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Aide et didacticiels
Nouveauts
Il se peut quune partie du contenu li depuis cette page apparaisse uniquement en anglais.
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Ressources :
Didacticiels vido : After Effects CS6 : Atelier des nouvelles fonctionnalits
Didacticiel vido : Atelier des nouvelles fonctionnalits : Prsentation des amliorations et des nouveauts dAfter Effects CS6
Blog : Nouveauts et modifications dAfter Effects CS6
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Les images mises en mmoire cache sont restaures dans de nombreux scnarios afin dacclrer la procdure
Le cache de disque est conserv, mme aprs la fermeture et la rouverture dun projet
Le cache de disque est rempli en arrire-plan pendant que vous travaillez
Ressources :
Cache performances globales (CS6)
Didacticiel vido : Atelier des nouvelles fonctionnalits : Cache performances globales et Cache persistant de disque
Didacticiel vido : Learn by Video : Mise en mmoire cache de RAM et de disque
Blog : Fonctions GPU (CUDA, OpenGL) dans After Effects CS6 (en anglais)
Suivi de la camra 3D
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La fonction Suivi de la camra 3D analyse des squences vido afin dextraire des donnes de scne 3D et de mouvement de la camra. Cette
fonction vous permet dincorporer efficacement des objets 2D dans une scne 3D.
Ressources :
Suivi du mouvement de camra 3D (CS6)
Didacticiel vido : Atelier des nouvelles fonctionnalits, suivi de la camra 3D
Amliorations 3D
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Prvisualisations rapides
Le bouton Prvisualisations rapides met votre disposition des options destines lutilisation de diffrents niveaux de qualit lors de laffichage
de laperu. Rorganisation du bouton de menu : de qualit optimale et performances plus lentes qualit infrieure et performances optimales.
Certaines options ont t renommes et des raccourcis clavier leur ont t affects.
Ressources :
Prvisualisations rapides (CS6)
Didacticiel vido : Atelier des nouvelles fonctionnalits : Prvisualisations rapides
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Les indicateurs de slection et cadres de slection des calques incluent des fonctionnalits de prise en charge des nouvelles fonctions 3D. Ils
prennent en charge les calques biseauts, extruds ou courbes, en plus des calques plats standard. Vous pouvez mettre lchelle et faire
pivoter un calque 3D en manipulant le cadre de slection depuis nimporte quel ct. Lalignement du point dancrage sur diffrentes parties dun
ct dun cadre de slection est galement possible.
Ressources :
Indicateurs de slection et cadres de slection des calques
Didacticiel vido :Atelier des nouvelles fonctionnalits : Indicateurs de slection et cadres de slection des calques
Didacticiel vido : reTooled.net : Cadres de slection
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La conversion de mtrage en forme des illustrations vectorielles cre des calques de forme partir de nimporte quel calque de mtrage
dillustrations vectorielles. Vous pouvez mme modifier des fichiers vectoriels Illustrator, EPS et PDF aprs leur importation dans After
Effects CS6. De plus, avec la nouvelle prise en charge de lextrusion 3D, vous pouvez extruder lillustration. Vous pouvez, par exemple, extruder
et styliser des logos dans After Effects CS6.
Ressources :
Conversion de mtrage en forme des illustrations vectorielles
Didacticiel vido : Atelier des nouvelles fonctionnalits : Conversion dimages vectorielles importes dIllustrator en calques de
forme
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La distorsion dobturation droulante se produit gnralement avec les appareils photo numriques avec capteurs CMOS. Cette distorsion survient
gnralement lorsque le sujet ou lappareil photo est en mouvement. Leffet Rparation dobturateur droulant corrige un mtrage contenant une
distorsion dobturation droulante. Leffet Stabilisation de dformation possde galement une fonction de rparation dobturateur droulant.
Cependant, leffet Rparation dobturateur droulant propose davantage de commandes et se rvle utile lorsque le mtrage ne doit pas tre
stabilis.
Ressources :
Effet Rparation dobturateur droulant
Didacticiel vido : Atelier des nouvelles fonctionnalits : Effet Rparation dobturateur droulant
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Filtre Photo
Volet radial
Appliquer un cache
Nettoyage de masque
Dformation temporelle
Ressources :
Prsentation des effets et animations prdfinies
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Le jeu CycoreFX HD est prsent fourni avec After Effects, offrant une prise en charge 16 bits et de la virgule flottante, ainsi que 12 autres effets.
Ressources :
Modules externes proposs avec After Effects
Didacticiel vido : Atelier des nouvelles fonctionnalits : Nouveaux effets Cycore et profondeur de couleur de bit amliore
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Le plug-in Pro Importer AE (anciennement Automatic Duck Pro AE) est maintenant fourni avec After Effects CS6. Utilisez Pro Import AE pour
effectuer les oprations suivantes :
Importer des fichiers AAF et OMF partir dun systme Avid
Importer des fichiers XML partir de Final Cut Pro 7 (ou une version antrieure)
Importer des fichiers de projet partir de Motion 4 (ou une version antrieure)
Ressources :
Formats dimportation pris en charge
Didacticiel vido : Atelier des nouvelles fonctionnalits : Utilisation de Pro Import After Effects pour les projets en provenance
dautres applications
Importation ARRIRAW
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After Effects CS6 prend dsormais en charge les fichiers en provenance des appareils photo ARRI ALEXA ou ARRIFLEX D-21 (format
ARRIRAW).
Ressources :
Formats dimportation pris en charge
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Prise en charge de lexportation pour dautres codecs vido dans une enveloppe MXF OP1a :
AVC-Intra Class50 720
AVC-Intra Class50 1080
AVC-Intra Class100 720
AVC-Intra Class100 1080
XDCAM EX 35 NTSC 1080 (4:2:0)
XDCAM EX 35 PAL 1080 (4:2:0)
Ressources :
Formats de sortie pris en charge
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Les amliorations apportes Adobe Dynamic Link portent notamment sur les performances et sur la suppression de la limitation selon laquelle
Dynamic Link ne fonctionnait quau sein dune suite dapplications (ainsi, Dynamic Link fonctionne dsormais entre des applications CS6 achetes
individuellement).
Ressources :
Aerender et Dossier de contrle dans un mode non soumis aux droits dauteur
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After Effects CS5.5 devait tre srialis sur des machines destines exclusivement au rendu (une ferme de rendu, par exemple) en raison de
problmes de licence. Dans After Effects CS6, vous pouvez dsormais excuter aerender ou utiliser Dossier de contrle dans un mode non
soumis aux droits dauteur, de sorte que la srialisation ne soit pas ncessaire.
Ressources :
Rendu rseau avec dossiers de contrle et moteurs de rendu
Modifications de script
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De nombreuses modifications ont t effectues au niveau du script. Elles sont compiles sur le blog After Effects Region of Interest.
Ressources :
Scripts
Blog : modifications des scripts dans After Effects CS6 et nouvelles instructions sur la cration de scripts (en anglais)
Modifications diverses
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Diverses modifications effectues dans After Effects CS6 sont dcrites dans la documentation daide et sont compiles sur le blog After Effects
Region of Interest.
Ressources :
Didacticiel vido : Atelier des nouvelles fonctionnalits : Nouvelles fonctionnalits et fonctions supprimes
Didacticiel vido : Atelier des nouvelles fonctionnalits : Fonctions supprimes, avec des conseils pour les nouveaux flux de
travaux
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Informations juridiques | Politique de confidentialit en ligne
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Ressources en ligne sur les fonctionnalits nouvelles et modifies dans After Effects CS5
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Fonctionnalits nouvelles et modifies dAfter Effects CS4, CS5 et CS5.5, collectes par Chris et Trish Meyer sur le site Web ProVideo Coalition.
Pour plus dinformations sur une mise jour du logiciel dimportation pour les fichiers RED (R3D) (pour le capteur Mysterium-X des camras RED
et la nouvelle technologie des couleurs), consultez cet article sur le blog After Effects Region of Interest.
Dans After Effects CS5, les bogues ont t corrigs pour les codecs Apple ProRes 422 et ProRes 4444. Il reste toutefois un certain nombre de
problmes corriger. Cet article sur le blog After Effects Region of Interest propose des solutions deux problmes dans After Effects CS5.
Consultez cet article sur le blog After Effects Region of Interest pour plus dinformations sur la mise jour dAfter Effects CS5 (10.0.1) :
Plusieurs amliorations et correctifs pour limportation et le flux de production RED (R3D).
Leffet Appliquer table corr. couleurs peut dsormais utiliser des fichiers .3dl avec des valeurs en virgule flottante ou des motscls 3DMESH/Mesh, ou encore ceux enregistrs partir dun systme ASSIMILATE SCRATCH (cest--dire, dont le
commentaire au dbut du fichier contient le mot SCRATCH).
Les fichiers QuickTime (.mov) issus dappareils photo semiconducteurs (SSD) JVC peuvent tre imports.
Leffet Peinture de vecteurs a t supprim dAfter Effects CS5. Ces articles sur le forum des utilisateurs dAfter Effects proposent une discussion
sur les alternatives et les commentaires. Cet article sur le blog After Effects Region of Interest propose dautres informations sur la manire de
formuler des commentaires en gnral.
Consultez cet article sur le blog de la zone de travail dAdobe Premiere Pro pour plus dinformations sur les nouveauts et les modifications dans
Adobe Media Encoder CS5.
Pour plus de dtails sur les fonctionnalits nouvelles et modifies dAfter Effects CS4, consultez laide dAfter Effects CS4.
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Application After Effects CS5 64 bits, avec des performances et des fonctions de mmoire amliores : Mmoire, stockage et
performances
Outil Roto-pinceau : Roto-pinceau et Amliorer le cache
Effet Amliorer le cache : Roto-pinceau et Amliorer le cache
Importation AVC-Intra et prise en charge RED (R3D) amliore : Formats dimportation pris en charge
Module externe Imagineer mocha shape pour After Effects et application de suivi planaire mocha pour After Effects amliore :
Ressources relatives Imagineer mocha shape pour After Effects et Ressources destines Mocha pour After Effects
(mocha-AE)
Mode Images cls automatiques : Mode Images cls automatiques
Effet Appliquer la table de correspondance des couleurs pour lutilisation des tables de correspondance des couleurs : Effet
Appliquer la table de correspondance des couleurs
Amliorations du panneau Aligner, notamment grce la possibilit daligner les calques sur les bords ou le centre dune
composition : Alignement ou rpartition de calques dans lespace 2D
Synthetic Aperture Color Finesse 3, avec prise en charge des couleurs 32 bits par couche : Ressources relatives Synthetic
Aperture Color Finesse
Digieffects FreeForm : Ressources relatives Digieffects FreeForm
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Ajout de la commande Aide > Envoyer des commentaires, qui ouvre un navigateur Web sur le formulaire de demande de fonction/signalement
dun bogue du site Web dAdobe.
Aspect : Couleurs de libells pour les calques, les compositions et les lments de mtrage
La bote de dialogue Paramtres de la camra comprend une nouvelle option Type, qui dfinit si la camra est un nud ou
deux nuds : Paramtres de camra
Le fait de faire glisser la souris avec loutil Camra unifie slectionn et dappuyer simultanment sur la touche Maj active
temporairement loutil Orbite camra et contraint la rotation sur un axe : Dplacement ou rglage dune camra ou utilisation
de la vue 3D avec les outils Camra
Le fait de faire glisser la souris avec loutil Camra unifie slectionn tout en appuyant sur le bouton droit de la souris active
temporairement loutil Approche camra Z et modifie uniquement la Position : Dplacement ou rglage dune camra ou
utilisation de la vue 3D avec les outils Camra
Le fait de faire glisser la souris avec loutil Camra unifie slectionn tout en appuyant sur le bouton droit de la souris et en
appuyant sur Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) active temporairement loutil Approche camra Z et modifie la Position
et le Point cibl : Dplacement ou rglage dune camra ou utilisation de la vue 3D avec les outils Camra
La slection des sommets, des poignes directrices et des points de contrle des effets est plus simple. Plutt que davoir
cliquer directement sur le point, vous pouvez cliquer dans une petite zone autour de chaque point : Slection de masques,
segments et sommets
Lutilisation de loption Crer des masques partir du texte dcoupe le nouveau calque afin quil corresponde loriginal :
Cration de formes ou de masques partir de caractres de texte
Lorsque vous modifiez la couleur du trac du masque, la nouvelle couleur est utilise comme couleur de trac par dfaut pour
les nouveaux masques : Modification de la couleur du trac de masque
Modifications du texte
Ajout de la possibilit dorienter chaque caractre de texte autour de son point dancrage vers la camra active grce loption
Orienter chaque caractre indpendamment de la bote de dialogue Orientation automatique : Proprits de texte 3D
par caractre
Lorsque vous slectionnez certaines proprits danimation de texte dans le panneau Montage, les points dancrage saffichent
dsormais dans le panneau Composition : Proprits du point dancrage du texte
Ajout dune commande Sans retour automatique dans le menu du panneau Caractre, destine la cration despaces
inscables : Cration dun espace inscable
Vous pouvez dsormais activer ou dsactiver les Options de chemin pour un calque de texte en cliquant sur le bouton doption
de visibilit (il) correspondant la proprit Options de chemin : Cration et animation de texte curviligne
Le fait de double-cliquer sur un outil Type cre un nouveau calque de texte : Saisie de texte de point
slectionne, leffet lui-mme (et non simplement les proprits slectionnes visibles dans le panneau Montage) sera copi.
Le comportement lorsque le panneau Effets est inactif reste inchang : Panneau Effets
Milliers de couleurs (couleur 16 bpp), ainsi que certaines options dchelle de gris. Ceci na aucune incidence sur les codages
de couleurs plus levs exprims en bits par couche (bpc). Les options de codage des couleurs restantes sont : 256 couleurs
(couleur 8 bpp), Millions de couleurs (8 bpc), Trillions de couleurs (16 bpc) et Point flottant (32 bpc) : Modules de sortie et
paramtres des modules de sortie
Suppression de la fonction des volumes de dbordement.
Prfrence Segmenter les fichiers vido remplace par la prfrence Segmenter les fichiers contenant uniquement de la
vido : Paramtres des segments
Suppression de certains taux dchantillonnage audio fractionnaires et de la possibilit de dfinir le taux dchantillonnage
audio sur une valeur personnalise arbitraire dans les paramtres du module de sortie. Si vous devez enregistrer laudio avec
un taux dchantillonnage autre que ceux proposs dans After Effects, vous pouvez le traiter nouveau dans Adobe Audition :
Paramtres de module de sortie
Suppression de la commande Edition > Modifier dans Adobe Audition : Modification de laudio dans Adobe Soundbooth
fonction
nouveau raccourci
Prvisualisation RAM
Prvisualiser uniquement la
squence audio partir de linstant
prsent
Prvisualiser uniquement la
squence audio dans la zone de
travail
Prvisualiser N images
Le fait dappuyer sur J ou sur K renvoie au dbut, la fin ou limage de base de ltendue du Roto-pinceau lors dune
visualisation du Roto-pinceau dans le panneau Calque : Navigation temporelle (raccourcis clavier)
Le fait dappuyer sur PP affiche les contours du Roto-pinceau ainsi que les contours de peinture et les coins Marionnette :
Affichage des proprits et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier)
Nouveaux raccourcis clavier pour les commandes Afficher les calques slectionns et Afficher tous les calques : Calques 3D
(raccourcis clavier)
Nouveaux raccourcis pour laffichage de toute la dure dune composition dans le panneau Montage : Zoom avant ou arrire
sur lchelle de temps pour une composition
La molette de dfilement de la souris ne modifie dsormais plus la position de la camra lorsque loutil Camra unifie est actif.
Dans ce contexte, lutilisation de la molette de la souris effectue un zoom : Dfilement ou zoom avec la molette de la souris
Nombre de botes de dialogue sont dsormais dotes dune option de prvisualisation qui vous permet de visualiser les
rsultats des modifications avant de fermer la bote de dialogue. Les botes de dialogue pour lesquelles loption
Prvisualisation a t ajoute sont : Interprtation de mtrage, Paramtres de composition, Paramtres de la camra,
Paramtres du solide, Paramtres de lumire, Rotation 3D, ainsi que toutes les botes de dialogue de proprits de
transformation.
Vous pouvez dvelopper ou rduire les groupes laide des touches flches dans les panneaux Projet, File dattente de
rendu et Effets.
Plusieurs autres fonctions agissent dsormais dans le visualiseur visible en mode ETLAT, notamment les raccourcis clavier
pour passer dune grille/dun repre lautre, pour afficher les couches, pour utiliser des instantans, ainsi que pour envoyer
une prvisualisation vers un moniteur vido externe : Visualiseurs de compositions verrouills et travail sur dautres
compositions
Modification de certaines chanes de linterface utilisateur afin den clarifier le fonctionnement et la signification.
Dans le menu Aide, option Aide et support de la communaut remplace par Centre de support After Effects : Centre de
support After Effects sur le site Web dAdobe
Dans le panneau Composition, option Afficher linstantan remplace par Afficher linstantan : Instantans
Dans le panneau Interpolation de masque, option Forme du masque remplace partout par Trac du masque, y compris
pour loption Ajout somm. la forme du masque qui a t remplace par Ajouter des sommets de trac de masque :
Animation dun trac de masque laide de la fonction Interpolation de masque avance
Dans la bote de dialogue Paramtres du module de sortie, la bote de dialogue Modles de modules de sortie et la section
Modules de rendu du panneau File dattente de rendu, loption Redim. a t renomme Redimensionner : Modules de
sortie et paramtres des modules de sortie
En plusieurs emplacements appropris pour limportation de fichiers Photoshop et Illustrator en tant que compositions,
loption Composition - Calques recadrs a t remplace par Composition Conserver les tailles de calque : Importation
dune squence dimages fixes sous forme de composition
Dans la bote de dialogue Paramtres SWF, la case cocher Empcher limportation a t renomme Empcher la
modification afin den clarifier la signification : Paramtres dexportation SWF
Suppression de la prfrence Conserver les donnes du Presse-papiers pour dautres applications. Cette option est dsormais
toujours active.
Il se peut quune partie du contenu li depuis cette page apparaisse uniquement en anglais.
Planification et configuration
Planification de votre travail
Planification dune lecture sur des moniteurs dordinateur et des priphriques mobiles
Remarques relatives aux projets multiplates-formes
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Des tapes de configuration de projet, de prparation dun mtrage et de configuration initiale dune composition correctement excutes peuvent
vous pargner des erreurs et des rsultats inattendus lors du rendu du film dfinitif. Avant de commencer, rflchissez au type de travail que vous
comptez raliser dans After Effects et au type de sortie que vous avez lintention de crer. Ds lors que vous aurez tabli le plan de votre projet et
que vous aurez pris certaines dcisions de base quant aux paramtres du projet, vous serez en mesure de lancer limportation dun mtrage et
dassembler des compositions partir de calques bass sur ce mtrage.
Le meilleur moyen de vous assurer quun film convient un support particulier est deffectuer un test de rendu dune squence et de lafficher
avec un matriel semblable celui que votre public utilisera pour visualiser votre travail. Il est conseill deffectuer cette opration avant
daccomplir les tapes les plus difficiles et les plus fastidieuses de votre travail. Vous pourrez ainsi dceler les problmes un stade prcoce.
Aharon Rabinowitz a post sur le site Web Creative COW un article traitant de la planification dun projet en tenant compte des spcifications de
livraison dfinitives.
Pour visionner un didacticiel vido relatif la cration et la gestion des projets, rendez-vous sur le site Web dAdobe.
Pour plus dinformations sur les options de codage et de compression, reportez-vous lentre de FAQ : quel est le meilleur format pour le rendu
et lexportation partir dAfter Effects ?
Paramtres de projet
Les paramtres de projet se rpartissent en trois catgories principales : mode daffichage de la dure dans le projet, mode de traitement des
donnes colorimtriques dans le projet et taux dchantillonnage appliquer aux squences audio. Parmi ceux-ci, les paramtres de couleur sont
ceux sur lesquels vous devez vous pencher en priorit avant dentreprendre des tches importantes dans votre projet. En effet, ce sont ces
paramtres qui dterminent comment les donnes colorimtriques sont interprtes lors de limportation de fichiers de mtrage, comment les
calculs sur les donnes sont effectus en cours de travail et comment les donnes colorimtriques sont converties pour la sortie finale (Voir les
sections Gestion des couleurs et Code temporel et units temporelles).
Si vous activez la gestion des couleurs pour votre projet, les couleurs affiches sont celles visualises par les utilisateurs lorsquils afficheront la
vido que vous crez.
Remarque : cliquez sur le repre de codage des couleurs situ au bas du panneau Projet pour ouvrir la bote de dialogue Paramtres du projet.
Cliquez et appuyez sur Alt (Windows) ou cliquez et appuyez sur Option (Mac OS) pour passer dun codage de couleurs un autre : 8 bpc, 16 bpc
et 32 bpc (voir la section Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range)).
Paramtres de composition
Aprs avoir prpar et import des mtrages, ceux-ci vous permettent de crer des calques dans une composition, o vous animez et appliquez
des effets. Lors de la cration dune composition, dfinissez les paramtres de composition tels que la rsolution, le format dimage et le format
des pixels de la sortie finale aprs rendu. Bien que vous puissiez modifier les paramtres de composition tout moment, il est recommand de les
dfinir correctement lorsque vous crez une nouvelle composition afin dviter tout rsultat inattendu dans la sortie finale. Par exemple, les
dimensions dimage de la composition doivent correspondre celles du support de lecture (voir la section Paramtres de composition).
Si vous envisagez deffectuer le rendu et lexportation dune composition sur plusieurs supports de formats diffrents, les dimensions en pixels
de la composition doivent obligatoirement correspondre au paramtre le plus lev de la sortie. Par la suite, vous pourrez utiliser des modules
de sortie du panneau File dattente de rendu pour encoder et exporter une version distincte de la composition dans chaque format (voir la
section Modules de sortie et paramtres des modules de sortie).
Planification dune lecture sur des moniteurs dordinateur et des priphriques mobiles
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Lorsque vous crez une vido lire sur un ordinateur (tlcharg depuis le Web ou lu partir dun CD-ROM), spcifiez les paramtres de
composition, de rendu et de module de sortie permettant de conserver une faible taille de fichier. Noubliez pas quune vido avec un dbit de
donnes lev peut ne pas tre lue correctement partir dun lecteur de CD-ROM obsolte ne pouvant pas lire rapidement les donnes. De
mme, le tlchargement dune vido volumineuse peut prendre du temps sur une connexion rseau commut.
Lorsque vous effectuez le rendu de la vido finale, choisissez un type de fichier et un module de compression adapts au support final. Le
dcodeur correspondant doit tre disponible sur le systme utilis par les utilisateurs viss, sinon ils ne pourront pas lire la vido. Les codecs
(encodeurs/dcodeurs) courants incluent ceux installs avec des lecteurs comme Flash Player, Windows Media et QuickTime Player.
Aharon Rabinowitz a post sur le site Web Creative COW un article traitant de la planification dun projet en tenant compte des spcifications de
livraison dfinitives.
Dans un article disponible sur le site Web Artbeats, Trish et Chris Meyer passent en revue plusieurs points concernant la cration dune vido
pour le Web.
Pour plus dinformations sur les options de codage et de compression pour After Effects, reportez-vous lentre de FAQ : quel est le meilleur
format pour le rendu et lexportation partir dAfter Effects ?
Priphriques mobiles
De nombreuses considrations relatives la cration de vidos lues sur des priphriques mobiles, comme des tlphones mobiles et liPod
dApple, sont identiques celles relatives la cration de vidos lues sur les ordinateurs, mais les restrictions sont suprieures. La quantit de
stockage (espace disque) et la puissance du processeur tant infrieures celles dun ordinateur sur un tlphone mobile, la taille de fichier et le
dbit de donnes des vidos doivent tre davantage contrls.
Les dimensions de lcran, les cadences dimages vido et les gammes de couleurs varient considrablement dun priphrique mobile un autre.
Adobe Device Central contient des profils de priphriques fournissant des informations sur ces caractristiques. Grce la commande Fichier >
Nouveau document dans > After Effects dAdobe Device Central, vous pouvez crer un ensemble de compositions After Effects adaptes
certains priphriques (voir la section Cration de compositions pour la lecture sur des priphriques mobiles).
Suivez ces conseils lorsque vous filmez une vido pour des priphriques mobiles :
Les films plus courts sont prfrables. Le visage dun sujet est difficile voir sauf sil est captur de manire relativement
rapproche.
Eclairez correctement vos sujets, et sparez-les de larrire-plan. Les couleurs et les valeurs de luminosit entre larrire-plan
et le sujet ne doivent pas tre trop similaires.
Evitez un zoom et un dplacement excessifs qui entravent la compression.
Dans la mesure o il est plus facile de compresser une vido stable (sans tremblements), filmez votre vido avec un trpied
pour rduire les tremblements de la camra.
Evitez dutiliser les fonctionnalits de mise au point et dexposition automatiques. Elles changent laspect de tous les pixels,
dune image lautre, ce qui a pour effet de rduire lefficacit des compressions utilisant un schma de codage indpendant.
Suivez ces conseils lorsque vous travaillez dans After Effects :
Utilisez une cadence dimages infrieure (12-24 i/s) pour les priphriques mobiles.
Utilisez des outils de stabilisation du mouvement et de rduction du bruit ou des effets de flou avant deffectuer le rendu en
sortie finale pour que le compresseur puisse rduire la taille du fichier.
Respectez la palette de couleurs des priphriques mobiles viss. Les priphriques mobiles disposent gnralement dune
gamme de couleurs limite. La prvisualisation dans Adobe Device Central permet de dterminer si les couleurs utilises sont
optimales pour un priphrique ou une gamme de priphriques.
Pensez utiliser des coupures et dautres transitions rapides au lieu dun zoom avant et arrire ou de fondus et de fondus
enchans. Des coupures rapides facilitent la compression.
Aprs avoir effectu le rendu dune vido, vous pouvez la visualiser telle quelle apparatra sur une large gamme de priphriques mobiles laide
dAdobe Device Central.
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Bien que les fichiers de projet After Effects soient compatibles avec les systmes dexploitation Mac OS et Windows, certains facteurs, qui
touchent essentiellement lemplacement et la dnomination des fichiers de mtrage et de support, peuvent faire obstacle une utilisation
harmonieuse dun mme projet sur les deux plates-formes.
Chemins daccs aux fichiers du projet
Lorsque vous dplacez un fichier de projet sur un autre ordinateur et que vous louvrez, After Effects tente de localiser les fichiers de mtrage du
projet comme suit : After Effects commence par effectuer une recherche dans le dossier dans lequel le fichier de projet se trouve. Ensuite, il
recherche le chemin daccs ou le dossier dorigine. Enfin, il effectue une recherche la racine du dossier dans lequel se trouve le projet.
Si vous crez des projets destins plusieurs plates-formes, il est prfrable que les chemins daccs complets soient identiques sous Mac OS et
sous Windows. Si le mtrage et le projet ne figurent pas sur le mme volume, veillez ce que le volume appropri soit mont avant douvrir le
projet. Vrifiez galement que les noms de volume rseau sont identiques sur les deux systmes.
Il est prfrable denregistrer le mtrage et le fichier de projet dans le mme dossier. Vous pouvez galement stocker le mtrage dans un sousdossier de ce dossier. Voici un exemple de hirarchie :
/newproject/project_file.aep
/newproject/source/footage1.psd
/newproject/source/footage2.avi
Vous pouvez alors copier lintgralit du dossier nouveauprojet dune plate-forme une autre ; After Effects localisera correctement tous les
mtrages.
Rassemblez les copies de tous les fichiers dun projet dans un seul dossier laide de la fonction Rassembler les fichiers. Vous pouvez alors
dplacer le dossier contenant la copie du projet vers lautre plate-forme (voir la section Rassemblement des fichiers dans un emplacement
unique).
Conventions de dnomination des fichiers
Choisissez des noms de mtrages et de fichiers de projet utilisant des extensions correctes, telles que .mov pour les squences QuickTime
et .aep pour les projets After Effects. Nutilisez pas de caractres du jeu ASCII tendu ou autres caractres tendus dans le nom des fichiers
destins une utilisation multiplate-forme. Si vous envisagez dutiliser les fichiers sur le Web, veillez ce que les noms de fichier respectent les
conventions applicables en ce qui concerne les extensions et les chemins daccs.
Types de fichiers pris en charge
Certains types de fichiers sont pris en charge sur une plate-forme, mais pas sur lautre (voir les sections Formats dimportation pris en charge et
Formats de sortie pris en charge).
Ressources
Vrifiez que toutes les polices, effets, modules de compression et autres ressources sont disponibles sur les deux systmes. Bien souvent, il sagit
de modules externes.
Si vous utilisez un effet After Effects natif dans un projet et que vous transfrez ce mme projet du systme dexploitation dorigine vers lautre,
leffet continuera de fonctionner sur ce dernier. Toutefois, certains effets et modules externes tiers risquent de cesser de fonctionner, mme si le
systme cible est dot de ces modules. En pareil cas, vous serez peut-tre contraint de rappliquer certains effets dditeurs tiers.
Voir aussi
Configuration et installation
Installation du logiciel
Activation du logiciel
Pour suggrer une fonction ou signaler un problme propos dAfter Effects, slectionnez Aide > Envoyer des commentaires.
Installation du logiciel
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Avant dinstaller le logiciel Adobe After Effects, vrifiez lintgralit de la configuration minimale requise et des recommandations dans le
fichier Lisez-moi. Ce fichier est votre disposition sur le disque dinstallation, ainsi que dans les notes de mise jour accessibles dans la section
de support consacre After Effects, sur le site Web dAdobe.
Pour obtenir de laide afin de rsoudre des problmes dinstallation, consultez la section Aide et support de Creative Suite, sur le site Web
dAdobe.
Outre la version intgrale dAdobe After Effects (que vous activez), vous pouvez installer dautres copies sur des ordinateurs supplmentaires qui
seront utiliss comme des moteurs de rendu After Effects pour amliorer le rendu en rseau. Les moteurs de rendu sont installs de la mme
manire que la version intgrale de lapplication. Le moteur de rendu sexcute laide du raccourci Moteur de rendu Adobe After Effects situ
dans le dossier Adobe After Effects CS5 ou Adobe After Effects CS5.5.
Limitations de la version dvaluation dAdobe After Effects CS5.5 et versions ultrieures
La version dvaluation dAfter Effects CS5.5 et versions ultrieures inclut tous les codecs fournis avec la version intgrale dAfter Effects CS5.5 et
versions ultrieures. Cela signifie que, dans la version dvaluation, vous pouvez importer et exporter tous les formats de fichier pris en charge. La
version dvaluation gratuite du logiciel Adobe After Effects CS5.5 et versions ultrieures ninclut pas certaines fonctionnalits dpendant de
logiciels tiers sous licence. Par exemple, les effets Cycore (CC), mocha-AE, mocha Shape, FreeForm et Color Finesse sont disponibles
uniquement avec la version complte du logiciel Adobe After Effects (leffet Keylight est inclus, toutefois). Sil manque des composants tiers dans
votre installation dAfter Effects, contactez votre administrateur systme pour vous assurer que tous les composants sous licence ont t
correctement installs. Pour de plus amples informations sur les limitations de la version dvaluation dAfter Effects CS5.5, consultez le site Web
dAdobe.
Limitations de la version dvaluation dAdobe After Effects CS5.
la version dvaluation gratuite du logiciel Adobe After Effects CS5 ninclut pas certaines fonctionnalits dpendant de logiciels tiers sous licence.
Ainsi, mocha pour After Effects, certains modules externes deffets et certains codecs de codage et dcodage des formats MPEG sont disponibles
uniquement avec la version complte du logiciel Adobe After Effects Sil manque des composants tiers dans votre installation dAfter Effects,
contactez votre administrateur systme pour vous assurer que tous les composants sous licence ont t correctement installs. Pour de plus
amples informations sur les limitations de la version dvaluation dAfter Effects CS5, consultez le site Web dAdobe.
After Effects CS5 et versions ultrieures sont une application 64 bits
After Effects CS5 et versions ultrieures sont une application 64 bits, c.--d. quelles peuvent uniquement sexcuter sur des systmes
dexploitation 64 bits. Si vous installez Adobe Creative Suite Production Premium ou Master Collection sur un ordinateur dot dun systme
dexploitation 32 bits, vous pouvez installer After Effects CS4 laide dun programme dinstallation inclus avec la suite. Un numro de srie
distinct est ncessaire pour activer les versions CS4 de ces applications. Pour obtenir de laide, contactez le Service clientle dAdobe.
Pour plus dinformations sur linstallation et lactivation des applications 32 bits, consultez le site Web dAdobe.
Activation du logiciel
Haut de la page
Le processus dactivation est simple et anonyme. Aprs linstallation, le logiciel Adobe tente de contacter Adobe afin de terminer le processus
dactivation de la licence. Aucune donne personnelle nest transmise.
Lactivation dune licence limite un seul utilisateur prend en charge deux ordinateurs. Vous pouvez par exemple installer le logiciel sur un
ordinateur de bureau sur votre lieu de travail et sur un ordinateur portable la maison.
Pour plus dinformations sur laccord de licence et lactivation du produit, reportez-vous au fichier Lisez-moi ou rendez-vous sur le site Web
dAdobe.
Remarque : avant de transfrer une activation vers un autre ordinateur, dsactivez le logiciel en choisissant Aide > Dsactiver.
Voir aussi
Flux de production
Flux de travaux gnral dans After Effects
Didacticiel dun flux de production de base : cration dun film simple
Haut de la page
Que vous utilisiez Adobe After Effects pour animer un simple titre, crer des animations complexes ou monter des effets visuels ralistes, le flux
de production est gnralement le mme, si lon excepte la rptition ou lomission de certaines tapes. Vous pouvez, par exemple, rpter le
cycle de modification des proprits de calque, danimation et de prvisualisation jusqu ce que le rsultat vous convienne. A linverse, vous
pouvez ignorer la phase dimportation du mtrage si vous avez lintention de crer des lments graphiques intgralement dans After Effects.
1. Importation et organisation des mtrages
Une fois le projet cr, importez votre mtrage dans le projet, dans le panneau Projet. After Effects interprte automatiquement de nombreux
formats de support courants, mais vous pouvez galement spcifier une mthode dinterprtation pour les attributs tels que la cadence dimages et
le format des pixels. Vous pouvez afficher chaque lment dans un panneau Mtrage et dterminer ses instants de dbut et de fin afin de les
adapter la composition. Pour plus de dtails, reportez-vous la section Importation et interprtation de mtrages.
2. Cration, organisation et composition de calques dans une composition
Crez une ou plusieurs compositions. Tout lment de mtrage peut tre la source dun ou de plusieurs calques dans une composition. Vous
pouvez disposer les calques dans lespace dans le panneau Composition, ou dans le temps dans le panneau Montage. Vous pouvez empiler des
calques en deux dimensions, ou les organiser en trois dimensions. Vous pouvez utiliser des masques, modes de fusion et outils de masquage
pour produire un composite (une combinaison) des images de plusieurs calques. Vous pouvez mme utiliser des calques de forme, des calques
de texte et des outils de peinture pour crer vos propres lments visuels (voir les sections Notions de base relatives aux compositions, Cration
de calques, Transparence, opacit et montage, Prsentation des calques de forme, des tracs et des images vectorielles et Cration et
modification des calques de texte pour plus de dtails).
3. Modification et animation des proprits des calques
Vous avez la possibilit de modifier toutes les proprits des calques, notamment leur taille, leur position et leur opacit. Vous pouvez modifier la
combinaison de proprits de calque tout moment laide dimages cls et dexpressions. Utilisez le suivi de mouvement pour stabiliser le
mouvement ou pour animer un calque de sorte quil suive le mouvement dun autre calque. Pour plus dinformations, reportez-vous aux sections
Animations - Principes de base, Principes de base des expressions et Suivi et stabilisation du mouvement (CS5).
4. Ajout des effets et modification de leurs proprits
Pensez combiner diffrents effets pour modifier laspect ou le son dun calque et mme gnrer des lments visuels entirement nouveaux.
Vous pouvez appliquer lun des nombreux effets, animations prdfinies et styles de calques disponibles. Il vous est galement possible de crer
et denregistrer vos propres animations prdfinies. Vous avez en outre la possibilit danimer les proprits des effets, autrement dit des
proprits de calques appartenant un groupe de proprits deffet. Pour plus de dtails, reportez-vous la section Prsentation des effets et
animations prdfinies.
5. Prvisualisation
La prvisualisation des compositions sur lcran de votre ordinateur ou un cran vido externe est rapide et pratique, mme pour les projets
complexes, surtout si vous utilisez la technologie OpenGL pour acclrer les prvisualisations. Vous pouvez modifier la vitesse et la qualit de la
prvisualisation en spcifiant une rsolution et une cadence dimages, mais aussi en limitant la zone et la dure de la composition prvisualise.
Vous pouvez utiliser des fonctions de gestion des couleurs pour prvisualiser votre vido sur un autre priphrique de sortie. Pour plus de dtails,
reportez-vous aux sections Prvisualisation et Gestion des couleurs.
6. Rendu et exportation
Ajoutez une ou plusieurs compositions la file dattente de rendu afin de pouvoir effectuer leur rendu avec les paramtres de qualit souhaits et
crer des films au format spcifi. Dans certains cas, vous procderez une exportation laide de la commande Fichier > Exporter ou du menu
Composition plutt que par le biais du panneau File dattente de rendu. Pour plus de dtails, reportez-vous la section Notions de base relatives
au rendu et lexportation.
Adobe recommande
Prise en main
dAfter Effects CS4, CS5 et
CS5.5
Consultez cet article sur le blog After Effects Region
of Interest pour obtenir un ensemble de ressources
pour dmarrer avec After Effects.
Prsentation du flux de
travail de base et de la
terminologie
Adobe Press
Cette vido de la srie After Effects CS5 :
Apprendre par la vido dcrit le flux de travail de
base pour After Effects.
Haut de la page
Ce didacticiel suppose que vous avez dj lanc After Effects et que vous navez apport aucune modification au projet vide par dfaut. Cet
exemple fait impasse sur ltape dimportation du mtrage et vous indique comment crer vos propres lments visuels de synthse. Une fois le
rendu du film final effectu, vous pouvez limporter dans After Effects pour le visualiser et lutiliser aussi simplement que vous le feriez avec un
lment de mtrage.
Certaines personnes prfrent utiliser la souris et les menus pour interagir avec After Effects, alors que dautres optent pour les raccourcis clavier
afin deffectuer des tches courantes. Pour plusieurs tapes de cet exemple, deux autres commandes produisant le mme rsultat sont
prsentes : la premire illustrant la clart des commandes du menu, et la seconde dmontrant la rapidit et la convivialit des raccourcis clavier.
Vous utiliserez probablement une combinaison de raccourcis clavier et de commandes de menu au cours de votre travail.
1. Crez une composition :
Choisissez Composition > Nouvelle composition.
Appuyez sur les touches Ctrl + N (Windows) ou Commande + N (Mac OS).
2. Modifiez la valeur Dure dans la bote de dialogue Paramtres de composition en saisissant 5 (cinq secondes), choisissez
Vido Web dans le menu Paramtre prdfini, puis cliquez sur OK.
3. Crez un calque de texte :
Choisissez Calque > Nouveau > Texte.
Appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + T (Windows) ou Commande + Option + Maj + T (Mac OS).
4. Saisissez votre nom. Pour quitter le mode diteur de texte, appuyez sur la touche Entre du pav numrique ou appuyez sur
les touches Ctrl + Entre (Windows) ou Commande + Retour (Mac OS) du clavier principal.
5. Dfinissez une premire image cl pour la proprit Position :
Cliquez sur le triangle situ gauche du nom du calque dans le panneau Montage, cliquez sur le triangle situ gauche
du nom de groupe Transformer, puis cliquez sur le bouton du chronomtre gauche du nom de proprit Position.
Appuyez sur les touches Alt + Maj + P (Windows) ou Option + Maj + P (Mac OS).
6. Activez loutil Slection :
Cliquez sur le bouton de loutil Slection dans le panneau Outils.
Appuyez sur la touche V.
7. A laide de loutil Slection, faites glisser votre texte vers le coin infrieur gauche du cadre du panneau Composition.
8. Amenez le repre dinstant courant sur la dernire image de la composition :
Dans le panneau Montage, faites glisser lindicateur de linstant courant vers lextrmit droite de lchelle de temps.
Appuyez sur la touche Fin.
9. A laide de loutil Slection, faites glisser votre texte vers le coin suprieur droit du cadre du panneau Composition.
Une nouvelle image cl est cre cette position pour la proprit Position. Le mouvement est interpol entre les valeurs des
images cls.
10. Prvisualisez votre animation laide de la prvisualisation standard :
Cliquez sur le bouton Lecture
dans le panneau Prvisualisation. Cliquez nouveau sur le bouton Lecture pour arrter la
prvisualisation.
Appuyez sur la barre despace. Appuyez nouveau sur la barre despace pour arrter la prvisualisation.
11. Appliquez leffet Lueur diffuse :
Choisissez Effet > Esthtiques > Lueur diffuse.
Pour trouver leffet Lueur diffuse, saisissez lueur diffuse dans la zone de recherche situe en haut du panneau Effets et
paramtres prdfinis. Cliquez deux fois sur le nom de leffet.
12. Placez votre nouvelle composition dans la file dattente de rendu :
Choisissez Composition > Ajouter la file dattente de rendu.
Dans le cas dAfter Effects CS5.5 et versions antrieures, appuyez sur les touches Ctrl+Maj+/ (Windows) ou
Commande+Maj+/ (Mac OS).
Dans le cas dAfter Effects CS6, appuyez sur Ctrl+M (Windows) ou Ctrl+Commande+M (Mac OS). Les raccourcis clavier
prcdents fonctionnent galement.
Remarque : La commande Composition > Compiler le film a t supprime dAfter Effects CS6. Utilisez plutt la
commande Ajouter la file dattente de rendu.
Dans After Effects CS6, slectionnez Fichier > Exporter > Ajouter la file dattente de rendu.
13. Dans le panneau File dattente de rendu, cliquez sur le texte soulign droite de len-tte Destin. Dans la bote de dialogue
Destination vido, choisissez un nom et un emplacement pour le fichier vido de sortie, puis cliquez sur Enregistrer.
Choisissez un emplacement facile daccs comme le bureau.
14. Cliquez sur le bouton Rendu pour traiter tous les lments de la file dattente. Le panneau File dattente de rendu affiche la
progression de lopration de rendu. Un son est mis la fin de lopration de rendu.
Vous venez de crer, deffectuer le rendu et dexporter un film.
Vous pouvez importer le film que vous venez de crer et le prvisualiser dans After Effects, ou vous pouvez y accder et le lire avec un lecteur
comme QuickTime ou Windows Media, ou avec Adobe Bridge.
Voir aussi
Configuration et installation
Installation du logiciel
Activation du logiciel
Pour suggrer une fonction ou signaler un problme propos dAfter Effects, slectionnez Aide > Envoyer des commentaires.
Installation du logiciel
Haut de la page
Avant dinstaller le logiciel Adobe After Effects, vrifiez lintgralit de la configuration minimale requise et des recommandations dans le
fichier Lisez-moi. Ce fichier est votre disposition sur le disque dinstallation, ainsi que dans les notes de mise jour accessibles dans la section
de support consacre After Effects, sur le site Web dAdobe.
Pour obtenir de laide afin de rsoudre des problmes dinstallation, consultez la section Aide et support de Creative Suite, sur le site Web
dAdobe.
Outre la version intgrale dAdobe After Effects (que vous activez), vous pouvez installer dautres copies sur des ordinateurs supplmentaires qui
seront utiliss comme des moteurs de rendu After Effects pour amliorer le rendu en rseau. Les moteurs de rendu sont installs de la mme
manire que la version intgrale de lapplication. Le moteur de rendu sexcute laide du raccourci Moteur de rendu Adobe After Effects situ
dans le dossier Adobe After Effects CS5 ou Adobe After Effects CS5.5.
Limitations de la version dvaluation dAdobe After Effects CS5.5 et versions ultrieures
La version dvaluation dAfter Effects CS5.5 et versions ultrieures inclut tous les codecs fournis avec la version intgrale dAfter Effects CS5.5 et
versions ultrieures. Cela signifie que, dans la version dvaluation, vous pouvez importer et exporter tous les formats de fichier pris en charge. La
version dvaluation gratuite du logiciel Adobe After Effects CS5.5 et versions ultrieures ninclut pas certaines fonctionnalits dpendant de
logiciels tiers sous licence. Par exemple, les effets Cycore (CC), mocha-AE, mocha Shape, FreeForm et Color Finesse sont disponibles
uniquement avec la version complte du logiciel Adobe After Effects (leffet Keylight est inclus, toutefois). Sil manque des composants tiers dans
votre installation dAfter Effects, contactez votre administrateur systme pour vous assurer que tous les composants sous licence ont t
correctement installs. Pour de plus amples informations sur les limitations de la version dvaluation dAfter Effects CS5.5, consultez le site Web
dAdobe.
Limitations de la version dvaluation dAdobe After Effects CS5.
la version dvaluation gratuite du logiciel Adobe After Effects CS5 ninclut pas certaines fonctionnalits dpendant de logiciels tiers sous licence.
Ainsi, mocha pour After Effects, certains modules externes deffets et certains codecs de codage et dcodage des formats MPEG sont disponibles
uniquement avec la version complte du logiciel Adobe After Effects Sil manque des composants tiers dans votre installation dAfter Effects,
contactez votre administrateur systme pour vous assurer que tous les composants sous licence ont t correctement installs. Pour de plus
amples informations sur les limitations de la version dvaluation dAfter Effects CS5, consultez le site Web dAdobe.
After Effects CS5 et versions ultrieures sont une application 64 bits
After Effects CS5 et versions ultrieures sont une application 64 bits, c.--d. quelles peuvent uniquement sexcuter sur des systmes
dexploitation 64 bits. Si vous installez Adobe Creative Suite Production Premium ou Master Collection sur un ordinateur dot dun systme
dexploitation 32 bits, vous pouvez installer After Effects CS4 laide dun programme dinstallation inclus avec la suite. Un numro de srie
distinct est ncessaire pour activer les versions CS4 de ces applications. Pour obtenir de laide, contactez le Service clientle dAdobe.
Pour plus dinformations sur linstallation et lactivation des applications 32 bits, consultez le site Web dAdobe.
Activation du logiciel
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Le processus dactivation est simple et anonyme. Aprs linstallation, le logiciel Adobe tente de contacter Adobe afin de terminer le processus
dactivation de la licence. Aucune donne personnelle nest transmise.
Lactivation dune licence limite un seul utilisateur prend en charge deux ordinateurs. Vous pouvez par exemple installer le logiciel sur un
ordinateur de bureau sur votre lieu de travail et sur un ordinateur portable la maison.
Pour plus dinformations sur laccord de licence et lactivation du produit, reportez-vous au fichier Lisez-moi ou rendez-vous sur le site Web
dAdobe.
Remarque : avant de transfrer une activation vers un autre ordinateur, dsactivez le logiciel en choisissant Aide > Dsactiver.
Voir aussi
Flux de production
Flux de travaux gnral dans After Effects
Didacticiel dun flux de production de base : cration dun film simple
Haut de la page
Que vous utilisiez Adobe After Effects pour animer un simple titre, crer des animations complexes ou monter des effets visuels ralistes, le flux
de production est gnralement le mme, si lon excepte la rptition ou lomission de certaines tapes. Vous pouvez, par exemple, rpter le
cycle de modification des proprits de calque, danimation et de prvisualisation jusqu ce que le rsultat vous convienne. A linverse, vous
pouvez ignorer la phase dimportation du mtrage si vous avez lintention de crer des lments graphiques intgralement dans After Effects.
1. Importation et organisation des mtrages
Une fois le projet cr, importez votre mtrage dans le projet, dans le panneau Projet. After Effects interprte automatiquement de nombreux
formats de support courants, mais vous pouvez galement spcifier une mthode dinterprtation pour les attributs tels que la cadence dimages et
le format des pixels. Vous pouvez afficher chaque lment dans un panneau Mtrage et dterminer ses instants de dbut et de fin afin de les
adapter la composition. Pour plus de dtails, reportez-vous la section Importation et interprtation de mtrages.
2. Cration, organisation et composition de calques dans une composition
Crez une ou plusieurs compositions. Tout lment de mtrage peut tre la source dun ou de plusieurs calques dans une composition. Vous
pouvez disposer les calques dans lespace dans le panneau Composition, ou dans le temps dans le panneau Montage. Vous pouvez empiler des
calques en deux dimensions, ou les organiser en trois dimensions. Vous pouvez utiliser des masques, modes de fusion et outils de masquage
pour produire un composite (une combinaison) des images de plusieurs calques. Vous pouvez mme utiliser des calques de forme, des calques
de texte et des outils de peinture pour crer vos propres lments visuels (voir les sections Notions de base relatives aux compositions, Cration
de calques, Transparence, opacit et montage, Prsentation des calques de forme, des tracs et des images vectorielles et Cration et
modification des calques de texte pour plus de dtails).
3. Modification et animation des proprits des calques
Vous avez la possibilit de modifier toutes les proprits des calques, notamment leur taille, leur position et leur opacit. Vous pouvez modifier la
combinaison de proprits de calque tout moment laide dimages cls et dexpressions. Utilisez le suivi de mouvement pour stabiliser le
mouvement ou pour animer un calque de sorte quil suive le mouvement dun autre calque. Pour plus dinformations, reportez-vous aux sections
Animations - Principes de base, Principes de base des expressions et Suivi et stabilisation du mouvement (CS5).
4. Ajout des effets et modification de leurs proprits
Pensez combiner diffrents effets pour modifier laspect ou le son dun calque et mme gnrer des lments visuels entirement nouveaux.
Vous pouvez appliquer lun des nombreux effets, animations prdfinies et styles de calques disponibles. Il vous est galement possible de crer
et denregistrer vos propres animations prdfinies. Vous avez en outre la possibilit danimer les proprits des effets, autrement dit des
proprits de calques appartenant un groupe de proprits deffet. Pour plus de dtails, reportez-vous la section Prsentation des effets et
animations prdfinies.
5. Prvisualisation
La prvisualisation des compositions sur lcran de votre ordinateur ou un cran vido externe est rapide et pratique, mme pour les projets
complexes, surtout si vous utilisez la technologie OpenGL pour acclrer les prvisualisations. Vous pouvez modifier la vitesse et la qualit de la
prvisualisation en spcifiant une rsolution et une cadence dimages, mais aussi en limitant la zone et la dure de la composition prvisualise.
Vous pouvez utiliser des fonctions de gestion des couleurs pour prvisualiser votre vido sur un autre priphrique de sortie. Pour plus de dtails,
reportez-vous aux sections Prvisualisation et Gestion des couleurs.
6. Rendu et exportation
Ajoutez une ou plusieurs compositions la file dattente de rendu afin de pouvoir effectuer leur rendu avec les paramtres de qualit souhaits et
crer des films au format spcifi. Dans certains cas, vous procderez une exportation laide de la commande Fichier > Exporter ou du menu
Composition plutt que par le biais du panneau File dattente de rendu. Pour plus de dtails, reportez-vous la section Notions de base relatives
au rendu et lexportation.
Adobe recommande
Prise en main
dAfter Effects CS4, CS5 et
CS5.5
Consultez cet article sur le blog After Effects Region
of Interest pour obtenir un ensemble de ressources
pour dmarrer avec After Effects.
Prsentation du flux de
travail de base et de la
terminologie
Adobe Press
Cette vido de la srie After Effects CS5 :
Apprendre par la vido dcrit le flux de travail de
base pour After Effects.
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Ce didacticiel suppose que vous avez dj lanc After Effects et que vous navez apport aucune modification au projet vide par dfaut. Cet
exemple fait impasse sur ltape dimportation du mtrage et vous indique comment crer vos propres lments visuels de synthse. Une fois le
rendu du film final effectu, vous pouvez limporter dans After Effects pour le visualiser et lutiliser aussi simplement que vous le feriez avec un
lment de mtrage.
Certaines personnes prfrent utiliser la souris et les menus pour interagir avec After Effects, alors que dautres optent pour les raccourcis clavier
afin deffectuer des tches courantes. Pour plusieurs tapes de cet exemple, deux autres commandes produisant le mme rsultat sont
prsentes : la premire illustrant la clart des commandes du menu, et la seconde dmontrant la rapidit et la convivialit des raccourcis clavier.
Vous utiliserez probablement une combinaison de raccourcis clavier et de commandes de menu au cours de votre travail.
1. Crez une composition :
Choisissez Composition > Nouvelle composition.
Appuyez sur les touches Ctrl + N (Windows) ou Commande + N (Mac OS).
2. Modifiez la valeur Dure dans la bote de dialogue Paramtres de composition en saisissant 5 (cinq secondes), choisissez
Vido Web dans le menu Paramtre prdfini, puis cliquez sur OK.
3. Crez un calque de texte :
Choisissez Calque > Nouveau > Texte.
Appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + T (Windows) ou Commande + Option + Maj + T (Mac OS).
4. Saisissez votre nom. Pour quitter le mode diteur de texte, appuyez sur la touche Entre du pav numrique ou appuyez sur
les touches Ctrl + Entre (Windows) ou Commande + Retour (Mac OS) du clavier principal.
5. Dfinissez une premire image cl pour la proprit Position :
Cliquez sur le triangle situ gauche du nom du calque dans le panneau Montage, cliquez sur le triangle situ gauche
du nom de groupe Transformer, puis cliquez sur le bouton du chronomtre gauche du nom de proprit Position.
Appuyez sur les touches Alt + Maj + P (Windows) ou Option + Maj + P (Mac OS).
6. Activez loutil Slection :
Cliquez sur le bouton de loutil Slection dans le panneau Outils.
Appuyez sur la touche V.
7. A laide de loutil Slection, faites glisser votre texte vers le coin infrieur gauche du cadre du panneau Composition.
8. Amenez le repre dinstant courant sur la dernire image de la composition :
Dans le panneau Montage, faites glisser lindicateur de linstant courant vers lextrmit droite de lchelle de temps.
Appuyez sur la touche Fin.
9. A laide de loutil Slection, faites glisser votre texte vers le coin suprieur droit du cadre du panneau Composition.
Une nouvelle image cl est cre cette position pour la proprit Position. Le mouvement est interpol entre les valeurs des
images cls.
10. Prvisualisez votre animation laide de la prvisualisation standard :
Cliquez sur le bouton Lecture
dans le panneau Prvisualisation. Cliquez nouveau sur le bouton Lecture pour arrter la
prvisualisation.
Appuyez sur la barre despace. Appuyez nouveau sur la barre despace pour arrter la prvisualisation.
11. Appliquez leffet Lueur diffuse :
Choisissez Effet > Esthtiques > Lueur diffuse.
Pour trouver leffet Lueur diffuse, saisissez lueur diffuse dans la zone de recherche situe en haut du panneau Effets et
paramtres prdfinis. Cliquez deux fois sur le nom de leffet.
12. Placez votre nouvelle composition dans la file dattente de rendu :
Choisissez Composition > Ajouter la file dattente de rendu.
Dans le cas dAfter Effects CS5.5 et versions antrieures, appuyez sur les touches Ctrl+Maj+/ (Windows) ou
Commande+Maj+/ (Mac OS).
Dans le cas dAfter Effects CS6, appuyez sur Ctrl+M (Windows) ou Ctrl+Commande+M (Mac OS). Les raccourcis clavier
prcdents fonctionnent galement.
Remarque : La commande Composition > Compiler le film a t supprime dAfter Effects CS6. Utilisez plutt la
commande Ajouter la file dattente de rendu.
Dans After Effects CS6, slectionnez Fichier > Exporter > Ajouter la file dattente de rendu.
13. Dans le panneau File dattente de rendu, cliquez sur le texte soulign droite de len-tte Destin. Dans la bote de dialogue
Destination vido, choisissez un nom et un emplacement pour le fichier vido de sortie, puis cliquez sur Enregistrer.
Choisissez un emplacement facile daccs comme le bureau.
14. Cliquez sur le bouton Rendu pour traiter tous les lments de la file dattente. Le panneau File dattente de rendu affiche la
progression de lopration de rendu. Un son est mis la fin de lopration de rendu.
Vous venez de crer, deffectuer le rendu et dexporter un film.
Vous pouvez importer le film que vous venez de crer et le prvisualiser dans After Effects, ou vous pouvez y accder et le lire avec un lecteur
comme QuickTime ou Windows Media, ou avec Adobe Bridge.
Voir aussi
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Adobe Bridge est le centre de contrle de votre logiciel Adobe Creative Suite. Utilisez Adobe Bridge pour rechercher des modles de projet et des
animations prdfinies, excuter des scripts dautomatisation de flux de production inter-produits, voir et grer des fichiers et des dossiers,
organiser vos fichiers en leur assignant mots-cls, tiquettes et notes, rechercher des fichiers ou des dossiers, et voir, modifier ou ajouter des
mtadonnes.
Pour ouvrir Adobe Bridge depuis After Effects, choisissez Fichier > Parcourir dans Bridge.
Pour faire apparatre un fichier dans Adobe Bridge, slectionnez le fichier dans le panneau Projet, puis choisissez Fichier >
Faire apparatre dans Bridge.
Pour ouvrir des modles de projet avec Adobe Bridge, choisissez Fichier > Parcourir les modles de projet.
Pour rechercher des animations prdfinies avec Adobe Bridge, choisissez Animation > Parcourir les paramtres prdfinis.
Pour visionner des didacticiels vido sur lutilisation dAdobe Bridge, rendez-vous sur le site Web dAdobe :
Quest-ce quAdobe Bridge ?
Nouvelles fonctionnalits dAdobe Bridge CS5
Mtadonnes et mots-cls dans Adobe Bridge
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Si vous utilisez Photoshop pour crer des images fixes, vous pouvez utiliser After Effects pour les assembler, les animer et les modifier. Dans
After Effects, vous pouvez animer une image Photoshop complte ou lun de ses calques. Vous pouvez mme animer des proprits individuelles
dimages Photoshop, comme les proprits dun style de calque. Si vous utilisez After Effects pour crer des animations, vous pouvez recourir
Photoshop pour affiner les blocs constitutifs de ces animations.
Echange de vidos
Vous pouvez changer des fichiers vido, par exemple des animations QuickTime, entre Photoshop et After Effects. Lorsque vous ouvrez une
animation dans Photoshop, un calque vido relatif au fichier de mtrage source est cr. Les calques vido vous permettent de peindre de
manire non destructive sur les blocs de lanimation, limage dAfter Effects qui utilise des calques ayant pour source des animations. Lorsque
vous enregistrez un fichier PSD avec un calque vido, vous enregistrez les modifications apportes au calque vido sans modifier le mtrage
source lui-mme.
Vous pouvez galement afficher le rendu dune animation directement dans Photoshop. Vous pouvez, par exemple, crer dans Photoshop une
animation QuickTime qui sera ensuite importe dans After Effects.
Couleur
After Effects travaille de manire interne dans un espace colorimtrique RVB (rouge, vert, bleu). Bien quAfter Effects soit capable de convertir des
images CMJN au format RVB, nous vous conseillons de travailler sur vos vidos et animations Photoshop au format RVB.
Si cest important pour le rsultat final, mieux vaut sassurer que la diffusion des couleurs est scurise dans Photoshop avant dimporter limage
dans After Effects. Une bonne manire de sen assurer consiste attribuer lespace colorimtrique de destination appropri (SDTV - Rec. 601, par
exemple) au document dans Photoshop. After Effects effectue la gestion des couleurs sur la base des profils de couleurs incorpors dans les
documents, y compris les fichiers PSD imports.
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Si vous faites appel Adobe Flash pour crer une vido ou une animation, vous pouvez utiliser After Effects pour la modifier ou laffiner. Par
exemple, partir de Flash, vous pouvez exporter des animations et des applications sous forme de squences QuickTime ou de fichiers
Flash Video (FLV). Vous pouvez ensuite utiliser After Effects pour modifier et affiner la vido.
Si vous utilisez After Effects pour modifier et composer une vido, vous pourrez ensuite faire appel Flash pour publier cette vido. Vous pouvez
galement exporter une composition After Effects en tant que contenu XFL afin dy apporter des modifications supplmentaires dans Flash.
Flash et After Effects utilisent des termes distincts pour dsigner des concepts similaires, comme :
Une composition dans After Effects est une vido dans Flash Professional.
Le cadre de composition du panneau Composition correspond la Scne dans Flash Professional.
Le panneau Projet dans After Effects correspond au panneau Bibliothque dans Flash Professional.
Les fichiers de projet dans After Effects correspondent aux fichiers FLA dans Flash Professional.
Vous affichez et exportez un film avec After Effects ; vous publiez un fichier SWF avec Flash Professional.
Ressources supplmentaires
Les didacticiels vido ci-aprs fournissent des dtails supplmentaires sur lutilisation de Flash avec After Effects :
Importation et exportation de fichiers XFL entre Flash et After Effects ladresse www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_fr.
Exportation dune composition After Effects vers Flash Professional sous les formats SWF, F4V/FLV et XFL ladresse
www.adobe.com/go/lrvid4105_xp_fr.
Conversion de mtadonnes et de repres en points de repre pour leur utilisation dans Flash ladresse
www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_fr.
Michael Coleman, chef de produit pour After Effects, a ralis une vido de prsentation dAdobe MAX sur Adobe TV dans
laquelle il montre comment utiliser Moka avec After Effects et Flash pour remplacer dynamiquement une vido lors de
lexcution dans Flash Player : http://www.adobe.com/go/learn_aefl_vid15383v1008_fr
Sur le site Web Layers Magazine, Tom Green a ralis un court didacticiel vido dans lequel il explique comment utiliser le
format XFL pour exporter une composition After Effects et lutiliser dans Flash Professional :
http://www.layersmagazine.com/exporting-xfl-fomrat-from-after-effects-to-flash.html
Les articles suivants fournissent des informations supplmentaires sur lutilisation de Flash avec After Effects :
Richard Harrington et Marcus Geduld proposent un extrait, Flash Essentials for After Effects Users , de leur livre
After Effects for Flash | Flash for After Effects sur le site Web Peachpit. Dans ce chapitre, Richard et Marcus expliquent
Flash dans des termes comprhensibles pour les utilisateurs d'After Effects. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?
p=1350895
Richard Harrington et Marcus Geduld prsentent galement un autre extrait, After Effects Essentials for Flash Users , de
leur livre After Effects for Flash | Flash for After Effects. Dans ce chapitre, Richard et Marcus expliquent After Effects dans des
termes comprhensibles pour les utilisateurs de Flash. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350894
Tom Green a publi un article dtaill, intitul Integrating Flash Professional CS4 with After Effects CS4 , dans le Ple de
dveloppement Flash: http://www.adobe.com/go/learn_aefl_integrating_fl_ae_fr
Sur le site Web Slippery Rock NYC, Robert Powers propose un didacticiel vido qui prsente les notions de base relatives
lemploi dAfter Effects du point de vue dun utilisateur familiaris avec Flash Professional.
Exportation dune vido QuickTime depuis Flash
Lorsque vous crez des animations ou des applications laide de Flash, vous pouvez utiliser la commande Fichier > Exporter > Exporter
lanimation dans Flash pour les exporter sous la forme de vidos QuickTime. Sil sagit dune animation Flash, vous pouvez optimiser la sortie
vido. Sil sagit dune application Flash, Flash effectue un rendu de la vido de lapplication, ce qui permet lutilisateur de la manipuler. Cela
vous permet de capturer les branches ou les tats de lapplication que vous voulez inclure dans le fichier vido.
Rendu et exportation de fichiers FLV et F4V partir dAfter Effects
Lorsque vous procdez au rendu dune vido termine partir dAfter Effects, slectionnez le format de sortie FLV ou F4V afin deffectuer un
rendu de la vido et de lexporter dans un format lisible dans Flash Player. Vous pouvez ensuite importer le fichier FLV ou F4V dans Flash et le
publier en tant que fichier SWF, lisible avec Flash Player.
Importation et publication de vido dans Flash
Pour importer un fichier FLV ou F4V dans Flash, vous pouvez utiliser diffrentes techniques, comme les scripts ou les composants Flash, pour
contrler linterface visuelle associe votre vido. Par exemple, vous pouvez inclure des commandes de lecture ou dautres graphiques. Vous
pouvez aussi ajouter des calques graphiques par-dessus le fichier FLV ou F4V pour des effets composites.
Graphiques composites, animation et vido
Flash et After Effects comprennent de nombreuses fonctionnalits vous permettant de crer des compositions complexes de vidos et de
graphiques. Le choix de lapplication utiliser dpend de vos prfrences personnelles et du type de sortie finale que vous voulez crer.
Flash est lapplication la plus oriente Web, car elle permet de crer des fichiers de petite taille. Flash permet aussi le contrle de lanimation lors
de son excution. Lapplication After Effects est plutt oriente production de film et de vido, proposant de trs nombreux effets visuels, et est en
rgle gnrale utilise pour crer des fichiers vido comme sortie finale.
Vous pouvez utiliser les deux applications pour crer des graphiques et des animations trs originaux. Les deux applications comportent une
fonction de montage et permettent dexcuter des scripts pour contrler les animations au moyen de programmes. After Effects propose un
ventail deffets plus large, mais le langage ActionScript de Flash constitue lenvironnement de scripts le plus performant.
Les deux applications permettent dimporter des graphiques dans des calques spars pour les compositions. Ces calques peuvent tre activs et
dsactivs selon vos besoins. Les deux produits vous permettent galement dappliquer des effets au contenu de calques individuels.
Dans Flash, les composites naffectent pas directement le contenu de la vido. Ils naffectent que lapparence de la vido pendant la lecture dans
Flash Player. En revanche, lorsque vous crez un composite avec une vido importe dans After Effects, le fichier vido que vous exportez
incorpore rellement les graphiques et les effets composites.
Dans After Effects, tous les dessins et toutes les peintures tant effectues dans des calques spars des vidos importes, il sagit toujours de
dessins ou peintures non destructifs. Vous pouvez utiliser Flash en mode destructif ou en mode non destructif.
Exportation dun contenu After Effects pour une utilisation dans Flash
Vous pouvez exporter des contenus After Effects pour les utiliser dans Flash. Vous pouvez exporter un fichier SWF pour le lire immdiatement
dans Flash Player ou lutiliser dans le cadre dun autre projet Rich Media. Lorsque vous exportez du contenu depuis After Effects au format SWF,
le contenu peut tre aplati et pixellis dans le fichier SWF.
Pour apporter des modifications supplmentaires votre contenu After Effects dans Flash, exportez une composition sous la forme dun
fichier XFL. Un fichier XFL est un type de fichier Flash qui stocke les mmes informations quun fichier FLA, mais au format XML. Lorsque vous
exportez une composition au format XFL partir dAfter Effects pour une utilisation dans Flash, certains calques et images cls crs dans
After Effects sont conservs dans la version Flash. Lorsque vous importez le fichier XFL dans Flash, le programme le dcompacte et ajoute les
lments du fichier votre fichier FLA, conformment aux instructions du fichier XFL.
Les didacticiels vido ci-aprs fournissent des informations dtailles sur lexportation de fichiers XFL partir d'After Effects :
Importation et exportation de fichiers XFL entre Flash et After Effects (Adobe.com)
Exportation du format XFL d'After Effects dans Flash (Tom Green, Layers Magazine)
Importation de fichiers SWF Flash dans After Effects
Flash comporte un jeu unique doutils dillustrations vectorielles, trs utile pour de nombreuses tches de dessin quil serait impossible de raliser
dans After Effects ou Adobe Illustrator. Vous pouvez importer des fichiers SWF dans After Effects pour les composer avec une autre vido ou
effectuer leur rendu sous la forme de vidos avec des effets cratifs supplmentaires. Le contenu interactif et les animations dfinies par des
scripts ne sont pas conservs. Les animations dfinies par des images cls sont conserves.
Chaque fichier SWF import dans After Effects est aplati en un seul calque pixellis de manire continue et chaque couche alpha est prserve.
Dans le cadre dune pixellisation en continu, les graphiques demeurent nets lors de leur mise lchelle. Cette mthode dimportation vous permet
dutiliser le calque ou lobjet racine de vos fichiers SWF comme lment affich de manire lisse dans After Effects, permettant ainsi aux
meilleures fonctionnalits de chaque outil de fonctionner ensemble.
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Adobe Premiere Pro est conu pour la capture, limportation et le montage des films. After Effects est conu pour crer des illustrations animes,
appliquer des effets visuels, assembler des lments visuels, corriger les couleurs et raliser dautres tches de post-production sur des films.
Vous pouvez facilement changer des projets, des compositions, des squences, des pistes et des calques entre After Effects et Adobe
Premiere Pro :
Vous pouvez importer un projet Adobe Premiere Pro dans After Effects (voir la section Importation dun projet Adobe
Premiere Pro).
Vous pouvez exporter un projet After Effects en tant que projet Adobe Premiere Pro (Voir Exportation dun projet After Effects
en tant que projet Adobe Premiere Pro).
Vous pouvez copier et coller des calques et des pistes entre After Effects et Adobe Premiere Pro (voir la section Copie entre
After Effects et Adobe Premiere Pro).
Prise en charge de la copie et du collage de calque deffets entre Premiere Pro CS6 et After Effects CS6.
Si vous possdez Adobe Creative Suite Production Premium ou Master Collection, vous pouvez galement effectuer les oprations suivantes :
Lancer Adobe Premiere Pro depuis After Effects et capturer des mtrages pour les utiliser dans After Effects (voir la section
Utilisation dAdobe Premiere Pro pour la capture (Production Premium et Master Collection uniquement)).
Remarque : Dans After Effects CS6 et Premiere Pro CS6, la limitation selon laquelle Dynamic Link ne fonctionne quau sein
dune suite dapplications a t supprime ; ainsi, Dynamic Link fonctionne dsormais entre des applications CS6 achetes
individuellement. Dans After Effects CS6, il nest pas possible de dmarrer Adobe Premiere Pro depuis After Effects et de
procder lacquisition de mtrage. La commande Fichier > Importer > Acquisition dans Adobe Premiere Pro a t supprime.
Utiliser Adobe Dynamic Link pour travailler avec des compositions After Effects dans Adobe Premiere Pro sans effectuer de
rendu. Une composition lie dynamiquement est affiche sous forme de clip dans Adobe Premiere Pro.
Utiliser Adobe Dynamic Link pour travailler avec des squences Adobe Premiere Pro dans After Effects sans effectuer de
rendu. Une squence lie dynamiquement saffiche sous forme dlment de mtrage dans After Effects.
Lancer After Effects partir de Premiere Pro et crer une composition en appliquant des paramtres correspondant ceux de
votre projet Premiere Pro.
Slectionner un ensemble de clips dans Adobe Premiere Pro et les convertir en une composition dans After Effects.
Pour plus de dtails sur lutilisation de Dynamic Link avec After Effects et Premiere Pro, reportez-vous la section Dynamic Link et After Effects et
aux sections appropries de lAide dAdobe Premiere Pro.
Pour visionner un didacticiel vido sur lutilisation dAfter Effects et dAdobe Premiere Pro laide de Dynamic Link, rendez-vous sur le site Web
dAdobe.
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Vous pouvez utiliser After Effects pour crer rapidement des boutons et des calques de bouton utiliser dans Adobe Encore. Adobe Encore utilise
une norme de dnomination pour dfinir un bouton et le rle de calques individuels comme tons clairs de sous-image et vignettes vido. Lorsque
vous slectionnez un groupe de calques crer comme bouton Adobe Encore, After Effects prcompose les calques et nomme la prcomposition
en fonction des normes de dnomination des boutons.
Les noms de calques de tons clairs portent le prfixe (=1), (=2) ou (=3) et les noms de vignettes vidos portent le prfixe (%).
Remarque : Dans After Effects CS6, les commandes de menu et de sous-menu Calque > Adobe Encore ont t supprimes.
After Effects comprend des modles de projet incluant des menus de DVD complets pouvant servir de base vos propres menus de DVD.
Pour utiliser Adobe Bridge afin de rechercher et dimporter ces modles de projet, choisissez Fichier > Parcourir les modles de projet (voir la
section Modles de projets et exemples de projets).
Pour plus de dtails sur lutilisation de Dynamic Link avec After Effects et Encore, reportez-vous la section Dynamic Link et After Effects.
Pour visionner des didacticiels vido sur lutilisation dAfter Effects avec Encore, rendez-vous sur le site Web dAdobe :
Cration de menus Encore avec After Effects
Le Dynamic Link
Paul Tuersley propose sur le site Web After Effects Scripts un script pour limportation de sous-titres dans After Effects et le contrle de leur mise
en forme.
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Lorsque vous travaillez dans After Effects, vous avez la possibilit dutiliser les fonctionnalits de modification audio plus compltes
dAdobe Soundbooth pour affiner vos donnes audio. Vous pouvez dmarrer Soundbooth partir dAfter Effects laide de la commande Modifier
dans Adobe Soundbooth.
Remarque : Dans After Effects CS6, la commande et le menu Edition > Modifier dans Adobe Soundbooth ont t supprims. Utilisez plutt la
commande Edition > Modifier dans Adobe Audition.
Si vous modifiez un fichier audio uniquement (un fichier WAV par exemple) dans Soundbooth, vous modifiez le fichier dorigine. Si vous modifiez
un calque contenant de laudio et de la vido (un fichier AVI par exemple), vous modifiez une copie du fichier audio source.
1. Slectionnez le calque contenant laudio modifier. Llment doit tre dun type pouvant tre modifi dans Soundbooth.
2. Slectionnez Edition > Modifier dans Adobe Soundbooth afin douvrir llment dans la vue Edition de Soundbooth.
3. Modifiez le fichier, puis utilisez lune des mthodes suivantes :
Si vous modifiez un calque audio uniquement, choisissez Fichier > Enregistrer pour appliquer vos modifications au fichier
audio dorigine ou choisissez Fichier > Enregistrer sous pour appliquer vos modifications une copie du fichier audio. Si
vous choisissez Fichier > Enregistrer sous, vous devez rimporter la copie du fichier dans After Effects.
Si vous modifiez un calque contenant de laudio et de la vido, choisissez Fichier > Enregistrer sous. Une fois le fichier
enregistr, importez-le dans After Effects, ajoutez-le la composition et dsactivez laudio dorigine dans le clip audiovido en dslectionnant le bouton Audio dans le panneau Montage.
Remarque : tous les effets appliqus laudio dans After Effects ne sont pas inclus dans la copie envoye
Soundbooth.
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Lorsque vous travaillez dans After Effects, vous avez la possibilit dutiliser les fonctionnalits de modification audio plus compltes
dAdobe Audition pour affiner vos donnes audio. Vous pouvez dmarrer Adobe Audition partir dAfter Effects laide de la commande Modifier
dans Adobe Audition.
Si vous modifiez un fichier audio uniquement (un fichier WAV, par exemple) dans Adobe Audition, vous modifiez le fichier dorigine. Si vous
modifiez un calque contenant de laudio et de la vido (un fichier AVI par exemple), vous modifiez une copie du fichier audio source.
1. Slectionnez le calque contenant laudio modifier. Llment doit tre dun type pouvant tre modifi dans Adobe Audition.
2. Slectionnez Edition > Modifier dans Adobe Audition afin douvrir llment dans la vue Edition dAdobe Audition.
3. Modifiez le fichier, puis utilisez lune des mthodes suivantes :
Si vous modifiez un calque exclusivement audio, slectionnez Fichier > Enregistrer pour appliquer vos modifications au
fichier audio dorigine. Vous pouvez galement choisir Fichier > Enregistrer sous pour appliquer vos modifications une
copie du fichier audio. Si vous choisissez Fichier > Enregistrer sous, importez la copie du fichier dans After Effects.
Si vous modifiez un calque contenant de laudio et de la vido, choisissez Fichier > Enregistrer sous. Une fois le fichier
enregistr, importez-le dans After Effects. Ajoutez-le ensuite la composition et dsactivez laudio dorigine dans le clip
audio-vido en dslectionnant le bouton Audio dans le panneau Montage.
Remarque : les effets appliqus laudio dans After Effects ne sont pas inclus dans la copie envoye Adobe Audition.
Vous trouverez des didacticiels et des ressources sur lutilisation dAdobe Audition pour modifier laudio dans After Effects dans cet article sur le
blog After Effects Region of Interest.
Voir aussi
Ouverture de fichiers XFL
Importation de compositions After Effects
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Par le pass, pour partager des contenus multimdias entre des applications de post-production, vous deviez rendre et exporter votre travail dans
une application avant de l'importer dans une autre. Ce processus, peu efficace, demandait beaucoup de temps. Auparavant, si vous souhaitiez
modifier l'lment d'origine, vous deviez de nouveau rendre le contenu et l'exporter. Vous disposiez alors de plusieurs versions rendues et
exportes d'un contenu, ce qui consomme de l'espace disque et peut poser des problmes de gestion de fichiers.
Dynamic Link, qui est une fonction dAdobe Creative Suite Production Premium et Master Collection, offre une autre solution pour ce flux de
travaux. Vous pouvez crer des liens dynamiques entre After Effects, Adobe Premiere Pro et Encore. La cration d'un lien dynamique est aussi
simple que l'importation de tout autre type d'lment. Les lments lis dynamiquement s'affichent avec des icnes et des couleurs de libell
uniques afin d'tre facilement identifiables. Les liens dynamiques sont enregistrs dans les projets gnrs par ces applications.
Si vous achetez Premiere Pro en tant que produit autonome (incluant Adobe Media Encoder et Adobe Encore), Dynamic Link permet de crer des
liens dynamiques entre Premiere Pro, Adobe Media Encoder et Encore.
Les modifications apportes dans After Effects une composition lie de faon dynamique apparaissent immdiatement dans les lments lis
dAdobe Premiere Pro ou dEncore. De la mme faon, les modifications apportes dans Adobe Premiere Pro des squences lies de faon
dynamique apparaissent immdiatement dans After Effects et Encore. Vous n'avez pas rendre ou enregistrer les modifications au pralable.
Ressources en ligne propos de Dynamic Link
Un didacticiel vido prsentant Dynamic Link est disponible ladresse suivante : Site Web dAdobe.
Sur le site Web de Motionworks, John Dickinson propose un didacticiel vido qui explique comment utiliser Dynamic Link entre After Effects et
Premiere Pro, et entre After Effects et Encore.
Sur le site Web dAdobe, Tim Kolb propose un didacticiel vido qui explique comment crer un menu DVD interactif avec Premiere Pro et Encore,
laide de Dynamic Link.
Andrew Devis explique aux utilisateurs de Premiere Pro comment exploiter Dynamic Link dans cette vido disponible sur le site Web de Creative
Cow.
Vous trouverez davantage dinformations sur le flux de travaux Premiere Pro pour Dynamic Link dans cette vido de Jason Levine.
Liaison vers/depuis Adobe Premiere Pro
Vous pouvez envoyer des lments slectionns partir dAdobe Premiere Pro vers After Effects en tant que composition ou composition
imbrique, en remplaant les lments dAdobe Premiere Pro par une composition lie de faon dynamique.
Grce Dynamic Link, vous pouvez galement envoyer des squences partir dAdobe Premiere Pro vers Encore en vue dune cration sur
DVD, disque Blu-ray ou fichiers SWF.
Outre Dynamic Link, vous pouvez partager du contenu entre les applications de lune des faons suivantes :
oprations de copier-coller entre After Effects et Adobe Premiere Pro ;
exportation de projets After Effects vers Adobe Premiere Pro ;
utilisation de la commande Acquisition dans Adobe Premiere Pro dAfter Effects ;
importation de projets Adobe Premiere Pro dans After Effects.
Liaison vers/depuis After Effects
Lorsque vous crez un lien dynamique vers une composition After Effects partir dAdobe Premiere Pro ou dEncore, elle apparat dans le
panneau Projet de lapplication hte. Vous pouvez utiliser la composition lie de faon dynamique comme vous utiliseriez tout autre lment. Lors
de l'insertion d'une composition lie dans le montage de l'application hte, un lment li s'affiche dans le panneau Montage. Un lment li est
une simple rfrence la composition lie du panneau Projet. After Effects ralise le rendu de la composition lie image par image lors de la
lecture dans lapplication hte.
Deux restrictions sappliquent lutilisation dlments lis dynamiquement entre After Effects et Adobe Premiere Pro. Ces deux restrictions
sappliquent galement en sens inverse : elles restent vraies mme si vous permutez composition et squence :
Si une squence contient une composition, n'incluez pas cette squence, ni toute squence dans laquelle elle est imbrique,
dans un lien dynamique partir du projet contenant la composition.
Si une squence contient une composition, n'incluez pas de liens de cette composition, ni de toute composition dans laquelle
elle est imbrique, vers une squence.
Dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez effectuer les actions suivantes sur une composition After Effects lie dynamiquement :
afficher un aperu dans le Moniteur source ;
dfinir des points d'entre et de sortie pour la composition ;
l'ajouter une squence ;
la modifier laide des outils Adobe Premiere Pro.
Lorsque vous ajoutez une squence une composition lie comprenant la fois un contenu vido et audio, Adobe Premiere Pro insre les
lments vido et audio lis dans le montage. Vous pouvez rompre le lien entre la vido et le contenu audio pour modifier les lments
sparment.
Dans Encore, vous pouvez effectuer les actions suivantes sur une composition After Effects lie dynamiquement :
l'utiliser pour crer un menu anim ;
l'insrer dans un montage ;
la modifier l'aide des outils Encore.
Vous pouvez ajouter une composition After Effects lie comprenant la fois un contenu audio et vido un montage Encore. Ce logiciel insre
des lments audio et vido distincts dans le montage.
Vous pouvez crer des compositions After Effects partir des menus Encore, mme sans Dynamic Link.
Liaison vers/ partir d'Encore
Dans Encore, vous pouvez effectuer les actions suivantes sur les lments lis dynamiquement :
modifier une squence dans Adobe Premiere Pro laide de la commande Modifier loriginal ;
modifier une composition After Effects laide de la commande Modifier loriginal ;
mettre jour les marqueurs dans Encore afin quils correspondent aux marqueurs de chapitre dEncore dune squence
Adobe Premiere Pro.
Couleur et Dynamic Link
After Effects utilise le modle colorimtrique RVB (rouge, vert, bleu). Adobe Premiere Pro emploie le modle colorimtrique YUV. Lorsque vous
travaillez avec une composition lie de faon dynamique, Adobe Premiere Pro la convertit en YUV ou conserve les couleurs RVB selon le format
de sortie.
Les compositions lies de faon dynamique sont rendues conformment au codage des couleurs du projet After Effects (8, 16 ou 32 bpc, selon les
paramtres du projet). Si vous travaillez avec des lments HDR (High Dynamic Range), dfinissez le codage des couleurs du projet After Effects
sur 32 bpc.
Dans Adobe Premiere Pro, slectionnez une squence. Slectionnez ensuite Squence > Paramtres de squence. Dans le panneau Aperus
vido, slectionnez loption Rsolution maximale pour que la qualit du traitement effectu par Adobe Premiere Pro soit optimale. Toutefois,
ces options peuvent ralentir le traitement.
Enregistrement et Dynamic Link
Enregistrez votre projet After Effects au moins une fois avant de crer un lien dynamique partir dAdobe Premiere Pro ou dEncore vers une
composition incluse dans ce projet. Par la suite, il nest pas ncessaire denregistrer les modifications apportes au projet After Effects pour
visualiser les modifications apportes une composition lie dans Adobe Premiere Pro ou Encore.
La cration dune copie dun projet After Effects au moyen de la commande Enregistrer sous na pas pour effet de modifier les liens dynamiques
crs dans le projet dorigine. Les projets Adobe Premiere Pro et Encore utilisent toujours le projet dorigine, et non la copie, comme source pour
les compositions lies. Toutefois, vous pouvez tout moment rditer le lien entre un lment li dynamiquement et une composition de la copie.
Remarque : Dans After Effects, vous pouvez slectionner Fichier > Incrmenter puis Enregistrer. Le projet ouvert qui vient dtre enregistr
continue de transmettre les images aux projets client contenant des compositions lies dynamiquement partir du projet After Effects ouvert.
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Cration de compositions After Effects et tablissement de liens vers ces dernires laide
de Dynamic Link (Production Premium ou Master Collection uniquement)
Vous pouvez crer des compositions After Effects et lier dynamiquement du contenu ces dernires partir dAdobe Premiere Pro ou dEncore.
Vous pouvez galement lier dynamiquement du contenu des compositions After Effects existantes partir dAdobe Premiere Pro ou dEncore.
Cration d'une composition lie dynamiquement partir d'Adobe Premiere Pro ou Encore
Lorsque vous crez une composition lie dynamiquement partir dAdobe Premiere Pro ou dEncore, After Effects est lanc automatiquement.
After Effects cre ensuite un projet et une composition avec les dimensions, le format de pixels, la cadence dimages et la frquence dchantillon
audio du projet dorigine. (Si After Effects est dj en cours dexcution, une composition est cre dans le projet en cours.) Le nom de la nouvelle
composition est bas sur le nom du projet Adobe Premiere Pro ou Encore, suivi de Linked Comp [x].
1. Dans Adobe Premiere Pro ou Adobe Encore, choisissez la commande Fichier > Adobe Dynamic Link > Nouvelle composition
After Effects.
2. Si la bote de dialogue Enregistrer sous dAfter Effects saffiche, entrez un nom et un emplacement pour le projet After Effects,
puis cliquez sur Enregistrer.
Lors de la cration dune composition lie dynamiquement dans After Effects, la dure de celle-ci est dfinie sur
30 secondes. Pour modifier la dure, slectionnez la composition dans After Effects, choisissez Composition > Paramtres
de composition. Cliquez sur l'onglet Rglages de base, puis spcifiez une nouvelle valeur pour la dure.
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Utilisez la commande Modifier loriginal dans Adobe Premiere Pro ou Encore pour modifier une composition After Effects lie. Une fois la
composition ouverte dans After Effects, vous pouvez la modifier sans devoir nouveau utiliser la commande Modifier loriginal.
1. Slectionnez la composition After Effects dans le panneau de projet Adobe Premiere Pro ou Encore, ou slectionnez un
lment li dans le montage et choisissez Modifier > Modifier loriginal.
2. Modifiez la composition dans After Effects. Revenez ensuite Adobe Premiere Pro ou Encore pour visualiser les
modifications.
Les modifications effectues dans After Effects apparaissent dans Adobe Premiere Pro. Adobe Premiere Pro cesse dutiliser les fichiers daperu
rendus pour llment avant les modifications.
Remarque : vous pouvez modifier le nom de la composition dans After Effects aprs avoir cr un lien dynamique vers celle-ci partir
dAdobe Premiere Pro. Adobe Premiere Pro ne met pas jour le nom de la composition lie dans le panneau Projet. Adobe Premiere Pro ne
conserve cependant pas le lien dynamique.
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Vous pouvez supprimer une composition lie dans un projet Encore si elle n'est pas utilise dans le projet. Vous pouvez supprimer une
composition lie dans un projet Adobe Premiere Pro tout moment, mme si la composition est utilise dans un projet.
Vous pouvez supprimer tout moment des lments lis du montage dune squence Adobe Premiere Pro, ou dun menu ou montage Encore.
Dans Adobe Premiere Pro ou Encore, slectionnez la composition ou l'lment li, puis appuyez sur la touche Suppr.
Cration d'une squence lie dans Adobe Premiere Pro avec Dynamic Link
(Production Premium ou Master Collection uniquement)
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Un clip li peut faire rfrence une composition source complexe. Les actions que vous effectuez sur cette composition ncessitent un temps de
traitement supplmentaire. After Effects applique ces actions et rend les donnes finales disponibles dans Adobe Premiere Pro ou Encore. Dans
certains cas, le temps de traitement supplmentaire retarde l'aperu ou la lecture.
Pour rduire ces retards, utilisez l'une des mthodes suivantes :
mettez la composition lie hors ligne ;
dsactivez un lment li afin d'interrompre temporairement la rfrence la composition ;
ralisez le rendu de la composition et remplacez la composition lie dynamiquement par le fichier rendu.
Si vous travaillez d'ordinaire avec des compositions source complexes, essayez d'ajouter de la mmoire RAM ou d'utiliser un processeur plus
rapide.
Remarque : Une composition After Effects lie ne prend pas en charge le multitraitement Rendu simultan de plusieurs images. Voir Amlioration
des performances en optimisant les paramtres de mmoire, de cache et de multitraitement.
Voir aussi
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Les applications audio et vido dAdobe prsentent une interface utilisateur logique et personnalisable. Bien que chaque application possde son
propre ensemble de panneaux, vous pouvez les dplacer et les regrouper de la mme manire dans toutes les applications.
La fentre principale dun programme est la fentre dapplication. Les panneaux sont organiss dans cette fentre selon une disposition appele
espace de travail.
Chaque application est accompagne despaces de travail prdfinis qui optimisent la prsentation des panneaux pour des tches spcifiques.
Vous pouvez galement crer et personnaliser vos propres espaces de travail en organisant les panneaux selon votre mthode de travail et selon
les tches particulires que vous ralisez.
Vous pouvez faire glisser des panneaux vers de nouveaux emplacements, les dplacer dans un groupe ou en dehors, les placer les uns ct
des autres et sortir un panneau pour quil flotte dans une nouvelle fentre au-dessus de la fentre dapplication. Lorsque vous rarrangez des
panneaux, les autres sont automatiquement redimensionns pour correspondre la fentre.
Dplacement dun panneau (A) vers une zone dancrage (B) pour lancrer (C)
Zones de regroupement
Les zones de regroupement se trouvent au milieu dun panneau ou dun groupe et le long de longlet des panneaux. La dpose d'un panneau sur
une zone de regroupement permet de l'empiler avec d'autres.
Dplacement dun panneau (A) vers une zone de regroupement (B) pour le regrouper avec les panneaux existants (C)
Ancrage ou regroupement de panneaux
1. Si le panneau que vous souhaitez ancrer ou regrouper avec dautres nest pas visible, slectionnez-le dans le menu Fentre.
2. Effectuez lune des oprations suivantes :
Pour dplacer un panneau individuel, faites glisser la zone de prise dans le coin suprieur gauche de longlet dun
panneau vers la zone de largage souhaite.
2. Maintenez le bouton de la souris enfonc et faites glisser pour redimensionner les groupes de panneaux.
Dplacement de la sparation entre des groupes de panneaux pour les redimensionner horizontalement
A. Groupe dorigine avec pointeur de redimensionnement B. Groupes redimensionns
Visualiseurs
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Un visualiseur est un panneau qui peut contenir plusieurs compositions, calques ou lments de mtrage, ou encore plusieurs vues dun de ces
lments. Les panneaux Composition, Calque, Mtrage, Organigramme et Effets sont des visualiseurs.
Le verrouillage dun visualiseur empche le remplacement de llment en cours daffichage lorsque vous ouvrez ou slectionnez un autre
lment. Lorsquun visualiseur est verrouill et que vous ouvrez ou slectionnez un autre lment, After Effects cre un nouveau panneau de
visualiseur pour cet lment. Si vous slectionnez llment dans le menu dun visualiseur verrouill, le visualiseur existant est utilis et il nen est
pas cr de nouveau.
Au lieu dafficher plusieurs lments dans un seul visualiseur et de passer de lun lautre partir du menu, vous pouvez ouvrir un visualiseur
distinct pour chaque composition, calque ou mtrage ouvert. Lorsque plusieurs visualiseurs sont ouverts, vous pouvez les organiser en les ancrant
ou les regroupant, comme vous le feriez avec nimporte quel autre panneau.
Par exemple, vous pouvez crer un visualiseur de compositions pour chaque vue en 3D diffrente (Haut, Bas, Derrire, Devant, vues
personnalises) de faon pouvoir les dvelopper avec le raccourci clavier ` (accent grave), qui dveloppe ou restaure le panneau sous le
pointeur.
Pour personnaliser un espace de travail avec plusieurs visualiseurs, vrifiez que tous les visualiseurs sont dverrouills avant denregistrer
lespace de travail. Les visualiseurs verrouills sont associs un contexte de projet spcifique et ne sont donc pas enregistrs dans le fichier
des prfrences.
Pour crer un nouveau visualiseur, slectionnez la commande Nouveau dans le menu du visualiseur (voir la section Ouverture
des menus de panneau, de visualiseur et des menus contextuels).
Pour verrouiller ou dverrouiller un visualiseur, slectionnez la commande Verrouiller dans le menu du visualiseur ou cliquez
sur le bouton Activer/dsactiver le verrouillage du visualiseur .
Pour verrouiller le visualiseur actif, diviser limage active et crer un nouveau visualiseur de mme type dans la nouvelle
image, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + N (Windows) ou Commande + Option + Maj + N (Mac OS).
Pour naviguer vers lavant ou larrire dans la liste des menus du visualiseur actif, appuyez sur les touches Maj + . (point) ou
Maj + , (virgule).
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Le panneau Outils peut tre affich sous forme dune barre doutils en haut de la fentre de lapplication ou sous forme dun panneau ancrable
ordinaire.
Remarque : les commandes relatives certains outils saffichent uniquement lorsque ces derniers sont slectionns dans le panneau Outils.
Cliquez sur le bouton de loutil qui vous intresse. Un petit triangle situ en bas droite de licne doutil indique la prsence
doutils masqus. Maintenez le bouton de la souris enfonc pour les afficher. Cliquez ensuite sur loutil activer.
Tapez le raccourci clavier correspondant loutil qui vous intresse. (Placez le pointeur sur un bouton doutil pour afficher une
info-bulle indiquant le nom et le raccourci clavier correspondant.)
Pour passer en revue les divers outils dune catgorie, rptez le raccourci clavier correspondant (par exemple, vous
appuierez de faon rpte sur la touche G pour passer en revue les outils de plume).
Pour activer momentanment un outil, maintenez enfonce la touche de raccourci de loutil de votre choix ; relchez la touche
de raccourci pour revenir loutil prcdemment actif (cette technique ne fonctionne pas avec tous les outils).
Pour activer momentanment loutil Main, maintenez enfonce la barre despace ou la touche H ou encore le bouton central de
la souris (le bouton central de la souris nactive pas loutil Main dans certaines circonstances, notamment quand loutil Camra
unifie est actif).
Pour raliser un panoramique dans le panneau Composition, Calque ou Mtrage, faites glisser le curseur de loutil Main. Pour acclrer le
panoramique, maintenez galement la touche Maj enfonce.
Pour afficher ou masquer les panneaux les plus adapts loutil actif, cliquez sur le bouton du panneau
, le cas chant. Par exemple, en
cliquant sur ce bouton alors quun outil de peinture est actif, vous ouvrez ou fermez les panneaux Peinture et Pinceau. Slectionnez loption
Ouverture automatique des panneaux dans le panneau Outils pour que les panneaux concerns soient affichs lactivation de certains outils.
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Les menus des panneaux contiennent des commandes relatives limage ou au panneau actif. Les menus de visualiseur contiennent une liste de
compositions, calques ou lments de mtrage que vous pouvez afficher dans le visualiseur, ainsi que des commandes permettant de fermer les
lments et de verrouiller le visualiseur. Les menus contextuels contiennent des commandes relatives llment sur lequel vous avez cliqu en
contexte. Des menus contextuels sont associs de nombreux lments de linterface utilisateur dAfter Effects. Ces menus simplifieront et
acclreront votre travail.
Pour afficher un menu de panneau, cliquez sur le bouton
Pour ouvrir un menu de visualiseur, cliquez sur le nom de la composition, du calque ou de llment actif dans longlet du
visualiseur.
Pour ouvrir un menu contextuel, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en maintenant la
touche Contrle enfonce (Mac OS). Cette technique est parfois appele clic contextuel.
Colonnes
Les panneaux Projet, Montage et File dattente de rendu contiennent des colonnes.
Pour afficher ou masquer des colonnes, cliquez sur un en-tte de colonne avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en
maintenant la touche Contrle enfonce (Mac OS) (ou slectionnez loption Colonnes dans le menu du panneau), puis
slectionnez les colonnes afficher ou masquer. Une coche indique que la colonne est affiche.
Remarque : en gnral, les fonctions de recherche et de filtrage des panneaux Projet et Montage ne sappliquent quau
Haut de la page
Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et paramtres prdfinis
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Les panneaux Projet, Montage et Effets et paramtres prdfinis contiennent chacun des champs de recherche qui vous permettent de filtrer les
lments qui y sont prsents.
Pour placer le point dinsertion dans lun de ces champs, il suffit de cliquer sur ce dernier.
En revanche, pour placer le point dinsertion dans le champ de recherche du panneau actif, choisissez Fichier > Rechercher
ou appuyez sur les touches Ctrl + F (Windows) ou Commande + F (Mac OS).
Pour effacer le contenu du champ de recherche, cliquez sur le bouton
Ds que vous saisissez du texte dans le champ de recherche, la liste des lments du panneau est filtre : certains lments sont alors visibles et
dautres non. Le programme affiche uniquement les lments qui rpondent au critre de recherche que vous avez spcifi. Les dossiers,
calques, catgories ou groupes de proprits contenant les lments en question sont galement affichs, de faon prciser leur contexte.
En gnral, pour cette opration de filtrage, la recherche sapplique uniquement au texte des colonnes visibles Par exemple, il se peut que vous
deviez afficher la colonne Commentaires pour lancer une recherche ou un tri sur le contenu des commentaires (voir la section Colonnes).
Si vous avez slectionn plusieurs calques dans une composition, le filtre dfini dans le panneau Montage affecte uniquement les calques
slectionns. Dans ce cas, les calques non slectionns qui ne rpondent pas au critre de recherche ne sont pas exclus du filtre (masqus). En
revanche, si vous navez slectionn aucun calque, lopration de filtrage sapplique lensemble des calques de la composition. Cette fonction se
comporte comme les touches de raccourci permettant dafficher et de masquer les proprits des calques (voir la section Affichage et masquage
des proprits dans le panneau Montage).
Lorsque vous effacez le champ de recherche et mettez fin la recherche, les dossiers et groupes de proprits se ferment. Il est donc plus
facile dexploiter les lments trouvs par lopration de filtrage si vous les traitez avant deffectuer ces manipulations.
Si le texte que vous tapez dans le champ de recherche du panneau Projet ou Montage contient des espaces, ceux-ci sont traits comme des
oprateurs ET. Supposons que vous ayez spcifi solide fonc. Dans ce cas, le filtre prend en considration les mtrages ou les calques qui
contiennent ces deux termes dans leur nom (par exemple, Solide rouge fonc et Solide gris fonc). Dans le panneau Effets et paramtres
prdfinis, les espaces sont traits comme des caractres despace dans le champ de recherche. En effet, si vous tapez correction colorimtrique,
le filtre retiendra leffet Correction colorimtrique, mais pas Mtamorphose de couleurs.
Les panneaux Projet, Montage et Effets et paramtres prdfinis acceptent les recherches avec loprateur OU dans After Effects CS5.5 et
versions ultrieures. Dans une recherche avec loprateur OU, une virgule indique un oprateur OU ; les oprateurs ET ont la priorit sur les
oprateurs OU. Prenons un exemple concret. La proprit qui dtermine le degr de leffet Flou peut se prsenter sous diffrents noms : Valeur,
Intensit, Rayon de flou. Si vous effectuez une recherche sur Valeur, Intensit, Rayon , les valeurs quivalentes apparaissent pour lensemble
de vos effets Flou.
Les panneaux Projet, Montage et Effets et paramtres prdfinis acceptent les recherches du type chanes rcemment utilises dans
After Effects CS5.5 et versions ultrieures. Lorsque vous saisissez du texte dans un champ de recherche, les chanes rcemment recherches qui
correspondent votre saisie apparaissent.
Cette mthode de recherche vous offre galement la possibilit denregistrer les lments utiliss frquemment au moyen dun menu qui souvre
en cliquant sur licne de recherche dans le champ de recherche. Le menu de recherche se compose de deux listes, spares par une division.
La liste suprieure contient les six dernires recherches effectues ; la plus rcente tant situe en haut. La liste infrieure contient les lments
de recherche enregistrs. A mesure que vous tapez, le contenu de la liste suprieure est filtr afin de nafficher que les termes correspondants.
Pour enregistrer un lment de recherche, cliquez sur celui-ci dans la liste suprieure du menu de recherche en maintenant la
touche Maj enfonce. Il est possible denregistrer jusqu dix lments.
Pour supprimer un lment de recherche enregistr, mettez-le en surbrillance laide du pointeur de la souris, puis appuyez
sur la touche Suppr ou Retour arrire.
Visionnez cette vido sur le site Web Video2Brain pour en savoir plus sur les nouvelles fonctionnalits de recherche et de filtrage dans les
panneaux dAfter Effects CS5.5.
Exemples de recherches dans le panneau Projet
Pour afficher uniquement les mtrages dont le nom ou le commentaire contient une chane donne, il suffit de commencer
taper cette chane.
Pour afficher seulement les mtrages dont le fichier source est manquant, saisissez le mot absent en entier (cette recherche
constitue une exception la rgle, dans la mesure o elle fonctionne mme si la colonne Chemin daccs nest pas visible).
Pour limiter laffichage aux mtrages non utiliss, tapez le mot inutilis en entier.
Pour afficher uniquement les mtrages utiliss, tapez le mot utilis en entier.
Pour obtenir seulement la liste des mtrages Cineon, assurez-vous que la colonne Type est visible et tapez Cineon.
Exemples de recherches dans le panneau Montage
Pour afficher uniquement les calques et proprits dont le nom ou le commentaire contient une chane donne, tapez cette
chane. Vous pouvez, par exemple, saisir empois pour visualiser les coins crs laide de loutil Empois marionnette.
Si vous dsirez limiter laffichage aux proprits ayant une expression qui fait appel une mthode spcifique, tapez le nom
de cette mthode.
Pour prsenter uniquement les calques possdant un libell donn, prcisez le nom de ce libell (voir la section Couleurs de
libells pour les calques, les compositions et les lments de mtrage).
Cliquez sur lchantillon dun libell pour obtenir le menu contextuel contenant la liste des libells. Vous pouvez galement
faire glisser le bord droit de len-tte de la colonne Libell pour largir cette dernire, afin de pouvoir lire les diffrents
libells.
Haut de la page
Vous pouvez utiliser la molette de la souris pour effectuer un zoom sur les panneaux Montage, Composition, Calque et Mtrage. Vous pouvez
utiliser la molette de la souris pour faire dfiler le contenu des panneaux Montage, Projet, File dattente de rendu, Organigramme, Effets,
Mtadonnes et Effets et paramtres prdfinis.
Pour effectuer un zoom avant sur le centre du panneau ou dans la zone cible lors du suivi, faites rouler la molette de la souris
vers lavant.
Pour effectuer un zoom arrire partir du centre du panneau ou de la zone cible lors du suivi, faites rouler la molette de la
souris vers larrire.
Pour effectuer un zoom avant sur la zone situe sous le pointeur, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS)
enfonce tandis que vous faites rouler la molette de la souris vers lavant. Dans les panneaux Montage, Mtrage et Calque,
cette action effectue un zoom dans le temps lorsque le pointeur se trouve au-dessus de la fentre temporelle ou de lchelle
de temps.
Pour effectuer un zoom arrire sur la zone situe sous le pointeur, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS)
enfonce tandis que vous faites rouler la molette de la souris vers larrire. Dans les panneaux Montage, Mtrage et Calque,
cette action effectue un zoom dans le temps lorsque le pointeur se trouve au-dessus de la fentre temporelle ou de lchelle
de temps.
Pour un dfilement vertical, faites rouler la molette de la souris vers lavant ou vers larrire.
Pour un dfilement horizontal, maintenez la touche Maj enfonce tandis que vous faites rouler la molette de la souris vers
larrire ou vers lavant. Dans les panneaux Montage, Mtrage et Calque, lorsque le pointeur se trouve au-dessus de la fentre
temporelle ou de lchelle de temps, le fait de maintenir la touche Maj enfonce tout en faisant rouler la molette de la souris
vers larrire permet davancer dans le temps et vice versa.
Mme si un panneau nest pas actif, la molette de la souris vous permet de faire dfiler son contenu ou dy effectuer un
zoom, condition que le pointeur se trouve au-dessus.
Annulation de modifications
Haut de la page
Il nest possible dannuler que les oprations qui ont pour effet de modifier les donnes du projet. Vous pouvez ainsi annuler une modification
apporte la valeur dune proprit, mais vous navez pas la possibilit de revenir sur le dfilement dans un panneau ou lactivation dun outil.
Vous pouvez annuler de manire squentielle jusqu 99 des modifications les plus rcentes apportes au projet, en fonction des niveaux
dannulation dfinis (Edition > Prfrences > Gnral (Windows) ou After Effects > Prfrences > Gnral (Mac OS)). La valeur par dfaut est 32.
Pour viter de perdre votre temps annuler des modifications accidentelles, verrouillez un calque que vous souhaitez afficher sans risquer de
le modifier
Pour annuler la modification la plus rcente, slectionnez Edition > Annuler [action].
Pour annuler une modification et toutes les modifications qui la suivent, slectionnez Edition > Historique et choisissez la
premire modification annuler.
Pour revenir la dernire version enregistre du projet, choisissez Fichier > Version prcdente. Toutes les modifications et
les mtrages imports depuis votre dernire sauvegarde sont perdus. Cette opration ne peut pas tre annule.
Haut de la page
Utilisez le lissage de texte ClearType sous Windows. ClearType simplifie la lecture du texte systme (comme par exemple
celui des menus et des botes de dialogue). Pour plus de dtails sur lactivation du lissage de texte ClearType, reportez-vous
laide de Windows.
Pour afficher les info-bulles, slectionnez la prfrence Afficher les info-bulles (Edition > Gnral (Windows) ou After Effects >
Prfrences > Gnral (Mac OS)).
Pensez afficher le panneau Info dans votre espace de travail et placez-le, si possible, devant les autres panneaux de son
groupe. En effet, vous y lirez des messages relatifs aux oprations effectues par After Effects, ainsi que des informations
concernant les lments situs sous le pointeur et bien dautres renseignements encore.
Sous Windows, dsactivez le mode de montage Aero. Lacclration matrielle des panneaux et des fonctions OpenGL dans
After Effects est meilleure lorsque Windows fonctionne en mode de base. Pour obtenir des informations, rendez-vous sur le
site Web de Microsoft.
Utilisez les menus contextuels.
Utilisez les raccourcis clavier.
Voir aussi
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Windows
Mac OS
Tout slectionner
Ctrl + A
Commande + A
Tout dslectionner
F2 ou Ctrl + Maj + A
F2 ou Commande + Maj + A
Retour
Ctrl + D
Commande + D
Quitter
Ctrl + Q
Commande + Q
Annuler
Ctrl + Z
Commande + Z
Rtablir
Ctrl + Maj + Z
Commande + Maj + Z
Tout purger
Echap
Echap
Haut de la page
Windows
Mac OS
Nouveau projet
Ctrl + Alt + N
Commande + Option + N
Ouvrir un projet
Ctrl + O
Commande + O
Ctrl + F
Commande + F
Haut de la page
Windows
Mac OS
Haut de la page
Remarque : les raccourcis clavier impliquant les touches de fonction F9 F12 peuvent entrer en conflit avec ceux du systme dexploitation
(Mac OS). Reportez-vous laide de Mac OS pour plus de dtails sur la raffectation des raccourcis clavier Dashboard et Expos.
Rsultat
Windows
Mac OS
Ctrl +
Commande +
Ctrl + Alt +
Commande + Option +
Ctrl + &
Commande + &
Ctrl +
Commande +
Ouvrir ou fermer le
panneau Prvisualisation
Ctrl + "
Commande + "
Ctrl +
Commande +
Ctrl + (
Commande + (
Ctrl + !
Commande +
Ctrl +
Commande +
Ctrl + _
Commande + !
Ctrl +
Commande +
F3 ou Ctrl + Maj + T
F3 ou Commande + Maj + T
Ctrl + F11
Commande + F11
Ctrl + W
Commande + W
Ctrl + Maj + W
Commande + Maj + W
Ctrl + *
Commande + *
Ctrl + Alt + *
Commande + Option + *
Haut de la page
Remarque : vous pouvez activer certains outils sous certaines conditions seulement. Par exemple, vous pouvez activer un outil de camra
uniquement si la composition active contient un calque de camra.
Pour activer provisoirement un outil partir dun raccourci clavier impliquant une seule lettre, maintenez la touche de raccourci enfonce et
relchez-la pour revenir loutil prcdent. Pour activer un outil et le conserver actif, appuyez sur la touche de raccourci et relchez-la
immdiatement.
Rsultat
Windows
Mac OS
Alt + W
Option + W
Ctrl + T
Commande + T
Ctrl
Commande
Ctrl + Alt
Commande + Option
Ctrl + B
Commande + B
Ctrl + P
Commande + P
Haut de la page
Windows
Mac OS
Nouvelle composition
Ctrl + N
Commande + N
Ctrl + K
Commande + K
B ou N
B ou N
Ctrl + Alt + B
Commande + Option + B
Maj + Echap
Maj + Echap
Haut de la page
Windows
Mac OS
Alt + Maj + J
Option + Maj + J
J ou K
J ou K
Avancer de 10 images
Reculer de 10 images
Haut de la page
Windows
Mac OS
Barre despace
Barre despace
Prvisualisation RAM
squences audio
courant
dinstant courant
Prendre un instantan
Purger un instantan
Commande
Commande
Commande
Commande
+
+
+
+
Maj
Maj
Maj
Maj
+
+
+
+
F5,
F6,
F7 ou
F8
Remarque : certains raccourcis saccompagnent dun astrisque (*) pour vous rappeler que la fonction Verr. num. doit tre active lors de
lutilisation du pav numrique.
Haut de la page
Windows
Mac OS
Alt + Maj + 4
Option + Maj + 4
Alt + 5
Option + 5
Alt + 6
Option + 6
, (virgule)
, (virgule)
Maj + <
Maj + <
Ctrl + Alt + U
Commande + Option + U
; (point-virgule)
; (point-virgule)
Maj + ; (point-virgule)
Maj + ; (point-virgule)
Verr. maj
Verr. maj
(apostrophe)
(apostrophe)
Ctrl + (apostrophe)
Commande + (apostrophe)
Alt + (apostrophe)
Option + (apostrophe)
Ctrl + R
Commande + R
Ctrl + ; (point-virgule)
Commande + ; (point-virgule)
Ctrl + Maj + H
Commande + Maj + H
Haut de la page
Windows
Mac OS
Ctrl + I
Commande + I
Ctrl + Alt + I
Commande + Option + I
Alt + double-clic
Option + double-clic
Commande + Supprimer
Ctrl + Alt + G
Commande + Option + G
Ctrl + Alt + C
Commande + Option + C
Ctrl + E
Commande + E
Ctrl + H
Commande + H
Ctrl + Alt + L
Commande + Option + L
Ctrl + Alt + P
Commande + Option + P
Haut de la page
Windows
Mac OS
Ctrl + Maj + E
Commande + Maj + E
Haut de la page
Windows
Mac OS
Ctrl + Y
Commande + Y
Ctrl + Alt + Y
Commande + Option + Y
Ctrl + Maj + A
Commande + Maj + A
Maj + F4
Maj + F4
F4
F4
Ctrl + Maj + V
Commande + Maj + V
Ctrl + Maj + Y
Commande + Maj + Y
Ctrl + Alt + V
Commande + Option + V
Ctrl + Maj + D
Commande + Maj + D
Ctrl + Maj + C
Commande + Maj + C
Ctrl + Maj + T
Commande + Maj + T
Ctrl + Alt + R
Commande + Option + R
Ctrl + Alt + T
Commande + Option + T
(virgule)
Alt + Origine
Option + Origine
Alt + Fin
Option + Fin
Ctrl + L
Commande + L
Ctrl + Maj + L
Commande + Maj + L
Ctrl + F
Commande + F
Remarque : certains raccourcis saccompagnent dun astrisque (*) pour vous rappeler que la fonction Verr. num. doit tre active lors de
lutilisation du pav numrique.
Affichage des proprits et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier)
Haut de la page
Remarque : ce tableau contient des raccourcis deux lettres (par exemple, LL ). Pour les utiliser, appuyez rapidement sur les deux lettres.
Rsultat
Windows
Mac OS
Ctrl + F
Commande + F
TT
TT
Afficher uniquement la
proprit Remappage temporel
RR
RR
FF
FF
MM
MM
AA
AA
EE
EE
UU
UU
PP
PP
LL
LL
SS
SS
Haut de la page
Windows
Mac OS
Haut de la page
Windows
Mac OS
Ctrl + Alt + O
Commande + Alt + O
Ctrl + Maj + O
Commande + Maj + O
Ctrl + Maj + R
Commande + Maj + R
Ctrl + Maj + P
Commande + Maj + P
Ctrl + Origine
Commande + Origine
Flche
Flche
Maj + flche
Maj + flche
Ctrl + Alt + F
Commande + Option + F
Haut de la page
Remarque : les raccourcis clavier impliquant les touches de fonction F9 F12 peuvent entrer en conflit avec ceux du systme dexploitation
(Mac OS). Reportez-vous laide de Mac OS pour plus de dtails sur la raffectation des raccourcis clavier Dashboard et Expos.
Rsultat
Windows
Mac OS
F10
F10
F11
F11
F12
F12
Echap
Echap
Nouvelle lumire
Nouvelle camra
Ctrl + Maj + F
Commande + Maj + F
Activer/dsactiver la proprit de
projection dombre pour les calques 3D
slectionns
Alt + Maj + C
Option + Maj + C
Haut de la page
Remarque : les raccourcis clavier impliquant les touches de fonction F9 F12 peuvent entrer en conflit avec ceux du systme dexploitation
(Mac OS). Reportez-vous laide de Mac OS pour plus de dtails sur la raffectation des raccourcis clavier Dashboard et Expos.
Rsultat
Windows
Mac OS
Maj + F3
Maj + F3
proprit
Slectionner toutes les images cls et
proprits visibles
Ctrl + Alt + A
Commande + Option + A
Maj + F2 ou
Commande + Option + Maj + A
Ctrl + Alt + K
Commande + Option + K
Ctrl + Alt + H
Commande + Option + H
F9
F9
Maj + F9
Maj + F9
Ctrl + Maj + F9
Commande + Maj + F9
Ctrl + Maj + K
Commande + Maj + K
Haut de la page
Windows
Mac OS
Commande + Maj + L,
Commande + Maj + C ou
Commande + Maj + R
Commande + Maj + L,
Commande + Maj + C ou
Commande + Maj + R
Orig ou Fin
Orig ou Fin
Maj + clic
Maj + clic
Ctrl + Maj + K
Commande + Maj + K
Ctrl + Maj + X
Commande + Maj + X
Ctrl + Maj + Q
Ctrl + Maj + J
Commande + Maj + J
Ctrl + Maj + F
Commande + Maj + F
Activer/dsactiver le compositeur de
paragraphe
Haut de la page
Windows
Mac OS
Nouveau masque
Ctrl + Maj + N
Commande + Maj + N
Echap
Echap
Flche
Flche
Maj + flche
Maj + flche
Ctrl + Maj + I
Commande + Maj + I
Ctrl + Maj + F
Commande + Maj + F
Ctrl + Maj + M
Commande + Maj + M
Haut de la page
Windows
Mac OS
Alt + clic
Option + clic
Alt + clic
Option + clic
Ctrl + Maj
Commande + Maj
Remarque : certains raccourcis saccompagnent dun astrisque (*) pour vous rappeler que la fonction Verr. num. doit tre active lors de
lutilisation du pav numrique.
Haut de la page
Windows
Mac OS
Ctrl + G
Commande + G
Ctrl + Maj + G
Commande + Maj + G
Haut de la page
Rsultat
Windows
Mac OS
Supprimer un repre
Haut de la page
Windows
Mac OS
Flche
Flche
Maj + flche
Maj + flche
Alt + flche
Option + flche
Haut de la page
Windows
Mac OS
Enregistrer le projet
Ctrl + S
Commande + S
Enregistrer sous
Ctrl + Maj + S
Commande + Maj + S
Ctrl+M
Ctrl+Commande+M
Ctrl + Alt + S
Commande + Option + S
Ctrl + Maj + D
Commande + Maj + D
Prfrences
Prfrences
Prfrences
Prfrences
Prfrences
Prfrences
Prfrences
Prfrences
Prfrences
Prfrences
Prfrences
Prfrences
Prfrences
Prfrences
Prfrences
gnrales
de prvisualisation (CS5.5 et versions antrieures)
de prvisualisation (CS6)
daffichage
dimportation
de sortie
de grilles et de repres
des libells
du cache mdia et disque
de prvisualisation vido
daspect
denregistrement automatique
de mmoire et de multitraitement
de matriel audio et de mappage de la sortie audio
Pour ouvrir la bote de dialogue Prfrences, choisissez Edition > Prfrences > [nom de la catgorie] (Windows) ou
After Effects > Prfrences > [nom de la catgorie] (Mac OS).
Pour ouvrir la bote de dialogue Prfrences la catgorie Gnral, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + ; (point-virgule)
(Windows) ou Commande + Option + ; (Mac OS).
Pour restaurer les paramtres des prfrences par dfaut, maintenez les touches Ctrl + Alt + Maj (Windows) ou
Commande + Option + Maj (Mac OS) enfonces pendant le lancement de lapplication. Pour restaurer galement les
raccourcis clavier par dfaut, cliquez sur le bouton OK tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS)
enfonce.
Les prfrences, y compris les raccourcis clavier et les espaces de travail, sont stockes dans des fichiers aux emplacements suivants :
(Mac OS) <lecteur>/Users/<nom_utilisateur>/Library/Preferences/Adobe/After Effects/10.0
(Windows) <lecteur>\Users\<nom_utilisateur>\AppData\Roaming\Adobe\After Effects\10.0
Dans After Effects CS6, les prfrences peuvent tre affiches sans quil faille les rechercher sur votre disque dur. Pour faire apparatre les
prfrences, slectionnez Edition > Prfrences > Gnral (Windows) ou After Effects > Prfrences > Gnral (Mac OS), puis utilisez lune des
mthodes suivantes :
Cliquez sur le bouton Prfrences daffichage dans lExplorateur (Windows).
Cliquez sur le bouton Prfrences daffichage dans le Finder (Mac OS).
Lorsque vous cliquez sur le bouton, le dossier contenant les fichiers de prfrences dAfter Effects souvre.
Remarque : vous navez normalement pas modifier manuellement les fichiers de ce rpertoire. Vous modifiez gnralement les prfrences
dans la bote de dialogue Prfrences. Pour obtenir des informations sur la modification des raccourcis clavier, voir la section Modification des
raccourcis clavier. Pour obtenir des informations sur la gestion des espaces de travail, voir la section Espaces de travail et panneaux.
Cette section propose des liens renvoyant aux pages o vous trouverez des informations plus dtailles sur les diverses prfrences.
Prfrences gnrales
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Haut de la page
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Prfrences daffichage
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Trajectoire : Trajectoires
Dsactiver les vignettes dans le panneau Projet : Vignettes des compositions
Afficher lavancement du rendu dans le panneau Info et organigramme : Prvisualisation de squences vido et audio
Acclration matrielle pour les panneaux Composition, Calque et Mtrage : Amlioration des performances
Prfrences dimportation
Mtrage fixe : Cration de calques partir dlments de mtrages ou modification dun calque source
Elment de squence : Importation dune image fixe ou dune squence dimages fixes
Interprter alpha non libell comme : Interprtation de la couche alpha : prmultiplie ou directe
Importer plusieurs lments par glissement en tant que : Importation de mtrages par glissement
Adobe After Effects CS5.5 et versions ultrieures contient un menu droulant permettant de slectionner le code temporel
compens ou non compens pour Mdia NTSC indtermin . Il sapplique aux importations telles que les squences
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dimages fixes dans lesquelles les valeurs de code temporel sont absentes ou inconnues.
Prfrences de sortie
Haut de la page
Segmenter les squences , Segmenter les fichiers vido et Dure du bloc audio : Paramtres des segments
Utiliser nom de fichier et dossier par dfaut : Attribution automatique dun nom aux fichiers de sortie
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Haut de la page
Couleurs de libells pour les calques, les compositions et les lments de mtrage
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Activer le cache de disque et Taille maximum du cache de disque : Caches : cache de RAM, cache de disque et cache de
mdia
Cache de mdia mis en conformit et Nettoyer la base de donnes et le cache : le cache de mdia
Crer des marqueurs de calque partir des mtadonnes XMP de mtrage et Inscrire des identifiants XMP sur les fichiers
importer : Mtadonnes XMP dans After Effects
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Prfrences daspect
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Utiliser couleurs libells pour poignes du calque et chemins et Utiliser les couleurs des libells pour les onglets connexes :
Couleurs de libells pour les calques, les compositions et les lments de mtrage
Couleurs de masque de cycle : Dfilement des couleurs pour les tracs de masque
Utiliser des dgrads : utilisation de dgrads dans linterface utilisateur.
Luminosit : claircit ou assombrit les couleurs de linterface utilisateur.
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Projets et compositions
Il se peut quune partie du contenu li depuis cette page apparaisse uniquement en anglais.
Projets
A propos des projets
Cration et ouverture de projets
Enregistrement et sauvegarde de projets
Modles de projets et exemples de projets
Panneau Organigramme
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Un projet After Effects est un fichier unique dans lequel sont stockes les compositions et les rfrences tous les mtrages auxquels le projet
fait appel. Les compositions sont des ensembles de calques. Si bon nombre de calques utilisent des lments de mtrage (comme des films ou
des images fixes) en tant que source, dautres (par exemple, les calques de forme et de texte) contiennent des graphiques crs dans
After Effects.
Un fichier de projet porte lextension .aep ou .aepx. Un fichier de projet portant lextension .aep est un fichier de projet binaire, tandis quun fichier
de projet portant lextension .aepx est un fichier de projet XML.
Le nom du projet actif saffiche au-dessus de la fentre de lapplication.
Un fichier de modle de projet porte lextension .aet (voir la section Modles de projets et exemples de projets).
Liens de projets incorpors dans les fichiers QuickTime, Video for Windows, FLV et F4V.
Lorsque vous effectuez le rendu dun film et que vous lexportez au format de conteneur, vous pouvez y incorporer un lien vers le projet
After Effects. Les formats FLV, F4V, QuickTime (MOV) et Vido pour Windows (AVI) sont des formats de conteneur.
Pour importer le projet, importez le fichier conteneur, puis choisissez la commande Projet dans le menu Importer sous de la bote de dialogue
Importer fichier. Si le fichier conteneur comporte un lien vers un projet qui a t dplac, vous pouvez le rechercher.
Remarque : After Effects CS5 peut ouvrir des projets laide de liens de projet inclus dans des films rendus et exports par After Effects CS4 et
versions ultrieures.
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Un seul projet peut tre ouvert la fois. Si vous crez ou ouvrez un fichier de projet alors quun autre projet est dj ouvert, un message
After Effects vous invite enregistrer les modifications apportes au projet ouvert, puis ferme ce dernier. Aprs avoir cr un projet, vous pouvez y
importer un mtrage.
Remarque : After Effects CS5 peut ouvrir et importer des projets After Effects crs dans After Effects 6.0 et versions ultrieures.
Remarque : After Effects 6 peut ouvrir des projets After Effects 7.0 ou version ultrieure. Les projets After Effects 6.5 et antrieurs ne souvrent
pas dans After Effects CS6.
Pour crer un projet, choisissez Fichier > Nouveau > Nouveau projet.
Pour ouvrir un projet, choisissez Fichier > Ouvrir un projet, recherchez le projet, puis cliquez sur Ouvrir.
Sur son site Web redefinery, Jeff Almasol propose un script qui cre et enregistre un projet pour chacune des compositions slectionnes dans le
projet actuel.
Sur son site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose un script qui vous permet de spcifier un projet ou un modle de projet
quAfter Effects ouvrira chaque dmarrage.
Haut de la page
Enregistrement et sauvegarde de projets dans After Effects CS5.5 et After Effects CS6
Les procdures denregistrement et de sauvegarde dans After Effects CS5.5 ou After Effects CS6 sont semblables celles appliques dans les
versions antrieures. Il existe toutefois de nouvelles faons de procder. Par exemple, vous pouvez prsent enregistrer un projet au format de
fichier de projet XML ou sous la forme dun format de projet prcdent.
Pour enregistrer le projet sous un nom ou un emplacement diffrent, slectionnez Fichier > Enregistrer sous >
Enregistrer sous.
Pour enregistrer le projet en tant que copie au format de fichier XML, slectionnez Fichier > Enregistrer sous > Enregistrer une
copie sous XML.
Pour enregistrer une copie du projet sous un nom ou un emplacement diffrent, slectionnez Fichier > Enregistrer sous >
Haut de la page
Un modle de projet est un fichier dont lextension de nom de fichier est .aet. Vous pouvez utiliser les divers modles de projets fournis avec
After Effects (notamment les modles de menu DVD) comme base dlaboration de vos propres projets, tout comme vous pouvez crer de
nouveaux modles daprs vos projets.
Remarque : After Effects CS6 ninstalle pas de modles de projets. Vous pouvez toutefois tlcharger les modles de produits fournis avec les
versions prcdentes dAfter Effects sur le site After Effects Exchange. Pour plus dinformations, consultez cet article sur le blog de lquipe
After Effects.
Lorsque vous ouvrez un modle de projet, After Effects cre un nouveau projet sans titre bas sur ce modle. Les modifications que vous
apportez ce nouveau projet naffectent en rien le modle.
Un moyen simple de dcouvrir la faon dont les utilisateurs avancs travaillent avec After Effects est douvrir lun des modles de projet fournis
avec After Effects, douvrir une composition pour lactiver et dappuyer sur U ou UU sur le clavier pour afficher uniquement les proprits de
calque animes ou modifies. Vous verrez ainsi les modifications effectues pour crer ce modle.
Il est frquent que le crateur dun modle de projet verrouille les calques quil convient de ne pas modifier et quil laisse dverrouills ceux
destins tre modifis. Il sagit dun moyen pratique dempcher toute modification fortuite ou inopportune.
Vous pouvez tlcharger des exemples et des modles de projet partir de plusieurs sites Web, notamment depuis lespace After Effects
Exchange (en anglais) du site Web dAdobe. Pour trouver dautres exemples et modles de projets After Effects, rendez-vous sur la page
Ressources communautaires dAfter Effects sur le site Web d Adobe.
Visionnez ce didacticiel vido dAndrew Devis sur le site Web Creative COW pour savoir o trouver les modles de projets et les chantillons
dexpressions inclus avec After Effects.
Panneau Organigramme
Haut de la page
Dans lorganigramme de chaque projet ou composition, les cases (ou cadres) reprsentent chaque composition, mtrage et calque, tandis que les
flches directionnelles reprsentent la corrlation des composants.
Remarque : le panneau Organigramme affiche uniquement les interdpendances existantes. Il ne vous permet pas de modifier linterdpendance
des lments.
Les compositions imbriques et tous les autres lments constitutifs dune composition sont visibles lorsque le titre de la composition est
dvelopp.
La prsence de lignes dun gris moyen entre les cadres de lorganigramme indique que les options Audio ou Vido de ces lments sont
dslectionnes dans le panneau Montage. Si ces lignes sont noires ou gris clair, cela signifie que ces options sont slectionnes. La couleur des
lignes dpend alors de la valeur du paramtre Luminosit dans les prfrences daspect.
Pour ouvrir lorganigramme du projet, appuyez sur les touches Ctrl + F11 (Windows) ou Commande + F11 (Mac OS) ou
Pour ouvrir lorganigramme dune composition, slectionnez la composition, puis choisissez Composition > Organigramme de
la composition ou cliquez sur le bouton Organigramme des comp.
en bas du panneau Composition.
Pour activer (slectionner) un lment, cliquez sur le cadre correspondant dans le panneau Organigramme.
Lorsque vous cliquez sur une composition dans lorganigramme, elle devient active dans le panneau Projet et le
panneau Montage. Lorsque vous cliquez sur un calque, il devient actif dans le panneau Montage. Lorsque vous cliquez sur un
mtrage, il devient actif dans le panneau Projet.
Pour personnaliser laspect de lorganigramme, utilisez le menu du panneau Organigramme et les boutons aligns au bas du
panneau.
Pour afficher les info-bulles identifiant les boutons du panneau Organigramme, faites pointer votre curseur sur un bouton et
attendez que linfo-bulle correspondante saffiche.
Pour supprimer des lments, slectionnez-les et cliquez sur Suppr. Si llment slectionn est un mtrage ou une
composition, il est supprim du projet et nest donc plus visible dans le panneau Montage, ni le panneau Projet. Sil sagit dun
calque, il est supprim de la composition o il apparat.
Pour accder au menu contextuel associ llment slectionn, cliquez sur licne situe gauche du nom dans le titre de
llment avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrle enfonce (Mac OS). Les icnes
adoptent un aspect diffrent selon le type dlment : par exemple, calque
et composition . Vous pouvez ainsi utiliser le
menu contextuel associ un calque pour travailler avec des masques et des effets ou modifier des options, appliquer des
transformations et ajuster la qualit dimage du calque.
Remarque : lorsque vous modifiez les proprits dun lment dans le panneau Organigramme, veillez effectuer un clic
contextuel sur licne du cadre, et non sur le nom de llment. Le menu contextuel associ licne de llment est diffrent
de celui qui souvre depuis le nom de llment.
Sur le site Web After Effects Portal, Rich Young propose des informations supplmentaires sur le panneau Organigramme et le miniorganigramme des compositions.
Voir aussi
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Pour naviguer entre Base du code temporel, Images et Pieds + images, cliquez sur la zone daffichage dinstant prsent en
maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfonce. La zone daffichage dinstant prsent se trouve dans
langle suprieur gauche du panneau Montage et dans la partie infrieure des panneaux Calque, Composition et Mtrage (voir
la section Panneau Montage).
Pour modifier les units temporelles, slectionnez Fichier > Paramtres du projet, puis dfinissez les options de la section
Style daffichage.
Modification des units daffichage temporel dans After Effects CS5.5 et version ultrieure
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Pour parcourir les options Base du code temporel ou Images / Pieds + images (selon que vous avez activ ou non loption
Utiliser pieds + images dans les paramtres du projet), cliquez sur la zone daffichage dinstant courant en maintenant la
touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfonce. La zone daffichage dinstant prsent se trouve dans langle
suprieur gauche du panneau Montage et dans la partie infrieure des panneaux Calque, Composition et Mtrage (reportezvous la section Panneau Montage). Loption qui nest pas slectionne dans les paramtres du projet est affiche en
dessous en caractres plus petits.
Pour modifier les units temporelles, slectionnez Fichier > Paramtres du projet, puis dfinissez les options de la section
Style daffichage de la dure.
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Base du code temporel Affiche la dure sous forme de code temporel en fonction de la cadence dimages que vous spcifiez comme base de
code temporel. Loption Auto utilise la cadence dimages arrondie du mtrage ou de la composition. Si un objet na pas de code temporel (comme
cest le cas pour un fichier audio), After Effects utilise une valeur par dfaut (30 i/s pour les versions anglaise, japonaise et corenne
dAfter Effects, 25 i/s pour les versions franaise, allemande, espagnole et italienne) ou la dernire valeur non automatique que vous avez
spcifie dans la bote de dialogue Paramtres du projet. Vous pouvez galement spcifier la cadence dimages quAfter Effects doit utiliser.
Remarque : vous pouvez spcifier des cadences dimages spcifiques dans le menu Base du code temporel. Toutefois, dans la plupart des cas,
vous avez intrt laisser la base du code temporel sur Auto.
Image compense/image non compense Le code temporel dimage compense 30 ips et le code temporel dimage non compense 30 ips
correspondent aux deux paramtres daffichage des units temporelles les plus courants. Lorsque la cadence dimages est un nombre non entier
(comme cest le cas avec la cadence NTSC de 29,97 images par seconde), un compromis doit tre trouv tant bien que mal pour laffichage de la
dure. La zone daffichage de la dure peut indiquer la dure prcise sous forme horaire (au bout dune heure, la zone daffichage de la dure
indique 1:00:00:00) ou de numrotation continue (limage n est toujours suivie de limage n + 1, plus le nombre dimages par seconde). Ce dernier
cas de figure correspond au code temporel dimage non compense et le premier au code temporel dimage compense. Dans le cas du code
temporel dimage compense NTSC 30 ips, deux numros dimage sont ignors toutes les minutes, sauf une fois toutes les dix minutes. En
rgle gnrale, le code temporel dimage compense est indiqu en sparant les units temporelles par des points-virgules. La comparaison entre
le code temporel dimage compense et le code temporel dimage non compense se justifie surtout dans le cas de la cadence NTSC de
29,97 ips, mais galement pour les cadences de 23,976 ips (traite par After Effects comme un code temporel dimage non compense) et de
59,94 ips.
Le code temporel de compositions et dlments de mtrage de 59,94 i/s correspond celui de Premiere Pro : lorsque la base du code temporel
est de 30 i/s, chaque valeur de code temporel se rpte deux fois. Lorsque la base du code temporel est de 60 i/s compenses, les image 0, 1, 2
et 3 sont compenses exactement aux mmes emplacements que les images 0 et 1 pour un code temporel dimage compense avec une base
de 30 i/s.
Images Affiche le nombre dimages la place de la dure. Ce paramtre savre pratique lorsquil sagit dintgrer un travail une application ou
un format bas sur les images, tel que Flash ou SWF.
Pieds + images Affiche le nombre de pieds de film, plus le nombre dimages que reprsentent les pieds fractionnaires, pour un film de 16 mm ou
35 mm. La numrotation dbute au numro dimage que vous spcifiez dans le paramtre Commencer la numrotation des images .
Options des units daffichage temporel dans After Effects CS5.5 et version ultrieure
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Code temporel Affiche le temps sous la forme dun code temporel dans les chelles de temps des panneaux Montage, Calque et Mtrage soit en
utilisant loption Utiliser la source mdia (code temporel source), soit en commenant 00:00:00:00. Slectionnez loption de code temporel pour
utiliser le code temporel, plutt que Images. Notez quaucune option ne permet de choisir la cadence dimages ou Compens / Non compens,
tant donn que le code temporel source est dtect et utilis.
Remarque : dans After Effects CS5.5 et versions ultrieures, le code temporel nest plus un paramtre global pour les projets. Toute composition
dun projet peut ainsi comporter la fois un code temporel compens et non compens.
Images Affiche le nombre dimages la place de la dure. Ce paramtre savre pratique lorsquil sagit dintgrer un travail une application ou
un format bas sur les images, tel que Flash ou SWF. Pour utiliser Images, slectionnez Images et dslectionnez Pieds + images.
Pieds + images Affiche le nombre de pieds de film, plus le nombre dimages que reprsentent les pieds fractionnaires, pour un film de 16 mm ou
35 mm. Pour utiliser Pieds + images, slectionnez Images, ainsi que Pieds + images.
Nombre dimages Dtermine le premier numro du style daffichage temporel pour loption Images.
Conversion de code temporel La valeur de code temporel de llment est utilise comme premier numro (si llment comporte un
code temporel source). En labsence de valeur de code temporel, le dcompte commence zro. Avec la fonction Conversion de code
temporel , After Effects se comporte comme dans les versions prcdentes, o le nombre dimages et le nombre de codes temporels
sont mathmatiquement quivalents.
Dmarrer 0 Le dcompte dimages commence 0 (zro).
Dmarrer 1 Le dcompte dimages commence 1.
Remarque : les nouvelles options Dmarrer 0 et Dmarrer 1 vous permettent de spcifier des modles de comptage
dimages diffrents pour Images et Code temporel . Vous pouvez, par exemple, choisir de respecter le code temporel source des
lments de mtrage, mais compter les images en commenant 0 ou 1.
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Code temporel source - Formats de fichier pris en charge After Effects peut lire et utiliser du code temporel pour la plupart des formats, dont
QuickTime, DV, AVI, P2, MPEG-2, MPEG-4, h.264, AVCHD, RED, XDCAM EX, XDCAM HD, WAV et les importateurs de squences dimages
DPX.
Panneau Projet Le code temporel source est affich dans des colonnes du panneau Projet : Dbut du mdia, Fin du mdia, Dure du mdia et
Nom de la bande. Ces valeurs font rfrence au dbut, la fin et la dure totale de la source. Des colonnes ont, en outre, t ajoutes pour
Entre , Sortie et Dure . Elles correspondent aux points dentre et de sortie dfinis par lutilisateur dans le panneau Mtrage pour
llment de mtrage ou la zone de travail pour les compositions.
Paramtres du projet La bote de dialogue Rglages du projet a fait lobjet dun profond remaniement afin de tenir compte du jeu de fonctions du
code temporel source. Pour plus dinformations ce sujet, reportez-vous la section Options des units daffichage temporel dans
After Effects CS5.5 et version ultrieure.
Bote de dialogue Paramtres de composition La bote de dialogue Paramtres de composition a fait lobjet dun profond remaniement afin de
tenir compte du jeu de fonctions du code temporel source. Pour plus dinformations ce sujet, reportez-vous la section Frquence dimages.
Bote de dialogue Prfrences Le volet Importer de la bote de dialogue Prfrences prend dsormais en charge les fonctions de code temporel
source. Reportez-vous la section Prfrences dimportation.
Pour plus de dtails, des didacticiels et des ressources sur les modifications apportes au code temporel source et leffet Code temporel dans
After Effects CS5.5, consultez cet article sur le blog After Effects Region of Interest.
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Sur le site Web ProVideo Coalition, Trish et Chris Meyer proposent un article dcrivant la diffrence entre les codes temporels dimage compense
et non compense.
Chris Pirazzi livre, sur le site Web Lurkers Guide to Video, de nombreux dtails techniques relatifs au code temporel.
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Une composition est la structure dun film. Chaque composition dispose de son propre panneau Montage. Une composition type comprend
plusieurs calques qui reprsentent des composants tels que mtrages audio ou vido, texte anim et graphiques vectoriels, images fixes et
lumires. Pour ajouter un mtrage une composition, vous devez crer un calque dont le mtrage est la source. Vous pouvez ensuite organiser,
dans lespace et le temps, les calques de la composition et les combiner laide des fonctions de transparence qui permettent de dfinir les
lments des calques sous-jacents visibles travers les calques superposs (voir les sections Calques et proprits et Transparence et montage).
Une composition dans After Effects est semblable un clip vido dans Flash Professional ou une squence dans Premiere Pro.
Le rendu dune composition produit les images de la sortie finale dun film, lequel est encod et export dans une multitude de formats (voir la
section Notions de base relatives au rendu et lexportation).
Les projets les plus simples sont constitus dune composition unique, tandis que les projets plus complexes font appel des centaines de
compositions qui permettent de disposer de nombreux mtrages et effets.
Dans linterface utilisateur dAfter Effects, la forme abrge comp est parfois utilise la place de composition.
Dans le panneau Projet, chaque composition est associe une entre. Cliquez deux fois sur lentre dune composition dans le panneau Projet
pour louvrir dans son propre panneau Montage. Pour slectionner une composition dans le panneau Projet, cliquez sur le panneau Composition
ou Montage de la composition avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrle enfonce (Mac OS), puis
choisissez Afficher la composition dans le panneau projet, partir du menu contextuel.
Depuis le panneau Composition, vous pouvez consulter laperu dune composition et animer son contenu manuellement. Le panneau Composition
comprend la composition et une zone de tableau de montage situe lextrieur du cadre. Cette caractristique permet de dplacer des calques
dans le cadre de la composition et hors du cadre. Les parties hors champ des calques (cest dire situes hors de la composition) saffichent
sous forme de silhouettes rectangulaires. Seule la zone situe lintrieur de la composition est visible lors de laffichage du rendu des
prvisualisations et du rsultat final.
Dans After Effects, le cadre de composition affich dans le panneau Composition est semblable lespace daffichage dans Flash Professional.
Dans le cas dun projet complexe, il est parfois prfrable dimbriquer les compositions (les placer les unes lintrieur des autres) pour organiser
le projet. Quel que soit le nombre de calques dont vous disposez, vous pouvez crer une composition en prcomposant des calques. Une fois que
vous avez termin les retouches de certains calques de la composition, vous pouvez les prcomposer, puis effectuer un prrendu de la
prcomposition ; le rendu du film remplace alors la prcomposition (voir la section Prcomposition, imbrication et prrendu).
Vous pouvez parcourir la hirarchie des compositions imbriques, laide du navigateur de compositions et du mini-organigramme des
compositions (voir la section Ouverture et navigation dans les compositions imbriques).
Utilisez le panneau Organigramme pour afficher la structure dun rseau de compositions ou dune composition complexe.
Bouton Montage
Cliquez sur ce bouton, en bas du panneau Composition, pour activer le panneau Montage de la composition active.
Appuyez sur la touche \ (barre oblique inverse) pour permuter entre les panneaux Composition et Montage de la composition active.
Bouton Composition
Cliquez sur ce bouton, dans le coin suprieur droit du panneau Montage, pour activer le panneau Composition de la
composition active.
Bouton Organigramme
Cliquez sur ce bouton, en bas du panneau Composition, pour activer le panneau Organigramme de la composition
active.
En haut
Vous pouvez modifier les paramtres de la composition tout moment. Cependant, il est prfrable de spcifier les rglages tels que le format de
limage (rapport H/L) et les dimensions de limage lors de la cration de la composition, lorsque vous avez dj une ide du rsultat final. Si vous
les modifiez une tape ultrieure du flux de production, vous risquez daffecter le rsultat final car After Effects effectue certains calculs partir
de ces rglages de composition.
Pour plus dinformations sur la cration de compositions, visionnez cette vido dAndrew Devis sur le site Web Creative COW.
Remarque : Vous pouvez passer outre certains rglages de composition lors du rendu final. Vous pouvez par exemple utiliser des dimensions
dimage diffrentes pour un mme film. Pour en savoir plus, voir les sections Paramtres de rendu et Modules de sortie et paramtres des
modules de sortie.
Si vous crez une composition sans modifier les rglages de la bote de dialogue Paramtres de composition, la nouvelle composition utilise les
derniers rglages dfinis.
Remarque : Les nouvelles compositions nhritent cependant pas des paramtres Prserver la cadence (compositions imbriques ou en file
dattente de rendu) et Prserver la rsolution (compositions imbriques).
Grce la commande Fichier > Nouveau document dans > After Effects dAdobe Device Central, vous pouvez crer un ensemble de
compositions After Effects adaptes certains priphriques (voir Cration de compositions pour la lecture sur des priphriques mobiles).
Dans After Effects CS6, vous pouvez crer une composition 3D avec lancer de rayon pour utiliser des calques de texte et de forme extruds (voir
Cration dune composition 3D avec lancer de rayon).
Sur son site Web redefinery, Jeff Almasol propose un script qui cre et enregistre un projet pour chacune des compositions slectionnes dans le
projet actuel. Si un dossier est slectionn dans le panneau Projet lorsque vous crez une composition, la nouvelle composition est place dans le
dossier slectionn.
Les paramtres de composition, notamment les dimensions de limage (largeur et hauteur) et le format des pixels, sont
automatiquement dfinis en fonction des caractristiques du mtrage.
situ au bas du
3. Slectionnez loption Composition unique et dautres rglages dans la bote de dialogue Cration dune nouvelle composition
partir de la slection :
Utiliser dimensions de Slectionnez le mtrage partir duquel les rglages de la nouvelle composition sont dfinis,
notamment les dimensions de limage (largeur et hauteur) et le format des pixels.
Dure des lments fixes Dure des images fixes ajoutes.
Ajouter la file dattente de rendu Pour placer la nouvelle composition dans la file dattente de rendu.
Calques de squence, Recouvrement, Dure et Transition Disposez les calques sous forme de squence, faites-les
ventuellement se chevaucher dans le temps, dfinissez la dure des transitions et slectionnez un type de transition.
situ au bas du
3. Slectionnez Plusieurs compositions et dautres rglages dans la bote de dialogue Cration dune nouvelle composition
partir de la slection :
Dure des lments fixes Dure des compositions cres partir dimages fixes.
Ajouter la file dattente de rendu Pour placer les nouvelles compositions dans la file dattente de rendu.
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Les dimensions de lcran et les cadences dimages vido varient considrablement dun priphrique mobile un autre. Adobe Device Central
contient une base de donnes de profils de priphriques fournissant des informations sur ces caractristiques. Grce ces renseignements, vous
pouvez crer des films parfaitement compatibles avec les priphriques mobiles de votre choix.
Pour en savoir plus sur lacquisition dun mtrage des fins de lecture sur les priphriques mobiles, voir la section Planification dune lecture sur
des moniteurs dordinateur et des priphriques mobiles.
Pour visionner un didacticiel vido relatif la cration de compositions pour des priphriques mobiles, accdez au site Web dAdobe ladresse
suivante : www.adobe.com/go/lrvid4110_xp_fr.
1. Dans Adobe Device Central, choisissez Fichier > Nouveau document dans > After Effects.
2. Slectionnez un ou plusieurs priphriques.
3. Sous longlet Nouvelle composition, slectionnez Create Master Composition (Crer une composition principale).
4. Cliquez sur Crer dans le coin infrieur gauche de longlet Nouvelle composition.
Si After Effects est dj en cours dexcution, les nouvelles compositions sont ajoutes au projet existant. Dans le cas
contraire, After Effects dmarre, puis les nouvelles compositions sont cres dans un projet vierge.
Votre travail de cration, damination, etc. se droulera dans la composition principale. Les compositions spcifiques aux divers priphriques vous
serviront pour les prvisualisations et pour le rendu de la sortie finale.
La composition principale est imbrique et centre dans chacune des compositions spcifiques aux priphriques. Les paramtres de cadence
dimages, de hauteur et de largeur de la composition principale adoptent les valeurs maximales des compositions spcifiques. Vous avez la
possibilit de redimensionner ou de dplacer la composition principale lintrieur de chaque composition spcifique. Ceci vous permet, par
exemple, dadapter la prsentation aux diffrentes proportions dimage. Pour vous simplifier la tche, pensez utiliser le calque guide pour chaque
priphrique dans la composition principale.
Le programme cre galement une composition de prvisualisation. Elle se prsente sous la forme dune grille de compositions spcifiques. Vous
avez ainsi la possibilit de prvisualiser simultanment la composition principale pour diffrents priphriques mobiles.
Une fois que vous avez effectu le rendu et lexportation des compositions, vous pouvez prvisualiser et tester les films obtenus sur les
simulations de priphriques proposes dans Adobe Device Central.
Panneau Montage
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Chaque composition dispose de son propre panneau Montage. Le panneau Montage permet deffectuer diffrentes oprations : animation des
proprits de calque, organisation des calques dans le temps et dfinition des modes de fusion. Dans lempilement des calques du
panneau Montage, le rendu des calques situs en bas se fait en premier, et, dans le cas de calques dimages 2D, ces calques sont les plus
loigns dans le panneau Composition et le composite final.
Pour passer au panneau Montage suivant, appuyez sur les touches Alt + Maj + point (.) (Windows) ou Option + Maj + point (.) (Mac OS). Pour
passer au panneau Montage prcdent, appuyez sur les touches Alt + Maj + virgule (,) (Windows) ou Option + Maj + virgule (,) (Mac OS).
Le repre dinstant prsent (ligne rouge verticale du graphique temporel) indique linstant prsent de la composition. Linstant courant dune
composition apparat galement dans la zone daffichage dinstant courant, situe dans langle suprieur gauche du panneau Montage. Pour plus
dinformations sur le dplacement du repre dinstant prsent, reportez-vous la section Dplacement du repre dinstant prsent.
A gauche du panneau Montage se trouvent des colonnes de commandes pour les calques. A droite du panneau Montage (graphique temporel) se
trouvent une chelle de temps, des repres, des images cls, des expressions, des bandes de dure pour les calques (en mode daffichage des
bandes de dure) et lditeur de graphiques (en mode Editeur de graphiques).
A. Affichage de linstant prsent B. Repre dinstant prsent C. Echelle de temps D. Options de calque E. Graphique temporel
Appuyez sur la touche \ (barre oblique inverse) pour permuter entre les panneaux Composition et Montage de la composition active.
Paramtres de composition
En haut
Vous pouvez saisir manuellement des paramtres de composition ou bien utiliser les paramtres de composition prdfinis pour dfinir
automatiquement les dimensions de limage (largeur et hauteur), le format des pixels et la cadence des formats de sortie les plus courants. Vous
pouvez galement crer et enregistrer vos propres paramtres de composition prdfinis pour les utiliser plus tard. Les paramtres de
composition Rsolution, Code temporel initial (ou 1re image), Dure et Avanc ne peuvent pas tre enregistrs avec les paramtres de
composition prdfinis.
Remarque : La dure dune composition ne peut dpasser trois heures. Vous pouvez utiliser des mtrages de plus de trois heures, mais ils ne
saffichent pas correctement au-del de trois heures. Les dimensions maximales dune composition sont de 30 000 x 30 000 pixels. Une image de
30 000 x 30 000 pixels en mode 8 bpc occupe environ 3,5 Go ; selon votre systme dexploitation et la quantit de mmoire vive disponible, la
taille maximale de votre composition peut tre infrieure.
Pour mettre lchelle lensemble dune composition, choisissez Fichier > Scripts > Scale Composition.jsx.
Remarque : Assurez-vous que tous les calques sont dverrouills dans la composition slectionne, sinon le script va chouer.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script pour dfinir la cadence dimages, ainsi que la dure de la composition actuelle et de
toutes les compositions qui y sont imbriques.
Sur son site Web, Christopher Green propose un script (Selected_Comps_Changer.jsx) qui permet de modifier les paramtres des compositions
slectionnes dans le panneau Projet.
En haut
Vous pouvez choisir une image de la composition afficher dans le panneau Projet sous forme de vignette (affiche). Par dfaut, la vignette
correspond la premire image de la composition (les parties transparentes apparaissent en noir).
Pour dfinir la vignette dune composition, placez le repre dinstant courant sur limage de votre choix dans le
panneau Montage de la composition, puis choisissez Composition > Dfinir la postrisation temporelle.
Pour ajouter une grille de transparence la vue des vignettes, choisissez la commande Grille de transparence des vignettes
dans le menu du panneau Projet.
Pour masquer les vignettes dans le panneau Projet, slectionnez Edition > Prfrences > Affichage (Windows) ou
After Effects > Prfrences > Affichage (Mac OS) et choisissez loption Dsactiver les vignettes dans le panneau Projet.
Panneau Organigramme
Notions de base relatives au rendu et lexportation
A propos de la prcomposition et de limbrication
Test du contenu dans Adobe Device Central
Affichage et masquage des calques dans le panneau Montage
Options de calques et colonnes du panneau Montage
Lditeur de graphiques
Colonnes
Raccourcis clavier
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Informations juridiques | Politique de confidentialit en ligne
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Pour regrouper des calques qui se trouvent dj dans une composition, vous pouvez les prcomposer. Cette opration consiste placer les
calques dans une nouvelle composition, ce qui permet de remplacer les calques de la composition dorigine. La nouvelle composition imbrique
devient la source dun seul calque dans la composition dorigine. La nouvelle composition apparat dans le panneau Projet. Elle est prte pour le
rendu ou pour une utilisation dans une autre composition. Vous pouvez imbriquer des compositions en ajoutant une composition existante une
autre. Lopration est identique celle qui consiste ajouter un mtrage une composition. Prcomposer un calque unique permet dajouter des
proprits de transformation un calque et dinfluencer lordre de rendu des lments dune composition.
Limbrication consiste inclure une composition dans une autre. La composition imbrique apparat sous la forme dun calque dans la composition
rceptrice.
Dans certains cas, la composition imbrique est dsigne sous le nom de prcomposition, parfois abrge en prcomp ou pr-comp. Lorsque
vous utilisez une prcomposition comme mtrage source pour un calque, ce dernier est dsign sous le nom de calque de prcomposition.
Pendant le rendu, les donnes de limage et les autres informations scoulent en quelque sorte de chaque composition imbrique vers la
composition qui les contient. Pour cette raison, les compositions imbriques sont parfois dsignes comme tant en amont des compositions qui
les contiennent. Les compositions rceptrices sont situes en aval des compositions imbriques. Lensemble des compositions associes par
imbrication constitue un rseau de compositions. Vous pouvez parcourir un rseau de compositions laide du navigateur de compositions et du
mini-organigramme (voir la section Ouverture et navigation dans les compositions imbriques).
Les prcompositions dans After Effects sapparentent aux objets dynamiques dans Adobe Photoshop.
vous avez dlibrment utilis une cadence faible pour obtenir un rsultat saccad, anim la main, mieux vaut conserver la cadence de cette
composition aprs imbrication. De mme, si une rotoscopie adopte une cadence ou une rsolution diffrente, le rsultat nest pas garanti. Utilisez
de prfrence ce paramtre (leffet Postrisation temporelle est moins efficace).
Sur son site Web redefinery, Jeff Almasol propose un script permettant dactiver et de dsactiver plus facilement le paramtre de prfrence
Prserver la rsolution (compositions imbriques) ou Prserver la cadence (compositions imbriques ou en file dattente de rendu).
Si vous modifiez linstant courant dun panneau, linstant courant des autres panneaux associs cette composition est mis jour. Par dfaut,
linstant courant est galement mis jour dans toutes les compositions lies par imbrication la composition active. Pour viter que linstant
prsent des compositions lies par imbrication ne se mette jour lorsque vous modifiez linstant prsent dune composition, dslectionnez
loption Synchroniser le temps de tous les lments concerns (Edition > Prfrences > Gnral (Windows) ou After Effects > Prfrences >
Gnral (Mac OS)).
Prcomposition de calques
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Cette opration consiste placer les calques dans une nouvelle composition (parfois appele prcomposition), ce qui permet de remplacer les
calques de la composition originale. Prcomposer un calque unique permet dajouter des proprits de transformation un calque et dinfluencer
lordre de rendu des lments dune composition.
1. Slectionnez les calques dans le panneau Montage, puis choisissez Calque > Prcomposition ou appuyez sur les touches
Ctrl + Maj + C (Windows) ou Commande + Maj + C (Mac OS).
2. Slectionnez lune des options suivantes :
Laisser tous les attributs dans Cette option permet de conserver les proprits et les images cls du calque prcompos
dans la composition originale. Elles sont appliques au nouveau calque qui reprsente la prcomposition. Les dimensions de
limage de la nouvelle composition sont identiques celles du calque slectionn. Cette option nest pas disponible lorsque
vous slectionnez plusieurs calques, un calque de texte ou un calque de forme.
Transfrer tous les attributs vers la nouvelle composition Cette option dplace les proprits et les images cls des
calques prcomposs dun niveau vers le bas dans la hirarchie de la composition. Lorsque vous utilisez cette option, les
modifications apportes aux proprits des calques affectent les calques de faon individuelle au sein de la prcomposition.
Les dimensions de limage de la nouvelle composition sont identiques celles de la composition originale.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui prcompose des calques slectionns en fonction de leur dure. Les diffrentes
options disponibles pour les dures de dbut et de fin garantissent, en outre, une souplesse de montage accrue.
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Les compositions imbriques sont parfois dsignes comme tant en amont des compositions qui les contiennent. Les compositions rceptrices
sont situes en aval des compositions imbriques. La composition racine est la dernire en aval, alors que la composition la plus imbrique est la
premire en amont. Les compositions lies les unes aux autres par imbrication forment une sorte de chane. Lorsquil sagit de lensemble complet
des compositions ainsi lies entre elles, on parle de rseau de compositions.
After Effects propose diverses mthodes pour ouvrir une composition imbrique (prcomposition) :
Cliquez deux fois sur lentre correspondant la composition dans le panneau Projet.
Cliquez deux fois sur un calque de prcomposition dans le panneau Montage. Alt + double-clic (Windows) ou Option + doubleclic (Mac OS) pour ouvrir le calque de prcomposition en tant que calque dans le panneau Calque.
Remarque : si vous double-cliquez sur un calque de prcomposition alors quun outil de peinture ou loutil Roto-pinceau est
actif, il souvre dans le panneau Calque.
Pour ouvrir la dernire composition active appartenant au mme rseau de compositions que la composition actuellement
active, appuyez sur Maj + Echap.
Utilisez le navigateur de compositions.
Vous pouvez choisir le sens daffichage du flux (de gauche droite ou inversement), comme dans le navigateur de compositions. Les flches
reprsentent la direction du flux. Si au lieu dune flche, le programme affiche
pour cette composition, en entre ou en sortie.
Dans le mini-organigramme, les compositions en amont sont classes de haut en bas par ordre alphabtique ou dans lordre des calques. Pour
passer dun mode de tri lautre, appuyez sur la touche S lorsque le mini-organigramme des compositions est ouvert. Si vous optez pour lordre
des calques, la position dune composition utilise plusieurs fois correspond linstance la plus haut place dans lordre de superposition. Les
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Le rendu dune composition imbrique complexe peut exiger davantage de temps, tant pour les prvisualisations que pour la sortie finale. Si vous
ne souhaitez plus retravailler une composition imbrique, vous pouvez gagner du temps lors des oprations de rendu en effectuant un prrendu
de la composition imbrique dans un film et en remplaant la composition par le film rendu. La composition imbrique originale tant toujours
rpertorie dans le panneau Projet, rien ne vous empche de la modifier. Si vous apportez une importante modification la composition imbrique
originale, il vous suffit deffectuer nouveau son rendu.
Le prrendu dune composition imbrique prsente une grande utilit lorsque cette composition est utilise plusieurs fois dans un projet.
Remarque : appliquez vos paramtres de sortie dfinitifs pour le prrendu de la composition imbrique.
1. Slectionnez la composition dans le panneau Projet ou Composition.
2. Slectionnez Composition > Prrendu.
La commande Prrendu ajoute la composition la file dattente de rendu et stipule que laction de postrendu Importer
& remplacer utilisation consiste remplacer la composition par le film rendu.
3. Dans le panneau File dattente de rendu, faites les rglages ncessaires et cliquez sur le bouton Rendu pour procder au
rendu de votre composition.
Visionnez ce didacticiel vido sur le site Web Video2Brain pour savoir comment gagner du temps en prrendant et en utilisant des doublures dans
After Effects.
Remarque : plutt que de remplacer la composition par le film, vous pouvez aussi utiliser le film rendu en tant que doublure de la composition
imbrique.
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Une composition consiste en une superposition de calques dans le panneau Montage. Lorsque vous procdez au rendu de votre composition,
pour faire une prvisualisation ou une sortie finale, le calque infrieur est rendu en premier. Au niveau de chaque calque pixellis (non vectoris),
les lments sont appliqus dans lordre suivant : masques, effets, transformations et styles de calque. Dans le cas de calques vectoriss,
pixelliss en continu, lordre de rendu par dfaut est le suivant : masques, transformations, puis effets.
Les transformations constituent une modification des proprits regroupes dans la catgorie Transformation, dans le panneau Montage (Point
dancrage, Position, Echelle, Rotation et Opacit par exemple). Le rsultat de lopration de rendu (avant lapplication des transformations)
apparat dans le panneau Calque.
Remarque : pour matriser davantage le moment dapplication des transformations, vous pouvez appliquer leffet Transformation et modifier son
ordre dapparition dans la liste des effets.
Dans un groupe deffets ou de masques, les lments sont utiliss dans un ordre dtermin (du premier, en haut, au dernier). Par exemple, si
vous appliquez leffet Cercle, puis leffet Loupe, le cercle est agrandi. Vous pouvez toutefois faire glisser leffet Loupe au-dessus de leffet Cercle
dans le panneau Effets ou Montage, le cercle est alors trac aprs lagrandissement (il nest pas agrandi).
Une fois un calque rendu, le rendu du calque suivant commence. Un calque rendu peut servir dentre pour le rendu du calque suivant (par
exemple, pour dterminer le rsultat dun mode de fusion).
Lorsquune composition comprend dautres compositions imbriques, le rendu de la composition imbrique prcde celui des autres calques dans
la composition rceptrice.
Remarque : certains effets ignorent les masques du calque auquel ils sont appliqus. Pour que ce type deffet fonctionne sur un calque masqu,
prcomposez le calque auquel le masque est appliqu, puis appliquez leffet au calque prcompos (Voir la section A propos de la prcomposition
et de limbrication).
Condensation des transformations
Si loption Condenser les transformations est slectionne pour une composition imbrique, les transformations de la composition imbrique sont
effectues aprs le rendu des masques et des effets de la composition rceptrice. Ainsi, les transformations de la composition imbrique et de la
composition rceptrice peuvent tre associes (ou condenses) et ralises en mme temps. Il en va de mme des calques vectoriss, non
pixelliss en continu.
Remarque : loption Condenser les transformations nexiste pas pour les calques vectoriss qui bnficient par contre de loption Pixellisation
(situe au mme endroit). Les calques vectoriss comprennent : les calques de forme et de texte et les calques avec fichiers dimages vectorielles
en tant que mtrage source. Les calques de texte et de forme sont toujours pixelliss en continu.
La condensation des transformations permet, par exemple, de prserver la rsolution lorsquun calque est rduit de moiti dans une composition
imbrique et que cette dernire est multiplie par un facteur de deux dans la composition rceptrice. Dans ce cas, plutt que de raliser les deux
transformations au risque de perdre des donnes dimage, vous pouvez effectuer une seule transformation (sans rien faire puisque les
transformations individuelles sannulent entre elles).
Si les transformations ne sont pas condenses, le rendu dune composition imbrique contenant des calques 3D est effectu en tant quimage 2D
dun agencement 3D, laide de la camra par dfaut de la composition. Cela permet dviter toute intersection entre la composition imbrique et
les calques 3D, la projection dombres entre les calques 3D et la composition rceptrice. Dautre part, la composition imbrique nest pas
influence par les camras et les lumires de la composition rceptrice.
Si des transformations sont condenses, les proprits 3D des calques de la composition imbrique sont visibles dans la composition rceptrice.
Ainsi, il peut y avoir intersection entre la composition imbrique et les calques 3D et projection dombres entre les calques 3D et la composition
rceptrice. La camra et les lumires de la composition rceptrice peuvent galement contrler la composition imbrique.
En substance, la condensation des transformations pour une composition imbrique empche After Effects daplatir et de recadrer les calques
dans la prcomposition. Dans la mesure o un calque deffets opre sur le composite de tous les calques de la mme composition qui lui sont
infrieurs, un calque deffets dans une composition imbrique contenant des transformations condenses dclenchera laplatissement et le
recadrage que la condensation des transformations empcherait habituellement.
Lorsque vous appliquez un masque ferm (mode de masquage non dfini sur Aucun), un style de calque ou un effet une composition imbrique
avec transformations condenses, lapplication commence par effectuer le rendu des calques de la composition imbrique, puis elle applique les
masques et les effets, et enfin elle combine le rsultat obtenu avec la composition principale. Cette mthode de rendu signifie que les modes de
fusion des calques imbriqus ne sont pas appliqus aux calques sous-jacents de la composition principale et que les calques 3D qui se trouvent
au-dessus ou en dessous du calque condens ne peuvent pas entrer en intersection, ni projeter des ombres entre eux.
Ressources en ligne
Cette vido de la srie After Effects CS5: Learn by Video dtaille visuellement lordre de rendu et la faon de lappliquer.
Chris et Trish Meyer prsentent la condensation des transformations et la pixellisation en continu dans cet article sur le site Web
ProVideo Coalition.
Voir aussi
A propos des objets dynamiques
Importation de mtrage
Il se peut quune partie du contenu li depuis cette page apparaisse uniquement en anglais.
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Lentrelacement est une technique dveloppe pour transmettre les signaux de tlvision en utilisant des bandes passantes limites. Dans un
systme entrelac, la moiti des lignes horizontales de chaque image vido est transmise en une seule fois. En raison de la vitesse de
transmission, de la rmanence de laffichage et de la persistance visuelle, le spectateur peroit chaque image avec une rsolution complte.
Toutes les normes de tlvision analogique utilisent lentrelacement. Les normes de tlvision numrique reposent sur les systmes entrelacs et
non entrelacs. En rgle gnrale, les signaux entrelacs sont gnrs partir dun balayage entrelac tandis que les signaux non entrelacs
sont gnrs partir dun balayage progressif.
Chaque image vido entrelace se compose de deux champs. Chaque champ contient la moiti des lignes horizontales de limage. Le champ
suprieur (ou Champ 1) comprend toutes les lignes impaires et le champ infrieur (ou Champ 2) comprend toutes les lignes paires. Un moniteur
vido entrelac affiche chaque image en reprsentant tout dabord toutes les lignes dun champ, puis toutes les lignes de lautre champ. Lordre
des champs indique quel champ est reprsent en premier. Dans une vido NTSC, de nouveaux champs sont reprsents lcran 60 fois par
seconde environ, ce qui correspond une cadence denviron 30 images par seconde.
Comparaison entre le balayage de champs vido entrelacs et le balayage progressif dune image vido non entrelace.
A. Pour la vido entrelace, lensemble du champ suprieur (lignes impaires) est tout dabord reprsent lcran, de haut en bas, dune seule
traite. B. Ensuite, lensemble du champ infrieur (lignes paires) est reprsent lcran, de haut en bas, dune seule traite. C. Pour la vido
non entrelace, lensemble de limage (toutes les lignes dans lordre) est reprsent lcran, de haut en bas, dune seule traite.
Les images vido non entrelaces ne sont pas spares en champs. Un moniteur balayage progressif affiche une image vido non entrelace
en reprsentant toutes les lignes horizontales, de haut en bas, dune seule traite. Pratiquement tous les moniteurs sont des moniteurs balayage
progressif et la majorit des vidos lues sur ordinateur ne sont pas entrelaces.
Les termes progressif et non entrelac sont donc troitement lis et sont souvent utiliss lun pour lautre. Cependant, le terme progressif fait
rfrence lenregistrement ou la reprsentation des lignes de balayage par une camra ou un cran, tandis que le terme non entrelac fait
rfrence au fait que les donnes vido proprement dites ne sont pas spares en trames.
modifications et dappliquer des effets de manire homogne et avec un niveau de qualit lev dans After Effects.
After Effects cre un mtrage avec sparation de trames partir dune trame initialement entrelace. La technique consiste sparer les trames
en deux images indpendantes. Chaque nouvelle image ne contient que la moiti des informations de limage dorigine. Par consquent, il est
possible que la rsolution de certaines images semble infrieure celle des autres lors dun affichage en mode dbauche. Lorsque vous effectuez
le rendu de la composition finale, After Effects reproduit les images entrelaces avec une haute qualit pour la sortie. Lorsque vous effectuez le
rendu dun film avec une qualit optimale, After Effects effectue une interpolation entre les lignes de balayage dune trame pour optimiser la qualit
dimage.
Si vous ne souhaitez pas produire une sortie entrelace, utilisez plutt un mtrage source non entrelac pour viter davoir sparer les trames.
Toutefois, si vous ne disposez pas dune version non entrelace de votre mtrage source, le mtrage entrelac fera trs bien laffaire.
Sparez systmatiquement les trames pour un mtrage entrelac. Ne sparez jamais les trames pour des lments de mtrage non entrelacs.
Vous ne pouvez supprimer une conversion quaprs sparation des trames.
Lorsque vous effectuez le rendu dune composition contenant des mtrages spars, dfinissez loption Rendu de trame sur lordre de trames
configur sur votre matriel vido. Si vous neffectuez pas le rendu de trames de la composition ou si vous choisissez des paramtres incorrects,
le film final risque dtre trop flou, saccad ou dform.
Pour rapidement donner lapparence dun film votre mtrage vido, importez le mtrage deux fois et interprtez chaque mtrage avec un
ordre de trames diffrent. Ajoutez-les tous les deux la composition et fusionnez-les. Le calque incorrectement interprt ajoute un flou
cinmatographique.
After Effects spare automatiquement les trames pour les mtrages vido D1 et DV. Pour tous les autres types de mtrages vido, vous pouvez
sparer manuellement les trames partir de la bote de dialogue Interprter le mtrage.
1. Slectionnez le mtrage dans le panneau Projet.
2. Slectionnez Fichier > Interprter mtrage > Principal.
3. Choisissez une option dans le menu Trames spares.
4. Cliquez sur loption Conserver les contours (qualit Optimale seulement) pour amliorer la qualit dimage dans les zones
statiques lorsque vous effectuez le rendu de limage avec une qualit optimale. Cliquez ensuite sur OK.
Remarque : si les paramtres de trame de la bote de dialogue Interprter le mtrage sont corrects pour le mtrage dentre et si ceux de la
bote de dialogue Paramtres de rendu conviennent au priphrique de sortie, vous pouvez mlanger dans une composition des mtrages ayant
diffrents ordres de trame. Toutefois, si lun de ces paramtres est incorrect, les images seront dans le bon ordre, mais les trames risquent dtre
inverses et les images produites seront saccades et de mauvaise qualit.
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Le processus de conversion dun film 24 i/s en vido 29,97 i/s sappelle la conversion 3:2. Elle consiste rpartir les images du film entre les
trames vido en suivant un modle 3:2 qui se rpte. La premire image du film est copie dans les trames 1 et 2 de la premire image de la
vido, ainsi que dans la trame 1 de la deuxime image de la vido. La deuxime image du film est ensuite rpartie dans les deux trames
suivantes de la vido (trame 2 de la deuxime image de la vido et trame 1 de la troisime image de la vido). Ce modle 3:2 se rpte jusqu ce
que quatre images du film soient rparties sur cinq images de la vido, et ainsi de suite.
La conversion 3:2 produit des images compltes (dsignes par la lettre W) et des images trames spares (dsignes par la lettre S). Les
trois images vido compltes contiennent deux trames issues de la mme image du film. Les deux autres images trames spares contiennent
une image vido issue de deux images diffrentes du film. Les deux images trames spares sont toujours adjacentes. La phase de
conversion 3:2 est le point sur lequel les deux images trames spares se trouvent dans les cinq premires images du mtrage.
Elle est le rsultat de deux conversions qui se produisent au cours de la conversion 3:2 : le film 24 i/s est redistribu sous la forme dune vido
30 i/s de sorte que chaque groupe de quatre images du film 24 i/s se rpartisse sur cinq images de 30 i/s (29,97 i/s) de la vido. La cadence du
film est dabord rduite de 0,1 % pour tenir compte de la diffrence entre 29,97 i/s et 30 i/s. Chaque image du film est ensuite rpte selon un
modle spcial et associe aux trames de la vido.
Lorsque vous effectuez la conversion 3:2 dun mtrage, une image du film (A) est scinde en deux ou trois trames vido entrelaces (B),
regroupes au sein dimages vido comprenant deux trames chacune.
Lorsque vous importez une vido entrelace qui se trouvait lorigine sur film, vous pouvez supprimer la conversion 3:2 applique pendant la
conversion film-vido au moment de la sparation des trames. En procdant ainsi, les effets appliqus dans After Effects ne sont pas dforms.
Il est important de supprimer la conversion 3:2 dun mtrage vido qui se trouvait initialement sur film pour que les effets ajouts dans After Effects
puissent se synchroniser parfaitement avec la cadence initiale du film. La suppression de la conversion 3:2 rduit la cadence de 1/5, soit de 30
24 ips ou de 29,97 23,976 ips, ce qui rduit galement le nombre dimages modifier. Pour supprimer une conversion 3:2, vous devez
galement indiquer la phase de la conversion 3:2.
After Effects prend galement en charge la conversion Panasonic DVX100 24p DV, appele 24P Advance (24Pa). Certaines camras utilisent ce
format pour acqurir de limagerie 23.976 numrisation progressive en utilisant des bandes DV standard.
Avant de supprimer une conversion 3:2, sparez les trames (trame suprieure en premier ou trame infrieure en premier). Une fois les trames
spares, After Effects peut analyser le mtrage pour identifier la phase de conversion 3:2 et lordre des trames appropris. Si vous connaissez
dj la phase et lordre des trames, choisissez-les dans les menus Sparer les champs et Supprimer de la bote de dialogue Interprter le
mtrage.
1. Dans le panneau Projet, slectionnez le mtrage pour lequel vous voulez supprimer la conversion 3:2.
2. Slectionnez Fichier > Interprter mtrage > Principal.
3. Dans la zone Champs et conversion, slectionnez loption Trame suprieure en premier ou Trame infrieure en premier dans
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Une carte P2 est un priphrique de stockage lectronique qui sinsre dans lemplacement PCMCIA dun camscope Panasonic P2. Les
donnes numriques vido et audio provenant du camscope sont enregistres sur la carte au format MXF (Media eXchange Format), un format
structur et sans codec. Adobe Premiere Pro et After Effects prennent plus particulirement en charge la variante Panasonic Op-Atom du
format MXF et les donnes vido aux formats AVC-Intra 50, AVC-Intra 100, DV, DVCPRO, DVCPRO50 et DVCPRO HD. Un clip est considr au
format P2 si ses donnes audio et vido sont contenues dans des fichiers au format MXF Panasonic Op-Atom et si ces fichiers sont groups dans
une arborescence de dossiers donne.
La racine de larborescence des dossiers P2 est un dossier CONTENTS. Chaque lment dorigine (vido ou audio) se trouve dans un fichier
enveloppant MXF distinct ; les fichiers vido MXF se trouvent dans le sous-dossier VIDEO et les fichiers audio MXF dans le sous-dossier AUDIO.
Les relations entre les fichiers dorigine et les mtadonnes associes sont suivies dans des fichiers XML situs dans le sous-dossier CLIP.
Remarque : Adobe Premiere Pro et After Effects ne prennent pas en charge les doublures enregistres par des camscopes Panasonic P2 dans
les dossiers PROXY des cartes P2.
Les donnes vido et audio sont directement enregistres sous forme numrique sur les cartes P2, exactement comme sur un disque dur.
Aucune tape de capture nintervient lors de limportation dun support depuis une carte P2. Le processus de lecture des donnes sur la carte,
puis de conversion dans un format utilisable dans un projet est galement appel ingest.
Pour lire une carte P2 sur votre ordinateur, vous devez installer le pilote appropri (disponible en tlchargement sur le site Web de Panasonic).
Panasonic propose galement lapplication P2 Viewer, qui vous permet de naviguer et de lire des supports enregistrs sur une carte P2. Rendezvous sur le site Web Panasonic pour plus de dtails.
Les cartes Panasonic P2 utilisent le systme de fichiers FAT32. La taille maximale de chaque fichier est donc de 4 Go. Lorsque lenregistrement
dun film dpasse 4 Go, le camscope P2 cre un autre fichier et continue lenregistrement dans ce fichier sans interruption. On parle de
dcoupage multiclip car le film est rparti dans plusieurs fichiers ou clips. De mme, le camscope peut rpartir un film dans des fichiers stocks
sur diffrentes cartes P2 : si plusieurs cartes P2 sont charges dans le camscope, le film est enregistr sur la premire carte P2 jusqu ce que
lespace disponible soit insuffisant. Un nouveau fichier est alors cr sur la carte P2 suivante qui dispose dun espace suffisant et la suite du film
est enregistre dans ce fichier. Bien quun mme film puisse tre enregistr dans un groupe de plusieurs clips fractionns, le film multifichier est
conu pour tre trait comme un clip ou mtrage unique dans une application de montage vido. Pour permettre limportation automatique et
simultane dans After Effects dun groupe de clips fractionns et le montage dun mtrage unique partir de ces derniers, les clips doivent tous
tre enregistrs sur la mme carte P2. Aucun fichier ne doit manquer, y compris le fichier XML de mtadonnes associ.
1. (Facultatif) Copiez lintgralit du contenu de la carte P2 sur disque dur.
Bien que limportation directe dans Adobe Premiere Pro ou After Effects depuis une carte P2 soit possible, il est gnralement
plus efficace de copier le contenu de la carte P2 sur un disque dur avant limportation.
2. Choisissez Fichier > Importer.
3. Accdez au dossier CONTENTS.
4. Slectionnez un ou plusieurs fichiers XMF.
Pour importer un lment vido dorigine et les lments audio dorigine associs, slectionnez les fichiers XMF dans le
dossier VIDEO.
Pour importer uniquement les lments audio dorigine, slectionnez les fichiers XMF dans le dossier AUDIO.
Pour importer un groupe de clips fractionns enregistrs sur la mme carte P2, slectionnez uniquement lun des
fichiers MXF du groupe dans le dossier VIDEO. Le groupe est import sous la forme dun seul mtrage dont la dure est
gale la dure totale de tous les clips inclus dans le groupe. Si vous slectionnez plusieurs de ces clips, lensemble des
clips du groupe est import deux fois, crant des doublons dans le panneau Projet.
Il est impossible dimporter sous la forme dun mtrage unique les clips dun film rpartis sur plusieurs cartes. Dans ce cas,
vous devez slectionner un seul fichier MXF appartenant au film sur chacune des cartes pour crer un mtrage distinct pour
chaque partie de film enregistre sur chaque carte. Par exemple, si un groupe de clips fractionns dun mme film est luimme rparti sur deux cartes, vous devez slectionner un des clips du groupe enregistr sur la carte 1 et un autre clip de
celui enregistr sur la carte 2. Le contenu du film est import dans deux mtrages dans le panneau Projet.
La colonne Date du panneau Projet indique la date dacquisition de chaque clip source. Aprs importation des diffrents clips, vous pouvez utiliser
la valeur Date pour dterminer lordre chronologique adquat de ces derniers au sein du film.
Remarque : After Effects ne peut pas effectuer une exportation directe au format P2. Pour le rendu et lexportation du format P2, utilisez
Adobe Media Encoder ou Premiere Pro.
Pour de plus amples informations sur le format et les flux de production Panasonic P2 avec les logiciels de vido numrique dAdobe, accdez au
site Web dAdobe ladresse suivante :
Guides sur les flux de production Adobe pour les camras et mtrages P2, RED, XDCAM, AVCCAM et DSLR
Guide sur les flux de production P2 pour les produits vido numriques Adobe
Vido de prsentation du flux de production P2 dans After Effects par Dave Helmly
Voir aussi
Formats de fichier pris en charge pour lexportation
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Les compositions et les mtrages sont rpertoris dans le panneau Projet. Contrairement aux lments figurant dans les panneaux Montage et
Effets, lordre des lments dans le panneau Projet na aucune incidence sur laspect des squences que vous crez. Vous pouvez organiser les
mtrages et les compositions comme bon vous semble, y compris dans des dossiers. Les mtrages de couleur unie sont automatiquement
stocks dans le dossier Solides.
Les dossiers crs dans le panneau Projet figurent uniquement dans ce panneau. Vous pouvez dvelopper un dossier pour afficher son contenu
et placer des dossiers dans dautres dossiers. Pour transfrer un fichier ou un dossier vers la racine du panneau Projet, faites-le glisser vers la
zone dinformations grise en haut du panneau.
Vous pouvez utiliser la zone de recherche du panneau Projet pour trouver les lments de mtrage rpondant divers critres, comme ceux dont
les fichiers source manquent (voir la section Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et paramtres prdfinis).
Copie dlments
Pour dupliquer ou copier un lment dans le panneau Projet, slectionnez-le et choisissez Edition > Dupliquer ou Edition >
Copier.
Pour copier un mtrage dans lExplorateur Windows (Windows) ou le Finder (Mac OS), faites-le glisser du panneau Projet vers
le Bureau.
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Vous pouvez ouvrir et retoucher un mtrage dans lapplication dans laquelle il a t cr, directement depuis un projet After Effects. Lapplication
dorigine doit tre installe sur votre ordinateur et ce dernier doit disposer dune quantit de mmoire vive inutilise suffisante pour lexcuter.
Lorsque vous enregistrez les modifications apportes au mtrage dans lapplication native, celles-ci sappliquent toutes les instances du mtrage
lorsque After Effects devient lapplication active.
Remarque : si le mtrage que vous retouchez comporte une couche alpha, veillez afficher et modifier toutes les couches, y compris la
couche alpha, dans lautre application. A dfaut, les modifications apportes risquent de ne pas tre reportes sur la couche alpha, do un risque
de dcalage avec les couches de couleur.
Lorsque vous retouchez une squence dimages fixes slectionne dans le panneau Composition ou dans le panneau Montage, limage
individuelle actuellement affiche souvre. En revanche, lorsque vous retouchez une squence dimages fixes slectionne dans le
panneau Projet, la premire image de cette squence souvre.
1. Dans le panneau Projet, Composition ou Montage, slectionnez le mtrage ou un calque utilisant le mtrage comme source.
Si vous avez slectionn une squence dimages fixes dans le panneau Composition ou dans le panneau Montage, dplacez
le repre dinstant courant sur limage reprsentant limage fixe retoucher.
2. Slectionnez Edition > Modifier loriginal.
3. Retouchez le mtrage dans son application native, puis enregistrez les modifications.
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Avant de rduire votre projet, de supprimer un mtrage inutilis ou de consolider un mtrage, il est conseill deffectuer une sauvegarde en
incrmentant et en enregistrant le projet (Voir Enregistrement et sauvegarde de projets dans After Effects CS5).
Carl Larsen propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel vido illustrant lutilisation des commandes Rassembler les fichiers et
Consolider tout le mtrage. Vous y apprendrez notamment comment organiser, consolider et archiver des fichiers de projet et du mtrage.
Pour supprimer un lment dun projet, slectionnez-le dans le panneau Projet et appuyez sur la touche Suppr du clavier.
Pour supprimer tous les mtrages superflus dun projet, slectionnez Fichier > Supprimer le mtrage inutilis.
Pour supprimer tous les doublons de mtrages dun projet, choisissez Fichier > Consolider tout le mtrage. After Effects
considre les mtrages comme des doublons uniquement sils utilisent les mmes paramtres Interprter le mtrage.
Lorsque vous supprimez un lment dupliqu, les couches qui lui sont associes sont mises jour pour faire rfrence la
copie restante.
Pour supprimer les compositions non slectionnes et les mtrages superflus de compositions slectionnes dans le
panneau Projet, choisissez Fichier > Rduire le projet. Cette commande nest disponible que lorsque le panneau Projet est
actif.
Cette commande permet de supprimer les lments de mtrage inutiliss, ainsi que toutes les autres compositions qui ne sont
pas incluses dans une composition slectionne en tant que compositions imbriques.
Si la composition slectionne contient des lments dsactivs (par exemple, si loption Vido ou Audio du panneau Montage
est dslectionne), la commande Rduire le projet ne supprime pas loption dsactive.
Si une expression de la composition slectionne renvoie un lment dune composition non subordonne, la
commande Rduire le projet supprime la fois la composition non subordonne et lexpression applique. Un message
saffiche aprs la slection de la commande Rduire le projet et vous signale cette possibilit de sorte que vous puissiez
annuler la commande, si ncessaire. Pour viter de supprimer les expressions dune composition non subordonne, faites
glisser cette composition dans celle qui sy rapporte. Dsactivez ensuite les options Audio et Vido de la composition que vous
venez dajouter.
Le script SaveCompAsProject de Sebastian Perier sur le site Web AEScripts enregistre les compositions slectionnes en tant que projets
individuels.
Pseudo-lments et doublures
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Si vous souhaitez utiliser temporairement un mtrage de remplacement, utilisez un pseudo-lment ou une doublure.
Pseudo-lment Il sagit dune image fixe compose de bandes de couleur, utilise pour remplacer momentanment un mtrage manquant. Un
pseudo-lment vous permet de faire des essais lorsquun mtrage nest pas disponible pendant llaboration dune composition. After Effects
gnre automatiquement des pseudo-lments, ce qui vous dispense de fournir des pseudo-mtrages.
Doublure Il sagit dun fichier visant remplacer momentanment un mtrage qui, nanmoins, correspond le plus souvent une version basse
rsolution ou fixe dun mtrage existant destin remplacer loriginal. Il est frquent que des images de scnario-maquette soient utilises comme
doublures. Vous pouvez utiliser une doublure soit parce que vous ne disposez pas encore du mtrage dfinitif, soit parce que, bien que disposant
du mtrage, vous souhaitez acclrer la prvisualisation ou le rendu de squences dessai. Il vous suffit pour cela de disposer dun fichier faisant
office de doublure.
Les masques, attributs, expressions, effets et images cls que vous appliquez au calque sont conservs lorsque vous remplacez son pseudolment ou sa doublure par le mtrage dfinitif.
La doublure et le mtrage en cours dutilisation sont faciles reprer dans le panneau Projet dAfter Effects :
Une case pleine indique quune doublure est en cours dutilisation pour tout le projet. Le nom de la doublure apparat en gras
en haut du panneau Projet lorsque llment de mtrage est slectionn.
Une case vide indique que llment de mtrage est en cours dutilisation pour tout le projet, mais quune doublure a t
assigne.
Labsence de case indique quaucune doublure nest assigne au mtrage.
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Si vous envisagez de lire en boucle un mtrage visuel en continu dans votre projet, ne crez quun seul cycle du mtrage dans After Effects.
1. Dans le panneau Projet, slectionnez le mtrage lire en boucle.
2. Slectionnez Fichier > Interprter mtrage > Principal.
3. Saisissez un nombre entier pour Boucle, puis cliquez sur OK.
Sur le site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose un script qui permet de lire en boucle automatiquement un lment de mtrage, une
composition ou un calque.
Voir aussi
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Vous pouvez importer un projet After Effects dans un autre. Toutes les composantes du projet import, y compris les mtrages, les compositions
et les dossiers, saffichent dans un nouveau dossier dans le panneau Projet actif.
Remarque : After Effects CS5 peut ouvrir et importer des projets After Effects crs dans After Effects 6.0 et versions ultrieures. Dans
After Effects CS5.5 et versions ultrieures, il est possible douvrir et dimporter un projet After Effects 6.5 et versions ultrieures.
Vous pouvez importer un projet After Effects provenant dun systme dexploitation diffrent, condition de conserver les noms de fichier, les
noms de dossier et les chemins daccs absolus ou relatifs (emplacement des dossiers) de tous les fichiers appartenant au projet. Pour conserver
les chemins daccs relatifs, les fichiers de mtrage source doivent se trouver sur le mme volume que le fichier du projet. Slectionnez
Fichier > Rassembler les fichiers pour regrouper les copies de tous les fichiers dun projet ou dune composition au mme endroit (voir la section
Remarques relatives aux projets multiplates-formes).
1. Choisissez Fichier > Importer > Fichier.
2. Slectionnez le projet After Effects que vous souhaitez importer, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
Si le systme dexploitation que vous utilisez ne prend pas en charge un format de fichier, si le fichier est absent ou si le lien de rfrence est
bris, After Effects substitue un lment despace rserv contenant des bandes de couleur. Vous pouvez rtablir la liaison entre le pseudolment et le fichier appropri en cliquant deux fois sur lentre dans le panneau Projet et en naviguant jusquau fichier source. Dans la plupart des
cas, vous ne devrez rtablir quun seul fichier de mtrage. After Effects recherche dautres lments manquants sils se trouvent au mme
emplacement.
Remarque : lorsque vous effectuez le rendu dun film et que vous lexportez au format de conteneur QuickTime (MOV) ou Vido pour Windows
(AVI), FLV ou F4V, vous pouvez y incorporer un lien vers le projet. Pour importer le projet, importez le fichier MOV, AVI, FLV ou F4V, puis
choisissez Projet dans le menu Importer sous dans la bote de dialogue Importer fichier. Si le fichier contient un lien vers un projet qui a t
dplac, vous pouvez le rechercher. After Effects CS5 peut importer des projets contenant de tels liens partir de films crs dans After
Effects CS4 et versions ultrieures.
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Important : Dynamic Link nest pas utilis lors de limportation dun projet Adobe Premiere Pro dans After Effects. After Effects ne peut pas
importer un projet Premiere Pro si lune ou plusieurs squences quil contient y sont dj lies dynamiquement (voir la section Utilisation
dAdobe Premiere Pro et dAfter Effects).
Lorsque vous importez un projet Adobe Premiere Pro, After Effects limporte dans le panneau Projet sous deux formes diffrentes : une nouvelle
composition contenant des squences Adobe Premiere Pro converties en calques et un dossier contenant chacune des squences converties en
mtrages distincts. Si le projet Adobe Premiere Pro contient des chutiers, After Effects les convertit en dossiers dans le dossier du projet
Adobe Premiere Pro. After Effects convertit les squences imbriques en compositions imbriques.
Remarque : sous Mac OS, After Effects CS5 permet dimporter des projets Adobe Premiere Pro CS3, CS4 et CS5 ; il ne permet en revanche
pas dimporter des projets Adobe Premiere Pro 1.0, 1.5 ou 2.0. Sous Windows, After Effects CS5 peut importer des projets partir de toutes les
versions de Premiere Pro. After Effects CS5 ne peut pas importer directement des projets Premiere 6.5. Pour importer un projet Premiere 6.5,
vous devez tout dabord le convertir en projet Premiere Pro, en utilisant une version de Premiere Pro qui peut importer des projets Premiere 6.5.
Dans After Effects CS5.5 et versions ultrieures, il est possible dimporter des projets Adobe Premiere 6.5 et versions ultrieures.
Toutes les caractristiques dun projet Adobe Premiere Pro ne sont pas conserves lors de limportation du projet dans After Effects. Les
caractristiques conserves lors de limportation sont les mmes que lors de la copie et du collage de projets entre Premiere Pro et After Effects
(voir la section Importation partir dAfter Effects et dAdobe Premiere Pro).
After Effects conserve lordre des squences dans le montage, la dure du mtrage (notamment tous les points dentre et de sortie), ainsi que
lemplacement des repres et des transitions. After Effects base la disposition des calques dans le panneau Montage sur la disposition des
squences dans le panneau de montage dAdobe Premiere Pro. After Effects insre les squences Adobe Premiere Pro sous la forme de calques
dans le panneau Montage dans lordre dans lequel elles se prsentent dans le panneau de montage Adobe Premiere Pro (de bas en haut et de
gauche droite). After Effects prserve les modifications apportes la vitesse dune squence, par exemple au moyen de la commande Clip >
Vitesse, et ces modifications saffichent sous forme de valeur dans la colonne Extension du panneau Montage dAfter Effects.
Lapplication After Effects importe les effets quelle a en commun avec Adobe Premiere Pro et prserve les images cls de ces effets.
Les transitions et les titres ( lexception des fondus) figurant dans le projet Adobe Premiere Pro saffichent dans la composition After Effects sous
Utilisation dAdobe Premiere Pro pour la capture (Production Premium et Master Collection
uniquement)
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Si vous utilisez Adobe Creative Suite Production Premium ou Master Collection, vous pouvez lancer Adobe Premiere Pro depuis After Effects et
lutiliser pour capturer les mtrages Acrobat Capture utiliser dans vos projets After Effects.
Choisissez Fichier > Importation > Acquisition dans Adobe Premiere Pro.
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A partir du panneau Montage dAfter Effects, vous pouvez copier des calques bass sur des lments de mtrage audio ou
vido (y compris des solides) et les coller dans le panneau Montage dAdobe Premiere Pro.
A partir du panneau Montage dAdobe Premiere Pro, vous pouvez copier des actifs (nimporte quel lment dune piste) et les
coller dans le panneau Montage dAfter Effects.
