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Una de las preocupaciones constantes de las universidades es estar a la vanguardia en los mtodos
de enseanza-aprendizaje y ofrecer oportunidades de prcticas innovadoras que apoyen la
preparacin de sus estudiantes para su futura vida laboral. El rpido y continuo desarrollo tecnolgico
que las organizaciones viven, particularmente en las reas de almacenamiento de informacin,
recuperacin y comunicacin, altera la manera de ensear y, por supuesto, de aprender.
En muchas universidades, el computador, las redes telemticas, los sistemas de videoconferencias,
la Internet y las soluciones de software se usan a diario. Toda esta infraestructura tecnolgica no
solo contribuye a facilitar las tareas y actividades como la documentacin y obtencin de informacin,
si no que sirven como punta de lanza para la investigacin sobre los cambios que se experimentan,
tanto en el uso como herramientas en la educacin como en los posibles mtodos de enseanzaaprendizaje que se requieren para incorporar estos recursos.
La universidad del siglo XXI utiliza la tecnologa para desarrollar sus procesos formativos por medio
de la videoconferencia, facilitando que el estudiante independiente de su ubicacin geogrfica pueda
tomar clase simultneamente e intercambiar opiniones en tiempo real. Su modelo educativo esta
basado en la administracin del conocimiento y el aprendizaje colaborativo. Este y muchos otros
ejemplos ms no dejan duda que la enseaza se ha enriquecido con el uso de la tecnologa y los
medios y ambientes virtuales que ofrece.
La universidad debe ver a la virtualidad y los objetos virtuales de aprendizaje como una herramienta
de apoyo a la pedaggica, la investigacin y el desarrollo de una mejor calidad y pertinencia de la
educacin y de formacin de saberes contextualizados entre teora y prctica en el estudiante.
PALABRAS CLAVES
Simulacin, nuevas formas de ensear, tecnologa educativa
INTRODUCCION
En este artculo fruto de la investigacin que se viene desarrollando y que se ha denominado Uso
educativo de simuladores se ha estado analizando la problemtica de la educacin tradicional.
Cuando se inicia a hablar de simulacin como herramienta para la educacin hacia los aos de 1960
la idea consista en disear ambientes simulados para la enseanza y aprendizaje y en ese
momento se considero una novedad La enseanza se concibi como la transferencia de informacin.
El proceso de aprendizaje consista en que un docente inteligente era capaz de construir y transmitir
1
Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia. Docente-Investigador, Director Grupo Investigacin TICA. Magster en Software
Libre, Ing. de Sistemas, Email: ariel.rodriguez@uptc.edu.co. Colombia.
Vista la simulacin como medio o herramienta pedaggica es necesario plantear las siguientes
preguntas: Que es un simulador? Y Qu es la simulacin?
El Dr. Shannon la define como: El proceso de disear un modelo de un sistema real y llevar acabo
experiencias con el mismo, con la intencin de comprender el comportamiento del sistema o de
evaluar nuevas estrategias dentro de lo lmites impuestos por un criterio, para el funcionamiento del
sistema
Un simulador es definido como: Una aplicacin altamente interactiva que permite al alumno disear o
representar un escenario determinado
Por lo tanto esta definiciones permiten entender que un simulador o la simulacin tiene que ver con
un software, que permite al alumno poner en prctica ciertos aspectos de una realidad especfica
para conocer como se comporta, gracias a que pude manipular la informacin (o ciertas variables) de
acuerdo a sus conocimientos, necesidades e intereses.
Otro bloque de preguntas que se deben resolver son: Para qu sirven? o Cul es su utilidad?
Didcticamente estas herramientas son tiles porque permiten al alumno practicar habilidades o
acciones en un entorno sin riesgo, ya que lo ponen en la necesidad de opinar, de implicarse, de
incorporar un rol en una situacin verdica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias
opciones. Sin dejar de lado el aspecto del andamiaje, ya que al alumno se le proporcionan detalles
y se le proponen alternativas de actuacin.
