You are on page 1of 39

bm recorre ao Way of Minor Clans e The Merchant Guide

to Rokugan. uma seqncia de Haunting of Usagi Castle,


do Guia do Mestre da 2 Edio. Nenhum desses produtos
necessrio para o uso desta aventura. Tudo de que precisa
est reimpresso aqui.

O Tema de Sinos dos Mortos

Precisa-se de um homem para guardar um segredo,


dois para quebr-lo. Conspiraes no funcionam.
Yasuki Taka, comerciante ardiloso

Sinos dos Mortos a segunda I, da srie Intriga de


aventuras. A aventura apresentada neste livro conta a histria de complexa conspirao, traies sombrias e heris desesperados. o conto de uma revoluo dentro da mais
clandestina organizao de Rokugan, e uma batalha para
impedir o nascimento de um mal maior.
Embora pretendida para personagens experientes magistrados, Sinos dos Mortos pode ser adaptada para qualquer
grupo. A parte trs da aventura tambm oferece misses
paralelas no formato Desafio Foco Saque. Por essas
misses paralelas, Sinos dos Mortos pode ser expandida a
uma campanha maior. A nica limitao dos jogadores e o
Mestre de caar a conspirao at suas razes.
Esta aventura segue as aventuras apresentadas nos outros
produtos Legend of the Five Rings, como O Cl Lebre (do
primeiro escudo do Mestre) e Cidade das Mentiras. Ela tam-

Se h um tema predominante a incerteza. Os personagens dos jogadores nunca tm certeza de quem so amigos,
ou do que encontraram. Os personagens se encontram caando nobres samurais e ajudados por Kolats sinistros. Os
personagens viajam ao corao de um reino assombrado por
espritos insones, seguindo as pegadas de uma lenda esquecida. Se conseguirem, um cl ser restaurado honra e um
poderoso mal ser banido. Se falharem
No vamos pensar nisso.
No se preocupe. Ser divertido.
Agora, vamos l. Os Kolats no so o tipo de pessoa que
se deixa esperando.
Rich Wulf

No Ato Trs, os personagens dos jogadores confrontam


o Kolat rebelde Daidoji Dajan. Para deter o plano diablico
de Dajan eles precisaro de sorte, percia, e um pouco de
ajuda

Conspirao mais forte que qualquer magia.


Isawa Korekado, shugenja

Apenas homens tolos ou mortos procuram segredos. Os


sbios aceitam o que sabem.
Akodo Kage, sensei reverenciado
Ningum desafia os Kolats.
Ningum escapa dos Kolats.
Ningum derrota os Kolats.
Todos que desafiam os Kolats morrem.
Os Kolats trabalharam um longo tempo para plantar sua
reputao nos que os conhecem. Os Kolats existem apenas
por sua aura de segredo. Se forem expostos, eles podem ser
destrudos. Toda vez que matam um inimigo ou eliminam
um competidor potencial, eles arriscam a exposio. muito
mais simples se seus inimigos acreditarem desde o incio que
no podem vencer.
Os Kolats so invencveis, como dizem? O que acontece
quando algum encontra um meio de escapar dos Dez Mestres?
H dois grupos de Kolats nesta aventura. Os verdadeiros
Kolats no so os viles desta aventura. Eles no so heris,
mas no so o problema. O outro grupo, uma faco rebelde
liderada por Daidoji Dajan, se rebelou contra os verdadeiros
Kolats, Dajan quer o que os Kolats querem governar o
Imprio. Ele s um pouco impaciente quanto a isso. Ele
est bem certo de que sabe como finalizar o trabalho. Apenas algumas coisas esto no caminho.
1.) Os verdadeiros Kolats
2.) Usagi Ozaki
3.) Os personagens dos jogadores
No Ato Um, Caar uma Lebre, o grupo embarca numa
busca pelo fugitivo da Lebre, Ozaki. Sua busca pode levar
ao corao da j orgulhosa terra dos Escorpies, ou para as
soturnas florestas dos Toritaka.
No Ato Dois, Guerra de Gangues, os personagens dos
jogadores se encontram com Ozaki a tempo de ficarem presos no vilarejo dividido pelas manipulaes Kolats.

O que so os Kolats? Como apresentado no The Merchants Guide to Rokugan, os Kolats so uma antiga organizao dedicada extino da casta samurai. Eles tm uma
viso de termo muito longo, concentrando-se em lento acmulo de influncia e sigilo. Eles utilizam extorso, contrabando e assassinato, mas tambm acumulam poder em negcios legtimos. Um negociante Kolat no precisa se preocupar em preservar segredos se ele opera dentro da lei. Negociantes legtimos so excelentes fachadas para a grande
quantia de renda resultante de extorso ou roubos. Os Kolats
obedecem a lei sempre que possvel, e quando isto no funciona, eles mudam a lei. Se custar tempo, que assim seja. Os
Kolats so muito sutis, e muito pacientes. Eles no gostam
de fazer ondas, que uma das razes pelas quais Daidoji
Dajan os enfurece.
primeira vista, os Kolats no parecem muito diferentes
da tpica organizao criminal, mas h duas coisas importantes que separam os Kolats dos tpicos gangsteres, espies ou
Escorpies.
1.) Heresia Os Kolats querem derrubar os kamis e abolir os samurais. Num mundo em que os kamis so seus
ancestrais e guiam cada ao sua, a prpria idia insana!
Os Kolats cuidam para que seus motivos sejam puros. Eles
se lembram do mundo antes dos Kamis. Homens mortais
no precisam de titereiros divinos controlando suas aes.
Os Kolats sabem exatamente quo perigosas essas idias
so, ento eles guardam suas opinies religiosas para si. Eles
acreditam que seus objetivos iro, no fim, redimir suas aes. Os fins justificaro os meios, pois so justos e no
podem ser negados.
2.) O Olho de Oni Os Dez Mestres possuem uma das
mais poderosas nemuranais de Rokugan. Um grande cristal
que pode espionar qualquer local e produzir lgrimas que os
Mestres usam para monitorar agentes em campo. O Olho de
Oni d aos Kolats incomparveis capacidades de comunicao, organizao e espionagem. Eles no existiriam sem ele.
Os Mestres acreditam que ele infalvel, que ningum pode
se esconder de seu olhar.
Eles esto errados.

inteiramente inapropriada. Ele entrou em vrios becos sem


sada e est disposto a tentar qualquer coisa.
O destino estraga os melhores planos.
Al Hazaad, andarilho gaijin
A aventura comea com os personagens dos jogadores
Todo atraso favorece o paciente.
sendo convocados a Kyuden Suzume. Seus convites no
Doji Akae, prestamista
esto assinados, eles meramente tm um Selo Imperial.
Esta aventura funciona melhor se os jogadores atendem
Cada item na linha temporal seguido de uma letra. Muium dos seguintes requerimentos:
tos PnJs tm uma lista chamada Linha Temporal em sua
1.) Os personagens so magistrados.
descrio, detalhando o que eles sabem. Itens em parnteses
2.) Os personagens completaram as aventuras The Hare no so conhecidos a menos que sejam seguidos de um +
Clan ou Haunting of Shiro
na descrio do personagem
Usagi
(Ex.: se J conhecido, o
Controle de Histria
3.) Os personagens j
personagem s sabe que
Se voc jogou The Hare Clan, a Lebre pode ter solutaram contra os Kolats.
Dajan e Nakiro desaparecebrevivido. Este o seu problema? Voc fez algo erra4.) H um agente Kolat
ram. Se J+ conhecido,
do?
no grupo
ento o personagem tambm
Claro que no. s vezes os mocinhos vencem. Voc
Nos dois primeiros casos,
sabe porque desapareceram.
ainda pode jogar esta aventura? Absolutamente. Eis
os personagens recebem a
Por favor, note que esta
aqui como
misso por sua reputao, ou
linha temporal apenas um
Se o Cl Lebre sobreviveu, os Kolats de Daidoji
por experincias anteriores.
guia. O curso dos sucessos
Dajan ainda esto por a, e querem o sangue da LeNos dois ltimos, os perpassados do grupo pode ter
bre. O resto de sua linha temporal ainda ocorre cosonagens so recomendados
mudado algumas dessas
mo listado, independente do que os jogadores fizea Miya Katsu por um agente
ocorrncias. Por exemplo, os
ram com o Castelo Usagi. As quatro testemunhas
dos Kolats! Katsu no um
eventos na aventura The
proclamaram a Lebre como um bando de tsukai.
Kolat, mas um de seus supeHare Clan so apresentados
Oda comete sepukku para limpar a Lebre de sua
riores (Ikoma Soko, um
aps os eventos de City of
pretensa desonra. Ozaki foge com Kenn, esperando
Mestre Kolat!). Katsu um
Lies, simplesmente para
que possa restaurar a Lebre. Tomoe raptada pouco
talentoso magistrado mas
manter a consistncia com o
depois de esta aventura comear.
qualificado demais. Katsu
calendrio apresentado em
Os personagens dos jogadores no esto desperdisabe que precisa de ajuda de
Way of Minor Clans. Seu
ando o tempo ao salvarem a Lebre. Pelo lado bom,
fora, e os verdadeiros Kolats
prprio calendrio de camOzaki ainda tem um olho, e a Lebre ter um bom e
secretamente supriram-na na
panha pode variar. O Mestre
forte castelo esperando por eles quando tudo isso
forma dos personagens dos
encorajado a editar esta
acabar. Nunca subestime a gratido de um cl que
jogadores. Se os jogadores
linha temporal apropriadavoc salvou do fogo no s uma mas duas vezes.
so inimigos dos Kolats, a
mente.
real esperana Kolat que
eles consigam eliminar Dajan ou, melhor ainda, que os perA) 1???
sonagens e Dajan se matem. Se o grupo tem um agente KoA queda dos Kamis. Alguns humanos no aceitam seu
lat, ento este agente est bem ciente do motivo de estar governo. Os rebeldes mais sonoros so eliminados. Os mais
sendo enviado. Se ele compartilha esta informao depende sbios fogem. Eles se chamam de Kolat, uma palavra nunca
do quanto ele valoriza a sua vida.
ouvida pela lngua dos kamis.
(Nota: Nos dos primeiros casos, os Kolats reais no tm
nada haver com o envolvimento dos personagens dos jogaB) 129, Ms do Cavalo
dores.)
O Olho de Oni descoberto nas Montanhas Crepsculo
Se nenhum deles se aplicar, ento Katsu sabe dos perso- por agentes Kolats. Usando o Olho, eles comeam a expannagens por reputao. Se eles no so magistrados isto causa dir sua influncia imediatamente.
uma imagem um pouco desesperada de Katsu, que no

C) 387-398
A Guerra de Caranguejo e Gara o primeiro teste real
dos Kolats. Agentes incitam guerra entre Caranguejo e Gara. Suas manipulaes causam o caos em Rokugan e, eventualmente, fazem o Imperador se tornar um pulha dos gozoku um consrcio poltico sem afiliao aos Kolats. Os
Kolats agem abertamente na sociedade rokugani, e quase so
destrudos quando a famlia Yasuki descobre sua existncia.
Pelos prximos sculos, os Kolats fazem o que podem para
apagar toda memria de sua existncia. Mesmo assim, h
muitos entre as classes menores que se lembra da sombria
organizao.

D) 750, Ms da Lebre

G) 1093, Ms do Co
Uma pequena fbrica de sak abre em Ais oNi Ryokosha
Mura Vilarejo do Viajante Amigvel. O licor rapidamente ganha reputao de ser o melhor do imprio, devido em
no pequena parte astcia mercantil de seu produtor, Yasuki Taka (tambm devido no pequena quantia de dinheiro extorquida por Taka de Asako Nakiro).

H) 1102, Ms da Serpente
Um visionrio jovem samurai chamado Daidoji Dajan
designado embaixador ao territrio Falco, onde encontra
Asako Nakiro (Dajan um agente dos Kolats, re-designado
para uma tarefa insignificante para conter sua ambio desmedida. Nakiro est velho, amargurado e digno de pena aps
anos de chantagem).

Aps a derrota de Iuchiban, um jovem ronin chamado


Reichin se destaca por bravura
altrusta e astcia. Ele recompenAssombrado?
I)
1101, Ms do
sado com o nome de famlia UsaSe os jogadores jogaram Haunting of Usagi Castle,
Rato
gi por Hantei XI. Reichin batiza
ento eles podem ter agregado um acompanhante
Yasuki Taka se torseu novo Cl Menor com o nome
indesejado na forma do fantasma de Usagi Oda. O
na o daimyo da famlia
do ms, porque soa dar sorte.
fantasma de Oda pode ser bem prestativo durante
Yasuki. Em um ano, o
esta aventura, e est mais lcido que o habitual. De
comrcio com a Pennfato, toda vez que o grupo se aproxima de uma pista
E) 830, Ms do Galo
sula Kenkai Hanto
que leva ao paradeiro de Ozaki ou expe o paradeiro
Um grupo de doze shugenjas
triplica. Taka tido
dos Kolats de Dajan, Oda aparecer nos sonhos de
viaja para as Montanhas Muralha
como responsvel pelo
um personagem assombrado e restaurar um nmeSobre o Oceano para investigar um
sucesso econmico, e
ro de feridas igual ao Vcuo do personagem, ou
surto de praga. Todos morrem em
agraciado com um
simplesmente fornecer uma revigorante noite de
combate com o Shimushi, um
daisho de seus primos
sono ao invs dos habituais pesadelos horrveis. Apoderoso esprito maligno. Eles o
na famlia Kaiu.
ps um tempo, o personagem perceber que a bno
banem com suas foras finais. O
de Oda um sinal de que esto na trilha certa.
folclore campons se refere ao
J) 1103, Ms do
Quando a aventura for completada, Oda finalmente
esprito como um oni, mas os ToriDrago
descansar (presumindo, claro, que o Cl Lebre
taka acreditam que era, na verdaAsako Nakiro e
seja restaurado)
de, um poderoso gaki que serviu
Daidoji Dajan desapaaos exrcitos de Iuchiban antes de
recem, sem deixarem
sua morte. Em memria aos shugenjas, um oratrio cons- rastros ou pistas (eles descobriram meios pelos quais o Olho
trudo nas montanhas solitrias. Contanto que os sinos soem de Oni pode ser evitado e desaparecem, abandonando os
regularmente, os shugenjas impedem que Shimushi retorne. Kolats e cuidando dos seus prprios negcios).
Os monges que cuidam do macabro oratrio o batizam de
Sinos dos Mortos.
K) 1120, Ms do Javali

F) 1088, Ms do Cavalo
Asako Nakiro, um jovem inquisidor, embarca numa busca para estudar Shimushigaki. Ele sai de seu lar prximo a
Mori Kage, mas contrai uma terrvel doena prximo aos
Sinos dos Mortos (Nakiro sobrevive graas interveno de
Yasuki Taka. O Caranguejo nota que Nakiro tem sinais de
severa Mcula, mas nada diz. Nakiro se aposenta nas terras
do Falco para estudar o fenmeno gaki).

Soshi Seiryoku raptado a caminho de Ryoko Owari.


Sua alma ligada a um oni por indivduos ditos como Kolats. Os verdadeiros Kolats nada sabem deste incidente (os
novos Kolats de Dajan so os responsveis).

L) 1121, Ms do Cavalo
Bayushi Tomaru lana um ataque mal sucedido sobre o
Pardal. Ele repelido e totalmente humilhado pela Aliana
dos Trs Homens. Bayushi Shoju pune o Escorpio pela sua
incompetncia.

M) 1122, Vero

R) 1123, Ms do Bode

O caos surge em Ryoko Owari. Trs cartis de pio batalham entre si aps o antagonismo surgir entre as famlias do
Escorpio. H suspeitas de envolvimento Unicrnio. Os
Kolats so culpados pelo incidente, que foi executado usando sua metodologia tpica (novamente, os Kolats de Dajan
so os responsveis).

N) 1122, Ms do Touro
Usagi Ozaki presenteia sua irm, Tomoe, nobreza de
Ryoko Owari na esperana de atrair pretendentes. Eles se
encontram com Matsu Akira e Soshi Yukio. Ozaki e Tomoe
so violentamente confrontados por Yukio e que morre no
combate (os irmos descobrem um manuscrito cifrado num
estranho cdigo, que Tomoe decifra posteriormente).

O) 1123, Ms do Bode
Os exrcitos de Bayushi
Tomaru chegam ao Castelo
Usagi, exigindo satisfao
pela morte de Soshi Yukio e
a devoluo da propriedade
roubada. O Castelo Usagi
cai. O daimyo da Lebre,
Usagi Oda, morto. Usagi
Tomoe levada em cativeiro
por Tomaru. Usagi Ozaki
desaparece com Kenn, a
Espada Ancestral da Lebre
(na verdade, Tomaru ataca a
Lebre a mando dos Kolats de
Dajan, e depois viola seu
acordo com eles).

