You are on page 1of 42

Aenora

Aenora to kraina fantasy przepeniona magi, tajemniczymi istotami z


rodem z bani, mocami ciemnoci nawiedzajcych zwykych miertelnikw w
snach jak i wiat w ktrym ludzie nie dominuj lecz pki co si rozwijaj a obce
rasy czsto wpywaj na ich pastwa. Ciekawymi elementami Aenory s relacje
miedzy rasami, fakt e jedna z nich jest postrzegana jako za i jest najbardziej
dominujca w caej krainie, oprcz tego mamy take senne koszmary ktre
mog by czym wicej i zakony starajce si przeciwdziaa siom ciemnoci
dziaajcym po przez sny. Do tego mamy magiczne istoty z lasw czy wrcz
duchy rzek i mrz, oraz pustynne dinny. Ludzie postrzegaj te potwory
nieraz jako zagroenie i wcielenie najgorszego za, innym razem s bliscy
oddawania im czci w zamian za pomoc. Lecz nie tylko te stworzenia posiadaj
magiczne moce. W Aenorze Kapani wadaj mocami zwizanymi z jakim
konkretnym ywioem, Magowie s czsto sabsi moc lecz bardziej
wszechstronni gdy nie s ograniczeni do adnego z ywiow. Dodatkowo
rni bohaterowie potrafi posiada jedn lub dwie magiczne zdolnoci. Nie jest
to czste ale ma to miejsce. Tacy bohaterowie s potrzebni by walczy ze
smokami i smoczym pomiotem, ktry nieraz da si we znaki niejednemu
krlestwu. Na samym kocu mamy prosty panteon, ktry od kilku wiekw
zmienia swj ksztat na Aenorze jak i zmieniali si sami bogowie. Jeden z nich
jest nawet martwy, inny znikn po przegranej wojnie. A koniec kocw kada
dusza miertelnika i tak trafi do tajemniczego Sanktuarium, Edenu otoczonego,
murem po ktrych drugiej stronie rozciga si pustkowiem zamieszkane przez
mroczne siy za.
Gwne inspiracje do wiata: Diablo i Oblivion jeeli chodzi o magie i moce magiczne.
Wygld niektrych ras: Dungeon siege 3, wadca piercieni, historyczne zacigniecia a propo kultur: Fenicjanie,
knights and merchants, francja sredniowieczna i arturiaskie legendy, Bizancjum, normanovie , narnia ksize
kaspian, rzym, Persja, chiny, feudalna japonia, PAnstwo zakonne, Panstwo papieskie, Egipt, ludy mongolskie,
gotyk, niemiecki gotyk, renesansowy rozkwit wenecji.

Rasy i krlestwa:
Gesthu: Imperium Geshtu jest obecnie najsilniejszym Krlestwem na
Aenorze. Posiadaj rozlege ziemie gdy podbili kraine kransoludw oraz
wiksz terenw nalecych do Elfw. O od kilkunastu lat posiadaj
najsilniejsz Armie na wiecie.
Geshtu maj Hebanow skr,mae ksztatne, skone oczy o kolorze
czarnym lub tym, nie posiadaj warg, w miejscu nosa maj tylko szpary, ky
maj dusze ni u czowieka ale zby poniej kw posiadaj specjalny ubytek,
umoliwiajcy Geshtu normalne zamykanie szczki, ich jzyki s podobne do
jzykw wy i maj oni od metra-siedemdziesiciu do metradziewidziesiciu wzrostu, a yj od trzech do czterech tysicy lat.
Krtko o rasie: Geshtu s postrzegani jako szkaradne, wiaroomne
potwory, chccy wada ca Aenor i dla przecitnego czowieka niewiele
rni si od potworw. Opinnia ta jest wpeni zasuona lecz daleka od prawdy.
Geshtu wierz, e s lepsi od innych ras i mimo i wobec siebie s nadzwyczaj
lojalni i nieludzko zjednoczeni, to dla innych istot cechuj si okrutnoci,
bezwzgldnoci , brakiem wspolczucia czy jakiegokolwiek poszanowania.
Jedyny powd dla ktrego kto jeszcze z nimi handluje, to to e Geshtu nie s
ras idiotw, ba nawet maja wysoce rozwnit kulture, s Krlestwem
posiadajcym demokracje i smiao mona byoby mwi o pastwie gesthu
gdyby nie fakt ze sami mowia o swoich ziemiach jak o imperium.
U Geshtu panuje silny patriachalizm i kolejne stanowiska w ich imperium
zdobywa si gownie z wiekiem. Charakterystyczne dla ich pastwa jest to ze
jest w nim tylko jedna swiatynia poswiecona ich bogini, ale w kadym
domostwie znajduje maa kapliczka do wznoszenia modw. Tymczasem kapani
to podrujcy mdrcy i sdziowie , ktrzy dogldaj przestrzagania praw
Bogini jak i odpowiedniej edukacji modszych pokole. Lecz to co najbardziej
odpycha od tej rasy to fakt , e geshtu praktykuj niewolnictwo na du skale i
wraz z ich wiatopogldem te czynniki sprawiaj , e Gesthu to Imperium za ,
Ktre wikszo ras chtnie by zniszczya, ale nawet zjednoczenie 3 krlestw
mogoby nie starczy do obalenia ich tyrani.
Inspiracje: japonia feudalna, panstwo papieskie, choplici, gladaiatorzy,

