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(Stickman)
NIVEL: PERFECCIONAMIENTO
VENEZUELA 2.001
(Stickman)
NIVEL: PERFECCIONAMIENTO
MODO: ESPECIALIDAD
CONTENIDO
-
Qu es INCE TURISMO?
Presentacin
Introduccin
Objetivo
- Juegos de Dados
- Normas de Dados
11
- Comienzo
23
24
25
27
30
33
- Come Bets
34
- Place Bets
35
- Lay Bets
38
- Horn Bets.
39
42
- Glosario
45
- Bibliografa
49
QU ES EL INCE TURISMO?
El Instituto de Capacitacin Turstica INCE TURISMO, es una Asociacin Civil sin
fines de lucro, constituida mediante documento firmado el 23 de Septiembre de
1976, por la Corporacin de Turismo de Venezuela, CORPOTURISMO y el
Instituto Nacional de Cooperacin Educativa, INCE; para la formacin,
adiestramiento y especializacin de los Recursos Humanos que requiere el pas
en las reas del Turismo y la Hotelera. Dicho documento fu debidamente
protocolizado e insertado en el libro de registros correspondientes el 9 de
Noviembre de 1976
QU HACEMOS?
El INCE TURISMO desarrolla programas de formacin, capacitacin,
adiestramiento y especializacin a travs de un Sistema de Formacin Profesional
al servicio de la Hotelera y el Turismo en Venezuela.
NUESTRA MISIN
Ejecutar en concordancia con el INCE RECTOR, bajo la tutela del Estado y la
participacin de Patronos y Trabajadores, las acciones necesarias para alcanzar
una formacin y capacitacin continua de la fuerza laboral, complementando la
educacin recibida en el sistema formal.
Ofrecer asesoramiento tcnico a empresas e instituciones pblicas y privadas
vinculadas a la Hotelera y al Turismo.
Promover la Actividad Turstica y la incorporacin de nuestros egresados al
mercado laboral.
PRESENTACIN
Apreciado participante: Este manual es el resultado del esfuerzo de un equipo que
ha trabajado arduamente con el fin de ayudarle a perfeccionarse en el oficio que
ha seleccionado.
El contenido se ajusta a un programa de estudio diseado segn los
requerimientos del oficio; pero desearamos que, adems, investigue en otras
fuentes para incrementar los conocimientos adquiridos.
Esperamos que aproveche al mximo la oportunidad que el INCE le brinda de
convertirse en un trabajador altamente capacitado, que responda ampliamente, a
las exigencias de su rea laboral y se constituya en un ejemplo a seguir en su
futuro desempeo.
INTRODUCCIN
Los Casinos constituyen un incentivo para fortalecer la actividad turstica, son
generadores de ingresos, de empleos y estimulan las inversiones nacionales y
extranjeras en los diferentes polos de inters turstico.
Es por ello que para darle continuidad a la formacin del Croupier, se hizo
necesario elaborar la especializacin como Stickman, quien tiene la
responsabilidad de aperturar y orientar el juego ms complejo que tiene el Casino
como lo es la Mesa de Dados, de esta manera adquirir nuevos conocimientos,
mayores habilidades y destrezas para satisfacer las necesidades del cliente con
criterio de calidad y excelencia. Por ello, se elabor este manual de instruccin,
el cual, paralelo a la actividad prctica, orientar a los participantes en el
desarrollo de las tareas tpicas del puesto de trabajo.
Es importante sealar que la informacin suministrada, tablas numricas
referenciales, as como las denominaciones utilizadas en la mesa de dados;
fueron tomadas de las guas de procedimientos del Gran Casino Margarita,
Porlamar, Estado Nueva Esparta y el Casino Sun-Way, Tucacas, Estado Falcn
cuyos especialistas proporcionaron las orientaciones y recomendaciones
necesarias para elaborar este manual.
