Zasady Obłędu Do Warheim FS

Warheim

Obłęd:

błęd jest opcjonalną regułą, która pozwala na dalszy rozwój
osobowości służących w kompanii bohaterów. Jej celem jest
symulowanie stresów i zaburzeń umysłowych, przytrafiających się
awanturnikom podczas potyczek. Stresów, które po pewnym czasie
mogą doprowadzić do nabycia anormalnych cech charakteru. Te
cechy mogą się objawić jako różne nerwice, poważne choroby umysłowe, zależność
od narkotyków czy alkoholu lub całkowitą niezdolność do radzenia sobie z
rozmaitymi przeciwieństwami. W czasie rozgrywania kampanii nawarstwianie się
zaburzeń psychicznych odzwierciedla zasada Punktów Obłędu, przedstawiająca stres
oraz urazy jakich doświadczył model bohatera. Postać która zgromadzi odpowiednią
ilość Punktów Obłędu i osiągnie kolejny poziom szaleństwa musi wykonać rzut w TABELI
CHORÓB PSYCHICZNYCH.
Zuchwali bohaterowie, którzy wraz ze swoimi drużynami przemierzają Stary Świat
ryzykując życie w krwawych i niebezpiecznych potyczkach wraz z każdym nabytym
Punktem Obłędu nieuchronnie staczają się w otchłań szaleństwa, by w końcu, o ile
przeżyją na trakcie wystarczająco długo, zmienić się w bełkoczących szaleńców.

O

Chorzy w Starym Świecie:

Ludzie zamieszkujący Stary Świat spoglądają na obłąkanych ze strachem i
uzasadnioną podejrzliwością. Przekazywane z pokolenia na pokolenie mądrości
ludowe głoszą, że obłęd bierze swój początek z Chaosu, który wypacza duszę i ciało.
Choroby umysłu są traktowane jak zepsucie duszy, podobne do mutacji ciała, tyle że
zżerające człowieka od wewnątrz. Istnieje również niewielka, ale za to głośna grupa
fanatyków, którzy uważają, iż obłęd jest oznaką demonicznego opętania.
W większości niewielkich osad Starego Świata szaleńcy są tolerowani i
traktowani z pobłażliwością lub nawet współczuciem. Dopóki te wiejskie głupki
nikomu nie zagrażają, nie spotyka ich żadna krzywda, a mogą też liczyć na opiekę i
troskę. Zdarza się jednak, że tacy nieszczęśnicy bywają wypędzani z rodzinnych osad
przez mieszkańców, którzy ciskają za nimi błotem i kamieniami. Jeżeli szaleniec
zostanie przy tym zabity, tym lepiej dla społeczności, która nie będzie musiała
obawiać się jego powrotu. Nikt nie chce zanadto zbliżać się do obłąkanego, gdyż
panuje powszechna wiara, że szaleństwo jest zaraźliwe.
Łowcy czarownic zajadle tropią wszystkich szaleńców, co zakrawa na
nieprawdopodobną ironię, ponieważ większość z nich także wykazuje objawy urojeń i
paranoi. Ci niebezpieczni fanatycy uważają, że obłąkany człowiek staje się siedliskiem
demonów Chaosu, które pożerają jego duszę. Istota, jaka powstała w wyniku
opętania nie jest człowiekiem, więc musi zostać zniszczona ogniem. Nieliczni łowcy
czarownic dopuszczają do siebie litościwą myśl, że można jeszcze uratować
człowieka, wypędzając demona z jego ciała za pomocą egzorcyzmów. Większość
tropicieli zła uważa jednak takie sentymenty za oznakę słabości.
Na szczęście dla obłąkanych, jest szansa na ich wyleczenie. Kapłani Shallyi
dysponują potężnymi modlitwami, które są w stanie uzdrowić szaleńców. Wierzą, że
bogini uważa różne formy obłędu za choroby, które należy leczyć. Choć obłęd
wymyka się ludowym sposobom leczenia, boska interwencja jest w stanie dokonać
cudu. Nie trzeba jednak dodawać, że w opinii niektórych łowców czarownic,
wygłaszanie takich przekonań jest równoznaczne z herezją.
Istnieje także niewielka i rozproszona po całym Imperium grupa medyków,
którzy powodowani ambicją lub z powołania, usiłują leczyć objawy obłędu. Ci światli
ludzie nie poddają się przesądom i badają prawdziwą naturę szaleństwa, usiłując
odkryć prawdziwą metodę jego leczenia. Swoje eksperymenty utrzymują jednak w
głębokiej tajemnicy, z obawy przed wścibskimi łowcami czarownic, którzy mogliby
ich uznać za heretyków. Większość z tych medyków ucieka się do dziwnych i czasem
niebezpiecznych metod leczenia, takich jak stosowanie trucizn i narkotyków lub
borowanie otworów w czaszce.
Mieszkańcy Starego Świata nie znają pojęcia nałogu. Nieliczni kapłani prawią
kazania o szkodliwości alkoholu, jednak całą winą obarczają sam trunek, a nie
pijaków. Niestety, rzadko który ze słuchających ich ludzi bierze sobie do serca te
słowa.
Narkotyki zazwyczaj zażywane są w sekrecie. Wyniszczani przez nie ludzie
pochodzą ze wszystkich warstw społecznych, a używki bywają stosowane w trakcie
obrzędów religijnych i na polu bitwy. Uzależniające działanie niektórych substancji nie
zostało jeszcze wnikliwie zbadane, a nawet pośród medyków panuje przekonanie o
dobroczynnym wpływie niektórych ziół, przy jednoczesnym lekceważeniu
ubocznych efektów ich stosowania. Narkotyków nie można kupić tak łatwo jak
alkoholu, a ostatnio niektórzy uczeni zaczynają dostrzegać ich związek z rosnąca
przemocą, skłonnością do agresji, ubóstwem i szaleństwem.
Wyznawcy Chaosu szczególnie interesują się osobami dotkniętymi obłędem.
Wierzą, że to mroczne moce sprowadzają na człowieka omamy i urojenia. Według
nich, szaleństwo jest błogosławieństwem, które daje możliwość wejrzenia w głąb
Domeny Chaosu, przewidywania przyszłości, a nawet nawiązania więzi z którymś
Mrocznych Bóstw. Zwłaszcza wyznawcy Tzeentcha szczególnie zawzięcie poszukują
dotkniętych obłędem, uważając ich za wybrańców. Kiedy tylko jest to możliwe,
porywają nieszczęśników, aby studiować ich szaleństwo, eksperymentować na ich
ciałach i poświęcać w swoich przerażających rytuałach. Mało który obłąkany
przeżywa spotkanie ze sługami Pana Przemian.