A partir dAfter Effects ou dAdobe Premiere Pro, vous pouvez copier et coller des lments de mtrage dans le
panneau Projet de lautre application.
Remarque : cependant, vous ne pouvez pas coller des lments de mtrage du panneau Projet dAfter Effects dans le
panneau Montage dAdobe Premiere Pro.
Si vous souhaitez employer tous les lments ou une seule squence dun projet Adobe Premiere Pro, utilisez plutt la commande dimportation
pour importer le projet dans After Effects.
Utilisez Adobe Dynamic Link pour crer des liens dynamiques, sans rendu, entre des compositions nouvelles ou existantes dans After Effects
et Adobe Premiere Pro. (voir la section A propos de Dynamic Link (Production Premium ou Master Collection uniquement)).
Remarques
Modes de fusion
Expressions
Pas de conversion
Marqueurs de calque
Marques dlment
Masques et caches
Pas de conversion
Proprit Vitesse
Remarques
Piste audio
Calques audio
Pas de conversion
Modes de fusion
Conversion
Marque dlment
Marqueur de calque
Caches de couleur
Filtre Recadrage
Masque de fusion
Marque de squence
Proprit Vitesse
Titres
Pas de conversion
Pas de conversion
Remarque : lorsque vous importez un projet Premiere Pro dans After Effects, les fonctions sont converties de la mme faon que lors de la copie
dun lment de Premiere Pro vers After Effects.
Voir aussi
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Vous importez des fichiers source dans un projet sous forme dlments de mtrage, puis vous les utilisez comme sources pour des calques. Un
mme fichier peut tre la source de plusieurs lments de mtrage, chacun possdant ses propres paramtres dinterprtation. Chaque lment
de mtrage peut tre utilis comme source dun ou plusieurs calques. Vous travaillez avec plusieurs ensembles de calques dans une composition.
Vous travaillez essentiellement avec les mtrages dans le panneau Projet. Vous pouvez utiliser le panneau Mtrage afin dvaluer le mtrage et
deffectuer des tches ddition simples, telles que le raccourcissement dune dure de mtrage.
Vous pouvez importer de nombreux types de fichier, ensembles de fichiers ou composants de fichier comme sources de mtrages, y compris des
fichiers dimages animes, des fichiers dimages fixes, des squences dimages fixes et des fichiers audio. After Effects vous permet galement de
crer vos propres mtrages, tels que des solides et des prcompositions. Vous pouvez importer des mtrages dans un projet tout moment.
Lorsque vous importez des fichiers, After Effects ne copie pas les donnes dimage proprement dites dans le projet mais cre un lien de rfrence
la source de llment de mtrage, ce qui maintient une taille de fichiers de projet relativement petite.
Lorsque vous supprimez, renommez ou dplacez un fichier source import, vous supprimez galement la rfrence ce fichier. Dans ce cas, le
nom du fichier source saffiche en italique dans le panneau Projet et la colonne Chemin daccs indique quil est absent. Si le mtrage est
disponible, vous pouvez rtablir le lien. Pour ce faire, vous devez gnralement cliquer deux fois sur le mtrage et slectionner de nouveau le
fichier.
Vous pouvez trouver des lments de mtrage dont les lments source sont manquants en saisissant absent dans la zone de recherche du
panneau Projet (voir la section Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et paramtres prdfinis).
Pour rduire le temps ncessaire au rendu et amliorer les performances, il est prfrable de prparer le mtrage avant de limporter dans
After Effects. Par exemple, il est plus rapide de mettre une image fixe lchelle ou de la recadrer dans Photoshop avant de limporter dans
After Effects, plutt que deffectuer ces oprations directement dans After Effects. Vous gagnerez du temps en effectuant une opration dun bloc
dans Photoshop plutt que de laisser After Effects effectuer cette mme action plusieurs fois par seconde (une fois pour chacune des trames dans
laquelle limage apparat).
Pour gagner du temps et rduire la taille ou la complexit dun projet, importez un lment source comme lment de mtrage unique, puis
rutilisez-le autant de fois que ncessaire dans une composition. Il est toutefois occasionnellement pratique de dupliquer un lment de mtrage et
des les interprter chacun diffremment. Par exemple, vous pouvez utiliser le mme mtrage deux cadences diffrentes.
Si vous utilisez une autre application pour modifier un mtrage utilis dans un projet, vos changements apparatront dans After Effects
louverture suivante du projet ou la prochaine fois que vous slectionnerez le mtrage, puis Fichier > Recharger le mtrage.
Pour remplacer llment de mtrage source pour un calque par un autre lment de mtrage sans toucher aux modifications apportes aux
proprits du calque, slectionnez le calque, puis faites glisser le nouveau mtrage sur le calque dans le panneau Montage tout en appuyant
sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS).
Pour remplacer toutes les occurrences des mtrages slectionns par un autre mtrage, slectionnez-les dans le panneau Projet, puis faites
glisser le nouveau mtrage sur llment slectionn dans le panneau Projet tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS)
enfonce.
Lorsque After Effects importe des squences vido et audio dans certains formats, lapplication traite et met en cache les versions des squences
auxquelles elle peut accder lors de la gnration de prvisualisations. Cette mise en cache acclre considrablement les prvisualisations, car
les lments vido et audio nont pas besoin dtre retraits avant chaque prvisualisation Voir la section Cache de mdia.
Pour plus dinformations sur limportation des lments, visionnez ce didacticiel vido dAndrew Devis sur le site Web de Creative COW.
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Important : la version dvaluation dAfter Effects CS5 ne comprend pas certaines fonctionnalits qui dpendent de composants logiciels tiers
uniquement inclus dans la version complte dAfter Effects. Limportation et lexportation de certains formats ne sont pas prises en charge dans la
version dvaluation : AVC-Intra, AVCHD, HDV, MPEG-2, MPEG-2 DVD, MPEG-2 Blu-ray et XDCAM. La version dvaluation
dAdobe After Effects CS5.5 et versions ultrieures comprend lensemble des codecs de la version complte. Dtails de la version dvaluation
gratuite de 30 jours dAfter Effects CS5.5.
Certaines extensions de noms de fichier telles que MOV, AVI, MXF, FLV et F4V correspondent des formats de conteneur et non des formats
audio, vido ou image spcifiques. Les conteneurs peuvent comprendre des donnes codes laide de divers schmas de compression et
dencodage. After Effects est en mesure dimporter ce type de fichiers. Toutefois, limportation des donnes quils contiennent nest possible que si
les codecs correspondants (en loccurrence les dcodeurs) sont installs.
Pour largir lventail de fichiers pouvant tre imports laide dAfter Effects, vous pouvez installer des codecs supplmentaires. De nombreux
codecs doivent tre installs sur le systme dexploitation (Windows ou Mac OS) et fonctionnent en tant que composants des formats QuickTime
ou Vido pour Windows. Contactez le fabricant de votre matriel informatique ou logiciel pour plus de dtails sur les codecs compatibles avec les
fichiers crs par vos priphriques ou applications.
Limportation et lutilisation de certains fichiers ncessite linstallation de modules externes dimportation supplmentaires (voir la section Modules
externes).
Adobe Premiere Pro peut capturer et importer de nombreux formats quAfter Effects ne peut pas importer au format natif. Vous pouvez importer
des donnes dAdobe Premiere Pro dans After Effects de plusieurs faons (voir la section Utilisation dAdobe Premiere Pro et dAfter Effects).
Pour obtenir des guides et des mises jour sur les flux de production pour les camras et les mtrages P2, RED, XDCAM, AVCCAM et DSLR,
consultez le site Web dAdobe.
Cette vido de la srie After Effects CS5: Learn by Video explique les codecs, les conteneurs et les formats et indique comment obtenir des
informations sur les fichiers source et les lments de mtrage.
Formats audio
Document sonore Adobe (ASND ; fichiers multipistes imports sous la forme dune seule piste fusionne)
AAC (Advanced Audio Coding, M4A)
AIF, AIFF (Audio Interchange File Format)
MP3 (MP3, MPEG, MPG, MPA, MPE)
Vido pour Windows (AVI ; requiert QuickTime sur Mac OS)
WAV (Waveform Audio Vector)
Formats dimages fixes
Adobe Illustrator (AI, AI4, AI5, EPS, PS ; pixellisation en continu)
Adobe PDF (PDF ; premire page seulement ; pixellisation en continu)
Adobe Photoshop (PSD)
Bitmap (BMP, RLE, DIB)
Camera Raw (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF, MRW, DCR, MOS, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF)
Cineon/DPX (CIN, DPX ; 10 bpc)
Discreet RLA/RPF (RLA, RPF ; 16 bpc, importe les donnes de camra)
EPS
GIF
JPEG (JPG, JPE)
Donnes de camra Maya (MA)
Maya IFF (IFF, TDI ; 16 bpc)
OpenEXR (EXR, SXR, MXR ; 32 bpc)
Remarque : des modules externes deffets de couche 3D de fnord software sont inclus avec After Effects pour donner accs
plusieurs calques et couches de fichiers OpenEXR (voir la section Utilisation des couches dans les fichiers OpenEXR).
PICT (PCT)
Portable Network Graphics (PNG ; 16 bpc)
Radiance (HDR, RGBE, XYZE ; 32 bpc)
SGI (SGI, BW, RGB ; 16 bpc)
Softimage (PIC)
Remarque : After Effects peut galement lire les fichiers ZPIC correspondant aux fichiers PIC imports. Voir la section
Importation et utilisation de fichiers 3D partir dautres applications.
dinformations sur lutilisation de fichiers R3D, consultez le site Web RED et le site Web dAdobe).
Pour plus dinformations sur les modifications et corrections de bogues relatives au mtrage RED (R3D) dans
After Effects CS5 (10.0.1), consultez cet article sur le blog After Effects Region of Interest.
SWF (pixellisation en continu)
Remarque : les fichiers SWF sont imports avec une couche alpha. Laudio nest pas conserv. Le contenu interactif et les
animations dfinies par des scripts ne sont pas conservs. Les animations dfinies par des images cls dans le film principal,
de niveau suprieur, sont conserves.
Vido pour Windows (AVI, WAV ; requiert QuickTime sous Mac OS)
Windows Media File (WMV, WMA, ASF ; Windows uniquement)
XDCAM HD et XDCAM EX
Remarque : After Effects peut importer des lments Sony XDCAM HD sils ont t enregistrs dans des fichiers MXF. After
Effects ne peut pas importer dlments XDCAM HD au format IMX. After Effects peut importer des lments Sony XDCAM EX
enregistrs sous forme de fichiers dorigine avec lextension de nom de fichier .mp4 dans un rpertoire BPAV. Pour plus de
dtails sur le format XDCAM, reportez-vous ce document PDF sur le site Web de Sony.
Formats de projets
Adobe Premiere Pro 1.0, 1.5, 2.0, CS3, CS4, CS5 (PRPROJ ; 1.0, 1.5 et 2.0 sous Windows uniquement)
Projets binaires Adobe After Effects 6.0 ou version ultrieure dans After Effects CS5 (AEP, AET)
Projets binaires Adobe After Effects 6.5 ou version ultrieure dans After Effects CS5.5 et versions ultrieures (AEP, AET)
Projets XML Adobe After Effects CS4 ou version ultrieure (AEPX)
Dans After Effects CS5.5 et versions antrieures, vous pouvez utiliser le module externe gratuit Pro Import AE dAutomatic Duck pour importer des
projets partir dautres applications, y compris Apple Final Cut Pro, Apple Motion et Avid Media Composer.
Le module externe Automatic Duck Pro Import AE est dsormais fourni avec After Effects CS6 et se nomme Pro Importer After Effects. Il vous
permet dimporter des fichiers AAF et OMF dun systme Avid, des fichiers XML de Final Cut Pro 7 ou version antrieure, ainsi que des fichiers de
projet de Motion 4 ou version antrieure. Pour plus dinformations sur lutilisation de Pro Import After Effects, consultez le Guide de lutilisateur du
module, accessible en slectionnant Fichier > Importer > Pro Import After Effects, puis en cliquant sur le bouton Aide.
Vous pouvez galement importer des projets Final Cut Pro dans Adobe Premiere Pro, puis importer des composants de ce projet dans
After Effects.
Cette vido de Todd Kopriva et video2brain vous explique comment importer des projets laide de Pro Import After Effects CS6. La
dmonstration est effectue laide dun projet Final Cut Pro, mais la mme procdure fonctionne pour dautres formats, tels que XML, AAF et
OMF.
Importation de mtrages
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Vous pouvez importer des fichiers multimdia dans votre projet partir de la bote de dialogue dimportation ou en les faisant glisser.
Les mtrages imports apparaissent dans le panneau Projet.
Si la bote de dialogue Interprter le mtrage apparat aprs limportation dun lment de mtrage, ce dernier contient une couche alpha non
identifie. Dans ce cas, vous devez choisir une mthode dinterprtation de couche alpha ou cliquer sur Evaluer pour opter pour une slection
automatique de la mthode approprie par After Effects (voir la section Interprtation de la couche alpha : prmultiplie ou directe).
(Windows uniquement) Slectionnez un dossier entier, puis cliquez sur le bouton Importer le dossier.
Remarque : si loption Squence est slectionne, les fichiers du dossier sont imports sous la forme dune squence
dimages fixes.
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Interprtation de mtrages
After Effects utilise un ensemble de rgles internes pour interprter chaque mtrage import en valuant au mieux le format des pixels, la cadence,
le profil des couleurs et le type de couche alpha du fichier source. Si lvaluation dAfter Effects est errone ou si vous souhaitez utiliser le mtrage
diffremment, vous pouvez modifier les rgles de tous les mtrages dun type donn en modifiant le fichier des rgles dinterprtation
(interpretation rules.txt). Vous pouvez galement modifier linterprtation dun mtrage donn partir de la bote de dialogue Interprter le mtrage.
Les paramtres dinterprtation fournissent After Effects les informations suivantes sur chacun des mtrages :
Le mode dinterprtation de linteraction de la couche alpha avec dautres couches (voir la section Interprtation de la couche
alpha : prmultiplie ou directe)
La frquence dimages laquelle se conformer pour llment de mtrage (voir la section Frquence dimages)
La sparation ou non des trames et, le cas chant, lordre des trames supposer (voir la section Vido entrelace et
sparation de trames).
La suppression ou non dune conversion 3:2 ou 24Pa (voir la section Suppression dune conversion 3:2 ou 24Pa dune vido)
Le format des pixels de llment de mtrage (voir la section Format des pixels et format dimage)
Le profil colorimtrique de llment de mtrage (voir la section Interprtation dun lment de mtrage par affectation dun
profil colorimtrique dentre)
Important : dans tous ces cas, les informations sont utilises pour prendre des dcisions sur le mode dinterprtation des donnes dans
llment de mtrage import, pour fournir After Effects des informations sur le mtrage dentre. Les paramtres dinterprtation de la bote de
dialogue Interprter le mtrage doivent concorder avec ceux utiliss pour crer le fichier de mtrage source. Nutilisez pas les paramtres
dinterprtation pour tenter de spcifier des paramtres pour votre rendu de sortie final.
En rgle gnrale, il nest pas ncessaire de modifier les paramtres dinterprtation. Cependant, si vous utilisez un mtrage de type peu familier,
lapplication After Effects peut avoir besoin dinformations supplmentaires pour interprter correctement cet lment.
Vous pouvez utiliser les commandes de la zone Gestion des couleurs de la bote de dialogue Interprter le mtrage pour indiquer After Effects
comment interprter les informations de couleur dun mtrage spcifique. En rgle gnrale, cette opration nest ncessaire que si le mtrage ne
contient pas de profil de couleurs incorpor.
Une prvisualisation dans le panneau Mtrage permet dobserver les rsultats des oprations dinterprtation de mtrage.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script pratique pour valuer plus prcisment la conversion 3:2, la conversion 24Pa ou
linterprtation de couche alpha.
Remarque : avant daccepter les modifications, slectionnez Prvisualisation dans la bote de dialogue Interprter le mtrage afin dobtenir un
aperu des rsultats des paramtres dfinis dans cette bote de dialogue.
Appuyez sur Alt (Windows) ou sur Option (Mac OS) et faites glisser llment de mtrage sur le bouton Interprtation de
mtrage.
Choisissez Fichier > Interprter mtrage > Proxy.
Modification des rgles dinterprtation pour tous les lments dun mme type
Le fichier des rgles dinterprtation contient les rgles qui spcifient la manire dont After Effects interprte les mtrages. Dans la plupart des
cas, vous navez pas modifier ce fichier. Lorsque vous importez un mtrage, After Effects recherche une correspondance dans le fichier des
rgles dinterprtation, puis dtermine les paramtres dinterprtation du mtrage. Vous pouvez modifier ces paramtres aprs importation laide
de la bote de dialogue Interprter le mtrage.
Dans la plupart des cas, le nom du fichier de rgles dinterprtation est interpretation rules.txt ; toutefois, certaines mises jour dAfter Effects
installent un nouveau fichier de rgles dinterprtation dont le nom indique le numro de version mis jour. Lapplication mise jour utilise ce
nouveau fichier. Si vous avez apport des modifications un ancien fichier de rgles dinterprtation, il vous sera peut-tre ncessaire de les
reporter dans le nouveau fichier.
Emplacements du fichier de rgles dinterprtation dans After Effects CS5 :
(Windows) C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5\Support Files
(Mac OS) Applications/Adobe After Effects CS5
Emplacements du fichier de rgles dinterprtation dans After Effects CS5.5 (notez que le fichier se trouve dans le dossier Prfrences).
(Windows) <lecteur>\Utilisateurs\<nom_utilisateur>\Bibliothque\Prfrences\Adobe\After Effects 10.5.
(Mac OS) <lecteur>/Utilisateurs/<nom_utilisateur>/Bibliothque/Prfrences/Adobe/After Effects 10.5
1. Quittez After Effects.
2. Par mesure de prcaution, effectuez une copie de sauvegarde du fichier des rgles dinterprtation. Par dfaut, ce fichier
rside dans le mme dossier que lapplication After Effects.
3. Ouvrez le fichier de rgles dinterprtation dans un diteur de texte.
4. Modifiez les paramtres conformment aux instructions du fichier.
Remarque : vous devez saisir un code de type de fichier quatre caractres pour chaque type de mtrage ou chaque
module de compression. Si vous ne connaissez pas le code dun fichier ou dun module de compression, appuyez sur la
touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) tout en slectionnant le fichier dans le panneau Projet. Le code du type de fichier
et celui du module de compression (si le fichier est compress) saffichent sur la dernire ligne de la description du fichier en
haut du panneau Projet.
5. Enregistrez le fichier interpretation rules.txt.
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Les fichiers images avec des couches alpha stockent les informations de transparence dune ou deux faons : directe ou prmultiplie. Bien que
les couches alpha soient identiques, les couches de couleur diffrent.
Avec des couches directes (ou sans cache), les informations de transparence sont uniquement stockes dans la couche alpha et non dans lune
des couches de couleur visibles. Avec des couches directes, les rsultats de la transparence napparaissent que lorsque limage saffiche dans
une application compatible.
Avec des couches prmultiplies (ou avec cache), les informations de transparence sont stockes dans la couche alpha de mme que dans les
couches RVB visibles, qui sont multiplies avec une couleur darrire-plan. Il est parfois dit que les couches prmultiplies ont un cache couleur.
Les couleurs des zones semi-transparentes, telles que les contours progressifs, sorientent vers la couleur darrire-plan en fonction de leur degr
de transparence.
Certains logiciels permettent dindiquer la couleur darrire-plan avec laquelle les couches sont prmultiplies. Si ce nest pas le cas, la couleur
darrire-plan est gnralement le noir ou le blanc. LorsquAfter Effects cre des fichiers FLV avec une transparence, ceux-ci sont crs comme
des fichiers prmultiplis par du noir.
Les couches directes conservent des informations de couleur plus prcises que les couches prmultiplies. Les couches prmultiplies sont
compatibles avec un plus grand ventail de programmes, tels quApple QuickTime Player. Souvent, le choix de lutilisation des images avec des
couches directes ou prmultiplies a t fait avant que vous receviez les lments modifier et composer. Adobe Premiere Pro et Adobe
After Effects reconnaissent les couches directes et les couches prmultiplies, mais lorsquun fichier contient plusieurs couches alpha, seule la
premire est reconnue.
Linterprtation correcte de la couche alpha au moment de limportation dun fichier permet dviter des problmes tels que lapparition de couleurs
indsirables sur le contour dune image ou la dgradation de la qualit dimage sur les contours de la couche alpha. Par exemple, si des couches
sont interprtes comme directes alors quelles sont prmultiplies, les zones semi-transparentes conservent une nuance de la couleur darrireplan. Si un dfaut colorimtrique, tel quun halo, apparat le long des contours semi-transparents dans une composition, essayez de changer de
mthode dinterprtation.
Un mtrage comportant des couches prmultiplies (en haut) apparat avec un halo noir sil est interprt comme Direct - sans cache (angle
infrieur gauche). Si le mtrage est interprt comme Prmultipli (avec cache couleur) et que larrire-plan est noir, le halo napparat pas (angle
infrieur droit).
Vous pouvez utiliser leffet Suppression de halo color pour supprimer les franges des zones semi-transparentes dun calque en annulant sa
multiplication.
Aharon Rabinowitz explique, dans un didacticiel vido disponible sur le site Web Creative COW, comment et quand utiliser leffet Suppression de
halo color.
Frquence dimages
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La cadence des images dune composition dtermine le nombre dimages affiches par seconde et le mode de division du temps en images utilis
par lchelle de temps et laffichage des units temporelles. En dautres termes, la cadence dimages de la composition indique combien de fois
par seconde les images sont prleves (par chantillonnage) des lments de mtrage sources, ainsi que les fractions temporelles auxquelles les
images cls peuvent tre dfinies.
Remarque : la bote de dialogue Paramtres de composition dAfter Effects CS5.5 et versions ultrieures contient un menu destin au code
temporel compens ou non compens. Dans les versions prcdentes, cette option tait un paramtre global lchelle du projet.
Cette vido de la srie After Effects CS5: Learn by Video prsente les frquences dimage pour les lments de mtrage, les compositions et les
films rendus, et explique comment modifier chaque type de frquence dimages pour obtenir le rsultat escompt.
Elle est gnralement dtermine par le type de sortie que vous souhaitez obtenir. En gnral, une vido NTSC est cadence 29,97 images par
seconde (ips), une vido PAL 25 ips et un film cinmatographique 24 ips. Selon le systme de diffusion utilis, la vido DVD peut avoir la
mme cadence que la vido NTSC ou PAL, ou une cadence de 23,976. Les animations et les vidos destines aux CD-ROM ou au Web ont
souvent une cadence de 10 15 ips.
Si vous dfinissez une cadence de composition double de la cadence du format de sortie, After Effects risque dafficher sparment chaque
zone de mtrage source entrelac dans le panneau Composition. Ce processus vous permet de dfinir des images cls sur les zones
individuelles et de gagner en prcision lorsque vous animez des masques.
Lorsque vous effectuez le rendu dun film pour sortie finale, vous pouvez choisir dutiliser la cadence de la composition ou une autre cadence. La
capacit de dfinir la cadence pour chaque module de sortie est utile lorsque vous utilisez la mme composition pour crer une sortie pour
plusieurs supports.
Les diffrents mtrages anims dune composition peuvent galement avoir leur propre cadence. Le rapport entre la cadence du mtrage anim et
celle de la composition dtermine la rgularit de la lecture du calque. Si, par exemple, le mtrage et la composition ont tous les deux une
cadence de 30 ips, les cadres de la composition dfilent au mme rythme que les cadres du mtrage. Si la cadence du mtrage est de 15 i/s et
que celle de la composition est de 30 i/s, deux images successives de la composition dfilent pour chaque image de mtrage. Ces exemples
sappliquent aux cas les plus simples et supposent quaucune extension temporelle ou fusion dimages na t applique au calque.
Lidal est dutiliser un mtrage source correspondant la cadence de la sortie finale. Ainsi, After Effects effectue le rendu de chaque image, et
aucune image du rsultat final nest omise, duplique ou interpole. Toutefois, si la cadence dimages du mtrage source est lgrement diffrente
de la cadence de sortie que vous recherchez (par exemple, un mtrage de 30 images/seconde et une sortie finale de 29,97 images/seconde),
vous pouvez faire correspondre la cadence du mtrage celle de la composition en la conformant.
Lalignement de la cadence dun mtrage modifie uniquement la rfrence utilise par After Effects, pas le fichier dorigine. Lorsque vous
conformez la cadence, After Effects modifie la dure interne des images sans toucher au contenu. Par la suite, la vitesse de lecture du mtrage
est diffrente. Par exemple, si la cadence passe de 15 i/s 30 i/s, la lecture du mtrage est deux fois plus rapide. Dans la plupart des cas, vous
ne conformez la cadence que lorsque la diffrence entre le mtrage et la sortie est minime.
Remarque : la conformit risque de modifier la synchronisation du mtrage visuel contenant une piste audio, car la cadence est lie la dure de
la vido, mais pas la dure de la squence audio. Si vous souhaitez tendre temporellement les squences audio et vido, utilisez la commande
Extension temporelle (voir la section Extension temporelle dun calque). Les images cls appliques au mtrage source restent leurs
emplacements dorigine (conservant leur synchronisation au sein de la composition, mais pas le contenu visuel du calque). Il peut tre ncessaire
dajuster les emplacements des images cls aprs lalignement dun mtrage.
Vous pouvez modifier la cadence dimages dun film ou dune squence dimages fixes. Par exemple, vous pouvez importer une squence de dix
images fixes et spcifier une cadence de 5 images par seconde (ips) pour ce mtrage ; la squence aura alors une dure de deux secondes dans
la composition.
Remarque : Lorsque vous importez une squence dimages fixes, la cadence applique est celle qui a t dfinie dans les prfrences Elment
de squence de la catgorie Importation. Par dfaut, cette cadence est de 30 images par seconde (i/s). Vous pouvez modifier la cadence des
images aprs limportation en rinterprtant le mtrage (voir la section Interprtation de mtrages).
Les cadences dimages rduites ont tendance donner un aspect irrel aux projets. Cest pourquoi de nombreux utilisateurs prfrent cadencer
leurs travaux de cration 24 images par seconde plutt qu 29,97 images par seconde (norme de cadence pour la vido NTSC).
Remarque : si vous supprimez la conversion 3:2 dun mtrage vido entrelac, After Effects dfinit automatiquement la cadence du mtrage sur
quatre cinquimes de la cadence dorigine. Lors de la suppression dune conversion 3:2 dans une vido NTSC, la cadence rsultante est de 24 i/s.
La cadence de la composition doit correspondre celle du format de sortie final. Dans la plupart des cas, vous pouvez choisir un paramtre de
composition prdfini. En revanche, vous devez dfinir la cadence de chaque mtrage sur celle du mtrage source dorigine.
Trish et Chris Meyer partagent conseils et astuces sur la conformit des mtrages sur une cadence dimages spcifique dans un article disponible
au format PDF sur le site Web Artbeats.
Sur le site Web ProVideo Coalition, Trish et Chris Meyer proposent divers liens vers des documents techniques traitant des cadences dimages,
ainsi que dautres informations sur la vido numrique.
Sur le site Web Motionworks, John Dickinson explique dans un didacticiel vido comment et pourquoi doubler la cadence dune composition afin
de travailler avec des trames individuelles lors de lanimation et de la rotoscopie avec un mtrage source entrelac.
3. Slectionnez loption Se conformer la cadence, indiquez la nouvelle cadence dans la zone Images par seconde, puis cliquez
sur le bouton OK.
A dfaut dutiliser la commande Interprter mtrage pour changer la cadence dimages dun lment de mtrage, vous pouvez allonger un
calque daprs llment de mtrage. Par exemple, allongez la dure dun calque de 100,1 % pour convertir la cadence dimages entre 30 i/s
et 29,97 i/s. Lallongement de la dure dun calque modifie la vitesse daudio ainsi que la vido (voir la section Extension temporelle dun
calque).
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Le format des pixels (ou rapport L/H de pixel) reprsente le rapport longueur/hauteur dun pixel dans limage. Format dimage (IAR) dfinit le
rapport entre la largeur et la hauteur dune image.
Format dimage 4:3 (gauche) et format dimage 16:9 plus grand (droite)
Tandis que la plupart des moniteurs dordinateur utilisent des pixels carrs, la grande majorit des formats vido, y compris ITU-R 601 (D1) et DV,
utilisent des pixels rectangulaires non carrs.
Certains formats vido produisent le mme format dimage, mais font appel un format de pixels diffrent. Par exemple, certains
numriseurs NTSC produisent un format dimage 4:3, avec des pixels carrs (format des pixels de 1) et une image de 640 x 480 pixels. Le
format D1 NTSC gnre le mme format dimage 4:3 mais utilise des pixels non carrs (format des pixels de 0.91) et une image de
720 x 486 pixels. Les pixels D1, qui ne sont jamais carrs, ont une orientation verticale dans les systmes gnrant des vidos NTSC et une
orientation horizontale dans les systmes gnrant des vidos PAL.
Si vous affichez des pixels non carrs sans altration sur un moniteur pixels carrs, les images et les animations sont dformes. Les cercles,
notamment, prennent une forme elliptique. En revanche, les images saffichent correctement sur les moniteurs vido. Lorsque vous importez un
mtrage source D1 NTSC ou DV dans After Effects, limage apparat lgrement plus large que sur un systme D1 ou DV (les lments PALD1
semblent lgrement plus troits). Leffet inverse se produit lorsque vous importez un mtrage anamorphique sur un grand cran D1/DV NTSC ou
D1/DV PAL. Les formats vido grand cran permettent dobtenir un rapport L/H de 16:9.
Remarque : pour prvisualiser les pixels non carrs sur un moniteur dordinateur, cliquez sur le bouton Activer/dsactiver la correction du format
des pixels
en bas du panneau Composition. La qualit de la correction du format des pixels pour les prvisualisations dpend de la prfrence
Qualit du zoom dfinie dans la catgorie Prvisualisations (voir la section Prfrences de qualit du visualiseur).
A. Pixels carrs et rapport L/H des images 4:3 B. Pixels non carrs et rapport L/H des images 4:3 C. Pixels non carrs affichs sur un cran
pixels carrs
Lorsquun mtrage contient des pixels non carrs, After Effects affiche le format des pixels en regard de la vignette de limage du mtrage dans le
panneau Projet. Vous pouvez modifier linterprtation du format des pixels de chaque mtrage dans la bote de dialogue Interprter le mtrage. En
veillant ce que tous les mtrages soient correctement interprts, vous pouvez associer des mtrages possdant des formats de pixels diffrents
au sein dune mme composition.
After Effects accde directement en lecture et en criture au format des pixels des squences QuickTime. Par exemple, si vous importez une
squence dont la capture a t effectue au format grand cran (DV 16:9), After Effects la configure correctement automatiquement. De la mme
manire, les fichiers AVI et PSD contiennent des informations qui indiquent explicitement le format de pixels des images.
Si un mtrage ne contient pas dinformations indiquant de manire explicite le format de pixels de limage, After Effects se base sur les dimensions
en pixels du cadre du mtrage pour valuer ce format. Lorsque vous importez un mtrage avec les dimensions D1 de 720 x 486 pixels ou des
dimensions DV de 720 x 480 pixels, After Effects interprte automatiquement ce mtrage comme D1/DV NTSC. Lorsque vous importez un
mtrage avec les dimensions D1 ou DV de 720 x 576 pixels, After Effects interprte automatiquement ce mtrage comme D1/DV PAL. Cependant,
vous pouvez vous assurer que tous les fichiers sont interprts correctement en vrifiant le contenu du panneau Projet ou de la bote de
dialogue Interprter le mtrage.
Remarque : veillez rtablir la valeur Pixels carrs pour le format des pixels lorsque vous importez un fichier pixels carrs de dimensions D1
ou DV (par exemple, une image de 720 x 480 pixels).
Le paramtre de format des pixels de la composition doit correspondre au format des pixels du format de sortie final. Dans la plupart des cas, vous
pouvez choisir un paramtre de composition prdfini. En revanche, vous devez dfinir le format des pixels de chaque lment de mtrage sur
celui du mtrage source dorigine.
Trish et Chris Meyer runissent des conseils et des astuces sur le format des pixels, dans deux documents PDF, sur le site Web Artbeats :
Pixel aspect ratio, part 1
Pixel aspect ratio, part 2
Chris Pirazzi livre, sur le site Web Lurkers Guide to Video, de nombreux dtails techniques sur les formats de pixels.
valeur prcdente
D1/DV NTSC
0.91
0.9
1.21
1.2
D1/DV PAL
1.09
1.07
1.46
1.42
Cette disparit est limite ces anciens formats de dfinition standard pour lesquels louverture propre diffre de louverture de production. Elle
nexiste pas avec les formats plus rcents.
Les nouveaux projets crs dans After Effects CS4 ou version ultrieure utilisent, par dfaut, le format de pixels appropri.
Les projets et les compositions crs dans After Effects CS3 ou version antrieure sont mis niveau de sorte quils adoptent les formats de pixels
adquats ds leur ouverture dans After Effects CS4 ou version ultrieure.
Remarque : si vous disposez dun fichier de rgles dinterprtation personnalises, pensez le mettre jour avec les bonnes valeurs de format
de pixels.
Si vous utilisez des mtrages pixels carrs conus pour remplir limage dans une composition ne contenant pas de pixels carrs, il se peut que
le changement des formats de pixels provoque une diffrence de comportement. Par exemple, si vous avez cr prcdemment des mtrages
pixels carrs 768 x 576 utiliser dans une composition PAL D1/DV, crez ds prsent ces mtrages avec des pixels carrs de 788 x 576.
Les paramtres de composition prdfinis pour les quivalents en pixels carrs des formats de dfinition standard ont t modifis comme suit :
format
720 x 534
720 x 540
872x486
864x486
788 x 576
768 x 576
1050 x 576
1024 x 576
Utilisations
Pixels carrs
1.0
D1/DV NTSC
0.91
1.21
D1/DV PAL
1.09
1.46
Anamorphique 2:1
2.0
1.33
DVCPRO HD 1080
1.5
Voir aussi
Camera Raw
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After Effects permet dimporter les fichiers dimages 3D enregistrs au format Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR ou Electric Image (EI). Ces
fichiers contiennent des couches rouge, verte, bleue et alpha (RVBA), ainsi que des couches secondaires renfermant des paramtres facultatifs,
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After Effects importe des donnes de camra enregistres avec des fichiers de squence RLA ou RPF. Ces donnes sont incorpores dans des
calques de camra, raison dun par camra dans la squence, crs par After Effects dans le panneau Montage. Vous pouvez accder aux
donnes de camra dune squence RLA ou RPF importe et crer un calque de camra contenant ces donnes.
1. Ajoutez la squence dans une composition et slectionnez la couche correspondante dans le panneau Montage.
2. Choisissez Animation > Assistant dimage cl > Importation fichier camra RPF.
Remarque : pour crer un fichier RLA ou RPF avec les donnes de camra dans 3D Studio Max, enregistrez le rendu au
format RPF avec les options Couverture, Profondeur Z et Couches alpha actives.
Sur le site Web CG Swot, Dave Scotland propose un didacticiel vido en deux parties dans lequel il explique comment crer
des fichiers RPF dans une application 3D et comment les utiliser dans After Effects. La premire partie vous prsente le
format RPF et vous explique comment crer des fichiers RPF dans 3DS Max. Dans la seconde partie, vous apprendrez
comment utiliser les informations ID dobjet et Profondeur Z dun fichier RPF dans After Effects, laide des effets Cache dID,
Profondeur de champ, Cache de profondeur et Brouillard 3D.
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After Effects importe les donnes de camra depuis les fichiers de projets Maya. Avant dimporter les donnes de camra Maya, vous devez
procder une opration de baking (terminologie Maya). Cette opration sur les donnes de la camra facilite lanimation avec des images
cls dans la suite de votre projet. Cette opration consiste placer une image cl chaque image de lanimation. Chaque camra ou proprit de
transformation peut avoir 0, 1 ou un nombre dtermin dimages cls. Par exemple, si une proprit nest pas anime dans Maya, il est possible
de ne dfinir aucune image cl pour cette proprit ou den dfinir une au dbut de lanimation. Si une proprit possde plusieurs images cls,
elle doit en possder le mme nombre que toutes les autres proprits danimation possdant plusieurs images cls.
Rduisez la dure dimportation en crant ou en enregistrant un fichier Maya aussi simple que possible. Dans Maya, rduisez le nombre dimages
cls en supprimant les couches statiques avant lopration de baking et enregistrez une version allge du projet Maya, contenant uniquement
lanimation de la camra.
Remarque : les indicateurs de transformation suivants ne sont pas pris en charge : query, relative, euler, objectSpace, worldSpace,
worldSpaceDistance, preserve, shear, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrix, boundingBox, boundingBoxInvisible,
pivots, CenterPivots et zeroTransformPivots. After Effects ignore ces indicateurs non pris en charge. Aucun avertissement ou message derreur
napparat.
Par dfaut, After Effects traite les units linaires spcifies dans le fichier Maya en tant que pixels.
Vous pouvez importer des donnes de camra partir de fichiers de projet Maya (.ma) et utiliser les donnes sous la forme dune composition
unique ou de deux compositions.
Pour chaque fichier Maya import, After Effects cre une ou deux compositions comme suit :
Si le projet Maya utilise le format des pixels carrs, After Effects cre une seule composition de type pixels carrs contenant
les donnes et les transformations de la camra.
Si le projet Maya nutilise pas ce format, After Effects cre deux compositions. La premire, dont le nom de fichier commence
par Carr, utilise le format des pixels carrs et contient les donnes de camra. La seconde, ou composition parente, nutilise
pas le format des pixels carrs et conserve les dimensions du fichier dorigine. Elle contient, en outre, la composition base sur
les pixels carrs. Lorsque vous utilisez des donnes de camra importes, servez-vous des calques 3D et du mtrage pixels
carrs dans la composition pixels carrs, et utilisez tous les mtrages pixels non carrs dans la composition rceptrice.
Lorsque vous importez un fichier Maya avec une camra un nud, After Effects cre une camra dans la composition pixels carrs qui
comporte la distance focale, le format du film et les donnes de transformation de la camra.
Lorsque vous importez un fichier Maya avec une camra deux nuds ou cible, After Effects cre une camra ainsi quun nud parent
supplmentaire dans la composition pixels carrs. Le nud parent contient uniquement les donnes de transformation de camra. After Effects
importe les camras 2 nuds automatiquement avec le nud de localisateur comme point cibl, loption dorientation automatique de la camra
tant rgle sur Orienter vers le point cibl.
After Effects ne lit pas les camras 3 nuds.
Remarque : After Effects lit uniquement les camras de rendu dans les fichiers Maya et ignore les camras de type orthographique et de
perspective. Par consquent, pensez toujours gnrer une camra de rendu partir de fichiers Maya, mme si elle est identique la camra de
perspective. Si vous appliquez le paramtre de camra FilmFit, veillez bien utiliser un FilmFit horizontal ou vertical, et non un remplissage.
After Effects peut lire les nuds de localisateur Maya, qui vous permettent de suivre les objets depuis la scne Maya tels quils sont traduits dans
After Effects. After Effects cre un calque nul et lui applique les transformations appropries si le nom dun nud de localisateur Maya contient le
mot Null, NULL ou null. Evitez lassociation des nuds de localisateur dans Maya ; associez-les plutt la gomtrie.
Remarque : After Effects ne lit pas les coordonnes World ni Underworld dans LocatorShape. Utilisez un nud de transformation pour les
placer.
Voir aussi
3D
Cration dobjets 3D
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Vous pouvez importer dans After Effects des images fixes individuelles ou une srie dimages fixes sous forme de squence. Pour plus de dtails
sur les formats dimages fixes pouvant tre imports par After Effects, voir la section Formats dimportation pris en charge.
After Effects utilise un espace colorimtrique RVB, mais peut importer et convertir des images CMJN. Cependant, dans la mesure du possible,
privilgiez lutilisation de lespace colorimtrique RVB dans des applications telles quIllustrator ou Photoshop lorsque vous crez des images pour
des vidos, des films ou dautres supports non destins limpression. Lutilisation de lespace RVB fournit une gamme de couleurs plus tendue
et assure un rendu plus prcis de votre sortie finale.
Avant dimporter une image fixe dans After Effects, prparez-la le plus possible pour rduire le temps ncessaire au rendu. Il est gnralement
plus facile et plus rapide de prparer une image fixe dans son application dorigine que de la modifier dans After Effects. Avant dimporter une
image dans After Effects, vous pouvez effectuer les oprations suivantes :
Vrifiez que le format du fichier est compatible avec le systme dexploitation que vous comptez utiliser.
Dcoupez les parties de limage ne pas afficher dans After Effects.
Remarque : les dimensions des fichiers Illustrator ne sont pas forcment des entiers (par exemple, 216,5 x 275,5 pixels).
Pendant limportation de ces fichiers, After Effects compense de telles dimensions en arrondissant lentier suprieur (par
exemple, 217 x 278 pixels). Cette opration darrondi engendre une ligne noire sur le bord droit (largeur) ou infrieur (hauteur)
de limage importe. Lors du recadrage dans Illustrator, assurez-vous que les dimensions de la zone recadre prsentent des
nombres entiers de pixels.
Si vous souhaitez dsigner des zones transparentes, crez une couche alpha ou utilisez les outils de transparence
dapplications telles que Photoshop ou Illustrator.
Si vous envisagez deffectuer la sortie finale sur vido TV, nutilisez pas de lignes horizontales fines (lignes de 1 pixel, par
exemple) dans les images ou le texte pour viter les scintillements causs par lentrelacement. Si ce nest pas possible,
ajoutez un lger flou pour que limage ou le texte apparaisse dans les deux champs vido sans scintiller dune trame lautre
(voir les sections Vido entrelace et sparation de trames et Meilleures pratiques pour la cration de texte et dimages
vectorielles pour une vido.)
Si la sortie finale est une vido TV, veillez ce que les parties importantes de limage concident avec les zones admissibles
pour les titres et les actions. Lorsque vous crez un document dans Illustrator ou Photoshop en utilisant un paramtre prdfini
pour les films et les vidos, les zones admissibles sont affiches sous forme de lignes de repre (voir la section Zones
admissibles, grilles, repres et rgles).
Si la sortie finale est une vido TV, veillez ce que les couleurs concident avec les zones compatibles avec la plage de
diffusion (voir la section Couleur TV).
Enregistrez le fichier en respectant les conventions de dnomination appropries. Par exemple, si vous comptez importer le
fichier dans After Effects sous Windows, utilisez une extension de nom de fichier trois caractres.
Dfinissez les dimensions en pixels sur la rsolution et indiquez le format dimage utiliser dans After Effects. Si vous
envisagez deffectuer une mise lchelle de limage au fil du temps, dfinissez des dimensions qui permettent dafficher
suffisamment de dtails, compte tenu de la taille maximale de limage dans le projet. Sagissant de limportation et du rendu
des fichiers, After Effects prend en charge une taille dimage maximale de 30 000 x 30 000 pixels. La taille dimage que vous
pouvez importer ou exporter dpend de la capacit de mmoire RAM physique dont dispose After Effects. Les dimensions
maximales dune composition sont de 30 000 x 30 000 pixels.
Remarque : dans Photoshop (ou toute autre application de retouche graphique), le paramtre de taille de limage ou de
dimensions en pixels est utile la prparation des donnes de limage en vue de son importation dans After Effects (et non les
paramtres exprims en points par pouce ou en pixels par pouce). La taille de limage dtermine la largeur et la hauteur de
limage en pixels, quil sagisse des minuscules pixels dun priphrique mobile ou des gros pixels dun panneau daffichage
anim. Les paramtres de points par pouce ou pixels par pouce concernent limpression dune image et lchelle des tracs
copis et colls.
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Vous pouvez importer des fichiers dimages fixes sous forme de mtrages individuels ou importer une srie de fichiers dimages fixes en tant que
squence dimages fixes. Celle-ci est un mtrage distinct dans lequel chaque image fixe est reproduite sous la forme dune trame unique.
Pour importer plusieurs fichiers dimages sous forme dune squence dimages fixes, il faut que ces fichiers se situent dans le mme dossier et
utilisent le mme type de nom de fichier numrique ou alphabtique (par exemple, Seq1, Seq2, Seq3).
Si vous importez un fichier quAfter Effects considre comme lment dune squence dimages fixes, lapplication importe par dfaut tous les
fichiers situs dans le mme dossier et semblant appartenir la mme squence. De la mme manire, lorsque vous slectionnez plusieurs
fichiers qui semblent appartenir une squence, After Effects les importe tous dans une seule et mme squence. Vous pouvez voir les fichiers
quAfter Effects va importer en bas de la bote de dialogue dimportation. Vous pouvez galement importer des images et des squences en
faisant glisser des fichiers et des dossiers vers le panneau Projet.
Pour empcher After Effects dimporter plusieurs fichiers si vous souhaitez nen importer quun seul ou viter que lapplication ninterprte
plusieurs fichiers comme lments dune mme squence, dslectionnez loption Squence dans la bote de dialogue dimportation.
After Effects mmorise ce rglage et lutilise ensuite par dfaut.
Vous pouvez importer simultanment plusieurs squences partir dun mme dossier en slectionnant les fichiers de diffrentes squences et en
slectionnant loption Squences multiples en bas de la bote de dialogue dimportation.
Lors de limportation dune squence dimages fixes, vous pouvez slectionner loption Ordre alphabtique dans la bote de dialogue dimportation
afin dimporter une squence dont la numrotation comporte des intervalles (par exemple, Seq1, Seq2, Seq3, Seq5). Si vous importez une
squence comprenant des intervalles sans avoir slectionn cette option, After Effects vous avertit que la squence dimages est incomplte et
remplace les cadres manquants par des pseudo-lments.
After Effects se base sur les paramtres de la premire image de la squence pour dterminer comment interprter les images suivantes de la
squence.
Si les fichiers dimages dune squence sont de type multicalque, comme les documents Adobe Photoshop ou Adobe Illustrator, vous pouvez
choisir dimporter la squence sous forme de mtrage standard ou de composition. Si vous optez pour la seconde solution, les calques de chaque
fichier sont imports en tant que squences distinctes et apparaissent sous la forme de calques individuels dans le panneau Montage.
Remarque : lorsque vous effectuez le rendu dune composition contenant une squence numrote, le module de sortie utilise le numro de
limage de dpart en tant que premier numro. Par exemple, si le rendu commence limage 25, le nom du fichier sera 00025.
La squence de fichiers dimages fixes (gauche) est convertie en image unique aprs importation dans After Effects (droite).
vous pouvez galement choisir dignorer les styles de calque ou de les fusionner dans le calque. Vous devez galement
slectionner une option de dimension du mtrage : choisissez loption Taille de calque pour que les dimensions du calque
correspondent son contenu ou loption Taille de document pour quelles correspondent la taille du document dorigine.
6. Cliquez sur le bouton OK.
Pour accder individuellement aux diffrents composants de du mtrage tout moment, vous pouvez convertir le mtrage en composition (voir la
section Conversion dun mtrage fusionn en composition).
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Remarque : Pour obtenir des informations applicables tous les types de fichiers dimages fixes, consultez les sections Prparation des fichiers
dimages fixes pour limportation et Importation dune image fixe ou dune squence dimages fixes.
After Effects incluant le moteur de rendu Photoshop, After Effects importe tous les attributs de fichiers Photoshop, notamment la position, les
modes de fusion, lopacit, la visibilit, la transparence (couche alpha), les masques de calque, les groupes de calques (imports sous forme de
compositions imbriques), les calques deffet, les styles de calque, les chemins dcrtage des calques, les masques vectoriels, les repres
dimage et les groupes dcrtage.
Avant dimporter un fichier multicalque Photoshop dans After Effects, configurez-le soigneusement pour rduire la dure de la prvisualisation et
du rendu. Vous viterez les problmes lors de limportation et de la mise jour des calques Photoshop en effectuant les oprations suivantes :
Organisez et nommez les calques. Si vous modifiez le nom dun calque dans un fichier Photoshop aprs avoir import ce
dernier dans After Effects, lapplication conserve le lien au calque dorigine. En revanche, si vous supprimez un calque,
After Effects ne peut pas retrouver le nom du calque dorigine. Dans ce cas, le calque apparat comme tant absent dans le
panneau Projet.
Veillez ce que le nom de chaque calque soit unique. Ceci nest pas une exigence logicielle mais vous vitera toute
confusion.
Si vous songez ajouter des calques au fichier Photoshop, dans Photoshop, aprs lavoir import dans After Effects, procdez
comme vous le feriez dhabitude et ajoutez un certain nombre de calques de pseudo-lments avant dimporter le fichier
nouveau dans After Effects. Lors de lactualisation du fichier dans After Effects, aucun des calques ajouts depuis limportation
du fichier ne sera dtect.
Dverrouillez des calques dans Photoshop avant de les importer dans After Effects. Cette manipulation, bien que superflue
pour la plupart des calques, savre ncessaire pour certains types de calques. Ainsi, les calques darrire-plan qui doivent
tre convertis en RVB risquent de ntre pas correctement imports sils sont verrouills.
La commande Calque > Nouveau > Fichier Adobe Photoshop dAfter Effects est utile. Elle permet dajouter un calque une composition et
douvrir la source de ce calque dans Photoshop afin que vous puissiez crer un lment visuel, tel quun calque darrire-plan pour votre film. Le
calque est cr dans Photoshop avec les paramtres appropris votre composition After Effects. Comme avec la plupart des applications de
Creative Suite, vous pouvez utiliser la commande Modifier loriginal dans After Effects afin douvrir un fichier PSD dans Photoshop, effectuer et
enregistrer des changements et les afficher immdiatement dans le film associ au fichier PSD source. Mme si vous nutilisez pas la commande
Modifier loriginal, vous pouvez utiliser la commande Recharger le mtrage pour quAfter Effects mette jour les calques avec la version active du
fichier PSD (voir les sections Cration dun calque et dun nouveau mtrage Photoshop et Modification dun mtrage dans son application
dorigine).
Remarque : pour viter le phnomne de scintillement des fines lignes horizontales dans les images fixes, une mthode consiste excuter
lopration de suppression du scintillement dans Photoshop avant dimporter les images fixes dans After Effects. Photoshop saccompagne de
plusieurs fonctions vido pratiques, dont vous trouverez un aperu ci-dessous.
Ressources en ligne relatives la prparation et limportation de fichiers Photoshop
Richard Harrington propose un didacticiel vido en deux parties qui illustre la prparation dune image dans Photoshop en vue de lanimer dans
After Effects laide des outils Marionnette :
Partie 1
Partie 2
Richard Harrington et Ian Robinson proposent un extrait de leur ouvrage Motion Graphics with Adobe Creative Suite 5 Studio Techniques
disponible sur le site Web Peachpit Press. Ce chapitre explique comment prparer des fichiers Illustrator et Photoshop.
Visionnez ce didacticiel vido dAndrew Devis sur le site Web Creative COW relatif limportation et lutilisation de fichiers PSD Photoshop dans
After Effects.
Modes colorimtriques
Les fichiers Photoshop (PSD) calques doivent tre enregistrs en mode RVB ou Echelle de gris pour quAfter Effects puisse les importer sous la
forme dune composition et sparer les calques. Les modes chromatiques CMJN, LAB, Double-ton, Monochrome et Trichrome ne sont pas pris en
charge pour les fichiers calques ; After Effects importe donc un fichier qui utilise lun de ces modes comme une seule image aplatie. (A propos
des autres modes chromatiques disponibles dans Photoshop, tels que Bitmap et Index : Photoshop ne prend pas en charge les calques dans ces
modes.)
Pour dterminer ou modifier le mode chromatique dun document dans Photoshop, slectionnez Image > Mode. (Le mode chromatique
saffiche galement dans la barre de titre de la fentre du document.)
Masques et couches alpha
Adobe Photoshop prend en charge une zone transparente et un masque de calque facultatif (couche alpha) pour chaque calque figurant dans un
fichier. Vous pouvez utiliser les masques de calque pour indiquer comment afficher ou masquer les diffrentes zones du calque. Si vous importez
un calque, After Effects associe le masque de calque (le cas chant) la zone transparente et limporte sous la forme dune couche alpha
directe.
Si vous importez un fichier multicalque Photoshop sous la forme dun fichier fusionn, After Effects fusionne les zones transparentes et les
masques de calque de tous les calques au sein dune seule couche alpha prmultiplie avec un cache blanc.
Lorsque vous importez un fichier Photoshop sous la forme dune composition, les masques vectoriels sont convertis en masques After Effects.
Vous pouvez ensuite modifier et animer ces masques dans After Effects.
Groupes dcrtage, groupes de calques et objets dynamiques dans Photoshop
Lorsque le fichier multicalque Photoshop contient des groupes dcrtage, After Effects importe chaque groupe sous la forme dune prcomposition
imbrique dans la composition principale. After Effects applique automatiquement loption Prserver la transparence chaque calque de la
composition du groupe dcrtage pour conserver les paramtres de transparence. Ces prcompositions imbriques prsentent des dimensions
identiques celles de la composition principale.
Paul Tuersley propose, sur le forum AE Enhancers, un script qui recadre les prcompositions selon leur contenu sans changer leur position
exacte dans la composition principale.
Les groupes de calques Photoshop sont imports sous forme de compositions distinctes.
Pour gagner du temps, vous pouvez regrouper les calques sous forme dobjets intelligents dans Photoshop de faon importer de larges
ensembles de calques Photoshop en tant que calques distincts dans After Effects. Supposons que vous ayez utilis 20 calques pour crer votre
objet de premier plan et 30 calques pour celui de larrire-plan dans Photoshop ; vous navez pas besoin dimporter tous ces calques dans
After Effects si vous voulez simplement animer lobjet de premier plan devant lobjet darrire-plan. Vous pouvez regrouper les calques de manire
obtenir un seul objet intelligent de premier plan et un seul objet intelligent darrire-plan avant dimporter le fichier PSD dans After Effects.
Styles de calques et modes de fusion dans Photoshop
After Effects prend galement en charge les modes de fusion et les styles de calque appliqus au fichier. Lorsque vous importez un fichier
Photoshop avec des styles de calques, vous pouvez choisir loption Styles de calques modifiables ou loption Fusionner les styles de calque dans
un mtrage :
Styles de calques modifiables Respecte lapparence dans Photoshop et prserve la possibilit de modifier les proprits de style de calque
prises en charge.
Remarque : un calque avec un style de calque interfre avec linteraction des calques 3D et la projection des ombres.
Fusionner les styles de calques dans un mtrage Les styles de calques sont fusionns dans le calque pour un rendu plus rapide. Il est
nanmoins possible que leur aspect soit diffrent de celui de limage dans Photoshop. Cette option ninterfre pas avec lintersection des
calques 3D et la projection des ombres.
Calques vido dans Photoshop
Les fichiers Photoshop peuvent contenir des calques vido et danimation. After Effects peut importer ces fichiers comme nimporte quel autre
fichier Photoshop, soit sous forme de mtrage en fusionnant tous les calques, soit sous forme de composition en sparant les calques Photoshop
(les calques restent modifiables dans After Effects). Lutilisation de calques vido Photoshop requiert QuickTime 7.1 ou une version suprieure.
Remarque : After Effects ne peut pas importer un calque vido Photoshop qui utilise une squence dimages comme source.
Dans After Effects CS6, la prise en charge des calques vido dans les documents Photoshop .psd a t supprime. Les calques prsentent
toujours une dure, mais ils ne sont pas lus. Lanimation de calques avec les proprits disponibles dans le montage danimation de Photoshop
(telles que Position et Opacit) est prise en charge.
Calques dobjets 3D dans les fichiers PSD
Adobe Photoshop Extended permet dimporter et de manipuler les modles 3D (objets 3D) dans plusieurs formats courants. Photoshop permet
galement de crer des objets 3D de forme trs simple.
Dans After Effects CS5.5 et versions antrieures, vous pouvez importer ces calques dobjets 3D dans des fichiers PSD et en effectuer le rendu
laide de la camra active dans une composition (voir la section Calques dobjets 3D de Photoshop).
Pour visionner un didacticiel vido sur lutilisation de calques dobjets 3D de Photoshop dans After Effects, rendez-vous sur le site Web dAdobe.
Les calques dobjets 3D dans les fichiers PSD ne sont plus pris en charge dans After Effects CS6.
Mise lchelle et redimensionnement
Bien que peu adapte aux films, la fonction de mise lchelle sensible au contenu de Photoshop se rvle particulirement utile pour lextension
et la mise lchelle des images fixes. Vous pouvez notamment lutiliser pour adapter aux formats Grand cran des images cres en dfinition
standard.
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Remarque : Pour obtenir des informations applicables tous les types de fichiers dimages fixes, consultez les sections Prparation des fichiers
dimages fixes pour limportation et Importation dune image fixe ou dune squence dimages fixes.
Envisagez deffectuer les oprations suivantes avant denregistrer un fichier Illustrator pour limporter dans lapplication After Effects :
Crez votre document dans Illustrator CS5 laide de lun des profils Document Vido et film. Outre la cration dun document
ayant une taille adapte un projet de vido ou de film, ceci cre un document avec deux plans de travail : lun avec la taille
dimage approprie et lautre beaucoup plus grand. Lorsque vous importez ce type de document dans After Effects, la zone
lextrieur du plan de travail le plus petit nest pas recadre ni perdue ; elle est conserve en dehors de limage de
composition. Ceci fonctionne uniquement pour un document Illustrator dot de plusieurs calques imports comme une
composition.
Pour que les fichiers Illustrator saffichent correctement dans After Effects, slectionnez loption Crer un fichier
compatible PDF dans la bote de dialogue des options dIllustrator.
Pour copier des tracs Illustrator dans After Effects, assurez-vous que loption Conserver les tracs est slectionne dans la
section Fichiers et presse-papiers de la bote de dialogue des prfrences dAdobe Illustrator.
Pour que la pixellisation des fichiers soit la plus fidle possible dans After Effects, enregistrez le fichier au format AI au lieu du
format EPS dIllustrator 8.x ou 9.x.
Pour sparer les objets dun fichier Illustrator dans des calques distincts, utilisez la commande Dcomposer en calques
dAdobe Illustrator. Vous pouvez ensuite importer le fichier calques dans After Effects et animer les calques sparment.
Si vous prvoyez dutiliser loption Modifier loriginal pour dplacer des objets et des calques dans Illustrator, importez le
document Illustrator dans After Effects en tant que composition avec des calques de la taille du document (nutilisez pas
loption Conserver les tailles de calque).
Lorsque vous importez un fichier Illustrator, After Effects rend toutes les zones vierges transparentes en les convertissant en couche alpha.
Remarque : une fois que vous avez import un fichier Illustrator, vous pouvez choisir deffectuer le lissage une qualit suprieure ou une
vitesse suprieure. Slectionnez le mtrage dans le panneau Projet et slectionnez Fichier > Interprter mtrage > Options principales, puis
cliquez sur le bouton Plus doptions en bas de la bote de dialogue.
After Effects ne lit pas les profils colorimtriques imbriqus de fichiers Illustrator. Pour garantir la fidlit des couleurs, attribuez un profil
colorimtrique dentre au mtrage Illustrator correspondant au profil colorimtrique avec lequel le fichier Illustrator a t cr.
After Effects ne peut pas lire les modes de fusion des documents AI enregistrs dans une version ultrieure Illustrator CS2. Si vous devez
conserver les informations de mode de fusion lors de limportation dun fichier dIllustrator vers After Effects, enregistrez le document au format
Illustrator CS2.
Pour plus dinformations sur la conservation de la nettet des graphiques vectoriels (viter la pixellisation), consultez la section Pixellisation en
continu dun calque contenant des images vectorielles.
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Pour importer des squences de fichiers Camera Raw, vous devez suivre la mme procdure que pour importer des squences dautres types de
fichier dimages fixes.
After Effects applique les paramtres de la premire image Camera Raw de la squence toutes les autres images de la squence qui ne sont
pas associes un fichier annexe XMP spcifique. After Effects ne vrifie pas les paramtres dimage dans la base de donnes Camera Raw.
Remarque : les fichiers Camera Raw ne sont pas compresss. Leur grande taille peut augmenter le temps ncessaire au rendu.
Choisissez Fichier > Importer > Fichier.
Slectionnez le fichier Camera Raw, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
Effectuez les ajustements ncessaires dans la bote de dialogue Camera Raw, puis cliquez sur le bouton OK.
Vous pouvez modifier une image Camera Raw aprs son importation. Pour ouvrir limage dans la bote de dialogue Camera Raw, slectionnez le
mtrage dans le panneau Projet, choisissez Fichier > Interprter mtrage > Options principales, puis cliquez sur le bouton Plus doptions.
Remarque : vous ne pouvez pas attribuer un profil colorimtrique dentre une image Camera Raw utilise dans un projet gr par couleur.
Pour plus dinformations sur linterprtation automatique des couleurs, voir la section Interprtation dun lment de mtrage par affectation dun
profil colorimtrique dentre.
Sur son blog, Todd Kopriva propose plusieurs liens vers des extraits gratuits douvrages consacrs Camera Raw, rdigs par Conrad
Chavez, Bruce Fraser, Jeff Schewe, Ben Willmore et Dan Ablan.
Pour plus dinformations sur Camera Raw, consultez laide de Camera Raw dans le document daide du composant Creative Suite 5.
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Une tape courante dans le flux de production dun film anim consiste numriser le film et encoder les images au format de fichier DPX ou
Cineon. Le format DPX (Digital Picture Exchange) est un format standard qui se rapproche du format Cineon.
Vous pouvez importer directement des fichiers Cineon 4.5 ou Digital Picture Exchange (DPX) dans un projet After Effects sous la forme dimages
distinctes ou dune squence dimages fixes numrotes. Aprs avoir import un fichier Cineon ou DPX, vous pouvez lutiliser dans une
composition et effectuer le rendu de la composition sous la forme dune squence dimages.
Pour conserver la totalit de la gamme dynamique du film, les fichiers Cineon sont enregistrs avec une couleur logarithmique de 10 bits par
couche (bpc). Cependant, After Effects utilise le mode couleur 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc, en fonction du codage des bits de couleur du projet. Vous
devez donc travailler sur les fichiers Cineon dans un projet 16 ou 32 bpc. Par dfaut, After Effects tend les valeurs logarithmiques lintgralit
Calques et proprits
Il se peut quune partie du contenu li depuis cette page apparaisse uniquement en anglais.
Cration de calques
Prsentation des calques
Cration de calques partir dlments de mtrages ou modification dun calque source
Calques et mtrages de couleur unie
Calques deffets
Cration dun calque et dun mtrage Photoshop
En haut
Les calques sont les lments qui constituent une composition. Lorsquelle ne comporte aucun calque, la composition nest quun cadre vide. Une
composition peut comporter autant de calques que ncessaire. Certaines compositions comportent des milliers de calques, dautres un seul.
Les calques After Effects sont semblables aux pistes Adobe Premiere Pro. La principale diffrence vient du fait que chaque calque After Effects ne
peut comporter quun mtrage source, alors quune piste Premiere Pro comprend en gnral de nombreuses squences. Les calques After Effects
sont galement proches des calques Photoshop, bien que linterface des deux applications soit diffrente. Lutilisation de calques dans le panneau
Montage dAfter Effects est semblable lutilisation de calques dans le panneau Calques de Photoshop.
Vous pouvez crer plusieurs types de calques :
Calques vido et audio bass sur des mtrages imports (images fixes, films et pistes audio par exemple)
Calques crs dans After Effects qui ont une fonction spciale (calques de camras, de lumires, deffets et calques nuls par
exemple)
Calques de couleur unie bass sur des mtrages de couleur unie crs dans After Effects
Calques synthtiques qui conservent les lments visuels crs dans After Effects (calques de forme et de texte)
Calques de prcomposition, dont les mtrages sources sont des compositions
Lorsque vous modifiez un calque, son mtrage source nest pas modifi. Vous pouvez utiliser un mme mtrage en tant que source de plusieurs
calques, voire mme lutiliser diffremment chaque fois (voir la section Importation et interprtation de mtrages).
Le fait de modifier un calque na pas dincidence sur les autres calques, moins que les calques naient t dlibrment lis entre eux. Vous
pouvez par exemple dplacer, faire pivoter et dessiner des masques pour un calque sans toucher aux autres calques de la composition.
After Effects affecte automatiquement un numro tous les calques dune composition. Ces numros sont affichs, par dfaut, en regard du nom
du calque dans le panneau Montage. Ce numro correspond la position du calque dans lordre dempilement. Si vous modifiez lordre
dempilement, After Effects ractualise les numros en consquence. Lordre dempilement des calques a une incidence sur lordre de rendu et
donc sur le rendu de la composition pour les prvisualisations et la sortie finale (voir la section Ordre de rendu et condensation des
transformations).
Remarque : par dfaut, les nouveaux calques commencent au dbut de la dure de la composition. Si vous prfrez que les nouveaux calques
commencent linstant prsent, dsactivez loption Crer des calques linstant de dbut de la composition (Edition > Prfrences > Gnral
(Windows) ou After Effects > Prfrences > Gnral (Mac OS)).
Pour visionner un didacticiel vido relatif la cration et la gestion des calques, rendez-vous sur le site Web dAdobe.
Pour ouvrir un calque de prcomposition dans le panneau Calque, cliquez deux fois sur le calque tout en maintenant la touche
Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce, ou slectionnez-le et choisissez Calque > Ouvrir le calque.
En haut
Vous pouvez crer un calque partir de nimporte quel mtrage du panneau Projet, y compris une autre composition. Une fois le mtrage ajout
la composition, vous pouvez modifier et animer le calque correspondant.
Lorsque vous ajoutez une composition une autre, vous crez un calque qui utilise comme source la composition ajoute (voir la section
Prcomposition, imbrication et prrendu).
La prfrence Mtrage fixe (Prfrences > Importer) permet de modifier la dure par dfaut des calques dont les sources sont des mtrages fixes.
Lorsque vous crez un calque dont la source est une image fixe, la dure du calque correspond par dfaut celle de la composition. Vous pouvez
modifier la dure dun calque en effectuant un raccordement.
Remarque : par dfaut, les nouveaux calques commencent au dbut de la dure de la composition. Si vous prfrez que les nouveaux calques
commencent linstant courant, dsactivez la prfrence Crer des calques linstant de dbut de la composition (Edition > Prfrences >
Gnral (Windows) ou After Effects > Prfrences > Gnral (Mac OS)).
Une fois le calque ajout la composition, vous devez normalement le positionner et le redimensionner pour ladapter limage (voir la section
Mise lchelle ou basculement dun calque).
Faites glisser les mtrages slectionns vers le panneau Montage. Lorsque vous faites glisser llment vers la liste des
calques, une barre indique lendroit o le calque est dpos lorsque vous relchez le bouton de la souris. Si vous amenez
llment sur le graphique temporel, un repre temporel indique la position du point dentre du calque lorsque vous
relchez le bouton de la souris.
Maintenez la touche Maj enfonce tout en faisant glisser llment pour aligner le point dentre sur le repre dinstant
courant.
Faites glisser les mtrages slectionns vers le nom ou licne de la composition dans le panneau Projet, ou appuyez sur
les touches Ctrl + / (Windows) ou Commande + / (Mac OS). Les nouveaux calques sont crs en haut de la pile de
calques et au centre de la composition.
du calque, puis cliquez sur le bouton Dfinir le point dentre en bas du panneau Mtrage.
3. Dplacez le repre dinstant courant dans le panneau Mtrage sur limage que vous souhaitez utiliser comme point de sortie
du calque, puis cliquez sur le bouton Dfinir le point de sortie en bas du panneau Mtrage.
4. Pour crer un calque partir de ce mtrage raccord, cliquez sur un des boutons de modification en bas du
panneau Mtrage :
Modifier recouvrir
Cre le calque en haut de lordre dempilement des calques en dfinissant le point dentre linstant courant dans le
panneau Montage.
Modifier Insrer Raccorder
Cette option cre galement le calque en haut de lordre dempilement des calques en dfinissant le point dentre linstant
courant dans le panneau Montage, mais il scinde aussi tous les autres calques. Les nouveaux calques scinds sont dplacs
vers un point ultrieur, de sorte que leur point dentre corresponde avec le point de sortie du calque insr.
En haut
Vous pouvez crer un calque partir de nimporte quelle couleur unie et choisir la taille qui vous convient (jusqu 30 000 x 30 000 pixels). Les
calques de couleur unie ont comme source des mtrages de couleur unie. Les calques et mtrages de couleur unie sont gnralement dsigns
sous le nom de solides.
Les mtrages de couleur unie fonctionnent comme les autres : vous pouvez ajouter des masques, modifier les proprits de transformation et
appliquer des effets un calque dont la source est un mtrage de couleur unie. Les solides permettent dassigner une couleur un arrire-plan et
peuvent servir de base un calque de paramtres pour crer un effet complexe ou des objets graphiques simples.
Les mtrages de couleur unie sont automatiquement stocks dans le dossier Solides du panneau Projet.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script permettant de renommer les lments de mtrage solides slectionns dans le
panneau Projet. Vous pouvez utiliser ce script, par exemple, pour inclure les dimensions en pixels, le format et les valeurs des couleurs RVB dans
le nom.
Remarque : Dans After Effects CS6, les nouveaux calques de couleur unie sont gris 17 % (45/255), de manire offrir un bon contraste avec
la luminosit par dfaut plus fonce de linterface utilisateur.
Calques deffets
En haut
Lors de lapplication dun effet un calque, seul ce calque est affect par leffet. Un effet peut nanmoins tre indpendant si vous lui crez un
calque deffets spcifique. Lorsque des effets sont appliqus un calque deffets, tous les calques qui figurent sous ce dernier dans lordre
dempilement des calques sont concerns. Un calque deffets situ en dernire position dans lordre dempilement ne prsente aucun rsultat
visible.
Les effets dun calque deffets sappliquent tous les calques situs sous ce dernier. Ils sont donc particulirement utiles pour lapplication
simultane deffets plusieurs calques. Le comportement dun calque deffets est en tout autre point identique celui des autres calques. Ainsi,
vous pouvez utiliser des images cls ou des expressions avec nimporte quelle proprit de calque deffets.
Remarque : plus prcisment, le calque deffets applique leffet au composite cr partir de tous les calques sous le calque deffets dans lordre
dempilement des calques. Pour cette raison, lapplication dun effet un calque deffets amliore les performances de rendu par rapport
lapplication du mme effet sparment chacun des calques sous-jacents.
Si vous voulez appliquer un effet ou une transformation un groupe de calques, vous pouvez prcomposer les calques, puis appliquer leffet
ou la transformation au calque de prcomposition (voir la section Prcomposition de calques).
Vous pouvez utiliser des masques sur le calque deffets pour appliquer un effet uniquement certaines parties des calques sous-jacents. Vous
pouvez animer des masques pour suivre le mouvement dobjets anims dans les calques sous-jacents.
Pour crer un calque deffets, choisissez Calque > Nouveau > Calque deffets, ou appuyez sur Ctrl + Alt + Y (Windows) ou
Commande + Option + Y (Mac OS).
Pour transformer des calques en calques deffets, slectionnez loption Calque deffets
ou choisissez Calque > Options > Calque deffets.
Remarque : vous pouvez dsactiver loption Calque deffets dun calque pour le transformer en un calque normal.
En haut
Lorsque vous crez un fichier Adobe Photoshop dans After Effects, Photoshop dmarre et cre un nouveau fichier PSD. Ce fichier se compose
dun calque vide ayant les mmes dimensions que votre composition et contenant les repres admissibles appropris pour le titre et pour laction.
Le codage des couleurs du fichier PSD est identique celui du projet After Effects.
Le nouveau fichier PSD est automatiquement import dans After Effects en tant que mtrage. Toute modification enregistre dans Photoshop est
visible au niveau du mtrage dans After Effects.
Pour crer un mtrage Photoshop et lutiliser en tant que source dun nouveau calque dans la composition en cours,
choisissez Calque > Nouveau > Fichier Adobe Photoshop. Le calque Photoshop est ajout la composition en tant que
calque de niveau suprieur.
Pour crer un mtrage Photoshop ayant les paramtres de la dernire composition ouverte, sans lajouter une composition,
choisissez Fichier > Nouveau > Fichier Adobe Photoshop.
Calques (raccourcis clavier)
Prcomposition de calques
Cration et modification des calques de texte
Camras, lumires et points cibls
Calques dobjets nuls
Utilisation des mtrages
Raccordement, extension ou modification rapide dun calque
Application dun effet ou dune animation prdfinie
Cration de masques
Prparation et importation de fichiers Photoshop
Utilisation de Photoshop et dAfter Effects
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Slection de calques
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Les calques slectionns dont les proprits sont galement slectionnes sont indiqus par une mise en surbrillance creuse dans le
panneau Montage. Un calque slectionn dont les proprits ne sont pas slectionnes est indiqu par une mise en surbrillance solide.
Slection du calque suprieur, mais aucune proprit slectionne ; slection du cadre infrieur et de proprits.
Pour placer le calque le plus lev de la slection en haut du panneau Montage, appuyez sur la touche X.
Pour slectionner un calque, cliquez sur ce dernier dans le panneau Composition, cliquez sur son nom ou sa bande de dure
dans le panneau Montage ou cliquez sur son nom dans le panneau Organigramme.
Pour slectionner un calque cach dans le panneau Composition, cliquez sur le calque dans le panneau Composition avec le
bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrle (Mac OS) enfonce, puis choisissez Slectionner >
[nom du calque].
Pour slectionner un calque ouvert dans son propre panneau Calque, choisissez le nom du calque dans le menu Fentre ou le
menu du visualiseur du panneau Calque.
Pour slectionner un calque selon sa position, tapez son numro sur le pav numrique. Si le numro de calque comporte
plusieurs chiffres, tapez-les rapidement, afin quAfter Effects les interprte comme un seul numro.
Pour slectionner le calque suivant dans lordre dempilement, appuyez sur les touches Ctrl + Flche bas (Windows) ou
Commande + Flche bas (Mac OS). Pour slectionner le calque prcdent, appuyez sur les touches Ctrl + Flche haut
(Windows) ou Commande + Flche haut (Mac OS).
Pour largir la slection au calque suivant dans lordre dempilement, appuyez sur les touches Ctrl + Maj + Flche bas
(Windows) ou Commande + Maj + Flche bas (Mac OS). Pour largir la slection au calque prcdent dans lordre
dempilement, appuyez sur les touches Ctrl + Maj + Flche haut (Windows) ou Commande + Maj + Flche haut (Mac OS).
Pour slectionner tous les calques, choisissez Edition > Slectionner tout lorsque le panneau Montage ou Composition est
activ. Pour dslectionner tous les calques, choisissez la commande Edition > Tout dslectionner. Si loption Masquer
calques discrets de la composition est slectionne, lutilisation de la commande Slectionner tout lorsque la panneau Montage
est actif ne permet pas de slectionner les calques discrets (voir la section Affichage et masquage des calques dans le
panneau Montage).
Pour dslectionner les calques slectionns et slectionnez tous les autres, avec au moins un calque slectionn, choisissez
Inverser la slection dans le menu contextuel du panneau Composition ou Montage.
Pour slectionner tous les calques utilisant la mme couleur de libell, cliquez sur la couleur de libell du calque dans le
panneau Montage, puis choisissez Slectionner un groupe de libells, ou slectionnez un calque avec cette couleur de libell
et choisissez Edition > Libell > Slectionner un groupe de libells.
Pour slectionner tous les calques enfants assigns un calque parent, slectionnez le calque parent et
choisissez Slectionner les enfants dans le menu contextuel du panneau Composition ou Montage. Les calques enfants sont
ajouts la slection existante.
Vous pouvez slectionner plusieurs calques dans le panneau Composition (After Effects CS5.5 et versions ultrieures). Faites
glisser loutil Slection afin de crer un rectangle de slection autour des calques pour les slectionner. Tout en maintenant la
touche Maj enfonce, cliquez ou faites glisser pour slectionner des calques supplmentaires ou pour dslectionner les
calques.
Sur son site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose un script grce auquel vous pouvez marquer des calques, puis les slectionner, les
rendre discrets et les isoler en fonction de leur marquage. Le marquage est ajout aux commentaires dans le champ Commentaires du
panneau Montage.
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Le classement vertical de calques dans le panneau Montage correspond lordre dempilement des calques, qui est directement li lordre de
rendu. Vous pouvez changer lordre de composition des calques en modifiant leur ordre dempilement.
Remarque : en raison des proprits de profondeur, lordre dempilement des calques 3D dans le panneau Montage ne reflte pas
ncessairement leur position spatiale dans la composition.
Dans le panneau Montage, faites glisser le nom des calques vers un nouvel emplacement dans lordre dempilement.
Pour dplacer les calques slectionns dun rang vers le haut dans lordre dempilement, appuyez sur les
touches Ctrl + Alt + Flche haut (Windows) ou Commande + Option + Flche haut (Mac OS) ; pour les dplacer dun rang
vers le bas, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Flche bas (Windows) ou Commande + Option + Flche bas (Mac OS).
Pour dplacer les calques slectionns en haut de lordre dempilement, appuyez sur les
touches Ctrl + Alt + Maj + Flche haut (Windows) ou Commande + Option + Maj + Flche haut (Mac OS) ; pour les dplacer
tout en bas, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + Flche bas (Windows) ou Commande + Option + Maj + Flche bas
(Mac OS).
Choisissez Calque > Rorganiser puis Amener le calque en avant, Envoyer le calque en arrire, Amener le calque au premier
plan ou Envoyer le calque vers larrire-plan.
Lorsque vous copiez (ou coupez) et collez des calques, ceux-ci sont colls de sorte quils apparaissent de haut en bas dans le panneau
Montage, en tenant compte de lordre dans lequel ils ont t slectionns avant de les copier (ou couper). Vous pouvez maintenir la touche Ctrl
(Windows) ou Commande (Mac OS) enfonce et cliquer sur des calques pour les slectionner dans un ordre arbitraire, les couper puis les
coller immdiatement dans lordre dans lequel ils ont t slectionns.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script permettant de changer lordre dempilement des calques dans une composition en les
triant par point dentre, point de sortie, ordre de slection, nom de calque ou de manire alatoire.
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Le systme de coordonnes de chaque calque est son espace calque. Le systme de coordonnes de chaque composition est son espace
composition. Les valeurs de proprits pour les lments qui existent lintrieur dun calque (par exemple les points de contrle et les points
dancrage) existent dans lespace calque et sont mesurs partir de lorigine de lespace calque de ce calque. La proprit Position dun calque
dcrit toutefois o se trouve le calque lintrieur dune composition et est donc mesure dans lespace composition de cette composition.
Lorsque vous dplacez le pointeur sur limage du calque dans le panneau Calque, le panneau Info affiche les coordonnes du pixel situ sous le
pointeur dans lespace calque. La coordonne X reprsente la position sur laxe horizontal, tandis que la coordonne Y reprsente celle sur laxe
vertical. Les valeurs de ces coordonnes sexpriment en pixels. Les coordonnes X et Y se rapportent lorigine (0,0), dans langle suprieur
gauche du calque.
Vous pouvez modifier le point zro des rgles, mais vous ne pouvez pas modifier lorigine de lespace calque. Lorsque le point zro ne correspond
pas lorigine, les coordonnes X et Y saffichent dans le panneau Info en dessous des coordonnes X et Y. Elles sont bases sur le point zro
des rgles.
Lorsque vous dplacez le pointeur sur limage de la composition dans le panneau Composition, le panneau Info affiche les coordonnes dans
lespace de la composition. Lorsque vous faites glisser un calque, les coordonnes du point dancrage du calque saffichent dans la partie
infrieure du panneau Info.
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Lorsque vous dplacez un calque dans lespace, vous modifiez sa proprit Position.
Vous pouvez sparer les composants dune proprit Position en proprits individuelles (Position X, Position Y et (pour les calques 3D) Position
Z) afin de pouvoir les modifier ou les animer chacun indpendamment (voir la section Sparation des dimensions dune proprit Position pour
animer des composants individuellement).
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script permettant de placer un nouveau calque nul sur la ligne qui spare les points
dancrage de deux calques slectionns ; un paramtre glissire vous permet de repositionner le calque nul le long de cette ligne.
Pour dplacer des calques slectionns de sorte que leurs points dancrage se trouvent au centre de la vue actuelle, choisissez Calque >
Gomtrie > Centrer dans la vue ou appuyez sur Ctrl + Origine (Windows) ou Commande + Origine (Mac OS).
Pour dplacer un calque de manire centrer son point dancrage dans la composition, cliquez sur la proprit Position avec le bouton droit de
la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrle enfonce (Mac OS), choisissez la commande Modifier la valeur, slectionnez loption
% de la composition dans le menu Units, puis saisissez la valeur 50 pour chacun des composants de la proprit Position.
Pour viter lattnuation dune image immobile, assurez-vous que les valeurs Position dun calque ne sont pas des fractions. Vous viterez ainsi le
rchantillonnage appliqu lors du placement, sur des sous-pixels, dun calque dont la qualit dimage est dfinie sur Optimale.
Sparation des dimensions dune proprit Position pour animer des composants
individuellement
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Par dfaut, chaque proprit Position a deux ou trois composants, chacun contenant la valeur de lune des dimensions spatiales (axes). Vous
pouvez sparer les composants dune proprit Position en proprits individuelles (Position X, Position Y et (pour les calques 3D) Position Z). La
sparation des dimensions vous permet de modifier et danimer la position dun calque le long de laxe x, de laxe y et de laxe z, indpendamment.
Pour visionner un didacticiel vido relatif lutilisation de la commande Sparer les dimensions, rendez-vous sur le site Web dAdobe.
Pour dcomposer les proprits Position slectionnes en Position X, Position Y et (pour les calques 3D) Position Z, utilisez lune des actions
suivantes :
Choisissez Animation > Sparer les dimensions.
Cliquez avec le bouton droit de la souris (sous Windows) ou en maintenant la touche Ctrl (sous Mac OS) enfonce sur une
proprit Position et choisissez Sparer les dimensions dans le menu contextuel.
Cliquez sur le bouton Sparer les dimensions
Pour recomposer un ensemble de proprits individuelles en une proprit Position unique avec plusieurs composants, utilisez les mmes
commandes que celles utilises pour sparer les dimensions.
Important : lorsque vous recomposez des proprits Positions spares en une proprit Position unique, certaines informations sur la trajectoire
et la vitesse sont perdues, car les courbes de Bzier multiples utilises pour reprsenter les composants individuels sont rduites en une courbe
Bzier unique chaque image cl. Lorsque vous sparez les dimensions, certaines informations sur la vitesse sont perdues, mais la trajectoire ne
change pas. Vous devez choisir de travailler avec des dimensions spares ou sans dimensions spares pour chaque proprit de lensemble
dun projet, et non alterner entre les deux solutions.
Le choix de travailler ou non avec des dimensions spares dpend de la tche que vous tentez daccomplir. Lutilisation dune proprit pour une
position offre lavantage de lisser les dplacements plus facilement. En outre, lutilisation dune proprit unique pour la position permet dutiliser
des images cls itinrantes qui garantissent une vitesse uniforme. Lutilisation de dimensions spares pour la position compromet ce lissage
automatique en change dun plus grand contrle danimation spatiale. Lutilisation de dimensions spares simplifie galement les simulations,
notamment lorsque les forces simules agissant sur un calque sont orthogonales (perpendiculaires) les unes par rapport aux autres.
Par exemple, si vous animez une balle volant horizontalement et rebondissant verticalement, vous pouvez le faire plus facilement en sparant les
dimensions. La proprit Position X peut tre anime avec deux images cls, une pour la position de dpart, une autre pour la position de fin.
Cette animation horizontale reprsente la vitesse du jet. La proprit Position Y peut tre anime avec une expression unique qui simule
lacclration due la gravit et le rebondissement vertical au sol. Un bateau drivant dans une rivire avec un vent de travers constitue un
exemple similaire.
Remarque : After Effects CS3 proposait une animation prdfinie, Sparer la position XYZ, dont le rsultat tait semblable celui obtenu avec la
fonction Sparer les dimensions ; cette animation tait toutefois moins puissante.
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Le panneau Aligner permet daligner ou despacer correctement les calques slectionns. Vous pouvez aligner ou rpartir les calques
horizontalement et verticalement.
1. Slectionnez les calques aligner ou rpartir.
2. Choisissez Slection ou Composition dans le menu Aligner les calques sur.
Slection Aligne les calques slectionns en fonction des contours des calques slectionns.
Composition Aligne les calques slectionns en fonction des contours de limage de la composition.
3. Dans le panneau Aligner, cliquez sur le bouton reprsentant le type dalignement ou de rpartition souhait.
Pour la rpartition, vous devez slectionner trois calques ou plus. Si Slection est dfini dans le menu Aligner les calques sur,
vous devez slectionner plusieurs calques aligner. Si Composition est dfini, vous devez slectionner un ou plusieurs
calques aligner.
Si Slection est dfini dans le menu Aligner les calques sur, chaque option dalignement aligne les calques slectionns sur le
calque qui reprsente le mieux le nouvel alignement. Par exemple, dans le cas dun alignement sur le bord droit, tous les
calques slectionns salignent sur le calque slectionn avec le bord qui se trouve le plus droite.
Une option de rpartition espace de manire rgulire les calques slectionns entre les calques positionns aux
deux extrmits. Par exemple, dans le cas dune rpartition verticale, les calques slectionns sont espacs rgulirement
entre les deux calques slectionns se trouvant tout en haut et tout en bas, respectivement.
Lors de la rpartition de calques de taille diffrente, lespacement des calques risque de ne pas tre uniforme. Par exemple, si
les calques sont rpartis en fonction de leur centre, la distance entre les centres est identique, mais lespacement de calques
de tailles diffrentes nest pas le mme.
Les options dalignement et de rpartition ne sappliquent pas aux calques verrouills.
Le panneau Aligner na aucune incidence sur lalignement des caractres dans un calque de texte.
Pour dplacer des calques slectionns de sorte que leurs points dancrage se trouvent au centre de la vue actuelle, choisissez Calque >
Gomtrie > Centrer dans la vue ou appuyez sur Ctrl + Origine (Windows) ou Commande + Origine (Mac OS).
Sur le site Web After Effects Scripts, Charles Bordenave (nab) propose un script qui permet de rpartir les calques dans un espace 3D.
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La dure dun calque dmarre son point dentre et se termine son point de sortie. La dure est le temps qui scoule entre le point dentre et
le point de sortie ; la bande qui stend du point dentre au point de sortie est la bande de dure du calque.
Raccorder un calque signifie modifier son point dentre ou de sortie pour en changer la dure. Lorsque vous raccordez un calque cr partir
dun mtrage source anim, vous modifiez les images du mtrage source qui apparaissent dans le calque ; la premire image qui saffiche est
place au point dentre et la dernire au point de sortie. Le raccordement dun calque ne dcoupe pas les images de llment de mtrage ; il
dfinit simplement les images qui seront lues pour le calque.
Les valeurs correspondant au point dentre , au point de sortie et la dure dun calque sont indiques en bas du panneau Calque. Si vous
souhaitez afficher ces informations pour lensemble des calques du panneau Montage, cliquez sur le bouton Entre/Sortie/Dure/Extension
situ en bas gauche du panneau Montage. La dure, le point dentre et le point de sortie du calque slectionn saffichent galement dans le
panneau Info.
Dans le panneau Calque, les points dentre et de sortie sont exprims en repres temporels de calque. Dans le panneau Montage, les points
dentre et de sortie sont exprims en repres temporels de composition. La dure est identique dans les deux cas (sauf si le remappage temporel
et lextension temporelle sont activs pour le calque).
Vous pouvez tendre de nombreux types de calque de la dure de votre choix en dplaant leurs points dentre et de sortie. Cette possibilit
sapplique aux calques remapps, aux calques de forme, aux calques crs partir dimages fixes, aux calques de camra, aux calques de
lumire et aux calques de texte. Si vous tendez un calque et que certaines valeurs deviennent ngatives (en dessous du repre temporel zro),
plusieurs signes dise apparaissent en bas de la bande du calque pour indiquer les parties du calque situes en zone ngative. Cette indication
est utile si vous avez appliqu au calque des effets, tels que Laboratoire de particules ou Eclat, qui utilisent linstant du calque pour calculer leur
rsultat.
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courant lendroit o la zone de travail doit commencer et appuyez sur la touche B. Dplacez le repre de temps lendroit
o la zone de travail doit se terminer, puis appuyez sur la touche N.
2. Utilisez lune des mthodes suivantes :
Slectionnez les calques dont vous souhaitez supprimer une section.
Slectionnez loption de verrouillage
dslectionner tous les calques.
pour les calques non concerns par lextraction. Appuyez sur la touche F2 pour
Remarque : si aucun calque nest slectionn, lopration suivante supprime la section de tous les calques dverrouills.
3. Utilisez lune des mthodes suivantes :
Pour supprimer la zone et laisser un cart de mme dure que la zone supprime, choisissez Edition > Prlever la zone
de travail.
Pour supprimer la zone, choisissez Edition > Extraire la zone de travail. Lcart est ferm par suppression et raccord.
Haut de la page
La bande de dure du calque offre une reprsentation visuelle de la dure du calque. Les colonnes Entre, Sortie et Dure du panneau Montage
offre une reprsentation numrique de la dure du calque.
Remarque : pour choisir les colonnes afficher dans le panneau Montage, slectionnez Colonnes dans le menu du panneau ou cliquez avec le
bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en maintenant la touche Contrle enfonce (Mac OS) sur len-tte dune colonne.
Ces procdures dplacent lintgralit du calque dans le temps.
Pour dfinir le point dentre ou de sortie par des valeurs numriques, cliquez sur la valeur souhaite dans la colonne Entre
ou Sortie du calque dans le panneau Montage.
Pour dplacer le point dentre ou de sortie linstant prsent, cliquez sur la valeur souhaite dans la colonne Entre ou Sortie
du calque du panneau Montage tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce.
Pour dplacer les points dentre des calques slectionns au dbut de la composition, appuyez sur les touches Alt + Origine
(Windows) ou Option + Origine (Mac OS).
Pour dplacer le point de sortie des calques slectionns la fin de la composition, appuyez sur les touches Alt + Fin
(Windows) ou Option + Fin (Mac OS).
Pour avancer les calques slectionns dune image, appuyez sur les touches Alt + Pg. suiv (Windows) ou Option + Pg. suiv
(Mac OS). Pour avancer les calques slectionns de 10 images, appuyez sur les touches Alt + Maj + Pg. suiv (Windows) ou
Option + Maj + Pg. suiv (Mac OS).
Pour reculer les calques slectionns dune image, appuyez sur les touches Alt + Pg. prc (Windows) ou Option + Pg. prc
(Mac OS). Pour reculer les calques slectionns de 10 images, appuyez sur les touches Alt + Maj + Pg. prc (Windows) ou
Option + Maj + Pg. prc (Mac OS).
Pour dplacer lintgralit du calque dans le temps, faites glisser la bande de dure du calque vers la gauche ou la droite. Pour
aligner la bande de dure du calque sur des points spcifiques dans le temps (par exemple, des repres ou le dbut et la fin
de la composition), faites glisser tout en appuyant sur la touche Maj.
Remarque : lorsque vous faites glisser un calque dans le panneau Montage, le panneau Info affiche le nom, la dure, la
modification temporelle et les points dentre et de sortie du calque.
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Lassistant dimage cl Calques de squence permet de rorganiser automatiquement les calques sous la forme dune squence. Lors de
lutilisation de cet assistant, le premier calque slectionn reste sa position temporelle initiale, tandis que les autres calques slectionns sont
repositionns dans le panneau Montage, conformment leur ordre de slection.
Calques slectionns dans le panneau Montage (en haut) et calques rorganiss sous forme de squence avec utilisation de lassistant dimage
cl Calques de squence (en bas)
En cas de chevauchement des calques, des images cls dopacit peuvent tre dfinies automatiquement pour crer un fondu enchan.
Pour quun calque soit inclus dans une squence, sa dure doit tre infrieure la dure de la composition, de manire laisser suffisamment de
temps pour les autres calques (voir la section Raccordement, extension ou modification rapide dun calque).
1. Dans le panneau Montage, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfonce et slectionnez les
calques de manire squentielle, en commenant par celui qui doit safficher le premier.
2. Choisissez Animation > Assistant dimage cl > Calques de squence.
3. Dans la bote de dialogue Calques de squence, utilisez lune des mthodes suivantes :
Pour disposer les calques bout bout, laissez loption Recouvrement dslectionne.
Pour que les calques se chevauchent, slectionnez loption Recouvrement, entrez la dure de chevauchement requise,
puis slectionnez une transition. Slectionnez loption Fondu enchan des calques avant et arrire pour utiliser la
transparence des calques slectionns ; sinon, choisissez loption Fondu calque avant.
Pour laisser un espace entre les calques, slectionnez loption Recouvrement et entrez une dure ngative.
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Lorsque vous copiez un calque, vous copiez toutes ses proprits, y compris les effets, images cls, expressions et masques.
Dupliquer un calque est un moyen rapide de copier et coller un calque laide dune seule commande. Lorsquil sagit dun calque avec cache par
approche, lordre relatif du calque et du cache est prserv.
Lorsque vous collez des calques, ceux-ci sont placs dans lordre dans lequel vous les avez slectionns. Le premier calque slectionn est le
dernier plac et se retrouve ainsi sur le dessus de la pile de calques. Si vous slectionnez des calques en partant du haut, ils sont empils de la
mme manire une fois colls.
Si un composant du calque (masque ou image cl, par exemple) est slectionn lors de la copie, seul ce composant est copi. Avant de
copier, appuyez sur Maj+F2 pour dslectionner tous les composants dun calque et maintenir slectionn le calque proprement dit.
Pour copier les calques slectionns et placer les points dentre des copies au niveau de linstant prsent, choisissez
Edition > Copier et appuyez sur les touches Ctrl + Alt + V (Windows) ou Commande + Option + V (Mac OS).
Pour copier les calques slectionns et placer les copies la position temporelle des originaux, choisissez Edition > Copier,
puis Edition > Coller.
Pour placer les copies au sommet de la pile de calques dans le panneau Montage (et non juste au-dessus des originaux),
appuyez sur la touche F2 pour dslectionner les originaux avant de coller les copies.
Pour dupliquer les calques slectionns, choisissez Edition > Dupliquer ou appuyez sur les touches Ctrl + D (Windows) ou
Commande + D (Mac OS).
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Dans le panneau Montage, vous pouvez scinder un calque nimporte quel endroit, de manire crer deux calques indpendants. La scission
dun calque est plus rapide que la duplication et le raccordement dun calque, par exemple lorsque vous devez modifier lordre dempilement dun
calque au sein dune composition.
Remarque : slectionnez Crer des calques scinds au-dessus du calque original pour que les nouveaux calques scinds apparaissent audessus du calque original dans le panneau Montage (Edition > Prfrences > Gnral (Windows) ou After Effects > Prfrences > Gnral
(Mac OS)). Dslectionnez cette option pour quils apparaissent en dessous.
1. Slectionnez un ou plusieurs calques.
2. Dplacez le repre dinstant courant lendroit o vous souhaitez scinder les calques.
3. Choisissez Edition > Scinder le calque.
Lorsque vous scindez un calque, les deux calques obtenus contiennent toutes les images cls du calque dorigine, leur position dorigine. Lordre
des caches par approche appliqus au calque demeure inchang, au-dessus du calque.
Une fois un calque scind, la dure du calque dorigine se termine linstant de scission, et le nouveau calque dmarre ce mme instant.
Si aucun calque nest slectionn lorsque vous choisissez Edition > Scinder le calque, tous les calques sont scinds linstant courant.
Paul Tuersley propose, sur le forum AE Enhancers, un script permettant de scinder des calques lemplacement de repres de calque.
Lloyd Alvarez propose, sur son site Web After Effects Scripts, un script qui dtecte automatiquement les points de montage dans un calque de
mtrage et le scinde en autant de calques quil y a de points (ou place un repre de calque sur chacun des points de montage).
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Les options dorientation automatique de chaque calque (Calque > Gomtrie > Orientation automatique) indiquent dans quelle mesure leur
orientation dpend des trajectoires, des points cibls et des camras.
Dsactiv Le calque pivote librement, indpendamment de la trajectoire, du point cibl ou des autres calques.
Orienter sur le chemin Le calque est plac dans la direction de la trajectoire. Vous pouvez utiliser cette option pour reproduire, avec une camra,
la perspective dun conducteur qui regarde la route devant lui.
Orienter vers la camra Le calque est toujours plac face la camra active. Cette option est disponible pour les calques 3D. Elle nest pas
disponible pour les camras, les lumires et les calques 2D. Les calques de texte 3D sont dots dune option supplmentaire, Orienter chaque
caractre indpendamment, qui oriente chaque caractre autour de son point dancrage individuel. La slection de cette option active les
proprits 3D par caractre dun calque de texte, si elles ne sont pas dj actives (voir la section Proprits de texte 3D par caractre).
Orienter vers le point cibl La camra et la lumire sont toujours orientes vers le point cibl. Cette option est uniquement disponible pour les
calques de camras et de lumires (voir la section Camras, lumires et points cibls).
Remarque : si vous spcifiez une option dorientation automatique pour un calque, puis modifiez les proprits dorientation ou de rotation X, Y
ou Z du calque, son orientation est dcale de la mme valeur. Par exemple, vous pouvez activer loption Orienter sur le chemin dune camra,
puis faire pivoter la camra de 90 degrs vers la droite pour reprsenter la perspective dun passager qui regarde par la fentre dune voiture
pendant quelle avance.
Lorientation automatique vers le point cibl se produit avant que les transformations Rotation et Orientation ne soient appliques. Pour animer une
camra ou une lumire avec loption Orienter vers le point cibl pour regarder temporairement ailleurs que vers le point cibl, animez les
proprits de transformation Rotation et Orientation.
Dan Ebberts propose, sur son site Web MotionScript, une expression qui oriente automatiquement un calque le long dun seul axe. Cela se rvle
particulirement utile, par exemple, pour retourner des caractres latralement afin de suivre le mouvement de la camra, tout en les laissant
verticaux.
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Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui cre un panneau dont les commandes permettent de dplacer dans le temps des
combinaisons varies dlments (point dentre ou de sortie dun calque, images sources dun calque, images cls et repres).
Trish et Chris Meyer abordent les concepts de dplacement, de conformation, de rorganisation et de squencement des calques dans cet extrait
(au format PDF) du chapitre Layer Control de leur livre After Effects Apprentice: Real-World Skills for the Aspiring Motion Graphics Artist.
Voir aussi
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Pour renommer un groupe de calques ou de proprits, utilisez lune des mthodes suivantes :
Slectionnez llment dans le panneau Montage, appuyez sur la touche Entre (Windows) ou Retour (Mac OS), puis
saisissez le nouveau nom.
Dans le panneau Montage, cliquez sur llment avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la
touche Contrle enfonce (Mac OS), choisissez Renommer, puis saisissez le nouveau nom.
Pour afficher alternativement le nom du mtrage source dun calque slectionn et celui du calque dans le panneau Montage,
cliquez sur len-tte de la colonne Nom des calques/Nom des sources du panneau Montage.
Remarque : lorsque le nom du calque et le nom du mtrage source sont identiques, le nom du calque apparat entre
crochets, comme ceci : [nom du calque].
Pour afficher le nom du fichier de mtrage source dun calque donn dans le panneau Info, appuyez sur les
touches Ctrl + Alt + E (Windows) ou Commande + Option + E (Mac OS).
Pour connatre le mtrage source dun calque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la
touche Ctrl enfonce (Mac OS) sur le calque, dans le panneau Montage, et slectionnez la commande Afficher la source des
calques dans le projet.
Le mtrage source est slectionn dans le panneau Projet.
Vous pouvez filtrer des calques dans le panneau Montage pour nafficher que les calques dont les proprits correspondent la chane de
recherche ou dautres caractristiques Voir les sections Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et paramtres
prdfinis et Affichage des proprits et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier).
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui crit automatiquement des informations prcises sur des lments de mtrage ou
des calques dans les champs de commentaire pour les lments correspondants du panneau Projet ou Montage.
Sur son site Web, Christopher Green propose un script (Selected_Layers_Renamer.jsx) qui permet de renommer plusieurs calques slectionns
dans le panneau Mtrage. Vous avez la possibilit de rechercher et de remplacer le texte dans les noms, dannexer des caractres au dbut ou
la fin des noms, de supprimer un nombre spcifique de caractres au dbut ou la fin des noms ou de remplacer les noms dune srie par des
nombres.
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Les options de calques, qui sont classes par colonne dans le panneau Montage, dfinissent la plupart des caractristiques des calques. Par
dfaut, la colonne Fonctions A/V apparat gauche du nom du calque et les colonnes Options et Modes (Modes de fusion) droite. Vous pouvez
cependant afficher les colonnes dans un ordre diffrent (voir la section Colonnes).
Pour afficher ou masquer des colonnes dans le panneau Montage, cliquez sur le bouton Options de calque , Options de transfert ou
Entre/Sortie/Dure/Extension
dans langle infrieur gauche du panneau Montage. Appuyez sur les touches Maj + F4 pour afficher ou masquer
la colonne Parent. Appuyez sur la touche F4 pour basculer entre les colonnes Options et Modes.
Le rsultat de certains paramtres doptions de calque dpend des paramtres des options de composition, qui se trouvent en haut droite de la
liste de calques dans le panneau Montage.
Pour modifier rapidement le paramtrage dune option pour plusieurs calques, cliquez sur le bouton doption dun calque, puis faites-le glisser
vers le bas ou vers le haut de cette colonne pour les calques adjacents.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui cre un panneau permettant denregistrer et de restaurer les paramtres doptions
de calque pour tous les calques dune composition.
Options de la colonne Fonctions A/V
Vido
Active ou dsactive les lments visuels du calque (voir la section Activation ou dsactivation de la visibilit ou linfluence dun calque ou
dun groupe de proprits).
Audio
Active ou dsactive le son du calque.
Solo Affiche le calque actif dans les prvisualisations et les rendus, ignore les calques pour lesquels cette option est dsactive (voir la section
Isolation dun calque).
Verrouiller
Verrouille le contenu du calque, empchant ainsi toute modification (voir la section Verrouillage ou dverrouillage dun calque).
Options de la colonne Options
Discret
Masque le calque actif lorsque loption Masquer calques discrets
est slectionne (voir la section Affichage et masquage des
calques dans le panneau Montage).
Condenser transform./Pixellisation Condense les transformations si le calque est une prcomposition ; pixellise en continu si le calque est un
calque de forme, un calque de texte ou quil contient un fichier de graphiques vectoriels (fichier Adobe Illustrator, par exemple) en tant que
mtrage source. Lorsque cette option est slectionne pour un calque contenant un fichier de graphiques vectoriels, After Effects repixellise le
calque pour chaque image, ce qui amliore la qualit de limage, mais ralentit la prvisualisation et le rendu (voir les sections Ordre de rendu et
condensation des transformations et Pixellisation en continu dun calque contenant des images vectorielles).
Qualit Permet de passer de loption Optimale loption Ebauche pour slectionner la qualit de rendu du calque, y compris le rendu lcran
des prvisualisations (Voir la section Qualit dimage dun calque et positionnement des sous-pixels).
Effet
Slectionnez cette option pour obtenir un rendu avec effets. Loption na aucune incidence sur le paramtrage de chaque effet au niveau
du calque (voir la section Suppression ou dsactivation deffets et danimations prdfinies).
Interpolation dimages
Dfinit loption dinterpolation dimages sur lun des trois tats suivants : Fusion dimages , Dplacement des pixels ,
ou dsactive. Si loption dactivation de linterpolation
section Interpolation).
nest pas slectionne, le paramtre dinterpolation du calque nest pas pertinent (Voir la
Flou directionnel
Active ou dsactive le flou directionnel du calque. Si loption Activer le flou directionnel
paramtre de flou directionnel du calque nest pas pertinent (voir la section Flou directionnel.)
Calque deffets
Identifie le calque en tant que calque deffets (Voir la section Calques de rglage).
Calque 3D Identifie le calque en tant que calque 3D. Si le calque est un calque 3D qui comprend des sous-calques 3D (calque de texte avec
proprits 3D par caractre, par exemple), licne de loption est la suivante : (Voir la section Prsentation des calques 3D et ressources
associes).
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Le bouton doption Vido (il) dun calque contrle si les informations visuelles dun calque sont rendues pour les prvisualisations ou la sortie
finale. Si le calque est un calque deffets, le bouton doption Vido contrle si les effets sur le calque sont appliqus au composite des calques
sous-jacents. Si le calque est une camra ou une lumire, le bouton doption Vido contrle si le calque est activ ou dsactiv.
Plusieurs composants de calques (par exemple les tracs de peinture, les oprations de trac dans les calques de forme et les animateurs de
texte dans les calques de texte) ont leurs propres boutons doption Vido. Vous pouvez utiliser le bouton doption Vido pour activer ou dsactiver
la visibilit et linfluence de ces lments individuellement.
Pour dsactiver la visibilit dun calque, dslectionnez le bouton doption Vido du calque.
Pour slectionner loption Vido pour tous les calques, choisissez Calque > Options > Afficher toutes les vidos.
Pour dslectionner loption Vido pour tous les calques sauf les calques slectionns, choisissez Calque > Options >
Masquer les autres vidos.
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Pour animer, prvisualiser ou effectuer le rendu de calques, vous pouvez les sparer des autres calques en les isolant. Lisolation exclut du rendu
tous les autres calques du mme type ( la fois lors de la prvisualisation dans le panneau Composition et du rendu final). Par exemple, lorsque
vous isolez un calque vido, lopration naffecte pas les calques de lumire ou audio. Ainsi, ces derniers saffichent lorsque vous prvisualisez la
composition, ou lorsque vous en effectuez le rendu. En revanche, les autres calques vido ne sont pas visibles.
Pour isoler un ou plusieurs calques, slectionnez-les dans le panneau Montage et cliquez sur licne Solo
des calques.
Pour isoler un seul calque, cliquez sur licne Solo
(Mac OS) enfonce.
Loption Vido
gauche du nom
des autres calques apparat en gris lorsquun calque est isol. Les autres calques ne sont donc pas visibles.
Sur son site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose un script grce auquel vous pouvez marquer des calques, puis les slectionner, les
rendre discrets et les isoler en fonction de leur marquage. Le marquage est ajout aux commentaires dans la colonne Commentaires du
panneau Montage.
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Loption de verrouillage empche la modification accidentelle des calques. Lorsquun calque est verrouill, il nest pas possible de le slectionner
dans les panneaux Composition et Montage. Si vous tentez de slectionner ou de modifier un calque verrouill, ce dernier sillumine dans le
panneau Montage.
Lorsquun calque est verrouill, licne de verrouillage
calque dans le panneau Montage.
saffiche dans la colonne Fonctions A/V qui, par dfaut, se trouve gauche du nom de
Pour verrouiller ou dverrouiller un calque, cliquez sur loption Verrouiller du calque dans le panneau Montage.
Pour dverrouiller tous les calques de la composition active, choisissez Calque > Options > Dverrouiller tous les calques.
Couleurs de libells pour les calques, les compositions et les lments de mtrage
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Dans les panneaux Projet et Montage, vous pouvez utiliser des libells (cases de couleur de la colonne Libell) pour classer et grer les
compositions, mtrages et calques. Les diffrentes couleurs indiquent, par dfaut, diffrents types de mtrage. Vous pouvez modifier votre guise
la correspondance entre les couleurs et les catgories.
Renommez les groupes de libells pour simplifier lorganisation et le classement par catgorie des calques et des lments de mtrage. Pour
voir les noms de libells dans la colonne Libell, largissez la colonne une dimension suprieure la largeur par dfaut.
Pour slectionner tous les calques utilisant la mme couleur de libell, slectionnez un calque de cette couleur, puis choisissez
Edition > Libell > Slectionner un groupe de libells.
Pour modifier la couleur de libell dun calque, cliquez sur le libell dans le panneau Montage et slectionnez une couleur.
Pour modifier la couleur de libell de tous les calques utilisant la mme couleur, slectionnez lun des calques du groupe,
choisissez Edition > Libell > Slectionner un groupe de libells, puis choisissez Edition > Libell > [nom de couleur].
Pour changer les noms et les couleurs par dfaut des libells, slectionnez Edition > Prfrences > Libells (Windows) ou
After Effects > Prfrences > Libells (Mac OS).
Pour modifier les associations par dfaut entre la couleur de libell et le type de source, slectionnez Edition >Prfrences >
Libells (Windows) ou After Effects > Prfrences > Libells (Mac OS).
Pour dsactiver lutilisation de la couleur de libell dun calque pour les poignes de calque et les trajectoires, slectionnez
Edition > Prfrences > Aspect (Windows) ou After Effects > Prfrences > Aspect (Mac OS) et dslectionnez loption Utiliser
couleurs libells pour poignes du calque et chemins.
Pour dsactiver lutilisation de la couleur de libell dun calque, dun lment de mtrage ou dune composition dans les
onglets des panneaux correspondants, slectionnez Edition > Prfrences > Aspect (Windows) ou After Effects >
Prfrences > Aspect (Mac OS) et dslectionnez loption Utiliser les couleurs des libells pour les onglets connexes.
Remarque : par dfaut, les couleurs de libell dun panneau ne ragissent pas loption Luminosit dans les prfrences Aspect. Pour que
loption Luminosit se rpercute sur les couleurs de libell dun panneau, slectionnez loption Affecte les couleurs des libells dans les
prfrences Aspect.
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ou affich
Vous pouvez effectuer le rendu des calques discrets (lors des prvisualisations et du rendu final). Pour masquer des calques lors des
prvisualisations ou du rendu final, utilisez loption Vido ou transformez le calque en calque repre.
Pour passer de ltat discret ltat affich dun calque, cliquez sur le bouton doption Discret du calque, ou slectionnez le
calque dans le panneau Montage et choisissez Calque > Options > Cacher.
Pour permuter entre le masquage et laffichage de tous les calques discrets, cliquez sur le bouton Masquer calques discrets
situ en haut du panneau Montage pour slectionner ou dslectionner cette option, ou choisissez la commande Masquer
calques discrets dans le menu de ce panneau.
Vous pouvez galement filtrer des calques dans le panneau Montage pour nafficher que les calques dont les proprits correspondent la chane
de recherche ou dautres caractristiques Voir les sections Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et paramtres
prdfinis et Affichage des proprits et des groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier).
Sur son site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose un script grce auquel vous pouvez marquer des calques, puis les slectionner, les
rendre discrets et les isoler en fonction de leur marquage. Le marquage est ajout aux commentaires dans le champ Commentaires du
panneau Montage.
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La qualit dun calque dtermine la prcision du rendu et a une incidence sur la prcision dautres calculs lis au calque (suivi de mouvement, par
exemple) et lutilisation du calque en tant que calque de paramtres pour un effet complexe.
Loption Crer les nouveaux calques en qualit optimale dfinit la qualit par dfaut des nouveaux calques (dans les prfrences gnrales).
Les calques dupliqus ou scinds conservent le paramtre de qualit du calque dorigine.
Pour passer de la qualit Optimale la qualit Ebauche, cliquez sur le bouton doption Qualit dans le panneau Montage. Pour choisir lune des
trois options, slectionnez Calque > Qualit :
Optimale Pour laffichage et le rendu dun calque, lapplication utilise diverses options de positionnement des sous-pixels, de lissage,
dombrage 3D et effectue un calcul complet des effets appliqus, le cas chant. Loption Optimale ralentit le rendu au maximum, la fois pour les
prvisualisations et le rsultat final.
Ebauche Le calque saffiche tel que vous le voyez, avec une qualit brouillon. Aucune option de lissage ni de positionnement des sous-pixels
nest utilise lors de laffichage et du rendu avec une qualit Ebauche, et le calcul de certains effets est approximatif.
Filaire Le calque saffiche sous la forme dun cadre sans contenu. Les images filaires du calque sont affiches et rendues plus rapidement que
les calques rendus avec le paramtre Optimale ou Ebauche.
Positionnement du sous-pixel
Les valeurs de proprits dAfter Effects (telles que Position et Point dancrage) ne doivent plus ncessairement tre des nombres entiers. Cela
permet une animation plus fluide, dans la mesure o une valeur est interpole dune image cl vers une autre. Par exemple, si une valeur Position
stend de [0,0,0] au niveau dune image cl linstant 0 une valeur de [0,0,80] 1 seconde dans une composition en 25 i/s, la valeur
limage 1 est [0,0,3.2].
After Effects calcule toutes les valeurs spatiales, telles que Position et les points de contrle de leffet, avec une prcision de 1/65536 de pixel.
Cest ce que lon dsigne sous le nom de prcision de sous-pixel.
Si les pixels dun calque ne sont pas positionns directement sur les limites de pixels de la composition, un lger flou apparat ; trs semblable au
lissage. Ce flou ne constitue pas proprement parler un problme pour les objets mobiles, en raison du flou directionnel qui les caractrise, mais
il risque dattnuer certains dtails sur une image statique. En outre, si une image se dplace lentement ou une vitesse incorrecte, elle peut
donner limpression dosciller entre nettet et flou.
Le point dancrage par dfaut dun calque est le centre dun objet. Aussi, les objets de taille impaire ont-ils des points dancrage non entiers et
prsentent-ils un aspect lisse lorsquils sont positionns des valeurs entires. Pour rduire leffet de flou et attnuer loscillation entre une image
nette et floue, tenez compte des recommandations suivantes :
Crez des images avec des dimensions paires ou impaires, sur la base des dimensions de la composition. Par exemple, dans
le cas dune composition de 640x480 pixels, crez des images ayant des dimensions paires (100x100 pixels, par exemple) ;
avec une composition de 99x99 pixels, optez pour des dimensions impaires (75x53 pixels, par exemple).
Dfinissez les informations de position des images (y compris les images cls de maintien et de position finale) sur des
nombres entiers.
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Lorsque vous importez des images vectorielles, After Effects les pixellise automatiquement. Toutefois, si vous souhaitez redimensionner un calque
contenant des images vectorielles une chelle suprieure 100 %, vous devez alors pixelliser le calque en continu pour conserver la qualit de
limage. Vous pouvez pixelliser en continu les images vectorielles dans des calques provenant des fichiers Illustrator, SWF, EPS et PDF. La
pixellisation en continu permet After Effects de pixelliser le fichier selon les besoins en fonction de la transformation de chaque image. Un calque
pixellis en continu donne gnralement un rsultat de haute qualit, mais son rendu risque dtre plus lent.
Les calques de forme et de texte sont toujours pixelliss en continu.
Lorsque vous appliquez un effet un calque pixellis en continu, vous nobtenez pas ncessairement les mmes rsultats que lorsque le calque
nest pas pixellis en continu. Cette diffrence de rsultats est due lordre par dfaut dans lequel le rendu des modifications des calques
seffectue. Lordre de rendu par dfaut dun calque non pixellis en continu indique dabord les masques, puis les effets et enfin les
transformations. En revanche, celui dun calque pixellis en continu prsente les masques, suivis des transformations, puis des effets.
Si vous affichez et effectuez le rendu dune composition en qualit Optimale, After Effects lisse les images vectorielles, que vous activiez ou non la
fonction de pixellisation en continu.
Vous ne pouvez pas ouvrir de calque pixellis en continu, ni interagir avec ce calque, dans un panneau Calque. Cette limitation a notamment pour
consquence que vous ne pouvez pas peindre directement sur un calque pixellis en continu. Vous pouvez toutefois copier et coller les contours
de peinture des autres calques.
Proprits du calque
Proprits des calques dans le panneau Montage
Dfinition dune valeur de proprit
Points dancrage du calque
Mise lchelle ou basculement dun calque
Rotation dun calque 2D
Rglage des niveaux de volume
Calques parents et enfants
Calques dobjets nuls
Calques repres
Utilisation de loption Brainstorm pour se familiariser avec les paramtres
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Chaque calque dispose de proprits. Bon nombre dentre elles peuvent tre modifies et animes. Le groupe de proprits le plus simple est le
groupe Gomtrie, qui est associ chaque calque. Les proprits Position et Opacit en font partie. Lorsque vous ajoutez certains lments un
calque (ajout de masques ou deffets, conversion du calque en calque 3D, etc.), le calque est dot de proprits supplmentaires, runies dans
les groupes de proprits.
Toutes les proprits de calque sont temporelles, cest--dire quelles peuvent modifier le calque dans le temps. Certaines proprits de calque
(Opacit, par exemple) possdent uniquement un composant temporel. Dautres (cest le cas de Position) sont galement spatiales ; cest--dire
quelles peuvent dplacer le calque ou ses pixels dans lespace composition.
Vous pouvez dvelopper la liste de calques de manire afficher les proprits et les modifier.
La plupart des proprits ont un chronomtre . Toute proprit dote dun chronomtre peut tre anime, cest--dire modifie dans le temps
(voir la section A propos de lanimation, des images cls et des expressions).
Comparaison entre un groupe de proprits rduit (gauche) et un groupe de proprits dvelopp (droite) dans la liste des calques
Les proprits du groupe Effets (proprits deffet) sont galement des proprits de calque. Beaucoup de proprits deffet peuvent galement
tre modifies dans le panneau Effets.
Pour afficher uniquement les proprits dont la valeur par dfaut a t modifie, appuyez sur les touches UU ou choisissez
Animation > Afficher les proprits modifies.
Pour afficher uniquement les proprits ayant des images cls ou des expressions, appuyez sur la touche U ou choisissez
Animation > Afficher les proprits danimation.
Les commandes U et UU sont trs utiles pour comprendre le fonctionnement des animations prdfinies, des modles de
projet ou autres lments anims puisquelles isolent les proprits modifies par le crateur de ces lments.
Vous pouvez galement filtrer des calques dans le panneau Montage pour nafficher que les calques dont les proprits
correspondent la chane de recherche (voir la section Recherche et filtrage dans les panneaux Montage, Projet et Effets et
paramtres prdfinis).
Copie dune valeur partir dune proprit de calque ne contenant pas dimages cls
Il est possible de copier la valeur actuelle dune proprit de calque vers un autre calque et ce, mme lorsque le calque dorigine ne contient
aucune image cl.
1. Dans le panneau Montage, affichez la proprit de calque contenant la valeur que vous voulez copier.
2. Cliquez sur le nom de la proprit de calque afin de la slectionner.
3. Choisissez Edition > Copier.
4. Slectionnez le calque de destination pour la valeur coller.
5. Si le calque de destination contient des images cls, dplacez le repre dinstant courant lendroit o vous voulez coller la
valeur. Dans le cas contraire, la nouvelle valeur sapplique toute la dure du calque.
6. Choisissez Edition > Coller.
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Si plusieurs calques sont slectionns et que vous modifiez la proprit dun des calques, le changement sopre au niveau de chacun des
calques slectionns. Certaines options de proprits telles que les curseurs, les options dangles, etc. sont uniquement disponibles dans le
panneau Effets.
Pour modifier les units dune proprit, cliquez sur la valeur souligne avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche
Contrle enfonce (Mac OS), slectionnez Modifier la valeur et faites votre choix dans le menu Units. Les units disponibles varient selon les
types de proprits. Les units de certaines proprits ne peuvent pas tre modifies.
Placez le pointeur sur la valeur souligne, puis faites-le glisser vers la gauche ou la droite.
Cliquez sur la valeur souligne, entrez une nouvelle valeur et appuyez sur la touche Entre (Windows) ou Retour (Mac OS).
Remarque : vous pouvez utiliser des expressions arithmtiques simples en guise de valeurs de proprits et autres entres
numriques. Vous pouvez, par exemple, entrer 2*3 au lieu de 6, 4/2 au lieu de 2 et 2e2 au lieu de 200. De telles entres
peuvent savrer particulirement utiles lorsque vous augmentez une valeur dune quantit dfinie.
Cliquez sur la valeur souligne avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrle enfonce
(Mac OS), puis slectionnez la commande Modifier la valeur.
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Les transformations, telles que la rotation et le redimensionnement, ont lieu autour du point dancrage (galement appel point de transformation
ou centre de transformation). Par dfaut, le point dancrage
de la plupart des calques se trouve au centre du calque.
Bien qu certains moments vous souhaiterez animer le point dancrage, il est plus courant de dfinir le point dancrage dun calque avant de
commencer lanimation. Par exemple, si vous animez une image dune personne constitue dun calque pour chaque partie de son corps, vous
souhaiterez probablement dplacer le point dancrage de chaque main vers les poignets, de sorte que les mains soient articules autour de ces
points durant toute lanimation.
Pour effectuer un dplacement sur une grande image, le moyen le plus simple est danimer les proprits Point dancrage et Echelle.
Sur son site Web, Alan Shisko propose un didacticiel vido dtaill illustrant la cration dun environnement 3D complexe partir de calques 3D,
en commenant par de simples lments 2D. La manipulation des points dancrage est au centre de ce didacticiel.
Point dancrage au centre du calque de texte (gauche) et point dancrage plac lextrmit du calque de texte (droite)
Lorsque vous dplacez le point dancrage laide de loutil Dplacement arrire (Point dancrage) dans le panneau Composition (gauche),
After Effects prend automatiquement en compte le dplacement de manire ce que le calque conserve sa position dans limage de la
composition (droite).
Remarque : si le point dancrage napparat pas dans le panneau Calque, slectionnez loption Chemin du point dancrage dans le menu Afficher
dans la zone infrieure droite du panneau Calque.
Pour dplacer le point dancrage dun calque de 1 pixel, choisissez loption Chemin du point dancrage dans le menu Afficher
dans la zone infrieure droite du panneau Calque et appuyez sur une touche Flche. Pour le dplacer de 10 pixels, appuyez
sur une flche et la touche Maj simultanment. La mesure des pixels se fait selon lchelle dagrandissement actuelle, dans le
panneau Calque.
Pour dplacer le point dancrage dun calque dans le panneau Composition sans dplacer le calque, slectionnez le calque et
utilisez loutil Dplacement arrire
pour faire glisser le point dancrage.
Remarque : Dans After Effects CS6, loutil Dplacement arrire se nomme dsormais Dplacement arrire (Point dancrage)
afin dindiquer son utilisation pour les oprations de point dancrage.
Remarque : Lorsque vous dplacez le point dancrage avec loutil Dplacement arrire (Point dancrage), les valeurs Position
et Point dancrage sont modifies et le calque reste la place quil occupait dans la composition avant le dplacement du point
dancrage. Pour modifier uniquement la valeur Point dancrage, faites-la glisser avec loutil Dplacement arrire (Point
dancrage) en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce.
Charles Bordenave (nab) propose, sur le site Web After Effects Scripts, un script qui dplace les points dancrage des calques slectionns, sans
dplacer ceux du cadre de composition.
du panneau Outils.
Pour rtablir lemplacement initial du point dancrage dans le calque, double-cliquez sur loutil Dplacement arrire (Point
dancrage) tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce. Le calque se fixe au centre de la
composition.
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A linstar dautres transformations, la mise lchelle dun calque se produit autour du point dancrage du calque. Par consquent, lorsque vous
loignez le point dancrage du centre du calque, le calque risque de bouger lorsque vous le renversez. Certains calques (comme les calques de
camra, de lumire ou audio) ne possdent aucune proprit Echelle.
La mise lchelle dun calque peut dpasser le cadre de la composition.
Pour plus de dtails sur lapplication dchelle exponentielle, telle quavec un objectif focale variable, reportez-vous la section Utilisation de
lchelle exponentielle pour changer la vitesse de mise lchelle.
Pour obtenir des informations sur la mise lchelle ou le redimensionnement de films entiers plutt que dun seul calque, voir les sections
Agrandissement dun film et Rduction dun film.
Basculer un calque revient multiplier par -1 le composant horizontal ou vertical de la valeur de la proprit Echelle correspondante. Le calque
bascule autour de son point dancrage.
Pour basculer des calques slectionns, choisissez Calque > Gomtrie > Basculer horizontalement ou Calque > Gomtrie >
Basculer verticalement.
Pour effectuer une mise lchelle proportionnelle dun calque dans le panneau Composition, faites glisser une des poignes
de ce calque tout en maintenant la touche Maj enfonce.
Pour effectuer une mise lchelle libre dun calque dans le panneau Composition, faites glisser une des poignes de ce
calque.
Pour effectuer une mise lchelle dans une seule dimension dans le panneau Composition, faites glisser une poigne latrale
du calque.
Pour augmenter ou diminuer lchelle dun calque slectionn de 1 %, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS)
enfonce et appuyez sur + ou sur le pav numrique.
Pour augmenter ou diminuer lchelle dun calque slectionn de 10 %, maintenez les touches Alt + Maj (Windows) ou
Option + Maj (Mac OS) enfonces et appuyez sur + ou sur le pav numrique.
Pour mettre lchelle lensemble dune composition, choisissez Fichier > Scripts > Scale Composition.jsx.
Pour mettre lchelle et centrer les calques slectionns afin de les adapter la composition, choisissez Calque >
Gomtrie > Ajuster la composition.
Pour mettre lchelle et centrer les calques slectionns afin de les adapter la hauteur et la largeur de la composition,
tout en prservant le format du calque, choisissez Calque > Gomtrie > Ajuster la largeur de la composition (ou Ajuster la
hauteur de la composition).
Pour redimensionner un calque proportionnellement dans le panneau Montage, slectionnez ce calque, appuyez sur la
touche S pour afficher la proprit Echelle, cliquez sur le bouton dajustement des proportions situ gauche des valeurs
dchelle et saisissez une nouvelle valeur pour lchelle x, y ou z.
Cliquez sur licne Ajuster les proportions en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce afin de
lactiver et de faire correspondre la hauteur et la largeur.
Pour redimensionner un ensemble donn de dimensions en pixels, cliquez sur la valeur Echelle avec le bouton droit de la
souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrle enfonce (Mac OS) dans le panneau Montage, choisissez loption
Modifier la valeur, puis modifiez les units en pixels dans la bote de dialogue Echelle. Slectionnez loption Inclure le format
des pixels pour voir et rgler les dimensions du format des pixels dans la composition.
Le rtrcissement dun calque pixellis (non vectoriel) entrane parfois un lger adoucissement ou flou de limage. Un agrandissement important
dun calque pixellis peut produire un effet de mosaque ou une pixellisation.
Adobe Photoshop propose un contrle prcis des mthodes de rchantillonnage utilises pour la mise lchelle des images. Pour un
contrle prcis du rchantillonnage, vous pouvez exporter les images vers Photoshop pour en modifier la taille, puis les rimporter dans
After Effects.
Bien que peu adapte aux films, la fonction de mise lchelle sensible au contenu de Photoshop se rvle particulirement utile pour lextension
et la mise lchelle des images fixes. Vous pouvez notamment lutiliser pour adapter aux formats Grand cran des images cres en dfinition
standard.
Pour obtenir une liste de modules externes offrant un redimensionnement de qualit (y compris certains modules conus pour crer des images
haute dfinition partir de sources en dfinition standard), rendez-vous sur le site Toolfarm.
Pour vous procurer un script permettant de mettre lchelle plusieurs compositions simultanment, rendez-vous sur leforum AE Enhancers.
Sur le site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose un script qui met lchelle les calques slectionns afin quils sadaptent dans limage
de composition, ainsi que des options de recadrage et de letterboxing.
Sur le site Web Creative COW, Aharon Rabinowitz propose un didacticiel vido dans lequel il explique comment utiliser la modification et
lanimation des proprits dchelle dun calque 3D, y compris la modification de la dimension z uniquement de lchelle.
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A linstar dautres transformations, la rotation dun calque se produit autour du point dancrage du calque.
Pour afficher la valeur de la proprit Rotation des calques slectionns dans le panneau Montage, appuyez sur R.
La premire partie de la valeur de la proprit Rotation est le nombre de rotations compltes, et la seconde reprsente la fraction de rotation
en degrs.
Pour plus de dtails sur la rotation des calques 3D, voir la section Rotation ou orientation dun calque 3D.
Pour faire pivoter un calque en le faisant glisser dans le panneau Composition, utilisez loutil Rotation . Pour que la rotation
se fasse par incrments de 45 degrs, maintenez la touche Maj enfonce tandis que vous faites glisser loutil.
Pour faire pivoter les calques slectionns de 1 degr, appuyez sur les signes plus (+) ou moins (-) du pav numrique.
Pour faire pivoter les calques slectionns de 10 degrs, appuyez sur les signes plus (+) ou moins (-) du pav numrique tout
en maintenant la touche Maj enfonce.
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Lorsque vous utilisez un mtrage contenant une squence audio, le niveau audio de lecture est de 0 db par dfaut, ce qui signifie que le niveau
nest pas rgl dans After Effects. Un niveau (en dcibels) positif augmente le volume, tandis quun volume ngatif le rduit.
Remarque : cliquer deux fois sur une image cl de niveaux audio permet dactiver le panneau Audio.
Le compteur UV du panneau Audio affiche la plage de volume de la squence audio durant la lecture. Les blocs rouges en haut du compteur
reprsentent la limite en volume de votre systme.
Pour paramtrer plus prcisment les niveaux audio en faisant glisser les curseurs, agrandissez le panneau Audio.
Dans le panneau Audio, ajustez le volume de lune des manires suivantes :
Pour dfinir simultanment le niveau des canaux droit et gauche, faites glisser le curseur central vers le haut ou vers le bas.
Pour dfinir le niveau du canal gauche, faites glisser le curseur gauche vers le haut ou vers le bas, ou entrez une nouvelle
valeur dans le champ correspondant, au bas du curseur gauche.
Pour dfinir le niveau du canal droit, faites glisser le curseur droit vers le haut ou vers le bas, ou entrez une nouvelle valeur
dans le champ correspondant, au bas du curseur droit.
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Pour synchroniser les modifications de plusieurs calques en assignant les modifications dun calque un autre calque, vous pouvez les
apparenter. Lorsquun calque est dsign en tant que parent dun autre calque, ce dernier est appel calque enfant. Aprs lassignation dun
parent, les proprits de transformation du calque enfant sont relatives au calque parent et non plus la composition. Si, par exemple, vous
dplacez un calque parent de 5 pixels droite de sa position initiale, le calque enfant suit le mme dplacement. Le lien de parent est semblable
au groupement. Les transformations appliques un groupe dpendent du point dancrage du parent.
Le lien de parent affecte toutes les proprits de transformation, lexception de lopacit : Position, Echelle, Rotation et (pour les calques 3D)
Orientation.
Remarque : Lors de laffectation de liens de parent entre des calques dans After Effects CS6, un texte daide dcrivant les autres
comportements de parent saffiche sur la barre des calques sous le pointeur de la souris et dans le panneau Info.
Un calque peut avoir un seul parent, mais il peut tre le parent dun nombre illimit de calques dans une mme composition.
Vous pouvez animer les calques enfants indpendamment des calques parents, ou encore crer des liens de parent laide dobjets nuls, qui
sont des calques masqus.
Il nest pas possible danimer lassignation ou la suppression de la dsignation dun parent. En dautres termes, vous ne pouvez pas dsigner un
calque en tant que parent un point dans le temps, puis le dsigner en tant que calque standard un autre point dans le temps.
Lorsque vous crez un lien de parent entre des calques, vous pouvez choisir dassigner lenfant les valeurs des proprits de transformation du
parent ou de prserver les siennes. Si vous dcidez de lui assigner les valeurs des proprits de transformation du parent, le calque enfant saute
pour atteindre la position du parent. Si vous dcidez de prserver ses propres proprits de transformation, lenfant reste sa place. Dans les
deux cas, toutes les modifications ultrieures apportes aux valeurs des proprits de transformation du parent sont appliques lenfant. De
mme, vous pouvez choisir de faire sauter lenfant lorsque le lien de parent est supprim.
Remarque : Lors de laffectation de liens de parent entre des calques dans After Effects CS6, vous pouvez utiliser la touche Maj pour dplacer
le calque enfant vers lemplacement du parent. Cela peut se rvler utile si vous souhaitez associer un calque une valeur nulle, mais faites en
sorte que le calque se dplace vers lemplacement du calque nul parent (par exemple, associer un calque texte 3D un calque nul cr partir
de la fonction Camra de suivi 3D).
Dplacement de licne de slection dans le panneau Montage pour dsigner le calque de la plante en tant que parent du calque du vaisseau
spatial
Remarque : pour afficher ou masquer la colonne Parent dans le panneau Montage, choisissez Colonnes > Parent dans le menu du
panneau Montage.
Pour apparenter un calque, dans la colonne Parent, faites glisser licne de slection du calque dsign comme calque enfant
vers le calque dsign comme calque parent.
Pour apparenter un calque, dans la colonne Parent, cliquez sur le menu du calque dsign comme calque enfant et choisissez
un nom de calque parent dans le menu.
Pour supprimer un parent dun calque, dans la colonne Parent, cliquez sur le menu du calque dont vous voulez supprimer le
parent, puis choisissez loption Aucun.
Pour slectionner tous les calques enfants dun calque parent slectionn, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows)
ou en maintenant la touche Contrle (Mac OS) enfonce sur le calque dans le panneau Composition ou Montage, puis
choisissez la commande Slectionner les enfants.
Pour faire sauter un calque enfant lors de laffectation ou de la suppression dun parent, maintenez la touche Alt (Windows) ou
Option (Mac OS) enfonce, tandis que vous assignez ou supprimez le parent.
Pour supprimer un parent dun calque (c.--d. dfinir Parent sur Aucun), maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande
(Mac OS) enfonce, puis cliquez sur licne de slection du lien de parent du calque enfant, dans le panneau Montage. Tout
en maintenant les touches Alt + Ctrl (Windows) ou Option + Commande (Mac OS) enfonces, cliquez sur licne de slection
du lien de parent du calque enfant pour supprimer le parent et faire sauter le calque enfant.
Sur le site Web Slippery Rock NYC, Robert Powers propose un didacticiel vido qui explique comment animer un personnage laide du
parentage et des outils Marionnette.
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Pour assigner un calque parent et faire en sorte que cet lment reste invisible dans votre projet, utilisez un objet nul. Un objet nul est un calque
qui a les mmes proprits quun calque visible. Il peut donc tre le parent de nimporte quel calque de la composition. Il est dfini et anim
comme nimporte quel autre calque. Les paramtres dun objet nul sont modifis laide des mmes options que celles dun calque de couleur
unie (Calque > Paramtres du solide).
Il est possible dappliquer des effets Options pour expressions un objet nul, et dutiliser ensuite cet objet comme calque de paramtres pour
les effets et animations dautres calques. Par exemple, lors de lutilisation dun calque de camra ou de lumire, crez un calque dobjet nul et
utilisez une expression pour lier la proprit Point cibl de la camra ou de la lumire la proprit Position du calque nul. Ensuite, vous
pouvez animer la proprit Point cibl en dplaant lobjet nul. Il est souvent plus simple de slectionner et de voir un objet nul que de
slectionner et de voir un point cibl.
Une composition peut comporter autant dobjets nuls que ncessaire. Un objet nul est visible dans les panneaux Composition et Calque
uniquement. Dans le panneau Composition, il saffiche sous la forme dune silhouette rectangulaire dote de poignes de calque. Les effets
appliqus aux objets nuls ne sont pas visibles.
Pour crer un objet nul, slectionnez le panneau Montage ou Composition, puis choisissez Calque > Crer > Objet nul.
Remarque : le point dancrage dun nouveau calque dobjet nul saffiche dans langle suprieur gauche du calque, et le calque est ancr au
centre de la composition, son point dancrage. Modifiez le point dancrage comme pour nimporte quel autre calque.
Si un objet nul attire le regard dans votre cadre de composition, pensez le faire glisser en dehors du cadre, sur le tableau de montage.
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose un didacticiel vido dans lequel il explique comment animer un contour 3D laide dun
objet nul.
Guy Chen met la disposition des utilisateurs, dans la section After Effects Exchange (en anglais) du site Web dAdobe, un projet simple illustrant
lanimation de plusieurs calques 3D disposs en cube et subordonns un calque nul parent.
Angie Taylor dcrit, de manire approfondie, la cration dune animation laide dun lien de parent, des expressions et des calques dobjets nuls
dans un extrait, au format PDF, de son livre Creative After Effects 7: Workflow Techniques for Animation, Visual Effects, and Motion Graphics.
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Calques repres
Pour vous aider positionner et modifier des lments, vous pouvez crer des calques repres partir des calques existants et les utiliser comme
rfrence dans le panneau Composition. Par exemple, vous pouvez utiliser des calques repres comme rfrence visuelle, pour la synchronisation
audio, comme rfrence de code temporel ou pour stocker des commentaires personnels.
Une icne de calque repre
apparat en regard du nom dun calque repre ou de sa source dans le panneau Montage.
Par dfaut, les calques repres ne sont pas rendus lorsque vous gnrez une sortie, mais peuvent ltre lorsque vous le souhaitez en modifiant les
paramtres de rendu de la composition.
Remarque : les calques repres des compositions imbriques ne sont pas visibles dans la composition rceptrice.
Pour convertir des calques slectionns en calques repres, choisissez Calque > Calque repre.
Pour effectuer le rendu dune composition avec ses calques repres visibles, cliquez sur loption Paramtres de rendu dans le
panneau File dattente de rendu, puis, dans le menu Calques repres de la bote de dialogue des paramtres de rendu,
slectionnez la commande Param. actuels.
Pour effectuer le rendu dune composition sans ses calques repres, cliquez sur loption Paramtres de rendu dans le
panneau File dattente de rendu, puis, dans le menu Calques repres de la bote de dialogue des paramtres de rendu,
slectionnez la commande Tous dsactivs.
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Loption Brainstorm permet de crer plusieurs versions temporaires dune composition et de les afficher dans une grille. Vous pouvez enregistrer
autant de versions que vous le souhaitez, en appliquer une la composition en cours ou refaire un Brainstorm en ne gardant que les versions
choisies comme entres.
Loption Brainstorm utilise des algorithmes gntiques pour faire muter et slectionner des valeurs de proprit utilises comme entres chaque
opration Brainstorm. Vous choisissez les versions inclure comme entres ainsi que le degr de mutation (alatoire) appliquer.
Aharon Rabinowitz dcrit, dans un didacticiel vido disponible sur le site Web Creative COW, lutilisation de la fonction Brainstorm.
en haut du panneau.
Les diffrentes compositions sont lues simultanment dans la bote de dialogue Brainstorm. Les commandes de chacune des
versions ne sont visibles que lorsque le curseur est positionn au-dessus. Utilisez les commandes de lecture en bas de la
bote de dialogue Brainstorm pour lire, arrter la lecture ou rembobiner les prvisualisations.
3. Dans la bote de dialogue Brainstorm, utilisez lune des mthodes suivantes :
Pour mieux visualiser une composition, cliquez sur le bouton Plein cran
dcran
Pour afficher ou masquer la grille de transparence, cliquez sur le bouton Activer/dsactiver la grille de transparence
situ en bas de la bote de dialogue Brainstorm.
Pour quune version soit incluse dans la prochaine opration Brainstorm, cliquez sur le
bouton Inclure dans le Brainstorm suivant
de cette version.
Pour enregistrer une version comme nouvelle composition du projet en cours, cliquez sur le
bouton Enregistrer comme nouvelle composition
de cette version.
Pour renforcer leffet alatoire ou dilat du prochain Brainstorm, rglez les valeurs Alatoire ou Dilat en bas de la bote
de dialogue Brainstorm. La valeur doit tre faible pour un travail de prcision et plus leve pour une exprimentation et
une exploration.
4. (Facultatif) Pour crer une autre srie de compositions partir de celles incluses dans le prochain Brainstorm, cliquez
sur Brainstorm en bas de la bote de dialogue Brainstorm et revenez ltape 2. Si vous cliquez sur Brainstorm mais que vous
navez indiqu aucune composition inclure, lopration Brainstorm se rpte avec la mme entre que celle de la version
active.
Si lopration Brainstorm est alatoire, les compositions signales comme entre pour la version suivante sont incluses, sans
modifications, dans la version suivante et restent leur place dans la bote de dialogue. Si vous utilisez loption Dilat, une
seule composition est transfre vers la version suivante ; elle apparat sur lcran central.
Rptez ces tapes jusqu trouver la composition que vous souhaitez enregistrer comme composition en cours.
Vous pouvez revenir en arrire ou avancer en cliquant sur les flches situes de part et dautre du bouton Brainstorm en bas
de la bote de dialogue Brainstorm. Si vous revenez en arrire et effectuez une nouvelle opration Brainstorm, les
compositions ultrieures sont perdues.
Remarque : appuyez sur Echap pour refermer la bote de dialogue Brainstorm.
Remarque : si vous utilisez la fonction Enregistrer comme nouvelle composition et que la composition actuelle contient des expressions faisant
rfrence cette mme composition et utilisant le format com(" <name> "), ces expressions feront rfrence la composition dorigine et non la
composition enregistre. Si votre expression doit se baser sur les paramtres de sa propre composition, utilisez lobjet thisComp.
Voir aussi
Taille et rsolution de limage
Mise lchelle sensible au contenu
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Les modes de fusion des calques contrlent la manire dont chaque calque se fond ou interagit avec les calques quil recouvre. Les modes de
fusion dAfter Effects (anciennement appels modes de calque et parfois appels modes de transfert) sont identiques ceux proposs dans
Adobe Photoshop.
La plupart des modes de fusion modifient uniquement les valeurs chromatiques du calque source, non la couche alpha. Le mode de
fusion Ajout alpha modifie la couche alpha du calque source et les modes Modle et Silhouette modifient la couche alpha des calques situs
dessous.
Vous ne pouvez pas animer directement les modes de fusion laide dimages cls. Pour modifier le mode de fusion un certain moment,
scindez le calque ce moment et appliquez le nouveau mode de fusion la partie postrieure du calque. Vous pouvez galement utiliser
leffet Oprations complexes, dont le rsultat sera semblable aux rsultats des modes de fusion, mais pouvant voluer dans le temps.
Chaque calque possde un mode de fusion, mme sil sagit du mode de fusion Normal par dfaut.
Remarque : pour fusionner les couleurs avec une valeur gamma gale 1, slectionnez Fichier > Paramtres du projet, puis Fusionner les
couleurs laide dun gamma de 1,0. Dslectionnez cette option pour fusionner les couleurs dans lespace colorimtrique de travail du projet (voir
la section Linarisation de lespace de travail et activation de la fusion linaire).
Les modes de fusion de plusieurs masques dun seul calque sappellent modes de masque.
Certains effets comprennent leurs propres options de mode de fusion. Pour plus de dtails, reportez-vous la description des diffrents effets.
Pour passer dun mode de fusion un autre aprs avoir slectionn des calques, maintenez la touche Maj enfonce et
appuyez sur la touche - (tiret) ou = (signe gal) du clavier.
Remarque : ces raccourcis sont pratiques pour se faire une ide de lapparence des divers modes de fusion.
Pour appliquer un mode de fusion une slection de calques, choisissez un mode dans le menu de la colonne Mode du
panneau Montage ou dans le menu Calque > Mode de fusion.
Pour afficher la colonne Modes dans le panneau Montage, choisissez Colonnes > Modes dans le menu du panneau, ou
cliquez sur le bouton Agrandir ou rduire le panneau Modes de fusion
dans langle infrieur gauche du panneau Montage.
Trish et Chris Meyer partagent conseils et astuces sur lutilisation des modes de fusion dans le but de produire un aspect filmique dans ce
document PDF, sur le site Web Artbeats.
Dans un article PDF intitul Writing on the Wall et publi sur le site Web Artbeats, Trish et Chris Meyer expliquent comment utiliser les modes
de fusion, les styles de calque et leffet Dispersion pour faire apparatre la fusion de texte comme un lment dune surface.
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Tous les modes de fusion dcrits dans cette section permettent de fusionner les calques. Vous pouvez en utiliser certaines avec les tracs de
peinture, les styles de calque et les effets.
Pour obtenir des informations dtailles sur les concepts et les algorithmes lorigine de ces modes de fusion tels quils sont exploits dans
plusieurs applications Adobe, reportez-vous la section 7.2.4 de la version 1.7 de la documentation PDF sur le site Web dAdobe.
Le menu des modes de fusion compte huit catgories de modes regroups par similitude de leur rsultat. Les noms de catgorie napparaissent
pas dans linterface ; les catgories sont simplement spares par des lignes de dmarcation dans le menu.
Catgorie Normal Normal, Fondu, Fondu dansant. La couleur finale dun pixel nest pas affecte par la couleur du pixel sous-jacent tant que
lopacit du calque source reste suprieure 100 %. Les modes de fusion de type fondu rendent transparents certains pixels du calque source.
Catgorie Soustraction Obscurcir, Produit, Densit couleur +, Densit couleur + classique, Densit linaire +, Couleur plus fonce. Ces modes
de fusion ont tendance assombrir les couleurs, certains par mlange comme un peintre mlangerait ses pigments de couleur.
Catgorie Addition Addition, Eclaircir, Superposition, Densit couleur -, Densit couleur - classique, Densit linaire -, Couleur plus claire. Ces
modes de fusion ont tendance claircir les couleurs, certains par mlange comme pour une lumire projete.
Catgorie Complexe Incrustation, Lumire douce, Lumire crue, Lumire linaire, Lumire vive, Lumire neutre, Contraste. Ces modes de fusion
agissent diffremment sur les couleurs sources et sous-jacentes selon que lune de ces couleurs est plus claire quun gris 50 %.
Catgorie Diffrence Diffrence, Diffrence classique, Exclusion, Soustraction, Diviser. Ces modes de fusion crent des couleurs daprs les
Modle (gauche) montre tous les calques sous le calque modle travers limage de la couche alpha du calque de modle ; silhouette (droite)
coupe un trou travers tous les calques sous le calque silhouette.
Chris et Trish Meyer prsentent les modes de fusion Modle dans un article sur le site Web ProVideo Coalition.
Catgorie Utilitaire Ajout alpha, Prmultiplier la luminescence. Ces modes de fusion appliquent des fonctions utilitaires spcialises.
couleur finale. Les pixels clairs de la source donnent davantage de transparence que les pixels foncs. Lapplication de blanc pur cre une opacit
de 0 %. Lapplication de noir pur ne produit aucun effet.
Ajout alpha Assemble les calques normalement, mais ajoute des couches alpha supplmentaires pour crer une zone de transparence continue.
Ce mode est utile pour supprimer les contours visibles de deux couches alpha inverses lune par rapport lautre ou des contours de la couche
alpha de deux calques adjacents anims.
Remarque : lorsque les calques sont aligns bord bord, il arrive que des raccords apparaissent entre eux. Cela pose un rel problme dans le
cas des calques 3D joints les uns aux autres au niveau des bords pour crer un objet 3D. Lorsque les bords dun calque sont lisss, une
transparence partielle apparat au niveau des bords. En cas de chevauchement de deux zones ayant une valeur de transparence de 50 %, on
obtient une opacit de 75 %, et non de 100 %, car lopration par dfaut est la multiplication (50 % de la lumire traverse un calque, puis les 50 %
restants traversent le calque suivant ; 25 % de la lumire traverse donc le systme.) Cela quivaut une transparence partielle dans le monde
rel. Cependant, cette fusion par dfaut nest pas adapte toutes les situations. Ainsi, vous souhaitez que les zones prsentant une opacit de
50 % se combinent afin de crer un joint opaque et continu. Vous souhaitez galement que les valeurs alpha soient ajoutes. Si tel est le cas,
utilisez le mode de fusion Ajout alpha.
Prmultiplier la luminescence Empche lcrtage des valeurs colorimtriques dpassant la valeur de la couche alpha aprs la fusion en les
intgrant la composition. Utile pour lassemblage, aprs leur rendu, deffets dobjectif ou de lumire (tels quun effet de lumire parasite)
provenant dun mtrage avec des couches alpha prmultiplies. Peut galement amliorer les rsultats lors de la composition du mtrage partir
du logiciel dapplication de caches dautres fabricants. Lors de lapplication de ce mode, vous pouvez obtenir de meilleurs rsultats en dfinissant
linterprtation de la couche alpha du mtrage (prmultiplie) sur le paramtre Directe.
Styles de calques
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Photoshop offre toute une varit de styles de calque (ombres, lueurs, biseaux) qui vous permettent de modifier laspect dun calque. After Effects
peut conserver ces styles de calque lors de limportation de calques Photoshop. Il est galement possible dappliquer des styles de calque dans
After Effects et den animer les proprits.
Vous pouvez copier et coller nimporte quel style de calque dans After Effects, y compris ceux imports dans des fichiers PSD. Sur le site Web
Creative COW, Richard Harrington propose un didacticiel vido qui explique comment importer une bibliothque de styles de calque de
Photoshop dans After Effects, de sorte que vous puissiez utiliser, modifier, copier et coller les styles personnaliss dans After Effects.
En plus des styles de calque qui ajoutent des lments visuels, tels que les effets Ombre porte ou Incrustation couleur, tous les groupes de
proprits des styles du calque comportent un groupe de proprits Options de fusion. Les paramtres Options de fusion permettent de contrler
avec efficacit et flexibilit les oprations de fusion.
Bien que les styles de calque soient assimils des effets dans Photoshop, ils sapparentent plus des modes de fusion dans After Effects. Les
styles de calque suivent les transformations dans lordre de rendu standard, alors que les effets les prcdent. Autre diffrence : tous les styles de
calque fusionnent directement avec les calques sous-jacents dans la composition, tandis quun effet est rendu sur le calque auquel il est appliqu,
puis interagit avec les calques sous-jacents.
Lorsque vous importez un fichier Photoshop qui inclut des calques, vous pouvez conserver les styles de calque modifiables ou fusionner les styles
de calque en mtrage. Lorsque vous nimportez quun seul calque incluant des styles de calque, vous avez le choix entre les ignorer ou les
fusionner en mtrage. Vous pouvez tout moment convertir des styles de calque fusionns en styles de calque modifiables sur chaque
calque After Effects cr partir dun mtrage Photoshop.
After Effects peut conserver tous les styles de calque des fichiers Photoshop imports, mais seuls certains styles de calque et certaines options
peuvent tre ajouts ou modifis dans After Effects.
Remarque : pour plus de dtails sur les diffrents styles de calque et leurs proprits, consultez laide de Photoshop.
Styles de calque que vous pouvez appliquer et modifier dans After Effects
Ombre porte Insre une ombre derrire le calque.
Ombre interne Ajoute une ombre qui se prsente juste lintrieur du contenu du calque, donnant un aspect de mise en retrait.
Lueur externe Ajoute une lueur qui mane vers lextrieur partir du contenu du calque.
Lueur interne Ajoute une lueur qui mane vers lintrieur partir du contenu du calque.
Biseautage et estampage Insre diffrentes combinaisons de tons clairs et dombres.
Utilisez le style de calque Biseautage et estampage au lieu de leffet Biseautage alpha si, par exemple, vous souhaitez appliquer des modes de
fusion diffrents aux tons clairs et aux ombres dun biseau.
Satin Applique un ombrage interne crant un fini satin.
Incrustation couleur Remplit le contenu dun calque avec de la couleur.
Incrustation en dgrad Remplit le contenu dun calque avec un dgrad.
Contour Trace le contour du contenu du calque.
Pour supprimer tous les styles de calque des calques slectionns, choisissez Calque > Styles de calque > Tout supprimer.
Lorsquun style de calque est appliqu un calque vectoriel, tel quun calque de texte, un calque de forme ou un calque cr partir dun
mtrage Illustrator, les lments visuels sappliquant aux contours du contenu du calque sappliquent galement aux silhouettes des objets
vectoriels, tels que caractres de texte ou formes. Un style de calque appliqu un calque cr partir dun mtrage non vectoriel sapplique
galement aux silhouettes des limites ou des masques du calque.
Vous pouvez appliquer un style de calque un calque 3D, mais un calque avec un style de calque ne peut pas croiser dautres calques 3D ni
interagir avec ces autres calques pour la projection et rception dombres. Les calques 3D situs de part et dautre dun calque auquel un style a
t appliqu ne peuvent pas se croiser, ni projeter des ombres entre eux.
Si vous utilisez la commande Calque > Convertir en texte modifiable sur un calque de texte partir dun fichier Photoshop, les styles de ce calque
sont galement convertis en styles de calque modifiables.
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Vous pouvez exclure une ou plusieurs couches de couleurs dun calque des oprations de fusion.
Le groupe de proprits Options de fusion nest disponible que si un style a t appliqu au calque. Pour ajouter un groupe de
proprits Options de fusion sans style de calque, ajoutez un style de calque de faon arbitraire, puis supprimez-le immdiatement ; le groupe
de proprits Options de fusion et son groupe de proprits Styles de calque sont alors conservs.
1. Dveloppez le groupe de proprits Options de fusion du calque du groupe de proprits Styles de calque dans le
panneau Montage.
2. Pour exclure une couche de la fusion, dfinissez Rouge, Vert ou Bleu sur Dsactiv dans le groupe de proprits Fusion
avance.
Il est possible danimer ces proprits, de faon pouvoir exclure une couche de la fusion certains moments et linclure
dautres moments.
Voir aussi
Effets et styles de calque
Calques 3D
Prsentation des calques 3D et ressources associes
Conversion de calques 3D
Affichage et masquage des options de calque et des axes 3D
Dplacement dun calque 3D
Rotation ou orientation dun calque 3D
Modes des axes
Interactions des calques 3D, ordre de rendu et transformations condenses
Calques dobjets 3D de Photoshop (CS5.5 et versions antrieures)
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Les objets de base manipuls dans After Effects sont des calques plats deux dimensions (2D). Lorsque vous transformez un calque en
calque 3D, il reste plat, mais est dot de proprits supplmentaires : Position (z), Point dancrage (z), Echelle (z), Orientation, Rotation X,
Rotation Y, Rotation Z et proprits des options de surface. Les proprits des options de surface dfinissent linteraction du calque avec la
lumire et les ombres. Seuls les calques 3D interagissent avec les ombres, les lumires et les camras.
Sur le site Web Artbeats, Chris et Trish Meyer proposent un didacticiel qui explique comment crer des reflets 3D.
Chris et Trish Meyer expliquent comment importer et utiliser des objets 3D extruds issus de Photoshop, notamment les objets crs laide de la
fonction Repouss de Photoshop. Consultez la rubrique Repouss in After Effects CS5 sur le site Web Lynda.com (voir Calques dobjets 3D
de Photoshop).
Paul Tuersley met disposition, sur le forum AE Enhancers, deux scripts permettant de convertir une composition cre partir dun fichier
multicalque Photoshop en un groupe de calques 3D.
Sur son site Web Video Copilot Andrew Kramer propose un didacticiel vido dans lequel il explique comment crer des rflexions 3D.
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose un didacticiel vido dans lequel il explique comment crer une pice en 3D et comment
utiliser une camra et des lumires animes.
Vous pouvez tlcharger, depuis le forum AE Enhancers, un projet-type qui montre comment disposer plusieurs calques 3D en forme de sphre,
contrler les calques au moyen dun calque nul et les clairer.
Plusieurs modules externes offrent la possibilit de manipuler, de dformer et dextruder des formes 3D dans After Effects. Rich Young partage
ses connaissances sur deux produits professionnels, Zaxwerks 3D Warps et Zaxwerks Invigorator PRO, sur son blog AE Portal.
Rob Schofield propose sur le site Web AETUTS+ un effet personnalis (une animation prdfinie plusieurs parties) qui rpartit et anime les
calques 3D. Cet effet personnalis est particulirement adapt aux animations qui impliquent un nombre important de calques 3D disperss ou
convergents. Dans le didacticiel vido accompagnant cet effet, Rob explique comment installer les effets personnaliss.
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Conversion de calques 3D
Lorsque vous convertissez un calque en calque 3D, une valeur de profondeur (z) vient sajouter aux proprits Position, Point dancrage
et Echelle. Le calque est par ailleurs dot des proprits suivantes : Orientation, Rotation X, Rotation Y et Options de surface. La
proprit Rotation unique est renomme Rotation Z.
Lorsquun calque 3D est reconverti en calque 2D, les proprits Rotation Y, Rotation X, Orientation et Options de surface sont supprimes, ainsi
que toutes leurs valeurs, images cls et expressions. (Vous ne pouvez pas les restaurer en convertissant nouveau le calque en calque 3D.) Les
proprits Point dancrage, Position et Echelle, ainsi que leurs images cls et expressions, restent inchanges, mais leurs valeurs z sont
masques ou ignores.
Conversion dun calque de texte en calque 3D dont les proprits 3D par caractre sont
actives
Choisissez Animation > Animer texte > Activer la 3D par caractre ou slectionnez cette dernire option dans le menu Animer
du calque, dans le panneau Montage.
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Les couleurs permettent didentifier les flches des axes 3D : rouge pour laxe x, vert pour laxe y et bleu pour laxe z.
Pour afficher ou masquer les axes 3D, les icnes de vue filaire de la camra et des lumires, les poignes de calque et le point
cibl, choisissez Affichage > Afficher les contrles du calque.
Si laxe sur lequel vous travaillez est difficile voir, choisissez une autre option dans le menu Disposition des vues au bas du
panneau Composition.
Pour afficher ou masquer un ensemble daxes de rfrence 3D permanents, cliquez sur le bouton des options de grille et de
au bas du panneau Composition, et slectionnez loption Axes de rfrence 3D.
repres
Chris et Trish Meyer proposent, sur le site Web ProVideo Coalition, un didacticiel vido illustrant lutilisation des contrles de calque de laxe 3D.
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Dans le panneau Composition, utilisez loutil Slection pour faire glisser la pointe de la flche du contrle du calque de
laxe 3D correspondant laxe le long duquel vous souhaitez dplacer le calque. Maintenez la touche Maj enfonce pour
dplacer le calque plus rapidement.
Dans le panneau Montage, modifiez les valeurs de la proprit Position.
Appuyez sur P pour afficher la position.
Pour dplacer des calques slectionns de sorte que leurs points dancrage se trouvent au centre de la vue actuelle,
choisissez Calque > Gomtrie > Centrer dans la vue ou appuyez sur Ctrl + Origine (Windows) ou Commande + Origine
(Mac OS).
Chris et Trish Meyer proposent, sur le site Web ProVideo Coalition, un didacticiel vido illustrant lutilisation des contrles de calque de laxe 3D.
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Vous pouvez faire pivoter un calque 3D en modifiant ses valeurs Orientation ou Rotation. Dans les deux cas, le calque tourne autour de son point
dancrage. Lorsque vous animez les proprits Orientation et Rotation, le calque ne bouge pas de la mme faon.
Lorsque vous animez la proprit Orientation dun calque 3D, le calque tourne aussi directement que possible pour atteindre lorientation spcifie.
Lorsque les proprits Rotation X, Y ou Z sont animes, le calque pivote le long de chaque axe en fonction de chaque valeur de proprit. En
dautres termes, les valeurs Orientation indiquent une destination angulaire tandis que les valeurs Rotation indiquent un trajet angulaire. Pour faire
tourner un calque plusieurs fois, animez les proprits Rotation.
Pour obtenir un mouvement naturel et continu, il est prfrable danimer la proprit Orientation. La proprit Rotation offre, en revanche, une plus
grande prcision.
, puis choisissez loption Orientation ou Rotation dans le menu Dfinir pour spcifier les
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Les modes daxe indiquent sur quels axes le calque 3D est transform. Choisissez un mode dans le panneau Outils.
Mode Axe local
Mode Axe universel Aligne les axes sur les coordonnes absolues de la composition. Quelles que soient les rotations que vous appliquez un
calque, les axes reprsentent toujours lespace 3D par rapport lespace universel 3D.
Mode Axe vue Aligne les axes sur la vue slectionne. Supposons, par exemple, que vous avez appliqu une rotation un calque et
personnalis la vue. Les transformations suivantes effectues sur ce calque en mode Axe vue sappliquent le long des axes correspondant votre
vue du calque.
Les diffrences entre les modes Axe sont pertinentes uniquement si une camra 3D est prsente dans une composition.
Remarque : les outils de camra se rglent toujours le long des axes locaux de la vue, de sorte que leur action nest pas affecte par les modes
daxe.
Angie Taylor explique les modes des axes 3D dans ce didacticiel.
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Dans le panneau Montage, la position de certains types de calques dans lempilement empche le traitement simultan de certains groupes de
calques 3D et la dfinition des intersections et des ombres.
Une ombre projete par un calque 3D na pas dincidence sur un calque 2D ni sur aucun autre calque situ de lautre ct du calque 2D dans
lordre dempilement. De mme, un calque 3D ne peut pas entrer en intersection avec un calque 2D, ni avec un autre calque situ de lautre ct
du calque 2D dans lordre dempilement. Il nexiste aucune restriction de ce type avec les lumires.
Intersection de calques 3D (gauche) et calques 3D qui ne peuvent entrer en intersection cause dun calque 2D (droite)
A linstar des calques 2D, certains types de calques empchent les calques 3D situs de part et dautres dentrer en intersection ou de projeter
des ombres entre eux :
Calque de rglage (dajustement)
Calque 3D auquel un style de calque a t appliqu
Calque de prcomposition 3D auquel un effet, un masque ferm (mode de masquage non dfini sur Aucun) ou un cache par
approche a t appliqu
Calque de prcomposition 3D sans aucune transformation condense
Une prcomposition avec des transformations condenses (option Condenser transform. slectionne) ninterfre pas avec linteraction des
calques 3D sur les cts ( condition que tous les calques de la prcomposition soient des calques 3D). La condensation des transformations
rend visibles les proprits 3D des calques qui forment la prcomposition. Dans ce cas prcis, la condensation des transformations permet
essentiellement dassembler chaque calque 3D individuellement dans la composition principale, au lieu de crer un composite 2D pour le calque
de prcomposition et de lassembler dans la composition principale. En revanche, cette option empche de spcifier certains paramtres de
calque de la prcomposition globale (mode de fusion, qualit et flou directionnel, par exemple).
Les ombres projetes par un calque pixellis en continu (y compris les calques de texte) ne sont pas affectes par les effets appliqus ce
calque. Si vous voulez que leffet ait un impact sur les ombres, prcomposez le calque avec leffet.
Pour que lombre reste lemplacement requis sur le calque 3D avec cache par approche, prcomposez le calque 3D et le calque de cache
par approche (sans condenser les transformations), puis appliquez lombre la prcomposition.
Sur les calques vectoriss, pixelliss en continu et ayant des proprits 3D, les effets sont rendus en 2D avant dtre projets sur le calque 3D.
Etant donn que le rendu OpenGL ne prend pas en charge ce type de projection, vous pouvez obtenir un rsultat diffrent si vous utilisez OpenGL.
Cette projection ne concerne pas les compositions avec transformations condenses.
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Remarque : After Effects CS6 ne prend plus en charge loption Live Photoshop 3D. La commande Convertir vers Live Photoshop 3D a galement
t supprime du menu Calque et du menu contextuel des calques. Les projets existants qui ont t convertis saffichent avec un effet manquant.
Pour visionner un didacticiel vido sur lutilisation de calques dobjets 3D de Photoshop dans After Effects, rendez-vous sur le site Web dAdobe.
Chris et Trish Meyer expliquent comment importer et utiliser des objets 3D extruds issus de Photoshop, notamment les objets crs laide de la
fonction Repouss de Photoshop. Consultez la rubrique Repouss in After Effects CS5 sur le site Web Lynda.com
Adobe Photoshop Extended permet dimporter et de manipuler les modles 3D (objets 3D) dans les formats courants suivants :
.3ds (3D Max)
.dae (Digital Asset Exchange, COLLADA)
.kmz (format Keyhole Markup Language compress, Google Earth)
.obj (format dobjet 3D courant)
.u3d (Universal 3D)
Photoshop permet galement de crer des objets 3D de forme trs simple.
Photoshop place chaque objet 3D sur un calque spar. Dans Photoshop, vous pouvez utiliser les outils 3D pour transformer (dplacer et mettre
lchelle) un modle 3D, modifier lclairage, modifier les angles et positions de camra, et modifier les modes de rendu (pour passer du mode
solide au mode filaire, par exemple). Vous pouvez galement utiliser Photoshop pour modifier, peindre ou remplacer les textures dun objet 3D.
Vous pouvez importer ces calques dobjets 3D dans des fichiers PSD de Photoshop vers After Effects pour la composition et lanimation.
Lorsque vous importez un fichier PSD en tant que composition dans After Effects et que ce fichier PSD contient un calque dobjet 3D, vous
pouvez choisir de transformer le calque en un calque 3D Photoshop en direct. Si vous ne choisissez pas loption Live Photoshop 3D lors de
limportation du fichier, vous pouvez convertir le calque en calque 3D Photoshop en direct dans After Effects en choisissant la commande
Calque > Convertir vers Live Photoshop 3D. Les calques Photoshop 3D en direct contiennent une instance de leffet Live Photoshop 3D. Leffet
Live Photoshop 3D sur un calque rend lobjet 3D conformment la camra active dans la composition After Effects. Leffet Live Photoshop 3D
fonctionne comme les autres effets comportant un attribut Camra de composition (voir la section Effets avec attribut Camra de composition).
Lorsquun calque Photoshop 3D en direct est import, After Effects cre une camra identique celle utilise dans Photoshop. La camra cre
dans After Effects nest pas anime, mme si celle de lobjet 3D dans Photoshop lest.
Lobjet 3D et la camra qui lui est associe peuvent tre anims dans Photoshop. Pour quAfter Effects utilise lanimation de lobjet 3D ou de la
camra partir du fichier PSD, choisissez loption Utiliser la transformation Photoshop ou Utiliser la camra de Photoshop dans les proprits de
leffet Live Photoshop 3D du calque dans le panneau Effets. En gnral, la cration danimations et de dplacements de camra est plus souple et
plus pratique dans After Effects.
Le calque 3D Photoshop en direct dans After Effects contient plusieurs expressions qui servent lattacher un calque nul. Utilisez le calque nul
pour manipuler le calque Photoshop 3D en direct, au lieu de manipuler directement les proprits de transformation du calque Photoshop 3D en
direct.
Pour dplacer des calques slectionns de sorte que leurs points dancrage se trouvent au centre de la vue actuelle, choisissez la commande
Calque > Gomtrie > Centrer dans la vue ou appuyez sur les touches Ctrl + Origine (Windows) ou Commande + Origine (Mac OS). Cette
commande est particulirement utile pour importer un calque dobjet 3D dans la partie approprie dune scne.
Pour rduire la dure ncessaire de rendu dun objet 3D pour les prvisualisations, slectionnez le paramtre de qualit dimage de calque
Ebauche. Avec ce paramtre, le moteur de rendu Photoshop intgr dans After Effects cre une image de rendu plus simple partir du
modle 3D (voir la section Options de calques et colonnes du panneau Montage).
Vous devez revenir Photoshop pour peindre sur les textures de lobjet 3D, modifier ses options de surface, changer son clairage ou retoucher
lobjet 3D lui-mme. Le moyen le plus pratique pour modifier le fichier PSD dorigine est de louvrir dans Photoshop laide de la commande
Modifier loriginal dans After Effects (Voir la section Modification dun mtrage dans son application dorigine).
Remarque : pour modifier le modle 3D lui-mme, vous devez utiliser une application de cration 3D et non Photoshop ou After Effects.
Sur son blog, Lutz Albrecht propose quelques conseils relatifs lutilisation de calques dobjet 3D dans Photoshop.
Proprits de texte 3D par caractre
Importation et utilisation de fichiers 3D partir dautres applications
Calques 3D (raccourcis clavier)
Camras, lumires et points cibls
Mthodes et attributs 3D de calque
Options de calques et colonnes du panneau Montage
Affichage ou masquage des options du calque dans le panneau Composition
Slection et disposition de calques
Proprits du calque
Systmes de coordonnes : espace de la composition et espace du calque
Ordre de rendu et condensation des transformations
Prcomposition de calques
Pixellisation en continu dun calque contenant des images vectorielles
Prparation et importation de fichiers Photoshop
Effets avec attribut Camra de composition
Calques 3D
3D
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Vous pouvez afficher les calques 3D partir de nimporte quel angle et de nimporte quelle distance laide des calques de camra. Dans le
monde rel, il est plus simple de dplacer des camras lintrieur et autour dune scne que de dplacer ou de faire pivoter la scne elle-mme.
De mme, il est souvent plus simple dobtenir des vues diffrentes dune composition en configurant un calque de camra et en le dplaant dans
la composition.
Vous pouvez configurer et animer les paramtres de la camra pour la configurer conformment une camra relle et aux paramtres
denregistrement du mtrage utilis pour le montage. Vous pouvez galement utiliser ces paramtres pour ajouter des comportements de type
camra (flou de profondeur de champ, panoramiques et travellings) aux animations et aux effets synthtiques.
Les camras affectent seulement les calques 3D et 2D avec un effet par attribut Camra de composition. Avec les effets assortis dun
attribut Camra de composition, vous pouvez utiliser la camra ou les lumires de la composition active pour visualiser ou clairer un effet partir
dangles diffrents et simuler des effets 3D plus complexes. After Effects peut interagir avec les calques de Photoshop 3D au moyen de leffet
Photoshop 3D en direct, exemple spcial dun effet Camra de composition.
Remarque : After Effects CS6 ne prend plus en charge leffet Live Photoshop 3D.
Vous pouvez visualiser une composition travers la camra active ou travers une autre camra personnalise. La camra active est la camra
situe tout en haut du panneau Montage pour lequel loption Vido est slectionne linstant courant. La vue de la camra active correspond
au point de vue utilis pour crer le rsultat final et imbriquer des compositions. Si vous navez pas cr de camra personnalise, la camra
active est la vue par dfaut de la composition.
Toutes les camras sont rpertories dans le menu Vue 3D en bas du panneau Composition. Vous pouvez y accder tout moment.
Il est souvent prfrable de rgler une camra depuis lune des vues 3D personnalises. Bien videmment, vous ne pouvez pas voir la camra
lorsque vous regardez travers pour la manuvrer.
Exemple de camra
A. Point cibl B. Image C. Camra
Remarque : si vous importez ou ouvrez un projet After Effects 5.x contenant une composition 3D qui utilisait une camra par dfaut, After Effects
ajoute une camra par dfaut AE 5.x la composition.
Paramtres de camra
Pour modifier tout moment les paramtres de camra, cliquez deux fois sur le calque dans le panneau Montage ou slectionnez le calque, puis
choisissez Calque > Paramtres de la camra.
Slectionnez Prvisualisation dans la bote de dialogue Paramtres de la camra pour afficher, de manire dynamique, les rsultats de vos
changements dans le panneau Composition.
Remarque : la distance focale, louverture et la distance de mise au point sont les trois facteurs ayant une incidence sur la profondeur de champ.
Une petite profondeur de champ rsulte dune distance focale longue, dune distance de mise au point courte et dune grande ouverture (F-stop
plus petit). Plus la profondeur de champ est petite, plus le fond est flou. Le contraire dune petite profondeur de champ est une mise au point
profonde : le fond est moins flou car la mise au point couvre une zone plus large.
Les proprits de camra relatives au flou objectif appareil photo et une forme sont uniquement disponibles dans After Effects CS5.5 et versions
ultrieures. Ces proprits sont les suivantes : Forme, Rotation, Rondeur du diaphragme, Format du diaphragme, Frange de diffraction du
diaphragme, Gain des tons clairs, Seuil des tons clairs et Saturation des tons clairs. Reportez-vous la section Effet Flou objectif appareil photo
(CS5.5).
Type Camra un ou deux nuds. Une camra un nud soriente autour delle-mme, tandis quune camra deux nuds a un point cibl
autour duquel elle soriente. La configuration dune camra en camra deux nuds revient dfinir loption dorientation automatique dune
camra (Calque > Transformer > Orientation automatique) sur Orienter vers le point cibl (voir la section Options dorientation automatique).
Nom Nom de la camra. Par dfaut, Camra 1 est le nom de la premire camra cre dans une composition. Le nom des autres camras est
attribu dans lordre croissant. Chaque camra doit avoir un nom distinct qui permet de lidentifier.
Paramtre prdfini Type de paramtres de camra utiliser. Ces paramtres prdfinis sont nomms daprs les longueurs focales. Chaque
paramtre prdfini reprsente le comportement dune camra 35 mm avec une lentille dune certaine distance focale. Il dfinit galement langle
douverture, le zoom, la distance de mise au point, la distance focale et louverture. Le paramtre prdfini par dfaut est 50 mm. Vous pouvez
galement crer une camra personnalise en spcifiant de nouvelles valeurs pour ces paramtres.
Zoom Distance entre lobjectif et le plan de limage. En dautres termes, un calque se trouvant une distance gale la distance de lobjectif est
affich en grandeur relle, un calque se trouvant une distance gale deux fois la distance de lobjectif apparat en demi-format (demi-hauteur
et demi-largeur), etc.
Angle douverture Largeur de la scne capture dans limage. La distance focale, le format du film et le zoom dterminent langle douverture. Un
angle douverture large cre un rsultat identique celui dun objectif grand angle.
Profondeur de champ Applique des variables personnalises aux paramtres Distance de mise au point, Ouverture, F-Stop et Niveau de flou.
Ces variables vous permettent de manipuler la profondeur de champ pour crer des effets ralistes de mise au point de la camra. (La profondeur
de champ est ltendue de la distance utilise pour la mise au point de limage. Les images lextrieur de ltendue de la distance sont floues.)
Distance de mise au point Distance entre la camra et le plan de mise au point parfaite.
Ajoutez cette expression la proprit Distance de mise au point pour verrouiller le plan focal sur le point cibl de la camra, de telle sorte que
la mise au point soit effectue sur celui-ci : length(position, pointOfInterest)
Verrouillage zoom Met en adquation la valeur de zoom et la valeur de distance de mise au point.
Remarque : si vous modifiez les paramtres des options de zoom ou de distance de mise au point dans le panneau Montage, la valeur de
distance de mise au point devient indpendante de la valeur de zoom. Si vous modifiez ces valeurs et voulez quelles restent verrouilles, utilisez
la bote de dialogue Paramtres de la camra au lieu du panneau Montage. Une autre solution consiste ajouter une expression la
proprit Distance de mise au point dans le panneau Montage. Pour cela, slectionnez la proprit Distance de mise au point, puis choisissez
Animation > Ajouter lexpression et faites glisser licne de slection dexpression vers la proprit Zoom (voir la section Principes de base des
expressions).
Ouverture Taille de louverture de la lentille. Le paramtre douverture affecte galement la profondeur du champ : plus louverture est grande,
plus la profondeur de flou du champ augmente. Lorsque vous modifiez ce paramtre, les valeurs F-Stop sont modifies en consquence.
Remarque : avec une vraie camra, laugmentation de louverture laisse entrer davantage de lumire dans lobjectif, ce qui affecte lexposition.
Comme la plupart des applications de montage et danimation 3D, After Effects ignore le rsultat des modifications des valeurs douverture.
F-Stop Reprsente le rapport entre la distance focale et louverture. Sur la plupart des camras, la taille douverture est exprime en units FStop. La plupart des photographes utilisent ainsi la mesure F-Stop pour dfinir la taille de louverture. Lorsque vous modifiez les valeurs F-Stop,
les valeurs douverture sont modifies en consquence.
Niveau de flou Niveau de profondeur du flou dans une image. 100 % cre un flou naturel, conforme aux paramtres de la camra. Une valeur
infrieure rduit le flou.
Format du film Format de la zone dexposition du film, directement associ au format de la composition. Lorsque vous modifiez les valeurs de
format du film, la valeur de zoom change pour adopter la perspective dune camra relle.
Distance focale Distance entre le plan du film et lobjectif de la camra. Dans After Effects, la position de la camra reprsente le centre de
lobjectif. Lorsque vous modifiez le format du film, la valeur de zoom change pour adopter la perspective dune camra relle. Les valeurs des
options Paramtre prdfini, Angle de vue et Ouverture sont galement modifies en consquence.
Units Units de mesure utilises pour exprimer les valeurs des paramtres de camra.
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Un calque de lumire peut, en fonction des paramtres de lumire et des proprits des options de surface des calques 3D, modifier les couleurs
des calques 3D quil claire. Par dfaut, chaque lumire est dirige vers son point cibl.
Des lumires peuvent tre utilises pour illuminer des calques 3D et pour projeter des ombres. Vous pouvez utiliser des lumires pour recrer les
conditions de luminosit de la scne dans laquelle vous composez ou pour crer des effets visuels plus intressants. Par exemple, vous pouvez
utiliser des calques de lumire pour crer lapparence dun flux de lumire travers un calque vido comme sil sagissait dun vitrail.
Vous pouvez animer tous les paramtres dune lumire, lexception du type de lumire et de la proprit Projette une ombre.
Types de lumire : Concentre (en haut gauche) ; Point (en haut droite) ; Parallle (en bas gauche) ; Ambiante (en bas droite)
A. Point cibl B. Icne de la lumire
Vous pouvez choisir les calques 3D qui seront affects par une lumire en dsignant le calque de lumire comme calque deffets : dans le
panneau Montage, placez la lumire au-dessus des calques que vous souhaitez clairer. Tous les calques situs au-dessus du calque deffets de
lumire dans lordre dempilement des calques du panneau Montage ne sont pas clairs, quelle que soit la position des calques dans le
panneau Composition.
Paramtres de lumire
Type de lumire Parallle met une lumire directionnelle, libre partir dune source distance infinie, telle que le soleil. Concentre met une
lumire provenant dune source limite par un cne, comme une lampe de poche ou les projecteurs utiliss dans les productions en studio. Une
lumire point met une lumire omnidirectionnelle libre, comme les rayons dune ampoule. Une lumire ambiante na aucune source, mais
contribue la luminosit gnrale dune scne et ne projette aucune ombre.
Remarque : comme la position dans lespace dune lumire ambiante naffecte pas son influence sur les autres calques, une lumire ambiante
na pas dicne dans le panneau Composition.
Intensit Luminosit de la lumire. Une valeur ngative cre un tat sans lumire. Cette option soustrait la couleur dun calque. Par exemple, si
un calque est dj clair, la cration dune lumire directionnelle pointant sur ce calque avec des valeurs ngatives assombrit une zone du
calque.
Couleur Couleur de la lumire.
Angle du cne Angle du cne entourant la source de lumire, qui dtermine la largeur du faisceau une certaine distance. Cette option est
active uniquement si vous avez spcifi le type de lumire Concentre. Langle du cne dune lumire Concentre est indique par la forme de
licne de lumire dans le panneau Composition.
Remarque : Dans After Effects CS6, le cne dun projecteur slectionn peut tre tendu vers le point dintrt.
Contour du cne Douceur du contour dune lumire concentre. Cette option est active uniquement si vous avez spcifi le type de
lumire Concentre.
Retrait (After Effects CS5.5 et versions ultrieures) Type de retrait pour une lumire parallle, fixe ou directionnelle. Le retrait dcrit de quelle
manire lintensit dune lumire samoindrit en fonction de la distance.
Pour des dtails, des didacticiels et des ressources sur laffaiblissement de lumire, reportez-vous cet article sur le site Web dAdobe.
Les types de retrait sont les suivants :
Aucun La luminosit ne diminue pas mesure que la distance augmente entre le calque et la lumire.
Lisse Correspond un retrait linaire lisse commenant au rayon de dpart du retrait et stendant sur la longueur spcifie par la
distance de retrait.
Intervertir carr encastr Indique un retrait physiquement prcis commenant au rayon de dpart du retrait et dcroissant
proportionnellement jusquau carr inverse de la distance.
Rayon (After Effects CS5.5 et versions ultrieures) Dfinit le rayon du retrait issu dune lumire. La lumire est constante lintrieur de cette
distance. Au-del, la lumire dcrot.
Distance de retrait (After Effects CS5.5 et versions ultrieures) Dfinit la distance laquelle tombe une lumire.
Projette une ombre Indique si la source de lumire gnre la projection dune ombre par le calque. Loption de surface Accepte les ombres doit
tre active si vous voulez quune ombre soit projete sur un calque. Il sagit du paramtre par dfaut. Loption de surface Projette une ombre doit
tre active si vous voulez quun calque projette des ombres. Il ne sagit pas du paramtre par dfaut.
Appuyez sur les touches Alt + Maj + C (Windows) ou Option + Maj + C (Mac OS) pour activer/dsactiver loption Projette une ombre pour les
calques slectionns. Appuyez sur AA au clavier pour afficher les proprits des options de surface dans le panneau Montage.
Obscurit de lombre Dfinit lintensit de lombre. Cette option est active uniquement si loption Projette une ombre est slectionne.
Diffusion de lombre Dfinit lattnuation dune ombre en fonction de sa distance apparente partir du calque dombre. Plus sa valeur est
leve, plus lombre est diffuse. Cette option est active uniquement si loption Projette une ombre est slectionne.
Remarque : laffaiblissement de lumire nest pas disponible avec After Effects CS5 et versions antrieures. Vous pouvez toutefois le simuler en
utilisant des expressions ou lun des modules externes tiers crs cette fin. Dan Ebberts fournit, sur son site Web MotionScript, une expression
qui utilise des expressions sur les proprits Options Surface dun calque afin de simuler le rsultat de laffaiblissement de lumire lorsque le
calque est plus loign de la source lumineuse.
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Rglage dune vue 3D ou dplacement dune camra, dune lumire ou dun point cibl
Les calques de camra et de lumire comportent une proprit Point cibl qui reprsente le point sur lequel la camra ou la lumire pointe dans la
composition. Par dfaut, le point cibl pointe sur le centre de la composition. Vous pouvez dplacer le point cibl tout moment.
Une camra un nud ignore le point cibl (voir la section Paramtres de camra).
Pour quune lumire ignore son point cibl, slectionnez une option autre quOrienter vers le point cibl dans les options dorientation automatique
de la lumire (voir la section Options dorientation automatique).
Remarque : vous pouvez modifier les proprits dune camra ou dune lumire directement dans le panneau Montage, tout comme nimporte
quelle autre proprit.
Dplacement dune camra, dune lumire ou dun point cibl laide des outils Slection et
Rotation
1. Slectionnez un calque de camra ou de lumire.
2. A laide de loutil Slection ou Rotation, utilisez lune des mthodes suivantes :
Pour dplacer la camra ou la lumire et son point cibl, placez le pointeur sur laxe que vous souhaitez rgler et faites-le
glisser.
Pour dplacer la camra ou la lumire le long dun seul axe sans dplacer le point cibl, faites glisser laxe tout en
maintenant enfonce la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS).
Pour dplacer la camra ou la lumire librement sans dplacer le point cibl, faites glisser licne de la camra
licne de la lumire.
Pour dplacer le point cibl, faites glisser son icne
ou
Dplacement ou rglage dune camra ou utilisation de la vue 3D avec les outils Camra
Vous pouvez rgler les proprits Position et Point cibl dune camra laide des outils Camra du panneau Composition.
Vous pouvez galement utiliser des outils Camra pour ajuster une vue 3D de travail, une vue 3D qui nest pas associe un calque de camra.
Vous pouvez considrer les vues 3D comme des camras virtuelles qui vous permettent de visualiser et de prvisualiser une composition. Les
vues 3D de travail incluent les vues personnalises et les vues orthographiques fixes (Avant, Gauche, Haut, Arrire, Droite ou Bas). Les vues 3D
de travail sont utiles pour placer et prvisualiser des lments dans une scne 3D. Si vous utilisez un outil Camra pour rgler une vue 3D de
travail, aucune valeur de proprit de calque nest affecte.
Une fois que vous avez modifi une vue 3D, vous pouvez la rinitialiser en choisissant Vue > Rinitialiser la vue 3D.
Vous ne pouvez pas utiliser doutil Orbite camra sur les vues orthographiques fixes.
Pour obtenir des informations sur la slection et lutilisation de vues 3D, voir la section Slection dune vue 3D.
1. Dans le menu Vue 3D en bas du panneau Composition, choisissez la vue de camra ou la vue 3D ajuster.
2. Activez un outil Camra.
Vous pouvez activer un outil Camra en le slectionnant dans le panneau Outils ou en appuyant sur C pour parcourir les
outils Camra. La manire la plus simple dalterner entre les divers outils Camra consiste slectionner loutil Camra
unifie
Orbite camra Fait pivoter la vue 3D ou la camra autour du point cibl (pour activer temporairement loutil Orbite camra
lorsque loutil Camra unifie est slectionn, maintenez le bouton gauche de la souris enfonc).
Le fait de faire glisser la souris en maintenant le bouton Maj enfonc lorsque loutil Camra unifie est slectionn active
temporairement loutil Orbite camra et contraint la rotation sur un axe.
Approche camra XY Ajuste la vue 3D ou la camra horizontalement ou verticalement (pour activer temporairement loutil
Approche camra XY lorsque loutil Camra unifie est slectionn, maintenez le bouton central de la souris enfonc).
Approche camra Z Ajuste la vue 3D ou la camra le long de laxe vers le point cibl. Si vous utilisez une vue
orthographique, cet outil ajuste lchelle de la vue (pour activer temporairement loutil Approche camra Z lorsque loutil
Camra unifie est slectionn, maintenez le bouton droit de la souris enfonc).
Remarque : dans After Effects CS5, selon quil est slectionn dans le panneau Outils ou activ laide du bouton droit de la
souris tandis que loutil Camra unifie est slectionn dans le panneau Outils, loutil Approche camra Z ragit diffremment :
lorsquil est slectionn directement, loutil Approche camra Z dplace galement le point cibl, ce quil ne fait pas lorsquil
est activ laide du bouton droit de la souris et que loutil Camra unifie est slectionn. Cette incohrence a t corrige
dans After Effects CS5.5 et versions ultrieures.
3. Faites glisser loutil dans le panneau Composition. Vous pouvez poursuivre en dehors du panneau une opration de
glissement commence dans le panneau.
Une fois que vous avez modifi une vue 3D, vous pouvez la rinitialiser en choisissant Vue > Rinitialiser la vue 3D.
Dplacement ou rglage dune camra ou utilisation dune vue 3D pour afficher les calques
Il est galement possible de dplacer une camra ou dajuster une vue 3D afin dafficher les calques slectionns ou tous les calques. After
Effects modifie la perspective et lorientation de la vue afin dinclure les calques slectionns.
Slectionnez Affichage > Afficher les calques slectionns afin dajuster une vue 3D ou de dplacer une camra pour afficher
les calques slectionns.
Slectionnez Affichage > Afficher tous les calques afin dajuster une vue 3D ou de dplacer une camra pour afficher tous les
calques.
Pour connatre les raccourcis clavier pour ces commandes, voir la section Calques 3D (raccourcis clavier).
Mark Christiansen propose des conseils et des techniques dtailles sur lutilisation de camras dans le chapitre Virtual Cinematography in
After Effects de son livre After Effects Studio Techniques, disponible sur le site web Press de Peachpit. Ce chapitre contient des informations sur
la correspondance de distorsion optique, lexcution de mouvements de camra, la ralisation dune projection de camra (mappage), lutilisation
dun plan de mise au point suivie, la cration dun flou bokeh , lutilisation de grain et la slection dune cadence dimages correspondant la
narration.
Sur le site Web Creative COW, Richard Harrington propose un didacticiel vido qui explique comment utiliser les vues et les outils Camra dans
After Effects afin de crer un mouvement de camra laide de calques 3D (ce didacticiel est le second dune srie en deux parties ; la 1re partie
porte sur lutilisation de photographies afin disoler et de crer dans Photoshop un ciel qui sera utilis dans After Effects).
Sur son site Web AE Portal, Rich Young propose un ensemble dexpressions qui utilisent la mthode toWorld pour lier une camra et la lumire
un calque avec leffet CC Sphere.
Andrew Devis de Creative COW a cr une srie de 3 didacticiels sur lanimation dune camra :
Animating a Camera 1: Camera Difficulties
Animating a Camera 2: Simple Rig
Animating a Camera 3: Controllers & Point of View
Cette vido de Video2Brain illustre la commande permettant de crer une nouvelle camra orbite nulle.
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Les calques 3D ont des proprits doptions de surface, qui dterminent linteraction dun calque 3D avec la lumire et les ombres.
Projette une ombre Indique si un calque projette une ombre sur dautres calques. La direction et langle des ombres sont dtermins par la
direction et langle des sources de lumire. Choisissez loption Projette une ombre Seul(e) pour faire en sorte que le calque soit invisible, mais
projette quand mme une ombre.
Pour projeter les couleurs dun calque invisible sur un autre calque, utilisez loption Seul(e) et dfinissez le paramtre Transmission de la
lumire sur une valeur autre que zro. Steve Holmes propose, sur le site Web Artbeats, un didacticiel dans lequel il explique comment utiliser
des calques en dfinissant la proprit Projeter une ombre sur Seul(e) pour projeter des ombres de formes spcifiques dans une scne 3D.
Transmission de la lumire Pourcentage de lumire qui perce travers le calque et qui projette la couleur du calque sur dautres calques
comme une ombre. 0 % signifie quaucune lumire ne traverse le calque, que lombre projete est noire. 100 % spcifie que les valeurs compltes
des couleurs du calque dombre porte sont projetes sur le calque acceptant lombre.
Une transmission partielle de la lumire permet de donner lillusion dune lumire qui traverse un vitrail.
Accepte les ombres Indique si le calque fait apparatre les ombres projetes par les autres calques.
Dans After Effects CS6, une option Uniquement est disponible dans Accepte les ombres afin de neffectuer que le rendu dune ombre sur
un calque.
Utilise les lumires Indique si la couleur dun calque varie en fonction de la lumire qui latteint. Les ombres ne sont pas concernes par ce
paramtre.
Ambiant Niveau rflectif ambiant (non directionnel) du calque. 100 % correspond une rflectivit maximale ; 0 % correspond aucune
rflectivit ambiante.
Diffus Niveau de rflectivit diffuse (omnidirectionnelle) du calque. La rflectivit diffuse produit leffet dune feuille de plastique monotone
recouvrant le calque. La lumire qui atteint ce calque est reflte dans des proportions gales dans toutes les directions. 100 % correspond une
rflectivit maximale ; 0 % correspond aucune rflectivit diffuse.
Spculaire Niveau de rflectivit spculaire (directionnelle) du calque. La lumire est rflchie partir du calque comme sil sagissait dun miroir.
100 % correspond une rflectivit maximale ; 0 % correspond aucune rflectivit spculaire.
Brillance Dfinit la taille du reflet spculaire. Cette valeur est active uniquement si le paramtre spculaire est suprieur zro. 100 %
correspond une rflexion avec un petit reflet spculaire. 0 % correspond une rflexion avec un grand reflet spculaire.
Mtal Contribution de la couleur du calque la couleur du reflet spculaire. 100 % signifie que la couleur du reflet correspond celle du calque.
Par exemple, avec un paramtre Mtal de 100 %, limage dun anneau dor reflte une lumire dore. 0 % signifie que la couleur du reflet
spculaire est celle de la source de lumire. Par exemple, avec un paramtre Mtal de 0 %, un calque plac sous une lumire blanche prsente
un reflet blanc
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Le module de rendu 3D avanc permet deffectuer le rendu des compositions contenant des calques dintersection 3D. Pour effectuer le rendu des
ombres, le module utilise des matrices dombre, cest--dire des images rendues partir de la perspective de chaque source de lumire.
