You are on page 1of 20

GuruPL

Kryptonim: LEW MORSKI


- Instrukcja gry -

Spis treci
1 Wstp................................................................................................................................................2
2 Rekwizyty.........................................................................................................................................2
3 Fazy i etapy gry ...............................................................................................................................5
4 Zasady ruchu ...................................................................................................................................6
5 Walka................................................................................................................................................9
6 Dziaka przeciwlotnicze ................................................................................................................12
7 Bombardowanie..............................................................................................................................13
8 Warunki zwycistwa.......................................................................................................................15
9 Scenariusze.....................................................................................................................................16
10 Tabele............................................................................................................................................19
11 Karta samolotw bombowych .....................................................................................................20

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

1 / 20

1 Wstp
"Kryptonim: LEW MORSKI" jest gr taktyczno strategiczn. Symuluje ofensyw powietrzn
niemieckich si zbrojnych na Wielk Brytani, ktrej celem byo utworzenie dogodnych warunkw
do przygotowywanego desantu. Gra przedstawia fikcyjne epizody caej, trwajcej prawie trzy
miesice bitwy. W grze uwzgldniono jedynie niektre z bitew powietrznych, zachowujc jednak
faktyczn rnorodno samolotw oraz realizm walki. Gra zasadniczo przeznaczona jest dla
dwch osb, ale ze wzgldu na du liczb samolotw biorcych udzia w niektrych potyczkach
wskazane byoby uczestnictwo wikszej iloci gracy, ktrzy dysponowaliby okrelonymi kluczami
samolotw, bd poszczeglnymi maszynami. Cel gry to zrealizowanie zadania podanego w
wybranym wczeniej scenariuszu - strona niemiecka prbuje zwykle zbombardowa okrelone
punkty strategiczne, natomiast "Anglicy" maj do tego nie dopuci, zadajc "Niemcom" jak
najwiksze straty. Poszczeglne scenariusze bitew zawiera rozdzia 9. Warunki zwycistwa podano
w punkcie 8.

2 Rekwizyty
2.0 Plansza do gry
Plansza przedstawia fikcyjny fragment Londynu, a take teren do niego przylegy. Na planszy
przedstawiono zabudowania i waniejsze punkty strategiczne, bdce celem nieprzyjacielskich
atakw. Oznaczono take niektre typy terenw, jak rwnie wiksze obszary zachmurzenia.
Podlegay one wprawdzie nieustannym przemieszczeniom, jednak na planszy oznaczono je trwale.
Dodatkowo, w celu uporzdkowania ruchw oraz pooenia samolotw, naniesiono siatk
heksagonaln. Kady heks (pole) okrelony jest przez swoje wsprzdne - np: A42, B27 oznacza,
e ley on na przeciciu pionowego rzdu o numerze A42 z rzdem skonym o numerze B27.
Na planszy zaznaczono rwnie TOR ETAPW, na ktry nanosi si aktualny etap. Na torze tym
przewidziano 28 etapw. Jeli rozgrywka trwa duej, to po zakoczeniu 28 etapu eton etapw
naley odwrci rewersem do gry, a eton z napisem "etapy gry" (+28et.) umieci na polu "etap
1". Na dole planszy znajduje si tor PUNKTW ZWYCISTWA. Na torze tym uywajc etonw
"punkty zwycistwa Niemiec" i "punkty zwycistwa Wielkiej Brytanii" zaznacza si aktualna ilo
punktw zwycistwa kadej ze stron zgodnie z zasadami podanymi w 8.

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

2 / 20

2.1 etony
Przed przystpieniem do gry wszystkie etony naley starannie porozcina.
etony oznaczajce wysokoci samolotw:
dla samolotu leccego nisko, bardzo nisko

etony oznaczajcy zacicie si karabinw

etony dziaek przeciwlotniczych

eton etapw, etony punktw zwycistwa

eton reprezentujcy samolot:

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

3 / 20

1. numer samolotu - na uytek gry wprowadzono sztuczn numeracj jednostek bombowych,


aby atwo mona byo je odnale na karcie samolotw.
2. prdko minimalna - jest wielkoci wyraon w punktach, oznaczajcych minimaln
prdko, jak musi mie samolot, aby utrzyma si w powietrzu.
3. prdko maksymalna - jest wielkoci wyraon w puntach oznaczajcych potencjaln
moliwo przemieszczenia si jednostki. Kady samolot posiada pewn pul punktw
ruchu. Paci z niej za wejcie na kady heks -1 punkt. Dla niektrych samolotw
bombowych przy prdkoci maksymalnej podano w nawiasie prdko maksymaln tego
samolotu po zrzuceniu wszystkich bomb.
4. zwrotno - jest wielkoci wyraon w punktach charakteryzujc zwrotno samolotu.
Oznacza minimaln ilo pl jak musi on pokona zanim dokona skrtu.
5. sia ataku - jest wielkoci wyraon w punktach, oznaczajcych przydatno i skuteczno
danego samolotu w ataku.
6. udwig bomb - jest wielkoci wyraon w punktach, oznaczajc ilo serii bomb, jak
posiada dany samolot. 1 punkt oznacza jedn ton bomb.

