Professional Documents
Culture Documents
Spis treci
1 Wstp................................................................................................................................................2
2 Rekwizyty.........................................................................................................................................2
3 Fazy i etapy gry ...............................................................................................................................5
4 Zasady ruchu ...................................................................................................................................6
5 Walka................................................................................................................................................9
6 Dziaka przeciwlotnicze ................................................................................................................12
7 Bombardowanie..............................................................................................................................13
8 Warunki zwycistwa.......................................................................................................................15
9 Scenariusze.....................................................................................................................................16
10 Tabele............................................................................................................................................19
11 Karta samolotw bombowych .....................................................................................................20
1 / 20
1 Wstp
"Kryptonim: LEW MORSKI" jest gr taktyczno strategiczn. Symuluje ofensyw powietrzn
niemieckich si zbrojnych na Wielk Brytani, ktrej celem byo utworzenie dogodnych warunkw
do przygotowywanego desantu. Gra przedstawia fikcyjne epizody caej, trwajcej prawie trzy
miesice bitwy. W grze uwzgldniono jedynie niektre z bitew powietrznych, zachowujc jednak
faktyczn rnorodno samolotw oraz realizm walki. Gra zasadniczo przeznaczona jest dla
dwch osb, ale ze wzgldu na du liczb samolotw biorcych udzia w niektrych potyczkach
wskazane byoby uczestnictwo wikszej iloci gracy, ktrzy dysponowaliby okrelonymi kluczami
samolotw, bd poszczeglnymi maszynami. Cel gry to zrealizowanie zadania podanego w
wybranym wczeniej scenariuszu - strona niemiecka prbuje zwykle zbombardowa okrelone
punkty strategiczne, natomiast "Anglicy" maj do tego nie dopuci, zadajc "Niemcom" jak
najwiksze straty. Poszczeglne scenariusze bitew zawiera rozdzia 9. Warunki zwycistwa podano
w punkcie 8.
2 Rekwizyty
2.0 Plansza do gry
Plansza przedstawia fikcyjny fragment Londynu, a take teren do niego przylegy. Na planszy
przedstawiono zabudowania i waniejsze punkty strategiczne, bdce celem nieprzyjacielskich
atakw. Oznaczono take niektre typy terenw, jak rwnie wiksze obszary zachmurzenia.
Podlegay one wprawdzie nieustannym przemieszczeniom, jednak na planszy oznaczono je trwale.
Dodatkowo, w celu uporzdkowania ruchw oraz pooenia samolotw, naniesiono siatk
heksagonaln. Kady heks (pole) okrelony jest przez swoje wsprzdne - np: A42, B27 oznacza,
e ley on na przeciciu pionowego rzdu o numerze A42 z rzdem skonym o numerze B27.
Na planszy zaznaczono rwnie TOR ETAPW, na ktry nanosi si aktualny etap. Na torze tym
przewidziano 28 etapw. Jeli rozgrywka trwa duej, to po zakoczeniu 28 etapu eton etapw
naley odwrci rewersem do gry, a eton z napisem "etapy gry" (+28et.) umieci na polu "etap
1". Na dole planszy znajduje si tor PUNKTW ZWYCISTWA. Na torze tym uywajc etonw
"punkty zwycistwa Niemiec" i "punkty zwycistwa Wielkiej Brytanii" zaznacza si aktualna ilo
punktw zwycistwa kadej ze stron zgodnie z zasadami podanymi w 8.
2 / 20
2.1 etony
Przed przystpieniem do gry wszystkie etony naley starannie porozcina.
etony oznaczajce wysokoci samolotw:
dla samolotu leccego nisko, bardzo nisko
3 / 20
2.1.1
Kady samolot posiada awers i rewers, ktre rni si midzy sob wartociami siy ognia,
prdkoci maksymalnej i zwrotnoci. Na pocztku gry wszystkie etony powinny by zwrcone
awersem do gry. eton taki odwraca si (rewersem do gry) w momencie, gdy samolot
reprezentowany przez dany eton zostaje uszkodzony.
2.3
Pozostaymi rekwizytami s 2 etony o dugoci 10 heksw reprezentujce tarcze soca. Rnica w
ksztacie tych etonw umoliwia ustawienie "soca" na kadej krawdzi mapy. Znaczenie
"soca" i sposb jego ustawienia opisano w punkcie 5.0.1.
