You are on page 1of 36

Introduction

STARTER
Projekt: Robert J. Schwalb i Steve Kenson Materiay DoDatkowe: Jesse Scoble korekta: Kara Hamilton
opracowanie: Steve Kenson kierownictwo artystyczne i projekt Graficzny: Hal Mangold
okaDka: Paolo Puggioni
Grafiki i kartoGrafia: Mark Evans, Ted Galaday, Jeff Himmelman,
Veronica Jones, Jason Juta, Billy King, Michael Kormack, Andrew Law, Pat Loboyko
prezes Green ronin Chris Pramas
zesp Green ronin Joseph D. Carriker, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Chris Pramas,
Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz, and Barry Wilson

Wersja Polska
tuMaczenie: Grzegorz ysy Uberman reDakcja: Alina Komsta, Jakub Erpegis Osiejewski, Piotr Ramel Kory
kierownictwo artystyczne i projekt Graficzny: Bartomiej Fedyczak
korekta: Krzysztof Ziba skaD: Szymon neishin Szweda
proDukcja: Micha Puszon Stachyra, Piotr Ramel Kory

A Song of Ice and Fire Roleplaying Quick-Start is 2008 Green Ronin Publishing, LLC. All rights reserved. Reference to other copyrighted
material in no way constitutes a challenge to the respective copyright holders of that material. A Song of Ice and Fire Roleplaying, Green Ronin,
and their associated logos are trademarks of Green Ronin Publishing, LLC. Printed in the U.S.A.
A Song of Ice and Fire is 1996-2015 Geroge R. R. Martin, All rights reserved

Green ronin PublishinG 3815 s. othello st., suite 100 #304 seattle, Wa 98118
email: custserv@greenronin.com Web site: www.greenronin.com
Pie Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG Starter Copyright Kunia Gier, Krakw 2015 Wszelkie prawa zastrzeone.
All rights reserved. ISBN: 978-83-64473-45-6
Materiay dodatkowe w wersji do druku dostpne s na http://www.fajnerpg.pl

WSTP

Nasza jest furia!


Witamy we wstpie do PieW wiecie tym pory roku trwani Lodu i Ognia: Gry o Tron To on jest obiecanym ksiciem i do niego naley pie lodu i ognia.
j nie miesice, lecz lata, a hiRPG! Moglicie trafi tu
storie rodw przeledzi mona
rnymi drogami i przyjrzy Starcie Krlw na tysice lat wstecz, a do
my si im dokadniej, zanim
Wieku Bohaterw. Staroytna
zanurzymy si w wiecie
bro bywa warta wicej ni
przygd, emocji, niecodziennych moliwoci i zdrady, z ktrych synie
szlachecka crka, a zamki w ich zawiej historii zdobione byy dziesitkami
Siedem Krlestw Westeros.
rnych sztandarw.
Zawarte w tym Starterze zasady oraz przygoda Podr do Krlewskiej
Przystani maj na celu wprowadzenie was zarwno do gry Pie Lodu
i Ognia: Gra o Tron RPG, jak i do fantastycznego wiata przedstawionego
w serii bestsellerw Georgea R. R. Martina.

Magia istnieje gwnie w legendach i wyblakych wspomnieniach minionych


pokole. Wedug uczonych maesterw znikna ona dawno temu wraz ze
mierci ostatniego smoka, cho inni twierdz, e wci istnieje ona wrd
maegi i czarnoksinikw egzotycznych krain na Wschodzie.

Czym s gry fabularne?

Pie Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG opowiada o makiawelistycznej


polityce dworskiej, przyjani i nienawici rodw, wzlotach i upadkach
krlestw, starciach armii, a take o honorze, poczuciu obowizku, rodzinie,
odpowiedzialnoci przywdcy, mioci i stracie; o barwnych turniejach,
morderstwach, spiskach, przepowiedniach, marzeniach, wojnach, wielkich
zwycistwach i tragicznych porakach. Opowiada o rycerzach, zarwno
prawdziwych, jak i faszywych... Opowiada te o smokach.

W grze fabularnej ty i inni gracze przyjmujecie role postaci w penej przygd opowieci. Jeden z graczy, zwany Narratorem, bierze na siebie zadanie
rozpoczcia historii i opisywania sytuacji, w ktrych znajduj si wasze
postaci. Gracze decyduj o poczynaniach wasnych bohaterw, a zasady
gry decyduj o powodzeniu ich dziaa. Narrator posuwa histori naprzd,
opisujc kolejne wydarzenia i tak dalej. W trakcie rozgrywki osobicie
tworzycie ca histori, podobn do rozdziaw w powieci lub odcinkw
serialu telewizyjnego.

Witaj w wiecie Pieni Lodu i Ognia i zapamitaj sowa rodu Starkw:


Nadchodzi zima.

Jak korzysta z tej


ksiki

Wyjtkow cech gier fabularnych jest to, e aden gracz nie wygrywa,
poniewa celem jest wsplna zabawa przy tworzeniu historii. Gra fabularna
nie posiada rwnie okrelonego wczeniej zakoczenia moe ona trwa
tak dugo, jak tego chcecie, a wasza historia rozciga si moe na wiele
sesji rozgrywki, podobnie jak powie skadajca si z wielu rozdziaw
czy nawet tomw.

Pie Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG Starter ma na celu wprowadzenie was
do gry PLIO: GOTRPG i przyblienie wam jej stylu rozgrywki. Ksika
ta zawiera skrt zasad gry oraz krtk wprowadzajc przygod Podr do
Krlewskiej Przystani, w ktrej maa grupa bohaterw przemierza Siedem
Krlestw i napotyka niebezpieczestwo podczas jednego z postojw. Znajdziesz tutaj rwnie zestaw gotowych postaci do rozegrania tej przygody.

Czym jest Pie Lodu


i Ognia: Gra o Tron RPG?

Przyszli gracze powinni zapozna si z caym zawartym tu materiaem


oprcz przygody, aby pozna zasady gry. Jeden gracz, Narrator, powinien
przeczyta rwnie przygod, aby mc poprowadzi gr. Gracze (do szeciu)
wybieraj postaci, ktrymi chc gra w razie koniecznoci gracze mog
rzuci kostk i gracz z najwyszym wynikiem wybiera bohatera jako pierwszy.
Nastpnie Narrator rozpoczyna gr poprzez opisanie graczom pierwszej
sceny i umoliwienie im reakcji na ni.

Pie Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG (w skrcie PLIO: GOTRPG)


jest gr fabularn osadzon w wiecie przedstawionym w serii bestsellerw
Georgea R. R. Martina opowiadajcych o ogarnitych wojn, walk o wadz
i przetrwanie Siedmiu Krlestwach Westeros. W chwili wydawania tego
podrcznika seria skada si z nastpujcych ksiek: Gra o Tron, Starcie
Krlw, Nawanica Mieczy, Uczta dla Wron oraz Taniec ze Smokami.

Moecie czasem zatrzymywa gr


w celu przypomnienia sobie znajdujcych si w tej ksice zasad. Nie ma
w tym nic zego, a dokadne poznanie
regu gry moe wymaga czasu. Aby
uatwi rozgrywk, przygotowane
karty postaci zawieraj najwaniejsze
informacje o grze i skrty zasad.
Tworzc swoj pierwsz przygod
w Pie Lodu i Ognia: Grze o Tron
RPG, pamitajcie przede wszystkim
o tym, aby dobrze si bawi! Korzystajcie ze swojej wyobrani i jeli gra
przybierze nieoczekiwany obrt, pozwlcie jej na to! Wymylajcie kolejne
sceny i wydarzenia tak, aby rozgrywka
bya interesujca dla kadego.

WIAT
WIAT
LODU
LODU
I OGNIA
I OGNIA

wiat Lodu i Ognia


Wydarzenia sagi
w Wolnych Miastach traGeorgea R. R. Martina Kiedy grasz w gr o tron, wygrywasz lub umierasz. Nie ma nic porodku.
fiaj czasem do portw
Pie Lodu i Ognia maj
Siedmiu Krlestw, gdzie
miejsce na kontynencie
Cersei Lannister, Gra o Tron ludzie lojalni wobec dawnej
Westeros, w krainie zwanej
dynastii wci pamitaj
Siedmioma Krlestwami.
swe luby i marz o przyDynastia Targaryenw rzdzia Westeros przez kilkaset lat, jednak pitnacie wrceniu prawowitego wadcy.
lat przed rozpoczciem akcji zostaa obalona w krwawym sporze zwanym
Wojn Samozwaca. Pie Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG skupia si na
okresie, ktry doprowadzi do wydarze z pierwszej ksiki, Gry o Tron.
Nowy krl, Robert Baratheon, rzdzi od ponad dekady wzgldnego pokoju,
jednak zmiana wisi w powietrzu. Niewielu o tym wie, ale nadchodzi zima. Siedem Krlestw to co wicej ni czowiek zasiadajcy na elaznym Tronie,

Siedem Krlestw

a ich historia siga o wiele dalej ni podbj Targaryenw. Wywodz si one


z Wieku Bohaterw, kiedy wiat przenikaa magia, zo czaio si w wietle
zimowego ksiyca, a miertelnicy dokonywali legendarnych czynw.

Historia

Aegon Targaryen, ktry przeszed do historii jako Zdobywca, najecha


i zjednoczy Westeros. Jego wojska ogarny ca krain i odebray wadz lordom Andalw, ktrzy z kolei podbili Pierwszych
Ludzi tysice lat wczeniej. Dynastia zapocztkowana przez
krla Aegona trwaa przez niemal trzysta lat. Targaryenowie przetrwali niezliczone niepokoje, wojny domowe,
powstania i rebelie, jednak wszystko kiedy si koczy.
Do upadku potnej dynastii Zdobywcy doprowadziy
rzdy krla Aerysa II, znanego jako Szalony Krl.

Pnoc
Z dala od Krlewskiej Przystani znajduje si dziki i nieposkromiony region zwany po prostu Pnoc. Odosobnienie pozwolio mieszkacom tych ziem zachowa
zwyczaje przekazywane od czasw Pierwszych Ludzi.
Odgrodzona od pnocy Murem, rozcigajc si na
ca szeroko kontynentu barier z litego lodu, od
zachodu Zatok Lodu, od wschodu Zatok Fok,
a od poudnia bagnistymi ziemiami Przesmyku, Pnoc czsto postrzegana jest jako barbarzyski kraj, gdzie
ludzie trzymaj si dziwnych bogw i jeszcze dziwniejszych
zwyczajw. Wadc Pnocy jest Lord Eddard Stark z rodu
Starkw, ktrego siedzib jest rozlegy zamek Winterfell.

Wojna Szaleca
Aerys II by obkany i okrutny. Widzia wrogw w kadym cieniu i zwrci swych poddanych przeciw sobie przez
wiele aktw despotyzmu. W kocu Robert Baratheon, Lord
Koca Burzy, poprowadzi powstanie po tym, jak ksi Rhaegar
Targaryen porwa jego narzeczon. Konflikt ten, znany jako Wojna Samozwaca lub Rebelia Roberta, doprowadzi do zjednoczenia przez Roberta
wielu wielkich rodw i zapocztkowania straszliwej krucjaty, ktrej celem
byo zabicie kadego czonka rodziny Targaryenw.

Dolina Arrynw
Na poudniowy wschd od Pnocy znajduje si Dolina Arrynw, otoczona
skalistymi pwyspami Paluchw, kamienist i jaow Zatok Krabw i zowrogimi Ksiycowymi Grami. Lord Jon Arryn, Stranik
Wschodu, Obroca Doliny i Rka Krla, wada tymi ziemiami ze swej grskiej fortecy zwanej Orlim Gniazdem.

Bya to szczeglnie krwawa, cho krtka wojna. Godzina Targaryenw wybia podczas bitwy na brzegach
Tridentu, gdzie Robert Baratheon zgadzi ksicia
Rhaegara, miadc jego napiernik. Podczas marszu
Roberta i jego sojusznikw na Krlewsk Przysta do
miasta wkroczy Tywin Lannister, Lord Casterly Rock.
Sdzc, e dawny sojusznik przybywa mu z pomoc,
Szalony Krl otworzy przed nim bramy i umoliwi
mu spldrowanie miasta.

Dorzecze
Krlewski Trakt, przecinajcy Westeros od Muru a
do Krlewskiej Przystani na poudniu, biegnie wzdu
zachodniej granicy Doliny, rwnolegle do wd odgazienia Tridentu zwanego Green Fork. Trident
znamionuje tereny Dorzecza, yzne i urodzajne ziemie
nalece do rodu Tullych z Riverrun. W regionie tym
znajduje si te jezioro Boe Oko, a na nim Wyspa Twarzy,
miejsce zawarcia staroytnego porozumienia midzy Pierwszymi Ludmi i tajemniczymi Dziemi Lasu. Dorzecze ogranicza od
pnocy Przesmyk, od wschodu Dolina, od zachodu Ziemie Zachodnie,
a od poudnia Krlewska Przysta i Reach.

W obliczu nieuchronnej poraki Aerys II postanowi


spali miasto, jednak zanim udao mu si wprowadzi swj
zdradziecki plan w ycie, jeden z czonkw Krlewskiej Stray,
Jaime Lannister, zama swoje luby i zamordowa Szalonego
Krla u stp wadajcego caym Westeros elaznego Tronu. Zdrada ta
pozwolia ocali miasto i zakoczy wojn. Robert Baratheon zosta nowym
krlem i polubi crk Tywina Lannistera, aby zdoby wsparcie i ogromne
bogactwo jego rodziny.

Ziemie Zachodnie
Ziemie Zachodnie s domem Lannisterw. W regionie tym
znajduj si jedne z najbogatszych kopalni zota i srebra
w caych Siedmiu Krlestwach. Jest to maa kraina zdominowana przez dwa miasta: Lannisport oraz Casterly
Rock, siedzib Lorda Tywina Lannistera, Stranika
Zachodu i ojca krlowej Cersei.

Na elaznym Tronie
Obecnie na tronie zasiada Robert Baratheon, Pierwszy
Tego Imienia, Krl Andalw, Rhoynar i Pierwszych
Ludzi, Lord Siedmiu Krlestw i Protektor Krlestwa.
Objcie przez niego wadzy pozwolio Westeros na
stabilizacj i odrodzenie po szalestwie Aerysa II.
Naley jednak pamita, e nie by to wycznie czas
pokoju, gdy podczas rzdw Roberta podnioso si
kilka rebelii i powsta. Nieustannie pojawiay si rwnie plotki o korupcji, spiskach i zdradzie. Na dodatek
czci Targaryenw udao si przey wojn. Pogoski
o ostatnim dziedzicu Aerysa II yjcym na wygnaniu

Reach
Na poudnie od Ziem Zachodnich znajduje si Reach,
najwiksza kraina po Pnocy. Jej pnocn granic
stanowi Zoty Trakt, biegncy z Krlewskiej Przystani
do Casterly Rock. Obejmuje ona wszystko, co znajduje si

BOHATEROWIE
na poudniowy zachd od Krain Burzy i Dorne. Reach obejmuje rwnie
Wyspy Tarczowe, Arbor oraz Stare Miasto. Region ten jest bogaty, peen
ycia, ciepy i yzny. Rzdz nim Tyrellowie z Highgarden.

elazne Wyspy
elazne Wyspy, rozcigajce si wzdu zachodniego wybrzea Westeros, to
najbardziej oddalony od innych region. Sigaj Pnocy, Dorzecza oraz Ziem
Zachodnich. elazne Wyspy le w Zatoce elaznych Ludzi, na zachd od
Tridentu i Przesmyku, i skadaj si z siedmiu wikszych wysp i niezliczonych, smaganych morzem ska. elani ludzie wyznaj sw wasn religi,
Dawn Drog Utopionego Boga, co wyrnia ich na tle innych mieszkacw
Siedmiu Krlestw. Wada nimi rd Greyjoyw z Pyke.

Krainy Burzy
Krainy Burzy, region rozcigajcy si na poudnie od Krlewskiej Przystani
i Zatoki Czarnego Nurtu, na wschd od Reach, a po Morze Dornijskie na
poudniu. Krainy Burzy s niewielkie, wypeniaj je jednak dwa gste lasy
Deszczowy i Krlewski. Krainy Burzy obejmuj rwnie Zatok Rozbitkw, Przyldek Gniewu i Wysp Tarth. Zajmowana przez Lorda Renlyego
Baratheona, modszego brata krla, siedziba wadcw Krain Burzy znajduje
si w twierdzy Koniec Burzy.

Krlewska Przysta
Jako dom krla i krlowej oraz siedziba elaznego Tronu, Krlewska Przysta stanowi serce Siedmiu Krlestw. Niegdy postrzegana jako terytorium
Targaryenw, ktrych gwna twierdza znajdowaa si na wyspie Smocza
Skaa, Krlewska Przysta pozostaje obecnie stolic pod rzdami krla
Roberta Baratheona i krlowej Cersei. Jako najwiksze miasto w Siedmiu
Krlestwach stanowi centrum handlu, polityki i przygd.

Dorne
Ten zamieszkay przez ludno o wyjtkowo gorcym temperamencie,
najbardziej wysunity na poudnie region Westeros znajduje si pomidzy
Morzem Dornijskim, Pograniczem Dornijskim, Czerwonymi Grami,
ktre stanowi naturaln granic midzy Dorne i pozostaymi spord
Siedmiu Krlestw, oraz Morzem Letnim. Krain t wadaj Martellowie
ze Sonecznej Wczni.

scena jest Gotowa, Gracze s na swych


pozycjach... wkrocz Do wiata westeros
i sprbuj si w Grze o tron!
Bohaterowie
W Pieni Lodu i Ognia:
poziom, tym lepszy jest bohaGrze o Tron RPG kady Twarde miejsca rodz twardych ludzi, a twardzi ludzie rzdz wiatem.
ter w posugiwaniu si dan
z graczy kontroluje bohatera
zdolnoci. Poziomy mwi
(jednego lub wicej), zwanego
Balon Greyjoy wiele o waszych postaciach
czasem bohaterem gracza lub
i wiadomo ich znaczenia
BG dla odrnienia od pozopomoe wam przeoy liczby
staych bohaterw wystpujcych w wiecie gry. Bohaterowie s waszymi na bardziej uyteczne opisy. Poziomy zdolnoci rozcigaj si od 1 (najnialter ego, waszymi drzwiami do Siedmiu Krlestw, waszymi osobowociami, szego) do 7 (najwyszego) w nastpujcy sposb:
awatarami czy reprezentantami w grze.

Poziom 1 Marny

Bohaterowie okrelani s przez szereg wspczynnikw, jednak bohater


to co wicej ni tylko zbir wartoci. Wasi bohaterowie posiadaj wasn
histori, charakter, cele, perspektywy, ambicje, wierzenia i jeszcze wicej. To
od was zaley, jak wygldaj i jak si zachowuj, a stworzenie, okrelenie
i wykorzystanie w grze wasnego bohatera stanowi wany element czerpania przyjemnoci z rozgrywki. Rozdzia ten pozwoli zrozumie, w jaki
sposb PLIO: GOTRPG pozwala opisa bohatera za pomoc zdolnoci,
cech oraz Losu.

Ten poziom zdolnoci oznacza, e zwizane z ni akcje sprawiaj bohaterowi


trudno. Nawet codzienne czynnoci stanowi wyzwanie. Zazwyczaj ten
poziom zdolnoci jest skutkiem innych fizycznych lub psychicznych saboci.

Poziom 2 Przecitny
Wikszo mieszkacw Westeros posiada zdolnoci na tym poziomie.
Ten poziom zdolnoci oznacza swobodne wypenianie codziennych zada,
z odpowiedni iloci czasu pozwala te poradzi sobie z czym bardziej
wymagajcym. Pewne rzeczy pozostaj jednak poza zasigiem bohatera.
Domylnie poziomy zdolnoci zaczynaj si od 2; jeeli statystyki postaci
nie zawieraj jakiej zdolnoci, jej poziom wynosi 2.

Zdolnoci
Zdolnoci okrelaj to, jak bohater oddziauje na wiat. Okrelaj dziedziny,
w ktrych bohater przoduje, oraz te, w ktrych przydaaby mu si pomoc.
Zdolnoci bohatera s te wskazwk na temat stylu, motywacji i strategii,
ktrych bohater powinien uywa, aby przey w grze o tron lub na polu
bitwy. Oczywicie dla niewprawnego oka zdolnoci wydaj si by tylko
zbiorem liczb, jednak liczby te maj znaczenie i to w nich wanie yj
bohaterowie.

Poziom 3 Zdolny
Odrobin powyej przecitnej, poziom 3 oznacza szczegln predyspozycj
lub minimalne przeszkolenie, takie jak kilka godzin spdzonych z mieczem
treningowym lub pojedyncze okazje do jazdy konnej.

Poziom 4 Dowiadczony

Poziomy zdolnoci

Ten poziom to poczenie naturalnych predyspozycji z dokadnym wyszkoleniem. S to umiejtnoci przekraczajce moliwoci przecitnych osb.
Bohater z atwoci radzi sobie z wymagajcymi zadaniami, a z odrobin
szczcia moe dokona naprawd imponujcych czynw.

Stopie sprawnoci w kadej zdolnoci bohatera okrela jej poziom, czyli


liczba wymieniona po tej zdolnoci, jak Sia 2 lub Walka 4. Im wyszy

BOHATEROWIE
Poziom 5 Niezrwnany

Opisy zdolnoci

Lata intensywnego szkolenia poczonego z wrodzonym talentem wyniosy


umiejtnoci bohatera daleko powyej moliwoci innych ludzi. Osoby o 5
poziomie zdolnoci s zazwyczaj najlepsze w tym, co robi, w danym regionie.

Poniej znajduj si krtkie opisy zdolnoci i ich dziaania. Oczywicie Ksiga


Zasad PLIO: GOTRPG zawiera dokadniejsze informacje i wskazwki
na temat stosowania wszystkich wymienionych zdolnoci.

Poziom 6 Mistrzowski

Jzyk

Bohaterowie z 6 poziomem zdolnoci uznawani s za jednych z najlepszych na


wiecie. S uwaani za wzr do naladowania i poszukiwani jako najcenniejsi
nauczyciele, lub po prostu s to sawne osoby, ktre kady chciaby spotka.

Jzyk to zdolno odpowiadajca za umiejtno komunikacji, zazwyczaj


ustnej, cho w przypadku bardziej wyksztaconych osb rwnie pisemnej.
Pocztkowy poziom tej zdolnoci odpowiada za znajomo wsplnej mowy
uywanej w Westeros. Podczas podnoszenia poziomu Jzyka gracz moe
zdecydowa, czy zwiksza swoj umiejtno posugiwania si wspln
mow, czy innym jzykiem.

Poziom 7 Doskonay
Poziom 7 to najwyszy poziom, o jakim ktokolwiek mgby marzy. Jest
tak rzadki, i osoby o tym poziomie zdolnoci uwaane s za ywe legendy
i nie spotyka si ich czciej ni raz na pokolenie.

Kondycja
Kondycja opisuje stopie wytrenowania, tyzny fizycznej, koordynacji i siy
mini. Okrela ona, jak daleko bohater moe skoczy, jak szybko biega oraz
jak bardzo jest silny.

Specjalizacje
O ile poziomy reprezentuj poczenie talentu i dowiadczenia, specjalizacje
odzwierciedlaj rozwj w konkretnym zakresie danej zdolnoci, wynik rozwijania si w wybranej, wskiej dziedzinie. Specjalizacje, tak jak zdolnoci,
okrelane s poziomami od 1 do 7. Wyraane s liczb i liter S (jak specjalizacja). Na przykad 2 poziom w specjalizacji Topory zapisuje si jako
Topory 2S. Poziom specjalizacji nie moe przekroczy poziomu zwizanej
z ni zdolnoci.