2.1.1
Kady samolot posiada awers i rewers, ktre rni si midzy sob wartociami siy ognia,
prdkoci maksymalnej i zwrotnoci. Na pocztku gry wszystkie etony powinny by zwrcone
awersem do gry. eton taki odwraca si (rewersem do gry) w momencie, gdy samolot
reprezentowany przez dany eton zostaje uszkodzony.

2.2 Karta samolotw


Do gry zaczona jest take KARTA SAMOLOTW, na ktrej w postaci kratek zaznaczono tona
bomb, jakie na pocztku gry zawieraj samoloty bombowe. W momencie, gdy dany samolot zrzuca
jedn seri bomb na karcie samolotw skrelona zostaje jedna kratka. Naley jednak uwaa, aby
skreli waciw kratk - przy odpowiednim rodzaju jednostki o odpowiednim numerze. Radzimy
skrela na karcie owkiem, tak by mc z niej korzysta wiele razy.

2.3
Pozostaymi rekwizytami s 2 etony o dugoci 10 heksw reprezentujce tarcze soca. Rnica w
ksztacie tych etonw umoliwia ustawienie "soca" na kadej krawdzi mapy. Znaczenie
"soca" i sposb jego ustawienia opisano w punkcie 5.0.1.

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

4 / 20

3 Fazy i etapy gry


Gra "Kryptonim: LEW MORSKI" rozgrywana jest w cyklach zwanych etapami, podczas ktrych
kada ze stron ma prawo, bd obowizek wykonania szeregu okrelonych czynnoci. Do
zaznaczania kolejnych etapw suy umieszczony z boku planszy TOR ETAPW oraz eton
ETAPY. W celu zachowania kolejnoci i porzdku gry, wszystkie czynnoci dokonywane w kadym
etapie zostay podzielone na 4 czci zwanych fazami. W kadej fazie wykonuje si cile
okrelone czynnoci. Niedozwolone jest wykonywanie jakiejkolwiek czynnoci zwizanej z gr
poza przypisan jej faz. Dany etap uwaa si za zakoczony po wykonaniu kolejno wszystkich
czynnoci przewidzianych w 6 kolejnych fazach. Jeden etap gry odpowiada okoo dwu sekundom
czasu rzeczywistego.

3.0
Gracze s zobowizani do przestrzegania ustalonej kolejnoci faz. Dana faza moe by pominita,
gdy czynnoci w niej przewidziane nie musz oraz z woli graczy nie s wykonywane. W danej fazie
czynnoci mog by wykonywane w dowolnej kolejnoci.
Faza 1 - Faza ruchu samolotw niemieckich
Podczas tej fazy musz zosta poruszone wszystkie samoloty amerykaskie zgodnie z zasadami
ruchu. Przelatujc przez pola bdce w zasigu dziaek przeciwlotniczych musi sprawdzi, czy dany
samolot nie zosta trafiony. Przelatujc nad wybranym polem samolot (posiadajcy bomby) moe
zrzuci jedn seri bomb (tylko jedn na jedno pole).
Faza 2 - Faza ataku z inicjatyw samolotw niemieckich
W tej fazie samoloty niemieckie mog atakowa wrogie jednostki znajdujce si na linii ognia. W
tej fazie mog take strzela samoloty brytyjskie, jeeli jakikolwiek samolot niemiecki znajdzie si
na ich linii strzau.
Faza 3 - Faza ruchu samolotw brytyjskich
Podczas tej fazy musz zosta poruszone wszystkie samoloty brytyjskich zgodnie z zasadami
ruchu.
Faza 2 - Faza ataku z inicjatyw samolotw brytyjskich
W tej fazie samoloty brytyjskie mog atakowa wrogie jednostki znajdujce si na linii ognia. W tej
fazie mog take strzela samoloty niemieckie, jeeli jakikolwiek samolot brytyjski znajdzie si na
ich linii strzau.

3.1
Ze wzgldu na identyczno faz 1,2 z fazami 3,4 w dalszej czci instrukcji dla uproszczenia fazy 1
i 3 zwane bd fazami ruchu, a fazy 2 i 4 fazami walki.

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

5 / 20

4 Zasady ruchu
Podczas faz ruchu gracze musz przesun wszystkie swoje samoloty. Kolejno poruszania
samolotw jest dowolna. Jednostki musz porusza si przez kolejne heksy ruchem cigym.
Przeskakiwanie jest niedozwolone. Na pocztku kadej fazy ruchu wszystkie samoloty posiadaj
cile okrelone limity punktw ruchu. Wchodzc na kady kolejny heks samolot traci 1 punkt, a
jego przemieszczanie jest moliwe a do chwili wyczerpania si limitu punkw.
Prdko maksymalna - okrela limit punktw ruchu
Prdko minimalna - okrela minimaln ilo punktw ruchu, jaka musi by wykorzystana w tej
fazie (aby samolot utrzyma si w powietrzu).