Ozaki chega a um vilarejo prximo s runas de Mori


Kage. Ele visita Ide Gonkuro, um magistrado ancio. A casa
pega fogo e Ozaki escapa por pouco. Magistrados de Esmeralda liderados por Miya Katsu chegam no dia seguinte,
procurando por Ozaki (que esteve seguindo pistas no manuscrito decifrado por sua irm. O magistrado se envenenou
para escapar dos Kolats, e avisa Ozaki para tomar cuidado
com os Kolats antes de morrer).

S) 1123, Vero 1124, Outono


Miya Katsu comea uma caada por todo o Imprio por
Ozaki. Embora o famoso magistrado chegue perto em vrias
ocasies, a percia, sorte e desespero de Ozaki o permitem
repetidamente evadir a justia.

T) 1124, Ms do Co

Kolat vs. Kolat


Daidoji Dajan rompeu com os Kolats, formando
um grupo separado para sua prpria riqueza e glria. Ele ainda chama de seu grupo de Kolat e sua
membresia quase inteiramente recrutada e treinada pelo prprio Dajan, e no dos prprios Kolats.
Assim, os membros dos Kolats de Dajan acreditam
ser os verdadeiros Kolats. Qualquer outro usando o
nome apenas um impostor.
Os mtodos de Dajan diferem levemente dos verdadeiros Kolats. Sem o Olho, ele tem que usar mtodos extremos para vigiar seus seguidores, incluindo
o elo de Shimushigaki ao Jigoku para tomar os nomes de seus subordinados e prend-los a onis.

Miya Katsu esbarra numa


peculiar informao a respeito do caso Usagi. Aparentemente, ele foi designado a
prender Ozaki pelo assassinato de Ide Gonkuro duas
semanas antes de Gonkuro
ser morto. Antes que possa
prosseguir com suas investigaes, ele convidado
Corte de Inverno do Imperador. Quando Katsu retorna,
as datas em todos os registros foram alteradas.

U) 1125,

Ms

do

Drago
P) 1123, Ms da Lebre
No aniversrio de trezentos e setenta e trs anos da fundao de seu cl, a Lebre oficialmente desmantelada por
Hantei XXXVIII. Kitsune Hamato, Daidoji Unoko, Toritaka
Bonugi e Yasuki Taka testificam que os Usagi so maho
tsukai. Reparos s runas de Shiro Usagi so proibidos (Inquisidores e Caadores de Bruxas investigam o territrio da
Lebre. Nenhuma priso feita).

Q) 1123, Primavera
O Golpe do Cl Escorpio pouco aps o Golpe, a influncia do Escorpio em Ryoko Owari removida pela
Dcima Nona Legio Imperial. A famlia governante foge.
Bayushi Tomaru desaparece (sua pretendente a noiva, Usagi
Tomoe, desaparece pouco antes).

Toritaka Bonugi assassinado em sua casa. Guardas o


descobrem rasgado em pedaos em sua biblioteca. Um olhar
de terror est pintado na face do Falco morto. Suspeita-se
de envolvimento da Lebre (os verdadeiros Kolats so os
responsveis).

V) 1125, Ms da Serpente
Kitsune Hamato desaparece, abandonado sua famlia e
sem levar nada de valor de seu opulento lar em Kitsune Mori. Muitos suspeitam que Hamato foi raptado por patriotas
Usagi, e imaginam se Taka ou Unoko sero os prximos.

W) 1125, Ms do Cavalo
poca atual, os personagens dos jogadores recebem um
convite urgente para visitarem Kyuden Suzume.

Todo poder est sujeito a outro.


Shinjo Yokatsu, Mestre dos Quatro Ventos
Assim que os personagens chegam s Colinas Suzume,
Kyuden Suzume difcil de ser encontrado. Ele pequeno e
rude para muitos padres (Daidoji Uji j o tomou por estbulo certa vez). Porm, o interior extasiante, apresentando
uma incrvel coleo de sumi-e e armaduras. Suzume Kashira, o daimyo do Pardal, leva os personagens s acomodaes, e permite que se estabeleam. Embora cheguem no
raiar do dia, eles so informados que se encontraro com
Miya Katsu no desjejum de amanh. Ento, o Pardal ignora
polidamente os personagens dos jogadores. Eles no tm
assuntos para com eles, e esto fazendo um favor a Katsu
hospedando este encontro em sua casa.
Os personagens podem ter ouvido falar de Katsu (Glria
5,8; Honra 5,2). Ele por vezes no ortodoxo, mas um eficaz instrumento da lei. Ele foi congratulado por Hantei
XXXVIII em duas ocasies. Katsu um homem metdico, e
embora conhea os personagens previamente, ele no discutir negcios. De fato, ele no dir que escreveu para eles.
Ele simplesmente age como se tivesse chegado por coincidncia.
Enquanto isso, os servos de Katsu observam. Este um
teste de carter. Se algum fizer alguma coisa desonrada ou
bizarra (como perambular pelos aposentos de Katsu), Katsu
dispensa esses personagens. Outros que no se envergonhem
podem encontrar seus colegas menos honrados depois. Se os
personagens forem polidos mas atentos, sem baixarem suas
guardas e fizerem perguntas diretas sobre a situao, Katsu
os respeita. Este o tipo de samurai que ele est procurando:
sbio, mas discreto. Quando Katsu encontra-se com os personagens na manh seguinte, leia:
A sala de jantar pequena, mas aconchegante, como todo o resto de Kyuden Suzume. Miya Katsu se levanta e se
curva ao saudar duas posies, seus olhos negros brilhando
na silenciosa saudao. Atrs dele, direita, uma jovem

mulher com um pontudo chapu preto e um kimono amarelo


bordado com pardais se curva profundamente. O yojimbo de
Katsu se pe sua esquerda, os olhos no deixam o grupo
enquanto ele se curva.
Por favor, sentem-se, sussurra Katsu, apontando para
a mesa. Temos muito o que discutir. Kashira-sama no
pde se juntar a ns. temos que perseverar sem os contos do
Pardal.
Enquanto se sentam, os servos servem ch, bolos de arroz e tigelas de frutas. Katsu bebe seu ch lentamente, pausando para considerar o sabor e o aroma. A menina os observa com olhos largos, embora rapidamente desvie seu
olhar quando notam. O yojimbo recua para as sombras e
permanece de p, atento. Vocs notam a katana de Katsu e a
wakizashi da garota esto postas no cho direita deles,
fora de alcance. O yojimbo mantm suas armas.
Os servos terminam suas tarefas e partem. Enquanto vo,
Katsu ergue sua cabea, ouvindo. Quando tem certeza de
que foram, ele se vira a vocs.
Perdes pela minha rudeza. Creio que suas honras sejam fortes o suficiente para superar a parania de um velho
homem. Ele sorri levemente; a face endurecida de Katsu
est desacostumada a sorrir. No conheo nenhum de vocs, exceto por reputao. Me encontro numa estranha situao. Os nicos amigos em que posso confiar so estranhos.
Posso contar com suas discries?
Se um personagem recusar, lembre-o de que a sociedade
rokugani baseada em favores. Um homem poderoso de
uma Famlia Imperial est pedindo um. Esta uma grande
oportunidade. Quando os personagens responderem positivamente, Katsu continua
Excelente, ele diz. Ele abaixa seu copo deliberadamente, ento aponta para a mulher. Permitam-me apresentar-lhes Miya Sasami, Cartgrafa Imperial. H um leve
porem inconfundvel tom de orgulho em sua voz.
Konichiwa, responde a garota, curvando-se novamente e sorrindo.
Sasami est observando e mapeando os territrios de
nosso novo Imperador, explica Katsu. Porm, ela precisa
de escolta. Certamente que um grupo de samurais como
vocs poderia facilmente to leve fardo. Ela muito eficiente. Estou certo de que a tarefa lhes tomar pouco tempo. Os
Miya ficariam gratos.
Neste ponto os personagens podem estar confusos. Os
Miya tm vrios contatos, ento por que contratar estrangeiros? Se algum fizer uma declarao deste tipo, ou parea
irritado por Katsu estar gastando seu tempo, Katsu direciona
o texto a seguir a eles diretamente. Se no, ele simplesmente
usa a conversao seguinte.

Enquanto os tenho aqui, diz Katsu, seus olhos afiados


fixos em cada um de vocs. Apreciaria que se referissem a
um assunto de menor nota. Dois anos atrs, o ronin Ozaki
supostamente assassinou um magistrado no vilarejo prximo a Mori Kage Toshi. Circunstncias demonstraram a mim
que Ozaki no foi o responsvel, e que ele foi de fato injustiado. No posso saber a verdade da questo at falar com
ele pessoalmente. Tive pouca sorte em encontr-lo. Parece
que as Fortunas conspiram para mant-lo livre, Katsu ri
de leve. Imagino por vezes se algum no to atrelado s
polticas poderia ter melhor sorte. Estou certo de que no se
importariam de darem uma olhada neste ronin? Seria de seu
feitio
Obviamente, a misso de escolta nada mais do que uma
fachada. Se os personagens parecerem confusos, suspeitos
ou simplesmente no entenderem, Katsu ser direto. Ouam, diz o velho magistrado, um rugido de ao tomando
sua voz. Est claro para mim que algum tipo de sombra
est crescendo aqui. Minhas ordens de prender Ozaki foram
enviadas semanas antes de qualquer crime ter ocorrido.
Quando retornei para examinar os registros, eles foram
substitudos por falsificaes. H uma conspirao, poderosa o bastante para manipular Magistrados de Esmeralda e,
suspeito, eliminar o antigo cl de Ozaki, a Lebre. Vocs
querem este poder espreitando prximo ao Filho dos
Cus?
Se vocs no querem sacrificar seu prprio orgulho para servir ao Imperador, digam-me agora. Encontrarei outros dignos do fardo.
Se os personagens concordarem em ajudar, ele prossegue
e compartilha a informao que poder. Katsu conhece os
itens D, L, M, O, P, Q, R, S, T, U, V, W da Linha Temporal,
mas no sabe sobre o manuscrito de Ozaki. Katsu no pode
se arriscar oferecendo mais ajuda at Ozaki ser encontrado,
fora o medo de que a conspirao atrair a ateno para o
grupo. Por isso ele se encontra com eles anonimamente.
Katsu confia no Pardal. Seus instintos esto corretos; no
Kolats no Pardal, e os personagens comearo a aventura
fora do conhecimento de seus inimigos.
Katsu sincero e prestativo. Ele d ao grupo todo o tempo de que precisem para completar a busca. Aps dois anos,
ele est disposto a esperar para ver o trabalho bem feito.
(Para mais informaes sobre Miya Katsu, vide Winter
Court 2: Kyuden Kakita).

O que falha em perguntar, falha em aprender.


Shosuro Emon, assassino

A pista de Ozaki pode levar a qualquer lugar. Se os personagens no tm certeza de para onde ir e o Mestre no
gostar de v-los perambulando por a, Katsu pode oferecer
as seguintes sugestes.
1) Ryoko Owari: a cidade mais prxima do territrio
Lebre. Um freqente local para Bayushi Tomaru.
2) Kyuden Bayushi: O mais perigoso lugar a se visitar,
mas alguma pista do paradeiro de Bayushi Tomaru pode ser
encontrada.
3) Kyuden Usagi: Sobreviventes da Lebre espreitam
prximos aos destroos.
4) Vilarejo Mori Kage: um longo caminho, mas pode
render algumas pistas.
5) Otosan Uchi: Talvez os Registros Imperiais tenham
algum detalhe sobre a destruio da Lebre?
6) Kosaten Shiro: Daidoji Unoko, uma das testemunhas
que levou destruio da Lebre, mora aqui.
7) Tani Hitokage: O Vale dos Espritos j foi lar de To-

ritaka Bonugi, a testemunha recentemente assassinada.


8) Kyuden Kitsune: Tambm lar de uma das testemunhas.
9) Yasuki Yashiki: Os Distritos da Gara Negra so o
lar de Yasuki Taka, outra testemunha.
Aps deixarem as Colinas Suzume, Ato Um se torna nolinear. Os personagens podem vagar por meses, nunca descobrindo quaisquer pistas mas tendo incontveis aventuras.
Contanto que estejam se divertindo, continue com isso o
quanto quiser. Por outro lado, o grupo pode ir diretamente
para Yasuki Yashiki e encontrar Ozaki de uma vez, pulando
direto para o Ato Dois. Aqui esto as pistas que podem ser
encontradas em cada rea:

Lebre. Os Lebres so contrrios a compartilhar informao


se um Escorpio ou Raposa est no grupo.
Se o personagem conhecerem Genko (de Haunting of
Shiro Usagi), ento eles podem fazer o fazendeiro admitir
que tem visto Ozaki desde ento. Ozaki parou algumas vezes
para ver seu irmo mais novo, Otu. Ozaki nunca diz a Otu
quem ele , e Otu no reconhece mais seu irmo mais velho.
Ozaki sempre fica pouco, toma um pouco de gua e comida,
e vai de noite. Ele esteve aqui uma semana atrs.

4) Vilarejo Mori Kage

A longa jornada para Mori Kage vale as poucas pistas


encontradas aqui. O vilarejo pequeno; umas poucas construes e uma dzia ou quase de casas de artesos. H tam1) Ryoko Owari
bm um aterrorizante castelo na floresta, mas os aldees no
A cidade est sob lei marcial, exercida pela Legio Impe- recomendam ir l (de fato, um alarme falso. O Castelo
rial liderada pelo Taisa Seppun Nakao. Muito pouco pode Mori Kage nada tem haver com os Kolats).
ser encontrado aqui. Ningum tem visto Ozaki ou Tomaru
O novo magistrado lerdo companheiro chamado Shiba
por anos. Um personagem com
Eitoku (Honra 7,0;
conexes no Escorpio pode ser
Glria 2,3) que no
Loucura Sombria
abordado por um membro do subpode oferecer muito
Duelo: Se os personagens tentarem a sorte em Momundo Bayushi. Talvez um enconalm do fato que Gonri Kage, uma terrvel tempestade cai sobre o vilaretro com Tomaru possa ser arranjakuro foi assassinado
jo. Eles tero que passar a noite.
do, por um preo
por um Lebre. Ele
Foco: Escolha um personagem, preferivelmente
muito polido e amigcom um Marca das Sombras, Segredo Sombrio ou
vel, j que no recebe
2) Kyuden Bayushi
afiliao com o Escorpio. O personagem tem estramuitos visitantes saAs nicas coisas vivas aqui so
nhos sonhos. Ele recebe ofertas de um poder fantsmurais.
fantasmas. Ah, e uns bushis do
tico, a um preo a ser estabelecido depois
O mestre dos estEscorpio. Os Escorpies esto
Saque: Se o personagem concordar, ele acorda com
bulos
locais, um merescondidos, e os personagens proum Ponto de Sombra e a conscincia de todos os pocador
chamado Doru
vavelmente
no
encontraro
deres que vm com ele (vide Way of Shadow). A Es(Honra 2; Glria 0),
quaisquer pistas nos destroos. Se
curido Viva sabe que os personagens esto envolvipode dizer muito mais.
h um Escorpio no grupo, eles
dos com seu velho inimigo, os Kolats. Ela quer pegar
Ide Gonkuro passou
podem ser abordados e receberem
uma carona.
muito tempo nos estpermisso para verem Tomaru,
bulos cuidando de seu
que agora vive abaixo do castelo
NT.: As mecnicas para Pontos de Sombra no
corcel Shinjo. To
(se jogada antes do Golpe, o casteconstam na 4 edio.
longe de casa, os estlo est em melhor forma, mas Tobulos eram o nico lugar familiar nas frias provncias setenmaru est bem ocupado).
trionais da Fnix. Enquanto as horas passavam, Gonkuro
falou muito com Doru. Doru o considerava um amigo.
3) Shiro Usagi
Doru sabe que antes de sua morte, Gonkuro estava invesH um pequeno e buclico vilarejo na sombra das runas
tigando
o desaparecimento de um Inquisidor chamado Asako
da Lebre. Os que vivem ali so ex-Lebres. Eles so extremamente paranicos com estrangeiros, especialmente Es- Nakiro. Doru nunca soube dos detalhes, mas sabe que aps
corpies e Raposas. Se os personagens dos jogadores parece- Gonkuro ter comeado as investigaes, ele foi visitado
rem sinceros em no pretenderem mal a Ozaki, um ronin vrias vezes por figuras misteriosas. Pouco depois, ele foi
chamado Muso (Honra 2,7; Glria 0) concordar em respon- assassinado e sua casa foi incendiada. Doru acredita que
der suas perguntas. Infelizmente, ningum admite ter visto Ozaki matou Gonkuro em busca desta figuras.
Ozaki desde a sua fuga. Os Lebres podem oferecer descries detalhadas de Ozaki, Tomo e da Espada Ancestral da

5) Otosan Uchi
Os personagens precisaro de conexes impressionantes
s para entrarem na Cidade Imperial, que dir pesquisar nos
Registros Imperiais.
Se os personagens perguntarem por Asako Nakiro, algum
dos magistrados ancies ter ouvido dele. Nakiro era obcecado pelo estudo dos gakis (mortos famintos), e se aposentou nas terras do Falco h trs dcadas, ele est morto agora.
Os personagens descobrem pouco sobre as quatro testemunhas contra a Lebre aqui, exceto que Yasuki Taka no
chegou com outras pessoas. De fato, ele d seu prprio testemunho quase uma semana depois.
Se os personagens procurarem pelas ordens originais de
Katsu, eles descobrem que elas foram emitidas por Seppun
Fumiki. Fumiki foi recentemente designado para o territrio
Texugo, muito, muito longe de Otosan Uchi. Se fizerem a
longa jornada para encontrar Fumiki, eles descobriro duas
coisas: 1) Ela odeia o clima de l, e 2) ela nunca deu tais
ordens a Katsu. As falsificaes so to talentosas que at
mesmo Fumiki fica surpresa ao v-las.

