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Microsoft Corporation
Perfil de la empresa
Microsoft Corporation (NASDAQ: MSFT) es una empresa multinacional de origen
estadounidense, fundada el 4 de abril de 1975 por Bill Gates y Paul Allen.
Dedicada al sector del software y el hardware, tiene su sede en Redmond,
Washington, Estados Unidos. Microsoft desarrolla, fabrca, licencia y produce
software y equipos electrnicos, siendo sus productos ms usados el sistema
operativo Microsoft Windows y la suite Microsoft Office, los cuales tienen una
importante posicin entre las computadoras personales. Con una cuota de
mercado cercana al 90.5 % para Office en 2003 y para Windows en 2006,
siguiendo la estrategia de Bill Gates de tener una estacin de trabajo que
funcione con nuestro software en cada escritorio y en cada hogar.
La compaa tambin suele ser nombrada como MS, por sus iniciales en el
NASDAQ: (NASDAQ: MSFT) o simplemente como Redmond, debido a la gran
influencia que tiene sobre la localidad de su centro de operaciones. Tiene 93 000
empleados en 102 pases diferentes y cont con unos ingresos de 72 360 millones
de dlares durante el ao 2012.
Fundada para desarrollar y vender intrpretes de BASIC para el Altair 8800, a
mediados de los 80 consigui dominar el mercado de ordenadores personales con
el sistema operativo MS-DOS. La compaa inici una Oferta Pblica de Venta en
el mercado de valores en 1986, la cual, debido a la subida de cotizacin de las
acciones, llev a 4 empleados a convertirse en multimillonarios y a 12000 en
millonarios.
Durante su historia, ha sido objeto de crticas, como acusaciones de realizar
prcticas monopolsticas que la han llevado ante la Comisin Europea y el
Departamento de Justicia de los Estados Unidos, violacin de la privacidad de sus
usuarios y colaboracin con agencias de inteligencia en programas de vigilancia
global de alto secreto.
Microsoft afianz su posicin en otros mercados como el de sistemas operativos y
suites de oficina, con recursos como la red de televisin por cable MSNBC, el
portal de Internet MSN y la enciclopedia multimedia Microsoft Encarta, producto y
servicio cancelado por la empresa a principios de 2009 debido a la competencia
de la libre Wikipedia. La compaa tambin comercializa hardware como el ratn
de Microsoft y productos de entretenimiento casero como Xbox, Xbox 360, Xbox
One, Zune y MSN TV22 Microsoft ha dado soporte a sus usuarios a travs de
Usenet en grupos de noticias y en Internet, tambin premia con la categora de
Microsoft MVP (Most Valuable Professional) a aquellos voluntarios que
demuestran ser tiles en la asistencia a los clientes. Su web oficial es una de las
pginas ms visitadas de la red, recibiendo por da ms de 2,4 millones de visitas
nicas segn datos de Alexa, que situ el 11 de mayo de 2008 a Microsoft.com
como la 14 pgina web con ms visitas del mundo.
ndice
1.
2.
3.
4.
5.
6.
RESUMENEJECUTIVO
PERFIL DE LA EMPRESA
ANLISIS DE LA COMPETENCIA (FUERZAS DE PORTER)
ANLISIS DEL ENTORNO (MATRIZ SEPTE)
ANALISIS FINANCIERO
ANALISISESTRATEGICO
6.1. ANALISIS DE LA ATRACTIVIDAD DEL MERCADO
VS POSICION COMPETITIVA ( MATRIZ
GENERALELECTRIC)
6.2. ANALISIS FODA (MATRIZ FODACRUZADO)
6.3. ANLISIS EFI
6.4. ANLISIS EFE
6.5. ANALISIS DE LA POSICIN ESTRATGICA (PEYEA)
6.6. ANALISIS DE LOS GRUPOS DE
INTERES(STAKEHOLDERS)
ANLISIS COMERCIAL
8. ESTRATEGIAS
9. CONCLUSIONES
10. RECOMENDACIONES
11. FUENTES
7.
1. Resumen ejecutivo
El presente trabajo tiene como objetivo general analizar la situacin de la
compaa Xbox especializada en comercializacin y diseo de consolas de
videojuegos.