4.0 Zasady szczegowe


W grze wany jest kierunek i zwrot poruszajcego si samolotu. Dlatego gracze powinni tak
umieszcza etony, aby zawsze byo wiadomo, w ktr stron dany samolot jest skierowany.
Samolot podczas jednego etapu moe dokona tylko jednego skrtu o 60 stopni. Inne sposoby
skrcania s zabronione. Miejsce, ktrym samolot moe wykona skrt, okrelone jest przez jego
ZWROTNOS. Zwrotno=0 oznacza, e samolot ju na polu, z
ktrego rozpoczyna ruch, moe skrci o 60 stopni, a nastpnie
poruszy si do przodu o ilo pl z zakresu min. i max. prdkoci.
Samolot o zwrotnoci=0 moe taki skrt wykona na dowolnym
innym polu, np. najpierw poruszy si o 3 pola do przodu, potem
dokona skrtu i dalej poruszy si o reszt punktw ruchu (jeli
yczy sobie tego gracz).
Konieczne jest, aby po wykonaniu skrtu samolot poruszy si
minimum o 1 pole. Zwrotno=1 oznacza, e na pocztku fazy
ruchu samolot musi poruszy si o jedno pole do przodu. Dopiero
teraz moe wybra czy skrca, czy lecie prosto. Analogicznie,
samolot o zwrotnoci=2 musi poruszy si o dwa pola do przodu i
dopiero wtedy ma wybr pomidzy skrceniem a kierunkiem
dotychczasowym. Naley jednak pamita, e samolot moe
skrci tylko raz, a potem musi poruszy sic minimum o 1 pole.
Samolot He-111 o zwrotnoci 2 poruszy si o 2 pola do przodu, nastpnie wykona skrt w prawo i
poruszy si o dalsze 2 pola przed siebie, koczc faz ruchu na heksie x.

4.1 Zasady uzupeniajce


4.1.1
Samolot nie moe wej na heks zajty przez inny samolot, chyba e ten znajduje si na innej
wysokoci patrz 4.2 Wysokoci lotu

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

6 / 20

4.1.2
Samolot nie moe zuy w danym etapie wikszej iloci punktw ruchu ni wynosi jego
maksymalna prdko poruszania si.

4.1.3
Samolot nie musi wyczerpa caego limitu punktw ruchu w danym etapie.

4.1.4
Punkty ruchu nie wykorzystane w jednym etapie, nie mog by wykorzystane w nastpnym.

4.1.5
Punkty ruchu nie mog by przekazywane z jednej jednostki na drug (z samolotu na samolot).

4.1.6
Po oderwaniu rki od poruszonego samolotu, jego ruch uwaa si za zakoczony ponowna korekta
jego pooenia moe si odby jedynie za zgod przeciwnika.

4.1.7
Poniewa samoloty poruszaj si w powietrzu, typ terenu wystpujcy na powierzchni np. budynki,
drzewa itp. nie ma najmniejszego wpywu na ruch samolotw.

4.2 Wysokoci lotu


4.2.1
W grze wystpuj trzy rne wysokoci, na ktrych mog lata samoloty: wysoko, nisko, bardzo
nisko. Na pocztku gry wszystkie samoloty znajduj si na wysokoci wysoko. Gracz podczas fazy
ruchu moe zmienia wysokoci lotu swoich samolotw.

4.2.2
Jeeli samolot zmienia wysoko z wyszej na nisz, wtedy do limitu punktw maksymalnej
prdkoci poruszania dodaje si 1. Limit ten zwikszony jest tylko w tym etapie.

4.2.3
Samolot nie moe zredukowa wysokoci o dwa poziomy tzn. nie wolno mu z wysokoci wysoko
przemieci si na wysoko bardzo nisko.

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

7 / 20

4.2.4
Jeeli samolot wspina si na wysz wysoko, wtedy odejmuje si 1 od limitu punktw
maksymalnej prdkoci poruszania si. Limit ten jest zmniejszony tylko w tym etapie. Jeeli w ten
sposb zmniejszony limit punktw jest mniejszy ni minimalna prdko poruszania si, oznacza
to, e dany samolot nie jest w stanie wznie si i musi pozosta na dotychczasowej wysokoci.
Samolot nie moe wznie si o dwa poziomy wysokoci. Nie wolno mu z wysokoci bardzo nisko
wznie si na wysoko wysoko.

4.2.5
Dziki trzem poziomom lotu, na jednym heksie moe si znajdowa a trzy samoloty, lecz kady na
innej wysokoci. Na kadym samolocie naley pooy eton odpowiadajcy wysokoci na jakiej
dany samolot si znajduje. Jedynie samoloty na najwikszej wysokoci s pozbawione etonu.

4.2.6
Moe si zdarzy, e samolot musi zaj heks, na ktrym znajduje si inny samolot na tej samej
wysokoci. Zdarza si to tylko wtedy, gdy zmusza go do tego prdko minimalna i zwrotno.
W takiej sytuacji samolot musi zmieni wysoko - wznie si wyej (jeeli pozwalaj mu na to
punkty ruchu) albo zredukowa wysoko na nisz. Jeeli i to nie jest moliwe np. wszystkie
wysokoci s zajte przez inne samoloty, wtedy naley rzuci kostk. Wyrzucenie 6 oznacza, e
dochodzi do zderzenia samolotw - oba s zniszczone i zdejmuje si je z planszy. Wyrzucenie 1-5
oznacza, ze oba samoloty znajduj si na tej samej wysokoci i obyo si bez kolizji.

4.3 Wyjcie poza plansz


4.3.1
Moe si zdarzy, e samolot zmuszony bdzie do opuszczenia planszy (bd uczyni to z woli
gracza). W takiej sytuacji zdejmuje si dany eton samolotu i umieszcza go na torze etepw, na polu
oznaczonym liczb o 5 wiksz od aktualnego etapu. W momencie, gdy eton etapw znajdzie si
na jednym polu z etonem samolotu, to dany samolot w fazie ruchu umieszcza si na dowolnym
brzegowym heksie w promieniu 5 pl od pola, z ktrego opuci plansz.

