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CSAR
VALLEJO
TRUJILLO
- 2014
FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA DE INGENIERA DE SISTEMAS
MDULO DE INTRODUCCIN A LA
INGENIERA DE SISTEMAS
AUTORIDADES
DR. CSAR ACUA PERALTA
RECTOR FUNDADOR
DR. SIGIFREDO ORBEGOSO VENEGAS
RECTOR
MG. RICARDO MANUEL DELGADO ARANA
DECANO DE LA FACULTAD DE INGENIERA
ING. LIC. GROVER EDUARDO VILLANUEVA SNCHEZ MBA
DIRECTOR DE LA ESCUELA DE INGENIERA DE SISTEMAS
EQUIPO DE TRABAJO:
ING. GROVER EDUARDO VILLANUEVA SNCHEZ
ING. JOS LUIS MADRID RENTERA
ING. NANCY PAOLA CABANILLAS NOVOA
ING. ALBERTO BALCZAR CABELLO
NDICE
SESIN 01:............................................................................................................
- Teora General de Sistemas
SESIN 02:
- El Perfil del Ingeniero de Sistemas de la UCV y su Rol en el Desarrollo
Sostenible.
SESIN 03:
- Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC)
SESIN 04:
- La TGS: El Pensamiento de Sistemas.
- El Mtodo Cientfico.
- Diferencias y Similitudes.
SESIN 05:
- La Empresa como un Sistema: Caractersticas.
- Las 5 disciplinas de las Organizaciones Inteligentes.
- La Metodologa de los Sistemas Suaves (MSS).
SESIN 06:
Comprensin de Lectura (CL)
Revisin del Avance del Proyecto (AP).
SESIN 07:
- Los Sistemas de Informacin (SI): Conceptos, Evolucin. Dato, Informacin y
Proceso. Ciclo Vida.
SESIN 08:
Sistemas de Informacin: Clasificacin, Desarrollo, Propsito.
SESIN 09:
- El Software: Misin, Tipos y Aplicacin.
- La programacin.
- Ciclo de Desarrollo.
Metodologas de Desarrollo.
SESIN 10:
- La Base de Datos: Conceptos.
Modelamiento.
- Diseo y Creacin.
- Arquitectura de Software.
Ingeniera Web y Mvil
SESIN 11:
- Evaluacin Parcial (EP) (Suspensin de Clase)
- Revisin del Avance del Proyecto (AP).
SESIN 12:
- Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin.
Principales Tendencias Tecnolgicas.
SESIN 13:
- El Hardware: Componentes: Dispositivos de Entrada y Salida.
Dispositivos de Procesamiento y Memoria.
SESIN 14:
Las Redes y Telecomunicaciones: Conceptos, Arquitectura,
Aplicaciones, Protocolos.
SESIN 15:
- Revisin del Informe Final
- Sustentacin y Presentacin
SESIN 16:
- Examen Final
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SESIN 01: LA TEORA GENERAL DE SISTEMAS
1. Orgenes de la Teora General de Sistemas
La Teora General de Sistemas (TGS) comienza a manifestarse con los trabajos
publicados del bilogo alemn Ludwig Von Bertalanffy entre 1950 y 1968, los
cuales ms que buscas solucionar problemas, produjeron teoras generales y
formulaciones conceptuales que puedan crear condiciones de aplicacin en la
vida real. En ellos existen algunos supuestos bsicos de la TGS, que son:
- Existe una tendencia real hacia la necesidad de integrar las diversas ciencias
no sociales, que lo orienta a la Teora de Sistemas, que puede ser una manera
holstica de estudiar los campos no-fsicos especialmente en las ciencias.
- Con esta Teora se pueden desarrollar principios que unifiquen en vertical los
universos la poblacin general de las ciencias con las cuales podemos
aproximarnos al objetivo de la unidad de la ciencia, tendiendo a generar una
integracin muy necesaria en la educacin cientfica.
- La Teora de Sistemas define que las propiedades de los sistemas no pueden
ser descritas en trminos de elementos separados a nivel de sub sistemas
aun cuando la suma de ellos pueden generar l todo. La comprensin de los
sistemas solamente se presenta cuando se estudian en forma global pensando
en l todo, involucrando todas las interdependencias de sus subsistemas.
La TGS se fundamenta en tres premisas bsicas, a saber:
A) Los Sistemas siempre existen dentro de otros Sistemas:
Los rganos del cuerpo humano existen dentro de las personas interactuando
entre s para lograr que este viva, y estas personas son parte de las familias, y
se desempean en las empresas, y tanto esas familias como empresas dentro
de sectores ya sean sociales como econmicos y empresariales y todos ellos
conforman la sociedad y la economa de un pas el cual podr ser competitivo
en promedio o no, y as sucesivamente y cada uno de ellos son sistemas que
en algn momento interpretados como subsistemas y/o suprasistemas.
B) Los Sistemas siempre son Abiertos:
Considerando la anterior premisa. Cada uno de los Sistemas, excepto el ms
pequeo o el ms grande, recibe y entrega algo en los otros sistemas
verticalmente, generalmente en aquellos que van en cascada. Los Sistemas
generalmente son Abiertos y son caracterizados por un Proceso de Intercambio
infinito entre ellos y con su medioambiente, que son los otros Sistemas.
Cuando el intercambio cesa, es natural que un Sistema se desintegre y muere,
esto es porque pierde sus Fuentes de Energa.
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C) Las Funciones de un Sistema dependen de su Estructura:
Los conceptos de sistemas pasaron a dominar las ciencias, la administracin y
los aspectos sociales culturales. La gente re porque es feliz y si es feliz
podr lograr resultados positivos pues est motivado, en fin; a partir de una
persona que es feliz se pueden lograr mltiples resultados, pues esa capacitad
podr garantizar xitos mltiples. La pelota rebota porque es de jebe, el pjaro
vuela porque tiene alas y una estructura sea que lo permite, el pez respira
bajo el agua por el sistema de branquias, el hombre piensa y a partir de ello
podr planificar, organizar, dirigir y controlar, pues su estructura y capacidades
as lo permiten.
2. Conceptos de Sistemas
"Sistema" puede definirse como un conjunto de partes / elementos / unidades
(entradas) interdependientes e interactuantes; que se combinan, y que forman un
todo organizado (procesos) y cuyo resultado conjunto (salidas) es mayor que la
suma de los resultado independientes que cada unidad podran tener si funcionan
en forma independiente. Es "un todo organizado - complejo; un conjunto o
combinacin de partes con un beneficio comn.
El hombre como Sistema, tiene rganos, y solo si estos funcionan bien entonces
el hombre est bien y funciona al 100% estructuralmente. Igual, una empresa es
un sistema que tiene reas y personas que interactan con un propsito comn el
cual podr ser la generacin de rentabilidad a consta de lograr productividad. A
partir de all cada rea tendr sus propias metas, por ejemplo una rea se
dedicar a producir, otra a vender, y una tercera a las finanzas. Ninguna de ellas
es ms que las otras, en s y una depender del trabajo de la otra para lograr los
resultados planteados por l empresario: utilidades propuesto de la rentabilidad y
sta producto de la productividad.
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Suele difcil decir de determinar: dnde comienza o termina un Sistema?, definir
sus fronteras entre el sistema y su medio ambiente. Es muy posible pasar de un
sistema a otro que tal vez lo abarque, como tambin es posible pasar a una
versin menor contenida en l.
De la definicin de Von Bertalanffy: Un sistema es un conjunto de unidades
recprocamente relacionadas, se deducen algunos otros conceptos que
reflejan caractersticas bsicas en un sistema, las cuales son:
a) Propsito: Todo Sistema tiene un Propsito. Las Partes o Elementos y sus
relaciones apuntan a alcanzar dicho propsito. Cuando un Sistema deja de
apuntar a dicho propsito, entonces ya no tiene razn de ser y se desintegra.
b) Globalismo: En los sistemas, una accin que produce cambios en algunas de
las Partes con toda certeza le generar cambios en el Sistema esto debido a la
naturaleza orgnica de los sistemas. Es decir, cualquier estimulacin en alguna de
las partes del sistema les afectar a todas las dems as como al todo, debido a la
relacin dinmica que existe entre cada una de ellas. Por consiguiente la reaccin
de estas acciones se presentar como un ajuste natural al sistema. Es decir,
existe una relacin de causa y efecto entre las diferentes partes del sistema.
c) Entropa: Es la tendencia que todos los sistemas tienen al desgaste, a la
desintegracin o quiz a la muerte. A medida que la entropa aumenta, los
sistemas se descomponen en estados ms simples ms frgiles y vulnerables a
las amenazas, al entorno. La segunda ley de la termodinmica explica que la
Entropa en los Sistemas aumenta con el correr del tiempo.
Por ejemplo, en una Organizacin como Sistema cuando existen problemas, a
medida que aumenta la informacin, disminuye la entropa, pues la informacin es
la base de la configuracin y del orden de la retroalimentacin a partir de los
diagnsticos del estado. Si por falta de comunicacin o por ignorar los estndares
de autoridad, las funciones, la jerarqua, etc. de una organizacin formal pasan a
ser gradualmente abandonados, la entropa aumenta y la organizacin se va
reduciendo a formas gradualmente ms simples y rudimentarias de individuos y
de grupos. De ah el concepto de neg-entropa o sea, la informacin como medio
o instrumento de ordenacin del sistema.
d) Homeostasis: Es el Equilibrio Dinmico entre las Partes de un sistema, los que
tienen una tendencia a adaptarse simbiticamente con el fin de alcanzar un
equilibrio interno frente a los cambios externos del medio ambiente.
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Definiendo y Entendiendo la TGS:
La concepcin de un sistema y su efecto depende del inters y la semntica de la
persona que pretenda analizarlo. Una Empresa bajo la lgica del enfoque
sistmico podr ser entendida como un Sistema, Subsistema, o Suprasistema,
dependiendo del anlisis que se quiera hacer. Es decir es cuestin de enfoque y
de alcance. As, en una empresa un rea puede ser visualizada como un Sistema,
Subsistema o un Suprasistema, todo ello dependiendo de muchos factores como
la complejidad, el nmero de colaboradores, en funcin de pertenencia a un
Sistema ms grande (la empresa), que est integrado en un suprasistema (el
mercado o la comunidad).
El Sistema Total (redundando) es aquel que se encuentra representado por todos
los componentes y relaciones necesarias para la realizacin / obtencin de un
objetivo, dado un cierto nmero de restricciones internas y externas. El objetivo
del sistema total define el propsito / finalidad para la cual fueron ordenados todos
los componentes y relaciones del sistema, mientras que las restricciones del
sistema (internas y externas, tal vez interpretadas como debilidades o amenazas)
son las limitaciones (variables) introducidas en su operacin que definen los
lmites (fronteras) del sistema y posibilitan explicar las condiciones bajo las cuales
debe operar.
El trmino sistema es concebido siempre en el sentido amplio e incluso como un
unidad autnoma o un todo. Los componentes naturales para la operacin y
funcionamiento y la obtencin de resultados de un sistema total son llamados
subsistemas, los que, a su vez, estn formados por la unin de otros subsistemas
ms detallados y especficos. As, tanto la jerarqua de los sistemas como el
nmero de los subsistemas dependen de la complejidad intrnseca del sistema
total. Los Sistemas (Suprasistemas o Subsistemas segn el enfoque) pueden
operar simultneamente en serie o en paralelo.
Todo sistema siempre se desarrolla en un medio (ambiente) especfico y son
condicionados por l, el cual es el conjunto de objetos que, dentro de sus
fronteras especficas influyen sobre la operacin y funcionamiento del Sistema
incluso en sus resultados. Las fronteras (lmites) son la condicin ambiental dentro
de la cual el sistema debe operar exitosamente.
4. Tipos de Sistemas
Existe una gran variedad de sistema y una amplia gama de tipologas para
clasificarlos, de acuerdo con ciertas caractersticas bsicas.
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4.1. En cuanto a su Constitucin, los sistemas pueden ser fsicos o abstractos:
a) Sistemas Fsicos, compuestos por maquinaria, equipos, objetos y cosas
reales. Pueden ser descritos en trminos cuantitativos de desempeo.
b) Sistemas Abstractos, compuestos por conceptos, planes e ideas. Los
smbolos representan atributos y objetos, que muchas veces slo existen
en el pensamiento de las personas que los modelan.
Por ejemplo de un Sistema, en una Computadora, el Sistema Fsico es el
Hardware que operan en consonancia con el Sistema Lgico - Abstracto al
cual se le denomina Software y la interaccin de ambos para lograr sinergia
es posible gracias al firmware, instrucciones de mquina para controlar los
circuitos electrnicos de un dispositivo de cualquier tipo.
4.2. En cuanto a su Naturaleza, los sistemas pueden ser cerrados o abiertos:
a) Sistemas Cerrados: En teora existen y son sistemas que no presentan
intercambio con el entorno que los rodea, hermticos a influencia externa.
Sistemas cuyo comportamiento es programado y operan con muy pequeo
intercambio de materia y energa con el medio ambiente.
b) Sistemas Abiertos: Sistemas reales que tienen relaciones de intercambio
con el entorno, a travs de entradas y salidas, cuyos insumos son energa
y materia resultando mejoras para las mismas y/o un producto terminado.
Son dinmicos por naturaleza, orgnicos y adaptativos, para sobrevivir
deben reajustarse constantemente a las condiciones del medio.
Mantienen una relacin estratgica y dinmica con el entorno y tiende a
organizarse fcil y naturalmente en funcin de la necesidad de sobrevivir
simbiticamente. La adaptabilidad es un continuo proceso de aprendizaje que
lo incorpora como parte de su cultura y socializacin en los sistemas de
actividad humana.
Los sistemas abiertos no pueden vivir aislados son sociables por naturaleza
y por estrategia. As pues frente al segundo principio de la termodinmica
llamada entropa, este tipo de sistemas buscan aliados y sus relaciones
estratgicas de manera que puedan enfrentarla exitosamente.
Los sistemas abiertos no pueden vivir aislados son sociables por naturaleza
y por estrategia. As pues frente al segundo principio de la termodinmica
llamada entropa, este tipo de sistemas buscan aliados y sus relaciones
estratgicas de manera que puedan enfrentarla exitosamente.
Los Sistemas en su funcionamiento permanentemente nos llevan a un estado
de desorden pues la interaccin con el entorno nos entrega un alto margen de
error en el tiempo el cual se va disipando por la propiedad de la homeostasis,
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los controles de entrada sobre todo estn garantizando un orden, otra razn
es el continuo flujo de entrada, proceso y salida, la interaccin de sus
componentes buscan evitar el aumento de la entropa la cual nos perjudica
como sistemas en su propsito.
El concepto de sistema va desde un microsistema hasta un suprasistema en
trminos sistmicos, que al final son solo sistemas y puede ser aplicado a
diversos niveles del enfoque: persona, grupo, organizacin y sociedad.
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Subsistemas que forman la Empresa:
a) Subsistema Psicosocial: compuesto por personas y grupos de ellas que
interactan estratgicamente con una Cultura Organizacional de por medio.
Est formado por conductas individuales y conjuntas, en donde la motivacin
que puedan tener sus colaboradores a partir de la direccin y liderazgo de la
gerencia, las relaciones del status y del papel, la dinmica de grupos y los
sistemas de influencia: Grupos de Inters.
b) Subsistema Tcnico: Se refiere a la informacin y al conocimiento necesario
para el desarrollo de actividades, acciones y tareas, incluyendo las tcnicas y
herramientas modernas que son utilizadas para la transformacin de insumos
en productos terminados, generando productividad y rentabilidad.
c) Subsistema Administrativo: Relaciona la empresa con su entorno y establece
su direccionamiento estratgico, sus objetivos, desarrolla planes de integracin,
estrategia y operacin, mediante el diseo de la estructura y el establecimiento
de los procesos de monitoreo y control.
8. La Metodologa Sistmica y la Problematologa
Metodologa
Es el conjunto de procedimientos racionales y lgicos utilizados para alcanzar un
conjunto de objetivos que rigen una investigacin cientfica, para obtener un
producto que requieran habilidades, conocimientos o cuidados especficos.
Alternativamente puede definirse la metodologa como el estudio o eleccin de un
mtodo pertinente para un determinado objetivo.
La Metodologa Sistmica.
