You are on page 1of 47

Armie Apokalipsy

Armie Apokalipsy

Daj si uskrzydli!
Katarzyna Kuczyska

Marcin Kuczyski

darmowy dodatek do gry

wszystkie ilustracje w podrczniku pochodz z


Armii Apokalipsy i Hymnu Zastpw
ich autorami s Joanna Materek i Mateusz Bielski

Podrcznik moecie kopiowa, rozdawa znajomym i drukowa.


Moecie te umieszcza go (albo link do niego) na stronach internetowych.
Nie moecie go sprzedawa ani wykorzystywa jego fragmentw
w swoich tekstach bez podania rda.

poznaj

Armie Apokalipsy

Armie Apokalipsy

wyczerpujce opisy Zakonw,


Chrw i Stanowisk; nowe
Charyzmaty, Atuty i Stygmaty

wszystko, czego potrzebujesz, eby


zacz prowadzi i gra; zasady,
tworzenie postaci, rozdzia MG

darmowa strona dla Mistrzw Gry; generatory


postaci, pomoc przy tworzeniu Wtkw i wiele,
wiele innych narzdzi dla MG

Armie Apokalipsy

Wprowadzenie

Daj si uskrzydli! jest podrcznikiem


szczeglnym. Dzieli si na kilka czci, ktre s od
siebie waciwie niezalene. czy je jedno na
kadej stronie tego dodatku staramy si Was
przekona, e warto pogra w Armie Apokalipsy i
wytumaczy, co zrobi, eby czerpa z gry jak
najwicej przyjemnoci. Nie bdziemy udawa, e
napisalimy go altruistycznie mamy szczer
nadziej, e dziki tej lekturze zwikszy si Wasze
zainteresowanie systemem i satysfakcja z sesji. Czy
si uda zobaczymy.

Kolejne rozdziay pisalimy ju z myl o


osobach, ktre w RPG graj, jednak dopiero
niedawno przesiady si (albo dopiero to planuj)
na Armie Apokalipsy. Zaczynamy od sowniczka
najwaniejszych poj z uniwersum systemu, ktry
pomoe lepiej orientowa si dalszych tekstach i
moe przyda si na pierwszych sesjach, kiedy
terminologia gry nie jest jeszcze powszechnie
znana.
Armie Apokalipsy w piguce traktuj
dokadnie o tym, co sugeruje tytu. Jeeli
zastanawiacie si nad signiciem po nasz system,
znajdziecie tu podsumowanie zasad, krtki opis
wiata i tematyki gry. Poza tym rozdzia moe
przyda si podczas sesji. Dziki niemu gracze
powinni szybciej zorientowa si w mechanice i
lepiej wiedzie, jakiego typu wyzwania mog ich
spotka podczas przygd. Nawet osoby, ktre ju
od jakiego czasu graj w Armie Apokalipsy
powinny zerkn na ten tekst by moe wyjani
on jakie zasady, ktre do tej pory wydaway si
niezrozumiae.

O czym wic przeczytacie w dodatku?


Wyobrania uskrzydla, pierwszy rozdzia
podrcznika, zosta przygotowany z myl o
osobach, ktre do tej pory w ogle nie gray w
RPG albo dopiero co zaczy. Dowiecie si z
niego co to s gry fabularne i dlaczego to takie
wietne hobby. Mamy nadziej, e tekst ten
przyda si rwnie jako krtkie wprowadzenie,
ktre bardziej dowiadczenie gracze mog
wrczy osobom, ktre chc si z grami
fabularnymi dopiero zapozna.
Rozdzia drugi, Bohater opowieci,
rwnie kierujemy przede wszystkim do osb,
ktre nie maj jeszcze duego dowiadczenia z
grami fabularnymi. To zbir porad dotyczcych
tworzenia postaci, przydatnych waciwie
niezalenie od systemu. Znajdziecie tam
informacje o rnych podejciach do kreacji
bohatera oraz troch prostych trikw, ktre
uatwi Wam jego wymylenie. Z pewnoci nie
zaskoczymy tutaj niczym starych wyjadaczy, ale
dla osb, ktre przygotowuj swoje pierwsze
postacie, tekst moe okaza si przydatny.

Dalej zapraszamy do drugiego ju rozdziau


o tworzeniu bohaterw. Narodziny anioa
skupiaj si konkretnie na przygotowywaniu
druyny na sesje Armii Apokalipsy. W zamyle
rozdzia ten stanowi uzupenienie podrcznika i
bez niego bdzie pewnie mao zrozumiay.
Pisalimy go z myl o osobach, ktre albo graj
ju w nasz system i zamierzaj tworzy anioy do
kolejnej Kroniki, albo te kupiy ju podrcznik
gwny i szykuj si do przygotowania swojego
pierwszego skrzydlatego.
Ostatni rozdzia jest bardziej uniwersalny i w
zasadzie mgby posuy jako pomoc do

Armie Apokalipsy

dowolnej gry fabularnej, w ktrej wystpuje Mistrz


Gry i gracze (no, kilka wyjtkw przychodzi nam
do gowy). Nie chcielimy powiela porad dla
grajcych, ktre paday ju tysice razy, tylko
zaproponowa troch inne spojrzenie na rol
gracza podczas sesji. I tu nasza zwyczajowa uwaga
Zosta bohaterem sesji nie jest tekstem
rewolucyjnym, nie my pierwsi wpadlimy na
zawarte tam porady. Po prostu uznalimy, e
fajnie bdzie zebra je w jednym miejscu i Wam
przekaza. Cz na pewno sami ju znacie, ale
moe znajdziecie tu co ciekawego. Tak czy owak
rozdzia przygotowywalimy z myl o ju nieco
bardziej dowiadczonych graczach, chocia
oczywicie zapraszamy wszystkich do lektury.

2013. Mamy w jego pisaniu pewien interes moe


dziki Daj si uskrzydli! kto jeszcze signie po
nasz system. Ale popatrzcie tylko, jak wiele osb
przygotowuje co zupenie bezinteresownie:
systemy, tumaczenia, przygody, dodatki Tak
po prostu, bo fajnie jest podzieli si z innymi.
Mamy fantastyczne hobby, ktrym zajmuj si
fantastyczni ludzie!

Milej lektury i wszystkiego najlepszego


z okazji DDGF2013!

Jeeli kto ledzi nasze wpisy na blogu, wie z


pewnoci, e Daj si uskrzydli! powstawao w
bardzo gorcym dla nas okresie. W tym samym
miesicu premier ma Hymn Zastpw, a
dopiero co oddalimy Wam do uytku Pomocnik
Mistrza Gry stron internetow do
przygotowywania wasnych Kronik. Dlatego
przepraszamy z gry za wszelkie bdy, ktry
znajdziecie
na
stronach
tego
dodatku.
Obiecujemy, e bdziemy go aktualizowa (zaleta
wydania elektronicznego), poprawiajc wpadki,
ktre wyjd na jaw dopiero po premierze.

Wyobrania uskrzydla .. 05
Bohater opowieci .. 10
Sowniczek poj .. 15
Armie Apokalipsy w piguce .. 17
Narodziny anioa .. 27
Zosta bohaterem sesji .. 36

I na koniec jeszcze jedna refleksja, ktra nam


si nasuna. Ten podrcznik powsta specjalnie z
myl o Dniu Darmowych Gier Fabularnych

Armie Apokalipsy

Wyobrania uskrzydla

Skoro czytacie te sowa, zapewne z jakich


powodw zainteresowalicie si tematyk gier
fabularnych. By moe zaintrygoway Was
zasyszane gdzie informacje na ich temat,
moliwe te, e dostalicie ten tekst od znajomego
albo znajomej. Tak, czy owak postaramy si na
kilku najbliszych stronach przybliy Wam
tematyk tego hobby i zachci do gry. Tu jeszcze
uwaga. Jeeli kto strasznie mczy Was o
przeczytanie tego artykuu, a Wy kompletnie nie
macie na to ochoty, powiedzcie mu, e wszystko
starannie przestudiowalicie, ale niestety nie macie
czasu na tak rozrywk. Gdyby dopytywa,
powiedzcie, e zrozumielicie z tego tyle, e to
taka jakby gra planszowa bez planszy. Zazwyczaj
w zupenoci wystarczy. Kady z nas mia kiedy
znajomego, ktremu tak strasznie, strasznie
zaleao, eby nas wcign w jakie jego
zainteresowania, wic nie ma za co.

wielu gier komputerowych, ktre faktycznie


wywodz si od papierowych gier fabularnych.
Na wiecie to hobby zostao docenione znacznie
bardziej ni u nas. Do grania przyznaj si nawet
sawy (midzy innymi aktorzy Vin Diesel i Robin
Williams czy muzyk Moby).
Gry fabularne to hobby, w ktre ludzie na
caym wiecie bawi si mniej wicej od lat
siedemdziesitych
poprzedniego
wieku.
Oczywicie, znajd si tacy, ktrzy bd Was
przekonywa, e w gruncie rzeczy taka forma
rozrywki znana bya ju staroytnym, e wanie
tym zajmowali si redniowieczni bardowie i
celtyccy druidzi, ale my bdziemy trzyma si
tylko sprawdzonych faktw. Tak wic w latach
siedemdziesitych dwch goci uznao, e super
byoby stworzy gr, w ktrej grupa ich kumpli
bdzie moga odgrywa przebijanie si przez
kolejne poziomy podziemi i zabijanie po drodze
strasznych stworw. Na kocu czeka skarb
(rzadziej ksiniczka), a potem mona byo
zaczyna raz jeszcze, w kolejnych podziemiach.

O co w tym wszystkim chodzi?


Jeeli zdecydowalicie si zosta z nami
jeszcze chwil, to super. Czas przej do sedna i
wyjani, o czym waciwie piszemy. Przede
wszystkim gry fabularne to wietna zabawa.
Pozwala
Wam
odgrywa
role
jakiej
wyimaginowanej postaci i sta si bohaterem
ciekawej fabuy. To fajny sposb na spdzenie
wieczoru z grup znajomych i poznawanie
nowych ludzi. Przy okazji RPG wiczy
kreatywno i uczy reagowania na niespodziewane
sytuacje, a take wsppracy w grupie. Czsto
mona spotka si z angielsk nazw naszego
hobby, czyli RPG (Role Playing Games).
Moglicie natrafi na ten skrt przy okazji bardzo

Od tego czasu RPG wci ewoluowao,


dziki czemu istnieje teraz caa gama rnych gier
od oldschoolowej fantastyki z magicznymi
mieczami przez komedi, horror, romanse czy
dziea poruszajce kwestie rnego rodzaju
problemw spoecznych. Wraz z rozwojem gier
zmieniali si rwnie gracze. Przede wszystkim im
bardziej gry odchodziy od schematu opowieci o
niezwycionych barbarzycach z wielkimi
toporami, tym wicej kobiet interesowao si tak
form rozrywki. Poza tym kady zacz szuka w
RPG czego dla siebie. Jedni chcieli mao
skomplikowanej rozrywki, inni liczyli na gbokie

Armie Apokalipsy

Troch jak gry planszowe

przeycia,
kolejnych
przede
wszystkim
interesowaa wcigajca fabua. Troch jaki z
filmami ludzie chodz na nie z zupenie rnych
powodw i podobaj im si rne tytuy. Po
ponad czterdziestu latach istnienia gier
fabularnych powstao ich tak wiele, e kady
naprawd bdzie w stanie znale co dla siebie.

ale bez planszy i nie mona w nie wygra


Grupa ludzi spotyka si, eby wsplnie
pogra. Istniej pewne zasady, gracze maj swoj
reprezentacj w grze czyli postacie. Innymi
sowy, kady kim gra moe wojownikiem,
moe reporterk, a moe wampirem to zaley
ju od konkretnego systemu. Pod wieloma
wzgldami przypomina to wic gr planszow,
tyle, e bez planszy. Bo cao rozgrywki
odbywa si w wyobrani. Gracze nie przesuwaj
pionkw, tylko opisuj dziaania swoich postaci.
Owszem, zdarzaj si gry fabularne, ktre
wprowadzaj dodatkowo figurki. Na samym
pocztku historii RPG byy one nierozerwalnie
zwizane w rozgrywk, obecnie jednak znakomita
wikszo tytuw zakada gr bez jakichkolwiek
figurek.

Nie bdziemy ukrywa, e mamy interes w


tym, eby przekona Was do grania w RPG. Od
jakiego czasu nie tylko gramy, ale rwnie
piszemy wasne gry, a ten dodatek powizany jest
z wydanymi przez nas Armiami Apokalipsy
gr o anioach, ktre zostaj zesane do
wspczesnego wiata i borykaj si z zupenie
now dla nich sytuacj. Jeeli przekonamy Was do
Armii Apokalipsy, bdzie to dla nas z
oczywistych powodw opacalne. Jednak nawet,
jeeli tematyka aniow yjcych midzy ludmi i
walczcych z innymi nadnaturalnymi istotami Was
nie interesuje, nie odkadajcie jeszcze tego tekstu
moe uda nam si przekona Was, e gry
fabularne s naprawd fascynujc rozrywk i
znajdziecie gr, ktra bdzie Wam bardziej
odpowiada.

Taki troch amatorski teatr


z naciskiem na amatorski, a nie teatr
Gry fabularne mog kojarzy si z teatrem,
poniewa kady z graczy odgrywa jak posta. Z
drugiej jednak strony, nie ma tu adnego ruchu
scenicznego (siedzicie sobie wygodnie i opisujecie,
adnego biegania i unoszenia ku grze czaszek).
Do tego w porwnaniu z teatrem nie ma
praktycznie scenariusza. Owszem, jeden z Was ma
jaki oglny zarys tego, co ma si wydarzy, ale to
Wy decydujecie o losie Waszych postaci. Istnieje
co prawda pewna odmiana gier fabularnych,
nazywana LARP (Live Action Role Play), ktra
zakada pene odgrywanie, przebieranie si za
postacie, itp. my si jednak w tym tekcie w
ogle nie bdziemy tym zagadnieniem zajmowa.

No dobrze, ale czym waciwie s gry


fabularne, na czym to hobby w ogle polega? W
zalenoci od konkretnej w gry i podejcia
grajcych, mona spotka si
z trzema
najczstszymi opisami tej rozrywki.

Jak wsplne wymylanie ksiki


tyle tylko, e nikt tego nie zapisuje
Siedzicie razem w pokoju. Jedna osoba rzuca
wyjciow sytuacj. Mwi, e postacie stoj przed
komisariatem policji i zastanawiaj si, jak zdoby
informacje o gronym gangsterze. Jedno z Was
odpowiada, e posta, ktr kieruje
bezkompromisowa reporterka wchodzi do
rodka i stara si wydoby informacj od oficera
dyurnego. Ta pierwsza osoba opisuje kolejn
przeszkod, tworzy now sytuacj. I tak dalej.
Troch jakbycie razem wymylali fabu ksiki
albo scenariusz dla filmu. Tylko, e Waszym celem

Armie Apokalipsy
nie jest przygotowanie czego ciekawego dla
publicznoci, ale dobra zabawa podczas tworzenia
tej fabuy.

Podsumowujc Mistrz Gry opisuje Wam


sytuacj, postacie ta i stawia przed Wami jakie
wyzwania (wytropi dealera narkotykw w klubie,
obroni
redniowieczny
zamek
przed
najedcami). Wy deklarujecie, co w zwizku z
tym robi Wasze postacie, starajc si przy tym
dziaa zgodnie z ich charakterem (ktry wczeniej
wymylilicie). Jeeli deklarujecie jak akcj, ktra
moe si nie uda (wasza mistrzyni Kick-boxingu
chce oguszy ochroniarza w klubie, Wasz wampir
prbuje zahipnotyzowa ofiar), wykonujecie test
(czsto rzucajc kostk), eby sprawdzi, czy Wam
si udao. Im wyszy macie wspczynnik
zwizany z dan czynnoci (walka, hipnoza), tym
wiksza szansa, e akcja Waszej postaci si
powiedzie.

Czas na podstawy
Jak pisalimy wczeniej, gry fabularne
przeszy dalek drog od zabijania potworw w
podziemiach i obecnie potrafi si od siebie
bardzo rni. Istnieje jednak pewien klasyczny
ukad, ktry jest wsplny dla zdecydowanej
wikszoci systemw (czyli gier, bo pojedyncz
gr nazywamy wanie systemem RPG).
W kadej grupie grajcych jest jedna osoba,
ktra bierze na siebie rol przewodnika albo
prowadzcego. W jednych gracz nazywamy j
Narratorem, w innych Mistrzem Gry, istnieje
jeszcze cae multum okrele. w Mistrz Gry ma
za zadanie opisywa wiat, ktry widz postacie
pozostaych graczy oraz stawia przed nimi
wyzwania. Troch jakby ustawia scen i
wyjciow sytuacj dla pozostaych. W zalenoci
od systemu Mistrz Gry moe wic Wam opisa, e
stoicie przed modnym klubem w centrum miasta
albo na blankach redniowiecznego zamku, na
mocie w wiktoriaskim Londynie lub te stworzy
jakiekolwiek inne miejsce, ktre pasuje do realiw
Waszej aktualnej gry.

Niezbdna do grania bdzie grupa ludzi, z


ktrych jedna wemie na siebie rol Mistrza Gry, a
pozostae bd graczami. Do tego potrzebujecie
jakiego systemu, czyli konkretnej gry, w ktr
zagracie. Kady system zawiera wasny opis wiata
(od realiw historycznych, przez fantasy, rne
alternatywne wersje wspczesnoci, a po
science-fiction) zasady tworzenia postaci i
testowania akcji w grze oraz wskazwki dla graczy
i Mistrzw Gry. W tej chwili po polsku dostpne
jest okoo trzydziestu podrcznikw z systemami
RPG. W wersji drukowanej znajdziecie je midzy
innymi w sklepie internetowym rebel.pl, a jeeli
interesuj was e-booki, najwikszy ich wybr
posiada cdp.pl. Poza tym w sieci znajdziecie wiele
systemw dostpnych w cyfrowej wersji za darmo.
W przeciwiestwie do gier planszowych warto,
ebycie mieli wicej ni jeden podrcznik na
grup. Od biedy na pocztku wystarczy jeden, z
czasem jednak bdzie Wam znacznie wygodniej,
jeeli kady zaopatrzy si we wasn kopi.

Pozostaych
uczestnikw
nazywamy
graczami. Ich zadanie jest zupenie inne. Nie
opisuj caych scen, nie tworz scenografii i nie
wymylaj wyzwa dla pozostaych. Zamiast tego
kade z nich posiada swoj posta, czyli bohatera,
ktrego poczynaniami kieruje w grze. Na
pocztku macie moliwo stworzenia sobie takiej
postaci, wymylenia jej wygldu i charakteru tak,
eby jak najciekawiej Wam si ni grao. Tu
jedynymi ograniczeniami bd realia systemu.
Najczciej Wasza posta bdzie posiada jakie
wspczynniki cechy, ktre mwi o tym, jak
dobrze radzi sobie z rnymi typami wyzwa.
Jeeli posta bdzie by mistrzyni Kick-boxingu,
zapewne bdzie umiaa wietnie walczy, jeeli
gracie wampirem o hipnotycznym spojrzeniu,
Wasz bohater bdzie mia pewnie dobre
wspczynniki, zwizane z uwodzeniem i tak dalej.

Dobre strony gier fabularnych


Granie w RPG przypomina troch
uczestniczenie w fabule interaktywnej ksiki albo
filmu. Przenosicie si w sam rodek akcji, a
poprzez postacie moecie wpywa na jej
przebieg. To naprawd niesamowita frajda.
Namiastk tego proponuj gry komputerowe
(gdzie
rwnie
kierujecie
postaci
w
przygotowanym przez twrcw gry wiecie). Gry

Armie Apokalipsy
fabularne maj jednak nad nimi t istotn
przewag, e praktycznie Was nie ograniczaj. Nie
musicie i tylko albo w lewo albo w prawo, nie
ma listy przedmiotw, na ktre moecie klikn
albo postaci, z ktrymi da si porozmawia.
Ogranicza Was wycznie wasna wyobrania.

tego jakie dodatki czy uzupenienia (tego typu


podrczniki wychodz do wikszo systemw
RPG dostpnych na rynku), raczej nie uda Wam
si przekroczy astronomicznej kwoty 100-200z
rocznie. A piszemy tutaj o opcji maksimum.
Znamy ludzi, ktrzy dwadziecia lat temu kupli
pojedynczy podrcznik za kilkadziesit zotych i
do tej pory graj, korzystajc wycznie z niego.

Gry fabularne s wyjtkow rozrywk,


zwaszcza w naszych wspczesnych, bardzo
zabieganych czasach. Pojedyncze spotkanie
(nazywane sesj) trwa najczciej przynajmniej
dwie, trzy godziny. To czas, kiedy moecie na
troch zwolni, odsun od siebie wszystkie
problemy w pracy, zadania na jutro i im podobne.
Zamiast tego podczas sesji bdziecie zajmowa si
wyzwaniami,
stawianymi
przed
Waszymi
postaciami. Takie oderwanie si od rzeczywistoci
jest bardzo relaksujce i pozwala potem wieym
spojrzeniem
przyjrze
si
problemom
prawdziwego wiata. Chyba nie musimy
tumaczy, jak bardzo kademu z nas przydaje si
chwila przerwy, prawda?

Wady naszego hobby


Nie twierdzimy, e gry fabularne s
pozbawione wad. Przede wszystkim zabawa w
RPG wymaga powicania czasu. Pojedyncza sesja
trwa kilka godzin. Jeeli chcecie gra czsto (np.
raz w tygodniu), oznacza to, e musicie jako ten
niezbdny czas wygospodarowa. Jeeli wikszo
osb w druynie pracuje albo studiuje, zapewne
najatwiej bdzie Wam spotyka si wieczorami.
W takim wypadku sesje mog koczy si pno
w nocy, a nastpnego dnia jako trzeba wsta do
pracy.

