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2002 WizKids, LLC. HeroClix, HeroClix Infinity Challenge, the HeroClix logo and the WizKids Logo are trademarks of WizKids, LLC. Marvel characters are & TM of Marvel
Enterprises, Inc. 2002 Marvel Characters, Inc. All rights reserved. Patent pending. www.marvel.com
TM
www.MarvelHeroClix.com www.WizKidsGames.com
SENTINEL RULES
The Sentinel is a giant robot, programmed to hunt down individuals and
capture or kill them. This HeroClix figure sits on a larger base and has
special rules that apply only to it.
This is the
Sentinels Close
Combat area.
Ranged
Combat
Point Value
300
200
100
Close
Combat
Ranged
Combat
VALOR EN PUNTOS
POINT VALUE
Type
0
3
6
GENERAL RULES
Due to its enormous size and special characteristics, a Sentinel:
CAPTURING
If the result is greater than or equal to the modified defense value, the
character is captured. If the result is less than the modified defense
value, the character is not captured. Remove any action tokens from
that character and place the captured character either in the hand of
the Sentinel or on its base. That character is no longer considered to
be on the map and is out of the game unless rescued by a teammate.
Captured characters do not take damage and cannot be given actions.
A Sentinel may only be given one action per turn. For example, a player
using a 200-point Sentinel in a 200-point game would only receive one
action per turn.
Sentinels may be pushed per the rules for standard figures. However, a
player can continue to push a Sentinel for multiple turns in a row (and the
Sentinel will continue to take damage for pushing). Once a Sentinel is
given a pass action, remove all action tokens from the figure.
MOVEMENT
A Sentinel occupies 4 squares (a 2-square by 2-square formation) on a
HeroClix map. While the base may appear to slightly overlap additional
squares, the Sentinel is considered to be on 4 squares only.
A Sentinel moves per the standard rules. The player chooses any square
adjacent to the Sentinel to begin counting for movement. A Sentinel
ignores terrain modifiers for movement, as if soaring. Once movement is
counted, the Sentinel must be placed so that its base rests on one of the
squares within its movement range.
Valor en Puntos
Nmero de Clicks
0
3
6
300
200
100
ATTACKING
A Sentinel has a maximum of 12 adjacent squares. It can attack and
be attacked through any of them. Sentinels can make a ranged combat
attack against any character in range, even if enemy characters are in
an adjacent square. They use the hovering rules for ranged attacks,
Standard
including firing at
characters
characters in adjacent
do not block
squares.
line of fire
to or from
The Sentinels large
a Sentinel.
size means that
standard characters
All of these
figures can
do not block line of
attack this
fire to or from a
Sentinel.
Sentinel. Sentinels do
block line of fire to
and from other
Grounded
Sentinels.
(close combat or
Sentinels and
ranged combat)
characters on
Soaring Figure
elevated terrain can
(ranged combat)
Elevated Terrain
fire on each other
(ranged combat)
as if they were on
the same terrain level.
Soaring characters and characters on elevated terrain can make ranged
or close combat attacks against a Sentinel per the standard rules.
Soaring characters and Sentinels can use their full range to attack.
All other rules for line of fire remain the same.
Combate a
distancia
ACCIONES Y PRESIONAR
Un Centinela slo puede recibir una accin por turno. Por ejemplo, un
jugador que est utilizando un Centinela de 200 puntos en una partida
de 200 puntos solo recibira una accin por turno.
Puede presionarse a los Centinelas segn las reglas para miniaturas
normales. No obstante, un jugador puede seguir presionando a un
Centinela durante varios turnos consecutivos (y el Centinela seguir
recibiendo dao por presin). Una vez se haya dado una accin de
pasar a un Centinela, se eliminan todos los marcadores de accin de
la miniatura.
MOVIMIENTO
Un Centinela ocupa 4 casillas (una formacin de dos por dos casillas)
en un mapa de HeroClix. Mientras que la base puede parecer que
sobresale ligeramente y se superpone a casillas adicionales. Se
considera que el Centinela est solo en 4 casillas.
Un Centinela se mueve segn las reglas estndar. El jugador escoge
cualquier casilla adyacente al Centinela para empezar a contar el
movimiento. Los Centinelas ignoran los modificadores al movimiento
por terreno, como si estuvieran en vuelo. Una vez se contabiliza el
movimiento, el Centinela debe situarse de manera que su base est en
una de las casillas dentro del alcance de su movimiento.
