Professional Documents
Culture Documents
Armie Apokalipsy
Daj si uskrzydli!
Katarzyna Kuczyska
Marcin Kuczyski
poznaj
Armie Apokalipsy
Armie Apokalipsy
Armie Apokalipsy
Wprowadzenie
Armie Apokalipsy
Wyobrania uskrzydla .. 05
Bohater opowieci .. 10
Sowniczek poj .. 15
Armie Apokalipsy w piguce .. 17
Narodziny anioa .. 27
Zosta bohaterem sesji .. 36
Armie Apokalipsy
Wyobrania uskrzydla
Armie Apokalipsy
przeycia,
kolejnych
przede
wszystkim
interesowaa wcigajca fabua. Troch jaki z
filmami ludzie chodz na nie z zupenie rnych
powodw i podobaj im si rne tytuy. Po
ponad czterdziestu latach istnienia gier
fabularnych powstao ich tak wiele, e kady
naprawd bdzie w stanie znale co dla siebie.
Armie Apokalipsy
nie jest przygotowanie czego ciekawego dla
publicznoci, ale dobra zabawa podczas tworzenia
tej fabuy.
Czas na podstawy
Jak pisalimy wczeniej, gry fabularne
przeszy dalek drog od zabijania potworw w
podziemiach i obecnie potrafi si od siebie
bardzo rni. Istnieje jednak pewien klasyczny
ukad, ktry jest wsplny dla zdecydowanej
wikszoci systemw (czyli gier, bo pojedyncz
gr nazywamy wanie systemem RPG).
W kadej grupie grajcych jest jedna osoba,
ktra bierze na siebie rol przewodnika albo
prowadzcego. W jednych gracz nazywamy j
Narratorem, w innych Mistrzem Gry, istnieje
jeszcze cae multum okrele. w Mistrz Gry ma
za zadanie opisywa wiat, ktry widz postacie
pozostaych graczy oraz stawia przed nimi
wyzwania. Troch jakby ustawia scen i
wyjciow sytuacj dla pozostaych. W zalenoci
od systemu Mistrz Gry moe wic Wam opisa, e
stoicie przed modnym klubem w centrum miasta
albo na blankach redniowiecznego zamku, na
mocie w wiktoriaskim Londynie lub te stworzy
jakiekolwiek inne miejsce, ktre pasuje do realiw
Waszej aktualnej gry.
Pozostaych
uczestnikw
nazywamy
graczami. Ich zadanie jest zupenie inne. Nie
opisuj caych scen, nie tworz scenografii i nie
wymylaj wyzwa dla pozostaych. Zamiast tego
kade z nich posiada swoj posta, czyli bohatera,
ktrego poczynaniami kieruje w grze. Na
pocztku macie moliwo stworzenia sobie takiej
postaci, wymylenia jej wygldu i charakteru tak,
eby jak najciekawiej Wam si ni grao. Tu
jedynymi ograniczeniami bd realia systemu.
Najczciej Wasza posta bdzie posiada jakie
wspczynniki cechy, ktre mwi o tym, jak
dobrze radzi sobie z rnymi typami wyzwa.
Jeeli posta bdzie by mistrzyni Kick-boxingu,
zapewne bdzie umiaa wietnie walczy, jeeli
gracie wampirem o hipnotycznym spojrzeniu,
Wasz bohater bdzie mia pewnie dobre
wspczynniki, zwizane z uwodzeniem i tak dalej.
Armie Apokalipsy
fabularne maj jednak nad nimi t istotn
przewag, e praktycznie Was nie ograniczaj. Nie
musicie i tylko albo w lewo albo w prawo, nie
ma listy przedmiotw, na ktre moecie klikn
albo postaci, z ktrymi da si porozmawia.
Ogranicza Was wycznie wasna wyobrania.
Przypomnijcie
sobie
najbardziej
emocjonujcy film, serial albo ksik, jakie
znacie. W grach fabularnych macie szanse pozna
rwnie wcigajc fabu, tyle tylko, e tym razem
bdziecie w samym jej rodku! To Wasze postacie
bd bohaterami historii, to od Waszych dziaa
bdzie zalee, czy cao skoczy si szczliwie.
Dlatego RPG potrafi by tak emocjonujc
rozrywk.
Armie Apokalipsy
Armie Apokalipsy
Bohater opowieci
Oglny koncept
Tworzenie postaci zaczynamy zazwyczaj od
wymylenia oglnego konceptu. Po pierwsze
musicie odpowiedzie sobie na pytanie co
waciwie chcecie gra? Czy interesuj Was przede
wszystkim epickie walki i posugiwanie si
przern broni, czy moe planujecie prowadzi
skomplikowane intrygi i uwodzi pe przeciwn?
Czy wolicie by w centrum uwagi, czy te raczej
10
Armie Apokalipsy
dziaa z cienia? Czy chcielibycie otacza si
rzesz ludzi i prowadzi z nimi interakcje, czy te
raczej widzicie dla siebie rol samotnika? Czy
chcecie gra kim o wysokiej pozycji, czy raczej
zwykym szaraczkiem? Oczywicie nie wszystkie
opcje bd dostpne w danym systemie czy
kampanii, ktr planuje dla Was Mistrz Gry,
dlatego warto si upewni, czy Wasza koncepcja
mieci si w wyznaczonych ramach.
Jeli zupenie nie macie pomysu na to, kim
chcielibycie gra, moecie zawsze sign do
archetypw, znanych z ksiek, gier, filmw i
seriali. Lubicie Lar Croft? To wietna bohaterka
dla osb, ktre chc gra duo akcji, a przy tym
wany jest dla nich wygld i spoeczna pozycja
postaci. Zawsze fascynowa was Tyrion Lannister?
To idealny kandydat dla graczy, ktrzy chc
intrygowa, wbija innym sztylety w plecy i rzuca
byskotliwe, lecz kliwe uwagi. Gralicie ostatnio
w Assassins Creed? wietnie, macie ju pomys na
cichego skrytobjc. Spodobaa Wam si Merida
Waleczna? Moecie stworzy zbuntowan
szlachciank, ktra chce sama decydowa o
swoim losie. Oczywicie tego typu archetypy
powinny stanowi jedynie punkt wyjcia do
tworzenia postaci, by inspiracj dla oglnego
konceptu, nie za produktem kocowym.
11
Armie Apokalipsy
opowieci. Tworzenie postaci w sprzecznoci z
konwencj koczy si zazwyczaj problemami
podczas kadej sesji, dlatego naley tego
zdecydowanie unika.
wymaga
okrelenia
kilku
(dwch-trzech)
najwaniejszych cech, ktre bdziecie odgrywa
podczas sesji. Wszystko w bohaterze ma
podkrela te wanie cechy: wygld, ubir,
zachowanie, historia, metody dziaania. Jeli
zdecydujecie, e chcecie gra wojownikiem, ktry
jest odwany, honorowy, a przy tym ma sabo
do pci przeciwnej, musicie podporzdkowa tym
rysom osobowoci wszystkie elementy postaci
(przedstawimy je dokadnie w dalszej czci tego
rozdziau). Bohater ubiera si jak wojownik, ma
wspania zbroj, kocha swj miecz i nada mu
damskie imi, opowiada o potyczkach, gdzie sam
jeden stan przeciw przewaajcym siom wroga,
nigdy nie cofa si przed niebezpieczestwem i
nazywa tchrzem kadego, kto nie czyni
podobnie, ma w jukach portret swej ukochanej,
ale daje si uwie kadej napotkanej
karczmareczce, wyzywa na pojedynek kadego,
kto krzywo na niego spojrzy, itp. Jak wida posta
wychodzi bardzo przerysowana, ale o to wanie
chodzi. Po sesji, podczas ktrej odegracie
wszystkie powysze elementy, uczestnicy z
pewnoci zapamitaj, e Wasza posta jest
odwanym i honorowym wojownikiem ze
saboci do kobiet a wic osigniecie swj cel.
Z czasem moecie oczywicie wymyla coraz
ciekawsze i bardziej rozbudowane sceny,
pokazujce cechy postaci, ale zasada pozostaje ta
sama. Nic nie stoi te na przeszkodzie, eby rne
wydarzenia i przeycia wpyny podczas sesji na
bohatera i zmieniy jego osobowo albo doday
mu nowego wymiaru, jeli tylko bdziecie mieli na
to ochot. Ta metoda pozwala dosy szybko
stworzy charakterystyczn posta i skupia si
przede wszystkim na zaplanowaniu rnych
fajnych scen, ktre bd podkrela jej cechy.
Druga metoda tworzenia postaci jest troch
bardziej skomplikowana. W tym wypadku bawicie
si w malarza, ktry przykada wag do detali,
dopracowuje wiatocie, dodaje mae szczegliki,
aby obraz by ciekawszy. Tak naszkicowany
bohater jest oczywicie mniej charakterystyczny,
ale za to daje wicej moliwoci odgrywania i
wczucia si. W pewnym sensie jest te bardziej
yciowy, poniewa krelicie go przy uyciu
rnych odcieni szaroci, zamiast ostrych
kontrastw czerni i bieli. Nie da si go okreli
trzema prostymi sowami, co jednak sprawia, e
12
Armie Apokalipsy
przygotowanie go wymaga znacznie wicej czasu.
