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20 Excelentes dinmicas para campamentos juveniles

jueves, enero 13, 2011 Publicado por Marcelo Alberto Zuniga Larios

Hoy les presentamos una recopilacin de 20 excelentes dinmicas recreativas para


campamentos juveniles. Los campamentos son el sitio ideal para fomentar los vnculos, la
cooperacin, el trabajo equipo y la comunicacin de un grupo, ya que nos permiten un amplio
espacio para trabajar y compartir unidamente la superacin y la confianza en los dems, y es
importante contar con una gran diversidad de: actividades, juegos y dinmicas donde los
jvenes puedan divertirse liberar su energa positivamente. Disfruten y comenten.

1. Voleyball al Agua

Materiales: Una net bombas llenas con agua un pito sacos o paos.
Descripcin: Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se
forman dos o ms equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que
cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se
colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte
que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el
otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo
deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana
quien tenga el mayor puntaje.

2. Ftbol de Tres Piernas

Materiales: Gasas balones un pito.

Descripcin:Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan
un pie al pie de su pareja, por lo que debern trabajar en equipo para pegarle a la pelota y
para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es ms difcil de manejar
(por ej: si se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa).

3. Bsqueda del Tesoro:

Materiales: Un croquis del lugar o mapa - pistas premio.


Descripcin: Consiste en esconder un premio dentro de un rea designada como la isla, se
formarn equipos que sern aprovisionados con un mapa que contendr las pistas que los
guiarn hacia donde est el tesoro... el primero en encontrarlo tiene como premio el tesoro.

4. Mosqueteros Locos:

Materiales: Globos largos (espadas) globos corrientes pabilo chinches masking.


Descripcin: Sin lmite de participantes. Cada jugador tendr atado un globo a su cintura y un
globo de los largos con un chinche en su mano el cual le servir como espada. El propsito
del juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compaero de equipo. Al
final del tiempo establecido el grupo con ms globos intactos ser el vencedor.

5. Corre Pollo renco:

Materiales: Dos botellas llenas con agua dos botellas vacas vasos plsticos.
Descripcin: Consiste en llevar agua de una botella a otra que est en otro extremo
utilizando vasos, sin embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes
debern tomarle el pie derecho a su compaero. El equipo que se suelta durante la travesa
deber para y empezar de donde se solt, ganar quien logre transportar mayor cantidad de
agua en el tiempo determinado.

6. Capturar la Bandera (Recomendado)

Materiales: Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y grapas.

Descripcin: Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El objetivo es
que los miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo
contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es
tocado, se quedar congelado hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda
regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.

7. Juego de las 7 maravillas

Materiales: Papel con una lista de las 7 maravillas


Descripcin: Se dividen los participantes en grupos de diez como mximo. A cada grupo se le
da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores,
piedras con formas de animales, hojas de distintos rboles, elementos lquidos, pelos de
diferentes personas, etc. La lista la hace cada monitor a su gusto, y teniendo en cuenta el
lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser de diez a veinte
minutos, terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntos
segn la creatividad mostrada por cada grupo.

Otra variante de este ejercicio es solicitar cosas disparatadas para fomentar la originalidad y la
asociacin de ideas de los ms pequeos, como una muestra de un rayo de sol, una bolsa
llena de alegra, etc.

8. Halar la cuerda

Materiales: una soga larga y resistente


Descripcin: Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un
lugar lodoso para competir. Es el famoso juego de tirar la cuerda, cada equipo de un extremo
y el que cae en el centro del lodo pierde.

9. Olimpiadas

Materiales: Depender de las pruebas elegidas (Balones, msica, medallas, rampas, etc.)
Descripcin: Se trata de escoger varios deportes o pruebas atlticas y pasarse una maana
o un da entero, realizando competiciones en esas pruebas. Los deportes, no tienen porque

ser los tpicos (ftbol, baloncesto, voley, balonmano, bisbol, atletismo, natacin, etc.), sino
que se pueden inventar nuevas reglas, complicarlos un poco ms o hacerlo ms fciles,
hacerlos ms divertidos (a lo mejor realizndolos en el agua o aprovechando una excursin),
etc.