PUNKTEWERT
Der Sentinel kann mit drei verschiedenen Punktewerten ins Spiel
gebracht werden, die seine Strke entsprechend verndern. Entscheide
dich zu Beginn des Spiels fr einen Punktewert und drehe die
Kampfscheibe von der Startposition aus die angegebene Anzahl Klicks
gegen den Uhrzeigersinn.
Combate cuerpo
a cuerpo
Combate a
distancia
Haz una tirada de ataque distinta para cada ataque. Si el ataque tiene
xito, el Centinela inflinge dao, pero debe reducir su valor de dao en 1
(esta regla se aplica a cada ataque en un ataque mltiple). El Centinela
puede utilizar sus Superpoderes durante un ataque mltiple
CAPTURANDO
El poder ms importante de un Centinela
es su capacidad para capturar una
miniatura. Una captura es un tipo
especial de ataque cuerpo a cuerpo. Se
aplican todas las reglas normales para el
combate cuerpo a cuerpo. El Centinela
no puede utilizar su opcin de ataque
mltiple durante una maniobra de intento
de captura.
Para capturar una miniatura el jugador
que controla al Centinela declara que est
llevando a cabo un intento de captura,
tira dos dados de seis caras y suma el
resultado al valor de ataque del Centinela.
Este nmero se compara entonces con el valor de defensa de
la miniatura objetivo, modificada como sigue: un personaje con
Plasticidad o Poder de Fase suma 2 a su defensa cuando se intenta
una maniobra de captura contra ellos. Tambin se aplican todos los
Superpoderes defensivos.
Si el resultado es mayor o igual que el valor de defensa modificado,
el personaje resulta capturado. Si el resultado es inferior al valor de
defensa modificado, el personaje no es capturado. Elimina todos los
marcadores de accin de ese personaje y sita al personaje capturado
o en la mano del Centinela o en su base. Desde ese momento se
considera que esa miniatura no est en el mapa y est fuera de la
partida a menos que sea rescatada por un compaero. Las miniaturas
capturadas no reciben dao y no pueden recibir acciones.
Mark VII
Mark III
Mark I
Punktewert
Un Centinela tiene
un mximo de 12
casillas adyacentes.
Puede atacar y ser
atacado a travs de
cualquiera de ellas.
Los Centinelas
pueden efectuar un
ataque a distancia
contra cualquier
personaje dentro de
En Tierra
(Combate cuerpo a
su alcance, incluso
o a distancia)
cuerpo
si hay personajes
Miniatura En Vuelo
enemigos en una
(Combate a distancia)
Terreno Elevado
casilla adyacente.
(Combate a distancia)
Utilizan las reglas de
personajes
suspendidos en el aire para los ataques a distancia, incluyendo el
disparar a personajes en casillas adyacentes.
Schadenklicks
0
3
6
300
200
100
Fernkampf
Nahkampf
BEWEGUNG
Der Sentinel besetzt 4 Felder auf dem HeroClix-Spielfeld (2 x 2 Felder).
Auch wenn die Basis etwas auf andere Felder bersteht, besetzt der
Sentinel immer nur 4 Felder.
Der Sentinel bewegt sich nach den Standardregeln. Das erste
angrenzende Feld zhlt dabei als erstes Feld der Bewegung. Gelnde
beeinflusst die Bewegung des Sentintel nicht, so als ob er hochfliegen
wrde. Am Ende der Bewegung muss der Sentinel so platziert werden,
dass die Basis eines der Felder innerhalb der Bewegungs-Reichweite
besetzt.
Fernkampf
Der Sentinel kann zwei der drei Ziele mit zwei einzelnen Wrfen angreifen. Dies kostet nur eine Aktion.
GEFANGENNAHME
Die wichtigste Eigenschaft eines Sentinel
ist die Fhigkeit, andere Figuren gefangen
nehmen zu knnen. Eine Gefangennahme
erfordert einen Nahkampfangriff nach
Standardregeln. Der Mehrfach-Angriff
kann fr eine Gefangennahme nicht
eingesetzt werden.
