Professional Documents
Culture Documents
STARTER
Projekt: Robert J. Schwalb i Steve Kenson Materiay DoDatkowe: Jesse Scoble korekta: Kara Hamilton
opracowanie: Steve Kenson kierownictwo artystyczne i projekt Graficzny: Hal Mangold
okaDka: Paolo Puggioni
Grafiki i kartoGrafia: Mark Evans, Ted Galaday, Jeff Himmelman,
Veronica Jones, Jason Juta, Billy King, Michael Kormack, Andrew Law, Pat Loboyko
prezes Green ronin Chris Pramas
zesp Green ronin Joseph D. Carriker, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Chris Pramas,
Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz, and Barry Wilson
Wersja Polska
tuMaczenie: Grzegorz ysy Uberman reDakcja: Alina Komsta, Jakub Erpegis Osiejewski, Piotr Ramel Kory
kierownictwo artystyczne i projekt Graficzny: Bartomiej Fedyczak
korekta: Krzysztof Ziba skaD: Szymon neishin Szweda
proDukcja: Micha Puszon Stachyra, Piotr Ramel Kory
A Song of Ice and Fire Roleplaying Quick-Start is 2008 Green Ronin Publishing, LLC. All rights reserved. Reference to other copyrighted
material in no way constitutes a challenge to the respective copyright holders of that material. A Song of Ice and Fire Roleplaying, Green Ronin,
and their associated logos are trademarks of Green Ronin Publishing, LLC. Printed in the U.S.A.
A Song of Ice and Fire is 1996-2015 Geroge R. R. Martin, All rights reserved
Green ronin PublishinG 3815 s. othello st., suite 100 #304 seattle, Wa 98118
email: custserv@greenronin.com Web site: www.greenronin.com
Pie Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG Starter Copyright Kunia Gier, Krakw 2015 Wszelkie prawa zastrzeone.
All rights reserved. ISBN: 978-83-64473-45-6
Materiay dodatkowe w wersji do druku dostpne s na http://www.fajnerpg.pl
WSTP
W grze fabularnej ty i inni gracze przyjmujecie role postaci w penej przygd opowieci. Jeden z graczy, zwany Narratorem, bierze na siebie zadanie
rozpoczcia historii i opisywania sytuacji, w ktrych znajduj si wasze
postaci. Gracze decyduj o poczynaniach wasnych bohaterw, a zasady
gry decyduj o powodzeniu ich dziaa. Narrator posuwa histori naprzd,
opisujc kolejne wydarzenia i tak dalej. W trakcie rozgrywki osobicie
tworzycie ca histori, podobn do rozdziaw w powieci lub odcinkw
serialu telewizyjnego.
Wyjtkow cech gier fabularnych jest to, e aden gracz nie wygrywa,
poniewa celem jest wsplna zabawa przy tworzeniu historii. Gra fabularna
nie posiada rwnie okrelonego wczeniej zakoczenia moe ona trwa
tak dugo, jak tego chcecie, a wasza historia rozciga si moe na wiele
sesji rozgrywki, podobnie jak powie skadajca si z wielu rozdziaw
czy nawet tomw.
Pie Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG Starter ma na celu wprowadzenie was
do gry PLIO: GOTRPG i przyblienie wam jej stylu rozgrywki. Ksika
ta zawiera skrt zasad gry oraz krtk wprowadzajc przygod Podr do
Krlewskiej Przystani, w ktrej maa grupa bohaterw przemierza Siedem
Krlestw i napotyka niebezpieczestwo podczas jednego z postojw. Znajdziesz tutaj rwnie zestaw gotowych postaci do rozegrania tej przygody.
WIAT
WIAT
LODU
LODU
I OGNIA
I OGNIA
Siedem Krlestw
Historia
Pnoc
Z dala od Krlewskiej Przystani znajduje si dziki i nieposkromiony region zwany po prostu Pnoc. Odosobnienie pozwolio mieszkacom tych ziem zachowa
zwyczaje przekazywane od czasw Pierwszych Ludzi.
Odgrodzona od pnocy Murem, rozcigajc si na
ca szeroko kontynentu barier z litego lodu, od
zachodu Zatok Lodu, od wschodu Zatok Fok,
a od poudnia bagnistymi ziemiami Przesmyku, Pnoc czsto postrzegana jest jako barbarzyski kraj, gdzie
ludzie trzymaj si dziwnych bogw i jeszcze dziwniejszych
zwyczajw. Wadc Pnocy jest Lord Eddard Stark z rodu
Starkw, ktrego siedzib jest rozlegy zamek Winterfell.
Wojna Szaleca
Aerys II by obkany i okrutny. Widzia wrogw w kadym cieniu i zwrci swych poddanych przeciw sobie przez
wiele aktw despotyzmu. W kocu Robert Baratheon, Lord
Koca Burzy, poprowadzi powstanie po tym, jak ksi Rhaegar
Targaryen porwa jego narzeczon. Konflikt ten, znany jako Wojna Samozwaca lub Rebelia Roberta, doprowadzi do zjednoczenia przez Roberta
wielu wielkich rodw i zapocztkowania straszliwej krucjaty, ktrej celem
byo zabicie kadego czonka rodziny Targaryenw.
Dolina Arrynw
Na poudniowy wschd od Pnocy znajduje si Dolina Arrynw, otoczona
skalistymi pwyspami Paluchw, kamienist i jaow Zatok Krabw i zowrogimi Ksiycowymi Grami. Lord Jon Arryn, Stranik
Wschodu, Obroca Doliny i Rka Krla, wada tymi ziemiami ze swej grskiej fortecy zwanej Orlim Gniazdem.
Bya to szczeglnie krwawa, cho krtka wojna. Godzina Targaryenw wybia podczas bitwy na brzegach
Tridentu, gdzie Robert Baratheon zgadzi ksicia
Rhaegara, miadc jego napiernik. Podczas marszu
Roberta i jego sojusznikw na Krlewsk Przysta do
miasta wkroczy Tywin Lannister, Lord Casterly Rock.
Sdzc, e dawny sojusznik przybywa mu z pomoc,
Szalony Krl otworzy przed nim bramy i umoliwi
mu spldrowanie miasta.
Dorzecze
Krlewski Trakt, przecinajcy Westeros od Muru a
do Krlewskiej Przystani na poudniu, biegnie wzdu
zachodniej granicy Doliny, rwnolegle do wd odgazienia Tridentu zwanego Green Fork. Trident
znamionuje tereny Dorzecza, yzne i urodzajne ziemie
nalece do rodu Tullych z Riverrun. W regionie tym
znajduje si te jezioro Boe Oko, a na nim Wyspa Twarzy,
miejsce zawarcia staroytnego porozumienia midzy Pierwszymi Ludmi i tajemniczymi Dziemi Lasu. Dorzecze ogranicza od
pnocy Przesmyk, od wschodu Dolina, od zachodu Ziemie Zachodnie,
a od poudnia Krlewska Przysta i Reach.
Ziemie Zachodnie
Ziemie Zachodnie s domem Lannisterw. W regionie tym
znajduj si jedne z najbogatszych kopalni zota i srebra
w caych Siedmiu Krlestwach. Jest to maa kraina zdominowana przez dwa miasta: Lannisport oraz Casterly
Rock, siedzib Lorda Tywina Lannistera, Stranika
Zachodu i ojca krlowej Cersei.
Na elaznym Tronie
Obecnie na tronie zasiada Robert Baratheon, Pierwszy
Tego Imienia, Krl Andalw, Rhoynar i Pierwszych
Ludzi, Lord Siedmiu Krlestw i Protektor Krlestwa.
Objcie przez niego wadzy pozwolio Westeros na
stabilizacj i odrodzenie po szalestwie Aerysa II.
Naley jednak pamita, e nie by to wycznie czas
pokoju, gdy podczas rzdw Roberta podnioso si
kilka rebelii i powsta. Nieustannie pojawiay si rwnie plotki o korupcji, spiskach i zdradzie. Na dodatek
czci Targaryenw udao si przey wojn. Pogoski
o ostatnim dziedzicu Aerysa II yjcym na wygnaniu
Reach
Na poudnie od Ziem Zachodnich znajduje si Reach,
najwiksza kraina po Pnocy. Jej pnocn granic
stanowi Zoty Trakt, biegncy z Krlewskiej Przystani
do Casterly Rock. Obejmuje ona wszystko, co znajduje si
BOHATEROWIE
na poudniowy zachd od Krain Burzy i Dorne. Reach obejmuje rwnie
Wyspy Tarczowe, Arbor oraz Stare Miasto. Region ten jest bogaty, peen
ycia, ciepy i yzny. Rzdz nim Tyrellowie z Highgarden.
elazne Wyspy
elazne Wyspy, rozcigajce si wzdu zachodniego wybrzea Westeros, to
najbardziej oddalony od innych region. Sigaj Pnocy, Dorzecza oraz Ziem
Zachodnich. elazne Wyspy le w Zatoce elaznych Ludzi, na zachd od
Tridentu i Przesmyku, i skadaj si z siedmiu wikszych wysp i niezliczonych, smaganych morzem ska. elani ludzie wyznaj sw wasn religi,
Dawn Drog Utopionego Boga, co wyrnia ich na tle innych mieszkacw
Siedmiu Krlestw. Wada nimi rd Greyjoyw z Pyke.
Krainy Burzy
Krainy Burzy, region rozcigajcy si na poudnie od Krlewskiej Przystani
i Zatoki Czarnego Nurtu, na wschd od Reach, a po Morze Dornijskie na
poudniu. Krainy Burzy s niewielkie, wypeniaj je jednak dwa gste lasy
Deszczowy i Krlewski. Krainy Burzy obejmuj rwnie Zatok Rozbitkw, Przyldek Gniewu i Wysp Tarth. Zajmowana przez Lorda Renlyego
Baratheona, modszego brata krla, siedziba wadcw Krain Burzy znajduje
si w twierdzy Koniec Burzy.
Krlewska Przysta
Jako dom krla i krlowej oraz siedziba elaznego Tronu, Krlewska Przysta stanowi serce Siedmiu Krlestw. Niegdy postrzegana jako terytorium
Targaryenw, ktrych gwna twierdza znajdowaa si na wyspie Smocza
Skaa, Krlewska Przysta pozostaje obecnie stolic pod rzdami krla
Roberta Baratheona i krlowej Cersei. Jako najwiksze miasto w Siedmiu
Krlestwach stanowi centrum handlu, polityki i przygd.
Dorne
Ten zamieszkay przez ludno o wyjtkowo gorcym temperamencie,
najbardziej wysunity na poudnie region Westeros znajduje si pomidzy
Morzem Dornijskim, Pograniczem Dornijskim, Czerwonymi Grami,
ktre stanowi naturaln granic midzy Dorne i pozostaymi spord
Siedmiu Krlestw, oraz Morzem Letnim. Krain t wadaj Martellowie
ze Sonecznej Wczni.
Poziom 1 Marny
Poziom 2 Przecitny
Wikszo mieszkacw Westeros posiada zdolnoci na tym poziomie.
Ten poziom zdolnoci oznacza swobodne wypenianie codziennych zada,
z odpowiedni iloci czasu pozwala te poradzi sobie z czym bardziej
wymagajcym. Pewne rzeczy pozostaj jednak poza zasigiem bohatera.
Domylnie poziomy zdolnoci zaczynaj si od 2; jeeli statystyki postaci
nie zawieraj jakiej zdolnoci, jej poziom wynosi 2.
Zdolnoci
Zdolnoci okrelaj to, jak bohater oddziauje na wiat. Okrelaj dziedziny,
w ktrych bohater przoduje, oraz te, w ktrych przydaaby mu si pomoc.
Zdolnoci bohatera s te wskazwk na temat stylu, motywacji i strategii,
ktrych bohater powinien uywa, aby przey w grze o tron lub na polu
bitwy. Oczywicie dla niewprawnego oka zdolnoci wydaj si by tylko
zbiorem liczb, jednak liczby te maj znaczenie i to w nich wanie yj
bohaterowie.
Poziom 3 Zdolny
Odrobin powyej przecitnej, poziom 3 oznacza szczegln predyspozycj
lub minimalne przeszkolenie, takie jak kilka godzin spdzonych z mieczem
treningowym lub pojedyncze okazje do jazdy konnej.
Poziom 4 Dowiadczony
Poziomy zdolnoci
Ten poziom to poczenie naturalnych predyspozycji z dokadnym wyszkoleniem. S to umiejtnoci przekraczajce moliwoci przecitnych osb.
Bohater z atwoci radzi sobie z wymagajcymi zadaniami, a z odrobin
szczcia moe dokona naprawd imponujcych czynw.
BOHATEROWIE
Poziom 5 Niezrwnany
Opisy zdolnoci
Poziom 6 Mistrzowski
Jzyk
Poziom 7 Doskonay
Poziom 7 to najwyszy poziom, o jakim ktokolwiek mgby marzy. Jest
tak rzadki, i osoby o tym poziomie zdolnoci uwaane s za ywe legendy
i nie spotyka si ich czciej ni raz na pokolenie.
Kondycja
Kondycja opisuje stopie wytrenowania, tyzny fizycznej, koordynacji i siy
mini. Okrela ona, jak daleko bohater moe skoczy, jak szybko biega oraz
jak bardzo jest silny.
Specjalizacje
O ile poziomy reprezentuj poczenie talentu i dowiadczenia, specjalizacje
odzwierciedlaj rozwj w konkretnym zakresie danej zdolnoci, wynik rozwijania si w wybranej, wskiej dziedzinie. Specjalizacje, tak jak zdolnoci,
okrelane s poziomami od 1 do 7. Wyraane s liczb i liter S (jak specjalizacja). Na przykad 2 poziom w specjalizacji Topory zapisuje si jako
Topory 2S. Poziom specjalizacji nie moe przekroczy poziomu zwizanej
z ni zdolnoci.
Wane pojcia
Ponisze pojcia s regularnie uywane w grze Pie Lodu
i Ognia: Gra o Tron RPG:
BOHATEROWIE
Leczenie
Wiedza
Wola
Zodziejstwo
Perswazja
Zrczno
Zrczno jest miar zwinnoci, gibkoci i refleksu. W pewnym sensie opisuje
to, jak dobrze bohater czuje si w swoim ciele, jak dobrze kontroluje jego
ruch i jak szybko reaguje na zmiany w otoczeniu.
Prowadzenie wojny
Prowadzenie wojny opisuje umiejtno bohatera do panowania nad polem
bitwy, od zdolnoci do wydawania rozkazw, poprzez znajomo strategii
i manewrw, a po wiedz taktyczn pomocn przy maych potyczkach.
ywotno
ywotno okrela fizyczne samopoczucie, stan zdrowia i wytrzymao. Od
ywotnoci zaley zarwno ilo ran, ktre bohater moe przey, jak i czas
niezbdny do powrotu do zdrowia.