Wane pojcia
Ponisze pojcia s regularnie uywane w grze Pie Lodu
i Ognia: Gra o Tron RPG:

Poziom specjalizacji zapewnia odpowiedni liczb kostek specjalnych przy


tecie zdolnoci. Dodatkowo, kiedy przeciwnik wykonuje test przeciwko
waszemu biernemu wynikowi testu, moecie doda do niego poziom
najbardziej zblionej do tego testu specjalizacji. Na przykad, jeli jaki
szpieg prbuje przekra si obok jednego z bohaterw, musi wykona test
Ukrycia przeciwko biernemu wynikowi Spostrzegawczoci tego bohatera.
Zakadajc, e Spostrzegawczo bohatera wynosi 4, bierny wynik wynosi
bdzie 16 (4 razy 4 poziom). Jeeli jednak bohater posiada specjalizacj
Przeszukiwanie 2, bierny wynik wynosiby zamiast tego 18 (16 + 2 za
poziom specjalizacji).

zdolno Jeden z podstawowych parametrw okrelajcych


bohatera w grze. Zdolnoci okrelane s w poziomach.
test zdolnoci (lub po prostu test) Uycie zdolnoci w celu
wykonania akcji, ktrej wynik jest niepewny. Test oznacza rzut
pewn liczb kostek szeciociennych (koci testowych), rwn
poziomowi testowanej zdolnoci, i zsumowanie wynikw.
ko specjalna Ko specjalna to dodatkowa kostka uyta podczas testu zdolnoci. Po wykonaniu rzutu z komi specjalnymi,
przed zsumowaniem wynikw, naley jednak usun z puli liczb
koci (o niskich wartociach) rwn iloci koci specjalnych.
bohater Osobowo przybrana przez gracza podczas gry.
stopie (sukcesu) Miara powodzenia testu zdolnoci dokadniejsza ni tylko sukces lub poraka.
punkty Losu Miara potencjau bohatera uywana przez graczy
do wpywania na losy bohaterw i skutki ich akcji w czasie gry.
koci Elementy losowe pozwalajce okreli w grze wydarzenia,
ktrych skutek jest niepewny. PLIO: GOTRPG uywa kostek
szeciociennych, czasem skracanych do k6.
przeciwno Cecha bohatera majca na niego negatywny wpyw,
taka jak np. kalectwo.
modyfikator Dodatek lub kara doliczana do wyniku testu
zdolnoci, wyraana jako +# lub -#.
ko karna Ko odrzucana z puli koci testowych po wykonaniu
rzutu (zaczynajc od najniszych wartoci), po odrzuceniu koci
specjalnych, przed zsumowaniem wyniku testu.
cecha Pozytywna waciwo bohatera zapewniajca w grze
okrelon korzy.
poziom Miara zdolnoci bohatera o wartoci od 1 (marny) do
7 (doskonay). Domyln wartoci poziomw zdolnoci jest 2.
wynik Liczba osignita po zsumowaniu wartoci wszystkich
koci testowych w tecie zdolnoci.
PLIO: GOTRPG Skrt oznaczajcy Pie Lodu i Ognia: Gra
o Tron RPG. Odnosi si do gry, w odrnieniu od serii powieci
Pie Lodu i Ognia.
ko testowa Ko uywana w tecie zdolnoci i dodawana
do wyniku testu.

BOHATEROWIE
Leczenie

Wiedza

Leczenie reprezentuje znajomo, zrozumienie i umiejtno zastosowania


zgromadzonej na wiecie wiedzy medycznej. Zdolno ta odzwierciedla
wiedz o zachowywaniu i odzyskiwaniu zdrowia, a najwysze jej poziomy
odpowiadaj umiejtnociom najwikszych z maesterw.

Wiedza opisuje oglne zrozumienie wiata, w ktrym bohater yje. czy


w sobie szerokie spektrum dziedzin, takich jak historia, rolnictwo, ekonomia,
polityka i inne.

Wola

Opieka nad zwierztami

Wola okrela si psychiczn oraz kondycj i wytrzymao umysow


bohatera. Reprezentuje umiejtno przeciwstawienia si strachowi w obliczu okruciestwa czy nadprzyrodzonych wydarze, a take zdolno do
opierania si manipulacji.

Opieka nad zwierztami zawiera w sobie wszelkie umiejtnoci potrzebne


zarwno do tresury i pracy ze zwierztami, jak i do dbania o nie. Zdolno t
testuje si zawsze wtedy, gdy bohater uspokaja przestraszonego wierzchowca,
tresuje psa straniczego czy szkoli kruki do przenoszenia wiadomoci.

Zodziejstwo

Perswazja

Zodziejstwo zawiera w sobie wszystkie umiejtnoci zwizane z kradzie,


takie jak otwieranie zamkw, kradzie kieszonkowa, ukrywanie przedmiotw
w doniach i inne.

Perswazja to umiejtno wpywania na emocje i opinie innych. Dziki tej


zdolnoci bohater moe ksztatowa to, jak sam jest postrzegany przez otoczenie, jak postrzega ono jeszcze inne osoby, a take przekonywa napotkane
osoby do rzeczy, na ktre w innych warunkach by si nie zgodziy.

Zrczno
Zrczno jest miar zwinnoci, gibkoci i refleksu. W pewnym sensie opisuje
to, jak dobrze bohater czuje si w swoim ciele, jak dobrze kontroluje jego
ruch i jak szybko reaguje na zmiany w otoczeniu.

Prowadzenie wojny
Prowadzenie wojny opisuje umiejtno bohatera do panowania nad polem
bitwy, od zdolnoci do wydawania rozkazw, poprzez znajomo strategii
i manewrw, a po wiedz taktyczn pomocn przy maych potyczkach.

ywotno
ywotno okrela fizyczne samopoczucie, stan zdrowia i wytrzymao. Od
ywotnoci zaley zarwno ilo ran, ktre bohater moe przey, jak i czas
niezbdny do powrotu do zdrowia.

Przebiego
Przebiego okrela dwulicowo, umiejtno kamania i oszukiwania
bohatera. Uywa si jej zarwno do ukrywania prawdziwych intencji i maskowania spiskw, jak i do podszywania si pod inne osoby, udawania obcych
akcentw czy przygotowywania przebra.

Los
Los to zdolno do ksztatowania wynikw otaczajcych was wydarze
poprzez subtelne zmiany w historii, ktre pozwol na przezwycienie
przeciwnoci i wzniesienie si ponad kaprysy szczcia. Wraz z biegiem lat
i zdobywaniem dowiadczenia bohater moe wykorzysta swj los do zdobycia cech, ktre objawiaj si jako konkretne korzyci, jednak rwnoczenie
zakotwiczaj posta w wiecie gry. Za kadym razem, gdy zdobywacie nowe
cechy, zbliacie si do wypenienia swojego przeznaczenia. Oczywicie moecie z nim walczy, moecie prbowa ucieka przed pisanym wam losem,
ale czy nie okae si wtedy, e od pocztku mielicie tak wanie postpi?

Przetrwanie
Przetrwanie to umiejtno radzenia sobie w dziczy polowanie, zbieranie
poywienia, znajdowanie drogi, tropienie. Zdolno ta ma due znaczenie
dla wielu mieszkacw Westeros, poniewa owiectwo pozostaje wanym
elementem zdobywania poywienia, szczeglnie w bardziej odlegych
zaktkach krainy.

Spostrzegawczo
Spostrzegawczo okrela sprawno zmysw, zauwaanie zmian w otoczeniu oraz umiejtno wychwytywania dwuznacznoci i sugestii w rozmowie,
a take dojrzenia ukrytej prawdy. Spostrzegawczoci uywa si zawsze wtedy,
kiedy bohater ocenia swoje otoczenie lub inn osob.

Przeznaczenie bohaterw zawiera si w punktach Losu. Poprzez nie moecie


przej kontrol nad prowadzon histori, tworzy moliwoci tam, gdzie ich
nie byo, ucieka niemal pewnej mierci czy pomc wasnej sprawie. Punktw
Losu uy mona na trzy sposoby: wyda je, spali lub zainwestowa. Wydanie
punktu Losu pozwala dokona drobnej zmiany w grze. Spalenie go uprawnia
do wprowadzenia znaczcej zmiany. Zainwestowany punkt Losu zapewnia
jak sta korzy. Modsi bohaterowie dysponuj wiksz liczb punktw
Losu, a starsi mniejsz, poniewa w cigu swego ycia zainwestowali wiksz
ich liczb. Inwestowanie punktw Losu opisane jest w podrczniku Pie
Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG. Ksiga Zasad. Wydawanie oraz spalanie
punktw Losu opisane zostao poniej.

Spryt
Spryt zawiera w sobie inteligencj, bystro oraz umiejtno zastosowania
posiadanej wiedzy w praktyce. Zdolno ta przydaje si najczciej wtedy,
kiedy bohater prbuje przypomnie sobie wane informacje, rozwiza
zagadk lub na przykad zama kod zaszyfrowanej wiadomoci.

Status

Wydawanie punktw Losu

Status opisuje okolicznoci, w ktrych bohater przyszed na wiat oraz


wiedz, ktr te okolicznoci zapewniy. Wysoki poziom Statusu zapewnia
bohaterowi znajomo heraldyki, odpowiedni reputacj oraz umiejtno
zarzdzania ziemi i poddanymi.

Najprostszym i najbardziej zachowawczym wykorzystaniem punktw Losu


jest wydawanie ich. Za kadym razem, gdy ktry z bohaterw wyda punkt
Losu, moe nieznacznie zmieni okolicznoci, w ktrych si znajduje. Moe
to by na przykad zmiana wyniku testu lub chwilowe przejcie roli Narratora,
pozwalajce na wprowadzenie nieznacznych zmian w opowiadanej historii.
Wydanego punktu Losu nie mona uy ponownie a do osignicia celu
historii, punktu kulminacyjnego danego rozdziau w yciu bohatera. Poniewa osiganie celw historii ma zazwyczaj miejsce po jednej lub dwch
sesjach gry, rzadko zdarza si, abycie tracili swe punkty Losu na duej.

Strzelectwo
Strzelectwo reprezentuje umiejtno uycia i celno przy posugiwaniu si
broni strzeleck. Za kadym razem, gdy bohater atakuje za pomoc broni
strzeleckiej, testuje si t zdolno.

Ukrycie

Punkty Losu wydawa mona w dowolnym momencie, nawet poza swoj


kolejk, cho uprzejmo sugerowaaby raczej umoliwienie innym graczom
dokoczenia ich akcji. W kadej chwili wyda mona nie wicej ni jeden
punkt Losu w celu wywoania jednego z poniszych efektw:

Ukrycie to umiejtno przemieszczania si bez bycia zauwaonym czy


usyszanym. Zdolno t testuje si za kadym razem, gdy bohater chce, aby
jego akcje nie zwrciy niczyjej uwagi.

Walka

Uzyskanie +1 dodatkowej koci specjalnej. Ko ta moe wykracza poza


normalne limity koci specjalnych.

Walka okrela umiejtno posugiwania si broni i skutecznego uycia jej


w starciu. Zdolno t testuje si zawsze wtedy, gdy bohater atakuje kogo
broni bia lub w walce wrcz.

Zamiana jednej z koci specjalnych na ko testow.

ROZGRYWKA
ROZGRYWKA
Usunicie jednej koci karnej.

Zamiana udanego testu innej postaci w nieudany.

Wykonanie jednej dodatkowej mniejszej akcji.

Stae usunicie kar zwizanych z negatywn cech.

Automatyczne narzucenie swojej woli innej postaci w intrydze.

Przyznanie jednej koci karnej przeciwnikowi podczas jednego testu.

Zablokowanie efektu punktu Losu spalonego przez innego bohatera.

Zignorowanie kary za pancerz na czas jednej rundy.

Dodanie do sceny istotnego szczegu, takiego jak znalezienie istotnej


wskazwki, wyjcia z powanego problemu lub innego przydatnego
i wanego detalu, ktry zmieni histori na wasz korzy.

Poprawienie lub pogorszenie nastawienia innej postaci o jeden stopie


(zobacz rozdzia Intrygi)

Zablokowanie efektu punktu Losu wydanego przez innego bohatera.

Uniknicie pewnej mierci. Po uyciu tego efektu bohater zostaje uznany


za zmarego i jest usunity z historii do momentu, ktry Narrator
uzna za odpowiedni dla jego powrotu.

Dodanie do sceny drobnego szczegu, takiego jak kiepska kdka, drobna


wskazwka lub inny przydatny, cho nieznaczny detal, ktry pomoe
historii ruszy naprzd.

Spalanie punktw Losu

Cechy

Kiedy wydawanie punktw Losu nie wystarczy, moecie spali je w celu


osignicia powaniejszych efektw. Spalenie punktu Losu na stae zmniejsza
liczb dostpnych bohaterowi punktw. Efekt tego dziaania podobny jest
do dodatkowych y w grze wideo, daje te o wiele wiksz kontrol nad
komi, kiedy zwrc si one przeciwko wam. Punkty Losu s jednak rzadkim i cennym zasobem, spalajcie je wic tylko wtedy, kiedy jest to konieczne.

Podstawow funkcj punktw Losu jest nabywanie rnorodnych, dajcych


naturaln przewag cech, ktrych rozcigaj si od mstwa w walce po ask
wadcy lub nawet rzadkie zdolnoci paranormalne. W ksice tej znajduj
si opisy cech posiadanych przez przygotowane tu postaci, jednak Pie
Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG. Ksiga Zasad zawiera ich o wiele wicej.

Przeciwnoci

Podobnie jak w przypadku wydawania punktw Losu, spali mona rwnoczenie tylko jeden z nich. Wywouje to jeden z poniszych efektw:

Bohaterowie sagi Pieni Lodu i Ognia czsto s peni wad, co niektrych


prowadzi nawet do zguby. Inni walcz, by przezwyciy bariery, ktre rzuca
im los. Std te niektrzy bohaterowie PLIO: GOTRPG maj przeciwnoci,
negatywne cechy, ktre nakadaj na nich kary lub przysparzaj trudnoci.
Kilka przeciwnoci opisanych dla przykadowych postaci moecie zobaczy
w tej ksice, np. Z nieprawego oa czy Wada. Inne przeciwnoci w PLIO:
GOTRPG to chociaby Dug, Kulawy, Strachliwy, miertelny wrg czy
Wyrzutek.

Zamiana wszystkich koci specjalnych na koci testowe podczas jednego


testu.

Dodanie +5 do wyniku jednego testu.

Automatyczne zdanie jednego testu tak, jakby wynik rzutu rwny by


trudnoci (bez dodatkowych stopni sukcesu).

Usunicie wszystkich obrae i ran (cho nie powanych ran).


Wybr konsekwencji wasnej poraki po przegranej.

Rozgrywka
(2S), wykonuje si rzut picioma kostkami, po czym sumuje si najwysze
wyniki z trzech z nich (poniewa tyle wynosi poziom zdolnoci).

Koci

Modyfikatory

Podobnie jak w wielu innych grach fabularnych, w PLIO: GOTRPG do


rozstrzygania sukcesw i poraek dramatycznych dziaa podejmowanych
w trakcie gry stosuje si rzuty komi. PLIO: GOTRPG uywa koci
szeciociennych, czyli takich samych, jakie znale mona w wikszoci
gier planszowych. Do pynnej gry potrzebowa bdziecie przynajmniej
dziesiciu koci, a wiksza ich ilo na pewno nie zaszkodzi. Gracze
mog preferowa posiadanie wasnych zestaww kostek lub uywanie
wsplnych.

Modyfikator to premia lub kara doliczana do wyniku testu. Modyfikatory


zapisywane s jako +# lub -#, gdzie # okrela liczb, ktr naley doda lub
odj od wyniku. Modyfikatory wynikaj z okolicznoci, takich jak dym,
mga, odniesione rany i tak dalej.

Koci karne

Koci karne to niedogodno wynikajca z odniesionych ran, wad i okrelonych akcji. Kada ko karna wycza jedn z koci testowych z puli sumowanej dla obliczenia wyniku, zaczynajc od koci o najniszych wartociach.
Liczba koci, ktrymi rzuca si w tecie, okrela szanse na zakoczenie
Koci karne odlicza si po rzucie i po rozliczeniu koci specjalnych. Koci
danej akcji sukcesem. Zaley ona od poziomu zdolnoci, najlepiej pasujcej
karne zapisywane s jako
do zadania, ktre bohater
-#K, a wic -1K oznacza
chce wykona. Rzucanie Wadza naley do tego, kogo ludzie uwaaj za wadc. Nie mniej, nie wicej.
jedn ko karn.
komi w celu sprawdzenia, czy jakie dziaanie
Varys P r z y k a d : B o h a t e r
si powiodo, nazywa si
Piotrka, Reinhart, odnis
testem zdolnoci. Uyte koci
jedn ran, co oznacza
nazywane s komi testowymi, a suma oczek po wykonaniu rzutu zwana jest
1 ko karn w kadym tecie. W wirze walki strzela ze swego dugiego
wynikiem. Tak wic na przykad test zdolnoci na poziomie 3 oznacza rzut
uku w nadbiegajcego Dzikiego. Reinhart posiada Strzelectwo 4 (uki 2).
trzema komi szeciociennymi. Zamy, e na kociach wypady liczby
Rzuca szecioma kostkami, na ktrych wypada 6, 5, 4, 4, 3 i 1. Odrzuca 3
2, 3 oraz 5. Zsumowanie ich daje nam wynik testu: 10.
i 1 za uyte koci specjalne. Z powodu wywoanej ran koci karnej musi
odrzuci rwnie jedn z 4. Kocowy wynik testu to 15.
Czasem w tecie uywa si dodatkowych koci zwanych komi specjalnymi.
Koci specjalne nie s sumowane z pozostaymi, ale zwikszaj szans na
dobry wynik. Nigdy nie rzuca si samymi komi specjalnymi, zawsze s one
dodatkiem do koci testowych. Po rzucie sumuje si najwysze wyniki z liczby
koci rwnej liczbie samych koci testowych. Koci specjalne zapisuje si Za kadym razem, gdy podejmujecie jak akcj, ktra moe mie wane
jako #S, gdzie # okrela liczb dodatkowych koci. Tak wic w poprzednim konsekwencje lub gdy wynik tej akcji nie jest pewny, wykonujecie test zdolprzykadzie, przy tecie zdolnoci 3 poziomu z dwiema komi specjalnymi noci. Test to rzut komi majcy na celu przewyszenie poziomu trudnoci

Uywanie koci

Testowanie zdolnoci

ROZGRYWKA
danej akcji. Liczba uywanych w tecie koci okrelana jest przez poziom
najbardziej adekwatnej zdolnoci, a wic kiedy prbujesz dgn noem
stranika Krlewskiej Przystani, testujesz Walk, a kiedy wspinasz si po
murach zamku, testujesz Kondycj. Testowanie zdolnoci jest atwe i skada
si z kilku prostych krokw:

Przykad: Poniewa Renee stara si podsucha rozmow, Narrator


decyduje, e odpowiedni zdolnoci bdzie Spostrzegawczo.

Krok 3: Okrelenie trudnoci


Po wyborze zdolnoci Narrator okrela trudno testu. Trudno jest okreleniem zoonoci akcji i wyzwania, jakie ona stanowi. Aby pomc okreli
trudno testu, kadej wartoci towarzyszy sowne okrelenie, takie jak Codzienna dla trudnoci 6 czy Wymagajca dla trudnoci 9. Wicej informacji
znajdziesz w dziale Trudno w dalszej czci tego rozdziau.

Krok 1: Deklarowanie akcji


Krok 2: Wybr zdolnoci

Krok 3: Okrelenie trudnoci

Przykad: Narrator ocenia sytuacj. Jest ciemno, wic Renee nie


moe zobaczy spiskowcw ani ich jzyka ciaa. S te od niej do
oddaleni i porozumiewaj si szeptem. Narrator decyduje, e akcja jest
Skomplikowana (12).

Krok 4: Rzut komi

Krok 5: Zsumowanie wynikw i doliczenie modyfikatorw


Krok 6: Porwnanie wyniku z trudnoci
Krok 7: Opisanie efektu

Krok 4: Rzut komi


Po okreleniu testowanej zdolnoci oraz trudnoci zadania czas na rzut tak
liczb koci testowych, ile wynosi poziom zdolnoci. Czsto zdarza si
rwnie, e do rzutu dodawa bdziecie dodatkowe kostki w formie kostek
specjalnych.

Krok 1: Deklarowanie akcji


Zanim zaczniecie rzuca komi, okrelcie, co dokadnie chcecie zrobi.
Narrator decyduje, czy dana akcja wymaga testu. Zasadniczo, jeli akcja nie
wie si z zagroeniem lub innymi istotnymi konsekwencjami poraki, nie
ma potrzeby wykonywa testu, cho ostateczna decyzja zawsze naley do
Narratora. Akcje wymagajce testw to midzy innymi walka, wspinaczka,
skakanie, przypominanie sobie istotnych informacji, zwracanie si do krla,
eglowanie w sztormie i tak dalej. Krtko mwic, jeeli wynik akcji nie jest
pewny lub moe mie istotne konsekwencje, najprawdopodobniej wymaga
ona testu.

Przykad: Lady Renee ma Spostrzegawczo 3, co zapewnia jej trzy


kostki. Ma te jednak Podsuchiwanie 2S, specjalizacj Spostrzegawczoci,
dysponuje wic dwiema komi specjalnymi. Rzuca picioma komi, ale
sumuje wyniki tylko trzech z nich.

Krok 5: Zsumowanie wynikw i doliczenie


modyfikatorw

Przykad: Bohaterka Weroniki, Lady Renee, natrafia na par spiskowcw


omawiajcych plan zabicia jej ojca, Lorda Tybalta. Ukrywajc si
w ciemnoci, stara si ona zrozumie ich szepty.

Po rzucie komi naley zsumowa najwysze wyniki z liczby koci rwnej


liczbie koci testowych oraz doda lub odj odpowiednie modyfikatory.
Otrzymana liczba jest wynikiem testu.

Krok 2: Wybr zdolnoci

Przykad: Weronika rzuca picioma komi (trzema komi testowymi oraz


dwiema komi specjalnymi wynikajcymi z jej specjalizacji) i otrzymuje
wyniki 6, 6, 5, 2 oraz 1. Odrzuca dwie koci, 1 oraz 2, poniewa
odpowiadaj one kociom specjalnym, i sumuje pozostae wartoci. Wynikiem
jej testu jest 17.

Kiedy Narrator zdecyduje ju, czy test jest potrzebny, musi okreli zdolno,
ktra ma by testowana. Zdolnoci s elastyczne, dziki czemu zarwno
gracze, jak i Narrator mog pokonywa trudnoci w grze na rne sposoby.
Dana akcja moe opiera si na jakiej zdolnoci w jednych okolicznociach
i na innej w drugich. Moecie na przykad uy Perswazji, aby przekona
stojcego wam na drodze stranika, aby pozwoli wam przej, lub te
odwoa si do swego Statusu, aby zrobi na nim wraenie swoj pozycj
i saw. Cel obu akcji jest taki sam min blokujcego drog stranika.

Krok 6: Porwnanie wyniku z trudnoci


Po otrzymaniu wyniku rzutu czas na porwnanie go z trudnoci testu. Jeli
wynik jest rwny lub przewysza trudno, akcja koczy si sukcesem. Jeli
wynik jest niszy od trudnoci, oznacza to porak.

Wybr zdolnoci naley do Narratora, jednak gracze rwnie maj wpyw na


to, jakich zdolnoci chc uy. Okrelcie jakiej zdolnoci chcecie uy i w jaki
sposb zamierzacie to zrobi, i jeli Narrator uzna to za stosowne, powinien
si na to zgodzi. Oczywicie prba uycia Jzyka do wspinaczki lub walki
byaby niepowana, trzeba wic zachowa zdrowy rozsdek.

Przykad: Trudno testu bya Skomplikowana (12). Poniewa Weronika


wyrzucia w tecie 17, udao jej si!

