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Se h um tema predominante a incerteza. Os personagens dos jogadores nunca tm certeza de quem so amigos,
ou do que encontraram. Os personagens se encontram caando nobres samurais e ajudados por Kolats sinistros. Os
personagens viajam ao corao de um reino assombrado por
espritos insones, seguindo as pegadas de uma lenda esquecida. Se conseguirem, um cl ser restaurado honra e um
poderoso mal ser banido. Se falharem
No vamos pensar nisso.
No se preocupe. Ser divertido.
Agora, vamos l. Os Kolats no so o tipo de pessoa que
se deixa esperando.
Rich Wulf
O que so os Kolats? Como apresentado no The Merchants Guide to Rokugan, os Kolats so uma antiga organizao dedicada extino da casta samurai. Eles tm uma
viso de termo muito longo, concentrando-se em lento acmulo de influncia e sigilo. Eles utilizam extorso, contrabando e assassinato, mas tambm acumulam poder em negcios legtimos. Um negociante Kolat no precisa se preocupar em preservar segredos se ele opera dentro da lei. Negociantes legtimos so excelentes fachadas para a grande
quantia de renda resultante de extorso ou roubos. Os Kolats
obedecem a lei sempre que possvel, e quando isto no funciona, eles mudam a lei. Se custar tempo, que assim seja. Os
Kolats so muito sutis, e muito pacientes. Eles no gostam
de fazer ondas, que uma das razes pelas quais Daidoji
Dajan os enfurece.
primeira vista, os Kolats no parecem muito diferentes
da tpica organizao criminal, mas h duas coisas importantes que separam os Kolats dos tpicos gangsteres, espies ou
Escorpies.
1.) Heresia Os Kolats querem derrubar os kamis e abolir os samurais. Num mundo em que os kamis so seus
ancestrais e guiam cada ao sua, a prpria idia insana!
Os Kolats cuidam para que seus motivos sejam puros. Eles
se lembram do mundo antes dos Kamis. Homens mortais
no precisam de titereiros divinos controlando suas aes.
Os Kolats sabem exatamente quo perigosas essas idias
so, ento eles guardam suas opinies religiosas para si. Eles
acreditam que seus objetivos iro, no fim, redimir suas aes. Os fins justificaro os meios, pois so justos e no
podem ser negados.
2.) O Olho de Oni Os Dez Mestres possuem uma das
mais poderosas nemuranais de Rokugan. Um grande cristal
que pode espionar qualquer local e produzir lgrimas que os
Mestres usam para monitorar agentes em campo. O Olho de
Oni d aos Kolats incomparveis capacidades de comunicao, organizao e espionagem. Eles no existiriam sem ele.
Os Mestres acreditam que ele infalvel, que ningum pode
se esconder de seu olhar.
Eles esto errados.
C) 387-398
A Guerra de Caranguejo e Gara o primeiro teste real
dos Kolats. Agentes incitam guerra entre Caranguejo e Gara. Suas manipulaes causam o caos em Rokugan e, eventualmente, fazem o Imperador se tornar um pulha dos gozoku um consrcio poltico sem afiliao aos Kolats. Os
Kolats agem abertamente na sociedade rokugani, e quase so
destrudos quando a famlia Yasuki descobre sua existncia.
Pelos prximos sculos, os Kolats fazem o que podem para
apagar toda memria de sua existncia. Mesmo assim, h
muitos entre as classes menores que se lembra da sombria
organizao.
D) 750, Ms da Lebre
G) 1093, Ms do Co
Uma pequena fbrica de sak abre em Ais oNi Ryokosha
Mura Vilarejo do Viajante Amigvel. O licor rapidamente ganha reputao de ser o melhor do imprio, devido em
no pequena parte astcia mercantil de seu produtor, Yasuki Taka (tambm devido no pequena quantia de dinheiro extorquida por Taka de Asako Nakiro).
H) 1102, Ms da Serpente
Um visionrio jovem samurai chamado Daidoji Dajan
designado embaixador ao territrio Falco, onde encontra
Asako Nakiro (Dajan um agente dos Kolats, re-designado
para uma tarefa insignificante para conter sua ambio desmedida. Nakiro est velho, amargurado e digno de pena aps
anos de chantagem).
F) 1088, Ms do Cavalo
Asako Nakiro, um jovem inquisidor, embarca numa busca para estudar Shimushigaki. Ele sai de seu lar prximo a
Mori Kage, mas contrai uma terrvel doena prximo aos
Sinos dos Mortos (Nakiro sobrevive graas interveno de
Yasuki Taka. O Caranguejo nota que Nakiro tem sinais de
severa Mcula, mas nada diz. Nakiro se aposenta nas terras
do Falco para estudar o fenmeno gaki).
L) 1121, Ms do Cavalo
Bayushi Tomaru lana um ataque mal sucedido sobre o
Pardal. Ele repelido e totalmente humilhado pela Aliana
dos Trs Homens. Bayushi Shoju pune o Escorpio pela sua
incompetncia.
M) 1122, Vero
R) 1123, Ms do Bode
O caos surge em Ryoko Owari. Trs cartis de pio batalham entre si aps o antagonismo surgir entre as famlias do
Escorpio. H suspeitas de envolvimento Unicrnio. Os
Kolats so culpados pelo incidente, que foi executado usando sua metodologia tpica (novamente, os Kolats de Dajan
so os responsveis).
N) 1122, Ms do Touro
Usagi Ozaki presenteia sua irm, Tomoe, nobreza de
Ryoko Owari na esperana de atrair pretendentes. Eles se
encontram com Matsu Akira e Soshi Yukio. Ozaki e Tomoe
so violentamente confrontados por Yukio e que morre no
combate (os irmos descobrem um manuscrito cifrado num
estranho cdigo, que Tomoe decifra posteriormente).
O) 1123, Ms do Bode
Os exrcitos de Bayushi
Tomaru chegam ao Castelo
Usagi, exigindo satisfao
pela morte de Soshi Yukio e
a devoluo da propriedade
roubada. O Castelo Usagi
cai. O daimyo da Lebre,
Usagi Oda, morto. Usagi
Tomoe levada em cativeiro
por Tomaru. Usagi Ozaki
desaparece com Kenn, a
Espada Ancestral da Lebre
(na verdade, Tomaru ataca a
Lebre a mando dos Kolats de
Dajan, e depois viola seu
acordo com eles).
T) 1124, Ms do Co
U) 1125,
Ms
do
Drago
P) 1123, Ms da Lebre
No aniversrio de trezentos e setenta e trs anos da fundao de seu cl, a Lebre oficialmente desmantelada por
Hantei XXXVIII. Kitsune Hamato, Daidoji Unoko, Toritaka
Bonugi e Yasuki Taka testificam que os Usagi so maho
tsukai. Reparos s runas de Shiro Usagi so proibidos (Inquisidores e Caadores de Bruxas investigam o territrio da
Lebre. Nenhuma priso feita).
