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INTRODUCCION

El deporte, y sus diferentes manifestaciones, constituyen un eficaz medio


educativo que permite canalizar no solamente aptitudes y habilidades, sino
fundamentalmente importantes valores sociales de convivencia, solidaridad y sana
competencia.
Con un siglo y medio de existencia, el deporte moderno se ha convertido en una
realidad social que no podemos ignorar, como expresin unitaria o colectiva, con sus
normas y condicionamientos, con sus componentes corporales y espirituales.
El deporte en el sistema educativo supone el anlisis, articulacin y sntesis de
todos los comportamientos humanos que el mismo moviliza: ldico - motrices, fsicos,
psquicos relacionales, sociales y morales, expresivos, comunicativos, tcticos,
estratgicos y tcnicos, motivo por el cual se lo debe potenciar pedaggicamente en
virtud de la especial atencin y utilidad que el alumno le concede al mismo.

EL ATLETISMO
I. CONCEPTO - HISTORIA
-

CONCEPTO:

Es el conjunto de ejercicios fsicos, bsicamente son carreras a pie, saltos y


lanzamientos. Este deporte puede realizarse en estadios descubiertos, es decir, al aire
libre o en pabellones cubiertos, ha resguardado del exterior.
-

HISTORIA:

El atletismo no es solamente el deporte bsico y el que da origen a otros muchos, sino


tambin el primero que existi como tal en la antigua Grecia; se celebraban
comnmente, en efecto, competiciones atlticas en las festividades religiosas. Los
juegos olmpicos se iniciaron en el 776 y se prolongaron hasta el 393 a.C. cuando
fueron abolidos por el emperador romano Teodosio. Al declinar la civilizacin griega, el
atletismo perdi su importancia; sin embargo, en el siglo XIX experimento un
resurgimiento, ya definitivo, en Inglaterra, donde en 1866 se disputaron los primeros
campeonatos nacionales. En EE.UU el atletismo tuvo una expansin paralela a la
inglesa. El comit olmpico internacional no admiti la participacin femenina en los
juegos hasta la edicin de 1928.
El atletismo adquiri posteriormente un gran seguimiento en Europa y Amrica. En
1896 se iniciaron en Atenas los Juegos Olmpicos, una modificacin restaurada de los
antiguos juegos que los griegos celebraban en Olimpia. Ms tarde los juegos se han
celebrado en varios pases a intervalos de cuatro aos, excepto durante las dos guerras
mundiales. En 1913 se fund la Federacin Internacional de Atletismo Amateur
(International Amateur Athletic Federation, IAAF). Con sede central en Londres, la
IAAF es el organismo rector de las competiciones de atletismo a escala internacional,
estableciendo las reglas y dando oficialidad a los rcords obtenidos por los atletas.

DEFINICIN DE LAS COMPETENCIAS REALIZADAS DENTRO DEL


ATLETISMO.
II. PRUEBAS DE PISTA:
A.

PRUEBAS DE VELOCIDAD:
-

Carrera de 50 m (pista cubierta):

En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la lnea de salida y, tras ser dado el
pistoletazo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y corre a la mxima
velocidad posible hacia la lnea de meta, siendo fundamental una salida rpida
-

Carrera de 60 m (pista cubierta):

La salida de esta carrera se hace desde un lateral del campo, en esta carrera se puede
salir de los tres tipos de salida, pero lo ms normal es que se salda con tacos.
En este tipo de carreras los atletas tienen que tener una buena velocidad de reaccin ya
que es casi decisiva una buena salida, no es lo mismo si cuando el juez da el disparo al
aire yo tardo en reaccionar menos de un segundo que si tardo en reaccionar tres
segundos esa pequea ventaja se nota y bastante, ya que si haces una buena salida y no
tienes una mala tcnica en carrera puedes llegar a ganar muchas carreras.
Prcticamente en las carreras de velocidad la tcnica y las fases son las mismas ya que
al ser carreras de velocidad se basan en lo mismo. A continuacin sern explicadas las
tcnicas y fases en la carrera de 100m. que lgicamente sirven parar esta.
A parte de una buena salida uno no se tiene que intentar sobrepasar al contrario ya que
se tiene que concentrarse su carrera y no en la de los dems, ya que no es una buena
tcnica mirar a los lados cuando se va corriendo.
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Carrera de 100 m (aire libre):