4 / 20
3.0
Gracze s zobowizani do przestrzegania ustalonej kolejnoci faz. Dana faza moe by pominita,
gdy czynnoci w niej przewidziane nie musz oraz z woli graczy nie s wykonywane. W danej fazie
czynnoci mog by wykonywane w dowolnej kolejnoci.
Faza 1 - Faza ruchu samolotw niemieckich
Podczas tej fazy musz zosta poruszone wszystkie samoloty amerykaskie zgodnie z zasadami
ruchu. Przelatujc przez pola bdce w zasigu dziaek przeciwlotniczych musi sprawdzi, czy dany
samolot nie zosta trafiony. Przelatujc nad wybranym polem samolot (posiadajcy bomby) moe
zrzuci jedn seri bomb (tylko jedn na jedno pole).
Faza 2 - Faza ataku z inicjatyw samolotw niemieckich
W tej fazie samoloty niemieckie mog atakowa wrogie jednostki znajdujce si na linii ognia. W
tej fazie mog take strzela samoloty brytyjskie, jeeli jakikolwiek samolot niemiecki znajdzie si
na ich linii strzau.
Faza 3 - Faza ruchu samolotw brytyjskich
Podczas tej fazy musz zosta poruszone wszystkie samoloty brytyjskich zgodnie z zasadami
ruchu.
Faza 2 - Faza ataku z inicjatyw samolotw brytyjskich
W tej fazie samoloty brytyjskie mog atakowa wrogie jednostki znajdujce si na linii ognia. W tej
fazie mog take strzela samoloty niemieckie, jeeli jakikolwiek samolot brytyjski znajdzie si na
ich linii strzau.
3.1
Ze wzgldu na identyczno faz 1,2 z fazami 3,4 w dalszej czci instrukcji dla uproszczenia fazy 1
i 3 zwane bd fazami ruchu, a fazy 2 i 4 fazami walki.
5 / 20
4 Zasady ruchu
Podczas faz ruchu gracze musz przesun wszystkie swoje samoloty. Kolejno poruszania
samolotw jest dowolna. Jednostki musz porusza si przez kolejne heksy ruchem cigym.
Przeskakiwanie jest niedozwolone. Na pocztku kadej fazy ruchu wszystkie samoloty posiadaj
cile okrelone limity punktw ruchu. Wchodzc na kady kolejny heks samolot traci 1 punkt, a
jego przemieszczanie jest moliwe a do chwili wyczerpania si limitu punkw.
Prdko maksymalna - okrela limit punktw ruchu
Prdko minimalna - okrela minimaln ilo punktw ruchu, jaka musi by wykorzystana w tej
fazie (aby samolot utrzyma si w powietrzu).
6 / 20
4.1.2
Samolot nie moe zuy w danym etapie wikszej iloci punktw ruchu ni wynosi jego
maksymalna prdko poruszania si.
4.1.3
Samolot nie musi wyczerpa caego limitu punktw ruchu w danym etapie.
4.1.4
Punkty ruchu nie wykorzystane w jednym etapie, nie mog by wykorzystane w nastpnym.
4.1.5
Punkty ruchu nie mog by przekazywane z jednej jednostki na drug (z samolotu na samolot).
4.1.6
Po oderwaniu rki od poruszonego samolotu, jego ruch uwaa si za zakoczony ponowna korekta
jego pooenia moe si odby jedynie za zgod przeciwnika.
4.1.7
Poniewa samoloty poruszaj si w powietrzu, typ terenu wystpujcy na powierzchni np. budynki,
drzewa itp. nie ma najmniejszego wpywu na ruch samolotw.
4.2.2
Jeeli samolot zmienia wysoko z wyszej na nisz, wtedy do limitu punktw maksymalnej
prdkoci poruszania dodaje si 1. Limit ten zwikszony jest tylko w tym etapie.
4.2.3
Samolot nie moe zredukowa wysokoci o dwa poziomy tzn. nie wolno mu z wysokoci wysoko
przemieci si na wysoko bardzo nisko.