Przebiego
Przebiego okrela dwulicowo, umiejtno kamania i oszukiwania
bohatera. Uywa si jej zarwno do ukrywania prawdziwych intencji i maskowania spiskw, jak i do podszywania si pod inne osoby, udawania obcych
akcentw czy przygotowywania przebra.
Los
Los to zdolno do ksztatowania wynikw otaczajcych was wydarze
poprzez subtelne zmiany w historii, ktre pozwol na przezwycienie
przeciwnoci i wzniesienie si ponad kaprysy szczcia. Wraz z biegiem lat
i zdobywaniem dowiadczenia bohater moe wykorzysta swj los do zdobycia cech, ktre objawiaj si jako konkretne korzyci, jednak rwnoczenie
zakotwiczaj posta w wiecie gry. Za kadym razem, gdy zdobywacie nowe
cechy, zbliacie si do wypenienia swojego przeznaczenia. Oczywicie moecie z nim walczy, moecie prbowa ucieka przed pisanym wam losem,
ale czy nie okae si wtedy, e od pocztku mielicie tak wanie postpi?
Przetrwanie
Przetrwanie to umiejtno radzenia sobie w dziczy polowanie, zbieranie
poywienia, znajdowanie drogi, tropienie. Zdolno ta ma due znaczenie
dla wielu mieszkacw Westeros, poniewa owiectwo pozostaje wanym
elementem zdobywania poywienia, szczeglnie w bardziej odlegych
zaktkach krainy.
Spostrzegawczo
Spostrzegawczo okrela sprawno zmysw, zauwaanie zmian w otoczeniu oraz umiejtno wychwytywania dwuznacznoci i sugestii w rozmowie,
a take dojrzenia ukrytej prawdy. Spostrzegawczoci uywa si zawsze wtedy,
kiedy bohater ocenia swoje otoczenie lub inn osob.
Spryt
Spryt zawiera w sobie inteligencj, bystro oraz umiejtno zastosowania
posiadanej wiedzy w praktyce. Zdolno ta przydaje si najczciej wtedy,
kiedy bohater prbuje przypomnie sobie wane informacje, rozwiza
zagadk lub na przykad zama kod zaszyfrowanej wiadomoci.
Status
Strzelectwo
Strzelectwo reprezentuje umiejtno uycia i celno przy posugiwaniu si
broni strzeleck. Za kadym razem, gdy bohater atakuje za pomoc broni
strzeleckiej, testuje si t zdolno.
Ukrycie
Walka
ROZGRYWKA
ROZGRYWKA
Usunicie jednej koci karnej.
Cechy
Przeciwnoci
Podobnie jak w przypadku wydawania punktw Losu, spali mona rwnoczenie tylko jeden z nich. Wywouje to jeden z poniszych efektw:
Rozgrywka
(2S), wykonuje si rzut picioma kostkami, po czym sumuje si najwysze
wyniki z trzech z nich (poniewa tyle wynosi poziom zdolnoci).
Koci
Modyfikatory
Koci karne
Koci karne to niedogodno wynikajca z odniesionych ran, wad i okrelonych akcji. Kada ko karna wycza jedn z koci testowych z puli sumowanej dla obliczenia wyniku, zaczynajc od koci o najniszych wartociach.
Liczba koci, ktrymi rzuca si w tecie, okrela szanse na zakoczenie
Koci karne odlicza si po rzucie i po rozliczeniu koci specjalnych. Koci
danej akcji sukcesem. Zaley ona od poziomu zdolnoci, najlepiej pasujcej
karne zapisywane s jako
do zadania, ktre bohater
-#K, a wic -1K oznacza
chce wykona. Rzucanie Wadza naley do tego, kogo ludzie uwaaj za wadc. Nie mniej, nie wicej.
jedn ko karn.
komi w celu sprawdzenia, czy jakie dziaanie
Varys P r z y k a d : B o h a t e r
si powiodo, nazywa si
Piotrka, Reinhart, odnis
testem zdolnoci. Uyte koci
jedn ran, co oznacza
nazywane s komi testowymi, a suma oczek po wykonaniu rzutu zwana jest
1 ko karn w kadym tecie. W wirze walki strzela ze swego dugiego
wynikiem. Tak wic na przykad test zdolnoci na poziomie 3 oznacza rzut
uku w nadbiegajcego Dzikiego. Reinhart posiada Strzelectwo 4 (uki 2).
trzema komi szeciociennymi. Zamy, e na kociach wypady liczby
Rzuca szecioma kostkami, na ktrych wypada 6, 5, 4, 4, 3 i 1. Odrzuca 3
2, 3 oraz 5. Zsumowanie ich daje nam wynik testu: 10.
i 1 za uyte koci specjalne. Z powodu wywoanej ran koci karnej musi
odrzuci rwnie jedn z 4. Kocowy wynik testu to 15.
Czasem w tecie uywa si dodatkowych koci zwanych komi specjalnymi.
Koci specjalne nie s sumowane z pozostaymi, ale zwikszaj szans na
dobry wynik. Nigdy nie rzuca si samymi komi specjalnymi, zawsze s one
dodatkiem do koci testowych. Po rzucie sumuje si najwysze wyniki z liczby
koci rwnej liczbie samych koci testowych. Koci specjalne zapisuje si Za kadym razem, gdy podejmujecie jak akcj, ktra moe mie wane
jako #S, gdzie # okrela liczb dodatkowych koci. Tak wic w poprzednim konsekwencje lub gdy wynik tej akcji nie jest pewny, wykonujecie test zdolprzykadzie, przy tecie zdolnoci 3 poziomu z dwiema komi specjalnymi noci. Test to rzut komi majcy na celu przewyszenie poziomu trudnoci
Uywanie koci
Testowanie zdolnoci
ROZGRYWKA
danej akcji. Liczba uywanych w tecie koci okrelana jest przez poziom
najbardziej adekwatnej zdolnoci, a wic kiedy prbujesz dgn noem
stranika Krlewskiej Przystani, testujesz Walk, a kiedy wspinasz si po
murach zamku, testujesz Kondycj. Testowanie zdolnoci jest atwe i skada
si z kilku prostych krokw:
Kiedy Narrator zdecyduje ju, czy test jest potrzebny, musi okreli zdolno,
ktra ma by testowana. Zdolnoci s elastyczne, dziki czemu zarwno
gracze, jak i Narrator mog pokonywa trudnoci w grze na rne sposoby.
Dana akcja moe opiera si na jakiej zdolnoci w jednych okolicznociach
i na innej w drugich. Moecie na przykad uy Perswazji, aby przekona
stojcego wam na drodze stranika, aby pozwoli wam przej, lub te
odwoa si do swego Statusu, aby zrobi na nim wraenie swoj pozycj
i saw. Cel obu akcji jest taki sam min blokujcego drog stranika.
Rodzaje testw
Wykonywanie testu wyglda podobnie, niezalenie
od rodzaju podejmowanej akcji. Interpretacja wyniku
moe by jednak rna. W kadym przypadku wykonuje si test liczb koci rwn poziomowi zdolnoci
oraz premii ze specjalizacji, dolicza si do wynikw
odpowiednie modyfikatory i porwnuje si sum
z trudnoci testu, aby stwierdzi sukces lub porak.
ROZGRYWKA
ROZGRYWKA
Testy proste
Trudno
Test prosty to domylny rodzaj testu dla niemal kadej akcji. Jeli gra lub
okolicznoci nie wskazuj na konieczno uycia innego rodzaju testu, naley
uy testu prostego. Proces ten wyglda identycznie, jak opisano to wczeniej
w Testowaniu zdolnoci.
Kada akcja posiada trudno, liczb okrelajc to, jak trudna jest ona
do wykonania. Jeli wynik testu jest rwny lub wyszy od jego trudnoci,
oznacza to sukces. Trudnoci okrelane s co 3 punkty, zaczynajc od 0 dla
automatycznych akcji, a po 21 lub wicej dla niemal niemoliwych. Lista
poziomw trudnoci znajduje si w poniszej tabeli.
Test wielokrotny
Niektre akcje s tak skomplikowane lub obliczone na tak wiele rnych celw,
e do okrelenia sukcesu wymagaj kilku prostych testw, czyli testu wielokrotnego. Bohater wspinajcy si po stromym zboczu moe potrzebowa kilku
testw Kondycji, zanim dostanie si na szczyt, za maester badajcy, czy jaki
rd istotnie wywodzi si od Blackfyrew, wykona bdzie musia wiele testw
Wiedzy, aby znale informacje, ktrych potrzebuje. Jeeli sytuacja tego wymaga,
Narrator moe zadecydowa o potrzebie wykonania dwch lub wicej testw
przed zakoczeniem danej akcji. Kady test odpowiada pewnemu okresowi
czasu. Po osigniciu wymaganej liczby sukcesw zadanie zostaje ukoczone.
Trudnoci
oPis
Automatyczna
Prosta
Codzienna
Wymagajca
Skomplikowana
Wysoka
Bardzo wysoka
Heroiczna
Test rywalizacyjny
Do testu rywalizacyjnego dochodzi, gdy dwoje bohaterw prbuje osign
ten sam cel. Obaj bohaterowie wykonuj test przeciw tej samej trudnoci.
Zwycizc jest bohater, ktry pokona trudno i osignie lepszy wynik testu.
Warto
0
3
6
9
12
15
18
21
Stopnie sukcesu
Aby odnie sukces, wystarczy wynik rwny trudnoci. Jednake znaczne
przewyszenie trudnoci testu moe zaowocowa jeszcze lepszym efektem.
W przypadku wielu testw oznacza to odrobin szybsze lub skuteczniejsze
zakoczenie akcji. Dla innych, jak Walka czy Strzelectwo, konsekwencj
moe by zadanie wikszych obrae.
Stopnie sukcesu
PrzeWyszanie trudnoci o:
0-4
5-9
10-14
Test sporny
Testw spornych uywa si najczciej podczas prowadzenia walki, wojny oraz
intryg. S one stosowane do rozwizywania wszystkich akcji, ktre mona
nazwa atakiem. Na potrzeby mechaniki gry atak taki moe oznacza cios
mieczem, przekradanie si obok stray lub prb uwiedzenia szlachcianki;
innymi sowy, kad akcj wymierzon przeciwko innej osobie. W przeciwiestwie do testw prostych i rywalizacyjnych, ktrych trudno zaley
od zoonoci akcji, test sporny wykonywany jest bezporednio przeciwko
umiejtnociom przeciwnika. Trudno tych testw rwna jest Obronie
przeciwnika. Obrona przeciwnika rwna jest zazwyczaj czterokrotnoci
poziomu zdolnoci wykorzystywanej do opierania si atakowi, na przykad
Spostrzegawczoci przeciwko Ukryciu. W przypadku walki Obrona przeciwnika rwna jest jednak sumie poziomw kilku zdolnoci. Wicej informacji
znajduje si w rozdziale Walka.
15+
stoPnie sukcesu
Jeden, Minimalny sukces
Dwa, Znaczny sukces
Trzy, Wyjtkowy sukces
WALKA
Walka
Walka jest w Siedmiu Krlestwach czci ycia (oraz mierci). Lordowie
musz by gotowi, aby walczy w obronie swych ziem, ich wasale aby
broni swych seniorw, a posplstwo aby suy w ich armiach. Gra o tron
to brutalne starcia na miecze i topory oraz miertelne konsekwencje tych
bitew. Walka jest niebezpieczna i czsto skoczy si moe dla bohaterw
gronymi ranami, niewol lub nawet mierci.
Zadawanie obrae
i pokonywanie wrogw
Celem kadej walki jest pokonanie przeciwnika. Pokonanie oznacza najczciej (cho nie zawsze) zabicie wroga. Jeli jednak przeciwnik podda
si, ucieknie lub straci przytomno, nadal uznawany jest za pokonanego.
Porak mierzy si w obraeniach i wikszo akcji w walce ma na celu zadanie wystarczajcej ich liczby, aby zabi, okaleczy lub zmusi przeciwnika
do poddania si. Poniewa leczenie i odzyskiwanie zdrowia s w PLIO:
GOTRPG trudne, walk rzadko prowadzi trzeba do samego koca.
Test sporny
Podstawow metod zadawania obrae jest test sporny. Wykonuje si w tym
celu test Walki lub Strzelectwa przeciwko obronie w walce przeciwnika.
Sukces uprawnia do zadania obrae zalenych od zastosowanej broni,
zwikszonych dodatkowo o poziomy sukcesu odniesionego podczas testu.
Punkty pancerza przeciwnika zmniejszaj odniesione obraenia, ale wszelkie
pozostae punkty odejmuje si od jego punktw ycia. Kiedy liczba punktw
ycia spadnie do zera, przeciwnik zostaje pokonany, a zwycizca decyduje
o konsekwencjach jego poraki.
Statystyki w walce
Statystyki, takie jak obrona w walce, ruch i punkty ycia, oblicza si na podstawie zdolnoci podstawowych. Poniej znajduje si lista uywanych w grze
statystyk w walce oraz metod ich obliczania.
Obrona w walce
Jako pierwsza linia obrony przeciwko wszelkim atakom, warto obrony
w walce to:
zrczno + kondycja + sPostrzeGaWczo
+ Premie do obrony (za tarcz lub bro do ParoWania)
- kary za Pancerz (za noszon zbroj)
Przykad: Kuba oblicza obron w walce swojego rycerza. Ma on Zrczno
3, Kondycj 4 i Spostrzegawczo 3. Jego podstawowa obrona w walce
wynosi 10. Noszc du tarcz, podniesie swoj obron w walce do 14, za
ubierajc sw pen zbroj pytow, obniy j do 8. Premia do obrony duej
tarczy wynosi +4, z kolei kara za pancerz zbroi pytowej to -6.
Punkty ycia
Punkty ycia s miar iloci obrae, ktre bohater moe odnie i wci
walczy. Utrata punktw ycia nie jest istotna: tak dugo, jak posta dysponuje cho jednym punktem, jej sprawno nie jest ograniczona i moe ona
kontynuowa walk.
Punkty ycia = yWotno x3
Przykad: ywotno rycerza Kuby wynosi 4, dysponuje on wic 12
punktami ycia (4 x 3).
10
WALKA
Ruch
Obraenia
Obraenia zadane broni zale zarwno od ora, jak i umiejtnoci dziercego go bohatera. Podstawowe obraenia rwne s poziomowi podanej
zdolnoci. Wiele rodzajw broni posiada rwnie modyfikator, ktry naley
doda lub odj od tej wartoci. Wikszo broni biaej zadaje obraenia
zalene od Kondycji, a broni strzeleckiej od Zrcznoci, istniej jednak
wyjtki.
Przykad: Bohater Kuby ma Bieg 2B, wic jego ruch wynosi 5 metrw.
Jego zbroja pytowa ma jednak 3 punkty obcienia, co zmniejsza jego
ruch do 4 metrw.