4.3.2
Dla kadego samolotu niemieckiego, ktry opuci plansz niezgodnie z zasadami podanymi w 8.2,
naley rzuci kostk, aby sprawdzi, czy nie zosta on zestrzelony przez siy brytyjskie. Wyrzucenie
1 oczka oznacza, e samolot ten zosta zestrzelony i ju nie wrci do gry. Wyrzucenie 2 oczek
oznacza, ze samolot zosta uszkodzony i wraca na plansze, ale rewersem do gry. Jeeli ju
wczeniej by uszkodzony, to wyrzucenie 2 oczek traktuje si tak sarno jak wyrzucenie 1 oczka.
Uzyskanie 3-6 oczek oznacza, e samolot wracana plansz w takim stanie w jakim ja opuci.

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

8 / 20

5 Walka
Kady samolot ma okrelon si ataku. Odzwierciedla ona nie tylko ilo karabinw i dziaek
pokadowych, ale take sprawno samolotu w walce, czyli jego zwinno, wielko, szybko i
wyszkolenie pilota. W grze "Kryptonim: LEW MORSKI" sia ataku okrela prawdopodobiestwo
trafienia nieprzyjacielskiego samolotu.

5.0.1
Sia ataku moe by zmodyfikowana. W pierwszym etapie gacze ustawiaj tarcz soca. Wyciy
poduny pasek o dugoci 10 heksw ustawiaj na rodku jednej z krawdzi planszy. To, ktra to
bdzie krawd, mona zdecydowa losowo (rzut kostk: 1, 2-wschd, 3, 4-poudnie, 5, 6-zachd)
albo gracze mog umwi si i postawi "soce" tam, gdzie chc. Jeeli przeduenie linii ognia
(patrz 5.1) przecina tarcz soca, to takiemu samolotowi odejmuje si 1 od siy ataku (strzela pod
soce).

5.0.2
Wiksze znaczenie maj chmury, ktre zmniejszaj prawdopodobiestwo trafienia. Jeeli
atakujcy strzela do jednostki, ktra znajduje si w chmurze (tzn. heksie z chmur), to odejmuje od
siy ataku 2, a jeli atakowana jednostka znajduje si na brzegu chmury (heks, ktry zawiera
chmur i inny typ terenu) odejmuje 1, jeeli atakujcy strzela z chmury, to odejmuje z siy ataku 2,
natomiast, gdy znaj-duje si na brzegu chmury - odejmuje 1.

5.0.3
Jeeli samolot strzela do chmury, nie bierze si pod uwag wpywu soca.

5.0.4
Wszystkie chmury, jakie s na planszy, znajduj si na wysokoci wysoko. Jeeli jaki samolot
zajmuje heks z chmur, ale leci na innej wysokoci, to heks ten traktuje si jak heks bez chmury
(brak jakiegokolwiek wpywu na walk).

5.0.5
Samolot znajdujcy si w chmurze ma zmniejszon lini ognia do jednego pola.

5.0.6
Samoloty dowdcy zawsze maj zwikszon si ognia o 1, niezalenie od rodzaju jednostki.
Modyfikacja ta zostaa uwzgldniona i naniesiona na etony samolotw dowdczych.

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

9 / 20

5.0.7
Zmodyfikowana warto siy ataku nie moe by ujemna. Jeli po dokonanych modyfikacjach sia
ataku bdzie mniejsza od 0, oznacza to, e jest rwna 0.

5.0.8
Krtsza charakterystyka modyfikacji siy ataku znajduje si w tabeli na kocu instrukcji.

5.1 Linia ognia


Kady samolot ma swoj lini ognia, czyli pola znajdujce si pod jego ostrzaem. Jeeli jaki
samolot znajdzie si na ktrym z tych pl (na linii ognia), to w fazie walki moe zosta ostrzelany.
Linia ognia rozciga si na 5 pl przed samolotem.

5.2
We wasnej fazie walki samolot moe ostrzela kady inny samolot znajdujcy si na jego linii
ognia, jeeli tylko oba samoloty znajduj si na tej samej wysokoci - jest to warunek zaistnienia
walki. Aby rozstrzygn, czy ostrza by skuteczny, naley skorzysta z TABELI WALKI
umieszczonej na kocu instrukcji.
W tabeli naley odnale, kolumn odpowiadajc odlegoci midzy atakujcym a atakowanym.
Nastpnie naley odnale rzd odpowiadajcy zmodyfikowanej sile ataku. Na przeciciu danej
kolumny i rzdu podany jest zakres liczb np. 7-11. Teraz gracz rzuca dwoma kostkami i sumuje
wyrzucone oczka. Jeeli otrzymana suma mieci si w przedziale z tabeli (tzn. 7-11) znaczy to, e
ostrza by skuteczny i atakowany obiekt zosta uszkodzony eton naley odwrci rewersem do
gry.
Jeeli ostrzelany samolot by ju uszkodzony, to kolejne uszkodzenie powoduje ostateczne
usunicie zdejmuje si go z planszy.
Wyrzucenie innej liczby oczek oznacza, e atak by nieskuteczny.

