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ALZAMORA, G.; CORTEZ, N.M.P. Agenciamentos semiticos em ambientes de streaming de msicas: mente,
aprendizado e continuidade. Galaxia (So Paulo, Online), n. 28, p. 173-183, dez. 2014.
http://dx.doi.org/10.1590/1982-25542014216190

Agenciamentos semiticos
em ambientes de streaming de
msicas: mente, aprendizado
e continuidade
Geane Carvalho Alzamora
Natlia Moura Pacheco Cortez

Resumo: Este artigo investiga os agenciamentos hbridos entre agentes de interface e agentes humanos
nos ambientes sociocomunicacionais de streaming de msicas LastFM, Grooveshark e Deezer,
com base nas noes de agenciamento (Deleuze e Guattari) e semiose (Peirce). O modelo
peirceano da semiose tomado como parmetro conceitual para explicar o funcionamento
do agenciamento hbrido entre homem e mquina nesses ambientes. Prope-se a noo de
agenciamento semitico para compreender o aprendizado contnuo e aprimorado da mquina
a partir das aes humanas nos ambientes pesquisados, assim como as articulaes das aes
humanas baseadas nos mecanismos de recomendao. As relaes de continuidade entre
as mentes dos agentes humanos e as dos agentes de interface so abordadas na perspectiva
da Teoria do Sinequismo de Peirce, relacionada sua noo de semiose.
Palavras-chave: semiose; agenciamento; streaming de msicas.
Abstract: Semiotics in music streaming environments: mind, learning and continuity Based on the
notions of agency (Deleuze and Guattari) and semiosis (Peirce), this paper discusses a study of
the hybrid forms of interaction between interfaces and human agents in the music streaming
environments LastFM, Grooveshark, and Deezer. The Peircean model of semiosis is taken as
the conceptual framework to explain how the hybrid forms of agency interact at the interface
between humans and machines. This paper proposes the notion of semiotic agency as a
conceptual tool in the study of the learning processes whereby machines acquire knowledge
about human preferences and decisions and are able to transform them into recommendations.
The relationship of continuity between human minds and interface agents is discussed from
the Peircean perspective of synechism and semiosis as a continuous process.
Keywords: semiosis; agency; music streaming.

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Introduo
Ambientes de streaming de msicas baseiam-se nas aes dos internautas combinadas
s aes maqunicas, configurando sofisticados processos sociocomunicacionais de
recomendao e compartilhamento. relativamente consensual abordar esse tema pela
perspectiva do hibridismo em rede, mas permanece pouco explorado o que caracteriza tal
hibridismo e seus matizes sociocomunicacionais. Buscando contribuir com esse debate,
prope-se considerar o hibridismo investigado como resultado de agenciamentos que se
estabelecem entre agentes de interface1 e agentes humanos2, com base nas noes de
agenciamento (DELEUZE; GUATTARI, 1977) e semiose (PEIRCE, 2008).
Em ambientes sociocomunicacionais de streaming de msica, agentes de interface
desempenham funes mecnicas de reconhecimento de padres e hbitos dos agentes
humanos para fins de recomendao, enquanto os agentes humanos conferem significados
a tais informaes por meio de registro, acesso e compartilhamento. Conjuntamente, agentes
humanos e agentes de interface configuram agenciamentos singulares nesses ambientes
sociocomunicacionais. Assim, embora lidem com uma mesma perspectiva sociocomunicacional,
cada ambiente de streaming de msica a especifica no contexto de sua rede sociotcnica3.
A questo aqui discutida no mbito de trs ambientes sociocomunicacionais de
streaming de msica, considerados semelhantes em funo de seu design de interao:
LastFM4, Grooveshark5 e Deezer6. Os trs operam como aplicativos para desktop e dispositivos
mveis, sendo significativos seus acervos e a quantidade de internautas cadastrados7.
Os ambientes investigados so acessados pelos internautas para ouvir msicas,
criar listas de reproduo e compartilhar informaes por meio de outros ambientes
sociocomunicacionais, tais como Facebook e Twitter. So plataformas de servios
de streaming, de recomendaes e de redes de vizinhana musical que se baseiam nos registros
das interaes dos internautas. LastFM um ambiente pioneiro na ecologia de streaming de
msica8, fundada em 2002, Grooveshark foi criado em 2006, e Deezer em 2007.
1

