You are on page 1of 67

1

Autor
Szymon Piecha
Okadka
Ada Sulewska
Karta postaci
Jagmin
Pomoc
ukasz Koodziej (korekta) oraz
cae forum Manufaktury Gier Fabularnych
Dzikuj wszystkim prowadzcym oraz
graczom, ktrzy zgosili si do mnie
w sprawie tego systemu.
Wersja
Totalna Agonia 1.0.0
Uyte fonty
Centabel book oraz Antraxja Goth 1938
Odwied fanpage autora
https://www.facebook.com/noobirus/

Ilustracje zawarte w tym podrczniku zostay oznaczone jako do ponownego uycia. S one rycinami wykonanymi w redniowieczu.

Ten utwr jest dostpny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Uycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 4.0 Midzynarodowe.

Spis treci

Opcjonalna regua k6................49


Celowanie oraz inne trudnoci. . .49
Krytyczne rany.............................50

Co to jest?...................................................5
Czym jest Agonia?.....................................5

Inne zasady prb.....................................50

Czym jest gra fabularna?...........................5

Pomaganie....................................50
Do skutku.....................................50
Remis............................................50
Poparzenia...................................50
Zatrucia........................................50

Potrzebne narzdzia..................................5
Rzuty...........................................................5
Przygotowania Kruentisa...........................5
Przygotowania wdrowcw.....................5
Pogodzenie si z upadkiem......................6

Ogromne konflikty...................................51

Dwanacie cech.........................................7

Plansza upadku........................................52

Opcjonalna regua - Lepszy start...7

Zo.............................................................53

Znaki szczeglne.......................................7

Dziaanie czerwy......................................53

Talenty........................................................8

Nieunikniona mier................................54

Pierwsza tabela talentw..............8


Druga tabela talentw.................12

Przebieg oraz zakoczenie wyprawy.....54


Wyposaenie............................................54

Zawody.....................................................17

Zwyczajne przedmioty................54
Stroje oraz zbroje........................56
Bro..............................................57
Walka za pomoc dwch broni. .57
Rzucanie.......................................58

Pierwsza tabela zawodw..........17


Druga tabela zawodw...............27
ycie wdrowca......................................37

Wstp do historii..........................37
Kalendarz.....................................38

Obcienie...............................................58

ycie i mier w Exidium........................38

Rzadkie uzbrojenie..................................58

Exidium........................................38
Niepamitne Ziemie....................39
Tildris............................................40
Nemus..........................................42
Yushan..........................................43
Korys.............................................45
Ky Vakona...................................45
elazne Jary.................................46
Ziemie Re-Vanarka.......................46

Zarobki oraz ekonomia............................58


Zagroenia................................................59

Ludzie...........................................59
Czarty...........................................60
Nieumarli......................................62
Krwioercze zwierzta................62
Troglodyci....................................63
mije.............................................63
Glatysant......................................64
Hienoak.......................................64
Potwr morski..............................64
Nuckelavee...................................65
Sciatilis.........................................65

Wyruszamy...............................................47
Rozgrywka................................................47

Prba............................................47
Poziomy trudnoci.......................48
Co moe utrudni prb.............48

Rozbudowa..............................................66

Konflikty...................................................48
Bezkrwawe konflikty...............................48
Krwawe konflikty.....................................48

Czarty nie s przygotowane na takie co,


nadal myl, e bdziemy na nich szarowa wycznie z wczniami oraz mieczykami, ale stalimy si silniejsi, nie jestemy ju cierwem w oczach czartw,
jestemy ju realnym zagroeniem,
wciekymi zwierztami, do ktrych
stworzenia oni sami si przyczynili.

egoroczny granden naley chyba

do najgortszych w moim yciu. Wikszo czasu spdzam chowajc si


w cieniu Vanteroiskich bibliotek, sortujc
przy okazji stare pergaminy spisane przez
kolegw po fachu. Dziki uprzejmoci
mojego pana, miaem okazj rzuci
okiem na stare zapiski strzeone przez
najstarszych uczonych.

Dzisiaj jeszcze musz przygotowa dla


mojego nowego pana mapy elaznych
Jarw oraz pobliskich okolic. Wyprawa
z Gerfrydem jednak zapewnia mi te niez prac,. Mapy takie kreliem podrujc z nimi po caej pnocy. Mam tylko
nadziej, e niewiele si tam zmienio od
naszej ostatniej wizyty.

Stare ksigi opisyway wiat jeszcze


przed pojawieniem si tych... baronw.
Nie mam pojcia kiedy byy napisane,
mog jedynie typowa, e by to XII wiek
lub wczeniej. Niektre rozdziay byy ju
tak przegnie, e nieatwo byo cokolwiek
rozczyta, najlepiej zachoway si jedynie przepikne ryciny, ktre przypomniay mi stare czasy, gdy jeszcze podrowaem po wiecie z Gerfrydem oraz Johann... ah ci szalecy z Niepamitnych
Ziem. Straciem lew do i kilka zbw,
ale nauczyem si wicej, ni gdybym siedzia z kamratami przy starych kartkach
w uniwersytecie.

I mam te tylko nadziej, e Re-Vanark


nie przewidzia co na niego czeka...
Ferrand Alenso, prywatny kronikarz Alvara Tyra Rok 2439, 6 dzie grandenu, Biae
Miasto Vanteroia, Tildris

Lecz wkrtce czasy si zmieni, po Exiudium nadal kr wdrowcy z nadziej


znalezienia Prawodomwcy lub sposobu
na pokonanie Re-Vanarka oraz jego czarciej armii, lecz w czasie gdy czerwony
baron jest zajty odganianiem si od tych
much, Asaron przygotowa si do wymierzenia miertelnego ciosu prosto w jego
serce. Dwa lata temu rozpocz mobilizacj siedemnastu armii, kad przydzieli
najznakomitszemu oraz najbardziej zaufanemu wdrowcy z Tildris. Kady z tysicem uzbrojonych po czubek gowy
wojownikw rusza w stron ziem ReVanarka, by wymierzy sprawiedliwo.

Co to jest?

Przygotowania Kruentisa

Czytasz wanie podrcznik powicony


grze fabularnej Agonia.

Kruentis powinien przeczyta cay podrcznik Agonii i zrozumie zasady.

Czym jest Agonia?

Przygotowania
wdrowcw

Agonia jest gr fabularn przeznaczon


dla 2-6 graczy. Jeden z uczestnikw gry
podejmuje si roli pmartwego boga
Kruentisa, ktry prowadzi reszt graczy
bdcych wdrowcami.

Kruentis powinien najpierw przeczyta


oraz wyjani zasady gry. Gdy ju gracze
wiedz, co ich czeka, musz stworzy
swoich wdrowcw. Kady gracz powinien postpowa wedug nastpujcych
punktw:

Czym jest gra fabularna?


Agonia jest systemem cikim, ponurym
oraz niewdzicznym, tak samo jak wiat
Exidium, w ktrym rozgrywa si akcja
gry. Jeli nie wiesz czym jest gra fabularna, powiniene si doinformowa.

1. Najpierw powiedz: jeste mczyzn


czy kobiet?
2. Jak masz na imi? (Jeli nie masz pomysu, uyj tabel na stronie 38)

Potrzebne narzdzia

3. Rzu trzy razy k444 by dowiedzie si,


z jakimi znakami szczeglnymi si urodzie lub jakie nabye (strona 7). Los potrafi by czasem okrutny.

Do gry potrzebujesz koci czterociennych (k4). Im wicej ich posiadasz, tym


lepiej. Musisz rwnie wydrukowa jedn
plansz upadku (najlepiej na twardym papierze) oraz jedn kart wdrowca dla
kadego gracza oprcz Kruentisa. Potrzebujesz rwnie owkw do zapisywania
potrzebnych informacji na karcie postaci.
Potrzebujesz jednego dugopisu do zakrelania krzyykw na planszy upadku.

4. Rzu k4, jeli wypadnie ci 1-2, spjrz


na pierwsz tabel talentw (strona 8),
jeli wypadnie ci 3-4, spjrz na drug
(strona 12). Rzu k444 by dowiedzie si,
z jakim talentem si urodzie.
5. Rzu k4, jeli wypadnie ci 1-2, spjrz
na pierwsz tabel zawodw (strona 17),
jeli wypadnie ci 3-4, spjrz na drug
(strona 27). Rzu trzy razy k444 by dowiedzie si, jakiego zawodu si podje. Wybierz wynik, ktry najbardziej ci
odpowiada. Jeli ju masz talent oferowany przez zawd, wylosuj inny.

Rzuty
Zazwyczaj w czasie gry uczestnicy bd
rzuca jedn koci czterocienn (1k4)
by dowiedzie si, czy czynno jakiej
postaci zakoczya si sukcesem, czy jednak porak. Czasami jednak podrcznik
bdzie od ciebie wymaga wykonania
rzutu k44 lub k444, by wylosowa w tabeli jak rzecz lub wydarzenie.

Uwaga! Niektre zawody s dostpne tylko dla okrelonej pci! Jeli taki wylosowae, moesz go przerzuci.
6. Wszystkie powysze dokonane rzuty
mog wpyn na wartoci cech twojego
wdrowca. Na pocztku kada twoja cecha wynosi 1, dodaj do tego premie z zawodu, znakw szczeglnych i (rzadko)
talentw. Cechy nie mog by nisze ni
0 lub wysze ni 6.

By wykona rzut k44, we dwie koci


i okrel, ktra jest pierwsza a ktra druga.
Rzu nimi i odczytaj dwucyfrowy wynik,
czytajc najpierw pierwsz ko a nastpnie drug (np. wyrzucenie 2 oraz 3 na
kociach daje nam wynik 23). Rzut k444
dziaa podobnie, lecz uywamy a trzech
koci. Czyli musimy zdecydowa ktra
jest pierwsza, ktra druga a ktra trzecia.
Niektre rzuty wymagaj dodania lub odjcia od wyniku jakiej wartoci. Zapis
1k4-1 oznacza, e rzucamy k4 a nastpnie
odejmujemy od wyniku 1.

7. Zanotuj swoje pocztkowe wyposaenie. Jest ono zalene od twojego wylosowanego zawodu.
8. Wypisz inne szczegy podane na
swojej karcie wdrowca.

Agonia rozgrywa si w wiecie zwanym


Exidium. Jest to mroczny wiat spustoszony przez czerwonym baronw i ich
czarcie armie oraz Kruentisa zego
boga, ktrego ciao jest obecnie przybite
do niebios, a jego krew spywa od czasu
do czasu na ziemi.

samo kobiet co mczyzn, tutaj ju nie liczy si co masz w spodniach, tylko to, ile
masz monet i zbrojnych ludzi po swojej
stronie. Hierarchia oraz obowizki pciowe wygldaj troch inaczej poza Niepamitnymi Ziemiami. W Yushan kobiety nie
maj prawa korzysta z broni, lecz nadal
mog si uczy sztuki Zhangan (walki
wrcz i za pomoc kostura). W Tildris
wszyscy s rwni, tutaj nawet kobiety
z dziemi s zacigane do armii. Nemus
to prosty wiat rzdzony przez mczyzn.

Wikszo akcji bdzie si rozgrywa na


tzw. Niepamitnych Ziemiach, czyli krainie podzielonej na setki mniejszych krain
rzdzonych przez nobilw. Nie ma ju
adnych ogromnych krlestw ani pastw,
ziemia jest z jednej strony rozszarpywana
przez czartw, a z drugiej przez polityczne zagrywki nobilw.

Wszystko jednak wyglda inaczej u wdrowcw, czyli bohaterw wiata Exidium. Tutaj bez problemu moesz si
spotka z doskonaymi wojowniczkami,
ktrym nie chce si spdza ycia w domowym ognisku, lub z mczyzn z Tildris, ktry obieca sobie, e nigdy nie
chwyci za bro.

Gdzie na dalekim wschodzie istnieje kraina Yushan, gdzie mieszkacy modl si


o przyjcie swojego smoczego boga.

Bohaterowie Agonii maj zazwyczaj rne poziomy mocy. Moesz zacz gr


jako potny nobil czy rycerz, ale rwnie
dobrze moesz urodzi si jako zwyczajny wieniak. W czasie losowania postaci,
mog ci si trafi rwnie nieprzyjemne
cechy szczeglne, ktre jeszcze dodatkowo oszpec lub osabi twoj posta. Pamitaj jednak, e granie pozornie sabymi
postaciami jest o wiele ciekawsze ni
pjcie na atwizn. Bardziej fascynujca
jest historia o drwalu, ktry po kilkunastu
wyprawach urs do takiej potgi, e zosta mianowany przywdc armii, ni jedna przygoda, gdzie gracz bdcy rycerzem Malfantego zosta rozdarty przez
wciekego dzika. Owszem, moesz teoretycznie po prostu wybra jaki zawd
oraz talent z tabel przedstawionych
w tym podrczniku, lecz nie o to chodzi
w Agonii. Po prostu chwy za koci i zdaj
si na los, poeksperymentuj i odwa si
zagra postaciami, ktrych w innych
grach fabularnych nie odwayby si wybra. Poka na co ci sta, udowodnij, e
potrafisz przey w tym okrutnym wiecie za pomoc pomysowoci a nie wysokich liczb przy cechach bohatera.

Pogodzenie si z upadkiem
Przed rozpoczciem rozgrywki Agonii,
kady nowy gracz powinien zapozna si
z poniszym tekstem:

Na poudniu znajduje si Tildris, gdzie


potni wojownicy oraz potomkowie niemiertelnego Asarona przygotowuj si
do ostatecznej walki z Re-Vanarkiem, czyli ostatnim czerwonym baronem.
Gdzie w samym sercu Exidium ley Nemus, dzika oraz zielona kraina zamieszkaa przez jeszcze dzikszych ludzi.
Na dalekim poudniu ley Korys, gdzie
wiele ludzi znalazo wolno, ale jeszcze
wicej mier.
Mapa Exidium cigle si zmienia, adne
granice nie s trwae, a adne mury nie
bd sta wiecznie. Kruentis musi sam
ustali ze swoimi graczami w jakich krainach bdzie si odbywa wasza przygoda, jacy mieszkaj tutaj ludzie oraz jak si
nazywaj miasta czy te wsie.
wiat Exidium jest luno wzorowany na
mrokach redniowiecza, dlatego te du
rol nie tylko odgrywa zawd wdrowca,
ale rwnie jego pe. Wiadomo, e zwyczajny chop nigdy nie nie bdzie rozmawia z nobilem na ty. Role na Niepamitnych Ziemiach s podzielone jasno:
kobiety musz rodzi dzieci i si nimi zajmowa, a mczyni... musz za nie
umiera, chronic je przed wszelkimi paskudztwami tego wiata. Wrd rzdzcych nobilw mona jednak spotka tyle

Dwanacie cech

Opcjonalna regua - Lepszy start

Kada posta jest opisana dwunastoma


cechami okrelajcymi mocne oraz sabe
strony tej persony. Po prawej wypisano
kad cech, oraz podano sytuacje,
w ktrych si jej uywa.

Domylnie wdrowcy s z pocztku bardzo sabymi poszukiwaczami przygd.


Jeli jednak chcesz prowadzi krtk
przygod, lub chcesz by bohaterowie
byli silniejsi, dodaj ten punkt do tworzenia postaci:

Bijatyka (BI): walka bez uycia broni.

Twj wdrowiec ciko trenowa


i przygotowa si na wypraw. Wybierz
dwie cechy, ktre masz poniej 3 i podnie je o 1.

Fechtunek (FE): uderzanie, parowanie


lub blokowaniem broni, tarcz lub innymi przedmiotami.
Krzepa (KR): atletyka, czysta sia.

Znaki szczeglne

Mowa (MO): wysawianie si oraz przemawianie.

Kady wdrowiec musi wylosowa swoje


trzy znaki szczeglne. Kady wpywa
w jaki sposb na jedn cech. Niektre
znaki szczeglne s przydatne, a niektre
nie, pogd si z tym. Jeli wylosowae
znak, ktry wyklucza jaki inny, ktry wylosowae wczeniej (np. gruby oraz
szczupy) musisz zadecydowa, ktry
znak chcesz zatrzyma, a ktry odrzuci.
Nastpnie wykonaj kolejny rzut.

Precyzja (PR): czynnoci wymagajce


zrcznoci lub dobrego oka.
Rzemioso (RZ): wykonywanie swojego
lub innego zawodu.
Skupienie (SK): skoncentrowanie si na
czym oraz wytrzymao psychiczna.
Strzelanie (ST): celno w wystrzeliwaniu lub rzucaniu
Szybko (SZ): unikanie oraz szybkie
przemieszczanie si.

Wynik rzutu

Znak

Cecha

111

Agresywny

+1 Bijatyka

Wiedza (WD): szukanie informacji, identyfikacja.

112

Alkoholik

+1 Bijatyka

113

Artretyzm

-1 Szybko

Wigor (WG): ignorowanie blu, wyleczenie si z choroby.

114

Blady

-1 Wygld

121

Blizna

-1 Wygld

Wygld (WY): uroda oraz pontno

122

Ble mini

-1 Krzepa

123

Brak palca

-1 Precyzja

124

Brzydki

-1 Wygld

131

Chorowity

-1 Wigor

132

Chrapliwy gos

-1 Mowa

133

Chudy

-1 Krzepa

134

Trudne dziecistwo

+1 Rzemioso

141

Dugie nogi

+1 Szybko

142

Drgawki

-1 Precyzja

143

Drobne donie

-1 Bijatyka

144

Duy

+1 Krzepa

211

Dziwna fryzura

-1 Wygld

212

Dziwny zapach

-1 Wygld

213

Flegmatyk

-1 Szybko

214

Gadatliwy

+1 Mowa

221

Gste wosy

+1 Wygld

222

Gibki

+1 Precyzja

Cechy s opisane wartociami od 0 do 6.


Nie mog wynosi wicej ani mniej.
W czasie tworzenia wdrowca lub postaci niezalenej, kada cecha u czowieka
ma warto 1 (pniej dodajesz do tej
wartoci premie lub kary ze znakw
szczeglnych, talentw lub zawodu). Jeli jaka cecha ma warto 0, oznacza to,
e posta jest w pewnym stopniu upoledzona (np. w przypadku Wiedzy) lub ma
powane problemy zdrowotne (np.
w przypadku Wigoru).

223

Gruby

-1 Wygld

224

Jkaa

-1 Mowa

231

Kreatywny

+1 Skupienie

232

Krtkowidz

-1 Precyzja

233

Krzywy nos

-1 Wygld

234

Lekkomylny

-1 Wiedza

241

Leniwy

-1 Rzemioso

242

Marzyciel

-1 Skupienie

243

Migrena

-1 Skupienie

244

Nadpobudliwy

+1 Szybko

311

Niecelno

-1 Strzelanie

312

Niecierpliwy

-1 Skupienie

313

Niezwykle ostrony

+1 Precyzja

314

Niski

-1 Krzepa

321

Odwany

+1 Skupienie

322

Optymista

+1 Mowa

323

Pacyfista

-1 Fechtunek

324

Pechowy

-1 Rzemioso

331

Perfekcjonista

+1 Rzemioso

332

Pospny

-1 Mowa

333

Pracowity

+1 Rzemioso

334

Problem z komi

-1 Wigor

341

Przesdny

-1 Wiedza

342

Przystojny / Pikna

+1 Wygld

343

Rozkojarzony

-1 Skupienie

344

Ryzykant

-1 Wiedza

411

Sabe puca

-1 Wigor

412

Saby such

-1 Precyzja

413

Spokojny

+1 Skupienie

414

Tchrzliwy

-1 Skupienie

421

Uczuciowy

+1 Skupienie

422

Wojowniczy

+1 Fechtunek

423

Wraliwy

-1 Krzepa

424

Wrzody

-1 Wigor

431

Wychudzony

-1 Krzepa

432

Wyksztacony

+1 Wiedza

433

Wyraziste oczy

+1 Wygld

434

Zadziorny

+1 Bijatyka

441

Zamylony

+1 Skupienie

442

Zdolny

+1 Rzemioso

443

Zgrabny

+1 Wygld

444

artowni

+1 Mowa

Talenty
Kady wdrowiec zaczyna przygod
z dwoma talentami. Jeden losuje, drugi
otrzymuje z zawodu. Kolejnych talentw
mona si wyuczy w czasie gry, lecz
wtedy naley speni ich wymagania,
o tym napisano w dalszej czci podrcznika.
Gra posiada dwie tabele talentw, wykonaj rzut k4 w czasie tworzenia wdrowca.
Jeli wypadnie 1 lub 2, wylosuj sobie talent z pierwszej tabeli na tej stronie. Jeli
wypadnie 3 lub 4, skorzystaj z drugiej tabeli.

Pierwsza tabela talentw

Wynik rzutu

Talent

111

Artystyczna dusza

112

Brudna walka

113

Cichociemny

114

Cierpliwe zo

121

Desperacja

122

Dranicie

123

Dziecko wa

124

Elokwencja

131

Furia

132

Geniusz

133

Jak byskawica

134

Kazanie

141

Kofeina

142

Kompas w gowie

143

Konny

144

Koci ze stali

211

Kwasowy parasol

212

Ludzie i czarty

213

amacz zamkw

214

apy jak gazy

221

owy

222

Miotacz

223

Myniec

224

Mocna gowa

231

Nie do odrzucenia

232

Niech pici mwi

233

Nokaut

234

Noktowizja

241

Oburczno

242

Omen

243

Osd

244

Padnij!

311

Pewny chwyt

312

Pod rkaw

313

Post

314

Prawdziwy or

321

Procarz

322

Psalm

323

Rehabilitacja

324

Ryba

331

Siepacz

332

Sia to pienidz

333

Snajper

334

Specjalista

341

Sprint

342

Szalecza szara

343

cieka Zhangan

344

wiatowy

411

Tarczownik

412

To tylko mawka

413

Topornik

414

Tragarz

421

Trofea

422

Ubijacz troglodytw

423

Wyczucie puapek

424

Wytrzymao

431

Zabawa z ogniem

432

Zakapturzony mnich

433

Zapasy

434

Zbrojmistrz

441

Zgniatacz

442

Zguba zmarych

443

Zwierzcy gos

444

ywa tarcza

Cichociemny (przejd przez wrogie terytorium nie bdc wykrytym) podnie


swoje kocowe wyniki prb Precyzji oraz
Szybkoci o 2, jeli wykonujesz je w ukryciu i/lub cieniu.
Cierpliwe zo (celowo dokonaj czego
zego) dostajesz dolegliwo dopiero
po otrzymaniu piciu krzyykw, zamiast
trzech.
Desperacja (zabij przeciwnika bdc
zmczonym) zamiast wykonywania
zwyczajnego ataku, moesz przed rzutem
koci powici ca swoj si na wykonanie ryzykownego strzau lub zabjczego uderzenia. Wykonujc desperacki atak,
podnie kocowy wynik prby Fechmistrza lub Strzelania o 3. Po wykonaniu
ataku stajesz si zmczony i nie moesz
uywa tego talentu bdc w tym stanie.
Dranicie (przyjmij krytyczn ran)
cikie rany nie utrudniaj twoich prb.
Dziecko wa (celowo daj si otru) jeli miaby zosta otruty, wykonaj rzut k4.
Jeli wypadnie 4, twj organizm zwalczy
trucizn. Jeli twj Wigor jest wyszy ni
3, trucizn zwalczasz po wyrzuceniu 2, 3
i 4.
Elokwencja (wygraj bezkrwawy konflikt)
musisz uzyska tylko 4 podbicia, zamiast 5, by wygra konflikt bezkrwawy,
w ktrym dyskutujesz z przeciwnikiem.
Furia (daj si naprawd ponie) jeli
zostae zraniony, kocowy wynik twojej
kolejnej prby jest podniesiony o 2. Nie
dotyczy to prb Wiedzy, Mowy, Rzemiosa oraz Skupienia.
Geniusz (przeczytaj dziesi ksiek)
potrzebujesz jedynie 2,5 miesica, zamiast p roku, na podniesienie cechy lub
nauczenie si talentu (jeli ci na to sta,
w p roku moesz rozwin si dwukrotnie).

Artystyczna dusza (napisz piosenk oraz


namaluj obraz lub wykuj posg) kocowy wynik twoich prb jest podniesiony
o 1, jeli prbujesz zabawi ludzi muzyk
lub chcesz stworzy pikny obraz bd
te posg.

Jak byskawica (twoja cecha szybkoci


musi wynosi 5 lub wyej) twoje ataki
s tak szybkie, e nie mona ich zablokowa za pomoc tarczy.
Kazanie (przekonaj kogo, powoujc si
na swojego boga) podnie kocowy
wynik swoich prb Mowy o 1, jeli argumentujesz swoje wypowiedzi pogldami
religijnymi.

Brudna walka (pokonaj kogo w nieuczciwy sposb) kocowy wynik twoich prb jest podniesiony o 1, jeli prbujesz kogo olepi lub atakowa od tyu.

Kofeina (nie pij przez dwa dni) twoje


prby nie s utrudnione, jeli jeste sen-

ny. Nadal moesz pa z wycieczenia,


jeli po dwch/trzech dniach nie pooysz si spa.

padnie 4, moesz przechwyci ten przedmiot w powietrzu.


Myniec (zapanuj nad chaosem na ulicach) jeli wykonasz celny atak halabard lub po prostu porzdny zamach,
wszyscy wrogowie s zmuszeni odsun
si o 1k4 metry do tyu. Atakujc z broni
o cesze duga, kocowe wyniki twoich
prb zostaj podniesione o 1.

Kompas w gowie (odnajd miejsce ktrego szukasz bez uycia mapy oraz wskazwek) nie gubisz si. Zawsze wiesz,
z ktrego kierunku przybye i w ktrym
zmierzasz.
Konny (pokonaj w sumie kilkaset kilometrw na koniu) podnie kocowy wynik
swoich prb o 1, jeli atakujesz z wierzchowca lub robisz na nim skomplikowane manewry (w przypadku manewrw,
korzystamy z Precyzji).

Mocna gowa (upij si w sztorc) twoje


prby nie s utrudnione, jeli jeste odurzony.
Nie do odrzucenia (sprzedaj towary warte w sumie 500 szarakw) w czasie konfliktu bezkrwawego, ktrego celem jest
uzgodnienie lepszej ceny towaru, podnie kocowy wyniki swoich prb o 2.

Koci ze stali (miej zaman ko) jeli


miaby sobie zama ko, rzu k4. Przy
wyniku 4, ko si nie amie. Jeli twj
Wigor jest wyszy ni 3, ko si nie amie po wyrzuceniu 3 lub 4.

Niech pici mwi (zastrasz kogo)


w czasie konfliktu bezkrwawego, moesz
uywa Krzepy albo Bijatyki zamiast
Mowy albo Wygldu, jeli prbujesz kogo zastraszy.

Kwasowy parasol (przeyj kwasowe zionicie mija) moesz kompletnie zablokowa kwasowe zionicie mija, jeli posiadasz tarcz (nie powoduje to zniszczenia tarczy).

Nokaut (traf kogo z pici w gow) jeli trafie kogo pici w gow i masz
zada krytyczn ran, moesz od razu
przyj, e cios oguszy przeciwnika. Nie
dziaa to na wrogw noszcych hemy.

Ludzie i czarty (pokonaj czarta) nie boisz si czartw.


amacz zamkw (otwrz zamek za pomoc wytrychw) podnie kocowy
wynik swoich prb w czasie otwierania
zamka o 1. Jeli miaby ci si zama wytrych w czasie nieudanej prby, wykonaj
rzut k4. Przy wyniku 4, wytrych si nie amie. Jeli twoja precyzja jest wysza ni
3, wytrych si nie amie po wyrzuceniu 3
lub 4.

Noktowizja (zalicz prb wymagajc


uycia zmysw, bdc w kompletnej
ciemnoci) potrafisz cakiem dobrze
widzie w pmroku, lecz nie w kompletnej ciemnoci.
Oburczno (pokonaj przeciwnika uywajc dwch broni jednoczenie) jeli
walczysz dwoma orami jednoczenie,
moesz wybra: albo ignorujesz cech
prosta swych broni, albo dodajesz sobie cech potna.

apy jak gazy (zniszcz goymi piciami


twardy przedmiot) twoje pici otrzymuj cech broni silna.
owy (pokonaj znane albo wyjtkowo silne zwierz) podnie kocowy wynik
swoich prb o 2, jeli walczysz z krwioerczymi zwierztami o sile 0 lub 1. Potrafisz rwnie bez problemu (prba niepotrzebna) wytropi tego typu zwierzta
o sile 2 lub 3, jeli s w odlegoci do 2 kilometrw.

Omen (miej na swoim polu na planszy


upadku przynajmniej jeden krzyyk) zamiast prosi Kruentisa o postawienie
krzyyka lub czekanie na jego propozycj, moesz w dowolnym momencie postawi krzyyk na swoim polu i wybra
sobie nagrod.
Osd (dokonaj sprawiedliwego sdu)
moesz wykonywa utrudnione prby
Wiedzy, by dowiedzie si, czy twj rozmwca skama.