5.3 Zasady uzupeniajce


5.3.1
Dana jednostka moe ostrzela tylko jeden samolot w cigu etapu.

5.3.2
Jeeli na linii ognia znajduje si wicej ni jeden samolot, to ostrzelany moe zosta tylko ten,
ktry znajduje si najbliej atakujcego. Nie wolno strzela przez samoloty (ani swoje, ani wroga).

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

10 / 20

5.3.3
Jeeli na linii ognia znajduje si wicej ni jeden samolot, to ostrzelany moe zosta tylko ten,
ktry znajduje si najbliej atakujcego. Nie wolno strzela przez samoloty (ani swoje, ani wroga).

5.3.4
Jeeli gracz podczas sprawdzania skutecznoci ostrzau wyrzuci sum oczek 2 lub 12 oznacza to, e
karabiny samolotu strzelajcego zaciy si. Od tej pory samolot nie moe strzela (nie ma dla
niego fazy walki). Na etonie tego samolotu naley umieci eton oznaczajcy zablokowane
karabiny. W kadym etapie w swojej fazie walki mona podj prb odblokowania karabinw.
Gracz rzucia wtedy kostk. Jeeli wyrzuci 6 oczek, wtedy jego wysiki powiody si i poczwszy
od nastpnego etapu samolot bdzie si zachowywa normalnie. Gracz moe dokona tylko jednej
prby odblokowania karabinw na etap.

5.3.5
Kady samolot moe by celem ataku dowolnej iloci jednostek w czasie jednego etapu.

5.3.6
Atakowanie nie jest przymusowe. Samolot nie musi dokonywa ostrzau, mimo e nieprzyjaciel
znajduje si na jego linii ognia.

5.3.7
Jeeli jeden samolot jest atakowany przez kilka nieprzyjacielskich maszyn, to ataki te rozpatruje si
kolejno, a ich rezultaty od razu wprowadza si do gry (przed przystpieniem do kolejnego ostrzau).

5.3.8
Gracz atakujcy (we wasnej fazie ataku) rozstrzyga wszystkie fazy ataku w dowolnej kolejnoci.

5.4 Krzyowanie si linii ognia


Jeeli podczas wasnej fazy ruchu, samolot A (patrz rys. 6) zakoczy
swj ruch na linii ognia nieprzyjaciela, to we wasnej fazie walki,
Przed ewentualnym wasnym atakiem, musi sprawdzi, czy nie
zosta trafiony przez wrog maszyn B. Nieprzyjacielski samolot B
dokonuje ataku (mimo, e nie jest to jego faza walki!) Dopiero po
wprowadzeniu skutkw tego ostrzau, samolot A moe podejmowa
wasny ostrza. Sytuacj tak przedstawia rys. 7.
Kiedy linie ognia obu samolotw pokrywaj si, to samoloty te strzelaj
do siebie jednoczenie. Gracze nimi dowodzcy mog kolejno rzuca
kostkami, ale ewentualne straty traktowane s jako rwnoczesne, np.
gdyby wg rys. 8 samolot A zestrzeli samolot B oraz samolot B
zestrzeli samolot A, wtedy oba samoloty runyby na ziemi i obydwa
etony byyby zdjte z planszy.

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

11 / 20

6 Dziaka przeciwlotnicze
Gracz dowodzcy siami brytyjskimi na pocztku gry bierze etony dziaek p-lot (ich ilo okrela
scenariusz) i umieszcza je na planszy w dowolny sposb, pamitajc jednak o podanych niej
zasadach.

6.0.1
Na jednym heksie ldu moe si znajdowa tylko jedno ldowe dziako p-lot.

6.0.2
Dziako p-lot nie moe znajdowa si na heksie, na ktrym znajduje si rzeka lub chmury.

6.0.3
Raz umieszczone dziako nie moe by poruszone (przesunite na inny heks) do koca gry.

6.1 Ostrza z dziaek p-lot


W czasie bitwy o Wielk Brytani organizacja obrony naziemnej miaa do due znaczenie, jednak
skuteczno wczesnych dziaek przeciwlotniczych pozostawiaa wiele do yczenia.
Odzwierciedlone jest to rwnie w grze.
Gracz dowodzcy siami brytyjskimi moe podj prb strcenia wrogiej maszyny, jeli ta podczas
fazy walki "Brytyjczykw" znajduje si na polu przylegym do heksu zajmowanego przez dziako
p-lot, bd te bezporednio pod dziakiem (na tym samym heksie). Gracz w tabeli "ostrza dziaek
p-lot" odnajduje kolumn odpowiadajc odlegoci dziaka od celu oraz rzd odpowiadajcy
wysokoci na jakiej znajduje si samolot. Na przeciciu odnalezionej kolumny i rzdu jest liczba
(lub przedzia liczb). Teraz waciciel dziaka rzuca kostk i porwnuje wyrzucone oczka z
przedziaem w tabeli. Jeli uzyskana liczba oczek mieci si w przedziale oznacza to, e samolot
zosta trafiony (uszkodzony) i niezwocznie naley odwrci go rewersem do gry lub (jeli ju by
uszkodzony) - zdj go z planszy.
Jeeli wyrzucona liczba oczek nie mieci si w przedziale z tabeli, to ostrza okaza si
nieskuteczny.