Es el estudio de los mtodos que permiten caracterizar la naturaleza de los
problemas en forma integral, sistmico u holstico, realizar una clasificacin de
stos y desarrollar herramientas para resolverlos. Dicha metodologa pretende
aportar con instrumentos para estudiar los problemas que resultan de las
interacciones que se generan en los sistemas con el mundo real y/o entre los
sub sistemas, y no de disfunciones de las partes aisladas. Para ello construye
diversos modelos va escenarios, rplicas de la vida real en la cual aporta mucho
la semntica y la experiencia.
Esta Metodologa a travs del Anlisis, como paso previo a la Construccin de un
Modelo de la Realidad (problema y solucin), nos permitir conocer por tendencia
al Sistema y los fenmenos que podr producir en funcin de sus variables.
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Problemas Sistmicos:
Es aquel que resulta de las interacciones que se producen en el seno de un
sistema como un todo entre sub sistemas y/o con el entorno, y no de disfunciones
de las partes consideradas aisladamente.
Se caracterizan en trminos de Sistemas y requerimientos reconocidos y, basados
en sus taxonomas (ciencia de la clasificacin: ordenar la diversidad biolgica en
taxones anidados unos en otros, ordenados en forma jerrquica, formando un
sistema de clasificacin), son naturalmente clasificados en tipos de problemas.
Cada problema sistmico tiene muchas interpretaciones en un mundo real.
Cuando la Metodologa de Sistemas es aplicada a un problema del mundo real,
son necesarios los siguientes pasos:
- Reconocimiento del Problema Sistmico: Extraccin de aspectos sistmicos
(relaciones, estructurales) del problema integral.
- Abstraccin del Problema: Identificacin de una situacin problema en los
sistemas generales, dentro de un marco conceptual particular y semntico, que
corresponde a un problema sistmico especifico reconocido.
- Aplicacin Propia: Utilizacin de herramientas metodolgicas y tcnicas
apropiadas para resolver el problema en su formulacin abstracta en base a su
anlisis y diagnstico.
- Interpretacin: Anlisis y Comentario de los resultados obtenidos en trminos
del problema y de la experiencia profesional.
9. Bibliografa
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SESIN 02: Perfil del Ingeniero de Sistemas de la UCV
1. Introduccin a la Concepcin del Ingeniero de Sistemas de la UCV
Las tendencias de la Educacin Superior Universitaria del presente siglo exigen a
las Universidades asumir nuevos retos y tomar las mejores decisiones en la
formacin de los profesionales que requiere una sociedad tan competitiva como la
que vivimos.
La Universidad Csar Vallejo, en coherencia con su Modelo Educativo, pretende
una Integracin de Aspectos Tcnico Acadmicos y de Gestin de Personas, con
la finalidad de Potenciar la Naturaleza Humana de sus egresados.
En su Propuesta Curricular enfatiza en la formacin de una persona capaz de
buscar, permanentemente, las verdades que corresponden a la realidad formal y
asumir en su vida cotidiana comportamientos que se sustenten en valores ticos,
cvicos, ecolgicos y estticos, que le permitan participar activamente como
agente productivo. Por otro lado, se entiende que la formacin profesional debe
ser pertinente a lo requerido en los contextos en los cuales la universidad tiene
influencia, sin perder de vista la perspectiva global, la que permitir al profesional
vallejiano desenvolverse con xito en cualquier mbito.
Nuestra propuesta pedaggica curricular se fundamenta en las corrientes
humanistas, socioculturales y constructivistas, las mismas que tienen como
objetivo conseguir que el estudiante aprenda a aprender, se adapte con facilidad a
los cambios y resuelva problemas desde su perspectiva profesional. En este
mundo, en el que la informacin y el conocimiento cambian a un ritmo acelerado,
stos se hacen rpidamente anacrnicos, por lo que la propuesta se orienta a
estimular el aprendizaje significativo y sostenible, que permitir a nuestros
estudiantes poder participar en la sociedad realizando un trabajo decoroso en el
presente y en el futuro.
El currculo que se maneja en la UCV ser perfectible en la medida de que se
vaya adaptando a los requerimientos y necesidades del entorno; sin embargo,
creemos que su puesta en marcha constituye todo un desafo, pero a la vez una
realidad que permitir seguir formando profesionales que requiere el pas.
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Visin
La UCV ser reconocida como una de las mejores universidades a nivel nacional,
por la calidad de sus graduados, su produccin acadmica y su contribucin al
desarrollo sostenible de la sociedad.
3. Valores de la Universidad
El proceso de hominizacin se desarrolla mediante la incorporacin de los
valores, por tanto toda accin educativa requiere de un fundamento axiolgico
cuyo conjunto de valores responda a la formacin integral de la persona.
Esta formacin integral parte del hogar y se va consolidando en el proceso de
socializacin. La educacin, en todos sus niveles, fortalece lo que se da en la
casa; este proceso no es ajeno al nivel superior.
En la Universidad Csar Vallejo se plantea una integracin de las dimensiones de
los valores de tal manera que su incorporacin al modelo educativo conduzca a
conseguir la deseada formacin integral.
Los valores son el reflejo del comportamiento humano, son normas o ideas
fundamentales que rigen el pensamiento y la conducta de los integrantes de un
grupo social.
La Universidad Csar Vallejo, al actuar dentro de un marco social e influir
directamente en la vida del ser humano, ha seleccionado un conjunto de valores
coherentes con su misin y visin institucional, que garantizan el desarrollo tico
de sus funciones.
La Universidad concibe los valores que conforman su marco axiolgico de la
siguiente manera:
Verdad, Justicia, Libertad, Honestidad, Respeto, Lealtad, Tolerancia, Solidaridad,
Responsabilidad Social, Innovacin, Competitividad, Productividad, Democracia,
Paz.
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4. Misin y Visin de la Escuela de Ingeniera de Sistemas alineados con el
Direccionamiento de la UCV
Misin
Formamos Ingenieros de Sistemas idneos y competitivos con un alto sentido de
responsabilidad social, investigacin, desarrollo e innovacin que apliquen sus
conocimientos cientficos y tecnolgicos, estando capacitados para la implantacin
de soluciones integrales factibles con soporte en tecnologas y sistemas de
informacin, que contribuyan al desarrollo sostenible de los sectores productivos
nacionales.
Visin
Seremos una Escuela Lder a nivel nacional en la formacin de Ingenieros de
Sistemas, reconocida por la Calidad de nuestros Graduados y produccin
Acadmica que impulsa el desarrollo efectivo de la sociedad a travs del enfoque
sistmico y el uso de las tecnologas de la informacin.
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5. Malla Curricular
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SESIN 03: TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN (TIC)
1. Definicin
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), son el conjunto de
recursos, procedimientos y tcnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento
y transmisin de informacin.
Las TIC optimizan el manejo de la informacin y la comunicacin, siendo estas
herramientas muy tiles para la generacin de conocimiento, alcanzando todos los
mbitos de la actividad humana. Su utilizacin est impactando de manera
positiva en todas las actividades realizadas por las Personas, por ejemplo:
En el aprendizaje, el uso de las tecnologas multimedia y la internet para mejorar
la calidad del aprendizaje, hacerlo accesible a la gente que no est cerca a
instituciones educativas y poner a disposicin de todos innovadoras formas de
educacin en cualquier ambiente en que uno est.
Otro es el gobierno, que se refiere al empleo de las TIC para conseguir una mejor
administracin del gobierno mediante la transparencia y el acceso pblico a la
informacin, reforzando la asociacin fundamental entre el sector pblico y los
ciudadanos. El gobierno tambin fomenta una participacin ms amplia de los
ciudadanos en el proceso y gestin de los gobiernos. Adems, puesto que se
apoya en la transparencia, es un arma ms eficaz contra la corrupcin.
Tambin est el comercio electrnico, que tiene que ver con el intercambio de
bienes y servicios realizado gracias a un soporte de protocolos y plataformas
digitales estandarizadas, lo que permite llegar a acuerdos sin tener que estar
presente, un gran ahorro en dinero y tiempo. Tambin se constituye en una
herramienta que permite el acceso a informacin sobre precios, oferta y demanda,
para que compradores y productores obtengan los mejores precios.
2. Evolucin de las TIC
Se pueden considerar las tecnologas de la informacin y la comunicacin como
un concepto dinmico. Por ejemplo, a finales del siglo XIX el telfono podra ser
considerado una nueva tecnologa segn las definiciones actuales. Esta misma
consideracin poda aplicarse a la televisin cuando apareci y se populariz en la
dcada de los '50 del siglo pasado. Sin embargo, estas tecnologas hoy no se
incluiran en una lista de las TIC y es muy posible que actualmente los
ordenadores ya no puedan ser calificados como nuevas tecnologas. A pesar de
esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el telfono, la televisin y el
ordenador forman parte de lo que se llama TIC en tanto que tecnologas que
favorecen la comunicacin y el intercambio de informacin en el mundo actual.
Despus de la invencin de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de
la informacin estuvieron marcados por el telgrafo elctrico, despus el telfono
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y la radiotelefona, la televisin e Internet. La telefona mvil y el GPS han
asociado la imagen al texto y a la palabra sin cables. Internet y la televisin son
accesibles en el telfono mvil, que es tambin una mquina de hacer fotos.
La asociacin de la informtica y las telecomunicaciones en la ltima dcada del
siglo XX se ha beneficiado de la miniaturizacin de los componentes, permitiendo
producir aparatos multifunciones a precios accesibles desde el ao 2000.
El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre todo en los pases
ricos, con el riesgo de acentuar localmente la brecha digital y social y la diferencia
entre generaciones. Desde la agricultura de precisin y la gestin del bosque a la
monitorizacin global del medio ambiente planetario o de la biodiversidad, a la
democracia participativa (TIC al servicio del desarrollo sostenible) pasando por el
comercio, la telemedicina, la informacin, la gestin de mltiples bases de datos,
la bolsa, la robtica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los discapacitados
(por ejemplo, ciegos que usan sintetizadores vocales avanzados), las TIC tienden
a ocupar un lugar creciente en la vida humana y el funcionamiento de las
sociedades.
Los cambios que se presentan en las organizaciones y su entorno, as como la
evolucin constante de las tecnologas de informacin estn redefiniendo las
estrategias empresariales. Hoy se necesita de una innovacin permanente en los
procesos, productos y servicios, e inclusive transformar el modelo de negocio para
ser ms competitivos en el mercado global.
Las organizaciones deben desarrollar nuevas formas de gestionar
estratgicamente el uso de las tecnologas de la informacin (TI) para asumir con
capacidad los nuevos retos y paradigmas que contribuyen a la creacin constante
de valor.
Es en este nuevo entorno de cambio, que el director de TI debe ser visto como un
administrador de la informacin y del conocimiento, capaz de liderar la
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transformacin de su empresa mediante la incorporacin de soluciones
innovadoras con TI.
3. Historia de la computacin
La computadora no es un invento de alguien en particular, sino el resultado
evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con reas
tales como la electrnica, la mecnica, los materiales semiconductores, la lgica,
el lgebra y la programacin.
Edad Media
El matemtico e ingeniero persa Musa al-Juarismi (780-850), invent el algoritmo,
es decir, la resolucin metdica de problemas de lgebra y clculo numrico
mediante una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones a fin de hallar la
solucin al problema.
Siglo XVII
1617: Justo antes de morir, el matemtico escocs John Napier (1550-1617),
famoso por su invencin de los logaritmos, desarroll un sistema para realizar
operaciones aritmticas manipulando barras, a las que llam "huesos" ya que
estaban construidas con material de hueso o marfil, y en los que estaban
plasmados los dgitos. Dada su naturaleza, se llam al sistema "huesos de
Napier" (baco neperiano). Los huesos de Napier tuvieron una fuerte influencia en
el desarrollo de la regla deslizante (cinco aos ms tarde) y las mquinas
calculadoras subsecuentes, que contaron con logaritmos.
1623: La primera calculadora mecnica fue diseada por Wilhelm Schickard en
Alemania. Llamada "reloj calculador", la mquina incorpor los logaritmos de
Napier, haciendo rodar cilindros en un albergue grande. Se comision un reloj
calculador para Johannes Kepler, famoso matemtico y astrnomo, pero fue
destruido por el fuego antes de que se terminara su construccin.
1624: La primera regla deslizante fue inventada por el matemtico ingls William
Oughtred. La regla deslizante (llamada "Crculos de Proporcin") era un juego de
discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Se us como uno
de los primeros aparatos de la informtica analgica. Su poca de esplendor dur
ms o menos un siglo, el comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y el
ltimo cuarto del XX, hasta que a comienzos de 1970, calculadoras porttiles
comenzaron a ser populares.
1645: Blaise Pascal inventa la pascalina. Con esta
mquina, los datos se representaban mediante las
posiciones de los engranajes. La pascalina es una
de las primeras calculadoras mecnicas, que
funcionaba a base de ruedas de diez dientes en las
que cada uno de los dientes representaba un dgito
del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podan sumarse
nmeros hacindolas avanzar el nmero de dientes correcto.
1666: Samuel Morland inventa la primera mquina de multiplicar en la corte del
rey Carlos II de Inglaterra. El aparato const de una serie de ruedas, cada una de
las cuales representaba decenas, centenas, etc. Un alfiler de acero mova los
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diales para ejecutar los clculos. A diferencia de la pascalina, este aparato no
tena avance automtico de columnas.
1673: el matemtico alemn Gottfried Leibniz inventa la primera calculadora de
propsito general. El aparato era una partida de la pascalina; mientras opera usa
un cilindro de dientes (la rueda de Leibniz) en lugar de la serie de engranajes.
Aunque el aparato poda ejecutar multiplicaciones y divisiones, padeci de
problemas de fiabilidad que disminuy su utilidad.
Siglo XVIII
1769: Wolfgang von Kempelen, un noble hngaro, inventa un jugador de ajedrez
supuestamente autmata, El Turco. Pretendi ser una mquina pura, inclua un
jugador de ajedrez "robtico", sin embargo fue una farsa, la cabina era una ilusin
ptica bien planteada que permita a un maestro del ajedrez esconderse en su
interior y operar el maniqu. Era una sensacin dondequiera que iba pero se
destruy en un incendio en 1856.
1777: Charles Stanhope (tercer earl de Stanhope) (Charles Mahon) inventa la
primera mquina lgica, el "demostrador lgico". Era un aparato de bolsillo que
resolva silogismos tradicionales y preguntas elementales de probabilidad. Mahon
es el precursor de los componentes lgicos en computadoras modernas.
Siglo XIX
1801: El francs Joseph Marie Jacquard, utiliz un mecanismo de tarjetas
perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas
confeccionadas por una mquina de tejer. Estas plantillas o moldes metlicos
perforados permitan programar las puntadas del tejido, logrando obtener una
diversidad de tramas y figuras. Inspirado por instrumentos musicales que se
programaban usando papel agujereado, la mquina se pareca a una atadura del
telar que podra controlar automticamente los dibujos usando una lnea de
tarjetas agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucion el hilar de seda,
estaba por formar la base de muchos aparatos de la informtica e idiomas de la
programacin.
1820: La primera calculadora de produccin masiva se distribuy por Charles
Thomas de Colmar. Originalmente se les vendi a casas del seguro parisienses, el
aritmmetro de Colmar operaba usando una variacin de la rueda de Leibniz. Ms
de mil aritmmetros se vendieron y eventualmente recibi una medalla a la
Exhibicin Internacional en Londres en 1862.
1822: Charles Babbage completa su artefacto de la diferencia, una mquina de
propsito especfico que se poda usar para calcular valores de funciones
polinmicas mediante el mtodo de las diferencias. El artefacto de la diferencia
era un ensamble complejo de ruedas, engranajes, y remaches. Babbage dise
su "artefacto analtico", un aparato de propsito general que era capaz de ejecutar
cualquier tipo de clculo matemtico. Los diseos del artefacto analtico eran la
primera conceptualizacin clara de una mquina que podra ejecutar el tipo de
clculos computacionales que ahora se consideran el corazn de informtica.
Babbage nunca construy su artefacto analtico, pero su plan influy en toda
computadora digital subsiguiente, incluidas las modernas. El artefacto analtico fue
finalmente construido por un equipo moderno de ingenieros, en 1989, cien aos
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despus de la muerte de Babbage en 1871. Por su discernimiento, Babbage hoy
se conoce como el "Padre de las Computadoras Modernas".
