ont t rdigs, les joueurs
dplacent simultanment leurs navires, en suivant scrupuleusement les ordres. Les ventuelles
collisions sont rsolues lorsqu'elles ont lieu. On vrifie en ce cas si les grements des navires se sont
emmls.
D. Phase d'accrochage et de dcrochage : Les joueurs tentent de lancer les grappins,
d'empcher l'accrochage, ou de se dcrocher.
E. Prparation des quipes d'abordage : Cela se note dans le carnet de route des navires se
prparant un abordage.
F. Phase de tir : Tous les tirs se font cette phase. Leurs effets sont appliqus sur les navires
touchs.
G. Phase de combat : Tous les abordages sont rsolus cette phase. Les pertes sont notes dans
les sections d'quipage impliques.
H. Phase de chargement : Les bordes sont recharges cette phase.

III. PHASE DE DEGAGEMENT

Les navires dont les grements se sont emmls au cours d'un tour prcdent, et qui n'ont pas
russi se dgager, peuvent tenter de se dgager cette phase. Les navires qui tentent de se dgager
lisent le rsultat de la tentative sur la Table des Dgagements (unfouling table). Un joueur n'est pas
oblig de dgager un de ces navires s'il ne le dsire pas ; par contre, il peut faire une tentative de
dgagement par navire dont les grements sont emmls (si deux navires amis ont leurs grements
emmls, chacun d'entre eux peut tenter de se dgager). Si la tentative est russie, les navires qui
taient emmls peuvent se dplacer normalement au cours de ce tour. Si un navire est emml avec
plusieurs navires ennemis, il peut faire une tentative de dgagement par navire ennemi.
Aprs toutes les tentatives de dgagement, si un navire reste emml avec un ou plusieurs autres
navires, il ne pourra pas bouger et devra attendre le prochain tour pour faire une nouvelle tentative
de dgagement.
Un dgagement russi se note dans le carnet de route en inscrivant un F entour.

IV. PHASE DE REDACTION DES DEPLACEMENTS


Tous les navires sont dplacs simultanment. Les ordres de chaque navire sont rdigs
secrtement dans le carnet de route avant que les navires puissent tre dplacs sur la surface de jeu.
A. Dplacement et capacit de virage :
1. Avant toute rdaction d'ordres, il faut dterminer la capacit de dplacement de chaque
navire. Ce chiffre dpend de la vitesse du navire sous voilure de bataille et de son orientation par
rapport au vent.
2. La vitesse de chaque navire sous voilure de bataille est inscrite sur les pions ct de la
poupe (cf. II, C. 2 de l'introduction aux rgles). Tous les navires ont une vitesse de 3 ou de 4.
3. Lorsqu'on connat la vitesse du navire, il faut encore dterminer son orientation par rapport au
vent (son allure). Il existe dans le jeu quatre allures applicables tous les navires, que l'on note A,
B, C, et D.
A : le vaisseau navigue grand largue (tribord ou bbord amures).
B : le vaisseau navigue vent arrire.
C : le vaisseau remonte le vent au prs.
D : le vaisseau est vent debout.
Le schma N1 montre les quatre allures (voir livret de rgles).
Le schma N2 indique la faon dont les allures sont notes dans le journal de bord (id.).
4. On dtermine la capacit de dplacement en consultant l'un des deux diagrammes suivants :
(voir livret de rgles)
Exemples :
a.) Un navire ayant une vitesse de 3 sous voilure de bataille se trouve l'allure C au moment de la
phase de rdaction des dplacements. Sa capacit de dplacement est donc de 1.
b.) Un navire ayant une vitesse de 4 sous voilure de bataille se trouve l'allure A au moment de la
phase de rdaction des dplacements. Sa capacit de dplacement est donc de 4.
5. La capacit de dplacement est le nombre maximal d'hex qu'un navire peut parcourir en ligne
droite au cours d'un dplacement. Un navire ne peut avancer que dans l'hexagone vers lequel sa
proue est tourne ; c..d. qu'un navire ne peut pas se dplacer latralement ou reculons. (exception
: drive. voir V, B. 1. des rgles du jeu de base). Chaque hex que le navire parcourt cote 1 point de
sa capacit. Lorsqu'un navire a utilis tous ses points de dplacement, il doit s'arrter.
6. Les points de dplacement ne peuvent pas tre accumuls de tour en tour. Ils ne peuvent pas
non plus tre transfrs d'un navire un autre.

7. Un navire n'est pas oblig d'utiliser tous ses points de dplacement. Il peut mme ne pas en
utiliser du tout. C'est le joueur qui dtermine le nombre d'hex que le navire va parcourir, en restant
bien entendu dans les limites imposes par la vitesse et l'allure du navire.
8. Un navire ne peut virer que de 60 par hex parcouru au cours de la phase d'excution des
dplacements. Un virage 60 consiste tourner la proue du navire d'un ct d'hex. Etant donn
que les navires occupent deux hex, le fait de tourner la proue dans une nouvelle direction fait
pivoter la poupe dans un nouvel hex.
9. Le chiffre indiquant la capacit de virage du navire sur le pion reprsente le nombre maximal
de virages 60 que le navire peut prendre au cours de la phase d'excution des dplacements.
N'oubliez pas que les navires sont limits un virage par hex parcouru, ce qui signifie que plusieurs
virages ne peuvent se faire que dans des hex diffrents (Certains navires semblent ne pas pouvoir
atteindre leur capacit de virage maximale, mais cela changera au cours des Rgles Avances).
10. Chaque virage cote un point de dplacement de la capacit totale du navire (Exception : IV,
A. 15 des rgles du jeu de base).
11. Un navire ne peut pas virer si cela entrane un dpassement de sa capacit de dplacement.
12. La capacit de dplacement correspondant chaque allure dtermine galement combien
d'hex le navire peut parcourir sous cette allure. Exemple : Un navire avec une vitesse de 4 sous
voilure de bataille commence le tour l'allure A, ce qui lui donne une capacit de dplacement de 4.
S'il tourne et se retrouve l'allure C, il ne pourra parcourir qu'un seul hex (capacit maximale de
dplacement d'un navire cette allure). Aprs avoir parcouru cet hex l'allure C, il peut virer
nouveau, par exemple pour terminer son dplacement l'allure A.
13. La rgle 12 ne marche pas dans les deux sens. Si un navire commence le tour l'allure B qui
lui donne une capacit de dplacement de 2, le fait de virer pour venir l'allure A ne fait pas
augmenter sa capacit de dplacement.
14. La rgle 12 ne limite pas le nombre de virages qu'un navire peut prendre (en dehors de la
restriction un virage par hex parcouru), mais seulement le nombre d'hex qu'il peut parcourir
chaque allure.
15. Un navire dont la capacit de dplacement est de zro peut toujours virer sur place de 60.
Dans ce cas seulement, ce virage ne cote pas de point de dplacement.
16. Un navire qui se retrouve l'allure D (vent debout) aprs un virage doit s'arrter
immdiatement et ne peut plus se dplacer ou virer pour le reste du tour, mme s'il lui reste des
points de dplacement.
17. La capacit de dplacement d'un navire ne peut jamais tre rduite en dessous de zro.
B. Notations dans le carnet de route :
1. La rdaction des ordres de dplacement se fait dans la colonne "move" du carnet de route. La
colonne est divise en lignes correspondant aux tours de jeu. Les notations se font donc sur la ligne
approprie.
2. Le nombre d'hex parcourus par le navire s'inscrit sous forme d'un chiffre.
3. Un virage se note soit par "D" (ou T) pour un virage 60 droite (tribord), soit par "G" (ou
B) pour un virage 60 gauche (bbord).
Exemple (voir livret de rgles): Le navire est l'allure A et a donc une capacit de dplacement de
4. L'ordre rdig dans le carnet de route est G1D1, ce qui signifie virage gauche, en avant un hex,
virage droite, en avant un hex. Cet ordre utilise toute la capacit de dplacement du navire.
Aprs avoir tourn gauche, le navire se trouve l'allure C, et il ne peut parcourir qu'un hex. Si le
joueur dsirait que le navire reste cette allure, il aurait du noter G1.
4. La rdaction des ordres doit tre prcise, et correspondre la squence de dplacement du
navire.
5. Aprs la rdaction de tous les ordres, les carnets de route doivent tre fournis aux autres
joueurs pour vrification. Exception : la colonne chargement (load) reste secrte.

6. Les ordres doivent tre rdigs pour chaque navire. Si un joueur dsire qu'un de ses navires ne
se dplace pas, il le note en inscrivant "0".
7. Si un ordre t mal rdig, ou si l'ordre indique un dplacement interdit pour un navire, le
dplacement de ce navire est arrt au moment de l'infraction.
8. On rdige les ordres de dplacement des navires entrant sur la surface de jeu sur la ligne du
carnet de route correspondant leur tour d'entre en jeu. Le premier hex parcouru est dduit
normalement de leur capacit de dplacement.