Las ayudas del instructor en las tareas prcticas son fundamentales, a travs de
ellas; cada participante podr observar con mayor claridad las tcnicas y recursos
necesarios en la operacin de la mesa de dados, acordes con las normas de
seguridad establecidas por la empresa.
Nuestra meta es la de formar un personal apto y calificado que desarrolle una
profesin que ejercida con cario y dedicacin depare grandes satisfacciones, a
travs de la cual muchos han podido escalar buenas posiciones en diferentes
casinos.
OBJETIVO
JUEGO DE DADOS
En esta modalidad de juego, el tirador lanzador coloca su apuesta en el centro
de la mesa y anuncia la suma. Se le conoce con el nombre de Apuesta Central.
A travs de ella uno de los participantes puede cubrir toda o parte de la apuesta
central. Los que lo hacen se conocen como Apostadores. Si un jugador apuesta
por una parte de la banca o apuesta central, otro puede hacerlo por el resto o por
parte de l. Continan las apuestas hasta que la banca haya sido cubierta o hasta
que nadie quiera cubrir la parte restante.
Los jugadores que deseen apostar a la banca (apuesta central) simplemente lo
dicen y ponen su dinero sobre la mesa. Las apuestas no comienzan en orden
definido, pero en el caso en que dos contrincantes hablen al mismo tiempo o no se
pongan de acuerdo sobre cual de los dos apost primero por toda o por una
porcin de la banca, se dar prioridad a:
El jugador que desee cubrir toda la apuesta.
El tirador anterior.
El jugador que haya cubierto la porcin ms grande a la apuesta anterior.
En ese orden. ( Los jugadores pueden determinar antes de que comience el juego,
en qu forma ser cubierta la apuesta central). Tambin pueden determinar el
mximo de la postura de cada uno, para que as puedan jugar todos.
Supongamos que el tirador dice apuesto cincuenta. Si un jugador le contesta yo
cubro, igualar la apuesta de aqul. Otro participante puede decir, cubro veinte,
otro cubro diez, y as hasta que se haya cubierto la banca o hasta que ninguno
quiera apostar ms.
El tirador retira la parte de su apuesta que no haya sido cubierta, antes de que
comience el juego.
El tirador apuesta a su favor; cuando gana, se llama Echar Buena. Cuando los
jugadores apuestan en su contra y pierden, se dice Echar Mala o Barraca.
El tirador comienza el juego agitando los dados en su mano y arrojndolos,
habitualmente, lo hace contra una pared u otro tope, de modo que reboten. El
resultado se obtiene sumando los puntos del tiro.
El final se puede decidir en el primer tiro (conocido con el nombre de Tiro de
Apertura) si sale cualquiera de los siguientes nmeros:
Un 7 o un 11 en el primer tiro, se conoce como Buena y el tirador gana todas las
apuestas. Un 2,3, 12, como Mala o Barraca y el tirador pierde todas las
apuestas.
Cuando sale uno de estos nmeros, se pagan las apuestas, el tirador retira los
dados, anuncia su prxima apuesta y el juego contina como antes.
Un 4,5,6,7,8, 10 en el primer tiro, se denomina Punto del Tirador. Cuando el
tirador saca uno de estos puntos, debe continuar tirando hasta que el juego est
establecido. Si nuevamente logra ese punto antes de sacar un 7, gana todas las
apuestas. Si sacara un 7 antes de repetir su punto, las pierde.
Si las apuestas se deciden en el primer tiro, si el jugador de turno logra sacar su
punto, se queda con los dados. Si pierde por sacar un 7 antes de hacer su punto,
pierde su apuesta y los dados, entonces se los pasar al apostador de su
izquierda, quien se transformar en el nuevo tirador.
10
11
Observacin:
Cuando hay nmero establecido en el punto, el jugador puede hacer lo siguiente:
Colocar otra apuesta en el Pass Line.
Aumentar la apuesta inicial en el Pass Line.