Podstawowe obraenia mnoy si przez stopie sukcesu osignity podczas testu ataku. Minimalny sukces (pierwszy stopie) zadaje podstawowe
obraenia, drugi stopie zadaje podwjne, trzeci potrjne i tak dalej. Zadane
obraenia mnoy si przez stopie sukcesu, zanim zmniejszy si je o punkty
pancerza przeciwnika.
Pancerz
Pancerz jest wyznacznikiem statusu, bogactwa i umiejtnoci wojownika, jego
gwn funkcj jest jednak ochrona. Kady pancerz posiada trzy statystyki,
okrelone w tabeli Pancerz: punkty pancerza, kara oraz obcienie.
Cechy
Pancerz
zbroja
Ubrania
Szaty, ornaty
Skra, mikka
Skra, utwardzana
Zbroja piercieniowa
Kolczuga
Napiernik
Zbroja uskowa
Lekka zbroja pytowa
Pena zbroja pytowa
Punkty Pancerza
0
1
2
3
4
5
5
6
7
10
kara
0
0
-1
-2
-2
-3
-2
-3
-4
-6
obcienie
0
1
0
0
1
2
3
2
2
3
Bliski zasig
Bro o bliskim zasigu jest najbardziej efektywna w promieniu 10 metrw, co
znaczy, e do tej odlegoci mona uywa jej bez karnych modyfikatorw.
Atakowanie przeciwnikw znajdujcych si dalej jest moliwe, jednak wie
si z -1 koci karn za kade kolejne 10 metrw. Atakowanie przeciwnika
oddalonego o 11 metrw oznacza -1 ko karn podczas testu ataku.
Daleki zasig
Jeli nic nie blokuje linii strzau, z broni o dalekim zasigu strzela mona
bez kar do celw oddalonych o 100 metrw. Kade kolejne rozpoczte 100
metrw oznacza -1 ko karn do testu Strzelectwa.
Punkty pancerza
Zbroja zapewnia ochron, ktrej wysoko okrelana jest przez punkty
pancerza (PP). Odnoszone w walce obraenia zmniejsza si o ich liczb.
Obraenia mog zosta zmniejszone do 0, ale nie poniej 0.
Dugi
Dug broni atakowa mona oddalonych od siebie przeciwnikw. Bohater z dug broni moe wykonywa testy Walki przeciwko przeciwnikom
oddalonym nawet o 3 metry. Walka z wrogami znajdujcymi si bliej jest
jednak utrudniona i powoduje -1 kostk karn przy testach ataku.
Kara za pancerz
Zbroje mog powstrzymywa miertelne ciosy, jednak dzieje si to pewnym
kosztem. Cisze odmiany pancerza ograniczaj i spowalniaj ruchy postaci,
a take utrudniaj utrzymanie rwnowagi w walce. Wszystkie formy pancerza wi si z kar za pancerz, ktr odejmuje si od wynikw testw
Zrcznoci i obrony w walce.
Druga rka
Bro z t cech uywana moe by w lewej, a w przypadku leworcznych
bohaterw prawej rce. Pozwala to na dodanie modyfikatora drugiej rki do
obrae podstawowej broni. Aby otrzyma t premi, naley wykona atak
dwiema broniami (zobacz Atak dwiema broniami, s. 14).
Obcienie
Cikie zbroje powoduj obcienie. Tak jak opisano to wczeniej, kade dwa
punkty obcienia zmniejszaj prdko poruszania si o jeden metr na tur.
Druzgoccy
Druzgocce bronie stworzone s do roztrzaskiwania tarcz, broni parujcych
i pancerzy. Za kadym razem, gdy uywajcy tej broni bohater osignie
wicej ni jeden poziom sukcesu w tecie Walki, zmniejsza premi do
obrony lub punkty pancerza przeciwnika o liczb wskazan przez t cech.
Druzgocca bro niszczy w pierwszej kolejnoci bronie z premi do obrony.
Zmniejszenie premii do obrony broni lub punktw pancerza zbroi do 0
oznacza jej zniszczenie.
Bro
Bro to co wicej ni tylko narzdzia. Tak jak pancerz, jest ona symbolem
pozycji, wyszkolenia i umiejtnoci. Osoba uzbrojona w braavoski miecz
walczy bdzie inaczej ni wojownik dziercy miecz dwurczny. Tabela
Bro zawiera skrt informacji o najczciej spotykanym w Westeros oru.
Podobnie jak pancerz, bro posiada zestaw wasnych statystyk.
Dwurczny
Specjalizacja
Kawaleryjski
Szkolenie
Bro Kawaleryjska jest zbyt dua i cika dla piechoty i przeznaczona jest do
walki z grzbietu konia lub innego wierzchowca. Uywanie jej przez pieszego
bohatera powoduje dwie koci karne podczas testw Walki.
11
WALKA
Bro
bro
Kostur
Mot bojowy
sPecjalizacja
Bro obuchowa
Bro obuchowa
szkolenie
obraenia
Kondycja
Kondycja
Paka
Miecz dugi
Miecz ptorarczny
Miecz braavoski
Kord
Pugina
Sztylet
Toporek
Topr bojowy
N
Pi
Rkawica
Kopia turniejowa
Bro obuchowa
Miecze
Miecze
Szermierka
Sztylety
Sztylety
Sztylety
Topory
Topory
Walka wrcz
Walka wrcz
Walka wrcz
Wcznie
1S
1S
1S
1S
Kondycja -1
Kondycja +1
Kondycja +1
Zrczno
Zrczno -2
Zrczno
Zrczno -2
Kondycja -1
Kondycja
Kondycja -2
Kondycja -3
Kondycja -2
Opieka nad zwierztami +3
Wcznia
Toporek
Oszczep
N
Wcznia
Lekka kusza
Wcznie
Bro miotana
Bro miotana
Bro miotana
Bro miotana
Kusze
Kondycja
Kondycja
Kondycja
Zrczno -1
Kondycja
Zrczno +1
Kusza
Kusze
Zrczno +1
uk refleksyjny
Dugi uk
uki
uki
1S
1S
Zrczno +1
Zrczno +2
Puklerz
Tarcza
Dua tarcza
Paw
Tarcze
Tarcze
Tarcze
Tarcze
1S
2S
Kondycja -2
Kondycja -2
Kondycja -2
Kondycja -2
Obcienie
Niektre bronie s cikie i nieporczne, przez co spowalniaj w walce swego uytkownika. Jeli bro posiada obcienie, doliczane jest ono do sumy
obcienia zbroi i rwnie powoduje zmniejszenie ruchu.
Obrona
Bro z t cech posiada dwie funkcje. Moe by uyta do ataku, czsto
jednak lepiej sprawdza si przy parowaniu ciosw przeciwnika. Jeli bohater
uzbrojony w tak bro nie atakuje ni, moe za to doda jej warto obrony
do swej obrony w walce. Wiele broni z obron posiada rwnie cech druga
rka, co pozwala na uywanie ich rwnoczenie z normaln broni. Jeli
gracz zdecyduje si na skorzystanie z premii do obrae za bro do drugiej
rki, traci premi do obrony w walce do rozpoczcia si jego kolejnej tury.
Potny
Wielcy bohaterowie wyposaeni w potn bro mog woy w swe ciosy
wicej siy i zadawa dziki temu powaniejsze obraenia. Kady poziom
specjalizacji Sia zwiksza zadane t broni obraenia o +1.
Pochwycenie
Bro z t cech pozwala zapa i przytrzyma przeciwnika, uniemoliwiajc
mu zwikszenie dystansu. Za kadym razem, kiedy bohater skutecznie trafi
ni przeciwnika, a wynik testu ataku bdzie te rwny lub wyszy biernemu
wynikowi Kondycji wroga (moe on doda w tym wypadku premi z Siy),
gracz moe zdecydowa o pochwyceniu przeciwnika.
Pochwycony przeciwnik nie moe si porusza do czasu, a zostanie
uwolniony (jest to darmowa akcja) lub a pokona swego oponenta w tecie
Walki (z zastosowaniem Walki wrcz, jest to mniejsza akcja). Pochwycony
cechy
szybki, dwurczny
obcienie 1, potny, druzgoccy 2,
Powolny, Dwurczny
druga rka +1
ptorarczny
obrona +1, szybki
druga rka +2
przebicie 2
obrona +1, druga rka +1
obrona +1, druga rka +1
ptorarczny
szybki, druga rka +1
pochwycenie, druga rka +1
pochwycenie, druga rka +1
obcienie 1, kawaleryjska, potna,
duga, powolna
szybka, dwurczna
bliski zasig
bliski zasig
bliski zasig, szybki
bliski zasig
daleki zasig, przeadowanie (mniejsze),
powolna
daleki zasig, przebicie 1, przeadowanie
(mniejsze), powolna, dwurczna
daleki zasig, potny, dwurczny
daleki zasig, przebicie 1, dwurczny,
nieporczny
obrona +1, druga rka +1
obrona +2
obcienie 1, obrona +4
obcienie 2, obrona +6
Powolny
Powolne bronie s nieporczne i trudno walczy nimi w szybki lub zrczny
sposb. Uywajc takiej broni, nie mona wykonywa dzielonych atakw.
Ptorarczny
Ptorarczna bro przystosowana jest do walki z uyciem jednej lub
dwch rk. Kiedy bro taka dzierona jest w dwch rkach, jej obraenia
zwikszaj si o +1.
Przebicie
Bronie z t cech przebijaj pancerz. Kiedy przeciwnik zostaje trafiony broni
z przebiciem, przy obliczaniu obrae ignoruje si podan liczb punktw
jego wartoci pancerza.
Przeadowanie
Bro strzelecka z t cech wymaga po wystrzale powicenia akcji na przeadowanie, zanim bdzie mona zaatakowa ni ponownie. Cecha okrela,
czy potrzebna jest do tego mniejsza czy wiksza akcja.
Szybki
Szybka bro przeznaczona jest do byskawicznych atakw omijajcych obron
przeciwnika. Podczas wykonywania szybk broni dzielonego ataku bohater
12
WALKA
otrzymuje +1 ko specjaln przy kadym tecie. Jak zawsze koci specjalne
nie zwikszaj liczby koci sumowanych podczas obliczania wyniku testu.
Sekwencja walki
Kada walka skada si z tej samej serii krokw, ktre powtarza si w kadej
rundzie, a do zakoczenia walki. Procedura ta jest do prosta i intuicyjna, po
przeprowadzeniu kilku walk nie bdziecie ju musieli sprawdza ich kolejnoci.
krok 1: inicjatyWa
krok 2: akcja
krok 3: Wynik
Krok 1: Inicjatywa
Inicjatywa okrela kolejno, w ktrej wszyscy walczcy podejmuj akcj.
Kady walczcy (lub grupa podobnych walczcych) wykonuje test Zrcznoci
(z uyciem koci specjalnych za Refleks). Narrator porzdkuje wyniki od
najwyszego do najniszego. Bohater z najwyszym wynikiem dziaa jako
pierwszy, po nim przychodzi kolej na nastpny najwyszy wynik i tak dalej,
a do momentu, w ktrym kady z walczcych zakoczy swoj tur.
Remisy
Jeli dochodzi do remisu, naley porwna poziomy Refleksu. Jeli w dalszym
cigu jest remis, bohaterowie ponownie testuj Zrczno i zwycizca wykonuje akcje jako pierwszy. Wynik tego drugiego testu nie wpywa na kolejno
inicjatyw wzgldem pozostaych walczcych, okrela jedynie kolejno akcji
bohaterw, ktrych pierwszy test zakoczy si remisem.
Opnianie inicjatywy
Wynik testu Zrcznoci okrela pierwszy moment, w ktrym bohater moe
podj dziaanie. Gracz zawsze moe zdecydowa, e przesuwa sw tur
do pniejszego momentu w rundzie, cho nie moe przerwa tury innej
postaci, jeli ju si rozpocza. Rozpoczcie tury moliwe jest wycznie po
zakoczeniu jej przez poprzedniego gracza.
Krok 2: Akcja
Akcja jest sercem walki. Wybory dokonywane przez walczcych, sukcesy
i poraki ich rzutw oraz sposb, w ktry wchodz w interakcj z polem
bitwy, razem pozwalaj symulowa emocje i zagroenie zwizane z bitw.
Jedynym ograniczeniem tego, czego moecie sprbowa w bitwie, jest wasza
wyobrania, jednak ten rozdzia zawiera wikszo najbardziej prawdopodobnych i skutecznych akcji, ktrych bohaterowie mog si podj.
Kada posta, w kolejnoci od najwyszej do najniszej inicjatywy, podejmuje
dziaanie, wykonujc jedn wiksz lub dwie mniejsze akcje. Mniejsz akcj moe
by ruch, atak, powstanie czy schowanie si za przeszkod. Wiksza akcja to na
przykad unik, szara, przewrcenie przeciwnika, cignicie jedca z sioda i tak
dalej. Zasadniczo mniejsza akcja zajmuje okoo 3 sekund, a wiksza 6 sekund.
Jeli wic gracze bd chcieli sprbowa czego nieopisanego w tym rozdziale,
Narrator okrela potrzebn na to ilo czasu oraz wymagany rodzaj akcji.
Atak (Mniejsza)
Atak to oczywicie najczstsza forma akcji w walce. Kady bohater dysponujcy broni, nieuzbrojony (lecz zadziorny) lub posiadajcy bro improwizowan moe zaatakowa przeciwnika.
13
WALKA
Uywajc broni do Walki, naley znajdowa si tu przy przeciwniku
(nazywane jest to Walk w zwarciu).
Atakowanie z sioda
Atakowanie wierzchowcw
Cho atakowanie konia przeciwnika uwaane jest za niehonorowe, wierzchowiec w bitwie nie jest bezpieczny. Przeciwnik
decyduje, czy atakuje jedca, czy wierzchowca. Obnienie
punktw ycia wierzchowca do 0 powoduje jego mier. Uywajc
punktw Losu, obraenia te mona jednak zamienia na rany lub
powane rany w normalny sposb (patrz Rany w dalszej czci
tego rozdziau).
Martwe wierzchowce
Bieg (Wiksza)
Bieg pozwala na przebycie odlegoci cztery razy wikszej ni warto ruchu.
Inne akcje
Oprcz ataku w walce mona wykonywa te inne rodzaje akcji.
14
WALKA
Padnij/Powsta (Mniejsza)
Padanie na ziemi lub wstawanie wymaga powicenia mniejszej akcji.
Jeli obcienie bohatera wynosi 2 lub wicej, do powstania potrzebna jest
wiksza akcja.
Przygotowanie (Wiksza)
Powicenie caej tury na przygotowanie do akcji zapewnia +2 koci
specjalne w nastpnym tecie, z zachowaniem standardowych ogranicze
koci specjalnych. Nadwyka koci specjalnych przepada. Powicenie na
przygotowanie kilku tur nie zwiksza premii, a zmiana zaplanowanej akcji
powoduje jej utrat.
