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PNJs: Cortesanos, samuris, shugenjas, ninjas e inkyos.

Creatures of Rokugan.
Pgina 105 del libro, 107 del PDF.
Criaturas normales: bakemono, y bichos cutres.
Oriental Adventures.
Pgina 145 del libro, 147 del PDF.
Mapa de la casa: O.A. pgina 202/204.
Imagen: O.A. pgina 209/211.

Primera aventura
Inicio

El Clan del Escorpin y el Clan del Dragn han entablado relaciones comerciales, de un
carcter bastante tranquilo y comn. Las tierras montaosas del Dragn son poco frtiles, y
necesitan arroz y otros alimentos, mientras que el Escorpin necesita metal para armas, y a ser
posible la excelente forja de los Agasha trabajando para ellos. Ese es el punto ms tenso, los
Dragones no piensan forjar armas para ellos y los Escorpiones insisten, de forma muy cuidadosa
y educada, pero insisten.
Una vez en las tierras Bayushi la comitiva Dragn, un cortesano menor, Kitsuki Yoji, y su
sequito de cinco guardias, dos consejeros (uno el shugenja) y una decena de criados, son
alojados en el hogar, bastante lujoso, del seor de la regin, otro noble no muy destacado al
cargo de las negociaciones llamado Bayushi Ita.
Tras un da de aburridas negociaciones en las que nada parece muy claro los guardias tendrn
algn tiempo libre, no demasiado, para descansar y visitar el pueblo. Durante la visita podrn
acudir a diversos lugares de inters, como la casa de te, la casa de geishas y una casa de juego.
Hay tambin un fabricante de sedas, una destilera de sake y un armero y pulidor, un buen
artesano pero nada comparado a los forjadores Tamori. Hay una pequea posada donde tambin
se puede comer y beber, aunque no es de la calidad que un samurai merece.

La noche
Durante la noche los sucesos se dispararan. Un grito provocar una reaccin en cadena en la que
toda la casa se pondr en pie y las armas brillaran en la oscuridad (Escuchar 10/15 si esta
dormido). Si fallan la tirada uno de sus compaeros le despertar, pero habrn perdido algo de
tiempo crucial.
El grito era desgarrador y es difcil que quien lo lanzase siguiese con vida. Cuando alcancen la
habitacin (si pasaron la tirada solo ellos llegan, si no hay mucha gente) descubrirn el cuerpo
del noble escorpin en un charco de sangre, partido en dos por un limpio corte de katana
(Buscar 15/20 dir que quien lo hizo era ms bajo que el muerto).
Si llegaron antes que nadie podrn escuchar pasos fuera, al otro lado de la ventana y ver a una
figura alejndose. Si la siguen la perdern al abandonar la aldea, cerca del bosque. Pero aqu no
acaba la noche de las sorpresas.
A su regreso descubrirn que el embajador dragn ha sido puesto bajo arresto sospechoso de ser
el instigador del asesinato. Sus guardias deben permanecer en la casa hasta que el magistrado de
la ciudad llegue dos das despus para juzgar el caso.
Ser intil que huya, adems los guardias Escorpin son numerosos. Ahora es la nica hija del
noble quien da las ordenes en la casa, su nombre es Bayushi Kimiko.

Segundo da
El da no deparar nada bueno a los Dragn. La investigacin es difcil puesto que no hay rastro
del asesino. El nico camino lleva al bosque donde perdieron el rastro. Lo nico interesante en
el bosque es la cabaa de una joven aldeana, su actitud difiere poco de la de cualquier
campesino pero ojos entrenados podran ver que no ha sufrido demasiados rigores propios de
los heimin.
En realidad ella es la misteriosa asesina, pero todo a su tiempo.