Poza tym w trakcie sesji powinnicie pamita o
wszystkich cechach postaci i im wicej ich
wymylicie, tym trudniej bdzie je wszystkie
odpowiednio odegra. Jeli zdecydujecie si na t
metod, musicie zastanowi si nad bardziej
skomplikowan osobowoci, ktra przy tym jest
przynajmniej w miar spjna i wynika z historii
postaci, a take wpywa na jej postpowanie.
Dziki temu moecie doda bohaterowi gbi i
uczyni go ciekawszym. Moe ukochana naszego
wojownika zgina, poniewa stchrzy i nie udao
mu si jej uratowa? Teraz nie cofa si przed
adnym wyzwaniem, poniewa czuje si winny i
prbuje sobie udowodni, e nie brak mu odwagi?
Lduje w ku z kolejnymi kobietami, aby
zapomnie o tej, ktr zawid. Moe szuka
zemsty na zabjcach ukochanej? Honorowo z
kolei zaszczepi w nim ojciec, rycerz z
podupadego rodu, dla ktrego jedyn wartoci
bya duma z pochodzenia oraz kodeks rycerski.
By moe nasz wojownik pragnie przywrci
wietno swej rodzinie i zdoby rodki na
odbudowanie zrujnowanej siedziby. Dziki
takiemu rozbudowaniu podstawowych informacji
o postaci uzyskujecie bardziej zoony obraz.
Oczywicie moecie doda jeszcze mas rnych
elementw. Moe posta ma brata hulak, ktry
psuje reputacj rodziny oraz dobr przyjacik,
do ktrej chtnie zwraca si po rad. Moe
podczas jednej z walk zosta ranny i utyka lekko
na jedn nog? Moe uwielbia owsiane ciasteczka i
czasem wypija za duo wina? Wszystko zaley od
Waszej inwencji.
13
Armie Apokalipsy
Najwaniejsze elementy
postaci
S rne szkoy tworzenia postaci, mona
wymyla poszczeglne elementy w rnej
kolejnoci i przykada do nich rn wag.
Potraktujcie ponisze porady jako przykadowe
wskazwki, nie za zbir sztywnych i
niezmiennych zasad. W zalenoci od tego, ktry
z powyszych sposobw tworzenia postaci
wybralicie, powinnicie rozwin kady z
podpunktw tylko w takim stopniu, w jakim jest
to Wam potrzebne. Wielu graczy bardzo lubi ten
moment, poniewa moe uwolni swoj
kreatywno i stworzy co zupenie nowego, jak
autor ksiki albo scenariusza. To naprawd
bardzo satysfakcjonujca zabawa!
Historia
Kiedy macie ju gotowy oglny koncept
bohatera, czas zastanowi si nad jego
charakterem i histori te rzeczy s ze sob
czsto zwizane. Jako histori rozumiemy tutaj
wszelkie wydarzenia, ktre miay miejsce przed
pierwsz sesj. Skd posta pochodzi, z jakiej
rodziny, czy w jej yciu wydarzyo si co
niezwykego lub traumatycznego, czym si
zajmowaa, dlaczego jest w tym, a nie innym
miejscu w yciu. Odpowiedzi na te pytania bd
miay wpyw na wiele aspektw postaci: jeli
wielokrotnie w przeszoci zostaa zdradzona
przez przyjaci, zapewne nie bdzie zbyt ufna w
stosunku do ludzi. Jeli pochodzi ze szlacheckiego
rodu, bdzie si wysawiaa w odpowiedni sposb
i bdzie miaa wiedz o etykiecie czy heraldyce.
Jeli jako jedyna przeya straszliwy poar, w
ktrym zginli jej bliscy, powinna ba si ognia i
nienawidzi piromanw. Dlatego mylc o
osobowoci, a take motywacjach bohatera,
pamitajcie o tym, jak wygldaa jego historia.
Charakter
Aby stworzy charakter postaci, musicie
najpierw okreli jego najwaniejsze cechy, dbajc
o to, aby tworzyy spjny obraz. Jeli
zdecydujecie, e posta jest towarzyska i pewna
siebie, nie moe by jednoczenie gburem, ktry
nikomu nie ufa. Jeli z kolei jest niemiaa i polega
14
Armie Apokalipsy
ten bohater jest kim innym, tylko to utrudnicie
sobie zadanie. Innym problemem, ktry pojawia
si przy inspirowaniu si szeroko pojt kultur,
jest motyw absolutnej wyjtkowoci postaci. W
wielu dzieach gwny bohater to jedyna osoba na
wiecie, ktra co potrafi, wie, jest ostatni z rodu
czy rasy, ma niezwyke moce w przeciwiestwie
do zwykych miertelnikw, jest z ni zwizana
przepowiednia itp. Wielu graczy czuje siln
pokus, eby ich postacie rwnie byy unikatowe.
Jednak rodzi to dwie komplikacje. Po pierwsze
niekoniecznie mieci si w konwencji systemu lub
kampanii, ktr gracie. Po drugie nie jestecie sami
oprcz Was w zabawie bior udzia take inni
gracze i ich postacie s bohaterami opowieci na
rwni z Waszymi. Jeli bdziecie forsowa
absolutn wyjtkowo Waszych postaci, reszta
druyny moe poczu, e chcecie zabra dla siebie
cae wiato jupiterw. Dlatego tego typu pomysy
lepiej jest omwi wczeniej z ca grup i
zastanowi si, czy to na pewno niezbdne.
15
Armie Apokalipsy
chcielibycie zagra, a on projektujc przygod
moe zerkn do notatek i przygotowa
fragmenty przeznaczone specjalnie dla Waszych
postaci. Innymi sowy wszyscy na tym zyskuj.
Dobrym pomysem na flagi s wady, zalety,
upodobania i tejemnice. Wady mwi o
sabociach postaci, mog dotyczy zarwno
paszczyzny fizycznej, jak i jej cech charakteru
(notoryczny kamca, wybuchowy, mciwy) lub
przekona (uprzedzony do okrelonej grupy,
zalepiony). Mogoby si wydawa, e opieranie
konceptu postaci nawet czciowo na jej
sabociach jest bezsensowne przecie chcemy,
eby obronn rk wychodzia ze wszystkich
opaw. Jednak bohater bez skazy jest po prostu
nudny, dlatego warto wymyli rwnie rzeczy,
ktre sprawiaj mu trudno. Oczywicie nie
zapominajmy rwnie o zaletach posta z
pewnoci ma rwnie dziedziny, w ktrych jest
wyjtkowo uzdolniona, posiada dodatkowe
przewagi, moe osiga wicej ni inni. Takie
cechy mog rwnie by rdem wielu ciekawych
flag. Wemy na przykad wyjtkow atrakcyjno.
Oczywicie, bardzo przydaje si ona podczas
wykonywania rnego rodzaju misji, ale Mistrz
Gry moe wprowadzi rwnie wtek, w ktrym
kto bez pamici zakochuje si w bohaterze, moe
pisze o nim wiersz albo zabiega o to, eby
namalowa jego portret. Moe zazdrosny rywal
bd rywalka prbuje go zdyskredytowa? Moe
zostaje wybrany na krla lub krlow balu? Opcji
jest cae mnstwo.
Tak samo mog zadziaa upodobania i
sekrety postaci. To, co nasz bohater lubi, stanowi
wietn motywacj do dziaania. Kobieciarz z
pewnoci da z siebie duo, eby zaimponowa
pci przeciwnej, mionik malarstwa chtnie
wemie udzia w wtku, dziejcym si pord
bohemy artystycznej, kto zafascynowany tajemn
wiedz z pewnoci skorzysta z sytuacji, eby
zwiedzi star bibliotek. Dziki wymyleniu
upodoba postaci zyskujecie dodatkowy powd,
eby angaowaa si ona w histori (a Mistrz Gry
z radoci wkomponuje Wasze pomysy w fabu
sesji). Podobnie ma si sytuacja z sekretami
wiadomo, e tajemnice a si prosz o kogo, kto
niechccy lub celowo je odkryje, a pniej
sprbuje wykorzysta swoj wiedz. Zwierajc
Wygld
Kiedy wiecie ju kim jest Wasz bohater, czas
na wymylenie jego wygldu. Moecie polega tu
wycznie na swojej wyobrani lub te znale
rysunek albo zdjcie, na ktrego podstawie
opiszecie posta (polecamy do tego strony
internetowe deviantart.com i tumblr.com).
Pomylcie nad wszelkimi cechami jej fizjonomii,
kolorem wosw i fryzur, kolorem oczu,
wzrostem i sylwetk, sposobem poruszania si.
