You are on page 1of 5

Emotional design Barbara Kowalczyk

Emotional design to pojęcie, które odnosi się do projektowania systemów z świadomością ich
wpływu na emocje użytkownika. Jako realizacja tej koncepcji powstają prototypy potrafiące
interpretować oraz okazywać emocje. Są to jednak nadal narzędzia należące bardziej do przyszłości
niż do użytku tu i teraz. O emotional design można jednak mówić także w kontekście projektowania
przedmiotów - systemów "na teraz". W tym celu potrzebne są ramy wyznaczające zastosowanie
wiedzy o emocjach w projektowaniu. Innymi słowami należy znaleźć sposób jak przejść od teorii i
założeń do codziennej pracy. Poniżej w oparciu o koncepcję takich osób jak: C DiSalvo, B
Hanington, J Forlizzi, M van Dijk, Desmet oraz własne przemyślenia proponuję szkic przejścia
pomiędzy teoretycznym emotional design a praktyką.
Dlaczego emocje?
Tytułem wstępu podejmę próbę uzasadnienia trudu projektowania z myślą o emocjach. W tym celu
odpowiem na pytania o rolę emocji oraz miejsce Emotional design wśród takich koncepcji jak
projektowanie zorientowane na użytkownika (User Centered Design), doświadczenie
użytkownika(User experience) , czy użyteczność (Usability).
W dziedzinie Komunikacji Człowiek Komputer podjęto temat emocji ponieważ ich funkcją jest
określanie położenia nas samych względem otoczenia: to one sprawiają, że niektórych obiektów
unikamy a inne zdobywamy (Frijda, 1986). Ta podstawowa prawidłowość tyczy się zarówno emocji
intensywnych, przeżywanych w sytuacjach zagrożenia życia, jak i tych bardziej subtelnych, które
mogą powstawać jako wynik interakcji człowiek - komputer. Emocje bowiem kierują i skupiają
uwagę na obiektach, które zostały ocenione jako istotne dla obecnych potrzeb i celów osoby.
Ponadto emocje wpływają na to jakie podejmujemy decyzje,oraz jak oceniamy sytuacje. Zgodnie z
obecnie najszerzej przyjętą teorią emocji (appraisal theory) emocje powstają w wyniku oceny
zdarzenia bądź sytuacji jako potencjalnie korzystnej bądź szkodliwej (Arnold 1960; Scherer,
Schorr, & Johnstone, 2001; Desmet, 2002). Tym co wyzwala emocje jest więc interpretacja
zdarzenia, a nie samo zdarzenie. W świetle tej teorii można poczynić założenia, że możemy
doświadczać pozytywnych emocji w odpowiedzi na telefon komórkowy, który oceniamy jako
narzędzie kontaktu z przyjaciółmi, bądź możemy pragnąć samochodu, który wiąże się z naszym
pojęciem mobilności itp. Podsumowując wzięcie pod uwagę emocji użytkownika może przyczynić
się do sukcesu projektu.
“Don’t Get Emotional” tak tytułuje swój artykuł Susanne Bodker. Artykuł ten przypomina, że
emocje są jedynie częścią doświadczenia użytkownika, które musi być skonceptualizowane w
zależności od rozpatrywanego kontekstu. Emotional design nie jest alternatywą dla projektowania
zorientowanego dla użytkownika, koncepcji doświadczenia użytkownika czy użyteczności.
Zależności pomiędzy wspomnianymi terminami rozumiem jak poniżej.
Doświadczenie użytkownika (user experience) to zestaw wrażeń, które powstają na skutek
interakcji pomiędzy użytkownikiem a produktem. Jednakże podstawą, na której można uzyskać
satysfakcjonujące doświadczenie użytkownika jest zapewnienie odpowiedniego poziomu
użyteczności. Hekkert rozróżnia trzy składowe doświadczania produktu (product experience):
-przyjemność estetyczna (aesthetic pleasure)
-przypisywanie znaczenia (attribution of meaning)
-odpowiedź emocjonalna (emotional response)
Użyteczność może wpłynąć na wszystkie trzy poziomy doświadczania produktu ponieważ
determinuje ona możliwość osiągnięcia celi, co według koncepcji emocji Sherera 2001 powoduje
pobudzenie. Metodologia projektowania zorientowanego na użytkownika daje możliwość
uchwycenie potrzeb użytkownika i włączenie ich w wymagania projektu. Emotional design wśród