2|Strona

Zdobywanie Punktów Obłędu:

Punkty Obłędu (w skrócie oznaczone jako PO) służą do określenia stopnia szaleństwa.
Im więcej PO posiada bohater, tym bliższy jest utraty zdrowych zmysłów. Punkty
Obłędu przyznawane są w następujących sytuacjach:
+1 za zranienie krytyczne. Bohater otrzymuje +1 PO za każdym razem, gdy zostanie
zraniony krytycznie, przy czym nie ma znaczenie efekt zranienia krytycznego.
+1 za Wyłączenie z akcji!. Bohater otrzymuje +1 PO za każdym razem, gdy zostanie
Wyłączony z akcji!.
+1 za nieudany test GROZY. Bohater otrzymuje +1 PO za każdym razem, gdy nie uda mu
się wykonać testu GROZY.
Należy zauważyć, że Punktów Obłędu nie otrzymują bohaterowie, którzy w trakcie
zaistnienia jednej z powyższych sytuacji podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

Szaleństwo:

Model bohatera, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Obłędu i osiągnie kolejny
poziom szaleństwa musi wykonać rzut w TABELI CHORÓB PSYCHICZNYCH.
Postacie bohaterów mają prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie
gdy zgromadzą 8, 15, 22, 28, 34, 40, 45, 50, 55, 59, 63, 67, 71, 74, 77, 80, 83, 85, 87 i 89
Punktów Obłędu. Jednocześnie należy zauważyć, że liczba 89 wyznacza górną granicę
maksymalnej ilości Punktów Obłędu jakie może zgromadzić bohater.
Aby ułatwić liczenie Punktów Obłędu zgromadzonych przez bohatera gracz
może wykorzystać znajdującą się na KARCIE DRUŻYNY rubrykę składającą się z
szeregu kwadratów służących do zaznaczania sumy Punktów Doświadczenia
zgromadzonej przez model. W przypadku Punktów Obłędu należy zaznaczać kwadraty
zaczynając od ostatniego, ponadto poziom punktów wymuszających rzutu w TABELI
CHORÓB PSYCHICZNYCH został oznaczony pogrubionym kwadratem. Jeśli gracz
zdecyduje się na taki sposób nanoszenia sumy Punktów Obłędu należy zignorować
pierwszy pogrubiony kwadrat.

Choroby psychiczne:

Model bohatera, który zgromadził odpowiednią ilość Punktów Obłędu i osiągnął kolejny
poziom szaleństwa musi wykonać rzut w TABELI CHORÓB PSYCHICZNYCH. Zaleca
się, w celu uniknięcie ewentualnych niejasności, aby przeciwnik lub strona neutralna
była świadkiem wszystkich rzutów.

Leczenie zaburzeń:

O ile medycyna w Starym Świecie znajduje się w powijakach, to psychoterapia jest
jeszcze bardziej prymitywna. Opcje otwierające się przed bohaterami, cierpiącymi na
schorzenia psychiczne są poważnie ograniczone, zwykle bolesne i często
niebezpieczne.

Mikstury:

Bohaterowie mogą w czasie sekwencji po potyczce szukać specyfików na swe choroby albo
topić smutki w alkoholu. Wielu alchemików i aptekarzy oraz niektórzy diakoni
Vereny produkują napoje, które tłumią efekty choroby psychicznej lub pomagają pozbyć
się Punktów Obłędu. Więcej o miksturach znajduje się w paragrafie TRUCIZNY &
MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.

Operacja:

Ingerencja chirurga może czasem przynieść poprawę, ale częstokroć leczenie w ten
sposób jest gorsze od samego zaburzenia. Ogólnie przyjętymi metodami
chirurgicznego leczenia zaburzeń umysłowych jest usunięcie części czaszki po to, by
zmniejszyć nacisk na mózg oraz przypalanie głowy rozpalonym do czerwoności
żelazem. Więcej o miksturach znajduje się w paragrafie PROTEZY, DODATKI &
USŁUGI w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.

Smród panujący w przytułku dla obłąkanych był nie do opisania. Johann
przytknął wyperfumowaną chusteczkę do nosa, ale nawet wonności nie były w
stanie zabić potwornego odoru. Szlachcic odwrócił się do zarządcy i powiedział:
- Raczcie mi wybaczyć to stwierdzenie, ale to miejsce bardziej przypomina
więzienie niż hospicjum.
Zarządca, blady mężczyzna o ziemistej cerze i wykruszonych zębach, wzruszył
tylko ramionami, niewiele sobie robiąc z tych słów.
- To dla ich dobra, szlachetny panie. Muszą być skuci kajdanami, inaczej
zrobiliby sobie nawzajem krzywdę. Co gorsza, mogliby zranić któregoś z
pielęgniarzy.
Johann pokiwał głową. Mimo iż podzielał zarządcy, nie podobało mu się, że
jego rodzony brat do końca życia będzie gnić w tej dziurze. Jednak jeśli
pozostanie w przytułku, to Johann odziedziczy majątek rodu. Brat był
obłąkany, więc i tak nie będzie zdawał sobie sprawy z tego, co go spotkało.
Szlachcic wcisnął w dłoń nadzorcy pokaźną sakiewkę i powiedział:
- Ufam, że będziecie odpowiednio troszczyć się o mojego brata. Nie chcę, by
niepotrzebnie cierpiał.
- Oczywiście, wasza łaskawość - odparł zarządca, uśmiechając się szeroko. Obiecuję, że wszystkim się zajmujemy.

Fantasy Skirmish

11
12
13

14

15

TABELE CHORÓB PSYCHICZNYCH

K66
11
12
13
14
15
16
21
22
23
24
25
26

Agorafobia

CHOROBY PSYCHICZNE
Agorafobia
Aichmofobia
Akrofobia
Alkoholizm
Amnezja
Animozja
Anoreksja
Berserk
Bezduszność
Choroba lokomocyjna
Demencja
Depresja

K66
31
32
33
34
35
36
41
42
43
44
45
46

Agorafobia to strach przed otwartą przestrzenią. Model bohatera cierpiący na agorafobię,
który znajdzie się na terenie otwartym przeprowadza wszystkie testy oparte na
współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.

CHOROBY PSYCHICZNE
Donkiszoteria
Furia
Głód krwi
Głupota
Głupota heroiczna
Halucynacje
Homichlobia
Hydrofobia
Katatonia
Klaustrofobia
Mania prześladowcza
Megalomania

16

Aichmofobia

Aichmofobia to strach przed ostrymi przedmiotami. Model bohatera chorujący na
aichmofobię, w walce wręcz posługuje się wyłącznie bronią obuchową. Ponadto wszyscy
wrogowie uzbrojeni w broń sieczną oraz broń drzewcową wzbudzają STRACH w bohaterze
cierpiącym na aichmofobie.