Czy jest raczej zgrabna i wysportowana, czy
filigranowa i delikatna? Czy wida po jej ruchach,
e zna si na walce, czy ma w sobie co
zmysowego, czy raczej na pierwszy rzut oka
wydaje si niepozorna? Zastanwcie si nad jej
ubiorem nie musicie wymyla go bardzo
dokadnie, ale okrelcie przynajmniej jego styl. Jak
posta si wysawia czy mwi powoli, dokadnie
akcentujc sowa, czy te wesoo szczebiocze albo
wypowiada si leniwie, prawie mruczc jak kotka?
Oczywicie nie przesadzajmy z teatralnoci, nie
chodzi nam o to, ebycie modulowali gos i
wymylali skomplikowany styl odgrywania postaci.
Kiedy ju wiecie jak wyglda bohater,
zapiszcie sobie trzy przymiotniki, ktre mwi o
wraeniu, jakie sprawia na obserwatorach, np.
pewna siebie, zmysowa, samodzielna. Jeli
bdziecie opisywa posta (np. aby inni gracze
wiedzieli, jak wyglda), podkrelcie przede
wszystkim te wanie przymiotniki. Ludzie
zazwyczaj lepiej wyobraaj sobie osoby, jeli
wiedz, jakie wraenie maj one sprawia ni
syszc nawet bardzo szczegowy opis.
Na tym etapie macie ju gotow, bardzo
fajn posta, ktr bdzie si z pewnoci dobrze
gra. Oczywicie mona j dalej rozbudowywa,
ale na pocztek to z pewnoci wystarczajcy
poziom skomplikowania. yczymy udanej zabawy!
16
Armie Apokalipsy
Sowniczek poj
17
Armie Apokalipsy
Relikwie wite przedmioty, ktrych uywaj
anioy w walce z Upadymi (a czasem rwnie
podczas pojedynkw midzy sob). Relikwie
mog wyglda jak bro i suy przede
wszystkim do zadawania ciosw, jednak s wrd
nich na przykad przedmioty, penice rol zbroi,
naszyjniki pomagajce w uwodzeniu czy motory,
wybierajce zawsze najkrtsz drog do celu.
Skazani (Daiva) istoty, ktre kiedy
sprzeniewierzyy si Jedynemu i za kar zostay
zesane na Ziemi. W dawnych czasach Skazani
dysponowali du moc i byli czczeni przez ludzie
jako bogowie. Pniej na wiele wiekw utracili
swoje zdolnoci, by na powrt przebudzi si w
przededniu apokalipsy. Cz Daiva wsppracuje
z anioami, cz woli wysugiwa si Wrogowi,
wikszo stara si jednak dba przede wszystkim
o wasne interesy.
witynia wite miejsce, w ktrym anioy
mog modli si do swoich Patronw i liczy na
ich askawe spojrzenie. Wok takich rde mocy
gromadz si wszyscy skrzydlaci z danego miasta,
tworzc silnie zhierarchizowan spoeczno.
witynie rzdz si jasnymi, surowymi zasadami
(takimi samymi niezalenie od szerokoci
geograficznej) i wyznaczaj anioom zadania.
Przywdc wityni jest Egzarcha, ktry sprawuje
absolutn wadz nad kadym aspektem ycia
Zastpw.
Upadli (Enim) suce Wrogowi istoty, w
wikszoci zamknite w kolejnych Krgach
Piekie. Czci z nich udaje si jednak wydosta na
powierzchni Ziemi, gdzie siej chaos i
zniszczenie. Ich nadrzdnym celem jest
uwolnienie z dna Piekie swego pana, zwanego
przez anioy Wrogiem. Tocz zaart wojn z
Zastpami, dc do apokalipsy. Niektre z nich
to upade anioy, ktre odwrciy si od Stwrcy.
18
Armie Apokalipsy
19
Armie Apokalipsy
kolorw, po emocje. Tajemnicza sia, nazywana
Karnawaem wpywa na ludzi, czynic ich bardziej
skonnymi do ekstremalnych zachowa. Tak,
jakby instynktownie przeczuwali nieuchronny
koniec, miertelnicy staj si albo bardziej
hedonistyczni, staraj si sprbowa wszystkiego,
pki jeszcze jest na to czas albo te popadaj w
religijny fanatyzm, prbujc odkupi swoje winy
wobec zbliajcego si Dnia Sdu. Karnawa nie
oddziauje na wszystkich w tym samym stopniu.
Niektrzy zdaj si by niemal cakowicie odporni
na jego wpyw, podczas gdy inni zupenie trac
zmysy. Wikszo plasuje si gdzie po rodku.
Nadal jednak normalnie funkcjonuj firmy,
restauracje, ludzie chodz do pracy, cz si w
pary i bawi w klubach. Po prostu wszystko ma
troch bardziej ekstremalny charakter.
Temat gry
Armie Apokalipsy to gra fabularna o
anioach zesanych midzy miertelnikw, ktre
staraj si nie dopuci do ostatecznej zagady
wszechwiata. Gracze wcielaj si w role
skrzydlatych, zamieszkujcych ludzkie ciaa. S oni
czci wityni lokalnej anielskiej spoecznoci,
strzegcej uwiconego miejsca, z ktrego poprzez
modlitwy mona czerpa moc. Anioy dysponuj
niesamowitymi Charyzmatami, ktre czyni z nich
jedne z najpotniejszych istot, stpajcych po
Ziemi. Pojedynki na dachach budynkw, ciskanie
ciarwkami,
rozkochiwanie
w
sobie
miertelnikw jednym spojrzeniem czy te
wydawanie im rozkazw, ktrym nie potrafi si
sprzeciwi, to dla skrzydlatych codzienne
wyzwania.
Jednym z wanych tematw sesji bdzie
walka z Wrogiem, niszczenie jego planw i
ochrona wityni przed jego sugami. Upadli
mog stanowi wyzwanie jako przeciwnik w
otwartej walce, jednak nie brakuje wrd nich
dowiadczonych okultystw i mistykw. Na
sesjach znajdzie si wic rwnie miejsce na
rozszyfrowywanie
tajemnych
symboli,
interpretowanie przepowiedni i odprawianie
rytuaw.
Podstawowym tematem systemu jest jednak
sytuacja, w ktrej znalazy si Wasze postacie. Z
jednej strony skadaj si one z niemal idealne
anielskiej czstki o wielkiej mocy, z drugiej za
wypenione s ludzkimi emocjami, ambicjami i
sabociami. To bardzo wybuchowa mieszanka,
ktra sprawia, e dla skrzydlatych wyzwaniem
rwnie trudnym, co walka z Wrogiem, jest
koegzystencja w ramach jednej wityni.
Do tego Zastpy musz poradzi sobie z
ide cielesnoci, ktra do tej pory bya im zupenie
obca. Nowe doznania i potrzeby maj na nie
wielki wpyw. Jedni z radoci si im poddaj, inni
za wybieraj drog wstrzemiliwoci, starajc si
odci od zbdnego rozkojarzenia. Poczenie
20
Armie Apokalipsy
fascynacji
cielesnoci
i
anielskiego
przyzwyczajenia do silnej hierarchii tworzy pole
do mniej lub bardziej ekstremalnych, a ju na
pewno emocjonujcych relacji.
Bardzo
wanym
elementem
Armii
Apokalipsy s relacje midzy anioami. Akcja
kadej Kroniki odbywa si na terenie
pojedynczego miasta. Inni skrzydlaci, ktrych
Wasze postacie poznaj w trakcie sesji, nie bd
tylko napotkanymi po drodze elementami
otoczenia. Wasze relacje bd ewoluowa i ulega
rnym zmianom. Bdziecie mieli wrd innych
czonkw wityni przyjaci, wrogw, zaciekych
rywali i namitnych kochankw. To wtki
zwizane z nimi bd zapewne osi Kroniki.
Estetyka
wiat Armii Apokalipsy trudno nazwa
szaroburym. To miejsce o intensywnych barwach,
mienice si wiatami reklam i neonw
odbijajcych si od lnicych masek samochodw,
a take wyzywajcych strojw ludzi bawicych si
w klubach. Oczywicie nie brak w nim rwnie
brudu i zniszczenia w kocu niewiele dzieli go
od ostatecznego upadku. Na pierwszy plan
wychodzi jednak jego blask i wszystkie atrakcje,
ktrych jest w stanie dostarczy. Wasze postacie
trafi do miasta penego szalonych imprez w
nielegalnych klubach, wykwintnych przyj w
najlepszych dzielnicach, nocnych wycigw,
epickich
walk
na
dachach
budynkw,
klimatycznych na wp opuszczonych fabryk i
bajecznie luksusowych apartamentw.
Za mask cigej zabawy i kolorw kryje si
jednak ciemniejsza strona rzeczywistoci.