Posteriormente se le sita en el escenario que l mismo elige y se le explican los resultados de sus
acciones, en el que existen muchos finales posibles y se puede obtener una retroalimentacin por
parte del propio programa y del docente. Adems de que se permite compartir reflexiones, anlisis,
errores y aciertos con los dems compaeros.
Indudablemente que los simuladores pretenden poner al alumno en una situacin que requiere de
una alternativa de solucin, y esta es identificada de manera interesante y divertida.
Conociendo su utilidad se debe saber cual sera la principal caracterstica de los simuladores para
educacin?
Los estudios hechos en cuanto a simulacin indican que la caracterstica fundamental no es la de
simular la realidad, sino la de proveer situaciones llamativas y entretenidas para el usuario, a fin de
lograr el aprendizaje de un determinado contexto, dependiendo de la naturaleza del material y de los
propsitos del curso.
Este trabajo responde estas preguntas y describe de forma muy concreta las ventajas y desventajas
del uso de la simulacin como herramienta educativa, y los resultados que se han obtenido en un
caso practico de uso de simuladores para apoyar la enseanza de la fisica.
1. FUNDAMENTOS BASICOS
1.1. Una breve clasificacin del software educativo
Para empezar a desarrollar el tema es pertinente conocer la clasificacin del software educativo y
contextualizar su diferencia, en particular la de los simuladores, el software educativo se clasifica en:
tutoriales, simuladores, entornos de programacin y herramientas de autor.
Los programas tutoriales, son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante una
teora subyacente conductista de la enseanza, guan los aprendizajes y comparan los resultados de
los alumnos contra patrones, generando muchas veces nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la
evaluacin no se superaron los objetivos de aprendizaje.
Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos mediante
la toma de decisiones y adquisicin de experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la
realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento.
Los entornos de programacin, tales como el Logo, permiten construir el conocimiento, paso a paso,
facilitando al alumno la adquisicin de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores;
y tambin conducen a los alumnos a la programacin.
Las herramientas de autor, tambin llamadas lenguajes de autor permiten a los profesores construir
programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de grandes conocimientos
de programacin e informtica, ya que usando muy pocas instrucciones, se pueden crear muy
buenas aplicaciones hipermediales.
Algunos autores consideran que las bases de datos para consulta, son otro tipo de programas
educativos, porque facilitan la exploracin y la consulta selectiva, permitiendo extraer datos
relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos y extraer conclusiones. (Marqus,
1995).
En la bsqueda permanente del mejoramiento de los procesos de enseanza y de aprendizaje, se
encuentra una herramienta poderossima en los sistemas hipermediales, como un subconjunto del
software educativo en general.
Segunda generacin: Adems de contra con las funciones de la primera generacin permiten la
interaccin fsica, y se inicia el manejo de las tres dimensiones (3D) del espacio, no solo se
visualiza sino que se interacta con el escenario. Estos avances llegan hacia 1985 siendo las
mismas industrias de la primera generacin las receptoras de estos avances, se le dan nuevos
nombres a estas soluciones se les empieza a conocer como realidad virtual. Siendo la medicina
una de sus principales promotoras al igual que la industria de los juegos de video y la industria
aeroespacial. Se destaca el surgimiento de Autocad 3D, simuladores de entrenamiento medico
quirrgico, entre otros.
Tercera generacin:
Estos simuladores no solo tienen en cuenta lo de las 2 anteriores
generaciones, sino que adicional a estas funcionalidades tienen en cuenta la naturaleza funcional
de los elementos, situaciones y escenarios simulados. Aparecen hacia el ao 2000. Ejemplo de
ello los sistemas asistido por computadora para el manejo de imgenes mdicas (laparoscopias,
endoscopias, sistemas de entrenamiento medico-quirrgico, entre otros)
Parti la investigacin de la pregunta: cules seran los principales requerimientos que debera
cumplir la simulacin experimental para propiciar una mejor comprensin del fundamento terico de la
disciplina, teniendo como premisa la participacin activa de los estudiantes en la clase de
laboratorio?.
