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viernes, 13 de marzo de 2009
comandos basicos de linux canaima

Bienvenido a linux Canaima


Canaima es una distribucin GNU/Linux Venezolana basada en Debian que surge como una
solucin para cubrir las necesidades ofimticas de los usuarios finales de la Administracin Pblica
Nacional (APN) y para dar cumplimiento al decreto presidencial Nro. 3.390 sobre el uso de
Tecnologas Libres en la APN.

caracteristicas principales:
-Totalmente desarrollada en Software Libre.
-No est limitada al uso en la APN, sino que puede ser usado por cualquier persona.
-Se encuentra equipado con herramientas ofimticas como OpenOffice.org, (procesador de
palabras, hojas de clculo, presentaciones), diseo grfico, planificacin de proyectos y bases de
datos.
-Permite la interaccin con Internet, a travs de su navegador web, gestor de correo electrnico y
aplicaciones para realizar llamadas telefnicas por la red.
-Es estable y segura, basada en la versin estable de GNU/Linux Debian, la cual pasa por una
serie de procesos y pruebas rigurosas de calidad.
-Realizada en Venezuela por talento nacional.

Como explorar canaima:

Quienes participan

CONSOLA DE COMANDOS.

Es el interprete de comandos del sistema (shell), el que ejecuta las ordenes que ingresamos a
travs de los comandos, es para Unix/Linux como el COMMAND.COM del MS-DOS slo que
mucho ms potente y adems no hay un solo intrprete sino que hay varios. El ms usado es el
bash, pero existen otros como el sh (el segundo ms usado), Gnome Terminal para Gnome, kterm
para KDE o XTerm.
Una de las formas de utilizar Linux es el llamado Modo consola, con una serie de comandos
especficos de Linux. Este modo es bastante utilizado, por lo que es conveniente saber cuales son
sus principales comandos y qu es lo que realizan. Vamos a ver en este tutorial una serie de
comandos bsicos generales de este modo consola de Linux.
Estos comandos estn divididos en varios apartados para una ms fcil identificacin.

Para el manejo de archivos:


cd - sirve para cambiar el directorio compress - con este comando se comprimen archivos en
formato .Z
cp - hace una copia de un archivo
chmod - cambia los permisos de un archivo o directorio
chown - cambia el propietario del archivo o directorio
df - muestra el espacio libre en disco
du - muestra el espacio utilizado en disco
fdformat - formatea un disquete
fdisk - se utiliza para particin a unidades
file - determina el tipo de archivo a travs del anlisis parcial de su contenido
find - hace una bsqueda a un archivo determinado
fsck - examina el sistema de archivos
gzip - descomprime un archivo en formato
GZip ln - crea un enlace simblico o fsico, dependiendo de la opcin
ls - lista el contenido de un directorio
mkdir - crea un directorio
mkfs - crea un nuevo sistema de archivos
mkswap - crea un espacio de intercambio
more - muestra el contenido de un archivo
mount - monta una unidad o particin en el sistema de archivos

mv - mueve un archivo y tambin se utiliza para renombrar


pwd - devuelve la cadena correspondiente al directorio actual
rm - borra un archivo
rmdir - borra un directorio
swapon - activa el espacio de intercambio
swapoff - desactiva el espacio de intercambio
tar - empaqueta o desempaqueta un archivo en formato .
tar type - muestra la ubicacin de un archivo sealando su "path"
umount - desmonta una unidad o particin en el sistema de archivos.

Para el manejo de procesos:


free - muestra la memoria libre y utilizada
halt - apaga la maquina
kill - mata un proceso sealando el nmero de ste
ldd - muestra las libreras necesarias para ejecutar un proceso
ps - muestra todos los procesos que se estn ejecutando en el sistema
pstree - muestra todos los procesos que se estn ejecutando en el sistema, pero en forma de rbol.
reboot - reinicia el sistema
shutdown - cierra el sistema
top - monitorea procesos y el estado del sistema
uname - muestra informacin del sistema.

Para el manejo de usuarios:


adduser - crea una cuenta de usuario
chsh - este comando cambia la shell de un usuario
groups - muestra el listado de grupos de usuarios del sistema
id - muestra la informacin de usuario y grupo de un determinado usuario
logout - se sale del sistema deslogueando al usuarui, peromitiendo iniciar sesin con otro
usuario passwd - cambia la contrasea de un determinado usuario
su - le da privilegios de root (administrador) a un usuario
talk - permite hablar con otros usuarios
users - lista los usuarios conectados al sistema
who - muestra informacin de los usuarios conectados al sistema
whoami - muestra nuestra informacin

COPIAR Y MOVER ARCHIVOS O CARPETAS

Comando cp: copia archivos y carpetas.

Sintaxis:cp opciones origen destino


-R: Copia directorios recursivamente.

-p: Preserva los permisos, el propietario y el grupo originales.

-i: Pregunta si sobreescribe archivos existente en el destino.

De red:
ping - manda paquetes esperando una respuesta del lugar que le indiquemos
ifconfig - muestras las tarjetas de red (Ethernet)
iwconfig - muestra Las tarjetas de red (Wifi)
host "destino" - muestra la IP del "destino"
GESTIONANDO DIRECTORIOS

Comando mkdir: Se utiliza para crear directorios.

Sintaxis:

mkdir directorio [directorio2....directorio6]

Comando rmdir: Elimina un directorio vacio.

Sintaxis:

rmdir directorio

Comando rm: Elimina archivos y directorios.

Sintaxis:rm [opciones] archivo [archivo2...archivo5]

-r o -R Borra recursivamente los contenidos de los directorios.

-f No pide confirmacin.

-i Pregunta antes de borrar cada archivo.

-v Modo verboso, muestra el nombre de cada archivo antes de borrarlo.

OPCIONES:

l Muestra el contenido en columnas y nos muestra informacin como el propietario, los permisos, lo
enlaces, el grupo, el tamao y el nombre del archivo o carpeta.

F Aade un * al final para indicar que se trata de un archivo ejecutable y una / para indicar que se
trata de un directorio, un @ indica que se trata de un enlace.

a muestra todos los archivos ocultos.

h Muestra el tamao del archivo o carpeta en kbytes, Mb, Gb.

color Hace distincin del contenido de la carpeta en colores.

comando pwd nos indica en que directorio estamos ubicados.

Gua rpida de instalacin de


Canaima GNU/Linux 2.0
Preparando su sistema para la instalacin
Antes de empezar a instalar Canaima GNU/Linux 2.0 tome en cuenta las
siguientes previsiones:

Respalde toda la informacin sensible de su computadora en un medio de


almacenamiento seguro. Recomendamos utilizar distintos tipos de medios
de almacenamiento (CD's, DVD's, memorias Flash, discos duros externos)
Si desea conservar otro sistema operativo en el mismo disco duro de su
computadora, debe preparar un esquema de particionado para aplicarlo
con el Instalador de Canaima GNU/Linux 2.0.
Es recomendable, pero no necesario, instalar Canaima GNU/Linux 2.0 con
una conexin no restringida a Internet.
El Equipo de Desarrollo de Canaima GNU/Linux 2.0 no presta soporte a
instalaciones en mquinas virtuales.
La instalacin y uso de Canaima GNU/Linux 2.0 se hace a su propio riesgo,
y el producto se distribuye como est, sin ningn tipo de garantas.
Su computadora debe contar con una unidad lectora de CD o DVD interna
o externa para poder instalar Canaima GNU/Linux 2.0.
Es recomendable contar con al menos 384 MB. de memoria RAM para
instalar y utilizar Canaima GNU/Linux 2.0. de forma satisfactoria.
Es recomendable contar con al menos 5 GB. de espacio en el disco duro de
su computadora para instalar y utilizar Canaima GNU/Linux 2.0. de forma
satisfactoria.

Iniciando la instalacin
Para iniciar la instalacin de Canaima GNU/Linux 2.0, introduzca el CD o
DVD de instalacin en su unidad de CD o DVD y reinicie su equipo con el disco
introducido en la unidad. La configuracin de su computadora puede requerir
que modifique la BIOS o presione alguna tecla para poder inicar el sistema desde
el CD o DVD.
En breves insantes aparecer la pantalla de bienvenida del Instalador de

Canaima GNU/Linux 2.0 y podr presionar ENTER o esperar diez (10) segundos
para que inicie la instalacin. Tambin podr iniciar la instalacin en los
siguientes modos especiales:
1. Modo a prueba de fallos: es una versin del Instalador que no utiliza
elementos grficos y est diseada para funcionar incluso en
computadoras con tarjetas grficas que no puedan iniciar el instalador
tradicional. Se comporta de igual forma que el instalador grfico.
2. Modo experto: es una versin del Instalador que hace ms preguntas para
personalizar an ms la experiencia de instalacin; sin embargo, podr
encontrar preguntas no documentadas en este manual.
3. Modo de rescate: es una versin del Instalador diseada para acceder
temporalmente a un sistema instalado en el disco duro pero que por alguna
razn no puede ser iniciado.

Durante la instalacin
El instalador de Canaima GNU/Linux 2.0 le har algunas preguntas sobre
el sistema que est instalando. El Equipo de Desarrollo de Canaima GNU/Linux
2.0 ha preparado la instalacin para que sea lo ms sencilla posible. Por favor,
preste atencin a las preguntas que le hace el instalador para que su sistema
est correctamente ajustado:
1. Mapa de teclado: seleccione el mapa de teclado que utilizar el sistema
operativo. En Venezuela, usualmente encontrar teclados con mapa de
teclado Espaol, Latinoamericano o Ingls estadounidense.
2. Configuracin de la red: si no est conectado a una red o la red a la que
est conectado no dispone de autoconfiguracin con DHCP, el instalador le
preguntar algunos datos sobre la red. Vea el captulo correspondiente.
3. Particionamiento: el instalador siempre le preguntar como desea
particionar su sistema. Vea el captulo correspondiente.
4. Datos del administrador: el instalador le preguntar la contrasea del
administrador dos (2) veces, para confirmar. El nombre del usuario
administrador es root.
5. Datos del usuario: el instalador crear un usuario no privilegiado por
usted. Debe introducir su nombre completo, un nombre corto de usuario y
la contrasea del usuario dos (2) veces, para confirmar.
Respondiendo a estas cinco (5) preguntas, podr tener su sistema Canaima
GNU/Linux 2.0 instalado y listo para funcionar.

Configuracin de la red
Si su red soporta autoconfiguracin con DHCP, el instalador no le har
ninguna pregunta sobre la configuracin de la red. Si no est conectado a
ninguna red o si su red no soporta el protocolo anteriormente citado, el
instalador le preguntar lo siguiente:
Nombre de equipo: introduzca un nombre corto para su computadora.
Nombre de dominio: introduzca el nombre de su dominio DNS; si no lo
tiene, puede dejarlo en blanco.
Direccin IP: introduzca una direccin IP vlida para su computadora.
Mscara de red: introduzca la mscara de red.
Pasarela de enlace: introduzca la pasarela de enlace; en algunas
ocasiones el instalador intentar autocalcularla.
Servidores DNS: introduzca el o los servidores DNS de su red.
Estos valores pueden ser provistos por el administrador de su red. El
Equipo de Desarrollo de Canaima GNU/Linux 2.0 no puede proveer esta
informacin.
Tambin puede optar por no configurar la red si no est conectado a
ninguna red; para hacer esto seleccione la opcin No configurar la red en este
momento.