Elfy : Dumna Rasa , ktra uwaa , e musi patronowa inne krlestwa i


prowadzi je do lepszego jutra. Elfy to niemiertelne istoty znane ze swoich
manipulacji, szerokiej siatki szpiegowskiej, upodobania do hazardu jak i
niezwykle stoickiej ogady, bogatej elokwencji i naturalnej zdolnoci do
zjednywania sobie ludzi. Szkoda tylko ,e niedugo wymr
Elfy to dugowiekowa rasa, o szarej skrze, lwich oczach i sprawnoci
fizycznej przekraczajcej moliwociom, najlepszego z ludzi czy Geshtu.
Posiadaj take pewn aur wok siebie ktra sprawia e zdaj si zwykemu
czowiekowi niemale antycznymi herosami z dawno zapomnianych legend.
Krtko o rasie: Najwaniejsze w elfach jest to , e ich bogini zostaa
zabita, przez co nie rodz si ju nowe elfy. Ta rasa dosownie wymrze. Kady z
napotkanych w tym momencie elf ma przynajmniej kilkaset lat. Do tego nie
umiej ju wada magi, ale za to wci posiadaj zdolnoci do zaklinania jej w
rnych przedmiotach. Std Przecitny wojownik elfw jest niezwykle
elitarnym onierzem o magicznym uzbrojeniu. Fakt ,e ju si nie rozmnaaj,
rzutuje bardzo na ich kultur. Najczstsze pytanie ktre sobie zadaj to co si
dzieje z moj dusza po mierci?- spowodowao to do wyksztacenia si
obrzdkw mumifikacyjnych i pewnego czczenia zmarych(by mogli oni y w
pamici ywych). Do tego rozwiny si rne grupy wrd elfw- jedne
zajmuj si prba znalezienia lekarstwa, inne badaniem magicznych istot, inne
oddaj si dekadenckim uciecha, inne hartuj swoja dusze po przez ascezie i
wiele innych jeszcze grup , ktrymi musi wada mody krl. Doszo nawet do
wojny domowej i krtkiego istnienia dwch krlestw elfw, ale jedyne co
zostao z tego krtkiego okresu to dwuczciowa Korona wadcy.
Mimo i ycie elfw moe zdawa si cikie, oni tak nie uwaaj. Ba
Krlestwo elfw to jedyna kraina gdzie maestwa s zawierane tylko z
mioci. Nawet krl w obecnej posiada maonk z innego krlestwa tylko
dlatego ze si wzajemnie pokochali mimo i wikszo elfw krzywi si gdy
musi schyli czoo przed nie-elfi krlow. Ale przez wikszo czasu, elfy i tak
yj w swoim grskim krlestwie, gdy reszt ziem stracili podczas podbojw
Geshtu. Tak elfy to rasa na wymarciu, ktra stara si zrobi jak najwicej dobra
w czasie ktrym im pozosta i chc po sobie zostawi tak spcizne innym
rasa , o ktrej nikt nie zapomni
Inspiracje: Oblivion, Egipt,

Denarowie: Tak jak elfy s tymi najlepszymi z innych ras w oczach ludzi
a Gesthu najgorszymi . To Denarowie znajduj si gdzie porodku. Dawniej
Denarowie byli najsilniejszym krlestwem Aenory, budzcy strach w wikszoci
ras. Ich wadca nawet by nazywany Tyranem pnocy. Denarowie rwno
pokonywali, Ludzkie i eflie wojska jak i armie geshtu. Geshtu wci nie
otrzsneli si z przegranych z denarami, a Elfy c Tyran elfw z
dekapitowa starego krla elfwi elfy nie lubi gdy im si przypomina o
tym. Teraz jednak to wstydliwa historia, gdy tak zwani modzi denarowie
staraj si jak najbardziej przypomina ludzi. Co dobrze im wychodzi. Ich
krlowa jest powszechnie kochana, ich kraj sta si Nowym witem dajcy
nowe moliwoci , gdy ziemie denarw to jedyne miejsce na Aenorze gdzie
krluje ludzki rozum nad klerem kapaskim. Lecz to wszystko wrd dawnej
architektury przypominajcej o dawnych dniach chway.
Rodowici Denarowie to wysocy ludzie, o bladej , troch zielonkawej
skrze, czsto czarnych lub zielonych oczach. Staraj si by przyjani dla
nowych przybyych i zawsze s otwarci na nowe pomysy i odkrycia. Lecz
czasem sprawiaj wraenie jakby mieli pen szaf trupw i niechtnie mwi o
swoich przodkach trzy pokolenia wstecz
Krtko o Modych Denarach: Modzi Denarowie to teraz miszanka
uciekinierw z dwch krlestw ludzi, krasnoludzkich wolno mylicieli i
rodowitych denarw. Rozwj najrniejszych nauk ma teraz miejsce w
Krolestwie denarw, a krlowa jest wielbiona przez wszystkich . Nawet jeli
poszczeglne grupy spoeczne siebie nie lubi, tak te wszyscy zgodnie bd
walczy za sw krlow. Ale sami modzi denarowie, staraj si zapomnie o
minionych dniach, stydzac si barbaynskiej tyrani ich przodkw . Stali si
niemale pacyfistyczni, czasem nawet dekadency i myl o sobie jako kolejnym
plemieniu ludzi. Czasem jednak zdolnoci ich przodkw w kocu si w nich
objawiaj i niechtnie musza si uda wtedy do mnichw yjcych w gotyckiej
katedrze w zamknitym getcie, gdzie wci jest nieliczna grupka Denarw,
yjca wedug idei Stworzonych przez Tyrana pnocy.
Inspiracje: sredniowieczny gotyk. Upiory wadcy piercienia, diablo 2- to
starzy denarowie, a modzi denarowie to Mediolan/ wenecja za czasw
davinciego.

Krasnoludy: to rasa wiodca teraz ciki ywot, kiedy mieszkali w


podziemnych miastach i kopalniach, ich rudy metali sprowadzano nawet do
Elfickich twierdz. Dzisiaj niestety s bojownikami o wolno lub uciekinierami
szukajcymi pomocy, Albo Kolaborantami nie majcymi za grosz sumienia czy
wstydu.
Krasnoludy to istoty obdarzone niski wzrostem, wytrzymaym ciaem i
dzielnym duchem. yj duej od ludzi i posiadaj od nich take lepsza
orientacje w terenie, ale powoli si wykrwawiaj i niedugo mog by tylko
mao licznym ludem.
Pki co may ludek w ci si opiera, nawet gdy poowa ich ziem jest
pod rzdami Geshtu a druga poowa to jeden wielki krater(pono powstay po
tym jak ich bg zosta strcony przez boginie Geshtu na pad ziemski).
Modzi i starzy walcz o opuszczone miasta, kopalnie mineraw, lub broni si
w ostatnich twierdzach. Przyjo si nawet stwierdzenie, e porzdny krasnolud
powinien przynajmniej przez piec lat walczy w obronie wyniszczonej ojczyzny.
S take ci, ktrzy uciekli do innych krain lub udali si z prob o pomoc.
W niejednym ludzkim miecie mona usysze demagogw Krasnoludzkich
nawoujcych do walki o utracony dom, przemowy te s skierowane zarwno do
rozproszonych pobratymcw jak i tych ktrzy obawiaj si napaci ze strony
tych szkaradnych istot.
Ale wrd krasnoludw znajda si tacy co zamierzaj wsppracowa z
okupantem. Nie wane czy zalepia ich dza bogactwa, naiwna idea o
powstania pastwa wasalnego czy tez z powodu strachu. Zawsze znajdzie si
kilku takich co gotowi s zdradzi za gar monet.
W obecnych czasach krasnoludy s znane z kilku rzeczy w tym szczeglnego
poczucia estetyki. Nieraz s zatrudniani jako twrcy ogrodw czy parkw,
rzebiarze, jubilerzy ale take jako nadworni artyci. Lecz wci w ich yach
pynie naturalna smykaka do tworzenia kamiennych budowli jak i kunsztownej
obrbki elaza.
Inspiracje, - ru, rumunia, bohemia, Novogrd-sowianskie ludy.

