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Tesis Doctoral

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN


EN LA ANIMACIN

Presentada por:
D Mara Lorenzo Hernndez
Dirigida por:
Dr D Carmen Lloret Ferrndiz
Valencia, 2005

iv

Lo que vieron mis ojos fue simultneo: lo que transcribir, sucesivo, porque el lenguaje lo
es. Algo, sin embargo, recoger.

El Aleph (BORGES, 1949: 113)

Escribir es viajar a lo desconocido.


Charlie Kaufman en Adaptation. The Orchid Thief
(Adaptation. El ladrn de orqudeas, JONZE, 2003)

vi

A mi familia,
que ya incluye a Enrique.

vii

viii

AGRADECIMIENTOS

Quiero dar las gracias en primer lugar a la doctora Carmen Lloret


Ferrndiz, mi directora, por haber compartido con cario y respeto las
inquietudes que laten bajo esta investigacin durante todo el tiempo que
hemos trabajado juntas. No obstante, mi agradecimiento debe ir ms all
porque sin ella, como profesora y mentora en el sufrido arte de la animacin,
quiz no habra llegado a cristalizar en m esta vocacin acadmica.
Asimismo han sido inestimables las atenciones recibidas de parte del
conjunto de profesores y compaeros del Grupo de Investigacin. Sus trabajos
previos de documentacin y reflexin investigadora sobre imagen animada han
supuesto un impagable sustrato para la presente bsqueda.
No menos importante ha sido el apoyo constante de mis padres y de mis
hermanos Encar, Maite y Lolo: el inters demostrado por estos escritos, sus
opiniones y la aportacin de un buen nmero de referencias que han ayudado a
matizar de forma abierta y creativa algunos de los puntos de la investigacin.
Pero lo que les agradezco por encima de todo es el enorme amor por el cine
que me han transmitido, sin el que careceran de sentido las pginas que
vienen a continuacin.
Tambin debo subrayar las extraordinarias contribuciones videogrficas
de dos fieles amigos: Juan Sastre Talams, de Valencia, y Luis M. lvarez, de
Torrevieja, su pueblo y el mo.
Para terminar, gracias a Enrique, cuyo amor y paciencia han sido puestos
a prueba cada da durante los ltimos tres aos de nuestra vida. Como en
cualquiera de las cosas que emprenda a tu lado,

yo sigo hablando para ti.

ix

NDICE

Pg.

INTRODUCCIN

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ANTECEDENTES

31

I. FUNDAMENTOS PSICOLGICOS DEL DOBLE SENTIDO DEL LENGUAJE

31

I.1. La disociacin entre significante y significado

32

I.2. Psicologa de la percepcin visual

35

II. EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO EN LA ANIMACIN

39

II.1. Fundamentos tericos de la representacin del movimiento en


dduracin

39

II.2. La animacin: definicin y evolucin de un lenguaje visual

42

1. REFERENCIAS DE FORMA Y FUNCIN DEL DOBLE SENTIDO DE LA


IMAGEN ANIMADA EN OTROS LENGUAJES ARTSTICOS: PINTURA,
ILUSTRACIN Y CMIC, TEATRO Y CINE

47

1.1. SIMULTANEIDAD Y ALTERNANCIA EN LA REPRESENTACIN PICTRICA

47

1.1.1. Representaciones simultneas sobre una misma superficie


1.1.1.1. Transformaciones del detalle al conjunto: monstruos,
alegoras y tropos visuales
1.1.1.2. Objetos imposibles y perspectivas mltiples
1.1.1.3. Lectura secuencial de un formato: el movimiento en la
mirada
1.1.2. Secuencialidad y evolucin de una composicin pictrica
1.1.2.1. Traslaciones del punto de vista alrededor de la obra
1.1.2.2. Activacin de la obra por el espectador: la funcin ldica
de la representacin
1.1.2.3. Ilusiones pticas y representacin de ambigedad en los
elementos cinematogrficos
1.2. EL CMIC, UN ARTE DE MASAS PLENAMENTE AUTOCONSCIENTE

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1.2.1. Discursos intertextuales en el cmic y mutaciones del ser

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1.2.2. El diseo de pgina, interpretacin del tiempo sobre el espacio

73

xi

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

1.3. EL TEATRO, UN ESPACIO FLUIDO Y SIMBLICO


1.3.1. La identidad de seres y objetos: interpretacin y caracterizacin

80

1.3.2. Evolucin continua del tiempo y el espacio sobre el escenario

83

1.4. LA DUALIDAD DE LA IMAGEN FLMICA: CINE-VENTANA, CINE-PANTALLA

85

1.4.1. Crtica a la transparencia en los cdigos cinematogrficos

88

1.4.1.1. Creacin deliberada de equvocos


1.4.1.2. La ubicuidad de cmara
1.4.1.3. El narrador como elemento de relieve en el filme

89

1.4.2. La evocacin en el cine


1.4.2.1. Elementos de retrica visual: tropos, smbolos y alegoras
1.4.2.2. La autorreferencia en el cine: cinefilia y metanarratividad

2. ANLISIS DE LA AMBIGEDAD VISUAL EXPRESADA EN MOVIMIENTO


EN CINE Y ANIMACIN
2.1. ANLISIS DEL MOVIMIENTO LOCAL
2.1.1. Desplazamiento del punto de vista
2.1.1.1. El montaje por yuxtaposicin de planos: rupturas reales o
aparentes del raccord de continuidad
a) El equvoco de presentacin
b) El falso raccord
c) Distorsiones de la percepcin
d) Efectos de animacin

2.1.1.2. Movimientos de cmara


a) Encuadres relativos
b) Simultaneidad espacio-temporal de la puesta en escena
c) Movimientos de cmara simulados por montaje
d) Movimientos de cmara dibujados

2.1.2. Relacin del movimiento local de personajes y objetos con el


contexto en que se desarrolla y la identidad del ser
2.1.2.1. Carcter de las trayectorias y acciones sobre un contexto
equvoco
a) Desplazamientos que disuelven elipsis de conocimiento
b) Desplazamientos que redefinen escenografas ambiguas
c) Trayectorias reveladas desde fuera de campo

2.1.2.2. El movimiento es identidad: comportamientos propio e


impropio de los personajes de animacin
a) Equvocos de identidad
b) Tropos visuales
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ndice

2.2. ANLISIS DEL MOVIMIENTO SUSTANCIAL


2.2.1. Transformaciones en la superficie de la ficcin
2.2.1.1. Transformaciones cinticas, cromticas y de carcter
metanarrativo
a) Variaciones de la velocidad
b) Alteraciones formales y cromticas
c) Transformaciones metanarrativas

2.2.1.2. Transformaciones del ritmo narrativo


a) Interrupcin del ritmo de montaje
b) Encuadre fragmentado, montaje simultneo
c) Cambio de plano por metamorfosis

2.2.2. El doble sentido de la metamorfosis dentro de la ficcin


2.2.2.1. Metamorfosis sugeridas desde fuera de campo, sombras y
proyecciones
a) Transformaciones ocultas o sugeridas desde fuera de campo
b) Cambios lumnicos, sombras y proyecciones del ser
c) La ubicuidad del ser

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2.2.2.2. Movimiento sustancial y retrica visual

164

a) Retrica del cartoon clsico


b) Objetos polimrficos
c) Lenguaje y metamorfosis
d) Metamorfosis simblicas

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3. LA AMBIVALENCIA DE LA IMAGEN ANIMADA Y SU RELACIN CON


LOS RECURSOS TCNICOS Y MATERIALES DE PRODUCCIN: DE LA
ANIMACIN CLSICA AL CORTOMETRAJE DE AUTOR
3.1. LAS PARADOJAS DE LA ANIMACIN COMO ARTIFICIO
3.1.1. El realismo en el cartoon clsico, en la mezcla de tcnicas y en
animacin sintentizada por ordenador
3.1.1.1. Autocrtica de la animacin como medio, del cartoon
clsico hasta las manifestaciones televisivas actuales
3.1.1.2. La interaccin entre animacin plana, pixilacin y stopmotion
3.1.1.3. Nuevas manifestaciones de viejos pretextos: la
deconstruccin del espacio ficcional en la animacin por
ordenador
3.1.2. La animacin, un espacio autnomo: ruptura con el realismoventana

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195

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xiii

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

3.1.2.1. Crtica social y crtica de la razn en la animacin de


vanguardia de los aos sesenta
3.1.2.2. La revolucin encubierta: el humor absurdo en la
animacin estonia y su influencia hasta la actualidad

199
207

3.2. EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN ARTSTICA:


NUEVAS CONCEPCIONES DE TIEMPO Y ESPACIO NARRATIVOS

213

3.2.1. Cuando la escenografa dicta la historia: la evolucin del


argumento en el plano-secuencia

216

3.2.1.1. El encuadre nico, una herencia teatral


3.2.1.2. Las arquitecturas inestables de Raimund Krumme
3.2.1.3. La fragmentacin del encuadre, alternativa al montaje
discontinuo
3.2.2. El relato en la animacin artstica: esbozo de una literatura visual
3.2.2.1. El reduccionismo figurativo en Yankale
3.2.2.2. Las involuciones temporales en Le Chapeau
3.2.2.3. La poesa visual en The Man with the Beautiful Eyes
3.2.3. La evolucin formal como argumento en la Pintura Animada
3.2.3.1. El eterno retorno en la obra de Georges Schwizgebel
3.2.3.2. La continuidad de la Pintura Animada en las nuevas
tecnologas

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4. LA MIXTIFICACIN ENTRE CINE DE IMAGEN REAL Y ANIMACIN:


NUEVOS MODOS NARRATIVOS EN LA IMAGEN FLMICA

261

4.1. PUNTO DE GIRO ARGUMENTAL Y PUNTO DE GIRO VISUAL: DILOGO E


INTERFERENCIAS ENTRE ANIMACIN Y CINE

263

4.1.1. Herencia literaria y evolucin del concepto punto de giro en la


narracin audiovisual

264

4.1.1.1. La experimentacin en el relato literario: un cuento

siempre cuenta dos historias


4.1.1.2. Los puntos de giro en la trama cinematogrfica
4.1.2. El punto de giro visual en el cortometraje animado
4.1.2.1. La resolucin cmica: el chiste visual animado
4.1.2.2. La resolucin simblica: de lo lrico en animacin
4.1.2.3. La evolucin formal de lo concreto a lo abstracto como giro
narrativo en la animacin experimental

xiv

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271
271
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277

ndice

4.1.3. La inestabilidad de lo visible en el largometraje de ficcin


contemporneo, lugar de encuentro con la animacin de autor
4.1.3.1. La representacin como argumento
4.1.3.2. Un principio de hibridacin tcnica: las pelculas de gnero
mixto entre animacin y cine
4.1.3.3. Utopas futuristas: las posibilidades de la ciencia-ficcin
4.1.3.4. La renovacin de las estructuras narrativas y espaciotemporales en el cine de ficcin actual
4.2. EL TRAMPANTOJO CONTEMPORNEO: LA AMBIVALENCIA DE
IMAGEN REAL-ANIMADA EN PROYECTOS DE LTIMA TECNOLOGA

282
284
286
289
293

LA

4.2.1. La imagen de sntesis y su relacin con el largometraje de


imagen real
4.2.1.1. La evolucin del lenguaje del cine mediante los efectos
visuales por ordenador: de la superficie de los
acontecimientos a la realidad interior
a) Nuevas variables de tiempo narrativo en cine
b) La deconstruccin del espacio dramtico
c) Las mutaciones de la identidad

4.2.1.2. Los ttulos de crdito animados y editados por


ordenador, un espacio independiente de la digesis
cinematogrfica
a) Los ttulos de crdito como secuencias autoconclusivas
b) Tipografas en movimiento y espacios intertextuales
c) Prolongacin de elementos diegticos sobre ttulos finales

4.2.2. La animacin 3D aplicada en gneros comerciales de breve


duracin: autoconsciencia de la imagen publicitaria y del vdeo
musical
4.2.2.1. El punto de giro visual como finalidad narrativa en el espot
publicitario

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325

a) Movimiento impropio y retrica visual en publicidad


b) Equvocos de contexto y evolucin de la escenografa
c) Experimentacin esttica y narrativa

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4.2.2.2. La abstraccin musical: narracin sin objeto en el videoclip

336

a) Transformaciones de personajes mediante tcnicas mixtas


b) La escenografa del clip, elemento de variacin y repeticin

CONCLUSIONES

338
342

351

xv

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

359

NDICE DE ILUSTRACIONES POR CAPTULOS

387

APNDICES

405

Resumen
Abstract
Resum

xvi

407
409
411

ndice

xvii

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

xviii

INTRODUCCIN

rase una vez, o quiz dos veces...

Yellow Submarine (DUNNING, 1968)

El doble sentido de la imagen animada significa un cambio perceptivo,


donde la representacin de un movimiento es capaz de revelar dos o ms
significados sobre un mismo referente visual. Esta capacidad de evolucin de la
forma plstica, puesta en movimiento, demuestra las potencialidades del medio
animado en toda su plenitud: la imagen equvoca, ambivalente, siempre presta
a cualquier tipo de evolucin formal o ruptura de los lmites de la ficcin, centra
nuestra atencin sobre su mismo artificio, como expresin artstica y obra
nacida de la mano del hombre.
Una serie de circunstancias tcnicas, econmicas y sociolgicas est
llevando a la animacin a una nueva edad dorada. Gracias al desarrollo de la
informtica, y con ella, la popularizacin del ordenador como herramienta de
edicin en los procesos de animacin manual -cuando no como fin en s mismo
cuando se trata de animacin 3D-, la simulacin del movimiento imagen por

imagen cubre un espectro de aplicaciones profesionales ms amplio que en


ningn otro momento de su historia, como tambin ha encontrado nuevas
plataformas para su difusin que implican revolucionarias tcnicas de imagen
en movimiento: desde las muestras ms minimalistas de animacin en Internet,
hasta la ms deslumbrante exhibicin de efectos visuales en el cine.
Tal expansin se manifiesta de muy diversos modos. Los festivales
internacionales de cortometraje animado afianzan y fomentan la difusin del
gnero, e incluso en los eventos ms importantes de lo cinematogrfico
aparecen categoras especficas que premian la abundante produccin anual de
largometrajes animados -desde los tradicionales Oscar hasta nuestros Premios
de la Academia-. Las escuelas de animacin se multiplican por todo el mundo,
alcanzando pases de escasa tradicin en este medio, como los de frica,
19

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Oriente Prximo e India. Y tambin encontramos revistas, impresas o digitales,


seguidas con aficin creciente, que versan exclusivamente sobre animacin.
Hoy en da se est produciendo ms cantidad de animacin, de una
mayor calidad tcnica y artstica, y en plazos de tiempo cada vez menores, de
lo que nunca se habra podido soar. Y lo que es ms revelador para nosotros
es que, una parte cada vez mayor de ese abanico de produccin ha dejado de
dirigirse al pblico infantil, alcanzando a una audiencia adulta mayoritaria, lo
que poco a poco ha fundado la reivindicacin, y por fin el respeto consensuado
que la animacin mereca como forma de expresin artstica.
En el espacio acadmico, a su vez, los diversos aspectos de estudio que
ofrece la animacin estn demostrando ser un campo de conocimiento tan
novedoso como interesante para la escritura de una tesis doctoral. El nmero
todava

limitado

de

disertaciones

cientficas

acerca

de

la

animacin,

contemplada no slo un conjunto de habilidades y procedimientos tcnicos sino


como motor de pensamiento filosfico y artstico, justifica la necesidad de
nuestra investigacin.

Aquello que llamamos animacin es un arte original y nico donde los


objetos inertes, o las representaciones de los seres, cobran vida aparente a
travs de un proceso cinematogrfico singular: el rodaje fotograma a fotograma
de una secuencia de manipulaciones sobre un soporte fsico, dando como
resultado un cambio paulatino que crea la ilusin del movimiento en duracin al
ser proyectado a 24 imgenes por segundo. Por ello, sus potencialidades son
muy diferentes de las de la representacin esttica del devenir que
encontramos en la pintura, la ilustracin o el cmic, o de la captacin del
movimiento en pleno desarrollo que se realiza en el cine de imagen real.
Pero la animacin no consiste tan slo en un conjunto de tcnicas y
materiales, sino que supone todo un lenguaje visual que depende de sus
propias potencialidades como medio plstico. Sin embargo, en la animacin
comercial, que se produce en forma masiva -como los largometrajes o las series
20

Introduccin

de entretenimiento-, por razones de economa se han adoptado los parmetros


de representacin codificados por el cine de imagen real, en detrimento de
otras soluciones creativas ms afines a lo que es posible representar
nicamente mediante la animacin.
Hablamos de la necesidad de verosimilitud que caracteriza a los
personajes animados clsicos, que a pesar de su naturaleza plana, son
representados como si fuesen volumtricos, desaprovechando las posibilidades
de representacin del movimiento sobre una superficie que, evidentemente, es
plana. Asimismo, el desarrollo de la narracin se codifica siguiendo una lgica
causal y expositiva dictada por el predominio de los dilogos, en menoscabo de
otros elementos de expresin estrictamente visuales. En cuanto a gramtica del
medio, la puesta en escena sigue concibindose al modo cinematogrfico,
mediante sucesiones de tomas aisladas con las que se reconstruye un entorno
y un tiempo verosmiles en el cine de imagen real, pasando por alto soluciones
alternativas al montaje ubicuitario -como la transformacin de un plano en
otro-, que enriqueceran su lenguaje narrativo.
Por el contrario, en la modalidad breve de la animacin -los
cortometrajes independientes, as como en el cartoon de todos los tiempos-,
se ha fraguado un lenguaje propio, centrado en la recreacin animada del
movimiento, sugirindose capacidades especiales, fantsticas o contrarias al
sentido comn a travs de sus personajes y objetos. La representacin del
tiempo y del espacio puede condensarse en la continuidad de un trazo sobre el
papel, de tal forma que la generacin de escenografas donde predomina la
simultaneidad de los acontecimientos sobre una lgica lineal, propone una

renovacin del arte del montaje capaz de llevarnos a nuevas interpretaciones


de tiempo, espacio e identidad que superan las limitaciones de un realismo
cinematogrfico convencional.
Por tanto, se hace preciso abordar la animacin desde una perspectiva
ms acorde con sus particularidades plsticas y de representacin del
movimiento. Es impropio definir la animacin como una subdivisin del cine de
21

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

imagen real, pues divergen suficientemente como para conceder a la animacin


una categora bien diferenciada. Acorde con ello, estudiaremos la animacin

desde la animacin misma, eligiendo como punto de vista determinante y leit


motiv de nuestra indagacin un fenmeno muy determinado que se da con
inusitada frecuencia en ella: el doble sentido o ambivalencia de la imagen
animada, que invariablemente delata la artificialidad del medio expresivo.

Evocando una funcin metalingstica, podemos afirmar que cada vez


que se desvela un equvoco se suspende la voluntad testimonial o verosmil del
relato, y con ella, la voluntad de representar un referente exterior,
reconduciendo la atencin de la audiencia hacia el propio soporte de la
enunciacin. En la imagen animada, la ambigedad del relato demuestra la
voluntad de exploracin de las capacidades discursivas que su naturaleza
plstica y material le proporcionan.
A su vez, cuando la animacin supera su mbito propio de accin al
integrarse en tomas pertenecientes a la imagen real, la forma de concebir el
movimiento contagia su influencia sobre cmo se representa la continuidad del
mundo real sobre el celuloide, reducindose el afn de imitar objetivamente el
mundo exterior -como prueban mltiples efectos especiales provenientes del
cine de accin, la publicidad o el videoclip.
Nuestra investigacin proviene de un punto de vista muy especfico, y sin
embargo proyecta una mirada panormica sobre la imagen animada: desde las
tcnicas artesanales hasta las nuevas tecnologas; desde las producciones de
clara orientacin artstica a las que mantienen una finalidad puramente
comercial; y desde las animaciones pioneras hasta las actuales, siempre girando
alrededor del doble sentido de la imagen, permitindonos establecer
concordancias entre producciones muy dispares, no slo en el tiempo sino
tambin en cuanto a la voluntad creativa que un da les dio forma. No obstante,
presentamos con un especial inters la animacin independiente y de autor, ya
que, alejada de las corrientes principales de la industria del entretenimiento y
22

Introduccin

ms atenta con la exploracin de las propiedades expresivas del medio que con
las soluciones narrativas y estticas convencionales, estos personalsimos
productos audiovisuales materializan de manera idnea el pensamiento que
gua nuestra bsqueda.

Nuestra tesis tomar como directrices las siguientes hiptesis:

a) Cuanto ms se aleja la imagen animada del realismo cinematogrfico,


ms interesantes son las soluciones creativas que el medio puede proporcionar
La recreacin que hace de la realidad la animacin realizada a mano, es
ms abstracta y simplificada que la realidad fotogrfica del cine de imagen real:
esta baja iconicidad de la imagen animada determina a priori la posibilidad de
generar una ambivalencia visual, tanto mayor cuanto ms se aleja del realismo.
Ser frecuente encontrar ambigedades dimensionales, escalares y otro tipo de
equvocos cuanto ms simplificada sea la representacin del individuo y su
contexto.

b) La representacin del movimiento por la animacin establece


diferentes alternativas al montaje convencional
La abstraccin de la identidad de los seres y las cosas marca la
originalidad narrativa del medio animado: su escenografa y su estructura
temporal, desde la metamorfosis en sustitucin del corte entre planos, hasta la
generacin de escenografas simultneas que obedecen a otras formas de
montaje discontinuo, orientadas hacia un tipo especfico de discurso, cuyos
contenidos son sensibles al medio que soporta su enunciacin, como tambin
las variables del movimiento estn ligadas a la materia, al carcter de la tcnica
elegida.

23

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

c) La integracin de la animacin por ordenador en el cine de imagen


real desdibuja las fronteras entre ambas artes, planteando una renovacin
narrativa
En el lado contrario del espectro, se sitan la animacin fotorrealista que
se debe a las tcnicas infogrficas, as como la edicin digital, frame a
frame, por la que el cine de imagen real apunta hacia los cambios y
movimientos legtimos de la animacin. Esta condicin tecnolgica nos permite
fundar ciertas expectativas sobre la gnesis de un arte hbrido, capaz de
conjugar las potencialidades de ambos medios, animacin y cine, capaz de
remitir igualmente a la pelcula como engaosa apariencia y no como realidad
misma. A esta mixtificacin de la imagen cinematogrfica la denominaremos, de
manera general, imagen flmica.
Insistimos en que vamos a partir de una visin de la animacin como
lenguaje artstico consolidado. Si la opinin al respecto no es unnime como
todava algunos crticos son capaces de cuestionar la probidad del sptimo arte,
el cine-, no ser nuestro objetivo profundizar en esta cuestin, sino destacar las
paradojas que subyacen en el misterio de sus representaciones. Ms bien, esta
tesis se gua por la voluntad de realizar una cuidadosa diseccin de la
animacin como elemento de controversia, realizando propuestas sobre sus
elementos morfolgicos, sus estructuras narrativas y la visin que transmite del
mundo.
Los

distintos

objetivos

de

la

investigacin

sern

englobados

sucesivamente por los contenidos de los captulos:


1. Contextualizar el fenmeno de ambigedad en la representacin
figurativa, hallando precursores en otras artes con las que mantiene analogas
de forma y/o funcin.
2. Analizar la expresin de simultaneidad representada en movimiento en
cine y animacin, as como las nuevas relaciones de tiempo, espacio e identidad
que de ella surgen, siguiendo un esquema sincrnico.
24

Introduccin

3. Determinar las estructuras narrativas de los proyectos de animacin


que se fundan en la ambivalencia visual, siguiendo un orden diacrnico, desde
la animacin tradicional hasta la animacin artstica contempornea.
4. Formular las equivalencias e influencias del lenguaje de la animacin
sobre las nuevas frmulas de representacin en diferentes gneros de ficcin
de imagen real.
Este conocimiento de la animacin no puede separarse del elemento
humanstico que lo configura, dndole su razn de ser, de modo que debemos
sealar un objetivo transversal, presente en todos los captulos:
5. Profundizar en los discursos que genera el lenguaje audiovisual
contemporneo a travs de la ambigedad formal y narrativa, reflejando la
sensibilidad y los conflictos de nuestros das.

La estructura de la tesis definir los siguientes captulos:


1. Referencias de forma y funcin del doble sentido de la imagen

animada en otros lenguajes artsticos: pintura, ilustracin y cmic, teatro y cine


En la morfologa de la animacin se observa una sntesis sensible entre
algunos de los aspectos constitutivos de otras artes: las paradojas visuales que
en principio tambin pueden darse en la pintura, la representacin secuencial o
simultnea del movimiento, as como el discurso del cmic, nos permite
adelantar parte de las caractersticas que conforman el doble sentido de la
imagen animada, en cuanto que sta tambin es una simplificacin
bidimensional. En el teatro, la abstraccin de la puesta en escena mantiene
elocuentes concordancias con la sntesis que la animacin hace de entornos
ms complejos. El acercamiento al lenguaje cinematogrfico cuestionar
diferentes tpicos acerca del mismo, resaltando las diferentes caractersticas
inherentes al medio que tambin hacen de ste el soporte de una doble
significacin, destacando aquellos puntos donde la animacin y el cine se
muestran convergentes al delatarse la artificialidad del relato.
25

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y

animacin
Este captulo es una amplia relacin de casos en los que el movimiento
ya de personajes, fondos y otros elementos cinematogrficos, como tambin
del punto de vista de la accin-, origina o disuelve un equvoco visual. La
estructura del captulo distingue entre dos tipos principales de movimiento:
movimiento local desplazamientos y trayectorias- y movimiento sustancial las
transformaciones del ser-. Observaremos que el doble sentido de la imagen es
un fenmeno presente en la cinematografa de todos los tiempos, si bien
adquiere un mayor relieve en los modelos provenientes de la animacin,
extendindonos principalmente en el anlisis de stos ltimos.
3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos

tcnicos y materiales de produccin: de la animacin clsica al cortometraje de


autor
Estudio del doble sentido de la imagen en cortometrajes de animacin,
realizados con tcnicas de todo tipo: tradicionales, experimentales, animacin
por ordenador, etc. Nos centraremos especialmente en ejemplos tomados de la
animacin independiente. De este captulo se extraen conclusiones sobre las
relaciones formales e incluso discursivas que existen entre el doble sentido de
la imagen y las condiciones plsticas y tcnicas que sirven para darle forma,
deduciendo las estructuras narrativas que se generan nicamente en el relato
de animacin, buscando reflejar con una nueva objetividad las inquietudes que
mueven ntimamente a sus autores.
4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos

narrativos en la imagen flmica


Emprendemos el estudio del doble sentido de la imagen cuando ste
surge de las nuevas tecnologas de edicin digital y animacin infogrfica, para
evaluar el impacto que ha tenido sobre el lenguaje del cine de imagen real, ya
no slo como un gag visual o una herramienta de montaje y continuidad entre
26

Introduccin

escenas, sino como el principio motor de nuevos argumentos. El punto de giro

visual sera el equivalente plstico de los puntos de giros argumentales que


sostienen todo guin literario cinematogrfico, si bien su modernidad y
adecuacin a las capacidades intrnsecas de los medios audiovisuales sera
absoluta, en esta poca de creciente hibridacin entre animacin y cine de
imagen real.
Por ltimo, en el captulo de Conclusiones resumiremos los resultados de
la investigacin para dar respuesta a las preguntas que esbozbamos al
comienzo sobre el doble sentido de la imagen animada: sobre su forma, sobre
su funcin, y sobre los contenidos que se desprenden de ella, dando como
resultado una nueva perspectiva sobre el lenguaje audiovisual contemporneo,
filtrada por este particular medio artstico.

En cuanto a la metodologa de estudio que hemos seguido, sta se ha


alimentado de las referencias bibliogrficas previas que han sido pertinentes,
as como de un cuidadoso ejercicio de observacin y anlisis de la
representacin del movimiento. El enfoque de la disertacin viene establecido
por el conocimiento morfolgico del medio animado y cinematogrfico en
general, dada nuestra formacin terica y experiencia plstica, como es
pertinente en el marco de la investigacin en Bellas Artes.
La ambivalencia visual -y en general la ambigedad de todo discurso- es
un fenmeno comn a distintas reas de la cultura; por ello, nuestro anlisis
morfolgico de la representacin del movimiento no debe desvincularse de
otros referentes artsticos y literarios, manteniendo una visin integral y a la vez
ceida a la cuestin.
La observacin del movimiento en la imagen animada, y en la imagen

flmica en general trmino con que preferimos englobar el conjunto que


suponen animacin y cine, puesto que ambas comparten la naturaleza plana de
la pantalla cinematogrfica-, ilustra cualitativamente nuestro discurso en tanto
27

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

que supone un firme punto de apoyo para la comprensin de argumentos de


por s harto resbaladizos; de ah el significativo nmero de ilustraciones
necesarias para dar continuidad a la investigacin, con las que creemos superar
las limitaciones propias de la tesis como texto escrito. El anlisis de las
soluciones narrativas que se encuentran en la animacin prefigura los criterios
con que evaluaremos los ejemplos ms recientes de ambivalencia visual, que se
deben a la aplicacin de nuevas tecnologas en el rea de la imagen real.
El trabajo de campo del que se extraen la mayor parte de las
conclusiones supera con mucho la mera pero imprescindible indagacin
bibliogrfica. Tras cada prrafo se esconde horas de visionado de filmes de
todo tipo, recopilacin de material videogrfico y la regular asistencia a
festivales de toda Europa especializados en animacin, entre los que se cuentan
principalmente el Festival International du Film dAnimation Annecy (Francia,
ediciones de 2002, 2003, 2004 y 2005), el festival Anifest que se celebra en la
Repblica Checa (2004), as como los eventos espaoles de Animadrid (Pozuelo
de Alarcn, 2002, 2003, 2004) y la Mostra Animac (Lleida, 2003, 2004, 2005).
Por su parte, la asistencia al I Congreso sobre Estudios Visuales que tuvo lugar
en Madrid, en el marco proporcionado por la feria ARCO 04, brindaba una
oportunidad para contrastar las conclusiones provisionales de esta tesis con lo
que en general est ocurriendo en el mundo de la imagen.

Antes de abordar los antecedentes tericos de la presente tesis, es


necesario sealar las circunstancias concretas en que sta se ha gestado y
elaborado, haciendo un breve ejercicio de memoria de investigacin.
Nuestra actividad en el marco de Tercer Ciclo universitario comienza con
la asistencia a los cursos de docencia correspondientes al programa de
Doctorado Componentes expresivos, formales y espacio-temporales de la

Animacin y nuevas aproximaciones al Diseo, ofrecido por la Unidad Docente


28

Introduccin

Movimiento-Animacin, dentro del Departamento de Dibujo de la Universidad


Politcnica de Valencia, durante el curso acadmico 2000-2001.
En mayo de 2001, la Oficina de Ciencia y Tecnologa de la Generalitat
Valenciana

determina

conceder

una

beca

de

Formacin de

Personal

Investigador que me permite integrarme en el grupo de I+D+I Expresin

plstica del movimiento, animacin y luminocinetismo, en cuyo amparo tiene


lugar el grueso de nuestro trabajo. En noviembre del mismo ao comienza a
realizarse el proyecto de investigacin pertinente para obtener el ttulo de
Tercer Ciclo universitario. ste se titul Los puntos de giro visuales en el guin

grfico animado, dirigido por la Catedrtica de Universidad Carmen Lloret


Ferrndiz, cuyo resultado fue el de un primer acercamiento al doble sentido de
la imagen representada en movimiento por la animacin.
Habiendo realizado la observacin de que el cine de ficcin de los ltimos
aos ha generado un tipo de discurso concreto, que propone una segunda
lectura del filme cuando el pblico se ve arrastrado en una determinada
direccin que inesperadamente gira y se inverte al llegar al desenlace, nos
pareca que estas estructuras narrativas mantenan una analoga sutil con
algunas manifestaciones de la animacin de autor. La hiptesis de que exista
una relacin profunda entre el gag visual y el punto de giro narrativo tal como
lo describe Syd Field (1976, 1979) en su estudio sobre guin cinematogrfico-,
ya sea en animacin o en cine, articul en aquel momento el desarrollo de
nuestra investigacin. En enero de 2003 se defiende el proyecto ante tribunal,
obteniendo el Diploma de Estudios Avanzados.
Posteriormente se redacta un nuevo guin de tesis en el que se superan
los contenidos iniciales del proyecto de investigacin, centrndonos en el
fenmeno ms general del doble sentido de la imagen animada. De esta forma
hemos podido extraer conclusiones pertinentes sobre los mecanismos de ficcin
que se derivan de la representacin del movimiento en la imagen animada, y de
las funciones narrativas que generan estas condiciones intrnsecas del medio.

29

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Es de sealar que, inicialmente, la nuestra iba a ser una investigacin


terico-prctica, pero sta ltima ha terminado por revelarse como un camino
absolutamente personal y divergente de la investigacin meramente acadmica.
Hablamos de la realizacin de un proyecto de cortometraje animado, cuyas
primeras ideas fueron sugeridas por las reflexiones y diferentes propuestas de
ejercicios contenidas en los cursos del programa de Doctorado. Este trabajo,
terminado en enero de 2004 con el ttulo Retrato de D., ha recibido una gran
acogida por parte de festivales de animacin de todo el mundo en los dos
ltimos aos. Sin embargo, no ser pertinente evocar sus resultados en el
transcurso de nuestra disertacin, porque los planteamientos formales del
cortometraje estn sobradamente superados por las conclusiones de la tesis,
tratndose finalmente de corpus independientes de conocimiento, la una como
teora analtica, y la otra como prctica artstica.

30

Introduccin

ANTECEDENTES

La primera dificultad con que tropezamos a la hora de definir el estado


de la cuestin es que los estudios serios y profundos sobre imagen animada
siguen siendo escasos o de difcil acceso en Espaa. La segunda, que muchos
de los libros publicados rara vez nos proporcionan referencias centradas en este
medio como lenguaje, sino que suelen tratarse de monografas sobre tcnicas,
o la animacin de pases o de autores, cuando no tratados de tipo
enciclopdico. Por ello, una parte importante de nuestro corpus procede de
obras acerca del lenguaje cinematogrfico, donde hemos podido hallar reseas
a veces espordicas y tangenciales- hacia el tema que nos ocupa.
Por ello, nos atenemos a esa misma tangencialidad a la hora de
compendiar los antecedentes de la investigacin, rastreando el origen del doble
sentido del lenguaje y la ambivalencia visual, y cmo stas se renen en el arte
de la imagen en movimiento para adquirir una orientacin y unas implicaciones
inconfundibles en la animacin.

I. FUNDAMENTOS PSICOLGICOS DEL DOBLE SENTIDO DEL LENGUAJE


Lo que le sucede al lenguaje no le sucede al discurso: lo que ocurre, aquello que se va,
la fisura en los bordes, el intersticio del goce, se produce en el volumen de los lenguajes,
en la enunciacin y no en la continuacin de los enunciados.
(BARTHES, 1974: 23)

En virtud de la cita de Roland Barthes que nos sirve de encabezamiento,


no tendra cabida hablar de doble sentido significado- si no nos refiriramos a
la animacin como medio de comunicacin y lenguaje expresivo. Como en
poesa, el goce del dibujo animado se debe ms a la extravagante lgica interna
que rige el dibujo y que captamos por empata, que a sus derivaciones
simplemente

racionales.

La

animacin

se

presenta

como

un

mundo
31

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

autosuficiente, que empieza y termina dentro de sus propios mrgenes y, como


la pintura de vanguardia, no necesita del consenso de los significados ni de la
correspondencia aparente con el mundo real para ser lcita. La animacin da
vida a lo imposible, constituyendo por s misma un goce sensual, susceptible de
generar una serie mudable de significados sobre un referente plstico en
perpetuo cambio.
En

los

siguientes

pargrafos

distinguiremos

dos

condiciones

complementarias en la generacin del doble sentido en cualquier tipo de


representacin simblica: el divorcio entre forma y fondo, que viene
demostrado por el mismo fenmeno del doble sentido del lenguaje oral y
escrito, as como por la ambivalencia visual que rige cualquier tipo de
representacin icnica, traduciendo sobre una superficie plana los referentes
que pertenecen al mundo real, siguiendo un mayor o menor grado de
abstraccin.

I.1. La disociacin entre significante y significado


Para comenzar a hablar de doble sentido es necesario hacer una serie de
reflexiones acerca del lenguaje de signos. Cuando hablamos y escribimos, el
doble sentido libera una funcin equiparable a aqulla en la animacin: el
lenguaje procede de una organizacin lgica, pero todas las palabras funcionan
dentro de un contexto, fuera del cual ven suspendida momentneamente su
significacin. Esta polisemia de la palabra facilita la divergencia entre el sentido
literal el que se desprende del enunciado, el sentido interno del discurso-, y el
sentido figurado -sugerido por una divergente lgica combinatoria entre
conceptos, debida a las implicaciones formales, superficiales, de la palabra-. La
palabra est constituida por sentido y sonido; el retrucano, el chiste verbal,
procede de la disociacin entre estos principios cardinales.
Al interrumpir la correspondencia entre las ideas y sus imgenes, el
entendimiento humano concede dos posibilidades de reaccin que vienen a
32

Introduccin

mitigar, de un modo ms sentimental que racional, este vaco: de un lado, la

emocin potica, y del otro, el humor como risa distensiva hacia el caos,
resolviendo la irracionalidad del lenguaje. Lo cmico slo puede aprehenderse
mediante la intuicin, la plena identificacin con el proceso en movimiento,
antes que con el anlisis que gira en torno a los conceptos, que los toma
aisladamente.
En sus respectivas indagaciones sobre el origen de la risa, Henri Bergson
y Sigmund Freud coinciden en sealar esta divergencia entre forma y fondo:
para el primero, es cmico todo incidente que llama nuestra atencin sobre la
parte fsica de una persona cuando nos ocupbamos de su aspecto moral,
obteniendo como resultado la letra buscando litigio al espritu (BERGSON,
1899: 840). Bergson considera que lo cmico ha de pasar por alto la empata,
para dirigirse de inmediato a la razn, alienndonos de la inmediatez de los
acontecimientos: la risa, algo humillante siempre para quien la motiva, es
verdaderamente una especie de broma social pesada. De ah el carcter
ambiguo de lo cmico, que no pertenece por entero ni al arte ni a la vida
(ibdem,pg. 875).
A su vez, Sigmund Freud localiza el origen de la risa en una desviacin
del proceso mental, el desplazamiento del acento psquico sobre un tema
distinto del iniciado (FREUD, 1905: 1055), es decir, una reinversin de la
energa intelectual con la que canalizamos el sentido de las palabras. Freud
opina que el retrucano se basa ms en semejanzas relativas a la forma de las
palabras que a su significado: en l, basta que dos palabras una para cada
significacin- se recuerden mutuamente por medio de cualquier manifiesta
analoga, sea por una general semejanza de su estructura o por similicadencia,
continuidad de algunas letras, etc. (dem).
El doble sentido del lenguaje tambin revela amplias coincidencias entre
los medios representativos del chiste y los del sueo, porque en uno y otro se
producen mecanismos de condensacin o compresin de significados, una
asociacin basada en las coincidencias que casualmente, o conforme al
33

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

contenido, existen entre las ideas latentes (ibdem, pg. 1121). Estas
concomitancias son las que dotan de caractersticas impropias a los objetos que
aparecen en los sueos y de los chistes, haciendo de ambos el mbito de un
extrao encuentro.
El desplazamiento psquico que nos induce al humor no slo desva
nuestra atencin de un significado a otro, sino que tambin puede variar el
discurso desde el contexto de la representacin, hasta llegar a cuestionar sus
propios cdigos, haciendo acopio de una funcin metalingstica.
La emocin potica tambin procede de este acto de destacar el fondo
sobre la forma, la superficie sobre el contenido. La poesa, y en general la
retrica escrita, se ha apropiado de esta funcin secundaria del lenguaje para
crear sorpresa y belleza, forjando nuevas ideas e imgenes literarias que nos
llegan de pleno, como una sntesis del conjunto, del mismo modo que no
podemos descifrar un poema basndonos nicamente en el significado literal de
cada palabra.
La utilizacin de una palabra en un sentido distinto del propio es el
fundamento del tropo literario, la figura retrica por excelencia. Los tropos
enriquecen la expresin hablada y escrita, diversificndola e incluso forjando
nuevos conceptos; no en vano, la gnesis de gran parte de nuestro vocabulario
se debe a la construccin de metforas.
Tomando el lenguaje como elemento representacional la evocacin en
ideas de lo que pertenece a una realidad exterior-, en la metfora tambin
participan las sensaciones sinestsicas que nos ayudan a relacionar ideas
distantes. Ya Aristteles sostena que la metfora surge de la intuicin de una
analoga entre cosas dismiles (Potica, citada en BORGES, 1971: 80),
fundando la semejanza no sobre el lenguaje sino sobre las cosas mismas
comparar los dientes de la amada con perlas, o el cabello con el agua de las
cascadas-. El lenguaje se utiliza aqu en un sentido figurado, congregando
elementos que riman visualmente. El encuentro entre palabras pertenecientes a
dos campos semnticos diferentes dentro de un mismo sintagma, produce una
34

Introduccin

fusin de significados: diferente de la mera suma o mezcla de sus


componentes, lo que surge a nuestro encuentro es la imagen potica, una
evolucin del lenguaje de signos que se acerca a la experimentacin realizada
por movimientos artsticos, como el Surrealismo.
El gag visual, tan frecuente en la animacin clsica, tambin presenta
una estrecha relacin con los tropos y formas retricas del lenguaje literario,
cuando los personajes o las cosas demuestran propiedades diferentes de las
que le adjudicara la experiencia cotidiana desde los ratoncillos que hablan
hasta los tneles pintados sobre la roca, que se tornan huecos-, tal como
verificaremos en la evolucin de nuestro estudio.

I.2. Psicologa de la percepcin visual


Cuando

tomamos

la

representacin

visual

como

elemento

de

comunicacin de ideas se aade otro tipo de lgica externa al sentido de los


objetos, constituidos aqu en palabras con sonido propio. En el lenguaje icnico,
se manifestara en forma de paradojas visuales, tales como la inversin de la
perspectiva o la creacin de figuras imposibles. Como en la animacin rigen las
mismas normas de verosimilitud que en la representacin pictrica, tambin
existe la misma contradiccin aparente: que podamos entender una realidad
volumtrica sobre algo que no es sino una codificacin bidimensional, el dibujo.
Las leyes, naturales o aprehendidas, que rigen nuestra percepcin, han
sido del inters de diferentes escuelas, entre las que destaca la que surge en
Alemania alrededor de Max Wertheimer en 1912, y que ser conocida como
psicologa de la Gestalt. Esta palabra significa forma, configuracin y estructura,
y as caracteriza el espritu de una teora interesada por la configuracin de los
procesos mentales.
La Gestalt compendia una serie de modelos que sigue nuestra
percepcin, dndose sta como un proceso intelectivo donde los fenmenos
pticos se agrupan siguiendo una serie de patrones de proximidad, semejanza,
35

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

continuidad y totalidad. La ley de proximidad es la que, tomando un caso, nos


ha permitido intuir la forma sensible de dioses mitolgicos a partir de los puntos
dispersos de las estrellas en el firmamento. La ley de semejanza nos ayuda a
asociar entre s los contornos que mantienen cierta homogeneidad de color o
forma, creando conexiones imaginarias entre ellos. La ley de la continuidad nos
invita a presuponer que la lnea del horizonte no est fsicamente interrumpida
por los elementos del paisaje o los edificios que puedan interponerse.
Finalmente, la ley de la totalidad nos permite organizar la percepcin de cada
fenmeno visual como un todo, y no como la suma de sus partes, lo que se
ratifica al comprobar que podemos entender un texto escrito aunque en l
falten preposiciones, artculos, o ciertas letras dentro de las palabras, porque
reaccionamos

ante

modelos,

estructuras

patrones

de

estmulos,

generalmente teniendo poca conciencia de las partes que lo componen


(HILGARD, 1966: 277). Todos estos elementos son tenidos en cuenta por el
artista, al establecer la composicin de su obra sobre lienzo o papel.
Otro modelo perceptual es el de la configuracin de figura y fondo, la
tendencia a distinguir el modelo como un objeto en primer plano, que se
recorta sobre un fondo no estructurado. As, percibimos la variedad sobre la
homogeneidad, lo ntido sobre lo borroso, las formas cerradas sobre las
abiertas. Cuando las dos partes del esquema presentan el mismo grado de
pregnancia, se produce una competicin entre dos configuraciones mutuamente
excluyentes, ya que no se pueden enfocar a la vez, como ocurre en los modelos
de reversibilidad figura-fondo.
La Gestalt tambin asent las leyes que dictan la percepcin de la
profundidad, en relacin con la energa invertida en configurarla mentalmente:
Percibimos la tridimensionalidad cuando la organizacin del campo cerebral producida por
una determinada distribucin del estmulo en la retina es ms simple para un objeto
tridimensional que para uno bidimensional (BLACK, GOMBRICH, HOCHBERG, 1972: 75).

Para que esta configuracin tambin tenga lugar ante una representacin
bidimensional, el artista debe suministrar unas mnimas nociones de iconicidad,
36

Introduccin

de parecido con el propio mundo. Esta cuestin ha sido de vital importancia


para la creacin de los bien conocidos trompe loil o trampantojos, en los
cuales una pintura hiperrealista tiene por objeto confundir la atencin del
espectador, transmitiendo la sensacin de volumen sobre una superficie plana.
En la imagen subyacente podemos observar un trampantojo destinado a
ornamentar un interior holands, confundindose con su entorno inmediato: la
manipulacin de la perspectiva y del claroscuro suavemente difuminado
consiguen su propsito (Fig. 1).

Fig. 1

Cuando queremos evocar esa la ilusin de profundidad en el plano del


cuadro entran en juego diferentes elementos plsticos, como la gradacin del
color y de la textura que sugieren la perspectiva area, o tambin el gradiente
de tamao y la deformacin debida a los puntos de fuga, que reproduce la
apariencia de los objetos reales y su entorno. Una manipulacin infiel de estas
claves monoculares, que a fin de cuentas son las que nos ayudan a indicar
sobre el cuadro la distancia de los objetos, pondra en evidencia el artificio de la
representacin. Tambin existe una manifiesta ambivalencia al representar lo
37

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

cncavo y convexo, cuando la orientacin del sombreado puede desviar nuestro


entendimiento de un volumen positivo en relieve-, o negativo, como una
oquedad.
Aunque las distintas teoras de la percepcin no coinciden plenamente en
este aserto, es muy probable que los rasgos fundamentales de la
representacin deriven de la relacin del individuo con su entorno (ROCK, 1984:
7). Si la experiencia del mundo real se convierte en el criterio de verdad, el
truco visual que cuestiona los cdigos de representacin ha de partir de sus
mismos principios de configuracin. El psiclogo Ernest Hilgard dice as:
La mayora de las veces ver es creer. Se han planteado muchos problemas por el hecho de
que la percepcin sea tan satisfactoria [...], pero es fcil dar por sentada su exactitud. As,
en su estudio los psiclogos se han dirigido hacia las ilusiones, en que las percepciones son
causa de error (HILGARD, 1966: 294).

Existe un nmero limitado de estas ilusiones pticas, ideadas por los


estudiosos de la conducta y el conocimiento humano. Estas imgenes falsas
han conseguido demostrar que la percepcin de movimiento y profundidad
sobre el plano del cuadro contamina nuestra capacidad para percibir las
relaciones de direccin y tamao de entidades abstractas: por ejemplo, la
orientacin y longitud de lneas rectas o cuerpos geomtricos. Otras ilusiones
estn basadas en el tamao relativo, debido al contraste con las cosas que le
rodean; en el extremo contrario, la eliminacin del contexto o encuadre relativo
de una situacin, tambin supone una de las vas ms frtiles en la generacin
de imgenes ambiguas (GOMBRICH, 1982: 34).
En suma, el inters artstico de las ilusiones pticas reside en que llaman
la atencin sobre la inestabilidad del mundo visible, suponiendo una eficaz
herramienta para el estudioso que se plantea tanto la validez de nuestras
percepciones, como la representacin misma de la realidad sobre una superficie
bidimensional.

38

Introduccin

II. EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO EN LA ANIMACIN


En la imagen cinematogrfica rigen las mismas leyes que organizan el
espacio y la composicin en la imagen pictrica, si bien hay que aadirles la
dimensin del tiempo, y con ste, el desarrollo del movimiento en duracin.
Cine y animacin no son sino proyecciones de imgenes sobre una
pantalla plana, siendo al mismo tiempo representacin del movimiento y
movimiento en s: no en vano, ambas se fundamentan en el principio de la
persistencia de la visin, ya sea de una serie de dibujos o de fotografas en
rpida sucesin. El doble sentido derivado de este artificio es un fenmeno que
se desenvuelve, pues, en duracin.

II.1. Fundamentos tericos de la representacin del movimiento en duracin


Animation is not the art of drawings that move, but rather the art of movements that are
drawn.
(McLAREN, citado en SOLOMON, 1987: 11)1

Cualquier situacin visualmente ambigua implica un movimiento en


nuestra consciencia, desde una situacin A hasta otra situacin B, entendidas
sobre un mismo referente. Pero tal modelo puede ser esttico o mvil,
desarrollndose sus variaciones en el tiempo. El hecho mismo de percibir este
movimiento est en estrecha relacin con las ilusiones visuales.
La principal ilusin ptica que atrajo la atencin de los gestaltistas fue el
fenmeno phi o persistencia de la visin, que se manifiesta de diversas
formas, aunque la ms comn en nuestra experiencia diaria es la de percibir
como movimiento en duracin una cadena de imgenes estticas que se nos
aparecen durante breves fracciones de tiempo p.e. los carteles luminosos-.
1

La animacin no es el arte de los dibujos que se mueven, sino de los movimientos que son
dibujados., trad. a.
39

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Cuando dos luces separadas se encienden sucesivamente desde distintos


puntos del espacio, supuesto el tiempo adecuado, lo que se percibe es una sola
luz que se mueve desde la primera posicin hasta la segunda. Estos efectos de
post-imagen nos permiten explicar el movimiento ptico que presenta la
imagen cinematogrfica.
Sin embargo, nuestra percepcin del movimiento que representa el cine
de imagen real no es idntica a la que experimentamos sobre el dibujo
animado. La cmara de cine fotografa el movimiento tal como ste se
desenvuelve;

por

el

contrario,

la

animacin necesita

reinterpretar el

movimiento, exagerndolo y modificndolo para extraer su esencia expresiva:


enfatiza las pausas y las aceleraciones, las acciones y las reacciones que les
corresponden, para facilitar al espectador su correcta percepcin.
Una nueva variable se establece en cuanto al carcter de dichos
movimientos representados: si el origen fotogrfico del cine de imagen real
permite evocar cada objeto con el mximo de parecido con su referente es
decir, con la mayor iconicidad posible-, en la animacin, el simple parecido
formal no puede transmitir por s mismo la identidad del objeto, si no es en
alianza con la apropiacin de su comportamiento. Como una especie de
transferencia espiritual del original a su doble, no importa si el dibujo es
esquemtico y elemental, lo fundamental en l es que el movimiento sea
interpretado con fidelidad. Por la misma razn, un cambio en el carcter del
movimiento puede significar un cambio en la esencia del objeto, como ya nos lo
advierte Norman McLaren en su clsica definicin, lo que nos permite destacar
la importancia del movimiento como caracterstica esencial del ser.
Consecuentemente, lo que entendemos por movimiento no se limita al
conjunto de traslaciones espaciales que puede efectuar un ser -sus trayectoriassino tambin sus cambios vitales, su generacin o corrupcin, o la mudanza de
su apariencia externa. Henri Bergson subraya la trascendencia del movimiento
cuando dice que hay cambio, pero no hay cosas que cambian (BERGSON,
DELEUZE, 1957: 47).
40

Introduccin

En la animacin, el movimiento se revela a travs de una materia


sensible: la tcnica y los materiales utilizados para el dibujo. Por tanto, la
ambivalencia de la imagen animada estar en estrecha relacin con la
interaccin entre ambos factores, forma y movimiento. Para efectuar nuestro
anlisis del movimiento en la animacin, ha sido fundamental el antecedente
que supuso la tesis de la doctora Carmen Lloret Ferrndiz Movimiento real,

virtual y ptico. La revelacin de su continuidad en las artes plsticas. En su


estudio, determina que el movimiento se manifiesta principalmente como:
a) Movimiento real, o fsico, que corresponde a los cambios o
desplazamientos en un contexto real.
b) Movimiento virtual, que es la sntesis sensible que las artes plsticas
realizan del movimiento en duracin, sobre una superficie que se
mantiene esttica (p.e. ilusiones visuales, Op Art, hologramas, etc.).
c) Movimiento ptico, el que el ojo intuye sobre una superficie esttica,
necesitando de un observador para ser (LLORET FERRNDIZ, 1985:
79).
La imagen cinematogrfica, que no es sino una ilusin de movimiento
materializada por la adicin de inmovilidades, sera catalogada como un
movimiento ptico. E incluso en el caso de la animacin puede darse una nueva
paradoja: las imgenes representadas no tienen movimiento fsico, y es ms,
consideradas individualmente, pueden tambin no tener movimiento virtual,
con lo que seran doblemente inmviles (ibdem, pg. 584). La ambigedad
mayor de la imagen animada no es sino la insinuacin de movimiento a partir
de representaciones que son estticas por naturaleza, lo que nos obliga a
contemplar la animacin substancialmente como una ilusin ptica, el producto
de un artificio donde el movimiento puede superar las limitaciones impuestas
por la realidad objetiva.

41

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

II.2. La animacin: definicin y evolucin de un lenguaje visual


La nomenclatura oficial de animacin es la que ofrece la ASIFA
(Asociation Internacional du Fil dAnimation), como generacin del movimiento

realizada a partir de la adicin de tomas estticas: The Art of animation is the


creation of moving images through the manipulation of all varieties of
techniques apart from live action methods (ASIFA, 1960).2 Esta definicin no
se explicita ningn proceso manual o plstico concreto para crear la imagen
animada, sino nicamente que la duracin del rodaje no sea equivalente con el
tiempo real en que se desarrolla el movimiento representado.
La imagen animada tambin puede ser de carcter fotogrfico,
documental

inclusive,

como

muestran

esas

aceleradas

sucesiones

de

instantneas del cielo con nubes que vuelan mgicamente del da a la noche, o
flores que se abren y marchitan en un abrir y cerrar de ojos; sin embargo,
sobre estos retratos de realidad se mantienen vivas las maravillas de la
animacin, que siempre insinan un mundo simblico.
En sus estudios sobre cine, Rudolf Arnheim se mostraba desencantado
por las preferencias cinematogrficas de su tiempo, dictadas por la bsqueda
del realismo y el predominio de los dilogos como medio para informar al
espectador, que desde comienzos del sonoro haban socavado, a opinin suya,
las capacidades expresivas de una narracin eminentemente visual (ARNHEIM,
1957). Mostrando una sensibilidad hacia el dibujo animado que resulta
sorprendente para su poca, Arnheim no duda en anteponer la animacin al
cine de imagen real en cuanto a originalidad en este sentido:
Me aventurara a predecir que el cine slo conseguira llegar a las alturas de las otras artes
cuando se libere de las cadenas de la reproduccin fotogrfica y se transforme en pura obra
humana, como ocurre con los dibujos animados o la pintura (ARNHEIM, 1957: 154).

El Arte de la animacin es la creacin de imgenes mviles a travs de la manipulacin de


cualquier variedad de tcnicas fuera de los mtodos de accin real, trad. a.

42

Introduccin

Slo en algunos intersticios del cine clsico y sobre todo, post-clsico,


como la representacin de sueos o ciertas escenas de los musicales, es posible
observar lo que Arnheim denomina uso artstico de la imagen: un estilo de
movimiento capaz de permutar la identidad del ser y la continuidad del tiempo
y del espacio, haciendo del espacio cinematogrfico una recreacin subjetiva.
La animacin sigue ms la lgica del dibujo es decir, las derivaciones
expresivas de la forma en que el objeto es codificado- que la funcin del objeto
en cuestin, y en todo caso llamando la atencin sobre s misma como lenguaje
original. El doble sentido de la animacin nos remite a la bidimensionalidad de
su imagen constitutiva, donde todo objeto se transmuta en entidad plana,
susceptible de experimentar cualquier cambio justificado por la simple
bsqueda de efectos dramticos o humorsticos.
Estas acciones disparatadas de la animacin son conocidas como visual
puns, equvocos visuales. Paul Wells analiza este fenmeno en Understanding

Animation (1998), demostrando que el visual pun est presente en la


animacin desde tiempos del cine mudo: un crculo negro puede ser un agujero
en el suelo, un mero simulacro pintado, o las dos cosas alternativamente,
porque estos giros inesperados, aunque se justifican desde un sentido figurado
del lenguaje, se presentan de manera literal en el transcurrir de la accin
animada. Nol Carroll explica as el alcance del equvoco visual:
Humor arises from seeing objects in their literal aspect at the very same time that the
mimic gesticulation enables us to see them as otherwise: to see cogs as bugs and nails as
turkey bones. The operation here is essentially metaphorical; disparate objects are
identified for the purpose of foregrounding similes, in this case, visual similes (CARROLL,
1991: 31-32),3

lo que abre las puertas a la incongruencia, a lo plenamente irracional pero


sentido como verdad profunda, surgido de un sentido emocional de las cosas.
3

El humor surge al ver objetos en su aspecto literal al mismo tiempo que la gesticulacin mmica
nos permite verlos de otra manera: dientes como insectos, o tornillos como huesos de pavo. La
operacin aqu es esencialmente metafrica; objetos dispares se identifican bajo el propsito de
smiles de fondo, en este caso, smiles visuales (WELLS, 1998: 132), trad. a.
43

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Esta singularidad de la animacin frente al del cine no slo afecta al


movimiento y el cambio de los seres y objetos, sino tambin a la evolucin
temporal de sus argumentos, expresados a travs de mutaciones sutiles. Una
coincidencia visual permite asociar formalmente dos momentos separados entre
s en el tiempo, hilvanando la transicin de una secuencia a otra mediante
modificaciones progresivas del primer contexto en el segundod. El espacio
representado se convierte en un medio fluido, inestable y colmado de
interferencias sentimentales: como ocurre con nuestra propia vivencia, el
tiempo del relato animado y flmico en general no se identifica con el real, sino
que es un tiempo bergsoniano, subjetivo y arbitrario. Cuando la identidad del
ser no es nica, sino mltiple, as como el espacio pierde su ser continuo y
homogneo dando pie a temporalidades mltiples, la narracin estar dictada
directamente por los conceptos escenogrficos que se derivan de la propia
artificialidad del medio expresivo, multiplicando sus posibilidades ldicas.
Como quiera que cada medio est estrechamente relacionado con sus
componentes tcnicos y materiales, condicionando sus modos de reflejar el
mundo, esta concepcin del lenguaje audiovisual ya no es exclusiva de
manifestaciones concretas del cine de animacin, sino que se est filtrando en
la representacin del tiempo y el espacio en el cine: la animacin ha penetrado
inadvertidamente en el relato de imagen real, a travs de la infografa que
genera volmenes y movimiento por ordenador. A este avance tecnolgico se
debe el significativo incremento en nmero y calidad de efectos visuales en las
pelculas de gnero fantstico. El ordenador como instrumento de edicin
tambin permite transformar frame a frame una secuencia en otra,
reflejando percepciones subjetivas, condensaciones cronolgicas e inesperadas
metamorfosis de escenario. La convivencia de diferentes lneas espaciotemporales -es decir, la paradoja de dos relatos incompatibles entre s- es
igualmente legtima en cine por su propia ambivalencia constitutiva: la
narracin deja de ser verdica, es decir, de aspirar a lo verdadero para hacerse
esencialmente falsificante (DELEUZE, 1985: 177).
44

Introduccin

El doble sentido de la imagen no se detiene aqu sino que alcanza el


sentido entero del relato, donde la realidad visible es tan slo una apariencia.
Syd Field demostr que todo relato cinematogrfico se desenvolva mediante
puntos de giro, momentos clave en la trama que dirigen la accin en un sentido
diferente (FIELD, 1976: 16). A su vez, Mark Langer, en su inspirado artculo
The End of Animation History, ha hecho notar el paralelismo entre aquellos
ejercicios de guin cinematogrfico en los que el punto de giro final plantea una
segunda lectura de toda la accin anterior, invirtiendo su significado, con la
expresin de irrealidad que preside la imagen animada (LANGER, 2002).
En la actualidad, las fronteras entre animacin y cine se han diluido
notablemente. La animacin ya no se puede definir por oposicin a lo que se
puede realizar en cine de imagen real, o con lo que la gente puede
experimentar en su vida cotidiana, sino que ambas llevan camino de unirse en
lo que sera una forma de arte mixto (LANGER, 2002). La tesis realizada por la
doctora Regina Balbastre Garca, con el elocuente ttulo La imagen de sntesis,

eje vertebrador del arte, de la sociedad y de la cultura contemporneas (2000),


tambin supone un esclarecedor antecedente de nuestra investigacin, en tanto
que relaciona esa influencia de los modos de hacer en la animacin en el cine
de imagen real, el video-clip, el espot publicitario, la realidad virtual y otras
formas de arte interactivo populares a da de hoy. Sin embargo, el
acercamiento que la doctora efecta en su tesis es de tipo semitico,
analizando el texto flmico como una nueva forma de escritura; por el contrario,
nuestra voluntad es la de estudiar la imagen animada desde los aspectos
estrictamente formales que condicionan su ambivalencia.
Sntoma de crisis de identidad crisis beneficiosa, basada en la asuncin
de que no existen verdades absolutas-, la doble lectura de la imagen no es
patrimonio exclusivo de nuestra poca, sino que ya fue popular en un pasado
de races igualmente eclcticas, como manifestaron ciertas expresiones
artsticas del Manierismo y del Surrealismo que no dejaremos de revisar en este
estudio del doble sentido de la imagen animada.
45

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

46

1. REFERENCIAS DE FORMA Y FUNCIN DEL DOBLE SENTIDO DE LA


IMAGEN ANIMADA EN OTROS LENGUAJES ARTSTICOS: PINTURA,
ILUSTRACIN Y CMIC, TEATRO Y CINE

El objetivo de este captulo ser demostrar las coincidencias formales


entre la animacin y las otras artes de las que efecta una sntesis sensible.
Presentar las paradojas visuales que son posibles en estos otros cdigos ya es
adelantar parte de las condiciones en que se produce el doble sentido de la
imagen animada, en cuanto que ambas comparten una componenda plstica,
material, o bien de representacin del movimiento.

1.1. SIMULTANEIDAD Y ALTERNANCIA EN LA REPRESENTACIN PICTRICA

Como ya observamos en el apartado I.2. de Antecedentes, la percepcin


visual es un proceso activo de la inteligencia que se ocupa de configurar los
fenmenos visuales, tal como se presentan desde nuestra realidad exterior. Y
es que el mundo fsico es tan susceptible de producir situaciones visualmente
equvocas como la representacin plana de la realidad: pensamos que toda
situacin visual es ambigua en mayor o menor grado, y cuando esta
ambigedad es notoria se denomina ilusin ptica, la cual lleva consigo la

presencia virtual del movimiento (LLORET FERRNDIZ, 1985: 76).


En nuestra experiencia cotidiana, el entendimiento de una determinada
configuracin visual y no otra viene marcada por dos parmetros: de un lado, el

ahorro de energa intelectual, en tanto que la elaboracin de cada configuracin


requiere grados diferentes de esfuerzo mental; del otro, el condicionamiento
previsto por la experiencia, antes de permitirnos interpretar libremente
cualquier forma, dirige nuestra atencin hacia parmetros ya conocidos, los
pattern o patrones de reconocimiento.
47

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Estas leyes rigen de manera determinante tanto en la percepcin del


mundo fsico como de las obras debidas a la mano del hombre, si bien en la
percepcin de las artes visuales -como el dibujo, la pintura, el cine o la
animacin-, el marco cultural juega un papel decisivo a la hora de reconocer
objetos tridimensionales codificados sobre una superficie plana.
El doble sentido de una imagen -esto es, el cambio de una configuracin
a otra- se manifiesta como un movimiento intelectivo: una transformacin que
tiene lugar en nuestra consciencia, y no en el propio objeto de la percepcin.
Esta mudanza de ideas no se produce de manera espontnea, sino progresiva:
tales ilusiones pticas se comprenden gradualmente, mientras nuestra vista
recorre, partiendo del detalle al todo, la superficie de la equvoca imagen.
Pero ese cambio no es slo intelectual, sino que tambin puede estar
representado en la propia superficie del cuadro, denominndose movimiento
virtual (ibdem, pg. 516). La dualidad de la pintura se hace notoria cuando en
ella, siendo una cosa esttica por naturaleza, se da la paradoja de la
representacin del movimiento, como ocurre en muchos referentes de la
pintura clsica ahora mismo pensamos en la plasmacin del movimiento a
travs del desequilibrio en las composiciones barrocas.
La experiencia de la pintura puede ser agente de otro tipo de movimiento
perceptivo: la transformacin virtual de ciertas composiciones que precisan ser

activadas por un perceptor para cobrar pleno sentido, para existir como tales.
En resumen, la ambivalencia de la pintura se demuestra mediante

imgenes simultneas, que comparten una misma superficie y generan


diferentes configuraciones visuales en el espectador, y mediante imgenes

alternadas, cuya comprensin depende de que el espectador efecte un


desplazamiento a su alrededor, o modifique la orientacin de la obra, de
manera que la imagen oculta no se revelara sin la participacin activa del
mismo.

48

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

1.1.1. Representaciones simultneas sobre una misma superficie


Exenta de la dimensin temporal, el arte de la pintura muestra sus
representaciones de una sola vez: el cuadro se da ante nosotros de manera
inmediata, simultnea, a diferencia de la linealidad de la msica o del cine.
En la pintura clsica podemos contemplar el conjunto o fijar la mirada en
sus detalles, trazando un recorrido imaginario, de forma que cada movimiento
ocular verifica una expectativa y lo que percibimos del cuadro es el mapa que
hemos recompuesto activamente mediante el ensamblaje de fragmentos ms
pequeos (BLACK, GOMBRICH, HOCHBERG, 1972: 94), no existiendo conflicto
entre el sentido del detalle y el del conjunto cuando el imaginario representado
procede de un discurso unitario, estable y sin fisuras.
Sin embargo, existen otras vas menos frecuentadas por los artistas, unas
carreteras secundarias que diramos, que fueron muy celebradas en pocas de
crisis de la conciencia clsica, especialmente durante el Manierismo. En este
contexto, el fragmento del cuadro cobra independencia frente al Todo, como si
ya no tuvieran razn de ser los principios estticos y ticos- de unidad del ser,
de equilibrio, de homogeneidad de todos los puntos del espacio, proponiendo,
con inusitada modernidad, una visin relativista de las apariencias de que se
compone este mundo, verbigracia de unas nuevas relaciones que se establecen
entre figura y fondo.

1.1.1.1. Transformaciones del detalle al conjunto: monstruos, alegoras y


tropos visuales
Examinemos en primer lugar el fenmeno de la imagen compuesta. Su
desarrollo alcanza su mxima brillantez de mano de Arcimboldo, el pintor
milans de la corte de Viena en tiempos de Maximiliano II, pero mucho atrs en
el tiempo ya podemos observar esta tendencia, por la que el artista medieval
oscila entre la representacin de contenidos supraterrenales como imgenes
49

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

de la Divinidad que todo lo contiene-, y la filantrpica exploracin de la figura


humana y su relacin con el mundo, adivinando perfiles antropomrficos en las
rocas Durero lo hizo en alguno de sus paisajes.
El canon del hombre como misterio latente en la representacin ya no ha
sido abandonado desde entonces en la elaboracin de estas imgenes, en las
que lo antropomrfico se configura como elemento unificador sobre una
multiplicidad de figuraciones, pertenecientes a un contexto comn y que
funcionan como una textura por agregados. Esta amalgama creativa no es sino
una manera diferente de dar pinceladas al cuadro: si la pincelada es una unidad
abstracta, la yuxtaposicin de objetos con entidad propia persigue una finalidad
similar, como lo demuestra la alegora de La Tierra, compuesta por Arcimboldo
mediante la acumulacin de animales terrestres diferenciables en el conjunto y,
sobre todo, el detalle del ojo (Figs. 1, 2).

Fig. 1

Fig. 2

La eleccin del objeto que funcionar como textura de la composicin


total no debe ser arbitraria: antes bien, de igual modo que nuestras acciones
hablan por nosotros -o lo que comemos tiene su efecto sobre la qumica de
nuestro organismo-, estos objetos que se erigen en sustituto de una presencia
50

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

virtual poseen alguna relacin causal o de parecido formal con su referente, de


ah las implicaciones retricas de dicha eleccin.
Si la pintura de Arcimboldo puede interpretarse desde el punto de vista
de lo cmico y bizarro, del monstruo que ha sido sorprendido a mitad de
camino en su transformacin, lo que en realidad esconde su obra es un
profundo sentido de la alegora visual. Sobre esta alegora se cifr en su
tiempo, a modo de teln de fondo, una escenografa en el Saln del Trono, en
la que alrededor del emperador erigido en Lo Absoluto- giran las Estaciones y
los Elementos tanto como decir lo temporal, cclico y contingente-. Estamos de
acuerdo con Roland Barthes cuando dice que Arcimboldo utiliza el cuadro como
un autntico laboratorio de tropos, donde
una caracola equivale a una oreja: es una Metfora. Un montn de peces equivale al Agua
en la cual habitan-: es una Metonimia. El Fuego convirtindose en una cabeza envuelta en
llamas: es una Alegora. Enumerar las frutas, los melocotones, las peras, las cerezas, las
frambuesas, las espigas para hacernos ver que se trata del Verano, es una Alusin [...]
(BARTHES, 1978: 32).

Mediante este ejercicio retrico, desviando nuestra atencin del sentido


de conjunto mediante el sentido de detalle, Arcimboldo cifra sus mensajes en
tanto que stos aparecen ocultos y bien visibles a la vez: la vista debe oscilar
entre la figura fantasma que da unidad al cuadro la aparicin de un ser
simblico-, y los detalles pintados que, en ocasiones, poseen tal individualidad
que no se puede discernir el fragmento de la globalidad. Toda la obra de
Arcimboldo est recorrida por la tensin entre Naturalia y Artificialia (DAVID,
1987: 58), una lucha de fuerzas entre ambos mundos la obra de Dios y la obra
del hombre- que se resume en la elaboracin de su mensaje crptico, sobre el
que hoy podemos reconocer el afn de originalidad a toda costa.
El elemento de referencia humano ha sido omnipresente en estas
composiciones, y as ha permanecido esta fascinacin por el doble, lo oculto,
presente incluso en el fotomontaje moderno, pasando por la postal modernista
y la imaginera del Surrealismo, estableciendo diferentes discursos. La sorpresa
inherente a la imagen compuesta ha sido un elemento de pura comicidad, un
51

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

chiste visual para artistas de diverso origen, o tambin de misterio para los
pintores de espritu romntico, desde diferentes ejercicios de ilustracin artstica
hasta las variables aplicadas del diseo actual, como el cartelismo publicitario
desde sus orgenes hasta la actualidad.
En

la

vertiente

pictrica

del

Surrealismo,

este

ejercicio

de

condicionamiento perceptivo se transforma en un juego de libres asociaciones


mentales y emergencia de pulsiones ocultas. En estas nuevas imgenes y
objetos, lo que se produce no es una alternancia ni un conflicto entre
significados, sino la integracin de los mismos en una obra diferente, ms
unitaria y a la vez escindida, en la que se hace imposible comprender
simultneamente las distintas variables de la imagen: ya no se trata de la
confrontacin entre conjunto y detalle, sino de la lucha entre dos conjuntos
imaginarios que compiten por ocupar la misma superficie. El propio Dal aplic
estos principios en el diseo grfico, como podemos ver en la portada de la
revista Match donde el hueco que se percibe a travs de una grieta en primer
plano sugiere la configuracin de un retrato humano, existiendo una
reversibilidad de fondo-figura (Fig. 3).

Fig. 3

Fig. 4

Fig. 5

En cambio, en los carteles de las figuras 4 y 5 no existe competencia


entre figuras sino sustitucin de una por otra, como un retrucano donde la
configuracin de los esquemas perceptuales ha jugado con elementos de rima
52

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

visual. No es difcil encontrar este fenmeno en la imagen publicitaria actual,


mxime cuando existe un ttulo o un eslogan que refuerza el sentido de lo
visible: la figura 4 se erige en imagen-smbolo del leit motiv del filme, Identity
(MANGOLD, 2003), en la que los dedos de la huella, individualizados como
siluetas humanas, reflejan de manera ideal las mltiples personalidades del
asesino en serie. Por su parte, en la figura 5, la sustitucin de la ola marina por
una hoja de lechuga no slo se debe a la analoga formal entre el movimiento
de aqulla y el contorno de sta, sino que de acuerdo con la hiprbole del lema
Llega una nueva ola de ensaladas- se quiere resaltar el carcter natural y
sano del producto que nos anuncian. La ambigedad visual, as aplicada en
publicidad, ha recuperado para nuestros das el sentido de retrica visual que
con otros objetivos prefiguraba la obra de Arcimboldo.
En el ltimo tercio del siglo XX, Jan Svankmajer nos proporcion un
extraordinario ejercicio de apropiacionismo del lenguaje de Arcimboldo en su
obra Moznosti dialogu (SVANKMAJER, 1982) donde tres cabezas animadas con
objetos volumtricos compiten entre s por conquistar la supremaca unos
sobre

otros:

elementos

metlicos,

orgnicos y material de oficina, que


se devoran absurdamente a imagen
del juego infantil de piedra-papeltijera (Fig. 6). Por ste y por muchos
otros trabajos de Jan Svankmajer,
este artfice es conocido en el mundo
de la animacin de autor como el

alquimista de Praga.

Fig. 6

53

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

1.1.1.2. Objetos imposibles y perspectivas mltiples

La competencia entre dos configuraciones tambin se produce en la


simulacin bidimensional de slidos y perspectivas imposibles, si bien sus
resultados son cualitativamente diferentes de los estudiados en el anterior
punto: el espacio tridimensional se reconstruye sobre el plano a partir de toda
una simultaneidad de puntos de vista, que son los que sugieren la ambivalencia
de los elementos direccionales y dimensionales de la ilustracin. La obra de un
artista nico en su gnero, M. C. Escher, puede ilustrar por s misma las
distintas variables de esta tesitura.
Pintor, dibujante y grabador, Escher comenz a llamar la atencin del
mundo cientfico -sobre todo de fsicos y matemticos- a partir de su
experimentacin con la ambigedad entre fondo y figura en la superficie del
cuadro. Habiendo observado en los jardines de la Alhambra el ejercicio de
particin regular del espacio que los artesanos rabes haban realizado en sus
paredes, Escher abandon su actividad como paisajista para centrarse en otro
universo espacial que le ofreca un tipo de figuracin idealizada, existente nada
ms sobre el plano artificial del dibujo.
Las indagaciones de Escher llegaron ms all de la mera reparticin del
espacio plano entre figuras geomtricas: a partir de aquellas estructuras
bsicas se generaron elementos plenamente figurativos y ambientales, paisajes
y espacios quimricos que se metamorfosean paulatinamente. En la siguiente
ilustracin se solapan los contornos de hombres blancos y negros, como si el
Bien y el Mal nacieran del mismo molde y contramolde; pero este ajuste formal
se deslavaza hasta simular un desplazamiento espacial de ambos personajes,
proyectando volumtricamente los dos seres antagnicos que antes se
entremezclaban en su reduccin plana (Fig. 7).

54

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

Fig. 7

Estas imgenes nacidas de la fantasa del autor llegaron a reflejar


discursos intertextuales, donde el dibujo supera sus mrgenes e invade el
mundo del volumen -como aquellas manos memorables que surgan del papel
para dibujarse mutuamente-. No obstante su xito, Escher continu sus
investigaciones hacia la generacin de slidos imposibles. Existan precedentes
fotogrficos de algunos de estos objetos, donde la manipulacin del modelo
(p.e. un cubo cuyas aristas son listones de madera, algunos de ellos
interrumpidos a cierta altura) y, sobre todo, el uso de espejos, produca la
desconcertante impresin de un slido cuya mera existencia desafiaba las leyes
de la fsica, al ser mostrado desde un determinado punto de vista.
Para Escher, nada ms fcil que dar vida a estas figuras, inspiradas por
las frmulas matemticas remitidas de parte
de diversos eruditos de la poca: la cinta de
Moebius -cuya superficie parece desdoblarse
simultneamente

hacia

su

interior

su

exterior al ser recorrida por el dedo-, o


tambin el lazo mgico que envuelve las
traveseras del cubo en todas sus direcciones
(Fig. 8), ambos son smbolos del infinito.

Fig. 8
55

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Mediante los recursos propios del dibujo, como los sombreados que
inducen a una equvoca comprensin del volumen y la orientacin de la luz,
Escher disimula dentro de representaciones coherentes del espacio todos
aquellos elementos irreales, que constituyen la extraeza del objeto o del
paisaje. En el famoso mirador de Belvedere se fusionan los conceptos de slido
imposible y perspectiva al ubicar su figura equvoca en medio de un contexto
paisajstico, dotado de puntos de fuga: toma un volumen elemental -un prisma
de escasa profundidad-, y lo retuerce para que la base y la parte superior se
orienten en direcciones opuestas. Aunque a primera vista no se percibe esta
distorsin, podemos aprehender la anormalidad del conjunto en algunos
detalles, como las columnas que descansan alternativamente en unas barandas
o en otras, y sobre todo, la escalera de mano que asocia los dos niveles del
edificio (Fig. 9).

Fig. 9

Fig. 10

Otras alteraciones espaciales se deben a la manipulacin de los puntos


de fuga. Las escaleras que siempre ascienden pero irremediablemente nos
llevan al punto de partida, o la cascada sin fin de la figura 10, se deben a la
simulacin de un volumen ascendente all donde slo existe un nivel paralelo al
56

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

suelo, es decir, plano: la alteracin de las apariencias que se debe a la


perspectiva cnica juega una importante baza.
A travs de estos slidos y arquitecturas, donde la orientacin de cada
arista es eternamente variable, se sugiere la multiplicidad de dimensiones del
espacio -extraamente familiar a nuestras propias contradicciones- y la
relatividad que domina en el entendimiento de nuestro propio mundo, donde
cada individuo es dueo de un punto de vista nico e irrepetible.

1.1.1.3. Lectura secuencial de un formato: el movimiento en la mirada


La simulacin de temporalidad en la pintura implica un recorrido visual
del espectador, pero que est predefinido por el artista, que se vale de la
composicin del cuadro y la manipulacin de los formatos para dar guiar ese
camino perceptivo.
En la tradicin pictrica encontramos mltiples amagos de narratividad,
imgenes que sintetizan el paso del tiempo a travs de la acumulacin de hitos
de una determinada historia o vida clebre, a lo largo y ancho de la superficie
pintada. En la pintura medieval, esta intencin se reflej de dos modos
principales: la generacin de una historia a travs de estampas yuxtapuestas,
prefigurando los principios narrativos del cmic, y la simultaneidad de tales
secuencias sobre un mismo espacio unificador. La composicin, en este caso,
gua la mirada sobre el formato, permitindonos reconstruir la vida de un
personaje que se multiplica en cada uno de sus captulos. La tradicin oral,
como tambin el conocimiento culto de las fbulas y leyendas clsicas, permiten
seguir cada una de las acciones que, como en una obra de teatro, se
representan sobre el escenario de la pintura.
Ya en el Renacimiento, el desarrollo de la narracin penetra todos los
puntos del espacio tridimensional, desglosndose cada imagen-tiempo en
diferentes ubicaciones de la profundidad -en oposicin con la frontalidad y
acumulacin de figuras en el eje horizontal con que se representaba la
57

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

temporalidad en el Medievo-. Botticelli desglos una narracin en lo que


podemos llamar cuatro actos, en el polptico que integra la historia de Nastagio
degli Onesti tal como la narra Boccaccio: el protagonista de la leyenda, el joven
Nastagio, se encuentra con el fantasma de su ancestro que, celoso, haba
asesinado a su desleal prometida. Como condena, el novio burlado deba volver
a perseguir a su amada hasta la muerte y dar de comer su corazn a los perros,
tantas veces como meses aqulla le fue desleal. As, el espectador puede
observar la evolucin completa del macabro ciclo, repitindose en primer
trmino y en profundidad (Fig. 11).