6.2 Zasady uzupeniajce


6.2.1
Jedno dziako p-lot moe przeprowadzi tylko jeden ostrza na etap.

6.2.2
Kady samolot w cigu jednego etapu moe by atakowany przez wiele dziaek p-lot.

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

12 / 20

6.2.3
Jeeli wicej dziaek (wicej ni jedno) przeprowadza atak na jeden samolot, to ostrzay te
rozpatruje si oddzielnie, w dowolnej kolejnoci.

6.2.4
Ostrzeliwanie z dziaek nie jest przymusowe. Gracz nie musi atakowa samolotu, mimo e ten
znajduje si w wymaganej odlegoci.

6.2.5
Jeli ostrzeliwany samolot znajduje si w chmurach lub na tle soca, to ostrza z dziaek jest
automatycznie nieskuteczny, bez rzucania kostk.

6.2.6
Dziako p-lot moe zosta zniszczone w wyniku zbombardowania heksu, ktry ono zajmuje.
Zniszczone dziako zdejmowane jest z planszy i ju nie wraca do gry.

7 Bombardowanie
Niektre samoloty niemieckie posiadaj adunek bomb. W kadym ze scenariuszy gwnym
zadaniem Niemiec jest zbombardowanie wybranych celw strategicznych na terenie Londynu.
Niemieckie bombowce musz dotrze do wyznaczonych celw i zrzuci na nie bomby. Mona tego
jedynie dokona speniajc warunki 7.0 - 7.0.5.

7.0 Zrzut bomb


Kady bombowiec posiada okrelony na jego etonie udwig bomb. Dla uproszczenia przyjto, e
1 tona bomb to 1 seria bomb. Tak wic np. Ju-88 posiadajcy udwig bomb 3, posiada 3 serie
bomb. Kada seria zaznaczona jest na karcie samolotw. Kiedy samolot zrzuca jedn seri bomb, to
na karcie samolotw naley skreli 1 pole przy nazwie i numerze danego samolotu. Jeli zostan
skrelone wszystkie kratki oznacza to, e dany bombowiec zrzuci ju wszystkie bomby.

7.0.1
Samolot moe zrzuci bomby gdziekolwiek zayczy sobie gracz nim dowodzcy. Jednak tylko za
gracz niemiecki otrzyma punkty zwycistwa tylko za zrzuty bomb na heksy z obiektami
strategicznymi.

7.0.2
Aby zrzuci bomby samolot musi w tym etapie zakoczy ruch na tym heksie lub przelecie przez
heks, ktry chce zbombardowa.

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

13 / 20

7.0.3
Bombardowanie odbywa si w fazie ataku. Samolot moe zbombardowa dowolny heks nad
ktrym przelecia w tym etapie.

7.0.4
W czasie jednego etapu samolot moe bombardowa dany heks tylko raz. Jeli chce ponownie
zbombardowa to samo pole, musi zawrci i dopiero wtedy moe zrzuci nastpn seri bomb.

7.0.5
W czasie jednego etapu bombowiec moe zbombardowa tyle heksw, na ile mu pozwaa udwig
bomb, pamitajc o zasadzie 7.0.4.

7.0.6
Jeli seria bomb spadnie na pole, na ktrym znajduje si ldowe dziako p-lot, to naley rzuci
kostk. Wyrzucenie 4, 5 lub 6 oczek oznacza, e dziako zostao zniszczone i od razu zdejmuje si
je z planszy.

7.0.7
Na kadym obiekcie strategicznym, na ktry spada chocia jedna seria bomb, umieszcza si eton
oznaczajcy zbombardowany teren.

7.0.8
Kade pole moe by bombardowane dowoln ilo razy.

7.0.9
Jeli przed zrzuceniem bomb samolot zostanie zestrzelony, to posiadane przez niego bomby
przepadaj wraz z samolotem.

7.0.10
Z oczywistych przyczyn raz zrzucona seria bomb nie moe by ponownie wykorzystana przez
adn ze stron.

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

14 / 20

8 Warunki zwycistwa
W trakcie rozgrywki obydwaj gracze bd zbiera tzw. punkty zwycistwa (PZ) czyli punkty za
dobre posunicia strategiczne, bd te za osabienie wroga, np. poprzez zestrzelenie samolotu. W
punkcie 9 w kadym ze scenariuszy podana jest liczba PZ, jak musi uzyska kada ze stron, aby
wygra, np: Niemcy: 35 PZ, Wielka Brytania: 20 PZ. Celem gry jest oczywicie zdobycie jak
najwikszej iloci punktw zwycistwa. Poniej podano warunki ich przyznawania.
Strona Punkty Zadanie
N

+3

Za zrzucenie jednej serii bomb na pole z obiektem strategicznym. Punkty te


przyznawane s tylko wtedy, gdy bomby zostan zrzucone na cel wymieniony w
granym scenariuszu.

