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2016

Microsoft Corporation

[XBOX: LLEGO LA HORA DE


JUGAR]

Perfil de la empresa
Microsoft Corporation (NASDAQ: MSFT) es una empresa multinacional de origen
estadounidense, fundada el 4 de abril de 1975 por Bill Gates y Paul Allen.
Dedicada al sector del software y el hardware, tiene su sede en Redmond,
Washington, Estados Unidos. Microsoft desarrolla, fabrca, licencia y produce
software y equipos electrnicos, siendo sus productos ms usados el sistema
operativo Microsoft Windows y la suite Microsoft Office, los cuales tienen una
importante posicin entre las computadoras personales. Con una cuota de
mercado cercana al 90.5 % para Office en 2003 y para Windows en 2006,
siguiendo la estrategia de Bill Gates de tener una estacin de trabajo que
funcione con nuestro software en cada escritorio y en cada hogar.
La compaa tambin suele ser nombrada como MS, por sus iniciales en el
NASDAQ: (NASDAQ: MSFT) o simplemente como Redmond, debido a la gran
influencia que tiene sobre la localidad de su centro de operaciones. Tiene 93 000
empleados en 102 pases diferentes y cont con unos ingresos de 72 360 millones
de dlares durante el ao 2012.
Fundada para desarrollar y vender intrpretes de BASIC para el Altair 8800, a
mediados de los 80 consigui dominar el mercado de ordenadores personales con
el sistema operativo MS-DOS. La compaa inici una Oferta Pblica de Venta en
el mercado de valores en 1986, la cual, debido a la subida de cotizacin de las
acciones, llev a 4 empleados a convertirse en multimillonarios y a 12000 en
millonarios.
Durante su historia, ha sido objeto de crticas, como acusaciones de realizar
prcticas monopolsticas que la han llevado ante la Comisin Europea y el
Departamento de Justicia de los Estados Unidos, violacin de la privacidad de sus
usuarios y colaboracin con agencias de inteligencia en programas de vigilancia
global de alto secreto.
Microsoft afianz su posicin en otros mercados como el de sistemas operativos y
suites de oficina, con recursos como la red de televisin por cable MSNBC, el
portal de Internet MSN y la enciclopedia multimedia Microsoft Encarta, producto y
servicio cancelado por la empresa a principios de 2009 debido a la competencia
de la libre Wikipedia. La compaa tambin comercializa hardware como el ratn
de Microsoft y productos de entretenimiento casero como Xbox, Xbox 360, Xbox
One, Zune y MSN TV22 Microsoft ha dado soporte a sus usuarios a travs de
Usenet en grupos de noticias y en Internet, tambin premia con la categora de
Microsoft MVP (Most Valuable Professional) a aquellos voluntarios que
demuestran ser tiles en la asistencia a los clientes. Su web oficial es una de las
pginas ms visitadas de la red, recibiendo por da ms de 2,4 millones de visitas
nicas segn datos de Alexa, que situ el 11 de mayo de 2008 a Microsoft.com
como la 14 pgina web con ms visitas del mundo.

ndice

1.
2.
3.
4.
5.
6.

RESUMENEJECUTIVO
PERFIL DE LA EMPRESA
ANLISIS DE LA COMPETENCIA (FUERZAS DE PORTER)
ANLISIS DEL ENTORNO (MATRIZ SEPTE)
ANALISIS FINANCIERO
ANALISISESTRATEGICO
6.1. ANALISIS DE LA ATRACTIVIDAD DEL MERCADO
VS POSICION COMPETITIVA ( MATRIZ
GENERALELECTRIC)
6.2. ANALISIS FODA (MATRIZ FODACRUZADO)
6.3. ANLISIS EFI
6.4. ANLISIS EFE
6.5. ANALISIS DE LA POSICIN ESTRATGICA (PEYEA)
6.6. ANALISIS DE LOS GRUPOS DE
INTERES(STAKEHOLDERS)

ANLISIS COMERCIAL
8. ESTRATEGIAS
9. CONCLUSIONES
10. RECOMENDACIONES
11. FUENTES
7.

1. Resumen ejecutivo
El presente trabajo tiene como objetivo general analizar la situacin de la
compaa Xbox especializada en comercializacin y diseo de consolas de
videojuegos.

Se analizar los factores internos y externos claves para el xito que tuvieron
a travs de diversas herramientas estratgicas y financieras con el fin de
diagnosticar de una manera correcta su postura organizacional y generar
planes de contingencia ante posibles adversidades y potenciar los puntos
fuertes de la organizacin.

Veremos el Anlisis estratgico donde se compone de un conjunto de


herramientas con la finalidad de que una organizacin pueda proyectarse al
futuro y alcance la visin establecida. Tenemos la matriz PESTE (Fuerzas
Polticas, Econmicas, Sociales, Tecnolgicas, y Ecolgicas) donde se
desarrolla la evaluacin externa con la finalidad de determinar la influencia del
entorno en la organizacin que se estudia y analizar la industria global. De
dicho anlisis se deriva la Matriz de Evaluacin de Factores Externos (MEFE)
y (MEFI) la cual permite conocer el impacto del entorno determinado en base
a las oportunidades y fortalezas que podran beneficiar a la organizacin, las
amenazas y debilidades que deben evitarse, y cmo la organizacin est
actuando sobre estos factores. Luego veremos el anlisis de la interactividad
del mercado vs posicin competitiva MATRIZ GENERAL ELECTRIC, el
anlisis de FODA (MATRIZ FODA CRUZADO). Veremos el anlisis de los
grupos de inters (STAKEHOLDERS) y por ltimo el anlisis de las FUERZAS
COMPETITIVAS DE PORTER.

2. Historia del X-BOX:


Xbox fue la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboracin
con Intel. Su principal caracterstica es su procesador central basado en el procesador
Intel Pentium III. El sistema tambin incorpora un lector de DVD, un disco duro interno,
puerto ethernet y por ltimo el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos.
Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, segn las cifras
oficiales.

2.1. Antecedentes:
Antes de que Microsoft incursionara en el mercado de las videoconsolas con un
sistema basado en la arquitectura PC, existieron bastantes casos de consolas
basadas en un ordenador, generalmente con pobres resultados.