tych terminów plasuje się jako rozszerzenie metodologii user centered design poprzez położenie
nacisku na afektywną stronę doświadczeń użytkownika.
Wybór teorii emocji
Pierwszym krokiem w celu zdefiniowania ram Emotional Design jest przyjęcie teorii emocji.
Wybór teorii emocji będzie miał wpływ przede wszystkim na sposób prowadzenia badań, a co za
tym idzie na uzyskane wnioski, które będą przekładały się na decyzje w projekcie.
Do wyboru mamy teorie,które zakładają istnienie zestawu uniwersalnych emocji takich jak: gniew,
wstręt, strach, szczęście, smutek, zaskoczenie (Ekman). Drugim podejściem do teorii emocji jest
natomiast opis emocji za pomocą 3 wymiarów:
wartość (pozytywna - negatywna),
pobudzenie (wysokie - niskie),
dominacja.
Obecnie nie ma jednoznacznej odpowiedzi na pytania, które z podejść jest odpowiedniejsze dla
mierzenia emocji. Ritz, oraz autorzy badań nad projektem e-SENSE VISION pokazują, że oba
podejścia są przydatne w interpretacji danych.
Ze względu na większą elastyczność w interpretacji wyników, dokładniejsze informacje na temat
cech wzbudzonych emocji, a także większą różnorodność w proponowanych odpowiedziach osób
badanych proponuje przyjęcie teorii opisującej emocje na wymienionych powyżej wymiarach.
Emocje można rozumieć więc, jako punkt w trójwymiarowej przestrzeni. W celu pełniejszego
zdefiniowania czym jest emocja można nawiązać do założeń Carl DiSalvo, Bruce Hanington, oraz
Jodi Forlizzi, które poczynili w celu zdefiniowania szkieletu (framework) dla ED. Oparli się oni na
rozróżnieniu Deweya pomiędzy emocjonalnymi stwierdzeniami (emotional statements) oraz
emocjonalnymi ekspresjami (emotional expressions). Gdzie emocjonalne stwierdzenie rozumiane
jest jako automatyczna reakcja (np. rozbawienie kreskówką z porannej gazety), natomiast
emocjonalne ekspresje jako zorganizowana odpowiedź, która odnosi się do przeszłych doświadczeń
(otaczanie czcią rodzinnych pamiątek).
Podsumowując można przyjąć następujące rozumienie emocji:
1. Jako teorię emocji można przyjąć koncepcje opisująca emocje na 3 wymiarach.
2. Odpowiedzi emocjonalne można podzielić na:
krótkotrwałe i odruchowe (emocje),
długotrwałe i przemyślane (nastroje).
Interpretacja dotychczasowych badań
Przyjęcie założenia, że pojedyncza cecha przedmiotu może wpływać na doświadczenie emocji jest
uproszczeniem. Jednakże można wyróżnić trzy sposoby w jakie przedmioty współtworzą
doświadczania emocji :
produkty mogą funkcjonować jako bodźce dla nowych doświadczeń,
mogą powodować wzmacnianie obecnych doświadczeń,
oraz funkcjonować jako "wyzwalacze" dotychczasowych doświadczeń.
W nawiązaniu do prac Csikszentmihalyi funkcje te są powodowane: interakcyjnością,
stymulowaniem sensorycznym, stylem, użytecznością przedmiotu. Z drugiej strony warto zwrócić
uwagę na wyniki badań autorów takich jak Young-kyung Lim z School of Informatics z
Uniwersytetu Indiana, który stara się znaleźć zależności pomiędzy cechami przedmiotów a
wyzwalanymi emocjami. Wspomnienie tego rodzaju badań ma na celu zasugerowanie, że ujęcie
emocji użytkownika w projektowaniu może nawiązywać do wyników dotychczasowych badań,
oszczędzając tym samym czas ich powtarzania.
Cykl badanie – projektowanie: badania
Emocje powinny być przedmiotem badań prowadzonych w ramach projektowania zorientowanego
na użytkownika. Ich przebieg będzie zależał od typu emocji jakie nas interesują : nastroje czy
emocje automatyczne. Ponadto emocje można badać poprzez zbieranie danych fizjologicznych oraz
poprzez ocenę emocji przez samego użytkownika. Jednoczesne wykorzystanie obu metod, wraz z
interpretacją zależności pomiędzy nimi może zaowocować najbogatszymi wnioskami. W celu
oceny emocji można wykorzystać narzędzie zbudowane przez Lang'a. Stworzona przez niego skala
nosi nazwę SAM (Self Assesment Manikin ) i pozwala na ocenę emocji na wymiarze pobudzenia i
wartości.