Akrofobia

Akrofobia to lęk wysokości. Model bohatera, który znajdzie na wzniesieniu lub piętrze w
budynku piętrowym, a za takie miejsce należy uznać każdą powierzchnię znajdującą się
przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu, przeprowadza wszystkie testy oparte na
współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się na wspinaczkę, zeskok lub przeskok to
najpierw musi zdać test STRACHU, by sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli
bohaterowi nie uda się zdać testu, to model do końca fazy ruchu stoi w miejscu.
Jeżeli bohater zda test, może zadeklarować wspinaczkę, zeskok lub przeskok w
zwykły sposób.

21

Alkoholizm

Upicie się do nieprzytomności to niestety dość częsty sposób radzenia sobie z
problemami. Bohater topi wszystkie swoje smutki na dnie butelki, a każdy dzień wydaje
mu się tak ciężki, że należy go zacząć od kilku głębszych. W krótkim czasie myśli
bohatera zaczynają krążyć wokół najistotniejszego problemu gdzie, kiedy i za co się napić.
Gdy już tylko dostanie butelczynę w swoje ręce, nic nie jest w stanie go powstrzymać
przed upiciem się do nieprzytomności.
Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury należy wykonać rzut K6. Wynik
1 oznacza, że w tej turze bohater podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA; rezultat
2-5 oznacza, że bohater przezwyciężył działanie alkoholu, zaś wynik 6 oznacza, że do
końca tury bohater podlega efektom zasady specjalnej FURIA.
Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po potyczce oraz nie
może brać udziału w Handlu. Ponadto, z uwagi na znaczne nakłady finansowe
przeznaczane na zakup alkoholu model bohatera w trakcie sekwencji po potyczce, na
potrzeby zasad sprzedaży Łupów! liczony jest podwójnie.

22

Animozja

K66
51
52
53
54
55
56
61
62
63
64
65
66

CHOROBY PSYCHICZNE
Nadpobudliwość
Nienawiść
Odrętwienie
Opętanie
Pansaizm
Samotnik
Schizofrenia
Urojony zbawca
Wewnętrzny wróg
Zmienność nastroju
Zoofobia
Żarłoczność

Cierpiący na ANIMOZJĘ bohater wszczyna bójki, kłóci się i robi towarzyszom na złość na
wszelkie możliwe sposoby. Nawet jeśli wszystko wydaje się być w najlepszym porządku,
spory wywoływane przez bohatera mogą nieco skomplikować plany DOWÓDCY.
Podczas każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem
szarż), gracz musi przeprowadzić test ANIMOZJI bohatera. Zasadzie ANIMOZJI nie
podlega bohater który aktualnie Ucieka!, został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! oraz
bohater który walczą wręcz.
Należy wykonać rzut K6, wynik 1 oznacza, że model bohatera odczuwa skutki
ANIMOZJI, należy ponownie rzucić K6 i sprawdzić wynik w TABELI ANIMOZJI.

Anoreksja

Anoreksja to strach przed jedzeniem. Bohater źle się czuje na samą myśl o posiłku i
przestaje jeść. Jednak gdy je, robi to w sposób niekontrolowany, przesadny i
wyłącznie na osobności. Po jedzeniu często choruje pod wpływem poczucia winy.
Anoreksja prowadzi do szybkiej utraty sił i chociaż bohater może być niezdrowo
wychudzony i wycieńczony, to wciąż będzie wierzył, że jest groteskowo gruby.
- Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia się choroby wartość
współczynnika WT bohatera zostaje zmniejszona o -1 punkt.
- Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia się schorzenia S bohatera zostaje
zmniejszona o -1 punkt.
- Po piątej sekwencji po potyczce od zachorowania na anoreksję wartość
współczynników S i WT bohatera zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt.
Należy zauważyć, że na skutek choroby wartość współczynników nie może
zostać obniżona poniżej 1 punktu.
Bohater z uwagi na osłabienie nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji
po potyczce oraz nie może brać udziału w Handlu.
Wartość współczynników wraca do normy w tempie 1 punktu na każdą
zakończoną sekwencję po potyczkę od wyleczenia dolegliwości.

Berserk

Bohater cierpiący na to zaburzenie staje się dziki, agresywny i żądny krwi oraz za
wszelką cenę stara się sprowokować walkę. Bohater z tą dolegliwością podlega zasadzie
specjalnej BERSERK.

Amnezja

Amnezja to stan, w którym pojawia się pewna luka pamięciowa i chory nie może sobie
przypomnieć faktów dotyczących jakiegoś krótszego lub dłuższego odcinka czasu,
niekiedy nawet całego życia. Niepamięć powstaje najczęściej w wyniku urazów
czaszki, zatruć, zapaleń mózgu, napadów padaczkowych.
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater zapomina wszystkie
umiejętności z jednej losowo określonej LISTY UMIEJĘTNOŚCI; rezultat 4-5 oznacza, że
model zapomniał K3 losowo określone umiejętności; a 6 oznacza, że bohater zapomniał
jedną losowo określoną umiejętność.

…demon rozmowę tę umilał sobie wypierdywanymi systematycznie bąkami,
które kto wie czy nie niosły ładunku informacji zawartego w dźwięku, a być
może ukrytego w zawiłej sekwencji zapachowej. A może… Może demon,
zmieniając strukturę żywiołów powietrza, przekazuje nam prawdy święte i
objawione, a jednak dla nas nierozszyfrowalne? Znaki pochodzące od samych
bóstw? Może w tych pierdnięciach ukryto tajemne przesłanie wyjaśniające, jak
zyskać szczęście, rozprawić się z biedą oraz chorobami? Jak stworzyć nowego
człowieka, który największej przyjemności nie będzie znajdywał w dręczeniu
drugiej myślącej istoty? Ha, boskie znaki! Może to są boskie znaki? A
zważywszy na czystość naszych dusz, na naszą obyczajność, dobroć uczynków
i na miłość, jaką odczuwamy ku bliźnim, to można się nawet spodziewać, iż
znakomitym środkiem porozumienia się z nami były właśnie pierdnięcia demona
Nurgla…

- fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez
Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego
w Hospicjum dla Obłąkanych we Frederheim, w AS2500.