Krok 7: Opisanie efektu


Po okreleniu efektu testu Narrator opisuje jego rezultat, a take wszelkie istotne konsekwencje sukcesu
lub poraki.
Przykad: Rzut Weroniki by wystarczajco dobry,
aby Renee usyszaa wikszo rozmowy, Narrator
opowiada wic jej tre. Cho obaj spiskowcy uwanie
ukrywaj swoj tosamo, Renee zna teraz plan ich
dziaania i moe by dziki temu w stanie zapobiec
podemu zamachowi.

Rodzaje testw
Wykonywanie testu wyglda podobnie, niezalenie
od rodzaju podejmowanej akcji. Interpretacja wyniku
moe by jednak rna. W kadym przypadku wykonuje si test liczb koci rwn poziomowi zdolnoci
oraz premii ze specjalizacji, dolicza si do wynikw
odpowiednie modyfikatory i porwnuje si sum
z trudnoci testu, aby stwierdzi sukces lub porak.

ROZGRYWKA
ROZGRYWKA

Testy proste

Trudno

Test prosty to domylny rodzaj testu dla niemal kadej akcji. Jeli gra lub
okolicznoci nie wskazuj na konieczno uycia innego rodzaju testu, naley
uy testu prostego. Proces ten wyglda identycznie, jak opisano to wczeniej
w Testowaniu zdolnoci.

Kada akcja posiada trudno, liczb okrelajc to, jak trudna jest ona
do wykonania. Jeli wynik testu jest rwny lub wyszy od jego trudnoci,
oznacza to sukces. Trudnoci okrelane s co 3 punkty, zaczynajc od 0 dla
automatycznych akcji, a po 21 lub wicej dla niemal niemoliwych. Lista
poziomw trudnoci znajduje si w poniszej tabeli.

Test wielokrotny
Niektre akcje s tak skomplikowane lub obliczone na tak wiele rnych celw,
e do okrelenia sukcesu wymagaj kilku prostych testw, czyli testu wielokrotnego. Bohater wspinajcy si po stromym zboczu moe potrzebowa kilku
testw Kondycji, zanim dostanie si na szczyt, za maester badajcy, czy jaki
rd istotnie wywodzi si od Blackfyrew, wykona bdzie musia wiele testw
Wiedzy, aby znale informacje, ktrych potrzebuje. Jeeli sytuacja tego wymaga,
Narrator moe zadecydowa o potrzebie wykonania dwch lub wicej testw
przed zakoczeniem danej akcji. Kady test odpowiada pewnemu okresowi
czasu. Po osigniciu wymaganej liczby sukcesw zadanie zostaje ukoczone.

Trudnoci
oPis
Automatyczna
Prosta
Codzienna
Wymagajca
Skomplikowana
Wysoka
Bardzo wysoka
Heroiczna

Test rywalizacyjny
Do testu rywalizacyjnego dochodzi, gdy dwoje bohaterw prbuje osign
ten sam cel. Obaj bohaterowie wykonuj test przeciw tej samej trudnoci.
Zwycizc jest bohater, ktry pokona trudno i osignie lepszy wynik testu.

Warto
0
3
6
9
12
15
18
21

Stopnie sukcesu
Aby odnie sukces, wystarczy wynik rwny trudnoci. Jednake znaczne
przewyszenie trudnoci testu moe zaowocowa jeszcze lepszym efektem.
W przypadku wielu testw oznacza to odrobin szybsze lub skuteczniejsze
zakoczenie akcji. Dla innych, jak Walka czy Strzelectwo, konsekwencj
moe by zadanie wikszych obrae.

Przykad: Bohaterowie Piotrka i Kuby bior udzia w wycigu. Obaj


prdzej czy pniej przekrocz met, chc jednak zobaczy, ktry z nich
zrobi to pierwszy. Narrator poleca obu graczom wykonanie Automatycznego
(0) testu rywalizacyjnego Kondycji. Posta Piotrka posiada Kondycj 3,
za Kuby Kondycj 2 (Bieg 1). Piotrek wyrzuca 6, 4 i 1, co razem daje mu
11. Kuba wyrzuca 5, 2 i 2. Odrzuca jedn z 2 za ko specjaln, zostajc
z wynikiem rwnym 7. Bohater Piotrka wygrywa wycig.

Stopnie sukcesu
PrzeWyszanie trudnoci o:
0-4
5-9
10-14

Test sporny
Testw spornych uywa si najczciej podczas prowadzenia walki, wojny oraz
intryg. S one stosowane do rozwizywania wszystkich akcji, ktre mona
nazwa atakiem. Na potrzeby mechaniki gry atak taki moe oznacza cios
mieczem, przekradanie si obok stray lub prb uwiedzenia szlachcianki;
innymi sowy, kad akcj wymierzon przeciwko innej osobie. W przeciwiestwie do testw prostych i rywalizacyjnych, ktrych trudno zaley
od zoonoci akcji, test sporny wykonywany jest bezporednio przeciwko
umiejtnociom przeciwnika. Trudno tych testw rwna jest Obronie
przeciwnika. Obrona przeciwnika rwna jest zazwyczaj czterokrotnoci
poziomu zdolnoci wykorzystywanej do opierania si atakowi, na przykad
Spostrzegawczoci przeciwko Ukryciu. W przypadku walki Obrona przeciwnika rwna jest jednak sumie poziomw kilku zdolnoci. Wicej informacji
znajduje si w rozdziale Walka.

15+

stoPnie sukcesu
Jeden, Minimalny sukces
Dwa, Znaczny sukces
Trzy, Wyjtkowy sukces

Cztery, Zadziwiajcy sukces

Uywanie stopni sukcesu


Czsto minimalny sukces jest wszystkim, czego potrzeba. Czasem Narrator
moe jednak wymaga osignicia okrelonego poziomu sukcesu, szczeglnie
kiedy czas lub jako wykonania maj znaczenie. Na przykad zapiewanie
pieni pogrzebowej ku chwale polegego syna lorda moe by Wymagajcym
(9) testem, ale zapewnienie sobie tym samym prywatnej audiencji u jego ojca
wymaga moe Wyjtkowego sukcesu (trzeci stopie), co w efekcie zmienia
trudno testu na Bardzo wysok (19). Nieosignicie wymaganego sukcesu
nie znaczy jednak, e wystp bohatera si nie uda, po prostu nie uda si
na tyle dobrze, aby osign zamierzony cel.

Kto wykonuje test?


Moe si zdarzy, e nie bdzie jasne, kto w tecie spornym powinien rzuca komi, a kto si
broni. Rozwamy sytuacj, w ktrej bohater
ukrywa si przed stranikiem. Aby zdecydowa,
kto wykonuje test, naley rozway, ktra z postaci
jest aktywna. Jeli stranik umylnie przeszukuje
pokj, podczas gdy bohaterka po prostu stoi bez
ruchu w rzucanym przez szaf cieniu, osob wykonujc test bdzie stranik. Jeli jednak bohater
stara si przekra niezauwaenie obok nieuwanego stranika, to gracz wykonuje test Ukrycia
przeciwko biernej Spostrzegawczoci stranika.

Rwnoczesne testy sporne


Czasem przeciwnicy atakuj si w tym samym
momencie. W takim wypadku obie postacie
wykonuj test, ktry wygrywa osoba z wyszym
wynikiem. Wracajc do przykadu z ukrywajcym
si bohaterem i stranikiem, jeli bohater staraby si przekra obok aktywnie szukajcego go
stranika, obaj wykonywaliby testy odpowiednich
zdolnoci i zwycistwo przypadoby temu, czyj
wynik byby wyszy.

WALKA

Walka
Walka jest w Siedmiu Krlestwach czci ycia (oraz mierci). Lordowie
musz by gotowi, aby walczy w obronie swych ziem, ich wasale aby
broni swych seniorw, a posplstwo aby suy w ich armiach. Gra o tron
to brutalne starcia na miecze i topory oraz miertelne konsekwencje tych
bitew. Walka jest niebezpieczna i czsto skoczy si moe dla bohaterw
gronymi ranami, niewol lub nawet mierci.

Rundy, tury i akcje


W momencie rozpoczcia walki PLIO: GOTRPG dzieli gr na krtkie
okresy zwane rundami, trwajce okoo szeciu sekund. Tym samym dziesi
rund odpowiada mniej wicej minucie czasu gry.
Podczas jednej rundy kady gracz oraz kady przeciwnik ma swoj tur. Tura
jest okazj do zrobienia czego istotnego (lub nie), co moe mie wpyw
na rozwj walki. Podczas szeciosekundowej rundy akcje wykonuje kolejno
kada z postaci, a bohater dziaajcy jako pierwszy wprowadza efekty swoich
dziaa, zanim zrobi to postaci majce swoj kolej w po nim.
Podczas swojej tury gracz moe podejmowa rne akcje. Wikszo z nich
zalicza si do jednej z trzech kategorii: wiksze, mniejsze oraz darmowe.

Wiksze akcje zajmuj wikszo tury bohatera, s to na przykad serie ciosw


mieczem, bieg przez pole bitwy i tak dalej.
Mniejsze akcje podobne s do wikszych, ale zajmuj mniej czasu, co pozwala
na poczenie dwch mniejszych akcji zamiast wykonania jednej wikszej.
Nie mona przenosi niewykorzystanych mniejszych akcji do kolejnej rundy,
naley wic upewni si, e wykonao si je przed kocem obecnej.
Darmowe akcje zajmuj bardzo mao czasu. Oznaczaj zazwyczaj wykrzykiwanie rozkazw do podwadnych, dobycie broni i wszelkie inne czynnoci
wymagajce bardzo maej iloci czasu. Zwykle w turze wykona mona
dowoln ilo darmowych akcji, cho Narrator moe uzna, e skomplikowana rozmowa lub przetrzsanie plecaka wymagaj zbyt wiele czasu, by
uzna je za darmowe akcje.

Zadawanie obrae
i pokonywanie wrogw
Celem kadej walki jest pokonanie przeciwnika. Pokonanie oznacza najczciej (cho nie zawsze) zabicie wroga. Jeli jednak przeciwnik podda
si, ucieknie lub straci przytomno, nadal uznawany jest za pokonanego.
Porak mierzy si w obraeniach i wikszo akcji w walce ma na celu zadanie wystarczajcej ich liczby, aby zabi, okaleczy lub zmusi przeciwnika
do poddania si. Poniewa leczenie i odzyskiwanie zdrowia s w PLIO:
GOTRPG trudne, walk rzadko prowadzi trzeba do samego koca.

Test sporny
Podstawow metod zadawania obrae jest test sporny. Wykonuje si w tym
celu test Walki lub Strzelectwa przeciwko obronie w walce przeciwnika.
Sukces uprawnia do zadania obrae zalenych od zastosowanej broni,
zwikszonych dodatkowo o poziomy sukcesu odniesionego podczas testu.
Punkty pancerza przeciwnika zmniejszaj odniesione obraenia, ale wszelkie
pozostae punkty odejmuje si od jego punktw ycia. Kiedy liczba punktw
ycia spadnie do zera, przeciwnik zostaje pokonany, a zwycizca decyduje
o konsekwencjach jego poraki.

Statystyki w walce
Statystyki, takie jak obrona w walce, ruch i punkty ycia, oblicza si na podstawie zdolnoci podstawowych. Poniej znajduje si lista uywanych w grze
statystyk w walce oraz metod ich obliczania.

Obrona w walce
Jako pierwsza linia obrony przeciwko wszelkim atakom, warto obrony
w walce to:
zrczno + kondycja + sPostrzeGaWczo
+ Premie do obrony (za tarcz lub bro do ParoWania)
- kary za Pancerz (za noszon zbroj)
Przykad: Kuba oblicza obron w walce swojego rycerza. Ma on Zrczno
3, Kondycj 4 i Spostrzegawczo 3. Jego podstawowa obrona w walce
wynosi 10. Noszc du tarcz, podniesie swoj obron w walce do 14, za
ubierajc sw pen zbroj pytow, obniy j do 8. Premia do obrony duej
tarczy wynosi +4, z kolei kara za pancerz zbroi pytowej to -6.

Punkty ycia
Punkty ycia s miar iloci obrae, ktre bohater moe odnie i wci
walczy. Utrata punktw ycia nie jest istotna: tak dugo, jak posta dysponuje cho jednym punktem, jej sprawno nie jest ograniczona i moe ona
kontynuowa walk.
Punkty ycia = yWotno x3
Przykad: ywotno rycerza Kuby wynosi 4, dysponuje on wic 12
punktami ycia (4 x 3).

10

WALKA

Ruch

specjalizacji, ktry trzeba


posiada, aby skutecznie ich
Kady brakujcy po stare powiedzenie uywa.
ziom powoduje kostk karn
w tecie Walki. Osignicie
wymaganego poziomu oznacza pozbycie si koci karnych.

Niech db i elazo broni mnie zaciekle, inaczej zgin i usma si w piekle.

Ruch okrela odlego, jak


bohater moe przeby, powicajc akcj w turze na
przemieszczenie si. Wikszo nieopancerzonych lub nieobcionych
w inny sposb postaci moe przeby w turze 4 metry. Kade dwa poziomy
specjalizacji Bieg pozwalaj na pokonanie dodatkowego metra, z kolei Kondycja 1 ogranicza t odlego do 3 metrw. Bohaterowie noszcy pancerz
rwnie przemieszczaj si wolniej: kade dwa punkty obcienia zmniejszaj
ruch o kolejny metr.

Obraenia
Obraenia zadane broni zale zarwno od ora, jak i umiejtnoci dziercego go bohatera. Podstawowe obraenia rwne s poziomowi podanej
zdolnoci. Wiele rodzajw broni posiada rwnie modyfikator, ktry naley
doda lub odj od tej wartoci. Wikszo broni biaej zadaje obraenia
zalene od Kondycji, a broni strzeleckiej od Zrcznoci, istniej jednak
wyjtki.

Przykad: Bohater Kuby ma Bieg 2B, wic jego ruch wynosi 5 metrw.
Jego zbroja pytowa ma jednak 3 punkty obcienia, co zmniejsza jego
ruch do 4 metrw.

Podstawowe obraenia mnoy si przez stopie sukcesu osignity podczas testu ataku. Minimalny sukces (pierwszy stopie) zadaje podstawowe
obraenia, drugi stopie zadaje podwjne, trzeci potrjne i tak dalej. Zadane
obraenia mnoy si przez stopie sukcesu, zanim zmniejszy si je o punkty
pancerza przeciwnika.

Pancerz
Pancerz jest wyznacznikiem statusu, bogactwa i umiejtnoci wojownika, jego
gwn funkcj jest jednak ochrona. Kady pancerz posiada trzy statystyki,
okrelone w tabeli Pancerz: punkty pancerza, kara oraz obcienie.

Cechy

Pancerz
zbroja
Ubrania
Szaty, ornaty
Skra, mikka
Skra, utwardzana
Zbroja piercieniowa
Kolczuga
Napiernik
Zbroja uskowa
Lekka zbroja pytowa
Pena zbroja pytowa

Punkty Pancerza
0
1
2
3
4
5
5
6
7
10

kara
0
0
-1
-2
-2
-3
-2
-3
-4
-6

Podobnie jak bohaterowie, bronie posiadaj cechy. Niektre z nich oznaczaj


premie i korzyci, z ktrych skorzysta mona w walce, inne rwnowa
swe zwikszone obraenia pewnymi karami. Wikszo broni posiada
przynajmniej jedn cech.

obcienie
0
1
0
0
1
2
3
2
2
3

Bliski zasig
Bro o bliskim zasigu jest najbardziej efektywna w promieniu 10 metrw, co
znaczy, e do tej odlegoci mona uywa jej bez karnych modyfikatorw.
Atakowanie przeciwnikw znajdujcych si dalej jest moliwe, jednak wie
si z -1 koci karn za kade kolejne 10 metrw. Atakowanie przeciwnika
oddalonego o 11 metrw oznacza -1 ko karn podczas testu ataku.

Daleki zasig
Jeli nic nie blokuje linii strzau, z broni o dalekim zasigu strzela mona
bez kar do celw oddalonych o 100 metrw. Kade kolejne rozpoczte 100
metrw oznacza -1 ko karn do testu Strzelectwa.

Punkty pancerza
Zbroja zapewnia ochron, ktrej wysoko okrelana jest przez punkty
pancerza (PP). Odnoszone w walce obraenia zmniejsza si o ich liczb.
Obraenia mog zosta zmniejszone do 0, ale nie poniej 0.

Dugi
Dug broni atakowa mona oddalonych od siebie przeciwnikw. Bohater z dug broni moe wykonywa testy Walki przeciwko przeciwnikom
oddalonym nawet o 3 metry. Walka z wrogami znajdujcymi si bliej jest
jednak utrudniona i powoduje -1 kostk karn przy testach ataku.

Kara za pancerz
Zbroje mog powstrzymywa miertelne ciosy, jednak dzieje si to pewnym
kosztem. Cisze odmiany pancerza ograniczaj i spowalniaj ruchy postaci,
a take utrudniaj utrzymanie rwnowagi w walce. Wszystkie formy pancerza wi si z kar za pancerz, ktr odejmuje si od wynikw testw
Zrcznoci i obrony w walce.

Druga rka
Bro z t cech uywana moe by w lewej, a w przypadku leworcznych
bohaterw prawej rce. Pozwala to na dodanie modyfikatora drugiej rki do
obrae podstawowej broni. Aby otrzyma t premi, naley wykona atak
dwiema broniami (zobacz Atak dwiema broniami, s. 14).

Obcienie
Cikie zbroje powoduj obcienie. Tak jak opisano to wczeniej, kade dwa
punkty obcienia zmniejszaj prdko poruszania si o jeden metr na tur.

Druzgoccy
Druzgocce bronie stworzone s do roztrzaskiwania tarcz, broni parujcych
i pancerzy. Za kadym razem, gdy uywajcy tej broni bohater osignie
wicej ni jeden poziom sukcesu w tecie Walki, zmniejsza premi do
obrony lub punkty pancerza przeciwnika o liczb wskazan przez t cech.
Druzgocca bro niszczy w pierwszej kolejnoci bronie z premi do obrony.
Zmniejszenie premii do obrony broni lub punktw pancerza zbroi do 0
oznacza jej zniszczenie.

Bro
Bro to co wicej ni tylko narzdzia. Tak jak pancerz, jest ona symbolem
pozycji, wyszkolenia i umiejtnoci. Osoba uzbrojona w braavoski miecz
walczy bdzie inaczej ni wojownik dziercy miecz dwurczny. Tabela
Bro zawiera skrt informacji o najczciej spotykanym w Westeros oru.
Podobnie jak pancerz, bro posiada zestaw wasnych statystyk.

Dwurczny

Specjalizacja

Bronie z t cech s bardzo due, dlatego wymagaj do walki uycia dwch


rk. Jeli bohater dziery tak bro w jednej rce, traci w testach Walki
dwie koci karne.

Kolumna specjalizacja okrela, z jakiej specjalizacji skorzysta mona


podczas walki dan broni.

Kawaleryjski

Szkolenie

Bro Kawaleryjska jest zbyt dua i cika dla piechoty i przeznaczona jest do
walki z grzbietu konia lub innego wierzchowca. Uywanie jej przez pieszego
bohatera powoduje dwie koci karne podczas testw Walki.

Walka niektrymi rodzajami broni jest trudniejsza ni innymi. Z tego


powodu niektre bronie wymagaj okrelonego minimalnego poziomu

11

WALKA
Bro
bro
Kostur
Mot bojowy

sPecjalizacja
Bro obuchowa
Bro obuchowa

szkolenie

obraenia
Kondycja
Kondycja

Paka
Miecz dugi
Miecz ptorarczny
Miecz braavoski
Kord
Pugina
Sztylet
Toporek
Topr bojowy
N
Pi
Rkawica
Kopia turniejowa

Bro obuchowa
Miecze
Miecze
Szermierka
Sztylety
Sztylety
Sztylety
Topory
Topory
Walka wrcz
Walka wrcz
Walka wrcz
Wcznie

1S
1S

1S

1S

Kondycja -1
Kondycja +1
Kondycja +1
Zrczno
Zrczno -2
Zrczno
Zrczno -2
Kondycja -1
Kondycja
Kondycja -2
Kondycja -3
Kondycja -2
Opieka nad zwierztami +3

Wcznia
Toporek
Oszczep
N
Wcznia
Lekka kusza

Wcznie
Bro miotana
Bro miotana
Bro miotana
Bro miotana
Kusze

Kondycja
Kondycja
Kondycja
Zrczno -1
Kondycja
Zrczno +1

Kusza

Kusze

Zrczno +1

uk refleksyjny
Dugi uk

uki
uki

1S
1S

Zrczno +1
Zrczno +2

Puklerz
Tarcza
Dua tarcza
Paw

Tarcze
Tarcze
Tarcze
Tarcze

1S
2S

Kondycja -2
Kondycja -2
Kondycja -2
Kondycja -2

Obcienie
Niektre bronie s cikie i nieporczne, przez co spowalniaj w walce swego uytkownika. Jeli bro posiada obcienie, doliczane jest ono do sumy
obcienia zbroi i rwnie powoduje zmniejszenie ruchu.

Obrona
Bro z t cech posiada dwie funkcje. Moe by uyta do ataku, czsto
jednak lepiej sprawdza si przy parowaniu ciosw przeciwnika. Jeli bohater
uzbrojony w tak bro nie atakuje ni, moe za to doda jej warto obrony
do swej obrony w walce. Wiele broni z obron posiada rwnie cech druga
rka, co pozwala na uywanie ich rwnoczenie z normaln broni. Jeli
gracz zdecyduje si na skorzystanie z premii do obrae za bro do drugiej
rki, traci premi do obrony w walce do rozpoczcia si jego kolejnej tury.

Potny
Wielcy bohaterowie wyposaeni w potn bro mog woy w swe ciosy
wicej siy i zadawa dziki temu powaniejsze obraenia. Kady poziom
specjalizacji Sia zwiksza zadane t broni obraenia o +1.

Pochwycenie
Bro z t cech pozwala zapa i przytrzyma przeciwnika, uniemoliwiajc
mu zwikszenie dystansu. Za kadym razem, kiedy bohater skutecznie trafi
ni przeciwnika, a wynik testu ataku bdzie te rwny lub wyszy biernemu
wynikowi Kondycji wroga (moe on doda w tym wypadku premi z Siy),
gracz moe zdecydowa o pochwyceniu przeciwnika.
Pochwycony przeciwnik nie moe si porusza do czasu, a zostanie
uwolniony (jest to darmowa akcja) lub a pokona swego oponenta w tecie
Walki (z zastosowaniem Walki wrcz, jest to mniejsza akcja). Pochwycony

cechy
szybki, dwurczny
obcienie 1, potny, druzgoccy 2,
Powolny, Dwurczny
druga rka +1

ptorarczny
obrona +1, szybki
druga rka +2
przebicie 2
obrona +1, druga rka +1
obrona +1, druga rka +1
ptorarczny
szybki, druga rka +1
pochwycenie, druga rka +1
pochwycenie, druga rka +1
obcienie 1, kawaleryjska, potna,
duga, powolna
szybka, dwurczna
bliski zasig
bliski zasig
bliski zasig, szybki
bliski zasig
daleki zasig, przeadowanie (mniejsze),
powolna
daleki zasig, przebicie 1, przeadowanie
(mniejsze), powolna, dwurczna
daleki zasig, potny, dwurczny
daleki zasig, przebicie 1, dwurczny,
nieporczny
obrona +1, druga rka +1
obrona +2
obcienie 1, obrona +4
obcienie 2, obrona +6

przeciwnik moe atakowa wycznie broni do Walki wrcz lub Sztyletami.