Durante la noche Asami, pues ese es su nombre, entrar en la habitacin del embajador Dragn
para dejar claras pruebas de su culpabilidad, un arma ensangrentada escondida entre sus
pertenencias y hacer que el Magistrado Yogo Masame las encuentre durante su investigacin.
Si los PJs la descubren trataran de huir, no de enfrentarse a ellos. De todos modos el incendio se
declarar poco despojes, provocado por el mismo que la noche anterior se crea asesinado,
Bayushi Ita.
Aunque su aspecto es un poco peor no dejar de ser reconocible, corrompido por el poder
oscuro de Fu Leng que haba estado manejando a su muerte se ha convertido en un maho tsukai
siervo de este. Su hija era consciente de esto y esa fue su excusa para acabar con su vida y
ocupar su puesto como gobernador. En el caso de que se descubra su implicacin, como
suceder si lo dejan hablar (y ser difcil que no lo haga). Un buen nmero de trasgos han
acudido a la llamada del hechicero oscuro y sern adversarios para los Pjs.
Cuando todo est acabado Asami tomar como rehn a Kimiko y la obligar a confesar lo
sucedido, su odio hacia los Escorpiones le hizo aceptar el trabajo de asesinar a uno pero no tiene
intencin de dejar salir impune a uno de sus enemigos.
Una vez resuelvan la situacin y llegue el magistrado Yogo este se har cargo de la situacin. Ya
que Kimiko asesin a un oscuro servidor de Fu Leng, sabiendo perfectamente que lo era, y
hacindolo en secreto solo para salvaguardar el honor de su familia, Masame no la condenar a
muerte como sera propio de un asesinato sino que simplemente le arrebatar el cargo de
gobernadora para entregrselo a quien su seor considere oportuno.

Segunda aventura
Inicio
Los Dragn han resuelto un asesinato y afrentado a una Escorpin (Kimiko) descubriendo su
juego. An as han colocado a otros en buena posicin (el nuevo gobernador) y ni siquiera a los
Escorpin les gusta que sus shugenjas se corrompan. Sus negocios han sido trasladados, debido
al servicio prestado, hacia el gobernador de la provincia, y quizs puedan obtener un mejor
negocio del esperado. Kitsuki Yoji lo espera as y sus dos bushi y sus consejeros viajarn con l
hasta la capital de la provincia para tratar los negocios. Iroko ser enviado como escolta dada su
participacin en el altercado anterior y su conocimiento de la regin para guiarles.
Una vez concluidas las negociaciones ser cuando todo vuelva a complicarse. La comitiva
emprende el camino de vuelta, con la intencin de desandar sus pasos y que Iroko se
reincorpore a su puesto. Los sucesos desencadenados durante el viaje implicarn a los
personajes en algo ms grande de lo que podran suponer.
Durante la noche cada uno de ellos tendr un extrao sueo donde una presencia casi
indescriptible les hablar sobre un destino superior, una misin que les ocupar por encima de
las obligaciones terrenas.

El sueo de Shogo
Despiertas y ante ti se extiende un paraje desolado, como una batalla que hubiese tenido lugar
cientos de aos atrs pero cuyos restos permaneciesen sobre la tierra. No puedes encontrar un
horizonte o un lugar ms all de la desolacin, solo tras mucho tiempo observando parece que a
lo lejos se alza el terreno, como si se tratase de las faldas de una montaa. Cuando te aproximas
descubres que conoces el lugar, es... era tu aldea, donde naciste y te criaste, donde tu maestro te
enseo los secretos de los shugenjas y los kami. Ahora solo hay ruinas y esqueletos de madera
calcinada donde una vez hubo casas. No hay vida alguna. Tratas de alejarte pero la aldea parece
mayor cuanto ms tratas de salir, como si no se acabase nunca. Cuando ya no puedes ms,
agotado de correr y gritar de puro horror sientes una presencia cerca de ti, clida como una
mano amiga sobre el hombro. Te giras y tan solo vez un limpio vaco, sientes calor y una voz te
habla, directamente al corazn.
El desastre puede evitarse, no olvides esto. Cuando no haya luz en los cielos, los demonios
reinen y todo se haya perdido, tan solo entonces, podrs ver la esperanza.