Se analizar los factores internos y externos claves para el xito que tuvieron
a travs de diversas herramientas estratgicas y financieras con el fin de
diagnosticar de una manera correcta su postura organizacional y generar
planes de contingencia ante posibles adversidades y potenciar los puntos
fuertes de la organizacin.
2.1. Antecedentes:
Antes de que Microsoft incursionara en el mercado de las videoconsolas con un
sistema basado en la arquitectura PC, existieron bastantes casos de consolas
basadas en un ordenador, generalmente con pobres resultados.
2.2. Desarrollo
La Xbox fue desarrollada por un pequeo equipo de desarrolladores de
videojuegos contratados por Microsoft. Microsoft retras en varias ocasiones la
noticia de su nueva consola, y finalmente fue revelado como proyecto a finales de
1999, a raz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un dispositivo de
juego / entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los
nuevos tiempos del ocio digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo
proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft.
Segn el libro Smartbomb, por Heather Chaplin y Aaron Ruby, el notable xito de
la PlayStation de Sony preocup a Microsoft a fines de los aos 1990. El
creciente mercado de videojuegos pareca amenazar el mercado de la PC, que
Microsoft ha dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos.
Adems, diversificara la lnea de productos de Microsoft como una empresa del
mercado de juegos de consola, que hasta ese momento se haba concentrado
mucho en el software.
Segn el libro de Dean Takahashi, "Opening the Xbox",3 fue conocida como
"DirectX-box", haciendo alusin del uso del DirectX en una consola de
videojuegos. El nombre definitivo para su comercializacin fue "Xbox", la consola
todava conserv algo de la palabra DirectX, especialmente la letra "X" que forma
el logotipo del sistema.
Cuando se acercaba el lanzamiento de la consola, James Allard era el
responsable del desarrollo del hardware y del software; Ed Fries, del desarrollo
de los juegos en la plataforma, y Mitch Koch de ventas y marketing; los
responsables informaban a Robbie Bach. Este equipo de Microsoft tambin fue
responsable del desarrollo de la Xbox 360
Anlisis SEPTE
Poltico
Los factores polticos juegan un papel importante en cualquier negocio,
especialmente los reglamentos. Para la industria de los videojuegos, el reto
fundamental es que no hay regulaciones estrictas contra la piratera por los
fabricantes ilegales y los jugadores de juegos individuales, especialmente en los
pases asiticos, as como Europa del Este y Amrica. Esto por lo general trae
enormes prdidas a las compaas de videojuegos.
Econmico
Juego de la industria de la consola es una industria en auge, pero la reciente crisis
financiera trae efectos negativos como la disminucin de ingresos y beneficios.
Como CEO de Microsoft, Ballmer deca: "No somos inmunes a los efectos de la
economa consumidores y las empresas han de reinar en el gasto, lo que est
afectando las ventas de PC y los gastos de TI."
Estos principalmente en el mbito de las TI puesto que se estaba posicionando la
era del Internet y de la informacin, donde las consolas de videojuegos ya estaban
en plena cada debido a los nuevos intereses del pblico consumidor, cada vez
era ms complicado innovar y eso afectaba directamente a las ventas de Xbox.
Social
Hoy en da ver una tendencia que cada vez ms mujeres y personas de ms de 35
juegos de juego. Segn Casual Games, las mujeres ocupan el 51% de los
jugadores ocasionales y personas mayores de 35 aos son los jugadores
mayoritarios en comparacin con los jvenes.
Asimismo, las personas tienden a jugar con amigos y familiares. Por otra parte,
cada vez ms personas apoyan un estilo de vida ms saludable, por ejemplo, los
empleadores ofrecen incentivos para que los empleados tengan un estilo de vida
ms saludable, como hacer deporte.
Tecnolgico
Xbox de Microsoft funciona en torno a la ayuda de la tecnologa cada da. A pesar
del hecho de que la innovacin en la industria del juego est restringido, la
velocidad a la que la tecnologa se transfiere es muy rpido. Sin embargo, el
principal problema de desarrollar cualquier tecnologa es el coste enorme que se
requiere para actualizar. Microsoft debera utilizar las nuevas tecnologas para
llevar a cabo la I + D, lo que ayuda a la empresa a crear nuevos productos de
innovacin.