K6
1

2-5
6

WYNIK

TABELA ANIMOZJI

SŁYSZAŁEM TO!!! Bohater jest przekonany, że najbliższy sojusznik znieważył jego

matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia
wykonania jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty.
Jeżeli sojusznik znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ bohater natychmiast
szarżuje i będzie walczył do końca tury z sojusznikiem, który go ‘sprowokował’. Po
zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie.
Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden sojusznik, a ‘znieważony’ model
uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do
najbliższego widocznego sojusznika.
COŚ TY POWIEDZIAŁ? Bohater jest niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust
najbliższego sojusznika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać sojuszników, co
uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze.
JA IM POKAŻĘ!!! Bohater jest przekonany, że pozostali sojusznicy szydzą i wyśmiewają
się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę bohater wrzeszcząc i potrząsając bronią
wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika, wybierając najkrótszą
drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły
sposób. Jeżeli bohater nie widzi żadnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli
wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje się go jak szarżę –
wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych testów psychologicznych, którym
podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać będące celem takiej szarży może wybrać
jedynie w reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest
wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model może nadal
wykonywać ruch, szarżować i walczyć w zwykły sposób. Model ma również prawo do
oddania strzału ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch.

3|Strona

Warheim

23

24

25

26
31
32
33
34
35

36

Bezduszność

Stary Świat jest niebezpiecznym i strasznym miejscem. Bohaterowie napotykają na
swojej drodze straszliwe monstra i bywają świadkami okropnych zdarzeń. Nic zatem
dziwnego, że niektórzy tracą od tego rozum. Bohater, który doświadczył takich
okrucieństw, z czasem obojętnieje na wszystko. Miłość, przyjaźń, porządek i spokój
tracą dla niego jakiekolwiek znaczenie. Chcąc przeżyć w brutalnym i bezwzględnym
świecie, musi dostosować się do panujących w nim zasad. Inni ludzie przestają się dla
bezdusznego liczyć. Bohatera obchodzi tylko własna korzyść i natychmiastowy zysk.
Model bohater przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6
odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.

Choroba lokomocyjna

Istotą choroby lokomocyjnej jest występowanie znamiennego zespołu dolegliwości
pod wpływem podróży morskiej lub lądowej z użyciem środków lokomocji.
Dominują zawroty głowy połączone z nudnościami i wymiotami, przygnębienie,
znamienna jest bladość twarzy, spada ciśnienie krwi. Model bohatera, który podróżuje
MACHINĄ WOJENNĄ lub na grzbiecie WIERZCHOWCA, musi powtórzyć wszystkie
udane rzuty na trafienie, ponadto przeprowadza wszystkie testy oparte na
współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.

Demencja

Demencja to ogólne osłabienie umysłowe. Bohater cierpiący na demencję staje się skłonny
do niekontrolowanego mamrotania, napadów paranoi i strachu. Za każdym razem
gdy bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy wykonać rzut K6.
Wynik 1-3 oznacza, że model bohatera do następnego testu CP przeprowadza
wszystkie testy oparte na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę
z najniższym wynikiem; rezultat 4-5 oznacza, że do następnego testu CP wartość
współczynnika CP modelu zostaje zmniejszona o -1 punkt, do minimalnej wartości 2
punktów; natomiast wynik 6 oznacza, że bohater do następnego testu CP podlega

efektom zasady specjalnej GŁUPOTA.

41

42

43
44

Depresja

Depresja to głęboki pesymizm. Osoba, która popadła w depresję nie widzi w życiu
żadnych dobrych stron, nie dostrzega żadnych wartości ani nadziei. Bohater cierpiący
na depresję nie może szarżować oraz podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI.

Donkiszoteria

Bohater cierpiący na donkiszoterię wykazuje się dużym brakiem rozsądku w ocenianiu
sytuacji i ewentualnego zagrożenia oraz pragnieniem walki z nienaturalnymi
stworzeniami. Za każdym razem, gdy bohaterowi nie uda się test współczynnika CP
automatycznie podlega zasadzie specjalnej FURIA.

45

Furia

Koszmarne przeżycia i traumatyczne doświadczenia zmieniły bohatera w pełną agresji,
żądną krwi bestię. Bohater z tą dolegliwością podlega zasadzie specjalnej FURIA.

Głód krwi

Bohater uzależnia się od zapachu krwi, która działa na niego narkotyzująco. Bohater z tą
dolegliwością podlega zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI.

Głupota

Dotknięty szaleństwem bohater zmienia się w bełkoczącego, śliniącego się głupka.
Bohater z tą dolegliwością podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.

Głupota heroiczna

46

Pogarda dla niebezpieczeństwa. Bohater z tym problemem gardzi wszelkim
zagrożeniem, włącznie z zagrożeniem życia. Model cierpiący na głupotę heroiczną nie
może się UKRYWAĆ oraz automatycznie zdają wszystkie testy STRACHU oraz testy
SAM W WALCE. Nadal wykonywany jest test GROZY, co prawda bohater ignoruje efekty
nieudanego testu ale wciąż otrzymuje +1 PO za nieudany test GROZY.
Bohater cierpiący z powodu głupoty heroicznej, który brał udział w rozgrywce, a w
trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ
otrzymuje dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia.

Halucynacje

Koszmar i potworność wydarzeń odcisnęły trwałe piętno na umyśle bohatera, którego
dręczą upiorne halucynacje. Omamy pojawiają się we śnie i na jawie zmieniając życie
bohatera w nieustający koszmar. Bohater ma problemy z koncentracją oraz kłopoty z
odróżnieniem prawdy od ułudy. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że
bohater dostrzega w dręczących go halucynacjach zamierzenia wrogów, model może
przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Nieudane rzuty na trafienie uzyskane w
przerzucie nie podlegają dalszemu przerzuceniu – nie można nigdy przerzucić już
przerzuconych kostek. Rezultat 3-4 oznacza, że bohater dostrzega w majakach postacie
sojuszników, model automatycznie zdają wszystkie testy STRACHU oraz testy SAM W
WALCE. Nadal wykonywany jest test GROZY, co prawda bohater cierpiący na halucynacje
ignoruje efekty nieudanego testu ale wciąż otrzymuje +1 PO za nieudany test GROZY.
Natomiast 5-6 oznacza, że dręczące bohatera upiory wskazują znajdujących się w
pobliżu przeciwników, dzięki czemu model automatycznie wykrywa wszystkie
UKRYTE modele.

4|Strona

51

52

Homichlofobia

Homichlofobia to strach przed mgłą, który w Starym Świecie nie jest całkiem
bezpodstawny. Model bohatera, który znajdzie się we mgle przeprowadza wszystkie
testy oparte na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z
najniższym wynikiem.
Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się wejść w mgłę lub na teren pokryty
mgłą (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY), to najpierw
musi zdać test STRACHU, by sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli bohaterowi
nie uda się zdać testu, to model do końca fazy ruchu stoi w miejscu.
Jeżeli bohater zda test, może zadeklarować wejście w mgłę lub na teren pokryty
mgłą w zwykły sposób.