6) Kosaten Shiro
Daidoji Unoko (Honra 2; Glria 2,1) escapou de seus inimigos de uma maneira nica. Ela se retirou para dentro de
si. Dois meses atrs, ela teve uma total falncia mental. Ela
agora se senta no lago do jardim fazendo pequenos barcos de
origami. s vezes, ela chora.
Unoko prima de Dajan, e agente de seus Kolats. Dajan

utilizou Unoko para seduzir figuras importantes e descobrir


chantagens. Ela no sabe da existncia dos verdadeiros Kolats. Pouco aps Bonugi ter sido assassinado, Dajan ofereceu
ajuda para sua fuga, mas por um preo. Ele quis prend-la a
um oni por proteo. Ela veementemente negou a oferta.
Dajan foi embora, ento enviou Nakiro para Kosaten Shiro
para silenci-la. Nakiro no podia imaginar que ele a feriria
(ele no to mau quanto Dajan pensa) mas ele a convenceu
a fingir insanidade para sua prpria proteo. Nakiro prometeu que no seria por muito tempo. Ela concordou e o fez.
No h muita chance dos personagens tirarem alguma
coisa de Unoko, mas se puderem usar magia ou outra forma
de incentivo para tir-la de sua fuga simulada, ela sabe de
algumas pistas importantes. O melhor meio a persistncia.
Se os personagens passarem alguns dias fazendo perguntas,
ela pode parar de fingir alguns momentos para faz-los irem
embora.
Primeiro, ela sabe dos seguintes itens da linha temporal:
H, J, N+, O+, P, U, V. Unoko pensa que Dajan matou Toritaka Bonugi.
Segundo, ela sabe por fato que Yasuki Taka no um dos
agentes de Dajan. Ela no sabe por que ele testemunhou.
Terceiro, ela tem visto Ozaki. Ele a visitou antes de seu
surto. Ela se lembra que ele fez muitas perguntas. Ele queria
saber aonde sua irm tinha ido, e Unoko no sabia.

7) Tani Hitokage
Toritaka Bonugi era outro agente dos Kolats de Dajan,
mas sem evidncias de conexo. O corpo de Bonugi foi cre-

mado e no h pistas ou testemunhas do assassinato. Os


9) Yasuki Yashiki
verdadeiros Kolats mataram Bonugi. Bonugi era a pista mais
Os personagens chegam aos distritos da Gara Negra e s
quente, ento os Kolats o eliminaram para ver quem se ma- ento sabem que Yasuki Taka no est em casa. Os personanifestaria.
gens so saudados pelo hatamoto de Taka, Yasuki Yukinaga
Se os personagens perguntarem por Asako Nakiro, os (Honra 1,4; Glria 6), um magro jovem cujo cabelo seboso
moradores mais antigos sero capazes de ajudar. Nakiro era j est caindo pelo stress dos grandes negcios.
um homem estranho que se guardava para si. Ele estudava
Taka-sama no retornar por algum tempo, anuncia
muito os gakis, e parecia interessado nos prospectos de in- Yukinaga, mas vocs so mais do que bem-vindos para
voc-los. Ele viveu no Falco por quinze anos. O Falco era continuarem aqui em sua ausncia. Ele retornar amanh.
respeitoso a Nakiro porque ele era um Inquisidor, mas tamOs personagens talentosos em Etiqueta podem perceber
bm tinha medo dele. Eles acreditavam que no se deve que Ele voltar amanh, uma maneira polida de dizer
mexer com gakis: se relacionar com os mortos famintos No sei quando ele voltar, mas podem esperar aqui.
convid-los a se alimentarem de voc. Nakiro desapareceu
Yukinaga est nervoso, e no sabe como reagir a um
h vinte e dois anos, e o Falco presume que encontrou o bando de magistrados em sua porta enquanto seu mestre
que estava procurando.
discretamente luta numa guerra de gangues no sul. Se os
Se os personagens quiserem informao sobre os gakis, o
personagens dos jogadores
Falco o especialista inforem persistentes, Yukinaga
Oops
questionvel nos reinos espirevela que Taka est atualDuelo: Os personagens foram um pouco desastrarituais. O Falco compartimente em Aiso Ni Ryokosha
dos em suas investigaes, ou talvez tenham cometilhar de bom grado qualquer
Mura (Vilarejo do Viajante
do o engano de soltarem o nome de Miya Katsu por
informao na barra lateral
Amigvel). Ele insiste para
a. Se isso acontecer, sinta-se vontade para instigar
Fantasmas no Ato Trs.
que evitem a rea.
o seguinte Duelo
Alm disso, a nica esO Vilarejo do Viajante
Foco: Os verdadeiros Kolats pem um agente para
tranheza em Tani Hitokage
Amigvel no Amigsegui-los e vigiar o que eles esto fazendo. O agente
que Toritaka Roku, irmo de
vel Nesta poca do ano,
se disfara como um simples monge viajante usando
Bonugi, desapareceu pouco
ele explica lamentosamente.
uma cesta na cabea para ocultar sua identidade.
aps o assassinato de BonuQuando os personagens
Saque: Os Kolats de Dajan tambm esto no rasgi. Alguns acreditam que ele
finalmente se levantam e
tro, e tambm pem um agente atrs do grupo
foi investigar o assassinato e
saem, eles podem notar que
Um assassino. Este agente segue silenciosamente, esnunca retornou.
esto sendo seguidos
perando pelo momento certo. inteiramente possvel que os dois agentes se matem antes do grupo se8) Kyuden Kitsune
quer perceb-los, criando um sangrento porm poKitsune Hamato no tem
tencialmente humorstico encontro.
amigos prximos ou parentes, e no bem quisto na
Raposa. Os que o conhecem o tratam como desagradavel- Saia e descubra seu destino, antes que ele o encontre.
mente arrogante. Muitos esto felizes pelo seu desapareci Yoritomo Masasue, marinheiro.
mento, e no faro muito esforo para encontr-lo. H muita
Apesar de toda a procura do grupo, Ozaki os encontra
rixa entre Raposa e Lebre, e o testemunho de Hamato contra primeiro. As poucas pistas que Ozaki recolheu da casa de
os Usagi geralmente visto como uma das coisas mais dig- Gonkuro o levaram a crer que havia algo importante nas
nas que o homem j fez.
provncias Yasuki. O fato de Taka ter testemunhado contra a
Hamato no est morto. Ele fugiu quando descobriu o Lebre tornava a pista ainda mais urgente. Por dois anos,
que houve com Bonugi, temendo ser o prximo. Os verda- Ozaki visitou a rea repetidamente, esperando encontrar
deiros Kolats seguiram Hamato desde Kyuden Kitsune, es- outra pista, esperando ter uma chance de interrogar Yasuki
perando que ele os levaria para Dajan. Para sua frustrao, Taka.
ele rapidamente os despistou e sumiu, escapando at mesmo
Como Ozaki encontra o grupo cabe ao Mestre, e pode aao Olho que tudo v.
contecer em vrias circunstncias diferentes na histria. Essas so as melhores opes, mas sinta-se livre para inventar
outras.

1. Se os personagens dos jogadores visitaram Shiro Usagi, os Usagi secretamente passaram esta informao para ele.
2. Se os personagens espalharam seus nomes por Ryoko
Owari, ento as notcias voltam para Ozaki. Lebres tm orelhas compridas
3. Se um dos personagens assombrado por Usagi Oda,
o esprito levou Ozaki at eles em pesadelos. Ozaki tambm
assombrado pelo seu pai.
4. Ozaki esbarra no grupo por mero acaso ao sarem da
propriedade de Taka.
Ozaki segue o grupo sutilmente, e improvvel que o notem nas ruas lotadas. Se um personagem de jogador quer ver
se esto sendo seguidos, ento o NA para notar Ozaki uma
rolagem oposta entre a Ateno do observador + Investigao contra Agilidade + Furtividade (Ocultar) de Ozaki (Ozaki rola 7k4). Um personagem assombrado por Usagi Oda
imediatamente nota Ozaki e o reconhece.
Se os personagens perceberem que algum os est seguindo, h menos chance de serem surpresos pelo acontece a
seguir.
Para sua surpresa, vocs reconhecem o homem seguindo
vocs. ningum menos do que Ozaki, o ronin que estavam
procurando!
Antes de poder alertar seus companheiros, um homem
enorme com uma cicatriz em volta da garganta surge atrs
de Ozaki, agarra seus ombros com as duas mos, e joga o
Lebre na parede da frente da casa de sak mais prxima.
Madeira e papel da porta explodem. Ozaki rola, se levanta e
saca sua brilhante katana.
Koda?!? Exclama o Lebre.
O assassino responde arremessando um carrinho de frutas
em Ozaki com um rudo.
Um grande doshin surge na frente do homem com tonfas
em punho, mas Koda corta o homem ao meio com um velho
cutelo. O homem imenso avana em Ozaki sem qualquer
preocupao com qualquer transeunte, embora ele assinta e
sorria para o grupo.

Se os personagens dos jogadores agirem rpido, eles podem ser capazes de impedir que Koda mate o doshin. Se
ficarem olhando, Koda continua matando inocentes enquanto persegue Ozaki. Ele sempre atacar o um personagem de
jogador em preferncia a um pedestre samurais so oponentes mais dignos. Koda luta sem qualquer preocupao
com seu bem estar.
Aps Koda morrer, seu corpo escurece e se derrete numa
poa de gosma preta (1k1 de dano a qualquer um que tocar
nesta substncia). Quando os personagens checarem Ozaki,

ele est vivo, mas inconsciente. Aps os personagens cuidarem de Koda, comea o Ato Dois.

Miya Sasami, Cartgrafa Imperial


Terra: 2

gua: 2
Fogo: 2
Ar: 2
Vcuo: 2
Perc.: 4
Intel.: 4
Honra: 5,4
Glria: 1,5
Status: 1,5
Escola/Nvel: Arauto Miya 1
Vantagens: Caminho da Terra (Aliana dos Trs Homens), Caminho da Terra (Caranguejo), Grande Potencial
(cartografia), Direo Absoluta
Desvantagens: Pequena, Corao Mole
Percias: Corte 2, Defesa 1, Etiqueta (Cortesia) 3, Conhecimento: Herldica 2, Cavalaria 2, Cartografia 4, Cerimnia do Ch 1
Linha Temporal: D, E, G, I, L, O, W

Bayushi Tomaru, General do Escorpio


Terra: 3
gua: 3
Vigor: 4
Perc.: 4
Honra: 3,6

Fogo: 4

Ar: 4

Vcuo: 3

Glria: 0
Status: 3,5
(4 se pr-Golpe)
Escola/Nvel: Bushi Bayushi 4
Vantagens: Pargona Negra (Controle), Rpido, Fora
da Terra (1)
Desvantagens: Bravo, Chantageado (Kolats) 4
Percias: Kyujutsu 4, Defesa 2, Iaijutsu 3, Kenjutsu 5,
Venenos 4, Sinceridade 3, Furtividade 2, Atlticos 1, Jogos
(Trapaa) 4, Herldica 2, Cavalaria 3, Facas 3
Linha Temporal: D, L, M, N+, O+, P, Q+, U, V
NT.: Originalmente, Tomaru possui Sem Corao, mas
como esta Vantagem inexiste na 4 edio, foi substituda
por Pargona Negra (Controle), o mais prximo existente.

Sasami jovem, bela e tmida. Ela sempre usa roupas


com motivos do Pardal, pois foi criada entre os Suzume. Seu
verdadeiro amor viajar; ela ama explorar novos mundos.
Se um personagem de jogador compartilhar desta alegria em
particular, ela pode se abrir e desenvolver uma amizade prxima.v Caso contrrio, ela meramente age como instrudo.
Sasami uma talentosa cartgrafa, sincera em seu desejo
de mapear o Imprio em nome do novo Hantei. Ela pouco
sabe sobre sua caada a Ozaki ou qualquer outra coisa sobre
a misso, ento ela no pode comprometer informao vital.
Porm, ela sabe que seu tio Katsu enviou esses samurais at
ela por uma razo, e ela far o seu mximo para ajud-los
(normalmente ficando fora do caminho).
Sasami sabe muito sobre as Colinas Suzume e as reas
vizinhas. Ela pode dizer aos personagens uma coisa ou duas
sobre os Sinos dos Mortos se perguntarem, embora ela seja
tmida demais para voluntariar a informao.
Se no h outro personagem feminino no grupo, Sasami
acompanhada por uma velha dama chamada Konoe. Konoe
teme que Sasami morrer velha se no se soltar mais, e faz
muito esforo para gerar romance entre Sasami e o personagem de jogador mais honrado.

Certa vez, Tomaru foi um impiedoso general e oponente


implacvel. Ele seguia a rota mais direta ao seu oponente,
esmagando a oposio e eliminando obstculos por pura
determinao. Ele era um dos melhores oficiais de linha de
frente de Shoju. Agora, ele um fugitivo num imprio que
odeia seu cl assim como a Lebre que ele destruiu.
Tomaru um homem impressionantemente belo, de fsico largo e ar arrogante em seu semblante. Ele sempre foi
bravo e egosta, e v a necessidade de agradecer aos outros
como fraqueza. Mesmo em sua atual situao, ele consegue
manter muito de sua arrogncia, tomando as runas do Castelo Bayushi como se fossem suas (apenas na ausncia da
Lady, claro).
Aps Tomaru ter falhado no ataque ao Pardal, Kitsune
Hamato chegou a ele com uma oferta. Eles o forneceriam
uma oportunidade de recuperar sua reputao, e tudo que ele
precisava fazer era destruir um inimigo escolha deles. Tomaru concordou, contanto que o inimigo no fosse aliado do
Escorpio. Anos depois, Hamato retornou, dizendo que o
inimigo era a Lebre, e seu preo era os filhos do daimyo da
Lebre, Ozaki e Tomoe.
Tomaru parece perturbado se perguntado sobre Tomoe.
Antes de Tomoe desaparecer ela se esforava bastante para
entender o sombrio general Escorpio, saber porque ele atacou seu castelo. Ningum jamais cuidou tanto de Tomaru, e
ele genuinamente se apaixonou por ela. Ele tentou guard-la
para si, mas Hamato e outros agentes apareceram, passando
pela segurana do Escorpio e explicando para Tomaru em
termos bem certos o que os Kolats fariam com ele se negasse
seu trato. No fim, ele aceitou, e se odeia por isso.

Tomaru no est preparado para se envolver numa guerra


com os Kolats, embora sinta muita falta de Tomoe. Ele simplesmente est preocupado demais com a situao atual do
Escorpio. Porm, ele diz aos personagens que sabe dos
Kolats e que Kitsune Hamato um deles. claro, ele tentar um ar de O que me daro em troca? antes de responder mas, no fim, ele quer ajudar os personagens. Ele s no
quer ir com eles.
(Se a aventura ocorre antes do Golpe, Tomaru est absorvido em manobras militares de seu cl. Shoju sabe que Tomaru est prestes a alguma coisa, e tenta mant-lo ocupado
para que no se precipite e faa algo estpido. Ele um recurso militar muito valioso para ser jogado fora.)