7 / 20
4.2.4
Jeeli samolot wspina si na wysz wysoko, wtedy odejmuje si 1 od limitu punktw
maksymalnej prdkoci poruszania si. Limit ten jest zmniejszony tylko w tym etapie. Jeeli w ten
sposb zmniejszony limit punktw jest mniejszy ni minimalna prdko poruszania si, oznacza
to, e dany samolot nie jest w stanie wznie si i musi pozosta na dotychczasowej wysokoci.
Samolot nie moe wznie si o dwa poziomy wysokoci. Nie wolno mu z wysokoci bardzo nisko
wznie si na wysoko wysoko.
4.2.5
Dziki trzem poziomom lotu, na jednym heksie moe si znajdowa a trzy samoloty, lecz kady na
innej wysokoci. Na kadym samolocie naley pooy eton odpowiadajcy wysokoci na jakiej
dany samolot si znajduje. Jedynie samoloty na najwikszej wysokoci s pozbawione etonu.
4.2.6
Moe si zdarzy, e samolot musi zaj heks, na ktrym znajduje si inny samolot na tej samej
wysokoci. Zdarza si to tylko wtedy, gdy zmusza go do tego prdko minimalna i zwrotno.
W takiej sytuacji samolot musi zmieni wysoko - wznie si wyej (jeeli pozwalaj mu na to
punkty ruchu) albo zredukowa wysoko na nisz. Jeeli i to nie jest moliwe np. wszystkie
wysokoci s zajte przez inne samoloty, wtedy naley rzuci kostk. Wyrzucenie 6 oznacza, e
dochodzi do zderzenia samolotw - oba s zniszczone i zdejmuje si je z planszy. Wyrzucenie 1-5
oznacza, ze oba samoloty znajduj si na tej samej wysokoci i obyo si bez kolizji.
4.3.2
Dla kadego samolotu niemieckiego, ktry opuci plansz niezgodnie z zasadami podanymi w 8.2,
naley rzuci kostk, aby sprawdzi, czy nie zosta on zestrzelony przez siy brytyjskie. Wyrzucenie
1 oczka oznacza, e samolot ten zosta zestrzelony i ju nie wrci do gry. Wyrzucenie 2 oczek
oznacza, ze samolot zosta uszkodzony i wraca na plansze, ale rewersem do gry. Jeeli ju
wczeniej by uszkodzony, to wyrzucenie 2 oczek traktuje si tak sarno jak wyrzucenie 1 oczka.
Uzyskanie 3-6 oczek oznacza, e samolot wracana plansz w takim stanie w jakim ja opuci.
8 / 20
5 Walka
Kady samolot ma okrelon si ataku. Odzwierciedla ona nie tylko ilo karabinw i dziaek
pokadowych, ale take sprawno samolotu w walce, czyli jego zwinno, wielko, szybko i
wyszkolenie pilota. W grze "Kryptonim: LEW MORSKI" sia ataku okrela prawdopodobiestwo
trafienia nieprzyjacielskiego samolotu.
5.0.1
Sia ataku moe by zmodyfikowana. W pierwszym etapie gacze ustawiaj tarcz soca. Wyciy
poduny pasek o dugoci 10 heksw ustawiaj na rodku jednej z krawdzi planszy. To, ktra to
bdzie krawd, mona zdecydowa losowo (rzut kostk: 1, 2-wschd, 3, 4-poudnie, 5, 6-zachd)
albo gracze mog umwi si i postawi "soce" tam, gdzie chc. Jeeli przeduenie linii ognia
(patrz 5.1) przecina tarcz soca, to takiemu samolotowi odejmuje si 1 od siy ataku (strzela pod
soce).
5.0.2
Wiksze znaczenie maj chmury, ktre zmniejszaj prawdopodobiestwo trafienia. Jeeli
atakujcy strzela do jednostki, ktra znajduje si w chmurze (tzn. heksie z chmur), to odejmuje od
siy ataku 2, a jeli atakowana jednostka znajduje si na brzegu chmury (heks, ktry zawiera
chmur i inny typ terenu) odejmuje 1, jeeli atakujcy strzela z chmury, to odejmuje z siy ataku 2,
natomiast, gdy znaj-duje si na brzegu chmury - odejmuje 1.
5.0.3
Jeeli samolot strzela do chmury, nie bierze si pod uwag wpywu soca.
