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Diagramas de UML

Introduccin
El enfoque de la programacin orientada a objetos responde la pregunta: qu
objetos del mundo real puede modelar? Esta se basa en el hecho de que se debe
dividir el programa en modelos de objetos fsicos o simulados. Aunque esta idea
parece abstracta desde a primera vista, se vuelve ms clara cuando se consideran
objetos fsicos en trminos de sus clases, componentes, propiedades y
comportamiento, y sus objetos instanciados o creados de las clases.
Los objetos se crean a partir de las clases. La clase describe el tipo de objeto; los
objetos representan instancias individuales de la clase.
El lenguaje UML es un estndar OMG diseado para visualizar, especificar,
construir y documentar software orientado a objetos. UML se ha se ha convertido
de facto en el estndar para modelado de aplicaciones.
El modelado es esencial en la construccin de software para - Comunicar la
estructura de un sistema complejo - Especificar el comportamiento deseado del
sistema - Comprender mejor lo que estamos construyendo - Descubrir
oportunidades de simplificacin y reutilizacin.
El UML es un lenguaje. Esto significa que tiene tanto sintaxis como semntica y se
compone de: pseudocdigo, cdigo real, dibujos, programas, descripciones Los
elementos que constituyen un lenguaje de modelado se denominan notacin.
El bloque bsico de construccin de UML es un diagrama.
Modelo
Un modelo es una simplificacin de la realidad, es una abstraccin de cosas
reales.
Un modelo proporciona los planos de un sistema y puede ser ms o menos
detallado, en funcin de los elementos que sean relevantes en cada momento. Los
modelos permiten visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. Un
modelo bien estructurado proporciona una simplificacin de la realidad desde un
punto de vista bien definido y relativamente independiente.
El modelo ha de capturar lo esencial. (Booch et al. 1999)
El UML 2 especifica 13 tipos de diagramas para documentar y modelar sistemas.
Cada diagrama modela una caracterstica distinta de la estructura o
comportamiento de un sistema; algunos diagramas se relacionan con la estructura

del sistema, otros ser relacionan con el comportamiento del sistema. A


continuacin, se describen algunos:
Diagramas de Clases. Modelan las clases o bloques de construccin que se
utilizan en un sistema, estos proporcionan una perspectiva esttica del sistema
(representan su diseo estructural). Cada entidad en el enunciado del problema es
candidata para ser una clase en el sistema. La siguiente figura representa un
diagrama de clases.

Fig. 1 Ej. de Diagrama de Clases

Diagramas de Casos de Uso. Representan la interaccin entre el usuario y


nuestro sistema (es decir, todas las acciones que el usuario puede realizar en el
sistema).

Fig. 2 Ej. Diagrama de caso de uso

Diagramas de Objetos. Modelan una fotografa del sistema, al modelar sus


objetos y las relaciones de stos en un punto especfico en el tiempo. Cada objeto
representa la instancia de una clase del diagrama de clases, y puede haber varios
objetos creados a partir de una clase.

Fig. 3 Ej. Diagrama de objeto

Diagramas de Secuencia. Tambin modelan las interacciones entre los objetos


en un sistema, pero a diferencia de los diagramas de colaboracin, enfatizan
cundo ocurren las interacciones.

Fig. 4 Ej. Diagrama de secuencia

Diagramas de Componentes. Modelan los artefactos y componentes (recursos


tales como grficos, audio y archivos fuente), y los paquetes (que son grupos de
clases) que conforman el sistema.

Fig. 5 Ej. Diagrama de componentes

Diagramas de Estado. Modelan cmo un objeto cambia de estado (es decir, la


condicin de un objeto en un tiempo especfico). Cuando un objeto cambia de
estado, ese objeto puede comportarse de manera distinta en el sistema.

Fig. 6 Ej. Diagrama de estado

Diagramas de Comunicacin. Los diagramas de comunicacin (llamados


diagramas de colaboracin en versiones anteriores de UML) modelan las
interacciones entre los objetos en un sistema, con un nfasis acerca de qu
interacciones ocurren.

Fig. 7 Ej. Diagrama de comunicacin

Diagramas de Actividades. Modelan la actividad de un objeto: el flujo de trabajo


de un objeto durante la ejecucin de un programa. Un diagrama de actividad es un
diagrama de flujo que modela las acciones que el objeto realizar, y en qu orden
(el flujo del control de las actividades).