+2

Za zestrzelenie brytyjskiego myliwca

-2

Za kady stracony bombowiec (He-111, Ju-88)

-1

Za kady stracony myliwiec (Me-109, Me-110)

+2

Za zestrzelenie niemieckiego myliwca (Me-109, Me-110)

+4

Za zestrzelenie niemieckiego bombowca (He-111, Ju-88)

-1

Za kady stracony myliwiec

Tabela 1: Punkty zwycistwa

8.0
Na skraju planszy do gry znajduje si tor punktw zwycistwa. Tutaj gracze zaznaczaj aktualn
ilo PZ. Na pocztku gry etony PZ Niemiec i Wielkiej Brytanii naley umieci na polu 0. Kiedy
gracz "niemiecki" zdobdzie np: +2 PZ, wtedy eton punktw zwycistwa naley umieci na polu
2. Kiedy zdobdzie kolejne 3 PZ, wtedy eton ten naley umieci na polu 5 itd. Kiedy gracz traci
PZ, te natychmiast s odejmowane. Jeli punkty zwycistwa przyjmuj warto ujemn, wwczas
eton PZ naley odwrci rewersem do gry (ujemne punkty zwycistwa) i na torze PZ odliczy
ujemne PZ. Gdy suma PZ osignie warto 0, eton PZ naley ponownie odwrci awersem do
gry i od tej pory odliczy punkty dodatnie. W analogiczny sposb gracz "brytyjski" oblicza
aktualn ilo swoich punktw zwycistwa. Rachunek PZ naley wykonywa a do koca gry.

8.1
Gra koczy si w momencie, gdy na planszy pozostan jednostki (samoloty, okrty, dziaka p-lot)
tylko jednego gracza. Nie musi to wcale oznacza, e pozostae jednostki zostay zniszczone. W
dowolnym momencie gry kady samolot niemiecki moe opuci plansz poprzez poudniow
krawd mapy. Po takim opuszczeniu planszy gracz moe zadeklarowa, e dany samolot nie wraca
do gry. Od tej pory jednostka ta ju do koca gry nie wraca na plansz, naley jednak pamita, e
samolot ten nie zosta zniszczony.

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

15 / 20

8.2
To, ktry z graczy wygra, rozstrzyga si na kocu gry. Wtedy gracze porwnuj zdobyte punkty
zwycistwa z iloci punktw wymagan w danym scenariuszu. Wygrywa ten gracz, ktry zdoby
minimaln wymagan ilo PZ (jest to pene zwycistwo). Jeli aden z graczy nie uzyska danej
iloci punktw, to wygrywa ten, ktry znajdowa si bliej zwycistwa( jest to minimalne
zwycistwo).
Np: aby w scenariuszu 2 wygrali "Brytyjczycy", musz oni zdoby 23 PZ. "Niemcy" potrzebuj 35
PZ. Na kocu gry okazuje si, ze "Brytyjczycy" uzyskali 19 PZ, a "Niemcy" 27 PZ. Zwycizc
zosta gracz "brytyjski", gdy brakowao mu tylko 4 PZ, podczas gdy "Niemcom" brakowao 8 PZ.
Gdyby obydwu graczom brakowao takiej samej iloci punktw, to wygrywa ten, ktry uzyska
wikszy procent wymaganych PZ Np. gdyby w przytoczonym wyej przykadzie "Niemcy"
uzyskaliby 31 PZ , to oni zostaliby zwycizcami.

9 Scenariusze
Na pocztku gracze musz si zdecydowa, w ktry ze scenariuszy bd grali. Moe to by jeden ze
scenariuszy podanych w tym rozdziale albo te dowolny wariant gry przygotowany we wasnym
zakresie (dla graczy pocztkujcych zalecane jest wykorzystanie scenariuszy gotowych). W kadym
z wariantw zawarte s informacje niezbdne do gry np. liczba i typy samolotw, posiki, cele gry.
Ponadto podana jest minimalna ilo punktw zwycistwa, jak musi zdoby kady z graczy, aby
odnie pene zwycistwo. Scenariusze uoone s w nieprzypadkowe i kolejnoci. W pierwszych
wariantach gry uczestniczy mniejsza liczba samolotw i atwiej jest nimi manewrowa. Te wanie
scenariusze zalecane s dla graczy pocztkujcych. W niektrych scenariuszach strona "brytyjska",
bd "niemiecka", otrzymuje posiki. Dodatkowe samoloty naley wprowadza na plansz wedug
scenariusza w podanym etapie, w fazie ruchu.

9.0
Raz wybranego scenariusza nie wolno zmienia w trakcie gry.

9.1
Gracze nie powinni na wasn rk zmienia iloci PZ potrzebnych do zwycistwa, mogoby to
wprowadzi dysproporcje i zmieni szanse zwycistwa ktrej ze stron.

9.2
W niektrych wariantach przyznano dodatkowe PZ za zbombardowanie wszystkich wymienionych
w danym scenariuszu obiektw strategicznych. Punkty te otrzymuje gracz "niemiecki" TYLKO
wtedy , gdy zbombarduje WSZYSTKIE obiekty (a nie ich cz). Nie ogranicza to jednak punktw
przyznanych za zrzucenie bomb (po 2 za seri).

9.3
W kadym scenariuszu umieszczono tzw. heksy startowe, czyli heksy, na ktrych przed gr gracze
ustawiaj swoje samoloty i okrty, z heksw tych w 1 etapie rozpoczynaj ruch. Np. Niemcy w
promieniu 5 pl (heksw) od heksu A46, B46.

