You are on page 1of 6

Warheim

Obd:

bd jest opcjonaln regu, ktra pozwala na dalszy rozwj


osobowoci sucych w kompanii bohaterw. Jej celem jest
symulowanie stresw i zaburze umysowych, przytrafiajcych si
awanturnikom podczas potyczek. Stresw, ktre po pewnym czasie
mog doprowadzi do nabycia anormalnych cech charakteru. Te
cechy mog si objawi jako rne nerwice, powane choroby umysowe, zaleno
od narkotykw czy alkoholu lub cakowit niezdolno do radzenia sobie z
rozmaitymi przeciwiestwami. W czasie rozgrywania kampanii nawarstwianie si
zaburze psychicznych odzwierciedla zasada Punktw Obdu, przedstawiajca stres
oraz urazy jakich dowiadczy model bohatera. Posta ktra zgromadzi odpowiedni
ilo Punktw Obdu i osignie kolejny poziom szalestwa musi wykona rzut w TABELI
CHORB PSYCHICZNYCH.
Zuchwali bohaterowie, ktrzy wraz ze swoimi druynami przemierzaj Stary wiat
ryzykujc ycie w krwawych i niebezpiecznych potyczkach wraz z kadym nabytym
Punktem Obdu nieuchronnie staczaj si w otcha szalestwa, by w kocu, o ile
przeyj na trakcie wystarczajco dugo, zmieni si w bekoczcych szalecw.

Chorzy w Starym wiecie:

Ludzie zamieszkujcy Stary wiat spogldaj na obkanych ze strachem i


uzasadnion podejrzliwoci. Przekazywane z pokolenia na pokolenie mdroci
ludowe gosz, e obd bierze swj pocztek z Chaosu, ktry wypacza dusz i ciao.
Choroby umysu s traktowane jak zepsucie duszy, podobne do mutacji ciaa, tyle e
zerajce czowieka od wewntrz. Istnieje rwnie niewielka, ale za to gona grupa
fanatykw, ktrzy uwaaj, i obd jest oznak demonicznego optania.
W wikszoci niewielkich osad Starego wiata szalecy s tolerowani i
traktowani z pobaliwoci lub nawet wspczuciem. Dopki te wiejskie gupki
nikomu nie zagraaj, nie spotyka ich adna krzywda, a mog te liczy na opiek i
trosk. Zdarza si jednak, e tacy nieszcznicy bywaj wypdzani z rodzinnych osad
przez mieszkacw, ktrzy ciskaj za nimi botem i kamieniami. Jeeli szaleniec
zostanie przy tym zabity, tym lepiej dla spoecznoci, ktra nie bdzie musiaa
obawia si jego powrotu. Nikt nie chce zanadto zblia si do obkanego, gdy
panuje powszechna wiara, e szalestwo jest zaraliwe.
owcy czarownic zajadle tropi wszystkich szalecw, co zakrawa na
nieprawdopodobn ironi, poniewa wikszo z nich take wykazuje objawy uroje i
paranoi. Ci niebezpieczni fanatycy uwaaj, e obkany czowiek staje si siedliskiem
demonw Chaosu, ktre poeraj jego dusz. Istota, jaka powstaa w wyniku
optania nie jest czowiekiem, wic musi zosta zniszczona ogniem. Nieliczni owcy
czarownic dopuszczaj do siebie litociw myl, e mona jeszcze uratowa
czowieka, wypdzajc demona z jego ciaa za pomoc egzorcyzmw. Wikszo
tropicieli za uwaa jednak takie sentymenty za oznak saboci.
Na szczcie dla obkanych, jest szansa na ich wyleczenie. Kapani Shallyi
dysponuj potnymi modlitwami, ktre s w stanie uzdrowi szalecw. Wierz, e
bogini uwaa rne formy obdu za choroby, ktre naley leczy. Cho obd
wymyka si ludowym sposobom leczenia, boska interwencja jest w stanie dokona
cudu. Nie trzeba jednak dodawa, e w opinii niektrych owcw czarownic,
wygaszanie takich przekona jest rwnoznaczne z herezj.
Istnieje take niewielka i rozproszona po caym Imperium grupa medykw,
ktrzy powodowani ambicj lub z powoania, usiuj leczy objawy obdu. Ci wiatli
ludzie nie poddaj si przesdom i badaj prawdziw natur szalestwa, usiujc
odkry prawdziw metod jego leczenia. Swoje eksperymenty utrzymuj jednak w
gbokiej tajemnicy, z obawy przed wcibskimi owcami czarownic, ktrzy mogliby
ich uzna za heretykw. Wikszo z tych medykw ucieka si do dziwnych i czasem
niebezpiecznych metod leczenia, takich jak stosowanie trucizn i narkotykw lub
borowanie otworw w czaszce.
Mieszkacy Starego wiata nie znaj pojcia naogu. Nieliczni kapani prawi
kazania o szkodliwoci alkoholu, jednak ca win obarczaj sam trunek, a nie
pijakw. Niestety, rzadko ktry ze suchajcych ich ludzi bierze sobie do serca te
sowa.
Narkotyki zazwyczaj zaywane s w sekrecie. Wyniszczani przez nie ludzie
pochodz ze wszystkich warstw spoecznych, a uywki bywaj stosowane w trakcie
obrzdw religijnych i na polu bitwy. Uzaleniajce dziaanie niektrych substancji nie
zostao jeszcze wnikliwie zbadane, a nawet pord medykw panuje przekonanie o
dobroczynnym wpywie niektrych zi, przy jednoczesnym lekcewaeniu
ubocznych efektw ich stosowania. Narkotykw nie mona kupi tak atwo jak
alkoholu, a ostatnio niektrzy uczeni zaczynaj dostrzega ich zwizek z rosnca
przemoc, skonnoci do agresji, ubstwem i szalestwem.
Wyznawcy Chaosu szczeglnie interesuj si osobami dotknitymi obdem.
Wierz, e to mroczne moce sprowadzaj na czowieka omamy i urojenia. Wedug
nich, szalestwo jest bogosawiestwem, ktre daje moliwo wejrzenia w gb
Domeny Chaosu, przewidywania przyszoci, a nawet nawizania wizi z ktrym
Mrocznych Bstw. Zwaszcza wyznawcy Tzeentcha szczeglnie zawzicie poszukuj
dotknitych obdem, uwaajc ich za wybracw. Kiedy tylko jest to moliwe,
porywaj nieszcznikw, aby studiowa ich szalestwo, eksperymentowa na ich
ciaach i powica w swoich przeraajcych rytuaach. Mao ktry obkany
przeywa spotkanie ze sugami Pana Przemian.

2|Strona

Zdobywanie Punktw Obdu:

Punkty Obdu (w skrcie oznaczone jako PO) su do okrelenia stopnia szalestwa.