Pochwyceni przeciwnicy otrzymuj te kar -5 do swej obrony w walce (nie
moe ona spa poniej 1).
Uycie broni z pochwyceniem ma jednak swoje ograniczenia. Po pochwyceniu atakujcy nie moe si porusza i moe tylko atakowa tego samego
przeciwnika broni z cechami pochwycenie lub druga rka.

Powolny
Powolne bronie s nieporczne i trudno walczy nimi w szybki lub zrczny
sposb. Uywajc takiej broni, nie mona wykonywa dzielonych atakw.

Ptorarczny
Ptorarczna bro przystosowana jest do walki z uyciem jednej lub
dwch rk. Kiedy bro taka dzierona jest w dwch rkach, jej obraenia
zwikszaj si o +1.

Przebicie
Bronie z t cech przebijaj pancerz. Kiedy przeciwnik zostaje trafiony broni
z przebiciem, przy obliczaniu obrae ignoruje si podan liczb punktw
jego wartoci pancerza.

Przeadowanie
Bro strzelecka z t cech wymaga po wystrzale powicenia akcji na przeadowanie, zanim bdzie mona zaatakowa ni ponownie. Cecha okrela,
czy potrzebna jest do tego mniejsza czy wiksza akcja.

Szybki
Szybka bro przeznaczona jest do byskawicznych atakw omijajcych obron
przeciwnika. Podczas wykonywania szybk broni dzielonego ataku bohater

12

WALKA
otrzymuje +1 ko specjaln przy kadym tecie. Jak zawsze koci specjalne
nie zwikszaj liczby koci sumowanych podczas obliczania wyniku testu.

Sekwencja walki
Kada walka skada si z tej samej serii krokw, ktre powtarza si w kadej
rundzie, a do zakoczenia walki. Procedura ta jest do prosta i intuicyjna, po
przeprowadzeniu kilku walk nie bdziecie ju musieli sprawdza ich kolejnoci.
krok 1: inicjatyWa
krok 2: akcja

krok 3: Wynik

Krok 1: Inicjatywa
Inicjatywa okrela kolejno, w ktrej wszyscy walczcy podejmuj akcj.
Kady walczcy (lub grupa podobnych walczcych) wykonuje test Zrcznoci
(z uyciem koci specjalnych za Refleks). Narrator porzdkuje wyniki od
najwyszego do najniszego. Bohater z najwyszym wynikiem dziaa jako
pierwszy, po nim przychodzi kolej na nastpny najwyszy wynik i tak dalej,
a do momentu, w ktrym kady z walczcych zakoczy swoj tur.

Remisy
Jeli dochodzi do remisu, naley porwna poziomy Refleksu. Jeli w dalszym
cigu jest remis, bohaterowie ponownie testuj Zrczno i zwycizca wykonuje akcje jako pierwszy. Wynik tego drugiego testu nie wpywa na kolejno
inicjatyw wzgldem pozostaych walczcych, okrela jedynie kolejno akcji
bohaterw, ktrych pierwszy test zakoczy si remisem.

Opnianie inicjatywy
Wynik testu Zrcznoci okrela pierwszy moment, w ktrym bohater moe
podj dziaanie. Gracz zawsze moe zdecydowa, e przesuwa sw tur
do pniejszego momentu w rundzie, cho nie moe przerwa tury innej
postaci, jeli ju si rozpocza. Rozpoczcie tury moliwe jest wycznie po
zakoczeniu jej przez poprzedniego gracza.

Krok 2: Akcja
Akcja jest sercem walki. Wybory dokonywane przez walczcych, sukcesy
i poraki ich rzutw oraz sposb, w ktry wchodz w interakcj z polem
bitwy, razem pozwalaj symulowa emocje i zagroenie zwizane z bitw.
Jedynym ograniczeniem tego, czego moecie sprbowa w bitwie, jest wasza
wyobrania, jednak ten rozdzia zawiera wikszo najbardziej prawdopodobnych i skutecznych akcji, ktrych bohaterowie mog si podj.
Kada posta, w kolejnoci od najwyszej do najniszej inicjatywy, podejmuje
dziaanie, wykonujc jedn wiksz lub dwie mniejsze akcje. Mniejsz akcj moe
by ruch, atak, powstanie czy schowanie si za przeszkod. Wiksza akcja to na
przykad unik, szara, przewrcenie przeciwnika, cignicie jedca z sioda i tak
dalej. Zasadniczo mniejsza akcja zajmuje okoo 3 sekund, a wiksza 6 sekund.
Jeli wic gracze bd chcieli sprbowa czego nieopisanego w tym rozdziale,
Narrator okrela potrzebn na to ilo czasu oraz wymagany rodzaj akcji.

Atak (Mniejsza)
Atak to oczywicie najczstsza forma akcji w walce. Kady bohater dysponujcy broni, nieuzbrojony (lecz zadziorny) lub posiadajcy bro improwizowan moe zaatakowa przeciwnika.

13

WALKA
Uywajc broni do Walki, naley znajdowa si tu przy przeciwniku
(nazywane jest to Walk w zwarciu).

Atakowanie z sioda

Uywajc Dugiej broni, atakowa mona przeciwnikw w promieniu 3


metrw.

Atakowanie z sioda ma miejsce zawsze wtedy, kiedy atakujcy


bohater dosiada wierzchowca. Ten rodzaj walki zapewnia wiele
korzyci, takich jak zwikszona mobilno, przewaga wysokoci,
a take, jeli wierzchowiec szkolony jest do walki, jego wasne
ataki kopytami i zbami. Korzyci z dosiadania wierzchowca s
nastpujce:

Uywajc broni do Strzelectwa o Bliskim zasigu, atakowa mona


przeciwnikw w promieniu 10 metrw (bez kar).
Uywajc broni do Strzelectwa o Dalekim zasigu, atakowa mona
przeciwnikw w promieniu 100 metrw (bez kar).
Jeli powysze warunki s spenione, naley wykona test Walki lub Strzelectwa i porwna wynik z obron w walce przeciwnika. Atak zakoczony
sukcesem zadaje podstawowe obraenia, a kady dodatkowy sukces odniesiony w tecie trafienia pozwala je zwielokrotni. Po obliczeniu obrae
przeciwnik zmniejsza je o swoje punkty pancerza, a pozosta liczb odejmuje
od swoich punktw ycia.

Stosuje si ruch wierzchowca, nie postaci.

Testy Walki przeciwko piechocie wykonuje si z +1 dodatkow koci.

Przykad: Gerald atakuje onierza wrogiego domu. Statystyki Geralda


to Walka 4 i Miecze 4. Obrona w walce przeciwnika wynosi 8. Gracz
prowadzcy Geralda rzuca omioma kostkami i sumuje cztery najlepsze
wyniki, co daje 19. Trudno testu zostaa przewyszona o 11. W normalnej
sytuacji dugi miecz zadaje obraenia rwne Kondycji +1. Kondycja Geralda
wynosi 4, jego standardowy atak (z jednym stopniem sukcesu) zadaby
wic 5 obrae. Tym razem Gerald odnis jednak trzeci stopie sukcesu
(przewyszy trudno testu o co najmniej 10), zadaje wic trzykrotnie
wiksze obraenia: 15. Jego przeciwnik nosi zbroj piercieniow (4 punkty
pancerza), traci wic 11 punktw ycia. To by solidny cios.

Dosiadanie konia szkolonego do walki zapewnia jeszcze jedn


korzy:

Atakowanie wierzchowcw
Cho atakowanie konia przeciwnika uwaane jest za niehonorowe, wierzchowiec w bitwie nie jest bezpieczny. Przeciwnik
decyduje, czy atakuje jedca, czy wierzchowca. Obnienie
punktw ycia wierzchowca do 0 powoduje jego mier. Uywajc
punktw Losu, obraenia te mona jednak zamienia na rany lub
powane rany w normalny sposb (patrz Rany w dalszej czci
tego rozdziau).

Dzielony atak (Wiksza)

Martwe wierzchowce

Podczas walki z kilkoma przeciwnikami bohater moe prbowa trafi wicej


ni jednego na raz. Dzielony atak pozwala dowolnie rozdzieli koci testowe
Walki pomidzy wybranych przeciwnikw. Rozdzielajc koci specjalne,
naley pamita, e ich liczba nie moe nigdy przewyszy liczby koci
testowych. Kady atak rozpatrywany jest osobno.

W chwili mierci wierzchowca naley natychmiast wykona


Skomplikowany (12) test Opieki nad zwierztami. Sukces
oznacza, e bohaterowi udao si wyskoczy z sioda i wyldowa bezpiecznie w promieniu metra od zwierzcia. Poraka
powoduje otrzymanie ignorujcych pancerz obrae za upadek
rwnych Kondycji konia oraz uwizienie pod jego ciaem. Aby si
oswobodzi, naley powici wiksz akcj i zda Wymagajcy
(9) test Zrcznoci lub Kondycji (z zastosowaniem specjalizacji
Czowiek-w lub Sia). Sojusznicy mog udziela Wsparcia
w normalny sposb lub wycign bohatera, wykonujc ten sam
test. Uwiziony bohater zmniejsza swoj obron w walce o -5.

Przykad: Widzc, jak Gerald rozprawia si z onierzem, dwch


rycerzy rzuca si na niego z dz zemsty. Stojc teraz naprzeciw dwch
przeciwnikw, Gerald postanawia zaatakowa obu w tej samej rundzie.
Dzieli atak rwno, wic oba ataki wykonuje, rzucajc dwiema komi
testowymi i dwiema specjalnymi. Obrona w walce obu rycerzy wynosi 9.
Wynik pierwszego ataku Geralda wynosi 10, co oznacza trafienie. Rycerz
nosi jednak kolczug (5 punktw pancerza), co zmniejsza obraenia do
0. Drugi atak z wartoci 10 rwnie dochodzi celu i nie wystarcza do
przebicia pancerza przeciwnika.

Wysadzenie z sioda (Wiksza)


Zamiast standardowego ataku mona sprbowa rwnie cign
jedca z sioda. Jest to moliwe, lecz wycznie jeli atakujcy
uywa broni z cech Pochwycenie lub broni drzewcowej. Trudnoci testu Walki jest w tym wypadku bierny wynik Opieki nad
zwierztami jedca (zwikszonej o specjalizacj Jedziectwo).
W wypadku sukcesu przeciwnik spada na ziemi twarz w d
obok swego wierzchowca.

Atak dwiema broniami (Wiksza)


Kady bohater dziercy rwnoczenie bro w swej dominujcej doni
i bro do Drugiej rki moe uy ich rwnoczenie, aby zada silniejszy
cios. Wystarczy doda modyfikator Drugiej broni do podstawowych obrae
gwnej broni. Obraenia te zadaje si w standardowy sposb, po udanym
tecie Walki. Jeli bro do drugiej rki posiada rwnie cech obrona, wynikajca z niej premia zostaje stracona do rozpoczcia nastpnej tury gracza.
Przykad: Mikala jest dzikim najemnikiem zza Wskiego Morza.
Preferujc styl walki z Braavos, uywa ona braavoskiego miecza w prawej
rce oraz sztyletu w lewej. Po kilku rundach zabawy z wrogiem nudzi si
nim i postanawia z nim skoczy. Zamienia premi do obrony +1 na premi
+1 do obrae. Atakuje i osiga trzeci stopie sukcesu. Standardowo zadaje
swym mieczem 4 obraenia, uycie sztyletu zwiksza je jednak do 5. Po
doliczeniu stopni sukcesu zadaje imponujce 15 obrae.

Bieg (Wiksza)
Bieg pozwala na przebycie odlegoci cztery razy wikszej ni warto ruchu.

Jazda lub powoenie (Zmienna)

czenie atakw (Wiksza)


Mimo e zarwno dzielony atak, jak i atak dwiema broniami wymagaj
wikszej akcji, mona poczy je w jeden rodzaj ataku. Koci testu Walki
dzieli si midzy poszczeglne ataki w normalny sposb. Bro do Drugiej
rki zwiksza jednak obraenia kadego z ciosw.

Inne akcje
Oprcz ataku w walce mona wykonywa te inne rodzaje akcji.

Jeli wierzchowiec nie porusza si w danej turze, obraenia


zadane w udanym tecie Walki zwiksza si o +2.

Jeli bohater dosiada wierzchowca, akcja zwierzcia wykorzystywana jest na


ruch lub atak, wymaga to jednak powicenia przez bohatera mniejszej akcji,
jeli wierzchowiec szkolony jest do walki, lub wikszej akcji, jeli nie jest.
Kontrolowanie rannego zwierzcia jest zawsze wiksz akcj, niezalenie
od jego przeszkolenia.
Pojazdy cignite przez zwierzta dziaaj w podobny sposb. Powoenie
wymaga mniejszej akcji w kadej rundzie. Jeli wonica umrze lub opuci
swoje stanowisko, pojazd jedzie dalej, zazwyczaj w tym samym kierunku,
w ktrym porusza si wczeniej. Inni pasaerowie pojazdu mog dowolnie
si przemieszcza, pojazd traktowany jest jednak jako zdradziecki teren. Jeli
bohater opuci pojazd, moe otrzyma obraenia od upadku. Wypadnicie
z wolno poruszajcego si pojazdu powoduje 1k6-3 obrae, za z szybko
poruszajcego si 1k6+3.

14

WALKA
Padnij/Powsta (Mniejsza)
Padanie na ziemi lub wstawanie wymaga powicenia mniejszej akcji.
Jeli obcienie bohatera wynosi 2 lub wicej, do powstania potrzebna jest
wiksza akcja.

Przygotowanie (Wiksza)
Powicenie caej tury na przygotowanie do akcji zapewnia +2 koci
specjalne w nastpnym tecie, z zachowaniem standardowych ogranicze
koci specjalnych. Nadwyka koci specjalnych przepada. Powicenie na
przygotowanie kilku tur nie zwiksza premii, a zmiana zaplanowanej akcji
powoduje jej utrat.

Ruch (Mniejsza)
Akcja ta pozwala na przebycie szybkim krokiem odlegoci rwnej ruchowi.
Powicenie dwch mniejszych akcji pozwala przeby dwa razy dusz
drog.

Szara (Wiksza)
Porzucajc wszelk ostrono, bohater rzuca si naprzd, aby zniszczy
swych wrogw. Szara pozwala na poczenie ataku z ruchem. Maksymalna
odlego od przeciwnika wynosi dwukrotno ruchu. Nastpnie wykonuje
si standardowy atak. W tecie ataku stosuje si -1 ko karn, ale zwiksza
si obraenia o +2.

Unik (Wiksza)
W obliczu przytaczajcych si wroga najlepszym pomysem moe by
zejcie mu z drogi. Wykonanie uniku pozwala na przebycie poowy swojego
ruchu, najczciej w celu ukrycia si, oraz na wykonanie testu Zrcznoci.
Wynik zastpuje obron w walce bohatera do jego kolejnej tury (nawet
jeeli oznacza to jej obnienie). Do wyniku naley doda wszelkie premie
do obrony z wyposaenia.

Uycie przedmiotu (Mniejsza)


Do uywania przedmiotw zalicza si podniesienie ich z ziemi, przemieszczanie ich, wyciganie ich z jukw, dobywanie broni i tak dalej. Oznacza to
te otwieranie drzwi i okien, przestawianie dwigni i interakcje z wszelkimi
innymi obiektami w otoczeniu. Akcja ta pozwala rwnie wsi na konia
lub wej na wz.
Niektre sytuacje, jak wyciganie drobnych przedmiotw z dna plecaka,
mog wymaga wikszej iloci czasu, jeli Narrator tak zadecyduje.

Dobycie w ruchu
Bohater moe doby broni podczas przemieszczania si, otrzymuje jednak
-1 ko karn do wszystkich testw do rozpoczcia swej kolejnej tury.

Uycie zdolnoci (Zmienna)


Dozwolone jest uywanie zdolnoci nie zwizanych bezporednio z walk.
Kondycja pozwala na wywaanie drzwi, Spostrzegawczo na wypatrywanie
wyjcia, Zrczno na zapanie koyszcej si liny i tak dalej. Trudno testu

zaley od charakteru akcji, walka czsto utrudnia jednak podejmowane


dziaania.
Dodatkowo, cho wielu zdolnoci uy mona w cigu jednej tury, inne
wymaga mog skupienia trwajcego kilka rund, co oznacza prac nad
ukoczeniem zadania w wirze walki.

Wsparcie (Mniejsza)
Kosztem mniejszej akcji bohater moe wspomc test sojusznika. Aby
wesprze sojusznika w ataku, bohater musi znajdowa si w zwarciu z jego
przeciwnikiem. W przypadku innych testw sojusznik musi wyranie widzie
i sysze bohatera, zalenie od rodzaju akcji moe by te niezbdne bliskie
ssiedztwo postaci. Wsparcie zapewnia sojusznikowi liczb koci specjalnych
rwn poowie poziomu zdolnoci pomagajcego. Jak zwykle liczba koci
specjalnych nie moe przewysza liczby koci testowych.

Zapanie oddechu (Wiksza)


Powicenie wikszej akcji pozwala na krtki odpoczynek i zapanie oddechu.
Naley wykona Automatyczny (0) test ywotnoci. Kady stopie sukcesu
usuwa jeden punkt obrae.

Punkty Losu
Punkty Losu pozwalaj nieznacznie zwikszy kontrol nad wasnym
przeznaczeniem, poniewa umoliwiaj wprowadzanie w swym otoczeniu
drobnych zmian. Wydawanie i spalanie punktw Losu nie jest akcj. Wicej
informacji na temat punktw Losu znajduje si na stronie 6.

Krok 3: Wynik
Walka trwa przez kilka rund, podczas ktrych kady z uczestnikw wykonuje akcje w swojej turze, a do zakoczenia walki. Kada runda zapewnia
wszystkim uczestnikom moliwo wykonania nowych, wybranych przez
siebie akcji. Sekwencj t powtarza si a do wyonienia wyranego zwycizcy.
Kiedy jedna ze stron zbiegnie lub zostanie pokonana, walka koczy si
i zwycizcy decyduj o losach przegranych.

Obraenia
Za kadym razem, kiedy bohater zostaje trafiony w walce, moe otrzyma
obraenia. Kady punkt obrae wykraczajcy poza punkty pancerza odejmowany jest od punktw ycia atakowanego. Obraenia nie zmniejszaj
w adnym stopniu moliwoci dziaania bohatera do momentu, w ktrym
jego punkty ycia spadn do 0 i zostaje on pokonany.

Zmniejszanie obrae
Pula punktw ycia jest ograniczona, istniej jednak sposoby na usuwanie
punktw obrae i unikanie poraki. Zmniejszanie lub usuwanie otrzymanych obrae w ktrykolwiek z wymienionych dalej sposobw nie jest akcj.
Obraenia mona te zmniejsza w dowolnym momencie, nawet poza swoj
tur. Inn metod jest te uycie akcji Zapanie oddechu.

Obraenia poza walk


Niektre sytuacje mog spowodowa obraenia, ktre nie bd bezporednio wynikiem walki. Na przykad schwytany bohater, znany ze swych
zdolnoci szermierczych, moe mie obcit do (jak pewien synny czonek Krlewskiej Stray). Taka strata niesie za sob konsekwencje przez
ca reszt ycia postaci, prawdopodobnie ograniczajc wiele zdolnoci, wicej ni wskazywaaby normalna rana. W takim wypadku bohater
spala punkt Losu i zyskuje wad, aby unikn mierci.
Z wyjtkiem trwaych ran wszystkie obraenia odniesione przez bohaterw w walce mona zmniejsza w normalny sposb. Na przykad bohater, ktry stanie w ogniu, moe zmniejszy otrzymane obraenia, przyjmujc jedn lub wicej ran (poparzenie) lub powan ran (rozlege
poparzenie). Podobnie posta spadajca z duej wysokoci moe zmniejszy obraenia przez zamanie (ran) lub strzaskanie nogi (powan
ran). Jeli obraenia przekrocz punkty ycia bohatera, zazwyczaj oznacza to jego mier natura nie wybacza. Po zakoczeniu walki wszelkie
obraenia nie powodujce ran lub powanych ran naley zignorowa.
Niektre zagroenia s tak niebezpieczne, e nawet odniesienie rany nie wystarczy, aby unikn mierci. Upadek z setek metrw, zanurzenie
w lawie czy wypicie kufla dzikiego ognia s tak zabjcze, e jedynie przeznaczenie moe pozwoli na ich przetrwanie. Jedynym sposobem na
uniknicie pewnej mierci jest spalenie punktu Losu.

15

WALKA
Zazwyczaj mao istotne postaci takie jak bezimienni onierze prowadzeni
przez Narratora nie korzystaj z tych moliwoci ani z akcji Zapanie
oddechu; zostaj po prostu pokonani, kiedy ich punkty ycia spadn do 0.
Jest to czsto duym uatwieniem i ogranicza wykorzystywanie bardziej
skomplikowanych opcji wzgldem wicej znaczcych bohaterw.

mier
mier to najczstszy efekt poraki. Bohater jest martwy. Zalenie od
momentu i miejsca, w ktrym toczy si gra, jego ciao moe powrci jako
nieumary, stajc si upiorem... Jeli wierzycie w takie rzeczy.

Okaleczenie

Rany
Rany zazwyczaj nie s powane, utrzymuj si jednak duej od obrae. Za
kadym razem, kiedy bohater otrzymuje obraenia, moe on przyj ran
w celu zmniejszenia ich o jego poziom ywotnoci. Kada rana powoduje
kar -1 do wyniku wszystkich testw. Liczba ran nie moe przekroczy
poziomu ywotnoci.
Przykad: Podczas walki z barbarzyskim wojownikiem Spalonych
Mikala otrzymuje 7 punktw obrae. Wiedzc, e nie przeyje tak silnego
ciosu, decyduje si ona przyj ran. Jej ywotno wynosi 3, moe wic
zmniejszy obraenia o 3 punkty za kad odniesion ran. Przyjmuje
dwie, zmniejszajc obraenia do zaledwie 1 punktu. Do koca walki
zmniejsza jednak wyniki wszystkich swoich testw o -2 i moe odnie
ju tylko jedn ran wicej.

Przeciwnik moe zachowa pokonanego przy yciu, ale zostawi mu co


na pamitk. Moe to by pokrywajca twarz okropna blizna, utrata oka,
kciuka lub innej czci ciaa. Zwycizca na stae zmniejsza poziom wybranej
zdolnoci ofiary o jeden poziom.

Okup
Zwycizca zatrzymuje bohatera lub jak jego wasno dla okupu. Podczas
turniejw oznacza to najczciej, e zwycizca zdobywa zbroj i konia przegranego. W czasie wojny jest to wzicie w niewol do czasu, gdy rodzina
pokonanego zdobdzie odpowiedni ilo pienidzy lub wasnego wartociowego zakadnika do wymiany.

Przywdzianie czerni

Powane rany
Niektre ataki s tak brutalne i zabjcze, e jedynym sposobem na uniknicie
poraki jest przyjcie powanej rany. Powana rana pochania wszystkie
obraenia z jednego ciosu w zamian za -1 ko karn do wszystkich testw.
Jeli liczba powanych ran przekroczy poziom ywotnoci, bohater umiera.
Przykad: Skrytobjca wyskakuje z ciemnoci i dga Roberka sztyletem,
zadajc mu 20 punktw obrae, czyli wicej ni potrzeba, aby od razu
go pokona. Wiedzc, e skrytobjca chce go zabi, Roberk nie moe do tego
dopuci. Mgby zmniejszy otrzymane obraenia ranami, ale utrudniyby
mu one dalsz walk. Zamiast tego wybiera wic powan ran i zyskuje
-1 ko karn do wszystkich testw, nie otrzymuje jednak obrae.

Zwolennicy suby w Nocnej Stray mog zezwoli pokonanym wrogom


na przywdzianie czerni i doczenie do zwiadowcw na Murze. Dla wielu
jest to los gorszy od mierci, oznacza bowiem pozbawienie statusu, rodziny
i dobytku. Dla tych, ktrzy ycie ceni wyej od tak drobnych spraw, jest
to szansa na przetrwanie.