V. PHASE D'EXECUTION DES DEPLACEMENTS.


A. Dplacement :
1. Tous les joueurs dplacent leurs navires simultanment sur la surface de jeu.
2. Les navires qui doivent entrer en jeu au cours de ce tour, le font en se dplaant au cours de
cette phase.
B. Drive :
C'est un type de dplacement particulier. La drive peut tre volontaire ou involontaire.
1. Lorsque la proue d'un navire n'a pas chang d'hex pendant deux phases d'excution des
dplacements conscutives, le navire drive d'un hex dans la direction du vent la fin de la
deuxime phase d'excution des dplacements. La proue et la poupe drivent dans cette direction, et
le navire peut donc tre dplac latralement ou mme reculons. Cela s'applique galement aux
navires dont les grements sont emmls, ou qui sont pris par des grappins, et qui n'ont pas
parcouru d'hex depuis au moins deux phases d'excution des dplacements. Un navire peut pivoter
sur place et tre nanmoins oblig de driver (voir IV, A. 15, des rgles du jeu de base).
2. Les vaisseaux de ligne drivent d'un hex tous les deux tours. Les frgates et les navires plus
petits drivent d'un hex par tour. Ils subissent les effets de drive jusqu' ce qu'ils parcourent un hex
sous leur propre erre.
3. Les navires dont les grements sont emmls et ceux qui sont accrochs par des grappins ne
peuvent pas se dplacer ou tourner sur place, ils ne peuvent que driver.
4. A chaque tour pendant lequel un navire doit driver, notez un "D" dans la colonne "move" du
carnet de route.
5. Les navires qui ont perdu tous leurs points de grement (ils sont dmts) drivent avec une
capacit de virage particulire.
a. Un navire dmt qui avait une capacit de virage de 1 doit driver pendant trois tours
conscutifs avant de pouvoir virer de 60.
b. Un navire dmt qui avait une capacit de virage de 2 doit driver pendant deux tours
conscutifs avant de pouvoir virer de 60.
c. Un navire dmt qui avait une capacit de virage de 3 ou plus doit driver pendant un tour
avant de pouvoir virer de 60.
d. Si un navire dmt vire de 60 pendant sa drive, il doit attendre la mme priode de temps
avant de pouvoir virer nouveau.
C. Collision :
Un navire dont la trajectoire croise ou rencontre celle d'autres navires (amis ou ennemis)
pendant la phase de dplacement risque d'entrer en collision avec ces derniers.
1. Pour savoir si des navires entrent en collision, il est ncessaire d'effectuer les dplacements
point par point pour tous les navires. Rappelez vous qu'un virage cote autant qu'un dplacement

d'un hex. Si plusieurs navires doivent se trouver au mme moment dans le mme hex, il y a
collision.
2. Un seul navire peut se trouver dans l'hex dans lequel la collision a lieu.
Si l'avant ou l'arrire d'un navire se trouvent dans un hex dans lequel un autre navire veut entrer,
c'est le navire occupant qui reste en place. Le dplacement de l'autre navire s'arrte dans l'hex
prcdent immdiatement l'hex dans lequel a lieu la collision.
Si la poupe d'un navire entre dans un hex au cours d'un virage, en mme temps que la proue d'un
autre navire, le virage est annul et c'est la proue de l'autre navire qui occupe l'hex de collision. Le
navire qui virait reste dans sa position initiale.
Dans tous les autres cas, chaque joueur jette un d, et celui qui obtient le plus grand chiffre
dcide alors qui occupe l'hex.
3. A la fin de la phase d'excution des dplacements, les navires qui sont entrs en collision
drivent d'un hex dans la direction du vent.
4. Aprs une collision, lorsque la position des navires impliqus est clairement dfinie, tous les
dplacements s'arrtent pour ces navires, mme si leurs ordres de dplacement n'ont pas tous t
excuts. La notation doit tre modifie sur le carnet de route pour correspondre la nouvelle
situation.
5. En cas de collision, il arrive que les grements des navires s'imbriquent et s'emmlent,
bloquant les navires ensemble. A chaque collision, l'un des joueurs impliqus lance un d et
consulte la table des emmlements (fouling table). Si le rsultat est "les grements ne sont pas
emmls", les deux navires pourront se dplacer normalement au tour suivant.
6. Des navires dont les grements sont emmls ne peuvent ni virer ni se dplacer. Ils doivent
driver ds la seconde phase de dplacement suivant celle pendant laquelle ils se sont emmls.
7. Des navires dont les grements sont emmls peuvent entreprendre des manoeuvres
d'abordage au cours du tour pendant lequel ils se sont accrochs, et chaque tour suivant jusqu' ce
qu'ils se dgagent.
8. Le fait qu'un navire ait son grement pris avec celui d'un autre navire se note dans le carnet de
route au moyen d'un "F" (pour "fouled", emml).

VI. PHASE D'ACCROCHAGE ET DE DECROCHAGE


A la fin de la phase d'excution des dplacements, tout navire occupant un hex adjacent celui
d'un autre navire, ami ou ennemi, emml ou non, peut tenter de lancer les grappins pour
l'accrocher.
A. Accrochage :
1. L'un des navires, ou les deux, peuvent tenter d'accrocher l'autre.
2. Un navire peut lancer les grappins, une fois par tour, sur chacun des navires adjacents.
3. Si les deux navires sont amis, l'accrochage et le dcrochage ont lieu automatiquement sans
ncessiter un jet de d.
4. Si les deux navires sont ennemis, la tentative d'accrochage donne lieu un jet de d, dont le
rsultat est lu sur la table d'accrochage (grappling table).
5. Les tentatives d'accrochage peuvent se faire chaque tour, mme si les navires sont dj
accrochs.
6. Comme dans le cas de navires dont les grements sont pris, deux navires accrochs ne
peuvent ni virer ni se dplacer. Ils ne peuvent que driver.
7. Des navires accrochs peuvent prparer des quipes et mener des actions d'abordage.
8. Chaque accrochage russi est inscrit au moyen d'un "G" (grappins) dans la colonne "notes" du
carnet de route.

B. Dcrochage :
1. Lorsque toutes les tentatives d'accrochage du tour ont t rsolues, les navires qui ont t
accrochs peuvent tenter de se dcrocher. Le joueur lance un d et consulte la Table de Dcrochage
(ungrappling table).
2. Un dcrochage russi annule les effets de l'accrochage. Les navires dcrochs pourront se
dplacer normalement ds le tour suivant.
3. Chaque tour qu'un navire passe accroch un autre, il peut tenter de se dcrocher. Si un
navire a t accroch par plusieurs autres, il doit parvenir se dcrocher partout avant de pouvoir se
librer.
4. Un navire peut tenter de se dcrocher une fois par tour et par accrochage russi.
5. Si, aprs toutes les tentatives de dcrochage, un navire reste accroch par un ou plusieurs
ennemis, il devra attendre le tour suivant pour tenter nouveau de se dcrocher.
6. Un dcrochage russi se note en inscrivant un "G" entour (grappins dcrochs) dans la
colonne "notes" du carnet de route.

VII. PHASE DE PREPARATION DES ABORDAGES


Des navires qui sont accrochs par des grappins ou dont les grements sont pris peuvent s'ils le
dsirent prparer des groupes d'abordage. Ces groupes peuvent tenter de prendre l'ennemi, ou
dfendre leur navire pendant la phase de combat.
A. Formation des groupes d'abordage :
1. Tous les groupes d'abordage sont forms de sections d'quipage. Tous les points d'quipage
disponibles dans chaque section doivent tre utiliss.
2. Toutes les sections peuvent servir former un ou plusieurs groupes d'abordage tant que la
procdure suivante est respecte :
a. La plus petite section comptant encore au moins un point d'quipage doit tre utilise en
premier.
b. Les sections restantes peuvent tre ajoutes au(x) groupe(s) d'abordage par ordre de taille. Un
joueur ne peut pas choisir d'envoyer une section plus grande dans un groupe d'abordage s'il reste
une section plus petite disponible.
B. Prparation des abordages :
1. Chaque joueur note secrtement quelles sections il assigne aux abordages sur chacun de ses
navires accrochs ou dont les grements sont emmls. Si le joueur ne dsire pas former de groupe
d'abordage, il note "PGA" (Pas de Groupe d'Abordage) dans le carnet de route du navire concern.
2. On peut former trois types de groupes diffrents ; un groupe d'abordage offensif not "GAO",
un groupe de dfense not "GAD", ou un groupe de transfert not "GdT" (Ces abrviations seront
utilises par la suite). Un GAO doit combattre pendant la phase de combat. Un GAD combat
seulement s'il est attaqu par un GAO adverse. Un GdT ne sert qu' transfrer de l'quipage entre
deux navires amis.
3. Pour former un groupe d'abordage, l'abrviation correspondant au type de groupe dsir est
inscrite dans la colonne "notes" du carnet de route, avec les numros des sections affectes au
groupe. Un navire peut former plusieurs groupes de types diffrents.
4. Si un groupe la possibilit d'aborder plusieurs navires, la notation doit prciser vers lequel
de ces navires le groupe est envoy.

5. Si tout l'quipage d'un navire participe des abordages, le navire ne peut pas faire feu pendant
la phase de tir, ni se dplacer au cours de la phase de dplacement suivante.
6. Le transfert d'quipages est permis entre deux navires amis adjacents, qu'ils soient ou non
accrochs ou emmls.
7. Les quipages transfrs ne peuvent pas participer un combat ou une autre tche avant le
tour suivant leur transfert. Ceci s'applique galement si le navire sur lequel ils sont transfrs est
engag en combat pendant le tour du transfert.
8. Le joueur peut former des GdT pour aborder des navires qui risquent d'amener les couleurs.
Si, pour une raison quelconque le navire ne se rend pas, le transfert n'a pas lieu et les sections
d'quipage comprises dans le groupe ne peuvent pas servir autre chose au cours de ce tour.

