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“Año de la Consolidación Económica

y Social en El Perú”

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE


SAN MARCOS
(Universidad del Perú, Decana de América)

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS


E.A.P. ADMINISTRACIÓN

“Dato, Información y Conocimiento”

Curso: Gestión del Conocimiento

Profesor: Bedriñana Ascarza Aquiles

Alumnos: Farfán Zegarra, Alexis 08090342


Flores Ventura, Aurora 08090174
Jiménez Cavero, José 08090186
Lam Sobrino, Ricardo 08090038
Maldonado Montoya, Elyzabeth 08090234
Marcos Reyes, Víctor 08090044
Mendoza López, Boris 08090047
Meza García, Jorge Luis 07090365
Paredes Singuñas, Julio 08090321
Salcedo Roman, Max 08090064
Vasquez Aquino, Cinthia 08090223
Yucra Fernández, Bertha 08090376

Ciclo: V
Aula: 304 - M

CASO 1: PRESENTACIÓN DE TESIS DE MARKETING

Un estudiante bachiller en Administración decide alcanzar su


licenciatura mediante una tesis además de brindar información
relevante para la sociedad, para ello requiere consultar y desarrollar
diferentes fuentes.

Para ello se acerca a la biblioteca de su facultad observa y realiza:

• Bibliografía de educación superior (post grado).


• Revistas y diferentes tesis con gran reconocimiento.
• Datos clasificados en la Web.
• Porcentajes e índices necesarios para el estudio.
• Encuesta y entrevista a peritos en el tema.

Luego de tomar en cuenta los datos obtenidos en una ardua búsqueda y


las entrevistas con personas expertas en el tema, discierne y medita,
para ordenar y estructurar un modelo idóneo y completo a fin de
explicar la importancia del Marketing en el mercado, por considerar este
uno de los temas de mayor polémica y valor en las empresas.

Finalmente desarrolla su estructura con los datos obtenidos agregando a


ellos su experiencia y nociones propias (conclusiones) publicando su
obra de manera exitosa.

El grupo considera el texto de color naranja como los datos del caso, el
texto de color morado como el procesamiento de la información
utilizando los datos, y el texto de color azul como el conocimiento
producto de su esfuerzo.

CASO 2: COMO GANAR UN JUEGO DE PÓKER

• Datos:

Juego de azar basado en la participación de 2 hasta 10 jugadores,


a los cuales se les reparte dos cartas propias y cinco cartas
comunes (en mesa). Este juego tiene hasta nueve criterios para
ganar: ejemplo, par, dos pares, trío, etc. Además se debe saber la
cantidad de participantes en un juego en particular, seguidamente
se tendrá que tener una cantidad simbólica u onerosa d dinero.
• Información:

Identificar a cada tipo o clase de jugador contrincante para poder


estudiarlo y atacar sus puntos vulnerables. Contabilizar el dinero
de cada jugador para así diseñar una estrategia de ataque

• Conocimiento:

Aplicar una estrategia de blofeo a los contrincantes mas débiles o


con menos dinero en la mesa. Analizar las probabilidades propias
y de los demás jugadores de ganar cada juego. Aplicar una lectura
de cartas de los contrincantes para poder vencerlos y blofearlos.

CASO 3: EJEMPLO HIPOTÉTICO DE UNA ENFERMEDAD

Desde hace una semana se incrementó el número de personas de


distintas edades en los diversos hospitales de la ciudad.
Presentan síntomas similares, tales como agotamiento, dolor de
estómago, fiebre alta y manchas en la piel, entre otros datos; en
consecuencia se decidió investigar la causa principal de esta
enfermedad.

Información: después de un estudio exhaustivo de los científicos


descubrieron que todos los que padecen de estoy síntomas fluctúan
entre los 18 – 45 años; tal enfermedad puede ser mortal para los que
han padecido de hepatitis. El estudio también arrojo que dichos
pacientes tienen un alto índice de consumo en grasas, carbohidratos y
alcohol en un 50%, 30% y 20% respectivamente.

Consumo: los científicos basados en las causas de los síntomas crearon


un antídoto que ayuda a disminuir la cantidad de grasas, carbohidratos y
alcohol en el cuerpo ya que impide la asimilación en exceso de estos.
Para que este antídoto surta efecto debe seguir un tratamiento en
distintas proporciones de acuerdo a las edades y al nivel de avance de la
enfermedad.

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