Der Spieler des Sentinel kndigt eine
Gefangennahme an, wirft 2 Wrfel, addiert
das Ergebnis zu seinem Angriffswert
und vergleicht die Summe mit dem
Verteidigungswert der Ziel-Figur. Alle
Verteidigungs-Superkrfte behalten ihre
Wirkung, so dass der Verteidigungswert
eines Superhelden mit Plastizitt oder Phasing zum Beispiel um 2
erhht wird.
Ist der Angriffswurf kleiner als der (erhhte) Verteidigungswert, ist
der Versuch gescheitert. Ist der Angriffswurf grer oder gleich dem
(erhhten) Verteidigungswert, ist diese Figur gefangen genommen.
Entferne alle Aktionsmarken von dem Gefangenen und platziere ihn in
der Hand oder auf der Basis des Sentinel. Diese Figur wird behandelt,
als ob sie nicht im Spiel wre, sie kann aber befreit wird (siehe
unten). Gefangene Figuren knnen keinen Schaden und keine Aktionen
erhalten.
Ein Sentinel, der einen Gefangenen kontrolliert, kann keinen MehrfachAngriff durchfhren. Der Sentinel kann auch zwei Gefangene gleichzeitig
kontrollieren, darf in diesem Fall aber nur noch Fernkampf-Angriffe
durchfhren. Der Spieler eines Sentinel kann zustzliche Siegpunkte
erhalten, wenn der Sentinel einen Gefangenen in die eigene Startzone
bringt. Hat der Sentinel seine Startzone erreicht (die komplette Basis
befindet sich in der Startzone), kann er mit einer Bewegungsaktion
einen Gefangenen freilassen, der damit aus dem Spiel genommen wird.
Freigelassene Figuren zhlen ihren doppelten Punktewert als
Siegpunkte. Freigelassene Erzfeinde zhlen ihren dreifachen
Punktewert.
Zu Beginn des Spiels muss der Sentinel mit der gesamten Basis in der
Startzone platziert werden.
Sentinel-Punktewert
ATACANDO
SENTINEL-REGELN
ALLGEMEINE REGELN
REGLAS GENERALES
Sentinels must start the game with their base completely within the
starting area.
ANGRIFF
Der Sentinel hat bis
zu 12 angrenzende
Felder. Diese kann
er alle angreifen oder
von ihnen aus
angegriffen werden.
Er kann Fernkmpfe
durchfhren, auch
wenn gegnerische
Figuren angrenzende
Felder besetzen. Der
Fernkampf wird nach
den FernkampfRegeln fr
schwebende Figuren
durchgefhrt.
Die Schusslinie
von oder zu
einem Sentinel
wird durch normale Figuren
nicht blockiert.
Alle Figuren
knnen den
Sentinel
angreifen.
Bodenniveau
(Nah-oder
Fernkampf)
Erhhtes Gelnde
(Fernkampf)
Hochfliegende
Figur (Fernkampf)
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Personagens
normais no
bloqueiam uma
linha de tiro a
partir de ou at
um Sentinela.
Todas estas
figuras podem
atacar este
Sentinela.
VALOR EM PONTOS
O Sentinela pode ser colocado em jogo com trs
300
200
100
0
3
6
REGRAS GERAIS
Devido ao tamanho gigantesco e s caractersticas
especiais, um Sentinela:
1. No pode ser afetado pelas seguintes
habilidades ou poderes Rajada de Fora,
Incapacitar, Controle da Mente, Plasticidade,
Veneno, Rajada Psquica, Metamorfose, Roubar
Energia e Suporte.
2, No pode ser movimentado por Telecinese,
embora possa ser alvo de um ataque de
Telecinese.
3. No sofre os efeitos devido a um arremesso para
trs.
4. No precisa realizar uma jogada de dados para
ver se consegue fugir. Os Sentinelas so sempre
bem-sucedidos em suas tentativas de fuga.
5. arquiinimigo de qualquer membro dos X-Men
ou da Irmandade dos Mutantes. Os membros
dos X-Men ou da Irmandade dos Mutantes so
arquiinimigos de qualquer Sentinela.
6. Pode atacar e ser atacado por figuras que se
encontram no cho, voando baixo ou voando
alto, por meio de ataques de combates
distncia ou corpo-a-corpo.