Im wicej PO posiada bohater, tym bliszy jest utraty zdrowych zmysw. Punkty
Obdu przyznawane s w nastpujcych sytuacjach:
+1 za zranienie krytyczne. Bohater otrzymuje +1 PO za kadym razem, gdy zostanie
zraniony krytycznie, przy czym nie ma znaczenie efekt zranienia krytycznego.
+1 za Wyczenie z akcji!. Bohater otrzymuje +1 PO za kadym razem, gdy zostanie
Wyczony z akcji!.
+1 za nieudany test GROZY. Bohater otrzymuje +1 PO za kadym razem, gdy nie uda mu
si wykona testu GROZY.
Naley zauway, e Punktw Obdu nie otrzymuj bohaterowie, ktrzy w trakcie
zaistnienia jednej z powyszych sytuacji podlegaj zasadzie specjalnej NIEZOMNO.

Szalestwo:

Model bohatera, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Obdu i osignie kolejny
poziom szalestwa musi wykona rzut w TABELI CHORB PSYCHICZNYCH.
Postacie bohaterw maj prawo wykonania rzutu na rozwinicie w momencie
gdy zgromadz 8, 15, 22, 28, 34, 40, 45, 50, 55, 59, 63, 67, 71, 74, 77, 80, 83, 85, 87 i 89
Punktw Obdu. Jednoczenie naley zauway, e liczba 89 wyznacza grn granic
maksymalnej iloci Punktw Obdu jakie moe zgromadzi bohater.
Aby uatwi liczenie Punktw Obdu zgromadzonych przez bohatera gracz
moe wykorzysta znajdujc si na KARCIE DRUYNY rubryk skadajc si z
szeregu kwadratw sucych do zaznaczania sumy Punktw Dowiadczenia
zgromadzonej przez model. W przypadku Punktw Obdu naley zaznacza kwadraty
zaczynajc od ostatniego, ponadto poziom punktw wymuszajcych rzutu w TABELI
CHORB PSYCHICZNYCH zosta oznaczony pogrubionym kwadratem. Jeli gracz
zdecyduje si na taki sposb nanoszenia sumy Punktw Obdu naley zignorowa
pierwszy pogrubiony kwadrat.

Choroby psychiczne:

Model bohatera, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Obdu i osign kolejny
poziom szalestwa musi wykona rzut w TABELI CHORB PSYCHICZNYCH. Zaleca
si, w celu uniknicie ewentualnych niejasnoci, aby przeciwnik lub strona neutralna
bya wiadkiem wszystkich rzutw.

Leczenie zaburze:

O ile medycyna w Starym wiecie znajduje si w powijakach, to psychoterapia jest


jeszcze bardziej prymitywna. Opcje otwierajce si przed bohaterami, cierpicymi na
schorzenia psychiczne s powanie ograniczone, zwykle bolesne i czsto
niebezpieczne.

Mikstury:

Bohaterowie mog w czasie sekwencji po potyczce szuka specyfikw na swe choroby albo
topi smutki w alkoholu. Wielu alchemikw i aptekarzy oraz niektrzy diakoni
Vereny produkuj napoje, ktre tumi efekty choroby psychicznej lub pomagaj pozby
si Punktw Obdu. Wicej o miksturach znajduje si w paragrafie TRUCIZNY &
MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.

Operacja:

Ingerencja chirurga moe czasem przynie popraw, ale czstokro leczenie w ten
sposb jest gorsze od samego zaburzenia. Oglnie przyjtymi metodami
chirurgicznego leczenia zaburze umysowych jest usunicie czci czaszki po to, by
zmniejszy nacisk na mzg oraz przypalanie gowy rozpalonym do czerwonoci
elazem. Wicej o miksturach znajduje si w paragrafie PROTEZY, DODATKI &
USUGI w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK.

Smrd panujcy w przytuku dla obkanych by nie do opisania. Johann


przytkn wyperfumowan chusteczk do nosa, ale nawet wonnoci nie byy w
stanie zabi potwornego odoru. Szlachcic odwrci si do zarzdcy i powiedzia:
- Raczcie mi wybaczy to stwierdzenie, ale to miejsce bardziej przypomina
wizienie ni hospicjum.
Zarzdca, blady mczyzna o ziemistej cerze i wykruszonych zbach, wzruszy
tylko ramionami, niewiele sobie robic z tych sw.
- To dla ich dobra, szlachetny panie. Musz by skuci kajdanami, inaczej
zrobiliby sobie nawzajem krzywd. Co gorsza, mogliby zrani ktrego z
pielgniarzy.
Johann pokiwa gow. Mimo i podziela zarzdcy, nie podobao mu si, e
jego rodzony brat do koca ycia bdzie gni w tej dziurze. Jednak jeli
pozostanie w przytuku, to Johann odziedziczy majtek rodu. Brat by
obkany, wic i tak nie bdzie zdawa sobie sprawy z tego, co go spotkao.
Szlachcic wcisn w do nadzorcy pokan sakiewk i powiedzia:
- Ufam, e bdziecie odpowiednio troszczy si o mojego brata. Nie chc, by
niepotrzebnie cierpia.
- Oczywicie, wasza askawo - odpar zarzdca, umiechajc si szeroko. Obiecuj, e wszystkim si zajmujemy.

Fantasy Skirmish

11
12
13

14

15

TABELE CHORB PSYCHICZNYCH

K66
11
12
13
14
15
16
21
22
23
24
25
26

Agorafobia

CHOROBY PSYCHICZNE
Agorafobia
Aichmofobia
Akrofobia
Alkoholizm
Amnezja
Animozja
Anoreksja
Berserk
Bezduszno
Choroba lokomocyjna
Demencja
Depresja

K66
31
32
33
34
35
36
41
42
43
44
45
46

Agorafobia to strach przed otwart przestrzeni. Model bohatera cierpicy na agorafobi,


ktry znajdzie si na terenie otwartym przeprowadza wszystkie testy oparte na
wspczynniku CP wykonujc rzut 3K6 i odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

CHOROBY PSYCHICZNE
Donkiszoteria
Furia
Gd krwi
Gupota
Gupota heroiczna
Halucynacje
Homichlobia
Hydrofobia
Katatonia
Klaustrofobia
Mania przeladowcza
Megalomania

16

Aichmofobia

Aichmofobia to strach przed ostrymi przedmiotami. Model bohatera chorujcy na


aichmofobi, w walce wrcz posuguje si wycznie broni obuchow. Ponadto wszyscy
wrogowie uzbrojeni w bro sieczn oraz bro drzewcow wzbudzaj STRACH w bohaterze
cierpicym na aichmofobie.

Akrofobia

Akrofobia to lk wysokoci. Model bohatera, ktry znajdzie na wzniesieniu lub pitrze w


budynku pitrowym, a za takie miejsce naley uzna kad powierzchni znajdujc si
przynajmniej 2 nad powierzchni stou, przeprowadza wszystkie testy oparte na
wspczynniku CP wykonujc rzut 3K6 i odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.
Ponadto, jeeli model bohatera decyduje si na wspinaczk, zeskok lub przeskok to
najpierw musi zda test STRACHU, by sprawdzi, czy uda mu si pokona lk. Jeeli
bohaterowi nie uda si zda testu, to model do koca fazy ruchu stoi w miejscu.
Jeeli bohater zda test, moe zadeklarowa wspinaczk, zeskok lub przeskok w
zwyky sposb.