5.0.4
Wszystkie chmury, jakie s na planszy, znajduj si na wysokoci wysoko. Jeeli jaki samolot
zajmuje heks z chmur, ale leci na innej wysokoci, to heks ten traktuje si jak heks bez chmury
(brak jakiegokolwiek wpywu na walk).
5.0.5
Samolot znajdujcy si w chmurze ma zmniejszon lini ognia do jednego pola.
5.0.6
Samoloty dowdcy zawsze maj zwikszon si ognia o 1, niezalenie od rodzaju jednostki.
Modyfikacja ta zostaa uwzgldniona i naniesiona na etony samolotw dowdczych.
9 / 20
5.0.7
Zmodyfikowana warto siy ataku nie moe by ujemna. Jeli po dokonanych modyfikacjach sia
ataku bdzie mniejsza od 0, oznacza to, e jest rwna 0.
5.0.8
Krtsza charakterystyka modyfikacji siy ataku znajduje si w tabeli na kocu instrukcji.
5.2
We wasnej fazie walki samolot moe ostrzela kady inny samolot znajdujcy si na jego linii
ognia, jeeli tylko oba samoloty znajduj si na tej samej wysokoci - jest to warunek zaistnienia
walki. Aby rozstrzygn, czy ostrza by skuteczny, naley skorzysta z TABELI WALKI
umieszczonej na kocu instrukcji.
W tabeli naley odnale, kolumn odpowiadajc odlegoci midzy atakujcym a atakowanym.
Nastpnie naley odnale rzd odpowiadajcy zmodyfikowanej sile ataku. Na przeciciu danej
kolumny i rzdu podany jest zakres liczb np. 7-11. Teraz gracz rzuca dwoma kostkami i sumuje
wyrzucone oczka. Jeeli otrzymana suma mieci si w przedziale z tabeli (tzn. 7-11) znaczy to, e
ostrza by skuteczny i atakowany obiekt zosta uszkodzony eton naley odwrci rewersem do
gry.
Jeeli ostrzelany samolot by ju uszkodzony, to kolejne uszkodzenie powoduje ostateczne
usunicie zdejmuje si go z planszy.
Wyrzucenie innej liczby oczek oznacza, e atak by nieskuteczny.
5.3.2
Jeeli na linii ognia znajduje si wicej ni jeden samolot, to ostrzelany moe zosta tylko ten,
ktry znajduje si najbliej atakujcego. Nie wolno strzela przez samoloty (ani swoje, ani wroga).
10 / 20
5.3.3
Jeeli na linii ognia znajduje si wicej ni jeden samolot, to ostrzelany moe zosta tylko ten,
ktry znajduje si najbliej atakujcego. Nie wolno strzela przez samoloty (ani swoje, ani wroga).
5.3.4
Jeeli gracz podczas sprawdzania skutecznoci ostrzau wyrzuci sum oczek 2 lub 12 oznacza to, e
karabiny samolotu strzelajcego zaciy si. Od tej pory samolot nie moe strzela (nie ma dla
niego fazy walki). Na etonie tego samolotu naley umieci eton oznaczajcy zablokowane
karabiny. W kadym etapie w swojej fazie walki mona podj prb odblokowania karabinw.
Gracz rzucia wtedy kostk. Jeeli wyrzuci 6 oczek, wtedy jego wysiki powiody si i poczwszy
od nastpnego etapu samolot bdzie si zachowywa normalnie. Gracz moe dokona tylko jednej
prby odblokowania karabinw na etap.
5.3.5
Kady samolot moe by celem ataku dowolnej iloci jednostek w czasie jednego etapu.
5.3.6
Atakowanie nie jest przymusowe. Samolot nie musi dokonywa ostrzau, mimo e nieprzyjaciel
znajduje si na jego linii ognia.
5.3.7
Jeeli jeden samolot jest atakowany przez kilka nieprzyjacielskich maszyn, to ataki te rozpatruje si
kolejno, a ich rezultaty od razu wprowadza si do gry (przed przystpieniem do kolejnego ostrzau).
5.3.8
Gracz atakujcy (we wasnej fazie ataku) rozstrzyga wszystkie fazy ataku w dowolnej kolejnoci.