Fig. 11

Para orientar al espectador en una direccin concreta de lectura, el


movimiento virtual que representa el cuadro debe repartirse ordenadamente
sobre su superficie. Una de los procedimientos ms utilizados son los formatos
especiales, sobre todo los angostos, que rara vez permiten ser ledos de una
vez sino secuencialmente, de arriba abajo o izquierda a derecha. Estos
ejemplos se adelantan a lo que puede conseguirse mediante movimientos de
cmara en animacin y cine, como el trvelin ascendente, lateral o frontal, y
sobre todo el paneo en animacin, cuyas implicaciones no se analizarn hasta
el captulo siguiente (subpargrafo 2.1.1.2.).
58

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

Los formatos especiales se pueden utilizar para crear la sensacin de


movimiento, ya sea un lapso de tiempo, un cambio de punto de vista reflejado
en la perspectiva, o una transformacin cualitativa, como la que podemos
observar en la metamorfosis escheriana subyacente (Fig. 12).

Fig. 12

Si, en cambio, lo que queremos evocar es la diferencia cualitativa que


existe entre una visin de conjunto y el enfoque sobre el detalle, habr que
jugar con los elementos escalares de la imagen y la nitidez de los objetos. La
diferenciacin entre la aviesa mirada de pantera y los dos coches que esconde,
se produce reenfocar nuestra mirada desde el conjunto al detalle (Figs. 13, 14).

Fig 14

Fig. 13

Todo aislamiento aumenta las posibilidades de crear una ambigedad


visual, al partir del fragmento para terminar abordando el total. Esta

descontextualizacin del fragmento se utiliza para crear un equvoco al pasar


del plano general al de detalle, o bien del detalle al conjunto, actualizando el
contexto cuando tiene lugar no en la pintura, sino en una secuencia flmica.
59

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

1.1.2. Secuencialidad y evolucin de una composicin pictrica

Existe otras obras en las que el cifrado de la imagen secundaria depende


tanto de la composicin mltiple, como de la activacin de la obra por parte del
espectador, ya sea por un cambio gradual del punto de vista sobre la imagen
como por su manipulacin directa.
La nocin de cambio presente en estas obras ha adelantado parte de los
principios que rigen la representacin cinematogrfica, superando las barreras
de lo exclusivamente pictrico para adentrarse en la investigacin cientfica y su
aplicacin al entretenimiento de masas.

1.1.2.1. Traslaciones del punto de vista alrededor de la obra


La dualidad de ciertas representaciones se debe a la distorsin aparente
que sufren desde ciertos puntos de vista, pudiendo recomponerse al alcanzar el
espectador la posicin ideal para ello.
Durante el Manierismo lleg a su madurez el arte de la anamorfosis o
Perspectiva Artificialia, si bien nos consta que Leonardo Da Vinci ya se adelant
a este principio en sus experimentos de ptica (Fig. 15). La crtica vertida
mediante las imgenes anamrficas cuestionaban la validez del punto de vista
nico de la perspectiva cnica renacentista, y la verosimilitud de sus
apariencias. En la anamorfosis, un objeto extremadamente deformado recupera
su normalidad estructural: asomndonos
a travs de una mirilla lateral -perforada
sobre su propio marco-, aparece el
fantasma de una imagen, reintegrada en
virtud

de

la

misma

distorsin

que

conlleva la falaz perspectiva: aqu, el

aislamiento del punto de vista es el


Fig. 15
60

motor de la ambivalencia.

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

En el exquisito reportaje animado que los hermanos Quay confeccionaron


sobre la Perspectiva Artificialia, se superpone un comentario donde el propio
Gombrich afirma: the visual trick of anamorphosis conceals and disolves the
Truth that underlies Appearances (QUAY, 1991).4 La ambigedad de la imagen
resultante, junto con la necesidad de buscar un punto de vista aislado, pone
una vez ms de manifiesto la inestabilidad de lo visible: dadas estas diferencias
entre el ser y lo que ve el ojo, el realismo ya no se entiende como un patrn de
verdad sino como la plasmacin de una mera apariencia.
En el curso del reportaje, la cmara busca la imagen oculta en cada una
de las representaciones anamrficas, cuyo anlisis consiste el filme. El
descubrimiento efectuado por la traslacin del punto de vista demuestra que la
razn de ser de su cifrado se deba a sus contenidos, quiz burlones,
escatolgicos, o abiertamente alegricos y/o preados de sublime sentido
religioso, como es el caso de la representacin de San Francisco de Paula en un
fresco anamrfico situado en el convento de Sta. Trinit dei Monti, en Roma,
efectuado por Emmanuel Maignan en 1642 (Figs. 16, 17). La imagen frontal de
la anamorfosis no se revela deformada ni incomprensible, sino que hbilmente
se sugieren sobre ella distintos elementos de un paisaje: agua, ros, barcos,
casas, figuras de peregrinos, detalles que hacen que pase desapercibida la
existencia de la imagen oculta sobre la distorsin perspectivstica.

Fig. 17
Fig. 16

El truco visual de la anamorfosis disimula y disuelve la Verdad que subyace a las Apariencias,
trad. a.
61

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Experimentos pticos ms recientes se han apropiardo de esta evocacin


del misterio religioso: los cuadros de dos sentidos, que proceden del siglo XIX,
en los que la superficie pictrica se desglosa en dos orientaciones oblicuas,
cada una de las cuales reconstruye fragmentariamente una representacin
diferenciada, de forma que si adoptamos un punto de vista frontal respecto del
cuadro no notaremos ms que una mezcla, como barajada e incomprensible,
entre ambas imgenes. Si por el contrario efectuamos un recorrido lateral,
desde un costado del cuadro hacia el opuesto, asistimos a la transformacin de
una imagen en otra (Figs. 18-20).

Fig. 18

Fig. 19

Fig. 20

Se trata, en realidad, del mismo principio que rige la representacin


hologrfica, que tambin codifican dos imgenes sobre una misma superficie,
creando la sensacin de tridimensionalidad y movimiento de la figura, segn el
vidente se desplace alrededor del holograma, o si su tamao lo permite, pueda
voltearlo ante sus ojos.

1.1.2.2. Activacin de la obra por el espectador: la funcin ldica de la


representacin
La tradicin pictrica, el dibujo, la ilustracin, y sobre todo aquellos
ejercicios artsticos que en su tiempo estaban orientados hacia el puro
divertimento, ha proporcionado diversas imgenes cuya naturaleza dual se
62

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

desvelaba cambiando la orientacin espacial de la obra, voltendola sobre sus


ejes horizontal o vertical, o bien que poda manipularse la integridad de su
formato para hallar nuevas conexiones formales e ideales en el dibujo.
En primer lugar, entre las obras que precisan variar de orientacin para
revelar una imagen oculta, pertenecen los reversibles que pint Arcimboldo: el
sentido de esta imagen realista cambia radicalmente al ser girada 180, como
ocurre en El Cocinero, donde
los elementos de cocina se
vuelven la personificacin de
quien los utiliza, como en un
acertijo o juego infantil donde
preguntramos al interesado
con qu objeto, herramienta,
animal o comida se identifica
Fig. 21

ms (Figs. 21, 22).

Fig. 22

Lejos de tratarse de un ejemplo aislado, este doble sentido de la imagen


tambin ha sido utilizado en logotipos e imgenes publicitarias que podemos
encontrar en prensa o por la calle, si bien la simplificacin del motivo visual
-convertido en signo grfico
y exento ya de cualquier
intencin

de

trampantojo-

facilita su elaboracin por el


artista, como tambin su
inmediata captacin por el
cliente (Fig. 23).

Fig. 23

Algunas ilustraciones no han sido ajenas a este afn ldico, y en la


famosa revista Mad encontramos un ejemplo singular de transformacin de
una imagen en otra, por el mero procedimiento de doblar con precisin la
pgina que le sirve de soporte. De esta manera, el lector encuentra la
respuesta a la pregunta planteada por el ttulo de la ilustracin en su primer
63

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

estado: a la pregunta Qu argumento poltico se est convirtiendo en el ms


perturbador de estos das? (Fig. 24), seguir la respuesta que se descubre al
plegar el Fold-In, las tcticas terroristas, mientras descubrimos un
detonador de dinamita escondido en la reunin poltica del primer estado de la
ilustracin (Fig. 25).

Fig. 25

Fig. 24

1.1.2.3. Ilusiones pticas y representacin de ambigedad en los elementos


precinematogrficos
A medio camino entre ambas estrategias, de un lado el aislamiento del
punto de vista del espectador, y del otro la manipulacin de la obra, se
encuentran los elementos precinematogrficos, aquellos ingenios basados en
los prodigios de la cmara oscura y de la persistencia de la visin, que se
desarrollaron entre los siglos XVI-XIX y que gozaron de gran difusin,
64

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

adquiriendo una funcin ldica a nivel popular. Estos inventos, autnticos


generadores de ilusiones pticas, exceden el mbito de la imagen pictrica y se
adentran en el terreno de lo puramente cintico.
Existen tempranas referencias al fenmeno de la cmara oscura en
Aristteles (s. IV a.C.), pero la primera descripcin rigurosa del mismo la
proporciona el rabe Ibn al Haitham hacia el ao 1038. Las imgenes del
mundo real penetran en la cmara oscura como proyecciones lumnicas, a
travs de una perforacin realizada en una de sus paredes, pintada de negro en
su interior. En 1558 Gianbattista Della Porta mejora el invento al aadir una
lente biconvexa ante la perforacin para corregir la inversin en el eje
horizontal de las imgenes resultantes. Por su parte, Leonardo da Vinci fue el
primero en comparar el funcionamiento de la cmara oscura con la visin
humana; junto a los avances de la qumica, este principio permitira a JosephNicphore Niepce realizar la primera fotografa, ya en 1826.
El teatro de sombras, de enraizada tradicin oriental y conocido en
Europa desde el s. XVII, as como el invento de la linterna mgica en 1671, de
mano del holands Christiaan Huygens, nos permiten relacionar la genealoga
del espectculo de la imagen en movimiento con las proyecciones lumnicas. En
1786 se introdujeron mecanismos en la linterna mgica, que en principio tan
slo proyectaba imgenes estticas, para poder deslizar en su interior largas
lminas de transparencias que prefiguraban as los trvelins cinematogrficos.
La proyeccin de coptografas, imgenes en negativo ideadas antes de que se
inventara el negativo fotogrfico mismo- cuya persistencia en la retina
generaba sorprendentes post-imgenes en positivo, supuso desde 1820 un
espectculo muy apreciado.
En un estadio mucho ms humilde, los peep-show tambin conocidos
como

peep-box-

constituyeron

un entretenimiento

popular

desde

el

Renacimiento: el espectador pagaba para mirar a travs de una cmara oscura


donde se sucedan ilustraciones correspondientes a la narracin que efectuaba
el feriante (Fig. 26). Hacia 1700, de aquella actividad se deriv un nuevo
65

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

gnero pictrico, el de las pinturas transparentes, ilustraciones que deban ser


iluminadas desde atrs y presentar dos versiones de una misma realidad: as
ocurre en la parodia sobre el entonces reciente invento del microscopio, que
descubra

el

mundo

de

los

microorganismos,

omnipresentes

pero

desapercibidos en nuestra vida cotidiana (Figs. 27, 28).

Fig. 26

Fig. 27

Fig. 28

Paralelamente, se desarrollaron una serie de inventos que sugeran la


apariencia de movimiento a partir de series de dibujos, insertos en mecanismos
que deban ser activados por el espectador. La lista de innovaciones es muy
larga, pero sus hitos ms significativos son el Taumatropo un disco con dos
dibujos a ambos lados, que al girar sobre un eje se encontraban sobre una
misma post-imagen-, debido a John Aryton Paris (1825), el Fenakistiscopio de
Joseph Plateau (1833), y el Zootropo de William George Horner (1834), que
antecede al ms perfeccionado Praxinoscopio de mile Reynaud (1877), el
primero de estos ingenios que permiti proyectar el movimiento dibujado ante
un pblico numeroso.
Especial inters nos merece el artefacto de Plateau, ya que su invencin
fue preparada por una observacin de Peter Mark Roget publicada en 1824: si
observamos las ruedas de un carruaje en marcha a travs de los intersticios de
una valla, creeremos que sus ruedas permanecen estticas, mientras que sus
radios parecern doblarse (MANNONI, NEKES, WARNER, 2004: 198). Este
principio inicialmente inspir a Plateau la invencin del Anortoscopio (1828), un
66

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

artefacto con dos discos girando en la misma direccin, uno de ellos perforado
con mirillas de tal modo que, al mirar a travs de ellas, se correga la
representacin anamrfica dibujada sobre el otro disco.
El Fenakistiscopio, un invento posterior,
lleg a gozar de gran popularidad en su
tiempo.

En

una

de

sus

ilustraciones

reconocemos un antecedente memorable


del dibujo animado: un roedor sale de su
ratonera y corre hacia el borde del disco
como si pudiese escapar de l, gracias al
milagro del movimiento en su rutina circular
Fig. 29

(Fig. 29).
La magia del dibujo animado nace, en suma, de dotar de movimiento a la

superficie esttica del dibujo y a los otros objetos que conforman su inerte
soporte plstico, como tambin la imagen fotogrfica de la pelcula de cine
restituye la continuidad sensible del devenir en la realidad.
En el siguiente subcaptulo abordaremos otra modalidad de la imagen
secuencial: el cmic, un lenguaje narrativo a medio camino entre la
simultaneidad del diseo de pgina, y la plasmacin del paso del tiempo que se
infiere, lineal, en los huecos entre vietas.

1.2.

EL CMIC, UN ARTE DE MASAS PLENAMENTE AUTOCONSCIENTE

Cartoon, en ingls, significa historia grfica, chiste o vieta, y a su vez


se denominaba cartoonist al dibujante de historietas. Por ello, los primeros
trabajos de animacin realizados por aquellos artistas tambin se llamaron
cartoons, que trasladaban a la gran pantalla las aventuras de aquellos
personajes de cmic, esta vez dibujados sobre millares de hojas de papel de
arroz. Ms adelante, la palabra tambin design de manera concisa una tcnica
67

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

de animacin: la de personajes dibujados y pintados con gouache acrlico


sobre acetatos transparentes, haciendo innecesario redibujar el fondo por cada
pose del personaje. La generalizacin de esta tcnica en la produccin de los
cartoons en color hizo que fuesen bautizados de la misma forma.5
Animacin y cmic se desenvuelven, no en vano, en distinta forma: la
animacin se presenta linealmente, en duracin; el cmic, secuencialmente,
sobre la superficie de la pgina. El cmic se basa en una idea en verdad
sencilla: colocar una imagen detrs de otra con la intencin de simular el paso
del tiempo. Pero, desde el primer cmic considerado como tal Yellow Kid,
creado por R. F. Outcault en 1897, donde por fin se separaban ntidamente las
secuencias mediante vietas y los textos aparecan resaltados en globos-, la
definicin del cmic ha pasado por diferentes estados, por no hablar de su
consideracin o no- como arte.
En 1940, el dibujante Will Eisner afirma que los cmics eran una forma
artstica y literaria legtima (McCLOUD, 2000: 30). Basndose en este criterio,
Scott McCloud, en su cmic-ensayo Understanding Comics, efecta una serie de
tanteos que finalmente le llevan a describir el cmic como juxtaposed pictorial
and other images in deliberate sequence (McCLOUD, 1993: 8).6
McCloud trata de no confundir animacin y cmic en su definicin,
concluyendo que la imagen animada es secuencial en el tiempo, pero no
yuxtapuesta en el espacio como los cmics (dem). Segn este principio,
podran considerarse cmics todas aquellas manifestaciones artsticas donde el
paso del tiempo se simula mediante la adicin de imgenes en el espacio,
desde las ilustraciones en las tumbas egipcias hasta la Columna Trajana,
pasando por las vidas de santos desglosadas en retablos. Ms acorde con sus
manifestaciones contemporneas, Luis Gasca y Romn Gubern definen el cmic
5

Debemos advertir que, en el presente proyecto, utilizaremos la palabra para designar las pelculas
concebidas como historietas animadas, desde los primeros trabajos mudos hasta los cartoons de
la poca de Oro, los que salieron de los estudios Warner, UPA y MGM-, e incluso los que se
concibieron para su explotacin comercial ya en televisin, desde las producciones de Hanna
Barbera hasta las actuales series que ya no utilizan el acetato como soporte base, sino que se
colorean digitalmente, imitando el grafismo de los referentes clsicos.
6
Ilustraciones yuxtapuestas y otro tipo de imgenes en secuencia deliberada, trad. a.
68

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

como un medio escripto-icnico basado en la narracin mediante secuencias


de imgenes fijas que integran en su seno textos literarios (GASCA, GUBERN,
1988: 14).
A

continuacin

abordaremos

el

cmic

desde

dos

perspectivas

complementarias: desde una interpretacin de este medio como afn a los


discursos intertextuales el dilogo personaje-lector o personaje-autor que
tambin se da indiferentes manifestaciones animadas-, hasta la exploracin de
la pgina como espacio artstico, superando las convencionales limitaciones de
la tira cmica para expresar el trnsito de tiempo y espacio.

1.2.1. Discursos intertextuales en el cmic y mutaciones del ser

A pesar de ser el suyo un arte de masas, que durante muchas dcadas ni


siquiera ha sido considerado un arte propiamente dicho, el dibujante de cmics
se siente orgulloso de su creacin, de la que es dueo y seor de un modo ms
que notable: la evidencia de la parodia, que rompe las barreras que separan
idealmente la ficcin de su destinatario. La apelacin al pblico existe en el
cmic desde tiempos muy primitivos; por su parte, este tpico se repetir hasta
la saciedad en los cartoons animados, desde que se descubre que la
alienacin del espectador respecto de un medio expresivo que es delatado
como tal, inspira una conciliadora carcajada en la audiencia.
Frecuentemente se han sugerido un paralelismo entre el dibujante de
cmics y de cartoons animados con el maestro de ceremonias de un vodevil
que habla directamente a sus espectadores, seguramente por el carcter
popular y de consumo inmediato con que se difundan estas manifestaciones
artsticas, equiparando la caricatura de prensa diaria con la distraccin del
cabaret. Sin embargo, una breve conversacin que Will Eisner y Rube Goldberg
mantuvieron en 1940, aclara definitivamente el origen de la analoga entre
cmic y vodevil: Will Eisner, sabedor de las posibilidades artsticas del lenguaje
69

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

del cmic, y cansado de que fuera considerado como un mero entretenimiento


para nios, quiso convencer al legendario dibujante Rube Goldberg de sus
ideas. Pero cuando ya llevaba escuchndole un rato, el anciano, cansado de sus
palabras, le respondi: Somos artistas de vodevil! No lo olvides nunca!
(McCLOUD, 2000: 30).
La respuesta puede no parecernos ms que una frase hecha o un lugar
comn, como si los dibujantes de cmic no pudieran pensar en otra cosa que
en satisfacer a un pblico numeroso y sin grandes exigencias; no obstante,
aquella palabras encerraban una verdad histrica: y es que los primeros
cartoonist fueron ellos mismos artistas de vodevil, pues muchos haban
participado en las charlas dibujadas o funnies que se celebraban en los
grandes teatros de vodevil de Nueva York -en los aos que Rube Goldberg era
todava joven-. Scott McCould sintetiza esta revelacin de la siguiente forma:
los funnies de aquella poca eran como vodevil de papel (McCLOUD, 2000:
31). Ya muy diluida por el paso del tiempo y la desaparicin del vodevil, esta
tendencia todava poda observarse en un showman como Xavier Cugat, que
no slo apareca en las pelculas dirigiendo su orquesta, sino que acostumbraba
a realizar frente al pblico notables caricaturas.
La apelacin al pblico existe en el
cmic desde etapas muy primitivas,
como podemos observar en la siguiente
vieta de Yellow Kid, ya en 1903 (Fig.
30). Este tpico del guio al espectador
se repetir hasta la saciedad en los
cartoons de animacin, como una
transgresora mirada a cmara hacia un
Fig. 30

espectador ideal.
Podemos encontrar la misma mirada en la pintura del pasado, desde el

misterioso ngel leonardiano de La virgen de las rocas, sealando hacia un


lugar invisible mientras nos mira de soslayo, hasta Velzquez contemplando un
70

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

equvoco contracampo, donde el pblico se confunde con los reyes del


decadente imperio. La mirada a cmara demuestra que el cmic es siempre
ms o menos consciente de su propia irrealidad, de su artificio.
Cuando el discurso del cmic se desva hacia la
autoparodia, se rompen las barreras que separan
idealmente al lector-pblico del objeto de la ficcin.
Este hecho ha sido celebrado por dibujantes de
todo el siglo XX, desde Windsor McCay -que se
autorretrata con todos sus personajes de ficcinhasta la ilustracin contempornea de David
Ramrez, donde la criatura dibujada emerge
paradjicamente sobre la misma dimensin de su
Fig. 31

autor, caricaturizado (Fig. 31).


A diferencia de la pintura clsica, determinada por su voluntad de

realismo, el cmic es un medio de representacin que oscila entre diferentes


grados de iconicidad visual. Podemos encontrar representaciones muy
detalladas del cuerpo humano, o bien una sntesis extrema el tpico personaje

de palo-, que no hacen sino resaltar la naturaleza del medio como mero dibujo.
Igualmente, tanto en cmic como en animacin podemos encontrar diferentes
grados de iconicidad solapados en una misma imagen: paisajes naturalistas
recorridos por personajes esquemticos, o viceversa. En todo caso, lo que es
real e imaginario comparte una misma materialidad: el dibujo.
Por otra parte, los signos grficos son entidades abstractas que apoyan la
representacin de movimiento y nfasis de los personajes. Pero en ocasiones
cobran la sensacin de volumen y corporeidad, igualndose a los personajes de
la ficcin a la que pertenecen por igual. Los gags que se derivan de esta
tesitura no fundan necesariamente un discurso intertextual, sino que
simplemente devuelven la atencin del espectador sobre lo artificial en la
representacin dibujada: en el cmic de Little Nemo, en una ocasin las letras
del ttulo caan a lo largo de las vietas, para ser devoradas por los personajes
71

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

(1/12/1907, GUBERN, 2002: 145). Como observamos en la siguiente vieta de


Quino, el dilogo dentro del globo adquiere relieve fsico dentro del espacio de
la ficcin, al tornarse tan ininteligible como la reiterativa conversacin del
simptico anciano, reflejando de un modo grfico la fatiga propia de su edad
(Fig. 32).

Fig. 32

El cmic es el espacio donde tienen lugar las mutaciones ms


inesperadas. Justificndose desde un contexto narrativo oportuno, se pueden
solapar diferentes estilos grficos en una misma historieta, como por ejemplo
personajes convertidos en monigotes esquemticos y un tipo de dibujo
elemental, para sealar que el sujeto de la enunciacin es un nio. La
transformacin total o parcial de un objeto puede deberse al recuerdo u otra
manipulacin de la temporalidad, producindose desde el punto de vista de la
enunciacin. Pero, en otros casos, la metamorfosis es parte de los eventos
propios de la historieta, obedeciendo a un absurdo sentido del humor.
En razn de su reproduccin mecnica, el lenguaje grfico del cmic
suele limitarse a tintas planas, tramas, cuando no nicamente lnea de contorno
y mancha sobre el blanco papel. Este carcter ahorrativo puede dar sensacin
de homogeneidad entre las cosas dibujadas, de modo que los objetos de la ms
diversa naturaleza -traslapados entre s o correlativos en el espacio- se
confunden hasta insinuar una errnea contigidad entre ellos. En la siguiente
ilustracin, una silueta humana parece recomponerse a partir de fragmentos en
72

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

las fotos de las revistas (Fig. 33). Pero, en la secuencia de vietas, lo que se
representa es un movimiento sustancial: apoyndose en una rima visual entre
la copa del rbol y la nube, sta desplaza a la primera y la sustituye sobre el
tronco, justificndose nicamente por una cierta lgica de la forma (fig. 34).

Fig. 33

Fig. 34

La animacin tambin ha hecho uso de esta capacidad del dibujo para


evocar lo irrepresentable, en multitud de tropos visuales, metamorfosis de
personaje y alteraciones del lenguaje grfico.

1.2.2. El diseo de pgina, interpretacin del tiempo sobre el espacio


La narracin del cmic es secuencial, si bien la pgina se muestra ante
nuestros ojos de una sola vez. En verdad su lectura puede efectuarse en
cualquiera de las direcciones que el dibujante haya determinado para tal fin,
dependiendo del formato de pgina y la naturaleza del soporte. En un sentido
estricto, cada civilizacin ha creado sus propios cmics o narraciones
secuenciales que adoptan distintas direcciones de lectura.
En este pargrafo haremos notar cmo el espacio del cmic transmite la
temporalidad de manera esencialmente distinta al paradigma cinematogrfico, y
sin embargo el cmic ha sido capaz de adelantarse a muchas de las traslaciones
de tiempo y espacio que ms tarde se han producido en el cine. No en vano, el
storyboard o guin grfico es un proto-cmic utilizado en la planificacin de
todo rodaje que se precie, con que se deciden los encuadres de la accin.
73

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Anteriormente ya hemos hablado del cartoonist americano Windsor


McCay que revolucion tanto el cine de animacin como el cmic. Su doble
vocacin permiti que ambas manifestaciones de su talento crecieran
influencindose la una a la otra, de modo que la experiencia de McCay resume
en gran medida la evolucin conjunta de la tira cmica y el cartoon animado.
No en vano el cmic moderno es un arte proto-cinematogrfico, que ha
contagiado y se ha dejado contagiar a su vez por el cine: Romn Gubern ha
sealado que en el diseo de pgina de la serie Little Nemo, de Winsor McCay,
ya se encontraba en esencia el principio del raccord de continuidad, como en
las vietas iniciales de Little Nemo in Slumberland (27/1/1907), autnticas
precursoras del trveling lateral (Fig. 35, GUBERN, 2002: 145).

Fig. 35

E inversamente a esta influencia inicial, con el paso de los aos lo


cinematogrfico terminara dictando el diseo de pgina en cmic, identificando
el tiempo contenido en el plano cinematogrfico con la vieta cmica. Pero a
partir de 1950, la crisis de identidad que sufre el cine a partir del advenimiento
de la televisin tambin repercutira sobre ciertos autores de cmic, como no
poda ocurrir de otra manera en un arte que traduce el principio del raccord
cinematogrfico en el diseo de pgina. Sin embargo, no debemos olvidar que
el cmic est preparado para apropiarse librrimamente de ese principio:
Las sbitas mutaciones de espacios escnicos, tan inquietantes y tan comunes en el
lenguaje de los sueos, puede crearse en los cmics con una libertad que le est negada en
igual medida al cine y, todava con mayor razn, al teatro (GASCA, GUBERN, 1988: 311).

74

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

El espacio del cmic se revela ldico, desatento a cualquier intento de


racionalizacin, creando nuevas expectativas hacia las posibilidades de un
original y rompedor diseo de pgina. En la figura 36 observamos la simulacin
de un trvelin frontal hacia el ojo de la
muchacha, un falso zoom in que contiene una
transformacin.

Dicha

metamorfosis

nos

permite contemplar por adelantado uno de los


fenmenos de cambio de plano sin corte que
con

frecuencia

encontraremos

en

nuestro

posterior anlisis de animacin y cine, el falso


raccord en los movimientos de cmara

imposibles, y que en animacin llamaremos


Fig. 36

movimientos de cmara dibujados.


Recuperando cierto grado de autoconsciencia, un personaje puede saltar

desde su ficcin al limbo, o dar el paso hacia otro mundo ficcional, o al que
pertenece su propio autor narrador o narratario-. Esta capacidad anfibia del
personaje de cmic nos ha permitido disfrutar de vietas preadas de ideas
visuales con difcil parangn en otros gneros narrativos (Fig. 37).

Fig. 37

75

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

A sabiendas de que el autor de las tiras Rosies Beau y Bringing Up

Father es el mismo, George McManus, ambas tiras se fusionan, como hemos


visto, en una nica e inesperada historia: uno de sus personajes salta de una
tira a otra, lo que resuelve en la segunda historia el hilo narrativo
abruptamente interrumpido en la primera historieta, sacando as partido de las
posibilidades de la composicin o puesta en pgina que as se define en
contraposicin a la puesta en escena teatral y cinematogrfica.
Emancipados de las estrecheces de la tira de prensa, los autores de las
modernas graphic novels tambin han acusado la necesidad de reinventar la
puesta en pgina. Trazando un hilo temporal imaginario, la narracin secuencial
ha generado puestas en pgina donde diferentes acciones se presentan de una
vez, en un espacio partido pero no por ello
discontinuo, con atrevidos resultados que
se adelantan a los que se puede producir
en animacin mediante la adicin de
encuadres fragmentados. Siguiendo otra
lnea, en la figura 38 se fusionan la
conversacin entre padre e hijo, y los
recuerdos familiares anteriores a la guerra
como fotos que se desprenden de un
lbum. La convivencia entre vietas y
fotografas

establece

diferentes

capas

temporales y espaciales, que alienan a la


Fig. 38

pgina de su concepto unitario.


En cambio, la fragmentacin del espacio en parcelas discontinuas

obedece en esta escena de sexo en Valentina (Fig. 39) a la voluntad de reflejar


de manera simultnea y una hilazn de acciones de las que no importa tanto el
orden sino la impresin global del conjunto. Tanto la renovacin de la forma -la
esttica- como de los contenidos del cmic, son sin duda la manifestacin de un
76

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

nuevo arte que cada vez ms se concibe para

adultos, no slo en el sentido censor del


trmino sino en razn de los temas que han
venido

explotando

generaciones

de

las

dibujantes

ms
de

recientes
cmics

graphic novels, siguiendo las premisas que


Will Eisner defenda en su tiempo ante un
Fig. 39

empecinado Rube Goldberg.


En la actualidad, el cmic busca nuevas plataformas de difusin que

superen las limitaciones de la pgina impresa, fundindose con prcticas del


dibujo y la imagen en movimiento. En su Reinventing Comics, Scott McCloud
defiende la evolucin de un arte tan antiguo como la civilizacin, desarrollado
sobre nuevos espacios y soportes multidisciplinares y polimrficos, tales como
la pgina web u otros medios contemporneos donde lo que prima es la lectura
secuencial de la imagen: En un entorno digital, los cmics pueden asumir
virtualmente cualquier forma y tamao, mientras el mapa temporal, el ADN
conceptual de los cmics, evoluciona hacia un nuevo terreno (McCLOUD, 2000:
227).

Endefinitiva, cmic y animacin han mantenido un intercambio constante


aunque irregular, siempre condicionado por la capacidad de la animacin para
absorber aquellos principios de puesta en pgina que se podan traducir en
duracin. Esta limitacin material ha generado originales esquemas narrativos
en los ms recientes representantes del cartoon animado, especialmente en
aquellos donde est en juego la intertextualidad del discurso o, a imagen de la
puesta en pgina antes descrita, el encuadre se presenta fragmentado.

77

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

1.3. EL TEATRO, UN ESPACIO FLUIDO Y SIMBLICO

El estudio de lo teatral antes de lo cinematogrfico se justifica por el


parecido que la representacin sobre el escenario tiene con la animacin: la
abstraccin de la realidad en la puesta en escena, as como la fluidez de sus
transiciones, destacan el carcter plstico de una dramatizacin empero
vinculada al tiempo y al espacio donde se desarrolla, mostrados en su rigurosa
inmediatez. En segundo lugar, el carcter del movimiento es tan fundamental
para la caracterizacin del personaje en el teatro como en la animacin.
Si el lenguaje cinematogrfico se ha distinguido por reunir trozos de
actualidad tomados por separado y en diferentes escalas en una sucesin que
nada tiene en comn con nuestra percepcin cotidiana del espacio, pero que es
capaz de emularla en sntesis-, por el contrario, el teatro se encuentra
condicionado por la existencia de un nico punto de vista para el espectador,
una perspectiva esttica: una cuarta pared que, a modo de cuadro, se compone
acto tras acto durante la funcin.
La etimologa de theatron nos dice que significa lugar para ver:
Euclides seala que, en la cultura griega, la ciencia ptica inclua la
escenografa para asegurarse la visin escena desde todas las perspectivas
posibles, evitando las distorsiones pticas y mostrando el escenario de una
manera natural (BORDWELL, 1985: 4). Tambin a diferencia del cine, el teatro
est ligado al devenir de las cosas, al riguroso directo de la farsa: la accin que
se presenta se corresponde exactamente con la que se representa, as como la
duracin de los acontecimientos narrados equivale a la del tiempo de accin.
Dicho as, parecera que el teatro es, de entre todas las artes de la
narracin figurativa, la que est ms predispuesta para presentar sus ficciones
haciendo gala de un profundo naturalismo. Sin embargo, toda la historia del

teatro contradice plenamente ese supuesto.


El escenario teatral se ha concebido como un espacio artificial y, sobre
todo, simblico: la abstraccin que en l se hace de la realidad, es decir, la
78

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

copia del gesto -ms que la reconstruccin de las contingencias materiales-, es


la sea de identidad de un arte que no necesita ms que un espacio y un actor
que represente el drama. En casos extremos, ese actor o sujeto del drama
puede ser incluso una proyeccin o una luz, como ocurre en los montajes
luminocinticos.
La representacin teatral es ms proclive a la consecucin de efectos
expresivos que meramente realistas: una obra se puede representar con un
decorado esquemtico o incluso delante de un simple teln, mientras que de lo
filmado se espera realismo de entorno (MARTIN, 1955: 69). Conociendo las
limitaciones de tiempo y espacio del teatro obstculos que se convierten en
panacea a la hora de forjar soluciones creativas-, el pblico asume el carcter
simblico de la puesta en escena, dejando en suspenso su incredulidad.
En el teatro moderno, as como en el ballet y tambin el musical, existe
una fuerte tendencia hacia la experimentacin formal, y a que sta sea asumida
por el pblico incluso en sus manifestaciones ms inverosmiles con la misma
naturalidad con que se asumen las hiprboles del dibujo animado. Es por ello
que la animacin y el teatro, aun hallndose sus respectivos componentes
icnicos en extremos opuestos, guardan muchas ms cosas en comn que el
teatro con el cine, o la animacin con la pintura, en lo que es esencial en ellas,
hasta tal punto que existe un alto nmero de autores de animacin fuertemente
influenciados por lo teatral, como Raimund Krumme o Barry Purves, o que
directamente procedan de tal disciplina, como es el caso de Janie Geiser.

continuacin

presentamos

los

elementos

constitutivos

de

la

escenificacin teatral que hacen de ste un arte de eminente carcter plstico:


la asuncin de un rol por parte del actor, y la fluidez en el trnsito temporal y
espacial.

79

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

1.3.1. La identidad de seres y objetos: interpretacin y caracterizacin

El actor es, en s, un soporte maleable: un ser que depone


transitoriamente su personalidad para asumir otras muchas, redefiniendo su rol
mediante su interpretacin, sus desplazamientos, el tono y la modulacin de su
voz, la tranquilidad o aspereza de sus ademanes. El xito de la interpretacin se
produce en la medida en que olvidemos al actor para ver en l al personaje.
Sin embargo, en la caracterizacin actoral se pueden dar ciertas licencias
que el pblico sabe asumir y perdonar convenientemente, en beneficio de la
economa de medios que es propia de la representacin. En el teatro moderno
podemos ver al mismo actor interpretando diferentes personajes, como ocurre
con los cantantes y actores del coro en los musicales, o en piezas de teatro
filosfico como Leben des Galilei (Galileo, BRECHT, 1956), donde un nmero no
mayor de doce actores representa ms de cincuenta papeles, variando el
carcter de su rol y alternando mscaras alegricas en su caracterizacin.
Cuando se hace metateatro, es decir, cuando el tema de la obra gira
sobre la representacin misma -como en The Complete Works of William

Shakespeare

(abridged)

(Las

obras

completas

abreviadas

de

William

Shakespeare, LONG, SINGER, WINFIELD, 1982)-, es comn que el pblico


mismo se sienta partcipe de la obra, mientras los actores establecen un dilogo
con ellos. El artificio se hace tanto o ms evidente en tanto que slo tres
actores cambian constantemente de papel: en un primer momento se
confunden entre el pblico, sentados en el patio de butacas; ms tarde, ya
sobre el escenario, se precipitan en asumir, uno detrs de otro, los grandes
papeles

escritos

por

Shakespeare,

surgiendo

el

humor

partir

del

extraamiento del pblico respecto de una obra consciente de s misma.


Sobre las tablas se suele cumplir la regla de menos es ms: cuanto
menor es el nmero de elementos en liza, mayores son las posibilidades
expresivas de la puesta en escena. En virtud de esta depuracin expresiva, tan
slo los desplazamientos de un actor sobre un escenario vaco o neutro,
80

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

caracterizarn al propio espacio en nuestra imaginacin: no otra cosa hace un


mimo cuando tropieza con una pared invisible. El grado en que sigamos la
pantomima, es decir, en que nos involucremos en esa construccin de un
espacio imaginado antes que visto, est en relacin directa al entretenimiento
proporcionado por la ficcin.
Uno de los mimos de Saltimbanco (CIRQUE DU SOLEIL, 1992) representa
a travs de sus movimientos una serie de circunstancias: es capaz de jugar al
bisbol sin bate ni pelota; se mete en un WC que se inunda, y vemos la

inundacin merced a los movimientos ingrvidos del actor. A continuacin, otro


actor abre la puerta imaginaria, para ser arrollado por la corriente de agua. Este
tipo de pantomimas, que dibujan virtualmente las caractersticas del espacio a
su alrededor, tienen mucho en comn con el movimiento representado sobre
un escenario neutro o ambiguo en animacin -como se ver en el subpargrafo
2.1.2.1., acerca del carcter de las trayectorias y acciones de los personajes
sobre un escenario equvoco.
Otras recreaciones menos minimalistas se apoyan en un artificio, a veces
retorcido, para dar lugar a un cambio de personaje sin llegar a interrumpir la
continuidad de la escena. En el teatro barroco era factible que los cambios de
personaje se realizaran en directo, utilizando
vestuarios especiales que correspondan a distintos
arquetipos segn el actor cambiara de un perfil a
otro, o de frente-espalda. As, para representar
una transformacin de hombre en licntropo, el
actor se vesta con un disfraz mixto, con una piel
de lobo al dorso (Fig. 40). Siguiendo este principio,
ciertos objetos o elementos escnicos pueden ser
igualmente polismicos, pues lo que aqu cuenta
es el punto de vista elegido para su presentacin.
Fig. 40

81

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

En la actualidad, la obra Sit (TRICICLE, 2002), un espectculo montado


alrededor de un humilde objeto tan antiguo y ligado a la civilizacin como la
silla, muestra una serie de divertidos modelos de asientos. Uno de ellos es el
disparatado lad-silla, que si de frente semeja un lad medieval, de perfil se
transforma en silla al desdoblarse dos nuevas patas sobre el respaldo. Estos
objetos polivalentes, fabricados para tal fin, tambin se encuentran en la
multiforme imaginera del dibujo animado clsico, donde a menudo los objetos
no representan lo mismo, si son vistos de frente o de perfil.
En otras ocasiones, las posibilidades del cambio no provienen de un
artificio construido sobre el objeto, sino del manejo inslito, diferente del
convencional, que el actor practica con l. As, los objetos cobran nuevos
significados por medio de la superacin de sus funciones cotidianas. Esta
funcin impropia de los objetos es una fuente constante de gags: en la misma
obra, tres seores coinciden en la sala de
espera de un dentista, pero no tardan en
abandonar la compostura para empezar a jugar
con los elementos del escenario (Fig. 41). El
espacio original de la sala de espera se
transforma por momentos en otro, dictado
nicamente por la imaginacin de los actores.
La reconversin de la puesta en escena no slo
deviene de ese nuevo uso de los objetos, literal
o figurado, sino de una concepcin ldica de la
escena misma, llegando a alcanzar vertientes
Fig. 41

surrealistas en su representacin.
Recapitulando estas observaciones, los elementos que hacen del teatro

un arte plstico son principalmente la interpretacin del actor en tanto que


refleja en sntesis la identidad del personaje, o es capaz de variar el contexto- y
en menor medida la eleccin del punto de vista para mostrar personajes y
objetos, ayudando a redefinir una configuracin previa.
82

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

1.3.2. Evolucin continua de tiempo y espacio sobre el escenario

En la escena teatral es viable representar todo un flujo de ideas y


situaciones: no slo permite generar continuos cambios de contexto, sino
tambin trnsitos espaciales y/o temporales sin vulnerar la unidad de la
secuencia teatral, resultando de ello una compresin cronolgica y una
polivalencia caractersticas de su escenografa.
Al

comienzo

de

este

subcaptulo

explicbamos

el

tratamiento

cinematogrfico del tiempo y del espacio: mediante la yuxtaposicin de


fragmentos de realidad, se reelabora un correlato creble de la misma. Y es que
igual que la fotografa emancip a la pintura decimonnica de la realidad,
podemos decir que la verosimilitud del cine ha sido lo que ha liberado al teatro
de los compromisos formalistas que an pesaban en la pera o el drama
realista del siglo XIX.
Ambas artes, cine y teatro, se han influenciado mutuamente en diversos
momentos de su historia: el modo de representacin primitivo que sealaba
Nol Burch (1983: 143) no es el nico elemento que, transitoriamente, hereda
el cine de las representaciones de xito de su tiempo. En el teatro
decimonnico

existan,

adems,

otros

elementos

escenogrficos

que

prefiguraran la puesta en escena del cine clsico: si en La Walkyria de Wagner,


un intrprete deba recorrer a caballo una distancia ideal, dictada por la
duracin de un aria, no era el jinete sino el fondo lo que se desplazaba. Para
ello se pintaban escenarios extraordinariamente largos, movidos por la accin
de dos rodillos, adelantndose as a la traslacin que reflejan tanto el trvelin
cinematogrfico como el paneo de fondos en el dibujo animado.
Todava hoy podemos observar complejos ardides movidos por la misma
filosofa del espectculo, en obras dramticas y musicales famosos por su
compleja puesta en escena. Pero, lejos de estas pretensiones, se encuentra la
traslacin simblica del teatro kabuki. El cineasta y terico ruso Sergei M.
Eisenstein describi este gnero ceremonial como un mtodo puramente
83

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

cinematogrfico de actuaciones sin transiciones (EISENSTEIN, 1945: 49). Si un


personaje debe efectuar un viaje, ste comienza en primera lnea del escenario
y termina en ltimo trmino, sin interrumpir la escena; este espacio vertical,
desglosado en niveles superpuestos como ocurre en la perspectiva oriental,
contrasta vivamente con la disposicin ms frontal de nuestro teatro clsico,
donde las traslaciones se desarrollan horizontalmente, de izquierda a derecha.
Orson Welles, vasto conocedor de la puesta en escena en Oriente, llev
esta misma filosofa a sus creaciones cinematogrficas, experimentando de
manera notable con la profundidad de campo y el plano secuencia, e
inventando adems un tipo especfico de plano cuya aparente continuidad
espacial contrastara con el salto temporal entre los acontecimientos,
transmitido por medio de una manipulacin de movimientos de cmara.
En el teatro, una transicin temporal tambin puede implicar una
importante evolucin formal de la puesta en escena. As ocurre en el gnero
musical, donde las escenografas mltiples o mviles, y una gran agilidad en la
mudanza de las caracterizaciones, dan lugar a una dinmica y entretenida
sucesin de cuadros. Por el contrario, el teatro kabuki ha generado un estilo
minimalista a la hora de reflejar una transicin temporal: si sta debe coincidir
con un cambio de caracterizacin del actor, se realiza tras un pequeo teln o
biombo que se cierne sobre el intrprete para que mude su vestimenta, dando
lugar a lo que en un cdigo cinematogrfico se llamara corte en continuidad.
El paso del tiempo tambin se puede transmitir de un modo sutil y
simblico: en la pieza teatral en un acto Cena de Navidad, de Thornton Wilder,
donde se comprimen unos sesenta aos de la vida de una familia a travs de
una cena que rene a sus miembros, la aparicin de elementos clave como
carritos de beb y atades evoca la sucesin de vida y muerte dentro de la
familia (BOGDANOVICH, KODAR, 1992: 46). Esta compresin temporal, donde
el espacio se mantiene inalterado a pesar del paso figurado de los aos, ha
influenciado el trabajo de cineastas tan especiales como Orson Welles o Theo
Angelopoulos.
84

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

En resumen: en la medida en que el espectador entiende la puesta en


escena teatral de manera figurada, y no literal, es posible representar los
parmetros de tiempo y espacio como sntesis simultnea de una serie lineal de
acontecimientos, sin romper la unidad de una escena polivalente.
La puesta en escena teatral es fluida en ms de un sentido: presta al
cambio y la continua transicin, a menudo se desborda la cuarta pared
imaginaria que demarca arbitrariamente un aqu y all entre el pblico y la
representacin. Esta condicin ha emparentado manifestaciones tan lejanas en
el tiempo como el vodevil o el actual caf-teatro con las paradojas del ser, la
duda de la propia identidad, la situacin de un hombre-personaje con respecto
de su autor-demiurgo, creando un tipo de escena donde no existen lmites
precisos entre lo que es vida y lo que es ficcin, como en el teatro
calderoniano, donde el teatro es metfora del mundo y Dios es el gran
dramaturgo.
Tanto cmic y como animacin, mundos de notoria artificialidad, no han
sido indiferentes a estos planteamientos: ambas son artes marcadas por la
consciencia de s mismas y el fecundo deseo de explorar sus propias
posibilidades, como espacio consensuado por un pacto ficcional que tambin
alcanza, aunque no de forma tan notoria, al cine de imagen real.

1.4. LA DUALIDAD DE LA IMAGEN FLMICA: CINE-VENTANA, CINE-PANTALLA

La doble naturaleza de la imagen cinematogrfica se debe a que, en ella,


el movimiento se da presentado y representado a un mismo tiempo. El devenir
en la imagen cinematogrfica se percibe gracias a una ilusin ptica, la
persistencia de la visin, por lo que no se trata de un movimiento fsico sino

ptico, que existe nicamente en la medida en que es percibido. En la imagen


flmica, generada mediante la proyeccin de una pelcula sensible, se capturan
directamente los acontecimientos de la realidad; y a la vez no es sino el doble
85

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

de aqulla, un fantasma bidimensional que emerge sobre el espacio imaginario


y polivalente de la pantalla de cine. Arnheim define esta condicin dual del cine
mediante una comparacin: la pantalla cinematogrfica siempre es al mismo
tiempo una tarjeta postal plana y el escenario de una accin viva (ARNHEIM,
1957: 31).
El cine de ficcin ha funcionado casi siempre como mmesis de la
realidad, de la misma forma que la pintura en perspectiva se concibi con
respecto a la percepcin natural, recordando la idea de ventana al mundo antes
que la de un muro opaco o superficie plstica. A decir verdad, los experimentos
de presentacin misma del movimiento mediante la abstraccin -desde el cinepintura que practicaba el artista alemn Oskar Fischinger, hasta algunos
ejemplos del actual video-arte y el cine atonal o no narrativo-, que se acercan
en su concepcin a un lenguaje autorreferencial, suponen una fraccin ms
bien poco representativa de lo que se produce globalmente en el mbito del
audiovisual.
El

cine

ha

consolidado

un

tipo

de

representacin

que

imita

deliberadamente los procesos psicolgicos de la percepcin misma, que no es


esttica sino que se da en perpetuo cambio: el montaje ubicuitario est
slidamente unido al Modo de Representacin Institucional (MRI), definido por
Nol Burch por oposicin al modo de representacin del cine primitivo, donde la
toma era fija, espacialmente inmvil, careciendo de profundidad, de centrado,
de continuidad, de presencia, de verosimilitud (BURCH, 1983: 143). Por el
contrario, el MRI, que se consolida entre 1895 y 1929 -primero en Europa y
despus en Estados Unidos-, aspira al relieve, a la pregnancia del mundo real, y
es lo que se ensea explcitamente en las distintas escuelas como lenguaje del

cine (dem).
La representacin del movimiento y el espacio que surge del MRI,
construye mediante cortes -fragmentos de accin- una imagen tcita de nuestra
experiencia del mundo: planos generales, planos medios, planos cercanos. El
espacio cinematogrfico, a pesar de desarrollarse nica y exclusivamente
86

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

dentro de los lmites de la pantalla, proyecta un mundo cuyas caractersticas


fsicas son en todo coincidentes con el nuestro propio. Este espacio es nico,
continuo y homogneo, en tanto que el Ser lo representado- no cambia a
capricho sino que permanece igual a s mismo; la integridad espacial y de
accin se mantienen gracias al raccord de mirada y de movimiento, as como
todos los puntos del espacio valen igual en su perspectiva, como reconstruccin
fotogrfica de una realidad que debe resultar familiar para el pblico
destinatario del drama.
Arnheim tambin expresaba gran reticencia hacia la evolucin del
realismo en cine, temiendo que finalmente se eliminaran todas las
posibilidades creativas que se basaban en las diferencias entre el modelo y
copia, y al arte slo le queda lo que es inherente al original en cuanto forma
significativa (ARNHEIM, 1957: 115). No obstante, el cine nunca deja de ser un
engao del hombre, y la riqueza de su lenguaje procede precisamente de todos
aquellos intentos de ampliar el espectro de soluciones, altamente arbitrarias,
con que el espectador reconoce un doble de su propio mundo. La imagen
cinematogrfica no es nunca una mera copia, sino una sntesis inteligible de la
realidad: es decir, siempre se encontrar a un nivel de abstraccin mayor que la
vida misma, y por ello, lo que vemos en el cine resulta a veces menos extrao
que la propia experiencia.
Sea cual fuere su grado de realismo, en el cine sigue latente la
ambigedad discursiva que le pertenece por su propia naturaleza. Cualquier
ejercicio de montaje est dirigido a construir una determinada significacin
desde imgenes que no son unvocas ni autosuficientes: todo plano contiene en
s una multiplicidad de significados, necesitando del resto de la cadena para
cobrar sentido pleno, y la concrecin final de ste da como resultado un
elemento de renovacin de los cdigos de representacin del cine.

87

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

1.4.1. Crtica a la transparencia en los cdigos cinematogrficos


Hablbamos del MRI como una filosofa de puesta en escena que supera
las limitaciones expositivas en el cine primitivo, rompiendo la esttica cuarta

pared teatral que distanciaba al espectador de la ficcin, para sumergirnos de


pleno en ella mediante mltiples puntos de vista.
Esta estrategia contiene una cierta contradiccin, tambin presente en la
pintura del Renacimiento y Barroco: el intento de crear una impresin verosmil
recurriendo a los mayores artificios y trampas visuales. Los Nuevos Cines de los
aos sesenta, que rompan el raccord de continuidad para cuestionar la
equivalencia de lo ficcional con lo real en el cine clsico, demostraron que la
ausencia de artificio no hace sino distanciar todava ms al espectador del
relato flmico.
El MRI consiste en una gramtica adaptable tanto a las necesidades
argumentales como a las pretensiones del director. Esta situacin es observable
incluso en ciertas fisuras presentes en el estilo cinematogrfico clsico,
reconocible como el canon del cine de ficcin: la descripcin de personajes
arquetpicos, que sufren un conflicto fuerte y definido cuya resolucin cerrar
todas las lneas argumentales abiertas en el desarrollo del filme. El perodo
propiamente clsico de la historia del cine va desde 1917 hasta 1960; sin
embargo, este modelo de evolucin argumental se mantiene todava en el cine
comercial de nuestros das.
La enunciacin en el cine clsico, su modo de representar la ficcin,
presupone que el espectador no est presente ante los acontecimientos. Sin
embargo, la narracin misma est muy lejos del mismo patrn de invisibilidad:
Lugares comunes como transparencia e invisibilidad son totalmente intiles para
especificar las propiedades narrativas del cine clsico. Muy generalmente, podemos decir
que la narracin clsica tiende a ser omnisciente, altamente comunicativa, y slo
moderadamente autoconsciente. Esto es, la narracin sabe ms que todos los personajes,
oculta relativamente poco [...], y raramente reconoce que se dirige al pblico (BORDWELL,
1985: 160).

88

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

La prioridad del estilo clsico -resultante de un proceso de depuracin


formal-, es la de satisfacer las necesidades del argumento mediante un nmero
limitado de recursos, siguiendo un paradigma estable (DELEUZE, 1983: 164).
No obstante, dentro de ese mismo paradigma es posible hallar fisuras que
cuestionan la monosemia de su enunciacin, decantndose, por el contrario,
hacia formas oblicuas de establecer un discurso hacia el espectador,
invalidando definitivamente la naturaleza fotogrfica del cine como criterio de
verdad de sus imgenes.

1.4.1.1. Creacin deliberada de equvocos


Bordwell afirma que la prioridad de la causalidad dentro del mundo total
de la historia somete la narracin clsica a presentaciones no ambiguas
(BORDWELL, 1985: 162). El aserto merece una matizacin: las presentaciones
pueden ser unvocas, pero el sentido general de la secuencia -dirigida hacia un
fin que ha de contener algn elemento de sorpresa para el espectador, a la
postre el receptor que da sentido al relato-, no camina directamente hacia esa
resolucin, sino que zigzagea en su desarrollo, creando distracciones y
malentendidos que dilatan el conflicto hasta su trmino. En general, si la puesta
en escena cinematogrfica es altamente comunicativa, slo lo ser en funcin
de cmo dosificar las emociones la medida universal del entretenimiento- que
sacuden a la audiencia mientras se desarrolla el argumento.
La ambigedad depende de las posibilidades de cambio de significacin
de cualquier imagen, aislada del resto de la secuencia. En un sinfn de
situaciones tanto cmicas como de fundado suspense, los planos iniciales de
una secuencia presentan una orientacin dramtica divergente de la que
termina evidencindose en su conclusin: las limitaciones impuestas al
espectador para evaluar correctamente lo que sucede en campo, nos permitirn
regocijarnos despus con su cmico desenlace. En The Inmigrant (Charlot

inmigrante, CHAPLIN, 1917), los pasajeros de un buque que est atravesando


89

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

una tormenta se asoman por la borda, de espaldas a cmara, en explcita


actitud. Entre ellos se encuentra Charlot, al que tambin suponemos mareado,
hasta que por fin se vuelve de frente, enseando el pez que acaba de pescar
con su bastn. Aqu, la elipsis de conocimiento es producida a partes iguales
por la presentacin del contexto la tormenta- y por un traslapo -Charlot de
espaldas a la cmara.
El gnero del filme es tambin un fuerte condicionante a la hora de
decidir qu clase de tensiones o sorpresas se pretenden generar al resolver el
equvoco, si bien derivar hacia el gag cmico o hacia el susto, y en ambos
casos produciendo finalmente el alivio del suspense. De hecho, en la comedia
americana -desde el primitivo slapstick hasta la ms alocada pelcula de
humor actual-, el gnero narrativo justifica la presencia de elementos tan
absurdos e improcedentes como los que podemos ver en la animacin.

1.4.1.2. La ubicuidad de cmara


La ubicuidad de cmara viene de mano de la omnisciencia narrativa,
proponiendo un punto de vista discursivo nico mediante la adicin de infinitos
puntos de vista espaciales, siempre dominados por la perspectiva del narrador.
El montaje reconstruye la continuidad del espacio sensible a partir de la
adicin de estos puntos de vista. Cada encuadre y cada plano se presentan
como una consecuencia lgica del anterior, una cadena de elementos
significativos que cobran unidad en la mente del espectador. Esta cadena puede
incluir imgenes que pertenezcan a espacios ajenos al de la accin inmediata,
sin interrumpir el desarrollo de los acontecimientos: el montaje alternado y
simultneo imponen el seguimiento de dos lneas narrativas que se producen en
dos espacios diferentes.
Sin embargo, en otras ocasiones el narrador omnisciente introduce falsos
raccord, cortes inesperados con los que efecta increbles sugerencias,
superando las limitaciones de causalidad lgica de la puesta en escena. Deleuze
90

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

describe esta irracionalidad del corte comparando las secuencias de imgenes


con conjuntos matemticos mensurables, entre los que repentinamente surgen
intersticios que no pertenecen a ninguno de los dos (DELEUZE, 1985: 242). El
montaje analtico del cine sovitico refrenda esta teora, convirtiendo cada
plano en unidades discursivas que apelan al espectador, pero tambin podemos
encontrar esta clase de imgenes incluso en el perodo ms puramente clsico
de Hollywood: los insertos espontneos de planos en mitad de una cadena de
imgenes -sin ninguna razn de coincidencia temporal o espacial que los
justifique- obedecen ms a efectos expresivos que meramente descriptivos.
Si esto ocurre a nivel, diramos, atmico del plano como unidad
significante mnima, el narrador tambin es capaz de enlazar secuencias
consecutivas de un modo ldico y como un ejercicio de estilo, ya sea a travs
de ganchos de sonido con irnico resultado o mediante elementos visuales
puramente estticos: trazando un paralelismo entre objetos semejantes que
coinciden momentneamente gracias a un fundido encadenado, o asociando
elementos que mantienen cierta analoga de movimiento y parecen continuarse
unos a otros tras el cambio de plano o de secuencia.
Estas metamorfosis de una secuencia en otra implican que en algn
momento el encuadre ha reflejado simultneamente dos momentos, dando una
significacin especial a la ubicuidad de cmara y a la omnisciencia narrativa. La
coincidencia de dos imgenes incomposibles (DELEUZE, 1985: 177),
concebibles tan slo de un modo irracional, produce una grieta en la unidad de
la enunciacin: antes bien, la verosimilitud de la imagen cinematogrfica
pervive extraamente en la multiplicidad de lecturas que admite una situacin
dada, la discontinuidad de tiempo y espacio y la interrupcin del marco
narrativo. Esta incompatibilidad encuentra, sin embargo, originales maneras de
encarnarse en la representacin animada, compartiendo un nico soporte
material: el del dibujo.

91

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

1.4.1.3. El narrador como elemento de relieve en el filme


A pesar de que el cine de ficcin habla al espectador, y a la vez trata de
no hacer evidente para l su condicin de voyeur de los asuntos ajenos, el
estilo clsico admite ciertos pretextos por los que es posible mirar a cmara sin
que por ello se altere el desarrollo de la ficcin: primeramente, el espacio
extradiegtico que suponen los ttulos de crdito; despus, en las secuencias
musicales, ya que es un gnero autctono que se beneficia de la tradicin
teatral de Broadway, al igual que cierto estilo de comedia. Tambin podemos
hablar de los cameos o apariciones breves de celebridades, como haca el
propio Hitchcock en sus pelculas, casi siempre al comienzo del filme y quizs
echando un resabiado vistazo a cmara.
En otros casos especiales, la pelcula se presenta a s misma como una
farsa: en La ronde (La ronda, OPHLS, 1950), un actor de teatro hace las veces
de maestro de ceremonias, hablando en soledad pero obviamente dirigindose
al pblico de la sala de cine, para introducirnos en el cclico carrusel de amoros
y juegos de seduccin que tienen lugar en la Viena de principios de siglo XX. En
toda la pelcula no dejan de sucederse increbles giros de autoconsciencia,
como la interrupcin del filme en medio de una escena ertica para mostrarnos
la mecnica de la censura de un metraje indeseable. Por otro lado, la rbrica
del autor del filme, slo se ha dado en casos contados del cine anterior a las
Nuevos Cines -como las primeras pelculas de Orson Welles.
En el cine clsico y post-clsico tambin se encuentran pequeas
trampas que cuestionan la credibilidad de la puesta en escena, alcanzando una
omnisciencia palmaria. A veces parecer que el narrador se extralimita en sus
funciones, al mostrarnos ms cosas de las que los personajes estn en
situacin de saber: cuando la narracin lineal se rompe mediante la inclusin de
flash-backs subjetivos, engaosos en tanto que en stos figuran imgenes y
situaciones que el personaje no pudo ver por s mismo, todo en pro de mostrar
al espectador lo que debe conocer, aunque sea a costa de superar las
limitaciones del relato como cadena causal. Aqu se imponen las preguntas de
92

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

qun habla en un film? (BORDWELL, 1985: 22), y sobre todo, quin ve en


un film? (COMPANY, 1995: 26). Si el punto de vista de la enunciacin no se
soporta sobre un personaje, el narrador est hablando directamente, sin
intermediarios, a su pblico, ensendole aquello que nadie ms est ah para
ver: los diamantes escondidos en la lata de sardinas, el trineo que perteneci al
magnate en su infancia, el picahielo escondido bajo la cama de la asesina...
Y al hablarle as a la audiencia, no slo se pone de relieve la mano que
mueve los hilos, sino las potencialidades del propio medio como vehculo de
ficcin, transparente ventana al mundo y a la vez muro opaco en potencia, es
decir, una forma artstica suficiente en s misma.

1.4.2. La evocacin en el cine

La imagen cinematogrfica tambin puede presentar un significado


secundario, retrico, que nace de la coincidencia en plano de ciertos elementos
que hacen referencia a otras situaciones ajenas a la inmediatez de la accin, ya
sean de tipo simblico o claramente cinfilo, subrayando la naturaleza del relato
flmico como tal.
Es necesario plantear una cierta comparacin entre los cdigos que se
desprenden de las imgenes y el de los signos, para deducir cmo puede el
cine evocar una realidad diferente de aqulla a la que apuntan directamente
sus imgenes -del mismo modo que significante y significado se desvinculan
momentneamente en la funcin potica del lenguaje oral y escrito.
Los cdigos visuales presentan una gran dificultad a la hora de
consensuarse con la misma precisin que la unidad abstracta de la palabra, y
en consecuencia no es posible asentar una gramtica fija e incontrovertible.
Joaquim Sala-Sanahuja, en su prlogo a La cmara lcida de Roland Barthes,
enuncia la siguiente reflexin acerca de la problemtica de considerar el cine
como lenguaje, tal como este trmino se aplica al lenguaje de signos:
93

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Para que el cine pueda ser tratado como un lenguaje es necesario que existan elementos
que no sean analgicos y que adems puedan ser objeto de sistematizacin. [...] el cine
est hecho de elementos analgicos (gestos, paisajes, animales...), incapaces de entrar en
el juego de una combinatoria, tal como exige todo lenguaje (SALA-SANAHUJA, 1997: 19).

Pese a ello, en la imagen existen otro tipo de elementos referenciales


que podemos considerar retricos, cuya polisemia no hace sino enriquecer el
medio, permitindonos resolver la controversia inicial. Al fin y al cabo, en el cine
existen tambin elementos que, por ser usuales en el universo de la colectividad, no son
directamente simblicos, sino que se encuentran culturizados, convencionalizados. [...]
dichos elementos, desligados de su simbolismo, pueden constituir sistemas de significacin
secundaria que se superponen al discurso analgico (dem).

La existencia de estos elementos de connotacin, asimilables a signos,


nos permite establecer, al menos, una retrica visual cuyas derivaciones se
introducen el doble sentido de la imagen flmica.

1.4.2.1. Elementos de retrica visual: tropos, smbolos y alegoras


La retrica visual es un poderoso instrumento que potencia los resultados
de la narracin, estando presente en la historia del cine desde los primeros
tanteos del MRI. Esta creatividad se puede hallar incluso en las corrientes ms
comerciales, destacando expresivamente los elementos inherentes a la trama,
hasta el punto de constituirse en tpicos: desde el espejo roto que refleja la
personalidad dividida del psicpata asesino, hasta la metafrica lluvia que
anega el cristal de la ventana cuando el protagonista est deprimido.
Atendamos mejor a otros ejemplos menos trillados de retrica visual que
pueden encontrarse en el cine clsico. A veces, la metfora obedece a un giro
lingstico ya prefigurado coloquialmente: en Fireball (Bola de fuego, HAWKS,
1941), una franja de luz procedente de la ventana nos descubre los ojos de
Barbara Stanwyck en la oscuridad de su habitacin de hotel, mientras escucha
94

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

la declaracin de amor del hombre honesto que encarna Gary Cooper, como si
literalmente se hiciera la luz en la conciencia de esta chica de vida alegre.
La imagen-smbolo proviene de otras representaciones consensuadas por
las artes visuales. En A plein soleil (A pleno sol, CLMENT, 1959), mientras
pasea por un mercado, indiferente a todo y sin asomo alguno de remordimiento
por el crimen que ha cometido, el joven Ripley ve en una pescadera una
balanza pesando gnero, y despus al pescatero cortando la cabeza de un pez
con un instrumento parecido a la guillotina: la escena adelanta el prximo
descubrimiento del asesinato y la accin de la Justicia sobre el fro asesino.
La asociacin entre imgenes yuxtapuestas crea rimas visuales de muy
diversa ndole. Estas analogas que se producen entre lo que se muestra y lo
que se pretende sugerir, crean metforas y metonimias. En Cabaret (FOSSE,
1972) se suceden las imgenes de un nio haciendo botar una pelota, y Sally
abandonando el cabaret para dirigirse a un sitio desconocido: el crescendo de
las imgenes culmina cuando al nio se le escurre el rojo baln entre las
piernas, figurando el aborto que Sally ha decidido hacerse. Finalmente, ambos
personajes coinciden en el mismo espacio, que no es sino la escalera que
llevar a la cantante hasta la casa del mdico (Figs. 42-45).

Fig. 42

Fig. 43

Fig. 44

Fig. 45

95

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

La animacin comparte con el cine los cdigos de representacin ms


generales, y por supuesto tambin se hace eco de cuantos significados retricos
puedan adherirse a su lenguaje visual, en la medida que tambin es una
imagen del movimiento, proyectada en duracin. Sin embargo, dadas sus
especiales caractersticas, los elementos retricos pueden penetrar en el interior
de la digesis sin perder por ello su carcter abstracto: pensemos en las
estrellas que orbitan alrededor del chichn de un personaje, o en las pupilas de
un hombre enamorado, capaces de metamorfosearse en corazones. Estos
recursos se han convertido a su vez en lugares comunes de la animacin, que
pueden englobarse en lo que llamamos retrica del cartoon clsico, algunos
de cuyos ejemplos estudiaremos en profundidad en el subpargrafo 2.2.2.2. del
siguiente captulo.

1.4.2.2. La autorreferencia en el cine: cinefilia y metanarratividad


Algunas

evocaciones

presentes

en

las

pelculas

consisten

en

comparaciones y paralelismos de situaciones ya dadas en obras anteriores, si es


que el propio cine no es el tema del relato, haciendo uso de una funcin
metalingstica: es decir, cuando el cine habla del propio cine.
La cinefilia pretende trazar un puente entre la obra actual y la que se
evoca de forma manifiesta o lejanamente simblica, de modo que su
entendimiento precisa de un bagaje cultural previo del espectador para crear la
impresin deseada. Puede darse en forma de cita -ms o menos culta, de la
imagen, sonido o dilogos de otro filme-, o bien como apropiacin,
estableciendo una similitud formal y/o de contenidos entre ambas pelculas.
Ciertos directores se han alimentado de las referencias a obras maestras,
casi como el vampiro se alimenta de vidas ajenas. En el cine de Quentin
Tarantino, ciertas secuencias citan, emulndolos con precisin, referentes
clsicos por todos conocidos si la alusin no es suficientemente explcita, ya se
encargarn los personajes de rubricarla con su dilogo-, para despus resolver
96

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

la situacin de una manera diametralmente opuesta a su predecesora, haciendo


acopio de una irreverente irona.
La diferencia entre apropiacionismo y cita es, en verdad muy tenue, pero
a diferencia del primero podemos reconocer la apropiacin en menciones
puntuales de elementos escenogrficos, o la emulacin de tipos de encuadre
caractersticos de un director; tambin se recrean las relaciones familiares de
otros filmes, o se cifran los nombres de los protagonistas. Cierto tipo de filmespalimpsesto presentan una inasimilable cantidad de apropiaciones y citas,
explcitas o enmascaradas, cuya funcin es la de crear una densa textura
discursiva que, lejos de suponer un mero teln de fondo, no es sino la
verdadera finalidad de la pelcula. As podemos considerar la acumulacin de
referencias pictricas y sobre todo flmicas en Bram Stokers Dracula (Drcula

de Bram Stoker, COPPOLA, 1992), y en particular en la clebre secuencia del


cinematgrafo, a travs de los smbolos que son generados aqu por la
presencia del cine primitivo.
Cuando de un modo menos alegrico se toma al propio cine como tema,
saltan a la palestra los aspectos ms precarios de su representacin. La nuit

americine (La noche americana, TRUFFAUT, 1973) fue un sentido homenaje


de Franois Truffaut a su oficio, donde se desvelan los entresijos de un rodaje
cinematogrfico, si bien de forma semificcional: una aventura apasionante
donde lo que menos importa es el resultado, sino las emociones del proceso,
humano y tcnico en s, como un autntico Making of de una pelcula que
nunca existi. La elaboracin del filme, preada de fatalidades y ancdotas,
coincide con el producto de un rodaje que gira sobre s mismo.
La animacin, perteneciente a un gnero representativo ms dotado de
autoconciencia -como el cmic o el vodevil-, tambin hace acopio de estos
tpicos, ya sea introducindolos en su diresis como tema de la pelcula p. e.
cuando los mismos personajes de animacin dirigen un filme-, o bien llamando
la atencin del espectador sobre el propio cdigo de representacin, como
corresponder analizar en profundidad, en el pargrafo 3.1.1.
97

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Tras esta aproximacin necesaria al fenmeno del doble sentido de la


imagen en la pintura, el cmic, el teatro y el cine, todas ellas formas de
representacin conceptual o figurativa con que la animacin guarda elementos
en comn, entramos a observar atentamente la relacin entre la sntesis del

movimiento y la expresin de simultaneidad en la imagen flmica: un anlisis de


los elementos constitutivos de la ambigedad visual que se manifiesta de
distintos modos en cine y en animacin.

98

1. Referencias del doble sentido de la imagen animada en otros lenguajes artsticos

99

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

100

2. ANLISIS DE LA AMBIGEDAD VISUAL EXPRESADA EN MOVIMIENTO


EN CINE Y ANIMACIN

Si uno corta algo con la suficiente profundidad, si sus incisiones son precisas y persistentes
y estn llevadas a cabo de forma metdica, quizs llegue a revelar no slo el
funcionamiento interno de dicho objeto, sino tambin el significado que hay detrs [...].
Lo que me interesa es cortar y examinar el cuerpo an caliente de la historia misma.
Prlogo a From Hell (Desde el infierno, MOORE, CAMPBELL, 1989: 6)

El presente captulo abordar la clasificacin de ejemplos de ambigedad


visual producidos o disueltos por el resultado de un movimiento en duracin, ya
sea ste presentado como en el cine de accin real- o representado en sntesis
como en la animacin-. Contemplaremos el movimiento como elemento activo
sobre otros condicionales plsticos, matricos, figurativos y formales en
general: en tanto que el movimiento puede identificarse como el estmulo ms
potente de nuestra atencin (LLORET FERRNDIZ, 1985: 83), nuestra
taxonoma otorga a este factor toda la importancia que merece como principal
revelador del doble sentido de la imagen.
Previamente debemos aclarar que no consideramos aquellos elementos
plsticos ms formales de lo que resulta el movimiento en cualquier
representacin: toda sntesis del movimiento se presenta como una elaborada
abstraccin, incluso cuando procede de la captacin fotogrfica del cine. En
este captulo nos limitamos, sin embargo, a analizar las relaciones de
significacin que se establecen entre elementos mviles y estticos que
interactan en cada caso de puesta en escena. Para ello nos serviremos de un
conciso ejercicio de decoupge de las secuencias de movimiento representado
que nos han parecido ms reseables, adaptando aquella tcnica de anlisis
cinematogrfico a nuestra necesidad de estudiar en profundidad un fenmeno
de marcado carcter plstico.
En tanto que todo ser vivo tiende al movimiento no slo al
desplazamiento del ser, sino a la transformacin, crecimiento, reproduccin, y
101

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

un ltimo trnsito que es la muerte-, ste es interpretado como sinnimo de

vida (ibdem, pg. 90), si bien en la cuestin que nos ocupa, el movimiento es,
sobre todo, expresin de identidad. El carcter del movimiento demuestra la
personalidad del sujeto mejor que sus propios rasgos o caractersticas fsicas:
quien dira que los andares de un gato, por muy barrigudo que sea, no son
elegantes? Este referente ha inspirado en el arte un modelo de representacin
de lo gatuno lleno de curvas sinuosas y abruptos ngulos, ms solidario con el
carcter de su contoneo que con su verdadera anatoma. Hasta tal punto
aprehendemos la esencia del movimiento cuando observamos el mundo
sensible, que durante milenios se ha representado la carrera de un caballo en
su mxima velocidad con las patas delanteras estiradas al mximo, trazando
una lnea casi paralela al suelo, hasta que las primeras photo-finish de las
carreras de hpica demostraron que ningn caballo podra alcanzar tal posicin
con sus patas delanteras: lo que la anatoma aplicada a la biomecnica probaba
despus, lo haba demostrado antes la fotografa congelada. Y sin embargo, los
guerreros representados en las cuevas levantinas del Neoltico nos siguen
pareciendo verdicamente veloces, con sus piernas resumidas en un brochazo.
Del mismo modo, el cambio en la expresin de movimiento tambin
sugiere una transformacin de la naturaleza del ser, o bien demuestra su
verdadera identidad, disolviendo los esquemas perceptivos errneos que surgen
en la imaginacin del observador. La ambigedad visual contiene en s infinitas
potencialidades de movimiento, capaz de manifestarse como un desplazamiento
local o cambio esencial evidentes para los sentidos, es decir: un movimiento

intelectivo, la disolucin de un equvoco en nuestra configuracin mental.


Para entender el proceso de creacin/disolucin de estas ambivalencias,
el anlisis del movimiento que la produce debe efectuarse respetando la
continuidad del mismo, realizando un comentario relacionado con las diferentes
fases que se pueden observar en l. No obstante, a efectos de simplificacin
expositiva, tomaremos el nmero ms limitado posible de imgenes para
ilustrar este proceso.
102

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

Dado el carcter artificial y simblico de la imagen animada, tanto si su


base son dibujos, animacin de marionetas, objetos reales o imgenes
generadas por ordenador, su componenda icnica es muy variable, si bien
nunca se confunde con la realidad. En este sentido, no hay malentendido
posible: toda animacin se realiza mediante la adicin de tomas estticas, el
movimiento se da por pura simulacin de continuidad. La representacin
animada no imita, sino que reemplaza plenamente nuestra realidad al generar
un referente que no existe aunque los nios muy pequeos sigan creyendo
que sus personajes favoritos viven en Disneylandia.
Igualmente, en la representacin del cine de accin real tambin se
aprecian mltiples niveles de abstraccin de la realidad, a pesar de su base
fotogrfica. En este captulo, sin embargo, no nos fijaremos en los trucajes y
efectos visuales contemporneos que hacen visibles las maravillas ms
rebuscadas, sino simplemente atenderemos a los elementos fsicos que
sustentan la puesta en escena.
El primero de ellos, el actor, no acta en nombre de s mismo, sino en el
de su personaje, movindose como lo hara ste otro, como tambin los
desplazamientos del actor pueden redefinir nuestro esquema mental del
espacio por el que se mueve, si es que el mismo escenario no est diseado
para ser realista slo desde un determinado punto de vista.
En el cine, adems, existe un elemento extremadamente mvil que
soporta el punto de vista de la enunciacin: la cmara. Este ojo indiscreto
simboliza nuestra mirada recolectora de fragmentos de realidad, encarnando
simultneamente la mirada del espectador y la del narrador al identificarse unas
veces con el punto de vista subjetivo del personaje, y otras seleccionando
retazos de informacin ignorados por ciertos personajes, pero que son
testimonio imprescindible para entender el argumento.
En tercer lugar, la adicin de estos fragmentos, dando como resultado el

montaje ubicuitario, que suma nuevas e inesperadas significaciones resultantes


de la confrontacin entre planos -confirmando una vez ms el viejo adagio por
103

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

el que uno ms uno suman ms que dos-. Contemplar dichos recursos nos
servir para deducir la falacia de la continuidad de un espacio-tiempo verosmil
en el contexto del Modo de Representacin Institucional (MRI), como se
evidencia en los raros aunque elocuentes ejemplos de ambigedades visuales
que se pueden observar en el cine anterior a la era electrnica y digital.
En el marco de la animacin, el anlisis del movimiento representado
demostrar que las mayores posibilidades del medio para generar una
ambivalencia visual no slo se deben a su carcter evidentemente plstico, sino
a que la animacin pertenece a un gnero narrativo especial, ubicable en el
campo de lo maravilloso, por utilizar el trmino acuado por Grard Lnne,
diferenciando dentro de un mismo gnero lo que es propiamente fantstico,
como la intrusin de lo imaginario en lo real, de lo que prefiere considerar
maravilloso, definido como el pulso mantenido de lo imposible, en un
contexto puramente imaginario, como lo son el pas de Oz o la animacin
misma (LNNE, 1970: 93).

Distinguiremos primeramente qu clase de movimiento es el objetivo de


nuestro anlisis. En el primer prrafo de este captulo hacamos hincapi en
sealar el movimiento en duracin como agente del cambio que nos ocupa en
cine y animacin. En realidad, la palabra movimiento no siempre implica
duracin o desarrollo en el tiempo, ya que el mismo se puede sintetizar en una
sola imagen, como demuestra nuestra larga tradicin pictrica. Para ceirnos a
la cuestin, nos remitimos al precedente que Carmen Lloret Ferrndiz marca en
este campo, al distinguir entre movimiento fsico, ptico y virtual.
Por movimiento fsico se entiende aqul movimiento real que acontece en
el mundo sensible, desarrollado en la cuatrodimensionalidad del espacio. El
movimiento virtual, en cambio, es una simbolizacin del movimiento, percibida
sobre una superficie plstica como la pintura o la escultura, representado sobre
una superficie esttica, y por ello carente de duracin. El movimiento ptico, en
cambio, slo existe a nivel perceptual, producindose ante determinados
104

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

estmulos, como el efecto moar, la ambivalencia figura-fondo o el efecto


estroboscpico, todos ellos necesitados de un espectador para ser entendidos
en movimiento: el movimiento que presenta la imagen flmica se identifica as
como una ilusin ptica (LLORET FERRNDIZ, 1985: 519).
La naturaleza del movimiento que estudiaremos, por tanto, no ser la del
movimiento fsico -ni siquiera cuando ste sea el principal referente del cine de
accin real-, sino que pertenece al mbito del movimiento ptico, lo que nos
ayudar a entender mejor el carcter artificial de dicha representacin -eso s,
desarrollada en duracin-. Es la paradoja del movimiento fsico que se percibe
por la adicin de imgenes estticas, los fotogramas o dibujos donde el
movimiento que se presenta no es el mismo que se representa: en la sucesin
de 24 imgenes por segundo del cine moderno se produce un movimiento real,
aunque su resultado inmediatamente visible no es dicha sucesin, sino la
generacin de un movimiento virtual que en modo alguno coincide con su
realidad fsica, dndose en diferido. Sobre la pantalla plana, partiendo del
fotograma como nica realidad estable, se produce la apariencia del
movimiento en la retina del espectador; en consecuencia, incluso en el cine de
accin real el movimiento no slo se presenta, sino que se representa (dem).
En nuestro anlisis del movimiento ptico en cine y animacin,
presentado y a la vez representado, nos interesa distinguir entre dos tipos
principales de movimiento, segn la clasificacin de Carmen Lloret Ferrndiz
que seguimos respetando:
-

Movimiento LOCAL o trayectorias de un ser que permanece idntico a


s mismo en todo momento (A = A).