7. Pode carregar figuras aliadas seguindo as
regras normais pertinentes. Os Sentinelas no
podem realizar nenhum ataque enquanto esto
carregando uma figura. Um Sentinela no pode
carregar outro Sentinela. Os Sentinelas no
podem ser carregados.
8. No pode ser capturado por outro Sentinela.
MOVIMENTO
Um Sentinela ocupa 4 quadrados (formao
de 2X2 quadrados) no mapa do HeroClix.
Considera-se que um Sentinela ocupa apenas 4
quadrados, embora sua base de a impresso de
cobrir pequenas porcoes de outros quadrados.
ATAQUE
Um Sentinela tem, no mximo, 12 quadrados
adjacentes. Ele pode tanto atacar quanto ser
atacado atravs de qualquer um deles. Tambm
pode realizar um ataque de combate distncia
contra qualquer figura dentro de seu alcance,
mesmo que figuras inimigas se encontrem em
quadrados adjacentes. Os Sentinelas obedecem
as regras de voar baixo quando esto realizando
ataques distncia, inclusive disparar contra
figuras que se encontram em quadrados
adjacentes.
Figura no Cho
(combate corpo-acorpo ou distncia)
Terreno Elevado
(combate distncia)
Combate
distncia
Combate
corpo-a-corpo
Combate
distncia
CAPTURA
O poder mais importante
de um Sentinela sua
capacidade de capturar
uma figura. Captura
um tipo especial de
combate corpo-a-corpo.
Todas as regras normais
de combate corpo-acorpo continuam vlidas.
O Sentinela no pode
usar a opo de ataque
mltiplo durante uma
manobra de captura.
Para capturar uma figura, o jogador que estiver
controlando o Sentinela ter de declarar que est
fazendo uma tentativa de captura, jogar dois dados
de seis lados e somar o resultado obtido ao
valor de ataque do Sentinela. O valor obtido ,
ento, comparado ao valor de defesa da figura
alvo, com as seguintes alteraes: uma figura
com Plasticidade ou Fase adiciona 2 pontos ao
seu valor de defesa quando tentarem realizar
uma manobra de captura contra elas. Todos os
outros Superpoderes defensivos tambm podem
ser utilizados.
Se o resultado for maior ou igual ao valor de defesa
modificado, a figura capturada. Caso contrrio,
isso no acontece. Remova todos os marcadores
de ao da figura e posicione a figura capturada
na mo ou sobre a base do Sentinela. Passa-se a
considerar essa figura como estando fora do mapa
e ela est fora do jogo a menos que venha a
ser resgatada por um companheiro de equipe. As
figuras capturadas no sofrem dano e no podem
receber aes.
Se estiver controlando uma figura, o Sentinela
no poder utilizar a opo de ataque mltiplo.
Mas poder usar todas as suas opes normais
de combate e Superpoderes. Um Sentinela pode
controlar duas figuras capturadas a qualquer
momento. Se isso acontecer, ele s poder realizar
ataques de combate distncia.
O jogador que estiver controlando um Sentinela
poder ganhar pontos adicionais de vitria se o
Sentinela carregar um figura capturada para sua
rea inicial. Ao voltar para sua rea inicial com
uma figura capturada (a base inteira do Sentinela
tem que estar dentro da rea inicial), ele poder
usar uma ao de movimento para libertar uma
figura capturada. Depois de libertadas, as figuras
capturadas so consideradas fora do jogo.
As figuras capturadas que forem retiradas do
jogo dessa forma passaro a valer o dobro de
seus respectivos valores em pontos no processo
de determinao da vitria. Os arquiinimigos
capturados por um Sentinela valem o triplo de seu
valor em pontos.
VALORE IN PUNTI
Una Sentinella pu essere messa in gioco con tre
diversi Valori in Punti, modificando la sua forza.
Prima dellinizio del gioco, scegliete il valore in punti
della Sentinella e ruotate ciascuno dei suoi quadranti
di combattimento in senso orario con il numero di
click indicato qui sotto rispetto alla Posizione Iniziale.