Q) 1123, Primavera
O Golpe do Cl Escorpio pouco aps o Golpe, a influncia do Escorpio em Ryoko Owari removida pela
Dcima Nona Legio Imperial. A famlia governante foge.
Bayushi Tomaru desaparece (sua pretendente a noiva, Usagi
Tomoe, desaparece pouco antes).
V) 1125, Ms da Serpente
Kitsune Hamato desaparece, abandonado sua famlia e
sem levar nada de valor de seu opulento lar em Kitsune Mori. Muitos suspeitam que Hamato foi raptado por patriotas
Usagi, e imaginam se Taka ou Unoko sero os prximos.
W) 1125, Ms do Cavalo
poca atual, os personagens dos jogadores recebem um
convite urgente para visitarem Kyuden Suzume.
A pista de Ozaki pode levar a qualquer lugar. Se os personagens no tm certeza de para onde ir e o Mestre no
gostar de v-los perambulando por a, Katsu pode oferecer
as seguintes sugestes.
1) Ryoko Owari: a cidade mais prxima do territrio
Lebre. Um freqente local para Bayushi Tomaru.
2) Kyuden Bayushi: O mais perigoso lugar a se visitar,
mas alguma pista do paradeiro de Bayushi Tomaru pode ser
encontrada.
3) Kyuden Usagi: Sobreviventes da Lebre espreitam
prximos aos destroos.
4) Vilarejo Mori Kage: um longo caminho, mas pode
render algumas pistas.
5) Otosan Uchi: Talvez os Registros Imperiais tenham
algum detalhe sobre a destruio da Lebre?
6) Kosaten Shiro: Daidoji Unoko, uma das testemunhas
que levou destruio da Lebre, mora aqui.
7) Tani Hitokage: O Vale dos Espritos j foi lar de To-
5) Otosan Uchi
Os personagens precisaro de conexes impressionantes
s para entrarem na Cidade Imperial, que dir pesquisar nos
Registros Imperiais.
Se os personagens perguntarem por Asako Nakiro, algum
dos magistrados ancies ter ouvido dele. Nakiro era obcecado pelo estudo dos gakis (mortos famintos), e se aposentou nas terras do Falco h trs dcadas, ele est morto agora.
Os personagens descobrem pouco sobre as quatro testemunhas contra a Lebre aqui, exceto que Yasuki Taka no
chegou com outras pessoas. De fato, ele d seu prprio testemunho quase uma semana depois.
Se os personagens procurarem pelas ordens originais de
Katsu, eles descobrem que elas foram emitidas por Seppun
Fumiki. Fumiki foi recentemente designado para o territrio
Texugo, muito, muito longe de Otosan Uchi. Se fizerem a
longa jornada para encontrar Fumiki, eles descobriro duas
coisas: 1) Ela odeia o clima de l, e 2) ela nunca deu tais
ordens a Katsu. As falsificaes so to talentosas que at
mesmo Fumiki fica surpresa ao v-las.
6) Kosaten Shiro
Daidoji Unoko (Honra 2; Glria 2,1) escapou de seus inimigos de uma maneira nica. Ela se retirou para dentro de
si. Dois meses atrs, ela teve uma total falncia mental. Ela
agora se senta no lago do jardim fazendo pequenos barcos de
origami. s vezes, ela chora.
Unoko prima de Dajan, e agente de seus Kolats. Dajan
7) Tani Hitokage
Toritaka Bonugi era outro agente dos Kolats de Dajan,
mas sem evidncias de conexo. O corpo de Bonugi foi cre-
1. Se os personagens dos jogadores visitaram Shiro Usagi, os Usagi secretamente passaram esta informao para ele.
2. Se os personagens espalharam seus nomes por Ryoko
Owari, ento as notcias voltam para Ozaki. Lebres tm orelhas compridas
3. Se um dos personagens assombrado por Usagi Oda,
o esprito levou Ozaki at eles em pesadelos. Ozaki tambm
assombrado pelo seu pai.
4. Ozaki esbarra no grupo por mero acaso ao sarem da
propriedade de Taka.
Ozaki segue o grupo sutilmente, e improvvel que o notem nas ruas lotadas. Se um personagem de jogador quer ver
se esto sendo seguidos, ento o NA para notar Ozaki uma
rolagem oposta entre a Ateno do observador + Investigao contra Agilidade + Furtividade (Ocultar) de Ozaki (Ozaki rola 7k4). Um personagem assombrado por Usagi Oda
imediatamente nota Ozaki e o reconhece.
Se os personagens perceberem que algum os est seguindo, h menos chance de serem surpresos pelo acontece a
seguir.
Para sua surpresa, vocs reconhecem o homem seguindo
vocs. ningum menos do que Ozaki, o ronin que estavam
procurando!
Antes de poder alertar seus companheiros, um homem
enorme com uma cicatriz em volta da garganta surge atrs
de Ozaki, agarra seus ombros com as duas mos, e joga o
Lebre na parede da frente da casa de sak mais prxima.
Madeira e papel da porta explodem. Ozaki rola, se levanta e
saca sua brilhante katana.
Koda?!? Exclama o Lebre.
O assassino responde arremessando um carrinho de frutas
em Ozaki com um rudo.
Um grande doshin surge na frente do homem com tonfas
em punho, mas Koda corta o homem ao meio com um velho
cutelo. O homem imenso avana em Ozaki sem qualquer
preocupao com qualquer transeunte, embora ele assinta e
sorria para o grupo.
Se os personagens dos jogadores agirem rpido, eles podem ser capazes de impedir que Koda mate o doshin. Se
ficarem olhando, Koda continua matando inocentes enquanto persegue Ozaki. Ele sempre atacar o um personagem de
jogador em preferncia a um pedestre samurais so oponentes mais dignos. Koda luta sem qualquer preocupao
com seu bem estar.
Aps Koda morrer, seu corpo escurece e se derrete numa
poa de gosma preta (1k1 de dano a qualquer um que tocar
nesta substncia). Quando os personagens checarem Ozaki,
ele est vivo, mas inconsciente. Aps os personagens cuidarem de Koda, comea o Ato Dois.
gua: 2
Fogo: 2
Ar: 2
Vcuo: 2
Perc.: 4
Intel.: 4
Honra: 5,4
Glria: 1,5
Status: 1,5
Escola/Nvel: Arauto Miya 1
Vantagens: Caminho da Terra (Aliana dos Trs Homens), Caminho da Terra (Caranguejo), Grande Potencial
(cartografia), Direo Absoluta
Desvantagens: Pequena, Corao Mole
Percias: Corte 2, Defesa 1, Etiqueta (Cortesia) 3, Conhecimento: Herldica 2, Cavalaria 2, Cartografia 4, Cerimnia do Ch 1
Linha Temporal: D, E, G, I, L, O, W
Fogo: 4
Ar: 4
Vcuo: 3
Glria: 0
Status: 3,5
(4 se pr-Golpe)
Escola/Nvel: Bushi Bayushi 4
Vantagens: Pargona Negra (Controle), Rpido, Fora
da Terra (1)
Desvantagens: Bravo, Chantageado (Kolats) 4
Percias: Kyujutsu 4, Defesa 2, Iaijutsu 3, Kenjutsu 5,
Venenos 4, Sinceridade 3, Furtividade 2, Atlticos 1, Jogos
(Trapaa) 4, Herldica 2, Cavalaria 3, Facas 3
Linha Temporal: D, L, M, N+, O+, P, Q+, U, V
NT.: Originalmente, Tomaru possui Sem Corao, mas
como esta Vantagem inexiste na 4 edio, foi substituda
por Pargona Negra (Controle), o mais prximo existente.
gua: 1
Fogo: 2
Ar: 2
Vcuo: 5
Fora: 5
Agil.: 4
Honra: 0
Glria: 0
Status: 0
Escola/Nvel: Ronin Verdadeiro, Opo 1, Nvel 2
Vantagens: Grande, Ambidestro, Rpido, Mos de Pedra, Imortal (vide abaixo)
Desvantagens: Mente Fraca, Super-confiante, Cobia,
Obrigao (Daidoji Dajan e Asako Nakiro) 4
Percias: Atlticos 3, Batalha 2, Comrcio 1, Defesa 2,
Kenjutsu (Parangu) 3, Jogos (Trapaa) 1, Intimidao 5,
Jiujutsu (Sumai) 3
Linha Temporal: Irrelevante; Koda no quer falar
NT.: Originalmente, Koda um Kasuga Bushi, Escola
inexistente na 4 edio. No lugar da Vantagem Reflexos de
Combate (tambm inexistente na 4 edio), Koda tem Rpido.
Koda um homem imenso de pele escura. Ele usa roupas
gastas e tem uma cicatriz que atravessa todo o seu pescoo.
Ele cheira terrivelmente mal, ameaa pessoas e abunda confiana arrogante.
Qualquer barreira criada pelo homem pode ser destruda pelo homem.
Isawa Osugi, prodgio
Aps derrotar Koda, o grupo descobre que Ozaki no est
bem. Um shugenja pode curar as feridas do Lebre, mas ele
continua fraco, plido e incapaz de andar. Se os personagens
dos jogadores o reanimarem, ele sussurra uma simples frase
antes de desmaiar de novo.
Raposa, ele coaxa. Raposa tem Hu Xiang
Yasuki Yukinaga chega rapidamente, acompanhado por
um grupo de doshins armados. Yukinaga est estressado,
especialmente se algum relatar o resultado da derrota de
Koda (os personagens dos jogadores no derem a Yukinaga
os detalhes, um transeunte o far. Yukinaga no ficar feliz e
o grupo no voluntariar a histria imediatamente). Koda tem
o fedor das Terras Sombrias, e isso deixa um Caranguejo
nervoso. Os doshins evacuam o lugar procuram sinais de
Mcula na rea. Yukinaga insiste absolutamente para que os
personagens dos jogadores levem Ozaki de volta ao castelo
para que os shugenjas de Taka o examinem. Ele no aceita
argumentos. Caranguejos no correm risco com as Terras
Sombrias.
Yasuki Garou, shugenja pessoal de Taka, examina adequadamente o Lebre inconsciente. Garou relata que a doena
de fato sobrenatural. Ele acredita que um esprito maligno
entrou na alma de Ozaki de algum meio, e apenas seu banimento restaurar sua sade. Garou aconselha no viajar com
Ozaki, pois a viagem provavelmente matar o Lebre nesta
condio. Embora Garou no possa cur-lo, ele diz conhecer
algum que pode.
Vocs devem lev-lo ao Tempo de Jurojin nos Campos
do Sol Vespertino, diz o shugenja. Fica a um dia e meio
de viagem ao sul daqui, vista do Vilarejo do Viajante Amigvel. L, o monge Moruko cuidar de sua doena. Ele foi
um Toritaka, e douto nas artes curativas de Shinsei. Ele
grupo viajar demais. Role alguns dados escondidos e lamente. Faa Ozaki ficar relapso, fazendo o shugenja parar e
usar feitios curativos repetidas vezes para mant-lo estvel.
Diga aos jogadores que o bastante. Trabalhe por este
ngulo para que os jogadores acreditem que chegaram ao
tempo bem a tempo. No importa o quanto bem a tempo ,
contanto que seja bem a tempo.
O templo bem pequeno, do tamanho de uma casa pequena. Mesmo assim, ele tem uma serenidade e santidade
que no podem ser negadas. Os Campos do Sol Vespertino
se estendem em todas as direes, resplandecendo com mil
flores selvagens [ou reluzindo com o cristal branco de neve
recm-cada, se for inverno]. O oceano pode ser visto ao
leste, e o ar est cheio do grasnado tristonho
das gaivotas. Alguns monges podem ser
vistos sentados na praia, em profunda meditao. Eles parecem no se incomodar
com sua chegada. Garou leva o grupo diretamente ao templo e se ajoelha
diante dos degraus enquanto
um monge se apressa para
chamar Moruko.
Alguns minutos depois,
um pequeno homem emerge.
Sua face enrugada pela
idade, mas ele caminha num
passo vido e seus olhos
cinzentos so velozes.
Aps um momento, ele
coa o queixo.
Garou, ele assente.
Moruko-sama, o
Yasuki se curva em
respeito. Moruko o
ignora.
Um de vocs est doente, diz o monge
incisivamente. Entrem. Agora.
Com isso, ele desaparece dentro
do templo.
O interior do templo cheira a
incenso e ervas. Uma pequena
paleta para cuidar dos doentes pende
em um canto. Aps os personagens
levarem Ozaki para dentro, Moruko
(Honra 6,8; Glria 2) rapidamente
1) Templo de Daikoku
A Fortuna da Riqueza popular aqui. Dizem que Daikoku favorece Taka, e fornece a mais pura gua de Rokugan
para seu sak. De fato, o templo oculta uma caverna subterrnea que possui uma fonte de gua mineral fresca natural.
Toda manh, os monges de Daikoku carregam baldes de
gua fresca do templo para as destilarias. Eles no cobram
nada pelo servio, embora Taka doe cinco garrafas de daiginzyoo-syu para o templo todo ano.
3) Prdio Estranho
Sim, este o nome mesmo. Prdio Estranho guarda o
mofo especial usado pelas destilarias para fazer koozi (vide
caixa de texto). Um velho eta chamado Razan vive l dentro,
cuidando do mofo. Raza tem muito orgulho de sua posio;
Vilarejo Amigvel no seria o que sem seus fungos. Razan
est comeando a ficar velho, porm, e muito atento no
caso de algum tentar tirar-lhe a responsabilidade de cultivar
o mofo de Taka. S Taka, Razan e Oshuko tm chaves para
o Prdio Estranho.
4) Depsito de Arroz
Este prdio guarda vrias toneladas de arroz de vinho de
Taka.
5) Depsitos de Sak
Esses prdios contm enormes barris de sak, prontos para serem engarrafados. Ginzyoo-syu raramente guardado
aqui, porm (ele vende rpido) e daiginzyoo-syu nunca
guardado aqui (Taka os armazena em sua casa).
6) Primeira Onda
Esta pousada normalmente a primeira construo a ser
demolida quando a tempestade chega. O dono no liga. Ele
tem tanto dinheiro do contnuo fluxo de turistas que pode
pagar a reconstruo. Primeira Onda no to bela quanto a
Misericrdia das Fortunas, mas mais barata.
7) Casa de Taka
A grande casa um monumento para o sucesso de Yasuki Taka. Hspedes podem esperar tratamento real; Taka
gasta muito tempo disfarado como um humilde servo que
desfruta da rara oportunidade de ostentar sua riqueza. Porm, Taka atualmente no est aceitando hspedes por alguma razo.
9) Praa do Mercado
Embora seja pequeno comparado Fila do Pedinte, no
se engane: foi aqui onde Taka comeou sua carreira. Quase
tudo pode ser encontrado aqui por aqueles que possam pagar
o preo. Os itens mais populares so jade, peixe grelhado e
cermica (Taka quase sempre est procurando por boa cer-
10) Docas
Apenas alguns aldees se incomodam em viver da pesca.
Todos sabem onde o verdadeiro dinheiro est, mas pescar
questo de orgulho para alguns. Assim, alguns juncos de
pescaria ficam no porto. Os pescadores so mais pobres que
muitos aldees, e sofre muitos abusos dos moradores mais
afluentes.
A estranheza que atrai a ateno dos personagens a presena da miniatura de Koutetsukan, ou Tartaruga de Ferro,
um navio de guerra do Caranguejo. Este parece caber trs
dzias de tripulantes, ao invs da centena padro. Ele pertence a Taka, um presente do Grande Urso, Hida Kisada.
Outras estruturas
Diretamente a sudoeste h uma grande vastido de campos de arroz. Este no arroz comum, mas um arroz escuro
usado para fazer sak. Todos os fazendeiros tm percia mo-
Fazendo Sak
Sak serve para vrios propsitos para os Yasuki;
ele gera muitos kokus, afrouxa a lngua dos dignitrios visitantes, e ajuda os primos Hida a relaxarem depois de um dia duro na Muralha. A seguir
est um modo simples de fazer sak.
1. Os ingredientes mais importantes so gua e arroz (tudo mais detalhe). Primeiro, a gua deve ser
acumulada e filtrada. Quanto mais pura a gua,
melhor.
2. O arroz deve ser exaustivamente batido e limpo.
Arroz de sak mais raro e mais caro do que o arroz comum. Os fabricantes ento cozinham o arroz
e o amassam na gua.
3. Os infusores pem uma pequena quantidade
(cerca de 2 partes a cada 5) de uma mistura chamada koozi na massa, junto com outra mistura
chamada moto (nenhuma relao com a famlia do
Unicrnio, coincidncia que os Yasuki debatem indefinidamente). Koozi uma mistura de um raro
arroz amarelo e um mofo fermentador especial,
que morre pouco aps ser colocado na mistura.
Moto uma mistura de koozi e fermento (Taka s
usa fermento natural encontrado no ar, que fermenta o koozi aps vrios dias).
4. Fermentao de 20 a 30 dias. Lentamente, o mofo e o fermento transformam o acar do arroz em
lcool. O mais potente sak tem cerca de 20% de
lcool.
5. Apertar os sacos da massa fermentada para espremer o lquido. Deixar assentar por 10 ou mai
dias, e ento filtrar e aquecer o sak para purificlo.
Sak!
De fato, uma revolta se inicia pouco aps os reparos comearem. Um grupo de duas dzias de destiladores armados
com bastes e tonfas enfrentam um igual nmero de pescadores com varas e facas. A luta ocorre no mercado arruinado, onde furiosos mercadores comeam a atacar os dois grupos. Os guarda-costas de Taka rapidamente formam um anel
firme ao redor do daimyo, que suspira e parece perturbado.
A revolta foi iniciada por um simples agente de Dajan.
Por toda a manh, ele espalhou rumores aos pescadores
de que os destiladores e mercadores planejavam tirar vantagem do tsunami e expandirem seu territrio, expulsando-os
da cidade. Palavras calorosas se tornaram uma troca de golpes. Agora os aldees esto lutando abertamente nas ruas.
Uma construo prxima Primeira Onda pega fogo! Se os
jogadores forem magistrados, Taka pede ajuda em aplacar a
revolta. Se no, a revolta chega at eles (vide caixa de texto
para detalhes sobre os camponeses revoltos).
Se os personagens investigarem o incndio, eles encontraro um homem preso dentro da casa pequena. Trs aldees no tiveram sucesso em formar uma brigada de baldes.
Eles sadam qualquer ajuda que receberem.
Lidar com a revolta em si requer uma combinao de poder e tato. Nocautear umas cabeas pode atrair a ateno da
massa, mas arranc-las s causar sua fria contra o grupo.
O agente que comeou a confuso toda est atualmente
fugindo pelo mar num bote. Se os personagens conseguirem
Hu Xiang Quem?!?
As ltimas palavras de Usagi Ozaki se referem a
Asako Hu Xiang, um henshin da Fnix que morreu
h duzentos anos. Ele originalmente pertencia ao
Unicrnio, mas deu uma olhada nas montanhas da
Fnix e nunca mais olhou para outra coisa. Hu Xiang foi um dos maiores curandeiros da histria.
Ele servia como lder dos doze shugenjas que foram mortos pelo Shimushigaki e agora so lembrados nos Sinos dos Mortos.
Qualquer um com Conhecimento: Fantasmas ou
Caminho da Terra: Aliana dos Trs Homens pode
lembrar da informao com um NA de 35.
Taka sabe mais sobre Hu Xiang, mas ele no
compartilha a histria.
No ainda.
Asako Hu Xiang
Encontrar este item inicia o Ato Trs. Se eles no o encontrarem, voc pode ser legal e fazer um pescador pesc-lo
depois. Ento, novamente, ser legal faz-los voltarem
gua: 3
Fogo: 3
Ar: 2
Vcuo: 3
Aten.: 2
Status: 1,7
Honra: 4,0
Glria: 1,0
Escola/Nvel: Shugenja Kuni 2
Vantagens: Mente Clara, Aliado (Roedor), Ancestral
(Hiruma Kazuma), Idiomas: Nezumi
Desvantagens: Luxria (2), Azar (2)
Percias: Caligrafia (cifra) 2, Defesa 3, Kenjutsu 1, Meditao 2, Conhecimento: Terras Sombrias 3, Medicina 3,
Armas Pesadas (Tetsubo) 2, Conhecimento: Fantasmas 3,
Arte: Poesia 3
Feitios: (Feitios marcados com * esto memorizados)
*Sentir, *Comunicar, *Invocar, Mos de Jurojin, Tetsubo de
Terra, *Ataque de Jade, Proteo Elemental, Asas de Fogo,
Caminho Paz Interior, Benevolente Proteo de Shinsei,
Fora do Corvo, Corao da Mortalidade
gua: 3
Fogo: 2
Ar: 3
Vcuo: 3
Agil.: 3
Escola/Nvel: Bushi Hida 3
Percias Notveis: Jiujutsu 3, Kenjutsu 4, Defesa 3, Navegao 4
gua: 2
Fogo: 3
Ar: 3
Vcuo: 3
Fora 3
Honra: 1,8
Glria: 1,3
Status:
Escola/Nvel: Shugenja Kitsune 2
Vantagens: Corao de Vingana (Lebre), Pargona Negra (Dever)
Desvantagens: Segredo Sombrio (Kolat), Segredo Sombrio (preso a um oni), Covardia Extrema
Percias: Caligrafia (Cifra) 2, Defesa 2, Medicina (Herbalismo) 3, Caa 3, Kenjutsu 2, Meditao 3, Kyujutsu 4,
Conhecimento: Maho 3, Sinceridade 3, Feitiaria (Pesquisar
Feitio) 4, Navegao 3
Feitios: (Feitios marcados com * esto memorizados)
*Sentir, *Comunicar, *Invocar, *Passagem sem Rastro,
Conhecer o Solo, Tremor, Manto da Noite, *Caminho da
Enganao, *Caminho Paz Interior, Ecos de uma Brisa,
Segredos no Vento, Clamar Pelo Vento
Linha temporal: E, F, J+, K+, L, M+, N+, O+, P+, Q+,
U+, V
Se questionado, ele se prova surpreendentemente prestativo. Ele est confuso pelo que viu, e no se importa em
compartilhar sua confuso com outros. Ele tem um monte de
segredos. E compartilhar qualquer informao que os personagens querem (vide a descrio para ver do que ele sabe).
Quando perguntado sobre o sino, ele parece surpreso. Ele
no sabe porque estava procurando por ele, apenas que tinha
algo haver com o fantasma de seu pai (se seus jogadores
passaram pela aventura Haunting of Shiro Usagi, ento eles
podem ser capazes de iluminar Ozaki um pouco).
Ozaki pode contar alguma coisa sobre os dois manuscritos, mas no muito. O primeiro veio de Soshi Yukio, e o
segundo foi roubado da casa de Ide Gonkuro antes dela pegar fogo. Ozaki sabe que Gara Negra um apelido dos
Yasuki, e que Taka testemunhou contra sua famlia. Ele acha
que Gara Negra no manuscrito Taka.
Ele est certo.
Se confrontado com o manuscrito e o sino, Taka concorda em falar com os personagens. Em particular.
Ele imediatamente retorna para sua casa, e ordena Garou
a acompanh-lo. O shugenja concorda, embora parea bem
chocado pela maneira tensa do tio. Quando o grupo chega,
eles so admitidos numa pequena sala sem janelas e com
apenas uma porta. Taka aguarda l dentro, e lhes oferece
ch. Assim que se acomodam, ele comea.
Primeiro, diz o experiente mercador, mantendo um
dedo diante de sua face enrugada. Vocs devem me prometer que as palavras que direi no deixaro esta sala. Para
sua segurana e a da minha famlia, o que estou para revelar deve permanecer em segredo. Pelas almas de seus ancestrais, concordam?
Se os personagens no concordarem, Taka os dispensa.
Ponto. Ele um daimyo de uma famlia de um cl maior. Se
eles continuarem o acusando, ele dir para contatarem Lorde
Kisada. Fim.
Se jurarem honrar a confiana de Taka, ele continua.
(Para os que prestarem ateno, o seguinte monlogo
contm uma boa mistura de verdade e das evases registradas de Taka. H verdade o bastante aqui para pr o grupo na
pista certa. Se puderem derrubar Dajan e se provarem dignos, talvez Taka lhes conte a histria real um dia).
O fim desta aventura mortfero. Personagens que tentem um ataque frontal provavelmente sero mortos rapidamente. Personagens sbios tentaro se esgueirar no castelo (a
escalada traioeira, mas possvel) ou fazer uma visita rpida a Kyuden Suzume e pedir ajuda a Katsu (Taka pode at
emprestar alguns guarda-costas, incluindo Garou).
Se os jogadores forem inteligentes para pedir reforo,
Katsu pode suprir meia dzia de Legionrios. Fato, os jogadores nunca devem deixar um PnJ encerrar a aventura por
eles, mas h uma sutil diferena entre confiar num PnJ e
tolice. Nenhum samurai ataca um castelo fortificado sozinho. Isso tolice.
Se Miya Sasami estiver com o grupo, Katsu a probe de
se aventurar no castelo de Dajan. Sua misso est completa.
Ozaki, por outro lado, acompanhar os personagens. Tero que mat-lo para deix-lo de fora.
A viagem para os Sinos dos Mortos montona se desejar. Se os jogadores esto se saindo facilmente, ento ponha
os capangas de Dajan esperando por eles a cada turno. Se
eles esto meio mortos pelo tsunami e a luta contra Hamato,
d uma pausa. Alguns dias de viagem calma faro um mundo de diferena. As coisas dificilmente sero quietas daqui
para frente.
Se os personagens perguntarem por a, os nativos podem
orient-los para o oratrio que contm os Sinos dos Mortos.
Se os personagens mostrarem o sino de Asako Hu Xiang, os
fazendeiros parecero confusos. Eles no acreditam que os
personagens carregam o sino de Hu Xiang. Afinal, se os
Sinos dos Mortos no tocarem toda noite, o Shimushigaki
escapar e matar todos.
O oratrio pequeno e a cu aberto. Doze grandes sinos
ficam l dentro. Yosho (Honra 0,2; Glria 2), o eremita que
vive l, soa os sinos toda noite. Ele sada os viajantes e pede
para que admirem o templo, mas fica nervoso se examinarem perto demais. Ele fica muito nervoso ao ver que esto
carregando o Sino de Hu Xiang.
Se os personagens perceberem que os sinos so falsos, ou
que carregam o sino de Hu Xiang, Yosho sabe que a fraude
foi descoberta. Ele no o eremita verdadeiro que cuida do
templo. Ele um dos agentes de Dajan, preso a um oni.
O oni escolhe este momento para atacar, rasgando a concha mortal do pobre Yosho e saltando para o combate.
uma criatura estranha, como um grande peixe coberto de
espinhos e dentes. Quase se parece com um alfineteiro, mas
com seis bocas e com pernas longas e elsticas.
Aps o combate, um miraculoso espetculo aparece para
os personagens
Uma figura plana no ar, um homem velho em longos
mantos de violeta e laranja fogo. O kanji em seus mantos
conferem com os do sino, e no h como confundir sua identidade.
Asako Hu Xiang.
Ele sorri um gentil e triste sorriso.
Venham, diz o esprito numa voz pouco audvel ao som
de uma brisa. Lhes mostrarei o caminho.
Com isso, o esprito desliza sobre a grama alta. Ele fica
sempre vista, mas claramente est impaciente para que o
sigam.
Abandonado
Duelo: Em seu caminho para confrontar Dajan, o
grupo encontra uma pequena fazenda. Como esto
longe da civilizao, parece um bom lugar para
passar a noite.
Foco: As portas se abrem e ningum trabalha nos
campos. A moblia est quebrada e parecem ser sinais de luta. Parece que uma famlia de trs pessoas morava ali.
Saque: Nada, nada ainda. Esta apenas uma pista para as coisas que acontecero nas montanhas.
Dajan precisa de oferendas para o Shimushigaki, e
no est sendo sutil nisso.
fortaleza, embora a quantidade de armadilhas mortais e passagens secretas sugiram um arquiteto Escorpio. Nenhum
registro do castelo existe em qualquer histria. Os que vagam pelas montanhas nunca a encontram, mas ela aparece
para os que sabem o que procurar sem falhas.
Na verdade, o castelo no existe, ele simplesmente uma
extenso do Shimushigaki. Ele queria impressionar os novos
servos, ento deu a eles um lugar para viver. Assim que o
gaki for banido de novo, o castelo desaparece, depositando
tudo que nele estava na face da montanha.
Por causa da origem do castelo, muitos fenmenos obviamente sobrenaturais ocorrem. Dajan se impressiona com
tais manifestaes do doj e do poo. Os outros agentes que
vivem aqui tentam evitar pensar sobre seus hspedes fantasmagricos. H duas dzias de agentes Kolats no prdio,
sem contar Nakiro e Dajan. Eles lutam at a morte no importa as condies, resistem a toda tortura, e no mostram
misericrdia a invasores.
1) Os Portes Frontais
Os portes so imensos, 5 metros de altura e um de espessura, feitos de carvalho slido reforado com ao, e barrados por dentro. direita, a montanha se ergue at o cu.
esquerda, o porto apoiado em pedras trabalhadas. Alm
disso a vista d para o vale e as rochas dentadas abaixo. O
grupo pode tentar escalar o terreno ngreme montanhoso, mas extremamen-
2) A Escalada
A estrada muito ngreme. Cavalos podem chegar, mas
por pouco (um cavalo mal treinado nem sequer tentaria). A
escarpa d para um lado enquanto a montanha escala para o
outro. Enquanto os personagens se aproximam do castelo
(por este caminho ou qualquer outro) o cu repentinamente
se escurece. Nuvens se juntam como se uma tempestade
estivesse prestes a comear. Se o sol est aparecendo, ele
some completamente, deixando a montanha num sinistro
crepsculo.
3) O Doj
bvio pelo seu estado de descuido que esta construo
no usada h algum tempo. Qualquer um l dentro encontra uma grande sala de treinamento. Um tapete de treino
branco apodrecido cobre grande parte do cho, com duas
naginatas de prata polida no meio. Quando o vento sopra, o
doj abandonado treme como que em antecipao. Qualquer
personagem tolo o bastante par apegar uma das naginatas
percebe a outra ganhar vida e se preparar para
atacar. Apenas fugindo do doj ou destruindo a
naginata deter o ataque.
Fantasmas
Um samurai encontra com fantasmas todo dia.
Quando se sente com febre, isso influncia de um
gaki. Quando sente um mpeto repentino de fora,
um shiryo orgulhoso. Quando encontra com um
estranho sozinho na estrada, ele pode muito bem
ser um fantasma, ento tenha cuidado. O sobrenatural uma parte viva e pulsante da vida de Rokugan, e embora muitos se sintam desconfortveis
com ele, aprendem a aceit-lo.
O Cl Falco especialista em fenmenos fantasmagricos. Eles acreditam que mortos famintos
(gaki) existem no mundo material (Ningen-do) assim como no seu prprio reino (Gakido). Alguns,
como o Shimushi, tambm vivem no Jigoku, dando-lhes o poder de Fu Leng alm de suas j impressionantes habilidades. Tais gakis so por vezes confundidos com onis, e s podem ser feridos por coisas que tambm existem em todo reino espiritual.
Jade.
Cristal.
Magia.
Esprito Naginata
Terra: 2
gua: 3
Fogo: 4
Ar: 3
Escola/Nvel: Nenhuma
Rolagem de Ataque: 6k4
Rolagem de Dano: 6k3
NA de Armadura: 45 (apenas destruindo a naginata ela
pra, esquiva todos os ataques, exceto os da outra naginata)
Feridas: 80: Morto
4) O Poo
Os que se aproximarem do poo ouvem um estranho barulho de gotejar, e podem notar poas negras no cho. As
poas so compostas de sangue, e o poo est cheio do
mesmo. No h fonte aparente de sangue. De fato, o som
gotejante (se algum investigar) vem do sangue no poo
caindo, gota a gota, do cu! Esta meramente uma manifestao assustadora do Shimushi, mas o Mestre pode se sentir
vontade para detalhar qualquer que seja a maldio hedionda que recai no personagem que tocar o sangue assombrado.
5) Casa de Hspedes
Esta pequena casa dominada por uma grande sala de
ch, onde quatro belas mulheres e um jovem desfrutam do
ch e riem brilhantemente das conversas um com o outro.
Eles prontamente convidam os personagens para tomarem
ch com eles, mas no se levantam de seus assentos.
Qualquer um que se junte a eles nota que a chaleira e as
xcara esto cheias de sujeira incrustada. O ch evaporou h
muito, muito tempo. Se perguntados sobre suas identidades,
os estranhos repentinamente se retorcem em monstros de
pescoo cumprido e garras, com olhos segmentados. Eles
flutuam no ar, como se no tivessem pernas (por isso estavam sentados). Esses hspedes so na verdade uma reunio
de quatro espritos furiosos. Eles gostam de fingir que no
esto mortos, e se tornam violentos quando algum os lembra de sua real natureza.
6) Estbulos
Quatorze cavalos so mantidos aqui. Um especialista em
cavalos pode rapidamente notar que os cavalos esto magros
e assustados. Cavalos podem sentir espritos, e viver to
prximo de tantos fantasmas descontentes no fez maravilhas sua sade.
7) Dutos da Morte
Buracos circulares de meio metro na base da parede de
nove metros: calhas que levam para o prximo nvel. Qualquer tolo que tentar escal-los percebe sua funo quando
um agente Kolat l em cima jogar uma pedra de trs metros
de largura no buraco. A pedra causa 5k5 de dano em qualquer um que atingir, e automaticamente atinge algum nos
dutos, jogando para fora no ptio (onde provavelmente sero
esmagados pela prxima pedra que vem rolando).
Os dutos so projetados para serem usados contra grandes grupos de soldados invasores. Trs agente Kolats vigiam
cada duto, observando o ptio cuidadosamente. Eles tentaro
no se revelarem a menos que algum escale um dos dutos.
Os Kolats de Dajan preferem lidar com intrusos na Sala de
Assassinato, de onde no podem escapar.
8) Sala de Assassinato
Os portes esto destrancados e fceis de abrir por fora. Porm, eles se fecham assim que os personagens entram.
A sala completamente escura, e dzias de fendas iluminam
at seis agentes escondidos nas paredes com lanternas acesas
e disparando yumis (se est bravo, faa os arqueiros usarem
Sumo Noturno).
A nica esperana derrubar uma das portas (15 cm de
madeira reforada) ou derrubar os arqueiros pelas fendas de
dez centmetros. Se os personagens arrombarem a porta e
correrem para o castelo, mais seis agentes aguardam do outro lado com katanas. Alm disso, quaisquer arqueiros restantes e seis guardas posicionados nos Dutos da Morte se
esgueiraro para atacar os personagens por trs assim que
ouvirem som de combate (a porta na rea dos Dutos da Morte leva a uma rea secreta aonde os arqueiros se escondem).
Se os personagens forem pegos na sala de assassinato, os
doze guardas vagam pelo castelo em pares, conversando
entre si, comendo ou bebendo sak nas salas de hspedes.
Os seis arqueiros sempre vigiam os muros.
9) Sala de Visitas
Esta sala apresenta uma grande e negra mesa de mrmore
preto, e ricamente decorada em pinturas de seda. Muitas
apresentam o mesmo motivo uma grande gara negra
voando em direo ao sol, escapando de um temvel oni com
dez tentculos e um olho bem grande. Aqui, Dajan encontra
seus agentes e discute negcios.
11) Cozinha
Uma cozinha bem estocada. Um dos arqueiros de Dajan
um talentoso chefe, e supre as refeies do castelo nesta
sala. O gabinete que d parede sul esconde uma porta que
leva rea 12.
12) Depsito
Esta sala guarda caixas de frutos alaranjados, caixotes,
jarras de mel ou uma grande bola de cristal cheia de peixes
coloridos, e jarras de um p branco cristalino parecido com
sal.
Tudo nesta sala venenoso. Os frutos alaranjados so usados para fazer fuantei shi, os caixotes contm escorpies
vivos e o mel est maculado com plen de jeruku ropu, os
peixes so baiacus e os jarros contm o veneno predileto de
Dajan, Sumo Noturno. Daja distribui esses venenos aos seus
agentes sempre que um inimigo precisa ser calado.
13) Depsito
As caixas desta sala contm comida (no venenosa) e suprimentos banais. Uma grande caixa cheia de corda e bancos
no canto esconde um fundo falso que leva rea 14.
14) Poro
No h luz nesta rea, exceto que os personagens tenham
alguma trazido com eles. A sala escura e fede a detritos
humanos. Cada uma das pequenas celas no tem mais do que
90 cm de altura e 1,2 m de profundidade, e cada uma tem
Falco Ferido
Duelo: Os personagens descobrem que nem todas
as celas do poro esto vazias. Uma delas contm
Toritaka Roku, o irmo desaparecido da testemunha assassinada do Falco, Bonugi!
Foco: Roku est faminto e louco pelo confinamento. Quando os personagens o solta, ele est aos farrapos. Eu farei, eu farei, eu farei! Pegue meu nome, tudo o que ele diz, repetidas vezes.
Saque: Os personagens chegam bem a tempo.
Roku estava prestes a se render programao de
Dajan e dar seu nome a um oni. Se puderem tirar o
coitado daqui e ajud-lo a recuperar sua sanidade,
ele sabe muito sobre os antigos aliados de seu iro.
Seu testemunho poderia valer muito para restituir
a Lebre.
Morra.
Shimushigaki
Quando Dajan derrotado, leia o seguinte. Mesmo se
Nakiro for morto na luta anterior, o seguinte ainda ocorre.
O Gara maligno cai no cho, sangue escorrendo pelo
canto de seu sorriso anguloso.
Este sorriso se transforma num olhar de horror como se
um vento fantasmagrico uivasse pela caverna. Vocs quase
alam vo pela fora do vendaval, mas o vento no destinado a vocs. Garras translcidas rasgam o Daidoji enquanto sua alma dilacerada de seu corpo e carregada aos
gritos at a forma de Asako Nakiro. A cabea de Nakiro se
levanta e o velho shugenja libera um grito final de riso triunfante enquanto o poder do Shimushigaki flui por ele.
O velho homem se levanta, o poder negro pulsando em
suas veias, os ps flutuando a quinze centmetros do cho.
Est feito. O sacrifcio de um heri, ele diz, uma noz
inumana ecoando em sua garganta. Pessoas estranhas,
esses Kolats. Apesar de todo mal que trazem para o mundo,
eles ainda se consideram heris
Agora que o Shimushigaki tem uma forma humana, ele
parte para seu real objetivo. Isto, claro, a destruio de
todo ser vivo em Rokugan, a comear pelos personagens dos
jogadores e qualquer agente Kolat restante. Os capangas
sobreviventes de Dajan tm uma igual chance de ficarem
para lutar ou correrem por suas vidas.
O Shimushigaki
(no corpo de Asako Nakiro)
Terra: 5
gua: 4
Fogo: 5
Ar: 3
Rolagem de Ataque: 7k5
Rolagem de Dano: 7k2 (mos nuas)
NA de Armadura: 25 (especial, vide abaixo)
Armadura: 5
Feridas: 30: -1; 60: -2; 90: Morto
Habilidades Especiais:
Invulnerabilidade:
O Shimushigaki invulnervel a todas as armas e magi-
Beber Sangue:
Esta a verso mais poderosa do ataque vamprico utilizado por muitos gakis que se aproximam do Jigoku. O Shimushi pode fazer um ataque causa 10 Feridas a um alvo,
imediatamente curando o mesmo dano ao Shimushi. Qualquer criatura morta pelo Shimushigaki aumenta sua Terra
em 1, permanentemente. Recalcule as Feridas de acordo (Se
o gaki no for detido aqui, sua capacidade de poder quase
infinita).
Doena:
Se um alvo reduzido ao nvel Cado ou Inconsciente na
presena do Shimushigaki, o gaki pode passar uma rodada
instilando doena incapacitante no alvo. Ele pode estender
este poder por Koda, e a doena infestar o personagem at
ele morrer, ou at ouvir o som de um dos Doze Sinos (foi
isto o que aconteceu com Ozaki). O Shimushi no se incomodar em sua qualquer um desses efeitos na batalha final.
A hora da sutileza acabou.
Priso Oni
A proximidade do Shimushigaki ao Jigoku lhe permite
invocar um onis menores, prendendo-os a mortais. claro,
eles tm que aceitar a priso voluntariamente. Dajan supre
mortais (como Soshi Seiryoku de City of Lies e Kitsune Hamato) e quebra sua vontade por tortura. O Shimushi pode
controlar e monitorar esses onis de longe. Dajan gosta de
chamar esta habilidade de meu prprio Olho de Oni.
as.
Vulnerabilidade:
A cada vez que um dos Sinos dos Mortos soa em sua presena, o Shimushigaki se torna vulnervel. Role dados igual
ao Vcuo do indivduo soando o sino, e mantenha um. Este
o total de dano que o Shimushigaki pode sofrer esta rodada.
Ele deve ser atacado e ferido normalmente, mas qualquer
arma ou feitio agora pode feri-lo. Se mltiplos sinos forem
soados na mesma rodada, os efeitos so cumulativos. Armas
de Jade e Cristal causam dano dobrado. Se todos os doze
Sinos dos Mortos forem soados simultaneamente dentro do
alcance auditivo do Shimushi, ele se torna paralisado e incapaz de agir por cinco rodadas.
At tomar o corpo de Asako Nakiro por um estranho e
longo ritual, o Shimushi no podia deixar as montanhas ao
redor dos Sinos dos Mortos.
Possesso:
Enquanto no corpo de Nakiro, o gaki pode invocar os feitios do Inquisidor.
O Shimushigaki j foi um poderoso Orador de Sangue
nos exrcitos de Iuchiban. Na morte, ele foi condenado a se
alimentar das mortes alheias. O gaki no se importa. Ele
uma criatura genuinamente maligna e gosta de causar morte.
Por anos, ele existiu como uma ferramenta para os Kolats de
Dajan, pois aprovava seus assassinatos, crueldade e manipulao. Aps esperar por sculos, valia a pena ser paciente
por algumas dcadas.
Agora, porm, ele quer ser livro. Ele no tem lealdade a
Dajan, e devorar a alma do mestre Kolat de bom grado
quando o ritual de Nakiro fizer efeito. Neste ponto, as apostas se encerraram. O gaki est do seu prprio lado. Todo
mortal que se oponha morrer.
O Shimushigaki pode sentir os Sinos dos Mortos, e sabe
muito bem o que eles podem fazer. Qualquer um segurando
essas coisas malditas morre primeiro.
Assim que o Shimushigaki retornar gritando para o Gakido, o corpo de Nakiro cai, finalmente, misericordiosamente
morto. O grupo emergir da caverna para ver o que castelo
se fora, assim como os Kolats de Dajan nunca tivessem existido.
(Usagi) Ozaki
Terra: 3
gua: 2
Fogo: 3
Ar: 5
Vcuo: 3
Percep.: 3 Agil.: 4
Honra: 2,4
Glria: 0
Status: 0,5
Escola/Nvel: Bushi Usagi 3
Vantagens: Ousado, Equilbrio, Rpido, Arma Sagrada
(Espada Ancestral do Cl Lebre), Ancestral: Usagi
Desvantagens: Segredo Sombrio (sabe a verdade), Influenciado (encontrar a irm, vingar pai e cl), Assombrado
(pai), Olho a Menos, M Reputao (criminoso)
Percias: Conhecimento: Maho (Iuchiban e os Oradores
de Sangue) 3, Atlticos 3, Kenjutsu 4, Iaijutsu 2, Defesa 3,
Batalha 2, Caa 4, Jiujutsu 4, Furtividade (Ocultar) 3, Conhecimento: Kolat 2, Facas 3
Linha Temporal: D, L, M, N, O, P, Q, R, S, U, V
Kenn (Astuta)
A Espada Ancestral da Lebre carrega as seguintes habilidades e maldio.
Rapidez da Lebre:
Qualquer Lebre que carregue a espada do cl em batalha
rola iniciativa como se seu nvel de Reflexos fosse dez pontos maior.
Proteo da Flecha do Caador
O usurio no pode ser atingido por qualquer projtil.
Apenas flechas encantadas, feitios, etc. tm chance de atingir seu NA aumentado por 15.
A maldio do Orador de Sangue: Quando o portador da
espada enfrenta um Orador de Sangue, ele perde 5 Feridas
ao fim de cada rodada de combate e o Orador recupera 5
Feridas. Incidentalmente, o Shimushigaki foi um Orador de
Sangue em sua vida passada, e a maldio continua.
Ozaki um homem jovem, levemente mais baixo que a
mdia (os Usagi so geralmente pequenos). Ele se zanga
constantemente e o lado esquerdo de sua face coberto com
uma bandagem; ele perdeu seu olho esquerdo para uma flecha do Escorpio quando fugia do cerco a Shiro Usagi. Ele
Dajan
Dajan se v como um gnio.
Ele removeu todo obstculo para o seu poder. O
Olho de Oni, os Sinos dos Mortos. Mesmo Taka
no nada perante ele. O Shimushigaki poder
encarnado, mas um poder desfocado e dementado.
Dajan est certo de que pode tomar o controle do
gaki assim que se tornarem um, da mesma maneira
que fez com todo obstculo em sua carreira.
O orgulho de Dajan finalmente cresceu mais do
que sua capacidade.
Asako Nakiro comeou uma busca para dominar
o gaki muito, muito antes, e ele est prestes a dar
este poder para outra pessoa. Os Kolats de Dajan
precisam de Nakiro. Dajan precisa de Nakiro. Por
outro lado, Nakiro no est realmente certo se ainda precisa deles. Ele j tem o bastante implantando
onis nos inocentes indefesos e brincando de seguir
um candidato a chefe criminoso.
Dajan pode ser um gnio, mas Asako Nakiro tem
um plano.
gua: 2
Fogo: 3
Ar: 3
Vcuo: 4
Percep.: 3 Agil.: 4
Honra: 0,6
Glria: 0
Status: 0
Mcula: 4,9
(morto)
Vantagens: Conhecimento Proibido, Aliado Maior (Daidoji Dajan), Sintonia Elemental (Terra)
Desvantagens: Azar (1), Anti-Social, Fascinao (maho)
Percias: Caligrafia (Cifra) 3, Investigao 2, Meditao
4, Shintao 3, Teologia 3, Conhecimento: Fantasmas 5, Conhecimento: Maho 5, Medicina 3, Tortura 4, Facas 2, Oratria 3, Feitiaria 4
Feitios: (Afinidade com Terra; Feitios marcados com *
esto memorizados) *Sentir, *Comunicar, *Invocar,
*Invocar Esprito da Terra, *Proteo Elemental, Fogo da
Forja, *Katana de Fogo, Fogo que Purifica, *Caminho Paz
Interior, Chamas Interiores, Aura de Chama, *Passos Apressados, Ao Imortal, Armadura do Imperador, Poa Reflexiva, *Espinhos de Terra, Parede de Terra, *Drenar Vida
Linha Temporal: Irrelevante