Movimiento SUSTANCIAL o variacin de un ser en otro (A -> B), o


bien variacin de las caractersticas del ser, cuantitativas o
cualitativas (A -> A) (ibdem, pg. 96).

105

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

A su vez, los elementos que son susceptibles de experimentar el


movimiento en que centraremos nuestro anlisis, sern diegticos personajes,
objetos de atrezzo y escenarios- o extradiegticos -pertenecientes al punto de
vista del narrador implcito, como los movimientos de cmara, encuadre y
cambios de raccord-. El grfico siguiente agrupa y resume los principales
tems de anlisis:

MOVIMIENTO

EXTRADIEGTICO

DIEGTICO

Cambio de plano (movimiento

Desplazamientos y trayectorias

del encuadre)

LOCAL
Movimientos de cmara

Comportamiento propio o
impropio de un ser

MOVIMIENTO
SUSTANCIAL

Transformaciones sobre

Transformaciones de

elementos cinematogrficos

personaje, fondo u objetos

(cromatismo, velocidad...)

Me gusta pensar que el anlisis es al proceso del conocimiento como la


bquica desmembratio al renacimiento alqumico: un desmembramiento
reflexivo que debe llevarnos hacia la orgnica reestructuracin del cuerpo, en
principio confuso, del ms vasto saber. Demos comienzo, pues, a este
movimiento ascendente.

106

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

2.1. ANLISIS DEL MOVIMIENTO LOCAL

Por movimiento local se entiende toda trayectoria que realiza un ser, un


trnsito en que el objeto permanece idntico a s mismo en todo momento. Los
elementos que de este modo pueden variar su posicin sern diegticos
personajes,

escenarios

extradiegticos

objetos

movimientos

de

de
cmara

la

ambientacin
o

saltos

de

(props)-

raccord-.

El

desplazamiento del encuadre es la variable ms puramente cinematogrfica de


las que hemos nombrado, por lo que comenzaremos a analizar sus alteraciones
locales para pasar ms adelante a estudiar el carcter de las trayectorias de
personaje y otros objetos as como las implicaciones que sus trayectorias
tienen sobre nuestro entendimiento de la escena.
El orden que elegimos no es casual, pues lo que pretendemos es mostrar
las potencialidades intrnsecas del cine como motor de ambigedad visual, para
resaltar a continuacin las mayores ventajas que la imagen animada presenta a
la hora de generar estos equvocos, dado el carcter abstracto de las imgenes
que le dan vida. En tanto que animacin y cine de accin real comparten un
mismo aparato de rodaje y soporte fsico, los equvocos derivados de un
encuadre relativo sern tan posibles de reproducir en animacin como en cine.
Por otro lado, el anlisis del movimiento local de personaje y elementos
escnicos, que efectuaremos en el segundo pargrafo, pondr de relieve las
caractersticas del medio animado que hemos destacado.

2.1.1. Desplazamiento del punto de vista

El cambio de cuadro locativo -es decir, el montaje- es el recurso ms


genuino de la imagen cinematogrfica, ya que en ningn otro arte visual
desarrollado en duracin representa la continuidad de un espacio creble
mediante la adicin temporal de planos aislados. Todo encuadre presupone la
107

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

presencia virtual de un espectador, para quien se seleccionan los fragmentos


ms elocuentes de la escena, a fin de entender la historia. Por esta inmanencia
del cuadro flmico como canal comunicativo con el espectador, no consideramos
el cambio por corte entre planos como movimiento sustancial, pues su
resultado no es una transformacin sino un desplazamiento fantasma,
existiendo una relacin de lgica continuidad entre planos cuando stos
pertenecen a la misma secuencia. En tal particularidad se basa la consideracin
deleuziana del plano como imagen-movimiento:
El cine, en sus comienzos, no estaba forzado a imitar la percepcin natural? [...] la toma
era fija, y en consecuencia el plano era espacial y formalmente inmvil [...]. La evolucin
del cine, la conquista de su propia esencia u originalidad ser llevada a cabo por el montaje
[...] Entonces el plano deja de ser una categora espacial para volverse temporal; y el corte
ser un corte mvil en vez de inmvil (DELEUZE, 1983: 16).

En otras palabras: la movilidad del punto de vista obedece al anlisis que


el narrador hace de la escena, traducindonos de modo sensible los
movimientos que en ella se producen. Pero la eleccin de dicho recorte de
realidad nunca es puramente denotativa: lleno de intencin connotativa, su
ambigedad nos preparar para la sorpresa o el suspense, segn el recorrido
que el autor decida en su pausada descripcin de la historia.
Debemos distinguir entre cambios de encuadre por montaje entre planos
o cutting-, y cambios de encuadre rodados en continuidad -por movimiento
de cmara-. Juntas disponen la gramtica del lenguaje cinematogrfico. Sin
embargo, esta gramtica no es fija ni incontrovertible: en manos de ciertos
autores han adquirido connotaciones muy diferentes, desde la acumulacin
enciclopedista de planos-discurso en el cine de Jean-Luc Godard-, hasta la
recreacin de controvertidos estados anmicos, como la simultaneidad en
ciertas tomas que parecen continuas entre presente y pasado -en el tipo de
cine que acusa la herencia teatral de que hablbamos en el pargrafo 1.3.1.
Entre montaje por corte y movimientos de cmara se establece una
curiosa dialctica: si bien el rodaje en continuidad se asemeja ms a la
108

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

percepcin natural, el resultado de su prctica no deja de causarnos cierto


extraamiento. Quiz porque la movilidad de la cmara slo fuera posible a
posteriori de una serie de innovaciones como la dolly, la gra, o ms
recientemente las cmaras ligeras -como la steady-cam-, o porque el rodaje
en continuidad sigue siendo algo desusado en razn de la mayor complejidad
que supone no slo rodar una toma larga con xito, sino su propia planificacin,
el montaje por corte ha sido el mayor paradigma de estabilidad en el MRI
debido a sus indudables ventajas.
El cambio de encuadre en continuidad se reservaba, por el contrario,
para momentos de especial intensidad dramtica. El cine clsico tambin daba
cabida a ciertos afanes experimentales al rodar en continuidad una parte
importante del metraje de una pelcula, como el primer tercio del largometraje

Dark Passage (La senda tenebrosa, DAVES, 1947), ocupado por el largo planosecuencia que encarna el punto de vista de un fugado de la prisin de San
Quintn. En otras aplicaciones de corte vanguardstico, la continuidad espaciotemporal que debera obedecer a la unidad de la toma no es el resultado
narrativo ms sobresaliente, sino ms bien el trnsito de una escena a otra
merced a sofisticados artificios: desde la construccin de escenarios mixtos
hasta los trucajes que empalman dos tomas independientes de manera
inapreciable para el espectador, presentando el resultado como si procediera de
una sola toma de rodaje.
El efecto del montaje por corte en el MRI no refleja discontinuidad sino
una sorprendente hilazn y consecutividad que ha hecho del cine clsico
merecedor del epteto el estilo invisible, donde la interrupcin del rodaje que
es la esencia del trucaje de la animacin, y que segn la conocida leyenda
descubri el mago Mlis por accidente-, permanece inadvertida en pro de un
discurso cinematogrfico unvoco y autoconcluyente. Sin embargo, los ejemplos
que seguidamente analizaremos han llamado nuestra atencin precisamente
por pervertir en su provecho la citada normativa.

109

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

2.1.1.1. El montaje por yuxtaposicin de planos: rupturas reales o aparentes


del raccord de continuidad

a) El equvoco de presentacin: como unidad enunciativa, el plano est


sujeto al contraste con el resto de la secuencia para significar en un sentido u
otro. Slo as podemos hacer que la narracin avance, creando dudas y
expectativas en el espectador, para ir resolvindoselas ms adelante. No en
vano todo plano contiene virtualmente una pluralidad de enunciados narrativos
que se superponen hasta recubrirse cuando el contexto nos ayuda
(GAUDREAULT, JOST, 1990: 30).
Una secuencia cualquiera bien podra componerse tan slo de la
enumeracin de elementos que pueblan la escena: un plano mster como una
imagen esttica en la que todos los seres u objetos dotados de importancia
dramtica se muestren simultneamente- sera suficientemente explcito, a
semejanza de lo que ocurre en pintura. Sin embargo, el cine se caracteriza
justamente por descomponer esa unidad ideal en una sucesin de encuadres
jerarquizados y relacionados unos con otros, de tal modo que el misterio de lo
que sucede en escena -que permanece oculto y sin embargo activo- no ha de
revelarse hasta el ltimo plano.
Para demostrarlo, bstenos contrastar la ilustracin de Quino (Fig. 1) con
lo que sera su traduccin en trminos cinematogrficos. El lector debe
deshilvanar una historia a juzgar por los pequeos detalles que se desperdigan
en la vieta: se trata de un pintor obsesionado con el mar, aunque su lugar de
residencia sean las cumbres suizas, como se deduce del detalle de la ventana
con bandera y cumbres nevadas al fondo. Cul es, pues, su referente a la hora
de crear su obra? De manera harto absurda pero divertida, el artista escucha el
sonido del mar a travs de una caracola, como si fuese un transmisor
radiofnico que le dictara los pormenores de su pintura.

110

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

Fig. 1

En la vieta, el elemento ms evidente es la clave del rompecabezas,


puesto que ocupa el centro de la misma. Mediante la seleccin de fragmentos
de esta puesta en escena a priori, la ilustracin es susceptible de convertirse en
un gag desarrollado en duracin, presentando primero el misterio del pintor
montas enamorado del mar, y reservando para el final el plano detalle que
explicara el conjunto la caracola-. Todo ello no hace sino confirmar la
metfora de Eisenstein para explicar la naturaleza del montaje: cortar un trozo
de actualidad con el hacha de la lente (EISENSTEIN, 1949: 45).
En cinematografa, los equvocos de presentacin han proporcionado
grandes momentos de comicidad o suspense, segn el gnero en que se
integren. El pblico reaccionar ante la ficcin en razn de los cdigos
narrativos que se imponen en los primeros minutos, aunque sea a costa de una
falsa llamada de atencin: el espectador piensa para s cuidado! peligro!,
aunque en ambos extremos la intriga termina resolvindose con una distensin,
ya sea una vuelta al equilibrio inicial o bien una invitacin a la risa.
En la primera secuencia de la pelcula muda Safety Last (El hombre

mosca, NEWMEYER, TAYLOR, 1923), un joven de aspecto simptico pero


abatido espera ante unos gruesos barrotes. El joven se despide con pesar de su
madre y su novia, mientras podemos observar que tras las rejas hay una horca,
como ratificando el cumplimiento de una luctuosa sentencia. Pero al cambiar a
111

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

contraplano, el suceso se revela desde un punto de vista ms esclarecedor: las


rejas pertenecen a la estructura de un carromato que sale de campo, y la
horca, ahora en primer trmino, no es ms que el gancho donde antao se
colgaba la saca del correo en las estaciones de ferrocarril. No asistimos sino a
una vulgar escena despedida en la estacin, y no a los prolegmenos de una
ejecucin: ste es el primer y ms brillante chiste visual de una comedia muda,
gag que no slo depende de una puesta en escena lo suficientemente ambigua
como de la eleccin del punto de vista, diametralmente opuesto, de cada plano
elegido para mostrarnos la escena completa.
En la siguiente pelcula de animacin, The Wrong Trousers (Pantalones

equivocados, PARK, 1992), encontramos un divertido ejemplo donde el montaje


juega con diferentes planos de detalle hasta mostrarnos la totalidad del
conjunto desde un nuevo punto de vista. Un inteligente perro, Gromit, sospecha
de las aviesas intenciones de un pingino y decide espiarle, escondindose en
el interior de una caja. Con una navaja, recorta una mirilla para poder espiar sin
ser, a su vez, observado. Pese a ello, el pingino repara en la presencia del
perro, que no puede ms que quedarse absolutamente quieto (Fig. 2).
Inslitamente, el pingino lo mira de forma directa pero no parece notar nada
alarmante (Fig. 3), y pocos segundos despus sigue su camino. Por qu, a
pesar de sorprenderlo, no advirti la presencia de Gromit? Porque sus ojos se
solapaban con el dibujo de una cabeza de perro sobre la misma caja (Fig. 4). El
golpe de efecto reservado para el final -la confusin entre dibujo y personajeno sera tan practicable en cine de imagen real como en el de animacin, dado
el carcter menos icnico de la imagen animada, cualquiera que sea su tcnica.

Fig. 2
112

Fig. 3

Fig. 4

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

Es por ello que en animacin reina la libre asociacin de ideas, pudiendo


trazarse una continuidad formal entre elementos bien dispares. Si adems se da
la circunstancia de que el marco temtico es la ciencia ficcin, es todava ms
probable que el desarrollo de los acontecimientos reserve inesperadas
sorpresas para el espectador. En el captulo de la serie de animacin Futurama:
The Serial has Landed (Futurama: La serie ha aterrizado, SMITH, 1999a),
Fry aparece en plano medio, ordeando lo que en un primer momento semeja
una vaca (Fig. 5), hasta que el plano general que sigue se hace de notar que el
animalito no es sino otro orden de fauna aliengena (Fig. 6).

Fig. 5

Fig. 6

Otros equvocos de presentacin son los que conciernen a las diferencias


escalares: en el cine fantstico es muy comn que no dispongamos de
experiencia previa para saber exactamente de qu tamao son los
extraterrestres que van a invadir la tierra el chiste suele consistir en que son
como hormiguitas, aunque su nave haya llenado un encuadre aislado-, o bien si
existe un elemento reduplicador a escala, como un tren de juguete o una casa
de muecas -el cine de Tim Burton, un enamorado de las maquetas, est
plagado de estos gags-. El equvoco viene proporcionado por la sucesin de
diferentes encuadres que crean falsas relaciones entre los elementos en liza,
resolvindose la ambivalencia al recurrir al plano general. Seguidamente
veremos ejemplos de falsos ganchos entre secuencias y otros efectos de
imaginaria continuidad entre planos no correlativos.
113

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

b) El falso raccord: el raccord cinematogrfico sirve para establecer


relaciones mensurables entre las diferentes tomas que componen una escena.
Su finalidad es la de mantener la unidad espacial raccord de 180-, la
continuidad de la accin raccord de direccin- o bien establecer una relacin
de causa-efecto entre objetos ubicados en distintos encuadres raccord de
mirada-. El montaje en continuidad de direccin establece una lnea imaginaria
que se convierte en vector de movimiento:
Del mismo modo que dos planos de figuras mirando en direcciones opuestas implican que
las figuras se estn mirando la una a la otra, dos planos de figuras opuestas nos dan pie
para pensar que las figuras van a encontrarse (BORDWELL, 1985: 63).

Hasta tal punto el respeto al raccord de direccin es la principal


coordenada de montaje en el MRI, que su trasgresin no puede sino tendernos
una trampa en la que caemos fcilmente. Por su propia naturaleza, los
experimentos que se han llevado a cabo con este principio son ms
significativos dentro del cine de imagen real que en el cine de animacin.
La yuxtaposicin de imgenes ajenas entre s da pie en la imaginacin
del espectador para establecer relaciones de continuidad entre ellas, como ya
Kuleshov demostr tempranamente con su experimento sobre el raccord de
mirada. El montaje sovitico sac partido, adems, del efecto collage
consistente en insertos rpidos, preados de imgenes violentas o violentos
por su propio contraste-, al yuxtaponer imgenes ajenas al espacio-tiempo de
la accin, si bien cargadas de significacin relativa.
Los vnculos imaginarios que se establecen entre los objetos en
movimiento no se limitan a su registro visual, sino tambin al sonoro: la
continuidad del sonido es indispensable a la hora de hacer creble la unidad
espacial-temporal que se simula mediante el montaje, incluso cuando la
secuencia se compone de tomas aisladas -como suele ocurrir cuando dos
actores no pueden reunirse para rodar el mismo da, o cuando por razones de
economa se utilizan dobles para los planos en que la estrella no necesita
mostrar su rostro-. El encadenado de sonido tambin traza una relacin lgica
114

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

entre diferentes secuencias, ayudando en la comprensin de ciertas elipsis


temporales. El sonido en off nos informa de lo que sucede en fuera de campo,
ya se trate de la presencia de un conversador al que no es necesario encuadrar
cada vez que habla o de una accin demasiado cruda para mostrarla.
El dilogo se utiliza como un gancho que enlaza temporalmente una
secuencia con otra, aunque tambin pueden ser ganchos negativos cuando un
personaje afirma con orgullo negarse a hacer algo, y en el plano siguiente est
haciendo exactamente lo contrario de lo que deca (BORDWELL STAIGER,
THOMPSON, 1985: 72). Pero ms sorprendente es el efecto de inesperada
relacin entre dilogos pertenecientes a escenas dispares, gracias a utilizacin
de falsos ganchos acompaados de un ilusorio raccord de mirada, que parece
trazar un dilogo en continuidad entre personajes que pertenecen a distintas
secuencias.

La elipsis de conocimiento del contexto, la contigidad entre planos y la


continuidad del raccord de direccin establecen relaciones de causa-efecto
entre imgenes que no se continan entre s: en Bram Stokers Dracula
(Drcula de Bram Stoker, COPPOLA, 1992) se crea la impresin momentnea
de causalidad entre el ltimo plano de la secuencia del exorcismo de Lucy la
cabeza cortada de la vampira, volando por los aires- y el primero de la
secuencia siguiente -donde una bandeja con un solomillo es depositado con
brusquedad sobre la mesa de un restaurante.
Los mismos elementos que en este ejemplo servan para crear una
continuidad ilusoria, en otro contexto ms lrico estn dando la pauta de una

verdadera transformacin: con un sencillo corte entre planos se pueden simular


metamorfosis con una sorprendente eficacia, como demostr Jean Coucteau
con su cuento de hadas La Belle et la Bte (La Bella y la Bestia, COUCTEAU,
1946), en el cual, lo que son joyas en las manos de Bella se convierten en
escorias humeantes cuando sus malvolas hermanas las toman en el plano
siguiente (Figs. 7, 8).
115

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Fig. 7

Fig. 8

Cuando una pelcula aborda la temtica teatral, es frecuente que se


produzca un intercambio entre realidad y representacin, llegando a hacer

trampas con la correspondencia entre diferentes planos en el montaje. Le


dernier metro (El ltimo metro, TRUFFAUT, 1980) narra los problemas de una
compaa de teatro que quiere montar una obra en Pars durante la ocupacin
nazi. Las figuras principales de la compaa, Marion y Bernard, se enamoran,
pero despus de muchas vicisitudes Bernard abandona la representacin de la
obra para unirse a la resistencia. No sabremos nada de l hasta el final de la
ocupacin: Marion entra en una sala de hospital que recorre por completo hasta
encontrar all a Bernard.
El dilogo no hace sino recalcar la ambigedad de la puesta en escena,
pues dice Bernard: Nunca hubo nada real entre nosotros, yo interpretaba con
la idea de que te amaba, pero en realidad no te quera, comprendes?. Si nos
fijamos en el fondo de las figuras 9 y 10, las personas que en ltimo trmino se
asoman a las ventanas, estn vivas y se mueven. Por su parte, en la figura 11
veremos el ltimo plano cercano de Bernard, donde todava puede observarse
un fondo real, con mucha atmsfera detrs. Finalmente, si comparamos el
fondo de la figura 12 con el de la figura 9, salta a la vista que ste ha
cambiado: ahora no es sino un panel pintado sobre la misma ventana, un fondo
opaco de figuras recortadas y estticas.

116

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

Fig. 9

Fig. 10

Fig. 11

Fig. 12

Por qu esta sustitucin, que pasa inadvertida ante un espectador no


avezado? Desolada, Marion abandona la sala mientras la cmara abre campo
progresivamente (Fig. 13), hasta que penetra desde la derecha una inslita
cortina roja que cubrir la habitacin (Fig. 14). La solucin a este inesperado
movimiento viene en el siguiente plano, que nos muestra el contracampo de la
escena (Fig. 15): el pblico parisiense, aplaudiendo un nuevo montaje teatral
del que nada sabamos antes de esta secuencia. Cmo es posible, si hemos
visto a Marion cruzar una amplia sala de hospital, mientras la cmara la sigue
por todo su recorrido? No importa: Truffaut, en su homenaje al teatro,
transforma el montaje ubicuitario de la pelcula en la propia representacin
teatral, dando el tiro de gracia al desenlace del filme.

Fig. 13

Fig. 14

Fig. 15

117

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

c) Distorsiones de la percepcin: a veces, el raccord de mirada no


corresponde con un elemento perteneciente a la realidad objetiva, sino al punto
de vista subjetivo de un personaje, que puede estar influenciado por diferentes
estados de sueo, resaca, ingesta de alucingenos, o presentar imgenes que
corresponden plenamente a contenidos de la memoria.
Algunas distorsiones de la percepcin son especialmente rebuscadas y
llegan a parecer como inspiradas por la comicidad del cartoon animado. En

Designing Woman (Mi desconfiada esposa, MINELLI, 1957), un estado postetlico motivar el contraste entre dos percepciones casi idnticas: la joven
Marilla invita al resacoso periodista que ha conocido la noche anterior a
contemplar el hermoso color del cielo esa maana -dilogo al que sigue un
plano detalle del cielo azul, donde se recortan unas palmeras-. Cuando el
periodista hace lo propio y mira hacia arriba, entornando los ojos, observa las
mismas palmeras sobre un brillante cielo... de color rosa!
En un contexto dramtico, el raccord de mirada puede no corresponder
siquiera con el punto de vista de un personaje dentro de un escenario concreto,
sino con una mirada interior que evoca contenidos de la memoria. En el final de

Krotki Film o Milosci (No amars, KIESLOWSKI, 1988), se produce un choque


de significados cuyos efectos rozan lo sobrenatural, o simplemente lo imposible.
Cuando M Magdalena, la madura y atractiva mujer de la que est enamorado
el joven voyeur Tomek, otea su propia casa a travs del telescopio instalado
en la habitacin del joven, asistimos a una revelacin: M Magdalena ve pues
tal visin corresponde a la actualidad de su mirada- la imagen de s misma,
llorando cuando fue abandonada por su amante, igual que la mirada de Tomek
transmiti esta escena en la primera mitad del filme. La mujer se aparta del
telescopio, incrdula, y cuando vuelve a mirar se encuentra a s misma, todava
llorando pero acompaada de Tomek, que acaricia su cabeza. Metafricamente,
el telescopio no apuntaba hacia la ventana de la mujer, sino hacia la memoria y
los sentimientos del joven, y slo ahora la mujer sonre con tristeza al
comprender la clase de amor que senta por ella.
118

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

Las posibilidades semiticas que se derivan del contraste entre dos


planos son infinitas. Sin embargo, los ejemplos que en animacin puedan
derivarse puramente de este proceso no aportarn elementos tan notorios para
nuestra investigacin, a excepcin de cuando el propio mecanismo del montaje
-la yuxtaposicin de planos dispares- contenga en s la posibilidad de entender
los diferentes objetos del movimiento con una sbita unidad, a pesar de sus
diferentes procedencias materiales o registros grficos.

d) Efectos de animacin: como sabemos, la animacin est generada por


la sucesin de tomas estticas, cada una de unas centsimas de segundo de
duracin sobre un dibujo y objetos inertes, o incluso de seres vivos que actan
para tal fin. A veces, este mismo principio de la grabacin parada o stop
motion, como se denomina tradicionalmente en el mundo anglosajn- se hace
patente al dotar de vida a elementos que sabemos con certeza de su falta de
movilidad propia. Ser comn encontrar experimentos de este tipo, sobre todo
en el mbito de los cut-outs o animacin de recortes, cuando stos no
pertenecen a un diseo de personaje u objeto unitario sino a la publicidad
grfica, la prensa, ilustraciones, etc.
Un ejemplo muy significativo es el del cortometraje Amour... de gare
(LUCAS, 1998), en la que el diseo de personajes se ve reemplazado por
mltiples recortes provenientes del cmic (Fig. 16), con los que se articula una
desaforada historia de pasin. A pesar
de su notorio soporte grfico -donde
contrastan

diferentes

estilos

de

dibujo-, la pericia del animador se


demuestra al seleccionar cada uno de
los recortes que conformar las poses
claves del movimiento, dotando a ste
Fig. 16

de una inslita unidad.

119

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Basada en una tcnica muy distinta, la sustitucin animada de objetos,

Furniture Poetry (BUSH, 1999) presenta un desfile imparable de objetos sobre


un fondo estable, de manera que parecen ser una sola cosa la que se encoge y
se expande, como siguiendo el principio del dibujo animado de squash and
strecht. De esta manera Paul Bush cuestiona las tcnicas de animacin por
sustitucin que forman parte del stop-motion y que sobre todo hizo brillar en
los aos treinta y cuarenta el animador holands George Pal. A su vez, en Dr.

Jekyll and Mr. Hyde (BUSH, 2001), la dplice personalidad del protagonista
halla su correlato visual en el concienzudo montaje de dos secuencias idnticas,
pero rodadas con distintos actores: la continuidad del movimiento se revela en
la unidad/contraste de un montaje que baraja fotogramas alternos.
Situndose en el extremo contrario, Gil Alkabetz nos procura una
secuencia de animacin completa partiendo de la seleccin de fragmentos de
un nico dibujo: en Travel to China (ALKABETZ, 2002), el plano general de una
habitacin condensa la vida de un personaje, un hombre en el interior de una
estancia en la que aparece simultneamente como beb, de nio, de joven, en
la edad madura, anciano, e incluso la tortuga que nos mira desde una pecera
tiene su rostro. De la pared pende la fotografa de un transatlntico (Fig. 17).

Fig. 17
120

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

En el transcurso del filme pasamos paulatinamente de este plano general


a una serie de recortes sucesivos del mismo, recorriendo las distintas edades
del personaje. Pero, algo pasa cuando dicha sucesin de encuadres se cierra
sobre fragmentos ms pequeos e indiferenciados: los pies, la cintura, en
sbita continuidad, como poses clave de una animacin casual, se funden en un
movimiento cada vez ms rpido, como una autntica carrera -el viaje
imaginario de su protagonista-. Finalmente, el entusiasmo cesa y retornamos a
la quietud inicial, para centrarnos por primera y nica vez en la foto del
transatlntico: el simblico viaje a China, que nunca llega a producirse ms que
a travs de un movimiento virtual.
La audacia del experimento no agota sus posibilidades en las primicias de
sus resultados. El carcter no-objetivo del mundo animado se desvela con toda
claridad, haciendo de ste el gnero por excelencia de lo extrao, lo que no
puede ser: the uncanny, en palabras de Paul Wells (1998: 47). Cuanto ms
institucionalizado est un recurso en el cine de imagen real como ocurre con el
montaje-, ms sorprendentes son los productos que la animacin deriva de su
subversin. Ahora veremos cmo en la discutible continuidad de un movimiento
de cmara, tanto cine como animacin se revelan prestos a generar efectos
rebeldes a cualquier intento de representacin naturalista.

2.1.1.2. Movimientos de cmara


Anteriormente nos referamos a la conquista de la cmara mvil como
consecuencia de una evolucin tcnica: los nuevos ingenios, como la gra o la
dolly -una cmara montada sobre dos rales que permiten su deslizamiento en
sentido lateral o frontal respecto de la accin-, superaban con mucho las
primitivas posibilidades del giro de cmara sobre sus ejes lateral o vertical, ms
semejante al movimiento de las pupilas de un observador esttico que al
desplazamiento del sujeto que soporta el punto de vista de la narracin.
121

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Esta

nueva movilidad

dotaba

de mayor

diversidad

al lenguaje

cinematogrfico, aunque primeramente se limitara a crear nfasis sobre


elementos de la accin. Un trvelin frontal poda subrayar la primera aparicin
de la estrella de la pelcula; ms adelante supondra un recurso habitual que
permita abreviar el paso entre plano general, de plano general a plano medio o
close-up de los personajes, resumiendo este hiato la clsica progresin de
tomas sucesivas, pero sin llegar a alterar la continuidad y unidad de la
secuencia. El cine clsico acogi con entusiasmo la nueva tcnica, y a partir de
1930 sera comn que al comienzo de una secuencia la cmara siguiera a un
personaje hasta que ste se encontrara con otro, cambiando de rumbo y dando
lugar a una ruptura relativa en el interior de una secuencia que deja de ser
unitaria. De este modo, ya no asistiramos a la sucesin de planos, sino de

encuadres (BORDWELL, STAIGER, THOMPSON, 1985: 71).


En esta fase inicial tambin seran frecuentes aquellas atrevidas tomas
que siguen lateralmente a un personaje mientras ste se mueve de una
habitacin a otra, mostrando a veces incluso fragmentos de la albailera
interior -como si la cmara, espectral, pudiese atravesar paredes-. Ante la
continuidad de la toma se impone la fractura del espacio, como un puente entre
secuencias correlativas.
Pero hubo que esperar hasta comienzos de los aos cuarenta para ver en
accin a una cmara verdaderamente ubicua, un ojo capaz de simultanear dos
espacios-tiempo: ya no merced a un montaje en continuidad, sino a sofisticados
montajes de truca como el empalme entre diferentes tomas con una rima visual
entre ellas. A su vez, la asuncin de ciertos recursos teatrales, sobre todo en el
gnero musical, implic la recreacin de escenarios mixtos con los que pueden
producirse rpidas transiciones sin interrumpir la representacin: en el primer
caso la simulada continuidad entre tomas aisladas-, la idea de movimiento de
cmara es una falacia; en el segundo, la cmara veraz en su desplazamientoevidencia lo artificioso de la puesta en escena.

122

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

En la animacin, esta ambigedad se hace todava mayor en tanto que


todo movimiento de cmara animado no responde sino a una deliberada
voluntad de simular la movilidad del punto de vista en el cine de accin real.
Como la cmara ha de mantenerse firmemente anclada -sobre todo al trabajar
con tcnicas de animacin y rodaje bajo cmara-, los giros de cmara en el eje
o bien los trvelins que en animacin son denominados paneos- deben ser
rodados mediante milimtricos desplazamientos de los fondos y elementos
animados, generando la mencionada sensacin cinematogrfica, pero siempre
susceptible de ser sorprendida en plena mutacin.
Entrando ya en cuestiones ms referentes al contenido que a la forma,
cuando el movimiento de cmara -cinematogrfico o animado- se realiza sobre
una escena ambivalente su funcin narrativa ser la de actualizar el contexto,
disolviendo el equvoco inicial, o con menor frecuencia planteando una paradoja
sobre el conjunto al delatarse una nueva ambigedad.

a) Encuadres relativos: el movimiento de cmara permite reinterpretar un


contexto inicial equvoco, descubrindolo poco a poco hasta abarcarlo
completamente, o bien centrndose en un detalle significativo. La ambivalencia
quedara disuelta al revelarse un elemento que subvertira el sentido de lo que
hemos visto, clarificando la accin, como tambin al eliminar la indecisin del
espectador entre personajes u objetos duplicados y los agentes reduplicadores,
como suelen ser imgenes pictricas o fotogrficas, espejos, caracterizacin de
dobles, etc.
Normalmente, un trvelin hacia atrs o un zoom out, un movimiento
realizado tan slo mediante la variacin del encuadre sin desplazar fsicamente
la cmara- nos revelar un nuevo conjunto que contradice plenamente las
expectativas creadas a partir del encuadre de detalle con que se abra la
secuencia. Es la actualizacin del contexto que veamos en anteriores ejemplos
de contraste entre plano medio y plano general, puesto que el movimiento
intelectivo funciona de la misma forma -sea un salto elptico entre ambos
123

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

encuadres, o en continuidad, como sucede con los movimientos de cmara-. En

The Simpsons: Hell Toupee (Los Simpsons: El tup diablico, MOORE,


1998a), un mazo asesino entra en campo, ocupado por un clamoroso plano
detalle del rostro de Bart gritando, asestndole un golpe mortal (Figs. 18, 19).
Al abrirse campo descubrimos que el rostro de Bart no era tal, sino una foto en
donde aparece con la boca pavorosamente abierta.

Fig. 18

Fig. 19

Fig. 20

El movimiento inverso, el trvelin frontal o su equivalente en el vdeo


moderno, el zoom in-, puede parecer menos propicia para disolver un
equvoco, aunque la vista de detalle puede revelarnos una inesperada
informacin que tambin es capaz de actualizar el contexto de la accin: en

Treasure Planet (El planeta del Tesoro, CLEMENTS, MUSKER, 2002), el


encuadre se cierra progresivamente sobre la ventana de una posada futurista, a
travs de la que divisamos la luna; sin embargo, el acercamiento al cuerpo
celeste demuestra que no se trata sino de un satlite artificial, una base
espacial cuya forma imita la de la luna en cuarto creciente.
El trvelin lateral desvelara, en cambio, el conjunto del escenario en
sentido longitudinal, de modo que los elementos que entraran en liza se sitan
en uno u otro extremo de dicho escenario, mientras ste es recorrido por la
cmara. Por el contrario, cuando la finalidad de un movimiento de cmara es la
de reorientar nuestra atencin hacia un elemento que se introduce en el
encuadre -como cuando en teatro se anota una nueva escena por cada
personaje que entra- no estaramos hablando de un equvoco de presentacin,
sino de un hbil cambio de plano sin corte.
124

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

En la pelcula de animacin con plastilina War Story (LORD, 1989),


atendemos al relato que un anciano hace de su vida durante los difciles aos
de la guerra, cuando el estallido de un obs inclina irremediablemente su
vivienda. As, un mismo setting sirve para ambientar diferentes habitaciones,
gracias a su sobria decoracin -con un fondo gris verdoso que se revela

multiusos-. Siendo el encuadre inicial de este movimiento de cmara el cuarto


de bao donde el protagonista efecta su aseo con dificultad (Fig. 21), la
cmara gira hacia la puerta por donde entra su seora haciendo malabares con
unos huevos fritos (Fig. 22), y vuelve a girar hacia la misma esquina del
comienzo donde ahora se disponen mesa, silla, y protagonista presto para
desayunar (Fig. 23). La elipsis propiciada por el segundo encuadre y la magia
de la grabacin parada stop-motion- hicieron el milagro.

Fig. 21

Fig. 22

Fig. 23

El cambio de plano sin corte tambin puede darse en un tipo especfico


de movimiento de cmara, el cambio de enfoque. Como en el zoom, la
cmara no se desplaza, y sin embargo, al variar la nitidez del encuadre de un
nivel de profundidad de campo a otro, la cmara se mueve virtualmente entre
ellos: aunque los lmites del encuadre se mantengan inalterados, no puede
decirse que la cmara permanezca inactiva. En la recreacin de conversaciones,
es muy comn sustituir la secuencia de plano/contraplano por un sutil cambio
de enfoque de un personaje a otro. El desenfoque permite, adems, mantener
una incgnita sobre elementos de fuerte contenido dramtico presentes en el
encuadre, creando con esta ambivalencia un suspense en el desarrollo de la
accin.
125

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Por ltimo, el movimiento de gra tiene la virtud de recorrer el espacio


escnico, mostrndonos diferentes angulaciones que nos demuestran la
tridimensionalidad del espacio y las inesperadas variaciones que en l puedan
darse -como la revelacin de un reflejo sobre un espejo, una pintura de
trampantojo, o un volumen esculpido de manera equvoca y artificiosa.
Naturalmente, la posibilidad de crear cualquiera de estas actualizaciones
de contexto es mucho mayor en animacin: sugerir una indiferenciacin entre
imagen y reproduccin pintada, es, por rebuscado, harto excepcional en
cinematografa; sin embargo, en ciertas tcnicas de animacin se utiliza el
mismo leguaje grfico para representar realidad y doble, incluso cuando ste es
de tipo pictrico. Sobre todo en el cartoon, la lnea de contorno es fuerte y
convierte a los personajes en superficies pintadas, planas, con un destacado
carcter icnico: tal confusin origina numerosos gags que revierten la atencin
del espectador sobre la propia artificialidad del medio, como hemos visto en el
anterior zoom out sobre la foto de Bart Simpson.
En la puesta en escena animada, los movimientos de cmara pueden
llegar a perderse literalmente- en ella: en la onrica imaginera de Aeg Maha
(PRN, 1984) se simultanean en un mismo espacio dos objetos sin ms relacin
entre s que su lnea de contorno. Vlganos como ejemplo el continuo zoom
out, combinado con un paneo vertical, desde un ro azul donde ha cado un
polica (Fig. 24), que no es sino el gorro de un gnomo que est pescando en
otro ro (Fig. 25), que a su vez ser el gorro azul de otro gnomo que tambin

pesca en otro ro azul (Fig. 26)... El movimiento de cmara nos transporta aqu
a una serie de impredecibles transformaciones.

Fig. 24

126

Fig. 25

Fig. 26

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

b) Simultaneidad espacio-temporal de la puesta en escena: al contrario


de lo que ocurre en el medio animado, en cinematografa es necesario recurrir
a trucos de montaje y settings construidos ex-profeso para producir una
transicin en continuidad entre distintas escenas -desarrolladas en espaciostiempo no contiguos-, cuando la cmara se desplaza o gira sobre un escenario

mixto, discontinuo o inestable. Veamos la diferencia.


Precisemos el trmino inestable: un escenario puede presentarse de
mltiples formas, siendo susceptible de experimentar cambios bruscos,
vinculados al desplazamiento o transformacin de elementos escenogrficos,
entre los que destaca, por su prestancia al cambio, la iluminacin.
Con una planificacin teatral del escenario donde la luz condiciona lo que
vemos y lo que no vemos, los movimientos de cmara guan al espectador en el
increble recorrido de un ojo ubicuo a travs de los montajes paralelos de One

from the Heart (Corazonada, COPPOLA, 1983): Frannie toma el telfono para
llamar a su casa y reconciliarse con su pareja, Hank, mientras un trvelin lateral
la sigue al caminar junto a una pared verdosa; pero, cuando se sienta en el
silln, ella cae en la penumbra y la pared del fondo se vuelve transparente,
mostrndonos tras ella la casa de un amigo de Hank. Este cambio radical de
escenario es posible gracias a que la falsa pared no es sino una muselina entre
el nuevo setting y la cmara, y que deja de presentarse opaca cuando el
setting interior se ilumina. Un escenario inestable es, por tanto, el que frente
a la clsica unidad de la escena, se presenta como mltiple.
Como el escenario inestable, el escenario discontinuo reflejara una
elipsis temporal, resumida en una transformacin espacial. Pero, a diferencia de
aqul, en el escenario discontinuo no somos testigos de la transformacin del
mismo sino que sta viene contenida en el propio desplazamiento de la cmara,
que recorre un escenario estable pero disputado entre dos ambientaciones
distintas que se yuxtaponen en el set de rodaje.
Siguiendo

este

procedimiento,

en

Marnie

(Marnie,

la

ladrona,

HITCHCOCK, 1964) se recrea un incierto ambiente de pesadilla: el puo de un


127

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

desconocido golpea una ventana (Fig. 27), desde este detalle se abre campo
hasta abarcar un plano medio de la humilde casa de la madre de Marnie, donde
ella, hablando en sueos, aparece durmiendo en el sof como haca de nia
(Fig. 28). Un giro lateral de cmara sobre este escenario nos hace pasar, sin
interrupcin ni trucaje alguno, a la lujosa habitacin actual de Marnie (Fig. 29),
donde descubrimos que, en su sueo, la durmiente ha identificado los golpes
en la ventana con la llamada del marido tras la puerta (Fig. 30). La
transformacin opera a varios niveles: como cambio de punto de vista de lo
subjetivo a lo objetivo, como elipsis temporal concerniente a los contenidos

mentales del personaje, y sobre todo, como simblica clarificacin de la fobia


anti-masculina que caracteriza a Marnie, adelantando la clave psicoanaltica de
la pelcula.

Fig. 27

Fig. 28

Fig. 29

Fig. 30

En animacin dibujada no sera necesaria la construccin de complicados


settings, y ni siquiera efectos de montaje a posteriori, sino tan slo el simple
128

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

diseo de un escenario cambiante sobre un paneo horizontal. Mientras se


encontraba realizando bocetos para una nueva historia, Chuck Jones dio con
una curiosa imagen, la de Daffy Duck esquiando sobre un escenario que se
disolva gradualmente: el extremo de este dibujo quedaba simplemente en
blanco. Esta idea le dio pie para su cortometraje Duck Amuck (JONES, 1955),
siendo el primero y ms celebrado de sus gags aqul en que Daffy entra en
campo vestido de mosquetero, amenazando con un florete y su verborrea
habitual a un enemigo imaginario; sin embargo, el fondo que en principio
mostraba una correcta ambientacin de poca, se torna progresivamente
blanco, como si el dibujante hubiera sido demasiado perezoso para terminarlo
(Figs. 31, 32). Daffy, desconcertado, mira a cmara y habla con su autor,
reclamndole un nuevo escenario (Fig. 33). Ya no asistimos a una elipsis
temporal que, como en cine de accin real, ha de entenderse dentro de un
rgimen retrico; al contrario, la transformacin del escenario se produce al pie

de la letra, en un rgimen narrativo plenamente autoconsciente.

Fig. 33

Fig. 32

Fig. 31

Cuando, por el contrario, hablamos de un escenario mixto, el matiz


anticlsico consistira en su carcter heterogneo: frente a la homogeneidad y
coherencia

que

es

necesaria

para

hacer

verosmil

una

determinada

ambientacin -y que Arnheim sintetizaba dogmticamente al decir que, en una


ambientacin histrica, no se debe poner [...] un telfono junto al lecho de
Desdmona (ARNHEIM, 1957: 29)-. No obstante, en las ms alocadas
comedias americanas de hoy, herederas del primitivo slapstick, esta
subversin de la regla se convierte en un prolfico recurso. As lo han
129

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

demostrado el tro de productores Jim Abrahams, David Zucker y Jerry Zucker


ms conocidos como ZAZ-, al sacar provecho de cuantas prohibiciones se hayan
escrito acerca de la verosimilitud en lo cinematogrfico, desde Airplane!
(Aterriza como puedas, ABRAHAMS, ZUCKER, ZUCKER, 1980) hasta Hot Shots!

2 (Hot Shot 2, ABRAHAMS, 1993). En estas comedias existen mltiples guios


visuales que bien pueden recordarnos a los jocosos e inesperados objetos que
el caricaturista Ibez coloca entre el mobiliario de sus vietas: cualquier
analoga o paralelismo de contexto o forma se convierte en excusa para
quebrar la unidad de la puesta en escena.
Si el sentimiento de lo dramtico nace de la identificacin espectadorpersonaje, por el contrario la comicidad nace del distanciamiento que se
produce entre espectador y ficcin, cuando por medio de lo absurdo sta se
revela como tal. De ah que, en general, este procedimiento se d con mayor
frecuencia en el dibujo animado que en cinematografa.

c) Movimientos de cmara simulados por montaje: preferimos decir

simulados antes que falsos, porque en ellos se hace necesario rodar uno, dos o
ms movimientos de cmara que compongan -mediante las oportunas tcnicas
de postproduccin- la ilusin de una sola toma rodada en continuidad, a pesar
de la imposibilidad fsica que el rodaje de este tipo de imgenes presenta.
A veces, el empalme inapreciable entre dos tomas es una condicin
necesaria para ahorrar presupuesto. La eficacia de este recurso es directamente
proporcional a lo inadvertido del mismo, ya que no se debe alterar la
continuidad del espacio escnico si el argumento no lo justifica. En otros
contextos, la toma en simulada continuidad ha respondido a afanes tan
experimentales como el conocido caso de Rope (La soga, HITCHCOCK, 1948),
cuya accin pretende desarrollarse en un solo plano: en los momentos que el
rodaje deba detenerse porque se terminaba el rollo de pelcula, la forma de
producir las transiciones era realizando un ltimo encuadre de una superficie en
negro -por ejemplo la levita de uno de los personajes-, a fin de iniciar la toma
130

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

siguiente desde ese punto, respetando el raccord de movimiento y


manteniendo intacta la unidad de la puesta en escena.
Orson Welles se atrevi a utilizar este recurso de forma notoria en los
montajes de truca de Citizen Kane (Ciudadano Kane, WELLES, 1941): con ellos,
el espectador se sumerge en un viaje por el tiempo. Una imagen esttica, como
una fotografa, de repente cobra vida o bien se paraliza: en las figuras 34-36 se
abre campo desde la casa donde Kane ha sido sorprendido en adulterio hasta la
burlona portada del peridico que confirma la destruccin de su carrera
electoral. Muy sofisticado para su poca, este montaje de truca requera
combinar al menos una imagen en movimiento y otra esttica, para poder

animar la continuidad de tal movimiento de cmara: el ficticio trvelin hacia


atrs que nos lleva de los actos a las consecuencias.

Fig. 34

Fig. 35

Fig. 36

Ms tarde, a raz del xito de los efectos especiales que inauguraban el


nuevo cine de ciencia-ficcin, el chroma key sera la seal de identidad del
cine electrnico de los aos ochenta y noventa. Muchos directores de aquella
generacin se identificaron plenamente con este sistema, siendo el musical One

from the Heart la apuesta ms arriesgada y sobresaliente del americano Francis


Ford Coppola, en cuyos ttulos de crdito y secuencias musicales abundan las
transformaciones de escenario mediante mezclas electrnicas.
Simultneamente al estreno de aqulla, en Europa se daba a conocer la
primera obra de un joven dans obsesionado por la planificacin del rodaje y
que dibujaba l mismo los minuciosos storyboards con que controlaba sus
alambicados montajes: Lars Von Trier, en la actualidad ms conocido por
131

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

abanderar el purista movimiento Dogma, estrenaba Forbrydelsens Element (El

elemento del crimen, TRIER, 1984), un thriller psicoanaltico de irresoluble


desenlace puesto que la narracin se centra en el testimonio de una sesin de
hipnosis, circunstancia que dictar la onrica esttica del filme.
El protagonista es un detective que se identifica con el criminal que
quiere cazar, reconstruyendo el mvil del crimen. Emprende un viaje al campo
con una prostituta, como hiciera aos antes el asesino a quien persiguen: en
una pausa de su viaje, el detective trata de dormir dentro de su coche pero no
puede (Fig. 37), mientras su compaera de viaje habla con l para
tranquilizarlo. Como un ojo omnisciente, la cmara recorre, en plano cenital, el
suelo del campo donde cubierto de objetos extraos que son como una
enumeracin de lo que se ha encontrado durante la investigacin: libros,
informes y billetes de lotera (Fig. 38). Irrumpe la voz del hipnotizador que
interroga a la conciencia del detective, quien aparece tumbado sobre la baranda

de una azotea que hace de espacio intermedio entre el campo y la ciudad (Fig.
39), terminando este mgico movimiento de cmara sobre la cpula de la
catedral de la ciudad donde tuvieron lugar los crmenes (Fig. 40).

Fig. 37

Fig. 38

Fig. 39

Fig. 40

132

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

En este largo plano se perciben al menos tres movimientos de cmara


rodados por separado: el que est ambientado en campo abierto, el
correspondiente a Fisher sobre la azotea, y la toma final que descubre la
catedral de la metrpoli, integradas entre s mediante mscaras sobre fondo
negro. Las posibilidades de este mismo procedimiento en animacin son
librrimas, desafiando los lmites de lo creble a nivel narrativo: lo que en

Forbrydelsens Element se justificaba por el trance en que est inmerso el


narrador, en War Story viene arropado por el propio gnero animado.
Cuando todava no sabemos de la particularidad de la casa del
protagonista que narra la historia, la cmara sigue al joven matrimonio a travs
de sus estancias, mientras cortinas y cuadros aparecen extraamente inclinados
(Fig. 41); un zoom out revela esta escena en el interior de un cuadro colgado
de la pared, tambin inclinado (Fig. 42), es entonces cuando entran en campo
unas manos y ponen derecho el cuadro, revelando las verdaderas condiciones
de la vivienda (Fig. 43). La manipulacin del montaje yuxtapone en el encuadre
dos animaciones realizadas en dos settings diferentes, produciendo una
simultaneidad espacial de impredecibles consecuencias.

Fig. 41

Fig. 42

Fig. 43

El cine digital pertenece a una generacin posterior al trucaje electrnico,


como veremos en el anlisis concerniente a este mbito en el captulo 4.
Seguidamente veremos una serie de ejemplos de sntesis de movimientos de
cmara debidos al mismo talante renovador y atrevido, aunque su diccin
plstica y dificultades tcnicas y de elaboracin distan mucho de aqullas
costosas superproducciones: nos referimos a los movimientos de cmara

dibujados, en los cortometrajes de animacin de autor.


133

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

d) Movimientos de cmara dibujados: aunque tambin podran ser


animados mediante tcnicas tridimensionales, llamamos movimientos de
cmara dibujados a las transformaciones del punto de vista que se diferencian
de los cambios de contexto debidas exclusivamente al manejo de una cmara,
para resaltar su carcter plstico y la funcin del movimiento representado.
La recreacin dibujada puede imitar el efecto de un trvelin, un giro en el
eje o ms frecuentemente un espectacular movimiento de cmara en mano,
imponiendo la necesidad de volver a dibujar el fondo de la accin por cada una
de sus poses. Pero la simple imitacin de estos efectos cinticos que
reconstruyen a veces el punto de vista de un personaje- no producira una
imagen ambivalente: el giro de cmara que nos interesa observar no vendra
dado por la sucesin de encuadres correlativos en un espacio continuo, sino por
la elisin del espacio, planteando la transformacin de un encuadre en otro
como sntesis sensible de un hipottico movimiento de cmara.
Podra ocurrir que una vista determinada de un objeto se transformara
sbitamente en otra vista, como si la cmara hubiese dado un giro de 180 a
su alrededor: en The Metamorphosis of Mr. Samsa (LEAF, 1977), la madre
recoge un ovillo de lana mientras la cmara parece girar alrededor del objeto
en la direccin opuesta en que la mujer comienza a liar la lana, creando una
modificacin del espacio circundante, que slo se muestra en los momentos
inicial (Fig. 44) y final del giro. Cuando la mano toma el ovillo, creemos que
entrar desde la izquierda del cuadro, pero lo hace desde la derecha (Fig. 45):
el movimiento de cmara sobre un objeto que no aparenta cambiar ha
generado un cambio de punto de vista por transformacin (Fig. 46).

Fig. 44

134

Fig. 45

Fig. 46

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

Por este procedimiento se han logrado bellas elipsis que enfatizan ms


todava el sentido de lo que se muestra fragmentariamente. Cuando se
yuxtapone una serie de elementos que no aparecen correlativamente en la
realidad, la animacin se hace eco de la retrica escrita al dar con una elegante
frmula para sintetizar la abreviacin descriptiva, creando elipsis.
Combinndose con el movimiento de cmara tradicional para enfatizar
sus efectos, vemos en el desarrollo de la metamorfosis sobrados ejemplos de
este fenmeno: si en la figura 47 (correspondiente a Le sujet du tableaux,
SCHWIZGEBEL, 1989) entran en campo unos patos sobre un grafismo que de
modo abstracto representa el agua en mutaciones anteriores, esas lneas han
evocado el mar, la hierba, y cuervos sobre el cielo-, su deslizarse sobre la
superficie pronto se transformar en inquietante movimiento cclico (Fig. 48)
que al abrirse campo gradualmente -al mismo ritmo que tiene lugar una
transformacin animada- nos revelar que el automatismo de dicho ciclo se
debe a la nueva naturaleza de los patos, cuya integridad formal no vara, si bien
ahora se revelan como un estampado sobre las cortinas de una estancia
matissiana, evidenciando la rima visual entre ambos motivos (Fig. 49).

Fig. 47

Fig. 48

Fig. 49

La obra de Georges Schwizgebel supondr un especial caso de estudio en


el pargrafo 3.2.2.1., al estudiar la evolucin formal como argumento en los
proyectos de Pintura Animada.

135

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

2.1.2. Relacin del movimiento local de personajes y objetos con el contexto en


que se desarrolla y la identidad del ser
En el presente pargrafo nos cuestionaremos aquello de que el

movimiento se muestra andando. Estudiaremos en profundidad el carcter de


las acciones propias de los personajes u objetos, y las consecuencias que stas
tengan sobre nuestro entendimiento del contexto en que se desarrollan o
incluso sobre el mismo mvil, dejando ver su verdadera identidad o sus posibles
mutaciones.

2.1.2.1. Carcter de las trayectorias y acciones sobre un contexto equvoco


A menudo, el desplazamiento de un personaje o de los elementos de
ambientacin nos permite volver a evaluar la informacin suministrada por un
plano concreto. Esta informacin puede referirse meramente al entendimiento
de la puesta en escena, cuando se mantiene una elipsis de conocimiento sobre
un sector del encuadre o del espacio en fuera de campo. Tambin puede
disolver un equvoco sobre el carcter del espacio donde se mueve, si ste se
nos muestra de manera ambigua o cambiante. Y en algunos ejemplos extremos
llegaremos a ver cmo una trayectoria de personaje u objeto puede propiciar
una elipsis temporal.

a)

Desplazamientos

que

disuelven

elipsis

de

conocimiento:

un

movimiento local puede revelar partes del escenario que permanecen total o
parcialmente ocultas o las acciones que all se generan, cuando entran en juego
algunos de estos tres agentes: la ausencia de luz -como tambin su exceso-, los

traslapos entre personajes u objetos, y la carencia de conocimientos previos


sobre la naturaleza de los seres u objetos. En cualquiera de los tres casos se
puede dar un alto grado de ambigedad en la presentacin de una secuencia.
136

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

Los excesos de luz y de oscuridad pueden revelar u ocultar informacin


por igual. En principio, el paso de la oscuridad a la luz es ms susceptible de
revelar nueva informacin: por ejemplo cuando surge una voz en la oscuridad y
nadie sabe a quin pertenece, hasta que su dueo se acerca a una fuente
lumnica. Pero otras veces la luz incluso forma parte de la caracterizacin de
personajes u objetos, como es frecuente en las pelculas de ciencia-ficcin o de
cine fantstico. En la figura 50, correspondiente a The Iron Giant (El gigante de

hierro, BIRD, 1999), podemos apreciar levemente un contorno macizo y


redondeado entre los rboles del fondo; a rengln seguido, los ojos del gigante
giran hacia contracampo, delatando su posicin en el escenario poco antes de
comenzar a andar (Fig. 51).

Fig. 50

Fig. 51

Bajo determinadas circunstancias, la luz tambin puede ocultar


informacin cuando se proyecta sobre una superficie translcida -como una
muselina o una tela metlica-, impidindonos ver qu es lo que ocurre en el
sector del encuadre que nos tapa el reflejo de su resplandor. En estos casos
tambin hablaramos de traslapo, ya que el resplandor hace las veces de cuerpo
opaco que se superpone al objeto de nuestro inters.
El traslapo es, de alguna manera, una herencia teatral, puesto que se
genera al ver la escena desde un punto de vista nico, frontal, esttico y
limitado. Dado el alto grado de abstraccin en la representacin dibujada, en el
cartoon abundan este tipo de equvocos debidos a que el objeto que se
encuentra en ltimo trmino se presenta con bordes tan netos y colores tan
brillantes y planos como otro elemento en primer plano: en el clsico cartoon
137

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Dril-Long Daffy (JONES, 1950), el perfil de un bandido se superpone a su


propio retrato en el cartel que demanda su captura, confundindose
momentneamente el modelo con su fotografa (Figs. 52, 53).

Fig. 52

Fig. 53

Por ltimo, las trayectorias tambin pueden solucionar elipsis de


conocimiento

sobre

objetos

cuya

naturaleza

caractersticas

reales

desconocemos. Las potencialidades de esta estrategia son infinitas, mxime en


aquellos gneros, como el fantstico, donde se carece de presupuestos para
valorar correctamente una situacin inicial. En el captulo de la serie Futurama:
Fear of a Bot Planet (Futurama: Temores de un plantea robot, SMITH,
1999b), Fry y Leela observan lo que parece un planeta lejano, similar a
Saturno, hasta que ste se estrella contra el parabrisas de la nave como un
mosquito se desintegra al chocar con un automvil, dando a conocer su ridculo
tamao (Figs. 54, 55).

Fig. 54

138

Fig. 55

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

b) Desplazamientos que redefinen escenografas ambiguas: llegamos al


punto en que las trayectorias de personaje no slo caracterizan el entorno en
que se mueven, sino que tambin manifiestan sus cambios, sean stos realistas
o arbitrarios.
La ambivalencia del escenario puede deberse a su carcter neutro, o bien
deliberadamente artificioso. Los ejemplos procedentes del cine de accin real
son ms bien escasos en comparacin con el medio animado, y estn casi
siempre vinculados al gnero fantstico: en Labyrinth (Dentro del laberinto,
HENSON, 1986), la nia Sarah se encuentra atrapada entre unos muros que
forman un corredor infinito, sin puerta ni salida alguna. Sin embargo, uno de
los habitantes del laberinto le indica que camine hacia el muro, y Sarah
obedece, andando como a tientas hasta que parece que toca la pared con sus
manos (Fig. 56). Increblemente, Sarah penetra en el muro, superando la
profundidad que le atribuamos en principio hasta que percibimos la artimaa:
una diferencia escalar en los ladrillos del falso fondo y unos matojos
disimulando la entrada conformaban el engao visual (Fig. 57).

Fig. 56

Fig. 57

En el largometraje animado Arabian Knight (El zapatero, la princesa y el

ladrn de Bagdad, WILLIAMS, 1993), encontramos una interesante puesta en


prctica de las teoras de la Gestalt, merced a la interpretacin equvoca de una
perspectiva orientalizante que impregna de personalidad la escenografa de este
filme y que contrasta con la tridimensionalidad de los personajes que lo
habitan-. Si la escala del ladrn y la serialidad del fondo nos hacen pensar en el
mismo como en una pared plana (Fig. 58), el giro de direccin del ladrn que
139

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

se desplaza en profundidad nos obliga a reinterpretar el espacio, echando mano


de una explicacin harto ms rebuscada: el dibujo serial de lo que en una
segunda mirada entendemos como fondo, es de proporciones mucho mayores
que las bandas verticales que corresponden al primer trmino (Figs. 59, 60).

Fig. 58

Fig. 59

Fig. 60

Iouri Tcherenkov consigui un logrado efecto de ambigedad direccional


en su hilarante cortometraje animado La Grande Migration (TCHERENKOV,
1995), donde la ambigedad direccional vena suministrada por el predominio
de un fondo neutro y la relativa ingravidez de sus personajes, unos pjaros
desorientados. Despus de que una tormenta aislara a los individuos de esta
bandada, dos aves se encuentran pero una de ellas se mantiene invertida,
flotando de cara al cielo (Fig. 61). Despus de discutir por saber dnde queda
el suelo, dejan la eleccin a la fuerza de gravedad, lanzando un excremento al
aire que para su sorpresa cae lateralmente (Fig. 62). Ms tarde, la aparicin de
un estanque de agua o de un rbol -objetos cuya disposicin en el espacio es
indiscutible- nos permitir disolver la ambigedad direccional, aunque nuestra
certeza final no sirva de mucho a las despistadas aves.

Fig. 61

140

Fig. 62

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

Cuando contamos con una escenografa neutra y un elemento tan


abstracto como la lnea, el movimiento y los desplazamientos de los personajes
pueden incluso definir las caractersticas de los objetos representados por el
dibujo, cuando no inesperados cambios en ellos. Paul Driessen nos ofrece un
ejemplo de extraordinaria depuracin formal en su pelcula Air! (DRIESSEN,
1972): la lnea horizontal simboliza la superficie del agua (Fig. 63), un cable
suspendido en el aire (Fig. 64) y la lnea de tierra sobre la que camina un
hombre (Fig. 65), siempre respecto a la aparicin de nuevos personajes.

Fig. 63

Fig. 64

Fig. 65

c) Trayectorias reveladas desde fuera de campo: tanto en cine como en


animacin, es posible jugar con el desconocimiento del espectador acerca de
las acciones que tienen lugar ms all de los lmites del encuadre, sugirindolas
por mtodos indirectos.
La introduccin de un elemento reduplicador sirve para desvelar lo que
existe en contracampo, como suelen utilizarse los reflejos sobre espejos o la
proyeccin de sombras en determinadas secuencias de cine. Un monitor
televisivo podra decirnos lo que sucede ms all del espacio donde se ubica el
punto de vista de la cmara. En El hijo de la novia (CAMPANELLA, 2002), el
encuadre se centra lentamente en la imagen del portero automtico mientras
Nati atiende la llamada de su ex-novio. Aunque no podemos verla, damos por
hecho que la joven contina ah hasta que aparece en la propia imagen de la

televisin, revelando una trayectoria de personaje efectuada ms all de los


lmites del encuadre (Figs. 66, 67).

141

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Fig. 66

Fig. 67

En animacin ni siquiera sera necesario mantener intactos los


parmetros que rigen el desarrollo lgico de las trayectorias, pudiendo sugerir
acciones imposibles desde fuera de campo. En Futurama: Special Pilot 3000
(Futurama: Piloto Espacial 3000, SMITH, 1999c), tras realizar un esfuerzo
supremo, al robot Bender se le han cado sendos brazos al suelo (Fig. 68). En el
plano siguiente, l mismo se pone un brazo damos por hecho que Fry le ha
ayudado a ponerse el otro-, y sin embargo es l mismo quien se coloca un
segundo brazo (Figs. 69, 70). La pregunta es, cmo ha podido ponerse el
primer brazo? En esta ocasin, el comportamiento impropio fuerza al mximo la
verosimilitud del relato, llamando la atencin sobre su propio hecho ficticio
como un guio al espectador.

Fig. 68

Fig. 69

Fig. 70

Paul Driessen, en su pelcula de animacin Jeu de codes (DRIESSEN,


1981), ofrece una leccin magistral sobre la utilidad del encuadre selectivo,
obedeciendo a la reconstruccin especular del espacio fuera de campo.
Limitado a ver un solo plano americano sobre una fila de hombres grises que
juegan a darse codazos hasta empujar una y otra vez al ltimo de la fila al
fondo de un abismo (Fig. 71), el espectador debe inferir la existencia de ese
142

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

abismo a travs del sonido en off y los movimientos de los personajes. Sin
embargo, la aparicin de un bufn entre los hombres grises -con cuyos juegos
de magia interrumpe la uniformidad de la fila- anular la existencia de ese
abismo, primeramente al tenerse en pie sobre l (Fig. 72), y luego al bajar por
l como por una escalera de caracol, defraudando con esta incoherencia
nuestra imaginaria concepcin del espacio omitido (Fig. 73).

Fig. 71

Fig. 72

Fig. 73

2.1.2.2. El movimiento es identidad: comportamientos propio e impropio de los


personajes de animacin
El camino recorrido hasta ahora nos ha permitido adelantar algunos
aspectos importantes sobre la definicin del ser a travs de su comportamiento:
no cabe duda, somos aquello que nuestras acciones dicen de nosotros, y en el
arte, como en la vida, no sucede de otra forma. No puede darse por sentado
cul es la naturaleza de un objeto hasta que lo observamos en movimiento
cuando decide abandonar una engaosa inercia-, o bien si nunca llega a
ejecutar lo que esperamos de l.
Este principio ha suministrado mltiples gags y momentos de suspense,
no slo en animacin, sino tambin en cine de accin real. Siguiendo la lgica
de nuestra exposicin, terminaremos este subcaptulo recreando el alto grado
de abstraccin con que se presentan estos efectos en el dibujo animado.

143

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

a) Equvocos de identidad: recordemos que el movimiento local implica el


trnsito de algo que en todo momento permanece idntico a s mismo, y el
ejemplo paradigmtico de este fenmeno es la trayectoria de un mvil desde
un punto A a un punto B. El movimiento propio, en cambio, no es ms que la
demostracin del ser a travs de su gestualidad, su comportamiento y cmo no,
cualquiera de los sonidos que emite o la falta de ellos-. Claro est, la
manifestacin de cualquiera de estas cualidades no precisa necesariamente de
un desplazamiento por el espacio.
A menudo encontramos en Disney la creacin de personajes animales
que no son sino una continuacin de los roles de las fbulas clsicas los zorros
astutos y los ratones gremiales-. Mediante el dilogo, estos personajes animales
se humanizan, construyendo una caricatura de su propia animalidad. Cuando se
sigue la estrategia contraria, dotando a los personajes humanos de formas de
comportamiento animal a travs de gestos y movimientos caractersticos,
mxime cuando este proceso tiene lugar en una narracin muda, el ser humano
se transforma en tropo, en figura simblica que se apropia de los poderes de su
ttem animal: en el cine de animacin de Sylvain Chomet, los ciclistas del Tour
de Francia resoplan y cabecean como caballos pura-sangre, o el polica
metropolitano francs se desplaza por el parque moviendo su capa como un
buitre hambriento agita sus alas.
Una de las inagotables fuentes de gags en la edad dorada del cartoon
es el cambio de comportamiento que se imprime a un objeto sin necesidad de
alterar su integridad formal. En The Pink Panther Show: Pink Plasma (La

Pantera Rosa: Plasma rosa, LEONARDI, 1975), una tela de araa bloquea el
paso por una puerta, pero la Pantera se limita a abrirla por uno de sus lados
como si se tratara de una puerta o verja, resaltando una inesperada analoga
formal entre ambos objetos que viene subrayada por el ruido de unas
chirriantes bisagras (Figs. 74, 75).

144

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

Fig. 74

Fig. 75

b) Tropos visuales: como ya adelantbamos con algunos ejemplos


anteriores, la clave del tropo visual est en la actuacin de las cosas como si

fueran otras, dotndolas de nfasis expresivo -como el general que, temiendo


manchar de barro su tanque, lo recoge como un faldn del que incluso asoman
las puntillas (Fig. 76)-. Esta causalidad
figurada ha creado una tradicin de
tpicos en el cartoon clsico: si bien se
han considerado como ideas secundarias,
muchos cortometrajes se han compuesto
casi en exclusiva por la adicin de tales
hallazgos cmicos.

Fig. 76

El comportamiento impropio del objeto puede resolver una situacin de


suspense al defraudar las expectativas del pblico, como tambin las de los
personajes sobre su funcionamiento -la pistola desintegradora que se disuelve a
s misma cuando es utilizada, en Duck Rogers in XXIII Century (JONES,
1952)-. Otras veces, sin variar su forma exterior, el cambio de comportamiento
supone una respuesta irnica cuando el personaje lo manipula como si fuera
otra cosa, llevando una reaccin excesivamente literal del objeto a los lmites
del absurdo examinar una batuta de msico como si fuese un rifle, y que sta
se le dispare al personaje en un ojo.
En los dos casos arriba citados, provenientes del cartoon clsico, las
nociones de realismo y tridimensionalidad son fundamentales para que la
145

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

trampa visual funcione, cogiendo desprevenido al espectador al recordarle que


lo que est viendo es tan slo un dibujo. Pero a partir de los aos sesenta,
podemos observar una radicalizacin en el diseo de personajes, as como los
fondos tendieron a neutralizarse, destacando todava ms la naturaleza
bidimensional del dibujo animado.
En Chromophobia (SERVAIS, 1966), un mgico duendecillo que se rebela
contra la opresin de unos invasores enemigos del color sembrar un divertido
caos contra el estricto orden acromtico que aquellos imponen. Al observar el
haz de luz proveniente de un foco, el duende no duda en cogerlo y prensarlo
(Fig. 77), cambiando su silueta ntese que un sonido de acorden acompaa
a esta reaccin-, para utilizarlo como escalera (Fig. 78), si bien el objeto no
deja de ser un haz de luz. Ms adelante lo utilizar como tal, de manera que
estas mutaciones de objeto no siguen ms lgica causal que la de su propia
naturaleza de tinta plana (Fig. 79).

Fig. 77

Fig. 78

Fig. 79

Como colofn de este pargrafo sobre movimiento local y ambivalencia


de la imagen, observemos la siguiente secuencia de Chromophobia, en la que
se da un ejemplo de cada uno de los casos principales que referamos
anteriormente, pues difcilmente se les puede encontrar aislados.
Alertados por la cercana de los soldados, el pintor especialmente
amenazado por este movimiento totalitarista- corre a esconderse tras su
cuadro, y para protegerlo apaga la luz en l pintada (Figs. 80-82). Pasado el
peligro, enciende nuevamente la luz para descubrir que ahora su cuadro
representa una celda, de donde sale una mano y lo arrastra dentro, tras los
146

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

barrotes pintados (Figs. 83, 84). Por ltimo, la misma mano siniestra tira de la
bombilla y apaga el encuadre entero, fundindolo en negro (Fig. 85). La
actuacin del personaje sobre su cuadro, as como la manipulacin de la luz
sobre los objetos y sobre el encuadre entero, hacen del espacio real y del
ficticio un todo indiferenciado.

Fig. 80

Fig. 81

Fig. 82

Fig. 83

Fig. 84

Fig. 85

Viendo esta secuencia, es como si Servais quisiera remitirnos a este bello


dilogo literario:
- Escucha! Es que a la luz del sol las cosas son iguales que en la oscuridad? Son la mano,
la cara, el pie, la misma cara, la misma mano y el mismo pie? Porque ahora la mano est
en sombras, sus encantos y defectos estn difuminados. El ala del sombrero hiende el
pmulo con un cuchillo de sombra y ahora tienes media cara que imaginar.

Nightwood (El bosque de la noche, BARNES, 1936: 110)

A continuacin analizaremos las situaciones en las que un movimiento

sustancial, ya sea de elementos pertenecientes al drama, o puramente


formales, llega a repercutir en el doble entendimiento de una imagen animada
o cinematogrfica.
147

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

2.2. ANLISIS DEL MOVIMIENTO SUSTANCIAL

El movimiento sustancial pertenece a una categora y tambin a una


filosofa- diferente de los desplazamientos locales. Las trayectorias son
fcilmente observables en la vida cotidiana: el transporte, la velocidad, forman
parte de nuestra experiencia diaria. En cambio, el movimiento sustancial, a
pesar de ser inherente a nuestra propia existencia como seres que nacemos,
crecemos y morimos, es un fenmeno distinto. La observacin de sus efectos
se prolonga en el tiempo y puede pasar desapercibido de un da para otro, a
pesar de su trascendencia para el ser que lo experimenta.
El fenmeno del cambio sustancial, de la irremediable corrupcin y
regeneracin de la materia, ha sido motivo de preocupacin para los filsofos
desde sus ms tempranos momentos, y ha encontrado su derivacin potica en
la ansiedad demostrada hacia el paso del tiempo, como los tpicos latinos de
Carpe Diem y Tempus Fugit. El cambio es sinnimo de vida, pero tambin de
vulnerabilidad y de incontingencia, de ah que se haya asociado la inmovilidad a
lo que es esencial en la identidad de los seres, abocndose a una concepcin
tan idealista como irreal de las relaciones entre el ser humano y la Divinidad. A
travs de Juan de Mairena, su trasunto literario, Antonio Machado nos alecciona
as sobre la naturaleza del movimiento, como pasando por alto la posibilidad de
que el movimiento tambin puede ser enteramente sustancial:
En todo cambio hay algo que permanece, es decir, que no cambia. Esto es lo que solemos
llamar substancia. Pero si no hay ms cambio que los cambios de lugar o movimientos,
tendramos que decir: en todo movimiento hay algo que no se mueve: substancia es lo
inmvil en el movimiento (MACHADO, 1936: 276).

Pero Machado tambin saba que el camino de la vida no se puede andar


hacia atrs, como Herclito no poda baarse dos veces en el mismo ro. En
sntesis: el movimiento sustancial no afecta a los aspectos circunstanciales del
ser, como lo son el cambio de posicin o de direccin que demuestra el
movimiento local, sino a su propia esencia, tornndolo parcial o completamente
148

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

en otro ser diferente. El movimiento sustancial, por ende, est ntimamente


ligado a la identidad misma del mvil.
Si el movimiento local es el trnsito de lugar de algo estable, el
movimiento sustancial u ontolgico es el trnsito de algo que vara en s

mismo, no conservando su identidad, o el trnsito cualitativo y/o cuantitativo,


(LLORET FERRNDIZ, 1985: 96). En el movimiento sustancial, un sujeto A muta
en uno B, o bien sufre una variacin de sus caractersticas formales
fundamentales, entre ellas: tamao, color, textura, opacidad, gnero, nmero...
Los principales tipos de movimiento sustancial que se distinguen son:
- Cuantitativos: de aumento o de disminucin dimensional, as como
repeticin o divisin del ser separacin, multiplicacin, adhesin y
substraccin.
- Cualitativos: alteraciones -de forma, color, textura, tono, etc.-,
metamorfosis transformacin de un ser en otro ser-, y generacin o
corrupcin del mvil ambas pueden ser por desplazamiento, corte o
proyeccin- (dem).
No obstante, en el subcaptulo precedente hemos comprobado que un
movimiento sustancial puede manifestarse a travs de un cambio de
comportamiento en sus propiedades fsicas, proyecciones, gestos o ritmos
propios, o en sus desplazamientos; es decir, mediante movimientos puramente

locales. A su vez, el movimiento local de un elemento que traslapa u oculta al


elemento que se transforma, se convierte en el agente activo que evidencia
dicho cambio. Llegados a este punto nos queda deducir qu posibilidades le
quedan al movimiento sustancial por s mismo, como un agente activo de una
presentacin equvoca o en cualquier otro caso de ambivalencia visual.
En primer lugar, la mayor parte de las transformaciones que juegan tal
papel no se producen a nivel diegtico, es decir, no ocurren en el interior de la
ficcin, sino en su superficie. Estaran provocadas por un agente exterior, el
narrador implcito, y por eso se llamaran extradiegticas.
149

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

En segundo trmino, las transformaciones reales -o diegticas-,


pertenecientes a contenidos de la ficcin y que conciernen especialmente al
gnero fantstico y al animado, slo nos interesarn si existe cierto grado de
suspense en su presentacin, o bien si funcionan en un nivel retrico antes que
puramente narrativo-descriptivo.
En razn de esta diferencia, la clasificacin que sigue en los siguientes
pargrafos consta de dos puntos principales, centrados cada uno de ellos en las
transformaciones extradiegticas y en las diegticas.

2.2.1. Transformaciones en la superficie de la ficcin

Por superficie entendemos el conjunto de los elementos que constituyen


la visualidad de la imagen flmica: color o blanco y negro, formato, textura de la
imagen, y velocidad de reproduccin aunque sta se manifiesta mediante las
alteraciones en el desarrollo del movimiento local de los personajes.
Tambin atenderemos a las variaciones que ataen al montaje, como
conjunto de imgenes elegidas por un narrador implcito para mostrarnos la
historia. Estos cambios pueden afectar al ritmo en que el montaje se desarrolla,
la integridad del encuadre o sus mutaciones, tratndose entonces de una
cuestin de estilo visual.
En perjuicio del criterio que hemos elegido, podra sealarse que algunos
de los ejemplos comentados en este pargrafo no seran vlidos, ya que en
ellos la ambivalencia se hace notoria mediante un movimiento local de
personaje. Sin embargo, es innegable que esa variacin se debe a una
manipulacin tcnica de la pelcula es decir, exterior a ella misma-, sin ser
consecuencia directa del movimiento local que se desarrolle en la ficcin,
aunque ste participe de dicha ambivalencia.

150

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

2.2.1.1. Transformaciones cinticas, cromticas y de carcter metanarrativo

Algunas alteraciones de la velocidad, el color y otras caractersticas


formales de la imagen flmica suponen algo ms que un subrayado expresivo
sobre la ficcin: adems delatan la autoconsciencia del narrador, tanto si
manipula la imagen de manera directa como si se vale de un personaje cuya
accin desvela dicha transformacin que, como hemos dicho, se produce a nivel
extradiegtico.

a) Variaciones de la velocidad: en un estilo realista, la velocidad del


movimiento representado deber equivaler a la velocidad objetiva en que esos
acontecimientos se desarrollen. Sin embargo, nada tan cinematogrfico como
ver las imgenes del cine mudo, aceleradas antinaturalmente por la diferencia
de velocidad de las mquinas reproductoras actuales.
Cuando somos conscientes de la imagen flmica como tal, todo es posible
en ella. Estamos ya acostumbrados a ver rosas que florecen y se marchitan en
cuestin de segundos, rebobinados y/o detenciones de la imagen, e incluso
efectos cuasi fantsticos que pretenden superar las limitaciones del movimiento
real, por el procedimiento de actuar como en marcha atrs y luego reproducir la
imagen en velocidad inversa.
Las variaciones tpicas de la velocidad seran: aceleracin, deceleracin,

detencin y velocidad inversa. Pero, por artificiales que en su conjunto nos


parezcan, no todos los ejemplos que encontramos seran vlidos, puesto que la
cuestin que nos preocupa es que pueda generar una imagen ambivalente.
Para ello, las variaciones cinticas debern obedecer directa o indirectamente a
la accin de un personaje perteneciente a la digesis. Sus consecuencias
muestran un mayor relieve en el cine de imagen real que en el cine de
animacin, donde sera menos propio hablar de doble sentido de la imagen -en
tanto que su naturaleza plstica hace del dibujo animado un tipo de imagen
menos referencial que la meramente fotogrfica.
151

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

En La vida por delante (FERNN GMEZ, 1958), los testigos del


rocambolesco accidente entre un carromato y un bi-scooter prestan
declaracin ante la polica. La secuencia del accidente se repite tantas veces
como testigos la enuncian, si bien el punto de vista es distinto y, sobre todo, la
velocidad de su desarrollo obedece a la excitacin o parsimonia que demuestre
el testimonio de los implicados. Como una especie de dictado visual, la
declaracin del nico testigo imparcial -que es tartamudo- se interrumpe y
repite innumerables veces, chascarrillo que el director de la pelcula no duda en
reutilizar como estrambote de la secuencia: el marido de la conductora del
vehculo tartamudea por la excitacin del momento, mientras su propia imagen

tambin se repite.
Resulta aun ms perturbador cuando un personaje presente en campo
influye directamente sobre la velocidad de los acontecimientos: si por ejemplo,
llamara la atencin del narrador y paralizase parte de la escena, o tomara un
mando a distancia para dar marcha atrs a la misma pelcula en que acta,
para variar los hechos pasados y controlar lo que est por venir.

b) Alteraciones formales y cromticas: adems de las variaciones de color


a blanco y negro que normalmente puntan el paso de una realidad soada o
recordada, al momento presente-, existen otros cambios formales que ataen a
la textura o incluso al formato de la imagen, y que tambin se estn
incorporando al corpus de signos de puntuacin del lenguaje cinematogrfico.
Un cambio de textura -como la aparicin de las lneas de definicin de un
monitor- indica que la cmara se est centrando en un medio de comunicacin
distinto del cine, como la televisin: en Les Triplettes de Belleville (Bienvenidos

a Belleville, CHOMET, 2002), en sustitucin del montaje alternado, el modo en


que pasamos de un espacio a otro es a travs de un movimiento de cmara
que se introduce en una imagen fotogrfica el presidente De Gaulle en un
peridico que lleva un viajero del tren (Fig. 86)-, se convierte en una imagen en
directo (Fig. 87) y termina dentro de la televisin de un bar (Fig. 88).
152

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

Fig. 86

Fig. 87

Fig. 88

Un cambio de formato supone una cita ms sutil: que una imagen


cinematogrfica antigua aparezca en formato 4:3, contrastando vivamente con
las dimensiones del Widescreen que caracteriza al sempiterno momento

presente como ocurre al comienzo del mismo filme, cuando las pizpiretas
trillizas de Belleville cantan ante un pblico multitudinario, hasta que la cmara
retrocede para mostrarlas en una nostlgica emisin televisiva en la actualidad.
Los cambios de lenguaje visual, de color o de textura, son muy comunes
en cine como en animacin, suponiendo a veces el cambio de un entorno vivo a
uno inerte -como por ejemplo una pintura o una fotografa-. Cuando estas
variaciones provienen del punto de vista de la enunciacin, un cambio de color
puede presentar, adems, un fino contenido simblico. La pelcula de animacin
danesa Run of the Mill (RING, 2000) es una triste reflexin sobre los efectos de
la droga en los jvenes y sus familias: cuando han pasado los efectos de la
ingesta de alucingenos por el adolescente, el autor utiliza un brusco cambio de
color a ttrico blanco y negro para transmitirnos la sbita desolacin que ahora
siente el joven.
La misma variacin de color a blanco y
negro es, en manos del animador Tex Avery,
una bomba cmica: en Lucky Ducky (AVERY,
1948), dos perros cazadores corren tras un
pato, tan raudos que dejan de ser en color.
Asustados, retroceden para comprobar que,
en su carrera, haban rebasado la frontera del
Fig. 89

Technicolor (Fig. 89).