Miotacz (znokautuj lub zabij kogo trafiajc go kamieniem w gow) podnie


kocowy wynik swoich prb Strzelania
o 1, w czasie rzucania broni lub przedmiotem. Jeli kto rzuca w ciebie jakim
przedmiotem, wykonaj rzut k4. Jeli wy-

Padnij! (uniknij mierci za pomoc zwinnoci bd szybkoci) jeli miaby zosta postrzelony, moesz zamiast tego
uzna, e natychmiast pade na ziemi,

10

unikajc wszelkich szkd. Twoje prby s


utrudnione, dopki nie wstaniesz,
a przed kolejnym atakiem nie moesz si
broni.

mieczem s podniesione o 2, jeli twoja


Precyzja wynosi 3 lub wicej.
Sia to pienidz (miej w posiadaniu 10
aureoli) - podnie kocowy wynik swoich
prb Mowy oraz Wygldu o 2, jeli posiadasz przy sobie 10 lub wicej aureoli, lub
nosisz biuteri, ktra jest tyle warta.

Pewny chwyt (twoja cecha Krzepy musi


wynosi 3 lub wicej) nigdy nie upuszczasz swojego ora, nawet jeli otrzymasz krytyczn ran w rk.

Snajper (zabij kogo strzaem w gow)


twoje kocowe wyniki prby ataku z broni dystansowej nie s obnione, jeli celujesz w konkretn cz ciaa.

Pod rkaw (ukryj przed kim wany


przedmiot tak dobrze, e nie moe go
znale) moesz natychmiast schowa
dowolny, drobny przedmiot zanim ktokolwiek zdy to zauway. Nikt nie
moe go odnale, nawet jeli zostaniesz
przeszukany.

Specjalista (brak wymaga) podnie


kocowy wynik swoich prb Rzemiosa
o 2, jeli robisz co zwizanego ze swoim
zawodem.

Post (nie jedz przez dwa dni) twoje


prby nie s utrudnione, jeli jeste godny, lecz nadal moesz umrze z godu.

Sprint (zalicz utrudnion prb Szybkoci) podnie kocowy wynik swoich


prb Szybkoci o 1. Podnie o 2, jeli
przed kim uciekasz.

Prawdziwy or (zabij nieumarego lub


czarta powiconym przedmiotem) - moesz kupi powicon wod w wityni
Prawdomwcy (10 szarakw) i spdzi
cay dzie na modlitwie, by na stale powici jedn, wybran bro. Walczc
z nieumarymi oraz czartami za pomoc
powiconej broni, posta podnosi kocowy wynik rzutu o 1.

Szalecza szara (rzu si na kogo


w szaleczym szale) jeli atakujesz kogo szarujc w jego stron (z odlegoci
przynajmniej kilkunastu metrw), przeciwnik nie moe ci zada obrae (kontratakowa ci, przygotowa si do oddania ciosu itp.), moe jedynie si broni
prbujc parowa, blokowa lub unika
ciosu.

Procarz (zabij kogo za pomoc procy)


uywajc procy, ignorujesz jej cech
Prosta, podnie rwnie kocowe wyniki prb strzelajc z niej o 2.

cieka Zhangan (bd wojownikiem


Yushan lub naucz si ich technik) kostur
w twoich rkach nie posiada cechy prosta. Jeli w twoj stron leci pocisk, rzu
1k4. Jeli wypadnie 4, moesz odbi ten
pocisk za pomoc kostura.

Psalm (musisz by wierzcy oraz posiada wity symbol) podnie kocowy


wynik swoich prb Skupienia o 2, dopki
nosisz przy sobie wity symbol.

wiatowy (zwied dziesi miast) jeli


trafisz do nowego miasta, wykonaj rzut
k4. Kruentis musi ci powiedzie tyle przydatnych rzeczy o tym miejscu, ile wynosi
wynik na koci. Kocowy wynik prb
Mowy jest podniesiony o 1, jeli rozmawiasz z ludmi w miecie, w ktrym ju
bye.

Rehabilitacja (ukocz trzyletni szko


medycyny) jeli posiadasz bandae
oraz zioa, moesz je zuy i powici
jeden dzie na opatrywanie postaci, ktra
posiada krytyczne rany. Stan koczyn po
rehabilitacji nie polepsza si, lecz posta
przez ca sesj nie otrzymuje adnych
kar w czasie prb ze wzgldu na krytyczne rany.

Tarczownik (zablokuj za pomoc tarczy


pi ciosw) jeli zablokowae atak za
pomoc tarczy, rzu k4. Jeli wypadnie 4,
tarcza si nie niszczy.

Ryba (zalicz utrudnion prb bdc


w wodzie) twoje prby nie s utrudnione, jeli jeste w wodzie.

To tylko mawka (zalicz utrudnion prb w czasie kiepskiej pogody) twoje


prby nie s utrudnione, jeli je wykonujesz w czasie niesprzyjajcej pogody.

Siepacz (zabij lub odetnij komu koczyn za pomoc broni siecznej) jeli masz
zada komu krytyczne obraenia za pomoc miecza, rzu dwa razy k4 i wybierz
odpowiadajc ci krytyczn ran z tabeli.
Kocowe wyniki twoich prb atakowania

Topornik (zabij kogo za pomoc topora)


nie mona zablokowa tarcz twoich
atakw z topora, zostaje ona zniszczona

11

Zgniatacz (zabij lub ogusz kogo za pomoc broni obuchowej) podnie kocowy wynik swoich prb Fechtunku o 1,
gdy walczysz za pomoc broni obuchowej. Jeli twj atak tego typu broni ma
zada krytyczn ran w gow, podnie
wynik rzutu na krytyczn ran o 1 (4 to
nadal maksymalny wynik).

po trafieniu przeciwnika. Kocowe wyniki twoich prb atakowania toporem s


podniesione o 2, jeli twoja Krzepa wynosi 3 lub wicej.
Tragarz (miej w posiadaniu wz, torb
oraz worek) masa, jak potrafisz unie,
jest podniesiona o 4.
Trofea (miej w posiadaniu czaszk czarta
lub mija) w czasie walki, podnie kocowy wynik swoich prb Fechtunku,
Strzelania oraz Bijatyki o 1, jeli nosisz
przy sobie cztery lub wicej czaszek potworw.

Zguba zmarych (zabij dziesiciu nieumarych) zamiast zadawa krytyczne


rany nieumarym, natychmiast niszczysz
trafion koczyn.
Zwierzcy gos (spd trzy tygodnie
poza miastem) potrafisz naladowa
gos zwierzt. Robisz to tak dobrze, e
nawet same zwierzta nie sysz rnicy.

Ubijacz troglodytw (zabij dziesiciu troglodytw) potrafisz wyczu smrd


wszystkich troglodytw w promieniu 50
metrw. Wszystkie twoje ataki w gow
troglodyty, pogarszaj stan zdrowia o dodatkowy stopie.

ywa tarcza (uratuj komu ycie) jeli


stojca niedaleko osoba jest zagroona
(np. jest atakowana) rzu k4. Jeli wypadnie 4, moesz szybko podbiec do tej osoby i przyj wszystkie szkody na siebie.
Jeli twoja Szybko jest wysza ni 3,
moesz tego dokona po wyrzuceniu 2, 3
lub 4.

Wyczucie puapek (wpadnij w jak puapk) podnie kocowy wynik swoich


prb Precyzji o 1, jeli prbujesz wykry
czy w pobliu s jakie puapki. Jeli kocowy wynik wynosi 10 lub wicej, Kruentis informuje ci rwnie, jak szkod wyrzdzaj wykryte puapki oraz w jaki sposb dziaaj.

Druga tabela talentw


Wynik rzutu

Talent

Wytrzymao (twoja cecha Wigoru wynosi 3 lub wicej) jeli miaby otrzyma krytyczny lub miertelny cios, moesz zamiast tego obniy swoj cech
Wigoru o 2 i zignorowa rany. Nie moesz tego zrobi, jeli twj Wigor wynosi
1 lub 0.

111

Aborda

112

Asceza

113

Aura za

114

Bastion

121

Byskawiczne cicie

122

Bohater wsi

Zabawa z ogniem (poparz si ogniem)


jeli miaby otrzyma obraenia od
ognia, wykonaj rzut k4. Jeli wypadnie 4,
nie otrzymujesz adnych obrae.

123

Brzuchomwca

124

Ciernie

131

Cios giganta

Zakapturzony mnich (bd czonkiem kocioa Prawdomwcy) podnie kocowy wynik swoich prb Skupienia o 1, jeli
nosisz dugie szaty.

132

Diabelska szybko

133

Dusza wojownika

134

Egzotyczny styl

Zapasy (twoja cecha Bijatyki musi wynosi 3 lub wicej) podnie kocowy wynik swoich prb Bijatyki o 1, jeli prbujesz chwyci swojego przeciwnika. Przechwyceni przez ciebie przeciwnicy zawsze upuszczaj swoj bro.
Zbrojmistrz (miej w posiadaniu zbroj rycersk) jeli stan twojej zbroi rycerskiej
miaby si pogorszy, rzu k4. Jeli wypadnie 4, stan zbroi si nie pogarsza.

12

141

Elegancja

142

Fachowiec

143

Faszerz

144

Feromony

211

Historyk

212

Improwizator

213

Inkwizycja

214

Jajogowy

221

Kanonier

222

Kometa

223

Konny strzelec

224

Krzykliwy wojownik

231

Kup go!

232

Legendarne ucznictwo

233

Leny str

234

Ludzka katapulta

241

owca glizd

242

Mord

243

Mj dom, moja twierdza

244

Multikulturalizm

311

Nadludzka sprawno

312

Nadmorski stranik

313

Nadwyrenie

314

Nieugita wola

321

Oduskiwacz

322

Olniewajca aura

323

Piekielny or

324

Pikinier

331

Podjadek

332

Poskramiacz

333

Postrach

334

Pyro

341

Resztki

342

Rodzinny

343

Sadyzm

344

Samodoskonalenie

411

Swoboda ruchw

412

Szaleczy unik

413

Szpieg

414

Taktyk

421

Treser wojenny

422

Uliczny wojownik

423

Wizja

Aborda (przeyj walk na statku) podnie swj kocowy wynik prb Fechtunku oraz Strzelania o 1, jeli walczysz na
statku, a przeciwnik nie posiada tego talentu.
Asceza (przeyj rok poza ludzk osad)
zamiast wykonywania prb Wigoru, moesz uywa Skupienia, jeli prbujesz
przezwyciy chorob, bl lub gdy testujesz swoj wytrwao.
Aura za (miej na swoim polu na planszy
upadku trzy lub wicej krzyyki) podnie kocowy wynik wszystkich swoich
prb o 1, jeli na twoim polu na planszy
upadku znajduje si trzy lub wicej krzyykw.
Bastion (zabij lub znokautuj kogo za pomoc tarczy) uywane przez ciebie tarcze nie posiadaj cechy prosta. Dodatkowo, jeli przyjmujesz na tarcz atak
z uku, kuszy lub procy, wykonaj rzut k4,
jeli wypadnie 4, tarcza nie zostaje zniszczona.
Byskawiczne cicie (wykonaj za pomoc
miecza atak z trzema podbiciami) jeli
osigne wyszy wynik od przeciwnika
w krwawym konflikcie, moesz doda do
swojego wyniku jeszcze jedno podbicie,
lecz po wykonaniu atakw jeste do koca dnia zmczony.
Bohater wsi (sta w obronie wsi) podnie kocowy wynik swoich prb o 1, jeli chronisz w jaki sposb wie przed
zniszczeniem. Jeli jeste chopem, podnie zamiast tego wynik swoich prb o 2.
Brzuchomwca (brak wymaga) jeste
brzuchomwc.
Ciernie (musisz zna styl walki zenydry
lub by czonkiem zakonu Zenydrona)
uywany przez ciebie bicz kolczasty nie
posiada cechy prosta. Dodatkowo, jeli
uda ci si trafi przeciwnika za pomoc
tej broni, moesz powici ostatni atak
(jeli uzyskae kilka podbi) na sptanie
trafionej koczyny przeciwnika. Atak ten
nie powoduje adnych ran, lecz przeciwnik nie moe uywa zwizanej koczyny. Jeli trzymasz go za nog nie moe
chodzi, jeli za rk nie moe z niej
korzysta, jeli trzymasz go za gow
(kark) lub korpus, to nie moe wykonywa adnych akcji. Przeciwnik moe wyzwoli si z twojego bicza wykonujc
zwyczajn prb Krzepy (prba jest

(Tylko dla wieszczbiarza)


424

Wrotobjca

431

Wrg hien

432

Wspczucie

433

Wysoka kultura

434

Wywar wiedmy
(Tylko dla wiedmy)

441

Zabjcze pikno

442

Zbieracz odjadkw

443

Zota rczka

444

elazny czowiek

13

utrudniona, jeli bicz jest mistrzowskiej


roboty). Nie moesz korzysta z bicza, jeli trzymasz na nim przeciwnika.

bujesz sobie przypomnie jakie szczegy dotyczce historii wybranego miejsca.

Cios giganta (zabij kogo za pomoc broni z cech powolna) - ignorujesz cech
powolna w uywanej przez ciebie broni. Jeli twoje Krzepa jest wysza ni 4,
podnie kocowy wynik swoich prb
Fechtunku o 1.

Improwizator (brak wymaga) moesz


wykonywa uywajc cech, ktre wynosz 0. Wykonaj rzut tak, jakby ta cecha
wynosia 1.
Inkwizycja (wycignij od kogo informacje za pomoc siy) podnie kocowy
wynik swoich prb o 1, jeli kogo torturujesz lub prbujesz od niego wycign
informacje za pomoc siy.

Diabelska szybko (wygraj w wycigu)


podnie kocowy wynik swoich prb
Szybkoci o 1, jeli prbujesz kogo lub
co dogoni. Moesz rwnie podnie
swoj cech Szybkoci maksymalnie
do 7, zamiast do 6.

Jajogowy (wygraj konflikt bezkrwawy


dyskusj, w ktrej pokonae przeciwnika
przedstawiajc fakty) moesz uywa
Wiedzy zamiast Mowy w konfliktach bezkrwawych, jeli chcesz pokona przeciwnika faktami lub zagada go na mier
uywajc skomplikowanej terminologii.

Dusza wojownika (wygraj w pojedynku


na mier i ycie) podnie kocowy wynik swoich prb Fechtunku, Strzelania
oraz Bijatyki o 1, jeli walczysz z kim jeden na jednego (nie ma adnych innych
osb, ktre bior w walce, lub ktre by
si mogy wtrci).

Kanonier (zniszcz co za pomoc bombardy) podnie kocowy wynik swoich


prb Strzelania o 2 strzelajc z bombardy.

Egzotyczny styl (bd z Yushan lub naucz si ich stylu posugiwania si broni)
moesz uywa swojej cechy Szybkoci
zamiast Fechtunku w konfliktach krwawych.

Kometa (zabij kogo za pomoc broni


obuchowej) moesz uywa kadej
broni obuchowej oburcz, dodajc jej
tym samym cech cika. Jeli ta bro
ju posiada t cech, podnie zamiast
tego swj kocowy wynik prb Fechtunku o 1 walczc z tej broni.

Elegancja (bd w posiadaniu bogatego


stroju) podnie swj kocowy wynik
prb Wygldu o 1, jeli nosisz bogaty
strj (kumuluje si to z premi, ktra zapewnia wanie ten typ ubrania).

Konny strzelec (traf kogo z broni dystansowej bdc na wierzchowcu) podnie


kocowy wynik swoich prb Strzelania
o 1 atakujc kogo z wierzchowca.

Fachowiec (przynajmniej trzy lata pracuj


we wasnym zawodzie) podnie kocowy wynik swoich prb Rzemiosa o 1 za
kade 2 punkty Wiedzy ktre posiadasz,
jeli robisz co zwizanego ze swoim zawodem (np. jeli kowal z Wiedz 4 prbuje wyku miecz majc ten talent, jego
kocowy wynik zostaje podniesiony o 2).

Krzykliwy wojownik (pokonaj kogo


w dziwaczny sposb) wymylie swj
wasny, specjalny atak. Powiedz jak si
nazywa i zapisz go sobie. Raz dziennie
przed wykonaniem ataku, moesz krzykn nazw swojej specjalnej techniki
i tym samym podnie kocowy wynik
swojej prby o 2 oraz zada dodatkow
ran w przypadku trafienia. Uywajc
krzykliwego ataku, moesz uderzy przeciwnika tylko raz, niezalenie ile podbi
uzyskae, jeli walczysz z broni do walki
wrcz.

Faszerz (kup co za faszywe pienidze)


kocowy wynik twoich prb Rzemiosa
jest podniesiony o 1, jeli prbujesz podrobi jaki przedmiot (np. dokumenty,
monety, biuteri).
Feromony (przepij si przynajmniej
z szecioma osobami) podnie swj
kocowy wynik prb Mowy oraz Wygldu o 1 rozmawiajc z przedstawicielami
przeciwnej pci.

Kup go! (pokonaj wsplnie z kim przeciwnika) jeli pomagasz komu w czasie konfliktu krwawego, podnie kocowy wynik prby przywdcy o 2, zamiast
o 1.

Historyk (przeczytaj przynajmniej trzy


ksiki historyczne) podnie kocowy
wynik swoich prb Wiedzy o 2, jeli pr-

14

Legendarne ucznictwo (wygraj turniej


uczniczy) wystrzeliwujc kilka strza
jednoczenie, moesz zaatakowa z uku
w ten sam sposb co walczc wrcz,
czyli kade podbicie oznacza jedno trafienie w losow koczyn. Podbicia nie
podnosz zadawanych ran, tak jak przy
normalnym ataku dystansowym, lecz pozwalaj osabi kilka koczyn przeciwnika jednoczenie. Moesz uzyska tylko
tyle podbi, ile posiadasz strza (np. jeli
postanowie wystrzeli kilka strza jednoczenie w troglodyt i uzyskae cztery
podbicia, lecz posiadasz tylko trzy strzay
przy sobie, to uzyskujesz tylko trzy podbicia). Jeli twoja Precyzja jest wysza ni
3, podnie swj kocowy wynik prb
Strzelania o 1, jeli korzystasz z tego talentu w czasie strzau.

ich prb o 1, jeli walczysz z potworami,


ktre wypezy z morza.
Nadwyrenie (brak wymaga) moesz
obniy swoj cech Krzepy lub Wigoru
o 1, by natychmiast zaliczy wykonywan
prb wymagajc siy lub wytrwaoci.
Nie moesz skorzysta z tego talentu, jeli cecha ktr chcesz obniy wynosi 0.
Nieugita wola (przetrwaj tortury lub niesamowity bl) jeli miaaby ci si nie
uda prba Wigoru lub Skupienia, moesz obniy swoje Skupienie o 1, by zaliczy prb. Nie moesz skorzysta
z tego talentu, jeli twoja cecha Skupienia
wynosi 0.
Oduskiwacz (zbadaj martwego mija)
za pomoc ostrych narzdzi moesz usun z martwego mija jego najtwardsze
uski. Nie wymaga to adnej prby, z jednego ciaa mija moesz pobra k4+2 uski. Jedna twarda uska mija jest warta
120 szarakw. Patnerz moe wykona
trudn prb Rzemiosa, by wykona
z dziesiciu usek zbroj mija. Pancerz
tego typu ma takie same waciwoci jak
zbroja pytowa, lecz dodatkowo w peni
chroni przed ogniem oraz kwasem.

Leny str (spd p roku w lesie)


podnie kocowy wynik swoich prb o 1,
jeli prbujesz chroni lasu lub znale
w nim jakie lady.
Ludzka katapulta (zabij kogo rzucajc
orem) moesz rzuca broni z cech
cika.
owca glizd (brak wymaga) raz dziennie, bdc poza osadami ludzkimi, moesz wykona prb Precyzji. Jeli prba
si powiedzie, wykopujesz z ziemi 1k4
glizd. Glizdy Exidium s odporne na dziaanie krwi Kruentisa, wysysaj j z ziemi
rosnc do ogromnych rozmiarw, niektre okazy s nawet wielkoci ludzkiej doni. Dwie glizdy potrafi zaspokoi gd
jednej osoby na cay dzie.

Olniewajca aura (miej przynajmniej


dziesi osb, ktrych moesz nazwa
przyjacimi) moesz podnie swoje
cechy Mowy oraz Wygldu maksymalnie
do 7, zamiast do 6.
Piekielny or (bd w posiadaniu uzbrojenia czartw) ten talent wzmacnia uywane przez ciebie uzbrojenie czartw.
Walczc za pomoc zatrutej broni lub
poncego ora, podnie kocowy wynik swoich rzutw o 1. Niezniszczalne
zbroje chroni ci rwnie przed ognistym oddechem czartw.

Mord (zabij kogo ciosem w plecy)


podnie kocowy wynik swoich prb o 1,
jeli walczysz z broni posiadajcej cech
zabjcza.
Mj dom, moja twierdza (miej posiado) podnie kocowy wynik swoich
prb o 1, jeli bronisz swojej posiadoci.

Pikinier (zabij kogo za pomoc broni


z cech duga) walczc za pomoc
broni z cech duga, podnie kocowy
wynik swoich rzutw o 1.

Multikulturalizm (odwied inn krain)


podnie kocowy wynik swoich prb o 1,
jeli rozmawiasz z przedstawicielem obcej krainy (Niepamitne Ziemie, Yushan,
Tildris, Nemus, Korys...).

Podjadek (zjedz wykwintny oraz kosztowny obiad) do koca dnia twoje kocowe wyniki prb Krzepy oraz Wigoru s
podniesione o 1, jeli si najade do syta
(przynajmniej 3 racje lub jedno, porzdne
danie w zajedzie).

Nadludzka sprawno (brak wymaga)


moesz podnie swoje cechy Krzepy
oraz Wigoru maksymalnie do 7, zamiast
do 6.

Poskramiacz (bd w posiadaniu zwierzcia) podnie kocowy wynik swoich


prb Wygldu o 1, jeli prbujesz poskro-

Nadmorski stranik (spd p roku nad


morzem) podnie kocowy wynik swo-

15

mi jakie zwyczajne zwierz lub przestraszy krwawe.

prbujesz kogo ledzi lub podsuchiwa.

Postrach (zmu kogo lub co do ucieczki) podnie kocowy wynik swoich


prb Mowy lub Wygldu o 1, jeli prbujesz kogo lub co przestraszy.

Taktyk (sta przynajmniej raz na czele


wojska) w czasie starcia w ogromnej bitwie, podnie kocowy wynik prby starcia dowodzonego przez ciebie oddziau
o 1.

Pyro (poparz si ogniem) podnie kocowy wynik swoich prb o 1, jeli walczysz za pomoc podpalonej broni (np.
pochodni, ognistych strza).

Treser wojenny (miej w posiadaniu zwierz) w czasie procznej przerwy, moesz powici 1 aureol by wytresowa
i przygotowa do walki jedno, posiadane
przez ciebie zwierz. Podnie si tego
zwierzcia o 1. Zajcie si tresur nie nadal umoliwia ci podniesienie jakiej wasnej cechy lub wyleczenie ran.

Resztki (zdobd przedmioty lub skarb


warty przynajmniej 1 aureol) jeli Kruentis losuje jaki przedmiot zdobye np.
ze skrzyni ze skarbami lub z ciaa przeciwnika, wykonuje on dwa rzuty, a ty wybierasz odpowiadajcy ci wynik.

Uliczny wojownik (pokonaj kogo na ulicy miasta) podnie kocowy wynik


swoich prb Bijatyki o 1, jeli walczysz na
ulicy miasta.

Rodzinny (miej dobre kontakty z rodzin)


podnie kocowy wynik swoich prb
o 1, jeli chronisz czonka swojej rodziny,
przekonujesz go lub pomagasz mu.

Wizja (tylko dla Wieszczbiarzy, wylosuj


inny talent, jeli w czasie tworzenia postaci trafie na ten) wieszczbiarz moe
wypi naczynie pene krwi Kruentisa
zmieszanej z krwi zwierzcia lub czowieka. Po wypiciu, wieszczbiarz na cay
dzie zapada w trans i zapisuje sobie
dwa krzyyki na swoim polu na planszy
upadku. Moesz zada Kruentisowi jedno
pytanie na temat przyszoci, musi na nie
szczerze odpowiedzie.

Sadyzm (zadaj komu krytyczn ran)


podnie kocowy wynik swoich prb o 1,
jeli atakujesz kogo kto jest krytycznie
ranny lub jeszcze bardziej starasz si pogorszy jego sytuacj.
Samodoskonalenie (brak wymaga) po
wybraniu tego talentu, moesz pozby
si jednego znaku szczeglnego, ktry
obnia ktr z twoich cech (np. jkanie
si, lekkomylno). Usunicie znaku
szczeglnego musi zosta w jaki sposb
wytumaczone i musi by moliwe, ciko np. odzyska utracony palec.

Wrotobjca (rozwal drzwi) podnie


kocowy wynik swoich prb o 1, jeli
prbujesz rozwali drzwi, wrota lub si
gdzie przebi.

Swoboda ruchw (brak wymaga) podnie kocowy wynik swoich prb Szybkoci o 1, jeli nie nosisz adnej zbroi lub
masz na sobie barbarzyskie opaski.
Zbroja tego typu rwnie ma mniejsz
szans na zniszczenie, jeli j nosisz (musisz wyrzuci 1 lub 2, zamiast 1, 2, 3 i 4).

Wrg hien (zabij hienoaka) podnie


kocowy wynik swoich rzutw o 1, jeli
walczysz z hienoakiem. Moesz rwnie
odrnik t besti od czowieka bez wykonywania prby, jeli jeste od niej oddalony maksymalnie o metr.
Wspczucie (wspom kogo finansowo
lub uratuj komu ycie) podnie do
koca dnia kocowy wynik swoich prb
Mowy oraz Skupienia o 1, jeli wspare
dzisiaj biednego lub potrzebujcego.

Szaleczy unik (uniknij ciosu za pomoc


prby Szybkoci) moesz obniy swoj cech Szybkoci o 1, by unikn
wszystkich skierowanych w twoj stron
atakw od jednego przeciwnika lub zagroenia (lawiny, gazu wystrzelonego
z katapulty). Nie moesz skorzysta
z tego talentu, jeli twoja cecha Szybkoci wynosi 0.

Wysoka kultura (bd zaproszony na


przyjcie u wysoko postawionej osoby)
podnie kocowy wynik swoich prb o 1,
jeli rozmawiasz lub zabawiasz nobila,
tawe, przywdc klanu Nemus lub reinara z Tildris.

Szpieg (zdobd cenne informacje ledzc lub podsuchujc kogo) podnie


kocowy wynik swoich prb o 1, jeli

Wywar wiedmy (tylko dla Wiedmy, wylosuj inny talent, jeli w czasie tworzenia

16

postaci trafie na ten) wiedma moe


powici dzie przy swoim kotle, by zamieni dowoln cudown mikstur na
jedn z nastpujcych innych mikstur:

den talent. Jeli ju wczeniej wylosowae ten talent, to wylosuj inny.


Dzia zawodw posiada dwie tabele,
pierwsza znajduje si na tej stronie,
a druga na kocu spisu zawodw z tej tabeli. W czasie tworzenia wdrowca, wykonaj rzut k4. Jeli wypadnie 1 lub 2, wylosuj sobie trzy zawody z pierwszej tabeli
i wybierz ten, ktry ci odpowiada. Jeli
wypadnie 3 lub 4, skorzystaj z drugiej tabeli.

1. Nekrogen oblany t mikstur nieumary przestaje by agresywny na k4


dni.
2. Smoczy jzor mikstura wybucha po
stuczeniu naczynia, obniajc stan
zdrowia wszystkich koczyn pobliskich
osb o 1 (zbroja moe zniwelowa
szkody, ale nadal ma szans si zniszczy).

Pierwsza tabela zawodw


Wynik rzutu

3. Wcieklan zwierz ktre zetknie si


z ciecz wchodzi do koca dnia
w krwaw furi, jego sia zostaje podwyszona o 1 i atakuje kadego za wyjtkiem tego, ktry poda mu mikstur.
4. Mgak po wyjciu korka, z naczynia
wylatuje mga, ktra ogranicza przez k4
dni widoczno w promieniu 20 metrw. Wiedmy czsto uywaj tej mikstury, by ukry swoje chaty.
Zabjcze pikno (uwied kogo) moesz uy swojej cechy Wygldu zamiast
Fechtunku lub Strzelania, jeli prbujesz
szybko zabi kogo, kogo uwiode lub
kogo, kto nie spodziewa si, e jeste
w stanie takiego czego dokona.
Zbieracz odjadkw (powi dzie na
zbieranie zi w lesie) raz dziennie moesz znale w lesie 1k4-1 odjadkw. Odjadki s zielonymi grzybami, ktre usuwaj toksyny z ciaa. Po zjedzeniu jednego,
wykonaj rzut k4, jeli wypadnie 3 lub 4,
zostajesz wyleczony z trucizny. Jeden
odjadek jest warty 4 szaraki.