Ruch (Mniejsza)
Akcja ta pozwala na przebycie szybkim krokiem odlegoci rwnej ruchowi.
Powicenie dwch mniejszych akcji pozwala przeby dwa razy dusz
drog.
Szara (Wiksza)
Porzucajc wszelk ostrono, bohater rzuca si naprzd, aby zniszczy
swych wrogw. Szara pozwala na poczenie ataku z ruchem. Maksymalna
odlego od przeciwnika wynosi dwukrotno ruchu. Nastpnie wykonuje
si standardowy atak. W tecie ataku stosuje si -1 ko karn, ale zwiksza
si obraenia o +2.
Unik (Wiksza)
W obliczu przytaczajcych si wroga najlepszym pomysem moe by
zejcie mu z drogi. Wykonanie uniku pozwala na przebycie poowy swojego
ruchu, najczciej w celu ukrycia si, oraz na wykonanie testu Zrcznoci.
Wynik zastpuje obron w walce bohatera do jego kolejnej tury (nawet
jeeli oznacza to jej obnienie). Do wyniku naley doda wszelkie premie
do obrony z wyposaenia.
Dobycie w ruchu
Bohater moe doby broni podczas przemieszczania si, otrzymuje jednak
-1 ko karn do wszystkich testw do rozpoczcia swej kolejnej tury.
Wsparcie (Mniejsza)
Kosztem mniejszej akcji bohater moe wspomc test sojusznika. Aby
wesprze sojusznika w ataku, bohater musi znajdowa si w zwarciu z jego
przeciwnikiem. W przypadku innych testw sojusznik musi wyranie widzie
i sysze bohatera, zalenie od rodzaju akcji moe by te niezbdne bliskie
ssiedztwo postaci. Wsparcie zapewnia sojusznikowi liczb koci specjalnych
rwn poowie poziomu zdolnoci pomagajcego. Jak zwykle liczba koci
specjalnych nie moe przewysza liczby koci testowych.
Punkty Losu
Punkty Losu pozwalaj nieznacznie zwikszy kontrol nad wasnym
przeznaczeniem, poniewa umoliwiaj wprowadzanie w swym otoczeniu
drobnych zmian. Wydawanie i spalanie punktw Losu nie jest akcj. Wicej
informacji na temat punktw Losu znajduje si na stronie 6.
Krok 3: Wynik
Walka trwa przez kilka rund, podczas ktrych kady z uczestnikw wykonuje akcje w swojej turze, a do zakoczenia walki. Kada runda zapewnia
wszystkim uczestnikom moliwo wykonania nowych, wybranych przez
siebie akcji. Sekwencj t powtarza si a do wyonienia wyranego zwycizcy.
Kiedy jedna ze stron zbiegnie lub zostanie pokonana, walka koczy si
i zwycizcy decyduj o losach przegranych.
Obraenia
Za kadym razem, kiedy bohater zostaje trafiony w walce, moe otrzyma
obraenia. Kady punkt obrae wykraczajcy poza punkty pancerza odejmowany jest od punktw ycia atakowanego. Obraenia nie zmniejszaj
w adnym stopniu moliwoci dziaania bohatera do momentu, w ktrym
jego punkty ycia spadn do 0 i zostaje on pokonany.
Zmniejszanie obrae
Pula punktw ycia jest ograniczona, istniej jednak sposoby na usuwanie
punktw obrae i unikanie poraki. Zmniejszanie lub usuwanie otrzymanych obrae w ktrykolwiek z wymienionych dalej sposobw nie jest akcj.
Obraenia mona te zmniejsza w dowolnym momencie, nawet poza swoj
tur. Inn metod jest te uycie akcji Zapanie oddechu.
15
WALKA
Zazwyczaj mao istotne postaci takie jak bezimienni onierze prowadzeni
przez Narratora nie korzystaj z tych moliwoci ani z akcji Zapanie
oddechu; zostaj po prostu pokonani, kiedy ich punkty ycia spadn do 0.
Jest to czsto duym uatwieniem i ogranicza wykorzystywanie bardziej
skomplikowanych opcji wzgldem wicej znaczcych bohaterw.
mier
mier to najczstszy efekt poraki. Bohater jest martwy. Zalenie od
momentu i miejsca, w ktrym toczy si gra, jego ciao moe powrci jako
nieumary, stajc si upiorem... Jeli wierzycie w takie rzeczy.
Okaleczenie
Rany
Rany zazwyczaj nie s powane, utrzymuj si jednak duej od obrae. Za
kadym razem, kiedy bohater otrzymuje obraenia, moe on przyj ran
w celu zmniejszenia ich o jego poziom ywotnoci. Kada rana powoduje
kar -1 do wyniku wszystkich testw. Liczba ran nie moe przekroczy
poziomu ywotnoci.
Przykad: Podczas walki z barbarzyskim wojownikiem Spalonych
Mikala otrzymuje 7 punktw obrae. Wiedzc, e nie przeyje tak silnego
ciosu, decyduje si ona przyj ran. Jej ywotno wynosi 3, moe wic
zmniejszy obraenia o 3 punkty za kad odniesion ran. Przyjmuje
dwie, zmniejszajc obraenia do zaledwie 1 punktu. Do koca walki
zmniejsza jednak wyniki wszystkich swoich testw o -2 i moe odnie
ju tylko jedn ran wicej.
Okup
Zwycizca zatrzymuje bohatera lub jak jego wasno dla okupu. Podczas
turniejw oznacza to najczciej, e zwycizca zdobywa zbroj i konia przegranego. W czasie wojny jest to wzicie w niewol do czasu, gdy rodzina
pokonanego zdobdzie odpowiedni ilo pienidzy lub wasnego wartociowego zakadnika do wymiany.
Przywdzianie czerni
Powane rany
Niektre ataki s tak brutalne i zabjcze, e jedynym sposobem na uniknicie
poraki jest przyjcie powanej rany. Powana rana pochania wszystkie
obraenia z jednego ciosu w zamian za -1 ko karn do wszystkich testw.
Jeli liczba powanych ran przekroczy poziom ywotnoci, bohater umiera.
Przykad: Skrytobjca wyskakuje z ciemnoci i dga Roberka sztyletem,
zadajc mu 20 punktw obrae, czyli wicej ni potrzeba, aby od razu
go pokona. Wiedzc, e skrytobjca chce go zabi, Roberk nie moe do tego
dopuci. Mgby zmniejszy otrzymane obraenia ranami, ale utrudniyby
mu one dalsz walk. Zamiast tego wybiera wic powan ran i zyskuje
-1 ko karn do wszystkich testw, nie otrzymuje jednak obrae.
Utrata przytomnoci
Bohater zostaje oguszony i pozostawiony na mier. Budzi si dwie do
dwunastu godzin pniej (okrela si to rzutem dwch koci). Nieprzytomny
bohater jest bezbronny i kto lub co moe go zabi lub zje. Los ten jest
czsto rwnoznaczny ze mierci.
Poddawanie si
Poraka
Jeli w jakimkolwiek momencie punkty ycia bohatera spadn do zera lub
niej, zostaje on pokonany i usunity z walki. Przeciwnik, ktry go pokona, decyduje o tym,
co si z nim stanie. Najczstsze wybory s
nastpujce:
Poraka i Los
Bohater moe te spali punkt Losu i wybra dla siebie
inny koniec ni wskazany przez przeciwnika. Jeli jego
rd jest ubogi, moe wybra okaleczenie lub mier zamiast okupu. Podobnie, jeli wrogowie chcieliby go zabi,
moe wybra w zamian utrat przytomnoci.
Odzyskiwanie zdrowia
Odniesione w walce rany i powane rany zagoj si... Kiedy. Tempo gojenia si ran zaley od rodzaju odniesionych ran. Utracone punkty ycia szybko si uzupeniaj.
Gojenie si ran trwa duej, czasem tydzie lub jeszcze
wicej. Powane rany mog przeladowa bohatera
miesicami. Oto zagroenia pynce z walki.
Obraenia
Obraenia to niewiele wicej ni zacicia, zadrapania i siniaki. Po zakoczeniu walki naley przywrci wszystkie
utracone punkty ycia.
Rany
Rany s powaniejsze od obrae i pozbycie si ich trwa
duej. Nastpnego dnia po zdobyciu rany wykona
mona test ywotnoci, ktrego trudno zaley od
podejmowanego tego dnia wysiku. Wartoci podane
zostay w tabeli Gojenie si ran poniej. Udany test
leczy jedn ran za kady stopie sukcesu. Nieudany test
16
INTRYGi
nie pozwala wyleczy adnej rany. Poraka w tecie o 5 punktw lub wicej
oznacza zdobycie kolejnej rany. Jeli bohater nie moe przyj kolejnej rany,
zyskuje powan ran.
Gojenie si ran
Wysiek
Lekki lub aden
Umiarkowany
Wyczerpujcy
Przykad
Brak walki, jazdy konnej lub
aktywnoci fizycznej
Podrowanie, ograniczona
aktywno fizyczna
Walka, jazda konna, mczca
aktywno fizyczna
trudno
Codzienna (6)
Umiarkowany
Wyczerpujcy
Wymagajca (9)
Przykad
Brak walki, jazdy konnej lub
aktywnoci fizycznej
Podrowanie, ograniczona
aktywno fizyczna
Walka, jazda konna, mczca
aktywno fizyczna
trudno
Wymagajca (9)
Wysoka (15)
Heroiczna (21)
Leczenie
Skomplikowana (12)
Powane rany
Powane rany to cikie obraenia, najtrudniejsze w leczeniu i powodujce
najbardziej trwae szkody. Tydzie po zdobyciu rany wykona mona test
ywotnoci, ktrego trudno zaley od podejmowanego przez ten tydzie
wysiku. Wartoci podane zostay w tabeli Gojenie si powanych ran.
Udany test leczy jedn powan ran. Trzy stopnie sukcesu pozwalaj wyleczy dwie powane rany. Poraka w tecie o 5 punktw lub wicej oznacza
zdobycie kolejnej powanej rany. Jeli bohater nie moe przyj kolejnej
powanej rany, umiera.
Najlepszym sposobem na pozbycie si ran jest otrzymanie Leczenia. Zdolno Leczenie pozwala przyspieszy powrt do zdrowia poprzez zastpienie
testu ywotnoci testem Leczenia. Poniewa rany i powane rany powoduj
kary do wszystkich testw, wcznie z testami ywotnoci, obecno medyka
moe znacznie zwikszy szanse bohatera na powrt do zdrowia. Aby uy
Leczenia, medyk musi powici na opiek nad rannym przynajmniej cztery
godziny dziennie. Test Leczenia wykonuje si w momencie, w ktrym bohater wykonywaby test ywotnoci. Nieudany test Leczenia nie powoduje
dodatkowych ran.
Intrygi
miae czyny i akty heroizmu maj wielkie znaczenie w oczach modych
i naiwnych, ale to za ich plecami, za niezmierzonymi szeregami rycerzy
i onierzy, podejmowane s prawdziwe decyzje o losach krain. Miecze
oraz ci, ktrzy je dzier, s przydatn broni, ale wci pozostaj tylko
narzdziami, uywanymi i odrzucanymi zalenie od potrzeb. Narzdzi tych
uywaj ci, ktrzy graj w gr o tron, intrygi polityczne mogce rozpta
wojn lub sprowadzi pokj na zniszczone ziemie. To intrygi i ich mistrzowie
posiadaj w Westeros prawdziw si, a ich spryt jest rwnie niebezpieczny,
jak najpotniejsi rycerze Siedmiu Krlestw.
Intrygi skadaj si z dwch zasadniczych elementw: wymiany oraz wpywu.
Wymiana jest ram, w ktrej intryga si toczy, a wpyw okrela cel kadego
z uczestnikw wymiany.
Statystyki w intrydze
Skuteczno w intrygach okrelona jest przez kilkoma zdolnoci. Poniej
znajduje si skrt informacji na temat uywanych w grze statystyk w intrydze
oraz metod obliczania niezbdnych statystyk pochodnych.
Obrona w intrydze
Pierwsz lini obrony przeciwko wpywowi jest obrona w intrydze, czca
w sobie inteligencj, wnikliwo i pozycj spoeczn. Obrona w intrydze
bohatera rwna jest poziomom nastpujcych zdolnoci:
sPostrzeGaWczo + sPryt + status
+ modyfikatory okolicznocioWe
Wymiana
Intryga podzielona jest w czasie na fragmenty zwane wymian. Wymiana
nie trwa okrelonej iloci czasu: niektre mog zakoczy si w cigu kilku
sekund, inne cign si godzinami. Narrator okrela czas trwania kadej
wymiany na podstawie czasu powiconego na odgrywanie jej oraz jej
oglne okolicznoci.
Podczas wymiany kady z uczestnikw dziaa w swojej turze. Gracz moe
w swej turze wykonywa testy Zdolnoci lub wykonywa inne dziaania
majce na celu zdobycie w intrydze przewagi. Po zakoczeniu tury kadego gracza wymiana koczy si, co moe oznacza rozwizanie intrygi lub
rozpoczcie kolejnej wymiany.
Punkty opanowania
Punkty opanowania okrelaj zdolno bohatera do przeciwstawiania si
naciskom i manipulacjom. Kiedy przeciwnikowi uda si skutecznie wywrze
wpyw na bohatera, naley zmniejszy jego punkty opanowania o liczb
rwn wysokoci wpywu. Bohater nie jest przekonany, dopki jego punkty
opanowania nie spadn do 0, w ktrym to momencie zostaje pokonany.
Punkty oPanoWania = Wola x3
Wpyw
Celem kadej intrygi jest zdobycie wystarczajcego wpywu, aby zmusi
przeciwnika do przemwienia, wyjawienia sekretu lub dziaania zgodnego
z wol zwycizcy. Niezalenie, czy bohater prbuje zmieni zdanie innej
postaci, poda si za kogo innego czy nawet zacign kogo do ka,
proces wyglda tak samo. W pewnym sensie wpyw dziaa bardzo podobnie
do obrae. Podobnie jak w walce wykonuje si test sporny, zamiast Walki
lub Strzelectwa uywajc Przebiegoci lub Perswazji wymierzonej przeciwko obronie w intrydze przeciwnika. Sukces oznacza odjcie pewnej liczby
wpywu od punktw opanowania celu. Kiedy punkty opanowania spadn
do 0, posta zostaje pokonana i zwycizca decyduje o wyniku.
Nastawienie
17
INTRYGi
Nastawienie ma te wpyw na uycie Przebiegoci i Perswazji poprzez dodanie odpowiednich modyfikatorw do wynikw testw. Ukrycie niechci
podczas prby zaprzyjanienia si z dawnym wrogiem moe by trudne,
tak samo jak okamanie kogo, kogo si kocha. Wpywu nastawienia na
dobr sw, jzyk ciaa i inne elementy intrygi nie da si przeceni. Nawet
bohaterom chowajcym si za pogard trudno zmieni zdanie o otaczajcych je osobach.
