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Probabilidad

La probabilidad es un mtodo por el cual se obtiene la frecuencia de un


acontecimiento determinado mediante la realizacin de experimentos
aleatorios, de los que se conocen todos los resultados posibles, bajo
condiciones suficientemente estables. La probabilidad es un evento o suceso
que puede ser improbable, probable o seguro.
La teora de la probabilidad se usa extensamente en reas como la estadstica,
la fsica, la matemtica, la quimica , la biologia , la astronomia , la geologia y la
filosofa para sacar conclusiones sobre la probabilidad discreta de sucesos
potenciales y la mecnica subyacente discreta de sistemas complejos, por lo
tanto es la rama de las matemticas que estudia, mide o determina a los
experimentos o fenmenos aleatorios.
Teora
Artculo principal: Teora de la probabilidad
La probabilidad constituye un importante parmetro en la determinacin de las
diversas casualidades obtenidas tras una serie de eventos esperados dentro de
un rango estadstico.
Existen diversas formas como mtodo abstracto, como la teora DempsterShafer y la teora de la relatividad numrica, esta ltima con un alto grado de
aceptacin si se toma en cuenta que disminuye considerablemente las
posibilidades hasta un nivel mnimo ya que somete a todas las antiguas reglas
a una simple ley de relatividad.[cita requerida]
La probabilidad de un evento se denota con la letra p y se expresa en trminos
de una fraccin y no en porcentajes[cita requerida], por lo que el valor de p cae entre
0 y 1. Por otra parte, la probabilidad de que un evento "no ocurra" equivale a 1
menos el valor de p y se denota con la letra q

Los tres mtodos para calcular las probabilidades son la regla de la adicin, la
regla de la multiplicacin y la distribucin binomial.
Regla de la adicin
La regla de la adicin o regla de la suma establece que la probabilidad de
ocurrencia de cualquier evento en particular es igual a la suma de las
probabilidades individuales, si es que los eventos son mutuamente
excluyentes, es decir, que dos no pueden ocurrir al mismo tiempo.
P(A o B) = P(A) U P(B) = P(A) + P(B) si A y B son mutuamente excluyente. P(A
o B) = P(A) + P(B) P(A y B) si A y B son no excluyentes.
Siendo: P(A) = probabilidad de ocurrencia del evento A. P(B) = probabilidad de
ocurrencia del evento B. P(A y B) = probabilidad de ocurrencia simultnea de
los eventos A y B.

Regla de la multiplicacin
La regla de la multiplicacin establece que la probabilidad de ocurrencia de dos
o ms eventos estadsticamente independientes es igual al producto de sus
probabilidades individuales.
P (A y B) = P (A B) = P (A) P (B) si A y B son independientes.
P (A y B) = P (A B) = P (A) P (B|A) si A y B son dependientes.
GRFICOS FRACTALES Y PROBABILIDAD FRACTAL

1.- GRFICOS FRACTALES


Decimos que un grfico obtenido con el mtodo del "paseo aleatorio" o
Random-Walk es un fractal porque sus patrones de formacin se repiten a
todas sus escalas, o lo que es lo mismo sus patrones de formacin son
independientes de la escala del grfico.
La construccin de un grfico FRACTAL tipo Random-Walk puede ser muy
sencilla o muy sofisticada, pero en ambos casos observaremos patrones de
formacin, en forma de unos mdulos o figuras tpicas que aparecen antes de
que el grfico inicie un despliegue al alza, a la baja, o a la permanencia en un
determinado nivel.
Dichos "mdulos" o estructuras de formacin acostumbran recibir la
denominacin de "universales", algunas veces porque se interpretan como una
"ley de la naturaleza" y otras veces por la caracterstica de ser independientes
de la escala de los grficos.
La importancia que tienen este tipo de grficos fractales en el anlisis burstil
viene dada por el hecho de que cumplen con todas las pautas de
comportamiento detectadas a lo largo de los ltimos 80 aos en el estudio de
los grficos de precio en los mercados.
1.1.- SIMPLE CONSTRUCCIN DE UN GRFICO FRACTAL
Elementos necesarios para su fabricacin:
Una moneda, un dado y una hoja de papel milimetrado sobre la que se ha
establecido un sistema de coordenadas X e Y.
Se parte de una altura cualquiera del eje Y, por ejemplo 100 y se tira la
moneda. Si sale cara diremos que el grfico sube y si sale cruz diremos que el
grfico baja. Imaginemos que sale cara. A continuacin tiramos el dado y sale
por ejemplo un dos. Dado que ha salido cara en la moneda y dos en el dado
subiremos el grfico un 2 % con lo cual el nuevo punto sobre el grfico ser
102.
Repetimos la operacin y sale de nuevo cara y en el dado sale un seis, luego
el siguiente punto ser 108,12 (un 6 % de alza sobre el 102 anterior) y
trazamos dicho nuevo punto sobre el grfico.
Repetimos la operacin y ahora sale cruz en la moneda y 3 en el dado. El
siguiente punto que trazaremos estar en el nivel 104,87, es decir un 3 % por
debajo del nivel 108,12 anterior.
Si continuamos avanzando en el grfico con el mismo procedimiento de la
moneda y el dado y dicha operacin la efectuamos unas 200 veces mas como
mnimo, y cuantas mas veces mejor, quedaremos asombrados ya que
observaremos tendencias primarias, tendencias secundarias, soportes,
resistencias y figuras, que se comportan del mismo modo que se comportan

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