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jueves, enero 13, 2011 Publicado por Marcelo Alberto Zuniga Larios
1. Voleyball al Agua
Materiales: Una net bombas llenas con agua un pito sacos o paos.
Descripcin: Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se
forman dos o ms equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que
cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se
colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte
que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el
otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo
deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana
quien tenga el mayor puntaje.
Descripcin:Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan
un pie al pie de su pareja, por lo que debern trabajar en equipo para pegarle a la pelota y
para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es ms difcil de manejar
(por ej: si se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa).
4. Mosqueteros Locos:
Materiales: Dos botellas llenas con agua dos botellas vacas vasos plsticos.
Descripcin: Consiste en llevar agua de una botella a otra que est en otro extremo
utilizando vasos, sin embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes
debern tomarle el pie derecho a su compaero. El equipo que se suelta durante la travesa
deber para y empezar de donde se solt, ganar quien logre transportar mayor cantidad de
agua en el tiempo determinado.
Materiales: Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y grapas.
Descripcin: Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El objetivo es
que los miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo
contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es
tocado, se quedar congelado hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda
regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.
Otra variante de este ejercicio es solicitar cosas disparatadas para fomentar la originalidad y la
asociacin de ideas de los ms pequeos, como una muestra de un rayo de sol, una bolsa
llena de alegra, etc.
8. Halar la cuerda
9. Olimpiadas
Materiales: Depender de las pruebas elegidas (Balones, msica, medallas, rampas, etc.)
Descripcin: Se trata de escoger varios deportes o pruebas atlticas y pasarse una maana
o un da entero, realizando competiciones en esas pruebas. Los deportes, no tienen porque
ser los tpicos (ftbol, baloncesto, voley, balonmano, bisbol, atletismo, natacin, etc.), sino
que se pueden inventar nuevas reglas, complicarlos un poco ms o hacerlo ms fciles,
hacerlos ms divertidos (a lo mejor realizndolos en el agua o aprovechando una excursin),
etc.
Observaciones: Otra cosa que puede mejorar bastante el juego es ambientarlas previamente
como si se tratasen de unas verdaderas olimpiadas, con sus equipos participantes, su
ceremonia de inauguracin y el encendido del pebetero con una antorcha trada a relevos, la
entrega de medallas para cada deporte (se puede incluso dar otras medallas o diplomas al
ms competitivo, al que mejor espritu de superacin, al que ms se emociona, etc.) y la
ceremonia de clausura o fiestecilla de celebracin de que todo a salido bien.
Materiales: Paoletas
Descripcin: Se forman parejas de forma que uno pueda llevar en la espalda al otro (caballo
y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es
tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo
son bastante frecuentes.
que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de
ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro
antes que el toque la paoleta pierde.
Materiales: 2 balones
Descripcin: Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada
fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota
por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ltimo de la fila. Este debe colocar
la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente
de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los
saltos. Gana el equipo que termina primero.
Materiales: ninguno
Descripcin: Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos.
A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de
las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de
nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies.
Descripcin: Cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferiblemente debe
llegarse casi a la altura de la cintura. Se marca una lnea de salida y otra de llegada, y
lgicamente gana quien antes llegue a la lnea de llegada. Observaciones: Tambin se puede
hacer por equipos y cronometrarles el tiempo.
Materiales: Temperas
Descripcin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara
pintada. Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes
a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus
compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que
pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta
ms pillar al rojo.
Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus
compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar
el que ms contrarios tenga en su esquina.
pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con
la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta
que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga y traerla
de regreso. As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.
Materiales: Paoletas
Descripcin: Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra,
como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn
un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor
cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar
mayor n de colas.
Materiales: ninguno
Descripcin: Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido
caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo), se escondern unos 10 minutos antes de que
empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al
nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas,
manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado
entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que la ltima
patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin.
Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a
esconder. El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas.
Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua
para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales
deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.
Solucin: Para que se cumpla que dos digan la verdad y dos mientan, el tesoro debe estar en el cofre 1
El ascensor
Un edificio tiene siete pisos que se llaman como los das de la semana: lunes, martes, mircoles,
etc. Cmo se llamar al ascensor?
Restando 6
Cuntas veces le puedes quitar 6 a 36?
El disco de vinilo
Cuntos surcos tiene un disco de vinilo?
Solucin: Se subi a un bloque de hielo que se convirti en agua que, a su vez, se evapor.
El vaquero a caballo
Un vaquero vino a un pueblo con su caballo y lleg en viernes y se qued un da y luego se fue en
viernes cmo lo hizo?
la caja vaca
Cuntas bolas de 10 cm. de dimetro pueden meterse en una caja vaca, de forma cbica y 1 m. de
lado?
Los 11 minutos
Cmo mediras 11 minutos con dos relojes de arena de 8 y 5 minutos respectivamente ?
"Se usa entre la cabeza y los dedos de los pies, ms lo usas, ms delgado queda", segn
Ideas Creativas Juveniles, en referencia al jabn. Se podra meter una pista detrs de
una barra de jabn en la baera, ya que esta pista conduce especficamente a los nios
al jabn de la baera.
LTIMA SESIN. NOS DESPEDIMOS CON UN SUPER PAINTBALL Estructura de la
sesin: - Llenado de globos (5 minutos previos al comienzo de la clase). Colocacin de estructuras de proteccin (10 minutos antes de la sesin). Explicacin de las normas del juego. - Eleccin de los equipos. (una vez
establecidos los equipos plantearn su propia estrategia y tctica de juego). Asumir las reglas del juego y respeto a los rbitros. - Ejecucin de una partida
de juego. Espacio de juego: Pista Polideportiva. En la pista colocaremos dos
pauelos en ambos extremos de la pista, los cuales representaran el objetivo
que ambos equipos han de lograr. Distribuidos por toda la pista se colocaran
todos aquellos objetos que nos sean tiles para cubrirnos durante el desarrollo
del juego. Entre ellos nos pueden servir: quitamiedos, colchonetas, mesas,
sillas, postes, redes, cartones, Es importante en la colocacin de objetos
respetar las mismas zonas para ambos equipos. Reglas del juego: o El equipo
gana la partida si algn jugador de su equipo consigue coger el pauelo del
campo del otro equipo. o Si un jugador es golpeado con un globo de agua y
explota, ese jugador quedar descalificado, pero si el globo no consigue
explotar el jugador sigue en el juego. o Cada jugador podr hacerse de 3
globos, para jugar. Si se le acaban podr volver a las zonas de repostaje y
volver a cargar no mas de tres globos. o Todos los jugadores deben morder el
globo lanzador antes de lanzarlo a los compaeros (de esta forma evitaremos
hacernos dao). o Los lanzamientos deben marcar en el tronco o piernas del
jugador. o Los lanzamientos a la cara provocan la penalizacin y retirada de la
partida. o El jugador que no cumpla las reglas del juego quedara descalificado
por el arbitro. o Todos los jugadores que durante el transcurso de la partida
sean mojados pasaran a actuar a la funcin de rbitro.