O conceito de agente de interface surgiu em 1950 a partir do software Advice, desenvolvido por John McCarthy,
mas se tornou popular apenas em 1989, quando a Apple lanou um vdeo intitulado The Knowledge Navigator,
que apresentava um agente antropomorfo em um Power-Book (JOHNSON, 2001).
2 De acordo com Giddens (cf. JORGE, 2012), os agentes humanos tm natureza social, sendo caracterizados por
fluxos de ao intencional, embora as consequncias dessas aes no sejam limitadas pela intencionalidade.
3 A rede sociotcnica conecta elementos de natureza variada, tais como sociais, naturais, materiais e institucionais.
Como observa Latour (1994), essa rede se apresenta real como a natureza, narrada como discurso e coletiva
como a sociedade.
4 http://www.lastfm.com.br/
5 http://grooveshark.com/
6 http://www.deezer.com/br/
7 Na plataforma LastFM, por exemplo, as playlists baseiam-se em lbuns completos dos artistas ouvidos, que
so recomendados a partir de sua similaridade com outros artistas da biblioteca do internauta. Grooveshark
recomenda live broadcasts, definidos como experincias em tempo real trazidas por outros internautas, e Deezer
possui editores que tm destaque no papel de recomendao. Os regimes de afetao recproca, assim como
a tendncia ao compartilhamento, variam de um ambiente a outro. Grooveshark e Deezer disponibilizam
recomendaes de outros internautas e editores, j na LastFM o agente de interface tem papel preponderante
na configurao dos regimes de afetao recproca. Informaes coletadas nas plataformas em: 29. set. 2013.
8 A ecologia dos meios funda-se na ideia de que os meios de comunicao configuram ambientes nos quais sujeitos e
tcnicas afetam-se reciprocamente e um meio interfere no outro. A metfora da ecologia pressupe que os meios sejam
espcies que transitam e evoluem no ecossistema comunicacional. Sobre o assunto ver, por exemplo, Scolari (2013).

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Os trs ambientes se qualificam como sistemas de recomendao baseados nos


gostos e preferncias dos internautas, que recebem recomendaes a partir do registro de
suas aes, hbitos musicais de outros internautas e tambm de informaes relacionadas
organizao do contedo no ambiente.
LastFM destaca como vizinhos musicais os internautas com gosto musical parecido e
recomenda com base nos artistas que compem as bibliotecas dos internautas. Grooveshark
recomenda com base nas msicas ouvidas recentemente pelo internauta por meio de
playlists com nomes de estilos musicais e playlists criadas por outros internautas. Deezer
e Grooveshark indicam artistas preferidos. Embora no apresente estilos musicais a partir
das playlists, como o fazem LastFM e Grooveshark, Deezer destaca os artistas favoritos do
internauta a partir das msicas que ouve e sugere msicas de outros artistas como similares.
Diferente de LastFM, que sugere vizinhos musicais, Grooveskark e Deezer criam
conexes entre internautas no por meio da ideia de vizinhana musical, mas pela relao
de seguidos e seguidores na atividade musical. Nos trs ambientes as aes dos internautas
so mediadas pelas aes dos agentes de interface, que por sua vez operam mediante
os registros das aes dos agentes humanos no sistema.

Agentes de interface: recomendaes e processos associativos


Agentes de interface so representantes maqunicos aos quais podem ser delegadas
certas funes sociocomunicacionais. No se trata, porm, de meros prolongamentos
da atividade humana nos ambientes pesquisados, uma vez que refinam as possibilidades
de compartilhamento por vizinhana musical ou rede de seguidores e, desse modo, eles
participam efetivamente dos processos sociocomunicacionais.
Nesses ambientes, os agentes de interface recomendam msicas aos internautas
a partir dos registros de seus hbitos, observando padres de co-ocorrncia de msicas
em playlists, artistas ouvidos e outras possveis relaes com base na comparao que
estabelecem entre perfis de internautas e preferncias musicais prximas. Agem, portanto,
por associao de informaes em rede.
Segundo Johnson (2001, p. 127-149), os agentes podem ser diferenciados de acordo
com as tarefas que desempenham: buscar informaes, filtrar dados, monitorar condies
e alertar sobre mudanas, entre outras. Pode-se tambm diferenci-los segundo seu
habitat. Alguns habitam o disco rgido de um computador e outros habitam a Internet.
Como prope o autor, os agentes tambm podem ser classificados segundo suas funes
e comportamentos da seguinte maneira: o agente pessoal, o viajante e o social. O agente
pessoal realiza tarefas mais rudimentares e tem capacidade reduzida de tomar decises.
O agente viajante aquele que levanta ncora do computador hospedeiro, como
destaca Johnson (2001, p. 133), e sai para buscar informaes no ciberespao. Ele tambm
monitora condies e alerta o internauta quando necessrio, podendo tomar decises por