Ello llevo a plantear que La simulacin debe responder a los objetivos generales de la prctica de
laboratorio
Y permiti comprender los propsitos de la simulacin en la educacin: los cuales son:
Ofrece alternativas para la solucin del problema que aborda la prctica.
Concilia los objetivos del experimento y las tareas del estudiante en el proceso de medicin.
Concilia las magnitudes a medir en la prctica de laboratorio y las que tiene en cuenta el
simulador.
Viabilizar una comunicacin de fcil compresin para el usuario.
Y se establecen las condiciones del simulador con propsito educativo:
Presenta un entorno estticamente agradable para el estudiante.
Debe ser de fcil manipulacin y permitir un rpido acceso a las distintas opciones,
tcnicamente se le denomina una interfaz amigable .
Todo ello impone en condiciones de concebir un sistema de tareas, con centro en los simuladores y
prioridad en el trabajo personal exploratorio, que influya positivamente en la comprensin de los
diferentes modelos fsicos que se estudian en la disciplina, a partir de la caracterizacin previa y
posterior adaptacin de materiales ya existentes.
2.1. Metodologas para implementar el uso de simuladores en la educacin
El modelo metodolgico educativo que permite integrar a las asignaturas en educacin superior el
uso de simuladores. Esta descrito y representado en la Figura 1. Representacin de la metodologa
educativa para el uso de simuladores, alli se se esboza como integrar al currculo de un curso los
simuladores para desarrollo de prcticas.
Es de anotar que previo al trabajo de incorporar, debe exitir una identificacin de que simuladores se
utilizarn y el diseo de las guias para el uso de cada simulador.
Esta representacin parte desde el objetivo de la disciplina, que para este ejemplo fue la fsica,
ciencia que estudia las propiedades de la naturaleza y que en su contexto general es la ciencia que
explica de forma matemtica estas propiedades. Teniendo presente este objetivo, se abordan luego
los objetivos propios de cada asignatura (esquema definido para distribuir el estudio de la fsica en
etapas), cada asignatura tiene sus contenidos programticos, los cuales se definen entorno al
sistema de conocimientos y habilidades que el estudiante debe aprender y desarrollar dentro del
curso.
Utiliza la lgica inductiva para entrar al estudiante en el estudio de las temticas del curso y la lgica
deductiva para llevarlo a aplicar y comprender estos principios, e integra esta teora con la practica
mediante el desarrollo de laboratorios, los cuales se soportan en el modelo de casos de estudio con
enfoque problemico, que le permitan al estudiante evidenciar al aplicacin de los conocimientos,
formulas y teoras a aspectos de la realidad dentro de su entorno.
En este ltimo aspecto yace el propsito de los simuladores, ya que ellos simulan escenarios reales
para que el estudiante practique, valide y pruebe los conceptos y teoras de la fsica mediante la
experimentacin, la puesta en marcha de procesos conducentes a la solucin de problemas.
La simulacin integra la experimentacin y el uso de procesos para resolucin de problemas con
fines educativos.
Todo esto dentro de un ciclo de prueba y error fcilmente desarrollable gracias al simulador y con
bajos costos y reduccin de riesgos, en particular para aquellos escenarios que la prctica en
espacios reales que involucran riesgos y altos costos.
Para tener claridad en el proceso es necesario conceptualizar cada una de estas caractersticas:
Aprendizaje activo: El curso no solo presenta conocimientos, sino que ayuda a generar
competencias y habilidades. All la simulacin entra a integrar la teora o conceptos con la
prctica. Una cosa es entender una idea y otra muy distinta es lograr utilizarla para resolver un
problema.