Hydrofobia

Hydrofobia to irracjonalny lęk przed wodą. Model bohatera, który znajdzie na terenie
wodnym lub w rzece (zobacz ROZDZIAŁ XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY),
przeprowadza wszystkie testy oparte na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i
odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się przeprawić przez teren wodny lub
rzekę to najpierw musi zdać test STRACHU, by sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk.
Jeżeli bohaterowi nie uda się zdać testu, to model do końca fazy ruchu stoi w miejscu.
Jeżeli bohater zda test, może zadeklarować przeprawę przez teren wodny lub rzekę
w zwykły sposób.

Katatonia

Całkowite zamknięcie się w sobie. Za każdym razem, gdy bohaterowi nie uda się test
STRACHU lub GROZY automatycznie podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.

Klaustrofobia

Klaustrofobia to strach przed zamkniętą przestrzenią. Model bohatera, który znajdzie się
budynku lub jest wyposażony w ciężki pancerz przeprowadza wszystkie testy oparte na
współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się na wejście do budynku to najpierw
musi zdać test STRACHU, by sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli bohaterowi
nie uda się zdać testu, to model do końca fazy ruchu stoi w miejscu.
Jeżeli bohater zda test, może zadeklarować wejście do budynku w zwykły
sposób.

Mania prześladowcza

Bohater ogarnięty manią prześladowczą wszędzie wokół siebie widzi wrogów. Jest
przekonany, że otaczający go przyjaciele i bliscy potajemnie spiskując przeciw niemu,
chcąc doprowadzić do jego upodlenia bądź śmierci.
Wrogowie paranoika są nadzwyczaj potężni i przebiegli. Szpiegują go w dzień
i w nocy (często w nader przemyślny sposób), kopią tunele i konstruują tajne
przejścia, które pozwalają im dostać się do jego domu. Potajemnie zatruwają jedzenie,
które spożywa. Włamują się nocą do jego domu, przeszukują rzeczy, kradną
najcenniejsze przedmioty, rzucają na niego uroki i klątwy, przejmują kontrolę nad
myślami lub pozbawiając go świadomości, zmuszają do ohydnych czynów.
Model bohatera nie może nie może biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, choć
nadal może szarżować w zwykły sposób.
Ponadto, bohater cierpiący na manię prześladowczą podlega zasadzie specjalnej
UDERZA JAKO PIERWSZY.

Megalomania

Przerośnięte ego. Megaloman jest przepełniony poczuciem własnej wartości oraz
nienasyconym pragnieniem potęgi. Będzie szukał sposobu, by zostać przywódcą
grupy i w ogóle dążył do zdobycia jakiejkolwiek władzy.
Jeśli bohater cierpiący na megalomanię nie szarżował, to w czasie wykonywania
ruchów przymusowych wykonuje ruch w kierunku najbliższego modelu wroga, ponadto
bohater nie może się UKRYWAĆ oraz automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Jeżeli megaloman podlega zasadzie specjalnej DOWÓDCA gracz dowodzący drużyną
nie może zadeklarować dobrowolnego rozbicia. Bohater cierpiący na megalomanię prędzej
będzie stać i walczyć do upadłego, niż wycofa się i przyzna do porażki.
Megaloman, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie
wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ otrzymuje dodatkowy +1
Punkt Doświadczenia.

Nadpobudliwość

Bohater cierpiący na to schorzenie wykonuje niekontrolowane gesty, czynności oraz
wydaje niekontrolowane dźwięki i słowa oraz ma problemy z usiedzeniem w miejscu.
Bohater cierpiący na nadpobudliwość nie może się UKRYWAĆ, a wrogie modele otrzymują
modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia cierpiącego na schorzenie bohatera
wykonywanych w fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Modyfikator nie dotyczy istot
podlegających zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.

Nienawiść

Irracjonalna nienawiść. Bohater z tą dolegliwością podlega zasadzie specjalnej ANIMOZJA
oraz NIENAWIŚĆ.

53

54

55
56

Odrętwienie

Życie to nieustający ból. Świat jest pełen cierpienia i okropności oraz roi się od istot,
które tylko czyhają, aby zranić człowieka do żywego. Cierpiąca na schorzenie istota
odcina się powoli od wszelkich bodźców, aż w końcu nie czuje już niczego. Przestaje
ją dręczyć ból, a przyjemności nie są w stanie przynieść żadnej rozkoszy. Postać nie
troszczy się dłużej o własne ciało, ignoruje wymogi higieny i odniesione rany,
doprowadzając czasem do groźnych sytuacji. Prawda jest taka, że odrętwiały nie
zwraca uwagi na doczesne dolegliwości. Drętwota jest podstępną i zdradziecką
chorobą.
- Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia się choroby na potrzeby
testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o
+1 punkt ale wartość współczynnika I zostaje zmniejszona o -1 punkt.
- Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia się schorzenia na potrzeby
testów zranienia wartość WT bohatera zostaje zwiększona o kolejny +1 punkt
a wartość I zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt.
- Po piątej sekwencji po potyczce od zachorowania na odrętwienie na potrzeby
testów zranienia wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o
kolejny +1 punkt ale wartość I zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt.
Należy zauważyć, że z jednej strony odrętwienie może zwiększyć wartość
współczynników ponad rasowe maksimum, a z drugiej strony na skutek choroby
wartość współczynników nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.
Wartość współczynników wraca do normy w tempie ±1 punktu na każdą
zakończoną sekwencję po potyczkę od wyleczenia dolegliwości.
Za każdym razem, kiedy bohater zostanie zraniony należy wykonać test CP.
Nieudany test oznacza, że cierpiący na odrętwienie model bohatera otrzymuje +1 Punkt
Obłędu. Jeśli model bohatera nabawi się w ten sposób kolejnej choroby umysłu będzie
nią głupota heroiczna.
Ponadto odrętwiali są ZNIENAWIDZENI przez naznaczonych Piętnem Slaanesha
czcicieli Księcia Chaosu, bowiem za sprawą tej choroby umysłowej osoby nie są
stanie odczuwać rozkoszy ani bólu. Prawda jest taka, że nie czując kompletnie nic,
stają się niewrażliwi na pokusy Chaosu. Jeśli choroba spadnie na któregoś z
wyznawców Księcia Chaosu, pewne jest, że dopuści się on najbardziej wyuzdanych i
zdeprawowanych czynów, byleby choć raz jeszcze poczuć cokolwiek.

Opętanie

Kontakt z Upiorytem i surową energią Chaosu może mieć fatalne skutki. W ohydny
sposób zmienia nie tylko ciało człowieka, ale i jego umysł. Słabi duchem, którzy
poddają się tym wpływom, szybko przekonują się o nieodpartej sile Potęg Chaosu. U
opętanego bohatera pojawiają się halucynacje wzrokowe i omamy słuchowe. Zwykłe
przedmioty mienią się nienaturalnymi barwami, nieruchome rzeczy zaczynają się
poruszać, na granicy pola widzenia czają się jakieś istoty, a zwierzęta mówią ludzkim
głosem. Jakby tego było mało, postać jest przekonana, że ktoś ją śledzi, chodzi za nim
krok w krok i szepcze mu do ucha. Głosy w głowie bezustannie zmuszają go do
wykonywania wyznaczonych zadań. Za każdym razem, gdy bohaterowi nie uda się test
współczynnika CP należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że model bohatera do
końca potyczki podlega zasadzie specjalnej DEMON; rezultat 4+ oznacza, że do końca

61

62

63

64

65

potyczki model podlega zasadzie specjalnej LEŚNY DUCH.