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ele prprio. J o agente social extrovertido, pois, em conversas com outros agentes e
internautas troca recomendaes e compila informaes relevantes para melhor atender
s necessidades que lhe foram apresentadas.
O grau de autonomia que apresentam um aspecto muito relevante em sua
diferenciao. Os agentes de interface aqui investigados conseguem pistas sobre preferncias
dos internautas a partir da descoberta de padres em suas aes e, ao incorporar novos
elementos que passam a conhecer por meio de sua experincia na interao, agregam
a seus repertrios novas informaes que os habilitam a tomar decises diferenciadas.
A variedade de aes que podem desempenhar no sistema, assim como a diversidade
de graus de autonomia que apresentam, constitui matizes relevantes para se compreender
as especificidades sociocomunicacionais dos agentes de interface nos ambientes de
streaming de msica. Esses aspectos so aqui discutidos na perspectiva do modelo
peirceano da semiose, o qual revela as condies lgicas pelas quais os agentes de interface
realizam recomendaes com base em processos associativos em rede.

A semiose do registro, recomendao, acesso e compartilhamento


A semiose trata das relaes logicamente possveis entre signo, objeto e interpretante, cujo
desdobramento contnuo resulta em processos comunicacionais e cognitivos cada vez mais
aprimorados. Esse o fundamento pragmtico da ao sgnica, a qual integra as operaes
semiticas de determinao e representao na conformao do signo, ou mediao9.
o carter mediador do signo que impulsiona a semiose a expandir-se continuamente.
A operao semitica de determinao condiciona o modo pelo qual o objeto
determina, de modo parcial e sempre incompleto, o interpretante pela mediao do signo.
J a operao semitica de representao refere-se ao modo pelo qual o interpretante
representa a determinao oriunda do objeto pela mediao do signo, associando novos
signos semiose por experincia colateral10.
Conforme essa abordagem, os agentes de interface desempenham melhor sua
capacidade de recomendao por similaridade musical medida que aumentam seus
repertrios e, consequentemente, suas possibilidades de efetuarem associaes sgnicas
mais refinadas. Operam, assim, como signos mediadores entre a instncia semitica
da determinao, relacionada aos registros dos internautas, e a instncia semitica da
representao, relacionada capacidade que os agentes de interface apresentam de
associar novas informaes aos registros dos internautas, configurando a vizinhana
musical por experincia colateral. Em um estgio posterior dessa semiose, as aes de
recomendao feitas pelos agentes de interface operam como objeto das futuras aes
9

De acordo com Santaella e Nth (2004), a noo de mediao definida como qualquer processo no qual dois
elementos so colocados em articulao atravs da interveno de um terceiro, que tem como funo permitir
a passagem de alguma propriedade de um para outro elemento. A comunicao um trao essencial de toda
semiose, uma vez que permite a passagem, a comunicao, de um elemento ao outro.
10 Sobre o assunto ver, por exemplo, Colapietro (1989).

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de acesso e compartilhamento dos agentes humanos no sistema, ento situadas no lugar