Przypomnijcie
sobie
najbardziej
emocjonujcy film, serial albo ksik, jakie
znacie. W grach fabularnych macie szanse pozna
rwnie wcigajc fabu, tyle tylko, e tym razem
bdziecie w samym jej rodku! To Wasze postacie
bd bohaterami historii, to od Waszych dziaa
bdzie zalee, czy cao skoczy si szczliwie.
Dlatego RPG potrafi by tak emocjonujc
rozrywk.

Kolejna sprawa to kwestia zaangaowania. O


ile do kina moecie wej z marszu i po prostu
obejrze film, gry fabularne s troch bardziej
wymagajce. eby czerpa z nich satysfakcj,
musicie pamita o cechach Waszych postaci i
wczu si w budowane przez Mistrza Gry sceny.
To na pewno trudniejsze ni wyjcie do kina albo
wieczr spdzony przy grach planszowych.
Prowadzcy gr musi woy w przygotowania
cakiem
sporo
wysiku.
Musi
przecie
zaprojektowa dla Was wyzwania, przygotowa
postacie ta, zastanowi si nad ciekawymi
opisami.

Ale zejdmy na chwil na ziemi. Pamitacie,


co pisalimy na pocztku? e RPG rozwija
kreatywno, uczy radzi sobie w trudnych
sytuacjach i rozwija umiejtno pracy w grupie. A
teraz zerknijcie na list cech, ktre kady
pracodawca chciaby zobaczy w licie
motywacyjnym. Niele si to pokrywa, prawda?
Grajc w gry fabularne, przy okazji dobrej zabawy,
nabywacie kompetencji, ktre przydaj si na co
dzie. To dlatego elementy RPG wykorzystywane
s przez wiele firm szkoleniowych jako wiczenie
dla uczestnikw warsztatw.

Pamitajcie te, e gry fabularne to rozrywka


grupowa, ktrej bardzo wanym elementem jest
wsppraca midzy graczami. Dlatego eby cao
bya naprawd udana, nie moe by zbyt duych
tar midzy graczami. Oczywicie, nie ma nic
zego w maych konfliktach (mog one wrcz
dostarczy wikszych emocje podczas sesji), ale
jeeli ktre z Was zacznie gra destruktywnie
albo uzna, e jego posta bdzie uprzykrza ycie
pozostaym, caa rozgrywka bardzo na tym
ucierpi.

I ostatnia sprawa pienidze. Gry fabularne


to hobby, ktre wymaga naprawd maych
nakadw finansowych. Jeden system starczy
Wam na wiele, wiele spotka. Nawet zakadajc,
e kady w grupie kupi sobie wasn kopi, a do

Armie Apokalipsy

O czym trzeba pamita


To teoretycznie bana, ale bardzo atwo o
nim zapomnie. Gracie w RPG po to, eby
dobrze si bawi. Jeeli ktrykolwiek z graczy nie
czuje si na sesji dobrze, robicie co le. Dlatego
nie moecie dopuszcza do sytuacji, gdy cz
graczy bawi si kosztem innych. Zasady s tu takie
same, jak przy kadej grupowej rozrywce. Nie
obraamy innych, nie wymiewamy ich, nie
jestemy (ani nasze postacie) wzgldem nich
agresywni werbalnie (o agresji fizycznej nawet nie
wspominamy). Wasze postacie mog si kci
to jest cakowicie w porzdku ale nie przenocie
tego na relacje midzy graczami.

patne dodatki i darmowe materiay. Wszystkie


ilustracje, ktre znajdziecie w tym tekcie,
pochodz wanie z naszej gry. Jeeli bdziecie
zainteresowani systemem, moecie go kupi
zarwno w wersji drukowanej, jak i PDF (w
sklepach, o ktrych pisalimy powyej).

I druga sprawa. Sesja RPG jest troch jak


wsplne wyjcie do kina. Kiedy wybieracie film ze
znajomymi, kady moe zadeklarowa, e np. nie
lub horrorw albo nie ma dzisiaj ochoty na tytu
epatujcy przemoc. W grach fabularnych jest
dokadnie tak samo. Moecie (i powinnicie)
powiedzie, jakie elementy opisu i typy scen Wam
nie pasuj. Moe le czujecie si ze scenami
penymi krwawych opisw, moe nie macie
ochoty ba si na sesji, a moe przeszkadzaj
Wam wtki erotyczne. Poinformujcie o tym
Mistrza Gry i pozostaych graczy. Oczywicie
moecie to zrobi w trakcje sesji (po prostu
powiedzie, e dana scena Wam nie odpowiada),
ale znacznie lepiej, jeeli zrobicie to wczeniej.
Dziki temu Mistrz Gry bdzie mg przygotowa
fabu w taki sposb, eby nie dotykaa
draliwych dla Was tematw.

Nasza gra wpisuje si w nurt tzw. urban


fantasy, czyli opowiada o wspczesnym wiecie,
z pozoru identycznym z naszym, zamieszkaym
jednak dodatkowo przez nadnaturalne istoty.
Gracze wcielaj si role aniow w miertelnych
ciaach, ktre zostay zesane na wiat, by stawi
czoa potnym siom, dcym do apokalipsy.
Jeeli interesuje Was wicej informacji o wiecie
gry, zapraszamy na nasz stron internetow
ArmieApokalipsy.pl. Znajdziecie tam nie tylko
informacje o samym systemie, ale rwnie
odnoniki do jego recenzji.
Armie Apokalipsy przygotowane s z
myl o Mistrzach Gry, ktrzy posiadaj ju jakie
dowiadczenie z grami fabularnymi. Gracze mog
jednak spokojnie zacz od naszego systemu,
nawet jeeli przedtem nie mieli z RPG adnej
stycznoci. Ze wzgldu na tematyk i wrodzon
niech do autocenzury, uznalimy, e nasz
system bdzie przeznaczony wycznie dla osb
penoletnich.

Nasza gra: Armie Apokalipsy


Na koniec czas na troch bezczelnej
autoreklamy. Wspominalimy na pocztku, e
mamy interes w przekonaniu Was do gier
fabularnych, prawda? Jestemy autorami gry
Armie Apokalipsy i chcielibymy Was
przekona, e warto si z ni zapozna.
Armie Apokalipsy to system RPG, czyli
kompletna gra, z opisem wiata i wasnymi
zasadami. Miay one premier w 2013 roku, s
wic systemem dosy nowym, nad ktrym cay
czas intensywnie pracujemy, wydajc kolejne

Armie Apokalipsy

Bohater opowieci

Kada opowie musi mie swojego


bohatera. To wok niego koncentruje si fabua,
jego sukcesy, poraki i wybory budz emocje. Gry
fabularne tym rni si od ksiek, flimw czy
sztuk teatralnych, e to Wy tworzycie i odgrywacie
bohatera historii, opowiadanej przez Mistrza Gry.
Macie moliwo okrelenia cech gwnej postaci,
jej motywacji, wygldu, celw i osobowoci, za
podczas sesji to Wy decydujecie o jej zachowaniu i
podejmujecie w jej imieniu decyzje. Dziki temu
macie duy wpyw na ksztatowanie opowieci
w kocu to na bohaterze skupione jest wiato
jupiterw. Mona miao powiedzie, e w grach
fabularnych jestecie jednoczenie gwn
postaci historii, jak i jej wsptwrc!

w jego emocje, nawizywa relacje z napotkanymi


osobami, podejmowa decyzje odnonie jego
postpowania. W grach fabularnych prowadzcy
odpowiada za cay wiat i skutki dziaa postaci,
gracze za maj za zadanie odgrywa te postacie i
deklarowa ich
zamiary. Te deklaracje
przedstawia bdziecie zazwyczaj w pierwszej
osobie (cho s rwnie inne szkoy) na czas
przygody wcielacie si w bohatera i odgrywacie
jego zachowanie, pamitajc o jego przekonaniach
i motywacjach. Wyglda to mniej wicej tak:
Umiecham si zalotnie do anioa. Patrzc mu
prosto w oczy mwi: Czy czsto w obecnoci
piknej kobiety zdarza ci si traci wtek
rozmowy?

Zanim usidziecie do Waszej pierwszej sesji,


bdziecie mieli za zadanie stworzenie postaci. W
pewnej mierze polega to na okreleniu jej
wspczynnikw, czyli w czym jest dobra, co
potrafi robi najlepiej. W kadym systemie RPG
wyglda to nieco inaczej i z pewnoci Mistrz Gry
pomoe Wam w wyborze najlepszego zestawu
cech. Jednak aby naprawd fajnie grao Wam si
tym bohaterem, powinnicie chwil czasu
powici na wymylenie kim on waciwie jest.
Im ciekawszy bohater, tym bardziej niezwyke
bd jego losy. Jeli macie ju jaki pomys i
jestecie z niego zadowoleni wietnie, moecie
siada do gry! Jeli jednak chcielibycie stworzy
naprawd wyjtkow posta, zachcamy do
lektury poniszego tekstu.

Oczywicie istnieje wiele rnych metod


tworzenia postaci. W pewnym stopniu jest to
uzalenione od systemu, w ktry gracie, wana jest
tu rwnie koncepcja Mistrza Gry oraz
preferencje wszystkich graczy. W poniszym
tekcie postaramy si przedstawi jak najszersze
podejcie do tego zagadnienia, jednak z pewnoci
bdzie ono dostosowane najlepiej do naszego
stylu gry.

Wymylenie barwnej, ciekawej postaci


wymaga nieco wprawy i wysiku, jednak warto si
do tego przyoy. Podczas sesji bdziecie patrze
na wiat oczyma Waszego bohatera, wczuwa si

Oglny koncept
Tworzenie postaci zaczynamy zazwyczaj od
wymylenia oglnego konceptu. Po pierwsze
musicie odpowiedzie sobie na pytanie co
waciwie chcecie gra? Czy interesuj Was przede
wszystkim epickie walki i posugiwanie si
przern broni, czy moe planujecie prowadzi
skomplikowane intrygi i uwodzi pe przeciwn?
Czy wolicie by w centrum uwagi, czy te raczej

10

Armie Apokalipsy
dziaa z cienia? Czy chcielibycie otacza si
rzesz ludzi i prowadzi z nimi interakcje, czy te
raczej widzicie dla siebie rol samotnika? Czy
chcecie gra kim o wysokiej pozycji, czy raczej
zwykym szaraczkiem? Oczywicie nie wszystkie
opcje bd dostpne w danym systemie czy
kampanii, ktr planuje dla Was Mistrz Gry,
dlatego warto si upewni, czy Wasza koncepcja
mieci si w wyznaczonych ramach.
Jeli zupenie nie macie pomysu na to, kim
chcielibycie gra, moecie zawsze sign do
archetypw, znanych z ksiek, gier, filmw i
seriali. Lubicie Lar Croft? To wietna bohaterka
dla osb, ktre chc gra duo akcji, a przy tym
wany jest dla nich wygld i spoeczna pozycja
postaci. Zawsze fascynowa was Tyrion Lannister?
To idealny kandydat dla graczy, ktrzy chc
intrygowa, wbija innym sztylety w plecy i rzuca
byskotliwe, lecz kliwe uwagi. Gralicie ostatnio
w Assassins Creed? wietnie, macie ju pomys na
cichego skrytobjc. Spodobaa Wam si Merida
Waleczna? Moecie stworzy zbuntowan
szlachciank, ktra chce sama decydowa o
swoim losie. Oczywicie tego typu archetypy
powinny stanowi jedynie punkt wyjcia do
tworzenia postaci, by inspiracj dla oglnego
konceptu, nie za produktem kocowym.

ktra mdleje na widok miecza, za to wietnie


sprawdza si w dworskich intrygach. Dlatego tak
istotna jest rozmowa zarwno z prowadzcym, jak
i z pozostaymi graczami, podczas ktrej wsplnie
ustalicie kim chcielibycie gra tak, eby wszyscy
byli zadowoleni.

Bardzo wan kwesti, ktr warto wzi


pod uwag ju na samym wstpie, jest
dopasowanie bohatera do reszty druyny.
Pamitajcie, e (z wyjtkiem sesji, gdzie jestecie
jedynym graczem), bdziecie dziaa jako jedna
grupa. Postacie graczy nie musz by koniecznie
najlepszymi przyjacimi, ale powinny by
przynajmniej w pewnym stopniu kompatybilne i
zdolne do wsppracy ze sob. Jeli postanowisz
wcieli si w kogo, kto zawsze podruje sam i
nigdy nie zgodzi si wykona misji grupowej,
Mistrzowi Gry bdzie raczej trudno wymyli
przygod, w ktrej druyna dziaaaby wsplnie.
Tak samo jeli wymylisz kogo, ktry zabija
kadego napotkanego wampira, a inny gracz
chciaby gra wanie takim niemiertelnym,
tworzysz
jeszcze
przed
pierwsz
sesj
nierozwizywalny, a przy tym zupenie
niepotrzebny konflikt. Inny problem pojawia si,
jeli trzech graczy marzy o sesjach, penych walki i
przelewu krwi, a jeden planuje zagra postaci,

Tworzc posta musicie wzi pod uwag


jeszcze jeden istotny aspekt, czyli konwencj.
Kady system opiera si na pewnych zaoeniach,
dotyczcych wiata: moe to by np. fantasy typu
Wadca Piercieni albo Gra o Tron, sciencefiction w stylu Battlestar Galactica czy te urban
fantasy z wampirami, anioami albo wilkoakami
we wspczesnym wiecie (rnego typu
settingw jest cae mnstwo, to tylko kilka
przykadw). Oprcz tego system zazwyczaj
okrela jak potne mog by postacie: np. w
Armiach Apokalipsy gra si anioami, ktre s w
stanie rzuci w przeciwnika ciarwk albo
uwie kadego miertelnika samym spojrzeniem,
za w Warhammerze bohaterowie to zwykli
awanturnicy, ktrzy na starcie maj niewielkie
moliwoci. Mistrz Gry moe rwnie narzuci
wasn konwencj: moe ma ochot poprowadzi
kampani na wesoo i potrzebuje postaci, ktre
maj pogodne nastawienie do wiata, a moe
wrcz przeciwnie, ma pomys na nieco
mroczniejszy, powany klimat, dlatego wolaby
bardziej dojrzaych bohaterw dla swojej

11

Armie Apokalipsy
opowieci. Tworzenie postaci w sprzecznoci z
konwencj koczy si zazwyczaj problemami
podczas kadej sesji, dlatego naley tego
zdecydowanie unika.

Rne podejcia do tworzenia


postaci
Zanim przejdziemy dalej, chcielibymy
przedstawi Wam kilka rnych podej do
tworzenia postaci. Nie dzielimy ich na lepsze i
gorsze, wszystko zaley tu od indywidualnych
upodoba oraz systemu, w ktry gracie po
prostu jedne sposoby bardziej pasuj do danego
stylu gry, a inne mniej. Wszystkie pozwalaj
rwnie na stworzenie fajnych bohaterw, ktrzy
bd przeywa niesamowite przygody.
Jeeli zaley Wam na barwnej, ale
niekoniecznie bardzo skomplikowanej postaci,
polecamy metod kilku mocnych kresek.
Wyobracie sobie, e jestecie artyst, szkicujcym
portret. Aby uzyska wyrazist, wyranie
nacechowan sylwetk uyjecie innych pocigni
pdzla, ni kiedy Waszym celem jest obraz peen
detali, odcieni, z rozbudowanym tem i
kompozycj. Ten sposb tworzenia postaci

wymaga
okrelenia
kilku
(dwch-trzech)
najwaniejszych cech, ktre bdziecie odgrywa
podczas sesji. Wszystko w bohaterze ma
podkrela te wanie cechy: wygld, ubir,
zachowanie, historia, metody dziaania. Jeli
zdecydujecie, e chcecie gra wojownikiem, ktry
jest odwany, honorowy, a przy tym ma sabo
do pci przeciwnej, musicie podporzdkowa tym
rysom osobowoci wszystkie elementy postaci
(przedstawimy je dokadnie w dalszej czci tego
rozdziau). Bohater ubiera si jak wojownik, ma
wspania zbroj, kocha swj miecz i nada mu
damskie imi, opowiada o potyczkach, gdzie sam
jeden stan przeciw przewaajcym siom wroga,
nigdy nie cofa si przed niebezpieczestwem i
nazywa tchrzem kadego, kto nie czyni
podobnie, ma w jukach portret swej ukochanej,
ale daje si uwie kadej napotkanej
karczmareczce, wyzywa na pojedynek kadego,
kto krzywo na niego spojrzy, itp. Jak wida posta
wychodzi bardzo przerysowana, ale o to wanie
chodzi. Po sesji, podczas ktrej odegracie
wszystkie powysze elementy, uczestnicy z
pewnoci zapamitaj, e Wasza posta jest
odwanym i honorowym wojownikiem ze
saboci do kobiet a wic osigniecie swj cel.
Z czasem moecie oczywicie wymyla coraz
ciekawsze i bardziej rozbudowane sceny,
pokazujce cechy postaci, ale zasada pozostaje ta
sama. Nic nie stoi te na przeszkodzie, eby rne
wydarzenia i przeycia wpyny podczas sesji na
bohatera i zmieniy jego osobowo albo doday
mu nowego wymiaru, jeli tylko bdziecie mieli na
to ochot. Ta metoda pozwala dosy szybko
stworzy charakterystyczn posta i skupia si
przede wszystkim na zaplanowaniu rnych
fajnych scen, ktre bd podkrela jej cechy.
Druga metoda tworzenia postaci jest troch
bardziej skomplikowana. W tym wypadku bawicie
si w malarza, ktry przykada wag do detali,
dopracowuje wiatocie, dodaje mae szczegliki,
aby obraz by ciekawszy. Tak naszkicowany
bohater jest oczywicie mniej charakterystyczny,
ale za to daje wicej moliwoci odgrywania i
wczucia si. W pewnym sensie jest te bardziej
yciowy, poniewa krelicie go przy uyciu
rnych odcieni szaroci, zamiast ostrych
kontrastw czerni i bieli. Nie da si go okreli
trzema prostymi sowami, co jednak sprawia, e

12

Armie Apokalipsy
przygotowanie go wymaga znacznie wicej czasu.
Poza tym w trakcie sesji powinnicie pamita o
wszystkich cechach postaci i im wicej ich
wymylicie, tym trudniej bdzie je wszystkie
odpowiednio odegra. Jeli zdecydujecie si na t
metod, musicie zastanowi si nad bardziej
skomplikowan osobowoci, ktra przy tym jest
przynajmniej w miar spjna i wynika z historii
postaci, a take wpywa na jej postpowanie.
Dziki temu moecie doda bohaterowi gbi i
uczyni go ciekawszym. Moe ukochana naszego
wojownika zgina, poniewa stchrzy i nie udao
mu si jej uratowa? Teraz nie cofa si przed
adnym wyzwaniem, poniewa czuje si winny i
prbuje sobie udowodni, e nie brak mu odwagi?
Lduje w ku z kolejnymi kobietami, aby
zapomnie o tej, ktr zawid. Moe szuka
zemsty na zabjcach ukochanej? Honorowo z
kolei zaszczepi w nim ojciec, rycerz z
podupadego rodu, dla ktrego jedyn wartoci
bya duma z pochodzenia oraz kodeks rycerski.
By moe nasz wojownik pragnie przywrci
wietno swej rodzinie i zdoby rodki na
odbudowanie zrujnowanej siedziby. Dziki
takiemu rozbudowaniu podstawowych informacji
o postaci uzyskujecie bardziej zoony obraz.
Oczywicie moecie doda jeszcze mas rnych
elementw. Moe posta ma brata hulak, ktry
psuje reputacj rodziny oraz dobr przyjacik,
do ktrej chtnie zwraca si po rad. Moe
podczas jednej z walk zosta ranny i utyka lekko
na jedn nog? Moe uwielbia owsiane ciasteczka i
czasem wypija za duo wina? Wszystko zaley od
Waszej inwencji.

rozpoznawczych. To tylko punkt wyjcia


dopiero w trakcie sesji gracz moe uzna, e kiedy
podczas szaleczej szary ycie straci giermek
postaci, zaczyna ona rozumie rnic midzy
przesadn brawur a prawdziw odwag i zmienia
swoje postpowanie. By moe jedna z
przygodnie napotkanych kobiet zawraca naszemu
wojownikowi w gowie tak, e zapomina on o
swojej ukochanej. Z pewnoci bdzie zazdrosna,
jeli w kolejnej karczmie umiechnie si do jakiej
licznej panny jak bohater poradzi sobie z t
sytuacj? Jak wida metoda ta polega na
budowaniu postaci z kolejnych cegieek, ktre
dostarcza Mistrz Gry (a czasem rwnie inni
gracze), pozwalaniu jej na przechodzenie
kolejnych przemian. Po kilkunastu sesjach
otrzymacie dziki temu penego, ciekawego
bohatera z rozbudowanym tem, relacjami i
pogldami, ktre wytworzyy si podczas
prawdziwych wydarze, ktre sami przeylicie
podczas gry. Dziki temu atwiej Wam bdzie
wczu si w emocje i motywacje postaci. Ta
metoda ma jednak jedn wad na pocztku
posta jest mniej interesujca, rozwija si dopiero
z czasem.