Las carreras de 100 metros lisos tienen sus orgenes en la carrera de 100 yardas
(91,44m) que disputaban los universitarios ingleses en la segunda mitad del siglo XIX.
Pero las mujeres no se estrenaran hasta la novena edicin de los juegos olmpicos en
Amsterdam-1928. Los 100m se han celebrado en todos los juegos de forma
ininterrumpida y han sido los norteamericanos quienes ms triunfos han cosechado.
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Carrera de 200 m (aire libre):

Para muchos estudiosos, los 200 metros son heredados de una prueba celebrada en la
antigua Grecia que constaba de la distancia total del estadio de Olimpia (192m). Otra
posibilidad es que procedan de la prueba de las 220 yardas (201,17m), que se
disputaban en Gran Bretaa y cuyo recorrido es la octava parte de una milla.
Aunque parezca lo mismo correr los 100m y los 200m, no es lo mismo ya que en los
200m el sprinter no se efecta su salida en lnea recta, sino en la curva. La salida de los
ocho corredores no esta en lnea como la de 100 y 60 metros ya que hay una curva de
por medio entonces para compensar esa distancia de dems que corre el de la calle de
afuera, sale mas adelantado que los que se encuentran en la calles de adentro, a s las
mejores calles para correr son las calles que estn por el centro.

La puesta en movimiento, de la que se sabe su importancia para la calidad de su


trayectoria, el equilibrio del sprinter, el ritmo de su carrera, se va a producir de una
manera muy diferente, ya que se trata de tomar una curva. Por lo dems es
prcticamente igual ya que esta comprobado ya que el record de 100 y 200m femenino
lo tiene la misma persona, la estadounidense Florence Griffith Joyner.
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Carrera de 400 m (aire libre):

Las carreras de 400m consisten en dar una vuelta al estadio, saliendo desde el empiece
de la curva hasta llegar a la lnea de salida, mas o menos situada desde donde hemos
salido. En esta carrera como en la de 200m los tacos de salida no se colocan rectos, ya
que si los colocsemos rectos al dar la salida, nos saldramos de la pista ya que en esta
salida se salen en la curva.
Los atletas de esta prueba tiente que estar muy bien preparados ya que tienen que tener
velocidad y la suficiente resistencia para aguantar ese ritmo para toda la carrera. Como
esto es casi imposible, los corredores usan diversas estrategias durante las carreras. Por
ejemplo, el corredor puede correr a la velocidad mxima durante 200 m, luego relajarse
un poco otros 150 m, para finalizar de nuevo con otro tope de velocidad. Algunos
corredores prefieren correr 200 o 300 m a la mxima velocidad y luego intentar resistir
el resto de la carrera. Cuando el corredor aminora la marcha, lo hace para conservar
energa, que utilizar en el momento en que efecte de nuevo un esfuerzo mximo.
B.

PRUEBAS DE FONDO:
-

Carrera de 5.000 m:

El estilo utilizado por los fondistas evita cualquier exceso en los movimientos; la accin
de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mnimo y las zancadas
son ms cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia.
-

Carrera de 10.000 m:

A diferencia de otras carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de


composicin variada, las de a campo traviesa o cross se disputan en escenarios
naturales, generalmente accidentados. Debido a la variedad de condiciones y lugares en
que tienen lugar, resulta difcil homologar rcords en este tipo de carreras
-

Maratn:

Maratn, prueba de atletismo, la ms larga de las competiciones de campo y pista


(42,195 Km), y la ltima de los Juegos Olmpicos de Verano. La maratn ha llegado a
ser muy popular y las carreras ms importantes como las celebradas cada ao en
Londres, Boston, Chicago y Nueva York pueden atraer a ms de 20.000 corredores y
cientos de miles de espectadores.
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Cross:

Competicin de carrera pedestre celebrada sobre una seccin de terreno que tiene
obstculos naturales como setos, zanjas, arroyos, tierra de labranza, etctera, o sobre

una pista construida con obstculos artificiales. Parecidas a este tipo de carrera son el
maratn, las carreras de obstculos y la orientacin. Sus orgenes se remontan a las
carreras a pie concertadas entre ricos terratenientes y aristcratas durante el siglo XVIII,
que apostaban a favor de sus corredores, y en los juegos que imitaban la caza de liebres,
comunes en las escuelas pblicas inglesas durante el siglo XIX.
C.