Pansaism

Bohater z tym schorzeniem postrzega wszelkie nienaturalne istoty i zdarzenia jak coś
zwykłego i naturalnego. Model cierpiący na pansaizm automatycznie zdaje wszystkie
testy STRACHU. Nadal wykonywany jest test GROZY, co prawda bohater ignoruje efekty
nieudanego testu ale wciąż otrzymuje +1 PO za nieudany test GROZY.

Samotnik

Bohater jest samotnikiem, drażni go bliskość oraz towarzystwo innych drużynników i
zawsze stara się trzymać na uboczu.
Model bohatera, który znajdzie się odległości do 6” od innej sprzymierzonej
postaci przeprowadza wszystkie testy oparte na współczynniku CP wykonując rzut
3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Ponadto, bohater cierpiący na maniakalność automatycznie zdaje testy SAM W
WALCE.

66

Schizofrenia

Fantasy Skirmish

Rozszczepienie osobowości. Choroba charakteryzuje się aspołecznym zachowaniem,
introwersją i utratą zainteresowania światem zewnętrznym. Za każdym razem gdy
bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy wykonać rzut K6. Wynik 12 oznacza, że model do następnego testu CP cierpi z powodu DEPRESJI; rezultat 3-4
oznacza, że bohater do następnego testu CP odczuwa skutki GŁUPOTY HEROICZNEJ;
natomiast wynik 5-6 oznacza, że bohater do następnego testu CP podlega efektom
MANIAKALNOŚCI.

Urojony zbawca

Gdy bohater zaczyna cierpień na to schorzenie umysłu, narasta w nim przeświadczenie,
że jest wybrańcem, którego przeznaczeniem jest obalenie okrutnego tyrana. Jeżeli na
początku fazy ruchu model bohatera jest jedynym sojusznikiem znajdujących się w
promieniu 6” od DOWÓDCY to urojony zbawca natychmiast szarżuje na tyrana, za
którego uważa swojego DOWÓDCĘ. Urojony zbawca i DOWÓDCA będą walczyć
dopóty, dopóki jeden z modeli nie zostanie Wyłączony z akcji!.

Wewnętrzny wróg

Pogrążony w szaleństwie umysł bohatera nie odróżnia sprzymierzeńców od wrogów,
obłąkany bohater jest równie niebezpieczny dla swych sojuszników jak i przeciwników.
Za każdym razem gdy bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy
wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że model wpada w szał i natychmiast wykonuje
ruch o 2K6” w kierunku najbliższego sojusznika, wybierając najkrótszą drogę. Kary
wynikające z rodzaju pokonywanego terenu stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli bohater
nie widzi żadnego sojusznika, wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch
prowadzi do kontaktu z sojusznikiem, to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch
model nie musi zdawać żadnych testów psychologicznych, którym podlegałby
podczas zwykłej szarży. Sojusznik będący celem takiej szarży może wybrać jedynie w
reakcji na szarżę trzymać pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od
zwykłej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model może nadal wykonywać ruch,
szarżować i walczyć w zwykły sposób. Model ma również prawo do oddania strzału ale
zawsze uznaje się, że wykonał ruch; rezultat 3+ oznacza, że bohater rozpoznał swych
sojuszników i zachowuje się normalnie.

Zmienność nastroju

Chwiejne emocje. Samopoczucie bohatera balansuje pomiędzy euforią, a desperacją. Za
każdym razem gdy bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy
wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater do następnego testu CP opanowała
DEPRESJA; z kolei rezultat 4-6 oznacza, że model do następnego testu CP poddał się
MANIAKALNOŚCI.

Zoofobia

Lęk przed zwierzętami. Modele podlegające zasadzie specjalnej ZWIERZĘ wzbudzają
STRACH w cierpiącym na zoofobię modelu bohatera.
Ponadto, jeżeli model bohatera decyduje się dosiąść WIERZCHOWCA
podlegającego zasadzie specjalnej ZWIERZĘ to najpierw musi zdać test STRACHU, by
sprawdzić, czy uda mu się pokonać lęk. Jeżeli bohaterowi nie uda się zdać testu, to
model do końca fazy ruchu stoi w miejscu.
Jeżeli bohater zda test, może dosiąść WIERZCHOWCA w zwykły sposób.

Żarłoczność

Nieumiarkowanie w jedzeniu. Bohater z tym schorzeniem ma nienasycony apetyt,
który stara się zaspokoić przy każdej możliwej okazji.
- Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia się choroby model bohatera
otrzymuje +1 punkt ŻW ale wartość współczynnika I zostaje zmniejszona o
-1 punkt.
- Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia się schorzenia bohater otrzymuje
+1 punkt S i WT ale wartość SZ i I zostaje zmniejszona o -1 punkt.
- Po piątej sekwencji po potyczce od zachorowania na żarłoczność model bohatera
otrzymuje kolejny +1 punkt ŻW ale wartość współczynników SZ i I zostaje
zmniejszona o kolejny -1 punkt.
Należy zauważyć, że z jednej strony żarłoczność może zwiększyć wartość
współczynników ponad rasowe maksimum, a z drugiej strony na skutek choroby
wartość współczynników nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.
Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po potyczce oraz nie
może brać udziału w Handlu. Ponadto, z uwagi na znaczne nakłady finansowe
przeznaczane na zakup jedzenia model bohatera w trakcie sekwencji po potyczce, na
potrzeby zasad sprzedaży Łupów! liczony jest podwójnie.
Wartość współczynników wraca do normy w tempie ±1 punktu na każdą
zakończoną sekwencję po potyczkę od wyleczenia dolegliwości.

(24) SZALEŃSTWO

Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarzeń odbił się jednak
na psychice postaci. Należy wykonać rzut K66 i odczytać wynik w TABELI CHORÓB
PSYCHICZNYCH (zobacz paragraf OBŁĘD w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA).

5|Strona

Warheim

Protezy, dodatki & usługi:

W życiu każdego zbrojnego nadchodzi taki moment, gdy będzie musiał skorzystać z
pomocy chirurga. Może się tak zdarzyć z wielu powodów. Brak odpowiedniego
wyszkolenia, a nawet zwykła potrzeba naprawy ekwipunku mogą przesądzić o
podjęciu takiej decyzji
Protezy to kategoria przedmiotów związanych z ciałem postaci. W sporej
części są to bitewne pamiątki lub konsekwencje żywota pełnego przemocy. Sztuczne
ręce, zęby i inne tego typu akcesoria są częstym widokiem w Starym Świecie.