Trzecie podejcie do tworzenia postaci


zakada, e nie da si od razu wymyli penego,
interesujcego konceptu. Osoby z historii
bohatera nigdy nie bd tak ciekawe, jak te
poznane na sesji, za przeycia podczas kolejnych
przygd ksztatuj go znacznie gbiej i ciekawiej
ni wydarzenia, wymylone przed gr. Dlatego
naley stworzy jedynie podstawow konstrukcj
postaci, najwaniejsze okrelajce j cechy, ktre
bd stanowi podstaw do budowania bardziej
zoonego konceptu. W przypadku naszego
wojownika oznacza to, e na pocztku wiemy o
nim tylko tyle, e jest odwany, honorowy i lubi
kobiety, nie wnikamy skd si to wzio ani nie
prbujemy uczyni z tych cech jego cech

13

Armie Apokalipsy

Najwaniejsze elementy
postaci
S rne szkoy tworzenia postaci, mona
wymyla poszczeglne elementy w rnej
kolejnoci i przykada do nich rn wag.
Potraktujcie ponisze porady jako przykadowe
wskazwki, nie za zbir sztywnych i
niezmiennych zasad. W zalenoci od tego, ktry
z powyszych sposobw tworzenia postaci
wybralicie, powinnicie rozwin kady z
podpunktw tylko w takim stopniu, w jakim jest
to Wam potrzebne. Wielu graczy bardzo lubi ten
moment, poniewa moe uwolni swoj
kreatywno i stworzy co zupenie nowego, jak
autor ksiki albo scenariusza. To naprawd
bardzo satysfakcjonujca zabawa!

Historia
Kiedy macie ju gotowy oglny koncept
bohatera, czas zastanowi si nad jego
charakterem i histori te rzeczy s ze sob
czsto zwizane. Jako histori rozumiemy tutaj
wszelkie wydarzenia, ktre miay miejsce przed
pierwsz sesj. Skd posta pochodzi, z jakiej
rodziny, czy w jej yciu wydarzyo si co
niezwykego lub traumatycznego, czym si
zajmowaa, dlaczego jest w tym, a nie innym
miejscu w yciu. Odpowiedzi na te pytania bd
miay wpyw na wiele aspektw postaci: jeli
wielokrotnie w przeszoci zostaa zdradzona
przez przyjaci, zapewne nie bdzie zbyt ufna w
stosunku do ludzi. Jeli pochodzi ze szlacheckiego
rodu, bdzie si wysawiaa w odpowiedni sposb
i bdzie miaa wiedz o etykiecie czy heraldyce.
Jeli jako jedyna przeya straszliwy poar, w
ktrym zginli jej bliscy, powinna ba si ognia i
nienawidzi piromanw. Dlatego mylc o
osobowoci, a take motywacjach bohatera,
pamitajcie o tym, jak wygldaa jego historia.

Charakter
Aby stworzy charakter postaci, musicie
najpierw okreli jego najwaniejsze cechy, dbajc
o to, aby tworzyy spjny obraz. Jeli
zdecydujecie, e posta jest towarzyska i pewna
siebie, nie moe by jednoczenie gburem, ktry
nikomu nie ufa. Jeli z kolei jest niemiaa i polega

na innych, raczej nie bdzie pasowaa na


uwodzicielk, ktra oplota dwr sieci intryg.
Pamitajcie rwnie, e podczas sesji bdziecie
musieli odgrywa cechy, ktre wybierzecie.
Dlatego, przynajmniej na pocztku, lepiej unika
takich, ktre mog sprawi Wam trudno.
Oczywicie nikt nie wymaga od Was aktorskich
popisw i nawet, jeli nie potraficie przemawia
niczym wytworny arystokrata bez problemu
moecie stworzy tak wanie posta. Deklarujc
jej dziaania moecie stwierdzi po prostu, e
Podchodz do niego i kaniam si dwornie.
Uywajc wszelkich niezbdnych w tej sytuacji
uprzejmoci, mwi: Czy mgbym prosi Wasz
Ekscelencj na sowo? Mam do omwienia
spraw niecierpic zwoki.. Mistrz Gry w takiej
sytuacji powinien zaoy, e Wasz arystokrata
doskonale wie, jak si zachowa w tej sytuacji i nie
bdzie wymaga od Was dokadnego opisu
wszystkich szczegw. Mimo to wydaje nam si,
e zaczynajc przygod z grami fabularnymi lepiej
jest wybra posta, ktr bdzie Wam atwo
odegra.

Motywy z ksiek i filmw


Ciekawym zabiegiem podczas tworzenia
bohatera na podstawie archetypu (o czym
pisalimy przy okazji oglnego konceptu), jest
dodanie do niego jakiego nieoczekiwanego
elementu, ktry zmieni go nie do poznania. Moe
nasza Lara Croft, mimo zainteresowania ze strony
licznych adoratorw, woli raczej blisko z
kobiet? Moe Tyrion Lannister w naszej wersji to
nie karze, a przystojny rycerz o byskotliwym
umyle i paskudnym usposobieniu? Moe cichy
skrytobjca ma mikk stron i opiekuje si
kilkorgiem dzieci w jednym z sierocicw?
Samodzielna szlachcianka moe z kolei mie
sabo do drogiej biuterii. Dziki tej metodzie
uzyskacie zupenie nowy, ciekawy koncept
postaci, ktry odszed ju do daleko od swojego
pierwowzoru.
W filmach i ksikach bardzo czsto
wystpuj bohaterowie, ktrzy podaj si za kogo
innego. To bardzo ciekawy wtek fabularny,
jednak odradzamy stosowanie takiego zabiegu
przy tworzeniu postaci. Podczas sesji Wy jako
gracze udajecie, e jestecie swoimi bohaterami.
Jeli bdziecie prbowa dodatkowo udawa, e

14

Armie Apokalipsy
ten bohater jest kim innym, tylko to utrudnicie
sobie zadanie. Innym problemem, ktry pojawia
si przy inspirowaniu si szeroko pojt kultur,
jest motyw absolutnej wyjtkowoci postaci. W
wielu dzieach gwny bohater to jedyna osoba na
wiecie, ktra co potrafi, wie, jest ostatni z rodu
czy rasy, ma niezwyke moce w przeciwiestwie
do zwykych miertelnikw, jest z ni zwizana
przepowiednia itp. Wielu graczy czuje siln
pokus, eby ich postacie rwnie byy unikatowe.
Jednak rodzi to dwie komplikacje. Po pierwsze
niekoniecznie mieci si w konwencji systemu lub
kampanii, ktr gracie. Po drugie nie jestecie sami
oprcz Was w zabawie bior udzia take inni
gracze i ich postacie s bohaterami opowieci na
rwni z Waszymi. Jeli bdziecie forsowa
absolutn wyjtkowo Waszych postaci, reszta
druyny moe poczu, e chcecie zabra dla siebie
cae wiato jupiterw. Dlatego tego typu pomysy
lepiej jest omwi wczeniej z ca grup i
zastanowi si, czy to na pewno niezbdne.

Cele postaci i flagi


Podczas sesji bdziecie nie tylko odgrywa
cechy Waszych bohaterw, ale rwnie
decydowa o ich dziaaniach. Zazwyczaj Mistrz
Gry stawia przed graczami rnego typu
wyzwania, a oni musz znale sposb na
pokonanie trudnoci. Jednak tworzc posta
moecie w jej koncepcie zawrze rwnie
indywidualne cele, do ktrych dy ona
rwnolegle do gwnej osi fabuy. Jeli wojownik
z wczeniejszego przykadu chce si zemci na
zabjcach ukochanej, bdzie zapewne szuka
informacji na jej temat, moe planuje zebra
wikszy oddzia, aby ich pokona. Za kadym
razem, kiedy dostanie dobrze patne zlecenie,
cz rodkw bdzie przeznacza na swj
prywatny cel, czyli zemst. Moe si okaza, e dla
Mistrza Gry tego typu denia postaci s bardzo
na rk. Bdzie mg wple wtki postaci w
gwn fabu moe podczas misji ochrony
wanego dyplomaty gracze trafi na trop jednego
ze zdrajcw? Od razu pojawia si emocjonujcy
wybr czy posta wypeni zadanie, czy te
postawi cel osobisty nad interes grupy.
Zobaczycie, e tworzc dla bohatera rnego typu
dodatkowe motywacje i denia, tak naprawd
zapewniacie sobie duo dodatkowej zabawy.

Jeli chcecie, aby cechy Waszej postaci miay


jeszcze wiksze znaczenie w trakcie sesji, dodajcie
jej kilka charakterystycznych elementw. Dla
Mistrza Gry mog one sta si punktem
zaczepienia do wtkw indywidualnych, ktre
moe Wam poprowadzi nazywa si je
zazwyczaj flagami. Nawet na sesji, podczas ktrej
gracie ca druyn, bardzo czsto zdarzaj si
fragmenty sesji, ktre gra tylko jeden z
uczestnikw. Przykadowo posta rozmawia z
kim bez wiadkw albo posza na samotny spacer
po miecie i zodziej wyrwa jej torebk. Jeli
bohater posiada rnego rodzaju flagi, da
Mistrzowi Gry pretekst do wprowadzenia takich
wanie sytuacji. Wemy naszego honorowego
wojownika, ktry nie cofa si przed wyzwaniem
a prosi si o sytuacj, w ktrej podpity podrnik
w karczmie rzuca pod jego adresem kilka
bezczelnych uwag i pojedynek gotowy. Jeli posta
jest uwodzicielk, ktra ma zwyczaj rozbija
zwizki innych ludzi, moecie si spodziewa, e
na wielu sesjach spotkacie onatych mczyzn,
ktrzy trac gow dla naszej bohaterki.
Ukrywajca swoj przeszo bya niewolnica
wemie prawdopodobnie udzia w wtkach, w
ktrych kto bdzie prbowa odkry jej tajemnic
albo szantaowa j, groc ujawnieniem sekretu.
Dziki flagom nawizujecie swojego rodzaju
dialog z Mistrzem Gry, pokazujecie mu, co

15

Armie Apokalipsy
chcielibycie zagra, a on projektujc przygod
moe zerkn do notatek i przygotowa
fragmenty przeznaczone specjalnie dla Waszych
postaci. Innymi sowy wszyscy na tym zyskuj.
Dobrym pomysem na flagi s wady, zalety,
upodobania i tejemnice. Wady mwi o
sabociach postaci, mog dotyczy zarwno
paszczyzny fizycznej, jak i jej cech charakteru
(notoryczny kamca, wybuchowy, mciwy) lub
przekona (uprzedzony do okrelonej grupy,
zalepiony). Mogoby si wydawa, e opieranie
konceptu postaci nawet czciowo na jej
sabociach jest bezsensowne przecie chcemy,
eby obronn rk wychodzia ze wszystkich
opaw. Jednak bohater bez skazy jest po prostu
nudny, dlatego warto wymyli rwnie rzeczy,
ktre sprawiaj mu trudno. Oczywicie nie
zapominajmy rwnie o zaletach posta z
pewnoci ma rwnie dziedziny, w ktrych jest
wyjtkowo uzdolniona, posiada dodatkowe
przewagi, moe osiga wicej ni inni. Takie
cechy mog rwnie by rdem wielu ciekawych
flag. Wemy na przykad wyjtkow atrakcyjno.
Oczywicie, bardzo przydaje si ona podczas
wykonywania rnego rodzaju misji, ale Mistrz
Gry moe wprowadzi rwnie wtek, w ktrym
kto bez pamici zakochuje si w bohaterze, moe
pisze o nim wiersz albo zabiega o to, eby
namalowa jego portret. Moe zazdrosny rywal
bd rywalka prbuje go zdyskredytowa? Moe
zostaje wybrany na krla lub krlow balu? Opcji
jest cae mnstwo.
Tak samo mog zadziaa upodobania i
sekrety postaci. To, co nasz bohater lubi, stanowi
wietn motywacj do dziaania. Kobieciarz z
pewnoci da z siebie duo, eby zaimponowa
pci przeciwnej, mionik malarstwa chtnie
wemie udzia w wtku, dziejcym si pord
bohemy artystycznej, kto zafascynowany tajemn
wiedz z pewnoci skorzysta z sytuacji, eby
zwiedzi star bibliotek. Dziki wymyleniu
upodoba postaci zyskujecie dodatkowy powd,
eby angaowaa si ona w histori (a Mistrz Gry
z radoci wkomponuje Wasze pomysy w fabu
sesji). Podobnie ma si sytuacja z sekretami
wiadomo, e tajemnice a si prosz o kogo, kto
niechccy lub celowo je odkryje, a pniej
sprbuje wykorzysta swoj wiedz. Zwierajc

takie elementy w koncepcie postaci dajecie


prowadzcemu gotowe pomysy na wtki dla
Waszych bohaterw dziki temu bd oni
wanymi osobami na wielu sesjach.

Wygld
Kiedy wiecie ju kim jest Wasz bohater, czas
na wymylenie jego wygldu. Moecie polega tu
wycznie na swojej wyobrani lub te znale
rysunek albo zdjcie, na ktrego podstawie
opiszecie posta (polecamy do tego strony
internetowe deviantart.com i tumblr.com).
Pomylcie nad wszelkimi cechami jej fizjonomii,
kolorem wosw i fryzur, kolorem oczu,
wzrostem i sylwetk, sposobem poruszania si.
Czy jest raczej zgrabna i wysportowana, czy
filigranowa i delikatna? Czy wida po jej ruchach,
e zna si na walce, czy ma w sobie co
zmysowego, czy raczej na pierwszy rzut oka
wydaje si niepozorna? Zastanwcie si nad jej
ubiorem nie musicie wymyla go bardzo
dokadnie, ale okrelcie przynajmniej jego styl. Jak
posta si wysawia czy mwi powoli, dokadnie
akcentujc sowa, czy te wesoo szczebiocze albo
wypowiada si leniwie, prawie mruczc jak kotka?
Oczywicie nie przesadzajmy z teatralnoci, nie
chodzi nam o to, ebycie modulowali gos i
wymylali skomplikowany styl odgrywania postaci.
Kiedy ju wiecie jak wyglda bohater,
zapiszcie sobie trzy przymiotniki, ktre mwi o
wraeniu, jakie sprawia na obserwatorach, np.
pewna siebie, zmysowa, samodzielna. Jeli
bdziecie opisywa posta (np. aby inni gracze
wiedzieli, jak wyglda), podkrelcie przede
wszystkim te wanie przymiotniki. Ludzie
zazwyczaj lepiej wyobraaj sobie osoby, jeli
wiedz, jakie wraenie maj one sprawia ni
syszc nawet bardzo szczegowy opis.
Na tym etapie macie ju gotow, bardzo
fajn posta, ktr bdzie si z pewnoci dobrze
gra. Oczywicie mona j dalej rozbudowywa,
ale na pocztek to z pewnoci wystarczajcy
poziom skomplikowania. yczymy udanej zabawy!

16

Armie Apokalipsy

Sowniczek poj

Charyzmaty niezwyke moce, ktrymi


dysponuj anioy. Kady Charyzmat ma siedem
poziomw mocy, przy czym sidmy poziom
pozwala na naprawd epickie dziaania.
Charyzmaty zapewniaj anioowi takie moliwoci,
jak spowodowanie potnego wybuchu na
obszarze kilku przecznic, rozkochanie kogo w
sobie na mier i ycie jednym spojrzeniem,
bieganie po pionowych cianach i wodzie niczym
we wschodnich filmach walki, wydawanie
miertelnikom
rozkazw,
zmienianie
ich
wspomnie, wzbudzanie powszechnej paniki czy
te kierowanie cudzym ciaem niczym marionetk.
Chry kiedy Najwyszy stworzy anioy w
Zawiatach, wyznaczy im pewne funkcje,
przydzielajc tym samym do rnych Chrw. S
one czym w rodzaju gatunku anioa, mwi nieco
o jego charakterze i podejciu do ycia.
Heretycy miertelnicy, ktrzy su Skazanym.
Niektrzy tworz wok Daiva kulty i wyznaj ich
niczym bogw, inni za czuj si bardziej
ochroniarzami, sugami albo nawet przyjacimi
Skazanych, ktrym przysigli wierno.
Karnawa zbliajca si apokalipsa wywiera na
ludzi bardzo rny wpyw. Niektrzy udaj, e nic
si nie dzieje i yj jak dawniej, jednak inni
popadaj w obd o rnym stopniu nasilenia,
zwany Karnawaem. Osoby, ktre doczaj do
korowodu tych, ktrzy przeczuwaj koniec wiata,
zaczynaj szale, spenia swoje najmroczniejsze
pragnienia, robi rzeczy zupenie nieracjonalne.
Inni popadaj w fanatyzm religijny, prbujc
odpokutowa grzechy. Karnawa daje ludziom
czciow odporno na moce nadnaturalnych, a
czasem rwnie nowe, niezwyke zdolnoci.

Konklawe rada najwyszych Pieczci aniow,


podejmujca wikszo wanych decyzji odnonie
funkcjonowania wityni. Na czele Konklawe stoi
Egzarcha, ktry peni rol wadcy absolutnego
anielskiej spoecznoci. Czci Konklawe jest
Kapitua, czyli grupa aniow, ktre dziel midzy
siebie zarzdzanie poszczeglnymi gaziami
dziaalnoci wityni.
Natchnieni ludzie, sucy anioom. Kiedy
zostaj natchnici wiatem Najwyszego,
porzucaj bez alu swoje dotychczasowe ycie,
aby w caoci powici si nowej misji. Nigdy nie
zdradz swojego pana ani nie odmwi wykonania
nawet samobjczego rozkazu.
Patroni siedmiu Archaniow zesao na wiat
swoje dzieci, czyli anielskie Zastpy. Tworzc
posta decydujecie, ktry z Patronw stworzy
Waszego bohatera . Ten wybr okrela rwnie,
do ktrego Zakonu naley anio.
Piecz odpowiednikiem duszy anioa jest jego
Piecz. Najmniej znaczni skrzydlaci maj
Pierwsz Piecz, a najpotniejsi pord nich Sidm. Jedn z najstraszliwszych kar jest
zamanie Pieczci, ktre czyni z anioa Grzesznika
i wyjmuje go spod opieki Patrona.
Potpieni godni poaowania ludzie, ktrzy
zaprzedali swoje dusze Upadym. Niektrzy
zrobili to w nadziei na zdobycie mocy lub wadzy,
inni zostali podporzdkowani wbrew swojej woli
z punktu widzenia aniow nie ma to adnego
znaczenia. Suc Upadym wydali na siebie wyrok
mierci.

17

Armie Apokalipsy
Relikwie wite przedmioty, ktrych uywaj
anioy w walce z Upadymi (a czasem rwnie
podczas pojedynkw midzy sob). Relikwie
mog wyglda jak bro i suy przede
wszystkim do zadawania ciosw, jednak s wrd
nich na przykad przedmioty, penice rol zbroi,
naszyjniki pomagajce w uwodzeniu czy motory,
wybierajce zawsze najkrtsz drog do celu.
Skazani (Daiva) istoty, ktre kiedy
sprzeniewierzyy si Jedynemu i za kar zostay
zesane na Ziemi. W dawnych czasach Skazani
dysponowali du moc i byli czczeni przez ludzie
jako bogowie. Pniej na wiele wiekw utracili
swoje zdolnoci, by na powrt przebudzi si w
przededniu apokalipsy. Cz Daiva wsppracuje
z anioami, cz woli wysugiwa si Wrogowi,
wikszo stara si jednak dba przede wszystkim
o wasne interesy.
witynia wite miejsce, w ktrym anioy
mog modli si do swoich Patronw i liczy na
ich askawe spojrzenie. Wok takich rde mocy
gromadz si wszyscy skrzydlaci z danego miasta,
tworzc silnie zhierarchizowan spoeczno.
witynie rzdz si jasnymi, surowymi zasadami
(takimi samymi niezalenie od szerokoci
geograficznej) i wyznaczaj anioom zadania.
Przywdc wityni jest Egzarcha, ktry sprawuje
absolutn wadz nad kadym aspektem ycia
Zastpw.
Upadli (Enim) suce Wrogowi istoty, w
wikszoci zamknite w kolejnych Krgach
Piekie. Czci z nich udaje si jednak wydosta na
powierzchni Ziemi, gdzie siej chaos i
zniszczenie. Ich nadrzdnym celem jest
uwolnienie z dna Piekie swego pana, zwanego
przez anioy Wrogiem. Tocz zaart wojn z
Zastpami, dc do apokalipsy. Niektre z nich
to upade anioy, ktre odwrciy si od Stwrcy.

Zakony dzieci kadego z Patronw tworz


osobny Zakon, czyli frakcj w spoecznoci
aniow. Zakonw jest siedem i kady pochodzi
od jednego z Archaniow: Aratrona, Hariela,
Mechakiela, Ofiela, Raguela, Uzjela i Zeruela.
Anioy z tego samego Zakonu maj podobny
wiatopogld i staraj si wspiera nawzajem.

Wrg potna istota, ktra przed eonami


sprzeciwia si Najwyszemu i zostaa wtrcona
do najniszego Krgu Piekie. Ziemia jest jego
wizieniem i poprzez rozptanie apokalipsy Wrg
zamierza wydosta si na wolno. Su mu
Enim, zwani przez anioy Upadymi. Zastpy
zostay zesane na wiat, aby nie dopuci do
apokalipsy i pokrzyowa plany Wroga.