Particionamiento
Su sistema Canaima GNU/Linux 2.0 necesita al menos dos (2) particiones,
o secciones de su disco duro, para poder funcionar. Una corresponde a la

memoria virtual, conocida como memoria de intercambio o memoria swap, y


otra al sistema operativo y datos personales.
Si usted no tiene otro sistema operativo instalado en su computadora y no
tiene necesidades especiales de particionamiento, recomendamos que elija la
opcin de Particionado automtico, Utilizar todo el disco, y Todos los ficheros en una particin ya
que sta es la opcin ms sencilla y directa para instalar Canaima GNU/Linux 2.0.
De otra forma, seleccione Particionado manual y siga las instrucciones del
instalador para particionar su disco.
Una vez seleccionado el esquema de particionamiento, el Instalador le
preguntar si est seguro de aplicar los cambios y luego formatear las
particiones seleccionadas.

Finalizando la instalacin
Una vez finalizados todos los pasos de la instalacin, el disco (CD o DVD)
ser automticamente expulsado de la unidad y su computadora se reiniciar
automticamente. Retire el disco de la unidad y permita que la computadora
arranque normalmente.
Al cabo de pocos segundos ver en pantalla el gestor de arranque que le
muestra dos opciones de inicio, la predeterminada arrancar en cinco (5)
segundos y una opcin de rescate o modo "single-user".
Luego de unos instantes, su nuevo sistema operativo Canaima GNU/Linux
2.0 arrancar y podr iniciar sesin con el usuario y clave definidas durante la
instalacin de Canaima GNU/Linux 2.0.

MANTENIMIENTO Y FALLAS DE UN COMPUTADOR

El mantenimiento del computador es aquel que debemos realizar al computador cada


cierto tiempo, bien sea para corregir fallas existentes o para prevenirlas.
El periodo de mantenimiento depende de diversos factores: la cantidad de horas diarias de
operacin, el tipo de actividad (aplicaciones) que se ejecutan, elambiente donde se encuentra
instalada (si hay polvo, calor, etc.), el estadogeneral (si es un equipo nuevo o muy usado), y el
resultado obtenido en el ltimo mantenimiento.
Una PC de uso personal, que funcione unas cuatro horas diarias, en un ambiente favorable y dos o
menos aos de operacin sin fallas graves, puede resultar aconsejable realizar su mantenimiento
cada dos o tres meses de operacin, aunque algunas de las actividades de mantenimiento
pudieran requerir una periodicidad menor.
En cambio si la PC se usa ms de 4 horas diarias, tiene mucho tiempo de operacin, se
recomienda hacer un mantenimiento por lo menos una vez al mes.
No debe considerarse dentro de esta actividad la limpieza externa y el uso sistemtico de cubiertas
protectoras de polvo, insectos y suciedad ambiental, ni tampoco la realizacin de copias
de seguridad (backup), o la aplicacin de barreras anti-virus, proxies o cortafuegos (firewalls) que
dependen de las condiciones especficas de operacin y entorno ambiental.
MANTENIMIENTO DEL PC
Se puede definir Mantenimiento del PC como una serie de rutinas peridicas que debemos realizar
a la PC, necesarias para que la computadora ofrezca un rendimiento ptimo y eficaz a la hora de
su funcionamiento. De esta forma podemos prevenir o detectar cualquier falla que pueda presentar
el computador.
RAZONES PARA HACER UN MANTENIMIENTO AL PC
Las computadoras funcionan muy bien y estn protegidas cuando reciben mantenimiento. Si no se
limpian y se organizan con frecuencia, el disco duro se llena de informacin,
el sistema de archivos se desordena y el rendimiento general disminuye.
Si no se realiza peridicamente un escaneo del disco duro para corregir posibles errores o fallas,
una limpieza de archivos y la desfragmentacin del disco duro, la informacin estar ms
desprotegida y ser ms difcil de recuperar.
El mantenimiento que se debe hacer, se puede resumir en tres aspectos bsicos importantes, los
cuales son:
1. Diagnstico.
2. Limpieza.
3. Desfragmentacin.
Cuando se habla de Mantenimiento a una Computadora, se refiere a las medidas y acciones que
se toman para mantener a una PC funcionando adecuadamente, sin que se cuelgue o emita
mensajes de errores con frecuencia.
Existen dos tipos de mantenimiento que se le puede aplicar a una computadora:

Mantenimiento Preventivo: Aquel que se le aplica a una PC para evitar futuros errores y
problemas tcnicos, como por ejemplo: Buscar y eliminar virus del disco duro, buscar y corregir
errores lgicos y fsico en el disco, desfragmentar el disco, limpiar la placa base y dems tarjetas
para evitar fallas tcnicas por el polvo, etc.
Mantenimiento Correctivo: Aquel que esta orientado al diagnostico y reparacin del equipo
cuando se presenta un problema tcnico.
Cuando le damos mantenimientos a un equipo lo primero que debemos determinar es el tiempo de
uso y retraso tecnolgico de la computadora, ya que el servicio en equipos muy antiguos es mas
costoso por lo difcil de conseguir lo repuestos.
Luego, evaluar las condiciones fsicas en las que se encuentra la computadora. Una computadora
antigua o moderna no puede estar instalada en sitios muy cerrados o tener libros y materiales
encima y no le permita disipar el calor que se genera en la placa base. (A pesar de tener cooler por
dentro). No necesariamente debe esta en un cuarto con aire acondicionado pero si en un lugar
fresco. En cuanto a la electricidad, existen usuario que tienen bombas hidroneumticas, varios
aires acondicionados y una serie de equipos elctricos que consumen mucha energa al momento
de arrancar, es all justo cuanto el disco duros de la computadora sufre, porque es muy sensible a
los fallos de corriente y cada vez que la nevera o la bomba enciende, se da una baja de amperaje
en el sistema elctrico de toda la casa y consecuentemente en el PC. Dado a estas fluctuaciones
elctricas los discos duros suelen sufrir mucho y daarse, sin mencionar la pesadilla de las fuentes
de poder ATX de los equipos ATX, porque tambin corren la misma suerte de los HDD.
Si la computadora tiene mas de 2 aos que se le instalo el Sistema Operativo, le recomiendo que
haga un Back Up, de todos los archivos importantes para el usuario y formatee el Disco Duros
completo, no rpido, e instale de nuevo todos los programas. Vera una mejora rpida.
Si el equipo esta muy sucio por dentro, destpelo (Apagado por supuesto) y con un soplador
remueva el polvo, luego con la ayuda de una brocha y teniendo cuidado de que no este cargada de
energa esttica limpie las zonas mas difciles y utilice SQ Antiesttico para limpiar los bancos de
memoria, ranuras de expansin, etc.
El tipo de reparacin y adicin proporcionado tradicionalmente consiste en:
cambio de teclado,
cambio de CPU,
cambio/instalacin de tarjetas de sonido,
cambio/instalacin de tarjetas de video,
cambio/instalacin de Compact Disc,
cambio/instalacin de disco duro,
cambio/instalacin de memoria,
configuracin para la adaptacin de Scanner,
configuracin para el uso de Internet,
reparacin/configuracin de puertos para impresora,
reparacin de puertos para conectarse a la luz,
desarmar drives en caso de discos atorados
Por su parte, el mantenimiento y modificaciones se refieren tradicionalmente a:
limpieza de teclado,
limpieza de disco duro,
limpieza de monitor,

actualizacin de software,
vacunacin de la computadora,
asesora en sistemas.
Estos servicios se proporcionan a equipos de cmputo que van desde una PC (computadora
personal), notebooks (porttiles), servidores y redes electrnicas que soportan una cantidad
considerable de computadora.

Fallas de un computador
1.- Si el CPU se te queda pegado, pantallas azules con errores, las aplicaciones misteriosamente
se caen, quizs pueda ser problema de memorias RAM. Para esto hay una utilidad
llamada Memtest86+ , que nos permitir revisar nuestros mdulos de memoria a travs de varios
patrones de datos que son escritos y ledos en memoria. Este test toma un tiempo as que es
necesario tener paciencia. Si tienes ms de un mdulo de memoria es conveniente probarlos de
forma separada.
2.- No encontraste errores?, quizs sea tu disco duro el que falla, para ello los fabricantes de cada
disco duro tienen utilidades para poder diagnosticar, y reparar en algunos casos, los errores ms
comunes en ellos. Los principales fabricantes son Seagate, Samsung, Hitachi, Maxtor (ahora
propiedad de Seagate), Western Digital.
3.- Nada an?, para poder revisar si tienes problemas con las temperaturas de tu computador, o
voltajes de tu fuente, puedes usar un programa llamado OCCT, el cual se preocupa de estresar al
mximo el computador y durante eso va grabando los valores de temperaturas y voltajes de los
sensores que tengas. Luego te los presenta como grficos para que los analices y puedas
descubrir alguna falla. Es necesario decir que para que este programa funcione, es necesario tener
instalado algn programa de registro de temperaturas como elmbm5, speedfan, o similares.
FALLA: EL EQUIPO NO DA VIDEO.
Verifique el cable de alimentacin de AC (Cable A) y que el monitor este encendido. Trate de
ubicar un cable para monitor que usted sepa que esta bueno (Cable B). Si con el cable A el monitor
no enciende y con el cable B en monitor enciende, entonces el Cable A probablemente este abierto
por dentro, en este caso asegrese con un multmetro y reemplaza el cable.
Chequee que el cable RGB este conectado al conector de la tarjeta de video. Algunos cables
RGB cuando estn daados o unos de sus cables internos estn abiertos (a excepcin del negro o

tierras), las imgenes se mostraran con otros colores. En este caso, se deber reemplazar el cable
RGB completo se deber ubicar la parte que esta daada y repararla. Por lo general se daan al
inicio de su conector DB15, por lo que resulta mas practico cambiar el conector. Cuando el cable
de tierra o negro del cable RGB esta daado, se interrumpe la trasmisin de video al monitor
(CRT).
Verifique la Pila del BIOS: Algunas tarjetas madre integradas o no integradas, no envan video
cuando la pila del BIOS esta descargada, desinstale la pila, prubela con un multmetro y si esta
descargada, reemplcela por una nueva. OJO: Nunca intente adaptar pilas alcalinas al BIOS,
porque no son a base de Litium, se explotan al cabo de cierto tiempo y sulfatan la tarjeta madre,
causando dao irreversibles.
Destape la CPU, ubique el jumper del BIOS del equipo y resetelo, luego encienda el equipo. Lo
que sucede aqu es que muchos usuarios no saben configurar el BIOS de su equipo y ajustan mal
la velocidad y los buses del procesador por lo que la BIOS muestra una informacin errnea o no
enva video por medida de seguridad para no daar el subsistema de video. Esto es una
caracterstica incorporada de algunas tarjetas madres como la M-766.
Con la CPU abierta verifique las memorias, limpie los pines y el banco, y vuelva a conectarlas.
Esto sucede cuando la CPU esta muy sucia por dentro y las tarjetas y memorias tienen tanto
tiempo que se forma una capa de sulfato de hierro o cobre en los pines de cada dispositivo,
cortando la comunicacin de dicho dispositivo con la tarjeta madre. En este caso, retire las
memorias de sus bancos con mucho cuidado, limpie el banco con SQ Antiesttico y proceda a
limpiar casa uno de los pines de las memorias. Luego instlelas y encienda la computadora.
Pruebe su CPU con otras memorias que este usted sepa que funcionan bien. Instale una memoria
que estn bien y pruebe su CPU, si enva video, pruebe cada una de las memorias antiguas con
otro equipo, si no enva video el otro equipo, reemplace la (s) memoria(s) antiguas por una(s)
nueva(s).
Verifique la tarjeta de video, limpie los pines y la ranura de expansin. Esto se hace con otra
tarjeta madre, si la tarjeta madre piloto no enva video con la tarjeta de video sospechosa,
reemplace la tarjeta de video.
Si su tarjeta madre tiene tarjeta de video integrada como el caso de las M-748, M-755, M-766,
etc., intente probar instalando otra tarjeta de video PCI. Si con otra tarjeta de video funciona, lo
mas probable es que el chip de video de la tarjeta madre este daado. Se deber reemplazar la
tarjeta madre completa o en su defecto instalar una tarjeta de video permanentemente en el
equipo.
Intente probar su procesador y memorias en otra tarjeta madre compatible. Instale su procesador
y memorias en otra tarjeta madre compatible y prubelos, si encienden, tenga seguro que la tarjeta
madre antigua esta defectuosa o tiene problemas el BIOS.