PRUEBAS DE MEDIO FONDO:


-

Carrera de 800m:

La salida se efecta de pie. A la voz de a sus puestos el atleta se sita de pie detrs de
la lnea con el cuerpo ligeramente flexionado, una de sus piernas adelantada y el brazo
contrario apuntando hacia esa pierna. Cuando suena el disparo el atleta adelanta la
pierna atrasada y comienza la carrera.
-

Carrera de 1000m:

Los mediofondistas deben regular su velocidad cuidadosamente para evitar quedarse


exhaustos; algunos cambian de ritmo varias veces durante la carrera mientras que otros
mantienen el mismo toda la prueba.
-

Carrera de 3000m:

La forma de correr ms apropiada para las carreras de media distancia difiere de la


utilizada en las carreras de velocidad. La accin de rodillas es mucho menos
pronunciada, la zancada es ms corta y el ngulo hacia adelante del cuerpo es menos
acusado.
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La Milla:

La prueba es muy popular y los corredores de elite la cubren con regularidad por debajo
de los 3m 50 segundos. El primer corredor que logr bajar de cuatro minutos fue el
ingls Roger Bannister, que en 1954 lo hizo en 3m 59,4 segundos.
III.

PRUEBAS DE CAMPO:

A.

SALTOS:
-

Salto de longitud:

En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una lnea marcada por
plastilina intentando cubrir la mxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza
los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres
saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto
se mide en lnea recta desde la antedicha lnea hasta la marca ms cercana a sta hecha
por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los
atletas se clasifican segn sus saltos ms largos. El salto de longitud requiere piernas
fuertes, buenos msculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran
potencia.

Salto con prtiga:

En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una lnea marcada por
plastilina intentando cubrir la mxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza
los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres
saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos. Un salto
se mide en lnea recta desde la antedicha lnea hasta la marca ms cercana a sta hecha
por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los
atletas se clasifican segn sus saltos ms largos. El salto de longitud requiere piernas
fuertes, buenos msculos abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran
potencia.
-

Salto triple:

El objetivo en el triple salto es cubrir la mxima distancia posible en una serie de tres
saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una lnea cayendo en
tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma
el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma
similar a como se efecta en el salto de longitud.
Las instalaciones son parecidas a las de salto de longitud, se realiza en 3 fases: salto
inicial, un paso y el salto final en el poso de arena. En el salto final el atleta adelanta los
brazos y las piernas antes de aterrizar
-

Salto de altura:

El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listn)
que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El
participante tiene derecho a tres intentos para superar una misma altura. La mayora de
los saltadores de hoy en da usan el estilo de batida denominado Fosbury flop,
denominado as en homenaje a su inventor, el saltador estadounidense Dick Fosbury,
quien lo utiliz por primera vez en los Juegos Olmpicos de 1968. Para ejecutar el salto,
los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el despegue, alcanzan la
barra con la cabeza por delante, superndola de espaldas y caen en la colchoneta con sus
hombros. El Fosbury flop dej en el olvido el anterior estilo, denominado rodillo
ventral.
B.

LANZAMIENTOS:
-

Lanzamiento de peso o bala:

El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una slida bola de metal a travs del
aire a la mxima distancia posible. El peso de la bola en categora masculina es de 7,26
kg y de 4 kg en femenina. La accin del lanzamiento est circunscrita a un crculo de
2,1 m de dimetro.
En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano contra
su hombro, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza semiagachado,
para adquirir la fuerza y velocidad que transmitir a su lanzamiento. Al alcanzar el lado

opuesto del crculo, estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja el peso hacia el
aire en la direccin adecuada.
El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso detrs
del hombro. Cada competidor tiene derecho a tres lanzamientos y los siete mejores
pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos por atleta. Las medidas se efectan
desde el borde interno de la circunferencia del rea de lanzamiento hasta el primer punto
de impacto. Los competidores se clasifican de acuerdo a su mejor lanzamiento. Si el
lanzador se sale del crculo, el lanzamiento es nulo.
-

Lanzamiento de disco:

