You are on page 1of 5

Kampania Warheim

Wielki ooomot Nurbaga czyli ucieczka z Gr Czarnych


Nurbag wdz elaznych Grzbietw, klanu Czarnych Orkw zamieszkujcych Ze ziemie, zebra Wielki ooomot, ktry
przetoczy si przez Ksistwa Graniczne zostawiajc za sob tylko zgliszcza, a przed sob pchajc fale uchodcw
prbujcych desperacko ocali swj majtek, a przynajmniej ycie. Szukajc godnego przeciwnika dla podajcej za
nim, wci rosncej, hordy, skierowa swj wzrok ku Imperium. Na drodze stoi jednak niewzruszone pasmo Gr
Czarnych z zamieszkujcymi je krasnoludami, ktre na pewno nie bd spokojnie przyglda si przelewajcej si
przez ich woci zielonej fali. Przed tym samym problem stoj przywdcy rozmaitych band awanturnikw, ktrym jak do
tej pory wietnie powodzio si na zniszczonych przez Nurbaga ziemiach. Z wozami wypenionymi upami gnaj ku
ziemiom Imperium liczc, e w trakcie wojennej zawieruchy ocal wasn skr i kosztownoci. Chciwo jednak bywa
silniejsza ni rozsdek i widzc okazj do wzbogacenia si na towarzyszach niedoli, s w stanie zaryzykowa dzie lub
dwa opnienia...
Zaoenia kampanii :
Kady z graczy tworzy dowoln band na oglnych zasadach z podrcznika. W trakcie
kampanii obowizuj wszystkie standardowe zasady kampanii w tym todzioby itp.
Gracze, musz rozegra przynajmniej jedn potyczk w kampanii na miesic z
dowolnym przeciwnikiem, jeli tego nie zrobi automatycznie trac jeden dzie
przewagi nad zielonskrymi.
Do bandy docza powz wraz z wonic. Nie wliczaj si do limitu modeli w bandzie, ale
s normalnie liczone przy testach rozbicia. Wonica zdobywa dowiadczenie na
zasadach najemnego ostrza, ale nie wymaga opacania po kadej potyczce.
Na wozie znajduje si maksymalna ilo skrzy upw (siedem). Po pierwszej potyczce,
upy mog by sprzedawane razem zreszt zdobytych kosztownoci. Wszystkie
nadwykowe upy zdobyte w trakcie kampanii (powyej siedmiu) musz zosta
spienione, gdy stanowi zbyt due obcienie na szlaku.
W wypadku gdy w sekwencji po potyczce wonica/ko pocigowy zginie, lub powz
zostanie uszkodzony w stopniu, ktry uniemoliwia mu poruszanie si, automatycznie
powicany jest jeden up celem naprawy wozu lub uzupenienia straty. Jeden up
wystarczy, eby uzupeni wszystkie straty. Jeli na wozie znajdowa si tylko jeden up,
czonkowie bandy dziel go midzy siebie i rozchodz si, koczc udzia w kampanii.
Powozem nie moe powozi nikt poza Wonic, nie mona dodatkowo zatrudni
najemnego ostrza Wonicy, ani zapasowych koni. Jedyny moliwy sposb uzupenienia
strat opisany jest powyej.
Druyny maj 7 dni przewagi nad siami Nurbaga, kada przegrana potyczka powoduje
jeden dzie opnienia.
Druyna moe zdoby kolejny dzie przewagi nad Nurbagiem, jeli w trakcie
rozgrywanego scenariusza, wyprowadzi wz z kosztownociami przez przeciwleg do
swojej strefy rozstawienia krawd/rg stou.
W przypadku wylosowania scenariusza gdzie jedna z druyn zaczyna na rodku stou,
wynik przerzuca si, a do uzyskania scenariusza z strefami rozstawienia przy
krawdziach/rogach stou.
Rozgrywane s tylko scenariusze poza murami.
Druyny na normalnych zasadach mog nabywa inne rydwany i powozy, wonica z
powozu z kosztownociami moe uyczy swoich umiejtnoci w ich naprawie.
Warunki zwycistwa:
Banda ktr dogoni siy Nurbaga koczy udzia w kampanii jako posiek lub w
najlepszym wypadku niewolnicy elaznych Grzbietw.
Banda ktre straci wszystkie skrzynie z upami rwnie koczy udzia w kampanii, jej
czonkowie rozpraszaj si szukajc ratunku na wasn rk.
Kampani wygrywa banda, ktra zostanie jako jedyna z adunkiem upw i przynajmniej
dniem odstpu od ooomotu Nurbaga.