21

Alkoholizm

Upicie si do nieprzytomnoci to niestety do czsty sposb radzenia sobie z


problemami. Bohater topi wszystkie swoje smutki na dnie butelki, a kady dzie wydaje
mu si tak ciki, e naley go zacz od kilku gbszych. W krtkim czasie myli
bohatera zaczynaj kry wok najistotniejszego problemu gdzie, kiedy i za co si napi.
Gdy ju tylko dostanie butelczyn w swoje rce, nic nie jest w stanie go powstrzyma
przed upiciem si do nieprzytomnoci.
Na pocztku kadej tury, w fazie rozpoczcia tury naley wykona rzut K6. Wynik
1 oznacza, e w tej turze bohater podlega efektom zasady specjalnej GUPOTA; rezultat
2-5 oznacza, e bohater przezwyciy dziaanie alkoholu, za wynik 6 oznacza, e do
koca tury bohater podlega efektom zasady specjalnej FURIA.
Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po potyczce oraz nie
moe bra udziau w Handlu. Ponadto, z uwagi na znaczne nakady finansowe
przeznaczane na zakup alkoholu model bohatera w trakcie sekwencji po potyczce, na
potrzeby zasad sprzeday upw! liczony jest podwjnie.

22

Animozja

K66
51
52
53
54
55
56
61
62
63
64
65
66

CHOROBY PSYCHICZNE
Nadpobudliwo
Nienawi
Odrtwienie
Optanie
Pansaizm
Samotnik
Schizofrenia
Urojony zbawca
Wewntrzny wrg
Zmienno nastroju
Zoofobia
aroczno

Cierpicy na ANIMOZJ bohater wszczyna bjki, kci si i robi towarzyszom na zo na


wszelkie moliwe sposoby. Nawet jeli wszystko wydaje si by w najlepszym porzdku,
spory wywoywane przez bohatera mog nieco skomplikowa plany DOWDCY.
Podczas kadej wasnej tury, w fazie rozpoczcia tury (przed zadeklarowaniem
szar), gracz musi przeprowadzi test ANIMOZJI bohatera. Zasadzie ANIMOZJI nie
podlega bohater ktry aktualnie Ucieka!, zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi! oraz
bohater ktry walcz wrcz.
Naley wykona rzut K6, wynik 1 oznacza, e model bohatera odczuwa skutki
ANIMOZJI, naley ponownie rzuci K6 i sprawdzi wynik w TABELI ANIMOZJI.

Anoreksja

Anoreksja to strach przed jedzeniem. Bohater le si czuje na sam myl o posiku i


przestaje je. Jednak gdy je, robi to w sposb niekontrolowany, przesadny i
wycznie na osobnoci. Po jedzeniu czsto choruje pod wpywem poczucia winy.
Anoreksja prowadzi do szybkiej utraty si i chocia bohater moe by niezdrowo
wychudzony i wycieczony, to wci bdzie wierzy, e jest groteskowo gruby.
- Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia si choroby warto
wspczynnika WT bohatera zostaje zmniejszona o -1 punkt.
- Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia si schorzenia S bohatera zostaje
zmniejszona o -1 punkt.
- Po pitej sekwencji po potyczce od zachorowania na anoreksj warto
wspczynnikw S i WT bohatera zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt.
Naley zauway, e na skutek choroby warto wspczynnikw nie moe
zosta obniona poniej 1 punktu.
Bohater z uwagi na osabienie nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji
po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu.
Warto wspczynnikw wraca do normy w tempie 1 punktu na kad
zakoczon sekwencj po potyczk od wyleczenia dolegliwoci.

Berserk

Bohater cierpicy na to zaburzenie staje si dziki, agresywny i dny krwi oraz za


wszelk cen stara si sprowokowa walk. Bohater z t dolegliwoci podlega zasadzie
specjalnej BERSERK.

Amnezja

Amnezja to stan, w ktrym pojawia si pewna luka pamiciowa i chory nie moe sobie
przypomnie faktw dotyczcych jakiego krtszego lub duszego odcinka czasu,
niekiedy nawet caego ycia. Niepami powstaje najczciej w wyniku urazw
czaszki, zatru, zapale mzgu, napadw padaczkowych.
Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e bohater zapomina wszystkie
umiejtnoci z jednej losowo okrelonej LISTY UMIEJTNOCI; rezultat 4-5 oznacza, e
model zapomnia K3 losowo okrelone umiejtnoci; a 6 oznacza, e bohater zapomnia
jedn losowo okrelon umiejtno.

demon rozmow t umila sobie wypierdywanymi systematycznie bkami,


ktre kto wie czy nie niosy adunku informacji zawartego w dwiku, a by
moe ukrytego w zawiej sekwencji zapachowej. A moe Moe demon,
zmieniajc struktur ywiow powietrza, przekazuje nam prawdy wite i
objawione, a jednak dla nas nierozszyfrowalne? Znaki pochodzce od samych
bstw? Moe w tych pierdniciach ukryto tajemne przesanie wyjaniajce, jak
zyska szczcie, rozprawi si z bied oraz chorobami? Jak stworzy nowego
czowieka, ktry najwikszej przyjemnoci nie bdzie znajdywa w drczeniu
drugiej mylcej istoty? Ha, boskie znaki! Moe to s boskie znaki? A
zwaywszy na czysto naszych dusz, na nasz obyczajno, dobro uczynkw
i na mio, jak odczuwamy ku blinim, to mona si nawet spodziewa, i
znakomitym rodkiem porozumienia si z nami byy wanie pierdnicia demona
Nurgla

- fragment dziea Liber Chaotica, spisanego przez


Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamknitego
w Hospicjum dla Obkanych we Frederheim, w AS2500.

K6
1

2-5
6

WYNIK

TABELA ANIMOZJI

SYSZAEM TO!!! Bohater jest przekonany, e najbliszy sojusznik znieway jego

matk, wiar lub higien osobist. Model zatrzymuje si w miejscu i odmawia


wykonania jakichkolwiek dziaa w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty.
Jeeli sojusznik znajduje si w zasigu szary to zniewaony bohater natychmiast
szaruje i bdzie walczy do koca tury z sojusznikiem, ktry go sprowokowa. Po
zakoczeniu fazy walki modele naley ustawi 1 od siebie.
Jeeli w zasigu szary nie znajduje si aden sojusznik, a zniewaony model
uzbrojony jest w bro dystansow to w fazie strzeleckiej bdzie on strzela do
najbliszego widocznego sojusznika.
CO TY POWIEDZIA? Bohater jest niemal pewien, e usysza co obraliwego z ust
najbliszego sojusznika. Model zatrzymuje si i zaczyna wyzywa sojusznikw, co
uniemoliwia mu jakiekolwiek dziaanie w tej turze.
JA IM POKA!!! Bohater jest przekonany, e pozostali sojusznicy szydz i wymiewaj
si z niego. Aby udowodni swoj odwag bohater wrzeszczc i potrzsajc broni
wykonuje ruch o 2K6 w kierunku najbliszego przeciwnika, wybierajc najkrtsz
drog. Kary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu stosuje si w zwyky
sposb. Jeeli bohater nie widzi adnego wroga, wykonuje ruch na wprost. Jeeli
wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje si go jak szar
wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych testw psychologicznych, ktrym
podlegaby podczas zwykej szary. Posta bdce celem takiej szary moe wybra
jedynie w reakcji na szar trzyma pozycje lub Ucieka!. Ten dodatkowy ruch jest
wyjtkiem od zwykej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model moe nadal
wykonywa ruch, szarowa i walczy w zwyky sposb. Model ma rwnie prawo do
oddania strzau ale zawsze uznaje si, e wykona ruch.