Desarrollo incremental de habilidades: El curso debe buscar que el estudiante desarrolle
competencias a travs del uso reiterado de conceptos, tcnicas y metodologas. Usndolas de
distintas maneras y en distintos contextos. Para ello se le plantea en la gua varias prcticas de
simulacin.
Basado en problemas o casos de la realidad: Sin discusin alguna la fsica es una ciencia que
estudia la realidad. Razn por la cual el curso debe girar alrededor de problemas, cuya
solucin requiera el uso de conceptos, tcnicas, etc. Se recomienda utilizar casos de estudio,
hojas de trabajo, guas de prctica.
Equilibrio en los ejes temticos: El curso debe presentar de manera ordenada y correlacional los
temas, ejercicios y actividades, todos estos ajustados al contexto general de curso y
relacionados con los objetivos del mismo, las prcticas y los respectivos simuladores que se
utilizan.
Apoyado en las TIC, sin duda alguna de no existir las TIC y la computacin, los simuladores no
estaran disponibles, pero su potencialidad se logra cuando el curso tiene integracin
pedaggico-tecnolgica bajo un modelo claramente definido y ampliamente difundido dentro de
cualquier institucin.
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de retencin
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Leer
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Que su instalacin y ejecucin, as como el ambiente de usuario final sea sencillo, que sea
transportable y fcil instalar.
Que fuesen altamente interactivos y de fcil manejo para el usuario final. Ofrecindoles
mltiples formas de hacer practica.
Se busco seleccionar un proyecto de Colombia, uno latinoamericano y dos de otras partes del
mundo.
El grupo experimental estuvo integrado por dos grupos de estudiantes, el primer grupo (550) utilizo el
entorno simulacin Modellus y el segundo grupo (551) utilizo los simuladores del proyecto physlets.
Cada entorno es muy diferente ya que el Modellus es un sistema integrado de diseo y desarrollo de
simulaciones, en la cual el usuario puede cambiar no solo las variables sino las condiciones de
simulacin, incluso de un ejemplo puede estar creando todo una simulacin nueva. Los physlets son
applets con simulaciones prediseadas en las que el estudiante solo cambia variables y luego hace la
prueba de la simulacin con esas variables.
4. CONCLUSIONES
Ya en un apartado anterior se ven las ventajas y desventajas del uso de simuladores con ello ya se
presentan conclusiones de el uso, impacto y como la simulacin es hoy por hoy una herramienta muy
til en la educacin. Este trabajo busca dejar en la mente del lector la necesidad de experimentar
con la simulacin den la educacin.
Simuladores educativos hoy por hoy existen en muchas reas y la invitacin es a probarlos,
experimentar y continuar construyendo conocimientos basados en la experiencia de el impacto de los
medios y ambientes de aprendizaje virtuales que la tecnologa ofrece.
Para utilizar la simulacin como herramienta de formacin deben elaborarse guas orientadoras para
los alumnos y guas metodolgicas para los docentes de cada tipo de simulacin y simulador que se
utilice, que contenga una definicin clara de los objetivos a lograr.
Se debe hacer demostracin prctica inicial a los estudiantes por parte del profesor, que contenga su
introduccin terica, donde se puedan emplear otros medios de enseanza de forma combinada.
El estudiante debe desarrollar ejercitacin de forma independiente y el docente debe evaluar los
resultados alcanzados por cada estudiante de forma individual.
La simulacin posibilita que los alumnos se concentren en un determinado objetivo de enseanza;
permite la reproduccin de un determinado procedimiento o tcnica y posibilita que todos apliquen un
criterio normalizado.
Hay que recordar que es un requisito sine qua non, que el empleo del simulador tiene que estar en
estrecha correspondencia con las exigencias y requerimientos del plan de estudio y con el sistema de
evaluacin de la asignatura y que el estudiante tiene que sentir la necesidad y la utilidad de su uso de
manera independiente.
Todo ello conlleva a que la simulacin, como herramienta de enseanza-aprendizaje, pueda ser
implementada en las clases de prctica, as como en el trabajo independiente del estudiante.
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