El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un crculo que
tiene un dimetro de 2,5 metros. En la competicin masculina, el disco mide entre 219 y
221 mm de dimetro, entre 44 y 46 mm de ancho y pesa 2 kg; en la femenina, mide
entre 180 y 182 mm de dimetro, de 37 a 39 mm de ancho y pesa 1 kilogramo. El atleta
sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira
sobre s mismo rpidamente y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada extensin
del brazo.
El crculo est marcado exteriormente por una tira metlica o pintura blanca. Dos lneas
rectas se extienden hacia el exterior, desde el centro del crculo, formando un ngulo de
90 y para que los lanzamientos sean considerados vlidos deben caer entre estas dos
lneas. Una vez que los atletas entran en el crculo y comienzan el lanzamiento no
pueden tocar el terreno de fuera del mismo hasta que el disco impacte en el suelo.
Los lanzamientos se miden desde el punto donde contact el disco con el suelo hasta la
circunferencia interna del crculo en lnea recta. Cada competidor hace tres
lanzamientos, despus de los cuales, los siete mejores pasan a la siguiente ronda de
otros tres lanzamientos. Todos los lanzamientos cuentan y los atletas se clasifican con
arreglo a sus mejores marcas.
-

Lanzamiento de martillo:

Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre
metlico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26
kg y forman una unidad de una longitud mxima de 1,2 metros. La accin tiene lugar en
un crculo de 2,1 m de dimetro. Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo
quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un crculo que pasa por encima y por
debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza
velocidad, el lanzador gira sobre s mismo dos o tres veces para acelerar an ms la bola
del martillo y luego la suelta hacia arriba y hacia delante en un ngulo de 45. Si el
martillo no cae en el terreno de un arco de 90, el lanzamiento no es vlido. Cada
lanzador realiza tres intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres
lanzamientos. Se comete una falta o violacin de las reglas cuando cualquier parte del
lanzador o del martillo toca fuera del crculo antes de que se haya completado el
lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado en el suelo despus de caer en el
mismo. Los lanzadores de martillo suelen ser altos y musculosos, pero el xito en los
lanzamientos requiere tambin habilidad y coordinacin. En las competiciones en pista
cubierta se usa un martillo de 15,9 kg de peso.

Lanzamiento de jabalina:

La jabalina es un venablo alargado con la punta metlica que tiene una longitud mnima
de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mnimo de 800 g para
los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos
15 cm de largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la
jabalina.
Dos lneas paralelas separadas 4 m entre s marcan la pista de lanzamiento de jabalina.
La lnea de lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en el suelo
tocando los extremos frontales de las lneas de marca de la pista. El centro de este
pasillo est equidistante entre las lneas de marca de pista. Desde este punto central se
extienden dos lneas ms all de la lnea de lanzamiento hasta una distancia de 90
metros. Todos los lanzamientos deben caer entre estas dos lneas.
Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero slo
la distancia desde el lado interno del arco es vlida. Los lanzadores deben permanecer
en la pista y no tocar o pasar la lnea de lanzamiento. Los participantes hacen tres
lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos.
Las clasificaciones se basan en el mejor lanzamiento realizado por cada competidor.
En el inicio de la accin, los competidores agarran la jabalina cerca de su centro de
gravedad y corren de forma veloz hacia una lnea de marca; al llegar a ella, se giran
hacia un lado de su cuerpo, echan hacia atrs la jabalina y preparan el lanzamiento.
Entre tanto, para mantener la velocidad durante la carrera mientras se echan hacia atrs
para lanzar, dan un paso lateral rpido. Al llegar a la lnea de marca, pivotan hacia
adelante abruptamente y lanzan la jabalina al aire. El lanzamiento se invalida si cruzan
la lnea de lanzamiento o la jabalina no cae primero con la punta.
V.

PRUEBAS COMBINADAS:

A.

HEPTATLON:

Competicin atltica que consta de siete pruebas que se realizan en dos das
consecutivos y por el mismo atleta.
El primer da se disputan las siguientes pruebas y en este orden: 100m vallas, salto de
altura, lanzamiento de peso y 200m lisos. Y en el segundo da: salto de longitud,
lanzamiento de jabalina y 800m lisos.
Las marcas obtenidas en las distintas pruebas son valoradas con arreglo a unas tablas de
puntuacin de la Federacin Internacional de Atletismo. Se proclamar ganador de la
competicin aquel atleta que consiga mayor puntuacin.

B.