Przestpczo zorganizowana ma si lepiej ni
kiedykolwiek, poza owietlonymi centrami miast
szerzy si ubstwo, przybywa ludzi, ktrzy nie
potrafi poradzi sobie z rzeczywistoci. Ale
Armie Apokalipsy nie s bynajmniej studium
problemw spoecznych czy gbok analiz
moralnego upadku. To wiat przypominajcy
uniwersa wielu filmw sensacyjnych
przerysowany i podkolorowany po to, by da
Wam wicej rozrywki.
Postacie graczy
Wcielacie si role aniow, ktre przybyy na
wiat z misj powstrzymania Wroga. Przebudziy
si w miertelnych ciaach i staraj si teraz
poradzi sobie w zupenie nowej rzeczywistoci.
Zapewne co czy Was z pozostaymi czonkami
druyny. By moe piastujecie podobne
stanowiska w wityni, moe Wasz los zosta
mistycznie poczony. O tym wszystkim
poinformuje Was prowadzcy na samym pocztku
Kroniki (to jego decyzja).
Tworzc posta musicie zdecydowa ktry z
siedmiu Patronw powoa j do ycia. Wszystkie
dzieci jednego Patrona nazywa si Zakonem i
stanowi one swego rodzaju frakcj w wityni.
czy je wsplna ideologia i system wartoci, cho
oczywicie mog si nieco rni w
przekonaniach. Skrzydlaci wsppracuj ze sob
niezalenie od Zakonw, z ktrych pochodz, nie
ma wic adnego problemu, jeeli kady z graczy
chce, by jego posta naleaa do innej frakcji.
Kady anio pochodzi te z jednego z
niebiaskich Chrw. Chr to swego rodzaju
21
Armie Apokalipsy
gatunek anioa albo raczej jego dusza. Nie ma
wpywu na wspczynniki, mwi jednak o
pewnych cechach osobowoci
i wygldu
skrzydlatego. Chrw jest siedem i w kadym z
Zakonw wystpuj one mniej wicej w rwnych
proporcjach. Nie ma jakich typowych pocze
Chrw i Zakonw, wszystkie s dokadnie tak
samo poprawne.
Skrzydlaci posiadaj trzy formy, ktre mog
przybiera wedle woli. Najczciej wygldaj jak
zwykli ludzie, ich wyjtkowe cechy ledwie
przebijaj przez powierzchowno miertelnika. W
formie Elyon anioy maj wyranie widoczne
skrzyda. Poza tym ujawniaj si ich Stygmaty,
wyjtkowe
cechy
wygldu,
rne
u
poszczeglnych osb. Skrzydlaci mog te przyj
form Adon, wygldajc jak wietlista,
humanoidalna istota, ktra dysponuje przy tym
olbrzymimi moliwociami. Niestety, maj
moliwo przybra j tylko na krtki czas, dopki
wewntrzne wiato nie zacznie wypala ich od
rodka.
Wasze anioy bd integraln czci
wikszej spoecznoci Zastpw. Kady posiada
bdzie konkretne stanowisko w wityni, wice
si z jakimi obowizkami oraz przywilejami. W
Armiach Apokalipsy nie ma odgrnego zaoenia
co do pozycji bohaterw w anielskiej hierarchii.
Wszystko zaley tutaj od pomysu Mistrza Gry na
Kronik. Moe przewidzie dla Was miejsce
pord najmniej wpywowych osobistoci
wityni, rwnie dobrze jednak moecie zagra
wadcami spoecznoci. Tak czy owak prowadzcy
powinien
przed
tworzeniem
postaci
poinformowa Was o sytuacji bohaterw. W
zalenoci od jego decyzji otrzymacie rn liczb
punktw do rozdania midzy wspczynniki
Waszych aniow.
Miejsce w wiecie
Nawet, jeeli przyjdzie Wam gra najmniej
potnymi pord skrzydlatych, moliwoci
Waszych postaci bd olbrzymie, znaczco
przekraczajce potencja nawet najbardziej
wybitnych miertelnikw. Zwykli ludzie, poza
absolutnie wyjtkowymi sytuacjami, nie powinni
22
Armie Apokalipsy
Podstawowe zasady
Mechanikai Armii Apokalipsy nie naley do
szczeglnie skomplikowanych, cho wymaga
zapamitania kilku poj i nazw. Nie macie przed
sob najbardziej realistycznej gry w historii.
Naszym nadrzdnym celem byo stworzenie
zasad, ktre z jednej strony dostarcz na sesjach
duo zabawy, z drugiej za nie bd zbyt czsto
odrywa Was od fabuy. Zamieszczony tutaj opis
to tylko podstawowe informacje na temat
mechaniki jej peen opis znajdziecie naturalnie w
podrczniku gwnym.
Precz z dowiadczeniem
W Armiach Apokalipsy zaleao nam, aby
kada Kronika dotyczya postaci o konkretnym
Skala Atrybutw
Kady Atrybut mieci si w przedziale od 1
do 7. Przecitna warto dla miertelnika wynosi 2
23
Armie Apokalipsy
lub 3. aden zwyky czowiek nie moe mie
Atrybutu o wartoci wyszej ni 4 s one
zarezerwowane wycznie dla nadnaturalnych istot
(jak na przykad Wasze postacie).
Akcja i Reakcja
Atrybuty z kadej paszczyzny dziel si na
par: Akcja i Reakcja (wic Wasz posta posiada
np. Akcj Spoeczn i Reakcj Spoeczn). Gdy
bohater aktywnie do czego dy (przeskakuje
midzy budynkami, rozwizuje zadanie, stara si
uwie innego anioa), korzysta z Atrybutu Akcji.
Gdy to on jest celem czyjego denia (unika
spadajcego gazu, odpowiada na trudn zagadk,
nie chce ulec naciskowi), korzysta z Atrybutu
Reakcji.
Specjalizacje
Wasze postacie s rwnie okrelone przez
Specjalizacje,
ktre
przypominaj
nieco
umiejtnoci z wielu innych systemw, ich wpyw
na moliwoci bohatera uzaleniony jest jednak od
wydawania Punktw aski (o czym dalej).
Przykadami
Specjalizacji
s:
Celno,
Prowadzenie, Rzemioso czy Obycie.
Automatyczny sukces
Jeeli Trudno testu jest nisza lub rwna
ni testowany Atrybut, postaci automatycznie
udao si go zda (przeskoczya przez pot czy
pokonaa innego anioa na rk). Nie s
wymagane adne dodatkowe deklaracje. Biorc
pod uwag, e Wasze postacie maj wysokie
Atrybuty, na sesjach bardzo wiele testw bdziecie
w stanie zda automatycznie.
Punkty aski
W przypadku, gdy Atrybut okaza si niszy
od Trudnoci, macie do wyboru dwie opcje.
Moecie uzna, e ta prba nie powioda si
postaci - w kocu czasem co si zwyczajnie nie
udaje. Druga opcja to wydanie Punktu aski.
Dziki temu na czas testu moecie do Atrybutu
doda 2 i ewentualnie warto pasujcej do
sytuacji Specjalizacji (np. Celnoci przy strzelaniu
albo Wraenia przy uwodzeniu). Jeeli
tymczasowa warto Atrybutu (po uwzgldnieniu
modyfikatora za wydany Punkt aski) jest wysza
lub rwna ni Trudno, test si powid, a
wydany Punkt aski wrci Wam po sesji.
Sia Woli
Specjalne punkty
Kada posta posiada trzy specjalne typy
punktw, ktre moe wydawa podczas sesji, eby
uzyska jakie dodatkowe efekty. S to: aska
Pana (automatycznie odnawiana po kadej sesji),
Sia Woli (ktra odnawia si, gdy bohater
zapomina si w przyjemnociach) oraz Gniew
Pana (odnawiany, gdy posta modli si w
wityni).
Trudno testu
Sytuacja
24
Armie Apokalipsy
Anielskie moce
Skrzydlaci
dysponuj
specjalnymi
zdolnociami, nazywanymi Charyzmatami, ktre
pozwalaj im dokonywa niesychanych czynw.
Kady Charyzmat dzieli si na siedem kolejnych
mocy, z ktrych kada jest potniejsza od
poprzedniej. To, jak wiele Charyzmatw Wasze
postacie posiadaj na starcie, zaley od decyzji
Mistrza Gry - silniejsze anioy znaj wicej
Charyzmatw ni ich mniej dowiadczeni bracia.
Moce mog dziaa na trzy sposoby: niektre
aktywuj si automatycznie, nie wymagajc nawet
deklaracji ze strony gracza, inne wymagaj
aktywowania, ktre albo sprowadza si do
deklaracji, albo wymaga te dodatkowo wydania
punktu Gniewu Pana. Ostatni typ to moce o
dziaaniu spornym. W ich przypadku zarwno
uywajcy Charyzmatu, jak i jego ofiara mog
wydawa Gniew Pana, by ustali, czy moc
zadziaaa, czy nie.