3|Strona

Warheim

23

24

25

26
31
32
33
34
35

36

Bezduszno

Stary wiat jest niebezpiecznym i strasznym miejscem. Bohaterowie napotykaj na


swojej drodze straszliwe monstra i bywaj wiadkami okropnych zdarze. Nic zatem
dziwnego, e niektrzy trac od tego rozum. Bohater, ktry dowiadczy takich
okruciestw, z czasem obojtnieje na wszystko. Mio, przyja, porzdek i spokj
trac dla niego jakiekolwiek znaczenie. Chcc przey w brutalnym i bezwzgldnym
wiecie, musi dostosowa si do panujcych w nim zasad. Inni ludzie przestaj si dla
bezdusznego liczy. Bohatera obchodzi tylko wasna korzy i natychmiastowy zysk.
Model bohater przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6
odrzucajc kostk z najwyszym wynikiem.

Choroba lokomocyjna

Istot choroby lokomocyjnej jest wystpowanie znamiennego zespou dolegliwoci


pod wpywem podry morskiej lub ldowej z uyciem rodkw lokomocji.
Dominuj zawroty gowy poczone z nudnociami i wymiotami, przygnbienie,
znamienna jest blado twarzy, spada cinienie krwi. Model bohatera, ktry podruje
MACHIN WOJENN lub na grzbiecie WIERZCHOWCA, musi powtrzy wszystkie
udane rzuty na trafienie, ponadto przeprowadza wszystkie testy oparte na
wspczynniku CP wykonujc rzut 3K6 i odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

Demencja

Demencja to oglne osabienie umysowe. Bohater cierpicy na demencj staje si skonny


do niekontrolowanego mamrotania, napadw paranoi i strachu. Za kadym razem
gdy bohater wykonana test oparty na wspczynniku CP naley wykona rzut K6.
Wynik 1-3 oznacza, e model bohatera do nastpnego testu CP przeprowadza
wszystkie testy oparte na wspczynniku CP wykonujc rzut 3K6 i odrzucajc kostk
z najniszym wynikiem; rezultat 4-5 oznacza, e do nastpnego testu CP warto
wspczynnika CP modelu zostaje zmniejszona o -1 punkt, do minimalnej wartoci 2
punktw; natomiast wynik 6 oznacza, e bohater do nastpnego testu CP podlega

efektom zasady specjalnej GUPOTA.

41

42

43
44

Depresja

Depresja to gboki pesymizm. Osoba, ktra popada w depresj nie widzi w yciu
adnych dobrych stron, nie dostrzega adnych wartoci ani nadziei. Bohater cierpicy
na depresj nie moe szarowa oraz podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI.

Donkiszoteria

Bohater cierpicy na donkiszoteri wykazuje si duym brakiem rozsdku w ocenianiu


sytuacji i ewentualnego zagroenia oraz pragnieniem walki z nienaturalnymi
stworzeniami. Za kadym razem, gdy bohaterowi nie uda si test wspczynnika CP
automatycznie podlega zasadzie specjalnej FURIA.

45

Furia

Koszmarne przeycia i traumatyczne dowiadczenia zmieniy bohatera w pen agresji,


dn krwi besti. Bohater z t dolegliwoci podlega zasadzie specjalnej FURIA.

Gd krwi

Bohater uzalenia si od zapachu krwi, ktra dziaa na niego narkotyzujco. Bohater z t


dolegliwoci podlega zasadzie specjalnej GD KRWI.

Gupota

Dotknity szalestwem bohater zmienia si w bekoczcego, linicego si gupka.


Bohater z t dolegliwoci podlega zasadzie specjalnej GUPOTA.

Gupota heroiczna

46

Pogarda dla niebezpieczestwa. Bohater z tym problemem gardzi wszelkim


zagroeniem, wcznie z zagroeniem ycia. Model cierpicy na gupot heroiczn nie
moe si UKRYWA oraz automatycznie zdaj wszystkie testy STRACHU oraz testy
SAM W WALCE. Nadal wykonywany jest test GROZY, co prawda bohater ignoruje efekty
nieudanego testu ale wci otrzymuje +1 PO za nieudany test GROZY.
Bohater cierpicy z powodu gupoty heroicznej, ktry bra udzia w rozgrywce, a w
trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE
otrzymuje dodatkowy +1 Punkt Dowiadczenia.

Halucynacje

Koszmar i potworno wydarze odcisny trwae pitno na umyle bohatera, ktrego


drcz upiorne halucynacje. Omamy pojawiaj si we nie i na jawie zmieniajc ycie
bohatera w nieustajcy koszmar. Bohater ma problemy z koncentracj oraz kopoty z
odrnieniem prawdy od uudy. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, e
bohater dostrzega w drczcych go halucynacjach zamierzenia wrogw, model moe
przerzuci wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Nieudane rzuty na trafienie uzyskane w
przerzucie nie podlegaj dalszemu przerzuceniu nie mona nigdy przerzuci ju
przerzuconych kostek. Rezultat 3-4 oznacza, e bohater dostrzega w majakach postacie
sojusznikw, model automatycznie zdaj wszystkie testy STRACHU oraz testy SAM W
WALCE. Nadal wykonywany jest test GROZY, co prawda bohater cierpicy na halucynacje
ignoruje efekty nieudanego testu ale wci otrzymuje +1 PO za nieudany test GROZY.
Natomiast 5-6 oznacza, e drczce bohatera upiory wskazuj znajdujcych si w
pobliu przeciwnikw, dziki czemu model automatycznie wykrywa wszystkie
UKRYTE modele.

4|Strona

51

52

Homichlofobia

Homichlofobia to strach przed mg, ktry w Starym wiecie nie jest cakiem
bezpodstawny. Model bohatera, ktry znajdzie si we mgle przeprowadza wszystkie
testy oparte na wspczynniku CP wykonujc rzut 3K6 i odrzucajc kostk z
najniszym wynikiem.
Ponadto, jeeli model bohatera decyduje si wej w mg lub na teren pokryty
mg (zobacz ROZDZIA XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY), to najpierw
musi zda test STRACHU, by sprawdzi, czy uda mu si pokona lk. Jeeli bohaterowi
nie uda si zda testu, to model do koca fazy ruchu stoi w miejscu.
Jeeli bohater zda test, moe zadeklarowa wejcie w mg lub na teren pokryty
mg w zwyky sposb.