Zawd

111

Alchemik

112

Awanturnik

113

Badacz podziemi

114

Bard

121

Bestiaryk

122

Blada do

123

Budowniczy

124

Chemik

131-142

Chop

143

Demonolog

144

Drwal

211

Filozof

212

Handlarz

213

Hazardzista

214

Herold

221

Hodowca

222

Idiota

223

Iluzjonista

224

Jedziec

231

Karczmarz

Zota rczka (napraw co) podnie kocowy wynik swoich prb o 1, jeli prbujesz co naprawi.

232

Klanbrat albo klansiostra

233

Kopacz

234

Kowal

elazny czowiek (miej w posiadaniu


zbroj pytow) podnie kocowy wynik swoich prb Krzepy oraz Wigoru o 1,
jeli nosisz zbroj pytow.

241

Krawiec

242

Kronikarz

Zawody
Kady wdrowiec ma jaki okrelony zawd, ktry wykonywa albo nadal wykonuje. Kady zawd zwiksza lub zmniejsza poszczeglne cechy, informuje nas,
z jakim wyposaeniem wdrowiec zaczyna swoj przygod oraz daje postaci je-

17

243

Kucharz

244

Lamentator

311

Lansjer z Tildris

312

owca zombie

313

ucznik

314

Malarz

321

Marynarz

322

Medyk

323

Myliwy

324

Najemnik

331

Nobil

332

Piciarz

333

Patnerz

334

Patny zabjca

341

Pogromca mijw

342

Poszukiwacz

343

Pustelnik

344

Rycerz Malfantego

411

Suga

412

Spaczony

413

Stranik

414

Stranik jarw

421

Templariusz

422

Uczony

423

Wdrowny szermierz

424

Wojak

431

Wojownik Yushan

432

Wozak

433

Zakonnik

434

Zarzdca

441

Zbir

442

Zielarz

443

Zodziej

444

igolak albo Kurtyzana

Alchemik (+2 Wiedza, +1 Wigor, Rzemioso oraz Skupienie): alchemik uywa


rzadkich skadnikw, by wytworzy niezwyke, niemal cudotwrcze mikstury.
W przeciwiestwie do chemika, alchemik nie pracuje dla postpu naukowego.
Tworzy kolejne wywary, by poszerzy
swoj wiedz i dokona rzeczy niemoliwych. Chemicy oraz alchemicy yj
w cigej ktni, poniewa ci pierwsi
opieraj si na faktach i przeprowadzaj
w miar bezpieczne badania, a ci drudzy s marzycielami, gotowymi powici wszystko, by stworzy mikstur zamieniajc wszystko w zoto. Alchemicy
zazwyczaj nie maj ukoczonej adnej
szkoy, ucz si z tomw spisywanych
przez innych alchemikw a swoje
pierwsze mikstury testuj na sobie.
Wyposaenie: torba, 2x cudowna mikstura, bukak z wod, naczynie, prowiant, prosty strj, 5 szarakw.
Talent: mocna gowa
Awanturnik (+1 Wigor, Wiedza, Bijatyka,
Fechtunek oraz Szybko): awanturnicy
to samozwaczy bohaterowie. Bardzo
atwo mona ich spotka w karczmach,
gdzie spdzaj wolny czas na opowiadaniu o swych chwalebnych czynach.
Wyposaenie: dugi miecz, uk, 3 strzay,
10 szarakw, torba, prowiant, skrzana
zbroja.
Talent: desperacja
Badacz podziemi (+2 Skupienie oraz
Szybko, +1 Wiedza): czarcie armie
stworzyy wiele podziemnych baz, penych niebezpiecznych puapek oraz
jeszcze gorszych bestii. Badacze podziemi zwiedzaj okoliczne lochy, ruiny
oraz tunele, informujc mieszkacw
oraz zarzdcw o zagroeniach w nich
czyhajcych. Zajmuj si rwnie rozrysowywaniem map podziemi.
Wyposaenie: lina, lampa, pergamin, 10
szarakw, pi pochodni, prosty strj,
prowiant, torba, paka.
Talent: noktowizja

18

Bard (+2 Mowa oraz Wygld, +1 Wiedza): w niemal kadej karczmie mona
spotka barda, ktry swoimi opowieciami oraz muzyk przyciga klientw
oraz licznych fanw. Bardowie szukaj
inspiracji na kolejne historie oraz piosenki podrujc razem z wdrowcami.

Chemik (+2 Wiedza, +1 Precyzja, Rzemioso oraz Skupienie): chemik tworzy


rne wywary, trucizny, kwasy oraz inne
substancje. Od niedawna chemicy wytwarzaj rwnie eksperymentalny, eksplodujcy proch do prototypowych armat montowanych na murach miast.
Chemicy nie znosz alchemikw, uwaajc ich za szarlatanw oraz idiotw.

Wyposaenie: ksika (pusta), kapelusz,


instrument muzyczny, sztylet, prosty
strj.

Wyposaenie: naczynie, bukak, rcy


kwas, eksplodujcy proch, prosty strj,
dyplom ukoczenia szkoy, 25 szarakw.

Talent: wiatowy
Bestiaryk (+1 Wiedza, Strzelanie, Rzemioso, Skupienie oraz Szybko): bestiaryk zajmuje si badaniem wszelkich
dziwnych oraz niebezpiecznych bestii
zamieszkujcych Exidium. Zebrane informacje sprzedaje uczelniom lub wdrowcom, ktrzy szukaj sabych punktw pozornie niepokonanej bestii. Niektrzy bestiarycy skupuj ywe potwory
w celu przeprowadzania dokadniejszych bada, wic nieraz si zdarzyo,
e grona bestia ucieka z lochw bestiaryka siejc chaos w miastach.

Talent: zabawa z ogniem


Chop (+2 Rzemioso, +1 Krzepa, Wigor
oraz Bijatyka): mona ich spotka niemal wszdzie. Chop po prostu jako
prbuje utrzyma si w tym ponurym
wiecie razem ze swoj rodzin, lecz
niektrym nudzi si cige poleganie na
wdrowcach lub armii, wic prbuj samemu nakopa do tyka wszelkim istotom, ktre zagraaj ich wiosce. Liczne
legendy traktuj o chopach, ktrzy opucili rodzinne domy stajc si bohaterami.

Wyposaenie: torba, pergamin, ksika


(spis znanych potworw), przyrzdy do
pisania, luneta, sie, prosty strj.

Wyposaenie: worek, prowiant, widy,


achy wieniaka, 2 szaraki, bukak
z wod.

Talent: zwierzcy gos

Talent: brak

Blada do (+1 Krzepa, Wigor, Precyzja,


Mowa, Fechtunek): zodziejska gildia
bladych doni obserwuje dziaania ludzi
z ukrycia. Powiada si, e kontroluj ponad poow nobilw, oferujc im ochron, usugi zbjeckie oraz przemytnicze,
w zamian za aureole. Nobilowie prbujcy dziaa przeciwko bladym doniom
s szybko i bolenie usuwani.
Wyposaenie: maska, wytrych, czarna
skra, 100 szarakw, sztylet.
Talent: cichociemny
Budowniczy (+2 Rzemioso oraz Krzepa, +1 Wigor): Budowniczy zajmuje si
budow oraz napraw budynkw, mostw oraz murw.
Wyposaenie: opata, motek, zestaw
gwodzi, prowiant, achy wieniaka.
Talent: tragarz

19

Demonolog (+3 Wiedza, +2 Rzemioso,


-1 Mowa): nazwa moe by troch mylca, lecz demonolodzy nie wchodz
w ukady z czartami. Wrcz przeciwnie,
badaj ich sabe punkty, prbujc je wybi raz na zawsze. Istniej liczne stowarzyszenia demonologw zajmujcych
si zdobywaniem informacji na temat
tych bestii oraz ich eksterminacj. Oczywicie nie mona ufa wszystkim demonologom, niektrzy s na usugach ReVanarka i infiltruj stowarzyszenia zalewajc je faszywymi informacjami na temat czartw i ich obecnych dziaa.
Wikszo mieszkacw boi si demonologw, przesdni nie wpuszczaj ich
do wiosek.

Handlarz (+2 Wiedza oraz Mowa, +1


Rzemioso): handlarze podruj od
miasta do miasta, prbujc ubi jak najlepszy interes w tym wyniszczonym
wiecie.
Wyposaenie: 200 szarakw, prosty
strj, dwa losowe zwyczajne przedmioty.
Talent: nie do odrzucenia
Hazardzista (+1 Precyzja, Wiedza,
Mowa, Wygld oraz Skupienie): hazardzici zarabiaj na ycie grajc w karty
lub koci. Przesiaduj w karczmach czekajc na atwych do oszukania podrnych. Hazardzici s rwnie cennym
rdem informacji, poniewa udao im
si wygra wiele sekretw od swoich
ofiar.

Wyposaenie: pergamin, przyrzdy do


pisania, piercie (ze znakiem stowarzyszenia), 20 szarakw, kostur, dugie szaty.

Wyposaenie: 50 szarakw, karty i koci


do gry, piercie (srebrny), prosty strj.

Talent: ludzie i czarty

Talent: pod rkaw

Drwal (+2 Rzemioso oraz Krzepa, +1


Wigor): drwale zapewniaj stae dostawy drewna do miast oraz wiosek. Niestety ze wzgldu na potwory, potrzebuj pomocy stranikw oraz wdrowcw, ktrzy pilnuj lasw w czasie cinania drzew.

Herold (+2 Mowa oraz Wiedza, +1 Rzemioso): heroldzi s wysannikami nobilw. Roznosz w miastach ogoszenia
lub podruj od miasta do miasta niosc bardzo wane wieci innym nobilom. Heroldzi bardzo czsto kontaktuj
si z wdrowcami w imieniu nobila, zlecajc im rnorakie (i najczciej samobjcze, skoro aden wojak si nie zgosi) zadania za niemae pienidze.

Wyposaenie: topr, prowiant, bukak


z wod, 3 szaraki, achy wieniaka.
Talent: specjalista

Wyposaenie: pergamin, przyrzdy do


pisania, bogaty strj, naszyjnik z herbem
nobila, 40 szarakw.

Filozof (+2 Wiedza oraz Mowa, +1 Skupienie): filozofowie s uczonymi prbujcymi zrozumie istot caego tego
wiata. Wielu z nich podruje po wiecie szukajc innych uczonych, prbujc
tym samym poszerzy swoj wiedz.

Talent: elokwencja
Hodowca (+2 Rzemioso, +1 Krzepa,
Mowa oraz Szybko): hodowcy zajmuj si nie tylko hodowl, lecz rwnie
chwytaniem zwierzt jak i rnorakich
bestii. Niektrzy hodowcy wynajmuj
wdrowcw do schwytania rzadkich
okazw.

Wyposaenie: ksika (z wasnymi zapiskami), przyrzdy do pisania, prowiant,


prosty strj.
Talent: elokwencja

Wyposaenie: worek, sie, lina, paka,


prosty strj.
Talent: zwierzcy gos

20

Idiota (-2 Wiedza oraz Mowa): lokalny


idiota jest zawsze nieprzewidywalny.
Idiota niekoniecznie musi by wiejskim
gupkiem czy te postaci komiczn,
moe te to by szaleniec, ktry wyzwoli si z chirurga czy te wojak-weteran, ktry nadal ma cik traum po
ostatniej walce z czartem.

Karczmarz (+2 Mowa oraz Rzemioso,


+1 Wygld): jeli chodzi o zaopatrzenie,
informacje oraz dach nad gow, wdrowcy mog zawsze polega na karczmarzu.
Wyposaenie: naczynie, butelka wina,
wasna karczma, 20 szarakw, prosty
strj.

Wyposaenie: trzy losowe zwyczajne


przedmioty.

Talent: mocna gowa

Talent: jeden losowy

Klanbrat albo Klansiostra (+2 Krzepa


oraz Fechtunek, +1 Wigor oraz Precyzja,
-1 Wiedza): kraina Nemus jest jednym
z niewielu nadal w peni zielonych
miejsc, ktre mona znale na mapie
Exidium. W samym sercu wielkich gajw yj dzikie klany, ktrych zadaniem
jest obrona swojego zielonego domu
przed czartami oraz onierzami innych
krlestw, ktre pragn zgarn naturalne
dobra Nemus. Klany szanuj natur
i gardz zewntrznym wiatem, lecz od
czasu do czasu, jeden klanbrat lub siostra opuszcza tereny lasw, by zaspokoi swoj ciekawo. Swoje technologiczne zacofanie mieszkacy Nemus
nadrabiaj niezwyk, niemal zwierzc
si oraz odwag.

Iluzjonista (+1 Precyzja, Mowa, Wygld,


Rzemioso oraz Szybko): iluzjonista
zna bardzo wiele sztuczek, za pomoc
ktrych potrafi wprawi swoj widowni w osupienie. Ubieraj si podobnie
jak magowie z bajek opowiadanym
dzieciom, lecz nie daj si zmyli magia
nie istnieje, ci ludzie po prostu wiedz
jak oszuka czyj umys. Iluzjonici zarabiaj na ulicznych przedstawieniach, ci
bardziej szczliwi zbijaj majtek zabawiajc nobilw.
Wyposaenie: eksplodujcy proch, kapelusz, worek, 3x olepiajcy proszek,
dugie szaty, 10 szarakw, prowiant, bukak z wod.

Wyposaenie: worek, ko bestii, barbarzyskie opaski, mot, tarcza, prowiant.

Talent: Pod rkaw

Talent: furia

Jedziec (+1 Fechtunek, Strzelanie, Rzemioso, Skupienie oraz Szybko):


jedcy s podrnikami, niespokojnymi duszami lub po prostu wielbicielami
koni jak i jedziectwa. Jedcy zarabiaj
jako zwiadowcy lub przez przekazywanie wieci w ekspresowym tempie. Marzeniem kadego jedca jest posiadanie wasnej stadniny.

Kopacz (+2 Krzepa oraz Rzemioso, +1


Wigor): kopacze pracuj w kopalniach,
wydobywajc oraz przerabiajc cenne
dla ludzi kruszce. Wikszo z nich pracuje dla nobilw, lecz istniej rwnie
niezalene grupy, posiadajce wasne
kopalnie.

Wyposaenie: ko, 10 szarakw, 2x prowiant, bukak z wod, wcznia, prosty


strj.

Wyposaenie: kilof, worek, lina, prowiant, bukak z wod, 2 szaraki, achy


wieniaka.

Talent: konny

Talent: specjalista

21

Kowal (+2 Rzemioso, +1 Krzepa, Wigor


oraz Fechtunek): kowal wytwarza narzdzia lub bro. Sawni kowale wykuwaj
swoje imiona na wytworzonym przez
siebie oru.

Lamentator (+2 Rzemioso oraz Skupienie, +1 Wiedza, -1 Wygld): lamentatorzy s do specyficznymi wyznawcami
Prawdomwcy. Zajmuj si pogrzebami, zakopywaniem oraz kremacj cia.
Tam gdzie jest mier, tam wkrtce pojawiaj si lamentatorzy, ktrzy staraj
si zaprowadzi dusze do prawdziwego
boga. Lamentatorzy rwnie odcinaj
i konserwuj szcztki cia znanych zakonnikw, by zoy je, jako relikwie
w swojej wityni. Lamentatorw atwo
mona spotka na polach bitew, gdzie
spalaj ciaa zmarych, by nie powstay
jako chodzce trupy w czasie deszczu
krwi Kruentisa.

Wyposaenie: motek, sztaba elaza, torba, dugi miecz, prosty strj, 5 szarakw, prowiant.
Talent: specjalista
Krawiec (+2 Rzemioso, +1 Precyzja,
Wiedza oraz Skupienie): krawiec szyje
ubrania. Marzeniem kadego krawca jest
przygotowywanie piknych ubra dla
nobilw.

Wyposaenie: opata, worek, pergamin


(z modlitwami), prowiant, dugie szaty,
10 szarakw.

Wyposaenie: prosty strj, achy wieniaka, bogaty strj, 5 szarakw, kapelusz, futro, prowiant.

Talent: psalm

Talent: specjalista

Lansjer z Tildris (+2 Fechtunek oraz Wigor, +1 Szybko): na dalekim poudniu


istnieje krlestwo Tildris, rzdzone
przez krla Asarona. Powiada si, e kilkaset lat temu wojownik Asaron wypi
krew ostatniego, umierajcego anioa,
co zapewnio mu niemiertelno. Od
tamtego czasu, Asaron cigle doskonali
umiejtnoci posugiwania si wczni
i spodzi wiele dzieci. Jego potomkowie po czci przejli dugowieczno
Asarona niektrzy z nich maj nawet
po sto lat, lecz nadal wygldaj modo.
Dzisiaj lansjerzy z Tildris, potomkowie
Asarona, podruj po wiecie pragn
nadal zwikszy swoj si, poszerzy
wiedz oraz nie wie o wspaniaym
krlu z poudnia, ktry by moe jest
w stanie pokona Re-Vanarka.

Kronikarz (+2 Wiedza oraz Mowa, +1


Skupienie): kronikarze s wdrownymi
historykami, spisujcymi dzieje tego
wiata. Interesuj si tylko faktami, wic
gardz bardami i ich legendami opowiadanymi w karczmach. Kady kronikarz
ukoczy szko i ma wstp do wszystkich bibliotek w miastach.
Wyposaenie: ksika (pusta), ksika
(historia), przyrzdy do pisania, prosty
strj, torba, prowiant, bukak z wod, 10
szarakw, dyplom ukoczenia szkoy.
Talent: geniusz
Kucharz (+2 Rzemioso, +1 Wigor, Wiedza oraz Skupienie): kucharz zajmuje si
gotowaniem potraw. Kady kucharz ma
kilka wasnych przepisw, ktrymi wymienia si z innymi kucharzami.

Wyposaenie: torba, prowiant, bukak


z wod, 5 szarakw, wcznia, skrzana
zbroja.

Wyposaenie: ksika (przepisy kucharskie), 3x naczynie, woreczek z przyprawami, prowiant, bukak z wod, 10 szarakw, prosty strj.

Talent: desperacja

Talent: specjalista

22

owca zombie (+2 Fechtunek oraz


Strzelanie, +1 Skupienie): po kadym
krwawym deszczu, z ziemi powstaj siejcy strach i spustoszenie nieumarli.
owcy zombie to specjalici w usuwaniu zmarlakw i posyaniu ich tam, gdzie
nale. owcy formuj niewielkie gildie
we wioskach lub cmentarzach.

Medyk (+2 Wiedza oraz Rzemioso, +1


Skupienie): medycy zajmuj si leczeniem ran oraz chorb w armii lub w prywatnych przychodniach. Raz na trzy tygodnie medyk odwiedza rwnie okoliczne wsie, by pomc biedniejszym
mieszkacom. Niestety, pomoc zazwyczaj przychodzi za pno.

Wyposaenie: opata, prowiant, 5 szarakw, torba, prosty strj, dugi miecz.

Wyposaenie: bandae, zioa lecznicze,


prosty strj, 40 szarakw, dyplom ukoczenia szkoy.

Talent: zguba zmarych

Talent: rehabilitacja
ucznik (+2 Strzelanie oraz Precyzja, +1
Skupienie): ucznicy su w armii lub
dziaaj na wasn rk. Codziennie wicz swoj sztuk posugiwania si ukiem, dziki czemu s w stanie wystrzeliwa strzay z niezwyk szybkoci
oraz precyzj.

Myliwy (+1 Krzepa, Wigor, Fechtunek,


Strzelanie oraz Szybko): z rozkazu zarzdcw bd nobilw, myliwi kontroluj liczb zwierzt w lasach krainy.
Dbaj te o to, by nie zaraziy si krwi
Kruentisa.

Wyposaenie: prowiant, prosty strj,


uk, 30 strza, 10 szarakw.

Wyposaenie: prowiant, bukak z wod,


futro, kusza, 3 bety, 5 szarakw, prosty
strj.

Talent: snajper

Talent: zwierzcy gos

Malarz (+2 Rzemioso oraz Skupienie,


+1 Wiedza): malarze zajmuj si rysowaniem krajobrazw bd portretw. Niektrzy z nich wyruszaj w dalekie kraje
szukajc inspiracji do nowych dzie.

Najemnik (+1 Krzepa, Wigor, Precyzja,


Fechtunek oraz Strzelanie): najemnicy to
twardziele, ktrzy zarabiaj pomagajc
armii lub wykonujc czsto samobjcze
misje dla nobilw. Niektrzy najemnicy
pracuj rwnie jako osobici ochroniarze wanych osb.

Wyposaenie: zestaw do malowania,


przyrzdy do pisania, pergamin, prosty
strj, prowiant, 25 szarakw.

Wyposaenie: prowiant, bukak z wod,


5 szarakw, dugi miecz, tarcza, zbroja
skrzana.

Talent: artystyczna dusza


Marynarz (+2 Krzepa, +1 Wigor, Bijatyka
oraz Rzemioso): marynarze to ludzie od
statkw, wiedz jak je prowadzi oraz
naprawia. Morza Exidium s o wiele
gorsze od krain zdobytych przez czarty.
Krwawe deszcze zamieniy morsk faun w co naprawd przeraajcego
i niejeden marynarz dzieli si ju straszliwymi opowieciami o gigantycznych
mackach poerajcych statki, oraz
o koszmarnych bestiach zamieszkujcych gbiny oceanw.

Talent: dranicie

Wyposaenie: prowiant, paka, prosty


strj, butelka wina, 5 szarakw, wasna
d.
Talent: ryba

23

Nobil (+2 Mowa oraz Wygld, +1 Wiedza): nobilowie to szlachta Niepamitnych Ziem. Niektrzy posiadaj tylko tytu, inni rzdz caymi miastami a nawet
krainami. Wszystko zaley od tego, ile
nobil ma aureoli w skarbcu oraz ile znajomoci posiada. Niestety, wielu z nich
polega na bladych doniach, ktrzy za
waciw cen usuwaj konkurencj nobila lub inne problematyczne osoby.
Wadza wrd nobilw jest zazwyczaj
przekazywana z pokolenia na pokolenie.
Kada rodzina nobilw posiada swj
wasny herb, ktry wyrnia j od reszty.

Patny zabjca (+2 Fechtunek oraz


Szybko, +1 Precyzja): patni zabjcy
zajmuj si usuwaniem problematycznych osb za odpowiedni cen. Nie s
zrzeszeni z bladymi domi, dziaaj na
wasn rk i zawsze posuguj si przydomkami oraz nosz chusty bd te
maski, by ukry swoj tosamo.
Wyposaenie: sztylet, paka, czarna skra, bukak z wod, 5 szarakw.
Talent: siepacz
Pogromca mijw (+2 Krzepa oraz
Fechtunek, +1 Wigor): ze wszystkich zawodw wiata, bycie pogromc mijw
jest prawdopodobnie najgorszym powoaniem, jakie mona sobie wybra.
Zachceni duym zarobkiem oraz saw,
pogromcy mijw zajmuj si zabijaniem prawdopodobnie najgroniejszych
(po czartach) bestii Exidium. Mao ktry
pogromca powraca ywy z pierwszej
wyprawy.

Wyposaenie: 2 aureole, piercie (z


herbem), naszyjnik (z herbem), bogaty
strj, dyplom ukoczenia szkoy.
Talent: sia to pienidz
Piciarz (+2 Bijatyka oraz Krzepa, +1
Wigor): piciarze walcz dla zabawy
oraz adrenaliny. Pakuj si w liczne bjki oraz pojedynki na nielegalnych, podziemnych arenach, ktre istniej w najwikszych miastach Niepamitnych
Ziem lub Tildris.

Wyposaenie: prowiant, bukak z wod,


torba, dugi miecz, wcznia, tarcza,
skrzana zbroja, 8 szarakw.
Talent: kwasowy parasol

Wyposaenie: prowiant, bukak z wod,


bandae, prosty strj, 5 szarakw.

Poszukiwacz (+1 Wigor, Wiedza, Mowa,


Fechtunek oraz Szybko): poszukiwacze podruj po wiecie oczyszczajc
ze skarbw stworzone przez czarty lochy. Mona ich atwo pozna po tym, e
zapisuj sobie na kartce kad pogosk,
ktr usysz karczmie. Niektrzy artownisie podaj poszukiwaczom zmylone plotki na temat wielkich skarbw
w odlegych, niebezpiecznych krainach,
wielu pocztkujcych poszukiwaczy
daje si na to nabra i maszeruje prosto
w swoj mier.

Talent: apy jak gazy


Patnerz (+2 Rzemioso, +1 Krzepa, Wigor oraz Wiedza): patnerze wytwarzaj
zbroje dla armii bd wdrowcw. Najlepsi patnerze wykonuj zbroje paradne dla nobilw oraz rycerzy Malfantego.
Wyposaenie: motek, 5 szarakw, prosty strj, 2x skrzana zbroja.
Talent: specjalista

Wyposaenie: torba, 2x prowiant, 2x bukak z wod, prosty strj, sztylet, 5 szarakw, mapa do skarbu.
Talent: kompas w gowie

24

Pustelnik (+1 Krzepa, Wigor, Wiedza,


Skupienie oraz Szybko): pustelnicy
kompletnie odcili si od cywilizacji, yjc na odlegych, nietknitych przez ludzi terenach. Powody mog by rne:
wygnanie, ascetyzm a czasem choroba
umysowa.

Stranik (+1 Krzepa, Wigor, Precyzja,


Fechtunek oraz Szybko): stranicy
chroni miasta, wioski lub posiadoci.
Kady szanujcy si nobil posiada przynajmniej jednego, elitarnego stranika,
ktry poda za nim krok w krok.
Wyposaenie: prowiant, 5 szarakw,
zbroja skrzana, halabarda.

Wyposaenie: prowiant, achy wieniaka.

Talent: kontrola tumu

Talent: post
Stranik jarw (+1 Krzepa, Wigor, Precyzja, Fechtunek oraz Strzelanie): stranicy
jarw patroluj oraz chroni dzikie tereny Exidium, zapewniajc tym samym
bezpieczn drog dla handlarzy oraz
podrnych. Raz w tygodniu stranicy
jarw s zaopatrywani przez wysannikw zarzdcy lub nobila, ktry ich wynajmuje.

Rycerz Malfantego (+2 Fechtunek, +1


Krzepa, Wigor oraz Wygld): rycerze
kontynuuj misj sawnego nobila Malfantego, ktry (jak podaj legendy) wasnorcznie pokona kilkaset czartw, ratujc tym samym wiele miast przed
pewn zagad. Nikt nie wie, kiedy ani
gdzie Malfanty zgin, dlatego rycerze
poszukuj jego ciaa oraz (co chyba najwaniejsze) jego miecza zwanego Podbrzaskiem, ktre moe by jedyn broni zdoln zabi Re-Vanarka.

Wyposaenie: proca, 5 pociskw, paka,


tarcza, prowiant, zbroja skrzana.
Talent: procarz

Wyposaenie: prowiant, bukak z wod,


ko, 10 szarakw, dugi miecz, tarcza,
zbroja rycerska.

Templariusz (+1 Krzepa, Wigor, Precyzja, Fechtunek oraz Skupienie): templariusze s wojownikami Prawdomwcy.
Templariusze odbywaj swj trening
w wityniach, gdzie zakonnicy przygotowuj ich do walki z najgorszymi stworzeniami tego wiata. Zadanie templariuszy jest proste: wybicie wszystkich sugusw Re-Vanarka, oraz kompletna anihilacja Kruentisa. Niektrzy templariusze
wsppracuj z demonologami.

Talent: zbrojmistrz
Suga (+2 Rzemioso, +1 Wigor, Mowa
oraz Wygld): sudzy s prawymi rkami
wanych osobistoci. Mog by wysannikami, ochroniarzami lub pokojwkami.
Wyposaenie: 45 szarakw, prosty strj.

Wyposaenie: prowiant, bukak z wod,


dwurak, zbroja skrzana, dugie szaty,
torba, 10 szarakw, wity symbol.

Talent: tragarz
Spaczony (+1 Wiedza oraz Skupienie, -1
Mowa oraz Wygld): wypicie krwi czarta w do ekstremalny sposb wpywa
na ciao czowieka. Jeli masz szczcie,
uzyskasz wielk si oraz nadprzyrodzone zdolnoci, jeli masz pecha, zamienisz si w odraajcego potwora. Spaczeni s ludmi, ktrych jedynym celem
jest zdobycie sporej iloci czarciej krwi,
tylko po to, by osign niewyobraaln
moc.

Talent: ludzie i czarty


Uczony (+2 Wiedza, +1 Mowa, Wygld
oraz Skupienie): uczony wykada
w szkoach, bd te prowadzi bibliotek. Niewielu mieszkacw Exidium sta
na szko, std wikszo uczonych pochodzi od Nobilw, wityni Prawdomwcy bd bogatych handlarzy.

Wyposaenie: prowiant, dugie szaty,


sztylet.

Wyposaenie: bukak z wod, ksika


(wybierz tematyk), 45 szarakw, prosty
strj, dyplom ukoczenia szkoy.

Talent: ludzie i czarty

Talent: geniusz

25

Wdrowny szermierz (+2 Fechtunek, +1


Krzepa, Precyzja oraz Szybko): wdrowni szermierze s mistrzami ostrzy,
ktrzy podruj po wiecie szukajc
godnych przeciwnikw, pragnc polepszy swoje umiejtnoci posugiwania
si mieczem. Wielu z nich zajmuje si
rwnie kolekcjonowaniem uzbrojenia
wysokiej jakoci.