Dzieci Quily s wiernymi wyznawcami swej bogini. Tak samo jak


ona, potrafi by zmienni jak wiatr. yj oni na Smoczych pustkowiach,
terenach, ktre s pokryte w wikszoci piaskami pustyni. Tylko niewielka cz
ich pastwa pokryta jest stepem. Wschodnia cz ich kraju styka si z morzem.
Mimo i Quilowie czcz jedn boginie i s tej samej rasy, utworzyy si miedzy
nimi rnice wynikajce z miejsca zamieszkania.
Wygld: Dzieci Quily maj Brzowo-pomaraczow skr, ich oczy s
wiksze od ludzkich i o kolorach tak ciemnych, e wydaj si niemal czarne jak
renice a ich gowy sa spaszczone. Dodatkow s wysi od ludzi i owosienie
ronie im tylko na gowie.
(Diny) Bogosawieni. To Quily, ktrzy zostali obdarzeni przez swa
boginie darem przemiany. Gdy dochodzi transformacji, dzieci Quily mog
uywa magii, staj wytrzymalsi, oporniejsi i mog lata. Skra ich czernieje,
wosy zmieniaj si w pomaraczowo biae pomienie, oczy wiec biaym
wiatem a nogi przeistaczaj si w ciki, nieprzenikniony obok chmury.
Dzieci Quily to Bogobojny lud, rzdzony przez Kapanki. Jest to jedyna
kraina gdzie kobiety maj wicej przywilejw od mczyzn. Do tego jest to
niezwykle rnorodny lud. Na stepach mamy nomadycznie yjcych konnych
ucznikw i rozbjnikw, przy morzu mamy rybakw i daleko zapuszczajcych
si piratw, w rodku Ziem mamy Perskie miasta chronione przez ciko
uzbrojonych katapharkw, rzdzone przez kapanki wysugujce si
biurokratami i na koniec Mamy wioski owcw smokw. Caa ta mieszanka
kulturowa sprawia ,e bardzo rzadko Dzieci Quily s wstanie zebra si w
wiksza si.
Sami Quilowie, to lud yjcy jakby w arabskich baniach(zwaszcza ze
niektrzy z nich mog przemieni si w diny), ciesz si dobrymi
opowieciami, zachcaj si do podejmowania nowych wyzwa, s silnymi
indywidualistami, ich nastroje potrafi by zmienne niczym wiatr, a ich
zwyczaje ciko s do zrozumienia przez ludzi ktrzy nigdy nie byli zmuszeni
do ycia w tak niegocinnej krainie. Co prawda przez wikszo czasu Dzieci
quili sa zajte same sob, ale s w wiecznej wietej wojnie z Ludzkim
krlestwem Wisselw i za kadym razem gdy interesuj si reszta Aenory to
bd w wspiera ka strone ktra walczy bnedzie przeciw WIssel.

Inspiracje-Gownie Persja , persja za xerxesa, mongolskie ludy nomadyczne,


chinscy biurokraci, Chinscy piraci w donkach , Dungeon siege 3,

Wisselwie- Duchy, potwory, rycerze w lnicej zbroi, kraj Wisselw


moe zaiste by rodem ze starych legend czy baniowych opowiada. Lud tutaj
jest prosty, zabobonny i skonny do wszelkiego bajaniato std pochodz
najpikniejsze bajki dla dzieci, to tutaj powstaway legendy o dniach minionych,
oraz pieni o czasach gdy bogowie walczyli przeciwko nigdy nie yjcym
wadcDrogi druhu widziae ju zapewne wita na cze bogw ale rzadno
z nich nie moe si rwna z baniow atmosfer Dnia Rognara. Pieni i piewy
w odlegych miejscach lasu, tace przy ognisku, korowody ludzi i lenych
stworze plsajcych po jeziorach i stawachale powiedziaem ju za duo,
Nolanowie mimo i s dobrym ludem to ponad ziemie ceni tylko ten jeden
dzie i sekretnie go obchodz z dala od wcibskich obcych.
U wisselw Jest Feudalizm. Krl rzdzi wszystkimi pod nim s
rycerze, a pod rycerzami posplstwo . Wszystko wydawao by si takie proste,
ale Kraj wisselw cechuje si licznymi zmianami czy chopskimi powstaniami.
Z jednej strony Rycerze oddaj si w peni wierze w Rogana i zgodnie z
zasad najsilniejsi rzdz , wadaj chopami , nie zawsze s dla nich okrutni,
ale nawet na ziemiach najznamienitszego pana da si wyczu przepa miedzy
nim a posplstwem. Rycerze czsto gromadz si w bractwa a najsawniejsze z
nich Bractwo czarnego abdzia, suy bezporednio krlowi i znane jest ze
tego e nigdy aden z rycerzy tego bractwa nie zama i nie zamie Przysigi
A pierwsza jak skadaj to wierno nad wszystko swojemu krlowi.
Sami krlowie potrafi by rni . Byo ich wielu. Czsto s obalani przez
chopstwo choc czasem i przez rycerstwo. Obecnie wadajcy krl cieszy si
niezwykym uwielbieniem i poparciem wszystkich warst spoecznych w swoim
kraju, a nawet doprowadzi do odnowienia kontaktw Elfami i nawiza nowe
stosunki dyplomatyczne z Denarami.
Ludzi z posplstwa mona atwo odrznic od szlachty tym ze maj rude
owosienie, opalona od pracy w polu skore i bjny zarost. Cechuja si take
niezwyka odwaga jak i tym ze sa skorzy do powstan. Co prawda wissela to
krlestwo gdzie jest wiele drewna ale mao , elaza, ktre z reguly idzie na
wyposaenie rycerstwa, ale chopi sa dumni ze swoich oddziaw topornikw,
przyodzianych w skorzane zbroje. Dodatkow lwia czescia armi chlopow
stanaowia wlozcnicy i lucznicy. Caa ta masa jest skora do boju, ale brakuje jej
dycypliny czy dowiadczenia bardziej elitarnych jednostek, gdy tylko z rzadka
ktry z lordw trzyma na utrzymaniu przez cale lata jaki regiment topornikw.