lgico do interpretante.
As aes de correlacionar msicas na medida em que aparecem nas playlists,
indicando um padro de regularidade a conjuntos de elementos tidos como semelhantes
a partir da mecanizao dos processos associativos, relacionam-se a graus variados de
autonomia semitica. Como discute Nth (2001, p. 71), nenhum dos critrios de semiose
encontra-se totalmente ausente das mentes maqunicas. O autor argumenta ainda que
a distncia entre a semiose da mquina e a semiose humana est diminuindo, uma vez
que a inteligncia computacional avana em ritmo acelerado, criando mentes maqunicas
capazes de desempenhar processos de raciocnio cada vez mais elaborados e variados
com base na observao dos processos de raciocnio humanos11.
Segundo Peirce, o raciocnio a observao de relaes e o entendimento que
se constri a partir dessa observao (cf. SANTAELLA, 2004). A abduo, a induo e
a deduo so entendidas como espcies de raciocnio por Peirce (2008). A abduo
corresponde fase relativa gerao de hipteses, sendo uma funo da imaginao
criativa do indivduo, como discute Santaella (2004). Construda a hiptese, passa-se
ao estgio seguinte de test-la, o que corresponde aos processos indutivos que particularizam
as condies gerais da investigao, relacionadas deduo. Na fase da induo
o pesquisador julga a natureza e a veracidade da hiptese para verificar se as consequncias
observveis permitem generalizaes. Segundo Santaella (2004), a deduo o desenrolar
de consequncias experimentais a partir de hipteses explanatrias, extraindo delas
consequncias experimentais.
Nos trs ambientes de streaming de msica pesquisados, os agentes de interface no
so capazes de raciocinar abdutivamente, mas so capazes de raciocnios parcialmente
dedutivos, baseados na observao de padres que relacionam indutivamente na forma de
vizinhana musical ou rede de seguidores. Eles melhoram seu desempenho medida que
associam novas informaes provenientes das aes dos internautas, as quais concorrem
para refinar os padres de similaridade musical fornecidos pelos agentes de interface na
forma de aumento de repertrio. Aprimora-se, assim, a capacidade de o agente de interface
recomendar msicas, aumentando as chances de acerto nessas recomendaes medida
que mais e mais internautas registram suas aes no ambiente.
Esse processo remete noo de coletividades hbridas (SANTAELLA, 1997), que se
assemelha noo de coletividade pensante homens-coisas (LVY, 1993). Santaella (1997)
define essas coletividades hbridas como redes nas quais mentes humanas e maqunicas,
saberes e tcnicas, entre outros elementos, interagem configurando formas hbridas de
cognio, de produo e de circulao de sentidos.
11

Nth (2001) prope pensar o processamento de signos no computador como quase-semiose, dada sua
incapacidade de atingir graus sofisticados de terceiridade. Mas entende que uma mquina capaz de aprender
com a experincia ambiental e capaz de autocorreo automtica pode ser entendida como uma mquina
semitica genuna, uma vez que reage por reconstruo de seu programa com o propsito de desenvolver sua
eficincia futura.

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As questes que permeiam essas coletividades apontam para as feies de uma


cultura bioeletrnica que, observada pela noo de agenciamento, revela a integrao
entre sistemas cibernticos e psquicos, redes neuronais artificiais e naturais, como
prope Santaella (1997). Tais coletividades, na perspectiva de Lvy (1993), se propagam
em meio constitudo pelas mentes humanas e pelas redes tcnicas de armazenamento
e de circulao de informaes. Consideramos que esse meio, hbrido em sua essncia,
configura teia semitica que agencia as mentes maqunicas e humanas em regime de
afetao recproca continuamente aprimorvel.

Sobre as noes de agncia e agenciamento


A noo peirceana de agncia, como discute Jorge (2012), permeia diferentes
temticas abordadas em sua obra, tais como cosmologia, percepo, cognio e
pragmatismo. Um dos significados de agncia apresentados por Jorge (2012), com base
em sistematizao feita por Silveira (cf. JORGE, 2012) a partir de fragmentos de Collected
Papers of Charles S. Peirce, fundamenta-se na diferenciao entre causalidade eficiente e
causalidade final. Recuperamos aqui essa distino por nos parecer muito relevante para
compreender a questo no mbito dos ambientes de streaming de msica pesquisados.
A causalidade eficiente cria uma ao compulsiva que desencadeia uma mudana
de modo perfeitamente determinado, enquanto que a causao final no determina de
que modo particular um resultado geral desencadeado, mas somente que o resultado
ter um carter geral (CP 1.212, apud NTH, 2001). A causalidade eficiente se relaciona
a ao didica, mecnica ou dinmica e a causao final ao tridica, inteligente, que
equivale semiose, como discute Jorge (2012).
Nos ambientes de streaming de msicas pesquisados, o agente de interface atua
ancorado em relaes didicas, relacionadas causalidade eficiente. Embora amplie
sua memria e crie novas relaes a partir do aprendizado com as aes humanas
registradas no ambiente, sua mente maqunica no atinge graus muito sofisticados de
generalizao, demandando a integrao com a mente humana para constituir processos
mais elaborados de semiose. Orientada por fins, a mente humana atua no sentido de
buscar a causalidade final, sem que isso signifique ruptura com a causao mecnica,
como ilustra o agenciamento hbrido nos ambientes de streaming de msica investigados.
Jorge (2012) recusa a abordagem mecanicista da agncia e postula que os sistemas
de signos devem, eles prprios, ser considerados agentes abordagem que coaduna com
a nossa. A autora relaciona a noo de agncia capacidade de ao de uma pessoa,
de um mecanismo, ou de qualquer outra coisa pela qual alguma fora seja exercida e,
consequentemente, uma mudana seja produzida (JORGE, 2012, p. 3).