Ecolgico
Teniendo en cuenta el cambio climtico en la poca de los aos 90 y nuevo siglo,
las conferencias y reuniones de los pases por la preocupacin ambiental jugaba
un papel importante para Xbox, porque sus productos tenan que comprometerse
con el medio ambiente, y para esto, Xbox se haba planteado una propuesta, sus
productos como van dirigidos principalmente a nios y jvenes la manipulacin de
estos equipos ( materiales e insumos dentro de la fabricacin) no deban contener
sustancias txicas o nocivas que puedan repercutir en su salud, esto era un factor
clave para las ventas de Xbox, el compromiso con la salud y medioambiente para
todo pblico.
Las barreras para los nuevos competidores que entran en el mercado de las
consolas de juegos son muy altos. De hecho, el segmento de la consola se
controla tanto a nivel de hardware y software de los tres grandes-Microsoft,
Nintendo y Sony. Estos gigantes liberan sistemas incompatibles con otros creando
as barreras para los recin llegados. Otras fuentes de las altas barreras son el
costo y la distribucin. Un bolsillo profundo es necesaria para competir en la
industria del juego. Por ejemplo, Microsoft gast cerca de $ 4 mil millones para
lanzar Xbox.
Competitividad
Conclusiones:
_Se observa que Xbox debe seguir presentando nuevas propuestas de mejora
para su vigencia dentro de los videojuegos, teniendo en cuenta que la era del
internet no va a permitir su crecimiento, y provocara el desinters de los jvenes
por las consolas clsicas, si no quiere ser absorbido por este. Debe presentar
mejores diseos y nuevos juegos que hagan que los jvenes se interesen por
seguir usando las consolas, adems ese inters tambin debe reflejarse el precio
que se est dispuesto a pagar por ella, se tiene que tener un plan de costo
beneficio para las nuevas innovaciones que plantea Xbox.
FORTALEZAS
F1- Alta definicin de sus videojuegos
F2- Innovacin y adaptabilidad de sus
equipos de videojuego.
F3- Precios bajos respecto a los productos
similares de la competencia.
F4- Alta participacin del mercado en
consolas de videojuego.
DEBILIDADES
D1- Hardware sensible y caro utilizado en
la produccin de Xbox.
D2- Falta de publicidad de sus nuevos
productos.
D3-Desequilibrio del flujo de ventas.
D4-Mal dirigido la segmentacin de
mercado.
OPORTUNIDADES
O1- Posibilidad de tener alianzas estratgicas
con Electronic Arts (ms alta participacin).
O2- Ingreso a nuevos mercados del tercer
mundo.
O3- Capacidad para invertir en tecnologa de
la informacin.
FO
(Maxi-Maxi)
F1O1 Poseer alta resolucin de
videojuegos, permite afianzar confianza con
Electronic Arts, y ver nuevos prototipos de
presentacin.
F3O2 Tener precio de venta bajos permite
el ingreso al mercado tercermundista.
F2O3 La innovacin de sus videojuegos
permite seguir invirtiendo en TI.
DO
(Mini-Maxi)
D2O2 La falta de publicidad de sus nuevos
productos no permite la nocin de la
empresa en los nuevos mercados.
D1O3 Se debe poseer inversin en TI para
reducir el costo del hardware.
D3O3 Se debe poseer alianzas
estratgicas para aumentar la cuota
participativa y publicidad de Xbox.
AMENAZAS
A1 Tener Grandes competidores (Nintendo
y Sony).
A2- Precios bajos de consolas de los
competidores emergentes.
A3- Monopolio de Microsoft (Hardware de Pc
similar a Xbox que baja su popularidad).
A4- Era de la informacin y tecnologa
(Internet).
FA
(Maxi-Mini)
F2A4- La innovacin de sus videojuegos y
consolas le permite acoplarse al a nueva
era.
F4A3- La alta participacin debe permitir
una autonoma de Xbox, dejando de lado a
Microsoft.
F2A1- La alta definicin de sus videojuegos
permite hacer frente a las grandes
competencias.
DA
(Mini-Mini)
D1A1- El alto precio de su hardware,
permitir que el cliente se interese por
otros competidores, se debe hacer un
ajuste.
D3A4- Se debe mejorar el flujo de ventas y
hacer frente a la nueva era del siglo y se
adapte a ella.