FALLA: LAS IMGENES DEL MONITOR NO TIENEN TODOS LOS COLORES.

Verifique que los controladores de video del adaptador de video estn bien instalados. Esto se
hace viendo las propiedades del Sistema desde Windows en la opcin Administrador de
Dispositivos de la categora Sistema del Panel de Control. Si tiene un signo de exclamacin,
significa que a) Los controladores del Dispositivo no estn instalados correctamente, b) El
dispositivo tiene un conflicto de recursos (IRQ) direcciones de memorias, c) la configuracin del
adaptador de video no esta bien y se corrige en las propiedades de la pantalla en la opcin
Configuracin, asignando los colores a 16.000.000 o mas colores.
Si el equipo se inicia en Modo a Prueba de Fallos, nunca mostrara todos los colores. En este caso
se deber revisar el porqu esta iniciando en Modo A Prueba de Fallos. Esto esta casi siempre
relacionado con errores lgicos o fsicos del disco duro.
Verifique el cable RGB del monitor, ya que algunos cables se abren por dentro, no se ven todos los
colores porque faltara un color primario. Los cables RGB funcionan con tres colores primarios Rojo,
amarillo y azul, si alguno de ellos fallara, las imgenes se vern amarillentas, azuladas o muy
rojizas.

FALLA: NO SE ENCUENTRA EL SISTEMA OPERATIVO u OPERATING SYSTEM NOT FOUND.


ROM HALTED.

Verifique que el BIOS del equipo detecte el Disco Duro de su PC. Esto se hace viendo presionado
la tecla DEL o SUPR del teclado al momento en que el equipo efectu la lectura de la RAM y
muestre el mensaje "PRESS DEL TO ENTER SET UP". Luego entrar en la Primera opcin
"STNDAR CMOS SET UP", ubicarse en la opcin "PRIMARY DISK" y presionar "ENTER" o
"INTRO". Si aparece un mensaje indicando las caractersticas del Disco Duros, entonces de deber
guardar los cambios efectuado en la CMOS, reiniciar el equipo y proceder a evaluar porque no
ingresa al sistema.
Verifique el Jumper del HDD: Asegrese que el Jumper este seleccionado en MASTER para
discos primarios o SLAVE para discos esclavos. Si el disco esta en MASTER y aun as no lo
detecta, lo mas probable es que la tarjeta controladora del HDD y el controlados del HDD en la
tarjeta madre este daada o el BIOS de la tarjeta madre este daado. En ese caso deber ubicar
un disco usado, cambiar la tarjeta controlado del HDD con otra de iguales caractersticas y
reemplazarla, actualizar la BIOS del equipo, instalar una tarjeta controlador de HDD ISA Instalar u
nuevo disco duro.
Verifique los archivos de arranque del disco duro. Con un disco de Inicio de Windows 95 o 98
usted puede explorar el disco duros de su equipo, y asegrese de que no existan errores lgicos o
fsicos en el mismo con un SCANDISK y de que los archivos del sistema se encuentre el sus
directorios. Si faltase algn archivo del sistema como MSDOS.SYS; IOS.SYS, COMMAND: COM,
WIN.COM, entre otros, deber reinstalar de nuevo el sistema operativo para reponer los archivos
faltantes
Verifique las fajas del o los HDDs y CD-ROMs Drivers. En ocasiones, cuando los equipos se
destapan mucho y se mueven constantemente las fajas de forma brusca, de abren por dentro
alguno de sus hilos y no permite la comunicacin de la tarjeta madre con el o los discos. En este
caso, se deber reemplazar las fajas por unas nuevas.

FALLA: EL PUNTERO DEL MOUSE NO SE MUEVE

Verifique que el cable del Mouse este correctamente instalado en sus puerto. Revise los
controladores del Mouse en el administrador de dispositivos.
Asegrese que el puerto COMM1 este habilitado en el BIOS del PC.
Chequee que la faja de interfaz del puerto COMM1 este conectada correctamente en la tarjeta
madre y que este funcionando.
Destape el mouse y revise que los lectores pticos este derechos y el cable no este abierto por
dentro con un multmetro.
Cercirese que el Mouse no este utilizando los mismos recursos de otros dispositivos.

FALLA: TECLADO NO RESPONDE

Reinicie el equipo. Posiblemente Windows que colg y el teclado no respondan.


Presione la tecla DEL para verificar si el teclado responde en modo MS-DOS. Debera entrar en la
CMOS o BIOS del equipo.
Verifique el no exista un administrador de polticas del sistema o Virus que deshabilite el teclado al
cargar Windows. Muchos administradores de Sistemas deshabilitan el teclado en el archivo MSDOS.SYS.
Verifique el cable del teclado con un multmetro Si esta abierto uno de sus cable internos, debera
reemplazar el cable completo por otro de igual modelo o reparar la parte daada pero con esttica.
OJO. Nunca coloque otro cable diferente porque podra quemar el teclado y su puerto en la tarjeta
madre cuando lo conecte.
Pruebe su teclado con otro equipo. Si no responde, reemplcelo por otro nuevo.

FALLA: LA UNIDAD DE CD-ROM, CD-WRITER O DVD-ROM NO LEE LOS CDS.


Revise que la unidad este funcionado y correctamente instalada en la computadora. Verifique el
controlador de la Unidad de CD-ROM en la Opcin Sistema de las Propiedades del Icono MI PC de
Windows.
Verifique que el CD que esta introduciendo no sea una copia de otro CD, este rayado o con
manchas dactilares fuertes. Las unidades que leen a menos de 8X por lo general tienen problemas
para leer copias de otros CD, especialmente si estn rayados o muy deteriorados.
Revise que el BIOS del PC reconozca la Unidad de CD-ROM. Para esto proceda como si se
tratase de un Discos Duro.
Destape la CPU y verifique que la Unidad de CD-ROM esta configurada como Mster o Slave
segn su posicin en la faja de Discos.
Pruebe su Unidad de CD-ROM con otra faja de Discos Duros y reemplace la daada.
Destape la Unidad de CD-ROM y verifique que todas las piezas mecnicas estn en su lugar
especialmente el lector ptico. .Algunas unidades Hbridas producen muchas vibraciones cuando
leen un CD y esto causa que el lector ptico se desajuste. En este caso de deber ajusta el
regulador del Lector ptico con un destornillador de precisin, hasta que ya no tenga problemas
para leer los CD.
Si se trata de una Quemadora SCSI, revise la integrada de la tarjeta controladora y proceda como
si fuese una unidad de CD-ROM convencional.

FALLA: LA UNIDAD DE FLOPPY NO LEE LOS DISQUETES.


Revise la ranura de la Unidad y cercirese que no exista ningn objeto incrustado en el cabezal.
La mayora de los problemas de estas unidades estn asociados al mal maltrato del usuario con el
equipo. En algunos casos, los usuarios no sacan los disquetes de manera apropiada y se queda la
compuerta del Disquete incrustado dentro de la Unidad. En este caso se deber desarmar la
unidad de Floppy y retirar el objeto incrustado, asegurndose de que el resto de los dispositivos
mecnicos Essen en orden y que no hallan cables o fajas partidas.
Chequee que la unidad de Floppy no esta sucia por dentro. Otro problema comn, es que no se le
hace mantenimiento a estas unidades y al cabo de cierto tiempo se forma una capa de polvo tan
gruesa en los cabezales o el mecanismo de la unidad, que impide la buena lectura de los datos.
Para este caso, se deber destapar la unidad de Floppy y se limpiara con una Brocha pequea o
un soplador, pero con extremo cuidado.
Asegrese que la unidad este encendida y bien conectada a la tarjeta madre. Destape la CPU y
revise que el cable de alimentacin de la unidad este conectado y enviando la energa necesaria
para el funcionamiento de la unidad (Esto se verifica con un Multimetro). Luego verifique que la faja
de interfaz este conectada.
Retire la faja de interfaz y pruebe la unidad con otra faja que usted separa que esta en buenas
condiciones Si la unidad responde, entonces reemplace la faja antigua por la nueva faja.
Ingrese al BIOS de la PC en la opcin "STANDARD CMOS SETUP" y cercirese que el
controlador de la tarjeta madre para la Unidad de Floppy este habilitada en Disco de 3 .

FALLA: LA COMPUTADORA NO ENCIENDE


Revise que el regulador de voltaje este encendido y enviando energa a la fuente de la CPU. Esto
ltimo se hace con la ayuda de un Multimetro.
Chequee la fuente de poder de la CPU desconectada de la Tarjeta madre. Esto se hace con la
ayuda de un Multimetro.

Pruebe su tarjeta madre con otra fuente de poder AT o ATX dependiendo del equipo. En la
mayora de los equipos ATX, lo que ms se suele daar es la fuente de poder.

REDES: Es un conjunto de dispositivos fsicos hardware y de programas software, mediante el


cual podemos comunicar computadoras para compartir recursos (discos, impresoras, programas
entre otros); ya sea va alambica o va inalmbrica a travs de reglas (protocolos) de comunicacin.
Las redes de comunicacin pueden ser de dos tipos:
- Las redes de radiodifusin (radio y TV) son unidireccionales, nicamente transmiten informacin a
los usuarios (arriba).
- Las redes de telefona y de transmisin de datos son bidireccionales, permite a los usuarios tanto
recibir como transmitir informacin (abajo).
En cada caso, el usuario necesitara disponer de un Terminal adecuado (el receptor TV, el telfono
mvil, una computadora), para conectarse a la red y tener acceso al servicio que esta ofrece.
CLASIFICACION DE REDES
La creacin de redes es una de las tendencias actuales ms importantes de la comunicacin. Las
redes de computadores adquieren cada vez mas popularidad porque posibilitan la comparicin de
hardware en muchos computadores permite que enviemos y recibamos datos y software a travs
de computadores, y permite el trabajo en conjunto de mucha gente en forma que serian difciles e
imposibles sino se contara con ellas.
LAS REDES LOCALES (LAN), (Red de rea local): Estn constituida por computadores cuya corta
separacin fsica les permite conectarse directamente a travs de cables o transmisores /
receptores inalmbricos de radio. La mayora de las redes locales cuentan con impresoras y
servidores y archivos compartidos.
LAS REDES MAN (Metropolitan rea Network) Son redes que eran utilizadas para unir una ciudad
y que actualmente son desarrollada de los servicios de telecomunicaciones.
Esta permite al usuario disponer del ancho de banda.
LAS REDES WAN (Wide rea Network) Son redes extendidas y formadas por computadores que
se encuentran a distancias considerables entre si.
Los computadores se conectan por una red telefnica en la que intervienen cables, torres de
transmisin de microondas y satlites de comunicacin. Para poder transmitirse por la red
telefnica la seal digital del computador tiene que convertir en seal analgica para lo cual se
dispone de un MODEM.