Koda, Assassino Kolat


Terra: 4

gua: 1
Fogo: 2
Ar: 2
Vcuo: 5
Fora: 5
Agil.: 4
Honra: 0
Glria: 0
Status: 0
Escola/Nvel: Ronin Verdadeiro, Opo 1, Nvel 2
Vantagens: Grande, Ambidestro, Rpido, Mos de Pedra, Imortal (vide abaixo)
Desvantagens: Mente Fraca, Super-confiante, Cobia,
Obrigao (Daidoji Dajan e Asako Nakiro) 4
Percias: Atlticos 3, Batalha 2, Comrcio 1, Defesa 2,
Kenjutsu (Parangu) 3, Jogos (Trapaa) 1, Intimidao 5,
Jiujutsu (Sumai) 3
Linha Temporal: Irrelevante; Koda no quer falar
NT.: Originalmente, Koda um Kasuga Bushi, Escola
inexistente na 4 edio. No lugar da Vantagem Reflexos de
Combate (tambm inexistente na 4 edio), Koda tem Rpido.
Koda um homem imenso de pele escura. Ele usa roupas
gastas e tem uma cicatriz que atravessa todo o seu pescoo.
Ele cheira terrivelmente mal, ameaa pessoas e abunda confiana arrogante.

Koda um lutador selvagem, e regularmente tenta fazer


cinco Aumentos para atacar dois oponentes simultaneamente. Ele gasta Vcuo em toda rolagem de dano e luta em Ataque Total a maior parte do tempo. Ele no tem medo da morte. Se ele morrer sua alma retornar ao Shimushigaki. Em
vinte e quatro horas, o gaki pode transferir Koda a um novo
corpo, retorcendo sua forma at que ele lembre Koda em
todas as maneiras, completo com cicatrizes das feridas que o
mataram da ltima vez. da que vem a cicatriz em seu
pescoo. Ele teve um encontro rpido com Ozaki em Ryoko
Owari, e o Lebre o decapitou.
Se capturado, Koda no tem informao til. Ele estpido demais para saber dos planos de Dajan; ele s um
assassino. Dajan o manda para fora do castelo vendado, para
que ele no saiba ao certo de onde vem. Koda pode ser facilmente enganado, mas Dajan tem uma assustadora quantia
de dinheiro. Teria que valer muito (vrias centenas de kokus,
pelo menos) para arriscar trair Dajan. Mesmo assim, Koda
poderia mentir.
Koda odeia ficar confinado, e far tudo possvel para escapar caso preso, incluindo se matar (isto s temporrio).

Qualquer barreira criada pelo homem pode ser destruda pelo homem.
Isawa Osugi, prodgio
Aps derrotar Koda, o grupo descobre que Ozaki no est
bem. Um shugenja pode curar as feridas do Lebre, mas ele
continua fraco, plido e incapaz de andar. Se os personagens
dos jogadores o reanimarem, ele sussurra uma simples frase
antes de desmaiar de novo.
Raposa, ele coaxa. Raposa tem Hu Xiang
Yasuki Yukinaga chega rapidamente, acompanhado por
um grupo de doshins armados. Yukinaga est estressado,
especialmente se algum relatar o resultado da derrota de
Koda (os personagens dos jogadores no derem a Yukinaga
os detalhes, um transeunte o far. Yukinaga no ficar feliz e
o grupo no voluntariar a histria imediatamente). Koda tem
o fedor das Terras Sombrias, e isso deixa um Caranguejo
nervoso. Os doshins evacuam o lugar procuram sinais de
Mcula na rea. Yukinaga insiste absolutamente para que os
personagens dos jogadores levem Ozaki de volta ao castelo
para que os shugenjas de Taka o examinem. Ele no aceita
argumentos. Caranguejos no correm risco com as Terras
Sombrias.
Yasuki Garou, shugenja pessoal de Taka, examina adequadamente o Lebre inconsciente. Garou relata que a doena
de fato sobrenatural. Ele acredita que um esprito maligno
entrou na alma de Ozaki de algum meio, e apenas seu banimento restaurar sua sade. Garou aconselha no viajar com
Ozaki, pois a viagem provavelmente matar o Lebre nesta
condio. Embora Garou no possa cur-lo, ele diz conhecer
algum que pode.
Vocs devem lev-lo ao Tempo de Jurojin nos Campos
do Sol Vespertino, diz o shugenja. Fica a um dia e meio
de viagem ao sul daqui, vista do Vilarejo do Viajante Amigvel. L, o monge Moruko cuidar de sua doena. Ele foi
um Toritaka, e douto nas artes curativas de Shinsei. Ele

um homem difcil, mas se algum pode banir este esprito,


ele.
Qualquer personagem atento pode fazer uma rolagem de
Ateno + Sinceridade NA 15 ou mais para notar que Yukinaga parece um pouco perturbado com a meno do vilarejo.
Se pressionado, Yukinaga admite que Yasuki Taka est atualmente no Vilarejo do Viajante Amigvel, cuidando de
alguns negcios. Ele pede que os personagens no interrompam Taka. Ele at mesmo oferece que seus prprios homens
transportem Ozaki enquanto os personagens ficam nos Distritos da Gara Negra (alis, se aceitarem esta oferta de Yukinaga, Ozaki morre, e os jogadores devero ser muito bobos
para deixarem PnJs terminarem sua misso).
Se os personagens dos jogadores revistarem Ozaki, eles
descobrem pouco. Os nicos itens que ele tem de valor so
Kenn (a Espada Ancestral da Lebre) e trs manuscritos
enrolados e presos em seu saco de dormir. O primeiro est
num estranho cdigo, mas a mensagem foi decifrada em
caligrafia de mulher.
O primeiro manuscrito.
NOSSO MESTRE SOUBE DE UMA INVESTIGAO
NA CIDADE DA FLORESTA SOMBRIA. DEFENDA
NOSSO AGENTE MATANDO O MAGISTRADO E
DANDO A APARNCIA DE SUICDIO.
O segundo manuscrito.
A GARA NEGRA V POR UM OLHO DE ONI. A
GARA NEGRA SABE DO FIM QUE RECAIR SOBRE
A LEBRE.
A GARA NEGRA SABER ONDE OS SINOS TOCAM.
Uma rolagem de Herldica ou Lei NA 25 pode identificar
o selo como o de Ide Gonkuro.
O terceiro manuscrito a carta do incio da Introduo.

A diferena entre f e desespero uma questo de tempo.


Ikudaiu, monge
Garou pede permisso para acompanhar os personagens
para que ele possa apresent-los a Moruko. Yukinaga fornece uma maca para Ozaki, e oferece seis doshins para guardar
sua jornada. Embora Garou seja sincero, um dos guardas no
. Ele um espio. Se os personagens se aproximarem do
Viajante Amigvel, ele se desvia para avistar Taka. Se os
personagens recusarem a oferta de Yukinaga, ele cede. Ao
invs disso, ele ocultamente manda alguns de seus mercadores rastrearem o grupo.
Sinta-se livre para fazer a jornada ao tempo o mais dramtica possvel. Instile a sensao de que Ozaki morrer se o

grupo viajar demais. Role alguns dados escondidos e lamente. Faa Ozaki ficar relapso, fazendo o shugenja parar e
usar feitios curativos repetidas vezes para mant-lo estvel.
Diga aos jogadores que o bastante. Trabalhe por este
ngulo para que os jogadores acreditem que chegaram ao
tempo bem a tempo. No importa o quanto bem a tempo ,
contanto que seja bem a tempo.
O templo bem pequeno, do tamanho de uma casa pequena. Mesmo assim, ele tem uma serenidade e santidade
que no podem ser negadas. Os Campos do Sol Vespertino
se estendem em todas as direes, resplandecendo com mil
flores selvagens [ou reluzindo com o cristal branco de neve
recm-cada, se for inverno]. O oceano pode ser visto ao
leste, e o ar est cheio do grasnado tristonho
das gaivotas. Alguns monges podem ser
vistos sentados na praia, em profunda meditao. Eles parecem no se incomodar
com sua chegada. Garou leva o grupo diretamente ao templo e se ajoelha
diante dos degraus enquanto
um monge se apressa para
chamar Moruko.
Alguns minutos depois,
um pequeno homem emerge.
Sua face enrugada pela
idade, mas ele caminha num
passo vido e seus olhos
cinzentos so velozes.
Aps um momento, ele
coa o queixo.
Garou, ele assente.
Moruko-sama, o
Yasuki se curva em
respeito. Moruko o
ignora.
Um de vocs est doente, diz o monge
incisivamente. Entrem. Agora.
Com isso, ele desaparece dentro
do templo.
O interior do templo cheira a
incenso e ervas. Uma pequena
paleta para cuidar dos doentes pende
em um canto. Aps os personagens
levarem Ozaki para dentro, Moruko
(Honra 6,8; Glria 2) rapidamente

acena para que fiquem de fora. Qualquer pergunta sobre


quanto tempo demorar a cura respondida com um afiado,
O quanto demorar. Saia!
Compreensivelmente, os personagens dos jogadores no
desejaro deixar Ozaki aos desejos do estranho monge. Se
insistirem, Moruko permitir que um deles fique enquanto
ele cuida de Ozaki (preferivelmente um monge, shugenja ou
Falco). Enquanto isso, os outros esperam do lado de fora.
Horas passam. O sol se pe. Os monges terminam suas meditaes e entram. Nada. Um monge emerge e polidamente
recomenda o Vilarejo do Viajante Amigvel, a vinte minutos
de caminhada do Templo. melhor do que dormir no cho.
A menos que os personagens tenham tendas ou equipamento
similar, eles se arriscaro exposio e possivelmente morte
dormindo no vento glido da praia.
(Nota: Qualquer jogador que expulse os monges para fora do templo para que ele possa dormir l dentro deve ser
sutilmente lembrado de no se deve mexer com os servos das Fortunas em seu territrio. Seja criativo. Jurojin a Fortuna da doena assim como da cura.)
Viajante Amigvel um belo vilarejo. L h duas pousadas, ambas excelentes, embora o
preo seja um pouco alto. O sak de
Viajante Amigvel tido
como o melhor de Rokugan.
Um verdadeiro conhecedor
descobrir que o sak
de Viajante Amigvel
bom, mas no to
bom quanto as raras
bebidas de Mantis e
Unicrnio. O Mantis
e o Unicrnio no tm
Yasuki Taka para promover
seu produto.
Um observador atento (Percepo +
Investigao NA 25) pode notar algumas
coisas estranhas no vilarejo. Os edifcios
externos parecem improvisadamente reparados e recentemente construdos. Vrios
dos jovens dos vilarejo parecem machucados e cortados. As ruas esto molhadas e cheias
de destroos. Para um vilarejo que prospera
com turismo, h poucos hspedes nas pousadas.
Alm disso, parece haver muitas figuras soturnas no per, olhando o oceano.

Destilarias de Sak Viajante Amigvel


Um segredo maior inimigo de uma pessoa, e o seu
mais prximo amigo.
Kouta, anfitrio
As seguintes passagens cobrem os locais mais interessantes no Vilarejo do Viajante Amigvel. Note que todas as
construes so palafitas, para protegerem-se de enchentes.
Porm, isso no protege contra mones que assolam o vilarejo anualmente. As nicas construes feitas para resistir
estao de mones so a casa de Taka, a Misericrdia das
Fortunas, o Templo de Daikoku e as destilarias de sak.
Mesmo assim, todas essas construes tm srios danos e
precisam ser consertadas imediatamente.

1) Templo de Daikoku
A Fortuna da Riqueza popular aqui. Dizem que Daikoku favorece Taka, e fornece a mais pura gua de Rokugan
para seu sak. De fato, o templo oculta uma caverna subterrnea que possui uma fonte de gua mineral fresca natural.
Toda manh, os monges de Daikoku carregam baldes de
gua fresca do templo para as destilarias. Eles no cobram
nada pelo servio, embora Taka doe cinco garrafas de daiginzyoo-syu para o templo todo ano.

2) Destilarias de Sak Viajante Amigvel


As destilarias enchem o vilarejo com um cheiro acre e
terroso. Alguns visitantes acham o cheiro da bebida refrescante, outros enjoam com o aroma da fermentao. Apenas
Taka, os monges de Daikoku e os empregados das destilarias
so permitidos l dentro. Taka guarda os segredos de sua
bebida como qualquer Escorpio. Magistrados podem receber um tour, contanto que no toquem em nada. As destilarias so geridas por Oshuko na ausncia de Taka, uma grande
mulher que no leva desaforo de seus empregados e por
pouco tolera samurais.

3) Prdio Estranho
Sim, este o nome mesmo. Prdio Estranho guarda o
mofo especial usado pelas destilarias para fazer koozi (vide
caixa de texto). Um velho eta chamado Razan vive l dentro,
cuidando do mofo. Raza tem muito orgulho de sua posio;
Vilarejo Amigvel no seria o que sem seus fungos. Razan
est comeando a ficar velho, porm, e muito atento no
caso de algum tentar tirar-lhe a responsabilidade de cultivar
o mofo de Taka. S Taka, Razan e Oshuko tm chaves para
o Prdio Estranho.

Viajante Amigvel talvez seja a maior fonte de


lucro de Taka. As destilarias produzem aproximadamente 60.000 gales de sak por ano (240.000
garrafas). Muitas delas comuns, de boa qualidade e
outras mais baratas. Este ano, elas custam cerca de
3 bu a garrafa. Algumas so Ginzyoo-syu, um sak
mais doce, temperado e caro que custa cerca de 2
kokus a garrafa. O sak mais raro produzido no
vilarejo Daiginzyoo-syu, uma verso refinada de
Ginzyoo-syu. Este sak leva mais tempo de preparo
e utiliza arroz muito caro. As destilarias fazem
quase 1.000 garrafas por ano, que vendem a 20 kokus a garrafa, e os que o experimentam dizem que
vale cada centavo. Quando as pessoas dizem que
Viajante Amigvel faz o melhor sak de Rokugan,
eles se referem a Daiginzyoo-syu.
O vilarejo se especializa num tipo nico de sak,
disponvel apenas dentro de suas fronteiras: Namazake, o fervente sak quente servido diretamente
dos barris de fermentao. Ele estraga rapidamente, e voc est apostando sua vida ao beb-lo (s vezes as bactrias na bebida no morreram completamente), mas ele diferente de qualquer outro sak, e os conhecedores o consideram digno do risco.
Ambas pousadas da cidade servem Nama-zake para aqueles que so ousados ao beber.

4) Depsito de Arroz
Este prdio guarda vrias toneladas de arroz de vinho de
Taka.

5) Depsitos de Sak
Esses prdios contm enormes barris de sak, prontos para serem engarrafados. Ginzyoo-syu raramente guardado
aqui, porm (ele vende rpido) e daiginzyoo-syu nunca
guardado aqui (Taka os armazena em sua casa).

6) Primeira Onda
Esta pousada normalmente a primeira construo a ser
demolida quando a tempestade chega. O dono no liga. Ele
tem tanto dinheiro do contnuo fluxo de turistas que pode
pagar a reconstruo. Primeira Onda no to bela quanto a
Misericrdia das Fortunas, mas mais barata.

7) Casa de Taka
A grande casa um monumento para o sucesso de Yasuki Taka. Hspedes podem esperar tratamento real; Taka
gasta muito tempo disfarado como um humilde servo que

desfruta da rara oportunidade de ostentar sua riqueza. Porm, Taka atualmente no est aceitando hspedes por alguma razo.

8) Pousada Misericrdia das Fortunas


H trinta e trs anos, Taka era apenas um mercador. Viajante Amigvel era insignificante no mapa, to pobre que
mal podia ter um templo. O vilarejo Trs Cavalos, uma pequena vila Daidoji costa acima, dominava os negcios de
sak.
Naquele ano, uma terrvel mono ocorreu. Taka organizou os aldees e todos se refugiaram nesta pousada, que no
tinha nome. Na manh seguinte, todos acordaram e perceberam que estavam vivos, para surpresa de muitos. As nicas
duas construes que no foram reduzidas a farpas eram a
pousada e as destilarias de sak.
O vilarejo Trs Cavalos foi riscado do mapa.
A construo do Templo de Daikoku comeou no dia
seguinte.

9) Praa do Mercado
Embora seja pequeno comparado Fila do Pedinte, no
se engane: foi aqui onde Taka comeou sua carreira. Quase
tudo pode ser encontrado aqui por aqueles que possam pagar
o preo. Os itens mais populares so jade, peixe grelhado e
cermica (Taka quase sempre est procurando por boa cer-

mica para engarrafar seu sak). Este provavelmente um


bom lugar para obter uma arma de jade ou cristal, embora os
personagens nem notem que vo precisar de tais coisas

10) Docas
Apenas alguns aldees se incomodam em viver da pesca.
Todos sabem onde o verdadeiro dinheiro est, mas pescar
questo de orgulho para alguns. Assim, alguns juncos de
pescaria ficam no porto. Os pescadores so mais pobres que
muitos aldees, e sofre muitos abusos dos moradores mais
afluentes.
A estranheza que atrai a ateno dos personagens a presena da miniatura de Koutetsukan, ou Tartaruga de Ferro,
um navio de guerra do Caranguejo. Este parece caber trs
dzias de tripulantes, ao invs da centena padro. Ele pertence a Taka, um presente do Grande Urso, Hida Kisada.