La Sega Master System hizo el camino inverso al lazar el ordenador


domstico Sega SC-3000
La Amstrad GX4000 es una versin recortada de la gama Amstrad
CPC Plus
La Commodore 64 Games System (Superconsola C64 en Espaa) es
un Commodore 64 sin teclado.
Las Zemmix son una gama de consolas basadas en MSX, MSX2 y
MSX2+ con un xito local en Corea del Sur
La Amiga CD32 se basa en el Commodore Amiga 1200. Es uno de los
pocos casos con un xito relativo.
La Pippin fue una videoconsola que desarroll Apple basada en sus
equipos Mac PowerPC para emular el sistema de licenciarlo a
terceros como ya haca la 3DO Interactive Multiplayer. Es de lejos el
mayor fracaso de este tipo de conversiones.

En 1998, Microsoft colabor con Sega, en la adaptacin del sistema operativo


Windows CE para la videoconsola Dreamcast. Se la dot de teclado y ratn, pero
los juegos que los soportaron son escasos, Adems la mayora de videojuegos
se saltaban el sistema operativo para exprimir el hardware de la Dreamcast.
En su generacin, Sony lanz para la PlayStation 2 Linux para PlayStation 2, una
distribucin oficial de Linux slo comercializada en Japn donde el espacio
reducido de la vivienda es un problema crnico. Por ello el soporte de disco duro
IDE de su perifrico de interfaz de red.

2.2. Desarrollo
La Xbox fue desarrollada por un pequeo equipo de desarrolladores de
videojuegos contratados por Microsoft. Microsoft retras en varias ocasiones la
noticia de su nueva consola, y finalmente fue revelado como proyecto a finales de
1999, a raz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un dispositivo de
juego / entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los
nuevos tiempos del ocio digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo
proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft.

Segn el libro Smartbomb, por Heather Chaplin y Aaron Ruby, el notable xito de
la PlayStation de Sony preocup a Microsoft a fines de los aos 1990. El
creciente mercado de videojuegos pareca amenazar el mercado de la PC, que
Microsoft ha dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos.
Adems, diversificara la lnea de productos de Microsoft como una empresa del
mercado de juegos de consola, que hasta ese momento se haba concentrado
mucho en el software.
Segn el libro de Dean Takahashi, "Opening the Xbox",3 fue conocida como
"DirectX-box", haciendo alusin del uso del DirectX en una consola de
videojuegos. El nombre definitivo para su comercializacin fue "Xbox", la consola
todava conserv algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma
el logotipo del sistema.
Cuando se acercaba el lanzamiento de la consola, James Allard era el
responsable del desarrollo del hardware y del software; Ed Fries, del desarrollo
de los juegos en la plataforma, y Mitch Koch de ventas y marketing; los
responsables informaban a Robbie Bach. Este equipo de Microsoft tambin fue
responsable del desarrollo de la Xbox 360

Anlisis SEPTE

Poltico
Los factores polticos juegan un papel importante en cualquier negocio,
especialmente los reglamentos. Para la industria de los videojuegos, el reto
fundamental es que no hay regulaciones estrictas contra la piratera por los
fabricantes ilegales y los jugadores de juegos individuales, especialmente en los
pases asiticos, as como Europa del Este y Amrica. Esto por lo general trae
enormes prdidas a las compaas de videojuegos.

Econmico
Juego de la industria de la consola es una industria en auge, pero la reciente crisis
financiera trae efectos negativos como la disminucin de ingresos y beneficios.
Como CEO de Microsoft, Ballmer deca: "No somos inmunes a los efectos de la
economa consumidores y las empresas han de reinar en el gasto, lo que est
afectando las ventas de PC y los gastos de TI."
Estos principalmente en el mbito de las TI puesto que se estaba posicionando la
era del Internet y de la informacin, donde las consolas de videojuegos ya estaban
en plena cada debido a los nuevos intereses del pblico consumidor, cada vez
era ms complicado innovar y eso afectaba directamente a las ventas de Xbox.

Social
Hoy en da ver una tendencia que cada vez ms mujeres y personas de ms de 35
juegos de juego. Segn Casual Games, las mujeres ocupan el 51% de los
jugadores ocasionales y personas mayores de 35 aos son los jugadores
mayoritarios en comparacin con los jvenes.
Asimismo, las personas tienden a jugar con amigos y familiares. Por otra parte,
cada vez ms personas apoyan un estilo de vida ms saludable, por ejemplo, los
empleadores ofrecen incentivos para que los empleados tengan un estilo de vida
ms saludable, como hacer deporte.

Tecnolgico
Xbox de Microsoft funciona en torno a la ayuda de la tecnologa cada da. A pesar
del hecho de que la innovacin en la industria del juego est restringido, la
velocidad a la que la tecnologa se transfiere es muy rpido. Sin embargo, el
principal problema de desarrollar cualquier tecnologa es el coste enorme que se
requiere para actualizar. Microsoft debera utilizar las nuevas tecnologas para
llevar a cabo la I + D, lo que ayuda a la empresa a crear nuevos productos de
innovacin.

Ecolgico
Teniendo en cuenta el cambio climtico en la poca de los aos 90 y nuevo siglo,
las conferencias y reuniones de los pases por la preocupacin ambiental jugaba
un papel importante para Xbox, porque sus productos tenan que comprometerse
con el medio ambiente, y para esto, Xbox se haba planteado una propuesta, sus
productos como van dirigidos principalmente a nios y jvenes la manipulacin de
estos equipos ( materiales e insumos dentro de la fabricacin) no deban contener
sustancias txicas o nocivas que puedan repercutir en su salud, esto era un factor
clave para las ventas de Xbox, el compromiso con la salud y medioambiente para
todo pblico.

Anlisis de la competencia 5 fuerzas de Porter

Amenaza de nuevos competidores:

Las barreras para los nuevos competidores que entran en el mercado de las
consolas de juegos son muy altos. De hecho, el segmento de la consola se
controla tanto a nivel de hardware y software de los tres grandes-Microsoft,
Nintendo y Sony. Estos gigantes liberan sistemas incompatibles con otros creando
as barreras para los recin llegados. Otras fuentes de las altas barreras son el
costo y la distribucin. Un bolsillo profundo es necesaria para competir en la
industria del juego. Por ejemplo, Microsoft gast cerca de $ 4 mil millones para
lanzar Xbox.