Istnieje siedem poziomw nastawienia, podobnie jak poziomw zdolnoci.
Trzy z nich s pozytywne, trzy negatywne, za sidmy jest obojtny. Opisy
kadego z nich znajduj si w dalszej czci rozdziau, za modyfikatory do
Przebiegoci i Perswazji podane zostay w tabeli Nastawienie.
Nastawienie
nastaWienie
Czue
Przyjazne
Przychylne
Obojtne
Chodne
Nieprzyjazne
Wrogie
Pn
1
2
3
4
5
6
7
PrzebieGo
-2
-1
0
0
+1
+2
+3
PersWazja
+5
+3
+1
0
-2
-4
-6
Nastawienie pocztkowe
Na pocztku intrygi kady uczestnik okrela swoje nastawienie pocztkowe. W przypadku nowo poznanych postaci domylnym poziomem jest
obojtne, jednak gracze maj prawo wybra dla swych bohaterw dowolne
inne. Nastawienie powinno zawsze by oparte o wiedz bohatera o postaci,
wczeniejsze spotkania i zdanie na temat jej zachowania.
Cho ustalanie nastawienia na podstawie statystyk gry moe by kuszce,
naley tego unika i stara si dokonywa szczerych wyborw na podstawie
tego, jak czuby si bohater. Nastawienie bohatera moe te mie powane
konsekwencje. Jeli na przykad przedstawiciel innego rodu wejdzie z bohaterem w intryg i gracz automatycznie wybierze nastawienie wrogie,
jego wrogo z pewnoci uczyni z przybysza nieprzyjaciela. Przeciwnie,
czue podejcie do osoby, ktr bohater chce do czego przekona, jest
ryzykowne, poniewa naraa go na manipulacj z jej strony. Krtko
mwic, nastawienie powinno si wybiera, biorc pod uwag odczucia
i punkt widzenia bohatera.
Zmiany nastawienia
Czue
Czue nastawienie oznacza mio i uwielbienie, poczucie zobowizania i silnej lojalnoci, takie jak pomidzy wikszoci wspmaonkw, rodzicami
i ich dziemi, i tak dalej. Bohater o tym nastawieniu speni wikszo prb,
nawet jeli mu one zaszkodz. Czue postaci czsto nie zwaaj na wady
kochanej przez siebie osoby i byyby gotowe odda za ni ycie.
Przyjazne
Przyjazne nastawienie oznacza poczucie wsplnoty i dobrej woli, jakie
znale mona wrd wikszoci rodzestwa, dugotrwaych sojusznikw
i czonkw tego samego gospodarstwa. Nastawienie to moe odnosi si
rwnie do grupy rycerzy walczcych za wspln spraw czy najbliszych
sobie czonkw Nocnej Stray i ich dowdcw. Przyjazne postaci chtnie
wykonuj przysugi i mog podj dla bohatera ryzyko. Nie zdradz go
i to jest najwaniejsze.
Przychylne
Sekwencja intrygi
W kadej sytuacji spoecznej, ktrej nie mona rozwiza samym odgrywaniem postaci, rozpoczyna si intryga. Mog by to negocjacje i przesuchania,
lecz take uwodzenie, budowanie sojuszy, prowokowanie atakw i rnorodne inne akcje. Wszystkie intrygi uywaj tej samej sekwencji krokw, ktra
opisana jest w nastpujcej czci ksiki.
krok 1: cel
Przychylne osoby widz bohatera w dobrym wietle i uwaaj go za sprzymierzeca, cho niekoniecznie przyjaciela. Postaci takie nie nara si dla
bohatera na ryzyko, ale chtnie mu pomog, jeli rwnie na tym zyskaj.
Przychylna posta moe zdradzi, ale musi mie do tego dobry powd.
krok 2: inicjatyWa
krok 3: technika
krok 4: odeGranie
Obojtne
krok 5: akcje
Chodne
Chodne nastawienie oznacza oglny brak sympatii, niekomfortow ozibo. Moe wynika to z braku zaufania, zej reputacji lub jakiej dawnej
zaszoci. Osoby takie nigdy nie podejm dla bohatera ryzyka i mog wzi
udzia w spiskach przeciwko niemu.
Nieprzyjazne
Nieprzyjazne postaci po prostu nie lubi bohatera. Mog mie ku temu
dobre powody lub nie, ale tak czy inaczej maj go w pogardzie. Raczej nie
bd staray si aktywnie mu zaszkodzi, ale nie bd stawa na drodze
tym, ktrzy sprbuj i z atwoci mog zosta przekonane do doczenia
do spisku przeciwko niemu.
Wrogie
Wrogie osoby czynnie staraj si zaszkodzi bohaterowi, robic w zasadzie
wszystko, co w ich mocy, aby staa mu si krzywda, nawet jeli same naraaj
Krok 1: Cel
Sercem kadej intrygi jest cel, ktry bohater chce przez ni osign. Jest
to jego motywacja, okrelona akcja, do ktrej chce skoni przeciwnika lub
wydarzenie, ktremu chce zapobiec. Bez celu nie ma intrygi pozostaje
tylko odgrywanie postaci, ktre oczywicie ma w grze swoje miejsce, jednak
rzadko popycha fabu naprzd w istotnym stopniu.
Cele rzadko s ujawniane przed zwycistwem ktrej ze stron. Cel bohatera
okrela jego odgrywanie intrygi i pozycj, ktrej broni. Poniej znajduje si
lista celw wywoujcych intrygi. Oczywicie nie jest ona zamknita, daje
jednak dobre podstawy do opracowywania celw dostosowanych do kadej
sytuacji w grze.
Warto zwrci uwag, e cel odzwierciedla obecne, bezporednie chci
bohatera. Wiele intryg w grze o tron posiada odlege cele. Bohater moe
dy do zostania krlem Siedmiu Krlestw, jednak wymaga to bdzie wielu
mniejszych intryg i osignicia wielu mniejszych celw.
Informacje
Wiedza to potga, a zdobycie informacji jest jednym z najczstszych celw
intryg. Cel ten oznacza, e bohater chce zdoby informacje, usysze plotki
lub dowiedzie si czegokolwiek innego, co da mu przewag nad przeciwnikami. Zdobycie informacji moe wiza si z przenikaniem na dwr
18
INTRYGi
krlewski lub przysuchiwaniem si pogoskom na ulicach i w tawernach
Krlewskiej Przystani. Niezalenie od sytuacji informacje s w grze o tron
cennym towarem.
Techniki
technika
Oszustwo
Negocjacje
Oczarowanie
Podjudzenie
Prowokacja
Przyja
Wiele intryg ma na celu utrzymywanie sojuszy i tworzenie przyjani,
krtko- lub dugoterminowych. Oczekiwanym zakoczeniem jest zasianie
w przeciwniku uczucia wsplnoty, dziki ktremu przysze wymiany bd
prostsze lub nawet niepotrzebne. Przyja to oczywicie szerokie pojcie:
celu tego uy mona do uwodzenia, aranowania maestw, budowania
sojuszy lub po prostu zdobywania przyjaci.
Przysuga
Cel ten oznacza, e bohater chce, aby przeciwnik co dla niego zrobi. Moe
by to w zasadzie wszystko, od poyczenia kilku zotych smokw, przez
szpiegowanie krlowej, po obnienie ceny nowego miecza lub ocalenie ycia,
kiedy wrg ma wszelkie prawo je odebra.
Przekonanie
Uwiedzenie
Zastraszenie
WPyW
sPecjalizacja
PersWazji
poziom Sprytu
Negocjacje
poziom Perswazji Oczarowanie
poziom Sprytu
Podjudzenie
poziom
Prowokacja
Spostrzegawczoci
poziom Woli
Przekonanie
poziom Perswazji Uwiedzenie
poziom Woli
Zastraszenie
sPecjalizacja
PrzebieGoci
Blefowanie
Podszywanie si
Blefowanie
Blefowanie
Podszywanie si
Blefowanie
Blefowanie lub
Podszywanie si
Negocjacje
Podczas Negocjacji bohater prosi o co przeciwnika i oferuje mu co w zamian. Z pomoc Negocjacji mona przekupi stranika, zbudowa sojusz,
pozyska czyje usugi i tak dalej, ale dziaaj one tylko jeli bohater wypeni
swoje zobowizania.
Negocjacje pozwalaj zdoby wykonanie przez osob usugi w zamian za
zapewnienie jej czego przez bohatera. Moe by to tak proste jak zapata,
cho bardziej skomplikowane ustalenia rwnie s moliwe.
Zmiana celu
Oczarowanie
Prdzej czy pniej zdarzy si, e bohater rozpocznie intryg, majc nadziej
na osignicie jednej rzeczy, w jej trakcie natrafi jednak na co o wiele bardziej
interesujcego. Na pocztku nowej wymiany bohater moe zmieni swj cel,
jednak jego przeciwnik natychmiast odzyskuje ilo punktw opanowania
rwn swojej Woli.
Krok 2: Inicjatywa
Aby okreli kolejno wykonywania testw, kady uczestnik intrygi
wykonuje test Statusu (z komi specjalnymi z Reputacji). Narrator
zapisuje kady wynik i ukada je w kolejnoci od najwyszego do najniszego. Zaczyna bohater z najwyszym wynikiem, po nim przychodzi
kolej nastpnego i tak dalej, a kady z uczestnikw wykona swoje akcje.
Warto zwrci uwag, e bohater nie ma obowizku dziaa zgodnie
z wynikiem testu okrela on tylko najwczeniejszy moment, w ktrym
mgby to zrobi, ma on natomiast prawo zaczeka na wykonanie akcji
przez innych uczestnikw.
Krok 3: Technika
Jeli nastawienie jest dla intrygi pancerzem, technika jest broni. Okrela
ona taktyk, ktr bohater stosuje, oprcz samego opisu wskazuje te jednak
ilo zdobytego wypywu po udanym tecie oraz konsekwencje poraki.
Przebiego
Gracz moe zastpi Perswazj Przebiegoci, aby symulowa uycie ktrej
z poniszych technik. Jest to moliwe wycznie podczas prby oszukania
przeciwnika, takiej jak uwodzenie w celu osignicia korzyci lub targowanie
si bez intencji sfinalizowania transakcji. Gracz podejmuje decyzj o symulowaniu techniki w momencie wybierania celu. Do testu Przebiegoci dodaje
si koci specjalne za jedn, najbardziej adekwatn specjalizacj. Jeli bohater
posiada wicej koci specjalnych za odpowiedni specjalizacj Perswazji, moe
w zamian skorzysta z nich.
Uywanie technik
Do kadego testu spornego Przebiegoci lub Perswazji w celu wywarcia
wpywu doda mona koci specjalne z odpowiedniej dla wybranej techniki
specjalizacji. Trudnoci testu jest obrona w intrydze przeciwnika. Sukces
oznacza wpyw okrelony przez uyt technik (najczciej rwny poziomowi
uytej zdolnoci), pomnoony przez stopie osignitego w tecie sukcesu.
Gracz nie ma obowizku stosowa w kolejnych wymianach tej samej techniki; moe wybra inn, aby jak najlepiej odpowiadaa sposobowi, w ktry
odegra wymian.
Podjudzenie
Podjudzenie ma na celu rozgniewanie przeciwnika i napenienie go pogard
lub wciekoci. Jest to ryzykowna taktyka, poniewa wywoane emocje
mog skoni przeciwnika do pochopnego dziaania.
Podjudzenie oznacza zwrcenie przeciwnika przeciwko innemu przeciwnikowi, najczciej poprzez przedstawienie dowodw zdrady, podych
czynw czy ujawnienie sekretu, ktry cel intrygi uzna za odpychajcy. Efekty
podjudzenia s silne, lecz krtkotrwae. Nastawienie podjudzonego przeciwnika wobec nowego wroga spada o liczb poziomw rwn poziomowi
Perswazji bohatera. Kadego kolejnego dnia wzrasta ono jednak o jeden
poziom, a powrci do dawnego stanu, chyba e okolicznoci potwierdz
wywoan niech.
Prowokacja
Prowokacja to ryzykowna taktyka. Zmusza przeciwnika do akcji zaczepkami
i obelgami. Bohater moe w ten sposb skoni inn osob do dziaania
kosztem pogorszenia jej nastawienia. Przeciwnik o nastawieniu przychylnym
lub lepszym wykona zadanie, ale jego nastawienie obniy si o jeden poziom.
Przeciwnik obojtny lub chodny moe wykona zadanie lub nie, zalenie od
niebezpieczestwa, na ktre by si naraa. Tak czy inaczej, jego nastawienie
ulega obnieniu. Przeciwnicy o jeszcze niszym nastawieniu odpowiadaj na
Prowokacj atakiem lub ucieczk, jeli nie mog podj walki.
Przekonanie
Czasem silny argument moe pomc tam, gdzie charyzma i urok zawiody. Przekonanie oznacza przedstawienie swej pozycji lub idei w otwarty
i logiczny sposb. Czsto jest to mao skuteczne, poniewa nie zawiera
w sobie grb ani bezporednich korzyci dla przeciwnika. Z tego powodu
Przekonanie wymaga zwykle wicej czasu, szczeglnie jeli przeciwnik jest
negatywnie nastawiony do bohatera.
19
INTRYGi
Przekonanie nie zmienia nastawienia przeciwnika, ale przekonuje go do
wsparcia stanowiska bohatera lub udzielenia mu pomocy. Nawet miertelnych
wrogw da si przekona do pomocy, jeli bd mieli do tego wystarczajco
dobry powd, cho nic nie gwarantuje, e nie wykorzystaj oni pierwszej
okazji do zdrady. Przekonany przeciwnik wspiera bohatera w jednej konkretnej sprawie, ale nie poza ni.
Uwiedzenie
Uwiedzenie jest najbardziej subteln ze wszystkich technik. Uycie jej
wymaga cierpliwoci i praktyki, wiadomoci jzyka ciaa oraz umiejtnoci
wplatania aluzji we wasne sowa i akcje. Jeli bohater pokona przeciwnika
z uyciem Uwiedzenia, przepenia go podaniem lub przynajmniej chci
poddania si jego zalotom. Powoduje to podniesienie nastawienia przeciwnika o poziom Perswazji. Jeli cel czuje pocig do bohatera, jest zdolny
do mioci fizycznej i jego nastawienie jest przynajmniej przyjazne, on lub
ona oddaje si bohaterowi. Doprowadzenie do tego stanu moe wymaga
jednak kilku intryg.