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Essa noo dialoga, em certa medida, com a noo de agenciamento proposta por
Deleuze e Guattari (1997)12, segundo a qual o agenciamento se refere s relaes entre
diferentes entidades, sem previsibilidade nem determinismo. Os autores afirmam que
o agenciamento no uma relao entre dois termos dados, mas comunicao entre
fluxos heterogneos, sejam eles sociais, culturais, biolgicos, tcnicos etc.
Na perspectiva da semiose peirceana, conforme se postula aqui, o agenciamento
ou agncia a ao comunicativa que se estabelece entre fluxos heterogneos, sendo
a heterogeneidade sempre de ordem sgnica. Isso no exclui fluxos sociais ou culturais
do processo, mas os apreende signicamente, buscando enfatizar suas possibilidades de
conformao lgica na cadeia da semiose.
A noo de agenciamento, de acordo com Deleuze e Guattari (1997), implica
na observao das relaes entre diferentes entidades, seja qual for sua natureza, como
relaes de afetao recproca. Importa o que ocorre entre, o que se conforma a partir
dessas relaes, sendo que todas as entidades envolvidas no processo de agenciamento
so capazes de ao e so impactadas pela ao das outras entidades envolvidas.
A ao, na abordagem peirceana, implica em semiose, ou seja, na capacidade
do signo desdobrar-se continuamente em outro. Assim, postulamos que observar a atividade
comunicacional entre agentes de interface e agentes humanos como um agenciamento
hbrido implica no apenas na perspectiva de no dualidade entre homem-mquina,
como propem Deleuze e Guattari (1997), mas principalmente na convico de que
o que age, age signicamente, conforme as possibilidades lgicas da semiose. Por conta
dessa especificidade, propomos abordar a questo com base na noo de agenciamento
semitico, com a qual buscamos enfatizar o delineamento lgico do agenciamento pelo
modelo peirceano da semiose.

Agenciamento semitico: mente, pensamento e continuidade


A semiose, na teoria peirceana, relaciona-se ideia de mente, pensamento, cognio
e produo de sentido. Como modelo, pode descrever todos os processos sgnicos
logicamente possveis. O estudo da semiose feito no mbito da Semitica, entendida
12

De acordo com Deleuze e Guattari (1997), o agenciamento comporta dois segmentos: um de contedo e
o outro de expresso. Por um lado ele agenciamento maqunico de corpos, ou seja, mistura de corpos reagindo
uns sobre os outros, e por outro lado, agenciamento coletivo de enunciaes, que so atribudas aos corpos.
Em seu aspecto material ou maqunico, o agenciamento remete a um estado preciso de misturas de corpos
em uma sociedade, compreendendo todas as atraes e repulses, as alianas, as alteraes e expanses que
afetam os corpos de todos os tipos, uns em relao aos outros. Trata-se de uma mquina por meio da qual fluxos
cognitivos e tcnicos conectam-se na interao entre internauta e instrumento, homens e mquinas. Por outro
lado, segundo eles, o agenciamento tem uma face coletiva, pois no apenas tcnico, mas tambm social,
visto que opera por meio de acoplamentos com internautas, conhecimentos e outros elementos que compem
sua rede de relaes. A noo da face coletiva do agenciamento refere-se a essa multiplicidade de processos
que compem sua rede de relaes, sendo que tais processos se desenvolvem alm e aqum dos indivduos,
no nvel molecular dos agenciamentos e no nvel molar das formas visveis, como discutem os autores.