18

Armie Apokalipsy

Armie Apokalipsy w piguce

Poniszy rozdzia napisalimy z myl przede


wszystkim o osobach, ktre maj ju
dowiadczenia z grami fabularnymi, ale nie miay
jeszcze okazji uczestniczy w sesja Armii
Apokalipsy. Chcielimy stworzy tekst, ktry
mgby pomc Wam zapozna si z
podstawowymi zaoeniami systemu i atwiej
przygotowa do uczestniczenia w Kronice. Dla
osb zaznajomionych z systemem moe on
stanowi form przypomnienia najwaniejszych
faktw i zasad.
Na kilku najbliszych stronach znajdziecie
informacje o wiecie Armii Apokalipsy, typie
postaci, ktre moecie stworzy oraz o
podstawach mechaniki. Tekst zosta pomylany
jako wsparcie dla podrcznika, a nie jego substytut
jeeli system przypadnie Wam do gustu, gorco
namawiamy Was do zaopatrzenia si w
podrcznik podstawowy oraz dodatki. Pozwol
one lepiej zrozumie zasady gry i przede
wszystkim pozna w znacznie wikszym stopniu
cae bogactwo wiata Armii Apokalipsy.

wiat wok postaci


Akcja Armii Apokalipsy dzieje si w wiecie
podobnym do naszego, ktry jednak znajduje si
na skraju kataklizmu. Przed eonami Stwrca
zamkn na nim potn istot (czy moe raczej
byt), ktra obecnie jest bliska wydostania si ze
swojego wizienia. Jeeli mu si to uda, wiat, a
moe i cay wszechwiat, spotka zagada. Owego
winia nazywa si po prostu Wrogiem.
Dysponuje on niewyobraaln moc, ktra jednak
na razie ograniczana jest przez mury jego

wizienia. Gracze wcielaj si role aniow, ktre


zostay zesane na wiat, aby powstrzyma Wroga
i nie dopuci do apokalipsy.
Zgodnie z zaoeniami systemu cay wiat
powsta wycznie po to, aby Stwrca mg
strca tu wszelki niepodany element od
arcypotnych istot, po mao istotne byty, ktre
jako mu si sprzeniewierzyy. Cao zostaa
zaprojektowana jako wizienie o kolejnych
poziomach bezpieczestwa. Na powierzchni,
midzy miertelnikami, osadzano tych najmniej
kopotliwych skazacw, za na kolejnych
poziomach Piekie ldoway coraz silniejsze istoty.
Sidmy Krg Piekie to miejsce przetrzymywania
Wroga. Obecnie mury pomidzy poszczeglnymi
Krgami s coraz sabsze, pojawiaj si kolejne
przejcia na powierzchni. Dlatego pomidzy
ludmi dziaa coraz wicej Upadych sug
Wroga, ktre pomagaj swemu Panu w ucieczce.
Oprcz nich w Armiach Apokalipsy spotka
mone jeszcze Daiva, zwane Skazanymi. To istoty,
ktre zostay tu niegdy zesane za jakie
przewiny, jednak nie sprzymierzyy si z Wrogiem.
W przeszoci staray si jako urzdzi sobie
ycie na Ziemi. Niektre byy nawet czczone jako
staroytni bogowie i demony. Obecnie s niejako
zawieszone midzy dwoma stronami konfliktu. Z
jednej strony maj siy Wroga, z drugiej za
anielskie
Zastpy,
ktre
przyszy
tutaj
powstrzyma Upadych. Niektrzy Skazani
okrelaj si po jednej ze stron, wikszo jednak
przede wszystkim dba o wasne interesy.
wiat
bardzo
przypomina
nasz
wspczesno, istniej jednak pewne rnice.
Wszystko jest w nim bardziej intensywne od

19

Armie Apokalipsy
kolorw, po emocje. Tajemnicza sia, nazywana
Karnawaem wpywa na ludzi, czynic ich bardziej
skonnymi do ekstremalnych zachowa. Tak,
jakby instynktownie przeczuwali nieuchronny
koniec, miertelnicy staj si albo bardziej
hedonistyczni, staraj si sprbowa wszystkiego,
pki jeszcze jest na to czas albo te popadaj w
religijny fanatyzm, prbujc odkupi swoje winy
wobec zbliajcego si Dnia Sdu. Karnawa nie
oddziauje na wszystkich w tym samym stopniu.
Niektrzy zdaj si by niemal cakowicie odporni
na jego wpyw, podczas gdy inni zupenie trac
zmysy. Wikszo plasuje si gdzie po rodku.
Nadal jednak normalnie funkcjonuj firmy,
restauracje, ludzie chodz do pracy, cz si w
pary i bawi w klubach. Po prostu wszystko ma
troch bardziej ekstremalny charakter.

Temat gry
Armie Apokalipsy to gra fabularna o
anioach zesanych midzy miertelnikw, ktre
staraj si nie dopuci do ostatecznej zagady
wszechwiata. Gracze wcielaj si w role
skrzydlatych, zamieszkujcych ludzkie ciaa. S oni
czci wityni lokalnej anielskiej spoecznoci,
strzegcej uwiconego miejsca, z ktrego poprzez
modlitwy mona czerpa moc. Anioy dysponuj
niesamowitymi Charyzmatami, ktre czyni z nich
jedne z najpotniejszych istot, stpajcych po
Ziemi. Pojedynki na dachach budynkw, ciskanie

ciarwkami,
rozkochiwanie
w
sobie
miertelnikw jednym spojrzeniem czy te
wydawanie im rozkazw, ktrym nie potrafi si
sprzeciwi, to dla skrzydlatych codzienne
wyzwania.
Jednym z wanych tematw sesji bdzie
walka z Wrogiem, niszczenie jego planw i
ochrona wityni przed jego sugami. Upadli
mog stanowi wyzwanie jako przeciwnik w
otwartej walce, jednak nie brakuje wrd nich
dowiadczonych okultystw i mistykw. Na
sesjach znajdzie si wic rwnie miejsce na
rozszyfrowywanie
tajemnych
symboli,
interpretowanie przepowiedni i odprawianie
rytuaw.
Podstawowym tematem systemu jest jednak
sytuacja, w ktrej znalazy si Wasze postacie. Z
jednej strony skadaj si one z niemal idealne
anielskiej czstki o wielkiej mocy, z drugiej za
wypenione s ludzkimi emocjami, ambicjami i
sabociami. To bardzo wybuchowa mieszanka,
ktra sprawia, e dla skrzydlatych wyzwaniem
rwnie trudnym, co walka z Wrogiem, jest
koegzystencja w ramach jednej wityni.
Do tego Zastpy musz poradzi sobie z
ide cielesnoci, ktra do tej pory bya im zupenie
obca. Nowe doznania i potrzeby maj na nie
wielki wpyw. Jedni z radoci si im poddaj, inni
za wybieraj drog wstrzemiliwoci, starajc si
odci od zbdnego rozkojarzenia. Poczenie

20

Armie Apokalipsy
fascynacji
cielesnoci
i
anielskiego
przyzwyczajenia do silnej hierarchii tworzy pole
do mniej lub bardziej ekstremalnych, a ju na
pewno emocjonujcych relacji.
Bardzo
wanym
elementem
Armii
Apokalipsy s relacje midzy anioami. Akcja
kadej Kroniki odbywa si na terenie
pojedynczego miasta. Inni skrzydlaci, ktrych
Wasze postacie poznaj w trakcie sesji, nie bd
tylko napotkanymi po drodze elementami
otoczenia. Wasze relacje bd ewoluowa i ulega
rnym zmianom. Bdziecie mieli wrd innych
czonkw wityni przyjaci, wrogw, zaciekych
rywali i namitnych kochankw. To wtki
zwizane z nimi bd zapewne osi Kroniki.

Estetyka
wiat Armii Apokalipsy trudno nazwa
szaroburym. To miejsce o intensywnych barwach,
mienice si wiatami reklam i neonw
odbijajcych si od lnicych masek samochodw,
a take wyzywajcych strojw ludzi bawicych si
w klubach. Oczywicie nie brak w nim rwnie
brudu i zniszczenia w kocu niewiele dzieli go
od ostatecznego upadku. Na pierwszy plan
wychodzi jednak jego blask i wszystkie atrakcje,
ktrych jest w stanie dostarczy. Wasze postacie
trafi do miasta penego szalonych imprez w
nielegalnych klubach, wykwintnych przyj w
najlepszych dzielnicach, nocnych wycigw,
epickich
walk
na
dachach
budynkw,
klimatycznych na wp opuszczonych fabryk i
bajecznie luksusowych apartamentw.
Za mask cigej zabawy i kolorw kryje si
jednak ciemniejsza strona rzeczywistoci.
Przestpczo zorganizowana ma si lepiej ni
kiedykolwiek, poza owietlonymi centrami miast
szerzy si ubstwo, przybywa ludzi, ktrzy nie
potrafi poradzi sobie z rzeczywistoci. Ale
Armie Apokalipsy nie s bynajmniej studium
problemw spoecznych czy gbok analiz
moralnego upadku. To wiat przypominajcy
uniwersa wielu filmw sensacyjnych
przerysowany i podkolorowany po to, by da
Wam wicej rozrywki.

Ta sama zasada dotyczy aniow. Skrzydlaci


ubieraj si w odwane stroje, bawi si w
niesamowitych
klubach,
jed
drogimi
samochodami. Ich styl i ycie s zupenie
wyjtkowe. To nie jest system o przyziemnych
sprawach. Nawet, jeeli jaki anio yje na ulicy
bez pienidzy, bdzie sprawia to samo
niesamowite wraenie, co jego zamoniejsi bracia i
siostry, a jego podniszczony strj bdzie wyglda
wyjtkowo klimatycznie. Nie musicie si te
przejmowa takimi szczegami, jak praktyczno
wybranych ciuchw czy porczno broni. Wasze
postacie s troch jak bohaterowie komiksw
bez problemu utrzymuj si na gzymsach
budynkw w butach na obcasach, dzierc w
rkach olbrzymie miecze. Cikie glany nie wydaj
praktycznie odgosu, gdy si skradaj, a rozpita
skrzana kurtka bdzie im suy rwnie dobrze
przy 30-stopniowym mrozie, co 40-stopniowym
upale. Nie chodzi o realizm macie stworzy
sobie takie postacie, jakie Wam si podobaj i mc
bawi si ich stylem.

Postacie graczy
Wcielacie si role aniow, ktre przybyy na
wiat z misj powstrzymania Wroga. Przebudziy
si w miertelnych ciaach i staraj si teraz
poradzi sobie w zupenie nowej rzeczywistoci.
Zapewne co czy Was z pozostaymi czonkami
druyny. By moe piastujecie podobne
stanowiska w wityni, moe Wasz los zosta
mistycznie poczony. O tym wszystkim
poinformuje Was prowadzcy na samym pocztku
Kroniki (to jego decyzja).
Tworzc posta musicie zdecydowa ktry z
siedmiu Patronw powoa j do ycia. Wszystkie
dzieci jednego Patrona nazywa si Zakonem i
stanowi one swego rodzaju frakcj w wityni.
czy je wsplna ideologia i system wartoci, cho
oczywicie mog si nieco rni w
przekonaniach. Skrzydlaci wsppracuj ze sob
niezalenie od Zakonw, z ktrych pochodz, nie
ma wic adnego problemu, jeeli kady z graczy
chce, by jego posta naleaa do innej frakcji.
Kady anio pochodzi te z jednego z
niebiaskich Chrw. Chr to swego rodzaju

21

Armie Apokalipsy
gatunek anioa albo raczej jego dusza. Nie ma
wpywu na wspczynniki, mwi jednak o
pewnych cechach osobowoci
i wygldu
skrzydlatego. Chrw jest siedem i w kadym z
Zakonw wystpuj one mniej wicej w rwnych
proporcjach. Nie ma jakich typowych pocze
Chrw i Zakonw, wszystkie s dokadnie tak
samo poprawne.
Skrzydlaci posiadaj trzy formy, ktre mog
przybiera wedle woli. Najczciej wygldaj jak
zwykli ludzie, ich wyjtkowe cechy ledwie
przebijaj przez powierzchowno miertelnika. W
formie Elyon anioy maj wyranie widoczne
skrzyda. Poza tym ujawniaj si ich Stygmaty,
wyjtkowe
cechy
wygldu,
rne
u
poszczeglnych osb. Skrzydlaci mog te przyj
form Adon, wygldajc jak wietlista,
humanoidalna istota, ktra dysponuje przy tym
olbrzymimi moliwociami. Niestety, maj
moliwo przybra j tylko na krtki czas, dopki
wewntrzne wiato nie zacznie wypala ich od
rodka.
Wasze anioy bd integraln czci
wikszej spoecznoci Zastpw. Kady posiada
bdzie konkretne stanowisko w wityni, wice
si z jakimi obowizkami oraz przywilejami. W
Armiach Apokalipsy nie ma odgrnego zaoenia
co do pozycji bohaterw w anielskiej hierarchii.
Wszystko zaley tutaj od pomysu Mistrza Gry na
Kronik. Moe przewidzie dla Was miejsce
pord najmniej wpywowych osobistoci
wityni, rwnie dobrze jednak moecie zagra
wadcami spoecznoci. Tak czy owak prowadzcy
powinien
przed
tworzeniem
postaci
poinformowa Was o sytuacji bohaterw. W
zalenoci od jego decyzji otrzymacie rn liczb
punktw do rozdania midzy wspczynniki
Waszych aniow.

Miejsce w wiecie
Nawet, jeeli przyjdzie Wam gra najmniej
potnymi pord skrzydlatych, moliwoci
Waszych postaci bd olbrzymie, znaczco
przekraczajce potencja nawet najbardziej
wybitnych miertelnikw. Zwykli ludzie, poza
absolutnie wyjtkowymi sytuacjami, nie powinni

stanowi adnego wyzwania dla aniow. To


bardziej postaci ta. Owszem, co pewien czas
zdarzaj si wrd nich wyjtkowe jednostki jak
prorocy czy nowi ewangelici, jednak po pierwsze
stanowi oni bardzo rzadki wyjtek, po drugie
pozostaj istotami bardzo kruchymi, ktre raczej
nie powinny Wam zagrozi. Prdzej ju poznacie
ich jako bezbronne istoty, o ktrych
bezpieczestwo z jakich powodw bdziecie
musieli dba.
Skazani rwnie nie powinni stanowi
zagroenia
dla
Zastpw.
Owszem

najpotniejsi z nich potrafi dotrzyma kroku


skrzydlatym, jednak przecitny Daiva zawsze
bdzie sabszy od przecitnego anioa. Ich
moliwoci i moce czyni z nich potencjalnych
przeciwnikw (albo partnerw), stawiaj ich
jednak w wyranie gorszej pozycji. Jeeli udaje im
si zdoby przewag nad wityni, zazwyczaj
wynika to z ich szerokich kontaktw i moliwoci
wpywania na miasto, a nie z potnych mocy czy
niesamowitego potencjau.
Jedynymi istotami, ktre mog naprawd
zagrozi skrzydlatym, s Upadli. Cho nie brakuje
wrd nich na wp bezmylnych, sabych istot,
czsto mona natkn si na sugi Wroga,
dysponujce wielk moc, czasem porwnywaln
jedynie z najsilniejszymi anioami w miecie.
Nawet w sytuacji, gdy ich potencja jest niszy ni
aniow, Upadli czsto nadrabiaj liczebnoci.
Tylko najbardziej pyszni i aroganccy pord
Zastpw ignoruj zagroenie ze strony Wroga.
Czstym przeciwnikiem dla Waszych postaci
bd te inni czonkowie wityni. Istnieje bardzo
dua
przepa
midzy
moliwociami
najsabszego i najsilniejszego anioa w
spoecznoci. Dobrym wyznacznikiem potencjau
jest Piecz symbol bliskoci z Patronem. Cho
nie zale od niej bezporednio adne
wspczynniki, moecie bezpiecznie zakada, e
postacie o wyszej Pieczci bd dysponowa
wikszymi moliwociami, ni ich bracia i siostry,
posiadajce nisz Piecz. Tak samo, jak
stanowiska, pocztkowa Piecz Waszych postaci
zaley od Mistrza Gry.

22

Armie Apokalipsy

Podstawowe zasady
Mechanikai Armii Apokalipsy nie naley do
szczeglnie skomplikowanych, cho wymaga
zapamitania kilku poj i nazw. Nie macie przed
sob najbardziej realistycznej gry w historii.
Naszym nadrzdnym celem byo stworzenie
zasad, ktre z jednej strony dostarcz na sesjach
duo zabawy, z drugiej za nie bd zbyt czsto
odrywa Was od fabuy. Zamieszczony tutaj opis
to tylko podstawowe informacje na temat
mechaniki jej peen opis znajdziecie naturalnie w
podrczniku gwnym.

(niemal) brak kostek


W Armiach Apokalipsy po kostki sigacie
bardzo, bardzo rzadko. Podczas wykonywania
normalnych testw, w tym przy dziaaniach
przeciwstawnych i zoonych, kostka w ogle nie
bdzie Wam do niczego potrzebna. Przeszkody
bdziecie pokonywa albo automatycznie, albo
(jeeli nie macie wystarczajco wysokiego
Atrybutu) przez wydawanie specjalnych punktw.

Precz z dowiadczeniem
W Armiach Apokalipsy zaleao nam, aby
kada Kronika dotyczya postaci o konkretnym

poziomie mocy. Nie ma adnego problemu, eby


Mistrz Gry przygotowa sesje dla grupy
Kardynaw, ktra rzdzi ca wityni. Z drugiej
strony rwnie dobry jest pomys serii przygd dla
zupenie pocztkujcych aniow. Nie chcielimy,
eby pozycja Waszych postaci co chwila si
zmieniaa. Dlatego zrezygnowalimy z zasad
rozwoju bohaterw. W Armiach Apokalipsy nie
ma Punktw Dowiadczenia, a wspczynnik
postaci rosn bardzo powoli (waciwie tylko w
przerwach midzy Seriami, czyli co kilka
kilkanacie sesji).

Atrybuty na trzech paszczyznach


Posta okrelona jest przez sze Atrybutw
podzielonych na trzy paszczyzny (fizyczn,
intelektualn i spoeczn). To najwaniejsze
wspczynniki Waszego bohatera i od nich
najczciej bdzie zalee powodzenie w testach.
Jak atwo si domyli, do testw zwizanych ze
sfer fizyczn bdziecie uywa Atrybutw
Fizycznych i tak dalej.

Skala Atrybutw
Kady Atrybut mieci si w przedziale od 1
do 7. Przecitna warto dla miertelnika wynosi 2

23

Armie Apokalipsy
lub 3. aden zwyky czowiek nie moe mie
Atrybutu o wartoci wyszej ni 4 s one
zarezerwowane wycznie dla nadnaturalnych istot
(jak na przykad Wasze postacie).

Akcja i Reakcja
Atrybuty z kadej paszczyzny dziel si na
par: Akcja i Reakcja (wic Wasz posta posiada
np. Akcj Spoeczn i Reakcj Spoeczn). Gdy
bohater aktywnie do czego dy (przeskakuje
midzy budynkami, rozwizuje zadanie, stara si
uwie innego anioa), korzysta z Atrybutu Akcji.
Gdy to on jest celem czyjego denia (unika
spadajcego gazu, odpowiada na trudn zagadk,
nie chce ulec naciskowi), korzysta z Atrybutu
Reakcji.

Specjalizacje
Wasze postacie s rwnie okrelone przez
Specjalizacje,
ktre
przypominaj
nieco
umiejtnoci z wielu innych systemw, ich wpyw
na moliwoci bohatera uzaleniony jest jednak od
wydawania Punktw aski (o czym dalej).
Przykadami
Specjalizacji
s:
Celno,
Prowadzenie, Rzemioso czy Obycie.

Automatyczny sukces
Jeeli Trudno testu jest nisza lub rwna
ni testowany Atrybut, postaci automatycznie
udao si go zda (przeskoczya przez pot czy
pokonaa innego anioa na rk). Nie s
wymagane adne dodatkowe deklaracje. Biorc
pod uwag, e Wasze postacie maj wysokie
Atrybuty, na sesjach bardzo wiele testw bdziecie
w stanie zda automatycznie.

Punkty aski
W przypadku, gdy Atrybut okaza si niszy
od Trudnoci, macie do wyboru dwie opcje.
Moecie uzna, e ta prba nie powioda si
postaci - w kocu czasem co si zwyczajnie nie
udaje. Druga opcja to wydanie Punktu aski.
Dziki temu na czas testu moecie do Atrybutu
doda 2 i ewentualnie warto pasujcej do
sytuacji Specjalizacji (np. Celnoci przy strzelaniu
albo Wraenia przy uwodzeniu). Jeeli
tymczasowa warto Atrybutu (po uwzgldnieniu
modyfikatora za wydany Punkt aski) jest wysza
lub rwna ni Trudno, test si powid, a
wydany Punkt aski wrci Wam po sesji.

Sia Woli

Specjalne punkty
Kada posta posiada trzy specjalne typy
punktw, ktre moe wydawa podczas sesji, eby
uzyska jakie dodatkowe efekty. S to: aska
Pana (automatycznie odnawiana po kadej sesji),
Sia Woli (ktra odnawia si, gdy bohater
zapomina si w przyjemnociach) oraz Gniew
Pana (odnawiany, gdy posta modli si w
wityni).

Zamiast wydawa Punkt aski, moecie


zdecydowa si na powicenie punktu Siy Woli.
Dziaa on bardzo podobnie jak aska, nie bierze
jednak pod uwag Specjalizacji, lecz na czas testu
dodaje po prostu +5 do Atrybutu. Sia Woli ma
jednak t wad, e nie odnawia si automatycznie
po sesji. Wasza posta musi da si porwa chwili
i zatraci w jakiej przyjemnoci czy zabawie, aby
odzyska pojedynczy punkt Siy Woli.

Trudno testu

Sytuacja

Schemat testu jest zawsze taki sam,


niezalenie od tego, czy jest on prosty (np.
przeskoczenie muru), czy te wykonuje si go
przeciwko innej postaci (np. siujc si z ni na
rk). Najpierw Mistrz Gry podaje Trudno testu
oraz najbardziej odpowiedni do niego Atrybut. W
przypadku testw prostych prowadzcy okrela
poziom Trudnoci na postawie oceny sytuacji,
natomiast w testach zoonych o Trudnoci
decyduj Atrybuty osoby, przeciwko ktrej test
jest wykonywany.

Kada posta okrelana jest dodatkowo


przez cechy Sytuacji, ktre mwi o niektrych
aspektach jej ycia. Dziki Sytuacji okrelicie, jak
bogaty jest Wasz bohater, czy posiada dobrych
przyjaci, jego wstpne relacje z innymi
Zakonami i wiele innych tego typu zagadnie.