No puede quitar la apuesta del Pass Line.
Reducir la apuesta en el Dont Pass.
Quitar las apuestas del Dont Pass
No puede colocar otra apuesta en el Dont Pass
Procedimientos:
El dealer comienza a pagar de afuera para dentro, primero retira las apuestas
perdedoras y despus paga las ganadoras. Los cambios se realizan de frente al
boxman. Este realiza todos los cambios de efectivo a fichas.
Slo el boxman puede sacar fichas de la banca, para realizar los cambios, por si
los dealer necesitan fichas.
GABELAS O VENTAJAS
Son apuestas que se hacen despus que el jugador ha marcado un punto y se
pueden retirar en todo momento.
GABELAS PARA EL 4 Y EL 10
En el Pass Line:
Acepta la misma cantidad apostada en la lnea y paga el doble, es decir dos a uno.
12
En el Dont Pass:
Es todo lo contrario, la ventaja gabela mxima que puede aceptar es el doble de
la apuesta en el Dont Pass y paga uno a dos (1 a 2). Ejemplo: si tiene una
apuesta de 10.000 Bs; debe colocar una gabela mxima de 20.000 Bs., para
ganar 10.000 Bs.
GABELAS PARA EL 5 Y EL 9
En el Pass Line:
Puede aguantar aceptar el nmero par ms prximo, siempre que la apuesta
sea impar y paga como un Black Jack, es decir, tres a dos (3 a 2). Ejemplo: si
tiene una apuesta de 15.000 Bs; puede aceptar un mximo de 20.000 Bs; para
pagarle 30.000 Bs.
GABELAS PARA EL 6 Y EL 8
En el Pass Line:
Acepta o aguanta la misma cantidad apostada para pagar seis a cinco (6 a 5).
Ejemplo: si tenemos una apuesta de 25.000 Bs; se coloca una gabela de 25.000
Bs; pagara 30.000 Bs; por cada 5.000 Bs; sern 1.000 Bs. ms.
En el Dont Pass:
Es todo lo contrario, por cada ficha de 5.000 Bs. apostada en el Dont Pass, va a
aguantar una ficha ms de 1.000 Bs., es decir, 6.000 Bs, y va a pagar 5 a 6.
Ejemplo: si tenemos 15.000 Bs; de apuesta en el Dont Pass aguanta un mximo
de 18.000 Bs. para pagar 15.000 Bs.
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HORN HIGH
Esta apuesta incluye para ganar los nmeros craps (2,3,12) y el once (11), pero
reforzando uno de los cuatro nmeros. Ejemplo: Horn High Eleven por 5.000 Bs..
se coloca una ficha de 1.000 Bs. a cada nmero y la que sobra en el nmero 11.
La apuesta mnima es de 5.000 Bs. y la mxima es de 100.000 Bs.
HIGH LOW
Esta apuesta slo comprende los nmeros 2 y 12 (2 craps y el 12 craps)
Forma de Pago:
Se multiplica por 15 la apuesta total y luego se le resta la mitad. Ejemplo: 20.000
Bs. al High Low!, 20.000 Bs. x 15= 300.000 Bs. 10.000 Bs.= 290.000 Bs.
La apuesta mnima es de 2.000 Bs. y la mxima es de 50.000 Bs.
LOW LOW ( LOW PEQUEO)
Esta apuesta incluye el 2 craps y el 3 craps, la apuesta mnima que se debe
colocar es de 2.000 Bs. y la mxima es de 50.000 Bs.
Forma de Pago:
Si sale el 2 craps, se multiplica por 30 la apuesta individual y se le resta la apuesta
perdedora. En caso de salir el 3 craps, se multiplica por 8 la apuesta total y se le
resta la mitad; tambin se multiplica la apuesta individual por 15 y se le resta la
apuesta perdedora.