Hydrofobia

Hydrofobia to irracjonalny lk przed wod. Model bohatera, ktry znajdzie na terenie


wodnym lub w rzece (zobacz ROZDZIA XI: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY),
przeprowadza wszystkie testy oparte na wspczynniku CP wykonujc rzut 3K6 i
odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.
Ponadto, jeeli model bohatera decyduje si przeprawi przez teren wodny lub
rzek to najpierw musi zda test STRACHU, by sprawdzi, czy uda mu si pokona lk.
Jeeli bohaterowi nie uda si zda testu, to model do koca fazy ruchu stoi w miejscu.
Jeeli bohater zda test, moe zadeklarowa przepraw przez teren wodny lub rzek
w zwyky sposb.

Katatonia

Cakowite zamknicie si w sobie. Za kadym razem, gdy bohaterowi nie uda si test
STRACHU lub GROZY automatycznie podlega zasadzie specjalnej GUPOTA.

Klaustrofobia

Klaustrofobia to strach przed zamknit przestrzeni. Model bohatera, ktry znajdzie si


budynku lub jest wyposaony w ciki pancerz przeprowadza wszystkie testy oparte na
wspczynniku CP wykonujc rzut 3K6 i odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.
Ponadto, jeeli model bohatera decyduje si na wejcie do budynku to najpierw
musi zda test STRACHU, by sprawdzi, czy uda mu si pokona lk. Jeeli bohaterowi
nie uda si zda testu, to model do koca fazy ruchu stoi w miejscu.
Jeeli bohater zda test, moe zadeklarowa wejcie do budynku w zwyky
sposb.

Mania przeladowcza

Bohater ogarnity mani przeladowcz wszdzie wok siebie widzi wrogw. Jest
przekonany, e otaczajcy go przyjaciele i bliscy potajemnie spiskujc przeciw niemu,
chcc doprowadzi do jego upodlenia bd mierci.
Wrogowie paranoika s nadzwyczaj potni i przebiegli. Szpieguj go w dzie
i w nocy (czsto w nader przemylny sposb), kopi tunele i konstruuj tajne
przejcia, ktre pozwalaj im dosta si do jego domu. Potajemnie zatruwaj jedzenie,
ktre spoywa. Wamuj si noc do jego domu, przeszukuj rzeczy, kradn
najcenniejsze przedmioty, rzucaj na niego uroki i kltwy, przejmuj kontrol nad
mylami lub pozbawiajc go wiadomoci, zmuszaj do ohydnych czynw.
Model bohatera nie moe nie moe biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, cho
nadal moe szarowa w zwyky sposb.
Ponadto, bohater cierpicy na mani przeladowcz podlega zasadzie specjalnej
UDERZA JAKO PIERWSZY.

Megalomania

Przeronite ego. Megaloman jest przepeniony poczuciem wasnej wartoci oraz


nienasyconym pragnieniem potgi. Bdzie szuka sposobu, by zosta przywdc
grupy i w ogle dy do zdobycia jakiejkolwiek wadzy.
Jeli bohater cierpicy na megalomani nie szarowa, to w czasie wykonywania
ruchw przymusowych wykonuje ruch w kierunku najbliszego modelu wroga, ponadto
bohater nie moe si UKRYWA oraz automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Jeeli megaloman podlega zasadzie specjalnej DOWDCA gracz dowodzcy druyn
nie moe zadeklarowa dobrowolnego rozbicia. Bohater cierpicy na megalomani prdzej
bdzie sta i walczy do upadego, ni wycofa si i przyzna do poraki.
Megaloman, ktry bra udzia w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie
wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE otrzymuje dodatkowy +1
Punkt Dowiadczenia.

Nadpobudliwo

Bohater cierpicy na to schorzenie wykonuje niekontrolowane gesty, czynnoci oraz


wydaje niekontrolowane dwiki i sowa oraz ma problemy z usiedzeniem w miejscu.
Bohater cierpicy na nadpobudliwo nie moe si UKRYWA, a wrogie modele otrzymuj
modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia cierpicego na schorzenie bohatera
wykonywanych w fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Modyfikator nie dotyczy istot
podlegajcych zasadzie specjalnej NIEZOMNO.

Nienawi

Irracjonalna nienawi. Bohater z t dolegliwoci podlega zasadzie specjalnej ANIMOZJA


oraz NIENAWI.

53

54

55
56

Odrtwienie

ycie to nieustajcy bl. wiat jest peen cierpienia i okropnoci oraz roi si od istot,
ktre tylko czyhaj, aby zrani czowieka do ywego. Cierpica na schorzenie istota
odcina si powoli od wszelkich bodcw, a w kocu nie czuje ju niczego. Przestaje
j drczy bl, a przyjemnoci nie s w stanie przynie adnej rozkoszy. Posta nie
troszczy si duej o wasne ciao, ignoruje wymogi higieny i odniesione rany,
doprowadzajc czasem do gronych sytuacji. Prawda jest taka, e odrtwiay nie
zwraca uwagi na doczesne dolegliwoci. Drtwota jest podstpn i zdradzieck
chorob.
- Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia si choroby na potrzeby
testw zranienia warto wspczynnika WT bohatera zostaje zwikszona o
+1 punkt ale warto wspczynnika I zostaje zmniejszona o -1 punkt.
- Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia si schorzenia na potrzeby
testw zranienia warto WT bohatera zostaje zwikszona o kolejny +1 punkt
a warto I zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt.
- Po pitej sekwencji po potyczce od zachorowania na odrtwienie na potrzeby
testw zranienia warto wspczynnika WT bohatera zostaje zwikszona o
kolejny +1 punkt ale warto I zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt.
Naley zauway, e z jednej strony odrtwienie moe zwikszy warto
wspczynnikw ponad rasowe maksimum, a z drugiej strony na skutek choroby
warto wspczynnikw nie moe zosta obniona poniej 1 punktu.
Warto wspczynnikw wraca do normy w tempie 1 punktu na kad
zakoczon sekwencj po potyczk od wyleczenia dolegliwoci.
Za kadym razem, kiedy bohater zostanie zraniony naley wykona test CP.
Nieudany test oznacza, e cierpicy na odrtwienie model bohatera otrzymuje +1 Punkt
Obdu. Jeli model bohatera nabawi si w ten sposb kolejnej choroby umysu bdzie
ni gupota heroiczna.
Ponadto odrtwiali s ZNIENAWIDZENI przez naznaczonych Pitnem Slaanesha
czcicieli Ksicia Chaosu, bowiem za spraw tej choroby umysowej osoby nie s
stanie odczuwa rozkoszy ani blu. Prawda jest taka, e nie czujc kompletnie nic,
staj si niewraliwi na pokusy Chaosu. Jeli choroba spadnie na ktrego z
wyznawcw Ksicia Chaosu, pewne jest, e dopuci si on najbardziej wyuzdanych i
zdeprawowanych czynw, byleby cho raz jeszcze poczu cokolwiek.