FODA CRUZADA
Matriz EFI
Conclusiones
Matriz EFE
Conclusiones:
_Se observa que Xbox no aprovecha sus oportunidades para reducir
sus amenazas respecto a lo ideal (>2.5), esto principalmente porque
no posee inversin para innovar a pesar que el Internet se est
apoderando del mundo, las grandes competencias en su sector
tambin han hecho frente a esta amenaza y siguen siendo lderes,
algo que Xbox debe tomar medidas para seguir con la misma cuota
participativa.
Matriz PEYEA
Fortaleza Financiera:
1. Xbox posee una gran ndice de liquidez corriente para cumplir sus
obligaciones a corto plazo.
2. El margen de utilidad sobrepasa el 20% durante los aos de 1999 al 2001.
3. Xbox no maneja un buen sistema de cobranza.
4. El ROE de Xbox disminuy en un 50% en el ao 2001 respecto ao
anterior.
Fortaleza Industrial:
Ventaja competitiva:
Puntuaciones:
Siguiente paso:
FF = (6+6+2+3)/4 = 4.25.
FI = (4+4+2)/3 = 3.33.
VC = (-4-5-4)/3 = -4.33
EE= (-3-3-3)/3 = -3.
Entonces:
Eje X = FI + VC = 3.33 + (-4.33) = -1
Eje Y = FF + EE = 4.25 + (-3) = 1.25.
Stakeholders
Microsoft requiere que las personas que recomiendan las contribuciones polticas
corporativas en los Estados Unidos certifican que estn a su conocimiento y la
adhesin a estas polticas y prcticas. la tica fuera abogada examina y aprueba
todas las actividades de donaciones polticas MSPAC y corporativos; limaduras;
informes y materiales. Microsoft publica MSPAC y los informes de gastos
corporativos poltica semestralmente en la web corporativa.
Ambiente
1. Polticas de la Compaa
Abastecimiento responsable de Microsoft de la poltica de materias primas
describe nuestro enfoque y compromiso para trabajar hacia un objetivo de la
compra de componentes solamente 3TGs libres de conflicto en nuestros productos
de hardware. Microsoft est comprometido con el suministro de materias primas
de una manera que es compatible con los derechos humanos, trabajo, salud y
seguridad, medio ambiente y tica. En consonancia con esta misin, nos
ocupamos de las cuestiones relacionadas con la recoleccin, extraccin y
transporte de materias primas como una responsabilidad global aplicable a todas
las sustancias utilizadas en nuestros productos - no acotados por los materiales o
en lugares especficos.
La demografa de nuestra fuerza de trabajo continuar para servir como una medida de nuestro progreso hacia un
Microsoft ms diverso e inclusivo, y nuestra contribucin a la diversidad de la industria de la tecnologa en general.
Comunidad
Anlisis comercial
Anlisis de la situacin
Segementacin de mercado
Hardcore Gamers
La poblacin de este segmento es 54% hombres 46% mujeres, y sus usuarios son
de clase media o alta. Los jugadores hardcore son tpicamente anti-social en
trminos de interaccin con el pblico, por lo que normalmente se clasifican como
"ermitaos." gneros de juegos de vdeo ms comnmente jugados por estos
usuarios incluyen aventura, accin, deportes, carreras, juegos de rol, la lucha y
tirador.
No son los usuarios diarios como los jugadores empedernidos, pero usarn su
consola de ms de un par de veces por semana. Este segmento es 55% hombres
45% mujeres, y se caracteriza por los usuarios que son socialmente activo y de
clase media o alta.
Los usuarios pueden ser nicas, en una relacin, o casado. Jugadores veteranos
mantienen fuerte estado de lealtad en trminos de su consola de juegos y son ms
propensos a jugar juegos sobre la aventura, accin, deportes, tiro, entretenimiento
familiar, y el juego de roles.
Los jugadores novatos son los usuarios que tengan 18 aos de edad o menos, y
que representan el 32% del mercado de los videojuegos. Se compone en gran
medida de los adolescentes, estos usuarios practiquen las redes sociales
obsesivas, as como grandes cantidades de interaccin social fsica.
Los adolescentes de la cada de clase media o alta dentro del segmento de los
jugadores novatos, que es 73% hombres y 27% mujeres. Los usuarios jugar
juegos que se centran en la accin, disparando, y deportes.