Druidzi- mimo i druidzi raczej nie mieszaj w utarczki zwykych ludzi to


wci krlowie, rycerze i chopi czuje do nich zabbobnny strachl. Wisselowie to
krlestwo o silnej i zabobonnej wierze. Podczas swiat ustaja wszystkie walki , a
gdy takowy druid kaze przewac trwajaca bitwe , ta konczy si. Biada tym
ktrzay nie posuchaj si ich woli. Najpewniej zostan rozszarpani przez
swoich towarzyszy . Druidzi zaiste maja ogromna wadze i nigdy jeszcze si nie
zdarzylo w historii tego krlestwa by ktokolwiek prbowa im ja odebra.
Morscy rabusie- mimo i posplstwo nie ma nic do gadania poki nie zrobi
powstania, to doaczajac jako marynarze do floty krlewskiej mog otrzyma
pewna niezaleno. We flocie , z zrzadka sa rycerze, a jeeli ju to jako
admiraowie. Zadaniem floty jest tylko ochrona nadmorskich ziem krlestwa,
nie ma rzadnej polityki morskiejwiec koniec kocw, statki wisellow czsto
rabuj okoliczne krlestwa, z zadka suchajc si admiraw. Lecz nie atakuja
wasnego pastwa i w maiare moliwoci daja odpor Pirat dzieci Quily, czy
potrafi na chwile zatrzyma natarcie Zotej floty Jesory.
Wielkie winnice- Ot w kraju Nolanw wymylono przepyszny lecz
niezamocny alkohol zwany winem, co prawda jego produkcja moe nie
wydawa si zbyt higieniczna, lecz tak naprawd mao kto wie jak on powstaje.
Co prawda zarwno denarowie jaki i ludzie z Jesory prbuj tworzy wasne
winnice, ale adne winno wychodzce z nich nie moe si rwna ze Starym
Roganem, czy Jesiennym Weselem. Szgeglnie elfowie upodobali sobie ten
trunek
Elfy- Wisselowie czuj niezwykly respekt do Elickiego ludu. Uwaaj
ich lepszych od siebie i czsto robi wszystko by by z nimi w dobrych
stosunkach. Nie do koca wiadomo skd ta potrzeba do posiadania dobrych
ukadw z elfami u wisselw si bierze ale mona powiedzie ze ma to cos
wsplnego z jednej z opowieci o Roganie i Jego wzdychaniach do Undy.

Rebelia trzech gw jest jeszcze wieym wspomnieniem. Stary krl


Marek by dobrym krlem, ale na stare lata sytuacja polityczna go przerosa i
troch zdziwacza. Sta si nieporadny, zawya podatki, paktowa z geshtu i
prbowa i na wojn z ludem Jessory gdy pnoce wybrzee najedane byo
przez Dzieci Seluny. Prosty lud nie wytrzyma i powsta przeciwko zemu
wadcy. Nazwa rebelii wzia si od jej trzech przywdcw. Od Weragsa,
charyzmatycznego chopa co nie zna kompromisw. Od Anastazji,
utalentowanej wojowniczki o zmyle taktycznym godnym niejednego generaa.
Ostatnim z trjcy by nie kto Inny jak sam Krl Bartemus. Dyplomata co
przekona niejednego lorda o susznoci sprawy, oraz hamowa popdliwego
Weragsa i rygorystyczn Anastazje. Lecz w ostatniej bitwie o zamek krlewski,
Anastazja pada zabita przez rycerzy czarnego abdzia, a Werags zgin w
walce z krlem. Wtedy to hrabiowie i lordowie by unikn bezkrlewia i
kolejnych buntw, poprosili Bartemusa by zosta ich wadc. Okaza si to
dobry wybr gdy nasz dyplomata porozumia si z elfami i denarami, ociepli
stosunki z Ludem Jessory, pozby si zdrajcw pracujcych dla geshtu i
rozpocz kampanie przeciwko band piratw ktrzy to bezkarnie do tej pory
napadali na wybrzea Krlestwa Wisselw.

Rycerstwo, krl , bg.

- Bg natury, Rogan to bstwo o dwch obliczach. Jedno askawe dla silnych,


drugie dla sabych. Pierwsze oblicze mwi o doborze naturalnym, wadzy
silnych i o przetrwaniu prawdziwych drapienikw. Druga jego twarz jest
ucielenieniem harmonii panujcej w naturze, symbiozy o wzajemnych
korzyciach, naturalnym porzdku rzeczy.

- Te dwie maski Rogana doprowadziy do powstania dwch nurtw w wierze.


Ot rycerstwo mona podzieli na rycerstwo wieckie oddane krlowi i
pastwu oraz braciom zakonnym, ktrzy s dla ludu.

*Rycerze wieccy wierz mniej lub bardziej w brutalniejsz odnog wiary i


korzystaj ze wszelkich przywilejw danych im przez natur czy te
urodzenie. Rycerz wiecki przede wszystkim suy krlowi, pniej pastwu a
na samym kocu ludowi. Dlatego w licznych rebeliach to ci wanie szlachetnie
urodzeni panowie stawali w obronie krla, przed rozwydrzonym motochem.
Jednak taki rycerz musi dba o swoja ziemie, o granice pastwa i sucha
rozkazw krla, ktry czynic go panem woci narzuca obowizek jak
najlepszego gospodarowania ni. Rycerze wieccy korzystaj ze swoich
przywilejw ale take dbaj o swoje dobra. Walcz z bandytami, pokonuj
stwory z lasw, pac za zborze dla chopstwa w czasach nieurodzaju. Jednym
sowem chronic swych interesw dbaj jednak o lud. Czyni to co prawda w
sposb zorganizowany, po przez ustalanie patroli, wysyanie pomylnych by
sprawdzali co w trawie piszczy jak i suchaj kadego wjta ktry przyjdzie do
nich ze zymi nowinami. Wic biada kademu kto wejdzie w szkod takiemu
panu, gdy kiedy wie do niego dotr, niechybnie si przezbroi i przegna
awanturnikw ze swych ziem.

*Rycerze Zakonni kultywuj drugie oblicze Rogana. Su ludowi i go


chroni. Gdy krl nakada zbyt due podatki lub jest szalony i szkodzi
wszystkim swym poddanym to doczaj do chopstwa i pomagaj w buntach.
Natomiast w czasach pokoju Zakonnicy jed od wsi do wsi i czuwaj nad
ludem. Dosy czst si zdarza e musz walczy z jakim lenym duchem czy
potworem , ktry skusi miejscowych parobkw do oddawania mu czci w
zamian za ochronne. Wrd lasw jest peno rnych stworze, ale take i
abominacji kuszcych i atakujcych niewinnych ludzi. Dlatego te zadaniem
braci jest umacnianie wiary wrd prostego ludy i wyplenianie chwastw
herezji!