Utrata przytomnoci
Bohater zostaje oguszony i pozostawiony na mier. Budzi si dwie do
dwunastu godzin pniej (okrela si to rzutem dwch koci). Nieprzytomny
bohater jest bezbronny i kto lub co moe go zabi lub zje. Los ten jest
czsto rwnoznaczny ze mierci.

Poddawanie si

Poraka
Jeli w jakimkolwiek momencie punkty ycia bohatera spadn do zera lub
niej, zostaje on pokonany i usunity z walki. Przeciwnik, ktry go pokona, decyduje o tym,
co si z nim stanie. Najczstsze wybory s
nastpujce:

Gracz moesz postanowi podda si i wybra skutek swojej poraki. Jeli


obawia si, e wkrtce zostanie pokonany, moe w swojej turze zaproponowa Narratorowi warunki, na ktrych zoy bro, wcznie z wyborem
konsekwencji swojej poraki. Gracz moe na przykad zaproponowa, e
jego bohater zostanie pozostawiony nieprzytomny lub wzity dla okupu.
Narrator moe przyj jego warunki, odrzuci je lub zaproponowa wasne.
Jeli gracz odrzuci warunki proponowane przez Narratora,
nie moe si podda.

Poraka i Los
Bohater moe te spali punkt Losu i wybra dla siebie
inny koniec ni wskazany przez przeciwnika. Jeli jego
rd jest ubogi, moe wybra okaleczenie lub mier zamiast okupu. Podobnie, jeli wrogowie chcieliby go zabi,
moe wybra w zamian utrat przytomnoci.

Odzyskiwanie zdrowia
Odniesione w walce rany i powane rany zagoj si... Kiedy. Tempo gojenia si ran zaley od rodzaju odniesionych ran. Utracone punkty ycia szybko si uzupeniaj.
Gojenie si ran trwa duej, czasem tydzie lub jeszcze
wicej. Powane rany mog przeladowa bohatera
miesicami. Oto zagroenia pynce z walki.

Obraenia
Obraenia to niewiele wicej ni zacicia, zadrapania i siniaki. Po zakoczeniu walki naley przywrci wszystkie
utracone punkty ycia.

Rany
Rany s powaniejsze od obrae i pozbycie si ich trwa
duej. Nastpnego dnia po zdobyciu rany wykona
mona test ywotnoci, ktrego trudno zaley od
podejmowanego tego dnia wysiku. Wartoci podane
zostay w tabeli Gojenie si ran poniej. Udany test
leczy jedn ran za kady stopie sukcesu. Nieudany test

16

INTRYGi
nie pozwala wyleczy adnej rany. Poraka w tecie o 5 punktw lub wicej
oznacza zdobycie kolejnej rany. Jeli bohater nie moe przyj kolejnej rany,
zyskuje powan ran.

Gojenie si powanych ran


Wysiek
Lekki lub aden

Gojenie si ran
Wysiek
Lekki lub aden
Umiarkowany
Wyczerpujcy

Przykad
Brak walki, jazdy konnej lub
aktywnoci fizycznej
Podrowanie, ograniczona
aktywno fizyczna
Walka, jazda konna, mczca
aktywno fizyczna

trudno
Codzienna (6)

Umiarkowany
Wyczerpujcy

Wymagajca (9)

Przykad
Brak walki, jazdy konnej lub
aktywnoci fizycznej
Podrowanie, ograniczona
aktywno fizyczna
Walka, jazda konna, mczca
aktywno fizyczna

trudno
Wymagajca (9)
Wysoka (15)
Heroiczna (21)

Leczenie

Skomplikowana (12)

Powane rany
Powane rany to cikie obraenia, najtrudniejsze w leczeniu i powodujce
najbardziej trwae szkody. Tydzie po zdobyciu rany wykona mona test
ywotnoci, ktrego trudno zaley od podejmowanego przez ten tydzie
wysiku. Wartoci podane zostay w tabeli Gojenie si powanych ran.
Udany test leczy jedn powan ran. Trzy stopnie sukcesu pozwalaj wyleczy dwie powane rany. Poraka w tecie o 5 punktw lub wicej oznacza
zdobycie kolejnej powanej rany. Jeli bohater nie moe przyj kolejnej
powanej rany, umiera.

Najlepszym sposobem na pozbycie si ran jest otrzymanie Leczenia. Zdolno Leczenie pozwala przyspieszy powrt do zdrowia poprzez zastpienie
testu ywotnoci testem Leczenia. Poniewa rany i powane rany powoduj
kary do wszystkich testw, wcznie z testami ywotnoci, obecno medyka
moe znacznie zwikszy szanse bohatera na powrt do zdrowia. Aby uy
Leczenia, medyk musi powici na opiek nad rannym przynajmniej cztery
godziny dziennie. Test Leczenia wykonuje si w momencie, w ktrym bohater wykonywaby test ywotnoci. Nieudany test Leczenia nie powoduje
dodatkowych ran.

Intrygi
miae czyny i akty heroizmu maj wielkie znaczenie w oczach modych
i naiwnych, ale to za ich plecami, za niezmierzonymi szeregami rycerzy
i onierzy, podejmowane s prawdziwe decyzje o losach krain. Miecze
oraz ci, ktrzy je dzier, s przydatn broni, ale wci pozostaj tylko
narzdziami, uywanymi i odrzucanymi zalenie od potrzeb. Narzdzi tych
uywaj ci, ktrzy graj w gr o tron, intrygi polityczne mogce rozpta
wojn lub sprowadzi pokj na zniszczone ziemie. To intrygi i ich mistrzowie
posiadaj w Westeros prawdziw si, a ich spryt jest rwnie niebezpieczny,
jak najpotniejsi rycerze Siedmiu Krlestw.
Intrygi skadaj si z dwch zasadniczych elementw: wymiany oraz wpywu.
Wymiana jest ram, w ktrej intryga si toczy, a wpyw okrela cel kadego
z uczestnikw wymiany.

Statystyki w intrydze
Skuteczno w intrygach okrelona jest przez kilkoma zdolnoci. Poniej
znajduje si skrt informacji na temat uywanych w grze statystyk w intrydze
oraz metod obliczania niezbdnych statystyk pochodnych.

Obrona w intrydze
Pierwsz lini obrony przeciwko wpywowi jest obrona w intrydze, czca
w sobie inteligencj, wnikliwo i pozycj spoeczn. Obrona w intrydze
bohatera rwna jest poziomom nastpujcych zdolnoci:
sPostrzeGaWczo + sPryt + status
+ modyfikatory okolicznocioWe

Wymiana
Intryga podzielona jest w czasie na fragmenty zwane wymian. Wymiana
nie trwa okrelonej iloci czasu: niektre mog zakoczy si w cigu kilku
sekund, inne cign si godzinami. Narrator okrela czas trwania kadej
wymiany na podstawie czasu powiconego na odgrywanie jej oraz jej
oglne okolicznoci.
Podczas wymiany kady z uczestnikw dziaa w swojej turze. Gracz moe
w swej turze wykonywa testy Zdolnoci lub wykonywa inne dziaania
majce na celu zdobycie w intrydze przewagi. Po zakoczeniu tury kadego gracza wymiana koczy si, co moe oznacza rozwizanie intrygi lub
rozpoczcie kolejnej wymiany.

Przykad: Szlachcianka Aliny posiada Spostrzegawczo 3, Spryt 4 oraz


Status 5. Jej obrona w intrydze wynosi wic 12.

Punkty opanowania
Punkty opanowania okrelaj zdolno bohatera do przeciwstawiania si
naciskom i manipulacjom. Kiedy przeciwnikowi uda si skutecznie wywrze
wpyw na bohatera, naley zmniejszy jego punkty opanowania o liczb
rwn wysokoci wpywu. Bohater nie jest przekonany, dopki jego punkty
opanowania nie spadn do 0, w ktrym to momencie zostaje pokonany.
Punkty oPanoWania = Wola x3

Wpyw
Celem kadej intrygi jest zdobycie wystarczajcego wpywu, aby zmusi
przeciwnika do przemwienia, wyjawienia sekretu lub dziaania zgodnego
z wol zwycizcy. Niezalenie, czy bohater prbuje zmieni zdanie innej
postaci, poda si za kogo innego czy nawet zacign kogo do ka,
proces wyglda tak samo. W pewnym sensie wpyw dziaa bardzo podobnie
do obrae. Podobnie jak w walce wykonuje si test sporny, zamiast Walki
lub Strzelectwa uywajc Przebiegoci lub Perswazji wymierzonej przeciwko obronie w intrydze przeciwnika. Sukces oznacza odjcie pewnej liczby
wpywu od punktw opanowania celu. Kiedy punkty opanowania spadn
do 0, posta zostaje pokonana i zwycizca decyduje o wyniku.

Przykad: Bohaterka Aliny ma Wol na 4 poziomie, posiada wic 12


punktw opanowania.

Nastawienie

Nastawienie to specyficzna statystyka, poniewa okrela ona nastawienie


bohatera do przeciwnika. Zaley od niej, czy bohater widzi posta w dobrym,
czy zym wietle, czy chce jej zaszkodzi, czy pomc. Nastawienie okrela to,
jak bohater bdzie si zachowywa podczas intrygi. Oprcz tego nastawienie
dziaa jak swego rodzaju pancerz chronicy przed wpywem przeciwnika:
przekonanie do pomocy osoby, ktra nienawidzi bohatera, bdzie o wiele
trudniejsze ni przekonanie osoby, ktra go
Za kadym razem, kiedy zmniejsza si
Niektre bitwy wygrywa si za pomoc mieczy i wczni, inne atramentu i krukw. kocha.
wpywem punkty opanowania przeciwnika, nanajpierw zmniejszy si wpywu o punkty
Tywin Lannister ley
nastawienia (PN).

17

INTRYGi
Nastawienie ma te wpyw na uycie Przebiegoci i Perswazji poprzez dodanie odpowiednich modyfikatorw do wynikw testw. Ukrycie niechci
podczas prby zaprzyjanienia si z dawnym wrogiem moe by trudne,
tak samo jak okamanie kogo, kogo si kocha. Wpywu nastawienia na
dobr sw, jzyk ciaa i inne elementy intrygi nie da si przeceni. Nawet
bohaterom chowajcym si za pogard trudno zmieni zdanie o otaczajcych je osobach.
Istnieje siedem poziomw nastawienia, podobnie jak poziomw zdolnoci.
Trzy z nich s pozytywne, trzy negatywne, za sidmy jest obojtny. Opisy
kadego z nich znajduj si w dalszej czci rozdziau, za modyfikatory do
Przebiegoci i Perswazji podane zostay w tabeli Nastawienie.

Nastawienie
nastaWienie
Czue
Przyjazne
Przychylne
Obojtne
Chodne
Nieprzyjazne
Wrogie

Pn
1
2
3
4
5
6
7

PrzebieGo
-2
-1
0
0
+1
+2
+3

PersWazja
+5
+3
+1
0
-2
-4
-6

si przy tym na niebezpieczestwo. Wrogie postaci mog wypowiedzie


bohaterowi wojn, skrzywdzi jego rodzin i zrobi cokolwiek innego, aby go
zniszczy lub zdyskredytowa. Osoby takie s jego najwikszymi wrogami.

Nastawienie pocztkowe
Na pocztku intrygi kady uczestnik okrela swoje nastawienie pocztkowe. W przypadku nowo poznanych postaci domylnym poziomem jest
obojtne, jednak gracze maj prawo wybra dla swych bohaterw dowolne
inne. Nastawienie powinno zawsze by oparte o wiedz bohatera o postaci,
wczeniejsze spotkania i zdanie na temat jej zachowania.
Cho ustalanie nastawienia na podstawie statystyk gry moe by kuszce,
naley tego unika i stara si dokonywa szczerych wyborw na podstawie
tego, jak czuby si bohater. Nastawienie bohatera moe te mie powane
konsekwencje. Jeli na przykad przedstawiciel innego rodu wejdzie z bohaterem w intryg i gracz automatycznie wybierze nastawienie wrogie,
jego wrogo z pewnoci uczyni z przybysza nieprzyjaciela. Przeciwnie,
czue podejcie do osoby, ktr bohater chce do czego przekona, jest
ryzykowne, poniewa naraa go na manipulacj z jej strony. Krtko
mwic, nastawienie powinno si wybiera, biorc pod uwag odczucia
i punkt widzenia bohatera.

Zmiany nastawienia

Czue
Czue nastawienie oznacza mio i uwielbienie, poczucie zobowizania i silnej lojalnoci, takie jak pomidzy wikszoci wspmaonkw, rodzicami
i ich dziemi, i tak dalej. Bohater o tym nastawieniu speni wikszo prb,
nawet jeli mu one zaszkodz. Czue postaci czsto nie zwaaj na wady
kochanej przez siebie osoby i byyby gotowe odda za ni ycie.

Przyjazne
Przyjazne nastawienie oznacza poczucie wsplnoty i dobrej woli, jakie
znale mona wrd wikszoci rodzestwa, dugotrwaych sojusznikw
i czonkw tego samego gospodarstwa. Nastawienie to moe odnosi si
rwnie do grupy rycerzy walczcych za wspln spraw czy najbliszych
sobie czonkw Nocnej Stray i ich dowdcw. Przyjazne postaci chtnie
wykonuj przysugi i mog podj dla bohatera ryzyko. Nie zdradz go
i to jest najwaniejsze.

Przychylne

Podczas intrygi nastawienie bohatera niemal na pewno ulegnie zmianie.


Wydarzenia zwizane z wymian i odgrywaniem jej daj graczom i Narratorowi moliwo wprowadzania zmian w nastawieniu. Na pocztku kadej
kolejnej wymiany kady uczestnik intrygi ma prawo poprawi lub pogorszy
swoje nastawienie o jeden stopie.
Wyjtkiem jest tu sytuacja, w ktrej przeciwnikowi udao si skutecznie
wpyn na bohatera podczas poprzedniej wymiany. Bohater nie moe
wwczas obniy swego nastawienia, cho moe je podwyszy.

Sekwencja intrygi
W kadej sytuacji spoecznej, ktrej nie mona rozwiza samym odgrywaniem postaci, rozpoczyna si intryga. Mog by to negocjacje i przesuchania,
lecz take uwodzenie, budowanie sojuszy, prowokowanie atakw i rnorodne inne akcje. Wszystkie intrygi uywaj tej samej sekwencji krokw, ktra
opisana jest w nastpujcej czci ksiki.
krok 1: cel

Przychylne osoby widz bohatera w dobrym wietle i uwaaj go za sprzymierzeca, cho niekoniecznie przyjaciela. Postaci takie nie nara si dla
bohatera na ryzyko, ale chtnie mu pomog, jeli rwnie na tym zyskaj.
Przychylna posta moe zdradzi, ale musi mie do tego dobry powd.

krok 2: inicjatyWa
krok 3: technika

krok 4: odeGranie

Obojtne

krok 5: akcje

Obojtna osoba nie czuje w stosunku do bohatera adnych silnych uczu.


Moe by przekonana do pomocy, wykonujc rozkazy z poczucia obowizku, lub zgodzi si na wykonanie przysugi, jeli otrzyma co w zamian.
Obojtne postaci nie podejm dla bohatera ryzyka, jeli nie zostanie im to
odpowiednio wynagrodzone.

Chodne
Chodne nastawienie oznacza oglny brak sympatii, niekomfortow ozibo. Moe wynika to z braku zaufania, zej reputacji lub jakiej dawnej
zaszoci. Osoby takie nigdy nie podejm dla bohatera ryzyka i mog wzi
udzia w spiskach przeciwko niemu.

Nieprzyjazne
Nieprzyjazne postaci po prostu nie lubi bohatera. Mog mie ku temu
dobre powody lub nie, ale tak czy inaczej maj go w pogardzie. Raczej nie
bd staray si aktywnie mu zaszkodzi, ale nie bd stawa na drodze
tym, ktrzy sprbuj i z atwoci mog zosta przekonane do doczenia
do spisku przeciwko niemu.

Wrogie
Wrogie osoby czynnie staraj si zaszkodzi bohaterowi, robic w zasadzie
wszystko, co w ich mocy, aby staa mu si krzywda, nawet jeli same naraaj

Krok 1: Cel
Sercem kadej intrygi jest cel, ktry bohater chce przez ni osign. Jest
to jego motywacja, okrelona akcja, do ktrej chce skoni przeciwnika lub
wydarzenie, ktremu chce zapobiec. Bez celu nie ma intrygi pozostaje
tylko odgrywanie postaci, ktre oczywicie ma w grze swoje miejsce, jednak
rzadko popycha fabu naprzd w istotnym stopniu.
Cele rzadko s ujawniane przed zwycistwem ktrej ze stron. Cel bohatera
okrela jego odgrywanie intrygi i pozycj, ktrej broni. Poniej znajduje si
lista celw wywoujcych intrygi. Oczywicie nie jest ona zamknita, daje
jednak dobre podstawy do opracowywania celw dostosowanych do kadej
sytuacji w grze.
Warto zwrci uwag, e cel odzwierciedla obecne, bezporednie chci
bohatera. Wiele intryg w grze o tron posiada odlege cele. Bohater moe
dy do zostania krlem Siedmiu Krlestw, jednak wymaga to bdzie wielu
mniejszych intryg i osignicia wielu mniejszych celw.

Informacje
Wiedza to potga, a zdobycie informacji jest jednym z najczstszych celw
intryg. Cel ten oznacza, e bohater chce zdoby informacje, usysze plotki
lub dowiedzie si czegokolwiek innego, co da mu przewag nad przeciwnikami. Zdobycie informacji moe wiza si z przenikaniem na dwr

18

INTRYGi
krlewski lub przysuchiwaniem si pogoskom na ulicach i w tawernach
Krlewskiej Przystani. Niezalenie od sytuacji informacje s w grze o tron
cennym towarem.

Techniki
technika

Oszustwo

Negocjacje
Oczarowanie
Podjudzenie
Prowokacja

Intryga moe mie te na celu oszukanie przeciwnika poprzez przekazanie


mu bdnych informacji, wprowadzenie go w puapk i ukrycie wasnych
intencji. Jeli celem jest oszustwo, wpyw osiga si testem Przebiegoci,
a nie Perswazji.

Przyja
Wiele intryg ma na celu utrzymywanie sojuszy i tworzenie przyjani,
krtko- lub dugoterminowych. Oczekiwanym zakoczeniem jest zasianie
w przeciwniku uczucia wsplnoty, dziki ktremu przysze wymiany bd
prostsze lub nawet niepotrzebne. Przyja to oczywicie szerokie pojcie:
celu tego uy mona do uwodzenia, aranowania maestw, budowania
sojuszy lub po prostu zdobywania przyjaci.

Przysuga
Cel ten oznacza, e bohater chce, aby przeciwnik co dla niego zrobi. Moe
by to w zasadzie wszystko, od poyczenia kilku zotych smokw, przez
szpiegowanie krlowej, po obnienie ceny nowego miecza lub ocalenie ycia,
kiedy wrg ma wszelkie prawo je odebra.

Przekonanie
Uwiedzenie
Zastraszenie

WPyW

sPecjalizacja
PersWazji
poziom Sprytu
Negocjacje
poziom Perswazji Oczarowanie
poziom Sprytu
Podjudzenie
poziom
Prowokacja
Spostrzegawczoci
poziom Woli
Przekonanie
poziom Perswazji Uwiedzenie
poziom Woli
Zastraszenie

sPecjalizacja
PrzebieGoci
Blefowanie
Podszywanie si
Blefowanie
Blefowanie
Podszywanie si
Blefowanie
Blefowanie lub
Podszywanie si

Negocjacje
Podczas Negocjacji bohater prosi o co przeciwnika i oferuje mu co w zamian. Z pomoc Negocjacji mona przekupi stranika, zbudowa sojusz,
pozyska czyje usugi i tak dalej, ale dziaaj one tylko jeli bohater wypeni
swoje zobowizania.
Negocjacje pozwalaj zdoby wykonanie przez osob usugi w zamian za
zapewnienie jej czego przez bohatera. Moe by to tak proste jak zapata,
cho bardziej skomplikowane ustalenia rwnie s moliwe.

Zmiana celu

Oczarowanie

Prdzej czy pniej zdarzy si, e bohater rozpocznie intryg, majc nadziej
na osignicie jednej rzeczy, w jej trakcie natrafi jednak na co o wiele bardziej
interesujcego. Na pocztku nowej wymiany bohater moe zmieni swj cel,
jednak jego przeciwnik natychmiast odzyskuje ilo punktw opanowania
rwn swojej Woli.

Krok 2: Inicjatywa
Aby okreli kolejno wykonywania testw, kady uczestnik intrygi
wykonuje test Statusu (z komi specjalnymi z Reputacji). Narrator
zapisuje kady wynik i ukada je w kolejnoci od najwyszego do najniszego. Zaczyna bohater z najwyszym wynikiem, po nim przychodzi
kolej nastpnego i tak dalej, a kady z uczestnikw wykona swoje akcje.
Warto zwrci uwag, e bohater nie ma obowizku dziaa zgodnie
z wynikiem testu okrela on tylko najwczeniejszy moment, w ktrym
mgby to zrobi, ma on natomiast prawo zaczeka na wykonanie akcji
przez innych uczestnikw.

Krok 3: Technika
Jeli nastawienie jest dla intrygi pancerzem, technika jest broni. Okrela
ona taktyk, ktr bohater stosuje, oprcz samego opisu wskazuje te jednak
ilo zdobytego wypywu po udanym tecie oraz konsekwencje poraki.

Przebiego
Gracz moe zastpi Perswazj Przebiegoci, aby symulowa uycie ktrej
z poniszych technik. Jest to moliwe wycznie podczas prby oszukania
przeciwnika, takiej jak uwodzenie w celu osignicia korzyci lub targowanie
si bez intencji sfinalizowania transakcji. Gracz podejmuje decyzj o symulowaniu techniki w momencie wybierania celu. Do testu Przebiegoci dodaje
si koci specjalne za jedn, najbardziej adekwatn specjalizacj. Jeli bohater
posiada wicej koci specjalnych za odpowiedni specjalizacj Perswazji, moe
w zamian skorzysta z nich.

Uywanie technik
Do kadego testu spornego Przebiegoci lub Perswazji w celu wywarcia
wpywu doda mona koci specjalne z odpowiedniej dla wybranej techniki
specjalizacji. Trudnoci testu jest obrona w intrydze przeciwnika. Sukces
oznacza wpyw okrelony przez uyt technik (najczciej rwny poziomowi
uytej zdolnoci), pomnoony przez stopie osignitego w tecie sukcesu.
Gracz nie ma obowizku stosowa w kolejnych wymianach tej samej techniki; moe wybra inn, aby jak najlepiej odpowiadaa sposobowi, w ktry
odegra wymian.

Oczarowanie stosuje si do rozwijania przyjani i poprawiania nastawienia


przeciwnika, eby uatwi przysze kontakty. Uycie tej techniki oznacza
obsypanie przeciwnika komplementami, okazywanie wspczucia wobec
jego problemw i dostosowywanie si do jego potrzeb.
Kiedy bohater pokona przeciwnika, uywajc Oczarowania, poprawia jego
nastawienie wzgldem siebie o jeden poziom. Poprawa ta utrzymuje si
do momentu, w ktrym okolicznoci zmusz przeciwnika do pogorszenia
swojego nastawienia moe to oznacza zdrad ze strony bohatera lub osob
trzeci podjudzajc oczarowan osob przeciw bohaterowi. Ponadto bohater
zyskuje dodatkow ko testow do wszystkich testw Przebiegoci i Perswazji podczas nastpnej intrygi przeciwko temu samemu przeciwnikowi.