11) Escritrio do Magistrado


No h magistrado em Viajante Amigvel (ele foi morto
numa briga de rua dias atrs). O escritrio est limpo e arrumado e h uma pequena cela de priso nos fundos.

Outras estruturas
Diretamente a sudoeste h uma grande vastido de campos de arroz. Este no arroz comum, mas um arroz escuro
usado para fazer sak. Todos os fazendeiros tm percia mo-

derada em combate de mos nuas, e algum est vigiando o


campo a todo momento. Dajan teria atacado os campos de
arroz para irritar Taka, mas os campos de arroz so difceis
de queimar.

Deve-se subir muito para ver seu prprio destino.


Ikoma Soko, Guarda Imperial
meia-noite da noite em personagens chegam a Viajante
Amigvel, um tsunami chega.
Sim, isso mesmo que voc leu.

Fazendo Sak
Sak serve para vrios propsitos para os Yasuki;
ele gera muitos kokus, afrouxa a lngua dos dignitrios visitantes, e ajuda os primos Hida a relaxarem depois de um dia duro na Muralha. A seguir
est um modo simples de fazer sak.
1. Os ingredientes mais importantes so gua e arroz (tudo mais detalhe). Primeiro, a gua deve ser
acumulada e filtrada. Quanto mais pura a gua,
melhor.
2. O arroz deve ser exaustivamente batido e limpo.
Arroz de sak mais raro e mais caro do que o arroz comum. Os fabricantes ento cozinham o arroz
e o amassam na gua.
3. Os infusores pem uma pequena quantidade
(cerca de 2 partes a cada 5) de uma mistura chamada koozi na massa, junto com outra mistura
chamada moto (nenhuma relao com a famlia do
Unicrnio, coincidncia que os Yasuki debatem indefinidamente). Koozi uma mistura de um raro
arroz amarelo e um mofo fermentador especial,
que morre pouco aps ser colocado na mistura.
Moto uma mistura de koozi e fermento (Taka s
usa fermento natural encontrado no ar, que fermenta o koozi aps vrios dias).
4. Fermentao de 20 a 30 dias. Lentamente, o mofo e o fermento transformam o acar do arroz em
lcool. O mais potente sak tem cerca de 20% de
lcool.
5. Apertar os sacos da massa fermentada para espremer o lquido. Deixar assentar por 10 ou mai
dias, e ento filtrar e aquecer o sak para purificlo.
Sak!

H pouco aviso. No mximo, um personagem shugenja


ou monge com uma forte afinidade por gua ou Terra acorda de incio, percebendo que algo est errado. Caso contrrio, o primeiro aviso viria quando os observadores nas
docas comearem a gritar com a onde de nove metros se
aproximando da cidade. Os personagens dos jogadores tm
aproximadamente vinte rodadas para pegar o que quiserem
salvar e correr para o abrigo antes da onda chegar.
Os aldees lotam as ruas. Apesar do pnico, muitos parecem que j passaram por isso antes. Eles se movem aos
montes para o templo, a casa de Taka, e a Misericrdia das
Fortunas. Os doshins de Taka esto porta de todos esses
edifcios, mandando as pessoas para dentro (mesmo na casa
de Taka). Personagens espertos notaro e seguiro os aldees. Se no, eles podem aprender a surfar.
Qualquer um do lado de fora quando a onda chegar sofrer muita dor. O tsunami causa 9k5 e arrasta todos que no
estejam dentro de uma estrutura firme fora do mar. Os que
buscarem refgio em algum outro lugar alm das reas mencionadas esto contando com a prpria sorte. H uma chance
varivel de 50% de qualquer outra estrutura ser destruda e
levada pelo mar (numa ocenica ironia, a Primeira Onda
levada pelo mar).
Personagens arrastados pelo mar deve fazer uma rolagem
de Resistncia vs. NA 20 ou se afogarem. Os que no tiverem sucesso submergiro por um nmero de rodadas igual a
dois dados (re-rolando dez). Sobreviventes devem tentar se
agarrar a um pedao madeira boiando ou nadarem at a costa.
Personagens que se refugiem em reas seguras ouviro
algo bem interessante. Assim que a onda passar, um velho
cobre a cabea com as duas mos e resmunga: Segunda vez
esta semana
Qualquer um ainda no Templo de Jurojin ver o tsunami
acontecer, embora ele no atinja o templo. um tsunami
pequeno, e quase parece que estava mirando apenas o vilarejo.
O tsunami no natural. Est sendo causado por Kitsune
Hamato em um barco a meia milha pelo mar. Ele invocou
Terremoto no fundo do oceano com seis Aumentos, o que
o bastante para criar uma onda de tamanho requisitado. Esta
a segunda vez em cinco dias que ele fez isso com Vilarejo
do Viajante Amigvel. Um personagem nas docas antes do
caos comear tem uma chance Percepo NA 30 de
notar o barco de Hamato.

Um homem uma fera nobre. Homens que so tolos.


Kuni Shimura, curandeiro
Na manh seguinte, todos se ocupam com a reconstruo.
Os personagens no tm que ajudar, mas os aldees ficariam
gratos com sua ajuda. Esta uma boa chance de conhecer e
falar com Yasuki Taka j que ele est limpando os escombros e consertando as casas com todo mundo. Taka ser
amigvel, mas evasivo. Se perguntado pelo motivo de estar
na cidade, ele diz que veio supervisionar um grande envio de
sak para a Ilha da Seda (h um kobune Mantis chegando em
trs dias, mas no por isso que Taka est aqui). Se ele ver
os manuscritos de Ozaki, ele finge confuso com uma percia que envergonharia os alunos dos Shosuro.
Gara Negra. como chamam Yasuki. H vrios Yasuki; somos uma famlia grande. Como posso saber o que isso
significa? (Nota: Taka nunca mente. Ele evade. H uma
grande diferena, especialmente para magia e os Kitsuki).
Enquanto isso, estranhos rumores circulam pela cidade.
Trs proeminentes pescadores desapareceram na semana
passada. Os mercadores, destiladores e pescadores no esto
felizes em Viajante Amigvel. J houve um violento confronto esta semana, e no parece que eles esto se acalmando.

De fato, uma revolta se inicia pouco aps os reparos comearem. Um grupo de duas dzias de destiladores armados
com bastes e tonfas enfrentam um igual nmero de pescadores com varas e facas. A luta ocorre no mercado arruinado, onde furiosos mercadores comeam a atacar os dois grupos. Os guarda-costas de Taka rapidamente formam um anel
firme ao redor do daimyo, que suspira e parece perturbado.
A revolta foi iniciada por um simples agente de Dajan.
Por toda a manh, ele espalhou rumores aos pescadores
de que os destiladores e mercadores planejavam tirar vantagem do tsunami e expandirem seu territrio, expulsando-os
da cidade. Palavras calorosas se tornaram uma troca de golpes. Agora os aldees esto lutando abertamente nas ruas.
Uma construo prxima Primeira Onda pega fogo! Se os
jogadores forem magistrados, Taka pede ajuda em aplacar a
revolta. Se no, a revolta chega at eles (vide caixa de texto
para detalhes sobre os camponeses revoltos).
Se os personagens investigarem o incndio, eles encontraro um homem preso dentro da casa pequena. Trs aldees no tiveram sucesso em formar uma brigada de baldes.
Eles sadam qualquer ajuda que receberem.
Lidar com a revolta em si requer uma combinao de poder e tato. Nocautear umas cabeas pode atrair a ateno da
massa, mas arranc-las s causar sua fria contra o grupo.
O agente que comeou a confuso toda est atualmente
fugindo pelo mar num bote. Se os personagens conseguirem

acalmar as coisas e descobrirem o que houve, eles podem ter


tempo de peg-lo (ele tem a ficha de um Agente Kolat).
Se os personagens conseguirem acalmar a revolta, Taka
demonstra a gratido adequada. Se os jogadores lidarem com
o incndio ento os aldees esto em dvida com eles por seu
herosmo. Se conseguirem capturar o agente, ele meramente
ri como um manaco e faz ameaas dementadas, prometendo
que Taka e todos os da sua laia sero destrudos. O agente
no sabe o que isso realmente significa, ele simplesmente foi
instrudo a dizer isso caso capturado.
Se torturado, ele revela que retornava para seu navio. O
agente diz que trabalha para os Kolats (o que ele acredita
ser nada mais que uma poderosa organizao criminal). Ele
tambm revela que seu chefe Kitsune Hamato. Se os personagens dos jogadores puderem coagir o agente a ajud-los,
ele sabe como encontrar o navio de Hamato. Pule para Encontrando Kitsune Hamato.
Aps a revolta, Taka confessa que o vilarejo parece estar
sendo alvo de estranhos acontecimentos recentes. Se os personagens se saram bem durante a revolta, ele pode pedir
para ajud-lo a manter a paz e chegar ao fundo do que est
acontecendo. Se perguntado sobre os Kolats, Taka diz que
ouviu falar deles apenas em lendas. Como os ninjas (o que
no uma mentira. Ele realmente ouviu isso. Ele s sabe que
no verdade).

Se voc precisa fazer um inimigo, os que o subestimam


so os melhores.
Togashi Yoshi, asceta
Se os personagens checarem Ozaki, ele mostra pouca melhora. Moruko parece perturbado.
Nunca vi isso antes, diz o monge, olhando para cada
um por vez. Este esprito. o Shimushigaki, um fantasma
com vrias faces. Parte est perto. Ouvi o homem falar em
seu delrio sobre algo chamado Hu Xiang. Se vocs querem
que seu amigo viva, encontre a coisa sobre a qual ele delira
e traga-a para c. Ele pode no durar muito. A ltima vtima de Shimushi que tratei no sobreviveu.
Trs dias depois, o vilarejo do Viajante Amigvel fervilha em atividade. Os destiladores preparam-se para o navio
Mantis previsto para hoje, e os pescadores rapidamente movem seus juncos para fora do porto para no ficar no caminho dele. Taka fica beira das docas, um olhar de tensa expectativa em sua face que no tem nada haver com sak. Ele
avisa aos personagens para estarem em guarda.
Bem quando o sol est para se pr, uma comoo surge
nas destilarias. Um par de sabotadores abriu enormes buracos nos tambores do depsito e os destiladores esto em
frenesi enquanto lutam para recuperar o precioso sak antes
de escorrer para a terra. O vilarejo vive de lcool e no demora muito para as ruas se encherem de sak. Salvar o sak

claramente uma batalha perdida. Taka parece bravo, mas


inabalado. Se os personagens se apressarem para ajudar nas
destilarias, eles podem perder o que vem a seguir.
Um navio aparece no horizonte, mas no um kobune
Mantis. Kitsune Hamato, de novo. Ele est pronto para
causar outro tsunami e destruir totalmente o vilarejo.

Poder s um fardo para os tolos.


Chinoko, empresrio
Se os personagens notaram o navio de Hamato, ou se
capturaram seu agente e querem persegui-lo, eles podem
comandar um dos juncos dos pescadores com pouco argumento. Espere um excitante combate naval. Hamato vira o
barco enquanto seus arqueiros tentam afundar o junto com
flechas flamejantes. Se os jogadores forem talentosos e astutos, eles podem invadir o barco de Hamato e vencer a tripulao. Boa sorte.
Se os jogadores forem espertos, porm, eles perguntaro a Taka se podem pegar a Tartaruga de Ferro emprestada.
Se explicarem o que querem, Taka concorda. Os destiladores
e pescadores se candidataro por uma chance de tripular o
barco, se isso significa dar o troco no cara que esteve destruindo o vilarejo. O kobune de Hamato no preo para a
Tartaruga. Os marinheiros do Caranguejo navegam melhor

que Hamato e colidem com ele. Ento, a invaso comea.


Kitsune Hamato no um homem bravo. Ele se esconde
atrs de sua tripulao (vinte agentes Kolats armados com
arcos e facas, mas sem veneno), mas ri como um louco nas
faces dos personagens quando vem seu guarda-costas
Koda vivo de novo e novo em folha.
Se os personagens matarem Koda ou ferirem Hamato
significativamente, ele cai no cho e implora por misericrdia.
Esperem, grita o Raposa, jogando sua bolsa de manuscritos no convs e erguendo as mos. Desisto! No me
machuquem! Sei quando fui vencido! Deixem-me vivo e lhes
direi como venc-los!
Se Koda ainda est vivo neste momento, ele tenta matar
Hamato. Se no, Hamato continua
Os sinos! grita Hamato. O sinos podem faz-lo dormir!
Se Hamato chegar at aqui, ento o Shimushi aparece e
resolve o problema. Hamato, como muitos dos agentes lderes de Dajan, est preso ao Shimushi por um oni. O oni particular de Hamato uma pequena e escamosa criatura verde
que lembra uma raposa sem pele ou plo. Ele esteve se alimentando da alma de Hamato, e no havia muito para sustent-lo. Ele escolhe este momento para rasgar o estmago
de Hamato, pular pelo lado do barco e nadar em direo s
Terras Sombrias. Se os personagens conseguirem um bom
golpe com uma arma de jade ou cristal, o oni morre.

Se os personagens procurarem abaixo do convs, eles


descobriro um antigo sino de bronze de um quilo, coberto
de kanjis e envolto em seda. Uma das poucas marcas legveis um nome.

Hu Xiang Quem?!?
As ltimas palavras de Usagi Ozaki se referem a
Asako Hu Xiang, um henshin da Fnix que morreu
h duzentos anos. Ele originalmente pertencia ao
Unicrnio, mas deu uma olhada nas montanhas da
Fnix e nunca mais olhou para outra coisa. Hu Xiang foi um dos maiores curandeiros da histria.
Ele servia como lder dos doze shugenjas que foram mortos pelo Shimushigaki e agora so lembrados nos Sinos dos Mortos.
Qualquer um com Conhecimento: Fantasmas ou
Caminho da Terra: Aliana dos Trs Homens pode
lembrar da informao com um NA de 35.
Taka sabe mais sobre Hu Xiang, mas ele no
compartilha a histria.
No ainda.

Asako Hu Xiang
Encontrar este item inicia o Ato Trs. Se eles no o encontrarem, voc pode ser legal e fazer um pescador pesc-lo
depois. Ento, novamente, ser legal faz-los voltarem

Yasuki Garou, Shugenja de Taka


Terra: 3

gua: 3

Fogo: 3

Ar: 2
Vcuo: 3
Aten.: 2
Status: 1,7

Honra: 4,0
Glria: 1,0
Escola/Nvel: Shugenja Kuni 2
Vantagens: Mente Clara, Aliado (Roedor), Ancestral
(Hiruma Kazuma), Idiomas: Nezumi
Desvantagens: Luxria (2), Azar (2)
Percias: Caligrafia (cifra) 2, Defesa 3, Kenjutsu 1, Meditao 2, Conhecimento: Terras Sombrias 3, Medicina 3,
Armas Pesadas (Tetsubo) 2, Conhecimento: Fantasmas 3,
Arte: Poesia 3
Feitios: (Feitios marcados com * esto memorizados)
*Sentir, *Comunicar, *Invocar, Mos de Jurojin, Tetsubo de
Terra, *Ataque de Jade, Proteo Elemental, Asas de Fogo,
Caminho Paz Interior, Benevolente Proteo de Shinsei,
Fora do Corvo, Corao da Mortalidade

Garou quieto e de fala macia, um pouco distrado para


um Caranguejo. Algum tempo atrs, ele teve um encontro
desastrado com um oni em sua primeira viagem s Terras
Sombrias (ele teria sido morto se um Nezumi no o tivesse
salvo). Ele no tem trabalhado muito sua coragem desde
ento. Ele foi posteriormente designado para seu tio, Taka,
j que os negcios de Taka no o levam muito para as Terras
Sombrias e os talentos do garoto so grandes demais para
serem desperdiados. Assim que os personagens chegam a
Viajante Amigvel, ele provavelmente ficar com seu chefe,
Taka, ao invs de ficar com o grupo.