1837: Charles Babbage describe la mquina analtica. Es el diseo de un
computador moderno de propsito general. La idea que tuvo Charles Babbage
sobre un computador naci debido a que la elaboracin de las tablas matemticas
era un proceso tedioso y muy propenso a errores.
1843: Ada Augusta Lovelace sugiri la idea de que las tarjetas perforadas se
adaptaran de manera que causaran que el motor de Babbage repitiera ciertas
operaciones. Debido a esta sugerencia algunos consideran a Lady Lovelace la
primera programadora.
1854: el lgico ingls George Boole publica su lgebra de Boole. El sistema de
Boole redujo a argumentos lgicos las permutaciones de tres operadores bsicos
algebraicos: y, o, y no. A causa del desarrollo del lgebra de Boole, Boole es
considerado por muchos como el padre de la teora de la informtica.
1869: La primera mquina lgica en usar el lgebra de Boole para resolver
problemas ms rpido que humanos, fue inventada por William Stanley Jevons.
La mquina, llamada el piano lgico, us un alfabeto de cuatro trminos lgicos
para resolver silogismos complicados.
1878: Un comit de la Asociacin Britnica para el avance de la ciencia
recomienda no construir la mquina analtica de Babbage, por lo que este inventor
no tuvo acceso a fondos del gobierno.
1878: Ramn Verea, quien viva en la ciudad de Nueva York, invent una
calculadora con una tabla interna de multiplicacin; esto fue mucho ms rpido
que usar acarreos u otro mtodo digital de aquel tiempo. l no se interes en
poner su obra en produccin, slo quiso mostrar que un espaol poda inventar
tanto como un estadounidense.
1879: A los 19 aos de edad, Herman Hollerith es contratado como asistente en
las oficinas del censo estadounidense y desarroll un sistema de cmputo
mediante tarjetas perforadas en las que los agujeros representaban informacin
sobre el sexo o la edad, entre otros. Gracias a la mquina tabuladora de Hollerith
el censo de 1890 se realiz en dos aos y medio, cinco menos que el censo de
1880. Se tardaba tanto en hacer el censo debido a la llegada masiva de
inmigrantes.
1884: Dorr Felt desarroll su comptmetro, el cual fue la primera calculadora que
se operaba con slo presionar teclas en vez de, por ejemplo, deslizar ruedas.
1893: La primera mquina exitosa de multiplicacin automtica se desarroll por
Otto Steiger. "El Millonario", como se le conoca, automatiz la invencin de
Leibniz de 1673, y fue fabricado por Hans W. Egli de Zurich. Originalmente hecha
para negocios, la ciencia hall inmediatamente un uso para el aparato, y varios
miles de ellos se vendieron en los cuarenta aos que siguieron.
Siglo XX
1906: el estadounidense Lee De Forest inventa el tubo de vaco. El "Audion",
como se llamaba, tena tres elementos dentro de una bombilla del vidrio
evacuada. Los elementos eran capaces de hallar y amplificar seales de radio
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recibidas de una antena. El tubo al vaco encontrara uso en varias generaciones
tempranas de 5 computadoras, a comienzos de 1930.
1919: los inventores estadounidenses W. H. Eccles y F. W. Jordan desarrollan el
primer circuito multivibrador o biestable (en lxico electrnico flip-flop). El flip-flop
permiti disear circuitos electrnicos que podan tener dos estados estables,
alternativamente, pudiendo representar as el 0 como un estado y el otro con un 1.
Esto form la base del almacenamiento y proceso del bit binario, estructura que
utilizan las actuales computadoras.
1924: Walther Bothe construye una puerta lgica AND para usarla en
experimentos fsicos, por lo cual recibi el premio Nobel de fsica en 1954.
1925: En Estados Unidos se fundan los laboratorios Bell.
1930: Vannevar Bush construy una mquina diferencial parcialmente electrnica,
capaz de resolver ecuaciones diferenciales.
1931: Kurt Gdel public un documento sobre los lenguajes formales basados en
operaciones aritmticas. Lo us para codificar arbitrariamente sentencias y
pruebas formales, y mostr que los sistemas formales, como las matemticas
tradicionales, son inconsistentes en un cierto sentido, o que contienen sentencias
improbables pero ciertas. Sus resultados son fundamentales en las ciencias
tericas de la computacin.
1936: Alan Turing describe la mquina de Turing, la cual formaliza el concepto de
algoritmo.
1936: Konrad Zuse completa la primera computadora electro-mecnica, aunque
no 100% operativa, la Z1.
1939: Los ingeniros William Hewlett y David Packard fundan en Palo Alto,
California la compaa Hewlett-Packard
1940: Samuel Williams y George Stibitz completaron en los laboratorios Bell una
calculadora electro-mecnica que poda manejar nmeros complejos.
1941: La computadora Z3 fue creada por Konrad Zuse. Fue la primera mquina
programable y completamente automtica.
1942: John Vincent Atanasoff y Clifford Edward Berry completaron una calculadora
de propsito especial para resolver sistemas de ecuaciones lineales simultneas,
la cual fue llamada la "ABC" ("Atanasoff Berry Computer").
1944: Se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un
equipo encabezado por Howard H. Aiken.
1945: El primer caso de malfuncionamiento en la computadora causado por la
intrusin de una polilla al sistema fue documentado por los diseadores del Mark
II. Errneamente se cree que de all proviene el uso del trmino "bug", que
significa insecto o polilla en ingls. Sin embargo este trmino ya se usaba mucho
antes para referirse a malfuncionamientos de aparatos mecnicos, elctricos y
electrnicos. El "Oxford English Dictionary " documenta este uso de la palabra
desde 1889.
1945: Vannevar Bush desarroll la teora de Memex, un dispositivo de hipertexto
ligado a una librera de libros y pelculas.
1946: En la Universidad de Pensilvania se
construye la ENIAC (Electronic Numerical
Integrator And Calculator), que fue la primera
computadora electrnica de propsito general.
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Esta mquina ocupaba todo un stano de la Universidad, tena ms de 18.000
tubos de vaco, consuma 200 kW de energa elctrica y requera todo un sistema
de aire acondicionado; tena la capacidad para realizar cinco mil operaciones
aritmticas por segundo.
1947: En Laboratorios Bell, John Bardeen, Walter H. Brattain y William Shockley
inventan el transistor.
1949: Jay Forrester desarrolla la primera memoria, la cual reemplaz los no
confiables tubos al vaco como la forma predominante de memoria por los
prximos diez aos.
1950: Alan Turing expone un artculo que describe lo que ahora conocemos como
la prueba de Turing. Su publicacin explora el desarrollo natural y potencial de la
inteligencia y comunicacin humana y de computadoras.
1951: Comienza a operar la EDVAC, a diferencia de la ENIAC, no era decimal,
sino binaria y tuvo el primer programa diseado para ser almacenado.
1951: Eckert y Mauchly entregan a la Oficina del Censo su primer computador: el
UNIVAC I.
1951: El Sistema A-0 fue inventado por Grace Murray Hopper. Fue el compilador
desarrollado para una computadora electrnica.
1952: Claude Elwood Shannon desarrolla el primer ratn elctrico capaz de salir
de un laberinto, considerada la primera red neural.
1953: IBM fabrica su primera computadora a escala industrial, la IBM 650. Se
ampla el uso del lenguaje ensamblador para la programacin de las
computadoras.
1953: Se crean memorias a base de magnetismo (conocidas como memorias de
ncleos magnticos).
1954: Se desarrolla el lenguaje de programacin de alto nivel Fortran.
1956: Darthmouth da una conferencia en a partir de la que nace el concepto de
inteligencia artificial.
1956: Edsger Dijkstra inventa un algoritmo eficiente para descubrir las rutas ms
cortas en grafos como una demostracin de las habilidades de la computadora
ARMAC.
1957: IBM pone a la venta la primera impresora de matriz de puntos.
1957: Se funda la compaa Fairchild Semiconductor.
1958: Comienza la segunda generacin de computadoras, caracterizados por
usar circuitos transistorizados en vez de vlvulas al vaco.
1957: Jack S. Kilby construye el primer circuito integrado.
1957: La organizacin ARPA es creada como consecuencia tecnolgica de la
llamada Guerra Fra.
1960: Se desarrolla COBOL, el primer lenguaje de programacin de alto nivel
transportable entre modelos diferentes de computadoras.
1960: Aparece ALGOL, el primer lenguaje de programacin estructurado y
orientado a los procedimientos.
1960: Se crea el primer compilador de computador.
1960: C. Antony R. Hoare desarrolla el algoritmo de ordenamiento o clasificacin
llamado quicksort.
1961: En IBM, Kenneth Iverson inventa el lenguaje de programacin APL.
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1961: T. Kilburn y D. J. Howart describen por primera vez el concepto de
paginacin de memoria.
1962: En el MIT, Ivan Sutherland desarrolla los primeros programas grficos que
dejan que el usuario dibuje interactivamente en una pantalla.
1962: En el MIT, Hart y Levin inventan para Lisp el primer compilador
autocontenido, es decir, capaz de compilar su propio cdigo fuente.
1962: Un equipo de la Universidad de Mnchester completa la computadora
ATLAS. Esta mquina introdujo muchos conceptos modernos como
interrupciones, pipes (tuberas), memoria entrelazada, memoria virtual y memoria
paginada. Fue la mquina ms poderosa del mundo en ese ao.
1962: El estudiante del MIT Steve Russell escribe el primer juego de
computadora, llamado Spacewar!.
1962: Un comit industrial-gubernamental define el cdigo estndar de caracteres
ASCII.
1963: DEC (Digital Equipment Corporation) lanza el primer minicomputador
comercialmente exitoso.
1964: La aparicin del IBM 360 marca el comienzo de la tercera generacin de
computadoras. Las placas de circuito impreso con mltiples componentes
elementales pasan a ser reemplazadas con placas de circuitos integrados.
1964: Aparece el CDC 6600, la primera supercomputadora comercialmente
disponible.
1964: En el Dartmouth College, John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz
desarrollan el lenguaje BASIC (el Dartmouth BASIC).
1965: Gordon Moore publica la famosa Ley de Moore.
1965: La lgica difusa, diseada por Lofti Zadeh, se usa para procesar datos
aproximados.
1965: J. B. Dennis introduce por primera vez el concepto de segmentacin de
memoria.
1965: En los clsicos documentos de Dijkstra se tratan por primera vez los
algoritmos de exclusin mutua (sistemas operativos).
1966: La mayora de ideas y conceptos que existan sobre redes se aplican a la
red militar ARPANET.
1966: Aparecen los primeros ensayos que ms tarde definiran lo que hoy es la
programacin estructurada.
1967: En el MIT, Richard Greenblatt inventa los primeros programas exitosos de
ajedrez.
1967: En IBM, David Noble bajo la direccin de Alan Shugart inventa el
disquete (disco flexible).
1968: Robert Noyce y Gordon Moore fundan la corporacin Intel.
1968: Douglas Engelbart lleva acabo "The Mother of All Demos".
1969: el protocolo de comunicaciones NCP se crea para controlar la red militar
ARPANET.
1969: Data General Corporation distribuye la primera minicomputadora de 16-bit.
1969: En los laboratorios Bell,Ken Thompson y Dennis Ritchie desarrollan el
lenguaje de programacin B.
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1969: En los laboratorios Bell de AT&T, un grupo de empleados de dicho
laboratorio entre los que se encuentran Ken Thompson, Dennis Ritchie y Douglas
Mcllroy crean el sistema operativo UNICS.
1970: El sistema UNICS es renombrado como Unix.
1970: la empresa Corning Glass Works vende comercialmente el primer cable de
fibra ptica.
1970: E. F. Codd se publica el primer modelo de base de datos relacional.
1970: el profesor suizo Niklaus Wirth desarrolla el lenguaje de programacin
Pascal.
1970: Brinch Hansen utiliza por primera vez la comunicacin interprocesos en el
sistema RC 400.
1970: Intel crea la primera memoria dinmica RAM. Se le llam 1103 y tena una
capacidad de 1024 bits (1 kbits).
1970: Se funda La divisin de investigacin Xerox PARC.
1971: Intel presenta el primer procesador comercial y a la vez el primer chip
microprocesador, el Intel 4004.
1971: Ray Tomlinson crea el primer programa para enviar correo electrnico.
Como consecuencia, la arroba se usa por primera vez con fines informticos.
1971: En el MIT, un grupo de investigadores presentan la propuesta del primer
"Protocolo para la transmisin de archivos en Internet" (FTP).
1971: Texas Instruments vende la primera calculadora electrnica porttil.
1971: John Blankenbaker presenta el Kenbak-1, considerado como el primer
ordenador personal de la historia, sin un procesador, solo con puertas lgicas.
Solo vende 40 unidades en centros de enseanza.
1972: Aparecen los disquetes de 5 1/4 pulgadas.
1972: Robert Thomas Morris crea el primer virus informtico, llamado Creeper.
Atac a una mquina IBM Serie 360. Con el fin de exterminarlo se crea el virus
Reaper, que es considerado por muchos como el primer antivirus.
1972: En los Laboratorios Bell, Ken Thompson y Dennis M. Ritchie crean el
lenguaje de programacin C.
1972: Nolan Bushnell y Ted Dabney fundan la Atari.
1972: Intel desarrolla y pone a la venta el procesador Intel 8008.
1972: C. A. R. Hoare y Per Brinch Hansen desarrollan el concepto de regin
crtica.
1973: ARPA cambia su nombre por DARPA.
1973: La divisin de investigacin Xerox PARC desarrollo el primer ordenador que
utiliz el concepto de Computadora de Escritorio llamado Xerox Alto, adems de
ser el primer ordenador en utilizar una GUI y un mouse.
1974: Vint Cerf y Robert Kahn crean el TCP (protocolo de control de transmisin).
1974: Se crea el sistema Ethernet para enlazar a travs de un cable nico a las
computadoras de una LAN (red de rea local).
1974: Gary Kildall crea el sistema operativo CP/M (Control Program for
Microcomputer). Violando sus derechos de autor) se desarrolla el sistema
operativo MS-DOS.
1975: En enero la revista Popular Electronics hace el lanzamiento del Altair 8800,
el primer microcomputador personal reconocible como tal.
1975: Se funda la empresa Microsoft.
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1976: Se funda la empresa Apple.
1977: Se hace popular el ordenador Apple II, desarrollado por Steve Jobs y Steve
Wozniak en un garaje.
1978: Se desarrolla el famoso procesador de textos WordStar, originalmente para
plataforma CP/M (Control Program for Microcomputer).
1979: Dan Bricklin crea la primera hoja de clculo, que ms tarde sera
denominada VisiCalc.
1979: Toru Iwatani, de la empresa Namco, crea el juego Pacman.
1980: En IBM, un grupo de investigacin desarrolla el primer prototipo de RISC
(Computadora de Instruccin Reducida).
1980: La empresa Mycron lanza la primera microcomputadora de 16 bits, llamada
Mycron 2000.
1980: Laboratorios Bell desarrolla el primer microprocesador de 32-bit en un solo
chip, llamado Bellmac-32.
1981: Se lanza al mercado el IBM PC, que se convertira en un xito comercial,
marcara una revolucin en el campo de la computacin personal y definira
nuevos estndares.
1981: Se termina de definir el protocolo TCP/IP.
1981: Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala,
el Apple II.
1981 (3 de abril): Adam Osborne lanza el Osborne-1, primer ordenador portable
(no porttil ya que no usaba bateras).
1981: Sony crea los disquetes de 3 1/2 pulgadas.
1982: La Asociacin Internacional MIDI publica el MIDI (protocolo para comunicar
computadoras con instrumentos musicales).
1982: Rod Canion, Jim Harris y Bill Murto fundan Compaq (Computer
Corporation), una compaa de computadoras personales.
1983: Microsoft ofrece la versin 1.0 del procesador de textos Word para DOS.
1983: Compaq fabrica el primer clon PC IBM compatible, el Compaq portable.
1983: ARPANET se separa de la red militar que la origin, de modo que, ya sin
fines militares, se puede considerar esta fecha como el nacimiento de Internet.
1983: Richard Stallman anuncia pblicamente el proyecto GNU.
1983: Bjarne Stroustrup publica el lenguaje de programacin C++.
1983: Sun lanza su primer sistema operativo, llamado SunOS.