Podjudzenie
Podjudzenie ma na celu rozgniewanie przeciwnika i napenienie go pogard
lub wciekoci. Jest to ryzykowna taktyka, poniewa wywoane emocje
mog skoni przeciwnika do pochopnego dziaania.
Podjudzenie oznacza zwrcenie przeciwnika przeciwko innemu przeciwnikowi, najczciej poprzez przedstawienie dowodw zdrady, podych
czynw czy ujawnienie sekretu, ktry cel intrygi uzna za odpychajcy. Efekty
podjudzenia s silne, lecz krtkotrwae. Nastawienie podjudzonego przeciwnika wobec nowego wroga spada o liczb poziomw rwn poziomowi
Perswazji bohatera. Kadego kolejnego dnia wzrasta ono jednak o jeden
poziom, a powrci do dawnego stanu, chyba e okolicznoci potwierdz
wywoan niech.

Prowokacja
Prowokacja to ryzykowna taktyka. Zmusza przeciwnika do akcji zaczepkami
i obelgami. Bohater moe w ten sposb skoni inn osob do dziaania
kosztem pogorszenia jej nastawienia. Przeciwnik o nastawieniu przychylnym
lub lepszym wykona zadanie, ale jego nastawienie obniy si o jeden poziom.
Przeciwnik obojtny lub chodny moe wykona zadanie lub nie, zalenie od
niebezpieczestwa, na ktre by si naraa. Tak czy inaczej, jego nastawienie
ulega obnieniu. Przeciwnicy o jeszcze niszym nastawieniu odpowiadaj na
Prowokacj atakiem lub ucieczk, jeli nie mog podj walki.

Przekonanie
Czasem silny argument moe pomc tam, gdzie charyzma i urok zawiody. Przekonanie oznacza przedstawienie swej pozycji lub idei w otwarty
i logiczny sposb. Czsto jest to mao skuteczne, poniewa nie zawiera
w sobie grb ani bezporednich korzyci dla przeciwnika. Z tego powodu
Przekonanie wymaga zwykle wicej czasu, szczeglnie jeli przeciwnik jest
negatywnie nastawiony do bohatera.

19

INTRYGi
Przekonanie nie zmienia nastawienia przeciwnika, ale przekonuje go do
wsparcia stanowiska bohatera lub udzielenia mu pomocy. Nawet miertelnych
wrogw da si przekona do pomocy, jeli bd mieli do tego wystarczajco
dobry powd, cho nic nie gwarantuje, e nie wykorzystaj oni pierwszej
okazji do zdrady. Przekonany przeciwnik wspiera bohatera w jednej konkretnej sprawie, ale nie poza ni.

Uwiedzenie
Uwiedzenie jest najbardziej subteln ze wszystkich technik. Uycie jej
wymaga cierpliwoci i praktyki, wiadomoci jzyka ciaa oraz umiejtnoci
wplatania aluzji we wasne sowa i akcje. Jeli bohater pokona przeciwnika
z uyciem Uwiedzenia, przepenia go podaniem lub przynajmniej chci
poddania si jego zalotom. Powoduje to podniesienie nastawienia przeciwnika o poziom Perswazji. Jeli cel czuje pocig do bohatera, jest zdolny
do mioci fizycznej i jego nastawienie jest przynajmniej przyjazne, on lub
ona oddaje si bohaterowi. Doprowadzenie do tego stanu moe wymaga
jednak kilku intryg.
Kadego dnia po tym zdarzeniu nastawienie ofiary spada o jeden poziom,
a do poziomu o jeden niszego ni pocztkowy. Bohater moe stara si
utrzyma uczucie podania, kontynuujc romans i stosujc Oczarowanie,
aby utrwali popraw w nastawieniu. Osoby o nastawieniu chodnym lub
gorszym rwnie mog zosta uwiedzione, zwykle jednak zdecyduj si
skonsumowa romans tylko wtedy, gdy wierz, e poprawi to w jaki sposb
ich pozycj lub da im nad bohaterem przewag, tak jak okazja do spodzenia
bastarda lub wbicia mu noa w plecy.

Zastraszenie
Zastraszenie to jedna z najpotniejszych technik. Jest to uycie grb w celu
wywoania w przeciwniku strachu. Udane uycie zastraszenia albo zmusza
przeciwnika do ucieczki, albo poprawia jego nastawienie do przychylnego
(lub przyjaznego, jeli byo ju przychylne) na tak dugo, jak musi on pozosta
w obecnoci bohatera. Przeciwnik wykonuje polecenia bohatera, wyjawia mu
informacje, potencjalnie rwnie kamie, jeli wierzy, e to jedyny sposb na
opuszczenie obecnoci bohatera. Nastawienie zastraszonej osoby w przyszych intrygach jest zawsze nieprzyjazne lub gorsze.

Krok 4: Odegranie
Odgrywanie postaci jest sednem intrygi. Podczas tego kroku gracze mog
spiera si i debatowa, wsppracowa i negocjowa, rozwaa rnorodne
opcje i przedstawia swoje racje. Nie ma tu jasno okrelonej kolejnoci dziaania forma tego kroku jest do swobodna i Narrator moe przeznaczy
na ni dowoln ilo czasu, zazwyczaj do dramatycznego momentu, w ktrym bohater wyjawia swoje intencje, jednak przed uzyskaniem odpowiedzi
przeciwnika.
Oczywicie nie wszystkie grupy czuj si dobrze z improwizowan gr aktorsk i niektre z nich mog preferowa bardziej mechaniczne rozwizanie
tego rodzaju scen. W takim wypadku lub jeli intryga jest stosunkowo mao
istotna dla gwnej fabuy, Narrator moe zadecydowa o pominiciu tego
kroku i przej do nastpnego.

Skutki odegrania intrygi


PLIO: GOTRPG jest gr fabularn, dlatego odgrywanie postaci i silne
argumenty mog i powinny mie duy wpyw na rozwj intryg. Dobre
odgrywanie postaci wynagradza si dodatkowymi komi specjalnymi, najczciej jedn lub dwiema, cho w przypadku szczeglnie przekonywujcych
wystpie nawet trzema. Czasem odegranie sceny moe te skutkowa powiedzeniem niewaciwych rzeczy w niewaciwym momencie. Zalenie od
wagi gafy Narrator moe naoy na bohatera kar w postaci koci karnych
lub modyfikatora od -1 do -5.
Nie kada grupa skada si z utalentowanych aktorw i cz graczy moe
nie chcie odgrywa scen intryg tak realistycznie. Narrator nie powinien
kara takich graczy.

Krok 5: Akcje
Podczas wymiany kady uczestnik intrygi moe wykona jedn (i tylko
jedn) z poniszych akcji:

Manipulacja
Manipulacja polega na pokierowaniu emocjami przeciwnika i wybraniu jego
kolejnej techniki. Uycie jej wymaga wykonania udanego testu
Perswazji przeciwko biernemu wynikowi Woli ofiary. Sukces
pozwala bohaterowi wybra technik, ktrej przeciwnik uyje
podczas kolejnej wymiany.

Odstpienie
Bohater nie musi znosi poniania przez agresywnego przeciwnika i jeli tylko jest to fizycznie moliwe, moe odstpi od
z intrygi. Oznacza to jej zakoczenie, moe pociga jednak za
sob okrelone przez Narratora konsekwencje, szczeglnie jeli
posta okazaa sabo przy wiadkach.
W sytuacji, w ktrej przeciwnik nie okae zainteresowania
dyskusj czy negocjacjami, bohater moe odstpi od intrygi
bez nieprzyjemnoci, cho postawione przez niego pytania lub
oferowane informacje mog wzbudzi podejrzenia.

Przejcie do walki
Bohater porzuca intryg i atakuje przeciwnika. Nie bdzie to
oczywicie sensowne rozwizanie w kadej intrydze, moe te
pocign za sob powane konsekwencje. Przejcie do walki
oznacza natychmiastowe zakoczenie intrygi i rozpoczcie
walki.

Przemylenie
Bohater powica swoj akcj w obecnej wymianie, w zamian
zyskujc +2 koci specjalne do dowolnego testu w kolejnej
wymianie. Liczba koci specjalnych nie moe przekroczy poziomu testowanej zdolnoci. Nadwykowych koci specjalnych
nie mona przenie do kolejnego testu.

Studiowanie przeciwnika
Bohater odstpuje od prb wpynicia na przeciwnika i zamiast
tego skupia si na badaniu jego nastawienia i techniki. Musi

20

INTRYGi
w tym celu wykona test Spostrzegawczoci przeciwko biernemu wynikowi
jego Przebiegoci. Sukces pozwala graczowi pozna nastawienie i technik
uywane przez przeciwnika w obecnej wymianie. wiadomo ta zapewnia
mu dodatkow ko testow we wszystkich testach Przebiegoci i Perswazji
do koca intrygi. Studiowania przeciwnika uy mona tylko raz na intryg.

Tarcza reputacji
Bohater prbuje wpyn na przeciwnika sam swoj reputacj i pozycj.
Musi w tym celu wykona test Statusu przeciwko biernemu wynikowi Woli
ofiary. Sukces poprawia jej nastawienie o jeden poziom. Akcji tej mona
uy tylko raz na intryg.

Uspokojenie
Bohater moe podczas intrygi sprbowa odbudowa punkty opanowania
innej osoby poprzez zdanie Skomplikowanego (12) testu Perswazji. Modyfikatory za nastawienie stosuje si w normalny sposb. Sukces oznacza
przywrcenie liczby punktw opanowania rwnej poziomowi Perswazji
z kolejnym punktem za kady dodatkowy stopie sukcesu.

Zagadanie
Bohater wyrzuca z siebie strumie sw, aby zbi przeciwnika z tropu i upi
jego czujno. Jeli graczowi uda si osign przynajmniej jeden stopie
sukcesu w tecie Perswazji przeciwko biernemu wynikowi Woli przeciwnika, do koca kolejnej wymiany traci on prawo doliczania do swej obrony
w intrydze poziomu Sprytu.

Wpyw
Wpyw to najczstsza akcja w intrydze. Odzwierciedla ona prb zmiany
zachowania drugiej osoby. Bohater wykonuje test Przebiegoci lub Perswazji przeciwko obronie w intrydze przeciwnika, doczajc koci specjalne
zgodnie z wybran technik i specjalizacj. Udany test oznacza wpynicie na
przeciwnika o liczb punktw wskazan przez technik i pomnoon przez
stopie sukcesu. Obliczon tak ilo wpywu naley zmniejszy o punkty
nastawienia przeciwnika, a pozosta sum odj od jego punktw opanowania. Przeciwnik, ktrego punkty opanowania spadn do 0, zostaje pokonany.

Wsparcie
Bohater wspiera argumenty innej postaci, popierajc j w dyskusji lub
ktni. Powodzenie w Wymagajcym (9) tecie Perswazji pozwala doda
poow poziomu tej zdolnoci (zaokrglajc w d) do wyniku nastpnego
testu spornego sojusznika.

Wycofanie
Wycofanie pozwala wzmocni swoj obron i przygotowa si na przyjcie
przeciwnika. Gracz wykonuje test Woli (z komi specjalnymi z Dyscypliny). Wynik zastpuje jego obron w intrydze do koca nastpnej wymiany.

Wpyw
Kiedy przeciwnikowi uda si skutecznie wpyn na bohatera, moe on
straci cz ze swych punktw opanowania, co przyblia go do ulegnicia
oponentowi. Wpyw przewyszajcy punkty nastawienia bohatera zmniejsza
jego punkty opanowania. Zmniejszenie punktw opanowania nie powoduje
adnych konsekwencji a do osignicia 0, kiedy bohater zostaje pokonany.

Frustracja
Podstawowym sposobem na ograniczenie wpywu s punkty nastawienia.
Za kadym razem, kiedy udany test Przebiegoci lub Perswazji pozwoli
przeciwnikowi wywrze na bohatera wpyw, jego warto zmniejszana jest
o punkty nastawienia.
Alternatywn ochron przed wpywem jest frustracja. Przyjcie kadego
punktu frustracji zmniejsza wpyw przeciwnika o poziom Woli bohatera.
Kady punkt frustracji powoduje jednak rwnie -1 ko karn we wszystkich testach Przebiegoci i Perswazji do koca intrygi. Jeli liczba punktw
frustracji przekroczy poziom Woli postaci, traci ona panowanie nad sob
i zostaje pokonana. Po zakoczeniu intrygi, niezalenie od jej wyniku, punkty
frustracji zostaj wyzerowane.

Poraka
Jeli punkty opanowania postaci spadn do 0 lub jej frustracja przekroczy
jej poziom Woli, zostaje ona pokonana, a zwycizca osiga zamierzony cel
intrygi.

Poddawanie si
Gracz moe postanowi podda si, zamiast wasnej poraki proponujc
kompromis. Poddawanie si jest dozwolone wycznie we wasnej turze,
a przeciwnik moe przyj warunki bohatera, zaproponowa wasne lub
odmwi. Jeli gracz odrzuci ofert przeciwnika, nie moe si podda i intryga toczy si dalej. Poddawanie si jest wyjciem, kiedy poraka wydaje
si nieunikniona i gracz woli zaproponowa przeciwnikowi zakoczenie
konfliktu przez szybsze, lecz mniejsze zwycistwo.

Poraka i los
Spalenie punktu Losu pozwala bohaterowi na wybranie innego zakoczenia intrygi ni osignicie celu przeciwnika. Decyzja o przyjciu nowego
zakoczenia naley do Narratora.
Tak jak w walce, mao istotne postaci zwykle nie unikaj wpywu przez
frustracj i szybko si poddaj, jeli intryga nie idzie po ich myli. Pozwala
to Narratorowi na szybkie rozwizywanie intryg, w ktrych gracze maj
wyran przewag (zakadajc, e intryga bya na tyle istotna, aby w ogle
testowa zdolnoci bohaterw).

21

PODR DO KRLEWSKIEJ PRZYSTANI

Podr do Krlewskiej Przystani


Podr do Krlewskiej Przystani to krtka, wprowadzajca przygoda do
Pieni Lodu i Ognia: Gry o Tron RPG, przeznaczona dla nowych graczy,
aby przedstawi im nastrj oraz charakter rozgrywki w grze i w Siedmiu
Krlestwach. Moe by ona rwnie wstpem do przygody Czarne chmury
nad Krlewsk Przystani, dostpnej w ksice Pieni Lodu i Ognia: Gra
o Tron RPG. Ksiga Zasad na wiosn 2016 roku.
Jako scenariusz rozgrywki, rozdzia ten przeznaczony jest wycznie dla
Narratora.

Streszczenie
Bohaterowie podruj w kierunku Krlewskiej Przystani pod pretekstem
wzicia udziau w turnieju wydanym przez krla Roberta Baratheona. Po
drodze zatrzymuj si na noc w karczmie, spotykaj si z lokaln niechci i wpadaj na grup bandytw, co moe cho nie musi wiza si
z uprowadzeniem jednej lub wicej postaci do ich obozu. Bohaterowie
musz znale sposb na uporanie si z bandytami, by mc kontynuowa
sw podr do stolicy.
W scenie pierwszej bohaterowie natrafiaj na drodze na lady dziaalnoci
bandytw. Wraz z zapadniciem zmierzchu trafiaj do niewielkiej karczmy,
gdzie postanawiaj przenocowa.
Scena druga odbywa si w karczmie, gdzie pomniejsze wydarzenia daj
grupie okazj do wyprbowania rnorodnych elementw mechaniki gry.
W nocy doj moe midzy bohaterami do rnych sytuacji.

Bohaterowie
Do przygody doczonych jest szeciu gotowych bohaterw przynalecych
do pomniejszego rodu szlacheckiego: dziedzic i jego orszak. Przeka graczom karty postaci (kserokopie, skany lub strony wyjte z tej ksiki). Jeli
dysponujecie penymi zasadami PLIO: GOTRPG, gracze mog rwnie
stworzy wasnych bohaterw. Jest to najlepsze wyjcie, jeli przygoda ta ma
by wstpem do wydarze Czarnych chmur nad Krlewsk Przystani.
Oprcz statystyk karty postaci zawieraj te informacje o ich przeszoci.
Warto zachci graczy do odgrywania bohaterw w oparciu o te opisy. Prawdopodobnie dua cz historii postaci nie bdzie miaa okazji wpyn na gr
w czasie tej krtkiej przygody, jednak jej wiadomo moe bardzo wzbogaci
odgrywanie przez graczy ich postaci oraz czerpan z tego przyjemno.

Scena pierwsza:
Na drodze
W scenie tej bohaterowie podruj w kierunku rozdroa, na ktrym skieruj
si Traktem Krlewskim na poudnie, w kierunku Krlewskiej Przystani. Na
drodze natrafiaj na lady lokalnych niepokojw, zblia si jednak noc i musz znale miejsce, w ktrym bd mogli si zatrzyma. Aby odpowiednio
zarysowa scen, przeczytaj graczom na gos nastpujcy tekst:

W scenie trzeciej bandyci atakuj druyn na drodze, usiujc zabra jej


cay dobytek, lub te bohaterowie (ostroni po zdemaskowaniu w karczmie
szpiega rozbjnikw) ledz ich i atakuj ich obz. W obu przypadkach grupa
musi poradzi sobie z zagroeniem i ruszy w dalsz podr.

22

Turniej! Krl Robert Baratheon, wadca Siedmiu Krlestw,


wydaje turniej i towarzyszcy mu festiwal w wielkim miecie Krlewskiej Przystani. Wszyscy lordowie i wasale Siedmiu Krlestw
zaproszeni s do udziau, na miejscu czeka ich za bd uczty,
zabawy, wspaniae walki w szrankach, gdzie najznamienitsi rycerze
w krainie dowodzi bd swego mstwa, jak i turniej walk pieszych,

PODR DO KRLEWSKIEJ PRZYSTANI


Nawet ich buty zostay zabrane. Stan ich cia wskazuje, e nie mog
by martwi duej ni jeden dzie.

w ktrym wygra mona wartociowe nagrody zapewnione przez


Koron, nie wspominajc o uwielbieniu ludu.

sukces (dWa stoPnie lub Wicej): Donie i ramiona starszych mczyzn


s tak rozwinite, e musieli by oni rycerzami. Modszy z nich mg
by ich giermkiem.

Wiecie rwnie dobrze, e turniej ten jest dla waszego rodu cenn
okazj do stworzenia sojuszy, zapoznania si z najnowszymi wydarzeniami i pogoskami z dworu oraz spotkania kobiet i mczyzn
reprezentujcych najpotniejsze rody Westeros. Za kilka lat
niektrzy z nich mog zosta waszymi sojusznikami lub zwierzchnikami, inni wrogami. Warto wiedzie, z ktrej strony wieje wiatr.
Turniej daje okazj, by zdoby o wiele wicej ni tylko zoto.

Septa Alanna moe chcie zadba o odpowiedni pochwek mczyzn lub


przynajmniej pomodli si za ich dusze. Wykopanie grobw w botnistej
ziemi to cika i brudna robota, podobnie jak zbieranie kamieni na kurhan,
za spalenie cia nie jest przy obecnej pogodzie w ogle moliwe. Bohaterowie
mog rwnie postanowi zabra ciaa ze sob, przywizujc je do koni lub
pospieszy do karczmy, by wrci z pomoc i odpowiednimi narzdziami. Co
waniejsze, jeli bohaterowie sprbuj zrobi cokolwiek z ciaami, zdziwi
si, kiedy jedno z nich si poruszy!

Ruszacie wic w dalek podr w kierunku Krlewskiego Traktu,


ktry poprowadzi was na poudnie, do samej Krlewskiej Przystani. Droga, ktra w letni poranek obiecywaa ekscytujce przygody,
staa si jednak szara i botnista, kiedy nieustajca mawka przenikna do cna wasze ubrania i nastroje. Nawet cikie weniane
paszcze ledwie powstrzymuj wilgo i wkradajcy si z ni chd.
Przed wami, na rozdrou, powinna znajdowa si jednak karczma,
a w jej wntrzu bijce od kominka ciepo i przyzwoity posiek, ktre
znacznie poprawiyby wam samopoczucie.

Opowie giermka
Jodrell, giermek Ser Tymona, jednego z zabitych rycerzy, wci yje. Jest
jednak powanie ranny i umiera. W jego ran na brzuchu wdao si ju
powane zakaenie, straci wiele krwi i nawet maester Rudolphus nie zdoa
ju mu pomc, co pokae medykowi kady test Leczenia.

Daj graczom okazj do krtkiego przedstawienia swych bohaterw oraz


powodu, dla ktrego znajduj si w zmierzajcej na turniej grupie. Moesz
pozwoli im na odrobin odgrywania postaci, aby wczuli si w swych bohaterw, rozmawiajc o deszczowej pogodzie, o tym, co spodziewaj si znale
w Krlewskiej Przystani, o ich nadziejach zwizanych z turniejem i tak dalej.
Jeli w grupie jest mniej ni szeciu graczy, nadprogramowych bohaterw
moesz wyczy z gry lub doczy do druyny jako prowadzonych przez
siebie Bohaterw Narratora. Moe okaza si to pomocne, poniewa daje
ci moliwo komunikowania si z graczami gosem tych bohaterw i zachcania ich do odgrywania ich wasnych postaci.
Jeli gracze wykorzystuj wszystkie postaci, ale w dalszym cigu chcesz
wprowadzi Bohatera Narratora, skopiuj kart postaci Nicholasa Riversa
i wybierz inne imi odpowiednie dla zwiadowcy lub lenika, ktry towarzyszy grupie. Jeli bdziesz tego chcia, posta ta moe zosta pniej
zakadnikiem bandytw.

Uczta dla wron


Po wprowadzeniu graczy w nastrj przeczytaj im kolejny fragment:

Nagle przebiega was dreszcz niezwizany z zimnem, gdy stado


wron, kraczc, zrywa si do lotu gdzie przed wami. W nadcigajcym wietrze wyczuwacie ukryty pod zapachem wilgotnych
lici odr mierci.

Obecno bohaterw i zamieszanie przy ciaach sprawiaj, e Jodrell porusza


si i wyje z blu. Powicenie mu przez graczy jakiejkolwiek uwagi przywraca
go do chwilowej przytomnoci i moe on z trudem mwi.
Z popkanych i zakrwawionych ust Jodrella bohaterowie usysz podane
niej informacje. Mwic jego gosem, sparafrazuj je zalenie od tego, co
bohaterowie robi lub mwi oraz czy zadaj umierajcemu giermkowi
jakiekolwiek pytania.
Jodrell, jego pan Ser Tymon oraz Ser Roddik rwnie zmierzali na turniej
w Krlewskiej Przystani. Pnym wieczorem napada ich grupa bandytw,
czterej podle wygldajcy mczyni, ktrzy zaatakowali ich z zasadzki.
Musieli to by najemnicy lub zbiegli onierze, byli bowiem zbyt dobrze
wyposaeni i wyszkoleni jak na zwykych rozbjnikw. cignli obu
rycerzy z siode i zamordowali ich, dgnli Jodrella w brzuch i wrzucili go
do rowu. Pniej straci on przytomno i nie pamita niczego wicej do
przybycia druyny.
Po przekazaniu grupie powyszych informacji Jodrell umiera. Jeli chcesz
doda scenie siy, Jodrell moe rwnie poprosi bohaterw o zapewnienie
rycerzom pogrzebu godnego ich stanu, pomszczenie ich mierci lub obie
z tych rzeczy. Cho nie wida tego po nim, Jodrell jest wiernym wyznawc
Siedmiu i znajdzie pocieszenie w duchowej posudze septy Alanny, jeli j
otrzyma. Prby przemieszczenia Jodrella wycznie pogarszaj jego stan
i prowadz do natychmiastowej utraty przytomnoci i mierci.