Yasuki Taka, Mercador Ardiloso e


Daimyo da Famlia Yasuki
(Tero as estatsticas de Taka melhorado desde Caminho
do Caranguejo? Talvez. Temos a leve suspeita de que Taka
mentiu em sua primeira ficha de personagem)
Terra: 3
gua: 3
Fogo: 3
Ar: 4
Vcuo: 5
Percep.: 5 Intel.: 4
Aten.: 6
Honra: 2,0
Glria: 7
Status: 4
Escola/Nvel: Corteso Yasuki 5
Vantagens: Direo Absoluta, Mente Clara, Chantagem
(muitas), Sorte 3, Voz, Aliados Maior (Kolat), Idiomas (Nezumi)
Desvantagens: Pequeno, Segredo Sombrio (Kolat), Segredo Sombrio (desiludido com os Kolats)
Percias: Atuao 3, Comrcio (Avaliao) 5, Caligrafia
(Cifra) 3, Defesa 3, Falsificao 2, Intimidao 4, Corte
(Boatos) 4, Bojutsu 1, Jogos (Trapaa) 3, Furtividade 2,
Performance: Canto 3, Herldica 3, Sinceridade 4, Conhecimento: Terras Sombrias 2, Conhecimento: Kolat 5
Linha Temporal: A, B, C, D, E, F, G, H, I, L, M, N, O,
P, Q, R, S, U, V
Yasuki Taka sabe mais sobre o que est acontecendo do
que qualquer um imagina. Quanto disso ele escolhe compartilhar cabe inteiramente ao grupo. Se forem honrados, e parecerem terem os melhores interesses do Imprio no corao,
ento ele far de tudo para ajud-los a restaurar a Lebre e
deter Dajan. Se parecerem egostas ou estpidos, ele no far
nada alm do que tem que fazer. Taka um homem ocupado
e no tem tempo para tolos.

Hamato um homem de vontade fraca que se juntou aos


Kolats de Dajan quando suas prprias incompetncia e covardia o impediram de prosseguir mais em seu cl. Hamato
sabe dos verdadeiros Kolats, e sua atual misso iniciar uma
guerra com eles para eliminar seu mais visvel membro
Taka. Hamato acha que pode vencer a guerra. Na realidade,
apenas uma distrao enquanto Dajan conclui seu real
plano.
Hamato se ligou voluntariamente a um oni a pedido de
Dajan, no porque pensou ser uma boa idia, mas porque
tinha muito medo para recusar. Dajan considera Hamato um
tolo, mas um tolo poderoso. No fim, ele dispensvel. O
instinto de sobrevivncia de Hamato o manteve vivo at
agora, mas seu kharma o encontrar mais cedo ou mais tarde. De fato, seu prprio instinto de sobrevivncia o fez roubar um dos Sinos dos Mortos de Dajan, s no caso de

Campons Revolto Mediano

Guarda-Costas de Taka (5)


Terra: 4

gua: 3

Fogo: 2
Ar: 3
Vcuo: 3
Agil.: 3
Escola/Nvel: Bushi Hida 3
Percias Notveis: Jiujutsu 3, Kenjutsu 4, Defesa 3, Navegao 4

Kitsune Hamato, Shugenja de Dajan


Terra: 4

gua: 2
Fogo: 3
Ar: 3
Vcuo: 3
Fora 3
Honra: 1,8
Glria: 1,3
Status:
Escola/Nvel: Shugenja Kitsune 2
Vantagens: Corao de Vingana (Lebre), Pargona Negra (Dever)
Desvantagens: Segredo Sombrio (Kolat), Segredo Sombrio (preso a um oni), Covardia Extrema
Percias: Caligrafia (Cifra) 2, Defesa 2, Medicina (Herbalismo) 3, Caa 3, Kenjutsu 2, Meditao 3, Kyujutsu 4,
Conhecimento: Maho 3, Sinceridade 3, Feitiaria (Pesquisar
Feitio) 4, Navegao 3
Feitios: (Feitios marcados com * esto memorizados)
*Sentir, *Comunicar, *Invocar, *Passagem sem Rastro,
Conhecer o Solo, Tremor, Manto da Noite, *Caminho da
Enganao, *Caminho Paz Interior, Ecos de uma Brisa,
Segredos no Vento, Clamar Pelo Vento
Linha temporal: E, F, J+, K+, L, M+, N+, O+, P+, Q+,
U+, V

Esses aldees no so estpidos, e no atacaro samurais


a menos que em auto-defesa, ou se estiverem em pelo menos
cinco contra um.
Terra: 2
gua: 2
Fogo: 1
Ar: 1
Vcuo: 1
Agil.: 2
Refl.: 2
NA de Armadura: 12 (Armadura Ashigaru)
Rolagem de Ataque: (com armas camponesas) 4k2
Dano: Varia com a arma

O fraco encontra consolo nas palavras alheias. O forte


faz sua prpria sabedoria.
Daidoji Dajan
Quer os personagens encontrem o sino recuperando-o de
Hamato, ou descobrindo-o na rede de um pescador, ele a
prxima pea do quebra-cabeas. Se Taka vir o sino, os personagens vem algo raro. Eles o vem surpreso. Ele s perde
a compostura por um momento, mas acontece. Ele obviamente reconhece o sino, e fica to paralisado que sua fachada invulnervel desaba. O grupo pode question-lo se quiserem, mas por agora seria mais interessante ajudar Ozaki.
Taka no vai a lugar algum.
Obviamente, o sino e Ozaki esto de algum modo conectados; cabe aos personagens descobrirem como. Apenas soar
o sino no ajuda muito. Ele ainda est delirante. So-lo na
presena do Lebre, porm, tem um efeito dramtico.
O som do sino diferente do esperado. No brilhante,
claro ou alto. Ao invs disso, ele libera um zunido firme e
pulsante que preenche e continua. Enquanto a nota preenche o templo, Ozaki grita. Ele se contorce e geme de dor.
Moruko e outros monges correm ao seu lado, segurando
seus membros at que o feitio passe. Em momentos, o som
some e os olhos de Ozaki se tornam claros. Ele empurra os
monges e se ergue rapidamente. Seu olho olha para vocs
com suspeita.
Onde est minha espada? ele exige.
Se os personagens encontraram-se com Ozaki antes (em
The Hare Clan), ele no menos suspeito. Ele passou pelo
inferno, e no confia em ningum. Se devolverem Kenn a
ele, ele se acalma, mas continua suspeito. Se os personagens
disserem a ele que pretendem provar sua inocncia e restaurar a Lebre, um olhar de esperana irrompe em sua face, e
ento some. Ozaki muito cnico para acreditar neles, ainda.

Se questionado, ele se prova surpreendentemente prestativo. Ele est confuso pelo que viu, e no se importa em
compartilhar sua confuso com outros. Ele tem um monte de
segredos. E compartilhar qualquer informao que os personagens querem (vide a descrio para ver do que ele sabe).
Quando perguntado sobre o sino, ele parece surpreso. Ele
no sabe porque estava procurando por ele, apenas que tinha
algo haver com o fantasma de seu pai (se seus jogadores
passaram pela aventura Haunting of Shiro Usagi, ento eles
podem ser capazes de iluminar Ozaki um pouco).
Ozaki pode contar alguma coisa sobre os dois manuscritos, mas no muito. O primeiro veio de Soshi Yukio, e o
segundo foi roubado da casa de Ide Gonkuro antes dela pegar fogo. Ozaki sabe que Gara Negra um apelido dos
Yasuki, e que Taka testemunhou contra sua famlia. Ele acha
que Gara Negra no manuscrito Taka.
Ele est certo.

Se confrontado com o manuscrito e o sino, Taka concorda em falar com os personagens. Em particular.
Ele imediatamente retorna para sua casa, e ordena Garou
a acompanh-lo. O shugenja concorda, embora parea bem
chocado pela maneira tensa do tio. Quando o grupo chega,
eles so admitidos numa pequena sala sem janelas e com
apenas uma porta. Taka aguarda l dentro, e lhes oferece
ch. Assim que se acomodam, ele comea.
Primeiro, diz o experiente mercador, mantendo um
dedo diante de sua face enrugada. Vocs devem me prometer que as palavras que direi no deixaro esta sala. Para
sua segurana e a da minha famlia, o que estou para revelar deve permanecer em segredo. Pelas almas de seus ancestrais, concordam?
Se os personagens no concordarem, Taka os dispensa.
Ponto. Ele um daimyo de uma famlia de um cl maior. Se
eles continuarem o acusando, ele dir para contatarem Lorde
Kisada. Fim.
Se jurarem honrar a confiana de Taka, ele continua.
(Para os que prestarem ateno, o seguinte monlogo
contm uma boa mistura de verdade e das evases registradas de Taka. H verdade o bastante aqui para pr o grupo na
pista certa. Se puderem derrubar Dajan e se provarem dignos, talvez Taka lhes conte a histria real um dia).

Quando eu era jovem, sabia que seria o daimyo dos


Yasuki, mas no era o bastante. Eu queria merecer a posio. Vi Viajante Amigvel como os meios para o fim. Porm, eu precisava de dinheiro para comear. Um dia, me
encontrava viajando pelas montanhas e vi algo estranho:
um Inquisidor chamado Asako Nakiro, quase morto por
uma doena. Seus braos e mos estavam feridos e sangrando, seus olhos vermelhos de sangue e suas pupilas
escurecidas.
Sou um Caranguejo. Conheo um tsukai quando vejo
um.
Sou um Yasuki. Conheo uma oportunidade quando
vejo uma
Sabem o que eu fiz? O tirei das montanhas em meu
carrinho. O escondi das patrulhas Hida e o trouxe at Viajante Amigvel. O levei at Moruko para ser curado. Sabem por qu?
Porque o Cl Fnix um cl muito rico.
Chantageei aquele Asako. O deixei seco e constru Viajante Amigvel com o dinheiro. No fim, vi que foi um ato
bom. Todo o dinheiro que tirei do pattico tsukai financiou
a guerra do Caranguejo com as Terras Sombrias. Durou
anos. Logo, no precisava mais de dinheiro. Mas continuei
chantageando-o. Achei que ele merecia.
Deveria t-lo matado quando tive a chance.
Pouco depois de eu ter me tornado daimyo, Nakiro desapareceu da face da terra. Ele se juntou a uma organizao criminosa chamada Kolat, somando maho aos seus
planos e contatos no submundo. Por quase vinte anos, eles
tm sido um veneno para o Imprio. Suas manipulaes
iniciaram a Guerra do pio em Ryoko Owari. Sua vingana destruiu a Lebre.
Sim, testemunhei contra a Lebre tambm, mas com um
propsito. Queria que Nakiro soubesse que eu me lembrava, que o estava observando. Queria que soubesse que eu o
encontraria. Queria que cometesse um erro.
Agora, ele aponta para o sino, este engano foi feito.
Sei onde ele est, e me sinto um tolo por no ter percebido
em todos esses anos. Este sino um dos doze Sinos dos
Mortos, o smbolo do sacrifcio de um bravo homem, roubado de um oratrio a milhas daqui.
Encontrem o oratrio. Os Kolats no esto longe.
Moruko se lembra de Asako Nakiro. Ele foi o outro paciente do monge que sofria da maldio do Shimushi, o que
no sobreviveu. verdade, a alma de Nakiro no sobreviveu. O que chegou no templo de Moruko naquele dia no
era mais humano

O fim desta aventura mortfero. Personagens que tentem um ataque frontal provavelmente sero mortos rapidamente. Personagens sbios tentaro se esgueirar no castelo (a
escalada traioeira, mas possvel) ou fazer uma visita rpida a Kyuden Suzume e pedir ajuda a Katsu (Taka pode at
emprestar alguns guarda-costas, incluindo Garou).
Se os jogadores forem inteligentes para pedir reforo,
Katsu pode suprir meia dzia de Legionrios. Fato, os jogadores nunca devem deixar um PnJ encerrar a aventura por
eles, mas h uma sutil diferena entre confiar num PnJ e
tolice. Nenhum samurai ataca um castelo fortificado sozinho. Isso tolice.
Se Miya Sasami estiver com o grupo, Katsu a probe de
se aventurar no castelo de Dajan. Sua misso est completa.
Ozaki, por outro lado, acompanhar os personagens. Tero que mat-lo para deix-lo de fora.
A viagem para os Sinos dos Mortos montona se desejar. Se os jogadores esto se saindo facilmente, ento ponha
os capangas de Dajan esperando por eles a cada turno. Se
eles esto meio mortos pelo tsunami e a luta contra Hamato,
d uma pausa. Alguns dias de viagem calma faro um mundo de diferena. As coisas dificilmente sero quietas daqui
para frente.
Se os personagens perguntarem por a, os nativos podem
orient-los para o oratrio que contm os Sinos dos Mortos.
Se os personagens mostrarem o sino de Asako Hu Xiang, os
fazendeiros parecero confusos. Eles no acreditam que os
personagens carregam o sino de Hu Xiang. Afinal, se os
Sinos dos Mortos no tocarem toda noite, o Shimushigaki
escapar e matar todos.
O oratrio pequeno e a cu aberto. Doze grandes sinos
ficam l dentro. Yosho (Honra 0,2; Glria 2), o eremita que
vive l, soa os sinos toda noite. Ele sada os viajantes e pede
para que admirem o templo, mas fica nervoso se examinarem perto demais. Ele fica muito nervoso ao ver que esto
carregando o Sino de Hu Xiang.
Se os personagens perceberem que os sinos so falsos, ou
que carregam o sino de Hu Xiang, Yosho sabe que a fraude
foi descoberta. Ele no o eremita verdadeiro que cuida do
templo. Ele um dos agentes de Dajan, preso a um oni.

O oni escolhe este momento para atacar, rasgando a concha mortal do pobre Yosho e saltando para o combate.
uma criatura estranha, como um grande peixe coberto de
espinhos e dentes. Quase se parece com um alfineteiro, mas
com seis bocas e com pernas longas e elsticas.
Aps o combate, um miraculoso espetculo aparece para
os personagens
Uma figura plana no ar, um homem velho em longos
mantos de violeta e laranja fogo. O kanji em seus mantos
conferem com os do sino, e no h como confundir sua identidade.
Asako Hu Xiang.
Ele sorri um gentil e triste sorriso.
Venham, diz o esprito numa voz pouco audvel ao som
de uma brisa. Lhes mostrarei o caminho.
Com isso, o esprito desliza sobre a grama alta. Ele fica
sempre vista, mas claramente est impaciente para que o
sigam.

Abandonado
Duelo: Em seu caminho para confrontar Dajan, o
grupo encontra uma pequena fazenda. Como esto
longe da civilizao, parece um bom lugar para
passar a noite.
Foco: As portas se abrem e ningum trabalha nos
campos. A moblia est quebrada e parecem ser sinais de luta. Parece que uma famlia de trs pessoas morava ali.
Saque: Nada, nada ainda. Esta apenas uma pista para as coisas que acontecero nas montanhas.
Dajan precisa de oferendas para o Shimushigaki, e
no est sendo sutil nisso.

O esprito conduz o grupo por vrias horas (para melhor


efeito, garanta que esteja de noite quando chegarem fortaleza). Quando parece que no esto indo a lugar algum, e
que o fantasma os deixou perdidos, Hu Xiang some.
Deixe o grupo xingar e protestar um pouco, ento faa-os
rolarem testes de Percepo. Quem tiver a rolagem mais alta
v a fortaleza aparecer repentinamente no lado montanhoso
diante deles, bem onde nada havia um momento atrs. Bemvindo casa de Daidoji Dajan.
A fortaleza de Dajan um mistrio. Quando procurava
pelo Shimushigaki, ele simplesmente encontrou o castelo
aqui, esperando por ele. Ningum sabe quem construiu a

fortaleza, embora a quantidade de armadilhas mortais e passagens secretas sugiram um arquiteto Escorpio. Nenhum
registro do castelo existe em qualquer histria. Os que vagam pelas montanhas nunca a encontram, mas ela aparece
para os que sabem o que procurar sem falhas.
Na verdade, o castelo no existe, ele simplesmente uma
extenso do Shimushigaki. Ele queria impressionar os novos
servos, ento deu a eles um lugar para viver. Assim que o
gaki for banido de novo, o castelo desaparece, depositando
tudo que nele estava na face da montanha.
Por causa da origem do castelo, muitos fenmenos obviamente sobrenaturais ocorrem. Dajan se impressiona com
tais manifestaes do doj e do poo. Os outros agentes que
vivem aqui tentam evitar pensar sobre seus hspedes fantasmagricos. H duas dzias de agentes Kolats no prdio,
sem contar Nakiro e Dajan. Eles lutam at a morte no importa as condies, resistem a toda tortura, e no mostram
misericrdia a invasores.