El sueo de Iroko
De improviso te encuentras en mitad de una batalla, la sangre cubre tu armadura, tu arco yace
partido en dos junto a ti y apenas puedes sostener tu katana con tus dedos agarrotados tras
muchas horas de lucha. A tu alrededor todo es silencio sin embargo, no hay gritos ni choque de
metal, ninguno de los sonidos de la lucha que conoces, solo un denso silencio. Te mueves por el
lugar pero los guerreros son como sombras alejndose de la luz, cuando te acercas a ellos
parecen estar ms lejos que antes. La lucha te rodea pero no formas parte de ella. Cuando cobras
consciencia de este hecho sientes como la tierra comienza a engullirte, tragandote como arenas
movedizas, a toda velocidad, sientes como la tierra se introduce en tu boca cuando tratas de
gritar y te impide hacerlo, un segundo despojes no puedes ver nada que no sea negrura y sientes
como el aire falta en tus pulmones, hacindote perder la conciencia... cuando estabas a punto de
desmayarte el aire regresa de forma violenta en un acceso de tos, pero cuando esperabas escupir
tierra solo hay aire, de hecho ni siquiera sientes deseos de toser nada... como si no hubiese
ocurrido. A tu alrededor ves un saln, lujoso antao, ahora destruido como si hubiese sido
testigo de una violenta lucha. Tus manos estn ms ensangrentadas que antes y las lagrimas
brotan de tus ojos... has hecho algo pero no logras recordarlo. De improviso una presencia,
como una afectuosa mirada te hace alzar la vista, mirando un vaco limpio y clido. La voz es
dulce y poderosa, no puedes negarte a escuchar. Busca al maestro.

Batalla nocturna
La lucha llega sin aviso, un guardia atravesado por decenas de saetas, un grito de dolor ahogado
y el chasquido de multitud de espadas desenvainndose. Ambos se despierta de improviso,
saliendo de sus sueos con una extraa sensacin de calma. Perciben las flechas antes de que se
claven en su cuerpo pero demasiado tarde como para advertirle. La lucha es desigual e
imposible, ni siquiera distinguen con claridad a sus enemigos, solo hay brillos afilados y gritos
de rabia y dolor entremezclados. Hay que huir de inmediato, y la huida en si no tiene ms
sentido que la lucha, choques, tropiezos y el terror de ser atrapado, una carrera sin sentido hacia
la profundidad del bosque. Tras una larga carrera un ro, ancho y caudaloso corta el camino, un
enemigo ha logrado darles alcance y la lucha es ya inevitable y peligrosa (Ninja CR5. PV25, CA
13 Iniciativa +6, Ninjato +6/([19-20x2]1d6+1), shuriken +6/+1(1) F+2, R+4, V+4 Hab: +11).
Una vez derrotado a su enemigo (o eso esperamos) lo ms probable es que traten de regresar,
pero ya ser tarde, los enemigos eran numerosos y bien entrenados, ni uno solo de los guaridas
ha sobrevivido y Kitsuki Yoji ha desaparecido sin dejar rastro, seguramente secuestrado.

Secuestro
Dos samuris, Dragn y Escorpin, nicos supervivientes de una matanza que han perdido a su
seor, no son unas buenas referencias a la hora de buscar ayuda. En la zona donde acamparon
hay multitud de rastros pero es prcticamente imposible, sobre todo para alguien inexperto,
descubrir cual es el del grupo ninja. Si exploran el bosque durante el resto del da puede que
encuentren un rastro (dos tiradas, maana y tarde a DF 10). El rastro les guiar durante varias
horas, toda la noche si lo encontraron durante la tarde, hasta salir del bosque donde parece que
tomaron unos caballos. Debas ser unos diez hombres (DF 10).
A varias horas ms (toda la noche o la maana) siguiendo el rastro encontrarn un pueblo,
pequeo, que con seguridad no ha visto a un samurai en aos, apenas se le puede llamar pueblo,
ya que no es sino una aldea de cierto tamao.