VIII. PHASE DE TIR


Au cours de cette phase, les navires peuvent ouvrir le feu sur les navires ennemis se trouvant
porte de leurs canons. On considre que les tirs sont simultans, et l'on effectue tous les tirs avant
d'en appliquer les effets dans le journal de bord. Le tir se fait par bordes.
A. Choix des tirs :
1. Chaque navire une borde droite et une gauche (tribord et bbord dans le jargon de la
marine). Ces bordes sont efficaces seulement de leur ct du navire. Chaque borde couvre une
zone dans laquelle ses canons portent. Les aires d'effet des bordes sont indiques sur le schma
suivant (voir livret de rgles).
2. Chaque navire a donc deux champs de tir ; un pour chaque borde. Une obstruction de l'un de
ces champs de tir n'a aucun effet sur l'autre.
3. Le champ de tir de chaque borde correspond l'aire dfinie sur le schma jusqu' une porte
de 10 hex.
4. Un navire peut ouvrir le feu sur un ennemi dans le champ de tir de sa borde, deux
conditions :
a. Si plusieurs cibles se trouvent dans le champ de tir, le navire doit obligatoirement ouvrir le
feu sur la plus proche ;
b. Si la cible la plus proche est une case de terre ferme, un navire ami, un navire captur ou
ayant amen ses couleurs, ou une pave, le champ de tir est bloqu et cette borde ne peut tre tire
ce tour ci.
5. Si plusieurs navires se trouvent comme "cibles les plus proches" du navire ouvrant le feu,
l'attaquant peut choisir sa cible.
6. Le tir se note dans la colonne "load" du carnet de route, en barrant la dernire indication de
chargement pour la borde tire.
7. Comme on considre que tous les tirs sont simultans, ils peuvent avoir lieu dans n'importe
quel ordre. Les rsultats des tirs ne sont appliqus qu'aprs rsolution de tous les tirs.
8. Un navire peut tirer ses deux bordes pendant le mme tour, si les deux sont charges.
9. Les caronades sont des canons courte porte. Elles ne portent qu' deux hex. Dans cette
zone, les points de caronades sont ajouts aux points de canons de la borde.
B. Procdure de tir :
1. Comptez le nombre d'hex du tireur la cible, par le plus court chemin. L'hex cible peut tre
celui de proue ou de poupe, du moment qu'il est le plus prs. C'est la porte du tir.

2. Dans la section des canons du navire qui ouvre le feu, comptez le nombre de points d'artillerie
de la borde. N'incluez pas les points endommags dans ce total. N'incluez les points de caronades
que si la porte est infrieure ou gale deux hex.
3. Trouvez la colonne de porte adquate dans la Table de Calcul des Tirs (Hit Determination
Table - TCT), et rfrez vous la ligne correspondant au nombre de canons de la borde. Le chiffre
indiqu donne la Table de Dgts (Hit Table - TdD) utiliser pour ce tir.
4. Appliquez les modificateurs de la TCT (sans prendre en compte ceux correspondant aux
rgles avances). Ce sont des facteurs qui augmentent ou diminuent la TdD. Tous les modificateurs
sont cumulatifs. Aprs calcul de tous les modificateurs, si le chiffre obtenu est ngatif (s'il ne
correspond mme pas la TdD zro) le tir est automatiquement rat. Si le chiffre obtenu est
suprieur huit, on utilise la TdD huit, qui est la plus forte que l'on puisse utiliser.
5. Le joueur commandant le navire qui ouvre le feu choisit prsent si le tir est dirig vers les
grements ou la coque du navire cible. Si la porte est de six hex ou plus, le tir doit obligatoirement
viser les grements.
6. Consultez la TdD correcte, aprs dtermination par les tapes (3) et (4), et utilisez la colonne
des effets sur la coque ou celle des effets sur les grements selon le choix fait l'tape (5), puis
lancez un d. Lisez la ligne de la TdD correspondant au rsultat du d, et notez les dgts infligs au
navire cible.
7. Il y a quatre types de coups au but : H (coque), G (canon), C (quipage) et R (grement). A la
fin de la phase de tir, les dgts sont nots dans les sections appropries du journal de bord du
navire cible. Les joueurs peuvent noter ces coups sur une feuille part pendant la phase de tir,
jusqu'au moment de les reporter sur les journaux de bord.
8. Les navires accrochs ou ceux dont les grements sont emmls ne peuvent pas ouvrir le feu
sur leurs grements respectifs.
C. Modificateurs de la table des dgts :
1. Qualit de l'quipage : L'exprience de l'quipage influe sur la TdD, comme le montre la
TDT en fonction du nombre de canons faisant feu.
2. Enfilade : La prise en enfilade (c. . d. lorsqu'un navire est en mesure de tirer sur un autre,
dans le sens de la longueur) amliore la TdD comme le montre la TDT. Un navire peut tirer en
enfilade lorsque sa cible se trouve dans le champ de tir de sa borde, mais qu'il est lui-mme hors
du champ de tir de la borde du navire cible.
3. Pertes d'quipage : Par section complte d'quipage limine ou indisponible pour les tirs, la
TdD est diminue d'un point. Si aucune section d'quipage n'est disponible, les canons ne peuvent
pas tirer.
4. Borde initiale : Lors d'un engagement, la premire borde est plus rgulire,
convenablement charge et mticuleusement pointe, que les suivantes. Chaque navire une borde
initiale de chaque ct. Le tir de la borde initiale amliore la TdD comme le montre la TDT en
fonction du nombre de canons de la borde.
5. Navire captur : Lorsqu'un quipage de prise fait feu avec les canons du navire captur, la
TdD est diminue de deux. Ne tenez pas compte dans ce cas des ventuelles pertes de sections
d'quipage.
D. Notation des coups au but et effets des dgts :
Les coups au but se notent en cochant les cases appropries du journal de bord du navire cible. Il
y a quatre sections correspondant aux quatres types de coup au but de la TdD.

1. Coups dans la coque (H) :


a. Cochez un point de coque par coup dans la coque indiqu par la TdD.
b. Lorsque tous les points de coque d'un navire ont t limins, ce navire devra se rendre en
amenant ses couleurs. Le navire est si endommag qu'il risque de sombrer, et ne peut ni se dplacer,
ni faire feu de ses canons (mme par un quipage de prise). L'quipage d'origine ne peut pas tre
transfr (l'quipage est affect d'office aux pompes et aux rparations des voies d'eau). Personne
n'a le droit d'ouvrir le feu sur un navire ayant amen ses couleurs, mais il peut tre abord. Les
dgts supplmentaires dans la coque sont considrs comme "manqus". L'quipage d'un navire
qui a amen ses couleurs ne peut pas participer un combat, mme si des groupes d'abordage
avaient t prvus. Placez un pion indiquant que le navire a amen les couleurs sur le navire
concern.
2. Coups dans l'quipage (C) :
a. Cochez un point d'quipage par coup atteignant l'quipage indiqu par la TdD. Les dgts
l'quipage doivent tre soustraits la premire section, jusqu' ce qu'elle soit compltement
limine, puis la deuxime section, et ainsi de suite jusqu' la troisime section.
b. Lorsque tous les points d'quipage d'un navire ont t limins, le navire ne peut plus se
dplacer ou faire feu tant que des points d'quipage n'ont pas t transfrs bord. Les dgts
supplmentaires l'quipage sont considrs comme "manqus".
3. Coups dans les canons (G) :
a. Cochez un point de canons par coup dans les canons indiqu par la TdD. Lorsque le navire
recevant un coup dans les canons possde des caronades, le joueur commandant le navire touch
choisit de cocher un point de canons ou un point de caronades. Les dgts doivent tre cochs du
ct du navire cible recevant les coups, mais si tous les points de canons de ce ct ont t dtruits,
les dgts sont cochs de l'autre ct du navire. Si, au cours d'un tir en enfilade, les deux cts du
navire cible sont quidistants du navire faisant feu, c'est le joueur commandant le navire cible qui
choisit de quel ct les dgts sont cochs.
b. Si tous les points de canons d'un navire sont dtruits, et qu'aucun navire ami d'une classe
quivalente ou suprieure ne se trouve dans un rayon de dix hex, le navire devra se rendre au
premier navire ennemi en mesure de venir dans un hex adjacent et de lui lcher une borde. La zone
de dix hex autour du navire est inspecte au moment ou la borde est tire. Ce cas de figure est
appel reddition par le feu. Les dgts supplmentaires dans les canons sont nots comme dgts
dans la coque.
4. Coups dans les grements (R) :
a. Cochez un point de grement par coup dans les grements indiqu par la TdD. Les points de
grement sont rpartis en trois sections (pour les navires ayant une vitesse de trois sous voilure de
bataille) ou en quatre sections (pour les navires ayant une vitesse de quatre sous voilure de bataille).
Les coups portant dans les grements sont d'abord cochs dans la premire section jusqu' ce qu'elle
soit compltement dtruite, puis dans la deuxime section, et ainsi de suite. Chaque section de
grement compltement dtruite rduit d'un point la vitesse du navire sous toutes ses allures. Quand
tout le grement est dtruit, le navire ne peut plus se dplacer.
b. Si tout le grement d'un navire est dtruit, et qu'aucun navire ami d'une classe quivalente ou
suprieure ne se trouve dans un rayon de dix hex, le navire devra se rendre au premier navire
ennemi pouvant prendre sa coque en enfilade. Ce cas de figure est appel reddition par immobilit.
Les dgts supplmentaires dans le grement sont considrs comme "manqus".