Optanie

Kontakt z Upiorytem i surow energi Chaosu moe mie fatalne skutki. W ohydny
sposb zmienia nie tylko ciao czowieka, ale i jego umys. Sabi duchem, ktrzy
poddaj si tym wpywom, szybko przekonuj si o nieodpartej sile Potg Chaosu. U
optanego bohatera pojawiaj si halucynacje wzrokowe i omamy suchowe. Zwyke
przedmioty mieni si nienaturalnymi barwami, nieruchome rzeczy zaczynaj si
porusza, na granicy pola widzenia czaj si jakie istoty, a zwierzta mwi ludzkim
gosem. Jakby tego byo mao, posta jest przekonana, e kto j ledzi, chodzi za nim
krok w krok i szepcze mu do ucha. Gosy w gowie bezustannie zmuszaj go do
wykonywania wyznaczonych zada. Za kadym razem, gdy bohaterowi nie uda si test
wspczynnika CP naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e model bohatera do
koca potyczki podlega zasadzie specjalnej DEMON; rezultat 4+ oznacza, e do koca

61

62

63

64

65

potyczki model podlega zasadzie specjalnej LENY DUCH.

Pansaism

Bohater z tym schorzeniem postrzega wszelkie nienaturalne istoty i zdarzenia jak co


zwykego i naturalnego. Model cierpicy na pansaizm automatycznie zdaje wszystkie
testy STRACHU. Nadal wykonywany jest test GROZY, co prawda bohater ignoruje efekty
nieudanego testu ale wci otrzymuje +1 PO za nieudany test GROZY.

Samotnik

Bohater jest samotnikiem, drani go blisko oraz towarzystwo innych druynnikw i


zawsze stara si trzyma na uboczu.
Model bohatera, ktry znajdzie si odlegoci do 6 od innej sprzymierzonej
postaci przeprowadza wszystkie testy oparte na wspczynniku CP wykonujc rzut
3K6 i odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.
Ponadto, bohater cierpicy na maniakalno automatycznie zdaje testy SAM W
WALCE.

66

Schizofrenia

Fantasy Skirmish

Rozszczepienie osobowoci. Choroba charakteryzuje si aspoecznym zachowaniem,


introwersj i utrat zainteresowania wiatem zewntrznym. Za kadym razem gdy
bohater wykonana test oparty na wspczynniku CP naley wykona rzut K6. Wynik 12 oznacza, e model do nastpnego testu CP cierpi z powodu DEPRESJI; rezultat 3-4
oznacza, e bohater do nastpnego testu CP odczuwa skutki GUPOTY HEROICZNEJ;
natomiast wynik 5-6 oznacza, e bohater do nastpnego testu CP podlega efektom
MANIAKALNOCI.

Urojony zbawca

Gdy bohater zaczyna cierpie na to schorzenie umysu, narasta w nim przewiadczenie,


e jest wybracem, ktrego przeznaczeniem jest obalenie okrutnego tyrana. Jeeli na
pocztku fazy ruchu model bohatera jest jedynym sojusznikiem znajdujcych si w
promieniu 6 od DOWDCY to urojony zbawca natychmiast szaruje na tyrana, za
ktrego uwaa swojego DOWDC. Urojony zbawca i DOWDCA bd walczy
dopty, dopki jeden z modeli nie zostanie Wyczony z akcji!.

Wewntrzny wrg

Pogrony w szalestwie umys bohatera nie odrnia sprzymierzecw od wrogw,


obkany bohater jest rwnie niebezpieczny dla swych sojusznikw jak i przeciwnikw.
Za kadym razem gdy bohater wykonana test oparty na wspczynniku CP naley
wykona rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, e model wpada w sza i natychmiast wykonuje
ruch o 2K6 w kierunku najbliszego sojusznika, wybierajc najkrtsz drog. Kary
wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu stosuje si w zwyky sposb. Jeeli bohater
nie widzi adnego sojusznika, wykonuje ruch na wprost. Jeeli wykonany ruch
prowadzi do kontaktu z sojusznikiem, to traktuje si go jak szar wykonujcy ruch
model nie musi zdawa adnych testw psychologicznych, ktrym podlegaby
podczas zwykej szary. Sojusznik bdcy celem takiej szary moe wybra jedynie w
reakcji na szar trzyma pozycje lub Ucieka!. Ten dodatkowy ruch jest wyjtkiem od
zwykej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model moe nadal wykonywa ruch,
szarowa i walczy w zwyky sposb. Model ma rwnie prawo do oddania strzau ale
zawsze uznaje si, e wykona ruch; rezultat 3+ oznacza, e bohater rozpozna swych
sojusznikw i zachowuje si normalnie.

Zmienno nastroju

Chwiejne emocje. Samopoczucie bohatera balansuje pomidzy eufori, a desperacj. Za


kadym razem gdy bohater wykonana test oparty na wspczynniku CP naley
wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e bohater do nastpnego testu CP opanowaa
DEPRESJA; z kolei rezultat 4-6 oznacza, e model do nastpnego testu CP podda si
MANIAKALNOCI.

Zoofobia

Lk przed zwierztami. Modele podlegajce zasadzie specjalnej ZWIERZ wzbudzaj


STRACH w cierpicym na zoofobi modelu bohatera.
Ponadto, jeeli model bohatera decyduje si dosi WIERZCHOWCA
podlegajcego zasadzie specjalnej ZWIERZ to najpierw musi zda test STRACHU, by
sprawdzi, czy uda mu si pokona lk. Jeeli bohaterowi nie uda si zda testu, to
model do koca fazy ruchu stoi w miejscu.
Jeeli bohater zda test, moe dosi WIERZCHOWCA w zwyky sposb.

aroczno

Nieumiarkowanie w jedzeniu. Bohater z tym schorzeniem ma nienasycony apetyt,


ktry stara si zaspokoi przy kadej moliwej okazji.
- Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia si choroby model bohatera
otrzymuje +1 punkt W ale warto wspczynnika I zostaje zmniejszona o
-1 punkt.
- Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia si schorzenia bohater otrzymuje
+1 punkt S i WT ale warto SZ i I zostaje zmniejszona o -1 punkt.
- Po pitej sekwencji po potyczce od zachorowania na aroczno model bohatera
otrzymuje kolejny +1 punkt W ale warto wspczynnikw SZ i I zostaje
zmniejszona o kolejny -1 punkt.
Naley zauway, e z jednej strony aroczno moe zwikszy warto
wspczynnikw ponad rasowe maksimum, a z drugiej strony na skutek choroby
warto wspczynnikw nie moe zosta obniona poniej 1 punktu.
Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po potyczce oraz nie
moe bra udziau w Handlu. Ponadto, z uwagi na znaczne nakady finansowe
przeznaczane na zakup jedzenia model bohatera w trakcie sekwencji po potyczce, na
potrzeby zasad sprzeday upw! liczony jest podwjnie.
Warto wspczynnikw wraca do normy w tempie 1 punktu na kad
zakoczon sekwencj po potyczk od wyleczenia dolegliwoci.

(24) SZALESTWO

Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Koszmar ostatnich wydarze odbi si jednak


na psychice postaci. Naley wykona rzut K66 i odczyta wynik w TABELI CHORB
PSYCHICZNYCH (zobacz paragraf OBD w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA).