1) Os Portes Frontais
Os portes so imensos, 5 metros de altura e um de espessura, feitos de carvalho slido reforado com ao, e barrados por dentro. direita, a montanha se ergue at o cu.
esquerda, o porto apoiado em pedras trabalhadas. Alm
disso a vista d para o vale e as rochas dentadas abaixo. O
grupo pode tentar escalar o terreno ngreme montanhoso, mas extremamen-

te difcil Agilidade + Atlticos NA 35 por trs rolagens


consecutivas. Uma rolagem falha significa um escorrego.
Duas rolagens falhas, uma queda. Os personagens no muito
vulnerveis pelos dez minutos que demora para escalarem a
parede.
Tentar derrubar a porta ou explodi-la com magia uma
opo, mas alertar os agentes dentro do castelo.

2) A Escalada
A estrada muito ngreme. Cavalos podem chegar, mas
por pouco (um cavalo mal treinado nem sequer tentaria). A
escarpa d para um lado enquanto a montanha escala para o
outro. Enquanto os personagens se aproximam do castelo
(por este caminho ou qualquer outro) o cu repentinamente
se escurece. Nuvens se juntam como se uma tempestade
estivesse prestes a comear. Se o sol est aparecendo, ele
some completamente, deixando a montanha num sinistro
crepsculo.

3) O Doj
bvio pelo seu estado de descuido que esta construo
no usada h algum tempo. Qualquer um l dentro encontra uma grande sala de treinamento. Um tapete de treino
branco apodrecido cobre grande parte do cho, com duas
naginatas de prata polida no meio. Quando o vento sopra, o
doj abandonado treme como que em antecipao. Qualquer
personagem tolo o bastante par apegar uma das naginatas
percebe a outra ganhar vida e se preparar para
atacar. Apenas fugindo do doj ou destruindo a
naginata deter o ataque.

Fantasmas
Um samurai encontra com fantasmas todo dia.
Quando se sente com febre, isso influncia de um
gaki. Quando sente um mpeto repentino de fora,
um shiryo orgulhoso. Quando encontra com um
estranho sozinho na estrada, ele pode muito bem
ser um fantasma, ento tenha cuidado. O sobrenatural uma parte viva e pulsante da vida de Rokugan, e embora muitos se sintam desconfortveis
com ele, aprendem a aceit-lo.
O Cl Falco especialista em fenmenos fantasmagricos. Eles acreditam que mortos famintos
(gaki) existem no mundo material (Ningen-do) assim como no seu prprio reino (Gakido). Alguns,
como o Shimushi, tambm vivem no Jigoku, dando-lhes o poder de Fu Leng alm de suas j impressionantes habilidades. Tais gakis so por vezes confundidos com onis, e s podem ser feridos por coisas que tambm existem em todo reino espiritual.
Jade.
Cristal.
Magia.

Esprito Naginata
Terra: 2
gua: 3
Fogo: 4
Ar: 3
Escola/Nvel: Nenhuma
Rolagem de Ataque: 6k4
Rolagem de Dano: 6k3
NA de Armadura: 45 (apenas destruindo a naginata ela
pra, esquiva todos os ataques, exceto os da outra naginata)
Feridas: 80: Morto

4) O Poo
Os que se aproximarem do poo ouvem um estranho barulho de gotejar, e podem notar poas negras no cho. As
poas so compostas de sangue, e o poo est cheio do
mesmo. No h fonte aparente de sangue. De fato, o som
gotejante (se algum investigar) vem do sangue no poo
caindo, gota a gota, do cu! Esta meramente uma manifestao assustadora do Shimushi, mas o Mestre pode se sentir
vontade para detalhar qualquer que seja a maldio hedionda que recai no personagem que tocar o sangue assombrado.

5) Casa de Hspedes
Esta pequena casa dominada por uma grande sala de
ch, onde quatro belas mulheres e um jovem desfrutam do
ch e riem brilhantemente das conversas um com o outro.
Eles prontamente convidam os personagens para tomarem
ch com eles, mas no se levantam de seus assentos.
Qualquer um que se junte a eles nota que a chaleira e as
xcara esto cheias de sujeira incrustada. O ch evaporou h
muito, muito tempo. Se perguntados sobre suas identidades,
os estranhos repentinamente se retorcem em monstros de
pescoo cumprido e garras, com olhos segmentados. Eles
flutuam no ar, como se no tivessem pernas (por isso estavam sentados). Esses hspedes so na verdade uma reunio
de quatro espritos furiosos. Eles gostam de fingir que no
esto mortos, e se tornam violentos quando algum os lembra de sua real natureza.

Fantasmas Bebedores de Ch (4)


Terra: 5
gua: 4
Fogo: 3
Ar: 2
Rolagem de Ataque: 5k4
Rolagem de Dano: 6k1 (mos)
NA de Armadura: 20
Armadura: 5
Feridas: 15: -1; 30: -2; 45: Morto
Especial: Beber sangue: Podem se curar at 6 Feridas
causando uma igual quantidade de dano. S podem ser feridos por Jade e Cristal.
Vulnerabilidades: Os espritos no podem deixar a casa
de hspedes. Queimar a casa de hspedes mandar os fantasmas ao seu descanso eterno.

6) Estbulos
Quatorze cavalos so mantidos aqui. Um especialista em
cavalos pode rapidamente notar que os cavalos esto magros
e assustados. Cavalos podem sentir espritos, e viver to
prximo de tantos fantasmas descontentes no fez maravilhas sua sade.

7) Dutos da Morte
Buracos circulares de meio metro na base da parede de
nove metros: calhas que levam para o prximo nvel. Qualquer tolo que tentar escal-los percebe sua funo quando
um agente Kolat l em cima jogar uma pedra de trs metros
de largura no buraco. A pedra causa 5k5 de dano em qualquer um que atingir, e automaticamente atinge algum nos
dutos, jogando para fora no ptio (onde provavelmente sero
esmagados pela prxima pedra que vem rolando).
Os dutos so projetados para serem usados contra grandes grupos de soldados invasores. Trs agente Kolats vigiam
cada duto, observando o ptio cuidadosamente. Eles tentaro
no se revelarem a menos que algum escale um dos dutos.
Os Kolats de Dajan preferem lidar com intrusos na Sala de
Assassinato, de onde no podem escapar.

8) Sala de Assassinato
Os portes esto destrancados e fceis de abrir por fora. Porm, eles se fecham assim que os personagens entram.
A sala completamente escura, e dzias de fendas iluminam
at seis agentes escondidos nas paredes com lanternas acesas
e disparando yumis (se est bravo, faa os arqueiros usarem
Sumo Noturno).
A nica esperana derrubar uma das portas (15 cm de
madeira reforada) ou derrubar os arqueiros pelas fendas de
dez centmetros. Se os personagens arrombarem a porta e
correrem para o castelo, mais seis agentes aguardam do outro lado com katanas. Alm disso, quaisquer arqueiros restantes e seis guardas posicionados nos Dutos da Morte se
esgueiraro para atacar os personagens por trs assim que
ouvirem som de combate (a porta na rea dos Dutos da Morte leva a uma rea secreta aonde os arqueiros se escondem).
Se os personagens forem pegos na sala de assassinato, os
doze guardas vagam pelo castelo em pares, conversando
entre si, comendo ou bebendo sak nas salas de hspedes.
Os seis arqueiros sempre vigiam os muros.

9) Sala de Visitas
Esta sala apresenta uma grande e negra mesa de mrmore
preto, e ricamente decorada em pinturas de seda. Muitas
apresentam o mesmo motivo uma grande gara negra
voando em direo ao sol, escapando de um temvel oni com
dez tentculos e um olho bem grande. Aqui, Dajan encontra
seus agentes e discute negcios.

10) Cmaras de Visitas


Visitantes de Daidoji Dajan ficam nesses aposentos luxuosos, cada um com uma vista fantstica das montanhas. No

h nada notvel aqui, alm do sibilar do vento pelas folhas


de papel soar como uma estranha cano de ninar.

11) Cozinha
Uma cozinha bem estocada. Um dos arqueiros de Dajan
um talentoso chefe, e supre as refeies do castelo nesta
sala. O gabinete que d parede sul esconde uma porta que
leva rea 12.

12) Depsito
Esta sala guarda caixas de frutos alaranjados, caixotes,
jarras de mel ou uma grande bola de cristal cheia de peixes
coloridos, e jarras de um p branco cristalino parecido com
sal.
Tudo nesta sala venenoso. Os frutos alaranjados so usados para fazer fuantei shi, os caixotes contm escorpies
vivos e o mel est maculado com plen de jeruku ropu, os
peixes so baiacus e os jarros contm o veneno predileto de
Dajan, Sumo Noturno. Daja distribui esses venenos aos seus
agentes sempre que um inimigo precisa ser calado.

13) Depsito
As caixas desta sala contm comida (no venenosa) e suprimentos banais. Uma grande caixa cheia de corda e bancos
no canto esconde um fundo falso que leva rea 14.

14) Poro
No h luz nesta rea, exceto que os personagens tenham
alguma trazido com eles. A sala escura e fede a detritos
humanos. Cada uma das pequenas celas no tem mais do que
90 cm de altura e 1,2 m de profundidade, e cada uma tem

Falco Ferido
Duelo: Os personagens descobrem que nem todas
as celas do poro esto vazias. Uma delas contm
Toritaka Roku, o irmo desaparecido da testemunha assassinada do Falco, Bonugi!
Foco: Roku est faminto e louco pelo confinamento. Quando os personagens o solta, ele est aos farrapos. Eu farei, eu farei, eu farei! Pegue meu nome, tudo o que ele diz, repetidas vezes.
Saque: Os personagens chegam bem a tempo.
Roku estava prestes a se render programao de
Dajan e dar seu nome a um oni. Se puderem tirar o
coitado daqui e ajud-lo a recuperar sua sanidade,
ele sabe muito sobre os antigos aliados de seu iro.
Seu testemunho poderia valer muito para restituir
a Lebre.

Evitando o Olho de Oni


Dajan descobriu vrias limitaes do Olho que
tudo v, das quais nenhum dos Mestres est ciente.
O Olho parece estar fortemente ligado ao poder da
terra. Ele v tudo o que a terra v. Se voc est a
mais de nove metros da terra (como num barco em
guas profundas) o Olho no pode encontr-lo. Se
a terra est confusa, em dor ou enlouquecida, ento
o Olho pinta uma imagem do que quer ver ao invs
da verdade. Ele cria uma imagem de harmonia onde no existe nenhuma.
Se voc est pensando em como a terra pode estar
em dor, no procure alm das Terras Sombrias.
reas de Mcula intensa no aparecem para o Olho de Oni. O Olho preenche tais lugares com suas
prprias iluses, e os Mestres que tentaram espiar
as Terras Sombrias rapidamente enlouqueceram.
O reino do Shimushi serve ao mesmo propsito. O
Olho no pode ver uma rea to prxima do Gakido. Ele s capta montanhas vazias. Asako Nakiro
est to absorvido pelo poder do Shimushi que carrega um pouco de seu ar morto consigo. O Olho
nunca pode espiar Asako Nakiro, nem suas lgrimas podem ser usadas em sua presena. Quando
Dajan descobriu que as Lgrimas de Oni nublavam na presena de Nakiro, ele percebeu que seu
sonho de romper com os Kolats era realmente possvel.
uma pesada porta de ferro com uma tranca reforada. Aqui,
Dajan faz lavagem cerebral nos que no se unem a ele voluntariamente, prende suas almas a onis e os lana no mundo. Soshi Seiryoku (de City of Lies) j foi uma das hspedes
de Dajan.
Uma das portas das celas foi destruda. Abrir esta cela revela vrios sacos de l, contendo os onze Sinos dos Mortos
roubados (menos o que Hamato roubou quando quebrou a
tranca).

15) Andar do Topo


Os aposentos pessoais de Dajan esto cercados por pisos
de rouxinol (+25 para rolagens de Furtividade), e a sacada
apresenta mais buracos de flechas. A sala bem esparsa.
Qualquer um procurando por arquivos secretos ou manuscritos detalhando os planos do mestre ficaro desapontados.
Dajan tem uma memria fotogrfica, e no guarda evidncias to criminosas. Dajan no est em seus aposentos, e no
retorna. Ele est bem ocupado na toca do Shimushi.

16) Passagem Traioeira


O fim do corredor contm um imenso buraco na parede.
No est claro o que fez o buraco, mas uma grande seo foi
violentamente removida. Se algum se inclinar e olhar por
ele, uma trilha muito estreita e traioeira sai para baixo do
castelo (Percepo + Atlticos (Montanhismo) NA 20 para
notar a trilha). A escalada bem difcil, com NA 20 de Atlticos (Montanhismo). Firmar uma corda no castelo e amarrar
os personagens uns nos outros facilitar a tarefa e impedir
acidentes desnecessrios. Contanto que um personagem
seguro faa a rolagem de percia, todos fazem sua rolagem
de percia.

17) Toca de Shimushi


Shimushigaki mora nesta caverna, onde o mundo mortal
de Ningen-do chega a tocar o Gakido, onde ele tem vivido
em agonia desde que os doze shugenjas liderados por Asako
Hu Xiang o baniram. Nakiro est em profunda meditao,
rompendo as poucas barreiras restantes que separam o Shimushi de Rokugan. Koda caminha pela sala ansiosamente,
cortando o ar com sua parangu em antecipao. Dajan espera
silenciosamente no fundo da sala usando uma armadura pesada e seu daisho. Os seis agentes restantes vigiam o permetro da sala, protegendo Dajan e Nakiro. Os oito ganchos na
parede contm refns, oferendas ao gaki. Entre eles esto os
trs pescadores desaparecidos, a famlia heimin da fazenda
abandonada, um dos agentes de Dajan (ele precisava de outra oferenda) e Usagi Tomoe. Apesar de estar fraca por seu
longo confinamento, seus olhos se iluminam quando Ozaki
entra na sala (presumindo que ele esteja aqui). Os prisioneiros esto vivos, mas no iro longe se os personagens falharem

No podemos vencer os Kolats!


Seus jogadores devem estar familiarizados com os
Kolats. Eles podem saber que tipo de influncia os
Dez Mestres possuem. Eles podem at saber que
Taka um Kolat. A diferena entre conhecimento
de personagem e de jogador crucial. Lembre-os
firmemente que seus personagens no tm a menor
pista. No fim, eles realmente no tm. S voc sabe
o que realmente est acontecendo.
O que acontece quando percebem que esto contra os Kolats?
E se eles surtarem e acreditarem que esto para
morrer? Que nunca teriam chance? Que voc um
Mestre mau e quer matar todos eles?
Deixe-os pensarem tudo isso.
Ento, faa alguns espritos ancestrais aparecerem aos seus descendentes covardes com uma mensagem.
Ser um samurai no para ter medo. para proteger o Imprio. Agora v l fora e lute, ou voc
no merece ser um samurai.

Aquele que constri sua vida sobre a traio j est


morto.
Asako Nakiro
Se os personagens no quiserem deixar Dajan fazer seu
discurso final de vilo e partirem para a luta, tudo bem. S
faa-o dizer o seguinte enquanto est lutando com os personagens.
Ah, finalmente chegaram, diz o homem grande em armadura da Gara, sorrindo como se ansiasse para conheclos. Ele parece um homem avanado em anos, mas se impe
com a fora e confiana de um jovem. Suponho que esperem que eu explique algumas coisas. Desculpem-me. Se h
uma coisa que os Kolats me ensinaram nunca explicar.
Alm disso, nunca cometa erros. Se voc errar, faa disso
uma oportunidade. Aprendi isso bem com os Lebres. E ensinarei isso a vocs tambm. Vocs vero, h um item final
que o ritual de Nakiro-san precisa antes para ser completo.,
e o Sangue Vital de um Heri. Esperava apenas o Lebre,
mas suponho que qualquer um de vocs v servir.
Com isso, Dajan se lana ao combate. Ele no se importa
em morrer. Ele no se importa se Nakiro morrer (Nakiro
tambm no se importa. Ele j terminou sua tarefa, e se fica-

r sentado calmamente esperando pelo seu destino). Dajan


foca seus esforos em um personagem (quem parecer o lder
ou atacar primeiro). Apenas um. Seus agentes e Koda seguraro os outros. Ele s precisa de um heri morto para completar o feitio, e o Shimushigaki prometeu restaur-lo se ele
morrer. Assim que ele somar seu poder ao do gaki eles sero
invencveis.
Ou assim ele pensa.