Scena druga:
Na rozdrou

W pytkim rowie obok drogi le ciaa trzech mczyzn, cho jeden


z nich mg by jeszcze zbyt mody na to miano. Ubrani s tylko
w brudn bielizn, pokryt warstw bota i zaschnitej krwi, a pokrywajce ciaa rany wiadcz o walce, ktra musiaa doprowadzi do
ich mierci. Ktokolwiek ich zabi, musia rwnie ogooci ich ciaa
z wszelkiego dobytku, by na koniec wrzuci je do przydronego
rowu. Ich czarne, rozdziobane przez wrony oczodoy patrz w dal,
niczym niemi wiadkowie za drzemicego w ludziach.

W tej scenie grupa dociera do karczmy na rozdrou. Sposb, w jaki zostan


przyjci, zaley czciowo nich samych, mog znale jednak co wicej ni
tylko ciepy posiek i ko na noc.
Kiedy bohaterowie zostawi scen masakry za sob i skieruj si do karczmy,
przeczytaj im nastpujcy fragment:

Bale i strzecha karczmy stanowi w nieustajcym ddu dugo


wyczekiwany widok, podobnie jak wstga niebieskawego dymu
sczcego si z kamiennego komina, obiecujcego ciepe palenisko,
straw i napitek na pocieszenie po znojnej wdrwce. Cienie wyduaj si coraz bardziej i dociera do was zmczenie caego dnia
spdzonego w siodle, nie wspominajc o nieprzyjemnym spotkaniu
z owocami pracy bandytw, kiedy z ulg wjedacie na botniste
podwrze zajazdu.

Pozwl bohaterom zareagowa na widok cia zgodnie z yczeniami graczy.


Mog chcie dokadniej zbada scen zbrodni, zadba o przyzwoity pochwek ofiar lub nie dopuci do siebie smutnego obrazu i skupi si wycznie
na rozcigajcej si przed nimi drodze i niebezpieczestwach czyhajcych
na nich samych.
Jeli bohaterowie chc dokadniej zbada sytuacj, ka im wykona Prosty (3)
test Sprytu i przeka im informacje zalene od osignitego stopnia sukcesu:
Poraka: Gracze nie dowiaduj si niczego wicej ni to, co ju zostao
im przekazane.
sukces (jeden stoPie): lady rdzy na ubraniach pokazuj, e kady
z mczyzn nosi pancerz, cho nie ma go nigdzie w zasigu wzroku.

Karczm prowadzi stara kobieta zwana Mash Heedle. Jest siwa, a jej zby
zabarwione s na czerwono od lici, ktre wci uje. Pomaga jej te par
modszych osb, o ktrych nie sposb powiedzie, czy s jej krewnymi, czy
te wyrzutkami, ktre miay szczcie znale u niej dom. Obsugujc goci,
Masha zachowuje si bardzo rzeczowo, uwielbia jednak dzieci.

23

PODR DO KRLEWSKIEJ PRZYSTANI


rzystania z systemu intryg poprzez poprowadzenie szybkiej negocjacji z Mash
na temat kosztu ich zakwaterowania i wyywienia. Zobacz rozdzia Intrygi
zaczynajcy si na stronie 17. Nastawienie Mashy do bohaterw jest obojtne
(najprawdopodobniej z wzajemnoci). Jej statystyki w intrydze s nastpujce:

Karczma na Rozdrou
Karczma na Rozdrou ma swoje miejsce w sadze Pie Lodu
i Ognia. Jeli chcesz, moe to by ta sama karczma, ktra pojawiaa si w powieciach, cho moe to rwnie by inne miejsce
na drodze do Krlewskiej Przystani. Z pewnoci przy traktach
znajduje si wiele innych karczem, czsto udzco do siebie
podobnych, zmiana tej karczmy w inn nie bdzie wic adnym
problemem. Karczmy czsto przeywaj te swych wacicieli
i przechodz z rk do rk karczmy przy uczszczanych drogach
zawsze s potrzebne, jednak karczmarzy spotyka czasem przykry
los. Moe to by rwnie los twojej wersji Karczmy na Rozdrou.

Masha Heedle: Perswazja 3 (Negocjacje 2S), obrona w intrydze 6,


punkty opanowania 6
Dla Rhysa, Rudolphusa czy Alanny wynegocjowanie dobrej ceny nie powinno by zbyt trudne. Poniej znajduj si te inne okazje do wyprbowania
mechaniki gry:
Jeden z bohaterw moe prbowa uwie suk lub stajennego, czy te
ktrego z goci. Rozegraj w tym celu kolejn intryg. Moe to by
tym bardziej interesujce, jeli intryg zainicjuje ktry z Bohaterw
Narratora, szczeglnie jeli jej celem bdzie giermek Jonah (ktry
w rzeczywistoci jest dziewczyn!).

W karczmie obecni s rwnie:


brenna: adna, kilkunastoletnia suca, ktra przynosi gociom posiki,
a reszt czasu spdza sprztajc lub flirtujc z bardziej atrakcyjnymi
podrnymi.
davin: Krpy chopak zajmujcy si stajni i przenoszeniem rzeczy zbyt
cikich dla Mashy i Brenny.
horace: Siwobrody wdrowny majster, ktry wiele w yciu podrowa.
Rwnie zmierza do Krlewskiej Przystani, odpoczywa jednak
w karczmie, gdzie oferuje swe usugi w zamian za wikt i opierunek.
corvin: Najemnik twierdzcy, e rwnie zmierza do Krlewskiej Przystani,
cho przezibienie zmusza go do przeduenia pobytu w karczmie.
Wikszo czasu spdza pokasujc i pijc gorc herbat przy
palenisku. Inni ludzie go unikaj, co nie jest adnym zaskoczeniem.
W rzeczywistoci Corvin pracuje dla bandytw i przebywa
w karczmie, aby informowa ich o potencjalnych ofiarach.
Moesz miao doda kolejnych bohaterw i poprowadzi ich zgodnie ze
swoj wizj karczmy i interakcji midzy druyn a pozostaymi gomi.
Moesz nawet pozwoli, aby gracze sami zasugerowali osoby, z ktrymi
chcieliby, aby ich bohaterowie si spotkali.
Jest to do swobodna scena, w ktrej bohaterowie mog spdzi troch czasu
w karczmie i odpocz przez noc przed dalsz wdrwk. Co dokadnie si
wydarzy, zaley od okazji, z ktrych gracze postanowi skorzysta, moesz
te zachci ich do dziaania, jeli zajdzie taka potrzeba.

Niektrzy musz powiczy


Jedn z okazji oferowanych przez postj w karczmie jest szansa na przewiczenie mechanizmw rozgrywki. Na przykad, kiedy uboceni i zmarznici
bohaterowie wejd do wsplnej sali karczmy, moesz da im moliwo sko-

Jeden z bohaterw moe zagra z innymi podrnymi w koci. Rozegraj


opart na Przebiegoci intryg, aby sprawdzi, czy uda mu si wygra.
Bohaterowie tacy jak Rhys, Merik, Nicholas i Jonah mog spdzi
wieczr lub wczesny poranek na wiczeniu fechtunku na podwrzu
przed karczm. Bdzie to okazj do wyprbowania mechaniki
walki, w ktrej bohaterowie stan przeciwko sobie. W tym wypadku
poraka oznacza raczej leenie w bocie z ostrzem przy gardle ni
mier. Moesz te zabroni graczom zmniejszania obrae przez
przyjmowanie ran i powanych ran, chyba e chcesz da im szans
na wypadek w trakcie wicze w tym przypadku jakakolwiek rana
natychmiast przerywa trening. Zwr te uwag, e osabioby to
danego bohatera przed prawdziw walk (zobacz Scena trzecia).
Analogicznie druynowi wojownicy mog sprbowa swoich si
w ucznictwie lub rzucaniu noami, aby wyprbowa zasady walki
strzeleckiej.

Kopoty na drodze
Niewykluczone, e bohaterowie bd pyta w karczmie o ofiary ataku bandytw, czy to w celu pogbienia swojej wiedzy o tym zdarzeniu, zdobycia
pomocy w pogrzebaniu zmarych czy te rozprawienia si z zagroeniem.
Niestety, obecne w karczmie osoby nie bd zbyt chtne do pomocy w adnej
z tych kwestii. Davin jest jedynym sprawnym fizycznie mczyzn, a i tak
aden z niego wojownik. Mgby pomc z przeniesieniem lub pogrzebaniem
cia, jednak Masha woli, aby zosta w karczmie. Proponuje, aby martwi
sami si sob zajli. Horace zasania si swym wiekiem, a Corvin narzeka
na swoje zdrowie, ktrego nie chce pogorszy wychodzeniem na deszcz.
Jeli bohaterom bdzie zaleao na sprawie, mog wda si z wybran
postaci w intryg, aby przekona j do wsppracy. Cho to ukrywa, Corvin jest nieprzyjazny w stosunku
do bohaterw, ktrych postrzega
jako potencjalne ofiary. Pozostae
osoby s obojtne. Brenna lub
Davin mog by przychylni, jeli
uznasz, e ktremu z nich podoba
si jaki czonek druyny (bd
zauroczeni kim spord wanych
nieznajomych zmierzajcych na
turniej krla).

Co dzieje si
noc
Kiedy bohaterowie udadz si na
spoczynek, Corvin wymyka si
z karczmy, aby przekaza pozostaym bandytom wszelkie informacje
o druynie, jakie udao mu si
zebra przez cay wieczr obserwowania i podsuchiwania postaci.
Jeli aden z bohaterw nie stoi
w nocy na stray w karczmie lub

24

PODR DO KRLEWSKIEJ PRZYSTANI

Gotowi bohaterowie
Kolejne strony przedstawiaj grup postaci przeznaczonych do rozegrania opisanej w tej ksice przygody Podr do Krlewskiej Przystani.
Moesz wykona kserokopie tych stron na wasny uytek. Kady z bohaterw jest gotowy do gry i opisany w nastpujcy sposb:

Imi bohatera
Ta sekcja opisuje, jak posta wpisuje si w ycie na swym dworze, okrela niektre z jego obowizkw oraz potencjaln rol w trakcie przygody.
Znajduj si tu rwnie pewne charakterystyczne cechy osobowoci i historia bohatera, pozwalajce przybliy jego przeszo.

Zdolnoci
Bohaterowie okrelani s przez dobr zdolnoci i specjalizacji, czyli dziedzin, w ktrych wykazuj si szczeglnymi umiejtnociami. Opis kadej
postaci zawiera list wszystkich jej zdolnoci, ktrych poziomy przekraczaj 2. Nazwie zdolnoci towarzyszy jej poziom wyraony liczb, tak
jak na przykad 3. Jeli bohater posiada jakie specjalizacje danej zdolnoci, wymienione s one obok niej. Specjalizacjom towarzyszy te liczba
zapewnianych przez nie koci specjalnych, na przykad 3S.

Wspczynniki
Ta sekcja okrela istotne wspczynniki i statystyki pochodne niezbdne do prowadzenia walk i intryg. Na samej grze znajduje si poziom
Spostrzegawczoci i jej bierny wynik. Dalej podane s statystyki intryg, wcznie z obron w intrydze i punktami opanowania. Poniej znajduje
si ruch i bieg, a take obrona w walce, punkty pancerza oraz punkty ycia. Na kocu znajduje si lista broni, pancerza, bogactw oraz istotnych
osobistych przedmiotw, ktre bohater posiada na pocztku gry.

Cechy
Punkty Losu oraz Cechy, wraz z opisami ich dziaania w grze, znajduj si w ostatniej czci opisu.
przed ni, grupa nie zauway jego wyjcia. Jeli kto z nich bdzie znajdowa
si na zewntrz lub na przykad bdzie spa w stajni, moe co zauway;
w imieniu Corvina wykonaj w tajemnicy test Ukrycia 4 (Skradanie si 1S)
przeciwko biernej Spostrzegawczoci wybranej postaci. Jeli uda jej si go
zauway, moe ona pody za nim, wykonujc wasny test Ukrycia przeciwko jego biernej Spostrzegawczoci 2 (8), lub sprbowa go zatrzyma.

Ser Ander
zdolnoci:
kondycja 3

oPieka nad zWierztami 3

Zatrzymany Corvin kamie, e potrzebowa wieego powietrza (co jest


podejrzane, biorc pod uwag jego wczeniejsz niech do opuszczania karczmy) lub porzuca pozory. Jeli uzna, e moe upi czujno pojedynczego
bohatera i zaatakowa go z zaskoczenia, zrobi to. Pokonana posta zostaje
porwana i zaprowadzona do obozu bandytw w celu uzyskania okupu lub
karty przetargowej w negocjacjach.

Walka 4

WsPczynniki:

obrona W Walce 4 (8 z du tarcz) / 5 PunktW Pancerza (kolczuga)


6 PunktW ycia / ruch 2 metry

Najprawdopodobniej Corvin przemknie niezauwaony i doczy do swoich


kompanw, ktrzy postanowi przygotowa dla bohaterw odpowiednie
powitanie, kiedy grupa opuci karczm.

Scena trzecia:
Wyzwanie bandytw

Miecze 1S, Wcznie 1S

duGi miecz

4+1S (4 obraenia)

dua tarcza

4-1K (1 obraenie; obcienie 1, obrona +4)

koPia biteWna

4+1S (6 obrae; obcienie 2, kawaleryjska, potna,


duga, powolna)

Wort i Cole, bandyci

Druyna bdzie musiaa stawi czoa grasujcym na drodze bandytom w ten


czy inny sposb. Albo zauwa wymykajcego si szpiega, pod za nim
do obozu i odwrc sytuacj, zaskakujc rozbjnikw, albo schwytaj go
i zmusz do wyjawienia lokalizacji obozu, albo bandyci napadn na nich po
opuszczeniu przez nich karczmy.

Ser Ander, upady rycerz

Wort i Cole wraz z Corvinem stanowi pozosta cz bandy rozbjnikw


Andera. Wort i Cole s zbiegymi onierzami i okazjonalnymi kusownikami, ktrzy postanowili po prostu bra to, co im si podoba, suchajc
wycznie rozkazw ludzi pokroju Andera. S brudni i nieogoleni, nie s
nawet zbyt bystrzy, uwaaj jednak, e adna z tych rzeczy nie ma znaczenia,
kiedy potrafi si macha toporem. Corvin to raczej najemnik i uwaa si
za bardziej wyrafinowanego; w porwnaniu z reszt swej kompanii jest.

Wort i Cole

Hersztem tej niewielkiej grupy bandytw jest upady rycerz, ktry odda si
przestpczoci. Ser Ander, cho nie jest ju godzien swego tytuu, wci
posiada zbroj i bro rycerza, nie ma jednak ziemi, pozycji ani skrupuw.
Postanowi rabowa podrnych na drodze do Krlewskiej Przystani, dopki
jest na niej duy ruch, by pniej przenie si moe na inne terytorium. Jego
skrytym marzeniem jest udanie si na turniej w Krlewskiej Przystani, gdzie
by moe wygraby w szrankach lub w pieszym starciu i zdobyby krlewsk
ask, gdyby udao mu si zdoby pienidze na wyposaenie godne czowieka
o jego umiejtnociach.
W gbi ducha Ander jest jednak tchrzliwym osikiem, odwanym tylko
wtedy, gdy atakuje z zasadzki wsparty przez wasnych ludzi, i bojcym si
otwartych konfrontacji.

25

zdolnoci:

PrzetrWanie 3

ukrycie 4

Skradanie si 1S

Walka 3

Topory 1S

WsPczynniki:

obrona W Walce 4 / 5 PunktW Pancerza (kolczuga)


6 PunktW ycia / ruch 4 metry
toPr bojoWy
uk myliWski

3+1S (2 obraenia; ptorarczny)

2 (2 obraenia; daleki zasig, dwurczny)

PODR DO KRLEWSKIEJ PRZYSTANI

Zasadzka!
Jeli Corvinowi udao si poprzedniej nocy niepostrzeenie opuci karczm
lub jeli druyna powstrzymaa go, ale nie poznaa lokalizacji obozu, bandyci
urzdzaj zasadzk w dogodnym do tego miejscu okoo mili od karczmy.
Szczegy znajduj si na mapie Miejsce zasadzki.
Ander i Corvin czekaj konno na zakrcie drogi, z broni w rku, podczas
gdy Wort i Cole ostrzeliwuj drog z lasu, zanim rzuc si do walki ze swymi
toporami. To, czy bandyci sprbuj negocjowa z druyn, czy zaatakuj od
razu, zaley od tego, jak Corvin ocenia si grupy i jej skonno do pertraktacji. Jeli Ander uzna, e moe wygra bez walki, sprbuje tego, w razie
potrzeby dajc sygna do strzau z lasu, aby podkreli swoj pozycj. Nie
bdzie si te waha przed zastraszaniem Alanny lub Rudolphusa (uczonych
druyny), jeli uzna, e co na tym zyska.
Jeli z informacji Corvina wynika, e druyna nie jest skonna do negocjacji, bandyci atakuj bez ostrzeenia, starajc si w pierwszej kolejnoci
wyeliminowa Merika i Nicholasa Riversa (jako najgroniej wygldajcych
wojownikw). Ander nie docenia Rhysa, uznajc, e to tylko chopiec, co
moe okaza si zabjcz pomyk.
Jeli Ander lub przynajmniej dwch innych bandytw zostanie pokonanych,
pozostali uciekaj, jeli nie maj przytaczajcej przewagi. Bandyci nie maj
nic przeciwko braniu zakadnikw (ani niczego innego). Kadego schwytanego bohatera uyj jako karty przetargowej.
Pamitaj, e Ander i Corvin dosiadaj koni, ktre s szkolone do walki.
Zobacz sekcj Atakowanie z sioda w rozdziale Walka, strona 14, aby
pozna szczegy.

w lesie i oddalony jest od karczmy o nieco ponad mil. Jest to prosty, surowy
obz zoony z rozbitych na polanie namiotw. To take miejsce, w ktrym
skaduj zebrane do tej pory upy: 24 miedziane pensy, 87 srebrnych jeleni,
4 zote smoki, tarcz, dugi miecz oraz konie z rzdem.
Jeli druyna ostronie podejdzie do obozu (test Ukrycia przeciwko biernej
Spostrzegawczoci bandytw wynoszcej 8), moe zaskoczy bandytw.
Jeli im si to uda, wszyscy bohaterowie zyskuj dodatkow ko testow
do atakw wykonanych w pierwszej rundzie. W innym wypadku bandyci
wykrywaj zbliajcych si bohaterw wystarczajco wczenie, aby przygotowa si na ich przybycie.
Mimo to zaatakowanie bandytw w ich obozie moe da graczom przewag.
Przede wszystkim aden z bandytw nie bdzie konno. Jeli druyna wykona
szybki atak, moe atwo zwyciy. Podobnie jak w przypadku zasadzki,
pokonanie Andera lub dwch innych bandytw skania pozostaych do
poddania si lub ucieczki, zalenie od dostpnych im w danej sytuacji opcji.

Dalsze przygody
Cho ta przygoda dobiega koca, historia postaci oraz Pieni Lodu i Ognia
dopiero si rozpoczyna! Co znajd, kiedy trafi w kocu do Krlewskiej
Przystani? Dlaczego krl Robert wyda ten turniej (pomijajc pienidze,
walk i kobiety)? Kto bdzie w nim uczestniczy i jakie spiski bd temu
towarzyszy? Czy ataki bandytw wzdu Krlewskiego Traktu s czym
wicej, ni si wydaj?

Obz bandytw
Jeli bohaterom uda si pody za Corvinem lub schwyta go i zmusi
do wyjawienia lokalizacji obozu, mog si do niego uda. Znajduje si on

26

Lord Rhys
Przez cae ycie wiedziae, e pewnego dnia obejmiesz przywdztwo
w swoim rodzie i bye do tego przygotowywany, odkd tylko nauczye
si chodzi i mwi. Miae tylko nadziej, e nie stanie si to tak szybko,
jak si stao. Cho masz zaledwie czternacie lat, jeste Lordem Rhysem,
odkd twj ojciec zosta pochowany kilka miesicy temu.

Od tamtego momentu robie to, co byo konieczne, starae si by silny


dla swojego rodu i rodziny. Twoja matka, Alanna, zniosa mier ojca szczeglnie ciko, szukajc pocieszenia w wierze i zostawiajc tobie opiek nad
modszym rodzestwem: zaledwie dziesicioletnim bratem Kellinem oraz
siedmioletni siostrzyczk Briann, na ktr wszyscy woali Bree.

To by wypadek na polowaniu: pocig przez las niedaleko twojego domu,


szczekanie psw, omot kopyt. Mwili, e to przez nisko wiszc ga,
uderzenie w gow i upadek z sioda przy duej prdkoci. Przez prawie
dwa tygodnie lea pniej w ku, saby na ciele i umyle, zmuszany
do picia wody i miodu, aby podtrzyma jego uciekajce ycie. Na koniec
przysza gorczka, drgawki i nocne krzyki, e jest atakowany, niemono
okrelenia biecego roku czy rozpoznania rozmwcy, a mier okazaa si
miosiernym wybawieniem.

Jeste bardzo wdziczny za pomoc swym najbliszym doradcom, ktrzy byli


wczeniej ludmi twojego ojca. Twj wuj, Ser Merik, jest dowiadczonym
rycerzem, ktry w czasie wojny walczy u boku twego ojca jako wierny wasal.
Jego rozwaga i spokj dodaj ci otuchy. Maester Rudolphus, ktry od dziecka
by twoim nauczycielem, jest dla ciebie gosem rozsdku i zrozumienia, nie
szczdzc ci mdrych sw. Kiedy mylae, e wie wszystko; zmienio si
to dopiero w momencie, w ktrym nie by w stanie uratowa twojego ojca.
Nie bya to jego wina; twoja matka mwia, e Siedmiu wezwao ojca do
siebie, wic obwinianie za to twojego nauczyciela byoby niesprawiedliwe...
Cho czasem musisz sobie o tym przypomina.
Teraz ty i twj orszak znajdujecie si w drodze do osawionej Krlewskiej
Przystani, drodze, ktr zawsze chciae pokona u boku ojca. Idziesz jednak
sam, aby obwieci swoje prawo do wadania rodem przed obliczem krla
Roberta i odda honor pamici ojca i przodkw. Wiesz, e przygldaj si
twoim czynom, wic nie moesz ich zawie.

Zdolnoci
jzyk (WsPlna moWa) 3

oPieka nad zWierztami 2

Jedziectwo 1S

ProWadzenie Wojny 3

Dowodzenie 1S

PersWazja 3
sPryt 3

status 6

strzelectWo 3

Walka 3
Wola 3

Wychowanie 1S, Zarzdzanie 1S

uki 1S

Miecze 1S

yWotno 3

WSpczynniki
obrona W intrydze 11 / 9 PunktW oPanoWania
ruch 3 / bieG 14

sPostrzeGaWczo 2 (8)

obrona W Walce 3 (5 z tarcz) / 5 PunktW Pancerza / 9 PunktW ycia

atak

Dugi miecz

3+1S (3 obraenia)

atak

uk myliwski

3+1S (2 obraenia; daleki zasig,


dwurczny)

atak

Tarcza

3 (1 obraenie; obrona +2)

o sobiste kolczuga, tarcza, dugi miecz w pochwie, uk myliwski,


WyPosae- koczan z 10 strzaami, sygnet, rumak, siodo, 24 zote smoki
nie

cechy
eksPert ora: Kiedy walczysz dugim mieczem, zwikszasz jego
obraenia o +1.
GoWa rodu: Dowodzisz swoim rodem i jeste odpowiedzialny
za utrzymanie swoich ziem, bezpieczestwo ich mieszkacw
oraz zarzdzanie majtkiem. Dodaj +2 do wyniku wszystkich
testw Statusu.
Punkty losu: Posiadasz dwa punkty Losu, ktre moesz wyda
w trakcie gry. Zobacz rozdzia Punkty Losu, strona 6, aby zobaczy, do czego moesz ich uy.
rachmistrz: Zawsze, kiedy losujesz dotyczce rodu wydarzenia, moesz doda poziom Sprytu (3) do wyniku testu Statusu.
Dodatkowo, testujc Status, aby zebra fundusze dla siebie lub
rodu, moesz przerzuci liczb jedynek rwn twojemu poziomowi Zarzdzania.