24

Armie Apokalipsy

Anielskie moce
Skrzydlaci
dysponuj
specjalnymi
zdolnociami, nazywanymi Charyzmatami, ktre
pozwalaj im dokonywa niesychanych czynw.
Kady Charyzmat dzieli si na siedem kolejnych
mocy, z ktrych kada jest potniejsza od
poprzedniej. To, jak wiele Charyzmatw Wasze
postacie posiadaj na starcie, zaley od decyzji
Mistrza Gry - silniejsze anioy znaj wicej
Charyzmatw ni ich mniej dowiadczeni bracia.
Moce mog dziaa na trzy sposoby: niektre
aktywuj si automatycznie, nie wymagajc nawet
deklaracji ze strony gracza, inne wymagaj
aktywowania, ktre albo sprowadza si do
deklaracji, albo wymaga te dodatkowo wydania
punktu Gniewu Pana. Ostatni typ to moce o
dziaaniu spornym. W ich przypadku zarwno
uywajcy Charyzmatu, jak i jego ofiara mog
wydawa Gniew Pana, by ustali, czy moc
zadziaaa, czy nie.
Wane jest nie tylko to, czy posta posiada
wybrany Charyzmat, ale rwnie na jakim
poziomie znajduje si moc, ktrej zamierza
wanie uy. Anio, ktry uywa mocy z drugiego
poziomu, nalecej do Charyzmatu, ktrego
nauczy si na poziomie sidmym, uzyska
podany efekt znacznie atwiej ni skrzydlaty,
korzystajcy z tej samej mocy, ale posiadajcy
Charyzmat jedynie na trzecim poziomie.
Tu jeszcze jedna dosy istotna uwaga. Moce
mona z powodzeniem stosowa nie tylko
przeciwko miertelnikom, ale rwnie Skazanym,
Upadym, a nawet anioom. Problem polega
jednak na tym, e skrzydlaci instynktownie
wyczuwaj, kiedy kto uywa na nich Charyzmatu.
Moc nadal zadziaa zgodnie z opisem, jednak
anio bdzie doskonale wiedzia, e jego dziaania
albo uczucia s efektem nadprzyrodzonej
ingerencji. Co wicej bdzie on rwnie
wiadom, kto uy na nim Charyzmatu.

Epickie Starcia
Raz na jaki czas Wasze postacie bd
uczestniczy w wyjtkowych potyczkach. To moe
by walka z gwnym przeciwnikiem, honorowy

pojedynek z anioem czy pocig za kluczowym


Bohaterem Niezalenym. Obie strony dadz z
siebie wszystko: w powietrzu bd lata
samochody i fragmenty budynkw, potne
Charyzmaty bd sia zniszczenie, a wite
Relikwie bd si krzyowa z gonym hukiem.
Na czas Epickiego Starcia zasady gry si troch
zmieniaj. To rwnie jedyny moment podczas
sesji, kiedy signiecie po koci (konkretnie za
pojedyncz k6).
Nie bdziemy opisywa tutaj szczegowo
zasad Epickich Star, najwaniejsze, ebycie
zrozumieli sam filozofi, ktra za nimi stoi.
Kada strona (w walce jeden na jeden bdzie to
pojedyncza
posta)
dysponuje
pewnym
Potencjaem w starciu. W klasycznej walce bdzie
to suma jej Akcji i Reakcji Fizycznej oraz Pieczci.
Co tur walki rzucacie k6 i dodajecie do
Potencjau. Oczywicie, to samo robi Wasz
przeciwnik. Ta osoba, ktra uzyska najwyszy
wynik, opisuje ten fragment starcia. Nie mwi
tylko o swoich dziaaniach, ale rwnie zagraniach
drugiej strony. Jeeli wygracie tur, moecie
opisa, jak bardzo epicko i efektownie walczy
Wasz bohater. Nie bjcie si korzysta ze
scenografii. Walczycie na placu budowy? Niech
anio cinie we wroga jakim urzdzeniem albo
rozbije nim ceglan cian. To Wasza szansa, eby
pokaza, jak wspaniali s Wasi bohaterowie.
Poza Potencjaem kada ze stron dysponuje
Punktami Zwycistwa. Wylicza si je sumujc
wszystkie sze Atrybutw postaci. Zawsze, gdy
przegrywacie tur, rnic w uzyskanych punktach
(sumy Potencjau i k6) odejmujecie od Punktw
Zwycistwa Waszego bohatera. Analogicznie,
kiedy to Wy jestecie gr w jakim fragmencie
walki, przeciwnik odpisuje sobie Punkty
Zwycistwa. Kiedy jedna ze stron straci je
wszystkie, przegraa starcie i jest zdana na ask i
nieask zwycizcy. Jeeli to Wy zatriumfowalicie,
moecie teraz jedn deklaracj pozbawi
pokonanego ycia lub te wielkodusznie poda
mu rk i pomc wsta - to Wasz wybr.
Oczywicie podczas Epickich Star postacie
mog korzysta z Charyzmatw, jednak dziaaj
one troch inaczej ni zazwyczaj. Z kadego
Charyzmatu moecie skorzysta tylko raz podczas
walki. W tej turze, w ktrej go uywacie, dodajecie

25

Armie Apokalipsy

jego warto do rzutu k6. Jeeli zwyciycie w tym


fragmencie starcia, w Waszym opisie bdziecie
musieli uwzgldni, e posta korzystaa z
nadprzyrodzonych mocy i wyjani, w jaki sposb
dany Charyzmat pozwoli jej uzyska przewag. Z
punktu widzenia mechaniki nie ma adnej rnicy,
czy skorzystacie z Mota Pana, by cisn
przeciwnikiem w cian, czy z Niebiaskiego
Pikna, by go zauroczy liczy si jedynie poziom
Charyzmatu, z ktrego korzystacie. Reszta to ju
kwestia opisu.
I ostatnia sprawa. Jeeli w jakiej turze
jestecie niezadowoleni z rzutu k6, moecie wyda
punkt Gniewu Pana, eby wykona go ponownie.
W sumie w jednym fragmencie walki moecie
wyda maksymalnie tyle Gniewu Pana, ile wynosi
warto Pieczci Waszego bohatera. Czyli jeeli
posta ma Czwart Piecz, moe wyda nie
wicej ni 4 punkty Gniewu Pana. W takim
wypadku mogaby wykona w jednej turze w
sumie pi rzutw k6 (jeden zwyky i 4 przerzuty).
Wybieracie najwyszy wynik ze wszystkich
rzuconych w jednej turze i to wanie jego warto
dodajecie do Potencjau. Nie musie z gry
deklarowa, ile Gniewu Pana planujecie wyda.
Jeeli wynik Wam si nie podoba, moecie po

prostu powici kolejny punkt i rzuca jeszcze


raz.
To ju wszystkie najwaniejsze zasady
mechaniki Armii Apokalipsy. Jak widzicie nie s
one bardzo skomplikowane i daj graczom do
du kontrol nad rozgrywk. Wydajc Punkty
aski moecie zadecydowa, ktre testy Wam si
powiod, a ktre nie. Podczas Epickich Star
macie moliwo opisywania niesamowitych
wyczynw Waszych postaci, jeli tylko wygracie
tur walki. Przy okazji wcielacie si w anioy, ktre
s naprawd potnymi istotami i mog dziaa w
bardzo efektowny sposb, wpywajc w duym
stopniu na wiat wok siebie. Mamy nadziej, e
dziki temu granie w Armie Apokalipsy bdzie dla
Was wietn rozrywk!

26

Armie Apokalipsy

Narodziny anioa

Podrcznik do Armii Apokalipsy zawiera


kompletne zasady tworzenia postaci, ten rozdzia
ma jednak stanowi dla niego naturalne wsparcie.
Nie jest wystarczajcy do przygotowania nowego
bohatera (nie zawiera niezbdnych do tego zasad),
moe jednak uatwi Wam prac i pokaza, jak
atwo uczyni Wasze anioy ciekawszymi.
Poniszy tekst piszemy z myl o osobach, ktre
maj ju pewne dowiadczenie z RPG i nie
tumaczymy w nim podstawowych poj
wierzymy, e poradzicie sobie bez tego. Mamy
nadziej, e te porady przydadz si nie tylko
osobom, ktre po raz pierwszy tworz bohaterw
do Armii Apokalipsy, ale rwnie zainspiruj
osoby, ktre maj ju za sob kilka rozegranych
Kronik.

Koncept postaci
Zacznijmy klasycznie od pomysu na
posta. Tematyka Armii Apokalipsy nie jest
wyjtkowo oryginalna nigdy nam o to nie
chodzio. Istnieje cae mnstwo filmw i ksiek,
ktre opowiadaj o anioach przebudzonych we
wspczesnym wiecie. Co wicej, wyobraenia na
temat niebiaskich istot s staym elementem caej
kultury europejskiej, wic o natchnienia i wstpne
pomysy na postacie z pewnoci nie bdzie Wam
trudno. Uwaajcie jednak, bo atwo moecie
wpa w pewn puapk. Postarajcie si
dowiedzie troch o realiach systemu, zanim
starannie wyobrazicie sobie bohatera. Moe si
okaza, e Wasze wyobraenie sytuacji Zastpw
we wspczesnym wiecie troch rozmija si z
podrcznikowym. Jeeli bdziecie tworzy posta
gwnie w oparciu o wzorce kulturowe, a nie tre

podrcznika, Wasza posta moe nie by idealnie


dopasowana do realiw. To troch tak, jakby kto
zna doskonale dziea Tolkiena i tworzy posta
do jakiego systemu fantasy. Wiele rzeczy jest
podobne w kadym z nich, z drugiej jednak strony
zawsze istniej pewne cechy szczeglne,
charakteryzujce konkretn gr.
Poniej prezentujemy kilka wanych faktw
ze wiata Armii Apokalipsy, o ktrych powinnicie
pamita tworzc bohatera. To jednak tylko skrt
naprawd warto, ebycie zapoznali si z
rozdziaem o realiach z podrcznika gwnego.

Anioy nie pamitaj Niebios


Gdy anio przebudza si na tym wiecie, nie
ma adnych wspomnie z Zawiatw. Moe
posiada mgliste odczucia, nie do koca
sprecyzowane emocje zwizane ze swoj
egzystencj przed przebudzeniem, jednak nie jest
w stanie ich wyrane przywoa. Jasne, moecie
uzna, e dwie z Waszych postacie co do siebie
przyciga, wic najwyraniej czyo je co
wczeniej, ale to bdzie tylko niejasne uczucie
nic wicej.

miertelnik i anio cz si w jeden byt


Kiedy skrzydlaty przebudza si w
miertelnymi ciele, jego niebiaska czstka czy
si z osobowoci miertelnika w nowy,
nierozerwalny byt. Powstaje nowa osobowo,
bdca poczeniem cech anioa i czowieka.
Zdecydowanie wicej w tej osobowoci jest cech
anielskich, chocia rne przyzwyczajenia i
przywary miertelnika mog mie rwnie wpyw
na zachowanie nowopowstaej istoty. Anio

27

Armie Apokalipsy
posiada te dostp do wszystkich wczeniejszych
wspomnie miertelnika i nie traktuje go raczej jak
obcej istoty, ktr nawiedzi, ale raczej cz
wasnej osobowoci.

Skrzydlaci przebudzaj si z wiedz o wiecie


Wasza posta ju od chwili przebudzenia
wie, e jest anioem, ma wiadomo, e istniej
witynie i jakie s kompetencje osb na
poszczeglnych stanowiskach. Zna anielski
dekalog, umie korzysta ze swoich Charyzmatw,
wie o Skazanych, Upadych i orientuje si we
wspczesnym wiecie. Oczywicie na samym
pocztku bohaterowie mog by troch zagubieni
z racji zupenie nowej sytuacji, w ktrej si
znaleli, jednak wszelk niezbdn do dziaania
wiedz ju posiadaj.

witynie s miejscami dosy opresyjnymi


Bdziecie gra osobami, ktre yj w dosy
zamordystycznej spoecznoci. Wasz przeoony
(a prawie na pewno jakiego przeoonego
bdziecie mieli) to osoba, ktra moe wydawa
Wam polecenia i oczekiwa ich wykonania. Jeeli

kto wyej uzna, e le si zachowujecie, ma


naprawd wiele moliwoci, eby uprzykrzy
Wam ycie. Co z tego wynika? Moecie tworzy
postacie buntujce si, amice zakazy i
podwaajce autorytety, jednak jeeli bd to
robi w ekstremalny sposb, musicie wymyle jak
przetrwa w opresyjnej strukturze. W przeciwnym
wypadku Wasze anioy czekaj cikie przejcia.

Precz z biaymi tunikami!


Anioy w Armiach Apokalipsy nie s
aseksualnymi bytami, ktre dyskretnie lewituj nad
ziemi. Wrcz przeciwnie, cielesno i erotyka to
tematy bardzo im bliskie. Wiele z nich stpa
twardo po ziemi, kieruj si emocjami, bywaj
brutalne albo kapryne i maj saboci tak samo,
jak ludzie. Nie musicie rwnie przejmowa si
przypisywan czsto anioom estetyk. adnych
harf i biaych sukienek. Wasze postacie mog si
ubiera waciwie dowolnie od nierzucajcych
si w oczy strojw, po bardzo ekstrawaganckie i
wyzywajce kreacje. Oczywicie niektrzy
skrzydlaci mog chcie podkrela swoj czysto

28

Armie Apokalipsy
i niewinno zwiewnymi, biaymi strojami, ale
stanowi wyjtek, a nie regu w barwnej anielskiej
spoecznoci.

Zastpy nie wyznaj adnej z ludzkich religii


Anioy nie uwaaj si za istoty zwizane z
adn konkretn ludzk religi. Albo moe inaczej
dla nich wszystkie wierzenia s dokadnie tak
samo daleko od prawdy. Ich miertelne czci
mog by przywizane do ktrego z wyzna,
jednak sami skrzydlaci nie s zwizani ani z
chrzecijastwem, ani z islamem, ani z jakkolwiek
inn religi, ktra uznaje istnienie aniow.
Oczywicie Wasze postacie mog nosi jakie
symbole religijne czy nawet uczestniczy w jakich
obrzdach, jednak robi to albo z przyzwyczajenia
miertelnej czci, albo ze wzgldw estetycznych.
Dla nich droga do Jedynego wiedzie wycznie
przez wityni i Patronw.

Grzech jest powszechnie potpiany


Poszczeglne Zakony cechuje rna
tolerancja dla grzechu, jednak jeeli Wasze
postacie bd czsto si nim kala, nie zyskaj
sobie zbyt duej sympatii. Pokuta ze przewiny i
oczyszczenie s dla aniow niezbdne, a
bezsensowne poddawanie si grzechowi bdzie
powszechnie traktowane jako gupota, ktra
wczeniej czy pniej doprowadzi do upadku.
Oczywicie, rne drobne grzeszki z pewnoci
ujd postaciom na sucho, jednak wiksze
przewinienia nie umkn uwadze wityni i
spotkaj si z ostr reakcj.

Walka nie toczy si o dusze ludzi


Ludzie stanowi dla wikszoci skrzydlatych
nieistotne to. Anioy nie przybyy na ten wiat,
eby przekona miertelnikw do swoich racji lub
ich zbawi. Walcz z Wrogiem, tocz midzy sob
gierki, a kiedy mog, dobrze si bawi. Ludziom
przypada godna wspczucia rola przypadkowych
obserwatorw.

Na etapie wymylenia koncepcji postaci


powinnicie pamita jeszcze o wpasowaniu si w
ramy, ktre przygotowa dla Was prowadzcy. W
Armiach Apokalipsy Mistrz Gry ma bardzo duo
do powiedzenia w prawie wyjciowej sytuacji
Waszych postaci. By moe wymyli Kronik dla

skrzydlatych na samym dole witynnej hierarchii,


rwnie dobrze jednak zamierza prowadzi sesje
dla czonkw Kapituy, ktrzy decyduj o losie
pozostaych aniow. Poznajcie jego zamiary,
zanim wemiecie si za dokadne wymylanie
postaci to pomoe unikn wielu zgrzytw na
kolejnych etapach.

Gdy brak natchnienia


Jeeli nie wyklarowa Wam si jeszcze
gotowy koncept postaci, nie musicie si
przejmowa. Liczne aspekty wiata i mechaniki
Armii Apokalipsy mog posuy za natchnienie
albo ubarwienie Waszego bohatera.
Zacznijmy od Zakonu, do ktrego naley
Wasza posta. Zakon to saba podpora dla caego
konceptu, moe jednak mie wpyw na wiele cech
bohatera i stanowi jeden z wanych elementw
Waszego pomysu. Tak dugo, jak anio nie skada
si wycznie z cech swojego Zakonu, wszystko
jest w porzdku. Kada z anielskich frakcji oferuje
pewien zbir stereotypw i ideologii, ktre
moecie wykorzysta. Opcji macie kilka.
Wasz bohater moe po prostu przyj
typowe cechy i przekonania swojego Zakonu. To
najszybsza opcja i chocia moe si wydawa
banalna, pamitajcie, e nie ma nic zego w graniu
kim, kto nie posiada wyjtkowo nietypowej
osobowoci lub ideologii. Wecie po prostu
stereotypowy zestaw cech charakteru, a ubarwia
posta bdzie na dalszych etapach. Mona wiele
powiedzie o Zakonach, ale na pewno nie to, e
ich pogldy s sabo okrelone albo niejasne. W
zwizku z tym Wasza posta rwnie bdzie
posiada zbir ostro zarysowanych cech.
Jeeli macie ochot przeama troch
zakonny stereotyp, dodajcie jakiej ale. Innymi
sowy: Wasza posta jest niemal idealnym
czonkiem swojej frakcji, ale No wanie, co?
Co jest nie tak, jaka jej cecha nie gra dobrze z
pozostaymi. Moe nie jest wystarczajco
bezwzgldna jak na dziecko tego Patrona? A moe
jest zbyt samolubna albo ma problem z jakim
aspektem dziaania frakcji. W ten sposb
tworzycie bohatera, ktry nie stoi w poprzek
wasnego Zakonu, jednak jaka cecha utrudnia mu

29

Armie Apokalipsy
bycie idealnie skutecznym. To powinno ubarwi
rozgrywk.
No i trzecia opcja, z ktrej trzeba korzysta z
umiarem. Tworzycie sobie kogo zupenie
nieprzystajcego do jego Patrona. Zeruelit, ktry
nie cierpi przewodzi innymi i za nic ma
konwenanse, agodnego jak baranek Raguelit
bd cynicznego i brutalnego Aratronit. Wasz
bohater nabiera duej wyrazistoci, musicie jednak
uwaa, eby nie przedobrzy. Pamitajcie o
faktach, wypisanych powyej. Jeeli stworzycie
posta kompletnie nieprzystajc do swojej frakcji,
ktra w dodatku afiszuje si ze swoj innoci,
moecie obrci przeciwko niej ca spoeczno i
psu zabaw sobie i innym.
Kolejny wany element skadowy postaci to
jej anielski Chr. Tutaj sytuacja jest troch inna,
ni w przypadku Zakonw. Chr jest bardziej jak
gatunek anioa, nie za jego frakcja czy ideologia.
W dodatku mwi sporo o osobowoci postaci.
Dlatego tworzenie zupenie nietypowego Serapha
czy Chayota nie bdzie dobrym pomysem. Nadal
jednak nie musicie ogranicza si wycznie do
wyboru jednej z siedmiu opcji. Zastanwcie si,
jak duy wpyw na bohatera maj cechy jego
Chru. Moe czuje on swoj anielsk dusz
bardzo wyranie, moe jednak oddziauje ona na
niego w niewielkim stopniu. Najlepiej by byo,
gdybycie powizali to z wyborem Charyzmatw.
Jeeli wemiecie wysokie poziomy Charyzmatu
jego Chru, wyranie sugerujecie, e bohater
wyranie czuje swoje jestestwo. Niskie poziomy
albo zupeny brak Charyzmatu Chru mona z
kolei odczyta jako wyjtkowo sab ni czc
anioa z jego Chrem.
Teraz przyjrzyjmy si miertelnikowi, w
ktrym przebudzi si Wasz bohater. To wietna
okazja, eby podkreli cechy postaci. Tworzycie
bezwzgldnego Raguelit? Niech przebudzi si w
czonku brutalnego gangu. Podstpna Uzjelitka?
Co powiecie na skorumpowan lokaln polityk?
Prny Harielita? Skandalizujcy celebryta bdzie
idealnym kandydatem. Teraz moecie czy
odgrywanie cech miertelnika i anioa, eby
spotgowa efekt.
Oczywicie, nic nie stoi na przeszkodzie,
ebycie zrobili dokadnie odwrotnie. Na pewno

bardzo ubarwicie posta, jeeli wybierzecie dla niej


miertelnika zupenie nielicujcego z charakterem
i Zakonem anioa. Szlachetny mechakielicki
wojownik, ktrzy przebudzi si w sprzedawcy
uywanych aut, zeruelicka dama, przebudzona w
ciele
zakolczykowanej,
wytatuowanej
imprezowiczki, skupiona na sprawach ducha
Ofielitka w ciele gwiazdy pop? Dziki kontrastowi
rwnie moecie dobrze pokaza cechy Waszych
bohaterw albo przynajmniej zadba o dodatkowe
smaczki.
Nadal nie macie adnych pomysw?
Przejrzyjcie podrcznik, a konkretne list Atutw i
cech Sytuacji. Czsto mona stworzy ciekawego
bohatera, opierajc si albo na konkretnym Atucie,
albo biorc ktr z cech Sytuacji na wysokim
poziomie (4 lub 5). I znowu oparcie Bohatera
wycznie o tak cech bdzie trudne i zapewne
nie pozwoli Wam stworzy wyjtkowo ciekawej
postaci, jednak to wietny element uzupeniajcy
lub chocia punkt wyjcia, jeeli akurat zupenie
nie moecie nic wymyli.
I jeszcze maa uwaga na koniec. Pamitajcie
o pewnej specyfice Armii Apokalipsy postacie
bd na sesjach awansowa bardzo, bardzo powoli
(waciwie wycznie midzy Seriami). Dlatego nie
powinnicie planowa, jaki Wasz bohater ma by
za jaki czas. Wymylcie od razu gotow
osobowo. To nie jest tak, e za trzy sesje
dostaniecie jakie punkty i wreszcie otrzymacie
upragnione Stanowisko. Jeeli Mistrz Gry chce,
ebycie grali Akolitami na subie Templariusza,
zastanwcie si, jak czerpa przyjemno z
odgrywania takich wanie postaci. Nie bdcie
jeszcze mylami przy chwili, kiedy Wasi
bohaterowie zakocz sub i sami zostaj
Templariuszami. Jest szansa, e to w ogle nie
wydarzy si podczas Kroniki.