1983: La compaa Lotus Software lanza el famoso programa de hoja de clculo
Lotus 1-2-3.
1983: El sistema DNS (de Internet) ya posee 1000 hosts.
1983: Se funda Borland.
1984: IBM presenta el PC-AT, con procesador Intel 80286, bus (informtica) de
expansin de 16 bits y 6 Mhz de velocidad. Tena hasta 512 kB de memoria RAM,
un disco duro de 20 MB y un monitor monocromtico. Su precio en ese momento
era de 5795 dlares.
1984: Apple Computer presenta su Macintosh 128K con el sistema operativo Mac
OS, el cual introduce la interfaz grfica ideada en Xerox.
1984: Las compaas Philips y Sony crean los CD-Roms para computadores.
1984: Se desarrolla el sistema de ventanas X bajo el nombre X1 para dotar de
una interfaz grfica a los sistemas Unix.
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1984: Aparece el lenguaje LaTeX para procesamiento de documentos.
1984: Hewlett-Packard lanza su popular impresora lser llamada LaserJet.
1984: Leonard Bosack y Sandra Lerner fundan Cisco Systems que es lder
mundial en soluciones de red e infraestructuras para Internet.
1985: Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0.
1985: Compaq saca a la venta la Compaq Deskpro 286, una PC IBM Compatible
de 16-bits con microprocesador Intel 80286 corriendo a 6 MHz y con 7MB de
RAM, fue considerablemente ms rpida que una PC IBM. Fue la primera de la
lnea de computadoras Compaq Deskpro.
1985: Bertrand Meyer crea el lenguaje de programacin Eiffel.
1985: Adobe crea el PostScript.
1985: El ruso Alexey Pazhitnov crea el juego Tetris.
1986: ISO estandariza SGML, lenguaje en que posteriormente se basara XML.
1986: Compaq lanza el primer computador basado en el procesador de 32 bits
Intel 80386, adelantndose a IBM.
1986: El lenguaje SQL es estandarizado por ANSI.
1986: Aparece el programa de clculo algebraico de computadora MathCad.
1986: Se registra la primera patente base de codificacin de lo que hoy
conocemos como MP3 (un mtodo de compresin de audio).
1986: Compaq pone en venta la PC compatible Compaq Portable II, mucho ms
ligera y pequea que su predecesora, que utilizaba microprocesador de 8 MHz y
10 MB de disco duro, y fue 30% ms barata que la IBM PC/AT con disco rgido.
1987: Larry Wall crea el lenguaje de programacin Perl.
1987: El proyecto GNU crea el conjunto de compiladores llamado "GNU Compiler
Collection".
1987: Compaq introduce la primera PC basada en el nuevo microprocesador de
Intel; el 80386 de 32 bits, con la Compaq Portable 386 y la Compaq Portable III.
An IBM no estaba usando este procesador. Compaq marcaba lo que se
conocera como la era de los clones de PC.
1988: Soft Warehouse desarrolla el programa de lgebra computacional llamado
Derive.
1988: Stephen Wolfram y su equipo sacan al mercado la primera versin del
programa Mathematica.
1988: Aparece el primer documento que describe lo que hoy se conoce como
firewalls (cortafuegos).
1989: Creative Labs presenta la reconocida tarjeta de sonido Sound Blaster.
1989: T. E. Anderson estudia las cuestiones sobre el rendimiento de las hebras o
hilos en sistemas operativos (threads).
1990: Tim Berners-Lee idea el hipertexto para crear el World Wide Web (www)
una nueva manera de interactuar con Internet. Tambin cre las bases del
protocolo de transmisin HTTP, el lenguaje de documentos HTML y el concepto de
los URL.
1990: En AT&T (Laboratorios de Bell) se construye el primer prototipo de
procesador ptico.
1990: Guido van Rossum crea el lenguaje de programacin Python.
1991: Linus Torvalds comenz a desarrollar Linux, un sistema operativo
compatible con Unix.
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1991: comienza a popularizarse la programacin orientada a objetos.
1991: Surge la primera versin del estndar Unicode.
1991: Aparece la primera versin de Adobe Premiere.
1991: Compaq pone a la venta al por menor con la Compaq Presario, y fue uno de
los primeros fabricantes en los mediados de los aos noventa en vender una PC
de menos de 1000 dlares estadounidenses. Compaq se convirti en una de los
primeros fabricantes en usar micros de AMD y Cyrix.
1992: Es introducida la arquitectura de procesadores Alpha diseada por DEC
bajo el nombre AXP, como reemplazo para la serie de microcomputadores VAX
que comnmente utilizaban el sistema operativo VMS y que luego originara el
openVMS. El procesador Alpha 21064 de 64 bits y 200MHz es declarado como el
ms rpido del mundo.
1992: Microsoft lanza Windows 3.1.
1992: Aparece la primera versin del sistema operativo Solaris.
1992: GNU comienza a utilizar el ncleo Linux.
1993: Un grupo de investigadores descubren que un rasgo de la mecnica
cuntica, llamado entrelazamiento, poda utilizarse para superar las limitaciones
de la teora del cuanto aplicada a la construccin de computadoras cunticas y a
la teleportacin.
1993: Microsoft lanza al mercado la primera versin del sistema operativo
multiusuario de 32 bits (cliente-servidor) Windows NT.
1993: Se crea la lista TOP500 que recopila los 500 ordenadores ms potentes de
la tierra.
1994: Marc Andreessen crea el famoso navegador web Netscape Navigator.
1994: Es diseado el PHP, originalmente en lenguaje Perl, seguidos por la
escritura de un grupo de CGI binarios escritos en el lenguaje C por el programador
dans-canadiense Rasmus Lerdorf.
1995: Microsoft lanza de Windows 95, junto con su navegador web
predeterminado, Windows Internet Explorer.
1995: Aparece la primera versin de MySQL.
1995: Se inicia el desarrollo del servidor Apache.
1995: La implementacin original y de referencia del compilador, la mquina
virtual y las libreras de clases de Java fueron desarrolladas por Sun
Microsystems.
1995: se presenta pblicamente el lenguaje de programacin Ruby.
1995: se especifica la versin 1.5 del DVD, base actual del DVD.
1995: Sony Computer Entertaiment, lanza al mercado la Playstation
1996: Se crea Internet2, ms veloz que la Internet original.
1996: Se publica la primera versin del navegador web Opera.
1996: Se inicia el proyecto KDE.
1996: La tecnologa de DjVu fue originalmente desarrollada en los laboratorios de
AT&T.
1996: Aparece la primera versin de SuperCollider.
1996: Sabeer Bhatia y Jack Smith fundan Hotmail.
1997: La empresa estadounidense Nullsoft distribuye gratuitamente el reproductor
multimedia Winamp.
1997: Aparece la primera versin pblica de FlightGear.
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1997: Spencer Kimball y Peter Mattis crean la inicial librera GTK+.
1998: La W3C publica la primera versin de XML.
1998: Microsoft lanza al mercado el sistema Windows 98.
1998: Compaq adquiere Digital Equipment Corporation, la compaa lder en la
anterior generacin de las computadoras durante los aos setenta y principios de
los ochenta. Esta adquisicin convertira a Compaq en el segundo ms grande
fabricante de computadoras, en trminos de ingresos.
1998: Larry Page y Sergui Brin fundan Google Inc.
1999: aparece el entorno de escritorio GNOME.
1999: Sean Parker y Shawn Fanning fundan Napster un servicio p2p orientado a
compartir archivos mp3 de un usuario a otro.
1999: Microsoft publica la primera versin de MSN Messenger.
1999: Macintosh lanza Mac OS 9.
2000: Sony Computer Entertaiment, lanza al mercado la Playstation 2
2000: Un equipo de investigadores de IBM construye el prototipo de computador
cuntico.
2000: Microsoft lanza el sistema operativo Windows 2000.
2000: Microsoft lanza el sistema operativo Windows Me.
2000: Macintosh lanza el sistema operativo Mac OS X.
Siglo XXI
2001: Microsoft desarrolla, como parte de su plataforma .NET, el lenguaje de
programacin C#, que despus fue aprobado como un estndar por la ECMA e
ISO.
2001: Se lanza el sistema operativo Windows XP por parte de Microsoft.
2001: Se crea Wikipedia.
2002: Lanzamiento del navegador web Mozilla Firefox, llamado en un primer
momento Phoenix.
2002: Microsoft lanza al mercado la versin de su primera consola la Xbox.
2002: Puesta en marcha del supercomputador Earth Simulator que sera el
ordenador ms potente segn el TOP500.
2005: Los usuarios de Internet con conexin de banda ancha superan a los
usuarios de internet con conexin va mdem en la mayora de pases
desarrollados.
2005: Se lanza el programa Google Earth.
2005: Lanzamiento de Windows XP Media Center Edition.
2005: Puesta en funcionamiento del supercomputador MareNostrum en el BSC.
2005: Creacin de YouTube.
2005: Microsoft lanza al mercado la versin de su segunda consola la Xbox 360
2006: Lanzamiento del sistema operativo de Microsoft Windows Vista: Entra en
servicio el supercomputador Magerit perteneciente al CeSViMa.
2006: Sony Computer Entertaiment, lanza al mercado la Playstation 3
2006: Nintendo lanza al mercado la versin de su consola la Wii
2007: La empresa Dell lanza al mercado la primera computadora porttil (laptop)
con la distribucin Linux Ubuntu preinstalada.
2007: La empresa de Steve Jobs, Apple, lanza al mercado la nueva versin el
Mac OS X Leopard 10.5
MDULO DE INTRODUCCIN A LA
INGENIERA DE SISTEMAS
25
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2008: Apple lanza al mercado la MacBook Air la cual, al parecer, es la laptop ms
delgada del mundo en ese momento.
2008: Apple lanza en toda Europa y Amrica, el iPhone 3G.
2008: Google, contrarresta a Apple lanzando el G1 con su nuevo sistema Android
para mviles.
2008: Lanzamiento del navegador Google Chrome.
2008: Lanzamiento de KDE 4.0.
2008: El supercomputador IBM Roadrunner es el primero en superar el PetaFLOP
alcanzando el nmero 1 en la lista de los ms veloces, TOP500.
2009: Debian GNU/Linux 5.0
2009: KDE 4.2 RC
2009: Apple, lanza al mercado la nueva versin el Mac OS X Snow Leopard 10.6
2009: El 22 de octubre se lanza el sucesor de Windows Vista, el Windows 7.
2009: Apple, lanza al mercado la nueva versin del iPhone 3GS.
2010: Se espera el lanzamiento de Google Chrome OS, un sistema operativo
creado por la empresa Google y basado en Linux.
2010: IBM crea un procesador de grafeno con una frecuencia efectiva de 100
GHz.
2010: Apple, lanza al mercado la nueva versin del iPhone 4 Con un nuevo
diseo, pero problemas en las antenas.
2010: Se espera el lanzamiento de USB versin 3.0, que representara un avance
en la velocidad de transmisin de datos entre el dispositivo conectado y la
computadora.
2010: Qualcomm lanza el primer procesador mvil doble ncleo a 1,5 Ghz
2011: Apple lanza al mercado la nueva versin el Mac OS X Lion 10.7
2011: Apple lanza al mercado el iPhone 4S con el asistente de voz Siri
2011: Nintendo lanza al mercado la versin de su consola porttil Nintendo 3DS
Primera consola porttil 3D del mundo.
2011: Sony Computer Entertaiment, lanza al mercado la PlayStation Vita
2011: Apple lanza al mercado el iPad 3 y el iOS 6
2011: Samsung lanza al mercado la Samsung Galaxy S2
2012: Microsoft lanza windows 8.
2012: Nintendo lanza al mercado la versin de su segunda consola la Wii U Con
nuevos motores grficos y tabletas.
2012: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versin el Mac OS X Mountain Lion
10.8
2012: Apple Inc., lanza al mercado la nueva MacBook Pro Retina Display, con la
mayor resolucin en pantalla del mundo.
2012: Apple Inc., lanza al mercado el iPhone 5 con una pantalla de 4 Pulgadas.
2012: Samsung, lanza al mercado la Samsung Galaxy S3.
2012: Apple Inc., lanza al mercado la iPad con Retina Display.
2012 Apple Inc., lanza al mercado la iPad mini.
2013: Microsoft lanza al mercado la Surface Tablet.
2013: Samsung lanza al mercado la Samsung Galaxy S4.
2013: Microsoft lanza al mercado la versin Windows 8.1.
2013: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versin Mac OS X Mavericks 10.9.
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2013: Sony Computer Entertaiment, lanza al mercado la Playstation 4 con un
procesador AMD x86-64 Jaguar Octa-Core (8 ncleos).
2013: Microsoft lanza al mercado la versin de su tercera consola la Xbox One.
2013: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versin del iOS 7.
2013: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versin del iPhone 5S Con un nuevo
Home botton de huellas dactilares.
2013: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versin del iPhone 5C con una
variedad de colores como el rojo, azul, blanco, verde.
2013: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versin del iPad Air.
2014: Google lanzar al mercado la Google Glass.
2014: Lanzan al mercado el Samsung Galaxy S5
4. Globalizacin, Nueva Economa y las TIC
A partir de la ltima dcada del siglo pasado, la globalizacin, la desregulacin de
los mercados y el uso intensivo de las tecnologas de la informacin y las
telecomunicaciones son los rasgos principales que distinguen la economa a
escala mundial. En esta nueva economa, en plena formacin y transformacin
continua, la informacin, el conocimiento y la comunicacin se han convertido en
las fuentes principales de riqueza frente a los tradicionales recursos naturales y el
trabajo fsico.
El dominio de la generacin y circulacin de la informacin y el conocimiento y el
control de mercados con millones de usuarios y billones de dlares de ingresos,
sin ms fronteras que el mundo mismo, ha sustituido a la conquista de la tierra, la
bsqueda del oro y la produccin de bienes fsicos como banderas del desarrollo.
De un solo tranco, estamos pasando de sociedades marcadas por la ilusin del
progreso y la informacin limitada, al espacio de la generacin inagotable de
conocimientos y en algunas sociedades, probablemente, desde el mismo
oscurantismo medieval.
La nocin de la nueva economa, parte de considerar, a las actividades basadas
en el manejo y dominio del conocimiento y que tienen como soporte esencial las
TIC, como el centro dinmico y motor de la economa en general. Este nuevo eje,
no se circunscribe a las empresas fabricantes y proveedoras de servicios de alta
tecnologa, incluye tambin, a las empresas que hacen uso intensivo de estas
nuevas tecnologas (desde la produccin hasta los servicios), y aquellas cuyas
actividades seran impensables sin la existencia de la red de redes, que es
Internet.
Tambin es posible relacionarla, con la transformacin de las actividades
econmicas que se producen por el uso de las facilidades y menores costos que
las tecnologas digitales permiten para el almacenamiento, tratamiento,
transmisin y acceso de la informacin.
Frente al auge de las TIC y la nueva economa, las empresas tradicionales han
reaccionado sin prisa pero sin pausa. Luego de la crisis de las empresas
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puntocom a escala mundial (que empez en abril del 2000), las empresas
tradicionales han tratado de incorporar las TIC, adaptando los nuevos modelos a
sus organizaciones y actividades, y poder operar en los mercados tradicionales y
en los que se abren con el desarrollo de las TIC.
As, lo que se pens en un primer momento, que ocurrira una sustitucin
acelerada de las empresas tradicionales y sus modelos de negocios, por las de la
nueva economa, ha dado paso a un modelo donde las empresas de la vieja
economa buscan incorporar las TIC a sus actividades, amplan sus canales de
venta y distribucin con su presencia en los mercados virtuales, aprovechan las
flexibilidades que les brindan la comunicacin total, la informacin al instante y
reorganizan sus mtodos y estilos de trabajo. En otras palabras, se transforman
haciendo uso intensivo de las TIC- para competir en los tiempos actuales, de
mercados globales y de competencia en todos los frentes.
Frente a la dinmica de este escenario, donde lo nico permanente es el cambio
para realizar las cosas, se crean nuevos mercados y servicios, y se transforma la
manera de hacer negocios, las empresas y el Estado mismo, debern realizar una
profunda transformacin en trminos de organizacin e incorporacin de las TIC, y
una valoracin de la informacin y el conocimiento como elementos importantes
en la generacin de riqueza.