11 / 20
6 Dziaka przeciwlotnicze
Gracz dowodzcy siami brytyjskimi na pocztku gry bierze etony dziaek p-lot (ich ilo okrela
scenariusz) i umieszcza je na planszy w dowolny sposb, pamitajc jednak o podanych niej
zasadach.
6.0.1
Na jednym heksie ldu moe si znajdowa tylko jedno ldowe dziako p-lot.
6.0.2
Dziako p-lot nie moe znajdowa si na heksie, na ktrym znajduje si rzeka lub chmury.
6.0.3
Raz umieszczone dziako nie moe by poruszone (przesunite na inny heks) do koca gry.
6.2.2
Kady samolot w cigu jednego etapu moe by atakowany przez wiele dziaek p-lot.
12 / 20
6.2.3
Jeeli wicej dziaek (wicej ni jedno) przeprowadza atak na jeden samolot, to ostrzay te
rozpatruje si oddzielnie, w dowolnej kolejnoci.
6.2.4
Ostrzeliwanie z dziaek nie jest przymusowe. Gracz nie musi atakowa samolotu, mimo e ten
znajduje si w wymaganej odlegoci.
6.2.5
Jeli ostrzeliwany samolot znajduje si w chmurach lub na tle soca, to ostrza z dziaek jest
automatycznie nieskuteczny, bez rzucania kostk.
6.2.6
Dziako p-lot moe zosta zniszczone w wyniku zbombardowania heksu, ktry ono zajmuje.
Zniszczone dziako zdejmowane jest z planszy i ju nie wraca do gry.
7 Bombardowanie
Niektre samoloty niemieckie posiadaj adunek bomb. W kadym ze scenariuszy gwnym
zadaniem Niemiec jest zbombardowanie wybranych celw strategicznych na terenie Londynu.
Niemieckie bombowce musz dotrze do wyznaczonych celw i zrzuci na nie bomby. Mona tego
jedynie dokona speniajc warunki 7.0 - 7.0.5.
7.0.1
Samolot moe zrzuci bomby gdziekolwiek zayczy sobie gracz nim dowodzcy. Jednak tylko za
gracz niemiecki otrzyma punkty zwycistwa tylko za zrzuty bomb na heksy z obiektami
strategicznymi.
7.0.2
Aby zrzuci bomby samolot musi w tym etapie zakoczy ruch na tym heksie lub przelecie przez
heks, ktry chce zbombardowa.
13 / 20
7.0.3
Bombardowanie odbywa si w fazie ataku. Samolot moe zbombardowa dowolny heks nad
ktrym przelecia w tym etapie.
7.0.4
W czasie jednego etapu samolot moe bombardowa dany heks tylko raz. Jeli chce ponownie
zbombardowa to samo pole, musi zawrci i dopiero wtedy moe zrzuci nastpn seri bomb.
7.0.5
W czasie jednego etapu bombowiec moe zbombardowa tyle heksw, na ile mu pozwaa udwig
bomb, pamitajc o zasadzie 7.0.4.
7.0.6
Jeli seria bomb spadnie na pole, na ktrym znajduje si ldowe dziako p-lot, to naley rzuci
kostk. Wyrzucenie 4, 5 lub 6 oczek oznacza, e dziako zostao zniszczone i od razu zdejmuje si
je z planszy.
7.0.7
Na kadym obiekcie strategicznym, na ktry spada chocia jedna seria bomb, umieszcza si eton
oznaczajcy zbombardowany teren.
7.0.8
Kade pole moe by bombardowane dowoln ilo razy.
7.0.9
Jeli przed zrzuceniem bomb samolot zostanie zestrzelony, to posiadane przez niego bomby
przepadaj wraz z samolotem.
7.0.10
Z oczywistych przyczyn raz zrzucona seria bomb nie moe by ponownie wykorzystana przez
adn ze stron.
14 / 20
8 Warunki zwycistwa
W trakcie rozgrywki obydwaj gracze bd zbiera tzw. punkty zwycistwa (PZ) czyli punkty za
dobre posunicia strategiczne, bd te za osabienie wroga, np. poprzez zestrzelenie samolotu. W
punkcie 9 w kadym ze scenariuszy podana jest liczba PZ, jak musi uzyska kada ze stron, aby
wygra, np: Niemcy: 35 PZ, Wielka Brytania: 20 PZ. Celem gry jest oczywicie zdobycie jak
najwikszej iloci punktw zwycistwa. Poniej podano warunki ich przyznawania.