Kadego dnia po tym zdarzeniu nastawienie ofiary spada o jeden poziom,
a do poziomu o jeden niszego ni pocztkowy. Bohater moe stara si
utrzyma uczucie podania, kontynuujc romans i stosujc Oczarowanie,
aby utrwali popraw w nastawieniu. Osoby o nastawieniu chodnym lub
gorszym rwnie mog zosta uwiedzione, zwykle jednak zdecyduj si
skonsumowa romans tylko wtedy, gdy wierz, e poprawi to w jaki sposb
ich pozycj lub da im nad bohaterem przewag, tak jak okazja do spodzenia
bastarda lub wbicia mu noa w plecy.
Zastraszenie
Zastraszenie to jedna z najpotniejszych technik. Jest to uycie grb w celu
wywoania w przeciwniku strachu. Udane uycie zastraszenia albo zmusza
przeciwnika do ucieczki, albo poprawia jego nastawienie do przychylnego
(lub przyjaznego, jeli byo ju przychylne) na tak dugo, jak musi on pozosta
w obecnoci bohatera. Przeciwnik wykonuje polecenia bohatera, wyjawia mu
informacje, potencjalnie rwnie kamie, jeli wierzy, e to jedyny sposb na
opuszczenie obecnoci bohatera. Nastawienie zastraszonej osoby w przyszych intrygach jest zawsze nieprzyjazne lub gorsze.
Krok 4: Odegranie
Odgrywanie postaci jest sednem intrygi. Podczas tego kroku gracze mog
spiera si i debatowa, wsppracowa i negocjowa, rozwaa rnorodne
opcje i przedstawia swoje racje. Nie ma tu jasno okrelonej kolejnoci dziaania forma tego kroku jest do swobodna i Narrator moe przeznaczy
na ni dowoln ilo czasu, zazwyczaj do dramatycznego momentu, w ktrym bohater wyjawia swoje intencje, jednak przed uzyskaniem odpowiedzi
przeciwnika.
Oczywicie nie wszystkie grupy czuj si dobrze z improwizowan gr aktorsk i niektre z nich mog preferowa bardziej mechaniczne rozwizanie
tego rodzaju scen. W takim wypadku lub jeli intryga jest stosunkowo mao
istotna dla gwnej fabuy, Narrator moe zadecydowa o pominiciu tego
kroku i przej do nastpnego.
Krok 5: Akcje
Podczas wymiany kady uczestnik intrygi moe wykona jedn (i tylko
jedn) z poniszych akcji:
Manipulacja
Manipulacja polega na pokierowaniu emocjami przeciwnika i wybraniu jego
kolejnej techniki. Uycie jej wymaga wykonania udanego testu
Perswazji przeciwko biernemu wynikowi Woli ofiary. Sukces
pozwala bohaterowi wybra technik, ktrej przeciwnik uyje
podczas kolejnej wymiany.
Odstpienie
Bohater nie musi znosi poniania przez agresywnego przeciwnika i jeli tylko jest to fizycznie moliwe, moe odstpi od
z intrygi. Oznacza to jej zakoczenie, moe pociga jednak za
sob okrelone przez Narratora konsekwencje, szczeglnie jeli
posta okazaa sabo przy wiadkach.
W sytuacji, w ktrej przeciwnik nie okae zainteresowania
dyskusj czy negocjacjami, bohater moe odstpi od intrygi
bez nieprzyjemnoci, cho postawione przez niego pytania lub
oferowane informacje mog wzbudzi podejrzenia.
Przejcie do walki
Bohater porzuca intryg i atakuje przeciwnika. Nie bdzie to
oczywicie sensowne rozwizanie w kadej intrydze, moe te
pocign za sob powane konsekwencje. Przejcie do walki
oznacza natychmiastowe zakoczenie intrygi i rozpoczcie
walki.
Przemylenie
Bohater powica swoj akcj w obecnej wymianie, w zamian
zyskujc +2 koci specjalne do dowolnego testu w kolejnej
wymianie. Liczba koci specjalnych nie moe przekroczy poziomu testowanej zdolnoci. Nadwykowych koci specjalnych
nie mona przenie do kolejnego testu.
Studiowanie przeciwnika
Bohater odstpuje od prb wpynicia na przeciwnika i zamiast
tego skupia si na badaniu jego nastawienia i techniki. Musi
20
INTRYGi
w tym celu wykona test Spostrzegawczoci przeciwko biernemu wynikowi
jego Przebiegoci. Sukces pozwala graczowi pozna nastawienie i technik
uywane przez przeciwnika w obecnej wymianie. wiadomo ta zapewnia
mu dodatkow ko testow we wszystkich testach Przebiegoci i Perswazji
do koca intrygi. Studiowania przeciwnika uy mona tylko raz na intryg.
Tarcza reputacji
Bohater prbuje wpyn na przeciwnika sam swoj reputacj i pozycj.
Musi w tym celu wykona test Statusu przeciwko biernemu wynikowi Woli
ofiary. Sukces poprawia jej nastawienie o jeden poziom. Akcji tej mona
uy tylko raz na intryg.
Uspokojenie
Bohater moe podczas intrygi sprbowa odbudowa punkty opanowania
innej osoby poprzez zdanie Skomplikowanego (12) testu Perswazji. Modyfikatory za nastawienie stosuje si w normalny sposb. Sukces oznacza
przywrcenie liczby punktw opanowania rwnej poziomowi Perswazji
z kolejnym punktem za kady dodatkowy stopie sukcesu.
Zagadanie
Bohater wyrzuca z siebie strumie sw, aby zbi przeciwnika z tropu i upi
jego czujno. Jeli graczowi uda si osign przynajmniej jeden stopie
sukcesu w tecie Perswazji przeciwko biernemu wynikowi Woli przeciwnika, do koca kolejnej wymiany traci on prawo doliczania do swej obrony
w intrydze poziomu Sprytu.
Wpyw
Wpyw to najczstsza akcja w intrydze. Odzwierciedla ona prb zmiany
zachowania drugiej osoby. Bohater wykonuje test Przebiegoci lub Perswazji przeciwko obronie w intrydze przeciwnika, doczajc koci specjalne
zgodnie z wybran technik i specjalizacj. Udany test oznacza wpynicie na
przeciwnika o liczb punktw wskazan przez technik i pomnoon przez
stopie sukcesu. Obliczon tak ilo wpywu naley zmniejszy o punkty
nastawienia przeciwnika, a pozosta sum odj od jego punktw opanowania. Przeciwnik, ktrego punkty opanowania spadn do 0, zostaje pokonany.
Wsparcie
Bohater wspiera argumenty innej postaci, popierajc j w dyskusji lub
ktni. Powodzenie w Wymagajcym (9) tecie Perswazji pozwala doda
poow poziomu tej zdolnoci (zaokrglajc w d) do wyniku nastpnego
testu spornego sojusznika.
Wycofanie
Wycofanie pozwala wzmocni swoj obron i przygotowa si na przyjcie
przeciwnika. Gracz wykonuje test Woli (z komi specjalnymi z Dyscypliny). Wynik zastpuje jego obron w intrydze do koca nastpnej wymiany.
Wpyw
Kiedy przeciwnikowi uda si skutecznie wpyn na bohatera, moe on
straci cz ze swych punktw opanowania, co przyblia go do ulegnicia
oponentowi. Wpyw przewyszajcy punkty nastawienia bohatera zmniejsza
jego punkty opanowania. Zmniejszenie punktw opanowania nie powoduje
adnych konsekwencji a do osignicia 0, kiedy bohater zostaje pokonany.
Frustracja
Podstawowym sposobem na ograniczenie wpywu s punkty nastawienia.
Za kadym razem, kiedy udany test Przebiegoci lub Perswazji pozwoli
przeciwnikowi wywrze na bohatera wpyw, jego warto zmniejszana jest
o punkty nastawienia.
Alternatywn ochron przed wpywem jest frustracja. Przyjcie kadego
punktu frustracji zmniejsza wpyw przeciwnika o poziom Woli bohatera.
Kady punkt frustracji powoduje jednak rwnie -1 ko karn we wszystkich testach Przebiegoci i Perswazji do koca intrygi. Jeli liczba punktw
frustracji przekroczy poziom Woli postaci, traci ona panowanie nad sob
i zostaje pokonana. Po zakoczeniu intrygi, niezalenie od jej wyniku, punkty
frustracji zostaj wyzerowane.
Poraka
Jeli punkty opanowania postaci spadn do 0 lub jej frustracja przekroczy
jej poziom Woli, zostaje ona pokonana, a zwycizca osiga zamierzony cel
intrygi.
Poddawanie si
Gracz moe postanowi podda si, zamiast wasnej poraki proponujc
kompromis. Poddawanie si jest dozwolone wycznie we wasnej turze,
a przeciwnik moe przyj warunki bohatera, zaproponowa wasne lub
odmwi. Jeli gracz odrzuci ofert przeciwnika, nie moe si podda i intryga toczy si dalej. Poddawanie si jest wyjciem, kiedy poraka wydaje
si nieunikniona i gracz woli zaproponowa przeciwnikowi zakoczenie
konfliktu przez szybsze, lecz mniejsze zwycistwo.
Poraka i los
Spalenie punktu Losu pozwala bohaterowi na wybranie innego zakoczenia intrygi ni osignicie celu przeciwnika. Decyzja o przyjciu nowego
zakoczenia naley do Narratora.
Tak jak w walce, mao istotne postaci zwykle nie unikaj wpywu przez
frustracj i szybko si poddaj, jeli intryga nie idzie po ich myli. Pozwala
to Narratorowi na szybkie rozwizywanie intryg, w ktrych gracze maj
wyran przewag (zakadajc, e intryga bya na tyle istotna, aby w ogle
testowa zdolnoci bohaterw).
21
Streszczenie
Bohaterowie podruj w kierunku Krlewskiej Przystani pod pretekstem
wzicia udziau w turnieju wydanym przez krla Roberta Baratheona. Po
drodze zatrzymuj si na noc w karczmie, spotykaj si z lokaln niechci i wpadaj na grup bandytw, co moe cho nie musi wiza si
z uprowadzeniem jednej lub wicej postaci do ich obozu. Bohaterowie
musz znale sposb na uporanie si z bandytami, by mc kontynuowa
sw podr do stolicy.
W scenie pierwszej bohaterowie natrafiaj na drodze na lady dziaalnoci
bandytw. Wraz z zapadniciem zmierzchu trafiaj do niewielkiej karczmy,
gdzie postanawiaj przenocowa.
Scena druga odbywa si w karczmie, gdzie pomniejsze wydarzenia daj
grupie okazj do wyprbowania rnorodnych elementw mechaniki gry.
W nocy doj moe midzy bohaterami do rnych sytuacji.
Bohaterowie
Do przygody doczonych jest szeciu gotowych bohaterw przynalecych
do pomniejszego rodu szlacheckiego: dziedzic i jego orszak. Przeka graczom karty postaci (kserokopie, skany lub strony wyjte z tej ksiki). Jeli
dysponujecie penymi zasadami PLIO: GOTRPG, gracze mog rwnie
stworzy wasnych bohaterw. Jest to najlepsze wyjcie, jeli przygoda ta ma
by wstpem do wydarze Czarnych chmur nad Krlewsk Przystani.
Oprcz statystyk karty postaci zawieraj te informacje o ich przeszoci.
Warto zachci graczy do odgrywania bohaterw w oparciu o te opisy. Prawdopodobnie dua cz historii postaci nie bdzie miaa okazji wpyn na gr
w czasie tej krtkiej przygody, jednak jej wiadomo moe bardzo wzbogaci
odgrywanie przez graczy ich postaci oraz czerpan z tego przyjemno.
Scena pierwsza:
Na drodze
W scenie tej bohaterowie podruj w kierunku rozdroa, na ktrym skieruj
si Traktem Krlewskim na poudnie, w kierunku Krlewskiej Przystani. Na
drodze natrafiaj na lady lokalnych niepokojw, zblia si jednak noc i musz znale miejsce, w ktrym bd mogli si zatrzyma. Aby odpowiednio
zarysowa scen, przeczytaj graczom na gos nastpujcy tekst:
22
Wiecie rwnie dobrze, e turniej ten jest dla waszego rodu cenn
okazj do stworzenia sojuszy, zapoznania si z najnowszymi wydarzeniami i pogoskami z dworu oraz spotkania kobiet i mczyzn
reprezentujcych najpotniejsze rody Westeros. Za kilka lat
niektrzy z nich mog zosta waszymi sojusznikami lub zwierzchnikami, inni wrogami. Warto wiedzie, z ktrej strony wieje wiatr.
Turniej daje okazj, by zdoby o wiele wicej ni tylko zoto.
Opowie giermka
Jodrell, giermek Ser Tymona, jednego z zabitych rycerzy, wci yje. Jest
jednak powanie ranny i umiera. W jego ran na brzuchu wdao si ju
powane zakaenie, straci wiele krwi i nawet maester Rudolphus nie zdoa
ju mu pomc, co pokae medykowi kady test Leczenia.
Scena druga:
Na rozdrou
Karczm prowadzi stara kobieta zwana Mash Heedle. Jest siwa, a jej zby
zabarwione s na czerwono od lici, ktre wci uje. Pomaga jej te par
modszych osb, o ktrych nie sposb powiedzie, czy s jej krewnymi, czy
te wyrzutkami, ktre miay szczcie znale u niej dom. Obsugujc goci,
Masha zachowuje si bardzo rzeczowo, uwielbia jednak dzieci.
23
Karczma na Rozdrou
Karczma na Rozdrou ma swoje miejsce w sadze Pie Lodu
i Ognia. Jeli chcesz, moe to by ta sama karczma, ktra pojawiaa si w powieciach, cho moe to rwnie by inne miejsce
na drodze do Krlewskiej Przystani. Z pewnoci przy traktach
znajduje si wiele innych karczem, czsto udzco do siebie
podobnych, zmiana tej karczmy w inn nie bdzie wic adnym
problemem. Karczmy czsto przeywaj te swych wacicieli
i przechodz z rk do rk karczmy przy uczszczanych drogach
zawsze s potrzebne, jednak karczmarzy spotyka czasem przykry
los. Moe to by rwnie los twojej wersji Karczmy na Rozdrou.
Kopoty na drodze
Niewykluczone, e bohaterowie bd pyta w karczmie o ofiary ataku bandytw, czy to w celu pogbienia swojej wiedzy o tym zdarzeniu, zdobycia
pomocy w pogrzebaniu zmarych czy te rozprawienia si z zagroeniem.
Niestety, obecne w karczmie osoby nie bd zbyt chtne do pomocy w adnej
z tych kwestii. Davin jest jedynym sprawnym fizycznie mczyzn, a i tak
aden z niego wojownik. Mgby pomc z przeniesieniem lub pogrzebaniem
cia, jednak Masha woli, aby zosta w karczmie. Proponuje, aby martwi
sami si sob zajli. Horace zasania si swym wiekiem, a Corvin narzeka
na swoje zdrowie, ktrego nie chce pogorszy wychodzeniem na deszcz.