Wozak (+2 Rzemioso, +1 Wigor, Mowa


oraz Szybko): wozacy zajmuj si
transportem ludmi oraz dbr za opat.
Wielu z nich wynajmuje do pomocy wdrowcw, jeli w gr wchodzi transportowanie wanych osb lub przejazd
przez grone tereny.
Wyposaenie: wz, ko, prowiant, bukak z wod, 10 szarakw, prosty strj.

Wyposaenie: sztylet, dwurak, dugi


miecz, prowiant, bukak z wod, 5 szarakw, pergamin z zapiskami na temat
sztuki posugiwania si mieczem, prosty
strj.

Talent: konny
Zakonnik (+2 Skupienie, +1 Wigor,
Mowa oraz Rzemioso): zakonnicy su
Prawdomcy, czyli prawdziwemu bogu
Exidium. Prawdomwca opuci wiat
tysice lat temu, pozostawiajc po sobie
jedynie garstk aniow, ktrzy nie byli
w stanie powstrzyma ataku baronw.
Wielu ludzi wierzy, e Prawdomwca
kiedy powrci i oczyci ten wiat ze
wszelkiego za, a koszmar wywoany
przez baronw oraz Kruentisa jest jedynie prb, ktra zadecyduje, ktrzy ludzie s czyci i tym samym godni by zasi obok Prawdomwcy w zawiatach.

Talent: siepacz
Wojak (+2 Fechtunek, +1 Krzepa, Precyzja oraz Wigor): wojacy su w armii
nobilw. Wojak jest tak naprawd
pierwszym tytuem jaki otrzymuje si
w armii, po przeyciu pierwszych kilku
bitew mona si cieszy wikszym zarobkiem oraz tytuem weterana, pniej
mona zosta oficerem, ktry przewodzi oddziaem wojakw, a na kocu lordem, ktry przyjmuje rozkazy bezporednio od nobila i moe zarzdza ca
armi w jego imieniu.

Wyposaenie: prowiant, dugie szaty, 20


szarakw, wity symbol Prawdomwcy, pergamin z modlitwami.

Wyposaenie: prowiant, dugi miecz,


tarcza, zbroja skrzana, bandae.

Talent: kazanie

Talent: tarczownik

Zarzdca (+1 Krzepa, Wiedza, Mowa,


Wygld oraz Rzemioso): zarzdcy s
ludmi wyznaczonymi przez nobilw
do gospodarowania wsiami oraz polami. Wielu wieniakw stara si o to, by
zosta zarzdc swojej wsi, lecz tylko
jeden moe zosta wybrany.

Wojownik Yushan (+2 Wiedza oraz Bijatyka, +1 Szybko): na grzystym


wschodzie istniej klasztory wojownikw, ktrzy modl si do szcztek prastarego, witego smoka Yushan, ktry
pono rzdzi wiatem tysice lat temu,
zanim nadeszli baronowie. Wyznawcy
Yushana wierz, e ich pan moe uratowa ten wiat nie tylko przed Re-Vanarkiem, lecz rwnie jest w stanie spali
Kruentisa, ktry zawis w niebiosach.
Niestety, dotychczas wojownicy Yushan
nie znaleli adnego sposobu by oywi
swojego smoczego boga.

Wyposaenie: 45 szarakw, prosty strj.


Talent: osd

Wyposaenie: prowiant, dugie szaty,


kostur, 5 szarakw.
Talent: cieka Zhangan

26

Zbir (+1 Krzepa, Precyzja, Bijatyka,


Fechtunek oraz Strzelanie): adna droga
w Exidium nie jest w peni bezpieczna.
Jeli akurat w okolicy nie grasuj potwory, to zawsze mona si spodziewa
grupy ludzi, ktrzy poluj na sabszych
podrnych.
Wyposaenie: prowiant, topr, zbroja
skrzana.

231

Bankier

232

Bazen

233

Druciarz

234

Dyplomata

241

Fleczer / szyftarz

242

Flisak

243

Garncarz

244

Gejsza
(tylko dla kobiet)

Talent: nokaut
311

Gral

Zielarz (+2 Wiedza, +1 Wigor, Rzemioso oraz Skupienie): zielarze zajmuj si


zbieraniem oraz hodowl zi oraz innych pomocnych rolin. Zielarze wsppracuj z medykami. Sami rwnie troch znaj si na medycynie, lecz tylko
tej zwizanej z zioami.

312

Jamunik

313

Jubiler

314

Jurtwach

Wyposaenie: 3x zioa lecznicze, prosty


strj, bukak z wod, 10 szarakw.

324

Ogrodnik

331

Pierwotny

Talent: rehabilitacja

332

Piwowar

321

Jurysta

322

Nekrotyk

323

Niewolnik Nemus

334

Poeta

341

Poawiacz

342

Posaniec

343

Puryfikator

344

Puszkarz

411

Rakarz

Talent: amacz zamkw

412

Rycerka Klefiry

igolak albo Kurtyzana (+2 Wygld, +1


Wigor, Mowa oraz Szybko): w kadym
wikszym miecie mona znale domy
rozkoszy. Prostytucja w wiecie Exidium
jest legalna i jest traktowana jako co naturalnego.

413

Rycerz Gorflensa

Wyposaenie: wyzywajcy strj, 12 szarakw.

423

Szmugler

424

ciekoaz

Talent: feromony

431

wietlarz

432

Tancerz

433

Tawe

434

Wownik

Zodziej (+2 Precyzja oraz Szybko, +1


Strzelanie): bezrobotni oraz bezdomni
wiata Exidium bardzo szybko schodz
na ciek bezprawia.
Wyposaenie: paka, dugie szaty, prosty
strj, 2x wytrych, prowiant, 2 szaraki.

(tylko dla kobiet)

(tylko dla mczyzn)

Druga tabela zawodw


Wynik rzutu

Zawd

111-123

Dzikus

124-142

Nomada

143-214

Espadyn

221

Aktor

223

Atleta

224

Balwierz

414

Rycerz Zenydrona

421

Rzenik

422

Stolarz

441

Wiedma
(tylko dla kobiet)

27

442

Wieszczbiarz

443

Wilczarz

444

Zdun

Dzikus (+2 Krzepa oraz Szybko, +1 Bijatyka): dzikusem moe by okrelany


kto, kto yje w Nemus nie nalec przy
tym do adnego klanu, lub nie spenia
tam roli wojownika, wic nie moe si
nazywa klanbratem lub siostr. Tacy
dzikusy zazwyczaj zajmuj si pozyskiwaniem poywienia, opiek nad domem
lub pilnowaniem niewolnikw. Moliwe
te, e s to zwyczajne ony klanbratw
lub przedstawiciele innych krain, ktrzy
uciekli ze swych ziem i przyczyli si
do klanu.

Espadyn (+1 Krzepa, Wygld, Fechtunek, Fechtunek oraz Strzelanie): bycie


espadynem w Tildris oznacza bycie na
usugach Asarona i jego siedemnastu armii. Espadyni sprawuj rol taniej fizycznej siy roboczej, onierzy oraz policji, otrzymujc w zamian co prawda
niezadowalajcy zarobek, lecz za to
maj dach nad gow (koszary) oraz dostp do broni. Bezrobotni obywatele Tildris s si zacigani do armii i mianowani espadynami. Espadyni ktrzy przeyli 15 lat suby s nazywani elit i zajmuj si szkoleniem kolejnych rekrutw
jak i opiek nad nimi.

Wyposaenie: barbarzyskie opaski, topr, bukak z wod, prowiant.

Wyposaenie: prosty strj, dugi miecz,


tarcza, bukak z wod, dokument espadyna, 10 szarakw.

Talent: brak
Nomada (+1 Wigor, Wiedza, Mowa,
Skupienie oraz Szybko): na poudniu
od dzikiej krainy Nemus ley Korys, rozlege polany pokryte brzow traw
oraz wzgrzami, ktre otaczaj krain
niczym mur. Korys nie jest pastwem,
jest to dom dla uciekinierw z innych
krain, oraz przede wszystkim dla nomadw, ktrzy podruj razem ze swoimi
namiotami a po horyzont. Koryscy nomadzi s z natury pomocni, lecz kompletnie ignoruj poczynania innych krain
oraz wydarzenia dziejce si poza Korys. Od czasu do czasu jednak znajdzie
si nomada, ktry odway si podj
najdusz wdrwk swojego ycia, by
pozna wiat poza brzowymi wzgrzami.

Talent: brak
Aktor (+2 Wygld, +1 Wigor, Mowa oraz
Rzemioso): aktorzy wystpuj na scenie, w teatrach na Niepamitnych Ziemiach lub w koloseach Tildris. Zdolni
aktorzy potrafi bezbdnie naladowa
inne osoby i maj grupy oddanych fanw.
Wyposaenie: bogaty strj nobila, maska, wstka, zestaw do makijau, 60
szarakw.
Talent: elokwencja
Atleta (+2 Krzepa oraz Wygld, +1 Wigor): atleci wicz swoje minie, by
osign wyyny swojej sprawnoci fizycznej oraz uksztatowa swoje ciao,
by byo pikne niczym posg z Tildris
wykuty przez rk mistrza. Atleci bior
udzia w rnych dziedzinach sportowych ku uciesze ludzi. Atletyka jest
szczeglnie popularna w Tildris oraz
Yushan, mniej na Niepamitnych Ziemiach.

Wyposaenie: prosty strj, 2x bukak


z wod, 2x prowiant, torba, kostur, proca, futro.
Talent: brak

Wyposaenie: wyzywajcy strj, bukak


z wod, olej do ciaa, 18 szarakw.
Talent: zapasy

28

Balwierz (+1 Wigor, Wiedza, Mowa,


Rzemioso oraz Skupienie): balwierz zajmuje si wyrywaniem zbw, goleniem,
czyszczeniem uszu, kpaniem oraz prostymi operacjami. Balwierze nie maj
ukoczonej adnej szkoy, posikuj si
wiedz ludow oraz dowiadczeniem,
ktre nabyli metod prb i bdw.

Druciarz (+2 Rzemioso, +1 Precyzja,


Wiedza oraz Skupienie): druciarze zajmuj si napraw prostych urzdze
oraz narzdzi. Zazwyczaj podruj od
miasta do miasto i od wsi do wsi oferujc swoje usugi za rozsdn cen. Druciarze zbieraj rwnie elastwo pozostawione przez innych ludzi, by stworzy w wolnym czasie przedmioty na
sprzeda. Co co jest mieciem dla zwyczajnego czowieka, jest cennym materiaem dla druciarza.

Wyposaenie: prosty strj, bandae, zioa lecznicze, obcgi, brzytwa, 10 szarakw.


Talent: rehabilitacja

Wyposaenie: prosty strj, torba, motek, wytrych, zestaw gwodzi, worek elastwa, bukak z wod, prowiant, 12 szarakw.

Bankier (+1 Wiedza, Mowa, Wygld,


Rzemioso oraz Skupienie): bankierzy
pracuj w skarbcach strzegc szaraki,
aureole i inne wartociowe rzeczy zoone przez ludzi. Zaoenie sejfu w Exidium wymaga tylko jednorazowej wpaty, lecz bankierzy uywaj czci pienidzy do zakadania wasnych biznesw,
ktre zapewniaj im stay zarobek oraz
pozwalaj spaci poyczone od klienta
pienidze.

Talent: zota rczka


Dyplomata (+2 Mowa, +1 Wygld, Wiedza oraz Skupienie): ludzko musi si
trzyma razem, jeli chc przey to
pieko. W niektrych miastach Exidium
mona odnale konsulaty Yushan, Tildris oraz niektrych (najbogatszych)
krain Niepamitnych Ziem. Dyplomaci
pracuj w takich miejscach, wysyaj raporty swoim wadcom i pomagaj ludziom z wasnej krainy, ktrzy znaleli
si zagranic.

Wyposaenie: prosty strj, 3 aureole,


wasny biznes (sklep, karawana...).
Talent: sia to pienidz

Wyposaenie: bogaty strj, przyrzdy


do pisania, 200 szarakw.

Bazen (+2 Mowa oraz Szybko, +1


Wygld): najbogatsi nobilowie mog sobie pozwoli na wynajcie bazna, ktry
ich bdzie zabawia w gorsze dni. Pomimo okropnego stroju i dosy upokarzajcych zada, bycie baznem wcale nie
jest zym zawodem. Bani s niemal
nietykalni (poniewa bycie denerwujcym jest poniekd ich zadaniem) i maj
dostp do kadego zaktka miasta oraz
posiadoci nobila.

Talent: multikulturalizm
Fleczer / Szyftarz (+2 Strzelanie oraz
Rzemioso, +1 Precyzja): jeli wylosowae ten zawd, musisz zdecydowa czy
jeste fleczerem czy szyftarzem. Fleczer
wykonuje oraz sprzedaje uki jak i strzay. Szyftarz zajmuje si wykonywaniem
kusz oraz betw.

Wyposaenie: prosty strj (bazna), 2 losowe zwyczajne przedmioty, 10 szarakw.

Wyposaenie: prosty strj, amunicja


x10, bukak z wod, prowiant, motek,
n, uk (fleczer), kusza (szyftarz), 12
szarakw.

Talent: improwizator

Talent: specjalista

29

Flisak (+1 Krzepa, Wigor, Precyzja, Rzemioso oraz Szybko): flisacy s wieniakami zajmujcymi si transportem
ludzi oraz towarw drog rzeczn za
pomoc tratw. Starszy flisak, ktry dba
o stan tratw oraz ponosi odpowiedzialno za stan towarw, jest nazywany
retmanem.

Gral (+2 Wigor, +1 Krzepa, Fechtunek


oraz Szybko): grale s mieszkacami
Kie Vakona na dalekiej pnocy. Zajmuj si oprowadzaniem oraz ochron
przyjezdnych, przede wszystkim grnikw, ktrzy przybyli szuka zota oraz
diamentw na tych pokrytych lodem
oraz kamieniami ziemiach martwego ju
czerwonego barona. Grale utrzymuj
si z pienidzy ludzi wykupujcych ich
usugi oraz z polowa. To niezwykli silni
i odwani ludzie, lecz cz modych
grali udaje si do Niepamitnych Ziem
w poszukiwaniu bezpieczniejszego zawodu i miejsca na zaoenie rodziny.

Wyposaenie: achy wieniaka, tyczka,


tratwa (zacumowana przy najbliszej
rzece), bukak z wod, paka, prowiant,
5 szarakw.
Talent: ryba

Wyposaenie: ciepe futro, kapelusz,


mot, torba, 2x prowiant, 2x bukak
z wod, fajka, futro, 5 szarakw.

Garncarz (+2 Rzemioso, +1 Precyzja,


Skupienie, Szybko): garncarze rcznie
wykonuj rnorakie naczynia z gliny.
Jest to szczeglnie dobrze patny zawd w Yushan, gdzie dobry garncarz
moe otrzyma wiele monet od wysoko
postawionych tawe za porzdnie wykonane oraz zdobione wazony.

Talent: to tylko mawka


Jamunik (+2 Mowa, +1 Wiedza, Wygld oraz Skupienie): jamunicy pracuj
dla wity Prawdomwcy. Opiekuj si
biednymi, bezdomnymi oraz dziemi.
Przekazuj rwnie ludziom pienidze
uzbierane przez wityni oraz sami
zbieraj datki na potrzebujcych. Jamunicy nie posiadaj wasnych pienidzy, s utrzymywani przez wityni, jeli jednak ktry z nich zdecyduje si
przywaszczy monety wityni, zostaje
szybko oraz wyjtkowo bolenie ukarany przez templariuszy.

Wyposaenie: prosty strj, 2x naczynie,


wazon, 12 szarakw.
Talent: zota rczka
Gejsza (tylko dla kobiet) (+3 Wygld, +1
Mowa oraz Strzelanie): gejsze s damami do towarzystwa w Yushan. Mona je
spotka we wikszoci szanujcych si
zajazdw oraz na dworach bogatych
i wysokich rang tawe. Wynajcie gejszy
jest niezwykle kosztowne i klient nie ma
prawa jej dotyka, jeli dama sama na to
nie pozwoli, gejsza zabawia klientw
tacem, piewem oraz grami. Gejsze s
szkolone przez grup zwan Doku, kobiety nie tylko s uczone dobrego wychowania, lecz rwnie walki, poniewa
kada gejsza jest dodatkowo zabjczyni oraz ochroniark, ktra potrafi poradzi sobie z nieostronymi intruzami na
dworze tawe... lub problematycznymi
klientami.

Wyposaenie: prosty strj, bandae, torba, 2x bukak z wod, 2x prowiant,


wity symbol.
Talent: wspczucie
Jubiler (+2 Rzemioso, +1 Precyzja,
Mowa oraz Wygld): jubilerzy zajmuj
si szlifem oraz sprzeda kamieni szlachetnych oraz wykonywaniem biuterii.
Istniej rwnie jubilerzy, ktrzy zajmuj si zdobieniem ora dla rycerzy.

Wyposaenie: strj gejszy (traktowany


jako bogaty strj nobila), instrument,
sztylet, 1 aureola.

Wyposaenie: bogaty strj, diament, naszyjnik (srebrny), piercie (srebrny),


120 szarakw.

Talent: zabjcze pikno

Talent: fachowiec

30

Jurtwach (+1 Krzepa, Fechtunek, Strzelanie, Wigor oraz Szybko): kada grupa nomadw ma spord siebie wybranych trzech (lub mniej, zaley od liczebnoci grupy) najsilniejszych wojownikw, ktrzy zostaj jurtwachami, czyli
stranikami grupy oraz namiotw. Jurtwach nie moe opuszcza swojej grupy
ani o krok, wic kady spokojny dzie
spdza na treningu, by mc jeszcze lepiej chroni swoich ludzi. Jeli kto spotka jurtwacha poza Korys oznacza to tylko jedno ludzie ktrych mia chroni
s ju martwi, lub zosta z jakiego powodu wygnany.

Nekrotyk (+2 Wiedza, +1 Wigor, Mowa,


Fechtunek oraz Skupienie, -1 Wygld):
nekrotycy s niezwykle niebezpiecznymi ludmi, uywaj oni nieumarych
oraz krwi Kruentisa do swych celw.
Nekrotycy uprowadzaj zwoki z cmentarzy lub zabijaj ludzi, by oywi nieumarych, dziki ktrym mog terroryzowa miasta oraz wsie. Oczywicie nieumarli nie s posuszni nekrotykowi,
wic ci musz je w jaki sposb unieszkodliwi lub trzyma si od nich z daleka w czasie ataku. Niektrzy zakadaj
nieumarym otwierane na kluczyk klatki
na gow, inni wypuszczaj hord potworw z wozu, po czym aduj spldrowane dobra gdy ju chodzce trupy
wybij ca osad. Nekrotycy bardzo
rzadko ze sob wsppracuj, kady
z nich bacznie strzee swoich zapasw
czystej krwi Kruentisa. Podobno istniej
te wyjtkowo potni (i szaleni) nekrotycy, ktrzy wsppracuj ze zmorami.

Wyposaenie: skrzana zbroja, tarcza,


wcznia, uk, amunicja x5, torba, 2x bukak z wod, 2x prowiant.
Talent: nadwyrenie
Jurysta (+2 Wiedza oraz Mowa, +1 Skupienie): nie kad bahostk powinien
si zajmowa nobil lub herold. Juryci
s sdziami wybranymi przez wadz
miasta. Ich zadaniem jest rozstrzyganie
sporw oraz wymierzanie kar. Niestety,
juryst o wiele atwiej przekupi (lub zastraszy) od nobila.

Wyposaenie: achy wieniaka, sztylet,


torba, 2x bukak z krwi Kruentisa, lina
10m, klatka na gow z zamkiem oraz
kluczykiem, bukak z wod, prowiant, 4
szaraki.
Talent: aura za

Wyposaenie: bogaty strj, ksika (prawa panujce na ziemiach), ksika (spis


ludzi), dokument z herbem nobila, 60
szarakw.

Niewolnik Nemus (+1 Krzepa, Bijatyka,


Fechtunek, Rzemioso oraz Szybko):
klanbraci oraz siostry w czasie swoich
wypraw do innych krain nie tylko zabieraj do domu bogactwa, ale rwnie
sabszych ludzi, ktrzy mieli pecha stajc im na drodze. Pojmani przez Nemusw niewolnicy musz ciko pracowa
oraz zabawia swoich nowych panw
oraz panie. Pikniejsze kobiety trafiaj
prosto do przywdcy klanu. Zbiegli niewolnicy swoj postur oraz zachowaniem przypominaj Nemusw.

Talent: jajogowy

Wyposaenie: barbarzyskie opaski.


Talent: tragarz

31

Ogrodnik (+1 Wigor, Precyzja, Rzemioso, Skupienie oraz Szybko): ogrodnicy zajmuj si ogrodami nobilw, heroldw lub bogaczy, ktrzy mog sobie na
takie luksusy pozwoli. Ogrodnicy posiadaj du wiedz o rolinach.

Piwowar (+1 Krzepa, Wiedza, Wigor, Bijatyka oraz Rzemioso): piwowarzy produkuj piwo jak i inne wyroby alkoholowe w Exidium. Wielu z nich cigle szuka
idealnego trunku, niektrzy nawet prbuj dodawa odrobin krwi Kruentisa
do swoich wytworw, lecz takie eksperymenty s ostro potpiane w miastach.
Kady szanujcy si piwowar posiada
wasn piwniczk, gdzie trzyma swoje
najdoskonalsze wyroby.

Wyposaenie: prosty strj, noyce, worek, opata, bukak z wod, 10 szarakw.


Talent: fachowiec

Wyposaenie: prosty strj, 6x butelka


wina, naczynie, bukak z wod, prowiant, 20 szarakw.

Pierwotny (+2 Krzepa oraz Bijatyka, +1


Wigor oraz Szybko, -1 Wiedza oraz
Wygld): poza klanami Nemus, w najbardziej bezlitosnych rejonach dungli,
yj ludzie stokrotnie bardziej dzicy ni
wszystkie siostry i bracia klanw. Klany
nie wyznaj adnych bogw, bogami
dla nich s potni bohaterowie i wojownicy. Pierwotni za to wyznaj Pierwotn Besti, ktra wychowaa Thormorda Zwierzcego, porzuconego syna
Vilfila elaznokostnego, zaoyciela jednego z pierwszych klanw Nemus. Vilfil
zostawi swojego syna w dziczy, poniewa nie tylko mia chorowite ciao, lecz
rwnie wykazywa w modym wieku
chorob psychiczn. Bestia karmia
swoim mlekiem i chronia Thormorda niczym wasne dziecko. Po kilkunastu latach, modzieniec urs na potnego
i zdziczaego wojownika, ktremu nie
mogli stawi czoa nawet najlepsi wojownicy klanw. Wielu ludzi opucio
osady, by y razem z Thormodem jako
wolni ludzie wrd zwierzt i drzew.
Sami pierwotni ju nie przypominaj za
bardzo ludzi, ich ciaa s pomalowane
krwi lub farb, a ich wosy s zdobione
lianami lub limi. Niektrzy pierwotni
opuszczaj dungl i wyruszaj w wiat,
by wyla z siebie swoj zwierzc furi
i po prostu zakosztowa wolnoci.

Talent: mocna gowa


Poeta (+2 Wiedza oraz Mowa, +1 Wygld): poeci zajmuj si pisaniem wierszy oraz pieni. Nieatwo jest si wybi
i zosta sawnym wrd nobilw jak
i mionikw sztuki. Poeci szukaj inspiracji gdzie tylko mog.
Wyposaenie: prosty strj, ksika (pusta), przyrzdy do pisania, bukak
z wod, prowiant, 5 szarakw.
Talent: artystyczna dusza
Poawiacz (+1 Wigor, Precyzja, Rzemioso, Skupienie oraz Szybko): poawiacze zajmuj si owieniem ryb oraz ich
hodowl w zamknitych, pilnowanych
przez puryfikatorw zbiornikach wodnych.
Wyposaenie: achy wieniaka, sie,
wdka, wiadro, 10 szarakw.
Talent: ryba
Posaniec (+1 Wigor, Wiedza, Mowa,
Wygld oraz Szybko): posacy roznosz za drobn opat listy oraz przesyki
pomidzy miastami oraz wsiami. Wikszo nocy posacy spdzaj w zajazdach.

Wyposaenie: pat misa.


Talent: furia

Wyposaenie: prosty strj, mapa rejonu,


ko, torba, ksika (pusta), przyrzdy
do pisania, bukak z wod, prowiant, 12
szarakw.
Talent: konny

32

Puryfikator (+1 Wigor, Wiedza, Wygld,


Rzemioso oraz Skupienie): puryfikatorzy zajmuj si studniami, ciekami oraz
innymi zbiornikami wodnymi w osadzie.
Dbaj o to, by woda nie zostaa skaona
przez krew i w razie potrzeby rozdaj
czyst wod ze specjalnych rezerw.

Puszkarz (+2 Strzelanie oraz Rzemioso,


+1 Wiedza): puszkarze tworz oraz naprawiaj bombardy. W razie potrzeby,
obsuguj je rwnie w czasie oble
i atakw na legiony czartw. Dowiadczeni puszkarze maj najwiksze zarobki wrd wszystkich wojskowych zawodw.

Rycerka Klefiry (tylko dla kobiet)


(+2 Fechtunek, +1 Wigor, Wiedza oraz
Mowa): Klefira bya zakonnic wychowan przez rodzin najemnikw. Schronienie w zakonie Prawdziwego znalaza
w modym wieku, po mierci ojca i matki z rk zbirw. Klefira bya krp, lecz
dobroduszn kobiet, przyja do siebie
wiele porzuconych dzieci i zawsze
wspieraa finansowo biedne wsie. Zgina w czasie ataku grupy zbirw na
wie Hrenvald na poudniu Niepamitnych Ziem. Klefira chronia wieniakw
walczc tak, jak uczy j to ojciec. Udao
jej si uchroni wie oraz mieszkacw,
lecz zmara dzie pniej z powodu fatalnych ran. Zakon Klefiry przyjmuje do
siebie tylko kobiety, ich misj jest
ochrona wsi oraz biednych. Ich ulubion broni jest specjalny, wzmacniany
oraz zdobiony cep bojowy Klefiry (cena
x10, nie posiada cechy prosta).

Wyposaenie: prosty strj, motek, eksplodujcy proch, torba, bombard, kula


armatnia, pochodnia, ko, 15 szarakw.

Wyposaenie: zbroja rycerska, dugie


szaty, cep bojowy Klefiry, ko, bukak
z wod, prowiant, 10 szarakw.

Talent: kanonier

Talent: bohater wsi

Wyposaenie: prosty strj, wiadro, naczynie, 4x bukak z wod, prowiant, 8


szarakw.
Talent: nadmorski stranik

Rakarz (+1 Krzepa, Precyzja, Bijatyka,


Fechtunek oraz Szybko): rakarze zajmuj si chwytaniem oraz unieszkodliwianiem niebezpiecznych zwierzt,
gwnie krwioerczych, na terenie miast
oraz wsi. Skrznie noszone przez rakarzy szczelnie zakrywaj kad cz ciaa, nawet twarz, by ochroni si przed
potencjalnie trujcymi lub zaraliwymi
ugryzieniami niebezpiecznych zwierzt.
Wyposaenie: skrzana zbroja, paka,
klatka, lina 10m, worek, bukak z wod,
prowiant, 5 szarakw.
Talent: poskramiacz

33

Rzenik (+2 Rzemioso, +1 Krzepa, Wigor oraz Fechtunek): rzenicy porcjuj


oraz przygotowuj miso do sprzeday
we wasnych sklepach. Popularny zawd na wsiach jak i miastach.

Rycerz Gorflensa (tylko dla mczyzn)


(+2 do trzech wybranych przez gracza
cech, -1 Wygld oraz Skupienie): Gorflens by wybitnym alchemikiem, ktry
prowadzi eksperymenty na terenach
Kie Vakona. Swoje testy przeprowadza
na chtnych wojownikach, prbujc wykona mikstury zwikszajce si ludzi,
by uatwi walk z legionami Re-Vanarka. Sukces by poowiczny, niektrzy
ochotnicy odczuli wyrane zmiany
w ciele, inni nie przeyli testw. Wojownicy ktrzy przyjli do siebie mikstury
Gorflensa stworzyli wok alchemika
specjalny zakon, ktrego celem jest
wspieranie wojska Niepamitnych Ziem
jak i Tildris, oraz szukanie innych ludzi
o dobrym wigorze oraz wytrzymaoci,
ktrzy by mogli zasili szeregi rycerzy
Gorflensa. Do zakonu przyjmowani s
jedynie mczyni, poniewa mieszanki
nie s dostosowane do kobiecego organizmu. Kobiety jedynie zajmuj si alchemi.