Strona Punkty Zadanie
N
+3
+2
-2
-1
+2
+4
-1
8.0
Na skraju planszy do gry znajduje si tor punktw zwycistwa. Tutaj gracze zaznaczaj aktualn
ilo PZ. Na pocztku gry etony PZ Niemiec i Wielkiej Brytanii naley umieci na polu 0. Kiedy
gracz "niemiecki" zdobdzie np: +2 PZ, wtedy eton punktw zwycistwa naley umieci na polu
2. Kiedy zdobdzie kolejne 3 PZ, wtedy eton ten naley umieci na polu 5 itd. Kiedy gracz traci
PZ, te natychmiast s odejmowane. Jeli punkty zwycistwa przyjmuj warto ujemn, wwczas
eton PZ naley odwrci rewersem do gry (ujemne punkty zwycistwa) i na torze PZ odliczy
ujemne PZ. Gdy suma PZ osignie warto 0, eton PZ naley ponownie odwrci awersem do
gry i od tej pory odliczy punkty dodatnie. W analogiczny sposb gracz "brytyjski" oblicza
aktualn ilo swoich punktw zwycistwa. Rachunek PZ naley wykonywa a do koca gry.
8.1
Gra koczy si w momencie, gdy na planszy pozostan jednostki (samoloty, okrty, dziaka p-lot)
tylko jednego gracza. Nie musi to wcale oznacza, e pozostae jednostki zostay zniszczone. W
dowolnym momencie gry kady samolot niemiecki moe opuci plansz poprzez poudniow
krawd mapy. Po takim opuszczeniu planszy gracz moe zadeklarowa, e dany samolot nie wraca
do gry. Od tej pory jednostka ta ju do koca gry nie wraca na plansz, naley jednak pamita, e
samolot ten nie zosta zniszczony.
15 / 20
8.2
To, ktry z graczy wygra, rozstrzyga si na kocu gry. Wtedy gracze porwnuj zdobyte punkty
zwycistwa z iloci punktw wymagan w danym scenariuszu. Wygrywa ten gracz, ktry zdoby
minimaln wymagan ilo PZ (jest to pene zwycistwo). Jeli aden z graczy nie uzyska danej
iloci punktw, to wygrywa ten, ktry znajdowa si bliej zwycistwa( jest to minimalne
zwycistwo).
Np: aby w scenariuszu 2 wygrali "Brytyjczycy", musz oni zdoby 23 PZ. "Niemcy" potrzebuj 35
PZ. Na kocu gry okazuje si, ze "Brytyjczycy" uzyskali 19 PZ, a "Niemcy" 27 PZ. Zwycizc
zosta gracz "brytyjski", gdy brakowao mu tylko 4 PZ, podczas gdy "Niemcom" brakowao 8 PZ.
Gdyby obydwu graczom brakowao takiej samej iloci punktw, to wygrywa ten, ktry uzyska
wikszy procent wymaganych PZ Np. gdyby w przytoczonym wyej przykadzie "Niemcy"
uzyskaliby 31 PZ , to oni zostaliby zwycizcami.
9 Scenariusze
Na pocztku gracze musz si zdecydowa, w ktry ze scenariuszy bd grali. Moe to by jeden ze
scenariuszy podanych w tym rozdziale albo te dowolny wariant gry przygotowany we wasnym
zakresie (dla graczy pocztkujcych zalecane jest wykorzystanie scenariuszy gotowych). W kadym
z wariantw zawarte s informacje niezbdne do gry np. liczba i typy samolotw, posiki, cele gry.
Ponadto podana jest minimalna ilo punktw zwycistwa, jak musi zdoby kady z graczy, aby
odnie pene zwycistwo. Scenariusze uoone s w nieprzypadkowe i kolejnoci. W pierwszych
wariantach gry uczestniczy mniejsza liczba samolotw i atwiej jest nimi manewrowa. Te wanie
scenariusze zalecane s dla graczy pocztkujcych. W niektrych scenariuszach strona "brytyjska",
bd "niemiecka", otrzymuje posiki. Dodatkowe samoloty naley wprowadza na plansz wedug
scenariusza w podanym etapie, w fazie ruchu.