El poder de negociacin de los compradores:

El poder de negociacin de los compradores es moderado. Por un lado, la


mayora de los consumidores de videojuegos estn entre las edades de 15-25
aos. Son sensibles a los precios ya que los padres juegan un papel influyente en
las decisiones de compra. De hecho, una ligera disminucin en el precio del
producto tiene un mayor impacto en el nivel de ventas. Tome 2009, por ejemplo,
PS3 y Xbox ventas aumentaron en un 104 por ciento y 32 por ciento,
respectivamente, debido a la reduccin de precios. Por otra parte, las opciones
disponibles para los consumidores son pocos, principalmente de los tres grandes.
Por lo tanto, los principales fabricantes tienen un considerable poder de
negociacin de los consumidores.

Proveedor poder de negociacin:

Microsoft es una de la compaa de juegos de consola rbol ms grande.


Algunas de las partes especializadas de Microsoft son desarrollados por los
proveedores, pero los componentes ms fundamentales y complejos se mantienen
bajo el control de Microsoft. Por lo tanto, la capacidad de los proveedores para
negociar el precio con Microsoft es dbil. Los hechos demuestran que los
proveedores tales como Nvidia, proveedor de chips, no pueden rechazar la
demanda de Microsoft en el diseo de Xbox.

Rivalidad competitiva dentro de una industria

La mayor rivalidad de Xbox 360 es Nintendo y Sony. Nintendo es el lder del


mercado con capacidad de vender los productos a un precio ms barato y
popularidad entre los jugadores causales (Business Insight 2008: 40). En la
industria de la consola de juegos, el mercado es oligoplico en la naturaleza. En
tal condicin de mercado, slo hay lugar para un par de empresas de xito. Otro
aspecto importante en esta industria es la diferenciacin del producto. Debido a la
alta competencia, estrategia de cada de los precios slo se utiliza para atraer a
nuevos clientes.

La amenaza a los productos sustitutivos:

La industria de los videojuegos, donde existe Microsoft Xbox es slo uno de


tipo de juego en la industria del juego. Por lo tanto, para los jugadores, que
pueden jugar juegos a travs de telfono mvil, PC, en lnea, DC (Nintendo) y PSP
(Sony) en lugar de la consola. La amenaza para sustituir los productos de
Microsoft Xbox es alta. Se necesita traer experiencia diferente para los jugadores
con las innovaciones tecnolgicas.

El anlisis PESTE y el anlisis de las cinco fuerzas de Porter anterior se centran


principalmente en el estado de toda la industria y el departamento de Xbox
respectivamente. Mientras tanto, con el fin de hacer una nueva estrategia que
puede aplicarse a las actividades de juegos de Microsoft, es necesario el anlisis
de sus fortalezas y debilidades.

Matriz General Electric


Atractividad

Competitividad

Matriz atractividad competitividad

Conclusiones:

_Se observa que Xbox debe seguir presentando nuevas propuestas de mejora
para su vigencia dentro de los videojuegos, teniendo en cuenta que la era del
internet no va a permitir su crecimiento, y provocara el desinters de los jvenes
por las consolas clsicas, si no quiere ser absorbido por este. Debe presentar
mejores diseos y nuevos juegos que hagan que los jvenes se interesen por
seguir usando las consolas, adems ese inters tambin debe reflejarse el precio
que se est dispuesto a pagar por ella, se tiene que tener un plan de costo
beneficio para las nuevas innovaciones que plantea Xbox.

FORTALEZAS
F1- Alta definicin de sus videojuegos
F2- Innovacin y adaptabilidad de sus
equipos de videojuego.
F3- Precios bajos respecto a los productos
similares de la competencia.
F4- Alta participacin del mercado en
consolas de videojuego.

DEBILIDADES
D1- Hardware sensible y caro utilizado en
la produccin de Xbox.
D2- Falta de publicidad de sus nuevos
productos.
D3-Desequilibrio del flujo de ventas.
D4-Mal dirigido la segmentacin de
mercado.

OPORTUNIDADES
O1- Posibilidad de tener alianzas estratgicas
con Electronic Arts (ms alta participacin).
O2- Ingreso a nuevos mercados del tercer
mundo.
O3- Capacidad para invertir en tecnologa de
la informacin.

FO
(Maxi-Maxi)
F1O1 Poseer alta resolucin de
videojuegos, permite afianzar confianza con
Electronic Arts, y ver nuevos prototipos de
presentacin.
F3O2 Tener precio de venta bajos permite
el ingreso al mercado tercermundista.
F2O3 La innovacin de sus videojuegos
permite seguir invirtiendo en TI.

DO
(Mini-Maxi)
D2O2 La falta de publicidad de sus nuevos
productos no permite la nocin de la
empresa en los nuevos mercados.
D1O3 Se debe poseer inversin en TI para
reducir el costo del hardware.
D3O3 Se debe poseer alianzas
estratgicas para aumentar la cuota
participativa y publicidad de Xbox.

AMENAZAS
A1 Tener Grandes competidores (Nintendo
y Sony).
A2- Precios bajos de consolas de los
competidores emergentes.
A3- Monopolio de Microsoft (Hardware de Pc
similar a Xbox que baja su popularidad).
A4- Era de la informacin y tecnologa
(Internet).

FA
(Maxi-Mini)
F2A4- La innovacin de sus videojuegos y
consolas le permite acoplarse al a nueva
era.
F4A3- La alta participacin debe permitir
una autonoma de Xbox, dejando de lado a
Microsoft.
F2A1- La alta definicin de sus videojuegos
permite hacer frente a las grandes
competencias.

DA
(Mini-Mini)
D1A1- El alto precio de su hardware,
permitir que el cliente se interese por
otros competidores, se debe hacer un
ajuste.
D3A4- Se debe mejorar el flujo de ventas y
hacer frente a la nueva era del siglo y se
adapte a ella.

FODA CRUZADA

Matriz EFI

Conclusiones

Se observa que Xbox ha sabido aprovechar sus fortalezas para reducir


sus debilidades de acuerdo a lo ideal (>2.5), pero an debe
concentrarse en la innovacin de sus videojuegos, puesto que el
sector juvenil e infantil siempre tiene la disposicin de buscar algo
nuevo, y ms si son videojuegos, se debe hacer una mayor inversin
en I+D y en la publicidad de estos para llegar nuevos mercados.