LAS REDES PAN (Red de rea personal) Es un nuevo concepto que se refiere a una red muy
pequea que utiliza una persona para intercomunicar todos sus dispositivos (celular, computadora,
entre otros) utilizando una tecnologa bluetooth, esta no supera los 10 metros.
LAS REDES CAN (Red de rea campus) Es una coleccin de Lans dispersada geogrficamente
dentro de un campus (universitario, oficina de gobierno, industrias, y otros utilizando tecnologa
como el Internet para conectividad de los medios de comunicacin como la fibra ptica y espectro
disperso.
REDES DE COMUNICACIN: Es un conjunto de nodos encargado de procesar la informacin que
circula por la red. Un conjunto de enlaces a travs de los cuales se conectan los nodos anteriores
entre si y que configura la red propiamente dicha.
Cuanto mayor es el nmero de nodos, mayores sern las dimensiones de la red, pudiendo
alcanzar incluso coberturas mundiales como en el caso de Internet.
COMPONENTES DE UN SISTEMA DE COMUNICACIN:
EMISOR: El que transmite la informacin.
RECEPTOR: El que recibe la informacin.
CANAL: Es el medio por el cual se traspase de informacin de informacin entre emisor y receptor.
COMUNICACIN ALAMBRICA: Tambin llamada comunicacin por cable, es a travs de lneas o
cables (tradicionalmente de cobre) que une el emisor y receptor la informacin se transmite
mediante impulso elctrico.
COMUNICACIN INALAMBRICA: En este caso el soporte material a travs del cual la
comunicacin es el propio espacio. La comunicacin se transmite mediante ondas de radio.
ONDAS: Es una perturbacin que se propaga a travs de la materia como ocurra en el ejemplo de
las cuerdas o el caso del sonido.
COMUNICACIN POR SATELITE: En la comunicacin por satlite las ondas electromagntica se
transmiten gracias a la presencia en el espacio de satlites artificiales situados en orbita alrededor
de la tierra.
Las redes inalmbricas se han desarrollado muy rpidamente al calor de estas nuevas
necesidades y, hoy, son muchos los dispositivos que pueden conectarse mediante estos sistemas.
Montar una red inalmbrica en casa es relativamente sencillo, pero antes de hacerlo conviene
saber si realmente necesitamos esa infraestructura.
Si slo se desea un ordenador conectado a Internet da igual que ste lo haga o no de forma
inalmbrica. La mayor parte de los routers inalmbricos que regalan las operadoras sirven tan slo
para conectar un par de ordenadores a Internet, sin tener que tirar cable a dos habitaciones. Las
redes sin cables son realmente tiles cuando se dispone de varios ordenadores, cuando el PC de
casa es porttil y no se conecta siempre desde el mismo lugar, o cuando disponemos de otros
aparatos que pueden conectarse al PC atravesando paredes. Las consolas de nueva generacin,
los PDA, algunos mviles, o incluso equipos de msica pueden conectarse al PC de esta forma,
ofreciendo muchas posibilidades de ocio y trabajo.

SISTEMA GPS: Permite conocer las coordenadas del lugar donde nos encontramos en todo
momento y con gran precisin gracias a las medidas realizadas por una red.
ESTRUCTURA DE INTERNET: No es una red centralizada ni estas regida por un organismo.
FLUJO DE INFORMACION DE INTERNET: ARQUITECTURA DE CLIENTE-SERVIDOR:
SERVIDOR: Son computadoras donde se almacena los datos.
CLIENTE: Es la computadora que realiza la peticin al servidor para que este le muestre algunos
de los archivos almacenados.
TOPOLOGIA DE REDES
Es la forma fsica o la estructura de interconexin entre los distintos equipos (dispositivos de
comunicacin y computadoras) de la RED. Hay dos categoras de diseo de topologa,
Que depende de si la red es una red de rea local (LAN) o una conexin de Inter.-redes con
encaminadores y conexiones de red d rea extensa (WAN, Wide rea Network)
TOPOLOGIAS DE RED MS COMUNES
Topologa Jerrquica (Tipo rbol)
Es una de las ms extendidas en la actualidad. El software de manejo es sencillo. Las tareas
de control estn concentradas en la jerarqua o nivel ms elevado de la red y hoy en da incorpora
en su operacin, el trabajodescentralizado en los niveles inferiores, para reducir la carga de trabajo
de la jerarqua superior.
A pesar de ser fcil de controlar, tiene como desventajas, la posibilidad de cuellos de botella, la
centralizacin y saturacin de datos, la opcin a que falle la parte principal, con lo cual toda la red
dejara de funcionar.
Topologa en Estrella
Cuando varias estaciones de trabajo se interconectan a travs de un nodo central. Este nodo
puede actuar como un distribuidor de la informacin generada por un terminal hacia todas las
dems estaciones de trabajo o puede hacerfunciones de conmutacin. Los nodos son
implementados mediante equipos llamados hubs o concentradores.
Este tipo de topologa se recomienda para redes que tienen cinco o ms estaciones de trabajo. Es
ms segura que la topologa en bus y su costo de implementacin es intermedio entre la topologa
en bus y la topologa en anillo. En este tipo de configuracin puede suceder que, si una estacin de
trabajo no tiene comunicacin en la red, las otras estaciones pueden estar trabajando
normalmente.

Topologa en Anillo.
Se llama as por la forma de anillo que asume y su uso esta bastante extendido. En esta topologa
son raros los embotellamientos y su software es sencillo. Una de las ventajas del Token Ring es la
redundancia. Si falla un mdulo del sistema, o incluso si se corta el cable, la seal se retransmitir
y seguir funcionando. La desventaja ms saltante, radica en que el cableado es ms caro y
complejo que el de los otros sistemas y es ms difcil localizar averas.

Topologa en Malla
Muy empleada en las redes de rea amplia (WAN), por su ventaja frente a problemas de trfico y
averas, debido a su multiplicidad de caminos o rutas y la posibilidad de orientar el trfico por
trayectorias opcionales.

La desventaja radica en que su implementacin es cara y compleja, pero an as, muchos usuarios
la prefieren por su confiabilidad. Ejemplo de esta red, esInternet, llamada justamente la Telaraa
Mundial o Red de Redes.
Cableado de una red
Una vez que tenemos las estaciones de trabajo, el servidor y las placas de red, requerimos
interconectar todo el conjunto. El tipo de cable utilizado depende de muchos factores, que se
mencionarn a continuacin
Los tipos de cableado de red ms populares son: par trenzado, cable coaxial y fibra ptica.
Adems se pueden realizar conexiones a travs de radio o microondas.
Cada tipo de cable o mtodo tiene sus ventajas. y desventajas. Algunos son propensos a
interferencias, mientras otros no pueden usarse por razones de seguridad.
La velocidad y longitud del tendido son otros factores a tener en cuenta el tipo de cable a utilizar.
Par Trenzado.- Consiste en dos hilos de cobre trenzado, aislados de forma independiente y
trenzados entre s. El par est cubierto por una capa aislante externa. Entre sus principales
ventajas tenemos:
-Es una tecnologa bien estudiada
-No requiere una habilidad especial para instalacin
-La instalacin es rpida y fcil
-La emisin de seales al exterior es mnima.
Ofrece alguna inmunidad frente a interferencias, modulacin cruzada y corrosin.
Cable Coaxial.- Se compone de un hilo conductor de cobre envuelto por una malla trenzada plana
que hace las funciones de tierra. entre el hilo conductor y la malla hay una capa gruesa de material
aislante, y todo el conjunto est protegido por una cobertura externa.
El cable est disponible en dos espesores: grueso y fino.
El cable grueso soporta largas distancias, pero es ms caro. El cable fino puede ser ms prctico
para conectar puntos cercanos.
El cable coaxial ofrece las siguientes ventajas:
-Soporta comunicaciones en banda ancha y en banda base.
-Es til para varias seales, incluyendo voz, video y datos.
-Es una tecnologa bien estudiada.
Conexin fibra ptica.- Esta conexin es cara, permite transmitir la informacin a gran velocidad e
impide la intervencin de las lneas. Como la seal es transmitida a travs de luz, existen muy
pocas posibilidades de interferencias elctricas o emisin de seal. El cable consta de dos ncleos
pticos, uno interno y otro externo, que refractan la luz de forma distinta. La fibra est encapsulada
en un cable protector.
Ofrece las siguientes ventajas:
-Alta velocidad de transmisin
-No emite seales elctricas o magnticas, lo cual redunda en la seguridad
-Inmunidad frente a interferencias y modulacin cruzada.

-Mayor economa que el cable coaxial en algunas instalaciones.


-Soporta mayores distancias.
Algunas nuevas tecnologas en redes:
Internet evoluciona muy rpido y cada vez aparecen nuevas aplicaciones y programas que facilitan
el intercambio de informacin y el contacto entre los distintos usuarios.
En el campo de la formacin muchos son los avances producidos en los ltimos tiempos: blogs
personales, blogs corporativos, Wiki, redes sociales, pginas de intercambio de videos o
imgenes
El concepto Web 2.0 va cobrando fuerza intentando agrupar tecnologas interactivas y
herramientas ms avanzadas que tienen en cuenta el componente social de red.
Este cambio tecnolgico ha supuesto un cambio en la metodologa formativa de manera que, se
utilizan cada vez ms este tipo de herramientas en el mbito

educativo.

Los blogs son una de estas aplicaciones que debido a su bajo coste (tanto econmico como
instrumental) ha experimentado un rpido crecimiento. Es el medio idneo para compartir e
intercambiar informacin. Suponen una oportunidad de socializacin entre profesores y alumnos en
un espacio ms informal que la tradicional aula.
Todo lo que sea innovar y sacar nuevas perspectivas de mercado es vlido en el mundo virtual de
la red. Desde este blog de tecnologa, sabedores de la importancia vital de las nuevas tecnologas

en nuestra sociedad, buscamos las nuevas propuestas en este inmenso sector, como Fotohoo: red
social de foto blogs.
Las redes sociales n0s estn absorbiendo, nos atrapan en sus garras. Todo lo que sea potenciar
este hecho, es una oportunidad de negocio.
As lo han planteado en Fotohoo, que ha querido potenciar el concepto de foto blog virtual,
entendiendo como tal un diario online donde todo usuario puede expresar su estado mediante
fotografas, vdeos, msica, animaciones, etc. Es decir, un lugar de unin entre los internautas, una
nueva red social de foto blogs.
Adems, se ha querido proporcionar a los usuarios las herramientas suficientes para que sus
fotohoos sean nicos, permitiendo de esta manera, crear fotohoos exclusivos y originales.
Principales caractersticas de Fotohoo estn las siguientes:
- Posibilidad de escoger entre 2 diseos distintos y dentro de ellos, un elevado grado de
personalizacin, permitiendo cambiar colores, fuentes o imgenes de fondo. De esta manera, te
creas tu propio diseo.
- Publicacin de vdeos, msica o cualquier archivo flash (con toda la gama de posibilidades que
ofrece, desde animaciones, juegos o slide shows hasta chats integrados).
- Mensajes privados y regalos entre los usuarios de Fotohoo.
- Microblogging o estados.
- Completo sistema de estadsticas personalizado.
- Pgina de inicio con todas las noticias generadas por tus amigos, comentarios en tu fotohoo,
regalos recibidos, etc.
Apple introduce nueva tecnologa inalmbrica AirPort Extreme
Tecnologa inalmbrica que ofrece los tres elementos ms importantes de las redes: mejor
rendimiento, mayor alcance y una fiabilidad superior. Y una vez ms, Apple lidera la revolucin
inalmbrica al instalar esta nueva tecnologa en los Mac ms recientes Estos nuevos productos
utilizan la tecnologa inalmbrica AirPort Extreme, que est basada en el borrador del protocolo
IEEE 802.11n.
Entre sus innovaciones clave, el estndar 802.11n aade una tecnologa llamada multiple-input
multiple-output (MIMO), una seal de procesamiento y una antena inteligente para transmitir
varias secuencias de datos a travs de diversas antenas.
El resultado? Un rendimiento de hasta 2,5 veces superior y hasta el doble de alcance en
comparacin con el anterior estndar 802.11g1. La mayora de los Mac nuevos incorporan un
mdulo inalmbrico 802.11n, bien integrado de serie, bien mediante el software activador incluido
con la nueva Estacin Base inalmbrica AirPort Extreme. Los ordenadores Mac ms antiguos no
pueden actualizarse a 802.11n, pero aquellos que utilicen la generacin anterior 802.11a/b/g de
tecnologas inalmbricas pueden conectarse sin problemas a redes basadas en 802.11n.
Aprobado Un Nuevo Estndar de Redes wifi

-La tecnologa 802.11n ser aprobada en octubre.