9.0
Raz wybranego scenariusza nie wolno zmienia w trakcie gry.
9.1
Gracze nie powinni na wasn rk zmienia iloci PZ potrzebnych do zwycistwa, mogoby to
wprowadzi dysproporcje i zmieni szanse zwycistwa ktrej ze stron.
9.2
W niektrych wariantach przyznano dodatkowe PZ za zbombardowanie wszystkich wymienionych
w danym scenariuszu obiektw strategicznych. Punkty te otrzymuje gracz "niemiecki" TYLKO
wtedy , gdy zbombarduje WSZYSTKIE obiekty (a nie ich cz). Nie ogranicza to jednak punktw
przyznanych za zrzucenie bomb (po 2 za seri).
9.3
W kadym scenariuszu umieszczono tzw. heksy startowe, czyli heksy, na ktrych przed gr gracze
ustawiaj swoje samoloty i okrty, z heksw tych w 1 etapie rozpoczynaj ruch. Np. Niemcy w
promieniu 5 pl (heksw) od heksu A46, B46.
16 / 20
Wariant 1
Siy brytyjskie:
Heksy startowe:
Min. PZ do zwycistwa:
Siy niemieckie:
2 myliwce Me-110
4 bombowce He-111
(A06 ,B19) , (A16 ,B24)
W promieniu 2 pl od (A40, B35)
10
Obiekty do zbombardowania:
Heksy startowe:
Min. PZ do zwycistwa:
Wariant 2
Siy brytyjskie:
Heksy startowe:
Min. PZ do zwycistwa:
Siy niemieckie:
Obiekty do zbombardowania:
Za zbombardowanie 4 celw:
Heksy startowe:
Min. PZ do zwycistwa:
2 myliwce hurricane
3 myliwce spitfire
W promieniu 3 pl od (A03, B08)
23
3 myliwce Me-109
3 myliwce Me-110
4 bombowce He-111
4 bombowce Ju-88
(A12 , B09), (A11, B13), (A04 ,B24) , (A10 ,B31)
+3PZ
W promieniu 4 pl od (A39, B44)
35
Wariant 3
Siy brytyjskie:
Heksy startowe:
Min. PZ do zwycistwa:
Siy niemieckie:
Obiekty do zbombardowania:
Za zbombardowanie 2 celw:
Heksy startowe:
Min. PZ do zwycistwa:
17 / 20
Wariant 4
Siy brytyjskie:
w 3 etapie:
w 5 etapie:
w 7 etapie:
w 15 etapie:
Min. PZ do zwycistwa:
Siy niemieckie:
Obiekty do zbombardowania:
Za zbombardowanie 5 celw:
Heksy startowe:
Min. PZ do zwycistwa:
Wariant 5
Siy brytyjskie:
w 10 etapie:
Min. PZ do zwycistwa:
Siy niemieckie:
Obiekty do zbombardowania:
Za zbombardowanie 12 celw:
Min. PZ do zwycistwa:
18 / 20
10
Tabele
Sia ataku
1
9 - 11
8 - 11
7 - 11
6 - 11
5 - 11
1
2
3
4
5
5
11
10 - 11
9 - 11
Punkty
+3
-2
+2
-1
+4
Zadanie
1 seria bomb na pole z obiektem strategicznym.
Za kady stracony bombowiec (He-111, Ju-88)
Za zestrzelenie myliwca
Za kady stracony myliwiec
Za zestrzelenie niemieckiego bombowca (He-111, Ju-88)
Wysoko \ Odlego
W
N
BN
0
6
5-6
4-6
1
6
5-6
Nazwa
Hawker Hurricane MK I
Supermarine Spitfire MK I
Me 109 E
Me 110 C
He 111 H-3
Ju 88 A-4
Prdko
MAX
5
6
6
5
4
4 (5)
Prdko
MIN
2
2
2
3
3
3
Sia ataku
Zwrotno
Udwig bomb
4
4
4
4
2
1
0
0
0
1
2
2
1
2
3
19 / 20
11
Lp.
Nr. etonu
Bomby
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
20 / 20