Scenariusze:
Tabela scenariuszy (scenariusze poza murami z podrczniak do WFS, oprcz tych z *):

11-15 Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra


scenariusz.
16 POMIOT CHAOSU 422
21 POOGA 423
22 ZAGINIONA CRKA KUPCA 423
23 ZOWADY 424
24 PIERWSZESTWO PRZEJAZDU *
25 TRUJCE GAZY 425
26 SKRZYNIA SKARBW 425
31 KRASNOLUDZKA KARAWANA *
32 PONCY FURGON 426
33 POLA BOGIEJ ROZKOSZY 427
34 PLAGA INSEKTW 427
35 'POD YSYM ZBJEM' 428
36 PRZYDRONA WITYNIA 428
41 SPLDROWANE KURHANY 429
42 TROLLOWY MOST 429
43 POLE BITWY 430
44 STARCIE 430
45 TABOR 431
46 RUCHOME PIASKI 431
51 GOCINIEC 432
52 ZOTO PIRATW 432
53 GRZMICA GRA 433
54 ZAGINIONE KOSZTOWNOCI 433
55 WRG MOJEGO WROGA*
56 LAS SKARBW 434
61 MOCZARY 435
62 LENA SADZAWKA 435
63 SPOTKANIE NA TRAKCIE 436
64-66 Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra
scenariusz.

Scenariusze przygotowane dla kampanii*:


24 Pierwszestwo przejazdu
Wszystkie drogi prowadz do Altdorfu, mwi stare imperialne powiedzenie. Kompanie, podrujce z rnych stron
trafiy na skrzyowanie czce trakty w jeden prowadzcy na zachd. Po pitach depcz im watahy gobliskich
wilczych jedcw. Tak jak stado wygodniaych wilkw rzuca si na najsabsze zwierz w stadzie, tak zielonoskrzy
dosign najwolniejsz grup uchodcw. Dowdcy kompanii musz upewni si, e to nie ich spotka ten los, sposb
jest na to tylko jeden, spowolni przeciwnika.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca
K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego
(naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz
wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo
robi przeciwnik i tak dalejna zmian, pki elementy terenu wiejskiego nie zostan uoone tak,
by stworzy drog rozwidlajc si w liter Y, gdzie dwa ramiona kocz si w przeciwlegych
rogach stou, a trzecie w dowolnym z pozostaych. Przy czym droga moe by tak krta jak
tylko zaycz sobie tego gracze. Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si
bezporednio za przylegajcymi do traktu terenami uznaje si na potrzeby scenariusza
Pierwszestwo przejazdu za teren trudny las.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi
zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W
STARYM WIECIE.
Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2.
Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym
wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry
rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra jedn z dwch wiartek gdzie znajduj si
przeciwlege koce traktu i rozpocz tam potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako
drugi na przeciwlegej wiartce. Gracze mog wystawi swoje modele w dowolnym miejscu
znajdujcym si w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki.
W scenariuszu Pierwszestwo przejazdu nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem
rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub z kocem tury w
ktrej jedna ze stron zdoaa uszkodzi:
- koo wozu
- wyczy z akcji zwierz pocigowe przeciwnika,
- wyczy z akcji wonice.
Obie druyny przegrywaj:
- jeli z kocem tury oba wozy s spowolnione
- jeli jedna z druyn nie zda testu rozbicia, a aden z wozw nie zosta spowolniony.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z
akcji! wrogi model.
+1 za spowolnienie wozu. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za uszkodzenie koa lub
wyczenie z akcji zwierzcia pocigowego wozu przeciwnika.