Normalement, la rsolution de lombre est calcule automatiquement en fonction de la rsolution de la composition et les paramtres de qualit
des calques. Si la rsolution normale ne produit pas la qualit escompte ou si elle donne un rendu trop lent, vous pouvez rgler la rsolution de
la matrice dombre. Par exemple, si les ombres sont floues et que loption de surface Diffusion de lombre est dfinie sur 0, augmentez la
rsolution de la matrice dombre. Si le rendu des ombres est trop long, rduisez la rsolution de la matrice dombre.
Lorsquun calque avec une ombre projete croise un autre calque, un petit espace apparat parfois derrire lintersection cense se trouver dans
lombre. Pour rduire la taille de cet espace, augmentez la rsolution de la matrice des ombres.
1. Dans After Effects CS5.5 et versions antrieures, slectionnez Composition > Paramtres de composition, puis cliquez sur
longlet Avanc et sur Options.
2. Choisissez une valeur (en pixels) dans le menu Rsolution de la matrice des ombres.
Choisissez Taille de la composition ou une rsolution plus importante que la taille de la composition pour de meilleurs
rsultats. Des rsolutions plus basses risquent de gnrer des ombres floues.
3D stroscopique
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Il est possible de crer de la vido 3D stroscopique laide dAdobe After Effects CS5. De nouveaux flux de production et outils sont disponibles
cette fin dans After Effects CS5.5 et versions ultrieures.
Pour obtenir des didacticiels, des dtails et des ressources sur la 3D stroscopique dans After Effects CS5.5, consultez cet article sur le site Web
dAdobe.
Pour en savoir plus sur le flux de production 3D stroscopique dans After Effects, consultez larticle Understanding Stereoscopic 3D in After
Effects (Prsentation de leffet 3D stroscopique dans After Effects).
Angie Taylor propose un atelier disponible par le flux de travail 3D stroscopique pour la conception graphique de mouvement. Voici quelques
films gratuits disponibles en ligne.
Mark Christiansen montre un mtrage 3D stroscopique (en utilisant des clips gratuits dArtbeats).
Vues et prvisualisations
Il se peut quune partie du contenu li depuis cette page apparaisse uniquement en anglais.
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Prvisualisation
Prvisualisation de squences vido et audio
Dplacement du repre dinstant prsent
Zoom avant ou arrire sur lchelle de temps pour une composition
Choix du visualiseur toujours prvisualiser
Modes de prvisualisation et prfrences de qualit du visualiseur
Zone cible
Zone de travail
Instantans
Prvisualisation sur un moniteur vido externe
En haut
Vous pouvez prvisualiser tout ou partie de votre composition en cours de travail, sans quun rendu soit effectu. Bien quil soit dusage de parler
de rendu comme si ce terme sappliquait uniquement une sortie finale, les procds de cration de prvisualisations ralises partir des
panneaux Mtrage, Calque et Composition sont galement des types de rendu.
La plupart des contrles de prvisualisation se trouvent dans le panneau Prvisualisation.
Remarque : pour dcouvrir dautres raccourcis clavier utiliser sur un clavier sans pav numrique, voir la section Prvisualisations (raccourcis
clavier).
Lecture unique
Ping pong
Pour prvisualiser uniquement la squence audio dans la zone de travail, slectionnez Composition > Prvisualisation >
Prvis. audio (Zone de travail) ou appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) et sur la touche point (.) du pav
numrique.
Panneau Audio
A. Compteur UV B. Commandes de niveau C. Units de niveau D. Menu du panneau audio E. Valeurs de niveau
Choisissez la commande Options dans le menu du panneau Audio pour spcifier les options suivantes :
Units Permet de choisir entre un affichage des niveaux audio en dcibels ou en pourcentages. 100 % quivaut 0 dcibel (0 dB).
Rglage minimum Niveau audio minimum afficher dans le panneau Audio.
est
La vitesse de rendu des prvisualisations dpend de plusieurs facteurs, notamment des options de calque, des paramtres de prvisualisation
rapide, des prfrences et des paramtres de composition.
Le menu Rsolution/Sous-chantillonnage situ en bas du panneau Composition constitue la mthode la plus simple et la plus efficace pour
contrler les paramtres de prvisualisation. Dans ce menu, choisissez une valeur diffrente de Intgrale pour afficher toutes les prvisualisations
une rsolution infrieure (voir la section Rsolution).
Pour activer ou dsactiver la correction du format des pixels lors des prvisualisations, cliquez sur le bouton Activer/dsactiver la correction du
format des pixels au bas du panneau. La qualit de la correction du format des pixels est dtermine par la prfrence Qualit du zoom (voir
Prfrences de qualit du visualiseur).
Dans la mesure du possible, effectuez les prvisualisations sur un priphrique similaire celui quutilisera votre public pour visualiser le rsultat
final. Par exemple, vous pouvez effectuer une prvisualisation sur un moniteur vido externe. Pour obtenir un aperu de laspect final de votre
composition sur un priphrique mobile (p. ex., un tlphone portable), commencez par gnrer la sortie finale de la composition, puis utilisez
Adobe Device Central pour visualiser la squence.
Si vous faites appel Device Central pour crer des compositions destines des priphriques mobiles, vous pouvez les prvisualiser dans After
Effects en simulant certaines caractristiques de ces priphriques (voir Cration de compositions pour la lecture sur des priphriques mobiles).
Si la gestion des couleurs est active, vous pouvez prvisualiser une composition, un calque ou un lment de mtrage tel quil apparatra dans
lespace colorimtrique de sortie (voir la section Simulation de lapparence des couleurs sur un priphrique de sortie diffrent).
Remarque : slectionnez loption Afficher lavancement du rendu dans le panneau Info et organigramme (Edition > Prfrences > Affichage
(Windows) ou After Effects > Prfrences > Affichage (Mac OS)) pour afficher des informations supplmentaires dans le panneau Info ou le
panneau Organigramme du projet. Cela est valable tant pour les prvisualisations que pour la sortie finale.
En haut
La mthode de prvisualisation dimages la plus lmentaire consiste effectuer une prvisualisation manuelle en dplaant ou en faisant glisser
le repre dinstant prsent (CTI).
Lchelle de temps reprsente visuellement la dimension temporelle dune composition, dun calque ou dun mtrage. Lchelle de temps saffiche
dans la partie infrieure des panneaux Calque et Mtrage. Pour un panneau Composition, elle saffiche dans le panneau Montage correspondant.
Les chelles de temps des diffrents panneaux reprsentent des dures diffrentes. Dans un panneau Calque ou Mtrage, lchelle de temps
reprsente la dure du contenu du panneau. Dans le panneau Montage, elle reprsente la dure de la composition dans son intgralit.
Sur une chelle de temps, le repre dinstant courant indique limage que vous visualisez ou modifiez.
Repre dinstant courant sur lchelle de temps dans le panneau Montage (gauche) et le panneau Calque (droite)
Pour avancer ou reculer dune image, cliquez sur le bouton Image suivante
panneau Prvisualisation, ou appuyez sur la touche Pg. suiv ou Pg. prc.
ou Image prcdente
dans le
Pour avancer ou reculer de dix images, maintenez la touche Maj enfonce, puis cliquez sur le bouton Image suivante ou Image
prcdente ou appuyez sur la touche Pg. suiv ou Pg. prc.
Pour avancer dune certaine priode ou dun certain nombre dimages, cliquez dans la zone daffichage dinstant courant, puis
entrez un signe plus (+) suivi du code temporel ou du nombre dimages souhait. Par exemple, entrez +20 pour avancer de
20 images ou +1:00 pour avancer dune seconde. Faites prcder la valeur dun signe moins (-) pour reculer. Par exemple,
entrez +-20 pour reculer de 20 images ou +-1:00 pour reculer dune seconde.
Pour atteindre la premire ou la dernire image, cliquez sur le bouton Premire image
panneau Prvisualisation, ou appuyez sur la touche Origine ou Fin.
ou Dernire image
dans le
Pour atteindre la premire ou la dernire image de la zone de travail, appuyez sur la touche Origine ou Fin tout en maintenant
la touche Maj enfonce.
Pour atteindre une image spcifique, cliquez sur lchelle de temps ; cliquez sur laffichage de linstant courant dans le
panneau Mtrage, Calque, Composition ou Montage ; ou appuyez sur les touches Alt + Maj + J (Windows) ou
Option + Maj + J (Mac OS). Vous pouvez galement modifier la valeur du repre dinstant prsent en le faisant glisser dans le
panneau Montage.
Pour aligner le repre dinstant courant sur des images cls, des repres, des points dentre et de sortie et sur le dbut ou la
fin de la composition ou de la zone de travail, faites-le glisser tout en maintenant la touche Maj enfonce.
Jeff Almasol propose un script permettant de crer un panneau dot de contrles pour dplacer lindicateur de linstant courant diffrents
moments de la composition. Ce panneau contient des boutons permettant davancer ou de reculer dun certain nombre dimages par rapport
linstant courant, ainsi que des boutons permettant de capturer diffrents instants et dy accder rapidement. Pour plus de dtails, rendez-vous sur
le site Web redefinery de Jeff Almasol.
Vous pouvez faire dfiler et zoomer dans le temps dans les panneaux Montage, Mtrage et Calque. Voir la section Dfilement ou zoom avec la
molette de la souris.
ou Zoom arrire
Appuyez sur la touche = (gal) du clavier principal pour effectuer un zoom avant ou sur la touche (tiret) pour effectuer un
zoom arrire sur lchelle de temps.
Faites glisser la limite gauche ou droite de la fentre temporelle pour effectuer un zoom avant ou arrire sur une section de
lchelle de temps de la composition.
Dplacement de la limite droite de la fentre temporelle pour afficher une plus grande partie de lchelle de temps
En haut
Remarque : Lorsque vous cliquez sur la fentre temporelle dans le panneau Montage, le panneau Info affiche les heures de dbut et de fin de la
fentre temporelle.
Pour effectuer un zoom arrire sur toute la dure de la composition, appuyez sur les touches Maj + ; (point-virgule) lorsque le
panneau Composition ou Montage est actif. Appuyez nouveau sur les touches Maj + ; pour faire revenir le niveau de zoom
sur la dure spcifie par la fentre temporelle.
Pour effectuer un zoom arrire sur toute la dure de la composition, double-cliquez sur la fentre temporelle en maintenant la
touche Maj enfonce. Double-cliquez nouveau en maintenant la touche Maj enfonce pour faire revenir le niveau de zoom
sur la dure spcifie par la fentre temporelle.
Pour effectuer un zoom avant sur les images individuelles de lchelle de temps, double-cliquez sur la fentre temporelle.
Double-cliquez nouveau sur la fentre temporelle pour afficher toute la dure de la composition.
Pour connatre dautres manires de zoomer et de dfiler sur lchelle de temps laide de la molette de la souris, voir la section Dfilement ou
zoom avec la molette de la souris.
Lors dun zoom sur lchelle de temps, appuyez sur la touche D pour centrer le graphique temporel sur linstant prsent.
En haut
Le fait de dsigner un visualiseur comme panneau par dfaut prvisualiser savre particulirement utile lorsquun visualiseur de composition
reprsente votre sortie finale et que vous souhaitez toujours prvisualiser ce visualiseur, mme lorsque vous modifiez des paramtres dans
dautres panneaux.
Le panneau dfini pour tre toujours prvisualis apparat au premier plan pendant toute la dure de la prvisualisation.
Cliquez sur le bouton Toujours prvisualiser cette vue
Remarque : lorsque plusieurs vues sont ouvertes, les prvisualisations utilisent la vue de composition de premier plan pour les compositions 2D
et la vue Camra active pour les compositions 3D. Pour dsactiver la vue Camra active, dslectionnez loption Prvisualisations camra active
prfres dans le menu Prvisualisation.
En haut
After Effects propose plusieurs options de prvisualisation qui tablissent plusieurs compromis entre vitesse et fidlit.
matriel OpenGL, ces tons foncs ne figureront pas dans la prvisualisation. Slectionnez loption OpenGLInteractif pour limiter
lutilisation dOpenGL aux interactions, notamment les prvisualisations manuelles (dfilement) dans le panneau Montage ou le glissement
dun calque dans le panneau Composition. Licne Prvisualisations rapides est active si OpenGL est en cours dexcution. Slectionnez
loption OpenGL-Toujours activ pour utiliser OpenGL pour toutes les prvisualisations. Dans ce mode, OpenGL saffiche dans langle
suprieur gauche de chaque vue du panneau Composition.
Remarque : loption Activer OpenGL doit tre slectionne dans la zone Prvisualisations rapides (de la catgorie de prfrences
Prvisualisation) pour pouvoir utiliser OpenGL. pour les prvisualisations. Si vous slectionnez galement Activer la rsolution adapte
avec OpenGL, la rsolution de prvisualisation des calques rendus avec OpenGL est alors rduite si ncessaire pour maintenir la vitesse de mise
jour des images lors des interactions.
Pour viter quAfter Effects ne mette les images jour dans les panneaux Mtrage, Calque et Composition, appuyez sur la touche Verr. maj.
Lorsque vous apportez une modification qui, en temps normal, serait affiche dans un panneau, After Effects ajoute une barre rouge au bas du
panneau avec un message vous rappelant que lactualisation des images est dsactive. After Effects continue dactualiser les options de
panneaux telles que les trajectoires, les points dancrage et les contours de masque, au fur et mesure que vous les dplacez. Appuyez de
nouveau sur la touche Verr. maj pour rtablir les mises jour de panneau et laffichage de toutes les modifications apportes. Le fait dappuyer
sur la touche Verr. maj. permet dviter que les vues ne soient actualises pour chaque image au cours du rendu du rsultat final.
Remarque : si vous utilisez OpenGL pour effectuer un rendu de prvisualisations et prvisualiser sur un moniteur vido, la prvisualisation se met
jour uniquement aprs que vous avez relch la souris, lorsque vous manipulez les lments de votre composition (voir Prvisualisation sur un
moniteur vido externe).
Rsolution adaptative Cette option tente de sous-chantillonner du mtrage tout en faisant glisser un calque ou en faisant dfiler une
valeur de proprit. Dans le cas des compositions 3D avec lancer de rayon, loption Rsolution adapte rduit la qualit du lancer de
rayon en fonction de la rsolution adaptative en cours :
Avec une valeur de 1/2, la valeur de qualit du lancer de rayon est divise par deux.
Avec une valeur de 1/4, elle est rduite tout au plus 4.
Avec une valeur de 1/8 ou 1/16, elle est rduite tout au plus 2.
Vous pouvez modifier la limite de rsolution adaptative en cliquant sur Edition > Prfrences > Prvisualisations (Windows) ou
Premiere Pro > Prfrences > Prvisualisations (Mac OS).
Ebauche Cette option est disponible uniquement dans les compositions 3D avec lancer de rayon. Elle rduit la qualit de lancer de rayon
(nombre de rayons dclenchs par le lancement de rayon) 1.
Ebauche rapide Lorsque vous procdez la mise en forme dune scne complexe, ou si vous travaillez dans une composition 3D avec
lancer de rayon, vous pouvez utiliser le mode Ebauche rapide pour la prvisualisation. Dans les compositions 3D avec lancer de rayon, le
mode Ebauche rapide prend en charge les calques 3D biseauts, extruds et courbes. Lors de laffichage de laperu, la scne est souschantillonne afin dacclrer le chargement des textures sur le GPU. En mode Ebauche rapide, chaque image de la vido est toujours
lue dans le moteur de rendu en fonction des besoins. Le facteur de sous-chantillonnage est dfini sur une rsolution de 1/4 ; quant aux
effets et aux caches par approche, ils sont activs.
Filaire Cette option est utile pour configurer et prvisualiser des compositions complexes.
Dans les modes Ebauche, Rendu bauche et Filaire, licne reprsentant un clair du bouton du menu Systme de rendu
actuel apparat en orange. Dans le mode Rsolution adaptative, elle apparat en orange lorsque la composition est souschantillonne. Dans ces modes, le nom du mode saffiche dans le coin suprieur droit de la vue Composition.
Si le rglage dune proprit ou le dfilement du panneau Montage prend beaucoup de temps en mode Dsactiv, Rsolution
adaptative ou Ebauche, laffichage de la scne bascule temporairement en mode Filaire. Le rendu de limage se terminera
lorsque vous arrterez de dplacer la souris.
Si vous travaillez dans une composition 3D avec lancer de rayon en mode Ebauche, puis la faites basculer en mode 3D
classique, le mode de prvisualisation rapide bascule automatiquement vers Rsolution adaptative.
Dans After Effects CS5.5 (et versions antrieures), les projets contenant des compositions qui sont dfinis sur le mode de
prvisualisation rapide OpenGL--Interactif sont automatiquement dfinis sur le mode Rsolution adaptative .
Si vous souhaitez mettre jour plusieurs affichages actifs lors du dfilement en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Mac OS) enfonce, activez loption Partager les options daffichage dans le menu contextuel Slectionner la
disposition des vues.
Appuyez sur le bouton de menu Rendu en cours dans le coin suprieur droit du panneau de composition pour ouvrir
rapidement les paramtres du module de rendu en cours dans la bote de dialogue Paramtres de composition.
Il est essentiel de faire correspondre le mode Prvisualisations rapides votre flux de travail, en particulier lorsque vous travaillez avec des
compositions 3D avec lancer de rayon.
Ctrl+Alt+1 (Windows)
Rsolution adaptative
Ctrl+Alt+2 (Windows)
Ebauche
Ctrl+Alt+3 (Windows)
Ebauche rapide
Ctrl+Alt+4 (Windows)
Filaire
Ctrl+Alt+5 (Windows)
Zone cible
En haut
La zone cible est une zone dune composition, dun calque ou dun lment de mtrage dont le rendu est effectu pour les prvisualisations.
Pour conomiser la puissance de traitement et la mmoire lors de la prvisualisation, mieux vaut crer une zone cible plus petite. La vitesse
dinteraction et la dure de prvisualisation RAM nen seront que meilleures.
Par dfaut, la modification de la zone cible na aucune incidence sur la sortie du fichier. Vous pouvez modifier la taille de votre composition et
slectionner la partie rendue en recadrant la zone cible.
Remarque : une fois la zone cible slectionne, le panneau Info affiche les distances horizontales et verticales entre langle suprieur gauche de
la composition et la bordure suprieure (S), gauche (G), infrieure (I) et droite (D) de la zone.
Pour tracer une zone cible, cliquez sur le bouton Zone cible
au bas du panneau Composition, Calque ou Mtrage, puis
faites glisser le pointeur pour dlimiter une zone visible dans le panneau.
Pour tout reprendre avec le rectangle de slection, cliquez sur le bouton Zone cible tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option
(Mac OS) enfonce.
Pour permuter entre lutilisation de la zone cible et celle de la totalit de la composition, du calque ou du mtrage, cliquez sur
le bouton Zone cible.
Pour dplacer ou redimensionner la zone cible, faites glisser sa bordure ou ses poignes. Tout en maintenant la touche Maj
enfonce, faites glisser une poigne dangle pour redimensionner la zone et prserver le rapport hauteur/largeur.
Pour recadrer la composition sur la zone cible, slectionnez Composition > Recadrer comp. sur zone cible.
Pour recadrer la sortie sur la zone cible, slectionnez Utiliser la zone cible dans la section Recadrage de la bote de
dialogue Paramtres du module de sortie (voir la section Paramtres du module de sortie).
Pour crer lquivalent dune zone cible pour un seul calque, vous pouvez dessiner un masque temporaire autour de la partie du calque sur
laquelle vous travaillez. Le rendu de la zone extrieure au masque ne sera pas effectu. Cela peut acclrer sensiblement le traitement dune
petite partie dun calque de grande taille. La prudence est toutefois de mise, dans la mesure o labsence de rendu des pixels situs
lextrieur du masque risque de modifier considrablement lapparence de la composition (voir Cration de masques).
En haut
Zone de travail
La zone de travail correspond la partie de la dure dune composition dont le rendu produit les prvisualisations ou la sortie finale. Dans le
panneau Montage, la zone de travail apparat dans une nuance de gris plus claire.
Pour dfinir linstant de dpart ou de fin de la zone de travail sur linstant courant, appuyez sur la touche B (dbut) ou N (fin),
respectivement.
Pour configurer la zone de travail, dplacez les repres de dbut et de fin de la zone de travail dans lchelle de temps.
Les repres de la zone de travail indiquent la dure de composition rendue pour les prvisualisations ou la sortie finale.
Pour dplacer la zone de travail, faites glisser le centre de la barre de la zone de travail vers la gauche ou la droite.
Pour tendre la zone de travail aux dimensions de la composition, cliquez deux fois sur le centre de la barre de la zone
de travail.
Pour afficher la dure du travail, ainsi que les heures de dbut et de fin dans le panneau Info, cliquez sur la barre de la zone
de travail.
En haut
Instantans
Si vous souhaitez comparer des vues dans le panneau Composition, Calque ou Mtrage, prenez un instantan. Cette fonction permet, par
exemple, de comparer deux images correspondant des instants diffrents dans une squence.
Vous pouvez afficher les instantans pris dans un type de panneau dans les autres panneaux. Par exemple, vous pouvez prendre un instantan
dun panneau Calque et lafficher dans un panneau Composition ou Mtrage. Linstantan affich ne remplace pas le contenu du panneau. Si la
taille ou le format de linstantan sont diffrents de ceux du panneau dans lequel vous laffichez, linstantan est redimensionn en fonction de la
vue actuelle.
Les instantans ne saffichent qu titre indicatif et ne figurent pas dans les calques, les compositions ni le rendu des films.
Un son est gnr lorsque vous prenez un instantan.
Pour prendre un instantan, cliquez sur le bouton Prendre un instantan
touches Maj + F5, Maj + F6, Maj + F7 ou Maj + F8.
Pour afficher linstantan le plus rcent pris avec le bouton Prendre un instantan ou les touches Maj + F5, cliquez sur le
bouton Afficher linstantan au bas du panneau et maintenez-le enfonc.
Pour afficher un instantan dtermin, appuyez sur la touche F5, F6, F7 ou F8 et maintenez-la enfonce.
Pour purger un instantan, maintenez les touches Ctrl + Maj (Windows) ou Commande + Maj (Mac OS) enfonces et appuyez
sur la touche F5, F6, F7 ou F8.
Pour librer toute la mmoire employe pour stocker les instantans, choisissez Edition > Purger > Instantan.
En haut
Vous pouvez prvisualiser le contenu du panneau Calque, Mtrage ou Composition sur un moniteur vido externe. Pour ce faire, vous devez
disposer de matriel supplmentaire : une carte de capture vido ou un port FireWire. Si vous utilisez une carte vido, suivez les instructions
fournies avec la carte pour connecter le moniteur en vue dafficher des prvisualisations. Si vous utilisez un port FireWire, connectez-y dans un
premier temps un camscope numrique ou autre priphrique similaire, puis reliez le moniteur vido au priphrique. Pour plus de dtails sur la
configuration des prvisualisations FireWire, consultez la documentation accompagnant votre camscope numrique, votre magntoscope ou tout
autre priphrique.
1. Slectionnez Edition > Prfrences > Prvisualisation vido (Windows) ou After Effects > Prfrences > Prvisualisation vido
(Mac OS).
2. Slectionnez un priphrique externe dans le menu Priphrique de sortie. (Si un priphrique est disponible, il figure
automatiquement dans la liste de ce menu.)
3. Slectionnez le mode appropri dans le menu Mode de sortie. Les modes disponibles varient en fonction du priphrique
utilis. La valeur de format dimage affiche sous le menu Mode de sortie dpend de la valeur slectionne dans le
menu Mode de sortie et est indpendante de tout autre paramtre After Effects.
4. Dfinissez lune des options suivantes :
Prfrences de prvisualisation Affiche les prvisualisations RAM ou standard sur le moniteur externe uniquement.
Miroir sur le moniteur de lordinateur Affiche les prvisualisations RAM ou standard simultanment sur le moniteur externe
et sur lcran de lordinateur. Cette option risque de ralentir les prvisualisations.
Interactions Affiche les prvisualisations interactives, telles que le glissement dans le panneau Montage ou dans le
panneau Composition, simultanment sur lcran de lordinateur et sur le moniteur externe.
Rendus Affiche chaque image sur lcran de lordinateur en mme temps que sur le moniteur externe pendant le rendu des
images de la file dattente.
5. Slectionnez Adapter la sortie au moniteur vido si la taille des images utilises ne correspond pas la taille dimage de votre
priphrique de prvisualisation, et que vous souhaitez afficher limage entire mise lchelle.
Aprs avoir choisi un priphrique de sortie dans les prfrences de prvisualisation vido, vous pouvez prvisualiser
limage actuelle sur le priphrique de sortie en appuyant sur la touche Barre oblique (/) du pav numrique. Appuyez sur
les touches Ctrl + / (Windows) ou Commande + / (Mac OS) pour basculer sur Bureau seulement ou sur le priphrique de
sortie spcifi.
Mme si loption de gestion des couleurs est active pour le projet, After Effects ne gre pas la couleur des prvisualisations sur un moniteur vido
externe. Les couleurs transmises au moniteur vido externe font partie de lespace colorimtrique de travail du projet. Vous avez la possibilit
dactiver manuellement le mode de gestion des couleurs pour les prvisualisations vido. Pour ce faire, il vous suffit dimbriquer votre composition
et de convertir lespace colorimtrique de travail du projet celui du priphrique de prvisualisation vido, laide de leffet Convertisseur profil
couleurs. Pour plus de dtails, reportez-vous la section Slection dun espace colorimtrique de travail et activation du mode de gestion des
couleurs.
Remarque : si vous utilisez OpenGL pour effectuer un rendu de prvisualisations, la prvisualisation qui saffiche sur le moniteur se met jour
uniquement aprs que vous avez relch la souris, lorsque vous manipulez les lments de votre composition (voir Modes de prvisualisation).
Vues (raccourcis clavier)
Options de calques et colonnes du panneau Montage
Navigation temporelle (raccourcis clavier)
Visualiseurs
Prfrences
Rendu avec OpenGL
Notions de base relatives au rendu et lexportation
Les publications Twitter et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions de Creative Commons.Creative Commons.
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Prvisualisation
Prvisualisation de squences vido et audio
Dplacement du repre dinstant prsent
Zoom avant ou arrire sur lchelle de temps pour une composition
Choix du visualiseur toujours prvisualiser
Modes de prvisualisation et prfrences de qualit du visualiseur
Zone cible
Zone de travail
Instantans
Prvisualisation sur un moniteur vido externe
En haut
Vous pouvez prvisualiser tout ou partie de votre composition en cours de travail, sans quun rendu soit effectu. Bien quil soit dusage de parler
de rendu comme si ce terme sappliquait uniquement une sortie finale, les procds de cration de prvisualisations ralises partir des
panneaux Mtrage, Calque et Composition sont galement des types de rendu.
La plupart des contrles de prvisualisation se trouvent dans le panneau Prvisualisation.
Remarque : Pour connatre les autres raccourcis clavier des prvisualisations utiliser sur un clavier sans pav numrique dans
After Effects CS5.5 et versions antrieures, voir la section Prvisualisations (raccourcis clavier).
3. Pour arrter une prvisualisation RAM, utilisez lune des mthodes suivantes :
Si vous voulez laisser le repre dinstant courant sur la dernire image lue, appuyez sur la barre despace.
Si vous prfrez replacer le repre dinstant courant lendroit o vous aviez commenc la prvisualisation RAM, cliquez
sur le bouton Prvisualisation RAM ou sur une touche quelconque, sauf la barre despace.
Remarque : les performances des prvisualisations RAM ralises en slectionnant la prfrence Rendu de plusieurs images simultanment
peuvent tre rduites si un logiciel antivirus est excut
Appuyez sur la touche * (astrisque) du pav numrique lors dune prvisualisation RAM pour placer un repre au niveau de limage en cours
de prvisualisation. Il sagit dun moyen pratique de placer des repres aux endroits qui correspondent aux moments importants dune piste
audio (voir la section Repres de calque et repres de composition).
Lecture unique
Ping pong
Pour prvisualiser uniquement la squence audio dans la zone de travail, slectionnez Composition > Prvisualisation >
Prvis. audio (Zone de travail) ou appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) et sur la touche point (.) du pav
numrique.
Panneau Audio
A. Compteur UV B. Commandes de niveau C. Units de niveau D. Menu du panneau audio E. Valeurs de niveau
Choisissez la commande Options dans le menu du panneau Audio pour spcifier les options suivantes :
Units Permet de choisir entre un affichage des niveaux audio en dcibels ou en pourcentages. 100 % quivaut 0 dcibel (0 dB).
Rglage minimum Niveau audio minimum afficher dans le panneau Audio.
est
La vitesse de rendu des prvisualisations dpend de plusieurs facteurs, notamment des options de calque, des paramtres de prvisualisation
rapide, des prfrences et des paramtres de composition.
Le menu Rsolution/Sous-chantillonnage situ en bas du panneau Composition constitue la mthode la plus simple et la plus efficace pour
contrler les paramtres de prvisualisation. Dans ce menu, choisissez une valeur diffrente de Intgrale pour afficher toutes les prvisualisations
une rsolution infrieure (voir la section Rsolution).
Pour activer ou dsactiver la correction du format des pixels lors des prvisualisations, cliquez sur le bouton Activer/dsactiver la correction du
format des pixels au bas du panneau. La qualit de la correction du format des pixels est dtermine par la prfrence Qualit du zoom (voir
Prfrences de qualit du visualiseur).
Dans la mesure du possible, effectuez les prvisualisations sur un priphrique similaire celui quutilisera votre public pour visualiser le rsultat
final. Par exemple, vous pouvez effectuer une prvisualisation sur un moniteur vido externe. Pour obtenir un aperu de laspect final de votre
composition sur un priphrique mobile (p. ex., un tlphone portable), commencez par gnrer la sortie finale de la composition, puis utilisez
Adobe Device Central pour visualiser la squence.
Si vous faites appel Device Central pour crer des compositions destines des priphriques mobiles, vous pouvez les prvisualiser dans After
Effects en simulant certaines caractristiques de ces priphriques (voir Cration de compositions pour la lecture sur des priphriques mobiles).
Si la gestion des couleurs est active, vous pouvez prvisualiser une composition, un calque ou un lment de mtrage tel quil apparatra dans
lespace colorimtrique de sortie (voir la section Simulation de laspect des couleurs sur un autre priphrique de sortie).
Remarque : slectionnez loption Afficher lavancement du rendu dans le panneau Info et organigramme (Edition > Prfrences > Affichage
(Windows) ou After Effects > Prfrences > Affichage (Mac OS)) pour afficher des informations supplmentaires dans le panneau Info ou le
panneau Organigramme du projet. Cela est valable tant pour les prvisualisations que pour la sortie finale.
En haut
La mthode de prvisualisation dimages la plus lmentaire consiste effectuer une prvisualisation manuelle en dplaant ou en faisant glisser
le repre dinstant prsent (CTI).
Lchelle de temps reprsente visuellement la dimension temporelle dune composition, dun calque ou dun mtrage. Lchelle de temps saffiche
dans la partie infrieure des panneaux Calque et Mtrage. Pour un panneau Composition, elle saffiche dans le panneau Montage correspondant.
Les chelles de temps des diffrents panneaux reprsentent des dures diffrentes. Dans un panneau Calque ou Mtrage, lchelle de temps
reprsente la dure du contenu du panneau. Dans le panneau Montage, elle reprsente la dure de la composition dans son intgralit.
Sur une chelle de temps, le repre dinstant courant indique limage que vous visualisez ou modifiez.
Repre dinstant courant sur lchelle de temps dans le panneau Montage (gauche) et le panneau Calque (droite)
Pour avancer ou reculer dune image, cliquez sur le bouton Image suivante
panneau Prvisualisation, ou appuyez sur la touche Pg. suiv ou Pg. prc.
ou Image prcdente
dans le
Pour avancer ou reculer de dix images, maintenez la touche Maj enfonce, puis cliquez sur le bouton Image suivante ou Image
prcdente ou appuyez sur la touche Pg. suiv ou Pg. prc.
Pour avancer dune certaine priode ou dun certain nombre dimages, cliquez dans la zone daffichage dinstant courant, puis
entrez un signe plus (+) suivi du code temporel ou du nombre dimages souhait. Par exemple, entrez +20 pour avancer de
20 images ou +1:00 pour avancer dune seconde. Faites prcder la valeur dun signe moins (-) pour reculer. Par exemple,
entrez +-20 pour reculer de 20 images ou +-1:00 pour reculer dune seconde.
Pour atteindre la premire ou la dernire image, cliquez sur le bouton Premire image
panneau Prvisualisation, ou appuyez sur la touche Origine ou Fin.
ou Dernire image
dans le
Pour atteindre la premire ou la dernire image de la zone de travail, appuyez sur la touche Origine ou Fin tout en maintenant
la touche Maj enfonce.
Pour atteindre une image spcifique, cliquez sur lchelle de temps ; cliquez sur laffichage de linstant courant dans le
panneau Mtrage, Calque, Composition ou Montage ; ou appuyez sur les touches Alt + Maj + J (Windows) ou
Option + Maj + J (Mac OS). Vous pouvez galement modifier la valeur du repre dinstant prsent en le faisant glisser dans le
panneau Montage.
Pour aligner le repre dinstant courant sur des images cls, des repres, des points dentre et de sortie et sur le dbut ou la
fin de la composition ou de la zone de travail, faites-le glisser tout en maintenant la touche Maj enfonce.
Jeff Almasol propose un script permettant de crer un panneau dot de contrles pour dplacer lindicateur de linstant courant diffrents
moments de la composition. Ce panneau contient des boutons permettant davancer ou de reculer dun certain nombre dimages par rapport
linstant courant, ainsi que des boutons permettant de capturer diffrents instants et dy accder rapidement. Pour plus de dtails, rendez-vous sur
le site Web redefinery de Jeff Almasol.
Vous pouvez faire dfiler et zoomer dans le temps dans les panneaux Montage, Mtrage et Calque. Voir la section Dfilement ou zoom avec la
molette de la souris.
ou Zoom arrire
En haut
Appuyez sur la touche = (gal) du clavier principal pour effectuer un zoom avant ou sur la touche (tiret) pour effectuer un
zoom arrire sur lchelle de temps.
Faites glisser la limite gauche ou droite de la fentre temporelle pour effectuer un zoom avant ou arrire sur une section de
lchelle de temps de la composition.
Dplacement de la limite droite de la fentre temporelle pour afficher une plus grande partie de lchelle de temps
Remarque : Lorsque vous cliquez sur la fentre temporelle dans le panneau Montage, le panneau Info affiche les heures de dbut et de fin de la
fentre temporelle.
Pour effectuer un zoom arrire sur toute la dure de la composition, appuyez sur les touches Maj + ; (point-virgule) lorsque le
panneau Composition ou Montage est actif. Appuyez nouveau sur les touches Maj + ; pour faire revenir le niveau de zoom
sur la dure spcifie par la fentre temporelle.
Pour effectuer un zoom arrire sur toute la dure de la composition, double-cliquez sur la fentre temporelle en maintenant la
touche Maj enfonce. Double-cliquez nouveau en maintenant la touche Maj enfonce pour faire revenir le niveau de zoom
sur la dure spcifie par la fentre temporelle.
Pour effectuer un zoom avant sur les images individuelles de lchelle de temps, double-cliquez sur la fentre temporelle.
Double-cliquez nouveau sur la fentre temporelle pour afficher toute la dure de la composition.
Pour connatre dautres mthodes de zoom et de dfilement temporel laide de la molette de la souris, voir la section Dfilement ou zoom avec la
molette de la souris.
Lors dun zoom sur lchelle de temps, appuyez sur la touche D pour centrer le graphique temporel sur linstant prsent.
En haut
Le fait de dsigner un visualiseur comme panneau par dfaut prvisualiser savre particulirement utile lorsquun visualiseur de composition
reprsente votre sortie finale et que vous souhaitez toujours prvisualiser ce visualiseur, mme lorsque vous modifiez des paramtres dans
dautres panneaux.
Le panneau dfini pour tre toujours prvisualis apparat au premier plan pendant toute la dure de la prvisualisation.
Cliquez sur le bouton Toujours prvisualiser cette vue
Remarque : lorsque plusieurs vues sont ouvertes, les prvisualisations utilisent la vue de composition de premier plan pour les compositions 2D
et la vue Camra active pour les compositions 3D. Pour dsactiver la vue Camra active, dslectionnez loption Prvisualisations camra active
prfres dans le menu Prvisualisation.
En haut
After Effects propose plusieurs options de prvisualisation qui tablissent plusieurs compromis entre vitesse et fidlit.
Mise jour automatique Met jour les images dans le panneau Composition ou Calque lors des interactions. Lorsque la mise jour
automatique est dslectionne, After Effects affiche des reprsentations filaires lors des interactions. Pour activer ou dsactiver le mode Mise
dans la partie suprieure du panneau Montage.
jour automatique, cliquez sur le bouton
Pour activer ou dsactiver temporairement le mode Mise jour automatique, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce
pendant que vous dplacez un calque, modifiez une valeur de proprit ou dplacez le repre dinstant prsent.
Rsolution adaptative Cette option tente de sous-chantillonner du mtrage tout en faisant glisser un calque ou en faisant dfiler une
valeur de proprit. Dans le cas des compositions 3D avec lancer de rayon, loption Rsolution adapte rduit la qualit du lancer de
rayon en fonction de la rsolution adaptative en cours :
Avec une valeur de 1/2, la valeur de qualit du lancer de rayon est divise par deux.
Avec une valeur de 1/4, elle est rduite tout au plus 4.
Avec une valeur de 1/8 ou 1/16, elle est rduite tout au plus 2.
Vous pouvez modifier la limite de rsolution adaptative en cliquant sur Edition > Prfrences > Prvisualisations (Windows) ou
Premiere Pro > Prfrences > Prvisualisations (Mac OS).
Ebauche Cette option est disponible uniquement dans les compositions 3D avec lancer de rayon. Elle rduit la qualit de lancer de rayon
Ebauche rapide Lorsque vous procdez la mise en forme dune scne complexe, ou si vous travaillez dans une composition 3D avec
lancer de rayon, vous pouvez utiliser le mode Ebauche rapide pour la prvisualisation. Dans les compositions 3D avec lancer de rayon, le
mode Ebauche rapide prend en charge les calques 3D biseauts, extruds et courbes. Lors de laffichage de laperu, la scne est souschantillonne afin dacclrer le chargement des textures sur le GPU. En mode Ebauche rapide, chaque image de la vido est toujours
lue dans le moteur de rendu en fonction des besoins. Le facteur de sous-chantillonnage est dfini sur une rsolution de 1/4 ; quant aux
effets et aux caches par approche, ils sont activs.
Filaire Cette option est utile pour configurer et prvisualiser des compositions complexes.
Dans les modes Ebauche, Rendu bauche et Filaire, licne reprsentant un clair du bouton du menu Systme de rendu
actuel apparat en orange. Dans le mode Rsolution adaptative, elle apparat en orange lorsque la composition est souschantillonne. Dans ces modes, le nom du mode saffiche dans le coin suprieur droit de la vue Composition.
Si le rglage dune proprit ou le dfilement du panneau Montage prend beaucoup de temps en mode Dsactiv, Rsolution
adaptative ou Ebauche, laffichage de la scne bascule temporairement en mode Filaire. Le rendu de limage se terminera
lorsque vous arrterez de dplacer la souris.
Si vous travaillez dans une composition 3D avec lancer de rayon en mode Ebauche, puis la faites basculer en mode 3D
classique, le mode de prvisualisation rapide bascule automatiquement vers Rsolution adaptative.
Dans After Effects CS5.5 (et versions antrieures), les projets contenant des compositions qui sont dfinis sur le mode de
prvisualisation rapide OpenGL--Interactif sont automatiquement dfinis sur le mode Rsolution adaptative .
Si vous souhaitez mettre jour plusieurs affichages actifs lors du dfilement en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Mac OS) enfonce, activez loption Partager les options daffichage dans le menu contextuel Slectionner la
disposition des vues.
Appuyez sur le bouton de menu Rendu en cours dans le coin suprieur droit du panneau de composition pour ouvrir
rapidement les paramtres du module de rendu en cours dans la bote de dialogue Paramtres de composition.
Il est essentiel de faire correspondre le mode Prvisualisations rapides votre flux de travail, en particulier lorsque vous travaillez avec des
compositions 3D avec lancer de rayon.
Raccourci
Rsolution adaptative
Ebauche
Ebauche rapide
Filaire
Dans ce didacticiel vido de Todd Kopriva et video2brain, apprenez comment utiliser le menu Prvisualisations rapides. Visionnez une scne
complexe et apprenez de quelle faon diffrents paramtres affectent votre capacit manipuler les lments.
Zone cible
En haut
La zone cible est une zone dune composition, dun calque ou dun lment de mtrage dont le rendu est effectu pour les prvisualisations.
Pour conomiser la puissance de traitement et la mmoire lors de la prvisualisation, mieux vaut crer une zone cible plus petite. La vitesse
dinteraction et la dure de prvisualisation RAM nen seront que meilleures.
Par dfaut, la modification de la zone cible na aucune incidence sur la sortie du fichier. Vous pouvez modifier la taille de votre composition et
slectionner la partie rendue en recadrant la zone cible.
Remarque : une fois la zone cible slectionne, le panneau Info affiche les distances horizontales et verticales entre langle suprieur gauche de
la composition et la bordure suprieure (S), gauche (G), infrieure (I) et droite (D) de la zone.
Pour tracer une zone cible, cliquez sur le bouton Zone cible
au bas du panneau Composition, Calque ou Mtrage, puis
faites glisser le pointeur pour dlimiter une zone visible dans le panneau.
Pour tout reprendre avec le rectangle de slection, cliquez sur le bouton Zone cible tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option
(Mac OS) enfonce.
Pour permuter entre lutilisation de la zone cible et celle de la totalit de la composition, du calque ou du mtrage, cliquez sur
le bouton Zone cible.
Pour dplacer ou redimensionner la zone cible, faites glisser sa bordure ou ses poignes. Tout en maintenant la touche Maj
enfonce, faites glisser une poigne dangle pour redimensionner la zone et prserver le rapport hauteur/largeur.
Pour recadrer la composition sur la zone cible, slectionnez Composition > Recadrer comp. sur zone cible.
Pour recadrer la sortie sur la zone cible, slectionnez Utiliser la zone cible dans la section Recadrage de la bote de
dialogue Paramtres du module de sortie (voir la section Paramtres des modules de sortie).
Pour crer lquivalent dune zone cible pour un seul calque, vous pouvez dessiner un masque temporaire autour de la partie du calque sur
laquelle vous travaillez. Le rendu de la zone extrieure au masque ne sera pas effectu. Cela peut acclrer sensiblement le traitement dune
petite partie dun calque de grande taille. La prudence est toutefois de mise, dans la mesure o labsence de rendu des pixels situs
lextrieur du masque risque de modifier considrablement lapparence de la composition (voir Cration de masques).
Zone de travail
En haut
La zone de travail correspond la partie de la dure dune composition dont le rendu produit les prvisualisations ou la sortie finale. Dans le
panneau Montage, la zone de travail apparat dans une nuance de gris plus claire.
Pour dfinir linstant de dpart ou de fin de la zone de travail sur linstant courant, appuyez sur la touche B (dbut) ou N (fin),
respectivement.
Pour configurer la zone de travail, dplacez les repres de dbut et de fin de la zone de travail dans lchelle de temps.
Les repres de la zone de travail indiquent la dure de composition rendue pour les prvisualisations ou la sortie finale.
Pour dplacer la zone de travail, faites glisser le centre de la barre de la zone de travail vers la gauche ou la droite.
Pour tendre la zone de travail aux dimensions de la composition, cliquez deux fois sur le centre de la barre de la zone
de travail.
Pour afficher la dure du travail, ainsi que les heures de dbut et de fin dans le panneau Info, cliquez sur la barre de la zone
de travail.
Instantans
En haut
Si vous souhaitez comparer des vues dans le panneau Composition, Calque ou Mtrage, prenez un instantan. Cette fonction permet, par
exemple, de comparer deux images correspondant des instants diffrents dans une squence.
Vous pouvez afficher les instantans pris dans un type de panneau dans les autres panneaux. Par exemple, vous pouvez prendre un instantan
dun panneau Calque et lafficher dans un panneau Composition ou Mtrage. Linstantan affich ne remplace pas le contenu du panneau. Si la
taille ou le format de linstantan sont diffrents de ceux du panneau dans lequel vous laffichez, linstantan est redimensionn en fonction de la
vue actuelle.
Les instantans ne saffichent qu titre indicatif et ne figurent pas dans les calques, les compositions ni le rendu des films.
Un son est gnr lorsque vous prenez un instantan.
Pour prendre un instantan, cliquez sur le bouton Prendre un instantan
touches Maj + F5, Maj + F6, Maj + F7 ou Maj + F8.
Pour afficher linstantan le plus rcent pris avec le bouton Prendre un instantan ou les touches Maj + F5, cliquez sur le
bouton Afficher linstantan au bas du panneau et maintenez-le enfonc.
Pour afficher un instantan dtermin, appuyez sur la touche F5, F6, F7 ou F8 et maintenez-la enfonce.
Pour purger un instantan, maintenez les touches Ctrl + Maj (Windows) ou Commande + Maj (Mac OS) enfonces et appuyez
sur la touche F5, F6, F7 ou F8.
Pour librer toute la mmoire employe pour stocker les instantans, choisissez Edition > Purger > Instantan.
En haut
Vous pouvez prvisualiser le contenu du panneau Calque, Mtrage ou Composition sur un moniteur vido externe. Pour ce faire, vous devez
disposer de matriel supplmentaire : une carte de capture vido ou un port FireWire. Si vous utilisez une carte vido, suivez les instructions
fournies avec la carte pour connecter le moniteur en vue dafficher des prvisualisations. Si vous utilisez un port FireWire, connectez-y dans un
premier temps un camscope numrique ou autre priphrique similaire, puis reliez le moniteur vido au priphrique. Pour plus de dtails sur la
configuration des prvisualisations FireWire, consultez la documentation accompagnant votre camscope numrique, votre magntoscope ou tout
autre priphrique.
1. Slectionnez Edition > Prfrences > Prvisualisation vido (Windows) ou After Effects > Prfrences > Prvisualisation vido
(Mac OS).
2. Slectionnez un priphrique externe dans le menu Priphrique de sortie. (Si un priphrique est disponible, il figure
automatiquement dans la liste de ce menu.)
3. Slectionnez le mode appropri dans le menu Mode de sortie. Les modes disponibles varient en fonction du priphrique
utilis. La valeur de format dimage affiche sous le menu Mode de sortie dpend de la valeur slectionne dans le
menu Mode de sortie et est indpendante de tout autre paramtre After Effects.
4. Dfinissez lune des options suivantes :
Prfrences de prvisualisation Affiche les prvisualisations RAM ou standard sur le moniteur externe uniquement.
Miroir sur le moniteur de lordinateur Affiche les prvisualisations RAM ou standard simultanment sur le moniteur externe
et sur lcran de lordinateur. Cette option risque de ralentir les prvisualisations.
Interactions Affiche les prvisualisations interactives, telles que le glissement dans le panneau Montage ou dans le
panneau Composition, simultanment sur lcran de lordinateur et sur le moniteur externe.
Rendus Affiche chaque image sur lcran de lordinateur en mme temps que sur le moniteur externe pendant le rendu des
images de la file dattente.
5. Slectionnez Adapter la sortie au moniteur vido si la taille des images utilises ne correspond pas la taille dimage de votre
priphrique de prvisualisation, et que vous souhaitez afficher limage entire mise lchelle.
Aprs avoir choisi un priphrique de sortie dans les prfrences de prvisualisation vido, vous pouvez prvisualiser
limage actuelle sur le priphrique de sortie en appuyant sur la touche Barre oblique (/) du pav numrique. Appuyez sur
les touches Ctrl + / (Windows) ou Commande + / (Mac OS) pour basculer sur Bureau seulement ou sur le priphrique de
sortie spcifi.
Mme si loption de gestion des couleurs est active pour le projet, After Effects ne gre pas la couleur des prvisualisations sur un moniteur vido
externe. Les couleurs transmises au moniteur vido externe font partie de lespace colorimtrique de travail du projet. Vous avez la possibilit
dactiver manuellement le mode de gestion des couleurs pour les prvisualisations vido. Pour ce faire, il vous suffit dimbriquer votre composition
et de convertir lespace colorimtrique de travail du projet celui du priphrique de prvisualisation vido, laide de leffet Convertisseur profil
couleurs. Pour en savoir plus, voir la section Slection dun espace colorimtrique de travail et activation du mode de gestion des couleurs.
Remarque : si vous utilisez OpenGL pour effectuer un rendu de prvisualisations, la prvisualisation qui saffiche sur le moniteur se met jour
uniquement aprs que vous avez relch la souris, lorsque vous manipulez les lments de votre composition (voir Modes de prvisualisation).
Vues (raccourcis clavier)
Options de calques et colonnes du panneau Montage
Navigation temporelle (raccourcis clavier)
Visualiseurs
Prfrences
Rendu avec OpenGL
Notions de base relatives au rendu et lexportation
Les publications Twitter et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions de Creative Commons.Creative Commons.
Informations juridiques | Politique de confidentialit en ligne
Haut de la page
Le panneau Composition peut afficher une, deux ou quatre vues la fois. Par dfaut, les options de visualiseur (comme les grilles et les rgles)
affectent uniquement la vue active.
Pour slectionner une disposition de vues, choisissez une option dans le menu Slectionner la disposition des vues situ en
bas du panneau Composition.
Pour parcourir les dispositions de vues, placez le pointeur sur le menu Slectionner la disposition des vues, puis utilisez la
molette de la souris.
Pour appliquer des paramtres daffichage toutes les vues de la disposition active, choisissez la commande Partager les
options daffichage dans le menu Slectionner la disposition des vues. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Mac OS) enfonce pour inverser temporairement ce comportement.
Pour activer une vue sans modifier la slection de calques dans une composition, utilisez le bouton central de la souris pour cliquer dans le
panneau de la vue dans le panneau Composition.
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Vous pouvez afficher vos calques 3D sous plusieurs angles, laide de vues orthographiques ou personnalises utilisant la perspective, ou encore
de vues de camra.
Les vues de travail 3D comprennent les vues personnalises et les vues orthographiques fixes (Devant, Gauche, Haut, Derrire, Droite ou Bas).
Ces dernires montrent les positions des calques dans la composition, mais ignorent la perspective. Les vues de travail 3D ne sont pas associes
un calque de camra. Les vues 3D de travail sont utiles pour placer et prvisualiser des lments dans une scne 3D. Dans ces vues ne
figurent que les calques 3D (et non les calques 2D).
Remarque : le panneau Composition affiche un libell dans chaque vue (Haut ou Droite, par exemple) afin dindiquer la vue associe chaque
perspective de camra. Pour masquer ces libells, choisissez loption Afficher les libells en vue 3D dans le menu du panneau Composition.
Vous pouvez ajuster la perspective et lorientation de la vue pour les vues personnalises laide des outils Camra, ou afficher les calques
slectionns ou tous les calques (voir la section Rglage dune vue 3D ou dplacement dune camra, dune lumire ou dun point cibl).
Choisissez une vue dans le menu Vue 3D situ au bas du panneau Composition.
Slectionnez Affichage > Passer la vue 3D et slectionnez une vue dans le menu.
Slectionnez Affichage > Passer la dernire vue 3D.
Pour revenir la vue 3D prcdente, appuyez sur la touche Echap.
Pour slectionner lune des vues 3D laide de raccourcis clavier, appuyez sur la touche F10, F11 ou F12.
Pour changer la vue 3D associe un raccourci clavier, passez une autre vue, puis appuyez sur la touche Maj et sur la
touche de raccourci. Par exemple, pour faire de la touche F12 le raccourci de la vue Haut, passez la vue Haut, puis
appuyez sur les touches Maj + F12. Vous pouvez galement utiliser la commande de menu prvue cet effet, savoir,
Affichage > Attribuer une touche de raccourci .
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Vous pouvez attribuer des options diffrentes chacune des vues du panneau Composition, si bien que vous pouvez afficher nimporte quelle
combinaison dimages filaires de camra et de projecteur, de poignes de calque, de tracs de masque et de forme, de points de contrle des
effets et de contrles de trajectoire.
Pour choisir les options du calque afficher dans une vue, slectionnez Affichage > Options daffichage ou appuyez sur les
Haut de la page
Remarque : pour obtenir des informations sur la mise lchelle dun calque plutt quun zoom avant ou arrire de limage de prvisualisation,
voir la section Mise lchelle ou basculement dun calque.
Le menu Zoom situ dans le coin infrieur gauche dun panneau Composition, Calque ou Mtrage affiche le facteur dagrandissement slectionn
et permet de le rgler. Par dfaut, il est dfini en fonction de la taille actuelle du panneau. En modifiant le facteur dagrandissement, vous modifiez
laspect de la prvisualisation dans le panneau que vous prvisualisez, et non la rsolution et les pixels rels de la composition.
Il est possible de dfinir la qualit du zoom pour les prvisualisations laide des prfrences Qualit du zoom (voir la section Prfrences de
qualit du visualiseur).
Remarque : dans la mesure o After Effects produit le rendu des objets vectoriels avant deffectuer un zoom (mise lchelle pour la
prvisualisation), certains objets vectoriels peuvent avoir un aspect non liss lorsque vous effectuez un zoom avant sur ces derniers. Cette
pixellisation apparente des zooms na aucun effet sur la mise lchelle des calques ou sur le rendu final.
Pour effectuer un zoom avant ou arrire depuis le centre de la vue active, appuyez sur la touche point (.) ou sur la touche
virgule (,). A chaque pression de la touche, lchelle dagrandissement crot ou dcrot.
Pour effectuer un zoom avant ou arrire depuis le centre de la vue laide de la molette de la souris, pointez sur le panneau et
actionnez la molette.
Pour effectuer un zoom avant ou arrire depuis un point dtermin laide de la molette de la souris, positionnez le pointeur
sur le panneau, puis actionnez la molette tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS).
Pour effectuer un zoom avant sur un point dtermin laide de loutil Zoom
, cliquez dans la zone du panneau que vous
souhaitez agrandir. Chaque clic centre laffichage et agrandit limage. Vous pouvez galement faire glisser loutil pour agrandir
une zone particulire.
Pour effectuer un zoom arrire sur un point dtermin laide de loutil Zoom, cliquez sur le point qui doit devenir le centre de
la vue modifie tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS). Chaque clic centre laffichage et diminue
lchelle de limage.
Pour dfinir la taille de la vue active sur 100 %, cliquez deux fois sur loutil Zoom du panneau Outils.
Pour effectuer un zoom selon une chelle dagrandissement prdfinie, choisissez un niveau de zoom dans le menu Zoom.
Pour modifier le facteur dagrandissement de toutes les vues du panneau Composition, maintenez la touche Ctrl (Windows)
ou Commande (Mac OS) enfonce pendant que vous slectionnez un niveau de zoom dans le menu. Choisissez Ajuster pour
ajuster limage la taille du panneau Composition ; choisissez loption Ajuster jusqu 100 % pour limiter le niveau de zoom
100 %.
Pour raliser un panoramique dans le panneau Composition, Calque ou Mtrage lorsque vous avez effectu un zoom avant, faites glisser le
curseur de loutil Main (que vous pouvez activer en maintenant enfonce la barre despace ou la touche H ou en utilisant le bouton central de
la souris). Pour acclrer le panoramique, maintenez galement la touche Maj enfonce.
Pour connatre dautres manires de zoomer et de dfiler laide de la molette de la souris, voir la section Dfilement ou zoom avec la molette de
la souris.
Rsolution
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Dans limpression et dautres activits dont les supports adoptent des dimensions linaires fixes, la rsolution dsigne la densit linaire des
pixels, savoir le nombre de pixels ou de points sur une certaine distance, exprim en pixels par pouce et points par pouce.
Dans les domaines de la vido, de linfographie et des films, les mesures linaires des images sont variables. Il ne serait donc pas judicieux de les
exprimer en nombre de pixels par pouce ou toute autre mesure linaire. Imaginez, par exemple, quun mme film en 640 x 480 puisse tre affich
sur le petit cran dun priphrique mobile, le moniteur dun ordinateur de bureau et un panneau daffichage anim. Bien que le nombre total de
pixels puisse tre le mme, le nombre de pixels par pouce est diffrent pour chacun de ces priphriques daffichage.
Dans ce contexte, le terme rsolution dsigne une quantit relative, savoir un rapport entre le nombre de pixels rendus et le nombre de pixels
dune image source. Pour chacune des vues, deux rapports sont disponibles (lun pour la dimension horizontale et lautre pour la dimension
verticale).
Chaque composition possde son propre paramtre de rsolution, ce qui affecte la qualit de limage de la composition au moment du rendu pour
les prvisualisations et la sortie finale. Le temps de rendu et la mmoire alloue chaque image sont plus ou moins proportionnels au nombre de
pixels traits.
Lorsque vous ralisez le rendu dune composition en vue de la sortie finale, vous pouvez utiliser les paramtres de rsolution actuels de la
composition ou dfinir une rsolution dans la bote de dialogue Paramtres de rendu, auquel cas cette valeur prvaudra sur celle de la
Dans un panneau Mtrage, Calque ou Composition, vous pouvez afficher les couches rouge, verte, bleue et alpha (ensemble ou sparment) en
cliquant sur le bouton Afficher la couche
au bas du panneau et en slectionnant une option dans le menu. Lorsque vous affichez une seule
couche de couleur, limage saffiche en niveaux de gris et la valeur colorimtrique de chaque pixel est mappe sur une chelle allant du noir
(valeur colorimtrique nulle) au blanc (valeur colorimtrique maximale).
Pour afficher les valeurs colorimtriques dans la couleur de la couche la place du blanc, choisissez loption Redfinir dans le menu Afficher la
couche.
Lorsque vous prvisualisez la couche alpha, limage saffiche en niveaux de gris et la valeur de transparence de chaque pixel est mappe sur une
chelle allant du noir (transparence intgrale) au blanc (opacit intgrale).
Remarque : lorsque vous choisissez loption RVB Direct, qui affiche les valeurs RVB directes avant dtre mles (prmultiplies) la couche
alpha, les pixels entirement transparents ne sont pas dfinis et peuvent de ce fait contenir des couleurs inattendues.
Vous pouvez afficher dautres valeurs de couche, telles que la saturation et la teinte, en appliquant leffet Mlangeur de couches et en choisissant
loption Luminosit dans le menu Cible.
Pour permuter entre laffichage de la couche alpha et laffichage de toutes les couches RVB, cliquez sur le bouton Afficher la couche tout en
maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce.
Les modes daffichage Bordure alpha et Incrustation alpha sont disponibles uniquement dans le panneau Calque. Ils sont destins tre utiliss
avec leffet Roto-pinceau. Pour obtenir des informations sur ces modes, voir la section Options daffichage du panneau Calque.
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Vous pouvez ajuster lexposition (en units F-stop) pour les prvisualisations laide de loption de rglage de lexposition situe droite du
bouton Rinitialiser lexposition , dans la partie infrieure du panneau Composition, Calque ou Mtrage. Chaque visualiseur peut disposer de
son propre paramtre de rglage de lexposition.
Lorsque loption Ajuster lexposition est rgle sur une valeur autre que zro, le bouton Rinitialiser lexposition est orange
Le contrle de rglage de lexposition naffecte en rien la sortie finale, seulement laffichage des squences vido lors des prvisualisations. Pour
appliquer des rglages de tons un calque un stade final, utilisez leffet Exposition.
Loption Ajuster lexposition permet de localiser le point noir ou le point blanc dune image. Vous pouvez, par exemple, faire glisser la
commande de valeur droite (valeurs positives) pour obtenir une image entirement blanche lexception dune zone ; cette zone est la plus
sombre de limage.
Pour contrler la qualit dun composite, faites glisser la commande Ajuster lexposition pour lloigner vers la gauche et vers la droite et
recherchez les diffrences trop importantes entre les lments composites en termes de couleur et de luminance. Cette technique, parfois
appele gamma slamming, est utile pour sassurer quun composite saffichera convenablement et sera convaincant dans dautres contextes
que celui dans lequel vous travaillez. Par exemple, un composite adapt une scne sombre peut tre moins convaincant lorsque la scne a
t claircie par une correction colorimtrique.
Pour ajuster lexposition dun visualiseur, faites glisser la commande Ajuster lexposition gauche ou droite, ou cliquez
dessus et entrez une valeur dans la zone de texte.
Pour rtablir lexposition, cliquez sur le bouton Rinitialiser lexposition. Pour rtablir le paramtre non nul le plus rcent,
cliquez nouveau sur le bouton.
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Dans les panneaux Mtrage, Calque et Composition, vous pouvez afficher les marges des zones admissibles, les grilles, les rgles et les lignes de
repre pour aligner et disposer les lments visuels. After Effects prserve les repres lors de limportation de fichiers Photoshop enregistrs avec
des repres.
Les marges des zones admissibles, les grilles et les repres napparaissent pas dans le rendu, quil sagisse dune prvisualisation RAM ou dune
sortie finale.
Les dimensions des grilles proportionnelles augmentent ou diminuent en fonction de la taille de la composition. En revanche, les dimensions du
quadrillage de la grille standard ne varient pas, quelle que soit la taille de la composition.
Pour modifier les paramtres des marges des zones admissibles, des grilles et des repres, choisissez Edition >
Prfrences > Grilles/repres (Windows) ou After Effects > Prfrences > Grilles/repres (Mac OS).
Pour afficher ou masquer les zones admissibles, les grilles, les repres ou les rgles, cliquez sur le bouton Choisir les options
, puis slectionnez les options appropries. Vous pouvez galement utiliser une commande de menu
de grille et de repre
ou un raccourci clavier dans le menu Affichage.
Pour afficher ou masquer les zones admissibles, cliquez sur le bouton Choisir les options de grille et de repre tout en
maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce.
Pour aligner les contours de calque et de masque sur les grilles ou les repres, choisissez Affichage > Aligner sur la grille ou
Affichage > Aligner sur les repres.
Pour crer une ligne de repre, faites glisser la souris depuis une rgle.
Pour supprimer une ligne de repre, faites-la glisser vers une rgle laide de loutil Slection.
Pour supprimer toutes les lignes de repre, choisissez Affichage > Effacer les repres.
Pour dplacer une ligne de repre, faites-la glisser laide de loutil Slection.
Pour verrouiller ou dverrouiller les repres, choisissez Affichage > Verrouiller les repres. Le verrouillage dun repre
empche son dplacement accidentel.
Pour dfinir le point zro (origine) des rgles, faites glisser le rticule lintersection des deux rgles (dans le coin suprieur
gauche) vers la zone occupe par limage. Redfinissez le point zro en cliquant deux fois lintersection des rgles. La
position du pointeur mesure partir du nouveau point zro est indique dans le panneau Info sous forme de coordonnes X
et Y.
A propos des zones admissibles pour le titre et des zones admissibles pour laction
Les tlviseurs ont tendance accrotre la taille des images vido. Une partie des contours des images est donc tronque par les bords de
lcran. Ce type de recadrage est gnralement connu sous le nom de dbordement. Son importance variant dun tlviseur lautre, il est
recommand de placer les parties importantes dune image vido lintrieur de certaines marges, dans des zones connues sous le nom de
zones admissibles. Les marges des zones admissibles reprsentent les parties de limage (en pourcentage) qui ne font pas partie de la zone
admissible. Dans la mesure o les crans dordinateur et certains tlviseurs pourraient afficher lintgralit de limage, vous devez toujours crer
votre contenu dun bord lautre de limage.
En rgle gnrale, la zone admissible pour laction reprsente 90 % de la largeur et de la hauteur de limage, soit une marge de 5 % de chaque
ct. Veillez laisser les lments visuels importants dans cette zone.
En rgle gnrale, la zone admissible pour le titre reprsente 80 % de la largeur et de la hauteur de limage, soit une marge de 10 % de chaque
ct. Veillez laisser le texte lintention du public lintrieur de cette zone.
Les compositions au format gal ou proche de 16:9 comportent deux autres indicateurs de zones admissibles en coupe bilatrale. Les
indicateurs en coupe bilatrale indiquent les parties dune composition 16:9 qui pourraient tre tronques en cas daffichage de limage sur un
cran 4:3. Ce type de recadrage pose problme lorsque vous crez des images pour des crans haute dfinition mais qui pourraient galement
tre affiches sur des tlviseurs dfinition standard. Par dfaut, la marge de zone admissible pour laction en coupe bilatrale est de 32,5 %
(16,25 % de chaque ct) et celle admissible pour le titre en coupe bilatrale est de 40 % (20 % de chaque ct).
Remarque : les marges de zone admissible ne sont affiches que si le format de la composition est gal 16:9 ou quil sen approche.
Vous trouverez dans la srie Multimedia 101, propose sur le site Web Creative COW, un didacticiel vido dAharon Rabinowitz qui dcrit les
zones admissibles.
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Lorsque vous souhaitez afficher certaines images cruciales dune composition (comme lorsque vous les prsentez un client pour approbation),
vous pouvez crer une planche-contact. Jeff Almasol propose un script permettant de crer une planche-contact contenant une grille dimages
slectionnes dans une composition. Pour indiquer les images qui seront affiches, dfinissez des repres de calque. Pour plus de dtails,
rendez-vous sur le site Web redefinery de Jeff Almasol.
Voir aussi
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Lanimation se caractrise par des changements dans le temps. Un calque ou un effet sur un calque est anim en modifiant une ou plusieurs de
ses proprits dans le temps. Par exemple, vous pouvez faire varier la proprit Opacit dun calque avec des valeurs comprises entre 0 %
linstant zro et 100 % linstant 1 s pour appliquer au calque un fondu. Les proprits associes un bouton chronomtre plac gauche du
nom dans le panneau Montage ou Effets peuvent tre animes.
Icnes de chronomtre
A. Chronomtre activ B. Chronomtre dsactiv
Vous pouvez animer des proprits de calque avec des images cls et/ou des expressions.
De nombreuses animations prdfinies contiennent des images cls et des expressions qui permettent dappliquer simplement lanimation
prdfinie au calque pour obtenir une animation complexe.
Il existe deux modes daffichage des images cls et des expressions dans After Effects : bandes de dure des calques ou diteur de graphiques.
Le mode daffichage des bandes de dure des calques est dfini par dfaut et permet dafficher les images cls et les expressions alignes
verticalement avec leurs proprits dans le panneau Montage. Le mode Editeur graphique naffiche pas de bandes de dure, mais affiche les
images cls et les rsultats dexpression dans des graphiques de valeurs ou des graphiques de vitesse (voir la section Lditeur de graphiques).
Images cls
Les images cls sont utilises pour dfinir les paramtres audio, ceux du mouvement, des effets et bien dautres proprits, gnralement en les
modifiant dans le temps. Une image cl marque le moment o vous spcifiez la valeur dune proprit de calque, telle quune position spatiale,
lopacit ou le volume audio. Les valeurs entre les images cls sont interpoles. Lorsque vous employez des images cls pour crer une
modification sur une priode, vous utilisez gnralement au moins deux images cls : une pour ltat au dbut de la modification et une pour le
nouvel tat la fin de la modification (Voir la section Dfinition ou ajout dimages cls.)
Une fois le chronomtre activ pour une proprit spcifique, After Effects dfinit ou modifie automatiquement une image cl de la proprit
linstant courant chaque fois que vous changez la valeur de la proprit. Si le chronomtre est dsactiv pour une proprit, cela signifie
quaucune image cl nest dfinie pour cette proprit. Si vous remplacez la valeur de proprit de calque alors que le chronomtre est dsactiv,
cette valeur reste la mme pendant toute la dure du calque.
Remarque : lorsque le mode Images cls automatiques est activ, le chronomtre sactive automatiquement pour une proprit qui est modifie
(voir la section Mode Images cls automatiques).
Si vous dsactivez le chronomtre, toutes les images cls de la proprit de calque disparaissent, et la valeur constante de la proprit devient la
valeur linstant courant. Dsactivez le chronomtre uniquement si vous tes certain de vouloir supprimer dfinitivement toutes les images cls de
la proprit correspondante.
Vous pouvez remplacer les icnes dimages cls en mode daffichage des bandes de dure des calques par des nombres en choisissant
Utiliser les indices dimages cls dans le menu du panneau Montage.
Certains outils, notamment Dessin de trajectoire et Marionnette, dfinissent automatiquement les images cls en fonction du mouvement que vous
tracez.
Expressions
Les expressions utilisent un langage de scripts bas sur JavaScript pour dfinir les valeurs dune proprit afin dassocier les proprits entre
elles. Vous pouvez crer des expressions simples en associant les proprits laide de licne de slection (voir la section A propos des
expressions).
Lditeur de graphiques
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Lditeur de graphiques reprsente les valeurs des proprits sous la forme dun graphique bidimensionnel, la dure de la composition tant
reprsente horizontalement (de gauche droite). En revanche, en mode daffichage des bandes de dure des calques, le graphique temporel
reprsente uniquement llment horizontal de la dure, sans reprsentation verticale graphique des modifications des valeurs.
Pour passer du mode daffichage des bandes de dure des calques au mode daffichage de lditeur de graphiques, cliquez sur le bouton
Editeur de graphiques dans le panneau Montage ou appuyez sur les touches Maj + F3.
Slection automatique du type de graphique Slectionne automatiquement le type de graphique appropri pour une proprit : graphiques de
vitesse pour les proprits spatiales (la position, par exemple) et graphiques de valeurs pour les autres proprits.
Modifier le graphique de valeurs Affiche le graphique de valeurs pour toutes les proprits.
Modifier le graphique de vitesse Affiche le graphique de vitesse pour toutes les proprits.
Afficher le graphique de rfrence Affiche le type de graphique non slectionn larrire-plan pour visualisation uniquement. (Les nombres
gris droite de lditeur de graphiques indiquent les valeurs du graphique de rfrence.)
Afficher les signaux audio Affiche le signal audio de tout calque possdant au moins une proprit dans lditeur de graphiques.
Afficher les points dentre/de sortie du calque Affiche les points dentre et de sortie de tous les calques possdant une proprit dans
lditeur de graphiques. Les points dentre et de sortie apparaissent sous la forme daccolades.
Afficher les repres du calque Affiche les repres de calque dans lditeur de graphiques, le cas chant, pour tout calque possdant au moins
une proprit dans cet diteur. Les repres de calque saffichent sous la forme de petits triangles.
Afficher les info-bulles pour les graphiques Active ou dsactive les info-bulles des graphiques.
Afficher le modificateur dexpression Affiche ou masque le champ du modificateur dexpression.
Autoriser les images cls entre les images Autorise linsertion dimages cls entre les images pour affiner lanimation.
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Une fois que le chronomtre est activ pour une proprit spcifique, After Effects ajoute ou modifie automatiquement une image cl de la
proprit linstant courant chaque fois que vous changez la valeur de la proprit.
Pour activer le chronomtre et lutilisation dimages cls, procdez de lune des manires suivantes :
Cliquez sur licne de chronomtre en regard du nom de la proprit, afin de lactiver. After Effects cre une image cl pour
cette valeur de proprit linstant courant.
Choisissez Animation > Ajouter image cl [x], o [x] reprsente le nom de la proprit animer.
de la proprit de calque.
Choisissez Animation > Ajouter image cl [x], o [x] reprsente le nom de la proprit animer.
Cliquez laide de loutil Plume
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Une fois que vous avez dfini limage cl initiale dune proprit, After Effects affiche le navigateur dimages cls. Vous pouvez utiliser le
navigateur dimages cls pour passer dune image cl une autre ou pour dfinir ou supprimer des images cls. Lorsque la case du navigateur
dimages cls prsente un losange jaune
, le repre dinstant courant se trouve exactement sur une image cl appartenant cette proprit
de calque. Lorsque la case du navigateur dimages cls ne contient rien
, le repre dinstant courant se trouve entre les images cls.
Pour dtacher le navigateur dimages cls de la colonne Fonctions A/V, pour quil fonctionne en mode autonome, choisissez Colonne > Cls
dans le menu du panneau Montage.
Pour passer sur limage cl suivante ou prcdente, cliquez sur lune des flches du navigateur dimages cls.
Pour aligner le repre dinstant courant sur une image cl ou un repre, faites-le glisser en maintenant la touche Maj
enfonce.
Pour passer llment visible suivant ou prcdent dans lchelle de temps (image cl, repre ou fin de la zone de travail),
appuyez sur la touche K ou J.
Pour plus dinformations sur le dplacement du repre dinstant prsent, reportez-vous la section Placement du repre dinstant prsent.
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En mode daffichage des bandes de dure des calques, les images cls slectionnes sont jaunes. Les images cls non slectionnes sont
grises.
Dans lditeur de graphiques, lapparence de licne dune image cl varie en fonction de son tat : slectionne, non slectionne ou semislectionne (une autre image cl de la mme proprit est slectionne). Les images cls slectionnes sont de couleur jaune unie. Les images
cls non slectionnes conservent la couleur du graphique correspondant. Les images cls semi-slectionnes sont reprsentes par un carr aux
contours jaunes.
Pour slectionner une image cl, cliquez sur licne de cette image cl.
Pour slectionner plusieurs images cls, cliquez dessus tout en maintenant la touche Maj enfonce ou tracez un cadre de
slection autour des images cls en faisant glisser le curseur. Cliquez sur une image cl slectionne tout en maintenant la
touche Maj enfonce pour la dslectionner. Faites glisser le curseur tout en maintenant la touche Maj enfonce pour tracer
un cadre de slection autour des images cls et ainsi les dslectionner.
Remarque : pour activer ou dsactiver laffichage du cadre de slection (transformation libre) dans lditeur de graphiques,
cliquez sur le bouton Afficher la fentre de transformation
situ dans la partie infrieure de lditeur de graphiques.
Pour slectionner toutes les images cls dune proprit de calque, cliquez sur un segment entre deux images cls dans
lditeur de graphiques tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce, ou cliquez sur le nom de la
proprit de calque dans la liste de calques.
Pour slectionner toutes les images cls de mme valeur dans une proprit, cliquez sur une image cl avec le bouton droit
de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Ctrl enfonce (Mac OS), puis choisissez Slectionner les images cls
identiques.
Pour slectionner toutes les images cls suivant ou prcdant une image cl, cliquez sur limage cl slectionne avec le
bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Ctrl enfonce (Mac OS), puis choisissez Slectionner les
images cls prcdentes ou Slectionner les images cls suivantes.
Remarque : les commandes Slectionner les images cls prcdentes/suivantes ne sont pas disponibles si plusieurs images
cls sont slectionnes.
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Pour accder ce menu, cliquez sur une image cl avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrle enfonce
(Mac OS).
[Valeur] Renvoie la valeur de limage cl slectionne. Si plusieurs images cls ont t slectionnes, la commande Afficher la valeur est
disponible. Elle affiche la valeur de limage cl en surbrillance dans la slection.
Modifier la valeur Affiche une bote de dialogue permettant de modifier la valeur de limage cl.
Slectionner les images cls identiques Slectionne toutes les images cls dune proprit ayant la mme valeur.
Slectionner les images cls prcdentes Slectionne toutes les images cls prcdant limage cl slectionne.
Slectionner les images cls suivantes Slectionne toutes les images cls suivant limage cl slectionne.
Maintien des images cls Verrouille la valeur de proprit sur la valeur de limage cl active jusqu latteinte de limage cl suivante.
Interpolation des images cls Affiche la bote de dialogue Interpolation dimages cls.
Dplacement dans le temps Active ou dsactive le dplacement dans le temps pour les proprits spatiales.
Vlocit dimage cl Affiche la bote de dialogue Vlocit dimage cl.
Assistant dimage cl Affiche un sous-menu dot des options suivantes :
Convertir les donnes audio en images cls Analyse lamplitude au sein de la zone de travail de la composition et cre des
images cls reprsentant les donnes audio.
Convertir lexpression en images cls Analyse lexpression actuelle et cre des images cls reprsentant les valeurs de proprit
dcrites par cette expression.
Lissage de vitesse Ajuste automatiquement linfluence lapproche et la sortie dune image cl afin de rendre les changements plus
fluides.
Lissage lapproche Ajuste automatiquement linfluence lapproche dune image cl.
Lissage lloignement Ajuste automatiquement linfluence la sortie dune image cl.
Echelle exponentielle Convertit le taux de changement dchelle, de linaire exponentiel.
Importation fichier camra RPF Importe les donnes de camra RPF cres par des applications de modlisation 3D dditeurs tiers.
Calques de squence Ouvre lassistant Calques de squence.
Inverser les images cls Inverse les images cls slectionnes dans le temps.
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gauche du nom de la
Lorsque vous cliquez sur licne du chronomtre pour le dsactiver, les images cls de cette proprit sont supprimes
dfinitivement, et la valeur de la proprit devient la valeur linstant courant. Il nest pas possible de restaurer des
images cls supprimes en cliquant de nouveau sur le bouton du chronomtre. La suppression de toutes les images cls na
pour effet ni de supprimer ni de dsactiver les expressions.
Pour dsactiver temporairement les images cls dune proprit, ajoutez une expression attribuant une valeur constante la
proprit. Par exemple, vous pouvez ajouter cette expression simple la proprit dopacit de sorte que celle-ci soit dfinie
100 % : 100.
Cliquez sur le bouton Activer lexpression pour activer et dsactiver lexpression, ce qui a pour effet dactiver et de
dsactiver les images cls.
En cas de suppression accidentelle des images cls, choisissez Edition > Annuler.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script qui supprime automatiquement les images cls selon des critres bien dfinis, par
exemple toutes les images cls de la zone de travail, toutes les images cls impaires, etc.
Voir aussi
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Avant de modifier une image cl, assurez-vous que le repre dinstant courant se trouve sur une image cl existante. Sinon, After Effects ajoute
une nouvelle image cl lorsque vous modifiez la valeur dune proprit. Toutefois, lorsque vous cliquez deux fois sur une image cl pour la
modifier ou lorsque vous modifiez sa mthode dinterpolation, la position du repre dinstant courant na pas dimportance.
Dplacez le repre dinstant courant sur linstant de limage cl. Vous pouvez modifier la valeur de la proprit qui saffiche en
regard du nom.
Cliquez sur limage cl laide du bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrle enfonce
(Mac OS). La valeur de limage cl apparat en haut du menu contextuel qui saffiche. Choisissez Modifier la valeur, si
ncessaire.
Placez le pointeur sur une image cl en mode daffichage des bandes de dure des calques pour voir lheure et la valeur de
limage cl.
Placez le pointeur sur une image cl en mode Editeur de graphiques afin dafficher le nom de calque, le nom de proprit,
lheure et la valeur de limage cl. Placez le pointeur sur un segment situ entre des images cls pour afficher les informations
correspondantes tout moment.
Cliquez sur une image cl dans le mode Barre du calque pour afficher lheure et la mthode dinterpolation de cette image
dans le panneau Info.
Cliquez sur une image cl ou un segment entre des images cls en mode Editeur de graphiques pour afficher les valeurs
maximale et minimale dune proprit, ainsi que la valeur au niveau de linstant prsent dans le panneau Info.
En maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce, cliquez sur deux images cls en mode Barre du calque
pour afficher la dure qui les spare dans le panneau Info.
Sur son site Web redefinery, Jeff Almasol propose un script qui cre des repres de calque (soit sur le calque slectionn, soit sur un nouveau
calque nul) accompagns de commentaires informatifs sur les images cls situes aux mmes instants.
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Vous pouvez copier les images cls dun seul calque la fois. Lorsque vous collez des images cls dans un autre calque, elles saffichent dans la
proprit correspondante dans le calque de destination. La premire image cl saffiche linstant courant et les autres images cls suivent dans
un ordre relatif. Une fois colles, les images cls restent slectionnes, pour vous permettre de les dplacer immdiatement dans le calque de
destination.
Vous pouvez copier des images cls dun calque un autre pour une mme proprit (par exemple, Position) ou entre deux proprits qui utilisent
le mme type de donnes (entre la position et le point dancrage, par exemple).
Remarque : lorsque vous effectuez un copier-coller entre des proprits similaires, vous pouvez utiliser plusieurs proprits source et
destination. En revanche, lorsque lopration concerne des proprits diffrentes, elle doit seffectuer depuis et vers une seule proprit la fois.
1. Dans le panneau Montage, affichez la proprit de calque contenant les images cls que vous voulez copier.
2. Slectionnez une ou plusieurs images cls.
3. Choisissez Edition > Copier.
4. Dans le panneau Montage contenant le calque de destination, dplacez le repre dinstant courant lendroit o les images
cls doivent safficher.
5. Utilisez lune des mthodes suivantes :
Pour coller les images cls dans la mme proprit que celles des images cls copies, slectionnez le calque de
destination.
Pour les coller dans une autre proprit, slectionnez la proprit de destination.
Edition des valeurs dimages cls laide dun tableur ou dun diteur de texte
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Vous pouvez copier et coller les donnes des images cls sous la forme dun texte dlimit par des tabulations pour tre utilises dans un tableur
(comme Microsoft Excel) ou tout autre programme ddition de texte. Vous pouvez utiliser un tableur pour effectuer une analyse numrique sur
des donnes dimages cls, ou crer ou modifier des valeurs dimages cls.
Vous pouvez copier et coller la plupart des proprits, y compris les proprits de transformation (comme la position et lopacit), les proprits
des options de surface et le suivi des mouvements.
Vous pouvez appliquer les outils de suivi des mouvements aux objets dun calque, puis coller les donnes de suivi dans une feuille de calcul
pour effectuer une analyse numrique des donnes.
Certains utilitaires, tels que Imagineer Systems Mocha pour After Effects (Mocha AE), copient les donnes dimages cls dans le Presse-papiers
afin de pouvoir les coller dans le calque appropri dans After Effects.
Vous pouvez copier les images cls dun seul calque la fois sous la forme dun texte dlimit par des tabulations.
1. Dans le panneau Montage, slectionnez des images cls pour une ou plusieurs proprits sur le mme calque. Pour
slectionner toutes les images cls dune proprit, cliquez sur le nom de la proprit.
2. Dplacez le repre dinstant prsent sur la premire image cl slectionne.
Placez un repre de composition au niveau de la premire image cl slectionne, de manire savoir o coller les
images cls modifies au cours de la dernire tape (voir la section Repres de calque et repres de composition).
3. Une fois les images cls slectionnes, cliquez sur Edition > Copier.
4. Collez les donnes de limage cl dans la feuille de calcul. Si la premire colonne de la feuille de calcul est nomme A et la
premire ligne 1, vous devez coller les donnes dans la cellule A1. Le nombre dimages saffiche dans la colonne B. Les
valeurs de proprit saffichent dans les colonnes C, D et E, en fonction des dimensions de la proprit (la proprit Position
dans un calque 3D possde des valeurs dans les trois colonnes ; la proprit Opacit ne possde quune seule valeur dans la
colonne C).
5. Modifiez les informations numriques des images cls. Ne modifiez aucun texte autre que le nombre dimages et les valeurs
de proprit.
6. Slectionnez les cellules qui contiennent les donnes. La cellule en haut gauche de la slection doit tre A1. La ligne du bas
de la slection doit tre la ligne qui contient le texte Fin des donnes dimage cl.
7. Copiez les donnes de la feuille de calcul.
8. Dans After Effects, dplacez le repre dinstant courant lendroit o vous souhaitez coller les donnes de limage cl
suivante. Cet instant est gnralement linstant de la premire image cl que vous avez slectionne et copie au dbut de
cette procdure.
9. Choisissez Edition > Coller.
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Vous pouvez dplacer des images cls dans le temps, individuellement ou par groupe.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script polyvalent qui cre un panneau dont les commandes permettent de dplacer dans le
temps des combinaisons varies dlments (point dentre ou de sortie dun calque, images sources dun calque, images cls et repres).
Lorsque licne se trouve sur le repre dinstant courant, limage cl saligne sur celui-ci.
Dveloppement ou rduction dun groupe dimages cls lorsque les bandes de dure des
calques sont affiches
1. Slectionnez au moins trois images cls.
2. Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce et faites glisser la premire ou la dernire image cl
slectionne vers le point appropri dans le temps.
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1. Placez un repre de composition au niveau du point o apparat la premire image cl (voir la section Repres de
composition).
2. Dans la liste de calques, cliquez sur le nom dune ou plusieurs proprits contenant les images cls dont vous souhaitez
conserver la position dans le temps.
3. Choisissez Edition > Couper.
4. Dplacez ou tirez la bande de dure du calque vers ses nouveaux points dentre et de sortie.
5. Dplacez le repre dinstant prsent sur le repre de composition, sur linstant auquel la premire image cl apparaissait
avant lopration Couper.
6. Choisissez Edition > Coller.
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Vous pouvez modifier la valeur de plusieurs images cls de diffrents calques en une seule opration ; toutes les images cls slectionnes
doivent nanmoins appartenir la mme proprit de calque. La modification des valeurs slectionnes varie en fonction de la mthode utilise :
En cas de modification numrique de la valeur, toutes les images cls slectionnes utilisent exactement la nouvelle valeur.
En dautres termes, il sagit dune modification absolue. Par exemple, si vous slectionnez plusieurs images cls Position sur
une trajectoire, puis spcifiez la valeur Position de lune dentre elles laide dune valeur numrique, toutes les images cls
slectionnes adoptent la mme valeur de position.
Si vous modifiez une valeur souligne en la dplaant, toutes les images cls slectionnes subissent la mme modification.
En dautres termes, vous effectuez une modification relative. Par exemple, si vous slectionnez plusieurs images cls Position
sur une trajectoire, puis dplacez la valeur souligne de lune dentre elles, toutes les images cls slectionnes sont modifies
de la mme faon.
Si vous modifiez graphiquement une valeur dans le panneau Composition ou Calque, la valeur des images cls slectionnes
change, en fonction de la diffrence entre les nouvelles et les anciennes valeurs, et non des valeurs proprement dites. En
dautres termes, vous effectuez une modification relative. Par exemple, si vous slectionnez plusieurs images cls Position sur
une trajectoire, puis dplacez lune delles de 10 pixels vers la gauche, toutes les images cls slectionnes sont dplaces de
10 pixels vers la gauche par rapport leur position dorigine.
Il est galement possible de modifier simultanment la valeur de plusieurs calques lorsque les bandes de dure des calques sont affiches en les
apparentant.
Sur son site Web, Mathias Mhl propose le script KeyTweak qui vous permet de modifier de nombreuses images cls en mme temps sur une
proprit. Avec KeyTweak, vous modifiez quelques images cls manuellement et le script se charge de modifier, en consquence, les images cls
intermdiaires. Ce script se rvle particulirement utile pour les images cls de trac de masque dans un flux de production de rotoscopie (voir la
section Prsentation de la rotoscopie et ressources associes).
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Un graphique de valeurs dans lditeur de graphiques affiche les valeurs de chaque image cl et les valeurs interpoles entre les images cls.
Lorsque le graphique de valeurs dune proprit de calque est rgulier, la valeur de cette proprit est stable entre les images cls. Lorsque le
graphique de valeurs est irrgulier, la valeur de la proprit de calque augmente ou diminue entre les images cls.
Graphique de valeurs
A. Image cl. B. Un graphique de valeurs rgulier indique des valeurs stables. C. Un graphique ascendant indique des valeurs
croissantes. D. Un graphique descendant indique des valeurs dcroissantes.
Vous pouvez modifier les valeurs des proprits de calque en dplaant les points (images cls) du graphique de valeurs vers le haut ou vers le
bas. Par exemple, vous pouvez accrotre la valeur dune image cl de rotation en faisant glisser son repre sur la valeur de la proprit Rotation
plus haut sur le graphique.
Remarque : les valeurs des proprits Point dancrage, Trac du masque, Contrle des points deffet, Orientation 3D et Position sont des valeurs
spatiales et utilisent donc par dfaut des graphiques de vitesse et non des graphiques de valeurs.
Lorsque plusieurs images cls sont slectionnes dans lditeur de graphiques, un cadre de slection de transformation libre apparat.
1. Activez la vue de lditeur de graphiques et affichez les images cls que vous souhaitez ajuster.
2. A laide de loutil Slection, procdez de lune des faons suivantes :
Pour slectionner des images cls, cliquez sur ces dernires en maintenant la touche Maj enfonce ou tracez un cadre de
slection autour des images cls.
Pour slectionner toutes les images cls dune proprit, cliquez sur un segment entre deux images cls tout en
maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce.
3. Utilisez lune des mthodes suivantes :
Pour dplacer des images cls dans le temps ou sur lchelle de valeurs, placez le pointeur lintrieur du cadre de
slection et faites glisser la souris. Faites glisser la souris en maintenant la touche Maj enfonce afin de diriger le
dplacement horizontalement ou verticalement.
Pour dplacer des images cls dans le temps ou sur lchelle de valeurs en redimensionnant le cadre de slection, placez
le pointeur sur une poigne du cadre de slection. Lorsque le pointeur prend la forme dune flche droite bidirectionnelle
, faites glisser la souris pour redimensionner le cadre de slection. Faites glisser la souris tout en maintenant la
touche Maj enfonce pour conserver le rapport largeur/hauteur. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande
(Mac OS) enfonce et faites glisser le point dancrage du cadre de slection pour le dimensionner. Pour faire glisser
uniquement cette poigne, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS).
Effectuez une mise lchelle avec des valeurs ngatives afin dinverser les images cls dans le temps.
Pour vaser verticalement les valeurs dimages cls, faites glisser la souris tout en maintenant les touches Ctrl + Alt
(Windows) ou Commande + Option (Mac OS) enfonces. Cette modification des valeurs dimages cls permet de rduire
ou dtendre lamplitude dune animation rpte.
Pour dplacer vers le haut ou vers le bas un ct du cadre de slection, faites glisser la souris tout en maintenant les
touches Ctrl + Alt + Maj (Windows) ou Commande + Option + Maj (Mac OS) enfonces.
Pour dplacer le point dancrage du cadre de slection, placez loutil Slection au-dessus du point dancrage jusqu ce
quil se transforme en outil Dplacement du point dancrage , puis faites-le glisser.
Voir aussi
Trajectoires
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Lorsque vous animez les proprits spatiales, notamment Position et Point dancrage, ainsi que les proprits des points de contrle des effets, le
mouvement saffiche sous la forme dune trajectoire. Dans les deux cas, la trajectoire saffiche sous la forme dune squence de points, o chaque
point reprsente la position du calque chaque image. Une case situe sur la trajectoire indique la position des images cls.
Les trajectoires sont simplement une alternative visuelle, une mthode spatiale pour afficher et utiliser les proprits spatiales et leurs images cls,
en plus des proprits figurant dans le panneau Montage. Il est possible de modifier une trajectoire en modifiant une image cl existante ou en
ajoutant une nouvelle image cl. Vous pouvez modifier la forme dune trajectoire en changeant les mthodes dinterpolation spatiale de ses
images cls (Voir la section A propos de linterpolation spatiale et temporelle des images cls).
La densit des points entre les cases dune trajectoire indique la vitesse relative du point de contrle du calque ou de leffet. Des points
rapprochs indiquent une vitesse infrieure, tandis que des points loigns entre eux correspondent une vitesse plus leve.
Remarque : cliquez avec le bouton droit de la souris sur une image cl tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS)
enfonce pour accder au menu contextuel.
La modification dune image cl dune proprit spatiale dans le panneau Composition ou Calque laide de loutil Plume ou Slection est similaire
la modification dun trac de Bzier pour un masque ou une forme sur un calque de forme (voir la section A propos des tracs).
En rgle gnrale, une trajectoire qui comporte un nombre peu lev dimages cls est moins complexe et plus facile manipuler. Vous pouvez
utiliser loutil Lissage de trajectoire pour supprimer les images cls extrieures une trajectoire.
Jonas Hummelstrand et Dan Ebberts prsentent, sur le site Web General Specialist, une animation prdfinie et des instructions pour le
redimensionnement et la rotation dune trajectoire.
Pour dplacer une image cl de position slectionne, faites glisser une image cl dans le panneau Composition.
Pour dplacer plusieurs images cls la fois, slectionnez-les dans le panneau Montage avant de les faire glisser dans le
panneau Composition ou le panneau Calque. Pour dplacer la trajectoire entire, slectionnez toutes les images cls en
cliquant sur le nom de la proprit dans le panneau Montage avant de faire glisser une image cl dans le panneau
Composition.
Dplacement par glissement de toutes les images cls sur une trajectoire dune position dimage cl
3. Dans le panneau Composition, placez loutil Plume sur la trajectoire, lemplacement o vous voulez ajouter une nouvelle
image cl, puis cliquez pour ajouter cette dernire.
Dans le panneau Montage, une nouvelle image cl saffiche dans la trajectoire, la position de limage sur laquelle vous avez
cliqu. Pour dplacer une image cl, utilisez loutil Slection.
Remarque : bien que leurs rsultats soient diffrents, les techniques de manipulation de courbes de trajectoire avec
loutil Plume fonctionnent de faon similaire celles utilises pour crer et modifier dautres courbes de Bzier, comme les
tracs de masque et de forme.
la vitesse de trac de la trajectoire. Pendant le trac, une image cl Position est gnre chaque image.
Loutil Dessin de trajectoire naffecte pas les images cls dfinies pour dautres proprits. Par exemple, si vous dfinissez les images cls de
rotation de limage dun ballon, cet outil permet de gnrer des images cls de position, de sorte que le ballon donne limpression de rouler le long
de la trajectoire cre.
Sur son site Web Motionworks, John Dickinson propose dans un didacticiel vido une dmonstration de loutil Dessin de trajectoire.
1. Dans le panneau Composition ou Montage, slectionnez le calque pour lequel vous voulez tracer une trajectoire.
2. Dans le panneau Montage, utilisez les repres de la zone de travail pour dfinir la dure correspondant au trac de la
trajectoire.
3. Si vous souhaitez entendre le contenu audio de votre composition pendant le trac, veillez ce que le bouton Dsactiver la
bande-son ne soit pas slectionn dans le panneau Prvisualisation.
4. Slectionnez Fentre > Dessin de trajectoire.
5. Slectionnez les options appropries dans le panneau Dessin de trajectoire :
Afficher Image filaire Affiche une vue filaire du calque durant le trac de la trajectoire.
Afficher Fond Affiche le contenu statique de limage sur laquelle vous avez commenc le trac de la trajectoire dans le
panneau Composition. Cette option est utile lorsque le trac de la trajectoire doit tenir compte dautres images de la
composition.
Lissage Elimine les images cls superflues de la trajectoire. Cela revient utiliser le paramtre Tolrance avec loutil Lissage
de trajectoire. Plus les valeurs sont leves, plus les courbes sont rgulires ; mais une valeur trop leve risque nanmoins
de modifier la forme de la courbe trace.
Remarque : vous pouvez lisser une trajectoire une fois quelle a t cre laide de llment dexpression lissage ou de
loutil Lissage de trajectoire.
Vitesse capture Rapport entre la vitesse de la trajectoire enregistre et la vitesse de lecture. Si la vitesse de capture est
gale 100 %, la vitesse de lecture de la trajectoire correspond la vitesse denregistrement. Si la vitesse de capture est
suprieure 100 %, la vitesse de lecture de la trajectoire est infrieure la vitesse denregistrement.
6. Cliquez sur Dbut capture, puis, dans le panneau Composition, faites glisser la souris de manire crer la trajectoire.
Relchez le bouton de la souris pour arrter la capture.
Remarque : After Effects arrte automatiquement la capture lorsque la dure de lopration atteint la fin de la zone de travail
(il sagit par dfaut de la dure de la composition).
Flou directionnel
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Lorsque vous affichez une image de film ou dune vido contenant un objet anim, celle-ci est souvent floue. Cela sexplique par le fait quune
image reprsente un chantillonnage de temps (dans un film, une image dure 1/24 de seconde). Durant ce laps de temps, un objet anim prend
plusieurs positions, tandis quil se dplace dans limage, il nest donc pas reprsent sous la forme dun objet fixe et prcis. Plus lobjet se dplace
rapidement, plus il est flou. Langle obturateur et la phase dobturateur de lappareil photo ont un impact sur le flou de lobjet, car ils dfinissent la
Mark Christiansen explique certains des concepts relatifs au flou directionnel, la vitesse dobturation et langle de lobturateur sur le site Web
de ProVideo Coalition.
Trish et Chris Meyer expliquent, sur le site Web ProVideo Coalition, comment tourner un mtrage et utiliser le flou directionnel pour fluidifier le
mouvement.
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose un didacticiel vido dans lequel il prsente les avantages de lutilisation de couleurs
32 bits par couche avec le flou directionnel (voir la section Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range)).
Leffet de flou directionnel ReelSmart Motion Blur de RE:Vision Effects analyse le mouvement image par image sur un calque puis utilise les
donnes de cette analyse pour appliquer un flou directionnel au mouvement de ce calque. Pour plus dtails, rendez-vous sur le site Web
RE:Vision Effects.
Pour obtenir un rsultat semblable celui produit par leffet ReelSmart Motion Blur, appliquez leffet Dformation temporelle en veillant dfinir
la vitesse 100, activer le flou directionnel dans leffet puis lajuster avec les fonctions de contrle dobturateur manuel.
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Vous pouvez lisser les trajectoires, les courbes de valeurs et les courbes de vitesse, de manire supprimer les irrgularits et les images cls
superflues laide de loutil Lissage de trajectoire qui ajoute de nouvelles images cls ou supprime celles qui sont superflues.
Vous pouvez galement utiliser la mthode dexpression lissage cet effet, sans supprimer dimages cls (voir la section Mthodes et attributs
Property (rfrence de lexpression)).
Bien quil soit possible dutiliser loutil Lissage de trajectoire pour lisser la courbe de nimporte quelle proprit, cet outil est particulirement
pratique dans le cas de courbes gnres automatiquement par loutil Dessin de trajectoire, car elles peuvent comporter des images cls
superflues. Lapplication de loutil Lissage de trajectoire des images cls dfinies manuellement risque de modifier la courbe de manire
inattendue.
Remarque : pour viter dutiliser loutil Lissage de trajectoire sur un trac gnr par loption Dessin de trajectoire, paramtrez loption Lissage
dans le panneau Dessin de trajectoire avant de tracer la trajectoire.
Lors de lapplication de loutil Lissage de trajectoire des proprits qui changent dans lespace (par exemple, la position), seule la courbe spatiale
peut tre lisse (courbe dfinie par le mouvement). Lorsque cet outil est appliqu des proprits qui changent uniquement dans le temps (par
exemple, lopacit), vous pouvez lisser uniquement les courbes de valeurs et de vitesse (courbes dfinies par la valeur ou la vitesse).
En plus dajouter des images cls ou de supprimer les images cls superflues, loutil Lissage de trajectoire applique une interpolation Bzier
chaque image cl lors du lissage de la courbe temporelle (voir la section Mthodes dinterpolation entre les images cls).
1. Dans le panneau Montage, slectionnez toutes les images cls dune proprit pour lisser toute la courbe, ou slectionnez au
moins trois images cls pour lisser uniquement un segment de la courbe.
2. Slectionnez Fentre > Lissage. Dans le menu Appliquer de loutil Lissage trajectoire, les options Trajectoire spatiale ou
Graphe temporel sont slectionnes automatiquement, selon le type de proprit pour lequel vous avez slectionn les
images cls ltape 1.
3. Dfinissez la valeur de Tolrance. Les units de tolrance sont identiques aux units de la proprit que vous lissez. La
nouvelle valeur des images cls diffre de la courbe dorigine conformment la valeur spcifie. Plus les valeurs sont
leves, plus les courbes sont rgulires, mais une valeur trop leve risque nanmoins de modifier la forme dorigine de la
courbe.
4. Cliquez sur Appliquer et prvisualisez les rsultats.
5. Si ncessaire, choisissez Edition > Annuler Lissage pour restaurer les images cls, rglez la valeur de la tolrance, puis
rappliquez le lissage de trajectoire.
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Vous pouvez ajouter un effet alatoire nimporte quelle proprit lors de son changement dans le temps laide du mode Tremblement.
Vous pouvez galement utiliser la mthode dexpression wiggle cet effet. Dans la majorit des cas, il est plus simple dutiliser lexpression
que dutiliser loption Tremblement (voir la section Mthodes et attributs Property (rfrence de lexpression)).
Selon la proprit et les options que vous spcifiez, le mode Tremblement ajoute un certain nombre de variations une proprit en ajoutant des
images cls et en rendant alatoires les interpolations dapproche ou dloignement des images cls existantes. Pour utiliser le mode
Tremblement, vous devez disposer dau moins deux images cls.
Le mode Tremblement vous permet de mieux simuler le mouvement du monde rel dans des limites donnes. Par exemple, ajoutez un effet
alatoire un papillon anim pour produire un battement dailes. Ajout la luminosit ou lopacit, il peut simuler le scintillement gnr par les
anciens projecteurs.
1. Slectionnez une plage dimages cls pour la proprit.
2. Slectionnez Fentre > Tremblement.
3. Pour loption Appliquer , slectionnez le type de courbe que vous souhaitez voir affect par le mode Tremblement. Si vous
avez slectionn des images cls pour une proprit qui varie dans lespace, vous pouvez slectionner Trajectoire spatiale
pour ajouter des variations au mouvement, ou Graphe temporel pour ajouter des variations la vlocit. Si vous avez
slectionn des images cls pour une proprit qui ne varie pas dans lespace, vous pouvez uniquement slectionner Graphe
temporel.
4. Slectionnez un Type de bruit pour spcifier le type de variation due aux valeurs des pixels rpartis de manire alatoire
(bruit) :
Lisse Produit des variations qui interviennent de manire plus progressive, sans changement soudain.
Non liss Produit des changements soudains.
5. Slectionnez les dimensions de la proprit que vous souhaitez affecter :
X, Y ou Z Ajoute des variations une seule dimension de la proprit slectionne. Slectionnez la dimension dans le menu.
Toutes sparment Ajoute un ensemble diffrent de variations chaque dimension.
Toutes (uniformes) Ajoute un ensemble identique de variations toutes les dimensions.
6. Dfinissez une Frquence pour spcifier le nombre de variations (images cls) par seconde ajout par After Effects aux
images cls slectionnes. Une valeur faible produit des variations occasionnelles seulement, tandis quune valeur leve
produit des rsultats plus irrguliers. Une valeur infrieure 1 cre des images cls au rythme de moins dune par seconde.
Par exemple, une valeur de 0,5 cre une image cl toutes les deux secondes.
7. Dfinissez une Magnitude pour spcifier la taille maximale des variations. After Effects dfinit la magnitude spcifie aux
units de la proprit slectionne. Par consquent, une valeur dfinie pour une proprit donne peut produire des rsultats
trs diffrents avec une autre proprit.
8. Cliquez sur Appliquer et prvisualisez les rsultats.
9. Si ncessaire, slectionnez Edition > Annuler Tremblement pour rinitialiser les images cls, dfinissez les valeurs Frquence
et Magnitude, puis rappliquez le mode Tremblement.
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Lassistant dimage cl Convertir les donnes audio en images cls analyse lamplitude audio dans la zone de travail et cre des images cls pour
lamplitude audio.
Lorsquune composition est active dans le panneau Composition ou Montage, choisissez Animation > Assistant dimage cl > Convertir les
donnes audio en images cls.
Cet assistant dimage cl cre un calque Amplitude audio, reprsentant toutes les sources audio de la composition, dot de trois effets Options
pour expressions avec des proprits de rglage contenant les images cls suivantes : Couche de gauche, Couche de droite et Les deux
couches.
Pour pouvoir utiliser les images cls cres par cet assistant, liez les modifications de lamplitude audio dautres proprits du calque. Par
exemple, utilisez une expression pour lier les images cls audio la proprit Echelle dun calque pour que le calque se dveloppe ou se
contracte, au mme rythme que lamplitude.
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Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez sur llment tout en maintenant la touche Contrle enfonce (Mac OS) dans le
panneau Projet. Linterpolation est le processus de remplissage des donnes inconnues entre deux valeurs connues. La dfinition dimages cls
permet de spcifier les valeurs dune proprit certains moments cls. After Effects interpole les valeurs de la proprit pour chaque temps entre
les images cls.
Comme linterpolation gnre les valeurs des proprits entre les images cls, linterpolation est parfois appele tweening. Linterpolation entre
images cls peut tre utilise pour animer un mouvement, des effets, des niveaux sonores, des ajustements dimage, la transparence, des
modifications de couleur et de nombreux autres lments visuels et audio.
Aprs avoir cr des images cls et des trajectoires pour faire voluer des valeurs dans le temps, vous pouvez raliser un rglage plus prcis de
la manire dont ces changements se produisent. After Effects propose plusieurs modes dinterpolation offrant tous leur propre mode de calcul des
valeurs intermdiaires.
Linterpolation temporelle correspond linterpolation des valeurs dans le temps, tandis que linterpolation spatiale fait rfrence leur
interpolation dans lespace. Certaines proprits (Opacit, par exemple) possdent uniquement un composant temporel. Dautres (cest le cas
notamment de Position) possdent galement des composants spatiaux.
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En mode daffichage des bandes de dure des calques, lapparence de licne dune image cl varie en fonction de la mthode dinterpolation
slectionne pour lintervalle entre les images cls. Lorsquune moiti de licne est grise , cela signifie quaucune image cl nest adjacente de
ce ct, ou que linterpolation Maintenir de limage cl prcdente a priorit sur son interpolation.
Par dfaut, une image cl utilise une seule mthode dinterpolation. Cependant, vous pouvez appliquer deux mthodes : la mthode dapproche,
qui sapplique la valeur de la proprit au moment o linstant courant sapproche dune image cl ; la mthode dloignement, qui sapplique
la valeur de la proprit quand linstant courant quitte une image cl. Lorsque vous dfinissez des mthodes dinterpolation dapproche et
dloignement diffrentes, licne de limage cl est modifie en consquence en mode daffichage de la bande de dure des calques. Licne est
alors constitue de la moiti gauche de licne de linterpolation dapproche et de la moiti droite de licne de linterpolation dloignement.
Pour alterner entre les icnes dimages cls et les indices dimages cls, choisissez Utiliser les icnes dimages cls ou Utiliser les indices
dimages cls dans le menu du panneau Montage.
Exemples dicnes dimage cl dans le panneau Montage en mode daffichage des bandes de dure des calques
A. Linaire B. Linaire (approche), Maintien (loignement) C. Bzier auto D. Bzier continue ou Bzier E. Linaire (approche), Bzier
(loignement)
Toutes les mthodes dinterpolation utilises par After Effects reposent sur la mthode dinterpolation Bzier, qui fournit des poignes directrices
vous permettant de contrler les transitions entre les images cls. Les mthodes dinterpolation nutilisant pas de poignes directrices sont des
versions limites de linterpolation Bzier et sont utiles pour certaines tches.
Pour en savoir plus sur la manire dont les diffrentes mthodes dinterpolation agissent sur les proprits temporelles, faites des essais en
dfinissant au moins trois images cls avec des valeurs diffrentes pour une proprit temporelle de calque, telle que Opacit, et changez de
mthodes dinterpolation mesure que vous visualisez le graphique de valeurs dans lditeur de graphiques du panneau Montage.
Pour en savoir plus sur la manire dont les diffrentes mthodes dinterpolation affectent une trajectoire, faites des essais en dfinissant trois
images cls pour une proprit spatiale, telle que Position, avec des valeurs diffrentes sur une trajectoire et changez de mthodes dinterpolation
tout en visualisant la trajectoire dans le panneau Composition.
Remarque : pour modifier les mthodes dinterpolation, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une image cl, choisissez Interpolation dune
image cl dans le menu qui saffiche, puis slectionnez une option dans le menu Interpolation temporelle.
Pour clarifier les exemples dans les descriptions suivantes, le rsultat de chaque mthode dinterpolation est dcrit comme si cette dernire avait
t applique toutes les images cls de la proprit de calque. Dans la pratique, vous pouvez appliquer nimporte quelle mthode dinterpolation
disponible une image cl quelconque.
Aucune interpolation
Ltat Aucune interpolation est obtenu lorsquune proprit de calque na aucune image cl, lorsque licne chronomtre est dsactive et que
licne du pointeur apparat sous le repre dinstant courant dans le panneau Montage. Dans cet tat, lorsque vous dfinissez la valeur dune
proprit de calque, cette dernire est maintenue pendant toute la dure du calque, moins quelle ne soit dsactive par une expression. Par
dfaut, aucune interpolation nest applique une proprit de calque. Si une proprit de calque contient des images cls, il y a
automatiquement un type ou un autre dinterpolation en cours dutilisation.
Interpolation linaire
Linterpolation linaire cre un taux de changement uniforme entre les images cls, ce qui a pour effet de donner un aspect mcanique aux
animations. After Effects interpole les valeurs entre deux images cls adjacentes aussi directement que possible, sans tenir compte de la valeur
des autres images cls.
Si vous appliquez une interpolation linaire toutes les images cls dune proprit temporelle de calque, le changement commence
instantanment la premire image cl et se poursuit jusqu la prochaine image cl une vitesse constante. A la seconde image cl, le taux de
changement passe aussitt au taux dfini entre la seconde et la troisime image cl. Lorsque le calque atteint la valeur de limage cl finale, le
changement sinterrompt instantanment. Dans le graphique de valeurs, le segment reliant deux images cls avec linterpolation linaire apparat
comme une ligne droite.
Interpolation Bzier
Linterpolation Bzier permet le contrle le plus prcis dans la mesure o vous ajustez manuellement la forme des segments du graphique de
valeurs ou de la trajectoire de part et dautre de limage cl. Contrairement Bzier auto ou Bzier continue, les deux poignes directrices dune
image cl Bzier fonctionnent indpendamment lune de lautre dans le graphique de valeurs et la trajectoire.
Si vous appliquez linterpolation Bzier toutes les images cls dune proprit, After Effects cre une transition fluide entre les images cls. La
position initiale des poignes directrices est calcule laide de la mme mthode que celle utilise pour linterpolation Bzier auto. After Effects
conserve la position des poignes directrices existantes pendant la modification de la valeur dune image cl Bzier.
Contrairement dautres mthodes dinterpolation, linterpolation Bzier vous permet de crer nimporte quelle combinaison de courbes et de
lignes droites le long dune trajectoire. Etant donn que les deux poignes directrices Bzier agissent indpendamment lune de lautre, une
trajectoire incurve peut soudain se transformer en angle au niveau dune image cl Bzier. Linterpolation spatiale Bzier est idale pour dessiner
une trajectoire qui suit une forme complexe, telle quune route sur une carte ou le contour dun logo.
Les poignes directrices existantes restent en place lorsque vous dplacez une image cl de trajectoire. Linterpolation temporelle applique
chaque image cl contrle la vitesse de dplacement le long du parcours.
Interpolation Maintenir
Linterpolation Maintenir est disponible uniquement en tant que mthode dinterpolation temporelle. Utilisez cette mthode pour faire varier la
valeur dune proprit de calque dans le temps, mais sans transition progressive. Cette mthode est utile pour les effets de stroboscope ou
lorsque vous souhaitez faire apparatre ou disparatre un calque brusquement.
Si vous appliquez linterpolation temporelle Maintenir toutes les images cls dune proprit de calque, la valeur de la premire image cl reste
stable jusqu la seconde image cl, o la valeur change immdiatement. Dans le graphique de valeurs, le segment de graphique suivant une
image cl Maintenir apparat sous la forme dune ligne droite horizontale.
Bien que linterpolation Maintenir soit uniquement disponible en tant que mthode temporelle dinterpolation, les images cls de la trajectoire sont
visibles mais ne sont pas relies par des points de position de calque. Par exemple, si vous animez la proprit Position dun calque laide de
linterpolation Maintenir, le calque reste la valeur de position de limage cl prcdente jusqu ce que le repre dinstant courant atteigne limage
cl suivante, laquelle le calque disparat et apparat la nouvelle position.
Vous pouvez trs facilement figer limage active pour toute la dure du calque en utilisant la commande Geler limage. Pour figer une image,
placez le repre dinstant sur limage vise. Slectionnez le calque si ce nest dj fait et choisissez Calque > Temps > Geler limage. Le
remappage temporel est activ et une image cl Maintenir est place la position du repre dinstant courant pour figer limage.
Remarque : si vous aviez prcdemment activ le remappage temporel sur le calque, toutes les images cls cres sont supprimes ds
lapplication de la commande Geler limage.
Vous pouvez utiliser linterpolation Maintenir uniquement pour une interpolation temporelle dloignement (pour les images situes aprs une
image cl). Si vous crez une image cl aprs une image cl de type interpolation Maintenir, la nouvelle image cl utilise linterpolation Maintenir
dapproche.
Pour appliquer ou supprimer linterpolation Maintenir en tant quinterpolation dloignement pour une image cl, slectionnez limage cl dans le
panneau Montage et choisissez Animation > Maintien des images cls.
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Vous pouvez appliquer et modifier la mthode dinterpolation de nimporte quelle image cl. Vous pouvez appliquer des modifications laide de la
bote de dialogue Interpolation dimages cls ou directement sur une image cl en mode daffichage de la bande de dure du calque, sur une
trajectoire ou dans lditeur de graphiques. Vous pouvez galement modifier le type dinterpolation quAfter Effects utilise par dfaut pour les
proprits spatiales.
Pour obtenir des informations sur lutilisation des options Lissage de vitesse afin de faciliter automatiquement lacclration entre les images cls,
voir la section Contrle de la vitesse entre les images cls.
Slectionnez une ou plusieurs images cls et cliquez sur le bouton Maintenir, Linaire ou Bzier auto situ dans la partie
infrieure de lcran pour changer de mthode dinterpolation.
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Dans lditeur de graphiques, les images cls utilisant linterpolation Bzier sont quipes de poignes directrices. Vous pouvez rtracter, tendre
ou faire tourner les poignes directrices pour affiner la courbe dinterpolation Bzier dans un graphique de valeurs. Vous pouvez rtracter ou
tendre les poignes de direction pour ajuster la courbe dans un graphique de vitesse.
Par dfaut, lorsquune poigne de direction est rtracte ou tendue, la poigne oppose sur limage cl est modifie simultanment. La
disjonction des poignes directrices permet aux deux poignes directrices dune image cl de ragir de manire indpendante.
Pour rtracter ou tendre une poigne directrice, faites-la glisser vers le centre ou hors du centre de son image cl avec loutil
Slection.
Pour disjoindre les poignes directrices, cliquez sur une image cl avec loutil Slection tout en maintenant la touche Alt
(Windows) ou Option (Mac OS) enfonce. Vous pouvez galement faire glisser la souris en dehors dune image cl tout en
maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce pour tracer de nouvelles poignes, que des poignes soient
dj prsentes ou non.
Pour manipuler simultanment les poignes directrices de deux images cls voisines, faites glisser le segment du graphique
de valeurs entre ces deux images cls.
Vitesse
Contrle de la vitesse entre les images cls
Lissage du mouvement avec les images cls itinrantes
Utilisation de lchelle exponentielle pour changer la vitesse de mise lchelle
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Lorsque vous animez une proprit dans lditeur de graphiques, vous pouvez afficher et ajuster le taux de changement (vitesse) de la proprit
dans le graphique de vitesse. Vous pouvez galement ajuster la vitesse des proprits spatiales dans la trajectoire dans le panneau Composition
ou Calque.
Dans le panneau Composition ou Calque, lespacement entre les points de la trajectoire indique la vitesse. Chaque point reprsente une image,
selon la cadence de la composition. Un espacement rgulier indique une vitesse constante et un espacement plus large indique une vitesse
accrue. Les images cls qui utilisent linterpolation Maintenir naffichent aucun point car il ny a pas de transition intermdiaire entre les valeurs
dimages cls ; le calque apparat simplement la position spcifie par la prochaine image cl (voir la section Trajectoires).
Trajectoire dans le panneau Composition (en haut), graphique de vitesse dans lditeur de graphiques (en bas)
A. Les points sont rapprochs, indiquant une vitesse faible (en haut), et la vitesse est constante (en bas). B. Les points sont loigns, indiquant
une vitesse accrue (en haut), et la vitesse est constante (en bas). C. Un espacement irrgulier des points indique une variation de vitesse (en
haut) ; dclration suivie dune acclration (en bas).
Pour obtenir des informations sur linterpolation des images cls, voir la section Interpolation des images cls.
Les facteurs suivants dterminent la vitesse de changement de la valeur dune proprit :
Le dcalage temporel entre les images cls dans le panneau Montage. Plus le laps de temps entre les images cls est court,
plus la transformation du calque avant la prochaine image cl doit tre rapide. Si le laps de temps est plus long, le calque
change plus lentement, car il doit effectuer le changement sur une priode plus longue. Pour rgler le taux de changement,
dplacez les images cls vers lavant et vers larrire le long du montage.
Lcart entre les valeurs dimages cls adjacentes. Un cart important entre des valeurs dimages cls (valeurs dopacit de
75 % et de 20 %, par exemple) produit un taux de changement plus rapide quun cart moindre (valeurs dopacit de 30 % et
de 20 %, par exemple). Pour rgler le taux de changement, augmentez ou rduisez la valeur dune proprit de calque au
niveau dune image cl.
Le type dinterpolation appliqu pour une image cl. Il est par exemple difficile de faire changer progressivement une valeur au
niveau dune image cl utilisant une interpolation Linaire ; nanmoins, tout moment, vous avez la possibilit de passer
linterpolation Bzier, qui produit un changement fluide au niveau dune image cl. Si vous utilisez linterpolation Bzier, vous
pouvez rgler le taux de changement de manire encore plus prcise laide des poignes directrices.
Linterpolation Linaire (en haut) provoque des changements brusques ; linterpolation Bzier (en bas) cre des changements
plus fluides.
Contrle de la vitesse entre les images cls sans utiliser le graphique de vitesse
Dans le panneau Composition ou Calque, ajustez la distance spatiale entre deux images cls de la trajectoire. Augmentez la
vitesse en loignant une image cl de lautre, ou rduisez la vitesse en rapprochant lune des images cls de lautre.
Une plus grande distance entre des images cls accrot la vitesse du calque.
En mode daffichage de la bande de dure du calque ou dans lditeur de graphiques, ajustez le dcalage temporel entre deux
images cls. Rduisez la vitesse en rapprochant lune des images cls de lautre, ou augmentez la vitesse en loignant une
image cl de lautre.
Une plus courte distance temporelle entre des images cls accrot la vitesse du calque.
Appliquez lassistant Lissage de vitesse, qui ajuste automatiquement la vitesse du changement lapproche et la sortie dune
image cl.
Graphique de vitesse
A. Valeur au repre dinstant courant B. Graphique de vitesse C. Poigne directrice (contrle la vitesse)
En rglant les sommets et les creux du graphique appropri, vous pouvez contrler la vitesse laquelle une valeur change dimage cl en image
cl. Vous pouvez contrler les valeurs approchant et sloignant dune image cl en mme temps, ou les dfinir sparment. La poigne
dapproche permet daugmenter la vitesse ou la vlocit lorsque vous la faites glisser vers le haut, et permet de rduire la vitesse ou la vlocit
lorsque vous la faites glisser vers le bas. La poigne dloignement influence la prochaine image cl de la mme faon. Vous pouvez galement
dterminer limpact sur la vitesse en faisant glisser les poignes vers la gauche ou vers la droite.
2. Cliquez sur le bouton Editeur de graphiques et slectionnez Modifier le graphique de vitesse dans le menu des options et du
type de graphique .
3. A laide de loutil Slection, cliquez sur limage cl que vous souhaitez ajuster.
4. (Facultatif) Procdez de lune des faons suivantes :
Pour disjoindre les poignes directrices dapproche et dloignement, cliquez sur une poigne directrice et faites glisser la
souris tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce.
Pour joindre les poignes directrices, cliquez sur une poigne directrice disjointe et faites glisser la souris vers le haut ou
le bas tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce, jusqu rejoindre lautre poigne.
5. Utilisez lune des mthodes suivantes :
Faites glisser une image cl avec poignes directrices jointes vers le haut pour acclrer lapproche et lloignement de
limage cl, ou vers le bas pour les ralentir.
Faites glisser une poigne directrice disjointe vers le haut pour acclrer lapproche et lloignement de limage cl, ou
vers le bas pour les ralentir.
Pour augmenter linfluence dune image cl, faites glisser la poigne directrice en dehors du centre de cette image cl.
Pour rduire linfluence dune image cl, faites glisser la poigne directrice vers le centre de cette image cl.
Remarque : lorsque vous faites glisser une poigne directrice au-del de la zone de lditeur de graphiques (haut ou bas)
avec loption Hauteur de zoom auto
active, After Effects calcule une nouvelle valeur minimale ou maximale en fonction
de la distance parcourue en dehors du graphique, et redessine le graphique afin que toutes les valeurs que vous avez
spcifies pour cette proprit de calque soient visibles par dfaut dans le graphique.
, Lissage lapproche
ou Lissage lloignement
au bas de lditeur de
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Lutilisation dimages cls itinrantes vous permet de lisser aisment un mouvement sur plusieurs images cls en une seule fois. Les images cls
itinrantes sont des images cls qui ne sont lies aucun moment spcifique ; leur vitesse et leur position dans le temps sont dtermines par les
images cls adjacentes. Lorsque vous modifiez la position dune image cl contigu une image cl itinrante sur une trajectoire, la dure de
cette dernire peut changer.
Vous ne pouvez utiliser dimages cls itinrantes que pour des proprits spatiales de calque, telles quune position, un point dancrage et des
points de contrle deffet. En outre, une image cl peut tre itinrante uniquement si elle nest pas la premire ou la dernire image cl dun
calque, puisquune image cl itinrante doit interpoler sa vitesse partir des images cls prcdente et suivante.
La trajectoire dorigine (en haut) indique les diffrentes vitesses entre les images cls. Une fois que les images cls sont itinrantes (en bas), la
trajectoire affiche une vitesse constante sur la plage dimages cls.
1. En mode daffichage de la bande de dure des calques ou dans lditeur de graphiques, dfinissez les images cls pour le
mouvement lisser.
2. Dterminez les images cls de dbut et de fin pour la plage lisser.
3. Utilisez lune des mthodes suivantes :
Pour chaque image cl de la plage (sauf les images cls de dbut et de fin), slectionnez loption Dplacement dans le
temps dans le menu de limage cl .
Choisissez les images cls que vous souhaitez rendre itinrantes et slectionnez Animation > Interpolation dimages cls.
Choisissez ensuite loption Dplacement dans le temps dans le menu Itinrant.
Les images cls intermdiaires ajustent leur position sur le montage pour lisser la courbe de vitesse entre les images cls de dbut et de fin.
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Lorsque vous travaillez avec des calques 2D, vous pouvez simuler une acclration raliste dun zoom laide de loption Echelle exponentielle,
qui convertit la mise lchelle linaire dun calque en une mise lchelle exponentielle. Lchelle exponentielle est utile pour la cration dun
zoom cosmique, par exemple. Un zoom optique nest pas linaire : le taux de changement de la mise lchelle sacclre au fur et mesure de
lopration en zoom avant.
1. En mode daffichage de la bande de dure du calque ou dans lditeur de graphiques, maintenez la touche Maj enfonce et
slectionnez les images cls de dbut et de fin pour la proprit dchelle.
2. Slectionnez Animation > Assistant dimage cl > Echelle exponentielle.
Remarque : loption Echelle exponentielle remplace toutes les images cls existantes entre les images cls de dbut et de fin slectionnes.
Voir aussi
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Leffet de suivi de la camra 3D analyse des squences vido afin dextraire des donnes de scne 3D et de mouvement de la camra. Le
mouvement de la camra 3D vous permet de composer correctement des lments 3D sur vos mtrages 2D.
Comme la stabilisation de dformation, leffet de suivi de la camra 3D effectue une analyse en utilisant un traitement en arrire-plan. Nhsitez
pas dfinir des paramtres ou travailler sur une autre partie du projet lorsque lanalyse est en cours.
Pour en savoir plus sur lutilisation de leffet de suivi de la camra 3D, visionnez ce didacticiel vido dAngie Taylor sur le site Learn by Video.
Type de plan Indique si le mtrage a t acquis avec un angle horizontal fixe de vue, un zoom variable ou un angle horizontal spcifique de vue.
La modification de ce paramtre ncessite une nouvelle rsolution.
Angle de vue horizontal Spcifie langle horizontal de vue que le solveur doit utiliser. Cette option est active uniquement lorsque loption Type
de plan est dfinie sur Prciser langle de vue.
Afficher les points de suivi Identifie les fonctions dtectes comme points 3D avec les indicateurs de perspective (3D rsolu) ou comme
points 2D capturs par le suivi de fonctions (2D source).
Rendre les points de suivi Contrle si les points de suivi sont rendus en tant que partie de leffet.
Remarque : Lorsque leffet est slectionn, les points de suivi sont toujours affichs, mme si loption Rendre les points de suivi nest pas
slectionne. Lorsque cette option est active, les points saffichent dans limage, ce qui permet de les voir lors dune prvisualisation RAM.
Crer la camra Cre la camra 3D. La camra est automatiquement ajoute lors de la cration dun texte, dun solide ou dun calque nul dans
le menu contextuel.
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Informations juridiques | Politique de confidentialit en ligne
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After Effects inclut Imagineer Systems mocha pour After Effects (mocha-AE), application autonome de suivi planaire pouvant exporter des
donnes de suivi utiliser dans des compositions After Effects. Pour de nombreuses tches de suivi, mocha-AE offre des rsultats suprieurs et
plus pratiques que ceux des fonctions de suivi natives dAfter Effects. Pour plus dinformations, reportez-vous la documentation de mocha-AE,
accessible partir du menu Aide de cette application.
mocha AE peut tre lanc partir dAfter Effects CS6. Pour utiliser mocha AE dans After Effects CS6, choisissez lune des options suivantes :
Animation > Suivi dans mocha AE
Edition > Coller le masque mocha
Remarque : After Effects inclut galement le module externe mocha shape pour After Effects (mocha shape AE), qui convertit les tracs de
mocha-AE en caches dans After Effects (voir Ressources relatives Imagineer mocha shape pour After Effects (mocha shape AE).)
Remarque: la version dvaluation gratuite du logiciel Adobe After Effects ninclut pas certaines fonctionnalits dpendant de logiciels tiers
sous licence. Ainsi, mocha pour After Effects et certains modules externes deffets ne sont disponibles quavec la version intgrale du logiciel
Adobe After Effects (voir la section Configuration et installation).
Todd Kopriva prsente les fondements de lutilisation du module externe mocha-AE pour le suivi de mouvement dans un didacticiel de
prsentation de linterface et du flux de travaux de mocha-AE sur le site Web de video2Brain.
Si vous avez des questions en rapport avec mocha-AE, consultez la liste de FAQ relative mocha pour After Effects et au forum dassistance
pour mocha pour After Effects.
Vous trouverez sur le site Web Imagineer plusieurs didacticiels vido et dautres ressources pour apprendre utiliser mocha-AE avec
After Effects.
Le canal mocha-AE dAdobe TV comprend plusieurs didacticiels vido relatifs lutilisation du suivi planaire et aux utilitaires de rotoscopie de
mocha.
Chris et Trish Meyer prsentent lapplication mocha pour After Effects dans un didacticiel vido sur le Lynda.com.
Chris et Trish Meyer proposent des conseils sur mocha-AE et mocha shape, notamment sur le contour progressif largeur variable, dans un
article sur le site Web ProVideo Coalition.
David Torno propose des didacticiels vido trs complets qui expliquent comment utiliser mocha-AE dans le cadre dun flux de production, afin de
remplacer un visage par un autre dans un film. Sur son blog After Effects Region of Interest, Todd Kopriva met la disposition des utilisateurs des
liens et dautres informations.
Mathias Mhl propose, sur son site Web, le script MochaImport, ainsi quun ensemble de didacticiels connexes. Le script MochaImport automatise
les parties communes du flux de production laide de Mocha-AE avec After Effects.
Jeff Foster propose, sur le site Web ProVideo Coalition, un didacticiel illustrant lutilisation de Mocha pour After Effects dans le but de remplacer
lenseigne dun camion en mouvement dans une squence vido avec tremblements.
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Avec le suivi de mouvement, vous pouvez suivre le mouvement dun objet et appliquer les donnes de trajectoire de ce mouvement un autre
objet, comme un autre calque ou un point de contrle deffet, pour crer des compositions dans lesquelles les images et les effets suivent la
trajectoire. Vous pouvez galement stabiliser la trajectoire, auquel cas les donnes de suivi sont utilises pour animer le calque suivi afin de
compenser le mouvement dun objet de ce calque. Vous pouvez lier des proprits aux donnes de suivi grce des expressions, ce qui ouvre la
porte de nombreuses applications.
After Effects suit la trajectoire en faisant correspondre les donnes dimage dune zone slectionne dans une image aux donnes dimage des
images suivantes. Vous pouvez appliquer les mmes donnes de suivi diffrents calques ou effets. Vous pouvez galement suivre plusieurs
objets dans un mme calque.
Pour obtenir des informations sur Imagineer Systems mocha pour After Effects, reportez-vous la section Ressources destines Mocha pour
After Effects (mocha-AE).
Remarque : Dans After Effects CS6, vous pouvez suivre les mouvements de la camra et placer plus facilement des objets 3D dans du mtrage
2D laide de leffet de suivi de la camra 3D. Pour en savoir plus, reportez-vous la section Suivi du mouvement de camra 3D (CS6)
Zone de recherche Elle dlimite la zone dans laquelle After Effects effectue la recherche pour localiser llment suivi. Llment suivi doit
pouvoir tre distingu uniquement dans la zone de recherche, et pas dans toute limage. La restriction de la recherche une petite zone permet
de gagner du temps et rend le processus de recherche plus facile, mais cela nest pas sans risque, llment suivi pouvant quitter la zone de
recherche entre deux images.
Point dattache Le point dattache dsigne le lieu dattache de la cible, cest--dire le calque ou point de contrle deffet synchroniser avec
llment en mouvement dans le calque suivi.
Remarque : au dbut du suivi, After Effects dfinit la qualit du calque source du mouvement sur Optimale et la rsolution sur Intgrale dans les
panneaux Composition et Calque, ce qui facilite la recherche de llment suivi et permet le traitement et le positionnement des sous-pixels.
After Effects utilise un point de suivi pour suivre la lemplacement, deux points de suivi pour suivre lchelle et la rotation, et quatre points pour
effectuer le suivi laide des quatre coins.
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La premire tape implicite de toute procdure consiste dterminer le but atteindre avant de commencer. Quel type de mouvement allez-vous
suivre et quoi allez-vous appliquer les donnes de suivi ?
A linstar de nombre de processus du monde rel, vous devrez probablement rpter certaines de ces tapes. Vous pouvez suivre un calque
autant de fois que vous le souhaitez et appliquer nimporte quelle combinaison de rsultats de suivi.
Configurer le film
Pour faciliter le suivi de mouvement, vous devez avoir un bon lment suivre, de prfrence un objet ou une zone distincte.
Pour obtenir des rsultats optimaux, commencez par prparer lobjet ou la zone suivre avant de commencer filmer. Dans la procdure de suivi,
After Effects compare les donnes dimage dune image lautre. Par consquent, en ajoutant des marqueurs hautement contrasts la zone ou
lobjet, vous facilitez le suivi image par image de leur mouvement. Les balles lgres et colores (comme les balles de ping-pong) places sur
llment sont efficaces, en partie car leur apparence est la mme sous tous les angles. Le nombre de marqueurs utilis correspond au nombre
de points suivis. Par exemple, si vous suivez quatre points laide de loption Perspective des quatre coins, vous suivez quatre lments pour
correspondre aux quatre coins du calque attacher. Plus vous ajoutez de marqueurs votre sujet avant la prise de vue, plus vous avez
dlments suivre, mais plus vous avez galement dlments supprimer de limage ultrieurement avec loutil Cloner. Il est inutile dajouter un
marqueur pour chaque lment sil existe dj un objet ou une rgion distincte lemplacement appropri.
Si vous suivez un gros objet ou le dcor proprement dit, pour la dtection de mouvement (matchmoving) par exemple, vous pouvez obtenir de
bons rsultats en utilisant comme repres de suivi un quadrillage de triangles de taille uniforme, rpartis intervalles rguliers.
Ajouter le nombre appropri de points de suivi
Lorsque vous choisissez un mode dans le menu Type de suivi du panneau Suivi, After Effects place le nombre appropri de points de suivi dans
le panneau Calque pour ce mode. Vous pouvez ajouter dautres points de suivi pour suivre plus dlments avec un suivi.
Slectionner les lments suivre et placer les zones cibles
Avant de commencer le suivi, visionnez toute la dure du film pour dterminer les meilleurs lments suivre. Ce qui est clairement identifiable
dans la premire image peut ensuite se fondre avec le fond, car langle, lclairage ou les lments environnants auront chang. Un lment suivi
peut galement disparatre hors de limage ou tre cach par un autre lment certains moments. Bien quAfter Effects puisse extrapoler la
trajectoire dun lment, vos chances de russir votre suivi augmentent si vous visionnez tout le film pour slectionner les meilleurs candidats au
suivi.
Un bon lment de suivi prsente les caractristiques suivantes :
visible dans tout le film,
dune couleur contrastant avec les pixels adjacents, dans la zone de recherche,
dune forme distincte dans la zone de recherche,
de forme et de couleur identiques dans tout le film.
Dfinir le dcalage du point dattache
Le point dattache est lendroit o est plac le calque ou le point de contrle deffet cible. Par dfaut, il est plac au centre de la zone cible. Vous
pouvez dplacer le point dattache pour dcaler la position de la cible par rapport la position de llment suivi en faisant glisser le point
dattache dans le panneau Calque avant de procder au suivi.
Par exemple, pour animer un nuage au-dessus de la tte dune personne, placez la zone cible au niveau de la tte et dplacez le point dattache
au-dessus de la tte. Si vous aviez laiss le point dattache au centre de la zone cible, le nuage aurait t attach ce point et masquerait la
tte.
La taille et la position de la zone de recherche dpendent du mouvement de llment suivre : la zone de recherche doit sadapter au
mouvement de llment suivi, mais image par image seulement et non travers lintgralit du film. Lorsque After Effects localise llment suivi
dans une image, la zone cible et la zone de recherche se dplacent. De ce fait, si le mouvement image par image de llment suivi est graduel,
il suffit que la zone de recherche soit peine plus grande que la zone cible. En revanche, si llment change rapidement de position et de
direction, la zone de recherche doit tre assez large pour englober les changements les plus importants sur deux images.
Vous pouvez galement dfinir des options de suivi qui dterminent par exemple les couches de couleur comparer pour trouver une
correspondance la zone cible.
Analyser
Vous lancez ltape de suivi de mouvement en cliquant sur un des boutons Analyser du panneau Suivi. Lorsque vous suivez un ensemble
complexe dlments, vous pouvez dcider danalyser une image aprs lautre.
Rpter ces tapes autant de fois que ncessaire
Comme limage en mouvement est de nature changeante, le suivi automatique est rarement parfait. Dans un mtrage de mouvement, la forme
dun lment change, de mme que lclairage et les objets environnants. Mme avec une prparation soigne, llment qui volue au long du
film finit par ne plus correspondre loriginal. Si le changement est trop important, After Effects ne russit plus suivre llment et le point de
suivi sgare ou drive.
Lorsque lanalyse devient problmatique, revenez limage o le suivi tait encore prcis et rptez les tapes 5 et 6 : ajuster et analyser.
Appliquer les donnes de suivi
Si vous utilisez tout autre type de suivi que Brut, vous appliquez les donnes de suivi en cliquant sur Appliquer, aprs avoir vrifi que la bonne
cible est affiche comme Cible du mouvement. Vous appliquez les donnes de suivi dune opration de suivi brute en copiant les images cls des
suivis dans dautres proprits ou en liant les proprits des expressions.
Vous pouvez galement ajuster la proprit Point dattache ou Dcalage du point dattache aprs le suivi dans le panneau Montage, ce qui peut
tre utile lorsque vous appliquez les mmes donnes de suivi plusieurs cibles que vous voulez disperser dans llment suivi.
Remarque : si loption flou directionnel du calque que vous joignez est active, assurez-vous que la valeur Phase dobturateur est deux fois
moins importante que celle de lAngle dobturateur. Cette combinaison de paramtres permet de centrer le flou directionnel sur le point dattache.
A dfaut, lobjet joint peut dominer ou tre rmanent par rapport lobjet auquel il est attach.
Vous pouvez appliquer les donnes de suivi un calque dobjet nul et lui apparenter le calque animer.
En haut
Le suivi et la stabilisation du mouvement sont deux processus sensiblement identiques. Seuls le rsultat et la cible diffrent. Utilisez la
fonction Suivi de mouvement pour suivre le mouvement et appliquer les rsultats un autre calque ou point de contrle deffet. Utilisez la
fonction Stabiliser le mouvement pour suivre le mouvement et appliquer les rsultats au calque suivi afin de compenser ce mouvement (pour
supprimer les tremblements de la camra, par exemple).
Pour stabiliser un calque, After Effects suit le mouvement dun lment dans le calque qui devrait tre immobile dans limage, puis utilise les
donnes de suivi pour dfinir des images cls qui font le mouvement inverse. Vous pouvez utiliser cette technique pour supprimer toute
combinaison de modifications de la position, la rotation et de lchelle sans affecter le mouvement souhait. Par exemple, si la camra se dplace,
dslectionnez loption Position, mais slectionnez les options Echelle et Rotation comme proprits stabiliser.
Lorsque vous slectionnez loption Rotation ou Echelle dans le panneau Suivi, vous dfinissez deux points de suivi dans le panneau Calque. Une
ligne relie les points dattache ; une flche pointe du premier point dattache (la base) au second. Les deux zones cibles doivent, si possible, tre
places sur les cts opposs dun mme objet ou au moins sur des objets se trouvant la mme distance de la camra. Plus les zones sont
loignes, plus les calculs sont prcis et meilleurs sont les rsultats obtenus.
After Effects calcule la rotation en mesurant les variations dangle de la ligne qui relie les deux points dattache. Lorsque vous appliquez les
donnes de suivi la cible, After Effects cre des images cls pour la proprit Rotation.
After Effects calcule lchelle en comparant la distance entre les points dattache de chaque image avec la distance entre les points dattache sur
la premire image. Lorsque vous appliquez les donnes de suivi la cible, After Effects cre des images cls pour la proprit Echelle.
Lorsque vous suivez le mouvement laide des options Parallle des quatre coins ou Perspective des quatre coins, After Effects applique des
images cls de leffet Quatre coins au calque pour redimensionner et incliner le calque cible autant que ncessaire afin quil sadapte la zone de
quatre cts, dfinie par les zones cibles. Les zones cibles doivent se situer dans le mme plan spatial rel, par exemple, sur le ct du bus,
sur le mme mur ou sur le sol. Les points dattache doivent galement se situer dans un mme plan spatial rel, mais pas ncessairement le
mme que celui des zones cibles.
Remarque : pour loption Parallle des quatre coins seulement : pour changer de point inactif, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option
(Mac OS) enfonce en cliquant sur la zone cible du point rendre inactif. (Un point doit rester inactif pour garder les lignes parallles.)
1. Slectionnez le calque suivre dans le panneau Montage.
2. Utilisez lune des mthodes suivantes :
Cliquez sur le bouton Suivi de mouv. dans le panneau Suivi (ou choisissez Animation > Suivi de mouvement), cliquez sur
le bouton Dfinir la cible, puis choisissez la cible laquelle appliquer les donnes de suivi.
Cliquez sur le bouton Stabiliser le mouv. dans le panneau Suivi (ou choisissez Animation > Stabiliser le mouvement). Le
calque cible est le calque suivi (source).
3. Slectionnez loption Position, Rotation et/ou Echelle pour spcifier le type dimages cls gnrer pour la cible.
4. Placez le repre dinstant courant sur limage o doit dmarrer le suivi.
5. A laide de loutil Slection, rglez la zone cible, la zone de recherche et le point dattache pour chaque point de suivi.
6. Dans le panneau Suivi, cliquez sur le bouton Analyse vers lavant ou Analyse vers larrire pour lancer le suivi.
Si le suivi perd en prcision, cliquez sur le bouton Arrter , corrigez le problme tel que dcrit dans la section Correction dun
suivi de mouvement et reprenez lanalyse.
7. Une fois que la position de la zone cible et du point dattache vous convient tout au long du suivi, cliquez sur le
bouton Appliquer afin dappliquer la trajectoire la cible spcifie.
After Effects gnre des images cls pour le calque cible.
Lorsque vous suivez une position et appliquez ces donnes de position une cible, vous pouvez choisir dappliquer
uniquement le composant x (horizontal) ou y (vertical) du mouvement. Par exemple, vous pouvez appliquer les donnes de
suivi laxe des x pour maintenir une bulle de parole (cible du mouvement) en haut de limage mme lorsque lacteur (source
du mouvement) sabaisse.
Loption X et Y (valeur par dfaut) autorise le mouvement le long des deux axes.
Loption X uniquement restreint la cible du mouvement au mouvement horizontal.
Loption Y uniquement restreint la cible du mouvement au mouvement vertical.
Pour ignorer la bote de dialogue Options dapplication du suivi de cible et utiliser les paramtres prcdents, maintenez la
touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce lorsque vous cliquez sur le bouton Appliquer.
Remarque : vous pouvez modifier lordre des tapes 1 3 en slectionnant la proprit laquelle appliquer les donnes de suivi (Echelle,
Position ou Rotation) puis en choisissant Animation > Suivre cette proprit. After Effects vous invite choisir le calque utiliser comme source de
mouvement.
Lorsque vous stabilisez un calque, le mouvement compensatoire peut lui-mme entraner un dplacement exagr dans une direction, plaant
larrire-plan de la composition ou laction en mouvement en dehors de la zone admissible. Vous pouvez corriger ce problme en modifiant
lgrement lchelle du calque. Recherchez limage o le problme est le plus marqu, puis augmentez ou rduisez lchelle du calque jusqu
rsolution du problme. Cette technique ajuste lchelle pour la dure du calque. Vous pouvez galement animer lchelle pour corriger ce
problme en zoomant vers lavant et vers larrire diffrents endroits.
Suivi actuel Le suivi actif. Vous pouvez modifier les paramtres dun suivi tout moment en le slectionnant dans ce menu.
Type de suivi Le mode de suivi utiliser. Le suivi de mouvement en lui-mme est identique pour tous ces modes. Ces modes diffrent dans le
nombre de points de suivi et dans la manire dont les donnes de suivi sont appliques la cible :
Le mode Stabiliser suit la position, la rotation et/ou lchelle pour compenser le mouvement dans le calque suivi (source).
Lorsquil suit la position, ce mode cre un point de suivi et gnre des images cls Point dancrage pour le calque source.
Lorsquil suit la rotation, ce mode cre deux points de suivi et gnre des images cls Rotation pour le calque source. Lorsquil
suit lchelle, ce mode cre deux points de suivi et gnre des images cls Echelle pour le calque source.
Le mode Transformer suit la position, la rotation et/ou lchelle appliquer un autre calque. Lorsquil suit la position, ce mode
cre un point de suivi sur le calque suivi et dfinit des images cls Position pour la cible. Lorsquil suit la rotation, ce mode
cre deux points de suivi sur le calque suivi et dfinit des images cls Rotation pour la cible. Lorsquil suit lchelle, ce mode
cre deux points de suivi et gnre des images cls Echelle pour la cible.
Le mode Parallle des quatre coins suit linclinaison et la rotation, mais pas la perspective. Les lignes parallles restent
parallles et les distances relatives sont conserves. Ce mode utilise trois points de suivi dans le panneau Calque, et calcule
la position du quatrime, puis dfinit des images cls pour les quatre coins dans un groupe de proprits deffet Quatre coins,
qui est ajout la cible. Les quatre points dattache marquent lemplacement des coins.
Le mode Perspective des quatre coins suit les changements dinclinaison, de rotation et de perspective dans le calque suivi.
Ce mode utilise quatre points de suivi dans le panneau Calque et dfinit des images cls pour les quatre coins dans un groupe
de proprits deffet Quatre coins, qui est ajout la cible. Les quatre points dattache marquent lemplacement des coins.
Cette option est utile pour joindre une image une porte qui souvre ou un ct dun bus qui tourne au coin de la rue.
Le mode Brut suit uniquement la position. Utilisez ce mode de suivi pour gnrer des donnes de suivi que vous nappliquerez
pas laide du bouton Appliquer. Par exemple, vous pouvez copier et coller les images cls de la proprit Point dattache la
proprit Position pour un trac, ou, vous pouvez lier les proprits deffet de leffet Mixeur stro la coordonne x de la
proprit Point dattache laide dexpressions. Les donnes de suivi sont stockes sur le calque suivi. Les boutons Dfinir la
cible et Appliquer ne sont pas disponibles avec cette option de suivi. Vous pouvez ajouter des points de suivi un suivi en
slectionnant la commande Nouveau point de suivi dans le menu du panneau Suivi.
Cible du mouv. Le calque et le point de contrle deffet auxquels les donnes de suivi sont appliques. After Effects ajoute des proprits et des
images cls la cible pour la dplacer ou la stabiliser. Pour modifier la cible, cliquez sur le bouton Dfinir la cible. Aucune cible nest associe un
suivi si le type de suivi slectionn est Brut.
Boutons Analyser Lancent lanalyse image par image du point de suivi dans le mtrage source :
Analyser 1 image vers larrire
Analyse vers larrire
raccord.
Analyse vers lavant
pour analyser partir du repre dinstant prsent en remontant jusquau dbut de la dure du calque
pour analyser partir du repre dinstant prsent jusqu la fin de la dure du calque raccord.
Remarque : lorsque lanalyse est en cours, les boutons Analyse vers larrire et Analyse vers lavant se transforment en bouton Arrter, qui vous
permet darrter lanalyse si le suivi drive ou choue.
Rinitialiser Rtablit les positions par dfaut de la zone cible, de la zone de recherche et du point dattache, et supprime les donnes de suivi
du suivi slectionn. Les paramtres de contrle de suivi et les images cls dj appliqus au calque cible restent inchangs.
Appliquer Envoie les donnes de suivi (sous forme dimages cls) au calque ou au point de contrle deffet cible.
Suivi par trame Double temporairement la cadence dimages de la composition et interpole chaque trame une image complte pour suivre le
mouvement des deux trames de vido entrelace.
Positionnement du sous-pixel Lorsque cette option est slectionne, les images cls sont gnres un niveau de prcision dune fraction de
pixel. Dans le cas contraire, le suivi arrondit les valeurs des images cls gnres au pixel le plus proche.
Adapter lobjet suivi chaque image Force After Effects adapter llment suivi pour chaque trame. Les donnes dimage recherches dans
la zone de recherche correspondent aux donnes dimage qui taient dans la zone cible de limage prcdente, plutt que celles qui taient dans
la zone cible au dbut de lanalyse.
Si le niveau de confiance est infrieur Indique laction raliser lorsque la valeur de la proprit Degr de confiance est infrieure au
pourcentage spcifi.
Remarque : pour dterminer un seuil de confiance acceptable, suivez la trajectoire et examinez les valeurs de degr de confiance du point de
suivi pour les images problmatiques dans le panneau Montage. Entrez ensuite une valeur lgrement suprieure au degr de confiance
maximum constat sur les images problmatiques.
Slectionnez loption Continuer le suivi pour ignorer la valeur de confiance. Il sagit du comportement par dfaut.
Slectionnez loption Arrter le suivi pour interrompre le suivi de trajectoire.
Slectionnez loption Extrapoler le mouvement pour estimer la position de la zone cible. Les images cls de points dattache
ne sont pas cres pour les images faible degr de confiance, et celles des images faible degr de confiance des suivis
prcdents sont supprimes.
Slectionnez loption Adapter lobjet suivi pour utiliser llment suivi dorigine jusqu ce que le degr de confiance passe en
dessous du seuil spcifi. A ce stade, After Effects adapte llment suivi pour quil corresponde au contenu de la zone cible
de limage prcdant celle qui a un degr de confiance faible et continue le suivi. Cette option nest pas disponible si
loption Adapter lobjet suivi chaque image est slectionne dans la bote de dialogue Options de suivi de cible, tant donn
quelle entrane ladaptation de la zone cible toutes les images, quel que soit leur degr de confiance.
Options Ouvre la bote de dialogue Options du module externe de suivi, comprenant les options du module de suivi intgr dorigine AE. Cette
commande est uniquement disponible si vous utilisez lancien module de suivi dAfter Effects.
Remarque : pour afficher ou masquer les trajectoires dans le panneau Calque, slectionnez ou dslectionnez loption Afficher les trajectoires
dans le menu du panneau Suivi (le menu du panneau est le menu auquel vous accdez en cliquant sur licne situe en haut droite du
panneau). Les commandes de ce menu peuvent galement servir ajouter un nouveau point de suivi, rvler la piste active dans le panneau
Montage et activer/dsactiver lagrandissement des zones.
En haut
Lors de la configuration du suivi de mouvement, il est souvent ncessaire de rajuster le point de suivi en rglant la zone cible, la zone de
recherche et le point dattache. Vous pouvez redimensionner ou dplacer ces lments de manire indpendante ou collective en les faisant
glisser laide de loutil Slection. Pour vous aider dfinir la zone de suivi, la zone dimage contenue dans la zone cible est agrandie 400 %
lors de son dplacement.
En haut
Aprs avoir suivi un calque source de mouvement, vous pouvez appliquer les donnes de suivi enregistres sur ce calque dautres calques et
points de contrle deffet. Par exemple, vous pouvez appliquer le suivi la position dune ampoule et au point de contrle de leffet de lumire
parasite.
1. Dans le panneau Suivi, choisissez le calque suivi dans le menu Source du mouv.
2. Choisissez le calque contenant les donnes de suivi que vous voulez dans le menu Suivi actuel.
3. Cliquez sur le bouton Dfinir la cible et choisissez la cible.
4. Dans le panneau Suivi, cliquez sur le bouton Appliquer.
En haut
Lorsquune image se dplace dans un film, lclairage, les objets environnants et langle de lobjet changent, parfois tel point que llment
distinct lorigine nest plus identifiable au niveau des sous-pixels. Par ailleurs, si la zone de recherche est trop petite, llment suivi peut laisser
ses limites dune image une autre.
Il faut du temps pour savoir choisir un lment appropri au suivi. Malgr une prparation et une pratique soignes, il se peut que la zone cible
sloigne de llment suivre. Le suivi numrique impose de sans cesse re-rgler les zones cible et de recherche, changer les paramtres de
suivi et ressayer. Il nest pas ncessaire de russir un bon suivi en une fois. Il faut parfois procder au suivi du film par sections, en redfinissant
la zone cible aux emplacements o llment change et la zone drive. Il est parfois mme ncessaire de choisir un autre lment suivre, un
lment dont le mouvement correspond prcisment celui de llment suivre, et dutiliser le dcalage du point dattache pour placer la cible.
Une fois que vous avez suivi la trajectoire, chaque point de suivi est dot dune trajectoire dans le panneau Calque qui montre la position du
centre de la zone cible. Vous pouvez rgler les images cls de la trajectoire dans le panneau Calque comme vous le feriez avec nimporte quelle
autre trajectoire. La modification de la trajectoire est surtout utile lorsque vous voulez modifier manuellement les donnes de suivi de mouvement
avant de les appliquer une cible. Dans certains cas, il peut tre plus facile de modifier manuellement la trajectoire cre par le suivi de
mouvement que dobtenir un suivi parfait.
En haut
Vous pouvez stabiliser le mouvement laide de leffet Stabilisation de dformation. Elle limine linstabilit induite par les mouvements de la
camra et permet ainsi de transformer un mtrage avec tremblements en une vido parfaitement fluide et stable. Pour plus dinformations sur
lutilisation du suivi de point pour stabiliser le mouvement, consultez la section Suivi et stabilisation du mouvement.
Pour consulter des didacticiels vido, des dtails et des ressources sur leffet Stabilisation de dformation, reportez-vous cet article sur le site
Web dAdobe.
un mtrage.
Position, Echelle et Rotation La stabilisation seffectue en fonction des donnes de position, dchelle et de rotation. Si le
nombre de zones suivre savre insuffisant, leffet Stabilisation de dformation choisit le type prcdent (Position).
Perspective : utilise un type de stabilisation dans lequel leffet Quatre coins est appliqu toute limage. Si le nombre de
zones suivre est suffisant, leffet Stabilisation de dformation choisit le type prcdent ( savoir : Position, Echelle et
Rotation).
Dformation de sous-espace (par dfaut) : cet effet tente dappliquer une dformation diffrente diverses parties de
limage afin de la stabiliser dans sa globalit. Si le nombre de zones suivre savre insuffisant, leffet Stabilisation de
dformation choisit le type prcdent (Perspective).
La mthode utilise sur une image peut varier sur la dure du clip en fonction de la prcision de suivi.
Remarque : dans certains cas, les effets Dformation de sous-espace et Perspective peuvent provoquer, respectivement, une
dformation et une distorsion trapzodale indsirables. Vous pouvez viter les anomalies en optant pour une mthode plus
simple.
Bordures
Ces paramtres permettent de dterminer le traitement des bordures (bords mobiles) pour un mtrage stabilis.
Cadrage Contrle le mode daffichage des bords dans un rsultat de stabilisation. Vous pouvez dfinir lune des options de cadrage suivantes :
Stabiliser uniquement : affiche toute limage, y compris les bords mobiles. Loption Stabiliser uniquement indique la quantit
de travail ralise pour stabiliser limage. Elle vous permet de cadrer le mtrage laide dautres mthodes. Lorsque cette
option est slectionne, la section Echelle auto et la proprit Moins recadrer <-> Lisser plus sont dsactives.
Stabiliser, Recadrer : recadre les bords mobiles sans effectuer de mise lchelle. Utiliser Stabiliser, Recadrer revient
utiliser loption Stabiliser, Recadrer, Echelle auto et dfinir loption Echelle maximum sur 100 %. Lorsque cette option est
active, la section Echelle auto est dsactive, mais la proprit Moins recadrer <-> Lisser plus est active.
Stabiliser, Recadrer, Echelle auto (par dfaut) : recadre les bords mobiles et redimensionne limage pour remplir le cadre.
La mise lchelle automatique est contrle par diverses proprits de la section Echelle auto.
Stabiliser, Synthtiser les contours : remplit lespace inoccup cr par les bords mobiles par du contenu issu dimages
antrieures et postrieures (en fonction de loption Niveaux dentre de synthse de la section Avanc). Lorsque cette option
est slectionne, la section Echelle auto et la proprit Moins recadrer <-> Lisser plus sont dsactives.
Remarque : des artefacts peuvent apparatre si des mouvements nayant aucun rapport avec la camra sont perceptibles au bord de limage.
Echelle auto Affiche la valeur dchelle automatique en cours et vous permet de dfinir des limites ce niveau. Pour activer lchelle auto,
dfinissez le cadrage sur Stabiliser, Recadrer, Echelle auto.
Echelle maximum : limite le degr maximum de mise lchelle dun clip dans le cadre de la stabilisation.
Marge admissible pour laction : une valeur non nulle indique une bordure autour du bord de limage qui ne doit pas tre
visible. Par consquent, la fonction Echelle auto nessaie pas de la remplir.
Echelle supplmentaire Redimensionne le clip en produisant les mmes rsultats que la proprit Mise lchelle sous Transformer, mais vite
un rchantillonnage supplmentaire de limage.
Avanc
Analyse dtaille Lorsque cette option est active, la phase danalyse suivante procde des oprations supplmentaires pour rechercher les
lments suivre. Notez que les donnes obtenues (stockes dans le projet en marge de leffet) sont beaucoup plus volumineuses et plus lentes
lorsque cette option est active.
Ondulation dobturation droulante La stabilisation limine automatiquement londulation associe un mtrage obturation droulante
stabilis. Le paramtre par dfaut est Rduction automatique. Utilisez loption Rduction amliore si le mtrage contient des ondulations plus
importantes. Pour utiliser lune de ces mthodes, dfinissez loption Mthode sur Dformation de sous-espace ou Perspective.
Moins recadrer <-> Lisser plus Lors dun recadrage, cette option dtermine le compromis entre lissage et mise lchelle du rectangle de
recadrage lorsquil se dplace sur limage stabilise. Les valeurs plus faibles garantissent un lissage plus important. Cependant, une plus grande
partie de limage est visualise. Lorsque la valeur est dfinie sur 100 %, le rsultat est identique celui obtenu avec loption Stabiliser uniquement
et un recadrage manuel.
Gamme dentres de synthse (secondes) Loption Stabiliser, Synthtiser les contours dtermine quel point le processus de synthse doit
se dplacer dans le temps (vers larrire ou vers lavant) pour remplir les ventuels pixels manquants.
Lissage de la synthse Cette option slectionne la quantit de contour progressif des lments synthtiss. Elle est active uniquement lorsque
vous utilisez loption de cadrage Stabiliser, Synthtiser les contours . Utilisez loption de contour progressif pour lisser les bords au niveau
desquels les pixels synthtiss se raccordent limage dorigine.
Recadrage contours de synthse Dcoupe les bords de chaque image avant de la combiner avec dautres images, en cas dutilisation de
loption Stabiliser, Synthtiser les contours . Utilisez les options de recadrage pour liminer les bords incorrects qui sont frquents dans les
captures vido analogiques ou avec les optiques de qualit infrieure. Par dfaut, tous les bords sont dfinis sur zro pixel.
Masquer bannire avertissement Utilisez cette option si vous ne souhaitez pas soumettre le mtrage une nouvelle analyse, malgr laffichage
dune bannire davertissement vous invitant le faire.
Conseils relatifs au flux de production Stabilisation de dformation
1. Appliquez leffet Stabilisation de dformation.
2. Pendant que la fonction Stabilisation de dformation analyse votre mtrage, vous pouvez rgler des paramtres ou travailler
sur une autre partie du projet.
3. Slectionnez Stabilisation > Rsultat > Aucune animation si vous souhaitez liminer tous les mouvements de la camra.
Slectionnez Stabilisation > Rsultat > Lissage si vous souhaitez inclure une partie des mouvements dorigine de la camra
dans le film.
4. Si le rsultat vous convient, vous en avez termin avec la stabilisation. Dans le cas contraire, effectuez lune ou plusieurs des
oprations suivantes :
Si la distorsion ou la dformation du mtrage est trop importante, basculez vers la mthode Position, Echelle, Rotation.
Si vous constatez des ondulations sporadiques sur un mtrage captur avec une camra Rolling Shutter , dfinissez
loption Avanc > Ondulation dobturation droulante sur Rduction amliore.
Essayez de cocher loption Avanc > Analyse dtaille.
5. Si le recadrage est trop important, rduisez la valeur Lissage ou Moins recadrer <-> Lisser plus. Loption Moins recadrer <->
Lisser plus offre une meilleure ractivit, dans la mesure o elle ne ncessite pas de phase de restabilisation.
6. Si vous souhaitez vous faire une ide des oprations ralises par le stabilisateur, rglez loption Cadrage sur Stabiliser
uniquement .
Lorsque lune des options de cadrage est dfinie et que le niveau de cadrage devient extrme, le systme vous en informe au moyen dune
bannire rouge indiquant Pour viter un recadrage extrme, dfinissez Cadrage sur Stabiliser uniquement ou ajustez dautres paramtres.
Dans ce cas, vous pouvez dfinir loption Cadrage sur Stabiliser uniquement ou sur Stabiliser, Synthtiser les contours . Les autres options
possibles sont la rduction de la valeur Moins recadrer <-> Lisser plus ou Lissage. Si les rsultats vous conviennent, activez loption Masquer la
bannire davertissement.
Principes de base des expressions
Mise lchelle ou basculement dun calque
Trajectoires
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Utilisez les outils Marionnette pour ajouter rapidement un mouvement naturel aux images pixellises et vectorielles, y compris les images fixes, les
formes et les caractres.
Remarque : mme si les outils Marionnette fonctionnent lintrieur dun effet (leffet Marionnette), vous nappliquez pas leffet laide du menu
Effet ou du panneau Effets et paramtres prdfinis. Utilisez les outils Marionnette dans le panneau Outils pour appliquer directement et utiliser
leffet dans le panneau Calque ou Composition.
Leffet Marionnette dforme une partie dimage en fonction de la position des coins que vous placez et dplacez. Ces coins dfinissent les parties
de limage dplacer, celles qui doivent rester en place et celles qui doivent se trouver au premier plan en cas de recouvrement.
Chaque outil Marionnette est utilis pour placer et modifier un type de coin particulier :
Outil Coin marionnette
Utilisez cet outil pour placer des coins dempois qui rendent les parties de limage plus rsistantes une
Filet cr en plaant des coins de dformation ( gauche) et rsultat de lopration de glissement dun coin de dformation
Lorsque vous placez le premier coin, la zone situe lintrieur dun contour est automatiquement divise en filet de triangles. Le contour nest
visible que si leffet Marionnette a t appliqu et que le pointeur de loutil Marionnette se trouve au-dessus de la zone dfinie par le contour (voir
la section Utilisation de leffet Marionnette pour crer des contours). Chaque partie du filet est galement associe aux pixels de limage. Ainsi, les
pixels se dplacent avec le filet.
Remarque : pour afficher le filet, slectionnez Afficher dans le panneau Outils.
Lorsque vous dplacez un ou plusieurs coins de dformation, le filet change de forme en fonction du mouvement, mais conserve autant que
possible la rigidit gnrale du filet. Ainsi, le mouvement dune partie de limage cre un mouvement naturel raliste sur dautres parties de
limage.
Par exemple, si vous placez des coins de dformation sur les pieds et les mains dune personne, et que vous dplacez une des deux mains pour
crer un geste, le mouvement du bras en question est ample, alors que celui de la taille est limit, comme dans la ralit.
Si un seul coin de dformation anim est slectionn, ses images cls Position saffichent dans le panneau Composition et Calque sous la forme
dune trajectoire. Vous pouvez alors utiliser ces trajectoires avec dautres trajectoires, et mme dfinir le dplacement dans le temps des images
cls (voir la section Lissage du mouvement avec les images cls itinrantes).
Vous pouvez utiliser plusieurs filets sur un calque. Lutilisation de plusieurs filets est utile pour dformer plusieurs parties dune image
individuellement, par exemple les caractres, mais aussi dformer plusieurs instances de la mme partie dune image en leur appliquant une
dformation diffrente.
Le filet dorigine non dform est calcul au niveau de limage courante au moment o vous appliquez leffet. Dans un calque bas sur un mtrage
anim, la forme du filet ne change pas en fonction du mouvement ; il nest pas non plus mis jour si vous remplacez un lment de mtrage
source dun calque.
Remarque : nanimez pas la position ou lchelle dun calque pixellis en continu avec des transformations de calque si vous animez galement
le calque avec les outils Marionnette. Lordre de rendu des calques pixelliss en continu (par exemple les calques de forme et de texte) est
diffrent de lordre de rendu des calques pixelliss. Vous pouvez prcomposer le calque de forme et utiliser les outils Marionnette sur le calque de
prcomposition, ou vous pouvez utiliser les outils Marionnette pour transformer les formes dans le calque (voir les sections Ordre de rendu et
condensation des transformations et Pixellisation en continu dun calque contenant des images vectorielles).
Le mouvement cr par les outils Marionnette est chantillonn par le flou directionnel si ce dernier est activ pour le calque et la composition,
mme si le nombre dchantillons utiliss est deux fois moins lev que la valeur du champ Echantillons par image (voir la section Flou
directionnel.)
Vous pouvez utiliser des expressions pour relier les positions des coins de dformation aux donnes de suivi de mouvement, aux images cls
de lamplitude audio ou dautres proprits.
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Licne Chronomtre est automatiquement dfinie pour la proprit Position dun coin de dformation ds sa cration. Par consquent, une
image cl est dfinie ou modifie chaque fois que vous changez la position dun coin de dformation. Cette gnration automatique dimages cls
se dmarque de la plupart des proprits dans After Effects, pour lesquelles vous devez dfinir de manire explicite loption Chronomtre en
ajoutant une image cl ou une expression pour animer chaque proprit. Lanimation automatique des coins de dformation permet facilement de
les ajouter et de les animer dans le panneau Composition ou Calque, sans devoir manipuler les proprits dans le panneau Montage.
1. Slectionnez le calque qui contient limage animer.
2. A laide de loutil Coin Marionnette
Cliquez sur un pixel non transparent dun calque pixellis pour appliquer leffet Marionnette et crer un filet pour le contour
cr avec loption Trac automatique applique la couche alpha du calque.
Cliquez dans un trac ferm sur un calque vectoriel pour appliquer leffet Marionnette et crer un filet pour le contour
dfini par ce trac.
Cliquez dans un masque ferm dverrouill pour appliquer leffet Marionnette et crer un filet pour le contour dfini par le
trac du masque.
Cliquez lextrieur de tous les tracs ferms sur un calque vectoriel pour appliquer leffet Marionnette sans crer de filet.
Les contours sont crs sur le calque pour les tracs, mme si le contour nest visible que si le pointeur de loutil
Marionnette est positionn au-dessus de la zone dfinie par le contour. Pointez sur la zone limite par un trac pour
afficher le contour dans lequel un filet est cr si vous cliquez sur ce point (voir la section Utilisation de leffet Marionnette
pour crer des contours). Cliquez lintrieur dun contour pour crer un filet.
Un coin de dformation est insr lemplacement o vous avez cliqu pour crer le filet.
Remarque : si une image est trop complexe et que leffet Marionnette ne peut pas gnrer de filet avec la valeur Triangle
actuelle, le message Echec de la gnration du filet saffiche dans le panneau Info. Augmentez la valeur Triangle dans le
panneau Outils et essayez de nouveau.
3. Cliquez plusieurs endroits lintrieur du contour pour ajouter dautres coins de dformation.
Utilisez le moins de coins possibles pour obtenir un rsultat prcis. La dformation naturelle cre par leffet Marionnette peut
tre perdue si vous appliquez limage une contrainte excessive. Il suffit dajouter des coins dans les parties de la figure que
vous souhaitez contrler. Par exemple, si vous animez une personne en train de saluer de la main, ajoutez un coin chaque
pied pour les ancrer dans le sol, et ajouter un coin la main qui salue.
4. Passez sur un autre point dans le temps dans la composition et dplacez la position dun ou plusieurs coins de dformation
en les faisant glisser dans le panneau Composition ou Calque laide de loutil Coin marionnette. Rptez cette tape jusqu
la fin de lanimation.
Vous pouvez modifier les trajectoires des coins de dformation en utilisant les mmes techniques que celles employes pour modifier dautres
trajectoires.
Remarque : After Effects CS6 ne trace plus le fond teint correspondant la rgion du calque dorigine lors dun survol laide de loutil Coin
Marionnette.
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Vous pouvez tracer la trajectoire dun ou plusieurs coins de dformation en temps rel, ou une vitesse que vous pouvez dfinir, un peu comme
si vous traciez la trajectoire dun calque laide de loutil Dessin de trajectoire.
Si votre composition contient une squence audio, vous pouvez tracer une trajectoire synchronise avec la squence audio.
Avant de dmarrer lenregistrement dune trajectoire, vous pouvez configurer certains paramtres. Pour accder la bote de dialogue Options
denregistrement de la marionnette, cliquez sur Options denregistrement dans le panneau Outils.
Vitesse Rapport entre la vitesse de la trajectoire enregistre et la vitesse de lecture. Si la vitesse est gale 100 %, la vitesse de lecture de la
trajectoire correspond la vitesse denregistrement. Si la vitesse est suprieure 100 %, la vitesse de lecture de la trajectoire est infrieure la
vitesse denregistrement.
Lissage Slectionnez une valeur suprieure pour supprimer dautres images cls superflues de la trajectoire pendant son trac. La cration dun
faible nombre dimages cls rend le trac plus lisse.
Utiliser lbauche de dformation Le contour dform, affich pendant lenregistrement, ne prend pas en compte les coins dempois. Cette
option permet damliorer les performances avec un filet complexe.
Remarque : cette procdure suppose que vous ayez dj insr des coins de dformation dans lobjet animer. Pour plus dinformations sur
linsertion de coins de dformation, reportez-vous la section Animation manuelle dune image laide des outils Marionnette.
1. Slectionnez un ou plusieurs coins de dformation.
2. Passez sur le point dans le temps o vous souhaitez commencer lenregistrement de la trajectoire.
3. Dans le panneau Composition ou Calque, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) pour activer loutil
Dessin Marionnette. Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfonce et faites glisser les coins
animer.
Lenregistrement dune trajectoire dmarre lorsque vous cliquez pour faire glisser la souris. Lenregistrement se termine
lorsque vous relchez le bouton de la souris.
La couleur du contour du filet dont la trajectoire est trace est identique la couleur du coin (jaune). La couleur de contour des
rfrences, pour les autres filets prsents sur le mme calque, correspond celle du libell du calque.
Le repre dinstant courant se repositionne au dbut de lenregistrement. Ainsi, vous pouvez rpter lopration
denregistrement avec dautres coins de dformation ou la recommencer avec les mmes coins.
Vous pouvez modifier les trajectoires des coins de dformation en utilisant les mmes techniques que celles employes pour modifier dautres
trajectoires. La trajectoire dun coin est montre uniquement si le coin est le seul slectionn.
Essayez de crer plusieurs filets en double et de tracer la trajectoire pour chaque filet. Lorsque vous utilisez plusieurs filets dans la mme
instance de leffet Marionnette, vous pouvez tracer la trajectoire dun filet tout en affichant le contour des rfrences des autres filets, ce qui
permet de suivre leurs mouvements, de manire approximative ou prcise.
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Lorsquun filet Marionnette est cr, ses limites sont dfinies par un contour qui peut tre reprsent par lun des types de tracs ferms suivants :
un trac du masque dverrouill ;
un trac de forme sur un calque de forme ;
le contour dun caractre.
Si un calque ne contient aucun masque, forme, ni caractre dverrouill lorsque vous appliquez leffet Marionnette, loption Trac automatique est
utilise pour crer des tracs partir de la couche alpha. Ces tracs sont utiliss uniquement par leffet Marionnette dans la dtermination des
contours et ne saffichent pas comme des masques sur le calque. Si le calque est pixellis sans couche alpha, le rsultat est un simple trac
rectangulaire dfinissant le cadre du calque. Pour une image complexe, ou pour configurer les paramtres de loutil Trac automatique, utilisez
loutil avant davoir recours aux outils Marionnette (Voir la section Cration dun masque partir de valeurs de couche laide de la
commande Trac automatique).
Un caractre compos de plusieurs tracs ferms discontinus (comme la lettre i) est trait sous la forme de plusieurs tracs distincts.
Le trac dune forme ou dun caractre de texte nest pas utilis dans la dtermination des contours ; seule la trajectoire est utilise. Pour englober
un trac dans un filet cr partir de ces lments, augmentez la valeur Expansion. La valeur Expansion par dfaut de 3 pixels englobe un trac
qui sloigne dau moins trois pixels de son trac.
Appliquez des tracs de peinture un calque laide de loutil Pinceau avec loption Transparent. Lutilisation du pinceau lorsque cette option
est slectionne cre un calque pixellis uniquement avec les tracs de peinture et dfini par une couche alpha. Vous pouvez alors utiliser les
outils Marionnette pour animer ces tracs de peinture. Nutilisez pas de masque sur un calque.
Si plusieurs masques, formes ou caractres se chevauchent sur le mme calque, un contour est cr partir de lunion des formes de
recouvrement, des caractres de recouvrement ou des masques de recouvrement. Si un masque recouvre un caractre ou une forme, les
contours crs sappliquent la forme ou au caractre entier, pour la partie du caractre ou de la forme qui se trouve lintrieur du masque, et
pour le masque lui-mme.
Pour dformer plusieurs caractres ou formes discontinus comme un seul objet, encadrez les diffrents objets laide dun masque (mode
masque dfini sur Aucun) et utilisez le trac du masque comme contour pour crer le filet. Vous pouvez supprimer le masque aprs avoir cr
le filet.
Si leffet Marionnette est dj appliqu un calque, les contours saffichent en jaune lorsque vous positionnez le pointeur de loutil Marionnette audessus. Vous pouvez choisir le contour dans lequel insrer un coin initial pour crer un filet. Un filet est cr chaque fois que vous cliquez dans un
contour laide de loutil Marionnette.
Si leffet Marionnette na pas encore t appliqu un calque, les contours de ce calque ne sont pas encore calculs. Lorsque vous cliquez, leffet
Marionnette calcule les contours et dtecte si vous avez cliqu lintrieur dun contour. Si tel est le cas, il cre un filet dfini par le contour dans
lequel vous avez cliqu. Dans le cas contraire, vous pouvez amener le pointeur de la souris autour du calque pour slectionner le contour dans
lequel vous souhaitez insrer un coin et crer un filet. Le dplacement du pointeur dans le calque est utile pour voir les contours de divers objets
et choisir quels contours utiliser pour crer un filet.
Le contour combin des deux tracs de forme, indiqu par la couleur jaune, est visible parce que le pointeur de loutil Marionnette se trouve
lintrieur de la zone dfinie par le contour.
Haut de la page
. Pour activer
Pour slectionner plusieurs coins, cliquez dessus en maintenant la touche Maj enfonce, ou utilisez loutil cadre de slection
pour tracer un cadre de slection autour des coins. Pour activer loutil cadre de slection, positionnez le pointeur de loutil
Marionnette lextrieur de tous les filets et contours, ou maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce.
Pour slectionner tous les coins dun mme type (Dformation, Empois ou Recouvrement), slectionnez un coin dun type
particulier et appuyez sur les touches Ctrl + A (Windows) ou Commande + A (Mac OS).
Pour supprimer les coins slectionns, appuyez sur la touche Suppr. Si le coin est associ plusieurs images cls, et que
seule limage cl de linstant courant est slectionne, la touche Suppr. ne supprime que cette image cl ; si vous appuyez de
nouveau sur la touche Suppr., le coin est supprim.
Pour restaurer lemplacement par dfaut des coins de dformation sur linstant courant, cliquez sur le bouton Rinitialiser de
leffet Marionnette dans le panneau Montage ou Effets. Pour supprimer tous les coins et filets dune instance de leffet
Marionnette, cliquez de nouveau sur Rinitialiser.
Parfois, vous pouvez tre amen animer une image partir dune position initiale, en passant par une position
intermdiaire, puis en revenant sur la position initiale. Au lieu de faire glisser manuellement les coins sur leur position
initiale la fin de lanimation, placez le repre dinstant courant au point de fin et cliquez sur Rinitialiser. Seules les images
cls de linstant courant sont rinitialises.
Pour augmenter ou rduire le nombre de triangles utiliss dans un filet, modifiez la valeur Triangle dans la section doptions du
panneau Outils ou Montage. La modification de la valeur Triangle dfinit la valeur du filet slectionn ou, si aucun filet nest
slectionn, la valeur des filets crs ultrieurement.
Un nombre plus lev de triangles donne des rsultats plus lisses, mais la dure du rendu sera plus longue. Les petits objets,
comme les caractres, sadaptent bien une distorsion comprenant 50 triangles uniquement, tandis quune figure volumineuse
peut en ncessiter 500. Le nombre de triangles utiliss ne correspond pas ncessairement la valeur Triangle ; cette valeur
nest quune indication.
Pour dvelopper le filet au-del du contour dorigine, augmentez la proprit Expansion dans la section doptions du panneau
Outils ou Montage. La modification de la proprit Expansion dfinit la valeur du filet slectionn ou, si aucun filet nest
slectionn, la valeur des filets crs ultrieurement. Lagrandissement du filet est pratique pour englober un trac.
Pour dupliquer un objet laide de loutil Coin Marionnette, cliquez lintrieur du contour dorigine. Un clic lintrieur du
contour dorigine cre un nouveau filet avec sa propre copie des pixels issus de lintrieur du contour dorigine. Vous pouvez
galement dupliquer un groupe de filets dans le panneau Montage pour obtenir le mme rsultat, ce qui est parfois plus facile
que dutiliser la souris pour cliquer lintrieur du contour dorigine, mais sans cliquer sur le filet pour crer un coin.
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Lorsque vous appliquez une distorsion une partie dimage, vous pouvez dfinir les parties de limage afficher au premier plan. Par exemple,
vous pouvez afficher un bras articul devant un visage. Utilisez loutil Recouvrement marionnette pour appliquer des coins de recouvrement aux
parties dun objet dont vous souhaitez contrler la profondeur apparente.
Les coins Recouvrement marionnette sont appliqus au contour dorigine, non limage dforme.
Coin de recouvrement utilisant une valeur Devant ngative (en haut) et coin de recouvrement utilisant une valeur Devant positive (en bas)
Chaque coin de recouvrement possde les proprits suivantes :
Devant Proximit apparente avec le visualiseur. Linfluence des coins de recouvrement est cumulative ; cela signifie que les valeurs Devant sont
additionnes pour les points du filet o les extensions se chevauchent. Vous pouvez utiliser des valeurs Devant ngatives pour annuler linfluence
dun autre coin de recouvrement un endroit spcifique.
Une zone du filet sur laquelle les coins de recouvrement nagissent pas se caractrise par une valeur Devant gale 0. La valeur par dfaut dun
nouveau coin de recouvrement est de 50.
En rgle gnrale, il est prfrable dutiliser des images cls de type Maintenir (images cls arrtes) pour lanimation dune valeur Devant.
Une interpolation progressive dun lment situ lavant vers un lment situ larrire nest pas dordinaire souhaitable.
Extension Dfinit lextension de linfluence par rapport au coin de recouvrement. Linfluence sarrte de manire brusque ; elle ne diminue pas
progressivement en sloignant du coin. Lextension est reprsente visuellement par un fond appliqu aux parties affectes du filet. Le fond est
sombre si la valeur Devant est ngative ; le fond est clair si la valeur Devant est positive.
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Lorsque vous appliquez une distorsion une partie dimage, vous pouvez exclure dautres parties de la distorsion. Par exemple, vous pouvez
conserver la rigidit dun bras pendant le mouvement dun geste. Utilisez loutil Empois marionnette pour appliquer des coins dempois la partie
dun objet dont vous souhaitez conserver la rigidit.
Les coins Empois marionnette sont appliqus au contour dorigine, non limage dforme.
Le coin Empois (en haut droite et en bas gauche) permet dviter une distorsion indsirable dans la figure (angle gauche suprieur)
Chaque coin dempois possde les proprits suivantes :
Quantit Force de lagent de rigidit. Linfluence des coins dempois est cumulative ; cela signifie que les valeurs Quantit sont additionnes pour
les points du filet o les extensions se chevauchent. Vous pouvez utiliser des valeurs Quantit ngatives pour annuler linfluence dun autre coin
dempois un endroit spcifique.
Si vous notez une dchirure au niveau de limage ct du coin de dformation, utilisez un coin dempois avec une valeur Quantit faible
(infrieure 0,1) ct du coin de dformation. Des valeurs Quantit faibles sont idales pour conserver lintgrit de limage sans rajouter de
rigidit.
Extension Dfinit lextension de linfluence par rapport au coin dempois. Linfluence sarrte de manire brusque ; elle ne diminue pas
progressivement en sloignant du coin. Lextension est reprsente visuellement par un fond clair appliqu aux parties affectes du filet.
Outre lanimation des images fixes, vous pouvez utiliser leffet Marionnette sur un calque avec un mtrage anim comme calque source. Par
exemple, vous pouvez appliquer une distorsion au contenu du cadre entier de la composition en fonction du mouvement dun objet lintrieur du
cadre. Dans ce cas, vous pouvez crer un filet pour le calque entier, en utilisant les limites du calque comme contour et en appliquant loutil
Empois marionnette aux contours pour viter quils ne se dforment.
Voir aussi
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Lextension temporelle dsigne lacclration ou le ralentissement dun calque complet selon un facteur identique. Lorsque vous appliquez une
extension temporelle un calque dans le temps, le son et les images dorigine du mtrage (ainsi que toutes les images cls lui appartenant) sont
redistribus sur la nouvelle dure du calque. Utilisez cette commande uniquement si vous souhaitez que le calque ainsi que toutes ses images
cls soient affects par la nouvelle dure.
Lextension temporelle dun calque redistribue les images cls sur la nouvelle dure.
Si vous tendez un calque dans le temps afin dobtenir une cadence dimages trs diffrente de la cadence dorigine, la qualit du mouvement
lintrieur du calque peut sen trouver appauvrie. Pour obtenir des meilleurs optimaux lors du remappage temporel dun calque, utilisez leffet
Dformation temporelle.
Extension temporelle dun calque dans le temps partir dun moment prcis
1. Slectionnez un calque dans le panneau Montage ou Composition.
2. Choisissez Calque > Temps > Extension temporelle.
3. Saisissez une nouvelle dure pour le calque ou spcifiez un facteur dextension.
4. Cliquez sur lune des options Ne pas dpasser afin de spcifier le moment partir duquel le calque sera tendu, puis cliquez
sur OK.
Point dentre Maintient le point de dpart du calque sa valeur actuelle et tend le calque en dplaant son point de
sortie.
Image actuelle Maintient le calque la position du repre dinstant courant (limage affiche dans le panneau Composition) et
tend le calque en dplaant les points dentre et de sortie.
Point de sortie Maintient le point de fin du calque sa valeur actuelle et tend le calque en dplaant son point dentre.
1. Dans le panneau Montage, dplacez le repre dinstant courant lendroit o vous souhaitez que le calque dbute ou sarrte.
2. Affichez les colonnes Entre et Sortie dans le panneau Montage en slectionnant Colonnes > Entre et Colonnes > Sortie
dans le menu du panneau Montage.
3. Utilisez lune des mthodes suivantes :
Pour tendre le point dentre sur linstant courant, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) tout en
cliquant sur le point dentre du calque dans la colonne Entre.
Pour tendre le point de sortie sur linstant courant, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) tout
en cliquant sur le point de sortie du calque dans la colonne Sortie.
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Lorsque vous inversez la direction de lecture dun calque, lordre de toutes les images cls de toutes les proprits sur le calque slectionn est
galement invers. Le calque lui-mme maintient ses points dentre et de sortie dorigine par rapport la composition.
Remarque : pour obtenir de meilleurs rsultats, prcomposez le calque, puis inversez le calque dans la composition. Pour plus de dtails sur ce
processus, reportez-vous la section A propos de la prcomposition et de limbrication.
1. Dans le panneau Montage, slectionnez le calque que vous souhaitez inverser.
2. Choisissez Calque > Temps > Inverser le calque ou appuyez sur la touche Ctrl + Alt + R (Windows) ou
Commande + Option + R (Mac OS).
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Vous pouvez slectionner et inverser des images cls pour plusieurs calques ou plusieurs proprits la fois. Cependant, chaque ensemble
dimages cls pour une proprit est invers uniquement pendant sa dure originale et non celle de toute autre proprit slectionne. Comme les
repres du panneau Montage ne sont pas inverss, vous serez peut-tre amen les dplacer aprs avoir invers les images cls.
1. Dans le panneau Montage, slectionnez une plage dimages cls que vous souhaitez inverser.
2. Slectionnez Animation > Assistant dimage cl > Inverser les images cls.
Remappage temporel
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Les images dun mtrage nayant subi aucun remappage temporel sont lues une vitesse constante et dans un seul sens.
Le remappage temporel dforme le temps pour une plage dimages dans un calque.
Lorsque vous appliquez le remappage temporel un calque contenant des donnes audio et vido, laudio et la vido restent synchronises. Vous
pouvez remapper des fichiers audio pour augmenter ou rduire progressivement le ton, lire vers larrire la bande audio ou produire un son toff
ou raill. Les calques dimages fixes ne peuvent pas tre remapps.
Vous pouvez procder un remappage temporel dans le panneau Calque ou lditeur de graphiques. Le remappage de vido dans un panneau
affiche les rsultats dans les deux panneaux. Chaque panneau fournit une vue diffrente de la dure du calque :
Le panneau Calque fournit une rfrence visuelle des images que vous modifiez, ainsi que leur numro. Le panneau affiche le
repre dinstant courant et un repre de remappage temporel que vous dplacez pour slectionner limage que vous souhaitez
lire linstant courant.
5. Faites glisser la premire image cl sur le repre dinstant courant, ce qui dplace les images cls de dbut et de fin. Si vous
utilisez lditeur de graphiques, faites glisser le cadre de slection (non limage cl ou une poigne) pour que les deux images
cls se dplacent.
Figement dune image au milieu de la dure dun calque
1. Dans le panneau Composition ou Montage, slectionnez le calque remapper.
2. Slectionnez Calque > Temps > Activer le remappage temporel.
Cette commande ajoute deux images cls de remappage temporel par dfaut, une au dbut du calque et lautre la fin.
3. Placez le repre dinstant courant sur limage cl que vous souhaitez figer, puis dfinissez une image cl de remappage
temporel en cliquant sur le losange de la proprit Remappage temporel, dans le navigateur dimages cls.
4. Slectionnez les deux dernires images cls de remappage temporel (la deuxime et la troisime images cls), puis glissezles vers la droite.
5. Appuyez sur la touche F2 pour dslectionner les images cls, puis cliquez sur la deuxime image cl (celle du milieu) pour
la slectionner.
6. Appuyez sur les touches Ctrl + C (Windows) ou Commande + C (Mac OS) pour copier limage cl.
7. Appuyez sur les touches Ctrl + V (Windows) ou Commande + V (Mac OS) pour coller limage cl linstant courant. Le repre
dinstant courant devrait se trouver la mme position qu ltape 3.
8. (Facultatif) Pour tendre le calque de sorte que sa dure sadapte au temps ajout par lopration darrt sur image, appuyez
sur la touche K pour dplacer le repre dinstant courant vers la dernire image cl de remappage temporel, et appuyez sur
les touches Ctrl + ] (Windows) ou Option + ] (Mac OS).
La partie du calque se trouvant entre la premire et la deuxime image cl est lue une cadence normale (la mme que celle du calque nayant
subi aucun remappage temporel). Il en va de mme pour la partie du calque se trouvant entre la troisime et la quatrime image cl. La deuxime
et la troisime image cl sont identiques. Une seule image fige est donc lue entre ces deux images cls.
Remappage temporel dans lditeur de graphiques
Pour basculer entre le mode Editeur de graphiques et le mode daffichage des bandes de dure des calques, appuyez sur les touches
Maj + F3.
1. Dans le panneau Composition ou Montage, slectionnez le calque que vous souhaitez remapper.
2. Slectionnez Calque > Temps > Activer le remappage temporel.
3. Dans le panneau Montage, cliquez sur le nom de la proprit Remappage temporel pour la slectionner.
4. Dplacez le repre dinstant courant sur linstant correspondant linsertion dune image cl, et cliquez sur le bouton
le navigateur dimages cls pour ajouter une image cl.
dans
5. Dans lditeur de graphiques, faites glisser le repre dimage cl vers le haut ou vers le bas, tout en observant la valeur
Remappage temporel. Pour aligner le repre sur dautres images cls, faites-le glisser tout en maintenant la touche Maj
enfonce.
vers le bas.)
Pour lire des images vers larrire, faites glisser limage cl vers le bas, sur une valeur en dessous de la valeur de limage
cl prcdente.
Pour lire des images vers lavant, faites glisser limage cl vers le haut, sur une valeur suprieure celle de limage cl
prcdente.
Pour figer limage cl prcdente, faites glisser le repre dimage cl sur une valeur gale celle de limage cl
prcdente afin que la ligne du graphique soit plate. Une autre mthode consiste slectionner limage cl et choisir
Animation > Maintien des images cls, puis ajouter une autre image cl lendroit o vous souhaitez que le mouvement
recommence.
Avant de dplacer une image cl de remappage temporel, il est prfrable de slectionner au pralable toutes les images cls de remappage
temporel conscutives dans le calque. Cette slection prserve le minutage du reste du calque lorsque vous effectuerez un remappage
temporel pour limage cl active.
Remappage temporel dans un panneau Calque
1. Ouvrez le panneau Calque du calque auquel vous souhaitez appliquer un remappage temporel.
2. Slectionnez Calque > Temps > Activer le remappage temporel. Une seconde rgle temporelle apparat dans le panneau
Calque au-dessus de la rgle par dfaut et de la barre de navigation.
3. Sur la rgle infrieure, dplacez le repre dinstant courant sur la premire image o vous souhaitez voir le changement se
produire.
4. Sur la rgle suprieure, le repre de remappage temporel indique limage actuellement mappe linstant indiqu sur la rgle
infrieure. Pour afficher une image diffrente linstant indiqu sur la rgle infrieure, dplacez le repre de remappage
temporel en consquence.
Faites glisser le repre de remappage temporel pour remplacer limage au niveau du repre dinstant courant.
5. Sur la rgle infrieure, dplacez le repre dinstant courant sur la dernire image o vous souhaitez voir le changement se
produire.
6. Sur la rgle suprieure, dplacez le repre de remappage temporel sur limage que vous souhaitez afficher linstant indiqu
sur la rgle infrieure.
Pour dplacer la partie prcdente dun calque vers lavant, dfinissez le repre de remappage temporel un instant
postrieur au repre dinstant courant.
Pour dplacer la partie prcdente dun calque vers larrire, dfinissez le repre de remappage temporel un instant
antrieur au repre dinstant courant.
Pour figer une image, dfinissez le repre de remappage temporel sur limage que vous souhaitez figer. Ensuite, dplacez
le repre dinstant courant (rgle infrieure) sur le dernier point o larrt sur image doit cesser et dplacez le repre de
remappage temporel de nouveau sur limage figer.
Interpolation
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Lorsque vous appliquez une extension temporelle ou un remappage temporel un mtrage de manire obtenir une cadence moindre ou
infrieure celle de sa composition, le mouvement peut apparatre saccad. Cela sexplique par le fait que le calque comporte alors moins
dimages par seconde que la composition. Ce mme aspect saccad peut apparatre lors dune extension temporelle ou dun remappage temporel
dun calque avec une cadence dimages plus rapide que celle de sa composition. Pour gnrer des mouvements plus fluides lors du
ralentissement ou de lacclration dun calque, utilisez linterpolation. Veillez appliquer linterpolation uniquement aprs le rtalonnage de la
vido dun calque (la cadence de lecture de ses images diffre alors de celle de la vido source).
After Effects propose deux types dinterpolation : Fusion dimages et Dplacement des pixels. Le rendu de linterpolation Fusion dimages est le
plus rapide, mais linterpolation Dplacement des pixels donne de bien meilleurs rsultats, particulirement pour les mtrages qui ont t
sensiblement ralentis.
Loption de qualit slectionne affecte galement linterpolation dimages. Si vous slectionnez la qualit Optimale, linterpolation dimages produit
un mouvement plus rgulier. Le temps ncessaire pour le rendu est nanmoins plus long que celui requis lors de la slection de la qualit
Ebauche.