153

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

El cambio de lenguaje visual de animacin a cine o viceversa, es


observable en la realizacin de cortinillas y ttulos de crdito, pero en pleno
desarrollo del filme, su efecto es distinto. En Lola rennt (Corre Lola corre,
TYKWER, 1998), Lola sale de casa tras la peticin de socorro; no la vemos salir
porque la cmara no la sigue, sino que recorre la vivienda hasta encuadrar una
televisin donde vemos a la propia Lola, en unos dibujos animados que
reemplazan momentneamente la presencia de la actriz (Figs. 90, 91).

Fig. 90

Fig. 91

c) Transformaciones metanarrativas: con este ttulo queremos englobar


los ms sobresalientes ejemplos de delacin de la cmara dentro de la ficcin.
Quin no ha temido que le salpique la sangre mientras ve una secuencia de
guerra o de boxeo? Hacer que gotas de lluvia o sangre fluyan disimuladamente
sobre la lente de la cmara, no hace sino certificar su presencia, bien como una
hiprbole expresiva, o como evocacin de una presencia testimonial, al modo
de los reportajes televisivos.
Ya fuera por su experiencia radiofnica, o ms bien porque la televisin
que estaba por venir no era sino una radio con imgenes, Orson Welles fue
capaz de prever el lenguaje de los futuros mass media y no dud en utilizar
su intuicin en la secuencia del tiroteo en el laberinto de espejos, al final de

The Lady from Shangai (La dama de Shangai, WELLES, 1947): un disparo en
direccin a cmara rompe el cristal, aunque la filmacin desde este punto de
vista no se interrumpe sino que se mantiene activa y en movimiento, como un
testigo invisible pero presente en el duelo, a modo de testimonio periodstico.
154

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

Si Welles supo darse cuenta de la relativa antigedad del lenguaje


cinematogrfico, los animadores ya sacaban partido de este conocimiento
profundo del medio y todas sus trampas desde los primeros cartoons,
haciendo del pretexto de lo cinematogrfico el tema favorito para hacer guios
cmicos al espectador. En Magical Maestro (AVERY, 1952), el protagonista de
una funcin de magia se siente molesto a causa de un pelo animado de
manera hiperrealista- presente en el proyector de la misma pelcula en que
acta y lo arranca, evidenciando la presencia de la cmara y a la vez creando
humor a partir de esta incoherencia espacial (Figs. 92-94).

Fig. 92

Fig. 93

Fig. 94

Estas variaciones extradiegticas venan introducidas por la accin de un


personaje en campo. Las que veremos a continuacin son generadas
directamente por el narrador omnisciente, que elige en cada momento qu
imgenes mostrar y sobre todo de qu modo deben sucederse u organizarse
durante el montaje.

2.2.1.2. Transformaciones del ritmo narrativo

Los cambios en la disposicin o contenidos del encuadre que


enumeramos en adelante afectan de manera radical a la continuidad del ritmo
narrativo, suponiendo una ruptura del mismo a favor de un nuevo estilo o
lenguaje visual.

155

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

a) Interrupcin del ritmo de montaje: como espectadores no somos


conscientes de ello, pero el ritmo cintico de un filme est ligado a una serie de
elementos que poco o nada tienen que ver con la velocidad con que se
desarrollan los acontecimientos en la pantalla. Principalmente los cambios de
ritmo en la banda sonora que funciona como escenario sutil- y la aceleracin
del montaje son los agentes que transmiten las sensaciones de peligro o
urgencia en los clmax cinematogrficos.
As pues, el cambio de ritmo cintico del montaje es un recurso narrativo
habitual para crear emocin, incluso dentro del estilo clsico. Sin embargo, en
el pargrafo anterior hablbamos de diferentes estilos o filosofas del montaje y
puesta en escena, o incluso de montaje versus puesta en escena, es decir, la
eleccin de un director entre cambiar de plano o cambiar de encuadre, en la
continuidad de un movimiento de cmara. Existen mltiples ejemplos de
secuencias as rodadas, algunos tan notorios que no es preciso citarlos;
normalmente, la intencin que gua este cambio estilstico es la de destacar una
ruptura importante dentro de la propia trama: un punto de giro.
Trasladado este principio a animacin, las aportaciones plsticas de este
medio pueden reportar insospechados efectos plsticos. En la serie japonesa de
animacin Furi Kuri (KAZUYA, 2000), se produce un cambio tan inesperado
como aparentemente injustificado por el devenir de la trama: la animacin
tradicional se ve bruscamente sustituida por un movimiento de cmara sobre

las vietas de un cmic cmic cuyos fondos y lneas cinticas estn animadas-,
presentando cada una de estas vietas la continuidad de la historia, como un
desglose de los planos que le siguen.

b) Encuadre fragmentado, montaje simultneo: se trata de una


alternativa al montaje paralelo o alternado, mediante la utilizacin de un
encuadre nico. La pantalla partida suele aparecer cuando queremos reflejar la
simultaneidad de ciertos acontecimientos, especialmente las llamadas de
telfono y otros clichs. Pero resulta ms interesante mostrar distintos puntos
156

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

de vista e interpretaciones sobre una misma accin: en un momento dado


incluso puede crearse la ilusin de una equvoca continuidad entre los sectores
que muestran la escena, simulndose divertidos traslapos y formas grotescas.
En un contexto fantstico, la fragmentacin de un encuadre unitario
puede derivar en una equvoca contigidad espacial. En el captulo de la serie
televisiva X-Files: Triangle (Expediente X: Tringulo, CARTER, 1998), el
montaje paralelo se articula partiendo verticalmente en dos la pantalla: en una
seccin, la agente Scally busca a su compaero Mulder en el interior de un
transatlntico varado en el tringulo de las Bermudas; en la otra seccin del
encuadre, Mulder, atrapado en el mismo barco pero en los aos cuarenta,
tambin recorre sus pasillos. Cuando ambas acciones confluyen en un encuadre
nico, el plano de un pasillo donde persiste la divisin vertical, ambos
personajes pasan sin tropezarse de una seccin a otra del encuadre-espacio
que comparten desde dos momentos histricos distintos.
En animacin, la pantalla es un medio gil y cmodo para mostrar la
continuidad de los espacios, o bien para jugar con una alteracin de dicha
continuidad. En algunas secuencias del cortometraje La gallina ciega
(HERGUERA, 2005) se utiliza la pantalla partida como una rima visual con las
gafas de ciego de su protagonista, como dos grandes imgenes tctiles del
mundo que lo rodea. Los dos sectores corresponden diferentes encuadres sobre
una misma accin, pero el raccord de movimiento entre una parte y otra
concilia en nuestra imaginacin ambas partes: en la figura 95, la misma puerta
est representada dos veces, en primer plano mientras el perro la abre- y en
ltimo trmino, por donde vemos aparecer al ciego y su lazarillo (Figs. 96, 97).

Fig. 95

Fig. 96

Fig. 97
157

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

En el pargrafo 3.2.1.3. profundizaremos sobre la equivalencia del


encuadre fragmentado con el montaje discontinuo y la generacin de originales
escenografas, en otros proyectos de animacin de autor.

c) Cambio de plano por metamorfosis: este movimiento sustancial del


encuadre no se debe a un cambio de los elementos que conforman la accin,
sino a la voluntad de crear transiciones puramente formalistas de un escenario
en otro. Los movimientos de cmara dibujados ya adelantaban esta cuestin, al
hacer que la metamorfosis sutil de un objeto en vistas sucesivas funcionase
como un virtual movimiento de cmara alrededor del mismo.
El cambio es meramente formalista: el objetivo del movimiento es
transformar A en B, y no tanto descubrir cunto hay de B en el plano inicial A.
Los ejemplos que encontramos en tcnicas blandas de animacin, de dibujo y
pintura bajo cmara, son innumerables: la arena, el leo sobre cristal, incluso la
plastilina tratada como un pigmento slido pero maleable-, han procurado
notables cortometrajes articulados bsicamente sobre la transformacin de una
imagen en otra.
Tratar el encuadre como un contenido puramente plstico: lo que es fcil
de procurar en animacin, por su propio carcter matrico, no lo es tanto para
el cine de accin real... hasta nuestros das. Ya desde tiempos tempranos, el
fundido encadenado y la sobreimpresin parcial han cumplido ese papel,
destacando principalmente como efectos de transformacin en el cine mudo.
Comenzaremos por distinguir entre transformacin parcial y total.
La sobreimpresin parcial crea el efecto de transformacin que nos retrae
al pasado: esta metamorfosis de escenario expresa la exhumacin de un
momento pretrito, enterrado en la memoria del testigo.
La transicin de una secuencia a otra tambin puede sugerir una
transformacin, como los fundidos encadenados entre planos que mantenan
entre s una semejanza o paralelismo, ora formal o de contornos, ora de
componentes del movimiento direccin y/o ritmo-. Esta rima visual vendra a
158

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

materializarse mediante un recurso de montaje: el fundido encadenado. Tal


variable de montaje se utiliza comnmente para abreviar una elipsis temporal:
cuando se realiza sobre dos planos centrados sobre un mismo objeto, su
intencin es la de hacer ver el paso del tiempo sobre ese objeto, que funciona
como nexo de continuidad.
En el largometraje de animacin Les Triplettes de Belleville, un
paralelismo de forma y movimiento entre el ltimo plano de una secuencia y el
primero de la siguiente sirve de excusa para combinar las posibilidades del
fundido

encadenado

de

las

tcnicas

de

animacin

mismas,

para

metamorfosear un objeto perteneciente al contexto de una secuencia que


termina, en otro de la secuencia siguiente: la cara del gngster francs (Fig.
98) que da lugar paulatinamente al anuncio gigante de una hamburguesa (Figs.
99, 100), hallando inesperadas conexiones formales e incluso discursivasentre objetos tan dispares.

Fig. 98

Fig. 99

Fig. 100

2.2.2. El doble sentido de la metamorfosis dentro de la ficcin

En el presente pargrafo, el tipo de movimiento sustancial que


estudiaremos ya no pertenece a los elementos puramente formales de la
narracin, sino a los contenidos de la misma cuando se desarrollan en un
rgimen narrativo cercano al de la fantasa.
La transformacin, espontnea o paulatina, es un fenmeno que siempre
desprende misterio: obedece a la esencia misma de los seres y ha sido una
fuente inagotable de inspiracin, como podemos observar en la imaginera
159

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

gtica, poblada por monstruos que no son sino seres sorprendidos a medio
camino de su metamorfosis. La evolucin del ser humano est teida de esta
misma perturbacin, como demostraron las mezclas de hombre y animal
generadas desde finales del s. XVIII las obras de Lavater y de Camper: una
serie de grabados que reflejan las consecuencias anatmicas de las variaciones
del ngulo facial, haciendo aparecer criaturas distintas. La metamorfosis misma
est ntimamente ligada a las posibilidades de representacin del cine de
animacin: a juicio de Jean-Louis Leutrat, se puede entrever en las planchas
de Lavater y de otros la prefiguracin del cine de animacin y del arte de la
transformacin y de las metamorfosis que caracterizan al cine (LEUTRAT,
1995: 128).
Pero, en un contexto fantstico, lrico o ldico, la metamorfosis puede
desarrollarse en un sentido no literal. Esta categora de movimiento figurado o
simblico justifica su ambivalencia: vemos la transformacin pero sabemos que
no es real, porque sucede en un rgimen narrativo donde poco o nada es
susceptible de identificarse con los acontecimientos cotidianos.

2.2.2.1. Metamorfosis sugeridas desde fuera de campo, sombras y proyecciones


a) Transformaciones ocultas o sugeridas desde fuera de campo: la
imagen ambivalente se debe aqu a la diferencia entre nuestras expectativas
sobre el mvil y la nueva apariencia que demuestra. En un rgimen narrativo
realista, semejante transformacin puede funcionar como elipsis al contener los
efectos del paso del tiempo: as, el antiguo proyectista del Cinema Paradiso
(TORNATORE, 1989), que se ha quedado ciego, acaricia el rostro del pequeo
Tot hasta cubrirlo enteramente con su mano; cuando la retira, Tot ya no es
un nio, sino un crecido adolescente.
En un contexto ms lrico y despegado del realismo cinemtico, en el
largo flash-back de To vlemma tou Odissea (ANGELOPOULOS, 1996), la
transformacin del personaje que se encuentra fuera de campo no hace sino
160

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

corregir una licencia potica: la de mantener a un actor adulto interpretando a


un nio, aunque sea a s mismo de pequeo. El personaje llamado A. sale del
encuadre justo antes de que toda la familia pose para la foto navidea: cuando
su madre le requiere, responde con su voz adulta, Ya voy, madre!, aunque
entonces entra en su lugar un actor infantil.
Como seguiremos viendo, la transformacin disimulada desde fuera de
campo se da desde diferentes gneros y mbitos discursivos. En el ms
extremo posible, la pelcula musical de animacin baada en psicodelia que es

Yellow Submarine (DUNNING, 1968), George Harrison entra en campo


conduciendo un coche rojo con ruedas amarillas (Fig. 101). Cuando Ringo le
reclama el coche rojo de su prima, el vehculo entra en campo exhibiendo un
nuevo cambio de color (Figs. 102, 103), desconcertando tanto al propio Beetle
como a los espectadores.

Fig. 101

Fig. 102

Fig. 103

b) Cambios lumnicos, sombras y proyecciones del ser: una variacin en


las condiciones de luz y sombra nos informa de manera sutil de los
acontecimientos que puedan desarrollarse en fuera de campo.
De esta guisa, las metamorfosis que se producen en el gnero fantstico
pueden presentarse con una especial poesa. La variacin de un reflejo es una
valiosa fuente de informacin indirecta, como vemos en la pelcula de
animacin Sirne (SERVAIS, 1968), donde la sirena tallada en el mascarn de
proa se desdobla en su reflejo sobre el agua, materializndose como una sirena
real (Figs. 104, 105).
161

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Fig. 104

Fig. 105

Tratndose de una generacin por proyeccin, la transformacin en fuera


de campo alcanza una forma de expresin emocionante y rotunda en LHomme

aux bras ballants (GORGIARD, 1997), donde el protagonista es un misterioso


hombre cuyos brazos, largusimos y ya sin manos, arrastran por el suelo como
tentculos. El hombre enrosca sus extremidades en unas argollas ancladas en
el suelo de un gran patio circular, de las que tira hasta levantarlo por los aires
(Figs. 106-109), comienzo de una transformacin cuyo proceso percibiremos de
modo indirecto y fragmentario.

Fig. 106

Fig. 107

Fig. 108

Fig. 109

Fig. 110

Fig. 111

La sombra proyectada sobre la pared se levanta como una ola hasta


formar un crculo de luz que, teniendo por medio el adecuado inserto del plano
medio del hombre que contempla satisfecho su obra, dar como resultado la
162

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

elevacin de la luna sobre el cielo nocturno (Fig. 110-111). Ntese que ninguno
de los planos que ataen a la transformacin pueden revelar el extremo de las
argollas, detalle que comprometera el efecto global.
Por ltimo, cuando un reflejo o reproduccin no concuerda con la
representacin exterior del modelo, la alteracin del mismo puede estar
expresando una realidad anmica o un punto de vista subjetivo. En Perfect Blue
(KON, 1997) descubrimos la verdadera personalidad de la fantica que acosa a
la protagonista, Mima, a travs de su imagen especular: si la figura 112 nos
muestra a la verdadera Mima -con su correspondiente reflejo al fondo-, cuando
su doble aparece su apariencia exterior no es sino su imagen idealizada,
mientras que en el cristal se revela el smbolo de su esquizofrenia (Fig. 113).

Fig. 112

c)

Fig. 113

La

ubicuidad

del

ser:

una

misma

imagen

puede

remitir

simultneamente a dos momentos, merced a unas mnimas variaciones y


paralelismos de movimiento. La simultaneidad espacio-temporal de un
personaje puede presentarse mediante registros y resultados estticos muy
diferentes, aunque en este punto preferimos profundizar en un solo ejemplo
basado en la multiplicacin de un personaje animado.
En Le Portfolio (BIERREWAERTS, 2003), el joven protagonista se
descompone en sucesivos dobles, marcados por colores diferentes derivados de
la mezcla en negro que tie su unidad inicial. Cada uno de estos
desdoblamientos obedece a una decisin que toma el personaje, respondiendo
a una definicin tica del ser: siguiendo la intuicin psicoanaltica acerca de las
163

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

personalidades mltiples e independientes que componen nuestro yo, que nada


tiene de nico, sino que es polimrfico, Le Portofolio desarrolla de un modo
grfico este principio.
El primer desglose de personaje se debe al azar: llevado por el mal
humor ante el rechazo de su portafolio artstico, mientras una de sus mitades
cruza la carretera antes de que el semforo d verde, su otro yo repara en una
billetera olvidada en el arcn, que recoge
de inmediato (Fig. 114). A partir de
entonces,

cada

decisin

que

adopte

dividir el tono de color del personaje en


fracciones cada vez ms primarias: el ail
se descompone en cyan y rosa, el marrn
Fig. 114

en rojo y verde vivo...

En el desenlace, todas las lneas narrativas confluyen en un mismo


escenario: en el saln de su casa coinciden el yo enfadado consigo mismo que
no se ha levantado de ver la tele; el que ha prosperado con el dinero de la
billetera, que trae una tele ms grande; el ms escrupuloso, que ha ido a casa
de su dueo a devolvrsela y slo ha recibido una propina en compensacin; y
el ms imprudente, que ha abierto la puerta del dueo antes de tiempo y lo ha
sorprendido en plena falsificacin de papel moneda, lo que lo llevar a la
muerte frente a sus otros dobles, ignorantes de sus vidas alternativas.

2.2.2.2. Movimiento sustancial y retrica visual


Entendemos por transformacin retrica la que traza una analoga con
otro objeto o ser ajeno al mvil, principalmente con la intencin de enfatizar un
estado de nimo. Esta metamorfosis opera a un nivel ms ideal que real, y por
ello tambin afecta a objetos intelectuales, como las palabras y los smbolos, al
jugar entre su significado y su representacin.

164

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

a) Retrica del cartoon clsico: este ttulo engloba todas aquellas


variaciones sustanciales del ser, consensuadas por su generalizacin en el
dibujo animado de todas las pocas. Las ms obvias proceden del lenguaje
coloquial, expresando su literalizacin: cambios cuantitativos y/o cualitativos,
que reflejan la energa emocional de los personajes.
Si el ser, al permanecer estable es nico, lo mltiple se asociar al caos y
al desorden. La reiteracin sugiere perturbacin, cuando un personaje
aplastado o golpeado se divide en versiones reducidas de s mismo, o bien
expresa velocidad, cuando un personaje que trabaja mucho y en distintas cosas
se multiplica literalmente en sus tareas. Otra variacin cuantitativa corresponde
a los cambios dimensionales: la vergenza disminuye la talla del personaje a su
mnima expresin; por el contrario, un sbito gigantismo simboliza orgullo.
Entre los cambios cualitativos, los
ms tpicos corresponden a la retrica
del color ponerse rojo de ira o verde

de envidia- y al lenguaje figurado


como ver las estrellas-. Las variaciones
ms artificiosas y antinaturalistas son
las que realmente forman un corpus
Fig. 115

original del lenguaje de la animacin:

desde las piernas veloces que se transforman en ruedas hasta los prpados del
insomne que se convierten en persianas rebeldes, o las pupilas del avaro que
devienen signos del dlar, pasando por el take o reaccin violenta donde se
manifiesta la gran emocin de un personaje, que apenas puede contener la
distorsin extrema de su fisonoma: en las animaciones de Tex Avery, la
reaccin violenta puede alcanzar la desmembracin del individuo (Fig. 115).
El take de ojos merece un aparte: en las figuras 116-118, observamos
la evolucin de los ojos del libidinoso Mad Lobo, excitado por la vista de la bella
corista Caperucita (Red Hot Riding Hood, AVERY, 1943); este take ha sido
definido por Canemaker como una metfora visual de lo irrepresentable,
165

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

adquiriendo mayor fuerza en su expresin: The Wolf [...] becomes a metaphor


of lust as well as Averys meditation on all the ways an erect penis can be
implied without actually drawing one,7 (CANEMAKER, 1998: 33).

Fig. 116

Fig. 117

Fig. 118

Afortunadamente para estos personajes, ninguna de las brutales


distorsiones formales a que son sometidos muestran efectos duraderos, ni
siquiera cuando realmente suceden -no a nivel expresivo, sino plenamente
ficcional-. El cartoon clsico se compone de escenas agregadas como
captulos autoconclusivos, donde la degradacin fsica de los personajes ser
ms divertida en relacin directa con la extravagancia y el retorcimiento que
presenten. En plena persecucin, un personaje puede atravesar, sin romperla,
la red de una trampa que deba de haberlo atrapado, pero para nuestra
sorpresa el personaje sigue corriendo, intacto... hasta que empieza a quebrarse
en daditos que se desparraman por el suelo. Cualquiera de estos efectos
retardados producen primero suspense, y despus, una mayor comicidad en la
resolucin del gag.
La herencia del cartoon clsico se sigue percibiendo en algunos
animadores contemporneos, como Bill Plympton y Joanna Quinn. Bill Plympton
dibuja el cuerpo humano con inusitado realismo, aunque practica en l salvajes
distorsiones, como si fuera de goma, amn de innumerables metamorfosis que
responden tan slo a su afn ldico. En Your Face (PLYMPTON, 1987), el
encuadre se centra exclusivamente en el rostro de un cantante que

El Lobo [...] se convierte en metfora de la lujuria en tanto que Avery medita sobre todos los
modos en que un pene erecto puede estar aludido, sin dibujar ninguno en realidad, trad. a.
166

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

experimenta una serie de transformaciones, cada cual ms grotesca: la cara se


descompone en cubos, en lonchas, cae como un lquido, se multiplica
cclicamente, se somete a salvajes torsiones y mutilaciones, cambia de estilo
grfico, etc. (Figs. 119-121). Todo ello, sin presentar una continuidad lgica,
sino por el mero placer de animar de la manera ms irreverente posible: la
hiprbole es la figura retrica que caracteriza al estilo de Bill Plympton.

Fig. 119

Fig. 120

Fig. 121

Joanna Quinn, en cambio, se apropia de los clsicos takes para dotarlos


de un fuerte sentido discursivo, especialmente en su pelcula Brittania (QUINN,
1993), que supone un duro ajuste de cuentas con el pasado imperialista de su
pas. La puesta en escena es limitada, pero concisa: sobre un fondo blanco,
neutro, un perro bulldog que simboliza la nacionalidad inglesa se apropia
progresivamente del conjunto de la Gran Bretaa, y posteriormente del mundo,
que se convierte en una insignificante pelotita a sus pies. Los takes que sufre
este personaje lo convierten, a nivel retrico, en una serie de personajes
tpicos, como la reina Victoria o un cruel pastor protestante que riega de cruces
las colonias cruces que al caer, se transforman en tumbas-. La ltima
transformacin de personaje reducir al bulldog en un inofensivo perrito
faldero, en medio de una calle de Londres donde ahora viven, como ciudadanos
con pleno derecho, los descendientes de aquellas tierras sometidas.

b) Objetos polimrficos: alejados ya de la esttica del cartoon clsico,


encontramos un nuevo fenmeno, el objeto polimrfico, susceptible de adoptar
diferentes formas, variando o no de identidad, segn el contexto y la finalidad
167

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

de la accin. En Chromophobia, los soldados que invaden la ciudad del color se


caracterizan por su serialidad y uniformidad, su naturaleza siniestra de seres
mecnicos, en fin. Adems, las transformaciones que experimentan enfatizan
este matiz: sus cuerpos se transforman en monitores, filas de antenas de
radiocontrol o componen tanques (figuras 122-124). La variedad de soluciones
visuales se fundamenta en la extrema sencillez de su diseo, que inscribe el
cuerpo de cada soldado en un tringulo equlatero.

Fig. 122

Fig. 123

Fig. 124

Como queriendo situarse en el extremo contrario, el carcter polimrfico


de ciertos objetos en Yellow Submarine se basa en su complejo diseo, que
solidariza entre s el aspecto de objetos muy dispares, contemplados en su
tridimensionalidad. Jeremy es un extrao personaje, a medio camino entre un
duendecillo y un mandril que vive en medio del vaco, componiendo versos
llenos de vana erudicin, sin sentido: es un genio del absurdo, del juego por el
juego, que toma su mquina de escribir y la estira hasta convertirla en un piano
(Figs. 125, 126), y de ste ltimo extrae el volumen de un atlas al girarlo 90
(Fig. 127), siendo este objeto capaz de convertirse an en una palmera, un
caballete de escultor, etc.

Fig. 125

168

Fig. 126

Fig. 127

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

c) Lenguaje y metamorfosis: en animacin, quiz el objeto polimrfico


por excelencia sea la palabra escrita, pues en ella se desdoblan significado y
forma grfica.
Si la caligrafa oriental ha dado como resultado hermosas formas de
figuracin y los surrealistas tantearon los resultados simultneamente plsticos
y poticos del caligrama, la materializacin viva y mvil del lenguaje hablado ha
dado lugar a impredecibles transformaciones: hacer que un texto escrito a
mano se mueva como la cresta de una ola, un chispazo elctrico, ondas
sonoras, gotas de agua o el contorno cambiante e indeciso del fuego, son
algunas de las traducciones visuales del mensaje oculto en que se centra The

Message (KRUMME, 2000), como se aprecia en las figuras 128 y 129.

Fig. 128

Fig. 129

Cuando las letras se erigen en objetos, existe la posibilidad de que su


generacin o corrupcin altere el significado de la palabra que componen: en

Yellow Submarine, el malfico guante degrada poco a poco el monumento al


Saber (KNOW) que existe en la idlica Pepperland, rebajndolo primero al
Ahora (NOW) y despus a la negacin absoluta (NO).
Siguiendo el camino inverso, una expresin del lenguaje figurado puede
llevar a una traduccin visual literal alambicada y absurda, como las que
descubre el incrdulo San Pedro cuando un americano de pura cepa sube al
cielo y le cuenta su vida en su jerga coloquial: en Symphony in Slang (AVERY,
1951) se esconde una historia como cualquier otra, aunque su forma visual sea
169

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

la de una serie de ilustraciones inslitas donde caben la deformacin un traje


cuya cola es un gigantesco guante (Fig. 130), traduciendo la expresin Marys
glow fitted her like a glove-,8 hasta la sustitucin de un objeto por otro perro
y gatos cayendo con violencia desde el cielo (Fig. 131), cuando exclama It was
raining cats and dogs!-.9 Por este sistema tambin es posible la sustitucin
literal de un ser por un elemento del lenguaje: al descubrir que la mujer de sus
sueos haba tenido montones de nios, dice Mary had a bunch of little
ones,10 apareciendo aquella madre no con nios, sino con muchos nmeros

uno en sus brazos.

Fig. 130

Fig. 131

d) Metamorfosis simblicas: son aquellas que, dentro de la fbula, se


llevan a cabo con todas sus consecuencias, si bien entendemos estas
transformaciones como el resumen o conclusin visual de un argumento moral.
Se deben a la magia, o a que se producen en un rgimen narrativo
escasamente realista, pero lleno de simbolismo.
En una de las primeras pelculas de Raoul Servais, De Vaalse Note
(1963), un pobre msico recorre las calles haciendo sonar un organillo que
siempre desafina; su sueo imposible es el de acceder al melodioso rgano de
la iglesia. Gracias a la lgrima de un caballo de carrusel un objeto perdido, un
personaje exiliado de un pasado ideal y feliz, y al que querra pertenecer el
8

Su vestido sentaba a Mary como un guante, trad. a.


Llovan perros y gatos, dem.
10
Mary era madre de un montn de pequeos, dem.
9

170

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

desgraciado organillero-, el humilde organillo florece sbitamente al brotar el


formidable rgano soado.
En Estria do gato e da lua (SERRAZINA, 1995), la lucha imposible de un
gato por alcanzar una luna siempre esquiva y a la vez presente a travs de su
mentiroso reflejo, concluye con un hallazgo visual que bien puede sintetizar un
contenido tico: parafraseando al filsofo Fernando Savater, la felicidad es
inalcanzable, por definicin se encuentra donde yo no estoy. Despus de los
crditos del filme, cuando el gato ya ha dado por perdido el objeto de su deseo,
la luna baja a ras de tierra y el felino se vuelve blanco ante su luz, se sube al
hueco de su cuarto creciente (Fig. 132) y se funde con ella, para formar con su
propia disolucin, la luna llena (Fig. 133).

Fig. 133

Fig. 132

171

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Hemos podido comprobar que la expresin de simultaneidad ha tenido


cabida en el cine de todas las pocas y todos los estilos, siempre sirviendo a las
necesidades del argumento y justificndose a travs de determinados contextos
narrativos: las secuencias de recuerdos o sueos, o el gnero de lo onrico

permanente -el musical-. En animacin tambin sucede as, al reconocerse el


bloque ntegro de sus manifestaciones dentro del gnero de lo maravilloso,
recproco a la expresin de simultaneidad espacio-temporal y al cambio
arbitrario: el marco temtico que ampara estas licencias es, en cine y
animacin, anlogo.
Por otro lado, el anlisis comprendido en este captulo nos permite
sealar la superioridad de la animacin sobre el cine a la hora de recrear
movimientos equvocos: estos hallazgos visuales se manifiestan de manera ms
rica y compleja en tanto que estn ligadas a un medio plstico polimrfico.
Tambin apreciamos que el formato cortometraje juega con ventaja con
respecto de los compromisos comerciales que la produccin de un largometraje
implican.
A continuacin veremos cmo cada tcnica plstica se vincula a una serie
de lugares comunes narrativos, escenogrficos e incluso temticos en el

cortometraje de animacin de autor.

172

2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin

173

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

174

3. LA AMBIVALENCIA DE LA IMAGEN ANIMADA Y SU RELACIN CON


LOS RECURSOS TCNICOS Y MATERIALES DE PRODUCCIN: DE LA
ANIMACIN CLSICA AL CORTOMETRAJE DE AUTOR

La denominacin cortometraje de autor es tan espinosa y discutible como


cualquier clasificacin que pretenda disociar la animacin clsica entendida
como aquella que se produjo en una determinada poca, cuando la mquina
del cine no contemplaba la figura del director independiente- y cortometraje
experimental y/o de autor. Por tanto, es primordial comenzar este captulo
delimitando el objeto de nuestro estudio.
Quin podra decir que los cortometrajes de la Warner dirigidos por
Chuck Jones no tienen ms personalidad que los trabajos de sus sucesores, aun
cuando estaban protagonizados por los mismos personajes? Considerando que
muchos directores de animacin de aquella poca animaban sin pensar
exclusivamente en el pblico infantil, sino en lo que les diverta a ellos mismos,
su intencin ubica con legitimidad aquellos cartoons en el saco sin fondo del
cine de autor, donde tambin figuran autores de cine desde Chaplin a
Kurosawa, con los que comparten la mxima de realizar la pelcula que ellos
desean ver (VANOYE, 1991: 15).
En cuanto a la dicotoma entre animacin comercial y experimental, sta
carece de fundamento real en tanto que el desarrollo del cartoon clsico pas
necesariamente por la experimentacin tcnica e incluso por su mixtificacin,
desde los primeros tanteos del cartoon mudo hasta el paradigma disneyano
de animacin hiperrealista. No hablemos ya de diferenciar entre animacin

clsica y experimental, pues nadie puede dudar que los ejercicios de animacin
artstica realizados en la Europa de entreguerras no son ya sino clsicos en la
historia de la imagen en movimiento.
Por tanto, si queremos acotar las diferentes variantes, prcticas y estilos
en las que la ambivalencia de la imagen animada se produce en forma notoria,
175

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

el criterio del terico de la animacin Paul Wells se presenta como el ms lgico


y consecuente para poder comprender todo un arco de pelculas que van desde
las de temtica metanarrativa, hasta las que se acercan al portal de la
animacin abstracta y atonal.
El predominio de la abstraccin sobre lo meramente narrativo es la pauta
con que Paul Wells distingue la animacin ortodoxa (orthodox) de la

experimental (experimental): si la primera se caracteriza por la linealidad


expositiva, la dinmica del dilogo, la unidad de estilo y la ausencia del artista,
la segunda se centra en aspectos plsticos, la musicalidad, la multiplicidad de
estilos y la autoafirmacin orgullosa del realizador como tal. Exactamente a
medio camino entre ellas, Paul Wells localiza la animacin de desarrollo
(developmental), determinada por beber tanto del propsito meramente
narrativo de una como de los hallazgos formales de la otra (WELLS, 1998: 36).
Ambas tendencias se fusionan en la bsqueda de nuevas estrategias narrativas
que condicionan una especial relacin entre la forma grfica y el argumento,
haciendo de cada uno de estos productos una celebracin de la imagen
animada por s misma.
Esta nomenclatura, la de animacin de desarrollo, resulta a nuestro
inters tan amplia como prctica, pues nos permite abarcar ejemplos
significativos procedentes de gneros claramente comerciales como lo son el
videoclip o el espot publicitario -objetos de nuestro anlisis en ulteriores pasos
de esta investigacin, ya en el captulo 4.
No obstante, el objeto de estudio del presente captulo se centrar en la
ambivalencia de la imagen animada en los cortometrajes as considerados de

autor, analizando la combinacin entre tcnica plstica y forma visual, as como


las originales relaciones que se generan entre personaje, escenografa y tiempo
del relato, prolongando orgnicamente las consecuencias de los movimientos
posibles en cada uno de estos elementos sobre el conjunto de la narracin,
entendiendo sta como forma exterior del discurso.

176

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

3.1. LAS PARADOJAS DE LA ANIMACIN COMO ARTIFICIO

Chuang Tzu so que era una mariposa. Al despertar ignoraba si era Tzu que haba soado
que era mariposa o si era una mariposa y estaba soando que era Tzu.
Sueo de la mariposa (TZU, 369-286 a.C.)

En un sentido amplio, este ttulo podra englobar el contenido de toda la


tesis: la ambivalencia de la imagen animada se debe precisamente a su
condicin de duplicado de una realidad a la que emula y caricaturiza,
subvirtiendo el principio de toda representacin al llamar claramente la atencin
sobre su forma plstica, su artificio fundamental.
Estamos con Lindvall y Melton cuando afirman que the cartoon is a
playful art () A false devotion to the cinematic approach inexorably stifles the
draftmans imagination (LINDVALL, MELTON, 1997: 204):11 el animador extrae
mayor partido de su propio arte cuanto ms se distancia de su referente
objetivo, haciendo caso omiso de cualquier patrn de verosimilitud y
sumergindose de lleno en la paradoja visual, esto es: la divergencia entre lo
que vemos y nuestra certeza de su imposibilidad fsica. Consecuentemente,
esta crnica de lo que slo es posible representar mediante la animacin
explorar las ambigedades establecidas entre los personajes y su entorno,
dictadas por la demirgica voluntad del animador y no por nuestra percepcin
cotidiana del movimiento y su causalidad, contrastadas por el sentido comn.
Por otra parte, en nuestro anlisis demostraremos que existe una fuerte
dependencia entre el discurso del cortometraje animado y la tcnica o mezcla
de diferentes procedimientos plsticos que le dan forma -e incluso la plataforma
meditica que le sirve de difusin-, dando lugar a mltiples estilos de
movimiento con los que la animacin materializa su irnica interpretacin de lo
visible.
11
El dibujo animado es un arte lleno de juego [...] Una falsa devocin a la aproximacin
cinemtica ahoga inexorablemente la imaginacin del dibujante, trad. a.

177

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

3.1.1. El realismo en el cartoon clsico, en la mezcla de tcnicas y en la


animacin sintentizada por ordenador
Si el trompe loeil o en el ms autntico castellano, el trampantojoera aquella pintura decorativa, mural o de caballete, en la que se creaba la
ilusin de autntico relieve sobre una superficie bidimensional, el dibujo
animado no ha estado exento de parecidas pretensiones: a pesar de su
naturaleza plana, en el cartoon clsico las relaciones de fondo-figura se
mantienen estables y coherentes respecto de una representacin ideal que
abarque el espacio en tres dimensiones. Es decir, los personajes se mueven

como si tuvieran volumen: sa ha sido la tnica de gran parte de la animacin


dibujada, como de la animacin tridimensional por ordenador que todava tiene
por escribir la parte ms importante de su historia.
Recordemos autorretratos como el de El Parmigianino o el espaol
Murillo, donde la mano supera el espacio del marco pintado dentro del mismo
lienzo: es como si quisieran recordarnos que toda simulacin de realidad se
convierte en irona por el mero hecho de mirar a cmara. Cuando esta misma
paradoja se desvela en animacin, las nuevas relaciones que se establecen
entre entorno y personaje nos llevan a la conclusin de que tal contexto es
siempre el mismo: la propia pelcula. ste es el hecho metaflmico, que hace del
filme animado el cine de autor ms propiamente dicho.

3.1.1.1. Autocrtica de la animacin como medio, del cartoon clsico a las


manifestaciones televisivas actuales
El cartoon animado, como el cmic, responde ms a una forma visual
derivada de las limitaciones de su reproduccin masiva que a las posibilidades
artsticas de los materiales de dibujo. Su estilo plstico se resume en un dibujo
realizado con rotundas lneas de contorno y superficies de color planas o
escasamente moduladas. Con el paso de los aos, tal esttica se ha convertido
178

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

en una sea de identidad a la que no han querido renunciar las productoras


comerciales -ni siquiera al disponer de todo tipo de herramientas digitales de
coloreado, que permiten renderizados con mayor textura-. La prueba de ello
est en la variedad de materiales con que se han realizado los cartoons:
desde el dibujo en tinta sobre papel de arroz utilizado a comienzos del s. XX,
hasta el fino dibujo de lnea a pincel sobre acetatos que desde los aos veinte
se rellenaba de color pintado con gouache acrlico, pasando por otros medios
de reproduccin mecnica como la fotocopiadora, capaz de transferir el dibujo
a lpiz en acetato conservando la espontaneidad del trazo- o la econmica
semianimacin televisiva que, a fin de ahorrar materiales y tiempo en la
animacin de un personaje, distingue en l capas mviles y fijas.
Hoy en da, hablar de una produccin animada rentable implica el trabajo
con softwares que sustituyen el proceso de fotocopiado sobre acetato por el
escaneado del test de lnea. Asimismo, el artesanal pintado se ha reemplazado
por un relleno de color virtual, sin menoscabo de la calidad y personalidad
visual del resultado -la evolucin tcnica que se puede apreciar en las series
televisivas da buena prueba de ello-. En menoscabo del trabajo de animadores
e intercaladores manuales, los programas informticos permiten renderizar
animaciones de sntesis con el aspecto de tinta plana, imitando el lenguaje del
cartoon tradicional, ya para integrar en series animadas de forma tradicional
aquellos cuerpos geomtricos difciles de mover naves espaciales, robots u
otros objetos -, o incluso para dar el acabado final a un largometraje que haya
sido animado por completo con personajes y fondos 3D.
Por tanto, la palabra cartoon no se limita a una tcnica o ni siquiera a
una esttica concretas, sino que abarca toda una filosofa de la imagen animada
que est estrechamente vinculada con los medios de produccin tayloristas
que posibilitan una divisin especializada del trabajo en este arte-, y con su
difusin masiva a travs de los diferentes media, destacando en un primer
momento la gran pantalla de los teatros que compartan con las estrellas del
cine de imagen real.
179

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

En la poca del cine clsico, la interrelacin de estas dos artes llegaba


incluso ms lejos. Los cartoons hicieron las veces de teloneras de los
largometrajes de Hollywood durante dcadas: la programacin de las salas
comerciales compona -junto con los noticiarios, partes de guerra, productos de
entretenimiento y diferentes anuncios publicitarios- un tejido complejo y
heterogneo donde los protagonistas de caricaturas animadas se codeaban con
las estrellas de cine serio. De hecho, aquellos actores del lpiz alcanzaron una
popularidad comparable a la de las estrellas de cine de Hollywood hasta tal
extremo que en los aos treinta, Mickey Mouse acudi al Paseo de la Fama de
Berverly Hills para descubrir una estrella con su nombre, e incluso los soldados
de la Marina americana preferan adornar sus cubiles con los psters de Betty
Boop antes que con la imagen de cualquier otra pin-up de carne y hueso.
Tal irona tuvo dos consecuencias significativas:
no slo se hizo comn la aparicin de estrellas del
live-action en caricaturas infantiles -desde el
temprano ejemplo de 1918 donde Theda Bara
comparte cartel con Mutt & Jeff (Fig. 1), hasta la

macedonia de artistas invitados de los aos


cuarenta que era comn en los cortos de la
Warner-, sino que los propios personajes del
cartoon se revelaban cineastas consumados en
Fig. 1

sus ficciones. Sin ir ms lejos, en el cortometraje

Felix the Cat: Flim Flam Films (MESMER, 1927), el gato protagonista dirige un
rodaje cinematogrfico, coyuntura en la que se desarrollan una serie de gags
basados en el proceso mismo de lo cinematogrfico: imgenes invertidas,
errneos ngulos de cmara, etc. (LINDVALL, MELTON, 1997: 205). Porky Pig
hace lo propio al estrenarse como director de cine en Porkys Preview (AVERY,
1941), una de las clsicas Merrie Melodies (ibdem, pg. 206).
Esta tendencia, en verdad, no era nueva: desde sus comienzos, lo
metanarrativo ha sido un comodn temtico muy recurrente en la animacin. El
180

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

cartoonist Windsor McCay hizo de Little Nemo (McCAY, 1911), su primer corto
animado, un autntico relato de cajas chinas donde una pelcula de accin real,
de la que su autor es el protagonista, envuelve la gnesis de un cartoon cuya
proyeccin dar el clmax del cortometraje.
Windsor McCay, afamado caricaturista de su poca, apuesta con sus
amigos a que puede dotar de vida y movimiento a sus criaturas animadas. La
pelcula ilustrar el proceso de la creacin hasta mostrar de manera dramtica
el resultado final, convirtindose en un documento sobre los artesanales
mtodos de trabajo en los primeros estudios de animacin -si bien la puesta en
escena est preada de ingenuos gags, escasamente fieles a la realidad del
proceso, pues lo que interesa a su autor no es tanto aleccionarnos sobre la
tcnica de la animacin sino mantener el secreto sobre su misterio.
El momento cumbre del filme se produce
cuando los personajes dibujados cobran vida
dentro de la misma digesis del documental,
al aproximarnos mediante un trvelin frontal
al ngulo de madera donde antiguamente
deban encajarse los dibujos para ser filmados
Fig. 2

(Fig. 2).
En Gertie the Dinosaur (McCAY, 1914), cuyo argumento repite la frmula

de la apuesta con unos incrdulos amigos, ya no se muestran dichos procesos


si bien lo que tiene lugar es un dilogo entre los cartelones que representan la
voz del animador y las reacciones de Gertie, una diplodocus que obedece a
dichos dictados hasta tal punto que permite que suba a su cabeza cuando el
propio autor, cartoonizado, penetra en el espacio de la ficcin.
Como la primitiva Gertie, algunas estrellas del dibujo animado en color se
comportaron con cierta actitud de divas, siguiendo una filosofa a medio camino
entre la herencia del vodevil y una stira deliberada del propio Hollywood: en
los cortometrajes de Tex Avery, tanto los que dirigi para la Warner Bros
(1936-1942) o para la MGM (1943-1955), es frecuente que los personajes
181

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

apelen a la presencia de un director implcito, desde miradas a cmara y


recriminaciones del tipo Eh, eso no estaba en el guin!, hasta acercarse por
sorpresa a los ttulos de crdito, a fin de leerlos mejor (CANEMAKER, 1998: 15).
Estos apartes al pblico cuestionan el propio medio audiovisual, con una
instinto ldico y perverso de interrumpir los cdigos normales de la narrativa
flmica, diferencindose adems de la tendencia a la enunciacin transparente
que predominaba en el cine de imagen real.
Ya en plena dcada de los cincuenta, a la hora de crear estas fracturas
en la continuidad del relato animado, el referente ya no sera el antiguo vodevil
y ni siquiera los elementos cinematogrficos, sino el incipiente mundo de la
televisin: un medio de notoria autoconsciencia, mltiple y heterogneo, como
una radio con imgenes donde abundan las apelaciones al espectador, e incluso
la exhibicin de los propios medios de produccin. Este cambio de parmetro
cultural evidenciaba la crisis de identidad que atravesaba toda la Meca del cine,
y con ella, la produccin de cortometrajes animados concebidos para su
exhibicin en salas comerciales.
Realizado dos aos antes de que los estudios Warner de animacin
entraran en quiebra por primera vez, Duck Amuck (JONES, 1953) encarn en
aquellos das toda una autorreflexin de la tcnica del cartoon. Sin ser ni
mucho menos un ejemplo aislado, ciertamente es el hito ms significativo, por
ser el ltimo, de toda una poca del dibujo animado, de tal forma que su
influencia en producciones posteriores ha sido enorme. Chuck Jones dise
libremente esta pelcula, sin pensar nunca en una historia como tal, sino
centrndose en un dilogo con su personaje to explore the limits of Daffy
Ducks schizofrenic mood swings, creating a hilarious, animated, one-man show
of desperation (BECK, 1994:37).12
En efecto, Daffy Duck ser vctima propiciatoria de los crueles caprichos
de su dibujante, luchando por adaptarse a cada variacin del escenario, color o
12
Para explorar los lmites de los esquizofrnicos cambios de humor de Daffy Duck, creando un
hilarante monlogo animado de la desesperacin, trad. a.

182

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

sonido, que contravienen, una por una, las convenciones establecidas en la


puesta en escena animada. De esta guisa, el vestuario de Daffy se desfasa
tantas veces como las escenografa cambia a cada movimiento de cmara sobre
el fondo, como tambin el lpiz del dibujante entra en campo para alterar tanto
el escenario como la apariencia o fisonoma del personaje; el lmite del
fotograma parece desplomarse, aplastando al pato, o bien su imagen se duplica
como si se hubiese corrido el orden de los fotogramas en proyeccin.
Para nuestra sorpresa, el toque de gracia lo da un Bugs Bunny que ocupa
la mesa del animador, declarndose el autor de todas las desgracias que se
ceban en Daffy Duck, al volverse hacia cmara y
decirnos: Quite a little stinker, aint I? (JONES,
1953).13

Como

en

el

antiguo

vodevil,

la

animacin se transforma en discurso cuando el


personaje animado se dirige directamente a su
audiencia (Fig. 3).

Fig. 3

No obstante su desaparicin de los teatros, el cartoon comercial


encontr una fecunda continuidad en las series para la pequea pantalla de
casa, entre las que se encuentran diversas joyas como la que destacaremos a
continuacin: The Simpsons (Los Simpson, GROENING, 1989-2005).
En parte, el corrosivo humor que caracteriza a esta serie se debe a las
rupturas, reales o aparentes, de los lmites de la ficcin. Desde que la serie
comenz a emitirse en EEUU en 1989 se han sucedido 17 temporadas: tanto
como decir que la familia Simpson nos ha acompaado durante una generacin,
contaminando nuestras vidas y dejndose contagiar, en justa correspondencia,
de la actualidad de cada momento. La razn de su xito se encuentra, sin duda,
en la apurada ingeniera que los guionistas practican en sus escritos.
Quiz por el progresivo agotamiento de los argumentos, a partir de su
cuarto ao en antena el estilo de la serie evolucion hacia una tctica narrativa
muy concreta: el punto de partida de cada captulo no tiene relacin directa con
13

Soy un canalla, no?, trad. a.


183

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

el que ser el conflicto principal, dejando que cada una de las secuencias
reconduzca la accin hacia una situacin absolutamente inesperada, de la que
nace una frentica sucesin de gags donde a menudo los giros intertextuales
realizan significativas aportaciones.
Estas rupturas del espacio ficcional sern aparentes, en tanto que el giro
cmico termina con la vuelta a la continuidad y estabilidad de dicho espacio.
Por lo general se plantean como una irona, que parte necesariamente del
conocimiento o experiencias previos del espectador acerca del medio televisivo
o del cinematogrfico. A veces encontramos ejemplos de cita irnica, que
adems remiten a otros antecedentes donde la ruptura del espacio ficcional es
autntica: en Mom And Pop Art (Arte de Mam y Pap, MOORE, 1998b),
Homer visita el museo de la ciudad, donde critica negativamente un dibujo de
Matt Groening, es decir, su autor: inmediatamente entra en campo un lpiz
enorme que golpea la cabeza de Homer con el extremo de la goma mientras
ste suplica: Ouch, no me borres! (Fig. 4), haciendo un guio a Duck Amuck.
Al abrirse campo descubrimos que el lpiz a lo Chuck Jones se trata, en
realidad, de una escultura de Claes Oldenburg: un lpiz gigante que acaba de
llegar al museo. La disolucin del equvoco, creado a partir de una coincidencia
formal, restituye de inmediato la continuidad de la digesis (Fig. 5).

Fig. 4

Fig. 5

En otras ocasiones, la puesta en escena sufre ciertos subrayados


extradiegticos, como cambios de iluminacin o elementos sonoros que parecen
fuera del contexto real de la accin. Estas alteraciones pueden evocar algn
184

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

gnero cinematogrfico, como el de terror o fantstico, pareciendo llevar los


acontecimientos hacia tpicos ya conocidos: en The Springfield Files (Los
expedientes secretos de Springfield, MOORE, 1997), Homer siente terror ante
unas luces que se aproximan mientras suenan los siniestros acordes de

Psicosis; en el plano siguiente descubrimos que se trata del autobs en que


viaja la Orquesta Filarmnica de Springfield, mientras sus miembros ensayan
nada ms y nada menos que la conocida pieza de Bernard Hermann.
Pero, como rupturas diegticas propiamente dichas, solamente podemos
contar con algunas que nos recuerdan a la intertextualidad presente en los
filmes de Tex Avery. En Alone again, natura-diddly (Solito otra vez,
naturalmente, REARDON, 2000), la pequea Lisa halla unos nombres grabados
en la corteza de un rbol, y molesta por ello exclama en voz alta: Por qu
querrn los idiotas que leamos sus nombres?. Como si alguien ajeno a la
digesis la hubiera escuchado, aparece a continuacin el nombre del guionista
del episodio, con unas letras que llenan toda la pantalla, como remitindonos al
propio cdigo de representacin. Por su parte, las referencias al mundo de la
animacin han estado siempre presentes, sobre todo en lo que concierne a la

serie dentro de la serie: una parodia de los dibujos animados violentos que se
encarna en los sdicos animalillos Itchy & Scratchy.
Y como suceda con los cameos de estrellas de carne y hueso en los
cartoons de los aos dorados de Hollywood, la aparicin de personajes del
mundo de la cultura, la msica y hasta de la poltica ha sido habitual desde sus
primeras temporadas: desde Sting hasta Tony Blair, los referentes reales de
estos artistas invitados han prestado su propia voz a sus caricaturas. De otro
lado, la parodia de las sit-com en The Simpsons se ha traducido en unos
captulos especiales que recrean situaciones tpicas del mundo de la televisin:
Behind the Laughter (Detrs de las risas, KIRKLAND, 2000) retrata a sus
propios personajes como una familia real que un da decidi crear una serie
producida por la Fox, aunque su xito los llev a la habitual vorgine de
excesos y decadencia corriente entre las estrellas fugaces de hoy en da.
185

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Con justicia se puede decir que el fenmeno Simpson consiste en una


profunda identificacin del pblico con los antihroes que viven en el
microcosmos de Springfield. Con el paso del tiempo, sus personajes han
evolucionado desde sus arquetipos originales hasta representar diferentes
filosofas de vida existentes en la sociedad actual, como el vegetarianismo o la
homosexualidad, o los cada vez ms numerosos hijos de padres divorciados, en
contra del estndar de pareja heterosexual y familia tradicional, conectando
profundamente con los problemas y realidades de nuestro tiempo.
En el cartoon clsico, el mundo real se introduca en la caricatura
tomando prestado su carcter grfico de dibujo plano para adaptarse a los
cdigos de representacin del medio. Por el contrario, cuando en una
animacin tipo cartoon se mezclan diferentes tcnicas, los personajes
dibujados aspirarn a adquirir un volumen que los libere de su crcel de
irrealidad, realizando el salto en direccin inversa.

3.1.1.2. La interaccin entre animacin plana, pixilacin y stop-motion


Si bien el estilo visual del cartoon se ha mantenido estable a pesar de
las diferentes tcnicas que lo han encarnado, cuando interactan diferentes
procedimientos

-como

animacin

dibujada,

pixilacin,

stop-motion

recortables- sucede lo contrario: aunque estos procesos de mixtificacin han


experimentado pocas variaciones tcnicas a lo largo del siglo XX aparte de la
animacin por ordenador con la que se reproducen virtualmente estos efectos-,
la esttica resultante siempre ha sido diferente en cada caso aislado.
En el apartado anterior hablbamos del cartoonist y animador Windsor
McCay, cuyas creaciones ms representativas se caracterizaban por la
fascinacin que generaba la propia tcnica, pero ste no fue ni mucho menos el
nico autor del momento que jug con dichas posibilidades. Ese orgullo del
pionero suele reflejarse siempre en los primeros aos tras el descubrimiento de
una determinada tcnica de animacin, y permanece durante las dcadas
186

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

siguientes: que el eje temtico de una pelcula gire sobre los pormenores de su
propia factura, jugando con los equvocos derivados de la misma asociacin
entre realidad y ficcin, es un fenmeno que todava hoy se deja observar en la
animacin por ordenador, y sobre todo en los trabajos de estudiantes que
acaban de iniciarse en el medio.
El cartoon hunde sus races en las fantasas dibujadas por mile
Renaud para su Kinetoscopio, cuyas exhibiciones pblicas fueron anteriores a la
invencin del cine por los Lumire en 1892. A su vez, mile Cohl rodaba la
primera pelcula de animacin en 1906. No encontramos, sin embargo, ningn
ejercicio de animacin con plastilina hasta que Segundo de Chomn anima en
Francia Le sculpteur moderne, ya en 1908, cuya hilazn argumental es tan
banal como la que sigue: una seorita presenta, mirando a cmara, una serie
de trozos de barro que cobran vida y se modelan solos, convirtindose en
diferentes objetos y seres que por primera vez ponen de manifiesto la
contradiccin aparente entre escultura y animacin. Las esculturas modernas
de Chomn lo eran en el estricto sentido de la palabra, pues rompan una
tradicin milenaria: el imaginario colectivo todava casaba el arte escultrico
con los monumentos, mientras la animacin se asociaba, como el cine, al
movimiento y lo efmero, es decir, al entretenimiento de las barracas de feria y
no al gran arte, manifestacin de lo intemporal (FRIERSON, 1997: 84).
Desde muy temprano, la animacin con plastilina y stop-motion
realizado con objetos reales dio diferentes frutos, como cortometrajes de
animacin suficientes en s mismos, o bien aplicaciones de estos efectos dentro
de otras pelculas de imagen real, con temtica fantstica. La grabacin parada
o stop-motion se fundamenta en la sustitucin o alteracin progresiva de
objetos rgidos y maleables, as como de marionetas. Por su parte, la pixilacin
-en la que el cuerpo y la gestualidad humanos son tratados como el material
bsico de animacin- debe su nombre a la palabra inglesa pixie, duendecillo,
por el efecto de magia y encantamiento que su uso entraa sobre los
movimientos de seres humanos y objetos de su entorno.
187

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Ya en los aos veinte del pasado siglo, estas innovaciones tecnolgicas


hallaran una curiosa unificacin en el seno de los argumentos surgidos de la
alambicada imaginacin de Max y Dave Fleischer. Padres de Betty Boop y
Popeye the Sailor, en sus comienzos su figura ms emblemtica fue Ko-Ko the
Clown, protagonista de una ambiciosa serie de cortometrajes que llev por
ttulo Out of the Inkwell (FLEISCHER, 1921-1927) donde se integraban tanto las
tcnicas de animacin ya conocidas por sus predecesores, como las de nueva
patente por el estudio. Pero hay que tener en consideracin que cada uno de
estos procedimientos estaba forjando sistemas de trabajo bien distintos: si la
animacin dibujada y pintada sobre acetato se amoldaba bien a la divisin del
trabajo y a los mtodos de produccin masivos, la animacin con plastilina y en
general el stop-motion exigan un contacto ms directo del animador con la
materia; de la combinacin entre ambas formas de hacer nacera, sin embargo,
un concepto nico de espacio y movimiento.
El espacio dramtico donde se desarrolla Out of the Inkwell es siempre el
mismo: el estudio de animacin que Max Fleischer comparte con un amigo
escultor. Max Fleischer da vida de un modo inhabitual mediante un goteo, por
ejemplo- a su criatura animada favorita, Ko-Ko, un travieso payaso al que
resulta imposible mantener dentro de los mrgenes del papel. La interaccin
entre estos tres personajes, as como la visita eventual de alguien ajeno al
estudio, definen la lnea argumental de cada argumento: una mera excusa para
desarrollar una serie de gags visuales a partir de la interrupcin de las
convenciones del espacio flmico y narrativo, donde los objetos del mundo real
penetran frecuentemente en la bidimensionalidad del frame, adaptndose a
este lenguaje grfico (Fig. 6). Para crear la ilusin contraria se impone la
utilizacin de fondos realizados con fotografa (Fig. 7), cuando Ko-ko salta al
mundo real: el personaje dibujado interacta con su creador, siendo necesario
combinar dibujos y pixilacin. Esta concepcin de su universo ficcional permita
que gran parte del metraje se solucionara mediante tomas de imagen real,
recortando gastos correspondientes a animacin propiamente dicha (Fig. 8).
188

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

Fig. 6

Fig. 7

Fig. 8

En el captulo inaugural de la serie, Modeling (FLEISCHER, 1921), se


integran por primera vez animacin dibujada y modelada con plastilina. El
escultor se encuentra realizando el encargo de un busto cuando su modelo se
persona para posar: un caballero presumido, narigudo y notoriamente feo. El
payasito aprovecha para escapar del papel e introducirse en el mundo real,
escondido en el interior de una pella de arcilla: en este momento se reemplaza
la animacin dibujada por animacin con plastilina. Finalmente, el bromista es
descubierto y forzado a regresar al tintero del que haba surgido al comienzo
del filme. El resto de captulos, producidos a lo largo de la misma dcada, sigui
girando sobre un eje narrativo bsico similar, buscando nuevas situaciones
cmicas a travs de objetos e invenciones inverosmiles.
Es significativo que sta no fuera una experiencia
aislada en las producciones comerciales de la poca:
el propio Walt Disney fund junto con su hermano
Ron su primera compaa en Kansas City. Entre
1923 y 1926 desarrollaron la serie de cortometrajes

Alice in Cartoonland, en la que una conocida actriz


infantil de la poca se introduca en un mundo de
fantasa animada, donde se combinaban accin real
Fig. 9

y dibujos (Fig. 9).


Ub Iwerks, amigo de Walt desde su juventud, durante la gnesis de este

proyecto se uni a su empresa, donde pronto destac por su ingenio a la hora


de disear efectos visuales y nuevos procedimientos. Entre otros, se le
atribuyen la invencin de la mesa multiplano y del sonido sincronizado en
189

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

animacin, tal como sentencia el reportaje sobre su vida The Hand behind the

Mouse: The Ub Iwerks Story (IWERKS, 1999). Como tantos otros estudios que
en su origen se asentaron en la costa Este, cuando la compaa entr en
quiebra en 1924, los hermanos Disney decidieron trasladarla a California.
Una vez en Hollywood, el lugar donde se hacan pelculas reales, la
conquista del naturalismo desplazara poco a poco la intencin ldica con que
se combinaban diferentes tcnicas en el dibujo animado: la rotoscopia se
utilizara para transferir sobre el papel imgenes de accin real, proyectando y
calcando las figuras de cada fotograma. El estudio Disney alcanzara el
gigantismo que le ha caracterizado para la posterioridad con la produccin de
sus primeros largometrajes, superando con creces la cifra de mil empleados; en
cambio, el estudio Fleischer -tambin forzado a emigrar al Oeste-, durante los
aos cuarenta segua bastndose con una plantilla no mayor de una docena de
asalariados. A pesar de ello, durante las dcadas posteriores los Fleischer
siguieron realizando series de xito, aunque ajenas a la intertextualidad que
haban agotado como fuente argumental en sus inicios.
La influencia posterior del referente creado por los Fleischer se deja
sentir en posteriores producciones del cortometraje de autor, como la popular
obra del italiano Osvaldo Cavaldoni, La Sexilinea (1967), donde una mano real
dibuja mujeres, muecas hinchables y otros ingenios para satisfacer las
picantes exigencias de su criatura animada.
Pero el epgono contemporneo ms destacable de aquellos pioneros es,
sin duda, el britnico Daniel Greaves, cuyas pelculas deben su carcter
experimental al entusiasmo del autor por los mecanismos y procesos genuinos
de la animacin. Para este joven realizador, la animacin es un truco ptico en
ms de un sentido: I was into magic tricks as a kid seeing people react to
what is essentially a trick of the eye is always exciting and fun to watch- and
thats what animation is really about. (PILLING, 2001: 120).14 Daniel Greaves
14
De nio haca trucos de magia siempre es excitante y divertido ver a la gente reaccionar hacia
lo que es esencialmente un truco visual y la animacin es realmente eso, trad. a.

190

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

asume simultneamente los retos de la animacin plana y tridimensional, dando


como resultado algo ms que la suma de ambos modelos: una frmula
narrativa de enorme nivel conceptual.
Su cortometraje Manipulation (GREAVES, 1990) revisa el lugar comn del
personaje en pugna con la mano de su todopoderoso creador. La pelcula
desestabiliza la integridad y coherencia que se supone al dibujo animado clsico
-desde el volumen atribuido al personaje, hasta las dimensiones y direcciones
del espacio-. El protagonista dibujado es capaz de moverse ms rpido que su
propia mancha de color, que cae al suelo por la accin de la gravedad. El fondo
blanco por donde se mueve es un limbo indeterminado similar al de Duck

Amuck, mediante el cual la accin explora los lmites no dibujados de una hoja
en blanco: la mano del animador penetra en el frame para torturar al dibujo,
lanzndolo hacia el fondo o bien arrastrndolo a primer trmino. La mezcla de
pixilacin con otros procedimientos animados da lugar a una serie de
artificiosas situaciones, hasta que finalmente se produce una transformacin a

lo Modeling, cuando el monigote se repliega sobre el papel para convertirse en


una versin volumtrica de s mismo.
Su trabajo siguiente, el mediometraje Flat World (GREAVES, 1997),
recrea todas las posibilidades de humor que contiene un improbable mundo de
personajes planos que, por azar, caen dentro de la meditica dimensin de las
ondas televisivas. Para ello, los personajes de este mundo plano primero se
animaron en papel: cada dibujo se pint, se recort y se mont sobre siluetas
de cartn, para despus rodar todos sus movimientos en el interior de un set
tridimensional, decorado e iluminado de un modo dramtico y complejo.
La integracin de animacin plana con tcnicas de sustitucin de recortes
y stop-motion da lugar a un resultado esttico nico, preado de gags que
slo son posibles en semejante concepcin del espacio: el protagonista tiene un
pez en una pecera que cuelga de la pared como un marco plano (Fig. 10). No
se rasura, sino que se borra la barba con una goma (Fig. 11), amn de otros
gags derivados de la consciencia de este mundo hecho como de papel y
191

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

material de oficina: la polica no dispara balas, sino grapas, as como los coches
no son montados en fbrica, sino simplemente recortados con un molde; e
incluso los trillizos nacen como un recortable, partiendo de un nio que se
desdobla en tres (Fig. 12).

Fig. 10

Fig. 11

Fig. 12

La principal irona del filme radica, sin embargo, en la convivencia de dos


concepciones del movimiento: la coherente y volumtrica, y la propiamente
bidimensional donde se efectan giros de movimiento que demuestran la
naturaleza del personaje como un recortable. En una escena de gran intensidad
dramtica, un gato es cercado en un callejn por un fiero perro polica: el felino
se vuelve para mirar, pero retuerce el cuello en la direccin opuesta al papel
que sostiene su figura. El giro de cmara alrededor del perrazo es todava ms
atrevido, al combinar diferentes vistas del personaje con un efecto de
papiroflexia, al desdoblar el cartn en su representacin dibujada (Figs. 13, 14).

Fig. 13

Fig. 14

Fig. 15

Por el contrario, cuando un cortocircuito hace que todos los charcos de


esta ciudad se conviertan en puertas espacio-temporales hacia la dimensin
televisiva, estos personajes adquirirn el aspecto y la coherencia de
192

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

movimientos del dibujo animado clsico. Su integridad formal tambin cambia,


comportndose como si realmente poseyeran volumen, con la contradiccin
aadida de que, ms que nunca, ahora no son ms que dibujos (Fig. 15), si
bien lo que les ocurre en esa realidad virtual es inferior en ingenio a los gags
que se recrean a partir de las paradojas de su mundo plano.
Antes de pasar a hablar de la mezcla de tcnicas a travs de medios
digitales, merece la pena comentar un ejemplo de atrevida mezcla de lenguajes
grficos entre animacin con objetos de papel e imagen real. Fast Film
(WILDRICH, 2003) est realizada ntegramente con objetos de papel doblado
cuya singularidad consiste en que representan, fotograma a fotograma, la
accin de pelculas sobradamente conocidas del cine clsico, con tal perfeccin
que el conjunto parece, sin serlo, una compleja mezcla por chroma. Pero
nada ms lejos de la realidad: como si sus autores quisieran nadar a
contracorriente en estos tiempos digitales, la pelcula se anim a partir de
60.000 objetos de papiroflexia cuyo material de base era precisamente la
impresin de fotogramas correlativos de los fragmentos cinematogrficos que
se citan, sin apenas existir en ella efectos de post-produccin (Figs. 16, 17).

Fig. 16

Fig. 17

La fabricacin y sustitucin de cada uno de los recortables exiga de una


precisin tal que no existieran saltos en el movimiento cinematogrfico que
soportan, de forma que el animador renuncia a procedimientos ms
reduccionistas y pone en sucesin hasta 24 recortables por segundo. El
fenmeno de Fast Film es nico, al transmitir, mezclar y diversificar imgenes
193

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

cinematogrficas como en un postmoderno collage que evoca la muerte del


cine: los personajes, visualmente inestables, evocan una serie de arquetipos el
hroe, la chica en peligro, el monstruo o villano- gracias a que mantienen una
constancia de raccord de movimiento entre fragmentos de pelculas, con
imgenes de estrellas como Joan Crawford, Grace Kelly, Cary Grant o Boris
Karloff, que se confunden unas con otras en el interior de este meritorio
pastiche.
Entrando ya en nuevas tecnologas, la fotocomposicin digital permite
integrar diferentes lenguajes grficos como en su tiempo hiciera el artesanal
fotomontaje. Los softwares que generan capas de transparencia -entre ellos

After Effects- permiten mezclar imgenes de muy variada calidad, desde el


dibujo ms elemental hasta la imagen real, haciendo que formen parte de un
mismo espacio dramtico y dotando al conjunto de una inslita unidad.
En la pelcula Corten! (IGLESIAS, 2002)
asistimos de nuevo a la recreacin de un
argumento metaflmico. Unos personajes muy
esquemticos animados a partir de una
rotoscopia de imagen real- debaten entre s
sobre la realidad o ficcin del mundo en que
Fig. 18

viven hasta que uno de ellos se despoja de lo

que parece una mscara de animacin (Fig. 18), delatando al resto del equipo
de rodaje como seres perfectamente humanos, dirigindose al director para
recriminarle lo malo que es su dilogo. Cuando ste sale indignado del plat, se
escucha una voz de Corten!, y es entonces cuando los nuevos personajes se
despojan de sus mscaras de humanidad, revelando bajo ellas una nueva
naturaleza de dibujo animado: esta vez con un trazo tosco y elemental, como
monigotes dibujados por un nio, que sin embargo son los verdaderos autores
de la pelcula... Y la paradoja puede reproducirse ad nauseam.

194

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

3.1.1.3. Nuevas manifestaciones de viejos pretextos: la deconstruccin del


espacio ficcional en la animacin por ordenador

A pesar de su diferencia material bsica, la animacin sintetizada por


ordenador tiene en comn con el cartoon clsico la voluntad de recrear un
mundo virtual: artificial, s, pero verosmil a efectos de identificacin del
espectador, guindose por la voluntad de reconstruir la tridimensionalidad del
mundo sensible en su seno virtual. Al igual que ocurra en los cortometrajes de
Tex Avery, muchos gags visuales tomados de la animacin 3D devendrn
precisamente de una ambigua concepcin de dicho principio de verosimilitud.
La animacin 3D naci durante los aos setenta, como un producto
adyacente de las investigaciones de orientacin mdica que algunas
universidades estadounidenses llevaron a cabo a partir de las primeras sntesis
de cuerpos volumtricos, as como de escaneados sobre el cuerpo humano que
pretendan reproducir la tridimensionalidad del mismo en la memoria del
ordenador. En aquellos momentos -cuando los ordenadores se programaban
con tarjetas perforadas y ocupaban plantas enteras de edificios- resultaba difcil
imaginar hasta dnde iban a llegar aquellos primeros polgonos en el campo de
la figuracin animada, y sin embargo estos procesos han evolucionado en
progresin geomtrica, gracias al xito del ordenador personal y de la
popularizacin de los softwares que les dan forma.
A imagen de un estudio cinematogrfico, dentro del ordenador se
configuran un plat, actores, objetos, escenarios, luces y cmaras, aunque en
este caso puede ser una sola mano la que mueve los hilos de un universo vasto
y complejo. En nuestros das, contando con medios exclusivamente domsticos,
es posible realizar un cortometraje en 3D con resultados dignos; quiz sea por
esta condicin propiamente demirgica que el fenmeno de lo metalingstico
sigue siendo un pretexto temtico frecuente incluso tres dcadas despus de la
fundacin del lenguaje de la animacin informtica. Muchos trabajos de
estudiante y primeros tanteos profesionales parecen regresar al espritu barroco
195

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

de La vida es sueo: realidades mltiples, trasfondos onricos, confusin entre


locura y cordura, se combinan todava hoy en la trama argumental de mltiples
cortometrajes.
John Lasseter, director de animacin en la celebrrima Pixar desde que
fuera fundada en 1984 por el ejecutivo de Apple Steve Jobs, no ha sido
impermeable a dicho espritu. Fascinado por el mundo de los juguetes, John
Lasseter plantea en Reds Dream (1987) todo un discurso fundacional para la
animacin 3D: durante una funcin circense, un monociclo cobra vida propia,
robando el protagonismo del nmero al payaso que lo monta. Slo al final
conocemos el origen de esta incongruencia: se trataba de un sueo, la ilusin
secreta de un monociclo rojo Red-, abandonado y polvoriento en el interior
de una tienda de juguetes, desde donde aora tiempos mejores.
Otros autores ms jvenes, como las ltimas generaciones de
estudiantes de animacin y audiovisuales que est dando este pas, han
demostrado una acertada inspiracin al concebir la escenografa de sus
ficciones animadas al convertirlas en la clave de la accin que en ellas se
desarrolla. The Trumouse Show (ROBLEDO, 2002) es al mismo tiempo un
homenaje al cartoon clsico y otra vuelta de tuerca sobre los tpicos de
produccin del mismo, donde el personaje principal es una especie de ratn
Mickey al estilo de los aos veinte (Fig. 19) aunque su irreverente vocabulario
tiene poco que ver con el candor de aqul-. Marcha a trabajar a toda prisa, si
bien an le da tiempo de admirar la belleza de
su novia al pasar frente a su ventana. Lee
apresuradamente el peridico hasta llegar a la
seccin del horscopo, donde dice: Gminis:
hoy descubrir que es ud. un dibujo animado.
Fig. 19

La msica se detiene y el viento sopla...


Trumouse se detiene en seco y mira por primera vez en derredor suyo,

con renovados ojos, descubriendo el extrao mecanismo abandonado en medio


de la nada, donde se ha pasado la vida apresurndose estrilmente: cuando el
196

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

ratn camina, mueve una gigantesca rueda que a su vez hace funcionar el
mecanismo que desplaza la ficticia calle por la que caminaba al principio, como
sucede en un paneo de animacin. Aunque su desolacin es extrema incluso
la ratona a la que amaba no es ms que papel pintado-, Trumouse se encoge
de hombros y termina reconcilndose con la fantasa de este mundo casi idlico,
pues es la nica vida que conoce.
La originalidad del planteamiento, junto con la cuidada puesta en escena
no slo la maquinaria de ficcin, sino el ruido de imagen del renderizado
original, evocando las pelculas antiguas y las bandas negras-, convierten este
trabajo en un texto complejo, capaz de funcionar a muchos niveles: desde la
stira hacia la tradicin del cartoon hasta los mass media de la actualidad
que nos atrapan entre paredes virtuales, gemelas del fatalismo y la privacin
del libre albedro que parece emanar la referencia al zodiaco en este filme.

Le Plan (ANTOLN, BOUCHET, CROS,


2002) propone una borgiana contradiccin
espacial, parecida al reflejo sin lmite que se
produce entre dos espejos enfrentados. Un
caballero de principios del siglo XX recorre en
medio de la noche las calles desiertas de una
Fig. 20

ciudad (Fig. 20). Se ha perdido, y no tiene a

quin preguntar. Al llegar a una plaza, extrae de su abrigo un plano para


orientarse: extiende el mapa sobre la base de un monumento y recorre con su
dedo las calles impresas.
Pero conforme acerca su ndice a las calles circundantes, una extraa
forma comienza a moverse a sus espaldas: aunque l no lo advierte,
descubrimos con estupor que se trata de un dedo gigante. Cuando l se
detiene, el dedo no se mueve, y por ello deducimos que se trata de una
fantstica proyeccin, monstruosamente agigantada, de s mismo. Nuestros
temores se confirman cuando el caballero alcanza el punto donde se ubica

dentro del plano: el dedo fantasma, inexorable, lo aplasta. Su mundo no es sino


197

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

un microcosmos reflejo del macrocosmos: el plano es un doble a escala del


original, la ciudad, de tal modo que igualmente poda estar poblado por seres
igualmente ficticios, devolvindonos a la cuestin calderoniana que si nosotros
mismos, entes de ficcin en el gran teatro del mundo, no podemos ser
exterminados por el ndice del Gran Hacedor.
Las controversias teolgicas quedan fuera de lugar, sin embargo, en un
tiempo en que no existen verdades absolutas. El atesmo es una especie de
teologa inversa: negar un principio tiene como consecuencia la confirmacin
del mismo. Si se ignora, no es pertinente gastar energas en construir ninguna
teora opuesta. Por el contrario, el pensamiento postmoderno ignora ambas
doctrinas por igual, socavando su crdito por el mero principio de inaccin: sin
principios monolticos ni leyes eternas, se produce la mixtificacin entre ideas y
culturas aparentemente incompatibles, como una nueva Babel en la que todo
es posible y nadie se sorprende por ello.
Como en el sueo de Chuang Tzu, cuando no hay referentes para
distinguir lo real, apenas tiene importancia si la realidad es ficcin.

3.1.2. La animacin, un espacio autnomo: ruptura con el realismo-ventana


A la orilla de un ro, un monje tibetano se encontr con un pescador que coca en una
marmita una sopa de pescados. El monje, sin decir palabra, se bebi la marmita de sopa
hirviendo. El pescador le reproch su glotonera. El monje entr en el agua y orin: salieron
los peces que haba comido y se fueron nadando.

Parmi les Mystiques et les Magiciens du Tibet (Glotonera mstica, DAVID-NEL, 1929)

Anteriormente hablbamos de la voluntad, en la animacin clsica, de


emular los movimientos que tienen lugar en una realidad volumtrica,
construyendo un doble coherente de sta. Sin embargo, una vez desligada de

lo visible, la animacin es capaz de transmitir con mayor eficacia contenidos de


tipo anmico, cuyas singularidades seran imposibles de representar a travs de
una puesta en escena respetuosa con las leyes de la causalidad.
198

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

La animacin de vanguardia establecer un juego dialctico con y contra


todo orden establecido: la ambivalencia en la representacin del objeto no se
produce al prescindir de la lgica, sino precisamente por abusar de ella. El
consecuencia, el movimiento no obedecer las reglas de la verosimilitud y de la
razn crtica sino tan slo a la lgica interna de la forma representada,
contemplada en todas sus posibilidades plsticas, sobre todo cuando las
alternativas de representacin del objeto -interpretadas en plano o en volumensean contradictorias entre s.
Este nuevo estilo visual dentro de una tcnica ya vieja, el cartoon, se
parecer al arte surrealista y conceptual, al arte de los locos y los nios, o a las
pinturas de Paul Klee. Personaje, objeto y fondos se revelan intercambiables,
traslapndose arbitrariamente e imponiendo una indeterminacin objetual de la
forma plstica. En suma, la representacin ser opaca antes que transparente,
invirtiendo las reglas de toda representacin dada al actuar en movimiento.