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Forma de Pago:
Se multiplica por 8 la apuesta total y luego se le resta la apuesta individual, es
decir, si se tiene apuesta de 20.000 Bs. x 8= 80.000 Bs. 10.000 Bs. = 70.000 Bs.
se multiplica por 7 la apuesta individual y no se le resta nada.
ANY SEVEN
Esta apuesta gana con cualquier combinacin del 7, el mnimo es de Bs. 1.000,oo
Y el mximo de Bs. 50.000,oo.
Forma de Pago:
Se multiplica por 5 y se baja la apuesta.
HARD WAYS LOS DUROS
Esta apuesta comprende los nmeros 4,6,8 y 10, cuando son pares, nunca juegan
de salida o al menos que el jugador lo desee; el mnimo es de 5.000 Bs. y el
mximo de Bs. 50.000, se pierde con el nmero sencillo y con cualquier 7.
Forma de Pago:
Para el par de 2 y el par de 5, se paga 7 a 1.
Para el par de 3 y el par de 4, se paga 7 a 1.
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COMIENZO
Cada participante tira los dados y comienza, quien saca mayor suma. El juego
prosigue en el sentido de las agujas del reloj, los participantes colocan en el pozo
la misma suma, cada jugador, por turno, tira seis dados una sola vez.
Ntese que los tiros donde no aparezcan por lo menos la escalera 12 no
obtendrn puntos.
El nmero que salga en cada tiro se puede usar slo en un escalera. As, el
jugador que obtenga la combinacin 1-2-2-3-4-6, saca 15 puntos por la escalera 12-3-4, pero no puede usar el nmero 1 para formar tambin la escalera 1-2.
Sin embargo, cuando un jugador saca dos escaleras distintas en un tiro, gana
puntos para ambas. Hay cuatro combinaciones mltiples que ganan puntaje: 1-2,
1-2 saca 10 puntos; 1-2, 1-2-3 saca 15 puntos; 1-2-3, 1-2-3 saca 20 puntos; 1-2,
1-2-3-4 saca 20 puntos.
Cuando en un tiro salen cuatro o ms ases, el jugador pierde todo su puntaje
anterior y deber comenzar nuevamente desde cero.
Despus que un jugador haya lanzado los seis dados, suma los puntos de esa
vuelta (si es que los hay) y anota el resultado en la planilla; luego pasa los dados
al siguiente competidor.
Cuando un participante alcanza los 100 puntos, tiene posibilidades de ganar el
pozo. Debe completarse la vuelta para que todos los jugadores tengan un nmero
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igual de tiros. Gana el de mayor puntaje. Por eso, si durante la quinta vuelta ha
alcanzado 105 puntos, el juego contina hasta que todos hayan jugado. Luego, si
durante esta vuelta el jugador C saca 107gana.
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Se Cantar
Siete Ganador. Afuera el Dont. No Field. Pague la Lnea
Once Ganador. Afuera el Dont. Nmero en el Field. Pague Lnea
Doce Crap. Afuera la Lnea. No hay accin en el Dont. Doble en el Field.
Dos Crap. Afuera la Lnea. Pague el Dont. Doble en el Field.
Tres Crap. Afuera la Lnea. Pague el Dont. Sencillo en el Field.
Cuatro. Punto para ganar. Marque el Cuatro, nmero en el Field.
Cinco. Punto para ganar. Marque el Cinco. No Field.
Seis. Punto para ganar. Marque el Seis. No Field.
Ocho. Punto para ganar. Marque el Ocho. No Field
Nueve. Punto para ganar. Maque el Nueve. Nmero en el Field.
Diez. Punto para ganar. Marque el Diez. Nmero en el Field.
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Se Cantar
Siete Perdedor. Afuera la Lnea. No Field. Gana el Come. Pague Atrs.
Once. Field y Come
Doce Crap. No Come Doble en el Field.
Dos Crap. No Come. Doble en el Field.
Tres Crap. No Come. Nmero en el Field.