Numero di Click
300
200
100
0
3
6
Mark VII
Mark III
Mark I
REGOLE GENERALI
A causa della sua dimensione enorme e delle sue
caratteristiche speciali, la Sentinella:
1. Non pu essere influenzata da Colpo di Forza,
Paralizzare, Controllo Mentale, Elasticit, Veleno,
Colpo Psichico, Mutaforma, Risucchia-energia e
Supportare.
2. Non pu essere mossa tramite Telecinesi,
sebbene possa essere il bersaglio di un attacco
portato con Telecinesi.
3. Non soffre degli effetti dei contraccolpi.
4. Non deve lanciare il dado per disimpegnarsi. Le
Sentinelle hanno sempre successo nei tentativi di
disimpegno.
5. larcinemico di qualunque modello membro
degli X-Men o della Fratellanza. I membri degli
X-Men e della Fratellanza sono arcinemici di tutte le
Sentinelle.
6. Pu attaccare ed essere attaccata da qualunque
personaggio a terra o che voli alto o basso, sia con
attacchi in corpo che a distanza.
7. Pu trasportare modelli amici seguendo le normali
regole per il trasporto dei modelli. Le Sentinelle
non possono effettuare un attacco mentre stanno
trasportando un modello. Le Sentinelle non possono
trasportare altre Sentinelle, n possono essere
trasportate.
8. Non pu essere catturata da altre Sentinelle.
AZIONI E SFORZO
Una Sentinella pu ricevere solo 1 azione per turno.
Per esempio, un giocatore che stia usando una
Sentinella da 200 punti in una partita da 200 punti
ricever solo 1 azione per turno.
Le Sentinelle possono essere sforzate seguendo le
regole per i modelli normali. Tuttavia, un giocatore
pu continuare a sforzare una Sentinella per pi
turni di seguito (e la Sentinella continuer a subire il
danno per lo sforzo). Quando una Sentinella riceve
unazione di passare, togli tutti i segnalini azione
dal modello.
MOVIMENTO
Una Sentinella occupa 4 caselle (un quadrato di
2 caselle per 2) su di una mappa di HeroClix.
Anche se pu sembrare che la base si sovrapponga
leggermente ad altre caselle, si considera che la
Sentinella occupi solo 4 caselle.
ATTACCARE
Una Sentinella ha un massimo di 12 caselle
adiacenti. Pu attaccare verso ed essere attaccata
da ognuna di queste caselle. Le Sentinelle possono
effettuare un attacco a distanza verso qualunque
personaggio si trovi entro la loro gittata, anche se
in una casella adiacente si trovano dei personaggi
avversari. Le Sentinelle utilizzano le regole per il
volare basso negli attacchi a distanza, comprese
quelle riguardanti gli attacchi a distanza contro
personaggi che si trovino in caselle adiacenti.
I personaggi
normali non
bloccano la
linea di tiro
verso o da una
Sentinella.
Tutti questi
modelli
possono
attaccare la
Sentinella.
A terra
(attacchi in corpo a
corpo o a distanza)
Terreno elevato
(attacchi a distanza)
attacchi a
distanza
attacchi in
corpo a corpo
attacchi a
distanza
CATTURARE
Il potere pi importante
di una Sentinella quello
di catturare i modelli. Una
cattura un tipo speciale
di attacco in corpo a
corpo, a cui si applicano
tutte le regole normali
per il corpo a corpo.
La Sentinella non pu
utilizzare lattacco multiplo
durante un tentativo di
cattura.
Per catturare un modello,
il giocatore che controlla la Sentinella dichiara di
effettuare un tentativo di cattura, tira due dadi a sei
facce e somma il risultato al valore di attacco della
Sentinella. Questo numero va poi confrontato con
il valore di difesa del modello bersaglio, modificato
come segue: un personaggio con Elasticit o Svanire
aggiunge +2 alla sua difesa quando viene effettuato
un tentativo di cattura su di lui. Si applicano anche
tutti gli altri Superpoteri.
Se il risultato maggiore o uguale al valore di difesa
cos modificato, il personaggio stato catturato. Se
il risultato minore del valore di difesa modificato,
il personaggio non stato catturato. Rimuovi tutti i
segnalini azione da questo personaggio e piazza il
personaggio catturato o nella mano della Sentinella
o sulla sua base. Questo modello non si considera
pi sulla mappa ed fuori dal gioco, a meno
che non venga liberato da un compagno di team.