3.1.2.1. Crtica social y crtica de la razn en la animacin de vanguardia de los


aos sesenta
Toda revolucin esttica obedece a una nueva necesidad de expresin
la necesidad interior que dira Kandinsky-, normalmente impuesta por cada
nuevo contexto poltico, econmico y social. Los aos sesenta vieron el
recrudecimiento de la Guerra Fra y la poltica de bloques, la carrera espacial y
el desarrollo de nuevas tecnologas, y como derivacin cundi de manera
generalizada una cierta nostalgia hacia formas de vida y culturas alternativas a
aquella imposicin dogmtica entre extremos ideolgicos extremos que sin
duda se tocan-, naciendo la revolucin hippie y la esttica psicodlica como
una postura rebelde ante el orden establecido. La animacin de la poca no fue
impermeable a este sentimiento global.
Ya desde los aos cincuenta, la esttica minimalista de los estudios de
animacin UPA United Productions of America- estaba gobernada por la
199

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

voluntad de diferenciarse del kitsch disneyano de donde procedan muchos de


los animadores que los fundaron, como Jules Engel o John Hubley. Para ello,
estos artistas introdujeron en la animacin elementos plsticos provenientes de
vanguardia artstica de postguerra. Este atrevido estilo visual, ms dinmico y
expresivo, donde primaban la economa de movimientos y de puesta en escena,
ejerci una importante influencia tanto en la animacin comercial como en la
animacin de autor de su poca. Hoy en da, la imagen UPA est presente en la
animacin flash por ordenador y las animaciones interactivas para Internet,
donde destacan las marcadas lneas de contorno y la reduccin a elementos
geomtricos de los personajes, como tambin en el diseo artstico de las series
televisivas ms populares que hoy en da podemos ver en canales de
programacin infantil y juvenil tales como Cartoon Network y Nickelodeon.
En los aos sesenta y setenta, la animacin comercial tendra que
adaptarse radicalmente a las exigencias de la televisin. De un lado, el espot
publicitario se confirmara como gnero singular del cortometraje animado. Por
el otro, exista la necesidad de llenar con series de entretenimiento un ingente
nmero de horas de programacin, sin importar demasiado la calidad de las
mismas -incapaces de adaptarse a esta demanda, los grandes estudios de
animacin que pertenecan a las grandes productoras de cine, como la Warner
o MGM, quebraron-. Como contrapartida, en los seriales animados fue
necesario adoptar una serie de clichs formales como la semianimacin
televisiva, adems del predominio del dilogo en detrimento de las ideas
puramente visuales -como puede observarse en cada una de las producciones
de Hanna Barbera, o de la japonesa Toei Animation.
Al mismo tiempo, y casi como una reaccin de igual fuerza y signo
contrario, se producir en el mbito de la animacin independiente una
importante revolucin esttica que consolidar una serie de nuevos focos de
produccin: focos perifricos por ser ajenos a los estereotipos narrativos e
incluso a las ideologas en pugna, principalmente Canad, Europa occidental y
algunos pases de la rbita sovitica. Mientras que la produccin masiva de
200

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

nuevos cartoons en Amrica y Japn no estaba dirigida ms que hacia el


pblico infantil, estos focos alternativos se proponan llegar a un pblico adulto,
transmitiendo ideas complejas a travs de sus imgenes.
Como el hijo rebelde que, para no tomar ejemplo de su padre, se vuelve
hacia su abuelo, en esta poca fueron rescatados muchos de los gags visuales
de la animacin primitiva -especialmente los basados en las ambiguas
relaciones fondo-figura que delatan la animacin como lo que es, un espacio
netamente artificial-. Muchos cartoons de los aos veinte jugaban con lo que
Paul Wells llama typographical perspectives (perspectivas tipogrficas,
WELLS, 1998: 131), haciendo que la audiencia sea consciente de la
bidimensionalidad de los objetos animados. Huyendo de toda relacin causal, la
narratividad muda daba cabida al Surrealismo, a la libre asociacin de ideas,
explorando el lado oculto, extraordinario, de los objetos cotidianos, buscando
renovados usos para viejos instrumentos, nuevos puntos de vista sobre
antiguas cuestiones.
Por otro lado, la renuncia a los dilogos -y por extensin, a la lgica del
lenguaje que nos distancia de los objetos- tambin pudo deberse a que la
lengua materna del pas de origen no es de carcter universal, como fue
principalmente el caso de los pases del Este de Europa. En este sentido,
pelculas como la yugoslava Surogat (VUKOTIC, 1961) -en la que un
hombrecillo obtiene todo lo que necesita mediante objetos hinchables que
cobran vida propia- triunfaron por explorar las posibilidades del cartoon como
un espacio matrico y plenamente dibujstico, donde predominan el ingenio y la
arbitrariedad, hasta tal punto que ejercieron una notable influencia sobre
producciones televisivas de su poca como The Pink Panther Show (FRELENG,
DePATIE, 1969-1985) pantomima donde las situaciones ms jocosas suelen
proceder del comportamiento impropio de los objetos.
De la mano de la autonoma creativa viene tambin la utilizacin del
medio para reclamar una mayor libertad, ya no slo expresiva sino social,
poltica y cultural. No es extrao que en Europa, y especialmente en pases
201

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

pertenecientes a la rbita sovitica sobre todo Yugoslavia y Checoslovaquia,


los ms inconformistas con la influencia totalitaria de aquella potencia-,
aparecieran autores capaces de responder radicalmente contra la imitacin del
realismo cinematogrfico en animacin. Si la UPA opt por un estilo sinttico,
festa a veces, pero claramente diferenciado de su referente contrario y
maniqueo, las escuelas del Este de Europa que incluyen las Repblicas
Soviticas ms perifricas- buscaban posicionarse estticamente al lado opuesto
de los representantes ms celebrados de la animacin rusa, como Fedor Khitruk
-cuyo realismo manaba del academicismo impuesto por el rgimen sovitico,
propagado desde sus escuelas de Bellas Artes, y que de alguna manera
tambin tena la animacin de Disney como paradigma.
La represin social y poltica encuentra en los pueblos que la sufren
distintas vas de sublimacin, aunque ante la imposibilidad de accin
revolucionaria -es decir, de militancia-, lo que se desarrolla en las artes es un
fuerte afn de escapismo, de construccin de una nueva realidad libre de
normas y centrada en exclusiva sobre los deseos del individuo -como tambin
ocurri en anteriores perodos de la Historia del Arte, desde el Romanticismo
hasta el Expresionismo-. Esta aspiracin de libertad, empero, no est exenta de
peligros que se revelan como pesadillas. Todo ello ayuda a definir el carcter
onrico que se manifiesta en muchas producciones de la Europa del Este.
El individuo no puede prescindir de la sociedad para sobrevivir, y sin
embargo esa misma sociedad o sistema cerrado la dictadura- impide la
realizacin de sus aspiraciones. La sociedad se convierte en entorno vital, en el
paisaje del individuo, y sus reglas son las mismas que rigen la realidad misma.
Por ello, cuando la crtica de la razn va unida a la crtica social, se manifiesta
en forma de una tragedia del absurdo. En Mozda Diogen (Diogens perhaps,
DRAGIC, 1967), de la escuela de Zagreb, un hombrecillo es expulsado de la
ciudad al desierto: todos sus esfuerzos de regresar a la civilizacin, al orden o
la seguridad familiar sern burlados por bruscos cambios de escenografa, e
incluso se le negar la entrada al redentor paraso que encuentra en su camino.
202

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

El comportamiento impropio de los objetos frustrar una y otra vez sus


aspiraciones: aparece un sol que produce sombra en vez de luz, o bien el
desierto se oscurece cada vez que trata de acercarse a la ciudad de la que ha
sido expulsado. Las leyes de la causalidad se suspenden, impidiendo cualquier
avance del vagabundo en el desierto cuando la gravedad se invierte cuando
arrastra con impensable esfuerzo una piedra, pero colina abajo -para despus
volver a ascender por s sola al punto de partida, parodiando la condena de
Ssifo-. Asimismo, el movimiento cuestiona las leyes mismas de la perspectiva
como rplica de la percepcin natural: si Digenes se acerca a cmara se
vuelve pequeito, aunque vuelve a aumentar de tamao cuando se aleja hacia
el fondo. Todo ello subraya el carcter plano y artificial del espacio en que se
desenvuelve la accin, al igual que cuando Digenes es perseguido por un par
de comillas que lo convierten en mero objeto de enunciacin (Fig. 21), o bien
se entremezclan distintos niveles de iconicidad de la imagen, como la caricatura
y la cita pictrica (Fig. 22).

Fig. 21

Fig. 22

En vez del espacio de libertad de que hablbamos, el desierto simboliza


un vaco temible, un pramo interior donde el filsofo ya no tiene ningn
referente absoluto de verdad, condenndolo a un destino solitario. En el
desenlace, el vagabundo divisa una puerta en el desierto tras la que hay un
hermoso prado, pero al atravesar su lmite el fondo se invierte, quedando el
bosque en primer trmino y Digenes tras la puerta, en del desierto, donde
encontrar una imagen especular de s mismo (Fig. 23). No importa a dnde
203

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

consiga llegar este pobre Digenes, la


utopa que persigue siempre estar del
lado contrario. La intensidad dramtica de
este cortometraje es tal que a duras penas
se le pueden comparar otros trabajos de la
misma poca, en cuanto a capacidad para
transmitir esta angustia interior.

Fig. 23

En otras ocasiones, la animacin opta por reivindicar aspectos ldicos de


la vida, como el arte, el color o la msica, vehculos hacia una realidad ms
bella. Las utopas sociales calaron profundamente en la juventud de la poca,
enfrentadas a la sociedad de consumo: as germin una actitud fuertemente
contestataria en muchos pases alineados en el lado capitalista, como Francia,
Blgica, Gran Bretaa o Italia, acercndose el estilo visual de sus animaciones a
la stetica animada del otro lado del Teln de Acero.
Las limitaciones de movimiento en las primeras pelculas del belga Raoul
Servais, dictadas por las precarias condiciones de produccin, prepararan el
estilo minimalista de desplazamientos que se resumen en metamorfosis de
personaje en Chromophobia (SERVAIS, 1966), pelcula que encarna el espritu
antimilitarista de la poca. Por su propia experiencia vital de pequeo viv la
invasin nazi de su pas, y presenci la detencin de su padre por las fuerzas de
ocupacin-, sus pelculas son fuertemente discursivas, y sobre todo tiende a
verse en Chromophobia una fbula con trasfondo histrico. A pesar de ello, los
personajes son figuras simblicas, ideales, y nada de lo que hagan se entiende
en un sentido literal: como los objetos abstractos de la pintura contempornea,
sus personajes slo pueden existir en el espacio del cartoon, adquiriendo en
l la coherencia de movimientos que les corresponde.
Raoul Servais, antiguo ayudante de Magritte, instruido como pintor y
buen conocedor del Surrealismo y de la Abstraccin, comulga con la actitud de
vanguardia de sustituir el cuadro-ventana por una presentacin opaca,
matrica, llamando la atencin sobre el propio medio expresivo, en su caso la
204

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

propia animacin: en consecuencia, el estilo grfico de la pelcula, cercano al


cloisson de las vidrieras del norte de Europa, reivindica la libre asociacin de
ideas sobre la ambigedad de los objetos.
Los

personajes

de

Chromophobia presentan un fuerte carcter

bidimensional: como decamos en el anlisis sobre objetos polimrficos


(subpargrafo 2.2.2.2., punto b), la simplificacin formal de los cuerpos de los
invasores y su capacidad de cambiar de funcin los asemeja a mquinas
carentes de sentimientos, en contraste con los habitantes de la ciudad a la que
someten, fuertemente individualizados, entre quienes destacan la nia la
Inocencia- y el pintor el Arte-. Los efectos de transformacin que siguen a la
llegada de este ejrcito desafan todo lo creble, remitiendo al espectador a la
ambigedad de la tinta plana: en uno de los
cambios ms horripilantes que tienen lugar, una
anciana grita mientras su propio color de relleno

de separa violentamente del contorno -tanto


como decir que, de puro terror, los msculos se le
han separado de los huesos (Fig. 24).

Fig. 24

Por su parte, el imperio del no-color se anuncia con una serie de


contraposiciones retricas que intercambian elementos plenamente positivos
por smbolos siniestros, como la telaraa que ocupa el sitio del rosetn de la
catedral, el cuervo que reemplaza al gallo en la veleta, o los paracadas que
bajan del cielo cubriendo un carrusel de feria para permutarlo en coche
fnebre. (Figs. 25-27).

Fig. 25

Fig. 26

Fig. 27

205

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Ante toda esta villana, el autor propone un hroe muy especial: de una
rosa superviviente a la invasin surge un Jker rojo, un ser de puro color que
evade en todo momento a sus perseguidores. Como un espritu burln, la irona
que rige sus acciones no respeta ninguna norma de causa-efecto a las que, en
cambio, s se hallan atados sus oponentes: el Jker halla el taln de Aquiles de
la formacin en tringulo, y enchufando una manguera a un tobillo, los vaca de
color negro hasta reducirlos a simples lneas, vacas y frgiles como el cristal.
Deudora del planteamiento inicial de Cromophobia, el largometraje

Yellow Submarine (DUNNING, 1968) se basar en un argumento similar: los


Blue Meanies unos seres azules, histrinicos e iracundos, con orejas de ratn
que recuerdan a Mickey Mouse- invaden la idlica ciudad submarina de
Pepperland. Pero en este caso, nada ms y nada menos que los Beatles son
quienes debern liberar la ciudad mediante la msica.
A pesar del paralelismo argumental, ambas pelculas se desarrollan desde
planteamientos estticos muy diferentes. En Chromophobia el color juega un
papel simblico definido, mientras que en Yellow Submarine ste es pura
sensacin: es mutable, brilla por s mismo, y a veces supera los lmites de
contorno de los personajes como una traduccin visual del viaje lisrgico (Figs.
28, 29). Ciertamente, estamos muy alejados de la extrema simplificacin formal
del estilo UPA: ms bien, es la profusin de detalles lo que dota a personajes y
objetos de entidad orgnica, aunque no por ello presentan un mayor realismo.

Fig. 28

Fig. 29

Fig. 30

Como veamos en las acciones del inefable Jeremy sobre un objeto


polimrfico, la extrema definicin de los objetos no es obstculo para que stos
puedan evolucionar inesperadamente de una forma a otra. A veces parece que
206

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

el diseo de ciertos objetos y personajes sea como un hbrido, presentndose a


medio camino de una transformacin (Fig. 30), pero lo que realmente suspende
las relaciones causales en el filme es su carcter genrico, ms cercano al vdeo
musical que a lo propiamente narrativo -en este espacio abstracto e ilusorio no
deja de florecer tambin un muy britnico sentido del humor absurdo.
En Pepperland, las palabras tienen entidad propia. De hecho, el dilogo
encierra frecuentes juegos de palabras, equivalentes verbales del sentido ldico
de su imagen. En un momento dado, Ringo Starr coge un agujero (sic), se lo
guarda y dice: Tengo un agujero en el bolsillo. Ms adelante, ese mismo
agujero servir para rescatar de su prisin a los miembros de la Lonely Hearts
Club Band, todos ellos alter ego de los Beatles. Tocando juntos, desarman al
enemigo y consiguen algo ms, lo redimen de su propia maldad, haciendo que
los Blue Meanies ms aviesos terminen por amar la msica. Un final que marca
la diferencia con Chromophobia, donde el ejrcito invasor careca de humanidad
y deba ser destruido, mientras que los Blue Meanies son rehabilitados -en este
caso ni siquiera los villanos eran ajenos al color, sino profundamente azules,
tanto como decir tristes en ingls.
A pesar de ser casi contemporneas, las tres pelculas que hemos tratado
en este subpargrafo encarnan espritus muy diferentes, sin duda el ms jovial
de ellos es el de Yellow Submarine, propio de una generacin nueva y ms
presta a la reconciliacin que al enfrentamiento.

3.1.2.2. La revolucin encubierta: el humor absurdo en la animacin estonia


y su influencia hasta la actualidad

Incluso dentro de un rgimen poltico totalitario, el viaje evasivo puede


socavar los cimientos de una realidad opresiva mejor incluso que un discurso
polticamente militante, por medio de llamar a la revolucin a travs del humor.
La animacin estonia llev y sigue llevando a la prctica este principio esttico.
207

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Las convulsiones polticas y econmicas que sufre Estonia desde


comienzos del siglo veinte explican que su cine se desarrollara tardamente: el
primer estudio de animacin del pas - Nuku-Film, especializado en el trabajo
con marionetas- aparece en 1957. El primer estudio de animacin dibujada no
es creado hasta 1971, bajo el nombre de Joonisfilm; aun bajo el control del
Estado sovitico, los animadores que all trabajaron disfrutaron condiciones
nicas para poder dedicar la mayor parte de su produccin a cortometrajes de
intencin artstica, dado que la filial de animacin con marionetas cubra
sobradamente la cuota mnima de metraje para el pblico infantil que vena
impuesta desde Mosc-. Pese a todo, la censura siempre moderaba los
contenidos, aunque estas cortapisas se rebajaron considerablemente en el
perodo de la Perestroika.
Priit Prn es todava hoy la figura ms representativa de esta escuela.
Chris Robinson describe su absurdo sentido del humor como una fusin entre
George Grosz, los Monty Python y Jean-Luc Godard (ROBINSON, 2003: 134). La
originalidad de sus diseos de personaje, fcilmente identificables por cierta
tendencia al fesmo y la planitud, ejercen una importante influencia en la obra
de otros animadores, ya discpulos suyos o autores que desarrollan sus
proyectos en otros pases. Sus pelculas exploran los efectos que sobre los
hombres tienen los sistemas polticos, sociales y econmicos mediante una
puesta en escena compleja, fragmentaria y finalmente reconstruida, cuyas
absurdas asociaciones dan forma al humor que le caracteriza.
Priit Prn conoci la fama internacional con Eine Murul (Breakfast on the

Grass, PRN, 1987), una stira contra los problemas del desabastecimiento, la
devaluacin de la moneda y los trmites burocrticos que estaban a punto de
desmembrar la Unin Sovitica, y en medio de todo ello, la bsqueda de la
propia identidad en un perodo de crisis y su lucha personal como artista,
adelantndose al movimiento independentista que iba a tener lugar en su pas.
En Eine Murul existe humor, pero sobre el trasfondo de un drama, ya que la
censura oblig a postergar su realizacin durante cinco aos.
208

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

Debemos resear ese perodo de suspensin, durante el cual Priit Prn


volc sus energas en otro proyecto ms viable, destinado al pblico infantil y
que para algunos cronistas a veces incluso para su propio autor- pasa
desapercibido en su filmografa. Sin embargo, este pequeo filme traduce a
nivel inconsciente la carga de rebelda que Prn quera expresar: decimos

inconsciente porque Aeg Maha (Time Out, PRN, 1984) se despliega como un
sueo liberador, cuya magia no puede dejarnos indiferentes.
En ella, un gatito recordemos el humor surrealista de Felix the Cat- se
siente abrumado ante el estricto, enloquecedor orden en que debe realizar sus
quehaceres dentro de una opresiva habitacin cerrada, hasta que una mano
semidivina penetra en su habitacin, llevndose el despertador que martiriza al
inocente felino con su tic-tac (Fig. 31). Desde ese momento, a ritmo de
caribeo reggae, el gato se mover por este espacio sin atender a ms reglas
que las de su improvisacin.

Fig. 31

Fig. 32

Carente de un guin lineal, la pelcula se desarrolla como una afortunada


acumulacin de gags visuales, basados algunos de ellos en una falsa ilusin de
perspectiva que termina delatando la artificialidad del dibujo animado -un mirlo
no puede emprender el vuelo porque su cola forma parte del dibujo de una
carretera-. En otros ejemplos, Priit Prn descubre asociaciones de formas e
ideas difcilmente repetibles, algunas de ellas basadas en la ambivalencia de los
objetos dibujados el gorro de un enanito, mordido por un lobo, arrastra tras
209

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

de s los dientes del cnido, integrados en la geometra de su dibujo (Fig. 32)-,


mientras que otras obedecen a leyes causales slo justificables desde un punto
de vista plstico, como la barba de un hombre que fuma en pipa se disuelve,
convirtindose en humo (Fig. 33). Algunas de estas asociaciones de ideas no se
limitan a transformar el comportamiento de un objeto, sino que crean uno
nuevo, hbrido, potico: siguiendo una suerte de lgica visual, si una gallina
empolla unas gafas, de ellas nacern dos pollitos-ojos (Fig. 34).

Fig. 34

Fig. 33

La fantasa termina cuando la actualidad el despertador- irrumpe de


nuevo en el sueo, y las pupilas del gato se dilatan y contraen violentamente.
Ha sido un viaje sinptico, el producto de una suspensin de la conciencia
espacio-temporal, un estado de epilepsia? Slo sabemos que el pequeo felino
vuelve a estar atrapado en su desquiciante rutina, pero el ltimo plano del filme
deja abierta la puerta a la esperanza: el teln se cierra y, ante l, saludan los
distintos personajes de esta farsa.
El anlisis de las sugerencias contenidas en este filme sera interminable.
Priit Prn se toma muy en serio el hecho de que la animacin es un mundo

creado, donde las combinaciones no slo entre imgenes, sino entre imagen y
sonido, son mucho mayores que en el cine (PILLING, 2001: 110). Es por ello
que en las lecciones de guin que imparte en la Academia de Arte y
Comunicacin de Turku (Finlandia), Priit Prn propone la bsqueda de las ideas
ms originales e imposibles como una verdadera ingeniera de la narracin: en
210

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

sus propias palabras, trata de ensear how to free your fantasy, how to
organise this activity in your head. Its a combination of fantasy with the
approach of an engineer or mathematician (PILLING, 2001: 110).15
Esta frmula es aplicable no slo a cortometrajes personales, sino a
trabajos de ndole comercial, como es observable en sus propias cortinillas y
espots. Frank & Wendy (PRN, 2002) es una serie televisiva producida en el
estudio Joonisfilm, un producto de entretenimiento que no deja de presentar
cierto trasfondo crtico, presente en el surrealismo de su puesta en escena
como un trasunto irnico de la realidad, para caricaturizar la ocupacin cultural
anglosajona que ahora tiene lugar en su pas -donde se han aceptado sin
ambages los modos de produccin y de vida capitalista.
Frank y Wendy son dos agentes norteamericanos enviados a Estonia para
que investiguen los fenmenos extraos que all tienen lugar. Algunos de esos

fenmenos no pasan de ser producto de la ambigedad visual, como la falta de


profundidad en las figuras 35 y 36, donde las supuestas lneas del entarimado
se confunden con cuerdas elevadas sobre el autntico nivel del suelo. E incluso
los personajes pueden deformarse siguiendo los patrones de causalidad en el
dibujo plano -como los pechos de Wendy cuando se estiran hacia delante al
ponerse el sujetador, y que rebotan hasta su espalda como reaccin (Fig. 37)-,
quedando patente en sus diseos la personalidad esttica del estudio.

Fig. 35

Fig. 36

Fig. 37

La influencia de la animacin estonia se deja ver en otros trabajos fuera


del rea del Bltico: de entre todos los artistas que proyectan el eco del
15
[...] cmo liberar la fantasa, cmo organizar mentalmente esta actividad. Es una combinacin
de fantasa, con el acercamiento de un ingeniero o un matemtico, trad. a.

211

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

magisterio de Priit Prn, defendiendo una esttica que huye de todo


preciosismo y se compromete con la realidad, destacaremos en nuestro anlisis
al suizo Marcel Hobi.
Marcel Hobi se dio a conocer como animador con la ingeniosa Geranien

Friede (2002). De dibujo sinttico, muy simplista, y con una puesta en escena
gil y continua, el discurso de Geranien Friede es rotundo y eficaz: los
personajes hablan de naderas mientras a su alrededor, o incluso en s mismos,
ocurren cosas extraordinarias. Se imaginan ustedes que una madre que pasea
a su beb no atienda al hecho de que ste ha sido aplastado por el maletn de
su interlocutor, mientras ambos continan educadamente su conversacin? sa
es la irona que recorre Geranien Friede, la controvertida paz del geranio: una
indiferencia absurda e insensible que pone en tela de juicio el comportamiento

polticamente correcto -sospechamos que pueda haber algo de la inquietante


neutralidad suiza en el fondo de esta stira...
La crtica social implcita en este cortometraje se plantea desde trminos
puramente formales, como una contradiccin entre el lenguaje oral -limitado a
su funcin ftica- y la radicalidad de lo que percibimos a nivel visual. Es por ello
que abundan la reaccin impropia y la ambigedad de la representacin. La
profundidad de la puesta en escena queda en entredicho ante ciertos portentos
de inexplicable causalidad, como los corazones dibujados en una colcha que
caen al vaco cuando sta es sacudida por la ventana. Asimismo, los objetos
que adquieren vida propia se vuelven impertinentes y agresivos: una nube
golpea despiadadamente un edificio, o bien un perro orina encima del amigo de
su dueo, tornndolo amarillo (Fig. 38).

Fig. 38
212

Fig. 39

Fig. 40

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

En el siguiente gag, la credibilidad de lo visible queda en entredicho por


dos veces: una pareja se abraza en medio de una idlica puesta de sol,
indiferentes al hecho de que el banco donde se sientan ha empezado a caminar
y sale del encuadre dejando un vaco detrs, evidenciando la falsedad de la
escena (Fig. 39). Para colmo, el encuadre entero se mueve y su imagen sale de
campo por un extremo, transformndose en un carteln que portan dos
hombres, con el que molestan a un tercero que sigue indiferente a todo (Fig.
40). Una vez ms, la crtica de la razn que se expresa a travs de lo
extraordinario no es un juego gratuito, sino que cuestiona la realidad en que
vivimos, as como la sociedad y el pensamiento en que nos educamos.
Cuando los efectos se adelantan a sus causas, cuando no hay antes ni
despus, sino slo un ahora, slo podemos recordar la leccin del monje
tibetano al pescador: no creas todo lo que veas, porque el mundo de los

sentidos es pura ficcin.

3.2. EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN ARTSTICA:


NUEVAS CONCEPCIONES DE TIEMPO Y ESPACIO NARRATIVOS

En un cosmos inconcebiblemente complejo, cada vez que una criatura se enfrentaba con
diversas alternativas, no elega una sino todas, creando de este modo muchas historias
universales del cosmos. Ya que en ese mundo haba muchas criaturas y que cada una de
ellas estaba continuamente ante muchas alternativas, las combinaciones de esos procesos
eran innumerables y a cada instante ese universo se ramificaba infinitamente en otros
universos, y stos, en otros a su vez.

Star Maker (Historias universales, STAPLEDON, 1937)

Sirva esta cita para rubricar la renovacin del lenguaje audiovisual que ha
llevado a cabo la animacin de vanguardia. Identificaremos este afn de una
rama relativamente poco difundida de la animacin, en la que el tiempo y el
213

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

espacio se presentan modelados a capricho, sometiendo estos parmetros de


objetividad a sus especiales necesidades dramticas y llegando incluso a la
anulacin de los mismos cuando la finalidad de la pelcula es la emocin
esttica per se.
En este subcaptulo asimilaremos frecuentemente la animacin de
vanguardia a la animacin artstica. Conste que no negamos mrito artstico a
ninguna de las pelculas del anterior punto, ya que no podemos ignorar a
animadores como Raoul Servais o George Dunning, pintores de formacin y
padres por derecho propio de la animacin experimental contempornea. Sin
embargo, en los cortometrajes que ahora nos incumben el especial tratamiento
del tiempo, el espacio y la materialidad misma -la tcnica que da forma al
movimiento- va ms all de la prctica de la animacin como un juego
metalingstico: lo que se construye ahora es un nuevo lenguaje audiovisual,
original y sin parangn en ninguna categora de ficcin en imagen real.
Bordwell denomina este estilo de cinematografa como narracin
paramtrica, ms vigente en la teora que en la prctica, y haciendo hincapi
en

su

particularidad

frente

al

Modo

de

Representacin

Institucional

cinematogrfico: en la narracin paramtrica, el argumento es una cuestin


estilstica donde la forma, la superficie de la ficcin, se identifica plenamente
con el argumento a desarrollar (BORDWELL, 1996: 281). No obstante, este
principio cinematogrfico se hace realidad con la animacin artstica que ve la
luz en los aos cincuenta y sesenta: cuando la imagen animada, en palabras de
Bendazzi, emphasized visualization over narration, painting over cinema,
poetry over story-telling, and aimed at suggestion and synthesis while breaking
its links with logic (BENDAZZI, 1974: 437),16 haciendo realidad este principio
de narracin llevada a sus propios lmites.
Los primeros animadores independientes que se proclamaron como tales
-como Alexandre Alexeieff o sobre todo Norman McLaren- venan desarrollando
16
Enfatiz la visualizacin sobre la narracin, la pintura sobre el cine, la poesa sobre el mero
relato, y apunt hacia la sugestin y la sntesis, rompiendo sus vnculos con la lgica, trad. a.

214

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

su labor bajo la proteccin de la National Film Board de Canad, un autntico


nido de animacin artstica dirigida a la lite cultural de un pblico adulto y que
pronto fue imitada por fundaciones cinematogrficas de diferentes pases. Esta
proteccin oficial de la animacin artstica dara como resultado un singular
florecimiento de animadores-autores que trabajaran por cuenta propia, en
pequeos grupos y de ninguna manera imitando los mtodos de produccin de
los estudios comerciales, sino que exploraran las posibilidades de otras tcnicas
de animacin ms espontneas que el cartoon, en las que el artista se
implicara tan personalmente como cuando se pinta un cuadro.
La red de difusin de estos productos constara desde 1956 de la
celebracin de encuentros bienales sobre animacin en el Festival Internacional
de Cine en Cannes, fundndose a partir de estos eventos el primer festival del
mundo especializado en animacin, que se celebrara desde 1960 en la Ville de
Annecy (Francia), as como tambin la ASIFA, la Asociacin Internacional del
Filme de Animacin, una organizacin extendida por todo el orbe cuyo cometido
es velar por el desarrollo, la conservacin y el estudio riguroso y cientfico de
las obras de animacin.
Nuestro recorrido por esta revolucin de las formas narrativas, tan
ntimamente ligadas a los propios medios con que la animacin toma forma
visible, no vendr condicionado por la mera cronologa de las obras ni por la
exclusin sistemtica de aquellos autores que han preferido seguir utilizando
materiales tradicionales en la animacin: en algunos casos puntuales, la tcnica
que eligieron para expresar sus ideas ha sido el tpico "cartoon" o el dibujo a
lpiz sobre papel, y sin embargo lo que resulta verdaderamente revolucionario
en ellos es la sofisticada estructuracin de la historia que presentan, como un
verdadero ejemplo de la voluntad de desarrollo que Paul Wells asla en esta
rama de la animacin experimental.

215

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

3.2.1. Cuando la escenografa dicta la historia: la evolucin del argumento en el


plano-secuencia

Decir que la escenografa, o lo que es igual, las circunstancias que


rodean al personaje y no l mismo puede suponer el germen de la historia a
contar, sugiere una aparente contradiccin: segn la Potica de Aristteles, la
historia es el personaje, se fundamenta en sus acciones y necesidades, y
bsicamente representa el modo en que stas son satisfechas o no- para
retornar a un equilibrio inicial (VANOYE, 1991: 28). Lo que existe aqu es un
predominio claro de la figura sobre el fondo, y sin embargo las historias que
proponemos en este pargrafo no alcanzaran sus objetivos sin la existencia del
singular marco en que se desarrollan: un encuadre narrativo autosuficiente,
nico y plural a la vez.
La premisa inicial es de una austeridad mxima, pues no es fcil evitar la
monotona al planificar las historias que deben forjarse dentro de un encuadre
esttico. La creatividad compensa con creces la limitacin de la propuesta:
desde las transformaciones parciales, la construccin de escenografas mltiples
o la diversificacin del encuadre -convirtindolo en un instrumento de montaje
discontinuo-, la variedad de soluciones aportadas demuestra la fecundidad de
los marcos ms rigurosos.

3.2.1.1. El encuadre nico, una herencia teatral


Como en el teatro, en animacin tambin se puede sacar partido de una
puesta en escena en la continuidad de un plano nico, mostrando el devenir de
la historia a travs de la evolucin de los elementos escenogrficos. El lugar del
drama, el encuadre esttico pero no internamente inmvil se equipara a la

cuarta pared teatral. Otra cosa diferente ser que el animador, dueo de otro
lenguaje plstico, decida mantenerse fiel al estilo de la representacin teatral,
que por su parte es dependiente de la actuacin con seres humanos.
216

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

La idea teatral de un espacio unitario, frontal, siempre idntico a s


mismo pero capaz de sostener un sinfn de variables de tiempo y espacio en
funcin de lo que los actores hagan sobre l, se puede observar en el
cortometraje de animacin Tango (RYBCZYNSKI, 1980). En un solo plano -el
encuadre esttico de una anodina habitacin- se solapan las cclicas acciones de
varias decenas de personajes que, si bien
copan el espacio hasta lo inimaginable,
nunca llegan a estorbarse unos a otros,
dando lugar en este espacio limitado a
una increble simultaneidad y compresin
de acontecimientos: un nio que tira una
pelota, una pareja que hace el amor, una
mujer que se viste, etc. (Fig. 41).

Fig. 41

Por el contrario, otra tcnica de animacin ms vinculada al volumen y la


tridimensionalidad de los personajes como la animacin con marionetas con
un milenario pasado en la tradicin teatral-, se mostrar ms cercana a una
concepcin tradicional de la puesta en escena, y a su vez, en tanto que se trata
de una animacin, reinterpretar los tpicos trucos de tramoyista que dan como
resultado una transicin en continuidad.
Barry Purves, animador britnico que comenz su carrera en la factora
Aardman y que ha seguido desarrollando sus proyectos financiados por la
cadena de televisin Channel 4, se dio a conocer a finales de los ochenta por su
elegante estilo de animacin, deudor de los recursos y convencionalismos de
representacin teatrales de diversas culturas y gneros dramticos que ha
adaptado a las necesidades de su propio medio. En sus historias homenajea
distintas tradiciones teatrales, desde la de la Grecia clsica hasta la pera: no
en vano el contacto de Purves con el teatro haba sido muy estrecho antes de
su llegada al mundo de la animacin.
Su primera pelcula, Next! (PURVES, 1989), rinde tributo al teatro
isabelino en la figura de un humilde actor, Will Shakespeare, que se presenta a
217

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

una audicin. Una tras otra, el escenario se inunda con una verdadera cascada
de citas a la obra del dramaturgo ingls, como si se tratara de una reedicin
animada de The Complete Works of William Shakespeare (abridged) (Las obras

completas abreviadas de William Shakespeare, LONG, SINGER, WINFIELD,


1982), sintetizada en cinco minutos escasos.
Este otro Shakespeare nos remite a Enrique V, Otelo, Macbeth o Romeo

y Julieta mediante la alusin a una iconografa muy concreta y a la vez extensa:


la corona, la calavera, la cabeza de burro, etc., se revelan a travs de frenticos
cambios de atrezzo, la actuacin de Will a modo de mimo y el uso de un
dummy, un mueco que tan pronto sufre todas sus vejaciones y ataques con
espada como es objeto de cortejo romntico. No se puede decir que la historia
que transmiten las imgenes sean las obras de teatro de Shakespeare, sino que
el mero aluvin de citas y la especial gracia con que stas se suceden
conforman el espectculo en s. Para agilizar estas transiciones en escena, el
invisible raccord de continuidad se apoya en la accin figurada- de telones y
trampillas del escenario, as como el carcter homogneo del fondo negro
disimula las entradas o desapariciones antinaturalistas del actor sobre las
tablas, dando la impresin de que no hay uno sino muchos Will Shakespeare,
compensando la limitacin inicial de la puesta en escena.
En su siguiente pelcula, Screenplay (PURVES, 1992), concebida por su
autor como un homenaje al teatro japons de marionetas bunraku, todos los
cambios de escenario y caracterizacin se realizan en plena continuidad de la
pieza, transmitiendo mediante su estilizacin el espritu del teatro japons. Esta
vez la aportacin de Barry Purves como animador de stop-motion ser el
diseo de un ingenioso espacio que facilita la movilidad de los decorados, cuyos
inesperados giros imitan la sensacin cinematogrfica del intercambio
plano/contraplano para superar la estricta frontalidad de la puesta en escena
teatral, limitada a un encuadre nico e inamovible. La brillantez de este ingenio
acaparar la atencin del espectador con tal suficiencia que la historia a la que
sirve de marco apenas parece un mero pretexto.
218

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

Los

biombos

no

slo

representan

decorados

sino

que

cubren

oportunamente algunos cambios de caracterizacin, desplazndose sobre tres


guas paralelas y tres perpendiculares distribuidas sobre las tablas, amn de un
doble centro giratorio que multiplica las posibilidades de la escenografa. El
narrador es un actor que se dirige a la audiencia (Fig. 42), presentndonos los
conflictos que aturden las vidas de dos amantes, la joven Takako y su jardinero
Naioky, dos marionetas de la ficcin y del Destino -que a veces se presentarn
notoriamente manipuladas por dos personajes vestidos de un color neutro, los
operadores de bunraku-. La tragedia se debe al deseo de ascenso social de
los padres de Takako, quienes quieren verla casada con el sanguinario pero
poderoso samurai que la pretende.

Fig. 42

Fig. 43

Fig. 44

El narrador asume ambos papeles, padre y madre, mediante el uso de


mscaras y participando activamente en la representacin, multiplicndose a la
manera de Will Shakespeare en el anterior cortometraje (Figs. 43, 44). El
samurai -como el monstruo de la novela gtica- slo aparece simblicamente,
como dibujo en un biombo, y no se persona en la representacin hasta su final.
Tambin es interesante el resultado obtenido mediante otros elementos
escnicos que producen traslapos, como las cintas horizontales que simbolizan
el mar donde se ahoga el padre cuando persigue a la pareja (Fig. 45). El
movimiento de dichas cintas nos muestra alternativamente sectores del
encuadre donde se han producido cambios, ocultos a los ojos del espectador: la
recreacin del fondo del mar, como un inserto cinematogrfico (Fig. 46), y el
retorno a la superficie del agua, donde descubrimos a los amantes en fuga.
219

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Fig. 45

Fig. 46

Cuando la narracin parece haber llegado a un final feliz, la continuidad


del esttico plano nico se rompe abruptamente. El narrador se arranca la
mscara que esconde su vejez, mientras podemos adivinar las siluetas de los
amantes detrs de l: los biombos de la tramoya teatral ahora forman parte del
mobiliario de su casa, tornndose el
espacio ficcional en el escenario de la vida

real. Como acompaando este cambio de


registro, el brutal samurai y novio burlado
irrumpe en plano, y con l tambin lo hace
el montaje por corte, como una cascada
de primeros planos de los personajes que
caen masacrados (Fig. 47): esta ruptura de

Fig. 47

los lmites de la escena se revela como el verdadero germen de lo violento en el


film, contrastando en l la estilizacin de la representacin teatral con el
hiperrealismo sangriento que sigue a la entrada del guerrero.
Terminada esta primera alusin las escenografas mltiples que se
muestran herederas de una larga tradicin teatral, pasemos a atender a la
influencia de los conceptos minimalistas del teatro contemporneo sobre en
proyectos de imagen animada donde priman la actuacin de los persoanjes y la
inestable identidad de los objetos, entre los que cabe destacar el peculiar cine
de animacin del alemn Raimund Krumme.

220

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

3.2.1.2. Las arquitecturas inestables de Raimund Krumme


Para seguir el rastro del paralelismo entre lo teatral palabra que desde
el Barroco se asocia a lo sobrecargado e hiperblico- y el concepto minimalista
que Raimund Krumme tiene de la animacin, habra que fijarse en su confesa
admiracin por las obras de Samuel Beckett, concentradas exclusivamente en
los dramas de sus personajes, que aparecen abandonados en escenarios
desnudos, cuyo vaco multiplica las posibilidades artsticas del espacio.
En pro de esta depuracin formal, su dibujo es sencillo, esquemtico, si
bien sus movimientos transmiten con realismo la naturaleza de los personajes y
las cosas -as como sus pasmosos cambios-. Es difcil encontrar ejemplos de
mayor polisemia expresiva en este campo: un teatro de lneas no es
exactamente un castillo de naipes, del que slo podemos esperar que se
derrumbe al ms mnimo soplo de viento. Pero ya hemos visto, en incontables
ocasiones, el carcter fugaz y mudable de la lnea sobre el papel: en este
carcter se fundamenta la escenografa limitada y rotunda de sus pelculas,
cada una de ellas personifica un experimento perpetuo con las posibilidades de
un espacio que no existira como tal sin una serie de convenciones que lo
configurasen.
Los gags se basarn en la ambigedad de formas elementales trazadas
con la lnea: mientras que el ojo observa una aparente continuidad, el cerebro
debe ejecutar un salto abrupto para conciliar la discordancia entre lo que se ve
la forma que no ha cambiado- y lo que se entiende. Es como si Raimund
Krumme tomara al pie de la letra lo que la palabra animacin quiere decir en su
idioma materno: Trickfilme, o pelcula de truco. Como en la ms sofisticada
prestidigitacin, el salto conceptual que implica cada uno de sus giros de
escenografa es tanto mayor como sutil es el modo en que se manifiestan estas
transformaciones, que no son sino reiteradas descontextualizaciones a que
somete a sus personajes-nufragos en el blanco papel.
Hemos hablado de gags, pero no todo es comedia en las ficciones
urdidas por su cerebro: al contrario, cada escenografa es un paisaje
221

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

existencialista, un reflejo de las obsesiones y luchas de sus personajes. El


drama est presente en ellos, pero no culparemos al autor de todas sus
tribulaciones -como era el caso de la accin directa del animador sobre las
escenografas metaflmicas- porque, para Raimund Krumme, el origen de la
tragedia est en el propio individuo, necesariamente confrontado con el
conjunto de la sociedad, con el otro. Bsicamente, sta es la ecuacin que
permitira descifrar cada uno de sus filmes.
Su primera pelcula personal, Seiltnzer (KRUMME, 1986), sucede en un
nico plano general que evoca la continuidad de un acto o entrems. Trata un
conflicto bsico entre dos seres enfrentados entre s por las relaciones de poder
que los unen a su pesar, simbolizadas por una cuerda roja: un hombre mayor
someter a otro ms flaco y joven que sin embargo elude cualquier compromiso,
aunque no puede soltar la cuerda que le une a su adversario. Esta cuerda que
los vincula hace de ambos personajes dos autnticos funambulistas que
caminan sobre el hilo de las relaciones filoparentales: Chris Robinson ha dicho
que la cuerda simboliza la transmisin de los conocimientos, y con ellos el
poder de una generacin a otra (ROBINSON, 2004: 19). Esta lucha es, por
tanto, la que reproducen entre s padres e hijos
Hay mucho que leer entre lneas en esta coreografa, un pas a deux
frtil en ideas visuales de una innegable belleza conceptual. La puesta en
escena de esta coreografa est compuesta por un cuadrado dibujado con una
fina lnea negra sobre fondo blanco, amn de la cuerda roja por la que se
descuelga inicialmente el padre. Ambos objetos, cuerda y cuadrngulo, jams
cambian de forma, aunque el uso que ambos personajes hacen de la cuerda
expresa la evolucin de sus relaciones -as como sus acciones sobre el cuadrado
de fondo lo convierten en una referencia espacial que cambia constantemente
de caractersticas.
El padre introduce al hijo en la escena -en la vida- tirando de la cuerda a
la que est atado su hijo: un cordn umbilical, no de madre a criatura, sino
estrictamente de padre a hijo, potestativo. Inmediatamente le impone modelos
222

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

de comportamiento que implican una estricta imitacin: el padre deja un rastro


circular con la cuerda, que el hijo est obligado a seguir, caminando sobre sus
pasos (Fig. 48). Muy pronto comenzarn las luchas de poder que transformarn
el escenario en un marco imposible: el padre aumenta la dosis de autoridad,
controlando al hijo como a una marioneta (Figs. 49) y lo hace bailar con una
cancioncilla de fondo que parece decirnos: S como yo, haz lo que yo,
alienndolo al mximo por medio de convertirlo en su propio reflejo, en un
librrimo uso del movimiento animado que refuerza dicha metfora (Fig. 50).

Fig. 48

Fig. 49

El

cuadrado

que

inicialmente

Fig. 50

sealizaba

el

suelo

se

tornar

sucesivamente en pared, espejo, trampilla, va de escape y crcel para el hijo.


Ninguno de los dos personajes llegar a predominar sobre el cuadrngulo, sino
que ambos lo convierten, con su reaccin irnica, en una trampa para el otro.
Hacia la mitad de la pelcula se produce una tregua al compartir el
control sobre la cuerda, realizando una accin al unsono: sentados sobre lo
que aparenta ser un foso combean la cuerda primero con parsimonia, y luego a
gran velocidad hasta generar un momento de simultaneidad espacial pues, si la
cuerda vuela alrededor del foso, cmo puede estar tambin vaco el espacio
alrededor del hueco (Fig. 51)? Sea como fuere, el hijo se arroja a travs del
foso y establece relaciones sociales que el padre no aprueba, y sigue
demostrando su potestad al arrancarlo del nuevo mbito, zarandeando esta
superficie cuadrada que se vuelve susceptible de ser manteada (Fig. 52).

223

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Fig. 51

Fig. 52

El hijo camina por la cuerda para ubicarse en un plano ms alto que el


padre, quien cae desplomndose en el centro del cuadrado y quedndose
ciego. A partir de este momento las relaciones se invierten y ser el hijo quien
decida guiar al padre, aunque la comunicacin ya no es posible: entre ellos se
impone una pared que devuelve a ambos un reflejo invertido, en vez de
permitirles pasar juntos al mismo lado. En esta pelcula, su autor ha buscado un
deliberado paralelismo entre la imagen inicial y la ltima: la lnea roja sobre el
cuadrado, idntica a la de la primera secuencia,
cierra el crculo, simbolizando el itinerario que el
hijo ha recorrido en una direccin inversa a la del
padre, pero sosteniendo su herencia vital con la
que ahora, alcanzada su madurez, establece una
Fig. 53

ideal relacin de igualdad y equilibrio (Fig. 53).

Die Kreuzung (KRUMME, 1991) recupera parte de los planteamientos


formales de Seiltnzer, aunque los cambios inherentes al escenario verdadera
arquitectura-trampa para sus pobladores, se convierte en la piedra angular del
argumento: un personaje que tiene serios problemas para hacer que su sombra
siga fielmente sus movimientos, se encuentra en el centro de una encrucijada.
Apenas sabe qu camino tomar cuando se dan cita all tres seres muy similares
a l mismo, aunque portan brazaletes filo-nazis y pretenden escoger en su
lugar la senda a seguir, apuntando estrilmente hacia todas direcciones.

224

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

Tratndose de la primera pelcula que realiza tras la cada del Muro de


Berln, este trabajo es una perturbadora reflexin, aguda y autocrtica, acerca
del origen del autoritarismo. Si antes hablaba de las relaciones familiares, para
Raimund Krumme cobran inters ahora los falsos padres, aqullos que nos
rodean en la sociedad, nuestro trabajo o nuestras amistades, que se permiten
darnos consejo y sealarnos el camino que ms nos conviene, aunque a
menudo exista en ellos un inters oculto y ajeno por completo a nuestras
verdaderas necesidades.
El diseo del entorno no es el nico elemento escenogrfico que gana en
complejidad, puesto que en la pelcula existen muy diferentes puntos de vista
sobre la arquitectura, abundando en la planificacin de su plano nico los
movimientos de cmara -cuando no los cambios de punto de vista por
transformacin de escenario-. Dichas transformaciones y ambigedades
espaciales facilitarn al protagonista la huda de sus sectarios perseguidores
aunque,

en

un

imposible

giro

de

cmara,

la

encrucijada

se

eleva

volumtricamente hasta evocar plpitos desde los que discursean los tres
perseguidores, recordndonos los discursos del Fhrer (Fig. 54). El destinatario
de dichos sermones no encuentra ms salida que destruir el escenario de esta
dominacin, descomponindolo irnicamente en las lneas que lo sostienen (Fig.
55) y tomando por s mismo un camino cualquiera, no importa cul, dejando
volar a su propia sombra, representacin de su espritu libre.

Fig. 54

Fig. 55

Fig. 56

Sin embargo, la llegada de un nuevo indeciso ante la encrucijada


cambiar de signo el desenlace: el antiguo pelele se convierte ahora en
225

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

manipulador, brotando en su brazo el mismo emblema partidista de sus


perseguidores, y ahora forma con ellos algo que recuerda, como revelando un
enigma siniestro, la silueta de una esvstica (Fig. 56). Quiz sobre todo aqul
que se ha sabido vctima de malos consejos en el pasado no puede resistir la
tentacin de aleccionar con fuerza al ms joven o inexperto que venga detrs,
portando una duda idntica o parecida. El autor no duda en ubicar ah el
germen del nazismo: en las buenas intenciones que la intolerancia pervierte.
Los filmes de Raimund Krumme versan sobre el individuo, pero no sobre
su identidad. Los rostros homogneos y simplificados de sus personajes,
intercambiables entre s y slo diferenciables segn sus actitudes, estimulan la
propia identificacin del espectador con sus vicisitudes, que se desarrollan en
un distanciador encuadre general con el que evita todo sentimentalismo fcil.
Sin embargo, el riguroso cors del plano nico ha sido abandonado en sus
ltimas pelculas, si bien las relaciones de los personajes con el espacio sigue
presentando un carcter entre ldico y expresionista.
A continuacin abordaremos otro planteamiento escenogrfico-narrativo
que tambin se desenvuelve en un plano nico, aunque estructurado de distinta
manera. En la siguiente propuesta encontraremos una identificacin plena entre
soluciones plsticas y argumento del filme, haciendo que la forma visual dicte la

historia, como las reglas fundamentan el juego.

3.2.1.3. La fragmentacin del encuadre, una alternativa al montaje discontinuo


Un recurso comn en la animacin de autor es la particin de la pantalla
que, a fin de ahorrar esfuerzos en la puesta en escena, es capaz de sugerir una
multiplicidad de acciones a lo largo de un plano continuo, aunque espacial y
temporalmente interrumpido. Habra que rastrear en la puesta en pgina del
cmic el origen de tal modo de hacer: tratar el plano como un espacio
simultneo y heterogneo, donde tiempo y espacio se desglosan en vietas. Sin
embargo la animacin cuenta con la dimensin temporal que al cmic le est
226

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

vedada y que precisamente se despliega en el lapso existente entre vietas, de


forma que las sorpresas que la animacin nos depara son potencialmente
dismiles de los resultados de la ms audaz composicin esttica.
Otras veces, la particin del encuadre responde a necesidades narrativas
cuyos resultados imitan los efectos del montaje discontinuo, de tal modo que
no damos con la clave de la narracin hasta que las distintas lneas de accin
convergen. En The Exciting Love Story (BORDO, 1989), el encuadre
fragmentado equivale a una laberntica arquitectura: no tanto un laberinto
espacial, sino temporal, porque la continuidad entre las vietas se rige a
capricho de su autor: si en tres vietas seguidas observamos un paisaje
continuo, es posible que entre ellas medie el paso de las estaciones -cuyos
efectos vemos sobre el sufrido protagonista que busca a su amada, sin
encontrarla-. Sin embargo, tambin puede suceder que exista una conexin de
causa-efecto entre vietas, a pesar de que representen paisajes extraos entre
s el desierto inundado por accin del personaje sobre la vieta contigua (Fig.
57)-, o incluso el encuadre entero puede girar, como consecuencia de un
desequilibrio de volmenes ms figurado que realista (Fig. 58). Como quiera
que este tipo de experimentos comienza y termina en la misma pelcula, el
desenlace no es otro que la destruccin de dicho espacio, restableciendo su
continuidad al reencontrarse la pareja (Fig. 59).

Fig. 57

Fig. 58

Fig. 59

Esta idea del espacio fragmentario ha sido desarrollada en sus mltiples


vertientes por el holands Paul Driessen, capaz de hallar una original frmula
de presentacin para cada una de sus historias. En ellas, la estructura
227

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

fragmentaria se identifica plenamente con la evolucin de la trama, lo que


supone para su destinatario un handicap y a la vez una dosis extra de
diversin en el proceso de entendimiento de las mismas, al ir descubriendo
poco a poco la relacin que existe entre los diferentes fragmentos. Se trata de
un cine pausado, que exige toda la atencin por parte del espectador y que
compensa dicho esfuerzo con grandes dosis de humor inteligente: en todas sus
pelculas, Driessen nos invita a reconstruir un universo cuyos personajes viven
en distintos niveles de realidad, pero extraa y ocasionalmente conexos entre
s, de tal modo que las consecuencias de sus actos no siempre se reflejan en su
propio mundo, sino en el vecino.
Artista de mltiples recursos, conocido casi por unanimidad como el
Picasso de los animadores (GLASSMAN, GLOUDEMANS, 2002: 169), colabor
con George Dunning en la realizacin de Yellow Submarine, y fue l mismo
quien lo puso en contacto con la National Film Board de Canad, donde Paul
Driessen ha desarrollado una gran parte de su carrera. Entre la produccin de
aquel largometraje y su ida a Canad, Paul Driessen dibuj sus dos primeras
pelculas holandesas, de tema ecologista y servidas al espectador a travs de
una voz en off. No tardar en abandonar este recurso y concentrar toda la
informacin esencial en la imagen: su primer filme canadiense, Air! (1974), nos
descubre su talento para el engao visual. Dueo de un dibujo nervioso, fluido
y orgnico -al contrario de la deliberada asepsia de la lnea recta que
observbamos en Raimund Krumme-, su economa expresiva y la imprecisin
del contorno condicionan y a la vez liberan al diseo de toda concrecin,
ofreciendo la mayor cantidad posible de soluciones al enigma que es la pelcula.
La escenografa fragmentada slo es una de sus muchas aportaciones a
la concepcin de la animacin misma, donde la ambigedad es una parte
fundamental del hecho de contar historias. La presentacin simultnea de los
acontecimientos no permite que stos sean entendidos hasta que aparece la
pieza clave del rompecabezas, disolviendo la trama argumental que se reparte
en la composicin del plano.
228

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

sa es la premisa de Ter Land, ter Zee en in de Lucht (DRIESSEN, 1980),


donde dispone una especie de retablo en el que tienen lugar episodios
independientes entre s: un hombre que duerme en su habitacin, un pjaro
que vuela y un barco que, a imagen del Arca, busca llegar a tierra (Fig. 60). La
fragmentacin se revela ficticia cuando un solo personaje llena la pantalla,
degradando por comparacin escalar al pjaro en mosquito y a la embarcacin
en mero juguete de baera, al desembocar las tres lneas argumentales en un
mismo escenario (Figs. 61, 62). Los paralelismos que se producen coinciden en
una simultaneidad que inicialmente atribuimos al azar, si bien terminar por
revertir en una creciente sincrona, un delicado equilibrio que llegar a ser
verdadera relacin causal hacia el desenlace, aunque tambin desafa la
verosimilitud de la construccin argumental, porque las relaciones que
pretenden unir a los personajes varan al libre arbitrio de su creador.

Fig. 60

Fig. 61

Fig. 62

Empleando un trmino derrideano, Paul Driessen deconstruye la realidad


o al menos replantea nuestra percepcin de la misma, creando una nueva
estructura espacio-temporal en la que nuestra fantasa reconoce o improvisa
conexiones que pertenecen por completo al mbito del misterio. Y es que a
menudo la propia fantasa del ser humano, su capacidad para generarse
mundos que estima mejores que ste, es el tema recurrente en su obra,
aunque ninguno de sus personajes puede escapar de la terrible verdad.
As ocurre en Spiegeleiland (DRIESSEN, 1985), donde el animador aborda
con simpata y piedad las desventuras de uno de sus sufridores favoritos: el
nufrago. La isla semicircular donde ste habita, la misteriosa Isla-Espejo de su
229

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

ttulo holands, se presenta engaosamente duplicada por su reflejo en el agua


de manera que no vemos uno, sino dos nufragos a los que no les suceden las

mismas cosas. El nufrago del sector superior no deja de tener experiencias


excitantes: recibe un mensaje en una botella, conoce a una hermosa mujersirena con la que pasa una noche de loco amor mientras explotan los fuegos
artificiales, y ve llegar un salvador transatlntico. En cambio, su reflejo inferior
aparece extraamente solitario; este otro nufrago reproduce fielmente los
movimientos del otro, pero su actuacin no es ms que una cadena de
ademanes sin correspondencia (Fig. 63). Cuando ambos nufragos se lanzan al
agua para subir al barco el mismo que uno ve, y el otro no-, los dos se hunden

definitivamente: el giro narrativo viene dado en esta ocasin por un giro fsico,
de 180 de la esfera que es la isla, recuperando as cada parte su verdadera
coordenada espacial, pues lo que pareca ser su reflejo sobre el agua era la
realidad del nufrago que muere vctima del espejismo (Fig. 64).

Fig. 63

Fig. 64

Lejos de caer en el amaneramiento, cada una de sus pelculas ofrece un


particular estmulo que camina en la lnea entre comedia y filosofa:
his special gift is to walk in the line between comedy and philosophy, provoking few more
than laughter among his spectators. His films are comedies of ideas: visually provocative
and, like his stories, intrincate and devised to stimulate thought. (GLASSMAN,
GLOUDEMANS, 2002: 153)17

17
Su especial don es el de caminar en la lnea entre comedia y filosofa, provocando un poco ms
que la risa entre sus espectadores. Sus pelculas son comedias de ideas: visualmente provocativas
y, como sus historias, intrincadas, ingeniadas para estimular al pensamiento, trad. a.

230

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

Quiz la imagen ms emblemtica


de su obra sea la correspondiente a

The End of the World in Four Seasons


(DRIESSEN, 1995), donde opta por
utilizar las divisiones del espacio en
vietas

como

un

sorprendente

sustituto del montaje lineal, en una


serie de historias que desembocan

Fig. 65

inevitablemente en la destruccin de su propio mundo, en cuanto se rompe el


vnculo que se adivina entre ellas (Fig. 65). El modo en que cada lnea se
articula en diferentes espacios y escalas es tan complejo que necesit utilizar
asistencia informtica para organizar la narracin. Parece que esta experiencia
ha sido positiva, ya que desde entonces ha adaptado con xito su estilo de
dibujo, el clsico cartoon, a las nuevas tecnologas de edicin y coloreado por
ordenador, como podemos ver en otros proyectos concebidos para Internet.
Quiz el espacio de las informticas ventanas se haya convertido, como la
referencia a la literatura tan frecuente en este autor-, en una dimensin
cmoda para articular sus discursos.
Nos engaaramos al pensar que la imaginacin de Paul Driessen se
concentra exclusivamente en la ingeniera que practica en sus relatos. Con sus
personajes practica un humor cruel, casi sdico, aunque no deja de conmover
al espectador. Son criaturas que, ignorantes de la complejidad del universo al
que pertenecen, no estn preparadas para el reencuentro entre sus diferentes
dimensiones: el descubrimiento de que todas las historias son la misma, de que
cada eleccin que se hace viene preparada dentro de un plan maestro...
Porque hay muchas maneras de acercarse a la realidad, pero sta es slo

una.

231

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

3.2.2. El relato en la animacin artstica: esbozo de una literatura visual

La verdad es deca Juan de Mairena a sus alumnos- que la visin de lo pasado, que
llamamos recuerdo, es tan inexplicable como la visin de lo por venir, que llamamos
profeca, adivinacin o vaticinio.
Juan de Mairena (MACHADO, 1936: 266)

Anteriormente hablbamos de la animacin artstica dentro de un


contexto donde priman el inters esttico y la innovacin narrativa sobre las
aspiraciones comerciales. La animacin artstica se desarrolla en pequeos
crculos, de mano de un creador que trabaja abstenindose de clichs formales
y de los modos de hacer convencionales en los grandes estudios,
to reclaim, re-introduce and re-validate animation made with other materials, with different
creative impulses and aesthetic interests, outside the context of mass production, to
properly evaluate the achievements of the animated film (WELLS, 1998: 35).18

No hay duda que la animacin hecha con otros materiales no puede


pretender emular los resultados de la animacin clsica. El artista-animador
elige su propio material y esttica, y el modo de contar historias no puede sino
reflejar estas elecciones.
Con frecuencia se han equiparado narracin cinematogrfica y novela
decimonnica, o el largometraje de animacin con el cuento literario y la fbula.
No es objeto de este pargrafo ni de esta tesis- evaluar cun frecuentemente
o no seran legtimas estas comparaciones, aunque es evidente que por parte
de cada gnero se ha producido un grado importante de asimilacin de un
referente literario previo. La animacin artstica no se ha comportado de
manera distinta: a pesar de que el principal objeto de la misma sea la
animacin en s -especialmente en la de corte abstracto-, en el preciso
18

para reclamar, reintroducir y revalidar la animacin realizada con otros materiales, con impulsos
creativos e intereses estticos diferentes, fuera del contexto de la produccin masiva, para evaluar
correctamente los propsitos del filme animado, trad. a.

232

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

momento en que existe narracin tambin existe figuracin, en tanto que el


espectador es proclive a personificar lo que ve, en cuanto los elementos
visuales parecen entrar en conflicto unos con otros, aun siendo abstractos.
A imagen de la opinin de nuestra compaera la doctora Sara lvarez
Sarrat, que en su tesis La Animacin: un espacio para el arte (2002) ha
preparado un camino previo para este pargrafo, la animacin realizada con
otros materiales e intereses estticos abre el paso para la sugerencia potica de
tal forma que se solidariza especialmente con la msica y la poesa: La
Animacin se convierte as en un encuentro de las Artes, un espacio comn que
se contamina de una u otra forma de expresin (LVAREZ SARRAT, 2002: 33).
Las relaciones entre espacio y tiempo, materializadas aqu en el
movimiento, fluyen al comps de la pintura, la acuarela, la plastilina incluso o
cualquier otra tcnica de animacin bajo cmara o frame a frame. Esto hace
posible que la animacin artstica represente legtimamente las ideas de
Bergson sobre el paso del tiempo y la rememoracin, la vivencia subjetiva y
cmo nos la dibujan, tambin, nuestros recuerdos: El tiempo coincide con mi
impaciencia, es decir, con una determinada porcin de m en m (BERGSON,
DELEUZE, 1957: 12). Historias que caminan al borde de lo inverosmil, de lo
increble, el recuerdo infantil o la figuracin primeva del mundo, la fbula y el
mito, frecuentemente se dan cita en esta manera de pensar la animacin.
La pintura animada se hace afn a la retrica visual, trasladando
literalmente a imgenes los tropos del lenguaje potico, a menudo en la
adaptacin de un relato escrito aunque no exclusivamente. En estas pelculas,
la palabra hablada suele estar presente ms como contrapunto a las imgenes
que como hilazn narrativa, porque la intencin del animador-pintor no es sino
la de traducir audiovisualmente un argumento o una cita, cuando no
reinterpretarlo libremente o ironizar sobre su contenido, de forma que la
imagen termina por construir ella misma una retrica visual con sentido pleno.
Caroline Leaf -con pelculas como The Metamorphosis of Mr. Samsa
(1977), adaptacin literaria realizada con arena bajo cmara-, es reconocida
233

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

como una antecesora importante de este modo de hacer, donde el movimiento


viene dictado por una sensacin interior antes que por una percepcin objetiva.
La inmediatez de la tcnica, en la que cada dibujo muere para dar paso al
siguiente, suponiendo un proceso irrecuperable que se identifica slidamente
con lo vivido durante su creacin. Cuando los objetos giran, transformndose,
nos transportan hacia diferentes momentos de la historia, como vimos en
nuestro anlisis de los movimientos de cmara dibujados (2.1.1.2., punto d).
Sin embargo hubo experiencias anteriores de mano de padres de la animacin
artstica, como Norman McLaren o Alexandre Alexeeff.
El carcter de McLaren se concentraba mejor en la msica y las
canciones, especialmente las del folcklore canadiense. Por su parte, Alexeeff
amaba las leyendas y la tradicin cultural de su pas de origen, Rusia, cuyo
estilo de novela naturalista rozaba muy a menudo los contenidos y sensaciones
del Surrealismo. As, la pareja formada por Alexandre Alexeeff y Claire Parker
efectu en Le Nez (1963) un homenaje al universalmente conocido relato de
Gogol Dnde est mi nariz?, donde se cruzan, a saber: las tribulaciones de un
barbero que encuentra una nariz humana dentro de una hogaza de pan; la
desesperada melancola de un coqueto oficial que ha despertado sin nariz; y las
peripecias de la nariz misma, emancipada del rostro al que pertenece.
Alexandre Alexeeff y Claire Parker formaron pareja artstica y
sentimental

durante

medio

siglo

hasta

su

muerte

en

1981,

siendo

especialmente recordados por su singular y trabajoso instrumento de animacin


directa: la pantalla de agujas, un panel atravesado por miles de agujas que el
animador manipula y que, al recibir una luz incidental, la reflejan traduciendo la
superficie de puntos en un exquisito dibujo de blanco y negro. Pero debido a la
necesidad de redefinir el fondo de la accin a cada desplazamiento de los
personajes, lo que prima en esta clase de animacin es la economa de
movimientos, siendo ms comn en ella la metamorfosis que el movimiento
local. El cambio de plano/contraplano tambin est limitado, por lo que se
procura desarrollar secuencias en continuidad.
234

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

En el particular caso de Le Nez, la transicin desde el recuerdo al estado


actual se resuelve con la animacin de cortinillas parciales entre el escenario de
una accin a otra, manteniendo al personaje contemplativo, inmvil dentro del
encuadre. El escenario se redibuja de sector a sector, solapndose en el mismo
plano las diferentes lneas argumentales: sirva de ejemplo la secuencia en la
que el oficial ha visto bajar de un carruaje a su nariz, vestida de caballero,
subiendo por escaleras que son dibujadas a su paso; si bien esto ocurre en
plena calle, la representacin de esta vivencia tiene lugar en la casa del oficial,
conviviendo ambos espacios en el mismo encuadre (Figs. 66, 67).

Fig. 66

Fig. 67

Esta manera de articular el espacio, plena de onirismo, tambin es


deudora de otra corriente cultural: la del teatro kabuki que aqu es
reinterpretada de un modo sutil y conceptual, tratando los sectores de la
imagen como las sustituciones de unos biombos por otros. El contrapunto de la
banda sonora, de mano de un msico japons, complementa esta sensacin.
Con el objetivo de abordar los distintos matices de la animacin artstica
al frente de una adaptacin literaria o potica, desglosaremos el presente
pargrafo en tres casos de estudio que nos darn una visin de conjunto: la
ambivalencia de la imagen animada frente al flash-back y la rememoracin; la
metamorfosis continua como traduccin de contenidos del subconsciente; y la
reconstruccin de una retrica visual desde la animacin, solidarizada con la

mirada infantil.
235

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

3.2.2.1. El reduccionismo figurativo en Yankale


La regla de oro del arte minimalista, Menos es Ms, sera aplicable a la
obra de Gil Alkabetz. Este reduccionismo feroz lo ha llevado incluso a generar
una pelcula de ms de dos minutos a partir de un nico dibujo, la celebrada

Travel to China (ALKABETZ, 2002). La versatilidad de este autor, demostrada


en sus soluciones visuales, torna inconfundibles cada uno de sus cortos.
A pesar de que todas las animaciones en que ha participado seran
dignas de un estudio individual, hemos de restringir -dolorosamente- nuestro
anlisis a uno de sus primeros filmes, la potica Yankale (ALKABETZ, 1995). En

Yankale llama poderosamente la atencin el uso de los contornos equvocos,


puesto que la mayor parte de la pelcula carece de color. Gil Alkabetz ya haba
aprehendido el poder de la silueta en su primera
pelcula

como

estudiante,

Bitzbutz

(1984),

realizada con arena sobre cristal y en la que el


movimiento vena inducido por la deformacin
progresiva de un perro de grandes dimensiones,
Fig. 68

llenando y vaciando el encuadre (Fig. 68).


Las fuentes literarias, los refranes y los acertijos son la principal fuente

de inspiracin de este animador de formacin, nacido en Israel y que trabaja en


Alemania desde hace dos dcadas. Jayne Pilling nos advierte sobre l: Alkabetz
needs to find something that works visually in formal terms in order to proceed
further with a film idea. Unless he can abstract and simplify his graphic forms,
he abandons the project (PILLING, 2001: 38).19 Gil Alkabetz es la clase de
artista que prefiere indagar profundamente en el sentido del relato que es el
centro de su inters, para extraer de su sentido primordial una herramienta
visual, simblica: un elemento que no slo resume el significado de la historia,
sino que le permite reconstruirla, otorgndole una personalidad nica.

19
Alkabetz necesita encontrar algo que funcione visualmente, en trminos formales, para acometer
la idea de la pelcula. Si no puede abstraer y simplificar sus formas grficas, abandona el proyecto,
trad. a.

236

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

En el caso de Yankale bas todo el diseo del filme en signos grficos,


limitando adems el color a blanco y negro. Su protagonista, Jacob L., soltero
de 32 aos que todava vive con su madre y que lo llama cariosamente
Yankale-, entiende que ha de renunciar al espritu infantil que todava pervive
en l para convertirse en un ser adulto, completo e independiente -aunque este
proceso de maduracin tambin lo obliga a renunciar a sus ms personales
sueos, simbolizados por las idlicas vacaciones que desea conjuntamente con
su madre-. Tras haber sopesado el sentido del relato original, Gil Alkabetz
comenz a jugar con los signos + y - como una traduccin plstica de los
problemas de la maduracin en sociedad, llena de ganancias y prdidas
personales. El diseo del personaje principal termin por reducirse a una cruz
vertical, y jugando con su combinacin con el signo menos extrajo la
configuracin de cada uno de los objetos que desfilan por la pelcula, limitando
todos los elementos de atrezzo a un mero signo grfico para favorecer el falso
reconocimiento de unas figuras sobre otras. Gracias a estas coincidencias
formales, la rima visual seorea toda la pelcula: no poda ser de otro modo
cuando se trata de una historia rica en flashes-back y repeticiones que
contienen ligeras variaciones entre s.

Yankale no es, en origen, un poema, pero la estructura narrativa que


adopta en su traduccin visual nos permite equipararlo con ciertas soluciones e
imgenes que se repiten en las estrofas complejas, como en el soneto barroco:
la cabeza de Yankale en forma de cruz- rimar con las juntas de su ventana,
el cruce de caminos o la lpida de su propia tumba. Desde el comienzo de la
narracin se diseminarn estos objetos que se convierten en patterns, en
patrones de rpido reconocimiento, que sin embargo estn encaminados a
defraudar nuestras expectativas cuando nos reencontremos con ellos en la
rutina matinal, repetida tres veces, que describe la narracin.
Jacob L. despierta una maana cualquiera. Se ducha y toma el desayuno
mientras aguanta las cariosas reprimendas de su madre, quien adems le
facilita la ropa que ha de ponerse. Pero algo pasa de camino al trabajo: en la
237

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

cuadrcula que debe certificar la asistencia de cada uno de los trabajadores,


falta la cruz que corresponde a Yankale. Para averiguar qu ocurri esa
maana, el narrador nos obliga a retroceder sobre cada uno de los pequeos,
insignificantes eventos del ritual matutino, repitiendo cada uno con pequeos
cambios que vulneran el sentido de lo visto: si en la rutina anterior desfilaba
una serie de objetos claramente definidos el pjaro que vuela hacia la ventana
de Yankale, el despertador, la manta, las zapatillas a cuadros, el huevo frito del
desayuno, etc.-, estas mismas imgenes nos tendern trampas visuales como
sta: el huevo frito y la mano que vuelve a recorrer su contorno no es sino el
sol brillando por la ventana, mientras la madre limpia el cristal (Figs. 69, 70).

Fig. 69

Fig. 70

Fig. 71

Asimismo, los acontecimientos varan ligeramente: el pajarillo que se


posa sobre la ventana es cazado por un depredador milano, e incluso se
confunden la efigie de Yankale con el retrato de su padre muerto, al que la
madre mira llena de nostalgia. Por su parte Yankale se imagina a s mismo de
vacaciones -su madre baila a su alrededor y le coloca encima un collar de
flores-, o bien se imagina muerto y enterrado mientras su madre deposita sobre
su tumba una corona de flores, expresando las inseguridades del personaje con
este equvoco de contornos (Fig. 71). A partir de este momento, la pelcula se
centrar en la influencia de la madre sobre el hijo.
Cuando volvemos por ltima vez a la secuencia del desayuno, ms
sincopada que nunca, retrocedemos hasta el momento en que su madre le
pone un jersey con un pato expresamente bordado para l (Fig. 72), que lo
distingue ridculamente entre todos los trabajadores que caminan como una
238

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

legin hacia cmara (Fig. 73). Jacob L. quiere deshacerse de todo lo que lo une
a la rutina para poder volar libre; y sin embargo, su madre tira de l mediante
el cordn umbilical- que todava la une a su hijo.

Fig. 72

Fig. 73

Camino del trabajo, Yankale saca el cuchillo que hemos visto llevarse del
desayuno. Se cierra campo en el agua que baja por el arroyo. Sobre el agua se
refleja la sombra del cuchillo, que parece clavrselo, y por el charco de la acera
baja un pajarito -que identificamos errneamente con el que es muerto por un
milano el da anterior-, pero todo se trata de una trampa: lo que Yankale est
haciendo no es sino cortar el infantil bordado de su jersey. Una msica
tenebrosa haba subrayado el temor hacia un posible suicidio, y sin embargo, es
cierto que Yankale acaba de matar una parte de s.
Resuelto este contratiempo, Yankale llega por fin al trabajo y camina con
todos su compaeros, reducidos a un gigantesco mapa de signos + que
marchan al comps. La voz en off asegura que Jacob L. obtendr grandes
beneficios por su nueva actitud ante el trabajo, acudiendo con orden y
disciplina, pero la ltima imagen desmiente el espejismo: los hombres que
caminan se detienen en seco mientras un paneo lateral nos muestra un

camposanto, al son de un fnebre viento. La ltima imagen del filme no deja de


ser una irona pues, qu ganamos con madurar, si siempre somos esclavos de
un destino? La ambigedad de Yankale se convierte en smbolo de nuestra
propia incertidumbre.
239

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

3.2.2.2. Las involuciones temporales en Le Chapeau


Michle Cournoyer, artista apadrinada por la NFB de Canad, investiga en
sus pelculas las motivaciones y sentimientos del mundo femenino: las
aspiraciones de los nios o la soledad de la mujer en el matrimonio son temas a
los que ha aportado su personal visin. Le Chapeau (COURNOYER, 2000) debe
su idea argumental a una conversacin mantenida con una bailarina de striptease que, en medio de una actuacin enfrentada a un pblico de hombres

solos-, consigui rememorar un traumtico episodio de su infancia que haba


sepultado en su subconsciente: el abuso sexual de que fue vctima por parte de
un hombre, un amigo de la familia, del cual slo poda recordar que llevaba

sombrero.
El sombrero de esta pelcula deviene en algo ms que un objeto: es el
smbolo de una presencia, sustituye metonmicamente al violador y sus cambios
se comunican directamente con las sensaciones de la bailarina que, al ritmo de
la danza -desarrollada en un plano nico-, se desdobla en la mujer observada
por srdidos extraos, y en la nia que fue. La esttica de la pelcula supone
una importante variacin dentro de la propia trayectoria de Michle Cournoyer:
si en otros trabajos haba utilizado la rotoscopia y la pintura sobre personajes
reales, en este caso la pintura tambin aparece desnuda, como toscos
brochazos y chorros de tinta que salpican el papel con aparente descuido. El
movimiento se presenta torpe e impreciso pero, lejos de desvalorizar el
conjunto, este efecto subraya una cualidad esencial del personaje: su alienacin
y sufrimiento, que se traducen en una danza mecnica.
La simplificacin del personaje en brochazo estar en consonancia con la
ambigedad para sugerir los saltos entre tiempo presente y realidad subjetiva.
Las involuciones temporales se producen al ritmo de la danza: la conversin del
borde del sombrero en las piernas de la bailarina, el giro desde su sexo hasta el
surco de las nalgas, la cabeza de la bailarina en el propio hombre con
sombrero, y de nuevo las piernas de la nia en las piernas de ella frente a los
asistentes al strip-tease, como un continuo ir y venir de su memoria.
240

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

Al comienzo del filme, el agujero de la oreja de la mujer se transforma

durante el zoom dibujado en la imagen del violador subiendo la escalera. El ala


del sombrero se transforma en la manta de la nia, y entonces una mano
gigante retira la manta para realizar sus abusos (Fig. 74). Las literalizaciones
abundan en esta historia como la danza de una obsesin. La sincdoque la
sustitucin de la parte por el todo- es el tropo que encontramos ms a menudo:
pintar en la cabeza de la bailarina aquello que est recordando, encontrando un
modo plstico de expresar su repulsin.

Fig. 74

Fig. 75

Fig. 76

Las involuciones temporales se suceden sin tregua, hipnotizndonos: el


borde del sombrero se convierte en las piernas de ella en el strip-tease (Fig.
75). La lnea vertical que representa el sexo de ella gira, a su vez, tornndose
antinaturalmente en el surco de las nalgas. Mientras baila de espaldas, aparece
un pequeo sombrero en su cabeza, mientras su pelo negro remite a la forma
de la chaqueta del violador, como si esta metonimia quisiera decir no poda
quitrmelo de la cabeza (Fig. 76). El sombrero se convierte entonces en el
vestido de la nia que juega con el violador, pero nuevamente las piernas de la
nia se transforman en las de la mujer.
La intensidad emocional de la vivencia crece con cada nueva metfora
visual: mientras la mujer baila como un autmata, el hueco de sus codos se
transforma progresivamente en dos ojos y un rostro inidentificable, para
despus cubrir su cuerpo de obscenos ojos-miradas y manos deseantes,
expresando la profanacin de su cuerpo por un pblico desaprensivo (Fig. 77).
241

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Fig. 77

Fig. 78

Fig. 79

Los elementos de la historia aparecen fraccionados entre s, dispuestos a


combinarse unos con otros hasta dar con imgenes poseedoras de un fuerte
contenido emocional, a menudo representativas de contenidos absolutamente
tabes: la cabeza de la nia que aparece como la ceniza del cigarrillo que el
hombre fuma, consumindola (Fig. 78), o la cinta del sombrero que se
transforma en brazo, en mano que hace crecer la copa del mismo.
El desenlace vendr dado por una metamorfosis solapada: las manos que
tapaban el rostro de la nia, tachado con manchas de tinta, descubren ahora el
rostro de la mujer que ha recordado todo al final del strip-tease (Fig. 79).
Tras los ruidos de araazos del arco sobre el violonchelo, la mujer nos descubre
sus ojos, mientras retornan los aplausos y vtores del pblico: su mirada no
deja lugar a dudas de que sta ha sido su ltima actuacin.

3.2.2.3. La poesa visual en The Man with the Beautiful Eyes


Si en Le Chapeau tiene lugar la rememoracin individual de un acto del
pasado, revivindolo, el recuerdo de infancia en The Man with the Beautiful

Eyes (HODGSON, 1999) forma parte de una experiencia colectiva. Los nios
construyen su universo y hallan verdades que permanecen ocultas a los ojos de
sus padres, llegando al centro mismo de las motivaciones humanas y la causa
de nuestra inevitable ruina en la tan discutible edad adulta. El animador
acomete una historia delicada y compleja, adaptando un poema en prosa de
Charles Bukowski donde los nios descubren otra dimensin de la realidad.
242

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

Muchas influencias iconogrficas confluyen en esta pelcula, destacando


principalmente dos historias ambientadas en los aos de la Gran Depresin
americana: To Kill a Mockingbird (Matar a un ruiseor), novela de Harper Lee, y

The Night of the Hunter (La noche del cazador), de Davis Grubb. En la primera,
como en The Man with the Beautiful Eyes, existe un personaje marginal: un
retrasado que establece una amistad secreta y entraable con una pareja de
hermanos. En la segunda predomina un ambiente de cuento de hadas dado por
el punto de vista de los nios, perseguidos por un falso predicador -encarnacin
de todo lo podrido e hipcrita en la sociedad de los adultos-. La perspectiva
infantil otorga una especial lrica a ambos relatos, y en la pelcula de Jonathan
Hodgson asienta las verdaderas bases del relato, los puntos de cruce donde
emerge la historia verdaderamente causal.
En The Man with the Beautiful Eyes, el dibujo es sencillo pero llamativo a
nivel matrico: pintura acrlica, casi transparente, sobre acetato y papel. Su
esttica bebe del cubismo sinttico, la simplificacin de objetos y personas en
lneas y tintas planas, reivindicando el blanco del fondo del lienzo y el collage
para remitirnos de continuo a la realidad pintada de la pelcula. A su vez, la
retrica visual del filme est muy elaborada, abundando en ella la sincdoque y
la participacin de la palabra escrita en sustitucin de lo irreverente la opinin
de los adultos- o de lo que es demasiado hermoso para ser representado los
brillantes ojos del hombre-. Animacin e imagen potica encuentran en esta
pelcula una inigualable forma de simbiosis: mediante la metonimia, por la que
un objeto representa otro asumiendo su
comportamiento, stos no son retratados
fsicamente sino sustituidos por la palabra
que los designa -como los peces de colores
implcitos en la palabra goldfish, cuyas
letras adoptan el color y el movimiento del
objeto en s (Fig. 80).