Wyposaenie: prosty strj, tasak (cechy:


silna oraz powolna), 4x prowiant, 8 szarakw.
Talent: podjadek
Stolarz (+2 Rzemioso, +1 Wigor, Precyzja, Wiedza): stolarze wykonuj rne
dobra z drewna meble, ozdoby czy
nawet drewniane okna. Jest to bardzo
ceniony i dobrze patny zawd, pod warunkiem, e stolarz zna si dobrze na
swoim fachu i jego produkty s wytrzymae.
Wyposaenie: prosty strj, pia, motek,
duto, hebel, 25 szarakw.
Talent: specjalista

Wyposaenie: zbroja rycerska, dwurak,


3x cudowna mikstura, ko, bukak
z wod, prowiant, 10 szarakw.

Szmugler (+1 Wiedza, Mowa, Wygld,


Fechtunek oraz Szybko): szmuglerzy
pracuj dla szajek zodziejskich lub Bladych doni. Ich zadaniem jest transport,
przechowywanie oraz sprzedawanie
kradzionych dbr. Szmuglerzy potrafi
perfekcyjnie udawa normalnych, wdrownych handlarzy lub mieszkacw.
Znaj bardzo wielu kupcw, ktrzy s
w stanie przyj do siebie dobra skradzione przez pracodawcw szmuglera.

Talent: nadludzka sprawno


Rycerz Zenydrona (+2 Fechtunek, +1
Precyzja, Mowa, Wygld oraz Szybko): ze wszystkich zakonw, uczniowie Zenydrona prawdopodobnie najbardziej rzucaj si w oko. Ich zbroje s
bogato zdobione, nosz peleryny w jaskrawych kolorach i posuguj si tanecznym stylem walki, ktry bazuje na
kolczastym biczu. Zenydron zabi niegdy w pojedynk przeraajcego potwora morskiego zwanego Hradenwyrmem. Misj zakonu jest zachowanie zenydry, czyli stworzonego przez Zenydrona stylu walki, oraz ochrona nabrzey. Zenydronici czsto rwnie prowadz potyczki z troglodytami, ktrych Zenydron z caego serca nienawidzi, poniewa zabiy jego siostr Kolean, gdy
by jeszcze dzieckiem.

Wyposaenie: prosty strj, wz, ko,


worek, cztery losowe zwyczajne przedmioty, bukak z wod, prowiant.
Talent: faszerz

Wyposaenie: zbroja rycerska, bicz kolczasty, tarcza, duga peleryna, ko, bukak z wod, prowiant, 12 szarakw.
Talent: ciernie

34

ciekoaz (+2 Wigor, +1 Precyzja, Fechtunek oraz Szybko): ciekoazy pilnuj


kanalizacji w miastach oraz je oczyszczaj ze wszelkiego zagroenia. Czasem
wystarczy zabi jakiego duego szczura, ale moe si zdarzy, e do kanalizacji miasta przebij si troglodyci, wtedy
obowizkiem ciekoaza jest wezwanie
wojakw i zaprowadzenie ich do miejsca zdarzenia. ciekoazy zawsze nosz
na ustach chust wypenion zioami
i przyjmuj wiele lekw przygotowanych przez zielarzy, by uchroni si
przed zarazkami. Mimo tego, wielu ciekoazw umiera w modym wieku przez
choroby roznoszone przez odchody lub
zostaj zabici przez nieznane kreatury
czajce si pod miastem, ktre czekaj
na waciwy moment, by uderzy na powierzchni.

Tawe (+2 Fechtunek, +1 Krzepa, Wigor


oraz Mowa): tawe s tarcz oraz wadz, ktra chroni oraz organizuje szarych obywateli Yushan. Tawe to kasta
wojownikw, ktra dzieli si na kilka
rang. Najnisz rang senshi, czyli zwyczajny onierz sucy w armii Yushan.
Po piciu latach suby senshi ma prawo
ubiega si o tytu furagu, ktry przewodzi grupie do 60 senshi. Jeli furagu zasuy si na polu bitwy odwag oraz doskonaym zmysem taktycznym, moe
zosta mianowany omo, ktry moe
mie pod swoj wadz do 30 furagu
i moe zarzdza miastem lub twierdz.
Kolejnym tytuem jest yogen, ktry podlega jedynie saiko, czyli wadcy caego
Yushan. Yogen ma pod kontrol a do
15 omo, mianuje rwnie swoich tawe
na wysze rangi i ustala podatki jakie
maj by pobierane w miastach rzdzonych przez jego omo.

Wyposaenie: prosty strj, paka, tarcza,


lampa, tyczka. bukak z wod, prowiant,
5 szarakw.

Wyposaenie: skrzana zbroja, dugi


miecz, uk, amunicja x5, bukak z wod,
prowiant, 5 szarakw.

Talent: ubijacz troglodytw

Talent: dusza wojownika

wietlarz (+2 Rzemioso, +1 Precyzja,


Wiedza oraz Skupienie): wietlarze zajmuj si produkcj wiec oraz lamp.
W duych miastach pilnuj rwnie zawieszonych na ulicy lamp naprawiaj
je, gasz oraz rozwietlaj.

Wownik (+2 Skupienie, +1 Wigor, Precyzja oraz Szybko): wownicy hoduj we i pobieraj z nich trucizn, ktra
jest pniej uywana do pokrywania
broni. Wielu wownikw sprzedaje
swoje wyroby zabjcom, lecz s rwnie tacy, ktrzy pracuj dla armii lub
sprzedaj swoje we nobilom szukajcym oryginalnych zwierzt do kolekcji.

Wyposaenie: prosty strj, lampa, pochodnie x5, wiece x5, torba, pojemnik
z woskiem, bukak z wod, prowiant, 6
szarakw.
Talent: noktowizja

Wyposaenie: prosty strj, w w wazonie (sia 1), naczynie z trucizn, 12 szarakw.

Tancerz (+2 Wygld oraz Szybko, +1


Precyzja): profesjonalnych tancerzy
mona spotka na wdrownych kramach razem z bardami. Pikne tancerki
s rwnie wynajmowane przez bogatych nobilw. Znanych jest kilka stylw
tanecznych: taczona na balach pareja,
taczona przez pikne dziewczyny inlecebra, powolny taniec z Yushan zwany
nagar i szybki oraz skoczny taniec
z Niepamitnych Ziem zwany salit.

Talent: dziecko wa

Wyposaenie: wyzywajcy strj, naszyjnik (srebrny), 8 szarakw.


Talent: olniewajca aura

35

Wiedma (tylko dla kobiet) (+2 Wiedza


oraz Mowa, +1 Skupienie): wiedmy to
szalone kobiety yjce poza ludzkimi
osadami. S mdrymi ludmi, posiadaj
podstawow wiedz na temat alchemii,
medycyny i czartw, lecz preferuj wytwarza wasne wywary i testowa je na
zwierztach oraz ludziach. Jak wspomniano ju wczeniej, wiedmy zazwyczaj s trapione chorob psychiczn, nie
lubi towarzystwa ludzi, wic by mie
od nich spokj, strasz ich kltwami
oraz z magi... ktra oczywicie nie
istnieje.

Zdun (+2 Rzemioso, +1 Krzepa, Wigor


oraz Skupienie): zdunowie zajmuj si
tworzeniem oraz napraw piecw jak
i kominw. Jest to rzadko spotykany zawd, lecz z powodu coraz szybciej rozwijajcej si technologii coraz bardziej
potrzebny.
Wyposaenie: prosty strj (brudny),
motek, miota, bukak z wod, prowiant, 14 szarakw.
Talent: zota rczka

Wyposaenie: dugie szaty, kapelusz,


ko bestii, naczynie, cudowna mikstura, naczynie z krwi Kruentisa, torba,
prowiant, bukak z wod.
Talent: wywar wiedmy
Wieszczbiarz (+2 Wiedza oraz Mowa,
+1 Skupienie): wieszczbiarze s doradcami przywdcw klanw Nemus. Pij
oni krew ludzk zmieszan z krwi Kruentisa, co wprowadza ich w gboki
trans pozwalajcy (prawdopodobnie)
przewidywa przyszo i widzie rzeczy, ktrych nie widzi normalny miertelnik.
Wyposaenie: barbarzyskie opaski,
dugie szaty, kostur, naczynie z krwi
Kruentisa, naczynie z krwi ludzk, bukak z wod, prowiant.
Talent: wizja
Wilczarz (+1 Krzepa, Wiedza, Mowa,
Fechtunek oraz Rzemioso): wilczarze
hoduj wilki, ktre s pniej uywane
do walki w siedemnastu armiach, przez
stranikw jarw lub nobilw, ktrzy
potrzebuj dodatkowej ochrony do
swojej posiadoci.
Wyposaenie: prosty strj, tresowany
wilk (sia 2), paka, kaganiec, smycz, torba, 2x bukak z wod, 2x prowiant, 5
szarakw.
Talent: treser wojenny

36

baronowie, lecz ich armie nie miay szans


oprze si jego niszczycielskiej potdze.
Kruentis by ju bliski zawadnicia wiatem, lecz ostatni, najpotniejszy ze
wszystkich baronw, zwcy si Re-Vanarkiem, zada Kruentisowi potny cios,
ktry doprowadzi stwrc do stanu
pmierci. Od tego czasu, Kruentis wisi
w niebiosach Exidium. Jego rany od czasu do czasu zsyaj na wiat krwaw
mawk, a nowi wdrowcy, zafascynowani heroizmem Pierwszego, wyruszaj
w wiat pragnc raz na zawsze zatrzyma
czarci hord Re-Vanarka i zapomnie
o Kruentisie.

ycie wdrowca
Kady wdrowiec jest nadal zwyczajnym
czowiekiem. Posiada ojca oraz matk
(wylosuj, jaki maj zawd) i moe posiada brata lub siostr (j.w). Wdrowcy
wyruszaj w wiat majc 16-30 lat.

Wstp do historii
Akcja rozgrywa si w ponurym wiecie
Exidium. Przez wiele lat by on rozrywany
na strzpy przez czarcie armie czerwonych baronw. W kocu, pewien bohater
zapamitany dzi jedynie jako Pierwszy
Wdrowiec odnalaz w pewnej dalekiej
puszczy zejcie do najgbszych szczelin
tego wiata. W najmroczniejszej ciemnoci, odnalaz on przykutego acuchami
do gazw Kruentisa, ktry przedstawi
si jako stworzyciel tego wiata.

Niestety, jestecie tylko sabymi ludmi.


Potrzebujecie pomocy, ale na szczcie w zasigu rki jest boska moc Kruentisa, wystarczy go jedynie raz poprosi.
Przecie nic zego si nie stanie prawda?

Pierwszy wdrowiec uwolni samozwaczego twrc, niestety ten okaza si by


przepotnym, mrocznym bogiem, pragncym zdoby wadz nad Exidium. Na
drodze Kruentisa stali jedynie czerwoni

37

prawd nie wiedz. Znany jest jedynie


duy kontynent, na ktrym znajduj si
Niepamitne Ziemie, Tildris, Nemus oraz
Yushan. Kontynent ten jest zwany przez
ludzi Wielkim Ldem. Kraina ta jest otoczona niebezpiecznymi (albo raczej
duo bardziej niebezpiecznymi, poniewa aden zaktek w Exidium nie jest
w peni bezpieczny) ziemiami, jak np.
mrone Ky Vakona, czyli ogromne pasma
grskie na pnocy Niepamitnych Ziem,
czy wanie najgorsze miejsce ze wszystkich, czyli ziemie samego Re-Vanarka, po
ktrej stpaj legiony czartw, przygotowane na kolejne ataki na ziemie ludzi.
Nikt nie wie co znajduje si poza tymi
krainami, niektrzy mwi, e istniej
inne kontynenty, lecz nikt nie powrci
z dalekich wypraw poza horyzonty znanego wiata. adna droga nie jest w peni
bezpieczna, niewane czy prowadzi
przez ld, czy te przez wod.

Kalendarz
Rok w wiecie Exidium jest podzielony
na 10 miesicy, jeden miesic ma 20 dni,
a tydzie ma ich 5. Kalendarz wyglda nastpujco:
Miesice
Bursjar (wiosna)
Ersjar (wiosna)
Granden (lato)
Valden (pierwsza czerwa)
Regranden (drugie lato)
Chronpot (jesie)
Entpot (jesie)
Snejar (zima)
Aisjar (zima)
Morg (druga czerwa)

Fauna i flora Exidium jest o wiele groniejsza ni ta, ktr moemy spotka
w naszym wiecie. Krew Kruentisa i jego
lament (czyli deszcze krwi) zamieniaj
kade ycie w tym wiecie w co... zowrogiego. Ludzie mog si w pewnym
stopniu oprze krwi konajcego boga,
lecz mniej skomplikowane organizmy
szalej, gdy zetkn si z du iloci tej
substancji. Wikszo uywanych kiedy
przez rycerstwo koni zamienio si w piekielne wierzchowce, przypominajce te,
ktre znamy z naszej Biblii i opisu jedcw apokalipsy. Przyjazne niegdy zwierzta zamieniy si w owcw, a owcy
zamieniy si w bestie.

Dni
Alabora (pierwszy dzie pracy)
Duora (drugi dzie pracy)
Verita (trzeci dzie pracy, msza w wityniach Prawdomcy)
Usora (czwarty dzie pracy, co drug
usor organizowane s targi)
Kubora (zazwyczaj dzie wolny)
Czerwa jest pit por roku w wiecie
Exidum. Jest to dosy chaotyczny i (na
szczcie) krtki czas, w ktrym wpyw
Kruentisa na wiat jest silniejszy a dni s
bardzo krtkie. W czasie czerwy drogi
handlowe s praktycznie zamknite, poniewa zwierzta staj si niezwykle niebezpieczne. Czerwa ma rwnie wpyw
na plansz upadku, co zostao wytumaczone w dalszej czci podrcznika.

Spjrzmy teraz na niebo. Ponad Exidium


rozpociera si morze gwiazd, ksiyc
wydaje si by wikszy od soca, a ponad czerwonymi chmurami wida cie
faszywego boga Kruentisa, ktrego konajce ciao zostao przybite do nieba. Klucze ptakw wdruj wysoko ponad gowami ludmi, szukajc nowego, bezpieczniejszego domu. Chmury od czasu
do czasu s przebijane przez jak
ogromn, odmienion przez lament besti.

ycie i mier w Exidium


W tym rozdziale porozmawiamy o kadej
czci wiata Exidum, ich mieszkacach,
klimacie oraz przygodach, ktre mog
czeka na wdrowcw.

Karmazynowe Wody, czyli jedyny znany


na Wielkim Ldzie ocean, to prawdziwe
pieko dla eglarzy. Zbiorniki wodne Exidium s cigle nasczane lamentem, dlatego wszystko co w nich yje prdzej czy
pniej zamienia si w zagraajc ycie

Exidium
Przypatrzmy si najpierw samemu Exidium. Ciko jest stwierdzi, jak duy jest
ten wiat, sami mieszkacy tego tak na-

38

ludzkiemu besti. Noc z nabrzey wychodz morskie bestie, ktrzy terroryzuj


mieszkacw osad, a im dalej si popynie, tym wiksze i bardziej przeraajce
potwory mona napotka. Dlatego wikszo osad posiada wasne, strzeone
przez puryfikatorw akweny, w ktrych
hodowane s zdrowe ryby.

s w stanie odbudowa to miejsce do


jego dawnej wietnoci.
Poniej znajduje si lista przykadowych
imion mieszkacw Niepamitnych Ziem.

W czasie prowadzenia sesji Agonii inspiruj si tym, czego si bali wieniacy za


czasw redniowiecza dziwnych bestii,
mrocznych krain i boych gnieww. Ich
strach w naszym wiecie by wynikiem
sabej edukacji i zabobonw, lecz w Agonii... nic nie jest legend ani pogosk,
kady horror jest realny.

Niepamitne Ziemie
Wyobra sobie Niepamitne Ziemie jako
Europ z mrokw redniowiecza. Teraz
podpal wszystkie europejskie stolice, rozwal granice, a do kadego niezabudowanego terenu daj gar niebezpiecznych
bestii lub gotowy do ataku legion czartw.
Niepamitne Ziemie byy niegdy wspaniaym miejscem, rzdzonym przez mdrych i silnych krlw. Lecz stara monarchia upada wraz z atakami czerwonych
baronw. Niepamitne Ziemie to teraz
chaotyczna mieszanka krain rzdzonych
przez nobilw. Cz z nich rzeczywicie
s potomkami krla, niektrzy jednak
wadz zdobyli za pomoc monet lub siy
militarnej. Krain jest setki, jednak ciko
jest spotka dwa takie same miejsca, kady nobil wprowadza na swoje ziemie
wasne prawa oraz obyczaje.

Wynik rzutu

Imi mskie

11

Adbert

12

Audamar

13

Bjorn

14

Cenryk

21

Christof

22

Danr

23

Edwig

24

Gerfryd

31

Irwyn

32

Jendryk

33

Keno

34

Ortwyn

41

Rajmar

42

Tybaut

43

Wylmos

44

Zygysbert

Wynik rzutu

Imi eskie

11

Adelia

12

Amelina

13

Belinda

14

Diomira

21

Elicja

22

Geraldyna

23

Henna

24

Lamberta

31

Merlinda

Oglnie klimat Niepamitnych Ziem przypomina redniowieczne Niemcy zmieszane z Polsk oraz Czechosowacj. Gste
lasy oraz obszerne pola otaczaj kad
osad, na horyzoncie wida masywne
wzgrza otulone mg.

32

Nilda

33

Odelia

Mieszkacy Niepamitnych Ziem s przesdnymi ludmi, zawsze mona spotka


w zajedzie podrnego, ktry opowiada
o mitycznych bestiach oraz potnych
wdrowcach. W czasie kadej verity,
mieszkacy pokornie udaj si na msz
do wityni Prawdomwcy. Niezalenie
od krainy, najwaniejszymi rzeczami dla
mieszkaca Niepamitnych Ziem jest rodzina, dom oraz przeycie. Mieszkacy
widz nobilw jako wybawicieli, ktrzy

34

Ramona

41

Rozelina

42

Swana

43

Teodolina

44

Zelinda

Prowadzc sesj na Niepamitnych Ziemiach, Kruentis musi wymyli wasn


krain lub krainy, po ktrych bd podrowali wdrowcy. Jeli potrzebujesz inspiracji, moesz uy poniszych tabel,
by wygenerowa gotowe krainy razem
z nobilami.

39

Charakter rzdzcego nobila

rzystania w przygodzie. Wykonaj dwa


rzuty i przerzu powtarzajce si wyniki.

Wynik rzutu

Charakter

Heroiczny

Wynik rzutu

Miejsce

Inteligent

11

Arena

Praworzdny

12

Bogata ksigarnia

Tyran

13

Duy posg dawnego wadcy

14

Gildia wojownikw

21

Grb sawnego rycerza

22

Konsulat Yushan oraz Tildris

Na co stawia kraina?
Wynik rzutu

Nacisk

Bogactwo

Dyplomacja

Religia

Sia wojsk

Wielko krainy
Wynik rzutu

Wielko

aonie maa (2 wioski, 1 miasto)

Stabilna (6 wiosek, 2 miasta)

Dua (16 wiosek, 8 miast)

Potga (30 wiosek, 12 miast)

Gwny towar krainy


Wynik rzutu

Towar

Kruszce

Ozdoby, luksusy, inne dobra

Poywienie oraz zwierzyna

Uzbrojenie

Bagna i moczary

Gste lasy

Liczne rzeki

Wzgrza

Zagroenie

Czarty

Grone bestie

Najedcy z innych krain

Troglodyci

31

Obszerne, opuszczone ruiny czartw

32

Ogromna witynia Prawdomwcy

33

Ogromne targowisko

34

Potna twierdza

41

Przepikne ogrody nobila

42

Zaawansowana kanalizacja

43

Zakon rycerski

44

Znany teatr

Horda troglodytw rozwalia kanalizacj


miasta i teraz potwory wylewaj si na
powierzchni. Naley ewakuowa si
z miasta i ratowa wszystko co si da.
Ale jak uciec z miasta, gdy ziemia zawala
si pod nogami?
Niedaleko jednej z wsi znajduje si
opuszczona posiado zmarego ju nobila. Mieszkacy mwi, e noc dobiegaj z niej dziwne gosy. Wypowiadaj
one imi jednego z wdrowcw.
Potny templariusz wyrusza ze wityni
Prawdomwcy, by zabi przeraajcego
czarta, ktry przej ludzk osad. Prosi
wdrowcw o pomoc w tym pojedynku,
obiecujc w zamian zoto oraz wdziczno wityni.

Co czsto zagraa krainie?


Wynik rzutu

Obszerna krypta zmarego nobila

Poniej znajduje si kilka pomysw na


przygody dla wdrowcw.

Krajobraz krainy
Krajobraz

Kopalnia diamentw

24

Przygody na Niepamitnych Ziemiach

Cena wylosowanego towaru jest o 25%


mniejsza w tej krainie.
Wynik rzutu

23

Tildris
Na poudnie od Niepamitnych Ziem
znajduj si gsto zaronite polany oraz
lasy liciaste Tildris. Kraina ta przypomina
poczenie staroytnego Rzymu z Francj
za czasw potgi Napoleona. W przeciwiestwie do Niepamitnych Ziem, Tildris jest niemal perfekcyjnie zorganizo-

Duma krainy
Ponisza tabela przedstawia wane miejsca, ktrymi moe si pochwali kraina.
Mog by ciekawym punktem do wyko-

40

wan krain kadc silny nacisk na potg militarn. W krlestwie nie ma bezrobotnych ani nieprzydatnych ludzi. Kada niezdecydowana osoba i kady bumelant natychmiast jest zacigany si do armii espadynw. Wadza nawet daje bro
matkom oraz dzieciom, jeli jest to konieczne do obrony przed czartami. Kade
miasto jest otoczone potnym murem,
wieami oraz palisad, wok ktrej znajduj si pola uprawne. Wszystkie pomniejsze osady s schowane w lasach,
pomidzy skaami lub niezapisanych na
mapach dolinach. Mieszkacy takich wsi
yj wolno i czasem s nawet bezpieczni
przed espadynami i ich przymusowym
zaciganiem do armii, co niestety czsto
budzi gniew wadcy i zmusza go do wysania onierzy w te rejony, by zrobi porzdek z wieniakami.

swoj si oraz umiejtno posugiwania


si lanc, potomkowie ci s zwani Lansjerami z Tildris.
Poniej znajduje si lista przykadowych
imion mieszkacw Tildris.

Caa wadza nad Tildris ley w rkach potnego Asarona, wybitnego wojownika,
ktry pono wypi krew ostatniego anioa, zyskujc tym samym niemiertelno.
aden ludzki wojownik nie dorwnuje
Asaronowi, w czasie gdy normalni miertelnicy gin ze staroci lub na polu bitwy,
Asaron cigle doskonali swe umiejtnoci
oraz si, sprawujc jednoczenie wadz
nad swoj krain. Cay lud Tildris jednogonie odda si Asaronowi, po tym jak
ten zabi czerwonego barona Hazerkela,
ktry spustoszy niemal cae Tildris, lecz
w kocu poleg pod murami Vanteroii, rodzinnego miasta Asaroni i obecnie stolicy
Tildris.
Asaron jednak nie moe rzdzi samemu,
Tildris nie posiada nobilw ani adnej innej formy szlachty, jak to jest na Niepamitnych Ziemiach czy Yushan. Zamiast
tego, Asaron ma wybranych reinarw,
czyli przywdcw zajmujcych si okrelonymi ziemiami Tildris. Do tego dochodz armie urzdnikw, ktrzy skrupulatnie spisuj kadego obywatela i kade
zmiany w krlestwie. Wszyscy s opacani z gwnego skarbca Asarona. Kady
kto zawiedzie lub si obrci przeciwko
krlowi, zostanie zgnieciony przez gwn, elitarn armi zwan diosguerr.

Wynik rzutu

Imi mskie

11

Agustin

12

Alexandr

13

Benito

14

Borredan

21

Cristoval

22

Duran

23

Escobar

24

Ettor

31

Fulgencyn

32

Gasparin

33

Golartin

34

Ladron

41

Prymateon

42

Salvadoris

43

Vernaldin

44

Ynigmos

Wynik rzutu

Imi eskie

11

Aldonca

12

Angelia

13

Castellana

14

Catalina

21

Clarina

22

Desfatima

23

Elviria

24

Felipia

31

Gracia

32

Madelena

33

Magregoria

34

Margarida

41

Ollala

42

Teresa

43

Violantina

44

Ysabella

Najciekawszymi osobnikami w Tildris s


bez wtpienia lansjerzy. Ci podrujcy
po krainie wojownicy robi wszystko, by
podnie swoj si do maksimum, wic
wyzywanie takiego wojownika na pojedynek nie jest rozsdnym pomysem (ich
sia wynosi 4-6).

Asaron spodzi rwnie wielu synw


oraz crek z dziesitkami rnych kobiet,
by przekaza dalej swoj niebiask
krew. Wikszo jego potomkw poszo
ciekami swojego ojca i wykorzystuj
swj dar niemiertelnoci, by wiczy

41

Spotykajc na swej drodze lansjera, wykonaj dwa rzuty na poniszej tabeli by


okreli, czym si charakteryzuje:
Wynik rzutu

Znak szczeglny

11

Brak jednej rki

12

Duga, kolorowa peleryna

13

Dziwaczny hem

14

Niezwykle przystojny lub pikna

21

Nosi czaszki potworw

22

Nosi zbroj wykonan ze mija

23

Ogromna blizna

24

Podejrzliwy

31

Podruje z bardem

32

Podruje z grup espadynw

33

Podruje z zwierzciem

34

Posuguje si broni od czarta

41

Wiecznie pijany

42

Wyzywa kadego na pojedynek

43

Zdobiona bro

44

Zdobiona zbroja

wojownikw. Kada ulokowana pomidzy ogromnymi drzewami osada jest rzdzona przez inny klan, najbardziej niebezpieczne tereny s zamieszkane przez
tzw. pierwotnych, czyli mieszkacw Nemus, ktrzy nie s zwizani z adnym klanem, preferuj trzyma si natury i y niczym zwierzta. No i... to tak naprawd
wszystko. Nemus nie posiada adnych
pastw ani praw, wszystko jest ustalane
pomidzy klanami za pomoc siy. Kto
ma najlepszych wojownikw, najwicej
bogactw oraz niewolnikw, ten te ma
najwiksz wadz.
Od czasu do czasu, klanbracia oraz klansiostry Nemus wsiadaj na swe tratwy
i pyn w stron Niepamitnych Ziem, Tildris lub Yushan w poszukiwaniu przygody lub bogactw. Niektrzy zbieraj si
w grupy najedcw, ktrych celem jest
zdobycie bogactw oraz niewolnikw dla
swojego klanu. Ci wojownicy napadaj
bezbronne wioski oraz podrnych w innych krainach. Niektrzy wyruszaj samotnie, by zwiedzi wiat poza dungl.
Niektrzy z tych samotnych podrnikw
powracaj po wielu latach do swojego
klanu jako potni bohaterowie, ktrzy
niechccy przyczyli si do wdrowcw przeywajc wiele przygd po drodze, inni postanawiaj zosta w innej krainie i prowadz spokojniejszy styl ycia,
daleko od klanw i obowizkw wojownika.

Przygody w Tildris
Poniej znajduje si kilka pomysw na
przygody dla wdrowcw.

Pewien znany, wdrowny filozof zebra


wok siebie pokan liczb suchaczy
oraz fanw. Niektrzy nawet mwi, e
rodzi si wok niego nowa religia. Nawet sami gracze s zauroczeni jego wiedz i pokrzepiajcymi sowami... sytuacja
jednak wymyka si spod kontroli, gdy ten
filozof zachca ludzi do oddania pokonu
Kruentisowi.

Poniej znajduje przykadowa lista imion


mieszkacw Nemus.
Wynik rzutu

Bramy miast w ktrym znajduj si wdrowcy zostaj zamknite. Kto w nocy


zabi i zjad ca rodzin. Wszyscy s
przekonani, e zrobi to hienoak. Lecz
ktry z mieszkacw jest t besti? Czas
ucieka, a kolejni ludzie znikaj.
Pewna matka prosi wdrowcw o pomoc. Od roku nie syszaa nic od swojego
syna, ktry zosta przyjty do espadynw. Co si stao z nim oraz oddziaem
w ktrym suy?

Nemus
Gdzie w samym sercu Wielkiego Ldu
ley zielona, dzika kraina Nemus. Nemus
przypomina tropikaln dungl, rzdzon
przez duych i potnie zbudowanych

42

Imi mskie

11

Aki

12

Alfr

13

Bjark

14

Brant

21

Dag

22

Eb

23

Egil

24

Elof

31

Gjord

32

Gulbrand

33

Hrafn

34

Ingi

41

Keld

42

Knut

43

Oluf

44

Roul

Wynik rzutu

Imi eskie

11

Asa

12

Bere

13

Eba

14

Friga

21

Gala

22

Hege

23

Hela

24

Iga

31

Kora

32

Liv

33

Nana

34

Peka

41

Sasa

42

Tete

43

Viga

44

Yna

W poar podrnikw z Niepamitnych Ziem, ktrzy go obudzili w czasie


przebijania si przez busz, gdzie pono
znajduj si wspaniae skarby nieistniejce ju klanu Wokrzykw.
Gdzie w dungli znajduj si zaronite
ruiny czartw. Zagina tam ostatnio
dwjka dzieci jednego z klanbratw. Jak
si pniej okazuje, w ruinach mieszka
wyjtkowo dziwna oraz niebezpieczna
grupa pierwotnych.
Gdzie na dalekim wzgrzu Grandamok
znajduje si miecz Halventahl, ktry by
niegdy uywany przez wielkiego wojownika Jorga Zmoromciciela. Przywdca
klanu Ostrozbw ogosi - kto pierwszy
przyniesie mi miecz Jorga, ten otrzyma
zoto, kobiety oraz chwa. W poszukiwaniu miecza nie tylko wybrali si wdrowcy, lecz rwnie inni, potni klanbracia oraz klansiostry Nemus, a nawet
jeden wojownik z Yushan! Niechaj si
rozpocznie wycig!