Cuatro. De la manera fcil. Nmero en el Field. Come Bets al Cuatro.
Pierden los Duros
Cuatro Duro. Nmero en el Field. Come Bets al Cuatro.
Cinco. No Field. Come Bets al Cinco
Seis. De la manera fcil. No Field. Come Bets al Seis. Pierden los Duros.
Seis Duro. No Field. Come Bets al Seis.
Ocho. De la manera fcil. No Field. Come Bets al Ocho. Pierden los
Duros.
Ocho. Duro. No Field. Come Bets al Ocho.
Nueve. Nmero en el Field. Come Bets al Nueve
Diez. De la manera fcil. Come Bets al Diez. Pierden los Duros.
Diez duro. Nmero en el Field. Come Bets al Diez.
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NMERO GANADOR
Si Sale
4
5
6
8
9
10
Se Cantar
Cuatro Ganador. Duro (de la manera fcil). Afuera el Dont. Pague la
Lnea. Nmero en el Field. Come Bets al Cuatro
Cinco Ganador. Afuera el Dont. Pague la Lnea. No Field. Come Bets al
cinco
Seis Ganador. Duro (de la manera fcil). Afuera el Dont. Pague la
Lnea. No Field. Come Bets al Seis.
Ocho Ganador. Duro (de la manera Fcil). Afuera el Dont. Pague la
Lnea. No Field. Come Bets al Ocho.
Nueve Ganador. Afuera el Dont. Pague la Lnea. No Field. Come Bets
al Nueve.
Diez Ganador. Duro (de la manera Fcil) Afuera el Dont. Pague la
Lnea. No Field. Come Bets al Diez.
con
con
7 u 11
Craps (2,3,12)
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PIERDE
Una vez decidido el juego, se comienza otra vez de Salida Coming Out. Si
igual el punto los dados pasan, al mismo tirador. Si por el contrario, pierde (tir
un 7 perdedor) los dados pasarn al prximo jugador. (Los dados se mueven a
favor de las manecillas del reloj).
De Salida las reglas de la lnea en contra Dont Pass Line son como siguen:
GANA
Con
Los Craps 2 y 3
EMPATA
Con
PIERDE
Con
7 Y 11
PIERDE
Si el punto es igualado.
28
Field
El Field comprende (y gana) con los siguientes nmeros: 2,3,4,9,10,11 y 12.
Las apuestas del Field son de un solo tiro (One Roll Bet)
Pierde: Con 5,6,7,8
Paga parejo, a excepcin del 2 y el 12 que pagan doble.
Gabelas
La gabela es una apuesta adicional (detrs de la lnea) que el jugador puede hacer
una vez se establece un punto. La gabela paga de acuerdo al punto establecido
Si el PUNTO es
59
6u8
4 10
3 a 2 quiere decir:
La GABELA ser
3a2
6a5
2a1
Le pago 3 si usted pone 2
2 a 1 quiere decir:
29
30
Utilizando estas figuras, obtenemos las siguientes gabelas reales (true odds)
PUNTO
4 y 10
5y9
6y8
GABELA
2a1
3a2
6a5
Paga
1.500
3.000
4.500
6.000
7.500
9.000
10.500
12.000
13.500
15.000
16.500
18.000
19.500
21.000
22.500
24.000
25.500
27.000
28.500
30.000
31.500
33.000
34.500
36.000
37.500
Apuesta
26.000
27.000
28.000
29.000
30.000
31.000
32.000
33.000
34.000
35.000
36.000
37.000
38.000
39.000
40.000
41.000
42.000
43.000
44.000
45.000
46.000
47.000
48.000
49.000
50.000
Paga
39.000
40.500
42.000
43.500
45.000
46.500
48.000
49.500
51.000