Remarque : pour effectuer le rendu dun calque interpol en mode Ebauche, After Effects utilise toujours linterpolation Fusion dimages pour
augmenter la vitesse du rendu.
Il est galement possible dactiver linterpolation dimages pour toutes les compositions lorsque vous effectuez le rendu dun film.
Utilisez loption Interpolation pour amliorer la qualit dun mouvement ayant subi une modification temporelle dans un calque qui contient un
mtrage en direct (une vido, par exemple). Il est possible dappliquer une interpolation dimages une squence dimages fixes, mais pas une
image fixe individuelle. Pour animer un calque, par exemple lors du dplacement dun calque de texte lcran, utilisez loption Flou directionnel.
Remarque : vous ne pouvez pas appliquer dinterpolation un calque de prcomposition (calque utilisant une composition imbrique comme
lment de mtrage source). Vous pouvez, en revanche, lappliquer des calques situs lintrieur de la composition imbrique, si ceux-ci sont
bass sur un lment de mtrage anim, comme des squences dimages ou vido.
1. Slectionnez le calque dans le panneau Montage.
2. Utilisez lune des mthodes suivantes :
Slectionnez Calque > Interpolation > Fusion dimages.
Slectionnez Calque > Interpolation > Dplacement des pixels.
Une coche en regard de la commande Interpolation approprie (Fusion dimages ou Dplacement des pixels) indique que loption est active pour
le calque slectionn. Par ailleurs, le bouton Interpolation saffiche dans la colonne des options du calque dans le panneau Montage. Pour
supprimer linterpolation dimages, cliquez sur le bouton Interpolation ou choisissez nouveau la commande Interpolation approprie.
Indpendamment de ltat des options du calque, si linterpolation dimages est dsactive pour la composition, elle lest galement pour tous les
calques de la composition. Pour dfinir linterpolation de la composition, slectionnez loption dactivation de linterpolation dans le menu du
panneau Montage ou cliquez sur le bouton Interpolation
Le flou directionnel peut compliquer la recherche dobjets discrets dans chaque image pour le type dinterpolation Dplacement des pixels, ce
qui diminue la fiabilit du calcul des vecteurs de mouvement. Pour obtenir de meilleurs rsultats lors de lutilisation du type dinterpolation
Dplacement des pixels pour crer un ralenti, utilisez un mtrage comportant moins de flou directionnel.
Voir aussi
Couleur
Il se peut quune partie du contenu li depuis cette page apparaisse uniquement en anglais.
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Le codage des couleurs (ou codage des bits) est le nombre de bits par couche (bpc ou b/c) utiliss pour reprsenter la couleur dun pixel. Plus le
nombre de bits dune couche RVB (rouge, vert et bleu) est lev, plus le nombre de couleurs pouvant tre reprsentes par chaque pixel est
important.
Dans After Effects, vous pouvez utiliser les modes de couleur 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc.
Outre le codage des bits couleur, une caractristique distincte des nombres utiliss pour reprsenter les valeurs des pixels est leur reprsentation
sous la forme dentiers ou de nombres virgule flottante. Les nombres virgule flottante peuvent reprsenter une srie bien plus longue de
nombres avec le mme nombre de bits. Dans After Effects, les valeurs de pixels 32 bpc sont des valeurs numriques virgule flottante.
Les pixels 8 bpc peuvent avoir une valeur pour chaque couche de couleur, de 0 (noir) 255 (couleur pure, sature). Les pixels 16 bpc peuvent
avoir une valeur pour chaque couche de couleur, de 0 (noir) 32 768 (couleur pure, sature). Si les trois couches de couleur sont dfinies sur la
valeur maximale (couleur pure), on obtient du blanc. Les pixels 32 bpc peuvent avoir des valeurs infrieures 0,0 et suprieures 1,0 (couleur
pure, sature) ; ainsi le mode 32 bpc dAfter Effects est galement un mode HDR (High Dynamic Range). Les valeurs HDR peuvent tre bien plus
lumineuses que le blanc.
Dfinition du codage des couleurs et modification des paramtres daffichage des couleurs
Le paramtre du codage des couleurs dun projet dtermine le codage des bits des valeurs de couleur dans lensemble dun projet.
Pour dfinir le codage des couleurs dun projet, utilisez lune des mthodes suivantes :
Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce et cliquez sur le bouton Paramtres du projet dans le
panneau Projet.
Slectionnez Fichier > Paramtres du projet ou cliquez sur le bouton Paramtres du projet dans le panneau Projet et
choisissez un codage de couleurs dans le menu correspondant.
dynamique rduite peuvent uniquement reprsenter des niveaux RVB du noir au blanc, ce qui constitue une infime partie de la plage dynamique
dans le monde rel.
Les valeurs chromatiques HDR 32 bpc virgule flottante peuvent reprsenter des niveaux de luminosit nettement suprieurs au blanc,
notamment des objets aussi lumineux quune flamme ou que le soleil.
Effets Lueur diffuse et Flou gaussien appliqus une image en mode 32 bpc ( gauche) et 16 bpc ( droite)
Dfinissez le codage des couleurs du projet sur 32 bpc pour utiliser des mtrages HDR ou pour travailler avec des valeurs dpassant la plage
habituelle, cest--dire suprieures 1,0 (blanc). Ces dernires ne sont pas prises en charge par les modes 8 bpc ou 16 bpc. Les valeurs
suprieures la plage habituelle prservent lintensit des tons clairs, ce qui est utile pour les effets synthtiques, tels que les lumires, les flous et
les lueurs, comme cest le cas avec le mtrage HDR. La marge disponible avec les valeurs 32 bpc permet dviter les pertes de donnes pendant
certaines oprations telles que la correction colorimtrique et la conversion des profils colorimtriques.
Mme si vous utilisez le mtrage 8 bpc et que vous crez des films au format 8 bpc, vous pouvez obtenir de meilleurs rsultats en paramtrant le
codage des couleurs du projet sur 16 bpc ou 32 bpc. Le recours un codage des bits plus lev permet dobtenir une meilleure prcision des
calculs et de rduire de manire considrable les dfauts de quantification (effets de bande au niveau des dgrads, par exemple).
Remarque : si le codage des bits du format de sortie est faible, la simple augmentation du codage des couleurs dans un projet ne suffit pas
liminer les dgrads. Afin de rduire les effets de bande, After Effects applique linterpolation des couleurs lorsque celles-ci sont converties en
couleurs 8 bits par couche, notamment lors du rendu et de lexportation vers un format 8 bits par couche. Cette interpolation napparat pas dans
les prvisualisations. Afin de forcer linterpolation dans les prvisualisations, appliquez sur un calque deffets un effet 8 bits par couche inactif (un
effet Oprations avec les valeurs par dfaut, par exemple).
Comme les images 16 bpc sollicitent une capacit de mmoire deux fois infrieure aux images 32 bpc, le rendu des prvisualisations dans un
projet 16 bpc est plus rapide, et celui des prvisualisations RAM plus longues que dans un projet 32 bpc. Les images 8 bpc sollicitent une
capacit de mmoire encore infrieure, mais le compromis entre qualit et performance peut devenir flagrant avec un codage des couleurs de
8 bpc.
rgler des couleurs et effectuer un tone mapping afin de faire apparatre une image HDR comme si elle avait t prise sur pellicule
cinmatographique.
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Pour supprimer une tape, loignez-la de la barre de dgrad ou slectionnez-la et cliquez sur Supprimer.
Pour modifier la valeur dune tape, slectionnez-la et dfinissez la valeur Opacit ou utilisez les options du slecteur de
couleurs Adobe situes sous les options de lditeur de dgrads.
Pour choisir un type de dgrad, cliquez sur le bouton Dgrad linaire ou Dgrad radial dans langle suprieur gauche de la
bote de dialogue Editeur de dgrads.
Remarque : utilisez la proprit Style pour choisir le type de dgrad du style de calque Incrustation en dgrad.
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Lorsque vous assemblez une composition, vous tes souvent amen rgler ou corriger les couleurs dun ou plusieurs calques. De tels
ajustements peuvent tre justifis par plusieurs raisons. Exemples :
Vous souhaitez donner plusieurs mtrages les mmes conditions de prise de vue afin de les composer ou les modifier
ensemble.
Vous devez rgler les couleurs pour simuler une prise de vue nocturne partir dune prise de vue diurne.
Vous devez rgler lexposition dune image pour rcuprer les dtails des tons clairs surexposs.
Vous devez accentuer une couleur dans une prise de vue, car vous souhaitez effectuer un montage avec un lment
graphique dans cette couleur.
Vous devez limiter les couleurs une gamme donne, comme la plage de diffusion.
Les termes correction colorimtrique et talonnage colorimtrique sont souvent utiliss de manire interchangeable ; le terme talonnage
colorimtrique, toutefois, dsigne parfois distinctement les rglages de couleurs apports des fins cratives plutt que pour corriger des
problmes au niveau des couleurs. Dans After Effects, le terme correction colorimtrique est utilis dans un sens gnral.
After Effects propose de nombreux effets intgrs pour corriger les couleurs, y compris leffet Courbes, leffet Niveaux et dautres effets dans la
catgorie deffets Correction colorimtrique. Vous pouvez galement utiliser leffet Appliquer la table de correspondance des couleurs afin
dappliquer, des fins de correction colorimtrique, le mappage des couleurs une table de correspondance des couleurs (voir les sections Effets
Correction colorimtrique et Effet Appliquer la table de correspondance des couleurs).
Le module externe Camera Raw peut tre utilis pour corriger et rgler les images fixes aux formats JPEG, TIFF et aux divers formats bruts
Camera Raw.
Le module externe Synthetic Aperture Color Finesse fourni avec After Effects comprend dexcellents outils de correction colorimtrique.
After Effects CS6 inclut le module externe Synthetic Aperture Color Finesse 3 (voir la section Ressources relatives Synthetic Aperture Color
Finesse).
Mark Christiansen propose des conseils et des techniques dtailles sur la correction, le rglage et la correspondance des couleurs dans le
chapitre Color Correction in Adobe After Effects (Correction des couleurs dans Adobe After Effects) de son livre After Effects Studio
Techniques, disponible sur le site web Presse de Peachpit.
Rich Young rassemble des didacticiels et des prconfigurations relatifs autraitementsansblanchiment,audveloppement crois et dautres
aspects dans un article sur le site Web ProVideo Coalition.
Curseurs dentre dplacs de sorte que le rsultat utilise la gamme de tons complte
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Important : le module Color Finesse nest pas inclus dans la version dvaluation gratuite dAfter Effects Voir la section Modules externes
proposs avec After Effects.
Le module externe Synthetic Aperture Color Finesse fourni avec After Effects comprend dexcellents outils de correction colorimtrique. Vous
trouverez des didacticiels et des informations supplmentaires sur lutilisation de Color Finesse sur le site Web de Synthetic Aperture.
Color Finesse installe sa documentation dans le sous-dossier du module externe dans le dossier Plug-ins After Effects CS6 inclut le module
externe Synthetic Aperture Color Finesse 3 (voir la section Modules externes).
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Un modle colorimtrique permet de dcrire la couleur partir de nombres interprts par les ordinateurs. Le modle colorimtrique utilis dans
After Effects est RVB. Chaque couleur est dcrite en termes de quantit de rouge, de vert et de bleu mlangs pour former la couleur. Parmi les
autres modles colorimtriques, citons CMJN, TSL, YUV et XYZ.
Un espace colorimtrique est une variante dun modle colorimtrique. Un espace colorimtrique se distingue par une gamme (plage de couleurs),
un ensemble de couleurs primaires, un point blanc et une rponse des tons. Le modle colorimtrique RVB recouvre par exemple les espaces
colorimtriques suivants (par ordre dcroissant de taille de gamme) : ProPhoto RVB, Adobe RVB, sRGB IEC61966-2.1 et Apple RVB. Ces
espaces colorimtriques dcrivent les couleurs laide des trois mmes axes (R, V et B), mais dans des gammes et des courbes de rponse des
tons diffrentes.
Mme si de nombreux priphriques utilisent les composants rouge, vert et bleu pour capturer ou exprimer les couleurs, ces composants
prsentent des caractristiques diffrentes, par exemple le bleu dun appareil photo nest pas identique au bleu dun autre appareil. Chaque
priphrique qui capture ou reproduit les couleurs possde son propre espace colorimtrique. Lorsquune image passe dun priphrique un
autre, ses couleurs peuvent varier, car chaque priphrique interprte les valeurs RVB en fonction de son propre espace colorimtrique.
La gestion des couleurs utilise les profils colorimtriques pour convertir les couleurs entre deux espaces colorimtriques, ce qui permet aux
couleurs issues de deux priphriques diffrents dtre identiques.
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La rponse des tons pour un espace colorimtrique est la relation de lintensit lumineuse avec le signal qui cre ou enregistre (peroit) la lumire.
Lil humain ne rpond pas de manire linaire la lumire. En dautres termes, notre perception de la luminosit ne double pas lorsquun
nombre de photons deux fois suprieur touchent notre rtine un instant prcis. De mme, les lments daffichage dun cran CRT nmettent
pas une luminosit dune intensit double lorsquune tension double est applique. La relation entre lintensit de la lumire et lintensit du signal
dun priphrique daffichage est exprime par une fonction de puissance. Lexposant de cette fonction de puissance est appel gamma. En rgle
gnrale, la relation entre lintensit de la lumire et lintensit du signal dun priphrique dentre est linverse de celle dun priphrique de
sortie, bien que les valeurs gamma des priphriques dentre et de sortie ne soient pas toujours identiques (de faon prendre en compte la
diffrence entre lclairage de la scne et celui de lenvironnement daffichage).
Remarque : dplacer le curseur des tons moyens (option Gamma de leffet Niveaux, par exemple) dans un histogramme de correction des
couleurs revient modifier la valeur gamma et la courbe de la rponse des tons sans dplacer le point blanc. Modifier la courbe de leffet Courbes
modifie galement la rponse des tons, mais pas ncessairement avec une courbe gamma.
Dexcellentes sources dinformation sur le gamma et dautres concepts de la couleur vous attendent sur le site Web de Charles Poynton.
Pour de nombreuses oprations de composition, telles que la combinaison de couleurs avec des modes de fusion, lutilisation dun espace
colorimtrique linaire savre bnfique. Il est donc conseill de travailler dans un espace de ce type pour bnficier dune fusion des couleurs
naturelle et raliste. Si vous navez pas activ la gestion des couleurs, vous pouvez quand mme effectuer des oprations de fusion en utilisant
une valeur gamma de 1,0 (voir la section Linarisation de lespace de travail et activation de la fusion linaire).
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Laffichage du film sur des priphriques autres que le moniteur dordinateur du crateur correspond au rsultat recherch.
Si la gestion des couleurs nest pas active pour un projet, les couleurs de la composition dpendent des caractristiques de couleur du moniteur
utilis : les couleurs reproduites sont celles affiches par le moniteur en fonction des donnes RVB des mtrages. Etant donn que des espaces
colorimtriques diffrents utilisent des donnes RVB identiques pour reprsenter diffrentes couleurs, les couleurs reprsentes et combines ne
correspondent pas toujours au rsultat recherch par le crateur. Elles sont mme parfois tout fait diffrentes.
Dfinir lespace colorimtrique de travail du projet (et activer ainsi la gestion des couleurs) permet de :
dfinir un espace colorimtrique courant pour le montage et les autres oprations colorimtriques ;
contrler laspect des couleurs dans la composition.
Si le profil colorimtrique du mtrage est intgr (fichier Photoshop PSD, par exemple), les couleurs recherches par le crateur de limage
peuvent tre fidlement reproduites dans la composition. Le profil colorimtrique contient les informations qui dterminent le mode de conversion
des donnes RVB du fichier image dans un espace colorimtrique indpendant des priphriques ; le profil colorimtrique du moniteur peut
ensuite permettre de dfinir les donnes RVB de lespace colorimtrique du moniteur qui reprsentent les couleurs destines au mtrage. La
conversion automatique est essentielle si vous importez, partir de plusieurs sources, des mtrages avec de nombreux profils colorimtriques
diffrents.
Le processus de conversion des couleurs est extrmement simple. Les couleurs reprsentes sur le moniteur sont identiques celles
reprsentes lors de la cration de limage. Si la gamme de couleurs du moniteur est plus limite que lespace colorimtrique choisi pour lespace
de travail, les couleurs affiches lcran sont videmment crtes. Le projet contient cependant la gamme complte de donnes colorimtriques
et les couleurs ne sont pas crtes lintrieur du projet.
Lorsque vous tes prt raliser une sortie de la composition, la gestion des couleurs permet de transformer les couleurs dans lespace adapt au
support de sortie finale. A ce stade, vous prservez laspect final des couleurs.
Profils colorimtriques
Le format de fichier des profils colorimtriques est normalis par le groupe ICC (International Color Consortium) et les fichiers portent
gnralement lextension .icc. After Effects est fourni avec un grand nombre de profils colorimtriques pour les espaces colorimtriques des types
dentre et de sortie courants (et certains moins courants).
After Effects charge les profils colorimtriques depuis de nombreux emplacements, parmi lesquels :
Mac OS : Bibliothque/ColorSync/Profiles
Mac OS : Library/Application Support/Adobe/Color/Profiles
Windows : WINDOWS\system32\spool\drivers\color
Windows : Program Files\Common Files\Adobe\Color\Profiles
Vous pouvez crer un profil ICC personnalis laide dAdobe Photoshop. Dans Photoshop, choisissez Edition > Couleurs. Les menus RVB ou
CMJN de la zone Espaces de travail de la bote de dialogue Couleurs de Photoshop proposent des options pour enregistrer et charger des
profils ICC et pour dfinir des profils personnaliss.
Tous les profils colorimtriques dun projet sont enregistrs dans celui-ci. Il ne vous est donc pas utile de les transfrer manuellement dun
systme un autre pour ouvrir le projet sur un autre systme.
Remarque : le profil colorimtrique NTSC (1953) correspond un quipement tlvisuel obsolte et ne doit pas tre utilis. Pour la tlvision
NTSC dfinition standard, utilisez lun des profils colorimtriques NTSC SDTV.
Lorsque vous choisissez un profil (entre, sortie ou simulation), les profils du film anim napparaissent pas, sauf si vous utilisez des mtrages
Cineon ou que vous slectionnez loption Afficher tous les profils disponibles. Si vous utilisez des mtrages Cineon, seuls les profils du film anim
apparaissent, sauf si vous slectionnez loption Afficher tous les profils disponibles.
Pour visionner un didacticiel vido relatif la gestion des couleurs dans After Effects, rendez-vous sur le site Web dAdobe.
Sur son site Web, Johan Steen dcrit dans un article dtaill la gestion des couleurs dans After Effects. Il y explique galement comment
talonner et profiler un moniteur, comment utiliser la gestion des couleurs dans Photoshop et comment travailler dans un espace colorimtrique
linaire.
Pour plus de dtails sur les profils colorimtriques, consultez le site Web International Color Consortium.
Dexcellentes sources dinformation sur la technologie et la terminologie de la couleur vous attendent sur le site Web de Charles Poynton.
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Lorsque vous talonnez votre cran, lutilitaire de cration de profil vous permet denregistrer un profil colorimtrique dcrivant le comportement
couleur de lcran. Le profil contient des informations sur les couleurs pouvant tre reproduites et la manire dont les valeurs des couleurs dune
image sont converties de sorte que les couleurs saffichent correctement. After Effects et votre systme dexploitation peuvent utiliser ces
informations pour garantir que les couleurs que vous voyez lcran prsentent le mme aspect que celles dans les vidos de sortie que vous
crez.
Remarque : les performances du moniteur changent et diminuent dans le temps ; effectuez un nouvel talonnage et crez un profil de moniteur
chaque mois. Sil vous est difficile, voire impossible, dtalonner le moniteur sur un standard, il se peut quil soit trop ancien ou dtrior.
1. Assurez-vous que votre cran est sous tension depuis au moins une demi-heure ce qui lui a laiss un temps de prchauffage
suffisant pour produire une sortie plus cohrente.
2. Assurez-vous que votre moniteur est paramtr au minimum sur un mode daffichage en millions de couleurs (24 bits par
pixel).
3. Si vous navez pas de logiciel de cration de profil avec priphrique de mesure de matriel, supprimez les motifs de fond
colors du bureau et configurez le bureau de sorte ce quil affiche des tons gris neutres. Les motifs complexes ou les
couleurs vives entourant un document interfrent avec la perception correcte des couleurs.
4. Pour talonner et tablir le profil du moniteur, procdez de lune des faons suivantes :
Pour un rsultat optimal, utilisez des logiciels et des priphriques de mesure dautres diteurs. Lutilisation dun
priphrique de mesure tel quun colorimtre ainsi que dun logiciel permet en gnral dobtenir des profils plus prcis
parce quun instrument peut mesurer les couleurs affiches sur un moniteur avec beaucoup plus de prcision que lil nu.
La plupart des logiciels de cration de profil affectent automatiquement le nouveau profil comme profil de moniteur par
dfaut. Pour savoir comment attribuer manuellement le profil du moniteur, voir la documentation de votre systme
dexploitation.
Sous Mac OS, utilisez lutilitaire dtalonnage situ dans longlet Prfrences Systme > Moniteurs > Couleur.
Slection dun espace colorimtrique de travail et activation du mode de gestion des couleurs
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Pour activer la gestion des couleurs pour un projet, choisissez un espace colorimtrique de travail (Espace de travail) du projet dans la bote de
dialogue Paramtres du projet. Pour grer les couleurs de chaque mtrage, utilisez la bote de dialogue Interprter le mtrage ou le fichier des
rgles dinterprtation. Pour grer les couleurs de chaque lment de sortie, utilisez la bote de dialogue Paramtres de module de sortie.
Si lespace colorimtrique est paramtr sur Aucun dans la bote de dialogue Paramtres du projet, la gestion des couleurs est dsactive pour le
projet.
Le choix dun espace colorimtrique de travail est une tape essentielle dans la gestion des couleurs dans le cadre dun projet. Les couleurs des
lments de mtrage sont converties dans lespace colorimtrique de travail comme espace courant pour des tches de montage.
Afin dobtenir des rsultats optimaux avec le mode 8 bpc, choisissez un espace colorimtrique de travail correspondant votre espace
colorimtrique de sortie. Si vous utilisez plusieurs espaces colorimtriques de rendu, dfinissez le codage des couleurs du projet sur 16 ou 32 bpc,
au moins pour le rendu du fichier final. Lespace colorimtrique de travail doit correspondre lespace colorimtrique de sortie ayant la gamme de
couleurs la plus tendue. Par exemple, pour une sortie Adobe RVB et sRVB, utilisez lespace colorimtrique de travail Adobe RVB dont la gamme
de couleurs est plus vaste et qui permet de reprsenter des couleurs plus satures. Pour prserver les valeurs suprieures la plage habituelle,
utilisez le mode 32 bpc pour sa plage dynamique tendue.
Suggestions dutilisation des choix despaces colorimtriques :
SDTV NTSC ou SDTV PAL est idal si vous ralisez un film pour une diffusion sur des tlviseurs de dfinition standard, y
compris les lecteurs DVD de dfinition standard.
HDTV (Rec. 709) est un choix judicieux si vous ralisez un film pour une diffusion sur des tlviseurs haute dfinition. Cet
espace colorimtrique utilise les mmes couleurs primaires que sRGB ; sa gamme de couleurs tant plus vaste, il convient
de nombreux travaux.
ProPhoto RGB avec une courbe de rponse linaire des tons (gamma de 1,0) est un choix appropri pour les projets de
cinma numrique.
sRGB IEC61966-2.1 est une solution de choix si vous ralisez un film diffus sur le Web (notamment des animations).
Les espaces colorimtriques disponibles dans After Effects varient en fonction des profils colorimtriques installs sur votre ordinateur (voir la
section Profils colorimtriques).
1. Slectionnez Fichier > Paramtres du projet.
2. Choisissez un espace colorimtrique de travail dans le menu Espace de travail.
Vous ne pouvez pas grer les couleurs de prvisualisations envoyes vers un moniteur vido externe. Les valeurs chromatiques transmises au
moniteur vido sont issues de lespace colorimtrique de travail du projet. Pour prvisualiser les couleurs dune vido, dfinissez Espace de travail
(dans la bote de dialogue Paramtres du projet) sur une valeur correspondant lespace colorimtrique du priphrique de prvisualisation.
De mme, les couleurs dans une composition envoye Adobe Premiere Pro ou Encore laide de Dynamic Link sont dans lespace
colorimtrique de travail du projet After Effects.
Pour grer les couleurs dans une composition dynamique ou pour des aperus vido, crez une composition et intgrez-la la composition.
Ensuite, appliquez leffet Convertisseur profil couleurs la composition rceptrice, avec loption Profil dentre dfinie sur Espace de travail du
projet. Pour des aperus vido, paramtrez Profil de sortie sur lespace colorimtrique du dispositif daperu vido (voir la section Effet
Convertisseur profil couleurs).
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Si vous avez activ le mode de gestion des couleurs (en spcifiant un espace colorimtrique de travail), vous pouvez effectuer toutes les
oprations colorimtriques la lumire linaire, en linarisant lespace colorimtrique de travail. Un espace colorimtrique linaris utilise les
mmes couleurs primaires et le mme point blanc que la version non linaire ; sa courbe de rponse des tons est rectiligne (voir la section
Gamma et rponse des tons).
Si vous navez pas activ la gestion des couleurs, vous pouvez quand mme effectuer des oprations de fusion en utilisant une valeur gamma
de 1,0.
En effectuant des oprations dans un espace colorimtrique linaire, vous pouvez viter certains lments de contour ou de halo disgracieux,
comme les franges qui peuvent apparatre lors de la fusion de couleurs hautement satures et contrastes. Lespace colorimtrique linaire est
intressant pour raliser beaucoup doprations colorimtriques : notamment celles impliques dans le rchantillonnage dimages, la fusion de
calques laide des modes de fusion, le flou directionnel et le lissage.
Si vous voulez utiliser un espace colorimtrique de travail linaire, faites-le ds la configuration du projet (et non une fois le projet commenc).
Sinon, les couleurs choisies avec le slecteur de couleurs changeront lorsque vous passerez lespace de travail linaire (car les couleurs
dAfter Effects sont interprtes en fonction de lespace colorimtrique de travail).
Remarque : un espace colorimtrique de travail linaire fonctionne mieux avec les codages de couleurs 16 bpc et 32 bpc, et nest pas
recommand pour le codage 8 bpc.
Choisissez Fichier > Paramtres du projet, et utilisez lune des mthodes suivantes :
Pour linariser lespace colorimtrique de travail, choisissez Espace de travail linaire.
Pour fusionner les couleurs dans un espace de travail linaire, choisissez Fusionner les couleurs laide dun gamma de 1,0.
Cette option naffecte que les fusions entre calques. Elle agit sur les dgrads dopacit, les flous directionnels et les autres
fonctionnalits reposant sur les modes de fusion.
Interprtation dun lment de mtrage par affectation dun profil colorimtrique dentre
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Pour grer les couleurs de chaque mtrage, utilisez la bote de dialogue Interprter le mtrage.
Le profil colorimtrique dentre dtermine les calculs effectus lors de la conversion des couleurs dun mtrage dans lespace colorimtrique de
travail du projet. Si aucun espace de travail na t configur, cest--dire si la gestion des couleurs nest pas active pour le projet, vous ne
pouvez pas attribuer de profil colorimtrique dentre.
Dans certains cas, les fichiers imports prsentent un profil ICC intgr. Lorsque vous importez ces fichiers, vous pouvez tre certain que les
couleurs reproduites correspondront lobjectif recherch par le producteur du mtrage dorigine. After Effects peut accder en lecture et criture
aux profils colorimtriques intgrs des fichiers Photoshop (PSD), TIFF, PNG et JPEG.
Si un lment de mtrage ne possde pas de profil colorimtrique intgr, vous pouvez lui attribuer un profil dentre dans la bote de dialogue
Interprter le mtrage ou en ajoutant ou modifiant une rgle du fichier des rgles dinterprtation (interpretation rules.txt). After Effects interprte
llment de mtrage comme si le mtrage source avait t cr partir de ce profil colorimtrique. Aussi, assurez-vous dattribuer un profil qui
correspond (ou ressemble) celui qui a servi crer le mtrage source.
Remarque : si un lment de mtrage source a t cr par une application sans gestion de la couleur, notamment un rendu de film provenant
dune application 3D, le profil colorimtrique dentre est essentiellement le profil de moniteur du systme sur lequel limage a t labore et
cre.
1. Slectionnez un mtrage dans le panneau Projet.
2. Slectionnez Fichier > Interprter mtrage > Principal.
3. Sur longlet Gestion des couleurs de la bote de dialogue Interprter le mtrage, choisissez une valeur dans le menu Attribuer
le profil.
Si le profil recherch ne figure pas dans le menu Attribuer le profil, slectionnez loption Afficher tous les profils disponibles.
4. Lisez les informations de la zone Description de la bote de dialogue pour confirmer la conversion slectionne, puis cliquez
sur OK.
Vous ne pouvez pas attribuer de profil dentre aux lments de mtrage autres que RVB (par exemple, images CMJN, YCbCr et Camera Raw).
Leur espace colorimtrique natif saffiche dans la bote de dialogue Interprter le mtrage. La conversion de valeurs chromatiques autres que RVB
en valeur chromatiques RVB est gre automatiquement pour chaque format.
Si vous naffectez pas de profil colorimtrique dentre, et si aucune rgle dinterprtation ne figure dans le fichier des rgles dinterprtation
After Effects, on suppose que les couleurs du mtrage font partie de lespace colorimtrique de travail du projet.
Lorsque la gestion des couleurs est active, le profil colorimtrique dentre dun lment de mtrage saffiche dans la zone dinformations situe
en haut du panneau Projet.
Loption Interprter comme lumire linaire permet dinterprter le profil colorimtrique dentre attribu de manire linaire (valeur gamma gale
1,0). Cette option fonctionne galement lorsque la gestion des couleurs est dsactive pour le projet (voir la section Gamma et rponse des tons).
Pour empcher la conversion des couleurs dun mtrage dans lespace colorimtrique de travail, slectionnez Conserver les valeurs RVB dans
longlet Gestion des couleurs de la bote de dialogue Interprter le mtrage. Cette option permet de conserver les valeurs RVB ; laspect des
couleurs, lui, nest pas conserv. La fonction de dsactivation de la gestion des couleurs pour un lment de mtrage est utile lorsque le mtrage
sert de calque de paramtres (calque de dispersion, par exemple) et nest pas cens tre affich.
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Pour grer les couleurs de chaque lment de sortie, utilisez la bote de dialogue Paramtres de module de sortie.
Important : si vous exportez au format SWF, vous utilisez le menu Exporter, et non le panneau File dattente de rendu. Ainsi, les paramtres du
module de sortie ne sont pas disponibles pour ce type de sortie. Si la gestion des couleurs est active pour ce projet, After Effects convertit
automatiquement les couleurs de lespace colorimtrique de travail du projet dans lespace colorimtrique sRGB IEC61966-2.1 pendant
lexportation au format SWF.
Le profil colorimtrique de sortie dun lment de rendu dtermine les calculs excuts pendant la conversion des couleurs dune composition
rendue entre lespace colorimtrique de travail du projet et lespace colorimtrique du support de sortie. Si aucun espace de travail de projet na
t configur, cest--dire si le mode de gestion des couleurs nest pas activ pour le projet, vous ne pouvez pas attribuer de profil colorimtrique
de sortie.
Par exemple, aprs avoir cr un film dans un espace colorimtrique de travail HDTV (Rec. 709) pour une sortie sur film, vous devez choisir un
espace de codage Cineon/DPX laide dun profil colorimtrique de sortie. En revanche, si vous ralisez un film pour une diffusion sur des
tlviseurs haute dfinition, il est prfrable de choisir un profil de sortie HDTV (Rec. 709).
Le profil colorimtrique de sortie dun lment de rendu fait partie dun module de sortie et saffiche dans le groupe de ce module dans le panneau
File dattente de rendu. Vous pouvez attribuer plusieurs modules de sortie un lment de rendu, chacun possdant son profil colorimtrique de
sortie, ce qui permet de crer des films pour divers supports partir du rendu dun film.
Loption Convertir en lumire linaire indique si les couleurs sont paramtres en sortie sur un profil colorimtrique linaire (valeur gamma gale
1,0). En gnral, cette option nest pas recommande en mode 8 bpc ou 16 bpc ; elle est active par dfaut pour le mode 32 bpc (voir la section
Gamma et rponse des tons).
Certains formats de fichier, comme Photoshop (PSD), PNG, TIFF et JPEG, intgrent un profil colorimtrique. Si vous intgrez un profil
colorimtrique dans un fichier de sortie, vous pouvez tre certain que les programmes utilisant ce fichier interprteront correctement les donnes
chromatiques.
After Effects choisit un mode de rendu en fonction du profil colorimtrique de sortie que vous slectionnez. Pour la plupart des types de sortie, le
mode de rendu est Colorimtrique relatif (avec compensation du point noir) ; pour une sortie sur film ngatif, le mode de rendu est Colorimtrique
absolu.
Pour empcher la conversion des couleurs dun lment de sortie de lespace colorimtrique de travail, slectionnez Conserver les valeurs RVB
dans longlet Gestion des couleurs de la bote de dialogue Paramtres du module de sortie. Cette option permet de conserver les valeurs RVB ;
laspect des couleurs, lui, nest pas conserv. La fonction de dsactivation de la gestion des couleurs pour un lment de mtrage est utile lorsque
le mtrage sert de calque de paramtres (calque de dispersion, par exemple) et nest pas cens tre affich.
1. Cliquez sur le texte soulign en regard du titre Module de sortie pour llment de rendu dans le panneau File dattente de
rendu.
2. Sur longlet Gestion des couleurs de la bote de dialogue Paramtres du module de sortie, choisissez une valeur dans le
menu Profil de sortie :
sRGB IEC61966-2.1 Affichage dans les navigateurs Web et autres environnements Web.
SDTV NTSC ou SDTV PAL Affichage sur une tlvision dfinition standard. Si le codec que vous utilisez najuste pas les
niveaux de luminance, choisissez un profil 16-235 pour compresser les niveaux de luminance.
Kodak 5218/7218 Printing Density Sortie sur film correspondant une capture sur film ngatif Kodak 5218.
Si le profil recherch ne figure pas dans le menu, slectionnez loption Afficher tous les profils disponibles. Cette option affiche
les profils colorimtriques du film anim.
3. Lisez les informations de la zone Description de la bote de dialogue pour confirmer la conversion slectionne, puis cliquez
sur OK.
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Lorsque la gestion des couleurs est active, le comportement par dfaut prvoit la conversion des valeurs de pixels RVB de lespace
colorimtrique de travail du projet lespace colorimtrique de lcran de votre ordinateur. Laspect des couleurs est conserv ; les valeurs RVB ne
le sont pas. Ce comportement convient la plupart des utilisations, mais il est parfois ncessaire de prvisualiser laspect final des couleurs sur un
systme qui nutilise pas la gestion des couleurs. Par exemple, vous pouvez tre amen prvisualiser les couleurs telles quelles safficheront
dans un navigateur Web.
Lorsque le mode de gestion des couleurs est dsactiv, les valeurs chromatiques RVB sont directement envoyes vers le moniteur, sans
conversion via le profil du moniteur. Les valeurs RVB sont conserves ; laspect des couleurs ne lest pas.
Lorsque le mode de gestion des couleurs est activ dans un visualiseur, un signe plus jaune saffiche au niveau du bouton Afficher la couche et
en bas du visualiseur.
les paramtres de gestion des couleurs
Pour chaque visualiseur (panneau Composition, Calque ou Mtrage), vous avez le choix de la gestion des couleurs daffichage, ce qui implique la
conversion des couleurs de lespace colorimtrique de travail dans lespace colorimtrique du moniteur.
1. Activez le panneau Composition, Calque ou Mtrage.
2. Utilisez lune des mthodes suivantes pour activer/dsactiver le mode de gestion des couleurs :
Cliquez sur le bouton Afficher la couche et les paramtres de gestion des couleurs
choisissez loption Utiliser la gestion des couleurs daffichage.
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Souvent, il est ncessaire de prvisualiser une vido sur un priphrique autre que le moniteur de son ordinateur. Lun des objectifs de la gestion
des couleurs est de veiller ce que laspect des couleurs soit identique quel que soit le priphrique utilis. Cependant, dans After Effects, cette
fonction ne peut rsoudre les problmes suivants :
La gamme de couleurs du priphrique de sortie auquel vous destinez votre film est plus petite que celle de lespace
colorimtrique de travail du projet ; le priphrique ne peut donc pas reprsenter certaines couleurs.
Les couleurs du film sont reprsentes par un priphrique ou un logiciel qui nutilise pas la gestion des couleurs pour convertir
les couleurs.
Par exemple : vous crez un film sur un moniteur dordinateur et un moniteur vido haute dfinition, et vous souhaitez prvisualiser le film comme
sil avait t transfr sur un type de film spcifique et diffus dans une salle de cinma standard.
Dans ce cas, vous devrez prvisualiser laspect des couleurs sur un priphrique autre que le moniteur de votre ordinateur. La simulation finale
ncessite lactivation du mode de gestion des couleurs.
Pendant la stimulation de sortie, les couleurs sont converties de lespace colorimtrique de travail du projet lespace colorimtrique du moniteur
par le biais des oprations suivantes :
1. Les couleurs sont converties de lespace colorimtrique de travail du projet lespace colorimtrique de sortie. Les couleurs de
lespace colorimtrique de travail sont converties dans lespace colorimtrique du type de sortie laide du profil colorimtrique correspondant
(profil identique celui utilis pour le rendu du fichier final).
2. Les couleurs sont converties de lespace colorimtrique sortie lespace colorimtrique de lappareil de lecture simul. Si loption
Conserver les valeurs RVB nest pas slectionne, les couleurs de lespace colorimtrique de sortie sont converties dans lespace colorimtrique
du support de prsentation laide du profil de simulation. Ce paramtre part du principe que la gestion des couleurs est active sur le
priphrique simul et que les couleurs seront converties lors de laffichage. Laspect des couleurs est conserv ; les valeurs RVB ne le sont pas.
Si loption Conserver les valeurs RVB est slectionne, les valeurs chromatiques ne sont pas converties cette tape. En revanche, les valeurs
chromatiques RVB numriques sont conserves et rinterprtes pour faire partie de lespace colorimtrique du priphrique simul. Cette
simulation permet, par exemple, de prvisualiser laspect dun film lu sur un priphrique autre que celui auquel il tait destin ou sur lequel la
gestion des couleurs nest pas active.
Remarque : utilisez loption Conserver les valeurs RVB lors de la simulation dune combinaison entre un film de capture et un film dimpression.
3. Les couleurs sont converties de lespace colorimtrique du priphrique de lecture simul lespace colorimtrique de votre
moniteur. Les couleurs de lespace colorimtrique du priphrique de prsentation sont converties dans lespace colorimtrique du moniteur de
lordinateur laide du profil du moniteur.
Lorsque vous crez les paramtres prdfinis dune simulation finale, vous pouvez choisir un profil pour chacune des tapes suivantes.
Si vous utilisez une simulation finale prdfinie, vous pouvez tout de mme slectionner loption Personnalise du menu Affichage > Simuler la
sortie aprs avoir slectionn le paramtre prdfini. Vous pouvez ainsi obtenir une reprsentation des conversions de couleurs et des
rinterprtations effectues pour ce type de simulation.
La simulation finale sapplique uniquement un visualiseur spcifique (panneau Composition, Calque ou Mtrage) et ne fonctionne que pour les
prvisualisations. Les conversions de couleurs de la simulation finale ont lieu lorsque les valeurs sont transmises au dispositif daffichage. Les
valeurs chromatiques actuelles du projet ne sont pas modifies.
Comme pour toutes les conversions des espaces colorimtriques, la simulation finale rduit les performances. Il est donc prfrable de ne pas
simuler la sortie lorsque vous ralisez des tches qui ncessitent une interaction en temps rel.
Remarque : le fait dappliquer les profils appropris ne peut compenser les diffrences de gammes de couleurs des diffrents priphriques. Par
exemple, les principaux moniteurs cristaux liquides pour ordinateurs personnels nont pas la gamme de couleurs ncessaire pour simuler
intgralement une sortie HDTV.
Pour activer/dsactiver la gestion des couleurs daffichage, appuyez sur les touches Maj + / (sur le pav numrique). Lorsque vous dsactivez la
gestion des couleurs, vous dsactivez galement la simulation finale. Les paramtres de simulation (y compris loption Aucune simulation de
sortie) sont mmoriss lorsque la gestion des couleurs daffichage est dsactive.
Simulation dun type de sortie dans la sortie finale dun film aprs rendu
La gestion des couleurs pour la simulation de sortie ne concerne que les prvisualisations, mais vous pouvez effectuer le rendu dun film avec un
aspect simulant un type de sortie particulier. Par exemple, vous pouvez rendre un film pour HDTV qui simule lapparence dun film, ce qui est
particulirement utile pour crer des rushes lors du tournage dun film.
1. Choisissez Calque > Nouveau > Calque deffets pour crer un calque dajustement au-dessus de la composition.
2. Choisissez Effet > Utilitaire > Convertisseur profil couleurs pour appliquer la conversion au calque deffets.
3. Choisissez Edition > Dupliquer pour dupliquer leffet.
4. Dans le panneau Effets, dfinissez les options suivantes pour la premire instance de leffet :
Profil dentre Espace de travail du projet
Profil de sortie Type de sortie simuler ; profil de densit dimpression de film par exemple, tel que Kodak 5218/7218
Printing Density
Mode Colorimtrique absolu
5. Dans le panneau Effets, dfinissez les options suivantes pour la deuxime instance de leffet :
Profil dentre Type de lecture simuler ; profil de prvisualisation pour salle de cinma par exemple
Profil de sortie Espace colorimtrique du support de sortie ; par exemple HDTV (Rec. 709)
Mode Colorimtrique relatif
Pour activer et dsactiver ce type de simulation de sortie, vous pouvez activer et dsactiver le calque deffets en slectionnant et en
dslectionnant loption Vido dans le panneau Montage.
Couleur TV
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Lamplitude du signal vido analogique est exprime en units IRE (ou en volts pour les vidos PAL). Les valeurs comprises entre 7,5 et 100
units IRE sont compatibles pour le mode de diffusion TV ; les couleurs dans cette plage ne produisent pas de dfauts indsirables, comme le
bruit audio et le maculage des couleurs. (Dans la pratique, des pointes suprieures 100 units IRE sont autorises, mais pour simplifier, nous
considrons ici 100 units IRE comme la valeur maximale autorise.) Cette plage de 7,5 100 IRE est quivalente la gamme allant du noir au
blanc du systme 64-940 dans les valeurs 10 bpc pour le Y de YCbCr, ce qui correspond au systme 16-235 dans les valeurs 8 bpc. Par
consquent, de nombreux priphriques vido et logiciels courants utilisent la valeur 16 pour le noir et 235 pour le blanc, au lieu de 0 et 255. Ces
chiffres ne correspondent pas exactement aux valeurs RVB.
Si vous remarquez que les couleurs du mtrage import sont incorrectes (les noirs ne sont pas assez noirs et les blancs pas assez blancs),
vrifiez si vous avez attribu le profil colorimtrique dentre appropri. Les profils colorimtriques vido courants fournis avec After Effects
comprennent des variantes qui reprsentent ces plages limites, notamment le profil colorimtrique HDTV (Rec. 709) 16-235, qui interprte la
valeur 16 pour le noir et la valeur 235 pour le blanc.
Remarque : certaines cartes graphiques et dcodeurs supposent que la sortie se situe dans la plage 0 255. Ainsi, la limitation des couleurs
dans votre composition et le rendu dun film peut tre redondante et provoquer la compression non souhaite de la plage des couleurs. Si les
couleurs du film final sont monotones, essayez un profil colorimtrique de sortie qui utilise la gamme complte des couleurs.
Si les couleurs apparaissent dlaves, appliquez leffet Niveaux, puis vrifiez sur lhistogramme si les valeurs chromatiques extrmes (la plus
faible et la plus leve) sont gales , ou voisines de, 16 et 235. Le cas chant, ce mtrage doit tre interprt laide dun des profils
colorimtriques dentre compris entre 16 et 235.
Vous pouvez utiliser leffet Couleurs TV pour rduire la luminance ou la saturation jusqu un niveau appropri ; mais pour limiter les couleurs de
sortie la plage de diffusion, il est prfrable de crer votre composition pour ne pas utiliser des couleurs hors plage. (Voir la section Effet
Couleurs TV.)
Tenez compte des rgles suivantes :
Evitez les valeurs de noir et de blanc pures.
Evitez dutiliser des couleurs fortement satures.
Effectuez un test de rendu de votre film, puis lisez-le sur un moniteur vido pour vous assurer que les couleurs sont
reproduites correctement.
Plutt que dutiliser leffet Couleurs TV pour rduire la luminance ou la saturation des couleurs, associez-le loption Masquage des pixels
non srs ou Masquage des pixels srs. Appliquez leffet un calque deffets tout en haut de la pile de calques pour faire apparatre les parties
de limage qui nappartiennent pas la plage de diffusion.
le module externe Color Finesse fourni avec After Effects comprend dexcellents outils qui vous aideront conserver les couleurs dans la plage de
diffusion TV. Pour plus de dtails, consultez la documentation de Color Finesse prsente dans le dossier contenant le module externe
Color Finesse (Voir la section Correction colorimtrique, talonnage colorimtrique et rglage des couleurs).
Remarque : After Effects 7.0 contient loption Etendre les niveaux de luminance ITU-R 601, accessible dans la bote de dialogue Interprter le
mtrage. Dans After Effects CS3 ou version ultrieure, les mtrages de projets crs avec cette option se voient attribuer un profil correspondant.
Un article trs dtaill de Trish et Chris Meyer traitant des couleurs TV est disponible sur le site Web ProVideo Coalition.
Voir aussi
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Pour modifier lordre des tracs de peinture dans une instance de leffet Peinture, faites glisser un trac de peinture vers un
nouvel emplacement dans lordre dempilement du panneau Montage.
Pour modifier lordre dune instance de leffet Peinture de faon le combiner avec dautres effets, faites glisser leffet vers un
nouvel emplacement dans lordre dempilement du panneau Montage.
Pour cibler une instance spcifique de leffet Peinture en vue dajouter de nouveaux tracs de peinture, effectuez un choix
dans le menu Afficher situ au bas du panneau Calque.
Pour masquer un trac de peinture (et empcher quil napparaisse dans le rendu de sortie), dsactivez le bouton doption
Vido pour ce trac.
Pour ouvrir ou fermer le panneau Peinture et le panneau Pinceau lorsquun outil est slectionn, cliquez sur le bouton Alterner
entre les panneaux Peinture
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Pour utiliser le panneau Pinceau, commencez par slectionner un outil de peinture dans le panneau Outils.
Les pinceaux angulaires produisent un effet cisel : trac 45 degrs (gauche) et -45 degrs (droite).
Arrondi Rapport entre les axes (court et long) dun pinceau. Une valeur de 100 % cre un pinceau circulaire, une valeur de 0 % cre un pinceau
linaire et les valeurs intermdiaires crent des pinceaux elliptiques.
Espacement rduit pour des tracs continus (gauche) ; espacement lev pour des tracs discontinus (droite)
Options de stylet Ces paramtres dterminent leffet que produisent sur les empreintes de pinceau les fonctions dune tablette sensible aux
variations de pression (par exemple, une tablette Wacom). Pour chaque pinceau, vous pouvez choisir les valeurs Pression de la plume, Inclinaison
de la plume ou Molette de stylet pour les proprits Taille, Angle, Arrondi, Opacit et Flux pour indiquer les fonctions de la tablette que vous
souhaitez utiliser pour contrler les empreintes de pinceau. Par exemple, vous pouvez modifier lpaisseur des empreintes de pinceau en
dfinissant la proprit Taille sur Pression de la plume et en exerant une pression suprieure pour certaines parties du trac. Si la proprit Taille
est dfinie sur Dsactiv, le paramtre Taille min. dtermine la taille de lempreinte la plus fine.
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Utilisez loutil Pinceau pour peindre sur un calque dans le panneau Calque avec la couleur de premier plan active.
Important : pour dfinir les paramtres dun trac de peinture avant de lappliquer, utilisez les panneaux Peinture et Pinceau. Pour modifier et
animer les proprits dun trac aprs lavoir appliqu, travaillez sur les proprits de ce trac dans le panneau Montage.
Pour slectionner une couleur de premier plan o que vous soyez dans lcran laide de la pipette
, slectionnez cette
dernire dans le panneau Peinture, puis cliquez pour prlever la couleur situe sous le pointeur. Pour prlever la couleur
moyenne dun carr de 3 x 3 pixels, cliquez sur la zone concerne tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande
(Mac OS) enfonce.
Vous pouvez activer rapidement la pipette afin de lutiliser dans le panneau Calque. Pour cela, appuyez sur la touche Alt
(Windows) ou Option (Mac OS) lorsque le pointeur se trouve dans le panneau Calque.
Pour permuter les couleurs de premier plan et darrire-plan, appuyez sur la touche X ou cliquez sur le bouton Changer les
couleurs de premier plan et darrire-plan .
Pour rtablir le noir et blanc comme couleur de premier plan et darrire-plan, appuyez sur la touche D.
Remarque : pour modifier ou animer la couleur dun trac aprs lavoir peint, utilisez la proprit Couleur dans le groupe Options de trac du
panneau Montage.
Outil Cloner
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Loutil Cloner permet de copier des valeurs de pixels correspondant un emplacement et un instant donns et de les appliquer un autre
emplacement et un autre instant. Par exemple, vous pouvez utiliser cet outil pour liminer des cbles lectriques en copiant un coin de ciel
dgag. Vous pouvez galement crer un troupeau de vaches partir dune seule vache du mtrage source et dcaler les copies dans le temps.
Cet outil prlve les pixels dun calque source et applique les valeurs correspondantes un calque cible. Il peut sagir du mme calque que le
calque source ou dun autre calque dans la mme composition. Si le calque source et le calque cible sont les mmes, loutil Cloner prlve les
tracs de peinture et les effets dans le calque source, en plus de limage source du calque.
Cette vido de la srie After Effects CS5: Learn By Video indique comment combiner le suivi de mouvement et loutil Cloner pour supprimer un
objet dune scne.
Angie Taylor propose, sur le site Web Digital Arts, un didacticiel dcrivant lutilisation des donnes de suivi et de loutil Cloner pour appliquer des
copies dun objet dans une scne, tout en respectant un mouvement de camra.
Sur le site Web Creative COW, Eran Stern propose une vido qui montre comment utiliser loutil Cloner pour crer des copies dun objet et les
dcaler les unes des autres dans lespace et le temps.
Affichage de lincrustation de la source de duplication lors de la duplication sur deux calques diffrents
A. Incrustation de la source de duplication B. Point de trac actuel C. Point dchantillonnage actuel
Important : pour dfinir les paramtres dun trac de peinture avant de lappliquer, utilisez les panneaux Peinture et Pinceau. Pour modifier et
animer les proprits dun trac aprs lavoir appliqu, travaillez sur les proprits de ce trac dans le panneau Montage.
Slectionnez loption Align dans le panneau Peinture pour que la position du point dchantillonnage (Position de la duplication) change pour les
tracs suivants en fonction du mouvement de loutil Cloner dans le panneau Calque cible. En dautres termes, lorsque loption Align est
slectionne, vous pouvez utiliser plusieurs tracs pour peindre sur une copie des pixels prlevs. En revanche, si vous dslectionnez
loption Align, le point dchantillonnage reste le mme dun trac un autre, ce qui signifie que vous commencez peindre sur des pixels partir
du point dchantillonnage dorigine chaque fois que vous crez un nouveau trac dupliqu en refaisant glisser la souris.
Par exemple, slectionnez loption Align pour copier une vache entire en utilisant plusieurs tracs dupliqus (cette opration serait difficile
raliser en un seul trac continu) et dslectionnez cette mme option pour copier une fleur plusieurs endroits dans le calque cible pour crer un
champ de fleurs, en utilisant un trac dupliqu par copie.
Slectionnez loption Verrou. tps source pour dupliquer une seule image source ( linstant de la composition Temps source) ; dslectionnez
cette mme option pour dupliquer les images suivantes avec un dcalage temporel (Dcal. tps source) entre limage source et limage cible. Le
repre temporel de la source de duplication revient automatiquement au point dchantillonnage de dpart si le point dchantillonnage actuel
dpasse la dure du calque source. Cela peut savrer particulirement utile lors de la retouche dun grand nombre dimages dans le calque cible
avec peu de bonnes images dans le calque source.
1. Ouvrez une composition qui comprend le calque source et le calque cible.
2. Ouvrez le calque source dans un panneau Calque et dplacez le repre dinstant courant sur limage o doit dbuter
lchantillonnage.
Remarque : vous pouvez manipuler manuellement le repre temporel et les coordonnes correspondant au point de dpart
de lchantillonnage en modifiant la valeur des paramtres Dcalage, Dcal. tps source, Pos. de la source ou Temps source
dans le panneau Peinture. Vous pouvez les remettre zro laide du bouton Rinitialiser .
3. Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce et cliquez avec loutil Cloner sur le calque source dans le
panneau Calque pour dfinir le point dchantillonnage.
4. Ouvrez le calque cible dans un panneau Calque et dplacez le repre dinstant courant sur limage o doit dbuter le trac
dupliqu.
5. Faites glisser la souris dans le calque cible pour appliquer les valeurs de pixels dupliqus partir du calque source. Pour vous
aider dterminer ce que loutil Cloner chantillonne mesure que vous appliquez des tracs dupliqus, un rticule identifie
le point chantillonn.
Chaque fois que vous relchez le bouton de la souris, vous interrompez le trac. Lorsque vous refaites glisser la souris, vous
crez un nouveau trac. Pour reprendre le trac prcdent, faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfonce.
Cliquez sur le bouton Mode Diffrence en regard de loption Incrus. source dup. du panneau Peinture ou modifiez lopacit
de lincrustation pour vous aider mieux aligner les lments et visualiser le rsultat de vos tracs dupliqus. Pour afficher
temporairement lincrustation de la source de duplication, appuyez sur les touches Alt + Maj (Windows) ou Option + Maj
(Mac OS). Faites glisser la souris tout en maintenant les touches Alt + Maj (Windows) ou Option + Maj (Mac OS)
enfonces pour modifier la position du calque source.
Chaque trac dupliqu comprend des proprits dans le panneau Montage qui sont uniques loutil Cloner et qui correspondent aux paramtres
dfinis dans le panneau Peinture pralablement la cration du trac dupliqu :
Source de la duplication Calque chantillonn.
Position de la duplication Emplacement (x, y) du point dchantillonnage dans le calque source.
Temps de duplication Instant de la composition o le calque source est chantillonn. Cette proprit saffiche uniquement lorsque
loption Verrou. tps source est slectionne.
Dcalage du temps de duplication Dcalage temporel entre limage chantillonne et limage cible. Cette proprit saffiche uniquement lorsque
loption Verrou. tps source nest pas slectionne.
Une fois que les tracs dupliqus ont t crs, leurs proprits figurant dans le panneau Montage peuvent tre modifies et animes. Par
exemple, vous pouvez dupliquer un oiseau traversant lcran en le dupliquant dans une image, en suivant son dplacement, puis en liant la
proprit Position de la duplication la proprit Point dattache du module de suivi au moyen dune expression.
Vous pouvez dfinir un mode de fusion pour les tracs dupliqus, comme sil sagissait de nimporte quel autre trac de peinture. Vous pouvez,
par exemple, utiliser le mode de fusion Obscurcir pour supprimer des rayures de couleur claire, et le mode Eclaircir pour retirer de la poussire
et des taches de couleur fonce.
Gomme, outil
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Si vous utilisez loutil Gomme en mode Source et peinture des calques ou Peinture seulement, il cre des tracs Gomme qui peuvent tre
modifis et anims. En revanche, si vous utilisez cet outil en mode Dernier trac seulement, il affecte uniquement le dernier trac de peinture
dessin et ne cre pas de trac Gomme.
Pour utiliser temporairement loutil Gomme en mode Dernier contour seulement, faites glisser la souris en maintenant les touches Ctrl + Maj
(Windows) ou Commande + Maj (Mac OS) enfonces.
1. Dans le panneau Outils, cliquez sur loutil Gomme.
2. Choisissez des paramtres dans le panneau Peinture.
3. Dans le panneau Pinceau, slectionnez un pinceau, puis dfinissez les options correspondantes.
4. Faites glisser loutil sur la zone effacer dans le panneau Calque.
Chaque fois que vous relchez le bouton de la souris, vous interrompez le trac. Lorsque vous refaites glisser la souris, vous
crez un nouveau trac. Pour reprendre le trac prcdent, faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfonce.
Remarque : si vous utilisez une tablette, le fait dappuyer sur la partie gomme du stylet sur la tablette a pour effet dactiver temporairement
loutil Gomme.
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Vous pouvez animer un trac de peinture en dfinissant des images cls ou des expressions pour ses proprits. Pour animer les proprits des
tracs de peinture (y compris la proprit Trac), After Effects procde une interpolation de toutes les images entre les images cls.
En jouant sur les proprits Dbut et Fin dun trac et en les animant, vous avez la possibilit de contrler la visibilit de ce trac tous les
instants. Par exemple, en animant automatiquement la proprit Fin de 0 % 100 % avec le paramtre Animer peinture, vous pouvez faire
apparatre un trac de peinture pendant un certain laps de temps.
Comme pour toutes les proprits, vous pouvez lier les proprits dun trac de peinture dautres proprits au moyen dexpressions. Ainsi,
vous pouvez faire en sorte quun trac de peinture suive un lment mobile dans votre mtrage en effectuant le suivi de llment mobile et en
liant la proprit Position du trac la proprit Point dattache du module de suivi.
La rotoscopie est une technique spciale qui consiste peindre ou dessiner sur des images individuelles dans lesquelles un lment est trac.
La rotoscopie se rapporte plus souvent au dessin de masques anims quaux tracs de peinture (voir la section Prsentation de la rotoscopie et
ressources associes).
Scott Squires propose, sur son site Web Effects Corner, quelques films dmontrant comment raliser une rotoscopie, avec peinture et masquage :
Rotoscoping - Part 1
Rotoscoping - Part 2
Eran Stern propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel vido illustrant lanimation dun ensemble de tracs de peinture interpoler entre
plusieurs images traces la main, de telle sorte que chacune delles se transforme en limage suivante.
After Effects interpole un trac (centre) entre deux formes distinctes cres avec le mme pinceau (gauche et droite).
Voir aussi
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Les images vectorielles sont composes de lignes et de courbes dfinies par des objets mathmatiques appels vecteurs. Ceux-ci dcrivent une
image suivant ses caractristiques gomtriques. Les tracs de masque, les formes des calques de forme, ainsi que le texte des calques de texte
sont des exemples dimages vectorielles contenues dans After Effects.
Les images pixellises (parfois appeles images bitmap) utilisent une grille rectangulaire de couleurs (pixels) pour reprsenter les images. Chaque
pixel possde un emplacement et une valeur de couleur spcifiques. Les mtrages vido, les squences dimage transfres depuis un film, et
bien dautres types dimages imports dans After Effects sont des images pixellises.
Les images vectorielles permettent de conserver des contours nets sans perte de dtail en cas de redimensionnement, car elles sont
indpendantes de toute rsolution. Cette caractristique les rend particulirement adaptes aux lments visuels, comme les logos, qui seront
utiliss en diverses tailles.
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Plusieurs fonctionnalits dAfter Effects (y compris les masques, les formes, les tracs de peinture et les trajectoires) reposent sur le concept du
trac. Plusieurs outils et techniques de cration et de modification de ces diffrents types de tracs se recoupent. Toutefois, chaque type de trac
possde des caractristiques qui lui sont propres.
Un trac est constitu de segments et de sommets. Les segments sont des lignes ou des courbes reliant des sommets. Les sommets dlimitent le
dbut et la fin dun segment. Dans certaines applications, on parle de point dancrage et de point de trac pour dsigner un sommet.
Modifiez la forme dun trac en dplaant ses sommets, les poignes de direction lextrmit des lignes de direction (ou tangentes) de chaque
sommet, ou le segment de trac lui-mme.
Lorsquun trac sloigne dun sommet, langle et la longueur de la ligne directrice dloignement de ce sommet dterminent la forme du trac. A
mesure que le trac se rapproche du sommet suivant, la forme de ce trac est de moins en moins influence par la ligne directrice dloignement
du sommet prcdent et dpend de plus en plus de la ligne directrice dapproche du sommet suivant.
Rglage des lignes directrices dun point dinflexion (gauche) et dun point dangle (droite)
Un trac peut tre ouvert ou ferm. Un trac ouvert a un point de dbut diffrent de son point de fin. Par exemple, une ligne droite est un trac
ouvert. Un trac ferm est continu et na ni dbut ni fin. Par exemple, un cercle est un trac ferm.
Vous pouvez dessiner des tracs de formes gomtriques courantes (polygones, ellipses et toiles) avec les outils de forme ou vous pouvez
utiliser loutil Plume pour dessiner un trac arbitraire. Les tracs dessins laide de loutil Plume sont des tracs de Bzier ou de RotoBzier
manuels. La principale diffrence entre les tracs de RotoBzier et de Bzier manuels est telle que les lignes directrices sont calcules
automatiquement pour les tracs de RotoBzier, ce qui simplifie et acclre leur dessin.
Lorsque vous utilisez les outils de forme (Rectangle, Rectangle arrondi, Ellipse, Polygone ou Etoile) pour dessiner un trac de forme sur un calque
de forme, vous pouvez crer deux types de tracs : un trac paramtrique ou une courbe de Bzier (voir A propos des formes et des calques de
forme).
Vous pouvez lier des tracs de masque, de traits de peinture et de courbes de Bzier laide dexpressions. Vous pouvez galement raliser des
copies et des collages de tracs de masque, de traits de peinture, de courbes de Bzier, de trajectoires et de tracs entre les applications
Adobe Illustrator, Photoshop et Adobe Fireworks. Reportez-vous la section Cration de formes et de masques.
Pour les tracs de forme, vous pouvez utiliser lopration Fusionner les tracs (similaire aux effets Pathfinder dAdobe Illustrator) pour combiner
plusieurs tracs en un seul (voir Options de fusion des tracs).
Si vous souhaitez quun texte ou effet pouse un trac, il doit sagir dun trac de masque.
Un trac na pas daspect visuel la sortie rendue. Il sagit essentiellement dun ensemble dinformations relatives au placement ou la
modification dautres lments visuels. Pour rendre un trac visible, appliquez-lui un trait. Dans le cas dun trac de masque, vous pouvez
appliquer leffet Trait. Par dfaut, un trac de calque de forme est cr avec un groupe (attribut) de proprits de trait aprs le groupe de
proprits de trac dans le panneau Montage.
Une couleur ou un dgrad appliqu la zone contenue dans les limites dun trac est appel remplissage.
Remarque : pour prciser la taille des poignes directrices Bzier et des sommets des masques et formes, choisissez Edition > Prfrences >
Gnral (Windows) ou After Effects > Prfrences > Gnral (Mac OS), puis modifiez la valeur Taille de point du trac.
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Les calques de forme contiennent des images vectorielles appeles formes. Par dfaut, une forme est constitue dun trac, dun contour et dun
fond. (Reportez-vous aux sections A propos des tracs et Contours et fonds pour les formes.)
Pour crer des calques de forme, utilisez le panneau Composition et les outils de forme ou loutil Plume (voir Cration de formes et de masques).
Il existe deux sortes de tracs de forme : les tracs paramtriques et les courbes de Bzier. Les tracs paramtriques sont dfinis de faon
numrique par des proprits que vous pouvez modifier et animer une fois le dessin termin, dans le panneau Montage. Les courbes de Bzier
sont dfinies par un ensemble de sommets (points de tracs) et de segments modifiables dans le panneau Composition. Vous pouvez utiliser les
courbes de Bzier de la mme manire que les tracs de masque. Tous les tracs de masque sont des courbes de Bzier.
Vous pouvez modifier un trac de forme en lui appliquant des oprations de trac, telles que Tremblement des tracs et Contraction et dilatation.
Pour appliquer un contour un trac ou remplir la zone dfinie par un trac avec une couleur, utilisez les oprations de peinture (voir Attributs de
forme, oprations de peinture et oprations de trac pour les calques de forme).
Les tracs de forme, oprations de peinture et oprations de trac destins aux formes sont appels attributs de forme. Pour ajouter des attributs
de forme, utilisez le menu Ajouter du panneau Outils ou du panneau Montage. Chaque attribut de forme est reprsent par un groupe de
proprits dans le panneau Montage avec les proprits que vous pouvez animer, comme pour les autres proprits de calque (voir la section A
propos de lanimation, des images cls et des expressions).
Le codage des bits de couleur dun calque de forme est identique celui du projet dans son ensemble : 8, 16 ou 32 bpc (voir la section Codage
des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range).
Les calques de forme ne sont pas bass sur des mtrages. Les calques non bass sur des mtrages sont parfois appels calques synthtiques.
Les calques de texte sont galement des calques synthtiques et sont eux aussi composs dimages vectorielles. Cest pourquoi la plupart des
rgles et instructions qui sappliquent aux calques de texte sappliquent aussi aux calques de forme. Par exemple, il est impossible douvrir un
calque de forme ou un calque de texte dans un panneau Calque.
Vous pouvez enregistrer vos formes prfres en tant quanimations prdfinies (voir la section Enregistrement dune animation prdfinie).
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Bien quune forme soit constitue, par dfaut, dun seul trac, dun seul contour et dun seul fond organiss en haut en bas dans le panneau
Montage, la puissance et la flexibilit des calques de forme proviennent essentiellement de votre habilet ajouter et rorganiser les attributs de
forme afin de crer des formes composes plus complexes.
Vous pouvez associer les formes ou les attributs de forme prsents au mme niveau de regroupement dans un calque de forme.
Un groupe est un ensemble dattributs de forme : tracs, fonds, contours, oprations de trac et autres groupes. Chaque groupe possde son
propre mode de fusion et son propre jeu de proprits de transformation. En assemblant les formes en groupes, vous pouvez travailler
simultanment sur plusieurs formes. Par exemple, vous pouvez toutes les mettre la mme chelle ou leur appliquer le mme contour. En outre,
vous pouvez placer des formes individuelles ou des attributs de formes individuelles dans un groupe pour isoler les transformations. Par exemple,
vous pouvez mettre lchelle un trac mais pas son contour en plaant le trac dans un groupe individuel.
Lorsque vous ajoutez un attribut de forme laide du menu Ajouter du panneau Outils ou du panneau Montage, il est ajout au groupe
slectionn. Vous pouvez dplacer les groupes et les attributs afin de les rorganiser dans le panneau Montage. En rorganisant et en associant
les formes et les attributs de forme, vous pouvez influencer leur ordre de rendu par rapport aux autres formes et attributs de forme.
A. Deux formes dans un groupe B. Deux tracs dans une forme complexe C. Trac circulaire auquel loption Tracs de tremblement est
applique D. Un contour appliqu tous les tracs qui le prcdent E. Trac en toile dans un groupe individuel F. Un fond appliqu tous les
tracs qui le prcdent G. Un trac muni de deux contours
Ordre de rendu des formes situes sur un calque de forme
Les rgles de rendu dun calque de forme sont similaires celles du rendu dune composition contenant des compositions imbriques :
Dans un groupe, la forme au bas de lordre dempilement du panneau Montage est rendue en premier.
Toutes les oprations de trac dun groupe sont ralises avant les oprations de peinture. Ceci signifie, par exemple, que le
contour suit les distorsions du trac appliques par lopration Tremblement des tracs. Dans un groupe, les oprations de
trac sont effectues de haut en bas (voir Altration des formes laide doprations de trac).
Les oprations de peinture dun groupe sont effectues de bas en haut dans lordre dempilement du panneau Montage. Ceci
signifie, par exemple, quun contour est rendu au-dessus (devant) dun contour qui apparat aprs lui dans le panneau
Montage. Pour remplacer ce comportement par dfaut pour un fond ou un contour spcifique, choisissez Au-dessus du
prcdent dans le mme groupe comme proprit composite du fond ou du contour dans le panneau Montage (voir Contours
et fonds pour les formes).
Les oprations de trac et de peinture sappliquent tous les tracs du mme groupe situs au-dessus.
Proprits de transformation des groupes de formes et des tracs de forme
Chaque groupe possde son propre groupe de proprits Transformer. Ce groupe de proprits Transformer est reprsent dans le panneau
Montage par un groupe de proprits appel Transformer : [nom du groupe] et dans le panneau Composition par une zone en pointill munie de
poignes. Vous pouvez placer un trac dans un groupe individuel et transformer uniquement ce trac laide de son nouveau groupe de
proprits Transformer.
Lajout dun groupe de proprits Transformer supplmentaire pour un trac unique peut tre utile, par exemple, pour crer un mouvement
complexe, tel quune rotation autour dun point dancrage subissant galement un mouvement de rvolution le long dune orbite. Les
transformations appliques un groupe influencent toutes les formes de ce groupe ; le comportement est identique celui du calque parent (voir
la section Calques parents et enfants).
Chaque trac de forme est galement dot de proprits intrinsques qui influencent la position et la forme du trac. Pour les tracs de forme
paramtrique, ces proprits (comme la position et la taille) sont des paramtres visibles dans le panneau Montage. Pour les courbes de Bzier,
ces proprits sont dfinies pour chaque sommet, mais sont contenues dans la proprit Trac. Lorsque vous modifiez une courbe de Bzier au
moyen dun cadre de slection transformation libre, vous modifiez ces proprits intrinsques pour les sommets qui constituent le trac (voir A
propos des formes et des calques de forme).
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Cration de masques
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Vous pouvez crer un ou plusieurs masques pour chaque calque dune composition en suivant lune des mthodes ci-dessous :
Dessinez un trac laide des outils de forme ou de loutil Plume. Le trac dun masque ressemble beaucoup celui dune
forme (voir Cration dune forme ou dun masque par glissement laide des outils de forme et Cration dune forme ou dun
masque Bzier laide de loutil Plume).
Indiquez les dimensions du trac du masque laide de valeurs numriques dans la bote de dialogue Forme du masque (voir
Cration dun masque rectangulaire ou elliptique de manire numrique).
Convertissez un trac de forme en trac de masque en copiant le trac de la forme dans la proprit Trac de masque.
Convertissez une trajectoire en masque (voir Cration dun masque ou dune forme partir dune trajectoire).
Tracez des valeurs de couleur ou de couche alpha pour crer un masque laide de la commande Trac automatique (voir
Cration dun masque partir dun canal laide de la commande Trac automatique).
Collez un trac provenant dun autre calque ou dAdobe Illustrator, Photoshop ou Fireworks (voir Copie dun trac depuis
Illustrator, Photoshop ou Fireworks).
Grce loption Crer des masques partir du texte, convertissez un calque de texte en un ou plusieurs masques modifiables
sur un calque de couleur unie (voir Cration de formes ou de masques partir de caractres de texte).
Lorsque vous crez des masques sur un calque, leur nom saffiche dans le panneau Montage, dans lordre de cration de ces masques. Pour
organiser vos masques et faciliter leur identification, renommez-les.
Pour renommer un masque, slectionnez-le et appuyez sur la touche Entre (Windows) ou Retour (Mac OS), ou cliquez sur le nom du masque
avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrle enfonce (Mac OS), puis choisissez Renommer.
Lorsque vous crez des masques supplmentaires pour un calque dans le panneau Calque, assurez-vous que le menu contextuel Cible de ce
mme panneau indique bien Sans. Dans le cas contraire, vous remplaceriez le masque cibl au lieu den crer un nouveau. Vous pouvez aussi
verrouiller un masque afin dempcher sa modification.
Options de menu slectionner pour dfinir un masque cibler dans le panneau Calque
A. Menu Afficher B. Menu Cible
Lorsque vous crez ou modifiez des masques, pensez consulter le panneau Info. Vous y trouverez divers renseignements, notamment le nom
du masque et le nombre de sommets quil contient.
Pour crer un masque que vous pourrez dplacer indpendamment du calque principal auquel il est appliqu, crez le masque sur un calque
blanc uni, puis utilisez celui-ci comme cache par approche pour le calque principal. Ensuite, avec la fonction de lien de parent, dfinissez le
calque uni comme enfant du calque principal, de sorte que le masque se dplace en mme temps que le calque principal, comme sil y tait
appliqu directement. Dans la mesure o le calque uni est un calque enfant, il est galement possible de lanimer indpendamment de son
parent. Vous pouvez utiliser le suivi de mouvement pour que le calque uni (et par consquent, le masque) suive les objets mobiles du calque
principal (voir les sections Conversion dun calque en cache par approche et Calques parents et enfants).
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1. Slectionnez un calque dans le panneau Composition ou affichez un calque dans le panneau Calque.
2. Slectionnez Calque > Masque > Nouveau masque. Un nouveau masque apparat dans le panneau Composition ou Calque.
Ses poignes sont positionnes le long du contour extrieur du cadre.
3. Slectionnez Calque > Masque > Forme du masque.
4. Slectionnez Rtablir, puis choisissez Rectangle ou Ellipse dans le menu Forme et prcisez la taille et lemplacement du
cadre de slection du masque.
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Vous pouvez transformer la couche alpha, rouge, bleue ou verte dun calque en un ou plusieurs masques laide de la commande
Trac automatique. La commande Trac automatique cre autant de masques Bzier que ncessaire pour encadrer les valeurs de couches
spcifies dans le calque. Elle cre des masques avec le moins de sommets possible tout en respectant les paramtres que vous choisissez.
Vous pouvez modifier un masque cr avec la commande Trac automatique comme tout autre masque, et vous pouvez lier son trac dautres
types de trac, comme des tracs de forme sur un calque de formes, laide dexpressions.
Lorsque vous appliquez le trac automatique, les calques affects prennent automatiquement la valeur Qualit optimale afin de garantir une plus
grande prcision.
Pour rduire le nombre de masques crs par la commande Trac automatique, appliquez un effet de masquage au calque pour isoler le sujet
avant dutiliser le trac automatique.
1. Dans le panneau Montage, utilisez lune des mthodes suivantes :
Pour crer des images cls de masque sur une seule image, faites glisser le repre de linstant courant sur limage
souhaite.
Pour crer des images cls de masque sur une srie dimages, dfinissez une zone de travail englobant la srie entire.
2. Slectionnez un ou plusieurs calques.
3. Slectionnez Calque > Trac automatique.
4. Slectionnez lune des options suivantes :
Image actuelle Cre des images cls de masque sur limage actuelle uniquement.
Zone de travail Cre des images cls de masque pour les images de la zone de travail.
5. Dfinissez lune des options suivantes :
Inverser Inverse le calque dentre avant de rechercher les contours.
Flou Applique un flou limage dorigine avant de gnrer le trac final. Slectionnez cette option pour rduire le nombre de
petits artefacts et lisser les contours du trac final. Dslectionnez cette option pour tracer de prs les dtails dans une image
fort contraste. Spcifiez le rayon, en pixels, de la zone dapplication du flou. Plus les valeurs sont leves, plus le flou
appliqu sera important.
Tolrance Spcifie, en pixels, lcart autoris du trac par rapport aux contours de la couche.
Seuil Spcifie, en pourcentage, la valeur que doit prendre la couche dun pixel pour que ce pixel soit considr comme
faisant partie dun contour. Les valeurs suprieures ce seuil sont mappes en blanc et deviennent opaques ; les valeurs
infrieures ce seuil sont mappes en noir et deviennent transparentes.
Zone minimale Spcifie la plus petite zone de limage dorigine qui sera trace. Par exemple, une valeur de 4 supprime les
zones infrieures 2 pixels de large sur 2 pixels de haut du trac final.
Arrondi de la courbe Spcifie larrondi de la courbe du masque au niveau des sommets. Entrez une valeur plus leve pour
obtenir une courbe plus lisse.
Appliquer au nouveau calque Applique le masque un nouveau solide de taille gale celle du calque slectionn. Ce
paramtre est automatiquement slectionn pour les calques dont loption Condenser transform. est active ; cela cre un
nouveau calque dont la taille est identique celle de la composition contenant le calque.
Prvisualisation Cette option permet de prvisualiser les rsultats du masque et des diverses options de la
commande Trac automatique.
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Pour crer un calque de forme, utilisez le panneau Composition et un outil de forme ou loutil Plume. Vous pouvez ensuite ajouter des attributs de
forme aux formes existantes ou crer de nouvelles formes dans ce calque. Par dfaut, si vous dessinez dans le panneau Composition alors quun
calque de forme est slectionn, vous crez une nouvelle forme dans ce calque, place au-dessus des formes ou du groupe de formes
slectionn(es). Si vous dessinez dans le panneau Composition laide dun outil de forme ou de loutil Plume alors quun calque dimage autre
quun calque de forme est slectionn, vous crez un masque.
Appuyez sur la touche F2 pour dslectionner tous les calques avant de dessiner dans le panneau Composition pour crer un nouveau calque
de forme.
Vous pouvez crer des formes et des calques de forme en appliquant lune des mthodes suivantes :
Dessinez un trac laide des outils de forme ou de loutil Plume. Le trac dun masque ressemble beaucoup celui dune
forme (voir Cration dune forme ou dun masque par glissement laide des outils de forme et Cration dune forme ou dun
masque Bzier laide de loutil Plume).
A laide de loption Crer des formes partir du texte, convertissez le calque de texte en formes sur un calque de forme (voir
Cration de formes ou de masques partir de caractres de texte).
Convertissez un trac de masque en trac de forme.
Convertissez une trajectoire en trac de forme (voir Cration dun masque ou dune forme partir dune trajectoire).
Collez un trac provenant dun autre calque ou dAdobe Illustrator, Photoshop ou Fireworks (voir Copie dun trac depuis
Illustrator, Photoshop ou Fireworks).
Crez un calque de forme vide en choisissant Calque > Nouveau > Calque de forme.
Dans la plupart des cas, une nouvelle forme possde un fond et un contour correspondant aux paramtres Fond et Contour du panneau Outils
slectionns au moment du dessin de la forme. Vous pouvez utiliser les mmes options du panneau Outils pour modifier ces attributs pour une
forme slectionne une fois quelle a t dessine. Les formes cres partir de texte reprennent les fonds et les contours du texte original.
Remarque : pour dessiner un masque sur un calque de forme, cliquez sur le bouton Loutil cre des masques de calque
du panneau Outils
avec un outil de forme ou loutil Plume actif. Pour plus de dtails sur la cration de masques, reportez-vous la section Cration de masques.
Aharon Rabinowitz montre, dans un didacticiel vido disponible sur le site Web Creative COW, comment combiner plusieurs tracs en une forme
compose unique laide de lopration Fusionner les tracs.
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Dans les versions prcdentes dAfter Effects, vous pouviez importer un fichier Illustrator (.ai), EPS (.eps) ou PDF (.pdf), mais vous ne pouviez
pas le modifier. Dans After Effects CS6, vous pouvez crer un calque de forme partir dun calque de mtrage dillustrations vectorielles, puis le
modifier.
Vous pouvez, en outre, extruder lillustration (des logos extruds, par exemple) grce aux fonctionnalits de biseautage et dextrusion dobjets
dAfter Effects CS6 (voir Extrusion de calques de forme et de texte).
Pour convertir un calque de mtrage dillustrations vectorielles en calques de forme :
Slectionnez Calque > Crer des formes partir du calque vectoriel. Un calque de forme correspondant saffiche au-dessus
du calque de mtrage (laudio du calque de mtrage tant dsactiv).
Les problmes suivants sont connus :
Pour lheure, toutes les fonctions des fichiers Illustrator ne sont pas conserves. En voici quelques exemples : opacit,
images et dgrads.
Les formes converties ignorent les remplacements PAR spcifis dans la bote de dialogue Interprter un mtrage.
Les dgrads et les types non pris en charge peuvent safficher en tant que formes grises 50 %.
Il se peut que limportation des fichiers comprenant des milliers de tracs seffectue lentement et sans commentaires.
La commande de menu fonctionne sur un seul calque slectionn la fois.
Si vous importez un fichier Illustrator sous la forme dune composition (cest--dire, de plusieurs calques), vous ne pouvez
pas convertir tous ces calques en un seul passage. Toutefois, vous pouvez importer le fichier sous la forme dun mtrage,
puis utiliser la commande pour convertir le calque de mtrage unique en formes.
Cette vido de Todd Kopriva et video2brain explique comment convertir rapidement des images vectorielles dIllustrator en calques de forme et
comment animer les tracs dans After Effects CS6. Ce processus est beaucoup plus simple que dans les versions prcdentes dAfter Effects.
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Cration dune forme ou dun masque par glissement laide des outils de forme
Les outils de forme sont les suivants : Rectangle
, Rectangle arrondi
, Ellipse
, Polygone
et Etoile
Pour activer les outils de forme et les passer en revue, appuyez sur la touche Q.
Un polygone est une toile dmunie de la proprit Rayon interne ou Arrondi interne, cest pourquoi le nom de la forme cre pour un polygone ou
une toile est identique : polytoile.
Vous pouvez crer un masque en faisant glisser un outil de forme sur un calque slectionn dans le panneau Composition ou Calque. Vous
pouvez crer une forme en faisant glisser un outil de forme sur un calque de forme slectionn dans le panneau Composition. Si vous faites
glisser un outil de forme dans le panneau Composition et quaucun calque nest slectionn, vous crez une forme sur un nouveau calque de
forme.
Remarque : pour dessiner un masque sur un calque de forme, cliquez sur le bouton Loutil cre des masques de calque
avec un outil de forme actif.
du panneau Outils
Lorsque vous crez une forme en faisant glisser un outil de forme dans le panneau Composition, vous crez un trac paramtrique. Si vous
prfrez crer une courbe de Bzier, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) avant de cliquer pour commencer le dessin. Vous
pouvez relcher la touche avant la fin de lopration de glissement. Tous les tracs de masque sont des courbes de Bzier (voir A propos des
formes et des calques de forme).
Lopration de glissement dbute lorsque vous cliquez dans le panneau Composition ou Calque pour commencer le dessin et se termine lorsque
vous relchez le bouton de la souris. En appuyant sur les touches de modification diffrents moments au cours dune opration de glissement,
vous obtenez des rsultats diffrents :
Pour repositionner une forme ou un masque pendant que vous dessinez, maintenez la barre despacement enfonce ou
appuyez sur le bouton central de la souris tout en la faisant glisser.
Pour mettre lchelle un cercle, une ellipse, un carr, un carr arrondi, un rectangle ou un rectangle arrondi autour de son
centre pendant que vous dessinez, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfonce aprs que vous
avez commenc faire glisser la souris. Maintenez la touche enfonce tant que vous navez pas relch le bouton de la souris
pour terminer le dessin.
Pour annuler le dessin, appuyez sur Echap.
Remarque : chaque outil de forme conserve les paramtres de lopration de dessin la plus rcente ralise avec cet outil. Par exemple, si vous
dessinez une toile et que vous dfinissez le nombre de points sur 10, la prochaine toile que vous dessinerez aura elle aussi 10 points. Pour
rinitialiser les paramtres dun outil et crer une forme avec les paramtres par dfaut, cliquez deux fois sur loutil souhait dans le panneau
Outils (voir Cration dune forme ou dun masque de la taille du calque).
En haut
Vous pouvez crer un masque de Bzier en utilisant loutil Plume sur un calque slectionn dans le panneau Composition ou Calque. Vous
pouvez crer une forme dote dune trac de Bzier en utilisant loutil Plume sur un calque de forme slectionn dans le panneau Composition. Si
vous dessinez laide de loutil Plume dans le panneau Composition et quaucun calque nest slectionn, vous crez une forme sur un nouveau
calque de forme.
La cration dun trac de RotoBzier est similaire la cration dun trac de Bzier manuel. La principale diffrence rside dans le fait que les
lignes directrices des sommets et la courbure des segments de trac sont automatiquement calcules.
Remarque : vous pouvez galement fermer un trac en cliquant deux fois sur le dernier sommet ou en slectionnant
Calque > Trac de masque et de forme > Ferm.
Pour laisser le trac ouvert, activez un autre outil ou appuyez sur la touche F2 pour dslectionner le trac.
Dessin de segments droits sur un trac de Bzier manuel laide de loutil Plume
La ligne droite est le trac le plus simple raliser avec loutil Plume. Il suffit de cliquer avec loutil Plume pour crer deux sommets. Si vous
continuez cliquer, vous crez un trac compos de segments rectilignes relis par des sommets.
Pour obtenir des segments droits, cliquez sur le document laide de loutil Plume.
1. Placez loutil Plume lendroit o vous voulez que le segment droit commence, puis cliquez pour placer un sommet (sans
faire glisser la souris).
2. Cliquez de nouveau lendroit o vous voulez que se termine le segment. (Cliquez tout en appuyant sur la touche Maj pour
dfinir langle situ entre les segments, au niveau du coin, sur un multiple entier de 45.)
3. Continuez de cliquer pour dfinir les sommets des autres segments droits.
Dessin de segments incurvs sur un trac de Bzier manuel laide de loutil Plume
Pour crer un segment de trac incurv, faites glisser les lignes directrices. La longueur et la direction des lignes directrices dterminent la forme
de la courbe.
Appuyez sur la touche Maj tout en faisant glisser la souris pour dfinir langle des lignes directrices sur des multiples entiers de 45. Appuyez
sur la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) en faisant glisser la souris pour modifier la ligne directrice dloignement.
1. Placez loutil Plume lendroit o doit commencer la courbe et maintenez le bouton de la souris enfonc.
Un sommet apparat et le pointeur de loutil Plume prend la forme dune pointe de flche.
2. Faites glisser la souris pour modifier la longueur et la direction des deux lignes directrices dun sommet, puis relchez le
bouton de la souris.
4. Continuez faire glisser loutil Plume vers dautres endroits pour crer une srie de courbes lisses.
En haut
, Rectangle arrondi
, Ellipse
, Polygone
ou Etoile
En haut
La commande Crer des formes partir du texte permet dextraire les silhouettes de chaque caractre, de crer des formes partir des
silhouettes et de les placer sur un nouveau calque de forme. Vous pouvez ensuite utiliser ces formes comme toute autre forme.
La commande Crer des masques partir du texte permet dextraire les silhouettes de chaque caractre, de crer des masques partir des
silhouettes et de les placer sur un nouveau calque uni. Vous pouvez ensuite utiliser ces masques comme tout autre masque.
Certaines familles de police, comme Webdings, incluent des caractres qui reprsentent des images graphiques plutt que du texte. La
conversion de texte de ces familles de police peut tre un bon moyen de se familiariser avec des lments graphiques simples dans les
calques de forme.
Le nouveau calque de forme est cr en haut de lordre dempilement des calques. Le nouveau calque contient un groupe de formes pour chaque
caractre slectionn, ainsi que des proprits de fond et de contour correspondant celles du texte.
Pour les caractres constitus de tracs complexes, comme les lettres i et e, plusieurs tracs sont crs, puis combins par lopration Fusionner
les tracs.
Les effets, masques, styles de calque, images cls et expressions des proprits du groupe de proprits Transformer du calque de texte sont
copis dans le nouveau calque de forme ou calque de couleur unie.
Le nouveau calque de couleur unie est cr tout en haut de lordre dempilement des calques.
Pour les caractres constitus de tracs complexes, comme les lettres i et e, plusieurs masques sont crs puis combins laide du mode de
masque Soustraction.
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Vous pouvez copier un trac depuis Illustrator, Photoshop ou Fireworks et le coller dans After Effects en tant que trac de masque ou trac de
forme.
pour que les donnes copies partir dIllustrator soient compatibles avec After Effects, il faut que loption AICB de la zone Fichiers et pressepapiers de la bote de dialogue des prfrences dAdobe Illustrator soit slectionne.
Pour quun trac import depuis Photoshop soit redimensionn correctement, la rsolution du document Photoshop doit tre de 72 ppp. Il sagit du
paramtre de rsolution des documents crs dans Photoshop laide dun paramtre prdfini Film et vido.
Remarque : vous pouvez galement utiliser la copie dun trac Illustrator, Photoshop ou Fireworks comme trajectoire dans After Effects. Voir la
section Cration dune trajectoire partir dun trac de masque, de forme ou de peinture pour en savoir plus.
Trac dessin dans Adobe Illustrator (gauche) et coll dans After Effects sous forme de masque (droite)
1. Dans Illustrator, Photoshop ou Fireworks, slectionnez un trac complet, puis choisissez Edition > Copier.
2. Dans After Effects, pour dsigner la cible de lopration de collage, utilisez lune des mthodes suivantes :
Pour crer un nouveau masque, slectionnez un calque.
Pour remplacer un trac de masque ou de forme existant, slectionnez ses proprits.
Remarque : pour coller un trac comme un trac de forme, vous devez slectionner la proprit Trac dune forme se
trouvant dj dans un calque de forme. Cette slection indique After Effects la cible de lopration de collage. Si la cible
nest pas dsigne ainsi, After Effects suppose que la cible est le calque tout entier. Un nouveau masque est donc trac. En
labsence dune proprit Trac (cela peut tre le cas lorsque le calque de forme est vide), vous pouvez dessiner un trac de
pseudo-lment laide de loutil Plume, puis y coller le trac depuis Illustrator.
3. Choisissez Edition > Coller.
Si vous collez plusieurs tracs dans un trac de forme, le premier y est inclus. Les autres sont colls dans de nouveaux
tracs de masque. Ceci est d au fait quaucune cible nest clairement dfinie pour les tracs autres que le premier. Ils sont
donc ajouts dans le calque entier comme des masques.
Pour coller plusieurs tracs dans divers tracs de forme en une seule opration, commencez par crer et slectionner
plusieurs tracs de pseudo-lment dans After Effects. Trish et Chris Meyer dveloppent en dtail cette technique, et
partagent conseils et astuces, sur le site Web ProVideo Coalition.
Dans cette vido sur le site Web de Creative COW, Andrew Devis explique comment utiliser les tracs dIllustrator comme des trajectoires dans
After Effects.
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Vous pouvez copier des images cls de position, des images cls de point dancrage ou les images cls de position dun point de contrle, puis
les coller dans un trac de masque ou de forme slectionn. Lorsque vous crez un trac de masque ou de forme partir de trajectoires, prenez
soin de copier les images cls partir dune seule proprit Position ; ne copiez en aucun cas les images cls dune autre proprit.
Tracez une trajectoire avec la fonction Dessin de trajectoire, puis collez-la dans un trac de masque ou un trac de forme.
La trajectoire de la navette spatiale (en haut) est copie sur le calque darrire-plan (en bas gauche) et utilise par leffet Vegas (en bas
droite).
Remarque : lors dune copie entre un trac de masque et une trajectoire, gardez lesprit que les valeurs du trac de masque sont exprimes
dans le systme de coordonnes du calque (espace calque), tandis que celles de la trajectoire le sont dans le systme de coordonnes de la
composition (espace composition). Si le trac coll est dcal en raison de cette diffrence de systme de coordonnes, vous devrez le replacer
aprs le collage (voir la section Systmes de coordonnes : espace de la composition et espace du calque).
Slection et copie dimages cls de position (gauche) ; puis collage de ces dernires dans la proprit Forme du masque
slectionne (droite)
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Lorsquun groupe de formes est slectionn en mode de slection de groupe, vous pouvez le dupliquer pendant les oprations de dplacement,
rotation ou mise lchelle dans le panneau Composition.
Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce pendant que vous faites glisser la souris pour transformer le
groupe.
Le pointeur prend la forme dun pointeur de duplication (
pointeur ct de la zone de transformation du groupe.
Prsentation du masquage et ressources associes
Calques de forme (raccourcis clavier)
Raccourcis clavier
ou
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Informations juridiques | Politique de confidentialit en ligne
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La rotoscopie (ou simplement roto dans le langage courant) consiste dessiner ou peindre sur les images dun film, en se basant sur les lments
visuels du film. Effectuer un trac autour dun objet dans un film et utiliser ce trac comme masque pour sparer lobjet de son arrire-plan
reprsente une forme simple de rotoscopie. Cela vous permet de travailler sparment avec lobjet et larrire-plan et, partant, dappliquer lobjet
des effets diffrents de son arrire-plan, voire de remplacer larrire-plan.
Remarque : After Effects intgre loutil Roto-pinceau, qui permet daccomplir en beaucoup moins de temps nombre des tches ralisables avec la
rotoscopie conventionnelle. Pour en savoir plus sur lutilisation de loutil Roto-pinceau, voir la section Roto-pinceau et Amliorer le cache.
Si lobjet darrire-plan ou de premier plan est une couleur distincte et homogne, vous pouvez prfrer le masquage colorimtrique la
rotoscopie pour supprimer larrire-plan ou lobjet. Si le masquage colorimtrique a t pris en compte lors du tournage du mtrage, cette
technique se rvle bien plus aise que la rotoscopie (voir la section Prsentation du masquage et ressources associes).
Dans After Effects, la rotoscopie consiste essentiellement dessiner des masques, animer le trac du masque, puis utiliser ces masques pour
dfinir un cache. Bien dautres tches et techniques rendent cette tche encore plus aise ; citons, par exemple, lapplication du suivi de cible sur
lobjet avant de dessiner des masques, puis lutilisation des donnes de suivi de cible pour faire en sorte que le masque ou le cache suive
automatiquement lobjet.
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Pour afficher les tracs de masque des calques slectionns dans le panneau Montage, appuyez sur M.
Pour afficher les masques ou les formes slectionns dans le panneau Montage, appuyez sur SS (appuyez deux fois sur la
touche S).
Pour afficher les tracs de masque et de forme dans le panneau Composition, cliquez sur le bouton Activer/dsactiver la
visibilit des masques et des tracs de la forme
en bas de ce panneau.
Pour afficher les tracs de masque dans le panneau Calque, choisissez la commande Masques dans le menu Afficher du
panneau Calque.
Pour masquer un trac de masque tout en affichant les autres, verrouillez le masque en slectionnant le bouton du cadenas
dans le panneau Montage, puis choisissez Calque > Masque > Masquer les masques verrouills.
Pour isoler les masques slectionns et masquer les autres, slectionnez Calque > Masque > Verrouiller les autres masques,
puis Calque > Masque > Masquer les masques verrouills.
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Vous pouvez slectionner des calques de forme et leurs composants lun des quatre niveaux de slection, galement appels modes de
slection :
Mode de slection de calque Le calque de forme complet est slectionn. Les transformations sappliquent aux proprits Transformer du
calque, dans le groupe de proprits Transformer situ au mme niveau que le groupe de proprits Contenu.
Mode de slection de groupe Un groupe de formes complet est slectionn. Les transformations sappliquent aux proprits Transformer du
groupe, dans le groupe de proprits Transformer situ dans le groupe de formes du panneau Montage.
Mode de transformation libre Plusieurs sommets dun ou de plusieurs tracs de Bzier sont slectionns. Un cadre de slection de
transformation libre saffiche autour des sommets dans le panneau Composition. En agissant sur ce cadre, vous pouvez dplacer plusieurs
sommets avec une seule transformation. Les transformations sappliquent aux sommets contenus dans la proprit Trac du panneau Montage.
Mode ddition du trac Seuls les sommets sont slectionns. Avec ce mode, vous pouvez raliser des oprations ddition du trac, comme
lajout de sommets un trac et le dplacement de sommets individuels.
Lorsquun outil de plume est actif, le mode ddition du trac est actif. Pour rester dans ce mode, slectionnez loutil Plume, appuyez sur la
touche V ou Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) pour activer temporairement loutil Slection.
Slection de tous les points dun trac et activation du mode de transformation libre
Cliquez deux fois sur un segment de trac en mode ddition du trac ou en mode de slection de groupe dans le cas dune
forme simple.
Slectionnez la proprit Trac dans le panneau Montage et appuyez sur les touches Ctrl + T (Windows) ou Commande + T
(Mac OS).
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Contrairement aux calques, les masques peuvent avoir plusieurs niveaux de slection. Vous pouvez slectionner un masque sous la forme dun
trac complet, ce qui convient dans le cas du dplacement ou du redimensionnement dun masque. Cependant, si vous souhaitez modifier le trac
dun masque, vous devez slectionner au moins un point sur le masque. Les points slectionns apparaissent pleins et les points non slectionns
apparaissent vides.
pour prciser la taille des poignes directrices Bzier et des sommets des masques et formes, choisissez Edition > Prfrences > Gnral
(Windows) ou After Effects > Prfrences > Gnral (Mac OS), puis modifiez la valeur Taille de point du trac.
Pour slectionner un segment de masque, cliquez sur ce segment laide de loutil Slection. Pour ajouter des segments la
slection, maintenez la touche Maj enfonce et cliquez sur les segments.
Pour slectionner un masque entier, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce et cliquez sur un
segment, un sommet ou une poigne dun masque laide de loutil Slection, ou slectionnez une partie du masque et
choisissez Edition > Slectionner tout ou appuyez sur les touches Ctrl + A (Windows) ou Commande + A (Mac OS). Pour
ajouter des masques la slection, maintenez les touches Alt + Maj (Windows) ou Option + Maj (Mac OS) enfonces et
cliquez sur les masques.
Pour slectionner des masques par glissement, slectionnez un masque ou une partie dune masque pour activer le mode
ddition, puis faites glisser loutil Slection afin de dessiner un rectangle de slection tout autour des sommets ou des
masques que vous souhaitez slectionner. Pour ajouter des masques ou des sommets la slection, maintenez la touche Maj
enfonce et dessinez des rectangles de slection supplmentaires.
Pour slectionner tous les masques dun calque, slectionnez un masque du calque, choisissez Edition > Slectionner tout ou
appuyez sur les touches Ctrl + A (Windows) ou Commande + A (Mac OS).
Pour dslectionner tous les masques, appuyez sur les touches Ctrl + Maj + A (Windows) ou Commande + Maj + A (Mac OS).
Pour slectionner un masque adjacent sur un calque, appuyez sur les touches Alt + accent grave (`) (Windows) ou
Option + accent grave (`) (Mac OS) pour slectionner le masque suivant, ou appuyez sur les touches Maj + Alt + accent
grave (`) (Windows) ou Maj + Option + accent grave (`) (Mac OS) pour slectionner le masque prcdent.
Pour dslectionner un masque, cliquez sur un point quelconque en dehors du masque.
Pour supprimer un sommet ou un segment dune slection, maintenez la touche Maj enfonce et cliquez sur le sommet ou
le segment.
Pour utiliser loutil Slection quand loutil Plume est slectionn, maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfonce.
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Le verrouillage dun masque vous empche de le slectionner dans les panneaux Montage, Composition et Calque ou de le dfinir comme cible
dans le panneau Calque. Utilisez cette fonctionnalit si vous voulez viter toute modification indsirable du masque.
1. Dans le panneau Montage, dveloppez le groupe de proprits Masques.
2. Dans la colonne Fonctions A/V, cliquez sur la case situe sous licne de verrouillage , en regard du masque que vous
souhaitez verrouiller ou dverrouiller. Un masque est verrouill et ne peut pas tre slectionn lorsque son cadenas est activ
(en dautres termes, lorsque licne Cadenas apparat dans la case).
Remarque : pour dverrouiller plusieurs masques simultanment, slectionnez un ou plusieurs calques et choisissez
Calque > Masque > Dverrouiller tous les masques.
Pour isoler les masques slectionns et masquer les autres, slectionnez Calque > Masque > Verrouiller les autres masques, puis Calque >
Masque > Masquer les masques verrouills.
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Vous pouvez mettre lchelle un trac de masque ou de forme entier (ou les sommets slectionns dun ou plusieurs tracs) et le faire pivoter
laide de la commande Points de transformation libre. Lorsque vous utilisez cette commande, un cadre de slection de transformation libre entoure
les sommets slectionns et un point dancrage saffiche au centre du cadre. Ce point reprsente le point dancrage de la transformation en cours.
Vous pouvez mettre lchelle et faire pivoter les sommets slectionns en faisant glisser le cadre de slection ou ses poignes. Vous pouvez
galement modifier le point de rfrence partir duquel les sommets pivotent ou sont mis lchelle en dplaant le point dancrage du cadre de
slection. Les poignes et le point dancrage du cadre de slection gnrs par la commande Points de transformation libre sont compltement
indpendants de ceux du calque.
Remarque : lorsque vous animez une rotation laide de la commande Points de transformation libre, les sommets du masque sont interpols sur
une ligne droite dimage cl en image cl. Cest pourquoi le rsultat obtenu peut tre diffrent du rsultat attendu.
1. Affichez le calque contenant les tracs transformer dans le panneau Composition ou Calque.
2. A laide de loutil Slection, procdez de lune des faons suivantes :
Pour transformer un certain nombre de sommets, slectionnez les sommets en question et choisissez Calque > Trac de
masque et de forme > Points de transformation libre.
Pour transformer un trac de masque ou de forme entier, slectionnez-le dans le panneau Montage, puis choisissez
Calque > Trac de masque et de forme > Points de transformation libre.
jusqu ce que loutil se
3. Pour dplacer le point dancrage du cadre de slection, placez loutil Slection sur ce point
transforme en une icne de dplacement de point dancrage . Faites glisser la souris pour positionner le point dancrage.
4. Effectuez les oprations suivantes :
Pour dplacer le trac ou les sommets slectionns, placez le pointeur lintrieur du cadre de slection et faites glisser la
souris.
Pour mettre lchelle le trac ou les sommets slectionns, placez le pointeur sur une poigne du cadre de slection et,
lorsque le pointeur se transforme en une flche droite deux pointes , faites glisser la souris pour dfinir une nouvelle
taille. Maintenez la touche Maj enfonce et faites glisser la souris pour conserver les proportions. Maintenez la touche Ctrl
(Windows) ou Commande (Mac OS) enfonce et faites glisser la souris pour redimensionner le cadre de slection autour
de son point dancrage.
Pour faire pivoter le trac ou les sommets slectionns, placez le pointeur la limite extrieure du cadre de slection de
transformation libre. Lorsque le pointeur se transforme en une flche incurve deux pointes , faites glisser la souris
pour effectuer la rotation.
5. Pour quitter le mode de transformation libre, appuyez sur la touche Echap ou Entre (Windows) ou sur la touche Retour
(Mac OS).
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Vous pouvez convertir nimporte quel trac de masque de Bzier manuel ou trac de forme de Bzier manuel en trac de RotoBzier. Si le trac
de Bzier manuel possde des poignes directrices qui ont t ajustes, cette conversion modifie la forme du trac, car After Effects calcule
automatiquement la courbure des segments de RotoBzier.
La conversion dun trac de RotoBzier en trac de Bzier manuel ne modifie pas la forme du trac.
1. Slectionnez un masque dans le panneau Calque, Composition ou Montage, ou slectionnez un trac de forme dans le
panneau Composition ou Montage.
2. Slectionnez Calque > Trac de masque et de forme > RotoBzier.
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Vous pouvez modifier un masque de Bzier au moyen de loutil Slection et des outils de plume dans le panneau Calque ou Composition. Vous
pouvez modifier un trac de forme de Bzier au moyen de loutil Slection et des outils de plume dans le panneau Composition.
Les outils de plume (Ajouter un sommet, Supprimer un sommet et Conversion de sommet) sont regroups avec loutil Plume dans le panneau
Outils. Pour les faire apparatre dans le panneau Outils, cliquez de faon prolonge sur loutil Plume dans le panneau Outils.
Dans la plupart des cas, loutil de plume appropri devient actif lorsque vous placez le pointeur de loutil Plume dans un contexte particulier. Par
exemple, loutil Supprimer un sommet devient actif lorsque vous placez le pointeur de loutil Plume sur un sommet existant. De la mme
manire, loutil Ajouter un sommet devient actif lorsque vous placez le pointeur de loutil Plume sur un segment de trac. Pour activer ces outils
manuellement et les passer en revue, appuyez sur la touche G.
Lorsque vous modifiez un trac, cliquez uniquement sur des sommets ou segments existants ; sinon, vous risquez de crer un nouveau trac.
Pour supprimer un sommet dun masque, cliquez laide de loutil Supprimer un sommet
sur le sommet.
Pour activer loutil Conversion de sommet, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce pendant que
loutil Plume est slectionn.
Pour activer loutil Conversion de sommet, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce pendant que
loutil Plume est slectionn.
Le pointeur dajustement de la tension
Cliquez sur un sommet au lieu de le faire glisser pour le dfinir comme point dangle (tension de 100 %) ; cliquez de nouveau
pour le dfinir comme point dinflexion (tension de 33 %). Faites glisser vers le haut ou vers la droite pour diminuer la tension
de la slection et augmenter ainsi la courbe des segments de trac adjacents ; faites glisser vers le bas ou vers la gauche
pour augmenter la tension de la slection et rduire ainsi la courbe des segments de trac adjacents.
Pour connatre la valeur de tension dun sommet, consultez le panneau Info pendant que vous ajustez la tension.
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1. Slectionnez le masque.
2. Dans le panneau Montage, dveloppez les proprits Masque.
3. En regard de la proprit Trac du masque, cliquez sur le mot soulign, et indiquez les changements dans la bote de
dialogue Forme du masque.
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Pour animer un trac, After Effects dsigne le sommet le plus haut au niveau de la premire image cl comme tant le premier sommet et attribue
un numro chacun des sommets suivants par ordre croissant, en partant du premier sommet. After Effects attribue ensuite les mmes numros
aux sommets correspondants dans toutes les autres images cls. After Effects interpole le mouvement de chaque sommet depuis sa position
initiale dans une image cl jusqu la position du sommet portant le mme numro limage cl suivante. A tout moment au cours dune
animation, vous pouvez dsigner un autre sommet comme premier sommet. Cette action a pour effet dentraner la renumrotation des sommets
du trac par After Effects. La renumrotation des sommets modifie lanimation du trac, car After Effects associe ensuite les nouveaux numros
des sommets aux anciens numros des sommets correspondants toujours enregistrs dans les autres images cls.
Lorsque vous copiez un trac ferm sur une trajectoire, le sommet dsign comme le premier sommet du trac ferm fait office de dbut de
trajectoire. Toutes les trajectoires sont des tracs ouverts.
Certaines oprations de trac de forme, comme Raccorder les tracs, utilisent galement le premier sommet comme entre pour dterminer la
faon de modifier le trac.
Remarque : lorsque vous ajoutez un sommet un trac, le nouveau sommet apparat par dfaut sur le trac pendant toute la dure du trac,
mais ne remodle ce dernier quau moment o il a t ajout. Lorsque vous supprimez un sommet dun trac un instant donn, le sommet est
supprim du trac pour toute la dure du trac. Pour empcher After Effects dajouter ou de supprimer des sommets pendant toute la dure du
trac, slectionnez Edition > Prfrences > Gnral (Windows) ou After Effects > Prfrences > Gnral (Mac OS) et dsactivez loption
Conserver un compte de sommets constant lors de la modification des masques.
Remarque : dans After Effects CS6, loption Conserver un compte de sommets constant lors de la modification des masques se nomme
Conserver un nombre constant de sommets et de contours progressifs lors de la modification des masques .
1. Crez un trac anim.
2. Dans le panneau Montage, dplacez le repre dinstant courant lendroit o vous souhaitez dsigner un nouveau premier
sommet.
3. Slectionnez le sommet dsigner comme premier sommet.
4. Slectionnez Calque > Trac de masque et de forme > Dfinir le premier sommet.
Remarque : le sommet dsign comme premier sommet apparat un peu plus grand que les autres sommets dans le
panneau Composition.
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La fonction Interpolation de masque avance vous procure un niveau de contrle lev pour la cration des images cls de trac de masque et
vous permet de crer des animations ralistes et fluides. Une fois que vous avez slectionn des images cls de trac de masque, la
fonction Interpolation de masque avance cre des images cls intermdiaires en fonction des paramtres que vous avez fournis. Le panneau Info
affiche la progression de linterpolation, ainsi que le nombre dimages cls cres.
1. Slectionnez Fentre > Interpolation de masque.
2. Slectionnez au minimum deux images cls de trac de masque adjacentes.
3. Dfinissez les options du panneau Interpolation de masque avance, puis cliquez sur le bouton Appliquer.
Remarque : pour interrompre le processus dinterpolation, appuyez sur la touche Echap. Le panneau Info indique que le
processus a t interrompu et fournit le nombre dimages cls cres.
Cadence dimages cls Dfinit le nombre dimages cls cres par seconde par la fonction Interpolation de masque
avance entre les images cls slectionnes. Par exemple, une valeur de 10 cre une nouvelle image cl tous les diximes
de seconde. Slectionnez loption Automatique pour dfinir une cadence dimages cls quivalente la cadence de la
composition, qui apparat entre parenthses. Crez plus dimages cls pour une animation plus lisse et moins pour rduire le
temps de rendu.
Remarque : quelle que soit la cadence dimages cls que vous choisissez, le module Interpolation de masque avance
ajoute toujours des images cls limage conscutive la premire image cl de trac de masque et limage prcdant la
seconde image cl de trac de masque. Par exemple, si les images cls sont interpoles 0 et 1 seconde dans une
composition de 30 i/s avec une cadence dimages cls de 10 images cls par seconde, les images cls du trac de masque
sont ajoutes aux numros dimage suivants : 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27 et 29.
Trames dimages cls Double la cadence dimages cls. Lorsque cette option est slectionne, et que la cadence dimages
cls correspond celle de la composition, une image cl est ajoute chaque trame vido. Slectionnez cette option pour le
masquage anim dans une vido entrelace. Si cette option nest pas slectionne, le masque peut glisser de lobjet que
vous tentez de masquer. Pour en savoir plus sur les trames des vidos entrelaces, voir la section Vido entrelace et
sparation de trames.
Chemins de sommets linaires Spcifie que les sommets de la premire image cl se dplacent le long dun chemin droit
vers les sommets correspondants de la seconde image cl. Ne cochez pas cette case si vous souhaitez interpoler certains
sommets le long de chemins incurvs, lorsque linterpolation fait intervenir des lments en rotation, par exemple. Dans ce
cas, le module Interpolation de masque avance cre un chemin naturel pour le dplacement du masque.
Rsistance la courbure Spcifie la tendance la courbure du trac du masque par rapport ltirement. Une valeur de 0
signifie quau fur et mesure de lanimation du trac du masque, ce dernier se plie davantage quil ne stire. Une valeur
de 100 signifie que le trac du masque a davantage tendance stirer qu se courber.
Qualit Indique le degr de prcision de la correspondance entre les sommets dune image cl une autre. Une valeur de 0
signifie quun sommet particulier de la premire image cl peut correspondre uniquement au sommet portant le mme numro
dans la seconde image cl. Par exemple, le dixime sommet de la premire image cl doit correspondre au dixime sommet
de la deuxime image cl. Une valeur de 100 signifie quun sommet de la premire image cl peut pratiquement correspondre
nimporte quel sommet de la deuxime image cl. Des valeurs plus leves produisent gnralement de meilleures
interpolations. Cependant, elles augmentent le temps de traitement.
Ajouter des sommets de trac de masque Spcifie que le module ajoute des sommets pour amliorer la qualit des
interpolations. En gnral, le module Interpolation de masque avance fonctionne de manire optimale lorsque les tracs de
masque possdent des ensembles denses de sommets. En outre, un sommet sur le premier trac du masque ne peut pas
correspondre au milieu dun segment de courbe ou de ligne droite sur le deuxime trac du masque. Par consquent, lajout
de sommets avant la mise en correspondance est parfois ncessaire pour produire le rsultat souhait. Les images cls
dorigine ne sont pas modifies. Seules les nouvelles images cls du trac de masque calcules par le module Interpolation
de masque avance sont dotes des sommets supplmentaires.
La valeur que vous dfinissez dtermine la valeur utilise pour la subdivision des tracs dentre du masque. Loption Nombre
de pixels entre les sommets indique la distance, en pixels, entre les sommets du trac du masque du primtre le plus grand
aprs subdivision. Loption Nombre total de sommets indique le nombre de sommets souhaits sur les tracs du masque
interpols. Loption Proportion de la silhouette en pourcentage indique quun sommet est ajout chaque pourcentage indiqu
de la longueur de silhouette du trac du masque. Par exemple, une valeur de 5 signifie quun sommet est ajout chaque
segment successif du paramtre qui reprsente 5 % du primtre total. Si vous souhaitez utiliser uniquement les sommets
prsents la premire image, ne slectionnez pas cette option.
Remarque : le module Interpolation de masque avance peut ajouter des sommets des emplacements de sommet
existants mme si loption Ajouter des sommets de trac de masque nest pas slectionne. Si deux sommets dun mme
trac de masque correspondent un seul sommet sur lautre, le sommet unique est dupliqu au mme emplacement afin que
le segment entre les deux sommets se transforme en un point correspondant cet emplacement.
Mthode de correspondance Spcifie lalgorithme utilis pour faire correspondre les sommets dun trac de masque aux
sommets dun autre trac de masque. Automatique : si lune des deux images cls slectionnes possde un segment
incurv, cette option permet dappliquer lalgorithme conu pour les courbes. Autrement, lalgorithme conu pour les polylignes
est utilis. Courbe : cette option permet dappliquer lalgorithme conu pour les tracs de masque possdant des segments
incurvs. Polyligne : option permet dappliquer lalgorithme conu pour les tracs de masque possdant des segments droits.
Remarque : les images cls de trac de masque ajoutes sont des polylignes lorsque la mthode de correspondance des
polylignes est utilise, que les tracs dentre du masque contiennent des segments incurvs ou non.
Correspondance de sommets 1:1 Spcifie que le module cre un sommet sur un trac de masque qui correspond au
sommet portant le mme numro sur lautre trac de masque. A chaque trac dentre de masque, le module fait
correspondre les premiers sommets, les deuximes sommets, les troisimes sommets, etc. Si les deux tracs ont un nombre
de sommets diffrent, cette action peut produire des rsultats inattendus.
Correspondance premiers sommets Spcifie que le module fait correspondre les premiers sommets dans les deux images
cls du trac du masque. Si cette option nest pas slectionne, le module recherche la meilleure correspondance du premier
sommet entre les deux tracs dentre de masque.
Remarque : pour obtenir des rsultats optimaux, vrifiez que les premiers sommets des tracs dentre du masque
correspondent, puis slectionnez loption Correspondance premiers sommets.
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Vous pouvez ajuster la zone visible au travers du masque en dplaant le masque dans le panneau Calque ou Composition ou en dplaant le
calque situ derrire le masque dans le panneau Composition. Lorsque vous dplacez un masque, les valeurs Position du calque masqu restent
constantes et le masque se dplace par rapport dautres objets dans le panneau Composition.
Lorsque vous utilisez loutil Dplacement arrire (Point dancrage) pour dplacer un calque derrire un masque, la position du masque reste
inchange dans le panneau Composition, mais change dans le panneau Calque. Les valeurs Position du calque masqu changent par rapport la
composition. Lorsque le dplacement dpasse les limites de la zone du calque, les valeurs Forme du masque sur le calque changent galement.
Loutil Dplacement arrire (Point dancrage) vous fait gagner un temps considrable ; sans lui, vous devriez, en effet, modifier manuellement les
proprits Position et Forme du masque du calque. Vous pouvez animer un calque se dplaant derrire un autre en dfinissant des images cls
pour les proprits Position et Trac du masque du calque masqu.
Lorsque vous utilisez loutil Dplacement arrire (Point dancrage) dans le panneau Composition, After Effects effectue automatiquement deux
rglages. Dans le panneau Calque, le masque est dplac par rapport son calque (en haut), et il est dplac par rapport la composition dans
le panneau Composition (en bas).
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Une fois quun calque de forme a t cr, vous pouvez lui ajouter des attributs (tracs, oprations de peinture et oprations de trac) en utilisant
le menu Ajouter du panneau Outils ou Montage.
Par dfaut, les nouveaux attributs sont insrs dans le ou les groupes de forme slectionns en fonction des rgles suivantes :
Les nouveaux tracs sont ajouts sous les tracs et les groupes existants.
Les nouvelles oprations de tracs (tracs en zigzag et tremblements, par exemple) sont ajoutes sous les oprations de trac
existantes. Si aucune opration de trac nest prsente, les nouvelles oprations de trac sont ajoutes sous les tracs
existants.
Les nouvelles oprations de peinture (contours et fonds, par exemple) sont ajoutes sous les tracs existants et au-dessus
des contours et fonds existants.
Pour remplacer ces rgles et placer un nouvel attribut la fin du groupe, sous tous les autres attributs, maintenez la touche Alt (Windows) ou
Option (Mac OS) enfonce pendant que vous choisissez un lment dans le menu Ajouter.
Lopration de rptition est toujours ajoute la fin du groupe.
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Dans une vido sur le site Web Creative COW, Andrew Devis explique comment modifier les fonds et contours dgrads des calques de forme,
ainsi que quelques autres options.
Les contours et fonds appliqus aux formes sont des oprations de peinture qui ajoutent des pixels colors un trac ou la zone dfinie par un
trac. Un contour ou un fond peut tre constitu dune couleur unie ou utiliser un dgrad de couleurs. Les contours peuvent tre continus ou
composs dune srie rgulire de tirets et despaces. Chaque contour ou fond possde son propre mode de fusion qui dtermine la manire dont
il interagit avec les autres oprations de peinture de ce mme groupe.
Par dfaut, les oprations de peinture dun groupe sont effectues de bas en haut dans lordre dempilement du panneau Montage. Ceci signifie,
par exemple, quun contour est rendu au-dessus (devant) dun contour qui apparat aprs lui dans le panneau Montage. Pour remplacer ce
comportement par dfaut pour un fond ou un contour spcifique, choisissez Au-dessus du prcdent dans le mme groupe comme proprit
composite du fond ou du contour dans le panneau Montage
Remarque : lorsque vous ajoutez un contour ou un fond laide du menu Ajouter du panneau Outils ou Montage, lopration de peinture est
ajoute sous les tracs existants et au-dessus des contours et fonds existants. Pour placer un nouveau contour la fin du groupe, maintenez la
touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce pendant que vous choisissez un lment dans le menu Ajouter.
Les nouvelles formes sont cres laide des proprits de fond et de contour reprsentes par les boutons de nuance situs ct des options
de texte Contour et Fond soulignes dans le panneau Outils. Vous pouvez galement modifier les couleurs de fond et de contour, ainsi que le type
de fond et de contour pour les formes slectionnes laide de ces options. Les options Contour et Fond sont uniquement visibles dans le
panneau Outil lorsquun calque de forme est slectionn ou que loutil de dessin est actif.
Si plusieurs formes sont slectionnes, avec diffrentes proprits de fond ou de contour, alors le bouton du nuance en regard de loption Contour
et Fond contient un point dinterrogation. Vous pouvez toujours modifier les proprits de fond et de contour laide de ces options, et les
proprits correspondantes de toutes les formes slectionnes sont dfinies sur la mme valeur.
Il existe quatre types de fonds et de contours :
Aucun Aucune opration de peinture nest effectue.
Couleur unie Le fond ou le contour entier est compos dune seule couleur.
Dgrad linaire Le fond ou le contour est compos de couleurs et de valeurs dopacit dfinies par un dgrad linaire, puis associes la
composition le long dun axe unique du dbut jusqu la fin.
Dgrad radial Le fond ou le contour est compos de couleurs et de valeurs dopacit dfinies par un dgrad linaire, puis associes la
composition le long dun rayon sloignant du point de dpart vers le centre jusquau point dimpact au niveau de la circonfrence dun cercle.
Vous pouvez dcaler le point de dpart en modifiant les valeurs Longueur de surbrillance et Angle des tons clairs.
Vous pouvez animer et interpoler les dgrads en ajoutant des images cls la proprit Couleurs et en utilisant le Slecteur de couleurs en
mode Editeur de dgrads pour ajouter, modifier et supprimer les tapes de couleur et les tapes dopacit. Vous pouvez galement
enregistrer les dgrads en tant quanimations prdfinies (voir la section Enregistrement dune animation prdfinie).
Les couleurs des contours et des fonds des calques de forme ne sont pas rendues en tant que couleurs gamme dynamique tendue. Les
valeurs de couleur infrieures 0,0 ou suprieures 1,0 sont arrondies pour tre comprises dans lintervalle 0,0 1.0.
Choix dune couleur unie ou modification dun dgrad pour un contour ou un fond
Pour choisir une couleur unie ou un dgrad pour les fonds ou les contours des nouvelles formes, cliquez sur le bouton de
nuance en regard de loption de texte souligne Fond ou Contour du panneau Outils. Pour choisir une couleur unie ou un
dgrad pour les fonds ou les contour des formes existantes, slectionnez les formes qui vous intressent avant dutiliser ces
options.
ou
de proprits sont rpts autant de fois que ncessaire pour recouvrir la totalit du trac. La proprit Dcalage dtermine le point du trac o
commence le trait.
Animez la proprit Dcalage pour crer une trane anime de tirets, comme les lumires dun rectangle de slection.
1. Dveloppez le groupe de proprits dun trac dans le panneau Montage.
2. Cliquez sur le bouton Ajouter un tiret ou un espace pour ajouter un tiret ou un espace un cycle du motif en pointill. Vous
pouvez ajouter jusqu trois tirets pour chaque motif du trac.
3. Modifiez les proprits Tiret et Espace afin que les tirets et les espaces aient la longueur souhaite.
Trac se croisant plusieurs reprises utilisant la rgle de remplissage extrieur/intrieur non nul (gauche), par opposition la rgle de
remplissage pair/impair (droite)
Rgle de remplissage pair/impair Si une ligne trace depuis un point et dans une direction quelconque croise le trac selon un nombre impair,
le point est lintrieur, dans le cas contraire, le point est lextrieur.
Rgle de remplissage intrieur/extrieur non nul Le nombre de croisements dune ligne correspond au nombre total de fois o une ligne croise
une partie du trac allant de gauche droite moins le nombre total de fois o une ligne croise une partie du trac allant de droite gauche. Si
une ligne trace dans une direction quelconque partir du point possde un nombre de croisements gal zro, le point est lextrieur, sinon, il
est lintrieur.
Pour comprendre la rgle de remplissage intrieur/extrieur non nul, il est plus facile de se reprsenter le trac sous la forme dune boucle de
ficelle. Un point est considr lextrieur du trac si vous pouvez placer votre doigt sur ce point, puis tirer virtuellement sur la ficelle sans que
celle-ci ne soit enroule autour de votre doigt.
Etant donn que la rgle de remplissage intrieur/extrieur non nul tient compte de la direction du trac, lutilisation de cette rgle combine
linversion de la direction dun ou de plusieurs tracs appartenant un trac complexe permet de crer des trous dans les tracs complexes.
Pour inverser la direction dun trac, cliquez sur le bouton Activer linversion de la direction des tracs dans le panneau Montage.
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Les oprations de trac ressemblent aux effets. Elles agissent sur le trac dune forme sans le dtruire, afin de crer un trac modifi auquel vous
pouvez appliquer dautres oprations de forme (par exemple, des fonds ou des contours). Le trac dorigine nest pas modifi. Les oprations de
trac tant dynamiques, vous pouvez les modifier ou les supprimer tout moment. Elles sappliquent tous les tracs qui les prcdent dans le
mme groupe. Comme pour tous les attributs de forme, vous pouvez rorganiser les oprations de trac en les coupant, copiant, collant et en les
faisant glisser dans le panneau Montage.
1. Dans le panneau Composition ou Montage, slectionnez le groupe de formes auquel ajouter lopration de trac.
2. Choisissez une opration de trac dans le menu Ajouter du panneau Outils ou Montage :
Fusionner les tracs Combine les tracs en un trac complexe (voir Options de fusion des tracs).
Dcaler les tracs Etend ou rduit une forme en dcalant le trac du trac dorigine. Dans le cas dun trac ferm, une
valeur Quantit positive tend la forme, une valeur ngative la rduit. La proprit Sommet de ligne prcise lapparence du
trac lendroit o les segments dcals du trac se rejoignent. Un sommet en biseau reprsente une jointure rectangulaire.
Un sommet en pointe reprsente une jointure en pointe. La limite de langle onglet dtermine les conditions dans lesquelles
un sommet en biseau est utilis la place dun sommet en pointe. Si la limite de langle onglet est dfinie sur 4, lorsque la
longueur du point atteint quatre fois lpaisseur du trait, un sommet en biseau est utilis la place dun sommet en pointe.
Une limite dangle onglet dune valeur gale 1 donne lieu un sommet de type biseau.
Contraction et dilatation Dplace les sommets dun trac vers lextrieur tout en cintrant les segments vers lintrieur
(contraction) ou bien dplace les sommets vers lintrieur tout en bombant les segments vers lextrieur (dilatation).
Rptition Cre plusieurs copies dune forme en appliquant une transformation spcifique chacune delles (voir Utilisation
de lopration Rptition pour dupliquer des formes).
Coins arrondis Arrondit les coins des tracs. Plus la valeur de rayon est leve, plus larrondi est marqu.
Raccorder les tracs Animez les proprits Dbut, Fin et Dcalage pour raccorder un trac afin de crer des rsultats
semblables ceux obtenus avec leffet Trac dynamique et le paramtre Animer peinture destins aux tracs de peinture. Si
lopration Raccorder les tracs est situe sous plusieurs tracs dun groupe, vous pouvez choisir de raccorder les tracs
simultanment ou de les traiter en tant que tracs complexes et les raccorder individuellement.
Dans un didacticiel vido disponible sur le site Web Creative COW, Aharon Rabinowitz explique comment utiliser lopration
Raccorder les tracs pour animer une ligne en pointills en suivant un trac sur une carte.
Torsion Fait pivoter un trac selon un angle plus aigu au centre que sur les contours. Entrez une valeur positive pour
appliquer la torsion dans le sens horaire. Entrez une valeur ngative pour appliquer une torsion dans le sens antihoraire.
Tremblement des tracs Dforme un trac de faon alatoire en le convertissant en une srie de pics et de creux crnels
de tailles diverses. La distorsion est anime automatiquement, ce qui signifie quelle change au fil du temps sans avoir besoin
dimages cls ni dexpressions.
Plusieurs proprits de cette opration de trac se comportent comme les proprits du mme nom correspondant au
slecteur de tremblement de lanimation de texte (voir Proprits du slecteur de tremblement). La proprit Corrlation
spcifie le degr de ressemblance entre le mouvement dun sommet et celui des sommets voisins. Des valeurs faibles
entranent des rsultats plus crnels, car la position du sommet dpend moins de celle des sommets adjacents. La proprit
Corrlation est similaire la proprit Corrlation du slecteur de tremblement, except que la version du tremblement des
tracs prcise la corrlation qui existe entre les sommets adjacents, et non les caractres adjacents. Vous pouvez dfinir la
longueur maximale des segments en valeur absolue ou relative. Dfinissez la densit des bords crnels (Dtail) et
choisissez entre des bords arrondis ou crnels.
Animez la proprit Taille pour estomper le tremblement vers le haut ou vers le bas. Pour acclrer ou rduire le
tremblement de faon progressive, dfinissez loption Tremblements/seconde sur une valeur constante de 0 et animez la
proprit Phase temporelle.
Transformation avec tremblement Applique de faon alatoire un trac divers types de transformations : position, point
dancrage, chelle et rotation. Indiquez lamplitude du tremblement pour chacune de ces transformations en dfinissant une
valeur dans le groupe de proprits Transformation, contenu dans le groupe de proprits relatif la transformation avec
tremblement. Les transformations avec tremblement sont animes automatiquement, ce qui signifie quelles changent au fil du
temps sans avoir besoin dimages cls ni dexpressions. Cette opration est particulirement utile la suite dune opration
Rptition. Elle permet en effet dappliquer des transformations alatoires chaque forme rpte sparment (voir Utilisation
de lopration Rptition pour dupliquer des formes).
Plusieurs proprits de cette opration de trac se comportent comme les proprits du mme nom correspondant au
slecteur de tremblement de lanimation de texte (voir Proprits du slecteur de tremblement). La proprit Corrlation
spcifie le degr de ressemblance entre les transformations avec tremblement dune forme et celles des formes voisines
appartenant au mme jeu de formes rptes. Cette proprit sapplique uniquement si lopration de transformation avec
tremblement est prcde dune opration Rptition. Si la valeur de la proprit Corrlation est 100 %, tous les lments
rpts subissent les mmes transformations. En revanche, si sa valeur est 0 %, chacun de ces lments est transform de
faon indpendante.
Lors de la rpartition alatoire des formes rptes, veuillez tenir compte des points suivants : si lopration de trac
Transformation en tremblement prcde (est situe au-dessus) lopration Rptition, le tremblement est appliqu de la
mme manire toutes les formes rptes. Dans le cas contraire (opration de trac Rptition suivie de Transformation
en tremblement), le tremblement est appliqu chaque forme sparment.
Chris Meyer propose, sur le site Web ProVideo Coalition, un didacticiel vido illustrant lutilisation de lopration de trac
Transformation en tremblement. Ce didacticiel vous explique pourquoi utiliser plusieurs instances de lopration de trac
Transformation en tremblement si vous souhaitez faire trembler plusieurs proprits sparment.
Dans une vido sur le site Web Creative COW, Andrew Devis explique comment utiliser lopration de trac Transformation
en tremblement.
Zigzag Convertit un trac en une srie de pics et de creux crnels de taille uniforme. Vous pouvez dfinir la distance entre
les pics et les creux en valeur absolue ou relative. Dfinissez le nombre dinflexions par segment de trac et choisissez entre
des bords arrondis ou crnels.
Intersection Cre un trac englobant uniquement les zones dfinies par les intersections situes entre tous les tracs dentre.
Exclusion des intersections Cre un trac correspondant lunion des zones dfinies par tous les tracs dentre, moins les zones dfinies par
les intersections entre tous les tracs dentre.
Forme originale (en haut gauche), aprs lapplication dune instance de lopration Rptition (en haut droite) et aprs lapplication de deux
instances de cette opration (en bas droite)
Si la forme originale porte le numro 0 et que la copie suivante porte le numro 1, etc., alors lobjectif de la rptition est dappliquer chaque
transformation du groupe de proprits Transformer n fois au numro de copie n.
Par exemple, la rptition est applique une forme, la valeur Copies est dfinie sur 10 et la proprit Position du groupe de proprits
Transformer est dfinie sur (0.0, 8.0). La forme originale conserve sa position originale, savoir (0.0, 0.0). La premire copie apparat au
point (0.0, 8.0), la deuxime au point (0.0, 16.0), la troisime au point (0.0, 24.0), etc., jusqu la neuvime copie (0.0, 72.0), soit un total de dix
formes.
Vous pouvez appliquer plusieurs instances de lopration Rptition dans un mme groupe. En dautres termes, il est possible de rpter
lopration Rptition. Lutilisation de plusieurs instances de lopration Rptition permet de crer facilement une grille de copies virtuelles dune
seule forme : il suffit de dfinir la proprit Position dune instance de cette opration pour modifier les valeurs horizontales et une autre instance
pour modifier les valeurs verticales.
La valeur de la proprit Dcalage sert dcaler les transformations selon un nombre de copies donn. Par exemple, si la valeur Copies est
dfinie sur 10 et la valeur Dcalage sur 3, la forme originale est transforme selon la quantit spcifie dans le groupe de proprits Transformer
multiplie par 3 et la dernire copie est transforme selon la quantit spcifie dans le groupe de proprits Transformer multiplie par 12.
Lanimation de la proprit Dcalage permet de gnrer facilement des rsultats intressants.
Loption Composite dtermine si les copies sont rendues au-dessus (devant) ou au-dessous (derrire) des copies qui les prcdent.
Utilisez la valeur Opacit de dpart pour dfinir lopacit de la forme originale et la valeur Opacit darrive pour dfinir lopacit de la dernire
copie. Les valeurs dopacit des copies intercales sont calcules par interpolation.
Si vous placez la rptition aprs un trac, au-dessus des groupes de proprits Fond et Contour dune forme, le jeu de copies virtuelles est
rempli ou trac en tant que trac complexe. Si vous laissez lopration Rptition sous le fond et le contour, chaque copie est remplie ou trace
individuellement. La diffrence est plus flagrante avec les remplissages et les contours de dgrads.
Vous pouvez ajouter une opration de trac Transformation avec tremblement aprs une opration Rptition pour modifier de faon alatoire
la position, lchelle, le point dancrage ou la rotation des copies rptes au sein dune instance de lopration Rptition Si lopration de
trac Transformation en tremblement prcde (est situe au-dessus) lopration Rptition, le tremblement est appliqu de la mme manire
toutes les formes rptes. Dans le cas contraire (opration de trac Rptition suivie de Transformation en tremblement), le tremblement est
appliqu chaque forme sparment.
Eran Stern montre, dans un didacticiel vido disponible sur le site Web Creative COW, comment utiliser lopration Rptition.
Sur son site Web, Chris Zwar prsente un exemple de projet qui utilise leffet Danse de cartes et un calque de forme avec lopration de rptition
pour simuler une slection des demi-teintes pour toute image ou vido.
Slection dune couleur ou modification dun dgrad
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Texte
Il se peut quune partie du contenu li depuis cette page apparaisse uniquement en anglais.
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Grce aux calques de texte, vous pouvez ajouter du texte une composition. Il existe de nombreux champs dapplication pour les calques de
texte : titres anims, tiers infrieurs, tambours gnriques et typographie dynamique.
Pour visionner un didacticiel vido relatif lanimation de texte, rendez-vous sur le site Web dAdobe.
Vous pouvez animer les proprits de calques de texte ou celles de caractres individuels, comme la couleur, la taille et la position. Vous animez
le texte laide de proprits et de slecteurs danimation de texte. Vous avez la possibilit dajouter des sous-calques 3D aux calques de
texte 3D, un pour chaque caractre (voir Animations de texte et Proprits de texte 3D par caractre).
Les calques de texte sont des calques synthtiques, ce qui signifie quils nutilisent pas un lment de mtrage comme source (bien quil soit
possible de convertir les informations textuelles des lments de mtrage en calques de texte). Les calques de texte sont galement des calques
vectoriels. A linstar des calques de forme et autres calques vectoriels, les calques de texte sont toujours pixelliss. Ainsi, lorsque vous
redimensionnez le calque ou le texte, ses contours restent nets et indpendants de la rsolution. Vous ne pouvez pas ouvrir un calque de texte
dans son propre panneau Calque, mais vous pouvez manipuler les calques de texte dans le panneau Composition.
After Effects utilise deux types de texte : le texte de point et le texte de paragraphe. Le texte de point permet de saisir un mot ou une ligne de
caractres, alors que le texte de paragraphe permet de saisir et de mettre en forme le texte avec un ou plusieurs paragraphes.
Texte de point vertical et horizontal ( gauche) et texte de paragraphe dans un cadre de slection ( droite)
Vous pouvez copier du texte provenant dautres applications, notamment Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign ou tout diteur de
texte, et le coller dans un calque de texte dans After Effects. Etant donn quAfter Effects prend galement en charge les caractres Unicode,
vous pouvez copier-coller ces caractres entre After Effects et nimporte quelle autre application prenant galement en charge ces caractres
(pour information, toutes les applications Adobe acceptent les caractres Unicode).
La mise en forme de texte est comprise dans la proprit Texte source. Cette dernire permet danimer la mise en forme et de modifier les
caractres proprement dits (par exemple, remplacer la lettre b par la lettre c).
Meilleures pratiques pour la cration de texte et dimages vectorielles pour une vido
En haut
Un texte qui a de lallure sur votre ordinateur lorsque vous le crez peut parfois tre dcevant dans le film final. Ces diffrences peuvent venir du
priphrique utilis pour visionner le film ou du schma de compression utilis pour encoder le film. Il en va de mme pour les images vectorielles,
telles que les formes dans les calques de forme. En fait, les mmes problmes peuvent se prsenter avec des images pixellises, mais les dtails
Pour viter le gazouillement qui accompagne parfois le mouvement vertical, les lments graphiques fins et les champs,
pensez prsenter vos gnriques sous forme de squences de blocs de texte spars par des transitions telles que des
fondus opaques.
Heureusement, nombre de problmes rencontrs avec le texte dans les vidos et les formats de film compresss peuvent tre rsolus grce
une simple technique, savoir lapplication dun flou au calque de texte. Un lger flou peut adoucir les transitions de couleur et paissir des
lments horizontaux fins. Leffet Correction de scintillement est optimal pour rduire le gazouillement. Il applique un flou directionnel, mais pas
horizontal, ce qui se traduit par une dgradation de limage moins importante quavec les autres flous.
Philip Hodgetts fournit des conseils sur le site Web Creative COW pour obtenir de meilleurs rsultats lors de la cration de texte ou de graphiques
vectoriels pour la vido.
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Sur son site Web, Christopher Green propose un script (crg_Text_from_File.jsx) qui permet de crer un ou plusieurs calques de texte en fonction
du contenu dun fichier texte. Vous pouvez crer un calque de texte partir de lensemble du texte ou crer un calque pour chaque ligne du fichier
texte. Le script fournit galement des options pour linterlignage et autre espacement.
Sur le site Web dAdobe, Todd Kopriva propose un exemple de script qui prsente les fonctions de mise en forme du texte disponibles dans
linterface de script.
Sur le site Web After Effects Scripts, Salahuddin Taha propose un script qui permet dinsrer un texte en arabe (qui dfile de la droite vers la
gauche).
Sur le site Web After Effects Scripts, Michael Cardeiro propose un script qui permet de crer plusieurs versions de vos compositions laide des
informations dune feuille de calcul ou dune base de donnes. Le script passe votre feuille de calcul en revue ligne par ligne, afin de crer une
nouvelle version de votre composition laide des calques de texte de la composition qui reoit automatiquement du texte de la feuille de calcul.
Le site Web After Effects Scripts propose plusieurs scripts permettant de travailler avec du texte. Sur le site Web After Effects Scripts, Paul
Tuersley propose un script qui vous permet de rechercher et de modifier des calques de texte dans les projets After Effects, de crer vos propres
styles de texte prdfinis et de les appliquer plusieurs calques.
Sur le forum AE Enhancers, Paul Tuersley propose un script servant importer des fichiers de karaok Substation Alpha (SSA) et crer
automatiquement, partir de ces fichiers, des calques de texte anims.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script servant modifier le texte source de calques de texte.
Jeff Almasol propose, sur son site Web redefinery, un script servant convertir diverses marques de ponctuation de texte brut en leur quivalent
typographique (par exemple, (c) est reprsent par le symbole de copyright, ).
Sursonsite Web redefinery, Jeff Almasol propose un script permettant de dfinir des images cls pour la proprit Texte source dun calque de
texte et den dfinir les valeurs partir dun fichier texte ; les images cls sont places sur des positions temporelles indiques par les repres du
calque de texte.
Pour obtenir des exemples dexpressions pour la proprit Texte source, voir les sections Dveloppement dexpressions pour le texte source et
En haut
Lorsque vous saisissez le texte de point, chaque ligne de texte est indpendante. La longueur de la ligne augmente ou diminue au fur et mesure
que vous modifiez le texte, mais celui-ci nest pas renvoy la ligne suivante.
La petite ligne qui traverse le pointeur de loutil dcriture indique la position de la ligne de base du texte. Pour le texte horizontal, la ligne de
base reprsente la ligne sur laquelle repose le texte. Pour le texte vertical, la ligne de base reprsente laxe central des caractres.
Lorsque vous saisissez du texte de point, il est cr laide des proprits actuellement dfinies dans le panneau Caractre. Vous pouvez les
changer plus tard en slectionnant le texte et en modifiant les paramtres dans le panneau Caractre.
1. Pour crer un calque de texte, utilisez lune des mthodes suivantes :
Choisissez Calque > Nouveau > Texte. Un nouveau calque de texte est cr et un point dinsertion apparat pour
loutil Ecriture horizontale au centre du panneau Composition.
Cliquez deux fois sur un outil Texte. Un nouveau calque de texte est cr et un point dinsertion apparat pour loutil Texte
appropri au centre du panneau Composition.
Slectionnez loutil Ecriture horizontale
ou Ecriture verticale
lemplacement du point dinsertion du texte.
Remarque : le pointeur dun outil dcriture change selon quil se trouve ou non au-dessus dun calque de texte dans le
panneau Composition. Quand le pointeur nest pas positionn directement au-dessus dun calque de texte, il apparat sous la
forme du pointeur de nouveau texte
; il suffit alors de cliquer pour crer un calque de texte. Le fait de cliquer tout en
maintenant la touche Maj enfonce cre toujours un calque de texte.
2. Tapez des caractres de texte. Appuyez sur la touche Entre (Windows) ou Retour (Mac OS) du clavier pour commencer une
nouvelle ligne.
Remarque : vous pouvez galement choisir Edition > Coller pour coller du texte copi depuis une application prenant en
charge les caractres Unicode. Le texte reoit la mise en forme du premier caractre du calque de texte dans lequel il est
copi.
3. Pour quitter le mode ddition de texte, appuyez sur la touche Entre du pav numrique, slectionnez un autre outil ou
appuyez sur les touches Ctrl + Entre (Windows) ou Commande + Retour (Mac OS).
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Lorsque vous saisissez du texte de paragraphe, les lignes du texte sont automatiquement ajustes aux dimensions du cadre de slection. Vous
pouvez saisir plusieurs paragraphes et appliquer une mise en forme de paragraphe.
Vous pouvez redimensionner le cadre de slection tout moment, ce qui a pour effet de modifier le renvoi la ligne du texte dans le rectangle.
Lorsque vous saisissez du texte de paragraphe, ses proprits sont dfinies dans les panneaux Caractre et Paragraphe. Vous pouvez les
changer plus tard en slectionnant le texte et en modifiant les paramtres dans ces panneaux.
1. Slectionnez loutil Ecriture horizontale
ou Ecriture verticale
2. Pour crer un calque de texte, procdez de lune des faons suivantes dans le panneau Composition :
Faites glisser le curseur pour dfinir un cadre de slection partir dun coin.
Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce et faites glisser le curseur pour dfinir un cadre de
slection autour dun point central.
Remarque : le pointeur dun outil dcriture change selon quil se trouve ou non au-dessus dun calque de texte dans le
panneau Composition. Quand le pointeur nest pas positionn directement au-dessus dun calque de texte, il apparat sous la
forme du pointeur de nouveau texte
; il suffit alors de le faire glisser pour crer un calque de texte. Le fait de le faire glisser
tout en maintenant la touche Maj enfonce cre toujours un calque de texte.
3. Saisissez du texte. Appuyez sur la touche Entre (Windows) ou Retour (Mac OS) du clavier pour commencer un nouveau
paragraphe. Appuyez sur les touches Maj + Entre (Windows) ou Maj + Retour (Mac OS) sur le clavier principal pour crer un
retour chariot qui commence une nouvelle ligne sans commencer un nouveau paragraphe. Si vous entrez un texte trop grand
pour la taille du cadre de slection, licne dexcdent apparat dans le cadre de slection.
Remarque : vous pouvez galement choisir Edition > Coller pour coller du texte copi depuis une application prenant en
charge les caractres Unicode. Le texte reoit la mise en forme du premier caractre du calque de texte dans lequel il est
copi.
4. Pour quitter le mode ddition de texte, appuyez sur la touche Entre du pav numrique, slectionnez un autre outil ou
appuyez sur les touches Ctrl + Entre (Windows) ou Commande + Retour (Mac OS).
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Vous pouvez modifier le texte dans les calques de texte tout moment. Que vous dfinissiez votre texte le long dun trac ou comme calque 3D,
le transformiez ou lanimiez, vous pouvez continuer le modifier. Avant que vous ne puissiez diter le texte, vous devez le slectionner.
Pour dsactiver le groupe de proprits Options de chemin pour un calque de texte, cliquez sur le bouton doption de visibilit (il) du groupe
de proprits Options de chemin. La dsactivation temporaire du groupe de proprits Options de chemin est susceptible de faciliter la
modification et la mise en forme du texte.
Le pointeur dun outil dcriture change selon quil se trouve ou non au-dessus dun calque de texte dans le panneau Composition. Lorsque le
pointeur dun outil dcriture se trouve directement sur un calque de texte, il apparat sous la forme du pointeur ddition de texte ; cliquez pour
positionner le point dinsertion dans le texte existant.
Pour slectionner du texte laide dun outil dcriture, utilisez lune des mthodes suivantes :
Pour slectionner une plage de texte, faites glisser le pointeur de loutil sur le texte.
Pour slectionner une partie du texte, cliquez, dplacez le pointeur, puis cliquez en maintenant la touche Maj enfonce.
Pour slectionner un mot, cliquez deux fois sur celui-ci. Pour slectionner une ligne, cliquez trois fois sur celle-ci. Pour
slectionner un paragraphe, cliquez quatre fois sur celui-ci. Pour slectionner tout le texte dun calque, cliquez cinq fois
nimporte o dans le texte.
Pour slectionner le texte laide des touches flches, maintenez la touche Maj enfonce, et appuyez sur la touche
Flche Droite ou Flche Gauche. Pour slectionner des mots laide des touches flches, maintenez les touches
Maj + Ctrl (Windows) ou Maj + Commande (Mac OS) enfonces et appuyez sur la touche Flche Droite ou
Flche Gauche.
Pour slectionner tout le texte dun calque de texte et activer loutil dcriture utilis en dernier, cliquez deux fois sur le calque de texte dans le
panneau Montage.
En haut
Faites glisser le cadre de slection tout en appuyant sur la touche Maj pour conserver les proportions du cadre de
slection.
Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) enfonce et faites glisser le curseur pour effectuer une mise
lchelle partir du centre.
En haut
Pour dplacer un calque de texte, vous pouvez faire glisser le pointeur de dplacement
dans le panneau Composition. Pour activer le pointeur
de dplacement sans quitter le mode ddition de texte, loignez loutil dcriture du texte dans le panneau Composition. Lorsque le pointeur de
dplacement
apparat, faites-le glisser pour dplacer le texte. Vous pouvez galement maintenir la touche Ctrl (Windows) ou Commande
(Mac OS) enfonce pour activer temporairement le pointeur de dplacement.
En haut
Remarque : lors de la conversion de texte de paragraphe en texte de point, tous les caractres se trouvant lextrieur du cadre de slection
sont supprims. Pour viter la perte de texte, redimensionnez le cadre pour que tout le texte soit visible avant la conversion.
1. Slectionnez le calque de texte avec loutil Slection
Remarque : vous ne pouvez pas convertir le calque de texte sil est en mode ddition de texte.
2. Aprs avoir activ un outil dcriture, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrle
enfonce (Mac OS) dans le panneau Composition, puis slectionnez la commande Convertir en texte de paragraphe ou
Convertir en texte de point.
Lorsque vous convertissez un texte de paragraphe en texte de point, un retour chariot est ajout la fin de chaque ligne de
texte, sauf la dernire.
Pour afficher le cadre de slection dun texte de paragraphe et slectionner automatiquement un outil dcriture, cliquez
deux fois sur le calque de texte dans le panneau Montage.
En haut
Le texte horizontal est distribu de gauche droite, et de haut en bas en cas de lignes multiples, tandis que le texte vertical est distribu de haut
en bas, et de droite gauche en cas de lignes multiples.
A. Texte de point horizontal B. Texte de point horizontal converti en vertical C. Texte de paragraphe horizontal D. Texte de paragraphe horizontal
converti en vertical
1. Slectionnez le calque de texte avec loutil Slection
Remarque : vous ne pouvez pas convertir le texte lorsque vous tes en mode ddition de texte.
2. Aprs avoir activ un outil dcriture, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrle
enfonce (Mac OS) dans le panneau Composition, puis slectionnez la commande Horizontale ou Verticale.
En haut
Texte issus de Photoshop conservent leur style et demeurent modifiables dans After Effects.
Si vous avez import le document Photoshop en tant que calques fusionns, slectionnez dabord le calque puis choisissez Calque > Convertir en
composition de calques pour dcomposer le document Photoshop import en calques.
1. Ajoutez le calque de texte Photoshop votre composition et slectionnez-le.
2. Slectionnez Calque > Convertir en texte modifiable.
Le calque devient un calque de texte After Effects et nutilise plus le calque de texte Photoshop comme mtrage source.
Si le calque contient des styles de calque, ils sont convertis en styles de calque modifiables comme si vous aviez utilis la commande Calque >
Styles de calque > Convertir en styles modifiables sur le calque avant de convertir le texte en texte modifiable.
Exemples et ressources danimation de texte
Application dun effet ou dune animation prdfinie
Mise en forme des caractres et panneau Caractre
Mise en forme des paragraphes et panneau Paragraphe
Texte
Prparation et importation de fichiers Photoshop
Styles de calques
Les publications Twitter et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions de Creative Commons.Creative Commons.
Informations juridiques | Politique de confidentialit en ligne
Pour ouvrir les panneaux Caractre et Paragraphe automatiquement lorsquun outil dcriture est activ, slectionnez la
commande Ouverture automatique des panneaux dans le panneau Outils.
Pour rtablir les valeurs par dfaut du panneau Caractre, choisissez Rinit. caractre dans le menu du panneau Caractre.
Remarque : vous ouvrez le menu du panneau en cliquant sur son bouton
After Effects ne propose pas de style de caractre pour souligner le texte, mais vous pouvez utiliser divers autres lments graphiques cette
fin. Vous pouvez, par exemple utiliser un calque de forme contenant un trac avec un trait, appliquer un trait un masque ouvert, utiliser leffet
Trac dynamique, ou encore utiliser une srie anime de caractres tiret ou tiret bas troitement espacs (avec crnage). Pour accder une
discussion expliquant pourquoi le soulignement est considr comme une forme typographique inadapte et pour savoir comment crer des
soulignements dans After Effects, consultez ce message sur le forum Creative COW After Effects.
Polices
Haut de la page
Une police est un ensemble complet de caractres (lettres, chiffres et symboles) qui partagent la mme graisse, la mme chasse et le mme style.
En plus des polices de caractres installes sur votre systme, dans le dossier standard de votre systme dexploitation, After Effects utilise les
polices de caractres prsentes dans le dossier local suivant :
Windows Program Files\Fichiers communs\Adobe\Fonts
Mac OS Bibliothque/Application Support/Adobe/Fonts
Si vous installez une police Type 1, TrueType, OpenType ou CID dans le dossier de polices local, la police apparat uniquement dans les
applications Adobe.
Si la mise en forme dun caractre spcifie une police non disponible sur votre ordinateur, une autre police est alors utilise et le nom de la police
manquante est affich entre parenthses. Cela arrive parfois lorsque vous ouvrez, dans Mac OS, un projet cr sous Windows, car les polices par
dfaut des deux systmes dexploitation sont diffrentes.
Lors de la slection dune police, vous pouvez indpendamment slectionner la famille de caractres et le style de caractre. Une famille de
caractres (ou type de caractres) est un ensemble de caractres apparents par le graphisme, comme la famille Times. Un style de police est
une variante dune police individuelle dune famille de police, comme Normal, Gras ou Italique. La gamme de styles disponibles varie selon
chaque police. Si une police ne comprend pas le style dont vous avez besoin, vous pouvez appliquer des styles dits faux (versions simules des
styles gras, italique, exposant, indice, tout en majuscules ou petites majuscules). Si plusieurs copies dune police de caractres sont installes sur
lordinateur, une abrviation suit son nom : (T1) pour les polices Type 1, (TT) pour les polices TrueType ou (OT) pour les polices OpenType.
Le corps dtermine la largeur du caractre dans le calque. Dans After Effects, lunit de mesure disponible pour le texte est le pixel. Lorsque
lchelle dun calque de texte est dfinie 100 %, les valeurs des pixels correspondent exactement celles des pixels de la composition. Ainsi, si
vous dfinissez lchelle dun calque de texte sur 200 %, le corps du texte semblera doubler. Par exemple, un corps de 10 pixels dans le calque
apparatra comme un corps de 20 pixels dans la composition. Etant donn quAfter Effects pixellise le texte en continu, la rsolution reste leve
lorsque vous augmentez les valeurs dchelle.
Remarque : lorsque vous choisissez les polices et les styles dans les menus du panneau Caractre, appuyez sur la touche Entre (Windows) ou
Retour (Mac OS) pour accepter une entre, ou sur la touche Echap pour quitter le menu sans appliquer la modification.
Pour plus dinformations sur les polices installes avec After Effects CS5, consultez ces pages sur le site Web dAdobe :
Useful Details About Creative Suite 5 (CS5) Fonts (dtails utiles sur les polices de CS5)
Fonts included with Adobe Creative Suite 5 Applications (polices incluses dans les applications Adobe CS5)
Vous pouvez utiliser loutil de recherche de polices dAdobe accessible sur le site Web dAdobe pour rechercher des polices en fonction de
diverses caractristiques.
ou
du panneau Caractre.
Espacement entre les caractres et les lignes : espaces inscables, crnage, approche et
interlignage
Haut de la page
Linterlignage est lespacement entre les lignes de texte. Le crnage consiste augmenter ou rduire lespace entre deux caractres spcifiques.
Lapproche consiste crer un espacement gal entre les diffrents caractres dune plage de caractres. Une valeur de crnage ou dapproche
positive espace les caractres (en augmentant lespacement par dfaut), alors quune valeur ngative les rapproche (en rduisant lespacement
par dfaut).
Remarque : lorsque vous ouvrez un projet ayant t enregistr pour la dernire fois dans After Effects 6.0, le texte du projet peut safficher
diffremment par rapport After Effects 6.0 en raison damliorations apportes au crnage.
Lapproche et le crnage manuel sont cumulatifs, de sorte que vous pouvez ajuster dabord des paires de caractres individuelles, puis resserrer
ou arer un bloc de texte sans affecter le crnage relatif des paires de caractres.
Remarque : les valeurs de crnage et dapproche affectent le texte japonais, mais ces options sont en principe utilises pour ajuster laki
(lespacement) entre les caractres romains.
Dfinition de linterlignage
Procdez de lune des faons suivantes dans le panneau Caractre :
Choisissez un interligne dans le menu Dfinir linterligne
Dfinition du crnage
Vous pouvez appliquer automatiquement au texte un crnage dvaluation ou optique. Le crnage dvaluation utilise des paires de crnage, qui
sont incluses avec la plupart des polices. Les paires de crnage contiennent des informations sur lespacement de paires de caractres
spcifiques telles que LA, To, Tr, Ta, Tu, Te, Ty, Wa, WA, We, Wo, Ya et Yo. After Effects utilise le crnage dvaluation par dfaut, de sorte que
des paires spcifiques ont un crnage automatique lors de limportation ou de la saisie de texte. Certaines polices comprennent des spcifications
de paires de crnage fixes.
Loption de crnage optique savre trs pratique en prsence de polices qui rpondent mal la fonction de crnage dvaluation ou lorsquune
ligne de texte contient plusieurs corps ou familles de caractres. Le crnage optique rgle lespacement entre paires de caractres adjacents en
fonction de leur forme.
Vous avez galement la possibilit dutiliser le crnage manuel pour dfinir lespacement entre les lettres.
Sur son blog Motion Graphics n Such, Alan Shisko propose un article et un didacticiel vido sur le crnage.
Pour utiliser les informations de crnage intgres dune police, choisissez Mtrique dans le menu Crnage
panneau Caractre.
du
Pour rgler le crnage manuellement, cliquez avec un outil dcriture entre deux caractres et dfinissez une valeur numrique
du panneau Caractre.
pour loption Crnage
Remarque : si une plage de texte est slectionne, vous ne pouvez pas dfinir manuellement le crnage des caractres.
Utilisez dans ce cas lapproche.
Dfinition de lapproche
Approche une valeur par dfaut de 0 (gauche), Approche gale -50 (centre) et Approche gale 200 (droite)
Pour dfinir lapproche, dfinissez une valeur numrique pour loption Approche
du panneau Caractre.
Haut de la page
Pour le texte, le fond est appliqu la zone situe lintrieur de la forme dun caractre, tandis que le trac est appliqu au contour du caractre.
After Effects dessine un caractre en centrant le trac sur sa trajectoire ; la moiti du trac apparat dun ct de la trajectoire, lautre moiti de
lautre ct.
Le panneau Caractre permet dappliquer de la couleur au fond et au trac du texte, de dfinir la largeur du trac, ainsi que la position
dempilement du fond et du trac. Vous pouvez modifier ces proprits pour des caractres isols slectionns, des images cls Texte source
slectionnes, tout le texte dun calque ou tout le texte de plusieurs calques slectionns.
Vous pouvez galement dfinir lordre de composition du fond et du trac dun calque de texte avec les options Fonds sur tracs ou Tracs sur
fonds, qui remplacent les proprits Remplissage sur trac ou Trac sur remplissage des caractres individuels.
Remarque : pour le texte dot de proprits 3D par caractre, vous ne pouvez pas contrler lordre des oprations de fond et de trac entre les
caractres. Le menu Fond et trac du groupe de proprits Autres options du panneau Montage nest pas disponible et les options Fonds sur
tracs et Tracs sur fonds du panneau Caractre ne font rien.
du panneau Caractre.
, puis nimporte o
Pour supprimer le fond ou le trac, cliquez sur le bouton Aucune couleur de fond ou Aucune couleur de trac. Seul un de ces
boutons est disponible, selon que la case Couleur du fond ou Couleur du trac est au premier plan.
Pour dfinir le fond ou le trac sur noir ou blanc, cliquez sur le bouton Dfinir sur noir
Pour mettre la case Couleur du fond ou Couleur du trac au premier plan, cliquez dessus.
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Lchelle horizontale et lchelle verticale permettent de dfinir le rapport entre la hauteur et la largeur du texte. Pour les caractres sans
spcification dchelle, ce rapport est de 100 % par dfaut. Le rglage de lchelle permet la compression ou lexpansion de caractres la fois en
hauteur et en largeur.
Le dcalage de la ligne de base (ou dcalage vertical) dfinit la distance qui spare le texte de sa ligne de base, par lvation ou abaissement du
texte pour crer des caractres en exposant ou en indice.
Pour rgler lchelle, saisissez un nouveau pourcentage dans loption Echelle horizontale
panneau Caractre, ou faites glisser la valeur souligne.
ou Echelle verticale
du
Pour spcifier le dcalage de la ligne de base, dfinissez une valeur pour loption Dcalage de la ligne de base
dans le
panneau Caractre. Une valeur positive dplace un texte horizontal au-dessus et un texte vertical droite de la ligne de base,
tandis quune valeur ngative dplace un texte au-dessous ou vers la gauche de la ligne de base.
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Vous pouvez saisir et mettre en forme le texte en majuscules, soit tout en majuscules, soit tout en petites majuscules. Lors de lutilisation de
petites majuscules, After Effects utilise les petites majuscules intgres la police, si celles-ci sont disponibles. Si la police ne comporte pas de
petites majuscules, After Effects gnre des petites majuscules simules.
Remarque : loption Petites majuscules ne modifie pas les caractres initialement saisis en majuscules.
Cliquez sur le bouton Tout en majuscules
ou Petites majuscules
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Les caractres en exposant ont une taille rduite et sont dcals au-dessus de la ligne de base. Les caractres en indice ont une taille rduite et
sont dcals au-dessous de la ligne de base. Si la police ne comprend pas de caractres en exposant ou en indice, After Effects gnre des
caractres en exposant ou en indice simuls.
Cliquez sur le bouton Exposant
ou Indice
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Rglage du tsume
Le tsume permet de rduire lespacement autour dun caractre dun certain pourcentage. Le caractre nest lui-mme ni agrandi ni compress.
Lorsque du tsume est ajout un caractre, lespacement de chaque ct du caractre est rduit dun pourcentage quivalent.
1. Slectionnez les caractres modifier.
. Plus le pourcentage est lev,
2. Dans le panneau Caractre, saisissez ou slectionnez un pourcentage pour loption Tsume
plus la compression est leve entre les caractres. A 100 % (valeur maximale), aucun espace nest prsent entre le cadre de
slection du caractre et sa bote EM (embox).
Utilisation du tate-chuu-yoko
Le tate-chuu-yoko (quon appelle galement kumimoji et renmoji) est un bloc de texte horizontal plac lintrieur dune ligne de texte verticale.
Guillemets typographiques
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Les chevrons, ou guillemets typographiques, utilisent des guillemets courbs vers la gauche ou vers la droite au lieu des guillemets droits.
Pour utiliser des guillemets typographiques, choisissez Utiliser les chevrons dans le menu du panneau Caractre.
Remarque : vous ouvrez le menu du panneau en cliquant sur son bouton
dans longlet suprieur droit du panneau.
Voir aussi
Pour ouvrir les panneaux Caractre et Paragraphe automatiquement lorsquun outil dcriture est activ, slectionnez la
commande Ouverture automatique des panneaux dans le panneau Outils.
Pour rtablir les valeurs par dfaut du panneau Paragraphe, choisissez Rinitialiser le paragraphe dans le menu du
panneau Paragraphe.
Remarque : vous ouvrez le menu du panneau en cliquant sur son bouton
Haut de la page
Vous pouvez aligner le texte par rapport un ct du paragraphe (gauche, centre ou droit pour le texte horizontal ; haut, centre ou bas pour le
texte vertical) et justifier le texte par rapport aux deux cts du paragraphe. Les options dalignement sont disponibles pour le texte de point et le
texte de paragraphe. Les options de justification sont uniquement disponibles pour le texte de paragraphe.
Pour dfinir lalignement, cliquez sur une des options suivantes dans le panneau Paragraphe :
Aligne le texte horizontal gauche, en laissant le ct droit du paragraphe irrgulier.
Centre le texte horizontal, en laissant les deux cts du paragraphe irrguliers.
Aligne le texte horizontal droite, en laissant le ct gauche du paragraphe irrgulier.
Aligne le texte vertical en haut, en laissant le bas du paragraphe irrgulier.
Centre le texte vertical, en laissant le haut et le bas du paragraphe irrguliers.
Aligne le texte vertical en bas, en laissant le haut du paragraphe irrgulier.
Pour dfinir la justification du texte de paragraphe, cliquez sur une des options suivantes dans le panneau Paragraphe :
Justifie toutes les lignes horizontales sauf la dernire ligne, aligne gauche.
Justifie toutes les lignes horizontales sauf la dernire ligne, aligne au centre.
Justifie toutes les lignes horizontales sauf la dernire ligne, aligne droite.
Justifie toutes les lignes horizontales, y compris la dernire, dont la justification est force.
Justifie toutes les lignes verticales sauf la dernire ligne, aligne en haut.
Justifie toutes les lignes verticales sauf la dernire ligne, centre.
Justifie toutes les lignes verticales sauf la dernire ligne, aligne en bas.
Justifie toutes les lignes verticales, y compris la dernire, dont la justification est force.
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Haut de la page
La ponctuation hors justification dtermine laffichage des signes de ponctuation lintrieur ou lextrieur des marges. Si la ponctuation hors
justification est active pour les polices romaines, les points, les virgules, les guillemets simples, les guillemets doubles, les apostrophes, les tirets,
les tirets cadratins, les tirets demi-cadratins, les deux-points et les points-virgules apparaissent lextrieur des marges.
Pour activer ou dsactiver la ponctuation hors justification pour les polices romaines, choisissez Ponctuation romaine hors justification dans le
menu du panneau Paragraphe.
Remarque : vous ouvrez le menu du panneau en cliquant sur son bouton
dans longlet suprieur droit du panneau.
Remarque : lorsque vous utilisez la ponctuation romaine hors justification, la ponctuation sur deux octets, disponible dans les polices chinoises,
japonaises et corennes de la slection, napparat pas lextrieur des marges.
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Le rendu du texte sur une page dpend dune interaction complexe de processus appele composition de texte. A laide des options dintermots,
dinterlettrage et despacement des glyphes slectionnes, After Effects value les sauts de lignes possibles et choisit ceux qui prennent en charge
les paramtres spcifis de la manire la plus approprie.
After Effects propose deux mthodes de composition, disponibles dans le menu du panneau Paragraphe.
dans longlet suprieur droit du panneau.
Remarque : vous ouvrez le menu du panneau en cliquant sur son bouton
Compositeur ligne par ligne Adobe Propose une approche traditionnelle de la composition de texte, une ligne la fois. Cette option est utile si
vous prfrez contrler manuellement les retours la ligne. Si lespacement doit tre ajust, le Compositeur ligne par ligne tente dabord de
compresser le texte, et non de ltendre.
Compositeur multiligne Adobe Prend en compte un ensemble de points de rupture pour une plage de lignes et peut, en consquence, optimiser
les premires lignes dun paragraphe de manire liminer ensuite les csures indsirables. Lutilisation de plusieurs lignes de texte permet
dquilibrer lespacement et de rduire le nombre de tirets. Le Compositeur multiligne effectue la composition en identifiant les points de rupture
potentiels, en les valuant et en leur assignant une pnalit en fonction des principes suivants :
La rpartition uniforme des lettres et de lespacement des mots est prioritaire. Les points de rupture possibles sont valus et
pnaliss en fonction de leur cart par rapport lespacement optimal.
Aprs lidentification des valeurs de pnalits de points de rupture pour une plage de lignes, ces valeurs sont mises au carr,
de manire accentuer les points de rupture disgracieux. Le compositeur utilise alors les points de rupture corrects.
Animation de texte
A propos de lanimation de texte
Animations de texte prdfinies
Animations de texte
Proprits de lanimation de texte
Slecteurs de texte
Proprits du point dancrage du texte
Proprits de texte 3D par caractre
Cration et animation de texte curviligne
En haut
Il existe de nombreux champs dapplication pour les calques de texte anims : titres anims, tiers infrieurs, tambours gnriques et typographie
dynamique.
Vous pouvez animer des calques de texte entiers de la mme faon que les autres calques dans After Effects. Toutefois, les calques de texte
prsentent des options danimation supplmentaires grce auxquelles vous pouvez animer le texte au sein des calques. Vous pouvez animer des
calques de texte en utilisant lune des mthodes suivantes :
Animez les proprits Transformer, comme vous le feriez avec nimporte quel autre calque, pour modifier tout le calque, et non
seulement son contenu textuel.
Appliquez des animations de texte prdfinies (voir Animations de texte prdfinies.)
Animez le texte source du calque, afin que les caractres se transforment en dautres caractres ou utilisent des formats de
caractre ou de paragraphe diffrents au fil du temps (voir les sections Slection et modification de texte dans les calques de
texte et Dveloppement dexpressions pour le texte source).
Utilisez des animateurs et des slecteurs de texte pour animer plusieurs proprits de caractres individuels ou dune suite de
caractres (voir Animations de texte).
Pour lisser les contours et le mouvement du texte anim, activez le flou directionnel pour le calque de texte concern Voir la section Flou
directionnel pour en savoir plus.
Pour visionner un didacticiel vido relatif lanimation de texte, rendez-vous sur le site Web dAdobe.
En haut
Recherchez et appliquez nimporte quelle animation de texte prdfinie comme vous le feriez pour toute autre animation prdfinie. Vous pouvez
rechercher des animations prdfinies dans After Effects et les appliquer partir du panneau Effets et paramtres prdfinis ou dans
Adobe Bridge. Pour ouvrir le dossier Paramtres prdfinis dans Adobe Bridge, choisissez la commande Parcourir les paramtres prdfinis dans
le menu du panneau Effets et paramtres prdfinis ou dans le menu Animation. (Voir les sections
Applicationduneffetouduneanimationprdfinie et Animations prdfinies.)
Un moyen simple de dcouvrir la faon dont les utilisateurs chevronns travaillent avec After Effects consiste appliquer une animation
prdfinie et appuyer ensuite sur U ou UU pour afficher uniquement les proprits de calque animes ou modifies. Vous verrez ainsi les
modifications effectues par le concepteur de lanimation prdfinie pour la crer.
proprits du trac de lanimation prdfinie que vous appliquez. Si lanimation prdfinie ncessite une couleur de fond et de trac, lanimation
fonctionne uniquement si vous avez affect cette couleur votre texte.
Animations de texte
En haut
Lanimation du texte avec des animateurs et des slecteurs se divise en trois tapes de base :
Ajoutez un animateur pour spcifier les proprits animer.
Utilisez un slecteur pour indiquer comment lanimateur agit sur chaque caractre.
Rglez les proprits de lanimation.
Remarque: pour toujours affecter tous les caractres du calque, supprimez le slecteur par dfaut. Dans ce cas, lanimation dun calque de texte
est trs similaire lanimation de tout autre calque.
Normalement, vous navez pas besoin de dfinir dimages cls ou dexpressions pour les proprits de lanimation. Il est courant de dfinir les
images cls et les expressions pour le slecteur et de spcifier uniquement les valeurs de fin pour les proprits de lanimation.
1. Slectionnez un calque de texte dans le panneau Montage ou slectionnez les caractres spcifiques que vous souhaitez
animer dans le panneau Composition.
2. Utilisez lune des mthodes suivantes :
Choisissez Animation > Animer texte et slectionnez une proprit dans le menu qui apparat.
Remarque: llment de menu Activer la 3D par caractre najoute aucun animateur. Il ajoute des proprits 3D au calque et
aux caractres individuels, pour lesquels vous pouvez ensuite ajouter des animations.
Slectionnez une proprit dans le menu Animer, situ dans la colonne Fonctions Permutation/Mode du
panneau Montage.
Menu Animer
3. Dans le panneau Montage, rglez les valeurs des diffrentes proprits danimation. Souvent, il suffit de dfinir la proprit
animer sur sa valeur finale et dutiliser ensuite les slecteurs pour contrler tout le reste.
4. Dveloppez le groupe de proprits Slecteur de plage et dfinissez les images cls pour les proprits Dbut ou Fin en
cliquant sur le chronomtre de la proprit et en utilisant une des mthodes suivantes :
Dfinissez les valeurs pour les proprits Dbut et Fin dans le panneau Montage.
Dans le cas dun slecteur de plage, il peut savrer plus simple de raisonner en nombres de caractres plutt quen
pourcentage pour les proprits de dbut et de fin. Pour afficher ces proprits en nombre de caractres (espaces
compris), slectionnez Index pour Units dans le groupe de proprits Avanc dun slecteur de plage.
Faites glisser les barres du slecteur dans le panneau Composition. Le pointeur se transforme en pointeur de mouvement
du slecteur
5. Pour affiner la slection, dveloppez la proprit Avanc et spcifiez les options et valeurs requises.
Par exemple, pour animer lopacit graduellement du premier caractre au dernier, vous pouvez ajouter un animateur pour lopacit, dfinir sur 0
la valeur Opacit (dans le groupe de proprits danimation), puis dfinir les images cls de la proprit Fin du slecteur par dfaut sur 0 %
0 secondes et 100 % plus tard.
Animation de lopacit dun calque de texte laide de la proprit danimation Opacit et de la proprit Fin
Vous pouvez crer des animations labores laide de plusieurs animations et slecteurs, chacun ajoutant son influence lanimation du texte.
En haut
Les proprits danimation ont les mmes fonctionnalits que toute autre proprit de calque. La seule diffrence est que leurs valeurs influencent
uniquement les caractres slectionns par les slecteurs du groupe danimation. Slectionnez loption Activer la 3D par caractre pour ajouter
des proprits de 3D un calque de texte. Cette commande najoute aucune proprit un groupe danimation.
Pour ajouter un groupe danimation un calque de texte, slectionnez ce calque dans le panneau Montage et choisissez une
proprit dans le menu Animation > Animer texte ou dans le menu Animer correspondant au calque dans la
colonne Options/Modes du panneau Montage. Un nouveau groupe danimation, accompagn de son slecteur par dfaut et de
la proprit choisie, apparat dans le panneau Montage.
Pour ajouter une nouvelle proprit danimation un groupe danimation existant, slectionnez ce groupe dans le
panneau Montage et choisissez la proprit dans le menu Animation > Animer texte ou dans le menu Ajouter du groupe
danimation dans le panneau Montage. La nouvelle proprit danimation apparat dans le mme groupe que la proprit
danimation existante et partage les slecteurs existants avec cette dernire.
Pour supprimer une proprit danimation ou un groupe danimation, slectionnez-la/le dans le panneau Montage et appuyez
sur la touche Suppr.
Pour supprimer des animations dun calque de texte, slectionnez le calque de texte dans le panneau Montage, puis
choisissez Animation > Supprimer toutes les animations de texte.
Pour copier un groupe danimation, slectionnez-le dans le panneau Montage et choisissez Edition > Copier. Pour coller le
groupe danimation, slectionnez un calque et choisissez Edition > Coller.
Pour renommer un groupe danimateurs, assurez-vous quil sagit du seul lment slectionn et appuyez ensuite sur la
touche Entre (Windows) ou Retour (Mac OS) ; dfaut, cliquez sur son nom avec le bouton droit de la souris (Windows) ou
en maintenant la touche Contrle enfonce (Mac OS), puis slectionnez Renommer.
Pour changer lordre dun groupe danimation, faites-le glisser vers son nouvel emplacement dans lordre dempilement dans le
panneau Montage.
Proprits danimation
Point dancrage Dfinit le point dancrage des caractres, autrement dit le point de rfrence utilis pour les transformations (par exemple,
chelle et rotation) (voir Proprits du point dancrage du texte).
Position Spcifie la position des caractres. Vous pouvez spcifier les valeurs de cette proprit dans le panneau Montage ou la modifier en la
slectionnant dans le panneau Montage et en faisant glisser le calque dans le panneau Composition laide de loutil Slection, qui se transforme
en outil de dplacement
lorsquil est plac sur du texte. Faire glisser loutil de dplacement na aucun effet sur le composant z (profondeur) de
Position.
Echelle Spcifie lchelle des caractres. Etant donn que lchelle est relative au point dancrage, les modifications apportes au composant z
de lchelle nont aucune incidence sauf si le texte a galement une animation de point dancrage avec une valeur z diffrente de 0.
Oblique Spcifie linclinaison des caractres. Loption Axe oblique dfinit laxe dinclinaison du caractre.
Rotation, Rotation X, Rotation Y, Rotation Z Si les proprits de 3D par caractre sont actives, vous pouvez dfinir la rotation de chaque axe
de manire individuelle. Sinon, seule loption Rotation (qui correspond la Rotation Z) est disponible.
Toutes les proprits de transformation Spcifie que toutes les proprits Transformer sont ajoutes simultanment au groupe danimation.
Ancrage de lignes Spcifie lalignement pour lapproche dans chaque ligne de texte. Une valeur de 0 % correspond un alignement gauche,
50 % correspond un centrage, et 100 % un alignement droite.
Espacement de ligne Spcifie lespacement entre les lignes de texte dans un calque de texte plusieurs lignes.
Dcalage de caractres Spcifie le nombre de valeurs Unicode ncessaires pour dcaler les caractres slectionns. Par exemple, une valeur
de 5 remplace les caractres du mot par ceux qui se trouvent cinq pas plus loin dans lalphabet. Ainsi le mot offset devient tkkxjy.
Valeur de caractre Spcifie la nouvelle valeur Unicode des caractres slectionns et remplace chaque caractre par un autre reprsent par la
nouvelle valeur. Par exemple, une valeur de 65 remplace tous les caractres dun mot par le caractre Unicode numro 65 (A). Ainsi, le mot value
devient AAAAA.
Gamme de caractres Spcifie des limites au caractre. Cette proprit apparat ds que vous ajoutez la proprit Dcalage de caractres
ou Valeur de caractre un calque. Slectionnez loption Prserver la casse et les chiffres afin de maintenir les caractres dans leurs groupes
respectifs. Les groupes comprennent : les caractres romains majuscules, les caractres romains minuscules, les chiffres, les symboles, le
katakana japonais, etc. Choisissez loption Unicode complet pour permettre des modifications de caractres illimites.
Flou Spcifie la quantit de flou gaussien ajouter aux caractres. Les quantits de flou horizontal et vertical peuvent tre dfinies sparment.
Slecteurs de texte
En haut
Chaque groupe danimation comprend un slecteur de plage par dfaut. Vous pouvez remplacer le slecteur par dfaut, ajouter des slecteurs
supplmentaires un groupe danimation et supprimer des slecteurs dun groupe.
Les slecteurs se rapprochent beaucoup des masques : vous les utilisez pour spcifier quelle partie dune plage de texte doit tre affecte, et
quel degr. Vous pouvez utiliser plusieurs slecteurs et spcifier un paramtre Mode pour chacun deux afin de dterminer son interaction avec le
texte et les autres slecteurs du mme groupe danimation. Si vous navez quun seul slecteur, le paramtre Mode spcifie linteraction entre le
slecteur et le texte. Addition est le comportement par dfaut et Soustraction inverse linfluence du slecteur.
Si vous supprimez tous les slecteurs dun groupe danimation, les valeurs des proprits danimation sappliquent tous les caractres du
calque. Cette fonction est utile car, sans elle, les proprits du texte spcifies par le panneau Caractre ne peuvent pas tre animes ( part
en utilisant le maintien des images cls sur la proprit Texte source elle-mme).
Utilisez le slecteur Tremblement pour faire varier une slection au sein dune plage spcifie dans le temps. Utilisez les slecteurs dexpression
pour utiliser des expressions afin de spcifier de manire dynamique le degr daffectation des caractres par une proprit danimation.
Pour ajouter un slecteur laide du panneau Montage, slectionnez un groupe danimation dans le panneau Montage et
choisissez loption Slecteur dans le menu Ajouter du groupe danimation, ou slectionnez Animation > Ajouter le slecteur de
texte. Choisissez loption Plage, Tremblement ou Expression dans le sous-menu.
Pour ajouter un slecteur laide du panneau Composition, slectionnez une plage de caractres dans le
panneau Composition, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou maintenez la touche Contrle enfonce (Mac
OS) et cliquez sur le texte, puis slectionnez Ajouter le slecteur de texte dans le menu contextuel. Choisissez loption Plage,
Tremblement ou Expression dans le sous-menu.
Pour supprimer un slecteur, slectionnez-le dans le panneau Montage et appuyez sur la touche Suppr.
Pour renommer un slecteur, assurez-vous quil sagit du seul lment slectionn et appuyez ensuite sur la touche Entre
(Windows) ou Retour (Mac OS) ; dfaut, cliquez sur son nom avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant
la touche Contrle enfonce (Mac OS), puis slectionnez Renommer.
Pour copier un slecteur, slectionnez-le dans le panneau Montage et choisissez Edition > Copier. Pour coller un slecteur,
slectionnez un calque et choisissez Edition > Coller.
Pour changer lordre dun slecteur, faites-le glisser vers son nouvel emplacement dans lordre dempilement dans le
panneau Montage.
Original (gauche) et avec VEN slectionn par les slecteurs de plage, proprit Bas sur dfinie sur Caractres, Forme dfinie sur Triangle et
Echelle dfinie sur 40 % (droite)
Original (gauche) et aprs slection du mot entier, dfinition de la proprit Bas sur sur Caractres, animation de la valeur Position y de sorte
que le mot apparaisse en bas de limage, et dfinition de la proprit Forme sur Dgrad du bas (droite)
En haut
Les animateurs de texte animent la position, la rotation et les proprits lies la taille des caractres par rapport un point dancrage. Vous
pouvez utiliser le menu Emplacement du point dancrage de la proprit de texte pour spcifier si le point dancrage utilis pour les
transformations est celui de chaque caractre, chaque mot, chaque ligne ou du bloc de texte entier. De plus, vous pouvez dfinir lalignement du
point dancrage des caractres par rapport au point dancrage du groupe avec la proprit Alignement du point dancrage.
Texte dorigine, puis pivot avec loption Alignement du point dancrage dfinie sur Caractre, Mot et Ligne
1. Dveloppez le calque de texte dans le panneau Montage, puis le groupe Autres options.
2. Utilisez lune des mthodes suivantes :
Choisissez comment regrouper les points dancrage de caractre dans le menu Emplacement du point dancrage.
Diminuez les valeurs Alignement du point dancrage pour dplacer chaque point dancrage vers le haut et vers la gauche.
Augmentez les valeurs Alignement du point dancrage pour dplacer chaque point dancrage vers le bas et vers la droite.
Pour centrer le point dancrage dans une chane de majuscules, essayez une valeur Alignement du point dancrage
de 0 %, -50 %. Pour centrer le point dancrage dans une chane de minuscules, ou si vous utilisez la fois des minuscules
et des majuscules, essayez 0 %, -25 %.
Lorsque vous slectionnez certaines proprits danimation de texte dans le panneau Montage, les points dancrage saffichent dsormais dans le
panneau Composition. Ces proprits comprennent lEmplacement du point dancrage, lAlignement du point dancrage, ainsi que les proprits
danimation Point dancrage, Position, Echelle, Rotation (y compris les versions 3D par caractre : Rotation X, Rotation Y, Rotation Z).
En haut
Vous pouvez dplacer, redimensionner et faire pivoter chaque caractre en trois dimensions laide des proprits danimation en 3D. Ces
proprits sont disponibles lorsque vous activez les proprits 3D par caractre pour le calque. Les options Position, Point dancrage et Echelle
gagnent une troisime dimension, et deux proprits Rotation (Rotation X et Rotation Y) deviennent disponibles. La proprit Rotation unique pour
les calques en 2D est renomme Rotation Z.
Les calques de texte 3D sont dots dune option dorientation automatique, Orienter chaque caractre indpendamment, qui oriente chaque
caractre autour de son point dancrage individuel afin de faire face la camra active. La slection de cette option active les proprits 3D par
caractre dun calque de texte, si elles ne sont pas dj actives (Voir la section Options dorientation automatique).
En activant les proprits 3D par caractre, chaque caractre du calque de texte se comporte comme un calque 3D individuel au sein du calque
de texte, lequel se comporte comme une prcomposition avec des transformations condenses. Les calques 3D par caractre se croisent avec
dautres calques 3D selon les rgles standard des prcompositions en 3D avec transformations condenses (voir Incidence de lordre de rendu et
des transformations condenses sur les calques 3D).
Le calque de texte lui-mme devient automatiquement un calque 3D ds que vous activez les proprits 3D pour les caractres quil contient. Il
suffit donc dajouter une proprit 3D par caractre, soit en copiant et en collant la proprit Rotation Y partir dun autre calque, soit en
appliquant une animation prdfinie de texte en 3D.
Un calque 3D par caractre est dsign par une icne spciale
Les options Fusion intercaractre et Fond et trac du groupe de proprits Autres options ne sont pas disponibles pour les calques 3D par
caractre.
Les calques 3D par caractre peuvent diminuer les performances de rendu. Lorsque vous convertissez un calque de 3D par caractre en 2D, les
proprits et dimensions danimation spcifiques aux calques 3D par caractre sont perdues. La ractivation de la 3D par caractre ne restaure
par les valeurs de ces proprits.
Pour activer les proprits danimation 3D par caractre pour un calque de texte, slectionnez le calque et choisissez la
commande Activer la 3D par caractre dans le menu Animation > Animer texte ou dans le menu Animer du calque dans le
panneau Montage.
Pour dsactiver les proprits danimation 3D par caractre pour un calque de texte et le convertir en calque 2D, cliquez sur le
bouton 3D par caractre du calque dans la colonne Fonctions du panneau Montage.
Pour dsactiver les proprits danimation 3D par caractre pour un calque de texte mais le conserver en calque 3D,
slectionnez Activer la 3D par caractre pour dslectionner.
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Une fois que vous avez plac un masque dans un calque de texte, vous pouvez faire en sorte que le texte suive le masque en tant que trac.
Vous pouvez alors animer le texte le long de ce chemin ou animer le chemin lui-mme. Vous pouvez utiliser des masques ouverts ou ferms pour
crer les chemins que suivra le texte. Aprs avoir cr un chemin, vous pouvez le modifier tout moment. Si vous utilisez un masque ferm en
tant que chemin de texte, assurez-vous de dfinir le mode de masque sur Aucun.
Pour dsactiver le groupe de proprits Options de chemin pour un calque de texte, cliquez sur le bouton doption de visibilit (il) du groupe
de proprits Options de chemin. La dsactivation temporaire du groupe de proprits Options de chemin est susceptible de faciliter la
modification et la mise en forme du texte.
marge du panneau Montage, ou utilisez lune des mthodes suivantes dans le panneau Composition :
Faites glisser le repre de la marge gauche , le repre de la marge centrale
dplacer le texte le long du trac.
pour
Faites glisser un repre de marge tout en appuyant sur la touche Maj pour aligner celui-ci sur les sommets du masque.
Remarque: slectionnez une proprit dans le groupe de proprits Texte du panneau Montage pour visionner les contrles
de marge dans le panneau Composition. Lalignement du texte dtermine les contrles disponibles.
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Dans les images dordinateur, un objet extrud est celui qui apparat en trois dimensions (3D). Cette apparence tridimensionnelle est plus vidente
lorsque vous dplacez lobjet ou lorsque vous dplacez une camra autour de celui-ci. Biseau dsigne la commande sur les bords dun objet
extrud.
Dans After Effects CS6, vous pouvez crer des calques de texte et de forme biseauts et extruds en utilisant une composition 3D avec lancer de
rayon. Il sagit dune nouvelle composition qui utilise un nouveau systme de rendu avec lancer de rayon. (voir Moteur de rendu 3D avec lancer de
rayon).
Pour travailler avec des calques de texte et de forme biseauts et extruds, utilisez une composition 3D avec lancer de rayon. (voir Cration dune
composition 3D avec lancer de rayon).
Le rendu des compositions 3D avec lancer de rayon seffectue soit sur des GPU NVIDIA approuvs, soit sur tous les curs de processeur
installs dans votre ordinateur. Si vous ne disposez pas dun GPU approuv, le rendu sur processeur seffectue automatiquement. Le rendu sur
GPU est prfrable, car les performances sont beaucoup plus leves et la qualit est suprieure.
Pour plus dinformations, consultez la rubrique Moteur de rendu 3D avec lancer de rayon.
Consultez cette page sur le site Web dAdobe pour obtenir la liste complte des cartes vido approuves, capables deffectuer
le rendu dune composition 3D avec lancer de rayon.
En fonction de votre matriel et de la complexit de votre composition, la manipulation des objets des compositions 3D avec lancer de rayon peut
savrer difficile. Si vous prouvez des difficults manipuler des objets dans la composition 3D avec lancer de rayon, vous pouvez utiliser des
Prvisualisations rapides. Le mode Prvisualisations rapides est idal pour baucher et tester des animations de calques de forme et de texte
extruds.
Pour plus de dtails, reportez-vous la sectionPrvisualisations rapides (CS6).
Si votre ordinateur prend en charge le rendu 3D avec lancer de rayon sur le GPU et le processeur, vous pouvez forcer lexcution de cette
opration sur le processeur (si vous utilisez un environnement sans interface utilisateur, par exemple). Pour plus dinformations, reportez-vous
la rubrique Dfinition des prfrences pour OpenGL et le GPU.
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Le nouveau moteur de rendu avec lancer de rayon est dsormais disponible sous la forme dun systme de rendu de composition. Il est
indpendant du systme de rendu de composition 3D avanc existant (appel dsormais 3D classique), qui tait le systme par dfaut dans les
versions antrieures. Le moteur de rendu 3D avec lancer de rayon constitue une avance majeure par rapport au systme de rendu de ligne
existant. Il peut traiter les rflexions, la transparence, lindice de rfraction, les environnements, en plus des options de matire existantes.
Les fonctionnalits existantes, telles que les ombres douces, le flou directionnel, le flou de profondeur de champ, lombrage intra-caractre, la
projection dune image sur une surface avec tout type de lumire et lintersection de calques, sont prises en charge. Les arrire-plans de
calques 2D situs au bas de lordre dempilage sont visibles travers des objets translucides.
Dans cette vido, Todd Kopriva et video2Brain expliquent comment utiliser le moteur de rendu 3D avec lancer de rayon pour effectuer le rendu
des calques de texte et de forme extruds. Nous allons essayer avec un lment de texte afin de montrer les avantages et les inconvnients des
divers paramtres de qualit.
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Vous devez utiliser une composition 3D avec lancer de rayon pour les calques de texte et de forme extruds, les calques pliables et les
fonctionnalits associes. Vous pouvez crer une composition 3D avec lancer de rayon ou convertir une composition existante. Pour crer une
composition 3D avec lancer de rayon, procdez comme suit :
1. Crez une nouvelle composition.
2. Ouvrez la bote de dialogue Paramtres de composition de la composition.
3. Cliquez sur longlet Avanc, puis dfinissez le module de rendu (appel dsormais Systme de rendu) sur 3D avec lancer de
rayon.
Pour convertir une composition existante en composition 3D avec lancer de rayon, ignorez la premire tape.
Votre composition est maintenant au format 3D avec lancer de rayon qui accepte les formes et le texte extruds.
Pour plus dinformations sur les paramtres de composition avancs, la qualit du lancer de rayon et le filtre de lissage, reportez-vous la
rubrique Paramtres de composition avancs (CS6).
Remarque : Dans une composition 3D avec lancer de rayon, Frange de diffraction du diaphragme, Gain des tons clairs, Seuil des tons clairs et
Saturation des tons clairs ne font plus partie des proprits des calques de camra.
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Lors de la prvisualisation de compositions 3D avec lancer de rayon, vous pouvez choisir un mode Prvisualisations rapides diffrent afin de
bnficier dun flux de production plus appropri. Reportez-vous la section Prvisualisations rapides (CS6).
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Suite lajout du nouveau systme de rendu avec lancer de rayon, un bouton Rendu en cours a t ajout dans le coin suprieur droit du
panneau Composition. Il permet de savoir aisment quel module de rendu de composition est utilis (3D classique ou 3D avec lancer de rayon) et
de modifier les paramtres de rendu. Ce bouton apparat uniquement lorsque la composition contient des calques 3D, dont des camras et des
lumires.
Pour modifier le module de rendu de la composition : cliquez sur le bouton pour ouvrir longlet Avanc de la bote de dialogue Paramtres de
composition.
Pour modifier les options du module de rendu en cours : cliquez sur le bouton tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Cmd (Mac)
enfonce.
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Dans le moteur de rendu avec lancer de rayon, les calques de texte et de forme en 3D peuvent prsenter un biseau ou une extrusion. Pour un
calque de texte ou de forme extrud, procdez comme suit :
1. Crez une composition 3D avec lancer de rayon.
2. Crez un calque de texte ou de forme.
3. Activez la 3D pour le calque.
4. Rglez les commandes de biseau et dextrusion.
Pour contrler lapparence, utilisez ces proprits dans la section Options de gomtrie du calque dans le panneau Montage :
Style de biseau : forme du biseau. Les options possibles sont Aucun (par dfaut), Angulaire, Concave et Convexe.
Profondeur du biseau : taille en pixels (horizontalement et verticalement) du biseau.
Profondeur du biseau du trou : taille du biseau des parties internes dun caractre de texte, tel le trou dans un O . Elle
est exprime sous la forme dun pourcentage de la profondeur du biseau.
Profondeur dextrusion : paisseur de pixel de lextrusion. La surface latrale (extrude) est perpendiculaire la surface
avant.