IX. PHASE DE COMBAT

Tous les navires qui ne se sont pas rendus et qui ont encore des points d'quipage dans leurs
groupes d'abordage peuvent tenter de prendre d'autres navires, de se dfendre, ou de transfrer des
groupes vers des navires amis. Pour connatre le rsultat de l'abordage, le combat doit avoir lieu
avec les GAO ou GAD ennemis. Le combat a lieu simultanment une fois par tour.
A. Transfert :
1. Les sections d'quipage inscrites comme GdT pendant la phase de prparation des abordages
peuvent effectuer leur transfert vers les navires amis adjacents.
2. Cochez les sections transfres comme si elles taient perdues, et notez part leur nombre et
leur position prsente. Les sections qui avaient reu un ordre de transfert vers un vaisseau qui s'est
rendu la phase de tir ne peuvent pas tre transfres.
3. Si des sections d'quipage sont transfres vers un navire qui a dj perdu des points
d'quipage, elles peuvent prendre la place de l'quipage perdu de faon permanente. Effacez alors
les points d'quipages perdus en dernier et remplacez les par ceux de la section transfre, raison
d'un point pour un point.
4. Des sections d'quipages transfres sur un navire prennent immdiatement la qualit de
l'quipage d'origine. Si une section est transfre vers un navire sur lequel a lieu un combat, elle ne
peut pas participer au combat pendant le tour de transfert, et elle doit se rendre avec le reste de
l'quipage si le combat est perdu pendant ce tour.
B. Abordage :
1. Les navires qui ont prpar des GAO pendant la phase de prparation des abordages doivent
prsent lancer leurs groupes l'abordage et combattre les navires ennemis qu'ils ont choisis. Seuls
les GAO peuvent commencer un combat.
2. Si deux navires adverses envoient simultanment des GAO l'un contre l'autre, les deux
groupes doivent d'abord s'affronter.
3. Si l'un des navires a prpar un GAD, le combat n'a lieu que si le navire adverse a prpar un
GAO. Si le navire adverse a prpar un GAD, un GdT ou PGA, il n'y a pas de combat.
4. Si un GAO attaque un navire qui a prpar un GdT ou PGA, le groupe d'assaut capture le
vaisseau sans coup frir. Un GdT effectue son transfert normalement pendant la phase.
5. Si plusieurs GAO montent l'abordage d'un navire, leurs Forces Totales de Combat sont
additionnes.
6. Si un GAO monte l'abordage d'un navire qui a prvu un GAO et un GAD, il doit d'abord
affronter le GAO adverse. S'il est victorieux, il pourra ensuite affronter le GAD pendant les rounds
de combat restants.
7. Si un navire se rend pendant la phase de tir, un GAO envoy contre ce navire peut rester
bord en tant qu'quipage de prise.
C. Combat :
1. Chaque point d'quipage participant un combat vaut un certain nombre de points de
combat selon la qualit de l'quipage. La valeur de chaque point d'quipage en points de combat se
trouve dans la Table des Valeurs de Combat de l'Equipage (Crew Melee Strength Table). Chaque
camp multiplie le nombre de points d'quipage participant au combat par le nombre de points de
combat de chaque point d'quipage. Le chiffre obtenu est la Force Totale de Combat (FTC) de
chaque camp.
2. Le combat est simultan, chaque joueur lanant un d et consultant la Table de Rsolution des
Combats (Melee Resolution Table) dans la colonne correspondant sa FTC. Le chiffre indiqu est
le nombre de points d'quipage perdus par l'adversaire dans la plus petite section de son groupe
d'abordage.

3. Une fois entam, le combat dure jusqu' ce qu'un navire se rende, que les navires soient
dgags ou les grappins coups, ou que les deux camps dcident de cesser le combat par accord
mutuel. Si le combat n'est pas termin au bout de trois rounds, il devra continuer au cours du tour
suivant.
4. Les sections d'quipage participant au combat ne peuvent pas abandonner le combat, sauf si
une des conditions de la rgle 3 ci-dessus est remplie. De nouvelles sections d'quipage peuvent se
joindre au combat chaque tour, si le joueur le dsire.
5. Un GAD victorieux a la possibilit de passer l'abordage du navire ennemi. Lorsqu'il le fait,
il devient automatiquement un GAO et peut combattre ce tour pendant le nombre de rounds de
combat restants.
6. Si des sections de plusieurs quipages diffrents ont t combines pour former un groupe
d'abordage, le joueur qui les contrle dcide dans quelles sections s'appliquent les pertes dues au
combat.
D. Capturer un vaisseau :
1. Un navire qui se rend, que ce soit en amenant les couleurs, par feu, par immobilit ou par
abordage, peut tre captur.
2. Un navire pris par abordage est automatiquement captur par le groupe d'abordage victorieux,
qui devient l'quipage de prise.
3. Un navire qui se rend pour l'une des trois autres raisons est captur lorsqu'un GdT ou GAO
monte bord. Le groupe d'abordage devient l'quipage de prise.
4. Les navires qui se sont rendus ne peuvent ni tirer, ni combattre, ni se dplacer tant qu'ils sont
en situation les obligeant se rendre.
5. Un quipage de prise utilise le vaisseau captur normalement. Il peut faire voile, combattre,
tirer (mais en tant deux TdD moins efficace) et recharger les canons.
6. Lorsqu'un navire est captur, le joueur victorieux note ses caractristiques (y compris les
dgts subits jusque l) dans une nouvelle section de son journal de bord.
7. L'quipage d'origine reste marqu dans la zone d'quipage du journal de bord. L'quipage de
prise est not part.
8. Si pour une raison quelconque l'quipage de prise quitte le navire ou disparat, le navire
repasse sous le contrle de son propritaire initial.
9. Il faut au moins un point d'quipage de prise pour six points d'quipage prisonnier sur le
navire. Si le nombre de points d'quipage de prise tombe en dessous de ce rapport, l'quipage
prisonnier se rvolte et reprend le contrle du navire, et l'quipage de prise devient prisonnier.
10. Un navire captur prend automatiquement la qualit de l'quipage de prise.
11. Si un navire ayant un quipage de prise subit des tirs, cochez les dgts l'quipage
"impairs" (c. d. le premier, troisime, cinquime etc. point de dgts) dans l'quipage de prise, et
les dgts "pairs" dans l'quipage captur. Souvenez vous qu'il est interdit d'ouvrir le feu sur un
navire dont toute la coque est dtruite.
12. Les navires qui se sont rendus en amenant les couleurs ne peuvent ni faire voile ni tirer,
mme s'ils sont capturs. L'quipage de prise peut combattre.
13. Les vaisseaux qui se rendent sont immdiatement considrs comme amis.
14. Si un vaisseau qui s'est rendu autrement qu'en amenant ses couleurs se trouve n'importe
quel moment au dbut d'un tour cinq hex ou moins d'un navire ami, il redevient combattant et peut
fonctionner normalement ds le tour suivant. Les dgts qu'il a reus ne disparaissent pas. Il devra
encore se rendre si les conditions l'y obligent nouveau.

X. PHASE DE CHARGEMENT

Les navires doivent avoir leurs bordes charges au dbut du scnario. Le rechargement des
canons des bordes tires la phase de tir se fait au cours de la dernire phase du tour.
A. Un navire peut recharger une borde complte par tour. Une seule des deux bordes peut tre
charge, mais pas les deux.
B. Une borde peut tre recharge la fin du tour pendant lequel elle a t tire, puis tre tire
nouveau au cours d'un tour suivant. Il est donc possible de tirer la mme borde tous les tours.
C. Dans le jeu de base, on ne peut tirer que des boulets ronds (R). On note le rechargement de la
borde droite ou gauche en inscrivant "R" dans la colonne "load" correspondante du carnet de route,
sur la ligne du tour pendant lequel le tir sera possible (Si la borde droite est tire au cours du tour
1, puis recharge, elle pourra tre tire au tour 2. On inscrit donc "R" dans la colonne "load" de
droite, sur la ligne du tour 2).
D. Une borde peut tre tire mme s'il n'y a pas de cible prsente. Dans ce cas, les avantages
ventuels de borde initiale sont perdus.

XI. Conditions de victoire :


Les conditions de victoire varient selon les scnarios. Les conditions particulires sont toujours
dcrites dans le scnario au cours duquel elles s'appliquent. Les conditions de victoire gnrales
peuvent tre groupes en deux catgories - celles concernant les duels entre deux navires et celles
s'appliquant aux batailles entre escadres ou flottes.
A. Conditions de victoire quand le joueur contrle un seul navire :
Les scnarios pour lesquels les joueurs contrlent un navire chacun prennent fin ds qu'un des
navires se rend. L'autre joueur est le vainqueur. Il n'y a pas de limite au nombre de tours que dure la
partie. D'autres cas de figure pouvant intervenir sont numrs ci-aprs :
1. Si l'un des joueurs refuse le combat, plaant continuellement son navire hors de porte de tir
de son adversaire, il est considr comme le perdant. Cette rgle doit tre utilise avec prudence.
Elle est faite pour viter qu'un navire endommag obtienne un match nul en empchant son
adversaire d'atteindre ses conditions de victoire.
2. Si les deux navires se rendent simultanment, le scnario se finit sur un match nul.
3. Un vaisseau qui perd tous ses points d'quipage est automatiquement le perdant, mme si son
adversaire se rend dans la mme phase.
4. Ds que les conditions de victoire sont atteintes, le jeu s'arrte ; on ne finit pas le tour.
B. Conditions de victoire quand le joueur contrle plusieurs navires :
Dans ce genre de scnarios, des conditions de victoire particulires sont indiqus dans le
scnario. Quelques rgles gnrales s'appliquent :
1. Chaque navire a une valeur en points de victoire, indique dans l'ordre de bataille du scnario.
2. Les navires qui se rendent donnent au joueur adverse leur valeur en points de victoire.
3. Les navires capturs donnent au joueur adverse deux fois leur valeur en points de victoire.
4. A la fin du scnario, les joueurs comptent leurs points de victoire. Celui qui obtient le plus
grand total est dclar vainqueur.

XII. DIVERS

Sauf au cours des scnarios pour lesquels des hex de terre ferme sont prsents sur la surface de
jeu, ou ceux pour lesquels un bord de la carte reprsente le littoral, les joueurs peuvent viter de
faire sortir leurs navires de l'aire de jeu en dplaant tous les pions ou figurines prsents d'un certain
nombre d'hex dans la mme direction. Ceci permet de garder les positions relatives des navires, les
uns par rapport aux autres.
De mme, si tous les navires se trouvent sur une seule partie de la carte prs du bord, il suffit de
prendre la moiti de carte inutilise et de la rassembler du ct o se trouvent les navires.