Rechazo
Los aldeanos hace tiempo que no era visitados por samurai, y ver llegar a dos, maltrechos y
heridos, no los hace suponer nada bueno. Los aldeanos saludaran con deferencia aunque
desconfiados, dependiendo de lo que suceda tomarn una u otra actitud. Si alguno exige mucho
de ellos (de forma ms o menos abusiva) acabaran mal y los aldeanos, aunque dbiles, son
numerosos y podran reunir el valor de atacarles ahora que estn heridos y evitar que regresen
una segunda vez para recaudar impuestos o cualquier cosa por el estilo. A no ser que se
muestren especialmente autoritarios o maltraten a algn campesino no suceder, tienen
demasiado miedo y adems esta es una buena oportunidad para ellos.

Tras acomodarlos lo mejor que pueden los aldeanos enviarn a su portavoz a hablar con los
samuris para que les exprese su peticin.
Cerca de aqu, a menos de dos horas de viaje, hay unas extraas ruinas en un bosquecillo.
Hasta ahora nadie haba tenido inters en ellas, pero hace unas semanas extraas luces
brillaban en el lugar. Parte del ganado ha desaparecido y ha sido encontrado muerto cerca de
all, a medio devorar. Adems justo ayer desaparecieron dos muchachas, las hijas del
carpintero y todos andbamos buscndolas... aunque no nos hemos atrevido a ir a las ruinas...
As est la cosa. Parece bastante seguro que las muchachas han sido raptadas, puede que los
personajes piensen que guarda relacin con el secuestro de Yoji o quizas solo pretendan echarle
una mano a los heimin, lo que es seguro es que no dejarn pasar la oportunidad de explorar las
ruinas.

La Ciudadela - General
El lugar indicado por los aldeanos est en un pequeo bosquecillo tal y como les dijeron, si es
que llegaron all de ese modo. Est en un claro que no debe tener ms de 10 metros de ancho.
Parecen las ruinas de un pequeo edificio del que tan solo quedan unas cuantas piedras, y en el
centro, unas escaleras, anchas de piedra labradas en el mismo suelo que descienden en medio de
una rara luminosidad azul.
Siguiendo las escaleras en el interior de la tierra se ha construido una pequea ciudadela en una
amplia caverna, sobre las ruinas de una ciudad naga. Los puentes que llevan a ella parecen
inseguros pero si se examinan bien se descubren resistentes y la falsa imagen se trata de una
ilusin, muy difcil de discernir. El camino hasta la ciudadela serpentea por una maraa de
caminos plagados de trampas, en los cuales habitan toda serie de criaturas tradas por los
constructores de la ciudadela. Esta se alza sobre una profunda sima de la que no se distingue el
fondo. Podra albergar sin problemas a un centenar de habitantes, pero parece deshabitada a
primera vista. Hay tan solo una decena de habitantes humanos, hechiceros oscuros que han
ocultado este lugar y lo han cubierto de luces para alejar a los campesinos. Algunas de las
muertes la ha provocado una de sus criaturas que escap del lugar, otras han sido sus cazadores
en busca de alimento para sus bestias. Las muchachas son necesarias para el ritual que preparan,
una oscura invocacin que necesita verter una gran cantidad de sangre, y la de esas doncellas
sera la ms pura que los hechiceros podran encontrar.
Hay nueve maho bujin que el maho-tsukai tiene como servidores, y guerreros que le protejan.
Los maho bujin son guerreros que se corrompieron por la mancha al ayudar al hechicero en sus
experimentos y ahora estn totalmente controlados por ella.
Son guerreros nivel 1 (weapon focus para la katana) con la clase de prestigo de maho bujin a
nivel 2.
Ataque +4 (+1 weapon focus)
Iniciativa +5
Salvacin: fortaleza + 3 otras a 0.
PV: 1d10 + 2d12 + 3 (20)
El maho tsukai es otro cantar, y ser un enemigo temible si deciden atacarlo directamente.