Inspirace: Gownymi inspiracjami do Wisselw s Arturiaskie legendy, rycerze

okrgego stou, chopstwo angielskie, Francuskie rycerstwo, Teutoniscy

rycerze, gra knights nad merchants, odrobina wikingw i szkotw, swieta

sowiaskie.

Jessora to piekny kraj, pooony na poudniowym wybrzeu Aenoru.


Pastwo te zamieszkane jest przez dumnych ludzi, ktrzy mimo trudw,
kadego dnia walcz z przeciwnociami losu. A jest si z czym mierzy. Na
pnocy Geshtu, wiecznie pragncy nowych ziem. Na zachodzie piraci
grasujcy po wybrzeach, na wschodzie Nolanowie rozdarci jeszcze po
wewntrznej wojnie, bandy renegatw, ktrzy najedaj nasze ziemie wci
musza by odpieranea moe to chytry manewr polityczny? Czy aby na pewno
moemy zaufa ich nowemu krlowi?... mogoby si zdawa, e to wszystkie
niebezpieczestwa ale nie, zostaj jeszcze dwa szczyty, dwa smocze szczyty, i
podobno w jednym z nich zamieszkali przegrani krasnoludowi

Jessora jest rzdzona przez krla i tylko przez niego. W tym kraju
nie ma szlachty, nie ma arystokracji, s tylko mieszczanie, chopi i onierze
powiadasz panie e widziae herby? Tak to prawda mimo i brakuje w tym
kraju szlachty to mona otrzyma herb, ot tutaj pokazuj one urzd a nie
urodzenie. Na Najwaniejsze urzdy krl osobicie wybiera osoby ktre bd je
sprawowa. Pniej ci wybieraj nastpnych i tak dalej, i tak dalej. Oczywicie
s ograniczenia ile osb z jednej rodziny moe by urzdnikami krla, gdy
ludzie tu dziel si na due rodziny, albo na wpywowe stowarzyszenia. aden
urzd poza krlewski nie jest dziedziczny i rzadko si zdarza by dwa razy pod
rzd , jeden urzd by zajmowany przez osoby z tej samej rodziny.

Smoczy Baronowie. Jest ich dwch kady ma proste zadanie, maj oni
ochrania ludzi przed smokami. Z tym obowizkiem wie si chwaa lub
wieczne potpienie. Gdy masz panie do czynienia ze smokiem bdziesz musia
uy wszystkich swoich talentw by przey. Jedni walcz, drudzy paktuj inni
jeszcze za pomoc sprytu prbuj wywie te przeronite jaszczurki w polei
jeeli twj manewr si powiedzie okryjesz si chwa gdy dla ludzi Jessory
nie ma znaczenia w jaki sposb Baronowie odwlek smocze ataki. Bd ci
wdziczni za kady dzie Spokoju.

Magowie Jessory, s gownie magami wiata i ognia. To wanie sonce


stao si ich patronem i podczas wszystkich wanych wiat zwizanych z

Ksarem staja si oni szczeglnie silni. Bdc magiem panie, yjesz ze


wiadomoci cigej mierci. Jeeli nie uda ci si w peni skontrolowa
rzucanego czaru skutki Bd dla ciebie katastrofalne. Wszystkie inne rasy nie
maj tego problemu gdy s w jaki sposb chronione przed zgubnymi skutkami
nieudanego czaru. Czy to od urodzenia czy tez rodzaj magii jak si posuguj.
Ale to co si zdaje nasz wad jest take wielka si. Ludzcy magowie potrafi
w chwili mierci rzuci naprawd potne czary, mogce przeway o losach
bitwy. Ludzie Mog si wznie poza granice, co czego inne rasy zdaj si nie
umieale oczywicie ma to swoj cen.
Ludzie z Jesorry s nisi od elfw, maj zazwyczaj jasne wosy , opalon
cer, oraz korry oczu w jasnych odcieniach.
eglarze z Miasta zotych agli. Miasto zotych agli jest najwikszym
portem macierzystym Jesory. Jest to take miejsce Gwnej siedziby Admiraw
Zotej floty. Wstpujc do marynarki, bdziesz suy pod bander krla i w jego
imieniu ciera si bdziesz z piratami, przemytnikami, morskimi potworami i
jeeli los wyjtkowo si do ciebie umiechnie zatopisz kilka statkw Ghestu. A po
tym wszystkim wrcisz do tego miasta, gdzie przywitaj ci kojce zote agle,
setki karczmy gdzie przepijesz swj od, opowiesz o swoich dokonaniach i gdzie
bdziesz czczony jak bohaterzanim znowu przyjdzie ci wyruszy na morze i
zmierzy si z kolejnymi morskimi diabami.

Kapani Ksara. Ludzie Jessory wiernie czcz boga soca, Ksara. Jego
wyznawcy codziennie o wicie wznosz mody do wietlistego proszc go o
wybaczenie i ochron. Ich mio jest tak wielka, e nawet nazwali jedno z miast
na jego cze.Ksar sta si mimowolnie gwnym orodkiem duchowiestwa w
jesorze. Najsawniejsi kapani wietlistego wywodz si z tego miasta wity.
Tutaj to gromadzone s relikwie i tutaj to rozstrzygane s najwaniejsze spory
dotyczce wiary. Bdc Kapanem Ksara, stajesz si panie wiatem dla
chyboczcych si dusz. Bdziesz bogosawi, mieszczan, farmerw, onierzy,
biednych, bogatych, chorych i zdrowych. Kiedy przyjdzie wojna, na polach bitew
bdziesz niczym promyk nadziei dla setek ludzi tych jeszcze walczcych i tych ju
konajcych. I pki bdziesz trwa niewzruszony, tak samo bd trwali ci wok
ciebie, a kiedy przyjdzie ci wraz z nimi przej na tamten wiat, bdziesz to robi z
imieniem wietlistego na ustach.