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

16 / 20

Wariant 1
Siy brytyjskie:
Heksy startowe:
Min. PZ do zwycistwa:

3 myliwce spitfire (w tym 1 dowdcy)


W promieniu 1 pola od (A10, B08)
15

Siy niemieckie:

2 myliwce Me-110
4 bombowce He-111
(A06 ,B19) , (A16 ,B24)
W promieniu 2 pl od (A40, B35)
10

Obiekty do zbombardowania:
Heksy startowe:
Min. PZ do zwycistwa:

Wariant 2
Siy brytyjskie:
Heksy startowe:
Min. PZ do zwycistwa:
Siy niemieckie:

Obiekty do zbombardowania:
Za zbombardowanie 4 celw:
Heksy startowe:
Min. PZ do zwycistwa:

2 myliwce hurricane
3 myliwce spitfire
W promieniu 3 pl od (A03, B08)
23
3 myliwce Me-109
3 myliwce Me-110
4 bombowce He-111
4 bombowce Ju-88
(A12 , B09), (A11, B13), (A04 ,B24) , (A10 ,B31)
+3PZ
W promieniu 4 pl od (A39, B44)
35

Wariant 3
Siy brytyjskie:
Heksy startowe:
Min. PZ do zwycistwa:

7 myliwcw spitfire (w tym 1 dowdcy)


12 dziaek p-lot
W promieniu 3 pl od (A08, B17)
8

Siy niemieckie:
Obiekty do zbombardowania:
Za zbombardowanie 2 celw:
Heksy startowe:
Min. PZ do zwycistwa:

5 myliwcw Me-110 (w tym 1 dowdcy)


(A04 , B24), (A03, B13)
+20PZ
W promieniu 4 pl od (A39, B44)
20

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

17 / 20

Wariant 4
Siy brytyjskie:
w 3 etapie:
w 5 etapie:
w 7 etapie:
w 15 etapie:
Min. PZ do zwycistwa:
Siy niemieckie:
Obiekty do zbombardowania:
Za zbombardowanie 5 celw:
Heksy startowe:
Min. PZ do zwycistwa:

3 myliwce hurricane (w tym 1 dowdcy) @1 pola (A01, B22)


2 myliwce spitfire @(A01, B09), (A01, B10)
2 myliwce spitfire @(A06, B30), (A07, B31)
2 myliwce spitfire @(A01, B01), (A01, B02)
3 myliwce hurricane (w tym 1 dowdcy) @(A26, B13),
(A27, B14), (A28, B14)
24 dziaka p-lot
33
7 myliwcw Me-109 (w tym 1 dowdcy)
12 bombowcw He-111
(A03 , B04),(A04 , B04),(A12 , B09),(A16, B24),(A18 ,B32)
+5PZ
W promieniu 3 pl od (A39, B28)
33

Wariant 5
Siy brytyjskie:
w 10 etapie:
Min. PZ do zwycistwa:
Siy niemieckie:

Obiekty do zbombardowania:
Za zbombardowanie 12 celw:
Min. PZ do zwycistwa:

7 myliwcw spitfire (w tym 1 dowdcy) @3 pola (A01, B21)


3 myliwce hurricane (w tym 1 dowdcy) @(A42, B48),
(A42, B47), (A41, B21)
26 dziaek p-lot
55
3 myliwce Me-109 @3 pl (A41, B46)
8 bombowcw Ju-88 @3 pl (A41, B46)
6 myliwcw Me-110 (w tym 1 dowdcy) @3 pl (A41, B25)
8 bombowcw He-111 @3 pl (A41, B25)
wszystkie punkty strategiczne
+5PZ
65

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

18 / 20

10

Tabele

Sia ataku

Odlego atakujcego od atakowanego


2
3
4
10 - 11
11
9 - 11
10 - 11
11
8 - 11
9 - 11
10 - 11
7 - 11
8 - 11
9 - 11
6 - 11
7 - 11
8 - 11

1
9 - 11
8 - 11
7 - 11
6 - 11
5 - 11

1
2
3
4
5

5
11
10 - 11
9 - 11

Tabela 2: Tabela walki


Modyfikacje siy ataku
Pod soce
-1
Strza do celu
w chmurze
-1/-2 (brzegowy/cakowicie schowany)
z chmury
-2/-3 (brzegowy/cakowicie schowany)
Podane powyej wspczynniki sumuje si, a nastpnie odejmuje si od siy ataku.
Wyrzucenie 2 lub 12 oczek powoduje zablokowanie karabinu.
Strona
N
N
B/N
B/N
B

Punkty
+3
-2
+2
-1
+4

Zadanie
1 seria bomb na pole z obiektem strategicznym.
Za kady stracony bombowiec (He-111, Ju-88)
Za zestrzelenie myliwca
Za kady stracony myliwiec
Za zestrzelenie niemieckiego bombowca (He-111, Ju-88)

Tabela 3: Punkty zwycistwa

Wysoko \ Odlego
W
N
BN

0
6
5-6
4-6

1
6
5-6

Tabela 4: Tabela ostrzau z dziaek p-lot

Nazwa
Hawker Hurricane MK I
Supermarine Spitfire MK I
Me 109 E
Me 110 C
He 111 H-3
Ju 88 A-4

Prdko
MAX
5
6
6
5
4
4 (5)

Prdko
MIN
2
2
2
3
3
3

Sia ataku

Zwrotno

Udwig bomb

4
4
4
4
2
1

0
0
0
1
2
2

1
2
3

Tabela 5: Charakterystyka samolotw

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

19 / 20

11
Lp.

Karta samolotw bombowych


Typ i nazwa

Nr. etonu

Bomby

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

Tabela 6: Karta samolotw bombowych

Kryptonim LEW MORSKI (2012-10-14)

20 / 20

You might also like