-Permitir velocidades de conexin seis veces ms rpidas.
-Algunos dispositivos ya la incluyen.
El IEEE (the Institute of Electrical and Electronics Engineers), el organismo que supervisa a nivel
mundial todos los estndares WiFi, ha aprobado la estandarizacin de una nueva tecnologa que
permitir conseguir conexiones a Internet hasta seis veces ms rpidas en el mejor de los casos.
Mientras que el estndar actual permite conexiones wifi de hasta 54 Mbps, la tecnologa 802.11n o
conectividad wifi N aumenta la velocidad hasta 200 Mbps y en teora podra llegar a los 300.
Adems, la transferencia de datos podr realizarse desde 90 metros de distancia en interiores, el
doble que en la actualidad.
Aunque la estandarizacin llega ahora, esta tecnologa no es completamente nueva. Muchas
empresas ya la incluan en sus ordenadores porttiles y otros dispositivos con el nombre de
802.11n borrador, slo haca falta la aprobacin del estndar para que los dispositivos
comenzaran a aprovechar las prestaciones de esta mejora que desde el principio cont con el
apoyo de multitud de grandes compaas.
Para que los dispositivos que incluan esta tecnologa lleguen a ser compatibles con la misma tan
slo debern actualizar su firmware.
AULA VIRTUAL

Las nuevas tecnologas de la informacin y de las comunicaciones posibilitan la creacin de un


nuevo espacio social-virtual para las interrelaciones humanas , este nuevo entorno, se est
desarrollando en el rea de educacin, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y
transmisin del conocimiento a travs de las redes modernas de comunicaciones.

Este entorno cada da adquiere ms importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social
se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrn de ser aprendidos en los procesos
educativos.
Adems adaptar la escuela, la universidad y la formacin al nuevo espacio social requiere crear un
nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, as como nuevos escenarios,
instrumentos y mtodos para los procesos educativos.
MasterD es consciente de la incorporacin de estas tecnologas en el campo educativo e intenta
adaptarse a los tiempos. Para ello cuenta con una plataforma educativa en la que sus alumnos
reciben informacin de inters que les ayuda en su proceso formativo y con un blog corporativo en
el que se recogen noticias de la propia empresa y aquellas,
Relacionadas con los sectores que forman parte de su oferta formativa. En su afn por seguir
incorporando nuevas aplicaciones, ha creado un nuevo blog destinado a profesionales, en el que
expertos en el sector escribirn y comentarn su trabajo abarcando mltiples lneas: sistemas,
entornos Web, programacin, diseo, LOPD

SISTEMAS CREADOS POR EL HOMBRE

la Ciberntica
La Ciberntica es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de comunicacin en las
personas y en las mquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos y mecanismos
comunes. El nacimiento de la ciberntica se estableci en el ao 1942. La unin de diferentes
ciencias como la mecnica, electrnica, medicina, fsica, qumica y computacin, han dado el
surgimiento de una nueva doctrina llamada Binica, La cual busca imitar y curar enfermedades y
deficiencias fsicas. A todo esto se une la robtica, la

cual
control los cuales funcionen en forma automtica.

se encarga de crear mecanismos de

El nacimiento de la ciberntica se estableci en el ao 1942, en la poca de un congreso sobre la


inhibicin cerebral celebrado en Nueva York, del cual surgi la idea de la fecundidad de un
intercambio de conocimiento entre fisilogos y tcnicos en mecanismos de control. Cinco aos ms
tarde, Norbert Wiener uno de los principales fundadores de esta ciencia, propuso el nombre de
ciberntica, derivado de una palabra griega que puede traducirse como piloto, timonel o regulador.
Dentro del campo de la ciberntica se incluyen las grandes mquinas calculadoras y toda clase de
mecanismos o procesos de autocontrol semejantes y las mquinas que imitan la vida. La binica
es la ciencia que estudia los: principios de la organizacin de los seres vivos para su aplicacin a
las necesidades tcnicas. Una realizacin especialmente interesante de la binica es la
construccin de modelos de materia viva, particularmente de las molculas proteicas y de los
cidos nucleicos.
La Robtica es la tcnica que aplica la informtica al diseo y empleo de aparatos que, en
substitucin de personas, realizan operaciones o trabajos, por lo general en instalaciones
industriales. Se emplea en tareas peligrosas o para tareas que requieren una manipulacin rpida
y exacta. En los ltimos aos, con los avances de la Inteligencia Artificial, se han desarrollado
sistemas que desarrollan tareas que requieren decisiones y auto programacin adems se han
incorporado sensores de visin y tacto artificial.
La Ciberntica puede ser considerada como una adquisicin sumamente aprovechable para la
evolucin cientfica. Desde el estudio del comportamiento de la clula nerviosa, la neurona, hasta
el del individuo en su conjunto, ofrece un inmenso campo de investigaciones, particularmente a la
medicina.

DIFICULTADES ENCONTRADAS POR LA CIBERNTICA


Algunos ejemplos muestran cuan delicado es encontrar una relacin entre el funcionamiento de
una maquina y el de un rgano. La dificultad aumenta en cuanto se dirige a las contexturas
nerviosas superiores. A este nivel, no exista ninguna maquina similar, porque la creacin de
maquinas nuevas que permitan la comparacin implicara un conocimiento perfecto de las
estructuras nerviosas, sin embargo dichas mquinas se estn desarrollando
"Sin embargo no hay que pedir a la ciberntica que nos d ms de lo que nos pueda dar. No creo
que se pueda esperar que nos suministre, por s sola, en un porvenir mas o menos prximo, la
solucin del triple enigma de la vida, la conciencia y el pensamiento".
La Binica
La medicina se beneficia de los descubrimientos las aplicaciones de la electrnica, se asiste sin
embargo desde hace muchos aos a un cambio inverso. Cuando dos disciplinas se fusionan, es
muy raro que la colaboracin se haga en sentido nico; un da u otro hay un cambio mutuo. La
aplicacin de la biologa a la electrnica, el estudio de los fenmenos fisiolgicos que puedan
inducir los dispositivos electrnicos, ha incitado a los electrnicos a examinar su propia disciplina
bajo un ngulo nuevo: La binica.
Los estudios de biologa comparada, hechos en el conjunto del mundo viviente, han maravillado
siempre a los cibernticos. La naturaleza es un inmenso laboratorio donde se realizan
continuamente experiencias; lo mas difcilmente seguramente saber observarlas e interpretarlas.
Es probable que la binica, antes de alcanzar la edad adulta, pasara por diferentes estados donde
se imbricaran ms o menos la biologa y la electrnica. No nos sorprendera ver montajes que
contuvieran rganos receptores provenientes del mundo animal, unidos entre s mediante
componentes electrnicos, viviendo los rganos baados en una solucin fisiolgica. As se
realizan circuitos, entre diferentes mdulos electrnicos y un determinado numero de mdulos
biolgicos.
Actualmente se han llevado a cabo varios avances en el campo de la binica.

Msculos Binicos:

Nariz Binica:

Ojo Binico:

Odo Binico:

Estimulacin Binica:

Todos estos avances en la Binica han ayudado a la medicina a realizar grandes avances en la
cura de enfermedades y deficiencias fsicas.

DOMOTICA (Automatizacin de viviendas)


La idea de la moderna automatizacin del hogar para proporcionar a los usuarios mayor
comodidad, ahorro de energa y, por supuesto, dinero, tiene pocos aos, y fue desarrollada y
patentada por una empresa escocesa utilizando un novedoso sistema de transmisin de seales a
travs de la red elctrica. Ms tarde se fue perfeccionando dicha idea y se utilizaron una serie de
emisores que se enchufaban en una parte de la red elctrica y que eran capaces de emitir una
seal que circulaba a travs de ella. A su vez, otra serie de receptores, que igualmente iban
enchufados en otra parte de la red, eran los encargados de recibir dicha seal y de transformarla
en una accin, por ejemplo activar un relee o contacto elctrico.
Seguidamente se comentan algunos conceptos de automatizacin.
CONTROLADOR: Aparato electrnico emisor de seales enchufado a la red elctrica con una
serie de teclas de control. Cada una de estas teclas corresponde a un cdigo de unidad y que,
segn la forma en que se activen, enviar las seales correspondientes a travs de la red elctrica,
que sern captadas por los mdulos receptores pertinentes. Tienen un cdigo de casa que tendr
que ser coincidente con aqul de cada uno de los mdulos receptores, para su correcta
comunicacin a travs de la red. Los hay de muchos tipos diferentes, para cubrir todas las
necesidades.
MDULO RECEPTOR: Pequeo aparato receptor enchufado a la red elctrica que acta de
intermediario entre el controlador y el electrodomstico a controlar. Es el elemento que ejecuta las
rdenes de uno o ms controladores y, activando su rel, encender o apagar el artefacto
elctrico, para lo cual el interruptor del electrodomstico deber mantenerse en posicin de
encendido. Tiene tambin su propio selector de cdigo de casa y cdigo de unidad, que habr que
hacer coincidir con su correspondiente cdigo en el controlador. Estos mdulos pueden ser de dos
tipos:
MDULO DE ILUMINACIN: Diseado exclusivamente para control de iluminacin, ya que tiene
un "dimmer" interno, mediante el cual se puede variar la intensidad de brillo de la luz, adems de
permitir el encendido y apagado directo. No deber enchufarse nunca un elemento que no sea de
iluminacin a este tipo de mdulo, ya que su capacidad de "dimmer" puede daar el elemento
enchufado (por ej. un televisor o una radio). Obedecen a los comandos "todo encendido"/ "todo
apagado" de un controlador, para el control de todas las luces en forma simultnea.