5|Strona

Warheim

Protezy, dodatki & usugi:

W yciu kadego zbrojnego nadchodzi taki moment, gdy bdzie musia skorzysta z
pomocy chirurga. Moe si tak zdarzy z wielu powodw. Brak odpowiedniego
wyszkolenia, a nawet zwyka potrzeba naprawy ekwipunku mog przesdzi o
podjciu takiej decyzji
Protezy to kategoria przedmiotw zwizanych z ciaem postaci. W sporej
czci s to bitewne pamitki lub konsekwencje ywota penego przemocy. Sztuczne
rce, zby i inne tego typu akcesoria s czstym widokiem w Starym wiecie.

Pytka czaszkowa (proteza):

Pytek czaszkowych uywa si do zakrycia ywej tkanki w miejscach, gdzie ko zostaa


strzaskana lub zostaa usunita w czasie operacji i odsonia wntrze gowy. Rana
osaniana jest kawakiem obego metalu i w ten sposb chroni si rannego przed dalszymi
obraeniami. Pytki czaszkowe kiepskiej jakoci wykonane s z lichego metalu, a czsto da
si zauway, e przedtem suyy jako fragment kocioka albo imbryka. Pytki najlepszej
jakoci wyrabia si ze szlachetnych metali, pokrywa inskrypcjami wotywnymi, runami
ochronnymi i klejnotami.

UWAGI: Pytka czaszkowa uyta przez modele bohaterw, ktre w wyniku


POWANYCH OBRAE nabawiy si uszkodzenia ukadu nerwowego
zmniejsza ujemny modyfikator wspczynnika INICJATYWA o 1 punkt.
Ponadto, implant uyty przez model bohatera podlegajcego zasadzie
specjalnej GUPOTA pozwala przerzuci nieudany test GUPOTY, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny. Naley zauway, e model moe
posiada tylko jedn pytk czaszkow.
CENA: 20+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Hak (proteza):

Substytut utraconej doni, jakim jest hak, to do stary wynalazek. Do przedramienia mocuje
si go za pomoc kawaka materiau i skrzanych paskw. Haki kiepskiej jakoci s
pordzewiae i tpe, podczas gdy tej najlepszej jakoci wykonuje si z drogich metali,
dekoruje i ozdabia, a nawet wyposaa w specjalne akcesoria. Najpopularniejszymi
dodatkami tego rodzaju s noe, uchwyty na pochodnie, yki do zupy i grzebienie.

UWAGI: Hak moe by uywany przez te modele, ktre w wyniku


POWANYCH OBRAE straciy do. Model moe posugiwa si
hakiem w walce uywajc go podobnie jak sztyletu lub uywa go jako
uchwytu na pochodnie lub latarnie i latarnie sztormowe.
CENA: 1 zk; DOSTPNO: 6.

Kolczyk (dodatek):

Kolczyki to czsty widok na ulicach miasta Starego wiata. Nosz je nie tylko kobiety, ale
take mczyni. Najczciej przekuwa si uszy lub nosy. Biuteria tego typu zwykle nie
ma specjalnego znaczenia i stanowi tylko ozdob. Czasem kolczyki s wpinane ze
szczeglnych powodw, na przykad jako znak osignicia dojrzaoci. Zarwno kolczyki do
uszu jak i do nosa, mog rni si pod wzgldem jakoci wykonania. Czsto spotykane s
zwykle miedziane guzki lub kka, cho niekiedy mona zobaczy prawdziwe arcydziea
sztuki jubilerskiej.

UWAGI: brak.
CENA: 1 zk; DOSTPNO: 6.

Leczenie zaburze (usuga):

Ingerencja chirurga moe czasem przynie popraw cierpicemu na choroby psychiczne, ale
czstokro leczenie w ten sposb jest gorsze od samego zaburzenia. Oglnie przyjtymi
metodami chirurgicznego leczenia zaburze umysowych jest usunicie czci czaszki po to,
by zmniejszy nacisk na mzg oraz przypalanie gowy rozpalonym do czerwonoci elazem.

UWAGI: Chirurg, ktry pozna metody leczenia zaburze umysowych


moe przeprowadzi operacj na jednym dowolnym modelu bohatera.
Naley wykona rzut K6, okrelajcy czy operacja zostaa
przeprowadzona prawidowo. Wynik 3+ oznacza, e chirurg wyleczy
jedn losowo wybran chorob psychiczn, na ktr cierpia bohater.
Rezultat 1-2 oznacza niepowodzenie, naley wykona rzut K6 i
sprawdzi wynik w TABELI NIEUDANEJ OPERACJI.
CENA: 25+6K6 zk; DOSTPNO: 11.

Rami weterana (proteza):

Rami weterana to proteza wykonana z dwch par metalowych szczypiec, poruszanych za


pomoc skomplikowanych systemw drutw, kabli i paskw. Umoliwia podnoszenia
przedmiotw i ich nieporadne uywanie, cho prno marzy o wikszej precyzji ruchw.
Protezy wykonywane s na miar i nawet te kiepskiej jakoci to istne cuda techniki, cho
bywaj nieco pordzewiae i szwankuj od cigego uywania. Donie najlepszej jakoci
wykonane s z drogocennych kruszcw, wykadane klejnotami i czasem przedstawiaj
sob wiksz warto ni noszca je istoty.

UWAGI: Ramienia weterana mog uywa wszystkie modele, ktre w wyniku


POWANYCH OBRAE straciy do. Model wyposaony w rami
weterana moe uywa ora wymagajcego obu rk i ukw.
CENA: 20+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

Sztuczna noga (proteza):

Smutny to fakt ale imperialni medycy zdobyli ogromne dowiadczenie w amputowaniu


koczyn. Sztuczna noga skada si z drewnianej protezy, oyska oraz skrzanych pasw
mocujcych j do kikuta, co zapewnia weteranowi moliwo poruszania si o wasnych
siach. Najgorzej wykona protezy to niewiele wicej ni kawaek drewna przywizany do
ciaa, podczas gdy najlepiej wykonane doskonale imituj ciao, zginaj si w stawach oraz
ozdobione herbami, mottami lub miniaturami dzie sztuki.

UWAGI: Sztuczna noga moe by uywana przez te modele, ktre w wyniku


POWANYCH OBRAE odniosy ran nogi. SZ modelu uywajcego
sztucznej nogi zostaje obniona o -1 punkt a nie o poow.
CENA: 10+K6 zk; DOSTPNO: 7.

Opaska na oko (dodatek):

Praktyczne i tanie zastpstwo dla szklanego oka. Opaska na oku to kawaek materiau
noszony na rzemyku zawizanym z tyu gowy. Zasania i chroni pusty oczod. Moe by
wykonana z rnych materiaw: od zwykego strzpu brudnej szmaty po najdelikatniejsze
aksamity i jedwabie. Kroje i wzory opasek na oczy zmieniaj si wraz z trendami mody.
Wrd weteranw popularne s herby regimentw i znaki rodowe ich dowdcw.

UWAGI: brak.
CENA: 1 zk; DOSTPNO: 6.