Pierwotni nie posiadaj imion, posuguj


si przydomkami, poniej znajduje si kilka przykadw.
Wynik rzutu

Imi pierwotnego

11

Biegacz

12

Bjsi

13

Gazarz

14

Gryzcy

21

Kijobij

22

Kociobl

23

Krwijec

24

Nerwotrzask

31

Okodal

32

Poeracz

33

Rykacz

34

Wchacz

41

Wgorz

42

Wosogowy

43

Wysokoskok

44

Yushan
Jeszcze dalej, poza wodami oddzielajcymi Nemus od w pewnym stopniu cywilizowanego wiata, ley egzotyczna, pokryta polami uprawnymi kraina Yushan.
Kraina ta jest rzdzona przez tawe, potnych wojownikw i szlacht na miar nobilw z Niepamitnych Ziem. Jednak
w przeciwiestwie do Nobilw, tawe
maj cile okrelon hierarchi i wsppracuj ze sob, suc jedynemu, prawdziwemu wadcy Yushan (wicej na temat rang tawe mona znale w opisie
tego zawodu).
Obecnym wadc Yushan jest saiko Naoki
II. Czowiek kochajcy, lecz ksenofobiczny. Naoki pragnie odci Yushan od
wszelkiego za, ktry dzieje si w innych
krainach, nie chce mie nic wsplnego
z Niepamitnymi Ziemiami oraz Tildris
i ich wojnami z pozostaymi legionami
Re-Vanarka. Naoki stawia duy nacisk na
swoich tawe, od czasw przejcia przez
niego wadzy, wojownicy uzyskali wicej
przywilejw i dostp do lepszego uzbrojenia, stanowczo uatwio to walk
z wszelkimi paskudztwami zagraajcymi
Yushan, lecz zwikszyo niezadowolenie
wrd chopw. Tawe, ktrzy dziaaj daleko od stolicy, czsto wykorzystuj swoich poddanych zmuszajc ich do cikiej
pracy w kopalniach lub na polach, a na

Przygody w Nemus
Poniej znajduje si kilka pomysw na
przygody dla wdrowcw.

Gigantyczny w (sia 5) wypez z dungli i obwin si wok osady klanu Biaorkich, w ktrej znajduj si wdrowcy.
Z jego brzucha dobiegaj jakie krzyki.

43

handlarzy nakadane s ogromne podatki... chyba, e handlarz ten zamierza lepiej wsppracowa z tawe i zapewni
mu lepszy towar. Yushan nie handluje ju
z zachodem, by zerwa z nimi wszelkie
kontakty, wic niektrzy tawe zapac
niema sum handlarzowi, ktry jest
w stanie przynie cikie uzbrojenie
(szczeglnie zbroje pytowe oraz bombardy) produkowane poza Yushan.

21

Katsumi

22

Kenzo

23

Manabu

24

Masao

31

Nobu

32

Saburo

33

Shou

34

Sora

Pierwsze co wyrnia Yushan od zachodu jest to, e niewiele czartw tutaj stacjonuje. Re-Vanark jest skoncentrowany
na Niepamitnych Ziemiach oraz Tildris,
reszta baronw nie yje, wic opaca si
rozdrabnia legionw i wysya ich na
twierdze tawe. Jedno jest jednak pewne,
gdy padnie zachd, Re-Vanark jednym
szturmem zmiecie z powierzchni ziemi
Yushan, lecz mieszkacy si na razie tym
nie przejmuj, jest dua szansa, e Tildris
jednak pokona ostatniego barona, a jeli
nie, to tawe ju dawno bd wypoczci
i przygotowani na atak Re-Vanarka, tak
przynajmniej sobie wmawiaj.

41

Susumu

42

Takumi

Najwikszym problem Yushan jest obecnie morze, to wanie tutaj grasuj najgorsze bestie oraz kreatury, ktre s nazywane przez tutejszych mieszkacw shime,
s to dwunone, morskie potwory z przeraajco dugimi zbami i mackami zamiast rk. Nie ma adnych nadmorskich
osad w Yushan, nie ma sensu budowa
statkw i pyn po wodzie, skoro kontakt z innymi krainami jest mocno ograniczony, a adna nadmorska osada nie byaby w stanie przetrwa dnia, ze wzgldu
na zo, ktre czai si w gbinach. Czasami znajd si chopi, ktrzy wykonaj
proste ajby lub tratwy, lecz korzystaj
z nich tylko wyznawcy smoka, ktrzy wybieraj si w poszukiwaniu koci swojego
boga, lub potni wojownicy, ktrzy jednak chc wspomc wiat w walce
z ostatnim baronem... lub po prostu szukaj godnego przeciwnika wrd obcokrajowcw.

Imi mskie

11

Daiki

12

Eita

13

Haruto

14

Isamu

Yuto

44

Yuuma

Wynik rzutu

Imi eskie

11

Akemi

12

Amaya

13

Beniko

14

Emi

21

Fumiko

22

Haruka

23

Kazuko

24

Mayumi

31

Nanami

32

Natsuki

33

Reika

34

Rin

41

Sadako

42

Setsuko

43

Teiko

44

Yuna

Przygody w Yushan
Poniej znajduje si kilka pomysw na
przygody dla wdrowcw.

Pewien kapan widzia ogromnego shime,


ktry w mackach trzyma ogromn ko
i wymachiwa ni niczym maczug. Istnieje dua szansa, e ta ko naley do
smoczego boga Yushan, wic musi zosta koniecznie odzyskana. Shime skry
si w starej twierdzy na rodku wielkiego
jeziora, nikt nie wie, jakie zagroenia
mog jeszcze czyha w rodku.

Poniej znajduje si przykadowa lista


imion mieszkacw Yushan.
Wynik rzutu

43

Pewien kupiec zaczepia wdrowcw, ma


on na swoim wozie kilkanacie bombard
z Niepamitnych Ziem. Chce je sprzeda
pewnemu znanemu tawe za ogromn
sum. Z chci si podzieli z wdrowcami, jeli ci go bd eskortowa przez ca

44

krain. Niestety, pewien inny tawe dowiedzia si o transporcie i zrobi wszystko, by przej bombardy dal siebie, bez
potrzeby wydawania monet.
Nieumary, uzbrojony po czubek gowy
tawe (zmora) terroryzuje wie kadej
nocy. Cay czas wypowiada imi jakiej
kobiety... kim ona jest? I kto obudzi wojownika?

Korys
Kraina zwana rwnie ostatnim przystankiem. Na dalekim poudniu rozcigaj si
ogromne koryskie stepy, zamieszkae
przez nomadw oraz uciekinierw z innych krain. Nie ma tutaj adnych pastw,
granic ani praw, kady yje jak chce
z dala od czartw, wojen i wadcw.
Nomadzi maj ciemniejsz skr od reszty mieszkacw Exidium i z natury s
bardzo pomocni, lecz nie przyczaj si
do podrnikw z innych krain. Odwiedzaj od czasu do czasu osady zaoone
przez przybyszw, sprzedajc im miso
lub skry w zamian za narzdzia i inne,
nieznane im dobra. Niestety, obcokrajowcy nie s przyzwyczajeni do koryskich klimatw tak jak nomadzi, czasami z odwiedzonej tydzie temu osady zostaj tylko
zgliszcza, poniewa mieszkacy nie przygotowali si na atak gronych bestii, ktre
wdruj po koryskich stepach.

Imi mskie

11

Altansaran

12

Batbajar

13

Bolorma

14

Erdenchimeg

21

Erdenebat

22

Gangatar

23

Ganzorig

24

Gerel

31

Gerennaral

32

Khulan

33

Naranbatar

34

Ojochemeg

41

Otgobajar

42

Sarnai

43

Tomorbatar

Tsegseg
Imi eskie

11

Arigh

12

Arslan

13

Bayun

14

Berke

21

Chagtai

22

Cheren

23

Damdisurin

24

Edigan

31

Gatchluki

32

Houlun

33

Kassara

34

Kuzhuk

41

Magsa

42

Quacha

43

Sukbetaar

44

Ulagan

Przygody w Korys
Poniej znajduje si kilka pomysw na
przygody dla wdrowcw.

Przeraony nomada mwi wdrowcom,


e przy niedalekim stawie ujrza glatysanta. Szansa jest nika, e jeszcze tam si
znajduje, lecz gra jest warta wieczki.
Jest to potna bestia, lecz jej zabicie
przyniesie zwycizcy chwa i szczcie.

Poniej znajduje przykadowa lista imion


nomadw.
Wynik rzutu

44
Wynik rzutu

W czasie swojej podry, wdrowcy


w rodku nocy natrafiaj na zrujnowany
obz nomadw. Horda czarnych wilkw
szturmuje na sam rodek placu, a wrd
cia swoich braci i sistr stoi potny
(sia 5) jurtwach, czyli stranik nomadw,
ktry samotnie toczy bitw z bestiami.
Jak si pniej okazuje, najwikszy, dwunony wilk uprowadzi jego on do
swojej pieczary, jego grupa jest martwa,
ale chce przynajmniej odzyska swoj
ukochan, wic baga wdrowcw, by ci
mu pomogli j odzyska.

Ky Vakona
Gdy popatrzymy na pnoc bdc na Niepamitnych Ziemiach, ujrzymy na horyzoncie czarne, zowrogie iglice, ktre zabraniaj ludziom dostpu do nieznanych
ziem, poza Wielkim Ldem. Ky Vakona
byy niegdy rzdzone przez czerwonego
barona o tym samym imieniu. Jest to
mrona kraina lodu oraz ska, w ktrej za-

45

kadanie osad wydaje si by szalon decyzj, lecz pomimo tego, wielu ludzi ryzykuje i wybiera w te rejony, pragn
ogooci wzgrza z cennych mineraw
zota, diamentw, rubinw...

w ktrych zasiadaj stranicy licznych


krain Niepamitnych Ziem, ich zadaniem
jest powstrzymywanie mniejszych grup
czartw przed dotarciem do osad ludzi,
oraz informowanie o kadym ruchu wroga.

Niestety, w Kach nadal istnieje wiele aktywnych skupisk czartw, ktre patroluj
mrone wzgrza szukajc sabego punktu
przy granicach z Niepamitnymi Ziemiami, by zaatakowa osady ludzkie od pnocy. Na szczcie czarty z Kie utraciy
swojego barona i legiony s dosy zdezorganizowane, wic stranicy jarw oraz
dostpni rycerze robi wszystko, by nie
poczyli si oni z legionami prowadzonymi przez Re-Vanarka.

Wielu posacw kry pomidzy miastami Niepamitnych Ziem oraz elaznymi


Jarami. Do tego miejsca wybiera si rwnie wielu lamentatorw, ktrzy spalaj
polegych wojw i zajmuj si cmentarzami, ktre zostay tutaj postawione, by
chowa nie tylko wojska Niepamitnych
Ziem, lecz rwnie tych od Tildris, ktre
wybray si w te rejony, by wyruszy na
bitw z czerwonym baronem.

Ludzie, ktrzy na stale postanowili zamieszka na Kach, s nazywani gralami.


yj oni z polowa oraz prowadzenia podrnikw jak i kopaczy poprzez gry.

Przygody w elaznych Jarach


Poniej znajduje si kilka pomysw na
przygody dla wdrowcw.

Niedawno odbya si wielka bitwa pomidzy czartami a armi espadynw z


Tildris. Pech chcia, e dzie pniej
spad z nieba krwawy deszcz. Wdrowcy
zostali otoczeni w gstym lesie przez armi nieumarych, musz znale schronienie, zanim zombie apokalipsa ich dopadnie.

Przygody na Kach Vakona


Poniej znajduje si kilka pomysw na
przygody dla wdrowcw.

Odkryto nowe zoa diamentw, grupa


kopaczy z Niepamitnych Ziem prosi wdrowcw, by ci im pomogli bezpiecznie
dosta si do wntrza gry, a w zamian
otrzymaj kilka cennych kamieni. Lecz
grale ostrzegaj wzgrze, w ktrym
znajduj si zoa, jest nazwane Iglic
Tjorga. W samym sercu tej wielkiej skay
mieszka potwr, od ktrego wanie pochodzi ta nazwa. Czym jest Tjorg i czy
jest zagroeniem dla ludzi? Nikt nie wie
i nikt dotychczas nie chcia si dowiedzie.

Wdrowcy natrafiaj na ciko rannego


espadyna, ktry wyruszy razem z niewielkim oddziaem z Tildris. Wojownik
prbuje si skry przed gronym czartem, ktry na niego poluje. Wdrowcy
docieraj do najbliszej stranicy, gdzie
spdzaj noc. Lecz rwno o pnocy,
kto przebi si przez bram. Czart odnalaz swoj ofiar... czy wdrowcy bd
prbowali stoczy bitw z potworem
i uratuj podrnika z TIldris, czy jednak
bd prbowali uciec?

Kr pogoski, e gdzie w najdalszych


zaktkach Kie istnieje stara twierdza, ktra zostaa przejta przez oddzia wojw
dowodzonych przez legendarnego lorda
Hirnbacha Zotozbnego. Powiada si, e
onierze po dzi dzie stacjonuj w tej
twierdzy utrzymujc si z polowa i czekaj, a inni onierze z Niepamitnych
Ziem do nich dotr, by wsplnie przej
te niebezpieczne tereny.

Ziemie Re-Vanarka
PAMITAJ
NIGDY TUTAJ NIE ID
NIDZ CI TU NIE CZEKA PRCZ MIERCI
Kretyskie, ohydne insekty, pasoyty,
mordercy i psychopaci. Rasa Sonecznego ju do splugawia te ziemie. Zabi
moich braci i siostry. Ten wiat naley do
nas, zawsze nalea. Wszyscy ju dawno
przegrali. Teraz niektzy z nich oddaj
swoje ycie Porzuconemu, mylc, e tak
uda im si nas wyczyci, ale zamiast
tego ci idioci przyspieszaj jego leczenie.

elazne Jary
elazne Jary s ziemiami, ktre oddzielaj Niepamitne Ziemie od krain nalecych do Re-Vanarka. Gste lasy i liczne
rzeki utrudniaj podrowanie przez te
rejony. Najlepiej pooone punkty s
wzmocnione palisadami oraz stranicami,

46

Drugi raz go nie pokonam, jestem sam,


jedyny cholerny wadca w tym wiecie.
Gdy mnie ju nie bdzie, a zostanie tylko
on, to cae ycie ju ostatecznie zniknie.

Pogoski mwi o pewnych lochach niedaleko miasta. Pono czarty si tam ju


nie zapuszczaj, a skarby z czasw czerwonych baronw nadal le na najniszym poziomie podziemi.

Mimo tego nazywaj mnie baronem,


czerwonym.. myl e to ja jestem tym
najgorszym tyranem tutaj.

Znana wam wioska baga o pomoc nadciga grupa czarcich wojownikw ReVanarka. Musicie zorganizowa obron
i ochroni mieszkacw.

Moja armia powoli znika, jest ich zbyt


duo, musz si pospieszy.

Zarzdca miasta wyznaczy nagrod za


bezpieczny transport pewnego pakunku
do wityni Prawdomwcy. Nie moecie
otworzy pakunku ani zadawa adnych
pyta. Z nieznanych powodw, transport
ciga na siebie same kopoty i przyciga
uwag typw spod ciemnej gwiazdy.

Musz uratowa siebie oraz innych.


De-Venora pani tarcz. Zabita przez Kruentisa.
Gohorth pan poudnia. Zabity przez
Kruentisa.
Hazarkel pan zachodu. Zabity przez
Asarona.

Podrnik z dalekich krain Yushan przyby do waszego miasta w poszukiwaniu


odwanych wdrowcw. Pono dawno
temu czarty Re-Vanarka zakopali ko
jego boga-smoka w tych okolicach i potrzebuje pomocy, by j odnale.

Katatona pani cienia. Zabita przez Kruentisa.


Katona pani wschodu. Zabita przez
Kruentisa.

Okoliczny drwal niechccy odkry wejcie do zapomnianych ruin ukrytych w lesie. Kolejnego dnia z wiosek zaczy znika dzieci

Margon pan ziemi. Zabity przez Kruentisa.


Marillin pani wody. Zabita przez Kruentisa.

Nobil szuka wdrowcw, ktrzy oczyszcz stary grobowiec poza miastem z dzikich zwierzt, ktre tam si zalgy. Jak
si okazuje, w podziemiach nie grasuj
zwierzta, lecz ywe zwoki, ktre zostay napojone przez kogo krwi Kruentisa.

Panaos pan starej rasy. Zabity przez


Kruentisa.
Qu-Nimbu pan nieba. Zabity przez Kruentisa.
Quenvilion pan ostrzy. Zabity przez
Pierwszego.

Rozgrywka

Samsarion pan wiata. Zguba nieznana.

W czasie gry, Kruentis mwi co wdrowcy widz i co si wok nich dzieje. Wdrowcy deklaruj w jaki sposb reaguj.
Jeli nie ma pewnoci, czy wdrowiec
jest w stanie co zrobi, naley wykona
prb. Prby zawsze wykonuje si w nastpujcy sposb:

Vakon pan pnocy. Zabity przez Kruentisa.


Re-Vanark pan czartw.

Wyruszamy
Nieatwo jest zacz pierwsz przygod
w grze fabularnej. Akcja moe si rozpocz w zajedzie gdzie w jednym z wielu miast Niepamitnych Ziem. Wdrowcy
mog te znajdowa si w wiosce napadnitej przez troglodytw, lub przed obliczem nobila, ktry zleca im wane zadanie. Najatwiej jest jednak zacz sesj od
tego, e wdrowcy szukaj pracy, by
mie w ogle z czego y. Poniej znajduje si kilka dodatkowych pomysw na
pierwsze wyprawy, dziki ktrym wdrowcy mog zarobi:

Prba
1. Kruentis mwi, ktrej z dwunastu cech
wdrowiec musi uy i tumaczy, dlaczego akurat ona.
2. Nastpnie Kruentis musi okreli poziom trudnoci.
3. Wdrowiec rzuca k4 i mnoy wynik
rzutu przez warto swojej cechy.

47

4. Do otrzymanego w ten sposb wyniku


dodaje inne premie wynikajce z uzbrojenia lub talentw.

Konflikty
Do konfliktu dochodzi wtedy, jeli dwie
strony wykonuj przeciwko sobie jakie
akcje.

5. Otrzymany w ten sposb wynik nazywa si wynikiem kocowym.

Przykady:

Poziomy trudnoci

owca zombie prbuje odrba eb nieumaremu, w czasie gdy ten prbuje go


ugry.

Jeli wdrowiec chce zrobi co w miar


skomplikowanego lub mczcego, kocowy wynik musi wynosi 4 lub wicej.

ucznik wystrzeliwuje z uku, a otr prbuje unikn strzay.

Jeli wdrowiec chce zrobi co naprawd trudnego, kocowy wynik musi wynosi 8 lub wicej.

Dwaj kronikarze kc si w bibliotece,


kto ma racj.

Wymagany wynik jest dodatkowo podnoszony o 4, jeli co utrudnia wykonanie


akcji.

Bezkrwawe konflikty
Jeli dojdzie do konfliktu bezkrwawego
dwch postaci (dyskusja, tumaczenie si
stray, targowanie si z handlarzem,
ucieczka, siowanie si) naley zdecydowa, z jakich cech bd te postacie korzystay i w jaki sposb. Obie strony wykonuj prby tak dugo, a ktra z nich
uzyska pi podbi.

Jeli prba gracza si powioda, wdrowiec mwi, co si stao. Jeli prba zakoczya si porak, Kruentis mwi, co
si stao.

Przykad:
Wdrowny szermierz Yerr probuje
wspi si na drzewo, by zbada teren
z wysokoci. Kruentis mwi, e Yerr bdzie potrzebowa siy by wycign si
na to drzewo, wic bdzie uywa cechy
Krzepy. Wspicie si na drzewo nie jest
przesadnie cikim zadaniem, wic normalnie naleaoby osign wynik 4 lub
wicej lecz niedawno pada w okolicy
deszcz, wic trudno jest podniesiona
o dodatkowe 4, czyli Yerr musi wyrzuci
8 lub wicej, by prba si udaa. Yerr wyrzuci na kostce 3 a jego Krzepa wynosi
rwnie 3, czyli kocowy wynik wynosi 9
(3x3=9). Yerr zaliczy prb i tym samym
wspina si bez wikszych problemw na
drzewo.

Osignicie wyszego wyniku od przeciwnika oznacza podbicie. Za kade cztery punkty powyej wyniku rywala, zwycizca otrzymuje jedno dodatkowe podbicie.

Przykad
Keno prbuje uzyska lepsz cen u handlarza. Obaj wchodz w konflikt bezkrwawy i uywaj swojej cechy Mowy.
Kocowy wynik rzutu Keno wynosi 16
a handlarza 8. Keno uzyska wic 3 podbicia (jedno za sukces i dwa za 8 punktw rnicy). Zwyciy ten konflikt, jeli
w kolejnych prbach uzyska jeszcze 2.

Co moe utrudni prb

Krwawe konflikty

Kiepska pogoda

Konflikty krwawe to wszelkie bijatyki,


wielkie bitwy lub honorowe pojedynki na
miecze lub inn bro. Na pocztku Kruentis mwi graczom, co robi wszyscy
ich przeciwnicy (np. pierwszy przeciwnik
szaruje na wdrowca odgrywanego
przez Jarka, reszta wystrzeliwuje salw
strza prosto w innych wdrowcw). Pniej gracze mwi, jak reaguj na dziaania przeciwnikw. Oczywicie gracze deklaruj swoje akcje jako pierwsi, jeli to
oni zaskoczyli przeciwnika. Kada ze
stron wykonuje rzut z cechami wybrany-

Saba widoczno
Krwawienie/ogromny bl
Gd
Poruszanie si w wodzie
Odurzenie
Senno

48

mi przez Kruentisa. Posta, ktra osignie


najwyszy wynik wygrywa konflikt i unika
zagroenia, lub powoduje u przeciwnika
szkod.

wa zbroja moe nawet blokowa cz


ciosw przeciwnika.

Przykad
Gerfryd wystrzeliwuje z uku w czarta
(Strzelanie) a ten prbuje szybko schowa si za przeszkod (Szybko). Gerfryd uzyskuje 4 podbicia w tej prbie
(jego kocowy wynik wynosi 16, czart
uzyska jedynie 4), wic strzaa obnia
stan zdrowia trafionej koczyny o 4. Kruentis wyrzuci 1, wic strzaa leci w gow, potwr ma nike szanse na przeycie.

Osignicie wyszego wyniku od przeciwnika oznacza podbicie. Za kade cztery punkty powyej wyniku rywala, zwycizca otrzymuje jedno dodatkowe podbicie.
Posta, ktra wykonaa udan prb walki w zwarciu (atak mieczem, pici)
wykonuje tyle atakw ze swej broni
w przeciwnika, ile uzyskaa podbi, za
kadym razem trzeba losowa w ktr
koczyn trafi atak. Bro do walki wrcz
zazwyczaj obnia stan zdrowia trafionej
koczyny o 1, lecz szkody mog by
wiksze, jeli bro ma cech silna lub
cika.

Przykad
Szermierze Zygysmund i Joana stanli do
pojedynku na dugie miecze, obaj wykonuj prb Fechtunku. Zygysmund uzyska wynik 6 a Joana 7, wic uzyskuje ona
jedno podbicie. Joana wykonuje jeden
atak i trafia on w praw nog (Kruentis
wyrzuci 4 a pniej 3). Normalnie cios
obniyby stan zdrowia o 1, lecz dugi
miecz ma cech silna, wic obnia
w sumie o 2.

Jeli posta atakuje za pomoc broni dystansowej (rzucanie, uk), atak obnia
stan zdrowia trafionej koczyny o tyle, ile
uzyskano podbi. Naley raz rzuci k4,
by okreli gdzie trafi pocisk.

Opcjonalna regua k6

Koczyny s podzielone nastpujco


(wykonaj rzut k4 przy celnym ataku):

Cige rzucanie k4 w czasie losowania


koczyny, szczeglnie lewej lub prawej
rki i nogi, moe niekiedy spowolni
gr. Jeli chcesz, moesz skorzysta
z koci k6 w czasie losowania koczyn.
Wtedy wystarczy tylko jeden rzut i podzia wyglda tak:

1: Gowa
2: Korpus
3: Rka (1-2: lewa 3-4: prawa)
4: Noga (1-2: lewa 3-4: prawa)

1: Gowa

Kada koczyna posiada 4 stany zdrowia.


W peni zdrowa posta ma wszystkie
koczyny na poziomie 4.

2: Korpus
3: Lewa rka

4: Wszystko w porzdku.

4: Prawa rka

3: Cicia, szramy, siniaki.

5: Lewa noga

2: Gbokie, krwawice rany lub zamane koci. Naley wykona rzut 1k4 w tabeli krytycznych ran.

6: Prawa noga

Celowanie oraz inne trudnoci

1: Koczyna jest kompletnie zmiadona, odrbana lub przebita na wylot. Jeli


jest to gowa lub korpus, posta ginie.

Kocowy wynik rzutu jest obniony o 4,


jeli posta chce wycelowa w jak konkretn koczyn w czasie ataku.

Niektre potwory mog mie inne koczyny lub dodatkowe kary w razie ich
uszkodzenia. Zostao to opisane w dalszej czci podrcznika.

Pamitaj, e prby rwnie mog by


utrudnione w czasie konfliktu, jeli posta
krwawi, jest saba lub jest kiepska widoczno itp.

Niektre odmiany ora mog zadawa


wiksze szkody przeciwnikowi, a waci-

49

sta o najwikszej cesze). Przywdca wykonuje rzut i podwysza kocowy wynik


o 1 za kad osob, ktra mu pomaga.
Nie bierze si pod uwag postaci, ktre
maj wymagan cech na poziomie 0 lub
1 (s po prostu zbyt sabe, by ich pomoc
miaa sens). Jeli postacie wsplnie atakuj jednego przeciwnika wrcz i uzyskay wiele podbi, naley ustali kto wykonuje poszczeglne ataki (np. przy szeciu
podbiciach przywdca moe zaatakowa
dwa razy, inna posta trzy razy a ostatnia
moe wykona pozostay jeden atak).

Krytyczne rany
Krytyczna rana gowa (rzut 1k4)
Wynik rzutu

Efekt

Chwilowe oszoomienie, ale nic poza


tym.

Paskudna blizna (Wygld -1).

Cios poszed w oczy. Olepienie do


koca dnia.

Oguszenie na 1k4 godzin.

Krytyczna rana - korpus (rzut 1k4)


Wynik rzutu

Efekt

Nie mona przez chwil nabra tchu,


ale nic poza tym.

Powalenie na ziemi.

Paskudny bl i krwawienie. Wszystkie


prby utrudnione do koca dnia.

Zraniony organ (Wigor -1).

Do skutku
Jedna prba to seria czynnoci, w czasie
ktrych posta prbuje uzyska jaki cel.
Kruentis nie powinien pozwala postaciom rzuca a do skutku. Jeli raz nie
zaliczye prby, to znaczy, e po prostu
nie potrafisz tego zrobi. Kruentis za to
moe pozwoli na powtrzenie prby,
jeli warunki si mocno zmieniy (np. poprzedniego dnia nie udao ci si przegada nobila, lecz dzisiaj jest lekko podchmielony i ma lepsze nastawienie do
ciebie).

Krytyczna rana - rka (rzut 1k4)


Wynik rzutu

Efekt

Upuszczenie trzymanego przedmiotu.

Zamany albo odcity palec.

3-4

Zamana rka.

Krytyczna rana - noga (rzut 1k4)


Wynik rzutu

Efekt

Powalenie na ziemi.

Zamany albo odcity palec.

3-4

Zamana noga.

Remis
Naley powtrzy rzut, jeli postacie
osign remis w konflikcie.

Poparzenia

Przykad

Kruentis nie korzysta z tabel krytycznych


ran, jeli zostay one spowodowane przez
ogie lub kwas. Zamiast tego, pojawiaj
si zawsze poparzenia, ktre oszpecaj
posta (Wygld -1).

Stranik Torst atakuje Klansiostr Gert.