Smocza Baronia. Smocza Baronia to miasto Znajdujce si na pnocy


Jessory, niedaleko Vel Opat. W tym Miecie Krl Wybra pierwszego ze smoczych
baronw by ten, ochrania lud przed Smokami. Zadanie nioso to ze sob wielk
odpowiedzialno ale i wiele nagrd. Pierwszy smoczy Baron Rozbudowa miasto i
je ufortyfikowa, rekrutowa nowych onierzy i wraz z nimi stawia czoa

smoczemu pomiotowi. W Jessorze gdy kto zostaje wojem to zrywa wizy krwi i
wchodzi do nowej rodziny, ktrej ojcem jest sam krl. Nie ma w tym pastwie
bogaczy z prywatnymi armiami, czy generaw zwizanych z jak rodzin. Kady
czowiek w armii musi by oddany tylko krlowi. Smocza Baronia nie jest w tym
wyjtkiem, ale gdy uwanie si przyjrze, to zobaczysz panie, e ci ludzie s tak
samo wierni Baronowi jak i krlowi. Tylko tu usysz rwn ilo toastw za Ksara,
krla i barona. Trudno si temu nie dziwi gdy Smocza baronia po wielu
konfliktach z Gadzinami z Rozpadliny staa si drugim najwikszym orodkiem
rekrutacyjno-szkoleniowym armii Jessory. Armia smoczego barona uroso ju do
takich rozmiarw, e obsadza on wszystkie forty na granicy z Wielk rozpadlin.
Jeeli kto miaby kiedy przeciwstawi si otwarcie krlowi to tylko Smoczy
baron. Dlatego te Wadca musi roztropnie dobiera kandydatw na to
stanowisko. Osoby o niezachwianej lojalno mog otrzyma ten tytu. Albo osoby
z rodziny krlewskiej gdy, powszechnie praktykowane jest, e Ksie Jessory
staje si jednym z dwch Smoczych Baronw, by w ten sposb mg rozsawi si
jako obroca ludu i zdoby szacunek onierzy.
Rzd i stany.

Jesora jest rzdzona przez Krla(Krl Marius jest obecnie panujcy)


koronowanego z woli boej i jako najwaniejsza osoba w pastwie musi pewn
rk dziery bero wadzy. Stan kapaski jest drugim najwaniejszym stanem w
pastwie. Duchowni maj wielki posuch wrd posplstwa, zajmuj si oni nauka
biednych, leczeniem chorych, take w ich szeregach chroni si magowie z Caej
Jesory. Nieoficjalny 3 stanem s Smoczy baronowie, ktrzy z powodu dziercej
wadzy mog wywiera wpyw na to co si dzieje w pastwie. I do statniej grupy
zalicza si cay lud.
Lud- ot w tym pastwie lud jest podzielony i zgromadzony wok
kilkunastu rodzin. Czonkowie rodzin zabiegaj o rne urzdy gdy wie si z
nimi wadza oraz Herb. Co prawda zmiany na najwyszych stanowiskach s co 4-6
lat ,ale s wyjtki(np. smoczy barnonowie). Krl mianuje urzdnikw najwyszego
szczebla i cz z redniego. Oczywicie moe mianowa nawet tych najniszego,
ale to zostawia innym. Z powodu takiego systemu w kraju panuje korupcja i
cigy ruch wrd rodzin.

-----------------------------------------------------------

Inspiracje: Fenicjanie, Bizancjum,

Og
Plany( plany sa ulozone wzgldem siebie jeden pod drugim)
-Plan Bogw(plan kreacji, Plan Naurelin)- znajduje si tu studnia dusz. Dom bogw. Miejsce
pocztku linni magii ktre przenikaj cay wiat
-Plan Materialny(Plan Medos)- Aenora, miejsce gdzie s ludzie elfy itp.
-Plan mierci(plan Grodhanw)- znajduj si tu raje dal wiernych wyznawcw i Potpiecze
Pustkowia dla zych ludzi. Odgrodzone od planu materialnego pomieniami Deneremu, lecz
istnieje cienkie poczenie po przez midzy-plan snw.
Oglny zarys panteonu:
soca: Ksar
Noc: Naya
Ziemi: Ferhunix ( Zaginiony bg)
Natury: Rogan (bg o dwch twarzach, jedna to silniejsi rzadza i ogolnie najsilniejsi
przetrwaj, drugie to rado i pomoc sabym i ich ochrona)
Wiatru: Quila( Kila)
Wody: Unda (martwa)
mierci- zwany deneremem lub sdzi

Bstwa
Po pierwsze miertelnicy nazywaj czsto bstwa bogami. Po drugiego to bogowie
maj swoje ograniczenia jak i zasady ktre nie sa znane miertelnikom. Bstwa nie mog by
wszdzie, nie s wszechwiedzce, i nie odpowiadaj na kazde pytanie miertelnikw. Co do
tego ostatniego to Bogowie uwaaj ze Ludy Medos s jak dzieci i musza do niektrych rzeczy
doj sami by dorosn. Std bogowie nie odpowiadaj na pytania o to jak wyglda reszta
kontynentu, czy sa jeszcze inne rasy gdzie i inne tego typu pytania. Trzecia istotna rzecz jezli
chodzi o zachowanie bogw to ich przemiana. Na samych pocztkach bardzo ingerowali w
zycie miertelnikw i sami nieraz schodzili na Medos. Lecz po wiekach ich stosunek do
wszystkiego uleg zmianie. Bogowie wci ingeruj w dziaania na aenorze lecz ju nie tak
czsto i nie na tak skale. Nie pojawiaj si ju osobicie na Medos bo tam sa bardzo
wraliwi na wszelkie ataki i si boja reakcji Denerma. W kocu po latach walk s osabieni i
potrzebuj czasu by odzyska swe siy a nadchodzca kolejna wojna znowu zaburzy
rownowage jak osignli. moze sie jeszzcze wiele zmienic jezeli chodzi o bogw.

Naurelin
Plan ycia. Istoty Medos wyobraaj sobie go jako olbrzymi kontynent z wielk gr
w samym rodku. Na szczycie tej Gry znajdowa si ma studnia dusz ktrej magiczne
rzeczki i potoki rozlewaj si po caej powierzchni tego planu i przez gbokie dziury wpadaj
na plan Medos dostarczaj mu w ten sposb magii. Bogowie nie poprawiaj w tym swoich
wyznawcw.
Cho prawda jest taka e studnia znajduje si u szcztu tego planu, a rzeki magii
rozchodz si od niej niczym bardzo gsta sie korzeni drzewa.

Midzy-plan snw
Tutaj Potpieni kusz miertelnikw, ale im wiksza wola i wiara czowieka tym
bardziej chroni go jego bogowie przed zakusami Za. Mao znany plan, wci uczeni prbuj
odkry jego tajemnice. Dziei Quili zdaj si mie jakies poczenie z tym planem, lecz oni
sami czasem zdaj si istotami ze snu.