PROTEZY, DODATKI & USUGI


PROTEZY & DODATKI
PROTEZY & DODATKI
CENA
DOSTPNO
P
ROTEZY & DODATKI
C1ENA
DOSTPNO
Hak
zk
6
Hak
Kolczyk
Kolczyk
Leczenie zaburze psychicznych
Opaska na oko
Pytka czaszkowa
Rami
Rami weterana
weterana
Sztuczna noga

6|Strona

1 zk
1 zk zk
25+6K6
1 zk
20+2K6 zk
20+2K6
20+2K6 zk
zk
10+K6 zk

6
6
11
6
10
10
10
7

K6
1-2

3-4
5-6

TABELA NIEUDANEJ OPERACJI

EFEKT
Chirurg popenia fatalny w skutkach bd i poddany zabiegowi model musi wykona
test WT. Nieudany test oznacza, e bohater umiera, a cay ekwipunek ktry posta
posiadaa przy sobie w chwili wykonywania operacji trafia do skarbca druyny.
Naley wykreli bohatera z KARTY DRUYNY.
Powodzenie oznacza, e bohater przey operacj, jednak na skutek ogromnego cierpienia
otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obdu oraz opuszcza nastpn potyczk.
Na skutek pomyki chirurga operowany pacjent otrzymuje jedno automatyczne trafienie
z SI 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto, w wyniku bdu
medyka bohater otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obdu.
Operacja koczy si niepowodzeniem. W wyniku nieudanej terapii model bohatera
otrzymuje dodatkowy +1 Punkt Obdu.

Trucizny & mikstury:

Trucizny to substancje czsto wykorzystywane przez skrytobjcw, a niekiedy take


przez ambitnych i bezwzgldnych arystokratw. Pomysowy i wyrachowany truciciel
moe zabi niemal kadego.
Trucizny s bardzo nietrwae i szybko trac swoje zabjcze waciwoci.
Zamknita w fiolce trucizna, ktra nie zostanie wykorzystana do koca potyczki ulotni
si i straci swe waciwoci. Zawart w fiolce porcj trucizny mona w trakcie sekwencji
po potyczce w czasie podziau ekwipunku zatru ostrze pojedynczej broni siecznej lub broni
drzewcowej. Trucizn mona take pokry komplet ostrzy broni miotanej lub groty strza
czy betw miotanych z broni dystansowej nieprochowej. Naniesiona na or trucizna
bdzie skuteczna jedynie do koca kolejnej rozgrywki. Naley zauway, e or
moe by zatruty wycznie jednym rodzajem trucizny na raz. Ponadto, trucizny nie
mona nanie na ostrza broni magicznej, runicznej oraz mechanicznej.
Mikstury to napoje, ktrych spoycie wywouje niezwyke efekty. Ich
warzenie wymaga znajomoci zi lub receptur alchemicznych.
Jeli w opisie specyfiku nie napisano inaczej, model musi spoy mikstur w trakcie
sekwencji po potyczce w czasie podziau ekwipunku, a dziaanie specyfiku utrzymuje si do
koca kolejnej potyczki. W czasie rozgrywki bohater moe znajdowa si pod
dziaaniem wycznie jednej, wypitej ostatnio mikstury.

Piwo Bugmana (mikstura):

Receptura owego zacnego trunku zostaa opracowana przez Josefa Bugmana i to z jego
browaru popyna w Stary wiat rzeka doskonaego piwa.

Druyna, ktra w trakcie sekwencji po potyczce w czasie podziau ekwipunku oprni


beczuk Piwa Bugmana do koca kolejnej potyczki automatycznie zdaje wszystkie testu
STRACHU & GROZY.
Ponadto, kady bohater ktry posiada Punkty Obdu ale nie osign jeszcze
kolejnego poziomu szalestwa musi wykona test wspczynnika CP. Udany test
oznacza, e na skutek dziaania Piwa Bugmana model traci -K3 Punkty Obdu, a do
ostatniego poziomu szalestwa. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem bohater
otrzymuje +1 Punkt Obdu. Jeli model bohatera nabawi si w ten sposb kolejnej
choroby umysu bdzie ni alkoholizm.
UWAGI: brak.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTPNO: 6.

TRUCIZNY & MIKSTURY


TRUCIZNY & MIKSTURY
CENA
Czarny jad
Czarny lotos
Czowiecza zguba
Dar Grety
Esencja Chaosu
Grobowy korze
Grzybki Szalonego Kapelusznika
Jad mantikory
Jad pajka
Jad zielonego skorpiona
Jad mii
Korze mandragory
Mikstura lecznicza
Mleko niziokw
Mzgotrzep Guzzli
Panaceum Vereny
Piwo Bugmana
Sokole Oko
Szkaratny cie
Wdka

30+2K6 zk
10+K6 zk
50+3K6 zk
30 zk
30+2K6 zk
10+K6 zk
20+3K6 zk
40+2K6 zk
20+K6 zk
75+3K6 zk
40+2K6 zk
20+K6 zk
10+2K6 zk
25 zk
10+K6 zk
25+K6 zk
50+3K6
5 zk
25+2K6
25+2K6

Panaceum Vereny (mikstura):

Fantasy Skirmish

Gsty, przeroczysty napj jest niemal pozbawiony smaku. Po spoyciu eliksiru model
zyskuje jasno i czysto umysu.

Do zakoczenia potyczki specyfik zwany Panaceum Vereny tumi efekty jednej losowo
wybranej choroby psychicznej na ktr cierpi bohater.
UWAGI: brak.
CENA: 25+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Wdka (mikstura):

Wdka jest jednym z najwaniejszych towarw eksportowych Kisleva. Kislevici lubuj si w


piciu wdki i czasami przypisuj gorzace waciwoci magiczne. Matki podaj wdk
swoim rodzinom, aby odpdzi choroby i utrzyma ciepo podczas dugich zimowych
wieczorw. Wojownicy pij gorza, aby zapewni sobie szczcie i odwag. Cudzoziemcy
czsto kpi sobie z rzekomych waciwoci tego alkoholu, ale trzeba powiedzie, e
chorgiew Kislevitw, ktra jest dobrze zaopatrzona w wdk walczy lepiej ni taka, ktrej
jej brak.

Druyna, ktra w trakcie sekwencji po potyczce w czasie podziau ekwipunku oprni baryk
wdki do koca potyczki moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik
drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, modele automatycznie zdaj testy SAM W
WALCE.
Ponadto, kady bohater ktry posiada Punkty Obdu ale nie osign jeszcze
kolejnego poziomu szalestwa musi wykona test wspczynnika CP. Udany test
oznacza, e na skutek dziaania Wdki model traci -1 Punkt Obdu, a do ostatniego
poziomu szalestwa. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem bohater otrzymuje +1 Punkt
Obdu. Jeli model bohatera nabawi si w ten sposb kolejnej choroby umysu bdzie
ni alkoholizm.
UWAGI: Dla nalecych do Zbrojnej chorgwi z Kisleva modeli bohaterw Wdka
posiada DOSTPNO Powszechn.
CENA: 25+2K6 zk; DOSTPNO: 6.

DOSTPNO
8
8
10
10
9
8
8
9
8
10
9
7
9
9
8
6
6
8
6

7|Strona