I modelli catturati non subiscono danno e non
possono ricevere azioni.
SPELREGELS VOOR DE
SENTINEL
De Sentinel is een reausachtige robot die geprogrammeerd is voor de jacht op personen en ze te
vangen of te doden. Deze HeroClix figuur staat op
een grotere voetstuk en heeft speciale regels die
alleen hierop van toepassing zijn.
PUNTENWAARDE
Een Sentinel kan met drie verschillende puntenwaardes ingezet worden, door zijn kracht aan te
passen. Voordat het spel begint kies je een puntenwaarde voor de Sentinel, en draai je het voetstuk
het aangegeven aantal kliks vanaf de startpositie.
Sentinel Puntenwaarden
Puntewaarde
Aantal Kliks
300
200
100
0
3
6
Mark VII
Mark III
Mark I
De grote omvang van de Snetinel betekent dat standaard karakters de vuurlinie van een Sentinel niet
blokkeren. Sentinels blokkeren wel de vuurlinie van
en naar andere Sentinels.
Sentinels en karakters op verhoogd terrein kunnen
elkaar beschieten alsof ze op gelijk niveau staan.
Vliegende karakters en karakters op verhoogd terrein kunnen een afstands- of handgevechtsaanval
uitvoeren tegen een Sentinel volgens de standaard
regels. Vliegende karakters en Sentinels gebruiken
hun volledige bereik om aan te vallen.
Alle overige regels voor vuurlinies blijven het zelfde.
Een Sentinel heeft een speciale meervoudige
aanval. Een Sentinel kan twee aanvallen maken
tegen twee verschillende doelen met gebruik van
twee afstandsaanvallen, twee handgevechtsaanvallen, of n afstands- en n handgevechtsaanval.
Het kost slechts n actie om deze aanval uit te
voeren.
Dit is het
gevechtsgebied
van de Sentinel.
afstandsaanval
ALGEMEN REGELS
ACTIES EN PUSHEN
Een Sentinel mag slechts n actie per beurt
gegeven worden. Bijvoorbeeld: een speler met een
200-punten Sentinel in een 200-punten leger zou
slechts n actie per beurt ontvangen.
Je mag een Sentinel pushen volgens de regels
voor de standaard figuren. Een speler kan echter
een Sentinel meerdere beurten achter elkaar blijven
pushen (en de Sentinel blijft daar ook schade van
ontvangen). Zodra je de Sentinel een beurt laat
passeren, verwijder dan alle actie fiches van het
figuur.
BEWEGING
Een Sentinel neemt op een HeroClix-kaart 4 vakjes
in bezit (in een 2-bij-2 formatie). Alhoewel het voetstuk licht over andere vakjes lijkt te steken, telt de
ingenomen ruimte nog steeds 4 vakjes.
AANVALLEN
Een Sentinel heeft een maximum van 12 aangrenzende vakjes. Het kan langs al die vakjes aanvallen,
en via die vakjes aangevallen worden. Sentinels
kunnen een afstandsaanval uitvoeren op elk karakter binnen bereik, zelfs als vijandige figuren in een
aangrenzend vakje staan. Ze gebruiken de zweefregels voor afstandsaanvallen, inclusief het vuren
op aangrenzende figuren.
Standaard
karakters
blokkeren de
vuurlinie van
of naar de
Sentinel niet.
Al deze
figuren
kunnen de
Sentinel
aanvallen.
Verhoogd Terrein
(afstandsaanval)
POINT VALEURE
Une sentinelle peut tre mise en jeu trois niveaux
de point de valeur diffrents par ajustement de sa
force. Avant que le jeu commence, choissez un point
valeur pour la sentinelle et tournez son cadran de
combat le nombre de dclics indiques partir de sa
position de dpart.
Vliegend figuur
(afstandsaanval)
300
200
100
0
3
6
Combat de
Porte
REGLES GENERALES
handaanval
afstandsaanval
GEVANGEN NEMEN
De belangrijkste kracht
van een Sentinel is zijn
mogelijkheid om figuren
te vangen. Gevangen
nemen is een speciale
handvechtsaanval. Alle
standaard regels voor
handgevechten zijn van
toepassing. De Sentinel
kan zijn meervoudige
aanval niet gebruiken om
figuren te vangen.