Jeli bohaterom bdzie zaleao na sprawie, mog wda si z wybran
postaci w intryg, aby przekona j do wsppracy. Cho to ukrywa, Corvin jest nieprzyjazny w stosunku
do bohaterw, ktrych postrzega
jako potencjalne ofiary. Pozostae
osoby s obojtne. Brenna lub
Davin mog by przychylni, jeli
uznasz, e ktremu z nich podoba
si jaki czonek druyny (bd
zauroczeni kim spord wanych
nieznajomych zmierzajcych na
turniej krla).
Co dzieje si
noc
Kiedy bohaterowie udadz si na
spoczynek, Corvin wymyka si
z karczmy, aby przekaza pozostaym bandytom wszelkie informacje
o druynie, jakie udao mu si
zebra przez cay wieczr obserwowania i podsuchiwania postaci.
Jeli aden z bohaterw nie stoi
w nocy na stray w karczmie lub
24
Gotowi bohaterowie
Kolejne strony przedstawiaj grup postaci przeznaczonych do rozegrania opisanej w tej ksice przygody Podr do Krlewskiej Przystani.
Moesz wykona kserokopie tych stron na wasny uytek. Kady z bohaterw jest gotowy do gry i opisany w nastpujcy sposb:
Imi bohatera
Ta sekcja opisuje, jak posta wpisuje si w ycie na swym dworze, okrela niektre z jego obowizkw oraz potencjaln rol w trakcie przygody.
Znajduj si tu rwnie pewne charakterystyczne cechy osobowoci i historia bohatera, pozwalajce przybliy jego przeszo.
Zdolnoci
Bohaterowie okrelani s przez dobr zdolnoci i specjalizacji, czyli dziedzin, w ktrych wykazuj si szczeglnymi umiejtnociami. Opis kadej
postaci zawiera list wszystkich jej zdolnoci, ktrych poziomy przekraczaj 2. Nazwie zdolnoci towarzyszy jej poziom wyraony liczb, tak
jak na przykad 3. Jeli bohater posiada jakie specjalizacje danej zdolnoci, wymienione s one obok niej. Specjalizacjom towarzyszy te liczba
zapewnianych przez nie koci specjalnych, na przykad 3S.
Wspczynniki
Ta sekcja okrela istotne wspczynniki i statystyki pochodne niezbdne do prowadzenia walk i intryg. Na samej grze znajduje si poziom
Spostrzegawczoci i jej bierny wynik. Dalej podane s statystyki intryg, wcznie z obron w intrydze i punktami opanowania. Poniej znajduje
si ruch i bieg, a take obrona w walce, punkty pancerza oraz punkty ycia. Na kocu znajduje si lista broni, pancerza, bogactw oraz istotnych
osobistych przedmiotw, ktre bohater posiada na pocztku gry.
Cechy
Punkty Losu oraz Cechy, wraz z opisami ich dziaania w grze, znajduj si w ostatniej czci opisu.
przed ni, grupa nie zauway jego wyjcia. Jeli kto z nich bdzie znajdowa
si na zewntrz lub na przykad bdzie spa w stajni, moe co zauway;
w imieniu Corvina wykonaj w tajemnicy test Ukrycia 4 (Skradanie si 1S)
przeciwko biernej Spostrzegawczoci wybranej postaci. Jeli uda jej si go
zauway, moe ona pody za nim, wykonujc wasny test Ukrycia przeciwko jego biernej Spostrzegawczoci 2 (8), lub sprbowa go zatrzyma.
Ser Ander
zdolnoci:
kondycja 3
Walka 4
WsPczynniki:
Scena trzecia:
Wyzwanie bandytw
duGi miecz
4+1S (4 obraenia)
dua tarcza
koPia biteWna
Wort i Cole
Hersztem tej niewielkiej grupy bandytw jest upady rycerz, ktry odda si
przestpczoci. Ser Ander, cho nie jest ju godzien swego tytuu, wci
posiada zbroj i bro rycerza, nie ma jednak ziemi, pozycji ani skrupuw.
Postanowi rabowa podrnych na drodze do Krlewskiej Przystani, dopki
jest na niej duy ruch, by pniej przenie si moe na inne terytorium. Jego
skrytym marzeniem jest udanie si na turniej w Krlewskiej Przystani, gdzie
by moe wygraby w szrankach lub w pieszym starciu i zdobyby krlewsk
ask, gdyby udao mu si zdoby pienidze na wyposaenie godne czowieka
o jego umiejtnociach.
W gbi ducha Ander jest jednak tchrzliwym osikiem, odwanym tylko
wtedy, gdy atakuje z zasadzki wsparty przez wasnych ludzi, i bojcym si
otwartych konfrontacji.
25
zdolnoci:
PrzetrWanie 3
ukrycie 4
Skradanie si 1S
Walka 3
Topory 1S
WsPczynniki:
Zasadzka!
Jeli Corvinowi udao si poprzedniej nocy niepostrzeenie opuci karczm
lub jeli druyna powstrzymaa go, ale nie poznaa lokalizacji obozu, bandyci
urzdzaj zasadzk w dogodnym do tego miejscu okoo mili od karczmy.
Szczegy znajduj si na mapie Miejsce zasadzki.
Ander i Corvin czekaj konno na zakrcie drogi, z broni w rku, podczas
gdy Wort i Cole ostrzeliwuj drog z lasu, zanim rzuc si do walki ze swymi
toporami. To, czy bandyci sprbuj negocjowa z druyn, czy zaatakuj od
razu, zaley od tego, jak Corvin ocenia si grupy i jej skonno do pertraktacji. Jeli Ander uzna, e moe wygra bez walki, sprbuje tego, w razie
potrzeby dajc sygna do strzau z lasu, aby podkreli swoj pozycj. Nie
bdzie si te waha przed zastraszaniem Alanny lub Rudolphusa (uczonych
druyny), jeli uzna, e co na tym zyska.
Jeli z informacji Corvina wynika, e druyna nie jest skonna do negocjacji, bandyci atakuj bez ostrzeenia, starajc si w pierwszej kolejnoci
wyeliminowa Merika i Nicholasa Riversa (jako najgroniej wygldajcych
wojownikw). Ander nie docenia Rhysa, uznajc, e to tylko chopiec, co
moe okaza si zabjcz pomyk.
Jeli Ander lub przynajmniej dwch innych bandytw zostanie pokonanych,
pozostali uciekaj, jeli nie maj przytaczajcej przewagi. Bandyci nie maj
nic przeciwko braniu zakadnikw (ani niczego innego). Kadego schwytanego bohatera uyj jako karty przetargowej.
Pamitaj, e Ander i Corvin dosiadaj koni, ktre s szkolone do walki.
Zobacz sekcj Atakowanie z sioda w rozdziale Walka, strona 14, aby
pozna szczegy.
w lesie i oddalony jest od karczmy o nieco ponad mil. Jest to prosty, surowy
obz zoony z rozbitych na polanie namiotw. To take miejsce, w ktrym
skaduj zebrane do tej pory upy: 24 miedziane pensy, 87 srebrnych jeleni,
4 zote smoki, tarcz, dugi miecz oraz konie z rzdem.
Jeli druyna ostronie podejdzie do obozu (test Ukrycia przeciwko biernej
Spostrzegawczoci bandytw wynoszcej 8), moe zaskoczy bandytw.
Jeli im si to uda, wszyscy bohaterowie zyskuj dodatkow ko testow
do atakw wykonanych w pierwszej rundzie. W innym wypadku bandyci
wykrywaj zbliajcych si bohaterw wystarczajco wczenie, aby przygotowa si na ich przybycie.
Mimo to zaatakowanie bandytw w ich obozie moe da graczom przewag.
Przede wszystkim aden z bandytw nie bdzie konno. Jeli druyna wykona
szybki atak, moe atwo zwyciy. Podobnie jak w przypadku zasadzki,
pokonanie Andera lub dwch innych bandytw skania pozostaych do
poddania si lub ucieczki, zalenie od dostpnych im w danej sytuacji opcji.
Dalsze przygody
Cho ta przygoda dobiega koca, historia postaci oraz Pieni Lodu i Ognia
dopiero si rozpoczyna! Co znajd, kiedy trafi w kocu do Krlewskiej
Przystani? Dlaczego krl Robert wyda ten turniej (pomijajc pienidze,
walk i kobiety)? Kto bdzie w nim uczestniczy i jakie spiski bd temu
towarzyszy? Czy ataki bandytw wzdu Krlewskiego Traktu s czym
wicej, ni si wydaj?
Obz bandytw
Jeli bohaterom uda si pody za Corvinem lub schwyta go i zmusi
do wyjawienia lokalizacji obozu, mog si do niego uda. Znajduje si on
26
Lord Rhys
Przez cae ycie wiedziae, e pewnego dnia obejmiesz przywdztwo
w swoim rodzie i bye do tego przygotowywany, odkd tylko nauczye
si chodzi i mwi. Miae tylko nadziej, e nie stanie si to tak szybko,
jak si stao. Cho masz zaledwie czternacie lat, jeste Lordem Rhysem,
odkd twj ojciec zosta pochowany kilka miesicy temu.
Zdolnoci
jzyk (WsPlna moWa) 3
Jedziectwo 1S
ProWadzenie Wojny 3
Dowodzenie 1S
PersWazja 3
sPryt 3
status 6
strzelectWo 3
Walka 3
Wola 3
uki 1S
Miecze 1S
yWotno 3
WSpczynniki
obrona W intrydze 11 / 9 PunktW oPanoWania
ruch 3 / bieG 14
sPostrzeGaWczo 2 (8)
atak
Dugi miecz
3+1S (3 obraenia)
atak
uk myliwski
atak
Tarcza
cechy
eksPert ora: Kiedy walczysz dugim mieczem, zwikszasz jego
obraenia o +1.
GoWa rodu: Dowodzisz swoim rodem i jeste odpowiedzialny
za utrzymanie swoich ziem, bezpieczestwo ich mieszkacw
oraz zarzdzanie majtkiem. Dodaj +2 do wyniku wszystkich
testw Statusu.
Punkty losu: Posiadasz dwa punkty Losu, ktre moesz wyda
w trakcie gry. Zobacz rozdzia Punkty Losu, strona 6, aby zobaczy, do czego moesz ich uy.
rachmistrz: Zawsze, kiedy losujesz dotyczce rodu wydarzenia, moesz doda poziom Sprytu (3) do wyniku testu Statusu.
Dodatkowo, testujc Status, aby zebra fundusze dla siebie lub
rodu, moesz przerzuci liczb jedynek rwn twojemu poziomowi Zarzdzania.
27
Ser Merik
Twj starszy brat Nolan zawsze by dziedzicem rodu i byo to dla ciebie
ulg; nigdy nie zaleao ci na tytule lorda ani na poddastwie wasali.
Zawsze czue si lepiej wrd prostszych ludzi: onierzy, rzemielnikw
i posplstwa zamieszkujcego ziemie twojego rodu. Ju jako chopiec atwiej
znajdowae przyjaci wrd synw wasali twego ojca i obsugi zamku ni
wrd dzieci rwnych mu wacicieli ziemskich. Nolan mia talent do sw,
zawsze wiedzia, co naley powiedzie i zrobi, wspieranie jego rzdw byo
wic dla ciebie przyjemnoci i powodem do dumy.
Jedyn rzecz, ktrej kiedykolwiek zazdrocie bratu, bya rka
piknej Alanny, jego ony. Cho Nolan by zawsze si i mdroci
zamku, Alanna bya jego sercem i dusz. Wnosia do jego komnat
rado i miech, uwielbiaa muzyk i wita. Nigdy nie przyznae
si przed ni do swojej mioci bya narzeczon, a pniej on
twojego brata ale przysigae broni jej za cen wasnego ycia.
Od mierci brata marzysz o zblieniu si do niej, o pocieszeniu
jej, jednak przyzwoito powstrzymywaa twoje donie i dusia
gos. W kocu Alanna znalaza ukojenie w sepcie, modlc si
do bogw.
Sam rwnie bye kiedy onaty, ale tylko przez krtki czas.
Miaa na imi Shawna i bya niemia crk pomniejszego
rodu, ktry chcia wkupi si w aski twojego ojca. Umara
w cigu roku od lubu, podczas porodu, wraz z dzieckiem.
Nigdy nie oenie si ponownie, cho od czasu do
czasu wdawae si
w romanse i inne
przygody. Wolae
skupi si
Zdolnoci
jzyk (WsPlna moWa) 3
kondycja 3
Sia 2S
Jedziectwo 1S
sPostrzeGaWczo 3
status 4
Walka 5
yWotno 4
Odporno 2S
zrczno 3
WSpczynniki
obrona W intrydze 9 / 6 PunktW oPanoWania
ruch 3 / bieG 14 (z kopi: ruch 2 / bieG 12)
sPostrzeGaWczo 3 (12)
miecz ptorarczny
atak
Kopia turniejowa
atak
Tarcza
cechy
miecznik I: Walczc mieczem, moesz powici koci specjalne
ze specjalizacji Miecze, aby zyska +1 stopie sukcesu po udanym
trafieniu przeciwnika. Oprcz tego przeciwnicy uywajcy broni
z cech obrona (z wyjtkiem tarcz) trac -1 obrony w walce
przeciw twoim atakom.
namaszczony: Dodaj +2 do wyniku wszystkich testw
Statusu. Moesz czerpa si ze swego oddania ideaom rycerskim. Raz dziennie moesz zwikszy obie
obrony i bierne wyniki wszystkich zdolnoci o +5 na
czas jednej rundy.
Patron: Wysoko postawiona osoba (w tym wypadku
Lord Rhys) rczy za ciebie i zapewnia ci byt.
Punkty losu: Posiadasz jeden punkt Losu, ktry
moesz wyda w trakcie gry. Zobacz rozdzia Punkty
Losu, strona 6, aby zobaczy, do czego moesz ich uy.
Wada: Otrzymujesz jedn ko karn we wszystkich
testach Zodziejstwa.
28
Maester Rudolphus
Siedmioma Krlestwami mog rzdzi or i elazo, ty jednak zawsze wierzye, e do dobrych rzdw potrzeba wiedzy i mdroci. Moe to dlatego,
e nigdy nie miae rki do broni o czym w modzieczych latach nikt
nie dawa ci zapomnie jednak zawsze bye bystrym i szybkim uczniem,
kiedy chodzio o ksiki i nauk. Dziki temu zdobye dla siebie miejsce
w Cytadeli, gdzie zyskae wyksztacenie maestera. Wci mile wspominasz tamte dni, kiedy otwieray si przed tob nieprzebyte pokady wiedzy
i spdzae czas wrd podobnie otwartych umysw. Tsknisz za dugimi
nocnymi dyskusjami na temat historii lub filozofii przy kubku grzanego
wina. To byy naprawd dobre czasy.