Torst atakuje za pomoc halabardy a Gerta prbuje kontratakowa za pomoc paki. Kocowy wynik prby Fechtunku Torsta wynosi 4, Gerta ma 12, wic uzyskaa
3 przebicia i tym samym moe wykona 3
ataki swoj pak. Pierwszy atak trafia
w gow, drugi w korpus a ostatni znowu
w gow. Korpus Torsta jest dranity,
a jego gowa jest w krytycznym stanie,
wic Kruentis losuje z odpowiedniej tabeli krytyczn ran.

Zatrucia
Przeciwnicy posiadajcy trujce ataki s
wyjtkowo niebezpieczni. Jeli posta
zostaje zatruta, musi natychmiast wykona rzut k4. Jeli wypadnie 1 ginie. Inny
wynik oznacza, e organizm odpar trucizn i efekty s minimalne (zatruta osoba

Inne zasady prb


Pomaganie
W czasie wykonywania prb czy te konfliktw, postacie mog sobie nawzajem
pomaga. Jeli wicej osb chce si podj tej samej prby, naley spord nich
wyznaczy przywdc (zazwyczaj po-

50

zaczyna wymiotowa, dostaje biegunki


lub spazmw).

Gdy ju gracze ustalili do ktrego typu


pasuje kady oddzia i jak si posiada,
naley mu przypisa odpowiednie cechy
oraz ustali kto nim przewodzi (wybiera
si jedn osob). Poniej podano wszystkie cechy, jakie moe posiada oddzia.
W nawiasie podano, o ile podwyszony
lub obniony jest kocowy wynik rzutu
oddziau w czasie starcia (starcia zostay
wytumaczone w dalszej czci tego rozdziau).

Ogromne konflikty
W wiecie Exidium co chwil odbywaj
si wielkie bitwy. Armie ludzi walcz z legionami czartw, oddziay stranikw odpieraj natarcia najedcw z Nemus, nobilowie nasyaj na siebie swoje oddziay
a w Yushan armie tawe chroni ludzi
przed atakami hord potworw z gbin.

Nieliczny: oddzia skada si z 50 lub


mniej osb (-2).

Nie warto korzysta z zasad konfliktw


krwawych, jeli dojdzie do ogromnej bitwy, gdzie setki, a moe nawet tysice
osb walczy midzy sob. Zamiast tego,
warto wykorzysta rozpisan tutaj mechanik ogromnego konfliktu.

Potga Re-Vanarka: oddzia jest legionem czartw dowodzonym przez pretora lub autarcha (+2, premia ta sumuje si
z premiami potny dowdca oraz
charyzmatyczny dowdca).

Ogromny konflikt nie odrnia pojedynczych osb, tutaj wszyscy uczestnicy s


podzieleni na oddziay liczce po okoo
100 + przywdca lub wane osoby, ktre
stoj na czele grupy.

Potny dowdca: przywdca oddziau


jest potnym wojownikiem (jego Fechtunek, Strzelanie lub Bijatyka wynosi 4
lub wicej) (+1).
Charyzmatyczny dowdca: oddzia
wielbi przywdc i sucha kadego jego
rozkazu (cecha Mowy lub Wygldu
przywdcy wynosi 4 lub wicej) (+1).

Dla przykadu: jeli dojdzie do potyczki


armii nobila (300 wojw) i legionu ReVanarka (150 czartw), Kruentis oraz wdrowcy musz podzieli armie na grupy
po 100 osb, ustali kto nimi przewodzi,
czym si charakteryzuj oraz jak maj
si. Jeli pozostan jakie resztki (czyli
niepena setka osb), to naley z nich
utworzy may oddzia ew. z cech nieliczny (cechy oddziaw podano w dalszej czci tego rozdziau). Poniej
przedstawiono przykadowe oddziay, jakie mona spotka w Exidium. Podano
rwnie ich si.

Osabienie: oddzia jest z jakiego powodu ju osabiony przed bitw (choroba, mczca podr, wpadli w puapk)
(-1).
Cikozbrojny: oddzia jest lepiej uzbrojony ni normalnie (chopi z mieczami
oraz tarczami, rycerstwo z powiconym uzbrojeniem) (+1).
Zamane morale: przywdca oddziau
uciek lub zosta zabity (-1).
Wspomagany: oddzia jest przez co lub
kogo dodatkowo wspomagany. Np.
posiada ogromn bombard, zwierzta
w klatkach czy te grup alchemikw
z wybuchowymi miksturami (+1).

Apokalipsa nieumarych (sia 4)


Armia tawe (sia 4)
Chopi (sia 2)
Espadyni (sia 4)
Horda troglodytw (sia 4)

Ogromne konflikty rozgrywane s w nastpujcy sposb: kady z oddziaw


biorcych udzia w konflikcie wykonuje
jak czynno, moe to by zmienienie
swojej pozycji (np. wejcie do twierdzy),
ucieczka czy starcie z oddziaem wroga.
Najpierw Kruentis maksymalnie dwa, kontrolowane przez siebie oddziay i wykonuje nimi jak czynno, nastpnie to
samo robi wdrowcy z oddziaami kontrolowanymi przez siebie. Zazwyczaj
w czasie ogromnego konfliktu istnieje ja-

Legion czartw (sia 4)


Najedcy z klanw Nemus (sia 4)
Ogromna bestia (np. mij) (sia 6)
Rycerstwo (sia 5)
Wataha zwierzt (sia 2)
Wojowie nobilw (sia 4)

51

sny podzia na tych zych (kontrolowanych przez Kruentisa) i tych dobrych


(stronnictwo po ktrej stronie s wdrowcy). Oczywicie nazwy s umowne,
czsto si moe zdarzy, e to wanie
wdrowcy stoj po stronie zych najedcw, a Kruentis kontroluje wieniakw,
ktrzy prbuj obroni si przed graczami.

3. Jeli rnica kocowych wynikw


w czasie starcia wynosi 4 lub wicej,
przywdca wygranego oddziau moe
wezwa przywdc wrogiego oddziau
na pojedynek. Odbywa si wtedy zwyczajny konflikt krwawy pomidzy przywdcami. Naley jednak pamita, e
wok cigle rozgrywa si bitwa wiszcz strzay, padaj ludzie, jest gono
i leje si krew.

Jeli dojdzie do starcia dwch oddziaw, kady z nich wykonuje zwyczajn


prb, mnoc wynik rzutu przez swoj
si i dodajc wszelkie premie lub kary
z cech oddziau. Oddzia, ktry osignie
wyszy wynik, obnia stan wrogiego oddziau o 1. Oddziay posiadaj nastpujce stany, podobne do tych, ktre posiadaj koczyny lub pancerze:

Plansza upadku
Na samym rodku waszego stou znajduje
si plansza upadku. Mona j kocha,
bd te nienawidzi. Przed rozpoczciem pierwszej przygody, kady gracz
wybiera jedno z szeciu pustych pl po
lewej lub prawej stronie i zapisuje w nim
imi swojego wdrowca. Pola te nazwane s polami wdrowcw. W czasie gry,
Kruentis moe kusi graczy do skorzystania z planszy, jeli widzi, e nie powodzi
im si zbyt dobrze lub ktry z nich moe
umrze. Kruentis moe zaoferowa pechowemu bohaterowi postawienie krzyyka na wybranym polu (Kruentis wybiera
ktre), w zamian oferujc mu przypyw si
lub ratunek przed mierci. Jeli gracz
zgodzi si na ukad Kruentisa, posta
otrzymuje jeden z dwch darw:

4: Oddzia w peni zdrowia lub z lekkimi


ranami.
3: 20% osb nie yje, kilku rannych.
2: 40% osb nie yje, pozostali ranni.
1: oddzia zniszczony. Niemal wszyscy
s martwi, pojedyncze osoby mogy
uciec.
S jeszcze trzy, dodatkowe zasady
ogromnych konfliktw, o ktrych trzeba
pamita:

Moe pomnoy kocowy wynik rzutu o 2.

1. Oddziay uzbrojone w bro dystansow nie otrzymuj szkd, jeli osign niszy wynik w czasie starcia. Niestety oddziay walczce w zwarciu podnosz
kocowy wynik swojego starcia o 2, jeli
walcz z oddziaem walczcym na dystans. Dlatego naley trzyma ucznikw,
kusznikw oraz procarzy z dala od centrum bitwy, by aden wrg si do nich
nie przebi.

lub
Moe sprawi, e miertelny cios lub
wypadek nie zabi wdrowca, lecz jedynie go pozbawi przytomnoci na jeden
dzie (ewentualni wrogowie jednak s
przekonani, e jest martwy).
W kadym polu (wiata lub wdrowca)
moe si znajdowa maksymalnie sze
krzyykw.

2. Teren moe mie rwnie wpyw na


kocowy wynik rzutu w czasie starcia. Jeli oddzia atakuje z murw lub broni si
w twierdzy, podnosi on kocowy wynik
swojego rzutu w czasie starcia o 1. Jeli
oddzia znajduje si na kiepskim terenie
(rzeka, wysoka trawa, boto), obnia on
kocowy wynik swojego rzutu o 1.

Przykad
Pamitasz wczorajszy pojedynek z Henn? Jak bardzo ci upokorzya przed nobilami? Co powiesz na to ja ci dam
do si, by mg zabi tego cholernego
czarta samemu, a w zamian wyzwl swj
gniew na t kobiet, pozwl mi na niej
postawi znak. Ty zostaniesz bohaterem,
a ona otrzyma zasuon nauczk.

52

Zo
Korzystanie z planszy upadku wydaje si
by bardzo kuszce, poniewa dziki niej
wdrowcy mog przey walk z najgorszymi bestiami, jakie Exidium ma do zaoferowania. Niestety, kady postawiony
krzyyk nie tylko zapewnia chwilowy
przypyw boskiej mocy, lecz rwnie wyzwala odrobin za z krwawicego trucha Kruentisa.

42

Zy nobil zdoby wadz w krlestwie.


Nadchodz lata tyranii oraz wojny.

43

Znajoma wdrowcom osoba zostaje przez


kogo zabita.

44

Znane wdrowcom miasto zostaje napadnite i zniszczone.

Nkanie (rzut 1k4)

Jeli gracz zgodzi si postawi krzyyk


w polu wiata, Kruentis wykonuje rzut
na tabeli katastrof i sprawdza, co si stao na wiecie.
Jeli gracz zgodzi si postawi krzyyk
na polu jakiego wdrowca (rwnie,
jeli jest to jego wasne pole), Kruentis
wykonuje rzut w tabeli nkania i sprawdza, co si dzieje z tym wdrowcem.

Wynik
rzutu

Nkanie

Prorocze koszmary nkaj wdrowca kolejnej nocy.

Wdrowiec traci jeden przedmiot (zostaje


skradziony w czasie jego nieuwagi, znika
w nieznanych okolicznociach)

Wdrowiec choruje. Wszystkie jego prby


s utrudnione przez 1k4 dni lub do czasu
wykurowania.

Wdrowiec spotyka na swej drodze gronego przeciwnika, ktry jest zainteresowany tylko nim.

Dolegliwo (rzut k44)


Wynik
rzutu

Jeli jaki wdrowiec posiada ju trzy


krzyyki na swoim polu, otrzymuje on
dolegliwo. Kruentis losuje jak.
Tylko Kruentis moe sprawdzi wyniki
poniszych tabel i nie moe ich czyta na
gos. Poczekaj na odpowiedni moment
i wprowad swoje zo w najgorszej dla
wdrowcw chwili.
Katastrofy (rzut k44)

Dolegliwo

11

Depresja (Skupienie oraz Rzemioso -2)

12

Dziwne blizny. Poziom zdrowia jednej losowej koczyny pogarsza si na stale o 1.

13

Fobia (Kruentis decyduje jaka).

14

Niepodno.

21

Nieuleczalna choroba puc, dusznoci (-2


Szybko oraz Krzepa).

22

Nieuleczalna choroba skry (Wygld -3).

23

Optanie. Raz na tydzie, Kruentis przejmuje kontrol nad wdrowcem przez godzin.

24

Osabienie. Wdrowiec traci na stale jeden


talent (Kruentis wybiera ktry).

31

Przy najbliszej moliwej okazji, wdrowiec traci cay swj dorobek.

32

Wdrowca mcz halucynacje, ktrych nie


mona odrni od rzeczywistoci.
Wdrowiec choruje na schizofreni.

Wynik
rzutu

Katastrofa

11

Czas lamentu. Z nieba pada krew.

12

Jeden z Autarchw Re-Vanarka przybywa


do tych ziem.

13

Krew Kruentisa budzi ze snu hord nieumarych.

14

Deszcz ognia spala wszystko wok.

21

Oddzia czartw rusza w znane i wane


dla wdrowcw miejsce.

33

22

Paskudna pogoda utrudnia wszystko


w kluczowym momencie.

34

Wdrowiec starzeje si o 30 lat.

41

Wdrowiec traci czucie w prawej rce.

23

Potny wrg zainteresowa si wdrowcami.

42

Wdrowiec traci pami.

24

Powd lub trzsienie ziemi.

31

Upiorny smog pogra krain w ciemnoci.

32

W czasie kolejnej wyprawy, wdrowcy si


gubi i trafiaj do paskudnego miejsca.

33

W okolicy wybucha zaraza.

34

Z krwi Kruentisa zrodzia si potna bestia, siejca chaos oraz zniszczenie.

41

Zaufana osoba zdradza wdrowcw.

43

Wdrowiec traci such.

44

Wdrowiec traci wzrok.

Dziaanie czerwy
Jeli Kruentis losuje katastrof lub nkanie w czasie czerwy (pitej pory roku),
wykonuje dwa rzuty zamiast jednego
i oba wchodz w ycie.

53

Nieunikniona mier

Wyposaenie

Cie mierci poda za kadym wdrowcem, ktry posiada ju sze krzyykw


na swoim polu. Jeli ktry z wdrowcw
posiada ju w peni oznakowane pole,
Kruentis czeka na waciwy moment, by
zapewni temu kompletnie spaczonemu
bohaterowi okrutny i nieunikniony koniec: lawina przed ktr nie mona uciec,
horda krwawych wilkw rozszarpujca
jego ciao, porwanie przez morskiego potwora czy nawet gwat koczcy si morderstwem nie ma heroicznego zakoczenia dla wdrowcw, ktrzy zeszli na
z ciek. Gracz z zapenionym polem
nie ma rwnie wpywu na swoj mier
ani nie moe si przed ni uratowa, staje
si po prostu zabawk w rkach Kruentisa.

Nikt nie powinien rusza na wypraw


nago. Poniej znajduje si lista przedmiotw, ktre mona kupi lub znale
w wiecie Exidium. Mieszkacy tego
wiata uywaj dwch rodzajw monet:
szarakw oraz aureoli. Szaraki s czsto
uywanymi, troch krzywymi monetami
wykonanymi z miedzi. Aureole to pikne,
zote monety z wizerunkami rnych nobilw. S bardzo rzadkie oraz cenne, jedna aureola jest warta a 800 szarakw.
Ceny przedmiotw w tym podrczniku s
zawsze podane w szarakach. Poniej podano spis zwyczajnych przedmiotw. Za
pomoc pierwszej kolumny, mona wylosowa przedmiot, ktry znajduje si np.
w skrzyni ze skarbami. Wystarczy rzuci
trzy razy.

Przebieg oraz zakoczenie


wyprawy

Niektre zawody zaczynaj swoj przygod przedmiotami, ktre nie s podane


w tabeli.

Zwyczajne przedmioty

Jedna sesja Agonii powinna trwa od


dwch do piciu godzin. Gracze mog
rysowa map okolicy oraz notowa osoby, ktre ich postacie napotkay na swej
drodze. Sesja moe zakoczy si zwrotem akcji lub w samym rodku wyprawy.
W takim wypadku, wtek bdzie kontynuowany przy nastpnym spotkaniu. Jeli
jednak przygoda zakoczya si i wdrowcy maj chwil wytchnienia, gracze
mog zadecydowa, e ich bohaterowie
wezm proczn przerw. W tym czasie,
wdrowcy mog podnie jedn, wybran cech o 1, nauczy si nowego talentu
(jeli speniaj jego wymagania) albo wyleczy swoje rany.

Wynik rzutu

Przedmiot

Cena

111

Amunicja x5

112

Bandae

113

Bukiet kwiatw

114

Bukak (2l)

121

Butelka wina

12

122

Cudowna mikstura

120

123

Diament

1200

124

Dywan

25

131

Eksplodujcy proch

132

Futro

133

Gwodzie x10

134

Instrument

10

Trening jest niezwykle kosztowny (wdrowcy musz zakupi narzdzia do wicze, ywno i opaci trenera). Podniesienie cechy kosztuje 1 aureol, a nauczenie si talentu 400 szarakw.

141

Kapelusz

142

Karty oraz koci do gry

10

143

Kilof

144

Koc

211

Ko bestii

Jeli zamiast treningu wdrowiec zdecyduje si odpocz i zuyje bandae albo


zioa, stan wszystkich jego koczyn podnosi si o 1. Jeli posta zuyje bandae
razem z zioami, stan podwysza si o 2.
Nie mona uratowa koczyn o stanie 1.
Chyba, e posta zdecyduje si je amputowa i zamontuje sztuczn rk bd te
nog.

212

Ksika (pusta)

50

213

Ksika (zapisana)

220

214

Kula do bombardy

221

Lampa

222

Lina 10m

223

Luneta

70

224

acuch 10m

231

om

232

opata

54

233

Mapa do skarbu

442

Zestaw do malowania

12

234

Maska

443

Zioa lecznicze

241

Mebel

100

444

rcy kwas

242

Mebel (mistrzowsko wykonany)

300

243

Miota

244

Motek

Cudowna mikstura: cudowne mikstury s


niezwykymi wywarami wytwarzanymi
przez alchemikw. Po ich wypiciu, mikstura oddziauje na ciebie w nieprzewidywalny sposb. Wykonaj rzut k4:

311

Naczynie

312

Naszyjnik (srebrny)

65

313

Naszyjnik (zoty)

250

314

Obraz

50

321

Olej lub smar

322

Pas

2: stajesz si na kilka minut niewidzialny.


3: czujesz si najedzony oraz wyspany.

323

Pergamin

324

Piercie (srebrny)

45

331

Piercie (zoty)

180

332

Pochodnie x5

333

Prowiant (1 dzie)

334

Przyrzdy do pisania

341

Rg bestii

12

342

Rubin

200

343

Sie

344

Skra potwora

10

411

Smycz

412

Statuetka

25

413

Statuetka (bardzo stara)

60

414

Sztaba elaza

421

wity symbol

422

Torba lub worek

423

Tyczka

424

Wazon

18

431

Worek owocw

432

Worek pir

433

Wz

25

434

Wstka

441

Wytrych

1: stan zdrowia twojej losowej, rannej


koczyny polepsza si o dwa stopnie.

4: ohyda! Czujesz si chory (testy s


utrudnione a do powrotu zdrowia).

55

Stroje oraz zbroje

Barbarzyskie opaski: grube pasy dodatkowo ozdobione komi, czaszkowymi


naramiennikami oraz rogatym hemem.

Ponisza tabela przedstawia stroje, jakie


moe zaoy posta. Kady strj zapewnia postaci jakie premie. Postacie mog
rwnie nakada zbroje na inne ubrania
(np. mona poczy dugie szaty ze
zbroj rycersk, lecz nie mona je poczy z wyzywajcym strojem).
Strj

Cena

Barbarzyskie opaski (Zbroja)

Bogaty strj

80

Ciepe futro

12

Czarna skra

40

Dugie szaty

Kolczuga (Zbroja)

200

achy wieniaka

Prosty strj

Skrzana zbroja (Zbroja)

60

Wyzywajcy strj

Zbroja rycerska (Zbroja)

1200

Bogaty strj: pikne, kolorowe ubranie


noszone przez bogaczy. Zwiksza kocowe wyniki prb Wygldu o 1.
Ciepe futro: grube futro z kapturem. Posta nie ma utrudnionych prb, gdy wykonuje je w niskich temperaturach lub
kiepskiej pogodzie.
Czarna skra: cienka, wygodna skrznia
razem z kapturem oraz peleryn. Zwiksza kocowe wyniki prb Precyzji o 1.
Dugie szaty: noszone zazwyczaj przez
zakonnikw. Pozwalaj ukrywa twarz
pod kapturem.
Kolczuga: zbroja wykonana z gstej plecionki z drobnych, stalowych kek.
achy wieniaka: potargane i wiecznie
brudne ubranie. Zmniejszaj kocowe
wyniki prb Wygldu o 1.
Prosty strj: zwyczajne ubranie o rnym kroju oraz kolorze.
Skrzana zbroja: pancerz wykonany ze
skry zwierzcia bd potwora, skrzany hem w komplecie.
Wyzywajcy strj: skpy strj, ktry jednak zasania co trzeba, by pobudzi wyobrani obserwatora. Zwiksza kocowe wyniki prb Wygldu o 1.
Zbroja rycerska: masywna, zdobiona
pytowa zbroja z zamknitym hemem
oraz peleryn. Kompletnie blokuje ataki
z broni siecznej.
Zbroje obniaj otrzymywane szkody o 1
(bro, ktra miaaby obniy stan zdrowia o 2, obnia zamiast tego o 1). Lecz
po otrzymaniu ciosu, noszcy musi wykona rzut k4 by sprawdzi, czy zbroja ulega uszkodzeniu (jej stan pogarsza si
o 1). Poniej podano, przy ktrych wynikach stan si pogarsza:
Barbarzyskie opaski: 1, 2, 3, 4
Skrzana zbroja: 1, 2, 3
Kolczuga: 1, 2
Zbroja rycerska: 1

56

Zbroje, troch podobnie jak koczyny,


maj 4 stany wytrzymaoci:

4: zbroja zreperowana i dopasowana.


Wszystko bez wad.

Cika: celne trafienie pogarsza stan


zdrowia trafionej koczyny o dodatkowy stopie. Wymaga do uycia obu rk.

3: wgicia i rysy. Wymaga godziny reperacji, by wrci do stanu 4.

Duga: moe by uywana do atakw


z drugiego szeregu lub zza przeszkody.
Pierwsze trafienie podczas szary (niezalenie, czy szaruje trafiajcy czy trafiany) pogarsza stan zdrowia trafionej
koczyny o dodatkowy stopie.

2: zbroja zostaa powane uszkodzona,


wymaga caego dnia reperacji, by wrci do stanu 3.
1: zbroja zniszczona, nie zapewnia adnej obrony i wymaga wizyty u patnerza.

Dystans: pozwala atakowa z duej odlegoci, wymaga amunicji (nie dotyczy


bicza).

Bro

Obrona: pozwala przyj cios przeciwnika na or, powodujc jego zniszczenie, ale pozwalajc unikn obrae.

Ponisza tabela zawiera bro. Kada bro


posiada rwnie okrelone cechy. Ich
znaczenie oraz dziaanie zostao wytumaczone pod tabel.
Bro

Cechy

Cena

Pi

Prosta

Bicz kolczasty

Prosta, Dystans

2
400

Bombarda

Cika, Dystans, Wybuch

Cep bojowy

Cika, Prymitywna

Dugi miecz

Silna

20

Dwurak

Silna, Cika

55

Halabarda

Duga, Cika, Powolna

15

Kostur

Prosta

Potna: zwiksza kocowy wynik prby trafienia o 2. Cech t posiada tylko


naprawd rzadka, mistrzowska bro.
Powolna: niezalenie od iloci uzyskanych podbi, pozwala wykona maksymalnie dwa ataki podczas jednej prby.
Prosta: nie moe zada obrae celowi
noszcemu zbroj.

Kusza

Silna, Dystans

25

amacz mieczy

Obrona, Prosta,
Zabjcza

20

Prymitywna: tania, ale zawodna. Wyrzucenie jedynki przy prbie trafienia wymaga dodatkowego rzutu w wypadku
uzyskania kolejnej jedynki, bro ulega
zniszczeniu.

uk

Dystans

Silna: pogarsza stan zdrowia trafionej


koczyny o dodatkowy stopie.

Maczuga

Prosta, Prymitywna

Mot

Silna

15

Ozdobna szabla

900

Paka

Prosta

Proca

Dystans, Prosta

Sztylet

Prosta, Zabjcza

Tarcza

Obrona, Prosta

Topr

Silna, Cika, Powolna

25

Widy

Prosta, Duga,
Prymitywna

Wcznia

Duga

Wybuch: bombardy s przenonymi


dziaami, ktre wystrzeliwuj cikie
kule niszczce wszystko na swej drodze. Gdy bombarda trafi w swj cel,
uytkownik wybiera jeden obiekt, ktry
zostanie zniszczony przez trafienie lub
ignoruje przeszkody jakie znajduj si
w linii strzau (np. niszczy pancerz,
przebija si przez palisad, przebija si
przez statek, demoluje dom). Wystrzelenie bombardy wymaga powicenia kuli
oraz wybuchowego prochu. Trafienie
w nieruchomy cel wymaga zwyczajnej
prby Strzelania.
Zabjcza: celny atak z zaskoczenia za
pomoc tej broni pogarsza stan zdrowia
o trzy stopnie.

Walka za pomoc dwch broni


Postacie mog walczy za pomoc
dwch broni, pod warunkiem, e nie
maj cechy Cika. Jeli korzystasz
z dwch broni jednoczenie, po prostu

57

bierz pod uwag wszystkie ich cechy jednoczenie.

Mistrzowska bro: bro ta zostaa wykuta


przez sawnego kowala lub zostaa
wzmocniona nieznan technik kowalsk.
Otrzymuje cech "Potna". Zamienienie
"normalnej" broni na mistrzowsk jest
niezwykle kosztowne i skomplikowane,
wymagany jest kowal o cesze Rzemiosa
6 oraz materiay o wartoci 10 aureoli.

Przykad
Wdrowna szermierka Hana walczy za
pomoc dugiego miecza w prawej rce
oraz sztyletu w lewej, wic jej atak jest
traktowany tak, jakby miaa bro o nastpujcych cechach: Silna, Prosta oraz Zabjcza.

Legendarna bro: jeli bro jest zarazem


sawna oraz mistrzowsko wykonana,
otrzymuje ona tytu legendarnej. Po prostu promieniuje z niej niezwyko i kady kto j trzyma czuje si pewny zwycistwa. Jeli bro osignie legendarny status, jej uytkownik wybiera jeden talent,
ktry zapewnia noszcemu. Talent powinien pasowa do opisu, nazwy oraz historii ora.

Rzucanie
Zamiast walczy wrcz, postacie mog
rwnie wykonujc prby Strzelania rzuca dowoln broni, ktra nie posiada
cechy cika. Atakujc w ten sposb
nie mona uzyska wicej ni 2 podbicia.

Obcienie

Zarobki oraz ekonomia

Zwyczajne, niewielkie przedmioty maj


wag 1. Bro ma wag 2. Zbroje maj
wag 8. Typowy czowiek moe unie
przedmioty o maksymalnej wadze 15. Jeli zostanie przekroczona, wszystkie fizyczne prby s utrudnione. Jeli waga
20 zostanie przekroczona, posta nie
moe si rusza. Posta nie liczy wagi
przedmiotw,
z ktrych
korzysta
(np. uywana bro lub noszona zbroja).
Jeli posta ma torb lub worek, moe
zwikszy limit swojego udwigu o 3.

Istnieje pewna bardzo wana zasada, grajc w gr fabularn w wiecie fantasy


nie przejmujcie si ekonomi. Zamiast
przelicza ile powinien kosztowa chleb
w miecie X, biorc pod uwag, e typowy mynarz zarabia Y, lepiej powici
czas na planowaniu wietnych przygd
dla wdrowcw. Moe si jednak zdarzy, e potnym wdrowcom przyjdzie
kiedy przewodzi osadom lub caym armiom, warto wtedy wiedzie, ile wypada
zapaci swojemu wiernemu sudze lub
rzemielnikowi za dobrze wykonan robot.

Rzadkie uzbrojenie
Znana z innych wiatw fantasy magia nie
istnieje w wiecie Exidium. Nie spotkasz
tutaj adnych magw, wic nie znajdziesz tutaj rwnie adnych magicznych
przedmiotw,
pomijajc
dziwaczne
uzbrojenie czartw. Mona jednak zdoby rzadkie uzbrojenie, ktre co prawda
nie posiada adnych specjalnych, nadnaturalnych cech, lecz budzi ona respekt
wrd ludzi oraz strach wrd wrogw.

W czasie przerwy pomidzy wyprawami,


wdrowcy mog rwnie samemu podj si jakiej normalnej pracy i zbiera za
ni pienidze, ktre mog si przyda na
kolejn przygod.
Ponisza lista przedstawia ile tygodniowo
zarabiaj mieszkacy Exidium.

Poza normalnym orem, mona w wiecie Exidium spotka tego typu bro:
Sawna bro: or ten jest znany z legend
i pieni bardw. By moe za jego pomoc dokonano czego niezwykego w czasie wielkiej bitwy lub zabito ni potnego przeciwnika (Sia 6). Kocowy wynik
prb wpywania, zastraszania lub imponowania komu (prby Mowy lub Wygldu) jest podniesiony o 1, jeli nosisz t
bro przy sobie i jest widoczna.