Matriz EFE

Conclusiones:
_Se observa que Xbox no aprovecha sus oportunidades para reducir
sus amenazas respecto a lo ideal (>2.5), esto principalmente porque
no posee inversin para innovar a pesar que el Internet se est
apoderando del mundo, las grandes competencias en su sector
tambin han hecho frente a esta amenaza y siguen siendo lderes,
algo que Xbox debe tomar medidas para seguir con la misma cuota
participativa.

Matriz PEYEA

Posicin estratgica interna: La fortaleza financiera y la ventaja competitiva


determinan la posicin estratgica interna.

Posicin estratgica externa: La unin de la fortaleza industrial y la estabilidad


del entorno determinan la posicin estratgica externa.

Fortaleza Financiera:

1. Xbox posee una gran ndice de liquidez corriente para cumplir sus
obligaciones a corto plazo.
2. El margen de utilidad sobrepasa el 20% durante los aos de 1999 al 2001.
3. Xbox no maneja un buen sistema de cobranza.
4. El ROE de Xbox disminuy en un 50% en el ao 2001 respecto ao
anterior.

Fortaleza Industrial:

1. La alianza con Electronic Arts permite la mejor resolucin y diseo de las


consolas de videojuego.
2. Se maneja gran cantidad de capital para innovar propuestas tecnolgicas.
3. Las ventas de Xbox empiezan a disminuir por la era del Internet.

Ventaja competitiva:

1. Alta definicin de sus videojuegos


2. Innovacin y adaptabilidad de sus equipos de videojuego.

3. Alta participacin del mercado en consolas de videojuego.

Estabilidad del Entorno:

1. Era de la informacin y tecnologa (Internet).


2. Precios bajos de la competencia que reduce su margen de ventas.
3. Barreras de ingreso para vender sus productos a otros pases (piratera).

Puntuaciones:

_Fuerza Financiera (FF) y Fuerza Industrial (FI): +1 peor y +6 mejor.


_Estabilidad del ambiente (EA) y Ventaja Competitiva (VC): -1 peor y -6 mejor.

Siguiente paso:

FF = (6+6+2+3)/4 = 4.25.
FI = (4+4+2)/3 = 3.33.
VC = (-4-5-4)/3 = -4.33
EE= (-3-3-3)/3 = -3.

Entonces:
Eje X = FI + VC = 3.33 + (-4.33) = -1
Eje Y = FF + EE = 4.25 + (-3) = 1.25.

Se concluye que Xbox est tomando una postura conservadora buscando


permanecer cerca de las capacidades bsicas de la empresa y evitar riesgos
excesivos.

Stakeholders

La responsabilidad en el Gobierno y presentacin de informes

La participacin de las empresas en el proceso de la poltica pblica es un medio


importante y esencial medios de aumentar el valor del accionista y es fundamental
para las sociedades libres y democrticas. Microsoft y nuestros empleados
participan en el proceso de polticas pblicas en los Estados Unidos en una
variedad de maneras - a partir de programas de asuntos de gobierno corporativo
diseados para educar e influir en los funcionarios elegidos en temas clave de
poltica pblica relacionadas con el negocio de la compaa, para dar poltica
individual de los empleados a travs el Comit de Accin Poltica de Microsoft,
como Miembro de las asociaciones comerciales que ayudan a avanzar en
nuestros objetivos de negocio.

La Comisin de Regulacin y Polticas Pblicas de la Junta de Administracin


Microsoft es responsable de supervisar la poltica oficial de la empresa y las
actividades relacionadas y recibe informes regulares y formales. La administracin
de nuestra participacin en el proceso poltico en los Estados Unidos es la
responsabilidad del vicepresidente de asuntos gubernamentales de Estados
Unidos que reporta directamente al Consejero General de Microsoft que informa al
presidente de la compaa. El Comit Directivo del Comit de Accin Poltica
Microsoft, un comit bipartidista de Microsoft asuntos gobierno federal y estatal
profesionales, es responsable de la supervisin y del da a da de decisiones
relacionadas con el gasto de decisiones polticas. La supervisin de la comisin se
extiende por los gastos del fondo corporativos, as como donaciones de los
empleados y de los accionistas realizados a travs del programa de MSPAC.

Microsoft requiere que las personas que recomiendan las contribuciones polticas
corporativas en los Estados Unidos certifican que estn a su conocimiento y la
adhesin a estas polticas y prcticas. la tica fuera abogada examina y aprueba
todas las actividades de donaciones polticas MSPAC y corporativos; limaduras;
informes y materiales. Microsoft publica MSPAC y los informes de gastos
corporativos poltica semestralmente en la web corporativa.

Ambiente

Programas, datos y soporte CDP: Conducir la economa sostenible

Reportero de miembros CDP Servicios proporciona a las empresas con el apoyo


revelacin personal y un mejor acceso a los datos para la evaluacin comparativa
y el anlisis de la construccin de conocimientos internos, reducir las emisiones y
mejorar el rendimiento.
CDP Supply Chain permite a las organizaciones implementar estrategias de
participacin de proveedores exitosos y gestionar los riesgos ambientales y de
negocios en un clima cambiante. El enfoque colectivo inspira la innovacin.
Datos de Ciudades CDP es ahora ms fcil de acceder, analizar, compartir y
descargar. Los datos de todas las ciudades de informacin pblicamente
disponible bajo los trminos de una serie de archivos .csv para la facilidad de uso
y la comparabilidad.
CDP de programas de agua y bosques tanto en ayudar a las empresas y sus
inversores a comprender mejor y abordar los riesgos y oportunidades asociados
con la escasez de agua y la administracin, y la utilizacin de productos agrcolas
responsables de la deforestacin. Esta visin conduce a la accin inteligente para
administrar estos recursos crticos.

Establecer sistemas de gestin de la compaa Fuerte

1. Polticas de la Compaa
Abastecimiento responsable de Microsoft de la poltica de materias primas
describe nuestro enfoque y compromiso para trabajar hacia un objetivo de la
compra de componentes solamente 3TGs libres de conflicto en nuestros productos
de hardware. Microsoft est comprometido con el suministro de materias primas
de una manera que es compatible con los derechos humanos, trabajo, salud y
seguridad, medio ambiente y tica. En consonancia con esta misin, nos
ocupamos de las cuestiones relacionadas con la recoleccin, extraccin y
transporte de materias primas como una responsabilidad global aplicable a todas
las sustancias utilizadas en nuestros productos - no acotados por los materiales o
en lugares especficos.