DECATLON:

Prueba de atletismo que consiste en diez modalidades diferentes distribuidas


generalmente en dos das consecutivos y consideradas como la gran prueba de la

capacidad total de un atleta. Los competidores consiguen puntos por su esfuerzo en cada
prueba y gana quien obtenga la mayor puntuacin acumulada. El decatln se considera
una de las pruebas reinas de los Juegos Olmpicos de verano y tambin est incluida en
muchos campeonatos nacionales e internacionales. La prueba equivalente para mujeres
es el heptatln (siete pruebas), que tambin se realiza en dos das.
El decatln pone a prueba la velocidad y la fuerza. En el primer da de competicin, los
atletas compiten en 100 m lisos, salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura y
400 m lisos. En el segundo da hay 110 m vallas, lanzamiento de disco, salto con
prtiga, lanzamiento de jabalina y, por ltimo, los 1.500 m lisos. Los competidores
reciben cantidades predeterminadas de puntos por las marcas conseguidas en cada
prueba, que pueden sobrepasar incluso los 1.000 tantos, en funcin de las distancias,
alturas o tiempos realizados. Los campeones llegan a conseguir ms de 8.000 puntos.
El decatln se incluy por primera vez en unos Juegos Olmpicos en Estocolmo, en
1912, resultando triunfador el estadounidense Jim Thorpe. Thorpe fue descalificado por
ser un atleta profesional, pero se le restituy la medalla en 1983. Los dos nicos que han
ganado dos veces el decatln en unos Juegos Olmpicos son el estadounidense Bob
Mathias, en 1948 y 1952, y el britnico Daley Thompson en 1980 y 1984. En Atlanta
(1996) ha ganado Dan O'Brien de Estados Unidos.
C.

PENTATLON:

Pentatln, prueba consistente en cinco ejercicios: salto, carrera, lucha libre, lanzamiento
de disco y lanzamiento de jabalina, que en los antiguos juegos de Grecia eran realizados
por los participantes en un mismo da. El que ganara tres pruebas era considerado como
el ganador. El deporte del pentatln moderno se convirti en parte de los Juegos
Olmpicos en 1912 en Estocolmo, Suecia. Las pruebas modernas constan de tiro con
pistola, esgrima, natacin, una prueba ecuestre y una carrera de campo a travs. Slo la
prueba ecuestre ha cambiado de manera significativa desde los Juegos Olmpicos de
1912: de ser una prueba campo a travs de 5.000 m pas a ser una prueba de saltos en
un estadio. En la prueba de tiro con pistola los contendientes disparan a blancos
giratorios. La distancia de la prueba de natacin es de 300 m para hombres y 200 m para
mujeres, mientras que la carrera de campo a travs es de 4.000 m para hombres y 2.000
m para mujeres. Se conceden puntos por cada participacin individual y el que alcance
la mayor puntuacin despus de las cinco pruebas es declarado ganador. Las
competiciones de pentatln moderno fueron masculinas hasta 1977 cuando el pentatln
femenino moderno fue introducido oficialmente en el Campeonato del Mundo de San
Antonio, en Texas (Estados Unidos). En las olimpiadas de Atlanta (1996) gan A.
Parygin, de Kazajstn.

EL VOLEIBOL
El voleibol, vleibol, volibol, balonvolea o simplemente vley (del ingls: volleyball),
es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados
por una red central, tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del
campo contrario. El baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no
puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispone de un nmero
limitado de toques para devolver el baln hacia el campo contrario. Habitualmente el
baln se golpea con manos y brazos, pero tambin con cualquier otra parte del cuerpo.
Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir
rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
Historia
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) naci el 9 de febrero de 1895 en
Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan,
un profesor de educacin fsica de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por
equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque prximo en su alumbramiento
al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de ste en la rudeza, al no
existir contacto entre los jugadores.
El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma A.G.
Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales
que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del baln no estaban aseguradas,
se limita a seis el nmero de jugadores por equipo, y se incorpora la rotacin en el
saque. En 1922 se regula el nmero de toques, se limita el ataque de los zagueros y se
establecen los dos puntos de ventaja para la consecucin del set.
La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los primeros
campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde
1964 ha sido deporte olmpico. El vley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los
Juegos Olmpicos de verano desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un
juego ms vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador lbero. En 2000 se reduce
de forma importante la duracin de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en
posesin del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada
mientras que antes se poda estar robando saques de forma alternativa sin que el
marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite
que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.