Atrybuty i Specjalizacje
Kolejny wany etap tworzenia postaci to
wybr Atrybutw i Specjalizacji. W Armiach
Apokalipsy nie ma cech o znanych z wielu
systemw nazwach, jak Sia, Zrczno czy
Inteligencja. Zamiast tego punkty musicie
podzieli midzy sze Atrybutw zoonych w

30

Armie Apokalipsy
trzy pary (Akcja i Reakcja Fizyczna, Intelektualna,
Spoeczna). Przed Wami stoj dwa istotne
wybory. Najpierw zastanwcie si, ktre aspekty
dziaania bd dla Was najwaniejsze, z czym
posta ma sobie najlepiej radzi. Tu nie ma
wielkiej filozofii ma wietnie walczy? Interesuj
Was Akcja i Reakcja Fizyczna. Mylicie bardziej o
rytualicie
czy
detektywie
rozwizujcym
skomplikowane amigwki? W takim razie
skupcie si na Atrybutach Intelektualnych. Wasza
posta ma by mistrzem intryg, uwodzenia i
wietnie czyta emocje innych? Akcja i Reakcja
Spoeczna powinny by dla Was najwaniejsze.
Pamitajcie, e otrzymane od Mistrza Gry
punkty moecie wydawa dowolnie. Nie ma tu
wyranych priorytetw, wic jeli tylko taka jest
Wasza wola, na wszystkie pary Atrybutw
moecie przeznaczy dokadnie po tyle samo. Nie
zachcamy ani nie zniechcamy Was takiego
rozwizania. Duo zaley tu od Waszego pomysu
na posta, koncepcji pozostaych osb z druyny,
stylu prowadzenia Mistrza Gry. Pamitajcie tylko,
e musicie wyda przynajmniej dwa punkty na
kad paszczyzn (eby mie Akcj i Reakcj
danego typu na poziomie 1). Wybieranie tak
niskich wartoci Atrybutw jest moliwe, chocia
przez to w niektrych sytuacj moe by Waszym
postaciom ciko.
O ile wybr midzy trzema paszczyznami
jest raczej intuicyjny, troch wicej trudnoci
moe Wam przynie okrelenie, co bdzie dla
Waszych bohaterw waniejsze Akcja czy
Reakcja. Po pierwsze pamitajcie, e moecie
decydowa si na rne rozwizania dla
poszczeglnych paszczyzn. Wasza posta moe
mie wysok Reakcj Fizyczn, poczon z nisk
Akcj, do tego Akcj i Reakcj Intelektualn mniej
wicej tej samej wysokoci, a w przypadku
Atrybutw Spoecznych wyran przewag
Akcji nad Reakcj. Decydujc si na ukad
wewntrz danej pary wspczynnikw pomylcie
o tym, jaki styl gry preferujecie. Oczywicie
moecie stara si rozoy punkty mniej wicej
rwno midzy Akcj i Reakcj, macie jednak
rwnie inne moliwoci. Chcecie mie posta
fizycznie agresywn, szukajc tylko okazji do
zaczepki? Akcja bdzie dla Was waniejsza ni
Reakcja. Mylicie raczej o archetypie spokojnego,

czujnego
ochroniarza? Podbijcie Reakcj
Fizyczn. Analogicznie mylcie o paszczynie
intelektualnej i spoecznej. Interesuje Was posta
zafascynowana
okultyzmem,
poszukujca
zakazanej wiedzy? Przyda si wysoka Akcja
Intelektualna. Posta tajemnicza i maomwna, ale
bardzo pocigajca? Wysoka Reakcja Spoeczna.
Jest jeszcze inny sposb, w jaki moecie na
to patrze. Z Atrybutw Akcji korzystacie
najczciej wtedy, kiedy inicjatywa jest po Waszej
stronie, kiedy to Wy co deklarujecie: posta
atakujecie kogo, prbuje zrozumie sens
okultystycznego symbolu albo rozglda si w
poszukiwaniu podejrzanych goci na imprezie.
Atrybuty Reakcji dziaaj wtedy, kiedy to fabua
przychodzi do Was: bohater unika zastawionej na
niego puapki, musi w mig zrozumie dziaanie
symbolu, ktry nieopatrznie naruszy, trzeba
ustali, czy zorientuje si, e jeden z goci na
imprezie jest tak naprawd agentem Upadych.
Tak wic pytanie, ktre powinnicie sobie zada
odnonie kadej z paszczyzn, brzmi: chcecie
atakowa czy dobrze si broni? Tworzy
skomplikowane wzory czy zna idealn
odpowied, kiedy kto znienacka zapyta o jaki
naukowy problem? wietnie podrywa czy czsto
by podrywanym?

31

Armie Apokalipsy
Teraz kilka bardzo przyziemnych porad na
temat mechaniki. Pamitajcie, e zasady Armii
Apokalipsy bardzo mocno opieraj si o
automatyczne sukcesy. Jeeli nie testujecie
Atrybutw przeciwko komu, tylko wykonujecie
test prosty, standardowe poziomy Trudnoci
wynosz 3, 5 i 7 (oraz wyej, ale teraz nas to nie
interesuje). To oznacza, e jeeli macie Atrybut co
najmniej na poziomie 3,5 lub 7, zdacie testy o
odpowiadajcej im Trudnoci automatycznie, bez
wydawania aski. Dlatego czasami bardziej opaca
si, aby Wasze postacie miay nieparzyste wartoci
Atrybutw. To raczej luna wskazwka, poniewa
w zalenoci od okolicznoci, Mistrz Gry moe
podnie lub obniy Trudno o 1. Poza tym, w
testach przeciwstawnych Trudno zaley od
Atrybutw przeciwnika.
Jeeli patrzc na Atrybuty postaci trudno
Wam wyobrazi sobie, jakie ma ona moliwoci,
odniecie si do wspczynnikw zwykych ludzi.
Znakomita wikszo z nich bdzie miaa
Atrybuty w przedziale 2-3. Poziom 2 oznacza
osob, ktra jest przecitna lub odrobin poniej.
Typowy czowiek bdzie mia Akcj Fizyczn 2.
Jeeli pracuje fizycznie albo czsto chadza na
siowni, moe mie ten Atrybut na poziomie 3.
Poziom 4 to ludzkie maksimum. T warto Akcji

Fizycznej bd miay wycznie osoby wyjtkowe


profesjonalni sportowcy, onierze oddziaw
specjalnych, czempioni nielegalnych walki i im
podobni. Wasze postacie, nawet jeeli Mistrz Gry
wybra opcj najmniej dowiadczonych aniow,
dysponuj pul 20 punktw na sze Atrybutw.
Oznacza to, e moecie by co najmniej
ponadprzecitni (poziom 3) w absolutnie kadej
dziedzinie i jeszcze w dwch dziedzinach osign
ludzkie maksimum (poziom 4). Najnisza warto
Atrybutu, czyli 1, nie oznacza kompletnej
uomnoci. Pamitajcie, e posta, ktra posiada
jeden z Atrybutw Fizycznych na tym poziomie,
nie musi by niezdarna ani chorowita. Opiszcie j
raczej jako wyjtkowo smuk lub delikatn.
Brzmi lepiej, prawda?
Wracamy do praktycznych porad. Nie
zapominajcie, e najniszy z Atrybutw Reakcji
decyduje o Sile Woli Waszej postaci. Niska
warto tego wspczynnika to nie koniec wiata,
jednak moe on si na sesji przydawa. Po
pierwsze to troch takie rezerwowe punkty,
gdyby aska za szybko Wam si skoczya. Po
drugie sumuje si j z Pieczci bohatera, eby
ustali, ilu moe mie Natchnionych. Po trzecie, o
ile Wasza posta ma Piecz nisz ni Pita, Sia
Woli wpywa na to, jak wiele Charyzmatw
wysokich poziomw moecie dla niej wybra. Nie
oznacza to zaraz, e powinnicie inwestowa
wszystkie punkty we wspczynniki Reakcji - po
prostu bierzcie ten fakt pod uwag.
I na koniec kwestia Specjalizacji. Nie
zapominajcie, e odgrywaj one w Armiach
Apokalipsy mniej wan rol ni Umiejtnoci w
wieli innych systemach. Dopki nie wydacie
punktu aski, Wasza posta w ogle nic z nich nie
ma. Jeeli chcecie mie sprawnego fizycznie
bohatera, znacznie waniejsze bd wysokie
Atrybuty ni Specjalizacja Wysportowanie. W
takim razie po co w ogle przejmowa si
Specjalizacjami? Po pierwsze kiedy ju wydacie
punkt aski, zainwestowane w nie punkty nagle
zaczynaj odgrywa rol, istotnie wpywajc na
test. Po drugie moecie je potraktowa troch jak
dodatkowe to dla postaci dobrze pokazuj,
czego bohater si w yciu nauczy. I sprawa
trzecia Atuty. Moecie je bra tylko pod
warunkiem posiadania odpowiedniej Specjalizacji.

32

Armie Apokalipsy
Co wicej, nie moecie wzi wicej Atutw
zwizanych z dan Specjalizacj, ni wynosi jej
warto.

Charyzmaty i Sytuacja
Czas przej do wykupywania mocy dla
postaci. Najpierw postaramy si napisa
klarownie, jak to jest z trzema przymusowymi
poziomami Charyzmatw Zakonnych i Chru.
Niektrzy mieli z tym problem, wic wyjaniamy
z caej puli punktw, ktre dostalicie do
rozdysponowania midzy Charyzmaty, trzy punkty
musicie wyda na moce zwizane z Zakonem
i/lub Chrem. Moecie wyda wszystkie na
Charyzmat Zakonu, wszystkie na Charyzmat
Chru albo jako je podzieli. Pozostae punkty
wydajecie na dowolne Charyzmaty wsplne,
Zakonu i Chru Waszej postaci lub wszystkich
pozostaych Zakonw i Chrw. Moe si wic
zdarzy, e Wasz Aratronita bdzie mia wysz
warto Bojani Boej ni Dobrego Pasterza
nie ma w tym nic zego.
Kiedy zastanawiacie si ktre Charyzmaty
najbardziej przydadz si Waszemu bohaterowi,
pamitajcie o jednym: najwaniejsze w danym
Epizodzie konflikty rozegracie zapewne jako
Epickie Starcia. Podczas takich walk wszystkie
Charyzmaty dziaaj dokadnie tak samo.
Niewane, czy macie Dobrego Pasterza, czy
Boja Bo na poziomie 4 tak czy owak
dodacie po prostu 4 punkty do rzutu. Rnica
pojawi si wycznie w opisie zaj w danej turze,
a nie w ich rezultacie. Dlatego posta, ktra
wybraa sobie same spoeczne moce, bdzie
sobie w Epickim Starciu radzi dokadnie tak
samo, jak bohater, ktry posiada moce bojowe.
Licz si tylko wartoci Charyzmatw. Oczywicie
zupenie inaczej wyglda sytuacja poza Epickimi
Starciami. Wtedy faktycznie wane jest, co robi
poszczeglne moce danego Charyzmatu.
Przejdmy teraz to cech Sytuacji. Tutaj tak
naprawd jedyn dobr rad jest: wybierajcie to,
co Wam si najbardziej podoba. Sytuacja moe
dawa Wam przewagi na sesji, jednoczenie suy
te do lepszego okrelenia ta postaci. W naszym
zamyle nawet branie jakiej Sytuacji na poziomie

5 nie powinno zaburzy rwnowagi gry. Co z


tego, e Wasza posta jest nieprzyzwoicie bogata?
Jasne, to moe okaza si pomocne w niejednej
sytuacji, ale tak naprawd raczej nie bdzie
decydujce dla powodzenia ktregokolwiek
Wtku. To po trochu kwestia estetyczna, po
trochu za dodatkowy bonus, ktry ma Wam da
wicej zabawy podczas sesji. Na wszelki wypadek
moecie zapyta Mistrza Gry o zgod przed
wziciem ktrejkolwiek z cech na pitym
poziomie, ale jest naprawd maa szansa, e
bdzie mia z tym jakikolwiek problem.
Warto pamita, e niektre cechy Sytuacji
moecie wykupi wielokrotnie. Chcecie mie dwie
Relikwie? Nie ma problemu, po prostu dopiszcie
sobie na karcie postaci jeszcze jedn Sytuacj
Relikwia i rozdajcie punkty midzy jej Moc i
Naczynie. W pewnych przypadkach (jak Dostp,
Atrakcyjno czy Zasoby) nie ma to wikszego
sensu, jednak w innych (jak Przyjaciel, Miasto czy
Przychylno) jak najbardziej.
Jeeli gracie postaci, ktra dopiero co si
przebudzia, czasem trudno uzasadni posiadane
przez ni cechy Sytuacji. Skd ma Relikwi, skoro
dopiero zawitaa na tym wiecie? Wspomnijcie o
tym Mistrzowi Gry, a on na pewno wymyli, jak
przekaza Waszemu anioowi dan Sytuacj na
sesji. Ju po pierwszym Epizodzie bdzie jasne, e
Wasza posta znalaza Relikwi niedugo po
przebudzeniu. A moe sam Patron sprawi, eby
na ni trafia? Albo inaczej otrzymaa j w
prezencie od konajcego anioa? Moliwoci jest
multum.

Punkty wolne
Tworzc posta moecie zdoby kilka
punktw wolnych do wydania na ktry ze
wspczynnikw. Jest tylko jeden haczyk: eby
dosta punkt, trzeba doda postaci punkt
Grzechu. Potraktujcie to jak wygodny sposb,
eby ubarwi troch bohatera i powiedzie co
wicej o postaci. Przede wszystkim koniecznie
wymylcie, jakich to grzechw dopuci si Wasz
anio. Jeeli gracie skrzydlatym, ktry zdy si
ju zadomowi w wityni, przewiny powinny
dotyczy jego ycia ju po przebudzeniu. Sytuacja

33

Armie Apokalipsy
podrczniku podstawowym lub w Hymnie
Zastpw, tutaj jednak podajemy je niejako na
tacy, dla Waszej wygody.

Mistrz Epickich Star

odrobin si komplikuje, jeeli tworzycie wieo


przebudzone anioy. W takim wypadku naley
zaoy, e miertelnik, w ktrym przebudza si
posta, dokona czego wyjtkowo zego z punktu
widzenia wityni. Ciar grzechu jest na tyle
duy, e pozostawia skaz nawet na
nowopowstaej istocie. Ach i jeszcze jedno!
Jeeli wybralicie dla postaci Grzechy lekkie, moe
ona oczywicie si wyspowiada i je odpokutowa.
Cikie Grzechy nie znikaj niestety tak atwo.
Dodajc opcj kupowania punktw wolnych
za Grzechy zakadalimy, e wikszo graczy
zdecyduje si na tak wymian. I bardzo dobrze.
Dziki temu Wasze postacie nie bd idealnie
czyste i niewinne. Tacy lekko przybrudzeni
bohaterowie czsto okazuj si ciekawsi do
odgrywania. Z drugiej jednak strony nie ma
absolutnie adnego przymusu kupowania
punktw wolnych. Jeeli wolicie, eby Wasz
bohater pozosta nieskalany - po prostu z nich
zrezygnujcie.

Kilka praktycznych porad


Na koniec zamieszczamy kilka wskazwek,
ktre mog si Wam przyda przy tworzeniu
postaci. Wszystkie te informacje mona znale w

Jeeli chcecie, eby Wasza posta naprawd


dobrze radzia sobie w typowym Epickim Starciu
(a wic otwartej walce z przeciwnikiem), musicie
zadba
o
odpowiednie
zestawienie
wspczynnikw. Po pierwsze, przyda si wysoka
Akcja i Reakcja Fizyczna. Najczciej przed
starciem bdziecie wydawa punkt aski, wydajcie
wic rwnie punkty na Specjalizacj Walka.
Punkty Zwycistwa stanowi sum wszystkich
Atrybutw, teoretycznie wic bardziej opaca si
mie wicej niskich cech ni np. 7 Akcji
Spoecznej (poniewa wysokie Atrybuty kosztuj
wicej przy tworzeniu postaci). W Epickich
Starciach spor rol odgrywaj rwnie Relikwie,
warto wic, eby Wasza posta jak posiadaa.

Odprawianie Rytuaw
eby mc odprawia rytuay w Armiach
Apokalipsy, trzeba si troch napracowa podczas
tworzenia postaci. Po pierwsze przyda Wam si
wysoka Akcja i Reakcja Intelektualna (do testw
oraz Trzewoci Umysu). Posta potrzebuje te
Specjalizacji Rytuay oraz odpowiednich
Atutw (po jednym dla kadego typu rytuaw,
ktrymi umie si posugiwa). Na koniec, eby
okreli jak wiele obrzdw zna posta, musicie
jeszcze wykupi Sytuacj Rytuay.

Bezpieczny upadek
Skoro na sesjach Armii Apokalipsy sporo jest
biegania po dachach budynkw, warto
przygotowa posta na upadek z duej wysokoci.
Poza tym chyba wygodniej, eby zeskakiwaa w z
dachu, ni czekaa na wind, prawda? Charyzmat
Podniebny Taniec na poziomie 3 zapewni, e
bohater nie bdzie si ju musia przejmowa
wysokoci, z ktrej spada nie otrzyma adnych
obrae. Rwnie dobrze su do tego
Wdrwka Dusz i Tarcza Wiary na tym
samym poziomie. Opis tych dwch Charyzmatw
znajdziecie w dodatku Hymn Zastpw.

34

Armie Apokalipsy

Wykrywanie nadnaturalnych istot


Standardowo anioy potrafi rozpoznawa
wycznie swoich pobratymcw. Wiedz, czy ich
rozmwca jest anioem i znaj jego Piecz. Nie
maj jednak pojcia, czy nie mija ich wanie
Skazany lub Upady. Ten problem rozwizuje
Charyzmat Przenikanie Zasony na poziomie 2.
Posiadajcy go skrzydlaci rozpoznaj Daiva,
Enim, Natchnionych, Heretykw i Potpionych.
Zapewne warto, eby kto w druynie to umia.

Wyczucie Wroga
Dziki
Charyzmatowi
Wzrok
Sprawiedliwego na poziomie 1 Wasze postacie
bd w stanie wyczu emanacje Wroga. Nie tylko
rozpoznaj Upadych (cho czasem mog mie
problem z rozrnieniem ich od Potpionych), ale

rwnie mog stwierdzi, jeeli jakie miejsce albo


przedmiot zostay dotknite przez nieczyste siy.
W trakcie sesji moe si to okaza bardzo
przydatne. Oczywicie niektrzy Upadli potrafi
maskowa swoj obecno, jednak w wikszoci
przypadkw Charyzmat powinien dziaa jak
naley.

Anielski lot
Anioy posiadaj w formie Elyon skrzyda,
nie umiej jednak przy ich pomocy lata. Dopiero
wykupienie Charyzmatu Zstpienie na poziomie
4 daje im tak moliwo. Naturalnie cay czas
mog lata w trzeciej formie Adon. Nie mog
jednak utrzymywa jej za dugo, a poza tym
ponca witym ogniem potna posta rzuca si
w oczy bardziej ni skrzydlaty czowiek.

35

Armie Apokalipsy

Zosta bohaterem sesji

Mistrzowie Gry bywaj lepsi albo gorsi.