Om een figuur te vangen
moet de spelers van de Sentinel aankondigen dat
hij gaat proberen het figuur te vangen. Hij gooit
2 zeskantige dobbelstenen en voegt de score toe
aan de aanvalswaarde van de Sentinel. Deze score
wordt vergeleken met de verdedigingswaarde van
het te vangen figuur, met de volgende aanpassingen: Een karakter met Plasticity of Phasing voegt
2 punten aan hun verdedigingswaarde toe wanneer
een poging tot gevangen name tegen hen wordt
uitgevoerd. Alle andere defensieve Superkrachten
zijn ook van toepassing.
Als het resultaat minder is dan de verdedigingswaarde, dan is het figuur niet gevangen. Als het
resultaat even groot of groter is dan de aangepaste
verdedigingswaarde, dan is het figuur gevangen.
Verwijder alle actie fiches van dat karakter en plaats
het in n van de twee handen of op het voetstuk
van de Sentinel. Dat figuur wordt niet meer op de
kaart beschouwd en is uit het spel totdat het gered
wordt door een team genoot. Gevangen figuren krijgen geen schade en kunnen geen acties krijgen.
ACTIONS ET EPUISEMENT
Une sentinelle ne peut avoir quune seule action par
tour. Par exemple, un joueur utilisant une sentinelle
de 200 point dans un jeu de 200 points, recevrait
quune action par tour. Les sentinelles peuvent
tre pousses lpuisement par les mmes
rgles que celles des figurines standard. Toutefois,
un joueur peut continuer a pousser a lpuisement
une sentinelle dans plusieurs tours conscutifs (la
sentinelle continuera a encaisser les dommages de
lpuisement). Une fois quune sentinelle reoive
une action passe, enlevez tous les jetons daction
de la figurine.
MOVEMENT
Une sentinelle occupe 4 cases (une formation de 2
cases par 2 cases) sur un tableau HeroClix. Malgr
le fait que la base de la sentinelle chevauche sur
dautres cases additionnelles, elle considre en
occuper seulement 4.
Combat
Rapproch
Combat de
Porte
CAPTURE
La puissance la plus
importante pour une
sentinelle est de capturer
une figurine. Une capture
est un type spcial
dattaque en combat
rapproch. Toutes les
rgles standard de
combat rapproch sy
appliquent. La sentinelle
ne peut pas utiliser son
attaque multiple durant
une manuvre de
capture.
Pour capturer une figurine, le joueur de la sentinelle
dclare la tentative de capture, jette les deux ds
et ajoute le rsultat la valeur dattaque de la
sentinelle. Ce nombre est compar la valeur
dfense de la figurine cible, modifie comme suite:
Des figurines avec plasticit ou de phase ajoutent
2 points a leur dfense quand une tentative de
capture est initie contre elles. Toutes les autres
supers puissances dfensives sont appliques.
Si le rsultat est plus grand ou gale la valeur
modifie de dfense, la figurine est capture. Si
le rsultat est moins que la valeur modifie de
dfense, la figurine nest pas capture. Retirez tout
jetons daction de la figurine est placez la dans la
main de la sentinelle ou bien sur sa base. Cette
figurine nest plus considre dtre sur le tableau et
ne fait plus partie du jeu a moins quelle soit sauve
par un coquipier.
Les figurines captures ne peuvent tre
endommage et ne peuvent avoir des actions.
Grond
(hand- of
afstandsaanval)
REGLES DE SENTINELLE
ATTAQUE
Une sentinelle a un maximum de 12 cases
adjacentes. Elle attaquer et tre attaque partir de
chacune delles. Les sentinelles peuvent attaquer
en combat de porte toute figurine leur porte,
mme si les figurines ennemies sont dans des
cases adjacentes. Elles utilisent les rgles de leffet
planeur pour les attaques de porte, ainsi que
pour les tires sur les figurines dans des cases
adjacentes.
Les
personnages
standards ne
bloquent pas la
line de tire de
ou vers la
Sentinelle.
Toutes ces
figurines
peuvent
attaquer la
Sentinelle.
Retenu
(Combat rapproch
ou de porte)
Terrain Surlevs
(Combat de porte)
Figurines Elances
(Combat de porte)
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