52.500
54.000
55.500
57.000
58.500
60.000
61.500
63.000
64.500
66.000
67.500
69.000
70.500
72.000
73.500
75.000
Apuesta
51.000
52.000
53.000
54.000
55.000
56.000
57.000
58.000
59.000
60.000
61.000
62.000
63.000
64.000
65.000
66.000
67.000
68.000
69.000
70.000
71.000
72.000
73.000
74.000
75.000
31
Paga
Apuesta
Paga
76.500
78.000
79.500
81.000
82.500
84.000
85.500
87.000
88.500
90.000
91.500
93.000
94.500
96.000
97.500
99.000
100.500
102.000
103.500
105.000
106.500
108.000
109.500
111.000
112.500
76.000
77.000
78.000
79.000
80.000
81.000
82.000
83.000
84.000
85.000
86.000
87.000
88.000
89.000
90.000
91.000
92.000
93.000
94.000
95.000
96.000
97.000
98.000
99.000
100.000
114.000
115.500
117.000
118.500
120.000
121.500
123.000
124.500
126.000
127.500
129.000
130.500
132.000
133.500
135.000
136.500
138.000
139.5000
141.000
142.500
144.000
145.500
147.000
148.500
150.000
600
1.200
1.800
2.400
3.000
3.600
4.200
4.000
4.500
5.000
5.500
6.000
6.500
7.000
4.800
5.400
6.000
6.600
7.200
7.800
8.400
7.500
8.000
8.500
9.000
9.500
10.000
9.000
9.600
10.200
10.800
11.400
12.000
Bs. 200
paga
Bs. 400
Bs. 500
paga
Bs. 1.000
Bs. 3.000
paga
Bs. 6.000
32
Gabelas en el 6 y 8
Paga 6 a 5
3 agarran 5
Apuesta Agarra
5.000
10.000
15.000
30.000
55.000
60.000
75.000
150.000
275.000
300.000
525.000
5.000
10.000
25.000
50.000
75.000
100.000
125.000
250.000
375.000
500.000
625.000
Paga
6.000
12.000
30.000
60.000
90.000
120.000
150.000
300.000
450.000
600.000
750.000
Gabelas en el 5 y 9
Paga 3 a 2
3 agarran 4
Apuesta Agarra
5.000
10.000
15.000
25.000
35.000
45.000
55.000
65.000
75.000
105.000
115.000
6.000
10.000
20.000
30.000
40.000
50.000
60.000
70.000
100.000
110.000
120.000
Paga
9.000
15.000
30.000
45.000
60.000
75.000
90.000
105.000
150.000
165.000
180.000
Apuesta Agarra
125.000
150.000
225.000
251.000
401.000
475.000
500.000
150.000
200.000
250.000
300.000
450.000
500.000
600.000
Paga
225.000
300.000
375.000
450.000
675.000
750.000
900.000
33
cuanto puede llegar (cuanto agarra) a favor (Pass Line), que sera Bs. 600 y Bs.
600 pagan Bs. 900; por lo tanto el jugador en contra puede apostar Bs. 900 para
ganarse Bs. 600.
Entonces, en contra:
En los dems nmeros sera lo mismo pero con sus respectivas gabelas:
La gabela en contra del 6 y 8 ser:
5a6
1a2
Come Bets
Las apuestas del Come, siguen las mismas reglas generales de la Lnea Pass
Line. Una vez establecido el Punto, los jugadores pueden hacer apuestas en el
Come.
Las apuestas del Come:
Ganan con 7 u 11
Pierden con los Craps (2,3,12).
Cualquier otra combinacin de los dados (4,5,6,8,9,10) ser el punto para esa
apuesta de Come en particular; entonces esa apuesta se acomoda dentro del
encasillado del nmero que sali. Posteriormente, para que esa apuesta gane,
necesita que ese nmero que sali se repita y perder con el 7.