Observaciones: Otra cosa que puede mejorar bastante el juego es ambientarlas previamente
como si se tratasen de unas verdaderas olimpiadas, con sus equipos participantes, su
ceremonia de inauguracin y el encendido del pebetero con una antorcha trada a relevos, la
entrega de medallas para cada deporte (se puede incluso dar otras medallas o diplomas al
ms competitivo, al que mejor espritu de superacin, al que ms se emociona, etc.) y la
ceremonia de clausura o fiestecilla de celebracin de que todo a salido bien.

10. Pelea de paolin a caballo

Materiales: Paoletas
Descripcin: Se forman parejas de forma que uno pueda llevar en la espalda al otro (caballo
y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es
tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio.

Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo
son bastante frecuentes.

11. Dos lneas y una paoleta

Materiales: una tiza y una paoleta


Descripcin: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de
los equipos a ambos lados de la lnea a unos 10 metros o mas de distancia de la misma, se
coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a
ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por
ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scouter estar
dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los
dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el
que no alcanz a coger la paoleta) correr tras del que s cogi la paoleta y si lo toca antes

que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de
ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro
antes que el toque la paoleta pierde.

12. Carrera de relevo y equilibrio

Materiales: Baldes, piedras y palitos


Descripcin: Se dividirn por equipos, los primeros de cada fila, tendr dos palitos, y llevarn
una piedra sin que se le caiga y llenarn un balde con la misma, la cual estar ubicada a
pocos metros, volver corriendo y le entregar los palitos a la siguiente persona para que
haga lo mismo. El equipo que primero termine gana el juego.

13. Carrera de sapo

Materiales: 2 balones
Descripcin: Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada
fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota
por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ltimo de la fila. Este debe colocar
la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente
de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los
saltos. Gana el equipo que termina primero.

14. Carrera del gusano

Materiales: ninguno
Descripcin: Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos.
A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de
las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de
nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies.

15. Carrera de Sacos

Materiales: Sacos de basura

Descripcin: Cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferiblemente debe
llegarse casi a la altura de la cintura. Se marca una lnea de salida y otra de llegada, y
lgicamente gana quien antes llegue a la lnea de llegada. Observaciones: Tambin se puede
hacer por equipos y cronometrarles el tiempo.

16. Los Indios (Estrategia, Socializacin y Cooperacin)

Materiales: Temperas
Descripcin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara
pintada. Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes
a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus
compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que
pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta
ms pillar al rojo.

Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus
compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar
el que ms contrarios tenga en su esquina.

17. Gotera sobre el lder

Materiales: Botellas con refresco, cucharas o vasos


Descripcin: Escoge a dos personas (por lo general al lder de jvenes), y haz que se
acuesten en el suelo con una botella de coca vaca balanceada sobre la frente. Mientras tanto
el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tiene una cuchara y un frasco con agua. El
objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca.
El equipo que logra llenar 3 cm gana.

18. Traer a casa al Elefante

Materiales: cuerda o soga


Descripcin: Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una
cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y

pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con
la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta
que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga y traerla
de regreso. As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.

19. Zorros y cazadores

Materiales: Paoletas
Descripcin: Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra,
como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn
un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor
cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar
mayor n de colas.

20. Los animales sagrados

Materiales: ninguno
Descripcin: Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido
caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo), se escondern unos 10 minutos antes de que
empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al
nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas,
manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado
entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima
patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin.

Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a
esconder. El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas.
Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua
para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales
deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

Acertijo de los cofres


Tenemos 4 cofres y dentro de uno hay un tesoro. Cada cofre contiene una inscripcin y sabemos que 2
dicen la verdad y 2 mienten. Dnde est el tesoro?

Cofre 1: El tesoro no est aqu.

Cofre 2: El cofre 1 dice la verdad.

Cofre 3: El tesoro no est en el cofre 2.

Cofre 4: El cofre 3 est vaco.