Płytka czaszkowa (proteza):

Płytek czaszkowych używa się do zakrycia żywej tkanki w miejscach, gdzie kość została
strzaskana lub została usunięta w czasie operacji i odsłoniła wnętrze głowy. Rana
osłaniana jest kawałkiem obłego metalu i w ten sposób chroni się rannego przed dalszymi
obrażeniami. Płytki czaszkowe kiepskiej jakości wykonane są z lichego metalu, a często da
się zauważyć, że przedtem służyły jako fragment kociołka albo imbryka. Płytki najlepszej
jakości wyrabia się ze szlachetnych metali, pokrywa inskrypcjami wotywnymi, runami
ochronnymi i klejnotami.

UWAGI: Płytka czaszkowa użyta przez modele bohaterów, które w wyniku
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ nabawiły się uszkodzenia układu nerwowego
zmniejsza ujemny modyfikator współczynnika INICJATYWA o 1 punkt.
Ponadto, implant użyty przez model bohatera podlegającego zasadzie
specjalnej GŁUPOTA pozwala przerzucić nieudany test GŁUPOTY, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny. Należy zauważyć, że model może
posiadać tylko jedną płytkę czaszkową.
CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Hak (proteza):

Substytut utraconej dłoni, jakim jest hak, to dość stary wynalazek. Do przedramienia mocuje
się go za pomocą kawałka materiału i skórzanych pasków. Haki kiepskiej jakości są
pordzewiałe i tępe, podczas gdy tej najlepszej jakości wykonuje się z drogich metali,
dekoruje i ozdabia, a nawet wyposaża w specjalne akcesoria. Najpopularniejszymi
dodatkami tego rodzaju są noże, uchwyty na pochodnie, łyżki do zupy i grzebienie.

UWAGI: Hak może być używany przez te modele, które w wyniku
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ straciły dłoń. Model może posługiwać się
hakiem w walce używając go podobnie jak sztyletu lub używać go jako
uchwytu na pochodnie lub latarnie i latarnie sztormowe.
CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.

Kolczyk (dodatek):

Kolczyki to częsty widok na ulicach miasta Starego Świata. Noszą je nie tylko kobiety, ale
także mężczyźni. Najczęściej przekłuwa się uszy lub nosy. Biżuteria tego typu zwykle nie
ma specjalnego znaczenia i stanowi tylko ozdobę. Czasem kolczyki są wpinane ze
szczególnych powodów, na przykład jako znak osiągnięcia dojrzałości. Zarówno kolczyki do
uszu jak i do nosa, mogą różnić się pod względem jakości wykonania. Często spotykane są
zwykle miedziane guzki lub kółka, choć niekiedy można zobaczyć prawdziwe arcydzieła
sztuki jubilerskiej.

UWAGI: brak.
CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.

Leczenie zaburzeń (usługa):

Ingerencja chirurga może czasem przynieść poprawę cierpiącemu na choroby psychiczne, ale
częstokroć leczenie w ten sposób jest gorsze od samego zaburzenia. Ogólnie przyjętymi
metodami chirurgicznego leczenia zaburzeń umysłowych jest usunięcie części czaszki po to,
by zmniejszyć nacisk na mózg oraz przypalanie głowy rozpalonym do czerwoności żelazem.

UWAGI: Chirurg, który poznał metody leczenia zaburzeń umysłowych
może przeprowadzić operację na jednym dowolnym modelu bohatera.
Należy wykonać rzut K6, określający czy operacja została
przeprowadzona prawidłowo. Wynik 3+ oznacza, że chirurg wyleczył
jedną losowo wybraną chorobę psychiczną, na którą cierpiał bohater.
Rezultat 1-2 oznacza niepowodzenie, należy wykonać rzut K6 i
sprawdzić wynik w TABELI NIEUDANEJ OPERACJI.
CENA: 25+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

Ramię weterana (proteza):

Ramię weterana to proteza wykonana z dwóch par metalowych szczypiec, poruszanych za
pomocą skomplikowanych systemów drutów, kabli i pasków. Umożliwia podnoszenia
przedmiotów i ich nieporadne używanie, choć próżno marzyć o większej precyzji ruchów.
Protezy wykonywane są na miarę i nawet te kiepskiej jakości to istne cuda techniki, choć
bywają nieco pordzewiałe i szwankują od ciągłego używania. Dłonie najlepszej jakości
wykonane są z drogocennych kruszców, wykładane klejnotami i czasem przedstawiają
sobą większą wartość niż nosząca je istoty.

UWAGI: Ramienia weterana mogą używać wszystkie modele, które w wyniku
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ straciły dłoń. Model wyposażony w ramię
weterana może używać oręża wymagającego obu rąk i łuków.
CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Sztuczna noga (proteza):

Smutny to fakt ale imperialni medycy zdobyli ogromne doświadczenie w amputowaniu
kończyn. Sztuczna noga składa się z drewnianej protezy, łożyska oraz skórzanych pasów
mocujących ją do kikuta, co zapewnia weteranowi możliwość poruszania się o własnych
siłach. Najgorzej wykona protezy to niewiele więcej niż kawałek drewna przywiązany do
ciała, podczas gdy najlepiej wykonane doskonale imitują ciało, zginają się w stawach oraz
ozdobione herbami, mottami lub miniaturami dzieł sztuki.

UWAGI: Sztuczna noga może być używana przez te modele, które w wyniku
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ odniosły ranę nogi. SZ modelu używającego
sztucznej nogi zostaje obniżona o -1 punkt a nie o połowę.
CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.

Opaska na oko (dodatek):

Praktyczne i tanie zastępstwo dla szklanego oka. Opaska na oku to kawałek materiału
noszony na rzemyku zawiązanym z tyłu głowy. Zasłania i chroni pusty oczodół. Może być
wykonana z różnych materiałów: od zwykłego strzępu brudnej szmaty po najdelikatniejsze
aksamity i jedwabie. Kroje i wzory opasek na oczy zmieniają się wraz z trendami mody.
Wśród weteranów popularne są herby regimentów i znaki rodowe ich dowódców.

UWAGI: brak.
CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.