Fig. 80

243

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Otra forma retrica destacada es la transicin entre secuencias no por


cambio de plano, sino por metamorfosis, funcionando como los signos de
puntuacin de esta historia cuyas secuencias se unen a travs de rimas visuales
en razn de cierta analoga formal -el contorno del rostro vaco de Jane en el
diorama de Tarzn y la redondez del estanque (Figs. 81, 82)-. Algunas sntesis
del paso del tiempo dependen de la transparencia post-cubista del diseo: las
siluetas de los nios, que saltan y corren en plano general, mientras un
calendario sbitamente cristalino deja caer sus hojas en primer plano (Fig. 83).

Fig. 81

Fig. 82

Fig. 83

Narrada en tiempo pretrito, una voz masculina, perezosa y desengaada


pronuncia la historia: los aos de ocio de una cuadrilla de amigos que pasan las
horas muertas al salir de clase en un jardn semiabandonado, que circunda una
casa misteriosa de donde nunca surge ninguna voz. Los padres prohben
expresamente a sus hijos el juego en aquel jardn, manifestando su voz en el
mandato escrito: Never go near that house.20 El nio asiente mientras el
narrador dice: So, we went,21 explicando la desobediencia, igualmente
expresa, de los jovencitos.
Cuando por fin tenemos acceso al enigma que esconde la casa, el

hombre de los ojos bonitos, la descripcin slo se centra en lo esencial, que es


se retrata de corrido, slo que en este caso la descripcin fisionmica nos dice
mucho del carcter del hombre y de la fascinacin de los nios por l. La
animacin pone fielmente en imgenes el poema en que se inspira: si los
versos enumeran a la botella de wishky que porta en su mano, el cigarrillo en
20
21

No os acerquis nunca a esa casa, trad. a.


As que bamos, trad. a.

244

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

su boca, su barba sin afeitar, el cabello salvaje y los pies libres y descalzos, la
imagen ser igualmente elptica, saltando de un elemento a otro sin necesidad
de recorrer la fisonoma completa del personaje. Por el mero procedimiento de
transformar un elemento abstracto -el trazo que individualiza cada uno de estos
signos de identidad-, pasamos desde las aguas del whisky al humo de su
cigarrillo, o de la textura de su barba corrida al grafismo de arabescos de su
pelo ensortijado, sin detenernos en ningn otro rasgo (Figs. 84, 85).

Fig. 84

Fig. 85

Fig. 86

Los ojos merecen una especial atencin: es el centro del relato, un


elemento de hipnosis que descubre a los nios una verdad diferente a la que
les ensean la moral, la escuela o sus padres -ciertamente, antes de verlo salir
de la casa, una blasfemia ha precedido su aparicin-. La palabra blazed, en la
que se resume todo el fulgor sublime de sus ojos -como si de un dolo pagano
se tratara-, les ciega con su resplandor (Fig. 86).
El hombre saluda a los muchachos, lanza una carcajada y retorna al
interior de la casa para no volver a ser visto jams. La historia da un brusco
giro cuando los nios se renen para estudiar la situacin, concluyendo: We

decided that our parents were afraid of that man because he was wild, strong
and beautiful,22 porque los padres se avergonzaran de que sus hijos
conocieran alguien as porque ellos no eran tan salvajes, fuertes ni hermosos. A
esta deduccin o decisin- acompaa una serie de imgenes del padre y la
madre, atareados con sus inaplazables obligaciones domsticas: sacarle brillo a
las hojas de las macetas, o marchitar las flores bajo una lluvia de fumigacin.
22

Llegamos a la conclusin de que nuestros padres tenan miedo de aquel hombre porque era
salvaje, fuerte y hermoso, trad. a. (la cursiva es nuestra).
245

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

La asepsia de los padres resume el sentido del filme: el hombre de los


ojos bonitos es un outsider, un desintegrado de la sociedad que no la necesita
para sobrevivir. Viviendo al margen de todo, su pecado es el individualismo; la
clase media palidece ante l, vctima de su propia mediocridad, y los nios se
han dado cuenta de ello a pesar de haber razonado de un modo ingenuo,
percibiendo la profunda verdad del mundo de los adultos.
La pelcula tiende a recuperar peridicamente los elementos que circulan
por ella, desarrollando una tcnica diseminativo-colectiva que ya veamos
prefigurada en Yankale pero que aqu sirve como preparacin del sorprendente
desenlace: los nios aparecen dibujando la casa, los juncos, el estanque y los
peces, antes de saber de la destruccin de su mundo.
Tal conocimiento tiene lugar cuando los nios descubren la finca
quemada y abandonada. La casa ha sido reducida a carbones humeantes, y los
peces estn muertos sobre el estanque desecado. Nada queda de su paraso.
Los nios se vuelven a reunir y llegan a otra conclusin, tan errnea pero
preada de sentido como la anterior: piensan que sus padres quemaron la
casa, mataron al hombre y secaron el estanque porque no podan soportar que
existieran las cosas bellas. La turba del linchamiento, de ciudadanos que
enloquecen por el odio, surge como una masa de seres transparentes que los
nios imaginan caminando sobre aquel porche, apareciendo una cita literal al
smbolo por excelencia en The Night of the Hunter -los nudillos tatuados del
predicador asesino (Fig. 87) que evocan la perversin de cualquier principio
moral-. Ante esta masa fantica caen los objetos de la felicidad de los nios,
apagndose finalmente los bellos ojos del hroe annimo (Fig. 88).

Fig. 87

246

Fig. 88

Fig. 89

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

Los nios temen que nada de lo que es fuerte y hermoso pueda


perdurar; que los padres siempre estaran atentos, y muchos tendran que
morir... La voz se extingue mientras un imponente movimiento de gra nos
lleva desde el grafismo que representa la casa carbonizada hasta abarcar todo
el barrio en plano cenital, la ciudad que se transforma en mapa y el conjunto de
los Estados Unidos recortados sobre un fondo negro que se revela como el sello
de una mquina de escribir, confinada tras un escaparate (Fig. 89). Ante
nosotros, slo hay una calle triste donde caminan hombres y mujeres vacos,
sin rumbo. El cambio de color a blanco y negro testimonia el regreso al
presente, desde el recuerdo infantil hasta el mundo gris de los adultos donde
slo puede sobrevivir, olvidado, un testimonio escrito.

3.2.3. La evolucin formal como argumento en la Pintura Animada


La pintura-animada, como una rama especfica de la animacin artstica,
se puede reconocer en aquellas obras que alcanzan un nivel de abstraccin tal
que nos permite trazar un paralelismo entre ellas y la msica. De hecho, la
msica estar presente en ellas antes que la palabra o el dilogo, e incluso en
algunos casos los efectos de sonido tramarn una historia paralela que darn
sentido a la evolucin formal de la pintura en la animacin.
Es de sealar que la nocin de narratividad queda diluida en estas
animaciones. Son pelculas sobre ideas y sensaciones sin nombre, fuertemente
experimentales, y que sin embargo siguen atadas a la figuracin pero sin llegar
a ser esclavas de una dramaturgia al uso basada en unos personajes y sus
motivaciones-. Al contrario, los personajes no representarn sus tragedias sino
que sern parte de la pintura en movimiento, autosuficiente y sublimada.
Existen

numerosos

antecedentes

de

pintores

que

decidieron

experimentar con la animacin, convirtindola en una nueva rama de la pintura,


como Oskar Fischinger o Len Lye, en cuyas pinturas en movimiento la
abstraccin formal era lo nico que exista. Merece la pena destacar este
247

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

comentario de Norman McLaren sobre la gnesis de su pelcula La Poulette

Grisse (McLAREN, 1947), donde queda patente la relacin que en este caso
exista entre ambas artes: La superficie de este nico trozo de cartn se
metamorfoseaba en una serie de imgenes [...] Hasta cierto punto, la pelcula
fue

un

subproducto

del

proceso

de

pintar

un

cuadro

(BAKEDANO

SARRIONAINDIA, 1987: 216). Entre pintura y animacin se da una asociacin


que da lugar a productos de una personalidad singular que elevan la animacin
hasta el umbral del arte de vanguardia.
Para esta investigacin es muy significativa la temprana experiencia de
un artista de fama mundial, como lo era Dal en los aos cuarenta, que eligi la
animacin como medio para renovar su vocabulario artstico, sacando partido
de la ambivalencia latente en las imgenes inducidas por su particular sistema
de pensamiento paranoio-crtico. Sera nada menos que Walt Disney quien le
ofrecera la oportunidad de realizar un corto de autor dentro de su factora.
A

la

manera

de

sus

pinturas

surrealistas, Dal presentaba una imagen


que el espectador reconocera como una
cosa y luego, poco a poco, ira forzndole
a reconocer algo totalmente distinto pero
que de alguna forma ya vena contenido
Fig. 90

en la imagen original, lo que impona la

necesidad de animar de una manera muy diferente a la convencional -como se


puede apreciar en el boceto de la figura 90, donde los perfiles de los monstruos
sugieren un nuevo objeto cuando por fin coinciden-. Cierto es que el proyecto
original -titulado Destino (1946) y que deba incluir una cancin mexicana del
mismo nombre- no vio la luz hasta que pudo ser terminado ya en nuestro siglo,
en los estudios Disney de Pars (MONFERY, 2003), sin hacer justicia, empero, a
la voluntad inicial de hacer del proyecto una suerte de psicoanlisis visual. Pese
a todo, la leyenda de aquel trabajo emprendido por el genio de Cadaqus no
dej de fascinar a las generaciones posteriores.
248

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

En esta lnea hallaremos trabajos que homenajean la tradicin pictrica,


citndola directamente o reinterpretndola, rechazando cualquier idea de guin
previo. Para el artista-animador Lejf Marcussen, disponer de un guin es
anatema pues aspira a trabajar tan espontneamente como un msico o un
pintor, sin la necesidad de contrastar continuamente su obra con un esquema
marcado previamente.
Quiz se sea el caballo de batalla ms duro para estos artistas que se
abstienen de someterse a mtodos de produccin estndar y que en cierta
forma aseguran el buen trmino del proyecto-, precisamente para dar con una
obra personal, irrepetible. A pesar de recurrir a lo que otros han pintado antes,

The Public Voice (MARCUSSEN, 1988), supone una atrevida interpretacin de la


historia del arte occidental mediante un fantstico zoom in que parte de un
detalle de La Gioconda: entre los pliegues de las figuras se esconden paisajes
dalinianos que se suceden hasta llegar al cuadro de Paul Delvaux que da
nombre a este cortometraje, Voix Publique (1948).
La aportacin de la pintura animada se puede resumir en esta opinin de
Lejf Marcussen, en la que diferencia entre arte y mera ilustracin: mientras que
la segunda nos dice lo que ya sabemos, la segunda nos desvela lo que
desconocemos, y conocerlo es tan importante como cubrir cualquiera de las
necesidades bsicas de la vida, aunque para muchos el arte, como el amor,
queda en segundo plano (PILLING, 2001: 76). La cuestin esttica ha de
adquirir, sin embargo, una total transcendencia.
En estas obras es frecuente que los discursos generados sobre el arte
terminen siendo imgenes de la vida, especialmente cuando se cita a aquellos
artistas para los cuales no haba diferencia entre ambas. Vlganos recordar el
atrevido

experimento

visual-auditivo

que

supone

la

pelcula

Les Iris

(GIRALDEAU, GERVAIS, 1991) que, tomando por motivo la pintura de Van


Gogh del mismo ttulo -realizada en 1889-, reflexiona sobre la controversia de la
pintura y su valor. La evolucin formal y auditiva del filme construyen la

argumentacin en s: mientras que el cuadro va siendo pintado sobre un lienzo


249

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

en blanco, la banda sonora se transforma paulatinamente desde un rumor


campestre hasta el furor de Sothebys en el momento en que esta pintura
alcanz el precio ms alto hasta esa fecha en una subasta, la escandalosa cifra
de 49,000.000 dlares en 1987. La irona queda completa cuando el filme cita
el comentario que Van Gogh dirigi a Tho a propsito de este cuadro:
Querido Tho: me entristece pensar que incluso en caso de tener xito, la
pintura nunca te devuelve lo que cuesta.
A continuacin abordaremos un caso de estudio excepcional, la obra de
un animador que abandon la academia de Bellas Artes porque no crea que
fuese suficientemente seria, y que sin embargo es reconocido en el mundo de
la animacin como el creador por excelencia de pinturas mviles: Georges
Schwizgebel.

3.2.3.1. El eterno retorno en la obra de Georges Schwizgebel


En la obra de este animador suizo, ya sexagenario, se produce una
curiosa constante: una silueta invertida, la sombra de una figura humana,
preferiblemente de mujer, que sin previo aviso gira como el segundero de un
reloj y se convierte en su propio objeto, materializndose lo que antes era
contorno -mera proyeccin- en ser humano. Ninguna necesidad narrativa
justifica esta involucin, y sin embargo nos permite reconocer de inmediato la
autora de sus pelculas.
Este amor por la sombra, la falsa imagen a la que necesita conceder
vida, motiva su fascinacin por lo puramente cinematogrfico, el arte del cine
que, ms que ningn otro, est hecho de luz y de sombra. Sin embargo,
Georges Schwizgebel no es fotgrafo de formacin sino pintor vocacional desde
su infancia, aunque terminara matriculndose en la Escuela de Diseo y Artes
Aplicadas de Ginebra. Ms tarde, cuando su trabajo de diseador y publicista le
empuj hacia el mundo de la animacin, supo conciliar ambas aspiraciones.
250

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

Sus pelculas hablan bsicamente de la representacin misma. La


mayora de ellas termina con un guio hacia la presencia del creador -Le sujet

du tableaux (1989)-, la pelcula cinematogrfica -Le ravissement de Frank N.


Stein (1982)-, la artificialidad del medio animado -La course labme (1992)- o
la mera sombra, el acto de proyectar Lhomme sans ombre (2004)-. En efecto,
la fotogrfica Nakounine (1986) contiene la nica imagen del propio Georges
Schwizgebel dentro de su obra, una instantnea
de su propia sombra, montado en bicicleta y con
la cmara en mano (Fig. 91), en la que el autor
aparece tan inaccesible como el autorretrato de
espaldas de Vermeer de Delft en su Alegora de
Fig. 91

la Pintura.
Olivier Cotte destaca en su monografa sobre este animador el rechazo

que siente hacia el montaje tradicional, decantndose antes por el movimiento


de cmara dibujado que por la yuxtaposicin de planos aislados. La
metamorfosis de unos espacios en otros o incluso de la perspectiva de un
objeto o persona, cambiando el punto de vista sobre el mismo-, viene facilitada
por la forma pictrica de representacin. Georges Schwizgebel, no obstante,
apenas ha animado bajo cmara: su pintura se reproduce sobre innumerables
acetatos sobre los que mantiene el control el movimiento como en una tcnica
convencional, aunque predomina el toque vigoroso de la pincelada, siempre
presta a mutar de objeto en objeto en su carrera: Schwizgebel is not really
attached to traditional cinematography: he first conceives the film as a painter,
and his kind of cinema owes more to a graphic way of working than a normal
film maker (COTTE, 2004: 103).23
Este carcter impermeable a cualquier forma de figuracin tradicional
hace que rechace de pleno el dilogo y que, como contrapunto, asiente la
accin de sus filmes sobre una msica previamente seleccionada, que marcar
23
Schwizgebel no est implicado realmente con la cinematografa tradicional: l concibe la
animacin antes como pintor, y esta clase de cine debe ms a una manera grfica de trabajar que
la de un cineasta corriente, trad. a.

251

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

el ritmo del movimiento. Su primera pelcula, Le vol dIcare (1974), evoluciona


desde un sencillo diseo de un atleta -propio de un panel de puntos luminososhasta un complejo entramado de crculos de color, como una equivalencia
visual de la msica de Couperin, las cinco piezas para clavicordio con las que se
acompasan las desgracias de caro.
El tema visual de su primer filme, el punto circular, se repite en la
hermosa 78 tours (1985), una fantasa de crculos concntricos, de ciclos
contenidos en la memoria, en la imaginacin de un hombre que escucha por la
radio una msica de acorden. En sta surge la idea del eterno retorno,
personalizada por el ciclo que rige su comienzo, el microcosmos contenido en el
cuerpo de una mujer (Figs. 92, 93). La escalera circular, las norias, el universo
que gira alrededor de una taza de caf y el personaje masculino que,
recorriendo su pequea circunferencia, suea con cambiar su destino: buscar
una segunda oportunidad, repetir el momento en que se cruza con su vecina en
la escalera, y esta vez atreverse a pedirle que vaya con l a la feria.

Fig. 92

Fig. 93

Las pelculas de Georges Schwizgebel se impregnan de la vida, observada


en sus ms finos detalles, sin asomo de sentimentalismo. Vida y animacin son
sinnimos para este artista en tanto que en ambas impera el movimiento, lo
que transmite su nostalgia, su perenne sensacin de tiempo irrecuperable. Por
el contrario, la pintura representa el estatismo, la fijacin del eterno presente
cuya dialctica aborda en Le sujet du tableaux.
252

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

Para la mayora del pblico pasa desapercibida la idea del pacto


mefistoflico que contiene este filme: un Fausto anciano encarga su retrato a
un pintor de espaldas a cmara hasta el momento del desenlace-, con la
particularidad de que el retrato, rejuvenecido, encuentra en la pintura un
espacio donde vivir su propia vida. En esta pelcula se desarrolla un discurso
meta-artstico, manifestando un sentido de la escenografa animada que se
revela cada vez ms autoconsciente: si por un lado tiene lugar la accin del
pintor -que desde fuera de campo genera cada uno de los planos del filme-, por
el otro tenemos al joven Fausto que se filtra a travs de diferentes espacios
pictricos hasta toparse con su destino.
Ms poderoso que sus personajes, la mano de este animador genera
gratuitamente imgenes que no mantienen continuidad con lo que el pintor
realiza o Fausto vive, sino que slo existen para el disfrute del espectador:
como un elptico trvelin, la cmara parece correr desde las olas del mar hasta
la hierba movida al viento por la simple transformacin de un elemento en otro
al ritmo de su movimiento cclico, volando desde los referentes paisajsticos del
Impresionismo hasta el interior de una habitacin matissiana, reinterpretando
esta tradicin cultural en virtud de la cuarta dimensin que no existe para la
pintura pero s para la animacin: el tiempo.
En el desenlace, Fausto vuelve a encontrar a
Margarita que, altaneramente inmvil en una
pintura, lo haba ignorado al comienzo del
filme. Sin embargo, ahora est atrapada en una
mazmorra, con los pechos desnudos. Tan
pronto como la toca, Fausto rompe sin saberlo
Fig. 94

el pacto diablico, y su movimiento cesa una

vez es tocado por el pincel del artista, que por fin da la cara, asomndose
directamente a cmara como pintando sobre una superficie intangible: Fausto y
Margarita se congelan sobre la superficie del cuadro, a imagen de la
condenacin eterna (Fig. 94).
253

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

En su siguiente obra, La course labme, la cita al mito de Fausto viene


respaldada por un referente musical inconfundible, la pera de Gounod. No
existe en ella un reparto de personajes a imagen del drama clsico, sino una
evocacin sutil en forma de carrera desbocada -la que dos jinetes, rojo y negro,
mantienen sobre una multiplicidad de espacios misteriosamente yuxtapuestos-.
En esta pelcula, la ms recordada de su autor, se combinan todas las
posibilidades de la transformacin animada con una composicin escenogrfica
ingeniosa y compleja: tan pronto como percibimos el sincronismo de los
acontecimientos, desde que un pincel dibuja lluvia y cuervos sobre el cielo (Fig.
95), y los jinetes penetran en la ciudad -transformndose sucesivamente en
demonios, en una pareja desenfrenada, en una serie de esqueletos que baila
una danza de la muerte alrededor de una orquesta-, all en el fondo volvemos
a advertir el demirgico pincel. Esta coincidencia no tiene ms explicacin que
la que hallamos, incrdulos, al terminar el movimiento de cmara que nos
permite ver el escenario completo.

Fig. 95

Fig. 96

Fig. 97

Al contar con un extenso movimiento de cmara que describe una espiral


cerrndose

sobre s misma (Fig. 96), la pelcula consta de un nmero en

verdad escaso de acetatos, si bien de dimensiones mayores que las normales,


subdivididos en cuantos encuadres requiere la accin. La ltima imagen nos
254

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

muestra el ciclo completo que en verdad es la pelcula: desde los primeros


encuadres -divididos en frames sucesivos conectados entre s como casillas del
Juego de la Oca- hasta el vrtice central, donde se hace evidente, aunque a
duras penas comprensible, la irrevocable continuidad de esta tragedia triunfal
(Fig. 97).
El rodaje de esta pelcula necesit de una truca con asistencia por
ordenador. Con el paso de los aos, Georges Schwizgebel ha cedido en su
voluntad de pintar por s mismo sus pelculas, dando con una acertada sntesis
entre pintura animada y animacin editada por ordenador en Lhomme sans

ombre, que le ha permitido conservar ntegra su personalidad grfica. Una vez


ms aborda el pacto con el diablo, aunque ahora es el infortunado Peter
Schlemihl, del relato literario de Adelbert Von Chamisso, el que cede su sombra
al diablo a cambio del xito, la fortuna y el amor. Una vez ha perdido todo
precisamente por la maldicin de carecer de sombra, el diablo le da una
segunda oportunidad para encontrar un lugar donde pueda vivir sin sombra:
muy lejos, en Oriente, hallar un teatro de sombras chinescas donde podr
operar las marionetas sin necesitar de ocultarse.
El final de Lhomme sans ombre no es sino un sentido homenaje al
mundo del cine, una pelcula que se desarrolla como un nico plano-secuencia
desde la una sala cinematogrfica hasta el ltimo escenario sobre el cual
aparecen los crditos, repitiendo deliciosamente el desenlace que haba
preparado veintids aos antes para su interpretacin de la tragedia de
Frankenstein (Figs. 98-100): una fuga infinita desde el celuloide.

Fig. 98

Fig. 99

Fig. 100

255

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

3.2.3.2. La continuidad de la Pintura Animada en las nuevas tecnologas


De la misma forma que las nuevas tcnicas de reproduccin mecnica de
la imagen, la fotografa y el vdeo, han encontrado su lugar en la prctica
artstica -desde el vdeo-arte, la performance, o la integracin del lenguaje
fotogrfico en la pintura-, la animacin asistida o sintetizada por ordenador ha
sido bien acogida entre los profesionales del medio animado como una
novedosa herramienta para acometer las experiencias artsticas-animadas que
antes deban comenzar y terminar en el dibujo y la pintura.
Autores cuya obra presentaba un marcado carcter matrico, como
Georges Schwizgebel o la australiana Kathy Smith, han sabido reciclarse en el
nuevo medio. En concreto esta ltima, una autora fascinada por la continua
evolucin de la forma en la animacin y que haba practicado asiduamente la
pintura al leo bajo cmara, desde 1998 trabaja sus proyectos con la ayuda de
la infografa. Indefinable Moods (SMITH, 2001) es un largo plano-secuencia
poblado por paisajes yuxtapuestos, una sucesin de imgenes onricas cuyo
orden obedece tan slo a impulsos de lo inconsciente, cuyo modelado y
posterior renderizado traduce con eficacia la personalidad creativa de esta
autora, trascendindola con el encuentro de un nuevo estilo visual compuesto
de pxeles (Fig. 101).

Fig. 101

Fig. 102

En las nuevas tecnologas tambin es posible la manipulacin de


elementos plsticos que provienen de una realidad pintada, de la filmacin de la
256

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

pintura en s. Unas veces, la interaccin de la pintura con la animacin de


sntesis genera una traduccin tridimensional de los motivos que hasta ahora
slo habamos concebido sobre una superficie plana, tal como sucede en la
pelcula The Way (HUANG, 2003), compuesta en exclusiva por un movimiento
de cmara alrededor de un rbol: un cerezo delicadamente pintado a pincel
hmedo sobre papel de arroz, superficie que se meteoriza en el aire cuando el
momento detenido se muestra desde mltiples puntos de vista (Fig. 102).
La pelcula canadiense Oo (GOULET, 2003) se desarrolla como una
extraa action painting, demostrando la pintura en forma de chorros de
pigmento de brillantes colores que vuelan a cmara lenta sobre un fondo negro.
Estos chorros se convierten en objetos: al ralentizar su movimiento, ms bien
nos recuerdan a una materia plstica que toma cuerpo y solidifica,
multiplicndose sobre la superficie de un lienzo fantasma merced a la edicin
de la imagen en diferentes capas de profundidad (Fig. 103). El vuelo de esa
pintura -que parece ms espesa que el mercurio, estallando una y otra vez
contra la pantalla al ritmo repetitivo de su banda sonora- alcanza el carcter de
una imagen caleidoscpica en cuya ltima iteracin se transforma en un
magnfico paisaje natural (Fig. 104).

Fig. 103

Fig. 104

En Oo, las involuciones de la pintura -como las del humo- recuerdan en


su desarrollo a las flores, las nubes, las hojas de palmera de una selva
quimrica, al solidificar definitivamente en ellas, culminando un movimiento que
en principio no pareca devoto ms que a la abstraccin de la pintura en s: esta
257

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

imagen lquida asumir cierta objetuacin figurativa, si bien la figura


caleidoscpica resultante no deja de recordarnos que est compuesta de
pintura. La repeticin de una estructura modular, orgnica o geomtrica, es el
germen de la abstraccin hasta que estas formas se concretan en objeto: una
vez ms nos enfrentamos a la ley de la Gestalt por la que la suma de las partes,
contempladas por separado, es diferente del conjunto.
Cuando la animacin sintetizada por ordenador crea texturas, stas
parten de la repeticin de un fractal, una figura que representa grficamente un
nmero irracional -una abstraccin-. La imagen nace de una sucesin de
matrices matemticas, y aunque remitan a un referente natural -como la hierba
o las nubes-, al espectador le es posible abstraerse en su contemplacin,
consciente de la artificialidad del trampantojo: se deja llevar como ante una
pintura de Rothko, que no remite ms que a s misma.

Icebergclub (PRINCIAUX, 2001) fue una arriesgada apuesta que segua


esta premisa. La cmara virtual se concentra en un punto fijo sobre la
superficie del mar: durante treinta y un minutos que dura este cortometraje no
veremos ms que olas, animadas de manera hiperrealista, que se traducen en
colores y sombras que vibran sobre el gigantesco lienzo de la pantalla
cinematogrfica. La ola es un motivo natural que deviene abstracto por
repetitivo, en cuya contemplacin nos mantenemos absortos en el detalle
anodino, vaco de significacin, hasta que un elemento extrao viene a
perturbar la paz del conjunto: un eco lejano, insistente y rtmico, que va en
crescendo hasta delatar el ruido de mquinas de un barco que se aproxima.
Es entonces cuando lo que en un
principio slo era emocin esttica -dada
por la contemplacin de las olas- se
torna en creciente inquietud ante el
reconocimiento

de

una

serie

de

elementos iconogrficos el ocano, la


Fig. 105
258

noche, el fro, un transatlntico que no

3. La ambivalencia de la imagen animada y su relacin con los recursos de produccin

puede ser otro que el Titanic-, y despus el miedo por la destruccin segura del
buque, al colisionar contra el iceberg que intuimos que encuentra justo detrs
de la cmara: una cmara extraamente presencial, testigo mudo del
accidente, que registra el vaivn de la superficie del agua, sus salpicaduras y
sus vapores (Fig. 105).
El cambio de registro narrativo, que en Icebergclub remite a un episodio
histrico concreto, ironiza sobre la falta de significacin que en un principio
atribuamos al conjunto. Una vez ms, la imagen se divorcia del discurso,
constituyendo una historia en s misma.

En nuestro recorrido por la animacin de autor, abordndola desde


diferentes tcnicas y planteamientos, damos pie a una clasificacin postrera: la
que diferencia entre un ejercicio racionalista y un ejercicio intuitivo.
El ejercicio de planificacin intelectual -donde es difcil encontrar
sorpresas durante el proceso de ejecucin- est predeterminado por las
necesidades de la tcnica de animacin: desde el dibujo sobre miles de folios
hasta el render que se programa por ordenador, el doble sentido de la
imagen, el giro inesperado de un objeto en otro est gestado con una finalidad
largamente acariciada, y es en este tipo de tcnicas donde encontramos el
mayor nmero de ejemplos en el mbito que nos concierne.
El segundo procedimiento est vinculado a la animacin directa bajo
cmara, a las sorpresas que la forma da al animador durante el mismo proceso
de manipulacin y a la improvisacin de soluciones visuales inmediatas,
transmitiendo una accin espontnea que constituye una ventana al
subconsciente del artista.
En ambos casos, la naturaleza de las imgenes que se generan, la forma
del mundo que estos sistemas presentan, se parece a la que se nos figura en
medio de los sueos, antes que a una observacin objetiva.
259

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

260

4. LA MIXTIFICACIN ENTRE CINE DE IMAGEN REAL Y ANIMACIN:


NUEVOS MODOS NARRATIVOS EN LA IMAGEN FLMICA

Llegamos ahora al punto ms comprometido de nuestra bsqueda. sta


fue originada por una mera intuicin, el vislumbre de un paralelismo -ms de
fondo que de forma- entre el doble sentido de la imagen animada que
normalmente se manifiesta en gags y otras secuencias aisladas, y el doble
sentido del discurso de aqulla.
En el captulo 2 emprendamos el anlisis del movimiento representado
que daba forma a cada una de las variables de ambigedad visual que
encontrbamos en cine y principalmente en animacin. En el captulo 3, este
movimiento ambivalente generaba estructuras superiores, como la escenografa
o la concepcin del tiempo narrativo, creando un contexto singular para el
desarrollo de los argumentos. En el presente captulo, la ambivalencia alcanza
al discurso como producto ltimo de la enunciacin: los contenidos que se
presentan no son los mismos que subyacen en esa superficie visible de la
narracin, y no se manifiestan ms que al alcanzar su trmino.
La narracin audiovisual se afilia a una estrategia definida desde la
tradicin literaria del siglo XIX: cimentar su desarrollo sobre una elipsis de
conocimiento que no se desvela de cara al pblico hasta el final. Siendo ste un
procedimiento muy cultivado por el gnero breve y en especial en el
cortometraje de animacin de desarrollo -capaz de ofrecer soluciones visuales
estrechamente vinculadas a las posibilidades de accin de un sustrato material
de carcter plstico-, en los ltimos aos hemos atendido a toda una eclosin
de argumentos escritos para largometrajes de imagen real, que guardan mucho
en comn con esta concepcin ambivalente de la puesta en escena y del
discurso en s, haciendo del mundo real un espacio tan presto al cambio y al
movimiento como lo es su mayor artificio: la animacin.
261

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Este

intercambio

de

estructuras

narrativas

tambin

puede

ser

contemplado desde el lado opuesto del prisma: retornando a nuestro anlisis


del movimiento representado como motor de la ambivalencia visual, si los
procesos cinematogrficos con los que se construye la representacin del
mundo se acercan a las tcnicas con las que se genera la imagen animada por
medio de manipular y corregir fotograma a fotograma lo que en su origen era
una pelcula rodada en continuidad-, la culminacin lgica de este proceso sera
la generacin de argumentos estrechamente ligados al trucaje de la imagen
real, haciendo de sta un soporte tan plstico y maleable como el dibujo
animado.
En consecuencia, no es tan arriesgado como parece sealar que el
desarrollo de la tecnologa -principalmente la edicin y post-produccin
gestionada por ordenador y la integracin de la animacin 3D en proyectos de
diversa ndole- ha socavado la antigua contraposicin entre cine de imagen real
y cine animado, dejndose de definir ambos por oposicin el uno del otro para
llevarnos hacia una nueva filosofa de la imagen que algunos autores no dudan
en calificar como el fin de la historia de la animacin:
Changes in technology have brought us to the point where it is possible to proclaim the end
of animation history. By this I mean that we may have reached the end of a historical
period where theorists and practitioners commonly conceived of animation as a distinct
form of image generation defined by its opposition to live-action cinema, or in opposition to
that which can not be experienced by real-life people in the real world (LANGER, 2002).24

Ambas hiptesis, la que considera la elaboracin del relato animado y


cinematogrfico sobre una continuada elipsis de conocimiento, como la que
contempla las analogas de movimiento y puesta en escena entre cine de
imagen real y animacin, convergen en el mismo resultado: la gnesis de un
nuevo arte que no pertenece por completo al cine de imagen real o a la
24

Los cambios tecnolgicos nos han llevado al punto donde es posible proclamar el fin de la
historia de la animacin. Con esto quiero decir que quiz hayamos llegado al final de un perodo
histrico en el que tanto tericos como practicantes concibieron la animacin como una forma de
imagen distinta, definida por oposicin con el cine de imagen real, o por oposicin con lo que la
gente real no poda experimentar en el mundo real, trad. a.
262

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

animacin, sino que se alimenta de las dos artes, constituyendo lo que de un


modo general podemos llamar imagen flmica.
Esta hibridacin tcnica, y por ende discursiva, no es sino una de las
manifestaciones de la post-modernidad: en ninguna poca como en sta hemos
sido tan conscientes de la relatividad de cualquier punto de vista. Nuestra
sociedad de la informacin est recorrida tanto por un sentimiento de
incredibilidad generalizada, como de indiferenciacin entre lo real y lo ficcional,
presentando significativas coincidencias con la idea barroca del mundo como
gran escenario.

4.1. PUNTO DE GIRO ARGUMENTAL Y PUNTO DE GIRO VISUAL: DILOGO E


INTERFERENCIAS ENTRE ANIMACIN Y CINE

Como los ladrillos forman el edificio, la ambigedad que se expresaba en


secuencias cmicas y otros tipos de captulos autoconclusivos ahora alcanza la
totalidad del relato: su trascendencia se expresa de la misma forma que una
irregularidad menor se multiplica hasta conformar una red o retcula bsica, un
esquema fundamental donde se ubican los puntos de giro sobre los que
bascula la narracin entera.
En el presente subcaptulo analizaremos los presupuestos tericos de la
escritura de argumentos partiendo de puntos de giro, desde las tramas
literarias hasta el guin cinematogrfico. Si la historia es el argumento ideal
que sigue un esquema temporal lineal y pertenece a un punto de vista objetivo,
y la narracin es su manifestacin externa -con sus hiatos, vacilaciones de la
enunciacin y variaciones en el punto de vista-, nunca como en estos casos
queda ms patente la divergencia entre ambas. Las tcticas que sigue la
elaboracin del relato van desde la manifestacin de dicha alternancia mediante
el dilogo y otros recursos puramente verbales, hasta la demostracin
estrictamente visual del proceso del cambio.
263

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

4.1.1. Herencia literaria y evolucin del concepto punto de giro en la


narracin audiovisual

Una mujer est sentada sola en su casa. Sabe que no hay nadie ms en el mundo: todos
los otros seres han muerto. Golpean la puerta.
A Woman Alone with her Soul (Sola y su alma, ALDRICH, 1912)

El fenmeno que podemos observar en la narrativa de ficcin reciente,


donde un inesperado final subvierte el sentido entero del espectculo para
alienar la narracin de la verdadera historia que subyace en las apariencias del
relato, tiene su origen en la literatura y ha dado sus ms significativos frutos en
el cuento literario desarrollado durante los siglos XIX y XX.
Con el fin de hallar la clave de la ambigedad en este discurso, en el
siguiente subpargrafo abordaremos las formas que ha adoptado la elipsis de
conocimiento en literatura clave de la ambigedad del discurso-, y cmo los
puntos clave del relato donde se conforma o se descubre el engao, se
convierten

en

los

cimientos

sobre

los

que

se

construye

el

guin

cinematogrfico.

4.1.1.1. La experimentacin en el relato literario: un cuento siempre cuenta dos

historias
En trminos generales, el relato moderno se desenvuelve sobre un doble
sentido que no se hace notar hasta el final, al invertir el sentido de la accin
pretrita o simplemente estableciendo una paradoja sobre la misma,
evidenciando el contraste entre la enunciacin y sus resultados. Esta
ambivalencia supone la modernidad del relato en s.
Tal modernidad hunde sus races, sin embargo, en una declaracin de
intenciones expresada tempranamente por Edgar Allan Poe y que Jorge Luis
Borges recoge as: Un relato debe ser escrito atendiendo a la ltima frase, y un
264

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

poema atendiendo al ltimo verso. A rengln seguido, Borges ironiza sobre


este axioma al hacernos ver que a menudo el cuento y la novela de misterio
degeneran en el relato con truco (BORGES, 1967-68: 68). Sin embargo,
debemos reconocer la importancia del ltimo prrafo de toda obra literaria
como la pieza clave que da sentido al conjunto, tanto si se trata de una
narracin lineal y altamente expositiva como si, al contrario, es un relato
brumoso y zigzageante.
Atendiendo a esta doble naturaleza de la narracin, que cifra y esconde
una historia nica, el narrador argentino Ricardo Piglia establece, a su vez, la
siguiente trada de tesis sobre el cuento:
1. Un cuento siempre cuenta dos historias.
2. En el cuento, un relato visible esconde un relato secreto, narrado de modo elptico y
fragmentario.
3. Los puntos de cruce entre ambas historias son el fundamento de la construccin del
relato: en estos adelantamientos la trama secreta emerge discretamente, confundindose
con la trama visible (PIGLIA, 2000: 105-106).

Lo que Piglia propone es que toda narracin en realidad esconde dos


historias: la aparente, que coincide con la forma de la enunciacin, y la

verdadera, que slo se deja entrever en los momentos clave donde se cruzan
ambas tramas.
La capacidad de la literatura para crear ambigedad es muy superior a la
del cine, en tanto que las palabras son el nico material del que disponemos
para representarnos su mundo ficticio: la posibilidad de equvoco crece en
relacin directa al aislamiento de los significantes. La palabra representa
idealmente a los objetos, sustituyendo su presencia, y a veces sugiere medias
verdades que no pueden contrastarse con la presencia delatora de la imagen.
Al ritmo que la narracin va suministrando datos, el lector da por sentado una
serie de hechos, contextos y motivaciones, siendo posible que en el curso de
los acontecimientos, el mundo elaborado por la imaginacin del lector sufra un
completo giro de sentido. En la literatura sudamericana hemos visto a menudo
que el realismo mgico es consecuencia de esta inconciliable simultaneidad de
265

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

mundos y posibilidades de accin, produciendo el efecto de haber ledo dos


relatos cuando la historia verdaderamente causal emerge en la ltima lnea.
Es as que la narrativa moderna se presenta como un trabajo
necesariamente incompleto y que debe redefinirse en la mente del lector o el
espectador, estructurando y comprobando hiptesis respecto de la informacin
venidera. En este sentido la novela Du ct de chez Swann (Por el camino de

Swann, PROUST, 1919) sigue una doble estrategia: bajo la envoltura de un


extraordinario ejercicio de estilo literario, el narrador minimiza la trascendencia
de una serie de conflictos latentes en la historia. Apoyndose en esta
predisposicin del lector para disfrutar del aspecto ms sensual de la literatura,
Proust cambia el punto de vista de la narracin para falsear la cronologa de los
acontecimientos, al hacernos pasar de un tiempo pretrito narrado en primera
persona a un presente enunciado por una voz omnisciente e impersonal, que
disfraza de ancdota inconsecuente los amoros de Swann con la frvola Odette.
En la tercera parte del libro, al retornar la voz que habla en tiempo pasado,
descubrimos que tal flirteo es en realidad el origen de las desdichas de Swann
en el presente, resolviendo el malentendido sobre la construccin temporal del
relato. Esta manipulacin del tiempo cronolgico ha tenido una notable
repercusin en el cine de los ltimos aos, incluso en pelculas de gnero que
no aparentan tener mayores pretensiones.
El contexto creado por otros gneros narrativos, diferentes del
melodrama, puede mostrarse incluso ms afn a estos giros de sentido. La
ciencia ficcin habla de un mundo predictible desde nuestra experiencia actual,
pero slo lo es hasta cierto punto, que forma que en algunos momentos se
debe hacer un mayor esfuerzo en configurar una imagen estable de ese futuro
escenario: el lector, que slo puede comprender ciertas situaciones partiendo
de analogas con la realidad conocida, camina sobre arenas movedizas. El relato
de ciencia ficcin Youth (Juventud, ASIMOV, 1952), que cuenta la peripecia de
unos nios que recogen una diminuta nave extraterrestre, menudea en detalles
que nos permiten reconstruir idealmente la localizacin de la historia: un
266

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

ambiente familiar como cualquier otro, una granja donde los nios viven con
sus padres y tos, realizan travesuras y suean con montar un circo. Nada en
este mundo idlico nos incita a sospechar lo que hay de inhabitual en l hasta
que el relato nos proporciona la descripcin fsica de los personajes, revelando
que se ha invertido el punto de vista en estos encuentros en la tercera fase: los
que para estos nios son extraterrestres no son sino seres humanos, y los

nios, monstruosos habitantes de otro planeta. Asimov ha proporcionado


abundante informacin pero ha fragmentado oportunamente su sntesis del
entorno distrayendo nuestra atencin sobre lo que es fundamental y
destacando, en cambio, pequeos detalles que se revelarn insignificantes
dentro del conjunto.
Otro procedimiento literario a medio camino de la ciencia-ficcin y el
realismo mgico, es la creacin de un entorno-mquina. Tal es el tema principal
del relato, el misterio que se desvela epgrafe a epgrafe en La invencin de

Morel (BIOY CASARES, 1940), donde la narracin desvela progresivamente el


paisaje circundante: una isla semideshabitada, un contexto supuestamente
paradisaco que no es sino una celda utpica donde viven apresadas las
imgenes autoconscientes de un pasado irrecuperable. La revelacin constituye
el tema del relato, un enigma que ha tenido una notable repercusin en el cine
de ficcin contemporneo.
A continuacin veremos cmo este mutuo extraamiento entre relato e
historia ha dado lugar a una slida teora de guin cimentada sobre los puntos

de giro de la narracin.

4.1.1.2. Los puntos de giro en la trama cinematogrfica


En la narracin clsica, la accin del protagonista es el alma de la
historia. No hay historia sin conflicto inicial, sin trauma que obligue a los
personajes a recuperar el equilibrio inicial. Por tanto, el relato audiovisual se
desenvuelve mediante pequeos adelantamientos que preparan los momentos
267

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

decisivos, cada uno de los cambios de sentido de la accin de los protagonistas,


marcando los hiatos entre los tres bloques principales o actos- que podemos
observar: presentacin, nudo y desenlace, segn su esquema dramtico. Estos
son los nudos de la trama o puntos de giro, como genricamente los denomina
Syd Field en su anlisis sobre guin cinematogrfico (1976: 16).
Los puntos de giro equivalen a los momentos en que la trama oculta la
historia- emerge sobre la visible la narracin-. Estos puntos se han codificado
en el paradigma de guin cinematogrfico, que no es sino una prolongacin
orgnica de la narrativa literaria. El primer punto de giro pondr de manifiesto
el conflicto principal, marcando el comienzo del segundo acto. El segundo nos
preparar para el tercer acto y resolucin del conflicto, como podemos observar
en el siguiente modelo de guin propuesto por Field (Fig. 1):

Fig. 1

En una pelcula estndar de hora y media de duracin, el planteamiento


inicial se prolonga unos treinta minutos; el segundo acto o de confrontacin,
cuarenta y cinco minutos, y a quince minutos del final da comienzo el tercer
acto de resolucin. En posteriores revisiones de su sistema, Syd Field localiza
un nuevo giro hacia la mitad del segundo acto, que denomina pinza porque
su funcin es la de hacer de puente o sujetar entre s las dos partes en que
se divide el gran cuerpo del segundo acto (FIELD, 1979: 127).
El esquema de guin que se deriva de estos puntos de giro es el
instrumento que permite determinar los momentos clave de la narracin,
aquellos en los que se suministran datos determinantes para su comprensin.
Por otro lado, la radicalidad del giro de sentido de la narracin est
268

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

estrechamente vinculada al gnero que lo acoge, dependiendo de la cantidad y


naturaleza de la informacin que se ofrece. Si el melodrama es un gnero
altamente expositivo, en cambio el cine negro dosifica de otro modo la
informacin: el pblico sigue estrechamente las pesquisas del detective, y
generalmente descubre cada nuevo detalle al mismo tiempo que l.
Esta nueva informacin puede desvelarse por medio de elementos
diegticos, pertenecientes exclusivamente al universo de la ficcin y que
adems estn implicados en la misma como los propios personajes, que pueden
manifestar un descubrimiento a travs del dilogo, de una confesin o, del
recuerdo. Pero esta revelacin tambin puede venir proporcionada por el
narrador implcito, ajeno al devenir de los hechos, cuando nos los desvela
desde un punto de vista que no pertenece a ninguno de los personajes; de este
modo, incluso la presentacin de un recuerdo subjetivo puede tomar la forma
de un falso flash-back, para mostrarnos eventos significativos de los que ni
siquiera los personajes tienen noticia.
Cuando se superponen flash-backs diferentes y contradictorios, el
relato ha de ser reelaborado constantemente por el espectador. Tal es la gran
baza de los filmes-puzzle que nos muestran, sin relacin cronolgica alguna,
fragmentos de la vida o un acontecimiento que se pretende aclarar: el poder
desorientador de una narrativa no-lineal se intensifica cuando entran en
contradiccin diferentes puntos de vista subjetivos, aislados y parciales. No en
vano, la dialctica de Rashomon (KUROSAWA, 1950) se basa en la
imposibilidad de esclarecer la verdad cuando sta debe partir de testimonios
contradictorios, inaugurando un nuevo arquetipo en cine que es deudor de los
valores de la novela moderna.
En consecuencia, la narracin en primera persona est ms sujeta a
posibilidades de error que el enunciado de un punto de vista omnisciente: en la
memoria, como en el sueo, los acontecimientos son recordados o revividos de
modo sentimental, altamente valorativo y sin lgica lineal. A esta ambigedad
se refiere Francis Vanoye cuando afirma que la diferencia entre el flash-back
269

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

clsico verdico- y el flash-back moderno consiste en que el primero es

dilucidador, mientras que el segundo resulta perturbador (VANOYE, 1991: 82).


Al elegir como voz del relato la de un personaje que participa en la trama, la
pelcula puede mostrar sus percepciones y slo las suyas- como parte de la
historia, reforzando la identificacin del espectador con su perspectiva. sa es
la razn del equvoco en aquellas pelculas que caminan entre dos gneros, el
drama realista y el fantstico, donde el punto de giro nos lleva de ida y vuelta
desde la perspectiva de una imaginacin perturbada, hasta la verdad de unos
hechos sobrenaturales que nos sumergen en el reino de lo Imposible.
La pelcula The Sixth Sense (El sexto sentido, SHYAMALAN, 2000), donde
todos los eventos que creamos cotidianos cobran una dimensin paranormal,
debe su carcter fantstico ms a la forma de la narracin que a los portentos
que describe. Su director es hbil a la hora de crear distracciones en el
espectador a travs de secuencias aparentemente unvocas: el plantn del
psiquiatra a su esposa en el restaurante, o cuando aqul espera en su casa al
nio que creemos que est tratando, sentado junto a su madre como si
hubiesen conversado recientemente, son imgenes que cobran significados
diametralmente opuestos cuando el protagonista descubre que est muerto.
Destacamos con cursiva las inferencias que el espectador est obligado a
realizar, segn la disposicin de cada una de las secuencias -incluso hay quien
asegura haber visto al psiquiatra conversar con la madre del nio mientras
ambos lo esperan en casa: tan grande es la magia del cine...
Sin embargo, en el largometraje destacan los dilogos de los personajes
como medio para imponer una lgica lineal al relato. La palabra gua la mirada
sobre el conjunto, y no al revs. En cambio, en los gneros breves -y
especialmente en el cortometraje de animacin-, la imagen es el principal
agente del discurso, capaz de disolver un equvoco a travs de medios
estrictamente visuales. El punto de giro visual, concepto que nos permitimos
acuar en este momento, genera un prototipo de guin vinculado a la plstica
del medio con que se representa cada movimiento del drama.
270

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

4.1.2. El punto de giro visual en el cortometraje animado

La expresin punto de giro se refiere a todo cambio brusco o inesperado


que cuestiona una trama argumental, condicionando su desarrollo ulterior o ya
de forma inmediata, su desenlace. La funcin del punto de giro visual
equivaldr, en trminos de narracin rigurosamente visual, a un cambio en el

discurso expresado a travs de la creacin o disolucin de una ambivalencia de


la imagen en movimiento.
Entre las soluciones narrativas del punto de giro visual es posible
distinguir entre tres regmenes genricos: cmico, simblico y experimental.
Cada gnero aplica de manera especfica sus propios recursos narrativos, como
nos corresponde demostrar a continuacin.

4.1.2.1. La resolucin cmica: el chiste visual animado


El esquema de guin basado sobre nudos de la trama sigue siendo
aplicable en productos de imagen animada, aunque cabe realizar una
puntualizacin: dada la brevedad del gnero cortometraje, un solo punto de
giro en el desenlace es suficiente para que la historia funcione -como ocurre
con el chiste verbal-. De hecho ser comn que los cortometrajes de animacin
se conciban como meros chistes visuales, con una sorpresa escondida que al
final supone un motivo de risa o de irona. Esto es especialmente cierto para
muchos ejemplos provenientes de la escuela de Zagreb, que nos remiten a la
tira cmica tanto en su estructura narrativa como por su diccin grfica.
El cortometraje Okay! (PAVLINIC, 1973), gira en torno a una situacin de
dudosa moralidad: un hombre de extraccin social media, con traje de
chaqueta, ofrece dinero a una mujer vestida de manera provocativa. La puesta
en escena parece no dejar lugar a dudas en tanto que la mujer est de pie
junto a una cama, como rubricando su oficio. Tiene lugar un regateo, una
dilacin temporal que tiene por objeto retrasar el desenlace: cuando la mujer
271

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

acepta finalmente la cantidad de dinero que el hombre le ofrece, ste coge la

cama y se la lleva arrastrando. Acerca de esta estrategia, basada en un


equvoco inicial y la dilacin que le sigue, podemos decir como Bergson cuando
cita la sentencia de Kant por la que el humor tiene su origen en una espera
defraudada: la risa procede de algo que se espera y que de pronto se resuelve
en nada (BERGSON, 1899: 854).
Otro de los orgenes del humor que Bergson localizaba, la automatizacin
de la vida, se revela a travs de diferentes estrategias humorsticas entre las
que destaca el mundo al revs, que se ejemplifica en situaciones como la del

ladrn robado (BERGSON, 1899: 854): plantear una tesitura inicial para invertir
sus trminos en el desenlace. Este modelo de ficcin ha sido muy recurrente en
la anterior escuela de animacin; sin embargo, al mantener constantes las
caractersticas del ser, de los objetos y del entorno, y no fundar paradoja visual
alguna, estas frmulas no se presentan como inherentes a las posibilidades
plsticas de la animacin, sino que tambin pueden darse en la pantalla de
cine, la televisin o del teatro en clave de farsa cmica.
En cambio, la reducidsima estructura narrativa del chiste visual se eleva
a lo hiperblico en la animacin cubana, haciendo de la animacin un mundo

creado a partir de las necesidades del animador. Desde los aos ochenta vienen
realizndose en Cuba los memorables Filminutos, una popular serie comenzada
por el carismtico Juan Padrn en la que cada relato se reduce a su mnima
expresin. Su brevedad permite que la resolucin del gag sea rotunda e
hilarante; por otra parte, cualquier disparate tiene cabida en la conclusin. El
arranque de la serie tuvo lugar con el siguiente gag animado, titulado
Ejecucin pblica (Filminuto 1, PADRN, 1980): un reo es llevado hacia el
patbulo donde lo espera el verdugo. La expectacin del pblico crece. El
verdugo acciona la palanca que debe dar muerte al reo, hasta que se escucha
un ruido procedente de una cisterna de W.C.: el instrumento de la pena de
muerte no es otro que un inodoro de gigantescas proporciones.

272

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

Este tipo de narracin anecdtica no


es exclusiva de productos tan pequeos,
sino que tambin se puede crear dilacin
y sorpresa en pelculas de mayor entidad
basadas en una expectacin mantenida.

Maestro (TTH, 2004), que dura casi


cinco minutos, presenta un extrao ritual

Fig. 2

ejecutado por un pjaro, que se aclara la voz de forma tan metdica como un
cantante de pera a punto de salir al escenario. A la vez, la cmara no deja de
girar rtmicamente alrededor del tocador del camerino, a intervalos de un
segundo (Fig. 2). Finalmente, un nuevo punto de vista nos mostrar el increble
contexto: el pjaro, que vive en el interior de un reloj de cuco, se estaba
preparando para dar como cada hora su particular do de pecho.
La revelacin del contexto real no slo supone una forma tpica de
desmentir un equvoco, sino tambin el cierre de una narracin, si breve,
tambin compleja. Ntese que la novedad del ltimo ejemplo consiste en
mostrar un entorno anmalo, artificial, ideado a propsito para dar cierre al
planteamiento. Tambin ser comn que un argumento cmico venga resuelto
por la revelacin de nuevas posibilidades del objeto, escenografa o cambio de
caracterizacin del personaje -como vimos en el subpargrafo 2.1.2.2. acerca
del comportamiento impropio.

4.1.2.2. La resolucin simblica: de lo lrico en animacin


Tambin es frecuente hallar ejemplos de cortometraje animado,
pensados a la manera de Poe, atendiendo al ltimo minuto. La metfora visual,
una transformacin viable slo en la medida en que estamos viendo una
animacin, es la simiente de pelculas de tipo lrico donde el desenlace consiste
en la resolucin simblica del drama que padecen personajes de ficcin. Su
patetismo deviene precisamente de la empata que subyace en el tratamiento
273

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

argumental, haciendo de burdas marionetas o de personajes apenas


bosquejados los instrumentos de una puesta en escena con la que el
espectador es capaz de sentir una gran emocin.

Schodi (SCABENBECK, 1969) presenta una cruel parbola protagonizada


por un annimo personajillo de trapo, que decide subir unas escaleras en medio
del desierto. Nada sabemos de la procedencia de esta construccin, pero
conforme el personaje sube por ella su estructura se complica, volvindose un
fatdico laberinto de tramos entrecruzados o ciegos. Preso en esta trampa, la
escalera termina siendo un reto para el personaje que consigue llegar al
escaln ms alto con su ltimo aliento: al morir acostado sobre l, su cuerpo se
convierte en un nuevo peldao de la interminable ascensin (Figs. 3, 4). Schodi
ejemplifica as la irona presente en cualquier idealismo utpico, la imposibilidad
de llegar a la cima, al lugar en el sol, aunque tambin puede leerse como el
camino del conocimiento -un camino que nunca termina y que literalmente
engulle a quienes se consagran a l.

Fig. 4

Fig. 3

Si un relato siempre cuenta dos historias, el sentido de la narracin se


camufla dentro de sus propios elementos visibles e identificables, aunque no
puede demostrarse su verdadera naturaleza hasta variar la combinacin de
circunstancias intrnsecas de la trama, adoptando otra forma que nos permita
entender el giro de sentido de la ficcin. El cambio que tiene lugar en el
desenlace est contenido potencialmente en la estructura visual de la narracin,
cuando sta se sostiene sobre las variables posibles de la escenografa donde
tiene lugar, o de sus propios personajes.
274

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

Cuando el objeto del misterio es el contexto del personaje, la resolucin


nos remitir a un rgimen simblico: en Labyrinth (CAK, 1999), una serie de
personajes sufre un xodo a travs de un laberinto. Cuando por fin salen de l,
un movimiento de cmara demuestra la integridad del complejo: el laberinto no
era sino la cifra 1999, resumen de un doloroso siglo que se ha cerrado para
dar paso a otro milenio, igualmente lleno de miedos e incertidumbres.
La metamorfosis de personaje u objeto obedece a la voluntad del
animador, por ejemplo haciendo que un objeto viejo renazca en uno nuevo o
que una reproduccin alcance, como la estatua de Galatea, la vida y el
movimiento. En Sirne (SERVAIS, 1968), la representacin dibujada toma la
palabra al mundo real: junto a la silueta de la sirena muerta que la polica ha
marcado con tiza, el fantasma de su amante marinero dibuja su propia silueta
sobre el suelo. Una constelacin semejante a un barco los recoge, elevndolos
hacia el cielo, el nico lugar donde ambos seres idlicos pueden convivir, lejos
de la realidad materialista que los ha destruido (Figs. 5-7).

Fig. 5

Fig. 6

Fig. 7

En el subpargrafo 2.2.2.1. atendamos a la sucesin de planos que tiene


lugar en el desenlace de LHomme aux bras ballants (GORGIARD, 1997). El
misterioso hombre cuyos brazos semejan tentculos levanta literalmente el
suelo de un patio, efectuando una danza imposible de luces y sombras que dan
como resultado la generacin de un contorno circular: la luna llena que ha de
aparecer sobre el cielo todas las noches. Nunca se muestra el proceso, sino sus
sombras y reflejos, para perpetuar el enigma hasta mostrar la finalidad de la
accin, resolviendo adems la incgnita inicial que planteaba la fisonoma del
275

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

personaje: la explicacin, llena de poesa, consigue sublimar una condicin


monstruosa sin cuya deformidad, sencillamente, no habra historia.
Por el contrario, el animador holands Michael Dudok de Wit no gusta de
responder todas las preguntas, sino que prefiere crear fbulas de final incierto
que se resuelven por un cambio sutil. Tal cambio obedece a una nueva
atmsfera espiritual, dejndose notar antes por los sentimientos que por el
intelecto. Cuando preparaba su pelcula Le monk et le poison (DUDOK DE WIT,
1994) haba decidido realizar la historia de una unin serena -segn sus
propias palabras en la conferencia que tuvo lugar en la Universidad Politcnica
de Valencia (29/11/2002)-. Para ello, recurri a un conflicto bsico, una
persecucin en la que intervienen un monje y un esquivo pez: el monje acabar
por salir del monasterio y seguirlo ms all de cualquier tiempo y espacio, hasta
aparecer flotando en el cielo junto al pez, perdindose en el infinito. As queda
patente la idea de unin, de convertirse en aquello que uno persigue: lo
extrao, lo innatural el monje y el pez flotando igualmente ingrvidos sobre el
aire- es lo que concede a la narracin un carcter inusualmente mstico,
preado de fascinacin por lo inaprehensible.
Igualmente, en Father and Daughter (DUDOK DE WIT, 2000), la idea
central era la de a deep feeling of longing una profunda aoranza, el
anhelo de recuperar a un ser querido (dem)-, como la nostalgia de una nia
que esperar toda su vida a su padre hasta que vuelve a encontrar la barca en
la que aquel parti, hundida desde el comienzo. El giro visual sobreviene en el
momento de la muerte de la anciana que se acurruca en la barca,
metafricamente suplantada por la imagen de un sueo: la vieja mujer parece

despertar y corre, mientras rejuvenece hasta convertirse en la muchacha que


fue, y as, en su edad ideal, se reencuentra con su padre (Figs. 8-10). Esta
inversin temporal, el sbito rejuvenecimiento que slo cabe concebir en la
imagen animada, reemplaza a la realidad fenomenolgica para llevar el punto
de vista de la narracin hasta la perspectiva del deseo.
276

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

Fig. 8

Fig. 9

Fig. 10

Hasta ahora hemos atendido a diferentes manifestaciones del punto de


giro visual en animacin, cuando ste es generado desde la propia trama
narrativa para producir un cambio de entendimiento de su naturaleza o una
nueva orientacin de la trama. La accin del punto de giro visual no se agota
dentro de los lmites diegticos de la narracin sino que puede propagarse
hacia la forma ms superficial de la narracin, el ritmo que sta adopta: una
alteracin rtmica tambin puede suponer un cambio de registro narrativo, de
punto de vista sobre la narracin o incluso una marcada interrupcin estilstica.

4.1.2.3. La evolucin formal de lo concreto a lo abstracto como giro narrativo


en la animacin experimental
Un punto de giro visual puede darse no slo a nivel diegtico, sino
tambin extradiegtico: un cambio de diccin grfica -o bien de ritmo de
montaje- puede expresar perfectamente una variacin del punto de vista
narrativo. Por otro lado, la evolucin del carcter o naturaleza de la imagen
tambin podra hacer que sta trascendiera de lo abstracto a lo figurativo y
concreto, o bien seguir el camino contrario para generar lo abstracto a partir de
la repeticin atonal de lo figurativo.
La sustitucin de un estilo grfico por otro contiene diferentes
sugerencias: el salto del presente al pasado, de la ensoacin a la realidad, etc.
Pero en un momento dado incluso puede darse un abrupto cambio de gnero
narrativo del cortometraje. En la pelcula de la escuela de Zagreb Paranoja
(SUDZUKA, 1992) observamos una variacin estilstica dirigida hacia tal fin: un
277

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

muchacho corre por calles expresionistas, creyndose perseguido por fuerzas


desconocidas, hasta que llega a casa y descubre que all lo esperan... todos sus
amigos para darle una fiesta sorpresa. En este momento la diccin grfica vara
desde un tipo de dibujo de fuertes contrastes entre luz y oscuridad, abundante
en manchas de sombra, hasta una iluminacin plana que nada deja a la
imaginacin, proponiendo en el desenlace una irona con respecto a la
dramtica accin anterior.
Como ya pudimos ver en el punto 3.2.1.1., la mutacin estilstica que
tiene lugar en Screenplay (PURVES, 1992) obedece a un cambio de registro
narrativo: la accin que se representa sobre un escenario teatral es
interrumpida por la presentacin de los conflictos en s, al pasar del plano
general nico al montaje ubicuitario de planos que articulan el espacio desde
mltiples puntos de vista. Esta liberacin del estilo ha sido vista por Wells como
el motor de lo verdaderamente violento en el filme, al contrastar las delicadas
imgenes de la representacin teatral en plano general con los primeros planos
donde se acumulan lo sucio y sangriento:
The juxtaposition of one style set against another benefits the narrative tension in the film,
liberating the repressed tensions within the story, and imposed by the very structures of
story-telling itself (WELLS, 1998: 108).25

A la manera del cine abstracto, el punto de giro visual tambin puede


abolir la narracin misma, planteando la animacin como una experiencia
puramente sensorial. El cambio tambin puede llevar a la bsqueda de
insospechadas involuciones de lo no significativo en significativo, o siguiendo el
camino contrario, pasar de lo concreto a lo abstracto. Recordemos que el punto
de giro es una nocin fundamentalmente narrativa, y que sin significacin no
podemos hablar de narracin.

25
la yuxtaposicin de un estilo escenogrfico contra el otro beneficia la tensin narrativa del filme,
liberando las tensiones reprimidas en el interior de la historia, e impuestas por las estructuras de la
propia narracin, trad. a.

278

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

En la historia del cine ha sido posible sugerir abstraccin a partir de


materiales filmados y mezclados casualmente, como un collage de fotografas
sin sentido ni direccin alguna, a pesar de que estas fotografas muestran
personajes y entornos donde lo narrativo est presente aun de forma inactiva.
Inversamente, el montaje tambin ha demostrado que es posible dotar de
significacin a dichos trozos inconexos de realidad, puesto que nuestra
psicologa busca reconocer y reconocerse en lo que ve aunque carezca de
lgica de continuidad, como nos demuestra el montaje del cine experimental y
de no-ficcin.
La animacin ha dado un paso adelante en la inversin del principio
hollywoodiense que relaciona de manera absoluta a la figuracin con la
narratividad, al ser capaz de dotar de carcter y personalidad a formas
abstractas como crculos, cuadrados o tringulos, interactuando entre ellos para
crearse antagonismos y conflictos identificables por un pblico universal.
Siguiendo este principio, Bill Plympton prepar una curiosa pieza para la gala de
inauguracin del Festival Internacional du Film dAnimation Annecy 2005: el
filme Spiral (MURTON, W.P., 2005). El maestro de ceremonias, Serge
Bromberg, alimentaba la farsa al presentar al pblico el trabajo de un animador
desconocido que haba optado por la pureza formal de la abstraccin en su
trabajo. Seguidamente comenzaba la proyeccin de la pelcula, la repeticin
cclica de movimientos ejecutados por figuras geomtricas: un crculo gris, un
cuadrado amarillo y un tringulo marrn. Pero al cabo de unos instantes, ruidos
de abucheos y silbidos surgen de la banda sonora hasta que el disparo de una
pistola fulmina al crculo gris. El cuadrado y el tringulo se dirigen entonces a la
audiencia, estableciendo un discurso: Do you think is easy to be abstract?,26
espeta el cuadrado, mientras el tringulo lamenta la muerte del crculo gris
diciendo He was an artist.27 El humor absurdo se debe al inesperado cambio
de registro, donde las formas geomtricas cobran voz, vida y personalidad tan

26
27

Creen ustedes que es fcil ser abstracto?, trad. a.


Era un artista, trad. a.
279

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

pronto como se establece la interactuacin con el pblicocontracampo de este


filme de tan marcada autoconsciencia.
En contraste con lo conceptual de la propuesta anterior, en otros casos
se observan estrategias de carcter puramente formalista. Como en una
imagen caleidoscpica, la iteracin sistemtica de un elemento no referencial
puede sugerir mltiples formas que en su evolucin pueden alcanzar el grado
de significacin. En el punto 3.2.3.2. atendamos al ejemplo de Oo (GOULET,
2003), donde la iteracin de un objeto plstico -que no es otro que las
salpicaduras de pigmento de mltiples colores- terminaba por constituir una
imagen global reconocible como un paisaje tropical.
Igualmente es posible generar el cambio sustancial de lo concreto a lo

abstracto mediante la multiplicacin de un elemento que deviene parte de otro


conjunto mayor, difuminndose su significacin inicial. Norman McLaren
experiment con este principio de evolucin formal en Mosaic (McLAREN,
LAMBART, 1965): un hombre entra en campo, botando una pelota que
comienza a multiplicarse segn choca con las paredes del encuadre (Figs. 11,
12). El desarrollo de este movimiento genera una serie de cuadrculas que
sufren cambios de dimensin y cromticos: se disuelve poco a poco la idea de
que el punto es una pelota, hasta que sta recupera su unidad inicial.

Fig. 11

Fig. 12

Fig. 13

Pas de deux (McLAREN, 1967) supone un experimento an ms radical:


el elemento visual que sufre el cambio es la imagen de dos bailarines,
multiplicada mediante una copiadora ptica hasta generar cuerpos de
revolucin, simulados por la persistencia visual de cada movimiento (Fig. 13). El
280

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

resultado final es una verdadera amalgama donde ya no es posible distinguir a


los bailarines originales.
Para concluir, nos gustara sealar un tipo de figuracin animada en la
que la relacin entre los planos y los elementos del drama estn exentos de
una relacin lgica y de todo intento de narratividad, si bien estas imgenes
vienen cargadas de connotacin. El intento de explicar el sentido o el mensaje
oculto en estas pelculas choca irremediablemente con su propio hermetismo,
puesto que los significados se recubren como las palabras escritas en un
palimpsesto donde slo resta un agregado de letras ininteligibles. Estamos
hablando del cine de animacin de los hermanos Stephen y Timothy Quay.
Trabajando principalmente con objetos reciclados, han forjado una
esttica inquietante donde lo no-vivo es omnipresente: sus imgenes poseen
una sublime belleza, una densidad emocional que nos transporta hacia estados
de melancola o de ansiedad que los objetos rotos y abandonados transmiten.
Cortometrajes como Nocturna Artificialia (QUAY, 1979) o Street of Crocodiles
(QUAY, 1985) no pretenden contar una historia, pero sus imgenes no estn
precisamente exentas de contenido. Es cierto que en el desarrollo de estas
pelculas, necesariamente extensas, se crea un estado emocional partiendo de
fragmentos difusos y casuales: cada secuencia del cine de los Quay es un
hallazgo, un objeto encontrado que no necesariamente ha de hallar su correlato
en el plano siguiente. Sin embargo, existe un crescendo rtmico, una dotacin
de significado, como un retrato que va tornndose progresivamente ntido. La
sexualidad solitaria y el deseo femenino suelen convertirse en la piedra de
toque de estas imgenes, sin que llegue a aparecer jams una escena explcita
en este sentido.
Quiz por tratarse de su primera obra, Nocturna Artificialia es la ms
accesible de estas pelculas. El anhelo de un personaje, una burda marioneta de
madera con los ojos permanentemente cerrados, queda plasmado en el tranva
nocturno que siempre cruza frente su ventana. La pelcula articula una serie de
cuadros, secuencias sin solucin de continuidad en las que se expresa esta
281

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

melancola. El ltimo cuadro, el despertar del personaje, desvela su desoladora


actualidad: aparece por primera vez con los ojos abiertos, tumbado en el suelo
de su habitacin. Hace tiempo que por la calle no cruza ningn tranva. Pero
este mundo no parece ms real que el de los sueos, pues los rales del antiguo
tranva siguen atravesando el suelo de la habitacin cerrada
El lenguaje de la animacin de autor ha dejado sentir su influencia, ms
o menos explcitamente, sobre la cinematografa actual, participando en la
construccin de toda una narrativa de vanguardia.

4.1.3. La

inestabilidad

de

lo

visible

en

el

largometraje

de

ficcin

contemporneo, lugar de encuentro con la animacin de autor

En el prlogo a esta seccin 4.1. adelantbamos el intercambio que se ha


producido entre las estructuras del relato literario -y de la narrativa breve en
general- con las estrategias modernas del largometraje de ficcin. Este doble
sentido del discurso llega a observarse incluso en los planteamientos de una
modalidad de cine tan comprometida con la realidad como el documental, hasta
dar como resultado la posibilidad del falso reportaje -toda una paradoja en su
gnero, donde los eventos y noticias inventadas para la ocasin son tratados
con pretendida veracidad periodstica.
Algo nos ha convencido de la inestabilidad del mundo sensible. El hecho
de que incluso el reportaje pueda desarrollarse en contra de sus propios
principios constitutivos, claramente diferenciados de la ficcin, no es sino un
sntoma del mundo contemporneo donde nada de lo que proceda de una
pantalla de televisin o cinematogrfica se halla exento de manipulacin: la
propia seleccin de los encuadres ya deja atrs un trozo de la realidad, as
como cada plano contiene en s una pluralidad de significados que pueden
variar segn el comentario que les acompae -incluso la velocidad relativa de la
imagen vara segn la msica o sonido de fondo que la acompaa-. En
282

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

consecuencia, si la imagen en movimiento es el referente por excelencia de


nuestra cultura, la ambigedad de lo visible es tambin la de la realidad misma.
El desarrollo de la televisin ha jugado un importante papel en esta
desacralizacin de la verdad. El discurso televisivo se desarrolla en directo o lo
pretende, acostumbra a exhibir sus propios medios de produccin y, al
contrario de la pantalla cinematogrfica, no nos llega desde un nico canal sino
que coexiste simultneamente con otras muchas cadenas, creando una espesa
malla meditica donde participan millones de espectadores a la vez. Su
discurso, sin embargo, no se extiende ms all de la funcin ftica que insiste
en mantener abierto el canal de la comunicacin: la redundancia, la obviedad,
la saturacin de los mismos contenidos caracterizan el lenguaje de un medio
que, a opinin de Jess Gonzlez Requena, se agota en la construccin de un
universo espec(tac)ular cerrado sobre s (REQUENA, 1992: 147).
Al contrario que la televisin o la radio, el cine de ficcin es un medio que
establece un discurso unilateral. Sin embargo, tambien necesita de un receptor
para existir plenamente: no propone ninguna clase de dilogo ni intercambio
con el pblico, pero precisa que el espectador elabore mentalmente el objeto
de la narracin a partir de la informacin que emanan sus imgenes, en un
ejercicio intelectual que justifica ampliamente la consideracin del cine como

ltima manifestacin de la cultura literaria.


La sabidura cinematogrfica ha dado lugar a diferentes tipos de reflexin
acerca de las dudas inherentes a la propia existencia, la veracidad del mundo
sensible y la propia artificialidad de la representacin cinematogrfica,
pudindose distinguir cuatro variantes en el desarrollo de estas ideas:
-

Cuando el fingimiento, lo ficcional por excelencia, es el tema del filme.

Cuando se desestabilizan las reglas que rigen el mundo real, creando


un hbrido entre animacin y cine donde personajes dibujados
interactan con actores reales.

283

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Cuando el contexto de la accin se presenta como el producto de un


engao o trampa para los sentidos que deriva de una utopa futurista,
en el cine de ciencia-ficcin.

Cuando el cine de imagen real aprehende nuevos esquemas espaciotemporales que la animacin de autor ha desarrollado anteriormente.

4.1.3.1. La representacin como argumento


El cine ha sido visto por algunos autores como un vampiro que se
alimenta de todas las dems artes: una mquina capaz de aunar mediante el
montaje todas aquellas otras manifestaciones plsticas y artsticas que lo han
precedido. Pero entre todas ellas llama nuestra atencin la esencia dramtica,

teatral, de su ficcin: desde la mera adaptacin cinematogrfica de una pieza


de teatro hasta el ms sentido homenaje a este otro medio, donde el espacio
real puede llegar a solaparse con el de la farsa, indiferencindose para llevar a
cabo extraordinarios giros de personaje o contexto.
Una de las constantes en el cine de Ted Browning es la reduplicacin de
un personaje en s mismo y en el que interpreta dentro de la ficcin. En Mark of

the Vampire (La marca del vampiro, BROWNING, 1935), el doble sentido de la
representacin se apoyaba, adems, en un precedente genrico: en este filme
de horror aparece un vampiro, interpretado por Bela Lugosi, el popular conde
Drcula en la versin del mismo director, una circunstancia ptima que deba
desviar la atencin de la audiencia durante la mayor parte del metraje. Al llegar
el segundo giro de la trama se descubre que no se trata de una historia de
terror sobrenatural, sino de un thriller enmascarado donde los supuestos
vampiros tan slo son unos actores contratados, los instrumentos de una
secreta investigacin detectivesca para hacer caer en una trampa a un asesino
de carne y hueso. Cuando el espectador asiste a esta revelacin, se lleva a cabo
toda una mudanza de gnero cinematogrfico.
284

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

Las pelculas que giran sobre el juego y lo ficticio tambin se prestan


fcilmente a que se produzca una deliberada manipulacin de lo visible tanto
para el pblico como hacia el resto de participantes en la trama-,
desarrollndose como una verdadera obra de teatro que opera a diferentes
niveles. Por el contrario, en un reportaje autntico/falso como F for Fake
(Fraude, WELLES, 1973), donde se habla sobre la validez de las falsificaciones
frente a la obra autntica -hasta no llegar a saberse cul de ellas lo es-, el giro
que toman los acontecimientos crea una situacin de intertextualidad cuando
Welles dice: Les promet que durante una hora les dira la verdad, pero esa
hora ya ha pasado y los ltimos diecisiete minutos he mentido como un loco.
Muchos cineastas se sienten fascinados por lo cinematogrfico en s, no
faltando ocasiones donde el cine se homenajea a s mismo, de tal guisa que
directores como Max Ophls, Franois Truffaut, Spike Jonze o el propio
Almodvar han aportado interesantes giros de autoconsciencia en sus obras.
Woody Allen introduce un matiz fantstico en el homenaje presente enThe

Purple Rose of The Cairo (La rosa prpura de El Cairo, ALLEN, 1985), donde el
personaje protagonista de una pelcula que se proyecta en los cines decide
fugarse al mundo real para cambiar la vida de una vulnerable mujer. Sera
posible rastrear cierta influencia del inquieto Ko-Ko de Out of the Inkwell
(FLEISCHER, 1921-1927) en la genealoga de tal argumento: no obstante se
trata de un personaje casi contemporneo de los acontecimientos del filme, y
tan presto a escapar del papel o de la pantalla- a la realidad como los
personajes de esta cinta de imagen real. Aunque la cita a la animacin no sea
evidente, es digno de tener el cuenta el precedente que supone, porque en
ningn medio como en la animacin es ms palpable la presencia de lo
propiamente ficcional.
En el siguiente subpargrafo evaluaremos la influencia sobre el discurso
cinematogrfico de los engaos visuales que se derivan de las tcnicas de
animacin, y en concreto la adopcin de sus mecanismos para crear
ambigedad narrativa e intertextualidad.
285

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

4.1.3.2. Un principio de hibridacin tcnica: las pelculas de gnero mixto entre


animacin y cine
Animacin y cine de imagen real han coexistido fsicamente desde sus
comienzos: las primeras manifestaciones de la imagen en movimiento se
debieron a series de dibujos insertas sobre diferentes ingenios y mecanismos
ldicos derivados del estudio de la persistencia de la visin. Slo a partir del
invento del cinematgrafo, la imagen fotogrfica cobra ventaja con respecto al
dibujo animado primitivo -hundiendo literalmente en la miseria a sus pioneros,
como demuestra la triste biografa de mile Rnaud, inventor del Praxinoscopio.
Desde tiempos relativamente tempranos, la animacin que ya apareca
integrada en otros productos de imagen real, humildemente difuminada con
aquellas otras imgenes, ha formado parte de pelculas de temtica fantstica,
de aventuras o futurista: tales artificios no deben ser advertidos si queremos
que el espectador se tome en serio el drama presente en estas imgenes. En
consecuencia, el xito de los efectos visuales28 es mayor cuanto ms
inadvertidos pasen.
Sin embargo no siempre se pretende que sea as: en ciertas
manifestaciones del cine fantstico e infantil la audiencia termina adoptando la
misma postura que el espectador teatral, reduciendo voluntariamente el
sentimiento de distancia hacia unos acontecimientos del todo irreales para
dejarse llevar por la ficcin. No de otra manera podra entenderse la
interactuacin de actores reales con muecos, dibujos o marionetas que
devienen de un mundo sobrenatural y desconocido. Willis OBrien, Ray
Harryhausen o Jim Henson han sido los artfices de estas maravillas, mediante
sus trabajos de stop-motion o la utilizacin de muppets -si bien hoy da los
efectos visuales por ordenador, ms baratos y rpidos de realizar, han
28
Queremos hacer hincapi en que la mezcla de estas imgenes, realizada en los procesos de
postproduccin, se denomina efectos visuales, en contraste con los efectos especiales, que, como
los disparos o la aparicin espontnea de sangre, son todos aquellos que se realizan durante el
rodaje mismo de la ficcin y pertenecen, por tanto, al movimiento del mundo real.