Zupenie inne ni podczas Rebelii Roberta, kiedy wojna podzielia Siedem
Krlestw, a o przyszoci znw decydoway or i elazo. Twoja rodzina sono
zapacia za zwycistwo krla Roberta: twj ojciec i bracia zginli w bitwach,
Zdolnoci
jzyk (staroytny valyriaski) 2
jzyk (WsPlna moWa) 3
leczenie 3
PersWazja 3
sPostrzeGaWczo 3
sPryt 4
status 4
przepado nawet nazwisko twojego rodu, kiedy twoja starsza siostra wysza za
jakiego wasala Roberta, ktry wczy twoje ziemie do swoich, o ile w ogle
wczeniej jakie posiada. Teraz rzdz nimi jego synowie.
Nie byo to ju jednak twoje zmartwienie. Zacze suy innemu rodowi
i lordowi, ktry, nawet jeli sam nie docenia w peni roli wyksztacenia,
szuka go przynajmniej dla swych potomkw. Stae si nauczycielem modego Rhysa, a pniej take Kellina i maej Brianny; poprzysige sobie,
e nauczysz ich ceni histori, filozofi i wszystkie inne dziedziny sztuki
i nauki, nie tylko si i sprawno w walce. To jedyny sposb, eby zmieni
wiat na lepsze a przynajmniej swoj ma cz wiata.
Zawsze uwaae Rhysa za zdolnego ucznia, z pewnoci bardziej otwartego
na wiedz ni jego ojciec i wuj. Nie masz nic przeciwko Ser Merikowi,
pomijajc jego zdanie, e wszystko, czego musi nauczy si mody chopak
znajduje si na polu walki, w stajni i w burdelu. Jest on jednak lojalnym
i honorowym czowiekiem, nawet jeli do upartym. Z kolei Lady Alanna
zawsze wspieraa twoje wysiki w ksztaceniu jej dzieci, cho jako czowiek
rozsdku zawsze uwaae jej lep wiar za sabo. Dowiadczenie nauczyo
ci, e bogowie, jakiekolwiek nie byyby ich imiona i twarze, maj niewiele
wsplnego ze sprawami wiata.
Jedziectwo 1S
Przekonywanie 1S
Rozszyfrowywanie 1S, Pami
1S
Zarzdzanie 1S
Wiedza 4
Wyksztacenie 2S
Wola 3
WSpczynniki
obrona W intrydze 10 / 9 PunktW oPanoWania
ruch 4 / bieG 15
sPostrzeGaWczo 2 (8)
atak
Kostur
Sztylet
cechy
mistrz krukW: Moesz rozsya wiadomoci z pomoc krukw.
Wymaga to testu Opieki nad zwierztami, ktrego trudno zaley od
odlegoci, ktr kruk musi przeby. Odlegoci do 50 mil wymagaj
sukcesu w Prostym (3) tecie. Kade kolejne 25 mil zwiksza trudno
o 3. Narrator wykonuje te testy w tajemnicy, aby sprawdzi, czy kruk
dotar na miejsce.
Punkty losu: Posiadasz jeden punkt Losu, ktry moesz wyda w trakcie gry. Zobacz rozdzia Punkty Losu, strona 6, aby zobaczy, do czego
moesz ich uy.
sPecjalista (heraldyka): Podczas testw Wiedzy dotyczcych heraldyki zamie swoje koci specjalne z Wyksztacenia w koci testowe.
sPecjalista (historia i leGendy): Podczas testw Wiedzy dotyczcych
historii i legend zamie swoje koci specjalne z Wyksztacenia w koci
testowe.
Wada: Otrzymujesz jedn ko karn podczas wszystkich testw
Strzelectwa.
29
Nicholas Rivers
Cho dorastae w zamku, zawsze czue si najlepiej w dziczy poza jego
murami. Spokj lasu woa do ciebie, podobnie jak dreszcz emocji podczas
jazdy penym galopem czy polowania. Jedynym nieszczciem, jakiego
dowiadczye, bya mier Lorda Nolana, dobrego suwerena i mczyzny,
ktrego znae od dziecka. Zawsze traktowa ci dobrze i serdecznie, cho
dopiero niedawno dowiedziae si dlaczego.
Urodzie si jako bastard. Twoja matka, Elen, bya w zamku suc. Spotkaa kiedy na festiwalu pewnego modego mczyzn i zasza z nim w ci,
lecz nigdy wicej go nie zobaczya. Wychowywaa ci wic sama, z pomoc
kilku przyjaci i krewnych. Lord Nolan postara si, aby w zamku zawsze
byo dla niej miejsce i eby kto zajmowa si jej synem, a kiedy przyszed na
to czas, da mu prac w stajni u boku koniuszego, bowiem sam kocha konie.
Dopiero na ou mierci, zmoona chorob matka wyjawia ci i nikomu
wicej e Lord Nolan by twoim ojcem, na skutek romansu sprzed jego
maestwa. Miae nadziej ktrego dnia pomwi o tym rwnie z ojcem,
jednak on rwnie zmar, by moe nie wiedzc, e poznae prawd.
Jeste jednak zadowolony ze swojego miejsca w wiecie. Z pewnoci nie
masz adnych ambicji, aby zdoby tytu i ziemi, nie jeste bowiem adnym lordem i ycie dworskie ci nie w smak. Do szczcia potrzeba ci tylko
czystego nieba, dziedzica przed stajni i konia. Masz nadziej zosta ktrego dnia koniuszym, suc Lordowi Rhysowi, o ktrym wiesz ju, e jest
twoim przyrodnim bratem. Wiedza ta nie daje ci czasem spokoju i trudno
ci utrzyma j w tajemnicy, dochodzisz jednak pniej do wniosku, e nie
ma sensu rwa sobie wosw z gowy; niech przeszo pozostaje przeszoci. Rhys jest teraz lordem, rd i ziemie nale do niego, tak jak powinny.
Powiniene by wdziczny za los, ktry przeznaczyli ci bogowie i zostawi
go w spokoju, nawet jeli czasem mio
byoby mie brata, z ktrym mona
byoby dzieli proste przyjemnoci
jazdy i polowania.
Zdolnoci
kondycja 4
sPostrzeGaWczo 3
Przeszukiwanie 1S
strzelectWo 3
Walka 3
Wola 3
zrczno 4
yWotno 5
Odporno 1S
WSpczynniki
obrona W intrydze 8 / 9 PunktW oPanoWania
ruch 4 / bieG 15
Topr bojowy
atak
Wcznia
atak
Sztylet
atak
Tarcza
cechy
eksPert ora: Kiedy walczysz toporem bojowym, zwikszasz jego obraenia o +1.
eksPert Pancerza: zbroja, ktr nosisz,
jest dla ciebie jak druga skra. Zwiksz
punkty pancerza swojej zbroi o +1
i zmniejsz obcienie o -1.
Punkty losu: Posiadasz jeden punkt Losu, ktry
moesz wyda w trakcie gry. Zobacz rozdzia Punkty Losu,
strona 6, aby zobaczy, do czego moesz ich uy.
toPornik I: Zawsze, kiedy atakujesz przeciwnika toporem, podczas testu
Walki moesz powici dowoln ilo koci specjalnych, aby sprbowa
zada krwawic ran. Jeli uda ci si zada przeciwnikowi obraenia,
odnosi on kolejne rany na pocztku swojej najbliszej tury. Liczba tych
obrae rwna jest liczbie powiconych koci specjalnych. Obraenia
te ignoruj pancerz, poniewa wynikaj z zadanej ju rany.
z niePraWeGo oa: Jako bastard otrzymujesz jedn ko karn podczas
testw Perswazji wykonywanych przeciwko osobom o wyszym Statusie.
30
Giermek Jonah
Nic w twoim yciu nie byo dotd tak ekscytujce i niepokojce, jak podr
do Krlewskiej Przystani. Obecno na turnieju krlewskim w charakterze
giermka szlachetnego i dowiadczonego rycerza i moliwo zobaczenia
najwspanialszych rycerzy Siedmiu Krlestw walczcych o zwycistwo byy
twoim najskrytszym marzeniem. Wielu uwaa to za modzieczy kaprys
naiwnego chopaka ze wsi, nie wiedz jednak nikt nie wie e Giermek
Jonah by do niedawna zarczony z mczyzn trzy razy starszym od niej.
Od dziecka nie chciaa mie nic wsplnego z sukniami, lalkami i zachowywaniem si jak prawdziwa dama. Nie, wolaa wybrudzi si, bawic si
z chopcami i marzya, e kiedy i ty signiesz po miecz i tarcz i zostaniesz
rycerzem. Nic, co robili twoi stropieni rodzice, nie mogo zmieni twojego
zdania, nawet surowe kary i dugie kazania. Wszystko to utwierdzio ci tylko
w przekonaniu, e chcesz zosta wielk wojowniczk, tak jak staroytna
krlowa Nymeria. Twoi rodzice byli jednak rwnie uparci i robili wszystko,
co mogli, aby uczyni z ciebie przyzwoit mod dam.
Kropl, ktra przelaa czar by moment, w ktrym sprzedali ci jako on
dla jakiego starego rycerza, dwukrotnie owdowiaego i niemal trzy razy
starszego od ciebie. Znienawidzia go od pierwszego wejrzenia i przysiga
sobie, e prdzej zginiesz, ni za niego wyjdziesz. Tej samej nocy, gdy reszta
domownikw spaa gboko po witowaniu twoich zarczyn, zabraa kilka
najbardziej potrzebnych przedmiotw i ucieka przez okno. Obcia wosy
na krtko, przebraa si w skradzione mskie ubrania i zacza przedstawia
si nie jako Jhenna, lecz Jonah. W kocu trafia do suby u Lorda Rhysa,
najpierw jako stajenny, a teraz giermek.
Zdolnoci
kondycja 3
zodziejstWo 3
zrczno 4
yWotno 3
Jedziectwo 1S
Skradanie si 1S
Kradzie 1S
Refleks 1S
WSpczynniki
obrona W intrydze 8 / 6 PunktW oPanoWania
ruch 5 / bieG 25
sPostrzeGaWczo 4 (16)
Krtki miecz
3 (3 obraenia; szybki)
atak
Puklerz
atak
atak
atak
Toporek
Lekka kusza
cechy
niezauWaalna: Skradajc si z uyciem Ukrycia, moesz przerzuci
w tecie wszystkie jedynki. Dodatkowo dodajesz swj poziom Zrcznoci
(4) do wyniku tych testw.
Punkty losu: Posiadasz trzy punkty Losu, ktre moesz wyda w trakcie gry. Zobacz rozdzia Punkty Losu, strona 6, aby zobaczy, do czego
moesz ich uy.
szybka: Twj podstawowy ruch wynosi 5 metrw. Bieg pozwala ci na
pokonanie piciokrotnoci ruchu.
tWarz W tumie: Jako darmow akcj moesz wykonywa testy Ukrycia,
aby znikn w tumie. Dodatkowo dodajesz swj poziom Sprytu (2) do
wynikw tych testw.
31
Septa Alanna
Bogowie s peni tajemnic, na przemian mili i okrutni, i nie tumacz swych
decyzji miertelnikom, podobnie jak krlowie i lordowie peni s tajemnic
dla posplstwa. Nauczya si tego, kiedy bya jeszcze dzieckiem, a twoja
mama umieraa w gorczce. Wychowyway ci dobrotliwe septy w subie
u twojego ojca, dbajc, aby wyrosa na dam majc wszystkie umiejtnoci
niezbdne do zarzdzania kiedy wasnym domostwem. Cho jako dziecko
baa si kamiennych twarzy Siedmiu, nauczya si kocha ich i szanowa,
zrozumiaa te, e Siedmiu kocha ciebie i pragnie, aby wioda prawe
i cnotliwe ycie.
Umiechali si do ciebie, kiedy wybrali Nolana na twego ma: mczyzn
penego odwagi i energii, a take mdroci i mioci do ciebie. Cho twoje
maestwo ustalone zostao przez rodzicw, pokochaa go w momencie,
w ktrym pierwszy raz ujrzaa jego przystojn twarz i poczua ciepo jego
doni, kiedy caowa ci w rk. Kolejne lata byy pene szczcia. Stworzya
mowi prawdziwy dom, daa mu troje wspaniaych dzieci, w tym Rhysa,
syna i dziedzica, twoje pierwsze dziecko. Jak dziwnie jest ci patrze teraz
na tego powanego modzieca w zbroi siedzcego dumnie w siodle, kiedy
wci pamitasz niemowl, ktre karmia piersi. Rhys jest teraz mczyzn,
a ty wdow. Dom naley do niego, a gdy przyjdzie czas, nalea bdzie te
do jego ony. Siedmiu daje, Siedmiu odbiera.
Dugo opakiwaa mier Nolana. W pewnym sensie wci go opakujesz
i pewnie zawsze bdziesz, ale nie chcesz ju pody za nim w objcia
mierci. W kocu twj czas i tak nadejdzie, tak jak dla wszystkich stworze.
Twoje dzieci jeszcze ci potrzebuj, a bogowie zadali od ciebie innego
rodzaju suby. Cho jeste jeszcze moda, wysza ju spod skrzyde Matki
i usyszaa woanie Staruchy.
Zdolnoci
jzyk (WsPlna moWa) 3
leczenie 3
PersWazja 3
sPostrzeGaWczo 3
sPryt 3
status 4
Wiedza 3
Wola 5
zrczno 3
WSpczynniki
obrona W intrydze 10 / 16 PunktW oPanoWania
ruch 3 / bieG 14
Buawa
2 (2 obraenia)
atak
Cika kusza
atak
Dua tarcza
cechy
Pobona: Raz dziennie moesz odwoa si do swej wiary, aby wspomoga twoje wysiki. Otrzymujesz +1 ko testow w jednym dowolnym
tecie.
Punkty losu: Posiadasz jeden punkt Losu, ktry moesz wyda w trakcie gry. Zobacz rozdzia Punkty Losu, strona 6, aby zobaczy, do czego
moesz ich uy.
ulubieniec ludu: Podczas spotka z postaciami o Statusie 3 i niszym
zyskujesz +1 ko specjaln do wszystkich testw Perswazji.
WytrWaa: Dodaj poziom Dyscypliny do swoich punktw opanowania.
32
ISBN: 978-83-64473-45-6
Free
Quick-Start
A Song of Ice and Fire Roleplaying Quick-Start is 2008-2015 Green Ronin Publishing, LLC. All rights reserved. Reference to other copyrighted material in no way
constitutes a challenge to the respective copyright holders of that material. A Song of Ice and Fire Roleplaying, Green Ronin, and their associated logos are trademarks of
Green Ronin Publishing, LLC. A Song of Ice and Fire is 1996-2015 George R. R. Martin, All rights reserved.
Pie Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG Starter Copyright Kunia Gier, Krakw 2015 Wszelkie prawa zastrzeone. All rights reserved.