MDULO DE POTENCIA: Su funcin nicamente es la de encendido y apagado. En vez de


"dimmer", tiene un potente relee y no presenta ningn tipo de restriccin en cuanto a los aparatos
que se puedan enchufar, salvo el de no sobrepasar su potencia mxima. Este tipo de mdulo no
obedece al comando de "todo encendido" pero si al comando "todo apagado", ya que no tiene
sentido que se enciendan electrodomsticos como la cafetera, TV, radio etc., todos a la vez; su
activacin o ha de ser individualizada.
CDIGO DE CASA: Corresponde a un cdigo formado por una letra (desde la A a la P), que llevan
tanto los controladores como los mdulos, y que determina el cdigo general que llevarn todos los
elementos que trabajen en conjunto y se comuniquen dentro de una misma casa. Se selecciona a
travs de un mando rotativo que incluye todo elemento de automatizacin.
CDIGO DE UNIDAD: Este otro cdigo corresponde a la direccin especfica donde se va a enviar
o recibir la seal. Su formato es numrico (de 1 a 16). Mientras que en el caso de los
controladores, el cdigo de casa se selecciona a travs del mando rotativo, el cdigo de unidad
corresponde a cada una de las teclas del controlador. En cuanto a los mdulos receptores, stos
tienen dos selectores independientes: uno para la seleccin del cdigo de casa (letra), y otro para
la seleccin del cdigo de Unidad (nmero). Vendra ser como el "nombre" y "apellido" de cada
mdulo.
RED ELCTRICA: La instalacin elctrica que existe en todas las viviendas constituye la va
mediante la cual se comunican todos los elementos de automatizacin. A travs de ella se envan y
reciben seales de alta frecuencia que en nada afectan a otros elementos del hogar. Estas seales
permiten que un controlador pueda activar o desactivar cualquier electrodomstico o punto de luz,
a travs de su correspondiente mdulo, por muy lejos que se encuentre, siempre que est dentro
de los lmites del medidor de luz de dicha casa o departamento.
Desde hace algunos aos se habla de la "vivienda inteligente", asocindose a pisos de gran lujo.
Actualmente hay soluciones econmicas al alcance de cualquiera, tomando como base un
autmata programable y un PC como complemento. Con este equipamiento se pueden automatizar
todo tipo de viviendas y locales.
Funciones ms importantes
-Seguridad
-Deteccin de fugas de gas y agua
-Deteccin de incendios
-Deteccin de intrusos
-Simulacin de presencia
-Alerta mdicaAhorro
-Ahorro energtico en calefaccin
-Ahorro con tarifas nocturnas de electricidad
-Regulacin mediante termostatosConfort
-Riegos automticos
-Accionamiento automtico de toldos y persianas
-Conexin y desconexin de alumbrado
Uso del MODEM para enviar rdenes desde grandes distancias, y recibir mensajes en un PC
Facilidad de uso La programacin de un autmata es muy sencilla, se realiza desde el ordenador.

El manejo del autmata se hace desde un teclado, acompaado de una pequea pantalla.
El programa del autmata se divide en cuatro grupos. El primero engloba todas las seales de
emisores y actuadores que intervienen en las alarmas y que pertenecen al apartado de seguridad.
Algunos de ellos se utilizan tambin en los grupos 2 a 3. En los grupos 2 a 4 se desarrollan los
apartados correspondientes al ahorro y confort.
Grupo 1: Avisos del sistema
Grupo 2: Sistemas de riego
Grupo 3: Iluminacin, toldos, persianas
Grupo 4: Control de cargas
La robtica es la ciencia y la tecnologa de los robots. Se ocupa del dise

o, manufactura y aplicaciones de los robots. La robtica


combina diversas disciplinas como son: la mecnica, la electrnica, la informtica, la inteligencia
artificial y la ingeniera de control.Otras reas importantes en robtica son el lgebra, los autmatas
programables y las mquinas de estados

QUE ES UN ROBOT?
Un robot puede ser visto en diferentes niveles de sofisticacin, depende de la perspectiva con que
se mire. Un tcnico en mantenimiento puede ver un robot como una coleccin de componentes
mecnicos y electrnicos; por su parte un ingeniero en sistemas puede pensar que un robot es una
coleccin de subsistemas interrelacionados; un programador en cambio, simplemente lo ve como
una mquina ha ser programada; por otro lado para un ingeniero de manufactura es una mquina
capaz de realizar un tarea especfica. En contraste, un cientfico puede pensar que un robot es un
mecanismo el cul l construye para probar una hiptesis.
Un robot puede ser descompuesto en un conjunto de subsistemas funcionales: procesos,
planeacin, control, sensores, sistemas elctricos, y sistemas mecnicos. El subsistema de
Software es una parte implcita de los subsistemas de sensores, planeacin, y control; que integra
todos los subsistemas como un todo.
En la actualidad, muchas de las funciones llevadas acabo por los subsistemas son realizadas
manualmente, o de una forma off-line, pero en un futuro las investigaciones en estos campos
permitirn la automatizacin de dichas tareas.
Los tres principios o leyes de la robtica segn Asimov son:
-Un robot no puede lastimar ni permitir que sea lastimado ningn ser humano.
-El robot debe obedecer a todas las rdenes de los humanos, excepto las que contraigan la
primera ley.
-El robot debe autoprotegerse, salvo que para hacerlo entre en conflicto con la primera o segunda
ley.Sensores del robot La utilizacin de mecanismos sensores externos permite a un robot
interaccionar con su entorno de una manera flexible, esto esta en contraste con operaciones
preprogramadas en las cuales a un robot se le ensea para efectuar tareas repetitivas mediante un
conjunto de funciones preprogramadas. Aunque esto ltimo es con mucho la forma ms
predominante de operacin de los robots industriales actuales, la utilizacin de tecnologa sensorial
para dotar a las mquinas con un mayor grado de inteligencia al tratar con su entorno es realmente
un tema de investigacin y desarrollo activo en el campo de la robtica.

La funcin de los sensores del robot se pueden dividir en dos categoras principales: estado interno
y estado externo. Los sensores del estado interno tratan con la deteccin de variables tales como
la posicin de la articulacin del brazo, que se utiliza para controlar el robot. Por otra parte, los
sensores de estado externo tratan con la deteccin de variables tales como alcance, proximidad y
contacto. Los sensores externos se utilizan para guiado de robots, as como para la identificacin y
manejo de objetos. Aunque los sensores de proximidad, contacto y fuerza juegan un papel
significativo en la mejora del funcionamiento del robot, se reconoce que la visin es la capacidad
sensorial ms potente del robot. La visin del robot se puede definir como el proceso de extraer,
caracterizar e interpretar informacin de imgenes de un mundo tridimensional. Este proceso,
tambin comnmente conocido visin de mquina o de ordenador, se puede subdividir en seis
reas principales:
1) Sensor
2) reprocesamiento
3) segmentacin
4) descripcin
5) reconocimiento
6) interpretacin.
EJEMPLO la aspiradora robtica capaz de identificar obstculos
El primer robot aspiradora capaz de evitar obstculos, gracias a un mecanismo similar al de los
murcilagos, sale a la venta en el Reino Unido con un precio aproximado de 1400 euros.
La revolucionaria aspiradora va sola por las habitaciones y no tiene ninguna dificultad en limpiar
lugares de difcil acceso, como por debajo de las camas, segn sus fabricantes.
Su mecanismo de funcionamiento se basa en ondas sonoras que, similares al mecanismo de
navegacin de los murcilagos, le permiten identificar los obstculos que encuentra en su camino,
como el recipiente de agua de la mascota familiar o las patas de una silla.
El aparato funciona con pilas y, una vez activado, detecta la pared ms cercana y empieza a
aspirar a lo largo de la habitacin, creando as una fotografa del espacio en su memoria que le
permitir reconocer el resto.
Patrick Le Corre, director de la empresa que ha creado el robot, coment que "se trata del primer
electrodomstico inteligente que tiene una funcin realmente importante para el hogar".
ROBOTS IMPULSADOS NEUMATICAMENTE
La programacin de estos robots consiste en la conexin de tubos de plstico a unos manguitos de

unin de la unidad de control neumtico. Esta unidad est formada por dos partes: una superior y
una inferior. La parte inferior es un secuenciador que proporciona presin y vaco al conjunto de
manguitos de unin en una secuencia controlada por el tiempo. La parte superior es el conjunto de
manguitos de unin que activan cada una de las piezas mviles del robot.
Las conexiones entre manguitos determinan qu piezas intervendrn en el movimiento, en qu
direccin se movern y los diferentes pasos que debern efectuar. Modificando las conexiones de
los manguitos de unin se podrn programar otras secuencias de pasos distintas.
Los robots del tipo descrito son los ms simples que existen. Hay quien opina que a este tipo de
mquinas no se les debera llamar robots; sin embargo, en ellas se encuentran todos los elementos
bsicos de un robot: estas mquinas son programables, automticas y pueden realizar gran
variedad de movimientos.
ROBOTS EQUIPADOS CON SERVOMECANISMOS
Otro tipo de robots ms sofisticados desde el punto de vista del control y de las prestaciones que
ofrecen son los que llevan servomecanismos.
El uso de servomecanismos va ligado al uso de censores, como los potencimetros, que informan
de la posicin del brazo o la pieza que se ha movido del robot, una vez ste ha ejecutado una
orden transmitida. Esta posicin es comparada con la que realmente debera adoptar el brazo o la
pieza despus de la ejecucin de la orden; si no es la misma, se efecta un movimiento ms hasta
llegar a la posicin indicada.
ROBOTS PUNTO A PUNTO
Aadiendo a los servomecanismos una memoria electrnica capaz de almacenar programas y un
conjunto de circuitos de control digital, se obtienen robots ms potentes y de ms fcil manejo.
La programacin de este tercer tipo de robots se efecta mediante una caja de control que posee
un botn de control de velocidad, mediante el cual se puede ordenar al robot la ejecucin de los
movimientos paso a paso. Se clasifican, por orden de ejecucin, los pasos que el robot debe
seguir, al mismo tiempo que se puede ir grabando en la memoria la posicin de cada paso. Este
ser el programa que el robot ejecutar. Una vez terminada la programacin, el robot inicia su
trabajo segn las instrucciones del programa. A este tipo de robots se les llama punto a punto,
porque el camino trazado para la realizacin de su trabajo est definido por pocos puntos. Para
ejemplificar este mtodo de programacin pensemos en un nio que dirige un automvil por control
remoto. Si el vehculo dirigido tuviera una memoria que grabase los movimientos que el nio le
ordena, podra realizar los mismos movimientos sin control y ser dirigido por la circuiteria
electrnica que ejecutara el programa grabado en memoria.
Gracias a la memoria electrnica que poseen estos robots, se pueden tener almacenados varios
programas. El modo de elegir uno de los programas almacenados se hace a travs de los
recogidos por algn censor o por una seal de input que les llega a travs de las rdenes dadas
por el programador.
Estos robots se usan por ejemplo en las cadenas de soldadura de carroceras de automviles. Los
robots estn programados para soldar automviles de varios modelos distintos. El programador, o
un censor, reconocen el tipo de automvil y decide el programa que se ha de aplicar en cada caso.
Estos programas constan de pocos pasos, muchas veces slo cien; esto significa que no sirven
como controladores de robots para trabajos de continuo movimiento. Para solventar este

inconveniente, se usa una cinta en la que se almacenan miles de pasos de programa que el robot
leer y ejecutar; en estos casos la cinta acta de memoria. Robots de este tipo, que se pueden
encontrar en cadenas de pintura por spray, ya empiezan a trabajar como si fueran computadoras
propiamente dichas.
ROBOTS CONTROLADOS POR COMPUTADORA
Un cuarto tipo de robots comprende aquellos que se pueden controlar mediante computadora. Con
ella es posible programar el robot para que mueva sus brazos en lnea recta o describiendo
cualquier otra figura geomtrica entre puntos preestablecidos. La programacin se realiza mediante
una caja de control o mediante el teclado de la computadora. El movimiento de sus brazos se
especifica mediante varios sistemas de coordenadas segn la referencia que se tome: la mesa de
trabajo en la que se encuentra apoyado el robot o el extremo del brazo del robot. La computadora
permite adems acelerar ms o menos los movimientos del robot, para facilitar la manipulacin de
objetos pesados.
Futuro de la robtica
A pesar de que existen muchos robots que efectan trabajos industriales, aqullos son incapaces
de desarrollar la mayora de operaciones que la industria requiere. Al no disponer de unas
capacidades sensoriales bien desarrolladas, el robot es incapaz de realizar tareas que dependen
del resultado de otra anterior.
En un futuro prximo, la robtica puede experimentar un avance espectacular con las cmaras de
televisin (ejemplo de aparato sensorial), ms pequeas y menos caras, y con las computadoras
potentes y ms asequibles.
Los censores se disearn de modo que puedan medir el espacio tridimensional que rodea al
robot, as como reconocer y medir la posicin y la orientacin de los objetos y sus relaciones con el
espacio. Se dispondr de un sistema de proceso sensorial capaz de analizar e interpretar los datos
generados por los censores, as como de compararlos con un modelo para detectar los errores que
se puedan producir. Finalmente, habr un sistema de control que podr aceptar comandos de alto
nivel y convertirlos en rdenes, que sern ejecutadas por el robot para realizar tareas
enormemente sofisticadas.
Si los elementos del robot son cada vez ms potentes, tambin tendrn que serlo los programas
que los controlen a travs de la computadora. Si los programas son ms complejos, la
computadora deber ser ms potente y cumplir nos requisitos mnimos para dar una respuesta
rpida a la informacin que le llegue a travs de los censores del robot.
Paralelo al avance de los robots industriales era el avance de las investigaciones de los robots
llamados androides, que tambin se beneficiarn de los nuevos logros en el campo de los aparatos
sensoriales. De todas formas, es posible que pasen decenas de aos antes de que se vea un
androide con mnima apariencia humana en cuanto a movimientos y comportamiento.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL
INTELIGENTE