31 Krasnoludzka karawana
Wrd uciekajcych przed orcz inwazj, znajdowaa si rwnie krasnoludzka karawana kupiecka, ktra miaa
nadziej na schronienie w jednej z niezdobytych twierdz.
Niestety uciekajc przed najedcami wpadli w apy jednej z lokalnych grup zielonoskrych, kompaniie awanturnikw z
daleka syszay odgosy walki. Wynik potyczki sta si jasny, kiedy na horyzoncie pojawi si czarny sup dymu.
Krasnoludzkie kosztownoci na pewno przepady, jednak to co przykuo uwag innych uciekajcych grup, to fakt, e
pomimo duego obcienia, krasnoludy zawsze potrafiy wyprzedzi pozostaych, czasem wyjedajc z pozornie
nieprzejezdnego starego gocica, lub zawalonego kamieniami wwozu. Jest szansa, e wrd zgliszczy, znajdzie si
legendarny Kamie cieek magiczny przedmiot speniajcy funkcje mapy i klucza, otwierajcego ukryte
krasnoludzkie przejcia w Grach Czarnych. eby go zdoby, trzeba przej kontrol nad pozostaociami karawany.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Naley wykona
rzut K3+1, ktrego wynik okreli ilo makiet reprezentujcych nalece do karawany
zniszczone powozy, ktre naley umieci w okrgu o rednicy 12 od rodka stou. Nastpnie,
kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw
terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to
samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi
zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W
STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem
wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktory rozstawia
swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na ktorej rozpocznie potyczk.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie
modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Rozpoczcie potyczki :
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem
rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest przejcie kontroli nad zniszczonymi furgonami. Rozgrywka zostaje
zakoczona po upywie 8 rund lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Zwycizc zostaje
gracz, ktory zaj wicej powozow. Jeeli obie druyny nie zajy adnego furgonu lub zdobyy
tyle samo powozow, gra koczy si przegran obu graczy. Powz moe zosta zajty przez
dowolny model bohatera oraz te modele stronnikw (nie podlegajce zasadzie NIEUMARY,
ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ), ktre znajd si w odlegoci do
1" od krawdzi makiety reprezentujcej wz, model moe na raz zajmowa tylko jeden wz.
Model nie moe zdoby powozu jeli jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub
Ucieka!. Jeeli w odlegoci do 1" od krawdzi makiety reprezentujcej wz znajduj si modele
nalece do ronych druyn, powz zostaje zajty przez gracza ktry umieci w pobliu
furgonu wicej modeli, w innym
przypadku walka o powz bdzie trwaa dopki jeden z graczy nie umieci w pobliu wozu
kolejnych modeli.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWODCA druyny, ktora osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za zdobycie. Model, nalecy do zwyciskiej druyny, ktory zajmie powoz otrzymuje +1 PD.
Jeli furgon zdoby stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Ponadto, zwyciska druyna odnajduje w zniszczonych powozach Kamie cieek,
ktrego waciwoci pozwalaj oddali si od Hordy jednorazowo o jeden dzie.

55 Wrg Mojego Wroga


Mroczni bogowie uwielbiaj plta cieki losu miertelnikw. Udowodnili to po raz kolejny, stawiajc przed
miertelnymi wrogami wybr: wsppraca albo zagada.
Dwie uciekajce bandy awanturnikw przedostay si przez most wiszcy nad wwozem, ktrego dnem pynie rwca
grska rzeka. Zielonoskrzy depcz im po pitach, a strzay gobliskich ucznikw dziurawi pachty wozw. Jedynym
ratunkiem jest zwalenie mostu, za nim dopadnie ich dzika horda.
Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kostk rozrzutu naley
wybra jedn z krawdzi stou, wyznaczy jej rodek i ustawi na nim makiety symbolizujce
pylony podtrzymujce konstrukcje mostu. Pylony maj wymiar 25mmx25mm i kady znajduje
si 3 od rodka krawdzi, tworzc most o szerokoci 6. Nastpnie w 10 od teje krawdzi
naley zostawi pusty teren, a dalej kady z graczy rzuca K6 wcelu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy)
wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to
samo robi przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.
Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley
postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.
Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem
wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia
swoje modele jako pierwszy moe wybra naronik krawdzi przeciwlegej do mostu.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegym naroniku tej samej krawdzi.
Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 12 od naronika
stou.
Rozpoczcie potyczki :
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem
rozpoczyna potyczk.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest zniszczenie pylonw podtrzymujcych konstrukcje mostu. Kady z
pylonw posiada WT 8 i W 5. W 10 calach od krawdzi na ktrej znajduje si most wszystkie
modele naraone s na ostrza goliskich ucznikw. Za kady model w tej strefie, przed tur
pierwszego gracza naley wykona rzut na trafienie US 2, S3, trafienia krytyczne dla broni
strzeleckich.
Z pocztkiem pitej tury, przed tur pierwszego gracza przez most przedostaje si troll, ktry
zaszaruje losowo wybrany model, bdzie prbowa zwiza walk jak najwiksz ilo
przeciwnikw i losowo rozdziela ataki pomidzy ich maksymaln ilo.
Potyczka koczy si przegran obu graczy, kiedy ktrakolwiek druyna nie zda testu rozbicia,
lub zostan zniszczone oba pylony.
Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWODCY druyn, po zrealizowaniu scenariusza otrzymuj +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za uszkodzenie pylona. Model, ktry zdejmie punkt ywotnoci pylonowi dostaje +1 PD. Jeli
pylon uszkodzi stronnik, Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw, premia ta nie
kumuluje si za kolejne punkty ywotnoci za wyjtkiem - patrz punkt niej.
+1 za zdjcie ostatniego punktu ywotnoci z pylona, +1 PD dostaje model bohatera lub grupa
stronnikw do ktrej nalea model za zdjcie ostatniego punktu ywotnoci pylona.
Ponadto, zwyciskie druyny po potyczce mog podj handel i wymieni si sprztem.