Polticas de Microsoft tambin incluyen, pero no se limitan a, Declaracin de


Derechos Humanos Globales de Microsoft; nuestro Cdigo de conducta para
proveedores, que define nuestras expectativas en relacin de negocios, el empleo,
las prcticas ticas, y la seguridad de los trabajadores del medio ambiente; y
nuestros estndares internos de conducta empresarial, que describe los
comportamientos esperados para todos los empleados de Microsoft.

Polticas y procedimientos de Microsoft requieren que los proveedores contratados


para notificar inmediatamente a Microsoft si obtienen la informacin o el
conocimiento de que los minerales utilizados en los productos que suministran a
Microsoft pueden contener 3TGs de un pas afectado que pueden estar
financiando o beneficiar a los grupos armados en los pases directamente o
indirectamente. Dicha informacin sera desencadenar un proceso de escalada
que puede resultar en la terminacin de la relacin comercial de Microsoft con el
proveedor.

2. Sistema de Controles cadena de suministro y Transparencia


Exigimos a nuestros proveedores contratados para revelar completamente los
materiales que estn presentes en los productos o componentes que suministran
a nosotros, que puede incluir informacin obtenida de los proveedores subtier.
Estas los requisitos de divulgacin de materiales cubren explcitamente 3TGs.
Nuestros proveedores contratados son responsables de comunicar estos
requisitos y especificaciones 3TG de abastecimiento a sus proveedores. Estas
divulgaciones son evaluadas para la credibilidad y el potencial riesgo de
abastecimiento. En los casos en que se identifica el riesgo,
Microsoft implementa una poltica de escalada, lo que puede resultar en la
terminacin de los negocios de Microsoft relacin con el proveedor

3. Equipo de Gestin Interna


Un equipo multi-funcional apoya las actividades de abastecimiento responsable de
Microsoft, incluyendo el cumplimiento actividades asociadas con la regla. El
vicepresidente corporativo de Microsoft y fabricacin de organizacin de la cadena
de suministro patrocina este equipo. El equipo se rene regularmente, de acuerdo
con Microsoft de
Conflicto interno Manual del programa de Minerales, para evaluar el progreso de
nuestro programa de cumplimiento e identificar los pasos que son necesarios para
cumplir con nuestras obligaciones de cumplimiento. El equipo tambin forma a
otros grupos de inters internos sobre sus funciones y responsabilidades de
implementacin y soporte de Microsoft de programa de suministro responsable.

Nuestra mano de obra

La demografa de nuestra fuerza de trabajo continuar para servir como una medida de nuestro progreso hacia un
Microsoft ms diverso e inclusivo, y nuestra contribucin a la diversidad de la industria de la tecnologa en general.

Comunidad

Microsoft est comprometido con el abastecimiento responsable de las materias


primas a nivel mundial en apoyo de los derechos humanos, trabajo, salud y
seguridad, medio ambiente y la tica (para ms informacin, consulte nuestra
poltica de abastecimiento responsable de materias primas). Este compromiso
incluye nuestros esfuerzos para hacer frente de manera responsable minerales de
conflicto en nuestra cadena de suministro de productos de hardware. El informe de
este ao documenta nuestros esfuerzos, lo que demuestra un progreso
significativo.

El nmero de fundaciones libres de conflicto en nuestra cadena de suministro


aument desde el 80 al 148 debido a la integracin de Nokia, alcance proveedor
especfico, y la maduracin del Programa de Fundicin libre de conflictos (PESC) de los cuales Microsoft es un socio fuerte y partidario. Desde la finalizacin del
anlisis de datos de Microsoft el 26 de marzo de 2015, Microsoft ha aprendido que
todas las fundiciones de tantalio identificados en la cadena de suministro de
Microsoft se han validado como libres de conflicto.

El 20 de mayo de 2015, la Iniciativa libre de conflictos de aprovisionamiento de los


cuales Microsoft es miembro, ha anunciado que el 100% de todos los proveedores
de tantalio conocidos estn participando en la PESC. Esto representa un mayor
refinamiento de las herramientas de diligencia debida de la industria de los
minerales de conflicto de informes. Tambin hemos tomado varias medidas
notables para mejorar an ms nuestros propios minerales de conflicto debida
diligencia, incluyendo:

Completar una evaluacin externa de nuestros minerales de conflicto


programa diligencia debida por una firma de auditora de terceros. En esta
ltima evaluacin evala la alineacin de Microsoft con la Organizacin de
cinco pasos para la Cooperacin Econmica y Desarrollo ( "OCDE")
Diligencia debida orientacin para Cadenas de suministro responsables de
minerales en las zonas afectadas por el conflicto y de alto riesgo (Segunda
edicin) ( "Directrices del OCDE "), incluyendo sus suplementos.

Mejora de nuestro proceso de recoleccin de datos de proveedores


mediante la participacin de una solucin automatizada tercero para
minimizar los riesgos de abastecimiento responsable y garantizar la
rendicin de cuentas de proveedores.

El fortalecimiento de nuestro compromiso externo con las partes


interesadas clave responsables de abastecimiento y la mejora de nuestros
controles y procedimientos internos para mejorar sistemticamente la
industria, as como controles de diligencia debida de Microsoft para avanzar
en el abastecimiento responsable de minerales 3TG.

Microsoft desarrolla y comercializa software, servicios y dispositivos de hardware


que ofrecen nuevas oportunidades, una mayor comodidad y mayor valor a la vida
de las personas. Nuestros productos de hardware fabricados durante el ciclo de
informes 2014 incluyen la lnea de la superficie de las tabletas y accesorios; Xbox
de juegos / consolas de entretenimiento y accesorios; accesorios de computacin
personal, tales como ratones y teclados; dispositivos mviles, incluyendo Nokia
Lumia y telfonos celulares; Superficie del cubo grande pantallas de vdeo; y el
dispositivo de bienestar Microsoft Band.

Anlisis comercial
Anlisis de la situacin

En los ltimos meses, el mercado de las consolas de videojuegos ha


experimentado una drstica expansin en medio de la liberacin de las consolas
de juegos de prxima generacin de Sony y Microsoft, la PlayStation 4 y Xbox
One.

