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Herramienta textual paralelo a los recursos elaborados y preparados para el apoyo educativo a

la niez trabajadora de Comitancillo.


Proyecto Woklen Pastoral Social Caritas San Marcos.

Por: Hermenegildo Prez Feliciano


Facilitador EMBI

Objetivos:

General: Responder los intereses y necesidades de la niez y adolecente trabajadora con metodologas
de relevancia contextualizada y tcnicas abiertas como el de Jugando y aprendiendo.
Crear juegos didcticos destinados a evitar dificultades frecuentes en el proceso de Enseanza
Aprendizaje de los nios y nias.
Reunir recursos cuyo finalidad es despertar el inters de las nias y nios, como desarrollar las
multi inteligencias de los mismos.

Introduccion:

Una metodologa, una tcnica o un recurso ldico evaluada y analizado en cuanto a su funcionalidad y
utilidad en la educacin refleja consciencia de los y las que hacen el mismo.
En Comitancillo, generalmente existen varios motivos a que la niez sea actor de repitencias,
ausentismos, desercin escolar, bajo rendimiento, muy baja calidad educativa y sobre edad escolar. Una
metodologa tradicional y un trabajo docente inconsciente, la misma pobreza, el pesimismo, paradigmas y
prejuicios de los padres y de los mismos nios, en fin nos encontramos frente a una realidad que no
pretende solucionar los problemas sino de resistirlo y pasarla desapercibido. Por eso mientras se crean
recurso, se evalan metodologas y tcnicas con el fin de solucionar problematicas no dejar la educacin
de ser un club e intencin estratgico para la vida.

Algunas metodologas.

Mtodo Ocasional: Se denomina as al mtodo que aprovecha la motivacin del momento, como as
tambin los acontecimientos importantes del medio. Las sugestiones de los alumnos y las ocurrencias del
momento presente son las que orientan los temas de las clases.

Mtodo Individual: Es el destinado a la educacin de un solo alumno. Es recomendable en alumnos que


por algn motivo se hayan atrasado en sus clases.
3. Mtodo Recproco: Se llama as al mtodo en virtud del cual el profesor encamina a sus alumnos
para que enseen a sus condiscpulos.
Mtodo de Trabajo Colectivo: Es el que se apoya principalmente, sobre la enseanza en grupo. Un plan
de estudio es repartido entre los componentes del grupo contribuyendo cada uno con una parcela de
responsabilidad del todo. De la reunin de esfuerzos de los alumnos y de la colaboracin entre ellos resulta
el trabajo total. Puede ser llamado tambin Mtodo de Enseanza Socializada.

Mtodo Mixto de Trabajo: Es mixto cuando planea, en su desarrollo actividades socializadas e


individuales. Es, a nuestro entender, el ms aconsejable pues da oportunidad para una accin socializadora
y, al mismo tiempo, a otra de tipo individualizador.
Juegos didcticos
El deletreo de palabras.
Juego didctico consistente en dos colecciones de alfabeto ya sea castellano o Mam en las cuales las
letras estn trazadas en tarjetas, cada letra en mayscula en el anverso de la tarjeta y en su reverso en
minscula.

Mecanismo de Juego:
Se hacen dos grupos de 10 elementos mximo, se les entrega una coleccin de alfabetos, lo tendrn que
revolver y surtirlo.

Para el ciclo uno, se empieza pidiendo a los dos grupos a que busquen y muestren cierta letra con la
condicin de que sea la correcta y realicen esto lo ms rpido que se pueda ya que es competitivo y se
le asigna puntos al grupo que finalice primero. Seguidamente se les pide que formen silabas y palabras
calificando la respuesta. Se toma en cuenta que si se pide con inicial mayscula. Para el ciclo dos, se
pide a cada grupo a que formen palabras con las caractersticas correctas; Con inicial mayscula,
acentuado y formada con las letras correspondientes, luego se les pide a que formen ciertas frases y
oraciones.
Variacin:
Se forman dos grupos luego de cada grupo, juntos sale una persona para realizar cierta actividad con las
letras, gana un punto el grupo cuyo representante termina primero y lo realiza correctamente. Se
contina con otra pareja hasta terminar cada grupo.
Sorteando las operaciones bsicas.
Este juego est diseado para el aprendizaje de la cuatro operaciones bsicas, y destinado sobre todo
para el ciclo uno. Se hace uso de tres dados; uno con los nmeros de uno a seis, otro con los nmeros de

seis en adelante y otro con los signos de cada operacin con dos caras que presentan signos opcionales.
As mismo como complemento para la multiplicacin, cuenta con tarjetas con los dgitos de uno al nueve
reproducidas nueve veces trazados en el anverso tal como es y en el reverso en puntos.

Mecanismo de Juego:
Cada jugador tira los tres dados y la cara de cada dado que quede arriba indicar los nmeros a operar
ya sea sumar, restar, multiplicar, dividir u opcional segn el dado de los signos.
El jugador realiza la operacin haciendo usando los nmeros expresados en puntos. Para la
multiplicacin se usan las tarjetas juntando las veces de cierto nmero requerido.
Operando en Matemtica Maya.
Juego consistente en hacer conversiones segn regla de la matemtica maya a ciertos vigitos ubicados
desordenadamente. Sumar, restar y multiplicar.
Hace uso de un rayado para las posiciones de la vertical forma de escribir los nmeros mayas. Palillos de
helado representando el nmero cinco, y botones para los puntos.
Mecanismo de Juego:
Cada jugador ubica desordenadamente cierta cantidad de palillo y punto en una posicin la cual tiene
que usar la regla para convertirlo y determinar cierta cantidad.