Sanktuarium
Dla wszystkich istot ktre maj dusze jest to miejsce do ktrego si udadz po mierci.
Wedug bstw, przed bramami Sanktuarium stoj stranicy ktrzy s sdziami dla wiernych.
Ci ktrzy jednak wiedz ze maj przekichane lub czuja si niesprawiedliwe ocenieni mog
rzda osdu Denerema. Co oznacza ze przejd przez pomienie Deneremu do sanktuarium i
albo te pomienie zmieni sw barwe na niebieska i przepuszcza dusze do wntrza raju lub
zmieni j w upiora i zel z powrotem w tej ohydnej formie na Medos.
Jedynie Bogowie znaj wiksz cz prawdy. To znaczy ze nie ma zadnych
stranikw czy sdziw, jest tylko wadca mierci ktry wszystkich ocenia. Lecz nawet
bogowie nie wiedz jak wyglda sanktuarium. Jednak wierz ze ono istnieje gdy Denerem
jest bardziej si natury ni istot i czu po prostu e mwi prawd, wiec mimo ogromnej
niechci wobec niego, Nawet zaginiony Ferhunix rzek Jestem uosobieniem honoru dla tych
co yj na Medos, Myle o sobie jako o jedynym bogu ktry nidy nie skama. Lecz gdy
podaje zwtpieniu sowa Denerema czuje si jakbym prbowa wmwi komu e wodospad
pynie w gre, ze z drzew wydobywa si stal a ogie rosnie na polach i mona go je

Potpieni
Pierwszymi Potpionymi byli Grodhanowie(Ze i mroczne Istoty. Ktre przegray
wojn z bstwami i zostay przepdzone z Naurelin). Wraz z przejciem przez pomienie
deneremu, zmienili si w zasadzie w kwintesencje za. W obecnej chwili sami nie mog
wydosta si z Panu mierci, lecz s oni w stanie kusi zych ludzi w ich snach. Im bardziej
czowiek zaprzedaje dusze , tym wiksza ma moc, ale i tym bardziej jego dusza przechodzi

we wadanie Potpionych lordw. Im wicej dusz maja tym wieksza szansa ze si przedr
przez pomienie denerum

Pomienie deneremu
Icie magiczna potga, ktra jak czego dotknie to przeobraa/wypacza to cos w
innego . Oddziela plany wysze od planu mierci. Ogolnie sam mier czyt. Denerem jest
przeksztaconym Potpionym lordem ktry jako jedyna istota moe przechodzi przez te
pomienie niezmieniony, czciowo nimi wadajc lecz, trudno powiedzie czym si kieruje
czy jak myli wielu sdzi ze sta si czci caego swiata i jest po prostu si natury
Same plomienie :
- nie pozwalaj niczemu przeisc niezmienionemu (bogowie si panicznie ich boja)
-wszelkiego rodzaju upiory i duchy sa tak naprawd duszami ktre zostalys sparzone i ktre
wracaj na plan materialny w ramach pokuty

Zoramin
Zor to w szerokim pojciu wszystkie istoty, ktre nie s pod patronatem adnego
bstwa. Wic s wrd nich istoty, ktre przyby na samych pocztkach zasiedlenia Medos, s
istoty ktre porzyciy swych bogw podczas czasu niepokojw i s w kocu istoty niegdy
silnie zwizane z Und lecz pozostay one samone po mierci bogini. Wiadomo, e te ostatnie
walcz o wadanie nad oceanami, lecz nie wszystkie maj takie tendencje. Oglnie Zor
posiadaj niewielkie moce( mog to by jedna czy dwie magiczne umiejtnoci ktre maj
swoje korzenie w magii kreacji) lecz niektre z nich posiadaj rzadki dar. Ot mog one
speni jedno ycienie(ktre jest w ich mocy) w zamian za jedn kltw ktr obarcz
miertelnika. Inne Zor mog czyni podobnie lecz ich moliwoci sa ograniczone( np. Zor
zwizane z wod mog pomc w nieutoniciu kogo, lub ocali statek, gdy tymczasem Zor
lasu moe pomc w odnalezieniu zgubionego dziecka w lesie.Mae rzeczy tak naprawd ktre
nie wymagaj wiele magii wrcz eby nie powiedzie ze wcale, ale gdy zycie wisi na wosku
a pomocy nie ma znikad wielu potrafi przyj ten ukad), czemu Zor dziaaj w ten sposb?
Nie wiadomo. Jedni mwi e w ten sposb zdobywaj wicej zdolnoci magicznych, gdy
inni zarzekaj ze wraz kad umow towrz si nowe Zor. Poza tym w zalenoci od
upodoba Zor potrafi by samotnikami, mog pragn atencji ludzi(szczeglnie Zor lasw)
albo mog sta si czsci spoeczestwa(tak jak Wodni Zoramin zyjcy w grch z Elfami),
lub te posiada wasne Pastwo(O tym ostatnim wie tylko Denar i ci ktrzy z nim
wyruszyli odbija stare pastwo Denarw. Poza nimi moe tylko ze dwch dwch elfw co
wie na ten temat)

Smoki
Smoki dziel si na Arcy, Wielkie i Pomioty. Te pierwsze to antyczne gady ktre
przetrway wojn z bogami, s ju tylko trzy z nich Jeden yjcy w Krainie Serentu, drugi
zamieszkuje wielkie pustynie ktre przyjy nazwe od jego czerwonego ubarwienia, ostatni
natomiast opuci gwny kontynent. Wiadomo, e ze wszystkich wielkich mieczy majcy
zabija Arcysmoki pozostay jeszcze dwa, ukryte i czekajca by doby je w ostatecznej
wojnie ze smokami.
Smoki Wielkie to typowe smoki z legend, due , lataj pal wsie , zjadaj trzody, nie
krzesz inteligencj w wikszoci i s utrapieniem dla ludzi. Najsawniejszym z nich by
Czarny smok znany jako wadca szarych Hall. y on W krainie Nuska i pzez lata by
utrapieniem dla Pastwa zakonnego. Tak jak z innymi smokami udawao si dochodzi do
porozumie tak ten wadca Smoczyej Iglicy zbyt uwielbia wojaczke by mona byo si z nim
prozumiec. Dopiero Denar go pokona i tak Szare hale ss zwane dzisiaj Opuszczonymi.
Jak tego dokona nikt nie wie. Wielu znawcw denarskiej kultury uwaa ze denar Musia
przekupi Gada by ten mu pomg w odbicu starego krlestwa w zamian za polowe
wszystkich upw. Lecz nie jest to pewne i nawet Krlowa Aya nie wie co si wydarzyo Z
Czarnym Smokiem.
Najmniejszymi przedstawicielami swojego Gatunku s Smocze Pomioty. Te mae
smoki s bardziej humanoidalne ni wiksi przedstawiciele ich gatunku. Uywaj broni,
czasem maj skrzyda, czasem mog zion ogniem, ale za niewiele wiksi od ludzi. Tym
niemniej s rwnym utrapieniem dla wszystkich gdy czasem organizuj si w bandy i
napadaj na okoliczne wsie lub wrcz formuj armie zdolne nawet do zniszczenia miasta.
Smocze igilice- S to wysokie pionowe pojedyncze gry w ktrych zyj smoki.