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por Peirce (2008) como uma filosofia dos signos, sendo que gestos, ideias e cognies
eram por ele considerados entidades semiticas. Mas a Semitica, embora ocupe lugar
central no pensamento peirceano, apenas uma faceta de seu pensamento.
A arquitetura filosfica de Peirce articula-se em subdivises relacionadas, entre
outras, Fenomenologia, Cincias Normativas e Metafsica. Segundo Santaella (2000),
o Sinequismo ocupa o lugar do sistema metafsico nessa relao e tem como objeto
de investigao o mundo objetivo. J a Lgica ou Semitica - uma das trs cincias
normativas - investiga a estrutura do pensamento com base na articulao lgica de suas
trs categorias fenomenolgicas. De acordo com Santaella (2000), no contexto metafsico
do Sinequismo a mente se refere continuidade, tendncia universal da aquisio de
hbitos e, no contexto da Lgica, a mente sinnimo de semiose.
Pensar o agencimento semitico em ambientes de streaming de msica na perspectiva
peirceana da mente significa pens-lo do ponto de vista da aquisio continuada de
novos hbitos, o que corresponde, de modo mais amplo, finalidade metafsica do
Sinequismo. Isso implica em abordar o agenciamento semitico em dinmica mediadora
que no distingue semiose maqunica de semiose humana. Em vez disso, situa condies
logicamente provveis de produo sgnica no agenciamento semitico, o qual integra
as mentes humana e maqunica na perspectiva da aquisio hbrida de novos hbitos.
As condies logicamente provveis de produo sgnica referem-se s condies
fenomenolgicas de relao entre objeto, signo e interpretante.
A Fenomenologia, que fundamenta o edifcio terico erigido por Peirce, articula-se
em suas trs categorias universais: Firstness (Primeiridade), Secondness (Secundidade) e
Thirdness (Terceiridade). A Primeiridade relaciona-se noo de mnada e corresponde
qualidade imediata do sentimento. A Secundidade relaciona-se noo de dada,
alteridade, extenso fsica entre ao e reao. J a Terceiridade a categoria da mediao,
que relaciona um segundo a um terceiro por meio de sntese intelectual. Refere-se
inteligibilidade do pensamento em signos. Essa categoria fenomenolgica, relacionada ao
crescimento contnuo, corresponde definio de signo genuno como processo relacional
tridico, que conduz a noo de semiose infinita, como discute Santaella (2008).
A continuidade tpica da Terceiridade se refere ao Sinequismo, enquanto que o acaso,
tpico da Primeiridade, se refere ao Tiquismo, seu oposto complementar, segundo Santaella
(2000). Na concepo de Peirce (cf. SANTAELLA, 2000), a observao da natureza mostra
elementos de uniformidade, mas as regularidades que se observa no so exatas nem
universais, como explica a autora. A regularidade das leis constantemente violada em
algum grau, ou seja, os fatos no se ajustam precisamente s leis. O Tiquismo resulta dessa
regularidade imperfeita da natureza e o acaso um de seus traos objetivos. A continuidade
, porm, um estado disposicional que infinitamente se espalha, como discute Santaella
(2000). Trata-se de uma tendncia generalizante e autogerativa.

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O Sinequismo e seu oposto complementar, o Tiquismo, so aqui abordados para situar


o escopo dinmico e continuamente provisrio do agenciamento semitico em ambientes
de streaming de msica, nos quais a tendncia aquisio de novos hbitos abriga a
possibilidade indeterminada do acaso. Essa perspectiva mais bem compreendida quando
se pensa em agentes humanos, mas dada a impossibilidade de isolar os agentes humanos
dos agentes de interface nesses ambientes, deve-se pens-los na perspectiva de uma mente
hbrida agenciada semioticamente, ou seja, conforme o modelo peirceano da semiose,
o qual situa possibilidades lgicas variadas de relao entre signo, objeto e interpretante.
com base nessa perspectiva que se analisa aqui as semelhancas e diferenas entre
os trs ambientes de streaming de msica mencionados, os quais apresentam sutis variaes
em suas dinmicas sgnicas, embora se articulem de modo integrado na dinmica semitica do
consumo de msica online. Com isso queremos afirmar que os hbitos de consumo de msica
online adquiridos em um ambiente determinam, em certa medida, o consumo de msica
online em outro. Esse determismo, porm, relativizado pelo modo como cada ambiente
representa o anterior de modo peculiar, associando novos signos dinmica de consumo de
msica online por experincia colateral. Trata-se, assim, de uma dinmica sgnica de consumo
de msica online constantemente expansvel e aprimorvel, na qual cada ambiente reflete,
amplia e simultaneamente especifica as condies de consumo de msica online.
Os ambientes de streaming de msicas mencionados fundam-se na possibilidade de
os internautas conhecerem novas msicas a partir dos registros de suas aes e de outros
internautas. A afinidade o princpio esttico que delineia o agenciamento semitico
nesses ambientes. Como afirma Jorge (2012), a afinidade se manifesta na continuidade da
mente. A partir desse argumento, parece coerente compreender que similaridade, afetao
e tendncia constituem-se como o primeiro, segundo e terceiro graus fenomenolgicos
do agenciamento semitico em ambientes de streaming de msicas. As recomendaes
baseadas em similaridade, ao serem aceitas pelos internautas, geram tendncias de
consumo ancoradas na afetao recproca. Em cada um dos ambientes de streaming
de msica mencionados, observa-se que os agenciamentos semiticos conformam no
apenas estilos musicais a partir da similaridade de artistas e suas msicas, como tambm
permitem a criao de redes de seguidores e vizinhos musicais. Essa dinmica de afetao
recproca, baseada nos padres de similaridade de gosto musical, condiciona a tendncia
de consumo musical nesses ambientes.
Em LastFM, por exemplo, as playlists baseiam-se em lbuns completos dos
artistas ouvidos, que so recomendados a partir de sua similaridade com outros artistas
da biblioteca do internauta. J Grooveshark e Deezer recomendam tambm playlists
criadas por outros internautas. LastFM no disponibiliza playlists recomendadas por outros
internautas e tem como forte aspecto da organizao de seu contedo a atribuio de tags
s faixas e a criao de redes de relacionamento entre os internautas.

