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Introduccin
El enfoque de la programacin orientada a objetos responde la pregunta: qu
objetos del mundo real puede modelar? Esta se basa en el hecho de que se debe
dividir el programa en modelos de objetos fsicos o simulados. Aunque esta idea
parece abstracta desde a primera vista, se vuelve ms clara cuando se consideran
objetos fsicos en trminos de sus clases, componentes, propiedades y
comportamiento, y sus objetos instanciados o creados de las clases.
Los objetos se crean a partir de las clases. La clase describe el tipo de objeto; los
objetos representan instancias individuales de la clase.
El lenguaje UML es un estndar OMG diseado para visualizar, especificar,
construir y documentar software orientado a objetos. UML se ha se ha convertido
de facto en el estndar para modelado de aplicaciones.
El modelado es esencial en la construccin de software para - Comunicar la
estructura de un sistema complejo - Especificar el comportamiento deseado del
sistema - Comprender mejor lo que estamos construyendo - Descubrir
oportunidades de simplificacin y reutilizacin.
El UML es un lenguaje. Esto significa que tiene tanto sintaxis como semntica y se
compone de: pseudocdigo, cdigo real, dibujos, programas, descripciones Los
elementos que constituyen un lenguaje de modelado se denominan notacin.
El bloque bsico de construccin de UML es un diagrama.
Modelo
Un modelo es una simplificacin de la realidad, es una abstraccin de cosas
reales.
Un modelo proporciona los planos de un sistema y puede ser ms o menos
detallado, en funcin de los elementos que sean relevantes en cada momento. Los
modelos permiten visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. Un
modelo bien estructurado proporciona una simplificacin de la realidad desde un
punto de vista bien definido y relativamente independiente.
El modelo ha de capturar lo esencial. (Booch et al. 1999)
El UML 2 especifica 13 tipos de diagramas para documentar y modelar sistemas.
Cada diagrama modela una caracterstica distinta de la estructura o
comportamiento de un sistema; algunos diagramas se relacionan con la estructura
Bibliografa
DEITEL, Harvey. Como programar en JAVA.
Harvey M. Deitel. Pearson Educacin. 2004
DEITEL, Harvey. Como programar en JAVA.
Harvey M. Deitel. Pearson Educacin. 2012
JOYANES, Luis. Fundamentos de programacin, algoritmos y estructura de datos.
Luis Joyanes Aguilar. Ed. McGraw-Hill. 2008
Booch, Grady, James Rumbaugh, Ivar Jacobson, Jos Sez Martnez, and Jess
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[Consulta: 23 febrero 2016]. Disponible en:
(http://files.cecap49.webnode.es/200000016-6cd116dccb/3E-UML.pdf).
OMG (2008). OMG Unified Modeling Language (OMG UML), Superstructure,
V2.1.2. [Consulta: 23 febrero 2016]. Disponible en:
(http://www.omg.org/spec/UML/2.1.2/Superstructure/PDF).