A travs de la incorporacin de caractersticas tales como la integracin de TV,


fuertes alineaciones de aplicacin, y fcil de usar interfaz, estas consolas de
nueva generacin se dirigen contra los usuarios que estn enfocados para juegos,
as como los que buscan un sistema de entretenimiento todo alrededor.

A pesar de un lanzamiento exitoso y posteriormente un fuerte volumen de ventas,


muy esperada prxima generacin de consolas de juegos de Microsoft, la Xbox
Uno, no ha estado experimentando un crecimiento esperado en trminos de cuota
de mercado dentro de la industria del juego.

La incapacidad de Xbox Uno de ampliar su cuota de mercado se basa en su


empresa fallida en nuevos mercados como un sistema de entretenimiento para la
familia.

El intento de Microsoft para ampliar su comprensin del mercado de


entretenimiento en su conjunto, en ltima instancia condujo a la alienacin de su
mercado consumidor ms fiel, los jugadores del ncleo duro.

A pesar de Sony (PlayStation) tambin se aventur en el mercado de


entretenimiento familiar a travs de la transmisin de vdeo y conectividad de

redes sociales, se comercializa principalmente hacia los jugadores empedernidos,


haciendo hincapi en las mejoras en la potencia de procesamiento y el
rendimiento de juego, en lugar de seguir la estrategia de hacer de Xbox Un todo
en uno de entretenimiento la integracin en una prioridad.

Resumen del mercado

Antes del lanzamiento de la Xbox One, Microsoft no logr enfocar su plan de


marketing en su base de clientes ms fieles, los jugadores. Estos jugadores han
sido fieles a la marca Xbox desde su primer lanzamiento en noviembre de 2001.
El problema comenz cuando Microsoft centr su atencin en las familias en lugar
de los jugadores. Aunque esto podra ser un gran objetivo a largo plazo esta
estrategia no result eficaz en la fabricacin de la Xbox Uno la consola de juegos
ms vendida hasta el momento.

Durante los ltimos 30 aos, la industria de los videojuegos en todo el mundo ha


crecido a niveles inmensos. Slo en los EE.UU., el 58% de los estadounidenses
juegan juegos de video y el 51% de los hogares estadounidenses tienen al menos
una consola de juegos dedicado. De acuerdo con el 2013 ventas,

Demografa, Informe de uso y los datos publicados por la Asociacin de Software


de Entretenimiento (ESA), la industria de los videojuegos generan $ 20.77 millones
de dlares en ingresos, un 19,5% de los cuales se genera a travs de la venta de
la consola de videojuegos. Esto se traduce en un mercado de la consola que tiene
un valor total de $ 4.04 mil millones. Curiosamente, el 43% de los jugadores de
videojuegos sienten que no reciben el mximo valor por su dinero.

El lanzamiento de la nueva generacin de consolas de videojuegos Xbox


encabezado por el Uno y la PlayStation 4 ha alterado drsticamente el mercado en
lo que respecta a las decisiones de consumo que realizan los usuarios.

El relativamente fuerte sentido de descontento con las consolas de juegos de la


generacin anterior ha llevado a los usuarios a confiar ms en el boca a boca
cuando se trata de comprar una nueva consola.

Desde el lanzamiento de las consolas, de la Sony PlayStation 4 ha mantenido la


primera posicin entre los consumidores con la venta de 5,3 millones de unidades,
y se proyecta vender 12 millones a finales de 2014. En comparacin, las ltimas
estadsticas de Microsoft revelan la venta de 3,6 millones de unidades de Xbox
One, con proyecciones de 9 millones de unidades a finales de 2014.

Para que la Xbox Uno aumentar su cuota de mercado dentro de la industria, la


nueva comercializacin de la consola ser predominantemente enfocado en los
siguientes segmentos de mercado:

Segementacin de mercado

Hardcore Gamers

El "segmento de mercado de los jugadores hardcore se compone de los usuarios


dentro de las edades de 18 y 35 aos y representa el 32% de todos los usuarios
de videojuegos. Estos jugadores muestran una alta tasa de uso de los videojuegos
y ellas son las que son usuarios de redes sociales vidos. Definido como
innovadores dentro de la industria, los jugadores hardcore compran juegos y
consolas de atractivo social entre la comunidad de videojuegos.

La poblacin de este segmento es 54% hombres 46% mujeres, y sus usuarios son
de clase media o alta. Los jugadores hardcore son tpicamente anti-social en
trminos de interaccin con el pblico, por lo que normalmente se clasifican como
"ermitaos." gneros de juegos de vdeo ms comnmente jugados por estos
usuarios incluyen aventura, accin, deportes, carreras, juegos de rol, la lucha y
tirador.

Los jugadores veteranos

Un jugador "veterano" se clasifica como alguien que ha estado jugando juego de


vdeo de un promedio de 17 aos. Jugadores veteranos se clasifican como de 36
aos de edad o ms. A pesar de ser mayor, sin embargo, estos usuarios todava
tienen una gran pasin por el uso de su consola y que componen la mayor parte
del mercado de los videojuegos, que es del 36%.

No son los usuarios diarios como los jugadores empedernidos, pero usarn su
consola de ms de un par de veces por semana. Este segmento es 55% hombres
45% mujeres, y se caracteriza por los usuarios que son socialmente activo y de
clase media o alta.
Los usuarios pueden ser nicas, en una relacin, o casado. Jugadores veteranos
mantienen fuerte estado de lealtad en trminos de su consola de juegos y son ms
propensos a jugar juegos sobre la aventura, accin, deportes, tiro, entretenimiento
familiar, y el juego de roles.

Los jugadores novatos

Los jugadores novatos son los usuarios que tengan 18 aos de edad o menos, y
que representan el 32% del mercado de los videojuegos. Se compone en gran
medida de los adolescentes, estos usuarios practiquen las redes sociales
obsesivas, as como grandes cantidades de interaccin social fsica.

Los adolescentes de la cada de clase media o alta dentro del segmento de los
jugadores novatos, que es 73% hombres y 27% mujeres. Los usuarios jugar
juegos que se centran en la accin, disparando, y deportes.

Las necesidades del mercado:

Desde su anterior valoracin de la situacin (problema o una "brecha" en el


mercado), describe con cierto detalle lo que su investigacin indica que el
mercado necesita o quiere son relativos a brindar beneficios especficos, la
solucin del problema identificado, o llenar la "brecha sealado. "

Con 43% de los jugadores de videojuegos que experimentan el descontento en


cuanto a la calidad que reciben por su dinero en la industria del videojuego, es
evidente que las prximas consolas de nueva generacin cuentan con una amplia
gama de necesidades del mercado para hacer frente.