REGLES AVANCEES
I. INTRODUCTION
Aprs avoir assimil les rgles du jeu de base, les joueurs peuvent se lancer dans une version
plus raliste et complexe. Le jeu avanc le permet en fournissant un ensemble de rgles facilement
incorporables au jeu de base.
Toutes les rgles du jeu de base s'appliquent au cours du jeu avanc sauf cas contraire spcifi
dans les rgles avanc.
A. Tableaux de jeu avancs :
La carte des tableaux avancs contient l'ensemble des tables de rsolution utilises avec le jeu
avanc. Plusieurs des tables de base ont t modifies dans le jeu avanc et il est ncessaire de
prendre en compte ces changements. De nouveaux tableaux ont aussi t ajouts et seront dcrits
dans les sections de rgles correspondant leur utilisation.
1. Modifications de la Table des Tirs :
a. Enfilade : Si un navire tire en enfilade, trouvez la case correspondant la porte de tir et au
nombre de canons de la borde. Le nombre entre parenthses correspond la Table de Dgts
utiliser.
b. Enfilade par la poupe : Un bonus de +1 s'ajoute au chiffre d'enfilade chaque fois qu'un
navire tire sur un autre par la poupe.
2. Tables de dgts :
a. Le nombre des Tables de Dgts a t incrment jusqu' la Table 10 la fois en coque et en
grement. Si un vaisseau ouvrant le feu obtient une table de dgts suprieure 10 aprs
modifications de la Table de Tirs, l'attaque est rsolue en deux jets de d spars. Les tirs doivent
tre rsolus sur les tables les plus fortes possibles (Exemple : La table de dgts la plus forte qu'un
vaisseau puisse atteindre est 20. Cela se rsoudrait en deux jets de d sur la table 10).
b. Dans chaque Table de Dgts, le rsultat correspondant un jet de d de 6 est marqu par un
astrisque. Cela indique un coup critique possible.
1. Si un 6 est obtenu au jet de d, quelle que soit la Table de dgts, relancez le d en ajoutant le
chiffre de la table de dgts au nombre obtenu. Dans la table des coups critiques, lisez le rsultat
obtenu en fonction du tir (coque ou grement).
2. Tous les dgts dus aux coups critiques sont appliqus aprs que tous les autres dgts aient
t nots la fin de la phase de tir.
3. Tous les dgts dus des coups critiques sont cumulatifs.
4. Certains rsultats dpendent de l'application de certaines rgles optionnelles. Si les joueurs
dcident de ne pas appliquer ces rgles optionnelles, il doivent ignorer les rsultats correspondants
dans la table des coups critiques, et les considrer comme n'ayant pas d'effet.
B. Modifications du journal de bord :
1. Le nombre de points de coque est augment jusqu' une fois et demie la valeur du jeu de base
(arrondi au point suprieur). Les points de canons, de caronades et d'quipage sont doubls par
rapport au jeu de base. Ces changements s'appliquent au cours de la prparation du journal de bord.
2. Chaque borde, et chaque section de caronades se subdivise en parties avant et arrire gales.

II. SEQUENCE DE JEU


La squence de jeu complte est prsente ci dessous et doit tre suivie scrupuleusement. Chaque
tour se subdivise en dix phases de jeu :
A. Phase de vent :
Lancez le d pour savoir si le vent change. Si le rsultat est positif, dterminez quels sont les
changements. On applique cette phase tous les trois tours.
B. Phase de dgagement :
Tentez de dgager les navires qui s'taient accrochs au cours des tours prcdents. Lancez le
d pour les vaisseaux risquant de couler ou d'exploser, et appliquez le rsultat.
C. Phase de rdaction des dplacements :
Les dplacements sont rdigs secrtement par les joueurs dans les "carnets de route" de leurs
navires. Dans la section "Notes", les joueurs indiquent les navires mouillant, levant l'ancre ou
coupant leurs cbles d'ancres.
D. Phase d'excution des dplacements :
Chaque navire est dplac en suivant exactement les ordres de son carnet de route. Rsolvez
les collisions possibles un hex la fois. Vrifiez l'emmlement des grements.
E. Phase d'accrochage et de dcrochage :
Lancez les grappins, ou dcrochez les.
F. Phase de prparation des abordages :
Inscrivez les groupes d'abordage dans les journaux de bord des vaisseaux concerns.
G. Phase de tir :
Faites tous les tirs, et notez leurs effets dans les journaux de bord. Notez les vaisseaux qui
risquent d'exploser ou de sombrer.
H. Phase de combat :
Rsolvez tous les combats.
I. Phase de chargement :
Rechargez les bordes - diffrentes munitions peuvent maintenant tre utilises. Notez dans le
carnet de route les navires effectuant des rparations ; effacez les cases de dgts appropries
lorsque les rparations sont termines.
J. Phase de changement de voilure :
Les navires qui dploient leur voilure complte sont indiqus en plaant un marqueur "toutes
voiles dehors" sur leurs pions. Enlevez les marqueurs des pions de navires qui rduisent la toile et
reviennent en voilure de bataille.

III. PHASE DE VENT :


Le vent n'est plus un facteur constant du jeu. Des changements de force et de direction peuvent
intervenir en cours de partie.
A. Paramtres du vent :

Chaque scnario fournit un chiffre de direction initiale du vent qui indique la direction dans
laquelle le vent souffle en dbut de partie, un chiffre de force du vent, et un chiffre de changement
du vent qui permet de savoir si le vent change en direction ou en force.
1. On indique la direction initiale du vent en plaant le pion de direction du vent dans la direction
approprie sur l'hex "rose des vents".
2. La force du vent est note au dbut du jeu et ses effets sur le dplacement des navires sont lus
sur la table de force du vent. Il y a huit forces du vent, chacune correspondant un nombre : (0)
calme plat, (1) petite brise, (2) brise, (3) bonne brise, (4) forte brise, (5) fort coup de vent, (6)
tempte, (7) ouragan.
3. On dtermine le changement du vent en lanant le d la phase de vent tous les trois tours
(cd. aux tours trois, six, neuf... etc.). Si le chiffre obtenu est gal ou suprieur au chiffre de
changement du vent, le vent change comme suit :
a. On lance nouveau le d et on consulte le rsultat dans la table de changement de direction du
vent. La flche de la rose des vents est repositionne comme l'indique le rsultat.
b. On lance le d une troisime fois et on lit le rsultat dans la table de changement de force du
vent. La force du vent est modifie en fonction du rsultat s'il y a lieu.
c. Si la force du vent vient passer de tempte (6) ouragan (7), le jeu prend fin immdiatement.
Si la force du vent tombe de petite brise (1) calme plat (0), tous les navires sont empanns et
aucun dplacement ne peut avoir lieu part les pivotements sur place jusqu' ce que le vent
frachisse nouveau. La force du vent ne peut jamais tomber en dessous de zro.
d. NOTE : La force du vent n'affecte pas seulement les dplacements, mais aussi les
caractristiques sous voilure complte et la puissance de feu de certains navires. Ces exceptions
sont notes sous la table des effets du vent.
B. Effets du vent :
1. Direction du vent : s'applique comme dans les rgles du jeu de base.
2. Force du vent : La table des effets du vent donne les effets des forces du vent sur diffrentes
classes de navires. Chaque classe est subdivise en quatre colonnes ; A, B, C et D, correspondant
aux quatre allures du navire par rapport au vent. Pour connatre les effets du vent sur un navire,
regardez dans la colonne de sa classe et de son allure la ligne correspondant la force du vent. Le
chiffre indiqu est soustrait la vitesse du navire, ce qui donne sa nouvelle capacit de dplacement
pour ce canons tour. La vitesse ne peut pas tomber en dessous de zro. (Exemple : un vaisseau de
74 canons -classe 2- faisant route vent arrire -allure B- sous voilure de bataille a normalement une
vitesse de 2. S'il fait voile par fort coup de vent (Force 5), on recherche dans la table d'effet du vent
dans la colonne 2B, la ligne de force 5. La case donne un malus de -1. En appliquant ce malus, on
obtient la vitesse ajuste du navire pour ce tour : 1). Bien qu'apparaissant dans les rgles avances
pour des raisons de simplicit, les rgles concernant les effets du vent peuvent tre utilises comme
rgles optionnelles.

IV. DEGAGEMENT
Cette phase est joue comme dans le jeu de base.
V. PHASE DE REDACTION DES ORDRES

Cette phase comporte de nombreux changements.