Ces nouveaux objets 3D sont bass sur la gomtrie des surfaces balayes, ce qui constitue une avance majeure par rapport aux formes et au
texte base de pixels du systme de rendu 3D classique. Ds lors, le masquage, les effets et les caches par approche nont pas lieu dtre
lorsquils sont appliqus la gomtrie. Les proprits gomtriques du texte et des formes sont conserves, de sorte que les styles de
caractres tels que le crnage, la taille de police et lindice soient pris en charge.
Les problmes suivants sont connus :
Les dgrads de contour ou de remplissage ne sont pas pris en charge sur les calques de forme 3D.
Pour linstant, le remplissage pair/impair ne fonctionne pas correctement dans les formes. Il se peut que vous deviez utiliser un
oprateur Fusionner les tracs la place.
Il se peut que les formes avec tracs entrecroiss ne soient pas remplies correctement. En outre, il se peut que les objets
avec tracs complexes contenant plusieurs trous imbriqus ne soient pas rendus correctement.
Visionnez cette vido de Learn by Video pour savoir comment extruder des formes et comment ajouter des lumires pour mettre en vidence la
profondeur des formes extrudes.
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Dans After Effects CS6, vous pouvez crer un calque de forme partir dun calque de mtrage dillustrations vectorielles, puis le modifier. Une fois
le calque vectoriel converti en calque de forme, vous pouvez le biseauter et lextruder.
Pour plus dinformations sur la cration de calques de forme partir dillustrations vectorielles, reportez-vous la section Conversion de mtrage
en forme des illustrations vectorielles (CS6).
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Dans le moteur de rendu 3D avec lancer de rayon, les calques de composition imbrique et de mtrage 3D proposent les options de gomtrie
suivantes pour les courber autour dun axe vertical :
Courbure : inflexion sous la forme dun pourcentage. Elle est dfinie par dfaut sur 0 % (aucune inflexion), mais elle peut tre
comprise entre -100 % et 100 % pour simuler des murs vido ou le battement dailes.
Segments : lissage ou nombre de facettes dans linflexion ; un nombre plus petit produit un aspect plus grossier que des
facettes plus larges.
Des masques et des effets peuvent tre appliqus, mais ces types de calques ne peuvent tre ni biseauts, ni extruds. De plus, les masques et
les effets seront ignors sur des calques de composition 3D rduits.
Dans cette vido, Todd Kopriva et video2brain vous expliquent comment plier et courber des calques 2D dans un espace 3D. Vous pouvez utiliser
cette technique pour crer un fond courb.
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Les matriaux sont utiliss pour les surfaces des objets 3D et les options de surface sont les proprits des surfaces qui dterminent la manire
dont les objets interagissent avec la lumire. After Effects CS6 saccompagne de nouvelles proprits doptions de surface et de nouvelles
mthodes dapplication de matriaux des calques de forme et de texte biseauts et extruds.
La section Options de surface pour un calque dans le panneau Montage inclut les nouvelles proprits suivantes :
Saffiche dans les rflexions : indique si le calque saffiche dans les rflexions dautres calques rflchissants.
Les options Activ et Dsactiv permettent de contrler laffichage de la rflexion, mais le calque lui-mme est visible.
Loption Seul est semblable loption Activ, si ce nest que le calque proprement dit est invisible.
Intensit de rflexion : dtermine le nombre dautres objets 3D rflchissants et la proportion de lenvironnement qui
saffichent sur cet objet.
Suivant la valeur de la proprit Ecrtage de rflexion et en fonction de langle de visualisation, les rflexions deviennent
lgrement plus claires et la surface ressemble davantage un miroir. Lorsque lon observe la surface selon un angle
rasant, les rflexions sont plus claires que si lon regarde directement la surface. De mme, les rflexions conservent plus
dnergie du fait que la diffusion est automatiquement rduite par pixel mesure que langle dincidence diminue (cest-dire, plus proche de la surface que perpendiculairement celle-ci).
En outre, vous pouvez contrler la brillance de la rflexion (de flou proche de la surface dun miroir ) en rglant la
proprit Brillance spculaire.
Nettet de rflexion : contrle la nettet ou le flou des rflexions.
Des valeurs leves produisent des rflexions plus nettes, tandis que des valeurs infrieures les rendent floues.
Si vous ne voyez pas le rsultat de ce paramtre, vous pouvez dfinir la qualit du lancer de rayon sur au moins 3.
Ecrtage de rflexion : pour une surface rflchissante, cette option contrle la quantit des effets de Fresnel (cest--dire,
Calque denvironnement
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Dans le systme de rendu avec lancer de rayon, vous pouvez utiliser un mtrage 3D, ou un calque de composition 3D imbrique, comme
environnement projet de manire sphrique autour de la scne. Ce calque denvironnement sera visible sur les objets rflchissants.
Pour dfinir un mtrage ou un calque de composition imbrique : slectionnez Calque > Calque denvironnement. Le calque se transforme en
calque 3D (une petite icne en forme de globe apparat en regard de son nom) et lensemble restreint de proprits suivant (sous Options )
saffiche dans le panneau Montage :
Orientation et rotation X/Y/Z : fait pivoter lenvironnement du fond et la faon dont il apparat dans les rflexions, ce qui peut
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Pour visionner un didacticiel vido relatif lanimation de texte, rendez-vous sur le site Web dAdobe.
Chris et Trish Meyer proposent, sur le site Web ProVideo Coalition, un didacticiel vido consacr la saisie, ldition, la mise en forme et la
composition de texte.
Sur le site Web Focal Press, Chris et Trish Meyer proposent un didacticiel vido qui prsente et explique lanimation de texte.
Dans un didacticiel en deux parties accessible sur son site Web Motionworks, John Dickinson propose une prsentation des animations
prdfinies, y compris les animations prdfinies de texte. Il explique galement comment utiliser les slecteurs et les animations de texte afin de
crer vos propres animations de texte ou de modifier les animations cres par les animations prdfinies :
1re partie
2e partie
Sur son site Web Motionworks, John Dickinson propose un didacticiel vido relatif lanimation de la proprit Texte source.
Harry Frank met votre disposition un didacticiel portant sur lanimation de texte avec des animateurs de texte, sur le site Web Digital Arts Online.
Aharon Rabinowitz prsente, dans un didacticiel vido disponible sur le site Web Creative COW, plusieurs mthodes pour crer du texte
extrud 3D dans After Effects en utilisant des calques dupliqus et leffet Eclat.
Dans la srie de didacticiels vido intitule After Effects Text Tips , propose sur le site Web Creative COW, Aharon Rabinowitz montre
comment utiliser plusieurs animations de texte pour crer et peaufiner des animations de texte complexes.
Sur le site Web Layers Magazine, Steve Holmes propose un didacticiel qui cre une animation de texte laide de trois animations de texte et de
lanimation de texte 3D par caractre.
Sur son site Web, Colin Braley propose un didacticiel et un exemple de projet qui illustrent comment utiliser une expression sur la proprit
Texte source pour animer du texte et surmonter ainsi certaines limitations de leffet Nombres.
Eran Stern propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel vido en deux parties qui explique comment utiliser les fonctions danimation de
texte pour crer un large ventail danimations simples, dont certaines utilisant de la ponctuation et dautres des symboles spciaux comme
simples images vectorielles :
Partie 1
Partie 2
Sur le site Web Creative COW, Eran Stern propose un didacticiel vido qui montre comment utiliser lanimation de texte 3D par caractre pour
animer du texte le long dun chemin en lui donnant la forme dune tornade en 3D.
Dans le didacticiel vido quil propose sur son site Web, Rhys Enniks utilise des expressions, ainsi quun ventail danimations de texte et de
slecteurs de plages, pour animer du texte comme sil tait saisi sur un cran dordinateur.
Sur le site Web Digital Arts, Angie Taylor propose un didacticiel illustrant lutilisation dune animation de texte 3D par caractre avec une solution
simple pour simuler du texte 3D extrud.
Eran Stern fournit un didacticiel vido sur le site Web dArtbeats qui montre comment utiliser le systme danimation de texte dAfter Effects sous
la forme dun systme de particules.
Rich Young regroupe plusieurs ressources et didacticiels de cration de texte 3D extrud dans After Effects.
Sur le site Web de ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer proposent plusieurs conseils danimation de texte dans After Effects.
Toby Pitman prsente des astuces dutilisation des calques de forme pour animer du texte sur le site Web de MacProVideo.
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Cet exemple illustre la facilit avec laquelle on peut animer des caractres en 3D pour que chaque caractre scarte de la ligne pour se
positionner en forme darc.
1. Crez une nouvelle composition.
2. Crez un calque de texte comprenant le mot ovation.
3. Slectionnez Animation > Animer texte > Activer la 3D par caractre.
4. Slectionnez Animation > Animer texte > Position.
5. Slectionnez Animation > Animer texte > Rotation.
6. Dans le panneau Montage, dans le groupe danimation, dfinissez la proprit de rotation X sur 45 et la valeur de position sur
(0.0, 0.0, -100.0).
7. Dveloppez le slecteur de plage 1.
8. Cliquez sur licne de chronomtre de la proprit Dcalage pour dfinir la valeur dune premire image cl 0 seconde.
9. Dfinissez la valeur de la proprit Dcalage sur - 15 %.
10. Dfinissez la valeur de la proprit Fin sur - 15 %.
11. Dplacez le repre dinstant courant 10 secondes et dfinissez la valeur Dcalage sur 100 %.
12. Appuyez sur la touche R pour afficher les proprits de Rotation sur tout le calque.
13. Spcifiez -45 pour la valeur Rotation Y du calque, afin de faire pivoter lensemble du calque et obtenir ainsi une vision plus
claire du mouvement 3D des caractres.
14. Prvisualisez la composition.
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Cet exemple montre comment procder pour animer des caractres alatoires de faon ce quils forment un mot ou une phrase lisible,
simplement en spcifiant une valeur de dcalage de caractres et en animant le slecteur de plage.
Haut de la page
Cet exemple dmontre quel point il est facile danimer la position de caractres isols. Il dcrit aussi comment le slecteur de tremblement peut
produire un changement net dans lanimation par son simple ajout dans le calque.
Haut de la page
Cet exemple dmontre quel point il est facile disoler des caractres lors de lapplication dapproche une ligne de texte. Les proprits
danimation Approche et Ancrage de lignes vous permettent de dplacer facilement tous les caractres sauf certains.
Animation des valeurs dapproche pour les caractres 3579 (gauche et centre) afin que seul le 7 du milieu reste en place (droite)
1. Crez une nouvelle composition.
2. Crez un calque de texte et saisissez 3579.
3. Aprs avoir slectionn le calque de texte, cliquez sur le bouton Centrer le texte du panneau Paragraphe.
4. Choisissez Affichage > Afficher la grille.
5. Dans le panneau Montage, slectionnez le calque de texte et choisissez Animation > Animer texte > Approche.
6. Assurez-vous que loption Avant & Aprs est spcifie dans le menu Type dapproche.
7. Cliquez sur licne de chronomtre Valeur dapproche, et laissez la valeur 0 0 secondes.
8. Dplacez le repre dinstant courant sur 5 secondes et faites glisser la valeur Valeur dapproche jusqu ce que tous les
caractres sortent de lcran.
9. Prvisualisez lanimation.
10. Une fois le repre dinstant courant rgl sur 0, prenez un instantan du panneau Composition. Vous lutiliserez, ainsi que les
grilles, pour dterminer la position originale du nombre 7 la fin de lanimation.
11. Dplacez le repre dinstant courant sur 5 secondes.
Haut de la page
Cet exemple vous prsente comment utiliser les slecteurs pour limiter une animation un mot spcifique.
Haut de la page
Vous pouvez facilement produire un effet dcriture lcran laide de la proprit danimation Opacit.
Haut de la page
Cet exemple utilise le paramtre selectorValue dans un slecteur Expression, avec le slecteur de tremblement pour faire en sorte quune chane
de caractres clignote de manire alatoire.
1. Crez une nouvelle composition.
Haut de la page
Cet exemple utilise les attributs textIndex et textTotal avec lexpression wiggle pour animer une ligne de texte.
1. Crez une nouvelle composition.
2. Crez un nouveau calque de texte.
3. Dveloppez le calque de texte pour afficher les proprits de texte. Ajoutez un groupe danimation de position partir du
menu Animer.
4. Supprimez le slecteur de plage par dfaut, Slecteur de plage 1.
5. Ajoutez un slecteur dexpressions en slectionnant le menu Ajouter, puis Slecteur > Expression. Dveloppez le slecteur
dexpressions pour afficher ses options.
6. Dveloppez la proprit Valeur pour afficher lexpression. Lexpression suivante est alors propose par dfaut :
selectorValue * textIndex/textTotal
1
La mthode linear est utilise dans cet exemple pour obtenir un dgrad du bas de la valeur de tremblement maximale dans
le temps.
8. Dfinissez la valeur de position verticale. Plus cette valeur est leve, plus les caractres tremblent.
9. Prvisualisez la composition.
Haut de la page
Sans aucun calque slectionn dans le panneau Montage, cliquez deux fois sur lanimation prdfinie Format dinstant courant dans le
panneau Effets et paramtres prdfinis. (Vous pouvez rechercher lanimation prdfinie en tapant son nom dans le champ Contenu du
panneau Effets et paramtres prdfinis.)
Un nouveau calque de texte est cr, avec une expression dans la proprit Texte source qui affiche linstant courant au format daffichage de
linstant courant du projet.
Vous pouvez utiliser dautres expressions dans la catgorie Global pour afficher linstant sous un autre format.
Pour voir les expressions dun calque, slectionnez le calque et appuyez sur EE.
Voir aussi
Transparence et montage
Il se peut quune partie du contenu li depuis cette page apparaisse uniquement en anglais.
Prsentation du montage
Haut de la page
Pour crer un composite partir de plusieurs images, vous pouvez rendre transparentes une ou plusieurs parties des images, afin que les autres
images se voient au travers. Vous pouvez rendre un calque partiellement transparent au moyen dune ou plusieurs fonctionnalits dAfter Effects,
parmi les suivantes :
outil Roto-pinceau (voir la section Roto-pinceau et Amliorer le cache) ;
masques (voir les sections A propos des masques et Prsentation de la rotoscopie et ressources associes) ;
caches (voir la section Caches par approche et caches mobiles) ;
peinture sur la couche alpha (voir la section Peinture laide de loutil Pinceau) ;
option de calque Prserver la transparence (voir la section Prservation de la transparence sous-jacente pendant le montage) ;
effets de masquage (voir la section Masquage).
Pour rendre un calque entier uniformment transparent ou semi-transparent, modifiez sa proprit dopacit.
Il est galement possible de combiner des calques sans en modifier la transparence. Vous pouvez par exemple utiliser des modes de fusion ou
certains effets de la catgorie Couches pour fusionner en un composite les donnes graphiques extraites de plusieurs calques (voir les sections
Modes de fusion et styles de calques et Effets de couches).
After Effects inclut galement le module externe mocha shape pour After Effects (mocha shape AE), qui convertit les tracs de mocha-AE en
caches dans After Effects (Voir la section Ressources relatives Imagineer mocha shape pour After Effects).
Adobe Photoshop est une application rpute pour ses nombreuses tches de composition, notamment la dfinition des zones de transparence,
grce ses outils de slection et de peinture. Une utilisation conjointe de Photoshop et dAfter Effects est la bienvenue pour optimiser vos travaux
de composition dimages.
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Aharon Rabinowitz propose une introduction la composition dimages intitule What is Compositing? de la srie Multimedia 101, sur le
site Web Creative COW.
Mark Christiansen propose un aperu du montage, traitant notamment des masques, des caches, des modes de fusion et des couches alpha,
dans un chapitre de son livre intitul After Effects Studio Techniques, publi sur le site Web Adobe Press.
Richard Harrington fournit un ensemble de didacticiels vido sur le site Web Photoshop for Video qui illustrent la prparation dune image dans
Photoshop destine une animation dans After Effects laide des outils Marionnette. Il montre comment utiliser plusieurs outils de slection et de
peinture Photoshop pour dfinir des zones de transparence et crer une image compose de calques.
Chris et Trish Meyer proposent, sur le site Web Artbeats, un didacticiel illustrant la cration dun effet Light Wrap , de manire optimiser la
fusion de llment de premier plan dans larrire-plan.
Rich Young rassemble des didacticiels et des ressources relatifs la cration dun effet Light Wrap sur le site Web After Effects Portal.
Rich Young rassemble des ressources et des didacticiels sur diverses mthodes de cration de vignettes.
Rich Young rassemble des ressources pour remplacer le ciel sur le site Web ProVideo Coalition.
Chris Zwar fournit sur son site Web des conseils sur le masquage et la composition de couleurs.
Jeff Foster fournit gratuitement certains chapitres de son livre The Green Screen Handbook: Real World Production Techniques. Ces chapitres
traitent de la composition de base, du masquage colorimtrique, des caches de transparence et des caches de maintien, ainsi que de la manire
dviter les problmes courants inhrents aux prises sur cran vert. Pour de plus amples informations, consultez le site Web dAdobe.
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Mark Christiansen propose des conseils et des techniques dtailles sur la cration et la composition dun feu, dexplosions, dclairs de dpart,
dimpacts de balles et de souffles dnergie dans le chapitre Pyrotechnics: Creating Fire, Explosions, and Energy Phenomena in After Effects
de son livre After Effects Studio Techniques, disponible sur le site Web Presse de Peachpit.
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Mark Christiansen propose des conseils et des techniques dtailles sur la cration et la composition de brouillard, de fume, de brume, de pluie
et de neige dans le chapitre Climate: Air, Water, Smoke, Clouds in After Effects de son livre After Effects Studio Techniques, disponible sur le
site Web Presse de Peachpit.
Sur son site Web, Daniel Broadway donne des conseils pour la composition de brouillard ou de brume dans une scne.
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Dans After Effects, les informations chromatiques sont rparties en trois couches : rouge (R), vert (V) et bleu (B). En outre, une image peut
comprendre une quatrime couche invisible, appele couche alpha, contenant des informations de transparence. Parfois, une image est appele
image RVBA, ce qui indique quelle comporte une couche alpha.
opaques et le noir dfinit les zones transparentes. Une couche alpha est souvent utilise comme cache. Cependant, vous pouvez utiliser un cache
autre que la couche alpha lorsque vous avez une couche ou un calque qui dfinit la zone de transparence souhaite mieux que la couche alpha
ou dans des cas o limage source ne comprend pas de couche alpha.
Aharon Rabinowitz dfinit le concept de coucha alpha dans sa prsentation What is an Alpha Channel? - fait partie de la srie Multimedia 101,
sur le site Web Creative COW.
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Dans After Effects, un masque est un trac qui sert de paramtre pour modifier les attributs, les effets et les proprits dun calque. Lutilisation la
plus courante dun masque est la modification dune couche alpha dans un calque, qui dtermine la transparence du calque chaque pixel. Une
autre utilisation courante est un trac le long duquel du texte est anim (Voir Cration et animation de texte curviligne.)
Pour plus dinformations sur les tracs, reportez-vous la section A propos des tracs.
Comportement par dfaut dun masque (gauche) ; mme masque invers (droite)
Les masques trac ferm peuvent crer des zones transparentes pour un calque. Les tracs ouverts ne permettent pas de crer des zones
transparentes pour un calque, mais servent de paramtres pour un effet. Certains effets peuvent utiliser un trac de masque ouvert ou ferm
comme entre : Trait, Texte curviligne, Signal audio, Spectre audio et Vegas. Certains effets peuvent utiliser des masques ferms (et pas des
masques ouverts) comme entre : Remplir, Maculage, Remodeler, Laboratoire de particules et Masquage interne/externe.
Un masque appartient un calque spcifique. Tout calque peut contenir plusieurs masques.
Vous pouvez dessiner des masques de formes gomtriques courantes, y compris des polygones, des ellipses et des toiles, avec les outils de
forme, ou vous pouvez utiliser loutil Plume pour dessiner un trac arbitraire.
De bien des faons, dessiner des tracs de masque ou des tracs de forme sur des calques de forme sont des oprations similaires, lexception
prs que la modification et linterpolation des tracs de masque ont quelques fonctions supplmentaires. Vous pouvez lier un trac de masque
un trac de forme grce des expressions, ce qui vous permet de bnficier des avantages des masques avec les calques de formes, et
inversement Voir Cration de formes et de masques et Modification et animation de tracs de formes et de masques.
La position dun masque dans lordre dempilement du panneau Montage affecte sa manire dinteragir avec les autres masques. Vous pouvez
modifier la position dun masque au sein du groupe de proprits Masques dans le panneau Montage.
La proprit Opacit du masque dtermine linfluence quun masque proche a sur la couche alpha du calque lintrieur de la zone du masque.
Une valeur dopacit de masque de 100 % correspond une zone intrieure compltement opaque. La zone extrieure au masque est toujours
compltement transparente. Pour inverser ce qui est considr comme tant intrieur ou extrieur un masque spcifique, slectionnez
loption Inverser en regard du nom du masque dans le panneau Montage.
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Vous pouvez rutiliser des masques dans dautres calques et compositions, ce qui savre particulirement utile pour les masques Bzier que
vous avez mis du temps perfectionner. Les tracs de masque sont stocks dans une composition dans un fichier de projet.
Mathias Mhl propose le script CopyMask2Layers, avec lequel vous pouvez copier des masques dun seul calque vers dautres calques, tout
en conservant la position et la forme des masques.
Suppression de masques
Pour supprimer un masque, slectionnez-le dans le panneau Montage et appuyez sur la touche Suppr.
Pour supprimer tous les masques, slectionnez le calque contenant les masques supprimer et choisissez Calque >
Masque > Supprimer tous les masques.
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Pour vous aider identifier et utiliser les masques, les panneaux Composition et Calque ajoutent un contour de couleur au trac dun masque et le
panneau Montage affiche cette couleur en regard du nom du masque. Par dfaut, After Effects utilise du jaune pour tous les masques. Pour mieux
distinguer les masques, vous pouvez modifier manuellement la couleur dun masque laide du panneau Montage ou configurer After Effects pour
utiliser successivement diffrentes couleurs de masque pour les nouveaux masques.
Modes de masque
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Les interactions entre les masques dun mme calque sont dtermines par des modes de fusion (modes de masque). Par dfaut, tous les
masques sont dfinis sur Addition, ce qui associe les valeurs de transparence des masques se chevauchant dans le mme calque. Vous pouvez
appliquer un mode chaque masque, mais il est impossible danimer le mode dun masque ; autrement dit, vous ne pouvez pas dfinir dimages
cls ou dexpressions pour la proprit dun mode de masque pour le modifier dans le temps.
Vous pouvez choisir un mode pour un masque dans le menu situ en regard du nom du masque dans le panneau Montage.
Le premier masque cr interagit avec la couche alpha du calque. Si les paramtres de cette couche ne rendent pas limage entirement opaque,
le masque interagit avec limage du calque. Chaque masque supplmentaire que vous crez interagit avec les masques situs au-dessus de lui
dans le panneau Montage. Les rsultats produits par les modes de masque diffrent selon les modes dfinis pour les masques situs plus haut
dans lordre dempilement. Les modes de masque agissent uniquement entre les masques dun mme calque.
Les modes de masque vous permettent de crer des formes de masque complexes, comportant de nombreuses zones transparentes. Par
exemple, vous pouvez dfinir un mode combinant deux masques et dfinissant la zone opaque sur les zones dintersection des deux masques.
Masques complexes produits par lapplication de diffrents modes au masque rond. Les masques de cette illustration ont diffrentes valeurs
dopacit de masque.
A. Masques dorigine B. Aucun C. Ajouter D. Soustraire E. Intersection F. Eclaircir G. Obscurcir H. Diffrence
Aucun Le masque na aucun impact direct sur la couche alpha du calque. Cette option est utile lorsque vous utilisez uniquement le trac du
masque pour un effet tel que Trait ou Fond, ou si vous utilisez le trac de masque comme base pour un trac de forme.
Addition Le masque est ajout aux masques situs au-dessus dans lordre dempilement. Linfluence du masque sajoute aux masques qui le
prcdent.
Soustraction Linfluence du masque est soustraite des masques qui le prcdent. Cette option est utile lorsque vous souhaitez crer lapparence
dun trou au centre dun autre masque.
Intersection Le masque est ajout aux masques situs au-dessus dans lordre dempilement. Dans les zones o le masque recouvre les
masques qui le prcdent, son influence sajoute ces derniers. Dans les zones o le masque ne recouvre pas les masques qui le prcdent, le
rsultat est une opacit complte.
Eclaircir Le masque est ajout aux masques situs au-dessus dans lordre dempilement. Lorsque plusieurs masques se chevauchent, la valeur
de transparence la plus leve est utilise.
Obscurcir Le masque est ajout aux masques situs au-dessus dans lordre dempilement. Lorsque plusieurs masques se chevauchent, la valeur
de transparence la moins leve est utilise.
Diffrence Le masque est ajout aux masques situs au-dessus dans lordre dempilement. Dans les zones o le masque ne recouvre pas les
masques qui le prcdent, il agit comme sil tait seul sur le calque. Dans les zones o le masque recouvre les masques qui le prcdent, son
influence est soustraite de ces derniers.
En haut
Pour dvelopper ou rduire la zone concerne par un masque, utilisez la proprit Extension du masque.
Elle affecte la couche alpha mais pas le trac sous-jacent du masque ; lexpansion de masque est essentiellement un dcalage dterminant la
distance (en pixels) depuis le trac du masque, laquelle leffet du masque sur la couche alpha stend.
1. Dans le panneau Montage, dveloppez les proprits Masques du calque que vous souhaitez ajuster.
2. Faites glisser la valeur souligne en regard de la proprit Expansion de masque.
Todd Kopriva dcrit, support visuel lappui, la fonction dextension de masque et explique pourquoi elle cre des coins arrondis sur son blog
accessible sur le site Web dAdobe.
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Le contour progressif adoucit les bords dun masque en rduisant progressivement sa valeur de transparence sur une distance dfinie par
lutilisateur. La proprit Contour progressif vous permet daccentuer ou de lisser les bordures dun masque. Par dfaut, la largeur du contour
progressif empite sur la bordure du masque (moiti lintrieur, moiti lextrieur). Par exemple, si vous dfinissez la largeur du contour
progressif sur 25, il couvrira 12,5 pixels lintrieur de la bordure du masque et 12,5 pixels lextrieur.
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Les versions antrieures dAfter Effects permettaient dajouter un contour progressif un masque ferm, mais la largeur (mesure) du contour tait
le mme autour du masque. Un nouvel outil de contour progressif de masque (disponible dans le mme menu doutils que loutil Plume) a t
ajout pour vous permettre de dfinir des points le long dun masque ferm devant tre dot de largeurs variables.
Cette vido de Todd Kopriva et video2Brain prsente la nouvelle fonctionnalit de contour progressif de masque largeur variable. Vous allez
affecter plusieurs points de contour progressif un objet afin de montrer comment ces derniers interagissent pour crer des effets intressants.
Pour crer un point de contour progressif :
Un point de contour slectionn comporte un petit point noir au niveau de sa poigne.
Les points dfinissent les limites extrieure et intrieure du contour progressif. Si aucune poigne dextension du contour progressif nest situe
lintrieur du masque, la limite extrieure du contour est le trac du masque. Le contour progressif de masque stend de la limite intrieure la
limite extrieure du contour.
Pour slectionner plusieurs points de contour progressif :
A laide de loutil Slection ou Contour progressif du masque, cliquez en maintenant la touche Maj enfonce sur les poignes dextension des
points de contour.
Pour activer/dsactiver la slection dun point de contour progressif:
En maintenant la touche Maj enfonce, cliquez sur le point de contour progressif.
Pour dplacer un point de contour progressif, procdez de lune des manires suivantes :
A laide de loutil Slection ou Contour progressif du masque, faites glisser la poigne dextension du contour.
Vous pouvez dplacer plusieurs points slectionns en mme temps en faisant glisser lun dentre eux, et mettre lchelle plusieurs
extensions du contour progressif en faisant glisser lune des poignes dextension.
Vous pouvez balayer les points de contour autour des points dangle dun masque.
Lorsque loutil Contour progressif du masque est activ, appuyez sur la flche Gauche ou Droite pour dplacer le contour le
long du trac, ou sur la flche Haut ou Bas pour allonger ou raccourcir la largeur du contour.
Vous pouvez dplacer plusieurs points slectionns et ce, sur des distances/largeurs plus grandes, en maintenant la touche Maj enfonce.
Pour aligner un point du contour progressif sur le trac du masque :
Faites glisser la poigne dextension du contour sur le trac du masque. Il va sarrter au niveau du trac du masque.
Pour contrler le retrait du contour progressif :
Slectionnez Calque > Masque > Retrait du contour progressif, puis slectionnez lune des options suivantes :
Lisse (par dfaut)
Linaire
Pour rgler la tension (lissage ou courbure) dune limite de contour progressif par un point de contour :
Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce tout en faisant glisser une poigne dextension de contour pour rgler la tension.
Le panneau Info affiche la tension active pour une poigne.
Pour dfinir linterpolation Maintenir pour un point de contour (pour un rayon de contour progressif constant jusquau point suivant) :
Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce tout en faisant glisser une poigne dextension de contour pour rgler la tension.
Le panneau Info affiche la tension active pour une poigne.
Pour dfinir linterpolation Maintenir pour un point de contour (pour un rayon de contour progressif constant jusquau point suivant) :
Activez loption Maintenir dans le menu contextuel au-dessus du point de contour. La poigne du point de contour pointe prsent dans la
direction du rayon constant.
Pour crer rapidement un contour progressif pour un segment de masque spcifique :
Maintenez la touche Maj enfonce pendant que vous cliquez sur le segment de masque (entre les sommets, pas au-dessus deux). Le pointeur se
transforme pour indiquer que vous tes dans ce mode. Faites glisser le pointeur depuis le segment pour ajuster ltendue. Remarquez le
comportement suivant :
Si seulement deux sommets de masque sont slectionns, le contour sera les segments contigus entre eux.
Si les deux sommets du segment sur lequel vous avez cliqu sont slectionns (cest--dire, le segment est slectionn), le
contour sera dvelopp pour inclure les segments slectionns contigus.
Si tout ou aucun sommet du masque nest slectionn, ou si les deux premires conditions ne sappliquent pas, le contour
sera seulement le segment sur lequel vous avez cliqu.
Pour supprimer un point de contour progressif :
A laide de loutil Slection ou Contour progressif du masque, slectionnez une poigne dextension de contour, puis appuyez sur la touche Suppr.
Vous pouvez supprimer plusieurs points slectionns.
Remarque : Lorsquil se situe sur un sommet de masque, le pointeur prend la forme de licne Mode de slection au lieu de celle du mode
Supprimer un sommet.
Didacticiel vido : outil Contour progressif du masque
Dans ce didacticiel vido, reTooled.net vous
montre comment utiliser loutil Contour
progressif du masque pour contrler le
contour progressif largeur variable de
masque dans After Effects CS6... En savoir
plus
http://www.retooled.net/?p=307
par reTooled.net
http://www.retooled.net
Basculer temporairement entre les outils Plume et Contour progressif du masque en maintenant la touche de raccourci G
enfonce.
Vous pouvez dsactiver ce comportement dans Edition > Prfrences > Gnral (Windows), ou After Effects > Prfrences > Gnral
(Mac OS).
Dans le panneau Info, afficher des informations sur le nombre de points de contour dun masque, sur la longueur, la position et
la tension dune extension de contour et sur le paramtre de retrait de contour.
Masquer les limites du contour pour une vue spcifique en dslectionnant loption Limites du contour progressif du masque
de la bote de dialogue Options daffichage. Vous pouvez toujours interagir avec les limites (par exemple, ajout de nouveaux
points de contour), l o elles auraient t dessines.
Contrler le nombre de points de contour progressif sur les images cls de trac de masque laide de loption Conserver un
nombre constant de sommets et de contours progressifs lors de la modification des masques dans la bote de dialogue des
prfrences gnrales.
Modifier la valeur de la tension, du rayon et de langle de coin dun point de contour progressif laide des commandes du
menu contextuel.
Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmd (Mac OS) enfonce lorsque vous passez le pointeur de la souris sur un sommet
de masque pour passer au comportement de loutil Slection.
Maintenez la touche Ctrl (Windows) ou Cmd (Mac OS) enfonce lorsque vous passez le pointeur de la souris sur une poigne
de tangente pour passer loutil Conversion de sommet.
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Si vous souhaitez quun calque apparaisse au travers dun trou se trouvant sur un autre calque, crez un cache par approche. Par exemple, vous
pouvez utiliser un calque de texte comme cache par approche pour un calque vido de sorte que la vido puisse safficher uniquement travers
les formes dfinies par les caractres de texte. Les valeurs de transparence du calque sous-jacent (le calque de remplissage) sont dtermines
par les valeurs de certaines couches du calque de cache par approche (sa couche alpha ou la luminance de ses pixels).
Il est utile de dfinir la transparence dun calque partir de la luminance des pixels du cache par approche lorsque vous voulez crer un cache par
approche. Dans un cache par approche, quil soit bas sur la couche alpha ou la luminance, les pixels ayant les valeurs les plus leves sont plus
transparents. Dans la plupart des cas, vous utiliserez un cache fort contraste afin que les zones soient compltement transparentes ou
compltement opaques. Les teintes intermdiaires ne doivent tre utilises que dans le cas o vous souhaitez obtenir une transparence partielle
ou progressive, le long dun contour net, par exemple.
Cache mobile
A. Calque de cache par approche : solide avec un masque rectangulaire, dfini sur Cache par luminance. Le masque est anim et se dplace
dans lcran. B. Calque de remplissage : solide avec un effet de motif. C. Rsultat : le motif est visible dans la forme du cache par approche. Il est
alors combin un calque dimage supplmentaire.
Un cache par approche sapplique uniquement au calque qui le suit directement. Pour appliquer un cache par approche plusieurs calques, vous
devez dabord prcomposer les calques, puis appliquer le cache par approche au calque de prcomposition.
After Effects conserve lordre du calque et de son cache par approche lors de leur duplication ou de leur scission. Dans les calques dupliqus ou
scinds, le calque de cache par approche reste au-dessus du calque de remplissage. Par exemple, si votre composition contient les calques A
et B, A correspondant au cache par approche et B au calque de remplissage, leur duplication ou leur scission produit lordre de calques ABAB.
Si vous animez la position ou dautres transformations du calque de cache par approche, on parle de cache mobile. Si vous souhaitez animer le
cache par approche et les calques de remplissage en utilisant les mmes paramtres, pensez les prcomposer.
Lutilisation dun cache par approche sapparente celle de loption Prserver la transparence, par laquelle un calque obtient sa transparence
partir de la transparence du montage des calques en dessous de lui dans lordre dempilement des calques. (Voir Prservation de la transparence
sous-jacente pendant le montage.)
En haut
A cause de loption Prserver la transparence, un calque obtient sa transparence partir de la transparence du composite des calques en
dessous de lui dans lordre dempilement des calques. En dautres termes, les zones opaques dun calque lorsque cette option est slectionne
apparaissent uniquement lorsquelle est place sur des zones opaques dans les calques sous-jacents. Ce comportement est semblable celui
dun cache par accroche, except le fait quun cache par accroche peut uniquement tre un calque unique et quil doit se trouver au-dessus du
calque dans lordre dempilement des calques (Voir Caches par approche et caches mobiles.)
Cette option est utile pour obtenir des effets tels que ceux rendus par des reflets mtalliques ou un faisceau lumineux rflchi sur une surface
polie.
Lorsque loption Prserver la transparence est slectionne, le comportement dun calque sapparente celui dun masque dcrtage dans
Adobe Photoshop.
Slectionnez loption T dans la colonne Modes du calque.
Aharon Rabinowitz consacre un court didacticiel vido loption Prserver la transparence sur le site Web de Creative COW.
Sur son site Web, Tim Clapham prsente le bouton doption Prserver la transparence.
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After Effects inclut Imagineer Systems mocha pour After Effects (mocha-AE), application autonome de suivi planaire pouvant exporter des
donnes de suivi utiliser dans des compositions After Effects. (Voir Ressources destines Mocha pour After Effects (mocha-AE).)
After Effects inclut galement le module externe mocha shape pour After Effects (mocha shape), qui convertit les tracs de mocha-AE en caches
dans After Effects.
Remarque : La version dvaluation gratuite du logiciel Adobe After Effects ninclut pas certaines fonctionnalits dpendant de logiciels tiers
sous licence. Ainsi, mocha shape pour After Effects et certains modules externes deffets ne sont disponibles quavec la version complte du
logiciel Adobe After Effects (voir la section Configuration et installation).
Vous nappliquez pas leffet mocha shape directement sur un calque. Vous copiez plutt les donnes de trac dans le Presse-papiers de
lapplication mocha-AE, puis vous les collez sur un calque dans After Effects. Les tracs de mocha-AE sont convertis en instances de leffet
mocha shape afin de crer un cache.
Vous trouverez sur le site Web Imagineer plusieurs didacticiels vido et dautres ressources pour apprendre utiliser mocha-AE et mocha shape
avec After Effects.
Chris et Trish Meyer proposent des conseils sur mocha-AE et mocha shape, notamment sur le contour progressif largeur variable, dans un
article sur le site Web ProVideo Coalition.
Interprtation de la couche alpha : prmultiplie ou directe
Scission dun calque
Effet Appliquer un cache
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Informations juridiques | Politique de confidentialit en ligne
Masquage
Prsentation du masquage et ressources associes
Utilisation dun cache rapide
Utilisation dun cache de maintien
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Remarque : Il savre impossible de supprimer un arrire-plan avec effets de masquage lorsque ce dernier ne prsente pas une couleur
homogne et distincte. Dans ces conditions, il se peut que vous deviez recourir la rotoscopie, une technique qui consiste dessiner ou peindre
manuellement sur des images individuelles pour isoler un objet de premier plan de son arrire-plan. (voir la section Prsentation de la rotoscopie
et ressources associes).
traitent de la composition de base, du masquage colorimtrique, des caches de transparence et des caches de maintien, ainsi que de la manire
dviter les problmes courants inhrents aux prises sur cran vert. Pour de plus amples informations, consultez le site Web dAdobe.
Rich Young rassemble plusieurs ressources et conseils pour le masquage sur son site Web dAfter Effects Portal.
Conseils sur masquage des couleurs et le montage du compositeur renomm, Chris Zwar.
Chris et Trish Meyer partage des conseils et ressources pour le masquage des couleurs avec Keylight, ainsi que pour dautres effets.
Remarque : Noubliez pas que la gnration dun masquage de haute qualit peut ncessiter lapplication squentielle de plusieurs effets
dincrustation et la modification mticuleuse de leurs proprits, surtout si le mtrage a t pris sans tenir compte des exigences du compositeur.
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Un cache rapide (ou cache grossier) permet de supprimer des parties superflues de la scne, donnant ainsi une zone brute limite au sujet
conserver. Lorsque vous tes confront un cran couleur (par exemple, bleu ou vert) mal clair ou clair de faon ingale, le fait de dessiner
un cache rapide autour du sujet peut rduire de manire significative la charge de travail ncessaire pour masquer larrire-plan. Toutefois, si vous
passez beaucoup de temps raliser le cache rapide parfait qui suit parfaitement les contours du sujet (rotoscopie), vous perdez lavantage de
gain de temps que vous apporte le masquage colorimtrique.
1. Crez un masque qui contourne grossirement un sujet.
2. Ajoutez un ou plusieurs effets de masquage pour cacher le reste de larrire-plan.
3. Utilisez les effets de masquage afin daffiner le rsultat.
Aharon Rabinowitz explique, dans un didacticiel vido disponible sur le site Web Creative COW, comment crer un cache rapide trs prcis avec
la fonction Trac automatique.
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Utilisez un cache de maintien (aussi appel cache de protection) pour retoucher une scne laquelle un effet de masquage a t appliqu.
Un cache de maintien est une partie masque dun calque dupliqu que vous avez masqu. Le doublon est masqu pour inclure uniquement la
zone de limage qui contient la couleur de dcoupe qui doit rester opaque. Le cache de maintien est ensuite plac directement sur le calque
masqu.
3. Sur le calque dupliqu, crez des masques pour masquer toute limage sauf la zone prserver.
4. Assurez-vous que la copie (le cache de maintien) est plac directement sur le calque masqu.
Remarque : ne modifiez pas les proprits de transformation dun seul calque aprs avoir effectu la duplication ; les
calques doivent se dplacer ensemble. Pensez appliquer un lien de parent entre les calques (voir la section Calques
parents et enfants).
Voir aussi
Homognit des couleurs pour le masquage darrire-plan
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Pour un ensemble de didacticiels vido et de ressources relatifs loutil Roto-pinceau, reportez-vous cet article sur le site Web dAdobe.
Pour visionner une vido expliquant comment utiliser loutil Roto-pinceau afin de crer rapidement un cache pour la correction des couleurs de
slection, rendez-vous sur le site Web dAdobe.
Pour visionner une vido expliquant lutilisation des proprits Amliorer le cache dans leffet Roto-pinceau pour amliorer un cache, rendez-vous
sur le site Web dAdobe.
Sur le site Web Motionworks, John Dickinson explique dans un didacticiel vido comment utiliser loutil Roto-pinceau.
Chris et Trish Meyer partagent des conseils sur loutil Roto-pinceau sur le site Web ProVideo Coalition.
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1. Activez loutil Roto-pinceau en appuyant sur Alt + W (Windows) ou sur Option + W (Mac OS).
2. Ouvrez dans le panneau Calque le calque sur lequel vous souhaitez travailler.
Remarque : le fait de double-cliquer sur un calque dans le panneau Montage lorsque loutil Roto-pinceau est actif ouvre le
calque dans le panneau Calque.
3. Prvisualisez le film dans le panneau Calque afin de trouver une image dans laquelle figure la plus grande partie de lobjet de
premier plan et dans laquelle la sparation entre le premier plan et larrire-plan est aussi claire que possible.
Limage sur laquelle vous tracez votre premier contour est limage de base (voir la section Contours, tendues et images de
base du Roto-pinceau).
4. Faites glisser la souris dans le panneau Calque afin de tracer un contour de premier plan sur lobjet dfinir comme objet de
premier plan. Lorsque vous tracez un contour de premier plan, le pointeur de loutil Roto-pinceau a la forme dun cercle vert
au centre duquel apparat le signe plus.
Remarque : tracez le contour au centre de lobjet, et non le long du bord (voir la section Conseils relatifs lutilisation de
loutil Roto-pinceau).
Le contour magenta qui apparat autour de lobjet du premier plan en mode daffichage Bordure alpha reprsente la bordure
de segmentation, cest--dire la ligne sommaire qui spare le premier plan de larrire-plan. La segmentation peut galement
tre visualise dans dautres modes daffichage (voir la section Options daffichage du panneau Calque).
5. Faites glisser la souris en maintenant la touche Alt (Windows) ou la touche Option (Mac OS) enfonce afin de tracer un
contour darrire-plan sur la zone dfinir comme arrire-plan. Lorsque vous tracez un contour darrire-plan, le pointeur de
loutil Roto-pinceau a la forme dun cercle rouge au centre duquel apparat le signe moins.
6. Rptez les tapes de trac des contours de premier plan et darrire-plan sur limage de base jusqu ce que la
segmentation soit aussi prcise et complte que possible. Veillez ce que la segmentation sur limage de base soit aussi
prcise que possible ; en effet, la segmentation des autres images dpend de la segmentation dfinie sur limage de base.
Tracez si possible une bordure de segmentation deux pixels prs du bord souhait. Les proprits de leffet Roto-pinceau
(Lisse, par exemple) peuvent tre modifies pour que la segmentation initiale soit encore plus exacte (voir la section
Rfrence aux effets Roto-pinceau et Amliorer le cache).
Il est possible de redimensionner la pointe de loutil Roto-pinceau afin que les traits soient plus fins. Des contours larges
sont prfrables pour un travail initial, mais des contours plus fins conviennent mieux pour les dtails (voir la section
Contours, tendues et images de base du Roto-pinceau).
7. Appuyez sur la touche Page vers le bas pour avancer dune image.
After Effects applique le suivi de cible, le flux optique, ainsi que diverses autres techniques pour propager les informations de
limage de base sur limage active afin de dterminer o tracer la bordure de segmentation.
8. Si la bordure de segmentation calcule par After Effects pour limage active ne figure pas lendroit souhait, vous pouvez
tracer des contours correctifs afin dapprendre After Effects diffrencier le premier plan de larrire-plan. Corrigez la
segmentation en traant des contours de premier plan et darrire-plan selon les besoins. Les contours correctifs se propagent
dans un sens, en sloignant de limage de base.
Remarque : vous pouvez galement modifier les proprits du groupe de proprits Propagation afin de changer la faon
dont After Effects propage les informations de segmentation des images prcdentes limage active (voir la section
Rfrence aux effets Roto-pinceau et Amliorer le cache).
9. Rptez les tapes de dplacement dune image la fois et de trac de contours correctifs afin de crer une bordure de
segmentation pour la dure complte segmenter.
10. Slectionnez loption Amliorer le cache dans les proprits de leffet Roto-pinceau du panneau Effets et modifiez les
proprits du groupe de proprits Cache selon les besoins (voir la section Rfrence aux effets Roto-pinceau et Amliorer le
cache).
11. Une fois termin, cliquez sur le bouton Geler en bas droite du panneau Calque afin de mettre en cache, de verrouiller et
denregistrer les informations de segmentation du Roto-pinceau (voir la section Arrt (mise en cache, verrouillage et
enregistrement) de la segmentation de loutil Roto-pinceau).
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Lorsque vous dfinissez un objet de premier plan en traant des contours laide de loutil Roto-pinceau, commencez par
tracer des contours le long du centre des fonctions de lobjet. Par exemple, tracez un contour le long du squelette plutt que le
long de lextrieur dun bras. Contrairement la rotoscopie conventionnelle, qui ncessite une dfinition manuelle prcise des
limites, loutil Roto-pinceau fonctionne en dfinissant les zones reprsentatives. After Effects peut ensuite dterminer o se
trouvent les bordures en extrapolant partir de ces zones. Avant de tracer un contour le long dune bordure afin dobtenir une
segmentation prcise, vrifiez que vous avez bien trac les contours de premier plan au centre de lobjet et que vous avez
trac au moins des contours darrire-plan sommaires sur lautre ct de la bordure.
Si vous tracez un contour de Roto-pinceau sur la mauvaise zone de limage, annulez-le (voir la section Annulation de
modifications). Toutefois, si After Effects interprte incorrectement votre contour et inclut ou exclut une trop grande partie de
limage, ne lannulez-pas ; disciplinez davantage le Roto-pinceau en traant dautres contours afin dinclure ou dexclure des
zones.
Travaillez avec une rsolution Intgrale lorsque vous utilisez loutil Roto-pinceau. Le basculement dune rsolution une autre
ncessite un recalcul complet des informations de segmentation. Par consquent, les modes de Prvisualisations rapides
(Rsolution adapte, par exemple) ne fonctionnent pas correctement avec loutil Roto-pinceau. Cest pourquoi les modes de
Prvisualisations rapides sont dsactivs lorsque vous tracez un contour au Roto-pinceau. Ce rglage est partag par les
panneaux Composition et Calque (voir la section Rsolution).
Utilisez loutil Roto-pinceau dans une composition dont la cadence correspond la cadence de llment de mtrage source
du calque. Si la cadence de la composition ne correspond pas celle de llment de mtrage source du calque, une bannire
davertissement saffiche en bas de limage dans le panneau Composition (voir la section Frquence dimages).
Une fois que vous avez obtenu les meilleurs rsultats possible avec loutil Roto-pinceau, vous pouvez retoucher le cache
laide des fonctions de montage dAfter Effects (telles que la fonction de peinture sur la couche alpha) (voir la section Montage
et transparence : vue densemble et ressources).
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Les proprits de leffet Roto-pinceau du groupe de proprits Propagation affectent la segmentation entre le premier plan et larrire-plan, ainsi
que la manire dont ces informations de segmentation sont utilises pour les images adjacentes dune tendue. Dautres proprits de leffet
Roto-pinceau affectent le cache gnr en fonction de la segmentation initiale. Leffet Amliorer le cache comprend toutes les proprits de leffet
Roto-pinceau en dehors du groupe de proprits Propagation ( lexception de la proprit Inverser premier/arrire-plan).
Propagation Les proprits du groupe de proprits Propagation ( lexception de la proprit Afficher la zone de recherche) affectent tous les
calculs du Roto-pinceau. Toute modification apporte ces proprits entrane le recalcul et la propagation des informations de segmentation
partir dune image de base. Par ailleurs, les rsultats sur limage de base elle-mme ne sont pas affects par ces proprits. Il est par consquent
prfrable de modifier ces proprits lorsque le repre dinstant prsent se trouve une ou deux images de limage de base, de sorte que vous
puissiez voir les rsultats des modifications.
Rayon de recherche Rayon de la zone dans laquelle After Effects recherche des pixels qui correspondent dune image la suivante.
Vous pouvez modifier la manire dont le rayon de recherche sadapte aux zones avec plus ou moins de mouvement laide des
proprits Seuil de dplacement et Limitation du mouvement. Si le rayon de recherche est trop petit, certains mouvements risquent dtre
ignors ; sil est trop grand, en revanche, des mouvements trangers risquent dtre dtects.
Seuil de dplacement et Limitation du mouvement Ces deux proprits contrlent la contrainte sur la zone de recherche en fonction
du mouvement. Modifiez le Seuil de dplacement pour dfinir le niveau au-dessous duquel on considre quil ny a aucun dplacement et
que la zone de recherche sera rduite rien. La Limitation du mouvement affecte les zones restantes qui sont considres comme tant
en mouvement. La zone de recherche diminue lorsque vous augmentez la Limitation du mouvement ; les zones de mouvement lent se
rduisent plus que les zones de mouvement rapide. Le fait de contraindre la zone de recherche dans les zones avec peu de mouvement
peut rduire le bruit des bords dans ces zones. Si elle est trop contrainte, toutefois, la dtection automatique des bordures risque de
tomber en dehors du bord de lobjet.
Afficher la zone de recherche Effectue un rendu de la zone de recherche en jaune et du premier plan et de larrire-plan en image en
niveaux de gris (larrire-plan tant plus estomp que le premier plan). La valeur de cette proprit affecte la sortie rendue de leffet Rotopinceau, et non simplement une tape intermdiaire du fonctionnement de leffet. Elle sert principalement choisir les valeurs du Rayon
de recherche, du Seuil de dplacement et de la Limitation du mouvement.
Remarque : Pour les images autres que limage de base, laffichage de la zone de recherche prsente la zone qui fera lobjet dune
recherche dans limage active, en fonction des rsultats de segmentation de limage prcdente. Ainsi, lajout dun contour sur une image
autre que limage de base ne modifie pas la zone de recherche affiche pour cette image.
Dtection des contours Choisissez de favoriser la bordure de segmentation calcule pour limage active isolment ou la segmentation
calcule en fonction de limage prcdente lors de la dtermination de la bordure entre le premier plan et larrire-plan. Loption Equilibr
prend en compte de manire gale limage active et les images environnantes. Pour les objets du premier plan dont les couleurs
correspondent celles de larrire-plan, il est prfrable de slectionner loption Favoriser les contours prvus.
Utiliser autre estim. couleur Modifie de manire subtile le processus selon lequel leffet Roto-pinceau dtermine ce qui constitue le
premier plan et larrire-plan. Cette option aide parfois, mais pas systmatiquement, la segmentation.
Inverser premier/arrire-plan Inverse les contours considrs comme des contours de premier plan et ceux considrs comme des contours
darrire-plan au cours de la phase de segmentation de leffet Roto-pinceau.
Lisse Laugmentation de cette valeur rduit la nettet des courbes de la bordure de segmentation en effectuant un lissage le long de la bordure.
Conservez une valeur faible si vous isolez un objet avec des caractristiques prononces, telle une chevelure.
Contour progressif Adoucissement de la bordure de segmentation. Cette proprit na aucune incidence si la valeur Lisse est dfinie 0.
Contrairement la proprit Lisse, cette proprit sapplique travers la bordure.
Erod Degr drosion (contraction) du cache par rapport la valeur de la proprit Lisse. Le rsultat est trs proche de celui de la proprit
Erod de leffet Dilat-rod rptitif, mais la valeur est comprise entre -100 % et 100 % (plutt quentre -127 et 127).
Rduire le bruit Augmentez cette proprit pour rduire les modifications erratiques sur les bordures dune image la suivante. Cette proprit
dtermine le degr dinfluence de limage active lors du calcul dune moyenne pondre travers les images adjacentes de sorte que les bordures
du cache ne se dplacent pas de manire erratique dune image la suivante. Si la valeur Rduire le bruit est leve, la rduction du bruit est
importante tandis que limage active est moins prise en compte. Si la valeur Rduire le bruit est faible, la rduction du bruit est faible tandis que
limage active est davantage prise en compte. Si la valeur Rduire le bruit est nulle, seule limage active est prise en compte pour lamlioration du
cache.
Si lobjet du premier plan ne se dplace pas, mais que les bordures du cache se dplacent et changent, augmentez la valeur de la proprit
Rduire le bruit.
Si lobjet du premier plan se dplace, mais que les bordures du cache ne se dplacent pas, rduisez la valeur de la proprit Rduire le bruit.
Utiliser le flou directionnel Cochez cette option pour appliquer un flou directionnel sur le rendu du cache. Loption de qualit suprieure est plus
lente, mais gnre des bordures plus nettes. Vous pouvez galement contrler le nombre dchantillons et langle dobturation, qui ont la mme
signification que dans le contexte dun flou directionnel dans les paramtres de composition (voir la section Flou directionnel.)
Dcontaminer couleurs contour Cochez cette option afin de dcontaminer (nettoyer) la couleur des pixels du contour. La couleur darrire-plan
est supprime des pixels du premier plan, ce qui permet de corriger les halos et la contamination des couleurs darrire-plan sur les objets du
premier plan avec flou directionnel. Le Niveau de dcontamination dtermine lintensit de ce nettoyage.
Etendre quand liss Proprit fonctionnelle uniquement lorsque la proprit Rduire le bruit est suprieure 0 et que la proprit Dcontaminer
couleurs contour est slectionne. Les bordures dplaces afin de rduire le bruit sont nettoyes.
Augmenter rayon dcontamination Valeur (en pixels) selon laquelle accrotre la valeur du rayon pour le nettoyage des couleurs du contour, en
supplment de tout nettoyage impliquant le contour progressif, le flou directionnel et la dcontamination tendue.
Afficher carte dcontamination Indique quels pixels seront nettoys par la dcontamination des couleurs de contour (pixels blancs sur la
matrice).
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pinceau
Lorsque le menu Affichage du panneau Calque est dfini sur Roto-pinceau, un bouton Geler apparat dans le coin infrieur droit du panneau
Calque. Cliquez sur ce bouton afin de mettre en mmoire cache et de verrouiller la segmentation pour toutes les tendues du Roto-pinceau pour
le calque compris dans la zone de travail de la composition. De cette faon, le cache est conserv et enregistr avec le projet. Leffet Rotopinceau na donc pas recalculer la segmentation lorsque vous ouvrez nouveau le projet ou que vous y apportez des modifications.
Si, lorsque vous cliquez sur le bouton Geler, After Effects a dj calcul pour une image les informations de segmentation du Roto-pinceau, ces
informations sont places en mmoire cache. Si la segmentation na pas t calcule pour une image dans une tendue du Roto-pinceau, After
Effects doit alors calculer la segmentation avant de la figer.
Les images contenant des informations de segmentation figes (mises en mmoire cache et verrouilles) sont reprsentes par des barres bleues
dans laffichage de ltendue du Roto-pinceau du panneau Calque.
Remarque : si vous cliquez sur Arrter dans la bote de dialogue Roto-pinceau fig, After Effects interrompt lajout dimages la mmoire cache.
La segmentation du Roto-pinceau reste toutefois verrouille, avec les informations de segmentation en mmoire cache, jusquau point o vous
avez cliqu sur Arrter.
Pour dfiger la segmentation du Roto-pinceau, cliquez nouveau sur le bouton Geler.
Lorsque la segmentation du Roto-pinceau est fige, vous pouvez placer le pointeur de la souris sur le bouton Geler afin dafficher une info-bulle
indiquant quand ont t cres les informations en mmoire cache.
Lorsque la segmentation du Roto-pinceau est fige, le pointeur de la souris pour le Roto-pinceau est travers dune barre oblique.
Les informations mises en mmoire cache et verrouilles rsultent des contours du Roto-pinceau et des proprits du groupe de proprits
Propagation de leffet Roto-pinceau. Tant que vous ne dfigez pas la segmentation, le fait de modifier ces lments (en traant de nouveaux
contours du Roto-pinceau ou en modifiant les proprits du groupe de proprits Propagation, par exemple) na aucune incidence sur le rsultat
de leffet Roto-pinceau. Les proprits du groupe de proprits Cache ne sont pas figes.
Tant que lapplication est en cours dexcution, les informations de segmentation du Roto-pinceau figes sont mises en mmoire cache et
verrouilles et les informations en mmoire cache sont enregistres avec le projet.
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Ces modes daffichage sont accessibles dans le menu Afficher la couche du panneau Calque, en cliquant sur les boutons du panneau ou en
utilisant les raccourcis clavier. Utilisez les options au bas du panneau Calque pour modifier la couleur et lopacit des incrustations appliques en
mode Bordure alpha et Incrustation alpha.
Alpha Affiche la couche alpha du calque (Alt + 4 ou Option + 4).
Bordure alpha Affiche le calque source avec le premier plan et larrire-plan inchangs, la bordure de segmentation tant incruste en tant que
contour color (Alt + 5 ou Option + 5).
Remarque : Le mode daffichage Bordure alpha est dsactiv lorsque le menu Affichage du panneau Calque est dfini sur une valeur autre que
Roto-pinceau.
Incrustation alpha Affiche le calque source avec le premier plan inchang et larrire-plan incrust par une couleur unie (Alt + 6 ou Option + 6).
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Pour visionner un didacticiel vido relatif lapplication et lutilisation des effets et des animations prdfinies, rendez-vous sur le site Web
dAdobe.
Les animations prdfinies permettent denregistrer et de rutiliser des configurations spcifiques de proprits et danimations de calques (images
cls, effets, expressions, etc.). Par exemple, si vous avez cr une explosion laide de plusieurs effets ayant des paramtres de proprits, des
images cls et des expressions complexes, vous pouvez enregistrer tous ces paramtres en tant quanimation prdfinie. Vous pouvez ensuite
appliquer cette animation prdfinie un autre calque.
De nombreuses animations prdfinies ne contiennent aucune animation, mais comprennent des combinaisons deffets, de proprits de
transformation, etc. Une animation prdfinie de comportement utilise des expressions et non des images cls pour animer les proprits de
calque.
Les animations prdfinies peuvent tre enregistres et transfres dun ordinateur un autre. Le nom de fichier dune animation prdfinie porte
lextension .ffx.
After Effects offre des centaines danimations prdfinies que vous pouvez appliquer vos calques et modifier selon vos besoins, y compris de
nombreuses animations de texte prdfinies. (voir la section Animations de texte prdfinies).
Vous pouvez rechercher des animations prdfinies dans After Effects et les appliquer partir du panneau Effets et paramtres prdfinis ou dans
Adobe Bridge. Pour ouvrir le dossier Paramtres prdfinis dans Adobe Bridge, choisissez la commande Parcourir les paramtres prdfinis dans
le menu du panneau Effets et paramtres prdfinis ou dans le menu Animation..
Un moyen simple de dcouvrir la faon dont les utilisateurs chevronns travaillent avec After Effects consiste appliquer une animation
prdfinie et appuyer ensuite sur U ou UU pour afficher uniquement les proprits de calque animes ou modifies. Vous verrez ainsi les
modifications effectues par le concepteur de lanimation prdfinie pour la crer.
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After Effects comprend de nombreux effets qui, appliqus aux calques, permettent dajouter ou de modifier les caractristiques dimages fixes, de
squences vido et de fichiers audio. Un effet permet, par exemple, de modifier lexposition ou la couleur de limage dun calque, dinsrer de
nouveaux lments visuels, de manipuler le son, de dformer les images, de supprimer du grain, doptimiser lclairage ou encore de crer une
transition.
Le terme filtres est parfois employ tort pour dsigner des effets. La diffrence fondamentale entre un filtre et un effet rside dans le fait quun
filtre modifie une image ou une autre caractristique du calque de faon permanente. A loppos, il est toujours possible de modifier ou de
supprimer un effet et ses proprits tout moment. En dautres termes, les filtres agissent de faon destructive, et les effets agissent de faon
non destructive. After Effects utilise exclusivement des effets. Les modifications ne sont donc pas destructives. La possibilit de modifier les
proprits dun effet implique directement que cette proprit puisse tre modifie dans le temps, ou anime.
Remarque : dans Adobe Illustrator, les oprations de trac sur des calques de forme (tracs en zigzag, contraction et dilatation par exemple),
appliques via le menu Ajouter du calque de forme, font partie des effets. Leur fonctionnement est cependant diffrent des autres effets
After Effects.
Pour rechercher et appliquer des effets, utilisez le panneau Effets et paramtres prdfinis. Pour modifier les proprits dun effet, utilisez le
panneau Effets ou Montage ou dplacez les points de contrle deffets dans le panneau Calque ou Composition.
Vous pouvez appliquer plusieurs fois un effet donn un calque, renommer chaque instance et dfinir sparment les proprits de chaque
instance.
Pour visionner un didacticiel vido relatif lapplication et lutilisation des effets et des animations prdfinies, rendez-vous sur le site Web
dAdobe.
Sur le site Web Focal Press, Chris et Trish Meyer prsentent dans une vido les effets et les animations prdfinies, et expliquent comment utiliser
le panneau Effets et paramtres prdfinis. Chris et Trish Meyer fournissent des conseils sur lapplication et lutilisation deffets dans un article sur
le site Web de ProVideo Coalition.
Remarque : si vous ouvrez un projet utilisant un effet pour lequel After Effects na par charg de module externe, un message davertissement
est affich, et le nom des instances de leffet est prcd de Absent : dans le panneau Montage et dans le panneau Effets. Pour afficher toutes les
instances des effets absents dans le panneau Montage de la composition active, appuyez sur FF.
Modules externes deffets
Tous les effets sont implments comme des modules externes, y compris ceux inclus dans After Effects. Les modules externes sont de petits
modules logiciels (avec des extensions de noms de fichiers telles que .aex, .pbk et .pbg) qui permettent dajouter des fonctionnalits une
application. Tous les modules externes ne sont pas des effets. Certains apportent notamment des fonctionnalits pour limportation et lutilisation
de fichiers dans certains formats. Par exemple, le module externe Photoshop Camera Raw vous permet dutiliser les fichiers Camera Raw dans
After Effects (voir la section Modules externes).
De nombreux modules externes deffets sont crits en C/C++ ; il est aussi de plus en plus frquent de rencontrer des modules externes deffets de
manipulation graphique crits en langage Adobe Pixel Bender.
Les effets sont implments comme des modules externes. Cest pourquoi vous pouvez installer et utiliser dautres effets fournis par des diteurs
tiers, y compris des effets que vous crez vous-mme. Vous pouvez ajouter un seul nouvel effet ou tout un dossier de nouveaux effets au dossier
des modules externes, intitul Plug-ins et situ par dfaut lun des emplacements suivants :
(Windows) Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5.5\Support Files
(Mac OS) Applications/Adobe After Effects CS5.5
Lorsque vous dmarrez lapplication, After Effects recherche tous les effets installs dans le dossier Plug-ins et ses sous-dossiers et les ajoute au
menu Effet ainsi quau panneau Effets et paramtres prdfinis. After Effects ignore le contenu des dossiers dont le nom est entre parenthses ;
par exemple, le contenu du dossier (archived_effects) nest pas charg.
After Effects saccompagne de nombreux modules externes tiers, dont Foundry Keylight, Synthetic Aperture Color Finesse, Digieffects FreeForm,
Imagineer mocha shape, fnord ProEXR et CycoreFX (CC) (CS5.5 et versions antrieures), CycoreFX HD (CC)(CS6). Ces modules externes sont
installs par dfaut avec la version complte du logiciel Adobe After Effects. Certains de ces modules externes ne sont pas inclus dans la version
dvaluation dAdobe After Effects (voir la section Modules externes proposs avec After Effects).
Remarque : Digieffects FreeForm nest pas inclus dans After Effects CS6.
After Effects CS6 inclut le module externe Synthetic Aperture Color Finesse 3.
Les programmes dinstallation de certains modules externes installent leur documentation dans le mme rpertoire que les modules externes.
Les modules externes EXtractoR et IDentifier de fnord software sont inclus avec After Effects pour donner accs plusieurs calques et couches
de fichiers OpenEXR (voir la section Modules externes ProEXR, IDentifier et EXtractoR).
Animation deffets
Pour animer les proprits des effets, procdez comme pour les autres proprits cest dire en ajoutant des images cls ou des expressions aux
proprits. En gnral, on dfinit des images cls et des expressions mme pour les effets dont le fonctionnement normal repose sur une
animation. Par exemple, vous devez animer la proprit Fin de la transition de leffet Transition ou le paramtre Evolution de leffet Bruit de
turbulence pour transformer un effet statique en effet dynamique.
Codage des couleurs
De nombreux effets prennent en charge le traitement des donnes chromatiques et de la couche alpha avec un codage de 16 ou 32 bits par
couche (bpc). Si vous utilisez un effet 8 bpc dans un projet 16 ou 32 bpc, une certaine perte des dtails des couleurs est possible. Si un effet
prend uniquement en charge 8 bpc et que votre projet est dfini sur 16 ou 32 bpc, le panneau Effets affiche une icne davertissement
en
regard du nom de leffet. Vous pouvez paramtrer le panneau Effets et paramtres prdfinis de faon afficher uniquement les effets qui
prennent en charge le codage des couleurs du projet en cours (voir la section Codage des couleurs et couleur HDR (High Dynamic Range)).
Ordre du rendu
Lordre dans lequel After Effects effectue le rendu des masques, des effets, des styles de calques et des proprits de transformation, appel
ordre de rendu, peut avoir une incidence sur le rsultat final. Par dfaut, les effets saffichent dans les panneaux Montage et Effets dans leur ordre
dutilisation. Le rendu des effets affichs dans la liste intervient dans un ordre dtermin (du premier au dernier). Pour modifier cet ordre, dplacez
le nom dun effet dans la liste (voir la section Ordre de rendu et condensation des transformations).
Calques deffets
Utilisez un calque deffets afin dappliquer un effet une partie spcifique dun calque.
Lorsque vous appliquez un effet un calque deffets, tous les calques situs dessous (dans lordre dempilement du panneau Montage) sont
affects par cette modification (voir la section Cration dun calque deffets).
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose un didacticiel vido dans lequel il explique comment utiliser un calque deffets pour
appliquer un effet des parties spcifiques dun film, pour une courte dure.
Effets Options pour expressions
Les effets Options pour expressions ne modifient pas les proprits de calque existantes. En fait, ces effets ajoutent dautres proprits auxquelles
les expressions peuvent faire rfrence (Voir la section Effets Options pour expressions.)
Prvention de lcrtage des contours avec leffet Limites de croissance
Puisquun effet est appliqu un calque, son action se limite aux contours du calque. Dans certains cas, leffet semble sarrter brusquement.
Vous pouvez alors appliquer leffet Limites de croissance au calque pour ltendre momentanment, le temps de calculer le rsultat dautres effets.
Ce processus nest pas ncessaire pour les nouveaux effets qui sont gnralement des effets 32 bpc.
Gestion des effets et des proprits des effets laide de scripts
Sur le forum AE Enhancers, Paul Tuersley propose un script permettant de rechercher des compositions pour les effets et de les activer ou
dsactiver.
Sur le forum AE Enhancers, Paul Tuersley fournit un script qui facilite la synchronisation des modifications de proprits deffets sur plusieurs
calques.
Effets appliqus aux outils
Certains effets, dont Marionnette, Peinture et Roto-pinceau, sont appliqus un calque laide dun outil, plutt que directement, linstar des
autres effets (voir les sections Animation avec les outils Marionnette, Outils et tracs de peinture et Transparence, opacit et montage).
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Remarque : les modules externes deffets Cycore FX (CC) ne sont pas inclus avec la version dvaluation dAfter Effects Voir la section Modules
externes proposs avec After Effects.
CycoreFX HD (1.7.1) est inclus dans linstallation dAfter Effects CS6. Prise en charge du mode 16 bpc dans tous les effets et 32 bpc (virgule
flottante) dans 35 effets. 12 modules externes supplmentaires sont inclus. Outre la prise en charge du flou de mouvement et des lumires, les
modules externes CycoreFX HD saccompagnent de commandes et doptions supplmentaires.
Cette vido de Todd Kopriva et Video2Brain prsente les nouveaux effets Cycore et la profondeur de couleur de bit amliore. Vous y apprendrez
comment appliquer quelques-uns de ces effets et dcouvrirez lutilisation de diffrentes profondeurs de bits.
La documentation (notamment les didacticiels et les exemples de projets) des modules externes Cycore FX (CC) est disponible sur le site Web
de Cycore.
Alan Shisko propose, sur le site Web ProVideo Coalition, un didacticiel vido qui illustre lutilisation de leffet CC RepeTile.
Bob Donlon propose, sur le site Web dAdobe, un didacticiel en deux parties consacr leffet CC Particle Systems II :
simulation dun feu
simulation dun feu dartifice
Eran Stern propose sur son site Web un didacticiel vido qui illustre les effets CC Particle System II et CC Mr. Mercury.
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Dans plusieurs effets, le calque de paramtres (ou matrice de calque) est utilis comme entre. Ces effets complexes utilisent les valeurs de
pixels du calque de paramtres pour dfinir comment leffet est appliqu aux pixels du calque (le calque de destination). Dans certains cas, leffet
utilise les valeurs de luminosit du calque de paramtres, alors que, dans dautres, il utilise les valeurs de couche des pixels de ce calque.
Par exemple, leffet Dispersion utilise les valeurs de luminosit dun calque de paramtres pour dfinir lamplitude et la direction du dplacement
des pixels du calque sous-jacent. Leffet Eclat peut utiliser deux calques de paramtres : un pour personnaliser les formes des clats et un autre
pour dterminer le moment de lexplosion de parties prcises du calque de destination.
Leffet complexe ignore les effets, masques et transformations dun calque de paramtres. Pour utiliser les rsultats des effets, masques et
transformations sur un calque, prcomposez le calque et utilisez le calque de prcomposition comme calque de paramtres.
On utilise souvent un calque de paramtres invisible (dont le bouton doption Vido
est dsactiv).
La plupart des effets complexes proposent loption Adapter la taille (ou autre nom proche), qui permet dlargir ou de rduire momentanment un
calque de paramtres pour ladapter aux dimensions du calque de destination. Ainsi, chaque pixel du calque de destination correspond un pixel
du calque de paramtres. Si vous avez dsactiv cette option, les calculs de leffet complexe seffectuent comme si le calque de paramtres tait
centr dans le calque de destination, sa taille dorigine.
Vous pouvez crer des calques de paramtres en dessinant ou en peignant dans un programme ddition dimage, tel quAdobe Photoshop.
Chris et Trish Meyer prsentent les effets complexes et la manire de les utiliser sur le site Web ProVideo Coalition.
Conseils pour la cration de calques de paramtres :
Pour beaucoup deffets complexes, les pixels gris neutre du calque de paramtres correspondent des oprations nulles. Un
calque gris neutre uni constitue donc un point de dpart intressant pour crer un calque de paramtres.
Appliquez leffet Bruit de turbulence un calque avant de le prcomposer pour crer un calque de paramtres et obtenir un
rendu atmosphrique de type turbulences.
Vous pouvez crer un calque de paramtres en prcomposant un calque avec un aplat blanc, un calque avec un aplat noir et
un masque sur le calque suprieur, qui dtermine les zones blanches ou noires. Laugmentation du contour dun masque
adoucit la transition entre les valeurs noires et blanches.
Le contraste entre les valeurs des pixels adjacents dtermine le niveau de fluidit du changement des valeurs sur la surface du
calque de paramtres. Pour crer des changements fluides, peignez en utilisant un pinceau doux ou lisse, ou bien appliquez
des dgrads. Pour crer des changements brusques, vitez les ombres intermdiaires en utilisant seulement quelques
ombres largement espaces comme 50 % de gris, noir et blanc.
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Certains effets peuvent utiliser la camra et lclairage dans la mme composition. Il sagit des effets Danse de cartes, Volet carte et Eclat.
Certains utilisent systmatiquement la camra de composition, tandis que dautres font intervenir les options dclairage et de camra du
panneau Effets.
Remarque : leffet Live Photoshop 3D fonctionne comme un effet dot dun attribut de camra de composition. Cet effet apparat uniquement sur
un calque, si ce calque est un objet 3D tir dun fichier PSD La commande Convertir vers Live Photoshop 3D a t supprime dAfter Effects CS6
(voir la section Calques dobjets 3D de Photoshop).
Lorsque vous appliquez un effet avec un attribut de camra de composition un calque 2D, leffet permet de suivre la position de la camra et de
lclairage de la composition pour effectuer le rendu dune image 3D sur le calque 2D. Les rsultats saffichent en trois dimensions, mais le calque
associ lattribut de camra de composition reste en 2D. Ses caractristiques sont les suivantes :
Les calques 3D situs au-dessus et en dessous dans le panneau Montage ne peuvent ni interagir, ni projeter des ombres
entre eux.
Il ne peut pas entrer en intersection avec les calques 3D, ni projeter ou recevoir des ombres.
Remarque : le rendu de limage tant effectu sur le calque et non sur la composition, assurez-vous que les calques auxquels vous appliquez
ces effets sont de taille identique celle de la composition et parfaitement centrs dans la composition.
Sur le site Web ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer expliquent dans un article comment utiliser un ensemble simple dexpressions afin
dorienter un calque laide dun effet Camra de composition qui sintgrera dautres calques 3D dans une composition.
Panneau Effets
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Lors de lapplication dun effet un calque standard, le panneau Effets souvre et affiche leffet appliqu ainsi que les options qui permettent de
modifier ces proprits. Vous pouvez galement utiliser les effets et modifier la plupart des valeurs de leurs proprits dans le panneau Montage.
Beaucoup de proprits du panneau Effets sont souvent trs pratiques utiliser grce leurs commandes de type curseur, bouton de point de
contrle et histogramme.
Le panneau Effets est un visualiseur. Vous pouvez donc ouvrir simultanment le panneau Effets de plusieurs calques et utiliser le menu du
visualiseur, dans longlet du panneau, pour slectionner des calques.
Pour ouvrir et fermer le panneau Effets du calque slectionn, appuyez sur la touche F3.
Pour slectionner un effet, cliquez dessus. Pour slectionner leffet suivant ou prcdent dans lordre dfini, appuyez sur la
touche Flche vers le bas ou Flche vers le haut, respectivement.
Pour dvelopper ou rduire les effets slectionns, appuyez sur la touche Flche droite ou Flche gauche, respectivement.
Pour dvelopper ou rduire un groupe de proprits, cliquez sur le triangle situ gauche de son nom ou celui de leffet.
Pour dvelopper ou rduire un groupe de proprits et ses enfants, cliquez sur le triangle tout en maintenant la touche Ctrl
(Windows) ou Commande (Mac OS) enfonce.
Pour dvelopper ou rduire tous les groupes de proprits des effets slectionns, appuyez sur les touches Ctrl + ` (accent
grave) (Windows) ou Commande + ` (accent grave) (Mac OS).
Pour rinitialiser toutes les proprits dun effet et le rtablir ses valeurs par dfaut, cliquez sur Rinitialiser en haut de
lentre associe leffet, dans le panneau Effets.
Pour dupliquer certains effets, choisissez Edition > Dupliquer ou appuyez sur les touches Ctrl + D (Windows) ou
Commande + D (Mac OS).
Pour modifier lordre de rendu des effets, dplacez-les vers le haut ou le bas de la pile.
Pour paramtrer les proprits dun effet sur les paramtres dune animation prdfinie, choisissez lanimation dans le
menu Animations prdfinies affich au-dessus de lentre associe leffet dans le panneau Effets.
Pour afficher le menu Animations prdfinies du panneau Effets, slectionnez la commande Afficher les animations prdfinies
dans le menu du panneau.
Pour modifier la plage de la proprit dun effet, cliquez sur la valeur de la proprit souligne avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou en maintenant la touche Contrle enfonce (Mac OS), puis choisissez Modifier la valeur dans le menu
contextuel.
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Le panneau Effets et paramtres prdfinis permet de parcourir et dappliquer des effets et des animations prdfinies. Une icne identifie chaque
lment du panneau et les classe par type. Les nombres apparaissant dans les icnes des effets indiquent si leffet fonctionne sur un maximum de
8, 16 ou 32 bits par canal.
Vous pouvez faire dfiler la liste des effets et des animations prdfinies ou rechercher un effet ou une animation prdfinie en saisissant une
partie de son nom dans la zone de recherche, en haut du panneau.
Les options choisies dans le menu du panneau Effets et paramtres prdfinis dterminent les lments affichs :
Afficher les effets pour toutes les profondeurs de couleurs Pour afficher les effets qui fonctionnent quelle que soit la profondeur (le codage)
de couleur (pas uniquement les effets lis la profondeur du projet en cours).
Afficher les effets Pour afficher tous les effets disponibles.
Afficher les animations prdfinies Pour afficher toutes les animations prdfinies, y compris celles sauvegardes dans le dossier Paramtres
prdfinis.
Les effets et les animations prdfinies sont classs dans le panneau en fonction de loption slectionne dans le menu : Catgories,
Dossiers Explorateur (Windows) ou Dossiers Finder (Mac OS) ou Alphabtique.
Les options suivantes du menu du panneau permettent de grer les effets et les animations prdfinies :
Faire apparatre dans lExplorateur (Windows) ou Faire apparatre dans le Finder (Mac OS) Pour ouvrir le dossier contenant leffet ou
lanimation prdfinie slectionn(e) dans le panneau Effets et paramtres prdfinis.
Actualiser la liste Pour mettre jour la liste des effets et animations prdfinies.
Sur le site Web Focal Press, Chris et Trish Meyer prsentent dans une vido les effets et les animations prdfinies, et expliquent comment utiliser
le panneau Effets et paramtres prdfinis.
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Chris et Trish Meyer fournissent des conseils sur lapplication et lutilisation deffets dans un article sur le site Web de ProVideo Coalition.
Pour appliquer un effet ou une animation prdfinie un seul calque, faites glisser leffet ou lanimation prdfinie depuis le
panneau Effets et paramtres prdfinis vers un calque du panneau Montage, Composition ou Effets.
Remarque : lorsque vous faites glisser un effet ou une animation prdfinie sur un calque du panneau Composition, le nom
du calque situ sous le pointeur saffiche dans le panneau Info. Si vous relchez le bouton de la souris en faisant glisser une
animation prdfinie alors que le pointeur nest pas positionn sur un calque, vous crez un nouveau calque pour lanimation
prdfinie. Si vous relchez le bouton de la souris en faisant glisser un effet alors que le pointeur nest pas positionn sur un
calque, il ne se produit rien.
Pour appliquer un effet ou une animation prdfinie un ou plusieurs calques, slectionnez les calques, puis cliquez deux fois
sur leffet ou lanimation prdfinie dans le panneau Effets et paramtres prdfinis.
Pour appliquer un effet un ou plusieurs calques, slectionnez les calques, puis choisissez Effet > [catgorie] > [effet].
Pour appliquer un ou plusieurs calques une animation prdfinie rcemment utilise ou enregistre, slectionnez les
calques, choisissez Animation > Animations prdfinies rcentes, puis slectionnez lanimation prdfinie dans la liste.
Pour appliquer un ou plusieurs calques la dernire animation prdfinie utilise, slectionnez les calques et appuyez sur les
touches Ctrl + Alt + Maj + F (Windows) ou Commande + Option + Maj + F (Mac OS).
Pour appliquer un ou plusieurs calques le dernier effet utilis, slectionnez les calques et appuyez sur les touches
Ctrl + Alt + Maj + E (Windows) ou Commande + Option + Maj + E (Mac OS).
Pour appliquer une animation prdfinie un ou plusieurs calques dans Adobe Bridge, slectionnez les calques, choisissez
Animation > Parcourir les paramtres prdfinis, accdez lanimation prdfinie et cliquez deux fois sur celle-ci.
Pour appliquer les paramtres deffet dune animation prdfinie linstance active dun effet, dans le menu Animation
prdfinies, slectionnez le nom de lanimation prdfinie destine leffet du panneau Effets.
Pour copier les effets dun calque sur un ou plusieurs calques, slectionnez les effets dans le panneau Montage ou Effets,
choisissez Edition > Copier, slectionnez les calques cibles, puis choisissez Edition > Coller.
Remarque : lorsque vous appliquez un effet ou une animation prdfinie un calque, celui-ci est slectionn.
Par dfaut, leffet reste actif pendant la dure dutilisation du calque. Vous pouvez nanmoins paramtrer un effet pour quil dbute et prenne fin
des moments dtermins. Vous pouvez galement accrotre ou rduire son intensit sur la dure en utilisant des images cls ou des expressions
ou en appliquant leffet un calque de rglage.
Les animations prdfinies sont appliques linstant courant.
Pour voir quelles modifications ont t apportes en appliquant une animation prdfinie un calque, slectionnez le calque, puis appuyez
sur UU pour afficher les proprits modifies ou appuyez sur U pour afficher les proprits avec des images cls ou des expressions.
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Une fois les effets appliqus un calque, vous pouvez les dsactiver temporairement (un ou plusieurs) pour travailler sur une autre partie de la
composition. Les effets dsactivs ne sont pas rendus, que ce soit lors de la prvisualisation ou lors de la sortie finale. Vous pouvez toutefois
spcifier dans le panneau File dattente de rendu que la composition est rendue avec tous ses effets, quels que soient les effets du
panneau Composition rendus lors de la prvisualisation. Le fait de dsactiver un effet ne supprime pas les images cls correspondantes. Celles-ci
disparaissent uniquement lorsque vous supprimez dfinitivement leffet du calque.
Vous ne pouvez pas dsactiver ou supprimer globalement une animation prdfinie dun calque. Par contre, vous pouvez supprimer ou dsactiver
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Vous pouvez supprimer un effet ou une animation prdfinie du dossier dans lequel After Effects recherche ce type dlments. Ainsi, llment
supprim ne saffiche ni dans le panneau Effets et paramtres prdfinis ni dans le menu Effet.
1. Slectionnez leffet ou lanimation prdfinie dans le panneau Effets et paramtres prdfinis.
2. Dans le menu du panneau, choisissez la commande Faire apparatre dans lExplorateur (Windows) ou Faire apparatre dans
le Finder (Mac OS).
3. Sortez le fichier de leffet (.aex) ou de lanimation prdfinie (.ffx) du dossier Plug-ins ou Paramtres prdfinis.
4. Choisissez loption Rafrachir la liste dans le menu du panneau Effets et paramtres prdfinis pour mettre jour la liste des
animations prdfinies du panneau.
La liste deffets est uniquement mise jour lors du dmarrage de lapplication.
Au lieu de supprimer entirement des effets ou des animations prdfinies, vous pouvez ranger dans un sous-dossier du dossier Plug-ins ou
Paramtres prdfinis les effets et les animations prdfinies que vous utilisez rarement. After Effects ignore le contenu des dossiers dont le
nom est entre parenthses (archive_folder, par exemple).
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Certains effets sont dots de points de contrle des effets, qui dterminent comment leffet agit sur le calque. Par exemple, leffet Eclairs labors
est dot de deux points de contrle (Origine et Direction) qui spcifient do part lclair et sa direction.
Les points de contrle des effets figurent dans lespace des calques qui ne sont pas continuellement pixelliss et pour lesquels les transformations
ne sont pas rduites. Si un calque est continuellement pixellis ou sil contient des transformations rduites, les points de contrle des effets
figurent dans lespace de composition (voir les sections Systmes de coordonnes : espace de la composition et espace du calque et Ordre de
rendu et condensation des transformations).
Les calques vectoriels (notamment les calques de forme et les calques de texte) sont toujours continuellement pixelliss ; par consquent, leurs
points de contrle des effets figurent toujours dans lespace de composition (voir la section Pixellisation en continu dun calque contenant des
images vectorielles).
Pour les calques dobjet nul, les calques de couleur unie et les autres calques reposant sur les lments de mtrage source, les points de contrle
des effets figurent par dfaut dans lespace des calques.
Pour afficher un point de contrle deffet dans le panneau Composition, slectionnez le nom de leffet dans le
panneau Montage ou Effets.
Remarque : pour afficher des points de contrle deffets dans le panneau Composition, slectionnez loption Afficher les
contrles du calque dans le menu Afficher et loption Effets dans les options daffichage (Afficher > Options daffichage).
Dans le panneau Montage ou Effets, faites glisser les coordonnes x et y du point de contrle deffet ou modifiez ces valeurs
comme vous le feriez avec nimporte quelle autre proprit.
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Etant donn que le caractre alatoire dun effet est intrinsquement impossible rpter, de nombreux effets simulent cette proprit grce un
calcul qui gnre des rsultats alatoires en apparence, pour chaque valeur de la proprit Gnrateur alatoire. Si vous appliquez plusieurs fois
un mme effet, le rsultat sera le mme si toutes les proprits (y compris les valeurs de la proprit Gnrateur alatoire) sont identiques. Vous
pouvez ainsi obtenir un rsultat prvisible et dtermin lavance, mais qui donne lillusion dun effet alatoire.
Le fait de modifier la valeur du gnrateur alatoire ne modifie en rien le caractre alatoire des paramtres. Seul le rsultat de leur comportement
alatoire est modifi.
Vous pouvez paramtrer le caractre alatoire des proprits avec les expressions de la catgorie des nombres alatoires.
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Cette section prsente la liste des animations prdfinies fournies avec la version intgrale dAfter Effects CS5 (et versions ultrieures).
Remarque : Les animations accompagnes dun astrisque (*) sont incluses dans le module des animations prdfinies supplmentaires fourni
par Adobe sur la page Adobe After Effects Exchange. Les animations prdfinies supplmentaires utilisent des calques de forme et les fonctions
danimation de texte 3D par caractre qui ont fait leur apparition dans After Effects CS3.
Pour plus dinformations sur lutilisation, lexploration et la prvisualisation des animations prdfinies, reportez-vous la section Prsentation des
animations prdfinies et ressources.
Fonds
Apparition
Blocs
Cendres
Circuit
Pouvoir cosmique
Macabre
Rideau
Fleur de peau
Lumires dans la brume
Microbes
Cristaux verts
Indigestion
Infection
Foudre
Magma
Orbe
Pixels
Courses de rectangles
Vitesse rouge
Rivire
Lumire rose
Soie
Elvation de fume
Virages
Comportements
Dfilement auto. - horizontal
Dfilement auto. - vertical
Drive temporelle
Fondu av. vers calque ss-jacent
Fondu avant + arrire - images
Fondu avant + arrire - msec
Fondu ar. vers calque ss-jacent
Opacit flash - marq. calque
Opacit flash - alatoire
Rotation dans le temps
Reb. dchelle - marq. calque
Rebond dchelle - alatoire
Tremblement - glatine
Tremblement - position
Tremblement - rotation
Tremblement - chelle
Tremblement - cisaillement
Tremblement
Image - Crative
Fleur-Coul. vives & sombres
Fleur - Couleurs vives
Bloom - crystallisation
Colorisation - lavis bleu
Colorisation - dor
Colorisation - infrarouges
Colorisation - ombres de lune
Colorisation - main rouge
Colorisation - pourpre royal
Colorisation - spia
Colorisation - bleu ciel
Colorisation - ciel orang
Colorisation - coucher du soleil
Contraste - luminance
Contraste - saturation
Dimensions - biseau + ombre
Dimensions - lueur + ombre
Grayscale
Vido interne - images
Formes
Fonds
Essaim
Kalidoscope
Systme nerveux - Circulaire
Systme nerveux - Linaire
Systme nerveux - Penta
Fonds 2*
Autumn Leaves*
Blue Hibiscus*
Butterfly Resolve*
Fabric of Space*
Floral Explosion*
Jellyfish Web*
Sharps*
Elments
Barre de texte des annes 60
Ligne squentielle - Cadres
Ligne squentielle - Points
Squences de cadre de slection
Cadres modernes
Diagramme en anneau
Chenille filaire
Elments 2*
Box Grid*
Crosshatch Focus*
Deconstructionist*
Deploy*
Geo Logo*
Graph Paper*
Honeycomb*
Iris Flare*
Kaleidorganic*
Kaleidoscopic Seaweed*
Light Bulb Sign*
Mandathorns*
Neon Flower*
Protection*
Pulsing Snake*
Radar Stopwatch*
Spiral Magic*
Swoop*
Tunnel Drain*
Woven Celtic*
Woven Springs*
Lower Thirds*
LT_blue double slant+anim*
LT_blue double-still*
LT_dashed underscore-still*
LT_double bubble-still*
LT_fade bar-still*
LT_neutral gradient+anim*
LT_neutral gradient-still*
LT_red skew glow+anim*
LT_slant underscore-still*
LT_underhook-still*
Sprites - Anims
Tte dextra-terrestre - anime
Cercle - division cellulaire
Nud dansant
Mandala - anim
Porte de la phase
SpiroMandala
Petite toile
Sprites - Anims 2*
Pulsing Circles*
Spiralgear*
Sunflower - animated*
Sprites - Fixes
Calligraphie extra-terrestre
Tte dextra-terrestre
Cadre - tirets
Cible
Cercle - demi-rond
Cercle - tirets triples
Rticule - crochets
Rticule - rond
Rticule - carr
Lames de ventilateur
Flower Power
Matriel
Lumire divine
Soleil indien
Mandala
Etoile-4
Etoile-8
Crochet arrondi - biseaut
Crochet arrondi - double
Pquerette des plages
Triple cran
Sprites - Fixes 2*
Spirale*
Sunflower - still*
Symbol Families*
Braille* (numbers, letters, punctuation, contractions, and fragments)
Effets sonores
Explosion
Occup
Appeler Adobe
Tonalit-US
DTMF
Compagnie de tlphone
Tlphone qui sonne-US
Synthtique
Barres bleues
Cellules
Numrique
Ethr
Ambiance dore
Foudre - Horizontale
Foudre - Verticale
Mosaque
Faisceaux oranges
Fume - Drive
Eclat dtoiles tournoyant
Toupie
Halo radial
Rtrogradation
Rotation
Salto
Pivot rapide
Sortie en spirale
Entre en spirale
Spirographe
Entre en piqu
Feuilles de th
Jante
Tourbillon
Expressions
Jargonnerie
Format dinstant courant
Dictionnaire
Numro dimage
Chenille arpenteuse
Rebond de texte
Fond et trac
Contours filets
Balayage couleur de fond
Scintillement couleur - chelle
Scintillement couleur
Scintillement vert
Inflammation
Impulsion bleue
Impulsion orange
Contours vibrants
Rotation teinte
Papillotage couleur
Contour attnu
Epais. cont. tremb. ligne
Epais. contour tremblant
Graphique
Bandes
Bandes citron vert
Note bleue
Dcoupes
Echange
Points verts
Hasard
Cercles rouges
Film rche
Flocons de neige
Rognage blanc
Cases jaunes
Lumire et optique
Flash bleu
Elargissement
Impulsion bulle
Emersion
Exposition
Flash
Exposition scintillante
Fluctuation
Lumire fluorescente
Lumire de bureau
Recouvrir
Exposition par impulsions
Ombres
Silhouettes
Impulsion sonar
Flash pivotant
Mot flash
Mcanique
Boucle algorithmique
Algorithme
Automatisation
Mauvaise rception
Doppler
Electroaimant
Hlicoptre
Encart de texte
Cinmatique
Mcanique
Pistons
Crmaillre & pignon
Parcours
Rebond dchelle
Cylindre anilox
Marche descalier
Sous-marin
Soulignement
Dformation 9.8
Divers
Symtrie multiligne
Sortant - Entrant
Pneumatique
Production
Pile droite-gauche
Jours de la semaine
Traitement de texte
Dynamique
Organique
Automne
Ebullition
Boomerang
Diagonale de rebond
Gomme
Liane
Rebond vers le haut
Double hlice
Rebond vers le bas
Appt
Sautillement
Formation volante
Taon
Colibri
Balayage dinsectes
Insectes
Labrador
Saut de mouton
Ligne espace
Mare
Palpitation
Ondulation
Parquet de caoutchouc
Caoutchouc
Mal de mer
Trane
Mijotage
Analyse par permutation
Germes
Catch
Champ de bl
Courant d au vent
Oscillation
Tracs
Boucle 360
Antilope
Fourmis
Coulisse
Balance
Homme au ballon
Ballon
Rebondissement
Bulles
Secousse & coulissement
Mille-patte
Carte de circuit imprim
Tapis roulant
Double spirale
Sortie par le bas
Sortie en descente
Entre en descente
Frnsie
Courses de haies
Coup tranchant de la main
Boucle active et dsactive
Lyrique
Organisme
Trombone
Canalisation
Racquetball
Rat
Bobine-bobine
Pont de cordage
Serpent
Pente glissante
Longue spirale
Spirale
Elastique
Contorsion
Cage descalier
Symtrie
Tchotchke
Etoiles
Zig-zag
Rotation
Egouttement
Symtrie vers le haut
Rotation complte
Boucle
Rotation alatoire
Rotation de caractres
Rotation par mot
Virevolte
Volute
Tourbillon de vente
Echelle
Grande chelle
Danse
Mot rduit
Rduction
Mot agrandi
Agrandissement
Balayage tremblant
Zoom arrire
Zoom avant
Approche
Contraction
Approche rduite
Extension
Approche augmente
Loupe
Spasme
Etir
Gomtrie
Sparer la position XYZ
Reportez-vous la section Sparation des dimensions dune proprit Position pour animer des composants individuellement.
Transitions
Transitions - Fondus
Fondu par carreaux - numrique
Fondu par carreaux - alatoire
Fondu carreaux - lignes balayage
Cases - concentriques NTSC
Cases - concentriques PAL
Cases - alatoires NTSC
Cases - alatoires PAL
Cases - avec contour NTSC
Cases - avec contour PAL
Fondu - gouttes
Fondu - tramage
Fondu - ondulation
Fondu - sable
Fondu - dsactivation
Fondu - vapeur
Fondu - fondu au noir
Fondu - fondu au blanc
Fondu - surexposition
Ovales - concentriques NTSC
Ovales - concentriques PAL
Ovales - alatoires NTSC
Ovales - alatoires PAL
Transitions - Mouvement
Volet carte - fracture 2D
Volet carte-tempte pixels 3D
Volet carte - balancement 3D
Mise en encart
Coulissement - descente
Coulissement - direct
Coulissement - balayage
Coulissement - variable
Etirement & Flou
Etirement & Coulissement
Etirement - diagonal bas
Etirement - diagonal haut
Etirement - horizontal
Etirement - vertical
Recouvrement - horizontal
Recouvrement - vertical
Zoom - rotation 2D
Zoom - renversement 3D
Zoom - bulle
Zoom - spirale
Zoom - oscillation
Transitions - Volets
Volet bandes - version NTSC
Volet bandes - version PAL
Volet bandes - croisement NTSC
Volet bandes - croisement PAL
Volet bandes - zigzag NTSC
Volet bandes - zigzag PAL
Volets ajustables
Echiquier - NTSC
Echiquier - PAL
Clapet
Volet balayage horaire
Affichage des coins
Volet de grille
Diaphragme - croix
Diaphragme - diamant
Diaphragme - pointes
Diaphragme - rond
Diaphragme - carr
Diaphragme - toile (cration)
Diaphragme - toile
Diaphragme - clat du soleil (cration)
Diaphragme - clat du soleil
Volet linaire
Peinture - NTSC
Peinture - PAL
Volet radial - Bas
Volet radial - Haut
Store vnitien
Volet en coin
Voir aussi
Liste deffets
Effets de couches 3D
Effets de flou et de nettet
Effets de couches
Effets Correction colorimtrique
Effets de dformation
Effets Options pour expressions
Effets de rendu
Effets de masquage
Effets de cache
Effets de bruit et de grain
Effets de perspective
Effets de simulation
Effets esthtiques
Effets de texte
Effets temporels
Effets de transition
Effets Utilit
Effets obsoltes
Remarque : les effets signals comme tant des effets tiers ne sont pas disponibles avec la version dvaluation dAdobe After Effects. Notez
toutefois que la version dvaluation dAfter Effects CS5.5 et versions ultrieures comprend leffet Keylight. Pour obtenir des informations sur ces
effets, voir la section Modules externes proposs avec After Effects.
Effets de couches 3D
Haut de la page
Haut de la page
Effets de couches
Haut de la page
Effet Oprations
Effet Fondu
Effet Calculs
Effet Mlangeur de couches
Effet Oprations complexes
Effet Ngatif
Effet Minimax
Effet Suppression de halo color
Effet Correspondance des couches
Effet Appliquer un cache
Effet Dcalage des couches
Effet Composite uni
Effets tiers :
Effet CC Composite
Haut de la page
Effets de dformation
Effet Warping Bzier
Effet Renflement
Effet Quatre coins
Effet Dispersion
Effet Fluidit
Effet Loupe
Effet Warping avec maillage
Effet Miroir
Effet Dcalage
Effet Compensation optique
Effet Coordonnes polaires
Effet Remodeler
Effet Ondulation
Effet Maculage
Effet Sphrisation
Effet Gomtrie
Effet Turbulences
Effet Tourbillon
Effet Dformation
Effet Stabilisation de dformation (CS5.5 et versions ultrieures)
Effet Onde progressive
Effets tiers :
Effet CC Bend It
Effet CC Bender
Effet CC Blobbylize
Effet CC Flo Motion
Effet CC Griddler
Haut de la page
Effet CC Lens
Effet CC Page Turn
Effet CC Power Pin
Effet CC Ripple Pulse
Effet CC Slant
Effet CC Smear
Effet CC Split
Effet CC Split 2
Effet CC Tiler
Haut de la page
Effets de rendu
Effet Dgrad 4 couleurs
Effet Eclairs labors
Effet Spectre audio
Effet Niveau audio
Effet Faisceau
Effet Motif cellule
Effet Damier
Effet Cercle
Effet Ellipse
Effet Remplissage pipette
Effet Remplir
Effet Images fractales
Effet Grille
Effet Lumire parasite
Effet Pot de peinture
Effet Ondes radio
Effet Dgrad
Effet Griffonnage
Effet Contour
Effet Vegas
Effet Trac dynamique
Effets tiers :
Effet CC Glue Gun
Effet CC Light Burst 2.5
Haut de la page
Effets de masquage
Haut de la page
Effets de cache
Haut de la page
Haut de la page
Effets de perspective
Effet Lunettes 3D
Effet Biseau alpha
Effet Contours biseauts
Effet Ombre porte
Effet Ombre radiale
Effets tiers :
Haut de la page
Effet CC Cylinder
Effet CC Environment (CS6)
Effet CC Sphere
Effet CC Spotlight
Effets de simulation
Haut de la page
Effets esthtiques
Effet Animer peinture
Effet Dessin anim
Effet Estampage couleur
Effet Estampage
Effet Dtection des contours
Effet Lueur diffuse
Effet Mosaque
Effet Juxtaposition directionnelle
Effet Postrisation
Effet Contours bruts
Effet Flou artistique
Effet Stroboscope
Effet Placage de texture
Effet Seuil
Effets tiers :
Effet CC Block Load (CS6)
Effet CC Burn Film
Haut de la page
Effet CC Glass
Effet CC Kaleida
Effet CC Mr. Smoothie
Effet CC Plastic (CS6)
Effet CC RepeTile
Effet CC Threshold
Effet CC Threshold RGB
Effets de texte
Haut de la page
Effet Nombres
Effet Code temporel
Effets temporels
Haut de la page
Effet Echo
Effet Postrisation temporelle
Effet Diffrence temporelle
Effet Balayage temporel
Effet Dformation temporelle
Effets tiers :
Effet CC Force Motion Blur
Effet CC Time Blend
Effet CC Time Blend FX
Effet CC Wide Time
Effets de transition
Effet Fondu par carreaux
Effet Volet carte
Effet Volet graduel
Effet Volet en diaphragme en x
Effet Volet linaire
Effet Volet radial
Effet Store vnitien
Effets tiers :
Effet CC Glass Wipe
Effet CC Grid Wipe
Effet CC Image Wipe
Effet CC Jaws
Effet CC Light Wipe
Effet CC Line Sweep (CS6)
Effet CC Radial ScaleWipe
Effet CC Scale Wipe
Effet CC Twister
Effet CC WarpoMatic (CS6)
Haut de la page
Effets Utilit
Haut de la page
Effets obsoltes
Haut de la page
Les effets de la catgorie Obsolte sont conservs pour des raisons de compatibilit avec les projets crs dans des versions antrieures
dAfter Effects. Lorsque vous crez ou mettez jour des projets, il est recommand de ne plus utiliser les effets de la catgorie Obsolte, et de
leur prfrer dautres effets et techniques.
Effet 3D simple
En remplacement, utilisez des calques 3D (voir la section Calques 3D).
Effet Texte de base
En remplacement, utilisez des calques de texte (voir la section Cration et modification des calques de texte).
Effet Eclairs
En remplacement, utilisez leffet Eclairs labors (voir la section Effet Eclairs labors).
Effet Texte curviligne
En remplacement, utilisez des calques de texte (voir la section Cration et animation de texte curviligne).
Effets de couches 3D
Effets de couches 3D, y compris les effets ProEXR
Effet Extraction de couches 3D
Effet Cache de profondeur
Effet Profondeur de champ
Effet Brouillard 3D
Effet Cache dID
Effets tiers de cette catgorie inclus avec After Effects :
Effet EXtractoR
Effet IDentifier
Cache dID
Voir la section Modules externes proposs avec After Effects.
Haut de la page
Les effets de couches 3D fonctionnent sur les calques 2D et plus prcisment les calques 2D avec des informations 3D dans les couches
auxiliaires. Les sources de ces calques 2D sont des squences dimages reprsentant des scnes 3D qui ont t traites en dehors dune
application 3D.
Utilisez des effets de couches 3D pour insrer des scnes 3D dans des composites 2D, puis pour les modifier. Vous pouvez importer des fichiers
image 3D enregistrs aux formats RLA, RPF, PIC/ZPIC (Softimage) et EI/EIZ (Electric Image). Dans le cas de fichiers PIC et EI, les informations
se rapportant aux couches 3D se trouvent dans les fichiers ZPIC ou EIZ, respectivement. Les fichiers ZPIC et EIZ ne sont pas imports
proprement parler, mais tant quils se trouvent dans le mme dossier que les fichiers PIC et EI, il est possible daccder leurs couches 3D
laide des divers effets de couches 3D. Les effets de couches 3D naffectent pas les autres types de fichiers.
Les effets de couches 3D lisent et manipulent les autres couches dinformations, notamment Profondeur-Z, Perpendiculaires de surface, ID
dobjet, UV de texture, RVB darrire-plan, RVB non attach et ID de matriel. Ainsi, vous pouvez placer les lments 3D sur un axe z, insrer de
nouveaux lments dans une scne 3D, appliquer un flou certaines zones dune scne 3D, isoler des lments 3D, crer un effet de brouillard
dot dune profondeur ou encore extraire les informations de couches 3D et les utiliser comme paramtres pour dautres effets.
Si vous convertissez un calque avec un effet Couche 3D en 3D et visualisez le calque depuis un point autre que le devant et le centre, il
napparat pas comme souhait.
Pour afficher la profondeur et dautres valeurs de couche dans le panneau Info, appliquez un effet Couche 3D, puis une fois leffet slectionn,
cliquez sur le pixel dans le panneau Composition ou Calque laide de loutil Slection.
Lutz Albrecht propose, sur le site Web dAdobe (en anglais), un document en deux parties consacr lintgration dapplications 3D After Effets.
Ces articles traitent de la cration de courbes UV, de caches et de couches partir dapplications 3D diverses, dont Maxon Cinema 4D, NewTek
Lightwave et Luxology Modo. Ils expliquent ensuite comment utiliser les modules externes RE:Vision Effects RE:Map et fnord ProEXR pour
exploiter ces donnes dans After Effects.
Sur le site Web CG Swot, Dave Scotland propose un didacticiel vido en deux parties dans lequel il explique comment crer des fichiers RPF
dans une application 3D et comment les utiliser dans After Effects. La premire partie vous prsente le format RPF et vous explique comment
crer des fichiers RPF dans 3DS Max. Dans la seconde partie, vous apprendrez comment utiliser les informations ID dobjet et Profondeur Z dun
fichier RPF dans After Effects, laide des effets Cache dID, Profondeur de champ, Cache de profondeur et Brouillard 3D.
Chris et Trish Meyer fournissent des conseils sur lutilisation des effets Couche 3D dans un article sur le site Web de ProVideo Coalition.
Le paquet ProEXR disponible sur le site Web de fnord software inclut galement le module externe ProEXR Comp Creator. Ce module externe
peut crer un calque partir de chacune des couches dun fichier OpenEXR. Par exemple, les calques peuvent reprsenter le rsultat dun
ensemble de passes de rendu partir dune application 3D.
Haut de la page
Leffet Extraction de couches 3D rend les couches auxiliaires visibles, sous la forme dimages en niveaux de gris ou dimages en couleur
multicouches. Le calque obtenu peut ensuite servir de calque de paramtres pour dautres effets. Par exemple, extrayez les informations de
profondeur dun fichier image de couches 3D, puis utilisez-les en tant que matrice dinfluence pour leffet Laboratoire de particules, ou extrayez les
valeurs de la couche RVB non attache pour obtenir un cache gnrant des reflets luisants.
Pour afficher les valeurs de couche 3D dun pixel dans le panneau Info, appliquez un effet Extraction de couches 3D, choisissez la couche
dans le menu Couche 3D du panneau Effets, puis cliquez sur le pixel dans le panneau Composition ou Calque laide de loutil Slection.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Image dorigine ( gauche), aprs application de leffet Extraction de couches 3D avec loption UV de texture ( droite)
Bon nombre des informations suivantes sont fournies par Lutz Albrecht qui, sur le site Web dAdobe (en anglais), propose galement un
document en deux parties consacr lintgration dapplications 3D After Effects.
Point blanc, Point noir La valeur mappe au blanc ou au noir.
Couche 3D La couche extraire de limage 3D :
Profondeur-Z Reprsente la distance entre un pixel ombr donn et la camra. Le blanc reprsente la distance la plus importante ; les
pixels noirs sont plus proches de la camra. Des effets tels que leffet Flou de lobjectif peuvent utiliser ces informations pour gnrer des
effets de profondeur de champ. Lorsque vous appliquez la couche directement comme un cache par luminance, vous obtenez un
brouillard. Les contours de cette couche sont lisss.
Remarque : pour obtenir de meilleurs rsultats, faites correspondre les paramtres Point blanc et Point noir de leffet avec les paramtres
de proximit et dloignement de votre camra dans lapplication 3D qui a gnr limage 3D.
ID dobjet Dans lapplication 3D, chacun des objets peut recevoir une valeur dID distincte. Vous pouvez utiliser une matrice gnre
laide de cette couche pour appliquer des effets de manire slective certains objets dune scne 3D (par exemple, pour appliquer un
rglage des couleurs slectif). Les contours de cette couche ne sont pas lisss.
UV de texture Cette couche contient les coordonnes de mappage des textures de lobjet, mappes sur les couches rouge et verte. Les
contours de cette couche ne sont pas lisss.
Cette couche peut tre utilise pour vrifier vos courbes UV ou en tant quentre pour leffet Dispersion.
Perpendiculaires de surface Cette couche mappe le vecteur directionnel de chaque point de la surface dun objet sur les couches RVB.
Les vecteurs dpendent de la position de la camra. Les modules externes tiers peuvent utiliser cette couche comme base dun
rclairage dynamique et dun rendu de la hauteur. Les contours de cette couche sont lisss.
Couverture Le comportement de cette couche varie selon les applications 3D. Elle est utilise pour indiquer des zones proximit des
bords et des contours dun objet pour fournir des informations sur le comportement du lissage et du chevauchement.
RVB darrire-plan Cette couche contient les valeurs de tous les pixels RVB de larrire-plan sans aucun objet du premier plan. Elle est
principalement utilise pour stocker des effets denvironnement dynamique propres des programmes 3D comme des ciels ou des
arrire-plans gnrs partir de textures procdurales. Les contours de cette couche sont lisss.
RVB non attach Cette couche contient les couleurs de lapplication 3D telles quelles se prsentaient dans son module de rendu avant
que ny soient appliqus les rglages dexposition et de gamma. Les contours de cette couche sont lisss.
ID de matriel Dans lapplication 3D, chacun des matriels peut recevoir une valeur dID distincte. Vous pouvez utiliser une matrice
gnre laide de cette couche pour appliquer des effets de manire slective certains matriels dune scne 3D. Les contours de
cette couche ne sont pas lisss.
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Leffet Cache de profondeur lit les informations de profondeur dans une image 3D et coupe limage nimporte quel emplacement sur laxe z.
Vous pouvez ainsi supprimer larrire-plan dune scne 3D ou insrer des objets dans celle-ci.
Pour insrer un calque dans une scne 3D, appliquez leffet Cache de profondeur au calque contenant la scne 3D. Dfinissez ensuite
loption Profondeur sur la valeur laquelle vous voulez insrer le nouveau calque, dupliquez le calque de la scne 3D, slectionnez Inversion
pour le calque suprieur de la scne 3D et placez le nouveau calque entre les deux calques de la scne 3D dans lordre dempilement de
calque dans le panneau Montage.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Image dorigine (en haut gauche), aprs application de leffet (en bas gauche) et aprs application de leffet et slection de loption Inversion
alpha (en bas droite)
Profondeur Valeur de laxe z lemplacement o vous voulez couper limage. Tout ce qui prsente une profondeur infrieure la valeur
Profondeur est cach.
Pour dterminer la profondeur dun objet, cliquez sur celui-ci dans le panneau Composition ou Calque laide de loutil Slection lorsque leffet
est slectionn.
Contour progressif Quantit de contour le long des bords du cache.
Inverser Slectionnez cette option pour tout cacher avec une profondeur suprieure la valeur Profondeur. Dslectionnez cette option pour tout
cacher avec une profondeur infrieure la valeur Profondeur.
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Leffet Profondeur de champ simule une camra dont la mise au point est effectue sur une profondeur (plan focal) dune scne 3D, en rendant
flous les objets placs une profondeur diffrente. Cet effet utilise les informations de profondeur de la couche auxiliaire dun fichier import
reprsentant une scne 3D. Pour utiliser les informations de profondeur quAfter Effects calcule pour un calque de camra, reportez-vous la
section Cration dun calque de camra et modification des paramtres de camra.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Image dorigine (en haut gauche) et aprs application de leffet Profondeur de champ laide de valeurs Plan focal diffrentes (en bas gauche
et droite)
Plan focal Distance sur laxe z entre le plan focal et la camra.
Pour afficher la profondeur dun objet dans le panneau Info, cliquez sur lobjet dans le panneau Composition ou Calque laide de
loutil Slection lorsque leffet est slectionn.
Rayon maximum La quantit de flou applique aux objets se trouvant en dehors du plan focal.
Epaisseur du plan focal Dtermine les profondeurs auxquelles la mise au point est effectue sur les cts du plan focal.
Inclinaison focale Plus la valeur est leve, plus le flou des lments est intense lorsque le plan focal sloigne.
Dans un didacticiel vido disponible sur le site Web CG Swot, Dave Scotland explique comment utiliser leffet Profondeur de champ, mme avec
un fichier 3D dont le rendu a t effectu sans rglages de profondeur optimaux.
Effet Brouillard 3D
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Leffet Brouillard 3D simule leffet de brouillard, la manire dun flou artistique qui rend les objets de plus en plus diffus mesure quils
sloignent de laxe z.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Remarque : Comme pour tous les effets de la catgorie Couche 3D, leffet Brouillard 3D dpend des informations de profondeur issues des
fichiers de squences dimages du type rendu en dehors dune application 3D. Pour obtenir des informations dordre gnral sur les effets
Couche 3D, reportez-vous la section Effets de couches 3D, y compris les effets ProEXR. Pour obtenir des informations sur la simulation du
brouillard dans After Effects, reportez-vous la section Montage de brouillard, fume et nuages.
Image dorigine (en haut gauche), Calque graduel (en bas gauche) et aprs application de leffet Brouillard 3D (en bas droite)
Profondeur de dbut du brouillard Lemplacement o le flou artistique diffus commence sur laxe z.
Pour dterminer la profondeur dun objet, cliquez sur celui-ci dans le panneau Composition ou Calque laide de loutil Slection lorsque leffet
est slectionn.
Profondeur de fin du brouillard Lemplacement o le flou artistique diffus atteint son maximum sur laxe z.
Densit de flou artistique Dfinit la vitesse du flou artistique. Plus la valeur est leve, plus le brouillard est dense partir de son point
dapplication initial.
Arrire-plan confus Cre un arrire-plan confus (par dfaut). Dslectionnez cette option pour crer un effet de transparence larrire-plan de
la scne 3D, de manire la placer sur un autre calque.
Calque graduel (Facultatif) Calque en niveaux de gris utiliser comme un calque de paramtres, dont les valeurs de luminance sappliquent la
densit du brouillard. Par exemple, utilisez leffet Bruit de turbulence pour crer un calque de paramtres tourbillonnant pour le brouillard
atmosphrique. Vrifiez que les dimensions du calque graduel sont au moins gales aux dimensions du calque de la scne 3D.
Contribution au calque Dfinit limpact du calque graduel sur le brouillard.
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De nombreuses applications 3D assignent un ID dobjet unique chaque lment dune scne. Le cache dID utilise ces informations pour crer
un cache qui exclut tous les lments dune scne, except celui que vous avez spcifi.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Image dorigine (en haut gauche), aprs application de leffet Cache dID en utilisant lextraterrestre au premier plan en qualit de slection dID
(en bas gauche) et incrustation du personnage sur un nouvel arrire-plan (en bas droite)
Couches aux. Isolent les lments selon lID dobjet ou lID de matriel.
Slection dID Valeur ID dun objet.
Pour dterminer lID dun objet, slectionnez le type dID dans le menu Couches aux. du panneau Effets, puis cliquez sur lobjet dans le
panneau Composition ou Calque laide de loutil Slection lorsque leffet est slectionn. Si lID dobjet est slectionn pour les couches aux.,
Slection dID se met automatiquement jour sur lID de lobjet sur lequel vous cliquez.
Contour progressif Quantit de contour le long des bords du cache.
Inverser Inverse la slection. Slectionnez loption pour cacher lobjet spcifi par la slection dID. Dslectionnez-la pour cacher tout sauf lobjet
(par dfaut).
Couverture dutilisation Cre un cache plus net en supprimant les couleurs enregistres derrire lobjet des pixels sur les bords du cache. Cette
option fonctionne uniquement lorsquune image 3D comporte une couche de couverture stockant des informations sur les couleurs qui figurent
derrire les objets.
Voir aussi
Effets audio
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Arrire
Basses/Aigus
Retard
Modulation/Chur
Passe-haut/Passe-bas
Modulateur
Egalisation paramtrique
Rverbration
Mixeur stro
Tonalit
Trish et Chris Meyer proposent des conseils relatifs aux effets audio sur le site Web ProVideo Coalition.
Effet Arrire
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Leffet Arrire inverse le son dun calque en le lisant de la dernire la premire image. Les images conservent leur ordre initial dans le
panneau Montage. Slectionnez Echanger les couches pour inverser les couches de droite et de gauche.
Sur le site Web All Bets Are Off, Harry Frank et Aharon Rabinowitz proposent un didacticiel vido expliquant comment utiliser les effets Arrire et
Rverbration pour crer un rsultat dcho invers donner la chair de poule.
Effet Basses/Aigus
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Leffet Basses/Aigus amplifie (augmente) ou diminue (rduit) les frquences basses (basses) ou les frquences leves (aigus) de la squence
audio. Pour un meilleur contrle, utilisez leffet Egalisation paramtrique.
Effet Retard
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Cet effet permet de rpter le son aprs un laps de temps spcifi. Cet effet simule le son renvoy par une surface, par exemple un mur.
Pour simuler lacoustique dune pice, utilisez leffet Rverbration.
Retard Lintervalle de temps (en millisecondes) entre le son dorigine et son cho.
Retard total Volume du premier lment audio retard, par exemple une fraction de loriginal.
R-injection Lcho rinject dans la file de retard pour la cration dautres chos.
Sortie original et Sortie rsultat Valeurs du son dorigine (original) et du son modifi (rsultat) dans la sortie finale. Des valeurs de 50 % sont
gnralement utilises.
Effet Modulation/Chur
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Modulation est un effet audio caus par le mixage du son original avec une copie retarde selon une valeur variant selon des cycles de temps. La
frquence de la copie est galement dcale selon une valeur associe au retard. Chur utilise un retard plus important. Ainsi, le son dune voix
donne leffet dun chur compos de plusieurs voix (ou un instrument semble tre un ensemble dinstruments).
Les paramtres par dfaut de leffet Modulation/Chur sont des valeurs de modulation. Pour crer un rsultat de chur, utilisez les valeurs
suivantes : Temps de sparation de voix sur 40 (ou suprieure pour un rsultat de chur plus grand), Voix sur 4, Frquence de modulation
sur 0,1, Profondeur de modulation sur 50 % et Changement de phase vocale sur 90 et slectionnez loption Voix Stro.
Temps de sparation de voix Temps (en millisecondes) entre chaque voix. Chaque voix est une version dcale dans le temps du son dorigine.
Utilisez des valeurs de 6 (et des valeurs infrieures) pour la modulation et des valeurs leves pour le chur.
Voix Le nombre de voix incluses dans laudio trait (rsultat).
Frquence de modulation La frquence (en Hz) laquelle la modulation fonctionne.
Profondeur de modulation La valeur de la modulation.
Changement de phase vocale La diffrence (en degrs) de phases de modulation entre les voix. Divisez 360 par le nombre de voix pour trouver
la valeur optimale.
Inversion de phase Inverse la phase de laudio trait (rsultat), de manire accentuer les hautes frquences. Lorsque cette option est
dslectionne, les basses frquences sont accentues.
Voix Stro Alterne les voix entre deux couches, de manire ce que la premire voix saffiche sur la couche de gauche, la seconde sur la
couche de droite, la troisime sur la couche de gauche, et ainsi de suite. Pour entendre les voix stro, vous devez effectuer la prvisualisation ou
le rendu en stro.
Sortie original et Sortie rsultat Valeurs du son dorigine (original) et du son modifi (rsultat) dans la sortie finale. Des valeurs de 50 % sont
gnralement utilises.
Effet Passe-haut/Passe-bas
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Cet effet permet de dfinir une limite suprieure ou infrieure au-dessus/en dessous de laquelle les frquences peuvent passer. Le filtre Passehaut autorise les frquences au-dessus de la limite et bloque les autres. A linverse, le filtre Passe-bas autorise les frquences en dessous de la
limite et bloque les autres. Utilisez leffet Passe-haut/Passe-bas pour effectuer les oprations suivantes :
Augmenter ou attnuer (rduire) un son. Par exemple, un effet Passe-haut peut rduire le bruit de la circulation, souvent
concentr dans les basses frquences, sans impact majeur sur lenregistrement dune voix. Un effet Passe-bas peut supprimer
les sons de hautes frquences, tels que les sons statiques et les bourdonnements.
Faire ressortir un son puis un autre durant un certain laps de temps. Par exemple, dans une squence audio contenant la
fois de la musique et des voix, vous pouvez rduire la musique et ajouter progressivement les voix.
Protger les quipements de frquences risquant de provoquer des dgts.
Diriger certaines frquences vers un appareil spcifique. Par exemple, un effet Passe-bas peut isoler les sons destins un
caisson de grave.
Pour vrifier les frquences en sortie, utilisez la valeur Options de filtre oppose et prvisualisez la squence audio.
Frquence de dcoupe Toutes les frquences infrieures (Passe-haut) ou suprieures (Passe-bas) sont supprimes. Si le son indsirable est
modifi dans le temps, activez cette option.
Pour identifier les frquences du son indsirable, utilisez leffet Spectre audio.
Sortie original et Sortie rsultat Valeurs du son dorigine (original) et du son modifi (rsultat) dans la sortie finale. Les valeurs communment
utilises pour la suppression des frquences sont 0 % pour Sortie originale et 100 % pour Sortie rsultat.
Effet Modulateur
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Cet effet permet dajouter des vibratos et des trmolos un lment audio en modulant (variant) la frquence et lamplitude.
Type de modulation Le type de forme donde utiliser. Les ondes sinusodales produisent une modulation plus lisse. Les ondes triangulaires
produisent une modulation plus brusque.
Frquence de modulation La frquence (en Hz) de la modulation.
Profondeur de modulation La profondeur de la modulation.
Modulation damplitude La valeur de la modulation damplitude.
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Cet effet permet daccentuer ou dattnuer des plages de frquences spcifiques. Il est particulirement utile pour les arrangements musicaux, par
exemple pour amplifier les basses frquences de manire faire ressortir la basse.
Si la squence audio contient un son indsirable (par exemple, un coup de klaxon dun engin en bruit de fond), il est possible disoler et de couper
la plage de frquences correspondant au coup de klaxon, de manire attnuer le son.
A laide de cet effet, vous pouvez optimiser jusqu trois bandes daudio. Lors du rglage des paramtres, le graphique Rponse de la frquence
affiche la courbe dgalisation combine que vous crez ; la bande 1 est rouge, la bande 2 est verte et la bande 3 est bleue. Pour faciliter les
rglages, il est recommand de dterminer lavance la courbe de frquence-rponse que vous souhaitez obtenir.
Pour identifier les frquences du son indsirable, utilisez leffet Spectre audio.
Bande active Active une bande dgalisation et ses options.
Frquence Le centre de la bande modifier.
Bande passante La largeur de bande modifier.
Amplifier/Diminuer Valeur utilise pour amplifier (augmenter) ou diminuer (rduire) lamplitude des frquences dans la bande spcifie. Une
valeur positive amplifie le son, et une valeur ngative le rduit.
Effet Rverbration
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Cet effet permet de simuler des sons rflchis de manire alatoire par une surface, pour obtenir les sons dune pice spacieuse ou contenant
divers effets acoustiques.
Sur le site Web All Bets Are Off, Harry Frank et Aharon Rabinowitz proposent un didacticiel vido expliquant comment utiliser les effets Arrire et
Rverbration pour crer un rsultat dcho invers donner la chair de poule.
Temps de rverbration La dure moyenne (en millisecondes) entre leffet audio dorigine et la rverbration.
Diffusion Dfinit le taux de dispersion de leffet audio dorigine. Plus la valeur de la diffusion est leve, plus le son semble loign du
microphone.
Attnuation Dfinit la dure pendant laquelle leffet perdure. Une valeur leve permet de simuler un espace plus grand.
Luminosit Dfinit la quantit de dtails de leffet audio dorigine conserver. Une forte luminosit simule les sons dune pice avec des effets
acoustiques (cest--dire des sons trs rflchis).
Sortie original et Sortie rsultat Valeurs du son dorigine (original) et du son modifi (rsultat) dans la sortie finale. Des valeurs de 50 % sont
gnralement utilises.
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Cet effet permet de mixer les couches gauche et droite dune squence audio et de dplacer lintgralit du signal dune couche lautre.
Inversion de phase Inverse la phase des deux couches du signal stro. Utilisez-la pour viter que deux sons de mme frquence sannulent
mutuellement.
Effet Tonalit
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Cet effet permet de synthtiser des tonalits audio simples, de manire crer des effets comme le bruit sourd dun sous-marin, une sonnerie de
tlphone en bruit de fond, un son de sirne ou de tir au laser. Vous pouvez avoir jusqu cinq tonalits pour chaque instance de leffet Tonalit,
pour crer un accord. Lorsque vous appliquez cet effet un calque contenant du son, laudio non trait (original) est ignor et seule la tonalit est
prise en considration.
Vous pouvez galement appliquer leffet Tonalit un calque ne comportant aucune squence audio (par exemple, un calque solide), de manire
synthtiser laudio.
Remarque : leffet Tonalit ne gnre pas de son sur un calque dun pseudo-lment ; pour que leffet gnre un son, vous devez remplacer le
pseudo-lment par un mtrage.
Options audio Dfinit le type de signal audio utiliser. Les ondes sinusodales produisent les sons les plus purs, tandis que les ondes
rectangulaires produisent les sons les plus dforms. Les ondes triangulaires contiennent la fois des lments des ondes sinusodales et
rectangulaires, mais elles sont plus proches des ondes sinusodales. Les ondes en dents de scie contiennent la fois des lments des ondes
sinusodales et rectangulaires, mais elles sont plus proches des ondes rectangulaires.
Frquence Frquence en Hz. Pour dsactiver une tonalit, affectez-lui une frquence de 0.
Niveau Modifie lamplitude de toutes les tonalits dans cette instance de leffet. Pour viter lcrtage et lclatement, utilisez une valeur Niveau
infrieure ou gale 100 divise par le nombre de frquences que vous utilisez. Par exemple, si vous utilisez les cinq frquences,
spcifiez 20 %.
Remarque : pour viter les dclics la fin dune tonalit, dfinissez une image cl pour la valeur de niveau requise dans limage, juste avant la
fin de la tonalit, puis dfinissez une image cl pour une valeur de niveau de 0 la fin de la tonalit. Cette technique donne de bons rsultats
dans le cas dune squence audio qui sarrte brusquement.
Voir aussi
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En gnral, les effets de flou chantillonnent la zone autour dun pixel et affectent au pixel une nouvelle valeur, qui est la moyenne des valeurs
chantillonnes. En augmentant la taille de lchantillon (que celle-ci soit exprime en rayon ou en longueur), vous augmentez galement
lintensit de flou.
Loption Recopier les pixels du contour est disponible pour certains effets de flou. Slectionnez cette option pour forcer lalgorithme de flou
fonctionner comme si les valeurs de pixel au-del des contours du calque taient les mmes que celles des pixels du contour. Cette option
conserve les contours nets, de manire les empcher de sassombrir ou de devenir plus transparents (rsultat classique dune moyenne avec
beaucoup de zros). Dslectionnez cette option pour forcer lalgorithme de flou fonctionner comme si les valeurs de pixel au-del des contours
du calque taient gales zro.
Remarque : lorsque vous rendez une image floue, le grain et le bruit du film sont supprims. Vous pouvez ajouter du bruit une image pour
rehausser son ralisme et faire en sorte quelle nait pas lair retouche (voir la section Effets de bruit et de grain).
Sur son blog ProLost, Stu Maschwitz compare les effets Flou encadr, Flou acclr et Flou gaussien.
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Leffet Flou bilatral rend floues certaines parties dune image de faon prserver les bordures et dautres dtails. Les zones de fort contraste
(o les diffrences entre les valeurs de pixel sont importantes) sont moins floues que les zones de faible contraste.
La principale diffrence entre leffet Flou bilatral et leffet Flou optimis repose sur le fait que les bordures et les dtails restent un peu flous avec
leffet Flou bilatral. A paramtres gaux, laspect obtenu est plus doux et plus tamis que celui obtenu avec leffet Flou optimis.
Le rsultat de leffet Flou bilatral ressemble beaucoup celui du filtre Flou de surface dans Adobe Photoshop.
Sur le site Web Motionworks, Eran Stern prsente leffet Flou bilatral.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
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Leffet Flou encadr est semblable aux effets Flou acclr et Flou gaussien, mais avec lavantage supplmentaire davoir une option Itrations qui
permet de contrler la qualit du flou.
Sur son blog ProLost, Stu Maschwitz compare les effets Flou encadr, Flou acclr et Flou gaussien.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Itrations Le nombre dapplications squentielles du flou sur limage. Une valeur approximative de 3 produit un flou semblable en qualit au
Flou acclr. Un nombre ditrations lev cre des transitions plus douces entre les couleurs, tout en accentuant le flou, mais en augmentant le
temps de rendu. La valeur par dfaut cre des rsultats bruts.
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Cet effet remplace leffet Flou de lobjectif. Il prsente un rayon de flou plus large (500) et est beaucoup plus rapide que leffet Flou de lobjectif.
Ajoutons encore que, contrairement son prdcesseur, leffet Flou objectif appareil photo ne dsactive plus le multitraitement Rendu simultan
de plusieurs images.
Pour obtenir des dtails, des didacticiels et des ressources sur leffet Flou objectif appareil photo, les paramtres de profondeur de champ de
lappareil photo et les nouvelles options dappareil photo dans After Effects CS5.5 et versions ultrieures, reportez-vous cet article sur le site
Web dAdobe.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Remarque : Les descriptions des proprits de leffet Flou objectif appareil photos sappliquent galement au groupe des proprits Options
Camra du calque de la camra avec des noms identiques (ou similaires).
Proprits du diaphragme Ces proprits sont Forme, Arrondi, Format des pixels, Rotation et Frange de diffraction.
Frange de diffraction Cre un halo autour du bord du diaphragme, qui simule la courbure de la lumire qui se concentre autour des
bords des lames du diaphragme. Lorsque cette option est dfinie sur 100, un halo normal naturel bas sur la zone reprsente dans la
forme du flou est visible. Avec une valeur de 500, toute lnergie du flou est pousse depuis lintrieur du flou vers lanneau/le halo. Cet
effet mule essentiellement un objectif catadioptrique.
Carte floue Un calque de contrle peut tre utilis comme carte floue afin dinfluencer les proprits de leffet Flou objectif appareil photo.
Calque Calque utiliser comme carte floue.
Couche Luminance, couleur ou couche alpha de la carte floue.
Flou de la distance focale Valeur du calque de contrle correspondant un flou nul. La diffrence entre la valeur Flou de la distance
focale et une valeur issue du calque de contrle dtermine le degr de flou de la zone correspondante sur le calque auquel leffet est
appliqu.
Tons clairs Modifie les valeurs de couleur des pixels situs au-dessus du seuil. Des valeurs de tons clairs plus leves permettent dobtenir un
effet lueur diffuse/flou optimal.
Gain Quantit dnergie apporte aux pixels au-dessus du seuil. En fonction de la luminosit dun pixel au-dessus du seuil, sa valeur de
luminosit est augmente selon cette quantit relative.
Seuil Limite de luminosit de ce qui sera amplifi par le gain. Les pixels beaucoup plus lumineux que le seuil sont amplifis davantage
que ceux situs lgrement au-dessus. Le rglage du seuil sur 0 amplifie tout pixel avec une luminosit suprieure 0. Si vous rglez le
seuil sur 1, tous les tons clairs sont limins (sauf si limage contient des lumires intenses).
Saturation Quantit de couleur conserve dans le pixel amplifi. Si vous rglez cette valeur sur 0, les couleurs amplifies tendent vers le
blanc (ce qui correspond lancien effet Flou de lobjectif). Une valeur de 100 tente de conserver un maximum de couleur. Cette
saturation des tons clairs est particulirement visible dans des scnes prsentant des lumires colores (paysage urbain nocturne, par
exemple) dans lesquelles les couleurs crent une tapisserie multicolore de bokeh.
Pixels du contour Pour savoir comment les options Recopier les pixels du contour sont traites dans les effets de flou, reportez-vous la section
A propos des effets de flou et de nettet.
Utiliser lespace de travail linaire Produit un rsultat semblable celui dun projet dfini sur un espace colorimtrique de travail linaris.
Slectionnez cette proprit (ou dfinissez-la dans les paramtres du projet) pour gnrer des effets bokeh ralistes partir de vos images.
Remarque : outre lactivation de la case cocher Utiliser lespace de travail linaire , veillez utiliser le mode couleur 32 bpc. Lutilisation
dune profondeur de bits plus faible entrane une quantification.
Compatibilit ascendante et descendante
Si vous ajoutez leffet Flou objectif appareil photo un projet After Effects CS5.5 et versions ultrieures, puis lenregistrez au format
After Effects CS5 (voir la section Enregistrement et sauvegarde de projets dans After Effects CS5.5 et After Effects CS6), un message
davertissement vous indique que cet effet est manquant. Les projets crs dans After Effects CS5 ou version antrieure laide de leffet Flou de
lobjectif conservent cet effet lorsquils sont ouverts dans After Effects CS5.5 et versions ultrieures. Vous ne pouvez cependant pas appliquer
directement leffet Flou de lobjectif dans After Effects CS5.5 ou version ultrieure.
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Cet effet applique un flou individuel sur les couches rouge, verte, bleue ou alpha dun calque.
Remarque : si du bruit ou des artefacts sont prsents dans une couche de couleur (tels que des artefacts de compression MPEG dans la couche
bleue dun mtrage DV), utilisez leffet Flou par couches pour nettoyer le bruit dans cette couche, sans toucher aux autres couches.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
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Cet effet applique un flou aux pixels du calque slectionn, en fonction des valeurs de luminance dun calque de paramtres, appel calque de
flou. Par dfaut, des valeurs lumineuses dans le calque de flou augmentent le flou dans le calque slectionn, tandis que des valeurs sombres le
rduisent. Slectionnez loption Inverser le flou pour que les valeurs lumineuses correspondent une rduction de flou.
Cet effet est particulirement adapt pour la simulation de tches ou dempreintes de doigts. Il permet aussi de simuler des scnarios de visibilit
diffrents en fonction des conditions atmosphriques (par exemple, de la fume ou de la chaleur), notamment lors de lutilisation de calques de
flou anims tels que ceux gnrs avec leffet Bruit de turbulence.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Image dorigine (en haut gauche), calque flou (en bas gauche) et rsultat (en bas droite)
Maximum Le nombre maximum de pixels pouvant tre affects par leffet de flou dans nimporte quelle zone du calque slectionn.
Adapter la taille Adapte le calque de paramtres aux dimensions du calque auquel il est appliqu. Lorsque cette option est dslectionne, le
calque de paramtres est centr sur le calque concern.
Steve Holmes propose, sur le site Web Artbeats , un didacticiel vido qui illustre lutilisation de leffet Flou composite.
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Lorsque la qualit du calque est dfinie sur Optimale, le Flou acclr est une approximation proche du Flou gaussien.
Sur son blog ProLost, Stu Maschwitz compare les effets Flou encadr, Flou acclr et Flou gaussien.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
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Leffet Flou gaussien applique un flou limage, lattnue et en limine le bruit. Le paramtre de qualit du calque naffecte pas leffet Flou
gaussien.
Sur son blog ProLost, Stu Maschwitz compare les effets Flou encadr, Flou acclr et Flou gaussien.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
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Leffet Flou de lobjectif simule le flou des objets ne se trouvant pas dans le plan focal de la camra. Lapparence du flou dpend du calque de
paramtres utilis comme calque de profondeur et des paramtres de diaphragme pour louverture simule de la camra.
Dans After Effects CS5.5 et versions ultrieures, leffet Flou de lobjectif a t remplac par leffet Flou objectif appareil photo. Reportez-vous la
section Effet Flou objectif appareil photo (CS5.5).
Sur le site Web AETUTS+, Richard Bird propose un didacticiel vido expliquant comment utiliser leffet Flou de lobjectif afin de crer un
mouvement de bascule et dcentrement ( tilt shift ).
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose un didacticiel vido expliquant comment utiliser leffet Flou de lobjectif afin de reproduire
laspect dune petite profondeur de champ.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Image dorigine (en haut gauche), calque de profondeur (en bas gauche) et rsultat (en bas droite)
Calque de profondeur Calque de paramtres partir duquel la matrice de profondeur est prise.
Couche de profondeur Couche du calque de paramtres utiliser en tant que matrice de profondeur. Les pixels faibles valeurs correspondent
une faible profondeur (proche de la camra) ; les pixels valeurs leves correspondent une forte profondeur (loin de la camra).
Slectionnez loption Inverser la profondeur pour inverser cette relation.
Flou de la distance focale Profondeur de la focale laquelle la mise au point est effectue sur les pixels.
Forme Polygone utiliser pour la forme du diaphragme.
Courbure des lames Arrondi des bords du diaphragme.
Rotation Rotation du diaphragme.
Rayon Taille du diaphragme. Augmentez cette valeur pour obtenir plus de flou.
Seuil spculaire Tous les pixels dont la valeur de luminosit est suprieure au seuil spculaire sont traits comme des reflets spculaires.
Luminosit spculaire Luminosit des reflets spculaires.
Options de bruit Le grain et le bruit du film sont limins lorsque vous rendez une image floue. Vous pouvez ajouter du bruit une image pour
rehausser son ralisme et faire en sorte quelle nait pas lair retouche Pour ajouter du bruit, dfinissez la valeur Quantit de bruit votre
convenance, puis choisissez un type de bruit dans le menu Rpartition du bruit. Pour ajouter du bruit sans modifier la couleur de votre image,
slectionnez loption Bruit monochromatique.
Adapter la taille Adapte le calque de paramtres aux dimensions du calque auquel il est appliqu. Lorsque cette option est dslectionne, le
calque de paramtres est centr sur le calque affect.
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Leffet Flou radial cre un flou autour dun point, en simulant le zoom ou la rotation dune camra.
Vous pouvez dfinir le niveau de lissage utilis avec une qualit optimale. Cette fonction nest pas disponible avec la qualit bauche. Si vous
slectionnez la qualit bauche, le flou peut avoir un aspect granuleux. Cette qualit convient pour les effets spciaux, mais le grain risque de
scintiller sur les crans entrelacs.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
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Cet effet rduit les frquences verticales leves pour rendre les images plus faciles utiliser sur un support entrelac tel quune vido NTSC. Par
exemple, les images dotes de lignes horizontales trs fines peuvent scintiller lors de leur diffusion. Leffet Correction de scintillement applique un
flou vertical afin dadoucir les contours horizontaux, rduisant ainsi le scintillement.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
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Cet effet permet daugmenter le contraste aux endroits o les couleurs changent. Le paramtre de qualit du calque naffecte pas leffet Plus net.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
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Leffet Flou optimis rend une image floue tout en en prservant les contours et lignes sur limage. Vous pouvez, par exemple, utiliser leffet Flou
optimis pour rendre floues les zones ombres tout en conservant des contours nets.
Effet Accentuation
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Cet effet permet daugmenter le contraste entre les couleurs qui dfinissent un contour.
Sur le site Web ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer proposent des instructions sur lutilisation de leffet Accentuation avec leffet
CC Composite afin de rendre une image plus nette sans crer de halos colors indsirables.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Effets de couches
Ressources supplmentaires relatives aux effets de couches
Effet Oprations
Effet Fondu
Effet Calculs
Effet Mlangeur de couches
Effet Oprations complexes
Effet Ngatif
Effet Minimax
Effet Suppression de halo color
Effet Correspondance des couches
Effet Appliquer un cache
Effet Dcalage des couches
Effet Composite uni
Effets tiers de cette catgorie inclus avec After Effects :
Effet CC Composite
Voir la section Modules externes proposs avec After Effects.
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Sur le site Web After Effects Scripts, Satya Meka propose le module externe deffets Separate RGB. Cet effet (cr avec Pixel Bender) dcale,
chelonne et fait pivoter sparment chaque couche de couleur dune image.
Dans un didacticiel vido sur son site Web, Chris Forrester explique comment utiliser les effets Mlangeur de couches, Dcalage des couches et
Appliquer un cache pour crer des caches partir des passes didentifiants de couleurs issus dapplications 3D. Il fournit galement une animation
prdfinie qui configure les paramtres de leffet Mlangeur de couches pour lutilisation dune passe didentifiants de couleurs RVBCMJ.
Effet Oprations
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Leffet Oprations effectue diverses oprations mathmatiques simples sur les couches rouge, verte et bleue dune image.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Oprateur Lopration effectuer entre la valeur que vous spcifiez pour chaque couche et la valeur existante de cette couche pour chaque pixel
de limage :
ET, OU et OU exclusif Appliquent les oprations logiques par bits.
Addition, Soustraction, Produit et Diffrence Appliquent des fonctions mathmatiques de base.
Max Dfinit la valeur de la couche du pixel sur la valeur la plus leve, quil sagisse de la valeur indique ou de la valeur dorigine du
pixel.
Min Dfinit la valeur de la couche du pixel sur la valeur la plus petite, quil sagisse de la valeur indique ou de la valeur dorigine du pixel.
Masque suprieur Dfinit la valeur de la couche du pixel sur zro si la valeur dorigine du pixel est suprieure la valeur indique ;
sinon, conserve la valeur dorigine.
Masque infrieur Dfinit la valeur de la couche du pixel sur zro si la valeur dorigine du pixel est infrieure la valeur indique ; sinon,
conserve la valeur dorigine.
Dcoupage Dfinit la valeur de la couche du pixel sur 1,0 si la valeur dorigine du pixel est suprieure la valeur dfinie ; sinon, dfinit la
valeur sur zro. Dans les deux cas, les valeurs des autres couches de couleur sont dfinies sur 1,0.
Superposition Multiplie les couleurs complmentaires des valeurs de la couche de couleur, puis choisit la couleur complmentaire du
rsultat. La couleur finale nest jamais plus sombre que la couleur dentre.
Ecrter le rsultat Empche lensemble des fonctions de crer des valeurs de couleur en dehors de la plage autorise. Lorsque cette option nest
pas slectionne, certaines valeurs colorimtriques actives peuvent tre dsactives, et inversement.
Effet Fondu
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Cet effet permet de fusionner deux calques laide dun des cinq modes disponibles.
Les modes de fusion vous permettent de crer des fondus avec plus de facilit et de rapidit. Ils ne peuvent cependant pas tre anims,
Effet Calculs
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Leffet Mlangeur de couches permet dextraire, dafficher et de modifier les valeurs de couche dun calque.
Remarque : vous pouvez utiliser cet effet pour afficher une couche comme une image en niveaux de gris, en choisissant la couche dans le
menu Source, puis loption Luminosit dans le menu Cible.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Sur le site Web ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer proposent des instructions sur lutilisation de leffet Mlangeur de couches avec leffet
Niveaux afin de modifier uniquement la luminance (dtails) dune image ou, linverse, de modifier uniquement les couleurs dune image.
Utiliser 2nd calque Rcupre les valeurs de Calque source (il peut sagir de nimporte quel calque dans la composition).
Source Valeurs utiliser en entre. Les premiers lments du menu sont des combinaisons multicouches doptions dentre et de sortie et ne
ncessitent par consquent pas de valeur Cible.
Saturation Multiplie utilise la valeur de saturation multiplie par la valeur de luminosit, o la luminosit est la distance
minimale vers le blanc ou le noir. Par exemple, la saturation dun pixel bleu clair ou bleu fonc est infrieure celle dun pixel
bleu lumineux ou pur. Cette option reprsente laffichage le plus courant de la valeur de saturation dun pixel.
RVB min utilise la valeur la plus faible des valeurs des couches rouge, vert ou bleu.
RVB max utilise la valeur la plus leve des valeurs des couches rouge, vert ou bleu.
Cible Les couches auxquelles appliquer les valeurs. Choisissez Rouge seulement, Vert seulement et Bleu seulement pour appliquer la valeur
une seule couche et dfinir les autres couches de couleur sur zro. Choisissez Alpha uniquement pour appliquer la valeur la couche alpha et
dfinir les couches de couleur sur 1,0. Lorsque vous slectionnez Teinte, la valeur de teinte applique est combine avec 50 % de luminosit et
100 % de saturation. Lorsque vous slectionnez Luminosit, la valeur de luminosit applique est combine avec 0 % de saturation, ce qui
napplique aucun effet la teinte. Lorsque vous slectionnez Saturation, les valeurs de saturation appliques sont combines avec 0 % de teinte
et 50 % de luminosit.
Inverser Inverse (soustrait de 1,0) les valeurs de couche de sortie.
Alpha solide Dfinit la valeur de couche alpha sur 1,0 (opacit totale) sur lensemble du calque.
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Cet effet permet de combiner mathmatiquement le calque auquel il est appliqu avec un calque de paramtres. Il est fourni uniquement par souci
de compatibilit avec des projets crs laide danciennes versions dAfter Effects qui utilisent leffet Oprations complexes. En rgle gnrale, il
est prfrable dutiliser les modes de fusion, plutt que leffet Oprations complexes.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Second calque source Calque utiliser avec le calque en cours pour lopration donne.
Oprateur Opration effectuer entre les deux calques.
Couches Couches auxquelles appliquer leffet.
Si dpassement Mthode utilise pour remapper les valeurs en dehors de la plage de lchelle de gris (de 0 255).
Ecrter Les valeurs suprieures 255 sont associes la valeur 255. Les valeurs infrieures 0 sont associes la valeur 0.
Rebouclage Les valeurs suprieures 255 ou infrieures 0 sont ramenes dans la plage de 0 255. Par exemple, une valeur de 258
est reboucle 2, une valeur de 256 est reboucle 0, et une valeur de -3 est reboucle 253.
Echelle Les valeurs maximum et minimum sont associes de nouveau 255 et 0 et les valeurs intermdiaires sont adaptes pour rentrer
dans cette plage.
Adapter le second calque Adapte le second calque la taille (largeur et hauteur) du calque actif. Si vous ne slectionnez pas cette option, le
second calque est plac la taille courante de sa source, align sur langle suprieur gauche du calque source.
Part de loriginal Transparence de leffet. Le rsultat de cet effet se fond avec limage dorigine, avec le rsultat de leffet composite au-dessus.
Plus cette valeur est leve, moins leffet affecte le calque. Par exemple, si vous dfinissez cette valeur sur 100 %, aucun rsultat nest visible sur
le calque. Si vous dfinissez cette valeur sur 0 %, limage dorigine napparat pas.
Effet Ngatif
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Effet Minimax
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Leffet Minimax assigne chaque couche dun pixel la valeur minimum ou maximum pour cette couche trouve dans un rayon donn.
Cet effet peut tre utilis pour agrandir ou rduire un cache. Par exemple, une zone blanche de type Solide (de couleur unie) entoure de noir
perd un pixel de chaque ct lorsque vous dfinissez un rayon de 1 pour lopration Minimum.
Le paramtre de qualit du calque naffecte pas leffet Minimax.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Opration Le paramtre Minimum assigne chaque couche dun pixel la valeur minimum pour la couche spcifie dans le rayon donn. Le
paramtre Maximum assigne chaque couche dun pixel la valeur maximum. Le paramtre Minimum puis maximum effectue lopration Minimum,
suivie de lopration Maximum, tandis que le paramtre Maximum puis minimum effectue lopration inverse.
Direction Axe le long duquel rechercher les valeurs. Le paramtre Horizontal et vertical recherche la valeur minimale ou maximale de pixel dans
tous les sens.
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Cet effet permet de supprimer les bordures colores (halos) des calques avec des couches de couleurs prmultiplies. Les halos se produisent le
plus souvent lorsquune zone de transparence partielle conserve la couleur de larrire-plan dorigine et est intgre dans un contexte avec une
couleur darrire-plan diffrente. Vous pouvez associer cet effet dautres en vue de crer de la transparence (comme des effets de masquage)
de manire mieux contrler laspect des zones de transparence partielle (voir la section Interprtation de la couche alpha : prmultiplie ou
directe).
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
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Cet effet permet de copier les couches des calques de paramtres (calques sources) dans les couches rouge, verte, bleue et alpha du calque
deffet. Vous pouvez par exemple prendre les valeurs de luminance des pixels dun calque de paramtres et les utiliser comme valeurs de bleu
pour les pixels du calque deffet.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
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Cet effet remplace la couche alpha (cache) dun calque en la recouvrant dune couche appartenant un autre calque de niveau suprieur, de
manire crer des rsultats de cache mobile. Il est fourni uniquement des fins de compatibilit avec des projets crs laide danciennes
versions dAfter Effects qui utilisent leffet Appliquer un cache.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc. Dans After Effects CS6, cet effet fonctionne en mode 32 bits par couche (bpc).
Image dorigine (en haut gauche), calque de cache (en bas gauche) et rsultat (en bas droite)
Il est parfois plus facile et plus rapide dappliquer des caches par approche au lieu dutiliser leffet Appliquer un cache. Leffet Appliquer un cache
prsente nanmoins certains avantages par rapport lapproche. Le calque utilis comme cache avec leffet Appliquer un cache peut se trouver
tout niveau de lempilement des calques, contrairement au calque cache appliqu par approche, qui doit se trouver directement au-dessus du
calque cache dans lempilement. Leffet Appliquer un cache permet en outre dutiliser un seul calque comme cache pour plusieurs calques (voir la
section Caches par approche et caches mobiles).
A partir du calque Calque utilis en tant que cache de remplacement.
Utiliser comme cache Couche utiliser pour le cache.
Inverser le cache Inverse les valeurs de transparence du cache.
Adapter la taille du cache Redimensionne le calque slectionn en fonction du calque actif. Lorsque cette option est dslectionne, le calque
dsign comme cache est centr sur le premier calque.
Combiner cache et original Associe le nouveau cache au calque actif, au lieu de le remplacer. Le cache obtenu permet limage de
transparatre uniquement travers les zones dopacit communes au cache actif et au nouveau cache.
Prmultiplier le calque cache Prmultiplie le calque du nouveau cache avec le calque actif.
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Cet effet permet de remplacer les couches rouge, verte, bleue et alpha dune image par les valeurs dautres couches.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Alpha/Rouge/Vert/Bleu Couche utiliser en tant que source.
Sur le site Web dAdobe, Todd Kopriva propose un article qui dcrit lutilisation des effets Suppression de halo color et Dcalage des couches
afin de supprimer des images les arrire-plans noirs.
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Leffet Couleur automatique rgle le contraste et la couleur dune image aprs analyse des tons foncs, moyens et clairs de limage.
Leffet Contraste automatique rgle automatiquement le contraste densemble et le mlange des couleurs. Chaque effet mappe les pixels les plus
clairs et les plus foncs de limage en des pixels blancs et noirs, puis redistribue les pixels intermdiaires. Rsultat : les tons clairs paraissent plus
clairs et les ombres plus fonces.
Les effets Contraste automatique et Couleur automatique ne rglent pas les couches de faon individuelle. Ils ne peuvent donc ni introduire ni
supprimer des dominantes de couleur.
Leffet Niveaux automatiques utilise un certain nombre doptions communes aux effets Couleur automatique et Contraste automatique.
Lapplication de leffet Couleur automatique permet de supprimer rapidement (ou au moins de rduire) le scintillement d aux fluctuations de
lexposition et de la couleur dune image lautre. Ceci savre utile, par exemple, pour rduire le scintillement dun vieux film ou pour corriger
la couleur scintillante dune source lumineuse.
Ces effets fonctionnent en mode 8 bpc et 16 bpc.
Lissage temporel Spcifie la plage dimages adjacentes analyses (en secondes) par pour dterminer le niveau de correction requis pour
chaque image sur base des images environnantes. Si cette option est dfinie sur 0, chaque image est analyse indpendamment des images
environnantes. Ce procd peut produire des corrections dapparence plus lisse dans le temps.
Dtection de scne Si cette option est slectionne, les images au-del dun changement de scne sont ignores lorsque les images
environnantes sont analyses pour le lissage temporel.
Ecrtage noir, Ecrtage blanc Facteur de tons foncs ou de tons clairs crts aux nouvelles couleurs extrmes de tons foncs et de tons clairs
dans limage. Une dfinition trop leve des valeurs dcrtage rduit les dtails des tons foncs et clairs. Il est recommand dutiliser une valeur
comprise entre 0,0 % et 1 %. Par dfaut, les pixels de tons foncs et clairs sont crts de 0,1 %, ce qui signifie que le premier 0,1 % de chaque
extrme est ignor lors de lidentification des pixels les plus clairs et les plus foncs de limage. Les valeurs les moins leves et les plus leves
comprises dans la gamme, aprs lcrtage, sont alors mappes sur le noir et le blanc en sortie. Les valeurs de blanc en entre et de noir en
entre sont bases sur des valeurs de pixels reprsentatives plutt quextrmes.
Magntisme des tons moyens neutres (Couleur automatique uniquement) Identifie une couleur moyenne presque neutre dans limage, puis
ajuste les valeurs gamma pour rendre la couleur neutre.
Part de loriginal Transparence de leffet. Le rsultat de cet effet se fond avec limage dorigine, avec le rsultat de leffet composite au-dessus.
Plus cette valeur est leve, moins leffet affecte le calque. Par exemple, si vous dfinissez cette valeur sur 100 %, aucun rsultat nest visible sur
le calque. Si vous dfinissez cette valeur sur 0 %, limage dorigine napparat pas.
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Leffet Niveaux automatiques mappe les valeurs les plus claires et les plus fonces dans chaque couche de couleur de limage au blanc et au noir,
puis redistribue les valeurs intermdiaires. Il accentue ainsi les tons clairs et foncs. Etant donn quil rgle chaque couche de couleur
individuellement, cet effet peut supprimer ou introduire des dominantes de couleur.
Reportez-vous la section Effets Couleur automatique et Contraste automatique pour obtenir des explications sur les paramtres pour cet effet.
Lapplication de leffet Niveaux automatiques permet de supprimer rapidement (ou au moins de rduire) le scintillement d aux fluctuations de
lexposition dune image lautre. Ceci savre utile, par exemple, pour rduire le scintillement dun vieux film.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
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Leffet Noir et blanc convertit une image couleur en niveaux de gris, permettant ainsi de matriser la faon dont sont converties les couleurs
individuelles.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Rduisez ou augmentez la valeur de la proprit de chaque composant colorimtrique afin de convertir cette couche de couleur en une ombre
grise plus sombre ou plus claire.
Pour teinter limage avec une couleur, slectionnez Teinte, puis choisissez une couleur laide de lchantillon de couleur ou de la pipette.
Leffet Noir et blanc repose sur le type de calque deffets Noir et blanc de Photoshop.
Sur le site Web Creative COW, Richard Harrington explique dans un didacticiel vido comment utiliser leffet Noir et blanc.
Effet Luminosit/Contraste
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Cet effet permet de configurer la luminosit et le contraste dun calque dans sa totalit (et non pas de couches distinctes). La valeur par dfaut 0,0
signifie quaucune modification ne sera applique. Lutilisation de leffet Luminosit/Contraste constitue la mthode la plus rapide pour effectuer
des rglages simples sur la gamme de tons dune image. En effet, cette mthode permet de configurer les valeurs des diffrents types de pixels
dune image (tons clairs, tons moyens et tons foncs) en une seule opration.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Rich Young rassemble des didacticiels et autres ressources propos de leffet Luminosit/Contraste, ainsi que des alternatives cet effet, sur son
site Web After Effects Portal.
Effet Couleurs TV
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Remarque : le module externe Color Finesse fourni avec After Effects comprend dexcellents outils qui vous aideront conserver les couleurs
dans la plage de diffusion TV. Pour plus de dtails, consultez la documentation Color Finesse prsente dans le sous-dossier Color Finesse du
dossier des modules externes (voir la section Modules externes).
Leffet Couleurs TV modifie les valeurs chromatiques des pixels pour conserver les amplitudes de signal dans la plage autorise pour la tlvision.
Utilisez les options Masquage des pixels non srs et Masquage des pixels srs comme mthode dajustement pour mesurer facilement la porte
de leffet Couleurs TV sur le calque avec les rglages actuels.
Remarque : pour tre certain de conserver des couleurs compatibles avec la plage de diffusion pour votre type de sortie, utilisez des fonctions
de gestion des couleurs pour dfinir le profil colorimtrique de sortie de faon approprie, tel que SDTV (Rec 601 NTSC). De cette manire, les
valeurs chromatiques comprises entre 0,0 et 1,0 de votre espace colorimtrique de travail sont converties en valeurs de diffusion TV (voir la
section Couleur TV).
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Standard Standard de diffusion pour le support de sortie. NTSC (National Television Standards Committee) : standard nord-amricain, galement
utilis au Japon. PAL (Phase Alternating Line, ligne alternance de phases) est le standard utilis dans la plus grande partie de lEurope
occidentale et de lAmrique du Sud. En France et dans certains pays, il est associ au systme SECAM (Squentiel mmoire).
Mthode dajustement Mode de rduction de lamplitude du signal :
Rduction de luminance Rduit la luminosit dun pixel en le rapprochant du noir. Il sagit de loption par dfaut.
Rduction de saturation Rapproche la couleur du pixel dun gris dune luminosit similaire, le rendant moins color. Pour le mme
niveau dunits IRE, rduire la saturation modifie limage de faon plus marque que rduire la luminance.
Amplitude maximale (IRE) Amplitude maximale du signal en units IRE. Un pixel dont la magnitude est suprieure cette valeur est affect. La
valeur par dfaut est de 110. Des valeurs plus faibles affectent limage de faon plus marque ; des valeurs plus leves entranent plus de
risques.
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Cet effet permet de rgler la teinte, la saturation et la luminosit dune gamme de couleurs.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Afficher Le paramtre Calque corrig affiche les rsultats de leffet Correction colorimtrique, Le paramtre Masque de correction affiche un cache
en niveaux de gris qui indique les zones du calque qui seront modifies. Les zones blanches du masque de correction sont celles qui subiront le
plus de modifications, linverse des zones sombres.
Correction de teinte Taux dajustement (en degrs) de la teinte.
Correction de luminosit Des valeurs positives claircissent les pixels masqus, tandis que des valeurs ngatives les assombrissent.
Correction de saturation Des valeurs positives augmentent la saturation des pixels masqus (rapprochement de la couleur pure), tandis que des
valeurs ngatives ont leffet inverse (rapprochement du gris).
Couleur corriger Couleur centrale dans la plage modifier.
Tolrance Degr de diffrence des couleurs par rapport la couleur corriger tout en conservant leur correspondance.
Lissage de correspondance Etendue de leffet affectant les pixels non concordants, proportionnellement leur similarit avec la couleur
corriger.
Comparaison sur Dtermine lespace colorimtrique dans lequel comparer les couleurs pour dterminer la similarit. Le paramtre RVB compare
les couleurs dans un espace colorimtrique RVB. Le paramtre Teinte compare les teintes de couleurs, en ignorant la saturation et la luminosit,
par exemple pour que le rouge vif et le rose clair correspondent. Le paramtre Chrominance utilise deux composantes chromatiques pour
dterminer la similarit, en ignorant la luminosit.
Inverser le masque Inverse le masque qui dfinit les couleurs modifier.
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Cet effet (anciennement Correction colorimtrique TLS) permet de remplacer une couleur slectionne dune image par une autre couleur, laide
des valeurs de teinte, luminosit et saturation (TLS), en laissant les autres couleurs intactes.
Leffet Mtamorphose de couleurs offre une flexibilit et des options qui ne sont pas disponibles dans leffet Correction colorimtrique. Il sagit
notamment des curseurs de rglage de teinte, luminosit et saturation qui permettent de faire correspondre avec prcision les couleurs, et de la
possibilit de slectionner les valeurs RVB exactes de la couleur cible utilise comme couleur de remplacement.
Sur le site Web Creative COW, Carl Larsen propose un didacticiel vido qui illustre lutilisation de leffet Mtamorphose de couleurs pour supprimer
les bordures colores dues une aberration chromatique.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Image dorigine (en haut gauche), suppression de la saturation dans la plante (en bas gauche) et remplacement du vert clair par du jaune
dans la plante (en bas droite)
Source Centre de la plage de couleurs modifier.
Cible Couleur vers laquelle modifier les pixels masqus.
Pour animer une modification de couleur, dfinissez des images cls ou des expressions pour la couleur cible.
Modifier Couches affectes par leffet.
Mode de modification Mode de modification des couleurs. Le paramtre Par remplacement applique directement la couleur cible aux pixels
affects. Le paramtre Par transformation transforme les valeurs des pixels affects de manire leur appliquer la couleur cible, au moyen dune
interpolation TLS. Ltendue de la transformation de chacun des pixels varie en fonction de la proximit des couleurs de pixels slectionnes pour
le paramtre Source.
Tolrance Degr de diffrence des couleurs par rapport la couleur source tout en conservant leur correspondance. Dveloppez cette option
pour afficher des curseurs individuels permettant de modifier la teinte, la luminosit et la saturation.
Remarque : loption Afficher le masque de correction facilite lidentification des pixels correspondants et affects.
Lissage Epaisseur utiliser pour les contours du masque de correction. Des valeurs leves crent des transitions plus rgulires entre les zones
affectes par la mtamorphose de couleurs et celles sur lesquelles leffet na pas dimpact.
Afficher le masque de correction Affiche un cache en niveaux de gris qui indique quel point leffet affecte chaque pixel. Les zones blanches
sont les plus affectes, les zones sombres moins.
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Cet effet permet de modifier une couche de couleur laide dun mlange des couches de couleur actuelles. Avec cet effet, vous pouvez crer des
rglages de couleur cratifs difficiles effectuer avec les autres outils de couleur, crer des images en niveaux de gris de haute qualit en
choisissant le pourcentage de contribution de chaque couche de couleur, crer des tons spia et autres images teintes ou permuter et dupliquer
les couches.
[couche de sortie]-[couche dentre] Pourcentage de la valeur de la couche dentre ajouter la valeur de la couche de sortie. Par exemple,
un paramtre Rouge-Vert de 10 augmente la valeur de la couche rouge pour chaque pixel de 10 % de la valeur de la couche verte pour ce pixel.
Un paramtre Bleu-Vert de 100 et un paramtre Bleu-Bleu de 0 remplacent les valeurs de couche bleue par les valeurs de couche verte.
[couche de sortie]-Const Valeur de constante (en pourcentage) ajouter la valeur de couche de sortie. Par exemple, un paramtre RougeConst de 100 sature la couche rouge pour chaque pixel en ajoutant 100 % de rouge.
Monochrome Utilise la valeur de la couche de sortie rouge pour les couches de sortie rouge, verte et bleue, en crant une image en niveaux de
gris.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
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Leffet Balance des couleurs modifie la quantit de rouge, de vert et de bleu dans les tons foncs, les tons moyens et les tons clairs dune image.
Loption Prserver luminosit permet de conserver la luminosit moyenne dune image lorsque vous modifiez les couleurs. Elle prserve la
balance des tons dans limage.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
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Cet effet modifie la teinte, la luminosit et la saturation dune image. Il est uniquement fourni des fins de compatibilit avec des projets crs
dans des versions antrieures dAfter Effects qui utilisent leffet Balance des couleurs (TLS). Pour les nouveaux projets, utilisez leffet
Teinte/Saturation, dont le fonctionnement est identique la commande Teinte/Saturation dAdobe Photoshop. Pour convertir une squence en
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Cet effet permet de colorer un calque en utilisant les valeurs de pixels moyennes dun autre calque. Il est utile pour identifier rapidement la couleur
correspondant celle dun calque darrire-plan.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
John Dickinson explique, dans un didacticiel vido disponible sur le site Web Motionworks, comment utiliser leffet Rplication chromatique pour
fusionner un calque de premier plan avec un calque darrire-plan.
Calque source Calque o seront prleves les couleurs. Si vous choisissez Aucun, le calque auquel leffet est appliqu est utilis comme calque
source, en prenant en compte tous les masques et autres effets appliqus au calque. Si vous choisissez le nom du calque dans le menu, le calque
source sans masques ni effets est utilis.
Valeur prlever Spcifie les valeurs chantillonnes et lopration effectue sur celles-ci.
Ecrter Pourcentage de pixels ignorer aux valeurs de couche extrmes. Cet crtage est utile pour rduire linfluence du bruit ou dautres pixels
non reprsentatifs.
Modle alpha originale Leffet place un modle de la couche alpha dorigine du calque sur la nouvelle valeur.
Opacit Opacit de leffet. Le rsultat de cet effet se fond avec limage dorigine, avec le rsultat de leffet composite au-dessus. Plus cette valeur
est faible, moins leffet affecte le calque. Par exemple, si vous dfinissez cette valeur sur 0 %, leffet na aucun rsultat visible sur le calque ; si
vous la dfinissez sur 100 %, limage dorigine napparat pas.
Mode de transfert Mode de transfert utiliser pour combiner le rsultat de leffet et le calque dorigine. Ces modes de transfert ne sont pas
disponibles lorsque vous tablissez la moyenne des valeurs de la couche alpha du calque.
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Cet effet chantillonne les valeurs de couleur dune image de rfrence, ou image pivot, sur un, deux ou trois points. Il ajuste ensuite les couleurs
des autres images pour conserver des valeurs de couleur constantes de ces points sur toute la dure du calque. Cet effet permet dliminer le
scintillement du mtrage et dharmoniser son exposition pour corriger les dominantes de couleur dues aux variations de lclairage.
Utilisez cet effet pour supprimer le scintillement commun aux photographies avec retardateur et aux animations avec arrts sur image.
Vous pouvez animer les points de contrle des effets qui dfinissent les zones chantillonnes pour vous permettre de suivre les objets dont vous
voulez stabiliser les couleurs. Plus la diffrence de valeurs chromatiques entre les points chantillonns est grande, plus leffet est efficace.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Dfinir image Dfinit limage pivot. Affichez limage comportant la zone de luminosit ou de couleur reproduire, puis cliquez sur Dfinir image.
Stabiliser Elments stabiliser :
Luminosit La luminosit est stabilise laide dun point dchantillon (Point noir).
Niveaux La couleur est stabilise laide de deux points dchantillon (Point noir et Point blanc).
Courbes La couleur est stabilise laide des trois points dchantillon (Point noir, Point blanc et Centre).
Point noir Placez ce point sur une zone de tons foncs stabiliser.
Centre Placez ce point sur une zone de tons moyens stabiliser.
Point blanc Placez ce point sur une zone de tons clairs stabiliser.
Taille de lchantillon Rayon, en pixels, des zones chantillonnes.
Effet Colorama
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Leffet Colorama est un effet trs versatile et puissant pour la conversion et lanimation de couleurs dans une image. A laide de leffet Colorama,
vous pouvez subtilement teinter une image ou radicalement modifier sa palette de couleurs.
Il fonctionne dabord en convertissant un attribut de couleur spcifi en niveaux de gris, puis en remappant les valeurs de niveaux de gris en un ou
plusieurs cycles de la palette de couleurs de sortie spcifie. Un cycle de la palette de couleurs de sortie apparat sur la roue Cycle de sortie. Les
pixels noirs sont mapps la couleur situe en haut de la roue ; les gris plus clairs sont mapps successivement aux couleurs prsentes sur la
roue, dans le sens horaire. Par exemple, avec la palette par dfaut Cycle de la teinte, les pixels correspondant au noir adoptent la couleur rouge,
tandis que les pixels correspondant 50 % de gris adoptent la couleur cyan.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Guy Chen propose, sur la page After Effects Exchange du site Web dAdobe, un exemple dutilisation de leffet Bruit fractal pour gnrer le bruit
de base (dans ce cas, pour la surface turbulente du soleil), puis de leffet Colorama pour redfinir le bruit.
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer explique dans un didacticiel vido comment utiliser leffet Colorama afin de crer un cache de
procdure comme premire tape de remplacement dun ciel.
Options Modifier
Les options Modifier dterminent les attributs de couleurs modifis par leffet Colorama. Pour affiner lgrement les images, choisissez le mme
attribut de couleur pour les paramtres Phase dentre et Modifier. Par exemple, choisissez la valeur Teinte dans les deux menus pour ne rgler
que la teinte.
Modifier Attribut de couleur modifier.
Modifier alpha Modifie les valeurs de couche alpha.
Remarque : si vous appliquez leffet Colorama un calque qui comporte une couche alpha et que le cycle de sortie ne contient pas
dinformations alpha, les contours lisss du calque peuvent avoir un aspect pixellis . Pour lisser les contours, dslectionnez Modifier alpha. Si
loption Modifier alpha est slectionne et que loption Cycle de sortie spcifie des informations alpha, la sortie est affecte, mme en cas de
slection du paramtre Sans dans le menu Modifier. Il est ainsi possible de modifier les niveaux de la couche alpha uniquement, sans modifier les
informations RVB.
Changer les pixels vides Linfluence de leffet Colorama est plus grande sur les pixels transparents. (Cette option fonctionne uniquement lorsque
loption Modifier alpha est slectionne.)
Effet Courbes
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Cet effet permet dajuster la gamme de tons et la courbe de rponse des tons dans une image. Leffet Niveaux permet galement dajuster la
rponse des tons ; nanmoins, leffet Courbes offre un contrle plus pouss. Avec leffet Niveaux, vous effectuez les ajustements laide de trois
rglages (tons clairs, ombres et tons moyens) seulement. Avec leffet Courbes, vous pouvez mapper arbitrairement les valeurs dentre sur les
valeurs de sortie laide dune courbe dfinie par 256 points.
Vous pouvez charger et enregistrer des courbes utiliser avec leffet Courbes.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Lors de lapplication de leffet Courbes, After Effects affiche un graphique dans le panneau Effets, pour vous permettre de dfinir une courbe.
Laxe horizontal du graphique reprsente les valeurs de luminosit dorigine des pixels (niveaux en entre) ; laxe vertical reprsente les nouvelles
valeurs de luminosit (niveaux en sortie). Sur la diagonale par dfaut, tous les pixels ont des valeurs identiques en entre et en sortie. Leffet
Courbes affiche des valeurs de luminosit comprises entre 0 et 255 (8 bits), ou 0 et 32 768 (16 bits), les tons foncs (0) tant gauche.
John Dickinson propose, sur son site Web Motionworks, des supports visuels qui illustrent lutilisation de leffet Courbes pour les rglages de
couleur.
Effet Egaliser
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Leffet Egaliser permet de modifier les valeurs des pixels dune image de manire obtenir une luminosit ou une rpartition des composantes
chromatiques plus homogne. Il a la mme fonction que la commande Egaliser dAdobe Photoshop. Les pixels dots dune valeur alpha 0
(totalement transparents) sont ignors et lgalisation des calques masqus se fait en fonction de la zone de masquage.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Effet Exposition
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Utilisez leffet Exposition pour rgler les tons du mtrage sur une couche la fois ou sur toutes les couches en mme temps. Leffet Exposition
simule le rsultat obtenu lors de la modification du paramtre dexposition (en f-stops) de la camra utilise pour capturer limage. Leffet
Exposition effectue ses calculs dans un espace colorimtrique linaire, plutt que dans lespace colorimtrique actuel du projet. Leffet Exposition
est conu pour apporter des rglages de tons aux images de gamme dynamique (HDR) leve en mode 32 bpc, mais vous pouvez galement
lutiliser sur des images 8 bpc et 16 bpc.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Couche principale Rgle toutes les couches simultanment.
Individuelle Rgle les couches de faon individuelle.
Exposition Simule le paramtre dexposition de lappareil photo capturant limage, et multiplie toutes les valeurs dintensit de la lumire par une
constante. Lunit de mesure de lexposition est le f-stop.
Dcalage Assombrit ou claircit les ombres et les tons moyens avec un changement minimal des tons clairs.
Correction gamma Proportion de correction gamma utiliser pour apporter un ajustement de courbe de puissance supplmentaire limage.
Plus la valeur est leve, plus limage sera claire ; plus la valeur est faible, plus limage sera fonce. Les valeurs ngatives sont refltes autour
de zro (cest--dire quelles restent ngatives mais sont cependant ajustes comme si elles taient positives). La valeur par dfaut est 1,0, ce qui
correspond labsence de rglage supplmentaire.
Ignorer la conversion de lumire linaire Slectionnez cette option pour appliquer leffet Exposition aux valeurs de pixel brutes. Cette option
peut tre utile si vous grez des couleurs manuellement laide de leffet Convertisseur profil couleurs.
Effet Gamma/Plancher/Gain
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Cet effet permet de configurer la courbe de rponse pour chaque couche individuelle. La valeur 0 indique que les options Plancher et Gain sont
compltement dsactives, tandis que la valeur 1 indique quelles sont compltement actives.
Loption Point noir permet de remapper les valeurs de pixels faibles de toutes les couches. Des valeurs leves claircissent les zones sombres.
Loption Gamma permet de dfinir une valeur exponentielle dcrivant la forme de la courbe intermdiaire. Les options Plancher et Gain permettent
de dfinir la valeur en sortie la plus faible ou la plus leve possible pour une couche.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Effet Teinte/Saturation
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Cet effet permet de configurer la teinte, la saturation et la luminosit des composantes chromatiques isoles dune image. Il est bas sur la roue
chromatique. Le rglage de la teinte, ou couleur, consiste oprer un dplacement sur la circonfrence de la roue chromatique. Le rglage de la
saturation, ou puret de la couleur, consiste oprer un dplacement sur le rayon de la roue chromatique. Utilisez loption Redfinir pour rajouter
de la couleur une image en niveaux de gris convertie en RVB, ou une image RVB.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Couches Couche de couleur modifier. Choisissez Globales pour modifier toutes les couleurs simultanment.
Plage de couches Dfinition de la couche de couleur slectionne dans le menu Couches. Deux bandes chromatiques affichent les couleurs en
fonction de leur position dans la roue chromatique. La bande chromatique suprieure indique la couleur avant le rglage ; celle du bas affiche
leffet du rglage sur toutes les teintes pleine saturation. Utilisez le curseur de rglage pour modifier une gamme de teintes.
Teinte globale Indique la teinte globale de la couche slectionne dans le menu Couches. Utilisez le cadran, reprsentant la roue chromatique,
pour modifier la teinte globale. La valeur souligne affiche au-dessus du cadran indique la rotation en degrs autour de la roue, partir de la
couleur dorigine dun pixel. Une valeur positive indique une rotation horaire, tandis quune valeur ngative indique une rotation antihoraire. Les
valeurs sont comprises entre -180 et +180.
Saturation globale et Luminosit globale Indiquent la saturation et la luminosit globales de la couche slectionne dans le menu Couches.
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Leffet Filtre chromatique dsature toutes les couleurs dun calque, sauf celles qui sapparentent la couleur spcifie comme tant conserver.
Par exemple, vous pouvez dcolorer un match de basket enregistr sur vido, abstraction faite de la couleur orange de la balle.
John Dickinson fournit un exemple dutilisation de leffet Filtre chromatique sur son site Web Motionworks.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Dcoloration Pourcentage de dcoloration. La valeur 100 % remplace par des nuances de gris les zones de limage dont les couleurs sont
diffrentes de celle slectionne.
Tolrance Flexibilit de lopration de correspondance de couleurs. La valeur 0 % dcolore tous les pixels, lexception des pixels en
correspondance parfaite avec la couleur conserver. La valeur 100 % ne produit aucune variation chromatique.
Lissage Lissage du contour des couleurs. Une valeur leve permet un passage progressif de la couleur vers le gris.
Comparaison sur Dtermine si les valeurs RVB et TSL des couleurs sont compares. Choisissez loption RVB pour effectuer une
correspondance plus stricte qui gnralement provoque une dcoloration plus importante de limage. Par exemple, pour conserver le bleu fonc, le
bleu clair et le bleu moyen, choisissez loption Teinte ainsi quune nuance de bleu comme couleur conserver.
Effet Niveaux
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Leffet Niveaux permet de mettre en correspondance la plage des niveaux de couleurs ou de niveaux de couche alpha en entre avec une
nouvelle plage de niveaux en sortie, avec une distribution de valeurs dtermines par la valeur gamma. Cet effet a la mme fonction que loption
de rglage Niveaux de Photoshop.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
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Cet effet a la mme fonction que leffet Niveaux, mais il vous permet en outre de configurer les valeurs de couleurs individuelles pour chaque
couche. Ainsi, vous pouvez ajouter des expressions des proprits spcifiques ou activer une proprit, sans affecter les autres. Pour afficher
une option individuelle, cliquez sur la flche en regard de la couche de couleur pour la dvelopper.
Pour obtenir des informations sur les options de cet effet, voir la section Effet Niveaux.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
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Leffet Filtre Photo quivaut placer un filtre de couleur devant lobjectif de la camra pour rgler la balance et la temprature des couleurs de la
lumire venant frapper la lentille, exposant ainsi le film. Vous pouvez choisir une couleur prdfinie appliquer une image pour en ajuster la
teinte. Vous pouvez galement dfinir une couleur personnalise laide du slecteur de couleurs ou de loutil Pipette.
Vous pouvez utiliser les options de leffet Filtre Photo pour procder aux oprations suivantes :
Pour utiliser une couleur prdfinie pour la couleur du filtre, slectionnez une option du menu contextuel Filtre.
Pour slectionner une couleur personnalise pour le filtre, cliquez sur la nuance de couleur de loption Couleur et choisissez
une couleur dans le slecteur de couleurs. Vous pouvez galement cliquer sur la pipette, puis sur nimporte quelle couleur
prsente lcran.
Pour dfinir la quantit de couleur appliquer limage, rglez loption Densit.
Pour viter que limage ne soit pas assombrie par leffet, slectionnez Conserver la luminosit.
Pour conserver les calques de rglage Filtre Photo crs dans Photoshop , importez le fichier Photoshop dans votre projet After Effects sous
forme de composition plutt que de mtrage. Si vous avez modifi vos paramtres de couleur Photoshop par dfaut, After Effects peut ne pas
russir trouver la correspondance parfaite de leffet Filtre Photo.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc. Dans After Effects CS6, cet effet fonctionne en mode 32 bits par couche (bpc).
Chris et Trish Meyer illustrent leffet Filtre Photo dans un didacticiel vido disponible sur le site Web ProVideo Coalition.
Filtre rchauffant (85) et Filtre refroidissant (80) Filtres de conversion chromatique servant rgler la balance des blancs dune image. Si une
image a t prise avec une lumire dont la temprature de couleur est basse (jauntre), le filtre refroidissant (80) rend les couleurs de limage plus
bleues pour compenser la temprature basse de la lumire ambiante. Inversement, si la photo a t prise avec une lumire dont la temprature de
couleur est leve (bleutre), le filtre rchauffant (85) rend les couleurs de limage plus chaudes pour compenser la temprature leve de la
lumire ambiante.
Filtre rchauffant (81) et Filtre refroidissant (82) Correspondent des filtres de balance lumineuse destins des rglages mineurs de la
qualit des couleurs dune image. Le filtre rchauffant (81) rend limage plus chaude (plus jaune) et le filtre refroidissant (82) rend limage plus
froide (plus bleue).
Couleurs individuelles Rglent la teinte de limage en fonction de la couleur prdfinie choisie. Cette couleur dpend de la faon dont vous
utilisez la commande Filtre photo. Si une photo possde une dominante de couleur, vous pouvez choisir une couleur complmentaire pour
neutraliser la dominante. Vous pouvez galement appliquer des couleurs pour obtenir des effets ou amliorations chromatiques spciaux. Par
exemple, la couleur Subaquatique simule une dominante de couleur bleu-vert caractristique de la photographie sous-marine.
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Leffet Courbe Photoshop est fourni uniquement des fins de compatibilit avec des projets crs dans des versions antrieures dAfter Effects
qui utilisent leffet Courbe Photoshop. Utilisez leffet Courbes dans vos nouveaux projets.
Cet effet permet dappliquer un fichier de courbe Photoshop un calque. Une courbe Photoshop ajuste les niveaux de luminosit dune image en
remappant une plage de luminosit spcifique des tons plus sombres ou plus clairs. Dans la fentre de courbes de Photoshop, vous pouvez
crer un fichier de courbe pour limage entire ou pour des couches individuelles.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Vous pouvez importer et appliquer un fichier contenant une courbe Photoshop laide des options du panneau Effets. Lorsque la courbe
slectionne est charge dans After Effects, elle est applique au calque ou une ou plusieurs couches du calque, selon sa mthode de cration.
Si vous ne slectionnez pas de courbe, After Effects applique la courbe par dfaut (distribution linaire de la luminosit) au calque. Il nest pas
possible dimporter des fichiers .avc ni des fichiers de courbes splines Photoshop dans leffet Courbe Photoshop, mais vous pouvez nanmoins les
convertir dans Photoshop pour crer des fichiers compatibles avec leffet Courbes dAfter Effects.
Pour convertir un fichier .acv ou un fichier de courbe spline Photoshop : dans la bote de dialogue Courbes, chargez le fichier .acv (Windows)
ou le fichier de courbe spline Photoshop (Mac OS), cliquez sur loutil Crayon, puis enregistrez le fichier au format .amp (Windows) ou en tant
que fichier de couleurs Photoshop (Mac OS).
Phase Permet de dplacer la courbe. Laugmentation de la valeur de la phase dplace la courbe vers la droite (comme affich dans la bote de
dialogue Courbes), et inversement.
Appliquer la couche alpha Applique la courbe et la phase spcifis la couche alpha du calque. Si la courbe spcifie ne comporte pas de
couche alpha, After Effects applique la courbe par dfaut (distribution linaire de la luminosit) la couche alpha.
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La correction slective des couleurs est une technique utilise par les scanners et les programmes de sparation pour modifier la quantit de
couleurs quadri dans chacune des composantes de couleur primaire dune image. Vous pouvez modifier la quantit de couleurs quadri dans une
couleur primaire de faon slective, sans affecter les autres couleurs primaires. Par exemple, la correction slective permet de diminuer la quantit
de cyan dans la composante vert de limage, sans modifier le cyan dans la composante bleu.
Remarque : leffet Couleur de slection fourni dans After Effects sert principalement garantir lexactitude des documents utilisant le type de
calque deffets Correction slective imports partir de Photoshop.
Leffet Couleur de slection utilise les couleurs CMJN pour corriger une image, mais vous pouvez galement lutiliser sur des images RVB.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Choisissez lune des deux valeurs du menu Mthode :
Relative Modifie la quantit existante de cyan, de magenta, de jaune ou de noir selon un pourcentage du total. Si, par exemple, vous commencez
par un pixel 50 % de magenta et que vous ajoutez 10 %, 5 % sont ajouts au magenta (10 % de 50 % = 5 %), soit un total de 55 % de
magenta. Cette option ne permet pas de rgler le blanc spculaire pur, qui ne contient pas de composantes de couleur.
Absolue Ajuste la couleur en valeurs absolues. Si, par exemple, vous commencez par un pixel 50 % de magenta et que vous ajoutez 10 %,
lencre magenta est dfinie pour un total de 60 %.
Remarque : le rglage est fonction de la proximit dune couleur avec lune des options du menu Couleurs. Par exemple, 50 % de magenta se
trouve mi-chemin entre le blanc et le magenta pur ; un mlange proportionnel de corrections dfinies pour les deux couleurs lui est donc
appliqu.
La couleur affecte est la couleur choisie dans le menu Couleurs.
Le groupe de proprits Dtails fournit une autre interface pour le rglage des couleurs et la mise en correspondance des proprits affiches
dans le panneau Montage.
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Cet effet permet dclaircir des sujets ombrs et de rduire les tons clairs dans une image. Il na pas pour effet dassombrir ou dclaircir une
image entire. Il ajuste les tons foncs et les tons clairs indpendamment, en se basant sur les pixels environnants. Vous pouvez galement rgler
le contraste global dune image. Les paramtres par dfaut servent corriger les images comportant des problmes de contre-jour.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
ton fonc, vous clairez uniquement les zones les plus sombres dune image. Ainsi, si vous dfinissez une valeur trop leve pour une image
donne, des halos risquent dapparatre autour des bordures sparant des zones trs sombres de zones trs claires. Les paramtres par dfaut
tendent rduire ces dfauts. Ces halos peuvent se produire si les valeurs Intensit du ton fonc ou Intensit du ton clair sont trop importantes. Ils
peuvent tre rduits en diminuant ces valeurs.
Rayon du ton fonc et Rayon du ton clair Taille (en pixels) de la zone autour dun pixel qui est utilise par leffet pour dterminer si le pixel se
trouve dans un ton fonc ou un ton clair. Gnralement, cette valeur doit correspondre environ la taille du sujet dintrt dans limage.
Correction colorimtrique Degr de correction des couleurs que leffet applique aux tons foncs et tons clairs ajusts. Si, par exemple, vous
augmentez la valeur Intensit du ton fonc, vous faites ressortir des couleurs qui taient fonces dans limage originale. Ainsi, vous pouvez
accrotre la vivacit des couleurs. Plus la valeur Correction colorimtrique est leve, plus les couleurs sont satures. Plus la correction que vous
apportez aux tons foncs et tons clairs est importante, plus les possibilits de correction colorimtrique seront tendues.
Remarque : si vous souhaitez changer les couleurs dans toute limage, utilisez leffet Teinte/Saturation aprs avoir appliqu leffet Ton fonc/Ton
clair.
Contraste des tons moyens Niveau de contraste que leffet applique aux tons moyens. Spcifiez des valeurs leves pour augmenter le
contraste uniquement dans les tons moyens, tout en assombrissant les tons foncs et en claircissant les tons clairs. Une valeur ngative rduit le
contraste.
Ecrtage noir, Ecrtage blanc Facteur de tons foncs ou de tons clairs crts aux nouvelles couleurs extrmes de tons foncs et de tons clairs
dans limage. Une dfinition trop leve des valeurs dcrtage rduit les dtails des tons foncs et clairs. Il est recommand dutiliser une valeur
comprise entre 0,0 % et 1 %. Par dfaut, les pixels de tons foncs et clairs sont crts de 0,1 %, ce qui signifie que le premier 0,1 % de chaque
extrme est ignor lors de lidentification des pixels les plus clairs et les plus foncs de limage ; ceux-ci sont ensuite mapps au noir en sortie ou
au blanc en sortie. Les valeurs de blanc en entre et de noir en entre sont bases sur des valeurs de pixels reprsentatives plutt quextrmes.
Effet Teinte
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Leffet Teinte teinte un calque en remplaant les valeurs chromatiques de chacun des pixels par une valeur parmi les couleurs spcifies par les
paramtres Fonce et Claire. Les pixels dont les valeurs de luminance sont entre le noir et le blanc se voient assigner des valeurs intermdiaires.
Loption Facteur dtermine lintensit de leffet.
Pour obtenir un effet de teinte plus sophistiqu, utilisez leffet Colorama.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Effet Trichrome
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Leffet Trichrome modifie les informations de couleur dun calque en mappant les pixels de tons clairs, foncs et moyens aux couleurs que vous
slectionnez. Cet effet est similaire leffet Teinte, sans le paramtre de ton moyen.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Part de loriginal Transparence de leffet. Le rsultat de cet effet se fond avec limage dorigine, avec le rsultat de leffet composite au-dessus.
Plus cette valeur est leve, moins leffet affecte le calque. Par exemple, si vous dfinissez cette valeur sur 100 %, aucun rsultat nest visible sur
le calque. Si vous dfinissez cette valeur sur 0 %, limage dorigine napparat pas.
Effet Vibrance
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Leffet Vibrance permet de rgler la saturation de manire limiter lcrtage des couleurs proches du niveau maximal de saturation. Les couleurs
moins satures dans limage originale sont davantage affectes par les rglages de vibrance que les couleurs dj satures.
Leffet Vibrance savre particulirement utile pour accrotre la saturation dune image sans sursaturer les colorations de la peau. Les rglages de
vibrance affectent moins la saturation des couleurs contenant des teintes allant du magenta lorange.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Modifiez la proprit Vibrance afin daffecter davantage les couleurs moins satures que les couleurs plus satures et de protger les colorations
de la peau. Modifiez la proprit Saturation afin de rgler de manire homogne la saturation de toutes les couleurs.
Leffet Vibrance repose sur le type de calque deffets Vibrance de Photoshop.
Voir aussi
Conversion dune image couleur en photo noir et blanc
Effets de dformation
Ressources supplmentaires relatives aux effets de dformation
Ressources relatives Digieffects FreeForm
Effet Warping Bzier
Effet Renflement
Effet Quatre coins
Effet Dispersion
Effet Fluidit
Effet Loupe
Effet Warping avec maillage
Effet Miroir
Effet Dcalage
Effet Compensation optique
Effet Coordonnes polaires
Effet Remodeler
Effet Ondulation
Effet Maculage
Effet Sphrisation
Effet Gomtrie
Effet Turbulences
Effet Tourbillon
Effet Dformation
Effet Stabilisation de dformation (CS5.5 et versions ultrieures)
Effet Onde progressive
Vous pouvez utiliser les diffrents effets de dformation pour dformer(transformer) une image.
Effets tiers de cette catgorie inclus avec After Effects :
Effet CC Bend It
Effet CC Bender
Effet CC Blobbylize
Effet CC Flo Motion
Effet CC Griddler
Effet CC Lens
Effet CC Page Turn
Effet CC Power Pin
Effet CC Ripple Pulse
Effet CC Slant
Effet CC Smear
Effet CC Split
Effet CC Split 2
Effet CC Tiler
Voir la section Modules externes proposs avec After Effects.
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Sur son site Web All Bets Are Off, Aharon Rabinowitz propose un projet expliquant lutilisation de leffet CC Page Turn pour dchirer une feuille de
papier.
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Remarque : le module Digieffects FreeForm nest pas inclus dans la version dvaluation gratuite dAfter Effects. Voir la section Modules externes
proposs avec After Effects.
Leffet Digieffects FreeForm dforme les calques 2D en espace 3D, laide des dispersions et des filets que vous dfinissez, contrlez et animez.
Vous trouverez la documentation du module externe Digieffects FreeForm sur le site Web de Digieffects.
Digieffects fournit galement une bibliothque de didacticiels et des exemples de projets sur son site Web :
Didacticiels FreeForm
Exemples de projets FreeForm
Chris Bobotis, de Mettle Communications, propose sur son site Web des didacticiels et des exemples relatifs FreeForm.
Toolfarm hberge, sur le site Web de Toolfarm, un forum sur Digieffects, sur lequel des utilisateurs chevronns de FreeForm publient des
didacticiels et rpondent des questions.
Todd Kopriva fournit des liens vers des ressources supplmentaires pour Digieffects FreeForm sur le site Web dAdobe.
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Cet effet permet de dfinir la forme dune image laide dune courbe de Bzier ferme le long du contour dun calque. La courbe comprend
quatre segments, Chaque segment comprend trois points (un sommet et deux tangentes).
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose un didacticiel vido expliquant lutilisation de leffet Warping Bzier.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Image dorigine (en haut gauche) et aprs application de leffet Warping Bzier avec diffrentes valeurs (en bas gauche et droite)
La position des sommets et des tangentes dtermine la taille et la forme dun segment incurv. Faites glisser ces points pour remodeler les
courbes formant le contour de limage et ainsi dformer cette dernire. Par exemple, vous pouvez utiliser leffet Warping Bzier pour remodeler
une image de telle sorte quelle pouse une autre image, comme lorsque vous collez une tiquette autour dun bocal. Leffet Warping Bzier
permet galement de rectifier les ventuelles dformations optiques telles que leffet il-de-poisson (distorsion en barillet), susceptible de
survenir en cas dutilisation dun objectif grand-angle. Cet effet vous donne la possibilit de remodeler limage pour supprimer les dformations.
Enfin, animez leffet et slectionnez une valeur dlasticit leve pour crer un effet de fluidit (par exemple, un dessert base de glatine ou un
drapeau flottant dans le vent).
Effet Renflement
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Cet effet permet de dformer une image autour dun point dtermin pour faire apparatre un renflement orient vers lutilisateur ou en sens
inverse, selon les options slectionnes.