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Os regimes de afetao recproca, assim como a tendncia ao compartilhamento, variam


de um ambiente a outro. Grooveshark e Deezer disponibilizam recomendaes dos internautas,
que podem agir, assim, independentes dos agentes de interface. J em LastFM o agente de
interface tem papel preponderante na configurao dos regimes de afetao recproca.

Consideraes finais
Os agenciamentos semiticos em ambientes de streaming de msica revelam no
apenas a indissociabilidade sociocomunicacional entre agentes humanos e agentes de
interface, como tambm a diversidade lgica de suas dinmicas. Caracterizam-se pela
continuidade entre as mentes humana e maqunica, pela aquisio de novos hbitos e pela
associao sgnica baseada em afinidade, afetao recproca e tendncia de consumo de
msica online, sendo esta relacionada ao reconhecimento de padres de consumo em cada
ambiente. Apresentam, assim, sutis variaes em suas dinmicas sociocomunicacionais.
Em LastFM, por exemplo, observa-se maior nfase nas aes de recomendao
provenientes dos agentes de interface, enquanto Grooveshark e Deezer disponibilizam
tambm recomendaes dos internautas. Essa diferenciao reveladora do predomnio
fenomenolgico nesses ambientes. Em LastFM o foco nas aes de recomendaes
feitas pelo agente de interface demonstra predomnio de ancoragem na ao didica,
determinista. J Grooveshark e Deezer se abrem para a indeterminao do acaso
relacionada aquisio imprevisvel de novos hbitos por associao sgnica,
em predomnio da ao tridica.
A constatao, deve-se ressaltar, no separa as agncias humanas das agncias
mecnicas nesses ambientes, apenas enfatiza que as dinmicas sociocomunicacionais de
streaming de msica operam por predomnios fenomenolgicos variados. Isso nos leva a crer
que o agenciamento semitico nesses ambientes matizado por especificidades sgnicas que
podem ser averiguadas pelo prisma das classes de signo de Peirce, assunto no abordado
neste artigo. Acreditamos que esse ser um desdobramento necessrio deste estudo.

Geane Carvalho Alzamora professora do Departamento


de Comunicao Social da UFMG e pesquisadora do
Centro de Convergncia de Novas Mdias. Agradece ao
CNPq e Fapemig por auxlios em pesquisas que dialogam
com este artigo
geanealzamora@ufmg.br.

183

ALZAMORA, G.; CORTEZ, N.M.P. Agenciamentos semiticos em ambientes de streaming de msicas: mente,
aprendizado e continuidade. Galaxia (So Paulo, Online), n. 28, p. 173-183, dez. 2014.

Natlia Moura Pacheco Cortez doutoranda no Programa


de Ps-Graduao em Comunicao Social da UFMG e
pesquisadora do Centro de Convergncia de Novas Mdias.
nmpcortez@gmail.com

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Artigo recebido em agosto


e aprovado em novembro de 2013.

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