A. Voilures compltes :
Etre toutes voiles dehors permet un navire d'augmenter sa capacit de dplacement par rapport
celle qu'il avait sous voilure de bataille.
1. Comme pour la voilure de bataille, chaque navire a une vitesse toutes voiles dehors indique
sur son pion. Il y a trois vitesses sous voilure complte : 5, 6, et 7.
Les diagrammes suivants donnent la capacit de dplacement d'un navire toutes voiles dehors en
fonction de sa vitesse et de son allure (voir livret de rgles).
2. Notez dans le journal de bord du navire ses capacits de dplacement en fonction de son allure
lorsqu'il envoie toute la toile.
3. Tous les points de dgts dans les grements infligs un navire toutes voiles dehors sont
doubls.
4. Un navire qui perd la totalit de ses points dans sa premire section de grements perd
instantanment son statut de "toutes voiles dehors". Il ne pourra plus utiliser la voilure complte
pendant cette partie, moins de rparer ses grements de manire rcuprer au moins un point
dans sa premire section de grements. (Voir X B, rgles avances).
5. Un navire tablit sa voilure complte en plaant un marqueur "toutes voiles dehors" sur son
pion. La procdure de placement et d'enlvement des marqueurs "toutes voiles dehors" est dtaille
dans la section XI des rgles avances. Un joueur n'a pas noter le changement de voilure dans le
journal de bord du navire.
B. Coiffer les voiles :
Les navires dsirant rester sur place au cours de leur dplacement peuvent le faire en utilisant la
notation "C" (pour Coiffer les voiles) dans la colonne "move" du carnet de route. Cette technique
consiste brasser certaines voiles contre vent et sert par exemple viter des collisions. On peut
l'utiliser n'importe quand au cours du dplacement. Pour chaque point de dplacement que le navire
utilise pour rester sur place, on doit noter un "C".
Exemple (voir livret de rgles) : Deux navires A et B doivent entrer dans l'hex J20. Une collision
doit avoir lieu. Si le navire B avait coiff ses voiles il aurait pu rdiger son ordre de la manire
suivante : C C C 1. De cette faon il serait entr dans l'hex J20 en fin de son dplacement, alors que
le navire A l'avait dj travers. Notez que chaque C inscrit vaut un point de dplacement.
C. Ancrage :
Pendant la phase de rdaction des dplacements, les joueurs peuvent choisir de jeter l'ancre en
notant l'ordre appropri dans le carnet de route. L'avantage de l'ancrage est d'amliorer la prcision
du tir en fournissant une plate-forme plus stable. Cette rgle ne peut tre utilise que dans les
scnarios qui l'autorisent.
1. Il y a trois faons de s'ancrer : l'ancrage normal not "A", l'ancrage par la proue not "AB"
(Anchored by Bow) et l'ancrage par la poupe not "AS" (Anchored by Stern). Un navire ne peut
choisir qu'un seul type d'ancrage la fois.
2. L'ancrage ne prend pas effet au cours du tour pendant lequel il est not dans le carnet de route,
mais au cours du tour suivant. Les navires peuvent rdiger leurs ordres et se dplacer normalement

pendant le tour dans lequel ils dcident de s'ancrer. Au tour suivant, ils sont l'ancre et ne se
dplacent pas. Les navires ancrs normalement ne peuvent ni bouger ni pivoter sur place.
3. Les navires peuvent galement tre ancrs par des aussires. C'est un systme de cbles
attachs des ancres distantes, et qui permet au navire de pivoter en restant l'ancre. Un navire
peut s'ancrer par aussires en notant "AS" (ancr par la poupe : le navire a sorti un croupiat) ou
"AB" (ancr par la proue : le navire a tabli des ancres de rappel). Un navire ancr par croupiat
pivote dans son hex de poupe lorsqu'il tourne sur place, alors qu'un navire ancr par la proue pivote
dans son hex de proue.
4. Les navires ancrs sur aussires peuvent tourner sur place jusqu' 120 (deux cts d'hex)
bbord ou tribord pendant la phase d'excution des dplacements.. Les navires pivotant sur leurs
ancres ne peuvent ni recharger, ni tirer au cours du tour, mais leurs quipages peuvent effectuer des
rparations ou participer des combats.
5. L'effet de l'ancrage sur les tirs est indiqu parmi les modificateurs de la table de tir avance.
6. Un navire peut lever l'ancre en notant pendant deux tours conscutifs un "A" entour dans le
carnet de route. Au cours du tour suivant, le navire peut recommencer manoeuvrer normalement.
Au cours des deux tours pendant lesquels le navire lve l'ancre, il ne peut ni charger ni tirer, et
l'quipage ne peut ni combattre ni effectuer des rparations (tout le monde est aux bras de
cabestan). Un navire n'est pas considr comme ancr pendant qu'il lve l'ancre.
7. Un navire peut couper ses cbles d'ancres en notant "a" dans la colonne "notes" du carnet de
route. Le tour suivant cet ordre, le navire peut recommencer manoeuvrer. Lorsqu'un navire a
coup ses cbles d'ancres, il ne peut plus s'ancrer.
D. Virage :
Les navires qui n'ont pas quitt leur hex de proue au cours de la prcdente phase d'excution des
dplacements subissent les restrictions de dplacement suivantes :
1. Ils doivent parcourir au moins un hex en ligne droite avant de virer ; ou bien ils peuvent virer
sur place de 60 degrs mais sans pouvoir se dplacer autrement.
2. Ils perdent un point de leur capacit de virage.
3. Ils ne peuvent tablir toute la voilure ( la phase de changement de voilure) que s'ils ont
parcouru au moins un hex en ligne droite et qu'ils n'ont pas vir du tout pendant le dplacement.

VI. PHASE D'EXECUTION DES DEPLACEMENTS


Cette phase est joue comme dans le jeu de base.

VII. PHASE DE PREPARATION DES ABORDAGES


Cette phase est joue comme dans le jeu de base.

VIII. PHASE DE TIR

Cette phase est joue comme dans le jeu de base. Cependant, les bordes portent dans des
champs de tir restreints, mais peuvent tre charges avec des munitions diffrentes.
A. Champs de tir rduits :
Dans le jeu de base, le champ de tir des bordes d'un navire avait t simplifi par souci de
jouabilit. Dans la ralit, les navires ne pouvaient dlivrer une pleine borde que dans un champ de
tir plus rduit, mme si une partie des canons portaient hors de cette zone.
1. Le champ de tir des canons se divise en cinq zones, numrotes de 1 5 : (voir schma dans le
livret de rgles)
2. Les zones 1, 2, et 3 couvrent les hex qui peuvent tre canonns par la borde complte. La
zone 4 ne peut tre atteinte que par les canons de la section de poupe, et la zone 5 ne peut tre
atteinte que par les canons de la section de proue (voir rgles avances I B 2).
3. Un navire ne peut jamais tirer sur plus d'une cible, mme s'il ne tire qu'avec une demi-borde.
4. Si un navire tire une demi-borde en borde initiale, les avantages de borde initiale sont
perdus pour l'autre demi-borde
5. Obstacles au tir :
a. Si un navire peut tirer sur un adversaire avec sa borde complte, cd. si l'ennemi se trouve
dans les zones 1, 2, ou 3, le navire attaquant doit ouvrir le feu sur la cible la plus proche de lui,
comme dans les rgles du jeu de base.
b. Un navire ne peut pas tirer avec sa demi-borde arrire sur une cible en zone 4 s'il existe une
cible plus proche en zone 2 ou 4. Par contre, il peut tirer sa demi-borde arrire sur une cible en
zone 4 mme s'il existe des cibles plus proches en zones 1, 3, ou 5.
c. Un navire ne peut pas tirer avec sa demi-borde avant sur une cible en zone 5 s'il existe une
cible plus proche en zone 3 ou 5. Par contre, il peut tirer sa demi-borde avant sur une cible en zone
5 mme s'il existe des cibles plus proches en zones 1, 2, ou 4.
d. NOTE : dans bien des cas, un navire se trouvera dans deux zones la fois. La zone dont le
chiffre est le plus petit est utilise pour dterminer si la borde complte porte. Pour les problmes
de ligne de vise, le navire occupe les deux zones. Il y a deux exceptions cette rgle:
1. Les navires tirant sur une cible occupant les zones 2 et 4 ne peuvent pas utiliser leur
demi-borde arrire si une cible plus proche se trouve en zone 4. Ils ne peuvent utiliser que leur
demi-borde avant.
2. Les navires tirant sur une cible occupant les zones 3 et 5 ne peuvent pas utiliser leur
demi-borde avant si une cible plus proche se trouve en zone 5. Ils ne peuvent utiliser que leur
demi-borde arrire.
6. Les dterminations de zones de tir et de porte de tir entre deux navires se font
indpendamment.
Exemple (voir livret de rgles) : les navires A et B se tirent dessus. Chacun peut tirer pleine
borde sur l'autre, puisqu'ils occupent tous deux les zones 2 du champ de tir de leur adversaire. La
porte de tir, par contre, est de deux hex par la zone 4. Comme on dtermine de faon indpendante
champ de tir et porte, les deux navires peuvent ouvrir le feu pleines bordes une porte de deux
hex.
7. Les dgts dans les canons sont nots dans la section la plus proche du tireur. Si les deux
sections (avant et arrire) sont quidistantes du tireur, c'est le dfenseur qui choisit quels canons