En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas


competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en
tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador lbero con el que poder alternar
a lo largo del partido. Finalmente slo se acepta, en la revisin aprobada en el congreso
de junio de 2008 celebrado en Dubi, la incorporacin de un segundo lbero reserva y la
posibilidad de intercambiar los lberos una nica vez en el transcurso del partido.
El campo de juego
El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de largo por 9 m de
ancho, dividido en su lnea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad
el juego se desarrolla tambin en el exterior, en la zona libre, a condicin de que el
baln no toque suelo ni ningn otro elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 m,
mnimo que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las lneas
laterales y 8 m para las lneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una
altura mnima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se
encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento
en papeles defensivos (zagueros y lbero). Estas lneas, se extienden al exterior del
campo con trazos discontinuos, y la limitacin que representan se proyecta igualmente
en toda la lnea, incluso ms all de los trazos dibujados. Todas las lineas tienen 5 cm de
ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente
protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.
La pista de voleibol
1. Zona libre

7. Zona defensiva

2. Lnea central

8. Zona de ataque

3. Lnea de fondo

9. Primer rbitro

4. Lnea lateral

10. Segundo rbitro

5. Lnea de ataque

11. Anotador

6. Zona de saque

12. Banquillo

La red
En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10m de largo,
con dos bandas y dos varillas verticales sobresalientes sobre la lnea lateral del campo.
El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabelln delimitan el
espacio por el que se debe pasar el baln a campo contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas categoras, siendo en las categoras
adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.
El baln
El baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presin
interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones de
baloncesto o ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y
utilizado es el de cuero. Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se pueden
utilizar en entrenamientos.
Vestimenta
Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta,
pantaln corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto
con el suelo es habitual portar tambin protecciones en rodillas y codos. A primera vista
se distingue inmediatamente a los jugadores lberos porque llevan una vestimenta de
color diferente al resto de sus compaeros de equipo.
Los partidos
Tiempo de juego
Un partido est formado por tres, cuatro o cinco sets. Los partidos de voleibol se
disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la
denominacin anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos
acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un
equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.:

con 25-23 se gana, pero con 25-24 habra que esperar al 26-24 y as sucesivamente
mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero
tambin con dos de ventaja. Este set tiene as una duracin ms reducida, pero de todas
formas, la duracin de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse
desde alrededor de una hora hasta incluso ms de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, as como el saque inicial. En cada set se
produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser
necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y adems se realiza un
cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.
Tiempos muertos
Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set.
Los tiempos pueden ser pedidos tanto por el entrenador como por el capitn. En
competiciones oficiales se establecen adems, de oficio, dos tiempos tcnicos de 60
segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16
respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo.
Durante los tiempos muertos, los jugadores en juego acuden a la zona libre prxima a
los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto
de jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrs de la lnea de saque.
Arbitraje
El equipo arbitral en un partido de voleibol est formado por:
Primer rbitro: rbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los
postes, frente a los banquillos, con visin elevada sobre la red (50 cm). Es el rbitro que
dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, seala y decide qu equipo gana
un punto y qu falta se comete, si entra el baln o va fuera. Tambin es el nico que
tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o tcnicos e indica tambin el final de
la jugada.
Segundo rbitro: rbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer
rbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Est situado a nivel
del suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas exteriores del campo
(anotadores, banquillos, castigo, calentamientos), las interrupciones o tiempos de
descanso y el estado del suelo y los balones. Durante el juego comprueba la posicin de
los jugadores segn las rotaciones, controla los cambios de jugadores y seala los