SOFTWARE

El matemtico y cientfico de la U de Pensilvania Doug Lenat ha ingresado ms de 100 millones de


conocimientos generales y razonamientos en el software base de conocimientos llamado Cyc.
Su meta: equipar un computador con todo el conocimiento general y el sentido comn de un adulto.
Asegura que en 2 aos Cyc entender el ingls lo suficiente como para continuar su educacin
leyendo libros, diarios y revistas.
Cyc servir de plataforma para otros programas, que podrn utilizar sus conocimientos generales y
su sentido comn. Hacia 1999 a nadie se le ocurrir comprar un computador sin Cyc, tal como
nadie compra hoy uno que no tenga procesador de textos, afirma Lenat.
Es una de las reas de las ciencias computacionales encargadas de la creacin de hardware y
software que tenga comportamientos inteligentes.
La IA es una rama de la ciencia de computacin que comprende el estudio y creacin de sistemas
computarizados que manifiestan cierta forma de inteligencia: sistemas que aprenden nuevos
conceptos y tareas, sistemas que pueden razonar y derivar conclusiones tiles acerca del mundo
que nos rodea, sistemas que pueden comprender un lenguaje natural o percibir y comprender una
escena visual, y sistemas que realizan otro tipo de actividades que requieren de inteligencia
humana.
El objetivo de la IA es el de entender la naturaleza de la inteligencia a travs del diseo de
sistemas computacionales que la exhiban. En forma ms concreta, puede afirmarse que, en lo que
ha transcurrido de su corta historia, la IA ha estado dirigida por tres objetivos generales:
1. El anlisis terico de las posibles explicaciones del comportamiento inteligente
2. La explicacin de habilidades mentales humanas
3. La construccin de artefactos (computadoras) inteligentes
Aplicaciones de la Inteligencia Artificial
-Robtica.
-Procesamiento de Lenguaje Natural.

-Reconocimiento de Patrones.
-Sistemas Expertos
-Tutores Inteligentes.
-Manipulacin Inteligente de Base de Datos.
-Programacin Automtica.
-Visin Computarizada.
Tareas formales:
Juegos
Ajedrez
Backgammon
Damas
Go
Matemticas
Geometra
Lgica
Clculo Integral
Demostracin de las propiedades de los programas
Tareas de los expertos:
Ingeniera
Diseo
Deteccin de fallos
Planificacin de manufacturacin
Anlisis cientfico
Diagnosis mdica
Anlisis financiero
Pero de que sirve crear algoritmos capaces de imitar la inteligencia y el razonamiento humano; es
aqu donde la I. A. y la Robtica tienen un punto en comn.
La IA. Tiene aplicacin en la Robtica cuando se requiere que un robot "piense" y tome una
decisin entre dos o ms opciones, es entonces cuando principalmente ambas ciencias comparten
algo en comn. La IA. Tambin se aplica a los ordenadores, ya sean PCs, servidores de red o
terminales de red, ya que su principal aplicacin es desarrollar programas computacionales que
resuelvan problemas que implican la interaccin entre la mquina y el hombre, es decir, las
mquinas "aprendern" de los hombres, para realizar mejor su labor.
SE PUEDE PRODUCIR ARTIFICIALMENTE LA INTELIGENCIA HUMANA?
Del ser humano se afirma su inteligencia porque posee intuicin, inspiracin, capacidad de
organizar cadenas lgicas de pensamiento, sentimientos y expresin lingstica, entre otras cosas.
El lenguaje es una manifestacin externa de las otras capacidades o rasgos del conocimiento. No
obstante, la definicin resulta imprecisa y abstracta.

La inteligencia artificial recoge en su seno los siguientes aspectos fundamentales:


- sistemas expertos
- robots
- procesamiento de lenguaje natural
- modelos de conocimiento
- visin artificial.
Cada uno de los campos sealados responde a sus propios objetivos. En ellos se aprecia la
distribucin de tareas y la investigacin y realizacin especializadas. Es comn a todos ellos el
objetivo general de la inteligencia artificial. Y, as como existen etapas de profundizacin y
dispersin, los progresos de cada campo revierten en los otros y en una previsible reunin integral
de estos avances. La especializacin puede ser un mtodo que responde a una necesidad
transitoria: posteriormente, podr ser tan slo una forma de rentabilizacin de acuerdo a las
aplicaciones.
Entender: Tener Idea Clara de las cosas.
Resulta obvio que cuando se entiende algo, se tiene una idea clara de ese algo. Lo que no esta tan
claro es que cuando uno dice entender algo, no siempre se tiene una idea clara de ese algo. Ms
confuso y problemtico an, es por ejemplo con las mujeres, cuando a pesar de tener una idea
clara de ellas, difcilmente se les entiende. Si este prrafo te ha confundido, vuelve a leer el
concepto y reflexiona, este proceso de leer y reflexionar sobre lo ledo, es la manera de clarificar el
concepto y por lo tanto, entenderlo.
CONOCER: Percibir el objeto como distinto de todo lo que No es l.
El conocimiento va ms all del exterior del objeto o sujeto, se refiere tambin a las caractersticas
internas o comportamiento del sujeto y de sus reacciones a los estmulos del medio ambiente y de
las relaciones con otros sujetos. As pues, cundo decimos conocer algo debemos poder
diferenciarlo perfectamente de otras cosas que pudieran aparecer ante nuestros ojos como iguales.
Por ejemplo, debemos poder diferenciar perfectamente el bien, del mal, por ms intentos que
alguien haga para presentarnos algo malo como bueno.
REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO
A continuacin se muestran solo dos maneras de representar el conocimiento.
Redes Semnticas:
Informacin representada como conjunto de nodos. Este mtodo de representacin es grfico, se
tienen nodos que representan objetos, interconectados entre s mediante relaciones llamadas
arcos o flechas.
Frames:
Describe clases de objetos en funcin de los aspectos de los mismos. Este mtodo es una manera
de organizar el conocimiento como una coleccin de caractersticas comunes al concepto, objeto,
situacin sujeto.
APRENDIZAJE
Cambio adaptativo que permite, al repetir una tarea sobre la misma poblacin, realizarla ms
efectivamente.
Cuando una persona realiza la misma tarea, una y otra vez, sin realizarla de una manera ms
efectiva, decimos que esa persona no ha aprendido, al menos en relacin a esa tarea.
Mtodos de Aprendizaje
Por Implantacin: Cuando el conocimiento es colocado en el sujeto, sin pasar por un proceso
previo de razonamiento, como la simple memorizacin.

Por Instruccin: Cuando el experto en un dominio, presenta una serie de conceptos al alumno
siguiendo una estrategia predeterminada.
Por Analoga: Cuando las similitudes entre objetos se establecen de manera concisa y breve.
Por Ejemplos: Cuando despus de utilizar otro mtodo, se presentan muestras ampliamente
descriptivas o grficas de un conocimiento recin expuesto.
Por Observacin: Mtodo valioso cuando se ha desarrollado un nivel razonable de competencia
en el dominio seleccionado. Este mtodo nos permite detectar los detalles de la solucin a un
problema en un ambiente no inventado.
Por Descubrimiento: adquisicin de conocimiento sin la ayuda de alguien que ya tiene ese
conocimiento.
El proyecto COSPAL, dirigido por un grupo de cientficos-ingenieros quienes aseguran haber
diseado y desarrollado el primer bebe-robot con inteligencia artificial (IA) de 2 a 3 aos de edad.
Este bebe-robot es el resultado de unificar dos filosofas en una sola, sobre la base de un diseo
con inteligencia artificial. Por un lado se provey al robot con un conjunto extenso de reglas, las
cuales son evaluadas por la IA y toma decisiones en base a ellas, y por otro lado se logro crear lo
que se llama una red neuronal, que permite que la IA misma aprenda las reglas y se adapte al
medio ambiente.
Realmente es un proyecto muy interesante, ya que el mismo no necesita de intervencin humana
ni de ningn tipo de programacin, y donde el mismo puede por voluntad propia resolver tareas
especificas.
La robtica y la inteligencia artificial van tomadas de la mano ya que la una se encarga de la parte
mecnica, y la otra de la parte analtica.
Gracias a la inteligencia artificial se ha logrado que una maquina sea capaz de desarrollar reas de
conocimiento muy especificas y complicadas, haciendo que la maquina pueda simular procesos
que el hombre realiza. Pero cabe destacar que an no se ha logrado que una mquina piense
como un humano, pienso que una limitacin es el hecho de que el hombre es irremplazable ya que
el ser humano cuenta con una caracterstica propia el cual es el sentido comn.

NUEVAS CORRIENTES DE LENGUAJES


La programacin

orientada

objetos o POO (OOP segn

sus siglas eningls)

es

un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y
programas de ordenador. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin,
polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990. En la
actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a
objetos La programacin Orientada a Objeto se convirti en la corriente dominante. El ltimo factor
que ha propulsado OOA&D, (Object Oriented Analysis and Design; OOA&D), ha sido su idoneidad
para modelar interfaces grficos de usuario. La popularidad de lenguajes grficos orientados a
objeto y basados en objeto como Visual Basic y Java refleja la efectividad de este enfoque.
Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (mtodo) e identidad:

El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado
unos valores concretos (datos).

El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que puede operar
dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.

La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras,
es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante).

Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a objetos", las


caractersticas siguientes son las ms importantes:

Abstraccin: Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus


comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que
puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el
sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o
los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son
requeridas para ampliar una abstraccin.

Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse


pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar
la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el
principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo
de objeto expone una interfaz a otros objetos que especfica cmo pueden interactuar con los
objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su
modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos
internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden
cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos
secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un
acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el


mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al
objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos
pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una
referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin
tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en
"tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de
operadores de C++.

Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua
de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases

a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento


permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas
en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de
ms de una clase se dice que hay herencia mltiple.