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economa basada en el conocimiento - una realidad en expansin, con los que
se puede estar o no de acuerdo, pero nunca al margen. Se trata en sntesis, de
decidir cmo, cundo y a qu velocidad participaremos de ella.
5. Informacin y Conocimiento: nuevos activos en el horizonte
Por qu la sociedad en formacin est marcada por la informacin y el
conocimiento?
Si bien no existe una definicin nica sobre lo que se entiende por Sociedad de la
Informacin y el Conocimiento, Sociedad de la Informacin a secas, como prefiere
llamarlo la OECD y la Comisin Europea, o Economa Digital como lo hacen en
EE.UU., lo que se quiere destacar con esta denominacin, es la importancia
creciente que tienen la generacin y uso de la informacin y el conocimiento en
todas las actividades de la sociedad en gestacin.
Las empresas, los gobiernos e incluso los ciudadanos, han realizado cuantiosas
inversiones en equipos informticos y de telecomunicaciones desde hace varias
dcadas, con resultados dispares y, en algunos casos, desalentadores. Solo fue
en los 90, la ltima dcada del siglo pasado, cuando las tecnologas y redes
digitales, cuando Internet, la WWW y la telefona mvil posibilitaron que dcadas
de acumulacin de experiencias y conocimiento tecnolgico se tradujeran en un
impacto real en la mejora de productividad, favorecieran la globalizacin y se
abrieran nuevas posibilidades al reducirse o eliminarse las restricciones de
distancia, tiempo y costos para estar comunicados e informados en cualquier
parte del mundo y a cualquier hora del da.
Esta mejora en la productividad, se aprecia claramente en la economa de los
EE.UU., pas donde el volumen de las inversiones y el ritmo de adopcin de las
nuevas tecnologas de informacin y comunicacin es el ms fuerte del mundo.
Su economa, muestra un crecimiento desde mediados de los 90 (a pesar de la
desaceleracin que enfrenta este ao), que se explica, segn un informe del
Departamento de Comercio de los EE.UU., por la combinacin de una rpida y
continua innovacin tecnolgica, la cada en el precio de las TIC, y el boom de las
inversiones y empleo masivo de las TIC en las empresas.
Se seala, adems, que en los EE.UU., desde mediados de los 90:
La tasa de productividad del empleo se ha duplicado en relacin con la de
los aos anteriores, y que la produccin y uso de las TIC han contribuido
con ms de la mitad de ese crecimiento.
Los precios de los equipos informticos se han reducido a una tasa del 26%
anual, y los de telecomunicaciones 2%, entre 1995 y 1999 y, que la
tendencia seguir.
Las compras de las empresas, en TIC, se duplicaron entre 1995 y 1999, de
243 a
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Otro enfoque, a partir del anlisis de los ingresos y el empleo generado por las
empresas en las cuales Internet desempea un papel importante en el desarrollo
de sus actividades, aparece en un informe publicado en Enero del 2001, por la
Universidad de Texas. En este informe se seala, que el PBI generado por lo que
denomina la economa Internet, alcanz en EE.UU., los 830 billones de dlares el
ao 2000, mientras que los del sector telecomunicaciones (excluyendo Internet) y
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el de energa no superaron los 280 billones de dlares respectivamente. Ese
monto es catorce veces el PBI anual del Per y ms de cien veces sus
exportaciones. Si lo considerramos como un pas independiente estara en el
puesto 16 de todas las economas del mundo. Cifras que sustentan la importancia
de Internet y las TIC en la economa en general, si consideramos an ms, que
las predicciones sugieren que alcanzar los 1,300 billones en el ao 2003.
Estas cifras muestran la importancia que las TIC viene alcanzando en la economa
norteamericana y la transformacin de la misma en una economa basada en el
conocimiento y la innovacin tecnolgica. El reto que se les plantea al resto de los
pases, es cmo lograr que el crecimiento de la productividad en sus economas,
sea por lo menos similar al de los EE.UU., o por lo menos al de los pases de la
Unin Europea y Japn, si no se quiere que, se profundice la brecha econmica y
digital, entre los pases desarrollados y nosotros.
Cmo alcanzaron este papel las TIC? Gracias a diversos aportes y componentes
tecnolgicos, que confluyen a mediados de los 90, entre ellos:
a) El incremento de la capacidad de procesamiento de los computadores y
su reduccin de precio y tamao. El desarrollo del procesamiento distribuido,
la capacidad de los computadores para enlazarse en redes y estas con otras
redes,
permitiendo
compartir
datos,
aplicaciones
y
recursos,
independientemente de la distancia.
b) Los computadores y otros dispositivos telfonos mviles, organizadores
electrnicos, equipos de uso especfico - se aprecian cada vez ms por
sus capacidades para aprovechar las redes. La tendencia a las redes de
banda ancha y aplicaciones multimedia es el prximo territorio por conquistar.
c) La masificacin de Internet, la red de redes, que se nutre e impulsa los
desarrollos anteriores. Internet ofrece una plataforma tecnolgica que sirve de
canal de comunicacin donde convergen y compiten mltiples productos y
servicios, y coexisten formas divergentes de hacer las cosas. Su naturaleza
descentralizadora y alcance global, permite ofrecer el ms amplio y variado
men de opciones al usuario, a costos cada vez ms bajos, en tiempo real y sin
importar las distancias.
d) La digitalizacin que ha reducido o eliminado las barreras entre las
distintas formas en que circula la informacin y el conocimiento,
facilitando de paso, su codificacin. No importa ahora, cual sea el contenido
que se transmite o se almacena: datos, textos, fotos, mapas, msica,
conversaciones telefnicas, seales de televisin y video, todos pueden ser
expresados en bits, y en el mundo digital, los bits son solo eso, bits.
e) Esta independencia entre el contenido y la forma en que se almacena,
transporta y accede, significa portabilidad, interoperatividad, menores costos y
mayores facilidades para el acceso a cualquiera que pueda disponer de un
medio para hacerlo. La importancia de este hecho se refleja en el mayor ritmo
de crecimiento de las comunicaciones de datos que la de las comunicaciones
de voz en los EE.UU. y la mayor parte de los pases de la OECD (Organizacin
para la Cooperacin Econmica y el Desarrollo).
MDULO DE INTRODUCCIN A LA
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f)
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Clasifica, asimismo, las actividades econmicas vinculadas a Internet en cuatro
grandes capas o segmentos en funcin del grado de distancia que tienen del
usuario o consumidor final, lo que refleja de paso, el nivel de competitividad que
existe al interior de cada uno de estos segmentos de mercado, elemento
importante, a la hora de elaborar iniciativas y programas de accin para el Estado.
Las cuatro capas o segmentos de mercado son: la de Infraestructura, donde se
construyen las plataformas de redes IP, de Infraestructura de las Aplicaciones que
hacen factible la ejecucin de actividades y funciones empresariales en lnea
sobre la infraestructura de red IP, de Intermediacin constituidas por las empresas
que facilitan el encuentro de compradores y vendedores a travs de los mercados
electrnicos y el comercio electrnico empresa-empresa, y el del Comercio
Electrnico Directo orientado a la venta de productos y servicios a empresas y
consumidores finales. En ellos, el rol del Estado debera variar en funcin de
facilitar la libre competencia y el desarrollo de los mercados.
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Los datos que ofrece el citado informe, para la economa Internet en los EE.UU.,
muestran su importancia en la generacin de ingresos y el empleo:
Se estima que los ingresos generados por la economa Internet en EE.UU.,
alcanzaron los 830 billones de dlares el ao 2000, con un crecimiento del 58%
con respecto a 1999.
Mantiene en EE.UU., ms de tres de millones de puestos de trabajo, incorporando
slo en el primer semestre del 2000, ms de 600 mil nuevos puestos de trabajo.
La mayor parte de los puestos de trabajo relacionados con Internet estn ubicados
en las reas de Marketing y Ventas (33%), Produccin (17%), Contabilidad y
Finanzas (12), Administracin (10%) y, slo el 28% en puestos tcnicos en TIC.
Esto muestra un cambio en el tipo de conocimiento requerido por las empresas de
cualquier tipo: el dominio del uso de las nuevas TIC.
La tasa de crecimiento del empleo en la economa Internet (10%) es superior a la
del resto de la economa.
Las empresas puntocom (aquellas que nacieron de la mano de Internet)
representaban en EE.UU., al final del primer semestre del 2000, slo el 9.6% de
los ingresos y el 11.7% de los empleos. Este dato es importante, porque refleja
que el peso de este tipo de empresas inmersas en una profunda crisis desde
mediados del 2000, es muy pequeo y no afecta la credibilidad de la nueva
economa en su conjunto.
Esta clasificacin permite precisar, adems, lo siguiente:
En los primeros segmentos o capas relacionadas con la infraestructura de
Internet, el nmero de participantes es ms reducido, la competencia es ms
imperfecta, concentra los mayores valores del mercado, y el usuario individual o
empresarial por lo general tiene poco contacto directo con ellos.
Los niveles de inversin, en promedio, son ms altos en las empresas que
proveen infraestructura e infraestructura de aplicaciones que en los otros
segmentos, por la naturaleza de sus actividades ser prcticamente la columna
vertebral de Internet, como por su accionar y uso a escala mundial.
En los segmentos donde operan las empresas que intermedian entre las
empresas, entre las empresas y los consumidores, as como en la que se
desarrolla el comercio electrnico directo, el nivel de inversin es variable y
pueden ser necesarios millones de dlares para construir mercados verticales online, o unos pocos dlares, si slo se desea una sencilla pgina web. El nmero
de empresas tambin es mayor desde multinacionales hasta empresas locales
que ofrecen sus productos desde portales hasta simples pginas web -,
disputndose en muchos casos, los mismos mercados. Aqu Internet, globaliza la
competencia, pudiendo convivir la gran y la microempresa.
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La tendencia actual es a la concentracin del mercado en los segmentos de
infraestructura y aplicaciones, especialmente en los EE.UU. y la Unin Europea
por la serie de fusiones y alianzas, entre compaas del sector, que se han dado
en los ltimos tres aos, para incrementar su presencia a nivel mundial y mejorar
sus resultados.
Se prev, adems, segn la consultora IDC, que en el ao 2003, el comercio
electrnico empresa-empresa (B2B en ingls) constituir ms del 80% de las
transacciones totales que realizarn los consumidores a travs de Internet.
Teniendo en cuenta esta segmentacin y el tipo y nmero de empresas que
concurren en cada mercado, es posible afirmar que el Estado, a travs de los
organismos reguladores, slo debera intervenir, para orientar o regular, con
flexibilidad, en aquellos mercados donde el nmero de participantes es muy
pequeo o donde las condiciones de desarrollo de la inversin privada y la
infraestructura son muy duras, como es el caso de la infraestructura. En todos los
dems, el Estado slo debera facilitar la participacin de la iniciativa privada y
fomentar el desarrollo de estos mercados.
Asimismo, la estrecha relacin entre las TIC, especialmente Internet, con la
economa en general - que los datos presentados y la realidad de su uso cada vez
ms intensivo en la mayora de las actividades productivas y de servicios, lo
evidencian -, permiten sostener que, regular las actividades econmicas con una
fuerte presencia de las TIC e Internet, aisladas de las dems, puede tener efectos
contraproducentes y afectar la marcha del conjunto de la economa.
7. Indicadores Globales del Crecimiento de las TIC
Hasta antes de la dcada de los 90, el desarrollo de la informtica y las
telecomunicaciones eran dos conjuntos casi disjuntos. Las redes locales eran
escasas, inestables y las comunicaciones entre ellas seguan normas propietarias
y en muchos casos incompatibles entre s. Las redes de telecomunicaciones eran
en su mayora analgicas, y los servicios caros y con coberturas limitadas.
El incremento de las potencialidades de las computadoras y las redes, la
digitalizacin de las redes y, sobre todo, la expansin de la web, Internet y la
telefona mvil han modificado radicalmente el panorama.
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relativas en los niveles de ingreso, es posible afirmar, que el acceso y el servicio
universal a Internet y a las comunicaciones bsicas est en proceso de
consolidacin al interior de esos pases, ms an, cuando la Unin Europea y los
EE.UU. tienen planes de accin en marcha, para acelerar el trnsito a la sociedad
de la informacin.
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mundo. A fines del ao 2000, ya eran ms de 350 millones, y se espera que 500
millones estn conectados a la red el 2003.
9. Usos e Impactos de Internet
La inversin en las TIC no asegura necesariamente el xito. Es la combinacin de
las tecnologas digitales, la innovacin tecnolgica, y los cambios en las personas
y las organizaciones sobre el modo de operar y hacer negocios, lo que potencia
las capacidades, incrementa la eficiencia y vence las resistencias culturales al
cambio.
En ese orden de ideas, las TIC, con Internet a la cabeza, permiten entre otras
cosas:
Abaratar los costos de transaccin y comunicacin,
Mantener menores niveles de inventarios y, por tanto, menores costos
Reducir el tiempo de llegada al mercado,
Operar a cualquier escala con el mundo como lmite,
Facilitar el desarrollo de servicios de telecomunicaciones de valor aadido,
Masificar el acceso a la informacin y el conocimiento en tiempo real,
Incrementar y diversificar el trfico a travs de mltiples dispositivos,
Promover las fusiones y la cooperacin entre empresas de informtica,
telecomunicaciones y otros sectores de la economa en general.
El Estado, aparte de las ventajas que en su actividad empresarial puede obtener,
tiene un instrumento efectivo para:
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Trabajar a distancia,
Participar de actividades de ocio y entretenimiento.
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SESIN 05
1. QU ES LA EMPRESA? (bajo el Enfoque Sistmico).
ENUNCIADO
JUSTIFICACIN TCNICA
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-
Los recursos con los que contaron no fueron los suficientes para lograr eficiencia.
El Capital Humano no estuvo a la Altura de las Circunstancias.
Y estamos seguros que esto ayudara a evitar colapsos raudos e inminentes. Pues
estas filosofas, formas y cultura de trabajo son vlidas y dan resultados. Solo que
quiz estas recetas resultan demasiado fuertes y/o costosas para un empresa
enferma, dbil y sin recursos econmicos financieros como lo son sobre todo la
mayora de nuestras MyPE nacionales (98% de empresas).
Sin embargo, Si podemos afirmar que el tema pasa por un Cambio, generado
desde adentro y liderado por la gerencia y auspiciado por el empresario, pues solo de
esta manera este cambio podr ser asumido con participacin, involucramiento y
sobre todo con el Compromiso de todos. Como parte de una Gestin de
Organizaciones efectiva.
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-
a) OBJETIVOS:
a1. Econmicos: Desarrollar o producir bienes y/o servicios para satisfacer la
demanda de un mercado objetivo mercado meta nicho, obteniendo por ello
ganancias: una rentabilidad como negocio y una utilidad para el empresario.
a2. Sociales: Desarrollar o producir bienes y/o servicios que constituyen un ente de
desarrollo para la comunidad y la sociedad, pues no solo es un ente productivo
sino que adems ofrece empleos directos e indirectos.
a3. De Servicio: Desarrollar o producir bienes y/o servicios para satisfacer a clientes,
buscando entregarles altos niveles de calidad, servicios y precios para lograr esa
satisfaccin.
Lo normal es que las empresas tengan objetivos mixtos, es decir que estn
relacionados con los tres tipos de objetivos, pues en realidad su gran objetivo: es
producir efectivamente un bien servicio con calidad capaz de satisfacer los
requerimientos mas exquisitos, generando empleos para parte de la comunidad y
obteniendo por ello una rentabilidad como negocio.
Solo el cumplir con este prerrequisito le permitir a la empresa ser competitiva y viable
dentro del mercado y en el tiempo.
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La Empresa como buen Sistema que es (conceptos y caractersticas), al igual que una
persona su ciclo de vida es el siguiente:
b1. Nacimiento: Desarrollo de un emprendimiento una idea, un sueo que se
implementa, formaliza y constituye. Inversin de Recursos de todo tipo en pos de
hacer conocer el producto de la organizacin. Riesgo pues se est implementando
un sueo que est siendo lanzado al mercado. Y que podr ser aceptado o no de
lo cual dependern las fases siguientes.
b2. Crecimiento o Desarrollo: Se va buscando definir el Know How (Saber Hacer)
ms adecuado y efectivo en el tiempo. Se va consolidando la Cultura
Organizacional y contemplando la necesidad de una innovacin constante y el uso
racional de la tecnologa de la informacin y la produccin. Mejoramiento Continuo
en todas las reas de la empresa, as como la necesidad de implementar
estrategias y planes de accin, pues resulta inminente la necesidad de conocer el
mercado y los gustos y preferencias de nuestros clientes potenciales.
b3. Maduracin o Reproduccin: La empresa disfruta del nivel alcanzado as como
de las utilidades Financieras. Muchas empresas se aletargan con su xito pues
solo una pocas llegan hasta esta etapa y no advierten las amenazas del entorno.