34
Place Bets
Los Place Bets son una apuesta adicional en la cual el jugador quiere que un
nmero en particular salga antes que el siete (7). Esos nmeros son: 4 5 6 8
9 10. Los jugadores pueden apostar en uno o todos esos nmeros. Contrario a
la lnea, no son apuestas de contrato, por lo tanto pueden ponerlas o quitarlas en
cualquier momento.
La forma de acomodar estas apuestas es similar a la de los Come Bets la
posicin de los jugadores alrededor de la mesa es la misma; la nica diferencia es
que los Come Bets van dentro del nmero y los Place Bets se ubican en la
lnea del encasillado del nmero.
35
Paga 7 a 5
6y8
Paga 7 a 6
4 y 10
Paga 9 a 5
PAGA
7.000
14.000
21.000
28.000
35.000
42.000
49.000
56.000
63.00
70.000
77.000
84.000
UNIDADES
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
APUESTA
65.000
70.000
75.000
80.000
85.000
90.000
95.000
100.000
125.000
150.000
175.000
200.000
PAGA
91.000
98.000
105.000
112.000
119.000
126.000
133.000
140.000
175.000
210.000
145.000
280.000
UNIDADES
13
14
15
16
17
18
19
20
25
30
35
40
PAGO
7.000
14.000
21.000
28.000
35.000
42.000
49.000
56.000
CAP
1
2
3
4
5
6
7
8
APUESTA
108.000
114.000
120.000
126.000
132.000
138.000
144.000
150.000
36
PAGO
18
19
20
21
22
23
24
25
CAP
126.000
133.000
140.000
147.000
154.000
161.000
168.000
175.000
54.000
60.000
66.000
72.000
78.000
84.000
90.000
96.000
102.000
63.000
70.000
77.000
84.000
91.000
98.000
105.000
112.000
119.000
9
10
11
12
13
14
15
16
17
156.000
162.000
168.000
174.000
180.000
186.000
192.000
198.000
204.000
26
27
28
29
30
31
32
33
34
182.000
189.000
196.000
203.000
210.000
217.000
224.000
231.000
238.000
Paga
9.000
18.000
27.000
36.000
45.000
54.000
63.000
Apuesta
Paga
40.000
45.000
50.000
55.000
60.000
65.000
70.000
72.000
81.000
90.000
99.000
108.000
117.000
126.000
Apuesta
75.000
80.000
85.000
90.000
95.000
100.000
Paga
135.000
144.000
153.000
162.000
171.000
180.000
37
LAY BETS
De acuerdo a la dinamca del juego en mesa de dados, por cada jugada a favor
hay una en contra.
Pass Line - Dont Pass Line
Come Bet - Dont Come Bet
Place Bet - Lay Bet
Al igual que los Place Bets, los Lay Bet se apuestan al nmero directamente, la
apuesta se puede poner y retirar en cualquier momento.
A diferencia de los Place Bets, los Lay Bets siempre van jugando. (de salida y/o
con punto establecido).
Ganan si sale el 7 antes del nmero
Pierden s el nmero al cual se le ha apostado en contra, sale antes que el 7.
La proporcin de pago en los Lay Bets va de la siguiente forma:
5y9
Paga 5 a 8
6y8
Paga 4 a 5
4 y 10
Paga 5 a 11 (por cada Bs. 11.000 que apueste gana Bs. 5.000)
38
Es el mismo concepto del Buy Bet en los Place Bets (4 y 10) a favor, pero a la
inversa.
Ejemplo:
El jugador apostara Bs. 44.000 para Bs. 20.000, en una proporcin de 5 a 11.
Pero podra apostar Bs. 40.000 ms Bs. 1.000 (5% de Bs. 20.000) para ganarse
Bs.20.000
Los Lay Bets se distinguen colocndose un Lammer azul que dice LAY .