Mog posiada wieloletnie dowiadczenie lub
dopiero zaczyna zabaw z grami fabularnymi.
Wreszcie nawet ci niemal idealni mog mie
zwyczajnie zy dzie. W tym rozdziale chcemy
pokaza Wam, jak duo na sesji zaley od Was
graczy. Jeeli woycie w to troch wysiku,
moecie obrci najsabsz sesj w prawdziw
perek, wspominan potem latami. Chcemy
zachci Was do tego, ebycie wzili czciow
odpowiedzialno za gr na swoje barki. Dziki
temu lepiej bd bawi si inni gracze,
prowadzcy, a wreszcie Wy sami bdziecie mie z
sesji znacznie wicej satysfakcji. Oczywicie Mistrz
Gry ogranicza w pewnym stopniu Wasze pole
manewru. Jeeli za wszelk cen przejmuje
kontrol nad sesj, nie daje Wam si w ogle
rozegra albo za punkt honoru postawi sobie
umiercenie caej druyny, niewiele jestecie w
stanie wskra. Moe si jednak okaza, e mimo
najlepszych chci prowadzcego przygotowana
przez niego fabua po prostu nie jest
wystarczajco wcigajca, moe jest zmczony i
opisy wychodz mu dzisiaj sabo, moe wreszcie
nie ma talentu do odgrywania Bohaterw
Niezalenych i wszyscy wydaj si by jednakowi.
Tutaj macie olbrzymie pole do popisu.
Oczywicie wszystkie ponisze porady
przydadz si Wam nie tylko, by ratowa sesje
nieudane. Z powodzeniem moecie je te
stosowa, gdy Mistrzowi Gry idzie wietnie, wtedy
macie szans zmieni przygod dobr w
absolutnie fenomenaln. Nie ma waciwie
adnych powodw, eby nie stosowa ich po
prostu zawsze, kiedy gracie w gry fabularne.
Niemniej jednak nasze wskazwki powinny

okaza si najbardziej przydatne na tych


spotkaniach, kiedy co nie idzie idealnie wtedy
naprawd moecie zrobi wielk rnic swoim
wkadem.
Musicie pamita, e Waszym celem jako
tytuowych
bohaterw
sesji
jest
nie
doskonalenie warsztatu czy zdobycie pochway
pozostaych uczestnikw zabawy. Nie chodzi o to,
ebycie zostali dobrymi graczami (cokolwiek to
oznacza) tylko, ebycie poprzez swoj gr i
zachowanie sprawili, e wszyscy, wcznie z
prowadzcym, bd si lepiej bawi. Wszystko o
czym piszemy poniej to proste triki, ktre nie
uczyni z Was fenomenalnych aktorw, nie
pozwol Wam pogbi osobowoci postaci czy
przeywa silniej emocji na sesji. Sprawicie po
prostu, e w trakcie i po sesji wszyscy bd mieli
lepszy nastrj i poczucie fajnie spdzonego czasu.
Tylko tyle i a tyle.
eby to, o czym piszemy miao jaki sens,
musimy zacz od pewnych podstawowych
zaoe, ktre wydaj nam si uniwersalne nie
tylko dla Armii Apokalipsy, ale dla absolutnie
kadego systemu RPG. Wszyscy uczestnicy
spotkania (wcznie z prowadzcym) spotykaj si
po to, eby dobrze si bawi. Jasne, Mistrz Gry
bawi si troch inaczej, ale jeeli nie bdzie czu
si po sesji fajnie, to pewnie nie poprowadzi
kolejnej. W zwizku z tym wszyscy po czci
odpowiadaj za dobr zabaw caej grupy. Jeeli
jaki gracz jest samolubny, bierze wszystkie wtki
dla siebie albo gra przeciwko druynie czy nawet
po prostu bardzo mao angauje si w sesj,
zachowuje si nie w porzdku. W najlepszym
wypadku nic nie wnosi, w najgorszym psuje

36

Armie Apokalipsy
zabaw innym. Ten poradnik powsta po to, eby
pokaza Wam, w jak duym stopniu moecie si
do sesji dokada.
I jeszcze dwie sprawy na pocztek, zanim
wreszcie przejdziemy do sedna. Pierwsze bdzie
banalna: szanujcie swj czas, szanujcie czas
znajomych. Jeeli nikt nie bawi si na sesji dobrze,
to trzeba co z tym zrobi. Albo stara si pomc
uczyni j ciekawsz, albo przesta gra.
Najgorsze, co moecie zrobi, to siedzie cicho i
w aden sposb nie prbowa zmieni sytuacji.
Wanie tracicie czas. Oczywicie, jest szansa, e
co si jeszcze poprawi, e potem bdzie fajniej.
Ale zapewne w tym celu co musi si zmieni.
Sprbujcie zrozumie, co jest nie tak. Wszyscy
mieli ciki dzie w pracy i nikt nie ma energii na
gr? Moe po prostu dzisiaj to nienajlepszy dzie
na sesj. Jeden gracz niszczy gr swoim
zachowaniem? Trzeba z nim porozmawia i mu to
uwiadomi, zamiast si mczy. Mistrz Gry
zupenie nie trafia w klimat, ktry czuje druyna?
Nie bjcie si na chwil przerwa i o tym
porozmawia. Moe da si to poprawi. Starajcie
si albo sami albo poprzez rozmow poprawi
sesj. Jeeli si nie da, to zaproponujcie przerw.
Nie ma nic gorszego ni wiadomo, e spdzio
si wanie kilka godzin na sesji, ktra nam si
kompletnie nie podobaa.
W tym rozdziale prezentujemy par trikw,
ktre mog Wam pomc pozytywnie wpyn na
sesj. Jednak kiedy one zawiod, musicie nauczy
si rozmawia z innymi graczami i prowadzcym.
Bez dobrej komunikacji nic nie wskracie.
Rozmowy na i po sesjach nie nale do
najatwiejszych. Mistrz Gry czuje, e oceniacie
jego warsztat i pomysy, do ktrych zapewne jest
emocjonalnie nastawiony. Gracze s bardzo mao
obiektywni, poniewa podczas sesji ogldaj wiat
i oceniaj sytuacj przez pryzmat swoich postaci i
ten punkt widzenia nadal ma nich duy wpyw.
Dlatego rozmawiajcie spokojnie, aby nie zmieni
potencjalnie konstruktywnej dyskusji w ktni.

Kilka uniwersalnych trikw


Dla wikszoci osb, ktre jaki czas graj
ju w RPG, absolutnie oczywiste jest, e to Mistrz

Gry odpowiada za opis i przedstawienie wiata


(pomijamy tutaj systemy, ktre z gry zakadaj,
e jest inaczej, np. w ogle rezygnujc z funkcji
prowadzcego). To podstawowa zasada dla
waciwie kadego fana gier fabularnych:
prowadzcy mwi, co si dzieje - my mwimy,
co robi nasze postacie. Tylko czy to aby na
pewno oznacza, e wikszo opisu naley do
Mistrza Gry? Wecie do rki jak powie i
zobaczcie ile zajmuj w niej opisy tego, co robi
bohater. Ile zajmuj dialogi. W jednym i w drugim
macie jako gracze bardzo duy udzia. To, jak
opisujecie dziaania postaci, ma olbrzymi wpyw
na to, jak cae zdarzenie wyobraaj sobie
pozostali, by moe nawet wikszy ni opisy
prowadzcego. Zacznijcie tylko z tego korzysta!
Wcale nie musicie sili si na jakie
wydumane deklaracje. Popracujcie po prostu na
tymi, ktre powiedzielibycie normalnie w takiej
sytuacji. Otwieram drzwi to taka zwyka, prosta
deklaracja. Czego dowiedzieli si z niej inni gracze
i prowadzcy? e Wasza posta otworzya drzwi
koniec i kropka. Dlaczego nie doda troch ruchu
do deklaracji? Moe Podchodz do drzwi i je
otwieram.? Rnica niewielka, ale jednak w
wyobrani suchaczy pojawi si nowy element.
Wasza posta zacza istnie w przestrzeni, drzwi
zaczy znajdowa si w pewnej odlegoci od
niej. Teraz dodajmy najwaniejszy element dobrej
deklaracji opis dziaania. Najczciej pojedyncze
okrelenia w zupenoci wystarcz, eby bardzo
wpyn na wyobraenie. Ostronie podchodz
do drzwi, delikatnie naciskam klamk i lekko je
uchylam. czujecie rnic? Tu nie chodzi o
jakie pikne, wyszukane sownictwo czy ciekawe
frazy. Po prostu uczycie Wasz opis bardziej

37

Armie Apokalipsy
obrazowym dla pozostaych. Przy okazji by moe
sami te lepiej wyobrazicie sobie dziaania postaci.
Ta sama zasada dotyczy dialogw. Jeeli
odgrywacie rozmowy podczas sesji, starajcie si
odpowiada zgodnie z Waszym konceptem
postaci. W przypadku, gdy dany dialog nie jest
odgrywany, tylko opisywany, dodajcie okrelenia.
Witam si z nim serdecznie, Witam si z nim
zdawkowo, Witam si z nim niechtnie trzy
zupenie rne wyobraenia w gowach
pozostaych uczestnikw zabawy, prawda? Z
ksiek moecie te zaczerpn inny zabieg, ktry
ubarwi dialogi. Wtrcajcie do Waszych
odpowiedzi opisy dziaania postaci w trakcie
rozmowy. Co kilka zda dorzucie informacj o
tym, co Wasz bohater robi albo jakie sprawia
wraenie na rozmwcy. Witaj. Dawno ci nie
widziaem. moecie na przykad sposb zmieni
w: Witaj. moja posta bierze yk wina Dawno
ci nie widziaem. Znowu uzyskujecie ten sam
efekt zdarzenia na sesji staj si ciekawsze,
atwiej je sobie wyobrazi.
Opisywanie dziaa Waszych postaci przyda
si najbardziej, kiedy odgrywacie zamknitych w
sobie introwertykw. eby pokaza innym
Waszego bohatera moecie opisywa jego
zachowanie, skoro nie mwi on zbyt wiele. Nawet
jeeli w dialogu poza Wami uczestniczy jaka
bardziej wygadana posta, moecie dorzuca
informacje o tym, e patrzycie na rozmwc
nieufnie, chrzkacie znaczco, wzdychacie,
umiechacie si pod nosem i tym podobne.
Chocia Wasza posta nie odezwie si przez cay
dialog ani razu, wszyscy bd w stanie j sobie
plastycznie wyobrazi.

Jest jeszcze jeden prosty trik, ktry moecie


zastosowa, eby doda sesji smaczku.
Zastanwcie si przed rozpoczciem gry w jakim
stanie znajduje si Wasza posta. Ostatnia gra
skoczya si imprez? Moe jest teraz skacowana
albo
nieprzytomna?
Poprzedniego
dnia
stoczylicie cik walk? W taki razie bohater
moe by troch obolay i ponacigany, prawda?
Dorzucie to do opisu dziaa postaci i
wspomnijcie kilka razy w dialogach. Nie chodzi o
to, eby zamczy pozostaych uczestnikw
zabawy kwesti kaca Waszego bohatera, ale po
prostu doda do wiata ten may element. A moe
inni gracze to podchwyc? Przecie ich postacie
te byy na tej imprezie bd uczestniczyy w
walce.
Stosunkowo atwo o to, eby inni
zapomnieli, jak Wasza posta wyglda, nawet jeeli
na pocztku sesji kady opisuje raz jeszcze wygld
swojego bohatera. Na szczcie bez trudu moecie
sprawi, e wygld Waszej postaci zagra na sesji.
Gracie blondynk? Zadeklarujcie czasem, e
przeczesuje swoje dugie blond wosy. Wasza
posta ma jaki zarost? Niech przy jakiej
zagwozdce pociera go z namysem. W ten sam
sposb moecie gra kadym elementem jej opisu,
cznie ze strojem. Nikt ju nie zapomni jak
wygldacie, a przy okazji wprowadzicie kolejny
may element do opisu zdarze na sesji.
Pamitajcie tylko, eby Waszymi opisami i
dialogami nie zdominowa cakowicie sesji, a
zwaszcza da szanse na deklaracje pozostaych
graczy. Macie ubarwi spotkanie, sprawi, e
wszyscy bd si lepiej bawi, pamitacie?
Zostawcie troch miejsca dla pozostaych graczy.

Niewyrany wiat
Czasami prowadzcy nie opisuje otoczenia
postaci zbyt dokadnie. Jeeli toczy si akurat
wartka akcja, to jest to wrcz podane (kogo
interesuj freski na cianie, kiedy wanie
panicznie uciekacie przed potnym demonem).
Kiedy indziej jednak bardzo suche albo zdawkowe
opisy mog sprawi, e gracze nie s w stanie
wczu si w sesj i dobre wyobrazi sobie wiata
wok postaci. Naturalnie prowadzcy sam

38

Armie Apokalipsy
powinien pracowa nad tym, eby jego warsztat
by jak najlepszy, ale Wy macie przecie zosta
bohaterami tej sesji. Dlatego czas wzi sprawy w
swoje rce!
Po pierwsze, nie bjcie si dopytywa o
jakie elementy otoczenia. Nie chodzi o to, eby
zamcza
nieszczsnego
prowadzcego
niesychanie szczegowymi pytaniami o faktur
ptna na obrazie, ktry wanie mijacie. Pytajcie
wtedy, kiedy brak dokadniejszego opisu nie
pozwala Wam wyobrazi sobie sceny, a
jednoczenie boicie si sami dopowiedzie sobie w
gowie jak co wyglda, bo moe to mie
znaczenie fabularne. Zabrzmiao to troch
skomplikowanie, wic sprbujmy wyjani. Jeeli
Mistrz Gry wspomina, e idc przez hall
zeruelickiej rezydencji mijacie kilka klasycznych
obrazw, raczej nie ma po co pyta o konkrety z
powodzeniem domylicie sobie co sami. Jeeli
jednak te same obrazy staj si potencjalnie wane
fabularnie (bo na przykad na ich podstawie
chcecie wywnioskowa jaki gust ma ich
waciciel), wtedy pytania do prowadzcego s
absolutnie na miejscu.
Czsto problemem jest nie to, e Mistrz Gry
opisuje Wam za mao szczegw, tylko sytuacja,
gdy traktuje on rzeczy oglne jako zupenie
oczywiste, cho Wy nie macie o nich pojcia. Nie
bjcie si pyta o por dnia, pogod i tym
podobne elementy otoczenia. Moe si okaza, e
prowadzcy tak dobrze wyobrazi sobie scen, e
na mier zapomnia wspomnie Wam, e jest
niemal zupenie ciemno (a Wy bylicie przekonani,
e dzieje si ona w rodku dnia). Takie pytania
pozwol nie tylko unikn nieporozumie, ale
zachc te Mistrza Gry do dodania niektrych
elementw. Pogoda z bliej niesprecyzowanej
stanie si lekko pochmurna albo bardzo
soneczna. Wanie dodalicie kolejny element do
opisu wiata.
Wielu nieporozumie uda Wam si rwnie
unikn na sesji, jeeli bdziecie pyta o wraenie,
jakie sprawiaj przedmioty i postacie wok Was.
Jeeli prowadzcy opisze Wam kreacj Harielitki
na imprezie, ale w aden sposb nie zasugeruje
oceny, spytajcie po prostu, czy jej strj jest adny,
jakie sprawia na Was wraenie. Oczywicie,
postacie maj swj wasny gust i kada powinna

patrze na wiat nieco inaczej, ale z pewnoci


pewne cechy odbieraj podobnie.
Opis wraenia jest bardzo wany na sesjach.
Kiedy go brakuje, znacznie trudniej jest
komunikowa si z prowadzcym i midzy sob.
Czemu? Powiedzmy, e Mistrz Gry projektuje t
przykadow Harielitk wraz z jej wieczorn
kreacj. Zgodnie z jego konceptem to najlepiej
ubierajca si anielica w wityni. Nastpnie
wyobraa sobie kreacj, ktra bdzie dobrze do
niej pasowaa. On wie, e suknia jest olniewajca,
wyjtkowa, doskonale dobrana do jej figury. Teraz
wprowadza anielic na sesj. Opisuje, e to pokoju
wesza anielica w czerwonej sukience i wysokich
obcasach. Na podstawie tego opisu mona mie
tysic rnych wizji jej ubioru, od zupenie
podego, po najwyszej klasy. Jeeli nikt nie zapyta
o wraenie (albo nie padnie ono w opisie
prowadzcego od razu), kady wyobrazi sobie
strj anielicy inaczej i wyrobi sobie o niej zupenie
inn opini. Tymczasem gdyby wesza ona do
pokoju w oszaamiajcej czerwonej sukience i
wietnie do tego dobranych, wysokich obcasach,
wszyscy mieliby na jej temat podobne mniemanie.
Ta zasada sprawdza si nie tylko przy
Bohaterach Niezalenych, ale rwnie w wielu
innych sytuacjach. Zanim postanowicie sforsowa
drzwi, zapytajcie prowadzcego, czy wygldaj na
solidne. Jeeli nie dostalicie ku temu wskazwek
w opisie, nie dziaajcie na podstawie niczym nie
uzasadnionych przekona, tylko potwierdzajcie je
u Mistrza Gry. Gdyby ta sytuacja miaa miejsce w
prawdziwym wiecie, Wasze postacie posiadayby
te wszystkie informacje. Jeeli Wy ich nie macie to
znaczy, e powinnicie dowiedzie si wicej,
zanim zaczniecie dziaa.
No dobrze, powiedzmy, e Wasz
prowadzcy uzupeni zdawkowy opis o kilka
wyjanie, wspomnia w trzech sowach o
pogodzie i wraeniu kilku przedmiotw,
wystpujcych w danej scenie. Wiecie ju jak
dziaa, ale opis nadal nie jest szczeglnie ciekawy,
trzeba stara si dalej. Od teraz do ubarwiania
sceny
nie
bdziecie
ju
potrzebowa
prowadzcego, nie musicie zasypywa go
kolejnymi pytaniami. Czas pokaza pozostaym
graczom, jak naprawd wyglda otoczenie i
pomc wszystkim lepiej je sobie wyobrazi.

39

Armie Apokalipsy

Kady element otoczenia moe zosta przez


Was ograny, zupenie jak rekwizyt w teatrze.
Dziki temu mona lepiej go pokaza, a przy
okazji zaprezentowa troch posta. Mistrz Gry
wspomnia, e na pce stoj jakie trofea
sportowe? Opiszcie, jak bohater podnosi jeden z
pucharw, way go chwil w doni i zdmuchuje z
niego kurz, by po chwili odstawi na miejsce.
Jasne, moe si okaza, e przesadzilicie.
Prowadzcy powie, e te trofea to same medale
albo, e w ogle nie s zakurzone. Ale w
znakomitej wikszoci przypadkw nie bdzie
mia absolutnie nic przeciwko Waszemu opisowi,
nawet jeeli troszeczk dopowiedzielicie jak
wyglda otoczenie. Moecie ogrzewa rce przy
kominkach, wsuchiwa si w muzyk w klubie,
stara si nie potkn o porozrzucane na
pododze dziecice zabawki, wsuchiwa si echo,
jakie wasze kroki powoduj w katedrze. Wasze
dziaanie nie maj szczeglnego wpywu na
fabu, maj tylko sprawi, e wiat stanie si
atwiejszy do zobaczenia oczami wyobrani.
Oczywicie, poza elementami otoczenia,
moecie w ten sam sposb ogrywa inne rzeczy, o
ktrych wspominalimy wczeniej. Zapytany
Mistrz Gry odpowiedzia, e wieci mocne soce
i jest gorco? Niech Wasze postacie powachluj
si czasem gazet, rozepn guzik koszuli lub otr
pot z czoa. Pada? Bohater moe rzuci jak
uwag na temat przekltego deszczu albo
przemkn ulic pospiesznie, eby za bardzo nie
zmokn.
Niech
postacie
zakadaj

przyciemniajce okulary, kiedy jest jasno, a


tajemnicze symbole owietlaj sobie zapalniczk
albo telefonem, gdy akcja dzieje si w pmroku.
W ten sposb pomoecie stworzy scen,
uczynicie j znacznie bardziej przekonywujc.
By moe natchniecie te innych graczy, a moe
nawet Mistrza Gry, ktry w opisach zacznie
bardziej uwzgldnia otoczenie i panujce
warunki.
Oczywicie nie moecie zapomina po co to
wszystko robicie. Dziki Waszym zabiegom
wszyscy maj mie wiksz frajd z sesji.
Wchodzenie innym w sowo czy przerywanie
opisw prowadzcego, eby doda co od siebie
nie sprawi, e ktokolwiek bdzie si lepiej bawi.
Wkraczajcie tam, gdzie powstaa pustka, ktr
warto wypeni, a nie rozpychajcie si na si w
miejscu, gdzie nie ma takiej potrzeby to chyba
nie wymaga tumaczenia.