286

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

desplazado irremediablemente a aquellas entraables animaciones artesanales


que cumplan su funcin en la industria del cine.
Cuando aparece otro tipo de personajes que emanan de otra dimensin,
de un universo ms quimrico todava que el que puede sugerirse con las
marionetas, la participacin de dibujos animados con imagen real nos remite a
la ms extravagante fantasa. El espacio que deviene de esta ficcin presenta
grandes arbitrariedades, en tanto que est regido alternativamente por las
leyes fsicas de uno u otro mundo. Muchos de aquellos filmes de gnero
mixto, donde actores reales interactan con personajes evidentemente de
animacin dibujada -como Cool World (Cool World, una rubia entre dos

mundos, BASHKI, 1992) o Who framed Roger Rabbit? (Quin enga a Roger
Rabbit?, ZEMECKIS, 1988)- fueron creadas por productores de animacin,
donde la creacin de un espacio heterogneo es el resultado de la convivencia
de ambos estilos visuales.
Sin embargo, en estas pelculas existe cierta voluntad de integracin
entre animacin y cine. En la medida de sus posibilidades, sus animaciones
aspiran al relieve, a la asuncin de un volumen que no es suyo legtimamente.
En unos casos, la animacin de personajes procede de la rotoscopia de
imgenes rodadas sobre actores reales. En otras animaciones planas se aplican
calidades especiales, como texturas brillantes o luces y sombreados que ayudan
a integrar mejor la bidimensionalidad del dibujo sobre la imagen real -como en

Who framed Roger Rabbit?-. pero, el estilo de movimiento de los personajes


animados sigue evocando al cartoon clsico, e incluso los actores reales
pueden terminar movindose como un cartoon, asumiendo las mismas
cualidades plsticas de aquellos personajes dibujados. As puede considerarse
las distorsiones de personaje de The Mask (La Mscara, RUSSELL, 1995), un
homenaje a los brutales takes de Tex Avery, trasladados sobre la anatoma de
Jim Carrey mediante animacin con ordenador.
A pesar del discurso metalingstico contenido en algunas de estas
pelculas, en ninguna de ellas la mezcla de ambos lenguajes llega a alcanzar el
287

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

punto de fusin. Siendo la experimentacin tcnica su mayor baza de cara a la


taquilla, sa es tambin la gran limitacin de estas pelculas que rara vez
trascienden temtica ni filosficamente la comedia en que se encuadran, no
teniendo lugar ms que un intercambio epidrmico entre animacin y cine.
Ms recientemente, la pelcula Polar Express (ZEMECKIS, 2004), que
aspiraba a imitar fielmente el estilo grfico del libro de cuentos en que se basa
su argumento, ha sido la primera en ser completamente ejecutada mediante
una tcnica de animacin digital llamada Performance Capture, capaz de
aunar en su proceso de trabajo la interpretacin de actores reales y su
posterior resultado en forma de personajes animados.
Independientemente de que nos parezca apropiada o no, esta tcnica
supone una prolongacin orgnica de la primitiva rotoscopia, en tanto que una
serie de sensores colocados en puntos concretos de la fisonoma de un actor
transmiten sus movimientos directamente a un ordenador que transfiere las
mismas coordenadas a un personaje virtual. Sin embargo, este procedimiento
an queda lejos de revelar todas sus posibilidades, as como de convencer
plenamente al pblico que percibe la artificialidad del efecto. En general, el
abuso indebido de los efectos visuales, cuando stos se presentan de manera
antinatural, mecnica o fra, impiden ese relajamiento de nuestro umbral de

irrealidad, tan necesario para poder disfrutar de estas historias. Bstenos la


opinin de Romn Gubern para entender las contradictorias sensaciones que
pueden suscitar:
Cuando veo a 100, 1.000, 10.000 o 100.000 marcianos volando sobre Nueva York, s que
esto jams ha ocurrido. [...] el pblico llano tambin lo sabe y metaboliza psicolgicamente
estas imgenes, de modo subconsciente, de manera distinta. Son imgenes que tienen el
estatuto propio de un dibujo animado, como las carreras del ratn Jerry tras el gato Tom
por la cornisa de un rascacielos [...]. Es una escena que me divierte, pero que no me
emociona (GUBERN, 2005: 8).

Aun teniendo en cuenta que el cine no siempre quiere emular la realidad,


la puesta en escena debe garantizar un mnimo de verosimilitud. La falta de
empata, la renuencia de Gubern hacia estas imgenes con el estatuto propio
288

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

de un dibujo animado es tan comprensible como el fro distanciamiento sentido


por Mximo Gorki en su primera visita al cinematgrafo de los Lumire, a quien
aquellas imgenes extraas, mudas y sin sonido, no le parecan la vida, sino su
espectro en movimiento.29
Aunque supone un paso adelante en la comprensin de un nuevo tipo de
cine hbrido, hasta la fecha la presencia fsica de la animacin en el cine de
imagen real no ha garantizado por s misma un innovador intercambio
lingstico entre ambos. Para que esto sea posible debe subyacer una
identificacin profunda, una comprensin por parte del realizador de lo que es
propio de la animacin en consonancia con lo que es verosmil en cine.

4.1.3.3. Utopas futuristas: las posibilidades de la ciencia-ficcin


El cine futurista se desarrolla en un contexto genrico muy cercano al del
cine de fantasa antes descrito. Pero, como ya habamos anotado sobre la
literatura de ciencia-ficcin, el contexto de una accin ubicada en un futuro
incierto es desconocido para el espectador de tal modo que ciertos giros de
escenario, situacin o personaje juegan con la ingenuidad del espectador, como
la animacin tambin desafa todo lo que aqul da por sentado.
En un momento dado los personajes pueden compartir con el pblico el
desconocimiento hacia el entorno donde tiene lugar la accin: el escenario, la
estructura espacio-tiempo donde stos se hallan, se muestra prefigurado por un
ser controlador y perverso como una trampa o engao que difcilmente se
manifestara con palabras. En consecuencia, el cine de ciencia-ficcin y futurista
es tan susceptible de generar una estructura narrativa orientada a un
espectacular cambio de punto de vista o una inversin del desarrollo de la

29
La noche pasada estuve en el Reino de las Sombras. Si supiesen lo extrao que es sentirse en
l. Un mundo sin sonido, sin color. [...] Rayos grises de sol que atraviesan un cielo gris, grises ojos
en medio de rostros grises y, en los rboles, hojas de gris ceniza. No es la vida, sino su sombra, no
es el movimiento, sino su espectro silencioso (MONTIEL, 1992: 16).

289

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

trama al llegar el desenlace, como en principio es posible hacer en el relato


escrito o en las ficciones animadas.
Una de las pelculas ms atpicas y perdurables del cine futurista de los
aos ochenta -cuyas manas y obsesiones tienen un triste eco con la realidad de
hoy- fue Brazil (GILLIAM, 1985), una interesante variante del gnero que, lejos
de querer constituir una epopeya, prescinda de la gravedad y el romanticismo
de otras obras de la poca mediante un gran sentido del humor, y a la vez de la
tragedia. Su director, Terry Gilliam, antiguo actor y guionista de los sketches
del grupo cmico Monty Python, fue capaz de construir un universo ficcional
pleno de contradicciones y extravagancias, especialmente pensado para nuestro
asombro. La originalidad del lenguaje visual de Terry Gilliam ya se haba hecho
patente en los gags animados y cortinillas experimentales que realiz durante
aos para su desmadrado show televisivo, pequeas joyas de la animacin
donde el humor absurdo surga en medio de un universo particularmente
onrico y sobrecargado.
En Brazil se vive la pesadilla de una civilizacin controlada por la
administracin del Estado, un demirgico centro de poder que todo lo mide y
controla. Esta burocracia, enemiga del individuo, se presume infalible; no
obstante se produce un fallo en los trmites provocado de modo rocambolesco
por una cucaracha-, que desencadena una serie de consecuencias que
culminarn con las represalias ms crueles del organismo burocrtico.
Atrapado en esta sociedad enloquecida, el protagonista prefiere dejarse
llevar por sus sueos que si bien presentan inicialmente una funcin liberadora,
terminarn convirtindose en una reduplicacin idealizada de los conflictos que
aquel pobre funcionario sufre en la vida real. En todo caso persiste la
insinuacin de que no podemos saber qu vida es ms real de las dos: su
realidad parece una pesadilla, una alucinacin harto ms absurda que el propio
sueo. El mismo comienzo de Brazil, un zoom out desde un monitor
televisivo, nos invita a pensar que nada de lo que vamos a ver a partir de esta
imagen est ocurriendo realmente (Fig. 14).
290

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

Fig. 14

Fig. 15

En ese indeseable orbe del futuro no dejan de sucederse situaciones


grotescas que parecen sacadas del dibujo animado, cumpliendo una funcin de
crtica hacia todo lo que en nuestra civilizacin del consumo se da con insano
exceso, desde la gastronoma hasta la ciruga esttica (Fig. 15), abundando los
gags cmicos y de transformacin de escenario. La sugerencia de irrealidad
alcanza el giro narrativo de su sorprendente final, cuando sueo y vigilia se
confunden definitivamente: el protagonista se aliena de la insoportable realidad,
eligiendo una locura ms civilizada que su propio mundo.
La herencia de esta tragicomedia futurista es reconocible en pelculas tan
creativas como The Fifth Element (El quinto elemento, BESSON, 1997) o Twelve

Monkeys (Doce monos, 1994), del propio Terry Gilliam. En muchos sentidos,
Twelve Monkeys supone la recuperacin de las fobias y manas presentes en
Brazil, si bien el parmetro que aqu determina la paradoja final es el tiempo: la
historia est labrada por irresolubles interferencias temporales que oscilan entre
un pasado perdido y un futuro apocalptico, pero capaz de engendrar
cclicamente los acontecimientos del presente. Ser en otras pelculas futuristas
donde la inclusin de entornos generados por ordenador concilie los discursos
intertextuales con las posibilidades de accin del mundo animado.

Dark City (PROYAS, 1997) presentaba una particular escenografa, un


planeta donde unas fuerzas desconocidas sometan a la Humanidad a
inquietantes experimentos. Se trata de una pelcula relativamente modesta
donde ya se adelantaban los conflictos presentes en la popular The Matrix
(WACHOWSKY, 1999). Las experimentaciones se llevan a cabo permutando
291

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

cada noche los recuerdos de los seres humanos encerrados en la oscura ciudad,
como ratas de laboratorio que ignoran su sino: sus habitantes despiertan cada
da en un entorno distinto, llevando su vida como si nunca hubieran tenido otra.
Para que esto sea posible, cada noche el escenario sufre los cambios
adecuados, modificando partes de la ciudad: una suntuosa animacin
computerizada recrea el alzamiento de nuevos edificios y la degeneracin de los
viejos, proporcionando la clave del argumento en el primer punto de giro del
filme. Llegando el desenlace se revelar esta entelequia: el espacio del drama
no es sino una estacin espacial donde se han tratado de recrear los modos de
vida habituales del ser humano (Fig.
16), de una humanidad que quiz ya
no existe, sin llegar a comprender lo
que fue su esencia. Este final no deja
de recordarnos al espacio-trampa del
cortometraje animado Labyrinth, de
Fig. 16

Ferenc Cak (visto en 4.1.2.2.).


Receptora de una importante influencia de la realidad virtual, el mundo

de las interfaces y sobre todo de la animacin 3D, la pelcula que ms ha calado


en nuestro imaginario colectivo ha sido The Matrix, donde encontramos
resonancias del cmic y la animacin japonesas. El entorno llamado Matrix, una
matriz entre orgnica el tero que contiene a millones de no-nacidos- y
matemtica el clculo matricial que genera la animacin 3D-, es una moderna
revisin del velo de Maya que nos cubre la vista, haciendo de lo visible una
mera apariencia. El descubrimiento de este ardid en el primer punto de giro de
la narracin desbarata nuestras expectativas hacia el ulterior desarrollo del
filme, creando un momento de mxima tensin y desorientacin total cuando
Neo despierta a la verdadera realidad. En The Matrix se identifican
profundamente la tecnologa que sirve para generar el engao que sufren los
personajes, y los entornos tridimensionales cuya falsedad el espectador no es
capaz de advertir en el desarrollo de la pelcula.
292

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

Otra nota que subraya la presencia ineludible de las nuevas tecnologas


en el interior del filme como en su ms evidente superficie, es la interpretacin
del tiempo narrativo, desvinculado de su duracin real. En ciertas secuencias el
el movimiento se paraliza o ralentiza espectacularmente, ms all de las
condiciones fsicas de la accin, destacando la idea de Matrix como mundo
virtual. La doctora Regina Balbastre Garca explica las consecuencias de la
identificacin de los efectos visuales con la mdula del relato:
Los efectos originados no estn aqu al servicio de la historia, ni dependen de las
necesidades argumentales. stos son una parte perfectamente integrada de la historia,
hasta el punto que implican el tiempo de su desarrollo (BALBASTRE GARCA, 2000: 611),

lo enajena el tiempo y el espacio del filme de su funcin meramente


representativa, tornndolo en un elemento con entidad propia e independencia
discursiva y que se dirige exclusivamente a la fascinacin esttica del
espectador. A continuacin evaluaremos la influencia que las diferentes
estructuras narrativas del cortometraje de animacin hayan podido ejercer
sobre sus homlogos en el largometraje de ficcin.

4.1.3.4. La renovacin de las estructuras narrativas y espacio-temporales en el


cine de ficcin actual
En el cine de hoy podemos encontrar revolucionarios esquemas espaciotemporales incluso en pelculas en las que no existe animacin por ordenador -o
ni siquiera edicin frame a frame-. Afirmamos el cine de imagen real puede
asumir las formas narrativas ms seductoras que hemos visto la animacin, sin
llegar siquiera a utilizarla ni a imitarla en su lenguaje visual sino simplemente
por apropiacin de la voluntad de crear relatos cuya estructura se aparte de las
frmulas convencionales en el cine de ficcin.
Es difcil determinar el intercambio directo que haya podido darse entre
animacin de autor y cine: la primera es un arte minoritario que a menudo slo
293

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

encuentra difusin a travs de festivales especializados, y la segunda constituye


la prctica totalidad del producto que se distribuye en las salas comerciales -por
lo que su repercusin sobre otros discursos es mucho mayor-. Parecera ms
lgico hablar de la influencia del cine de imagen real sobre la animacin; sin
embargo lo que observamos es el fenmeno contrario, sobre todo porque la
asuncin de lo que es posible hacer en cine de imagen real ha venido de mano
de la animacin 3D y su aplicacin comercial en cine. En consecuencia, estamos
capacitados, al menos, para hablar de un paralelismo del cine de imagen real
con el corto de autor animado, cuando no de una significativa anticipacin por
parte de la animacin en cuanto a la bsqueda de ensayos narrativos que
determinen nuevas e interesantes configuraciones de tiempo y espacio.
Tradicionalmente se reconocen tres puntos de partida para un guin
cinematogrfico:
- los [...] referentes a una historia, embrionaria o completa, real o ficticia; ancdota vivida
o referida, suceso, acontecimiento histrico, novela, relato breve, otra pelcula, etc.;
- los [...] referentes al propio cine en cuanto institucin: encargo de productor, reunin de
estrellas [...], nueva versin, reutilizacin de un decorado, necesidad de cumplir un
contrato, etc;
- los [...] referentes a un tema, sea de orden poltico, moral, sociolgico, psicolgico o
esttico [...] (VANOYE, 1991: 22).

No obstante podemos hallar ejemplos de guin alejados de las premisas


corrientes, que han preferido partir de un presupuesto formal o rtmico con que
explorar un modelo estructural diferente de las narraciones lineales. Si el cine
de Maya Deren o el de Jean-Luc Godard suponen la rama experimental ms
rompedora con la necesidad de figuracin y semblanza con lo visible -que el
cine de Hollywood abandera-, sta otra lnea supondra el equivalente de la
development animation que aislaba Paul Wells con respecto a la animacin
(WELLS, 1998: 36): sera el cine de desarrollo, como un notable homlogo del
cortometraje animado de autor que estudiamos en el captulo 3, y que ha dado
lugar a largometrajes cuya historia a narrar se fundamenta en aspectos
especficamente formales, como su escenografa o su ritmo cintico.
294

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

Respecto al espacio, es frecuente encontrar escenografas-trampa para


los personajes que en ella habitan. La animacin experimental de los pases del
Este ha desarrollado ampliamente esta premisa: as podemos verlo en la
animacin con marionetas V Kocke (In the Box, STRUSS, 1999), donde un
personaje lucha por salir a travs de la nica abertura cenital de la caja en la
que est preso, una salida que irremediablemente le llevar de vuelta a otra
caja similar; asimismo en Sciany (Walls, DUMALA, 1987), animada con grabado
sobre escayola, su protagonista sufre una serie de onricas mutaciones que
reflejan su estado de nimo, a solas consigo mismo en un espacio
hermticamente cerrado. Transportada esta premisa a un largometraje de
imagen real, la trampa se erige en el tema por excelencia en Cube (NATALI,
2000): la escenografa del filme consiste en un gran cubo de Rubick, un espacio
artificial donde sus prisioneros corren de celda en celda buscando su libertad,
para ir descubriendo que el movimiento mecnico de las propias celdas les
habra llevado de nuevo al punto de partida. Una vez ms, el tpico de la
trampa nos lleva a una pelcula de imagen real que reproduce esquemas
narrativos ya explorados en el mundo de la animacin.
Con respecto a la alteracin significativa de la temporalidad, el
cortometraje animado T.R.A.N.S.I.T. (KROON, 1997), explora las posibilidades
de la inversin del orden de sus captulos: partiendo de la secuencia de un
crimen para llegar hasta el momento en que vctima y verdugo se encuentran
por primera vez, la secuencia inicial del filme cobra sentido paulatinamente
mientras se desvela el desarrollo de esta relacin de amor y odio. Esta premisa
tambin se plantea en Memento (NOLAN, 2000), la historia de un hombre sin
memoria reciente donde la narracin, estructurada en una cadena de captulos
en orden inverso al real, nos desvela aquello que el protagonista ya no puede
recordar: las causas de sus actos, que olvida invariablemente, obligado a llevar
una vida cuya continuidad es ficticia. Los aspectos ms especficamente
formales de la narracin son tan importantes en Memento que la historia no
tendra inters de haber sido expuesta linealmente.
295

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Igualmente es difcil no pensar en la estructura de Ter Land, ter Zee en in


de Lucht (DRIESSEN, 1980) cuando vemos o leemos un relato como The Hours

(Las Horas, DALDRY, 2002). A pesar de basarse en una novela cuyo ritmo ya
prefigura el del filme, la pelcula proporciona nuevas sugerencias visuales: la
delicada correspondencia de acciones entre Virginia Woolf, el ama de casa de
los aos 50 que lee Mrs. Dalloway y la mujer que encarna el espritu de Clarissa
Dalloway en la actualidad, a nuestro parecer evocan un universo parecido al de
los tres personajes enclaustrados en sus propios espacios en la animacin de
Paul Driessen. De la misma forma, en el desenlace confluyen las lneas
narrativas de dos de las tres mujeres en cuyas vidas se centra la pelcula: el
ama de casa, ya envejecida, se introduce en el mundo de la moderna Mrs.
Dalloway, demostrando que no slo haba una relacin ideal entre las tres
mujeres desesperadas sino una verdadera causalidad entre pasado y presente,
revelando el punto de giro final al reunificarse el espacio dramtico.
Aunque existen precedentes cinematogrficos de variacin y repeticin
de un esquema temporal fraccionado y discontinuo, pensado para crear un
fuerte impacto al tiempo que todos estos fragmentos se recomponen en la
imaginacin del espectador, tal premisa ha sido ampliamente desarrollada por
el cine de animacin de Priit Prn hasta el punto de suponer su inconfundible
marca de identidad. Eine Murul (Breakfast on the Grass, PRN, 1989),
reconstruye

anrquicamente

un

mundo

enloquecido

ya

de

por s

profundamente resquebrajado por la crisis del gigante sovitico, mediante


cuatro captulos vehiculados por personajes concretos Anna, George, Bertha y
Eduard-, que finalmente se renen en un acto de libertad tolerada: la
representacin del cuadro de Manet Dejenur sur lherbe.
En Espaa, el cine de Julio Mdem debe su frescura al modo en que
enfoca su ritmo narrativo, dispersado en un montaje no lineal, preado de
repeticiones desde puntos de vista alternados, siguiendo un estilo que ya haba
sido tanteado en literatura por autores tan alejados el uno del otro como Milan
Kundera o Miguel Delibes. Concretamente en Los amantes del Crculo Polar
296

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

(MEDEM, 1998), cada uno de sus bloques narrativos est presentado desde el
punto de vista de los amantes, sucesivamente Ana u Otto, hasta llegar al
testimonio final de una parte de ellos: Los ojos de Ana son testigos de su feliz
reencuentro en Finlandia; y despus,
Otto en los ojos de Ana, una secuencia
diametralmente opuesta a la anterior,
donde Otto slo puede alcanzar a Ana
en el momento en que muere en medio
Fig. 17

de un accidente de trfico (Fig. 17).


Por ltimo, Lola rennt (Corre Lola corre, TYKWER, 1998) es un filme tan

inusual que resulta difcil clasificar su gnero. La accin se centra en una


premisa lmite: Lola debe reunir en menos de veinte minutos una fabulosa cifra
de dinero para salvar la vida de su novio Manny.
La pelcula recuerda formalmente a un videojuego, donde la protagonista
regresa al punto de partida cada vez que pierde la vida, y a pesar de ello existe
un aprendizaje que le ayuda a superar las pruebas. Ya nos lo advierte uno de
sus personajes, el paternal guarda de seguridad del banco que se dirige a
nosotros al comienzo de la cinta: el juego tiene tres tiempos, dos descansos, y
ha de durar noventa minutos; acto seguido, es lanzado al aire un metafrico
baln, esencia de lo cclico, del camino que puede recorrerse infinitamente,
siempre el mismo y siempre diferente, pues cada vez que Lola empieza este
juego elige entre dispares posibilidades de futuro, no slo para s misma sino
para quienes la rodean.

Lola rennt tiene mucho de dibujo animado, en tanto que cada vez que
Lola muere y debe reiniciar la bsqueda, se presenta tan restablecida como
veamos en los gags autoconclusivos del cartoon. La similitud con el cine
animado no es casual: la pelcula recuerda en muchos sentidos al cortometraje

Yankale (ALKABETZ, 1995), cuya original estructura temporal vimos en el


subpargrafo 3.2.2.1.: no en vano, el propio Gil Alkabetz colabora con sus
animaciones en la produccin de este singular filme donde todo se triplica.
297

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

La introduccin puntual de dibujos animados no slo dan cuenta de la


extraeza del mundo de Lola, sino que suponen una rima visual, un hiperblico
adelantamiento del que ser el momento crucial de la pelcula. Planteado el
conflicto principal, aparece un ente animado, un croupier que no slo habla a
cmara (Fig. 18) sino que produce con su accin un cambio de plano, tirando
del extremo del encuadre para dar paso al nuevo plano: una cortinilla lateral
(Figs. 19, 20) que da paso a un movimiento de cmara alrededor de Lola,
mientras la joven descarta mentalmente a qu amigo o pariente debe pedir
ayuda, evocando un paralelismo con el juego de ruleta que la herona ganar al
enfrentarse a su destino definitivo.

Fig. 18

Fig. 19

Fig. 20

Recorriendo un itinerario sin ms consecuencias que las que se hacen


evidentes al regresar, el punto de partida se convierte por s mismo en el
resultado de la bsqueda. Cerrar el ciclo y regresar al principio: el camino se
mantiene inalterable, pero no el caminante, que sigue caminando en crculos
hasta dar con el remedio de sus necesidades.

sa es ni ms ni menos la historia del cine: la de una evolucin que


retorna inevitablemente a sus orgenes, reencontrndose con su esencia, tan
falsificadora de realidades como la brujera de un dibujo capaz de moverse.

298

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

4.2. EL TRAMPANTOJO CONTEMPORNEO: LA AMBIVALENCIA DE LA IMAGEN


REAL-ANIMADA EN PROYECTOS DE LTIMA TECNOLOGA

Segn una frmula de Nietzsche, nunca es al comienzo cuando algo nuevo, un arte nuevo,
puede revelar su esencia, pero lo que l era desde el comienzo no puede sino revelarlo en
un recodo de su evolucin.
(DELEUZE, 1985: 66)

En el presente subcaptulo nos centraremos en el dilogo formal que


animacin 3D y cine de imagen real mantienen cuando se integran plenamente
en producciones de distinto gnero: largometrajes, espots publicitarios y
videoclips, y cmo este tipo de imagen est dando lugar a un tipo especfico de
discurso en el conjunto de la produccin audiovisual contempornea.
Hablar de trampantojo, de trompe loeil contemporneo, es hablar del
barroquismo que late en la consciencia de nuestro tiempo. La imagen realanimada transmite una verdad eclctica y multidisciplinar donde diferentes
artes se funden en una sola, luchando por trascender la amalgama de estilos
para acceder a un discurso integrado y comn. Estamos de acuerdo con la
opinin de Regina Balbastre Garca cuando dice:
La contemporaneidad [...] abraza una imagen especial generada de manera sinttica. Y es,
precisamente, a travs de esta nueva imagen como generamos nuestras narraciones, las
historias de nuestros mitos, nuestro arte (BALBASTRE GARCA, 2000: 257).

Esta confluencia entre animacin y cine ha revitalizado las paradojas


literarias nacidas a la par que las matemticas del caos, los nmeros
irracionales y la teora de la relatividad, que se realizan sobre el mundo visible
de la pantalla cinematogrfica, autntico doble espiritual de nuestro entorno.
Desde que la informtica penetra en el cine a travs de la animacin, estas
imgenes ya no son slo animaciones sino narraciones donde nace un
entendimiento relativizado de los parmetros de espacio y tiempo. Es la
contradiccin que subyace en el eclecticismo de la imagen real-animada: su
299

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

discurso es el de la multiplicidad, y por tanto tambin de lo falso. Precisamente


Gilles Deleuze asla la potencia de lo falso en relacin con una irreductible
multiplicidad: Yo es otro ha reemplazado a Yo = Yo (DELEUZE, 1985: 177).
La diversidad del Yo, de la identidad del mvil, se corresponde con el desglose
de lneas de tiempo -como el borgiano jardn de senderos que se bifurcan-,
pudindose dar varias alternativas simultneamente, si bien stas no pueden
componerse en una realidad nica. La narracin deja entonces de ser verdica,
es decir, de aspirar a lo verdadero, para hacerse esencialmente falsificante
(dem).
Esta esencia falsificadora no aliena al ser humano, empero, de sus
propias fbulas y relatos: al contrario, la fbula es producto de una abstraccin,
extrada de una realidad multiforme. Aunque se presente como una elaboracin
ajena a la linealidad del pensamiento lgico, este universo ficticio siempre es
ms fcil de aprehender que la indescifrable complejidad de nuestro propio
mundo, de sus azares y encuentros inciertos. La narracin termina por encarnar
un reflejo sinttico del misterio de nuestra propia realidad.
Todo lenguaje grfico que haya alcanzado la conquista del realismo pone
en entredicho la validez de lo visible: la pintura barroca expresa este conflicto
cuando se lleva toda la impresin inmediata del mundo sobre la superficie del
lienzo. En el autorretrato de Johannes Gump, el lenguaje grfico que el artista
elige para representar su reflejo, su retrato y
a s mismo, es idntico: cuando la forma en
que se expresan lo verdadero y lo falso lo
sinttico-, sufren tal aproximacin se hace
imposible distinguir uno de otro (Fig. 21). En
la obra del pintor holands se confunden
mutuamente cada una de las tres formas de
representacin, pues toda la superficie del
Fig. 21

300

cuadro no es sino un artificio de la pintura.

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

Dentro de la narracin audiovisual, este sentimiento queda implcito en el


afn de fusionar la imagen real de nuestro mundo con toda la potencia de
cambio y movimiento de la imagen sinttica, animacin 3D por ordenador o
Computer Graphics (C.G.) -como se denomina en el mundo anglosajn-. La
generacin de estos espacios es todava ms inaprehensible que el trampantojo
pictrico: los entornos generados virtualmente por el ordenador son entidades
ideales, productos matemticos que se traducen en imgenes sintticas de un
sobrecogedor realismo. Los trabajos
de estos nuevos artfices grficos
recuerdan los esfuerzos de Zurbarn
o de Snchez Cotn por reflejar en
su pintura la vibracin, el aire
suspendido entre el espectador y los
silentes objetos de una naturaleza
muerta (Fig. 22).

Fig. 22

Desde siempre la animacin 3D ha aspirado a la prometeica generacin


virtual de seres humanos, tentacin y hereja del artista de nuestro tiempo.
Hace tan slo cinco aos, la sntesis infogrfica de seres humanos pareca una
promesa como de ciencia-ficcin de pasado maana: en una pelcula de los ya
lejanos aos ochenta, The Running Man (Perseguido, GLASER, 1987), Arnold
Schwarzenegger est preso de los manejos de un programa de televisin
futurista que retransmite persecuciones policiales en directo. En un momento
dado lo vemos morir a manos de uno de sus captores, pero slo se trataba de
una simulacin por ordenador urdida para mantener el ranking de audiencia.
Tal fantasa, en aquel entonces irrealizable pero no impensable, es la realidad
de hoy en un medio cinematogrfico que cada vez lo es menos de imagen real.
La siguiente clasificacin recopila aquellos ejemplos ms significativos
cuando la imagen de sntesis se fusiona o intercambia con imagen real,
produciendo un cambio sobre los acontecimientos de la trama hasta que tiene
lugar un completo giro de sentido de la narracin.
301

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

4.2.1. La imagen de sntesis y su relacin con el largometraje de imagen real


En la industria cinematogrfica se ha producido un prolfico intercambio
entre animacin computerizada y proyectos de imagen real. Las tcnicas de
captura de movimiento real asistidas por ordenador son el equivalente moderno
de la rotoscopia con que ya tempranamente los hermanos Fleischer daban vida
a los personajes de sus caprichos animados; y a la inversa, la animacin 3D se
utiliza asiduamente en animticas correspondientes a proyectos de imagen real
donde es necesario previsualizar toda la accin antes de comenzar a rodarla.
Pero el ordenador no es slo una servil herramienta, sino el fin evidente de un
nmero

creciente

de

producciones

que

estn

haciendo

del

lenguaje

cinematogrfico un nuevo medio de expresin. Una vez ms se cumple el


adagio macluhaniano por el que el medio es el mensaje.
Y cul es se mensaje? Las alternativas son muchas, pero su fondo es
siempre idntico. La imagen sinttica reverbera constantemente su luz sobre s
misma: ella es su propio resultado, incluso cuando no cabe en la intencin del
autor evidenciar el artificio ni seguir un discurso metalingstico. En toda la
historia del cine las pelculas se han promocionado haciendo gala de las
sofisticadas tcnicas que fueron necesarias para su realizacin, desde los
suntuosos escenarios de las superproducciones del cine mudo hasta la lograda
imaginera visual de los estrenos vigentes en nuestra cartelera. Rara vez ha sido
el cine un arte humilde; slo la televisin, en su rgimen privilegiado de medio
de comunicacin que pretende dialogar con su audiencia, supera al cine en su
condicin de arte que exhibe sin reparos sus propios recursos.
En el cine de ficcin distinguimos dos mbitos principales donde los
grficos generados por ordenador brillan por s mismos:
-

Aquellas representaciones de una realidad interior derivadas del


manejo de efectos visuales, cuestionando las relaciones objetivas de
tiempo, espacio e identidad. Parte de estos trucos se encaminan,
adems, a la consecucin de un giro narrativo sobre el que pivota el

302

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

resultado entero de la narracin, haciendo del engao sostenido un


fin en s mismo, el objeto del discurso.
-

Los espacios de encabezamiento y ttulos de crdito, que se divorcian


momentneamente de la digesis para presentar el filme a su
audiencia, dando lugar a momentos de intertextualidad.

4.2.1.1. La evolucin del lenguaje del cine mediante los efectos visuales por
ordenador: de la superficie de los acontecimientos a la realidad interior

El cine se ha esforzado por superar sus limitaciones a la hora de


representar con verosimilitud el entorno de la ficcin, transmitiendo un tiempo y
un espacio que resultaran familiares al pblico. Estos tanteos han ido desde la
estilizacin del cine primitivo -con su puesta en escena plenamente frontalhasta la produccin de entornos multidimensionales capaces de procurar
pregnancia, tanto a dramas realistas como a los argumentos nacidos de la ms
extravagante fantasa. Hoy no podemos pensar en la evolucin del lenguaje del
cine sin tener en cuenta la carrera de sus innovaciones tcnicas.
Cada uno de los recursos que se incorporaban a este lenguaje sentaba
diferentes posibilidades de accin. La tecnologa ms valiosa en su desarrollo
fue la del sonido sincronizado, con la inclusin a tiempo real de los dilogos y
sobre todo la sugerencia de mltiples acciones desde fuera de campo,
ampliando los lmites del encuadre y recabando para el cine unos parmetros
de percepcin del entorno muy parecidos a nuestra propia experiencia del
espacio real. Otras innovaciones, como la fotografa en color, no han llegado a
suponer una revolucin comparable a la del sonido -sin mencionar ya las
experiencias que, como la aspiracin al relieve del cine en tres dimensiones,
apenas han superado su fase inicial-. Sin duda alguna la edicin y
postproduccin electrnica, y luego digital, no slo ha llevado a cabo la
revolucin de los medios de produccin que ya adverta Coppola desde la
303

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

realizacin de su personal Corazonada, sino que estn obligndonos a redefinir


el concepto mismo de cinematografa.
Un sntoma de este movimiento imparable es la reaccin contraria que
supuso la fundacin del manifiesto Dogma, firmado en 1995 por una serie de
cineastas del cine independiente entre los que se hallaba Lars Von Trier: un
declogo cuya ley n 7 especifica, No est permitida la manipulacin del
espacio y del tiempo (TIRARD, 2002: 199), y ms an, la ley n 5 insiste en
que No se permiten efectos visuales de ningn tipo (dem). Sin embargo, el
lenguaje elegido por el artista -el estilo con que da vida a sus creaciones- no
deja de ser una eleccin personal que en nada puede menoscabar la potencia
original del cine como obra del ser humano. Por su propia esencia, el montaje
siempre ha estado en condiciones de representar el mximo de irrealidad con
el mximo de realismo (MARTIN, 1955: 177), encarnando lo irrepresentable
mediante los recursos ms sencillos, y es que al cine le pertenece por derecho
la recreacin de las verdades ms ntimas y tambin las ms inimaginables.
La animacin infogrfica ha pasado por una serie de efemrides que
enumeramos a continuacin: en 1963, la primera pelcula producida por
ordenador representaba la rbita de un satlite artificial alrededor de la Tierra,
y estaba creada con un grabador de microfilms elctrico. En 1975, Benoit
Mandelbrot comienza a desarrollar la geometra fractal, un sistema noeuclidiano que define figuras que existen entre las dimensiones de las lneas,
planos y slidos -la animacin 3D no sera posible sin estas representaciones
matemticas-. En 1978 John Withney Jr. aplica la animacin 3D para un espot
televisivo. Cuando Disney estrena Tron
(LIDSBERGER, 1981), aparecan por
primera

vez

elaborados

en

grficos

la

gran
por

pantalla

ordenador,

entornos virtuales y mviles mecnicos,


como naves, tanques u otros vehculos
Fig. 23
304

modelados infogrficamente (Fig. 23).

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

Todo lo que vino despus fue dado por aadidura: desde aquel momento
quedaban claras tanto las futuras derivaciones formales como las implicaciones
discursivas de la nueva tecnologa. No en vano stas ponan de relieve las
contradicciones del mundo informtico y del nuestro propio, describiendo un
nuevo contexto desconocido para el hombre, pero igualmente poblado por
programas que personificaban los conflictos y pulsiones humanas. Es singular
uno de los dilogos de Tron, cuando dos programas informticos hablan entre
s y se preguntan: Y t, crees en los programadores?, revitalizando en plena
postmodernidad las dudas cartesianas del ser.
A continuacin exponemos los cambios que a nivel representacional se
han ido produciendo en el cine en la medida que se han desarrollado los
efectos visuales por ordenador: desde las primeras paradojas espaciotemporales

que

se

han

incorporado

sucesivamente

la

enunciacin

cinematogrfica, hasta las mutaciones del ser que llevan consigo un cambio de
sentido de toda la narracin.

a) Nuevas variables de tiempo narrativo en cine: la imagen sinttica ha


consolidado otra de sus conquistas sobre el pensamiento humano desde que el
tiempo flmico, perteneciente al relato, se enajena del tiempo real, propiciando
nuevas concordancias de tiempo, espacio e identidad a partir de las
involuciones estrictamente formales que se adivinan fotograma a fotograma.
A veces la insistencia sobre un tema o una determinada imagen nos ha
permitido ser conscientes de una lnea de evolucin cultural en la Historia del
Arte: vemos diferentes representaciones del bblico David desde Donatello y
Verrochio hasta Miguel ngel y Bernini. Proponemos ahora una meditacin a
partir de un plano de Tron: un personaje que encarna un programa informtico
es condenado a ser borrado, disolvindose en una mirada de puntos
luminosos. El montaje convierte esos puntos, por medio de un tradicional
fundido, en las luces de la ciudad que gobiernan la noche del mundo real de los
programadores (Figs. 24-26).
305

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Fig. 24

Fig. 25

Fig. 26

Slo una generacin despus, la animacin 3D est en condiciones de


remitir de forma fluida a una transformacin similar, con el propsito de
vincular entre s dos espacios-tiempo discontinuos. En Frequency (HOBLIT,
2000), la manipulacin digital de los fondos produce un desdoblamiento de
escenario cuando un zoom in hacia las estrellas se torna en un acercamiento
hacia las luces de la ciudad, como un simblico comienzo: un movimiento del
todo incongruente pero perdurable en la memoria del espectador, con que da
comienzo un relato cuya mdula son las interferencias temporales.
En las pelculas de accin, fantasa o futuristas, los montajes con
chroma-key sirven para integrar en una misma imagen distintos niveles de
accin que es preciso someter a trucajes -desde tomas con actores reales sobre
una pantalla de azul saturado, hasta fondos que se aplican posteriormente-. As
tambin se fusionan en un mismo espacio los protagonistas humanos de las
pelculas de fantasa y las animaciones realizadas por ordenador -que de esta
forma han reemplazado la tradicional funcin de la stop-motion o marionetas
a la hora de dar vida a seres mitolgicos o monstruosos-. Este artificio se borra
cuidadosamente durante el proceso de edicin para no delatar la falsedad del
efecto, pues impedira al espectador abandonarse a la ficcin.
Pero el mismo procedimiento que en el cine fantstico slo funciona en
tanto que no se perciben las marcas de la enunciacin, puede cumplir una
nueva funcin dentro de otro contexto: una misin ya no dramtica, sino
puramente lingstica o de signo de puntuacin, por as decirlo, formando parte
de una elaborada elipsis temporal.

306

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

En la comedia romntica Notting Hill (MICHELL, 1999), la manipulacin


de fondos por chroma-key sirve para representar el paso del tiempo sobre
una estampa que parece rutinaria: un ininterrumpido trvelin circular sigue al
protagonista en su paseo por el mercadillo del barrio mientras podemos advertir
indicios acelerados del paso del tiempo, como la sucesin de las estaciones con
sus rigores meteorolgicos u otros hitos tan significativos como una mujer en
avanzado estado de gestacin al comienzo del movimiento de cmara, y la
misma mujer que reaparece ya con su beb en los brazos en la primavera
siguiente, smbolo de la completitud de un ciclo vital.
Esta abreviacin del paso del tiempo, manifestada a travs de una
transformacin, contiene innegables valores simblicos y de causalidad entre
las diferentes imgenes que la integran: Orson Welles ya indag en las
posibilidades discursivas entre la primera imagen que integra un falso
movimiento de cmara y la ltima imagen que sirve de conclusin. En el cine
actual estas elipsis de carcter simblico se utilizan para realzar los efectos
dramticos de una secuencia, o bien para reforzar la conclusin de la cinta. En

Signs (Seales, SHYAMALAN, 2002), un movimiento de cmara efectuado desde


una ventana resume el paso del tiempo transcurrido desde el fin de la
confrontacin en verano (Fig. 27)- hasta la llegada del invierno (Fig. 28), con
la recuperacin del equilibrio espiritual del protagonista que se introduce en
escena llevando de nuevo el hbito de sacerdote al que haba renunciado
anteriormente (Fig. 29).

Fig. 27

Fig. 28

Fig. 29

La imagen sinttica se identifica plenamente con la experiencia personal


del tiempo, que es diferente de cualquier observacin cientfica y no puede
307

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

medirse sino con la evolucin de nuestros sentimientos. De la misma manera, la


experiencia del tiempo cinematogrfico siempre ha estado ligada a una
seleccin de los momentos fundamentales de la historia, y no a la transcripcin
objetiva de la duracin en que se desarrollan los acontecimientos. En el cine el
tiempo es una experiencia intelectiva y est cargada de significacin. Las
manipulaciones temporales que hemos sealado renuevan la capacidad del cine
para sugerir los matices ms connotativos de la duracin, llamando
poderosamente nuestra atencin al transgredir la continuidad ideal de la
secuencia mediante un movimiento sustancial.

b) La deconstruccin del espacio dramtico: en algunos estilos artsticos


y cinematogrficos el escenario suele aparecer como una proyeccin exterior
del estado anmico del protagonista. As ha ocurrido en el cine expresionista de
la

repblica

de

Weimar

como

tambin

en

posteriores

movimientos

cinematogrficos que aplican en la puesta en escena diferentes aspectos de


aquella carga dramtica: pensamos en la fotografa en blanco y negro del cine
expresionista alemn, o en la que posteriormente desarrolla el cine negro
americano.
La iluminacin, el color, el relieve, la profundidad o su ausencia, la
unidad o la fragmentacin de la puesta en escena, son componentes formales
que obedecen a las necesidades del drama. La movilidad del punto de vista de
la cmara, que localiza diferentes perspectivas, sacar partido de cada uno de
los encuadres posibles de la escenografa. Si a estos parmetros aadimos la
posibilidad de cambio inherente al trucaje informtico, las variables expresivas
del escenario se multiplicarn considerablemente.
La edicin de imagen real en postproduccin es capaz de conciliar
imgenes que no presentaran particularidad alguna tomadas por separado,
dando lugar a situaciones de imposible simultaneidad que funcionan como un
subrayado expresivo sobre los acontecimientos de la ficcin. Siguiendo esta
filosofa, la cmara virtual adopta posiciones imposibles que sin embargo
308

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

transmiten con eficacia la sensacin interior de caos y desorientacin de los


sujetos del drama por medio de una deliberada manipulacin del espacio.
En Contact (ZEMECKIS, 1997) se sugiere una discontinuidad espacial que
corresponde a la descripcin de una realidad desorientadora: tras el infarto del
padre, la nia -siempre precedida por la cmara, en plano medio- sube
corriendo la escalera, atraviesa el pasillo, entra en el cuarto de bao y entonces

es su propia mano la que penetra en el encuadre desde primer trmino para


abrir el armario con puerta de espejo donde guarda las pastillas, como si dicho
espejo hubiese podido reflejarla desde el principio. El espacio es modelado aqu
como un elemento plstico, merced a unos invisibles efectos de montaje que
encadenan entre s diferentes tomas (Figs. 30-33).

Fig. 30

Fig. 31

Fig. 32

Fig. 33

Tambin resulta notorio cuando en What Lies beneath the Truth (Lo que

la verdad esconde, ZEMECKIS, 2000), la esposa acorralada por el asesino


resbala cayendo a tierra, y con ella la cmara que la sigue de frente; sin
embargo, la cmara realiza una extraa trayectoria, descendiendo por debajo

del mismo suelo como si ste fuera transparente. Esta artimaa funciona como
un nfasis en la desesperacin de la mujer, como tambin supone un homenaje
al primer cine de Hitchcock, abundante en puntos de vista inslitos.
309

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

En otros contextos, el espacio donde tienen lugar estas maniobras no es


sino el producto de una obra humana: una representacin dentro de la propia
figuracin cinematogrfica. La puesta en escena aparece ms lrica y libre,
haciendo de la pintura en particular y de la representacin artstica en general
un mundo vivido, un doble mgico de la realidad que en forma misteriosa
parece ms vivo que la vida misma, intercambindose o fundindose con ella.
En esta lnea, Akira Kurosawas Dreams (Los sueos de Akira Kurosawa,
KUROSAWA, 1990) es una de esas pelculas dirigidas por un artista que ya lo ha
dicho y hecho todo, y puede permitirse el lujo de crear una obra tan caprichosa
como ntima y personal. Plena de onirismo, uno de sus captulos es un
homenaje a Van Gogh donde el personaje que se hace llamar I Yo-, merced
a efectos electrnicos camina a travs de los ltimos paisajes pintados por el
genio holands, estableciendo un dilogo entre el cine y su obra pictrica.

Frida (TAYMOR, 2003) presenta un carcter ms comprometido con la


biografa de Frida Kahlo, pero no por ello renuncia a ciertos momentos tan
poticos y personales como la propia obra de la pintora mexicana, intentando
transmitir el espritu de la misma para resaltar an ms la idea de fusin artevida que domin su pintura. De esta manera, Frida Kahlo y Diego Rivera
aparecen en el conocido cuadro que aquella pint para conmemorar el da de
su boda: no se trata de una toma esttica, sino que sendas parejas de invitados
penetran bailando por ambos lados del encuadre, tornando el espacio inerte de
la pintura en el escenario de la accin viva, mientras el carcter pictrico de los
novios se transforma en volumen real (Figs. 34, 35).

Fig. 34

310

Fig. 35

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

La mayora de las veces, la transformacin del escenario corresponde a


una percepcin subjetiva que denuncia un trastorno psicolgico, aunque en La

sindrome di Stendhal (El sndrome de Stendhal, ARGENTO, 1996) cada


metamorfosis tiene su origen y razn de ser en una experiencia esttica: el
llamado sndrome de Stendhal o hipersensibilidad hacia el arte. En la pelcula de
Argento, las mutaciones que sufren ciertas obras maestras de la pintura antigua
aportan la clave de una nueva escenografa capaz de hacernos viajar en la
memoria individual. La herona sufre un acceso de este sndrome al contemplar
un cuadro de la Galeria Degli Uffizzi, La cada de caro, dejando de respirar y
perdiendo el conocimiento. Cuando la llevan a su cuarto experimenta otra
alucinacin al ver all una copia de La ronda de la noche: mediante un efecto de
transformacin por Morphing, el marco de la pintura se expande hasta
convertirse en una puerta que comunica su habitacin de hotel en Florencia con
un acontecimiento ocurrido dos das antes en Roma, donde una multitud de
policas acordona una zona donde se ha cometido el crimen que ella debe
investigar. El paralelismo temtico entre la pintura y la escena de su recuerdo
vincula ambas secuencias, haciendo del cuadro una puerta espacio-temporal
que nos revela los recuerdos de la protagonista, indispensables para
comprender los acontecimientos pasados y por venir de la ficcin.
Mediante los efectos digitales de postproduccin el espacio adquiere una
movilidad propia que se superpone a la tradicional funcin de los movimientos
de cmara, mostrando una realidad inestable que deja notar los efectos del
tiempo transcurrido, las emociones y la experiencia subjetiva.

c) Las mutaciones de la identidad: la animacin 3D ha llevado al cine


equvocos de presentacin sobre la naturaleza de personajes u objeto
semejantes a los del cartoon clsico y otras manifestaciones animadas, donde
el carcter del movimiento denota la verdadera identidad de los seres.
La imagen real se ha apropiado de unas capacidades muy parecidas a las
de aquel espacio de iconicidad variable en diferentes tipos de gags cmicos o
311

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

engaos visuales que mantienen el suspense en la introduccin de una


secuencia. Estos artificios se acoplan muy bien a las necesidades del gnero de
ciencia-ficcin, donde el espectador carece a menudo de un conocimiento
previo sobre las posibilidades de la tecnologa en el momento histrico de los
acontecimientos. En I, Robot (Yo, robot, PROYAS, 2004), una secuencia
fundamental, el descubrimiento de un asesinato, se presenta parcial y
fragmentadamente, provocando la confusin entre una copia mvil de la
realidad y el modelo de tal reproduccin: el polica est hablando con un doctor
que le ha llamado a la escena del crimen, pero la vctima no es otro que el

mismo doctor que le est hablando. Su imagen es tan slo un holograma mvil,
cuya planitud es delatada por un movimiento de cmara alrededor del
deslumbrante efecto (Figs. 36-39).

Fig. 36

Fig. 37

Fig. 38

Fig. 39

En otros casos las modificaciones formales de los seres obedecen a las


variaciones emocionales del punto de vista del personaje que soporta la
enunciacin. La primera animacin de Pixar aplicada al cine perteneca a una
secuencia de alucinacin mental en Young Sherlock Holmes (El secreto de la

pirmide, LEVINSON, 1985): un monje, vctima de una intoxicacin con drogas,


vea descender de una vidriera al santo caballero armado que sta
representaba. Se trataba de una elemental animacin 3D, compuesta por
312

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

polgonos y planos simples que sin embargo contena una imagen tan
espectacular como el efecto visual antes descrito: la sobrecogedora revelacin
de la bidimensionalidad del personaje cuando la cmara lo rodea.
En los ltimos aos se ha hecho cada vez ms notable la madurez
esttica que los diferentes efectos digitales han adquirido. En determinados
regmenes narrativos se ha sabido crear con ellos algo muy parecido a lo que
conseguan las letras sobreimpresionadas manualmente en el celuloide que
trasladaban al pblico los delirios del doctor Caligari en la obra maestra de
Robert Wiene: se ha logrado la materializacin del pensamiento, o lo que en
trminos schopenhauerianos sera nuestra representacin del mundo que nos
rodea, una figuracin guiada por la necesidad interior, nuestra voluntad,
cuando sta no consigue ser satisfecha por la realidad inmediata.
Ante esta representacin, el mismo vidente no distingue lo real de lo que
no lo es. La voluntad misma es capaz de dictar las percepciones, deseadas y
temidas a su vez por los protagonistas, dando lugar a singulares equvocos de
situacin contaminados por su propia psique. Los efectos visuales se utilizarn
aqu con el propsito de crear imgenes rompedoras o inverosmiles, alejadas
de toda objetividad, creando un contraste con el estilo naturalista que puede
hallarse en el resto de la pelcula y destacando la subjetividad del punto de
vista de la narracin en ese momento.
Continuamos con este razonamiento: un relato que se presenta desde
varias perspectivas es ms susceptible de sufrir un completo cambio de sentido
al llegar cualquiera de los puntos de giro de la narracin, ya al final de la
presentacin o directamente en el desenlace, invirtiendo el significado de las
imgenes precedentes. Pero hemos observado que las animaciones y otros
trucos visuales obedecen a una estrategia de distraccin muy especial: cuando
la animacin 3D se utiliza de modo muy evidente en el primer tercio de un
filme, sta nos introduce en un determinado estado del alma, el mundo interior
del protagonista cuya visin subjetiva filtrar la historia a contar. Pero lo que se
pretende con ello es crear una trampa para el espectador: el doble sentido del
313

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

discurso ha de encontrarse en aquellas otras imgenes que pretenden ser

reales y objetivas y que, por su cercana icnica con la realidad, no nos


permiten distinguir entre lo verdadero y lo imaginado.
As ocurre en Fight Club (El club de la lucha, FINCHER, 1999), la historia
de una locura creciente contada en primera persona. El portavoz del filme es
Jack, un gris inspector de siniestros que vive sin apenas dormir, agotado por los
viajes de avin que efecta da y noche. En uno de sus desplazamientos
entabla una extraa amistad con un hombre que parece su anttesis, el
atractivo Tyler Durden. A partir de este momento la desgracia se cebar en l,
pero Jack supera la prdida de todas sus posesiones materiales -entre ellas su
propia casa- simplemente por la renuncia a un estilo de vida socialmente
aceptable. Antes de conocer a su contrafigura, Jack nos cuenta en la primera
parte de la pelcula sus afanes por mejorar su calidad de vida: entre ellos,
decorar su casa compulsivamente con muebles de Ikea. En la secuencia de la
figura 40 sobresale un efecto por el que el apartamento de Jack se convierte en
una

especie

de

catlogo

cuatridimensional de la firma
sueca, mientras Jack camina
en medio de este espacio
fluctuante donde de repente
surgen nuevos muebles y sus
Fig. 40

precios flotando a su lado.


Pese a ello, la verdadera ambigedad del relato -el misterio de la doble

personalidad de Jack- se descubre mediante otras imgenes que carecen de


trucaje alguno. Mentalmente desequilibrado por la falta de sueo, es Jack quien
ha creado a su amigo y despus rival Tyler Durden, que no existe ms que en
su imaginacin. A partir de esta noticia la accin comienza a mostrarse
espordicamente desde otro punto de vista: un ojo mecnico, y por ende
objetivo, que no es sino la cmara de seguridad de un banco que nos muestra
a Jack contorsionndose, hablando y peleando consigo mismo.
314

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

El hecho de que siempre sea Jack quien mire por nosotros en la pelcula
anula cualquier posibilidad de disolver el equvoco, fuera del recurso a los
dilogos o de acudir a un punto de vista objetivo. Para el mismo esquizofrnico
es imposible desestimar como percepciones reales lo que l recibe como tales:
como ocurre con los sueos, estas ilusiones se manifiestan igualmente como
percepciones, imgenes del mundo que pueden alcanzar tal rango de nitidez
como nuestra experiencia real del mismo, como ya se ocup de sealar
tempranamente Descartes con su metfora del genio maligno.
A pesar de tratarse de un melodrama biogrfico y no una pura ficcin, A

Wonderful Mind (Una mente maravillosa, HOWARD, 2001) presenta la misma


premisa al utilizar generosamente los efectos visuales por ordenador en el
tercio inicial de la pelcula, mucho antes de que sepamos que el protagonista,
siendo todava muy joven, ya padece trastornos de personalidad. En este punto
de la historia, las animaciones 3D se utilizan para representar visualmente el
discurrir de sus teoras matemticas -as como elegantes elipsis temporales que
resumen el proceso de su obra magna-. Por el contrario, los episodios de mana
persecutoria y delirios de grandeza se presentan de manera esencialmente
realista, sin excesos que desvirten la capacidad de persuasin de la imagen
tanto para el pblico como para quien padece estas alucinaciones. No en vano
estas visiones lo acompaan durante tanto tiempo que terminan por formar
parte de su vida y su pasado tanto como sus relaciones en el mundo real.
La capacidad de simultaneidad y evolucin que demuestra la imagen
sinttica supone una ruptura de las constantes de unidad, homogeneidad y
continuidad que caracterizaban la puesta en escena clsica, pasando a formar
parte del pensamiento colectivo que absorbe los discursos que de ellas se
generan, dando un significativo paso en la bsqueda de una nueva figuracin:
un naturalismo interior, espiritual, ms cercano a la experiencia que a la
transitoriedad de los sentidos, como una cima cinematogrfica que ni siquiera
poda sospecharse en la primera exhibicin del invento de los Lumire.

315

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

4.2.1.2. Los ttulos de crdito animados y editados por ordenador, un espacio


independiente de la digesis cinematogrfica
En los ttulos de crdito observamos tambin un significativo desarrollo
de la imagen sinttica: muchos genricos se conciben como piezas de arte y
ensayo, dotadas de plena autonoma respecto de los contenidos que anteceden.
Al desenvolverse al ritmo de la banda sonora, la narratividad que pueda haber
en ellos se anula, conservando ms referencias a la abstraccin y a la pura
musicalidad que cualquier relacin causal entre los elementos que la integran.
Como secuencias de crditos debemos distinguir entre los que figuran al
principio y al final de la pelcula: genrico -o cabecera- del filme, y ttulos
finales. Estas secuencias suelen suponer captulos cerrados.
El siguiente comentario llama la atencin sobre el destacado carcter
esttico que desde tiempos tempranos adquirieron los crditos iniciales:
En los aos veinte, una secuencia de crditos poda aparecer sobre imgenes en
movimiento [...] o poda ser de dibujos animados [...]. Los crditos pueden anticipar un
motivo que aparecer en la historia como tal [...] tambin se pueden ver apelaciones
directas al espectador en esas naturalezas muertas en las que unas manos desconocidas
pasan las pginas de un libro o lbum (BORWELL, STAIGER, THOMPSON, 1985: 28).

Entre las diferentes variables de los ttulos de crdito la cabecera destaca


como el envoltorio de la pelcula en ms de un sentido. No slo cumple la
funcin informativa de acreditar a sus artfices, sino tambin resume el sentido
de la ficcin exhibiendo sus smbolos, recopilando objetos que ms tarde
adoptarn un poderoso significado dentro del filme o bien mediante la
exploracin de un espacio metafrico. Mediante esta degustacin inicial, el
espectador se posiciona con respecto a lo que encontrar en el filme: la
cabecera es una declaracin de intenciones, y a menudo la calidad artstica que
se vuelca en ellos est en consonancia con la de la produccin entera. Como
demuestran diferentes manifestaciones del cine de vanguardias, los autores del
cine mudo ya eran conscientes de ello, por lo que era comn que encargasen
interesantes efectos de animacin para los genricos de sus pelculas.
316

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

Los ttulos finales soportan principalmente la acreditacin del equipo


tcnico completo, pero es comn que la ficcin persista de alguna manera en
ellos, dejando diversos flecos que se disuelven progresivamente: con el objeto
de retener la atencin del pblico en las salas de cine, se reservan sorpresas y
secuencias inditas que se superponen al movimiento de los crditos.
A continuacin analizaremos las diversas funciones que cumple la imagen
sinttica de los ttulos cinematogrficos, ya sea en la adquisicin de matices
narrativos o en la fusin progresiva del texto con la digesis, o viceversa.

a) Los ttulos de crdito como secuencias autoconclusivas: puede llegar a


desarrollarse cierto grado de narratividad dentro de los ttulos de crdito o
incluso en otro espacio diegtico que precede al ttulo y sirve de prlogo al
filme; hablamos del pregenrico.
La secuencia de pregenrico se concibe habitualmente como un gag o
prembulo simblico de la verdadera accin. Puede constituir un sketch
autoconclusivo, sin continuidad necesaria con el resto de la trama, y estar
dotada adems de una notable autoconsciencia.
Desde el comienzo del cine podemos encontrar secuencias que apuntan
al espectador: la cabecera de The Great Train Robbery (Asalto y robo a un tren,
PORTER, 1904) inclua un plano del rostro de un vaquero, mirando
transgresoramente a cmara y disparando a la audiencia. Esta filosofa de
agresin visual no se recupera hasta los aos 60, con el desarrollo del discurso
televisivo, como nos demuestran los pregenricos de las pelculas de James
Bond donde el agente dispara a cmara para dar comienzo a cada episodio de
la serie. En sus ltimas entregas advertimos un extraordinario desarrollo de los
efectos visuales por ordenador, volcados con especial pericia metalingstica en
los crditos iniciales, as como en los extraordinarios trailers publicitarios que
suelen superar en imaginacin y recursos al propio producto definitivo.
Las animaciones de estas secuencias obedecen a la necesidad de
impresionar al espectador, buscando un efecto dramtico o cmico que lo
317

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

posicione emocionalmente con respecto a lo que va a ver a continuacin. La


animacin 3D cumple as un extraordinario papel en el pregenrico en Cube: un
hombre decide entrar, con no pocas precauciones, en una de las estancias
cbicas de que consta su compleja prisin. Aparentemente no hay ninguna
trampa en ella; sin embargo percibe una rfaga de aire y el personaje queda
inmvil en medio de la habitacin. Despus su cuerpo comienza a caerse a
trozos, seccionado en pequeos cubos animados infogrficamente (Figs. 41,
42), hasta que un reenfoque revela la asesina rejilla metlica.

Fig. 41

Fig. 42

La violencia del efecto descrito en Cube cumple una doble funcin: una
fuerte predisposicin al suspense por parte de la audiencia, como tambin una
simblica alusin al sentido del filme -no es casual que el personaje se
descomponga precisamente en cubos-. Asimismo se pueden ver conatos de
narratividad en los ttulos de crdito propiamente dichos: con su llamativa
diferencia de lenguaje grfico, la secuencia de crditos animada siempre ha
sido la introduccin ms dinmica e impactante para un filme, aportando un
atractivo aadido. La cabecera se convierte en un espacio donde desarrollar
originales ideas, llegando a hacer de la misma un cortometraje aparte cuyos
personajes animados evocan las situaciones de la ficcin.
Existen formidables antecedentes en las carteleras animadas que
realizaron artistas legendarios como los de la UPA: la cartelera de The Vikings
(Los Vikingos, FLEISCHER, 1958) y su voz en off adelantaban una
introduccin histrica a los acontecimientos de la trama. Por su parte, la ms
conocida secuencia de crditos de Saul Bass, Anatomy of a Murder (Anatoma
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4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

de un asesinato, PREMINGER, 1959) supona un juego formalista con las


siluetas de diversos objetos que recuerdan a los tpicos de la investigacin
forense, creando un espacio simblico que haca referencia a los contenidos de
la pelcula. Recientemente, los ttulos iniciales de Catch me if you can
(Atrpame si puedes, SPIELBERG, 2003) no slo recuperan mediante la
animacin Flash aquella esttica retro, sino que se despliegan como un
fragmento autnomo, esquematizando el filme que nos disponemos a ver.
Las aplicaciones ms significativas de la animacin infogrfica en ttulos
de crdito son las que relacionan simblicamente distintos tems visuales,
adems de trazar una original transicin entre la cabecera y el comienzo de la
ficcin. En los ltimos aos podemos observar cierta preferencia por la
transicin con metamorfosis entre el ltimo encuadre de los ttulos y el primero
de

la

ficcin,

marcando

un

impactante

hiato

entre

presentacin y

representacin. Los ttulos de Goya en Burdeos (SAURA, 1999) se superponen a


un largo trvelin frontal que recorre un matadero, terminando este movimiento
de cmara con un plano detalle de las vsceras de un toro desollado. Cuando la
cercana al animal muerto parece intolerable, las vsceras comienzan crecer y
mutar hasta convertirse en el rostro cruzado de cicatrices de Paco Rabal-Goya:
la originalidad del movimiento identifica visualmente la energa vital del artista
con la brutalidad y miseria que reflejaron sus pinturas.
Estas transformaciones evocan tanto contenidos retricos como tambin
las caractersticas privativas del filme en cuestin. Al comienzo de Frequency
atendamos a un movimiento imposible de cmara que estableca una rima
visual entre dos imgenes de alguna forma anlogas los puntos de luz de las
estrellas y las de un puente iluminado-, evocando entre las interferencias
temporales en que se desenvuelve el filme. Igualmente los ttulos de Fight Club
son un recorrido por la consciencia de Jack, un largo zoom out desde las
neuronas y circunvoluciones de su cerebro -universo paralelo que ser el
verdadero campo de batalla de la pelcula-, hasta el rostro sudoroso de Jack
que es encaonado con una pistola, dando comienzo a la accin (Figs. 43-46).
319

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Fig. 43

Fig. 44

Fig. 45

Fig. 46

b) Tipografas en movimiento y espacios intertextuales: la evolucin de la


letra a la imagen, o viceversa, plantean diferentes relaciones de espacialidad
simultnea y autoconsciencia de la exposicin de los crditos.
En la imagen animada todo es susceptible de entrar en movimiento,
trtese de entidades que tienen su correspondencia con seres y objetos de la
realidad o de los productos ms abstractos del pensamiento humano. La
movilidad de los tipos no es sino una de las aportaciones de la animacin a las
vertientes de la imagen comercial: gracias a las pantallas de puntos luminosos,
destinadas al rpido intercambio de anuncios urbanos, el gran pblico de las
ciudades fue consciente del singular atractivo de las letras danzantes. Beatrice
Warde comentaba as a Marshall McLuhan su impresin hacia una animacin
publicitaria de Norman McLaren:
Despus de cuarenta siglos de alfabeto necesariamente esttico, presenci lo que sus
elementos podan hacer con la cuarta dimensin del Tiempo: flujo, movimiento. Bien
puedes decir que me qued electrizada (McLUHAN, 1964: 184).

Las tipografas mviles adquieren carcter fsico, desdoblndose entre el


sentido de la palabra que representa y un objeto susceptible de experimentar el
320

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

cambio. Con el desarrollo del movimiento, la forma del significante predomina


sobre el fondo en tanto que cualquier alteracin de su superficie afectara
irremediablemente su significado: la prdida del estatismo del abecedario es
tambin el paso hacia una realidad y un pensamiento inestables.
Como superficie plstica, las letras son perfectamente capaces para
devenir signos analgicos, objetos. Existe un interesante precedente en el cine
sovitico mudo donde un cartel de ttulos intermedios deviene una poderosa
llamada de atencin, surgiendo a partir del movimiento de las letras un cuerpo
fsico perteneciente a la digesis: en Statchka (La huelga, EISENSTEIN, 1925),
la palabra rusa Pero -HO- est formada por unos recortes animados bajo
cmara que se transmutan por solvencia en una ventana circular sobre la que
se enmarca la efigie de un revolucionario, siguiendo la analoga formal que se
adivina entre ambas imgenes (Figs. 47-50).

Fig. 47

Fig. 48

Fig. 49

Fig. 50

El modelado de tipografas 3D es una de las aplicaciones ms comunes


del diseo grfico en cine. La animacin de letras corpreas hace olvidar la
planitud de los antiguos crditos que se estampaban en las pginas de un
lbum, recuperando para este espacio extradiegtico la dimensin de la
profundidad. Las letras vibran o cambian respecto a una regla de entendimiento
interno, haciendo una referencia al contenido del filme: como el caligrama
concilia imagen y significado en la poesa de vanguardia, el carcter del
movimiento de los ttulos asocia un determinado simbolismo a las palabras que
se suceden en la secuencia.
El modo en que las letras dan paso a la imagen real, a los contenidos de
la digesis, tambin da lugar a diferentes relaciones intertextuales. En algunos
casos provenientes del cine clsico los ttulos no se ubican en ningn espacio
321

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

ideal, externo a la ficcin, sino que forman parte de la misma. En Freaks (La

parada de los monstruos, BROWNING, 1932), el ttulo del filme pertenece a la


propia digesis, pintado en un cartel como un anuncio circense; acto seguido
este cartel se rompe, violentando al espectador e introducindolo de lleno en el
extrao relato que, como un largo flash-back, es narrado por el presentador
de un circo de fenmenos. La presencia fsica de los crditos en la ficcin
arrebata metonmicamente al espectador hacia aquel espacio.
Las herramientas de edicin digital han trado el fenmeno contrario en
el desarrollo y final de diversos ttulos de crdito: el mundo fsico de los
personajes de la ficcin invade ahora el espacio abstracto de las letras, cuando
estos ttulos se impresionan sobre sta mientras los personajes del filme son
capaces de caminar por delante de dichos crditos. Las relaciones entre
presentacin y representacin se invierten: la exclusividad del mundo aparte de
los crditos desaparece, vulnerando la confidencialidad de una escritura que
slo existe para el espectador, dando lugar a nuevos y contradictorios espacios.
Otras veces los cuerpos y objetos que aparecen en la secuencia del
pregenrico construyen el ttulo del filme, ya sea por transformacin del objeto
o por repeticin insistente del mismo, hasta que pierde su significacin inicial.
En Lola rennt (Corre Lola corre, TYKWER, 1998), un polica hace las veces de
maestro de ceremonias, introducindonos en el singular juego que Lola debe
ejecutar en el curso de la ficcin: cuando lanza un baln de ftbol al aire, la
cmara lo sigue hasta observar a vista de pjaro la multitud que se agolpa y
que poco a poco forman el imperativo ttulo del filme, actuando cada persona
como pxeles de una imagen colectiva (Figs. 51, 52).

Fig. 51
322

Fig. 52

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

c) Prolongacin de elementos diegticos sobre ttulos finales: a pesar de


la poltica televisiva de cortar los crditos, minimizando su importancia, muchos
realizadores de cine son conscientes de que gran parte del pblico prefiere
quedarse dentro del cine, tanto para disfrutar de los temas musicales como con
la esperanza de ver algn nuevo gag deslazavado de la trama principal -como
se disfruta el bis de un concierto.
Podra parecer que al llegar los ttulos finales ya est todo dicho, pero en
ciertos gneros, como la comedia, este espacio tambin se explota
humorsticamente, revelando una gran autoconsciencia. As da fe el extrao
dilogo que establecen los crditos finales con el pblico en la atpica comedia

Whats up, Tiger Lily? (Lily la tigresa, ALLEN, TANIGUCHI, 1966), donde los
caracteres especiales de las letras ofrecen al espectador un diagnstico gratis
de su propia miopa.
Los crditos finales se han realizado tradicionalmente con procedimientos
de animacin, pues no siempre se ha dispuesto de tituladoras electrnicas para
generar el ascenso de las letras sobre un fondo neutro: si no aparecan como
pginas estticas, los ttulos finales se rodaban y todava hoy se ruedan as en
formato cine- por el mero procedimiento de imprimirlos y desplazarlos milmetro
a milmetro sobre la entraable truca. Tambin es por ello que la aplicacin de
infografa en ttulos finales no est tan generalizada como en los de inicio, a
excepcin de aquellas pelculas que estn ntegramente realizadas con
animacin 3D.
Los ttulos del final apelan la atencin del espectador de diversos modos,
continuando parte de los contenidos de la ficcin pero declarando el artificio de
que son parte, como las populares tomas falsas que desacralizaban
cmicamente la actuacin de grandes estrellas en la pantalla. Las pioneras en
su gnero y ms desternillantes por inesperadas- fueron las que figuraban al
final de A Bugs Life (Bichos, LASSETER, 1999), pues quin iba a pensar que
los animadores haban tenido tiempo de animar, ex profeso, nuevas situaciones
donde los personajes hablaban a cmara y se rean como actores reales? Como
323

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

cualquier toma falsa del cine de accin real, en aqullas tambin se delataban
los micrfonos, la cmara e incluso se hacan guios a otras producciones de la
factora Pixar, recuperando en aquellos sketches a diversos personajes
pertenecientes a distintos mundos por medio de un refrescante ejercicio de
cross over.
En la exquisita Finding Nemo (Buscando a Nemo, STANTON, UNKRICH,
2003), no apostaron por el ya desgastado recurso a las tomas falsas, sino por
ocurrentes situaciones entre los personajes de la ficcin y el discurrir
ascendente de los ttulos, que se convertan en objetos dispuestos para efectuar
cambios de orientacin y movimiento. As se daba pie a un distanciamiento
metalingstico con la pantalla que se transformaba en un acuario viviente a los
ojos del espectador, donde peces y otros seres animados aparecan
interactuando con los ttulos, dotndolos de realidad fsica: bien colgando de las
letras, como tambin ascendiendo a
su mismo ritmo como hace una
simptica estrella de mar pegada al

cristal de la pantalla-, a la vez que


peces y otros seres cruzan los ttulos
a nado, evitando ser atropellados por
los crditos en su paso (Fig. 53).

Fig. 53

Los ttulos de crdito disfrutan de un status especial dentro del filme,


representando un espacio de intertextualidad donde es fcil suspender
cualquier lgica causal y haciendo gala de las ms extravagantes ocurrencias.
Sea cual fuere el gnero del filme, en cualquiera de ellos se dan las
circunstancias para practicar con los recursos cmicos o dramticos de que
dispone la animacin, desde el gag cmico hasta la presentacin simblica,
suponiendo un elemento estimulante por s mismo y complementario al disfrute
de la pelcula.

324

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

4.2.2. La animacin 3D aplicada en gneros comerciales de breve duracin:


autoconsciencia de la imagen publicitaria y del vdeo musical

El extraordinario relieve esttico que alcanzan las tcnicas infogrficas es


la razn de ser de su perfecta adecuacin en estas formas breves de la
narracin audiovisual. La animacin 3D ha encontrado una aplicacin inmediata
en el espot publicitario y en el videoclip, figurando como un elemento ms de la
fantasa que despliegan ambos gneros y sin necesidad de obedecer a las
reglas de un entorno verosmil. Estos gneros no privativos de la narracin
suponen

el

caldo

de

cultivo

de

asombrosas

soluciones

plsticas

escenogrficas, como un peculiar banco de pruebas desde el cual se da a


conocer un gran volumen de la experimentacin audiovisual.
Ambos gneros exhiben asimismo un notorio carcter apelativo: el actor
de un espot mira a cmara porque se dirige a un consumidor, estableciendo
contacto virtual con l; la estrella del videoclip tambin lo hace, porque
reproduce desde esta actuacin en diferido lo que sera la presencia en directo
de un concierto musical, invocando a su pblico. El carcter de pura
representacin que puedan tener estos trabajos es discutible, puesto que en
ninguno de ellos se hace un esfuerzo por evitar las huellas de la enunciacin
como en la ficcin cinematogrfica: no en vano espot y videoclip obedecen por
igual a la voluntad de despertar una presencia tentadora y palpable en la
realidad inmediata del espectador.
El predominio de la superficie sobre el fondo, de lo presencial sobre lo
referencial, son bazas con las que la animacin 3D desarrolla novedosas formas
de adaptacin al medio, aportando diferentes soluciones de puesta en escena
que se acercan considerablemente a los resultados estticos y las implicaciones
discursivas de la animacin artstica. Por otro lado tambin destaca la adopcin
de un especial esquema argumental que culmina en lo que hemos denominado
punto de giro visual, con la misma validez y presencia plstica que ste
recupera el sentido entero en el cortometraje de animacin de autor.
325

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

4.2.2.1. El punto de giro visual como finalidad narrativa en el espot publicitario


La publicidad es el programa por antonomasia de la parrilla televisiva:
aqulla se ve interrumpida eventualmente por la emisin de fragmentos de
pelculas, magacines, series o telediarios, y no al revs. Cada anuncio lucha por
cazar y conservar la atencin de un espectador que en cualquier momento,
control remoto en mano, puede cambiar de canal. De esa necesidad proviene la
extraordinaria calidad y creatividad de estos productos de efmera duracin,
que bien merecen la atencin y el reconocimiento en secciones de los festivales
cinematogrficos de todo el mundo, cuando no la aparicin de competiciones
especializadas en este gnero.
Paul Virilio nos explica as la inmediatez y viveza de cualquier tipo de
publicidad, cuya finalidad es siempre servir de reclamo al consumidor:
Delante de la pared, el cartel se me impone, me percibe. [...] Esta inversin de la
percepcin, esta sugestin de la fotografa publicitaria, la encontramos a todas las escalas
[...]; ni una sola de sus representaciones escapa a ese carcter sugestivo, que es la razn
de ser de la publicidad (VIRILIO, 1998: 81).

Cada vez es ms difcil impactar a un pblico ya resabiado, ya curtido en


recibir una media de dos mil anuncios diarios -como se estimara en la
programacin de un solo canal televisivo-. Dotar de dimensin, de engaoso
realismo al objeto de la publicidad, forma parte de las nuevas estrategias
publicitarias, como la sustitucin de los carteles planos por imgenes
hologrficas que se promete en los supermercados de un futuro prximo. El
mismo Paul Virilio ironiza sobre el extraordinario volumen que en la vida
corriente alcanza la imagen publicitaria, la ms ambiciosa y pulida de cuantas
se producen en los estudios de diseo:
La calidad grfica o fotogrfica de esta imagen, su alta definicin como se dice, ya no son
garantes de una esttica de la precisin, de la nitidez fotogrfica, sino nicamente la
bsqueda de un relieve, de una tercera dimensin que sera la proyeccin misma del
mensaje [...] que intenta alcanzar el espesor que tanto le falta (dem).

326

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

No puede ocurrir de otra forma cuando el mensaje de la publicidad es


siempre el mismo: Compra!. Salvando esta obviedad, la ambivalencia de la
imagen publicitaria, como los ya consabidos discursos intertextuales de los
espots, son tan slo otras estrategias para alcanzar ese relieve, para
confundirse con el mundo del consumidor. La necesidad de exponer el producto
mediante la ancdota, la brevedad discursiva encaminada a lograr el deseado
impacto en el destinatario, ha conciliado las tendencias ms creativas de la
publicidad con la nocin de punto de giro visual, que rige la resolucin de las
fugaces tramas narrativas que envuelven estos productos.
Situndonos en el extremo opuesto de las consideraciones de Paul Virilio,
estamos en condicin de afirmar que la potica recupera mediante la publicidad
su funcin social, su lugar en la vida cotidiana, descendiendo de la torre de
marfil donde la retrica pretende ser confinada por los puristas para
contaminarse de nuevas formas que se integran en el imaginario colectivo
propiciando la renovacin de las tendencias estticas de nuestros das. No en
vano esta nueva belleza encuentra una mayor repercusin que la que llega a
alcanzar la produccin artstica, propiamente dicha, de nuestros das.

a) Movimiento impropio y retrica visual en publicidad: los tropos visuales


en publicidad se orientan hacia una sorpresa final, cifrada sobre la naturaleza
del producto o las posibilidades de su movimiento. Esta tctica narrativa
produce una fuerte impresin mientras se apropia de la funcionalidad del punto
de giro visual en la animacin.
El tropo visual ha sido utilizado desde los primeros tiempos de la
publicidad televisiva, especialmente cuando la imagen se prestaba a algn tipo
de truco o montaje, aunque sta no es condicin sine qua non: del mismo
modo que sucede en los gags del cartoon clsico, y por las propias
caractersticas discursivas de los espots, la lgica causal de los acontecimientos
queda en suspenso aun cuando participen en l actores de carne y hueso, de
327

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

forma que la aplicacin de efectos infogrficos tan slo supone el paso adelante
que la propia evolucin del gnero permita prever.
Si en retrica escrita un tropo consiste en la utilizacin impropia de una
palabra, hallando un nuevo uso en un contexto diferente, en la retrica visual
los anuncios acuden a la descontextualizacin de objetos y diversas situaciones
cotidianas que se vuelven excepcionales. Destacan principalmente la hiprbole,
la metonimia y la metfora.
La hiprbole consiste en una exageracin extrema, una reaccin
desproporcionada, de manera que el comportamiento impropio del ser fuerza la
verosimilitud de un relato que slo puede entenderse en sentido figurado o en
clave de humor absurdo. El anuncio de una marca de pastillas para el aliento,

Avoid Dog Breath (ABBOT MEAT VICKERS BBDO, 2003), nos muestra un joven
que tras despertar escupe literalmente un perro rabioso de su boca (Fig. 54).
Este movimiento crea gran expectacin hacia el desenlace: el perro desaparece
como por arte de encantamiento cuando el hombre se echa a la boca un
puado de estas pastillas. El lema del
espot, Evita el aliento de perro, nos
permite identificar la frase hecha con la
visualizacin

del

giro

lingstico,

devolviendo el sentido al desconcertante


planteamiento
Fig. 54

de

la

transformacin

inicial.
Con todo, la funcin ms comn de la hiprbole publicitaria es la que

viene a decirnos: Este detergente lava tan blanco que..., llevando el


comportamiento del objeto a una situacin lmite, desde las aceitunas tan
rellenas de anchoa que nadan como un pez en el agua, hasta las aspiradoras
tan potentes que atraen los muebles del piso de abajo. En el espot que lleva
por lema Jeep: Theres only One (JEEP, 2002), el vehculo evita atropellar a
unas jirafas conduciendo no por el suelo de la sabana, sino subindose al arco
que el sol describe en el horizonte: hasta tal punto es un todoterreno...
328

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

La metonimia y la metfora establecen diversos intercambios funcionales


y/o formales con otros objetos, partiendo de una analoga entre ambos. Dada la
riqueza de sus sugerencias se utilizan en todo tipo de propaganda, sobre todo
cuando debe apelar a la concienciacin del ciudadano. El siguiente aviso de una
asociacin contra el abuso infantil proporciona un estremecedor ejemplo de
transformacin parcial: una metonimia que representa sobre la fisonoma de la
vctima los aberrantes daos psicolgicos que
implica la prostitucin de menores. En Abuse

through Prostitution Steal Childrens Lives


(BARTLE BOOGLE HEGARTY, 2003) aparece
una nia cuyo su rostro no es sino el de una
Fig. 55

repelente anciana (Fig. 55).