Morra.
Shimushigaki
Quando Dajan derrotado, leia o seguinte. Mesmo se
Nakiro for morto na luta anterior, o seguinte ainda ocorre.
O Gara maligno cai no cho, sangue escorrendo pelo
canto de seu sorriso anguloso.
Este sorriso se transforma num olhar de horror como se
um vento fantasmagrico uivasse pela caverna. Vocs quase
alam vo pela fora do vendaval, mas o vento no destinado a vocs. Garras translcidas rasgam o Daidoji enquanto sua alma dilacerada de seu corpo e carregada aos
gritos at a forma de Asako Nakiro. A cabea de Nakiro se
levanta e o velho shugenja libera um grito final de riso triunfante enquanto o poder do Shimushigaki flui por ele.
O velho homem se levanta, o poder negro pulsando em
suas veias, os ps flutuando a quinze centmetros do cho.
Est feito. O sacrifcio de um heri, ele diz, uma noz
inumana ecoando em sua garganta. Pessoas estranhas,
esses Kolats. Apesar de todo mal que trazem para o mundo,
eles ainda se consideram heris
Agora que o Shimushigaki tem uma forma humana, ele
parte para seu real objetivo. Isto, claro, a destruio de
todo ser vivo em Rokugan, a comear pelos personagens dos
jogadores e qualquer agente Kolat restante. Os capangas
sobreviventes de Dajan tm uma igual chance de ficarem
para lutar ou correrem por suas vidas.

O Shimushigaki
(no corpo de Asako Nakiro)
Terra: 5
gua: 4
Fogo: 5
Ar: 3
Rolagem de Ataque: 7k5
Rolagem de Dano: 7k2 (mos nuas)
NA de Armadura: 25 (especial, vide abaixo)
Armadura: 5
Feridas: 30: -1; 60: -2; 90: Morto
Habilidades Especiais:

Invulnerabilidade:
O Shimushigaki invulnervel a todas as armas e magi-

Os Sinos dos Mortos


Os doze Sinos dos Mortos so poderosos artefatos
mgicos, mas com um propsito muito especfico.
Cada um dos sinos est gravado com um dos nomes dos doze shugenjas que prenderam o Shimushigaki no Gakido, e cada um carrega o esprito
deste shugenja. Quando soado na presena dos afligidos pelo Shimushi, os sinos tm efeitos dramticos (vide a descrio do Shimushi). Alm disso, os
sintonizados ao mundo espiritual (personagens
Kitsu e Falco, particularmente) podem sentir a
presena dos doze shugenjas, lutando com o Shimushi no mundo espiritual enquanto os jogadores
o combatem no material.
Os Sinos esto gastos pelo tempo, mas parecem
ser indestrutveis. Cada um feito de puro bronze
e pesa quase um quilo.

Beber Sangue:
Esta a verso mais poderosa do ataque vamprico utilizado por muitos gakis que se aproximam do Jigoku. O Shimushi pode fazer um ataque causa 10 Feridas a um alvo,
imediatamente curando o mesmo dano ao Shimushi. Qualquer criatura morta pelo Shimushigaki aumenta sua Terra
em 1, permanentemente. Recalcule as Feridas de acordo (Se
o gaki no for detido aqui, sua capacidade de poder quase
infinita).
Doena:
Se um alvo reduzido ao nvel Cado ou Inconsciente na
presena do Shimushigaki, o gaki pode passar uma rodada
instilando doena incapacitante no alvo. Ele pode estender
este poder por Koda, e a doena infestar o personagem at
ele morrer, ou at ouvir o som de um dos Doze Sinos (foi
isto o que aconteceu com Ozaki). O Shimushi no se incomodar em sua qualquer um desses efeitos na batalha final.
A hora da sutileza acabou.
Priso Oni
A proximidade do Shimushigaki ao Jigoku lhe permite
invocar um onis menores, prendendo-os a mortais. claro,
eles tm que aceitar a priso voluntariamente. Dajan supre
mortais (como Soshi Seiryoku de City of Lies e Kitsune Hamato) e quebra sua vontade por tortura. O Shimushi pode
controlar e monitorar esses onis de longe. Dajan gosta de
chamar esta habilidade de meu prprio Olho de Oni.

as.
Vulnerabilidade:
A cada vez que um dos Sinos dos Mortos soa em sua presena, o Shimushigaki se torna vulnervel. Role dados igual
ao Vcuo do indivduo soando o sino, e mantenha um. Este
o total de dano que o Shimushigaki pode sofrer esta rodada.
Ele deve ser atacado e ferido normalmente, mas qualquer
arma ou feitio agora pode feri-lo. Se mltiplos sinos forem
soados na mesma rodada, os efeitos so cumulativos. Armas
de Jade e Cristal causam dano dobrado. Se todos os doze
Sinos dos Mortos forem soados simultaneamente dentro do
alcance auditivo do Shimushi, ele se torna paralisado e incapaz de agir por cinco rodadas.
At tomar o corpo de Asako Nakiro por um estranho e
longo ritual, o Shimushi no podia deixar as montanhas ao
redor dos Sinos dos Mortos.
Possesso:
Enquanto no corpo de Nakiro, o gaki pode invocar os feitios do Inquisidor.
O Shimushigaki j foi um poderoso Orador de Sangue
nos exrcitos de Iuchiban. Na morte, ele foi condenado a se
alimentar das mortes alheias. O gaki no se importa. Ele
uma criatura genuinamente maligna e gosta de causar morte.
Por anos, ele existiu como uma ferramenta para os Kolats de
Dajan, pois aprovava seus assassinatos, crueldade e manipulao. Aps esperar por sculos, valia a pena ser paciente
por algumas dcadas.
Agora, porm, ele quer ser livro. Ele no tem lealdade a
Dajan, e devorar a alma do mestre Kolat de bom grado
quando o ritual de Nakiro fizer efeito. Neste ponto, as apostas se encerraram. O gaki est do seu prprio lado. Todo
mortal que se oponha morrer.
O Shimushigaki pode sentir os Sinos dos Mortos, e sabe
muito bem o que eles podem fazer. Qualquer um segurando
essas coisas malditas morre primeiro.

Assim que o Shimushigaki retornar gritando para o Gakido, o corpo de Nakiro cai, finalmente, misericordiosamente
morto. O grupo emergir da caverna para ver o que castelo
se fora, assim como os Kolats de Dajan nunca tivessem existido.

A primeira ordem deve ser devolver os Sinos dos Mortos.


No faz sentido passar por tudo isso para ver a coisa toda
acontecer de novo.
A seguir, eles devem levar Ozaki para Miya Katsu. Katsu
conferir com Ozaki e os personagens at ele saber o suficiente para preencher um relatrio. No fim, ele no parece
completamente satisfeito, mas congratula os personagens por
um trabalho bem feito. Agentes Kolats sobreviventes (incluindo o que foi ofertado ao Shimushi) so surpreendentemente prestativos. Aps quase terem suas almas devoradas, eles
no devem mais lealdade a Dajan. Eles dizem aos personagens o que quiserem saber sobre os Kolats (eles no sabem
muito, infelizmente. Como muito dos capangas de Dajan,
eles acham que Dajan um Kolat real).
Taka segue sua palavra. Ele retira seu testemunho, dizendo que o nefasto Dajan o chantageou. Ele publicamente pede
o perdo de Ozaki, e promete fazer tudo em seu poder para
ver a Lebre restaurada. Ironicamente, Taka ainda fica por
cima. Ozaki um ronin mesmo que quisesse punir Taka,
ele no tem apoio. Por outro lado, se aceitar a apologia, ele
ter fundos Yasuki para ajud-lo a reconstruir Shiro Usagi e
restaurar a Lebre. O Caranguejo, enquanto isso, ganhar um
Cl Menor como aliado.
Ozaki aceita a oferta de Taka, e o esprito de seu pai finalmente descansa em paz.
claro, a histria no acabou ainda. Lembre-se, toda essa
confuso comeou quando Ozaki tentou encontrar um esposo para sua irm. Aps o cerco de Tomaru e dois anos de
pobreza, a Lebre precisa repor seus nmeros ainda mais.
Personagens que participaram desta aventura podem terminar com uma esposa da Lebre

(Usagi) Ozaki
Terra: 3

gua: 2
Fogo: 3
Ar: 5
Vcuo: 3
Percep.: 3 Agil.: 4
Honra: 2,4
Glria: 0
Status: 0,5
Escola/Nvel: Bushi Usagi 3
Vantagens: Ousado, Equilbrio, Rpido, Arma Sagrada
(Espada Ancestral do Cl Lebre), Ancestral: Usagi
Desvantagens: Segredo Sombrio (sabe a verdade), Influenciado (encontrar a irm, vingar pai e cl), Assombrado
(pai), Olho a Menos, M Reputao (criminoso)
Percias: Conhecimento: Maho (Iuchiban e os Oradores
de Sangue) 3, Atlticos 3, Kenjutsu 4, Iaijutsu 2, Defesa 3,
Batalha 2, Caa 4, Jiujutsu 4, Furtividade (Ocultar) 3, Conhecimento: Kolat 2, Facas 3
Linha Temporal: D, L, M, N, O, P, Q, R, S, U, V

Kenn (Astuta)
A Espada Ancestral da Lebre carrega as seguintes habilidades e maldio.
Rapidez da Lebre:
Qualquer Lebre que carregue a espada do cl em batalha
rola iniciativa como se seu nvel de Reflexos fosse dez pontos maior.
Proteo da Flecha do Caador
O usurio no pode ser atingido por qualquer projtil.
Apenas flechas encantadas, feitios, etc. tm chance de atingir seu NA aumentado por 15.
A maldio do Orador de Sangue: Quando o portador da
espada enfrenta um Orador de Sangue, ele perde 5 Feridas
ao fim de cada rodada de combate e o Orador recupera 5
Feridas. Incidentalmente, o Shimushigaki foi um Orador de
Sangue em sua vida passada, e a maldio continua.
Ozaki um homem jovem, levemente mais baixo que a
mdia (os Usagi so geralmente pequenos). Ele se zanga
constantemente e o lado esquerdo de sua face coberto com
uma bandagem; ele perdeu seu olho esquerdo para uma flecha do Escorpio quando fugia do cerco a Shiro Usagi. Ele

Noturno na lmina, logo a primeira rolagem de dano deve


ser 10k4.
Linha Temporal: Sabe de quase tudo, mas no contar.

j foi descrito como tendo barba rala e um rosto meigo, mas


sua jornada o endureceu e o fortaleceu.
No fim, Ozaki s quer deixar sua vida do jeito que estava
antes de tudo isso comear. Ele s um samurai normal,
numa situao anormal. Ele quer que tudo isso acabe, e no
parar at ser caado ou at ter caado o ltimo dos responsveis pela morte de seu pai, o rapto de sua irm e a destruio de seu cl.
Ironicamente, o passado o far o mais forte daimyo que o
Cl Lebre j viu.
Se ele sobreviver.

Daidoji Dajan, Kolat Renegado


Terra: 4
gua: 4
Fogo: 4
Ar: 4
Vcuo: 4
Escola/Nvel: Guerreiro de Ferro Daidoji 3
Rolagem de Ataque: 8k4
Rolagem de Dano: 8k4
NA de Armadura: 32 (+12 de Armadura Pesada Excelente)
Percias: Kenjutsu 4, Defesa 3, Iaijutsu 4, Batalha 2,
Kyujutsu 3, Sinceridade 3, Facas 3, Comrcio 5, Falsificao
4, Conhecimento: Kolat 5, Intimidao 4, Lei 3, Meditao
2, Conhecimento: Literatura 3, Conhecimento: Fantasmas 4,
Conhecimento: Maho 3, Furtividade 3
Equipamento: Carrega uma katana excelente com Ao
Imortal invocado por Asako Nakiro. Tambm usa Sumo

Uma vez, quando Dajan era uma criana, ele visitou o


castelo de Ide Fei, um velho comerciante do Unicrnio. Ele
viu estranhas e maravilhosas coisas das Areias Ardentes.
Entre elas estava um estranho brinquedo: uma boneca vivamente pintada, cortada no meio como um ovo. Quando Dajan a abriu, ele encontrou uma boneca menor, mais intrincada e mais colorida que a primeira. Quando a abriu, havia
outra. E outra, e outra, cada uma mais complexa e bela que a
ltima. Foi a coisa mais memorvel que Dajan havia visto.
At o ms seguinte, quando o irmo de Ide Fei o levou
at o Templo Escondido. Isso foi memorvel
Mas no to memorvel quando o ano em que encontrou
Asako Nakiro, o Inquisidor Fnix com o mortal segredo. O
Fnix nunca teve tanto medo quando Dajan soube. Realmente memorvel.
Ainda assim, no to memorvel quanto os cinco anos
depois disso, quando apresentou pela primeira vez seu plano
a Nakiro e saiu dos Kolats, indo cuidar dos prprios negcios.
Porm, tal coisa se ofusca em comparao vida de Dajan hoje. Ele sobreviveu por vinte anos, vencendo os Kolats
no seu prprio jogo. Os tolos nunca deveriam t-lo negado
uma posio como Mestre. Se lhe dessem mais dez anos, ele

Dajan
Dajan se v como um gnio.
Ele removeu todo obstculo para o seu poder. O
Olho de Oni, os Sinos dos Mortos. Mesmo Taka
no nada perante ele. O Shimushigaki poder
encarnado, mas um poder desfocado e dementado.
Dajan est certo de que pode tomar o controle do
gaki assim que se tornarem um, da mesma maneira
que fez com todo obstculo em sua carreira.
O orgulho de Dajan finalmente cresceu mais do
que sua capacidade.
Asako Nakiro comeou uma busca para dominar
o gaki muito, muito antes, e ele est prestes a dar
este poder para outra pessoa. Os Kolats de Dajan
precisam de Nakiro. Dajan precisa de Nakiro. Por
outro lado, Nakiro no est realmente certo se ainda precisa deles. Ele j tem o bastante implantando
onis nos inocentes indefesos e brincando de seguir
um candidato a chefe criminoso.
Dajan pode ser um gnio, mas Asako Nakiro tem
um plano.

teria Otosan Uchi na palma de sua mo. Infelizmente, seus


inimigos parecem ter sentido seu cheiro, mas se pudesse
obter o poder do Shimushi, eles no seriam nada para ele.
Olhando para trs, aquela boneca parece memorvel de
novo. uma maravilhosa boneca, claro, uma obra prima
de complexidade. No h um s dia em que Dajan no pense
na boneca, cada face menor e mais detalhada que a que a
escondia. Por mais maravilhosa que a boneca fosse, era ainda um brinquedo.
Daidoji Dajan a realidade, uma face dentro de outra face
(Uma nota para os personagens assombrados por Usagi
Oda Dajan mestre sombra a quem o fantasma se refere).

Asako Nakiro, Tsukai Kolat


Terra: 5

gua: 2
Fogo: 3
Ar: 3
Vcuo: 4
Percep.: 3 Agil.: 4
Honra: 0,6
Glria: 0
Status: 0
Mcula: 4,9
(morto)
Vantagens: Conhecimento Proibido, Aliado Maior (Daidoji Dajan), Sintonia Elemental (Terra)
Desvantagens: Azar (1), Anti-Social, Fascinao (maho)
Percias: Caligrafia (Cifra) 3, Investigao 2, Meditao
4, Shintao 3, Teologia 3, Conhecimento: Fantasmas 5, Conhecimento: Maho 5, Medicina 3, Tortura 4, Facas 2, Oratria 3, Feitiaria 4
Feitios: (Afinidade com Terra; Feitios marcados com *
esto memorizados) *Sentir, *Comunicar, *Invocar,
*Invocar Esprito da Terra, *Proteo Elemental, Fogo da
Forja, *Katana de Fogo, Fogo que Purifica, *Caminho Paz
Interior, Chamas Interiores, Aura de Chama, *Passos Apressados, Ao Imortal, Armadura do Imperador, Poa Reflexiva, *Espinhos de Terra, Parede de Terra, *Drenar Vida
Linha Temporal: Irrelevante

Nakiro um homem destroado. Em sua juventude, ele


foi atacado e quase morto pelo Shimushigaki. Ele passou
quase trinta e sete anos vivendo com um pedao dele no
centro de sua alma, forando-o a fazer coisas terrveis, forando-o a aumentar o ego de Daidoji Dajan para que pudessem usar o poder de trazer o Shimushi de seu mundo. Nakiro
j lutou contra o Shimushi, mas est fraco demais para isso.
Tudo que ele quer agora tirar este sorriso da cara de Dajan
antes dele morrer.
Nakiro incrivelmente velho, seu corpo destrudo pela
Mcula disseminada pelo Shimushigaki. Seu cabelo longo
e ralo. Sua pele se estica em seu semblante, como se fosse
estalar e se soltar a qualquer segundo. Seus olhos so largos
e ele constantemente sorri porque a pele de sua face est to
esticada para qualquer outra expresso. Suas palmas portam
as tatuagens do olho de um Inquisidor, mas os olhos esto
vermelhos de sangue as lgrimas deste sangue escorrem
pelos seus antebraos.

You might also like