Gdy robi si nieciekawie


Czasem jaki wtek na sesji po prostu nie
wychodzi tak dobrze jak powinien. By moe
prowadzcy za sabo go dopracowa, a moe po
prostu gracze przechodz go na skrty. Wcale nie
chodzi nam o przypadki, kiedy wyzwanie okazuje
si dla druyny za trudne to ju pole do
dziaania dla Mistrza Gry, Wy tu zbyt wiele nie
wskracie. Macie za to due pole manewru w
przypadku fabuy, ktra okazuje si dla druyna za

40

Armie Apokalipsy

prosta lub za mao angaujca. Zacznijmy od


podstaw. Winnym wcale nie musi by tutaj
prowadzcy. Jeeli tworzy on jaki epizod
pamitajc o rnych cechach postaci, ktre
potem na sesji nie zagray, nic dziwnego, e cao
jako si nie klei. Skoro jeden z graczy wyranie
owiadczy przy tworzeniu postaci, e jego
Mechakielita nigdy nie uciekby si do kamstwa,
fabua
opierajca
si
na
koniecznoci
powiadczenia nieprawdy przez druyn powinna
by interesujca. Jeeli jednak w gracz zapomnia
ju o swoim pomyle, to postacie bez mrugnicia
okiem potwierdzaj fasz i rozgldaj si za
nowym wyzwaniem. Miao by ciekawie, a wyszo
sabo, wcale niekoniecznie z winy Mistrza Gry.
Jasne, pewnie powinien on by przypomnie
graczowi o cechach postaci, ale z komunikacj
bywa rnie, a prowadzcy ma na gowie tysic
innych rzeczy i podczas czwartej godziny sesji
moe ju nawet nie pamita, czemu sdzi, e
dany wtek wyjdzie fajnie.
Co zatem moecie zrobi, eby uatrakcyjni
fabu? Po pierwsze pamitajcie o prostym fakcie:

rozwizanie zadania, zdobycie skarbu lub


pokonanie
przeciwnika
jest
czsto
satysfakcjonujce, ale jeeli chcemy dobrej
zabawy, to sukces nie powinien przyj zbyt
atwo. Tak, prbujemy wanie Was przekona,
ebycie (jeeli zachodzi taka potrzeba) sami
rzucali sobie i druynie kody pod nogi. Dziki
temu na sesji zrobi si ciekawej i wszyscy bardziej
si zaangauj. Tutaj kluczowe jest tylko, ebycie
potrafili wyczu, kiedy faktycznie robi si zbyt
atwo i naley wkroczy do akcji. Kierujcie si
prost zasad jeeli wida, e wszyscy dobrze si
bawi, nie powinnicie w ogle ingerowa. Skoro
rozrywka jest najwaniejsza, a wy od p godziny
bawicie si swoimi anielskimi mocami i radonie
pokonujecie kolejne przeszkody, to wszystko jest
ok. Nie jest za atwo, skoro wszyscy maj frajd z
wtku.
W takim razie jak pozna, e sytuacja jest za
i wymaga interwencji? Najczciej objawia si to
spadajcym
zaangaowaniem
graczy.
Ich
deklaracje s coraz bardziej zdawkowe i zawiera
si w nich coraz wicej dziaa. Jeeli zaczynacie

41

Armie Apokalipsy
sysze na sesji No dobra, idziemy tam,
okradamy tego gocia, a potem przy uyciu jego
klucza otwieramy tajne przejcie, to znaczy, e
druynie przestao si chcie aktywnie
uczestniczy w wtku. Chc go ju tylko
odhaczy i i dalej. To jest wanie miejsce,
gdzie moecie wkroczy do akcji. Nikt nie
oczekuje, e zaczniecie wymyla dodatkowe
fabularne utrudnienia, to robota prowadzcego.
Ale zastanwcie si na wtkiem, ktry obecnie
gracie i nad postaciami w druynie. Czy
zaproponowane rozwizanie idziemy, okradamy,
otwieramy nie rodzi jakiego potencjalnego
problemu? Moe macie jakich wrogw, ktrzy
nie powinni si zorientowa w Waszych
dziaaniach. Rzucie w takim razie gono uwag
na ten temat. Rozwizanie, ktre wybralicie,
brzmi w kocu na mao subtelne, moe trzeba by
jako zadba o to, by nie byo niepotrzebnych
wiadkw Waszych dziaa? A moe to raczej
kwestia natury moralnej powinna skomplikowa
sytuacj? Facet, ktrego planujecie okra, nic
Wam nie zrobi, a z pewnoci strasznie mu si
oberwie, gdy wyjdzie na jaw, e to jego kluczem
otwarto tajne przejcie. Ostatecznie moecie
zawsze rzuci To brzmi zbyt atwo, musimy co
przegapia.. Wszystko po to, eby reszta graczy
przestaa podchodzi do zadania sztampowo i si
w nie cho troch zaangaowaa.
Ten zabieg ma tylko jedn wad. Jeeli
przesadzicie, sparaliujecie druyn. Prawda jest
taka, e wikszoci powstajcy podczas sesji
planw wiele brakuje do ideau. I nie ma w tym
nic zego, ma by ciekawie i fajnie, a nie super
realistycznie. Jeeli za bardzo nakrcicie
pozostaych graczy, zaczn analizowa absolutnie
kady aspekt dziaania druyny i mog doj do
wniosku, e w Waszych planach a roi si od
bdw. W efekcie w ogle nie bdziecie ju w
stanie nic zrobi. Dlatego, jeeli widzisz, e
dyskusja zmierza w tym kierunku, musisz szybko
swoje zastrzeenia wycofa. Wspomnie, e moe
przesadzasz, przecie trudno, eby Wasi wrogowie
dowiedzieli si o zdarzeniu. A poza tym facetowi
pewnie za wiele nie zrobi, w kocu klucz mu
ukradziono, a nie sam go odda.
Kolejny moment, kiedy sesje czsto si
rozjedaj, to moment planowania jakiej misji.

Niektre wtki s konstruowane wedug


podobnego klucza. Mistrz Gry stawia przed Wami
zadanie. Spdzacie czas na zbieraniu dodatkowych
informacji. Kiedy wiecie ju wszystko, czego Wam
potrzeba, zaczynacie ukada plan dziaania. P
biedy, jeli trwa to kilka minut, jednak czasem na
tak rozmow potrafi zej godzina albo i wicej.
Jeeli chcecie pomc innym graczom lepiej
poczu wiat i postacie, upierajcie si, eby
wszyscy wypowiadali si na temat planu jako
bohaterowie, a nie gracze. Niech bdzie to
dyskusja midzy grup aniow w klubie z gon
muzyk, a nie grup znajomych w domu jednego z
nich. eby zwikszy efekt, moecie te co
pewien czas ogrywa otoczenie postaci (Cholera,
przy tej gonej muzyce ledwie da si myle!).
A skoro jestemy przy myleniu, to jeszcze
jedna rada. Starajcie si na sesji artykuowa swoje
pomysy, wnioski i wraenia. Bardzo pomoecie w
ten sposb prowadzcemu. Pamitajcie, e Mistrz
Gry nie ma wgldu w Wasze gowy, a
jednoczenie musi jak najlepiej rozumie, co
mylicie o danej sytuacji czy postaciach. Jeeli
napotkany wanie anio kompletnie nie przypad
Wam do gustu, dajcie temu wyraz albo poprzez
Wasz posta, albo po prostu wypowiadajc
opini na jego temat jako gracze. Nieraz zdarza
si, e prowadzcy zwyczajnie nie wie, co
uwaacie o wydarzeniach i osobach, ktre
pojawiaj si na sesji. Jeeli dojdzie do mylnego
wniosku i na przykad uzna, e polubilicie
jakiego anioa, ktry kompletnie Wam do gustu
nie przypad, atwo o problemy. Na nastpnej
sesji ten wanie skrzydlaty przyjdzie prosi Was o
pomoc w jakiej sprawie. Tymczasem Wy bez
chwili zastanowienia my odmwicie w kocu go
nie lubicie i nie zamierzacie wywiadcza mu
przysug. Albo rwnie le w poczuciu, e nie
chcecie utrudnia prowadzcemu, zgodzicie si
pomc skrzydlatemu, jednak bdzie to kompletnie
wbrew Waszym postaciom. Gdyby Mistrz Gry od
pocztku wiedzia, jak sprawy stoj, problemu w
ogle by nie byo.

Nieciekawe towarzystwo
Zapewnie niektrzy z Was ju to wiedz, ale
moe warto da t podpowied pozostaym. Czy

42

Armie Apokalipsy
macie wiadomo, e jako gracze moecie
uczyni najmniej wanego Bohatera Niezalenego
niemal centraln postaci Epizodu? e moecie
zmieni zupenie nieciekawego anioa w
najbardziej intrygujc osob w wityni?
Posiadacie kilka narzdzi, ktre Wam to
umoliwiaj. Po pierwsze dysponujecie potn
broni Waszym zainteresowaniem. wiat zawsze
rozwija si najbardziej tam, gdzie patrz Wasz
postacie, to oczywiste. W kocu trudno
oczekiwa, eby Mistrz Gry z rwn starannoci
wymyla miejsca, ktre ledwie zobaczycie
przejedajc samochodem, co lokacje, w ktrych
spdzicie duo czasu. Wasza uwaga sprawia, e
dany element zaczyna si od razu rozbudowywa.
Dokadnie tak samo jest z Bohaterami
Niezalenymi. Jeeli Wasze postacie zaczn
dusz rozmow z kioskark, to przestanie ona
by zupenie nieistotnym elementem otoczenia.
Zyska jakie cechy i przekonania. Jeeli do tego
nawiecie si ni jakkolwiek relacj (polubicie j,
pokcicie si przy wydawaniu reszty, cokolwiek),
bdzie ona zyskiwa kolejne elementy osobowoci
i gbi. Wszystko za Wasz spraw. Dlatego jeeli
chcecie zbudowa bardziej jakiego Bohatera
Niezalenego, po prostu wchodcie z nim w
interakcje. Prowadzcy zadba o to, eby zyska on
jakie cechy i opinie.
Wiemy ju, e moecie zwiksza znaczenie
jakich postaci albo sprawia, e bd staranniej
okrelone czy nacechowane. Ale to nie wszystko.
Moecie rwnie w pewnym stopniu wpywa na
to, jaka dana posta jest. Oczywicie, te porady
tycz si przede wszystkim bohaterw ta,
statystw. W kocu nie chcecie na si narzuca
Mistrzowi Gry jaka ma by jedna z centralnych
postaci Kroniki z pewnoci sam to wie. Chodzi
raczej o to, ebycie swoj gr ubarwiali dalszy
plan, czyli Bohaterw Niezalenych, ktrzy nie
maj wielkiego znaczenia, a dziki Wam staj si
ciekawsi i barwniejsi. Moecie na przykad
podpowiada prowadzcemu, jaka dana posta
powinna by. Wyglda na strasznego mruka.,
Mam nadziej, e nie zadziera za bardzo nosa.
albo Jest tak adna, e na pewno musi by
strasznie prna. To proste komentarze, ktre
moecie rzuci jeszcze zanim lepiej poznacie
jakiego Bohatera Niezalenego. By moe
prowadzcy cakowicie je zignoruje, jest jednak

spora szansa, e go w jaki sposb natchn.


Czasami okae si, e Wasze obawy czy
uprzedzenia byy suszne osoba faktycznie jest
mrukliwa, prna czy zadziera nosa. Kiedy indziej
prowadzcy zechce pewnie pokaza Wam, e
zupenie nie trafilicie z ocen mruk okae si
wyjtkowo rozmowny i tak dalej. Obie sytuacje
mog by dla Was dobre. W pierwszym
przypadku dopowiedzielicie co na temat postaci
i pomoglicie j stworzy. W drugim prowadzcy
te pewnie opiera si na Waszym pomyle, jednak
mu zaprzeczy. To z kolei potencjalnie buduje
Wam ciekaw relacj z postaci Wasz Bohater
myli si co do niej. Jeeli uwaa o niej co
negatywnego, moe mu by tera gupio. Jeeli
mia o niej dobre zdanie, teraz moe czu si
zawiedziony. Macie jak relacj do ogrania, wic
od dziea!
W Armiach Apokalipsy istnieje jeszcze jeden
mechanizm, ktry pozwala przej Wam narracj
Bohatera Niezalenego i doda mu jakie cechy.
Chodzi o Epickie Starcia, wyjtkowe potyczki
toczone na specjalnych zasadach. Bardzo czsto
podczas takiej walki macie moliwo opisywania
posuni zarwno swoich, jak i przeciwnika.
Oczywicie to jest chwila dla Was. Jeeli chcecie
pokaza, e jest on strachliwy, aosny czy
beznadziejny macie do tego prawo. Zastanwcie
si jednak, czy nie fajniej jest pokona przeciwnika
gronego, stylowego i nieustraszonego. Im lepiej
zbudujecie Waszego wroga, tym bardziej
spektakularne bdzie Wasze zwycistwo. A przy
okazji moecie te doda do opisu wiele
elementw, ktre ubarwi Wasz relacj
zwaszcza, jeeli nie ograniczya si ona do tego
pojedynczego starcia. Moe w oczach Waszego
przeciwnika pojawi si bysk szacunku do
Waszych umiejtnoci? Moe walka z innym
anioem zamiast oddali, zbliy Was do siebie? A
moe z kogo wyjdzie jego prawdziwa natura, na
co dzie ukrywana starannie pod mask
obojtnoci. Starajcie si, eby Wasze opisy nie
zadaway wprost kamu cechom postaci, ktre
wczeniej pokazywa Wam prowadzcy. Skoro
Bohater Niezaleny zawsze by bardzo agresywny,
w tej walce nie powinie raczej sta si oaz
spokoju. Oczywicie moecie wprowadza
elementy, ktre stoj w sprzecznoci z jego
wczeniejsz osobowoci, ale podkrelcie ten

43

Armie Apokalipsy
kontrast.
Opowiedzcie,
jak
zazwyczaj
umiechnity Bohater Niezaleny powanieje
podczas walki. Jak honorowy anio nie
wytrzymuje i ucieka si do brudnej sztuczki, eby
odsun widmo poraki. Po prostu podkrelcie
przy okazji, e to do niego niepodobne, e zrobi
co nietypowego. Sytuacja pchna go do takiego
ekstremum, gdzie zadziaa wrcz wbrew swojej
naturze. Wtedy tylko pogbicie posta i uczynicie
j bardziej ciekaw, a nie zniszczycie jej koncept.

Aktywizowanie graczy
Wszystko, o czym pisalimy do tej pory
blednie w porwnaniu z tym, co moecie zrobi z
Wasz druyn. Mistrz Gry jako radzi sobie z
otoczeniem, pokazuje Bohaterw Niezalenych,
dba o tempo sesji i poziom emocji. Jednak w
przypadku postaci graczy ma zazwyczaj znacznie
mniej do powiedzenia. Tymczasem znudzona
druyna albo sabo przygotowane postacie mog
pooy nawet potencjalnie najciekawsz Kronik.
Tutaj wanie moecie naprawd rozoy
skrzyda i zabysn. Jeeli mielibycie z tego
rozdziau korzysta wybirczo, skupcie si wanie
na tej czci najbardziej pomoecie Mistrzowi
Gry i w najwikszym stopniu poprawicie jako
sesji. Przy okazji moecie si te doskonale bawi i
poprawi Wasz posta albo przynajmniej lepiej
pokaza j pozostaym graczom.
Wasza praca zaczyna si ju podczas
tworzenia postaci. O ile nie powinnicie narzuca
innym koncepcji bohaterw, nie ma absolutnie nic
zego w podrzucaniu im pomysw. Tak dugo,
jak nie zasypiecie ich tak iloci propozycji, e

zupenie stumicie ich kreatywno, moecie


miao podsuwa im jakie klimaciki, smaczki,
cechy charakteru albo elementy historii, ktre
uczyni ich posta ciekawsz albo bardziej
wielowymiarow. wietnym zabiegiem jest te
tworzenie postaci, ktre ju na starcie co czy.
Moe znay si jeszcze jako miertelnicy? A moe
s ju anioami od jakiego czasu i maj jak
wspln przeszo? To moe bardzo ubarwi gr,
wic korzystajcie z tej opcji, kiedy tylko macie ku
temu sposobno.
Czsto zdarza si, e o ile na pocztku gracze
wietnie pamitaj swoich bohaterw, z czasem
umyka im coraz wicej ich cech. Kiedy wciga ich
fabua, robi si emocjonujco lub po prostu mija
duo czasu pomidzy sesjami, ich postacie trac
coraz bardziej na wyrazistoci, stajc si
bezosobowe i szare. Jeeli chcecie uczyni sesje
lepszymi, musicie pamita o postaciach
pozostaych graczy za nich. Jeszcze przy
tworzeniu postaci wynotujcie sobie najwaniejsze
cechy pozostaych aniow z druyny. Co o
charakterze, historii, wygldzie no i koniecznie
imiona. Przed kad sesj zerkajcie do swoich
notatek. Nawet jeeli dany gracz bdzie mia
gorszy dzie i bdzie mniej wyrazicie odgrywa
posta, Wy i tak bdziecie potrafili j sobie dobrze
wyobrazi.
Po co Wam to wyobraenie i notatki? Dziki
temu atwiej bdzie Wam wchodzi w interakcje z
pozostaymi postaciami. Czsto w druynie
postacie prawie ze sob nie rozmawiaj. Gracze
owszem omawiaj plany, wymieniaj si
uwagami. Tymczasem gdyby przyjrze si grze z
perspektywy sesji, okae si, e opowiada ona o
kilku anioach, ktre przeywaj rnorakie
przygody, prawie si ze sob nie komunikujc.
atwo moecie to zmieni. Kiedy w przygodzie
natraficie na jaki problem i bdziecie si
zastanawia, jak go rozwiza, zwrcie si do
postaci, a nie graczy. Zagrajcie rozmow, zamiast
odby j zupenie poza wiatem gry. Zwracajcie
si do pozostaych postaci po ich imionach (macie
je w notatkach), pytajcie o ich zdanie, niech to
Wasi bohaterowie wymyl plan dziaania. Dziki
temu wiat gry stanie si peniejszy, a Wasze
postacie ciekawsze.

44

Armie Apokalipsy
Moecie te zadba o to, eby pomidzy
postaciami istniay jakie relacje. Przede wszystkim
pamitajcie, e naley wychodzi poza schemat
najlepsi przyjaciele neutralnie nastawieni
zaciekli wrogowie. Zalenoci midzy bohaterami
mog by znacznie bardziej zoone i dodadz
sesji wiele rumiecw, pod warunkiem, e nie
bd destruktywne. To ciekawy motyw, jeeli
jedna z postaci obrazi si na inn, ale zupenie bez
sensu, eby z tego powodu odmawiaa
jakiejkolwiek wsppracy albo staa si otwarcie
wroga. Niech troch si podsa albo czasem rzuci
co pod nosem na temat przyjaciela to w
zupenoci wystarczy. Pamitajcie te, e relacje
nie s raz dane. Wasze postacie mog mie lepsze
i gorsze dni, troch si na siebie obraa, godzi
si czy nawet romansowa, by potem ze sob
zerwa i pozosta przyjacimi. Niech to si
zmienia w czasie, bdzie znacznie ciekawiej.
Jak tworzy relacje? Przede wszystkim
reagujcie na dziaania pozostaych postaci. Robi
co, co moe nie spodoba si Waszemu
bohaterowi? Dajcie temu wyraz. Niekoniecznie od
razu kategorycznie si sprzeciwiajc, po prostu
pokacie, e Waszemu bohaterowi sytuacja
idealnie nie odpowiada. To tak, jakby kto z
Waszych znajomych zrobi co, czego nie
pochwalacie. Raczej z miejsca nie zerwalibycie z
nim kontaktu. Moe prbowalibycie z nim
porozmawia, a moe po prostu troch
zmienilibycie opini na jego temat. To, co jest
wane, to ebycie w grze dawali jasno do
zrozumienia innym graczom, e co si zmienio.
Jeeli tylko to sobie pomylicie, relacja pewnie w
ogle si nie zmieni. Nie musicie zaraz robi tego
przez dialogi. Wystarczy opis zachowania postaci.
Wida, e moja posta zachowuje dzisiaj lekk
rezerw albo co pewien czas zerkam na Twoj
posta ze sabo skrywan niechci z pewnoci
wystarczy, by odda nag zmian w stosunkach
midzy Wami.
Na wszelki wypadek powtrzymy to jeszcze
raz relacje s super i ubarwiaj sesj, ale nie
mog prowadzi do rozpadu druyny. Jeeli
czujecie, e lekkie zagszczenie atmosfery
midzy postaciami szybko eskaluje w otwarty
konflikt i prowadzi do grania przeciwko sobie,
musicie natychmiast postara si to przerwa. To

ma by smaczek, urozmaicenie gry, a nie co, co


zupenie rozbije sesj. Jeeli gracze le znosz
mniej pozytywne relacje, moecie zawsze gra na
przyjani, braterstwie, zaufaniu czy mioci jako
podwalinach stosunkw midzy postaciami.
Teraz czas wykorzysta jeszcze troch Wasz
wiedz o pozostaych postaciach, w kocu po co
robilicie notatki, prawda? Kiedy widzicie, e
ktry graczy troch traci swojego bohatera,
wkraczajcie do akcji i pomagajcie mu przypomnie
sobie, kogo sobie waciwie stworzy. Jak zwykle,
dziaajcie przede wszystkim poprzez wiat gry.
Gracz kieruje poczynaniami honorowego
Mechakielity i wietnego wojownika? W sytuacji,
kiedy
walczycie
z
wyranie
sabszym
przeciwnikiem, Wasza posta moe zapyta, czy
nie przeszkadza mu tak nierwne starcie. Nie
chodzi o to, czy faktycznie amie jakie swoje
zasady. Po prostu przypominacie mu, kim gra. W
ogle pytania do postaci zaczynajce si od Czy
nie przeszkadza Ci, e albo Jak czujesz si z
tym, e bd czsto bardzo pomocne, by
gracze przypomnieli sobie, kim graj. Nie
narzucacie im odpowiedzi, po prostu musz si
jako okreli wzgldem wydarze na sesji,
pokazujc przez to, jakie przekonania i charakter
maj ich bohaterowie.

Na koniec
Ten rozdzia to tylko zbir kilku wskazwek,
ktre mog Wam pomc na sesji. Nie wyczerpuje
tematu, ma raczej zasygnalizowa pewne bardzo
wane w grach fabularnych zaoenie. Wszyscy
jestecie odpowiedzialni za to, eby na sesji byo
jak najwicej dobrej zabawy. Mistrz Gry i gracze
dysponuj zupenie rnymi narzdziami, jednak
w gruncie rzeczy uywaj ich w dokadnie tym
samym celu. Nie zapominajcie o tym, a bdzie
znacznie bardziej zadowoleni z sesji, w ktrych
uczestniczycie. Czego Wam gorco yczymy!

45

Armie Apokalipsy

Spis treci
Wprowadzenie ........................................ 3

Narodziny anioa .................................. 27


Koncept postaci..........................................27

Wyobrania uskrzydla ............................ 5

Gdy brak natchnienia ................................29

O co w tym wszystkim chodzi?................. 5

Atrybuty i Specjalizacje..............................30

Czas na podstawy ........................................ 7

Charyzmaty i Sytuacja ................................33

Dobre strony gier fabularnych .................. 7

Punkty wolne ..............................................33

Wady naszego hobby .................................. 8

Kilka praktycznych porad .........................34

O czym trzeba pamita ............................. 9


Nasza gra: Armie Apokalipsy .................... 9

Zosta bohaterem sesji ......................... 36

Oglny koncept ......................................... 10

Kilka uniwersalnych trikw ......................37


Niewyrany wiat........................................38

Bohater opowieci ................................ 10

Gdy robi si nieciekawie ...........................40

Rne podejcia do tworzenia postaci ... 12

Nieciekawe towarzystwo ...........................42

Najwaniejsze elementy postaci .............. 14

Aktywizowanie graczy ...............................44

Wygld ......................................................... 16

Na koniec ....................................................45

Sowniczek poj .................................. 17

Armie Apokalipsy w piguce ................ 19


wiat wok postaci .................................. 19
Temat gry .................................................... 20
Estetyka ....................................................... 21
Postacie graczy ........................................... 21
Miejsce w wiecie ....................................... 22
Podstawowe zasady ................................... 23
Anielskie moce ........................................... 25
Epickie Starcia............................................ 25

46

You might also like