El hecho de que el 62% de los jugadores de videojuegos jugar con amigos, ya sea
en persona o en lnea revela que el mercado est tambin en la necesidad de
innovacin en trminos de conectividad de redes sociales en el juego entre los
usuarios. Una de las mayores necesidades del mercado es la asequibilidad. los
usuarios de videojuegos son influenciados en gran medida por las diferencias de
precios entre competidores, especialmente cuando ambos estn ofreciendo la
calidad del producto similar.
Las tres tendencias importantes que se destacan con la Xbox Uno son las ventas
de vacaciones, todo en un entretenimiento, y los sensores Kinect capacidades
nicas.
Esta tendencia slo se produce una vez al ao, pero es importante para Microsoft
para aprovechar. Aumento de la publicidad durante este tiempo es de vital
importancia con el fin de aumentar las ventas y ganar ms del mercado,
promociones especiales u ofertas son tambin una manera de aumentar las
ventas de unidades.
Por la prctica de deportes virtuales o hacer ejercicio con un entrenador virtual que
esta tendencia es una forma de atraer a nuevos compradores que buscan obtener
o mantenerse en forma.
Las unidades de Xbox One globales vendidos en el primer mes de ventas fue de $
1,84 millones al comunicado desde una comunidad inversora, The Motley Fool
(fool.com). Despus de Hing en noviembre se inform de que la Xbox Uno lleg a
$ 3 millones a finales de 2013 (Reuters.com).
En los EE.UU. el mes pasado (febrero), el Xbox One vendi 258.000 unidades.
Con el fin de aumentar el crecimiento de Microsoft se asoci con Electronic Arts
para crear un haz de la Xbox Uno con uno de los juegos ms esperados del ao,
Titanfall.
En Europa, Microsoft decidi bajar el precio en lugar de crear un paquete con el fin
de hacer crecer su cuota de mercado. Estas dos estrategias muestran los
diferentes tipos de culturas Microsoft debe tener en cuenta con el fin de ver un
crecimiento en unidades vendidas.
Con la Xbox Uno ni siquiera ser un ao de edad la consola tiene una fuerte
capacidad de crecer su cuota de mercado. Centrndose en los jugadores es la
primera prioridad, el mercado objetivo secundario sera centrarse en las familias
que buscan un sistema de entretenimiento innovadora todo-en-uno que se utilizar
para la recreacin en el hogar.
Desde ver pelculas, para navegar por la web, para jugar juegos de muchas
familias se darn cuenta de que tener un Xbox One en su sala de estar ser el
equivalente a tener varios dispositivos diferentes conectados a su TV, cuando la
opcin ms sencilla sera la de comprar una Xbox One, una consola que tiene una
amplia gama de capacidades de entretenimiento.
Mercado:
Producto
Sin embargo, el juego de vdeo actual es perjudicial para la salud fsica de los
jugadores, ya que hace que los jugadores se sientan en frente de la pantalla.
Nintendo produce el sistema sensible al movimiento, pero con controlador fsico.
La mayora de las personas estn demasiado intimidados para jugar a juegos con
los controladores. Para el resto el 60% de los hogares sin juegos de consola, la
nica manera de hacer que ellos aceptan es hacer que los controladores sean
invisibles. Por lo tanto, Microsoft debera desarrollar productos con sistema de
control de manos libres ofrecer entretenimiento sano.
Conclusiones
Recomendaciones
Bibliografa
http://www.xataka.com/videojuegos/el-legado-de-xbox-un-repaso-a-los-doce-anosde-historia-de-la-consola-de-microsoft
http://ba-camp.org/wp-content/uploads/2014/05/Stakeholder-analysis-for-avoidingparalysis-Ales-IIBA-Slo.pdf
https://www.microsoft.com/about/csr/transparencyhub/
http://www.xbox.com/es-MX/xbox-one?xr=shellnav
https://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_(marca)
http://www.microsoftstore.com/store/mseea/es_ES/cat/Xbox360/categoryID.66343400
http://www.3djuegos.com/novedades/juegos-generos/juegos-x360estrategia/0f4f2f0/juegos-populares/
http://es.slideshare.net/malosa2110/estrategia-y-mercadotecnia-global-x-box-3608229362