27

Ser Merik
Twj starszy brat Nolan zawsze by dziedzicem rodu i byo to dla ciebie
ulg; nigdy nie zaleao ci na tytule lorda ani na poddastwie wasali.
Zawsze czue si lepiej wrd prostszych ludzi: onierzy, rzemielnikw
i posplstwa zamieszkujcego ziemie twojego rodu. Ju jako chopiec atwiej
znajdowae przyjaci wrd synw wasali twego ojca i obsugi zamku ni
wrd dzieci rwnych mu wacicieli ziemskich. Nolan mia talent do sw,
zawsze wiedzia, co naley powiedzie i zrobi, wspieranie jego rzdw byo
wic dla ciebie przyjemnoci i powodem do dumy.
Jedyn rzecz, ktrej kiedykolwiek zazdrocie bratu, bya rka
piknej Alanny, jego ony. Cho Nolan by zawsze si i mdroci
zamku, Alanna bya jego sercem i dusz. Wnosia do jego komnat
rado i miech, uwielbiaa muzyk i wita. Nigdy nie przyznae
si przed ni do swojej mioci bya narzeczon, a pniej on
twojego brata ale przysigae broni jej za cen wasnego ycia.
Od mierci brata marzysz o zblieniu si do niej, o pocieszeniu
jej, jednak przyzwoito powstrzymywaa twoje donie i dusia
gos. W kocu Alanna znalaza ukojenie w sepcie, modlc si
do bogw.
Sam rwnie bye kiedy onaty, ale tylko przez krtki czas.
Miaa na imi Shawna i bya niemia crk pomniejszego
rodu, ktry chcia wkupi si w aski twojego ojca. Umara
w cigu roku od lubu, podczas porodu, wraz z dzieckiem.
Nigdy nie oenie si ponownie, cho od czasu do
czasu wdawae si
w romanse i inne
przygody. Wolae
skupi si

na sueniu swemu rodowi, najpierw pomagajc bratu, a teraz jego synowi,


Rhysowi. To zdolny chopak, podobny do ojca, wiesz jednak, e bdzie
potrzebowa twojego wsparcia przez najblisze miesice lub nawet lata, jeli
ma wyrosn na silnego przywdc i godnego lorda.

Zdolnoci
jzyk (WsPlna moWa) 3
kondycja 3

oPieka nad zWierztami 3


ProWadzenie Wojny 3

Sia 2S

Jedziectwo 1S

sPostrzeGaWczo 3
status 4

Walka 5

Miecze 2S, Wcznie 1S

yWotno 4

Odporno 2S

zrczno 3

WSpczynniki
obrona W intrydze 9 / 6 PunktW oPanoWania
ruch 3 / bieG 14 (z kopi: ruch 2 / bieG 12)
sPostrzeGaWczo 3 (12)

obrona W Walce 3 (5 z tarcz) / 10 PunktW Pancerza / 12 PunktW ycia


atak

miecz ptorarczny

5+1S (4 obraenia; ptorarczny)

atak

Kopia turniejowa

3+1S (6 obrae; obcienie 2,


kawaleryjska, potna, duga,
powolna)

atak

Tarcza

5 (1 obraenie; obrona +2)

o sobiste zbroja pytowa, tarcza, miecz ptorarczny w pochwie,


WyPosae- kopia turniejowa, ko bojowy, siodo, 16 zotych smokw
nie

cechy
miecznik I: Walczc mieczem, moesz powici koci specjalne
ze specjalizacji Miecze, aby zyska +1 stopie sukcesu po udanym
trafieniu przeciwnika. Oprcz tego przeciwnicy uywajcy broni
z cech obrona (z wyjtkiem tarcz) trac -1 obrony w walce
przeciw twoim atakom.
namaszczony: Dodaj +2 do wyniku wszystkich testw
Statusu. Moesz czerpa si ze swego oddania ideaom rycerskim. Raz dziennie moesz zwikszy obie
obrony i bierne wyniki wszystkich zdolnoci o +5 na
czas jednej rundy.
Patron: Wysoko postawiona osoba (w tym wypadku
Lord Rhys) rczy za ciebie i zapewnia ci byt.
Punkty losu: Posiadasz jeden punkt Losu, ktry
moesz wyda w trakcie gry. Zobacz rozdzia Punkty
Losu, strona 6, aby zobaczy, do czego moesz ich uy.
Wada: Otrzymujesz jedn ko karn we wszystkich
testach Zodziejstwa.

28

Maester Rudolphus
Siedmioma Krlestwami mog rzdzi or i elazo, ty jednak zawsze wierzye, e do dobrych rzdw potrzeba wiedzy i mdroci. Moe to dlatego,
e nigdy nie miae rki do broni o czym w modzieczych latach nikt
nie dawa ci zapomnie jednak zawsze bye bystrym i szybkim uczniem,
kiedy chodzio o ksiki i nauk. Dziki temu zdobye dla siebie miejsce
w Cytadeli, gdzie zyskae wyksztacenie maestera. Wci mile wspominasz tamte dni, kiedy otwieray si przed tob nieprzebyte pokady wiedzy
i spdzae czas wrd podobnie otwartych umysw. Tsknisz za dugimi
nocnymi dyskusjami na temat historii lub filozofii przy kubku grzanego
wina. To byy naprawd dobre czasy.
Zupenie inne ni podczas Rebelii Roberta, kiedy wojna podzielia Siedem
Krlestw, a o przyszoci znw decydoway or i elazo. Twoja rodzina sono
zapacia za zwycistwo krla Roberta: twj ojciec i bracia zginli w bitwach,

Zdolnoci
jzyk (staroytny valyriaski) 2
jzyk (WsPlna moWa) 3
leczenie 3

oPieka nad zWierztami 3

PersWazja 3

sPostrzeGaWczo 3
sPryt 4

status 4

Leczenie chorb 1S, Leczenie


ran 1S

przepado nawet nazwisko twojego rodu, kiedy twoja starsza siostra wysza za
jakiego wasala Roberta, ktry wczy twoje ziemie do swoich, o ile w ogle
wczeniej jakie posiada. Teraz rzdz nimi jego synowie.
Nie byo to ju jednak twoje zmartwienie. Zacze suy innemu rodowi
i lordowi, ktry, nawet jeli sam nie docenia w peni roli wyksztacenia,
szuka go przynajmniej dla swych potomkw. Stae si nauczycielem modego Rhysa, a pniej take Kellina i maej Brianny; poprzysige sobie,
e nauczysz ich ceni histori, filozofi i wszystkie inne dziedziny sztuki
i nauki, nie tylko si i sprawno w walce. To jedyny sposb, eby zmieni
wiat na lepsze a przynajmniej swoj ma cz wiata.
Zawsze uwaae Rhysa za zdolnego ucznia, z pewnoci bardziej otwartego
na wiedz ni jego ojciec i wuj. Nie masz nic przeciwko Ser Merikowi,
pomijajc jego zdanie, e wszystko, czego musi nauczy si mody chopak
znajduje si na polu walki, w stajni i w burdelu. Jest on jednak lojalnym
i honorowym czowiekiem, nawet jeli do upartym. Z kolei Lady Alanna
zawsze wspieraa twoje wysiki w ksztaceniu jej dzieci, cho jako czowiek
rozsdku zawsze uwaae jej lep wiar za sabo. Dowiadczenie nauczyo
ci, e bogowie, jakiekolwiek nie byyby ich imiona i twarze, maj niewiele
wsplnego ze sprawami wiata.

Jedziectwo 1S

Przekonywanie 1S
Rozszyfrowywanie 1S, Pami
1S

Zarzdzanie 1S

Wiedza 4

Wyksztacenie 2S

Wola 3

WSpczynniki
obrona W intrydze 10 / 9 PunktW oPanoWania
ruch 4 / bieG 15

sPostrzeGaWczo 2 (8)

obrona W Walce 6 / 1 Punkt Pancerza / 6 PunktW ycia


atak

atak

Kostur

Sztylet

2 (2 obraenia; szybki, dwurczny)

2 (1 obraenie; obrona +1, druga


rka +1)

o sobiste szaty, kostur, sztylet w pochwie, acuch maestera, zestaw


WyPosae- do pisania, 2 kruki, torba ziarna, ksigi o heraldyce, historii
nie
i legendach, 16 zotych smokw

cechy
mistrz krukW: Moesz rozsya wiadomoci z pomoc krukw.
Wymaga to testu Opieki nad zwierztami, ktrego trudno zaley od
odlegoci, ktr kruk musi przeby. Odlegoci do 50 mil wymagaj
sukcesu w Prostym (3) tecie. Kade kolejne 25 mil zwiksza trudno
o 3. Narrator wykonuje te testy w tajemnicy, aby sprawdzi, czy kruk
dotar na miejsce.
Punkty losu: Posiadasz jeden punkt Losu, ktry moesz wyda w trakcie gry. Zobacz rozdzia Punkty Losu, strona 6, aby zobaczy, do czego
moesz ich uy.
sPecjalista (heraldyka): Podczas testw Wiedzy dotyczcych heraldyki zamie swoje koci specjalne z Wyksztacenia w koci testowe.
sPecjalista (historia i leGendy): Podczas testw Wiedzy dotyczcych
historii i legend zamie swoje koci specjalne z Wyksztacenia w koci
testowe.
Wada: Otrzymujesz jedn ko karn podczas wszystkich testw
Strzelectwa.

29

Nicholas Rivers
Cho dorastae w zamku, zawsze czue si najlepiej w dziczy poza jego
murami. Spokj lasu woa do ciebie, podobnie jak dreszcz emocji podczas
jazdy penym galopem czy polowania. Jedynym nieszczciem, jakiego
dowiadczye, bya mier Lorda Nolana, dobrego suwerena i mczyzny,
ktrego znae od dziecka. Zawsze traktowa ci dobrze i serdecznie, cho
dopiero niedawno dowiedziae si dlaczego.
Urodzie si jako bastard. Twoja matka, Elen, bya w zamku suc. Spotkaa kiedy na festiwalu pewnego modego mczyzn i zasza z nim w ci,
lecz nigdy wicej go nie zobaczya. Wychowywaa ci wic sama, z pomoc
kilku przyjaci i krewnych. Lord Nolan postara si, aby w zamku zawsze
byo dla niej miejsce i eby kto zajmowa si jej synem, a kiedy przyszed na
to czas, da mu prac w stajni u boku koniuszego, bowiem sam kocha konie.
Dopiero na ou mierci, zmoona chorob matka wyjawia ci i nikomu
wicej e Lord Nolan by twoim ojcem, na skutek romansu sprzed jego
maestwa. Miae nadziej ktrego dnia pomwi o tym rwnie z ojcem,
jednak on rwnie zmar, by moe nie wiedzc, e poznae prawd.
Jeste jednak zadowolony ze swojego miejsca w wiecie. Z pewnoci nie
masz adnych ambicji, aby zdoby tytu i ziemi, nie jeste bowiem adnym lordem i ycie dworskie ci nie w smak. Do szczcia potrzeba ci tylko
czystego nieba, dziedzica przed stajni i konia. Masz nadziej zosta ktrego dnia koniuszym, suc Lordowi Rhysowi, o ktrym wiesz ju, e jest
twoim przyrodnim bratem. Wiedza ta nie daje ci czasem spokoju i trudno
ci utrzyma j w tajemnicy, dochodzisz jednak pniej do wniosku, e nie
ma sensu rwa sobie wosw z gowy; niech przeszo pozostaje przeszoci. Rhys jest teraz lordem, rd i ziemie nale do niego, tak jak powinny.
Powiniene by wdziczny za los, ktry przeznaczyli ci bogowie i zostawi
go w spokoju, nawet jeli czasem mio
byoby mie brata, z ktrym mona
byoby dzieli proste przyjemnoci
jazdy i polowania.

Zdolnoci
kondycja 4

Bieg 1S, Sia 1S

sPostrzeGaWczo 3

Przeszukiwanie 1S

oPieka nad zWierztami 3


status 3

strzelectWo 3

Walka 3

Topory 2S, Walka wrcz 1S,


Wcznie 1S

Wola 3

zrczno 4

yWotno 5

Odporno 1S

WSpczynniki
obrona W intrydze 8 / 9 PunktW oPanoWania
ruch 4 / bieG 15

sPostrzeGaWczo 3 (12 podstawowa, 13 z Przeszukiwaniem)

obrona W Walce 9 (11 z tarcz) / 6 PunktW Pancerza / 15 PunktW ycia


atak

Topr bojowy

3+2S (4 obraenia; ptorarczny)

atak

Wcznia

atak

Sztylet

3+1S (4 obraenia; szybka, dwurczna)

atak

Tarcza

3 (2 obraenia; obrona +2)

3 (2 obraenia; obrona +1, druga


rka +1)

o sobiste zbroja kkowa, tarcza, topr bojowy, sztylet w pochwie,


WyPosae- wcznia, tabard, 10 zotych smokw
nie

cechy
eksPert ora: Kiedy walczysz toporem bojowym, zwikszasz jego obraenia o +1.
eksPert Pancerza: zbroja, ktr nosisz,
jest dla ciebie jak druga skra. Zwiksz
punkty pancerza swojej zbroi o +1
i zmniejsz obcienie o -1.
Punkty losu: Posiadasz jeden punkt Losu, ktry
moesz wyda w trakcie gry. Zobacz rozdzia Punkty Losu,
strona 6, aby zobaczy, do czego moesz ich uy.
toPornik I: Zawsze, kiedy atakujesz przeciwnika toporem, podczas testu
Walki moesz powici dowoln ilo koci specjalnych, aby sprbowa
zada krwawic ran. Jeli uda ci si zada przeciwnikowi obraenia,
odnosi on kolejne rany na pocztku swojej najbliszej tury. Liczba tych
obrae rwna jest liczbie powiconych koci specjalnych. Obraenia
te ignoruj pancerz, poniewa wynikaj z zadanej ju rany.
z niePraWeGo oa: Jako bastard otrzymujesz jedn ko karn podczas
testw Perswazji wykonywanych przeciwko osobom o wyszym Statusie.

30

Giermek Jonah
Nic w twoim yciu nie byo dotd tak ekscytujce i niepokojce, jak podr
do Krlewskiej Przystani. Obecno na turnieju krlewskim w charakterze
giermka szlachetnego i dowiadczonego rycerza i moliwo zobaczenia
najwspanialszych rycerzy Siedmiu Krlestw walczcych o zwycistwo byy
twoim najskrytszym marzeniem. Wielu uwaa to za modzieczy kaprys
naiwnego chopaka ze wsi, nie wiedz jednak nikt nie wie e Giermek
Jonah by do niedawna zarczony z mczyzn trzy razy starszym od niej.
Od dziecka nie chciaa mie nic wsplnego z sukniami, lalkami i zachowywaniem si jak prawdziwa dama. Nie, wolaa wybrudzi si, bawic si
z chopcami i marzya, e kiedy i ty signiesz po miecz i tarcz i zostaniesz
rycerzem. Nic, co robili twoi stropieni rodzice, nie mogo zmieni twojego
zdania, nawet surowe kary i dugie kazania. Wszystko to utwierdzio ci tylko
w przekonaniu, e chcesz zosta wielk wojowniczk, tak jak staroytna

krlowa Nymeria. Twoi rodzice byli jednak rwnie uparci i robili wszystko,
co mogli, aby uczyni z ciebie przyzwoit mod dam.
Kropl, ktra przelaa czar by moment, w ktrym sprzedali ci jako on
dla jakiego starego rycerza, dwukrotnie owdowiaego i niemal trzy razy
starszego od ciebie. Znienawidzia go od pierwszego wejrzenia i przysiga
sobie, e prdzej zginiesz, ni za niego wyjdziesz. Tej samej nocy, gdy reszta
domownikw spaa gboko po witowaniu twoich zarczyn, zabraa kilka
najbardziej potrzebnych przedmiotw i ucieka przez okno. Obcia wosy
na krtko, przebraa si w skradzione mskie ubrania i zacza przedstawia
si nie jako Jhenna, lecz Jonah. W kocu trafia do suby u Lorda Rhysa,
najpierw jako stajenny, a teraz giermek.

Zdolnoci
kondycja 3

oPieka nad zWierztami 3


sPostrzeGaWczo 4
status 3

ukrycie 3 (4 skradajc si)


Walka 3

zodziejstWo 3

zrczno 4

yWotno 3

Jedziectwo 1S

Skradanie si 1S
Kradzie 1S

Refleks 1S

WSpczynniki
obrona W intrydze 8 / 6 PunktW oPanoWania
ruch 5 / bieG 25

sPostrzeGaWczo 4 (16)

obrona W Walce 10 (11 z tarcz) / 2 Punkty Pancerza / 9 PunktW ycia


atak

Krtki miecz

3 (3 obraenia; szybki)

atak

Puklerz

atak

3 (1 obraenie; obrona +1, druga


rka +1)

Toporek do rzu- 2 (3 obraenia; bliski zasig)


cania

atak

atak

Toporek

Lekka kusza

3 (2 obraenia; obrona +1, druga


rka +1)

2 (5 obrae; daleki zasig, przeadowanie mniejsze, powolna)

o sobiste mikka skra, puklerz, krtki miecz, toporek, lekka kusza,


WyPosae- koczan z 12 betami, tabard, 8 zotych smokw
nie

cechy
niezauWaalna: Skradajc si z uyciem Ukrycia, moesz przerzuci
w tecie wszystkie jedynki. Dodatkowo dodajesz swj poziom Zrcznoci
(4) do wyniku tych testw.
Punkty losu: Posiadasz trzy punkty Losu, ktre moesz wyda w trakcie gry. Zobacz rozdzia Punkty Losu, strona 6, aby zobaczy, do czego
moesz ich uy.
szybka: Twj podstawowy ruch wynosi 5 metrw. Bieg pozwala ci na
pokonanie piciokrotnoci ruchu.
tWarz W tumie: Jako darmow akcj moesz wykonywa testy Ukrycia,
aby znikn w tumie. Dodatkowo dodajesz swj poziom Sprytu (2) do
wynikw tych testw.

31

Septa Alanna
Bogowie s peni tajemnic, na przemian mili i okrutni, i nie tumacz swych
decyzji miertelnikom, podobnie jak krlowie i lordowie peni s tajemnic
dla posplstwa. Nauczya si tego, kiedy bya jeszcze dzieckiem, a twoja
mama umieraa w gorczce. Wychowyway ci dobrotliwe septy w subie
u twojego ojca, dbajc, aby wyrosa na dam majc wszystkie umiejtnoci
niezbdne do zarzdzania kiedy wasnym domostwem. Cho jako dziecko
baa si kamiennych twarzy Siedmiu, nauczya si kocha ich i szanowa,
zrozumiaa te, e Siedmiu kocha ciebie i pragnie, aby wioda prawe
i cnotliwe ycie.
Umiechali si do ciebie, kiedy wybrali Nolana na twego ma: mczyzn
penego odwagi i energii, a take mdroci i mioci do ciebie. Cho twoje
maestwo ustalone zostao przez rodzicw, pokochaa go w momencie,
w ktrym pierwszy raz ujrzaa jego przystojn twarz i poczua ciepo jego
doni, kiedy caowa ci w rk. Kolejne lata byy pene szczcia. Stworzya
mowi prawdziwy dom, daa mu troje wspaniaych dzieci, w tym Rhysa,
syna i dziedzica, twoje pierwsze dziecko. Jak dziwnie jest ci patrze teraz
na tego powanego modzieca w zbroi siedzcego dumnie w siodle, kiedy

wci pamitasz niemowl, ktre karmia piersi. Rhys jest teraz mczyzn,
a ty wdow. Dom naley do niego, a gdy przyjdzie czas, nalea bdzie te
do jego ony. Siedmiu daje, Siedmiu odbiera.
Dugo opakiwaa mier Nolana. W pewnym sensie wci go opakujesz
i pewnie zawsze bdziesz, ale nie chcesz ju pody za nim w objcia
mierci. W kocu twj czas i tak nadejdzie, tak jak dla wszystkich stworze.
Twoje dzieci jeszcze ci potrzebuj, a bogowie zadali od ciebie innego
rodzaju suby. Cho jeste jeszcze moda, wysza ju spod skrzyde Matki
i usyszaa woanie Staruchy.

Zdolnoci
jzyk (WsPlna moWa) 3
leczenie 3

PersWazja 3
sPostrzeGaWczo 3
sPryt 3

status 4

Wiedza 3

Negocjacje 1S, Oczarowanie 1S,


Przekonanie 1S
Empatia 1S

Wyksztacenie 1S, Wyszukiwanie informacji 1S

Wola 5

zrczno 3

Wsppraca 1S, Dyscyplina 1S

WSpczynniki
obrona W intrydze 10 / 16 PunktW oPanoWania
ruch 3 / bieG 14

sPostrzeGaWczo 2 (12 podstawowa, 13 Empatia)

obrona W Walce 8 (12 z tarcz) / 1 Punkt Pancerza / 6 PunktW ycia


atak

Buawa

2 (2 obraenia)

atak

Cika kusza

2 (5 obrae; daleki zasig, przebicie


2, przeadowanie wiksze, powolna,
dwurczna, zabjcza)

atak

Dua tarcza

2 (1 obraenie; obcienie 1, obrona


+4)

o sobiste szaty, dua tarcza, buawa, cika kusza, koczan z 10 betami,


WyPosae- symbol Staruchy, 9 zotych smokw
nie

cechy
Pobona: Raz dziennie moesz odwoa si do swej wiary, aby wspomoga twoje wysiki. Otrzymujesz +1 ko testow w jednym dowolnym
tecie.
Punkty losu: Posiadasz jeden punkt Losu, ktry moesz wyda w trakcie gry. Zobacz rozdzia Punkty Losu, strona 6, aby zobaczy, do czego
moesz ich uy.
ulubieniec ludu: Podczas spotka z postaciami o Statusie 3 i niszym
zyskujesz +1 ko specjaln do wszystkich testw Perswazji.
WytrWaa: Dodaj poziom Dyscypliny do swoich punktw opanowania.

32

Nasza jest furia!

Pie Lodu i Ognia, bestsellerowa saga Georgea R. R. Martina, przez lata


wcigaa czytelnikw opowieci o walce o elazny Tron i wadz nad Siedmioma
Krlestwami oraz o losach uwikanych w ni osb i rodw.

Teraz masz okazj opowiedzie histori Westeros po swojemu i osobicie zagra


w gr o tron w grze Pie Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG. Ten Starter zawiera
wszystko, czego potrzebujecie, aby przey ekscytujc przygod wrd rycerzy
i bandytw oraz ruszy w drog do samego serca intryg, Krlewskiej Przystani!
W ksice tej znajdziecie opis podstawowych zasad rozgrywki, sze gotowych do
gry postaci oraz wprowadzajc w wiat przygod Droga do Krlewskiej Przystani.
Jedyne, czego wam potrzeba, to kilka szeciociennych koci!

Czy masz umys, Ciao i wol niezbdne,


aby zagra w gr o tron?

Wicej informacji na stronie www.gotrpg.pl


Patronat medialny

ISBN: 978-83-64473-45-6

Cena 9.90 PLN (w tym 5% VAT).

Free
Quick-Start

A Song of Ice and Fire Roleplaying Quick-Start is 2008-2015 Green Ronin Publishing, LLC. All rights reserved. Reference to other copyrighted material in no way
constitutes a challenge to the respective copyright holders of that material. A Song of Ice and Fire Roleplaying, Green Ronin, and their associated logos are trademarks of
Green Ronin Publishing, LLC. A Song of Ice and Fire is 1996-2015 George R. R. Martin, All rights reserved.
Pie Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG Starter Copyright Kunia Gier, Krakw 2015 Wszelkie prawa zastrzeone. All rights reserved.

You might also like