Wane jest nie tylko to, czy posta posiada
wybrany Charyzmat, ale rwnie na jakim
poziomie znajduje si moc, ktrej zamierza
wanie uy. Anio, ktry uywa mocy z drugiego
poziomu, nalecej do Charyzmatu, ktrego
nauczy si na poziomie sidmym, uzyska
podany efekt znacznie atwiej ni skrzydlaty,
korzystajcy z tej samej mocy, ale posiadajcy
Charyzmat jedynie na trzecim poziomie.
Tu jeszcze jedna dosy istotna uwaga. Moce
mona z powodzeniem stosowa nie tylko
przeciwko miertelnikom, ale rwnie Skazanym,
Upadym, a nawet anioom. Problem polega
jednak na tym, e skrzydlaci instynktownie
wyczuwaj, kiedy kto uywa na nich Charyzmatu.
Moc nadal zadziaa zgodnie z opisem, jednak
anio bdzie doskonale wiedzia, e jego dziaania
albo uczucia s efektem nadprzyrodzonej
ingerencji. Co wicej bdzie on rwnie
wiadom, kto uy na nim Charyzmatu.
Epickie Starcia
Raz na jaki czas Wasze postacie bd
uczestniczy w wyjtkowych potyczkach. To moe
by walka z gwnym przeciwnikiem, honorowy
25
Armie Apokalipsy
26
Armie Apokalipsy
Narodziny anioa
Koncept postaci
Zacznijmy klasycznie od pomysu na
posta. Tematyka Armii Apokalipsy nie jest
wyjtkowo oryginalna nigdy nam o to nie
chodzio. Istnieje cae mnstwo filmw i ksiek,
ktre opowiadaj o anioach przebudzonych we
wspczesnym wiecie. Co wicej, wyobraenia na
temat niebiaskich istot s staym elementem caej
kultury europejskiej, wic o natchnienia i wstpne
pomysy na postacie z pewnoci nie bdzie Wam
trudno. Uwaajcie jednak, bo atwo moecie
wpa w pewn puapk. Postarajcie si
dowiedzie troch o realiach systemu, zanim
starannie wyobrazicie sobie bohatera. Moe si
okaza, e Wasze wyobraenie sytuacji Zastpw
we wspczesnym wiecie troch rozmija si z
podrcznikowym. Jeeli bdziecie tworzy posta
gwnie w oparciu o wzorce kulturowe, a nie tre
27
Armie Apokalipsy
posiada te dostp do wszystkich wczeniejszych
wspomnie miertelnika i nie traktuje go raczej jak
obcej istoty, ktr nawiedzi, ale raczej cz
wasnej osobowoci.
28
Armie Apokalipsy
i niewinno zwiewnymi, biaymi strojami, ale
stanowi wyjtek, a nie regu w barwnej anielskiej
spoecznoci.
29
Armie Apokalipsy
bycie idealnie skutecznym. To powinno ubarwi
rozgrywk.
No i trzecia opcja, z ktrej trzeba korzysta z
umiarem. Tworzycie sobie kogo zupenie
nieprzystajcego do jego Patrona. Zeruelit, ktry
nie cierpi przewodzi innymi i za nic ma
konwenanse, agodnego jak baranek Raguelit
bd cynicznego i brutalnego Aratronit. Wasz
bohater nabiera duej wyrazistoci, musicie jednak
uwaa, eby nie przedobrzy. Pamitajcie o
faktach, wypisanych powyej. Jeeli stworzycie
posta kompletnie nieprzystajc do swojej frakcji,
ktra w dodatku afiszuje si ze swoj innoci,
moecie obrci przeciwko niej ca spoeczno i
psu zabaw sobie i innym.
Kolejny wany element skadowy postaci to
jej anielski Chr. Tutaj sytuacja jest troch inna,
ni w przypadku Zakonw. Chr jest bardziej jak
gatunek anioa, nie za jego frakcja czy ideologia.
W dodatku mwi sporo o osobowoci postaci.
Dlatego tworzenie zupenie nietypowego Serapha
czy Chayota nie bdzie dobrym pomysem. Nadal
jednak nie musicie ogranicza si wycznie do
wyboru jednej z siedmiu opcji. Zastanwcie si,
jak duy wpyw na bohatera maj cechy jego
Chru. Moe czuje on swoj anielsk dusz
bardzo wyranie, moe jednak oddziauje ona na
niego w niewielkim stopniu. Najlepiej by byo,
gdybycie powizali to z wyborem Charyzmatw.
Jeeli wemiecie wysokie poziomy Charyzmatu
jego Chru, wyranie sugerujecie, e bohater
wyranie czuje swoje jestestwo. Niskie poziomy
albo zupeny brak Charyzmatu Chru mona z
kolei odczyta jako wyjtkowo sab ni czc
anioa z jego Chrem.
Teraz przyjrzyjmy si miertelnikowi, w
ktrym przebudzi si Wasz bohater. To wietna
okazja, eby podkreli cechy postaci. Tworzycie
bezwzgldnego Raguelit? Niech przebudzi si w
czonku brutalnego gangu. Podstpna Uzjelitka?
Co powiecie na skorumpowan lokaln polityk?
Prny Harielita? Skandalizujcy celebryta bdzie
idealnym kandydatem. Teraz moecie czy
odgrywanie cech miertelnika i anioa, eby
spotgowa efekt.
Oczywicie, nic nie stoi na przeszkodzie,
ebycie zrobili dokadnie odwrotnie. Na pewno
Atrybuty i Specjalizacje
Kolejny wany etap tworzenia postaci to
wybr Atrybutw i Specjalizacji. W Armiach
Apokalipsy nie ma cech o znanych z wielu
systemw nazwach, jak Sia, Zrczno czy
Inteligencja. Zamiast tego punkty musicie
podzieli midzy sze Atrybutw zoonych w
30
Armie Apokalipsy
trzy pary (Akcja i Reakcja Fizyczna, Intelektualna,
Spoeczna). Przed Wami stoj dwa istotne
wybory. Najpierw zastanwcie si, ktre aspekty
dziaania bd dla Was najwaniejsze, z czym
posta ma sobie najlepiej radzi. Tu nie ma
wielkiej filozofii ma wietnie walczy? Interesuj
Was Akcja i Reakcja Fizyczna. Mylicie bardziej o
rytualicie
czy
detektywie
rozwizujcym
skomplikowane amigwki? W takim razie
skupcie si na Atrybutach Intelektualnych. Wasza
posta ma by mistrzem intryg, uwodzenia i
wietnie czyta emocje innych? Akcja i Reakcja
Spoeczna powinny by dla Was najwaniejsze.
Pamitajcie, e otrzymane od Mistrza Gry
punkty moecie wydawa dowolnie. Nie ma tu
wyranych priorytetw, wic jeli tylko taka jest
Wasza wola, na wszystkie pary Atrybutw
moecie przeznaczy dokadnie po tyle samo. Nie
zachcamy ani nie zniechcamy Was takiego
rozwizania. Duo zaley tu od Waszego pomysu
na posta, koncepcji pozostaych osb z druyny,
stylu prowadzenia Mistrza Gry. Pamitajcie tylko,
e musicie wyda przynajmniej dwa punkty na
kad paszczyzn (eby mie Akcj i Reakcj
danego typu na poziomie 1). Wybieranie tak
niskich wartoci Atrybutw jest moliwe, chocia
przez to w niektrych sytuacj moe by Waszym
postaciom ciko.
O ile wybr midzy trzema paszczyznami
jest raczej intuicyjny, troch wicej trudnoci
moe Wam przynie okrelenie, co bdzie dla
Waszych bohaterw waniejsze Akcja czy
Reakcja. Po pierwsze pamitajcie, e moecie
decydowa si na rne rozwizania dla
poszczeglnych paszczyzn. Wasza posta moe
mie wysok Reakcj Fizyczn, poczon z nisk
Akcj, do tego Akcj i Reakcj Intelektualn mniej
wicej tej samej wysokoci, a w przypadku
Atrybutw Spoecznych wyran przewag
Akcji nad Reakcj. Decydujc si na ukad
wewntrz danej pary wspczynnikw pomylcie
o tym, jaki styl gry preferujecie. Oczywicie
moecie stara si rozoy punkty mniej wicej
rwno midzy Akcj i Reakcj, macie jednak
rwnie inne moliwoci. Chcecie mie posta
fizycznie agresywn, szukajc tylko okazji do
zaczepki? Akcja bdzie dla Was waniejsza ni
Reakcja. Mylicie raczej o archetypie spokojnego,
czujnego
ochroniarza? Podbijcie Reakcj
Fizyczn. Analogicznie mylcie o paszczynie
intelektualnej i spoecznej. Interesuje Was posta
zafascynowana
okultyzmem,
poszukujca
zakazanej wiedzy? Przyda si wysoka Akcja
Intelektualna. Posta tajemnicza i maomwna, ale
bardzo pocigajca? Wysoka Reakcja Spoeczna.