Sur le site Web Motionworks, Eran Stern explique dans un didacticiel vido comment utiliser leffet Renflement.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Image dorigine (en haut gauche) et aprs application de leffet Renflement avec diffrentes valeurs (en bas gauche et droite)
Rayon horizontal et Rayon vertical La largeur et la hauteur des zones dformes (en pixels). Vous pouvez galement dfinir les valeurs de
rayon en faisant glisser les poignes de slection du calque.
Hauteur Profondeur du renflement. Les valeurs positives rapprochent le renflement de lutilisateur. Les valeurs ngatives, au contraire, len
loignent.
Evasement Inclinaison des faces du renflement. Un vasement de 0 produit un renflement abrupt et prononc.
Lissage Degr de lissage (fusion des couleurs) appliqu au contour du renflement. Le lissage est appliqu uniquement lorsque loption de qualit
optimale est slectionne pour le calque.
Exclure les contours Empche le renflement des contours du calque.
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Cet effet permet de dformer une image en changeant la position de ses quatre coins. Il permet notamment dtirer, de rtrcir, dincliner ou de
tordre une image. Il peut galement tre utilis pour simuler une perspective ou un mouvement de rotation par rapport au contour dun calque (par
exemple, louverture dune porte). Vous pouvez par ailleurs employer cet effet pour associer un calque une zone rectangulaire anime faisant
lobjet dun suivi de cible. Vous pouvez aussi dplacer les coins dans le panneau Composition, le panneau Montage ou le panneau Effets.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Image dorigine (en haut gauche), coin dplac (en bas gauche) et image finale (en bas droite)
Le forum AE Enhancers dcrit et pointe vers une animation prdfinie de Donat van Bellinghen pour le redimensionnement dun jeu de points de
leffet Quatre coins.
Leffet CC Power Pin (un des modules externes Cycore FX inclus avec After Effects) fournit quelques fonctionnalits supplmentaires. Pour plus
de dtails, rendez-vous sur le site Web Cycore.
Effet Dispersion
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Leffet Dispersion permet de dformer un calque en dplaant des pixels horizontalement et verticalement selon les valeurs chromatiques des
pixels dans le calque de paramtres spcifi par le paramtre Calque de rfrence. Le type de dformation ainsi obtenu varie considrablement
selon le calque de paramtres et les options que vous slectionnez.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Image dorigine (en haut gauche) dispersion (en bas gauche) et image disperse (en bas droite)
La dispersion est dtermine par les valeurs chromatiques du calque de rfrence. Ces valeurs sont comprises entre 0 et 255. Chaque valeur est
convertie en une chelle allant de -1 1. La dispersion est calcule en multipliant la valeur convertie par la dispersion maximale spcifie. Une
valeur chromatique de 0 produit une dispersion ngative maximale (dispersion maximale de -1). Une valeur chromatique de 255 produit une
dispersion positive maximale. Une valeur chromatique de 128 ne produit aucune dispersion.
Leffet utilise le calque de paramtres spcifi par loption Calque de rfrence, sans tenir compte des effets ou masques. Si vous voulez utiliser le
calque de paramtres avec ses effets, prcomposez-le. Si le calque de paramtres nest pas de la mme taille que le calque auquel leffet est
appliqu, vous pouvez le centrer, lagrandir ou le dcomposer en mosaque selon le paramtre dfini dans loption Disposition.
Slectionnez Dvelopper sortie pour permettre aux rsultats de leffet de stendre au-del des contours dorigine du calque auquel il est appliqu.
Slectionnez loption Reboucler pour copier les pixels dplacs en dehors des limites du calque dorigine vers le ct oppos du calque (les pixels
pousss hors du ct droit figurent sur le ct gauche, etc.).
Effet Fluidit
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Leffet Fluidit permet dtirer, de faire glisser, de faire pivoter, dagrandir et de rtrcir certaines zones dun calque. Plusieurs outils de leffet
Fluidit permettent de dformer la zone de trac lorsque vous les faites glisser ou que vous maintenez le bouton de la souris enfonc. La
dformation se concentre au centre de la zone de trac et leffet sintensifie lorsque vous maintenez le bouton de la souris enfonc ou que vous
faites glisser loutil plusieurs fois sur une zone.
Loption Masque de zone fige vous permet de limiter la zone du calque dformer. Utilisez loption Mode de reconstruction pour attnuer ou
annuler les dformations que vous avez cres.
Leffet Fluidit peut stendre au-del des limites du calque cible. Cette extension est utile lorsque le calque cible est plus petit que la composition.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Image dorigine (en haut gauche) et aprs application de leffet Fluidit avec diffrentes valeurs (en bas gauche et droite)
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer propose un didacticiel vido dans lequel il explique comment utiliser leffet Fluidit pour dformer
(transformer) un visage humain en visage de dmon.
Proprits de masque
Masque de zone fige Dtermine la zone de limage dans laquelle les paramtres dopacit et de contour progressifs modifient la dformation.
Les zones situes en dehors du masque sont dformes ; celles situes lintrieur sont dformes selon les paramtres dopacit et de contour
progressif du masque.
Opacit de masque Dtermine la manire dont la dformation affecte la zone au sein du masque. Si lopacit est dfinie sur 100 %, la
dformation naffecte pas la zone au sein du masque. Si elle est dfinie sur 50 %, la zone au sein du masque est quelque peu affecte. Si vous
dfinissez une opacit de 100 %, assurez-vous dappliquer un contour progressif pour viter laspect irrgulier des contours du masque.
Contour progressif Largeur de contour progressif utilise pour fusionner les pixels de la zone masque avec ceux de la zone non masque.
Outils
Dformation
Turbulence
Pousse les pixels vers lavant lorsque vous faites glisser loutil.
Brouille lgrement les pixels. Ce paramtre permet ainsi de crer du feu, des nuages, des vagues et dautres effets similaires.
Tourbillon horaire
faites glisser loutil.
Fait pivoter les pixels dans le sens des aiguilles dune montre lorsque vous maintenez le bouton de la souris enfonc ou
Fait pivoter les pixels dans le sens inverse des aiguilles dune montre lorsque vous maintenez le bouton de la souris
Tourbillon antihoraire
enfonc ou faites glisser loutil.
Contraction
Rapproche les pixels du centre de la zone de trac lorsque vous maintenez le bouton de la souris enfonc ou faites glisser
loutil.
Eloigne les pixels du centre de la zone de trac lorsque vous maintenez le bouton de la souris enfonc ou faites glisser loutil.
Dilatation
Glissement des pixels
Dplace les pixels perpendiculairement la direction du trac.
Miroir
Copie les dformations cres autour dun emplacement source et les colle lemplacement actuel du pointeur de la souris.
Dupliquer
Dfinissez lemplacement source en cliquant sur le point source tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce.
Reconstruction
faon diffrente.
Effet Loupe
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Leffet Loupe agrandit limage entire ou une partie de limage. Cet effet agit comme une loupe sur une zone de limage. Vous pouvez aussi
lutiliser pour mettre lchelle limage entire selon un facteur suprieur 100 % tout en conservant la mme rsolution.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Image dorigine (en haut gauche) et aprs application de leffet Loupe avec diffrentes valeurs (en bas gauche et droite)
Forme Forme de la zone agrandie.
Centrer Centre de la zone agrandie.
Zoom Pourcentage de mise lchelle de la zone agrandie.
Interdpendance Manire dont le paramtre Zoom modifie la taille et les contours de la zone agrandie. Si loption Interdpendance nest pas
rgle sur Aucune, loption Redimensionner le calque est dsactive.
Aucun La taille et le contour progressif de la zone agrandie ne dpendent pas du paramtre Zoom.
Taille-zoom Le rayon de la zone agrandie est gal la valeur Zoom (un pourcentage) multiplie par la valeur Taille.
Taille/contour progressif-zoom Le rayon de la zone agrandie est gal la valeur Zoom (un pourcentage) multiplie par la valeur Taille.
Lpaisseur de lissage du contour est gale la valeur Zoom multiplie par la valeur Contour progressif.
Taille Taille en pixels de la zone agrandie.
Contour progressif Valeur du contour progressif, en pixels.
Opacit Opacit de la zone agrandie, en pourcentage de lopacit du calque dorigine.
Echelle Type de mise lchelle utilis pour agrandir limage :
Standard Cette mthode conserve la nettet de limage mais produit des contours pixelliss avec les valeurs leves.
Lissage Utilise des algorithmes de courbes splines. Si vous agrandissez limage au-del de 100 %, cette option rduit la pixellisation des
contours et conserve la qualit de limage. Cette option donne de bons rsultats avec des valeurs de zoom leves.
Dispersion Cre un flou ou insre du bruit dans limage lors de son agrandissement.
Mode de transfert Mode de transfert utilis pour combiner la zone agrandie et le calque dorigine. Le paramtre Aucun affiche des pixels
transparents autour de la zone agrandie.
Redimensionner le calque Si loption Redimensionner le calque est slectionne, la zone agrandie peut stendre au-del des limites du calque
dorigine.
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Cet effet permet dinsrer une grille de facettes de Bzier sur un calque que vous pouvez remanier pour dformer certaines zones dune image.
Chaque coin dune facette comprend un sommet et deux quatre tangentes (points articulant linflexion du segment de droite qui forme le contour
de cette facette). Le nombre de tangentes dpend de la position du sommet (dans un coin, sur un ct ou dans la grille). Dplacez les sommets et
les tangentes pour remodeler la forme du segment incurv. Plus la grille est dense, plus les rglages de la zone de limage lintrieur de la
facette sont prcis.
Leffet Warping avec maillage est gnralement utilis pour transformer une paire dimages afin de crer une transition de lune vers lautre.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Image dorigine (en haut gauche) avec maillage de distorsion (en bas gauche) et aprs application de leffet Warping avec maillage (en bas
droite)
Pour slectionner plusieurs sommets, maintenez la touche Maj enfonce, puis cliquez sur les sommets.
Lignes, Colonnes Vous pouvez dfinir jusqu 31 facettes verticalement (Lignes) ou horizontalement (Colonnes). Pour une dformation grande
chelle, utilisez un nombre de facettes peu lev. Pour un contrle plus prcis, utilisez davantage de facettes. Faites glisser les sommets et les
tangentes pour remodeler la grille. Limage est calque sur la forme de la grille, selon le paramtre dlasticit slectionn et la limite cre par la
facette adjacente.
Qualit Dfinit le degr dadquation de limage avec la forme dfinie par la courbe. Plus la valeur est leve, plus limage se fond avec la forme
et plus le temps de rendu est long.
Maillage de distorsion Cliquez sur le chronomtre pour animer la dformation dans le temps.
Remarque : chaque facette dlimite une zone de dformation. Par exemple, lorsque vous tirez une facette, la zone de limage lintrieur de la
facette stend aussi, ce qui comprime la zone de limage contenue dans la facette adjacente. Les limites de la facette adjacente protgent limage
quelle contient et empchent sa compression totale. En dautres termes, il est impossible de pousser une image hors de sa facette.
Effet Miroir
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Effet Dcalage
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Cet effet permet de dplacer une image dans un calque. Les donnes visuelles supprimes dun ct de limage sont visibles de lautre ct. Une
utilisation de leffet Dcalage consiste crer un arrire-plan en boucle partir dun calque. Lorsque vous slectionnez la qualit optimale, le
dcalage est effectu avec une grande prcision (de lordre du sous-pixel).
Sur le forum AE Enhancers, Lloyd Alvarez propose une expression simple que vous pouvez appliquer la proprit Dcaler vers pour simuler un
projecteur de film mal synchronis.
Dcaler vers Nouvelle position du point central de limage dorigine.
Part de loriginal Transparence de leffet. Le rsultat de cet effet se fond avec limage dorigine, avec le rsultat de leffet composite au-dessus.
Plus cette valeur est leve, moins leffet affecte le calque. Par exemple, si vous dfinissez cette valeur sur 100 %, aucun rsultat nest visible sur
le calque. Si vous dfinissez cette valeur sur 0 %, limage dorigine napparat pas.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
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Cet effet permet de compenser la dformation de lobjectif. En effet, la combinaison dlments avec des dformations dobjectif htrognes peut
produire des anomalies dans une animation. Par exemple, les objets faisant lobjet dun suivi dans une scne dforme sont mal quilibrs avec la
scne elle-mme puisque les objets linaires ne suivent pas la dformation de la scne.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Angle douverture (FOV) Le champ angulaire (FOV, Field of View) du mtrage dform. Ce dernier dpend de la taille du calque source et de
lorientation de langle lui-mme. La dformation dpend de langle douverture choisi. Aucune rgle gnrale ne dfinit la valeur dangle
douverture (FOV) applicable aux diffrents objectifs. Lagrandissement rduit langle douverture, tandis que la rduction laugmente. Par
consquent, si le mtrage comprend des valeurs de zoom diffrentes, vous devez animer la valeur dangle douverture.
Inverser la dformation de la lentille Annule la dformation de la lentille. Par exemple, pour supprimer la dformation dun objectif grand angle,
dfinissez le paramtre Angle douverture sur 40,0 et slectionnez Inverser la dformation de la lentille. La slection de cette option active loption
Redimensionner.
Orient. auto angle ouverture Axe sur lequel repose la valeur Angle douverture, ce qui est utile lorsque vous mettez en adquation des lments
gnrs par ordinateur avec langle de rendu.
Centre Dfinit un point de vue central diffrent, ce qui est utile lorsque vous utilisez des objectifs personnaliss non centrs. Cependant, dans la
plupart des cas, cette option doit tre laisse sa valeur par dfaut.
Pixels optimaux Conserve autant dinformations de pixels que possible au cours de la dformation. Lorsque cette proprit est slectionne, vous
ne pouvez pas inverser les valeurs de langle douverture.
Redimensionner Redimensionne le calque lorsque la dformation applique tend le calque au-del de ses limites. Pour utiliser cette option,
commencez par slectionner Inverser la dformation de la lentille, puis choisissez une option. Non empche le redimensionnement du calque. Max
2X redimensionne le calque en multipliant jusqu deux fois la largeur et la hauteur dorigine. Max 4X redimensionne le calque en multipliant
jusqu quatre fois la largeur et la hauteur dorigine. Non limit redimensionne le calque conformment son extension. Ce paramtre ncessite
une quantit de mmoire plus importante.
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Cet effet permet de dformer un calque en transposant chaque pixel du systme de coordonnes (x,y) du calque vers sa position quivalente du
systme de coordonnes polaires (ou inversement). Vous obtenez des dformations inhabituelles et surprenantes qui peuvent varier
considrablement en fonction de limage et des options que vous slectionnez. Les points du systme de coordonnes standard sont dfinis en
mesurant la distance horizontale (axe des x) et verticale (axe des y) par rapport lorigine. Chaque point est not de la manire suivante : (x,y).
Le systme de coordonnes polaires dfinit des points en mesurant la longueur dun rayon par rapport lorigine (r) et langle par rapport laxe x
( ). Chaque point est not de la manire suivante : (r, ).
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Image dorigine (en haut gauche) et aprs application de leffet Coordonnes polaires avec diffrentes valeurs (en bas gauche et droite)
Sur son blog ProLost, Stu Maschwitz propose un exemple de projet qui utilise les effets Bruit fractal et Colorama pour crer le halo du soleil, puis
leffet Coordonnes polaires pour former un cercle enveloppant la ligne de bruit.
Interpolation Dfinit le degr de dformation. A 0 %, aucune distorsion ne se produit.
Type de conversion Processus de conversion utiliser.
Rect. -> polaire Dplace les pixels en utilisant les coordonnes (x, y) de chaque pixel comme des coordonnes (r, ). Par exemple, des
coordonnes (x,y) de (2,3) deviennent des coordonnes polaires avec un rayon de 2 et un angle de 3 degrs. Les lignes horizontales se
transforment en cercles, et les lignes verticales en lignes radiales.
Polaire -> rect. Dplace les pixels en utilisant les coordonnes (r, ) de chaque pixel comme coordonnes (x, y). Par exemple, des
coordonnes polaires de rayon 10 et dangle de 45 deviennent des coordonnes (x, y) de (10,45).
Effet Remodeler
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Cet effet permet de convertir une forme en une autre sur le mme calque, en faisant glisser dans le mme temps limage sous-jacente. Le
systme dforme limage en fonction de la forme de la nouvelle zone. Vous crez ou importez jusqu trois masques pour dfinir la zone
dformer : le masque de dpart, le masque darrive et le masque de bordure (facultatif).
Sur le site Web Creative COW, Chris Zwar propose un didacticiel qui prsente lutilisation de leffet Remodeler pour transformer un visage en un
autre par interpolation. Ce didacticiel offre de nombreux conseils utiles pour lutilisation et la modification des points de correspondance.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Image dorigine constitue de trois masques (en haut gauche) et aprs application de leffet Remodeler avec diffrentes valeurs (en bas
gauche et droite)
Par dfaut, After Effects affecte une fonction (de dpart, darrive ou de bordure) aux masques selon lordre de cration ou dimportation. Vous
pouvez galement dfinir dautres masques. Utilisez un trac ferm pour chaque masque. Les trois masques doivent se trouver sur le calque
auquel vous appliquez leffet Remodeler. Vous pouvez toutefois copier des masques dun autre calque.
Masque de dpart Masque contenant la zone dimage remodeler. Par dfaut, le second masque cr fait office de masque de dpart dans
After Effects. Dans les panneaux Composition et Calque, ce masque est identifi par un contour rouge.
Masque darrive Masque dterminant la forme de limage finale. Par dfaut, After Effects utilise le troisime masque cr comme masque
darrive. Dans les panneaux Composition et Calque, ce masque est identifi par un contour jaune.
Masque de bordure Dfinit la partie de limage remodeler. Leffet ne sapplique pas aux lments extrieurs la bordure. Par dfaut,
After Effects utilise le premier masque cr comme masque de bordure. Dans les panneaux Composition et Calque, ce masque est identifi par un
contour bleu.
Pourcent Degr de remodelage. Cette valeur peut tre utilise pour crer des dformations partielles sintensifiant de manire progressive.
Elasticit Dfinit le degr dadquation de limage avec la forme dfinie par la courbe. Rigide agit comme du caoutchouc froid pour un minimum
de dformation. Extrafluide agit comme du caoutchouc chaud pour un maximum de dformation. Les autres paramtres produisent des degrs de
dformation intermdiaires. Les paramtres dlasticit les plus fluides ncessitent un temps de rendu accru. Si limage finale ne suit pas la courbe
attendue, tenez compte des consignes suivantes :
En gnral, choisissez le paramtre de rigidit maximale ne crant pas dimage polygonale. Utilisez un paramtre dlasticit
lev si limage finale prsente un aspect polygonal mais des courbes lisses.
Utilisez le paramtre Rigide, Moins rigide ou Infrieure la normale si les masques de dpart et darrive ont une forme
identique et sont faiblement incurvs (peu de segments incurvs changeant radicalement de direction).
Utilisez le paramtre Normale, Absolument normale ou Suprieure la moyenne si les masques de dpart et darrive sont
dissemblables et moyennement incurvs.
Utilisez le paramtre Souple, Liquide ou Extrafluide si les masques sont fortement dissemblables et extrmement incurvs.
Paires de correspondances Affiche le nombre de points du masque de dpart associs ou mapps aux points du masque darrive. Ces points
figurent dans le panneau Composition et rgissent linterpolation de la dformation dans lespace. Pour dfinir la dformation avec prcision, vous
pouvez ajouter, supprimer, ou dplacer les points sur lun ou lautre des masques.
Vous pouvez dplacer les points de correspondance avec loutil Slection, et ajouter ou supprimer des points de correspondance avec les
outils Ajouter un sommet ou Supprimer un sommet, que vous activez en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce. Vous
ne pouvez manipuler les points de correspondance que lorsque linstance deffet est slectionne dans le panneau doptions deffet.
Un masque peut contenir un nombre illimit de points de correspondance. Cependant, plus le nombre de points de correspondance est lev, plus
lopration de rendu de leffet est longue. Si la dformation a un aspect tordu, essayez dajouter davantage de points de correspondance certains
points distinctifs des masques. Des arcs de cercle trop diffrents entre des points de correspondance peuvent prsenter un aspect tordu.
Mthode dinterpolation Dfinit la manire dont After Effects dtermine la dformation de chaque vido ou image danimation entre deux images
cls ou en labsence dimage cl.
Discret Ne ncessite aucune image cl, car la dformation est calcule chaque image. Ce paramtre est le plus prcis, mais il ralentit
le rendu.
Linaire (Par dfaut) Le paramtre Linaire ncessite au minimum deux images cls et effectue une interpolation en ligne droite entre les
images cls. Ce paramtre produit des modifications rgulires entre les images cls et des modifications nettes au niveau des
images cls.
Lisse Ncessite au minimum trois images cls et arrondit la dformation selon des courbes cubiques, produisant ainsi des animations
gracieuses.
Effet Ondulation
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Cet effet permet dintroduire une impression dondulation dans un calque dtermin, le mouvement seffectuant en cercles concentriques par
rapport un point central. Cet effet est semblable celui que vous obtenez en jetant une pierre dans une mare. Vous pouvez le configurer pour
que les ondulations convergent vers le centre.
A laide de loption Vitesse, vous pouvez animer les ondulations une vitesse constante. Les images cls ne sont pas ncessaires. Vous pouvez
galement animer les ondulations avec une vitesse variable en crant des images cls pour loption Phase.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Rayon Dfinit la distance parcourue par les ondulations partir du centre. Cette valeur est un pourcentage de la taille de limage. Si le centre de
londulation est le centre du calque, et que le rayon a une valeur de 100, les ondulations se dplacent vers le contour de limage. La valeur 0 ne
produit aucun effet. Comme des ondulations la surface de leau, les ondulations du calque deviennent plus petites mesure quelles sloignent
du centre.
Pour crer une ondulation dune seule onde, dfinissez le rayon sur 100, la largeur de londe sur une valeur comprise entre 90 et 100 et la
hauteur de londe selon votre got.
Centre Dfinit le centre de leffet.
Type de conversion Dfinit la mthode de cration des ondulations. Le mode Asymtrique produit des ondulations plus ralistes et plus
marques, selon un mouvement latral, tandis que le mode Symtrique produit une animation plus subtile, du centre vers lextrieur.
Vitesse Dfinit la vitesse laquelle les ondulations sloignent du centre. Lorsque vous dfinissez une vitesse, les ondulations sont
automatiquement animes une vitesse constante (sans images cls) pendant une dure dtermine. Une valeur ngative dplace les
ondulations vers le centre. La valeur 0 ne produit aucun mouvement. Pour faire varier la vitesse au fil du temps, dfinissez cette option sur 0, puis
crez une image cl pour loption Phase du calque.
Priode Dfinit la distance, en pixels, entre les sommets de la vague. Les valeurs leves produisent des formes allonges et ondules, tandis
que les valeurs faibles crent de multiples petites ondulations.
Amplitude Dfinit la hauteur de la vague. Les valeurs leves dforment normment.
Phase Dfinit le point de la vague marquant le dbut dun cycle dondulation. La valeur par dfaut, 0, fait commencer la vague au milieu de sa
pente descendante ; 90 fait commencer la vague au point le plus bas de son creux ; 180 fait commencer la vague au milieu de sa pente
ascendante, et ainsi de suite.
Effet Maculage
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Cet effet permet de dplacer une zone dfinie dune image en tirant (en maculant) la zone qui lentoure. Il convient dutiliser des masques pour
dfinir la zone dformer.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Pour utiliser leffet Maculage, commencez par crer ou importer deux masques : un masque de dpart et un masque darrive. Vous pouvez crer
des masques sur un calque dans After Effects ou utiliser des masques crs dans Adobe Illustrator. Pour utiliser un masque Illustrator, copiez le
masque, puis collez-le dans un calque dans After Effects. Leffet Maculage fonctionne uniquement avec des masques ferms. Si un masque est
constitu dun trac ouvert, After Effects le ferme lorsque vous le slectionnez. Les deux masques doivent se trouver sur le mme calque que le
mtrage auquel vous appliquez leffet Maculage. Vous pouvez toutefois copier des masques dun autre calque.
Lorsque vous dplacez le masque de dpart sur limage, la partie de limage situe lintrieur du masque de bordure est tire pour suivre le
contour du masque de dpart. Le masque de bordure tente dempcher ltirement de limage situe lextrieur. La position originale (dfinie
dans le panneau Calque) et la position de dcalage du masque de dpart sont affiches dans le panneau Composition. Une silhouette rouge clair
indique la premire position du masque source. Une silhouette fonce indique sa nouvelle position.
Vous pouvez animer la position, la taille et la rotation du masque de dpart lors de son dplacement vers sa position de dcalage. Vous pouvez
galement animer la position dorigine du masque de dpart dans le panneau Calque.
Le traitement peut prendre plusieurs minutes lorsque vous slectionnez certains paramtres. Le temps de calcul augmente mesure que le
masque de dpart se rapproche du masque de bordure. Le traitement est interrompu lorsque vous cliquez sur une option.
Masque de dpart Dfinit un masque comme masque de dpart. Par dfaut, After Effects slectionne comme masque de dpart le second
masque que vous crez ou importez pour le calque.
Remarque : vous devez dfinir un masque de bordure et un masque de dpart pour crer une dformation.
Masque de bordure Dfinit un masque comme masque de bordure. Par dfaut, After Effects slectionne comme masque de bordure le premier
masque que vous crez ou importez.
Dcalage du masque Dfinit la position darrive du masque de dpart. Le dcalage est une position dfinie par les coordonnes x et y, qui
apparaissent droite du bouton de dcalage. Pour dfinir un emplacement de dcalage, cliquez sur le bouton de dcalage, puis cliquez sur
limage lemplacement souhait. Pour dfinir la position de dcalage laide de valeurs numriques, saisissez une nouvelle valeur pour chaque
axe. Si vous navez pas besoin de la prcision fournie par la proprit Dcalage du masque, vous pouvez tout simplement faire glisser la valeur
de dcalage du masque de dpart dans le panneau Composition.
Remarque : des ondulations indsirables peuvent survenir si le masque de dpart est proche du masque de bordure au cours de lanimation.
Rotation du masque Fait pivoter le masque de dpart autour de son centre, entre 0 et 360 degrs.
Echelle du masque Agrandit ou rduit le masque de dpart ( sa position de dcalage) par rapport sa position dorigine.
Pourcent Dfinit le pourcentage de maculage appliqu. Par exemple, avec un facteur de 50 %, leffet applique la moiti du maculage dfini par
dplacement, mise lchelle et rotation du masque de dpart. Cette valeur na aucune incidence sur les positions dorigine et de dcalage du
masque de dpart ; elle agit uniquement sur le pourcentage de leffet produit.
Elasticit Dfinit le degr dadquation de limage avec la forme dfinie par la courbe. Loption Rigide produit la dformation minimale, et loption
Extrafluide la dformation maximale. En gnral, utilisez le paramtre de rigidit maximale ne crant pas dimage polygonale.
Mthode dinterpolation Dfinit une mthode dinterpolation entre les images cls. Le paramtre Linaire ncessite au minimum deux
images cls et effectue une interpolation en ligne droite entre les images cls. Cette option produit des animations dont les dformations changent
aux images cls. Lisse ncessite au minimum trois images cls et arrondit la dformation selon des courbes cubiques, produisant ainsi des
animations gracieuses. Si vous souhaitez obtenir une animation plus prcise entre les images cls, ajoutez davantage dimages cls. Par exemple,
une dformation reprsentant une rotation de 90 degrs entre deux images cls donne une impression de repli de limage. Pour rendre cette
dformation plus fluide, ajoutez une image cl tous les 10.
Effet Sphrisation
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Cet effet permet de dformer un calque en donnant une forme sphrique une portion de limage. Le paramtre de qualit du calque influe sur
leffet Sphrisation. La qualit Optimale permet dobtenir une prcision au sous-pixel prs, tandis que la qualit Ebauche chantillonne au pixel le
plus proche.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Effet Gomtrie
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Cet effet applique au calque des transformations gomtriques bidimensionnelles. Il vient complter les proprits de transformation disponibles
pour chaque calque dans le panneau Montage. Les proprits Point dancrage, Position, Rotation, Echelle et Opacit ont les mmes fonctions que
les proprits de transformation des calques du panneau Montage.
Vous pouvez spcifier langle dobturateur de flou directionnel pour ce calque indpendamment de langle obturateur de la composition. (Pour ce
faire, loption Flou directionnel doit tre active pour le calque et pour la composition.)
Remarque : cet effet agit sur le calque dentre. Par consquent, pour quun calque pivote autour du coin suprieur gauche, vous devez ouvrir le
calque dans le panneau Calque correspondant, slectionner loption Transformer, puis dplacer le point dancrage et la position vers le coin
suprieur gauche.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Oblique Inclinaison.
Axe oblique Axe selon lequel linclinaison se produit.
Sur son site Web All Bets Are Off, Aharon Rabinowitz propose un didacticiel vido qui explique comment utiliser les proprits Inclinaison de leffet
Gomtrie afin de simuler la perspective du mouvement dun calque de nuages reposant sur une image fixe.
Effet Turbulences
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Cet effet insre des turbulences sur une image daprs le bruit fractal. Vous pouvez notamment lutiliser pour reproduire laspect de leau qui
coule, de miroirs dans une salle de jeux et de drapeaux flottants.
Sur son site Web, Rhys Enniks propose une dmonstration de leffet Turbulences dans la seconde partie de son didacticiel Rain over water .
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Balayage Type de turbulence utilis. Les paramtres Turbulent +lisse, Renflement +lisse et Torsion +lisse ont les mmes fonctions que les
paramtres Turbulent, Renflement et Torsion, cette exception prs que les options +lisse produisent des dformations plus lisses et que leur
temps de rendu est plus long. Le paramtre Balayage vertical dforme limage verticalement, tandis que le paramtre Balayage horizontal dforme
limage horizontalement. Enfin, le paramtre Balayage crois dforme limage verticalement et horizontalement.
Quantit Les valeurs leves accentuent la dformation.
Taille Les valeurs leves tendent les zones de dformation.
Dcalage (Turbulence) Dfinit la partie de la forme fractale utilise pour crer la distorsion.
Complexit Dfinit le niveau de dtail dans la turbulence. Les valeurs faibles produisent des distorsions plus lisses.
Evolution Lactivation de cette option modifie progressivement la turbulence dans le temps.
Remarque : bien que la valeur Evolution soit dfinie en nombre dunits appeles rvolutions, il faut bien comprendre que ces rvolutions sont
progressives. Ltat de lvolution poursuit sa progression indfiniment avec chaque nouvelle valeur. Utilisez loption Evolution du cycle pour
rtablir ltat dorigine du paramtre Evolution chaque rvolution.
Options dvolution Ces options permettent de crer un rendu de leffet sur un cycle court, puis de le boucler sur la dure du calque. Utilisez-les
pour obtenir un prrendu en boucle de vos lments de turbulence et acclrer ainsi le temps de rendu.
Evolution du cycle Cre une boucle qui ramne ltat de lvolution son point de dpart.
Cycle Le nombre de rvolutions du paramtre Evolution que le bruit fractal parcourt avant de se rpter. Le laps de temps entre les
images cls Evolution dtermine la dure des cycles dvolution.
Remarque : loption Cycle affecte uniquement ltat de la fractale, et non la gomtrie ou dautres paramtres, afin que vous puissiez
obtenir des rsultats diffrents avec des valeurs Taille ou Dcalage diffrentes.
Gnrateur alatoire Spcifie une valeur partir de laquelle le bruit fractal sera gnr. Lanimation de cette proprit produit le
clignotement dun ensemble de formes fractales vers un autre (dans le mme type fractal), ce qui, en gnral, nest pas le rsultat
souhait. Pour obtenir une transition progressive du bruit fractal, animez la proprit Evolution.
Remarque : vous pouvez crer de nouvelles animations de turbulence en rutilisant les cycles dvolution crs prcdemment et en
changeant seulement la valeur Gnrateur alatoire. En spcifiant une nouvelle valeur Gnrateur alatoire, vous modifiez le motif de
bruit sans perturber lanimation de la proprit Evolution.
Exclure Spcifie quels contours stabiliser pour que les pixels le long de ces contours ne soient pas dplacs.
Redimensionner le calque Active limage dforme pour ltendre au-del des limites dorigine du calque.
Effet Tourbillon
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Leffet Tourbillon permet de dformer une image en effectuant une rotation du calque autour de son centre. Limage est dforme de manire plus
nette au centre que sur les contours, en crant un effet tourbillonnant lorsque les paramtres sont dfinis sur des valeurs trs leves ou trs
faibles. Cet effet ayant un fort pouvoir dformant, After Effects emploie des techniques de lissage spciales garantissant une qualit dimage
optimale, ce qui explique la longueur du rendu.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Angle Amplitude du tourbillon de limage. Les valeurs positives produisent un tourbillon horaire, et inversement. Pour un rsultat de tourbillon,
animez langle.
Rayon Dfinit lextension du tourbillon par rapport au centre. Cette valeur est un pourcentage de la largeur ou de la hauteur du calque (la plus
leve des deux). Une valeur gale 50, par exemple, produit un tourbillon stendant au-del du contour du calque.
Effet Dformation
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Cet effet permet de dformer des calques. Les styles de dformation sont trs semblables ceux proposs par Adobe Illustrator et
leffet Dformer le texte dAdobe Photoshop.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
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Stabilisation de dformation est une nouvelle option permettant de stabiliser un mtrage. Pour en savoir plus, reportez-vous la section
Stabilisation du mouvement avec leffet Stabilisation de dformation (CS5.5 et versions ultrieures).
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Cet effet simule une vague traversant une image, daprs une grande varit dondes, notamment des ondes carres, circulaires ou sinusodales.
Leffet Onde progressive est automatiquement anim vitesse constante pendant la dure spcifie (sans images cls ou expressions). Pour
varier les vitesses, dfinissez des images cls ou des expressions.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Forme Forme de londe.
Amplitude Distance, en pixels, entre les sommets de londe.
Priode Taille de londe en pixels.
Direction Le sens de balayage des ondes sur limage. Par exemple, une valeur de 225 degrs les dplace en diagonale, de la partie suprieure
droite vers la partie infrieure gauche.
Vitesse Vitesse (en cycles par seconde) de dplacement des ondes. Une valeur ngative inverse le sens des ondulations, et une valeur gale 0
ne produit aucun mouvement. Pour faire varier la vitesse dans le temps, rglez cette option sur 0, puis crez des images cls ou des expressions
pour la proprit Phase.
Exclure Spcifie quels contours stabiliser pour que les pixels le long de ces contours ne soient pas dplacs.
Phase Point de londe marquant le dbut dun cycle dondulation. Par exemple, 0 fait commencer londe au milieu de sa pente et 90 la fait
commencer au point le plus bas de son creux.
Lissage Dfinit le degr de lissage ou dattnuation des contours appliquer limage. Dans de nombreux cas, des valeurs faibles de lissage
suffisent produire des rsultats satisfaisants, les valeurs leves ayant pour effet daugmenter considrablement le temps de rendu. Le lissage
est appliqu uniquement lorsque loption de qualit optimale est slectionne pour le calque.
Voir aussi
Effets de rendu
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Dgrad 4 couleurs
Eclairs labors
Spectre audio
Niveau audio
Faisceau
Motif cellule
Damier
Cercle
Ellipse
Remplissage pipette
Remplir
Images fractales
Grille
Lumire parasite
Pot de peinture
Ondes radio
Dgrad
Griffonnage
Contour
Vegas
Trac dynamique
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Cet effet produit un dgrad de quatre couleurs, Le dgrad est dfini par quatre points deffet, dont les positions et les couleurs peuvent tre
animes laide des options Positions et Couleurs. Le dgrad se compose en fait de quatre cercles de couleur unie qui se fondent les uns avec
les autres, chaque cercle ayant un point deffet pour centre.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Fusion Des valeurs leves crent des transitions plus rgulires entre les couleurs.
Boug Valeur du boug (bruit) du dgrad. Le boug, qui rduit leffet de bande, affecte uniquement les zones susceptibles dtre touches par
un effet de bandes.
Opacit Opacit du dgrad, comme fraction de la valeur dopacit du calque.
Mode de transfert Mode de fusion utiliser en combinant le dgrad et le calque.
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Cet effet produit des simulations de dcharges lectriques. Contrairement leffet Eclairs, leffet Eclairs labors ne sanime pas automatiquement.
Animez la proprit Etat de conductivit ou dautres proprits pour animer lclair.
Leffet Eclairs labors comprend la fonction Obstacle Alpha, qui vous permet de dplacer lclair autour dobjets slectionns dans limage.
Sur son site Web, Chris Zwar dcrit, avec force dtails, lutilisation de leffet Eclairs labors pour simuler des vaisseaux sanguins capillaires.
Eran Stern vous propose une prsentation vido de leffet Eclairs labors sur le site Web Motionworks.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Type dclairs Dfinit les caractristiques de lclair.
Remarque : le type dtermine la nature de loption contextuelle Axe/Rayon externe. Avec le type Cass, les branches se dirigent vers le
point Axe mesure que la distance entre Origine et Axe augmente.
Origine Dfinit le point dorigine de lclair.
Axe/Rayon externe Cette option varie en fonction du type dclairs :
Non utilis Loption Axe ou Rayon externe nest pas disponible si le Type dclairs est Vertical.
Rayon externe Dfinit la distance parcourue par lclair depuis son origine. Cette option est active lorsque le type dclair Omni ou
Partout est slectionn et permet dinterrompre lclair une distance dfinie de lorigine.
Direction Dfinit le sens de dplacement de lclair. Cette option est active lorsque lun des types dclair Direction, Coup, Cass,
Rebond et Coup dans deux directions est slectionn.
Etat de conductivit Modifie le trac de lclair.
Paramtres du noyau Ces options ajustent les diffrentes caractristiques du noyau de lclair.
Paramtres de lueur diffuse Ces options ajustent la lueur diffuse de lclair.
Remarque : pour dsactiver la lueur, rglez loption Opacit de lueur diffuse sur 0. Ce rglage acclre considrablement le temps de rendu.
Obstacle Alpha Dfinit lincidence de la couche alpha du calque dorigine sur le chemin de lclair. Lorsque la valeur Obstacle Alpha est
suprieure zro, lclairage tente de senrouler autour des zones opaques du calque, les considrant alors comme un obstacle. Lorsque cette
mme valeur est infrieure zro, lclairage tente de rester lintrieur des zones opaques du calque, vitant par l mme les zones
transparentes. Lclairage peut franchir les limites entre zones opaques et transparentes, mais sachez que des valeurs Obstacle Alpha
suprieures zro rduisent la frquence de ce phnomne.
Remarque : si loption Obstacle Alpha a une valeur diffrente de 0, il nest pas toujours possible de prvisualiser le rsultat correct autrement
quavec une rsolution maximale ; celle-ci peut en effet rvler de nouveaux obstacles. Assurez-vous donc de vrifier le rsultat avec une
rsolution maximale avant le rendu final.
Turbulence Dfinit le niveau de turbulence du trac de lclair. Les valeurs leves donnent un clair plus complexe, contenant plus de branches
et de fourches, tandis que les valeurs basses produisent des clairs plus simples, avec moins de branches.
Fourche Dfinit le pourcentage de la branche qui aura une fourche. Les paramtres Turbulence et Obstacle alpha influent sur la fourche.
Attnuation Dfinit le degr dattnuation continue ou de dissipation de lintensit de lclair et dtermine lendroit partir duquel lopacit des
fourches commence sattnuer.
Attnuer le noyau principal Attnue le noyau principal ainsi que ses fourches.
Composite sur original Assemble lclair avec le calque dorigine en utilisant le mode de fusion Addition. Lorsque cette option est
dslectionne, seul lclair est visible.
Complexit Dfinit la complexit de la turbulence de lclair.
Distance min. de la fourche Dfinit la distance minimale, en pixels, entre deux fourches. Une valeur faible permet de crer plus de fourches dans
lclair, tandis quune valeur leve produit moins de fourches.
Seuil darrt Dfinit le niveau auquel un trac sarrte, en fonction de la rsistance de latmosphre et dune ventuelle collision alpha. Si cette
valeur est basse, le trac sinterrompt plus facilement lorsquil rencontre une rsistance ou des obstacles alpha. Avec une valeur leve, le trac
se dplace avec plus de persistance autour des obstacles alpha.
Remarque : lorsque vous augmentez les valeurs Turbulence ou Complexit, la rsistance augmente dans certaines zones. Ces zones changent
avec les modifications de la conductivit. Lorsque vous augmentez la valeur Obstacle Alpha, la rsistance des contours alpha augmente.
Collision du noyau principal uniquement Calcule les collisions sur le noyau principal uniquement. Les fourches ne sont pas affectes. Cette
option est disponible uniquement si loption Obstacle Alpha est slectionne.
Type fractal Dfinit le type de turbulence fractale utilis pour crer lclair.
Asschement du noyau Dfinit le pourcentage selon lequel la force du noyau est assche lors de la cration dune nouvelle fourche. En
augmentant cette valeur, vous rduisez lopacit du noyau lendroit o de nouvelles fourches apparaissent. Comme les fourches tirent leur force
du noyau principal, lorsque vous diminuez cette valeur, cela rduit galement lopacit des fourches.
Force de la fourche Dfinit lopacit de la nouvelle fourche. Cette valeur est mesure sous forme de pourcentage de la valeur Asschement du
noyau.
Variation de la fourche Dfinit le niveau de variation de lopacit de la fourche et dtermine la dviation de lopacit de la fourche par rapport la
valeur Force de la fourche.
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Appliquez leffet Spectre audio un calque vido pour afficher le spectre audio dun calque contenant du son (et de manire facultative, de la
vido). Leffet Spectre audio affiche la magnitude des niveaux audio aux frquences comprises dans la plage dfinie laide des options
Frquence de dbut et Frquence de fin. Il permet dafficher le spectre audio de plusieurs manires, notamment le long dun trac de masque.
Jerzy Drozda, Jr. prsente leffet Spectre audio sur le site Web Motionworks.
Remarque : leffet Spectre audio utilise le mtrage source du calque audio sans faire apparatre le remappage temporel, les effets, les tirements
ni les niveaux. Pour afficher le spectre avec ces effets, effectuez une prcomposition du calque audio avant dappliquer leffet Spectre audio.
Pour viter que dautres masques du calque ncrtent la sortie de leffet Spectre audio, rglez les modes des masques sur loption Aucun
(voir la section Modes de masque).
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Image dorigine (en haut gauche) et aprs application de leffet (en bas gauche et droite)
Calque audio Calque audio utiliser comme entre.
Point de dpart, Point dimpact Indiquent respectivement le point de dpart et le point dimpact du spectre si loption Chemin est dfinie sur
Aucun.
Chemin Trac de masque le long duquel le spectre audio doit tre affich.
Utiliser chemin polaire Le trac commence partir dun point unique et saffiche sous forme dun graphique radial.
Frquence de dbut, Frquence de fin Les frquences les plus faibles et les plus leves, en hertz, pour laffichage.
Bandes de frquence Nombre de bandes de frquence par lequel diviser les frquences affiches.
Hauteur maximale Hauteur maximale, en pixels, dune frquence affiche.
Dure audio Dure de la squence audio, en millisecondes, utilise pour calculer le spectre.
Dcalage audio Dcalage temporel, en millisecondes, utilis pour extraire la squence audio.
Epaisseur Epaisseur de chaque bande.
Lissage Indique si les bandes sont floues ou si les contours sont attnus.
Couleur interne, Couleur externe Indiquent respectivement les couleurs interne et externe des bandes.
Combiner couleurs recouvrement Indique que les spectres qui se chevauchent sont combins.
Interpolation de teinte Si la valeur est suprieure 0, les frquences affiches pivotent dans lespace dinterpolation de teinte.
Phase de teinte dynamique Si cette option est slectionne et que la valeur dinterpolation de teinte est suprieure 0, la couleur de dpart est
rgle sur la frquence maximale dans la plage des frquences affiches. Ce paramtre peut ainsi suivre la frquence fondamentale du spectre au
fur et mesure de son volution.
Symtrie chromatique Si cette option est slectionne et que la valeur dinterpolation de teinte est suprieure 0, les couleurs de dpart et
darrive sont identiques. Ce paramtre garantit la continuit chromatique sur les tracs ferms.
Options daffichage Indique le type daffichage de la frquence : Numrique, Lignes analogiques ou Points analogiques.
Options secondaires Permet dafficher le spectre au-dessus du trac (face A), en dessous du trac (face B), ou les deux (face A et B).
Dure moyenne Indique que la moyenne des frquences audio est tablie pour rduire les paramtres alatoires.
Composite sur original Si cette option est slectionne, le calque dorigine est affich avec leffet.
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Appliquez leffet Niveau audio un calque vido afin dafficher la forme des ondes sonores dun calque contenant du son (et de manire
facultative, de la vido). Vous pouvez afficher les signaux audio de plusieurs manires, notamment le long dun trac de masque ouvert ou ferm.
Remarque : leffet Niveau audio utilise le mtrage source du calque audio sans faire apparatre le remappage temporel, les effets, les tirements
ni les niveaux. Pour afficher le spectre avec ces effets, effectuez une prcomposition du calque audio avant dappliquer leffet Niveau audio.
Pour viter que des masques du calque ncrtent la sortie de leffet Niveau audio, rglez les modes des masques sur loption Aucun (voir la
section Modes de masque).
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Image dorigine (en haut gauche) et aprs application de leffet (en bas gauche et droite)
Calque audio Calque audio afficher sous la forme dun signal.
Point de dpart, Point dimpact Indiquent respectivement le point de dpart et dimpact du signal si le paramtre Chemin est dfini sur Aucun.
Chemin Sil est dfini sur Aucun, le signal audio saffiche le long du trac du calque.
Echantillons affichs Nombre dchantillons afficher lors de la prsentation du signal.
Hauteur maximale Hauteur maximale, en pixels, dune frquence affiche.
Dure audio Dure de la squence audio, en millisecondes, utilise pour calculer le niveau.
Dcalage audio Dcalage temporel, en millisecondes, utilis pour extraire la squence audio.
Epaisseur Epaisseur du signal.
Lissage Indique si le signal est flou ou attnu.
Couleur interne, Couleur externe Indiquent respectivement les couleurs interne et externe du signal.
Options audio Le paramtre Mono combine les couches de droite et de gauche du calque audio. Les calques audio non stro sont affichs en
mode Mono.
Options daffichage Le paramtre Numrique affiche chaque chantillon sous la forme dune seule ligne verticale reliant les chantillons source
minimal et maximal. Il permet de simuler laffichage dun appareil numrique. Le paramtre Lignes analogiques affiche chaque chantillon sous la
forme dune ligne reliant les chantillons prcdent et suivant partir de lchantillon source minimal ou maximal. Il permet de simuler le retour
affich par un oscilloscope analogique. Le paramtre Points analogiques affiche chacun des chantillons sous la forme dun point reprsentant
lchantillon source minimal ou maximal.
Composite sur original Assemble le niveau audio avec le calque dorigine en utilisant le mode de fusion Addition. Lorsque cette option est
dslectionne, seul le signal audio est visible.
Effet Faisceau
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Cet effet permet de simuler un faisceau (un rayon laser, par exemple). Vous pouvez ainsi simuler un faisceau projet ou crer un faisceau avec
un point de dpart ou un point darrive fixe. Le faisceau atteint une qualit maximale lorsque vous activez le flou directionnel et que vous utilisez
un angle dobturation de 360 degrs.
Sur le site Web Motionworks, John Dickinson propose un didacticiel vido et un exemple de projet prsentant lutilisation de leffet Faisceau.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
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Cet effet produit des motifs cellulaires daprs le bruit cellulaire. Il vous permet de crer des textures de fond et des motifs statiques ou anims.
Ces motifs peuvent ensuite tre utiliss comme caches texturs, matrices de transition ou bien comme source de dispersion.
John Dickinson propose, sur le site Web Motionworks, un exemple de projet qui illustre lutilisation de leffet Motif cellule dans une animation
darrire-plan en boucle.
Sur son site Web, Richard Harrington fournit des informations et des exemples complmentaires sur lutilisation de leffet Motif cellule.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Image dorigine ( gauche), balayage cr par leffet Motif cellule (au centre) et utilis comme calque de dispersion avec leffet Dispersion (
droite).
Motif cellule Motif cellule utiliser. Les lettres HQ indiquent des motifs de haute qualit ayant une dfinition de rendu plus leve. Loption
Cristaux mixtes nexiste quen version haute qualit (HQ).
Remarque : loption Plaques statiques est identique en apparence loption Plaques ; Cependant, lorsquelles voluent, les plaques statiques
conservent une valeur de luminosit uniforme, tandis que les plaques modifient la luminosit du motif cellule.
Inverser Inverse le motif cellule : Les zones noires deviennent blanches, et les zones blanches deviennent noires.
Contraste/Nettet Contraste de motif cellule lorsque vous utilisez les motifs cellule Bulles, Cristaux, Coussin, Cristaux mixtes ou Tube mtallique.
Elle dfinit la nettet pour les diffrentes options Plaques ou Cristaux.
Remarque : loption choisie partir du menu Dbordement influe sur le contraste.
Dbordement Mthode utilise pour remapper les valeurs en dehors de la plage de lchelle de gris (de 0 255). Ce menu est dsactiv si vous
slectionnez des motifs cellule bass sur la nettet.
Ecrter Les valeurs suprieures 255 sont associes la valeur 255. Les valeurs infrieures 0 sont associes la valeur 0. Le
contraste dfinit la proportion de limage en dehors de lintervalle 0-255 : les contrastes levs produisent une image principalement noire
ou blanche, avec moins de gris. Par consquent, le dtail cellulaire affich est moins subtil lorsque la valeur de contraste est leve.
Verrou doux Remappe les valeurs de niveaux de gris pour quelles sinscrivent dans lintervalle 0-255. Le contraste semble rduit : les
cellules sont principalement grises, avec trs peu de zones en noir ou blanc pur.
Boucle arrire Les valeurs suprieures 255 ou infrieures 0 sont ramenes dans la plage de 0 255. Par exemple, une valeur
de 258 (255+3) est ramene 252 (255-3) et une valeur de -3 est ramene 3. Avec ce paramtre, les valeurs Contraste suprieures
100 augmentent la complexit et le dtail.
Dispersion Dfinit la faon alatoire dont le motif est dessin. Les valeurs faibles donnent des motifs cellule plus uniformes ou ressemblant des
grilles.
Remarque : si vous dfinissez une valeur de dispersion suprieure 1, slectionnez la qualit optimale pour le calque afin dviter les dfauts.
Taille Taille des cellules. La taille par dfaut est 60.
Dcalage Dfinit la partie de la forme fractale utilise pour crer le motif.
Options de mosaque Choisissez loption Activer la mosaque pour crer un motif de carreaux de mosaque qui se rptent. Les
paramtres Cellules horizontales et Cellules verticales dterminent le nombre de cellules en largeur et en hauteur dont est compos chaque
carreau de mosaque.
Evolution Lactivation de cette option modifie progressivement le motif dans le temps.
Remarque : bien que la valeur Evolution soit dfinie en nombre dunits appeles rvolutions, il faut bien comprendre que ces rvolutions sont
progressives. Ltat de lvolution poursuit sa progression indfiniment avec chaque nouvelle valeur. Utilisez loption Evolution du cycle pour
rtablir ltat dorigine du paramtre Evolution chaque rvolution.
Options dvolution Ces options permettent de crer un rendu de leffet sur un cycle court, puis de le boucler sur la dure de la squence.
Utilisez-les pour obtenir un prrendu en boucle de vos lments de motif cellule et acclrer ainsi le temps de rendu.
Evolution du cycle Cre une boucle qui ramne ltat de lvolution son point de dpart.
Cycle Le nombre de rvolutions du paramtre Evolution que le motif cellule parcourt avant de se rpter. Le laps de temps entre les
images cls Evolution dtermine la dure des cycles dvolution.
Remarque : loption Cycle affecte uniquement ltat du motif cellule, et non la gomtrie ou dautres paramtres, afin que vous puissiez
obtenir des rsultats diffrents avec des valeurs Taille ou Dcalage diffrentes.
Gnrateur alatoire Spcifie une valeur partir de laquelle le motif cellule sera gnr. Lanimation de cette proprit produit le
clignotement dun motif de cellule un autre (dans le mme type de motif de cellule), ce qui, en gnral, nest pas le rsultat souhait.
Pour obtenir une transition progressive du motif de cellule, animez la proprit Evolution.
Remarque : vous pouvez crer de nouvelles animations de motif cellule en rutilisant les cycles dvolution crs prcdemment et en
changeant seulement la valeur Gnrateur alatoire. En utilisant une nouvelle valeur Gnrateur alatoire, vous modifiez le motif cellule
sans perturber lanimation de lvolution.
Effet Damier
Cet effet cre un motif en damier de rectangles, dont la moiti sont transparents.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
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Ancrage Point dorigine du motif de damier. Tout dplacement de ce point dcale le motif.
Taille de la grille Les dimensions des rectangles sont dtermines de faon suivante :
Coin Les dimensions de chacun des rectangles correspondent aux dimensions du rectangle dont les coins opposs sont dfinis par le
point dancrage et les coins.
Curseur de largeur La hauteur et la largeur dun rectangle sont gales la valeur Largeur, ce qui signifie que les rectangles sont
carrs.
Curseurs de largeur et de hauteur La hauteur dun rectangle est gale la valeur Hauteur. La largeur dun rectangle est gale la
valeur Largeur.
Contour progressif Epaisseur de lissage du contour dans le motif en damier.
Couleur Couleur des rectangles non transparents.
Opacit Opacit des rectangles colors.
Mode de transfert Le mode de fusion utiliser pour intgrer le motif de damier au-dessus du calque dorigine. Ces modes de fusion fonctionnent
de la mme manire que ceux du panneau Montage, lexception du mode Aucun, qui effectue uniquement le rendu du motif en damier.
Effet Cercle
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Effet Ellipse
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Cet effet (anciennement Slecteur de couleurs) applique une couleur chantillonne au calque source. Il permet de slectionner rapidement une
couleur unie sur un point dchantillon du calque dorigine ou de slectionner une valeur chromatique sur un calque et dutiliser des modes de
fusion pour appliquer cette couleur un second calque.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Point chantillon Centre de la zone chantillonne.
Rayon de lchantillon Rayon de la zone chantillonne.
Couleurs moyennes (pixels) Valeurs chromatiques chantillonnes :
Ignorer vides Echantillonne les valeurs chromatiques RVB moyennes, lexception des valeurs des pixels transparents.
Toutes Echantillonne la moyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB, y compris les valeurs chromatiques des pixels transparents.
Toutes (prmultiplies) Echantillonne la moyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB, prmultiplies avec la couche alpha.
Y compris Alpha Echantillonne la moyenne de toutes les valeurs chromatiques RVB et de couche alpha. On obtient ainsi la couleur
chantillonne contenant galement la transparence moyenne des pixels prlevs.
Conserver alpha originale Conserve la couche alpha du calque dorigine. Si vous slectionnez le paramtre Y compris Alpha dans le menu
Couleurs moyennes (pixels), la couche alpha dorigine est transfre sur la couleur chantillonne.
Part de loriginal Transparence de leffet. Le rsultat de cet effet se fond avec limage dorigine, avec le rsultat de leffet composite au-dessus.
Plus cette valeur est leve, moins leffet affecte le calque. Par exemple, si vous dfinissez cette valeur sur 100 %, aucun rsultat nest visible sur
le calque. Si vous dfinissez cette valeur sur 0 %, limage dorigine napparat pas.
Effet Remplir
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Leffet Remplir remplit les masques spcifis dune couleur dtermine. Si vous souhaitez associer la fois un trait et un fond un trac ferm,
leur ordre dapplication dtermine la largeur visible du trait. Si vous insrez le fond avant le trait, la taille du trait saffiche compltement. Si vous
insrez le trait avant le fond, ce dernier recouvre le trait et en cache la moiti (la portion du trait comprise lintrieur du trac).
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc). Dans After Effects CS6, cet effet fonctionne en mode 32 bits par couche (bpc).
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Cet effet permet deffectuer le rendu du groupe Mandelbrot ou Julia en crant des textures colores. Lorsque vous utilisez leffet pour la premire
fois, ce que vous obtenez est la reprsentation classique du groupe Mandelbrot (zone colore en noir). Tous les pixels exclus de cette zone sont
colors (selon leur proximit).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Calque Vaisseau spatial (en haut gauche) compos partir dun calque avec effet fractal Mandelbrot avec la palette Dgrads de lumire (en
bas gauche) et leffet fractal Julia (en bas droite)
Choix Indique le groupe slectionn. Le paramtre Mandelbrot est la reprsentation classique du groupe Mandelbrot. Le paramtre Mandelbrot
Inverse est la reprsentation mathmatique inverse du groupe Mandelbrot. Le paramtre Julia varie systmatiquement en fonction du centre du
groupe Mandelbrot et peut produire tous les groupes Julia possibles. Le paramtre Julia Inverse est linverse du groupe Julia. Pour voir un groupe
Julia, slectionnez une valeur dagrandissement ngative. En effet, ces groupes dbordent gnralement du plan par dfaut. Le
paramtre Mandelbrot sur Julia est identique Mandelbrot, la seule exception quil varie paralllement au centre Julia. Le paramtre Mandelbrot
Inverse sur Julia est identique Mandelbrot Inverse, la seule exception quil varie paralllement au centre Julia.
Mandelbrot, Julia Dfinit les options du groupe slectionn. Les options X (Rel) et Y (Imaginaire) indiquent les pixels au centre de limage pour
un groupe Mandelbrot ou Julia. Loption Agrandissement indique lagrandissement de leffet. Loption Limite de sortie indique le nombre de fois
que le calcul recherche une couleur pour un pixel donn avant dappliquer la couleur noire. Il sagit galement du nombre maximal de segments de
droite que loutil Slection peut utiliser lors du trac dun point. Plus le nombre est lev, plus le temps de rendu est long.
Couleur Dfinit la couleur de leffet :
Recouvrir Affiche une version fantme du groupe oppos. Par exemple, lors de laffichage du groupe Julia, utilisez cette option pour
afficher une version fantme du groupe Mandelbrot. Lorsque vous slectionnez cette option, un curseur en croix blanc avec une ombre
porte noire vous indique le point central exact du groupe oppos. Cette option est des plus utiles car le groupe Julia dpend du centre du
groupe Mandelbrot.
Transparence Indique si les pixels noirs sont transparents ou non. Lorsque vous slectionnez loption Couleur unie dans le menu Palette,
cette option indique si tous les lments situs lintrieur ou lextrieur du groupe sont transparents.
Palette Indique la palette utiliser lors du trac du groupe. Le paramtre Dgrad de lumire cre un dgrad du noir vers le blanc
partir de la teinte slectionne laide de loption Teinte. Le systme applique le mme dgrad huit autres fois, en slectionnant chaque
fois la teinte suivante tous les 45 sur la roue chromatique. Loption Etapes du cycle dtermine le nombre de couleurs dans un dgrad.
Le paramtre Roue des teintes utilise toutes les couleurs de la roue des teintes avec un maximum de luminosit et de saturation. Le
paramtre Noir et blanc utilise des bandes noires et blanches en alternance. Le paramtre Couleur unie rend tout transparent,
lexception de lintrieur du groupe, qui utilise la couleur indique par loption Teinte. Slectionnez Transparent pour obtenir leffet inverse.
Teinte Indique la teinte des couleurs unies et la teinte de dpart des dgrads de couleur. Cette option est idale pour obtenir des
variations chromatiques progressives. Loption Etapes du cycle indique le nombre de bandes de couleurs diffrentes qui apparaissent
avant que le cycle ne reprenne au dbut. Loption Dcalage du cycle indique lendroit partir duquel un cycle commence, autre que le
point de dpart du cycle.
Contour clair Met en surbrillance les contours entre les bandes de couleur. Il convient alors de slectionner une qualit modre. Pour
une surbrillance de qualit leve, utilisez leffet Dtection des contours.
Paramtres de qualit leve Dfinissent les options de sur-chantillonnage de leffet :
Mthode de sur-chantillonnage Indique la mthode utilise pour sur-chantillonner leffet. Le mode Dtection de contour-Rapide-peut
sauter des pixels procde une dtection de contour simple, puis sur-chantillonne uniquement ces pixels. Cette option est la plus rapide,
en particulier dans les zones principalement de couleur unie, en noir par exemple, et permet dobtenir des rsultats trs semblables ceux
obtenus avec loption Force brute. Loption Force brute-Lent-Chaque pixel sur-chantillonne chaque pixel de limage. Le processus est lent
mais prcis.
Facteur de sur-chantillonnage Indique la quantit de sur-chantillonnage effectuer. Par exemple, la valeur 4 indique que chaque
pixel est chantillonn 16 fois (4 x 4 = 16) et que la couleur moyenne est utilise. Les valeurs leves permettent dobtenir une meilleure
qualit, mais le rendu prend plus de temps.
Effet Grille
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Cet effet permet de crer une grille personnalisable. Vous pouvez ainsi obtenir un rendu de cette grille dans une couleur unie ou sous forme de
masque dans la couche alpha du calque source. Leffet Grille est utile pour gnrer des lments de conception et des caches auxquels dautres
effets peuvent tre appliqus.
Sur son site Web Motionworks, John Dickinson propose un didacticiel vido illustrant lutilisation de leffet Grille.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Utilisez cet effet avec leffet Eclairs labors pour crer des fourches qui suivent un motif de grille.
Ancrage Point dorigine du motif de grille. Tout dplacement de ce point dcale le motif.
Taille de la grille Les dimensions des rectangles sont dtermines de faon suivante :
Coin Les dimensions de chacun des rectangles correspondent aux dimensions du rectangle dont les coins opposs sont dfinis par le
point dancrage et les coins.
Curseur de largeur La hauteur et la largeur dun rectangle sont gales la valeur Largeur, ce qui signifie que les rectangles sont
carrs.
Curseurs de largeur et de hauteur La hauteur dun rectangle est gale la valeur Hauteur. La largeur dun rectangle est gale la
valeur Largeur.
Bordure Epaisseur des lignes de la grille. Une valeur gale 0 fait disparatre la grille.
Remarque : le lissage des bordures de la grille fait parfois varier lpaisseur visible.
Contour progressif Lissage de la grille.
Inverser la grille Inverse les zones transparentes et opaques de la grille.
Couleur Couleur de la grille.
Opacit Opacit de la grille.
Mode de transfert Le mode de fusion utiliser pour intgrer la grille au-dessus du calque dorigine. Ces modes de fusion fonctionnent de la
mme manire que ceux du panneau Montage, lexception du mode Aucun, qui effectue uniquement le rendu de la grille.
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Cet effet simule la rfraction rsultant de la diffusion dune lumire vive sur lobjectif dun appareil photo. Indiquez lemplacement du centre de la
lumire parasite en cliquant sur la vignette de limage ou en faisant glisser son curseur.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Lumire parasite unique (en bas gauche) et lumires parasites multiples (en bas droite)
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Cet effet (anciennement Basic Fill) est un effet de peinture non destructif qui permet de remplir une zone avec une couleur unie. Il fonctionne
peu prs comme loutil Pot de peinture dAdobe Photoshop. Utilisez leffet Pot de peinture pour colorer des illustrations ou remplacer des zones de
couleur dans une image.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Point de remplissage Leffet remplit une zone contenant le point de remplissage. La zone est dtermine en analysant les pixels qui entourent le
point de remplissage et en tendant la zone de remplissage par lajout de pixels correspondants. Ltendue de la couleur de remplissage dpend
du paramtre de tolrance, ainsi que de loption slectionne dans le menu Slecteur de remplissage.
Slecteur de remplissage Dtermine les valeurs sur lesquelles oprer :
Couleur & Alpha Indique que leffet remplit les couches RVB et alpha de la zone de remplissage avec la nouvelle couleur.
Couleur directe Indique que leffet remplit uniquement les couches RVB de la zone de remplissage avec la nouvelle couleur.
Transparence Indique que leffet doit remplir uniquement les zones transparentes proches du point de remplissage. Pour utiliser ce
paramtre, vous devez dfinir un point de remplissage dans une zone transparente.
Opacit Indique que leffet remplit uniquement les zones opaques proches du point de remplissage. Pour utiliser ce paramtre, vous
devez dfinir un point de remplissage dans une zone opaque.
Couche Alpha Indique que leffet remplit soit les zones opaques, soit les zones transparentes de lensemble de limage, selon la valeur
de couche alpha lendroit du point de remplissage.
Tolrance Etendue des valeurs chromatiques dun pixel qui se basent sur les valeurs chromatiques Point de remplissage et correspondent
toujours. Des valeurs de tolrance leves augmentent la plage de pixels que leffet remplit.
Afficher le seuil Affiche les pixels qui correspondent, cest--dire quels pixels se trouvent dans la plage des valeurs de Tolrance des valeurs
chromatiques du pixel Point de remplissage. Cette option est particulirement utile lors de la recherche de fuites. En cas de lger cart, la couleur
est susceptible de dborder et de remplir des zones ne devant pas ltre.
Contour Mode de traitement des contours de la zone remplie :
Liss Lisse les contours de la zone remplie.
Contour progressif Applique un contour progressif la zone remplie. La valeur Lissage du contour cre un contour qui sattnue de
manire plus progressive.
Dilat Etend la zone de la couleur de remplissage. La valeur Rayon de diffusion indique le nombre de pixels remplis par la couleur de
remplissage au-del du contour de la zone de remplissage.
Erod Rduit la zone de la couleur de remplissage. La valeur Rayon de diffusion indique le nombre de pixels non remplis par la couleur
de remplissage partir du contour de la zone de remplissage.
Contour Limite le remplissage la bordure de la zone slectionne. La valeur Largeur du trac indique la largeur du trac en pixels.
Couleur Couleur de remplissage.
Opacit Opacit de la zone remplie.
Mode de transfert Mode de fusion utiliser pour intgrer le rsultat de leffet au-dessus du calque dorigine. Tous ces modes de fusion
fonctionnent comme ceux du panneau Montage, lexception du mode Remplissage seul. Utilisez le mode Remplissage seul pour ne faire
apparatre que le remplissage.
Remarque : si vous appliquez plusieurs fois leffet Pot de peinture sur un calque, veillez nutiliser le mode de fusion Remplissage seul quavec
une seule instance. Si vous slectionnez plusieurs instances avec ce mode de fusion, seule la premire application de leffet saffiche.
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Cet effet cre des ondes radio partir dun point de contrle de leffet fixe ou anim. Utilisez-le pour produire des cercles concentriques
(semblables des ronds dans leau), des ondes sonores ou des motifs gomtriques complexes. Utilisez loption Rflexion pour faire rebondir les
formes sur les cts du calque. Vous pouvez galement utiliser des ondes pour gnrer des dispersions ralistes trs efficaces lorsque vous les
combinez avec leffet Caustique.
Vous trouverez, sur le site Web de Satya Meka, un didacticiel vido, ainsi que divers conseils sur lutilisation de leffet Ondes radio. Satya y montre
lanimation du masque sur lequel est base la forme de londe radio. Il fait galement la dmonstration quil est possible dobtenir des contours
lisses et organiques (plutt que des ondes discrtes) en utilisant une valeur trs leve pour la frquence, ainsi que des paramtres Fondu avant
et Fondu arrire choisis avec soin.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Forme Polygone avec profil de trac carr (en bas gauche) et forme Contours de limage avec profil de trac sinusodal (en bas droite)
Point ralisateur Point partir duquel les ondes apparaissent.
Les paramtres sont dfinis sur Indique si les diffrents paramtres sont animables ou non pour chaque onde. Le paramtre Naturel indique
que chaque onde conserve les mmes paramtres pendant toute la dure. Le paramtre Chaque image indique que les ondes suivent les
modifications des paramtres. Par exemple, lorsque vous crez une onde stellaire laquelle un paramtre de rotation anime a t affect, vous
pouvez slectionner loption Naturel pour dcaler chaque toile par rapport la prcdente, de manire crer un tunnel tournant. Vous pouvez
galement slectionner loption Chaque image pour faire pivoter toutes les toiles en mme temps tandis que le paramtre de rotation varie.
Qualit de rendu Contrle la qualit du rendu. Les ondes radio crent des formes lisses, en procdant tout dabord au rendu dimages haute
rsolution des formes, puis en les rduisant par sur-chantillonnage. Par exemple, pour crer une image 100 x 100 pixels, le systme risque de
produire dabord une image 400 x 400 pixels, puis de la rduire en utilisant un sur-chantillonnage de 4x. Le sur-chantillonnage permet dobtenir
des rsultats de haute qualit, mais le temps de rendu est plus long. Cette option nest disponible quen mode de qualit optimale.
Forme Elment de base de la forme de londe.
Polygone Type de polygone utiliser pour la forme de londe. Ces options sont disponibles si loption Polygone est slectionne dans le
menu Forme.
Cts Trois cts crent un triangle, quatre un carr, et ainsi de suite. Les valeurs suprieures 64 produisent un cercle parfait. Vous
pouvez galement crer un cercle en rglant les options Cts sur 3, Taille de courbe sur 1 et Courbure sur 0,62.
Taille de courbe Indique le degr dinflexion de chacun des cts chaque point.
Courbure Indique le degr dinflexion chaque point de londe.
Etoile Dfinit un polygone en forme dtoile. Pour modifier le nombre de branches dune toile, modifiez le nombre de cts.
Profondeur toile Dtermine les angles de ltoile en contrlant la distance entre les points intrieurs et le centre de ltoile.
Masque Indique le masque utilis pour crer une onde. Pour accder cette option, slectionnez loption Masque dans le menu Forme.
Contour Indique la forme du calque source utiliser en tant quonde mise. Cette option numrote les formes par ordre dapparition dans limage,
de haut en bas et de gauche droite. La forme situe dans langle suprieur gauche a pour valeur 1.
Options Trac
Les options Trac spcifient lapparence du trac dune onde.
Profil Contrle lapparence du trac qui dfinit la forme. La silhouette de la forme est anime sur londe manant du point deffet. La qualit du
trac est dfinie en tant quonde de type 3D.
Couleur Dfinit la couleur du trac.
Opacit Indique lopacit maximale du trac. Lopacit du trac est dtermine la fois par cette option et par les options Fondu avant et
Fondu arrire.
Fondu avant Indique le temps ncessaire pour produire un fondu avant de londe. Cette option, exprime en secondes, commence avec une
opacit de 0 la cration de londe. Si, par exemple, la dure de vie de londe est de 3 secondes et la dure du fondu avant de 1 seconde, le
trac est entirement transparent sa cration et sopacifie compltement et uniformment au bout de 1 seconde.
Fondu arrire Indique le temps ncessaire pour produire un fondu arrire de londe. Cette option est calcule en partant de la fin de la dure de
vie de londe. Si la dure de vie de londe est de 3 secondes et la dure du fondu arrire de 1 seconde, londe commence disparatre au bout de
2 secondes. Si la somme des temps de fondu avant et arrire est suprieure la dure de vie, le point dintersection des deux fondus est calcul
de faon ce que londe ne devienne pas entirement transparente. Si le temps de fondu avant ou arrire est suprieur la dure de vie, celui-ci
est tronqu de manire ce que le total soit gal la dure de vie.
Largeur de dpart Indique la largeur de la forme sa cration. La largeur darrive indique la largeur de la forme au terme de sa dure de vie.
Effet Dgrad
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Cet effet permet de crer un dgrad de couleur. Vous pouvez crer un dgrad linaire ou radial, puis modifier la position et les couleurs du
dgrad pendant la dure. Dfinissez les proprits de dpart et darrive au moyen des options Point de dpart et Point darrive. Utilisez loption
Dispersion pour disperser les couleurs du dgrad et liminer les effets de bande.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Remarque : gnralement, les dgrads ne passent pas bien la tlvision. Des effets de bande importants surviennent parce que le signal de
chrominance de diffusion ne contient pas une rsolution suffisante pour reproduire le dgrad de faon fluide. Le contrle Dispersion disperse les
couleurs de lacclration, supprimant ainsi les effets de bande visibles lil.
Effet Griffonnage
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En remplissant ou en traant un masque ferm, leffet Griffonnage produit laspect dun dessin la main.
Par exemple, leffet Griffonnage peut simuler des textures au marqueur, moires ou textiles. Cet effet remplit un masque par une ligne en forme de
dents de scie qui se superpose au trac. Certains tracs, du fait de leur gomtrie, ne peuvent pas tre remplis avec une seule ligne.
Leffet Griffonnage dcompose ces tracs en plusieurs tracs individuels, dont chacun est ensuite rempli avec un trac en dents de scie.
Sur le site Web Creative, Aharon Rabinowitz propose un didacticiel qui montre comment utiliser le Trac automatique avec leffet Griffonnage pour
crer un remplissage anim stylis partir dun mtrage vido ou dimages Illustrator.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Masques (en haut gauche), aprs application de leffet Griffonnage sur les bords extrieurs (en bas gauche) et aprs application de
leffet Griffonnage sur les bords intrieurs laide de loption Composite sur original (en bas droite)
Griffonnage Le paramtre Masque simple griffonne un masque slectionn sur le calque. Le paramtre Tous les masques griffonne tous les
masques du calque. Le paramtre Tous les masques utilisant des modes combine les masques en utilisant leurs modes, puis griffonne la forme
finale.
Masque Masque utiliser si le type de Griffonnage est dfini sur le paramtre Masque simple.
Type de fond Indique si le fond est appliqu lintrieur du trac ou produit un griffonnage le long du trac. Loption Bord gauche permet de
dessiner le fond le long du bord gauche du trac et loption Bord droit, le long du bord droit du trac. Les bords gauche et droit dun trac sont
dtermins par le sens de dessin du trac. Lors de lutilisation des types de fond Bord gauche et Bord droit avec des masques ayant des courbes
serres, vous obtenez de meilleurs rsultats en dfinissant une valeur Epaisseur infrieure au rayon de la courbe.
Options de bordure Options de contour du griffonnage si une bordure est slectionne pour le paramtre Type de fond.
Epaisseur Dfinit lpaisseur du contour.
Extrmit Contrle la fin des lignes de griffonnage. Utilisez le paramtre Arrondi pour des contours aux extrmits semi-circulaires.
Utilisez le paramtre Aboutage pour des contours aux extrmits rectangulaires. Utilisez le paramtre Projection pour des contours aux
extrmits rectangulaires qui dpassent de la moiti de lpaisseur du trait, la graisse du trait stendant ainsi uniformment tout le long du
contour. Cette option est disponible uniquement lorsque Type de fond est dfini sur Bordure centre.
Joindre Dfinit lapparence des angles dun trait de griffonnage. Utilisez le paramtre Rond pour des contours aux angles arrondis.
Utilisez le paramtre Biseautage pour des contours aux angles rectangulaires. Utilisez le paramtre Angle onglet pour des contours aux
angles en pointe.
Limite de langle onglet Dfinit le moment partir duquel le sommet en pointe de leffet est converti en sommet en biseau
(rectangulaire). Indiquez une valeur dans la gamme comprise entre 1 et 500. Si, par exemple, la valeur par dfaut de 4 est dfinie, le
sommet en pointe se transforme en sommet en biseau lorsque la longueur du point quivaut quatre fois lpaisseur du trac. Une valeur
de 1 permet dobtenir un sommet biseaut. Cette option est active si loption Joindre est dfinie sur Angle onglet.
Dbut/Fin appliquer au Dtermine comment les modifications sont appliques aux options Dbut et Fin de leffet dans le
panneau Montage. Le paramtre Rsultat du griffonnage affecte le griffonnage suivant lordre o il est dessin, et le paramtre Masque
suit le trac du masque pour crer un dessin plus continu lintrieur ou lextrieur du griffonnage.
Angle Dfinit langle du trac griffonn.
Largeur du trac Dfinit la largeur du trac. Entrez une valeur comprise entre 0,1 et 50.
Options de trac Dfinit linflexion, lespacement et le recouvrement du griffonnage.
Courbure Indique le degr dinflexion lextrmit de chaque trac griffonn. Entrez une valeur comprise entre 0 et 100.
Variation de la courbure Dtermine le niveau de variation autoris pour les valeurs dinflexion de chaque point dimpact. Entrez une
valeur comprise entre 0 % et 100 %. Lorsque la valeur est dfinie sur 0, les angles du griffonnage sont nets ; lorsque la valeur est dfinie
sur 100, le griffonnage est flou.
Espacement et Variation de lespacement Nombre de pixels entre les traits et les dents de scie. Lorsque vous entrez une valeur gale
lpaisseur du trac, les traits ne se superposent pas.
Recouvrement du chemin Dtermine si le griffonnage se termine sur le trac, lintrieur ou lextrieur du trac. Entrez la valeur 0
pour quil se termine sur le trac, une valeur ngative pour quil se termine lintrieur du trac et une valeur positive pour quil se termine
lextrieur du trac. Loption Variation recouvrement chemin dtermine le degr de variation autoris pour chaque trac par rapport la
valeur de recouvrement du chemin.
Dbut, Fin Points de dbut et de fin du trac dessin ou pourcentage de la distance partir du dbut du trac global.
Remplir chemins par ordre Cette option est active si loption Griffonnage est dfinie sur Tous les masques. Si cette option est slectionne, les
valeurs de dbut et de fin sont appliques la longueur combine des griffonnages de tous les masques. Si elle est dslectionne, les valeurs
de dbut et de fin sont appliques individuellement au griffonnage de chaque masque.
Type de tremblement Dfinit un style danimation. Le paramtre Statique conserve le griffonnage tel quel pendant toute la dure. Le paramtre
Nerveux passe brusquement dun griffonnage un autre. Le paramtre Lisse passe progressivement dun griffonnage un autre.
Tremblements/seconde Indique la frquence de gnration dun nouveau griffonnage lorsque loption Type de tremblement est dfinie sur Lisse
ou Nerveux.
Composite Loption Sur le transparent remplace limage dorigine par le griffonnage. Loption Sur limage dorigine intgre le griffonnage sur
limage dorigine. Loption Afficher image dorigine affiche limage dorigine travers le griffonnage.
Effet Contour
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Leffet Trait cre un trait ou une bordure autour du trac dfini par un ou plusieurs masques. Vous avez la possibilit de dfinir la couleur, lopacit
et lespacement, ainsi que les caractristiques du pinceau. Indiquez si vous souhaitez que le trac saffiche au-dessus de limage, sur une image
transparente ou quil laisse transparatre la couche alpha dorigine. Pour utiliser un trac cr dans Illustrator, copiez-le, puis collez-le dans un
calque After Effects.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer explique dans un didacticiel vido comment utiliser leffet Trait pour rvler une image comme si
elle tait dessine la main sur un mur.
Sur le site Web Layers Magazine, Steve Holmes explique dans un didacticiel comment crer et prparer des volutes, des tourbillons et des
arabesques dans Illustrator, avant de les importer, de les rvler et de les animer dans After Effects laide de leffet Trait.
Image dorigine (en haut gauche) avec masque (en bas gauche) et aprs application de leffet (en bas droite)
Duret Dfinit la qualit de contour du trait (plus ou moins souple).
Espacement Dfinit lespacement entre les segments de trait.
Style de peinture Indique si le trac est appliqu sur le calque dorigine ou sur un calque transparent.
Effet Vegas
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Cet effet permet de crer des clairages dansants et dautres animations reposant sur des tracs autour dun objet. Vous pouvez isoler nimporte
quel objet, lentourer de lumires ou dimpulsions plus longues, puis lanimer pour crer lapparence de lumires pivotant autour de cet objet.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Sur son site Web Motionworks, John Dickinson propose un exemple de simulation dlectrocardiogramme (ECG) cr laide de leffet Vegas.
Contour Base de cration du trac : Contours de limage ou Masque/Chemin.
Contours de limage Si le paramtre Contours de limage est choisi dans le menu Trac, spcifiez partir de quel calque prendre les contours
dimage et comment interprter le calque dentre.
Calque dentre Calque dont les contours dimage sont utiliss. Les calques en niveaux de gris trs contrasts et les couches alpha sont
efficaces et faciles manipuler.
Inverser lentre Inverse le calque dentre avant la cration du trac.
Si tailles diffrentes Dtermine ce qui se passe si la taille du calque dentre est diffrente de celle du calque auquel leffet Vegas est
appliqu. Le paramtre Centre centre le calque dentre dans la composition sa taille dorigine. Le paramtre Adapter met le calque
dentre lchelle du calque auquel leffet Vegas est appliqu.
aux. Attribut de couleur du calque dentre utilis pour dfinir les contours.
Seuil Toutes les valeurs suprieures ou infrieures cette valeur exprime sous la forme dun pourcentage sont mappes en blanc ou en
noir. Cette valeur reprsente un facteur important sur lequel leffet se base pour dterminer les contours.
Prflou Ajuste le calque dentre avant que le seuil ne soit chantillonn. Rglez cette option sur 0 si vous disposez dune image trs
contraste, par exemple en noir et blanc, et que vous souhaitez que le trac pouse parfaitement les contours.
Tolrance Dfinit le degr de conformit du trac par rapport au calque dentre. En spcifiant une valeur trs leve, vous pouvez
obtenir des coins nets. En revanche, une valeur extrmement faible peut rendre le trac plus sensible au bruit.
Rendu Vous permet dindiquer si vous souhaitez appliquer leffet tous les contours du calque ou seulement au contour slectionn.
Contour slectionn Dfinit le contour utiliser lorsque vous choisissez le paramtre Contour slectionn du menu Rendu. Les contours
sont numrots en partant de langle suprieur gauche vers langle infrieur droit ; le contour dont le point est le plus lev porte le
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Cet effet anime les tracs sur un calque. Par exemple, vous pouvez simuler laction dune criture cursive ou de signatures traces la main.
Remarque : un moyen pratique dactiver loption Position est dutiliser Dessin de trajectoire pour crer des images cls Position sur un nouveau
calque solide, puis dutiliser une expression sur la proprit Position pour la lier la proprit Position sur le nouveau calque solide (voir les
sections Trac dune trajectoire laide de loutil Dessin de trajectoire et Ajout, modification et suppression dexpressions).
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Il existe galement dautres mthodes pour animer les tracs et le texte. Par exemple, vous pouvez animer du texte en utilisant les outils dcriture
et les animations de texte et vous pouvez animer un trac de peinture appliqu avec un outil de peinture. Les tracs de peinture peuvent avoir un
paramtre Animer peinture du menu Dure que vous pouvez utiliser pour crer des rsultats semblables ceux de leffet Trac dynamique. Vous
pouvez galement animer des tracs de forme pour un rsultat semblable lopration Raccorder les tracs (voir les sections Animation de texte,
Animation et modification des tracs de peinture et Attributs de forme, oprations de peinture et oprations de trac pour les calques de forme).
Position Position du pinceau. Animez cette proprit pour crer un trac.
Longueur (secondes) Dure, en secondes, de chaque empreinte de pinceau. Si cette valeur est 0, lempreinte de pinceau a une dure illimite.
Utilisez une valeur unique, constante et diffrente de zro pour crer un trac qui imite la reptation dun serpent. Animez cette valeur pour allonger
ou raccourcir le trac.
Espacement (secondes) Intervalle de temps, exprim en secondes, entre les empreintes du pinceau. En entrant une valeur plus faible, vous
obtenez des tracs anims plus lisses, mais le rendu est plus long.
Peinture dans le temps et Trac dans le temps Indiquent si les proprits de peinture et de pinceau sont appliques chaque empreinte de
pinceau ou lensemble du trac. Choisissez loption Uniforme pour appliquer des valeurs chaque fois toutes les empreintes du pinceau dans
le trac. Choisissez un nom de proprit pour chaque empreinte de pinceau pour conserver la valeur de cette proprit au moment o lempreinte
a t dessine. Par exemple, si vous choisissez loption Couleur, chaque empreinte de pinceau conserve la couleur spcifie par la valeur Couleur
au moment o lempreinte a t dessine.
Style de peinture Faon dont le trac de peinture interagit avec limage dorigine :
Originale Le trac de peinture apparat sur limage dorigine.
Transparent Le trac de peinture apparat par transparence ; limage dorigine napparat pas.
Afficher originale Limage dorigine est rvle par le trac de peinture.
Voir aussi
Effets de masquage
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
After Effects comprend plusieurs effets de masquage intgrs, ainsi que leffet Keylight prim, lequel excelle en masquage colorimtrique de
qualit professionnelle. Pour obtenir des informations sur leffet Keylight, reportez-vous sa documentation dans le dossier dans lequel le module
externe est install (voir la section Modules externes).
Remarque : mme si les effets de masquage colorimtrique intgrs After Effects peuvent savrer utiles dans certains cas, essayez le
masquage Keylight avant de les utiliser. Certains effets de masquage, tels que Masquage par couleur, ont t remplacs par des effets plus
modernes, comme Keylight.
Pour obtenir des informations dordre gnral sur les effets de masquage, dont des liens vers des didacticiels et dautres ressources, reportezvous la section Prsentation du masquage et ressources associes.
Effets tiers de cette catgorie inclus avec After Effects :
Effet Keylight
EffetCC Simple Wire Removal
Voir la section Modules externes proposs avec After Effects.
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Remarque : mme si les effets de masquage colorimtrique intgrs After Effects peuvent savrer utiles dans certains cas, essayez le
masquage Keylight avant de les utiliser. Certains effets de masquage ont t remplacs par des effets plus modernes, comme Keylight.
Pour obtenir des informations dordre gnral sur les effets de masquage, dont des liens vers des didacticiels et dautres ressources, reportezvous la section Prsentation du masquage et ressources associes.
Cet effet cre une transparence partir de points de dpart opposs en divisant une image en deux masques : un masque partiel A et un masque
partiel B. Le masque partiel B base la transparence sur la couleur de dcoupe spcifie, tandis que le masque partiel A base la transparence sur
les zones de limage ne contenant pas de deuxime couleur diffrente. En regroupant ces deux masques en un troisime, appel cache alpha (
), le masquage par diffrence de couleur permet dobtenir des valeurs de transparence bien dfinies.
Le masquage par diffrence de couleur produit un masquage de haute qualit pour tous les lments de mtrage bien clairs sur fond bleu ou
vert. Il convient particulirement bien aux images contenant des zones transparentes ou semi-transparentes comme de la fume, des ombres ou
du verre.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Nuance de la couleur de dcoupe : cliquez dessus pour slectionner une couleur dans lespace colorimtrique indiqu.
Remarque : les outils Pipette dplacent les curseurs en consquence. Utilisez les curseurs ltape 9 pour peaufiner les
rsultats du masquage.
4. Cliquez sur le bouton de cache
5. Slectionnez la pipette de noir, puis cliquez dans la vignette de masquage sur la zone de noir la plus claire pour spcifier les
zones transparentes. Les valeurs de transparence dans la vignette et dans le panneau Composition sont ajustes en
consquence.
6. Slectionnez la pipette de blanc, puis cliquez dans la vignette de masquage sur la zone de blanc la plus sombre pour
spcifier les zones opaques. Les valeurs opaques dans la vignette et dans le panneau Composition sont ajustes en
consquence.
Pour obtenir le meilleur masquage, faites en sorte que les zones noires et blanches soient aussi diffrentes que possible
pour que limage conserve un maximum de niveaux de gris.
7. Slectionnez un facteur de priorit dans le menu Privilgier. Choisissez loption Rapidit sauf si vous utilisez un fon qui nest
pas une couleur primaire (rouge, bleu ou jaune). Pour ces fonds, choisissez loption Prcision. Le temps de rendu est
acclr, et les rsultats sont meilleurs.
8. Pour un rglage plus pouss des valeurs de transparence, rptez les tapes 5 et 6 pour un ou tous les masques partiels.
Cliquez sur le bouton Masque partiel B ou Masque partiel A pour slectionner un masque partiel, puis rptez les tapes.
9. Ajustez les valeurs de transparence de chaque cache partiel et du cache final en dplaant un ou plusieurs curseurs de
rglage de cache :
La barre de rglage de noir dfinit les niveaux de transparence de chaque masque. La pipette de noir produit le mme
rsultat.
La barre de rglage de blanc dfinit les niveaux opaques de chaque cache. La pipette de blanc produit le mme rsultat.
La barre de rglage de gamma ajuste avec prcision la progression linaire des valeurs de transparence. La valeur par
dfaut 1 applique une progression linaire. Les autres valeurs produisent des progressions non linaires pour les rglages
particuliers ou les effets visuels.
10. Lors du rglage de calques individuels, choisissez dans le menu Afficher pour comparer les calques avant et aprs rglage :
Choisissez loption Masque avant correction pour afficher un calque sans aucun rglage.
Choisissez loption Masque aprs correction pour afficher un calque avec tous les rglages.
11. Avant de refermer le panneau Effets, slectionnez la commande Rsultat final dans le menu Afficher. Cette option doit tre
slectionne pour quAfter Effects puisse produire la transparence.
Pour supprimer toute trace de couleur de dcoupe rflchie depuis limage, appliquez leffet Nettoyage de masque en
veillant slectionner loption Prcision du menu Privilgier. Si limage est encore trs colore, appliquez leffet Dilatrod simple ou Dilat-rod rptitif.
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Remarque : mme si les effets de masquage colorimtrique intgrs After Effects peuvent savrer utiles dans certains cas, essayez le
masquage Keylight avant de les utiliser. Certains effets de masquage ont t remplacs par des effets plus modernes, comme Keylight.
Pour obtenir des informations dordre gnral sur les effets de masquage, dont des liens vers des didacticiels et dautres ressources, reportezvous la section Prsentation du masquage et ressources associes.
Cet effet masque tous les pixels de limage semblables une couleur de dcoupe dfinie. Il modifie uniquement la couche alpha dun calque.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
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Remarque : mme si les effets de masquage colorimtrique intgrs After Effects peuvent savrer utiles dans certains cas, essayez le
masquage Keylight avant de les utiliser. Certains effets de masquage ont t remplacs par des effets plus modernes, comme Keylight.
Pour obtenir des informations dordre gnral sur les effets de masquage, dont des liens vers des didacticiels et dautres ressources, reportezvous la section Prsentation du masquage et ressources associes.
Cet effet cre une transparence en masquant une gamme des couleurs spcifique dans lespace colorimtrique Lab, YUV ou RVB. Vous pouvez
lutiliser sur des fonds multicolores ou sur des fonds bleus ou verts lclairage irrgulier et composs de diffrentes nuances dune mme
couleur.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
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Cet effet cre une transparence en comparant un calque source avec un calque de masquage, puis il masque les pixels du calque source
correspondant la position et la couleur du calque de masquage. Il est en gnral utilis pour masquer un arrire-plan statique derrire un objet
anim, plac ensuite sur un arrire-plan diffrent. Le calque de masquage est souvent une simple image du mtrage darrire-plan (avant que
lobjet anim napparaisse). Pour cette raison, leffet Masquage par diffrence est surtout employ dans les scnes filmes avec une camra fixe
et un arrire-plan statique.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
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Cet effet cre des zones transparentes en masquant une plage de luminosit donne, selon lhistogramme dune couche spcifique. Il est idal
pour crer des zones transparentes dans une image sur fond noir ou blanc ou encore, sur fond trs sombre ou trs clair compos de plusieurs
couleurs.
Remarque : les options de cet effet sont semblables celles de leffet Masquage par extraction dans Adobe Premiere Pro, mais le but et les
rsultats de leffet sont diffrents.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Faites glisser les poignes de slection en bas droite ou en bas gauche pour effiler la barre. Leffilage gauche joue
sur la souplesse de la transparence des zones fonces de limage, tandis que leffilage droite agit sur la souplesse des
zones claires. Vous pouvez galement rgler les niveaux de lissage en ajustant les options Lissage du blanc (zones
claires) et Lissage du noir (zones fonces).
Remarque : pour effiler les bords de la barre de transparence, vous devez tout dabord raccourcir cette dernire.
Faites-la glisser vers la droite ou vers la gauche, en dessous de lhistogramme.
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Remarque : mme si les effets de masquage colorimtrique intgrs After Effects peuvent savrer utiles dans certains cas, essayez le
masquage Keylight avant de les utiliser. Certains effets de masquage ont t remplacs par des effets plus modernes, comme Keylight.
Pour obtenir des informations dordre gnral sur les effets de masquage, dont des liens vers des didacticiels et dautres ressources, reportezvous la section Prsentation du masquage et ressources associes.
Cet effet isole un objet de premier plan de son arrire-plan.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
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Remarque : mme si les effets de masquage colorimtrique intgrs After Effects peuvent savrer utiles dans certains cas, essayez le
masquage Keylight avant de les utiliser. Certains effets de masquage ont t remplacs par des effets plus modernes, comme Keylight.
Pour obtenir des informations dordre gnral sur les effets de masquage, dont des liens vers des didacticiels et dautres ressources, reportezvous la section Prsentation du masquage et ressources associes.
Les masquages linaires permettent de crer une gamme de transparences dans une image. Leur mthode consiste comparer chaque pixel de
limage avec la couleur de dcoupe que vous indiquez. Lorsque la couleur dun pixel correspond la couleur de dcoupe, celui-ci devient
compltement transparent. Les pixels dont la couleur est moins proche de la couleur de dcoupe sont moins transparents et ceux qui ne
correspondent pas du tout la couleur de dcoupe restent opaques. La plage des valeurs de transparence sapparente donc une progression
linaire.
Cet effet utilise les informations RVB, de teinte ou de chrominance pour crer des zones de transparence partir dune couleur de dcoupe
donne.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Conservation dune couleur aprs avoir appliqu leffet Masquage linaire par couleur
1. Dans le panneau Effets ou Montage, dsactivez tous les masquages ou effets de cache en dslectionnant loption deffet
gauche du nom de leffet ou de loutil. Si vous dslectionnez cette option, limage dorigine saffiche dans le
panneau Composition pour que vous puissiez slectionner une couleur conserver.
2. Choisissez Effet > Masquage > Masquage linaire par couleur. Une deuxime srie de commandes de masquage linaire par
couleur apparat dans le panneau Effets, en dessous de la premire srie.
3. Dans le panneau Effets, choisissez la commande Conserver dans le menu Opration.
4. Slectionnez la couleur conserver.
5. Dans la premire application de leffet Masquage linaire par couleur, choisissez loption Rsultat final dans le menu Afficher
du panneau Effets, puis ractivez les autres masquages linaires par couleur pour examiner la transparence. Vous devrez
peut-tre rgler les couleurs ou appliquer leffet une troisime fois avant darriver au rsultat escompt.
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Pour obtenir des informations dordre gnral sur les effets de masquage, dont des liens vers des didacticiels et dautres ressources, reportezvous la section Prsentation du masquage et ressources associes.
Cet effet masque toutes les zones dun calque correspondant la luminance ou la luminosit spcifie. Le paramtre de qualit du calque
ninflue pas sur leffet Masquage par luminance.
Utilisez cet effet lorsque la luminance de lobjet auquel vous souhaitez appliquer un cache est trs diffrente de celle de son arrire-plan. Si, par
exemple, vous voulez crer un masque pour des notes de musique sur un fond blanc, vous pouvez masquer les valeurs plus claires. Les notes de
musique fonces forment alors les seules zones opaques.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
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Cet effet supprime toutes traces de la couleur de dcoupe dune image dont le fond a dj t masqu. Il est gnralement utilis pour supprimer
les taches de couleur prs des contours dune image. Ces taches sont causes par la lumire qui se reflte sur le sujet.
Si vous ntes pas satisfait des rsultats du nettoyage de masque, essayez dappliquer leffet Teinte/Saturation un calque aprs masquage.
Rduisez ensuite la valeur de saturation afin dattnuer la couleur (voir la section Effet Teinte/Saturation).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc. Dans After Effects CS6, cet effet fonctionne en mode 32 bits par couche (bpc).
Voir aussi
Effets de cache
Effet Dilat-rod rptitif
Effet Dilat-rod simple
Pour obtenir des informations sur les effets Amliorer le cache et Roto-pinceau, voir la section Rfrence aux effets Roto-pinceau et Amliorer le
cache.
Effets tiers de cette catgorie inclus avec After Effects :
Effet mocha shape
Voir la section Modules externes proposs avec After Effects.
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Cet effet reproduit une squence drosion et de dilatation du cache pour colmater les trous indsirables (zones transparentes) dans les zones
opaques. Cette rptition est ncessaire, car le cache doit tre totalement dilat et rod. La dilatation bouche les trous, mais le contour du cache
doit tre rod pour conserver la forme du cache.
Le processus de dilatation et drosion sopre en deux temps, avec pour chacun une srie doptions identiques. En rgle gnrale, la deuxime
tape fait le contraire de la premire. Aprs un nombre dtermin de rglages (que leffet Dilat-rod rptitif gre automatiquement), le trou est
bouch.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
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Cet effet rduit ou tend le contour dun cache par petits incrments afin de nettoyer le cache. Loption Rsultat final affiche limage avec leffet
appliqu, tandis que loption Masque propose un affichage en noir et blanc de limage, les zones noires indiquant les zones transparentes et les
zones blanches reprsentant les zones opaques. Loption Dilat-rod dfinit le niveau drosion. Une valeur ngative dilate le cache, tandis
quune valeur positive lrode.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Limage dorigine (en haut gauche) contient des bords non souhaits aprs le masquage (en bas gauche), qui sont supprims avec leffet
Dilat-rod simple (en bas droite).
Voir aussi
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Presque toutes les images prises par un appareil numrique contiennent du grain ou du bruit visuel en raison des processus et quipements
denregistrement, dencodage, de numrisation ou de reproduction utiliss pour leur cration. Citons, par exemple, les parasites dune vido
analogique, les artefacts de compression dun appareil photo numrique, les trames de demi-teintes des impressions numrises, le bruit des
capteurs dimages numriques et le chatoiement caractristique de la photographie chimique connu sous le nom de grain du film.
Le bruit nest pas ncessairement ngatif : il est souvent ajout aux images pour crer une ambiance ou assembler des lments, notamment
lajout de grain de film un objet de synthse en vue de lintgrer dans une scne photographie. Cependant, pour des raisons esthtiques, le
bruit peut tre indsirable. Les mtrages darchives ou les strobophotographies peuvent sembler grenus, des artefacts de compression numrique
ou des trames de demi-teintes peuvent gcher une image ou un bruit peut interfrer avec des processus techniques comme la composition sur
fond bleu.
Il existe galement des raisons techniques la rduction du bruit. Par exemple, les algorithmes de compression produisent habituellement des
fichiers de plus petite taille si le matriel dentre est moins bruyant. La rduction du bruit est donc une tape de prtraitement prcieuse pour la
cration de DVD par exemple ou la vidotransmission en direct.
Les effets, tels que Ajout de grain, Correspondance du grain et Suppression de grain, permettent de manipuler le grain rparti plus ou moins
uniformment sur toute une image. Les effets de grain ne peuvent pas remdier aux problmes graphiques isols de quelques pixels (poussire,
bruit poivre et sel ou paille magntique en vido analogique).
Leffet Ajout de grain produit un nouveau grain partir de rien, sans prlever des chantillons dun grain existant. Un certain nombre de
paramtres, prdfinis ou pas, pour diffrents types de film peuvent tre utiliss pour synthtiser diffrents types de grain.
Les effets Suppression de grain et Correspondance du grain procdent en deux tapes pour manipuler le grain sans agir sur les bords, la nettet
ou les tons clairs dune image. En premier lieu, le grain est chantillonn, automatiquement ou manuellement. Il est ensuite analys et converti en
un modle mathmatique utilis par leffet pour ajouter, supprimer ou faire correspondre le grain.
Trois types deffets de grain : correspondance (en haut gauche), ajout (en bas gauche) et suppression (en bas droite)
Chaque effet de grain est appliqu avec des paramtres par dfaut et reprsent en mode Prvisualisation par une zone de prvisualisation
dlimite par un contour blanc et centre sur limage. Pour des raisons de vitesse et de comparaison, la zone de prvisualisation affiche les
rsultats de leffet de grain uniquement sur une portion de limage. Les effets de grain sont presque tous automatiques, mais ils proposent
cependant un certain nombre doptions permettant dobtenir des rsultats plus prcis. Vous pouvez galement appliquer de manire slective les
effets de grain des portions de limage en utilisant la fonction Part de loriginal disponible pour chaque effet.
1. Slectionnez le calque, puis choisissez Effet > Bruit et grain > [effet].
2. Choisissez un mode daffichage dans le menu correspondant du panneau Effets :
Prvisualisation Affiche les paramtres actuels de leffet appliqu sur une zone de 200 x 200 pixels.
Masque de fusion Affiche le cache ou masque de couleur actuel, ou une combinaison des deux, rsultant des paramtres
actuels du groupe doptions Part de loriginal.
Rsultat final Effectue le rendu de lensemble de limage active, en utilisant les paramtres actuels de leffet.
3. Ajustez les options de leffet dans le panneau Effets.
La zone de prvisualisation du panneau Composition reflte toutes les modifications que vous effectuez.
4. Slectionnez loption Rsultat final dans le menu Mode daffichage.
Pour empcher leffet de grain dagir sur la couleur slectionne, vrifiez que loption Inverser la correspondance est
dslectionne.
Pour restreindre leffet de grain la couleur slectionne (sans modification du reste de limage), slectionnez
loption Inverser la correspondance.
4. Si vous voulez exclure des couleurs qui sont semblables la couleur de correspondance, augmentez la valeur Tolrance de
correspondance pour dfinir un seuil de correspondance des couleurs. A mesure que la valeur augmente, le cache inclut des
pixels avec des couleurs de plus en plus diffrentes de la couleur de correspondance.
5. Si vous voulez modifier le critre par dfaut (RVB) utilis pour dterminer quune couleur est semblable la couleur de
correspondance, choisissez une option dans le menu de loption Correspondance couleur avec.
6. Dfinissez loption Lissage de correspondance pour dterminer la largeur de la bande de transition entre les pixels entirement
concordants et ceux non concordants, ou dterminer dans quelle mesure les zones affectes se fondent avec limage
dorigine.
7. Slectionnez loption Inverser la correspondance si vous voulez inverser le cache de sorte que les zones blanches deviennent
noires et que les zones noires deviennent blanches. (La couleur de correspondance sera noire dans le cache et sera traite
par leffet de grain indpendamment de la valeur Quantit. Linversion naffecte aucun autre paramtre.)
8. Si vous utilisez un cache de couleur et un masque de calque, choisissez lune des procdures suivantes dans le
menu Combiner correspondance et masque avec :
Superposition Rend le cache blanc lendroit o le masque ou la correspondance de couleur est blanc/blanche.
Produit Rend le cache blanc lendroit o les deux entres sont blanches.
9. Slectionnez loption Rsultat final dans le menu Mode daffichage.
bordure :
Cliquez sur lchantillon de couleur et slectionnez une couleur dans la bote de dialogue Slecteur de couleurs.
Cliquez sur le bouton de la pipette, puis sur une couleur lcran.
5. Affichage des rsultats :
Pour afficher les dtails infimes de la structure du bruit, ralisez un agrandissement de la zone de prvisualisation.
Pour examiner indpendamment le bruit dans chaque couche, cliquez sur licne de couche de couleur correspondante
dans le panneau Composition.
Pour augmenter la vitesse dinteraction et la dure de prvisualisation RAM de leffet, utilisez loption Zone cible du
panneau Composition pour rduire la zone en cours de traitement (voir la section Zone cible)).
Pour conserver une image de limage actuelle dans son tat prsent, cliquez sur le bouton Prendre un instantan
du
panneau Composition. Vous pouvez ensuite cliquer sur le bouton Afficher linstantan pour afficher linstantan le plus
rcent au lieu de la composition active et permuter entre les tats actuel et prcdent de la zone de prvisualisation. Cette
technique est trs utile pour lvaluation de rglages fins (voir la section Instantans).
Pour comparer la zone de prvisualisation avec et sans leffet de grain, cliquez sur la petite icne Effet ) situe en
regard du nom de leffet de grain dans le panneau Effets pour dsactiver temporairement leffet. Dans le panneau
Composition, cliquez sur le bouton Prendre un instantan
, puis de nouveau sur la petite icne Effet pour ractiver
leffet. Cliquez ensuite sur le bouton Afficher linstantan et maintenez le bouton de la souris enfonc pour afficher
linstantan de limage sans leffet.
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Lchantillonnage de bruit constitue la premire tape, et la plus importante, dans la suppression du bruit dune image ou dans la mise en
correspondance du bruit dune image dans une autre image. Normalement, ce processus est entirement automatique. Pour une prcision
optimale, vous pouvez passer en mode manuel et rgler les chantillons partir du groupe doptions Echantillonnage du panneau Effets.
Un chantillon de bruit doit tre un bloc solide de couleur uniforme affichant clairement le motif de bruit prsent dans limage. Lopration consiste
extraire des chantillons de bruit pur, sans aucune caractristique dimage pouvant tre interprte par lalgorithme comme grain. Par exemple,
prlevez des chantillons dun morceau de ciel, dun mur ou dune zone couleur de chair. Tous les chantillons doivent tre slectionns parmi la
gamme normale de film, DV ou vido. Evitez les zones de sous- et surexposition manquant dinformations, particulirement celles o des valeurs
de pixel ont t crtes vers du noir ou du blanc pur. Dans cette gamme dexposition normale, il est prfrable de slectionner des chantillons
de diverses couleurs et valeurs RVB, par exemple un chantillon de zone claire, un de zone fonce et un dune zone de tons moyens.
Le nombre dchantillons en mode automatique est lev pour garantir lalgorithme suffisamment de donnes de bruit positives, mme si le
reprage des bons chantillons dans une image donne est une opration difficile. En outre, le mode automatique peut craser le nombre
dchantillons dfini si leffet ne peut trouver suffisamment de bons chantillons. Vous pouvez varier la taille des chantillons en mode automatique
ou manuel. Cependant, laugmentation de la taille des chantillons ne garantit pas de meilleurs rsultats, surtout si les chantillons obtenus
incluent des variantes de valeurs RVB plus importantes. Il convient de rduire la taille dun chantillon si une image donne ne contient pas de
zones de valeurs chromatiques constantes suffisamment larges. Inversement, laugmentation de la taille des chantillons peut produire de
meilleurs rsultats si limage contient de larges zones sans trait distinctif.
rticule saffiche dans la composition, centr sur cet chantillon. Cliquez sur lemplacement souhait dans le
panneau Composition pour placer lchantillon.
A laide de loutil Slection , faites glisser le point dchantillon dans le panneau Composition vers lemplacement
souhait.
Entrez les coordonnes horizontales et verticales dans le panneau Effets.
Remarque : le nombre de points dchantillon activs correspond la valeur actuelle du paramtre Nombre
dchantillons.
5. Rptez cette opration pour chaque point dchantillon dplacer.
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Leffet Ajout de grain cre un nouveau grain ou un nouveau bruit dans une image en laborant le grain partir de rien ou en basant les proprits
du grain sur des paramtres prdfinis. Leffet Correspondance du grain cre galement un nouveau grain dans une image, mais en faisant
correspondre le grain dune image diffrente. Les deux effets partagent plusieurs options dans le panneau Effets. Ces options communes vous
permettent de contrler les proprits relatives la couleur, la gamme des tons, le mode de fusion et lanimation du nouveau grain.
Rglage des tons du grain ajout ou mis en correspondance
Le motif de grain prcis prsent dans chaque image du film nest pas uniforme dans toute limage, mais peut dpendre des valeurs de tons du
contenu de chaque pixel. Par exemple, dans un grain de film chimique, la taille des cristaux dhalognure dargent varie en fonction du niveau
dexposition.
Les effets Ajout de grain et Correspondance du grain permettent de reproduire ces changements subtils des motifs de grain sur certaines zones
dune image, laide des options Tons foncs, Tons moyens, Tons clairs et Milieu du groupe doptions Application. Ces options permettent de
dfinir la quantit de grain ajout chaque zone de tons et chaque couche de limage. Par exemple, vous pouvez ajouter plus de grain aux
zones surexposes de la couche bleue pour donner un aspect plus granuleux une image du ciel.
Vous pouvez utiliser le groupe doptions Application de leffet Ajout de grain ou Correspondance du grain pour procder aux oprations suivantes :
Pour dfinir la quantit de grain ajouter chaque zone de tons dans une image, dfinissez les valeurs Tons foncs, Tons
moyens et Tons clairs.
Pour dfinir le milieu de la gamme des tons de limage en vue de lapplication de grain, ajustez le curseur Milieu. Par dfaut,
ce curseur est centr sur 0,5, ce qui reprsente le milieu de la gamme des valeurs de pixels, 127 pour des images en
mode 8 bpc et 16 384 pour des images en mode 16 bpc.
Pour un contrle plus prcis, utilisez les options Balance des couches pour dfinir le grain dans les zones de tons foncs,
moyens et clairs de manire individuelle pour chaque couche.
Animation du grain ajout ou mis en correspondance
Par dfaut, le grain ou le bruit produit par leffet Ajout de grain ou Correspondance du grain se dplace la mme vitesse que le matriel source,
pour une simulation prcise dun bruit raliste. Il peut tre utile de ralentir les processus du bruit pour produire un effet esthtique ou empcher le
bruit ajout de bourdonner et dattirer lattention. Ces effets ont un ordre alatoire interne qui modifie la position des pixels de bruit entre plusieurs
images. Cependant, vous pouvez aussi modifier laspect du bruit entre des calques dune mme image tout en conservant les autres paramtres
constants.
Vous pouvez utiliser le groupe doptions Animation de leffet Ajout de grain ou Correspondance du grain pour procder aux oprations suivantes :
Pour indiquer la cadence du grain ajout, comme multiple de la cadence dimages de destination, ajustez la valeur Vitesse
danimation du groupe doptions Animation dans le panneau Effets. Des valeurs Vitesse danimation leves ont pour effet de
rduire la dure de vie des grains. A la valeur par dfaut 1, le grain se dplace la mme cadence que les images. Avec des
valeurs plus faibles, le grain change plus lentement, ce qui peut savrer utile pour donner lapparence dun grain de film.
A zro, le grain est stationnaire dans le temps.
Pour utiliser linterpolation permettant de crer des transitions douces entre les images de bruit gnr, slectionnez
loption Animation lisse. Cette option importe uniquement lorsque le paramtre Vitesse danimation est infrieur 1.
Pour modifier laspect du bruit entre des calques dune mme image, dfinissez la valeur Gnrateur alatoire. Chaque
valeur Gnrateur alatoire reprsente lune des 100 variantes daspect possibles. La modification de cette valeur ne rend pas
les rsultats plus ou moins alatoires.
Fusion et rglage de la couleur du grain ajout ou mis en correspondance
Vous pouvez rgler la couleur, la saturation et le comportement de fusion du grain produit par leffet Ajout de grain ou Correspondance du grain.
Plusieurs facteurs peuvent affecter la couleur apparente du grain gnr par ces effets, notamment :
La valeur chromatique du pixel sous-jacent dans limage source.
La valeur Saturation du bruit.
Les valeurs Couleur de teinte et Valeur de teinte, si vous avez modifi les valeurs par dfaut.
La valeur Mode de fusion du groupe doptions Application.
La quantit de bruit applique, le cas chant, individuellement chaque couche laide du groupe doptions Intensits des
couches.
Dfinissez les options suivantes du groupe doptions Couleur dans le panneau Effets :
Monochromatique Apporte au bruit ajout une teinte unique. Par dfaut, les tons sont noirs et blancs, mais vous pouvez modifier la
valeur Couleur de teinte pour obtenir un dgrad de couleurs. (Les options Saturation et Intensits des couches ne sont pas disponibles si le
paramtre Monochromatique est slectionn.)
Valeur de teinte Dtermine la profondeur et lintensit de la distorsion chromatique.
Couleur de teinte Dtermine la couleur vers laquelle le bruit ajout tend.
Saturation Dtermine lintensit et la vivacit de la couleur.
Le mode de fusion dfini sous le groupe doptions Application dtermine la manire dont la valeur chromatique du bruit gnr est combine la
valeur chromatique du calque source sous-jacent chaque pixel :
Film Fait apparatre le grain gnr comme imbriqu dans limage. Ce mode affecte davantage les couleurs plus sombres que les couleurs plus
claires, tout comme le grain dun clich photographique.
Produit Multiplie les valeurs chromatiques du bruit et de la source. Cependant, le rsultat peut tre lgrement plus clair ou plus fonc que
loriginal, le bruit pouvant avoir une valeur positive ou ngative.
Addition Associe les valeurs chromatiques du pixel de la source avec le bruit. Cependant, le rsultat nest pas toujours plus clair que loriginal, le
bruit cr par les effets de grain pouvant prendre une valeur positive ou ngative.
Superposition Multiplie les valeurs de luminosit inverses du bruit et de la source. Leffet quivaut une surimpression sur un ngatif. Le rsultat
est toujours plus clair que loriginal.
Recouvrir Associe le comportement des modes Film et Produit : les tons foncs et les tons clairs obtiennent moins de grain, tandis que les tons
moyens reoivent une application totale du grain.
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Leffet Ajout de grain produit un nouveau bruit partir de rien, sans prlever des chantillons dun bruit existant. Un certain nombre de paramtres,
prdfinis ou pas, pour diffrents types de film peuvent tre utiliss pour synthtiser diffrents types de bruit ou de grain. Vous pouvez modifier
presque toutes les caractristiques de ce bruit, dterminer sa couleur, lappliquer limage de diffrentes manires, lanimer, voire mme
lappliquer de manire slective une seule zone de votre image.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
La distribution du bruit ajout sur les couches de couleur nagit pas sur la couleur densemble de limage obtenue. Avec un arrire-plan noir, le
bruit tend sajouter visuellement limage. Ainsi, une teinte rouge ou plus de bruit dans la couche rouge donne une teinte rougetre limage.
Avec un arrire-plan clair, le bruit tend se soustraire visuellement de limage. Ainsi, une teinte rouge ou plus de bruit dans la couche rouge
produit une couleur cyan. Le rsultat dpend galement de loption Mode de fusion du groupe doptions Application.
Remarque : le grain rel de votre image peut diffrer des paramtres prdfinis du film, en raison de facteurs comme lexposition et la rsolution
de numrisation.
Vous pouvez utiliser les options de leffet Ajout de grain pour effectuer les oprations suivantes :
Pour reproduire le grain dun film ou dune photographie spcifique, slectionnez le type de film dans le menu Paramtre
prdfini de leffet Ajout de grain du panneau Effets.
Pour rgler lintensit et la taille du grain appliqu et introduire un flou, dfinissez les valeurs du groupe doptions Peaufinage
de leffet Ajout de grain du panneau Effets.
Pour modifier la couleur du bruit ajout, dfinissez les options Couleur.
Pour dfinir la manire dont la valeur chromatique du bruit gnr sassocie la valeur chromatique du calque de destination
sous-jacent chaque pixel, choisissez un mode de fusion dans le groupe doptions Application.
Pour dfinir la quantit de grain ajouter chaque zone de tons de votre image ainsi quau milieu, dfinissez les valeurs Tons
foncs, Tons moyens, Tons clairs et Milieu du groupe doptions Application.
Pour animer le grain ajout, rglez les proprits dans le groupe doptions Animation.
Pour appliquer leffet limage entire, choisissez loption Rsultat final dans le menu Mode daffichage.
Options Peaufinage des effets de grain
Les effets Correspondance du grain et Ajout de grain partagent un groupe doptions Peaufinage. Vous pouvez utiliser ces options pour modifier
lintensit et la taille du bruit et pour introduire un flou. Ces trois paramtres peuvent agir sur les trois couches ou individuellement sur chaque
couche. Vous pouvez aussi modifier le format du grain appliqu.
Remarque : les valeurs des options Peaufinage sont relatives au bruit chantillonn dans le calque source : une valeur de 1,0 maintient la
proprit du bruit source inchange, tandis que des valeurs plus leves ou plus basses modifient le bruit appliqu.
Rglez lune des options suivantes dans le groupe doptions Peaufinage :
Intensit Dfinit la variation de luminosit et dintensit de la couleur entre les pixels dans le bruit gnr, dterminant ainsi la visibilit du bruit.
Une valeur suprieure ne modifie ni la position ni la taille de chaque grain, mais le fait ressortir davantage ; des valeurs infrieures donnent un
aspect attnu et plus subtil.
Intensits des couches Dfinit, sparment pour chaque couche, le contraste entre les pixels dans le bruit gnr. Libre vous, par exemple,
dajouter davantage de grain une couche bleue pour imiter le film.
Taille Rgle la taille du grain gnr en pixels.
Taille de couche Rgle, indpendamment pour chaque couche, la taille du grain gnr en pixels.
Lissage Dfinit la quantit de lissage du grain.
Format Dtermine le rapport de la largeur du grain gnr sur une hauteur constante de 1. Ce rglage est trs utile pour simuler leffet dobjectifs
anamorphoseurs ou pour crer des effets esthtiques. Les valeurs suprieures 1 tirent le grain horizontalement et les valeurs infrieures
lcrasent horizontalement.
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Leffet Poussire & rayures rduit le bruit et les dfauts en modifiant les pixels dissemblables dans un rayon spcifique, pour ressembler
davantage aux pixels adjacents. Pour parvenir un quilibre entre la nettet dune image et le maquillage des dfauts, essayez diverses
combinaisons de paramtrage du rayon et du seuil.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Image dorigine avec des rayures (en haut gauche), agrandissement des rayures (en bas gauche) et suppression des rayures avec diminution
de la clart (en bas droite)
Rayon Primtre lintrieur duquel leffet recherche des diffrences entre les pixels. Plus la valeur est leve, plus limage sera floue. Par
consquent, utilisez la plus petite valeur qui permette dliminer les dfauts.
Seuil Degr de diffrence des pixels par rapport aux pixels adjacents, sans tre modifis par leffet. Par consquent, utilisez la valeur la plus
leve qui permette dliminer les dfauts.
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Leffet Bruit fractal utilise le bruit Perlin pour crer du bruit en niveaux de gris que vous pouvez utiliser pour les arrire-plans daspect organique,
les dispersions et les textures, ou pour simuler des nuages, du feu, de la lave, de la vapeur ou de leau qui coule.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Les options Evolution crent des variantes subtiles dans la forme du bruit fractal. Lanimation de ces options altre lgrement le bruit avec le
temps, imitant ainsi le mouvement des nuages ou dune nappe deau coulante.
Chris Zwar propose, sur le site Web Creative COW, un article qui explique le fonctionnement de leffet Bruit fractal, notamment laide de
nombreux dtails et images concernant lintrieur de leffet.
Sur son blog ProLost, Stu Maschwitz propose un exemple de projet qui utilise leffet Bruit fractal pour crer le halo du soleil.
Sur le site Web AE Freemart, Harry Frank propose une animation prdfinie qui utilise leffet Bruit fractal pour crer un champ dtoiles.
Maltaannon (Jerzy Drozda, Jr.) propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel vido qui montre comment utiliser leffet Bruit fractal pour
crer un champ dtoiles, puis utiliser un champ dtoiles comme skybox pour produire un fond distant dans un univers en 3D.
Leffet Bruit de turbulence est essentiellement une implmentation moderne plus performante de leffet Bruit fractal. Il offre un rendu plus rapide et
est plus facile utiliser pour crer des animations progressives. Leffet Bruit de turbulence modlise en outre avec une plus grande prcision les
systmes de turbulence, en dplaant les petits lments de bruit plus rapidement que les grands. Le principal avantage de lutilisation de leffet
Bruit fractal au lieu de leffet Bruit de turbulence rside dans la possibilit de crer des animations en boucle, puisque leffet Bruit de turbulence
noffre pas de contrle de cycle.
Remarque : les options des deux effets tant presque identiques, vous pouvez utiliser la plupart des instructions et des didacticiels crs pour
leffet Bruit fractal pour utiliser leffet Bruit de turbulence (voir la section Effet Bruit de turbulence).
Commandes
Type fractal Le bruit fractal est cr en gnrant une grille de nombres alatoires pour chaque calque de bruit. Le paramtre Complexit
dtermine le nombre de calques de bruit. Le paramtre Type fractal dtermine les caractristiques de cette grille.
Type Type dinterpolation utiliser entre les valeurs alatoires dans la grille du calque de bruit.
Inverser Inverse le bruit. Les zones noires deviennent blanches, et les zones blanches deviennent noires.
Contraste La valeur par dfaut est 100. Une valeur leve cre des zones de noir et blanc plus tendues et plus nettes, rvlant gnralement
moins de dtails. Une valeur rduite cre plus de zones de gris, attnuant ou supprimant le bruit.
Dbordement Remappe les valeurs chromatiques en dehors de la plage (de 0 1,0), laide de lune des options suivantes :
Ecrter Remappe les valeurs de faon ce que toute valeur suprieure 1,0 saffiche comme un blanc pur et que toute valeur infrieure
0 saffiche comme un noir pur. Le contraste dfinit la proportion dimage hors de cet intervalle : les contrastes levs produisent une
image principalement noire et/ou blanche, avec moins de gris. Par consquent, le dtail affich est moins subtil lorsque la valeur de
contraste est leve. Lorsque le calque est utilis comme cache par luminance, ses zones de transparence sont plus prcises et plus
nettes.
Verrou doux Remappe les valeurs selon une courbe infinie pour que toutes les valeurs restent dans lintervalle. Ainsi, le contraste est
rduit : le bruit est principalement gris, avec trs peu de zones en noir ou blanc pur. Lorsque le calque est utilis comme cache par
luminance, certaines de ses zones de transparence sont trs subtiles.
Boucle arrire Ralise un remappage triangulaire de manire ramener les valeurs suprieures 1,0 ou infrieures 0 dans la plage.
Davantage de dtails subtils saffichent avec une valeur de contraste suprieure 100. Utilis comme cache par luminance, le calque
rvle des zones de transparence textures plus dtailles.
Rsultats HDR autoriss Aucun remappage nest effectu. Les valeurs non comprises entre 0 et 1,0 sont prserves.
Gomtrie Paramtres de rotation, dchelle et de position des calques de bruit. Si vous slectionnez loption Dcalage de la perspective, les
calques apparaissent comme sils taient des profondeurs diffrentes.
Complexit Nombre des calques de bruit combins (selon les Sous-attributs) pour crer le bruit fractal. Si vous augmentez ce nombre, la
profondeur apparente et la quantit de dtails dans le bruit augmentent.
Remarque : lorsque vous augmentez la complexit, le temps de rendu est plus long. Si possible, essayez de rduire la taille plutt que
daugmenter la complexit. Vous obtiendrez des rsultats similaires avec un temps de rendu plus court. Pour augmenter la complexit apparente
sans ralentir le rendu, utilisez un paramtre Contraste ou Luminosit ngatif ou trs lev et choisissez le mode Boucle arrire dans le
menu Dbordement.
Sous-attributs Le bruit fractal est gnr par la combinaison de calques de bruit. Les sous-attributs contrlent le mode de combinaison de ceuxci et le dcalage entre les proprits des calques de bruit. La rduction de la taille des calques successifs augmente la quantit de dtails.
Sous-influence Degr dinfluence de chaque calque successif sur le bruit combin. A un niveau de 100 %, toutes les itrations ont la
mme porte. A 50 %, la porte de chaque nouvelle itration diminue de moiti par rapport litration prcdente. Une valeur de 0 % fait
apparatre leffet exactement comme si le paramtre Complexit tait dfini sur 1.
Sous-chelle, Rotation et Dcalage Le pourcentage de lchelle, langle et la position dun calque de bruit par rapport au calque de bruit
prcdent.
Sous-chelle centre Calcule chaque calque de bruit partir du mme point que le prcdent calque. Ce paramtre peut produire un
effet de superposition des calques de bruit dupliqus.
Evolution Utilise un systme de rvolutions progressives qui continuent dagir sur limage chaque nouvelle occurrence, la diffrence des
rvolutions standard dont le rglage sur le cadran produit le mme rsultat chaque cycle de 360. Avec loption Evolution, limage na pas le
mme aspect 0, aprs 1 rvolution, aprs 2 rvolutions, etc. Pour rtablir le rglage Evolution dorigine (par exemple, pour crer une boucle
continue), utilisez loption Evolution du cycle.
Vous pouvez spcifier le degr dvolution du bruit sur un laps de temps donn en activant loption Evolution. Plus le nombre de rvolutions est
lev sur une dure donne, plus lvolution du bruit est rapide. Des variations importantes de la valeur dvolution sur une courte priode peuvent
produire un effet de clignotement.
Pour crer une boucle continue, utilisez loption Evolution du cycle, puis dfinissez des images cls rvolutions compltes sur zro degr (des
rvolutions partielles peuvent briser la boucle).
Options dvolution Options dvolution.
Evolution du cycle Cre un cycle dvolution lu en boucle pendant une dure dtermine. Cette option force ltat de lvolution
retourner son point de dpart, crant ainsi un cycle progressif, un cycle non rptitif ou un segment de boucle.
Pour vous assurer quun cycle effectue des rvolutions compltes, choisissez une valeur de cycle gale ou divisible par le nombre de
rvolutions dfinies pour loption Evolution.
Cycle (en rvolutions) Dfinit le nombre de rvolutions que le bruit parcourt avant de se rpter. Le laps de temps entre les images cls
Evolution dtermine la vitesse de ces cycles dvolution. Cette option sapplique uniquement lvolution du bruit. Elle ne concerne ni
loption Gomtrie ni tout autre paramtre ou option. Par exemple, deux tats identiques du bruit auront diffrents aspects sils sont
affichs avec des valeurs de taille ou de dcalage diffrentes.
Remarque : loption Cycle est disponible uniquement si loption Evolution du cycle est slectionne.
Gnrateur alatoire Dfinit une valeur alatoire partir de laquelle le bruit sera gnr. Lanimation de la proprit Gnrateur alatoire
produit un clignotement dun ensemble de bruit un autre (dans le mme type fractal), ce qui, en gnral, nest pas le rsultat souhait.
Pour obtenir une animation progressive du bruit, animez la proprit Evolution.
Vous pouvez facilement crer de nouvelles animations de bruit fractal en rutilisant des cycles crs prcdemment et en modifiant seulement
la valeur Gnrateur alatoire. En spcifiant une nouvelle valeur Gnrateur alatoire, vous modifiez le motif de bruit sans perturber lanimation
de la proprit Evolution.
Au lieu danimer lvolution sur lensemble de la composition, rduisez le temps de rendu en effectuant un prrendu et en excutant un cycle
dvolution court pour une dure de votre choix.
Opacit Opacit du bruit.
Mode de transfert Opration de fusion entre le bruit fractal et limage dorigine. Ces modes de transfert sont identiques ceux de la
colonne Modes dans le panneau Montage, avec les exceptions suivantes :
Aucun Cre un bruit fractal uniquement, qui nest pas combin avec le calque dorigine.
Teinte Produit un bruit fractal avec des valeurs de teinte et non en niveaux de gris. La saturation et la luminosit du calque dorigine sont
conserves. Si le calque dorigine est compos de niveaux de gris, rien ne se produit.
Saturation Produit un bruit fractal avec des valeurs de saturation et non en niveaux de gris. La teinte et la luminosit du calque dorigine
sont conserves. Si le calque dorigine est compos de niveaux de gris, rien ne se produit.
3. Rglez la dure entre les images cls et le nombre de rvolutions jusqu ce que vous soyez satisfait de lanimation du bruit.
4. Slectionnez Evolution du cycle.
5. Dfinissez une valeur de cycle.
Lvolution ralise le nombre de rvolutions dfini pour le cycle dans la priode dtermine par la distance entre les images
cls de lvolution. Dterminez la valeur du cycle en fonction de la portion de cycle dont vous devez effectuer le rendu avant
quelle ne se rpte. Choisissez la dure la plus courte possible pour votre projet afin dacclrer le rendu.
Au dpart, la dernire image dun cycle est identique la premire. Pour crer une boucle continue, ignorez la dernire image
en dfinissant le point de sortie du calque sur lavant-dernire image du cycle :
6. Dplacez le repre dinstant courant sur le point o le cycle se termine. Par exemple, si le cycle est rgl sur 2, recherchez
limage dont la valeur dvolution est de 2.
Remarque : si vous dfinissez des images cls pour dautres options de bruit fractal, rinitialisez-les l o le cycle
commence se rpter sur le montage, sinon les options ne produiront pas de boucle.
7. Reculez le repre dinstant courant dune image.
8. Dplacez le point de sortie du calque sur cette image.
9. Effectuez un prrendu du calque, puis importez le film prrendu dans le projet.
10. Slectionnez llment de mtrage import dans le panneau Projet, puis choisissez loption Fichier > Interprter le mtrage.
Indiquez ensuite le nombre de boucles requises pour la dure du calque dans le projet.
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Leffet Correspondance du grain fait correspondre le bruit entre deux images. Cet effet est particulirement utile pour les tches dincrustation et le
travail sur fond bleu/vert. Cet effet ajoute uniquement du bruit. Il ne peut le supprimer. Par consquent, si la destination est dj plus bruyante que
la source, une correspondance exacte est impossible. Le cas chant, il convient tout dabord dutiliser leffet Suppression de grain pour nettoyer
la destination, puis dappliquer leffet Correspondance du grain au rsultat obtenu pour raliser une correspondance parfaite.
Leffet Correspondance du grain utilise un chantillonnage de bruit comme point de dpart. En fait, des images entires avec un bruit nouveau
sont synthtises pour correspondre aux chantillons de bruit. Vous pouvez modifier le bruit de diffrentes manires avant que leffet ne soit
appliqu la nouvelle image, notamment dupliquer le bruit dune image, puis lamplifier et le rougir avant de lappliquer une autre image.
Leffet Correspondance du grain partage certaines options avec leffet Ajout de grain (voir la section Effet Ajout de grain).
Remarque : leffet Correspondance du grain prlve le bruit de limage dans le calque source qui correspond la premire image de la
destination. Si le calque source nest pas prsent sur cette image ou si les chantillons de bruit contiennent des zones transparentes, aucun bruit
nest chantillonn ou appliqu.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Effet Mdiane
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Cet effet remplace chaque pixel par un pixel dont la valeur de couleur mdiane est celle des pixels adjacents dans un rayon donn. Il est trs utile
pour rduire certains types de bruit lorsque les valeurs de rayon dfinies sont faibles. Lorsque les valeurs de rayon sont leves, cet effet donne
limage un aspect de peinture.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Effet Bruit
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Cet effet change les valeurs de pixel dans une image de manire alatoire.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
est slectionn. Dans le cas contraire, la mme valeur est ajoute toutes les couches de chaque pixel.
Ecrtage Ecrte les valeurs de couche de couleur. Si vous dslectionnez cette option, plus de bruit apparat. Cette option ne fonctionne pas
pour les projets 32 bpc.
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Les effets Bruit TLS et Bruit TLS Auto ajoutent du bruit aux composants teinte, luminosit et saturation dune image. Le bruit gnr par
leffet Bruit TLS Auto est automatiquement un bruit anim dont vous pouvez choisir la vitesse danimation. Pour animer leffet Bruit TLS, vous
devez utiliser des images cls ou des expressions. Leurs options sont identiques, lexception des commandes Phase de bruit ou Vitesse
danimation du bruit, qui contrlent lanimation du bruit.
Ces effets fonctionnent avec le mode 8 bpc.
Phase de bruit (Bruit TLS uniquement) Valeur dentre du gnrateur de nombres alatoires pour le bruit. Lorsque vous dfinissez les images
cls pour la phase de bruit, leffet sapplique aux diffrentes phases pour crer un bruit anim. Des carts importants entre les images cls
augmentent la vitesse danimation du bruit.
Vitesse danimation du bruit (Bruit TLS Auto uniquement) Vitesse danimation du bruit. Pour augmenter ou rduire la vitesse danimation du
bruit, activez cette option.
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Pour supprimer du grain ou du bruit visuel, utilisez leffet Suppression de grain. Cet effet fait appel des techniques sophistiques de traitement
des signaux et destimation statistique pour essayer de rtablir laspect de limage sans grain, ni bruit. Si de nombreuses techniques, comme
lapplication dun effet doux Flou gaussien ou dun effet Mdiane, rduisent la visibilit du bruit dune image, le cot de ce compromis est une
perte invitable de nettet et des tons clairs. Par opposition, leffet Suppression de grain diffrencie les dtails infimes de limage de ceux du grain
et du bruit, conservant les premiers autant que possible.
Leffet Suppression de grain fournit plusieurs options pour quilibrer prcisment la rduction du bruit et le degr de nettet de limage. En outre,
cet effet peut analyser les diffrences entre les images afin damliorer la rduction du bruit et la nettet. Ce processus oprant dans le temps est
appel filtrage temporel.
Remarque : une bonne suppression du grain dpend de la qualit de lchantillonnage de bruit choisi. Les rsultats de lchantillonnage
automatique varient selon le contenu de limage et le type de bruit. Vous pouvez galement modifier le nombre, la taille et la position des
chantillons pour obtenir des rsultats optimaux pour une image donne.
Les options Filtrage temporel de leffet Suppression de grain utilise un algorithme statistique pour fusionner limage actuelle avec les images
prcdentes ou suivantes. Ces options sont particulirement efficaces pour supprimer les artefacts de compression des mtrages DV ou vido.
Pour valuer correctement les rsultats de ce filtre, le rsultat doit tre visionn en temps rel, soit par prvisualisation RAM, soit par le rendu dun
fichier.
Pour acclrer la prvisualisation de leffet Suppression de grain, rglez loption Suppression de grain dans le panneau Effets de manire
approprie. Le processus optimal est prcisment de trouver en premier lieu des paramtres de suppression de grain efficaces, puis dajuster
les trois dernires options.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
imposants. Nettoyer les zones unies Dtermine dans quelle mesure des pixels adjacents dont les variations de valeurs
sont faibles sont supprims par le processus de rduction de bruit. Ce paramtre est notamment adapt aux zones tendues
de couleur unie quil convient de conserver aussi propres que possible. Des paramtres trop levs peuvent effacer des zones
presque unies de limage, donnant ainsi un aspect artificiel au rsultat.
6. Ajustez les options Accentuation pour retourner un dtail de bord plus subtil que la suppression du grain a retir.
7. Utilisez les options Filtrage temporel afin de rduire le bruit temporel.
8. Pour modifier laffichage de leffet, choisissez lune des options suivantes dans le menu contextuel Mode daffichage :
Echantillons de bruit Affiche les zones chantillonnes pour en extraire le modle de bruit actuel. Prvisualisation
Affiche les paramtres actuels de leffet appliqu sur une zone de 200 x 200 pixels. Masque de fusion Affiche le cache ou
masque de couleur actuel, ou une combinaison des deux, rsultant des paramtres actuels du groupe doptions Part de
loriginal.
9. Slectionnez loption Rsultat final dans le menu Mode daffichage.
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Leffet Bruit de turbulence utilise le bruit Perlin pour crer du bruit en niveaux de gris que vous pouvez utiliser pour les arrire-plans daspect
organique, les dispersions et les textures, ou pour simuler des nuages, du feu, de la lave, de la vapeur ou de leau qui coule.
Leffet Bruit de turbulence est essentiellement une implmentation moderne plus performante de leffet Bruit fractal. Il offre un rendu plus rapide et
est plus facile utiliser pour crer des animations progressives. Leffet Bruit de turbulence modlise en outre avec une plus grande prcision les
systmes de turbulence, en dplaant les petits lments de bruit plus rapidement que les grands. Le principal avantage de lutilisation de leffet
Bruit fractal au lieu de leffet Bruit de turbulence rside dans la possibilit de crer des animations en boucle, puisque leffet Bruit de turbulence
noffre pas de contrle de cycle.
Remarque : les options des deux effets tant presque identiques, vous pouvez utiliser la plupart des instructions et des didacticiels crs pour
leffet Bruit fractal pour utiliser leffet Bruit de turbulence (voir la section Effet Bruit fractal).
Les options Evolution crent des variantes subtiles dans la forme du bruit. Lanimation de ces options altre lgrement le bruit avec le temps,
imitant ainsi le mouvement des nuages ou dune nappe deau coulante.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Commandes
Type fractal Le bruit fractal est cr en gnrant une grille de nombres alatoires pour chaque calque de bruit. Le paramtre Complexit
dtermine le nombre de calques de bruit. Le paramtre Type fractal dtermine les caractristiques de cette grille.
Type Type dinterpolation utiliser entre les valeurs alatoires dans la grille du calque de bruit.
Inverser Inverse le bruit. Les zones noires deviennent blanches, et les zones blanches deviennent noires.
Contraste La valeur par dfaut est 100. Une valeur leve cre des zones de noir et blanc plus tendues et plus nettes, rvlant gnralement
moins de dtails. Une valeur rduite cre plus de zones de gris, attnuant ou supprimant le bruit.
Dbordement Remappe les valeurs chromatiques en dehors de la plage (de 0 1,0), laide de lune des options suivantes :
Ecrter Remappe les valeurs de faon ce que toute valeur suprieure 1,0 saffiche comme un blanc pur et que toute valeur infrieure
0 saffiche comme un noir pur. Le contraste dfinit la proportion dimage hors de cet intervalle : les contrastes levs produisent une
image principalement noire et/ou blanche, avec moins de gris. Par consquent, le dtail affich est moins subtil lorsque la valeur de
contraste est leve. Lorsque le calque est utilis comme cache par luminance, ses zones de transparence sont plus prcises et plus
nettes.
Verrou doux Remappe les valeurs selon une courbe infinie pour que toutes les valeurs restent dans lintervalle. Ainsi, le contraste est
rduit : le bruit est principalement gris, avec trs peu de zones en noir ou blanc pur. Lorsque le calque est utilis comme cache par
luminance, certaines de ses zones de transparence sont trs subtiles.
Boucle arrire Ralise un remappage triangulaire de manire ramener les valeurs suprieures 1,0 ou infrieures 0 dans la plage.
Davantage de dtails subtils saffichent avec une valeur de contraste suprieure 100. Utilis comme cache par luminance, le calque
rvle des zones de transparence textures plus dtailles.
Rsultats HDR autoriss Aucun remappage nest effectu. Les valeurs non comprises entre 0 et 1,0 sont prserves.
Gomtrie Paramtres de rotation, dchelle et de position des calques de bruit. Si vous slectionnez loption Dcalage de la perspective, les
calques apparaissent comme sils taient des profondeurs diffrentes.
Complexit Nombre des calques de bruit combins (selon les Sous-attributs) pour crer le bruit. Si vous augmentez ce nombre, la profondeur
apparente et la quantit de dtails dans le bruit augmentent.
Remarque : lorsque vous augmentez la complexit, le temps de rendu est plus long. Si possible, essayez de rduire la taille plutt que
daugmenter la complexit. Vous obtiendrez des rsultats similaires avec un temps de rendu plus court. Pour augmenter la complexit apparente
sans ralentir le rendu, utilisez un paramtre Contraste ou Luminosit ngatif ou trs lev et choisissez le mode Boucle arrire dans le
menu Dbordement.
Sous-attributs Le bruit est gnr par la combinaison de calques de bruit. Les sous-attributs contrlent le mode de combinaison de ceux-ci et le
dcalage entre les proprits des calques de bruit. La rduction de la taille des calques successifs augmente la quantit de dtails.
Sous-influence Degr dinfluence de chaque calque successif sur le bruit combin. A un niveau de 100 %, toutes les itrations ont la
mme porte. A 50 %, la porte de chaque nouvelle itration diminue de moiti par rapport litration prcdente. Une valeur de 0 % fait
apparatre leffet exactement comme si le paramtre Complexit tait dfini sur 1.
Sous-chelle Le pourcentage de lchelle dun calque de bruit par rapport au calque de bruit prcdent.
Evolution Utilise un systme de rvolutions progressives qui continuent dagir sur limage chaque nouvelle occurrence, la diffrence des
rvolutions standard dont le rglage sur le cadran produit le mme rsultat chaque cycle de 360. Avec loption Evolution, limage na pas le
mme aspect 0, aprs 1 rvolution, aprs 2 rvolutions, etc.
Vous pouvez spcifier le degr dvolution du bruit sur un laps de temps donn en activant loption Evolution. Plus le nombre de rvolutions est
lev sur une dure donne, plus lvolution du bruit est rapide. Des variations importantes de la valeur dvolution sur une courte priode peuvent
produire un effet de clignotement.
Options dvolution
Facteur de turbulence La diffrence de vitesse entre les petits lments de bruit et les grands. Avec la valeur 0, le mouvement du bruit
ressemble au bruit gnr par leffet Bruit fractal, dans lequel les petits lments de bruit se dplacent la mme vitesse que les grands.
Avec des valeurs plus leves, les divers calques de bruit semblent se brouiller dune faon ressemblant davantage la turbulence
naturelle dun fluide.
Gnrateur alatoire Dfinit une valeur alatoire partir de laquelle le bruit sera gnr. Lanimation de la proprit Gnrateur alatoire
produit un clignotement dun ensemble de bruit un autre (dans le mme type fractal), ce qui, en gnral, nest pas le rsultat souhait.
Pour obtenir une animation progressive du bruit, animez la proprit Evolution.
Vous pouvez facilement crer de nouvelles animations de bruit en rutilisant des cycles crs prcdemment et en modifiant seulement la
valeur Gnrateur alatoire. En spcifiant une nouvelle valeur Gnrateur alatoire, vous modifiez le motif de bruit sans perturber lanimation
de la proprit Evolution.
Opacit Opacit du bruit.
Mode de transfert Opration de fusion entre le bruit et limage dorigine. Ces modes de transfert sont identiques ceux de la colonne Modes
dans le panneau Montage, avec les exceptions suivantes :
Aucun Cre un bruit fractal uniquement, qui nest pas combin avec le calque dorigine.
Teinte Produit un bruit fractal avec des valeurs de teinte et non en niveaux de gris. La saturation et la luminosit du calque dorigine sont
conserves. Si le calque dorigine est compos de niveaux de gris, rien ne se produit.
Saturation Produit un bruit fractal avec des valeurs de saturation et non en niveaux de gris. La teinte et la luminosit du calque dorigine
sont conserves. Si le calque dorigine est compos de niveaux de gris, rien ne se produit.
Pour une description des diffrents modes, voir la section Rfrence du mode de fusion.
Effets obsoltes
Effet
Effet
Effet
Effet
3D simple
Texte de base
Eclairs
Texte curviligne
Les effets de la catgorie Obsolte sont conservs pour des raisons de compatibilit avec les projets crs dans des versions antrieures
dAfter Effects. Lorsque vous crez ou mettez jour des projets, il est recommand de ne plus utiliser les effets de la catgorie Obsolte, et de
leur prfrer dautres effets et techniques.
Effet 3D simple
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Si vous travaillez sur un projet cr dans une version plus ancienne dAfter Effects et dans lequel leffet 3D simple a t appliqu un ou
plusieurs calques, vous pouvez continuer vous servir de cet effet. Dans le cas contraire, utilisez plutt loption Calque 3D pour convertir les
calques en calques 3D (voir la section Calques 3D).
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Leffet 3D simple permet de manipuler un calque dans un espace 3D.
Le paramtre de qualit du calque a une incidence sur leffet 3D simple. La qualit dbauche permet de calculer la position des pixels au nombre
entier le plus proche ; la qualit optimale permet de calculer la position des pixels avec une prcision de lordre du sous-pixel.
Rotation horizontale Contrle la rotation horizontale (autour dun axe vertical). Il est possible de faire pivoter un objet sur plus de 90 de faon
voir la face arrire de limage, qui correspond au reflet dans un miroir de la face avant.
Rotation verticale Contrle la rotation verticale (autour dun axe horizontal).
Distance dobservation Distance entre limage et le spectateur.
Reflet Ajoute un rai de lumire qui se reflte la surface du calque. Dans ce cas, la source de lumire du reflet se trouve toujours au-dessus,
derrire et gauche du spectateur. Etant donn que la lumire vient den haut, il est ncessaire dincliner limage vers larrire pour que celle-ci se
reflte. Le reflet ne peut tre reproduit quavec une qualit dimage optimale. En mode prvisualisation de limage filaire, un signe plus (+) rouge
indique le reflet sil nest pas visible sur le calque (cest--dire si le centre du reflet ne fait pas intersection avec le calque) ; autrement, le signe
plus est vert.
Prvisualisation Affiche une silhouette filaire de limage 3D. Le rendu de la silhouette filaire est rapide. Pour afficher le rsultat final,
dslectionnez loption Prvisualisation de limage filaire aprs avoir manipul limage filaire. Limage filaire de prvisualisation est uniquement
dessine avec une qualit dbauche. Lorsque vous slectionnez la qualit optimale, le contenu de limage est galement dessin. De cette faon,
vous nobtenez pas par erreur un film de qualit optimale en mode Prvisualisation.
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Si vous travaillez sur un projet cr dans une version antrieure dAfter Effects et dans lequel leffet Texte de base a t appliqu un ou
plusieurs calques, vous pouvez continuer vous servir de cet effet. Sinon, prfrez les calques de texte qui sont assortis doptions de mise en
forme et danimation de texte plus prcises (voir la section Cration et modification des calques de texte).
Leffet Texte de base permet dinsrer du texte dans un calque existant, linverse du texte cr sur des calques de texte ou du texte import
cr dans Adobe Photoshop ou Adobe Illustrator, qui se transforme en calque.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Remarque : la largeur et la hauteur du texte ne sont pas limites par les dimensions du calque. Ces dernires dlimitent uniquement la zone
visible du texte.
Position Position du texte sur le calque.
Remarque : le paramtre Alignement dans la bote de dialogue Texte de base affecte le comportement du point de position. Le point positionne
toujours le centre vertical du texte par rapport au calque. Cependant, si le texte est align gauche, le point se place sur le bord gauche. Si le
texte est centr, le point se positionne au centre. Enfin, si le texte est align droite, le point se positionne sur le bord droit.
Effet Eclairs
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Si vous travaillez sur un projet cr dans une version antrieure dAfter Effects et dans lequel leffet Eclairs a t appliqu un ou plusieurs
calques, vous pouvez continuer vous servir de cet effet. Dans le cas contraire, utilisez leffet Eclairs labors (voir la section Effet Eclairs
labors).
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
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Si vous travaillez sur un projet cr dans une version antrieure dAfter Effects et dans lequel leffet Texte curviligne a t appliqu un ou
plusieurs calques, vous pouvez continuer vous servir de cet effet. Sinon, prfrez les calques de texte qui sont assortis doptions de mise en
forme et danimation de texte plus prcises (voir la section Cration et animation de texte curviligne).
Cet effet permet danimer du texte le long dune trajectoire (un trac). Ce trac peut prendre la forme dune droite, dun cercle dun diamtre
quelconque ou dune courbe de Bzier. Il peut galement sagir dun trac import natif dAdobe Photoshop ou dAdobe Illustrator. Leffet Texte
curviligne peut fonctionner avec des pixels non carrs, modifiant ainsi la fois la forme du caractre et la forme du trac.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Remarque : si vous utilisez Adobe Type Manager (ATM) et que le texte de grande taille ne saffiche pas correctement, augmentez la capacit de
la mmoire cache des polices dans le tableau de bord dATM.
Lorsque vous modifiez la forme dune courbe de Bzier dans le temps, assurez-vous de crer des images cls dorigine pour les quatre points de
contrle du trac. Sans image cl dorigine, il nest pas possible de dplacer un point de contrle dans le temps. Il est plus facile danimer un trac
en modifiant individuellement les trajectoires des points de contrle dans le panneau Calque.
Remarque : des poignes napparaissent dans le panneau Composition que si leffet est slectionn dans le panneau Effets et que vous
nanimez pas du texte le long dun masque ou dun trac.
Si vous souhaitez dplacer une courbe de Bzier travers la composition sans en modifier la forme, animez le calque plutt que la courbe.
Dplacez ensemble une paire tangente-sommet si vous souhaitez tirer, rtrcir ou dplacer dans tous les sens une moiti de la courbe de Bzier
tout en conservant lautre moiti dans la mme position. Pour cela, crez des images cls pour les deux moitis en faisant glisser le cercle
Options de chemin
Type de forme Dfinit la forme du trac. Le nom de leffet Texte curviligne doit tre slectionn dans le panneau Effets pour que le trac soit
visible dans le panneau Composition.
Bzier Configure le texte le long dune courbe de Bzier en utilisant quatre points de contrle (Sommet 1/Centre du cercle,
Tangente 1/Point du cercle, Tangente 2 et Sommet 2). Les caractres qui ne tiennent pas sur le trac sont repousss en ligne droite
lextrmit du trac.
Cercle Enroule le texte sur la circonfrence dun cercle avec deux points de contrle (Tangente 1/Point du cercle et Sommet 1/Centre du
cercle). Si le texte est plus long que la circonfrence du cercle, il se chevauche lui-mme. En cas de slection dun trac alatoire ferm,
le texte senroule autour du trac (au lieu de lenfermer dans une boucle).
Boucle Enroule le texte sur la circonfrence dun cercle avec deux points de contrle (Sommet 1/Centre du cercle et Tangente 1/Point du
cercle). Si le texte est plus long que la circonfrence du cercle, il repousse le point Tangente 1 en ligne droite. Vous pouvez galement
configurer les marges pour que le texte entre dans un cercle (ou en sorte) en ligne droite.
Ligne Insre le texte en ligne droite, dfinie par deux points de contrle (Sommet 1/Centre du cercle et Sommet 2). Notez bien que,
comme pour le trac Bzier, la distance entre les deux points de contrle na aucune incidence sur lespacement du texte, sauf lorsque
loption Alignement est rgle sur Force.
Points de contrle Indique les points sur le trac.
Tangente 1/Point du cercle Indique les points suivants : la tangente de dpart pour une courbe de Bzier, le diamtre et le point de
dpart ou darrive du texte (selon lalignement dfini) pour un cercle, le diamtre et le point de saisie du texte pour une boucle.
Sommet 1/Centre du cercle Indique le sommet de dpart pour une courbe de Bzier, le centre dun cercle ou dune boucle et le point de
dpart ou darrive du texte sur une ligne (en fonction de lalignement indiqu).
Tangente 2 Indique la tangente darrive de la courbe de Bzier. La ligne entre la tangente 2 et le sommet 2 indique linclinaison de la
courbe son point darrive. La tangente 2 est ignore pour les cercles et les boucles.
Sommet 2 Indique le sommet darrive dune courbe de Bzier et langle dune ligne. Il est ignor pour les cercles et les boucles.
Chemin personnalis Indique un trac alatoire. Vous pouvez utiliser un masque cr dans le panneau Calque ou dans Adobe Illustrator.
Inverser le chemin Inverse le chemin.
Options Caractre
Taille Taille des caractres.
Approche Distance moyenne entre les caractres.
Crnage Contrle la distance horizontale entre deux caractres. Si vous modifiez le texte, le crnage indiqu est conserv pour toutes les paires
de caractres inchanges. Vous ne pouvez pas utiliser la commande Annuler pour annuler les modifications de crnage. Pour modifier
lespacement horizontal entre les caractres dans le temps, utilisez le paramtre Boug maximal du crnage ou crez des images cls pour
lapproche.
Crnage de paires Indique la paire de caractres crner. Faites glisser la flche pour passer dune paire une autre.
Valeur du crnage Valeur du crnage appliquer.
Orientation Indique lorientation ou les valeurs de rotation de chaque caractre.
Rotation des caractres Chaque caractre subit une rotation du nombre de degrs indiqu en partant de langle actuel. Le centre de la
rotation se trouve lintersection du caractre avec le trac. Loption Perpendiculaire au chemin modifie langle initial des caractres.
Perpendiculaire au chemin Fait pivoter chaque caractre afin quil soit perpendiculaire au chemin. Si cette option est dslectionne,
les caractres restent toujours droits (sauf si vous les faites pivoter laide du paramtre Rotation des caractres).
Ecriture verticale Fait pivoter tous les caractres pour quils pousent verticalement le trac.
Faire pivoter les car. romains Fait pivoter les caractres romains verticalement le long du trac. Si cette option nest pas slectionne,
seuls les caractres non romains subissent la rotation.
Cisaillement horizontal Incline les caractres vers la gauche ou vers la droite, comme le format italique. Linclinaison se fait lintersection du
caractre avec le trac. Pour incliner les caractres partir de leur centre, dfinissez loption Changement de ligne de base de sorte que le trac
transverse le centre des caractres.
Echelle horizontale, Echelle verticale Mettent les caractres lchelle selon le pourcentage indiqu horizontalement et verticalement. Le texte
est mis lchelle partir du format de pixellisation initial, indiqu par le paramtre Taille. Un pourcentage de mise lchelle suprieur 100 rend
les contours flous. Pour obtenir les meilleurs rsultats ainsi quune taille de texte maximale, entrez une taille en point dont la mise lchelle audel de 100 % est superflue. Par exemple, pour augmenter le corps du texte de 44 88 points, entrez une taille de 88 et une valeur de dpart
de 50 % pour lchelle horizontale et lchelle verticale. Remplacez ensuite les deux valeurs dchelle par 100 % pour afficher le texte
88 points.
Options Paragraphe
Alignement Indique lalignement horizontal du texte sur le trac spcifi.
Gauche Place le premier caractre lendroit indiqu par loption Marge gauche ; tous les autres caractres sont placs la suite. La
marge de droite est ignore.
Droite Place le dernier caractre lendroit indiqu par loption Marge droite ; tous les autres caractres sont placs avant. La marge de
gauche est ignore.
Centrer Centre le texte entre la marge de gauche et la marge de droite.
Force Place le premier caractre lendroit indiqu par loption Marge gauche et le dernier caractre lendroit indiqu par loption
Marge droite, en espaant uniformment les caractres situs entre ces deux marges. Lapproche est ignore.
Marge gauche, Marge droite Dfinissent les marges. Loption Marge gauche indique la position du premier caractre, en pixels, par rapport au
point de dpart. Loption Marge droite indique la position du dernier caractre, en pixels, par rapport au point darrive. En ce qui concerne les
formes du trac, les courbes de Bzier et les droites ont pour point de dpart le sommet 1, tandis que les cercles et les boucles ont pour point de
dpart la tangente 1. Par ailleurs, les courbes de Bzier ont pour point darrive le sommet 2, tandis que les cercles et des boucles ont pour point
darrive la tangente 1. Pour dplacer le texte travers la forme du trac dfinie, crez des images cls ou des expressions pour les marges de
droite et de gauche (en fonction de lalignement indiqu). Une valeur positive dplace le texte vers la droite. Une valeur ngative le dplace vers la
gauche.
Espacement de ligne Indique linterligne des caractres.
Changement de ligne de base Indique la distance, en pixels, entre le trac et la base des caractres. En fonction de la forme du trac, le texte
semble mieux espac si le trac traverse le centre des caractres. Entrez une valeur de changement de ligne de base ngative pour que les
centres des caractres croisent le trac.
Options Avanc
Caractres visibles Nombre de caractres qui apparaissent linstant courant. Activez loption Caractres visibles pour afficher un ou plusieurs
caractres la fois en vue dobtenir un effet machine crire . Une valeur positive indique le nombre de caractres visibles du dbut la fin du
texte. Une valeur ngative indique le nombre de caractres visibles de la fin au dbut du texte. Les espaces comptent galement pour un
caractre.
Vous pouvez utiliser cette option en association avec loption Dure de fondu pour estomper les caractres. Lorsque la dure de fondu est dfinie
sur 0, le caractre suivant apparat lorsque la valeur Caractres visibles est mi-chemin du nombre entier suivant. Par exemple, le deuxime
caractre apparat lorsque la valeur des caractres visibles est de 1,5, et le troisime, lorsque la valeur atteint 2,5 et ainsi de suite. Une dure de
fondu de 0 produit un effet machine crire .
Remarque : les caractres visibles ne modifient pas les positions des caractres dfinies par le trac et dautres options.
Dure de fondu Indique un laps de temps pendant lequel un caractre donn est partiellement visible. Loption Dure de fondu fonctionne en
association avec loption Caractres visibles. Si la dure de fondu est dfinie sur 0, chaque lettre apparat entirement opaque avec la
valeur Caractres visibles approprie. Si la dure de fondu est de 100 %, un caractre donn devient de plus en plus opaque au fur et mesure
que la valeur Caractres visibles augmente dun nombre entier un autre. Lopacit exacte du caractre est gale la partie fractionnaire de la
valeur Caractres visibles. Par exemple, le huitime caractre saffiche avec une opacit de 10 % si la valeur Caractres visibles est de 7,10 et
celle de la dure de fondu de 100 %. Le mme caractre saffiche avec une opacit de 60 % lorsque la valeur des caractres visibles est de 7,60,
et ainsi de suite.
Pour des valeurs de dure de fondu comprises entre 0 et 100 %, lopacit du caractre est dfinie en tant que plage incluant le point central entre
les valeurs de nombre entier dfinies dans loption Caractres visibles. Par exemple, si la dure de fondu est de 20 %, le huitime caractre
commence apparatre lorsque la valeur Caractres visibles est de 7,40 et devient entirement opaque lorsque la valeur 7,60 est atteinte. Si la
dure du fondu est de 60 %, le mme caractre commence apparatre la valeur 7,20 pour enfin devenir entirement opaque la valeur 7,80.
Mode Mode de fusion utilis si des caractres se chevauchent.
Paramtres de boug Dterminent le taux de variation maximal appliqu de faon alatoire la ligne de base, au crnage, la rotation ou
lchelle. Plus les valeurs sont leves, plus les variations sont importantes. Les valeurs positives produisent un mouvement continu ; les valeurs
ngatives produisent un mouvement saccad. Le mouvement est cr sans images cls ni expressions bien que vous puissiez en utiliser pour
modifier les valeurs maximales.
Une valeur de boug spcifique gnre le mme mouvement alatoire apparent pour un texte et des paramtres identiques. Si une composition
contient du texte anim dupliqu, vous pouvez gnrer un mouvement diffrent pour chaque instance du texte en modifiant un paramtre, sans
pour autant rendre ce changement visible. Par exemple, vous pouvez ajouter un espace la seconde instance du texte, puis ajuster le crnage de
faon ce que lespace ne soit pas visible. Bien quelle soit invisible, cette modification produit un mouvement diffrent.
Les options de boug suivantes sont disponibles :
Boug max. de la ligne de base Dfinit une distance maximale, en pixels, sur laquelle les caractres sont dplacs de faon alatoire
au-dessus ou au-dessous du trac aprs application de loption Changement de ligne de base.
Boug maximal du crnage Dfinit une distance maximale, en pixels, sur laquelle les caractres sont spars les uns des autres de
faon alatoire sur laxe horizontal aprs application des options Crnage et Approche.
Boug maximal de rotation Dfinit un angle maximal, en degrs, de rotation alatoire des caractres aprs application de loption
Rotation des caractres.
Boug maximal dchelle Dfinit un facteur maximal de mise lchelle alatoire aprs application des options Echelle horizontale et
Echelle verticale. Pour obtenir les meilleurs rsultats, il est dconseill de choisir une valeur de mise lchelle des caractres suprieure
100 %.
Effets de perspective
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Lunettes 3D
Biseau alpha
Contours biseauts
Ombre porte
Ombre radiale
Effet CC Cylinder
Effet CC Environment (CS6)
Effet CC Sphere
Effet CC Spotlight
Effets tiers de cette catgorie inclus avec After Effects :
Voir la section Modules externes proposs avec After Effects.
Effet Lunettes 3D
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Cet effet permet de crer une image 3D unique en combinant deux vues 3D, savoir la vue gauche et la vue droite. Chaque vue peut tre une
image provenant dune application 3D ou dune camra stroscopique.
Pour plus dinformations sur la 3D stroscopique, voir la section Camras, lumires et points cibls.
Laffichage des images combines varie en fonction de la mthode utilise pour leur cration. Ainsi, vous pouvez utiliser leffet Lunettes 3D pour
crer une image stroscopique (anaglyphique). Il sagit dune image comportant deux perspectives lgrement diffrentes dun mme objet, avec
des couleurs qui contrastent, et qui sont superposes. Pour crer cette image stroscopique, commencez par combiner les vues, puis donnez
chacune delle une couleur diffrente. Grce une paire de lunettes 3D dote de verres rouge et vert ou rouge et bleu, vous obtenez alors une
vision en relief de limage.
Dans After Effects CS5, cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc). Dans After Effects CS5.5 et versions ultrieures, leffet fonctionne en
mode de couleur 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc.
mieux mutuellement. Dans le cas dimages rouges et vertes, le vert peut apparatre moins lumineux que le rouge. Toutefois, lorsque les images
sont visualises laide de lunettes dotes de verres rouges et verts, les couleurs saffichent de manire uniforme, car la valeur de luminance du
vert est suprieure celle du rouge.
Vue gauche et Vue droite Le calque utilis pour la vue gauche et la vue droite. Il suffit dappliquer leffet Lunettes 3D un seul calque de la
composition. Si vous utilisez un second calque, assurez-vous que la taille des deux calques est identique. Il nest pas ncessaire que le second
calque soit visible dans la composition.
Dcalage de convergence (Convergence de scnes dans CS5.5 et versions ultrieures) Dcalage entre les deux vues. Utilisez cette option
pour modifier lemplacement daffichage des lments 3D ( lavant ou larrire de lcran). Toute zone aligne (les vues gauche et droite, par
exemple) affiche lobjet prcisment au mme endroit sur lcran. Tout lment situ devant ces zones dans lespace z ressort de lcran. Tout
lment situ derrire ces zones est visible larrire de lcran lorsque lon regarde la scne travers des lunettes stroscopiques.
Vous pouvez galement utiliser loption Dcalage de convergence (Convergence de scnes) pour raligner des vues de camra non talonnes
dun rendu, telles que des photos ou des images rendues partir de programmes 3D. Ces lments sont gnralement mal aligns et ncessitent
une option Dcalage de convergence ngative. Si la convergence du mtrage dorigine est correcte, la modification de cette valeur est inutile.
Lutilisation dune image cl pour cette valeur risque de produire une animation irrgulire.
Remarque : la gestion des pixels de contour est amliore (plus authentique) avec lutilisation de loption Convergence de scnes dans
After Effects CS5.5 et versions ultrieures. Auparavant, les pixels des bords taient dupliqus pour remplir le contour, mais ce nest plus le cas
dsormais. Pour liminer les contours inoccups, redimensionnez le calque.
Alignement vertical (CS5.5 et versions ultrieures) Contrle le dcalage vertical des vues gauche et droite lune par rapport lautre.
Units (CS5.5 et versions ultrieures) Prcise lunit de mesure (pixels ou pourcentage de la source) pour les valeurs Convergence de scnes
et Alignement vertical lorsque la Vue 3D est dfinie sur un paramtre autre que Paire stro ou Dessus Dessous.
Permuter Gauche-Droite Permute les vues gauche et droite. Permute galement les vues pour dautres modes Vue 3D.
Vue 3D Combinaison des vues.
Paire stro (Paire stro (juxtaposition) dans CS5.5 et versions ultrieures) Adapte les deux calques pour quils se tiennent cte
cte dans le cadre qui entoure le calque deffet. Slectionnez Permuter Gauche-Droite pour crer un effet de strabisme. La slection du
paramtre Paire stro dsactive loption Dcalage de convergence.
Dessus Dessous (CS5.5 et versions ultrieures) Adapte les deux calques pour ajuster une vue au-dessus de lautre dans le cadre qui
entoure le calque deffet. Slectionnez Permuter Gauche-Droite pour crer un effet de strabisme. La slection du paramtre Paire stro
(juxtaposition) dsactive la convergence des scnes.
Entrelacer G. Haut D. Bas Slectionne le champ suprieur (premier) du calque de la vue gauche et le champ infrieur (second) du
calque de la vue droite, puis les combine en une squence dimages entrelaces. Utilisez ce paramtre pour visualiser les rsultats avec
des lunettes verres polarisants ou obturateur LCD. Slectionnez Permuter Gauche-Droite pour permuter les champs.
Diffrence (CS5.5) Affiche un mode de fusion Diffrence pour les images, ce qui savre pratique pour dfinir lemplacement de lcran
sur limage. Si vous effectuez une convergence de scnes dans ce mode, plusieurs parties de limage (situes dans lespace z)
deviendront noires. Ces zones noires seront directement visibles lcran. Tout lment situ devant ces zones ressortira de lcran.
Tout lment situ derrire ces zones sera visible larrire de lcran lorsque lon regarde la scne travers des lunettes
stroscopiques.
Rouge Vert GD Applique la couleur rouge au calque Vue droite et la couleur verte au calque Vue gauche en utilisant les valeurs de
luminance de chacun des calques.
Rouge Bleu GD Applique la couleur rouge au calque Vue droite et la couleur bleu (cyan) au calque Vue gauche en utilisant les valeurs de
luminance de chaque calque.
Balance Rouge Vert GD Effectue la mme opration que loption Rouge Vert GD, mais quilibre galement les couleurs de manire
rduire les ombres ou les effets fantmes obtenus lorsquune vue transparat travers lautre. La slection dune valeur leve permet de
rduire le contraste global.
Balance Rouge Bleu GD Effectue la mme opration que loption Rouge Bleu GD, mais quilibre en plus les couleurs pour rduire les
ombres ou les effets fantmes.
Balance couleurs Rouge Bleu Convertit le calque dans laffichage en 3D laide des couches RVB du calque dorigine. Cette option
permet de prserver les couleurs dorigine du calque, mais elle risque de produire des ombres ou des effets fantmes. Pour rduire ces
effets, ajustez la balance des couleurs ou rduisez la saturation de limage, puis appliquez leffet Lunettes 3D. Lors de lutilisation dimages
dinfographie, augmentez le niveau de noir des deux vues avant dappliquer leffet.
Balance Indique le niveau de balance des couleurs dans une vue 3D utilisant cette option. Utilisez-la pour rduire les ombres et les effets
fantmes. La valeur de balance par dfaut dfinie par leffet Lunettes 3D lors de la slection du paramtre Balance couleurs Rouge Bleu
reprsente la valeur optimale : si vous dfinissez une valeur de balance gale 0, leffet Lunettes 3D ne cre aucune profondeur 3D ; si vous lui
affectez une valeur trop leve, leffet gnre une sortie fortement sature.
Si vous ouvrez un projet After Effects CS5 contenant leffet Lunettes 3D dans After Effects CS5.5 et versions ultrieures,
utilisez la commande Enregistrer une copie sous CS5, puis ouvrez le projet After Effects CS5 enregistr, le message
davertissement suivant saffiche : Problme de conversion doption dans leffet Lunettes 3D . Certaines options seront
rinitialises. Leffet After Effects CS5 dorigine sera appliqu et fonctionnera correctement. Cependant, certaines proprits,
telles que Dcalage de convergence et Balance seront rtablies sur leurs valeurs par dfaut.
Rich Young regroupe des ressources pour 3D stroscopique sur le site Web dAfter Effects Portal.
Angie Taylor propose un atelier sur le flux de travail 3D stroscopique pour la conception graphique de mouvement. Voici quelques films gratuits
disponibles en ligne.
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Cet effet donne un aspect cisel et clair aux contours alpha dune image, ce qui donne souvent une apparence 3D aux objets 2D. Si le calque
est totalement opaque, leffet est appliqu au cadre qui entoure le calque. Le contour cr par cet effet est un peu plus doux que celui produit par
leffet Contours biseauts. Cet effet convient particulirement bien aux lments dont la couche alpha contient du texte.
Dans certains cas, le style de calque Biseautage et estampage est prfrable leffet Biseau alpha. Utilisez par exemple le style de calque
Biseautage et estampage plutt que leffet Biseau alpha si vous souhaitez appliquer diffrents modes de fusion sur les reflets et les ombres dun
biseau (voir la section Styles de calques).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
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Cet effet donne un aspect 3D cisel et clair aux contours dune image. Lemplacement des contours est rgi par la couche alpha de limage
source. Contrairement leffet Biseau alpha, les contours crs avec cet effet sont toujours rectangulaires. Par consquent, les images dotes de
couches alpha non rectangulaires ne permettent pas dobtenir un rsultat appropri. Tous les contours ont la mme paisseur. En qualit
Optimale, lpaisseur du contour est interpole pour des rsultats visuels lisses.
Dans certains cas, le style de calque Biseautage et estampage est prfrable leffet Contours biseauts (voir la section Styles de calques).
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
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Cet effet permet dinsrer une ombre qui apparat derrire le calque. La couche alpha du calque dtermine la forme de lombre.
Lorsque vous ajoutez une ombre porte un calque, un contour irrgulier de la couche alpha du calque est visible larrire-plan, comme si une
ombre tait projete sur larrire-plan ou sur les objets sous-jacents.
Leffet Ombre porte peut crer une ombre en dehors des limites du calque. Le paramtre de qualit du calque affecte le positionnement du souspixel de lombre et la fluidit des contours lisss de lombre.
Dans certains cas, le style de calque Ombre porte est prfrable leffet Ombre porte (voir la section Styles de calques).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc. Dans After Effects CS6, cet effet fonctionne en mode 32 bits par couche (bpc).
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Cet effet projette une ombre sur le calque auquel il est appliqu partir dune source de lumire fixe et non partir dune source de lumire infinie
(comme leffet Ombre porte). Lombre est projete partir de la couche alpha du calque source, permettant ainsi la couleur de lombre de varier
en fonction de la couleur de ce calque lorsque de la lumire traverse les zones semi-transparentes. Vous pouvez utiliser cet effet pour donner
limpression quun calque 3D projette une ombre sur un calque 2D.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Effets de simulation
Options Eclairage et Matriel communes
Effet Danse de cartes
Effet Caustique
Effet Ecume
Effet Laboratoire de particules
Effet Eclat
Effet Gnrateur de vagues
Effets tiers de cette catgorie inclus avec After Effects :
Effet CC Ball Action
Effet CC Bubbles
Effet CC Drizzle
Effet CC Hair
Effet CC Mr. Mercury
Effet CC Particle Systems II
Effet CC Particle World
Effet CC Pixel Polly
Effet CC Rainfall (CS6)
Effet CC Scatterize
Effet CC Snowfall (CS6)
Effet CC Star Burst
Remarque : Le rendu des projets existants avec effets CC Rain et CC Snow est effectu, mais il sagit deffets obsoltes.
CC Rainfall et CC Snowfall sont les versions plus rcentes de ces effets.
Voir la section Modules externes proposs avec After Effects.
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Bon nombre des effets Simulation ont des options en commun. Leffet Volet carte dispose de beaucoup doptions communes avec leffet Danse de
cartes.
Options dclairage
Type de lumire Dfinit le type de lumire utiliser. Le paramtre Source distante sapparente la lumire du soleil. Lombre est projete dans
une direction, tous les rayons lumineux atteignent lobjet depuis le mme angle. Le paramtre Source point sapparente la lumire dune
ampoule : les ombres sont projetes dans toutes les directions. Le paramtre Premire lumire de composition utilise le premier calque de lumire
de la composition, qui peut comporter divers rglages.
Intensit de la lumire Dfinit la puissance de la lumire. Plus la valeur est leve, plus le calque sera lumineux. Dautres paramtres dclairage
influent galement sur lintensit gnrale de la lumire.
Couleur de la lumire Dfinit la couleur de la lumire.
Position de la lumire Dfinit la position de la lumire dans lespace x,y. Pour positionner la lumire de faon interactive, maintenez la touche Alt
(Windows) ou Option (Mac OS) enfonce et faites glisser le point deffet de la lumire.
Profondeur de la lumire Indique la position de la lumire dans lespace z. Une valeur ngative a pour effet de dplacer la lumire derrire le
calque.
Lumire ambiante Rpartit la lumire sur le calque. Si vous augmentez la valeur de lumire ambiante, vous obtenez une luminosit uniforme sur
tous les objets et des ombres qui ne sont pas totalement noires. Si vous choisissez un blanc pur pour la lumire ambiante et que vous dfinissez
les autres paramtres dclairage sur 0, vous obtenez des objets entirement illumins et vous liminez leffet dombre 3D de la scne.
Options Matriel
Les options Matriel dfinissent les valeurs de rflexion.
Rflexion diffuse Applique aux objets un ombrage qui leur donne une certaine forme. Lombrage est relatif langle de la lumire sur la surface ;
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Remarque : Pour obtenir des informations sur les proprits partages par plusieurs effets Simulation, voir la section Options Eclairage et
Matriel communes.
Cet effet permet de gnrer une chorgraphie de cartes en divisant les calques en un grand nombre de cartes, puis en grant tous les aspects
gomtriques des cartes laide dun deuxime calque. Par exemple, vous pouvez simuler une sculpture profile ou une foule qui bouge par
vagues, ou encore donner limpression que les lettres dun logo flottent la surface dune mare.
Sur son site Web, Chris Zwar prsente un exemple de projet qui utilise leffet Danse de cartes et un calque de forme avec lopration de rptition
pour simuler une slection des demi-teintes pour toute image ou vido.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Image dorigine (en haut gauche) et aprs rotation ajuste laide des options Position de la camra (en bas gauche) et des options Coins (en
bas droite)
Image dorigine (gauche), calque graduel (centre) et aprs application de leffet Danse de cartes (droite)
Associez leffet Danse de cartes au calque qui servira de recto pour les cartes. Pour dfinir laffichage, utilisez les options de rotation ou de
perspective. Vous pouvez galement adopter la perspective de leffet de nimporte quelle scne laide de loption Coins.
Par exemple, slectionnez un calque de dgrad vertical en niveaux de gris (noir en haut, blanc en bas) dans le menu Calque graduel 1, puis
slectionnez le paramtre Intensit 1 dans le menu Source (sous Rotation X). Leffet Danse de cartes utilise lintensit du dgrad pour animer la
rotation des cartes autour de laxe x. Cet effet affecte une valeur numrique au pixel central de chaque carte du calque graduel, en fonction de
lintensit de ce pixel. Le blanc pur vaut 1, le noir pur vaut -1 et un gris de 50 % vaut 0. Leffet Danse de cartes multiplie ensuite cette valeur par
la valeur du multiplicateur de rotation X et fait tourner les cartes autant de fois quindiqu par la valeur rsultant de ce calcul. Si le multiplicateur de
rotation X a pour valeur 90, les cartes de la ligne suprieure effectuent une rotation de pratiquement 90 vers larrire, les cartes de la ligne
infrieure effectuent une rotation de pratiquement 90 vers lavant, et les cartes des lignes intermdiaires effectuent une rotation moindre. Les
cartes se trouvant dans la zone en gris 50 % ne tournent pas du tout.
Si vous souhaitez que la moiti des cartes dun calque vienne de la droite et que lautre moiti vienne de la gauche, crez un calque graduel miblanc, mi-noir. Ce dgrad doit tre dfini comme tant la source de la position X, la valeur du multiplicateur de la position X doit tre 5, et la
valeur de lanimation doit tre 0. Les cartes se trouvant dans la zone noire apparaissent initialement gauche, et les cartes de la zone blanche
droite.
Options Coins
Le principe des quatre coins constitue un autre systme de contrle de camra. Utilisez-le pour intgrer leffet une scne sur une surface plane
et incline par rapport limage.
Angle suprieur gauche, Angle suprieur droit, Angle infrieur gauche, Angle infrieur droit Points dattache des coins du calque.
Distance focale automatique Contrle la perspective de leffet pendant lanimation. Lorsque cette proprit est dslectionne, la distance focale
spcifie permet de dterminer une position et une orientation de camra qui calqueront les coins du calque sur les quatre coins. Si cela savre
impossible, le calque est remplac par sa silhouette, dessine entre les coins. Lorsque cette proprit est slectionne, la distance focale
ncessaire pour faire correspondre les quatre coins est utilise, si possible. A dfaut, la valeur correcte est obtenue par interpolation des images
proches.
Distance focale Prvaut sur les autres rglages si les rsultats que vous avez obtenus ne sont pas ceux que vous escomptiez. Si vous dfinissez
la distance focale sur une valeur ne correspondant pas la distance focale dune configuration comprenant les coins, limage risque de ne pas
safficher correctement (un aspect cisaill, par exemple). Si, toutefois, vous connaissez la distance focale reproduire, cette proprit constitue le
moyen le plus simple dobtenir des rsultats corrects.
Effet Caustique
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Remarque : Pour obtenir des informations sur les proprits partages par plusieurs effets Simulation, voir la section Options Eclairage et
Matriel communes.
Cet effet permet de crer des reflets de lumire semblables ceux qui parviennent au fond de leau. Ces reflets sont gnrs par la lumire qui se
reflte la surface de leau. Vous pouvez obtenir des surfaces aquatiques ralistes lorsque vous combinez cet effet avec les effets Gnrateur de
vagues et Ondes radio.
Sur le site Web Creative COW, Eran Stern propose un didacticiel vido dans lequel il explique comment utiliser leffet Caustique avec leffet
Gnrateur de vagues.
Remarque : Leffet Caustique ignore les masques et les couches alpha sur le calque auquel il est appliqu. Selon le rsultat que vous souhaitez
obtenir, vous pouvez soit prcomposer le calque avec leffet et appliquer le masque au calque de prcomposition, soit prcomposer le calque avec
le masque et appliquer leffet au calque de prcomposition (Voir la section Prcomposition, imbrication et prrendu).
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Options Bas
Les options Bas permettent de dfinir lapparence du fond de leau :Bas Dfinit le calque se trouvant au fond de leau. Ce calque reprsente
limage qui est dforme par leffet, sauf dans le cas o lopacit de la surface est de 100 %. Echelle Agrandit ou rduit la taille du calque
infrieur. Si les contours du calque infrieur apparaissent en raison de la rfraction de la lumire travers les vagues, agrandissez le calque
infrieur. La rduction est trs utile lorsque vous souhaitez dcomposer le calque en mosaque de faon crer un motif plus complexe. Rpter
le mode Dfinit la faon dont un calque infrieur rduit est dcompos en mosaque. Le paramtre Une fois utilise un seul carreau et revient en
fait dsactiver la disposition en mosaque. Le paramtre Juxtapos utilise la mthode de dcoupage en mosaque consistant juxtaposer le bord
droit du carreau dun calque infrieur au bord gauche dun autre carreau de ce mme calque. Ce rglage produit de bons rsultats dans le cas
dun calque infrieur au motif rptitif, tel quun logo, devant tre lu dune certaine manire. Le paramtre Rflchi juxtapose chaque bord dun
carreau de calque infrieur une copie de ce carreau obtenue par effet de miroir. Ce rglage permet dliminer lapparition dun contour dur au
niveau de la juxtaposition des deux carreaux. Si taille diffrente Dfinit la faon dont le calque infrieur est trait lorsquil est plus petit que la
composition. Flou Dfinit le niveau de flou appliqu au calque infrieur. Pour rendre le fond parfaitement net, vous devez attribuer la valeur 0
cette option. Plus la valeur est leve, plus le fond sera flou, particulirement aux endroits o leau est profonde.
Options Eau
Surface deau Dtermine le calque utiliser en tant que surface de leau. Leffet Caustique utilise la luminance de ce calque en tant que hauteur
de table pour crer une surface deau en 3D. Les pixels clairs reprsentent la surface de leau et les pixels foncs, le fond de leau. Vous pouvez
utiliser un calque cr laide des effets Gnrateur de vagues ou Ondes radio ; vous devez au pralable prcomposer le calque avant de
lutiliser avec leffet Caustique.
Amplitude Modifie la hauteur relative des vagues. Plus la valeur est leve, plus les vagues sont hautes et plus la surface semble agite. Plus la
valeur est faible, plus la surface est lisse.
Lissage Dfinit larrondi des vagues par ajout de flou sur le calque de la surface de leau. Plus la valeur est leve, moins les dtails sont
apparents. Plus la valeur est faible, plus les imperfections du calque utilis pour la surface de leau sont visibles.
Profondeur de leau Dfinit la profondeur de leau. Une faible agitation applique un ensemble deau peu profonde ne dforme que trs peu la
vue du fond de leau, mais la mme agitation applique un ensemble deau profonde en dforme la vue de faon considrable.
Indice de rfraction Affecte la courbe de la lumire lorsque celle-ci traverse un liquide. Une valeur gale 1 ne produit aucune dformation du
fond. La valeur par dfaut (1,2) simule leau de manire raliste. Pour produire une dformation notable, vous devez augmenter cette valeur.
Couleur de la surface Dfinit la couleur de leau.
Opacit de la surface Dfinit le niveau de transparence du calque infrieur travers leau. Si vous souhaitez obtenir un effet laiteux, augmentez
la valeur des paramtres Opacit de la surface et Intensit de la lumire ; si vous choisissez la valeur 0, leffet produit est un liquide limpide.
Dfinissez le paramtre Opacit de la surface sur 1 pour obtenir par la suite le reflet parfait du ciel. Si vous disposez dune surface de texture
adquate, vous pouvez utiliser cette technique pour crer un effet de mercure liquide.
Force de leau Fait apparatre un effet caustique (concentration de lumire sur la surface de fond, cre par leffet dobjectif des vagues). Cette
option modifie laspect global de la scne : les parties sombres des vagues sassombrissent davantage, et les parties claires sclaircissent
dautant. Si vous ne spcifiez aucune valeur, leffet dforme le calque infrieur lorsque la vague passe sur celui-ci mais ne rend pas leffet
dclairage.
Options Ciel
Ciel Dfinit le calque reprsentant les lments se trouvant au-dessus de leau. Loption Echelle permet dagrandir ou de rduire le calque arien.
Si les contours du calque reprsentant le ciel sont apparents, augmentez la taille du calque. La rduction est trs utile lorsque vous souhaitez
dcomposer le calque en mosaque de faon crer un motif plus complexe.
Rpter le mode Dfinit la faon dont un calque arien rduit est dcompos en mosaque. Le paramtre Une fois utilise un seul carreau et
revient en fait dsactiver la disposition en mosaque. Le paramtre Juxtapos utilise la mthode de dcoupage en mosaque consistant
juxtaposer le bord droit du carreau dun calque au bord gauche dun autre carreau du mme calque. Ce rglage produit de bons rsultats dans le
cas dun calque arien contenant un motif rptitif, tel quun logo, devant tre lu dune certaine manire. Le paramtre Rflchi juxtapose chaque
bord dun carreau de calque une copie de ce carreau obtenue par effet de miroir. Ce rglage permet dliminer lapparition dun contour dur au
niveau de la juxtaposition des deux carreaux.
Si taille diffrente Dfinit la faon dont le calque est trait lorsquil est plus petit que la composition. Loption Intensit dfinit lopacit du calque
arien. Loption Convergence dfinit le degr de proximit entre le calque arien et le calque infrieur ou de la surface de leau, et vous permet
ainsi de contrler le degr de dformation du ciel produit par les vagues.
Effet Ecume
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Cet effet permet de gnrer des bulles qui se dplacent, se collent les unes aux autres et clatent. Vous disposez dun certain nombre doptions
pour dfinir les attributs des bulles, notamment leur capacit dagglomration, leur viscosit, leur longvit et leur rsistance. Vous pouvez dfinir
prcisment les interactions des particules entre elles et avec ce qui les entoure. Vous pouvez galement dfinir un calque distinct faisant office de
canalisateur pour grer prcisment la trajectoire de lcume. Par exemple, vous pouvez faire tourner des particules autour dun logo ou remplir un
logo avec des bulles.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Image dorigine (en haut gauche), aprs application de leffet Ecume (en bas gauche) et aprs utilisation dun calque robot comme Calque de
texture bulle (en bas droite)
Vous pouvez galement remplacer des bulles par une image ou par un film. Par exemple, vous pouvez crer des effets de fourmilire, de vol
doiseaux ou de foule.
Remarque : image par image, le rendu de leffet Ecume est rapide. Cependant, la moindre modification apporte aux paramtres initiaux
quelques secondes aprs le dbut de la simulation peut engendrer des variations importantes. Lorsque vous effectuez des modifications relatives
aux options Physique, plus vous vous trouvez loin dans la simulation, plus le rendu de la modification sera long. En effet, chaque modification, la
simulation est recalcule depuis le dbut. Le calcul de toutes les images nest pas aussi long ; partir du moment o leffet Ecume a rpercut la
modification, le rendu sacclre de nouveau.
Options Afficher
Ebauche Affiche les bulles sans en effectuer le rendu complet. Ce rglage permet de prvisualiser rapidement le comportement des bulles. Le
mode Ebauche est la seule faon de prvisualiser les contours de lunivers, lalignement de limage de canalisation, ainsi que lemplacement,
lorientation et la taille du ralisateur. Les ellipses bleues reprsentent des bulles. Une ellipse rouge reprsente le point ralisateur. Un rectangle
rouge reprsente lunivers dans lequel les bulles voluent.
Ebauche + Image de canalisation Affiche une prvisualisation filaire en mode Ebauche sur une reprsentation de limage de canalisation en
chelle de gris, le cas chant.
Rendu Affiche la version finale de lanimation.
Options Ralisateur
Les options Ralisateur dfinissent lorigine des bulles, ainsi que la vitesse laquelle elles sont gnres :
Point ralisateur Centre de la zone partir de laquelle les bulles sont cres.
Taille X ralisateur, Taille Y ralisateur Dfinissent la largeur et la hauteur de la zone partir de laquelle les bulles sont cres.
Orientation ralisateur Dfinit la rotation (orientation) de la zone partir de laquelle les bulles sont cres. Cette option ne produit aucun effet si
les paramtres Taille X ralisateur et Taille Y ralisateur sont identiques.
Point ralisateur zoom Indique si le point ralisateur et toutes ses images cls associes sont rattachs lunivers (slectionn) ou lcran
(dslectionn) lorsque vous effectuez un zoom avant ou arrire sur ces derniers. Si, par exemple, vous dfinissez le point ralisateur dans le coin
suprieur gauche du calque et que vous faites ensuite un zoom arrire sur ce calque, le point ralisateur reste dans le coin suprieur gauche de
lcran si vous ne slectionnez pas loption Point ralisateur zoom. Si vous slectionnez loption Point ralisateur zoom, le point se dplace en
mme temps que lunivers mesure quun zoom arrire est effectu sur celui-ci ; la fin du zoom, ce point se retrouve plus proche du centre de
lcran.
Vitesse de production Dtermine la vitesse de formation des bulles. Cette option na aucun effet sur le nombre de bulles cres par image ; il
sagit en fait du nombre moyen de bulles cres tous les trentimes de seconde. Plus cette valeur est leve, plus le nombre de bulles cres est
important.
Si de nombreuses bulles sont cres au mme moment et au mme endroit, certaines peuvent clater. Si vous souhaitez obtenir une quantit
importante dcume, augmentez les valeurs Taille X ralisateur et Taille Y ralisateur de sorte que les bulles ne sentrechoquent pas.
Options Bulles
Taille Dfinit la taille moyenne des bulles arrives maturation. Les options Variance de la taille, Vitesse de croissance et Gnrateur alatoire
permettent aussi de dfinir la taille dune bulle dans une image particulire.
Variance de la taille Dfinit une plage de tailles de bulle possibles. Cette option utilise la valeur Taille en tant que valeur moyenne et cre des
bulles plus grosses et plus petites que la moyenne lintrieur de la plage que vous spcifiez ici. Si, par exemple, vous choisissez une taille de
bulle par dfaut de 0,5 et une variance de taille par dfaut de 0,5, vous obtenez des bulles dont la taille est comprise entre 0 et 1 (0,5 - 0,5 = 0 et
0,5 + 0,5 = 1).
Dure de vie Dfinit la dure de vie des bulles. Cette valeur nest pas absolue ; si tel tait le cas, les bulles clateraient toutes aprs le mme
laps de temps, comme si elles se heurtaient un mur. En fait, cette valeur est une dure de vie cible ; certaines bulles clatent rapidement,
dautres atteignent la dure de vie maximale.
Vitesse de croissance Dfinit la vitesse laquelle une bulle atteint sa taille maximale. Lorsquune bulle est libre du point ralisateur, elle est
gnralement assez petite. Si vous dfinissez une vitesse de croissance trop leve et que vous spcifiez une zone ralisateur de petite taille, les
bulles se heurtent les unes aux autres et clatent. Au final, leffet produit moins de bulles que prvu.
Force Dfinit la probabilit quune bulle clate avant datteindre la dure de vie dfinie. Plus cette valeur est faible, plus la bulle est susceptible
dclater peu de temps aprs sa formation sous leffet du vent ou dune image de canalisation. Les valeurs faibles conviennent aux bulles de
savon, les valeurs leves tant conseilles pour les animations simulant des mouvements de particules.
Pour crer des ractions en chane de bulles qui sentrechoquent, affectez une valeur faible cette option et affectez une valeur leve
loption Vlocit dclat.
Options Physique
Les options Physique dfinissent le dplacement et le comportement des bulles :
Vitesse initiale Dfinit la vitesse de la bulle sa sortie du point ralisateur. Les autres paramtres Physique affectent cette vitesse.
Si vous conservez la valeur par dfaut de la taille du point ralisateur et que vous dfinissez une valeur Vitesse initiale faible, le rsultat nen
sera que peu modifi tant donn que les bulles rebondissent les unes sur les autres. Pour faire varier la vitesse initiale de faon plus
marque, vous devez augmenter les valeurs Taille X ralisateur et Taille Y ralisateur.
Direction initiale Dfinit la direction initiale de la bulle sa sortie du point ralisateur. Dautres bulles et dautres options Physique affectent
galement la direction.
Vitesse du vent Dfinit la vitesse du vent responsable du mouvement des bulles dans la direction spcifie pour loption Direction du vent.
Direction du vent Dfinit la direction dans laquelle les bulles sont pousses. Il suffit danimer cette option pour crer des effets de vent violent. Le
vent affecte les bulles si la vitesse du vent est suprieure 0.
Turbulence Applique de petites pressions alatoires sur les bulles pour leur faire adopter un comportement chaotique.
Valeur doscillation Modifie de faon alatoire la forme des bulles, les faisant passer dune forme parfaitement ronde une forme elliptique plus
naturelle.
Rpulsion Indique si les bulles rebondissent les unes sur les autres, se collent les unes aux autres ou passent les unes travers les autres. Si
cette option est dfinie sur 0, les bulles ne sentrechoquent pas ; elles passent les unes travers les autres. Plus la valeur de rpulsion est leve,
plus les bulles sont susceptibles dinteragir lorsquelles se heurtent les unes aux autres.
Vlocit dclat Contrle leffet de lclatement des bulles sur les autres bulles. Lorsquune bulle clate, cela affecte les autres bulles se trouvant
proximit de plusieurs faons : en laissant un espace vide que les autres bulles peuvent remplir, en repoussant les autres bulles ou en les
faisant clater. Plus cette valeur est leve, plus les bulles clates ont un effet sur les autres.
Viscosit Dfinit la cadence laquelle les bulles perdent de la vitesse aprs leur sortie du point ralisateur et permet de grer la vitesse du flux
de bulles. Une valeur leve cre une rsistance de plus en plus forte mesure que les bulles sloignent du point ralisateur, les faisant ralentir.
Si vous dfinissez une valeur suffisamment leve, les bulles sarrtent. Plus la substance est paisse, plus la viscosit est leve. Par exemple,
pour crer limpression que les bulles se dplacent dans de lhuile, vous devez dfinir une viscosit relativement leve, de sorte que les bulles
rencontrent une certaine rsistance dans leurs mouvements. Pour crer une impression de bulles flottant dans lair, vous devez dfinir une
viscosit relativement faible.