Rys.1 Self Assesment Scale 1

W celu uzyskania danych fizjologicznych można wykorzystać natomiast:


Elektrokardiogram (ECG) - dzięki niemu można mierzyć zmienność rytmu serca.
Częstotliwość bicia serca jest proponowana jako wskaźnik dla określenia wartości (pozytywnej -
negatywnej) emocji.
Pomiar częstotliwości oddechu - liczba głębokich wdechów rośnie w spokojnych sytuacjach
Aktywność elektodermalna - która jest utożsamiana z pobudzeniem.
Elektromiogram (EMG) - istnieje silna korelacja pomiędzy aktywnością mięśni kącików ust
i mięśnia marszczącego brwi a wartością emocji.
Cykl badanie – projektowanie: projektowanie
W celu wykorzystania w projektowaniu informacji o emocjach, trzeba przyjąć perspektywę, która
ujmuje emocjonalną relację pomiędzy przedmiotem a użytkownikiem. Przykładem ramy
(framework) dla projektowania, której częścią jest założenie o wpływie produktu na emocje jest
koncepcja Fit and Hit Matthijs van Diijk oraz Rene Konings. Przedstawiam ją ponieważ:
bierze pod uwagę wyzwalane przez produkt emocji, nie zakłada jednak, że są one celem projektu,
podaje hipotezę gdzie w interakcji człowiek – przedmiot emocje odgrywają kluczową rolę,
zwraca uwagę, że w projektowaniu należy brać pod uwagę kontekst użycia produktu,
zwraca uwagę na dwa aspekty projektowania: na wypracowanie koncepcji przedmiotu, który ma
realizować cele użytkownika poprzez wpasowanie się w kontekst użycia oraz jednocześnie zwraca
uwagę na konieczność wyabstrahowania z interakcji przedmiot – użytkownik elementów
mogących stanowić problem i zapobieganie im,
zakłada przeramowanie problemu. Przeramowanie (re-framing)jest to wypracowanie nowego
1
. Z:http://www.uni-mannheim.de/fakul/psycho/irtel/pxlab/demos/index_SAM.html
podejścia do rozwiązania danego problemu dzięki określeniu nie standardowych wymagań.
Celem projektowania według tej koncepcji nie jest zoptymalizowanie wyglądu przedmiotu, ale
wypracowanie nowej jakości w relacji pomiędzy produktem a użytkownikiem. Projektowanie
zostaje rozbite na dwie strategie : FIT oraz HIT.
FIT, czyli dopasowanie produktu do kontekstu użycia. Produkt można opisać na paru poziomach:
jako przedmiot – kawałek materiału o określonych cechach takich barwa, kształt, materiał itp.
poprzez relacje użytkownik – przedmiot. Jest to opis czym przedmiot jest dla użytkownika, jakie
pełni funkcje itp.
wyżej opisana relacja zachodzi jednak w szerokim kontekście, który jest trzecim poziomem opisu
przedmiotu. Na kontekst ten składają się relacje z innymi ludźmi, ograniczenia technologiczne,
warunki demograficzne, sytuacja ekonomiczna itp.
Przyjęcie strategii FIT oznacza przyjęcie trzeciego poziomu opisu, czyli zdefiniowanie cech
nowego przedmiotu poprzez rozpatrzenie interakcji człowiek – przedmiot w kontekście w jakim
ona zachodzi. Kluczowym elementem jest zdefiniowanie wymagań dla nowego przedmiotu w
oparciu o cechy kontekstu, w którym jest używany. Celem jest dopasowanie nowego przedmiotu do
codziennego życia. Poprzez podkreślenie znaczenia kontekstu interakcji strategia ta nawiązuję do
wcześniejszej teorii Paula Hekkerta oraz Matthijs'a van Diijk'a nazwanej przez nich Vision in
Product Design zgodnie z którą został zrealizowany między innymi projekt: DutchEVO.

Rys. 2 DutchEVO2
Projektowanie rozpoczęto od zdefiniowania kontekstu użycia tego samochodu. Wybrano z niego
trzy krytyczne czynniki: szybkość jazdy i jej wpływ na szerokość pola percepcyjnego kierowcy,
potrzebę ekspresji siebie, tendencje do wykorzystywania technologii w celu unikania konfrontacji.
Duży nacisk został również położony na poczucie bezpieczeństwa w samochodzie. Założenia te
stały się centrum działań projektowych.

2
. Z: http://www.io.tudelft.nl/live/pagina.jsp?id=144a67cc-44e2-45fe-8cab-002eb8763dd5&lang=en
Rys. 3 Fit and Hit3
Komplementarną strategią jest proponowany przez autorów HIT, którego celem jest wypracowanie
sposobu w jaki przedmiot ma wspierać użytkownika w jego działaniach. Na styku doświadczanych
przez użytkownika problemów, a sposobu w jaki dany produkt je rozwiązuje autorzy doszukują się
powstania emocji. Celem projektanta jest zapewnienie aby tu powstała emocja była pozytywna.

3
. Z Hekkert/vanDijk/Desmt/KVD 2002

You might also like