Jest jeszcze inny sposb, w jaki moecie na
to patrze. Z Atrybutw Akcji korzystacie
najczciej wtedy, kiedy inicjatywa jest po Waszej
stronie, kiedy to Wy co deklarujecie: posta
atakujecie kogo, prbuje zrozumie sens
okultystycznego symbolu albo rozglda si w
poszukiwaniu podejrzanych goci na imprezie.
Atrybuty Reakcji dziaaj wtedy, kiedy to fabua
przychodzi do Was: bohater unika zastawionej na
niego puapki, musi w mig zrozumie dziaanie
symbolu, ktry nieopatrznie naruszy, trzeba
ustali, czy zorientuje si, e jeden z goci na
imprezie jest tak naprawd agentem Upadych.
Tak wic pytanie, ktre powinnicie sobie zada
odnonie kadej z paszczyzn, brzmi: chcecie
atakowa czy dobrze si broni? Tworzy
skomplikowane wzory czy zna idealn
odpowied, kiedy kto znienacka zapyta o jaki
naukowy problem? wietnie podrywa czy czsto
by podrywanym?
31
Armie Apokalipsy
Teraz kilka bardzo przyziemnych porad na
temat mechaniki. Pamitajcie, e zasady Armii
Apokalipsy bardzo mocno opieraj si o
automatyczne sukcesy. Jeeli nie testujecie
Atrybutw przeciwko komu, tylko wykonujecie
test prosty, standardowe poziomy Trudnoci
wynosz 3, 5 i 7 (oraz wyej, ale teraz nas to nie
interesuje). To oznacza, e jeeli macie Atrybut co
najmniej na poziomie 3,5 lub 7, zdacie testy o
odpowiadajcej im Trudnoci automatycznie, bez
wydawania aski. Dlatego czasami bardziej opaca
si, aby Wasze postacie miay nieparzyste wartoci
Atrybutw. To raczej luna wskazwka, poniewa
w zalenoci od okolicznoci, Mistrz Gry moe
podnie lub obniy Trudno o 1. Poza tym, w
testach przeciwstawnych Trudno zaley od
Atrybutw przeciwnika.
Jeeli patrzc na Atrybuty postaci trudno
Wam wyobrazi sobie, jakie ma ona moliwoci,
odniecie si do wspczynnikw zwykych ludzi.
Znakomita wikszo z nich bdzie miaa
Atrybuty w przedziale 2-3. Poziom 2 oznacza
osob, ktra jest przecitna lub odrobin poniej.
Typowy czowiek bdzie mia Akcj Fizyczn 2.
Jeeli pracuje fizycznie albo czsto chadza na
siowni, moe mie ten Atrybut na poziomie 3.
Poziom 4 to ludzkie maksimum. T warto Akcji
32
Armie Apokalipsy
Co wicej, nie moecie wzi wicej Atutw
zwizanych z dan Specjalizacj, ni wynosi jej
warto.
Charyzmaty i Sytuacja
Czas przej do wykupywania mocy dla
postaci. Najpierw postaramy si napisa
klarownie, jak to jest z trzema przymusowymi
poziomami Charyzmatw Zakonnych i Chru.
Niektrzy mieli z tym problem, wic wyjaniamy
z caej puli punktw, ktre dostalicie do
rozdysponowania midzy Charyzmaty, trzy punkty
musicie wyda na moce zwizane z Zakonem
i/lub Chrem. Moecie wyda wszystkie na
Charyzmat Zakonu, wszystkie na Charyzmat
Chru albo jako je podzieli. Pozostae punkty
wydajecie na dowolne Charyzmaty wsplne,
Zakonu i Chru Waszej postaci lub wszystkich
pozostaych Zakonw i Chrw. Moe si wic
zdarzy, e Wasz Aratronita bdzie mia wysz
warto Bojani Boej ni Dobrego Pasterza
nie ma w tym nic zego.
Kiedy zastanawiacie si ktre Charyzmaty
najbardziej przydadz si Waszemu bohaterowi,
pamitajcie o jednym: najwaniejsze w danym
Epizodzie konflikty rozegracie zapewne jako
Epickie Starcia. Podczas takich walk wszystkie
Charyzmaty dziaaj dokadnie tak samo.
Niewane, czy macie Dobrego Pasterza, czy
Boja Bo na poziomie 4 tak czy owak
dodacie po prostu 4 punkty do rzutu. Rnica
pojawi si wycznie w opisie zaj w danej turze,
a nie w ich rezultacie. Dlatego posta, ktra
wybraa sobie same spoeczne moce, bdzie
sobie w Epickim Starciu radzi dokadnie tak
samo, jak bohater, ktry posiada moce bojowe.
Licz si tylko wartoci Charyzmatw. Oczywicie
zupenie inaczej wyglda sytuacja poza Epickimi
Starciami. Wtedy faktycznie wane jest, co robi
poszczeglne moce danego Charyzmatu.
Przejdmy teraz to cech Sytuacji. Tutaj tak
naprawd jedyn dobr rad jest: wybierajcie to,
co Wam si najbardziej podoba. Sytuacja moe
dawa Wam przewagi na sesji, jednoczenie suy
te do lepszego okrelenia ta postaci. W naszym
zamyle nawet branie jakiej Sytuacji na poziomie
Punkty wolne
Tworzc posta moecie zdoby kilka
punktw wolnych do wydania na ktry ze
wspczynnikw. Jest tylko jeden haczyk: eby
dosta punkt, trzeba doda postaci punkt
Grzechu. Potraktujcie to jak wygodny sposb,
eby ubarwi troch bohatera i powiedzie co
wicej o postaci. Przede wszystkim koniecznie
wymylcie, jakich to grzechw dopuci si Wasz
anio. Jeeli gracie skrzydlatym, ktry zdy si
ju zadomowi w wityni, przewiny powinny
dotyczy jego ycia ju po przebudzeniu. Sytuacja
33
Armie Apokalipsy
podrczniku podstawowym lub w Hymnie
Zastpw, tutaj jednak podajemy je niejako na
tacy, dla Waszej wygody.
Odprawianie Rytuaw
eby mc odprawia rytuay w Armiach
Apokalipsy, trzeba si troch napracowa podczas
tworzenia postaci. Po pierwsze przyda Wam si
wysoka Akcja i Reakcja Intelektualna (do testw
oraz Trzewoci Umysu). Posta potrzebuje te
Specjalizacji Rytuay oraz odpowiednich
Atutw (po jednym dla kadego typu rytuaw,
ktrymi umie si posugiwa). Na koniec, eby
okreli jak wiele obrzdw zna posta, musicie
jeszcze wykupi Sytuacj Rytuay.
Bezpieczny upadek
Skoro na sesjach Armii Apokalipsy sporo jest
biegania po dachach budynkw, warto
przygotowa posta na upadek z duej wysokoci.
Poza tym chyba wygodniej, eby zeskakiwaa w z
dachu, ni czekaa na wind, prawda? Charyzmat
Podniebny Taniec na poziomie 3 zapewni, e
bohater nie bdzie si ju musia przejmowa
wysokoci, z ktrej spada nie otrzyma adnych
obrae. Rwnie dobrze su do tego
Wdrwka Dusz i Tarcza Wiary na tym
samym poziomie. Opis tych dwch Charyzmatw
znajdziecie w dodatku Hymn Zastpw.
34
Armie Apokalipsy
Wyczucie Wroga
Dziki
Charyzmatowi
Wzrok
Sprawiedliwego na poziomie 1 Wasze postacie
bd w stanie wyczu emanacje Wroga. Nie tylko
rozpoznaj Upadych (cho czasem mog mie
problem z rozrnieniem ich od Potpionych), ale
Anielski lot
Anioy posiadaj w formie Elyon skrzyda,
nie umiej jednak przy ich pomocy lata. Dopiero
wykupienie Charyzmatu Zstpienie na poziomie
4 daje im tak moliwo. Naturalnie cay czas
mog lata w trzeciej formie Adon. Nie mog
jednak utrzymywa jej za dugo, a poza tym
ponca witym ogniem potna posta rzuca si
w oczy bardziej ni skrzydlaty czowiek.
35
Armie Apokalipsy
36
Armie Apokalipsy
zabaw innym. Ten poradnik powsta po to, eby
pokaza Wam, w jak duym stopniu moecie si
do sesji dokada.
I jeszcze dwie sprawy na pocztek, zanim
wreszcie przejdziemy do sedna. Pierwsze bdzie
banalna: szanujcie swj czas, szanujcie czas
znajomych. Jeeli nikt nie bawi si na sesji dobrze,
to trzeba co z tym zrobi. Albo stara si pomc
uczyni j ciekawsz, albo przesta gra.
Najgorsze, co moecie zrobi, to siedzie cicho i
w aden sposb nie prbowa zmieni sytuacji.
Wanie tracicie czas. Oczywicie, jest szansa, e
co si jeszcze poprawi, e potem bdzie fajniej.
Ale zapewne w tym celu co musi si zmieni.