Pastwo Zakonne
Pastwo zakonne powstao po Smoczych Wojnach by Na Medos Istniaa
zorganizowana sia Walczca Tylko ze zem, odpoiwadajaca tylko przed bogami i stojaca
ponad wanie krlestw. W skad Tego Pastwa wchodzio kilka Zakonw lecz najwaniejsze z
nich byy:
-Zakon pokornych braci- zakon Pod patronatem Rogana, wierzcy w jego milsze Oblicze, a
sucy pojedynczo jako tacy bledni rycerze czynicy dobro. Teraz dziaaj w Wisseli
chronic nolaskich wieniakw przez Kenymmi Zor.
-Zakon Bekitu teraz nie istniejcy, kiedy zajmujcy si dyplomacj w imieniu Pastwa
zakonnego by ich misje mogy by wypeniane na innych ziemiach.- Patron Unda
-Zakon Czarnej doni- Ten niewielki zakon zajmowa si mniej jawnym dziaanie i zbieraniem
informacji-pod patronatem Nayi- w jego skad wchodzilo kilku Geshtu ale i wielu elfw oraz
kilku ludzi. Pono po upadku Pastwa zakkonego cay zakon przenis si Na ziemie
Imperium.
-Zakon ognistego miecza- gowna sia uderzeniowa zakonu. Dziaali podobnie jak pokorni
bracia lecz jzu w duych gupach i z nastawienie na walke a nie na pomoc. Resztki zakonu
uday si do Krain Serentu lecz Krlowa Aya planuje odtworzy pastwo zakonne i Teraz
sciga wszystkie pozostale zakonny oraz tych ktrzy mogli otrzyma wiedze o nich od swoich
przodkw co niegdy suyli w szeregach zakonu. Dlatego tez wielu adeptw, udaje si do
Krolestwo polnocy na sluzbe.- Pod patronatem Ksara
-zakon granitu- zakon krasnoludzki kowali zanjmujacy si wytworzaniem broni dla
zakonnikw, przyuczaniem ich o honorze i przedewszystkim Odbieranie Przysiag suby-pod
patronaten Ferhunixa.
-Zakon Dzikiego rumaka- Jeeli Ogniste miecze miay by powolnym motem zakonnu tak
Bracia Dzikich Rumakw mieli by si do natychmiastowej reakcji. Ci kawalerzyci zakonni
posyani byli tam gdzie nikt nigdy by nie zdzyl dotrze, w miejsca gdzie trzeba byo dziaa
ju teraz, sowem gdy czasu ju brako a pomoc musiala by udzielona patronat Quilaobecnie nie istnieje.

Magia:
Magia w Aenorze morze zosta podzielona na 5 typy:
-ywiow
-wszechstronn
-pojedycza magiczna umiejtno
-moce nadane przez mroczne siy
-dziwna magia Zor

Wytumaczenie pierwszych 3 typw magii:


-magia ywiow- umiejtno wadania nad jednym ywioem (czary
ofensywne i defensywne przybieraj forme ywiou ktrym si wada np. tarcza
ognia czy kamienna skra. ORAZ, pewne unikatowe czary zwizane z cechami
m ktre przypisuje si danemu ywioowi np. ogie-odwaga , moliwo
inspirowania odwagi, czy znowu ogie- prawda, pomienie parzce kamcw.
Itd.).
Magowie ywiow Prawie zawsze zostaj Kapanami, gdy uwaa si ,
ze ich magia pochodzi od danego boga. Oczywicie w zalenoci od krlestwa
s nazywani inaczej- w jesorze s kapani, u wiselw s Druidzi, u geshtu
Bonza, Mnich u Denarw
Ci magowie ciesz si duym prestiem , ale z reguy musz nalee do
kocioa
Rodzaje ywiow- ogie (ludzie), woda (elfy), ziemia(krasnale),
wiatr(Dzieci Quily), ycie/przyroda (Ludzie), mierc/krew (Denarowie)
-Magia wszechstronna- jest to magia, pod ktra podchodz wszelakie,
magincze pociski, teleportacje, telekinezy i inne magiczne sztuczki, ktre

mona wiza z mistycyzmem magii. Tego rodzaju magowie nie s ograniczeni


tak strasznie jak inni, ale cen za wszechstronno jest poteg. Oglnie
przecitny kapan jest silniejszy od przecitnego czarodzieja, ale naprawd
pomysowy czarodziej stanowi powane zagroenie.
Magowie wszechstronnie s nazwywani rznie- czarodziejami,
czarnoksiniczkami, uczonymi, wiedmami, czarownicami,
Magowie wszechstoornni raczej nie ciesz si takim samym prestiem jak
kapani- ale czasem przyczaj si do ktrego z kultw. Lecz najczciej s to
silni indywidualici
Magowie wszechstronni uwaani s za due zagroenie i istnieje nawet
organizacja zajmujca si polowaniem na nich( nikt ju nie pamita , ze sama
organizacja zostaa zaoona przez geshtu).

-pojedycza magiczna umiejtno- istoty potrafi posiadac czasem


pojedyncza magiczna umiejtno- od przyspieszonego ruchu, po przez
moliwo zamienienia swojej broni w bro ognist, czy posiadanie niewielkiej
umiejetnosci niewidzialnoci itd. inspiracje- moce z obliviona czy diablo 2antyczni herosi czy x meni- kwestia jest taka ,e te moce nie s a tak potne
przegite jak u tych ostatnich.
I wanie tych ,ktrzy posiadaja jakas moc uwaa si za wybracow i
czsto oddawani s na nauki do kapanw by wyrastali na naprawd wielkich
wojownikw. Wrcz paladynw.

---------oglnie ju w bardzo modym wieku magiczne moce si


ujawnianiaja w istotach, ale czasem zdarza si , e kto potrafi w sobie odkry
magiczne zdolnoci w dosy pnym wieku.

Pozostae 2 typy magi


Magia mrocznych si- jest to magia dana przez mroczne siy , ktre
nawiedzaj ludzi w ich snach.
Magia zor- jest to magia niedostpna dla smiertelnkw.