Solucin: Para que se cumpla que dos digan la verdad y dos mientan, el tesoro debe estar en el cofre 1

Acertijo del guardin mentiroso


En una prisin de la que debemos salir, existen dos puertas. Una lleva a la salida. La otra, a la
muerte segura. Cada puerta est custodiada por un guardin. Sabemos que uno de ellos dice
siempre la verdad y que el otro miente siempre, pero no sabemos cul es cada uno. La cuestin
es: si pudieras hacer slo una pregunta a uno de los dos, qu pregunta le haras para saber qu
puerta es la buena?
Solucin: La pregunta que le hara es: "Cul es la puerta que dira tu compaero que es la
correcta?". En todo caso, la respuesta ser la falsa.

El ascensor
Un edificio tiene siete pisos que se llaman como los das de la semana: lunes, martes, mircoles,
etc. Cmo se llamar al ascensor?

Solucin: Con el botn

Restando 6
Cuntas veces le puedes quitar 6 a 36?

Solucin: Solo una vez, la siguiente se lo quitas a 30

El disco de vinilo
Cuntos surcos tiene un disco de vinilo?

Solucin: Dos, uno por cada cara

Acertijo del ahorcado


Un hombre aparece ahorcado en su celda sin ningn apoyo bajo sus pies. Tanto la puerta como la
ventana estn cerradas por dentro, y no existe otra salida. No hay ningn otro mueble en la habitacin.
Cmo lo ha hecho?

Solucin: Se subi a un bloque de hielo que se convirti en agua que, a su vez, se evapor.

El vaquero a caballo
Un vaquero vino a un pueblo con su caballo y lleg en viernes y se qued un da y luego se fue en
viernes cmo lo hizo?

Solucin: El caballo se llama "Viernes" ya que la preposicin "en" te lo indica.

la caja vaca
Cuntas bolas de 10 cm. de dimetro pueden meterse en una caja vaca, de forma cbica y 1 m. de
lado?

Solucin: Una. Tras meter sta, la caja ya no est vaca.

Los 11 minutos
Cmo mediras 11 minutos con dos relojes de arena de 8 y 5 minutos respectivamente ?

Los meses de 28 dias


Algunos meses tienen 30 das, otros 31. Cuntos meses tienen 28 das?

"Se usa entre la cabeza y los dedos de los pies, ms lo usas, ms delgado queda", segn
Ideas Creativas Juveniles, en referencia al jabn. Se podra meter una pista detrs de
una barra de jabn en la baera, ya que esta pista conduce especficamente a los nios
al jabn de la baera.
LTIMA SESIN. NOS DESPEDIMOS CON UN SUPER PAINTBALL Estructura de la
sesin: - Llenado de globos (5 minutos previos al comienzo de la clase). Colocacin de estructuras de proteccin (10 minutos antes de la sesin). Explicacin de las normas del juego. - Eleccin de los equipos. (una vez
establecidos los equipos plantearn su propia estrategia y tctica de juego). Asumir las reglas del juego y respeto a los rbitros. - Ejecucin de una partida
de juego. Espacio de juego: Pista Polideportiva. En la pista colocaremos dos
pauelos en ambos extremos de la pista, los cuales representaran el objetivo
que ambos equipos han de lograr. Distribuidos por toda la pista se colocaran
todos aquellos objetos que nos sean tiles para cubrirnos durante el desarrollo
del juego. Entre ellos nos pueden servir: quitamiedos, colchonetas, mesas,
sillas, postes, redes, cartones, Es importante en la colocacin de objetos
respetar las mismas zonas para ambos equipos. Reglas del juego: o El equipo
gana la partida si algn jugador de su equipo consigue coger el pauelo del
campo del otro equipo. o Si un jugador es golpeado con un globo de agua y
explota, ese jugador quedar descalificado, pero si el globo no consigue
explotar el jugador sigue en el juego. o Cada jugador podr hacerse de 3
globos, para jugar. Si se le acaban podr volver a las zonas de repostaje y
volver a cargar no mas de tres globos. o Todos los jugadores deben morder el
globo lanzador antes de lanzarlo a los compaeros (de esta forma evitaremos
hacernos dao). o Los lanzamientos deben marcar en el tronco o piernas del
jugador. o Los lanzamientos a la cara provocan la penalizacin y retirada de la
partida. o El jugador que no cumpla las reglas del juego quedara descalificado
por el arbitro. o Todos los jugadores que durante el transcurso de la partida
sean mojados pasaran a actuar a la funcin de rbitro.

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