Surge la necesidad inminente de una Reinversin en Recursos o en todo caso de
Reinvencin de roles y competencias a nivel de recurso humano. Se deben
implementar Estrategias y Planes de Accin con planes de monitoreos y
evaluacin haciendo uso de Indicadores de Gestin Tablero de Comandos. Ya se
justifica una implantacin de Sistemas de Gestin de Calidad para mantener
liderazgos y reimpulsar el negocio como parte de un relanzamiento.
b4. Decrecimiento o Muerte. El mercado la asfixia producto de un rechazo de sus
productos pues la presencia de productos sustitutos ms competitivos lo han
reemplazado. Quiz ya pas de Moda. Falt un criterio empresarial innovador o
en todo caso falt innovacin tecnolgica. Toma de decisiones no efectivas.
Las Empresas como todo buen Sistema tambin se Alimenta en el tiempo?:
R: Si, su alimento son las utilidades, la rentabilidad y una serie de valores resultados
de indicadores de gestin que llevaron a tomarMaduracin
buenas decisiones.
VENTAS
CICLO DE VIDA DE LA EMPRESA
Desarrollo
$
Nacimiento
Decrecimiento
Turbulencia
UTILIDADES
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Tiempo
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Por nmero de Empleados que laboran en ella: (Suele ser un parmetro relativo).
d) CLASES DE EMPRESAS:
-
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-
e) ENTORNO EMPRESARIAL:
INDIRECTO
Ambiente poltico
y legal
DIRECTO
Poder de
Proveedores
Ambiente
Demogrfico
Ambiente
Tecnolgico
Competidores
Potenciales
EMPRESA
Competitividad
Poder del
Cliente
Productos
Sustitutos
Ambiente
Social
Ambiente
Macroeconmico
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promover nuevas formas de comunicaciones, ms claras y efectivas en la
empresa, que sean un apoyo para el crecimiento y no un obstculo.
c. Impulsar la Visin Compartida
El xito para lograr una visin de futuro y que sta se convierta en una
inspiracin compartida por l equipo, y que genere productividad y rentabilidad
social econmica en la empresa est en que los integrantes de la misma
aprendan a descubrir en s mismos las capacidades y destrezas para crear una
visin personal de futuro que le d sentido a su vida y a su trabajo, que apoye
la visin central institucional propuesta por el lder y/o que se alinea al
direccionamiento estratgico de la organizacin. Todas las visiones personales
van alimentando la gran visin de la organizacin, y cada uno siente en ella
una conexin intima que lo impulsa a dar todo de s para convertirla en
realidad.
d. Fomentar el Trabajo en Equipo
El fortalecer a nuestro Equipo de Trabajo y sus integrantes est centrado en el
grado de Comunicacin Efectiva que manejamos con l y ste en el dilogo
como parte del proceso, en respetar ideas y aceptar opiniones para tener las
mejores ideas. Genera dilogo con calidad y resultados, mecanismos para
mejorar l autoestima, etc. Todos estos mecanismos funcionan bajo patrones
que debemos aprender a reconocer y manejar para reconocer los obstculos
cuando estn a punto de aparecer, permitiendo que florezca en todo momento
la inteligencia del grupo.
e. Generar el Pensamiento Sistmico
Esta nos ayuda a pensar en trminos de sistemas integral y holstico, ya que
el mundo real funciona siempre en base a sistemas globales; es necesario que
entendamos cmo funciona el mundo que nos rodea, la realidad.
Para reducir la ansiedad con relacin a entender la complejidad del mundo real,
desde chicos se nos ensea a aislar las partes que integran esa realidad,
asignndole siempre una causa y efecto en cadenas ms o menos complejas.
Por ejemplo, tomemos el caso de un nio que lanza una piedra y rompe un
vidrio Por qu se rompi el vidrio?, muchos contestarn que porque un nio
tir una piedra y todos quedan conformes con esta explicacin. A este tipo de
pensamiento se le llama de "explicacin lineal o pensamiento lineal". En un
extremo encontramos la causa y en el opuesto el efecto.
El pensamiento en sistemas consiste en un cambio de enfoque de situaciones
reales que vivimos para identificar las interrelaciones en lugar de asociarlas a
cadenas lineales de dinmica de sistemas: causa efecto que no es malo, sino
lo aislamos del todo. Es importante ver los procesos de cambio que se
generan, en vez de las imgenes instantneas que se producen.
5. Metodologa de los Sistemas Suaves MSS
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Los problemas duros se caracterizan por que pueden estar bien definidos, con su
respectiva solucin e incluso con metas numricas especficas a ser logradas.
Qu tipo de resultado se quiere lograr antes de poner en ejecucin la solucin
planificada para ese problema? a travs de un modelo. Los "Qu " y " los Cmo"
pueden estar determinados previamente en la metodologa.
Los problemas suaves, son difciles de definir. Sabemos que los sistemas no
estn trabajando en la forma en que deseamos y es importante averiguar l
porqu y verifiquemos si existe alguna manera que podamos hacer para aliviar la
situacin problema. Una situacin clsica de esto, es que tal vez no sea un
"problema" sino lo veamos como una "oportunidad de mejora", como es el caso de
un proyecto a planear.
La MSS fue desarrollada por Peter Checkland con propsito expreso de ocuparse
de los problemas suaves sociales relacionados con personas (pensar, gustos
y preferencias), etc. l estuvo en la industria por aos trabajando con
metodologas de sistemas duros y vio cmo stos eran inadecuados al ocuparse
de problemas complejos que tenan un componente social grande; as en los aos
60, l ingres a la Universidad de Lancaster, en el Reino Unido, en una tentativa
de investigar esta rea y de ocuparse de estos Problemas Suaves. Creada para
investigacin en proyectos de industria y su aplicacin real. La MSS fue publicada
en 1981, cuando Checkland viva de la universidad y tena pensado perseguir una
carrera como profesor e investigador.
La metodologa es un proceso de siete estadios de anlisis que se usan para
atender a Sistemas de Actividad Humana como un medio de conseguir tanto
investigar la situacin como efectuar acciones para mejorarla. La secuencia lgica
es una manera fcil de describir la metodologa. Representa un patrn de
acciones. El analista puede empezar con una actividad, progresar en alguna
direccin y utilizar una iteracin significante en cualquier etapa.
La MSS incluye 02 tipos de Actividades. Los estadios 1, 2, 5, 6 y 7 son del Mundo
Real necesariamente involucra gente en la situacin problema; los estadios 3, 3a,
4, 4a y 4b son del Pensamiento de Sistemas. La lnea punteada representa el
lmite entre la actividad que est en el mundo real y la actividad relacionada con el
uso de conceptos de sistemas para estructurar la consideracin acerca del mundo
real. Por encima de la lnea la descripcin de la situacin est en lenguaje
cotidiano, mientras debajo de la lnea estar en lenguaje de sistemas (o
metalenguaje).
La MSS se divide en siete etapas distintas. stas son;
a. Encontrar hechos de la Situacin Problema. Una investigacin bsicamente en
el rea del problema. Quines son los actores? Cmo trabaja el proceso?
b. Expresar la Situacin Problema con diagramas de Visiones Enriquecidas, con
diagramas, Un dibujo vale ms que 1000 palabras.
c. Seleccionar una Visin de la Situacin y Producir una Definicin Raz. Puede
que existan perspectivas diferentes al mirar la situacin problema.
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d. Modelos conceptuales construidos de lo que hace, las necesidades del sistema
para cada una de las definiciones raz.
e. Comparacin de los modelos conceptuales con el mundo verdadero. Compare
los resultados de los pasos 4 y 2 para ver donde hay diferencias y similitudes.
f. Identifique los cambios factibles y deseables. Hallar las maneras de mejorar la
situacin.
g. Recomendaciones para tomar la accin que mejore la situacin problema.
Cmo usted pondra en prctica los cambios del paso 6.
5.- COMPARACIN
DE 4 CON 2
Mundo real
Consideracin de sistemas del mundo real.
3.DEFINICIONES
RAZ DE SISTEMAS
RELEVANTES.
4.MODELOS
CONCEPTUALES
3b.- ANLISIS
CATWOE
Descripcin de los 7 Estadios.
4a.-
CONCEPTO
4b.DEL
SISTEMA
CONSIDERACIN DE
Etapa 1: Situacin Problema
No Estructurada.
FORMAL
OTROS SISTEMAS
Etapa inicial, los colaboradores de la empresa o propietarios del problema
deciden que es requerido una revisin o un cambio de tareas y la manera en
que debe realizarse, seFig.
deber
llaman de
a un
analista o facilitador del proceso.
01: Etapas
la MSS
La gente de la empresa acepta que puede haber un problema o ven una
posibilidad de mejorar y son de la idea de que se inicie el anlisis o la revisin.
La MSS aporta en principio que el trmino 'el Problema' es inadecuado porque
hace que se minimice la visin de la situacin. La MSS cree que 'la Situacin
Problema' es un trmino ms apropiado puesto que puede haber muchos
problemas que tienen la necesidad percibida a ser solucionados.
Etapa 2: Situacin Problema Expresada.
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La etapa 1 incluy la problemtica, lo que la gente de la empresa percibe que
hay un problema y una posibilidad para mejora, e inicia el anlisis. La etapa 2,
el analista recoge, clasifica la informacin y provee una descripcin de la
situacin problema. Lo siguiente es la informacin que se busca:
- La estructura de la empresa: factores que no cambian con facilidad como las
construcciones, las localizaciones, el ambiente, etc.;
- Los Procesos o transformaciones que se realizan en el sistema: muchos de
stos estn cambiando constantemente;
- Hechos que son expresados por los integrantes de organizacin como
quejas, crticas, sugerencias, etc.
La etapa 1 y 2 son fases de expresin en la cual se hace una tentativa de
construccin acerca de la posible visin ms rica posible, no de el problema
sino la situacin que all se percibe como problema. Es muy importante no
reducir el alcance que tenemos de la investigacin muy temprano. En una
estrategia genrica, es mejor emplear la seleccin de tcnicas y herramientas
no tan estructuradas al inicio, y emplear ms tcnicas estructuradas despus
de que una primera interpretacin del problema se haya definido con el fin de
sacar la informacin detallada o de controlar situaciones. Dichas tcnicas
especficas debern ser definidas oportunamente para calzar con el trabajo de
la empresa, que garantice que se est proveyendo la informacin acerca de
cul es el propsito del anlisis para atender la solucin.
Cuando un analista obtiene informacin de los colaboradores de la empresa,
ste se comunica con ellos usando el lenguaje comn. Esto permite definir
muchos problemas que representan potenciales trampas. El analista debe estar
preparado para aceptar que en esta etapa, la informacin obtenida es
incompleta y puede contener contradicciones y ambigedades mltiples. El
sistema al cual estamos mirando es un sistema suave y por lo tanto la
informacin acerca del sistema es probable que sea cualitativa ms bien que
cuantitativa.
Etapa 3: Nombramiento de los Sistemas Relevantes.
Definiciones Raz.
Es vital la formulacin del nombramiento de los Sistemas Relevantes para
trabajarlos de manera que un Modelo pueda ser construido basado en cada
nombramiento a los cuales se conocen como Definiciones Raz, cuyo propsito
es expresar la misin de un cierto sistema til de actividad. Es importante que
se ponga atencin en el desarrollo de las definiciones raz. Las definiciones raz
correctamente escritas proveen una directriz mucho ms simple en la
construccin del modelo de un sistema.
Una Definicin Raz es un Proceso de Transformacin que toma una entidad
como entrada de informacin, la transforma, y produce una nueva salida. Estas
transformaciones variarn grandemente, dependiendo de la opinin y enfoque
del mundo que se aplique.
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Generar una Definicin Raz es parte de un proceso en donde 1. Se elige una
tarea de una visin mejorada, y 2. Se define un Sistema para realizar dicha
tarea y dirigir los hechos.
Cada definicin raz implica que debemos tener una visin del mundo real, no
es deseable definir todas las opiniones del mundo solo de los que son
referentes. Los criterios de observacin pueden venir de fuentes formales tales
como empresarios, gerentes y ejecutivo de la empresa, jefes del proyecto,
colaboradores, clientes, de los diversos grupos de inters. Cada opinin del
mundo real ser conectada a unas o ms definiciones raz.
Anlisis CATWOE
Las definiciones raz son como sentencias que efectan un cambio. Existen
elementos que nos permiten formular una definicin raz, que se resumen en la
mnemnica CATWOE relacionada con:
Cliente: Los que estn prestos para obtener beneficios del sistema.
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apoyan en los estadios 4a y 4b; 4a consiste en el uso del modelo formal de
sistemas para verificar que los modelos construidos no sean deficientes, 4b
consiste en la modificacin del modelo, adquiriendo cualquier otra forma que
pueda considerar adecuada en un problema especfico.
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problemas de modo que la gente en cuestin en la situacin convenga que se
ha logrado la mejora.
En el estadio 7 los cambios se deben poner en ejecucin y accin. Cuando se
toma la decisin viene la accin. La introduccin de la determinacin y accin
puede cambiar la situacin de modo que aunque se elimin el problema que se
percibi inicialmente, y pueda emerger un nuevo problema esto forma parte
de un proceso de mejora continua. Se sugiere que un sistema se ponga en
prctica bajo supervisin del analista, como parte de una etapa de transicin en
la operacin del nuevo sistema.
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SEMANA 7: LOS SISTEMAS DE INFORMACIN (SI)
Los sistemas de informacin (SI) estn cambiando la forma en que operan las
organizaciones actuales. A travs de su uso se logran importantes mejoras, pues son
herramientas que contribuyen a la automatizacin de los procesos operativos de las
empresas, proporcionan informacin de apoyo al proceso de toma de decisiones y
facilitan el logro de ventajas competitivas a travs de su implantacin en las Empresas.
1.- Principales definiciones
No podemos utilizar datos e informacin como sinnimos. Dato puede ser un
nmero, una palabra, una imagen, en el mbito cotidiano utilizamos en plural el
trmino datos, los cuales son la materia prima para generar la informacin. Por lo
tanto informacin son un conjunto de datos que dentro de un contexto dado tienen
un significado para alguien.
A. Sistema de Informacin
Es un conjunto de elementos que interactan entre s con el fin de apoyar las
actividades de una empresa o negocio. En un sentido amplio, un sistema de
informacin no necesariamente incluye un equipo electrnico (hardware). Sin
embargo, en la prctica se utiliza como sinnimo de sistema de informacin
computarizado.
Entre los elementos que componen un sistema de informacin actual, tenemos:
Software: Es un programa computacin diseado para capturar la
informacin generada por un proceso de un sistema de actividad humana
(ejemplo: proceso de venta) y se encarga de generar la informacin
requerida por el Personal encargado de tomar decisiones en una Empresa
(ejemplo: reporte de clientes morosos utilizado por el Jefe de cobranza
para realizar un plan de cobranzas). Adems el software permite controlar
polticas o reglas de negocio (ejemplo: el software no debe permitir realizar
ventas a crdito a clientes morosos)
Equipo de cmputo: Es el hardware necesario para que el sistema de
informacin pueda operar, hay que tomar en cuenta que un equipo de
cmputo puede estar interconectado con otros para compartir y/o transmitir
informacin.
Recurso Humano: Son las personas que interactan y/o utilizan el
software, alimentndolo de datos y/o utilizando los resultados que el
software genere.
Datos o informacin: Son ingresados en el sistema a travs de las
diversas interfaces o formularios que pueda tener el software, luego se
podrn generar resultados o reportes.
Procedimientos que incluyen polticas y/o reglas de negocio: Es el
conjunto de pasos que describen como se ejecuta un proceso de negocio
en una Empresa, los procesos que se ejecuten deben de tomar de respetar
las polticas y/o reglas de negocio que son impuestas por el Personal de
mayor jerarqua en una Organizacin.