sont limins. S'il ne reste plus de points de canons ou de caronades dans la borde la plus proche
du tireur, le dfenseur choisit les points perdus dans l'autre borde.
B. Types de munitions :
Les navires ne tiraient pas que des boulets ronds. D'autres munitions furent utilises pour causer
des dgts particuliers. Chacune avait ses avantages et ses inconvnients. Cette rgle passe en revue
ces munitions et leurs caractristiques de porte, efficacit, et temps de chargement.
1. Boulets ronds : les boulets taient les seules munitions utilisables dans les rgles du jeu de
base, et il n'y a pas de changement quant leur utilisation.
a. La porte des boulets est toujours de dix hexagones.
b. Le tir boulets ronds ne donne aucun bonus la table de tir.
c. Il faut un tour pour recharger une borde avec des boulets ronds. Le chargement d'une borde
boulets ronds se note par "B" (ou RS pour Round Shot) dans la section "load" du carnet de route.
2. Boulets rams : ce type de munitions tait utilis pour endommager les grements et
immobiliser les navires ennemis.
a. Les boulets rams ont une porte maximale de trois hexagones.
b. Les boulets rams donnent un bonus la table de tir en fonction du nombre de canons de la
borde. Cependant, ils n'ont pas la puissance de pntration des boulets ronds, et les dgts la
coque (H) ou aux canons (G) sont considrs comme rats.
c. Il faut un tour pour recharger une borde avec des boulets rams. Le chargement d'une borde
boulets rams se note par "BR" (ou CS pour Chain Shot) dans la section "load" du carnet de route.
d. Les Britanniques ne peuvent jamais utiliser des boulets rams.
3. Double charge : un chargement trs dvastateur courte porte, obtenu gnralement en
chargeant deux boulets ronds par canon.
a. La double charge ne porte qu' un hexagone.
b. Les boulets doubles donnent un bonus la table de tir en fonction du nombre de canons de la
borde.
c. Il faut deux tours conscutifs pour recharger une borde avec des boulets doubles. La mention
"DC" (ou DS pour Double Shot) se fait sur deux lignes dans la section "load" du carnet de route.
Pendant ces deux tours, l'autre borde ne peut pas tre recharge. Lorsqu'un navire commence
charger boulets doubles, il doit aller jusqu'au bout du chargement.
4. Mitraille : la mitraille tait utilise exclusivement contre les quipages ennemis. Elle tait
gnralement compose de balles de mousquet ou de ferraille, inefficaces contre un navire mais
dvastateurs sur des hommes non protgs.
a. La mitraille a une porte d'un hexagone.
b. On utilise pas les tables de dgts lorsqu'on tire mitraille. Le chiffre que l'on trouve dans la
colonne "mitraille" de la table des tirs indique le nombre de points d'quipage dtruits sur le navire
ennemi.
c. Il faut un tour pour charger une borde mitraille. Le chargement d'une borde mitraille se
note par "M" (ou GS pour Grape Shot) dans la section "load" du carnet de route.
d. Un navire ne peut pas tirer mitraille sur un navire avec lequel son quipage est engag en
combat.
5. On ne peut pas changer les munitions charges sans tirer la borde.
6. Les caronades sont toujours charges de la mme faon que les canons de la borde, mme si
la borde a t recharge avec des munitions diffrentes sans que les caronades aient tir.

7. Si un navire tire mitraille sur un navire qui a form un groupe d'abordage, les dgts
l'quipage sont augments d'un point.
C. Sombrer et exploser :
Si un navire amne les couleurs pendant la phase de tir, il faut dterminer s'il doit sombrer ou
exploser.
1. Quand tous les points de coque d'un navire ont t limins, le joueur ennemi lance le d et lit
le rsultat sur la table de coque dtruite.
2. Si le rsultat est "le navire amne les couleurs", les rgles de base s'appliquent.
3. Si le rsultat est "le navire va sombrer", le navire ne coule pas immdiatement. Mettez un
marqueur "navire en train de sombrer" sur le pion du navire. Tous les tours, pendant la phase de
dcrochage, lancez le d : si le rsultat est "6", le navire sombre et on le retire de la surface de jeu.
4. Si le rsultat est "le navire va exploser", le navire ne saute pas immdiatement. Mettez un
marqueur "explosion" sur le pion du navire. Tous les tours, pendant la phase de dcrochage, lancez
le d : si le rsultat est "6", le navire explose et on le retire de la surface de jeu. La force de
l'explosion endommage tous les navires se trouvant dans des hex adjacents. On reprsente cela en
jetant un d de dgts sur la table de dgts 10 des grements pour chaque navire adjacent. Les
dgts sont appliqus au moment de l'explosion.
5. Un navire devant sombrer ou exploser reste sur l'aire de jeu jusqu' ce qu'il disparaisse, mais
ne peut plus prendre part dans la bataille. L'quipage ne peut ni tre vacu, ni tirer, ni participer
un combat, ni effectuer des rparations. Le navire ne peut pas tre manoeuvr, bien qu'il drive
normalement. Il ne peut pas non plus tre captur.
6. Un navire devant sombrer ou exploser ne peut pas tre "sabord" pour disparatre plus vite.
D. Enfilade :
Un navire occupant l'hex immdiatement devant la proue ou immdiatement derrire la poupe
d'un autre navire, peut tirer en enfilade mme si l'ennemi est en mesure de riposter.

IX. PHASE DE COMBAT


Cette phase est joue comme dans le jeu de base.

X. PHASE DE CHARGEMENT
A. Une borde peut tre recharge par navire avec des boulets ("B"), des boulets rams ("BR"),
des boulets doubles ("DC") ou de la mitraille ("M").
B. Rparations :
Les navires qui n'ont pas subi de collision, chang de voilure, lev l'ancre, utilis leurs points de
dplacement pour virer, et dont les quipages n'ont ni tir, ni recharg les canons, ni particip un
combat, peuvent effectuer des rparations condition qu'ils disposent au moins de deux sections

d'quipage (la seconde section ne doit pas obligatoirement tre complte). Toutes les rparations
prennent trois tours (pas forcment conscutifs). Au bout de trois tours, le navire "regagne" deux
points de coque, de voilure ou de canons, en effaant sur le journal de bord deux points de dgts
dans la section approprie. On ne peut pas faire de rparations sur des navires qui se sont rendus ou
qui ont amen les couleurs. On note au cours de cette phase l'avancement des rparations dans le
carnet de route, en inscrivant "RH" (repairs on hull) pour des rparations de coque, "RG" (repairs
on guns) pour des rparations sur les canons ou "RR" (repairs on rigging) pour des rparations sur
le grement. La troisime notation du mme type de rparations doit tre entoure, puis on efface
les points de dgts "rpars". On ne peut faire qu'un seul type de rparations par tour.

XI. PHASE DE CHANGEMENT DE VOILURE


Pendant cette phase, un joueur peut dcider de passer un de ses navires de voilure de bataille
pleine voilure, ou vice-versa. On met en vidence un navire "toutes voiles dehors" en plaant sur
son pion un marqueur de voilure complte, que l'on enlve lorsque le navire revient en voilure de
bataille. Les changements de voilure prennent effet immdiatement.

REGLES FACULTATIVES
I. INTRODUCTION
Cette partie propose un ensemble de rgles facultatives que les joueurs peuvent choisir
d'appliquer leur convenance. Chaque rgle ajoute encore au ralisme et la complexit du jeu.

II. MINUTAGE
Pour acclrer le jeu, limitez le temps allou la rdaction des ordres. Autorisez une minute pour
des duels entre navires, deux minutes pour des escadres allant jusqu' trois navires dans chaque
camp, trois minutes pour des escadres de quatre six navires, et trois minutes supplmentaires pour
chaque groupe de six navires en plus. Si les ordres d'un navire n'ont pas t rdig la fin du temps
imparti, il se dplace en ligne droite en utilisant tous ses points de dplacement.

III. COMMUNICATION ENTRE LES JOUEURS


A l'poque de la marine voile, on utilisait des pavillons pour donner des ordres aux navires de
la flotte. Ce systme tait peu performant pour trois raisons principales :
1. Il fallait du temps pour prparer les messages, se qui retardait l'excution des ordres.
2. A cause de la fume flottant sur le champ de bataille, il tait souvent difficile, voire
impossible, d'apercevoir les pavillons.
3. Le nombre de messages transmissibles par ce systme tait assez limit.
Pour reflter cela au cours des parties comptant plusieurs joueurs dans chaque camp, on peut
employer les rgles suivantes :
A. On ne peut envoyer des messages entre deux navires de la flotte que par crit. L'change de
signaux a lieu la phase de rdaction des dplacements.
B. Un navire ne peut envoyer qu'un seul message aux autres navires de la flotte au cours de cette
phase.
C. Il est prfrable d'utiliser cette rgle conjointement celle du minutage.
D. Les joueurs peuvent galement choisir d'interdire les changes de signaux entre escadres de
nationalits diffrentes, pour simuler la difficult dchiffrer un code peu ou pas connu.

IV. DELAI DE COMMANDEMENT


Un commandant pouvait raisonnablement avoir sous ses ordres directs une escadre de six navires
au maximum (souvent moins). Il y avait la plupart du temps un dlai considrable entre le moment
ou le vaisseau amiral envoyait un ordre par signaux et celui ou les navires de l'escadre excutaient
cet ordre.

Pour simuler ce dlai dans les parties au cours lesquelles un seul joueur commande plusieurs
escadres, on peut appliquer les rgles suivantes :
1. Le joueur doit choisir un navire comme tant son vaisseau-amiral, et diviser sa flotte en
escadres de six navires ou moins.
2. Le joueur note les dplacements des navires de l'escadre du vaisseau-amiral tour par tour de
manire habituelle.
3. Par contre, le joueur rdige les dplacements des navires des autres escadres trois tours
l'avance. Par exemple, au dbut de la partie, le joueur doit donner ses ordres pour les tours un, deux
et trois. Lorsque le tour un est termin, le joueur rdige les ordres de ses navires pour le tour quatre,
etc.
4. Si les joueurs le dsirent, ils peuvent rdiger tour par tour les ordres de tous les navires se
trouvant (compltement ou partiellement) dans un rayon de 10 hex autour du vaisseau-amiral. Les
ordres des autres navires doivent tre rdigs trois tours l'avance.
a. Un navire dont les ordres taient rdigs trois tours l'avance et qui finit son dplacement
dix hex ou moins du vaisseau-amiral peut passer la rdaction d'ordres tour par tour : on efface
simplement les ordres pour les tours supplmentaires.
b. Inversement, un navire qui recevait ses ordres tour par tour et qui se trouve plus de dix hex
du vaisseau-amiral doit passer la rdaction par avance. Le joueur devra, ds le tour suivant,
rdiger les ordres de ce navire pour les trois prochains tours.
5. Si le vaisseau-amiral se rend ou amne les couleurs, les ordres doivent tre rdigs pour tous
les navires de l'escadre pour les cinq tours suivants. Au terme de ces cinq tours, le joueur peut
choisir parmi ses navires le nouveau vaisseau-amiral, et recommencer la rdaction d'ordres tour par
tour.
6. Lorsque plusieurs joueurs contrlent les navires d'un mme camp, chacun d'entre eux doit
indiquer quel est le vaisseau-amiral de son escadre.