De acuerdo con una encuesta de consumidores de videojuegos, la mayora de los


usuarios utilizan sus consolas para algo ms que juegos. 42% de los usuarios
utilizan su consola para ver pelculas, el 22% lo utilizan para escuchar msica,
19% lo utiliza para ver programas de televisin, y el 5% lo utiliza para ver el
contenido en directo. Como resultado, el mercado est en la necesidad de una
integracin perfecta de todas estas caractersticas en una sola consola de juegos.

El hecho de que el 62% de los jugadores de videojuegos jugar con amigos, ya sea
en persona o en lnea revela que el mercado est tambin en la necesidad de
innovacin en trminos de conectividad de redes sociales en el juego entre los
usuarios. Una de las mayores necesidades del mercado es la asequibilidad. los
usuarios de videojuegos son influenciados en gran medida por las diferencias de
precios entre competidores, especialmente cuando ambos estn ofreciendo la
calidad del producto similar.

Las tendencias del mercado:

Las tres tendencias importantes que se destacan con la Xbox Uno son las ventas
de vacaciones, todo en un entretenimiento, y los sensores Kinect capacidades
nicas.

La tendencia ms significativa que la Xbox Uno se asocia con es que se puso en


marcha estaba justo en el medio de la temporada navidea de 2013. Los
potenciales compradores gastan ms de sus ingresos disponibles durante los das
de fiesta en artculos de precio elevado como la Xbox uno para s mismos o como
regalo.

Esta tendencia slo se produce una vez al ao, pero es importante para Microsoft
para aprovechar. Aumento de la publicidad durante este tiempo es de vital
importancia con el fin de aumentar las ventas y ganar ms del mercado,
promociones especiales u ofertas son tambin una manera de aumentar las
ventas de unidades.

Un dispositivo de entretenimiento todo en uno es muy atractivo para los clientes


que quieren todo su entretenimiento en una sola unidad.

La transicin entre las diferentes fuentes de entretenimiento es un simple como


darle un comando de voz, utilizando el controlador, o incluso controlar la consola
con el telfono. En lugar de tener mltiples dispositivos apilados alrededor de la
TV, los compradores de la Xbox Uno pueden lanzar todos los dems sistemas de
distancia y utilizar esta consola para todas sus necesidades de entretenimiento.

Por la prctica de deportes virtuales o hacer ejercicio con un entrenador virtual que
esta tendencia es una forma de atraer a nuevos compradores que buscan obtener
o mantenerse en forma.

El crecimiento del mercado:

Las unidades de Xbox One globales vendidos en el primer mes de ventas fue de $
1,84 millones al comunicado desde una comunidad inversora, The Motley Fool
(fool.com). Despus de Hing en noviembre se inform de que la Xbox Uno lleg a
$ 3 millones a finales de 2013 (Reuters.com).

En los EE.UU. el mes pasado (febrero), el Xbox One vendi 258.000 unidades.
Con el fin de aumentar el crecimiento de Microsoft se asoci con Electronic Arts
para crear un haz de la Xbox Uno con uno de los juegos ms esperados del ao,
Titanfall.

Esta estrategia ayud a Microsoft a vender aproximadamente 1 milln de consolas


Xbox One adicionales. (Bgr.com) una forma de atraer a ms del mercado
estadounidense para comprar la Xbox Uno.

En Europa, Microsoft decidi bajar el precio en lugar de crear un paquete con el fin
de hacer crecer su cuota de mercado. Estas dos estrategias muestran los
diferentes tipos de culturas Microsoft debe tener en cuenta con el fin de ver un
crecimiento en unidades vendidas.

Con la Xbox Uno ni siquiera ser un ao de edad la consola tiene una fuerte
capacidad de crecer su cuota de mercado. Centrndose en los jugadores es la
primera prioridad, el mercado objetivo secundario sera centrarse en las familias
que buscan un sistema de entretenimiento innovadora todo-en-uno que se utilizar
para la recreacin en el hogar.

Esta consola todo-en-uno tiene la capacidad de participar a toda la familia. De


padres a los adolescentes a los nios ms pequeos, la Xbox Uno tiene la
capacidad de entretener a todas las edades.

Desde ver pelculas, para navegar por la web, para jugar juegos de muchas
familias se darn cuenta de que tener un Xbox One en su sala de estar ser el
equivalente a tener varios dispositivos diferentes conectados a su TV, cuando la
opcin ms sencilla sera la de comprar una Xbox One, una consola que tiene una
amplia gama de capacidades de entretenimiento.

La innovacin tecnolgica en la estrategia competitiva de Microsoft

El sector de juego de Microsoft debera proseguir la estrategia competitiva de


diferenciacin. La estrategia de "liderazgo en costes" no es adecuado para
Microsoft. Nintendo conserva la ventaja de precios ms bajos, porque carece de
varios componentes, tales como la reproduccin de DVD y disco duro incorporado
que es algunas de las principales caractersticas de Xbox.

Estrategia de diferenciacin se refiere a la estrategia de desarrollar productos


nicos y un servicio valioso para los compradores, por lo tanto, los compradores
dispuestos a aceptar precios ms altos. La diferenciacin de sector de juego de
Microsoft debe incorporar en su mercado objetivo y producto entregado. Por la
singularidad de su mercado, Microsoft debera desarrollar juegos que ofrecen
entretenimiento interactivo. Por su producto, los juegos deben adoptar el concepto
de interaccin, entretenimiento y estilo de vida saludable.

Mercado:

El mercado objetivo de Nintendo Wii era nios, pero se ha expandido en el


segmento de personas mayores, as mientras que el mercado de destino de
PlayStation de Sony son los hombres de las edades 15-30.

En lo que respecta a Microsoft juego de consola, debe dirigirse a todos los


segmentos de personas. Los videojuegos ya no estn siendo considerados como
un medio de auto-entretenimiento, pero la forma de interaccin con la familia y
amigos tambin.

En los EE.UU., el porcentaje de los jugadores de juegos de interaccin se


arrastraba hasta un 8% de 2006 a 2008, mientras que en Europa, el porcentaje de
padres interactan con sus hijos menores de 16 aos con juegos de video es del
81%, con Finlandia superior al 90% y Reino Unido alcanzando alrededor del 83%.