toques de red, penetraciones por debajo de la red, bloqueos por lbero o zagueros, as
como las faltas de rotacin del equipo receptor.
Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer rbitro, detrs del
segundo rbitro y en medio de los dos banquillos. Es el rbitro encargado de anotar los
puntos, los cambios y las rotaciones de los dos equipos, siendo l el encargado de
indicar al segundo rbitro si un equipo comete un error en el orden de saque o de los
cambios o interrupciones improcedentes.
Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer rbitro,
detrs del segundo rbitro y en medio de los dos banquillos. Es el rbitro encargado de
anotar electrnicamente el acta en competicin de la CEV (Confederacin Europea de
Voleibol).
2 4 jueces de lnea: en las esquinas; si son slo dos en diagonal, a la derecha de cada
rbitro. Su funcin es indicar al arbitro principal si el baln cae dentro o fuera del
campo, tambin controla que el baln pase por el lugar correspondiente y asiste al
primer rbitro en los roces de los jugadores con el baln.
Aunque cada rbitro realiza una funcin determinada, es el primer rbitro el que tiene
todo el poder de decisin sobre cualquier jugada.
Equipos
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres
de los jugadores forman la lnea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan
detrs y actan de defensores o zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un mximo de 14 jugadores (12 ms 2 lberos), un
entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un mdico. Cada jugador se
identifica por un nmero distinto, del 1 al 20, nmero que aparece tanto en la parte
delantera como en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores ser el capitn del
equipo y se identifica por una banda visible debajo de su nmero. Los lberos no pueden
ser capitn y son los nicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta,
generalmente de distintos colores al resto del equipo.
Rotaciones en voleibol
Las rotaciones

Cuando un equipo anota un punto, ser el encargado de poner en juego el baln. Cuando
se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posicin en el
campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan
alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
Para que la disposicin sea correcta, no es necesaria una determinada geometra, sino
simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al
menos un pie ms adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma
lnea los laterales al menos un pie ms exterior que el jugador en posicin central. A
partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con
estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes
estrategias suficientemente abiertas.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los rbitros la lista de los jugadores
que van a jugar el set.
Por analoga, los nmeros del uno al seis se emplean para designar las correspondientes
zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...).
Lbero
En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados lberos: un
lbero actuante y un reserva. El lbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir
continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por
rotacin se encuentran en posicin defensiva. El objeto de la introduccin del lbero es
cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por
ello mal rendimiento en recepcin.
El lbero es fcilmente reconocible porque viste un uniforme de color diferente al resto
del equipo.
El lbero:

No puede ser capitn de equipo ni capitn en juego.

No puede sacar.

No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.

No puede completar un golpe de ataque cuando el baln esta completamente por


encima de la red.

No puede colocar de pase de dedos por delante de la lnea de ataque.

Sobre esta ltima, se incurre en falta si el lbero desde la zona de ataque o su


prolongacin realiza un pase de dedos que se aproveche para realizar un ataque por
encima del borde superior de la red. No existe, por ejemplo, ninguna limitacin si el
lbero golpea el baln en salto iniciado desde detrs de la lnea, si hace un pase de
antebrazos o si se devuelve el baln al contrario con un pase bajo.
Se considera que el propio lbero realiza un ataque en falta cuando toca el baln por
encima del borde superior de la red desde cualquier parte del campo y lo enva al campo
contrario.
Con los cambios introducidos en 2008 en Dubi, el entrenador puede cambiar el lbero
por su reserva una nica vez durante el partido, y el lbero inicial no puede en ninguna
circunstancia volver al juego.
En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en otras categoras
inferiores la lbero s puede realizar el saque aunque slo en una rotacin, esto es, en el
lugar de una sola de las jugadoras por las que est entrando.
Cambios
Los jugadores de la formacin inicial de cada set pueden ser sustituidos una nica vez
en el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo
sustituy. As, el nmero mximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se
contabilizan aqu las entradas y salidas del lbero. A su vez, el jugador sustituto tampoco
puede sustituir ms que a un nico jugador por set.
Los cambios se realizan, a excepcin del libero, por la zona delimitada entre la lnea de
tres metros y la red

CONCLUSIONES
El atletismo es un deporte con mucha resonancia y de gran importancia mundial,
Que los distintos tipos de juegos y eventos permiten que este sea un deporte apto para
todo tipo de personas y capacidades. Tambin podemos decir que este deporte es muy
completo, con mucha variedad de disciplinas las cuales son muy duras pero a la vez
muy interesantes.
Cabe sealar que es buen ejercicio para la mejora cardiovascular, ya sea que lo
hagas como pasatiempo o para competencias, dar lo mismo ya que siempre hace bien
al cuerpo estar en forma.
El voleibol (balonvolea), llega a nuestro pas, aproximadamente, haca el ao
1920, como juego recreativo, practicado en las playas catalanas, por influencia europeaoccidental.
A pesar de la poca prctica del voleibol, la Escuela de Educacin Fsica de
Toledo edita, en 1925, el primer reglamento de voleibol, traduccin del que se utilizaba
por entonces en Europa.

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