V. CHIFFRE DE CHANGEMENT DU VENT


Au cours de la phase de vent, et seulement si le vent change de force ou de direction, les joueurs
peuvent lancer le d une quatrime fois pour dterminer un nouveau chiffre de changement de vent.
Le rsultat obtenu est le nouveau chiffre de changement de vent.

VI. DIRECTION ET FORCE DU VENT ALEATOIRES


Au dbut d'un scnario, les joueurs peuvent lancer le d pour dterminer force, direction, et
chiffre de changement du vent, plutt que d'utiliser ceux donns dans le scnario. On se rfre aux
tables appropries pour obtenir les nouveaux paramtres du vent.

VII. REMORQUAGE
A. Un navire peut remorquer un autre navire ami.

B. Un navire remorquant un autre navire possdant un nombre de canons infrieur ou gal au


sien perd un point de dplacement sous toutes ses allures. Un navire remorquant un autre navire
possdant un nombre de canons suprieur au sien perd deux points de dplacement sous toutes ses
allures
C. Un vaisseau en remorquant un autre, et qui se trouve une allure qui ne lui donne aucun point
de dplacement, peut tout de mme virer sur place de 60 comme dans les rgles du jeu de base.
D. Procdure de remorquage :
1. Le vaisseau "remorqueur" doit manoeuvrer pour amener sa poupe dans l'hex vers lequel pointe
la proue du navire "remorqu". Il faut indiquer dans le carnet de route que les deux navires vont
s'accrocher.
2. On peut manoeuvrer les deux navires ensemble ds le tour suivant, le navire "remorqu"
restant dans le sillage du navire "remorqueur". Il suffit de rdiger les ordres du "remorqueur".
3. Pour mettre fin au remorquage, il suffit de noter le dcrochage des deux navires dans le carnet
de route.

VIII. PERTE DE GREEMENT


Bien que les sections de grement ne correspondent pas absolument au nombre de mts du
navire, il existe un rapport direct entre l'limination d'une section de grement et la perte relle d'un
mt ou de vergues. La perte de mture ruinait l'quilibre du navire et en faisait une plate-forme de
tir moins stable. Un mt cass qui n'tait pas emport par dessus bord pouvait causer une gte telle
que les deux bordes taient inutilisables. Les rgles suivantes s'appliquent aux pertes de mture
pendant le jeu :
A. Un navire dont tout le grement est dtruit obtient un malus de -1 sur la table des tirs s'il a 6
points de canons ou moins dans sa borde, et un malus de -2 sur la table des tirs s'il a 7 points de
canons ou plus dans sa borde.
B. Pendant la phase de tir au cours de laquelle un navire perd une section complte (ou plus) de
grement, le joueur doit immdiatement lancer un d par section perdue et lire le rsultat dans la
table suivante :
JET DE DE
1
2-6

RESULTAT
Le mt pend le long du navire *
Le mt tombe sans rester accroch

* Jet de d supplmentaire
1, 3, 5 - borde bbord
2, 4, 6 - borde tribord
Si le mt est compltement emport, la perte du mt a les mmes effets que la perte d'une section de
grement. Si le mt reste accroch et pend le long du navire, celui ci ne peut pas tirer tant que le mt
n'a pas t dgag. Le joueur peut faire une tentative pour se dbarrasser du mt par phase de
dcrochage, en lisant le rsultat dans la Table de Dcrochage. La vitesse du navire est rduite d'un
point, et le navire ne peut pas tourner tant que le mt n'a pas t dcroch. Un navire se trouvant
dans un hex adjacent et dans le champ de tir de la borde du ct obstru doit vrifier qu'il ne
s'emmle pas avec le navire dont le mt pend.

IX. MASQUER LE VENT


Lorsqu'un navire est bord bord avec un autre, et que sa proue ou sa poupe se trouve entre le
vent et l'autre navire, ses voiles ont tendance masquer le vent du deuxime navire et donc le
ralentir.
A. Si le navire masquant le vent est toutes voiles dehors, la capacit de dplacement du navire
masqu est diminue de deux points, pour ce tour. Si le navire masquant le vent est en voilure de
bataille et qu'il lui reste au moins la moiti de ses points de grement, la capacit de dplacement du
navire masqu est diminue d'un point pour ce tour.
B. Un petit navire ne masque pas le vent d'un navire plus grand d'une faon aussi importante que
le ferait un navire de mme taille.
1. Si le navire dont le vent est masqu porte 30 canons (ou plus) de moins que le navire qui lui
bloque le vent, la perte de vitesse indique en A est augmente d'un point. Inversement, si le navire
dont le vent est masqu porte 30 canons (ou plus) de plus que le navire qui lui bloque le vent, la
perte de vitesse indique en A est rduite d'un point.
2. De la mme faon, si la diffrence entre les deux navires est de 60 canons ou plus, la perte de
vitesse dcrite en A est modre de deux points.

X. EXPLOSIONS
Les dgts causs par l'explosion d'un navire dpendaient de la taille du navire. Lorsqu'un navire
explose, tous les navires dans des hex adjacents reoivent des dgts dans leurs grements
quivalents au double du chiffre de tir une case en enfilade du navire explosant, mais jamais au
del de la table dix. De plus, on doit lancer le d en consultant le rsultat sur le N 14 de la table des
coups critiques de coque (incendie rsultant de l'explosion).

XI. ECHOUAGE
Chaque navire a un tirant d'eau. Ce chiffre reprsente la profondeur d'eau minimale ncessaire au
dplacement du navire. Si un navire entre dans un hex dont la profondeur d'eau est infrieure ou
gale son tirant d'eau, il s'choue automatiquement. Les profondeurs des zones de hauts-fonds
sont donnes dans les scnarios lorsqu'il y a lieu.
A. Lorsqu'un navire s'choue, son dplacement s'arrte et il ne peut plus se dplacer ce tour.
Corrigez les ordres du navire dans son carnet de route pour reflter l'chouage.
B. Lancez immdiatement un d. Le chiffre obtenu reprsente la difficult remettre le navire
flots. Chaque tour suivant pendant la phase de chargement, lancez le d. Si le rsultat est suprieur
au chiffre de difficult, le navire est nouveau flots. Sinon, il reste chou. On notera qu'obtenir
un "6" au jet de difficult signifie que le navire ne peut pas tre remis flots par les moyens du
bord.
C. Un navire qui pntre dans un hex de terre ferme fait naufrage. On considre qu'il est dtruit.
D. Les navires qui se remettent flots sont placs dans l'hex qu'ils occupaient avant de s'chouer.
Ils peuvent se dplacer normalement ds le prochain tour.
E. Un navire chou ne peut pas ouvrir le feu avec ses canons.

XII. LANCER LA SONDE


Les navires devaient frquemment mesurer la profondeur des eaux qu'ils traversaient. Pour cela,
on utilisait une ligne de sonde gnralement lance par un marin depuis une vergue du mt de
misaine.
A. On considre que les navires qui se sont dplacs d'un hex au maximum au cours de cette
phase sondent le fond. Sur demande, le joueur adverse doit leur indiquer la profondeur d'eau de tous
les hex adjacents.
B. Les navires l'ancre qui pivotent de 120 ont dplac leur proue ou leur poupe de deux hex et
ne peuvent pas tre considrs comme sondant le fond.

XIII. REGLES FACULTATIVES D'ENFILADE


Les navires ne doivent pouvoir prendre l'adversaire en enfilade que si la proue ou la poupe de
l'ennemi est dirige vers un des hex qu'ils occupent.
NOTE : Deux rgles diffrentes ont t proposes pour dcider s'il y a enfilade. L'une comme
l'autre ont des avantages et des inconvnients. Ni l'une ni l'autre ne dcrivent parfaitement la prise
en enfilade. Bien que la rgle avance paraisse plus raliste, elle n'est applicable qu'en peu de
situations. D'un autre ct, la rgle de base ne reprsente pas ncessairement de relles positions de
prise en enfilade, mais elle prend en compte le dplacement des navires les uns par rapport aux
autres au cours d'une bataille. Les joueurs doivent garder ces arguments l'esprit lorsqu'ils dcident
de la rgle utiliser.

XIV. VOILES AURIQUES


Les navires portant des voiles auriques (cd. grs comme les bateaux voiles modernes)
peuvent avancer d'un hex tous les deux tours l'allure D (ils sont capables de remonter au vent).
Cette rgle prend en compte le fait que ce type de navire est meilleur marcheur qu'un navire gr en
voiles carres. Les navires portant des voiles auriques sont indiqus dans le scnario. Lorsqu'ils sont
toutes voiles dehors, les dgts dans les grements ne sont pas doubls sur ces navires.
XV. REGLES SPECIALES
A. Doublage en cuivre :
Avant la priode rvolutionnaire, peu de navires avaient un doublage en cuivre, ce qui permettait
des invertbrs marins de se fixer la coque, augmentant la trane du navire et rduisant sa
vitesse. Si les joueurs veulent inclure cela dans le jeu, utilisez la rgle suivante :
Tous les navires dont la coque n'est pas double, et qui sont inscrit dans le scnario comme tant
en mer depuis plus de trois mois, perdent un point de dplacement toutes leurs allures lorsqu'ils
sont toutes voiles dehors.
B. Scorbut :
Pendant les guerres de la priode rvolutionnaire, les marines des diffrentes nations ne savaient
pas combattre l'apparition du scorbut dans l'quipage. Pour minimiser l'impact de la maladie sur la
marche du navire, on emmenait souvent de l'quipage surnumraire.

Les navires inscrits dans le scnario comme rcemment arrivs au sein de la flotte possdent un
ou deux points d'quipage supplmentaires par section sur un navire de ligne, et un point d'quipage
supplmentaire par section sur une frgate.

You might also like