Como sabemos, la metonimia consiste en denominar el todo por su

parte, el signo por la cosa significada, el efecto por la causa, etc. En el anuncio
de Aerolneas Argentinas: Si crees que los que creen tienen menos razn que

los que no creen (THOMPSON, 2004), de extensa duracin y carcter


marcadamente narrativo, se identifican misteriosamente un avin de viajeros y
su proyeccin -su sombra sobre el suelo, que es atrapada en una lata por un
nio-. Aunque nadie cree al nio cuando dice que guarda un avin en su lata,
finalmente los representantes de la compaa le piden que deje en libertad el
vehculo para que pueda llegar a su destino.
La metfora se utiliza asiduamente tanto en publicidad grfica y
cartelismo como en televisin. Existe metfora pura -que al sustituir un objeto
por otro lo traslada a un contexto diferente- e impura -que al comparar dos
conceptos los hace coexistir en un mismo sintagma-entorno-. Naturalmente la
metfora pura es la que ejerce un mayor impacto en el consumidor: las
sociedades e instituciones que quieren sensibilizar a los ciudadanos hacia algn
aspecto no lo ignoran y por eso en el reclamo Abre los ojos: Las drogas pasan

factura (PLAN NACIONAL SOBRE DROGAS, 2003), sobre los prpados de una
muchacha aparece una cremallera que los mantiene cerrados (Fig. 56).
329

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Fig. 57

Fig. 56

La metfora halla relaciones de similitud formal y/o utilitaria entre


objetos dispares. Asimismo, permite establecer rimas visuales cuyos efectos se
multiplican por la adopcin del carcter del movimiento del ser u objeto que se
pretende evocar. En un espot de helados brasileos (fortoro e faz bem,
KIBON, 2002), unas cucharillas animadas nadan en la misma direccin,
recordando por su forma y movimientos a los espermatozoides (Fig. 57). La
ilusin se completa cuando una cucharilla se introduce con gula en una enorme
bola rosa de helado, remitiendo a la concepcin del vulo y dotando de
sensualidad el producto alimenticio.

b) Equvocos de contexto y evolucin de la escenografa: los trucajes a


que se somete la imagen crean situaciones de inestabilidad en las que se hace
difcil para el espectador reconocer el autntico entorno de la ficcin. La
revelacin del mismo, descubriendo el artificio de la puesta en escena, apunta
directamente hacia el producto o hacia las derivaciones de su consumo.
El siguiente espot de una marca de detergente, Ariel lava ms blanco
(RSCG, 2003), se desarrolla en medio de una escenografa equvoca: en medio
de un brumoso paisaje, dos luces de lo que parece una locomotora se acercan
hacia primer trmino, pero slo se trata de dos deportistas cuyas impolutas
camisetas reflectan la luz como dos faros. El campo de madrugada es un
330

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

escenario tan apropiado para ubicar el tren como los deportistas; por otro lado,
el procedimiento visual ha sido el de transformar paulatinamente las luces del
comienzo en la imagen de los corredores.
Los medios ms llamativos para restablecer el contexto inicial son
aquellos donde la manipulacin de la imagen genera resultados impredecibles
para el pblico. La edicin digital ha revitalizado antiguos recursos para crear
ambigedad visual -el disfraz o el traslapo entre objetos-, como ocurre en el
anuncio del coche Kia Cerato Sorprndete (RSCG, 2004): lo que creemos que
es un viejo auto no es sino una funda hiperrealista con la que su dueo protege
esta propiedad de los peligros de la calle (Fig. 58). Asimismo, en el anuncio de
Fotoprix Youll look 30% better (GOODBY SILVERSTEIN & PARTNERS, 2002)
se establece una tramposa comparacin entre una muchacha que mira su busto
en el espejo y el mayor formato de revelado que ofrece la marca: tan slo es
una foto donde su busto aparece ms grande de como es, cuyos bordes son
imperceptibles hasta que se muestra lo que esconde (Fig. 59).

Fig. 58

Fig. 59

Pero cuando la escenografa evoluciona hacia variables imposibles en la


realidad, los cambios sufridos por el contexto de la accin no pueden predecirse
por la mera lgica. Como en la animacin, estos cambios inverosmiles pueden
deberse a la accin de un personaje: la ltima campaa del refresco 7up ha
recuperado el personaje de Fido Dido -modelado infogrficamente para que
pueda interactuar con escenarios reales-, para llamar la atencin sobre su
331

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

producto mediante asombrosos cambios producidos por la divergente lgica del


personaje: si hay que empujar una furgoneta calle arriba, Fido Dido no duda en
girar la cmara para que la trabajosa cuesta se transforme en plcido descenso
(7up-Tribe/Beach, LAMBERT, 2004a). En otro espot Fido Dido se pasea por una
galera de espejos deformantes, en uno de los cuales su reflejo engrosa su
apariencia fsica, como tambin la botella de refresco que lleva en la mano. Sin
dudarlo, el audaz personaje intercambia su botelln por el recipiente de tamao
familiar que aparece en el espejo (7up-Mirror, LAMBERT, 2004b).

c) Experimentacin esttica y narrativa: la bsqueda de soluciones


estticas que se aparten de lo comn ha llevado a los creativos a desarrollar en
el breve espacio del espot maniobras que van desde acercamientos a lo
narrativo, hasta la anulacin de la misma por un ejercicio de puro formalismo.
Las nuevas tecnologas juegan un papel esencial en la consecucin de
estos objetivos, abriendo las puertas a las nuevas bellezas que pueden
encontrarse en elementos y situaciones ordinarias, o bien en aquello que
resulta extrao y desconocido. se es el caso de las grandes marcas que
buscan impactar a un consumidor juvenil: nicamente con la intencin de
llamar la atencin sobre s mismas, a menudo esta publicidad exhibe un gusto
por una esttica de lo inquietante o incluso de lo abiertamente desagradable.
En la publicidad de Levis existe un gran afn de introducir en imgenes
reales cuantos efectos visuales sean posibles, dotando de habilidades
inverosmiles a los jvenes que figuran en tales anuncios: girar sus
articulaciones hasta ngulos imposibles -como si el cuerpo fuera de goma-, o
bien seccionarlo sin consecuencias traumticas, etc. En el espot Type1 Jeans. A

Bold New Breed (BARTLE BOGLE HEGARTY, 2002), un trucaje dota de cabezas
de roedor a un clan de jvenes. El efecto es tan realista que tenemos
dificultades para advertir, de buenas a primeras, que no se trata de un ejercicio
formal suficiente en s mismo, sino que estos hombres y mujeres-rata forman
parte de una narracin cuyo punto de giro se desvela en el ltimo segundo,
332

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

cuando cobran de su duea el rescate de un


tierno gatito (Fig. 60). Estas situaciones
inverosmiles o estticamente apabullantes, a
veces incluso lricas, suelen girar alrededor de
la

revelacin

del

lema

de

cualquier

paralelismo entre el contexto inicial y el


Fig. 60

producto que surge postreramente.


La necesidad de renovacin en la imagen de marca revierte en diferentes

estrategias comerciales. Dado que sus artculos son de sobra conocidos, las
multinacionales ms populares renuncian de pleno a utilizar la imagen de los
mismos en los anuncios que deben publicitarlos: el espot se limita a mantener
abierto el canal de comunicacin con el consumidor, asumiendo una funcin
ftica. Cualquier nocin de causalidad se disuelve en estos experimentos que
antes bien estn orientados hacia un resultado cmico o incomprensible, y por
ello mismo fascinante.
As ha ocurrido en la publicidad de la vdeo-consola PlayStation2. En
algunos de sus anuncios los creativos se han decantado por la fotocomposicin
con imagen real, un procedimiento cuyos resultados son imgenes de un
inusitado realismo donde, sin embargo, algo no encaja en ellas, desafiando la
credulidad de quien las ve. En el anuncio Fun, anyone? (TBWA, 2003), una
pegadiza cancin invita a todo el que
quiera diversin a subir al tren, mientras
todos los habitantes de una ciudad se
agolpan formando una montaa humana
de desorbitadas dimensiones, el producto
de un montaje como puede observarse
en la figura 61.

Fig. 61

Dentro de la poltica publicitaria actual puede suceder que bien por la


vigencia de restricciones legales -como las que hay sobre mostrar alcohol o
tabaco-, o porque exista un cierto tab social y quiera protegerse a los menores
333

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

de edad de las imgenes para adultos, hay marcas que al no poder mostrar
directamente sus artculos fomentan en sus anuncios los discursos indirectos:
alusiones al continente del producto, al anagrama de la empresa, diversos
juegos formales, etc. Estas limitaciones han repercutido positivamente en
cuanto a creatividad y audacia visuales, al obligarse a dar un rodeo para evitar
los tpicos y estereotipos ya conocidos.
La publicidad de varias marcas ha apostado por frmulas que remiten al
vdeo musical: un espacio abstracto y formalista donde no existe un objetivo
claramente referencial y ni siquiera narrativo, sino el afn de originalidad por s
mismo. En el espot de la marca de vodka Smirnoff (Smarienberg, GONDRY,
2002a), dos jvenes viven una aventura cuyo escenario vara cada vez que la
cmara pasa por delante de la botella (Figs. 62-64), como filtrando un nuevo
episodio de la persecucin: as se genera un espacio en evolucin continua,
como un juego sin fin donde cada plano busca una continuacin discordante
con la ltima pose de la escena anterior.

Fig. 62

Fig. 63

Fig. 64

En esta lnea tambin son destacables los espots y cortinillas de marcada


orientacin artstica, concebidos para acontecimientos culturales que justifican
el elevado nivel esttico de la pieza, como los anuncios arcimboldescos creados
para promocionar el turismo en Castilla-La Mancha (Descubre el espritu de Don

Quijote, FRICK, HENKES, MORENO, 2005), que combinan una serie de


quimricos espacios y paisajes donde el movimiento de los seres no se rige por
la gravedad ni las direcciones del espacio, para dar siempre como resultado el
rostro del personaje cervantino (Fig. 65).
334

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

Fig. 65

Fig. 66

Otras veces los creativos evitan toda referencia a lo humano y se


decantan por objetos o paisajes, huyendo de una continuidad narrativa en pro
de ideas abstractas que transmitan el mensaje de la publicidad de manera
potica, desenvolviendo de manera tenue una evolucin de la forma que parece
carecer de finalidad hasta que el ltimo plano del espot dota de sentido la serie
de imgenes anterior. Variando esta frmula, en el anuncio de BMW Te

gusta conducir? (SCPF, 2004) no existe una evolucin ni un crescendo rtmico,


sino el simple y pausado desarrollo de una serie de caleidoscpicas imgenes
que evocan calma y tranquilidad el placer de conducir-. La secuencia abstracta
no es casual, sino que pertenece a imgenes de la carretera y sus paisajes que
se superponen hasta disolver su individualidad dentro de una textura compleja,
estructuralmente distinta de los elementos bsicos que la constituyen (Fig. 66).
De alguna manera, los resultados evocan las pelculas abstractas del
desaparecido Stan Brackaghe, con su peculiar proceso de pegar diferentes
diminutos objetos sobre el soporte de la pelcula.

Pese al alza de la animacin 3D en publicidad, es triste sealar que tal


situacin no ha redundado en beneficios para la animacin tradicional aplicada
al mismo medio, sino que sta prcticamente ha desaparecido salvo por la
aplicacin de determinados efectos de animacin asistida por ordenador -que
335

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

pueden verse en otros anuncios de inferior nivel artstico-. Situaciones


adversas, como cierta crisis econmica en el sector y el miedo al riesgo por
parte de las firmas anunciadas -que prefieren elegir opciones estticas ms
conservadoras-, han interrumpido la larga tradicin de la animacin artesanal
en la publicidad, quiz definitivamente.
Por el contrario, la aplicacin de efectos de postproduccin e infografa
reafirma una fusin entre ambos lenguajes, la animacin y la imagen real, con
resultados ms atractivos y vanguardsticos que lo que se puede encontrar
corrientemente, permitiendo reivindicar la calidad artstica de lo que en su
origen no es ms que un voltil producto de consumo.

4.2.2.2. La abstraccin musical: narracin sin objeto en el videoclip


Por ltimo pasamos a examinar los diferentes efectos de animacin
infogrfica que condicionan las especiales variables narrativas del vdeo
musical. La imagen sinttica est dotada de un marcado carcter plstico y
artificial; por otra parte, este gnero presenta una estrecha vinculacin con lo
musical, llevando al conjunto hacia trminos de abstraccin y no-referencialidad
donde las nociones estndar de narratividad -como la necesidad de figuracinquedan en suspenso.
El punto de giro visual est en estrecha relacin con las posibilidades de
cambio de la imagen: ya de la naturaleza de los seres, el contexto o la
naturaleza grfica de las imgenes. Este instrumento de la narracin se adapta
a la exposicin secuencial del videoclip, destacando el lado ms plstico y
artificial de unas imgenes que surgen como un gemelo onrico de la realidad.
La animacin y el videoclip han mantenido un vnculo muy caracterstico:
la primera produccin que hoy podemos calificar como vdeo musical no es otra
que Fantasia (Fantasa, DISNEY, 1940), que ilustraba diferentes piezas clsicas.

Yellow Submarine (DUNING, 1968) realizaba una simbiosis entre msica,


animacin y psicodelia, y sus influencias se dejan notar todava en el moderno
336

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

videoclip que no est orientado exclusivamente a explotar comercialmente la


imagen del grupo musical o del carismtico solista, sino que busca un resultado
esttico original y nico para transmitir el espritu de su sonido.
Tratndose de un producto que gira alrededor de la msica, puede
parecer un contrasentido decir que su lgica representativa es puramente
visual. Sin embargo el videoclip se caracteriza, entre otras cosas, por la
independencia de cualquier dilogo o prurito narrativo, emparentando su
capacidad de experimentacin con ciertas manifestaciones del cine mudo:
Tambin en eso nos hace el videoclip recuperar el cine mudo, lo que parece una paradoja
[...]. Pero justamente en la medida en que la base es una msica y no hay narracin
vehiculada por un dilogo, la imagen est aqu totalmente desligada de la linealidad
impuesta por el sonido (CHION, 1990: 157).

La reflexin de Michel Chion nos permite explicar que, incluso cuando no


existe en l ms efecto de montaje que las rupturas del raccord, el videoclip
es el gnero audiovisual que ms se aleja de cualquier representacin objetiva:
su discurso principal reside en la msica, anulndose cualquier otra relacin de
causalidad y permitiendo que domine una filosofa de la imagen muy cercana a
la del cortometraje de animacin de autor, as como a la del vdeo-arte y el
montaje experimentales.
El carcter de la representacin de movimiento, tiempo y espacio son
muy similares en el vdeo musical y en la animacin: no slo en la sugerencia
de escenografas fluctuantes donde los personajes entran y salen por los sitios
ms inesperados como tambin ocurre en ese extrao espacio que es el
nmero musical del cine hollywoodiense-, sino tambin la reproduccin de
inslitas metamorfosis y tropos visuales.
La integracin de imagen real y diferentes tcnicas de animacin ha
jugado un papel bsico en la consolidacin del videoclip como autntica pieza
de diseo, en ocasiones con un incuestionable relieve artstico. Esta
mixtificacin entre una imagen de sustrato fotogrfico y otra plstica ha
conocido diferentes variables de tcnica mixta que no hacan sino resaltar la
337

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

mezcla de lenguajes grficos. Con la animacin 3D, y en un sentido ms amplio


con la edicin digital de imagen real, se han aadido nuevas posibilidades de
cambio y movimiento a un producto cuya esttica est en perpetua evolucin.
Como en el cortometraje animado, los dos elementos ms susceptibles
de experimentar una evolucin grfica -o cualquier mutacin en general- son
los personajes y la escenografa. En el presente subpargrafo advertiremos las
aportaciones narrativas del videoclip que giran sobre ambas variables.

a) Transformaciones de personajes mediante tcnicas mixtas: ya desde


la realizacin de animaciones a mano -como pintura sobre fotografa,
marionetas, objetos o pixilacin, muy comunes en los vdeos de la msica pop
en los ochenta-, lo que primaba era la integracin de imagen real con otro tipo
de figuracin para hacer del clip un producto visualmente atractivo y tan
estimulante como un anuncio publicitario: no en vano la esttica imperante en
ambos medios siempre ha sido muy parecida. Pero en este punto de la
investigacin, lo que es verdaderamente revelador para nosotros es demostrar
las singulares implicaciones discursivas que el cambio de un lenguaje grfico a
otro -o las posibilidades de un movimiento impropio en el sujeto- tienen como
principal recurso visual con que se articula el sentido del clip.
Encontramos una hermosa anticipacin
de este principio en el vdeo Underground
(BARRON, 1986), donde David Bowie se
transforma en un ser fantstico en virtud de
un cambio grfico, dibujado con elementales
trazos grabados a mano sobre la misma
Fig. 67

pelcula que ha servido para rodar su

imagen real (Fig. 67). Con esta metamorfosis se produce un autntico giro
visual animado dentro de la particular narratividad del gnero.
Los primeros clips que utilizaran animacin 3D se solaparon en el tiempo
con aquellos ltimos coletazos de animacin artesanal, ya hoy irrepetibles en
338

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

este medio. En Hard Woman (DeGRAF, 1986) encontramos personajes


humanoides que han sido generados infogrficamente: una mujer altiva y un
hombre enamorado, doble del artista Mick Jagger, compuestos por sencillas
lneas luminosas que dibujan sus contornos, dejando ver a travs de sus cuerpos
los fondos renderizados con texturas an
primarias, mientras que la figura real del
cantante semeja una aparicin ajena a
este

mundo

sinttico,

ejerciendo

de

catalizador de las pasiones entre ambos


seres cibernticos (Fig. 68).

Fig. 68

En este estadio inicial, la animacin 3D presenta resultados tan plsticos


como los de una pintura animada: colores saturados, bajo nivel de iconicidad,
ambientacin simblica, estilizacin de los personajes y sobre todo una
manifiesta artificialidad que apunta hacia la tcnica que lo ha producido. Pero
contrariamente a lo que podemos ver en ellas con el paso del tiempo, dichas
imgenes ya llevaban implcita la promesa de lo que las tcnicas de animacin
por ordenador y de retoque digital estaban destinadas a traer: el borrado de las
huellas de la enunciacin, la manipulacin casi imperceptible de la imagen, que
dota de verosimilitud creciente a esta rplica virtual de nuestro mundo.
Aunque todava hoy la animacin 3D de seres humanos no est
suficientemente perfeccionada como para sugestionar un equvoco duradero, la
fotocomposicin ha cubierto de manera digna estas necesidades. A principios
de los noventa asistamos al deslumbrante desarrollo de efectos como el
Morphing, acompaando las canciones del caprichoso Michael Jackson, entre
ellas Black or White (LANDIS, 1991): este videoclip hizo de la tecnologa el
espectculo por excelencia, al transformar unos en otros por medios digitales a
seres humanos de todas las razas y edades.
La obra del director Chris Cunnigham alcanza gran notoriedad en esta
lnea: los extraordinarios trabajos de fotocomposicin que introduce en sus
ficciones se difuminan con la imagen real de modo tal delicado que no hacen
339

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

sino producir un extraamiento mayor que el que puede observarse en otros


efectos ms chirriantes.
El ilusionismo de Chris Cunningham es tanto ms espeluznante cuanto
ms integrada aparece la animacin con lo real: en el siguiente encargo
realizado para Bjrk, All is Full of Love (CUNNINGHAM, 1999), una serie de
complejos render transfieren el rostro de la cantante a la mscara de un robot
lacada en blanco (Fig. 69), que no es sino un maniqu con el que se han rodado
imgenes en estudio. Al contrario de lo que podamos especular, las nicas
animaciones 3D corresponden a los brazos mecnicos que montan pieza a pieza
a estos cyborgs (Fig. 70). La imagen es ambigua en tanto que no nos
sentimos capaces de evaluar cunto de ella pertenece a la realidad,
replantendonos la propia validez de la consciencia y los sentidos que simboliza
la presencia de estas inteligencias artificiales en el videoclip.

Fig. 69

Fig. 70

Otras veces la fotocomposicin se acerca a lo grotesco o lo cmico,


generando seres mixtos, mitad hombre mitad animal, caricaturescos o
increblemente deformados, y sin embargo recreados con desconcertante
realismo en otras imgenes perturbadoras que pueden llegar a ilustrar un estilo
de msica igualmente desquiciante. Pero en nuestro contexto de estudio, la
mera transformacin no es argumento suficiente para que podamos trazar un
paralelismo de fondo y forma con la filosofa del cambio que hemos visto en
animacin artstica, sino la propia evolucin en el tratamiento del movimiento
representado sobre estas imgenes reales-animadas.
340

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

El carcter del movimiento sustancial, recreado mediante procesos de


fotocomposicin, alcanza la ductilidad del dibujo animado en Frozen
(CUNNINGHAM, 1998), donde se ofrece un espectculo deslumbrante y a la vez
austero: las ms inquietantes metamorfosis se generan con gran economa de
medios, desde la celebrada transformacin de Madonna en una bandada de
cuervos (Figs. 71) hasta su narcisista multiplicacin en una serie de dobles (Fig.
72). Pero el movimiento sustancial ms interesante de esta pieza es la
manipulacin de la extraa danza que Madonna ejecuta, moviendo su ingrvida
tnica al viento para producir una serie de involuciones de la bailarina sobre s
misma: la tnica acta como la crislida de una metamorfosis, surgiendo el
rostro y los brazos de la diva desde los lados ms arbitrarios del encuadre. Las
trayectorias que el sentido comn adjudicara previamente al desarrollo de la
danza se quiebran cuando, en plano medio, la diva gira de espaldas a cmara
aunque su rostro aparece repentinamente enfundado en la tela negra (Figs. 73,
74).

Fig. 71

Fig. 72

Fig. 73

Fig. 74

341

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

La representacin que deviene de semejante puesta en escena es tan


abstracta como la animacin de un personaje dibujado sobre un fondo neutro,
como observbamos en la pelcula Le Chapeau (COURNYER, 1999): all donde
el movimiento representado mediante toscas e irregulares lneas de pincel daba
como resultado una danza de la memoria, sugiriendo metforas visuales e
inexplicables giros de cmara que recorran la desnudez indefensa de la
stripper (subpargrafo 3.2.2.2.), aqu se reproduce un artificio similar sobre
una imagen que presenta una iconicidad mucho mayor, demostrando que tales
transformaciones son posibles en ambos extremos de la figuracin.

b) La escenografa del videoclip, elemento de variacin y repeticin: las


modificaciones que experimenta el entorno de la accin proponen nuevas
frmulas para dar continuidad al movimiento, como una alternativa al montaje
convencional que eleva la representacin del videoclip hacia un alto grado de
abstraccin, dictada en exclusiva por la evolucin del tema musical. El punto de
giro visual se vincula a las involuciones experimentadas por el escenario, como
una traduccin plstica del crescendo armnico.
El ritmo con que vara el entorno se acompasa con la msica, siendo
posible encontrar desde videoclips que se desarrollan en el plano secuencia
hasta los que presentan una frecuencia de montaje superior a un plano por
segundo -siguiendo ese frentico estilo visual que tanto irrita a los amantes de
un lenguaje cinematogrfico sobrio-. Sobre ese ritmo atonal ajeno a premisas
narrativas-, dice Michel Chion:
El montaje de los clips es, ms que una manera de avanzar en la accin, una manera de
hacer girar las caras del prisma y de crear as, por la sucesin viva de los planos, una
sensacin de polifona visual e incluso de simultaneidad, y eso sobre la base de una sola
imagen a la vez (CHION, 1990: 156).

Lo que Michel Chion no contempla es que esta imagen tambin puede


aparecer

fragmentada

repetida,

multiplicando

considerablemente

las

posibilidades de simultaneidad visual para hacer girar las caras del prisma
342

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

ms prodigiosamente si cabe. Como hemos observado en animacin de autor,


la continuidad del plano-secuencia no implica necesariamente inmovilidad ni
quietud, sino que bien puede apuntar hacia todo lo contrario: el cambio de
encuadre reemplazara la funcin del cambio de plano, como si la escenografa
misma fuese un cuerpo geomtrico de lados infinitos. La imagen sincrnica
hace de la msica un slido visible, un mundo heterogneo y eclctico donde
las relaciones de continuidad entre planos son ms libres y arbitrarias.
La edicin digital es especialmente atractiva a la hora de dotar de
profunda irrealidad a la transformacin de unos fondos en otros con que se
sustituye el montaje del videoclip, rompiendo la continuidad y homogeneidad
del espacio. En este entorno fluido, la cmara est dotada de ubicuidad y corre
de un espacio a otro, manteniendo constante en campo la figura de la estrella.
En el vdeo Miami (SMITH, 1998), la sustitucin de los fondos traslada
virtualmente al solista desde la alfombra roja que pisa al bajar del avin (Fig.
75) hasta un bar de lujo, utilizando como elemento de falso raccord un solo
detalle -los pies del cantante sobre la alfombra- que se mantiene invariable
mientras el contexto cambia (Figs. 76, 77).

Fig. 75

Fig. 76

Fig. 77

Otras veces lo que permite variar la escenografa es la creacin de un

entorno-objeto: el cambio de plano viene dictado por el movimiento de un


cuerpo virtual donde se desglosan simultneamente varias imgenes. Hacer
que las pginas de un libro -mejor an, un lbum de fotos- nos presenten los
diferentes encuadres de la accin, y que incluso la voz del solista se multiplique
en su propio coro acompaante al reiterar su imagen sobre la misma lmina, es
como cambiar de plano por el mero procedimiento de pasar de pgina.
343

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Si bien su principio formal es el mismo, la creacin de un entorno-

mquina sera todava ms audaz: sobre la superficie de un objeto se podran


desglosar las imgenes que consta el videoclip. Al entrar en juego la
tridimensionalidad, se hace preciso recurrir a la animacin de sntesis tanto para
el modelado de volmenes como para la animacin del objeto, el giro del
poliedro que contiene las posibilidades del montaje. En el vdeo musical Hands

Clean (LAWRENCE, 2002) encontramos un aparato mixto entre televisor antiguo


y visor de diapositivas tursticas: el plano se mantiene fijo sobre la carcasa
exterior -el cuerpo del televisor-, mientras que la imagen ovoide de su pantalla
refleja el movimiento interior de un cubo en cuyas caras se disgregan los
diferentes encuadres sobre Alanis Morissette, tornando inagotables las
posibilidades de cambio en esta imagen-prisma.
Centrndonos en las frmulas narrativas que de este principio de
variacin perpetua se derivan, los trabajos del vdeo-artista y animador Michel
Gondry merecen una atencin exclusiva. Sus escenografas nacen directamente
del ritmo y el carcter de la msica que deben ilustrar de tal forma que ambas,
msica e imagen, se convierten en un todo indiferenciado.
Michel Gondry no slo admira a los maestros de la animacin artstica,
sino que es un animador con formacin plena y de hecho sus primeros trabajos
audiovisuales fueron dibujos animados. Este fondo artstico, junto con su
especial sensibilidad para la sntesis del paso del tiempo y su repercusin en el
espacio, hace que algunos de sus diseos narrativo-visuales tengan puntos en
comn con ingenios escenogrficos propios de la animacin de autor.
En el videoclip Star Guitar (GONDRY, 2002b), la msica evoluciona
cclicamente como una espiral de variacin y repeticin; como quiera que se
trata de un tema instrumental, el elemento humano no existe en l, sino tan
slo la sucesin de vistas desde un tren. La particularidad de este paisaje radica
en que cada elemento que lo compone - las casas junto al camino, los postes
de telfono o los vagones de otros trenes- corresponden a cada sonido de la
meloda: como la plantilla de una pianola, cuantos ms acordes suenan a la vez,
344

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

ms elementos surgen al paso de este


encuadre mvil (Fig. 78). Esta tesitura
permite demostrar que el punto de giro
visual es compatible con una narrativa
atonal, al contrario que el punto de giro
argumental en los guiones propiamente
Fig. 78

cinematogrficos.
Llegamos a un momento en que no sera pertinente hablar de punto de

giro visual como cambio que invierte una situacin dada, pero s de una
evolucin visual que hace de su objeto un doble muy convincente de la
realidad, aunque capaz de adaptarse a excepcionales reglas de variacin y
repeticin del ritmo de una meloda, manifestando as el principio de su artificio.
El origen de la fascinacin de Michel Gondry por los itinerarios repetidos se
encuentra en su propia experiencia vital, repetida durante aos, al recorrer el
camino de casa al colegio y del colegio a casa:
Somehow this route must be engraved in my brain. I mean physically engraved. Each street
corner, tree root, and garden brick wall must be imprinted in my cells. Maybe if I dissolve
my brain in acid we could see the shape of the streets as well as the map to my house
(GONDRY, 2003: contraportada).30

Existe otra frmula de variacin y repeticin en la escenografa del vdeo

Come into my World (GONDRY, 2002c), cuyo carcter simultneo es ms


notorio en tanto que el plano continuo que compone el movimiento no es sino
un ciclo de repeticiones al ritmo del paseo de Kylie Minogue alrededor de una
plaza: cuando regresa al punto de partida, una nueva Kylie sale por la puerta
del comienzo. Sin embargo, la evolucin narrativa ms sobresaliente proviene
de los elementos del fondo, en tanto que los personajes que salen al paso de la
cantante tambin se multiplican hasta su cuarta iteracin. Como vimos en Le

30
De algn modo, esta ruta ha tenido que grabarse en mi cerebro. Quiero decir que se ha grabado
fsicamente. Cada esquina, raz de rbol y valla de jardn ha debido de imprimirse en mis clulas.
Quizs, si disolviera mi cerebro en cido, podramos ver el contorno de las calles tan ntidamente
como el mapa hacia mi casa, trad. a.

345

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Portfolio (BIERREWAERTS, 2003), o con ms razn en la musical Canon (1964)


de McLaren, cada desplazamiento est calculado para encajar unos con otros,
repeticin tras repeticin en la que aparenta ser una casual coreografa de lo
cotidiano, que deviene hacia el absurdo,
en el momento que cada personaje
interacta con sus trayectorias pasadas
(Fig. 79), trastornando el equilibrio del
momento

presente.

constante

supera

La
de

evolucin

este

modo

nuestros presupuestos sobre el cambio,


a partir de cada nueva variable de

Fig. 79

representacin del movimiento.


El punto de giro visual implicaba una alternancia de contrarios, la
inversin de un contexto inicial o la conversin del ser en otro de naturaleza
opuesta. Sin embargo la realidad no puede abarcarse en todos sus matices
nicamente mediante pares antagnicos: la alternancia entre lo soado y lo
vivido, el recuerdo y el presente, las causas y las consecuencias, slo suponen
divisiones binarias de una realidad ms compleja y multiforme. Las dimensiones
de lo inmaterial, como el deseo o la memoria, son incalculables y afloran
simultneamente en la superficie de lo visible, redefiniendo bajo sus
imperativos el sentido de esa forma exterior, envoltorio que cada vez ms se
revela como un caleidoscopio sin fin.

346

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

Terminando el presente captulo, proponemos una comprensin diferente


del arte cinematogrfico que se resume bajo la denominacin de imagen

flmica: una nueva forma de discurso audiovisual que se enriquece igualmente


de la representacin del movimiento en cine y como en animacin, sin
menoscabo de ninguno de los dos medios tomados juntos o por separado.
La imagen flmica abraza un amplio espectro icnico que le sirve para
codificar la realidad, reinterpretndola desde su sentido ms profundo. La
imagen ambivalente puede darse a muy diferentes niveles de iconicidad, de
grado de semejanza o abstraccin que la imagen presente con respecto de su
referente en la realidad. Tanto si su origen es cinemtico o animado, el tipo de
representacin puede ir del realismo a la abstraccin ms cercana a medios
puramente plsticos o experimentales.
Por tanto las variables de la imagen flmica van desde la animacin
artesanal, que puede alcanzar un nivel de sntesis rayano con el signo grfico, y
el mximo de realismo en la fotografa, con la que la animacin 3D es capaz de
integrarse, difuminndose con ella pero revitalizando la representacin del
movimiento de modo impensable en el cine tradicional.
Dividimos los resultados entre orgenes plsticos digitales y analgicos,
hallando equivalencias en el grado de iconicidad de cada lenguaje grfico:

347

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Esta enorme variedad de carcteres grficos proyecta sus consecuencias


en la concepcin misma de cinematografa. Hasta nuestros das, el cine de
imagen real se ha definido como filmacin del movimiento del mundo real en su

continuidad, pudiendo representarse grficamente como una lnea que equivale


metafricamente a la longitud de la pelcula, donde la lnea temporal comienza
en un punto y termina en otro sin interrupcin en su desarrollo:
----------------------------------------------------------
La animacin, comprendida y desarrollada por oposicin a aqul, ha sido
la simulacin de vida y movimiento en objetos inertes, planos, volumtricos o

de sntesis, mediante la adicin de tomas estticas, filmadas o generadasfotograma o fotograma. Pero, como una lnea no es sino un agregado de
puntos, el esquema que resulta es virtualmente idntico:
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ->
La definicin general de imagen flmica no slo englobara productos de
cine de accin real como de animacin, sino tambin las imgenes mixtas,
creadas por la combinacin de ambos tipos de imagen que se caracterizan por
su alternancia y simultaneidad:
-

No hablaramos de filmacin de un referente, sino de su simulacin o

representacin en movimiento. Como el montaje cinematogrfico ha


demostrado, lo que se pretende reflejar no es tanto el movimiento
como la ficcional continuidad del mismo, as como la homogeneidad
del espacio donde se produce, aun partiendo de tomas filmadas en
distintos espacios o con una diferencia temporal de aos.
-

Estas imgenes pueden yuxtaponerse o superponerse las unas a las


otras. En la yuxtaposicin o adicin lineal se pretende crear
continuidad entre

348

dos

planos

independientes, si

bien

en

la

4. La mixtificacin entre cine de imagen real y animacin: nuevos modos narrativos

superposicin o mezcla simultnea se crea la ilusin de convivencia


entre imgenes de muy diferente naturaleza.
-

Si la fuente de las imgenes es tanto la filmacin del movimiento a


tiempo equivalente con el real, como su generacin paulatina, habra
que acoger ambas caractersticas en nuestra definicin.

La definicin de imagen flmica sera la de representacin de la

continuidad del movimiento y del espacio donde se produce, mediante


filmaciones realizadas en continuidad y/o fotograma a fotograma. En este
marco comn entre animacin e imagen real, el punto de giro visual se perfila
como la pieza clave que dota de sentido a cualquier narracin surgida del afn
de experimentar con las posibilidades de cambio presentes en la forma exterior
del drama, para aportar una nueva visin de la imagen en movimiento como
elemento de comunicacin social.

349

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

350

CONCLUSIONES

Si dudamos de la apariencia del mundo y pensamos que es ella el velo de Maya que nos
oculta la realidad absoluta, de poco podra servirnos que el tal velo se rasgase para
mostrarnos aquella absoluta realidad. Porque quin nos asegurara que la realidad
descubierta no era otro velo, destinado a rasgarse a su vez y a descubrirnos otro y otro?...

Juan de Mairena (MACHADO, 1936: 307)

No cabra pensar en el doble sentido de la imagen sin darse el


enfrentamiento de una serie de contrarios: verdad/apariencia, real/ficticio,
natural/artificial, consciencia/sueo, etc. En la animacin, estas alternancias se
reflejan sobre la identidad equvoca de los seres representados; afectan a la
correspondencia entre las dimensiones de tiempo y espacio, cuya regularidad
se disuelve, tanto en nuestra experiencia subjetiva como en la configuracin del
relato visual; y por ltimo, la integridad misma del relato oscila entre un
extremo antagnico y su inverso, cuando sus lmites se difuminan con el
entorno real que pretende contenerlo.

I. La fascinacin por las imgenes ambiguas de la animacin reside en el


misterio que desprenden las apariencias del propio mundo que retratan

En la cultura contempornea un sentido destaca sobre todos los dems:


el de la vista. Lo que el ojo absorbe llega a la consciencia ms rpidamente que
lo que la inteligencia infiere. El predominio de un solo sentido es la condicin
necesaria para que se produzca el trance hipntico, el acto de fe en las

comunicaciones veraces o manipuladas- que nos llegan desde el controvertido


mundo de la imagen.
El idealismo platnico dibujaba una confrontacin entre lo verdadero y lo
falso que no obstante carece de sentido en nuestro tiempo: el mito de la
351

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

caverna es hoy una bella metfora de la sala de cine donde las imgenes
proyectadas no son sino una abstraccin inteligible del mundo fsico que, ms
difcil de aprehender, nos deslumbra con la multiplicidad de sus acontecimientos
y variaciones. Aunque volviramos la mirada en sentido contrario, hacia el lugar
donde la cegadora realidad y modelo de mmesis emana esas sombras como
secuencias de ficcin cinematogrfica, probablemente la imagen de cine nos
seducira ms como modelo de realidad.
La animacin, revelacin de vida en movimiento y a la vez creacin de la
mano del hombre, es la imagen artificial por excelencia: su forma plstica
abraza todos los grados de iconicidad, desde la ms extremada abstraccin
hasta el ms emocionante parecido con el propio mundo. A su vez, la
animacin personifica mejor incluso que la imagen cinematogrfica aquel
espritu de cambio perpetuo: como destinatarios de las fantasas animadas
somos perfectamente conscientes de su propia irrealidad; es nuestra tolerancia
hacia el medio la que multiplica sus variables de representacin del movimiento,
ya que cualquier involucin que pueda concebirse, por sorprendente que sea,
puede ser animada igualmente.

II. La ambigedad de la imagen animada oscila desde la reduccin


altamente abstracta y simblica del mundo hasta su reconstruccin como
un doble verosmil, pero nunca perdiendo la posibilidad de variar su
identidad mediante la representacin del movimiento

En el dibujo, una forma visual cualquiera contiene un mayor grado de


ambigedad cuanto ms simplificada aparezca respecto de su referente. Al
mismo tiempo los smbolos ms potentes y capaces de vehicular diferentes
significados son precisamente los que ya desde su origen presentan una mayor
reduccin formal, como demuestran las representaciones iconogrficas ms
proteicas de toda la historia del arte: un smbolo elemental como la serpiente,
352

Conclusiones

que puede evocarse mediante una sencilla lnea, aumenta su lista de


evocaciones segn se presente enroscada sobre s misma, anillada a diferentes
objetos o en relacin con otros personajes; en cambio, el dragn o la esfinge
son seres compuestos, y por ello su combinatoria es ms limitada. En la
animacin no sucede de otra manera: una lnea, un crculo o un cuadrado
pueden remitir a diferentes objetos, aunque nuestra concepcin vara
notablemente en cuanto estas formas contrastan con otros elementos que se
evidencian paulatinamente; en cambio, es ms difcil demostrar diferentes
significados sobre la representacin de cuerpos ms complejos.
Cuando la puesta en escena se enriquece en detalles, adoptando relieve,
variedad tonal, parecido con el propio mundo, decrecen las posibilidades de
simular una realidad diferente de aqulla: ambos parmetros, la complejidad de
la forma y la ambigedad visual, se presentan as inversamente proporcionales.
Sin embargo, a la imagen formalmente ms compleja le queda el recurso a lo
metalingstico, al doble, a la representacin dentro de la representacin para
constituirse como un mundo paralelo y opuesto a su original: un relato que se
pliega sobre s mismo, un entorno-rplica donde se invierten las relaciones de
identidad y los personajes superan los lmites de su espacio dramtico,
desafiando la veracidad de la puesta en escena.
En todo caso el relato animado se convierte en una experiencia ldica
donde se suspende cualquier relacin lgica y siempre llamando nuestra
atencin hacia la inestabilidad de lo visible, delatando como objeto de la ficcin
sus imgenes creadas -sea cual fuere su grado de abstraccin-, en contraste
con la estabilidad del mundo exterior a estas representaciones. Toda imagen
animada deja entonces de ser una ventana al mundo al tenerse como referente
nicamente a s misma, sublimando la alternancia entre contrarios al
conciliarlos en una realidad nueva, independiente y multiforme.

353

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

III. En la representacin animada del tiempo y el espacio simultneos, lo


mltiple y discontinuo predomina sobre la unidad y lo continuo, del
mismo modo que la representacin subjetiva del mundo destaca sobre su
mera denotacin objetiva

En cualquier manifestacin artstica de la imagen en movimiento, como la


animacin, las concepciones del tiempo y del espacio se alimentan de nuestro
estilo de vida de la misma forma que los cambios constantes que vivimos
afectan a nuestra percepcin e idea interior del mundo: la velocidad creciente
con que el espacio es recorrido abrevia el tiempo empleado en ello, alterando
nuestro sentido de la distancia; las telecomunicaciones crean un lugar virtual
que es compartido simultneamente por dos o ms consciencias, poniendo en
evidencia la relatividad de tiempo y espacio en nuestro imaginario colectivo.
En la narraciones realizadas con imgenes mviles, la discontinuidad
destaca sobre la continuidad porque nuestra propia percepcin de los
acontecimientos de la vida real es mltiple y asincrnica: la linealidad no es
ms que un estado ideal del relato, al que slo es posible acercarse
fragmentariamente, realizando una reconstruccin a posteriori.
La ambivalencia del relato animado demuestra que lo espacial lo
simultneo por excelencia- predomina sobre lo temporal o lineal: la animacin
se desarrolla a la vez en el tiempo y en el espacio, pero en ocasiones el espacio
se convierte en la rayuela que recorre el tiempo, al fragmentar el encuadre para
repartirlo entre diferentes secuencias, o cuando dos momentos dispares en el
tiempo conviven en un mismo plano, pudiendo ser sorprendidos en plena
transicin sus elementos.
En nuestra experiencia vital, el espacio se revela perdurable frente a la
volatilidad del tiempo: en todo camino no existe estrictamente principio ni fin,
sino un agregado de puntos o hitos que podramos enumerar indistintamente
en un sentido o en otro -del mismo modo que se suceden las estaciones de una
lnea de metro en nuestro trnsito diario-. El camino no se disuelve tras
354

Conclusiones

nuestros pasos sino que siempre existe, sea cual fuere la direccin en que
circulamos, porque no es sino nuestra puntualidad momentnea la que lo
recorre.
Es tanto como decir que llevamos el tiempo en nosotros mismos: la
linealidad de nuestro pensamiento consciente diferencia entre pasado, presente
y futuro, mientras que la memoria y lo inconsciente proyectan sincrnicamente
todo lo vivido y lo que est por venir, nuestros deseos y aspiraciones. La
imagen simultnea que nos proporciona la animacin es la superficie mltiple e
inestable de la vida interior, de lo subconsciente que dota de sentido a su
expresin exterior, encontrando su trascendencia artstica y la identificacin
colectiva en una figuracin que se separa de su modelo en la realidad.

IV. Las nuevas terminologas de cine deben apostar por una vinculacin
duradera entre imagen real y animada, reflejando la artificialidad de
ambos medios y elaborando un lenguaje visual mutuamente renovable

En el curso de nuestra investigacin hemos reivindicado las posibilidades


expresivas de la imagen animada con respecto del cine de imagen real,
estableciendo

que

ambos

medios han

supuesto

lenguajes

claramente

diferenciados. Sin embargo, nuestra definicin de imagen flmica apela a una


solidaridad entre ambas artes, concilindolas en tanto que las dos no son sino
representaciones artificiales y por ello mudables de la realidad.
El cine real-animado que podemos disfrutar en la actualidad deja en
evidencia que las definiciones de live action y de animacin como cosas
necesariamente

opuestas

se

han

quedado

obsoletas:

ninguna

nueva

denominacin de una de ellas puede excluir completamente la participacin de


la otra. La animacin de sntesis ha devuelto al cine su legitimidad como medio
para contar historias de insondable irrealidad, como ya se dejaba adivinar en
las raras pero preciosas participaciones de stop-motion en el cine de fantasa
355

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

de diferentes pocas. Pero este intercambio promete una consecuencia mayor


que alcanza al cine en cuanto lenguaje: los nuevos efectos visuales ofrecen una
renovacin constante de los medios de montaje, superando los clichs
previamente establecidos para entrar en una espiral de originalidad creciente
como nunca antes haba vivido el Sptimo Arte.
Ha sido sta una comunidad creciente de forma y de ideas, debida a la
confluencia de los medios de produccin de ambas artes para fundar discursos
afines. El doble sentido de la imagen flmica apela a la retrica visual, a la
metfora, a la exploracin del lenguaje, a la gnesis de ideas a travs de la
asociacin inesperada entre viejos conceptos fundidos en una sola imagen, que
se erige en doble del mundo... Si bien es probable que no existan nuevos
discursos, y que las frmulas narrativas slo sirvan para contar la misma
historia, pero comunicada, compartida y revivida de manera diferente.

Confiamos en que esta investigacin no se agota al llegar a este punto.


Hemos querido descubrir al mundo acadmico las apasionantes controversias
que despiertan los mltiples sentidos que adopta la imagen animada. Pero su
misma esencia mvil e infinitamente permutable no nos permite dar por
cerrado el misterio de su representacin: apenas hemos comenzado a araar la
superficie de un fenmeno que promete evolucionar hasta dejar notar su peso
no slo en la forma en que se manifiestan los medios audiovisuales, sino en
nuestra propia percepcin de lo cotidiano, del mismo modo que se teje un
nuevo velo que rasgar en un futuro no tan lejano.

356

Conclusiones

357

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

358

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385

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

386

NDICE DE ILUSTRACIONES POR CAPTULOS

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N figura

Autor / fecha

Referencia

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HOOGSTRATEN,
Samuel
Ca 1655-60

Peep-show con vistas del interior de una casa


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N figura

Autor / fecha

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MANGOLD, James
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1958

Belvedere, litografa, 46 x 295 cm, en ibdem, lmina

10

ESCHER, M.C.
1961

Cascada, litografa, 38 x 30 cm, en ibdem, lmina 76.

11

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cm, en Historia del Arte, vol. 5, Barcelona: Salvat,
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12

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s/ISSN, contraportada exterior.

15

16, 17

18-20

388

DA VINCI,
Leonardo
1452-1519

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1802

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Ca 1830

29

30

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2. Anlisis de la ambigedad visual expresada en movimiento en cine y animacin


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EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

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SMITH, Mike
1999b

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DRIESSEN, Paul
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Chromophobia, en Raoul Servais: LIntgrale des courts


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Les triplettes de Belleville (Bienvenidos a Belleville),


Espaa: Vrtigo, Planeta Junior, DeAPlaneta, 2004,
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AVERY, Tex
1948

Lucky Ducky, pintura sobre acetato, 267 x 317 cm, en


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90, 91

TYKWER, Tom
1998

Lola rennt (Run Lola Run), Taiwan: Warner Home


Video, Ca 2001, DVD, 1h 20.
393

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

Magical Maestro, en Tex Averys Screwball Classics


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92-94

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1952

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2005
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Guipzcoa, Fundacin ONCE, 2005, DVD, 7 16.

98-100

CHOMET, Sylvain
2003

Les triplettes de Belleville (Bienvenidos a Belleville), en

DUNNING, George
1968

Yellow Submarine, Gran Bretaa: Subafilms, 1999,

SERVAIS, Raoul
1968

Sirne, en Studio LEquipe, Folioscope, Boomerang

GORGIARD,
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1997

Lhomme aux bras ballants, en Annecy Awards 19901999, Francia: Annecy-Centre International du Cinema

101-103

104, 105

106-111

Vrtigo, Planeta Junior, DeAPlaneta, 2004, op. cit.

DVD, 1h 27.

Pictures, 2003, op. cit.

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1997

Perfect Blue, Espaa: Mangafilms, 2001, VHS, 1h 20.

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2003

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1946

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SERVAIS, Raoul
1966

Chromophobia,

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Boomerang Pictures, 2003, op. cit.

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DUNNING, George
1968

Yellow Submarine, en Subafilms, 1999, op. cit.

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AVERY, Tex
1951

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132, 133

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1995

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JONES, Chuck
1953

Duck Amuck, en Warner Home Video, 1994, op. cit.

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MOORE, Steven
Dean
1998b

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1921

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1995, VHS, 1h 15.


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1924

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100 x 70 cm, en HERSHENON, Bruce, op. cit. pg. 8.

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EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

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du

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SERVAIS, Raoul
1966

Chromophobia, en Studio LEquipe,


Boomerang Pictures, 2003, op. cit.

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DUNNING, George
1968

Yellow Submarine, en Subafilms, 1999, op. cit.

31, 32
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63, 64

DRIESSEN, Paul
1985

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65

DRIESSEN, Paul
1995

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66, 67

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Alexander
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ALKABETZ, Gil
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1h 05.

397

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

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80
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84-86
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MDEM, Julio
1998

Los amantes del Crculo Polar, Espaa: Sogepaq, 2000,

TYKWER, Tom
1998

Lola rennt (Run Lola Run), en Warner Home Video, Ca

GUMP, Johannes
1646

Autorretrato ante el espejo, leo sobre lienzo, 885 x 89


cm, Galeria Degli Uffizi, en FMR, Miln: Franco Maria

8-10

11, 12

18-20

21

2002, DVD, 8.

National Film Board, British Institute, 1991, VHS, 114.

Espaa: Twentieth Century


Entertainment, 2003, DVD, 2h 04.

Fox

Home

Tristar

Home

DVD, 1h 44.

2001, op. cit.

Ricci, nueva serie, edicin espaola, n 5, febreromarzo 2005, ISSN 0214-9400, pg. 127.
LANZA VIDAL,
Daro
2004

Bodegn, Lightwave, Photoshop, 3000 x 3570 pxeles,


en 3D Todo 3D, Barcelona: MC Ediciones, n 47,

23
24-26

LIDSBERGER,
Steven
1981

Tron, Espaa: Disney Enterprises, 2004, DVD, disco 1,


1h 20.

27-29

SHYAMALAN, M.
Night
2002

Signs

30-33

ZEMECKIS, Robert
1997

Contact, Espaa: Warner Home Video, 1998, DVD, 2h

22

400

diciembre de 2004, ISSN B-2255-01, pg. 77.

(Seales), Espaa: Buena


Entertainment, 2003, DVD, 1h 42.

24.

Vista

Home

ndice de ilustraciones por captulos

34, 35

TAYNOR, Julie
2002

Frida, Espaa: LaurenFilm, 2003, DVD, 1h 58.

36-39

PROYAS, Alex
2004

I, Robot (Yo, robot), Espaa: Twentieth Century Fox

FINCHER, David
1999

Fight Club (El club de la lucha), Espaa: Twentieth

NATALI, Vincenzo
2000

Cube, Espaa: Divisa Home Entertainment, 2000, DVD,

FINCHER, David
1999

Fight Club (El club de la lucha), Twentieth Century Fox


Home Entertainment, 2003, op. cit.

EISENSTEIN,
Serguei M.
1924

Statchka (La huelga), en GAUDREAULT, Andr, JOST,


Franois, 1990, Le rcit cinmatographique, Pars:
Nathan (El relato cinematogrfico. Cine y narratologa,

40

41, 42

43-46

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Home Entertainment, 2004, DVD, 1h 50.

Century Fox Home Entertainment, 2003, DVD, 2h 10.

1h 30.

trad. Cast. Nria Pujol, 1 ed., Barcelona: Paids, 1995,


172 pgs., ISBN 844-930-092-4, pg. 80.)
TYKWER, Tom
1998

Lola rennt (Run Lola Run), en Warner Home Video, Ca

53

STANTON, Andrew
UNKRINCH, Lee
2003

Finding Nemo (Buscando a Nemo), Espaa: Buena Vista


Home Entertainment, 2003, DVD, disco 1, 1h 40.

54

ABBOT MEAT
VICKERS BBDO
(prod.)
2003

Avoid Dog Breath, en Especial C+ Festival Internacional


de Publicidad Cannes 2003, Espaa: Canal + Espaa,

BARTLE BOOGLE
HEGARTY (prod.)
2003

Abuse through Prostitution Steal Childrens Lives, en

51, 52

55

56

PLAN NACIONAL
SOBRE DROGAS
(prod.)
2003

2001, op. cit.

agosto de 2003, 50.

dem.

Abre los ojos: Las drogas pasan factura, Espaa:


Televisin Espaola, febrero-septiembre de 2004.

401

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

57

KIBON (prod.)
2002

fortoro e faz bem, en La noche + wapa de la


publicidad, Espaa: Antena 3, febrero de 2004.

58

KIA CERATO
(prod.)
2004

abril-octubre de 2004.

59

FOTOPRIX (prod.)
2002

Fotoprix - Youll look 30% better, en La noche + sexy


de la publicidad, Espaa: Antena 3, noviembre de 2003.

60

BARTLE BOGLE
HEGARTY (prod.)
2002

Type1 Jeans - A Bold New Breed, en Canal + Espaa,

TBWA (prod.)
2003

PlayStation2 - Fun, anyone?, en Especial C+ Festival


Internacional de Publicidad Cannes 2004, Espaa:

61

Kia Cerato - Sorprndete, Espaa: Televisin Espaola,

agosto de 2003, op. cit.

Canal + Espaa, agosto de 2004, 54.


62-64

65

GONDRY, Michel
2002a

Smarienberg, en The Work of Director Michel Gondry,

FRICK, Urs
HENKES, Uschi
MORENO, Manolo
2005

Descubre el espritu de Don Quijote, Espaa: Televisin

Gran Bretaa: Sleeping Train, Palm Pictures, 2003,


DVD, cara A, 1h 52.

Espaola, marzo-agosto de 2005.

SCPF (prod.)
2004

BMW - Te gusta conducir?, en Canal + Espaa, agosto

67

BARRON, Steve
1986

Underground, en Best of Bowie, Gran Bretaa: EMI


Records, Jones/Tintoretto Entertainment, 2002, disco 2,
2h 05.

68

DeGRAF, Brad
RAFFERTY, Kevin
1986

Hard Woman, en Computer Animation Classics, EEUU:


The Minds Eye, 2005, DVD, 2h 03.

69, 70

CUNNINGHAM,
Chris
1999

All is Full of Love, en The Work of Director Chris


Cunningham, Gran Bretaa: Sleeping Train, Palm

66

402

de 2004, op. cit.

Pictures, DVD, 1h 03.

ndice de ilustraciones por captulos

Frozen, en dem.

71-74

CUNNINGHAM,
Chris
1998

75-77

SMITH, Will (prod.) Miami, en Noche especial Will Smith, emitido en MTV
2003
Espaa en octubre de 2003.

78

GONDRY, Michel
2002b

Star Guitar, en Sleeping Train, Palm Pictures, 2003, op.

GONDRY, Michel
2002c

Come into my World, en dem.

79

cit.

403

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

404

APNDICES

405

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

406

Apndices

RESUMEN

El doble sentido de la imagen significa un cambio perceptual: una


configuracin visual se transforma en otra, revelando nuevas caractersticas
sobre un mismo referente. En la animacin este cambio se demuestra al
representar un movimiento de personaje, elementos de su entorno o bien
variando el punto de vista de la accin.
La ambigedad de la imagen animada es mayor cuanto ms se distancia
del realismo cinematogrfico, destacando las cualidades creativas de este
medio: los cambios expresados evocan una retrica visual cuando traza
paralelismos entre seres y objetos dispares mediante cualquier analoga de
forma o funcin. Por otra parte la animacin establece frecuentemente dilogos

intertextuales con el espectador, rompiendo los lmites de la ficcin y llamando


la atencin sobre s misma como artificio: la animacin se convierte as en el
espacio donde tiene cabida cualquier evolucin formal.
Los equvocos visuales y metamorfosis que son posibles mediante la
animacin han aportado al conjunto del lenguaje audiovisual nuevas

alternativas al montaje convencional, por medio de desestabilizar las clsicas


relaciones de tiempo, espacio e identidad en el curso de las elipsis narrativas.
La ambigedad de la imagen animada tambin se relaciona con el doble

sentido del relato en su totalidad, desvelndose su verdadero sentido al llegar


el desenlace. Esta estrategia sigue frmulas escenogrficas de notoria
originalidad en el cortometraje de animacin de autor, como tambin proyecta
su influencia sobre diferentes manifestaciones del cine de imagen real -desde
largometrajes de ficcin hasta el espot publicitario o el vdeo musical-. Tal
interaccin se aprecia tanto a nivel narrativo como de representacin del
movimiento: cuando las nuevas tecnologas hacen que los entornos y actores
reales se comporten de manera tan dctil como un dibujo animado las fronteras
entre ambos medios se disuelven, precisndose una nueva definicin para la

imagen flmica que nace de tal intercambio.


407

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

408

Apndices

ABSTRACT

Every double sense of image mean a perceptive change: an apparent


transformation of a form into other, revealing new characteristics onto the
same visual reference. In the animated art this change is shown through the
representation of a movement done by a character, its surroundings or
variations of the point of view.
The ambiguity on animated images is higher as it runs far away from
cinematographic realism, empowering its own qualities as a creative media. So
expressed changes appeal to a visual rhetorical able to trace parallelisms
among distant beings and objects from any analogy of shape or function.
Likewise is often established a kind of intertextual dialogue between the
animated discourse and the viewer, breaking the limits of what is fictional and
calling attention on itself as product of an artifice: this way animation becomes
the space where every visual evolution is possible.
Through animation, visual innuendoes and metamorphoses become

alternatives to conventional film cutting by disestablishing classical relationships


of time, space and identity, as narrative ellipsis are developed by maintaining a
certain graphic continuity as well.
Ambiguity on animated images may also be related to the double sense

of the whole narration, not revealing its true meaning but reaching the end.
This result comes from the authors animated cinema creations of original scene
designs, so its influence is projected on several live-action genres -from long
features to spots and video clips-. Such interaction conditions both narration
and representation of movement: as new technologies make sets and actors as
deceptive as animated drawings borderlines between animation and live action
dissolve, being necessary a definition for this mixed filmic image.

409

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

410

Apndices

RESUM

El doble sentit de limatge significa un canvi perceptiu: una configuraci


visual es transforma en altra, revelant noves caracterstiques sobre un mateix
referent. En lanimaci este canvi es fa evident per la representaci dun

moviment de personatge, elements del seus voltants com tamb variacions del
punt de vista que suporta la narraci.
Lambigitat de limatge animada s major quant ms sallunya del
realisme cinematogrfic, destacant les qualitats creativas daquest medi: els
canvis expresats evoquen una retrica visual cuant es tracen parallelismes
entre ssers i objectes diversos per qualsevol analogia de forma o funci.
Tanmateix s freqent que lanimaci establisca un dileg intertextual amb
lespectador, trencant els lmits de la ficci i cridant latenci sobre els seus
artificis: lanimaci esdevene aix en lespai on t lloc qualsevol evoluci formal i
discursiva.
Els equvocs visuals i metamorfosis de lanimaci han aportat al conjunt
del llenguatge audiovisual nous alternatives al muntatge convencional, per mig
dalterar les relacions clssics de temp, espai i identitat entre contexts diferents
en el curs de les ellipsis narratives.
Lambivalencia de limatge animada tamb es relaciona amb el doble

sentit del relat en la seua totalitat, apareixent el seu verdader sentit al arrivar al
desenlla. Aquesta estratgia segueix frmules escenogrfiques de notria
originalitat al cinema danimaci dautor com tamb projecta la seua influncia
en diferents manifestacions dimatge real -des de llarg-metratges de ficci fins
lespot publicitari o el videoclip-. Tal interacci es distingueix en el terreny
narratiu tanmateix en la representaci del moviment: quan les noves
tecnologies fan dels entorns i actors reals elements tant dctils com un dibuix
animat les fronteres entre ambds medis es dissolven, sent necessria una
nova definici per a limatge flmica que naix daquest intercanvi.

411

EL DOBLE SENTIDO DE LA IMAGEN EN LA ANIMACIN

412

Animation Studies Vol.2, 2007


Mara Lorenzo Hernndez

The Double Sense of Animated Images

A View on the Paradoxes of Animation as a Visual Language


The cartoon is a playful art. []
A false devotion to the cinematic approach
inexorably stifles the draftmans imagination.
LINDVALL & MELTON (1997, p. 204)
Once upon a time, or maybe twice....
GEORGE DUNNING, YELLOW SUBMARINE, 1968

Introduction

Representation in the visual arts, such as cinematography and in particular animation


contains a degree of ambivalence because they reconstruct the continuity of movement as the
result of a visual trick, indeed the term moving picture contains a contradiction, linking stillness
and motion in the same sequence. While this paradox remains dormant in most live action films,
in animation it acquires what I term in this paper, a double sense, the duplication of a virtual
image.
The double sense of animated images is a conceptual movement that calls attention to the
surface of representation, instead of its actual contents. From the earliest age of cartoons, their
high degree of self-reflexivity has reinforced the status of animation as an invented environment,
building what has been labelled as the language of animation. In addition, the evidence of these
images as an optical illusion has accelerated a formalist search for narrative processes, questioning
the conventions of filmmaking as can be noticed on a heterogeneous but characteristic corpus of
works: the independent short animated films, which lines exceed the regular routines of
screenwriting.
Contrary to live action cinema, animation is a medium of uncommon plasticity that frequently
avoids a semblance to reality and steadiness. As Lindvall and Melton suggest in the opening
quote, the artists imagination needs to break the codes of representation, focusing attention on
the particularities of their art work. The ambivalence of images supplies the breeding ground of a
noticeable simultaneity that disrupts the identity of fictional beings and destabilizes the
uniqueness and coherency of time and space, stressing the autonomy of animation to generate its
own codes of representation.
By analysing specific examples of animated films, this paper will discuss the extent to which
visual ambiguity contributes to animated storytelling and will be divided into the following
sections:
1) The generation of a dual language through the plastic and cinematic foundations of
animation;
2) The implementation of this deceptiveness in the hidden aspects of a whole storyline; and
3) The appliance of visual ambiguity in the form of storytelling, stimulating innovative
formulas for narrative continuity.
Most of the study cases on this issue are extracted from a broad but characteristic category of
works suitable for narrative experimentation: the independent animation films, from classic
filmmakers such as Chuck Jones or Tex Avery who can be considered as auteurs since they

36

Animation Studies Vol.2, 2007


enjoyed a significant degree of autonomy , to acclaimed contemporary artists and talents
revealed in festivals, these animators give another turn of the screw in the search for a
revolutionary, even transgressional style of representation.
1. The Ambivalence of Visual Objects: Foundations of Animation as a Dual Language

This section will focus on the misleading constituents of animated images that subvert the
viewers expectations about fiction, from the creation of sight gags to the possibilities of a
symbolic language. Animation manipulates the unawareness of the audience about the staged
situations as the most regular manifestation of visual humour, when fiction is re-addressed in a
different context. For Henri Bergson, is comical every incident that turns our attention to the
physical aspect of a person, when we were regarding his moral aspect (1899, p.840). Moreover,
Freud finds the origins of laughter a deviation of the mental process, the displacement of the
psychic accent towards a different theme from the initiated (1905, p.1055). Then, visual humour
is related to the teasing discrepancies between figure and background, the visual form and its
regular meaning, causing a momentary incongruity, a variation between the uncanny the
unsuited relationships aroused by images and its possible interpretations, which produces the
conciliatory reaction of laughter (Carroll 1991, pp.146-147).
Defined as an optical equivalent of wordplays, visual puns are intimately linked to the double
sense of animation because they turn our attention to its particularities as a visual code (Wells
1998, p.132). For example, in Chromophobia (Raoul Servais, 1966), an artist hides himself inside
the canvas he is painting; since both elements belong to the same pictorial universe, the visual
pun provides a conceptual interchange among the actual contents of fiction and their most
noticeable surface, only justified through the sudden consciousness of the act of watching a
cartoon. In each case, these twists are primarily provided by one of the following catalysts:
a) The low degree of iconicity of images, that reinforces the idea of animation as an invented,
arbitrary universe;
b) The manipulation of animated movement, which set up unforeseen reactions from
characters and objects; and
c) The relativity of the viewpoint, when the frame shows an equivocal fragment of the fiction
context.
Firstly, the prevalence of smooth colours and linear silhouettes enlarges the potential falseness
of representation. Due to the absence of dialogues, an oversimplified visual depiction becomes
the most powerful instrument for distortion of information about the characters or their
surroundings. Above all techniques, the cartoon is especially suitable for these astounding twists,
because its degree of iconicity is lower than other animation processes restrained by their innate
or virtual volume as in stop-motion or 3D Computer Animation.
Although some perceptual dilemmas are solved within a plausible context, other puns set up
irrational outcomes: freed from the need of reliability, consistent objects can arbitrarily change
into misleading surfaces, raising the paradoxes of a two-dimensional image that codifies a
volumetric space as in an M.C. Eschers maze. Perhaps the most celebrated moment of Richard
Williams The Thief and the Cobbler (1993) is the pursuit at the Arabian palace, when the real
depth of lounges and corridors is revealed when not transformed by the trajectories of
characters, disestablishing the principles of graphic representation.

37

Animation Studies Vol.2, 2007


Secondly, as Norman McLarens classic definition suggests, animation is not the art of
drawings that move, but rather the art of movements that are drawn (Solomon 1987, p.11). The
interpretation of movement by the artist is indeed more powerful than their resemblance to real
models, reproducing their specific behaviour to dissolve the uncertainty about their nature, or
produce confusion about them.
Despite their obvious flatness, drawn characters are usually conceived in volume and move
with consistency; nonetheless, motion can be manipulated in ways betraying the resemblance to
real models, setting up an irony, a mocking reaction from their animated counterpart. For
example, the paper inhabitants of Flat World (Daniel Greaves, 1997) arbitrarily act as threedimensional beings or purely plain creatures sticking themselves to the elevators doors, or
literally folding their neck to look backwards. Other puns describe the idiosyncrasy of this
imaginary universe, setting objects out of context: for instance, fishes do not live in bowls but in
pictures hanging on the wall. Likewise, motion can create funny parallelisms, when triplets are
born as a paper garland that unfolds; these visual ironies do not obey normal cause and effect
principles but rather to a non-written regulation of cartoons: if you handle an object in any
eccentric way, most probably it will reply according to this incongruous usage. The possible
changes of sound also play an important role, emphasizing the uncanny changes of behaviour of
these animated objects.
Thirdly, the relativity of the viewpoint is a powerful instrument to create distraction and error
in the audiences expectations. This relativity of context is given by the frame size and the camera
angle and is not dissolved until the frame moves to a more enlightening position, providing the
correct interpretation. But this restricted view may also involve all intricate twists that defy the
coherency of mise-en-scne. Animated camera movements are mostly generated frame-by-frame,
imitating their cinematographic equivalents as travelling, zoom or tilt shots , although they
contain the possibility of subverting their effects: Chuck Jones Duck Amuck (1953) sets up a
hilarious situation when the camera follows Daffy dressed as a French musketeer, but the
background landscape progressively blurs into white to mock the poor duck, attaining an ironic
duplication of the cinematographic space that sabotages representation codes.
Eventually, as animated puns emerge from the unexpected among unrelated objects, finding a
new context for their usage, this eccentric use of visual signs also evokes the meaning renovation
of regular words through poetry as the pearls of your mouth operate as your perfect,
immaculate teeth. Visual metaphors and metonymies arise from any community of form or
function, which creates rhetorical links. The discovery of a secondary meaning enables a double
speech, operating through parallelism, substitution, or even euphemism as, for instance, those
eyeballs enlarging greatly and the pupils popping out, for John Canemaker representing a
metaphor of lust as well as Averys meditation on all the ways an erect penis can be implied
without actually drawing one (1998, p.33).
The absurdity of puns can transcend a purely hilarious purpose, reinforcing the properties of
animation as a symbolic language, a divergent dimension of reality. Since animators purposely reinvent reality to satisfy, in the words of Phil Denslow, the desire to make real that which exists in
the imagination, (1992, p.4) their creation encircles an autonomous universe, unfastened from
factual existence. The double sense of images provides a suitable context for a lyrical storytelling
that recalls animation as an autonomous, essentially visual universe.

38

Animation Studies Vol.2, 2007


2. Focusing the Storyline: the Visual Twist as a Narrative Outcome

This section regards the implementation of double visual code in the hidden aspects of the
storyline, when the outcome reveals an irony about the original premise of the fiction. Since the
storyline basically exists in the mind of the viewer and needs to be continuously rebuilt (Bordwell
1985, p.14), filmmakers can cheat with the need to set up an initial situation and subvert it later.
In this sense, the sight gag behaves as an autonomous cell of narration, a micro-tale purposefully
aimed towards the final twist; this phenomenon can be echoed on larger structures, when
ambiguity underlies the entire storyline. These transcendent twists of narration, expressed
through any visual irony or metamorphosis, become a distinctive symptom of short animated
films, achieving their resolution when unconnected objects are suddenly linked or the nature of a
mysterious context is discovered.
There are three basic elements in animated storytelling, whose unexpected evolution produces
such an adjustment of interpretation to the narrative climax: characters, backgrounds and maybe
the most contrived , the fiction genres, whose twists re-address the discourse to a different
category of representation.
The element of characters and their evolution, or metamorphosis can be divided into equivocal
identities and symbolic transformations. In the first category, the narrative pretext lies on the
audiences initial mistake regarding the situation, eventually mitigated by the sudden emergence
of the characters authentic nature, making the animated short film an elongated gag. The second
case relates to more subtle ambiguities, inherent to the characters conception or the special
relationships among figure and background; symbolic transformations are actually unreliable in a
medium other than animation, since they essentially work within a context of allegory or lyric
narration.
The allegoric tone of some noteworthy films raises storytelling to a visual fable where every
metamorphosis even graphic metamorphosis is feasible. As a poem is written considering its
last line, the pulse of lyrical films is addressed to a final emblematic image, a symbolic
transformation. Totally animated in black and white plain surfaces, the Portuguese film Estria
do gato e da lua (Story of the Cat and the Moon, Pedro Serrazina, 1995) stresses the idea that
perfect happiness is unattainable for human beings as the moon is for the cat. Nonetheless, due
to the relativity of structural depth, the cats tragic obsession is solved through visual means that
strictly belong to imagination: the final transformation of the cat reconciles the storyline to its
outcome, when the waxing moon descends to the roofs and invites him to jump onto her; then
both melt to form together the full moon, as the emerging solution of a riddle.
Furthermore, when the scenery remains ambiguous or undetermined, the source of
amusement consists in discovering its nature to restore the context itself of narration. The initial
perception of equivocal backgrounds can be restored by a camera rotation, showing a different,
inventive point of view about the things that we do not usually perceive. In the 3D computer
animation film Maestro (Gza M. Tth, 2004), a bird inside an hypothetical dressing room
prepares its voice like an Opera singer; after this five-minute-long ritual, the bird goes out to sing
his aria at no other time than the noon hour, since he lives in a cuckoo clock. The sudden
readjustment of perspective at the outcome offers an unpredictable focus on a customary object,
an independent microcosm that briefly converges with the human sphere.
Other equivocal situations rather emphasize disturbing paradoxes provided by the collision
between alternative views or dimensions. The Hungarian film Labyrinth (Feren Cak, 1998)
describes a human exodus, all crossing over a pretend maze, a mysterious surrounding which is

39

Animation Studies Vol.2, 2007


not real architecture but the cipher 1999, revealed by the final aerial shoot, symbolizing this
uncanny space as a tragic century that finishes and a new millenniums ironic beginning. The
restoration of the viewpoint breaks the coherence of the stage, becoming the abstract
environment of a visual allegory.
Finally, this section must include those films that show unexpected swings of narrative genre,
interrupting the representation principles established at the beginning. This mocking strategy is
fairly regular when the storyline starts as an archetypal genre drama, thriller, and science-fiction
reproducing their specific atmosphere through the corresponding soundtrack, lighting,
iconography, and so forth. When any new element reveals the original cause of misunderstanding,
the opening premise and the subsequent development of the fiction are definitively cancelled.
These swings in narrative genre raise a whole discussion about filmmaking, turning attention
to the production processes. For instance, the clay animation film El ladrn navideo (Javier
Tostado, 2002) pretends to be a mystery story, setting up an initial context the daily life at a
school , introduces a suspicious character, and even shows the first distressing events that
anticipate the films crucial conflict; however, at this point the producer of the film a wellknown Spanish actor rushes into the scene and interacts with the clay characters to report that
there is not enough budget to finish the film; since the starting line never arrives at its
corresponding conclusion, the story remains open, focusing on intertextuality as the real pretext
of storytelling.
3. The Form of Storytelling: Visual Evolution vs. Cutting

This section will consider the application of the double sense as a powerful key for narrative
continuity, discovering avant-garde mechanisms of storytelling. This experimental impulse helps
to distinguish filmmakers as auteurs, becoming recognizable through their personal depiction of
time and space evolution. In their works, the form of narration may even precede the story itself,
which in most of the cases becomes a pretext to develop a daring visual concept.
These varieties of animation filmmaking can be categorised in the following broad terms:
a) One-shot films: the oneness of the shot-scene is offset by the fictional stages fluency and
versatility, implementing all kinds of stage transformations to enlarge the possibilities of a
theatre-like mise-en-scne.
b) Animated camera movements: the conventional editing standardized by live action
cinematography is replaced by visual metamorphoses, which suggest paradoxical
junctions among consecutive shoots or sequences.
c) The formalistic progression as the film pretext: this definition embraces experimental
attempts in which the film form prevails over storytelling, constituting a genuine
contribution to atonal cinematography emphasizing animated movement as a
deconstruction of its material and static foundations.
One-shot animated films are formulated from the potential changes of the scenery, running
without cutting interruptions. To overcome this narrative restriction, the singularity of the shot is
mitigated by the fluency of transitions and transformations at a blank stage, and the division of
the frame to support simultaneous storytelling. The uniqueness and continuity of animated
narration recalls the fluency of mise-en-scne in contemporary theatre. In many senses, animation
is actually a language closer to the stylized representation of theatre -where the incredulity of the
public is temporarily cancelled than to live action cinematography; for instance, animation can
simplify the scenery so much that characters may move convincingly even in the most neutral

40

Animation Studies Vol.2, 2007


landscapes, insofar as the viewers imagination is activated by this undetermined space. Raimund
Krummes films supply excellent examples of this, since this German animator uses simplified
means to describe the evolution of his Beckett-like sceneries. In his first personal film, Seiltnzer
(Ropedancers, 1987), the only object dressing the stage is a square that helps to define an
imaginary architecture with amusing unsteadiness, becomes a serious metaphor of the struggle for
authority; the players of this tragicomedy provoke its continuous evolution, becoming a carpet, a
window, a wall, a pit, and so on. These transformations are uttered through slight changes of
sound, behaviour, or the introduction of soft chiaroscuro signs as, for instance, projected
shadows, continuously redefining the dimensions of space.
Otherwise, split-panel narrations are employed to develop multiple storylines. Paul Driessens
lifework is well-known for this narrative style, splitting the fictional universe into independent
parts which can be recombined. Split-panel films contain original alternatives to
cinematographic intercutting, devising multidirectional stories that eventually converge or are recombined as, for instance, Ter Land, ter Zee en in de Lucht (On Land, at Sea and in the Air,
1980). While these stories independently progress in the film, they reach balance and
reunification at the outcome, when the real connection between the characters emerges to resolve
the mistake about their nature and scale.
Animated camera movements condense time intervals, suggesting a formal continuity among
consecutive scenes. Animated camera movements establish a peculiar atmosphere for experimental storytelling, since these metamorphoses do not simply imitate the cinematographic travelling
or zoom, but are rather designed to break the continuity of fictional space. Moreover, these
metamorphoses have been extended through animation techniques focused on form and colour.
The watery impression of reality achieved by liquid mediums like glycerine, oil painting, or even
malleable substances like sand, clay or plasticine underlines the subjective perception of time,
developing a particular style of camera movements. Paul Wells (1998, p.69-70) notices this
relationship among the subjective atmosphere of the tale and the morphing pictures in Caroline
Leafs The Street (1976), where the evolution of a painting on glass provides an economical, fluent
storytelling that reinforces the disturbing nature of this tale.
Turning around an object, or focusing on a motif shared by two successive sequences,
animated camera movements can evoke strong emotions contained in the unsteady shelves of
memory, eradicating the linearity of narration to release the animators creative intuition and
improvisation. In 78 Tours (Georges Schwizgebel, 78 R.P.M., 1985), the visual rhymes assemble
the story development, when the roundness of a cup of coffee, a spiral staircase, or a merry-goround spinning, provide visual connections among the different memories and regrets from the
main characters existence. This characteristic style of transitions come close to what Gilles
Deleuze called Time-Image, when visual transformations become a rhetorical line which connects
what is disconnected, while keeping it disconnected (1985, p.242).
Finally, the visual wrapping of the film arranges revolutionary ideas for experimental
animation, starting a formalistic evolution. This progression points to the film form, stressing the
correlation between visual terms such as figurativeness and abstraction; motion and immobility;
live action and animation , and undermines the borders between storytelling and atonality.
Although these films are not exactly abstract, they bring into question essential components of
storytelling such as characters or scenery while they are not completely absent , focusing on
movement, aesthetics, rhythm and climax a sensorial experience that involves a specific idea or
philosophy.

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These works generate a characteristic variation and repetition of visual patterns; therefore, the
fragment, the collage, the kaleidoscope, and the cycle, become stylistic indications. Equally, the
progression of motion makes evident the material constituent of images; a similar phenomenon
occurs when amplified photographs of Impressionist painters highlight the brushstrokes and the
mass of pigment: no matter if they depict an eye of a necklace, anything contained in a picture by
Monet or Velzquez is strictly painting. As figurative shapes become abstract, the rhythmic
evolution raises the film to a new representational level; for instance, Copenhagen Cycles (Eric
Dyer, 2006) was shot from a number of photographic zoetropes in and around the Danish city,
although the consecutive turns of these machineries are deliberately aimed at an abstract blur.
The film displays a double code: photography in movement is not still photography anymore, but
it is neither cinema, nor lifelike motion, since they are fastened to endless re-beginning. The
manipulation of the kinetic rhythm switches on the sense of the uncanny, the phantom of life
flying over a tragically still postcard, to literally embody that which exists in imagination.
Conclusions

Although the creative power of visual ambiguity has been formulated from these independent
films, this philosophy has been gradually apprehended by more widespread genres: from short
narrations such as TV spots and video-clips to live action features, the double sense of
animated images set up a whole perspective to contemporary thinking: while reality is attached to
uniqueness, continuity and coherence of cause-and-effect, the morphing of identities and the
variability of time and space destroy the traditional boundaries of motion pictures.
Although this paper has focused attention on the two-dimensional appearance of animation,
generating unexpected metamorphoses, the ambiguity of representation can be articulated
through the intense mimesis of Computer Graphics in the same sense that Baroque painters
pointed to the falseness of the physical world through the hyperrealism of trompe loeils.
Moreover, the recent emergence of digital editing has approached live action cinema with the
versatility of drawn images, as can be noticed in a significant number of resources to depict the
evolution of time, or the inner reality of beings, as the result of a growing interchange of
resources among animation and live action cinema which deserves to be analyzed in subsequent
extensions of this research.
Under the general name of double sense of animated images, the previous discussion reflects all
those durable sensations inspired by animation, shaking the consciousness through an
unexpected reaction, an irrational transformation, any twist that suspends reality to trap the
viewer into watching that which happens on the screen. This witchcraft expels the implicit
surrealism of animation, detaching all its humour and melancholy. Live action cinema does not
remain aloof to this incongruity, it is only withdrawn when necessary; motion pictures are always
the result of human work; the capture of movement is actually as old as painting. I agree with
Alan Cholodenko when he asserts: Not only is animation a form of cinema, cinema all cinema
is a form of animation (2005, p.5). The sudden realisation of its double sense is a call for great
joy, the will of creativity, the variety of means, the divergence of thought that becomes
profoundly human.
^
Mara Lorenzo Hernndez is a filmmaker and Animation Teacher at the Faculty of Fine Arts, Polytechnic
University of Valencia, Spain. Contact: Departamento de Dibujo, Camino de Vera s/n, 46022 Valencia (Spain). A
reduced version of this paper was originally presented at Animation Universe, the 19 th Society of Animation
Studies Conference, Portland; June 29th July 1st, 2007.

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Mara Lorenzo Hernndez
Edited by Nichola Dobson

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