Sprbujcie zrozumie, co jest nie tak. Wszyscy
mieli ciki dzie w pracy i nikt nie ma energii na
gr? Moe po prostu dzisiaj to nienajlepszy dzie
na sesj. Jeden gracz niszczy gr swoim
zachowaniem? Trzeba z nim porozmawia i mu to
uwiadomi, zamiast si mczy. Mistrz Gry
zupenie nie trafia w klimat, ktry czuje druyna?
Nie bjcie si na chwil przerwa i o tym
porozmawia. Moe da si to poprawi. Starajcie
si albo sami albo poprzez rozmow poprawi
sesj. Jeeli si nie da, to zaproponujcie przerw.
Nie ma nic gorszego ni wiadomo, e spdzio
si wanie kilka godzin na sesji, ktra nam si
kompletnie nie podobaa.
W tym rozdziale prezentujemy par trikw,
ktre mog Wam pomc pozytywnie wpyn na
sesj. Jednak kiedy one zawiod, musicie nauczy
si rozmawia z innymi graczami i prowadzcym.
Bez dobrej komunikacji nic nie wskracie.
Rozmowy na i po sesjach nie nale do
najatwiejszych. Mistrz Gry czuje, e oceniacie
jego warsztat i pomysy, do ktrych zapewne jest
emocjonalnie nastawiony. Gracze s bardzo mao
obiektywni, poniewa podczas sesji ogldaj wiat
i oceniaj sytuacj przez pryzmat swoich postaci i
ten punkt widzenia nadal ma nich duy wpyw.
Dlatego rozmawiajcie spokojnie, aby nie zmieni
potencjalnie konstruktywnej dyskusji w ktni.
37
Armie Apokalipsy
obrazowym dla pozostaych. Przy okazji by moe
sami te lepiej wyobrazicie sobie dziaania postaci.
Ta sama zasada dotyczy dialogw. Jeeli
odgrywacie rozmowy podczas sesji, starajcie si
odpowiada zgodnie z Waszym konceptem
postaci. W przypadku, gdy dany dialog nie jest
odgrywany, tylko opisywany, dodajcie okrelenia.
Witam si z nim serdecznie, Witam si z nim
zdawkowo, Witam si z nim niechtnie trzy
zupenie rne wyobraenia w gowach
pozostaych uczestnikw zabawy, prawda? Z
ksiek moecie te zaczerpn inny zabieg, ktry
ubarwi dialogi. Wtrcajcie do Waszych
odpowiedzi opisy dziaania postaci w trakcie
rozmowy. Co kilka zda dorzucie informacj o
tym, co Wasz bohater robi albo jakie sprawia
wraenie na rozmwcy. Witaj. Dawno ci nie
widziaem. moecie na przykad sposb zmieni
w: Witaj. moja posta bierze yk wina Dawno
ci nie widziaem. Znowu uzyskujecie ten sam
efekt zdarzenia na sesji staj si ciekawsze,
atwiej je sobie wyobrazi.
Opisywanie dziaa Waszych postaci przyda
si najbardziej, kiedy odgrywacie zamknitych w
sobie introwertykw. eby pokaza innym
Waszego bohatera moecie opisywa jego
zachowanie, skoro nie mwi on zbyt wiele. Nawet
jeeli w dialogu poza Wami uczestniczy jaka
bardziej wygadana posta, moecie dorzuca
informacje o tym, e patrzycie na rozmwc
nieufnie, chrzkacie znaczco, wzdychacie,
umiechacie si pod nosem i tym podobne.
Chocia Wasza posta nie odezwie si przez cay
dialog ani razu, wszyscy bd w stanie j sobie
plastycznie wyobrazi.
Niewyrany wiat
Czasami prowadzcy nie opisuje otoczenia
postaci zbyt dokadnie. Jeeli toczy si akurat
wartka akcja, to jest to wrcz podane (kogo
interesuj freski na cianie, kiedy wanie
panicznie uciekacie przed potnym demonem).
Kiedy indziej jednak bardzo suche albo zdawkowe
opisy mog sprawi, e gracze nie s w stanie
wczu si w sesj i dobre wyobrazi sobie wiata
wok postaci. Naturalnie prowadzcy sam
38
Armie Apokalipsy
powinien pracowa nad tym, eby jego warsztat
by jak najlepszy, ale Wy macie przecie zosta
bohaterami tej sesji. Dlatego czas wzi sprawy w
swoje rce!
Po pierwsze, nie bjcie si dopytywa o
jakie elementy otoczenia. Nie chodzi o to, eby
zamcza
nieszczsnego
prowadzcego
niesychanie szczegowymi pytaniami o faktur
ptna na obrazie, ktry wanie mijacie. Pytajcie
wtedy, kiedy brak dokadniejszego opisu nie
pozwala Wam wyobrazi sobie sceny, a
jednoczenie boicie si sami dopowiedzie sobie w
gowie jak co wyglda, bo moe to mie
znaczenie fabularne. Zabrzmiao to troch
skomplikowanie, wic sprbujmy wyjani. Jeeli
Mistrz Gry wspomina, e idc przez hall
zeruelickiej rezydencji mijacie kilka klasycznych
obrazw, raczej nie ma po co pyta o konkrety z
powodzeniem domylicie sobie co sami. Jeeli
jednak te same obrazy staj si potencjalnie wane
fabularnie (bo na przykad na ich podstawie
chcecie wywnioskowa jaki gust ma ich
waciciel), wtedy pytania do prowadzcego s
absolutnie na miejscu.
Czsto problemem jest nie to, e Mistrz Gry
opisuje Wam za mao szczegw, tylko sytuacja,
gdy traktuje on rzeczy oglne jako zupenie
oczywiste, cho Wy nie macie o nich pojcia. Nie
bjcie si pyta o por dnia, pogod i tym
podobne elementy otoczenia. Moe si okaza, e
prowadzcy tak dobrze wyobrazi sobie scen, e
na mier zapomnia wspomnie Wam, e jest
niemal zupenie ciemno (a Wy bylicie przekonani,
e dzieje si ona w rodku dnia). Takie pytania
pozwol nie tylko unikn nieporozumie, ale
zachc te Mistrza Gry do dodania niektrych
elementw. Pogoda z bliej niesprecyzowanej
stanie si lekko pochmurna albo bardzo
soneczna. Wanie dodalicie kolejny element do
opisu wiata.
Wielu nieporozumie uda Wam si rwnie
unikn na sesji, jeeli bdziecie pyta o wraenie,
jakie sprawiaj przedmioty i postacie wok Was.
Jeeli prowadzcy opisze Wam kreacj Harielitki
na imprezie, ale w aden sposb nie zasugeruje
oceny, spytajcie po prostu, czy jej strj jest adny,
jakie sprawia na Was wraenie. Oczywicie,
postacie maj swj wasny gust i kada powinna
39
Armie Apokalipsy
40
Armie Apokalipsy
41
Armie Apokalipsy
sysze na sesji No dobra, idziemy tam,
okradamy tego gocia, a potem przy uyciu jego
klucza otwieramy tajne przejcie, to znaczy, e
druynie przestao si chcie aktywnie
uczestniczy w wtku. Chc go ju tylko
odhaczy i i dalej. To jest wanie miejsce,
gdzie moecie wkroczy do akcji. Nikt nie
oczekuje, e zaczniecie wymyla dodatkowe
fabularne utrudnienia, to robota prowadzcego.
Ale zastanwcie si na wtkiem, ktry obecnie
gracie i nad postaciami w druynie. Czy
zaproponowane rozwizanie idziemy, okradamy,
otwieramy nie rodzi jakiego potencjalnego
problemu? Moe macie jakich wrogw, ktrzy
nie powinni si zorientowa w Waszych
dziaaniach. Rzucie w takim razie gono uwag
na ten temat. Rozwizanie, ktre wybralicie,
brzmi w kocu na mao subtelne, moe trzeba by
jako zadba o to, by nie byo niepotrzebnych
wiadkw Waszych dziaa? A moe to raczej
kwestia natury moralnej powinna skomplikowa
sytuacj? Facet, ktrego planujecie okra, nic
Wam nie zrobi, a z pewnoci strasznie mu si
oberwie, gdy wyjdzie na jaw, e to jego kluczem
otwarto tajne przejcie. Ostatecznie moecie
zawsze rzuci To brzmi zbyt atwo, musimy co
przegapia.. Wszystko po to, eby reszta graczy
przestaa podchodzi do zadania sztampowo i si
w nie cho troch zaangaowaa.
Ten zabieg ma tylko jedn wad. Jeeli
przesadzicie, sparaliujecie druyn. Prawda jest
taka, e wikszoci powstajcy podczas sesji
planw wiele brakuje do ideau. I nie ma w tym
nic zego, ma by ciekawie i fajnie, a nie super
realistycznie. Jeeli za bardzo nakrcicie
pozostaych graczy, zaczn analizowa absolutnie
kady aspekt dziaania druyny i mog doj do
wniosku, e w Waszych planach a roi si od
bdw. W efekcie w ogle nie bdziecie ju w
stanie nic zrobi. Dlatego, jeeli widzisz, e
dyskusja zmierza w tym kierunku, musisz szybko
swoje zastrzeenia wycofa. Wspomnie, e moe
przesadzasz, przecie trudno, eby Wasi wrogowie
dowiedzieli si o zdarzeniu. A poza tym facetowi
pewnie za wiele nie zrobi, w kocu klucz mu
ukradziono, a nie sam go odda.