Agglomration Agglutine les bulles les unes aux autres et les rend moins vulnrables aux autres options Physique, telles que la direction du vent.
Plus la valeur est leve, plus les bulles sont susceptibles de sagglutiner et de former des groupes de bulles. Combinez les paramtres Viscosit
et Agglomration pour crer un amas de bulles.
Les options Rendu en cours dfinissent lapparence des bulles, y compris leur texture et leur rflexion :
Mode de fusion Dfinit la transparence relative des bulles dans les zones dintersection. Le paramtre Transparent fusionne les bulles de faon
homogne, vous permettant dy voir au travers. Le paramtre Solide existant dessus fait apparatre les bulles rcentes en dessous des bulles plus
anciennes, liminant ainsi la transparence. Utilisez-le pour donner limpression que les bulles se rapprochent du spectateur. Le paramtre Solide
nouveau dessus fait apparatre les bulles rcentes au-dessus des bulles plus anciennes, liminant galement la transparence. Utilisez-le pour
donner limpression que les bulles descendent une pente.
Texture bulle Dfinit la texture de la bulle. Vous pouvez utiliser une texture prdfinie ou crer votre propre texture. Pour que la texture
apparaisse, assurez-vous que loption Afficher est dfinie sur Rendu. Pour crer votre propre texture, slectionnez loption Dfinie par lutilisateur,
puis slectionnez le calque utiliser pour la bulle dans le menu Calque de texture bulle.
Remarque : les textures prdfinies de bulle sont des images 64 x 64 ayant subi un prrendu. Si vous effectuez un zoom avant plus de
64 x 64, la bulle apparat floue. Pour viter ce problme, utilisez une bulle avec une texture personnalise de plus haute rsolution.
Calque de texture bulle Indique le calque utiliser comme image pour la bulle. Pour utiliser cette option, slectionnez Dfinie par lutilisateur
dans le menu Texture bulle. Si vous souhaitez que le calque napparaisse quen tant que bulle, dsactivez loption Vido associe ce calque
dans le panneau Montage.
Remarque : vous pouvez utiliser tout type de fichier pris en charge par After Effects. Si vous avez lintention deffectuer un zoom avant ou
dutiliser une taille de bulle leve, assurez-vous que la rsolution du calque est suffisamment leve pour viter lapparition de flou. Gardez
lesprit que cet effet nest pas rserv aux bulles ordinaires ; vos bulles peuvent revtir la forme de cellules sanguines, dtoiles de mer,
dinsectes, dextra-terrestres ou de toute autre crature volante. Tout calque de votre composition peut tre utilis comme bulle.
Orientation de la bulle Dfinit le sens de rotation de la bulle. Le paramtre Fixe libre la bulle en haut droite du point ralisateur et conserve
cette direction. Utilisez-le si la bulle a des reflets et un ombrage intgrs, comme cest le cas de toutes les bulles prdfinies. Le paramtre
Orientation physique exerce sur les bulles des forces qui les ballottent et les font tournoyer, donnant une impression de chaos. Le paramtre
Vlocit de la bulle place la bulle dans la direction de sa trajectoire. Il est le plus utile pour la cration danimations de masses ou de groupes.
Environnement Dfinit le calque qui est reflt dans les bulles. Si vous souhaitez utiliser ce calque pour la rflexion uniquement, dsactivez
loption Vido du calque.
Force de la rflexion Dfinit la quantit despace de lenvironnement faire transparatre dans la bulle par rflexion. Plus cette valeur est leve,
plus la rflexion assombrit la texture initiale de la bulle. La rflexion se limitent aux pixels opaques, si bien que les bulles ayant un haut niveau de
transparence, telles que la bulle prdfinie Gouttelettes, ne produisent quune faible rflexion.
Convergence de la rflexion Dfinit le degr de dformation subi par lenvironnement lors de sa rflexion sur les bulles. Une valeur gale 0
projette limage de lenvironnement plat au-dessus de toutes les bulles de la scne. Plus la valeur augmente, plus la forme sphrique de chaque
bulle se rpercute dans la dformation de limage rflchie.
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Leffet Laboratoire de particules permet danimer sparment un grand nombre dobjets semblables, comme un essaim dabeilles ou une tempte
de neige. Utilisez le canon pour crer un flot de particules partir dun point dtermin du calque ou utilisez la grille pour gnrer un plan de
particules. Le dtonateur de calque et le dtonateur de particule peuvent crer de nouvelles particules partir de calques ou de particules
existants. Vous pouvez utiliser toutes les combinaisons de gnrateurs de particules sur un mme calque.
Sur le site Web omino, David Van Brink vous invite visionner une visite virtuelle et un exemple de projet tlchargeable. Vous y dcouvrirez les
nombreuses possibilits offertes par leffet Laboratoire de particules, dont lutilisation du mappeur de proprit phmre Friction cintique.
Brian Peterson propose, sur le site Web Videomaker, un didacticiel illustrant lutilisation de leffet Laboratoire de particules pour crer un vol
doiseaux.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Particules projetes hors dun calque de vaisseau spatial (en haut gauche), particules en forme de lettres tires dun pistolet laser (en bas
gauche) et effet Dtonateur de calque appliqu un calque de vaisseau spatial (en bas droite)
Commencez par crer un flot ou un plan de particules, ou par dtoner un calque existant en particules. Une fois le calque de particules cr, vous
pouvez contrler les proprits des particules comme leur vitesse, leur taille ou leur couleur. Vous pouvez remplacer les particules en forme de
points (valeur par dfaut) par des images dun calque existant pour crer, par exemple, une vritable tempte de neige partir dun calque
reprsentant un seul flocon de neige. Vous pouvez galement utiliser des caractres de texte en tant que particules. Par exemple, vous pouvez
projeter des mots sur lcran ou crer un ocan de texte dans lequel certaines lettres changent de couleur pour former un message.
Utilisez les options Canon, Grille, Dtonateur de calque et Dtonateur de particule pour gnrer des particules. Utilisez les options Matrice de
calque pour spcifier un calque la place de chaque particule par dfaut (en forme de point). Utilisez les options Gravit, Repousser et Mur pour
modifier le comportement global des particules. Utilisez les options Mappeur de proprit pour modifier les proprits des particules. Utilisez la
commande Options pour dfinir diverses options, notamment le remplacement des points par des caractres de texte.
Remarque : du fait de la richesse de leffet Laboratoire de particules, les temps de calcul, de prvisualisation et de rendu peuvent sembler longs.
Vous pouvez crer des particules laide des outils Canon, Grille, Dtonateur de calque et Dtonateur de particule. La grille permet dagencer les
particules en lignes et en colonnes, tandis que les dtonateurs produisent des particules alatoires la manire des ptards.
Les gnrateurs de particules dfinissent les proprits des particules au moment de leur cration. A lissue de la cration, les options Gravit,
Repousser, Mur, Dtonateur et Mappeur de proprit influent sur le comportement des particules. Par exemple, lorsque vous souhaitez faire
adhrer des particules aux intersections de la grille, vous pouvez utiliser la proprit Friction statique de loption Mappeur de proprit continu
pour maintenir les particules en place. Sinon, ds leur cration, les particules sloigneront de leur position dorigine sur la grille.
Options Canon
Le canon est activ par dfaut ; pour crer des particules dune autre faon, dsactivez le canon en dfinissant loption Particules par seconde sur
zro. Loption canon cre un flux continu de particules.
Position Dtermine les coordonnes (x,y) partir desquelles les particules sont cres.
Rayon du canon Dtermine la taille du rayon du canon. Les valeurs ngatives crent un canon circulaire, et les valeurs positives un canon carr.
Lorsque la source est troite, comme celle dun pistolet laser, spcifiez une valeur faible. Pour une source large, comme un banc de poissons,
prfrez une valeur leve.
Particules par seconde Dtermine quel rythme les particules sont cres. Lorsque la valeur est dfinie sur 0, aucune particule nest cre. Une
valeur leve augmente la densit du flot de particules. Si vous ne souhaitez pas que le canon tire en continu, dfinissez des images cls en
rglant cette proprit sur 0 lorsque vous voulez que leffet cesse de gnrer des particules.
Direction Dfinit les angles de tir des particules.
Diff. alatoire de direction Dtermine la dviation alatoire de la direction de chaque particule par rapport la direction du canon. Par exemple,
une valeur de diffusion de 10 degrs envoie les particules dans toutes les directions lintrieur dun angle de +/-5 degrs par rapport la
direction du canon. Pour un flot trs concentr, comme celui dun pistolet laser, spcifiez une valeur faible. Pour un flot qui slargit rapidement,
spcifiez une valeur leve. Vous pouvez spcifier une valeur allant jusqu 360.
Vlocit Dtermine la vitesse initiale des particules en pixels par seconde, au moment de leur sortie du canon.
Diffusion alatoire de vlocit Dtermine le niveau de vitesse alatoire des particules. Vous pouvez spcifier une valeur allant jusqu
360 degrs. Si, par exemple, vous dfinissez une vitesse de 20 et une diffusion alatoire de vlocit de 10, les particules sortent du canon des
vitesses allant de 15 25 pixels par seconde.
Couleur Dfinit la couleur des points ou des caractres de texte. Ce paramtre na aucun effet si vous utilisez un calque comme source de
particules.
Rayon de particule Dfinit le rayon des points en pixels ou la taille des caractres de texte en points. Ce paramtre na aucun effet si vous
utilisez un calque comme source de particules.
Options Grille
La grille cre un plan de particules continu partir dun ensemble dintersections. Le mouvement des particules de la grille repose entirement sur
les paramtres Gravit, Repousser, Mur et Mappeur de proprit. La proprit Force de loption Gravit est active par dfaut ; les particules de la
grille tombent donc en bas de limage.
Avec loption Grille, une nouvelle particule apparat sur chacune des images chaque intersection de la grille. Vous ne pouvez pas ajuster cette
frquence, mais si vous souhaitez dsactiver la grille ou faire en sorte quelle cesse de gnrer des particules des moments donns, dfinissez
loption Rayon de particules/Taille de la police sur 0, ou bien utilisez des images cls pour animer la valeur des options Particules en travers et
Particules vers le bas. Pour accrotre le nombre de particules qui apparaissent sur chaque image, augmentez les valeurs Particules en travers et
Particules vers le bas.
Remarque : par dfaut, le canon est activ et la grille dsactive. Si vous souhaitez utiliser la grille et arrter de gnrer des particules avec le
canon, dsactivez le canon en rglant sur 0 loption Particules par seconde.
Position Dfinit les coordonnes (x, y) du centre de la grille. Lorsquune particule de la grille est cre, elle est centre sur son intersection de la
grille, quelle soit un point, un calque ou un caractre de texte. Lorsque vous utilisez des caractres de texte comme particules, loption Utiliser la
grille de la bote de dialogue Modifier le texte de la grille est active par dfaut, plaant ainsi chaque caractre sur une intersection distincte de la
grille ; de cette faon, linterlettrage, lintermots et le crnage ne sappliquent pas. si vous souhaitez que les caractres de texte apparaissent sur la
grille avec un espacement normal, utilisez un alignement de texte diffrent de celui de loption Utiliser la grille
Largeur, Hauteur Indique les dimensions de la grille en pixels.
Particules en travers, Particules vers le bas Indique le nombre de particules rpartir horizontalement et verticalement sur la zone de la grille.
Les particules ne sont gnres que lorsque la valeur est gale ou suprieure 1.
Remarque : si les options Largeur, Hauteur, Particules en travers et Particules vers le bas ne sont pas disponibles, loption Utiliser la grille de la
bote de dialogue Modifier le texte de la grille est dsactive.
Couleur Dfinit la couleur des points ou des caractres de texte. Ce paramtre na aucun effet si vous utilisez un calque comme source de
particules.
Rayon de particules/Taille de la police Dfinit le rayon des points en pixels ou la taille des caractres de texte en points. Ce paramtre na
aucun effet si vous utilisez un calque comme source de particules.
Les conseils suivants vous aideront contrler les particules gnres par une dtonation :
Un calque est dton une fois pour chaque image. Par dfaut, cette dtonation cre une pluie continuelle de particules
pendant la dure de la composition. Pour dmarrer ou arrter une dtonation, animez loption Rayon des nouvelles particules
laide dimages cls en ramenant la valeur zro aux moments o vous ne voulez pas crer de particules.
Si la source du calque est une composition imbrique, vous pouvez dfinir diffrentes valeurs dopacit, ou diffrents points
dentre et de sortie pour les calques lintrieur des compositions imbriques, de faon rendre le calque dton transparent
diffrents moments. Le dtonateur de calque ne cre pas de particule sur les parties transparentes de la source du calque.
Pour modifier la position dun calque dton, prcomposez le calque avec une nouvelle position (utilisez pour cela loption
Transfrer tous les attributs vers la nouvelle composition), puis utilisez le calque prcompos comme calque dton.
Lorsque vous dtonez des particules, les nouvelles particules rcuprent la position, la vitesse, lopacit, lchelle et la rotation
des particules dorigine.
Aprs lexplosion de calques ou de particules, les options Gravit, Repousser, Mur et Mappeur de proprit influent sur le
mouvement des particules.
Certaines options Mappeur de proprit continu et Mappeur de proprit phmre peuvent rendre les explosions plus
ralistes. Par exemple, modifiez lopacit pour faire disparatre peu peu les particules rsultant de la dtonation, ou bien
changez les couches de couleur Rouge, Vert et Bleu de faon changer la couleur des particules cres au fur et
mesure quelles refroidissent.
Dtoner le calque (Dtonateur de calque uniquement) Indique le calque dtoner. Pour faire disparatre la vido au moment o les particules
apparaissent, vous pouvez soit dsactiver la vido du calque, soit dplacer son point de sortie.
Rayon des nouvelles particules Dtermine le rayon des particules rsultant de la dtonation. Cette valeur doit tre plus petite que le rayon du
calque ou de la particule dorigine.
Dispersion de la vlocit Indique, en pixels par seconde, la vitesse maximale de la plage lintrieur de laquelle le laboratoire de particules
modifie la vitesse des particules rsultant de la dtonation. Des valeurs leves crent une dtonation plus disperse ou en nuage. Des valeurs
faibles conservent les nouvelles particules plus prs les unes des autres et peuvent donner aux particules dtones lapparence dun halo ou dune
onde de choc.
Affectation Dtermine les particules affectes par le dtonateur de calque et le dtonateur de particule.
Alatoire relative Commence la lecture du calque sur une image choisie de manire alatoire, dans la plage situe entre linstant
courant du calque deffet et le temps alatoire maximal spcifi. Si, par exemple, vous choisissez le paramtre Alatoire relative et que
vous spcifiez la valeur 1 pour loption Temps alatoire max, la lecture de chaque particule commence partir de limage de calque
choisie de manire alatoire, entre linstant courant et 1 seconde aprs linstant courant. Si, dans un autre cas, vous spcifiez une valeur
ngative gale -1 pour loption Temps alatoire max, le temps alatoire maximal se situera avant linstant courant, de telle sorte que la
plage lintrieur de laquelle se droule la lecture des nouvelles particules avancera paralllement linstant courant. Nanmoins, cette
plage se situera toujours entre linstant courant et une seconde avant linstant courant.
Alatoire absolue Choisit une image de faon alatoire dans le calque, en utilisant une valeur comprise entre 0 et le temps alatoire
maximal dfini. Utilisez ce paramtre lorsque vous souhaitez que chacune des particules reprsente une image unique diffrente issue
dun calque images multiples. Si, par exemple, vous choisissez le paramtre Alatoire absolue et que vous spcifiez la valeur 1 pour le
temps alatoire maximal, chacune des particules affiche une image de calque un instant alatoire compris entre 0 et 1 seconde aprs le
dbut du calque.
Dcalage temporel Indique limage partir de laquelle commencer lire des images squentielles issues du calque.
Affectation Dtermine les particules affectes par les options Matrice de calque.
Utilisation de valeurs Slection texte pour affecter diffremment des sous-ensembles de texte
Vous pouvez affecter, de manire diffrente, certains sous-ensembles de particules de texte en dfinissant des valeurs Slection texte. Pour ouvrir
la bote de dialogue des options du laboratoire de particules, cliquez sur Options en haut de lentre Laboratoire de particules dans le
panneau Effets. (Il sagit de lendroit auquel vous pouvez galement spcifier le texte utilis par les metteurs Canon et Grille). Entrez ensuite du
texte dans lun ou dans plusieurs des champs Slection texte et cliquez sur OK. Une fois cette opration termine, vous pouvez choisir lun des
ensembles Slection texte dans le menu Caractre situ sous lun des groupes de proprits Affectation. Vous pouvez, par exemple, faire en
sorte que la gravit affecte uniquement la lettre e en entrant e dans le champ Slection texte 1, puis en choisissant Slection texte 1 dans
Gravit > Affectation > Caractres.
Remarque : cette correspondance de chanes respecte la casse et ne comprend ni signes de ponctuation, ni dautres symboles.
Pensez utiliser cette fonction avec des polices de symboles, telles que wingdings. Cette remarque est valable pour toutes les fonctions texte.
Options Gravit
Utilisez les options de gravit pour attirer les particules existantes dans une direction donne. Les particules acclrent dans le sens de la gravit.
Appliquez une direction verticale pour crer des particules tombant comme la pluie ou la neige, ou slevant comme des bulles de champagne.
Appliquez une direction horizontale pour simuler le vent.
Force Dtermine la force de la gravit. Des valeurs positives augmentent la force, en exerant une attraction plus forte sur les particules. Des
valeurs ngatives rduisent la force.
Diffusion alatoire de force Dtermine le caractre alatoire de la force. Sur zro, toutes les particules tombent au mme rythme. Avec une
valeur plus leve, les particules tombent des cadences lgrement diffrentes. Bien que la gravit en elle-mme acclre la chute de tous les
objets de faon gale, laugmentation de la valeur Diffusion alatoire de force peut produire des effets plus ralistes avec des objets tels que des
feuilles tombant du ciel, lorsque la rsistance de lair est assez forte pour faire varier la cadence de chute des feuilles.
Direction Dtermine langle dattraction de la gravit. La valeur par dfaut est 180, ce qui simule la ralit en attirant les particules vers le bas de
limage.
Affectation Dfinit le sous-ensemble de particules du calque auquel la gravit sapplique
Options Repousser
Les options Repousser contrlent la faon dont les particules proches se repoussent ou sattirent entre elles. Cette fonction simule lajout dune
force magntique positive ou ngative chaque particule. Vous pouvez spcifier les particules, calques et caractres reprsentant les forces de
rpulsion, dune part, et les lments repousss, dautre part.
Remarque : pour repousser un calque de particules entier dune zone spcifique, utilisez les options Mappeur de proprit, Mur ou Force
graduelle.
Force Dtermine la force de rpulsion. Des valeurs leves repoussent les particules avec plus de force, tandis que des valeurs ngatives
entranent lattraction des particules.
Rayon de force Dtermine le rayon (en pixels) lintrieur duquel les particules sont repousses. Une autre particule doit se trouver lintrieur
de ce rayon pour tre repousse.
Repousseur Dtermine quelles sont les particules qui agissent en repoussant ou en attirant un autre sous-ensemble spcifi laide de loption
Affectation.
Affectation Dtermine le sous-ensemble de particules du calque auquel la rpulsion ou lattraction est applique.
Options Mur
Les options Mur contraignent les mouvements des particules, en limitant leur primtre de dplacement. Un mur est un masque ferm que vous
crez laide dun outil de masque tel que loutil Plume. Lorsquune particule heurte le mur, elle rebondit une vitesse dpendant de la force avec
laquelle elle a heurt le mur.
Bordure Indique le masque utiliser en tant que mur. Vous pouvez crer un nouveau masque en le dessinant sur le calque deffet.
Options Affectation
Loption Affectation se retrouve dans plusieurs groupes doptions de leffet Laboratoire de particules. Cette option dtermine les particules
affectes par le groupe doptions la contenant. Par exemple, les options Affectation sous Dtonateur de particule dfinissent les particules
affectes par le dtonateur de particule.
Particules de Dsigne le gnrateur de particules ou la combinaison de gnrateurs de particules dont les particules seront modifies.
Matrice de slection Indique la matrice de calque qui dtermine les particules affectes.
Remarque : lespace de simulation nest pas limit par les dimensions du calque auquel est appliqu leffet Laboratoire de particules. Vous
devrez peut-tre utiliser une matrice de slection plus grande que le calque Laboratoire de particules, afin que cette matrice agisse sur les points
qui ne sont pas visibles.
Caractres Dfinit les caractres auxquels le rglage doit tre appliqu. Ce paramtre sapplique uniquement si vous utilisez des caractres de
texte comme type de particules.
Plus vieux/jeune que Dtermine le seuil dexistence en secondes, au-dessus ou en dessous duquel vous voulez quune particule soit affecte.
Utilisez des valeurs positives pour modifier les particules plus vieilles et des valeurs ngatives pour modifier les particules plus jeunes. Par
exemple, une valeur de 10 signifie que ds quune particule atteint 10 secondes, elle adopte la nouvelle valeur.
Contour dge Dtermine la plage dge en secondes, lintrieur de laquelle la valeur Plus vieux/jeune que est attnue. Le contour cre un
changement graduel plutt que brusque. Si, par exemple, vous dfinissez les paramtres Plus vieux/jeune que sur 10 et Contour dge sur 4,
environ 20 % des particules commenceront changer lorsquelles auront 8 secondes dexistence, 50 % lorsquelles auront 10 secondes
dexistence (valeur Plus vieux/jeune que), et le reste des particules changera aprs 12 secondes dexistence.
(au maximum), utilisez une image en niveaux de gris, car les couches RVB sont identiques.
Associs aux images cls ou aux expressions, les mappeurs de proprit fournissent une matrise totale des proprits des particules individuelles
dans lespace et le temps. En utilisant des matrices de calques, vous pouvez modifier les proprits des particules quelle que soit leur position
lintrieur dune image. En appliquant des images cls ou expressions aux options du mappeur de proprit et en animant une matrice de calque,
vous pouvez contrler les modifications de proprit des particules.
1. Pour loption Utiliser calque comme matrice, choisissez la matrice de calque dont les valeurs serviront modifier les valeurs
des particules. La matrice de calque doit faire partie de la composition.
2. Pour appliquer leffet un sous-ensemble de particules, spcifiez les options Affectation correspondantes.
3. Choisissez une proprit pour chacune des options Mapper rouge vers, Mapper vert vers et Mapper bleu vers. Il nest pas
ncessaire de mapper les proprits de toutes les couches couleur. Si, par exemple, vous souhaitez modifier lchelle de la
matrice dimage, vous pouvez mapper la couleur rouge pour une mise lchelle sans dfinir dautres proprits.
4. Spcifiez les valeurs minimales et maximales que la matrice de calque doit fournir chaque groupe doptions Mapper vers. La
valeur Min est utilise pour mapper les points noirs, et la valeur Max les points blancs. La distribution complte de la tonalit
entre Min et Max est alors recalcule proportionnellement.
5. Si vous utilisez loption Mappeur de proprit phmre, vous pouvez appliquer un oprateur la valeur dune proprit de
particule et la valeur du pixel de la matrice de calque correspondant.
Remarque : tant donn que les proprits des particules utilisent plusieurs units diffrentes (pixels, degrs, secondes),
vous avez la possibilit de rduire ou daugmenter la plage des valeurs partir de la matrice de calque de telle sorte que
toutes les valeurs rsultantes soient utilisables dans le systme de mesure dune proprit de particule spcifique. Tout
dabord, utilisez les options Min et Max, qui dfinissent la plage des valeurs utiliser partir de la matrice de calque. Si un
ajustement supplmentaire est ncessaire et que vous utilisez le mappeur de proprit phmre, utilisez loption Oprateur
et choisissez un oprateur mathmatique pour amplifier, attnuer ou limiter leffet de la matrice de calque.
A partir des mappeurs de proprit continu et phmre, vous pouvez utiliser la couche alpha dune matrice de calque pour
appliquer des modifications plus subtiles la valeur dune proprit de particule. Par exemple, les particules positionnes audessus dun pixel de matrice de calque dont la couche alpha a une valeur de 255 sont entirement modifies, alors que des
valeurs infrieures affectent moins les particules. Les pixels dune matrice de calque qui sont entirement transparents nont
aucun effet sur les proprits des particules.
Lorsque vous dfinissez lune des proprits suivantes, le laboratoire de particules copie la valeur partir de la matrice de
calque (cest dire, le calque slectionn dans le menu Utiliser calque comme matrice) et lapplique la particule.
Aucun Ne modifie aucune proprit de particule.
Rouge, Vert, Bleu Copie la valeur de la couche rouge, verte ou bleue de la particule ; les valeurs sont comprises entre 0
et 1.
Friction cintique Reproduit la rsistance agissant contre un objet en mouvement, gnralement dans une plage comprise
entre 0,0 et 1,0. Augmentez cette valeur pour ralentir ou arrter les particules en mouvement, comme si elles freinaient.
Friction statique Copie la somme dinertie qui retient une particule immobile en place ; les valeurs sont comprises entre 0
et 1. A zro, la particule bouge lorsquune autre force sexerce, comme la gravit. Si vous augmentez cette valeur, une
particule immobile a davantage besoin dune autre force pour se mettre en mouvement.
Angle Copie la direction dans laquelle pointe la particule par rapport langle dorigine (en degrs) de la particule. Langle est
facile observer lorsquune particule est un caractre de texte ou un calque sans symtrie radiale.
Vlocit angulaire Copie la vitesse de rotation dune particule en degrs par seconde. Cette proprit dtermine la vitesse
laquelle une particule pivote autour de son axe.
Moment de torsion Copie la force de rotation dune particule. La vlocit angulaire dune particule augmente avec un
moment de torsion positif et augmente plus lentement avec les particules de masse suprieure. Des pixels plus clairs affectent
la vlocit angulaire de manire plus svre ; si un moment de torsion suffisant est appliqu la vlocit angulaire, la
particule commence tourner dans le sens oppos.
Echelle Copie la valeur de lchelle dune particule sur les axes x et y. Utilisez lchelle pour tirer une particule
proportionnellement. La particule adopte sa taille relle avec une valeur gale 1, tandis quune valeur de 2 lagrandit
200 %, etc.
Echelle X, Echelle Y Copie la valeur de lchelle dune particule sur laxe x ou y. Utilisez ces proprits pour tirer une
particule horizontalement ou verticalement.
X, Y Copie la position (en pixels) dune particule sur laxe x ou y de limage. Une valeur de zro dtermine une position
gauche (pour X) ou au-dessus (pour Y) de limage.
Vlocit graduelle Copie lajustement de la vitesse daprs les zones dune matrice de calque sur les plans de trajectoire x
et y.
Vitesse X, Vitesse Y Copie la vitesse horizontale (vlocit de laxe x) ou verticale (vlocit de laxe y) dune particule,
exprime en pixels par seconde.
Force graduelle Copie lajustement de la force daprs les zones dune matrice de calque sur les plans de trajectoire x et y.
Les valeurs de luminosit du pixel de la couche couleur dterminent la rsistance de chaque pixel la force de la particule. De
cette manire, la couche couleur (agissant comme une matrice de calque de monts et de valles) rduit ou augmente la force
de la particule. Dans la matrice de calque, des zones de luminosit gales nentranent aucun ajustement, comme pour un
terrain plat. Des valeurs de pixel basses reprsentent une rsistance moindre la force de la particule, comme pour une
pente. Des valeurs de pixel plus leves reprsentent une plus grande rsistance la force de la particule, comme pour une
monte. Pour obtenir les meilleurs rsultats, utilisez une image de matrice de calque au contour irrgulier.
Si vous utilisez une matrice de calque pour la force graduelle, o les zones plates nentranent aucun ajustement, et que
vous utilisez les options Min et Max (pas les oprateurs Min et Max) pour dfinir la plage de valeurs pour la force
graduelle, attribuez les mmes valeurs en positif et ngatif (par exemple, -30 et +30). Ainsi, vous vous assurez que le
milieu de la plage reste centr sur zro.
Force X Copie la contrainte le long de laxe x de la trajectoire. Des valeurs positives poussent la particule vers la droite.
Force Y Copie la contrainte le long de laxe y de la trajectoire. Des valeurs positives poussent la particule vers le bas.
Opacit Copie la transparence dune particule, la valeur 0 reprsentant un lment invisible et la valeur 1 un aplat. Modifiez
cette valeur pour attnuer lapparition ou la disparition dlments.
Masse Copie la masse de la particule ; la masse interagit avec toutes les proprits modifiant la force, comme les proprits
Gravit, Friction statique, Friction cintique, Moment de torsion et Vlocit angulaire. La force exercer pour dplacer des
particules varie proportionnellement la masse.
Dure de vie Copie le temps coul (en secondes) de la dure de vie dune particule. A la fin de sa dure de vie, la particule
est supprime du calque. La dure de vie par dfaut est infinie.
Caractre Copie la valeur correspondant un caractre de texte ASCII. Cette valeur remplace la particule actuelle. Ce
paramtre ne sapplique que si vous utilisez des caractres de texte comme particules. Vous pouvez spcifier quels
caractres de texte apparaissent en peignant ou en dessinant sur la matrice de calque des ombres de gris qui correspondent
aux caractres ASCII souhaits. Une valeur de zro ne produit aucun caractre. Pour les caractres en anglais amricain,
utilisez les valeurs comprises entre 32 et 127. La plage autorise peut comprendre les caractres japonais. Pour obtenir les
valeurs des caractres ASCII dune police utilise, reportez-vous la documentation accompagnant la police, utilisez un
utilitaire tel que Table de caractres (Windows) ou contactez le fondeur de la police.
Remarque : si vous souhaitez simplement faire dfiler un message, tapez le texte directement dans la bote de dialogue
Options. La proprit Caractre convient davantage aux messages nigmatiques dont les caractres sont brouills.
Taille de la police Copie le corps des caractres. Ce paramtre ne sapplique que si vous utilisez des caractres de texte
comme particules. Plus cette valeur est leve, plus les caractres sont gros.
Dcalage temporel Copie la valeur de dcalage temporel utilise par la proprit Matrice de calque. Nappliquez ce
paramtre que si vous avez utilis loption Matrice de calque pour dfinir un calque images multiples (par exemple, une
squence) comme source de particules.
Echelonner la vitesse Copie la valeur de lchelle dune particule. Les valeurs positives ont pour effet dagrandir la particule,
et les valeurs ngatives de la rduire. Les particules sagrandissent ou se rduisent dun certain pourcentage par seconde.
utilisez une matrice de slection ou de proprit plus grande que la zone du calque du laboratoire de particules. Par ailleurs,
notez quAfter Effects prend en compte la couche alpha dune matrice dimage. Si vous souhaitez que les zones transparentes
de la matrice agissent sur les particules, prcomposez le calque de la matrice en plaant un aplat noir derrire.
Pour appliquer un effet Laboratoire de particules un rendu de trame, slectionnez loption Activer le rendu de trame dans la
bote de dialogue Laboratoire de particules. De cette manire, le laboratoire de particules calcule la simulation une cadence
dimages deux fois suprieure celle de la composition actuelle ; cette cadence est ncessaire au rendu de trame.
Effet Eclat
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Remarque : Pour obtenir des informations sur les proprits partages par plusieurs effets Simulation, voir la section Options Eclairage et
Matriel communes.
Cet effet dcompose les images. Vous disposez doptions pour dfinir les points dexplosion, la force et le rayon. Tout ce qui figure hors du rayon
nexplose pas, ce qui signifie que certaines parties du calque restent telles quelles. Vous pouvez utiliser une grande varit de formes pour
configurer les clats (ou crer des formes personnalises). Vous pouvez galement profiler les clats pour les enfler et leur donner de la
profondeur. Vous pouvez mme utiliser un calque graduel pour contrler le dclenchement et lordre de lexplosion avec prcision. Par exemple,
vous pouvez importer un logo et utiliser leffet Eclat pour quun trou prenant la forme du logo se creuse dans le calque par explosion.
Dans une srie de vidos de Total Training, Brian Maffitt propose plus de deux heures de didacticiels et dexplication en vido pour leffet Eclat.
Linterface a t modifie depuis que ces vidos ont t cres, mais les informations restent valables.
Remarque : pour inverser la direction temporelle de leffet Eclat (c.--d., pour que plusieurs morceaux se rassemblent au lieu de se disperser),
appliquez leffet, prcomposez le calque, puis inversez la chronologie du calque de la prcomposition.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Options Afficher
Loption Afficher prcise lapparence exacte de la scne dans le panneau Composition en utilisant les modes daffichage suivants :
Rendu Affiche les clats avec leur texture et clairage, tels quils apparatront lors de la sortie finale. Utilisez ce mode lors du rendu de
lanimation.
Face filaire Affiche le calque sous un angle plein cran normal sans perspective. Ce mode facilite la modification des points deffet et des autres
paramtres difficilement visibles depuis un certain angle. Les silhouettes de la matrice utilise par leffet Eclat sont visibles si bien que vous
pouvez positionner, faire pivoter et redimensionner le motif de lclat de manire prcise. Il est trs pratique de basculer entre cet affichage et
laffichage avec perspective que vous utilisez pour la scne.
Filaire Affiche la perspective correcte de la scne. Vous pouvez ainsi rapidement rgler la camra comme bon vous semble et ajuster la valeur
Profondeur dextrusion.
Face filaire + Forces Affiche la reprsentation frontale filaire du calque, accompagne dune reprsentation bleue de chaque sphre de force.
Filaire + forces Affiche une vue filaire, accompagne dune reprsentation bleue des sphres de force. Ce mode inclut des options relatives la
camra. Vous pouvez ainsi tout positionner avec prcision dans un espace 3D.
Option Rendu
Loption Rendu permet deffectuer le rendu de la scne entire (par dfaut), du calque non clat ou des clats de faon individuelle. Si, par
exemple, vous souhaitez nappliquer leffet Lueur diffuse quaux clats et non aux parties du calque restant intactes, vous devez crer lexplosion,
puis dupliquer le calque. Ensuite, pour le calque arrire, slectionnez Calque dans le menu Rendu et Pices pour le calque avant. Associez
ensuite leffet Lueur diffuse au calque avant.
Options Forme
Les options Forme dfinissent la forme et lapparence des clats.
Motif Dfinit le motif prdfini utilis pour les clats.
Eclats personnaliss Indique le calque utiliser pour la forme des clats.
Mosaque blanche fixe Empche la mosaque blanche dexploser dans un calque de type Eclats personnaliss. Vous pouvez utiliser cette
proprit pour forcer certaines parties dun calque rester intactes.
Utilisez cette option lorsque votre calque dclats personnaliss utilise des images ou des lettres telles que le O : dfinissez la zone
conserver intacte, comme le centre des O et larrire-plan, sur blanc pur, puis dfinissez le reste dans une autre couleur pure.
Rptitions Dfinit lchelle du motif de la mosaque. Cette option ne fonctionne quen association avec les calques de type Eclats personnaliss
prdfinis, qui se laissent facilement dcouper en mosaque. Si vous augmentez cette valeur, le nombre dclats apparaissant lcran augmente
galement par rduction de la taille du calque. Par consquent, le calque est dsintgr en davantage dclats plus petits. Il est dconseill
danimer cette option, car des modifications subites du nombre et de la taille des clats peuvent alors survenir.
Direction Modifie lorientation, par rapport au calque, dun calque de type Eclats personnaliss prdfini. Tout comme loption Rptitions, il est
dconseill danimer cette option, car elle rend lanimation instable.
Origine Positionne avec prcision un calque de type Eclats personnaliss prdfini sur le calque. Cette proprit est utile pour aligner les parties
dune image avec des clats spcifiques. Il est dconseill de lanimer, car elle rend lanimation instable.
Profondeur dextrusion Ajoute un aspect 3D aux clats. Plus la valeur est leve, plus les clats sont pais. Lors de laffichage en mode Rendu,
cet effet est invisible tant que vous ne lancez pas leffet Eclat ou que vous ne tournez pas la camra. Si vous choisissez une valeur relativement
leve, il se peut que certains clats se traversent. Bien que cela ne pose en gnral aucun problme dans les animations haute vitesse, ce
dfaut peut tre visible si les clats deviennent trs pais et se dplacent lentement.
Options Dgrad
Les options Dgrad dfinissent le calque graduel utilis pour grer le minutage dune explosion et les clats affects par lexplosion.
Seuil de lclat Dfinit quels lments de la sphre de la force clatent en fonction de la luminance correspondante du calque graduel spcifi. Si
le seuil de lclat est dfini sur 0 %, aucun lment de la sphre de la force nclate. Sil est dfini sur 1 %, seuls les lments de la sphre de la
force correspondant aux zones blanches (ou presque blanches) du calque graduel clatent. Sil est dfini sur 50 %, tous les lments de la sphre
de la force correspondant aux zones blanches grises 50 % du calque graduel clatent. Si le seuil de lclat est dfini sur 100 %, tous les
lments de la sphre de la force clatent. Etant donn quil existe 256 teintes de gris (dont le noir et le blanc), chaque point de pourcentage
reprsente environ 2,5 teintes de gris.
Lanimation de ce paramtre influe sur le minutage de lexplosion. Si vous le laissez sur 0 %, le calque nexplose jamais. Si, toutefois, vous
dfinissez une image cl de loption Seuil de lclat sur 50 %, les lments de votre calque se trouvant dans le champ de la force et
correspondant aux zones blanches grises 50 % de votre calque graduel explosent. Si vous animez ce paramtre jusqu 100 %, le reste des
lments se trouvant dans la sphre de la force explosent.
Calque graduel Dfinit le calque utiliser pour dterminer les zones du calque cible faire exploser. Les zones blanches explosent en premier,
les zones noires en dernier. Leffet Eclat fait concider chaque pixel avec un lment du calque en dcomposant le calque en lments ayant
chacun un point central ou point dquilibre. Si vous superposez le calque de type Eclats personnaliss sur le calque graduel, les pixels de ce
dernier se trouvant exactement en dessous de chaque point dquilibre contrlent lexplosion.
Remarque : certaines formes ont des points dquilibre se trouvant en dehors de la zone relle de la forme (par exemple, les lettres C et U).
Dans ce cas, lorsque vous crez un calque graduel, vitez dutiliser les versions en niveaux de gris de ces lettres. Utilisez plutt des formes plus
grandes couvrant le point dquilibre de chaque caractre.
Inverser le dgrad Inverse les valeurs des pixels du dgrad. Le blanc devient noir, et le noir devient blanc.
Options Physique
Les options Physique dfinissent la manire dont les clats se dplacent et tombent dans lespace.
Vitesse de rotation Dfinit la vitesse laquelle les clats pivotent autour de laxe dfini par loption Axe de dgringolade, qui vous permet de
simuler des vitesses de rotation diffrentes pour diverses matires. Dans la nature, la vitesse de rotation des clats de forme identique varie en
fonction de leur masse et de la friction de lair. Par exemple, une brique tourne plus rapidement que de la mousse de polystyrne.
Axe de dgringolade Dfinit laxe de rotation des clats. Le paramtre Disponible fait pivoter les clats dans nimporte quel sens. Le paramtre
Sans limine toute rotation. Les paramtres X, Y et Z font pivoter les clats autour de laxe slectionn. Les paramtres XY, XZ et YZ font pivoter
les clats autour des axes combins slectionns.
Remarque : toute application dune rotation autour de laxe z napparat que lorsque la seconde force atteint le calque. Les clats ne tournent pas
partir de la premire explosion si seule la rotation autour de laxe z est slectionne.
Alatoire Dfinit les vitesses et rotations initiales gnres par la sphre de la force. Lorsque cette option est dfinie sur 0, les clats sloignent
directement du centre de lexplosion (en supposant la prsence dune force positive). Les explosions relles tant rarement aussi ordonnes, cette
option vous permet de rendre les choses plus relles.
Viscosit Dfinit la vitesse de dclration des lments aprs explosion. Plus la viscosit est leve, plus les lments rencontrent de rsistance
dans leur dplacement et leur rotation. Si vous dfinissez une valeur suffisamment leve, les lments sarrtent rapidement. Pour simuler une
explosion dans de leau ou de la boue, dfinissez une valeur de viscosit leve. Dans lair, une valeur moyenne suffit. Dans lespace, choisissez
une valeur trs basse ou gale 0.
Variance de la masse Dfinit le poids thorique des lments lors de lexplosion. Par exemple, un lment de grande taille est plus lourd quun
lment de petite taille. Il ne se dplace ni aussi vite, ni aussi loin lorsque lexplosion se produit. Le paramtre par dfaut de 30 % pour la variance
de la masse donne une approximation raliste de cette loi de la physique. Une valeur de 100 % augmente de faon trs exagre la diffrence de
comportement entre les grandes pices et les pices plus petites. Une valeur de 0 % produit un comportement identique de tous les lments,
indpendamment de leur taille.
Gravit Dfinit ce quil advient des clats aprs lexplosion. Plus la valeur de la gravit est leve, plus la vitesse daspiration des clats dans la
direction dtermine par les paramtres Direction de la gravit et Inclinaison de la gravit est leve.
Direction de la gravit Dfinit la direction, dans lespace (x,y), dans laquelle les clats se dplacent lorsquils subissent la gravit. La direction
dpend du calque. Si loption Inclinaison de la gravit a une valeur de -90 ou 90, le paramtre Direction de la gravit reste sans effet.
Inclinaison de la gravit Dfinit la direction, dans lespace z, dans laquelle les clats se dplacent aprs lexplosion. Une valeur de 90 provoque
une explosion vers lavant par rapport au calque. Une valeur de -90 provoque une explosion vers larrire par rapport au calque.
Options Textures
Les options Textures dterminent la texture des clats.
Couleur Dfinit la couleur de lclat, telle que dfinie dans les menus Mode face, Mode ct et Mode arrire. Cette couleur peut tre visible ou
non en fonction des paramtres de mode : quand le mode est dfini sur Couleur, Calque teint, Couleur + Opacit ou Calque teint + Opacit, la
couleur slectionne est reflte dans laspect de lclat.
Opacit Dfinit lopacit du paramtre de mode slectionn. Pour que la valeur Opacit influe sur laspect de lclat, le paramtre de mode doit
tre dfini sur Couleur + Opacit, Calque + Opacit ou Calque teint + Opacit. Vous pouvez utiliser cette option en association avec des calques
de texture pour crer laspect de matriaux semi-transparents.
Mode face, Mode ct et Mode arrire Dfinissent laspect de lavant, des cts et de larrire des clats. Le paramtre Couleur applique la
couleur slectionne au ct appropri de lclat. Le paramtre Calque mappe sur le ct appropri de lclat le calque slectionn dans le
menu Calque correspondant. Le paramtre Calque teint fusionne le calque slectionn avec la couleur slectionne ; leffet produit sapparente
celui obtenu en observant un calque travers un filtre de couleur. Le paramtre Couleur + Opacit combine la couleur et le degr dopacit
slectionns. Si lopacit est dfinie sur 1, le ct appropri adopte la couleur slectionne. Si lopacit est dfinie sur 0, le ct appropri est
transparent. Le paramtre Calque + Opacit combine le calque et le degr dopacit slectionns. Si lopacit est dfinie sur 1, le calque
slectionn est mapp sur le ct appropri. Si lopacit est dfinie sur 0, le ct appropri est transparent. Le paramtre Calque teint + Opacit
combine le calque teint et le degr dopacit slectionns. Si lopacit est dfinie sur 1, le calque teint slectionn est mapp sur le ct
appropri. Si lopacit est dfinie sur 0, le ct appropri est transparent.
Remarque : si vous appliquez leffet Eclat un calque contenant une couche alpha utiliser pour la transparence, utilisez la mme texture (ou,
au minimum, un autre calque avec une couche alpha identique) pour les faces avant, latrales et arrire afin de rendre tous les cts
transparents.
Calque face, Calque ct et Calque arrire Dfinissent le calque mapper sur le ct correspondant de lclat. Loption Calque face mappe le
calque slectionn sur la face avant de lclat. Loption Calque arrire mappe le calque slectionn sur la face arrire de lclat. Si vous avez
slectionn Calque pour les modes face et arrire, et que vous avez spcifi le mme calque, chaque clat prsentera les mmes informations de
pixel sur ses deux faces. Loption Calque ct mappe une extrusion du calque slectionn sur les cts profils de lclat, comme si le calque
slectionn tait aussi mapp sur les faces avant et arrire et que le calque avait t dcoup.
Remarque : si vous slectionnez un calque auquel un effet t appliqu, cet effet ne sera pas reflt dans la texture, moins que vous ne
prcomposiez le calque. Si, toutefois, vous slectionnez Aucun, le calque auquel vous avez appliqu leffet Eclat, avec tous les ventuels effets
pralables, fait office de matrice de texture.
Position Z Position de la camra sur laxe z. Une valeur faible rapproche la camra des cartes, et une valeur leve len loigne.
Distance focale Facteur de zoom. Une valeur faible largit lobjectif.
Ordre de transformation Dtermine lordre de rotation de la camra autour de ses trois axes et indique si la camra pivote avant ou aprs son
positionnement au moyen des options Position de la camra.
Options Coins
Le principe des quatre coins constitue un autre systme de contrle de camra. Utilisez-le pour intgrer leffet une scne sur une surface plane
et incline par rapport limage.
Angle suprieur gauche, Angle suprieur droit, Angle infrieur gauche, Angle infrieur droit Points dattache des coins du calque.
Distance focale automatique Contrle la perspective de leffet pendant lanimation. Si cette option est dslectionne, la distance focale
spcifie permet de dterminer une position et une orientation de camra qui calqueront, si possible, les coins du calque sur les quatre coins. A
dfaut, le calque est remplac par sa silhouette, dessine entre les coins. Si cette option est slectionne, la distance focale ncessaire pour faire
correspondre les quatre coins est, si possible, utilise. A dfaut, la valeur correcte est obtenue par interpolation des images proches.
Distance focale Prvaut sur les autres rglages si les rsultats que vous avez obtenus ne sont pas ceux que vous escomptiez. Si vous dfinissez
la distance focale sur une valeur ne correspondant pas la distance focale dune configuration comprenant les coins, limage risque de ne pas
safficher correctement (un aspect cisaill, par exemple). Si, toutefois, vous connaissez la distance focale reproduire, cette option est la faon la
plus simple dobtenir des rsultats corrects.
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Vous pouvez utiliser cet effet pour crer un calque de dispersion en niveaux de gris en association avec dautres effets, tels que leffet Caustique
ou Colorama. Cet effet cre des ondes bases sur une simulation de la physique des liquides. Les vagues naissent lendroit o se trouve le
point deffet. Elles interagissent entre elles et rflchissent leur environnement de faon raliste. Utilisez le gnrateur de vagues pour crer une
vue descendante dun logo, les vagues rflchissant le logo et les cts du calque.
Sur le site Web Creative COW, Eran Stern propose un didacticiel vido dans lequel il explique comment utiliser leffet Caustique avec leffet
Gnrateur de vagues.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Affichage filaire (en haut gauche), affichage Hauteur de la table (en bas gauche) et image obtenue (en bas droite). Le rsultat obtenu servira
de calque Surface deau dans lexemple bas sur leffet Caustique.
Affichage filaire (gauche), affichage Hauteur de la table (centre) et image obtenue (droite). Le rsultat obtenu servira de calque Phase dentre
dans lexemple bas sur leffet Colorama.
Les informations suivantes, relatives aux mcanismes physiques des vagues vous aideront mieux comprendre cet effet : une vague est
constitue dune crte et dun creux. Lamplitude dune vague est la hauteur, ou distance, sparant la crte du creux. La longueur donde est la
distance sparant deux crtes successives. La frquence est le nombre de vagues passant un point fixe par seconde.
Options Afficher
Les options Afficher dfinissent la mthode utilise pour la prvisualisation de leffet Gnrateur de vagues. Choisissez lun des affichages
suivants :
Hauteur de la table Reprsente les points les plus hauts par des pixels clairs et les points les plus bas par des pixels foncs. Ce mode est
recommand pour crer un calque de dispersion.
Prvisualisation filaire Fournit une reprsentation visuelle du mode de cration de la vague. La sortie en niveaux de gris reprsente une hauteur
de table : le blanc reprsente la vague la plus haute, et le noir la vague la plus basse. Les deux silhouettes rectangulaires reprsentent ces deux
extrmes : le rectangle cyan reprsente le blanc pur, et le rectangle violet le noir pur. La grille verte reprsente le calque de fond ; il est plat par
dfaut mais peut tre dform laide dune image en niveaux de gris. La grille blanche reprsente la surface de leau.
Options filaires
Les options filaires permettent de modifier laspect du modle filaire. Elles nont aucun effet sur la sortie en niveaux de gris.
Rotation horizontale Fait pivoter la prvisualisation filaire autour dun axe horizontal (vers la droite et vers la gauche). Pendant la modification, le
modle filaire dform reste affich en plein cran.
Rotation verticale Fait pivoter la prvisualisation filaire autour dun axe vertical (vers le haut et vers le bas).
chelle verticale Dforme verticalement la prvisualisation filaire de manire rendre les crtes plus visibles. Cette option na aucun effet sur la
sortie en niveaux de gris.
lcrtage. En effet, celui-ci a pour effet daplatir les sommets et les creux, donnant ainsi un aspect moins naturel la scne.
Luminosit Modifie la hauteur globale de la surface de leau. En fonction des valeurs qui lui sont attribues, cette option peut soit claircir, soit
assombrir la sortie en niveaux de gris. Si vous utilisez leffet Gnrateur de vagues pour simuler un mouvement, cette option dplace la surface
de leau vers le haut ou le bas.
Contraste Accentue ou attnue le contraste entre les gris des sommets et des creux. Les valeurs faibles ont pour effet duniformiser les gris,
tandis que les valeurs leves permettent dobtenir une gamme plus tendue de couleurs allant du noir au blanc (jusqu lcrtage).
Rglage Gamma Contrle la pente des vagues par rapport la luminosit. Les rsultats sont uniquement visibles en mode Hauteur de la table.
Les valeurs leves ont pour effet de crer des sommets plus ronds et des valles plus troites, tandis que les valeurs faibles permettent dobtenir
des valles plus arrondies et des sommets plus pointus.
Rendre original en Dfinit le type de rendu de la surface de leau lorsquelle contient une zone sche. Les zones sches sont cres par
remonte dune partie du calque de fond la surface de leau. Loption Pente vous permet de manipuler ces zones sches.
Cette option est utile pour ajouter un effet Gnrateur de vagues une scne. Par exemple, vous pouvez utiliser une scne Gnrateur de
vagues prcompose avec transparence en tant que calque de dispersion pour leffet Caustique et en tant que cache par approche pour le calque
deffet.
Transparence Contrle la clart de leau en modifiant le degr dopacit de la couche alpha dans les zones peu profondes. Ainsi, vous pourrez
facilement voir le fond dun bassin rempli deau claire, alors que seuls quelques centimtres de profondeur seront visibles dans un bassin rempli
de caf, par exemple. Cette option est trs utile pour ajouter un effet Gnrateur de vagues une scne. Vous pouvez par exemple utiliser une
composition Gnrateur de vagues en tant que calque source pour leffet Caustique et en tant que cache par approche pour le calque deffet.
Options Simulation
Les options Simulation suivantes permettent de dfinir la rsolution de la surface de leau et des grilles de fond.
Rsolution de la grille Dfinit le nombre de divisions horizontales et verticales composant la surface de leau et les grilles de fond. Les valeurs
leves augmentent la prcision de la simulation, mais sollicitent davantage de mmoire et augmentent le temps de rendu.
Rduction de rsol. de grille Rduit la rsolution interne de la simulation lorsque celle de la sortie diminue, ce qui augmente la vitesse de rendu.
Toutefois, le rsultat peut modifier considrablement laspect de la sortie.
Vitesse Dfinit la vitesse de dplacement des vagues partir de leur point de dpart.
Limiter Dtermine la vitesse laquelle lnergie dune vague est absorbe par le liquide quelle traverse. Plus la valeur est leve, plus lnergie
de la vague est absorbe rapidement, et plus la distante parcourue par la vague est courte.
Vitesse, Limiter Dtermine la viscosit apparente du liquide ainsi que la taille apparente du corps de ce liquide. Par exemple, les vagues voluant
dans de leau se dplacent plus rapidement et parcourent davantage de distance que celles cres dans du miel ; de la mme faon, les vagues
cres dans un vier se dplacent et disparaissent beaucoup plus rapidement que celles dun lac.
Remarque : leffet Gnrateur de vagues est optimis pour des corps aqueux de taille petite moyenne (de la taille dune tasse caf celle
dun petit lac). Les grandes tendues deau, comme les ocans, se caractrisent par la prsence de houle ou de grandes vagues stables sans
ralentissement apparent. Mme en affectant des valeurs trs faibles, leffet Gnrateur de vagues ne peut pas gnrer de houle, car les vagues
disparaissent assez rapidement.
Rflchir les contours Dfinit la manire dont les vagues rebondissent sur les contours du calque et reviennent dans la scne.
Preroll (secondes) Dfinit le moment o les vagues commencent se former. Par dfaut, leffet dmarre avec une surface plane, sans vagues ni
ondulations. Si vous souhaitez mettre les vagues en mouvement avant le dbut du calque, vous devez utiliser cette option. Les valeurs dfinies
dans la premire image de leffet sont appliques au calque lors de ce temps de prparation.
Options Fond
Les options Fond permettent de dfinir lapparence du calque de fond.
Fond Dfinit le calque se trouvant au fond du corps deau. Si vous utilisez un calque anim pour le fond, leffet Gnrateur de vagues ne
slectionne que la premire image. Cet effet dtermine lendroit o la surface de leau rencontre le contour du fond, calcule le nombre de vagues
rebondissant hors de leau et ajuste correctement la vitesse des vagues en fonction de la profondeur. La luminosit du calque dtermine la surface
du sol : le blanc reprsente une plus grande lvation, tandis que le noir reprsente une plus faible lvation.
Pente Modifie la pente du fond par extension et rduction de la hauteur de limage filaire dplace. Le maillage est verrouill au niveau du noir.
Ainsi, il part toujours du fond. En dautres termes, vous ne pouvez pas rendre le fond dun canyon plus profond ; vous ne pouvez quen modifier le
contour pour quil soit plus haut. Pour que le canyon semble plus profond, vous pouvez combiner une pente leve avec une hauteur faible.
Hauteur Contrle la distance entre la surface de leau et le point le plus profond possible au sol. Ce paramtre permet de rendre le corps aqueux
plus ou moins profond. Lorsque vous modifiez la profondeur de leau, les vagues se comportent en consquence : elles se dplacent plus
rapidement en eaux profondes et plus lentement en eaux peu profondes. En prvisualisation filaire, la modification de loption Hauteur peut
sembler baisser le niveau du fond, mais la camra filaire se dplace toujours avec le niveau de leau.
Force de londe Contrle la taille des vagues obtenues par animation de la hauteur ou de la pente du fond. Une valeur de 0 correspond
labsence de vagues.
Remarque : vous pouvez crer un effet de vague graduelle en animant la pente du fond de sorte que le fond dpasse de leau, produisant ainsi
des vagues. Utilisez ensuite loption Force de londe pour renforcer leffet.
linaire cre des vagues issues du point ralisateur sous la forme dune ligne et non dune ellipse. Ce paramtre permet de crer des vagues
semblant venir de beaucoup plus loin. Les vagues sont produites perpendiculairement aux contours de la ligne. La longueur de la ligne dpend de
la valeur attribue au paramtre Hauteur/Longueur.
Position Dtermine lemplacement du centre du ralisateur de la vague.
Hauteur/Longueur Dtermine la hauteur (verticale) dun ralisateur de type Cercle et la longueur dun ralisateur de type Graphe linaire.
Largeur Modifie la largeur (horizontale) de la zone du ralisateur.
Angle Dfinit langle de la zone du ralisateur de la vague pour les types Cercle et Graphe linaire. Cette option contrle lorientation de la ligne
et, par consquent, la trajectoire initiale des vagues manant de lun ou lautre des cts de la ligne, perpendiculairement sa longueur.
Amplitude Dfinit la hauteur de la vague gnre. Les valeurs leves crent des vagues plus impressionnantes mais peuvent ncessiter un
crtage, que vous pouvez contourner grce aux paramtres Luminosit et Contraste.
Frquence Dfinit le nombre de vagues produites par seconde. Une valeur de 1 provoque lmergence dune vague par seconde.
Phase Dfinit le point, dans la squence de formation des vagues, o la vague dbute rellement. Par exemple, avec une valeur par dfaut de 0,
la premire perturbation du liquide a la forme dune vague convexe (se projetant vers le haut depuis la surface de leau). Si ce paramtre est dfini
sur 180, la premire perturbation du liquide a la forme dune vague concave.
Voir aussi
Effets esthtiques
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Animer peinture
Dessin anim
Estampage couleur
Estampage
Dtection des contours
Lueur diffuse
Mosaque
Juxtaposition directionnelle
Postrisation
Contours bruts
Flou artistique
Stroboscope
Placage de texture
Seuil
Haut de la page
Cet effet donne grossirement limpression quune image a t peinte. En rglant la longueur des coups de pinceau (tracs) sur 0 tout et en
augmentant la densit du trait, vous pouvez galement obtenir un style pointilliste. Mme si vous dfinissez la direction des tracs, ces derniers
sont quelque peu parpills de manire alatoire pour obtenir un rsultat plus naturel. Cet effet modifie la couche alpha et les couches de couleur.
Si vous avez pralablement masqu une partie de limage, les tracs sont peints sur les contours du masque.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Original Place les tracs par dessus le calque non modifi. Il sagit de loption par dfaut.
Transparent Choisissez cette option pour que seuls les tracs apparaissent, en laissant le calque transparent entre les tracs.
Fond blanc/Fond noir Applique des tracs sur un arrire-plan blanc ou noir.
Part de loriginal Transparence de leffet. Le rsultat de cet effet se fond avec limage dorigine, avec le rsultat de leffet composite au-dessus.
Plus cette valeur est leve, moins leffet affecte le calque. Par exemple, si vous dfinissez cette valeur sur 100 %, aucun rsultat nest visible sur
le calque. Si vous dfinissez cette valeur sur 0 %, limage dorigine napparat pas.
Haut de la page
Leffet Dessin anim simplifie et lisse les ombrages et les couleurs de limage et ajoute des traits aux contours entre les dtails. Le rsultat global
consiste diminuer le contraste dans les zones de faible contraste et laugmenter dans les zones de fort contraste. Le rsultat peut tre une
image ressemblant une esquisse ou un dessin anim, ou, au contraire, tre plus subtil. Vous pouvez utiliser leffet Dessin anim pour simplifier
ou rendre abstraite une image pour des raisons stylistiques, pour attirer lattention sur les zones de dtail ou pour occulter la faible qualit du
mtrage dorigine.
Par rapport dautres effets et techniques produisant un rsultat similaire, leffet Dessin anim prsente lavantage doffrir une plus grande
cohrence temporelle. Cela signifie que le rsultat de lapplication de leffet Dessin anim varie peu dune image lautre si les deux images sont
trs similaires.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Leffet Dessin anim comprend trois tapes :
1. Il lisse limage et supprime les lgres variations avec une opration dapplication de flou similaire celle utilise par leffet
Flou bilatral. Modifiez les proprits Rayon du dtail et Seuil du dtail pour rgler cette phase.
2. Il trouve les contours contenus dans limage et leur applique un trait, de faon similaire leffet Dtection des contours.
Modifiez les proprits des groupes Contour et Avanc pour rgler la manire dont les contours sont dtermins et dont les
traits sont appliqus.
3. Il rduit les variations de luminance et de couleur de limage, en simplifiant lombrage et la coloration. Modifiez les proprits
du groupe Fond pour rgler cette quantification (postrisation).
Commencez par dfinir le rendu sur la valeur Remplissage seul et faites en sorte que les couleurs de limage correspondent aux rsultats
requis. Choisissez ensuite la valeur Contours ou Fond et contours et dfinissez laspect de base voulu pour les contours. Utilisez les proprits
du groupe de proprits Avanc pour ajuster laspect aprs avoir tabli laspect de base laide des autres options.
Comme avec toute autre proprit, vous pouvez animer les proprits de leffet Dessin anim. Les paramtres qui fonctionnent bien pour une
partie dunescne peuvent ne pas tre optimaux pour une autre partie. Par exemple, vous souhaiterez peut-tre moins de couleurs et des traits
de contours plus pais pour le gros plan dun visage que pour une scne daction comportant de nombreux sujets et dtails.
Si vous souhaitez que votre film ait lair dun dessin anim, envisagez de dfinir une cadence de composition moins leve ou dutiliser leffet
Postrisation temporelle sur le calque, et ce avant dappliquer leffet Dessin anim. Noubliez pas que la cadence des dessins anims est
nettement infrieure celle dun mtrage rel.
Pour visionner un didacticiel vido sur leffet Dessin anim, rendez-vous sur le site Web dAdobe.
Dans la srie After Effects CS4 New Creative Techniques, Chris Meyer propose un didacticiel vido traitant de leffet Dessin anim. Cette srie de
didacticiels est disponible sur le site Web Lynda.com.
devenir entirement floues. Plus la valeur de seuil de dtail est faible, plus les dtails fins sont prservs. Plus la valeur du seuil de dtail est
leve, plus le rsultat ressemble un dessin anim simpliste et moins les dtails sont prservs.
Fond Les valeurs de luminance de limage sont quantifies (postrises) conformment aux paramtres des proprits Etapes dombrage et
Lissage de lombre. Si la valeur Lissage de lombre est gale 0, le rsultat est trs similaire une simple postrisation, avec des diffrences
nettes entre les valeurs. Les valeurs de lissage de lombre plus leves produisent une fusion plus naturelle des couleurs, avec des transitions
plus progressives entre les valeurs postrises, prservant ainsi les dgrads.
La phase de lissage prend en compte la quantit de dtails existante dans limage dorigine de faon ne pas quantifier les zones dj lisses
(telles que le dgrad du ciel) sauf si la valeur de lissage de lombre est peu leve.
Contour Ces proprits dterminent les bases de ce qui est considr comme contour et la manire dont le trait appliqu un contour apparat.
Seuil Dtermine la diffrence ncessaire entre deux pixels pour que leffet Dessin anim les considre comme tant de part et dautre
dun contour. Augmentez la valeur du seuil pour identifier davantage de zones comme contours.
Largeur Epaisseur du trait appliqu au contour.
Lissage Augmentez cette valeur pour attnuer la transition entre le trait du contour et les couleurs environnantes.
Opacit Opacit du trait appliqu au contour.
Avanc Paramtres avancs lis aux contours et aux performances.
Accentuation des contours Les valeurs positives accentuent les contours alors que les valeurs ngatives les diffusent. Laccentuation
entrane une distortion de limage entire en dformant les pixels vers les contours ou dans le sens oppos, ce qui a pour effet daccentuer
ou de diffuser les contours.
Noir des contours Lorsque la valeur attribue cette proprit est 0, seuls les pixels qui ont t identifis comme faisant partie dun
contour reoivent un trait ; lorsque le rendu est dfini sur la valeur Contours, limage est blanche en dehors des zones comportant un trait
noir pur. Augmentez lgrement la proprit Noir des contours pour ajouter des niveaux de gris dans la phase Contours du rendu.
Augmentez plus largement cette proprit pour vous approcher dun rsultat ressemblant des traits blancs sur un fond noir.
Contraste des contours Contraste de la reprsentation des contours en niveaux de gris.
Performances Si votre ordinateur est quip dune carte graphique avec un processeur graphique prenant en charge OpenGL, leffet
Dessin anim peut utiliser le processeur graphique pour acclrer son traitement.
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Cet effet est presque identique leffet Estampage, la diffrence prs quil prserve les couleurs dorigine de limage.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Effet Estampage
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Cet effet accentue la nettet des contours des objets dans une image et supprime les couleurs. Il permet galement de mettre en relief les
contours depuis un angle dtermin. Le paramtre de qualit du calque influe sur cet effet, notamment sur le rglage de la hauteur. La hauteur est
calcule au sous-pixel prs si vous slectionnez la qualit Optimale. Elle est arrondie au niveau du pixel si vous slectionnez la qualit Ebauche.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
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Cet effet identifie les zones dune image qui comportent des transitions importantes et fait ressortir les contours. Les contours peuvent safficher
sous la forme de lignes sombres sur fond blanc ou sous la forme de lignes colores sur fond noir. Aprs application de leffet Dtection des
contours, les images ressemblent souvent des croquis de loriginal.
Inverser Inverse limage, une fois les contours dtects. Si vous ne slectionnez pas cette option, les contours prsentent des lignes sombres sur
fond blanc. Si vous slectionnez cette option, les contours prsentent des lignes colores sur fond noir.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
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Cet effet identifie les zones les plus claires de limage et les fait briller, ainsi que les pixels qui les entourent, pour donner une impression de halo
diffus. Il permet galement dimiter la surexposition dobjets fortement clairs. La lueur diffuse doit se trouver sur les couleurs dorigine de limage
ou sur sa couche alpha. Les lueurs diffuses figurant sur les couches alpha ne gnrent une luminosit diffuse que sur les contours de limage,
entre les zones opaques et transparentes. Vous pouvez galement utiliser cet effet pour crer un dgrad entre deux couleurs (couleurs A et B) et
des effets comprenant une boucle deffets multicolores.
Le rendu de cet effet avec une qualit Optimale peut parfois modifier laspect du calque. Cest notamment le cas lorsque vous utilisez des courbes
Photoshop pour colorer les lueurs diffuses. Avant deffectuer le rendu, noubliez pas dafficher un aperu en qualit Optimale.
Les lueurs sont gnralement plus claires et plus ralistes dans les projets 32 bits par couche (bpc) du fait que la gamme dynamique leve de
ce type de projet empche lcrtage des valeurs chromatiques de la lueur. Pour cette raison, essayez de travailler en mode couleur 32 bpc,
mme si les mtrages ne contiennent pas de valeurs chromatiques de gamme dynamique leve.
Chris Meyer prsente brivement les paramtres de leffet Lueur diffuse dans un didacticiel vido disponible sur le site Web Lynda.com.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Effet Mosaque
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Leffet Mosaque remplit un calque de rectangles de couleur unie, pixellisant limage dorigine. Cet effet est utile lorsque vous souhaitez simuler
des affichages faible rsolution et assombrir des surfaces. Vous pouvez galement lanimer pour crer une transition. En qualit Optimale, les
contours des rectangles sont lisss.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
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Cet effet permet de rpliquer limage source sur limage en sortie. Leffet fait intervenir un flou directionnel (lorsque cette option est active) pour
accentuer le mouvement.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Carl Larsen propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel illustrant lutilisation de leffet Juxtaposition directionnelle pour crer une
transition en panoramique fil entre deux calques.
Juxtaposition centrale Centre de la mosaque principale.
Juxtaposition en largeur, Juxtaposition en hauteur Dimensions des mosaques en pourcentage des dimensions du calque dentre.
Largeur en sortie, Hauteur en sortie Dimensions de limage en sortie en pourcentage des dimensions du calque dentre.
Contours du miroir Fait basculer des mosaques adjacentes pour former des images miroir. Si vous slectionnez cette option lorsque la phase
est dfinie sur 0, les contours du calque seront obtenus par effet de miroir avec les carreaux environnants.
Phase Dcalage horizontal ou vertical des mosaques.
Changement de phase horizontale Dcale les mosaques horizontalement plutt que verticalement.
Effet Postrisation
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Leffet Postrisation postrise les couleurs ; le nombre de couleurs est rduit, et les transitions graduelles de couleurs sont remplaces par des
transitions abruptes. Vous indiquez le nombre de niveaux de tons (ou valeurs de luminosit) pour chacune des couches dune image. Les pixels
sont ensuite associs avec le niveau de correspondance le plus proche. Si, par exemple, vous choisissez deux niveaux de tons dans une
image RVB, vous obtenez six tons : deux pour le rouge, deux pour le vert et deux pour le bleu. Les valeurs sont comprises entre 2 et 255.
Niveau Nombre de niveaux de ton pour chaque couche.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
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Leffet Contours bruts altre les contours dune couche alpha et peut ajouter de la couleur pour simuler la rouille et dautres types de corrosion.
Cet effet donne aux textes ou aux graphiques pixelliss un aspect naturellement brut, comme celui dun texte tap la machine.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
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Cet effet disperse les pixels sur un calque pour lui donner un aspect flou ou macul. Sans modifier la couleur de chaque pixel, leffet Flou
artistique redistribue les pixels au hasard, en les laissant dans leurs zones dorigine.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Effet Stroboscope
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Cet effet donne limpression quun calque dispose de la texture dun autre calque. Par exemple, vous pouvez insrer une texture qui imite la brique
dans la reprsentation dun arbre, tout en grant la profondeur de la texture et la source de lumire apparente. Lorsque vous slectionnez la
qualit Optimale, lemplacement et la mise lchelle du calque de texture sont calculs au sous-pixel prs.
Sur son site Web, Chris Zwar prsente un exemple de projet qui utilise les effets Dispersion, Turbulences et Placage de texture, ainsi quune
combinaison des effets Flou et Correction colorimtrique, pour crer une transition dans laquelle une image apparat sous la forme dune aquarelle
dlave sur un morceau de papier rugueux.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Calques dorigine ( gauche) et aprs application dun calque tourbillon en tant que texture (en bas droite)
Calque de texture Source de la texture.
Lumire Angle auquel la lumire atteint la texture.
Contraste Magnitude du rsultat.
Disposition Mode dapplication du calque de texture au calque deffet :
Juxtaposer Applique la texture plusieurs fois.
Centrer Place la texture au centre.
Adapter Etire la texture pour ladapter aux dimensions du calque slectionn.
Effet Seuil
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Leffet Seuil convertit les images en niveaux de gris ou en couleurs en images noir et blanc fortement contrastes. Vous devez spcifier un seuil ;
tous les pixels en dessous du seuil indiqu sont convertis en blanc et tous ceux au-dessus sont convertis en noir.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Effet appliqu avec les paramtres de seuil de 44 (gauche), 70 (centre) et 200 (droite)
Effets de texte
Effet Nombres
Effet Code temporel
Effet Nombres
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Leffet Nombres gnre des nombres alatoires ou squentiels dans des formats diffrents, tels quun nombre dcimal, des dates et des codes
temporels (y compris la date et lheure actuelles lors du rendu). Vous pouvez utiliser leffet Nombres pour crer divers types de compteurs. Le
dcalage maximum pour des nombres squentiels est de 30 000.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Les options suivantes sont disponibles dans la bote de dialogue Nombres : Police, Style, Direction et Alignement. Pour rouvrir cette bote de
dialogue, cliquez sur la mention Options situe au-dessus de leffet dans le panneau Effets.
Type Systme de numrotation :
Nombre Nombres dcimaux.
Nombre [Zros gauche] Nombres dcimaux comportant toujours 5 chiffres gauche de la virgule.
Code temporel [30], Code temporel [25] et Code temporel [24] Formats de code temporel standard (image non compense)
(XX:XX:XX:XX) utilisant la cadence dimages spcifie. Les types de code temporel utilisent linstant courant du calque comme base.
Temps Heures et minutes. Si vous slectionnez galement loption Heure/date du jour, la valeur de loption Valeur/Dcalage/Maxi
alatoire est ignore. Si loption Valeurs alatoires est slectionne, lheure est comprise entre la valeur 0 (12:00) et celle du curseur.
Date numrique, Date courte et Date longue Si vous ne slectionnez pas loption Heure/date du jour, la valeur de
loption Valeur/Dcalage/Maxi alatoire correspond au nombre de jours couls depuis le 1er janvier 1995 (0 sur le curseur correspond
au 1er janvier 1995). Si vous slectionnez loption Heure/date du jour, la valeur de loption Valeur/Dcalage/Maxi alatoire correspond au
nombre de jours couls depuis la date du jour (0 sur le curseur correspond la date du jour). Si vous cochez la case Valeurs alatoires,
la date est comprise entre la valeur 0 (la date est celle du jour ou le 1er janvier 1995) et celle du curseur.
Remarque : les annes bissextiles sont prises en compte.
Hexadcimal Nombres en base 16 (chiffres de 0 F). Les nombres hexadcimaux sincrmentent de 0 x 1 chaque fois que la
valeur Valeur/Dcalage/Maxi alatoire augmente de 0,0000125 et de 0 x 10 000 chaque fois que la
valeur Valeur/Dcalage/Maxi alatoire augmente de 1. Si vous cochez la case Valeurs alatoires, le nombre est compris entre la valeur 0
et la valeur Valeur/Dcalage/Maxi alatoire.
Valeurs alatoires Valeurs alatoires limites par la valeur Valeur/Dcalage/Maxi alatoire. Si ce dernier est dfini sur 0, les valeurs sont choisies
de manire alatoire dans leur plage de valeurs maximales.
Valeur/Dcalage/Maxi alatoire Varie en fonction du type slectionn et selon que loption Valeurs alatoires est slectionne ou non.
Points dcimaux Indique le nombre de chiffres droite de la virgule dcimale.
Heure/date du jour Slectionnez cette option pour que les nombres dheure et de date soient bass sur lheure et la date du jour.
Position Position des nombres sur le calque.
Options daffichage Permet de choisir dappliquer un fond, un contour ou lassociation des deux au texte. Le paramtre Remplissage seul
applique une couleur de remplissage aux caractres. Le paramtre Trac seul entoure les caractres dune couleur. Le paramtre Remplissage
sur trac recouvre la couleur du trac par la couleur du fond. Le paramtre Trac sur remplissage recouvre la couleur du fond par la couleur du
trac.
Taille Taille des caractres.
Approche Distance moyenne entre les caractres.
Espacement proportionnel Les nombres utilisent un espacement proportionnel et non un espacement constant.
Composite sur original Le texte est intgr au-dessus de limage dorigine. Si cette option est dslectionne, limage dorigine nest pas visible.
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Leffet Code temporel cr une incrustation de texte affichant le code temporel ou le nombre dimages dans un calque. Cet effet ne modifie pas
les codes temporels provenant de sources externes comme QuickTime.
Utilisez des calques de texte pour un meilleur contrle sur la mise en forme et lanimation de texte (voir la section Cration et modification des
calques de texte).
Appliquez lanimation prdfinie Format dinstant courant un calque de texte pour afficher linstant courant dans le format correspondant au
style daffichage du temps pour le projet (voir la section Exemple : animation du texte sous forme daffichage du code temporel).
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Pour plus de dtails, des didacticiels et des ressources sur les modifications apportes au code temporel source et leffet Code temporel dans
After Effects CS5.5, consultez cet article sur le blog After Effects Region of Interest.
Format daffichage Spcifie si le code temporel est affich au format SMPTE, en nombre dimages, ou en pieds et en images de film 35 mm ou
16 mm.
Source temporelle (CS5.5 et versions ultrieures) Source utilise pour leffet.
Source des calques Le code temporel est affich en fonction de celui du mtrage source du calque.
Composition Le code temporel est affich en fonction de celui de la composition.
Personnalise Donne accs aux paramtres de la section Personnalis, le comportement prcdent de leffet. Ces paramtres sont les
suivants : Unit, Image compense et Premire image.
Unit Cadence en images par seconde (ips) utiliser par cette instance de leffet Code temporel. Ce paramtre affecte uniquement les numros
affichs par leffet Code temporel. Il ninflue pas sur la cadence de la composition ou sur la cadence du mtrage source du calque.
Image compense Slectionnez loption Image compense pour gnrer du code temporel dimage compense ou dslectionnez-la pour
gnrer du code temporel dimage non compense.
Premire image Numro de limage affect la premire image du calque.
Position du texte Position de lincrustation de texte dans lespace de composition.
Corps des caractres Taille du texte, en points.
Couleur Couleur du texte
Afficher la bordure (CS5.5 et versions ultrieures) Indique si la bordure colore situe derrire la valeur du code temporel doit safficher ou
non.
Couleur de bordure (CS5.5 et versions ultrieures) Couleur de la bordure derrire la valeur du code temporel.
Opacit (CS5.5 et versions ultrieures) Opacit de la bordure derrire la valeur du code temporel.
Composite sur original (CS5.5 et versions ultrieures) Prcise si la bordure sera intgre au calque dorigine ou dans un calque transparent.
Effets temporels
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Echo
Postrisation temporelle
Diffrence temporelle
Balayage temporel
Dformation temporelle
Effet Echo
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Cet effet permet de combiner des images avec plusieurs dures diffrentes dans un calque. Vous pouvez en faire une utilisation varie, quil
sagisse dun simple cho visuel ou dun maculage.
Les rsultats de cet effet sont visibles uniquement si le calque comporte des changements progressifs, tels que le dplacement dans un calque,
bas sur un lment de mtrage vido. Cet effet ne produit pas dcho du mouvement cr en dplaant le calque dans la composition. Pour
crer des chos du mouvement gnr par dplacement du calque dans la composition, prcomposez le calque, dplacez tous les attributs dans
la nouvelle composition, puis appliquez leffet Echo au calque de prcomposition.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Effet Echo
David Van Brink publie un blog et propose un exemple de projet sur son site Web omino ; ils montrent comment utiliser les effets Echo et
Laboratoire de particules, ainsi que lexpression loopOut pour animer une nue de bactries stylises.
Intervalle (secondes) Intervalle, en secondes, entre les chos. Avec des valeurs ngatives, lcho se base sur les images prcdentes ; avec des
valeurs positives, il se base sur les images suivantes.
Nombre dchos Nombre dchos. Par exemple, si la valeur est 2, le rsultat est une combinaison de trois images : linstant courant, linstant
courant + lintervalle et linstant courant + (2 x lintervalle).
Intensit initiale Opacit de la premire image de la squence des chos.
Attnuation Rapport entre lopacit dun cho et lopacit de lcho le prcdant dans la squence des chos. Par exemple, si lattnuation est
dfinie sur 0,5, lopacit du premier cho est quivalente la moiti de lintensit initiale ; celle du second cho correspond la moiti de celle du
premier cho ou au quart de lintensit initiale.
Oprateur Opration de fusion utilise pour combiner les chos.
Addition Combine les chos en ajoutant la valeur de leurs pixels. Si lintensit initiale est trop leve, ce mode peut tre rapidement
satur et produire des bandes blanches.
Maximum Combine les chos en prenant le nombre de pixels maximum parmi tous les chos.
Minimum Combine les chos en prenant le nombre de pixels minimum parmi tous les chos.
Superposition Ralise une simulation en combinant les chos, cest--dire en les empilant optiquement. Ce mode est quivalent
loption Addition, mais sature moins vite que cette dernire.
Combinaison en arrire Limage de linstant courant apparat en retrait, chaque cho apparaissant successivement un plan au-dessus
dans limage composite.
Combinaison en avant Limage de linstant courant apparat au premier plan, chaque cho apparaissant successivement un plan en
dessous dans limage composite.
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Cet effet permet de forcer un calque utiliser une cadence dimages dtermine. Si cet effet spcial est utile tel quel, il offre galement des
possibilits dutilisation plus subtiles. Vous pouvez ainsi verrouiller 24 images/seconde un mtrage vido 60 trames/seconde (puis raliser le
rendu 60 trames/seconde) pour obtenir un effet cinmatographique. Des compositions imbriques peuvent galement tre verrouilles dans une
cadence dimages donne. Cet effet est parfois appel stroboscope sur certains quipements.
Si vous animez la valeur dfinie laide du curseur Images/seconde, vous risquez dobtenir des rsultats alatoires. Pour cette raison, la seule
mthode dinterpolation autorise pour la cadence dimages est Maintenir.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
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Cet effet calcule la diffrence de couleur entre deux calques. Il se rvle particulirement utile pour la correction colorimtrique. Utilisez-le pour
extraire des diffrences chromatiques lors de lajustement dune plaque darrire-plan nettoye et dun mtrage de premier plan. Il est galement
efficace dans la cration de caches utiliss ensuite pour appliquer des tranes de fume, des flammes ou des chos. Une fois que vous avez
appliqu leffet Diffrence temporelle pour localiser les diffrences de couleur dans le mtrage, vous pouvez utiliser les effets de correction
colorimtrique pour appliquer les corrections de couleur.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
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Cet effet permet de dformer limage en dplaant des pixels dans un intervalle de temps dtermin. Il produit des rsultats trs varis. A laide de
leffet Balayage temporel, vous pouvez par exemple simuler la technique classique du slit-scan, qui consiste capturer plusieurs stades dune
image anime.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Dispersion, calque
Tout comme leffet Dispersion, leffet Balayage temporel utilise un calque de rfrence, mais le mouvement des pixels est rgi par les valeurs de
luminance dfinies dans ce calque. Les pixels du calque qui correspondent aux zones claires dans le calque de rfrence sont remplacs par des
pixels partageant la mme position mais capturs un certain nombre de secondes en avant dans le temps. De mme, les pixels du calque qui
correspondent aux zones sombres dans le calque de rfrence sont remplacs par des pixels capturs un certain nombre de secondes en arrire.
Vous pouvez utiliser nimporte quel calque comme calque de rfrence, mais lutilisation dune image en niveaux de gris vous permet de visualiser
plus facilement les niveaux de luminosit et de prvoir la faon dont les pixels seront dplacs.
Le balayage temporel permet de substituer automatiquement des pixels sur la dure, sans lintervention des images cls ou dexpressions.
Toutefois, vous pouvez activer dautres paramtres pour varier leffet dans le temps.
Pour comprendre la manire dont les pixels sont disperss, considrez la dispersion comme un processus suivant les tapes ci-aprs :
1. After Effects superpose le calque de rfrence sur le calque deffet (le calque que vous dformez). Si les dimensions du
calque de rfrence sont diffrentes de celles du calque deffet, vous pouvez choisir de centrer le calque ou de ladapter.
2. Vous pouvez prciser une dispersion maximale, en secondes.
3. After Effects utilise la valeur de luminance de chaque pixel du calque de rfrence pour calculer la dispersion du pixel
correspondant dans le calque deffet en fonction de la dispersion maximale dfinie.
Dans les images en niveaux de gris, la plage des valeurs de luminance est comprise entre 0 et 255. Cette plage est ensuite
convertie en une chelle allant de -1 1. Une valeur de luminance de 0 produit une dispersion maximale vers larrire, ce qui
signifie que les pixels linstant courant sont remplacs par les pixels dun instant prcdent. Une valeur de luminance de 255
produit une dispersion positive maximale, ce qui signifie que les pixels linstant courant sont remplacs par ceux dun instant
futur. Une valeur de luminance de 128 ne produit aucune dispersion. Utilisez lquation suivante pour calculer la dispersion en
secondes obtenue avec les autres valeurs sur les calques de rfrence en niveaux de gris :
Dispersion en secondes = dcalage_maximal x (2 x (valeur_de_luminance - 128) / 256)
4. Pour raliser la dispersion, After Effects remplace chaque pixel de limage de linstant courant par un pixel situ la mme
position mais un autre instant. Lautre instant correspond la dispersion du pixel en secondes calcule ltape 3.
Supposons que le dcalage temporel maximal a t dfini sur 2 secondes. After Effects localise la valeur de luminance de chaque pixel dans le
calque de rfrence, puis remplace les pixels correspondant linstant courant par les pixels dun autre instant en respectant un dcalage maximal
de 2 secondes. Une valeur de luminance de 255 dans le calque de rfrence remplace ce pixel par le pixel situ la mme position 2 secondes
en avant. Une valeur de luminance de 42 remplace ce pixel par le pixel situ la mme position 1,34 seconde en arrire.
Calque de rfrence Dfinit le calque utiliser en tant que calque de rfrence.
Dcalage maxi (sec.) Dtermine la dure maximale (en secondes) avant ou aprs linstant courant en fonction de laquelle les pixels sont
remplacs. Notez que seules les valeurs de luminance de 0 ou 255 (obscurit maximale et luminosit maximale) produisent un dcalage maximal.
Toutes les autres valeurs de luminance produisent des dcalages infrieurs au dcalage maximal.
Frquence (images/seconde) Dtermine le nombre dimages par seconde dans lesquelles remplacer les pixels. Cette valeur ne doit pas tre
suprieure la cadence dimages du calque concern. Laugmentation de la frquence peut ralentir le rendu de faon significative.
Adapter la taille Redimensionne le calque de rfrence pour que ses dimensions correspondent celles du calque que vous dformez. Si cette
option est dslectionne, le calque de rfrence est plac au centre de la composition.
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Leffet Dformation temporelle permet un contrle prcis sur une vaste gamme de paramtres pendant la modification de la vitesse de lecture dun
calque, y compris sur les mthodes dinterpolation, le flou directionnel, et le recadrage de la source pour llimination dartefacts indsirables. Vous
pouvez utiliser leffet Dformation temporelle pour crer des rsultats de ralenti et dacclr simples ou des modifications temporelles plus
complexes. Leffet Dformation temporelle fonctionne indpendamment du bouton Interpolation du panneau Montage.
Remarque : leffet Dformation temporelle ne fonctionne pas sur des trames de mtrage entrelac. Pour utiliser leffet Dformation temporelle sur
un calque avec un lment de mtrage entrelac comme source, doublez la cadence dimages dans les paramtres de la composition. Lorsque
vous effectuez le rendu de sortie finale, modifiez vos paramtres de rendu dans le panneau File dattente de rendu pour dfinir la cadence
dimages approprie pour le type de sortie.
Leffet Dformation temporelle est bas sur Kronos, un composant du progiciel Furnace dit par The Foundry. Pour accder une
documentation dtaille sur les vecteurs de mouvement et les paramtres destimation des mouvements, consultez la documentation du logiciel
Furnace (au format PDF) sur le site Web de Foundry.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc. Dans After Effects CS6, cet effet fonctionne en mode 32 bits par couche (bpc).
Par dfaut, la vitesse est rgle sur 50, pour un ralentissement de 50 %. Notez que de nouvelles images sont cres intervalles dun quart et de
trois quarts dimage depuis limage dorigine, au lieu dutiliser une image dorigine et une nouvelle image gnre. Les images dorigine sont
dlibrment exclues de la srie dimages remappe, de manire viter quune impulsion ne soit visible sur chacune des autres images demivitesse.
Paramtres Ajustement pour linterpolation Dplacement de pixels
Dtail des vecteurs Dtermine combien de vecteurs de mouvement doivent tre utiliss pendant linterpolation. Plus vous utilisez de vecteurs,
plus la dure du rendu augmente. La valeur 100 gnre un vecteur par pixel. Si le calque prsente des mouvements rapides, une faible
valeur Dtails des vecteurs en amliorera peut-tre laspect.
Lissage Ces options affectent la nettet de limage :
Crer partir dune image Gnre la sortie finale partir de limage la plus proche, et non pas des deux images les plus proches. Cette
option amliore la nettet de limage, mais les mouvements peuvent sen trouver saccads.
Corriger les modifications de luminance Permet dgaliser la luminance entre les images avant le calcul du mouvement.
Filtrage Qualit du filtrage utilis pour la construction de limage interpole. Le mode de filtrage Extrme augmente significativement la
dure du rendu. Loption Filtrage affecte uniquement la nettet de limage finale. Utilisez le mode Normal dans un premier temps, jusquau
rendu final.
Seuil derreur Dtermine la prcision de la correspondance des pixels dune image lautre. Plus cette valeur est leve, moins les vecteurs de
mouvement sont nombreux et plus linterpolation est leve.
Remarque : si vous constatez des dchirures au niveau du contour de limage, essayez daugmenter le seuil derreur pour augmenter
linterpolation. Si limage est trs granuleuse, baissez le seuil derreur de faon ce que les mouvements de bas niveau des grains soient ignors.
Taille du bloc Ajuste la taille des blocs utiliss pour le calcul des vecteurs.
Pondration Contrle la pondration des couches rouge, verte et bleue dans des calculs utiliss pour analyser limage. Par exemple, si vous
rglez la pondration du rouge et du vert sur zro, seul la couche bleue est analyse pour le mouvement.
Options Flou directionnel
Angle dobturateur Dtermine lintensit du flou directionnel. Langle dobturateur (mesur en degrs) simule lexposition cause par un
obturateur en rotation. Le temps dexposition simul est dtermin en divisant langle dobturateur par la cadence multiplie par 360. Par exemple,
un angle dobturateur de 90 degrs provoque une exposition de 1/96 de seconde par image : 90/(360 * 24 i/s).
Echantillons obturateur Contrle la qualit du flou directionnel. Plus cette valeur est leve, plus le flou directionnel est fluide.
Options de cache, de dformation et de recadrage
Calque de cache Calque utiliser comme cache pour la dfinition des zones de premier et darrire-plan de limage. Les zones blanches du
cache reprsentent le premier plan, les zones noires reprsentent larrire plan, et les zones grisent sont attnues entre le premier et larrire
plan.
Couche de cache Couche utiliser comme cache.
Calque de dformation Vous permet de dformer le calque auquel leffet est appliqu en appliquant des vecteurs de mouvement du calque que
vous avez choisi.
Affichage Dfinit la portion du calque remapper.
Recadrages source Si les contours de limage contiennent des pixels ou artefacts indsirables, utilisez les options Recadrages source pour
redfinir les limites de limage. Les pixels des limites sont rpts pour remplir la zone au-del des limites des bords du calque.
Voir aussi
Effets de transition
Ressources en ligne sur les transitions et les effets de transition
A propos des effets de transition et de la proprit Pourcentage
Effet Fondu par carreaux
Effet Volet carte
Effet Volet graduel
Effet Volet en diaphragme en x
Effet Volet linaire
Effet Volet radial
Effet Store vnitien
Effets tiers de cette catgorie inclus avec After Effects :
Effet CC Glass Wipe
Effet CC Grid Wipe
Effet CC Image Wipe
Effet CC Jaws
Effet CC Light Wipe
Effet CC Line Sweep (CS6)
Effet CC Radial ScaleWipe
Effet CC Scale Wipe
Effet CC Twister
Effet CC WarpoMatic (CS6)
Voir la section Modules externes proposs avec After Effects.
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Pour voir un exemple dutilisation des animations prdfinies afin de crer des transitions personnalises, lisez cet article dans le blog ProLost de
Stu Maschwitz. Depuis cette page, vous pouvez tlcharger lanimation prdfinie Film Burn qui ajoute aux calques un scintillement semblable
celui dun film et ajoute une transition de densit la fin de chacun des calques.
Sur son site Web, Chris Zwar prsente un exemple de projet qui utilise les effets Dispersion, Turbulences et Placage de texture, ainsi quune
combinaison des effets Flou et Correction colorimtrique, pour crer une transition dans laquelle une image apparat sous la forme dune aquarelle
dlave sur un morceau de papier rugueux.
Carl Larsen propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel illustrant lutilisation de leffet Juxtaposition directionnelle pour crer une
transition en panoramique fil entre deux calques.
Sur le site Web CG Swot, Dave Scotland explique dans un didacticiel vido comment crer une transition entre des images fixes laide de leffet
Bruit fractal.
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Tous les effets de transition ont une proprit Pourcentage, lexception de leffet Volet en diaphragme en x. Lorsque ce paramtre est dfini sur
100 %, la transition est termine, et les calques sous-jacents apparaissent. Le calque auquel leffet est appliqu est totalement transparent.
Gnralement, vous pouvez rgler ce paramtre de 0 % 100 % sur la dure de la transition.
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Cet effet fait disparatre un calque de faon alatoire, carreau par carreau. La largeur et la hauteur des carreaux (en pixels) peuvent tre rgles
indpendamment. Si vous choisissez la qualit Ebauche, les carreaux sont placs au pixel prs et ont un contour net. Si vous optez pour la
qualit Optimale, les carreaux peuvent tre positionns au sous-pixel prs et ont un contour liss.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Image dorigine (en haut gauche) et aprs application de leffet (en bas gauche et droite)
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Remarque : Pour obtenir des informations sur les proprits partages par les effets Volet carte et Danse de cartes, voir la section Options
Eclairage et Matriel communes.
Cet effet simule un groupe de cartes affichant une image puis basculant sur elles-mmes pour afficher une autre image. Il permet de contrler le
nombre de lignes et de colonnes, le sens de rotation et le sens de transition (en offrant notamment la possibilit dutiliser une transition graduelle
pour dfinir lordre de basculement), mais aussi le caractre alatoire et le vacillement pour rendre leffet plus raliste. En jouant sur le nombre de
lignes et de colonnes, vous obtiendrez galement des effets rappelant des stores vnitiens et des lanternes chinoises.
Leffet Volet carte dispose de beaucoup doptions communes avec leffet Danse de cartes.
Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).
Image dorigine (en haut gauche) et aprs application de leffet (en bas gauche et droite)
Options de base
Largeur de la transition Largeur de la zone o limage dorigine laisse place la nouvelle image.
Calque arrire Calque apparaissant en segments au verso des cartes. Vous pouvez utiliser nimporte quel calque dans la composition. Son
bouton doption Vido peut mme tre dsactiv. Si un effet ou un masque a t appliqu limage, prcomposez le calque en premier.
Lignes et colonnes Dfinit linteraction du nombre de lignes et de colonnes. Le paramtre Indpendantes active les curseurs Lignes et Colonnes.
Le paramtre Colonnes aprs lignes active uniquement le curseur Lignes. Si vous choisissez cette option, le nombre de colonnes est toujours
identique au nombre de lignes.
Lignes Nombre de lignes (jusqu 1000).
Colonnes Nombre de colonnes (jusqu 1000), moins que vous nayez slectionn loption Colonnes aprs lignes.
Remarque : les lignes et les colonnes sont toujours rparties uniformment sur un calque pour viter lapparition de carreaux de forme
rectangulaire sur son contour (sauf si vous utilisez une couche alpha).
Echelle de carte Taille des cartes. Une valeur infrieure 1 rduit les cartes, faisant apparatre le calque sous-jacent dans les pauses. Une
valeur suprieure 1 agrandit les cartes, crant un effet de mosaque, puisquelles se superposent.
Axe de basculement Axe autour duquel chaque carte bascule.
Direction du basculement Direction de basculement des cartes autour de leur axe.
Ordre de basculement Direction de leffet de transition. Vous pouvez galement utiliser une transition graduelle pour dfinir un ordre de
basculement personnalis : les cartes basculent entre le point o le dgrad est noir et le point o il est blanc.
Calque graduel Calque graduel utiliser pour le paramtre Ordre de basculement. Il peut sagir de nimporte quel calque de la composition.
Temps alatoire Rend le temps de transition alatoire. Si ce paramtre est rgl sur 0, le basculement des cartes est ordonn. Plus la valeur est
leve, plus lordre de basculement des cartes est alatoire.
Systme camra Utilisez les proprits Position de la camra, Coins ou la position par dfaut des lumires et de la camra de la composition
pour effectuer le rendu des images 3D des cartes.
Options Coins
Le principe des quatre coins constitue un autre systme de contrle de camra. Utilisez-le pour intgrer leffet une scne sur une surface plane
et incline par rapport limage.
Angle suprieur gauche, Angle suprieur droit, Angle infrieur gauche, Angle infrieur droit Points dattache des coins du calque.
Distance focale automatique Contrle la perspective de leffet pendant lanimation. Si cette option est dslectionne, la distance focale
spcifie permet de dterminer une position et une orientation de camra qui calqueront, si possible, les coins du calque sur les coins. A dfaut, le
calque est remplac par sa silhouette, dessine entre les coins. Si cette option est slectionne, la distance focale ncessaire pour faire
correspondre les quatre coins est, si possible, utilise. A dfaut, la valeur correcte est obtenue par interpolation des images proches.
Distance focale Prvaut sur les autres rglages si les rsultats que vous avez obtenus ne sont pas ceux que vous escomptiez. Si vous dfinissez
la distance focale sur une valeur ne correspondant pas la distance focale dune configuration comprenant les coins, limage risque de ne pas
safficher correctement (un aspect cisaill, par exemple). Si, toutefois, vous connaissez la distance focale reproduire, cette commande est la
faon la plus simple dobtenir des rsultats corrects.
Options de boug
Lajout dun boug (avec les options Position du boug et Rotation du boug) rend la transition plus raliste. Les bougs agissent sur les cartes
avant, pendant et aprs la transition. Si vous voulez limiter le boug la transition, commencez par dfinir le boug sur 0, animez cette valeur
votre convenance pendant la transition, puis ramenez-la 0 en fin de transition.
Position du boug Dtermine lampleur et la vitesse du boug sur les axes x, y, et z. Les options Boug X, Boug Y et Boug Z indiquent la
proportion du mouvement superflu. Les valeurs Vitesse du boug X, Y et Z indiquent la vitesse du boug pour chacune des options de boug.
Rotation du boug Dtermine lampleur et la vitesse de rotation du boug autour des axes x, y et z. Les options Rotation du boug X, Y et Z
indiquent lampleur de la rotation du boug le long dun axe. Une valeur de 90 permet de faire pivoter une carte jusqu 90 dans toutes les
directions. Les valeurs Vitesse de rotation du boug X, Y et Z indiquent la vitesse de rotation du boug.
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Leffet Volet graduel rend les pixels du calque transparents en fonction des valeurs de luminance des pixels quivalents dun autre calque, appel
calque graduel. Les pixels foncs du calque graduel rendent les pixels quivalents transparents lorsque le paramtre Pourcentage est faible. Par
exemple, un simple dgrad en niveaux de gris, allant du noir gauche au blanc droite, fait apparatre le calque sous-jacent de gauche droite
mesure que le paramtre Pourcentage augmente.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Image dorigine (en haut gauche) et aprs application de leffet (en bas gauche et droite)
Le calque graduel peut tre une image fixe ou anime. Ce calque doit figurer dans la mme composition que le calque auquel leffet Volet graduel
est appliqu.
Vous pouvez crer des calques graduels de plusieurs faons, en utilisant leffet Dgrad ou en les crant dans Photoshop ou Illustrator.
Lissage Degr de progression de la transition pour chaque pixel. Si cette valeur est gale 0 %, les pixels du calque auquel leffet est appliqu
sont soit compltement opaques soit compltement transparents. Si cette valeur est suprieure 0 %, les pixels sont semi-transparents aux
stades intermdiaires de la transition.
Disposition Mode de mappage des pixels du calque graduel aux pixels du calque auquel leffet est appliqu :
Juxtaposer Utilise plusieurs copies juxtaposes du calque graduel.
Centrer Utilise une seule instance du calque graduel au centre du calque.
Adapter Redimensionne le calque graduel horizontalement et verticalement pour ladapter toute la surface du calque.
Inverser le dgrad Inverse linfluence de gradation du calque : dans le calque graduel, des pixels plus clairs crent plus de transparence avec
une valeur Pourcentage plus faible que des pixels plus foncs.
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Cet effet cre une transition radiale rvlant un calque sous-jacent. Indiquez le nombre de points utiliss pour crer le diaphragme (de 6 32),
puis prcisez si vous utilisez un rayon interne. Si loption Utiliser le rayon interne est slectionne, vous pouvez dfinir la fois un rayon interne et
un rayon externe ; le diaphragme est invisible si le rayon externe et/ou le rayon interne sont rgls sur 0. Le diaphragme est le plus arrondi si le
rayon externe et le rayon interne ont la mme valeur.
Leffet Volet en diaphragme en x est le seul effet de transition ne disposant pas de proprit Pourcentage. Pour animer
leffet Volet en diaphragme en x et exposer les calques sous-jacents, activez les paramtres Rayon.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc. Dans After Effects CS6, cet effet fonctionne en mode 32 bits par couche (bpc).
Image dorigine (en haut gauche) et aprs application de leffet (en bas gauche et droite)
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Cet effet opre une transition linaire simple pour un calque, dans une direction donne. Si vous choisissez la qualit Ebauche, le contour de la
transition linaire est irrgulier ; si vous optez pour la qualit Optimale, le contour de la transition est net et prcis.
Angle Direction prise par la transition. Par exemple, avec un angle de 90, la transition sopre de gauche droite.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc. Dans After Effects CS6, cet effet fonctionne en mode 32 bits par couche (bpc).
Image dorigine (en haut gauche) et aprs application de leffet (en bas gauche et droite)
Dans un didacticiel vido sur le site Web Artbeats, Steve Holmes explique comment recadrer un calque sous divers angles avec un contour
progressif lger laide dinstances non animes de leffet Volet linaire.
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Cet effet rvle un calque sous-jacent laide dune transition encerclant un point donn. En qualit Optimale, les contours de la transition sont
lisss.
Angle initial Angle de dpart de la transition. Avec un angle de 0, la transition commence en haut.
Sens Indique le sens de rotation de la transition (sens horaire, antihoraire ou les deux).
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc. Dans After Effects CS6, cet effet fonctionne en mode 32 bits par couche (bpc).
Image dorigine (en haut gauche) et aprs application de leffet (en bas gauche et droite)
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Cet effet rvle un calque sous-jacent en utilisant des bandes, de direction et de largeur donnes. En qualit Ebauche, les bandes sont animes
au pixel prs ; en qualit Optimale, les bandes sont animes au sous-pixel prs.
Cet effet fonctionne en mode 8 bpc et 16 bpc.
Image dorigine (en haut gauche) et aprs application de leffet (en bas gauche et droite)
Voir aussi
Effets Utilit
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effet
Effets tiers :
Effet CC Overbrights (CS6)
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Utilisez leffet Appliquer la table de correspondance des couleurs sur un calque afin de transformer les couleurs du calque en fonction dune table
de correspondance des couleurs. Ces tables servent parfois corriger ou grer manuellement les couleurs.
Remarque : dans After Effects, en rgle gnrale, les couleurs sont gres laide dun flux de production standard utilisant des profils ICC, et
non des tables de correspondance des couleurs (voir la section Gestion des couleurs).
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Lorsque vous appliquez leffet, vous tes invit choisir un fichier de table de correspondance .3dl ou .cube. Vous pouvez galement modifier la
table de correspondance charge dans une instance de leffet Appliquer la table de correspondance des couleurs en cliquant sur Choisir table
correspondance dans les options de leffet.
Dans After Effects CS5 (avec la mise jour 10.0.1 installe) et versions ultrieures, leffet Appliquer table corr. couleurs peut utiliser des
fichiers .3dl avec des valeurs en virgule flottante ou des mots-cls 3DMESH/Mesh, ou encore ceux enregistrs partir dun systme ASSIMILATE
SCRATCH (cest--dire, dont le commentaire au dbut du fichier contient le mot SCRATCH). Pour plus dinformations sur les modifications et
correctifs relatifs aux tables de correspondance des couleurs dans After Effects 10.0.1, consultez le blog After Effects region of interest.
After Effects CS6 dispose dsormais dune prise en charge des fichiers .cube IRIDAS de dpassement, des fichiers .look IRIDAS et des fichiers
.csp cineSpace.
Il est possible de visualiser une table de correspondance comme un systme de coordonnes trois dimensions (cube 3D), o chaque axe
reprsente des transformations de couleur pour la plage de toutes les valeurs dune couche de couleur. Les points le long de chaque axe
dfinissent les transformations colorimtriques de chacune des couches de couleur. After Effects peut lire et utiliser les tables de
correspondance 3D ayant trois axes de la mme longueur (mme nombre de points), chaque axe contenant 64 points ou moins. Par exemple,
After Effects peut lire et utiliser une table de correspondance 3D 17x17x17.
Vous pouvez crer des tables de correspondance laide des options du menu Fichier > Exporter (Autodesk > Smoke (3dl), notamment) dans
linterface complte du module externe Color Finesse.
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Cet effet permet de contrler de manire optimale les conversions de couleurs des images Cineon. Toutefois, il est gnralement recommand de
convertir les couleurs en fichier Cineon laide des fonctions de gestion des couleurs (voir Elments de mtrage Cineon et DPX).
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Pour utiliser leffet Convertisseur Cineon, importez un fichier Cineon en conservant ses paramtres par dfaut. After Effects condense les couleurs
en 8 bpc ou les tend en 16 ou 32 bpc, selon le mode utilis. Vous pouvez ensuite appliquer leffet Convertisseur Cineon au fichier et ajuster les
couleurs avec prcision, tout en affichant de manire interactive les rsultats dans le panneau Composition. Vous pouvez configurer les images
cls ou les expressions de manire prendre en compte les modifications de tons dans le temps. A laide de linterpolation dimages cls et des
poignes, faites-les correspondre exactement aux modifications dclairage les plus irrgulires. Pensez utiliser dautres effets de correction
colorimtrique pour raliser ces corrections (voir la section Effets Correction colorimtrique).
Les 10 bits de donnes disponibles dans chaque couche Cineon pour chaque pixel permettent damliorer une large gamme de tons tout en
conservant lensemble de la balance des tons. En dfinissant la plage avec soin, vous serez mme de crer une version de limage qui reproduit
fidlement loriginal.
Remarque : la perception des couleurs varie selon le moniteur utilis. Pour obtenir les meilleurs rsultats lors de lvaluation de la balance des
tons, utilisez le panneau Info dAfter Effects de manire vrifier la valeur chromatique relle des pixels tandis que vous faites glisser le pointeur
sur ceux-ci.
Dans un article post sur le site Web Creative COW, Pete OConnelldcrit comment utiliser leffet Convertisseur Cineon.
Type de conversion Mthode utilise pour convertir le fichier Cineon. Le mode Log linaire convertit un calque non Cineon logarithmique 8 bpc
dont le rendu soprera sous la forme dune squence Cineon. Le mode Linaire log convertit un calque contenant une doublure linaire 8 bpc
dun fichier Cineon en un fichier logarithmique 8 bpc, de manire ce que ses caractristiques daffichage correspondent celles du fichier
Cineon dorigine. Le mode Log log dtecte un fichier Cineon logarithmique 8 ou 10 bpc lorsque vous essayez den effectuer le rendu sous la
forme dune doublure logarithmique 8 bpc.
Remarque : des fins de compatibilit, des versions obsoltes de chaque option apparaissent si vous ouvrez un projet utilisant une version
antrieure de leffet Convertisseur Cineon.
Point noir 10 bits Point noir (densit minimale) pour la conversion dun calque logarithmique Cineon 10 bpc.
Point noir interne Point noir utilis pour le calque dans After Effects.
Point blanc 10 bits Point blanc (densit maximale) pour la conversion dun calque logarithmique Cineon 10 bpc.
Point blanc interne Point blanc utilis pour le calque dans After Effects.
Gamma Augmentez ou diminuez la valeur Gamma pour claircir ou assombrir respectivement les tons moyens.
Ecrtage des hautes lumires Valeur dcrtage utilise pour la correction des lumires intenses. Si le rglage des zones plus claires assombrit
trop le reste de limage, utilisez loption Ecrtage des hautes lumires pour ajuster ces lumires intenses. Si les tons clairs ont lapparence de
taches blanches, augmentez la valeur Ecrtage des hautes lumires jusqu ce que les dtails soient visibles. Une valeur dcrtage leve peut
savrer ncessaire pour une image dont le contraste est lev.
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Leffet Convertisseur profil couleurs convertit un calque dun espace colorimtrique un autre en spcifiant des profils dentre et de sortie.
Pour effectuer une conversion dun espace colorimtrique un autre, prfrez dans la plupart des cas les fonctions de gestion automatique des
couleurs leffet Convertisseur profil couleurs, appliquer manuellement (voir la section Gestion des couleurs).
Important : en gnral, vous devriez utiliser les fonctions de gestion des couleurs ou leffet Convertisseur profil couleurs, pas les deux.
Les profils que vous slectionnez sont incorpors dans le projet ; vous pouvez donc les utiliser mme si vous transfrez le projet sur un ordinateur
qui ne dispose pas des mmes profils. Lorsque vous effectuez une conversion dun espace colorimtrique un autre, vous pouvez slectionner un
mode de rendu pour dfinir la manire dont After Effects doit grer la conversion des couleurs. Vous pouvez galement dcider de linariser ou
non le profil dentre ou de sortie.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Pour convertir le profil colorimtrique du calque, slectionnez un profil colorimtrique dans le menu Profil dentre. Slectionnez Espace de travail
du projet pour utiliser le profil spcifi dans les paramtres du projet (Fichier > Paramtres du projet). Pour linariser le profil dentre,
slectionnez loption Linariser le profil dentre. Puis slectionnez un profil de sortie dans le menu Profil de sortie. Pour linariser le profil de
sortie, slectionnez loption Linariser le profil de sortie. Dans le menu Mode, slectionnez un mode de rendu.
Les options de mode de rendu dterminent lajustement des couleurs source. Par exemple, les couleurs qui entrent dans la gamme de couleurs de
destination peuvent ne pas tre modifies ou bien tre ajustes pour prserver la gamme originale des relations visuelles lors de la conversion
vers une plus petite gamme de couleurs de destination.
Le rsultat du choix dun mode de rendu dpend du contenu graphique dune image et des profils utiliss pour spcifier les espaces
colorimtriques. Certains profils produisent des rsultats diffrents pour des modes de rendu diffrents.
Lorsque vous spcifiez un mode de rendu, vous pouvez choisir dutiliser une compression de point noir. La compression de point noir garantit la
prservation des dtails dombrage de limage en simulant la gamme dynamique complte du priphrique de sortie.
Les modes de rendu suivants sont disponibles avec leffet Convertisseur profil couleurs :
Perceptuel Tente de prserver les relations visuelles entre les couleurs de faon ce que lil les peroive comme tant naturelles, mme si les
valeurs des couleurs elles-mmes changent. Ce mode convient aux images contenant de nombreuses couleurs hors gamme.
Saturation Tente de produire des couleurs vives dans une image, aux dpens de lexactitude des couleurs. Ce mode de rendu convient aux
images telles que les logos, dans lesquelles les couleurs vives satures ont plus dimportance que les relations exactes entre les couleurs.
Colorimtrique relatif Ce mode compare les tons clairs les plus intenses de lespace colorimtrique source ceux de lespace colorimtrique
cible et dcale toutes les couleurs en consquence. Les couleurs hors gamme sont transfres vers la couleur reproductible la plus proche dans
lespace colorimtrique de destination. Ce mode de rendu prserve une plus grande proportion des couleurs dorigine dune image que le mode
Perceptuel. Ce mode de rendu est utilis par dfaut dans lensemble du logiciel After Effects.
Colorimtrique absolu Ne modifie pas les couleurs qui entrent dans la gamme de destination. Toutes les couleurs hors de la gamme sont
crtes. Aucune mise lchelle des couleurs vers le point blanc de destination nest effectue. Ce mode prserve la prcision des couleurs aux
dpens des relations entre les couleurs.
Utilisez loption de compensation de profil scne pour dterminer si chaque instance de leffet Convertisseur profil couleurs doit compenser les
profils scne :
Activ Compense les profils scne.
Dsactiv Ne compense pas les profils scne.
Utiliser les paramtres du projet Utilise le paramtre indiqu par loption Compenser les profils scne du projet.
Pour une explication des profils scne, reportez-vous la section Gamma systme, gamma priphrique et diffrence entre la scne et
lenvironnement daffichage.
Remarque : si vous ouvrez un projet After Effects 7 utilisant les profils colorimtriques DPX Scene et DPX Theater dans leffet Convertisseur
profil couleurs, After Effects CS5 nactualisera pas automatiquement ces profils selon les nouveaux profils quivalents (Kodak 5218/7218 Printing
Density et Kodak 2383 Theater Preview). En revanche, les profils sont rpertoris comme tant incorpors. Vous pouvez convertir votre projet en
attribuant manuellement les nouveaux profils dans After Effects CS5. Toutefois, si les mmes profils taient attribus au mtrage ou slectionns
dans loption Couleurs dpreuve dAfter Effects 7, ils seraient automatiquement mis jour vers les nouveaux profils dans After Effects CS5.
(Loption Couleurs dpreuve a t remplace par loption Simulation de sortie.)
Sur son site Web fnord, Brendan Bolles explique comment utiliser leffet Convertisseur profil couleurs et les profils colorimtriques de film pour
rgler des couleurs et effectuer un tone mapping afin de faire apparatre une image HDR comme si elle avait t prise sur pellicule
cinmatographique.
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Cet effet permet daugmenter la taille du calque pour leffet appliqu immdiatement aprs. Il est particulirement utile lorsque loption
Condenser transform./Pixellisation est slectionne pour le calque, car le rendu utilise une mmoire tampon de la mme taille que celle de la
composition. Si, par exemple, vous appliquez une ombre porte un calque de texte qui se trouve en partie hors de limage de composition,
lombre sera rogne, car seule la partie de texte qui se trouve dans limage de composition projette une ombre. Lapplication de leffet Limites de
croissance avant la slection de leffet Ombre porte permet dempcher le rognage. Le nombre de pixels spcifi augmente la hauteur et la
largeur de la mmoire tampon du calque.
Remarque : cet effet est inutile lorsque vous utilisez des effets fonctionnant avec le mode 32 bpc, qui ont t mis jour de manire compenser
automatiquement la taille du calque.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
Image dorigine (en haut gauche) ; effet Onde progressive limit par les dimensions du calque (en bas gauche) ; problme rsolu au moyen de
leffet Limites de croissance (en bas droite)
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Leffet Compresseur-extenseur HDR vous permet dutiliser les outils qui ne grent pas de couleurs de gamme dynamique leve (tels que les
effets 8 bpc et 16 bpc) sans que cela nait de consquences sur la gamme dynamique leve de votre mtrage.
Leffet Compresseur-extenseur HDR commence par compresser les valeurs des tons clairs dans limage HDR de faon ce quelles entrent dans
la plage dune image 8 bpc ou 16 bpc (plage dynamique rduite), puis les tend de nouveau la plage 32 bpc.
Appliquez leffet Compresseur-extenseur HDR un calque, une fois dans la pile deffets au-dessus des effets de plage dynamique rduite et une
fois sous ces mmes effets.
Dans la mesure o la premire instance de leffet Compresseur-extenseur HDR comprime la plage des valeurs au moyen dun chantillonnage, on
constate une certaine perte de prcision. Ainsi, utilisez leffet Compresseur-extenseur HDR seulement si vous tes prt accepter une lgre
perte de prcision pour obtenir une gamme dynamique leve.
Cet effet fonctionne avec le mode 8 bpc, le mode 16 bpc et le mode 32 bpc.
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Leffet Compression des tons clairs HDR comprime les valeurs de couleur dune image de gamme dynamique leve, de faon ce quelles
soient comprises dans la plage de valeurs dune image de gamme dynamique faible.
Ajustez la quantit de compression en dfinissant la proprit Quantit de leffet. Si le paramtre Quantit est dfini sur 100 %, les valeurs de
couleur sont comprimes, de telle sorte quaucun pixel nait une valeur de couche en dehors de la plage dynamique rduite comprise entre 0.0
et 1.0. Dans le cas dune valeur infrieure 100 %, leffet peut encore apporter des dtails dans la plage visible partir des rgions dombres et
de hautes lumires.
Voir aussi
Repres
Il se peut quune partie du contenu li depuis cette page apparaisse uniquement en anglais.
A. Repre de composition avec une dure dune seconde B. Repre de composition avec
donnes de signal de dpart C. Repre de calque avec une dure de deux secondes D. Repre de calque avec donnes de signal de dpart
Les repres simplifient lalignement de calques ou du repre dinstant courant avec des points spcifiques dans le temps : lorsque vous faites
glisser une image cl, le repre dinstant courant, ou une bande de dure de calque dans le panneau Montage, maintenez la touche Maj
enfonce pour aligner ces lments avec des repres.
Vous pouvez ajouter des repres pendant une prvisualisation RAM ou audio seulement, ce qui vous permet de les placer des points importants
de la piste audio dun calque.
Pour modifier les donnes dun repre, cliquez deux fois sur ce dernier, ou cliquez sur le repre avec le bouton droit de la
souris (Windows) ou maintenez la touche Contrle enfonce (Mac OS), puis choisissez Paramtres.
Pour dplacer un repre vers un instant diffrent, faites-le glisser ou cliquez deux fois sur celui-ci, puis saisissez linstant
souhait dans la bote de dialogue.
Pour crer automatiquement des repres pour un calque partir des mtadonnes temporelles contenues dans son fichier
source, slectionnez Crer des marqueurs de calque partir des mtadonnes XMP de mtrage dans les prfrences Cache
de mdia et de disque. Cette option est active par dfaut.
Pour synchroniser des repres de calque sur un calque de prcomposition avec les repres de composition correspondants
pour la composition source, cliquez sur un repre de calque avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la
touche Contrle enfonce (Mac OS), puis choisissez Mettre jour les marqueurs de la source. Cette commande supprime
galement tout repre ajout au calque.
Remarque : si le calque utilise un fichier (plutt quune composition) comme source, cette commande restaure les repres de
calque correspondant aux mtadonnes XMP temporelles du fichier source.
Si vous ajoutez une composition une autre, celle dorigine est imbrique dans la composition englobante en tant que calque. Tous les repres de
composition tirs de la composition imbrique deviennent des repres de calque lors du montage de la composition. Ces repres ne sont pas lis
aux repres de la composition dorigine. Les modifications apportes aux repres de composition de la composition dorigine naffectent pas les
repres de calque de la composition imbrique. Par exemple, si vous supprimez un des repres de la composition dorigine, le repre de calque
correspondant demeure inchang dans la composition imbrique.
Les scripts et les expressions peuvent lire et utiliser des donnes stockes dans les repres. Etant donn que les mtadonnes XMP pour les
mtrages source peuvent tre converties en repres de calque, les expressions et les scripts peuvent fonctionner avec des mtadonnes XMP.
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Repres de composition
Les repres de composition sont affichs sous forme de petits triangles sur lchelle de temps du panneau Montage. Une composition peut
comporter autant de repres de composition que ncessaire.
Lorsque vous supprimez un repre de composition numrot, la numrotation des autres repres demeure inchange. Si vous modifiez le nombre
par dfaut du commentaire, ce nombre peut tre rutilis par un repre de composition cr ultrieurement.
Il nest pas possible que plusieurs repres de composition dmarrent simultanment. Si vous ajoutez ou dplacez un repre de composition de
sorte quil dmarre au mme moment quun autre, le repre ajout ou dplac remplace lautre.
Vous trouverez dautres raccourcis clavier la section Repres (raccourcis clavier).
Pour ajouter un repre de composition vide linstant courant, assurez-vous quaucun calque nest slectionn, choisissez la
commande Calque > Ajouter un repre ou appuyez sur la touche * (multiplier) du pav numrique.
Remarque : vous pouvez ajouter un repre linstant courant sans interrompre la prvisualisation, en appuyant sur la touche
* pendant une prvisualisation RAM ou audio seulement.
Pour ajouter un repre de composition linstant courant et ouvrir la bote de dialogue de repres, assurez-vous quaucun
calque nest slectionn, puis appuyez sur les touches Alt+* (Windows) ou Option+* (Mac OS) du pav numrique.
Pour utiliser un repre de composition de la rserve, faites-le glisser depuis le bouton Rserve de repres
Repres de calque
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Les repres de calque saffichent sous la forme de petits triangles dans la bande de dure dun calque. Un calque peut comporter autant de
repres de calque que ncessaire.
Lorsque vous effectuez le rendu et lexportation dun film vers un conteneur QuickTime, les repres de calque sont prservs.
Vous trouverez dautres raccourcis clavier la section Repres (raccourcis clavier).
Pour ajouter un repre de calque une slection de calques linstant courant, choisissez Calque > Ajouter un repre ou
appuyez sur la touche * (astrisque) du pav numrique.
Remarque : vous pouvez ajouter un repre linstant courant sans interrompre la prvisualisation, en appuyant sur la touche
* pendant une prvisualisation RAM ou audio seulement.
Pour ajouter un repre de calque linstant courant et ouvrir la bote de dialogue de repres, appuyez sur les touches Alt+*
(Windows) ou Option+* (Mac OS) du pav numrique.
Pour supprimer un repre de calque, cliquez dessus tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS)
enfonce.
Pour supprimer tous les repres de calque dune slection de calques, cliquez sur un repre avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou en maintenant la touche Ctrl enfonce (Mac OS), puis slectionnez la commande Supprimer tous les marqueurs.
Pour verrouiller tous les repres dun calque, cliquez sur un repre du calque avec le bouton droit de la souris (Windows) ou
en maintenant la touche Contrle enfonce (Mac OS), puis slectionnez Verrouiller les marqueurs.
Pour remplacer tous les repres de calque par des repres contenant des mtadonnes temporelles partir du fichier source
pour le calque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez sur le repre de calque en maintenant la touche
Contrle (Mac OS) enfonce, puis choisissez Mettre jour les repres partir de la source.
Remarque : Dans After Effects CS6, lajout dun repre de calque ne dslectionne plus les autres objets (masques et effets,
par exemple).
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Vous pouvez associer une adresse URL un repre pour crer un lien automatique vers le site se trouvant cette adresse. After Effects intgre
ces informations certains types de vidos, notamment les vidos SWF. Lorsque ces vidos sont lues dans un navigateur Web, ladresse URL
intgre est reconnue, et lURL spcifie est affiche. Il est possible de cibler une image spcifique de ce site. Par exemple, il est possible douvrir
des pages Web spcifiques un certain point temporel dune vido pdagogique (voir la section Rendu et exportation dune composition sous la
forme dun fichier SWF).
Remarque : la fonctionnalit du lien Web dpend du lecteur de mdia autorisant lenvoi des instructions au navigateur Web. Pour obtenir des
informations sur lutilisation des liens Web, consultez la documentation relative la version du lecteur de mdia que vous utilisez.
Vous pouvez galement associer un repre un point de rfrence un chapitre. Les liens de chapitres sont similaires aux chapitres utiliss sur
des CD-ROM et des DVD. A linstar des chapitres dun livre, un lien de chapitre divise un film en segments. Les liens de chapitres sont pris en
charge dans les vidos QuickTime et Windows Media. Les repres de chapitre sont exports uniquement si le champ Chapitre du repre nest pas
vide.
Adobe Encore peut lire les rfrences de chapitre des repres de calque After Effects lors de lexportation au format MPEG-2 ou de lutilisation
de Dynamic Link. Par souci de compatibilit avec le format DVD, assurez-vous que les repres sont distants dau moins 15 images.
Les signaux de dpart des fichiers FLV et F4V peuvent tous tre dots dautant de paramtres que ncessaire, chacun portant un nom et
contenant une valeur. Vous ne pouvez ajouter que trois paramtres laide de la bote du dialogue du repre. Pour utiliser plus de trois
paramtres, passez par linterface de cration de scripts.
Pour convertir des proprits slectionnes en paramtres de signal de dpart dans des repres de calque, choisissez Fichier > Scripts >
Convert Selected Properties To Markers.jsx. Ce script permet dajouter un repre de calque au mme instant que chaque image cl de chaque
proprit slectionne. Les paramtres de signal de dpart du repre indiquent le nom de la proprit et sa valeur linstant donn. Si la
proprit slectionne comporte une expression, un repre est cr pour chaque image avec les valeurs chantillonnes chaque image.
Pour crer un lien Web, un lien de chapitre ou un signal de dpart partir dun repre, procdez comme suit :
1. Cliquez deux fois sur une marque pour ouvrir la bote de dialogue correspondante.
2. Saisissez des informations dans les zones appropries de la bote de dialogue du repre :
Pour crer un lien Web, saisissez une adresse URL dans la zone URL de la zone des liens de chapitre et Web dans la
bote de dialogue du repre. Pour activer une image particulire du site, saisissez son nom de fichier dans le
champ Image cible.
Saisissez le nom du chapitre et son numro (le cas chant) dans la zone de texte Chapitre de la zone des liens de
chapitre et Web dans la bote de dialogue du repre.
Saisissez un nom pour le signal de dpart et des noms et des valeurs pour chaque paramtre. Slectionnez Evnement
ou Navigation pour dfinir le type de signal de dpart crer.
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Paul Tuersley propose, sur le forum AE Enhancers, un script permettant de scinder des calques lemplacement de repres de calque.
Lloyd Alvarez propose, sur le site Web After Effects Scripts, divers scripts permettant deffectuer les oprations suivantes :
Magnum, the Edit Detector dtecte automatiquement les points de montage dans un calque de mtrage et place un repre de
calque sur chacun de ces points (ou scinde le calque en autant de calques quil y a de points).
Zorro, the Layer Tagger vous permet de marquer des calques, puis de les slectionner, de les rendre discrets et de les isoler
en fonction de leur marquage. Les marques sont ajoutes aux commentaires dans la colonne Commentaires du
panneau Montage et peuvent tre ajoutes en tant que repres de calque.
Le script Layer Marker Rename and Number renomme et renumrote tous les repres sur les calques slectionns.
Le script Layer Marker Batch Editor modifie les attributs des marques sur tous les calques slectionns, y compris les attributs
de points de signalement Flash.
Jeff Almasol propose, sur le site Web redefinery, divers scripts permettant deffectuer les oprations suivantes :
rd_CopyMarkers copie les repres dun calque vers un nombre illimit dautres calques.
rd_KeyMarkers cre des repres de calque (soit sur le calque slectionn, soit sur un nouveau calque nul) accompagns de
commentaires informatifs sur les images cls situes aux mmes instants.
rd_MapTextFileToMarkers dfinit des images cls pour la proprit Texte source dun calque de texte et en dfinit les valeurs
partir dun fichier texte. Les images cls sont places des instants spcifis par les repres de calque sur le calque de
texte.
rd_MarkerNavigator cre un panneau qui facilite laccs aux repres, ainsi que la consultation de leurs commentaires et autres
valeurs.
rd_RemoveMarkers supprime automatiquement des repres des calques slectionns sur la base des critres dfinis (tous les
repres dune zone de travail, par exemple).
rd_Scooter cre un panneau dont les commandes permettent de dplacer dans le temps des combinaisons varies
dlments, dont le point dentre ou de sortie dun calque, des images sources dun calque, des images cls et des repres.
rd_CountMarkers affiche le nombre de repres sur le calque slectionn.
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Pour visionner des didacticiels vido sur lutilisation des repres, des signaux de dpart et des mtadonnes XMP, rendez-vous sur le site Web
dAdobe ladresse suivante :
Conversion de mtadonnes : didacticiel vido expliquant lutilisation de Soundbooth, de Flash Professional et dAfter Effects
pour crer et utiliser des signaux de dpart.
Utiliser les marqueurs et les points de repre : prsentation vido des repres dans Premiere Pro et After Effects.
Sur son blog sur le site Web dAdobe, Michael Coleman montre comment convertir les donnes de suivi dans After Effects en
donnes de signal de dpart pouvant tre utilises dans Flash.
Voir aussi
Partage de repres laide dAdobe After Effects, Encore et Flash
Points de chapitre
Mtadonnes XMP
A propos des mtadonnes XMP
Mtadonnes XMP dans After Effects
A propos des mtadonnes XMP de fichier, de clip et de projet
Affichage ou masquage des mtadonnes XMP
Modification des mtadonnes XMP
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Au sens le plus strict, les mtadonnes sont des donnes relatives dautres donnes. En pratique, les mtadonnes dsignent un ensemble
dinformations standardises relatives un fichier, telles que le nom de lauteur, la rsolution, lespace colorimtrique, les informations de copyright
et autres mots-cls appliqus au fichier. Par exemple, la plupart des appareils photos joignent aux fichiers vido des informations de base telles
que la date, la dure et le type de fichier. Dautres mtadonnes peuvent tre saisies sous la forme dinformations de fichier de tournage dans
OnLocation ou au moment de la capture dans Adobe Premiere Pro. Vous pouvez ajouter des mtadonnes supplmentaires avec des proprits
telles que lemplacement, le nom de lauteur et le copyright. Puisquil est possible de partager, dafficher et dutiliser ces mtadonnes dans les
applications Adobe Creative Suite, vous pouvez vous servir de ces informations pour rationaliser votre flux de travail et organiser vos fichiers.
Les mtadonnes XMP (Extensible Metadata Platform) sont les mtadonnes standard utilises par les applications Adobe. Les mtadonnes
stockes dans dautres formats tels que Exif, IPTC (IIM), GPS ou TIFF, sont synchronises et dcrites laide de la norme XMP pour faciliter leur
visualisation et leur gestion. Par exemple, les rglages effectus sur les images avec Adobe Camera Raw sont stocks sous la forme de
mtadonnes XMP. Les mtadonnes standard XMP reposent sur des mtadonnes XML.
Un schma de mtadonnes est un ensemble de proprits adaptes un flux de production particulier. Le schma Dynamic Media, par exemple,
inclut des proprits telles que scne et lieu de la prise de vue adaptes des projets vido numriques. Les schmas EXIF incluent, quant
eux, des proprits adaptes la photographie numrique, comme le temps dexposition et la valeur douverture. Enfin, le schma Dublin Core
propose des proprits plus gnrales, comme la date et le titre. Pour afficher une info-bulle contenant des informations sur un schma ou une
proprit spcifique, placez le pointeur au-dessus dans le panneau Mtadonnes. Vous pouvez crer vos propres schmas laide des
commandes du panneau Mtadonnes, de mme que vous pouvez en importer et les partager avec dautres en tant que fichiers XML.
Les mtadonnes sont rparties en deux grandes catgories : les mtadonnes statiques et les mtadonnes temporelles. Les mtadonnes
statiques sappliquent lensemble des lments. Par exemple, les informations de copyright et dauteur dun clip vido sappliquent tout le clip.
Les mtadonnes temporelles sont associes un instant particulier dans un ensemble dlments de mdia dynamique. Les marques de
battement de Soundbooth et les mtadonnes gnres par la fonction de recherche vocale de Soundbooth et Premiere Pro sont des exemples
de mtadonnes temporelles.
Adobe Story convertit galement les informations dun scnario (script) en mtadonnes XMP capables dautomatiser la cration des dcoupages,
des feuilles de minutage, etc.
Remarque : pour dmarrer le service Adobe Story partir dAfter Effects, slectionnez Fichier > Atteindre Adobe Story.
Vous pouvez visualiser les mtadonnes XMP statiques dun fichier dans Adobe Bridge.
Les scripts et les expressions After Effects peuvent lire et utiliser des donnes stockes dans les repres. Etant donn que les mtadonnes XMP
pour les mtrages source peuvent tre converties en repres de calque, les expressions et les scripts peuvent fonctionner avec des
mtadonnes XMP. Les scripts fonctionnent galement avec les mtadonnes XMP dun fichier extrieur After Effects, tant pour lautomatisation
des tches courantes que pour les tches de cration.
Les mtadonnes XMP dun fichier F4V ou FLV peuvent tre lues et utilises par ActionScript. Ainsi, vous pouvez utiliser des mtadonnes XMP
pour ajouter de linteractivit la lecture de vidos dans Flash Player. Cette fonction permet notamment lutilisateur de rechercher des
mtadonnes temporelles dans un fichier FLV, pour commencer par exemple la lecture un mot prcis dun dialogue ou tout autre instant
associ un lment de mtadonnes temporelles spcifique.
Utilisez les modles dexportation et la bote de dialogue Exportation de mtadonnes dans Adobe Media Encoder pour ajouter et supprimer
(claircir) des mtadonnes XMP de manire slective pour un fichier.
Incorporation de mtadonnes XMP par rapport linclusion de mtadonnes XMP dans des
fichiers annexes
Dans la plupart des cas, les mtadonnes XMP dun fichier sont stockes dans ce mme fichier. Sil nest pas possible de les enregistrer
directement dans le fichier, les mtadonnes XMP sont stockes dans un fichier distinct appel fichier annexe et dont lextension est .xmp. Pour
obtenir des informations sur les formats de fichier dans lesquels After Effects peut directement enregistrer les mtadonnes XMP, reportez-vous
la section Mtadonnes XMP dans After Effects.
En rgle gnrale, les mtadonnes XMP restent au mme endroit que le fichier, mme lorsque ce dernier est converti dans un format diffrent
(par exemple, format PSD converti en JPG). Les mtadonnes XMP sont galement conserves lorsque les fichiers sont placs dans un
document ou un projet dune application Adobe Creative Suite.
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Pour obtenir une prsentation des mtadonnes XMP, reportez-vous la section A propos des mtadonnes XMP.
LorsquAfter Effects importe un fichier contenant des mtadonnes XMP, vous pouvez afficher les mtadonnes statiques dans le
panneau Mtadonnes, convertir les mtadonnes temporelles en repres de calque, utiliser les mtadonnes pour simplifier votre travail dans
After Effects et inclure les mtadonnes dans des fichiers de sortie.
Linterface de cration de scripts dAfter Effects propose des outils supplmentaires permettant dutiliser des mtadonnes XMP et dinteragir avec
elles.
dans dautres circonstances, telle une modification des mtadonnes dans le panneau Mtadonnes.
Remarque : tant donn que lenregistrement de lidentifiant dans un fichier est considr comme une modification, la date de modification dun
fichier source peut tre mise jour ds la premire importation du fichier.
Pour les autres types de fichiers, loption Inclure les mtadonnes XMP source nest pas disponible.
Au moment du rendu et de lexportation dun fichier, ainsi que de lenregistrement des mtadonnes XMP source, les mtadonnes XMP sont
enregistres dans un fichier de sortie avant le rendu de la premire image de la composition. Si la section des dtails de rendu du panneau File
dattente de rendu est ouverte, After Effects affiche le message dtat Collecte des mtadonnes XMP partir des sources pendant la
compilation des mtadonnes des sources utilises dans la composition rendue.
Les mtadonnes XMP enregistres dans un fichier sont insres dans une structure de donnes XML distincte des donnes audio et vido
proprement parler. Vous pouvez afficher ces donnes XML en texte en clair comme toutes autres donnes de ce type. De mme, vous avez la
possibilit de les utiliser et de les manipuler avec des scripts de diffrents types.
Remarque : After Effects crit les valeurs startTimecode et altTimecode dans les mtadonnes XMP. Vous pouvez visualiser ces valeurs dans
les champs Code temporel initial et Autre code temporel du schma Mdia dynamique du panneau Mtadonnes.
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Dans lensemble, les applications audio et vido Adobe offrent une approche trs homogne en ce qui concerne les mtadonnes XMP. Il existe
nanmoins quelques petites diffrences, reflets des processus de production uniques qui relvent de chacune de ces applications. Lors de
lutilisation en tandem dapplications, il peut tre utile de comprendre ces diffrences pour utiliser au mieux les mtadonnes.
Adobe OnLocation et Encore fournissent un jeu de proprits de mtadonnes pour tous les lments. Toutefois, dans Adobe Premiere Pro,
After Effects et Soundbooth, le panneau Mtadonnes est divis en sections qui correspondent aux diffrents types dactifs.
Adobe Premiere Pro divise les mtadonnes de la faon suivante :
Clip Affiche les proprits des occurrences de clip slectionnes dans le panneau Projet ou Montage. Ces mtadonnes sont stockes
dans les fichiers de projet ; par consquent, elles sont visibles uniquement dans Adobe Premiere Pro.
Fichier Affiche les proprits des fichiers source slectionns dans le panneau Projet. Ces mtadonnes sont stockes directement dans
les fichiers source ; elles sont donc visibles dans dautres applications, notamment Adobe Bridge.
After Effects divise les mtadonnes de la faon suivante :
Projet Affiche les proprits du projet global. Si vous slectionnez loption Inclure les mtadonnes XMP source dans la bote de dialogue
Paramtres du module de sortie, ces informations sont incorpores dans les fichiers gnrs via la file dattente de rendu.
Fichiers Affiche les proprits des fichiers source que vous slectionnez dans le panneau Projet. (si vous slectionnez un proxy, les
proprits du fichier rel apparaissent).
Dans After Effects, les proprits de projet et de fichier sont stockes directement dans les fichiers, de telle sorte que vous pouvez y
accder dans Adobe Bridge..
Soundbooth divise les mtadonnes de la faon suivante :
Fichier Affiche les proprits du fichier audio ou ASND affich. Les mtadonnes de ce type sont stockes directement dans ces
fichiers ; elles sont donc visibles dans dautres applications (notez toutefois quAdobe Bridge naffiche pas les mtadonnes des fichiers
ASND).
Clip Affiche les proprits des clips multipistes slectionns dans le panneau Editeur. Ces mtadonnes sont stockes dans le fichier
ASND ; elles sont donc visibles dans Soundbooth uniquement.
Adobe Premiere Pro et Soundbooth comportent galement une section pour lanalyse du discours qui est constitue de mtadonnes
disponibles uniquement dans ces applications.
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Pour optimiser le panneau Mtadonnes pour votre flux de production, affichez les schmas entiers ou les proprits individuelles dont vous avez
2. Pour afficher ou masquer des schmas ou des proprits, slectionnez-les ou dslectionnez-les dans la liste.
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Dans les applications vido Adobe, les proprits dotes de noms semblables sont lies dans les panneaux Mtadonnes et Projet. Le panneau
Mtadonnes contient toutefois des proprits plus compltes que vous pouvez modifier simultanment pour plusieurs fichiers.
Remarque : Soundbooth utilise le panneau Fichiers au lieu du panneau Projet.
1. Slectionnez les fichiers ou les clips dsirs.
2. Dans le panneau Mtadonnes, modifiez le texte ou rglez les valeurs selon vos besoins.
Si vous avez slectionn plusieurs lments, les proprits saffichent de la manire suivante dans le panneau :
Si une proprit a la mme valeur sur tous les lments, cette valeur saffiche.
Si une proprit na pas la mme valeur sur tous les lments, la mention <Plusieurs valeurs> saffiche. Pour appliquer la
mme valeur tous les lments, cliquez sur la zone de texte et tapez le texte souhait.
Voir aussi
Exportation et suppression de mtadonnes XMP
Affichage et modification de mtadonnes XMP
Utilisation des mtadonnes dans Adobe
Organisation et enregistrement des plans
Gestion des mtadonnes
En haut
principale dans le rendu dimages pour des prvisualisations RAM ou le rsultat final. Ces processus darrire-plan portent le nom AfterFX.exe
(Windows) ou aeselflink (Mac OS).
Dans cette forme de multitraitement, chaque processus darrire-plan effectue le rendu de sa propre image et fonctionne sur un cur de
processeur (CPU). Le nombre de processus utiliss pour effectuer le rendu simultan de plusieurs images ne dpasse jamais le nombre de
processeurs.
Remarque : sur de nombreux systmes informatiques, After Effects CS5 peut utiliser les noyaux de processeur virtuels (logiques) crs par
lhyperthreading pour diverses formes de multitraitement, notamment le Rendu simultan de plusieurs images. After Effects CS4, et versions
antrieures, pouvaient uniquement exploiter les noyaux physiques pour le multitraitement Rendu simultan de plusieurs images.
Le nombre de processus darrire-plan excutables sur votre ordinateur dpend galement de la RAM systme totale et de la RAM affecte
lapplication After Effects.
La quantit de RAM ncessaire pour chaque processus darrire-plan varie, en fonction des compositions et de la configuration du systme.
Remarque : Lorsque la mmoire cache de RAM (RAM disponible pour le stockage des images de prvisualisation RAM) est presque sature, les
processus darrire-plan cessent le rendu et passent en mode de faible utilisation de la mmoire, tandis que le processus de premier plan
commence le rendu (de mme que si loption Rendu simultan de plusieurs images tait dsactive). Ceci signifie que le rendu de la
prvisualisation RAM sera rapide au dpart, puis quil deviendra plus lent lorsquil passera sur un seul noyau de processeur.
Lutilisation de la fonction de multitraitement Rendu simultan de plusieurs images nacclre pas le rendu de toutes les compositions. Le rendu de
certaines compositions est gourmand en mmoire, notamment lors de lutilisation de trs grande plaques darrire-plan de plusieurs milliers de
pixels de haut et de large. Le rendu de certaines compositions ncessite beaucoup de bande passante (et de capacits dE/S) ; cest notamment
le cas lors de lutilisation de nombreux fichiers source, en particulier sils ne rsident pas sur un disque dur local rapide ddi. La fonction de
multitraitement Rendu simultan de plusieurs images optimise au mieux les performances lorsque la ressource la plus sollicite par la composition
est la puissance de traitement du CPU, par exemple lors de lapplication dun effet gourmand en capacit de traitement, tel quune lueur diffuse ou
un flou.
Un logiciel antivirus contrlant chaque opration de lecture et dcriture, un tel logiciel peut rduire la vitesse de rendu, notamment lorsque la
prfrence Rendu simultan de plusieurs images est slectionne.
Remarque : After Effects peut galement utiliser plusieurs threads pour acclrer le rendu dune seule image. Cette forme de multitraitement ne
dpend pas de la prfrence Rendu simultan de plusieurs images.
Allocation de la mmoire vive par processeur en arrire-plan Dfinit la quantit minimale de RAM qui sera attribue chaque processus
darrire-plan, chacun sexcutant sur son propre CPU (cur de processeur). Le paramtrage moins lev de cette valeur peut permettre dutiliser
davantage de CPU simultanment avec une quantit limite de RAM. Toutefois, si vous paramtrez cette valeur un taux trop faible pour le type
dimages rendues, les processus darrire-plan ne pourront rendre aucune image, et seul le processus de premier plan sera utilis pour effectuer
le rendu de ces images. Par exemple, ne paramtrez pas cette valeur un taux faible de 0,75 Go si vous effectuez le rendu dimages ayant les
dimensions en pixels dune tlvision haute dfinition ou dun cinma numrique.
La quantit optimale de mmoire RAM allouer chaque processus darrire-plan dpend des paramtres du projet (tel le codage des bits de
couleur), des paramtres de la composition (telles les dimensions en pixels de limage de la composition) et des effets appliqus. Pour un projet
de tlvision dfinition standard type, au moins 1 Go par processus darrire-plan est recommand. Pour un projet type impliquant des
compositions HDTV, au moins 2 Go par processus darrire-plan sont recommands pour obtenir des performances optimales. Commencez
par ces paramtres, mais procdez des tests avec vos propres systmes informatiques et projets pour dterminer les paramtres adapts
vos besoins spcifiques. Pour des performances optimales, les projets de cinma numrique et les projets impliquant des images plus grandes
ncessitent davantage de mmoire vive par processus darrire-plan.
Processeurs rservs aux autres applications Dfinissez cette valeur un chiffre autre que 0, afin dempcher After Effects dutiliser tous les
CPU (curs de processeur) de votre systme informatique. Par exemple, si vous avez un ordinateur compos de 8 CPU, le paramtrage de cette
valeur 2 laisse 6 CPU la disposition dAfter Effects.
Il arrive souvent que les performances soient meilleures si vous nutilisez pas le nombre maximal de processeurs pour le multitraitement Rendu
simultan de plusieurs images, et ce mme si vous disposez de suffisamment de RAM pour tous les processeurs. After Effects est une
application multithread qui peut galement exploiter des formes de multitraitement autres que le Rendu simultan de plusieurs images. Les
processeurs sont susceptibles de devenir suraffects si ces threads sont en concurrence pour les mmes ressources que les processus
darrire-plan utiliss pour le Rendu simultan de plusieurs images. Il est par consquent prfrable de commencer par utiliser un petit nombre
de processeurs pour le multitraitement Rendu simultan de plusieurs images, puis daugmenter ce nombre jusqu obtenir le nombre optimal
pour votre systme dexploitation et vos compositions.
Cas o After Effects dsactive temporairement le multitraitement avec Rendu simultan de plusieurs
images
Si After Effects ne peut pas utiliser les processus darrire-plan pour effectuer le rendu simultan de plusieurs images, un message saffiche dans
le panneau Info et After Effects utilise uniquement le processus de premier plan principal pour effectuer le rendu de toutes les images. Parmi ces
messages figurent, notamment :
Mmoire vive insuffisante. Multitraitement dsactiv.
Pool de mmoire partag entre After Effects, Premiere Pro, Encore et Adobe Media Encoder
After Effects partage un pool de mmoire avec Adobe Media Encoder, Premiere Pro et Encore. Ceci est indiqu dans le haut du panneau de
prfrences Mmoire et multitraitement, par les icnes pour chacune de ces applications. Les icnes des applications qui ne sont pas en cours
dexcution sont estompes.
Un quilibrage de la mmoire empche lchange de la RAM sur le disque en grant dynamiquement la mmoire alloue chacune des
applications. Chaque application senregistre auprs de lquilibrage de la mmoire avec quelques informations de base : quantit minimale de
mmoire requise, quantit maximale de mmoire pouvant tre utilise, quantit de mmoire en cours dutilisation et une priorit. La priorit peut
avoir trois valeurs : faible, normale et suprieure. A lheure actuelle, la priorit suprieure est rserve aux applications After Effects et
Premiere Pro, lorsquil sagit de lapplication active. La priorit normale est dfinie lorsquAfter Effects est en arrire-plan ou
quAdobe Media Encoder est au premier plan. La priorit faible convient pour les serveurs en arrire-plan de Premiere Pro ou
dAdobe Media Encoder en arrire-plan.
Remarque : voici un exemple de rsultat pratique du pool de mmoire partag : le dmarrage de Premiere Pro rduit la quantit de RAM
disponible pour After Effects pour les prvisualisations RAM ; la fermeture de Premiere Pro libre immdiatement de la RAM pour After Effects et
prolonge la dure possible des prvisualisations RAM.
La mmoire requise pour le rendu dune image (pour les prvisualisations ou pour la sortie finale) augmente en mme temps que la mmoire
requise par le calque de la composition qui consomme le plus de mmoire.
After Effects effectue le rendu de chaque image dune composition calque par calque. Pour cette raison, lorsque vous dterminez si une image
donne peut tre rendue avec la mmoire disponible, la mmoire requise par chaque calque individuel est plus pertinente que la dure de la
composition ou que le nombre de calques dans la composition. La consommation de mmoire dune composition quivaut celle du calque
unique le plus gourmand en mmoire de cette composition.
Il existe plusieurs circonstances dans lesquelles la mmoire requise dun calque augmente, notamment :
Augmentation du codage de couleur du projet
Augmentation de la rsolution de la composition
Utilisation dune image source volumineuse
Activation de la gestion des couleurs
Ajout dun masque
Ajout de proprits 3D par caractre
Prmontage sans rduction des transformations
Utilisation de certains modes de fusion, styles de calque ou effets, notamment ceux faisant intervenir plusieurs calques
Application de certaines options de sortie, telles que la conversion 3:2, le recadrage et le redimensionnement
Ajout dombres ou deffets de profondeur de champ lors de lutilisation de calques 3D
After Effects requiert un bloc de mmoire contigu pour enregistrer chaque image. Lapplication ne peut pas enregistrer de portions dimage dans
une mmoire fragmente. Pour plus dinformations sur la RAM requise pour stocker une image non compresse, voir la section Conditions de
stockage requises pour les fichiers de sortie.
Remarque : Pour obtenir des conseils sur la diminution de la mmoire requise et laugmentation des performances, voir la section Optimisation
des performances en simplifiant le projet.
En haut
Utilisez la formule suivante pour dterminer le nombre de mgaoctets requis pour stocker une image sans compression en rsolution intgrale :
(hauteur en pixels) x (largeur en pixels) x (nombre de bits par couche) / 2 097 152
20
Remarque : la valeur 2 097 152 est un facteur de conversion qui tient compte du nombre doctets par mgaoctet (2 ), du nombre de bits par
octet (8) et du nombre de couches par pixel (4).
Voici quelques exemples de tailles dimage et de quantits de mmoire requises, en mgaoctets (Mo) par image :
Image DV NTSC (720 x 480) dans un projet de 8 bpc : 1,3 Mo
Image D1/DV PAL (720 x 576) dans un projet de 8 bpc : 1,6 Mo
Image HDTV (1 920 x 1 080) dans un projet de 16 bpc : 16 Mo
Cinma numrique 4K (4 096 x 2 304) dans un projet de 32 bpc : 144 Mo
Les lments vido tant gnralement compresses lors de lencodage intervenant au moment du rendu final, vous ne pouvez pas multiplier la
quantit de mmoire requise pour une seule image par la cadence et la dure de la composition pour dterminer la quantit despace disque
ncessaire au stockage du film dfinitif. Toutefois, ce type de calcul peut vous donner une ide approximative de lespace de stockage maximum
dont vous pourriez avoir besoin. Par exemple, une seconde (environ 30 images) de vido de 8 bpc de dfinition standard non compresse
ncessite environ 40 Mo. Avec un tel dbit de donnes, un film de long mtrage ncessiterait plus de 200 Go despace de stockage. Mme avec
une compression DV, qui fait passer la taille de fichier 3,6 Mo par seconde de vido, un film de long mtrage standard occuperait plus de 20 Go.
Il nest pas rare quun projet de long mtrage, fort dune rsolution leve, dun format dimage suprieur et dun taux de compression nettement
infrieur, require une capacit de stockage de plusieurs traoctets pour le mtrage et les squences dfinitives.
En haut
Au cours de votre travail sur une composition, After Effects sauvegarde temporairement certaines images rendues ainsi que les images source en
mmoire vive (RAM) pour acclrer la gnration de laperu et ldition. After Effects ne met pas en cache les images dont le rendu est rapide.
Les images mises en cache le sont sans compression.
After Effects effectue galement une mise en cache au niveau du mtrage et du calque pour une prvisualisation plus rapide. Les calques qui ont
t modifis sont rendus durant la prvisualisation, tandis que les calques non modifis sont combins partir du cache.
Lorsque le cache de RAM est satur et que vous y ajoutez une nouvelle image, cette dernire crase une image mise en cache prcdemment.
Lorsque vous compilez des images pour une prvisualisation RAM, After Effects cesse dajouter des images une fois le cache satur et seules les
images stockes dans le cache de RAM sont alors lues.
Des barres vertes dans lchelle de temps des panneaux Montage, Calque et Mtrage indiquent les images mises en cache dans la RAM. Des
barres bleues dans le panneau Montage indiquent les images mises en cache sur le disque.
Indicateurs du cache de calque (CS5.5 et versions ultrieures) Grce aux indicateurs du cache de calque, vous pouvez visualiser les images
caches calque par calque. Ceci savre pratique lorsque vous tentez de dterminer quels calques sont masqus dans une composition.
Pour activer loption Indicateurs du cache de calque, slectionnez-la dans le menu du panneau Montage. Pour que les indicateurs soient visibles,
loption Afficher les indicateurs du cache doit tre active dans le menu.
Une fois les indicateurs du cache de calque activs, ils sont visibles sous chaque calque de la composition. Chaque calque se rtrcit lgrement
afin de leur laisser de la place. A linstar des panneaux Montage, Calque et Mtrage, les indicateurs du cache peuvent apparatre dans lune des
couleurs suivantes :
Vert : les images sont en mmoire cache dans la RAM
Bleu : les images sont en mmoire cache sur le disque
Laffichage des indicateurs de cache diminue lgrement les performances.
Le cache RAM est automatiquement purg lorsque vous quittez After Effects.
Dans After Effects CS6, vous pouvez choisir de purger les caches de RAM, ou les caches de RAM et de disque, partir du menu Edition >
Purger.
Cache disque
After Effects peut stocker les lments rendus sur votre disque dur lorsque le cache de RAM est satur lors des prvisualisations standard. Des
barres bleues dans lchelle de temps des panneaux Montage, Calque et Mtrage indiquent les images mises en cache sur le disque.
Remarque : le cache disque nest pas utilis pour les prvisualisations RAM. Il sert uniquement aux prvisualisations standard (Voir Utilisation de
la prvisualisation standard pour lire la squence vido.)
Dans After Effects CS5.5 et versions ultrieures, le cache de disque est activ par dfaut.
Pour les prfrences de cache de disque, et pour activer ou dsactiver la mise en mmoire cache du disque :
Choisissez Edition > Prfrences > Cache de mdia et de disque (Windows) ou After Effects > Prfrences > Cache de mdia
et de disque (Mac OS), puis slectionnez Activer le cache de disque.
Les prfrences du cache de disque vous permettent de slectionner un dossier contenant le cache.
Cliquez sur le bouton Choisir un dossier, puis cliquez sur OK (Windows) ou Choisir (Mac OS).
Pour vider le cache de disque :
Cliquez sur Vider le cache de disque.
Remarque : mme si le cache disque est activ, chaque image doit pouvoir tre contenue dans un bloc de RAM contigu. Lactivation du cache
disque na aucune incidence sur les limitations relatives lincapacit de la RAM de contenir ou deffectuer le rendu dune image de votre
composition.
Pour optimiser les performances de la mise en cache sur le disque, slectionnez un dossier situ sur un autre disque dur physique que le mtrage
source. Ce dossier doit, si possible, tre situ sur un disque dur qui utilise un contrleur de disque autre que celui utilis par le disque sur lequel
se trouve le mtrage source. Un disque dur rapide ou SSD avec autant despace allou que possible est recommand pour le dossier du cache de
disque. Le dossier du cache disque ne peut tre le dossier racine du disque dur.
Comme avec le cache de RAM, After Effects utilise uniquement le cache disque pour stocker une image sil est plus rapide de rcuprer une
image partir du cache que deffectuer le rendu de limage.
Le paramtre Taille maximum du cache de disque dfinit le nombre de gigaoctets despace sur le disque dur utiliser. Dans After Effects CS6, la
taille du cache de disque par dfaut est dfinie 10 % de la taille totale du volume, jusqu 100 Go. Dans After Effects CS5.5, cette quantit est
de 20 Go, par dfaut. Par consquent, beaucoup plus dimages peuvent tre slectionnes pour la mise en cache sur le disque que dans les
versions antrieures.
Remarque : Dans After Effects CS5.5, lapplication vrifie que lespace disponible est suprieur de 10 Go la valeur dfinie dans
Prfrences > Cache de mdia et de disque. After Effects vous avertit si lespace disponible pour le cache de disque est insuffisant.
Remarque : Les images de Roto-pinceau ne peuvent pas tre mises en cache persistant.
Cache de support
Lorsque After Effects importe des squences vido et audio dans certains formats, lapplication traite et met en cache les versions des squences
auxquelles elle peut accder lors de la gnration de prvisualisations. Les fichiers audio imports sont conforms dans un nouveau fichier .cfa et
les fichiers MPEG sont indexs dans un nouveau fichier .mpgindex. Le cache de mdia acclre fortement les prvisualisations, car les lments
audio et vido ne sont pas retraits avant chaque prvisualisation.
Remarque : lors de la premire importation dun fichier, le traitement et la mise en cache du support peuvent prendre un certain temps.
Les liens de tous les fichiers de support mis en cache sont stocks dans une base de donnes. Cette base de donnes est partage avec les
applications Adobe Media Encoder, Premiere Pro, Encore, Soundbooth ; cela permet ces applications davoir accs aux mmes fichiers mdia
mis en cache lors des oprations de lecture/criture. (Remarque : Adobe Audition CS5.5 ne partage pas la base de donnes des caches de
mdia.) Si vous dplacez la base de donnes dans lune de ces applications, lemplacement de la base est mis jour dans toutes les autres
applications. Chaque application peut utiliser son propre dossier de mise en cache, mais le suivi est effectu par une seule et mme base de
donnes.
Choisissez Edition > Prfrences > Cache mdia et disque (Windows) ou After Effects > Prfrences > Cache mdia et
disque (Mac OS), et utilisez lune des mthodes suivantes :
Cliquez sur lun des boutons Choisir un dossier pour modifier lemplacement de la base de donnes du cache de mdia ou
le cache de mdia lui-mme.
Cliquez sur le bouton Nettoyer base de donnes et cache pour supprimer les fichiers indexs et conforms du cache et
supprimer les entres correspondantes de la base de donnes. Cette opration supprime uniquement les fichiers associs
des lments de mtrage pour lesquels le fichier source nest plus disponible.
Remarque : avant de cliquer sur le bouton Nettoyer base de donnes et cache, assurez-vous que tout appareil de stockage
contenant votre mdia source actuellement utilis est connect votre ordinateur. Si le mtrage est manquant car lappareil de
stockage sur lequel il se trouve nest pas connect, les fichiers associs sur le cache de mdia seront supprims. Cette
suppression oblige reconformer ou rindexer le mtrage lorsque vous essaierez de lutiliser ultrieurement.
Le nettoyage de la base de donnes et du cache grce au bouton Nettoyer base de donnes et cache ne supprime pas les fichiers associs
aux lments de mtrage pour lesquels les fichiers sources sont toujours disponibles. Pour supprimer manuellement les fichiers conforms et
indexs, parcourez le dossier du cache de mdia et supprimer les fichiers. Lemplacement du dossier du cache de mdia saffiche dans les
prfrences Cache de mdia mis en conformit. Si le chemin est tronqu, cliquez sur le bouton Choisir dossier pour afficher le chemin.
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des
des
des
des
des
des
performances
performances
performances
performances
performances
performances
Vous pouvez amliorer les performances en optimisant votre systme informatique, After Effects, votre projet et votre flux de production. Certaines
des suggestions prsentes ici amliorent les performances non pas en augmentant la vitesse de rendu, mais en rduisant la dure des autres
oprations (louverture dun projet, par exemple).
La meilleure faon doptimiser les performances globales consiste encore planifier votre travail, excuter des tests prliminaires de votre
flux de production et de votre structure de sortie, ainsi qu confirmer que le produit que vous livrez est conforme aux attentes et aux exigences
de votre client (voir la section Planification de votre travail).
Pour visionner une srie de didacticiels vido gratuits sur lamlioration des performances avec After Effects et Adobe Premiere Pro, reportez-vous
au site Web de video2Brain.
Pour obtenir des ressources supplmentaires sur loptimisation des systmes informatiques et dAfter Effects, consultez cet article sur le site Web
dAdobe.
Sur le site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose le script BG Renderer qui vous permet deffectuer le rendu et lexportation de
compositions en arrire-plan, tout en continuant travailler dans After Effects.
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Lidal est de disposer dun disque (ou dune unit multidisque) rapide distinct pour affecter le dossier de cache disque. En
raison de leur vitesse, les units SSD sont, elles aussi, parfaitement adaptes cette fonction.
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Allouez suffisamment de mmoire aux autres applications (voir Prfrences de mmoire et de multitraitement).
Utilisez plusieurs processeurs pour effectuer le rendu simultan de plusieurs images en slectionnant la prfrence Rendu
simultan de plusieurs images (voir Prfrences de mmoire et de multitraitement).
Activez la mise en mmoire cache des images sur le disque pour les prvisualisations standard en slectionnant la prfrence
Activer le cache disque Dans After Effects CS6, affectez autant despace que possible au dossier Cache disque (sur un disque
rapide distinct) afin de bnficier de performances optimales (voir Cache disque).
Utilisez tout dabord un petit nombre de noyaux de processeur (par exemple, quatre sur un systme informatique dot de huit
noyaux de processeur) pour le multitraitement Rendu simultan de plusieurs images, puis augmentez ce nombre jusqu
obtenir le nombre optimal pour votre systme informatique et vos compositions (voir Prfrences de mmoire et de
multitraitement).
Sur le site Web dAdobe, Todd Kopriva fournit des informations sur les paramtres optimaux de mmoire et de processeur.
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Importez des projets dAdobe After Effects CS5.5 ou versions antrieures dans After Effects CS6 afin de tirer parti du Cache
performances globales. Pour de plus amples informations, reportez-vous la section Cache disque.
Le cache persistant de disque amliore les performances en conservant les images stockes dans le cache disque entre
les sessions, ce qui se traduit par un rendu plus rapide lorsque vous travaillez sur un ou plusieurs autres projets
susceptibles dutiliser les mmes images en cache.
Utilisez loption Mettre en cache la zone de travail en arrire-plan afin de remplir le cache disque pour la zone de travail
dune composition tout en continuant votre travail. Cette technique savre particulirement utile sil nest pas prvu
dapporter des modifications une composition en aval, ou une prcomposition. Cette fonctionnalit est galement
oprationnelle avec plusieurs compositions.
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Vous pouvez viter quAfter Effects utilise de la mmoire et dautres ressources pour le traitement dlments que vous ne manipulez pas
actuellement en simplifiant et en divisant votre projet. Vous pouvez, de mme, optimiser les performances globales de manire significative en
dterminant quand After Effects effectue certains traitements. Vous pouvez, par exemple, viter de rpter une action qui nest requise quune
seule fois, ou diffrer une action un moment plus opportun.
Supprimez les lments inutiliss du projet Voir la section Suppression dlments dun projet.
Divisez les projets complexes en projets plus simples et reconstituez-les avant le rendu du film finalis. Pour recombiner les
projets, importez-les tous dans un seul projet. Voir la section Importation dun projet After Effects.
Avant deffectuer le rendu, placez tous les fichiers sources du mtrage sur un disque local rapide (pas sur celui sur lequel vous
effectuez le rendu et vers lequel vous exportez des documents). Loption Rassemblement de fichiers vous permet deffectuer
facilement cette opration. Voir la section Rassemblement des fichiers dans un emplacement unique.
Effectuez le prrendu des compositions imbriques. Effectuez le rendu dune composition finalise sous forme de film de sorte
quAfter Effects neffectue pas de rendu chaque fois que vous affichez la composition. Voir la section Prrendu dune
composition imbrique.
Remplacez un lment source par une doublure faible rsolution ou dimage fixe lorsque cet lment nest pas directement
utilis. Voir la section Pseudo-lments et doublures.
Diminuez la rsolution de la composition. Voir la section Rsolution.
Isolez le calque en cours de manipulation laide de loption Solo. Voir la section Isolation dun calque.
Pour plus dinformations sur lamlioration des performances en isolant les lments qui font lobjet de votre travail, visionnez cette vido sur le
site Web de video2Brain.
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Vous pouvez optimiser les performances de nombreuses faons sans affecter la manire dont After Effects traite les donnes du projet, mais en
affectant uniquement la manire dont la sortie saffiche lcran tout au long de votre travail. Bien quil soit souvent utile de visualiser certains
lments et informations en cours de travail, After Effects utilise de la mmoire et des ressources processeur pour mettre jour ces informations.
Choisissez donc avec soin les lments afficher lors de votre travail. Vous souhaiterez visualiser diffrents aspects de votre projet aux
diffrentes tapes du flux de production. Les suggestions suivantes, dans diffrentes combinaisons, peuvent savrer utiles.
Dsactivez la gestion des couleurs daffichage et la simulation de la sortie si cela nest pas ncessaire. Voir la section
Simulation de laspect des couleurs sur un autre priphrique de sortie. La vitesse et la qualit de la gestion des couleurs pour
les prvisualisations sont contrles par les prfrences Qualit du visualiseur. Reportez-vous la section Prfrences de
qualit du visualiseur.
Activez lacclration matrielle des prvisualisations qui utilise GPU pour faciliter la prvisualisation lcran. Choisissez
Edition > Prfrences > Affichage (Windows) ou After Effects > Prfrences > Affichage (Mac OS) et slectionnez Acclration
matrielle pour les panneaux Composition, Calque et Mtrage.
Fermez les panneaux superflus. After Effects utilise de la mmoire et des ressources processeur pour mettre jour les
panneaux ouverts, ce qui peut ralentir les manipulations effectues dans un autre panneau.
Crez une zone cible. Si vous nutilisez quune petite partie de la composition, limitez le rendu lcran cette portion de la
composition lors des prvisualisations. Reportez-vous la section Zone cible.
Dslectionnez loption Afficher les indicateurs du cache dans le menu du panneau Montage afin dempcher After Effects
dafficher des barres vertes et bleues dans lchelle de temps pour indiquer les images mises en cache. Reportez-vous la
section Caches : cache de RAM, cache de disque et cache de support.
Dslectionnez loption Afficher lavancement du rendu dans le panneau Info et organigramme pour empcher laffichage
lcran des dtails de chaque opration de rendu pour chaque image. Voir la section Prfrences daffichage.
Masquez loption Dtails du rendu en cours dans le panneau File dattente de rendu en cliquant sur le triangle situ en regard
de loption Dtails du rendu en cours dans le panneau File dattente de rendu. Voir la section Informations relatives aux
oprations de rendu en cours.
Appuyez sur la touche Verr. maj pour empcher After Effects dactualiser les panneaux Mtrage, Calque ou Composition.
Lorsque vous apportez une modification, au lieu de lafficher, After Effects ajoute une barre rouge complte dun texte de
rappel au bas du panneau. After Effects continue dactualiser les options de panneaux telles que les trajectoires, les points
dancrage et les contours de masque, au fur et mesure que vous les dplacez. Appuyez de nouveau sur la touche Verr. maj
pour rtablir les mises jour de panneau et laffichage de toutes les modifications apportes.
Remarque : appuyez sur Verr. maj pour suspendre les mises jour (dsactive lactualisation) de prvisualisations dans les visualiseurs pendant
le rendu de la sortie finale, mme si aucune barre rouge de rappel ne saffiche.
Diminuez la qualit daffichage dun calque sur Ebauche. Voir la section Qualit dimage dun calque et positionnement des
sous-pixels.
Slectionnez Ebauche 3D dans le menu du panneau Montage, qui dsactive lensemble des lumires et ombres appliques
aux calques 3D. Cette opration dsactive galement le flou de profondeur de champ pour un appareil photo.
Dans After Effects CS6, utilisez le mode Ebauche rapide pendant la mise en forme et la prvisualisation dune composition 3D
avec lancer de rayon en slectionnant une option autre que Dsactiv partir du bouton Prvisualisations rapides.
Dslectionnez loption Mise jour automatique dans le menu du panneau Montage pour empcher After Effects de mettre
jour les compositions de manire dynamique. Reportez-vous la section Modes de prvisualisation et prfrences de
prvisualisations rapides.
Affichez les signaux audio dans le panneau Montage uniquement si ncessaire. Voir la section Affichage des proprits et des
groupes dans le panneau Montage (raccourcis clavier).
Dsactivez la correction du format des pixels en cliquant sur le bouton Activer/dsactiver la correction du format des pixels
au bas du panneau Composition, Calque ou Mtrage. La vitesse et la qualit de la correction du format des pixels et dautres
mises lchelle des prvisualisations sont contrles par les prfrences Qualit du visualiseur. Reportez-vous la section
Prfrences de qualit du visualiseur.
Dslectionnez loption Miroir sur le moniteur de lordinateur lors de la prvisualisation dune vido sur un moniteur vido
externe (voir Prvisualisation sur un moniteur vido externe).
Masquez les contrles de calque, tels que les masques, les axes de rfrence 3D et les poignes de calque. Voir la section
Affichage ou masquage des options du calque dans le panneau Composition.
Diminuez lagrandissement dune composition. LorsquAfter Effects affiche les panneaux Composition, Calque et Mtrage selon
un agrandissement suprieur 100 %, la vitesse de rafrachissement de lcran diminue (voir la section Zoom sur une image
pour prvisualisation).
Dfinissez la valeur Rsolution/Sous-chantillonnage de la composition sur Auto dans le panneau Composition, ce qui
empche un rendu inutile des ranges ou des colonnes de pixels qui ne sont pas dessines lcran des faibles niveaux de
zoom. Voir la section Rsolution.
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Certains effets, tels que les flous et les dformations, ncessitent une grande quantit de mmoire et de ressources processeur. Vous pouvez
optimiser les performances de manire significative en choisissant avec soin comment appliquer ces effets et quel moment.
Appliquez en dernier les effets ncessitant beaucoup de mmoire et de ressources processeur. Animez les calques et ralisez
les tches ncessitant des prvisualisations en temps rel avant dappliquer les effets gourmands en mmoire et ressources
processeur (par exemple, les lueurs et les effets de flou) pour viter un ralentissement.
Dsactivez temporairement les effets afin dacclrer la prvisualisation. Voir la section Suppression ou dsactivation deffets
et danimations prdfinies.
Limitez le nombre de particules gnres par les effets Particules. Voir la section Effets de simulation.
Plutt quappliquer le mme effet avec les mmes paramtres plusieurs calques, mieux vaut appliquer leffet un calque
deffets. Un effet appliqu un calque deffets est trait une seule fois, sur le composite de tous les calques situs en dessous
(voir Cration dun calque deffets).
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de Todd Kopriva
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Dans After Effects CS6, OpenGL prend en charge le dessin des lments de linterface, tels que les panneaux de calque, de mtrage et de
composition. Les autres fonctions de dessin comme les grilles, les repres, les rgles et les cadres de slection sont dsormais galement
exploits par OpenGL. Cette fonction est galement connue sous le nom de Hardware BlitPipe .
Pour activer la prise en charge dOpenGL afin de dessiner des lments dinterface, cochez la case Acclration matrielle pour les panneaux
Composition, Calque et Mtrage dans Edition > Prfrences > Affichage (Windows) ou After Effects > Prfrences > Affichage (Mac OS).
Vous pouvez accder des informations sur le GPU et OpenGL dans la bote de dialogue Informations GPU. Slectionnez Edition >
Prfrences > Prvisualisations (Windows) ou After Effects > Prfrences > Prvisualisations (Mac OS), pour ouvrir la bote de dialogue
Informations GPU. Cliquez sur le bouton Informations GPU pour ouvrir la bote de dialogue Informations GPU. Dans cette bote de dialogue, vous
trouverez des informations sur les fonctionnalits dOpenGL pour votre GPU. Ces informations vous aideront dterminer les niveaux de prise en
charge des fonctionnalits pour votre GPU. Vous pouvez galement voir si la fonction CUDA est disponible sur votre GPU, ainsi que la version qui
est installe.
Remarque : Dans After Effects CS6, les cases cocher lies OpenGL ont t supprimes dans Prfrences > Prvisualisations, tant donn
que lancien module de rendu OpenGL a t supprim.
Le mode Ebauche rapide a remplac le module de rendu dorigine dOpenGL. Pour activer le mode Ebauche rapide, cliquez sur le bouton
Prvisualisations rapides dans le panneau Composition, puis slectionnez Ebauche rapide. Le mode Ebauche rapide entrane de lgres
diffrences dapparence dans le panneau Composition, mieux adaptes une prvisualisation rapide. Le mode Ebauche rapide se rvle
particulirement utile pour configurer et prvisualiser une composition en vue dun rendu 3D avec lancer de rayon.
Remarque : Si votre processeur graphique nest pas pris en charge ou si vous utilisez un pilote obsolte, le rendu des compositions 3D avec
lancer de rayon est effectu sur lunit centrale laide de tous les curs physiques. Si vous utilisez une configuration prise en charge par GPU
dans un environnement sans interface utilisateur (une ferme de rendu, par exemple), vous pouvez forcer lexcution du rendu des compositions 3D
avec lancer de rayon sur lunit centrale en dfinissant loption Lancer de rayon dans la bote de dialogue Informations GPU. Les rendus effectus
sur lunit centrale correspondent ceux effectus sur le processeur graphique.
Remarque : Le bouton Informations sur OpenGL sintitule dsormais Informations GPU.
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Dans After Effects CS6, et lorsque vous travaillez avec des compositions 3D avec lancer de rayon, il est important de disposer du matriel
informatique appropri pour pouvoir travailler sans problme. Pour travailler avec des compositions 3D avec lancer de rayon et bnficier de
lacclration GPU, vous devez disposer dune carte daffichage vido NVIDIA intgrant la technologie CUDA.
Configuration requise pour les fonctionnalits OpenGL/GPU (3D avec lancer de rayon et
Ebauche rapide)
Dans After Effects CS6, les fonctionnalits GPU et OpenGL suivantes exigent que les fonctionnalits soient classes en fonction des capacits de
votre GPU :
Rendu 3D avec lancer de rayon
Rendu sur le GPU
Mode de prvisualisation Ebauche rapide
Blitting plus rapide sur lcran (OpenGL SwapBuffer)
Utiliser OpenGL si disponible de leffet Dessin anim
Prfrence Acclration matrielle pour les panneaux Composition, Calque et Mtrage
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Processeurs rservs aux autres applications Dfinissez cette valeur un chiffre autre que 0, afin dempcher After Effects dutiliser tous les
CPU (curs de processeur) de votre systme informatique. Par exemple, si vous avez un ordinateur compos de 8 CPU, le paramtrage de cette
valeur 2 laisse 6 CPU la disposition dAfter Effects.
Il arrive souvent que les performances soient meilleures si vous nutilisez pas le nombre maximal de processeurs pour le multitraitement Rendu
simultan de plusieurs images, et ce mme si vous disposez de suffisamment de RAM pour tous les processeurs. After Effects est une
application multithread qui peut galement exploiter des formes de multitraitement autres que le Rendu simultan de plusieurs images. Les
processeurs sont susceptibles de devenir suraffects si ces threads sont en concurrence pour les mmes ressources que les processus
darrire-plan utiliss pour le Rendu simultan de plusieurs images. Il est par consquent prfrable de commencer par utiliser un petit nombre
de processeurs pour le multitraitement Rendu simultan de plusieurs images, puis daugmenter ce nombre jusqu obtenir le nombre optimal
pour votre systme dexploitation et vos compositions.
Remarque : Dans After Effects CS6, si loption Rendu simultan de plusieurs images est dsactive, lallocation de la mmoire vive (RAM) est
toujours disponible pour loption Mettre en cache la zone de travail en arrire-plan.
Cas o After Effects dsactive temporairement le multitraitement avec Rendu simultan de plusieurs
images
Si After Effects ne peut pas utiliser les processus darrire-plan pour effectuer le rendu simultan de plusieurs images, un message saffiche dans
le panneau Info et After Effects utilise uniquement le processus de premier plan principal pour effectuer le rendu de toutes les images. Parmi ces
messages figurent, notamment :
Mmoire vive insuffisante. Multitraitement dsactiv.
Effet ou expression non compatible. Multitraitement dsactiv.
Mode daperu non compatible. Multitraitement dsactiv.
Composition non compatible. Multitraitement dsactiv.
En gnral, les raisons lorigine de la dsactivation du Rendu simultan de plusieurs images peuvent tre les suivantes :
Le rendu dune seule image requiert davantage de mmoire vive que celle qui est disponible pour les traitements spars en
arrire-plan.
Le projet utilise OpenGL pour le rendu des prvisualisations ou du rsultat final. La fonction de multitraitement Rendu
simultan de plusieurs images utilise les traitements en arrire-plan sur plusieurs noyaux de processeur pour effectuer le
rendu des images, alors quOpenGL effectue le rendu en dplaant le traitement vers le GPU (voir la section Fonctions GPU
dans After Effects CS6).
La composition utilise un effet qui sappuie sur le traitement GPU. Ces effets sont en gnral implments avec Pixel Bender.
La composition contient un calque Photoshop 3D en direct (Voir Utilisation de calques dobjets 3D de Photoshop.). Notez que
les calques Live Photoshop 3D ne sont pas pris en charge dans After Effects CS6.
La composition utilise un effet avec un composant temporel qui effectue le rendu beaucoup plus rapidement lorsque le
processus peut accder un cache des images prcdentes. Certains de ces effets comportent une option Lissage temporel.
La composition utilise un effet avec un composant temporel qui ncessite le rendu des images de manire strictement
squentielle.
Les compositions qui font appel aux effets suivants ne sont pas rendues avec la fonction de multitraitement Rendu simultan de plusieurs images :
Couleur automatique
Contraste automatique
Niveaux automatiques
Dessin anim
Flou de lobjectif
Laboratoire de particules
Ton fonc/Ton clair
Remarque : certains effets tiers (tels que CC Time Blend et RE:Vision Effects Video Gogh) ne sont en outre pas compatibles avec la fonction de
multitraitement Rendu simultan de plusieurs images.
Si vous travaillez dans une composition 3D avec lancer de rayon dans After Effects CS6, la composition ne sera pas rendue avec la fonction
Rendu simultan de plusieurs images.
Pool de mmoire partag entre After Effects, Premiere Pro, Encore et Adobe Media Encoder
After Effects partage un pool de mmoire avec Adobe Media Encoder, Premiere Pro et Encore. Ceci est indiqu dans le haut du panneau de
prfrences Mmoire et multitraitement, par les icnes pour chacune de ces applications. Les icnes des applications qui ne sont pas en cours
dexcution sont estompes.
Un quilibrage de la mmoire empche lchange de la RAM sur le disque en grant dynamiquement la mmoire alloue chacune des
applications. Chaque application senregistre auprs de lquilibrage de la mmoire avec quelques informations de base : quantit minimale de
mmoire requise, quantit maximale de mmoire pouvant tre utilise, quantit de mmoire en cours dutilisation et une priorit. La priorit peut
avoir trois valeurs : faible, normale et suprieure. A lheure actuelle, la priorit suprieure est rserve aux applications After Effects et
Premiere Pro, lorsquil sagit de lapplication active. La priorit normale est dfinie lorsquAfter Effects est en arrire-plan ou
quAdobe Media Encoder est au premier plan. La priorit faible convient pour les serveurs en arrire-plan de Premiere Pro ou
dAdobe Media Encoder en arrire-plan.
Remarque : voici un exemple de rsultat pratique du pool de mmoire partag : le dmarrage de Premiere Pro rduit la quantit de RAM
disponible pour After Effects pour les prvisualisations RAM ; la fermeture de Premiere Pro libre immdiatement de la RAM pour After Effects et
prolonge la dure possible des prvisualisations RAM.
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Utilisez la formule suivante pour dterminer le nombre de mgaoctets requis pour stocker une image sans compression en rsolution intgrale :
(hauteur en pixels) x (largeur en pixels) x (nombre de bits par couche) / 2 097 152
Remarque : la valeur 2 097 152 est un facteur de conversion qui tient compte du nombre doctets par mgaoctet (2 20 ), du nombre de bits par
octet (8) et du nombre de couches par pixel (4).
Voici quelques exemples de tailles dimage et de quantits de mmoire requises, en mgaoctets (Mo) par image :
Image DV NTSC (720 x 480) dans un projet de 8 bpc : 1,3 Mo
Image D1/DV PAL (720 x 576) dans un projet de 8 bpc : 1,6 Mo
Image HDTV (1 920 x 1 080) dans un projet de 16 bpc : 16 Mo
Cinma numrique 4K (4 096 x 2 304) dans un projet de 32 bpc : 144 Mo
Les lments vido tant gnralement compresses lors de lencodage intervenant au moment du rendu final, vous ne pouvez pas multiplier la
quantit de mmoire requise pour une seule image par la cadence et la dure de la composition pour dterminer la quantit despace disque
ncessaire au stockage du film dfinitif. Toutefois, ce type de calcul peut vous donner une ide approximative de lespace de stockage maximum
dont vous pourriez avoir besoin. Par exemple, une seconde (environ 30 images) de vido de 8 bpc de dfinition standard non compresse
ncessite environ 40 Mo. Avec un tel dbit de donnes, un film de long mtrage ncessiterait plus de 200 Go despace de stockage. Mme avec
une compression DV, qui fait passer la taille de fichier 3,6 Mo par seconde de vido, un film de long mtrage standard occuperait plus de 20 Go.
Il nest pas rare quun projet de long mtrage, fort dune rsolution leve, dun format dimage suprieur et dun taux de compression nettement
infrieur, require une capacit de stockage de plusieurs traoctets pour le mtrage et les squences dfinitives.
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Au cours de votre travail sur une composition, After Effects sauvegarde temporairement certaines images rendues ainsi que les images source en
mmoire vive (RAM) pour acclrer la gnration de laperu et ldition. After Effects ne met pas en cache les images dont le rendu est rapide.
Les images mises en cache le sont sans compression.
After Effects effectue galement une mise en cache au niveau du mtrage et du calque pour une prvisualisation plus rapide. Les calques qui ont
t modifis sont rendus durant la prvisualisation, tandis que les calques non modifis sont combins partir du cache.
Lorsque le cache de RAM est satur et que vous y ajoutez une nouvelle image, cette dernire crase une image mise en cache prcdemment.
Lorsque vous compilez des images pour une prvisualisation RAM, After Effects cesse dajouter des images une fois le cache satur et seules les
images stockes dans le cache de RAM sont alors lues.
Des barres vertes dans lchelle de temps des panneaux Montage, Calque et Mtrage indiquent les images mises en cache dans la RAM. Des
barres bleues dans le panneau Montage indiquent les images mises en cache sur le disque.
Indicateurs du cache de calque (CS5.5 et versions ultrieures) Grce aux indicateurs du cache de calque, vous pouvez visualiser les images
caches calque par calque. Ceci savre pratique lorsque vous tentez de dterminer quels calques sont masqus dans une composition.
Dans After Effects CS5.5, activez loption Indicateurs du cache de calque en la slectionnant dans le menu du panneau Montage.
Dans After Effects CS6, activez loption Indicateurs du cache de calque en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac), puis en
slectionnant Afficher les indicateurs du cache dans le menu du panneau Montage.
Pour que les indicateurs soient visibles, loption Afficher les indicateurs du cache doit tre active dans le menu.
Une fois les indicateurs du cache de calque activs, ils sont visibles sous chaque calque de la composition. Chaque calque se rtrcit lgrement
afin de leur laisser de la place. A linstar des panneaux Montage, Calque et Mtrage, les indicateurs du cache peuvent apparatre dans lune des
couleurs suivantes :
Vert : les images sont en mmoire cache dans la RAM
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Dans After Effects CS6, le cache disque, ainsi que dautres amliorations de performances, sont dsigns sous le nom de Cache performances
globales et apportent des amliorations majeures au flux de production. Le cache performances globales comprend les fonctionnalits suivantes :
Cache Mmoire vive globale : le cache Mmoire vive est toujours disponible, mme aprs lexcution dune fonction qui laurait effac dans les
versions antrieures dAfter Effects.
Cache persistant de disque : les images mises en mmoire cache sur le disque sont toujours disponibles, mme aprs la fermeture
dAfter Effects.
Mise en cache de la zone de travail en arrire-plan : il est maintenant possible de mettre en cache la zone de travail de plusieurs compositions
en arrire-plan.
Structure de graphiques plus rapide : OpenGL amliore dsormais la faon dont les lments de linterface sont dessins, y compris les
incrustations.
Pour en savoir plus sur le cache performances globales, reportez-vous larticle de blog intitul Fonctions GPU (CUDA, OpenGL) dans
After Effects CS6 (en anglais) sur le blog de lquipe After Effects.
Cette vido de Todd Kopriva et video2Brain vous prsente les fonctionnalits du Cache performances globales et du Cache persistant de disque.
Vous y dcouvrirez galement en quoi elles peuvent vous aider effectuer plus facilement et plus rapidement le rendu et le prrendu des calques
dans After Effects CS6.
Remarque : le cache disque nest pas utilis pour les prvisualisations RAM. Il sert uniquement aux prvisualisations standard (Voir Utilisation de
la prvisualisation standard pour lire la squence vido.)
Cache Mmoire vive globale Dans After Effects CS6, la mise en cache de mmoire vive (RAM) a fait lobjet damliorations considrables par
rapport aux versions antrieures. Cache Mmoire vive globale offre les avantages suivants :
Les images en mmoire cache sont restaures aprs une action annuler/rtablir.
Les images en mmoire cache sont restaures lorsquune composition ou un calque est renvoy un tat antrieur, par
exemple, la dsactivation de la visibilit dun calque, puis sa ractivation.
Les images rutilisables sont reconnues nimporte o dans le montage (par exemple, lors de lutilisation des expressions de
boucle, du remappage de temps ou du copier/coller des images-cls), et pas seulement les images adjacentes.
Les images rutilisables sont reconnues sur les calques ou les compositions en double.
Le cache nest pas automatiquement dtruit par un rendu de la file dattente sil nest pas dfini sur Paramtres actuels.
Dans After Effects CS5.5 et versions ultrieures, le cache de disque est activ par dfaut. Pour les prfrences de cache de disque, et pour
activer ou dsactiver la mise en mmoire cache du disque :
Choisissez Edition > Prfrences > Cache de mdia et de disque (Windows) ou After Effects > Prfrences > Cache de mdia
et de disque (Mac OS), puis slectionnez Activer le cache de disque.
Les prfrences du cache de disque vous permettent de slectionner un dossier contenant le cache.
Cliquez sur le bouton Choisir un dossier, puis cliquez sur OK (Windows) ou Choisir (Mac OS).
Pour vider le cache de disque :
Cliquez sur Vider le cache de disque.
Remarque : mme si le cache disque est activ, chaque image doit pouvoir tre contenue dans un bloc de RAM contigu. Lactivation du cache
disque na aucune incidence sur les limitations relatives lincapacit de la RAM de contenir ou deffectuer le rendu dune image de votre
composition.
Pour optimiser les performances de la mise en cache sur le disque, slectionnez un dossier situ sur un autre disque dur physique que le mtrage
source. Ce dossier doit, si possible, tre situ sur un disque dur qui utilise un contrleur de disque autre que celui utilis par le disque sur lequel
se trouve le mtrage source. Un disque dur rapide ou SSD avec autant despace allou que possible est recommand pour le dossier du cache de
disque. Le dossier du cache disque ne peut tre le dossier racine du disque dur.
Comme avec le cache de RAM, After Effects utilise uniquement le cache disque pour stocker une image sil est plus rapide de rcuprer une
image partir du cache que deffectuer le rendu de limage.
Le paramtre Taille maximum du cache de disque dfinit le nombre de gigaoctets despace sur le disque dur utiliser. Dans After Effects CS6, la
taille du cache de disque par dfaut est dfinie 10 % de la taille totale du volume, jusqu 100 Go. Dans After Effects CS5.5, cette quantit est
de 20 Go, par dfaut. Par consquent, beaucoup plus dimages peuvent tre slectionnes pour la mise en cache sur le disque que dans les
versions antrieures.
Remarque : Dans After Effects CS5.5 et versions ultrieures, lapplication vrifie que lespace disponible est suprieur de 10 Go la valeur
dfinie dans Prfrences > Cache de mdia et de disque. After Effects vous avertit si lespace disponible pour le cache de disque est insuffisant.
elles sont dans le cache de disque. Les caches de calque et les compositions imbriques ne seront mis en mmoire cache sur le disque que si
cela est souhaitable (suffisamment coteuses pour effectuer un rendu).
Vous pouvez placer en file dattente diffrentes sections de la mme composition ou des compositions diffrentes ou mme provenant dun autre
projet, mais deux zones de travail ne peuvent pas tre en cours de rendu en mme temps en arrire-plan.
Remarque : Remarque : Si vous apportez une modification une zone de travail en attente, le rendu existant continue dutiliser les paramtres
prcdents. Les indicateurs de cache bleus ne rapparaitront pas tant que vous ne revenez pas cet tat.
Pour annuler tous les rendus en mmoire cache en arrire-plan actifs et en attente :
Choisissez Composition > Annuler la mise en cache de la zone de travail en arrire-plan.
Si plusieurs travaux en arrire-plan sont en cours dexcution, le nombre de travaux saffiche comme partie intgrante de la commande de menu.
Cache de support
Lorsque After Effects importe des squences vido et audio dans certains formats, lapplication traite et met en cache les versions des squences
auxquelles elle peut accder lors de la gnration de prvisualisations. Les fichiers audio imports sont conforms dans un nouveau fichier .cfa et
les fichiers MPEG sont indexs dans un nouveau fichier .mpgindex. Le cache de mdia acclre fortement les prvisualisations, car les lments
audio et vido ne sont pas retraits avant chaque prvisualisation.
Remarque : lors de la premire importation dun fichier, le traitement et la mise en cache du support peuvent prendre un certain temps.
Les liens de tous les fichiers de support mis en cache sont stocks dans une base de donnes. Cette base de donnes est partage avec les
applications Adobe Media Encoder, Premiere Pro, Encore, Soundbooth ; cela permet ces applications davoir accs aux mmes fichiers mdia
mis en cache lors des oprations de lecture/criture. (Remarque : Adobe Audition CS5.5 ne partage pas la base de donnes des caches de
mdia.) Si vous dplacez la base de donnes dans lune de ces applications, lemplacement de la base est mis jour dans toutes les autres
applications. Chaque application peut utiliser son propre dossier de mise en cache, mais le suivi est effectu par une seule et mme base de
donnes.
Choisissez Edition > Prfrences > Cache mdia et disque (Windows) ou After Effects > Prfrences > Cache mdia et
disque (Mac OS), et utilisez lune des mthodes suivantes :
Cliquez sur lun des boutons Choisir un dossier pour modifier lemplacement de la base de donnes du cache de mdia ou
le cache de mdia lui-mme.
Cliquez sur le bouton Nettoyer base de donnes et cache pour supprimer les fichiers indexs et conforms du cache et
supprimer les entres correspondantes de la base de donnes. Cette opration supprime uniquement les fichiers associs
des lments de mtrage pour lesquels le fichier source nest plus disponible.
Remarque : avant de cliquer sur le bouton Nettoyer base de donnes et cache, assurez-vous que tout appareil de stockage
contenant votre mdia source actuellement utilis est connect votre ordinateur. Si le mtrage est manquant car lappareil de
stockage sur lequel il se trouve nest pas connect, les fichiers associs sur le cache de mdia seront supprims. Cette
suppression oblige reconformer ou rindexer le mtrage lorsque vous essaierez de lutiliser ultrieurement.
Le nettoyage de la base de donnes et du cache grce au bouton Nettoyer base de donnes et cache ne supprime pas les fichiers associs
aux lments de mtrage pour lesquels les fichiers sources sont toujours disponibles. Pour supprimer manuellement les fichiers conforms et
indexs, parcourez le dossier du cache de mdia et supprimer les fichiers. Lemplacement du dossier du cache de mdia saffiche dans les
prfrences Cache de mdia mis en conformit. Si le chemin est tronqu, cliquez sur le bouton Choisir dossier pour afficher le chemin.
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Expressions et automatisation
Il se peut quune partie du contenu li depuis cette page apparaisse uniquement en anglais.
Modules externes
Installation et chargement de modules externes
Modules externes proposs avec After Effects
Modules externes en C/C++ et kit After Effects SDK
Modules externes deffets Pixel Bender et Pixel Bender Toolkit
Recherche dautres modules externes pour After Effects
Les modules externes sont de petits modules logiciels (avec des extensions de nom de fichier telles que .aex, .pbk, .pbg et .8bi) qui permettent
dajouter des fonctionnalits une application. Les effets dAfter Effects sont implments comme des modules externes, tout comme certaines
fonctions permettant dimporter et dutiliser certains formats de fichier. Par exemple, le module externe Photoshop Camera Raw vous permet
dutiliser les fichiers Camera Raw dans After Effects.
Important : After Effects CS5 et versions ultrieures est une application 64 bits ; par consquent, seuls les modules externes 64 bits peuvent sy
excuter. Les modules externes crs pour des versions 32 bits antrieures dAfter Effects ne sexcuteront pas dans After Effects CS5 et
versions ultrieures. Pour savoir si un module externe existe en version 64 bits, contactez son fournisseur ou revendeur.
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Vous pouvez vous procurer des modules externes pour After Effects et dautres produits Adobe auprs dAdobe ou de fournisseurs tiers. Pour plus
de dtails sur linstallation dun module externe, reportez-vous la documentation correspondante.
Au dmarrage, After Effects charge des modules externes partir de plusieurs dossiers, dont le dossier Plug-ins. Si un module externe nest pas
accompagn dun programme dinstallation ou dinstructions spcifiques relatives son installation, il suffit gnralement de le placer dans le
dossier Plug-ins pour linstaller.
Par dfaut, ce dossier se trouve lemplacement suivant :
(Windows) Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS6\Support Files
(Mac OS) Applications/Adobe After Effects CS56
Remarque : Le dossier Plug-ins se trouve au mme emplacement pour After Effects CS6 que pour After Effects CS5.5 et versions antrieures.