Ubicar dos sumandos en dos columnas paralelas segn la posicin de cada uno de ellos y reunirlos en
otra columna segn posicin correspondiente y convertir. Lo mismo con la resta. En cuanto a
multiplicacin se ubica el multiplicador de manera horizontal para poder resolver la operacin.
Gallina ciega y su ruedita mgica.
Juego didctico consistente atraer sin ver una actividad de expresin artstica plasmados en tapitas y
realizar lo que indique la tapita que atrajo su ruedita mgica.
Mecanismo de juego:
Cada jugador agarra la rudita que atrae tapitas, con los ojos serrados pasa la ruedita entre las tapitas
colocadas atrayendo algunas de ellas y realizar la actividad que indique despus de revisar.
Tambin se usa la ruedita para el juego de multiplicacin, atrayendo cierto rango de multiplicaciones y
hacer uso del cuadro multiplicador.
Ordenando la familia de los cargadores mayas.
Este juego tiene como objetivo aprender de memoria el orden de los glifos mayas y llevar entonces una
cuenta del calendario.
Mecanismo de juego:
Se trata de dos cuadros en las que estn ubicados los cuatros cargadores a los cuales son seguidos por
cuatro glifos mas.
Se hace de manera competitiva y por parejas. Los cuatro siguientes glifos son movibles y deben estar
desordenados. Lo que debe hacer cada jugador es ordenarlos. Una de sus variaciones es que se puede
pedir a los jugadores a que coloquen y ordenen por ejemplo los glifos terceros.

Cuadro multiplicadora.
Consiste en un cuadro donde contiene los dgitos de diez por diez y duplicados por si mismo.
En ella cada jugador segn operacin requerida hace uso del cuadro ubicando de forma lineal vertical al
multiplicador y horizontal al multiplicando, el cruce da el resultado.
El triangulo mgico.
Se trata de un juego similar al cuadro de dama chino muy til para la lgica. Es un triangulo compuesto
por quince crculos.
Mecanismo de Juego:
El jugador ubica un botn u otro material en cada crculo, levanta uno y empieza a comer cada elemento
de forma lineal con el objetivo de dejar uno al final.
El trilgico.
Se trata de un cuadro en las que en cada punto de esquinas conectado con los de en medio y entre s,
permite que jueguen dos jugadores con tres botones o piedras con el objetivo de no dejar que el
contrincante ubique sus tres botones de forma lineal y gane.
Dinmicas:
La tela araa.
En un espacio rectangular y respetando el lmite de la misma, todo un grupo en un extremo y se elije un
araa, es decir una persona que debe estar en medio del campo rectangular. Cada elemento del grupo

tratar de correr para pasar al otro extremo sin que sea capturado por la araa, cada elemento
capturado se asocia para seguir la intencin de atrapara.
Formando cantidades con el cdigo personal.
Se hacen dos grupos de 10 elementos, a cada elemento se le pone etiquetado un digito entre el uno al
nueve. Los dos grupos se ubican de formados horizontalmente y en la misma posicin. el dirigente
indica una cantidad a formar. Entonces cada grupo forma la cantidad corriendo a una distancia sealada
al frente, es decir se ordenan los elementos conforme el numero requerido.
Alternacin de manos y pies.
Se presenta en material, una pirmide de crculos en los que est escrito las veces mano y pie. La cual
formados dos grupos en fila tienen que seguir secuencia y hacer el gesto referido a manos y pies.

El alfabeto a la derecha e izquierda.


Se presente en cierta material, el alfabeto segn su orden y a cada letra se le asigna una D como
derecha y una I como isquirda, entonces cada jugador debe ir diciendo el nombre de cada letra y
levantar la mano correspondiente a las mismas. Es de secuencia y concentracin mental.

Pasa la bola.
Se forman dos grupos haciendo un circulo, luego se le entrega una pelota la cual el juego inicia con uno
de los elementos, ubicando y sosteniendo la pelota entre sus piernas y entre piernas debe pasar la
misma a otro compaero/a. Gana el grupo que termina primero de pasar la bola.
Pasando en el hilo.
Se forman dos grupos en fila y a una distancia de 3 metros de forma lineal y paralela se ubica un hilo
amarrado en crculo para cada grupo. Inicia el juego por parejas, un elemento de cada grupo quienes
deben correr donde el hilo y pasar el cuerpo en l como queriendo vestirse. Gana el grupo que termina
sus elementos de pasar la prueba.
Formando cadena.

Dos grupos se forman en fila, cada elemento con un lapicero. Lo que debe hacer cada fila es conectarse
con los lapiceros punto en punto con los dedos ndices. Gana la fila que forme primero su cadena.

Regalando el lunar.
Se trata de una dinmica consistente en un primer participante debe simular que tiene un lunar y no le
gusta, lo quita donde la tiene y se la regala al siguiente ponindole en cualquier parte del cuerpo, el
jugador que recibi lo quita y hace lo mismo. Y as sucesivamente hasta terminar la ronda.
Volviendo a casa.
Todo un grupo, se forma en crculo. Se trata de que cierto elemento sale de su posicin con otro
compaero en direccione alreves corriendo de tras del circulo y tratando de volver rpido en su posicin.
Gana el quien se reubica primero.

El guardin.
Un grupo grande se divide en dos y hacen un crculo, el primero en circulo exterior y el segundo interior,
en el cual cada elemento de las dos filas deben ubicarse en pareja, el que quede atrs es el vigilante y el
de adentro es el prisionero. Un jugador debe estar en medio y tratar de llamar con un gesto en la cara a
cualquier prisionero, si no est atento el vigilante el prisionero se escapa y el vigilante entra en medio
para continuar la dinmica.

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