La Ciudadela - Nivel Superior


El nivel superior era la propia ciudad naga, descansa en una amplia caverna y esta plagada de
pasadizos y recovecos, propios de los hombres serpiente. La ciudad en s no posee trampas y
est completamente deshabitada, as que podran cruzarla tranquilos de no ser por sus nuevos
inquilinos.
Han colocado trampas, pero son burdas (DF 10) e incluso un ojo no entrenado puede
descubrirlas con un poco de atencin. Esto se debe sobre todo a la diferencia entre la
construccin naga original y la torpe modificacin posterior. Las trampas pueden ser eludidas
sin demasiada dificultad y sern tantas como sea necesario, ms o menos elaboradas, a
discrecin de la inspiracin del momento.
Cuando ya estn tocadillos ser el momento de hacerles llegar al templo. El templo era una
construccin de reunin naga, quizs sagrado quizs no, ahora se ha convertido en la sala de
rituales del hechicero. Es una sala circular con seis porticos, su interior es una sola sala, amplia

y cubierta. El edificio est construido dentro de una amplia caverna y es el nico que se alza
dentro de esta. Hay extraos dibujos cubriendo suelo y paredes, sangre oscura y reseca desde
una de las entradas hasta un tosco altar de piedra negra, en el centro justo. En el techo haba
grabados que el tiempo ha erosionado hasta hacer irreconocibles. Las paredes brillan con una
extraa fosforescencia verde, que surge de la propia roca, pero dado que es muy tenue extraas
antorchas que despiden un brillo azulado arden en algunos puntos dispersos de la sala. Sobre el
altar las manchas de sangre parecen recientes, aunque ya estn secas, formando ondas y
extraos dibujos sobre la piedra oscura y sin pulir. La piedra emana una energa oscura y
potente (Hechicera DF 10/15 para saber que esa energa procede, de algn modo, directamente
de las Tierras Sombras). Descubrir que bajo la roca existe un pasadizo no ser difcil pues est
ligeramente desplazada y deja ver parte de las escaleras (DF 5 desde alguna distancia, si se
acercan es automtico).
Todo el paseo puede amenizarse con algn que otro encuentro con criaturas variadas, segn sea
el nivel de los personajes y su estado actual. No debera haber muchos encuentros, alrededor de
tres es un buen nmero.

La Ciudadela - Nivel Inferior


Los pasadizos son estrechos, serpenteantes y recientes, la roca ha sido torpemente excavada,
como araada por enormes zarpas. Zigzaguea sin sentido, aunque mantiene el descenso y una
direccin ms o menos estable, hacia el suroeste (Supervivencia DF 20, llevan demasiadas horas
bajo tierra, reduce la DF si emplean algn mtodo para orientarse).
Tras ms de una hora de avance el camino se bifurca, y tras esta lo hace una y otra vez. Muchos
de estos caminos dan a parar a estancias aproximadamente circulares de cuatro metros de
dimetro, con paja en el suelo. Como si guardasen bestias en aquel lugar. Tras avanzar unos
tneles descubrirn quienes las habitan.
Las criaturas son perdidos, cadveres animados hambrientos de carne y sangre, responsables de
la mayora de las muertes de los alrededores, trados por el maho tsukai, un antiguo shugenja
Kuni desde las Tierras Sombras. Perdi el control sobre ellos al verse debilitado su poder
durante un ritual y ahora tan solo quedan tres de ellos deambulando por los tneles, se han
devorado entre ellos y a muchos de los servidores del hechicero (ahora solo quedan tres maho
bujin).

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