Fig. 8 Ej. Diagrama de actividades

Bibliografa
DEITEL, Harvey. Como programar en JAVA.
Harvey M. Deitel. Pearson Educacin. 2004
DEITEL, Harvey. Como programar en JAVA.
Harvey M. Deitel. Pearson Educacin. 2012
JOYANES, Luis. Fundamentos de programacin, algoritmos y estructura de datos.
Luis Joyanes Aguilar. Ed. McGraw-Hill. 2008
Booch, Grady, James Rumbaugh, Ivar Jacobson, Jos Sez Martnez, and Jess
J. Garca Molina. 1999. El Lenguaje Unificado de Modelado. 1:3847.
[Consulta: 23 febrero 2016]. Disponible en:

(http://files.cecap49.webnode.es/200000016-6cd116dccb/3E-UML.pdf).
OMG (2008). OMG Unified Modeling Language (OMG UML), Superstructure,
V2.1.2. [Consulta: 23 febrero 2016]. Disponible en:
(http://www.omg.org/spec/UML/2.1.2/Superstructure/PDF).

Diccionario de Informtica. 2015. Diccionario de informatica, internet, tecnologias


y computacion on line. [Consulta: 24-02-2016]. Disponible en:
http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/diccionario.php.
Diccionario. 2016. Diccionario de la lengua espaola [Consulta: 24-02-2016].
Disponible en: http://dle.rae.es/
Glosario
Artefactos. Un artefacto es la especificacin de una pieza fsica de la informacin
que se utiliza o se produce por un proceso de desarrollo de software, o por
implantacin y el funcionamiento de un sistema. Los ejemplos de artefactos
incluyen archivos de modelo, archivos fuente, scripts y archivos ejecutables
binarios, una tabla de un sistema de bases de datos, un documento de
procesamiento de textos, un mensaje de correo.
Clase. Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un
objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el
entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
Componente. Cualquier elemento que pertenece al entorno del sistema.
Diagrama. Dibujo geomtrico que sirve para demostrar una proposicin, resolver
un problema o representar de una manera grfica la ley de variacin de un
fenmeno.
Diagrama de flujo. Diagramas que utilizan smbolos para representar y
especificar detalles algortmicos de un proceso. En otras palabras, representan
grficamente los pasos de un proceso.
Facto. El hecho, en contraste con el dicho o con lo pensado.
Modelo. Representacin de la realidad por medio de abstracciones. Los modelos
enfocan ciertas partes importantes de un sistema (por lo menos, aquella que le
interesan a un tipo de modelo especfico), restndole importancia a otras. Los
modelos son creados empleando herramientas de modelado.
OMG (Object Management Group) Consorcio con ms de 700 compaas con el
objetivo de proveer una estructura comn para el desarrollo de aplicaciones
usando tcnicas de programacin orientado a objetos. OMG es responsable de las
especificaciones CORBA*.
*CORBA (Common Object Request Broker Architecture). CORBA es un estndar
definido por el OMG (Object Management Group) que permite escribir
componentes de software en mltiples lenguajes y ejecutarlos en mltiples
computadoras para trabajar juntos.

Reutilizacin de cdigo (code reuse). En programacin, es el uso de software


existente para desarrollar un nuevo software. La reutilizacin de cdigo ha sido
empleada desde los primeros das de la programacin. Los programadores
siempre han reusado partes de un cdigo, planillas, funciones o procedimientos.
La idea es que parte o todo el cdigo de un programa de computadora escrito una
vez, sea o pueda ser usado en otros programas. La reutilizacin de cdigos
programados es una tcnica comn que intenta ahorrar tiempo y energa,
reduciendo el trabajo redundante.
Las bibliotecas o libreras de software son un buen ejemplo. Al utilizarlas se est
reutilizando cdigo.
El software ms fcilmente reutilizable tiene ciertas caractersticas: modularidad,
bajo acoplamiento, alta cohesin, ocultacin de informacin, etc.
UML (Unified Modeling Language - Lenguaje Unificado de Modelado). UML es un
popular lenguaje de modelado de sistemas de software. Se trata de un lenguaje
grfico para construir, documentar, visualizar y especificar un sistema de software.
Entre otras palabras, UML se utiliza para definir un sistema de software.
Posee la riqueza suficiente como para crear un modelo del sistema, pudiendo
modelar los procesos de negocios, funciones, esquemas de bases de datos,
expresiones de lenguajes de programacin, etc. Para ello utiliza varios tipos
diferentes de diagramas, por ejemplo, en UML 2.0 hay 13 tipos de diagramas.
Estos diagramas se pueden diferenciar en tres categoras:
- Diagramas de estructura:
Diagrama de clases
Diagrama de componentes
Diagrama de objetos
Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0)
Diagrama de despliegue
Diagrama de paquetes
-Diagramas de comportamiento:
Diagrama de actividades
Diagrama de casos de uso
Diagrama de estados
-Diagramas de interaccin:
Diagrama de secuencia
Diagrama de comunicacin
Diagrama de tiempos (UML 2.0)
Diagrama de vista de interaccin (UML 2.0)
Algunos programas gratuitos para modelar en UML son:
ArgoUML, Dia, gModeler, MonoUML, StarUML, TCM, Umbrello Herramienta,
UMLet.

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