58

Zagroenia

Zarobki na wsi: 4 szarakw


Praca na czarno (prostytucja, kradzie,
Blada Do): 5 szarakw

Poniszy rozdzia przedstawia postacie


niezalene, ktre mog utrudni ycie
wdrowcw. Tutejszy bestiariusz nie
podaje cech potworw. Jest ku temu kilka powodw. Po pierwsze: Agonia posiada bardzo wiele cech i logiczne jest, e
niedwied nie bdzie zna si na Rzemiole a mae dziecko na pewno nie bdzie mogo wykonywa prby Fechtunku.
Rozdzia ten podaje jedynie si przeciwnika. Czyli ile rednio wynosi kada
jego cecha, np. przeciwnik o sile 3 bdzie
posiada swoje gwne cechy na poziomie 3.

Najgorsza praca w miecie: 6 szarakw


Zarobek wojw, espadynw i tawe: 6
szarakw
Zwyczajna praca w miecie: 9 szarakw
Kieszonkowe wanej osoby (nobil, herold, reinar, yogen): 18 szarakw
Modyfikatory
Jeli posta ma zawd, ktry pasuje do
wykonywanej pracy, naley podnie
zarobek o 1.

Kolejny powd: Kruentis powinien sugerowa si opisami przeciwnikw, a nie


liczbami. Przed kad sesj zanotuj sobie
kilka najwaniejszych cech wymylonych
przez siebie postaci. W przypadku zwykych pionkw (dzikich zwierzt, onierzy, zbirw) zanotuj sobie jedynie ich
si (0-6) i kilka wanych charakterystyk
(zrobi wszystko, by zdoby wity
miecz, walcz lepiej w lesie). Nie marnuj
czasu na liczby, staraj si wprowadza
postacie, ktre po prostu wyrniaj si
od reszty.

Jeli cecha Rzemiosa postaci wynosi 3,


naley podnie zarobek o 2.
Jeli cecha Rzemiosa postaci wynosi 4
lub 5, naley podnie zarobek o 4.
Jeli cecha Rzemiosa postaci wynosi 6,
naley podnie zarobek o 6.
Zarobki rzdzcych oblicza si w innych
sposb. Kady wadca (potny nobil,
yogen, reinar) posiada wasny skarbiec,
do ktrego co p roku wpywaj monety
oraz cenne kruszce. Dobra s pobierane
z kontrolowanych osad, kopal oraz ze
szlakw handlowych. Poniej podano
przykady punktw generujcych przychody, w nawiasie podano ile pienidzy
co p roku wpywa do skarbca wadcy
z tego punktu:

Ludzie
Najgroniejszy potwr
Sia: 0-6
Wielu ludzi to zwyczajni farmerzy, ktrzy
prbuj przey kolejny dzie, pracujc
dla swojego nobila. Inni s wanie wspomnianymi wczeniej nobilami, ktrzy prbuj doprowadzi t przeklt krain do
porzdku. Jedna cecha czy ludzi i zwierzta: prbuj po prostu przey, niezalenie jakim sposobem. Bdc w Exidium
moesz zdoby przyjaci, dziki ktrym
razem przetrwacie kolejne katastrofy, bied i zagroenia czyhajce za kadym zakrtem. Moesz rwnie spotka zabijakw Bladej Doni, ktrzy obserwuj wydarzenia w krlestwach z cienia, skorumpowanych nobilw pragncych y
w luksusie pomimo powolnej mierci
tego wiata oraz ludzi, ktrzy ju kompletnie stracili nadziej i oddali si Revanarkowi.

Maa wie (4 aureole)


Dua wie/miasteczko (25 aureoli)
Due miasto/twierdza (45 aureoli)
Metropolia (80 aureoli)
Szlak handlowy (15 aureoli)
Kopalnia wgla lub elaza (15 aureoli)
Kopalnia cennych kruszcw (35 aureoli)
Utrzymanie jednego oddziau wojw,
espadynw lub tawe (100 wojownikw)
kosztuje 15 aureoli co p roku.

Wprowadzajc do swojej przygody kolejnych ludzi, pamitaj o tym, e kady


z nich naley do jakiego krlestwa rz-

59

dzonego przez nobila. Kultura, zachowanie, wierzenia oraz oglne podejcie do


wiata czowieka zaley od tego, komu
suy oraz gdzie mieszka.

a ostatniego barona jest praktycznie nie


do zdobycia.
Hierarchia w czarciej armii pozostaa jednak bez zmian, istniej cztery stopnie,
dziki ktrym mona rozrni sabsze
czarty od silniejszych.

By stworzy czowieka, moesz po prostu wykorzysta zasady tworzenia postaci


w tym podrczniku. Wylosuj mu cechy
szczeglne oraz okrel jego zawd. Talenty daj tylko postaciom, ktre maj si
3 lub wyej.

Stopnie przyznawane s natychmiast po


stworzeniu czarta, po prostu niektre rodz si lepsze, niektre gorsze. Pomimo
swojej ogromnej mocy, Re-Vanark nie
jest w stanie przewidzie jak w danym
momencie wyjdzie mu przyzywanie czarta. Lecz dziki temu udao si zachowa
spokj i dyscyplin w rangach jego armii
po prostu silniejsze czarty rzdz sabszymi.

Sia 0 mae dzieci, niepenosprawni


Sia 1 szary mieszkaniec
Sia 2 wojacy, zbiry
Sia 3 inni wdrowcy (2 talenty)
Sia 4 potni wojownicy (2 talenty)

Poniej przedstawiono czarcie stopnie,


w nawiasach napisano, jak si powinien
mie czart o danym stopniu.

Sia 5 przywdcy, wadcy (3 talenty)


Sia 6 legendy (4 talenty)

Czarty
Dzieo baronw
Sia: 3-6
Mimo i baronowie byli potnymi istotami, nie byli w stanie podbi caego Exidium samemu, potrzebowali pomocy.
Cz ludzi bya pod takim wraeniem
siy baronw, e stanli po ich stronie,
lecz byo ich zbyt mao, by zburzy mury
wszystkich miast. Pewnego razu, baronowie uyli swojej potgi, by stworzy
w peni im oddane istoty, wygld nie gra
roli, liczya si tylko sia. Tak wanie powstay czarty.

Miso (3) jedna z wielu tysicy abominacji Re-Vanarka.


Ciaa mis s tak zdeformowane, e czart
nie jest w stanie zaoy zbroi do bitwy,
lecz zawsze posiada przy sobie jedn losow bro, ktra zapewne zostaa wykuta
w lochach przez inne misa lub ludzi oddanych Re-Vanarkowi. Jeli czowiek ujrzy czarta (lub jeszcze gorzej ca grup), musi wykona prb Skupienia. Nieudana prba oznacza, e czowiek ucieka
w popochu.

Czarty s niewyobraalnie ohydnymi


i niezwykle dziwnymi istotami. Ich ciaa
s nieksztatne i chaotyczne, ich zby s
tak dugie, e czasem wprost przebijaj
przez gow potwora. Ich oczy wiec si
niepokojc, jasnoczerwon powiat
a odr, ktry wydobywa si z ich ciaa
doprowadza zwierzta do szau.
Po mierci pozostaych baronw, ReVanark przej pen wadz nad czarci
armi. Jako e jest sam, nie jest w stanie
produkowa onierzy z t sam szybkoci. Lecz ma to te swoje plusy (przynajmniej dla czerwonego barona) wikszo czartw jest teraz skupionych wok posiadoci Re-Vanarka w tzw. Ryczcej Puszczy, dziki czemu centrum dzia-

Legionista (4) wiksi od zwyczajnych


mis legionici nie tylko budz przeraenie, lecz rwnie posiadaj pewn gron
zdolno.
Legionici potrafi zion ogniem w swojego przeciwnika na krtki dystans (ogie
kaleczy kad cz ciaa), ognistego oddechu mona sprbowa unikn lub za-

60

blokowa tarcz. Na szczcie legionici


maj jeden saby punkt po wykonaniu
ognistego oddechu, musz wykona rzut
1k4, jeli wypadnie 1 lub 2, zmutowane
puca czarta po prostu przestaj poprawnie dziaa i potwr nie jest w stanie uywa swojej zdolnoci do koca dnia. Legionici posiadaj zazwyczaj jeden talent.

Autarchowie oraz pretorzy posiadaj


rwnie specjalne uzbrojenie wykute
przez czartw. Wylosuj za pomoc k4 co
posiada wybrany czart.

Pretor (5) pretorzy stoj na czele wdrownych legionw czartw. S dwa, lub
nawet trzy razy wiksi od reszty a ich
bro jest dostosowana do ich ogromnej
masy (zawsze ma cech Cika).

Wynik rzutu

Czarcie uzbrojenie

1-2

Nieniszczca si zbroja

Zatruta bro

Poncy or

Wdrowcy rwnie mog korzysta


z czarciego uzbrojenia, lecz jeli si na to
zdecyduj, Kruentis natychmiast zaznacza jeden krzyyk na planszy upadku na
polu tego wdrowca. Krzyyk mona
w ten sposb otrzyma tylko raz, jeli
wdrowiec zdobdzie kolejne czarcie
uzbrojenie i zdecyduje si je uywa, nie
otrzymuje ju wicej krzyykw.

Pretor nie tylko posiada wszystkie zdolnoci misa oraz legionisty, lecz dodatkowo potrafi si sta niewidzialny. Czart
ujawnia si, jeli zostanie zraniony (nie
moe wtedy sta si niewidzialny a si
uleczy), lecz rzadko do tego dochodzi,
wikszo wojownikw ginie na polu bitwy w starciu z czartami, nie wiedzc nawet, co ich zabio. Czempioni posiadaj
dwa talenty.

Nieatwo jest spotka dwa takie same


czarty. Jeli chcesz dokadniej okreli,
czym charakteryzuje si dany czart, wykonaj trzy rzuty na poniszej tabeli. Przerzu sprzeczne ze sob wyniki, lub zinterpretuj je na swj sposb.

Autarcha (6) ze wszystkich czartw, autarcha wyrnia si najbardziej. Mona


rzec, e jest tworem niemal idealnym
wrd tych potworw. Posiada wszystkie
znane czarcie zdolnoci (budzi strach,
zieje ogniem, potrafi sta si niewidzialny) i dodatkowo potrafi przyj posta
czowieka. Tak naprawd, autarcha niezwykle rzadko wraca do swej czarciej
formy. Pod postaci czowieka, czart ten
moe bezpiecznie infiltrowa ludzkie
osady. Nieraz si zdarzyo, e autarcha
uzyska wadz jako nobil, co pozwolio
mu praktycznie samemu i w bezpieczny
sposb przej cae miasto dla Re-Vanarka.

Ponisza tabela moe by rwnie uyta


do losowania mutacji dla krwioerczych
zwierzt. W przypadku zwierzcia, wykonaj tyle rzutw, ile wynosi jego sia.

Udawanie wadcw czy innych wanych


osobistoci w wiecie ludzi, jest wietn
zabaw dla autarchy. Czarty te s niezwykle inteligentne i wiedz jak ukrywa
swoj nienaturaln si oraz zdolnoci. S
w stanie nawet manipulowa wdrowcami, wysyajc ich na samobjcze misje,
obiecujc im bogactwo oraz saw. Autarchowie mog posiada nawet pi talentw.

61

Wynik rzutu

Dziwno

111

Bezgowy

112

Biust

113

Ciao robaka

114

Czaszka zamiast gowy

121

Duga szyja

122

Dugi ogon

123

Dodatkowa para ng

124

Dodatkowa para oczu

131

Dodatkowa paszcza

132

Dodatkowa twarz

133

Dodatkowe palce

134

Dodatkowe ucho

141

Dodatkowy nos

142

Dua gowa

143

Dym z paszczy

144

Dzib

211

Futro

212

Garb

213

Gowa lwa

214

Jzyk wa

221

Kleszcze zamiast doni

222

Ky jadowe

223

Kolorowa skra

224

Kopyta

231

Krwawice oczy

232

Kwasowe wymioty

233

Macki

234

Malutki

241

Mae skrzyda

242

Mskie przyrodzenie

243

Narosty

244

Nienaturalnie dugie nogi

311

Nienaturalnie dugie rce

312

Obrzydliwie gruby

313

Odamki elaza w ciele

314

Ogon skorpiona

321

Otwarty brzuch

322

Palce si ciao

323

Pazury

324

Petwy

331

Polipy

332

Poyskujca skra

333

Powykrcane koczyny

334

Rka zamiast nogi

341

Robaki wyace z ciaa

342

Rogi

343

Rogi na ramionach

344

Rj much wok

411

Smocze uski

412

Smolista lina

413

Stay, przeraajcy umiech

414

Symbole wyrysowane na ciele

421

Szpony

422

luz

423

Trba

424

We wystajce z ciaa

431

Wielkie uszy

432

Wrzody

433

Wyduony nos

434

Wystajce koci

441

Wystajce yy

442

Wysza inteligencja

443

Zwierzcy ryk

444

elazne zby

wieka, istnieje dua szansa, e ten zmary


powstanie z grobu.
Na nieumarych najatwiej mona natrafi
na pobojowiskach, gdzie czapi ze
zniszczonym uzbrojeniem. wiey nieumarli (sia 0-2) s kompletnie bezmylni
i nawet nie maj pojcia, jak poprawnie
trzyma bro. Nieumary, ktry chodzi po
wiecie przynajmniej rok, jest nazywany
zmor (sia 3, 2 talenty). Zmory s szybsze i inteligentniejsze od zwyczajnych
nieumarych, potrafi trzyma bro i nie
szaruj bezmylnie na przeciwnika w linii prostej, zazwyczaj posiadaj przy sobie star bro oraz pancerz w do kiepskim stanie. Niektre wyjtkowo potne
zmory (sia 4, 3 talenty) potrafi nawet
kontrolowa sabszych nieumarych.
Najbardziej problematyczn cech nieumarych jest ich kompletna odporno
na bl oraz rany. Nieumarli ignoruj utracone rce i nogi, po prostu walcz dalej
tym, co maj. Nieumarli nie otrzymuj
krytycznych ran (nie losuje si efektw).
Tak naprawd, mona ich zniszczy tylko
pozbywajc si gowy lub rozpruwajc
korpus. Pono mona rwnie kompletnie zniszczy nieumarego, wlewajc mu
powicon wod do ust, lecz niewielu
odwayo si zastosowa t taktyk.

Krwioercze zwierzta
Nasiknite zem
Sia: 0-3
Krwioercze zwierzta to po prostu dzikie zwierzta, ktre wypiy krew Kruentisa w czasie kolejnej, czerwonej ulewy.
Zwierzta napojone krwi Kruentisa s
wiksze i o wiele bardziej agresywne.
Wyjtkowo silne odmiany (sia 3, talent
furia) posiadaj nawet dziwaczne mutacje (wykorzystaj tabel dziwnoci na poprzedniej stronie). Tak naprawd, jedyne
normalne zwierzta s hodowane przez
ludzi w wioskach, lub lasach pilnowanych przez myliwych. Zjedzenie krwistego zwierzcia jest niezwykle ryzykowne.

Nieumarli
Powstali z krwi, powstali z ziemi

Koczyny wikszoci zwierzt podzielone s nastpujco:

Sia: 0-4
Od czasu do czasu, krew z ran Kruentisa
spada z nieba, wywoujc dziwny efekt
na wiecie. Jeli znaczna ilo krwi
wsiknie do grobu pochowanego czo-

62

starszego (sia 4, 3 talenty), ktry przewodzi reszcie. Czasem mona rwnie spotka odmiecw (sia 5) wyrzuconych ze
swojej spoecznoci. Odmiecy s o wiele ohydniejsi (posiadaj narol, na ich gowie rosn grzyby) od normalnych troglodytw i osigaj nawet trzy metry wzrostu.

1: Korpus lub ogon


(1-2: korpus 3-4: ogon)
2: Przednia noga
(1-2: lewa 3-4: prawa)
3: Tylna noga
(1-2: lewa 3-4: prawa)

mije

4: Gowa

Ostateczna prba bohatera

Jeli pojawia si krwioercze zwierz,


Kruentis musi wykona rzut k4. Wynik 4
oznacza, e zwierz te posiada trujcy
atak.

Sia: 5-6
mije s przeraajcymi potworami podobnymi do smokw. Od swoich braci
i sistr z legend rni si tym, e nie posiadaj skrzyde.

Troglodyci

Pomimo swojej wielkoci oraz masy (mije mog osiga nawet 30 metrw dugoci), bestie te s bardzo szybkie i zwinne.
Cech szczegln mii jest ich toksyczny
oddech, jeli w czasie prby ataku Kruentis wyrzuci 4, mij zamiast gry swoj
ofiar (zby maj cech silna), wypuszcza we wszystkich przeciwnikw chmur
toksycznego dymu. Kady, kto nie uniknie
oparw (wymagana jest prba Szybkoci) zostaje poparzony stan zdrowia
wszystkich koczyn pogarsza si o jeden
stopie. Potwory te maj rwnie niezwykle twarde uski, po zadaniu ciosu naley
wykona rzut k4, jeli wypadnie 1, 2 lub
3, bro odbija si od usek potwora nie
zadajc tym samym adnych obrae.
mije s rzadko spotykanymi kreaturami,
yj z dala od osad ludzkich, co nie zmienia faktu, e ludzie s przeraeni i gotowi
zapaci majtek, za przyniesienie gowy
tego potwora, tylko po to by mie spokj
ducha. Koczyny mija podzielone s nastpujco:

Bd natury
Sia: 1-5
Troglodyci to ohydne, humanoidalne kreatury zamieszkujce podziemia. Przypominaj krzywk czowieka z jaszczurem. Poruszaj si na dwch nogach,
maj krtkie ogony a ich gowa jest dua
oraz nie posiada adnych oczu, troglodyci orientuj si w terenie za pomoc wchu i suchu.
Kreatury te mona spotka tam, gdzie
wiato soneczne nie moe dotrze. Zamieszkuj pieczary, lochy opuszczone
przez czarty a plotki mwi, e troglodyci
yj rwnie w ciekach duych, ludzkich
miast, lecz nikt nie chce w to uwierzy.
Kolor skry tych kreatur zaley od miejsca urodzenia, troglodyci yjcy w podziemiach maj bladoniebiesk skr,
mieszkacy ciekw cechuj si zgni
zieleni.
Troglodyci zabijaj i zjadaj wszystko, co
si rusza. Z chci poeraj rwnie ludzi, lecz gwnie napadaj na nich, by
zdoby narzdzia oraz bro. A skoro
mowa o uzbrojeniu troglodytw ich
bro zawsze posiada cech prymitywna. Kreatury te rzadko posiadaj zbroje
i najczciej poruszaj si nago.

1: Korpus lub ogon


(1-2: korpus 3-4: ogon)
2: Przednia noga
(1-2: lewa 3-4: prawa)
3: Tylna noga

Spoecznoci troglodytw zbudowane s


w prosty sposb. Wikszo (sia 1-2)
z nich zajmuje si rozmnaaniem oraz polowaniem. Wojownicy (sia 3, 2 talenty)
nosz zbroje wykonane ze skry i pilnuj
terenw troglodytw, przewodz rwnie atakom na osady ludzkie. Kada spoeczno posiada rwnie jednego naj-

(1-2: lewa 3-4: prawa)


4: Gowa

63

ludzk posta, zmieniaj si z powrotem


w ogromne, krwioercze hieny, gdy udao
im si zosta sam na sam ze swoj ofiar.

Glatysant
Uosobienie chaosu
Sia: 6

Hienoaki uwielbiaj pi krew oraz poera ludzi, w szczeglnoci mae dzieci.


Udaj zwyczajnych wieniakw lub
mieszczan, ich ciaa wydzielaj silne feromony, ktre s w stanie zauroczy nawet
najbardziej ostronego czowieka (cecha
Wygldu hienoakw zawsze wynosi minimum 4), efekt jest jeszcze silniejszy, jeli ofiara patrzy hienoakowi w oczy (kocowy wynik prby jest wtedy podniesiony o 2).

Glatysant jest przeraajc besti z gow


wa i cielskiem tygrysa. Potwr ten jest
niezwykle rzadki i nie wiadomo, na jakich
terenach najczciej wystpuje. Bestia ta
wyjtkowo sawna wrd rycerzy, zabicie
glatysanta przywraca splamiony honor rycerza i oczyszcza go z win.
Glatysant jest znany nie tylko ze swej
przeraajcej siy (jego ugryzienie jest
rwnie trujce), lecz rwnie z okropnych dwikw jakie wydaje. Z ciaa glatysanta dobiegaj odgosy, ktre mona
porwna do wycia tysica zwierzt. Larum jest tak przeraliwie gone, e wszyscy w promieniu 20 metrw nie s w stanie nic sysze ani si skoncentrowa
(kocowy wynik wszystkich prb jest obniony o 2). Dlatego te bestia ta jest
uwaana za uosobienie chaosu oraz terroru. Co dziwne, pono niewinni ludzie
o czystym sercu nie s w stanie sysze
wycia, wic oguszajcy dwik nie ma
na nich adnego wpywu.

Nikt nie wie, skd si wziy te bestie


i czego chc od ludzi. Rzadko wsppracuj razem i ciko si dogada z przemienionym hienoakiem. Niektrzy ludzie
yj w cigym strachu i s wyjtkowo
wyczuleni na obecno tych istot. Bardzo
uwany obserwator potrafi odrni normalnego czowieka od hienoaka (wymagana jest trudna prba Precyzji), zauwaajc troch nierwn skr i dziwne
oczy.

Potwr morski
Zagroenie z czerwonych wd

Hienoak

Sia: 2-6

Pod mask czowieka

Istniej rne typy potworw morskich.


Podobnie jak w przypadku krwawych
zwierzt, potwory morskie powstaj
z krwi Kruentisa. Wody wiata Exidium s
ni zanieczyszczone, niebieski kolor maj
jedynie zbiorniki wodne pilnowane przez

Sia: 2-4
Hienoaki to potworne hieny w ludzkiej
skrze. Bestie te s niezwykle inteligentne
(jak na potwora) i potrafi przybiera

64

puryfikatorw, morza oraz rzeki maj kolor karmazynowy.

Bestia ta czasem pojawia si przy osadach znajdujcych si niedaleko morza


lub bagna. Ohydny oddech nuckelavee
zabija wszelk rolinno, w tym pody
rolne. Ciao nuckelavee jest zbiorowiskiem chorb oraz zarazkw, nawet jeli
czowiek przeyje spotkanie z tym potworem, nastpnego dnia pojawia si gorczka, katar oraz wymioty, ktre utrzymuj si przez k4 dni.

Na Niepamitnych Ziemiach najbardziej


znane s gigantyczne krakeny czy te lewiatany, ktre poeraj cae statki i uniemoliwiaj podrowanie poza tereny
niepamitnych ziem. Kreatury tego typu
s potne (Sia 6) i mog by skaleczone
jedynie mistrzowskim orem lub bombardami. Jedno uderzenie tego typu potwora wystarczy by zatopi statek lub
zniszczy budowl. Na wodach niedaleko Korys spotka mona rwnie gigantyczne wie, ktrych pancerze s poronite traw oraz drzewami.

Potwr nie tylko atakuje ludzi zagryzajc


ich za pomoc gowy konia. Jedziec
posuguje si rwnie mieczem, ktry jest
mistrzowskiej roboty. Nikt nie wie, skd
nuckelavee bierze swoj bro, ani przez
kogo ona zostaa wykuta.

W krainie Yushan, wszyscy wiedz o istnieniu shime dwunonych kreatur


z mackami zamiast rk. Shime s bardzo
zorganizowan ras potworw, atakuj
wsplnie ludzkie wioski, uprowadzaj
oraz zjadaj mieszkacw. Zwyczajny
shime (Sia 2) nie jest zbyt duym zagroeniem dla dowiadczonego wojownika,
ale istniej rwnie odmiany tych potworw, ktre posiadaj skr pokryt skamielinami (traktuje si ich tak, jakby cay
czas nosili zbroj) i o wiele wiksi oraz
silniejsi (Sia 4) od swych mniejszych braci. Jeli shime trafi za pomoc macek
swoj ofiar w gow, natychmiast owija
si wok jej karku uniemoliwiajc jej
poruszanie si. Ofiara moe raz sprbowa wykona prb Krzepy, by wyzwoli
si z macek, lecz jeli si to nie uda, pomc moe tylko druga osoba, ktra jest
w stanie przeci macki czym ostrym.

Osoba, ktra pierwszy raz ujrzy nuckelavee, musi natychmiast wykona prb
Skupienia. Jeli zawiedzie, ucieka ona od
potwora najdalej jak tylko mona. Nuckelavee jednak stara si nie zostawia adnego napotkanego czowieka przy yciu,
poda za swoimi ofiarami i stara si je
zabi, lecz unika ludzkich osad.
Nuckelavee nigdy nie pojawia si w czasie deszczu.

Sciatilis
Zabjcze pikno
Sia: 3-4
Sciatalis jest dwunonym jaszczurem,
ktrego pikno jest wprost legendarne.
Na plecach sciatilisa znajduj si olniewajce, poyskujce, rnokolorowe uski
ukadajce si w rnorakie wzory. Pikne wzory na plecach sciatilisa s widoczne nawet w nocy, uczeni mwi, e spod
usek znajdujcych si na plecach wycieka niezwykle potny feromon, ktry
wpywa na wszystkie ywe istoty, ktre
tylko spojrz na plecy tego potwora. Dlatego kady, ktry zwrci uwag na uski
sciatilisa, musi wykona zwyczajn prb
skupienia, jeli si nie powiedzie, ofiara
zostaje sparaliowana i jest zmuszona po
prostu gapi si na besti, w czasie gdy
ta spokojnie przygotowuje si do zabjczego ataku.

W jeziorach krainy Nemus mona spotka


piranie o wiele wiksze od tych, ktre istniej w naszym wiecie (Sia 2).
Prby potworw morskich nigdy nie s
utrudnione, jeli walcz w wodzie.

Nuckelavee
Jedziec spaczenia
Sia: 5
Nuckelavee jest czsto mylony z czartem,
lecz potwr ten nie ma nic wsplnego
z sugami Re-Vanarka.

Sciatilis atakuje za pomoc dugich zbw (posiadaj cech "silna"). Potwr ten
posiada niezwykle wysok temperatur
ciaa (jest kompletnie niewraliwy na
ogie), zrzuca swoj skr nawet w czasie zimy. A jeli o skrze mowa - kupcy s

Nuckelavee przypomina jedca, ktry


jest scalony ze swoim koniec. Potwr ten
nie posiada adnej skry, jego ciao jest
pokryte tymi, pulsujcymi yami a gowa konia posiada tylko jedno oko i dugie, ostre zby.

65

w stanie wyoy nawet dwie aureole za


te cudowne uski. Niestety sciatilisa mona spotka jedynie w Korys lub w poudniowej czci Tildris, bardzo rzadko zapuszcza si w inne krainy.

Istnieje rwnie wiele interesujcych


podrcznikw do gier fabularnych, ktre
mog wzbogaci twoje sesje Agonii. Poniej kilka przykadw:

3-4: korpus

Kreator Krain autorstwa Wojtka Chestowskiego jest do obszernym (lecz zarazem prostym w uyciu) narzdziem do
tworzenia fantastycznych krain. Za jego
pomoc moesz wygenerowa pastwa
rzdzone przez nobilw.

5: plecy

Podrcznik mona pobra tutaj:

6: lewa noga

http://rpgteserakt.blogspot.com/p/kreator-krain_5.html

Koczyny sciatalisa s podzielone nastpujco (2k4):


2: gowa

7: prawa noga

Rasariusz autorstwa Tomasza Widziskiego pozwala na stworzenie dziwacznych


kreatur zamieszkujcych Exidium.

8: ogon

Rozbudowa

Wersj online tego podrcznika mona


znale tutaj, wystarczy nacisn F5 na
klawiaturze, by wygenerowa now kreatur:

Podrcznik ten zawiera wszystko czego


potrzebujesz do poprowadzenia przygd
w wiecie Exidium. Czasem bdziesz musia improwizowa lub ustala z graczami
wasne zasady (np. ile kosztuje wynajcie
pokoju w Karczmie w miecie X), lecz nie
powinno ci to sprawi problemu. Pamitaj tylko, by korzysta zawsze z koci
czterociennej i nie przesadza z poziomem skomplikowania. Przygoda powinna
przebiega szybko i bolenie, lecz pozwl rwnie wdrowcom odpocz
w miastach lub innych bezpiecznych
miejscach, gdzie mog z innymi postaciami porozmawia o otaczajcym ich wiecie. Dziki temu, bdziesz mg stworzy
wasne krainy rzdzone przez interesujcych nobilw.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1
Wn6VtF2y1F0T94Tv5VO2p80Bv3YF7fDis9SXo8Ir8M/edit#gid=0
Suplement ReArm Yourself! zosta napisany przeze mnie (Szymon Piecha). Jest to
ksieczka powicona uzbrojeniu, jest
co prawda skierowana do gier retro, lecz
zawiera wiele przydatnych tabel, dziki
ktrym mona uczyni kad bro oraz
zbroj pytow o wiele ciekawsz.
Podrcznik mona kupi za kilka zotych
na stronie DriveThruRPG:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/135
424

66

67

You might also like