PROTEZY, DODATKI & USŁUGI
PROTEZY & DODATKI
PROTEZY & DODATKI
CENA
DOSTĘPNOŚĆ
P
ROTEZY & DODATKI
C1ENA
DOSTĘPNOŚĆ
Hak
zk
6
Hak
Kolczyk
Kolczyk
Leczenie zaburzeń psychicznych
Opaska na oko
Płytka czaszkowa
Ramię
Ramię weterana
weterana
Sztuczna noga

6|Strona

1 zk
1 zk zk
25+6K6
1 zk
20+2K6 zk
20+2K6
20+2K6 zk
zk
10+K6 zk

6
6
11
6
10
10
10
7

K6
1-2

3-4
5-6

TABELA NIEUDANEJ OPERACJI

EFEKT
Chirurg popełnia fatalny w skutkach błąd i poddany zabiegowi model musi wykonać
test WT. Nieudany test oznacza, że bohater umiera, a cały ekwipunek który postać
posiadała przy sobie w chwili wykonywania operacji trafia do skarbca drużyny.
Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY.
Powodzenie oznacza, że bohater przeżył operację, jednak na skutek ogromnego cierpienia
otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu oraz opuszcza następną potyczkę.
Na skutek pomyłki chirurga operowany pacjent otrzymuje jedno automatyczne trafienie
z SIŁĄ 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto, w wyniku błędu
medyka bohater otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
Operacja kończy się niepowodzeniem. W wyniku nieudanej terapii model bohatera
otrzymuje dodatkowy +1 Punkt Obłędu.

Trucizny & mikstury:

Trucizny to substancje często wykorzystywane przez skrytobójców, a niekiedy także
przez ambitnych i bezwzględnych arystokratów. Pomysłowy i wyrachowany truciciel
może zabić niemal każdego.
Trucizny są bardzo nietrwałe i szybko tracą swoje zabójcze właściwości.
Zamknięta w fiolce trucizna, która nie zostanie wykorzystana do końca potyczki ulotni
się i straci swe właściwości. Zawartą w fiolce porcją trucizny można w trakcie sekwencji
po potyczce w czasie podziału ekwipunku zatruć ostrze pojedynczej broni siecznej lub broni
drzewcowej. Trucizną można także pokryć komplet ostrzy broni miotanej lub groty strzał
czy bełtów miotanych z broni dystansowej nieprochowej. Naniesiona na oręż trucizna
będzie skuteczna jedynie do końca kolejnej rozgrywki. Należy zauważyć, że oręż
może być zatruty wyłącznie jednym rodzajem trucizny na raz. Ponadto, trucizny nie
można nanieść na ostrza broni magicznej, runicznej oraz mechanicznej.
Mikstury to napoje, których spożycie wywołuje niezwykłe efekty. Ich
warzenie wymaga znajomości ziół lub receptur alchemicznych.
Jeśli w opisie specyfiku nie napisano inaczej, model musi spożyć miksturę w trakcie
sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku, a działanie specyfiku utrzymuje się do
końca kolejnej potyczki. W czasie rozgrywki bohater może znajdować się pod
działaniem wyłącznie jednej, wypitej ostatnio mikstury.

Piwo Bugmana (mikstura):

Receptura owego zacnego trunku została opracowana przez Josefa Bugmana i to z jego
browaru popłynęła w Stary Świat rzeka doskonałego piwa.

Drużyna, która w trakcie sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku opróżni
beczułkę Piwa Bugmana do końca kolejnej potyczki automatycznie zdaje wszystkie testu
STRACHU & GROZY.
Ponadto, każdy bohater który posiada Punkty Obłędu ale nie osiągnął jeszcze
kolejnego poziomu szaleństwa musi wykonać test współczynnika CP. Udany test
oznacza, że na skutek działania Piwa Bugmana model traci -K3 Punkty Obłędu, aż do
ostatniego poziomu szaleństwa. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem bohater
otrzymuje +1 Punkt Obłędu. Jeśli model bohatera nabawi się w ten sposób kolejnej
choroby umysłu będzie nią alkoholizm.
UWAGI: brak.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.

TRUCIZNY & MIKSTURY
TRUCIZNY & MIKSTURY
CENA
Czarny jad
Czarny lotos
Człowiecza zguba
Dar Grety
Esencja Chaosu
Grobowy korzeń
Grzybki Szalonego Kapelusznika
Jad mantikory
Jad pająka
Jad zielonego skorpiona
Jad żmii
Korzeń mandragory
Mikstura lecznicza
Mleko niziołków
Mózgotrzep Guzzli
Panaceum Vereny
Piwo Bugmana
Sokole Oko
Szkarłatny cień
Wódka

30+2K6 zk
10+K6 zk
50+3K6 zk
30 zk
30+2K6 zk
10+K6 zk
20+3K6 zk
40+2K6 zk
20+K6 zk
75+3K6 zk
40+2K6 zk
20+K6 zk
10+2K6 zk
25 zk
10+K6 zk
25+K6 zk
50+3K6
5 zk
25+2K6
25+2K6

Panaceum Vereny (mikstura):

Fantasy Skirmish

Gęsty, przeźroczysty napój jest niemal pozbawiony smaku. Po spożyciu eliksiru model
zyskuje jasność i czystość umysłu.

Do zakończenia potyczki specyfik zwany Panaceum Vereny tłumi efekty jednej losowo
wybranej choroby psychicznej na którą cierpi bohater.
UWAGI: brak.
CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

Wódka (mikstura):

Wódka jest jednym z najważniejszych towarów eksportowych Kisleva. Kislevici lubują się w
piciu wódki i czasami przypisują gorzałce właściwości magiczne. Matki podają wódkę
swoim rodzinom, aby odpędzić choroby i utrzymać ciepło podczas długich zimowych
wieczorów. Wojownicy piją gorzałę, aby zapewnić sobie szczęście i odwagę. Cudzoziemcy
często kpią sobie z rzekomych właściwości tegoż alkoholu, ale trzeba powiedzieć, że
chorągiew Kislevitów, która jest dobrze zaopatrzona w wódkę walczy lepiej niż taka, której
jej brak.

Drużyna, która w trakcie sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku opróżni baryłkę
wódki do końca potyczki może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik
drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, modele automatycznie zdają testy SAM W
WALCE.
Ponadto, każdy bohater który posiada Punkty Obłędu ale nie osiągnął jeszcze
kolejnego poziomu szaleństwa musi wykonać test współczynnika CP. Udany test
oznacza, że na skutek działania Wódki model traci -1 Punkt Obłędu, aż do ostatniego
poziomu szaleństwa. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem bohater otrzymuje +1 Punkt
Obłędu. Jeśli model bohatera nabawi się w ten sposób kolejnej choroby umysłu będzie
nią alkoholizm.
UWAGI: Dla należących do Zbrojnej chorągwi z Kisleva modeli bohaterów Wódka
posiada DOSTĘPNOŚĆ Powszechną.
CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.

DOSTĘPNOŚĆ
8
8
10
10
9
8
8
9
8
10
9
7
9
9
8
6
6
8
6

7|Strona

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful