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TM

2002 WizKids, LLC. HeroClix, HeroClix Infinity Challenge, the HeroClix logo and the WizKids Logo are trademarks of WizKids, LLC. Marvel characters are & TM of Marvel
Enterprises, Inc. 2002 Marvel Characters, Inc. All rights reserved. Patent pending. www.marvel.com

TM

www.MarvelHeroClix.com www.WizKidsGames.com

SENTINEL RULES
The Sentinel is a giant robot, programmed to hunt down individuals and
capture or kill them. This HeroClix figure sits on a larger base and has
special rules that apply only to it.

This is the
Sentinels Close
Combat area.

Ranged
Combat

A Sentinel can be put into games at three different Point Values by


adjusting its strength. Before a game begins, choose a point value for the
Sentinel and rotate its combat dial the indicated number of clicks from
the Starting Position.

Point Value

Clicks per Dial

300
200
100

Close
Combat

Ranged
Combat

The Sentinel can attack any two of these three


targets in a single action with separate rolls.

Sentinel Point Value Table


Mark VII
Mark III
Mark I

El Centinela es un robot gigante, programado para cazar individuos y


capturarles o matarles. Esta miniatura utiliza una base mayor y tiene
reglas especiales que se aplican a ella.

VALOR EN PUNTOS

POINT VALUE

Type

REGLAS DEL CENTINELA

0
3
6

GENERAL RULES
Due to its enormous size and special characteristics, a Sentinel:

All Sentinels have a special multi-attack. A Sentinel can make two


attacks against two different targets using two ranged combat attacks,
two close combat attacks or one ranged and one close combat attack. It
costs one action to perform the multi-attack. Make a separate attack roll
for each attack. If the attack is successful, the Sentinel inflicts damage,
but must reduce its damage value by 1 (this rule applies to each attack
in a multi-attack). The Sentinel can use its Super Powers during a multiattack.

1. Cannot be affected by Force Blast, Incapacitate, Mind Control,


Plasticity, Poison, Psychic Blast, Shapechange, Steal Energy and
Support.
2. Cannot be moved by Telekinesis, although it can be the target of a
Telekinesis attack.
3. Does not suffer from the effects of knock back.
4. Does not need to make a dice roll to break away. Sentinels always
succeed in breaking away.
5. Is the arch-enemy of any figure that is a member of the X-Men or
the Brotherhood. Members of the X-Men and the Brotherhood are
arch-enemies of any Sentinel.
6. Can attack and be attacked by grounded, hovering and soaring
characters with either close or ranged combat attacks.
7. Can carry friendly figures per the standard rules for carrying figures.
Sentinels cannot make an attack while carrying a figure. Sentinels
cannot carry other Sentinels. Sentinels cannot be carried.
8. Cannot be captured by other Sentinels.

CAPTURING

ACTIONS AND PUSHING

If the result is greater than or equal to the modified defense value, the
character is captured. If the result is less than the modified defense
value, the character is not captured. Remove any action tokens from
that character and place the captured character either in the hand of
the Sentinel or on its base. That character is no longer considered to
be on the map and is out of the game unless rescued by a teammate.
Captured characters do not take damage and cannot be given actions.

A Sentinel may only be given one action per turn. For example, a player
using a 200-point Sentinel in a 200-point game would only receive one
action per turn.
Sentinels may be pushed per the rules for standard figures. However, a
player can continue to push a Sentinel for multiple turns in a row (and the
Sentinel will continue to take damage for pushing). Once a Sentinel is
given a pass action, remove all action tokens from the figure.

MOVEMENT
A Sentinel occupies 4 squares (a 2-square by 2-square formation) on a
HeroClix map. While the base may appear to slightly overlap additional
squares, the Sentinel is considered to be on 4 squares only.
A Sentinel moves per the standard rules. The player chooses any square
adjacent to the Sentinel to begin counting for movement. A Sentinel
ignores terrain modifiers for movement, as if soaring. Once movement is
counted, the Sentinel must be placed so that its base rests on one of the
squares within its movement range.

A Sentinels most important power is its


ability to capture a character. A capture
is a special type of close combat attack.
All standard close combat rules apply. The
Sentinel cannot use its multi-attack option
during a capture maneuver.
To capture a character, the Sentinels
player declares he is making a capture
attempt, rolls 2 six-sided dice and adds the
result to the Sentinels attack value. This
number is then compared to the defense
value of the target character, modified
as follows: a character with Plasticity or
Phasing adds 2 to their defense when a
capture maneuver is attempted against them. All other defensive Super
Powers also apply.

If a Sentinel controls a captured character, it cannot use the multi-attack


option. It can still use all of its standard combat options and Super
Powers. A Sentinel can control two captured characters at any time.
If it has control of two captured characters, it can only make ranged
combat attacks.
A Sentinels player may gain additional victory points for the Sentinel
carrying a captured character to the Sentinels starting area. Once a
Sentinel has returned to its starting area with a captured character (the
Sentinels entire base must be within the starting area), it may use a
movement action to release one captured character. Once released, the
captured characters are considered to be out of the game.
Captured characters that are removed from play in this fashion are worth
double their point value for determining victory. Captured arch-enemies
of a Sentinel are worth three times their point value.

Rescuing Captured Characters

Friendly teammates may help a character escape capture. To help a


friendly figure escape, the player must declare he is making a rescue
attempt. A friendly character must then make a standard combat attack
against the Sentinel. If the attack is successful, the Sentinel takes no
damage, but the teammate is released. The owning player places the
freed character in any square adjacent to the Sentinel and marks the
character with an action token. The character may be given an action
in the same turn in which he is rescued, but must be pushed in order
to do so.

Un Centinela puede ponerse en juego con tres valores en puntos


distintos ajustando simplemente su fuera. Antes de que comience la
partida escoge un valor en puntos para el Centinela y gira su dial de

Valores en Puntos de los Centinelas


Mark VII
Mark III
Mark I

Valor en Puntos

Nmero de Clicks
0
3
6

300
200
100

combate desde la posicin de comienzo el nmero de clicks indicado.

1. Any part of its base would be on a square occupied by another


character.
2. Any part of its base would end up on two different elevations, or on a
square occupied by a wall that is not destroyed.

ATTACKING
A Sentinel has a maximum of 12 adjacent squares. It can attack and
be attacked through any of them. Sentinels can make a ranged combat
attack against any character in range, even if enemy characters are in
an adjacent square. They use the hovering rules for ranged attacks,
Standard
including firing at
characters
characters in adjacent
do not block
squares.
line of fire
to or from
The Sentinels large
a Sentinel.
size means that
standard characters
All of these
figures can
do not block line of
attack this
fire to or from a
Sentinel.
Sentinel. Sentinels do
block line of fire to
and from other
Grounded
Sentinels.
(close combat or
Sentinels and
ranged combat)
characters on
Soaring Figure
elevated terrain can
(ranged combat)
Elevated Terrain
fire on each other
(ranged combat)
as if they were on
the same terrain level.
Soaring characters and characters on elevated terrain can make ranged
or close combat attacks against a Sentinel per the standard rules.
Soaring characters and Sentinels can use their full range to attack.
All other rules for line of fire remain the same.

Todas las dems reglas para la lnea de fuego permanecen inalterables.


Todos los Centinelas tienen un ataque mltiple especial. Los Centinelas
pueden efectuar dos ataques contra dos objetivos distintos utilizando
dos ataques a distancia, dos ataques cuerpo a cuerpo o un ataque a
distancia y un ataque cuerpo a cuerpo. Les cuesta una accin llevar a
cabo este ataque mltiple.
Esta es la Zona de
Combate Cuerpo a
Cuerpo del Centinela.

Combate a
distancia

1.- No puede ser afectado por Descarga de Energa, Incapacitar,


Control Mental, Plasticidad, Ponzoa, Descarga Psquica, Cambio de
Forma, Robo de Energa y Apoyo.
2.- No se le puede mover mediante el uso de Telekinesis, aunque puede
ser el objetivo de un ataque con Telekinesis.
3.- No sufre los efectos de un knock back.
4.- No necesita hacer una tirada para alejarse del combate. Los
Centinelas siempre tienen xito al intentar alejarse del combate..
5.- Es el archienemigo de cualquier miniatura que sea un Hombre-X o
de la Hermandad. La Patrulla X y la Hermandad son archienemigos
de cualquier Centinela.
6.- Pueden atacar y ser atacados por personajes en tierra, suspendidos
en el aire o en vuelo tanto con ataques a distancia o cuerpo a cuerpo.
7.- Pueden llevar miniaturas amigas segn las reglas estndar para
llevar miniaturas. Los Centinelas no pueden hacer un ataque
mientras lleven una miniatura. Los Centinelas no pueden llevar a
otros Centinelas. Nadie puede llevar a un Centinela.
8.- No pueden ser capturados por otros Centinelas.

ACCIONES Y PRESIONAR
Un Centinela slo puede recibir una accin por turno. Por ejemplo, un
jugador que est utilizando un Centinela de 200 puntos en una partida
de 200 puntos solo recibira una accin por turno.
Puede presionarse a los Centinelas segn las reglas para miniaturas
normales. No obstante, un jugador puede seguir presionando a un
Centinela durante varios turnos consecutivos (y el Centinela seguir
recibiendo dao por presin). Una vez se haya dado una accin de
pasar a un Centinela, se eliminan todos los marcadores de accin de
la miniatura.

MOVIMIENTO
Un Centinela ocupa 4 casillas (una formacin de dos por dos casillas)
en un mapa de HeroClix. Mientras que la base puede parecer que
sobresale ligeramente y se superpone a casillas adicionales. Se
considera que el Centinela est solo en 4 casillas.
Un Centinela se mueve segn las reglas estndar. El jugador escoge
cualquier casilla adyacente al Centinela para empezar a contar el
movimiento. Los Centinelas ignoran los modificadores al movimiento
por terreno, como si estuvieran en vuelo. Una vez se contabiliza el
movimiento, el Centinela debe situarse de manera que su base est en
una de las casillas dentro del alcance de su movimiento.

Der Sentinel ist ein gigantischer Roboter, programmiert um Personen


aufzuspren und sie gefangen zu nehmen oder auszuschalten. Diese
HeroClix-Figur steht auf einer greren Basis und wird nach speziellen
Regeln gespielt.

PUNKTEWERT
Der Sentinel kann mit drei verschiedenen Punktewerten ins Spiel
gebracht werden, die seine Strke entsprechend verndern. Entscheide
dich zu Beginn des Spiels fr einen Punktewert und drehe die
Kampfscheibe von der Startposition aus die angegebene Anzahl Klicks
gegen den Uhrzeigersinn.

Combate cuerpo
a cuerpo

Combate a
distancia

El Centinela puede atacar a dos objetivos de estos tres en


una sola accin, con tiradas de ataque distintas.

Haz una tirada de ataque distinta para cada ataque. Si el ataque tiene
xito, el Centinela inflinge dao, pero debe reducir su valor de dao en 1
(esta regla se aplica a cada ataque en un ataque mltiple). El Centinela
puede utilizar sus Superpoderes durante un ataque mltiple

CAPTURANDO
El poder ms importante de un Centinela
es su capacidad para capturar una
miniatura. Una captura es un tipo
especial de ataque cuerpo a cuerpo. Se
aplican todas las reglas normales para el
combate cuerpo a cuerpo. El Centinela
no puede utilizar su opcin de ataque
mltiple durante una maniobra de intento
de captura.
Para capturar una miniatura el jugador
que controla al Centinela declara que est
llevando a cabo un intento de captura,
tira dos dados de seis caras y suma el
resultado al valor de ataque del Centinela.
Este nmero se compara entonces con el valor de defensa de
la miniatura objetivo, modificada como sigue: un personaje con
Plasticidad o Poder de Fase suma 2 a su defensa cuando se intenta
una maniobra de captura contra ellos. Tambin se aplican todos los
Superpoderes defensivos.
Si el resultado es mayor o igual que el valor de defensa modificado,
el personaje resulta capturado. Si el resultado es inferior al valor de
defensa modificado, el personaje no es capturado. Elimina todos los
marcadores de accin de ese personaje y sita al personaje capturado
o en la mano del Centinela o en su base. Desde ese momento se
considera que esa miniatura no est en el mapa y est fuera de la
partida a menos que sea rescatada por un compaero. Las miniaturas
capturadas no reciben dao y no pueden recibir acciones.

Los Centinelas deben comenzar la partida con su base situada


completamente dentro del rea de comienzo.

Mark VII
Mark III
Mark I

Punktewert

No puede situarse a un Centinela en una casilla s:


1.- Cualquier parte de su base estara en una casilla ocupada por otro
personaje.
2.- Cualquiera parte de su base finalizara situada en dos alturas
distintas.
Los personajes
normales no
bloquean la
lnea de fuego
de o hasta un
Centinela.
Todas estas
miniaturas
pueden atacar
al Centinela.

Un Centinela tiene
un mximo de 12
casillas adyacentes.
Puede atacar y ser
atacado a travs de
cualquiera de ellas.
Los Centinelas
pueden efectuar un
ataque a distancia
contra cualquier
personaje dentro de
En Tierra
(Combate cuerpo a
su alcance, incluso
o a distancia)
cuerpo
si hay personajes
Miniatura En Vuelo
enemigos en una
(Combate a distancia)
Terreno Elevado
casilla adyacente.
(Combate a distancia)
Utilizan las reglas de
personajes
suspendidos en el aire para los ataques a distancia, incluyendo el
disparar a personajes en casillas adyacentes.

Schadenklicks
0
3
6

300
200
100

Alle anderen Regeln bezglich der Schusslinie werden beibehalten.


Alle Sentinels knnen mehrere Ziele mit einer Aktion angreifen. Sie
knnen zwei Angriffe gegen zwei verschiedene Ziele durchfhren.
Entweder mit zwei Fernkampfangriffen, mit einem Fern- und einem
Nahkampfangriff, oder aber mit zwei Nahkampfangriffen. Dies kostet
immer nur eine Aktion. Fr jeden Angriff wird ein Angriffswurf
durchgefhrt. Ist dieser erfolgreich, reduziert sich der Schaden um 1(gilt
fr beide Angriffe).
Dies ist der Nahkampf-Bereich
des Sentinel.

Fernkampf

Nahkampf

Aufgrund seiner enormen Gre und seiner charakteristischen


Eigenschaften gelten fr den Sentinel folgende Regeln:
1. Er ignoriert die Effekte von Energiesto, Fesselangriff,
Gedankenkontrolle, Plastizitt, Gift, Psychoschlag, Gestaltwandel,
Energieraub und Untersttzung.
2. Er kann mit der Telekinese-Superkraft angegriffen aber nicht durch
sie bewegt werden.
3. Der Sentinel gert niemals ins Taumeln.
4. Der Sentinel kann sich jederzeit lsen, er bentigt keinen LsungsVersuch.
5. Er ist der Erzfeind aller Mitglieder von X-Men und der
Bruderschaft und umgekehrt.
6. Er kann alle Figuren ob schwebend, hochfliegend oder auf
Bodenniveau mit Nah- oder Fernkampf angreifen und umgekehrt.
7. Er kann eigene Figuren entsprechend der Standardregeln tragen.
Whrend des Tragens einer Figur kann er keinen Angriff durchfhren.
Sentinels knnen nicht getragen werden, auch nicht von anderen
Sentinels.
8. Er kann nicht von anderen Sentinels gefangen genommen werden.

AKTIONEN UND ANTREIBEN


Der Sentinel kann nur eine Aktion pro Runde erhalten. Benutzt du zum
Beispiel einen 200-Punkte-Sentinel in einem 200-Punkte-Spiel, hast du
nur eine Aktion pro Runde.
Der Sentinel kann nach den Standardregeln angetrieben werden,
allerdings auch mehrmals hintereinander (und erhlt jedes mal einen
Klick Schaden). Gibst du dem Sentinel die Aktion Passen, so darfst du
alle Aktionsmarken von ihm entfernen.

BEWEGUNG
Der Sentinel besetzt 4 Felder auf dem HeroClix-Spielfeld (2 x 2 Felder).
Auch wenn die Basis etwas auf andere Felder bersteht, besetzt der
Sentinel immer nur 4 Felder.
Der Sentinel bewegt sich nach den Standardregeln. Das erste
angrenzende Feld zhlt dabei als erstes Feld der Bewegung. Gelnde
beeinflusst die Bewegung des Sentintel nicht, so als ob er hochfliegen
wrde. Am Ende der Bewegung muss der Sentinel so platziert werden,
dass die Basis eines der Felder innerhalb der Bewegungs-Reichweite
besetzt.

Si un Centinela controla a un personaje capturado no puede utilizar la


opcin de ataque mltiple, aunque an puede seguir utilizando todas
sus opciones de combate estndar y Superpoderes. Un Centinela
puede controlar dos miniaturas capturadas en cualquier momento dado.
Si tiene capturadas dos miniaturas solo puede efectuar ataques a
distancia.

Fernkampf

Der Sentinel kann zwei der drei Ziele mit zwei einzelnen Wrfen angreifen. Dies kostet nur eine Aktion.

Bei einem Mehrfach-Angriff darf der Sentinel auch seine Superkrfte


einsetzen.

GEFANGENNAHME
Die wichtigste Eigenschaft eines Sentinel
ist die Fhigkeit, andere Figuren gefangen
nehmen zu knnen. Eine Gefangennahme
erfordert einen Nahkampfangriff nach
Standardregeln. Der Mehrfach-Angriff
kann fr eine Gefangennahme nicht
eingesetzt werden.
Der Spieler des Sentinel kndigt eine
Gefangennahme an, wirft 2 Wrfel, addiert
das Ergebnis zu seinem Angriffswert
und vergleicht die Summe mit dem
Verteidigungswert der Ziel-Figur. Alle
Verteidigungs-Superkrfte behalten ihre
Wirkung, so dass der Verteidigungswert
eines Superhelden mit Plastizitt oder Phasing zum Beispiel um 2
erhht wird.
Ist der Angriffswurf kleiner als der (erhhte) Verteidigungswert, ist
der Versuch gescheitert. Ist der Angriffswurf grer oder gleich dem
(erhhten) Verteidigungswert, ist diese Figur gefangen genommen.
Entferne alle Aktionsmarken von dem Gefangenen und platziere ihn in
der Hand oder auf der Basis des Sentinel. Diese Figur wird behandelt,
als ob sie nicht im Spiel wre, sie kann aber befreit wird (siehe
unten). Gefangene Figuren knnen keinen Schaden und keine Aktionen
erhalten.
Ein Sentinel, der einen Gefangenen kontrolliert, kann keinen MehrfachAngriff durchfhren. Der Sentinel kann auch zwei Gefangene gleichzeitig
kontrollieren, darf in diesem Fall aber nur noch Fernkampf-Angriffe
durchfhren. Der Spieler eines Sentinel kann zustzliche Siegpunkte
erhalten, wenn der Sentinel einen Gefangenen in die eigene Startzone
bringt. Hat der Sentinel seine Startzone erreicht (die komplette Basis
befindet sich in der Startzone), kann er mit einer Bewegungsaktion
einen Gefangenen freilassen, der damit aus dem Spiel genommen wird.
Freigelassene Figuren zhlen ihren doppelten Punktewert als
Siegpunkte. Freigelassene Erzfeinde zhlen ihren dreifachen
Punktewert.

BEFREIUNG VON GEFANGENEN


3

Mitglieder der eigenen Truppe knnen einen Superhelden befreien,


indem der kontrollierende Spieler einen Befreiungsversuch ankndigt
und einen Angriff gegen den Sentinel durchfhrt. Ist der Angriff
erfolgreich, so erhlt der Sentinel keinen Schaden, aber der Gefangene
ist befreit. Der kontrollierende Spieler setzt den befreiten Superhelden
in ein freies Feld, dass an den Sentinel angrenzt, und gibt ihm eine
Aktionsmarke. Der befreite Superheld darf in der selben Runde eine
Aktion erhalten, wird damit aber auch angetrieben.

Las miniaturas capturadas que quedan eliminadas del juego de este


modo valen el doble de su valor en puntos para determinar la victoria.
Los archienemigos de un Centinela capturados valen el triple de su
valor en puntos.

Der Sentinel kann in schwierigem Gelnde und auf Objektmarken


platziert werden, ein Objekt wird dabei zerstrt und aus dem Spiel
genommen. Der Sentinel kann sich nicht durch erhhtes, blockierendes
Gelnde hindurch bewegen, sich aber auf diesem platzieren.

Rescatando Personajes Capturados

Zu Beginn des Spiels muss der Sentinel mit der gesamten Basis in der
Startzone platziert werden.

Un personaje capturado puede recibir ayuda de sus compaeros de


equipo para escapar. Para ayudar a una miniatura amiga a escapar,
el jugador debe declarar que est efectuando un intento de rescate.
Una miniatura amiga debe entonces efectuar un ataque estndar contra
el Centinela. Si el ataque tiene xito, el Centinela no recibe dao,
pero el compaero de equipo es liberado. El jugador sita entonces al
personaje liberado en cualquier casilla adyacente al Centinela y coloca
un marcador de accin en el personaje. El personaje puede recibir
una accin en el mismo turno en el que es rescatado, pero debe
presionrsele para ello.

knnen sich gegenseitig angreifen, als ob sie auf dem selben


Hhenniveau wren. Hochfliegende Superhelden und Superhelden
auf erhhtem Gelnde knnen Nah- und Fernkmpfe nach den
Standardregeln gegen einen Sentinel durchfhren. Sie behalten fr den
Angriff ihre volle Reichweite.

Sentinel-Punktewert

Un jugador que controle a un Centinela puede obtener puntos de


victoria adicionales si lleva con su Centinela a un personaje capturado
al rea de comienzo del Centinela. Una vez que un Centinela ha vuelto
a su rea de comienzo con un personaje capturado (la totalidad de la
base del Centinela debe haber entrado en el rea de comienzo) puede
utilizar una accin de movimiento para soltar a un personaje capturado.
Una vez soltadas, se considera que las miniaturas capturadas estn
fuera de la partida.

Los Centinelas pueden colocarse en Terreno Obstaculizado y sobre


marcadores de objetos. Si se sita a un Centinela sobre un marcador
de objeto, el objeto resulta destruido y es eliminado del juego. Los
Centinelas no pueden moverse a travs de Terreno Bloqueado elevado,
pero pueden situarse sobre l.

ATACANDO

SENTINEL-REGELN

ALLGEMEINE REGELN

Debido a su enorme tamao y caractersticas especiales, un Centinela:

Sentinels can be placed in Hindering Terrain and on object tokens. If


a Sentinel is placed on an object token, the object is destroyed and
removed from play. Sentinels cannot move through elevated blocking
terrain, but can move on top of it.

A Sentinel cannot be placed in a square if:

Los Centinelas y personajes situados sobre terreno elevado pueden


dispararse los unos a los otros como si estuvieran en el mismo nivel de
terreno. Los personajes en vuelo y en terreno elevado pueden efectuar
ataques a distancia o de cuerpo a cuerpo contra un Centinela siguiendo
las reglas normales. Los personajes y Centinelas en vuelo pueden
utilizar todo su alcance para atacar.

REGLAS GENERALES

Sentinels must start the game with their base completely within the
starting area.

El enorme tamao del Centinela significa que los personajes estndar


no bloquean la lnea de fuego desde o hasta un Centinela, aunque los
Centinelas si bloquean la lnea de fuego desde y hasta otros Centinelas.

Der Sentinel kann nicht platziert werden, wenn:


1. Ein Teil der Basis auf einem Feld stehen wrde, das von einer
anderen Figur besetzt ist.
2. Die Basis sich dadurch auf unterschiedlichen Hhenniveaus befinden
wrde.

ANGRIFF
Der Sentinel hat bis
zu 12 angrenzende
Felder. Diese kann
er alle angreifen oder
von ihnen aus
angegriffen werden.
Er kann Fernkmpfe
durchfhren, auch
wenn gegnerische
Figuren angrenzende
Felder besetzen. Der
Fernkampf wird nach
den FernkampfRegeln fr
schwebende Figuren
durchgefhrt.

Die Schusslinie
von oder zu
einem Sentinel
wird durch normale Figuren
nicht blockiert.
Alle Figuren
knnen den
Sentinel
angreifen.

Bodenniveau
(Nah-oder
Fernkampf)
Erhhtes Gelnde
(Fernkampf)

Hochfliegende
Figur (Fernkampf)

Durch seine riesige


Gestalt kann die
Schusslinie zu oder von einem Sentinel nicht durch normale Figuren
blockiert werden. Sentinels blockieren die Schusslinie zu und von
anderen Sentinels.
Superhelden, die sich auf erhhtem Gelnde befinden, und Sentinels

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REGRAS PARA SENTINELAS

Personagens
normais no
bloqueiam uma
linha de tiro a
partir de ou at
um Sentinela.
Todas estas
figuras podem
atacar este
Sentinela.

O Sentinela um rob gigante, programado para


perseguir, capturar ou matar indivduos. Essa figura
de HeroClix vem montada sobre uma base maior
e obedece a regras especiais que se aplicam
somente a ela.

VALOR EM PONTOS
O Sentinela pode ser colocado em jogo com trs

Valor em Pontos do Sentinela


Valor em Pontos Nmero de Cliques
Mark VII
Mark III
Mark I

300
200
100

0
3
6

Valores em Pontos diferentes atravs do ajuste de


sua fora. Antes do incio do jogo, escolha um
valor em pontos para o Sentinela e gire o disco de
combate o nmero de cliques indicado a partir da
Posio Inicial.

REGRAS GERAIS
Devido ao tamanho gigantesco e s caractersticas
especiais, um Sentinela:
1. No pode ser afetado pelas seguintes
habilidades ou poderes Rajada de Fora,
Incapacitar, Controle da Mente, Plasticidade,
Veneno, Rajada Psquica, Metamorfose, Roubar
Energia e Suporte.
2, No pode ser movimentado por Telecinese,
embora possa ser alvo de um ataque de
Telecinese.
3. No sofre os efeitos devido a um arremesso para
trs.
4. No precisa realizar uma jogada de dados para
ver se consegue fugir. Os Sentinelas so sempre
bem-sucedidos em suas tentativas de fuga.
5. arquiinimigo de qualquer membro dos X-Men
ou da Irmandade dos Mutantes. Os membros
dos X-Men ou da Irmandade dos Mutantes so
arquiinimigos de qualquer Sentinela.
6. Pode atacar e ser atacado por figuras que se
encontram no cho, voando baixo ou voando
alto, por meio de ataques de combates
distncia ou corpo-a-corpo.
7. Pode carregar figuras aliadas seguindo as
regras normais pertinentes. Os Sentinelas no
podem realizar nenhum ataque enquanto esto
carregando uma figura. Um Sentinela no pode
carregar outro Sentinela. Os Sentinelas no
podem ser carregados.
8. No pode ser capturado por outro Sentinela.

AES E ESFORO INTENSO


Um Sentinela pode receber apenas uma ao por
turno. Exemplo: um jogador usando um Sentinela
de 200 pontos em um jogo de 200 pontos s pode
receber uma ao por turno.
As regras de esforo intenso aplicadas s figuras
comuns so as mesmas aplicadas aos Sentinelas.
No entanto, um jogador pode causar esforo
intenso num Sentinela durante vrios turnos
consecutivos (o Sentinela continuar sofrendo
dano devido ao esforo intenso). Quando um
Sentinela receber uma ao passar, voce deve
remover todos os marcadores de ao da figura.

MOVIMENTO
Um Sentinela ocupa 4 quadrados (formao
de 2X2 quadrados) no mapa do HeroClix.
Considera-se que um Sentinela ocupa apenas 4
quadrados, embora sua base de a impresso de
cobrir pequenas porcoes de outros quadrados.

Para se mover, os Sentinelas obedecem as regras


normais. O jogador escolhe qualquer quadrado
adjacente ao Sentinela para iniciar o movimento.
Enquanto estiver voando, o Sentinela ignora todos
os modificadores de terreno para movimento como
se estivesse voando alto. Depois de iniciado seu
movimento, o Sentinela tem de ser posicionado de
modo que sua base se encontre sobre um dos
quadrados que compoem sua rea de movimento.
Os Sentinelas podem ser colocados em Terrenos
Difceis ou sobre marcadores de objetos. Se um
Sentinela for posicionado um marcador de objeto,
o objeto ser considerado destrudo e retirado do
jogo. Os Sentinelas podem se mover por cima, mas
no atravs, de terrenos bloqueadores elevados.
Os Sentinelas tem de comecar o jogo com sua
base completamente dentro da zona de partida.
Um Sentinela no pode ser posicionado num
quadrado se:
1. Qualquer parte de sua base estiver num
quadrado ocupado por outra figura.
2. Qualquer parte de sua base ficar em duas
elevaes diferentes.

ATAQUE
Um Sentinela tem, no mximo, 12 quadrados
adjacentes. Ele pode tanto atacar quanto ser
atacado atravs de qualquer um deles. Tambm
pode realizar um ataque de combate distncia
contra qualquer figura dentro de seu alcance,
mesmo que figuras inimigas se encontrem em
quadrados adjacentes. Os Sentinelas obedecem
as regras de voar baixo quando esto realizando
ataques distncia, inclusive disparar contra
figuras que se encontram em quadrados
adjacentes.

Figura no Cho
(combate corpo-acorpo ou distncia)
Terreno Elevado
(combate distncia)

Figura Voando Alto


(combate distncia)

Todas as outras regras de linha de tiro continuam


iguais.
Todos os Sentinelas possuem um ataque mltiplo
especial. Eles podem realizar dois ataques contra
dois alvos diferentes usando dois ataques de
combate distncia, dois ataques de combate
corpo-a-corpo ou um ataque de combate
distncia e outro de combate corpo-a-corpo. Custa
uma ao para realizar o ataque mltiplo.
Esta a rea de
combate corpo-acorpo do Sentinela.

Combate
distncia

Combate
corpo-a-corpo

Combate
distncia

O Sentinela pode atacar quaisquer duas destas trs figuras


numa nica ao com jogadas de dados separadas.

Faa uma jogada de ataque separada para cada


ataque. Se o ataque for bem-sucedido, o Sentinela
causar dano, mas tem que reduzir em 1 ponto
seu valor de dano (essa regra aplica-se para
cada ataque de um ataque mltiplo). O Sentinela
pode usar seus Superpoderes durante um ataque
mltiplo.

CAPTURA
O poder mais importante
de um Sentinela sua
capacidade de capturar
uma figura. Captura
um tipo especial de
combate corpo-a-corpo.
Todas as regras normais
de combate corpo-acorpo continuam vlidas.
O Sentinela no pode
usar a opo de ataque
mltiplo durante uma
manobra de captura.
Para capturar uma figura, o jogador que estiver
controlando o Sentinela ter de declarar que est
fazendo uma tentativa de captura, jogar dois dados
de seis lados e somar o resultado obtido ao
valor de ataque do Sentinela. O valor obtido ,
ento, comparado ao valor de defesa da figura
alvo, com as seguintes alteraes: uma figura
com Plasticidade ou Fase adiciona 2 pontos ao
seu valor de defesa quando tentarem realizar
uma manobra de captura contra elas. Todos os
outros Superpoderes defensivos tambm podem
ser utilizados.
Se o resultado for maior ou igual ao valor de defesa
modificado, a figura capturada. Caso contrrio,
isso no acontece. Remova todos os marcadores
de ao da figura e posicione a figura capturada
na mo ou sobre a base do Sentinela. Passa-se a
considerar essa figura como estando fora do mapa
e ela est fora do jogo a menos que venha a
ser resgatada por um companheiro de equipe. As
figuras capturadas no sofrem dano e no podem
receber aes.
Se estiver controlando uma figura, o Sentinela
no poder utilizar a opo de ataque mltiplo.
Mas poder usar todas as suas opes normais
de combate e Superpoderes. Um Sentinela pode
controlar duas figuras capturadas a qualquer
momento. Se isso acontecer, ele s poder realizar
ataques de combate distncia.
O jogador que estiver controlando um Sentinela
poder ganhar pontos adicionais de vitria se o
Sentinela carregar um figura capturada para sua
rea inicial. Ao voltar para sua rea inicial com
uma figura capturada (a base inteira do Sentinela
tem que estar dentro da rea inicial), ele poder
usar uma ao de movimento para libertar uma
figura capturada. Depois de libertadas, as figuras
capturadas so consideradas fora do jogo.
As figuras capturadas que forem retiradas do
jogo dessa forma passaro a valer o dobro de
seus respectivos valores em pontos no processo
de determinao da vitria. Os arquiinimigos
capturados por um Sentinela valem o triplo de seu
valor em pontos.

Resgatando figuras Capturadas


Companheiros de equipe aliados podem ajudar
uma figura a escapar de uma captura. Para ajudar
um figura a escapar, o jogador tem que declarar
que est fazendo uma tentativa de resgate. A
figura aliada ter ento que realizar um ataque
normal contra o Sentinela. Se o ataque for bemsucedido, o Sentinela no sofrer dano, mas o
companheiro de equipe ser libertado. O jogador
dever posicionar a figura libertada em qualquer
quadrado adjacente ao Sentinela e marcar a figura
com um marcador de aes. A figura pode receber
uma ao durante o mesmo turno em que foi
resgatada, mas, para isso, ter de realizar um
esforo intenso.

REGOLE PER LA SENTINELLA


La Sentinella un robot gigantesco, programmato
per cacciare e catturare (o uccidere!) le persone.
Questo modello di HeroClix montato su di una
base pi grande e segue regole speciali, che si
applicano solo a esso.

VALORE IN PUNTI
Una Sentinella pu essere messa in gioco con tre
diversi Valori in Punti, modificando la sua forza.
Prima dellinizio del gioco, scegliete il valore in punti
della Sentinella e ruotate ciascuno dei suoi quadranti
di combattimento in senso orario con il numero di
click indicato qui sotto rispetto alla Posizione Iniziale.

Valori in Punti della Sentinella


Valore in Punti

Numero di Click

300
200
100

0
3
6

Mark VII
Mark III
Mark I

REGOLE GENERALI
A causa della sua dimensione enorme e delle sue
caratteristiche speciali, la Sentinella:
1. Non pu essere influenzata da Colpo di Forza,
Paralizzare, Controllo Mentale, Elasticit, Veleno,
Colpo Psichico, Mutaforma, Risucchia-energia e
Supportare.
2. Non pu essere mossa tramite Telecinesi,
sebbene possa essere il bersaglio di un attacco
portato con Telecinesi.
3. Non soffre degli effetti dei contraccolpi.
4. Non deve lanciare il dado per disimpegnarsi. Le
Sentinelle hanno sempre successo nei tentativi di
disimpegno.
5. larcinemico di qualunque modello membro
degli X-Men o della Fratellanza. I membri degli
X-Men e della Fratellanza sono arcinemici di tutte le
Sentinelle.
6. Pu attaccare ed essere attaccata da qualunque
personaggio a terra o che voli alto o basso, sia con
attacchi in corpo che a distanza.
7. Pu trasportare modelli amici seguendo le normali
regole per il trasporto dei modelli. Le Sentinelle
non possono effettuare un attacco mentre stanno
trasportando un modello. Le Sentinelle non possono
trasportare altre Sentinelle, n possono essere
trasportate.
8. Non pu essere catturata da altre Sentinelle.

AZIONI E SFORZO
Una Sentinella pu ricevere solo 1 azione per turno.
Per esempio, un giocatore che stia usando una
Sentinella da 200 punti in una partita da 200 punti
ricever solo 1 azione per turno.
Le Sentinelle possono essere sforzate seguendo le
regole per i modelli normali. Tuttavia, un giocatore
pu continuare a sforzare una Sentinella per pi
turni di seguito (e la Sentinella continuer a subire il
danno per lo sforzo). Quando una Sentinella riceve
unazione di passare, togli tutti i segnalini azione
dal modello.

MOVIMENTO
Una Sentinella occupa 4 caselle (un quadrato di
2 caselle per 2) su di una mappa di HeroClix.
Anche se pu sembrare che la base si sovrapponga
leggermente ad altre caselle, si considera che la
Sentinella occupi solo 4 caselle.

Sentinelas e figuras em terrenos elevados podem


alvejar uns aos outros como se estivessem no
mesmo nvel de terreno. As figuras que estiverem
ou voando alto ou em terrenos elevados podero
realizar ataques de combate distncia ou
de combate corpo-a-corpo contra um Sentinela
seguindo as regras normais. As figuras que
estiverem voando alto e os Sentinelas podero
usar seu valor total de alcance para atacar.

Le Sentinelle possono essere piazzate nel terreno


difficile e sui segnalini degli oggetti; in questultimo
caso, loggetto viene distrutto e quindi rimosso
dal gioco. Le Sentinelle non si possono muovere
attraverso del terreno bloccante elevato, ma possono
muovervi sopra.
Le Sentinelle devono iniziare il gioco con la loro base
completamente allinterno dellarea di partenza.
Una Sentinella non pu essere piazzata in una
determinata casella se:
1. Una qualunque parte della sua base vada a finire
in una casella gi occupata da un altro personaggio.
2. Una qualunque parte della sua base vada a finire
in due diversi livelli di elevazione.

ATTACCARE
Una Sentinella ha un massimo di 12 caselle
adiacenti. Pu attaccare verso ed essere attaccata
da ognuna di queste caselle. Le Sentinelle possono
effettuare un attacco a distanza verso qualunque
personaggio si trovi entro la loro gittata, anche se
in una casella adiacente si trovano dei personaggi
avversari. Le Sentinelle utilizzano le regole per il
volare basso negli attacchi a distanza, comprese
quelle riguardanti gli attacchi a distanza contro
personaggi che si trovino in caselle adiacenti.
I personaggi
normali non
bloccano la
linea di tiro
verso o da una
Sentinella.
Tutti questi
modelli
possono
attaccare la
Sentinella.
A terra
(attacchi in corpo a
corpo o a distanza)
Terreno elevato
(attacchi a distanza)

Le Sentinelle e i personaggi che si trovino su


terreni elevati possono tirare le une agli altri come
se si trovassero sul medesimo livello di terreno. I
personaggi che volano basso e quelli che si trovano
su terreno elevato possono effettuare attacchi a
distanza o in corpo a corpo contro una Sentinella
seguendo le regole normali. I personaggi che volano
basso e le Sentinelle possono utilizzare tutta la loro
gittata per attaccare.
Tutte le altre regole sulla linea di tiro rimangono
inalterate.
Tutte le Sentinelle possiedono un attacco multiplo
speciale. Una Sentinella pu effettuare due attacchi
contro due bersagli diversi utilizzando 2 attacchi a
distanza, 2 attacchi in corpo a corpo o 1 attacco a
distanza e 1 in corpo a corpo. Effettuare lattacco
multiplo costa 1 sola azione.
Questa larea del
combattimento in
corpo a corpo della
Sentinella.

attacchi a
distanza

attacchi in
corpo a corpo

attacchi a
distanza

La Sentinella pu attaccare due qualunque


fra questi tre bersagli con una singola
azione, effettuando due tiri separati.

Effettuate un tiro separato per ciascun attacco. Se


lattacco ha successo, la Sentinella infligge danno,
ma deve ridurre il valore di questo danno di -1
(questa regola si applica a ciascun attacco di un
attacco multiplo). La Sentinella pu utilizzare i suoi
Superpoteri nel corso di un attacco multiplo.

CATTURARE
Il potere pi importante
di una Sentinella quello
di catturare i modelli. Una
cattura un tipo speciale
di attacco in corpo a
corpo, a cui si applicano
tutte le regole normali
per il corpo a corpo.
La Sentinella non pu
utilizzare lattacco multiplo
durante un tentativo di
cattura.
Per catturare un modello,
il giocatore che controlla la Sentinella dichiara di
effettuare un tentativo di cattura, tira due dadi a sei
facce e somma il risultato al valore di attacco della
Sentinella. Questo numero va poi confrontato con
il valore di difesa del modello bersaglio, modificato
come segue: un personaggio con Elasticit o Svanire
aggiunge +2 alla sua difesa quando viene effettuato
un tentativo di cattura su di lui. Si applicano anche
tutti gli altri Superpoteri.
Se il risultato maggiore o uguale al valore di difesa
cos modificato, il personaggio stato catturato. Se
il risultato minore del valore di difesa modificato,
il personaggio non stato catturato. Rimuovi tutti i
segnalini azione da questo personaggio e piazza il
personaggio catturato o nella mano della Sentinella
o sulla sua base. Questo modello non si considera
pi sulla mappa ed fuori dal gioco, a meno
che non venga liberato da un compagno di team.
I modelli catturati non subiscono danno e non
possono ricevere azioni.

SPELREGELS VOOR DE
SENTINEL
De Sentinel is een reausachtige robot die geprogrammeerd is voor de jacht op personen en ze te
vangen of te doden. Deze HeroClix figuur staat op
een grotere voetstuk en heeft speciale regels die
alleen hierop van toepassing zijn.

PUNTENWAARDE
Een Sentinel kan met drie verschillende puntenwaardes ingezet worden, door zijn kracht aan te
passen. Voordat het spel begint kies je een puntenwaarde voor de Sentinel, en draai je het voetstuk
het aangegeven aantal kliks vanaf de startpositie.

Sentinel Puntenwaarden

Modello che vola alto


(attacchi a distanza)

Il giocatore che controlla una Sentinella pu


guadagnare punti-vittoria addizionali con la
Sentinella, se questa trasporta un personaggio
catturato fino alla propria area di partenza. Una
volta che la Sentinella tornata alla propria area
di partenza con un personaggio catturato (la base
della Sentinella deve trovarsi per intero nellarea
di partenza), pu utilizzare unazione di movimento
per rilasciare un personaggio catturato. Una volta
rilasciato, i modelli catturati sono considerati fuori dal
gioco.
I modelli catturati che sono stati rimossi dal gioco
in questo modo valgono il doppio del loro valore
in punti per la determinazione dei punti-vittoria. Gli
arcinemici di una Sentinella che sono stati catturati
valgono il triplo del loro valore in punti.

Liberare i Personaggi Catturati


I compagni di team alleati possono aiutare un
personaggio a fuggire dalla cattura. Per aiutare un
modello alleato a fuggire, il giocatore deve dichiarare
che sta effettuando un tentativo di liberazione.
Un personaggio alleato deve quindi effettuare un
normale attacco contro la Sentinella; se lattacco ha
successo, la Sentinella non subisce alcun danno,
ma il compagno di team viene rilasciato. Il giocatore
che lo controlla piazza il personaggio liberato in
una qualunque casella adiacente alla Sentinella e
gli assegna 1 segnalino azione. Il personaggio pu
ricevere 1 azione nello stesso turno in cui stato
liberato, ma per far ci deve venire sforzato.

Puntewaarde

Aantal Kliks

300
200
100

0
3
6

Mark VII
Mark III
Mark I

De grote omvang van de Snetinel betekent dat standaard karakters de vuurlinie van een Sentinel niet
blokkeren. Sentinels blokkeren wel de vuurlinie van
en naar andere Sentinels.
Sentinels en karakters op verhoogd terrein kunnen
elkaar beschieten alsof ze op gelijk niveau staan.
Vliegende karakters en karakters op verhoogd terrein kunnen een afstands- of handgevechtsaanval
uitvoeren tegen een Sentinel volgens de standaard
regels. Vliegende karakters en Sentinels gebruiken
hun volledige bereik om aan te vallen.
Alle overige regels voor vuurlinies blijven het zelfde.
Een Sentinel heeft een speciale meervoudige
aanval. Een Sentinel kan twee aanvallen maken
tegen twee verschillende doelen met gebruik van
twee afstandsaanvallen, twee handgevechtsaanvallen, of n afstands- en n handgevechtsaanval.
Het kost slechts n actie om deze aanval uit te
voeren.
Dit is het
gevechtsgebied
van de Sentinel.

afstandsaanval

ALGEMEN REGELS

1. Hebben Force Blast, Incapacitate, Mind Control,


Plasticity, Poison, Psychic Blast, Shapechange,
Steal Energy en Support geen effect op een Sentinel.
2. Kan een Snetinel niet verplaatst worden door
Telekinesis, alhoewel het wel het doel van een
Telekinetische aanval kan zijn.
3. Heeft een Sentinel geen last van de effecten van
Knock Back.
4. Hoeft een Sentinel geen dobbelsteenworp te
maken om weg te breken. Het lukt een Sentinel
altijd om weg te breken.
5. Is de Sentinel de aartsvijand van elk figuur dat lid
is van de X-Men of de Bortherhood. Leden van de
X-Men en de Brotherhood zijn de aartsvijanden
van elke Sentinel.
6. Kan een Sentinel figuren op de grond, zwevende
figuren en vliegende figuren aanvallen en door
hen aangevallen worden middels afstands- of
handgevechtsaanvallen.
7. Kan een Sentinel vriendelijke figuren dragen volgens de standaard regels voor het dragen van
figuren. Sentinels kunnen niet aanvallen terwijl ze
een figuur dragen. Sentinels kunnen geen andere
Sentinels dragen. Sentinels kunnen niet gedragen
worden.
8. Kunnen Sentinels niet gevangen worden door
andere Sentinels.

ACTIES EN PUSHEN
Een Sentinel mag slechts n actie per beurt
gegeven worden. Bijvoorbeeld: een speler met een
200-punten Sentinel in een 200-punten leger zou
slechts n actie per beurt ontvangen.
Je mag een Sentinel pushen volgens de regels
voor de standaard figuren. Een speler kan echter
een Sentinel meerdere beurten achter elkaar blijven
pushen (en de Sentinel blijft daar ook schade van
ontvangen). Zodra je de Sentinel een beurt laat
passeren, verwijder dan alle actie fiches van het
figuur.

BEWEGING
Een Sentinel neemt op een HeroClix-kaart 4 vakjes
in bezit (in een 2-bij-2 formatie). Alhoewel het voetstuk licht over andere vakjes lijkt te steken, telt de
ingenomen ruimte nog steeds 4 vakjes.

Sentinels kunnen in hinderend terrein en op object


fiches geplaatst worden. Als een Sentinel op een
object fiche geplaatst wordt, is het object vernietigd
en wordt uit het spel verwijderd. Sentinels kunnen
niet door verhoogd blokkerend terrein verplaatsen,
maar wel er bovenop.
Sentinels moeten het spel beginnen met hun gehele
voetstuk in hun eigen startgebied.
Een Sentinel kan niet geplaatst worden als:
1. Een deel van zijn voetstuk op een vakje zou staan
waar een ander figuur staat.
1. Een deel van zijn voetstuk op twee verschillende
hoogteniveaus zou staan.

AANVALLEN
Een Sentinel heeft een maximum van 12 aangrenzende vakjes. Het kan langs al die vakjes aanvallen,
en via die vakjes aangevallen worden. Sentinels
kunnen een afstandsaanval uitvoeren op elk karakter binnen bereik, zelfs als vijandige figuren in een
aangrenzend vakje staan. Ze gebruiken de zweefregels voor afstandsaanvallen, inclusief het vuren
op aangrenzende figuren.
Standaard
karakters
blokkeren de
vuurlinie van
of naar de
Sentinel niet.
Al deze
figuren
kunnen de
Sentinel
aanvallen.

Verhoogd Terrein
(afstandsaanval)

La sentinelle est un robot gant, programm pour


la chasse et la capture ou la liquidation dindividus.
Cette figurine d HeroClix repose sur une base large
et obit des rgles spciales appliques que pour
elle.

POINT VALEURE
Une sentinelle peut tre mise en jeu trois niveaux
de point de valeur diffrents par ajustement de sa
force. Avant que le jeu commence, choissez un point
valeur pour la sentinelle et tournez son cadran de
combat le nombre de dclics indiques partir de sa
position de dpart.

Point de Valeur Sentinelle


Point de Valeur Nombre de Dclics
Mark VII
Mark III
Mark I

Vliegend figuur
(afstandsaanval)

300
200
100

0
3
6

bloquent la ligne de tire de et vers les autres


sentinelles.
Les sentinelles et les figurines sur des terrains
surlevs peuvent se tirer dessus comme si elles
taient sure le mme niveau de terrain. Les figurines
lances et les figurines sur des terrains surlevs
peuvent amorcer des attaques de porte or des
combats rapproches contre une sentinelle suivant
les rgles standard. Les figurines lances et les
sentinelles peuvent utiliser toute leur porte pour
attaquer.
Toutes les autres rgles pour la ligne de feu restent
les mmes.
Toutes les sentinelles ont une attaque multiple
spciale. Une sentinelle peut entreprendre deux
attaques contre deux cibles diffrentes en utilisant
deux attaques de combat de porte, deux attaques
de combat rapproch ou une attaque de porte et
une attaque de combat rapproch. Cela cote une
action pour entreprendre une attaque multiple.
Cest la zone de
combat rapproch
de la Sentinelle.

Combat de
Porte

REGLES GENERALES

handaanval

afstandsaanval

De Sentinel kan twee van deze drie doelen aanvallen


met een enkele actie met aparte worpen.

Maak twee verschillende worpen, voor elke aanval


n. Als de aanval succesvol is, dan doet de Sentinel schade, maar moet zijn schadewaarde verlagen
met 1 punt (deze regel geldt voor beide aanvallen
van de meervoudige aanval). De Sentinel kan zijn
Super Krachten gebruiken tijdens een meervoudige
aanval.

GEVANGEN NEMEN
De belangrijkste kracht
van een Sentinel is zijn
mogelijkheid om figuren
te vangen. Gevangen
nemen is een speciale
handvechtsaanval. Alle
standaard regels voor
handgevechten zijn van
toepassing. De Sentinel
kan zijn meervoudige
aanval niet gebruiken om
figuren te vangen.
Om een figuur te vangen
moet de spelers van de Sentinel aankondigen dat
hij gaat proberen het figuur te vangen. Hij gooit
2 zeskantige dobbelstenen en voegt de score toe
aan de aanvalswaarde van de Sentinel. Deze score
wordt vergeleken met de verdedigingswaarde van
het te vangen figuur, met de volgende aanpassingen: Een karakter met Plasticity of Phasing voegt
2 punten aan hun verdedigingswaarde toe wanneer
een poging tot gevangen name tegen hen wordt
uitgevoerd. Alle andere defensieve Superkrachten
zijn ook van toepassing.
Als het resultaat minder is dan de verdedigingswaarde, dan is het figuur niet gevangen. Als het
resultaat even groot of groter is dan de aangepaste
verdedigingswaarde, dan is het figuur gevangen.
Verwijder alle actie fiches van dat karakter en plaats
het in n van de twee handen of op het voetstuk
van de Sentinel. Dat figuur wordt niet meer op de
kaart beschouwd en is uit het spel totdat het gered
wordt door een team genoot. Gevangen figuren krijgen geen schade en kunnen geen acties krijgen.

1. Ne peut tre affecte par : le souffle, incapacit,


le contrle mental, la plasticit le poison, le
souffle psychique, le changement de forme,
envahissement dnergie et appui.
2. Ne peut tre dplace par tlkinsie, bien quil
puisse tre la cible dune attaque de tlkinsie.
3. ne souffre pas des effets de choc.
4. Na pas besoin de jeter les ds pour se dgager.
Les sentinelles peuvent se dgager toujours des
figurines adverses.
5. Est la pire ennemie de toute figurine membre
des X-Men or de la confrrie. Les membres des
X-Men et de la confrrie dont les pires ennemis
de toute sentinelle.
6. Peut tre attaqu par des caractres isols,
planeurs et lancs en combat rapproche ou en
combat de porte.
7. Peut transporter des figurines amies suivant
les rgles standard du transport des figurines.
Les sentinelles ne peuvent pas attaquer durant
le transport des figurines. Les sentinelles ne
peuvent pas transporter dautres sentinelles. On
ne peut pas transporter des sentinelles.
8. ne peut tre capture par dautres sentinelles.

ACTIONS ET EPUISEMENT
Une sentinelle ne peut avoir quune seule action par
tour. Par exemple, un joueur utilisant une sentinelle
de 200 point dans un jeu de 200 points, recevrait
quune action par tour. Les sentinelles peuvent
tre pousses lpuisement par les mmes
rgles que celles des figurines standard. Toutefois,
un joueur peut continuer a pousser a lpuisement
une sentinelle dans plusieurs tours conscutifs (la
sentinelle continuera a encaisser les dommages de
lpuisement). Une fois quune sentinelle reoive
une action passe, enlevez tous les jetons daction
de la figurine.

MOVEMENT
Une sentinelle occupe 4 cases (une formation de 2
cases par 2 cases) sur un tableau HeroClix. Malgr
le fait que la base de la sentinelle chevauche sur
dautres cases additionnelles, elle considre en
occuper seulement 4.

De Sentinel speler kan extra overwinningspunten


verdienen door gevangen figuren naar zijn startgebied te dragen. Zodra een Sentinel teruggekeerd
is in zijn startgebied met een gevangen figuur (het
voetstuk van de Sentinel meot geheel in het startgebied staan) mag het een bewegingsactie gebruiken
om n figuur los te laten. Zodra het figuur losgelaten is wordt het niet meer in het spel beschouw.
Gevangen figuren die op deze manier uit het spel
zijn verwijderd tellen dubbel bij het bepalen van het
aantal overwinningspunten. Elke gevangen aartsvijand van een Sentinel levert drie keer zijn puntenwaarde op.

Gevangen figuren redden


Vriendelijke teamleden mogen een karakter helpen
te ontsnappen. Om een vriendelijke figuur te helpen
ontsnappen moet de speler aankondigen dat hij
een reddingspoging gaat uitvoeren. Een vriendelijk
figuur moet dan een standaard aanval tegen de
Sentinel uitvoeren. Als de aanval lukt, krijgt de Sentinel geen schade, maar is het figuur wel losgelaten.
De eigenaar van het bevrijdde figuur plaatst het in
een aan de Sentinel grenzend vakje en markeert het
figuur met een actie fiche. Het figuur mag een actie
gegeven worden in dezelfde beurt als wanneer die
bevrijd is, maar wordt dan wel gepushed.

Combat
Rapproch

Combat de
Porte

La Sentinelle peut attaquer deux de ces trois cibles en


une seule action avec des jets separes des des.

Jetez les ds sparment pour chaque attaque. Si


lattaque est russit, la sentinelle inflige le dommage
mais doit rduire sa valeur de dommage par -1
(Cette rgle sapplique pour chaque attaque dans
une attaque multiple). La sentinelle peut utiliser ses
supers puissances durant une attaque multiple.

CAPTURE
La puissance la plus
importante pour une
sentinelle est de capturer
une figurine. Une capture
est un type spcial
dattaque en combat
rapproch. Toutes les
rgles standard de
combat rapproch sy
appliquent. La sentinelle
ne peut pas utiliser son
attaque multiple durant
une manuvre de
capture.
Pour capturer une figurine, le joueur de la sentinelle
dclare la tentative de capture, jette les deux ds
et ajoute le rsultat la valeur dattaque de la
sentinelle. Ce nombre est compar la valeur
dfense de la figurine cible, modifie comme suite:
Des figurines avec plasticit ou de phase ajoutent
2 points a leur dfense quand une tentative de
capture est initie contre elles. Toutes les autres
supers puissances dfensives sont appliques.
Si le rsultat est plus grand ou gale la valeur
modifie de dfense, la figurine est capture. Si
le rsultat est moins que la valeur modifie de
dfense, la figurine nest pas capture. Retirez tout
jetons daction de la figurine est placez la dans la
main de la sentinelle ou bien sur sa base. Cette
figurine nest plus considre dtre sur le tableau et
ne fait plus partie du jeu a moins quelle soit sauve
par un coquipier.
Les figurines captures ne peuvent tre
endommage et ne peuvent avoir des actions.

Als een Sentinel een gevangen figuur in bedwang


heeft, kan het geen meervoudige aanval gebruiken.
Het kan echter alle standaard gevechtsopties en
Superkrachten gebruiken. Een Sentinel kan maar
twee figuren tegelijkertijd gevangen houden. Als
het twee figuren heeft gevangen, kan het slechts
afstandsaanvallen uitvoeren.

Een Sentinel verplaatst zich volgens de standaard


regels. De speler kiest een aangrenzend vakje
van waaruit hij de verplaatsing begint te rekenen.
Een Sentinel negeert aanpassingen vanwege terrein tijdens verplaatsing, alsof hij een vliegend figuur
is. Zodra de verplaatsing is berekend moet de Sentinel zodanig geplaatst worden dat zijn voetstuk op
n van de vakjes van zijn verplaatsing rust.

Grond
(hand- of
afstandsaanval)

REGLES DE SENTINELLE

Due a sa taille norme et ses caractristiques


spciales, une sentinelle :

Vanwege zijn enorme omvang en speciale karaktertistieken:

Se una Sentinella controlla un personaggio catturato,


non pu utilizzare lopzione di attacco multiplo;
tuttavia pu sempre utilizzare tutte le sue normali
opzioni di combattimento e i Superpoteri. Una
Sentinella pu controllare fino a 2 personaggi
catturati in qualunque momento; se ha il controllo
di due modelli catturati, pu effettuare solamente
attacchi a distanza.

Una Sentinella muove seguendo le regole normali.


Il giocatore sceglie una casella qualunque tra quelle
adiacenti alla Sentinella per iniziare a calcolarne il
movimento. Una Sentinella ignora i modificatori al
movimento dovuti al terreno, come se volasse basso.
Una volta calcolato il movimento, la Sentinella deve
essere piazzata in modo tale che la sua base occupi
una delle caselle che si trovano entro la sua distanza
di movimento.

Devido ao tamanho do Sentinela, as figuras


comuns no bloqueiam a linha de tiro entre ele e
outra figura e vice-versa.

Le grandi dimensioni delle Sentinelle hanno come


conseguenza il fatto che i personaggi normali non
bloccano le linee di tiro da o verso una Sentinella. Le
Sentinelle per bloccano la linea di tiro da e verso
altre Sentinelle.

Si une sentinelle contrle une figurine capture,


elle ne peut pas utiliser loption attaque multiple.
Elle peut nanmoins utiliser toutes ses options de
combat standard et ses supers puissances. Une
sentinelle peut contrler deux figurines captures
tout moment. Si elle a le contrle de deux figurines
captures, elle peut entreprendre seulement des
attaques de combat de porte.

Une sentinelle avance suivant les rgles standard.


Le joueur choisis toute case adjacente la
sentinelle pour commencer compter le
mouvement. Une sentinelle ignore les modificateurs
de terrain comme si elle flottait. Une fois le
mouvement est compt, la sentinelle doit tre
place telle que sa base repose sur une des cases
dans la porte du mouvement.
Les sentinelles peuvent tre places sur des
terrains dobstructions et sur des objets jetons.
Si une sentinelle est place sur un objet jeton,
lobjet est dtruit et retir du jeu. Les sentinelles
ne peuvent pas passer travers des barrages
surlevs mais peuvent sy mettre en dessus.
Les sentinelles doivent commencer le jeu avec leur
base sur la zone de dpart.
Une sentinelle ne peut tre place sur une case si :
1. Si une partie de sa base toucherait une case
occupe par une autre figurine.
2. Toute partie de sa base serait sur deux lvations
diffrentes.

ATTAQUE
Une sentinelle a un maximum de 12 cases
adjacentes. Elle attaquer et tre attaque partir de
chacune delles. Les sentinelles peuvent attaquer
en combat de porte toute figurine leur porte,
mme si les figurines ennemies sont dans des
cases adjacentes. Elles utilisent les rgles de leffet
planeur pour les attaques de porte, ainsi que
pour les tires sur les figurines dans des cases
adjacentes.

Le joueur de la sentinelle peut gagner des points


de victoire additionnels en transportant la figurine
capture la zone dpart de la sentinelle. Une fois
la sentinelle est retourne sa zone de dpart avec
la figurine capture (la base entire du sentinelle
doit tre dans la zone de dpart), elle peut utiliser
une action mouvement pour relcher une figurine
capture. Une fois relches, les figurines captures
sont considres hors jeu.
Les figurines retires du jeu de cette faon valent le
double de leur point valeur lors de la dtermination
de la victoire. Les pires ennemis captures dune
sentinelle valent trois fois leur point valeur

Le sauvetage des figurines captures


Les coquipiers amis peuvent aider lvasion dune
figurine capture. Pour aider une figurine amie
de svader, le joueur doit dclarer quil tente le
sauvetage. La figurine amie doit alors entreprendre
un combat dattaque standard contre la sentinelle.
Si lattaque est russie, la sentinelle nencaisse pas
de dommage mais le coquipier est relch.
Le joueur propritaire place la figurine libre dans
toute case adjacente la sentinelle et marque
la figurine avec un jeton action. La figurine peut
recevoir une action dans le mme tour dans lequel
elle tait sauve, mais doit tre pousse
lpuisement pour lentreprendre.

Les
personnages
standards ne
bloquent pas la
line de tire de
ou vers la
Sentinelle.

Toutes ces
figurines
peuvent
attaquer la
Sentinelle.

Retenu
(Combat rapproch
ou de porte)
Terrain Surlevs
(Combat de porte)

Figurines Elances
(Combat de porte)

La grande taille du sentinelle implique le faite que


les figurines de taille standard ne bloquent pas la
ligne de feu de ou vers la sentinelle. Les sentinelles

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