Horn Bets
Es la jugada en la que el cliente apuesta la misma cantidad de dinero a los
nmeros del centro (2,3,11,12). Por ejemplo, un jugador apuesta Bs. 20.000 al
Horn Bet, lo que indica que quiere apostar Bs. 5.000 a cada uno de los nmeros
de salir uno de ellos en la prxima lanzada se pagar de manera que quede la
apuesta original.
39
40
41
42
cargo de recoger todas las apuestas de centro (Proposition Bets) y otras apuestas
disponibles a los jugadores, esto se debe hacer entre la tirada de los dados. En
este momento, el Croupier de la Base, del lado de la mesa donde caen los dados,
verifica que la lanzada est correcta para as proteger la seguridad del juego.
CROUPIERES DE BASE (INCIDE DEALERS)
Hay dos Croupieres de Mesa, ubicados en cada extremo de la mesa; ellos son
responsables de recoger y pagar en sus respectivos lados de la mesa. Asimismo,
cuando un cliente solicita cambio se lo dan, luego de ser verificado por el
supervisor y pagan las apuestas propuestas (proposition Bets), cuando lo indique
el Croupier de Vara. Los Croupier de la Mesa tambin son responsables de
marcar el nmero de punto (Point) con un Disco (Puck) y remover el disco del
nmero de punto anterior en cada nueva Tirada de Salida (Come Out Roll).
Igualmente, deben mantener la mesa libre de fichas en exceso y un banco limpio
y ordenado.
debe
43
44
GLOSARIO
AS
AS-DOS
CUALQUIER (ANY)
APUESTAS EN CONTRA (BACKSIDE)
CAJA (BOX)
BOXCARS
SUPERVISOR (BOXPERSON)
C Y O (C & E)
45
CRAP OUT
BOTE DE DADOS (DICE BOAT)
FICHAS SUCIAS
APUESTAS EN CONTRA (DONT
BETS)
APUESTA FIJA (FLAT BET)
SEGUIR (HAWKING)
CERRAR (LOCK UP)
46
NATURAL
APAGADA (OFF)
QUITAR Y PONER (OFF AND ON)
PALETA (PADDLE)
PAPEL
AADIR
APUESTA TARDIA (PAST POST)
PINCHAR (PINCH)
AUMENTAR (PRESS)
ARROLLAR (RUNOVER)
TIRADA (ROLL)
DURMIENTE (SLEEPER)
DIVIDIR (SPLIT)
AMONTONAR (STACK)
TOMAR COMPRAR
Un 7 o un 11 lanzado en la Tirada de
Salida (Come Out Roll)
Indica una Apuesta que no est en
juego para la tirada especifica de los
dados.
Pagar una Apuesta de Sale (Come
Bet) y reemplazarla con una nueva
apuesta de Sale (Come Bet sin quitar
la apuesta vieja del nmero, sin mover
la apuesta nueva de Sale (Come Bet).
Cuando
ambas
apuestas
son
exactamente de igual valor.
Un aparato de plstico que se usa para
poner el dinero en la caja de depsito.
Papel moneda
Aumentar una apuesta por la cantidad
total, previamente ganada en la apuesta.
Ilegalmente hacer una apuesta a un
nmero despus que ese nmero ha
sido declarado ganador.
Ilegalmente quitar parte o toda la
apuesta.
Aumentar una apuesta por una cantidad
igual a la apuesta original. Tambin,
aumentar una apuesta a un nmero
(Place Bet), por cualquier cantidad.
Ejemplo: aumenta mis Bs. 24.000 del
seis a Bs. 30.000
Darle los dados al tirador antes de que
hayan concluido todos los trabajos para
el tiro anterior. Esto debe evitarse.
La secuencia de tiros que comienza con
la Tirada de Salida (Come Out Roll) y
termina con un pase.
Una apuesta sin reclamar
Una apuesta que cubre dos o ms tipos
de apuestas
Poner apuestas de probabilidades
encima de apuestas fijas (Flat Bets)
Hacer una apuesta de probabilidad. Un
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BIBLIOGRAFA
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49