After Effects saccompagne de plusieurs modules externes qui sont installs automatiquement dans le dossier Plug-ins.
Lors du chargement de modules externes, After Effects ignore le contenu des dossiers dont le nom est entre parenthses ; par exemple, le
contenu du dossier (archived_effects) nest pas charg.
After Effects charge galement des modules externes partir dun dossier MediaCore, o sont stocks les modules partags par After Effects et
Premiere Pro. Certains programmes dinstallation de modules externes tiers y installent leurs modules externes. En rgle gnrale, les modules
externes ne doivent pas tre installs dans le dossier MediaCore, sauf instruction spcifique contraire. Des erreurs ou autres problmes risquent
de se produire si vous y installez un module externe qui nest pas pris en charge par une ou plusieurs des applications qui lisent dans ce dossier.
Remarque : (Mac OS) Certains programmes dinstallation de modules externes tiers installent, par erreur, les modules externes dans le progiciel
Mac OS X pour After Effects. Pour faire apparatre ces modules externes, cliquez tout en maintenant la touche Ctrl enfonce sur licne de
lapplication After Effects dans le Finder et choisissez Afficher le contenu du progiciel. Vous pouvez alors dplacer les modules externes dans le
dossier Plug-ins dAfter Effects.
Si vous prvoyez de transfrer des projets After Effects entre systmes informatiques, assurez-vous que les modules externes dont dpendent les
projets sont installs sur les deux systmes. De la mme faon, si vous rendez une composition avec plusieurs ordinateurs sur un rseau,
assurez-vous que tous les modules externes utiliss dans la composition sont installs sur tous les ordinateurs rendus.
Sous Mac OS, appuyez sur Commande + Option + Maj + Aide pour gnrer la liste de tous les modules externes chargs dans After Effects (y
compris les numros de version). Pour plus dinformations sur lutilisation de cette commande sous Windows ou avec un clavier Macintosh
dpourvu de touche Aide, consultez le blog de Todd Kopriva sur le site Web dAdobe .
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After Effects saccompagne de plusieurs modules externes tiers. Ces modules externes sont installs par dfaut avec la version complte du
logiciel Adobe After Effects. Certains de ces modules externes ne sont pas inclus dans la version dvaluation du logiciel Adobe After Effects Pour
plus de dtails sur la version dvaluation gratuite de 30 jours dAfter Effects CS5.5 et versions ultrieures, consultez cet article sur le site Web
dAdobe.
Foundry Keylight (Disponible avec la version dvaluation dAfter Effects CS5.5 et versions ultrieures. Non disponible avec la version
dvaluation dAfter Effects CS5.) Keylight installe sa documentation dans le sous-dossier du module externe dans le dossier Plug-ins. Pour plus
dinformations, voir la section Effets de masquage, dont Keylight.
Synthetic Aperture Color Finesse (Non disponible avec les versions dvaluation dAfter Effects CS5 et dAfter Effects CS5.5.) Color Finesse
installe sa documentation dans le sous-dossier du module externe dans le dossier Plug-ins Pour plus dinformations, voir la section Ressources
relatives Synthetic Aperture Color Finesse.
After Effects CS6 inclut le module externe Synthetic Aperture Color Finesse 3.
fnord ProEXR (Disponible avec les versions dvaluation dAfter Effects CS5 et dAfter Effects CS5.5.) La documentation des modules
externes ProEXR est disponible sur le site Web de fnord. Pour plus dinformations, voir la section Effets de couches 3D, y compris les effets
ProEXR.
Digieffects FreeForm (Non disponible avec les versions dvaluation dAfter Effects CS5 et dAfter Effects CS5.5.) Vous trouverez la
documentation du module externe FreeForm AE sur le site Web de Digieffects. Pour plus dinformations, voir la section Ressources relatives
Digieffects FreeForm.
Remarque : Digieffects FreeForm nest plus inclus dans After Effects CS6.
CycoreFX (CC) (Non disponible avec les versions dvaluation dAfter Effects CS5 et dAfter Effects CS5.5.) La documentation des modules
externes Cycore FX est disponible sur le site Web de Cycore. Dans After Effects CS5.5 et versions antrieures. Pour plus dinformations, voir la
section Ressources relatives aux effets Cycore FX (CC).
CycoreFX HD CycoreFX HD (1.7.1) est inclus dans linstallation dAfter Effects CS6. Prise en charge du mode 16 bpc dans tous les effets et
32 bpc (virgule flottante) dans 35 effets. 12 modules externes supplmentaires sont inclus. Outre la prise en charge du flou de mouvement et des
lumires, les modules externes CycoreFX HD saccompagnent de commandes et doptions supplmentaires.
Cette vido de Todd Kopriva et video2brain prsente les nouveaux effets Cycore et la rsolution amliore des couleurs. Vous y apprendrez
comment appliquer quelques-uns de ces effets et dcouvrirez lutilisation des diffrentes rsolutions.
Imagineer mocha shape AE (Non disponible avec les versions dvaluation dAfter Effects CS5 et dAfter Effects CS5.5.) Vous trouverez la
documentation du module externe mocha shape pour After Effects (mocha shape AE) sur le site Web dImagineer. Pour plus dinformations, voir la
section Ressources relatives Imagineer mocha shape pour After Effects.
Remarque : Imagineer mocha-AE nest pas un module externe, contrairement mocha shape pour After Effects (mocha shape AE) ; il sagit en
fait dune application autonome de suivi planaire. Pour plus dinformations, voir la section Ressources destines Mocha pour After Effects
(mocha-AE).
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De nombreux modules externes pour After Effects sont crits dans le langage de programmation C/C++ laide du kit de dveloppement logiciel
After Effects SDK. Les modules externes deffets programms en C/C++ portent lextension de nom de fichier .aex. Pour plus de dtails sur le
dveloppement de modules externes pour After Effects avec le kit SDK C/C++, consultez la section After Effects Developer Center de la
Communaut de dveloppeurs du site Web dAdobe.
Sur le site Web MacTech, Kas Thomas propose un didacticiel illustrant, de manire dtaille, lcriture dun module externe After Effects.
Si vous avez des questions sur la cration de modules externes laide du kit de dveloppement logiciel C/C++ pour After Effects, rendez-vous
sur le forum dutilisateurs After Effects SDK.
Satya Meka propose sur son site Web une vue densemble des diffrentes faons de dvelopper des modules externes deffets pour After Effects.
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De plus en plus de modules externes deffets pour After Effects sont crits dans le langage Adobe Pixel Bender. Le langage Pixel Bender est
tudi pour amliorer les performances des oprations de traitement de limage en tirant parti de plusieurs curs de processeur ; le
multitraitement appliqu aux modules externes deffets Pixel Bender est indpendant de la slection de loption Rendu simultan de plusieurs
images.
Remarque : La prise en charge des modules externes Pixel Bender (.pbk, .pbg) a t supprime dans After Effects CS6. Les projets existants
qui les utilisent apparaissent sous la forme deffets manquants. La commande Fichier > Enregistrer sous > Enregistrer une copie sous CS5.5
permet dutiliser les modules externes dans la version CS5.5.
Les modules externes deffets programms en Pixel Bender portent lextension de nom de fichier .pbk (effets un seul noyau) ou .pbg (effets
plusieurs noyaux).
Le langage Pixel Bender permet galement de dvelopper des effets et des filtres qui seront utiliss avec dautres logiciels Adobe, dont Flash et
Photoshop.
Pour plus de dtails sur les modules externes deffets Pixel Bender et le kit doutils Pixel Bender Toolkit, consultez la section Pixel Bender du
site Web dAdobe.
Sur son site Web subblue, Tom Beddard propose plusieurs modules externes Pixel Bender et matriel connexe, notamment un effet Droste et un
effet Fractal Explorer.
Satya Meka propose sur son site Web une prsentation dtaille du module Pixel Bender.
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Pour plus dinformations sur les modules externes disponibles pour After Effects, rendez-vous sur la page des modules externes dAfter Effects sur
Scripts
Chargement et excution des scripts
Scripts inclus dans After Effects
Ecriture et modification des scripts
O trouver dautres scripts utiles ?
Un script est une srie de commandes qui impose une application dexcuter une srie doprations. Vous pouvez utiliser des scripts dans la
plupart des applications Adobe dans le but dautomatiser des tches rptitives, deffectuer des calculs complexes et mme daccder certaines
fonctionnalits que linterface utilisateur ne propose pas directement. Par exemple, vous pouvez demander After Effects de modifier lordre des
calques dans une composition, de rechercher et remplacer du texte source dans des calques de texte ou denvoyer un message lectronique une
fois que le rendu a t ralis.
Les scripts After Effects utilisent le langage Adobe ExtendScript, qui est une forme volue de JavaScript comparable Adobe ActionScript. Les
noms des fichiers ExtendScript portent lextension .jsx or .jsxbin.
Pour une description des fonctionnalits dlaboration de scripts avec After Effects, consultez le Guide des scripts dAfter Effects, disponible dans
la section After Effects Developer Center du site Web dAdobe. Pour obtenir une liste dtaille des diffrences de scripts entre After Effects CS3 et
After Effects CS5.5 et versions ultrieures, consultez le site Web dAdobe.
Pour les modifications de scripts et pour obtenir un nouveau guide sur les scripts pour After Effects CS6, consultez cet article sur le blog After
Effects Region of Interest.
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Au dmarrage, After Effects charge des scripts partir du dossier Scripts. Par dfaut, ce dossier se trouve lemplacement suivant pour
After Effects CS5 :
(Windows) Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5\Support Files
(Mac OS) Applications/Adobe After Effects CS5
Remarque : la portion du numro de version du chemin daccs diffre pour After Effects CS5.5 et versions ultrieures.
After Effects est fourni avec plusieurs scripts qui sont installs automatiquement dans le dossier Scripts.
Les scripts chargs sont rpertoris dans le menu Fichier > Scripts. Si vous modifiez un script tandis quAfter Effects est ouvert, vous devez
enregistrer les modifications pour quelles prennent effet. Si vous placez un script dans le dossier Scripts tandis quAfter Effects est en cours
dexcution, vous devez relancer lapplication pour que ce script apparaisse dans le menu Scripts. Vous pouvez galement excuter
immdiatement le nouveau script laide de la commande Excuter le fichier de script.
Les scripts dans le dossier ScriptUI Panels sont disponibles en bas du menu Fentre. Si un script a t crit pour fournir une interface utilisateur
dans un panneau ancrable, le script doit tre plac dans le dossier ScriptUI. Les panneaux ScriptUI fonctionnent de la mme manire que les
panneaux par dfaut dans linterface utilisateur After Effects.
Remarque : par dfaut, les scripts ne sont pas autoriss crire des fichiers ou envoyer ou recevoir des communications sur un rseau. Pour
autoriser les scripts crire des fichiers et communiquer via un rseau, choisissez Edition > Prfrences > Gnral (Windows) ou After Effects >
Prfrences > Gnral (Mac OS) et slectionnez loption Autoriser les scripts crire des fichiers et accder au rseau.
Pour excuter un script charg, slectionnez Fichier > Scripts > [nom du script].
Pour excuter un script qui na pas t charg, choisissez Fichier > Scripts > Excuter le fichier de script, recherchez et
slectionnez un script, puis cliquez sur le bouton Ouvrir.
Pour interrompre lexcution dun script, appuyez sur la touche Echap.
Pour excuter un script depuis une invite de commandes, appelez afterfx.exe depuis la ligne de commande. Utilisez comme
arguments loption -r et le chemin daccs complet au script excuter. Cette opration na pas pour effet douvrir une
nouvelle instance de lapplication After Effects. Le script est excut dans linstance existante.
Exemple (pour Windows) :
afterfx -r c:\script_path\example_script.jsx
1
Vous pouvez utiliser cette technique de ligne de commande (avec le logiciel accompagnant nimporte quel clavier
personnalisable) pour associer lappel dun script une touche du clavier.
Jeff Almasol propose un ensemble de scripts incluant le script Launch Pad, qui cre un panneau dancrage partir duquel vous pouvez excuter
tout autre script dj install. Ce mme ensemble de scripts comprend Keyed UP, script avec lequel vous pouvez modifier les raccourcis clavier.
Pour de plus amples informations, rendez-vous sur la page Adobe After Effects Exchange du site Web dAdobe.
Sur son site Web, Sbastien Perier explique comment affecter des raccourcis clavier des scripts, de manire pouvoir excuter un script dune
simple frappe de touche. Cette technique repose sur le script KeyEd Up.
Jeff Almasol a labor un script qui permet de crer un panneau de console pur, comportant une zone de texte tudie pour la saisie des
commandes ExtendScript valuer. Il sagit dune simple interface de saisie de commandes ne ncessitant pas de crer pralablement un script.
Cest pourquoi cette console ne capture pas les messages derreur. Pour plus de dtails, consultez le site Web de Jeff Almasol.
Sur le site Web AE Scripts, Lloyd Alvarez propose un conseil sur lexcution de scripts .jsxbin si vous navez pas accs au dossier Scripts ou
ScriptUI Panels.
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After Effects met votre disposition plusieurs scripts prdfinis pour vous aider excuter des tches courantes. Ils constituent par ailleurs une
base dont vous pouvez vous servir pour modifier et crer vos propres scripts.
Excutez lexemple de script DemoPalette.jsx pour vous faire une ide du type doprations que vous pouvez effectuer laide des scripts.
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Vous pouvez crer vos propres scripts en vue de leur utilisation dans After Effects laide de lditeur de script, qui est intgr au kit
doutils ExtendScript. Celui-ci fournit une interface conviviale permettant de crer, de dboguer et de tester vos propres scripts. Parfois, il vous
suffit dapporter de lgres modifications un script existant pour parvenir au rsultat souhait. Ces modifications nexigent quune connaissance
lmentaire de la programmation et des langages de script.
Pour lancer lditeur de script, choisissez Fichier > Scripts > Ouvrir lditeur de script.
Un didacticiel du forum AE Enhancers guide le lecteur chacune des tapes du processus de cration dun script.
Jeff Almasol vous propose, sur son site Web redefinery, un ensemble dutilitaires de script (notamment des fonctions trs utiles) pour vous faciliter
la cration de vos propres scripts.
David Torno propose une liste de noms internes pour les scripts After Effects.
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Si vous souhaitez changer des scripts, des projets et dautres outils pratiques entre utilisateurs After Effects, rejoignez la communaut After
Effects Exchange du site Web dAdobe.
Vous trouverez les didacticiels ddis la programmation de scripts proposs par Dan Ebberts, ainsi que ses scripts dignes dintrt, dans la
section de son site Web MotionScript consacre aux scripts.
Lloyd Alvarez propose un large ventail de scripts pratiques sur son site Web After Effects Scripts.
Vous trouverez des exemples de scripts et des informations utiles sur la programmation de scripts (de mme que les expressions et les animations
prdfinies) dans After Effects sur le forum AE Enhancers.
Le site Web redefinery de Jeff Almasol regorge de scripts pratiques.
Dale Bradshaw partage scripts et astuces sur son site Web Creative Workflow Hacks.
Vous trouverez de nombreux scripts pratiques sur le site Web nabscripts.
Rendez-vous sur le site Web AExtensions de Mathias Mhl pour dcouvrir une foule de scripts pratiques, parmi lesquels MochaImport, KeyTweak
et Tracker2Mask. Mathias propose galement des didacticiels vido expliquant lutilisation des scripts.
Christopher Green propose de nombreux scripts utiles sur son site Web.
Automatisation
After Effects et les autres logiciels Adobe auxquels il est intgr permettent dautomatiser divers processus de manires diffrentes.
Ainsi, vous pouvez automatiser lanimation et le traitement des images dans After Effects au moyen dexpressions, de scripts et de modules
externes, et automatiser le rendu avec aerender, le rendu en rseau ainsi que le post-rendu. Vous pouvez galement automatiser certaines tches
en utilisant des scripts dautomatisation de flux de production dans Adobe Bridge. Grce la simplification des changes de donnes entre
Photoshop et After Effects, libre vous dutiliser des macros, des scripts dactions, des droplets et des scripts dans Photoshop pour automatiser le
traitement des images que vous utiliserez dans After Effects.
Voir aussi
Automatiser les tches dans Adobe
Automatisation des tches
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Essayez dutiliser des expressions pour crer et relier des animations complexes, sans pour autant faire appel des dizaines ou des centaines
dimages cls cres manuellement. Une expression est un petit logiciel (trs proche dun script) qui value la valeur de la proprit dun calque,
un moment spcifique. Tandis que les scripts invitent une application raliser une action, une expression indique quune proprit est gale
une valeur.
Grce aux expressions, vous pouvez crer des relations entre les proprits de calque et utiliser les images cls dune proprit pour animer
dynamiquement dautres calques. Par exemple, vous pouvez utiliser licne de slection pour lier des proprits de chemin. Un masque peut ainsi
emprunter le chemin dun trac ou dun objet calque de forme.
Le langage des expressions est bas sur le langage JavaScript standard, mais il nest pas ncessaire de matriser ce langage pour les utiliser.
Pour crer des expressions, vous pouvez utiliser licne de slection ou copier des exemples simples que vous modifiez en fonction de vos
besoins.
Remarque : il existe deux sources dexemples dexpressions : le modle de projet Echantillonneur expressions (Fichier > Parcourir les modles
de projet) et les animations prdfinies de la catgorie Comportements (Animation > Parcourir les paramtres prdfinis).
Les animations prdfinies peuvent comprendre des expressions, voire tre entirement constitues par une expression. Les animations
prdfinies qui utilisent des expressions plutt que des images cls sont parfois appeles comportements.
Vous pouvez continuer ajouter ou modifier les images cls de la proprit mme aprs lui avoir ajout une expression. Une expression peut
prendre la valeur dune proprit telle que dfinie par ses images cls. Cette valeur peut servir gnrer de nouvelles valeurs modifies. Par
exemple, lexpression suivante de la proprit Rotation dun calque ajoute 90 degrs la valeur de la proprit Rotation, en complment du
mouvement des images cls :
1 value + 90
Certaines mthodes (comme loption wiggle) oprent directement sur les valeurs du mouvement de limage cl de la proprit (voir la section
Mthodes et attributs Property (rfrence de lexpression)).
Lexpression suivante sur la proprit Position dun calque conserve le mouvement de limage cl du calque et entrane un lger tremblement :
1 wiggle(10, 10)
Remarque : vous serez plus efficace si vous utilisez lexpression wiggle plutt que loption Tremblement.
Lorsque vous animez du texte, vous pouvez utiliser le slecteur dexpression pour spcifier quel niveau une proprit danimation doit affecter
chaque caractre de texte. Vous pouvez ajouter un ou plusieurs slecteurs dexpressions un groupe danimation, qui peut lui-mme contenir une
ou plusieurs proprits.
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Vous pouvez entrer des expressions compltes en les tapant la main ou laide du menu Langage dexpression. Vous pouvez galement crer
une expression avec licne de slection ou coller une expression provenant dun exemple ou dune autre proprit.
Vous pouvez effectuer toutes les oprations relatives aux expressions dans le panneau Montage, mais vous trouverez peut-tre plus pratique de
faire glisser licne de slection vers une proprit du panneau Effets. Vous entrez et modifiez des expressions dans le champ dexpression, un
champ de texte redimensionnable dans le graphique temporel. Le champ dexpression apparat prs de la proprit en mode daffichage des
bandes de dure des calques. Il apparat au bas de lditeur de graphiques en mode Editeur de graphiques. Vous pouvez saisir lexpression dans
un diteur de texte, puis la copier dans le champ dexpression. Lorsque vous ajoutez une expression une proprit de calque, une expression
par dfaut saffiche dans le champ dexpression. Lexpression par dfaut ne fait quasiment rien, elle dfinit la valeur de proprit elle-mme, ce
qui vous permet de modifier facilement lexpression vous-mme.
Interface des expressions du panneau Montage en mode daffichage des bandes de dure des calques
A. Option Activer lexpression B. Bouton Afficher graphique postexpression C. Icne de slection D. Menu Langage dexpression E.
Champ de lexpression
Lorsque vous modifiez une expression, toutes les prvisualisations sont suspendues. Une barre rouge apparat en bas des panneaux en attendant
que vous quittiez le mode ddition de texte.
Les valeurs dune proprit qui contient une expression saffichent en rouge ou rose.
Pour vous familiariser avec les expressions, vous pouvez crer une expression simple avec licne de slection, puis modifier le comportement de
lexpression laide doprateurs mathmatiques simples, tels que ceux numrs dans le tableau suivant :
Symbole
Fonction
ajouter
soustraire
diviser
multiplier
*-1
Vous pouvez, par exemple, multiplier le rsultat par deux en tapant *2 la fin de lexpression, ou vous pouvez le diviser par deux en tapant /2 la
fin de lexpression.
Lorsque vous saurez modifier les expressions, vous pourrez associer ces oprations simples et faire bien dautres choses encore. Vous pourrez
par exemple ajouter /360*100 la fin dune expression pour passer de la plage 0-360 la plage 0-100. Cette modification savre trs utile pour
adapter les valeurs dun cadran 360 degrs un curseur gradu en pourcentage.
Le menu Langage dexpression du panneau Montage contient les lments spcifiques After Effects utilisables dans une expression. Il est
particulirement utile pour choisir des lments et connatre leur syntaxe : cest la rfrence des lments utilisables. Lorsque vous choisissez un
objet, un attribut ou une mthode dans le menu, After Effects linsre automatiquement dans le champ de lexpression, au point dinsertion. Si le
texte est slectionn dans le champ dexpression, le texte de la nouvelle expression remplace le texte slectionn. Si le point dinsertion ne se
trouve pas dans le champ dexpression, le texte de la nouvelle expression remplace tout le texte dans le champ.
Le menu Langage dexpression contient la liste des arguments et des valeurs par dfaut. Cette convention permet de se souvenir facilement des
lments que vous pouvez modifier lorsque vous crivez une expression. Par exemple, dans le menu Langage, la mthode de tremblement de la
catgorie Proprit saffiche sous la forme : wiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time). Cinq arguments sont rpertoris entre
parenthses la suite de wiggle. Le signe = prsent dans les trois derniers arguments indique que lutilisation de ces arguments est facultative. Si
vous ne leur attribuez aucune valeur, ils prennent par dfaut les valeurs 1, 0,5 et linstant courant, respectivement.
Important : vous devez remplacer le nom des arguments inscrit dans le menu Langage dexpression par des valeurs relles.
Sur le forum AE Enhancers, Paul Tuersley propose un script qui ajoute automatiquement les expressions wiggle, smooth et loop une slection
de proprits. Les novices apprcieront ce script pour se familiariser avec les expressions.
Jeff Almasol propose un script traitant automatiquement des expressions, lesquelles apportent des modifications. Par exemple, le script peut tre
utilis pour supprimer ou activer automatiquement des expressions dsactives. Pour plus dtails, rendez-vous sur le site Web redefinery
de Jeff Almasol.
Pour supprimer une expression dune proprit, slectionnez la proprit dans le panneau Montage, puis choisissez
Animation > Supprimer lexpression, ou maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce en cliquant sur le
bouton du chronomtre en regard du nom de la proprit dans le panneau Montage ou Effets.
Faites glisser licne de slection vers une proprit pour crer un lien vers la valeur de la proprit.
Vous pouvez faire glisser licne de slection sur le nom ou la valeur dune proprit. Si vous la faites glisser sur le nom de la proprit,
lexpression obtenue affiche toutes les valeurs comme sil ny en avait quune. Par exemple, si vous faites glisser licne de slection sur le nom de
la proprit Position, une expression de ce type saffiche :
1 thisComp.layer("Layer 1").transform.position
Si vous faites glisser licne de slection vers lune des valeurs de la proprit Position (valeur y par exemple), une expression de ce type saffiche
(dans laquelle les coordonnes x et y de la proprit sont lies la valeur y de la proprit Position) :
Si vous faites glisser licne de slection sur un calque, un masque ou un effet qui na pas un nom unique dans ce contexte local, After Effects le
renomme. Par exemple, sil existe plusieurs masques nomms Masque sur un mme calque et que vous faites glisser licne de slection vers
lun dentre eux, After Effects le renomme Masque 2 .
Le format des expressions cres avec licne de slection est dtermin par la prfrence Ecriture en anglais compact par licne de slection
dexpression (Edition > Prfrences > Gnral (Windows) ou After Effects > Prfrences > Gnral (Mac OS)). Par dfaut, licne de slection
cre des expressions compactes en langue anglaise, qui utilisent les noms des proprits tels quils apparaissent dans le panneau Montage pour
les proprits dans une expression. Etant donn que ces noms sont cods dans lapplication et ne changent jamais, les expressions fonctionnent
mme si After Effects est excut dans une langue autre que langlais. Tous les noms de proprit que vous pouvez modifier sont entours de
guillemets doubles et restent identiques dans toutes les langues. Si vous nenvisagez pas de partager vos projets dans dautres langues, vous
pouvez dsactiver cette prfrence. Cette prfrence na aucune incidence sur le nom ou les proprits des effets.
Exemple dexpression en anglais compact :
1 thisComp.layer("Layer 1").transform.position
1 thisComp.layer("Layer 1")("Transform")("Position")
Remarque : loption par dfaut correspondant langlais compact, cest cette langue qui sera utilise dans la plupart des exemples et illustrations
de cette documentation.
1. Faites glisser licne de slection vers une autre proprit du panneau Montage ou Effets.
2. Si vous le souhaitez, modifiez lexpression par dfaut dans le champ dexpression.
Remarque : Si vous utilisez licne de slection pour crer une expression de rfrence un calque portant le mme nom quun autre calque de
cette composition, le nom du calque cibl est modifi. Pour former le nom du nouveau calque, le logiciel utilise le nom de lancien, suivi dun
chiffre. Cette modification savre ncessaire pour sassurer que lexpression fait bien rfrence un seul calque de la composition.
Exemple : utilisation des lments du langage dexpressions pour crire une expression
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Pour apprendre crire des expressions, consultez lexemple pour vous familiariser avec les lments du langage dexpressions After Effects.
Lexpression cre dans cet exemple relie la proprit Position de Solide 1 celle de Solide 2, le mouvement de Solide 2 tant dcal de
deux secondes par rapport celui de Solide 1.
1. Crez deux calques solides : Solide 1 et Solide 2.
2. Utilisez des images cls pour animer les valeurs de la proprit Position du calque Solide 1 (voir la section A propos de
lanimation, des images cls et des expressions).
3. Slectionnez la proprit Position pour Solide 2 et choisissez Animation > Ajouter lexpression ou Alt + clic (Windows) ou
Option + clic sur le bouton chronomtre de la proprit. Lexpression suivante est alors propose par dfaut :
1 transform.position
1 thisComp
5. Llment thisComp est un attribut global dont la valeur est un objet Comp reprsentant la composition actuelle. Pour
dterminer ce qui peut suivre thisComp dans votre expression, recherchez la valeur renvoye par thisComp la section
Objets, attributs et mthodes Global (rfrence de lexpression).
Notez que thisComp renvoie un objet Comp. Reportez-vous ensuite la section Mthodes et attributs Comp (rfrence de
lexpression) pour connatre les attributs et les mthodes que vous pouvez utiliser avec un objet Comp. layer(index) est une
des options possibles. Lindex (nombre) entre parenthses indique le calque que vous souhaitez utiliser. Dans cet exemple,
on considre que Solide 1 est le premier calque de la composition. Pour rcuprer des valeurs dans le premier calque de la
composition active, entrez .layer(1) la fin de lexpression pour obtenir :
1 thisComp.layer(1)
6. Une fois encore, vrifiez dans le guide des lments dexpression que layer(index) renvoie un objet Layer. Reportez-vous la
section Mthodes et attributs globaux Layer (rfrence de lexpression), puis recherchez-y llment que vous souhaitez
utiliser. Par exemple, pour obtenir les valeurs de la proprit Position du calque, entrez .position la fin de lexpression pour
obtenir :
1 thisComp.layer(1).position
7. En consultant la section Mthodes et attributs globaux Layer (rfrence de lexpression), vous constatez que lattribut position
renvoie une proprit. Reportez-vous la section Mthodes et attributs Property (rfrence de lexpression), qui explique que
vous pouvez ajouter un facteur de temps lexpression. Pour ajouter un instant spcifique, linstant actuel plus deux secondes
par exemple, entrez .valueAtTime(time+2) la fin de lexpression pour obtenir :
1 thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time+2)
8. En consultant la section Mthodes et attributs Property (rfrence de lexpression), vous constatez que la mthode
valueAtTime renvoie une valeur Number ou Array. Lorsquune expression renvoie un nombre (Number), un ensemble (Array)
ou une valeur boolenne (Boolean) ( true ou false ), il nest plus possible dajouter dautres attributs ni mthodes
lexpression (en revanche, vous pouvez ajouter des oprateurs arithmtiques comme +, -, * ou /).
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En mode Editeur de graphiques, le champ de lexpression apparat sous la forme dune zone redimensionnable, en bas de lditeur de graphiques.
Il affiche uniquement lexpression de la proprit slectionne. Pour afficher plusieurs champs dexpressions simultanment, le panneau Montage
doit se trouver en mode daffichage des bandes de dure des calques.
Pour passer du mode daffichage des bandes de dure des calques au mode Editeur de graphiques, et inversement, appuyez sur les
touches Maj + F3.
Pour afficher uniquement les proprits affectes dexpressions, slectionnez un ou plusieurs calques, puis appuyez sur EE.
Pour afficher le champ dexpression dans lditeur de graphiques, choisissez la commande Afficher le modificateur
dexpression dans le menu Choisir le type de graphique et les options
au bas de lditeur de graphiques. Lorsque vous
ajoutez une expression une proprit, le modificateur dexpression saffiche, quel que soit ce paramtre.
Pour redimensionner le champ dexpression, faites glisser son bord infrieur vers le haut ou vers le bas.
Pour observer la manire dont une expression modifie la valeur ou le graphique de vlocit, cliquez sur le bouton Afficher
graphique post-expression tout en gardant un il sur la valeur ou le graphique de vlocit dans lditeur de graphiques.
Le graphique aux couleurs attnues indique la valeur ou la vlocit avant application de lexpression. Le graphique aux
couleurs vives indique la valeur ou la vlocit aprs application de lexpression. Lactivation de lincrustation de graphique de la
proprit Position modifie galement laffichage de la trajectoire dans le panneau Composition afin que vous puissiez visualiser
leffet de lexpression sur la trajectoire.
Vous pouvez utiliser le champ de recherche du panneau Montage pour rechercher des expressions et autres composants dune proprit. Si la
chane de recherche apparat dans une expression, la proprit, les groupes et le calque qui la contiennent sont affichs dans la liste filtre des
rsultats de recherche.
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La proprit Texte source dun calque de texte est interprte dans les expressions telles que les chanes (String) JavaScript. Vous pouvez utiliser
licne de slection pour rcuprer le texte source dun autre calque de texte, mais sachez que seul le style du premier caractre du calque de
destination est appliqu.
Pour plus de dtails sur lobjet JavaScript String, consultez un ouvrage de rfrence JavaScript.
Entrez "\r" dans une expression de chane pour commencer une nouvelle ligne de texte. Par exemple, pour copier le texte original dun calque sur
le mme calque et le rpter en majuscules sur une nouvelle ligne, utilisez lexpression suivante :
Ajouter un calque de texte une composition et une expression sa proprit Texte source permet un examen efficace des valeurs de proprits
dautres calques. Par exemple, dans la proprit Texte source, lexpression suivante indique le nom et la valeur de la proprit Opacit du calque
suivant dans lordre dempilement des calques :
Lexemple suivant indique le nom du mtrage utilis comme source du calque dimage le plus lev dans lordre dempilement linstant courant
pour lequel loption Vido est dfinie.
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0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
source_footage_name = "";
for (i = 1; i <= thisComp.numLayers; i++){
if (i == index) continue;
my_layer = thisComp.layer(i);
if (! (my_layer.hasVideo && my_layer.active)) continue;
if (time >= my_layer.inPoint && time < my_layer.outPoint){
try{
source_footage_name = my_layer.source.name;
}catch(err1){
source_footage_name = my_layer.name
}
break;
}
}
source_footage_name
Sur le site Web Red Giant TV, Aharon Rabinowitz propose un didacticiel vido et des exemples dexpression expliquant comment animer un
rsultat de jeu vido laide de la proprit Texte source et dun effet Curseur (effet Options pour expressions).
Sur son site Web graymachine, Harry Frank explique dans un didacticiel comment lire les donnes dun fichier texte externe laide des
expressions.
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Si vous crivez une expression complexe que vous prvoyez ou quune autre personne prvoit de rutiliser ultrieurement, ajoutez des
commentaires expliquant le fonctionnement de lexpression et de ses lments.
Dbutez le commentaire par //. Tout texte figurant entre // et la fin de la ligne sera ignor. Par exemple :
1 // This is a comment.
Pour des exemples de ce type de commentaire, reportez-vous la section Exemple dexpression : opacit de fondu dun
calque 3D en fonction de la distance de la camra.
Dbutez le commentaire par /* et terminez-le par */. Tout texte figurant entre /* et */ sera ignor. Par exemple :
1 /*
2
This is a
multiline comment. */
Pour des exemples de ce type de commentaire, reportez-vous la section Enregistrement et rutilisation dexpressions.
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Une fois que vous avez rdig une expression, vous pouvez lenregistrer pour lutiliser ultrieurement en la copiant et en la collant dans un diteur
de texte ou en lenregistrant dans une animation prdfinie ou un modle de projet. Toutefois, dans la mesure o les expressions sont crites en
rapport avec dautres calques dun projet et quelles peuvent utiliser des noms de calques spcifiques, il est parfois ncessaire de modifier
lexpression pour la transfrer vers un autre projet.
Grce une syntaxe JavaScript normale, vous pouvez dfinir vos propres fonctions dans des expressions. Dans cet exemple, une fonction est
dfinie pour calculer la moyenne de deux valeurs. La dernire ligne utilise cette fonction :
1
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4
5
function average(a, b)
{
return (a + b) / 2;
}
average(position, thisComp.layer(1).position);
Remarque : vous devez entirement dfinir chaque fonction dans chaque expression o elle est utilise. Il nexiste pas de bibliothque globale
de fonctions o vous pouvez effectuer des ajouts.
Si vous voulez enregistrer une expression pour lutiliser dans un autre projet, il est prfrable dy ajouter des commentaires (voir la section Ajout
de commentaires une expression). Utilisez galement des variables. Elles permettent de modifier les valeurs un seul emplacement.
Par exemple, cette expression est assortie dun commentaire plusieurs lignes (au dbut) qui explique sont fonctionnement et dun commentaire
court (aprs dclaration et initialisation dune variable) qui indique le but de la variable :
Vous pouvez enregistrer une animation prdfinie contenant une expression et la rutiliser dans dautres projets condition que lexpression ne
fasse pas rfrence des proprits absentes de ces projets. Lorsque vous enregistrez une animation prdfinie dans laquelle une proprit
dispose dune expression, mais ne comporte aucune image cl, seule lexpression est enregistre. Si la proprit comporte une ou plusieurs
images cls, lanimation prdfinie enregistre contient lexpression ainsi que toutes les valeurs dimages cls.
Vous pouvez copier une expression dune proprit de calque, avec ou sans les images cls de cette proprit.
Pour copier une expression et des images cls dune proprit dans dautres proprits, slectionnez la proprit du calque
source dans le panneau Montage, copiez la proprit du calque, slectionnez les proprits du calque cible et procdez au
collage.
Pour copier une expression dune proprit dans dautres proprits sans copier les images cls, slectionnez la proprit
source, choisissez Edition > Copier lexpression seulement, slectionnez les proprits cibles, puis procdez au collage.
La copie dune expression sans images cls savre utile lorsque vous souhaitez copier simultanment plusieurs
expressions et les coller dans un ou plusieurs calques ou lorsque vous souhaitez copier une expression et la coller dans
plusieurs calques.
Remarque : normalement, comme pour le collage des images cls et autres lments, vous pouvez coller llment dans le calque cible et
After Effects se charge de dterminer la proprit cible du collage. Vous pouvez, par exemple, procder de cette faon pour copier les
proprits Position dun calque lautre. Vous devez cependant slectionner vous-mme la proprit cible si vous collez une expression dune
proprit Position dans une proprit Echelle.
Paul Tuersley propose le script pt_ExpressEdit pour grer et modifier les expressions.
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Utilisez un effet Options pour expressions pour ajouter une option permettant de manipuler les valeurs dune ou de plusieurs proprits en reliant
la proprit loption laide dexpressions. Un seul paramtre peut agir simultanment sur plusieurs proprits.
Les noms des effets Options pour expressions indiquent le type doption de proprit propos : Paramtre angle, Paramtre case, Paramtre
couleurs, Paramtre calque, Paramtre point deffet, Paramtre glissire. After Effects CS5.5 et versions ultrieures comprend galement un point
de contrle 3D.
Si vous appliquez une animation prdfinie depuis la catgorie Animations prdfinies > Shapes (Formes) > Backgrounds (Arrire-plans), vous
verrez un effet personnalis Contrle de forme anime dans le panneau Effets. Cet effet personnalis est un effet de contrle dexpression
spcialis qui a t conu spcialement pour ces animations prdfinies. Vous pouvez copier et coller cet effet sur dautres calques, ou vous
pouvez lenregistrer sous forme danimation prdfinie de sorte que vous pourrez lappliquer partout ailleurs.
Vous pouvez appliquer des effets Options pour expression un calque en les faisant glisser sur le calque depuis le panneau Effets et paramtres
prdfinis, comme pour nimporte quel autre effet.
Vous pouvez appliquer des effets Options pour expression nimporte quel calque. Si vous les appliquez un calque nul, vous pourrez ensuite
utiliser simplement ce calque comme calque de contrle. A partir de ce contrle, vous pouvez ensuite ajouter des expressions aux proprits
dautres calques. Par exemple, vous pouvez ajouter leffet Paramtre glissire un calque nul (Nul 1) et appliquer cette expression aux
proprits Position de plusieurs calques :
Dans cet exemple, lorsque vous faites glisser le curseur, tous les calques comportant cette expression bougent. Les calques portant des numros
dindex levs (en bas du panneau Montage) excutent un dplacement plus important que ceux portant des numros dindex faibles (intervalles
de 10 pixels). Vous pouvez positionner les images cls du curseur sur le calque nul ; tous les autres calques saniment en consquence.
Il est souvent utile de renommer chaque instance dun effet Options pour expressions pour indiquer son utilisation. Par exemple, le fait de
renommer une instance deffet Paramtre couleurs en couleur du ciel permet de savoir plus facilement ce que cet effet contrle. Vous pouvez
renommer chaque instance dun effet Options pour expressions tout comme vous le faites pour nimporte quel objet : slectionnez-la dans le
panneau Montage ou dans le panneau Effets, puis appuyez sur la touche Entre (Windows) ou Retour (Mac OS) du clavier.
Pour modifier la plage dune commande, cliquez sur la valeur de la proprit souligne avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en
maintenant la touche Contrle enfonce (Mac OS) et choisissez Modifier la valeur dans le menu contextuel.
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Dans certains cas, il est utile de convertir une expression en images cls. Par exemple, pour figer les valeurs dune expression, vous pouvez la
convertir en images cls, puis ajuster les images cls comme ncessaire. Vous pouvez galement procder cette conversion pour acclrer le
rendu dexpressions longues valuer. Lors de la conversion dune expression en images cls, After Effects value lexpression, cre une image
cl pour chaque image, puis dsactive lexpression.
Dans le panneau Montage, slectionnez la proprit dans laquelle figure lexpression, puis choisissez Animation > Assistant dimage cl >
Convertir lexpression en images cls.
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Le langage des expressions After Effects est bas sur JavaScript 1.2 et intgre des objets complmentaires. After Effects nutilise que le noyau
standard de JavaScript 1.2 et non les extensions spcifiques aux navigateurs Web. After Effects contient son propre ensemble dobjets
complmentaires (comme Layer, Comp, Footage et Camera), lesquels vous permettent dobtenir la plupart des valeurs dun projet After Effects.
Bien que le langage des expressions soit bas sur un langage de script, il existe une diffrence subtile, mais nanmoins essentielle, entre un
script et une expression : tandis quun script invite une application raliser une action, une expression indique quune proprit est gale une
valeur.
Pour plus de dtails sur JavaScript, reportez-vous un ouvrage de rfrence JavaScript.
Lorsque vous crez des expressions, gardez lesprit les considrations suivantes :
La valeur dune expression est la valeur de la dernire instruction value.
JavaScript est un langage qui respecte la casse.
Les instructions ou lignes sont spares par des points-virgules.
Les espaces entre les mots sont ignors, sauf dans une chane.
En JavaScript, une valeur contenue dans un objet est appele proprit. Dans After Effects, cependant, le terme proprit se rfre des
composants de calque dfinis dans le panneau Montage. Cest pour cette raison quAfter Effects dsigne les proprits JavaScript par les termes
mthodes ou attributs. Dans la pratique, la diffrence entre une mthode et un attribut est que la mthode ralise gnralement une opration
pour crer sa valeur de sortie (retour), tandis quun attribut fait simplement rfrence une valeur existante pour dterminer sa valeur de sortie
(retour). Il est plus facile de distinguer une mthode dun attribut en observant les parenthses suivant le nom de la mthode et entourant ses
arguments dentre.
Un objet est un lment contenant dautres objets, attributs et mthodes. Les compositions, les calques et les mtrages sont des exemples
dobjets. Plus prcisment, les lments de compositions, de calques et de mtrages sont des objets globaux, ce qui signifie quils peuvent tre
utiliss dans nimporte quel contexte sans rfrence un objet de niveau suprieur.
En lisant cette expression de gauche droite, vous progressez de lobjet contenant de niveau suprieur jusqu la proprit spcifique :
Lobjet global utilis fait rfrence la composition actuelle : thisComp.
Un objet de calque spcifique de cette composition est dsign par son nom : layer("Layer B").
Un objet deffet spcifique de ce calque est dsign par son nom : effect("Gaussian Blur").
Une proprit spcifique de cet effet est dsigne par son nom : ("Blurriness").
Pour le n-ime composant dune proprit multidimensionnelle, tel que le composant y dun point de contrle deffet, ajoutez [n] la fin, comme
suit :
Lobjet par dfaut de toute expression est la proprit sur laquelle elle est rdige, suivi du calque contenant lexpression ; il est donc inutile de
spcifier la proprit. Par exemple, une expression de tremblement crite sur la proprit Position dun calque peut tre crite des deux faons
suivantes :
1 wiggle(5, 10)
2 position.wiggle(5, 10)
Il est inutile dinclure le calque et la proprit lorsque vous les extrayez partir dun autre calque, ainsi que la proprit sur laquelle lexpression est
rdige. Par exemple, une expression crite sur la proprit Opacit du calque B, la liant la proprit Rotation du calque A aurait laspect
suivant :
1 thisComp.layer("Layer A").rotation
Pour tudier dautres exemples, utilisez licne de slection pour relier une proprit de calque une autre et examinez les expressions qui en
rsultent.
Sur son site Web redefinery, Jeff Almasol propose un script qui vous permet de dterminer comment faire rfrence une proprit dans les
expressions.
1 [10, 23]
Vous pouvez affecter un objet densemble (Array) une variable, afin de faciliter les rfrences aux valeurs densemble dans le reste de
lexpression. Par exemple :
La dimension dun objet densemble correspond au nombre dlments dans lensemble. La dimension de myArray est 2. Dans After Effects, les
proprits peuvent avoir des dimensions diffrentes en fonction du nombre de leurs arguments de valeur. Dans le langage des expressions, les
valeurs des proprits sont soit des valeurs uniques (objets de nombre Number) ou des ensembles (objets densemble Array).
Le tableau suivant donne des exemples de proprits et de dimensions associes :
Dimension
Proprit
Rotation
Opacit %
Vous pouvez accder aux lments individuels dun objet densemble en utilisant des parenthses et un numro dindex pour indiquer
llment requis. Les lments dun objet densemble sont indexs partir de 0. Si lon se base sur lexemple prcdent, llment myArray[0] a la
valeur 10 et llment myArray[1] a la valeur 23.
Les deux expressions suivantes sont quivalentes :
1 [myArray[0], 5]
2 [10, 5]
1 y = position[1];
2 [9,y]
1 [9, position[1]]
Il sagit dune rgle importante : voici donc un autre exemple. Si vous voulez combiner la valeur de position x du calque A avec la valeur de
position y du calque B, vous devez utiliser lexpression suivante :
1 x = thisComp.layer("Layer A").position[0];
2 y = thisComp.layer("Layer B").position[1];
3 [x,y]
Vous pouvez crer une expression faisant rfrence une seule valeur de lensemble dune proprit 2D ou 3D. Sauf indication contraire, cest la
premire valeur qui est utilise. Par exemple, si vous faites glisser licne de slection de la proprit Rotation du calque A la proprit Echelle
du calque B, lexpression suivante apparat :
1 thisComp.layer("Layer B").scale[0]
Par dfaut, cette expression utilise la premire valeur de la proprit Echelle, qui est la largeur. Si vous prfrez utiliser la hauteur, faites glisser
licne de slection directement vers la deuxime valeur (et non plus sur le nom de la proprit) ou modifiez lexpression comme suit :
1 thisComp.layer("Layer B").scale[1]
A linverse, si vous faites glisser licne de slection de la proprit Echelle du calque B la proprit Rotation du calque A, After Effects cre
automatiquement une variable, lui attribue la valeur une dimension de la proprit Rotation, puis utilise cette variable pour les deux dimensions
de la proprit Echelle :
1 temp = thisComp.layer(1).transform.rotation;
2 [temp, temp]
Vecteurs
De nombreuses mthodes et proprits dAfter Effects utilisent ou renvoient des vecteurs. After Effects utilise un vecteur pour faire rfrence un
ensemble si ce dernier reprsente un point ou une direction dans lespace. La proprit position dAfter Effects, par exemple, renvoie un vecteur.
Toutefois, une fonction telle quaudioLevels, qui renvoie un ensemble deux dimensions (les niveaux des canaux droite et gauche), nest pas
appele vecteur puisquelle ne reprsente ni un point ni une direction. Certaines fonctions dAfter Effects acceptent les vecteurs en tant
quarguments, mais cela nest gnralement utile que lorsque les valeurs reprsentent une direction. cross(vec1, vec2), par exemple, calcule un
troisime vecteur angle droit par rapport aux vecteurs dentre. Le produit crois est utile si vec1 et vec2 sont deux vecteurs reprsentant des
directions dans lespace ; elle nest daucune utilit sils reprsentent simplement deux ensembles arbitraires de nombres.
Indices et libells
Lindexation des lments Layer, Effect et Mask dAfter Effects part de 1. Par exemple, le premier calque du panneau Montage est layer(1).
Il est gnralement prfrable dutiliser le nom du calque, de leffet ou du masque au lieu dun nombre pour viter les confusions et les erreurs sils
sont dplacs ou en cas de modification des arguments lors des mises jour et des mises niveau du produit. Lorsque vous spcifiez un nom,
entourez-le toujours de guillemets droits. Par exemple, la premire de ces expressions est plus lisible que la seconde et continuera fonctionner
mme si vous modifiez lordre des effets :
Temps dexpression
Linstant dune expression est toujours celui de la composition (non du calque) et se mesure en secondes. Linstant par dfaut de toute expression
est linstant de la composition auquel elle est value. Les deux expressions suivantes utilisent le temps de composition par dfaut et renvoient les
mmes valeurs :
1 thisComp.layer(1).position
2 thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time)
Pour utiliser un instant relatif, ajoutez une valeur temporelle incrmentielle largument time. Par exemple, pour obtenir une
valeur Position 5 secondes avant linstant courant, utilisez lexpression suivante :
1 thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time-5)
Par dfaut, les rfrences temporelles aux proprits dans les compositions imbriques utilisent le temps par dfaut initial des compositions et non
le temps redistribu. Toutefois, si vous utilisez la fonction source pour rcuprer une proprit, le temps redistribu est utilis.
Par exemple, si la source dun calque de la composition rceptrice est une composition imbrique et que la composition rceptrice comporte un
remappage temporel, lorsque vous obtenez les valeurs de position dun calque de la composition imbrique avec lexpression suivante, ces
valeurs utilisent le temps par dfaut de la composition :
1 comp("nested composition").layer(1).position
Nanmoins, si vous accdez au calque 1 grce la fonction source, les valeurs de position utilisent le temps redistribu :
1 thisComp.layer("nested composition").source.layer(1).position
Remarque : si vous utilisez un instant spcifique dans une expression, le temps redistribu est ignor.
Dans la mesure o les expressions oprent sur le temps en units de secondes (et non en images), il peut parfois savrer ncessaire dutiliser
des mthodes de conversion temporelle pour convertir les valeurs temporelles de manire raliser des oprations sur les images (Voir la section
Mthodes Time conversion (rfrence de lexpression)
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Si une expression ne peut pas tre traite, elle est automatiquement dsactive et un message indique la cause de lerreur. Une icne
davertissement jaune
saffiche en regard de lexpression ; cliquez sur licne davertissement pour voir le message derreur.
Pour afficher des expressions contenant des erreurs, slectionnez un ou plusieurs calques, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows)
ou cliquez tout en maintenant la touche Ctrl enfonce (Mac OS) sur un calque slectionn dans le panneau Montage, puis choisissez Afficher
les erreurs dexpression dans le menu contextuel.
Certaines expressions font rfrence aux noms des calques ou des proprits du projet ; si vous modifiez le nom dune proprit de calque
utilise dans une expression, After Effects tente de mettre jour lexpression afin quelle utilise le nouveau nom. Toutefois, dans certains cas
complexes, la mise jour automatique de lexpression par After Effects est impossible ; lexpression risque alors de gnrer un message derreur,
et vous devrez vous-mme mettre jour lexpression.
Important : si vous excutez After Effects dans une langue autre que celle pour laquelle une expression a t crite ou si vous avez chang des
noms dlments (par exemple des calques, des effets dautres groupes de proprits), lexpression risque de ne pas fonctionner tant que vous ne
laurez pas modifie pour utiliser les nouveaux noms ou les chanes correspondant la langue dans laquelle vous excutez After Effects. Comme
les exemples de ce document ont t crs pour les paramtres par dfaut dAfter Effects excut en anglais, certains de ces exemples ne
fonctionneront pas sans une telle modification.
Remarque : les arguments de certains effets After Effects ont t modifis par rapport aux arguments des versions prcdentes. Si des
expressions existantes utilisent des rfrences dindex dargument (et non des noms darguments), il vous faudra peut-tre mettre jour les
expressions pour utiliser des noms darguments.
La prcomposition de plusieurs calques peut galement gnrer des erreurs au niveau des expressions associes une proprit des calques.
Vous devez alors mettre jour ces expressions pour les associer au calque de la nouvelle composition Cela savre problmatique avec les
expressions qui utilisent thisComp au lieu de faire rfrence une composition par son nom (Voir la section A propos de la prcomposition et de
limbrication).
Jeff Almasol met la disposition des utilisateurs, sur son site Web redefinery, un script qui permet de remplacer des instances de thisComp par
des rfrences explicites au nom dune composition.
Voir aussi
Haut de la page
Renvoie la valeur de codage des couleurs du projet. Par exemple, llment colorDepth renvoie la valeur 16 si le projet utilise un codage (ou une
profondeur) des couleurs de 16 bits par couche.
posterizeTime(framesPerSecond) Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Type dargument : framesPerSecond est un nombre.
La valeur framesPerSecond est ensuite utilise comme cadence dimages pour le reste de lexpression. Cette expression vous permet de dfinir la
cadence dune proprit afin quelle soit infrieure la cadence de la composition. Par exemple, lexpression suivante remplace la valeur de la
proprit par une valeur alatoire toutes les secondes :
1 posterizeTime(1);
2 random()
value Type de valeur renvoy : Number (nombre), Array (ensemble) ou String (chane).
Reprsente la valeur linstant courant de la proprit contenant lexpression.
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timeToFrames(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false) Type de valeur renvoy :
Number (nombre).
Type dargument : t et fps sont des nombres (Number) ; isDuration est un boolen (Boolean).
Convertit la valeur de t, qui prend par dfaut la valeur de linstant courant de la composition, en un nombre entier dimages. Le nombre dimages
par seconde est dfini dans largument fps, qui prend par dfaut la valeur de la cadence de la composition actuelle (1.0 / thisComp.frameDuration).
Largument isDuration, qui prend par dfaut la valeur false , doit tre positionn sur true si la valeur t reprsente un cart entre deux instants et
non un instant absolu. Les instants absolus sont arrondis (au chiffre infrieur) vers linfini ngatif ; les dures sont arrondies par loignement par
rapport zro (au chiffre suprieur pour les valeurs positives).
framesToTime(frames, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration) Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Type dargument : frames et fps sont des nombres (Number).
Il sagit de linverse de timeToFrames. Renvoie linstant correspondant largument frames, qui est requis. Il ne sagit pas ncessairement dun
entier. Voir timeToFrames pour obtenir des explications sur largument fps.
timeToTimecode(t = time + thisComp.displayStartTime, timecodeBase = 30, isDuration = false) Type de valeur renvoy : String (chane).
Type d argument : t et timecodeBase sont des nombres (Number) ; isDuration est un boolen (Boolean).
Convertit la valeur de t en une chane (String) reprsentant le code temporel. Voir timeToFrames pour obtenir des explications sur les arguments t
et isDuration. timecodeBase, qui prend par dfaut la valeur 30, dfinit le nombre dimages par seconde.
timeToNTSCTimecode(t = time + thisComp.displayStartTime, ntscDropFrame = false, isDuration = false) Type de valeur renvoy : String
(chane).
Type dargument : t est un nombre (Number), ntscDropFrame et isDuration sont des boolens (Boolean).
Convertit t en une chane (String) reprsentant le code temporel NTSC. Voir timeToFrames pour obtenir des explications sur les arguments t et
isDuration. Si ntscDropFrame est dfini sur false (valeur par dfaut), la chane (String) obtenue reprsente un code temporel NTSC (Image
non compense). Si ntscDropFrame est dfini sur true , la chane (String) obtenue reprsente un code temporel NTSC (Image compense).
timeToFeetAndFrames(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, framesPerFoot = 16, isDuration =
false) Type de valeur renvoy : String (chane).
Type dargument : t, fps et framesPerFoot sont des nombres (Number) ; isDuration est un boolen (Boolean).
Convertit la valeur de t en une chane (String) reprsentant du film et des images (en pieds). Voir timeToFrames pour obtenir des explications sur
les arguments t, fps et isDuration. Largument framesPerFoot dfinit le nombre dimages sur un pied de film. Il prend par dfaut la valeur 16, qui
reprsente la cadence la plus frquente pour les mtrages 35 mm.
timeToCurrentFormat(t = time + thisComp.displayStartTime, fps = 1.0 / thisComp.frameDuration, isDuration = false) Type de valeur
renvoy : String (chane).
Type dargument : t et fps sont des nombres (Number) ; isDuration est un boolen (Boolean).
Convertit la valeur de t en une chane (String) reprsentant le temps au format daffichage actuel slectionn dans la bote de dialogue Paramtres
du projet. Voir timeToFrames pour obtenir une dfinition de tous les arguments.
Un argument ntscDropFrame facultatif a t ajout la fonction timeToCurrentFormat() dans After Effects CS5.5 et versions ultrieures. Valeur
par dfaut : ntscDropFrame = thisComp.ntscDropFrame.
Si vous souhaitez un plus grand contrle sur laspect du code temporel dans le mtrage, utilisez la mthode timeToCurrentFormat ou dautres
mthodes timeTo pour gnrer le code temporel au lieu dutiliser leffet Code temporel ou Nombres. Crez un calque de texte, ajoutez une
expression la proprit Texte source et entrez timeToCurrentFormat() dans le champ de lexpression. Avec cette mthode, vous pouvez
formater et animer le texte de code temporel. Le code temporel utilise par ailleurs le mme style daffichage que celui dfini par les paramtres
actuels du projet.
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Les fonctions de calcul vectoriel sont des mthodes globales qui effectuent des oprations sur des ensembles, en les traitant comme des vecteurs
mathmatiques. Contrairement aux mthodes JavaScript (comme Math.sin), il est inutile dutiliser le prfixe Math avec ces mthodes. Sauf
indication contraire, les mthodes de calcul vectoriel sont modres en ce qui concerne les dimensions et renvoient une valeur correspondant la
dimension de lobjet densemble dentre le plus important et remplissent les lments manquants avec des zros. Par exemple, lexpression
add([10, 20]+[1, 2, 3]) renvoie[11, 22, 3].
Sur le site Web de JJ Gifford, vous apprendrez comment associer la gomtrie et la trigonomtrie simples aux expressions grce des
explications illustres par des exemples.
Dans un article sur le site Web ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer proposent des informations complmentaires sur les mthodes
mathmatiques vectorielles et sur les ensembles.
add(vec1, vec2) Type de valeur renvoy : Array (ensemble).
Type dargument : vec1 et vec2 sont des ensembles (Array).
Ajoute deux vecteurs.
sub(vec1, vec2) Type de valeur renvoy : Array (ensemble).
Type dargument : vec1 et vec2 sont des ensembles (Array).
Soustrait deux vecteurs.
mul(vec, amount) Type de valeur renvoy : Array (ensemble).
Type dargument : vec est un ensemble (Array), amount est un nombre (Number).
Multiplie chaque lment du vecteur par la valeur amount.
div(vec, amount) Type de valeur renvoy : Array (ensemble).
Type dargument : vec est un ensemble (Array), amount est un nombre (Number).
Divise chaque lment du vecteur par la valeur amount.
clamp(value, limit1, limit2) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : value, limit1 et limit2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
La valeur de chaque composant de value doit tre comprise entre les valeurs correspondantes de limit1 et limit2.
Dans un article sur le site Web ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer proposent des informations complmentaires sur la mthode clamp
(verrouillage).
dot(vec1, vec2) Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Type dargument : vec1 et vec2 sont des ensembles (Array).
Renvoie le produit (interne) des arguments vectoriels.
cross(vec1, vec2) Type de valeur renvoy : Array (ensemble) [2 ou 3].
Type dargument : vec1 et vec2 sont des ensembles (Array) [2 ou 3].
Renvoie le produit crois de vec1 et vec2. Pour plus de dtails, reportez-vous un manuel de mathmatiques ou un manuel JavaScript.
normalize(vec) Type de valeur renvoy : Array (ensemble).
Type dargument : vec est un ensemble (Array).
Normalise le vecteur afin que sa longueur soit de 1,0. Lutilisation de la mthode normalize constitue un raccourci pour excuter lopration
div(vec, length(vec)).
length(vec) Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Type dargument : vec est un ensemble (Array).
Renvoie la longueur du vecteur vec.
length(point1, point2) Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Type dargument : point1 et point2 sont des ensembles (Array).
Renvoie la distance entre deux points. Largument point2 est facultatif. Par exemple, length(point1, point2) est identique length(sub(point1,
point2)).
Vous pouvez, par exemple, ajouter cette expression la proprit Distance de mise au point dune camra pour verrouiller le plan focal sur le
point cibl de la camra, de telle sorte que la mise au point soit effectue sur celui-ci :
1 length(position, pointOfInterest)
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Remarque : la mthode de tremblement, utilise pour faire varier une valeur de proprit de faon alatoire, se trouve dans la catgorie
Mthodes et attributs Property (voir la section Mthodes et attributs Property (rfrence de lexpression)).
seedRandom(offset, timeless=false) Type de valeur renvoy : aucun.
Type dargument : offset est un nombre (Number), timeless est un boolen (Boolean).
Les mthodes random et gaussRandom utilisent une valeur de gnrateur qui contrle la squence de nombres. Par dfaut, la valeur est calcule
en tant que fonction dun identifiant de calque unique, de la proprit lintrieur du calque, de linstant courant et dune valeur de dcalage de 0.
Appelez seedRandom pour dfinir le dcalage sur une valeur diffrente de 0 et crer une squence alatoire diffrente.
Utilisez true pour largument timeless afin de ne pas utiliser linstant courant comme gnrateur alatoire. Lutilisation de true pour largument
timeless vous permet de gnrer un nombre alatoire ne variant pas en fonction du moment dvaluation.
La valeur offset, contrairement la valeur timeless, permet galement de contrler la valeur initiale de la fonction wiggle (tremblement).
Par exemple, cette expression attribue la proprit Opacit une valeur alatoire sans variation temporelle :
1 seedRandom(123456, true);
2 random()*100
La multiplication par 100 dans cet exemple convertit la valeur entre 0 et 1 renvoye par la mthode random en un nombre compris entre 0 et 100.
Cette plage est plus gnralement utilise pour la proprit Opacit dont la valeur est comprise entre 0 % et 100 %.
random() Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Renvoie un nombre alatoire dans la plage 0 1.
Dans After Effects CS6, le comportement de lexpression random() a t modifi afin daccentuer le caractre alatoire lorsque les ID de calque
sont proches les uns des autres. Lexpression wiggle() nest pas concerne.
random(maxValOrArray) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : maxValOrArray est un nombre (Number) ou un ensemble (Array).
Si maxValOrArray est un nombre, cette mthode renvoie un nombre compris entre 0 et maxValOrArray. Si maxValOrArray est un ensemble
(Array), cette mthode renvoie un ensemble de mme dimension que maxValOrArray, dont chaque composant se situe entre 0 et le composant
correspondant de maxValOrArray.
random(minValOrArray, maxValOrArray) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : minValOrArray et maxValOrArray sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Si minValOrArray et maxValOrArray sont des nombres, cette mthode renvoie un nombre compris entre minValOrArray et maxValOrArray. Si les
arguments sont des ensembles, cette mthode renvoie un ensemble ayant la mme dimension que largument dot de la plus grande dimension,
chaque composant dans la plage du composant correspondant de minValOrArray au composant correspondant de maxValOrArray. Par exemple,
lexpression random([100, 200], [300, 400]) renvoie un ensemble dont la premire valeur se situe dans la plage 100 300 et dont la deuxime
valeur est dans la page 200 400. Si les dimensions des deux ensembles dentre ne correspondent pas, les valeurs de dimension suprieure de
lensemble le plus court sont compltes par des zros.
gaussRandom() Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Renvoie un nombre alatoire. Les rsultats ont une distribution gaussienne. Environ 90 % des rsultats se situent entre 0 et 12, et les 10 % restant
se situent hors de cette plage.
gaussRandom(maxValOrArray) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : maxValOrArray est un nombre (Number) ou un ensemble (Array).
Lorsque maxValOrArray est un nombre (Number), cette mthode renvoie un nombre alatoire. Environ 90 % des rsultats se situent entre 0 et
maxValOrArray, et les 10 % restant se situent hors de cette plage. Lorsque maxValOrArray est un ensemble (Array), cette mthode renvoie un
ensemble de valeurs alatoires, de mme dimension que maxValOrArray. 90 % des valeurs se situent entre 0 et maxValOrArray, et les 10 %
restant se situent hors de cette plage. Les rsultats ont une distribution gaussienne.
gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : minValOrArray et maxValOrArray sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Si minValOrArray et maxValOrArray sont des nombres (Number), cette mthode renvoie un nombre alatoire. Environ 90 % des rsultats se
situent entre minValOrArray et maxValOrArray, et les 10 % restant se situent hors de cette plage. Si les arguments sont des ensembles, cette
mthode renvoie un ensemble de nombres alatoires de mme dimension que largument de dimension maximale. Pour chaque composant,
environ 90% des rsultats se situent dans la plage entre le composant correspondant de minValOrArray et le composant correspondant de
maxValOrArray, et les 10 % restant se situent hors de cette plage. Les rsultats ont une distribution gaussienne.
noise(valOrArray) Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Type dargument : valOrArray est un nombre (Number) ou un ensemble (Array) [2 ou 3].
Renvoie un nombre dans la plage -1 1. Le bruit nest pas vritablement alatoire : il sappuie sur le bruit Perlin qui signifie que les valeurs
renvoyes de deux valeurs dentre proches seront galement gnralement proches lune de lautre. Ce type de bruit est utile lorsque vous
souhaitez obtenir une squence de nombres apparemment alatoires faible variation comme cest gnralement le cas pour lanimation dun
mouvement naturel apparemment alatoire. Par exemple, rotation + 360*noise(time)
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Pour toutes les mthodes dinterpolation, largument t est souvent le temps ou la valeur, mais il peut aussi reprsenter dautres valeurs. Si t
reprsente le temps, linterpolation entre les valeurs se produit sur une dure. Si t reprsente la valeur, lexpression fait correspondre une plage de
valeurs une nouvelle plage de valeurs.
Pour plus dexplications et dexemples sur les mthodes dinterpolation, visitez le site Web de JJ Gifford.
Chris et Trish Meyer proposent des informations et des exemples complmentaires sur ces mthodes dans un article sur le site Web ProVideo
Coalition.
Ian Haigh propose, sur le site Web After Effects Scripts, un script permettant dappliquer aisment des expressions de mthode dinterpolation
volues, telles que les rebonds, aux proprits.
Andrew Devis propose sur le site Web de Creative COW deux didacticiels vido qui dtaillent lutilisation de la mthode dexpression linaire en
conjonction avec loption Convertir les donnes audio en images cls.
linear(t, tMin, tMax, value1, value2) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : t, tMin et tMax sont des nombres (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Renvoie value1 si t <= tMin. Renvoie value2 si t >= tMax. Renvoie une interpolation linaire entre value1 et value2 si tMin < t < tMax.
Par exemple, si cette expression est rdige sur la proprit Opacit, on obtient un dgrad linaire des valeurs dopacit de 20 % 80 % entre 0
seconde et 6 secondes :
Cette mthode, comme toutes les mthodes dinterpolation, peut galement tre utilise pour effectuer une conversion dune plage de donnes
une autre. Par exemple, cette expression sur la proprit Opacit convertit les valeurs dopacit de la plage 0 %-100 % la plage 20 %-80 % :
linear(t, value1, value2) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : t est un nombre (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Renvoie une valeur qui reprsente linterpolation linaire entre value1 et value2 si t est compris entre 0 et 1. Renvoie value1 si t <= 0. Renvoie
value2 si t >= 1.
ease(t, value1, value2) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : t est un nombre (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique linear avec les mmes arguments, si ce nest que linterpolation dfinit une vitesse dajustement intrieur et extrieur de 0 aux points
de dpart et darrive. Cette mthode permet de raliser des animations parfaitement lisses.
ease(t, tMin, tMax, value1, value2) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : t, tMin et tMax sont des nombres (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique linear avec les mmes arguments, si ce nest que linterpolation dfinit une vitesse dajustement intrieur et extrieur de 0 aux points
de dpart et darrive. Cette mthode permet de raliser des animations parfaitement lisses.
easeIn(t, value1, value2) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : t est un nombre (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique ease, mais avec une tangente de 0 sur le ct value1 seulement et une interpolation linaire sur le ct value2.
easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : t, tMin et tMax sont des nombres (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique ease, mais avec une tangente de 0 sur le ct tMin seulement et une interpolation linaire sur le ct tMax.
easeOut(t, value1, value2) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : t est un nombre (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique ease, mais avec une tangente de 0 sur le ct value2 seulement et une interpolation linaire sur le ct value1.
easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : t, tMin et tMax sont des nombres (Number) ; value1 et value2 sont des nombres (Number) ou des ensembles (Array).
Identique ease, mais avec une tangente de 0 sur le ct tMax seulement et une interpolation linaire sur le ct tMin.
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Sur son site Web graymachine, Harry Frank propose un didacticiel vido dcrivant lutilisation de ces mthodes de conversion chromatique pour
changer la couleur des ondes produites par leffet Ondes radio.
rgbToHsl(rgbaArray) Type de valeur renvoy : Array (ensemble) [4].
Type dargument : rgbaArray est un ensemble (Array) [4].
Convertit une couleur RVBA en couleur TSLA. Lentre est un ensemble de valeurs normalises comprises entre 0.0 et 1.0 pour les couches
rouge, verte, bleue et alpha. La valeur rsultante est un ensemble de valeurs (galement comprises entre 0.0 et 1.0) pour la teinte, la saturation,
la luminosit et la couche alpha. Exemple :
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Dans un article sur le site Web ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer proposent des informations complmentaires sur ces mthodes.
degreesToRadians(degrees) Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Type dargument : degrees est un nombre (Number).
Convertit les degrs en radians.
radiansToDegrees(radians) Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Type dargument : radians est un nombre (Number).
Convertit les radians en degrs.
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layer(index) Type de valeur renvoy : Layer (calque), Light (lumire) ou Camera (camra).
Type dargument : index est un nombre (Number).
Rcupre un calque en fonction de son numro (dans lordre du panneau Montage). Par exemple, thisComp.layer(3).
layer(name) Type de valeur renvoy : Layer (calque), Light (lumire) ou Camera (camra).
Type dargument : nom est une chane de caractres.
Rcupre un calque en fonction de son nom. Les correspondances sont values par nom de calque ou par nom source en labsence de nom de
calque. Sil existe des doublons, le premier calque (situ en haut) du panneau Montage sera retenu. Exemple :
1 thisComp.layer("Solid 1")
layer(otherLayer, relIndex) Type de valeur renvoy : Layer (calque), Light (lumire) ou Camera (camra).
Type dargument : otherLayer est un objet Layer et relIndex est un nombre (Number).
Rcupre le calque situ relIndex niveaux de calques au-dessus ou en dessous de otherLayer. Par exemple, thisComp.layer(thisLayer, 1).active
renvoie la valeur true si le calque suivant du panneau Montage est actif.
marker Type de valeur renvoy : MarkerProperty.
Important : le numro de repre ne permet pas daccder un repre de composition. Si vous avez cr un projet dans une version antrieure
dAfter Effects qui utilise les numros de repres de composition dans les expressions, vous devez remplacer ces noms par marker.key(name). Le
nom par dfaut dun repre de composition tant un numro, la conversion de la rfrence pour utiliser le nom revient gnralement placer le
numro entre guillemets.
marker.key(index) Type de valeur renvoy : MarkerKey (cl de repre).
Type dargument : index est un nombre (Number).
Renvoie lobjet MarkerKey du repre avec lindex spcifi. Lindex fait rfrence lordre du repre dans la composition (et non pas son nom).
Par exemple, cette expression renvoie linstant du premier repre de composition :
1 thisComp.marker.key(1).time
1 thisComp.marker.key("0").time
1 thisComp.marker.nearestKey(1).time
Cette expression renvoie linstant du repre de composition le plus proche de linstant courant :
1 thisComp.marker.nearestKey(time).time
1 [thisComp.width/2, thisComp.height/2]
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Pour utiliser un mtrage du panneau Projet en tant quobjet dune expression, utilisez la mthode footage globale (comme dans
footage("nom_fichier")). Vous pouvez galement accder un objet de mtrage en utilisant lattribut source dun calque dont la source est
un mtrage.
width Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Renvoie la largeur du mtrage en pixels.
height Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Renvoie la hauteur du mtrage en pixels.
duration Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Renvoie la dure du mtrage en secondes.
frameDuration Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Renvoie la dure dune image du mtrage en secondes.
ntscDropFrame Type de valeur renvoy : Boolean (boolen).
Renvoie la valeur true si le code temporel est au format compens (After Effects CS5.5 et versions ultrieures.)
pixelAspect Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Renvoie le format des pixels du mtrage.
name Type de valeur renvoy : String (chane).
Renvoie le nom du mtrage tel quil apparat dans le panneau Projet.
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Remarque : Dans After Effects CS6, le menu Langage dexpression, Sous-objets de calque , Calque - Gnral , Proprits du calque ,
Calque 3D et Transformations de lespace de calque ont t rorganiss dans un sous-menu Calque .
source Type de valeur renvoye : Comp ou Footage.
Renvoie lobjet Comp ou Footage source du calque. Le temps par dfaut est ajust sur le temps source. Par exemple, source.layer(1).position.
sourceTime(t = time) Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Renvoie la source des calques correspondant au temps t (After Effects CS5.5 et versions ultrieures.)
effect(name) Type de valeur renvoye : Effect.
Type dargument : nom est une chane de caractres.
Leffet est rcupr selon son nom dans le panneau Effets. Le nom peut tre le nom par dfaut ou celui choisi par lutilisateur. Si plusieurs effets
portent le mme nom, leffet le plus proche du haut du panneau Effets est utilis. Exemple :
1 effect("Fast Blur")("Blurriness")
Le nom peut tre le nom par dfaut ou celui choisi par lutilisateur. Si plusieurs masques portent le mme nom, le premier masque (le plus haut)
est employ. Exemple :
1 mask("Mask 1")
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idx = index;
if (hasParent) {
idx = parent.index;
}
thisComp.layer(idx).position.wiggle(5,20)
(Number).
Echantillonne les valeurs chromatiques et de couche alpha dun calque et renvoie la moyenne pondre de la valeur alpha des pixels une
distance spcifie du point, en tant quensemble : [rouge, vert, bleu, alpha]. Si postEffect est dfini sur true , les valeurs chantillonnes sont
destines au calque aprs le rendu des masques et des effets sur ce calque ; si postEffect est dfini sur false , les valeurs chantillonnes sont
destines au calque avant le rendu des masques et des effets. La valeur dentre point se situe dans lespace calque ; le point [0,0] est le centre
du pixel en haut gauche du calque. La valeur dentre radius dfinit la distance (verticale et horizontale) entre le centre de lchantillon et les
bords du rectangle chantillonn. La valeur par dfaut chantillonne un pixel.
Remarque : le paramtre postEffect fait rfrence aux effets appliqus directement au calque, et non aux effets appliqus indirectement comme
avec un calque de rglage.
Dans cet exemple, un rectangle de 4 pixels de large sur 3 pixels de haut, centr sur un point situ 100 pixels plus bas, droite du coin suprieur
gauche du calque, est chantillonn :
Dan Ebberts propose un exemple dutilisation de la mthode sampleImage sur son site Web Motionscript.
Vous trouverez, sur le forum AE Enhancers, une expression qui utilise la mthode sampleImage pour mesurer un calque de texte ou un calque de
forme et dterminer son cadre de slection rel.
Todd Kopriva, pour sa part, explique comment utiliser la mthode sampleImage et leffet Paramtre point deffet pour un point donn au cours
dune correction colorimtrique. Pour en savoir plus, rendez-vous sans attendre sur son blog After Effects Region of Interest.
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Lorsque vous ajoutez des masques, des effets, de la peinture ou du texte un calque, After Effects ajoute de nouvelles proprits dans le
panneau Montage. Ces proprits sont trop nombreuses pour tre numres ici ; utilisez licne de slection pour en apprendre la syntaxe et y
faire rfrence dans vos expressions.
anchorPoint Type de valeur renvoy : Property (proprit) [2 ou 3].
Renvoie la valeur du point dancrage du calque dans le systme de coordonnes du calque (espace calque).
position Type de valeur renvoy : Property (proprit) [2 ou 3].
Renvoie la valeur de position du calque, en espace univers si le calque na pas de parent. Si le calque a un parent, renvoie la valeur de position
du calque dans le systme de coordonnes du calque parent (dans lespace calque du calque parent).
scale Type de valeur renvoy : Property (proprit) [2 ou 3].
Renvoie la valeur de lchelle du calque, en pourcentage.
rotation Type de valeur renvoy : Property (proprit).
Renvoie la valeur de rotation du calque, en degrs. Pour un calque 3D, la valeur en degrs de rotation de laxe Z.
opacity Type de valeur renvoy : Property (proprit).
Renvoie la valeur dopacit du calque, en pourcentage.
audioLevels Type de valeur renvoy : Property [2].
Renvoie la valeur de la proprit Niveaux audio du calque, en dcibels. Il sagit dune valeur 2D ; la premire indique le niveau du canal de
gauche et la seconde de celui de droite. La valeur nest pas lamplitude de la piste audio du matriel source. Il sagit plutt de la proprit Niveaux
audio, qui peut tre affecte par des images cls.
timeRemap Type de valeur renvoy : Property (proprit).
Renvoie la valeur en secondes de la proprit Remappage temporel (si elle est active).
marker.key(index) Type de valeur renvoy : MarkerKey (cl de repre).
Type dargument : index est un nombre (Number).
Renvoie lobjet MarkerKey du repre de calque avec lindex spcifi.
marker.key(name) Type de valeur renvoy : MarkerKey (cl de repre).
Type dargument : nom est une chane de caractres.
Renvoie lobjet MarkerKey du repre de calque avec le nom spcifi. name est le nom du repre, tel quil a t entr dans le champ
Commentaires de la bote de dialogue Repre, par exemple, marker.key("ch1"). Si plusieurs repres du calque portent le mme nom, cette
mthode renvoie le repre qui apparat en premier dans le temps (du calque). La valeur dune cl de repre est une chane de caractres (String),
et non un nombre (Number).
Cette expression inscrite dans une proprit entrane un dgrad de la valeur de la proprit de 0 100 entre deux repres identifis par leurs
noms :
1 m1 = marker.key("Start").time;
2 m2 = marker.key("End").time;
3 linear(time, m1, m2, 0, 100);
1 marker.nearestKey(1).time
Cette expression renvoie linstant du repre du calque le plus proche de linstant courant :
1 marker.nearestKey(time).time
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Les mthodes de conversion de lespace calque permettent de convertir les valeurs dun espace un autre, par exemple de lespace du calque
lespace univers. Les mthodes from convertissent les valeurs de lespace calque dans lespace nomm (composition ou univers). Les
mthodes to convertissent les valeurs de lespace nomm (composition ou univers) dans lespace calque. Chacune de ces mthodes utilise un
argument optionnel pour dterminer linstant auquel la transformation est calcule. Cependant, il est pratiquement toujours possible dutiliser
linstant courant (par dfaut).
Utilisez les mthodes de conversion vectorielles ( vec ) pour convertir un vecteur directionnel (diffrence entre deux valeurs de position, par
exemple). Utilisez les mthodes non vectorielles pour convertir un point (une position, par exemple). Les espaces composition et univers sont
identiques pour les calques 2D. Pour les calques 3D, lespace composition est relatif la camra active, alors que lespace univers en est
indpendant.
Dans un article sur le site Web ProVideo Coalition, Chris et Trish Meyer proposent des informations complmentaires sur ces mthodes.
toComp(point, t=time) Type de valeur renvoy : Array (ensemble) [2 ou 3].
Type dargument : point est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convertit un point de lespace calque dans lespace composition.
fromComp(point, t=time) Type de valeur renvoy : Array (ensemble) [2 ou 3].
Type dargument : point est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convertit un point de lespace composition dans lespace calque. Le point rsultant dans un calque 3D peut avoir une valeur diffrente de zro,
mme sil se situe dans lespace calque. Exemple : fromComp(thisComp.layer(2).position)
toWorld(point, t=time) Type de valeur renvoy : Array (ensemble) [2 ou 3].
Type dargument : point est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convertit un point de lespace calque dans lespace univers (indpendant de la vue). Exemple :
1 toWorld.effect("Bulge")("Bulge Center")
Dan Ebberts propose, sur son site Web MotionScript, une expression qui utilise la mthode toWorld pour orienter automatiquement un calque le
long dun seul axe. Cela se rvle particulirement utile, par exemple, pour retourner des caractres latralement afin de suivre le mouvement de
la camra, tout en les laissant verticaux.
Carl Larsen propose, sur le site Web de Creative COW, un didacticiel vido en deux parties dans lequel il dcrit les principes de la parent, puis
utilise une expression contenant la mthode toWorld pour suivre la trajectoire dun calque enfant anim :
Partie 1
Partie 2
Sur son site Web AE Portal, Rich Young propose un ensemble dexpressions qui utilisent la mthode toWorld pour lier une camra et la lumire
un calque avec leffet CC Sphere.
fromWorld(point, t=time) Type de valeur renvoy : Array (ensemble) [2 ou 3].
Type dargument : point est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convertit un point de lespace univers dans lespace calque. Par exemple : fromWorld(thisComp.layer(2).position).
Pour obtenir un exemple dutilisation possible de cette mthode, reportez-vous la section Exemple dexpression : cration dun renflement entre
deux calques.
toCompVec(vec, t=time) Type de valeur renvoy : Array (ensemble) [2 ou 3].
Type dargument : vec est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convertit un vecteur de lespace calque dans lespace composition. Par exemple : toCompVec([1,0])
fromCompVec(vec, t=time) Type de valeur renvoy : Array (ensemble) [2 ou 3].
Type dargument : vec est un ensemble (Array) [2 ou 3] et t est un nombre (Number).
Convertit un vecteur de lespace composition dans lespace calque. Par exemple (calque 2D) :
1 dir=sub(position, thisComp.layer(2).position);
2 fromCompVec(dir)
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Les objets Camera ont les mmes attributs et suivent les mmes mthodes que les objets Layer lexception de source, effect, mask, width,
height, anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap et de toutes les proprits de surface.
pointOfInterest Type de valeur renvoy : Property [3].
Renvoie les valeurs de points cibls dune camra dans lespace univers.
zoom Type de valeur renvoy : Property (proprit).
Renvoie les valeurs de zoom dune camra en pixels.
Voici une expression pour la proprit Echelle dun calque qui conserve la taille relative du calque dans limage tout en modifiant la position z du
calque (profondeur) ou la valeur de zoom de la camra :
1 cam = thisComp.activeCamera;
2 distance = length(sub(position, cam.position));
3 scale * distance / cam.zoom;
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Les objets Light ont les mmes attributs et suivent les mmes mthodes que les objets Layer lexception de source, effect, mask, width, height,
anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap et de toutes les proprits de surface.
pointOfInterest Type de valeur renvoy : Property [3].
Renvoie les valeurs de points cibls dune lumire dans lespace univers.
intensity Type de valeur renvoy : Property (proprit).
Renvoie les valeurs dintensit dune lumire sous forme de pourcentage.
color Type de valeur renvoy : Property [4].
Renvoie la valeur de couleur dune lumire.
coneAngle Type de valeur renvoy : Property (proprit).
Renvoie langle du cne dune lumire, en degrs.
coneFeather Type de valeur renvoy : Property (proprit).
Renvoie la valeur du contour du cne dune lumire sous forme de pourcentage.
shadowDarkness Type de valeur renvoy : Property (proprit).
Renvoie la valeur dobscurit de lombre dune lumire sous forme de pourcentage.
shadowDiffusion Type de valeur renvoy : Property (proprit).
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est slectionne).
1 effect("Bulge").param("Bulge Height")
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Remarque : vous pouvez relier les proprits de forme de masque dautres proprits de trac (tracs dun calque de forme et tracs du
pinceau), mais les proprits ne peuvent pas tre soumises une manipulation numrique directe au moyen dexpressions.
MaskOpacity Type de valeur renvoy : Property (proprit).
Renvoie la valeur dopacit dun masque sous forme de pourcentage.
MaskFeather Type de valeur renvoy : Property (proprit).
Renvoie la valeur de contour dun masque, en pixels.
MaskExpansion Type de valeur renvoy : Property (proprit).
Renvoie la valeur dexpansion dun masque, en pixels.
invert Type de valeur renvoy : Boolean (boolen).
Renvoie la valeur true si le masque est invers et la valeur false dans le cas contraire.
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value Type de valeur renvoy : Number (nombre), Array (ensemble) ou String (chane).
Renvoie la valeur dune proprit linstant courant.
valueAtTime(t) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : t est un nombre (Number).
Renvoie la valeur dune proprit linstant indiqu, en secondes.
Par exemple, pour que la valeur de la proprit de chaque image soit choisie de manire alatoire parmi quatre valeurs, dfinissez vos quatre
valeurs comme des images cls 0, 1, 2 et 3 secondes, puis appliquez lexpression suivante la proprit :
1 valueAtTime(random(4))
Remarque : Sur son site Web MotionScript, Dan Ebberts fournit dautres exemples et techniques dutilisation des mthodes valueAtTime et
velocityAtTime.
velocity Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Renvoie la valeur de la vitesse temporelle linstant courant. Pour les proprits spatiales, comme Position, il renvoie la valeur du vecteur tangent.
Le rsultat est de mme dimension que la proprit.
velocityAtTime(t) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : t est un nombre (Number).
Renvoie la valeur de la vitesse temporelle linstant indiqu.
speed Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Renvoie une valeur de vitesse (1D et positive) gale la vitesse laquelle la proprit change linstant par dfaut. Cet lment ne peut tre
utilis que pour les proprits spatiales.
speedAtTime(t) Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Type dargument : t est un nombre (Number).
Renvoie la valeur de la vitesse spatiale linstant indiqu.
wiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : freq, amp, octaves, amp_mult et t sont des nombres (Number).
Applique un tremblement alatoire (secousses) la valeur de la proprit.
La valeur freq est la frquence en tremblements par seconde.
La valeur amp est lamplitude en units de la proprit laquelle elle est applique.
La valeur octaves est le nombre doctaves de bruit cumuler. Cette valeur permet de contrler le niveau de dtail dans le tremblement.
Choisissez une valeur suprieure 1 (par dfaut) pour inclure des frquences plus leves, ou infrieure pour inclure des harmoniques
damplitude dans le tremblement.
amp_mult est la valeur par laquelle amp est multipli pour chaque octave. Cette valeur permet de contrler la vitesse de filtrage des harmoniques.
La valeur par dfaut est 0,5 ; une valeur plus proche de 1 permet dajouter des harmoniques de mme amplitude que la frquence de base, alors
quune valeur plus proche de 0 permet dajouter moins de dtails.
t reprsente linstant de dpart de base. Cette valeur est tablie par dfaut linstant courant. Utilisez ce paramtre si vous souhaitez obtenir un
tremblement de la valeur de la proprit chantillonne un instant diffrent.
Exemple : position.wiggle(5, 20, 3, .5) gnre environ 5 tremblements par seconde avec une taille moyenne de 20 pixels. En plus du tremblement
principal, il est possible de produire deux niveaux supplmentaires de tremblements dtaills une frquence de 10 et 20 tremblements par
seconde, et des tailles respectives de 10 et 5 pixels.
Dans cet exemple, qui porte sur une proprit deux dimensions telle que Echelle, les deux dimensions tremblent avec la mme intensit :
1 v = wiggle(5, 10);
2 [v[0], v[0]]
Cet exemple, sur une proprit deux dimensions, tremble uniquement le long de laxe y :
1
2
3
4
freq = 3;
amp = 50;
w = wiggle(freq,amp);
[value[0],w[1]];
Sur le forum AE Enhancers, Paul Tuersley propose un script qui ajoute automatiquement les expressions wiggle, smooth et loop une slection
de proprits.
Dan Ebberts propose, sur son site Web MotionScript, un exemple dexpression, assorti dune explication dtaille, qui illustre lutilisation du
paramtre temporel de la mthode de tremblement pour crer une animation en boucle.
Kert Gartner propose sur le site Web VFX Haiku un didacticiel vido qui explique comment ajouter un mouvement organique aux images laide
de la mthode dexpression tremblement sur les coins Marionnette.
temporalWiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : freq, amp, octaves, amp_mult et t sont des nombres (Number).
Echantillonne la proprit linstant de tremblement. La valeur freq mesure la frquence en tremblements par seconde ; amp mesure lamplitude
en units de la proprit laquelle il sapplique ; octaves est le nombre doctaves cumuler ; amp_mult est le multiplicateur de amp pour chaque
octave et t est linstant de dpart de base. Pour que cette fonction soit significative, la proprit quelle chantillonne doit tre anime puisquelle
naltre que le moment de lchantillonnage et non sa valeur. Par exemple : scale.temporalWiggle(5, .2).
smooth(width=.2, samples=5, t=time) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Type dargument : width, samples et t sont des nombres (Number).
Lisse la valeur de la proprit dans le temps, en convertissant les variations importantes et brves de la valeur en variations plus petites et
rparties de manire uniforme. Ce lissage seffectue en appliquant la valeur de la proprit un filtre Box linstant indiqu. width est la plage
de temps (en secondes) sur laquelle la moyenne du filtre est value. La valeur samples est gale au nombre dchantillons discrets, rpartis
uniformment dans le temps. Une valeur plus leve permet dobtenir un meilleur lissage (mais une performance moindre). Il est prfrable que
samples soit impair afin que la valeur linstant courant soit incluse dans la moyenne. Par exemple : position.smooth(.1, 5).
loopIn(type="cycle", numKeyframes=0) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Lit en boucle, vers lavant, un segment de dure mesur partir de la premire image cl du calque jusquau point de sortie du calque. La boucle
est lue partir du point dentre du calque. La valeur numKeyframes dfinit le segment qui est lu en boucle : ce segment correspond la partie du
calque qui va de la premire image cl limage cl numKeyframes+1. Par exemple, loopIn("cycle", 3) lit en boucle le segment dlimit par la
premire et la quatrime image cl. La valeur par dfaut, 0, indique que toutes les images cls seront lues en boucle.
Les mthodes de lecture en boucle des images cls permettent de rpter une srie dimages cls. Vous pouvez utiliser ces mthodes sur la
plupart des proprits. Sont exclues les proprits quil est impossible dexprimer par des valeurs numriques simples dans le panneau Montage,
notamment la proprit Texte source, les proprits de tracs de formes et la proprit Histogramme de leffet Niveaux. Si elles sont trop grandes,
les valeurs dimages cls ou de dures indiques sont ramenes la valeur maximale autorise. De trop petites valeurs produisent une boucle
constante.
Type de boucle
Rsultat
cycle
pingpong
offset
continue
Todd Kopriva propose, sur son blog, un exemple de projet illustrant lutilisation des mthodes loopIn et loopOut, ainsi que de lensemble des types
de boucle.
Sur le forum AE Enhancers, Paul Tuersley propose un script qui ajoute automatiquement les expressions wiggle, smooth et loop une slection
de proprits.
loopOut(type="cycle", numKeyframes=0) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Lit en boucle, vers larrire, un segment de dure mesur partir de la dernire image cl du calque jusquau point dentre du calque. La boucle
est lue jusquau point de sortie du calque. Le segment lire en boucle est dtermin par le nombre dimages cls spcifi. La valeur
numKeyframes indique le nombre de segments dimages cls lire en boucle ; la plage spcifie est mesure partir de la dernire image cl.
Par exemple, loopOut("cycle", 1) lit en boucle le segment dlimit par la dernire image cl et lavant-dernire image cl. La valeur par dfaut, 0,
indique que toutes les images cls seront lues en boucle. Consultez lentre loopIn pour plus de dtails.
Sur son blog omino pixel, David Van Brink met disposition un article pdagogique et un projet-type qui expliquent comment utiliser les
effets Echo et Laboratoire de particules, ainsi que la mthode loopOut, pour animer un nid grouillant de bactries stylises.
loopInDuration(type="cycle", duration=0) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Lit en boucle, vers lavant, un segment de dure mesur partir de la premire image cl du calque jusquau point de sortie du calque. La boucle
est lue partir du point dentre du calque. Le segment lire en boucle est dtermin par la dure spcifie. La valeur Duration indique le nombre
de secondes de la composition lire en boucle dans le segment ; la plage spcifie est mesure partir de la premire image cl. Par exemple,
loopInDuration("cycle", 1) lit en boucle la premire seconde de la totalit de lanimation. La valeur par dfaut, 0, indique que le segment lire en
boucle doit commencer au point de sortie du calque. Consultez lentre loopIn pour plus de dtails.
loopOutDuration(type="cycle", duration=0) Type de valeur renvoy : Number (nombre) ou Array (ensemble).
Lit en boucle, vers larrire, un segment de dure mesur partir de la dernire image cl du calque jusquau point dentre du calque. La boucle
est lue jusquau point de sortie du calque. Le segment lire en boucle est dtermin par la dure spcifie. La valeur Duration indique le nombre
de secondes de la composition lire en boucle dans le segment ; la plage spcifie est mesure partir de la dernire image cl. Par exemple,
loopOutDuration("cycle", 1) lit en boucle la dernire seconde de la totalit de lanimation. La valeur par dfaut, 0, indique que le segment lire en
boucle doit commencer au point dentre du calque. Consultez lentre loopIn pour plus de dtails.
key(index) Type de valeur renvoy : Key ou MarkerKey.
Type dargument : index est un nombre (Number).
Renvoie lobjet Key ou MarkerKey en fonction de son numro. Par exemple, key(1) renvoie la premire image cl.
key(markerName) Type de valeur renvoy : MarkerKey (cl de repre).
Type dargument : markerName est une chane de caractres (String).
Renvoie lobjet MarkerKey portant ce nom. A nutiliser quavec les proprits de repre.
nearestKey(t) Type de valeur renvoy : Key ou MarkerKey.
Renvoie lobjet Key ou MarkerKey le plus proche de linstant spcifi.
1 thisProperty.propertyGroup(1).numProperties
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Lorsque vous accdez un objet Key, vous pouvez obtenir les proprits time, index et value. Lexpression suivante, par exemple, vous indique la
valeur de la troisime image cl Position : position.key(3).value.
Lexpression suivante, lorsquelle est crite sur une proprit Opacit avec des images cls, ignore les valeurs des images cls et utilise
uniquement leur position dans le temps pour dterminer le dclenchement dun flash :
1 d = Math.abs(time - nearestKey(time).time);
2 easeOut(d, 0, .1, 100, 0)
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Vous pouvez utiliser les mmes mthodes pour accder aux valeurs des repres de composition et de calque. Utilisez lobjet thisLayer.marker
pour accder aux repres de calque et lobjet thisComp.marker pour accder aux repres de composition.
Dans le cas dexpressions, les repres consistent en un type spcial dobjet Key. Vous pouvez donc accder aux repres laide de mthodes de
type nearestKey(time). Les repres ont galement des attributs time et index. Lattribut index nest pas le numro (nom) du repre, mais le numro
dindex de limage cl. Il reprsente la place du repre sur lchelle de temps.
Les expressions ont accs toutes les valeurs dun repre dfinies dans la bote de dialogue Repre de composition ou Repre de calque. Cette
expression inscrite dans la proprit Texte source dun calque de texte affiche diffrentes donnes (instant, dure, index, commentaire (nom),
chapitre, URL, image cible et nom du signal de dpart du repre de calque le plus proche de linstant courant) et indique si le repre est destin
un signal de dpart dvnement :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0
1
1
1
2
1
m = thisLayer.marker.nearestKey(time);
s = "time:" + timeToCurrentFormat(m.time) + "\r" +
"duration: " + m.duration + "\r" +
"key index: " + m.index + "\r" +
"comment:" + m.comment + "\r" +
"chapter:" + m.chapter + "\r" +
"URL:" + m.url + "\r" +
"frame target: " + m.frameTarget + "\r" +
"cue point name: " + m.cuePointName + "\r" +
"Event cue point? " + m.eventCuePoint + "\r";
for (param in m.parameters){
s += "parameter: " + param + " value: " + m.parameters[param] + "\r";
}
s
3
1
4
Etant donn que les mtadonnes XMP dun lment de mtrage peuvent tre converties en repres de calque sur la base de cet lment, les
expressions peuvent interagir avec des mtadonnes XMP. Pour plus dinformations, reportez-vous la section Mtadonnes XMP dans
After Effects.
Dan Ebberts propose, dans la section After Effects Developer Center du site Web dAdobe, un didacticiel illustrant lutilisation de mtadonnes
XMP avec des expressions.
duration Type de valeur renvoy : Number (nombre).
Dure des repres (en secondes).
comment Type de valeur renvoy : String (chane).
Contenu du champ Commentaires de la bote de dialogue Repre.
chapter Type de valeur renvoy : String (chane).
Contenu du champ Chapitre de la bote de dialogue Repre.
url Type de valeur renvoy : String (chane).
Contenu du champ URL de la bote de dialogue Repre.
frameTarget Type de valeur renvoy : String (chane).
Contenu du champ Image cible de la bote de dialogue Repre.
eventCuePoint Type de valeur renvoy : Boolean (boolen).
Type de signal de dpart paramtr dans la bote de dialogue Repre. True pour Evnement ; false pour Navigation.
cuePointName Type de valeur renvoy : String (chane).
Contenu du champ Nom du signal de dpart de la bote de dialogue Repre.
parameters Type de valeur renvoy : ensemble associatif (Array) de valeurs de chane (String).
Contenu des champs Nom du paramtre et Valeur du paramtre de la bote de dialogue Repre.
Par exemple, sil existe un paramtre appel background color (couleur darrire-plan), vous pouvez utiliser lexpression suivante pour accder
sa valeur au repre le plus proche :
1 thisComp.marker.nearestKey(time).parameters["background color"]
Voir aussi
Exemples dexpressions
Ressources en ligne relatives des exemples dexpressions
Exemple dexpression : dplacement dun calque selon un cercle
Exemple dexpression : rotation des aiguilles dune horloge
Exemple dexpression : placement dun calque entre deux autres
Exemple dexpression : cration dune trane dimages
Exemple dexpression : cration dun renflement entre deux calques
Exemple dexpression : opacit de fondu dun calque 3D en fonction de la distance de la camra
Exemple dexpression : obtention dun calque 3D invisible si dos la camra
Exemple dexpression : basculement du calque lhorizontale si dos la camra
Exemple dexpression : animation de lchelle chaque repre de calque
Exemple dexpression : lancement ou arrt du tremblement un moment dtermin
Exemple dexpression : mise en correspondance du plan focal de la camra avec un autre calque
De nombreux exemples de cette section sont bass sur des expressions fournies par Dan Ebberts.
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Sur son site Web MotionScript, Dan Ebberts propose des exemples dexpressions et des didacticiels pour apprendre manier les expressions. Il
propose notamment un excellent article traitant de la dtection de collision.
Trish et Chris Meyer proposent sur le site Web de ProVideo Coalition une srie darticles sur les expressions. Ces articles contiennent de
nombreux exemples utiles.
Sur son site Web, Colin Braley met disposition un didacticiel et un projet-type qui expliquent comment utiliser des expressions pour quun calque
en repousse dautres naturellement.
Le forum AE Enhancers contient de nombreux exemples et beaucoup dinformations utiles sur les expressions, ainsi que des scripts et des
animations prdfinies. Dans cet article post sur le forum AE Enhancers, Paul Tuersley propose un didacticiel et un projet-type qui expliquent
comment utiliser des expressions pour animer plusieurs calques en essaim.
Sur son site Web, Rick Gerard illustre dans un exemple le roulement dun objet carr sur un sol en conservant ses faces en contact avec le plan
du sol.
Sur le site Web Creative COW, Carl Larsen propose un didacticiel vido qui illustre lutilisation des expressions et du lien de parent pour lier la
rotation dun train de roues au mouvement horizontal dun vhicule.
Marcus Geduld dvoile quelques passages de son livre After Effects Expressions sur le site Web Focal Press. Dans la section intitule String
Manipulation (Manipulation de chanes), Marcus montre ainsi comment utiliser le langage JavaScript de base pour manipuler le texte de la
proprit Texte source dun calque. Il explique mme comment utiliser un ensemble de chanes, de telle sorte que la proprit Texte source dun
calque puisse tre dfinie sur un mot spcifique dune liste. Dans la section intitule Physical Simulations (Simulations physiques), Marcus
montre comment utiliser des expressions pour les orbites, les rebonds, les mouvements de secouement et la dtection de collision.
Sur son site Web, Chris Zwar prsente un exemple de projet qui permet de disposer automatiquement des images fixes ou des vidos dans une
grille ( linstar dun mur vido). Vous pouvez rgler aisment la position et lespacement laide de curseurs connects un systme
dexpressions. Le projet comprend trois compositions : une pour les images fixes, une pour les vidos et une pour crer un story-board
automatique dans lequel la vido est chantillonne des intervalles dfinis par lutilisateur et aligne dans une grille.
Le site Web de JJ Gifford prsente plusieurs projets-types illustrant lutilisation des expressions.
Dans le didacticiel vido quil propose sur son site Web, Rhys Enniks utilise des expressions, ainsi quun ventail danimations de texte et de
slecteurs de plages, pour animer du texte comme sil tait saisi sur un cran dordinateur.
Maltaannon (Jerzy Drozda, Jr.) propose sur son site Web un didacticiel vido qui explique comment utiliser les expressions pour crer un
volumtre laide des rsultats de la commande Convertir les donnes audio en images cls.
Sur son site Web graymachine, Harry Frank explique dans un didacticiel comment lire les donnes dun fichier texte externe laide des
expressions.
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Vous pouvez galement crer des expressions ne faisant pas appel aux proprits dautres calques. Par exemple, vous pouvez dplacer un
calque selon un cercle parfait.
1. Slectionnez un calque, appuyez sur la touche P pour faire apparatre sa proprit Position dans le panneau Montage et
cliquez sur le chronomtre gauche du nom de la proprit tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS)
enfonce.
2. Entrez ce qui suit dans le champ dexpression :
1 [(thisComp.width/2), (thisComp.height/2)] + [Math.sin(time)*50, -Math.cos(time)*50]
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Vous pouvez utiliser licne de slection pour lier les valeurs de rotation entre plusieurs calques et animer les aiguilles de lhorloge (lorsque
laiguille des heures parcourt une heure, laiguille des minutes fait un tour complet du cadran). Ce genre danimation serait trs long mettre en
place si vous deviez positionner les images cls des deux calques daiguille. Grce licne de slection, quelques minutes suffisent.
1. Importez ou crez deux calques longs et troits pour laiguille des heures et laiguille des minutes (Voir la section Calques et
mtrages de couleur unie).
2. Dfinissez les points dancrage aux extrmits des calques (voir la section Points dancrage du calque).
3. Dplacez les calques de faon placer les points dancrage au centre de la composition (voir la section Dplacement de
calques dans lespace).
4. Positionnez les images cls de rotation de laiguille des heures (Voir la section Dfinition ou ajout dimages cls.)
5. Slectionnez la proprit Rotation pour le calque de laiguille des minutes et choisissez Animation > Ajouter lexpression.
6. Faites glisser licne de slection sur la proprit Rotation pour laiguille des heures. Lexpression suivante est alors
propose :
1 thisComp.layer("hour hand").rotation
7. Pour faire en sorte que laiguille des minutes tourne douze fois plus vite que celle des heures, ajoutez *12 la fin de
lexpression, comme indiqu ci-aprs :
1 thisComp.layer("hour hand").rotation*12
Guy Chen nous fait dcouvrir sur After Effects Exchange, depuis le site Web dAdobe, un projet simple dans lequel il approfondit cette ide en
tablissant une relation entre la rotation des aiguilles des minutes et des heures et la rotation de laiguille des secondes.
Harry Frank propose, sur son site Web graymachine, un projet dhorloge dans lequel le mouvement des aiguilles est li un effet Options pour
expressions (Paramtre angle) sur un calque nul qui contrle lheure (Voir la section Effets Options pour expressions.)
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Cet exemple dexpression positionne et maintient un calque une distance quivalente de deux autres calques.
1. Dbutez avec trois calques (voir la section Cration de calques).
2. Animez la position des deux premiers calques dans le panneau Montage (voir la section Trajectoires).
3. Slectionnez le troisime calque, appuyez sur la touche P pour faire apparatre la proprit Position et appuyez sur le bouton
du chronomtre gauche du nom de la proprit tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce.
4. Entrez ce qui suit dans le champ dexpression :
1 (thisComp.layer(1).position + thisComp.layer(2).position)/2
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Cet exemple dexpression indique quun calque doit rejoindre la position du calque de niveau suprieur dans le panneau Montage aprs un certain
dlai (dans ce cas, 0,5 seconde). Des expressions similaires peuvent tre conues pour dautres proprits gomtriques.
1. Commencez avec deux calques de couleur unie une chelle de 30 % environ de la taille de la composition (Voir la section
Calques et mtrages de couleur unie).
2. Animez la position du premier calque (voir la section Trajectoires).
3. Slectionnez le deuxime calque, appuyez sur la touche P pour faire apparatre la proprit Position et appuyez sur le bouton
du chronomtre gauche du nom de la proprit tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce.
4. Entrez ce qui suit dans le champ dexpression :
1 thisComp.layer(thisLayer, -1).position.valueAtTime(time - .5)
5. Dupliquez le dernier calque cinq fois en le slectionnant et en appuyant cinq fois sur Ctrl + D (Windows) ou Commande + D
(Mac OS).
Tous les calques suivent la mme trajectoire avec un dcalage de 0,5 seconde par rapport au prcdent.
Sur son site Web MotionScript, Dan Ebberts fournit dautres exemples et techniques relatifs la cration de tranes dimages.
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Cet exemple dexpression synchronise le centre de leffet de renflement dun calque avec la position dun autre calque. Vous pouvez par exemple
crer leffet dune loupe qui se dplace sur un calque, la portion de limage situe en dessous grossissant, par effet de renflement, au fur et
mesure que la loupe (cest--dire le calque situ au-dessus) se dplace. Cette expression utilise la mthode fromWorld qui garantit un bon
fonctionnement de lexpression, quels que soient les dplacements du calque loupe (ou du calque situ en dessous). Lexpression restera intacte,
mme si vous effectuez une rotation ou un changement dchelle sur le calque sous-jacent.
Vous pouvez utiliser dautres effets avec cette expression (comme londulation).
1. Dbutez avec deux calques, dont lun pour la loupe (ou objet similaire comportant un trou central) nomm Loupe (voir la
section Cration de calques).
2. Animez la position du calque Loupe (voir la section Trajectoires).
3. Appliquez leffet de renflement lautre calque (voir la section Application dun effet ou dune animation prdfinie).
4. Slectionnez la proprit Centre de leffet de renflement dans le panneau Montage et choisissez Animation > Ajouter une
expression , ou appuyez sur Alt (Windows) ou sur Option (Mac OS) et cliquez sur le bouton chronomtre de la proprit.
5. Slectionnez le texte de lexpression propose par dfaut et entrez :
1 fromWorld(thisComp.layer("Magnifier").position)
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Le fondu commence une distance de 500 pixels de la camra et se termine 1 500 pixels de la camra. La mthode dinterpolation linaire sert
faire correspondre les valeurs de distance avec des valeurs dopacit.
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Dan Ebberts explique cette expression sur son site Web MotionScript.
Haut de la page
Haut de la page
Appliquez lexpression suivante la proprit Echelle pour faire osciller un calque chaque repre :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
n = 0;
t = 0;
if (marker.numKeys > 0){
n = marker.nearestKey(time).index;
if (marker.key(n).time > time) n--;
}
if (n > 0) t = time - marker.key(n).time;
amp = 15;
freq = 5;
decay = 3.0;
angle = freq * 2 * Math.PI * t;
scaleFact = (100 + amp * Math.sin(angle) / Math.exp(decay * t)) / 100;
[value[0] * scaleFact, value[1] / scaleFact];
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Vous pouvez utiliser nimporte quelle expression la place de lexpression wiggle employe ici pour lancer et arrter linfluence dune expression
un moment dtermin.
Appliquez lexpression suivante une proprit pour commencer la faire osciller au bout de 2 secondes :
1
2
3
4
5
6
timeToStart = 2;
if (time > timeToStart){
wiggle(3,25);
}else{
value;
}
Appliquez lexpression suivante une proprit pour arrter de la faire osciller au bout de 4 secondes :
1
2
3
4
5
6
timeToStop = 4;
if (time > timeToStop){
value;
}else{
wiggle(3,25);
}
Appliquez lexpression suivante une proprit pour commencer la faire osciller au bout de 2 secondes et arrter de la faire
osciller au bout de 4 secondes :
1 timeToStart = 2;
2
3
4
5
6
7
8
timeToStop = 4;
if ((time > timeToStart) && (time < timeToStop)){
wiggle(3,25);
}else{
value;
}
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Appliquez lexpression suivante la proprit Distance de mise au point dun calque de camra pour que sa distance de mise au point
corresponde la distance jusquau point dancrage dun calque appel cible :
1
2
3
4
target = thisComp.layer("target");
V1 = target.toWorld(target.anchorPoint) - toWorld([0,0,0]);
V2 = toWorldVec([0,0,1]);
dot(V1,V2);
Dan Ebberts dtaille cet exemple dexpression sur son site Web Motionscript.
Voir aussi
Rendu et exportation
Il se peut quune partie du contenu li depuis cette page apparaisse uniquement en anglais.
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Le rendu correspond la cration dimages de film partir dune composition. Le rendu dune image correspond la cration dune image
bidimensionnelle composite ralise partir de lensemble des calques, paramtres et autres informations dune composition qui sert de modle
cette image. Le rendu dun film correspond au rendu image par image de chacune des images qui composent le film. Pour plus de dtails sur la
cration du rendu de chaque image, reportez-vous Ordre de rendu et condensation des transformations.
Bien quil soit dusage de parler de rendu comme si ce terme sappliquait uniquement une sortie finale, les procds de cration de
prvisualisations ralises partir des panneaux Mtrage, Calque et Composition sont galement des types de rendu. En fait, il est possible
denregistrer une prvisualisation RAM sous la forme dun film et de lutiliser comme sortie finale (voir la section Prvisualisation de squences
vido et audio).
Une fois quune composition est rendue, elle est traite par un ou plusieurs modules de sortie qui codent les images rendues en un ou plusieurs
fichiers de sortie. Cette technique constitue lune des mthodes dexportation.
Remarque : certains types dexportation nincluent pas de rendu et sont destins aux stades intermdiaires du flux de production et non pas la
sortie finale. Vous pouvez, par exemple, exporter un projet sous la forme dun projet Adobe Premiere Pro en choisissant Fichier > Exporter >
Projet Adobe Premiere Pro. Les informations relatives au projet sont enregistres sans rendu. En rgle gnrale, le rendu des donnes
transfres par le biais de Dynamic Link nest pas effectu.
Un film peut se prsenter sous la forme dun seul fichier de sortie (par exemple, un film dans un conteneur F4V ou FLV) contenant toutes les
images rendues. Il peut galement se prsenter sous la forme dune squence dimages fixes (comme pour la cration dune sortie pour un
systme denregistrement).
Aharon Rabinowitz explique en quoi consiste lopration de rendu dans son didacticiel What is Rendering? de la srie Multimedia 101 sur le
site Web Creative COW.
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Important : la version dvaluation dAfter Effects CS5 ne comprend pas certaines fonctionnalits qui dpendent de composants logiciels tiers
uniquement inclus dans la version complte dAfter Effects. Limportation et lexportation de certains formats ne sont pas prises en charge dans la
version dvaluation : AVC-Intra, AVCHD, HDV, MPEG-2, MPEG-2 DVD, MPEG-2 Blu-ray et XDCAM. La version dvaluation
dAdobe After Effects CS5.5 et versions ultrieures comprend lensemble des codecs de la version complte. Pour de plus amples
informations sur les limitations de la version dvaluation, consultez le site Web dAdobe.
Linstallation de modules externes ou de scripts fournis par des diteurs tiers vous permettra dexporter dautres types de donnes. Par exemple,
Paul Tuersley propose, sur le forum AE Enhancers, un script qui permet dexporter les donnes de composition After Effects en tant que donnes
de projet Cinema 4D. Dans un article disponible sur le site Web ProVideo Coalition, Mark Christiansen fournit des liens vers des scripts et modules
externes permettant dexporter des lments depuis After Effects en vue de les utiliser dans Cinema 4D, Maya, Lightwave et dautres
applications 3D (voir la section Modules externes).
Sauf indication contraire, tous les formats de fichiers image sont exports en 8 bits par couche (bpc).
Formats de vido et danimation
3GPP (3GP)
FLV, F4V
H.264 et H.264 Blu-ray
MPEG-2
MPEG-2 DVD
Blu-ray MPEG-2
MPEG-4
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Le panneau File dattente de rendu permet de lancer le rendu des compositions, dappliquer des paramtres de rendu et de module de sortie et
dobtenir des informations sur le droulement du rendu.
Lorsque vous placez une composition dans ce panneau, elle devient un lment de rendu. Vous pouvez ajouter de nombreux lments de rendu
la file dattente de rendu, After Effects pouvant effectuer le rendu de multiples lments par lots sans votre intervention. Lorsque vous cliquez sur
le bouton Rendu situ dans langle suprieur droit du panneau File dattente de rendu, tous les lments dont ltat est En file dattente sont
rendus et sortis selon leur ordre daffichage dans le panneau File dattente de rendu.
Une fois le rendu dun lment termin, il reste dans le panneau File dattente de rendu (tat Termin) jusqu ce que vous len supprimiez. Vous
ne pouvez pas traiter une seconde fois un lment termin. En revanche, vous pouvez le dupliquer pour lajouter la file dattente et le traiter avec
des paramtres identiques ou diffrents de la premire fois. Pour importer le film finalis ou un pseudo-lment dans le projet et lutiliser en tant
qulment de mtrage, vous pouvez galement faire glisser un module de sortie vers le panneau Projet (voir la section Importation de mtrages).
Lors de lutilisation de plusieurs lments de rendu, il peut tre utile dajouter des commentaires dans la colonne Commentaire du panneau File
dattente de rendu. Si la colonne Commentaire nest pas visible, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez en maintenant la
touche Contrle enfonce (Mac OS) sur un en-tte de colonne et choisissez loption Colonnes > Commentaires.
Vous pouvez slectionner, dupliquer et rorganiser des lments de rendu en utilisant les nombreux raccourcis clavier permettant de manipuler les
calques et autres lments (Voir la section Gnral (raccourcis clavier).
Pour faire passer un lment de rendu de ltat Dsactiv ltat En file dattente, slectionnez son entre dans la
colonne Rendu.
Pour supprimer un lment du panneau File dattente de rendu, slectionnez-le, puis appuyez sur la touche Suppr. ou
choisissez Edition > Effacer.
Pour modifier lagencement des lments dans le panneau File dattente de rendu, faites glisser un lment pour lamener la
position souhaite. Un pais trait noir apparat entre les lments de rendu pour indiquer le nouvel emplacement de llment.
Vous pouvez galement rorganiser les lments de rendu slectionns en choisissant la commande Calque > Rorganiser,
puis Afficher llment de rendu, Faire passer llment de rendu larrire, Amener llment de rendu au premier plan ou
Envoyer llment de rendu vers larrire-plan.
Pour placer les lments de rendu slectionns plus haut dans la file dattente, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Flche
Haut (Windows) ou Commande + Option + Flche Haut (Mac OS). Pour placer les lments de rendu slectionns plus bas
dans la file dattente, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Flche Bas (Windows) ou Commande + Option + Flche Bas
(Mac OS).
Pour placer les lments de rendu slectionns en tte de la file dattente, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + Flche
Haut (Windows) ou Commande + Option + Maj + Flche Haut (Mac OS). Pour placer les lments de rendu slectionns la
fin de la file dattente, appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Maj + Flche Bas (Windows) ou
Commande + Option + Maj + Flche Bas (Mac OS).
Pour dupliquer un lment de rendu, cliquez sur llment de rendu avec le bouton droit (Windows) ou en maintenant la
touche Contrle enfonce (Mac OS), puis choisissez une commande du menu contextuel :
Pour effectuer le rendu en utilisant le mme nom de fichier, slectionnez Dupliquer avec nom de fichier.
Pour effectuer le rendu en utilisant un nouveau nom de fichier, choisissez Dupliquer, cliquez sur le nom de fichier soulign
en regard de Destin., saisissez ensuite un nouveau nom de fichier, puis cliquez sur le bouton Enregistrer.
soulign en regard de Destin., saisissez ensuite un nouveau nom de fichier, puis cliquez sur le bouton Enregistrer.
3. Cliquez sur le bouton Rendu.
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La commande Rassembler les fichiers permet de regrouper des copies de tous les fichiers dun projet ou dune composition un emplacement
unique. Si vous devez archiver ou dplacer un projet vers un systme informatique ou un compte utilisateur diffrent, cette option est
particulirement utile, mais lopration doit tre ralise avant le rendu.
La commande Rassembler les fichiers gnre un nouveau dossier dans lequel sont sauvegards une copie du projet, des doublures et des
fichiers de mtrage spcifis, ainsi quun rapport dcrivant les fichiers, les effets et les polices ncessaires la reconstitution du projet et au rendu
des compositions.
Les changements effectus sur le projet aprs le rassemblement des fichiers sont enregistrs avec le projet original, mais pas dans la copie
nouvellement cre.
Carl Larsen propose, sur le site Web Creative COW, un didacticiel vido illustrant lutilisation des commandes Rassembler les fichiers et
Consolider tout le mtrage. Vous y apprendrez notamment comment organiser, consolider et archiver des fichiers de projet et du mtrage.
1. Slectionnez Fichier > Rassembler les fichiers.
2. Dans la bote de dialogue Rassembler les fichiers, choisissez une option pour Rassembler les fichiers source.
Toutes Rassemble tous les lments de mtrage (y compris les mtrages et les doublures inutiliss).
Pour toutes les comp. Rassemble tous les fichiers de mtrage et les doublures utiliss dans toutes les compositions du
projet.
Pour les comp. slectionnes Rassemble tous les fichiers de mtrage et les doublures utiliss dans toutes les compositions
slectionnes dans le panneau Projet.
Pour les comp. en file dattente Rassemble tous les fichiers de mtrage et les doublures utiliss directement ou
indirectement par toutes les compositions dont ltat indique En file dattente dans le panneau File dattente de rendu.
Aucun (projet seulement) Copie le projet dans un nouvel emplacement, sans collecter les mtrages source.
3. Slectionnez les autres options utiles :
Gnrer seulement le compte-rendu Si cette option est slectionne, les fichiers et les doublures ne sont pas copis.
Respecter les paramtres de doublure Utilisez cette option si votre composition comporte des doublures, pour inclure leurs
paramtres la copie. Si elle est slectionne, seuls les fichiers utiliss dans la composition sont copis. Si elle nest pas
slectionne, la copie contient la fois les doublures et les fichiers source, afin que vous puissiez modifier ultrieurement les
paramtres des doublures de la version rassemble.
Remarque : si vous choisissez loption Pour les comp. en file dattente dans la bote de dialogue Rassembler les fichiers
source, After Effects utilise les paramtres de rendu de doublure, et non de composition.
Rduire le projet Supprime tous les mtrages et compositions inutiliss des fichiers collects lorsque les options suivantes
sont slectionnes dans le menu Rassembler les fichiers source : Pour toutes les comp., Pour les comp. slectionnes et
Pour les comp. en file dattente.
Modifier le rendu dans le dossier Utilisez cette option pour rediriger les modules de rendu vers un dossier particulier du
dossier des fichiers rassembls. Cette option vous garantit laccs aux fichiers de rendu lorsque le traitement est effectu sur
un autre ordinateur. Ltat de rendu doit tre valide (En file dattente, Dsactiv ou Reprise partir de) pour que les modules
de rendu puissent enregistrer les fichiers dans ce dossier.
Activer le rendu Dossier de contrle La commande Rassembler les fichiers permet denregistrer des projets dans un
dossier de contrle spcifique, puis de lancer le rendu dans ce dossier partir du rseau. After Effects propose galement un
fichier de contrle de rendu intitul [nom de projet]_RCF.txt, qui indique aux ordinateurs concerns que le projet est prt pour
le rendu. After Effects et les moteurs de rendu installs peuvent participer au rendu du projet en rseau (voir la section
Configuration de la procdure de rendu vers un dossier de contrle).
Nombre maximum de machines Ce paramtre indique le nombre de moteurs de rendu ou de copies dAfter Effects qui
seront affects au rendu du projet regroup. Sous cette option, After Effects indique combien dlments du projet seront
rendus laide de plusieurs ordinateurs.
Remarque : si la dure du rendu est anormalement longue, il est possible que le paramtre Nombre maximum de machines
soit trop lev et que ladministration rseau assurant le suivi de la progression du rendu sur lensemble des ordinateurs soit
hors de proportion par rapport la charge relle de traitement des images. Le nombre optimal de systmes dpend de
plusieurs variables relatives la configuration du rseau et aux ordinateurs qui en font partie. Dterminez-le par essais
successifs.
4. Pour ajouter des informations au rapport qui sera gnr, cliquez sur le bouton Commentaires, saisissez vos notes de travail
et cliquez sur OK. Elles seront ajoutes la fin du rapport.
5. Cliquez sur le bouton Rassembler. Indiquez le nom du dossier et lemplacement des fichiers collects.
Lorsque vous lancez la procdure de regroupement, After Effects cre le dossier et y copie les fichiers indiqus. La hirarchie
des dossiers est identique celle des dossiers et des mtrages du projet. Le nouveau dossier contient un dossier (Mtrage)
et ventuellement un dossier de rendu (si vous avez slectionn Modifier le rendu dans le dossier).
Le nom de ces dossiers apparat entre parenthses pour indiquer aux moteurs de rendu participant de ne pas rechercher de projets dans ces
dossiers.
Sur le site Web After Effects Scripts, David Torno propose un script qui permet dexporter les informations spcifies sur un projet.
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Pour localiser un lment rendu ou vrifier la destination dun lment de rendu en file dattente, dveloppez le groupe Module de sortie du
panneau File dattente de rendu et cliquez sur le chemin de fichier soulign, ou cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en
maintenant la touche Contrle enfonce (Mac OS).
Cliquez sur le triangle pour accder au menu Destination ou cliquez sur le texte soulign pour entrer une destination.
Pour ajouter une proprit prdfinie au nom de fichier, choisissez la proprit dans le menu Ajouter un flux.
Entrez du texte dans la zone Modle.
Remarque : assurez-vous que le point dinsertion se trouve lextrieur des crochets ([ ]) dlimitant les proprits
prdfinies.
4. Utilisez lune des mthodes suivantes :
Pour enregistrer le modle de dnomination de fichier en tant que modle prdfini disponible dans le menu Destin.,
cliquez sur le bouton Enregistrer . Dans la bote de dialogue Choisir un nom, entrez un nom pour le modle de
dnomination de fichier, puis cliquez sur le bouton OK.
Pour toujours utiliser le modle de dnomination de fichier slectionn, slectionnez loption Valeur par dfaut.
Pour appliquer le modle de dnomination de fichier slectionn au module de sortie actuel, cliquez sur le bouton OK.
Paramtres de rendu
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Les paramtres de rendu sappliquent chaque lment de rendu et dterminent le rendu de la composition pour cet lment spcifique. Par
dfaut, les paramtres de rendu dun lment de rendu sont bass sur les paramtres de projet en cours, ceux de la composition et les
paramtres des options de la composition dont dpend llment de rendu. Il est cependant possible de modifier les paramtres de rendu pour
chaque lment afin den craser certains.
Les paramtres de rendu sappliquent la composition de base dun lment de rendu, ainsi qu toutes les compositions imbriques.
Important : les paramtres de rendu affectent uniquement la sortie de llment de rendu auquel ils sont associs ; la composition elle-mme
nest pas affecte.
Cliquez sur le triangle pour accder au menu Paramtres de rendu ou cliquez sur le texte soulign pour ouvrir la bote de dialogue Paramtres de
rendu.
Cadence Lchantillonnage utiliser lors du rendu du film. Slectionnez loption Utiliser la cadence de la comp. pour utiliser la cadence indique
dans la bote de dialogue Paramtres de composition ou slectionnez loption Utiliser cette cadence dimages pour utiliser une cadence diffrente.
La cadence de la composition demeure inchange. La cadence dimages du film final cod est dtermine par les paramtres du module de sortie
(voir la section Frquence dimages).
Ignorer les fichiers existants Vous permet deffectuer nouveau le rendu dune partie dune srie de fichiers sans perdre de temps avec les
images dj traites. Lors du rendu dune srie de fichiers, After Effects localise les fichiers appartenant la squence, identifie les images
manquantes et napplique la procdure de rendu qu ces dernires, qui sont insres lemplacement appropri de la squence. Vous pouvez
galement utiliser cette option pour effectuer le rendu dune squence dimages sur plusieurs ordinateurs (voir la section Rendu dune squence
dimages fixes sur plusieurs ordinateurs).
Remarque : la squence dimages en cours doit avoir le mme nom que la squence dimages existante, le mme numro de premire image, la
mme cadence et la mme tendue temporelle. Le rendu doit seffectuer dans le dossier contenant les images ayant t prcdemment rendues.
Shoaib Khan propose, sur le site Web MaxAfter, un didacticiel illustrant lutilisation de loption Ignorer les fichiers existants pour viter de procder
un nouveau rendu de lintgralit du film aprs avoir corrig une simple erreur dans une squence dimages rendue.
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Les paramtres de module de sortie sappliquent chaque lment de rendu et dterminent le mode de traitement du film rendu pour sa sortie
finale. Utilisez les paramtres du module de sortie pour dfinir le format de fichier, le profil colorimtrique de sortie, les options de compression et
les autres options dencodage pour la sortie finale.
Vous pouvez galement utiliser des paramtres de module de sortie pour recadrer, tendre ou rtrcir un film rendu ; cette opration est souvent
utile lors de la production de plusieurs types de sortie depuis une seule composition.
Les paramtres de module de sortie sont appliqus la sortie rendue qui est gnre en fonction des paramtres de rendu.
Pour certains formats, une bote de dialogue supplmentaire souvre lors de la slection du format dans la bote de dialogue Paramtres de
module de sortie. Vous pouvez modifier ces paramtres et utiliser des paramtres prdfinis pour dfinir des options de format spcifiques, telles
que les options de compression.
Vous avez la possibilit dappliquer diffrents modules de sortie chaque lment de rendu, ce qui peut savrer trs utile si vous avez lintention
de raliser plusieurs versions dun film partir dun mme rendu. Vous pouvez, par exemple, gnrer automatiquement un film et son cache
alpha, ou crer des versions haute et basse rsolution.
Remarque : avant deffectuer le rendu, assurez-vous que les paramtres de rendu audio indiqus dans la bote de dialogue Paramtres du
module de sortie conviennent. Pour raliser le rendu dune squence audio, loption Sortie audio doit tre slectionne. Si votre composition
ninclut pas de son, ne slectionnez pas cette option afin de ne pas augmenter inutilement la taille des fichiers de rendu.
Cliquez sur le triangle pour accder au menu Paramtres du module de sortie ou cliquez sur le texte soulign pour ouvrir la bote de dialogue
Paramtres du module de sortie.
Dans After Effects CS5.5 et versions ultrieures, vous avez la possibilit de dfinir le module de sortie de plusieurs lments de la file dattente de
rendu en mme temps. Slectionnez les lments de la file dattente de rendu, puis choisissez, pour lun deux, un modle de module de sortie
dans le menu Paramtres du module de sortie.
Pour importer le film finalis ou un pseudo-lment dans le projet et lutiliser en tant qulment de mtrage, vous pouvez faire glisser un module
de sortie vers le panneau Projet (voir la section Importation de mtrages).
Andrew Kramer propose, sur le site Web Video Copilot, un didacticiel vido dans lequel il livre des conseils concernant lutilisation des doublures,
des modules de sortie et des modles de module de sortie.
nombre de lignes ou de colonnes de pixels ajouter ou retirer des bords suprieur, gauche, infrieur ou droit du film. Utilisez des valeurs
positives pour rogner le film, et des valeurs ngatives pour ajouter des lignes ou des colonnes de pixels. Slectionnez loption Zone cible pour
exporter uniquement la zone slectionne dans le panneau Composition ou Calque. (voir la section Zone cible)).
Vous pouvez modifier lordre des trames en ajoutant une ligne de pixels en haut et en supprimant une ligne en bas dun film.
Sortie audio Indique le taux dchantillonnage, la profondeur dchantillonnage (8 ou 16 bits) et les formats de lecture (Mono ou Stro).
Choisissez un taux dchantillonnage cohrent avec le format de sortie. Choisissez une profondeur dchantillonnage de 8 bits pour une lecture sur
ordinateur et de 16 bits pour un CD, pour la lecture audio numrique ou pour tout matriel grant la lecture de fichiers 16 bits.
Remarque : selon leurs caractristiques, certains formats imposent des limites sur les paramtres audio. Il se peut dans ce cas que les options
audio ne puissent pas tre modifies dans la bote de dialogue Paramtres du module de sortie. Par ailleurs, les options audio de certains formats
sont dfinies dans la bote de dialogue des paramtres dexportation pour ce format. Par exemple, pour dfinir les options de sortie audio pour
Windows Media, cliquez sur Options de format dans la bote de dialogue Paramtres du module de sortie.
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La compression est essentielle pour rduire la taille des films et permettre ainsi un stockage, une transmission et une lecture efficaces. Pour
comprimer les donnes, on a recours un codeur ; dans le cas de la dcompression, on fait appel un dcodeur. Les codeurs et dcodeurs sont
dsigns par le terme commun codec. Il nexiste pas de codec ou de jeu de paramtres idal pour tous les cas de figure. Le codec le plus
performant pour la compression dun dessin anim, par exemple, est peu efficace pour la compression des prises de vues relles. De mme, le
codec le plus performant pour la lecture de contenu sur une connexion rseau faible dbit nest gnralement pas optimal pour la phase
intermdiaire dun processus de production. Pour plus dinformations sur la planification de votre travail dans loptique dune sortie finale, reportezvous la section Planification de votre travail.
Pour plus dinformations sur les options de codage et de compression, reportez-vous lentre de FAQ : quel est le meilleur format pour le
rendu et lexportation partir dAfter Effects ?.
After Effects utilise une version incorpore dAdobe Media Encoder pour encoder la plupart des formats de film partir du panneau File dattente
de rendu. Lorsque vous grez les oprations de rendu et dexportation laide du panneau File dattente de rendu, la version incorpore dAdobe
Media Encoder est appele automatiquement. Dans ce cas, Adobe Media Encoder napparat que sous la forme des botes de dialogue de
dfinition des paramtres dexportation, dans lesquelles vous spcifiez diverses prfrences dencodage et de sortie.
Important : La version incorpore dAdobe Media Encoder utilise pour grer les paramtres dexportation dans les modules de sortie
dAfter Effects ne fournit pas toutes les fonctionnalits de lapplication Adobe Media Encoder autonome intgrale. Pour plus dinformations sur
cette version intgrale, consultez laide dAdobe Media Encoder.
Pour la plupart des formats de sortie, vous pouvez dfinir des options dencodage et de compression spcifiques au format. Elles figurent
gnralement dans une bote de dialogue qui souvre lorsque vous slectionnez un format dexportation ou cliquez sur le bouton Options de format
dans la bote de dialogue Paramtres du module de sortie (voir la section Modules de sortie et paramtres des modules de sortie).
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Rorganisation des images Afin doptimiser le stockage, certains codecs permettent le codage et le dcodage des images
dans le dsordre.
Remarque : pour plus dinformations sur les images cls et le reclassage des images dans QuickTime, rendez-vous sur le
site Web dApple.
5. Cliquez sur le bouton OK.
6. Dfinissez dautres paramtres dans la bote de dialogue Paramtres du module de sortie.
Actions de post-rendu
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Vous pouvez utiliser des actions postrendu pour automatiser des tches simples aprs le rendu dune composition.
Un exemple courant dutilisation dactions postrendu est le prrendu : si vous choisissez Composition > Prrendu, la composition slectionne sera
ajoute la file dattente de rendu et loption Action postrendu sera dfinie sur Importer & remplacer utilisation.
Remarque : vous pouvez choisir une option daction postrendu dans le groupe Module de sortie. Toutefois, gardez lesprit quen changeant le
modle de module de sortie, vous risquez galement de changer loption Action postrendu (voir la section Modules de sortie et paramtres des
modules de sortie).
1. Dveloppez le groupe Module de sortie dans le panneau File dattente de rendu en cliquant sur la flche situe gauche de
len-tte Module de sortie.
2. Choisissez lune des options suivantes dans le menu Action postrendu :
Aucun Aucune action postrendu nest effectue. Il sagit de loption par dfaut.
Prfrences dimportation Le fichier de rendu est import dans le projet en tant qulment de mtrage, une fois le rendu
effectu.
Importer & remplacer utilisation Le fichier de rendu est import dans le projet et utilis la place de llment spcifi.
Faites glisser licne de slection sur llment remplacer dans le panneau Projet de votre choix.
Utilisez loption Importer & remplacer utilisation pour crer une chane dlments de rendu dpendants. Vous pouvez par
exemple dfinir un lment de rendu pour quil utilise un dossier de contrle et plusieurs ordinateurs pour crer une
squence dimages fixes. Llment de rendu suivant peut alors effectuer le rendu dun seul fichier de film partir de cette
squence dimages fixes (voir la section Rendu rseau avec dossiers de contrle et moteurs de rendu).
Dfinir la doublure Le fichier de rendu est utilis comme doublure pour llment spcifi. Faites glisser licne de slection
sur llment du panneau Projet de votre choix.
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OpenGL est un ensemble de normes qui permet de traiter les graphiques 2D et 3D haute performance par le biais du processeur graphique (GPU)
dans un large ventail dapplications. OpenGL fournit aux utilisateurs dAfter Effects CS5.5 et versions antrieures des prvisualisations et des
sorties finales rapides en dplaant le rendu de lunit centrale vers le processeur (GPU) de la carte graphique. Lamlioration des performances
qui rsulte du traitement par le processeur graphique est parfois appele acclration graphique.
Une carte graphique compatible avec OpenGL 2.0 est ncessaire pour utiliser OpenGL dans After Effects.
OpenGL et le GPU constituent deux nouvelles fonctionnalits majeures dAfter Effects CS6, au mme titre que le rendu 3D avec lancer de rayon
sur le GPU, les prvisualisations Ebauche rapide, un blitting plus rapide sur lcran et un effet Dessin anim amlior pour le GPU. Dsormais, les
fonctionnalits sont catgorises en fonction du GPU qui quipe votre systme.
Niveau 1 : pour OpenGL SwapBuffer : ncessite un GPU pourvu dOpenGL 1.5 (ou version suprieure) avec Shader Model 3.0
(ou version suprieure). Si votre GPU nest pas conforme ces exigences, un blitting logiciel se produit.
Niveau 2 : pour les prvisualisations Ebauche rapide, Hardware BlitPipe, amliorations GPU de leffet Dessin anim et
fonctions du Niveau 1 : ncessite un GPU avec OpenGL 2.0 (ou version suprieure) et Shader Model 4.0 (ou version
suprieure) sous Windows. 256 Mo de mmoire de texture (ou plus) sont ncessaires. Si votre GPU nest pas conforme ces
exigences, ces fonctions sont dsactives. La plupart des cartes qui quipent les systmes actuels prennent en charge la
fonctionnalit de Niveau 2.
Niveau 3 : pour le rendu 3D avec lancer de rayon sur le GPU, avec les fonctionnalits de Niveaux 1 et 2 : ncessite un
GPU NVIDIA compatible et 512 Mo (ou plus) de mmoire de texture.
Remarque : Le rendu 3D avec lancer de rayon seffectue sur le processeur laide de tous les curs physiques si votre GPU nest pas pris en
charge ou si le pilote vido nest pas jour.
Pour ce qui concerne les pilotes Quadro 4000 et les pilotes CUDA pour Mac OS, consultez cette publication.
Pour obtenir la liste complte des cartes graphiques prises en charge avec After Effects CS6, ainsi que les niveaux de prise en charge de leurs
fonctionnalits, rendez-vous sur le site Web dAdobe.
Pour plus de dtails sur du matriel OpenGL particulier, rendez-vous la section After Effects du site Web Adobe.
Sous Windows, dsactivez le mode de montage Aero. Lacclration matrielle des panneaux et des fonctions OpenGL dans After Effects est
meilleure lorsque Windows fonctionne en mode de base. Pour obtenir des informations, rendez-vous sur le site Web de Microsoft.
Important : (After Effects CS5.5 et versions antrieures) OpenGL ne permet pas deffectuer le rendu de toutes les caractristiques dune
composition. De plus, les caractristiques dont le rendu est possible avec OpenGL donnent des rsultats diffrents. Dans ce cas, vous souhaiterez
peut-tre nutiliser le rendu OpenGL que pour acclrer les prvisualisations et garantir un aperu plus rapide pour les rsultats intermdiaires.
Pour plus dinformations sur le rendu de prvisualisations avec OpenGL dans After Effects CS5.5 et versions antrieures, reportez-vous la
section Modes de prvisualisation et prfrences de qualit du visualiseur.
Remarque : Dans After Effects CS5.5 et versions antrieures, lorsque vous utilisez OpenGL pour le rendu de prvisualisations RAM ou de la
sortie finale, il nest pas possible dutiliser la fonction de multitraitement Rendu simultan de plusieurs images. Pour effectuer le rendu dune
image, la fonctionnalit Rendu simultan de plusieurs images utilise des processus en tche de fond sur plusieurs curs de processeurs (voir la
section Prfrences de mmoire et de multitraitement).
Le module OpenGL dans After Effects CS5.5 et versions antrieures peut dsormais effectuer le rendu des fonctions suivantes :
Ombres, lexception des ombres de lumire point (les ombres colores apparaissent grises.)
Lumires (huit maximum)
Masques
Couches alpha
Caches par approche
Calques dintersection
Transformations pour calques 2D et 3D
Effets acclrs par GPU, y compris Biseau alpha, Flou bilatral, Flou encadr, Luminosit et contraste, Flou par couches,
Balance des couleurs, Balance des couleurs (TLS), Courbes, Flou directionnel, Ombre porte, Flou acclr, Dtection des
contours, Bruit fractal, Flou gaussien, Teinte/Saturation, Inversion, Bruit, Flou radial, Dgrad, Plus net, Teinte et Bruit de
turbulence
Tous les modes de fusion lexception de Fondu et Fondu dansant
Styles de calques
Paramtres de la proprit Mtal pour les calques 3D
Paramtres Contour du cne pour les calques de lumire
Flou directionnel 2D
Calques deffets
Lissage
Flou de la profondeur de champ
Compositions imbriques
Remarque : Dans After Effects CS5.5 et versions antrieures, le systme ne fait pas appel OpenGL pour raliser le rendu
dune composition imbrique si le calque de prcomposition comporte un masque ou si un effet non acclr par GPU lui a
t appliqu.
Important : Dans After Effects CS5.5 et versions antrieures, soyez vigilant lors de lactivation du module de rendu OpenGL dans un
environnement de rendu en rseau. En effet, vous risquez dobtenir des incohrences sil existe des diffrences dans les jeux de fonctions pris en
charge par les cartes OpenGL prsentes dans le rseau.
Si le module OpenGL dAfter Effects CS5.5 et versions antrieures ne prend pas en charge une fonction spcifique, il ignore simplement cette
dernire lors du rendu. Par exemple, si les calques contiennent des ombres qui ne sont pas prises en charge par le matriel OpenGL, ces ombres
ne figureront pas dans la sortie.
Pour activer OpenGL en vue du rendu de la sortie finale dans After Effects CS5.5 et versions antrieures, cliquez sur le texte
soulign en regard de Paramtres de rendu dans le panneau File dattente de rendu, puis slectionnez loption Utiliser le rendu
OpenGL.
Remarque : La fonction Utiliser le rendu OpenGL a t supprime dAfter Effects CS6.
Dans After Effects CS5.5 et versions antrieures, pour activer OpenGL pour le rendu des prvisualisations, choisissez
Edition > Prfrences > Prvisualisations (Windows) ou After Effects > Prfrences > Prvisualisations (Mac OS), puis
slectionnez loption Activer OpenGL. Si vous prfrez un rendu OpenGL dans une rsolution infrieure pour conserver la
mme vitesse lors du rendu de compositions complexes pour prvisualisation, slectionnez Activer la rsolution adapte
avec OpenGL.
Dans After Effects CS5.5 et versions antrieures, pour connatre les fonctions prises en charge par votre carte OpenGL,
choisissez Edition > Prfrences > Prvisualisations (Windows) ou After Effects > Prfrences > Prvisualisations (Mac OS),
puis cliquez sur loption Informations sur OpenGL.
Dans After Effects CS5.5 et versions antrieures, pour modifier la quantit de mmoire de textures, choisissez Edition >
Prfrences > Prvisualisations (Windows) ou After Effects > Prfrences > Prvisualisations (Mac OS), cliquez sur loption
Informations sur OpenGL, puis saisissez, pour Mmoire de textures, une valeur infrieure 80 % de la mmoire RAM vido
(VRAM) installe sur votre carte vido.
Dans After Effects CS6, le moteur de rendu OpenGL dAfter Effects CS5.5 et versions antrieures a t supprim. Le module
OpenGL mis en uvre dans After Effects CS6 est utilis pour plusieurs fonctions, depuis la prvisualisation de mtrage
jusquaux compositions 3D avec lancer de rayon. Pour plus dinformations, rendez-vous sur la page "GPU (CUDA, OpenGL)
features in After Effects CS6".
Voir aussi
Codage et exportation
Exportation dune composition vers Flash Professional sous forme de fichier XFL
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Vous pouvez exporter une composition After Effects au format XFL pour la modifier ultrieurement et lutiliser dans Flash CS4 Professional ou
version ultrieure. Vous pouvez, par exemple, utiliser ActionScript dans Flash Professional pour ajouter une animation interactive chacun des
calques dune composition After Effects.
Lorsque vous exportez une composition en tant que fichier XFL, After Effects tente dexporter des calques et des images cls distincts, en
prservant le plus dinformations possible pour lutilisation directe dans Flash Professional. Si After Effects ne parvient pas exporter un lment
dune composition sous forme de donnes non rendues dans un fichier XFL, il existe deux solutions : soit llment est laiss de ct, soit il est
rendu et transform en lment PGN ou FLV, selon que vous avez choisi ou non dignorer les fonctions non prises en charge.
Pour visionner un didacticiel vido sur lexportation au format XFL, rendez-vous sur le site Web dAdobe.
fichier FLV ou une squence dimages PNG). Les vecteurs ne sont pas conservs. Les calques conservent ainsi leur aspect
lors de lutilisation du fichier XFL dans Flash Professional. En cas de pixellisation dans une squence PNG, les images
adjacentes identiques ne sont pixellises quune fois dans un fichier PNG unique rfrenc plusieurs fois.
3. (Facultatif) Cliquez sur le bouton Options de format, puis modifiez les paramtres utiliss pour la cration de squences PNG
ou de fichiers FLV.
Si vous cliquez sur le bouton Options de format alors que vous avez slectionn loption FLV dans le menu Format, la bote
de dialogue des paramtres dexportation apparat. En principe, vous ne devriez pas avoir y modifier trop de paramtres, si
ce nest le dbit. Les modifications apportes dans cette bote de dialogue sont permanentes et seront rutilises pour les
exportations ultrieures. Restez donc prudent dans vos choix.
Si vous souhaitez annuler la modification doptions de format, cliquez sur le bouton Valeurs par dfaut dans la bote de
dialogue Paramtres Adobe Flash Professional (XFL).
4. Dans la bote de dialogue Exporter sous Adobe Flash Professional (XFL), choisissez un emplacement pour les fichiers de
sortie.
Une fentre indique la progression de lexportation pendant le traitement de la composition.
Lorsque After Effects cre un fichier XFL, il enregistre galement un compte-rendu ([nom_de_fichier XFL] report.htm) dans le mme dossier que le
fichier XFL. Le compte-rendu indique :
si les calques aux fonctions non prises en charge ont t pixelliss ou ignors ;
si chacun des lments sources a t pixellis (rendu) ou li ;
si chacun des calques a t pixellis (rendu) ou converti en un objet Flash natif.
Utilisation dans Flash Professional dun document FLA cr partir dun fichier XFL
Le panneau Bibliothque dans Flash Professional sapparente au panneau Projet dans After Effects. Lorsque Flash Professional cre un
document FLA partir dun fichier XFL, il organise les symboles, les dossiers et les squences vido qui le composent dans le
panneau Bibliothque. Tous les lments du panneau Bibliothque portent un nom unique, mme sils sont issus dlments nomms lidentique
dans After Effects, ce qui permet de les manipuler avec ActionScript. Conformment ce critre de nom unique, After Effects ajoute des
caractres de soulignement et des chiffres de nombreux noms lors de la cration du fichier XFL.
Lorsque Flash Professional cre un document FLA partir dun fichier XFL contenant des fichiers FLV, ces derniers sont incorpors au montage
dans Flash. Il est souvent plus judicieux de crer un document FLA en dplaant les fichiers vido vers un emplacement externe rfrenc par le
fichier SWF pour une diffusion en continu de la vido. Vous pouvez retirer les fichiers FLV comme il se doit dans Flash Professional en
supprimant la vido et en la rimportant laide du composant FLVPlayback.
Remarque : dans After Effects, le montage de la composition commence limage 0. Dans Flash Professional, le montage commence
limage 1. Cest pourquoi le montage de la composition After Effects et le montage Flash correspondant semblent tre dcals dune image.
Dans After Effects, les formats des pixels dune composition peuvent tre diffrents de 1,0 (pixels carrs). En revanche, Flash Professional ne
prend en charge que le format des pixels 1,0. Lors de lexportation dune composition au format XFL, le document FLA est un document pixels
carrs avec un nombre diffrent de pixels de sorte que le document prsente le mme aspect dans Flash Professional que la composition dans
After Effects. Les valeurs dchelle du fichier XFL conservent laspect des calques.
la mesure o les effets ajoutent des proprits aux calques, ce critre suppose galement quaucun effet ne soit appliqu au
calque.
Aucun flou directionnel, remappage temporel ou aucune interpolation dimages nest appliqu au calque.
Le calque na pas de cache par approche.
Aucun calque de rglage nest situ au-dessus du calque.
Les calques du dessus nutilisent que le mode de fusion Normal.
Loption Prserver la transparence nest pas dfinie pour le calque, et celui-ci est le calque suprieur.
Le calque nest pas un calque 3D.
Etape 2 : les fichiers source restants sont convertis en squences PNG ou en fichiers FLV, dans la mesure
du possible.
Si le fichier source dun calque ne peut pas tre li au fichier XFL pour la seule raison quil nutilise pas de squence PNG, de squence JPEG ou
de fichier FLV comme source, la source du calque est transcode ou pixellise dans une squence PNG ou un fichier FLV, qui est intgr au
fichier XFL. Le cas chant, les images cls Position, Opacit, Echelle et Rotation du calque sont conserves et converties en images cls dans la
sortie XFL. Les calques utilisant la mme source dans After Effects et remplissant toutes les conditions de lien rpertories ci-dessous partagent
galement une source commune dans le document cr dans Flash Professional. Les prcompositions peuvent tre pixellises comme lments
sources.
Le fichier XFL cr partir dune composition conserve les informations danimation pour les calques dans la composition. Les images cls pour
les proprits Position, Opacit, Echelle et Rotation sont converties en images cls dans Flash Professional, raison dune image cl par image
pour chacune des proprits animes. Seules les images cls de position 2D (x et y) et rotation 2D (z) sont converties.
Il est possible danimer la proprit Point dancrage dans After Effects, la diffrence du point de transformation dans Flash Professional. Dans
Flash Professional, le point de transformation se trouve en haut gauche du symbole. Les animations dimages cls pour les proprits de
transformation (dont le Point dancrage) dans After Effects sont converties en animations axes sur le centre de transformation du fichier XFL
export.
Etape 3 : les calques restants sont pixelliss en tant que calques individuels, dans le mesure du possible.
Si un calque ne remplit pas les conditions ncessaires pour que son fichier source soit li, transcod ou pixellis en un lment source, le calque
proprement dit doit tre pixellis en tant que calque. La pixellisation dun calque entrane la perte de toutes ses informations dimages cls,
puisque toutes les informations sont contenues dans les lments mmes de limage pixellise.
Un calque doit rpondre aux critres suivants pour tre pixellis en calque individuel :
Le calque repose sur un lment de mtrage vido (y compris un solide) ou est un calque de forme ou un calque de texte. (Il
ne sagit pas dun calque de camra, dun calque dclairage ni dun calque de forme.)
Aucun calque de rglage nest situ au-dessus du calque.
Les calques du dessus nutilisent que le mode de fusion Normal.
Le calque na pas de cache par approche.
Loption Prserver la transparence nest pas dfinie pour le calque, et celui-ci est le calque suprieur.
Le calque nest pas un calque 3D.
Etape 4 : les calques restants sont rendus et pixelliss dans des rserves.
Si un calque ne remplit pas les conditions ncessaires sa pixellisation en calque individuel, il est rendu et pixellis avec les autres calques dun
groupe (appel rserve). Les rserves de calques pixelliss ensemble sont gnralement des calques 3D, des calques composs grce aux
modes de fusion, des caches par approche et des calques associs un calque de rglage.
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Les fichiers SWF sont de petits fichiers lus dans Flash Player. Ils sont souvent utiliss pour la production de graphiques vectoriels anims
(dessins anims, par exemple), des donnes audio et dautres types de donnes sur Internet. Les fichiers SWF permettent en outre lutilisateur
dinteragir, en cliquant par exemple pour suivre un lien hypertexte, contrler une animation ou fournir des renseignements une application
Internet riche (RIA). Ils sont crs partir de fichiers FLA.
Lors de la ralisation du rendu et de lexportation dun film dans un fichier SWF, After Effects essaie de prserver au mieux les images vectorielles.
Toutefois, les images pixellises et certains effets, modes de fusion et flous directionnels, ainsi que le contenu des compositions imbriques ne
peuvent pas tre reprsents sous la forme de vecteurs dans le fichier SWF et sont donc pixelliss.
Vous avez le choix entre ignorer ces composants non grs (le fichier SWF comprend alors uniquement les fonctionnalits After Effects qui
peuvent tre converties en lments SWF natifs) ou bien pixelliser les images contenant des fonctionnalits non gres et les ajouter au
fichier SWF en tant quimages en mode point compresses au format JPEG (ce qui rduit les performances du fichier SWF).
Les donnes audio sont codes au format MP3 et ajoutes au fichier SWF en tant que flux audio.
Lorsque After Effects cre un fichier SWF, il enregistre galement un compte-rendu ([nom_de_fichier SWF]R.htm) dans le mme dossier que le
fichier SWF. Le compte-rendu contient un lien vers le fichier SWF qui permet de prvisualiser le fichier final laide du module externe
Flash Player. Ouvrez le compte-rendu dans un navigateur pour visualiser le fichier SWF et connatre les lments de la composition qui ne sont
pas pris en charge.
Le fichier SWF export utilise chaque lment de la composition dAfter Effects une seule fois, puis le rfrence pour une utilisation ultrieure,
condition que son contenu ne change pas. Si un calque est utilis dans plusieurs images, chaque occurrence se rapporte au mme objet, mme
si les proprits de transformation du calque (comme Position) sont animes. Cependant, si le contenu du calque est modifi (si le masque du
calque est anim ou llment de mtrage source du calque est une vido), un objet est cr pour chaque image dans laquelle le calque est
visible. Si plusieurs calques de la composition partagent le mme lment de mtrage source, la source est ajoute une fois, puis elle est
rfrence pour chaque calque supplmentaire partageant la source. Si cette source est un fichier Illustrator, une squence vido de film SWF est
cre et rfrence. Les caractres sont ajouts une fois sous forme vectorielle, puis rfrencs sur toutes les images qui suivent, sauf si vous
choisissez loption Remplissage sur trac dans le menu Fond et trac. Dans ce cas, les caractres sont ajouts sous forme vectorielle sur chaque
image.
Remarque : si la gestion des couleurs est active pour le projet, les couleurs sont converties de lespace colorimtrique de travail du projet dans
lespace colorimtrique sRGB IEC61966-2.1 de sortie. Cet espace colorimtrique de sortie est adapt aux films diffuss dans un navigateur Web
(voir la section Gestion des couleurs).
1. Slectionnez la composition exporter, puis choisissez Fichier > Exporter > Adobe Flash Player (SWF).
2. Saisissez le nom du fichier (en vous assurant quil comporte lextension .swf) ainsi que son emplacement, puis cliquez sur le
bouton Enregistrer.
3. Dfinissez les options appropries, puis cliquez sur le bouton OK.
Dans un extrait de son livre Flash + After Effects, disponible sur le site Web Focal Press, Chris Jackson donne des conseils sur le rendu et
lexportation de fichiers SWF.
Laplatissement des dessins Illustrator comporte des avantages et des inconvnients. En effet, le texte est export correctement au format SWF ; il
est donc inutile de le vectoriser. Les objets qui se chevauchent sont supprims, si bien que les calques composites saffichent de la mme faon
dans After Effects et dans le fichier SWF. Les extrmits, les sommets et les groupes de transparence sexportent correctement, et la partie du
dessin en dehors des traits de coupe, qui nest pas visible dans le fichier SWF, nest pas incluse. La taille des fichiers SWF ne sen trouve
cependant pas forcment rduite. En outre, laplatissement risque dintroduire des objets non pris en charge, qui seront ensuite ignors ou
pixelliss, et des bordures blanches peuvent apparatre autour de certains objets. Cette procdure est parfois lente, demande beaucoup de
mmoire et se rvle souvent inefficace pour les dessins Illustrator complexes.
Inclure les liens Web de repre de calque Fait en sorte que les repres de calques se comportent comme des liens Web. Loption Inclure les
liens Web des marqueurs de calque ajoute des liens Web et une action Get URL au fichier SWF daprs les informations relatives aux repres de
calque. Cette option ajoute galement un libell chaque image SWF disposant dun repre de calque. Vous pouvez dfinir la faon dont le
navigateur ouvre le lien Web, avec des commandes cible standard comme _blank (voir la section Liens Web, liens de chapitre, signaux de
dpart et repres).
Rendu et exportation dune composition sous la forme dun fichier FLV ou F4V
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Les fichiers FLV et F4V ne contiennent pas de graphiques vectoriels, mais uniquement des vidos base de pixels (pixellises). Ces fichiers ne
sont pas interactifs.
Les formats FLV et F4V sont des formats de conteneur et chacun deux est associ un ensemble de formats vido et audio. Les fichiers FLV
contiennent gnralement des donnes vido codes laide du module de compression On2 VP6 et des donnes audio codes grce au module
de compression audio MP3. En revanche, les fichiers F4V contiennent le plus souvent des donnes vido codes laide des codecs vido H.264
et audio AAC.
Remarque : After Effects CS4 et versions antrieures offraient galement une option de codage des donnes vido dans les fichiers FLV laide
du codec vido Sorenson Spark.
Pour visionner un film partir dun fichier conteneur FLV ou F4V, vous disposez de plusieurs solutions :
Importer le fichier dans lapplication de cration Flash Professional et publier la vido dans un fichier SWF
Lancer la lecture du film dans Adobe Media Player (AMP)
Prvisualiser le film laide d'Adobe Bridge
Les repres dAfter Effects sont inclus dans un fichier FLV ou F4V final sous forme de signaux de dpart. Pour transfrer les images cls ou les
valeurs des proprits globales vers lapplication de cration Flash Professional depuis After Effects, excutez le script Convert Selected
Properties To Markers.jsx avant le rendu et lexportation dun fichier FLV ou F4V.
Vous effectuez le rendu et lexportation dun film au format de conteneur FLV ou F4V laide de la file dattente de rendu, comme vous le feriez
avec tout autre format (voir la section Rendu et exportation dun film laide de la file dattente de rendu).
Pour inclure une couche alpha dans la sortie FLV, utilisez le module de compression On2 VP6 et slectionnez loption Encoder couche alpha dans
longlet Vido de la bote de dialogue des paramtres dexportation. Lors du codage de la transparence dans les fichiers FLV, After Effects
prmultiplie les couches avec du noir (voir la section Interprtation de la couche alpha : prmultiplie ou directe).
Lorsque vous effectuez le rendu et exportez une composition vers le format F4V ou FLV partir dun projet 32 bpc, le rendu des couleurs dont les
valeurs sont infrieures 0 et suprieures 1 ne produit pas les rsultats qui prservent lapparence de la composition dans After Effects. Pour
viter des rsultats inattendus, vous pouvez travailler dans un projet 8 bpc ou 16 bpc lorsque vous crez une composition dont vous prvoyez
deffectuer le rendu et lexportation vers le format F4V ou FLV. Une autre solution consiste travailler dans un projet 32 bpc, effectuer le rendu
de la composition et lexporter vers un autre format, puis convertir le fichier de sortie au format F4V ou FLV.
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Vous pouvez exporter un film rendu sous forme de squence dimages fixes, dans laquelle chaque image du film se prsente sous la forme dun
fichier dimages fixes distinct. Si vous effectuez le rendu dun film laide de plusieurs ordinateurs sur un rseau, le film se prsente toujours sous
la forme dune squence dimages fixes. De nombreux programmes danimation 3D acceptent les squences dimages fixes. Des squences de
fichiers PNG sont souvent un choix judicieux pour le transfert dlments visuels dAfter Effects vers Flash Professional.
Si vous crez un film pour le transfrer sur une pellicule, vous aurez besoin de crer une squence dimages fixes que vous pourrez ensuite
transfrer sur une pellicule laide dun systme denregistrement.
La cration dune squence de fichiers PSD est un moyen judicieux de transfrer des images vers Photoshop afin deffectuer des retouches et des
modifications. Vous pourrez ensuite importer de nouveau la squence dimages vers After Effects.
En dfinissant le nom du fichier final dune squence dimages fixes, vous spcifiez en ralit le modle de dnomination de fichier. Le nom
dfinir doit contenir des dises entours par des crochets ([#####]). After Effects remplace la partie [#####] du nom du fichier de chaque image
par le numro dordre de limage dans la squence. Par exemple, la dfinition suivante monfilm_[#####].tga entranera les intituls suivants pour
les fichiers de sortie : monfilm_00001.tga, filmfinal_00002.tga, etc.
Le nombre maximum dimages dans une squence dimages fixes est de 32 766.
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Vous pouvez exporter une image simple dune composition sous la forme dune image rendue ou dun fichier Adobe Photoshop (PSD) avec des
calques intacts. Cette mthode est utile pour la modification des fichiers sous Adobe Photoshop, la prparation des fichiers pour Adobe Encore, la
cration dune doublure ou lexportation dune image de film pour des affiches ou des storyboards.
La commande Calques Photoshop conserve tous les calques dune image simple provenant dune composition After Effects dans le
fichier Photoshop final. Cinq niveaux de composition au maximum sont conservs dans le fichier PSD sous la forme de groupes de calques. Le
fichier PSD rcupre la rsolution du projet After Effects.
En outre, le fichier multicalque Photoshop contient une image composite (aplatie) imbrique de tous les calques. Cela assure la compatibilit du
fichier avec les applications ne prenant pas en charge les calques Photoshop ; ces applications affichent limage composite, mais ignorent les
calques.
Un fichier multicalque Photoshop enregistr partir de limage affiche dans After Effects peut avoir un aspect diffrent si limage utilise des
fonctionnalits non prises en charge par Photoshop. Si, par exemple, limage contient un mode de fusion indisponible dans Photoshop, un mode
de fusion apparent lui est substitu dans le calque, mais limage composite imbrique (affichable uniquement par les applications ne prenant pas
en charge les calques Photoshop) est identique. Vous pouvez galement effectuer le rendu de limage laide de la commande
Composition > Enregistrer limage sous > Fichier pour exporter une version aplatie et rendue du fichier au format PSD.
Les fichiers PSD gnrs par loption Enregistrer limage sous > Calques Photoshop ont le profil de couleur ICC sRGB IEC61966-2.1 incorpor si
la gestion des couleurs est dsactive pour le projet (lespace de couleur de travail du projet est dfini sur Aucun). Si la gestion des couleurs est
active pour le projet (lespace de couleur de travail du projet est dfini sur une option autre quAucun), les fichiers PSD gnrs par loption
Enregistrer limage sous > Calques Photoshop ont le profil de couleur incorpor qui correspond lespace de couleur de travail du projet (voir la
section Gestion des couleurs et des profils colorimtriques).
1. Slectionnez limage exporter dans le panneau Composition.
2. Utilisez lune des mthodes suivantes :
Pour effectuer le rendu dune image simple, choisissez Composition > Enregistrer limage sous > Fichier. Si ncessaire,
rglez les paramtres dans le panneau File dattente de rendu, puis cliquez sur le bouton Rendu.
Pour exporter une image simple en tant que fichier Adobe Photoshop avec calques, choisissez Composition > Enregistrer
limage sous > Calques Photoshop.
Pour modifier les paramtres de sortie par dfaut pour la commande Enregistrer limage sous > Fichier, modifiez les paramtres du modle de
paramtres de rendu Image par dfaut (voir la section Cration, modification et gestion des modles de paramtres de rendu).
Voir aussi
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Le fichier excutable aerender (aerender.exe sous Windows) est un programme quip dune interface de ligne de commande permettant
dautomatiser le rendu. Le fichier excutable rside dans le mme dossier que lapplication primaire After Effects. Les emplacements par dfaut :
Windows : \Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5\Support Files
Mac OS : /Applications/Adobe After Effects CS5
Vous pouvez utiliser lapplication aerender pour excuter des oprations de rendu sur plusieurs ordinateurs membres dune ferme de rendu. Cette
application est galement utilisable sur un seul ordinateur dans le cadre dune opration par lots.
Pour utiliser le programme, vous devez saisir la commande aerender sur la ligne de commande (ou dans un script de commandes) suivie dune
srie darguments facultatifs. Certains de ces arguments sont de simples options qui ne ncessitent pas darguments propres (par exemple, reuse), tandis que dautres en ncessitent (par exemple, -project project_path).
Saisissez la commande aerender -help pour afficher des informations de syntaxe.
La version et le numro de version de lapplication sont crites en sortie standard (stdout).
Le rendu peut tre ralis soit par une instance After Effects en cours dexcution soit par une instance nouvellement dmarre. Par dfaut,
aerender dmarre une nouvelle instance dAfter Effects, mme sil y en a dj une en cours dexcution. Pour utiliser linstance en cours
dexcution, utilisez largument reuse.
Cet exemple de commande demande After Effects deffectuer le rendu des images 1 10 de Composition_1 du projet_1.aep en une squence
numrote de fichiers Photoshop laide dun rendu multi-ordinateur :
Pour neffectuer que le rendu de Composition_1 vers un fichier dfini, saisissez cette commande :
Pour effectuer le rendu de tous les lments prsents dans la file dattente avec les paramtres slectionns dans le fichier de projet, saisissez
cette commande :
Argument
Description
help
version
v verbose_flag
mem_usage image_cache_percentmax_mem_percent
project project_path
comp comp_name
s start_frame
e end_frame
i increment
OMtemplate output_module_template
output output_path
log log_file_path
sound sound_flag
Si sound_flag est dfini sur ON, un son est lu une fois le rendu
termin. La valeur par dfaut est dfinie sur OFF.
close close_flag
-rqindex index_in_render_queue
-mp
-continueOnMissingFootage
Sur son site Web After Effects Scripts, Lloyd Alvarez propose un script qui prend les lments prts pour le rendu dans la file dattente de rendu et
les envoie au rendu en arrire-plan laide daerender.
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Vous pouvez effectuer le rendu dune ou plusieurs compositions dun projet laide de plusieurs ordinateurs en rseau. Le rendu en rseau
permet dobtenir des rsultats bien plus rapides que sur un seul ordinateur. Le rendu en rseau implique la copie du projet et des fichiers source
vers un dossier du rseau, puis le rendu du projet. (Le terme ferme de rendu est parfois utilis pour dsigner une grappe dordinateurs utiliss
collectivement pour procder au rendu dune seule composition.) Vous pouvez la paramtrer pour quelle puisse fonctionner avec des versions
dAfter Effects limites aux activits de rendu, appeles moteurs de rendu.
Les moteurs de rendu sont installs de la mme manire que la version intgrale de lapplication. Le moteur de rendu sexcute laide du
raccourci Moteur de rendu Adobe After Effects situ dans le dossier Adobe After Effects CS5 (voir la section Configuration et installation).
After Effects CS5.5 devait tre srialis sur des machines destines exclusivement au rendu (une ferme de rendu, par exemple) en raison de
problmes de licence. Dans After Effects CS6, vous pouvez dsormais excuter aerender ou utiliser Dossier de contrle dans un mode non
soumis aux droits dauteur, de sorte que la srialisation ne soit pas ncessaire.
Pour activer le mode non soumis aux droits dauteur : Placez un fichier vide nomm ae_render_only_node.txt lun des emplacements suivants,
selon le type de compte de lutilisateur :
1. Installez After Effects sur la machine destine au rendu.
2. Placez un fichier vide nomm ae_render_only_node.txt lun des emplacements suivants, selon le type du compte
utilisateur :
Emplacements Mac :
/Users/<nom d'utilisateur>/Documents/
/Users/Shared/Adobe/
Emplacements Windows :
C:\Users\<nom d'utilisateur>\Documents
C:\Users\Public\Documents\Adobe
Il nest pas possible dutiliser un dossier de contrle et plusieurs moteurs de rendu pour effectuer simultanment le rendu dun seul fichier de film.
En revanche, il est possible dutiliser plusieurs moteurs pour effectuer le rendu dun film sous forme dune squence de fichiers dimages fixes.
Vous pouvez alors utiliser une action postrendu pour crer un seul fichier de film partir dune squence dimages fixes (Voir la section Actions de
post-rendu).
Cette architecture permet doptimiser lefficacit du systme grce la collaboration de plusieurs moteurs de rendu, installs sur des ordinateurs
diffrents, autour dun mme dossier de contrle. Si les lments de rendu de votre file dattente sont dfinis sur Ignorer les fichiers existants (une
option des paramtres de rendu), les moteurs de rendu traitent tous un seul lment de rendu la fois. De cette manire, aucun moteur neffectue
le rendu dune image ayant dj t traite par un autre moteur. Si cette option nest pas slectionne, chaque moteur traite son propre lment
de rendu.
Rhys Enniks propose, sur son site Web, un didacticiel vido illustrant lutilisation de plusieurs ordinateurs dun rseau pour effectuer le rendu dune
composition avec un dossier de contrle.
Lordinateur disposant de la version complte dAfter Effects (A) enregistre un projet et tous les fichiers source dans un dossier (B) sur un serveur.
Les ordinateurs disposant du moteur de rendu (C) ouvrent le projet et produisent une squence dimages fixes dans le dossier de rendu
dsign (D) sur le serveur.
Remarques relatives aux rseaux
Lors de lutilisation de plusieurs moteurs de rendu sur plusieurs ordinateurs, tenez compte des recommandations suivantes :
Si possible, identifiez les dossiers laide des chemins daccs absolus pour que ces chemins daccs soient correctement
identifis par tous les moteurs de rendu. Si vous optez pour les chemins daccs absolus, vous devrez sans doute associer les
lecteurs de rseau une mme lettre dunit sur tous les ordinateurs (par exemple, H:\renders\watch\). Evitez lutilisation de
chemins daccs relatifs (par exemple, \\renders\watch).
Chaque ordinateur Macintosh grant le dossier de contrle doit porter un nom unique. Pensez renommer vos ordinateurs de
sorte quils nutilisent pas le nom par dfaut, ce nom tant souvent le mme pour tous.
Assurez-vous que tous les serveurs et tous les clients (ordinateurs grant le dossier de contrle) possdent des disques durs
dots de noms uniques.
Nutilisez pas le mme ordinateur pour tenir le rle de dossier de contrle et pour excuter After Effects en mode Dossier de
contrle. Utilisez un serveur spcifiquement ddi au dossier de contrle, auquel tous les moteurs de rendu auront accs.
Neffectuez pas de rendu en mode Dossier de contrle et ne lancez pas ce mode sur la racine dun volume ou dun dossier
partag qui saffiche comme racine partir dun autre ordinateur. Spcifiez plutt un sous-dossier. Evitez galement dutiliser
des caractres ASCII hauts, des caractres tendus ou des barres obliques dans les noms de fichiers. Dans le cadre de
rendus sur plusieurs ordinateurs, After Effects propose un modle type de gestion des environnements plusieurs ordinateurs
pouvant vous servir de point de dpart.
Pour les rendus en rseau faisant appel des volumes utilisant diffrents rseaux ou systmes dexploitation (Windows, Mac OS, Novell et
UNIX), assurez-vous que les fichiers de rendu respectent des conventions de dnomination compatibles avec tous les volumes de rendu ou de
destination.
Remarques relatives aux projets
Assurez-vous davoir install toutes les polices, tous les effets et tous les dcodeurs (compresseurs) utiliss dans le projet sur tous les ordinateurs
grant le dossier de contrle. Si un des ordinateurs grant le dossier de contrle ne trouve pas les polices, effets ou dcodeurs utiliss dans un
projet, le rendu ne peut tre ralis.
Lorsque vous installez un moteur de rendu After Effects sur un ordinateur, il contient tous les modules inclus dans After Effects. Lorsquune
composition fait appel des modules tiers, ceux-ci doivent tre installs sur tous les ordinateurs participant au rendu de la composition. La prise
en charge du rendu en rseau varie en fonction des diteurs de ces modules. Par consquent, avant de paramtrer un rseau pour effectuer le
rendu deffets gnrs par un module tiers, reportez-vous sa documentation ou contactez son diteur afin dobtenir des rponses aux questions
suivantes :
La licence dutilisation du module autorise-t-elle linstallation de plusieurs copies en rseau des fins de rendu ?
Existe-t-il des limitations ou des astuces qui sappliquent en cas dutilisation du module pour effectuer un rendu en rseau ?
Remarques sur le dossier Rassembler les fichiers
Lorsque vous utilisez la commande Fichier > Rassembler les fichiers, les fichiers relatifs un projet sont copis dans un seul dossier. Ce dossier
comprend une copie du fichier de projet, un fichier de contrle de rendu (RCF) et dautres fichiers, selon les options slectionnes dans la bote de
dialogue Rassembler les fichiers. Si vous enregistrez le dossier Rassembler les fichiers sur un ordinateur du rseau autre quun serveur,
nexcutez pas le moteur de rendu sur cet ordinateur. Evitez denregistrer le dossier Rassembler les fichiers sur un disque local, la racine dun
disque (comme sous C: sous Windows ou le Macintosh HD sous Mac OS) ou sur un dossier partag, tous trois pouvant indiquer des endroits
diffrents chaque moteur de rendu. Tous les moteurs de rendu doivent interprter le chemin de la mme faon.
Lorsque tous les fichiers rassembls figurent dans le dossier de contrle, tous les moteurs de rendu dbutent automatiquement leurs
traitements. Si vous prfrez, vous pouvez utiliser la commande Rassembler les fichiers pour enregistrer des compositions et leurs mtrages
source dans un emplacement particulier et lancer ultrieurement la procdure de rendu du dossier de contrle. Cette technique conduit un
rendu par ordre alphabtique (et non selon lordre denregistrement).
Pour lancer After Effects en mode Dossier de contrle au dmarrage de votre ordinateur, crez un raccourci (Windows) ou un
alias (Mac OS) vers le projet Surveiller ce dossier.aep et dplacez-le dans le dossier Dmarrage (Windows) ou dans le dossier
Ouverture au dmarrage (Mac OS). Ainsi, After Effects surveille le dossier contenant le projet si vous ouvrez ce dernier.
(Windows uniquement) Pour lancer After Effects en mode Dossier de contrle partir de la ligne de commande, slectionnez
Dmarrer > Excuter, puis saisissez la commande suivante, en remplaant le chemin de lapplication par le nom exact du
dossier dans lequel est install After Effects, et en remplaant C:\[temp] par le chemin daccs votre dossier de contrle :
"C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS5\Support Files\afterfx.exe" -wf C:\[temp]
Pour lancer le moteur de rendu After Effects plutt que la version intgrale dAfter Effects, utilisez loption -re avec la
commande.
Remarque : vous pouvez galement utiliser cette ligne de commande pour les lots de fichiers.
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Si la mthode des dossiers de contrle est recommande pour effectuer des rendus sur plusieurs ordinateurs, il est galement possible dutiliser
plusieurs copies dAfter Effects pour effectuer le rendu dune composition en rseau. Vous pouvez utiliser plusieurs ordinateurs pour effectuer
uniquement le rendu de squences dimages fixes, mais pas pour effectuer le rendu dun seul film.
Lorsque vous effectuez le rendu dune squence dimages fixes sur plusieurs ordinateurs, le rendu dans chacune des copies dAfter Effects
dmarre approximativement au mme moment. Si vous leur indiquez dignorer les images existantes ou celles en cours de traitement, plusieurs
ordinateurs peuvent participer simultanment la procdure de rendu en enregistrant la squence dimages fixes dans un mme dossier.
Vous pouvez effectuer le rendu laide dun nombre quelconque dordinateurs. En gnral, plus ils sont nombreux, plus lopration est rapide.
Toutefois, si vous utilisez un trop grand nombre dordinateurs sur un rseau dj surcharg, le volume du trafic rseau peut induire un
ralentissement significatif des traitements. Pour dtecter ces ralentissements, vrifiez le temps coul au cours de ltape de compression et
dcriture dans la section Rendu en cours du panneau File dattente de rendu.
Remarque : Adobe nassure pas de support technique relatif aux problmes gnraux de configuration rseau. Veuillez consulter votre
administrateur rseau.
Aharon Rabinowitz, dans un didacticiel vido disponible sur le site Web Creative COW, prsente et explique la procdure de rendu dune
squence dimage fixe avec plusieurs ordinateurs.
1. Installez After Effects sur chacun des ordinateurs qui participera au rendu du projet. Assurez-vous que tous les ordinateurs
disposent des mmes polices.
Remarque : les modules externes ne peuvent pas tre partags en rseau. Assurez-vous que tous les ordinateurs excutant
After Effects disposent dune copie du dossier de modules externes. Si vous utilisez des modules tiers, assurez-vous
galement quils sont installs sur tous les ordinateurs et que vous disposez dun nombre suffisant de licences.
2. Ouvrez le projet sur un ordinateur, slectionnez la composition, puis choisissez Composition > Ajouter la file dattente de
rendu.
3. Indiquez un format de squence dans la section Module de sortie et indiquez un dossier dans la section Destin. Ce dossier
doit tre accessible tous les ordinateurs participant au rendu.
4. Dans le panneau File dattente de rendu, choisissez loption Ignorer les fichiers existants dans la section Paramtres de rendu,
afin que plusieurs ordinateurs neffectuent pas le rendu de la mme image. Nutilisez pas plusieurs modules de sortie pour un
seul lment de rendu avec loption Ignorer les fichiers existants.
5. Enregistrez le projet sur lordinateur partir duquel vous lavez ouvert ltape 2.
6. Ouvrez et enregistrez le projet sur chacun des ordinateurs participant au rendu, afin de vous assurer quAfter Effects
enregistre les nouveaux chemins daccs relatifs chaque ordinateur au cours des tapes suivantes.
7. Copiez le fichier du projet et tous ses mtrages source sur lensemble des ordinateurs participant au rendu (sauf si votre
rseau assure des changes rapides de gros fichiers).
8. Ouvrez le panneau File dattente de rendu sur tous les ordinateurs et cliquez sur le bouton Rendu. Il nest pas ncessaire de
dbuter le rendu simultanment sur tous les ordinateurs, mais cela contribue rpartir plus quitablement la charge de travail.
Lorsquun ordinateur a achev le rendu dune image, After Effects parcourt le dossier de rendu la recherche de la prochaine
image traiter, puis relance la procdure.
9. Les ordinateurs peuvent tre arrts ou relancs tout moment. Nanmoins, si un ordinateur est arrt sans tre relanc,
limage dont il effectuait le rendu peut ne pas tre termine. Si un ou plusieurs ordinateurs sont arrts en cours de rendu, le
redmarrage de lun dentre eux garantit que toutes les images dune squence seront traites.
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Les paramtres des segments se trouvent dans la catgorie des prfrences de sortie.
Slectionnez Edition > Prfrences > Sortie (Windows) ou After Effects > Prfrences > Sortie (Mac OS).
After Effects est en mesure deffectuer le rendu de squences et de fichiers vido dans des segments limits un nombre dfini de fichiers ou
selon la taille de fichier. Cela savre utile lors de la prparation dune vido pour un support, tel quun CD-ROM, dont la taille de fichier ou de
dossier peut tre limite des segments de 650 Mo, voire moins. Utilisez la valeur Segmenter les fichiers contenant uniquement de la vido
pour dfinir la taille maximale des segments en mgaoctets. Utilisez la valeur Segmenter les squences pour dfinir le nombre maximal de
fichiers dimages fixes dans un dossier.
Si vous exportez un film dont la taille est suprieure la taille maximale de votre schma de formatage de disque, vous pouvez dfinir une valeur
infrieure ce seuil pour loption Segmenter les fichiers contenant uniquement de la vido . Les disques durs formats pour Windows peuvent
tre formats selon le schma FAT, FAT32 ou NTFS. La taille maximale du schma FAT est de 2 Go, et celle du schma FAT32 est de 4 Go. La
taille maximale dun fichier en NTFS est trs importante (environ 16 traoctets). Il est peu probable que vous russissiez atteindre cette taille
avec un seul et unique film.
Seuls les films qui ne contiennent pas daudio peuvent tre segments. Si un module de sortie inclut de laudio, la prfrence Segmenter les
fichiers contenant uniquement de la vido est ignore pour cet lment.
La prfrence Segmenter les squences est ignore pour les lments de rendu pour lesquels loption Ignorer les fichiers existants est
slectionne dans les paramtres de rendu (voir la section Rfrence aux paramtres de rendu).
Remarque : After Effects neffectue pas le rendu ni nexporte un film segment dans le rpertoire racine (C:\, par exemple). Pour effectuer le
rendu et exporter un film segment, slectionnez un rpertoire de sortie autre que le rpertoire racine (voir la section Dfinition des noms et des
emplacements des fichiers pour le rendu).
Voir aussi
Conversion de films
Conversion dlments de mtrage entre les formats vido
Conversion dun mtrage DV du format PAL au format NTSC laide de la mthode de conversion
Rduction dun film
Agrandissement dun film
Cration dune composition et rendu du mtrage source en simultan
Introduction la conversion 3:2
Test de lordre de rendu des trames
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Vous pouvez utiliser After Effects pour convertir le format des vidos. Lorsque vous effectuez cette opration, gardez lesprit les considrations
suivantes :
Les changements de rsolution peuvent engendrer une perte de nettet de limage, notamment lors de la conversion dun
format de dfinition standard en format HD.
Les changements de la cadence dimages peuvent ncessiter lutilisation de linterpolation pour adoucir les images interpoles.
Dans le cas dlments de mtrage relativement longs, lutilisation de linterpolation dimages peut ralentir considrablement le
rendu.
1. Importez le mtrage que vous souhaitez convertir en composition en utilisant le format prdfini cible. Exemple : si vous
convertissez un format NTSC au format PAL, ajoutez votre lment de mtrage NTSC une composition au format PAL
prdfini appropri.
2. Slectionnez le calque avec le mtrage convertir, puis choisissez Calque > Gomtrie > Ajuster la largeur de la
composition (ou Ajuster la hauteur de la composition).
Remarque : pour raliser une conversion entre deux formats prsentant les mmes proportions, le recours lune de ces
deux commandes permet dobtenir le mme rsultat ; si les proportions sont diffrentes (par exemple, conversion dun
format 4:3 en 16:9), lajustement la largeur ou la hauteur permettra de recadrer ou dadapter limage obtenue.
3. Utilisez lune des mthodes suivantes :
Si votre mtrage ne comporte aucune transition entre les scnes, choisissez Calque > Interpolation > Dplacement des
pixels. Vous obtiendrez ainsi les meilleurs rsultats pour linterpolation des images, mais les temps de rendu seront plus
longs.
Si votre mtrage comporte des transitions ou si vous tes dispos sacrifier la qualit au profit de temps de rendu plus
courts, choisissez Calque > Interpolation > Fusion dimages.
4. Choisissez Composition > Ajouter la file dattente de rendu.
5. Dans le panneau File dattente de rendu, en regard de Paramtres de rendu, slectionnez le paramtre prdfini dans le
menu. Par exemple, si vous convertissez un mtrage au format DV, slectionnez loption Paramtres DV dans le menu.
6. Dans le panneau File dattente de rendu, en regard de Module de sortie, slectionnez le paramtre prdfini du module de
sortie dans le menu ou slectionnez loption Autre pour spcifier vos paramtres. Par exemple, si vous effectuez une
conversion au format DV PAL, slectionnez le paramtre prdfini du modle de sortie D1/DV-PAL avec le taux
dchantillonnage audio souhait.
7. Cliquez sur le nom du paramtre prdfini du module de sortie que vous avez choisi ltape 6 afin de slectionner dautres
options de format.
8. Prcisez le nom et lemplacement du fichier de sortie laide des commandes situes droite de len-tte Destin. du
panneau File dattente de rendu (voir la section Dfinition des noms et des emplacements des fichiers pour le rendu).
9. Cliquez sur le bouton Rendu pour procder au rendu de votre film.
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Comme vous pouvez utiliser After Effects pour convertir facilement un film (24 i/s) en vido (29,97 i/s) en choisissant la conversion 3:2, vous
pouvez effectuer un transfert net PAL > NTSC en configurant la vido PAL 25 i/s pour simuler un film 24 i/s. Cela vous permet dappliquer au
mtrage une conversion 3:2 lors de la conversion en 29,97 i/s. Cette technique fonctionne particulirement bien pour les vidos PAL progressives
(non entrelaces).
1. Crez une composition avec le paramtre prdfini DV NTSC ou DV NTSC Grand cran.
2. Importez votre mtrage DV PAL dans la nouvelle composition.
3. Slectionnez le calque avec le mtrage DV PAL, puis choisissez Calque > Gomtrie > Ajuster la largeur de la composition
(ou Ajuster la hauteur de la composition).
4. Utilisez lune des mthodes suivantes :
Pour conserver la synchronisation audio, tout en rduisant lgrement le ton, choisissez Calque > Temps > Extension
temporelle, puis entrez 95,904 dans la zone Facteur dextension.
Pour conserver le ton, sans la synchronisation audio, ou pour des squences sans donnes audio, cliquez sur llment
de mtrage dans le panneau Projet avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintenant la touche Contrle
enfonce (Mac OS), choisissez Interprter un mtrage > Principal, slectionnez ensuite Se conformer la cadence, puis
saisissez 23,976 dans la zone Se conformer la cadence.
5. Choisissez Composition > Ajouter la file dattente de rendu.
6. Choisissez loption Autre dans le menu Paramtres de rendu.
7. Dans le panneau Paramtres de rendu, dfinissez loption de rendu de trames (choisissez lordre des trames requis en
fonction du type de sortie), slectionnez une option dans le menu Conversion 3:2, puis cliquez sur le bouton OK.
8. Choisissez le type de sortie dans le menu Module de sortie du panneau File dattente de rendu (par exemple, Microsoft DV
NTSC 32 kHz).
9. Prcisez le nom et lemplacement du fichier de sortie laide des commandes situes droite de len-tte Destin. du
panneau File dattente de rendu (voir la section Dfinition des noms et des emplacements des fichiers pour le rendu).
10. Cliquez sur le bouton Rendu pour procder au rendu de votre film.
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Plusieurs mthodes permettent de produire un film de taille rduite pour votre composition, chacune imposant divers compromis entre vitesse et
qualit :
Imbrication de la composition Il sagit de crer une composition de dimensions rduites, dans laquelle sera imbrique la composition de taille
suprieure (par exemple, si vous crez une composition de 640 x 480, placez-la dans une composition de 320 x 240). Utilisez la
commande Ajuster la composition pour ajuster la composition aux dimensions de celle de taille rduite : appuyez sur les touches Ctrl + Alt + F
(Windows) ou Commande + Option + F (Mac OS). Condensez ensuite les transformations en choisissant la commande Calque > Options >
Condenser. La composition obtenue en rsolution intgrale et qualit optimale offrira une excellente qualit dimage (meilleure quen effectuant le
rendu une rsolution infrieure).
Redimensionnement de la composition Cette mthode permet dobtenir des films de petite taille dexcellente qualit, mais elle est plus lente
que la technique dimbrication. Par exemple, si vous crez une composition de 640 x 480 et que vous la compilez en rsolution intgrale, vous
pouvez dfinir un facteur de redimensionnement de 50 % dans la bote de dialogue Paramtres du module de sortie, pour crer un film de
320 x 240. En rsolution intgrale, la qualit dimage est excellente si vous choisissez une qualit de redimensionnement Eleve.
Remarque : nutilisez pas cette mthode pour modifier les dimensions verticales dun film lorsque le rendu de trame est activ. Le
redimensionnement vertical modifie lordre des trames et dforme la trajectoire. Utilisez de prfrence le recadrage ou limbrication pour
redimensionner verticalement les films avec rendu des trames.
Recadrage de la composition Cette mthode est idale pour rduire la taille dun film de quelques pixels ; il suffit pour cela dutiliser les options
de recadrage dans la bote de dialogue Paramtres du module de sortie. Noubliez pas que le recadrage supprime une portion du film et, de ce
fait, les objets centrs dans la composition risquent de ne plus ltre dans le film si le recadrage nest pas appliqu uniformment sur les cts
opposs.
Remarque : Dans certains cas, After Effects procde un recadrage automatique plutt qu une mise lchelle lors de la cration dun film
final dont les dimensions ne correspondent pas celles de la composition. Par exemple, lors de la cration dun film 720 x 480 avec un format des
pixels de 0,91 ou 1,21 partir dune composition 720 x 486, After Effects effectue un recadrage plutt quune mise lchelle.
Recadrage sur zone cible Pour effectuer le rendu dune partie de limage de composition seulement, dfinissez une zone cible dans le
panneau Composition. Slectionnez ensuite loption Zone cible dans la bote de dialogue Paramtres du module de sortie avant de lancer le
rendu (voir la section Zone cible)).
Remarque : la suppression dun nombre impair de pixels sur le bord suprieur dun film dont le rendu des trames est activ inverse lordre des
trames. Si, par exemple, vous supprimez une range de pixels sur le bord suprieur dun film dont lordre des trames est Trame suprieure en
premier, lordre de rendu des trames devient Trame infrieure en premier. Rappelez-vous que si vous supprimez des pixels sur le bord suprieur
dun film, vous devez en ajouter sur le bord infrieur afin de conserver la taille originale. Si vous tes dispos perdre une ligne de balayage,
cette mthode vous permet de compiler deux films partir dun mme rendu, avec des ordres de trames diffrents.
Rendu en basse rsolution Il sagit de la mthode la plus rapide pour crer des films de taille rduite. Par exemple, si vous crez une
composition de 640 x 480, vous pouvez rduire sa rsolution de moiti pour obtenir une composition de 320 x 240 avant de gnrer les films ou
les images dans ces dimensions. Limage obtenue tant moins nette, il est prfrable de rserver cette mthode aux maquettes et
prvisualisations.
Remarque : lorsque vous effectuez un rendu en basse rsolution, choisissez la qualit Ebauche. Le choix de la qualit Optimale pour un rendu
en basse rsolution ne gnre pas des images nettes (et le rendu est plus long quen qualit Ebauche).
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Vous pouvez simultanment crer une composition partir dun mtrage source et prparer ce dernier pour le rendu, ce qui est particulirement
intressant si vous voulez changer certaines caractristiques du mtrage source, comme la cadence ou la mthode de compression, et disposer
du rendu de cette version dans le projet.
Remarque : La commande Composition > Compiler le film a t supprime dAfter Effects CS6. Utilisez plutt la commande Ajouter la file
dattente de rendu.
1. Faites glisser un ou plusieurs lments de mtrage du panneau Projet vers le panneau File dattente de rendu, ou
slectionnez les lments de mtrage dans le panneau Projet et effectuez ensuite lune des oprations suivantes :
Slectionnez Composition > Ajouter la file dattente de rendu.
Dans le cas dAfter Effects CS5.5 et versions antrieures, appuyez sur les touches Ctrl+Maj+/ (Windows) ou
Commande+Maj+/ (Mac OS).
Dans le cas dAfter Effects CS6, vous pouvez galement appuyer sur Ctrl+M (Windows) ou Commande+M (Mac OS).
Remarque : Si loption Utiliser les touches de raccourci du systme est active dans les prfrences gnrales
(Mac OS), le raccourci est Ctrl+Cmd+M.
2. Pour chaque lment de mtrage, After Effects cre la fois un lment dans la file dattente de rendu et une composition
dans le panneau Projet.
3. Rglez les paramtres de rendu selon vos besoins, puis cliquez sur le bouton Rendu.
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La conversion 3:2 est utilise pour produire un film transfr sur bande vido ou pour simuler laspect cinma dans les animations. Les mtrages
issus de films transfrs sur bande vido et dont la conversion 3:2 a t supprime lors de limportation dans After Effects peuvent tre restitus
en vido aprs rintroduction de la conversion 3:2. Vous pouvez paramtrer lintroduction de la conversion 3:2 en choisissant parmi cinq phases
diffrentes (voir la section Suppression dune conversion 3:2 ou 24Pa dune vido).
Remarque : il est important de faire correspondre la phase dun segment dont la conversion 3:2 a t dsactive, dans lventualit o il serait
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Lorsque vous effectuez le rendu dune composition contenant des mtrages spars, dfinissez loption de rendu de trame sur lordre des trames
configur sur votre matriel vido. Si vous choisissez des paramtres incorrects, le film final risque dtre flou, saccad ou dform. Un test simple
permet de dterminer lordre de rendu requis par vos quipements vido.
Remarque : lordre de rendu des trames peut tre modifi si vous apportez un changement matriel ou logiciel la configuration de votre
systme de production. Par exemple, si vous changez de logiciel de contrle de priphriques ou de magntoscope aprs avoir dfini lordre de
rendu des trames, cet ordre risque dtre invers. Par consquent, chaque fois que vous apportez des modifications votre configuration, testez
lordre de rendu des trames.
Le test requiert environ 15 minutes. Il consiste crer deux versions dun film partir de la mme composition (la premire compile dans lordre
Trame suprieure en premier et la deuxime dans lordre Trame infrieure en premier), puis les lire pour dterminer le choix correct.
1. Crez une composition simple ayant une taille dimage et une cadence correctes. Choisissez NTSC ou PAL dans la bote de
dialogue Paramtres de composition et donnez-lui une dure dau moins trois secondes.
2. Crez un calque en forme de petit solide rectangulaire dans la composition. Attribuez-lui une couleur trs contraste par
rapport celle du fond de la composition. Vous pouvez le nommer (par exemple : Trame suprieure en premier ) afin de
rendre son identification plus facile par la suite.
3. Appliquez un mouvement rapide au solide en utilisant des images cls pour sa proprit Position. Rpartissez les images cls
entre langle suprieur gauche et langle infrieur droit du panneau Composition sur une dure dune seconde.
4. Enregistrez le projet, puis faites glisser la composition dans le panneau File dattente de rendu.
5. Cliquez sur le nom de paramtre de rendu soulign, puis choisissez loption Trame suprieure en premier dans le menu
Rendu de trame.
6. Cliquez sur le bouton OK, puis cliquez sur le bouton Rendu pour compiler le film.
7. Dans le panneau Composition, modifiez la couleur du solide et donnez-lui un nom tel que Trame infrieure en premier afin
de pouvoir lidentifier.
8. Effectuez un nouveau rendu de la composition en choisissant Trame infrieure en premier dans le menu Rendu de trame de
la bote de dialogue Paramtres de rendu.
9. Enregistrez les deux films sur le mme quipement.
10. Visionnez les deux films.
Lun des films aura une apparence distordue, une trajectoire horizontale saccade ou prsentera des dformations de forme
lors des dplacements verticaux, alors que lautre sera de bonne qualit et prsentera des contours nets. Utilisez lordre de
rendu des trames pour obtenir un film dune grande fluidit chaque fois que vous rendez un film avec cette configuration
matrielle spcifique.
Voir aussi