Producto

El concepto Microsoft debe adoptar en el desarrollo de sus productos son los


productos que abogan por la interaccin, entretenimiento y estilo de vida
saludable. La gente ahora est llevando a cabo un estilo de vida saludable, que se
puede lograr a travs del deporte.

Sin embargo, el juego de vdeo actual es perjudicial para la salud fsica de los
jugadores, ya que hace que los jugadores se sientan en frente de la pantalla.
Nintendo produce el sistema sensible al movimiento, pero con controlador fsico.

La mayora de las personas estn demasiado intimidados para jugar a juegos con
los controladores. Para el resto el 60% de los hogares sin juegos de consola, la
nica manera de hacer que ellos aceptan es hacer que los controladores sean
invisibles. Por lo tanto, Microsoft debera desarrollar productos con sistema de
control de manos libres ofrecer entretenimiento sano.

Estrategia de diferenciacin sostenible

La ventaja competitiva sostenible de las empresas es el principal factor de


diferenciacin de beneficios entre empresas, lo que requiere la barrera de la
imitacin de los competidores.

En el proceso de darle forma, el grueso inimitable de los recursos y capacidades


de jugar un papel importante, que es teora de recursos. Como se mencion
anteriormente, la combinacin de profunda bolsillo de Microsoft, reputacin de
marca favorable, la innovacin tecnolgica, fuertes equipos de desarrollo de
juegos en la casa con socios exitosos de terceros crea la ventaja competitiva
sostenible.

El papel de la innovacin tecnolgica en la formacin de ventaja competitiva se


discute en detalle en la siguiente parte.

Papel de la innovacin tecnolgica

La innovacin tecnolgica genera la singularidad que es necesaria para la


estrategia de diferenciacin, por lo que los productos superiores a los de los
competidores. La innovacin tecnolgica en juegos de Microsoft contribuir al xito
de la estrategia de diferenciacin. Sin embargo, la estrategia de diferenciacin
apoyndose en los productos de alta tecnologa no puede mantener un
crecimiento sostenible.

Una diferenciacin sostenible impedir que los competidores 'imitar que se


necesita, lo cual puede lograrse a travs de la creacin de productos que son
difciles de imitar y debe alcanzar una movilidad imperfecta a travs de la
innovacin tecnolgica.

Conclusiones

Para concluir, el anlisis anterior se ha estudiado la viabilidad y la aplicacin de


Microsoft Xbox para adoptar una estrategia de diferenciacin en trminos de
mercado y la diferenciacin de productos. Es cierto que la industria del juego es
cada vez maduro y necesidades de los consumidores estn cambiando
rpidamente. Tambin es cierto que Microsoft tiene un fuerte poder de
negociacin de los proveedores y consumidores.

Si Microsoft combina la potencia con suficientes recursos financieros y humanos,


esta estrategia puede ser factible. Para poner en prctica esta estrategia, una
innovacin tecnolgica activa mediante la utilizacin de la inteligencia en la
empresa y los recursos externos es la clave. Sin embargo, la correcta asignacin
de los recursos es un gran reto. Para superar este reto, un liderazgo fuerte para
optimizar las fuerzas 'para' y reducir la "contra" fuerzas dentro de la organizacin
es esencial.

La investigacin adicional se puede centrar en el mtodo de asignacin de gasto


en I + D en Xbox antes de la publicacin de datos de Microsoft. Nuestra
sugerencia es usar las habilidades de contabilidad como el ROI (Retorno de la
Inversin) anlisis. Eso es debido a que en los ltimos aos, Microsoft ha invertido
mucho en Xbox desde el ao 2001. Con el fin de mantener cierta tasa de
ganancia, que debera centrarse ms en el equilibrio entre la inversin y el retorno.
Su viabilidad todava tiene que ser probado por investigaciones posteriores.

Recomendaciones

Microsoft ha sido un lder en la industria de tecnologa y tiene capacidades y


recursos fuertes para hacer que todo sea posible. Se lo recomendamos a realizar
mejoras en las siguientes reas:

Reducir malas inversiones

Microsoft ha estado haciendo demasiados errores, mientras que la adquisicin de


nuevas empresas. Debera mejorar su anlisis de inversiones y tratar de reducir el
ritmo de adquisiciones pobres. Ms a menudo que no, Microsoft ha sido deficiente
para fabricar las sociedades adquiridas rentable. Debera ser ms investigacin
antes de adquirir cualquier empresa en el futuro.

Fortalecer las alianzas estratgicas

Una de las pocas formas de mantener el dominio del mercado y el liderazgo es


hacer muchas alianzas estratgicas de negocios en la industria. Esta ha sido la
fuerza de Microsoft desde su existencia y se debe tratar de mantener a los socios
existentes mientras trata de encontrar nuevos socios para competir en la industria.

Reduzca los productos no rentables

A pesar de tener una constante de la cuota de mercado, ha sido una inversin


mala para Microsoft durante muchos aos. Debe decidir la estrategia para este
tipo de productos, y posiblemente reducir los servicios generadores de prdidas.

Divisin de Investigacin de Microsoft

Microsoft ha estado gastando enormes cantidades de dinero en la investigacin en


ciencias juegos en general, lo que podra ser bueno para el futuro, pero no
conduce a ningn retorno significativo en el corto plazo. Es necesario ser ms
eficiente mientras que la inversin en la investigacin como sus competidores,
tales como Nintendo y Sony.

Bibliografa

http://www.xataka.com/videojuegos/el-legado-de-xbox-un-repaso-a-los-doce-anosde-historia-de-la-consola-de-microsoft

http://ba-camp.org/wp-content/uploads/2014/05/Stakeholder-analysis-for-avoidingparalysis-Ales-IIBA-Slo.pdf

https://www.microsoft.com/about/csr/transparencyhub/

http://www.xbox.com/es-MX/xbox-one?xr=shellnav

https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_(marca)

http://www.microsoftstore.com/store/mseea/es_ES/cat/Xbox360/categoryID.66343400

http://www.3djuegos.com/novedades/juegos-generos/juegos-x360estrategia/0f4f2f0/juegos-populares/

http://es.slideshare.net/malosa2110/estrategia-y-mercadotecnia-global-x-box-3608229362

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