Recoleccin de basura: la Recoleccin de basura o Garbage Collector es la tcnica por la cual


el ambiente de Objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desasignar de la
memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el
programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el
entorno la asignar al crear un nuevo Objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la
mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de
Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y
la memoria debe desasignarse manualmente.
Los objetos interactan enviando y recibiendo mensajes. El programador se concentra en cmo las
acciones de cada uno de estos objetos se coordinan y cmo se comunican entre s. El
programador no necesita saber cmo un objeto en particular lleva a cabo su funcin.
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:

ActionScript; fue originalmente un lenguaje de creacin de scripts, en ActionScript 3.0 la


compatibilidad con la programacin orientada a objetos es opcional. Esto proporciona a los
programadores la flexibilidad de elegir el mejor enfoque para proyectos de mbito y
complejidad variables. Para tareas pequeas, es posible que sea suficiente con utilizar un
paradigma de programacin mediante procedimientos. Para proyectos ms grandes, los
principios de la programacin orientada a objetos pueden facilitar la comprensin, el
mantenimiento y la ampliacin del cdigo.
C es el principal lenguaje de programacin en todos los sistemas operativos y plataformas. El
lenguaje C original, fue desarrollado por Kernighan y Ritchie en 1972, en la ATT. El estndar de C
original estaba el libro escrito en 1978 por estos dos autores. (B. Kernighan and D. Ritchie, The C
Programming Language, Prenctice-Hall, 1978.)

EL ANSI C Fue creado con el objetivo con el objetivo estandarizar un lenguaje uniforme a partir
del C original. Este fue estandarizado por el "comit para el estndar ANSI C" en 1983

El lenguaje C++ se desarrollo a partir de 1980 y su autor fue B. Stroustrup, tambin de la ATT.
El C++ era inicialmente era una extensin del lenguaje C que fue llamada "C with classes". A
partir de de 1983 este lenguaje empez a ser llamado C++ y utilizado fuera de la ATT.
En nombre C++ se refiere al carcter del operador incremento de C (++). Este lenguaje tuvo
gran difusin y xito en el mundo de los programadores y la ATT comenz a estandarizarlo
internamente en 1987.
En 1989 se form un comit ANSI C++ que fue seguido algn tiempo despus por un comit ISO,
quienes se encargaron de estandarizarlo a nivel americano e internacional. Actualmente el C++ es
un lenguaje muy verstil, potente y general. Su xito entre los programadores profesionales le ha
llevado a ocupar el primer puesto como herramienta de desarrollo de aplicaciones y hasta es el
preferido para compilar la mayor parte de sistemas operativos como Linux y Windows.
El C++ tiene las mismas las ventajas del C en cuanto a riqueza de operadores y expresiones,
flexibilidad, concisin y eficiencia. Adems, ha eliminado algunas de las dificultades y limitaciones
del C original.
JAVA> La evolucin de C++ ha continuado con la aparicin de Java, un lenguaje creado
simplificando algunas cosas de C++ y aadiendo otras, que se utiliza para realizar aplicaciones en
Internet como la tecnologa Microsoft C##. Hay que sealar que el C++ ha influido en algunos
puntos muy importantes del ANSI C, como por ejemplo en la forma de declarar las funciones, en
los punteros a void, etc. En efecto, aunque el C++ es posterior al C, sus primeras versiones son
anteriores al ANSI C, y algunas de las mejoras de ste fueron tomadas del C++. En estas Notas se
van a presentar los fundamentos del lenguaje C++ tradicional a partir del lenguaje C. Su
descripcin se va a realizar en dos partes: una inicial en la que se contemplan las modificaciones y
una posterior con los aadidos.
El C++ es a la vez un lenguaje procedural (orientado a algoritmos) y orientado a objetos. Como
lenguaje procedural se asemeja al C y es compatible con l. Como lenguaje orientado a objetos se
basa en una filosofa completamente diferente, que exige del programador un completo cambio de
mentalidad. Las caractersticas propias de la Programacin Orientada a Objetos (Object Oriented
Programming, u OOP) de C++ son modificaciones mayores que s que cambian radicalmente su
naturaleza.
Cualquier programador debe diferenciar a simple vista la diferencia entre un archivo C y un C++.
:los archivos o ficheros fuente de C++ tienen la extensin *.cpp (c plus plus) en lugar de *.c

Una de las ventajas del ANSI y el C++ es permiten incluir comentarios en el cdigo con dos barras
consecutivas (//) hasta el fin de la lnea 2. Mientras que anteriormente haba que marcar siempre el
final con /* */.
Tambin se incluyen variables tipo enum. Ejemplo: enum ( CERO, PRIMERO, SEGUNDO,
TERCERO} es igual que declarar CERO=0, PRIMERO=1, SEGUNDO=2, TERCERO=3
El C++ incluye la deficion de variables multiples tip estructuras con "struct". Ejemplo: struct persona
{ int cedula; char[100] nombre; char[100] apellido1; char[100] direccion; }
Otras ventajas introducidas por el C++ son: scope de variables automatic (default) y static. Para
mejorar la opcion #define se incluye una especificacion de variables constantes tipo "const" que
estan sometidas a las mismas reglas de visibilidad que otras variables (como static). - Tambin se
introducen conversiones explicitas de tipo como int x = (int) (y/z); - Asimismo se incluyen las
funcionen inline que son sustituidas por el compilador. Ejemplo: inline int copiar (int *x, int *y) { *x =
*y; } Tambien introduce punteros tipo void. Operadores new y delete para gestion dinamica de
mejoria.

C#; Qu es? C# es un lenguaje de propsito general orientado a objetos creado por Microsoft
para su plataforma .NET. Su sintaxis bsica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de
la plataforma .NET el cual es similar al de Java aunque incluye mejoras derivadas de otros
lenguajes. C# fue diseado para combinar el control a bajo nivel de lenguajes como C y la
velocidad de programacin de lenguajes como Visual Basic.

Object Pascal (Delphi), es un lenguaje de programacin de alto nivel de propsito general; esto
es, se puede utilizar para escribir programas para fines cientficos y comerciales. El lenguaje
de programacin Pascal fue desarrollado por el profesor Niklaus (Nicols) Wirth en Zurich,
Zuiza, al final de los aos 1960s y principios de los 70s. Wirth dise este lenguaje para que
fuese un buen primer lenguaje de programacin para personas comenzando a aprender a
programar. Pascal tiene un nmero relativamente pequeo de conceptos para aprender y
dominar. Su diseo facilita escribir programas usando un estilo que est generalmente
aceptado como prctica estndar de programacin buena. Otra de las metas del diseo de
Wirth era la implementacin fcil. l dise un lenguaje para el cual fuese fcil escribir un
compilador para un nuevo tipo de computadora. Delphi es un entorno de desarrollo de software
diseado para la programacin de propsito general con nfasis en la programacin visual. En
Delphi se utiliza como lenguaje de programacin una versin moderna de Pascal llamada
Object Pascal. Es producido comercialmente por la empresa estadounidense Code Gear?. En

sus diferentes variantes, permite producir archivos ejecutables para Windows, Linux y la
plataforma .NET.

Java, El lenguaje de programacin Java, fue diseado por la compaa Sun Microsystems Inc.,
con el propsito de crear un lenguaje que pudiera funcionar en redes computacionales
heterogneas (redes de computadoras formadas por ms de un tipo de computadora, ya sean
PC, MACs, estaciones de trabajo, etc.), y que fuera independiente de la plataforma en la que
se vaya a ejecutar. Esto significa que un programa de Java puede ejecutarse en cualquier
mquina o plataforma.

JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programacin basada en prototipos), Java
Script Qu es? Se trata de un lenguaje de programacin del lado del cliente, porque es el
navegador el que soporta la carga de procesamiento. Gracias a su compatibilidad con la
mayora de los navegadores modernos, es el lenguaje de programacin del lado del cliente
ms utilizado.

Perl (soporta herencia mltiple. La resolucin se realiza en preorden, pero puede modificarse al
algoritmo linearization C3 por medio del mduloClass::C3 en CPAN)

PHP (a partir de su versin 5), PHP Qu es? PHP usa una mezcla entre interpretacin y
compilacin para intentar ofrecer a los programadores la mejor mezcla entre rendimiento y
flexibilidad. PHP compila para tu cdigo una serie de instrucciones (llamadas opcodes) siempre
que estas son accedidas. Estas instrucciones son entonces ejecutadas una por una hasta que
el script termina. Esto es diferente a la manera convencional de compilacin de lenguajes
como C++ donde el cdigo es compilado a cdigo ejecutable que es despus ejecutado. Php
es recompilado cada vez que se solicita un script.

Python, es un lenguaje de programacin dinmica orientada a objetos que puede ser usado para
el desarrollo de toda clase de software, es utilizado ampliamente por la NASA, Google,
Linperial, etc. Ofrece soporte para la integracin con otros lenguajes y herramientas y viene
con una gran cantidad de bibliotecas estndar. El interprete/compilador de Python se encuentra
disponible en Linux y en plataformas como Java y Mac OS X.

Ruby, y Ruby on Rails Qu es? Ruby on Rails, tambin conocido como RoR o Rails es un
Framework de aplicaciones Web de cdigo abierto escrito en el lenguaje de programacin
Ruby. Ruby apareci en el ao 1995 y creo que su principal problema haba sido la falta de
documentacin en otro idioma que no sea japons. Eso se ha ido solucionando y crece la

popularidad del lenguaje. Su aplicacin insignia, por decirlo de algn modo parece ser RoR. Su
mecanismo de gem se me parece al CPAN de Perl y al Pear de PHP.

Visual Basic 6.0, Visual Basic es un lenguaje de programacin desarrollado por Alan Cooper
para Microsoft. El lenguaje de programacin es un dialecto de BASIC, con importantes
aadidos. Su primera versin fue presentada en 1991 con la intencin de simplificar la
programacin utilizando un ambiente de desarrollo completamente grfico que facilitara la
creacin de interfaces grficas y en cierta medida tambin la programacin misma.

Visual Objects, Visual Fox Pro es un lenguaje de programacin orientado a objetos y


procedural, un Sistema Gestor de Bases de datos o Database Management System (DBMS), y
desde la versin 7.0, un Sistema administrador de bases de datos relacionales, producido por
Microsoft.
Lenguaje de programacin Scala (Lenguaje usado por Twister)http://www.scala-lang.org/
Muchos de estos lenguajes de programacin no son puramente orientados a objetos, sino que son
hbridos que combinan la POO con otros paradigmas.
Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG yObject REXX, han
sido creados aadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programacin clsico.
Un nuevo paso en la abstraccin de paradigmas de programacin es laProgramacin Orientada a
Aspectos (POA). Aunque es todava una metodologa en estado de maduracin, cada vez atrae a
ms investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.
Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos. La orientacin a objetos es uno de los
mayores cambios que ha sufrido la programacin en los ltimos aos. La idea detrs de este
concepto es que cada objeto (datos) tiene asociado un conjunto de funciones (programa) que
permiten manipular estos datos. De esta forma tenemos un conjunto de datos con las funciones
que utilizaremos para manipularlos permitiendo fcilmente crear componentes reutilizables. Es
ampliamente reconocido que los lenguajes orientados a objetos permiten crear aplicaciones ms
robustas, claras y fciles de mantener. Hoy en da, el lenguaje orientado a objetos ms utilizado es
C++ pero an arrastra algunas limitaciones de su antecesor, el C. Java, que fue creado desde cero,
y que no arrastra ninguna herencia, es un lenguaje creado a semejanza del C++ pero mucho ms
sencillo y claro.

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