Kolejny moment, kiedy sesje czsto si
rozjedaj, to moment planowania jakiej misji.
Nieciekawe towarzystwo
Zapewnie niektrzy z Was ju to wiedz, ale
moe warto da t podpowied pozostaym. Czy
42
Armie Apokalipsy
macie wiadomo, e jako gracze moecie
uczyni najmniej wanego Bohatera Niezalenego
niemal centraln postaci Epizodu? e moecie
zmieni zupenie nieciekawego anioa w
najbardziej intrygujc osob w wityni?
Posiadacie kilka narzdzi, ktre Wam to
umoliwiaj. Po pierwsze dysponujecie potn
broni Waszym zainteresowaniem. wiat zawsze
rozwija si najbardziej tam, gdzie patrz Wasz
postacie, to oczywiste. W kocu trudno
oczekiwa, eby Mistrz Gry z rwn starannoci
wymyla miejsca, ktre ledwie zobaczycie
przejedajc samochodem, co lokacje, w ktrych
spdzicie duo czasu. Wasza uwaga sprawia, e
dany element zaczyna si od razu rozbudowywa.
Dokadnie tak samo jest z Bohaterami
Niezalenymi. Jeeli Wasze postacie zaczn
dusz rozmow z kioskark, to przestanie ona
by zupenie nieistotnym elementem otoczenia.
Zyska jakie cechy i przekonania. Jeeli do tego
nawiecie si ni jakkolwiek relacj (polubicie j,
pokcicie si przy wydawaniu reszty, cokolwiek),
bdzie ona zyskiwa kolejne elementy osobowoci
i gbi. Wszystko za Wasz spraw. Dlatego jeeli
chcecie zbudowa bardziej jakiego Bohatera
Niezalenego, po prostu wchodcie z nim w
interakcje. Prowadzcy zadba o to, eby zyska on
jakie cechy i opinie.
Wiemy ju, e moecie zwiksza znaczenie
jakich postaci albo sprawia, e bd staranniej
okrelone czy nacechowane. Ale to nie wszystko.
Moecie rwnie w pewnym stopniu wpywa na
to, jaka dana posta jest. Oczywicie, te porady
tycz si przede wszystkim bohaterw ta,
statystw. W kocu nie chcecie na si narzuca
Mistrzowi Gry jaka ma by jedna z centralnych
postaci Kroniki z pewnoci sam to wie. Chodzi
raczej o to, ebycie swoj gr ubarwiali dalszy
plan, czyli Bohaterw Niezalenych, ktrzy nie
maj wielkiego znaczenia, a dziki Wam staj si
ciekawsi i barwniejsi. Moecie na przykad
podpowiada prowadzcemu, jaka dana posta
powinna by. Wyglda na strasznego mruka.,
Mam nadziej, e nie zadziera za bardzo nosa.
albo Jest tak adna, e na pewno musi by
strasznie prna. To proste komentarze, ktre
moecie rzuci jeszcze zanim lepiej poznacie
jakiego Bohatera Niezalenego. By moe
prowadzcy cakowicie je zignoruje, jest jednak
43
Armie Apokalipsy
kontrast.
Opowiedzcie,
jak
zazwyczaj
umiechnity Bohater Niezaleny powanieje
podczas walki. Jak honorowy anio nie
wytrzymuje i ucieka si do brudnej sztuczki, eby
odsun widmo poraki. Po prostu podkrelcie
przy okazji, e to do niego niepodobne, e zrobi
co nietypowego. Sytuacja pchna go do takiego
ekstremum, gdzie zadziaa wrcz wbrew swojej
naturze. Wtedy tylko pogbicie posta i uczynicie
j bardziej ciekaw, a nie zniszczycie jej koncept.
Aktywizowanie graczy
Wszystko, o czym pisalimy do tej pory
blednie w porwnaniu z tym, co moecie zrobi z
Wasz druyn. Mistrz Gry jako radzi sobie z
otoczeniem, pokazuje Bohaterw Niezalenych,
dba o tempo sesji i poziom emocji. Jednak w
przypadku postaci graczy ma zazwyczaj znacznie
mniej do powiedzenia. Tymczasem znudzona
druyna albo sabo przygotowane postacie mog
pooy nawet potencjalnie najciekawsz Kronik.
Tutaj wanie moecie naprawd rozoy
skrzyda i zabysn. Jeeli mielibycie z tego
rozdziau korzysta wybirczo, skupcie si wanie
na tej czci najbardziej pomoecie Mistrzowi
Gry i w najwikszym stopniu poprawicie jako
sesji. Przy okazji moecie si te doskonale bawi i
poprawi Wasz posta albo przynajmniej lepiej
pokaza j pozostaym graczom.
Wasza praca zaczyna si ju podczas
tworzenia postaci. O ile nie powinnicie narzuca
innym koncepcji bohaterw, nie ma absolutnie nic
zego w podrzucaniu im pomysw. Tak dugo,
jak nie zasypiecie ich tak iloci propozycji, e
44
Armie Apokalipsy
Moecie te zadba o to, eby pomidzy
postaciami istniay jakie relacje. Przede wszystkim
pamitajcie, e naley wychodzi poza schemat
najlepsi przyjaciele neutralnie nastawieni
zaciekli wrogowie. Zalenoci midzy bohaterami
mog by znacznie bardziej zoone i dodadz
sesji wiele rumiecw, pod warunkiem, e nie
bd destruktywne. To ciekawy motyw, jeeli
jedna z postaci obrazi si na inn, ale zupenie bez
sensu, eby z tego powodu odmawiaa
jakiejkolwiek wsppracy albo staa si otwarcie
wroga. Niech troch si podsa albo czasem rzuci
co pod nosem na temat przyjaciela to w
zupenoci wystarczy. Pamitajcie te, e relacje
nie s raz dane. Wasze postacie mog mie lepsze
i gorsze dni, troch si na siebie obraa, godzi
si czy nawet romansowa, by potem ze sob
zerwa i pozosta przyjacimi. Niech to si
zmienia w czasie, bdzie znacznie ciekawiej.
Jak tworzy relacje? Przede wszystkim
reagujcie na dziaania pozostaych postaci. Robi
co, co moe nie spodoba si Waszemu
bohaterowi? Dajcie temu wyraz. Niekoniecznie od
razu kategorycznie si sprzeciwiajc, po prostu
pokacie, e Waszemu bohaterowi sytuacja
idealnie nie odpowiada. To tak, jakby kto z
Waszych znajomych zrobi co, czego nie
pochwalacie. Raczej z miejsca nie zerwalibycie z
nim kontaktu. Moe prbowalibycie z nim
porozmawia, a moe po prostu troch
zmienilibycie opini na jego temat. To, co jest
wane, to ebycie w grze dawali jasno do
zrozumienia innym graczom, e co si zmienio.
Jeeli tylko to sobie pomylicie, relacja pewnie w
ogle si nie zmieni. Nie musicie zaraz robi tego
przez dialogi. Wystarczy opis zachowania postaci.
Wida, e moja posta zachowuje dzisiaj lekk
rezerw albo co pewien czas zerkam na Twoj
posta ze sabo skrywan niechci z pewnoci
wystarczy, by odda nag zmian w stosunkach
midzy Wami.
Na wszelki wypadek powtrzymy to jeszcze
raz relacje s super i ubarwiaj sesj, ale nie
mog prowadzi do rozpadu druyny. Jeeli
czujecie, e lekkie zagszczenie atmosfery
midzy postaciami szybko eskaluje w otwarty
konflikt i prowadzi do grania przeciwko sobie,
musicie natychmiast postara si to przerwa. To
Na koniec
Ten rozdzia to tylko zbir kilku wskazwek,
ktre mog Wam pomc na sesji. Nie wyczerpuje
tematu, ma raczej zasygnalizowa pewne bardzo
wane w grach fabularnych zaoenie. Wszyscy
jestecie odpowiedzialni za to, eby na sesji byo
jak najwicej dobrej zabawy. Mistrz Gry i gracze
dysponuj zupenie rnymi narzdziami, jednak
w gruncie rzeczy uywaj ich w dokadnie tym
samym celu. Nie zapominajcie o tym, a bdzie
znacznie bardziej zadowoleni z sesji, w ktrych
uczestniczycie. Czego Wam gorco yczymy!
45
Armie Apokalipsy
Spis treci
Wprowadzenie ........................................ 3
Atrybuty i Specjalizacje..............................30
Wygld ......................................................... 16
Na koniec ....................................................45
46