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Ejemplo
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de informacin computarizados, en particular de software de aplicacin y hardware de
computadoras. Se ocupa del uso de las computadoras y su software para convertir,
almacenar, proteger, procesar, transmitir y recuperar la informacin.
La Tecnologa de la Informacin (IT) es un trmino general que describe
cualquier tecnologa que ayuda a producir, manipular, almacenar, comunicar, y/o
esparcir informacin.
[Wikipedia]
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revolucin digital ha generado cambios positivos y simultneos en la productividad de
sus economas, la eficiencia y la cobertura de los servicios pblicos y en la
organizacin social. Esto contrasta con la situacin de los pases de Amrica Latina y
el Caribe, que si bien han experimentado una importante difusin de las tecnologas y
redes digitales, hasta ahora no han logrado que estas tengan un impacto significativo
en la productividad y la inclusin social. A pesar de los esfuerzos realizados en
numerosos pases de la regin, el avance de las TIC no parece revertir las brechas
productivas y sociales que marcan a Amrica Latina y el Caribe.
Se plantea que, como consecuencia de la conjugacin de diversas tendencias
recientes en los mbitos econmico y tecnolgico, existe una ventana de oportunidad
para que la regin utilice a las TIC para aumentar la competitividad y reducir la
desigualdad. Es una oportunidad que se fundamenta en el actual escenario de
recuperacin del crecimiento con estabilidad econmica de los pases de la regin, los
avances obtenidos en la universalizacin de la telefona mvil, la experiencia
acumulada en materia de polticas pblicas para el desarrollo digital, especialmente en
las reas del gobierno electrnico y la educacin, as como en las nuevas
oportunidades que ofrece el rpido proceso de convergencia tecnolgica. Todos estos
factores contribuyen a posibilitar la transicin hacia una segunda generacin de
estrategias nacionales y regionales de la sociedad de la informacin.
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ligados no solo al crecimiento econmico, sino tambin a la inclusin social, al facilitar
la prestacin de servicios como educacin, salud y gestin gubernamental. De esta
forma, la adopcin de las TIC tiene un impacto positivo en el bienestar de la poblacin
al facilitar las comunicaciones, adems de posibilitar el acceso a informacin de toda
ndole en Internet y a servicios sociales en lnea de mejor calidad que los
tradicionales por sus caractersticas de eficiencia y ubicuidad (educacin, salud y
gobierno electrnicos).
Adems, las TIC aceleran los procesos de transmisin de las nuevas tecnologas
al conjunto del tejido econmico y social. As, las TIC son el ncleo de un sistema
ms amplio y su dinmica innovadora ha dado lugar a un nuevo paradigma
tecnoeconmico. En este paradigma la dimensin ms importante, una vez producida
la innovacin, es su difusin y la generacin de externalidades positivas en
materia de produccin y consumo, que se traducen en derrames (spillovers)
tecnolgicos y de bienestar de la poblacin (Cimoli, Hofman y Moulder, 2010; Peres y
Hilbert, 2009). Sin embargo, esta dinmica lleva asociado un desafo: el permanente
surgimiento de nuevas tecnologas y aplicaciones que requieren un constante ajuste
de polticas a fin de evitar un mayor rezago en el desarrollo digital. En el escenario
actual, con innumerables necesidades que atender en los pases de la regin, la
inversin en TIC y en aspectos relevantes para el desarrollo de la sociedad de la
informacin puede correr el riesgo de ser postergada, en contraposicin con lo que
sucede en pases ms avanzados.
De este modo, no solo se estara cometiendo un error en el presente, sino
que adems se estaran comprometiendo las posibilidades futuras de desarrollo de
los pases de la regin. El cierre de la brecha digital, adems de ser un tema vigente,
ha adquirido nuevas dimensiones que requieren de estrategias renovadas para la
sociedad de la informacin. El desafo que enfrentan los pases de la regin de
renovar sus estrategias de desarrollo con igualdad, cobra an ms vigencia si se
considera que los pases, una vez lograda su recuperacin econmica, necesitan
generar bases ms slidas de crecimiento y mayores niveles de inclusin social. El
nuevo ciclo tecnolgico asociado al paradigma tecnoeconmico basado en las TIC
ofrece la oportunidad de utilizar su potencial transformador para agregar valor a la
actividad econmica, del gobierno y la organizacin social.
12.3 LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIN COMO UNA VENTANA DE
OPORTUNIDAD PARA AMRICA LATINA
La rapidez y amplitud con que se ha difundido el paradigma de las TIC en los pases
desarrollados dan cuenta de un perodo de profundas transformaciones econmicas
que se han expresado en un aumento en la productividad, una transicin de
economas industriales-manufactureras a otras basadas en servicios, y una
desverticalizacin de los procesos de negocios, lo que permite la desagregacin de
las cadenas de valor y su deslocalizacin internacional.
Los principales impactos de las TIC se dan en el mbito de la productividad, la
innovacin y la inclusin social. Existe una amplia evidencia en los pases
desarrollados que apoya las siguientes hiptesis:
La incorporacin de las TIC en el mbito productivo es una importante fuente de
crecimiento de la productividad.
63
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forma, se generan mayores niveles de inclusin social.
En sus primeras fases de desarrollo, las industrias de las TIC estuvieron
concentradas en un grupo reducido de pases avanzados; sin embargo,
posteriormente se produjo un acelerado proceso de difusin internacional. Ms
recientemente, se inici una paulatina globalizacin de las industrias de hardware,
software y servicios conexos, que se realiza mediante sucesivas etapas de
deslocalizacin desde los pases desarrollados hacia mercados emergentes, y que
permite a diversos pases en regiones en desarrollo acceder a los nuevos circuitos de
produccin e innovacin.
Los pases de Amrica Latina y el Caribe enfrentan desafos y oportunidades en
el mbito de la sociedad de la informacin. Hasta ahora la regin se ha visto
beneficiada por el proceso internacional de difusin de las TIC mediante el acceso y el
uso de esas tecnologas; sin embargo, todava queda mucho por hacer. Como se
ver ms adelante, el impacto de las TIC en los pases de la regin ha sido
moderado en comparacin con lo ocurrido en los pases con mejores prcticas
internacionales y no ha existido una relacin directa entre el aumento del gasto en las
TIC con respecto al PIB y el aumento de productividad, aun cuando se han
implementado desde la dcada de 1990 diversos programas y estrategias de la
sociedad de la informacin.
En este captulo se argumenta que la aceleracin de los procesos de
convergencia de las TIC en el mbito de las tecnologas, los servicios y la produccin
crea una ventana de oportunidad para que los pases de la regin puedan
desempear un papel ms activo en la sociedad de la informacin y as acercarse a
los pases ms avanzados.
Para ello se requiere crear una base mnima de complementariedad a nivel
institucional y de los agentes econmicos para la apropiacin de las nuevas
tecnologas y, como se ver ms adelante, avanzar con una segunda generacin de
estrategias de la sociedad de la informacin que contemplen iniciativas de mayor
escala, integridad y coherencia entre instrumentos y acciones. Solo as se
alcanzar el umbral de masa crtica necesario para incrementar la productividad,
acelerar la innovacin y contribuir a un desarrollo inclusivo.
12.4 TENDENCIAS INTERNACIONALES DE LAS TECNOLOGAS DE LA
INFORMACIN Y LAS COMUNICACIONES: LA CONVERGENCIA
Las industrias de las TIC, que incluyen a los sectores de hardware,
software, servicios conexos y telecomunicaciones, tienen una participacin
significativa en la economa global, al tiempo que presentan una alta concentracin en
sectores, mercados y aplicaciones. El gasto de los usuarios finales en TIC a nivel
mundial en 2009 alcanz a los 3,2 billones de dlares y solo una actividad
(telecomunicaciones) represent ms del 50% del total. Los gastos asociados a
equipos y servicios de telecomunicaciones corresponden al 59 % del gasto mundial en
TIC, mientras que los sectores financiero, pblico y manufacturero son los que ms
aplican estas tecnologas, correspondindoles el 22 % del total del gasto mundial al
primero y el 19% a los segundos (vase el grfico I.1).
Grfico I.1
COMPOSICIN DEL GASTO MUNDIAL EN TECNOLOGAS DE LA
INFORMACIN Y LAS COMUNICACIONES, SEGN INDUSTRIA Y SECTOR DE
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APLICACIN, 2009
(En porcentajes)
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ii.
iii.
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iv.
v.
13. EL HARDWARE
13.1
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Los programas varan considerablemente segn el tipo de informacin que se
genera o a la cual se accede. Por ejemplo, las instrucciones utilizadas para llevar
el balance contable son muy diferentes a las instrucciones que se requieren para
simular un mundo de realidad virtual en Internet.
13.2
DISPOSITIVOS DE ENT
RADA
DA
ENTRA
Un dispositivo de entrada se utiliza para introducir datos o instrucciones en una
computadora. A continuacin se presentan algunos ejemplos de dispositivos de
entrada:
*
*
*
*
*
Mouse y teclado
Cmara digital y cmara de vdeo digital
Dispositivo de autenticacin biomtrica
Pantalla tctil
Escner
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computadora.
Las cmaras digitales y las cmaras de vdeo digitales, crean imgenes que
pueden almacenarse en medios magnticos. La imagen se almacena como un
archivo que puede visualizarse, imprimirse o modificarse.
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DISPOSITIVOS DE SALIDA
Un dispositivo de salida se usa para presentar informacin al usuario desde una
computadora. A continuacin se presentan algunos ejemplos de dispositivos de
salida:
* Monitores y proyectores
* Impresoras, escneres y mquinas de fax
* Bocinas y auriculares
Monitores y proyectores
Los monitores y los proyectores son los principales dispositivos de salida para
una computadora. Existen diferentes tipos de monitores. La diferencia ms
importante entre estos tipos de monitores es la tecnologa usada para producir la
imagen:
* CRT: El monitor de tubo de rayos catdicos (CRT, Cathode-Ray Tube) es el
tipo ms comn de monitor. Rayos de electrones rojos, verdes y azules se
mueven por la pantalla recubierta de una capa fosfrica. El fsforo
resplandece cuando es impactado por el rayo de electrones. Las reas no
impactadas por rayos de electrones no resplandecen. La combinacin de
reas resplandecientes y no resplandecientes es lo que produce la imagen en
la pantalla. La mayora de los televisores tambin usan esta tecnologa.
* LCD: La pantalla de cristal lquido (LCD, Liquid Crystal Display) se usa
comnmente en computadoras porttiles y en algunos proyectores. Consta
de dos filtros polarizantes con una solucin de cristal lquido entre ellos. Una
corriente electrnica alinea los cristales de modo que la luz pase a travs de
ellos o no. El efecto de la luz que pasa a travs de ciertas reas, pero no de
otras, es lo que produce la imagen. La LCD viene en dos formas, de matriz
activa y de matriz pasiva. La matriz activa es a veces llamada transistor de
pelcula fina (TFT, Thin Film Transistor). El TFT permite controlar cada pxel,
lo cual crea imgenes de colores muy fuertes. La matriz pasiva es menos
costosa que la matriz activa, pero no proporciona el mismo nivel de control
de la imagen.
* DLP: El procesamiento digital de la luz (DLP, Digital light processing) es otra
tecnologa usada en proyectores. Los proyectores de DLP usan una rueda
giratoria de color con una bandeja de espejos controlada por el
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microprocesador, llamada dispositivo digital de microespejos (DMD, Digital
Micromirror Device). Cada espejo corresponde a un pxel especfico. Cada
espejo refleja la luz hacia la ptica del proyector o hacia el lado contrario. Esto
crea una imagen monocromtica de hasta 1024 sombras de grises entre el
blanco y el negro. La rueda de color, luego, agrega los datos de color para
completar la imagen proyectada en color.
La resolucin del monitor es el nivel de detalle de la imagen que puede
reproducirse.
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Bocinas y auriculares
Las bocinas y los auriculares son dispositivos de salida para seales de audio.
La mayora de las computadoras tienen soporte de audio, ya sea integrado en la
motherboard o en una tarjeta adaptadora. El soporte de audio incluye los puertos
que permiten el ingreso y la salida de seales de audio. La tarjeta de audio tiene
un amplificador para dar potencia a los auriculares y a las bocinas externas,
como se muestra en la figura siguiente.
13.4
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energa para convertir la corriente alterna (CA) de la toma de corriente de pared
en corriente continua (CC). El tamao y la forma del chasis de la computadora
generalmente varan en funcin de la motherboard y otros componentes
internos.
Puede seleccionar un chasis grande de computadora para alojar componentes
adicionales que tal vez se requieran en el futuro. Otros usuarios pueden
seleccionar un chasis ms pequeo que requiera un espacio mnimo. En general,
el chasis de la computadora debe ser duradero y de fcil acceso, y debe contar
con espacio suficiente para posibles expansiones.
La fuente de energa debe proporcionar suficiente energa para abastecer los
componentes instalados y, asimismo, permitir componentes adicionales que
puedan agregarse en el futuro. Si elige una fuente de energa que alimente slo
los componentes instalados, es posible que deba reemplazar la fuente de energa
al incorporar otros componentes.
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Chasis de la computadora
Carcasa
Torre
Caja
Bastidor
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Adems de brindar proteccin, los chasis ayudan a evitar daos que pueden
ocasionarse por la electricidad esttica. Los componentes internos de la
computadora estn conectados a tierra por medio de una conexin al chasis.
NOTA: Debe seleccionar un chasis que coincida con las dimensiones fsicas de
la fuente de energa y la motherboard.
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13.5
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Diseo fsico y lgico de una Motherboard o Mainboard
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13.6
LA CPU
CPU O PROCESADOR
La unidad central de proceso (CPU) se considera el cerebro de la mquina.
Tambin se denomina procesador. La mayora de los clculos tienen lugar en la
CPU. En trminos computacionales, la CPU es el elemento ms importante de
un sistema de computacin. Las CPU vienen en diferentes factores de forma, y
cada estilo requiere una ranura o socket especial en la motherboard. Dos
fabricantes conocidos de CPU son Intel y AMD.
El socket o la ranura de la CPU es el conector que acta como interfaz entre la
motherboard y el procesador mismo. La mayora de los sockets y los
procesadores de CPU que se utilizan hoy se construyen sobre la arquitectura de
la matriz de rejilla de pines (PGA, pin grid array), en la cual los pines de la parte
inferior del procesador estn insertados en el socket, habitualmente con una
fuerza de insercin cero (ZIF). ZIF se refiere a la cantidad de fuerza necesaria
para instalar una CPU en el socket o la ranura de la motherboard. Los
procesadores de ranura tienen forma de cartucho y encajan dentro de una
ranura de aspecto similar a una ranura de expansin. En la Figura posterior a las
siguientes, se enumeran las especificaciones comunes de socket de la CPU.
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13.7
LOS SISTE
SISTEMAS DE REFRI
REFRIGERACIN
ACIN
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Otros componentes tambin son vulnerables al dao por calor y a veces estn
equipados con ventiladores. Las tarjetas adaptadoras de vdeo tambin producen
una gran cantidad de calor. Los ventiladores se dedican a enfriar la unidad de
procesamiento de grficos (GPU), como se ve en la Figura siguiente.
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13.8
LA MEMOR
MORIA ROM Y RAM
ROM
Los chips de la memoria de slo lectura (ROM) estn ubicados en la
motherboard. Los chips de la ROM contienen instrucciones a las que la CPU
puede acceder directamente. Las instrucciones bsicas para iniciar la
computadora y cargar el sistema operativo se almacenan en la ROM. Los chips
de la ROM retienen sus contenidos aun cuando la computadora est apagada.
Los contenidos no pueden borrarse ni modificarse por medios normales. En la
Figura siguiente, se muestran diferentes tipos de ROM.
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Mdulos de memoria
Las primeras computadoras tenan una RAM instalada en la motherboard como
chips individuales. Los chips de memoria individuales, llamados paquete dual en
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lnea (DIP, Dual inline package), eran difciles de instalar y a menudo se soltaban
de la motherboard.
Para resolver este problema, los diseadores soldaron los chips de memoria en
una placa de circuito especial llamada mdulo de memoria. En la Figura
siguiente, se muestran diferentes tipos de mdulos de memoria.
NOTA: Los mdulos de memoria pueden tener un lado o dos lados. Los mdulos
de memoria de un lado contienen RAM en un lado del mdulo. Los mdulos de
memoria de dos lados contienen RAM en ambos lados del mdulo.
Cach
La SRAM se usa como memoria cach para almacenar los datos usados ms
frecuentemente. La SRAM proporciona al procesador un acceso ms rpido a los
datos que cuando se recuperan de una DRAM ms lenta o memoria principal. En
la Figura siguiente, se muestran los tres tipos de memoria cach.
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13.9
UNIDA
NAMIE
UNIDADES DE ALMACE
LMACEN
MIENTO
Una unidad de almacenamiento lee o escribe informacin en medios de
almacenamiento magntico u ptico. La unidad puede usarse para almacenar
datos permanentemente o para recuperar informacin de un disco de medios.
Las unidades de almacenamiento pueden instalarse dentro del chasis de la
computadora, como en el caso de un disco duro. Sin embargo, por razones de
portabilidad, algunas unidades de almacenamiento pueden conectarse a la
computadora mediante un puerto USB, un puerto FireWire o un puerto SCSI.
Estas unidades de almacenamiento porttiles a veces se denominan unidades
extrables y pueden usarse en distintas computadoras. A continuacin se
mencionan algunos tipos comunes de unidades de almacenamiento:
*
*
*
*
*
Unidad de disquete
Unidad de disco duro
Unidad ptica
Unidad flash
Unidad de red
Unidad de disquete
Una unidad de disquete o unidad de disco flexible es un dispositivo de
almacenamiento que usa disquetes extrables de 3,5 in. Estos discos magnticos
flexibles pueden almacenar 720 KB o 1,44 MB de datos. En una computadora, la
unidad de disquete est configurada habitualmente como la unidad A:. La unidad
de disquete puede usarse para iniciar la computadora, si se coloca en ella un
disquete de inicio. Las unidades de disquete de 5,25 in son un tipo de tecnologa
antigua que ya casi no se usa.
Disco duro
Una unidad de disco duro, o disco rgido, es un dispositivo magntico de
almacenamiento instalado dentro de la computadora. El disco duro se usa como
almacenamiento permanente de datos. En una computadora, la unidad de disco
duro est configurada habitualmente como la unidad "C:" y contiene el sistema
operativo y las aplicaciones. El disco duro se configura habitualmente como la
primera unidad en la secuencia de inicio. La capacidad de almacenamiento de un
disco duro se mide en miles de millones de bytes, o gigabytes (GB).
La velocidad de un disco duro se mide en revoluciones por minuto (RPM).
Pueden agregarse varios discos duros para aumentar la capacidad de
almacenamiento.
Unidad ptica
Una unidad ptica es un dispositivo de almacenamiento que usa lser para leer
los datos en el medio ptico. Hay dos tipos de unidades pticas:
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Unidad flash
Una unidad flash, tambin denominada unidad de almacenamiento porttil, es un
dispositivo de almacenamiento extrable que se conecta a un puerto USB. Una
unidad flash usa un tipo especial de memoria que no requiere energa para
conservar los datos. El sistema operativo puede acceder a estas unidades de la
misma manera en que accede a otros tipos de unidades.
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se usan para conectar la unidad a la computadora. Para instalar una unidad de
almacenamiento en una computadora, la interfaz de conexin de la unidad debe
ser la misma que la del controlador de la motherboard. A continuacin se
presentan algunas interfaces de unidad comunes:
* IDE: La electrnica de dispositivos integrados (IDE, Integrated Drive
Electronics), tambin denominada conexin de tecnologa avanzada (ATA,
Advanced Technology Attachment), es una de las primeras interfaces de
controlador de unidad que conecta la motherboard con las unidades de disco
duro. Una interfaz IDE utiliza un conector de 40 pines.
* EIDE: La electrnica de dispositivos integrados mejorados (EIDE, Enhanced
Integrated Drive Electronics), tambin llamada ATA-2, es una versin
actualizada de la interfaz de controlador de unidad IDE. EIDE admite discos
duros de ms de 512 MB, permite el acceso directo a la memoria (DMA) para
brindar mayor velocidad y usa la interfaz de paquete ajunto AT (ATAPI) para
alojar unidades pticas y unidades de cinta en el bus EIDE. Una interfaz EIDE
usa un conector de 40 pines.
* PATA: ATA paralela (PATA, Parallel ATA) es la versin paralela de la interfaz de
controlador de unidad ATA.
* SATA: ATA serial (SATA, Serial ATA) es la versin serial de la interfaz de
controlador de unidad ATA. Una interfaz SATA utiliza un conector de 7 pines.
* SCSI: la interfaz de sistemas de computacin pequeos (SCSI, Small
Computer System Interface) es una interfaz de controlador de unidad que
puede conectar hasta 15 unidades. La SCSI puede conectar unidades internas
y externas. Una interfaz SCSI usa un conector de 50 pines, 68 pines u 80
pines.
13.10
CABL
ES INTER
NOS.
CABLE
INTERNOS.
Las unidades requieren un cable de potencia y un cable de datos. Una fuente de
energa tiene un conector de alimentacin SATA para las unidades SATA, un
conector de alimentacin Molex para las unidades PATA y un conector Berg de 4
pines para las unidades de disquete. Los botones y las luces LED de la parte
frontal del chasis se conectan a la motherboard mediante los cables del panel
frontal.
Los cables de datos conectan las unidades al controlador de la unidad, ubicado
en una tarjeta adaptadora o en la motherboard. A continuacin se mencionan
algunos tipos comunes de cables de datos:
* Cable de datos de unidad de disquete (FDD): El cable de datos tiene hasta dos
conectores de unidad de 34 pines y un conector de 34 pines para el
controlador de la unidad.
* Cable de datos PATA (IDE): El cable de datos de ATA paralela tiene 40
conductores, hasta dos conectores de 40 pines para las unidades y un
conector de 40 pines para el controlador de la unidad.
* Cable de datos PATA (EIDE): El cable de datos de ATA paralela tiene 80
conductores, hasta dos conectores de 40 pines para las unidades y un
conector de 40 pines para el controlador de la unidad.
* Cable de datos SATA: El cable de datos de ATA serial tiene siete conductores,
un conector de llave para la unidad y un conector de llave para el controlador
de la unidad.
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* Cable de datos SCSI: Existen tres tipos de cables de datos SCSI. Un cable de
datos SCSI angosto tiene 50 conductores, hasta 7 conectores de 50 pines
para las unidades y un conector de 50 pines para el controlador de la unidad,
tambin llamado adaptador de host. Un cable de datos SCSI ancho tiene 68
conductores, hasta quince conectores de 68 pines para las unidades y un
conector de 68 pines para el adaptador de host. Un cable de datos SCSI Alt-4
tiene 80 conductores, hasta 15 conectores de 80 pines para las unidades y un
conector de 80 pines para el adaptador de host.
NOTA: Una raya de color en un cable identifica el pin 1 del cable. Al instalar un
cable de datos, siempre asegrese de que el pin 1 del cable est alineado con el
pin 1 de la unidad o el controlador de unidad. Algunos cables tienen trabas y, por
lo tanto, slo pueden conectarse de una forma a la unidad y al controlador de la
unidad.
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Computadoras de escritorio
Computadoras porttiles
Impresoras
Escneres
Asistentes digitales personales (PDA)
Telfonos inteligentes
Servidores de impresin y de archivo
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con amigos, familiares y colegas.
Se evitan la duplicacin y la corrupcin de los archivos
Un servidor administra los recursos de la red. Los servidores almacenan los datos y
los comparten con los usuarios de una red. Los datos confidenciales o importantes se
pueden proteger y se pueden compartir con los usuarios que tienen permiso para
acceder a dichos datos. Se puede utilizar un software de seguimiento de documentos
a fin de evitar que los usuarios sobrescriban o modifiquen archivos a los que otros
usuarios estn accediendo al mismo tiempo.
Menor costo en la adquisicin de licencias
La adquisicin de licencias de aplicaciones puede resultar costosa para computadoras
individuales. Muchos proveedores de software ofrecen licencias de sitio para redes, lo
que puede reducir considerablemente el costo de software. La licencia de sitio permite
que un grupo de personas o toda una organizacin utilicen la aplicacin por una tarifa
nica.
Administracin centralizada
La administracin centralizada reduce la cantidad de personas que se necesita para
administrar los dispositivos y los datos en la red, lo que permite que la empresa ahorre
tiempo y dinero. Los usuarios individuales de la red no necesitan administrar sus
propios datos y dispositivos. Un administrador puede controlar los datos, dispositivos y
permisos de los usuarios de la red. La creacin de copias de seguridad de los datos
resulta ms sencilla ya que los datos se almacenan en una ubicacin central.
Se conservan los recursos
Es posible distribuir el procesamiento de datos entre muchas computadoras para
evitar que una computadora se sobrecargue con tareas de procesamiento.
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de dispositivos, instalados en varios edificios y ubicaciones.
Es importante recordar que todas las redes locales dentro de una LAN se encuentran
bajo un grupo de control administrativo que administra las polticas de seguridad y
control de acceso que se aplican a la red. Dentro de este contexto, la palabra "local"
en el trmino "red de rea local" se refiere al control sistemtico local y no significa
que los dispositivos se encuentran fsicamente cerca uno del otro. Los dispositivos que
se encuentran en una LAN pueden estar cerca fsicamente, pero esto no es
obligatorio.
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Topolog
a de bus
En la topologa de bus, cada computadora se conecta a un cable comn. El cable
conecta una computadora a la siguiente, como una lnea de autobs que recorre una
ciudad. El cable tiene un casquillo en el extremo, denominado terminador. El
terminador evita que las seales reboten y provoquen errores en la red.
Topologa de ring
En una topologa de ring, los hosts se conectan en un crculo o anillo fsico. Dado que
la topologa de ring no tiene principio ni final, el cable no precisa terminadores. Una
trama con formato especial, denominada token, viaja alrededor del anillo y se detiene
en cada host. Si un host desea transmitir datos, debe conocer los datos y la direccin
de destino a la trama. La trama se desplaza alrededor del anillo hasta que se detiene
en el host con la direccin de destino. El host de destino extrae los datos de la trama.
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Topologa de estrella
La topologa de estrella tiene un punto de conexin central, que generalmente es un
dispositivo como un hub, un switch o un router. Cada host de la red tiene un segmento
de cable que conecta el host directamente con el punto de conexin central. La
ventaja de una topologa de estrella reside en la facilidad de resolucin de problemas.
Cada host est conectado al dispositivo central con su propio cable. Si se presenta un
problema en dicho cable, slo ese host se ve afectado. El resto de la red contina en
funcionamiento.
Topologa de estrella extendida o jerrquica
Una topologa de estrella extendida o jerrquica es una red en estrella con un
dispositivo de red adicional conectado al dispositivo de red principal. Por lo general, un
cable de red se conecta a un hub y, luego, los otros hubs se conectan al primer hub.
Las redes ms grandes, como las de grandes empresas o universidades, utilizan la
topologa de estrella jerrquica.
Topologa de malla
La topologa de malla conecta todos los dispositivos entre s. Cuando todos los
dispositivos estn interconectados, la falla de un cable no afecta a la red. La topologa
de malla se utiliza en redes WAN que interconectan redes LAN.
Topologas lgicas
Los dos tipos ms comunes de topologas lgicas son broadcast y paso de tokens.
En una topologa de broadcast, cada host direcciona cualquiera de los datos a un host
especfico o a todos los host conectados a la red. No hay un orden preestablecido que
los hosts deban seguir para utilizar la red: los datos se transmiten en la red por orden
de llegada.
El paso de tokens controla el acceso a la red mediante la transmisin de un token
electrnico a cada host de forma secuencial. Cuando un host recibe el token, puede
enviar datos a travs de la red. Si el host no tiene ningn dato para enviar, transmite el
token al siguiente host, y el proceso se repite.
14.5 APLICACIONES Y PROTOCOLOS DE INTERNET
Un protocolo es un conjunto de reglas. Los protocolos de Internet son conjuntos de
reglas que rigen la comunicacin dentro de las computadoras de una red y entre ellas.
Las especificaciones del protocolo definen el formato de los mensajes que se
intercambian. Una carta enviada mediante el sistema postal tambin usa protocolos.
Parte del protocolo especifica la posicin en el sobre donde se debe escribir la
direccin de entrega. Si la direccin de entrega est escrita en el lugar equivocado, no
se podr entregar la carta.
La temporizacin es de vital importancia para el funcionamiento de la red. Los
protocolos requieren que los mensajes lleguen dentro de intervalos de tiempo
determinados para que las computadoras no esperen indefinidamente los mensajes
que puedan haberse perdido. Por lo tanto, los sistemas cuentan con uno o ms
temporizadores durante la transmisin de los datos. Los protocolos tambin inician
acciones alternativas si la red no cumple con las reglas de temporizacin. Muchos
protocolos estn formados por un suite de otros protocolos agrupados en capas. Estas
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capas dependen del funcionamiento de las dems capas del grupo para su
funcionamiento correcto.
A continuacin, se mencionan las funciones principales de los protocolos:
*
*
*
*
*
Identificar errores.
Comprimir los datos.
Decidir cmo deben enviarse los datos.
Direccionar los datos.
Decidir cmo anunciar los datos enviados y recibidos.
Para comprender cmo funcionan las redes e Internet, debe estar familiarizado con los
protocolos comnmente utilizados. Estos protocolos se utilizan para explorar la Web,
enviar y recibir correo electrnico y transferir archivos de datos. Conocer otros
protocolos a medida que adquiera ms experiencia en TI, pero sos no se utilizan con
tanta frecuencia como los protocolos comunes que se describen aqu.
Cuanto ms comprenda sobre cada uno de estos protocolos, ms entender sobre el
funcionamiento de las redes e Internet.
14.5.1 DIRECCIONAMIENTO IP
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* Clase D: Uso especial para multicasting.
* Clase E: Utilizada para pruebas experimentales.
Mscara de subred
La mscara de subred se utiliza para indicar la porcin de la red de una direccin IP.
Al igual que la direccin IP, la mscara de subred es un nmero decimal punteado.
Por lo general, todos los hosts de una LAN utilizan la misma mscara de subred. La
siguiente Figura muestra las mscaras de subred por defecto para las direcciones IP
utilizables que se asignan a las primeras tres clases de direcciones IP:
* 255.0.0.0: Clase A, que indica que el primer octeto de la direccin IP es la
porcin de la red.
* 255.255.0.0: Clase B, que indica que los primeros dos octetos de la direccin
IP es la porcin de la red.
* 255.255.255.0: Clase C, que indica que los primeros tres octetos de la
direccin IP es la porcin de la red.
Si una organizacin cuenta con una red Clase B pero debe proporcionar direcciones
IP para cuatro redes LAN, la organizacin deber subdividir la direccin Clase B en
cuatro partes ms pequeas. La divisin en subredes es una divisin lgica de una
red. Proporciona los medios para dividir una red, y la mscara de subred especifica la
forma en que est subdividida. Un administrador de red experimentado normalmente
realiza una divisin en subredes. Una vez creado el esquema de divisin en subredes,
las direcciones IP y mscaras de subred correspondientes pueden configurarse en los
hosts en las cuatro redes LAN. Estas habilidades se ensean en Cisco Networking
Academy, en los cursos relacionados con los conocimientos de red del nivel de CCNA.
Configuracin manual
En una red con pocos hosts, la configuracin manual de cada dispositivo con la
direccin IP correspondiente es fcil de realizar. Un administrador de red que
comprende el direccionamiento IP debe asignar las direcciones y debe saber cmo
elegir una direccin vlida para una red especfica. La direccin IP que se especifica
es exclusiva para cada host dentro de la misma red o subred.
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
CDIGO
005.43/W:17
BIBLIOGRAFA
IT Essentials I. Fundamentos de tecnologa de la informacin.
Hardware y software para PC. Cisco System-HP (curso integrado
en el Cisco Networking Academy Program y co-patrocinado y
revisado por la empresa Hewlett-Packard, considerado para la
certificacin CompTIA reconocida a nivel internacional
Anfinson, David; Quamme, Ken. Fundamentos de tecnologa de la
informacin. Hardware y software para PC. Tercera edicin.
Espaa. Editorial: Pearson Prentice-Hall. 2009. 678 p.
CISCO SYSTEM INC, GUAS DEL PRIMER AO CCNA 1 Y 2,
PEARSON EDUCACION S.A
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