You are on page 1of 134

I stanie si w owym dniu,

e miejsca pokryte krzewem winnym


porosn cierniem i ostem.
Bd tam chodzi uzbrojeni w strzay i uki,
i z obawy omija bd gry
ktre kiedy okopywali motyk.
Parafraza Ksigi Izajasza, 7:2325

Tre
Maciej Aureus Gajzlerowicz

Redakcja tekstu
Joanna Senthe Falkowska, Olga Elisewin Stramczewska

Skad
Witold Squid Krawczyk

Twrca logo
Sawomir Nerv0 Wonicki

Dedykacja
Dla osb, ktre przez lata pokazyway mi, e RPGi warte s czasu
i stara, o ile znajdziesz Waciwych Ludzi: Montlorda, Hilfa, Onsena,
Krzycha, Vegi, Maclina.
A take dla Joanny, ktra pokazaa mi, jak speni niejedno
marzenie.
Podrcznik powsta na licencji Creative Commons 3.0 Polska.
Uznanie autorstwa

Uycie niekomercyjne

Na tych samych
warunkach

O licencji mona przeczyta pod linkiem:


http://creativecommons.pl/

rda ilustracji
Nie posiadamy adnych praw autorskich do poniszych ilustracji.
Na licencji http://creativecommons.org/licenses/byncnd/3.0/
str. 7: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/ToHighRegion
389224150
str. 8: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/SubstrataDeep
Swamp394497263
str. 10: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/Journey416541131
str. 13: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/Slain422472987
str. 18: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/BehindThe
Mountains425241753
str. 21: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/Zhayeria437460970
str. 22: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/The
LEHUDJANER326906166
str. 24: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheGreenSea
318291130
str. 29: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/SubstrataAVisit
FromAnOldFriend402885181
str. 32: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheIsland
Arenghil206616660
str. 35: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheGateofthe
Pilgrim322367005
str. 38: Jonas De Ro http://jonasdero.deviantart.com/art/TheDarkAges
312263111
str. 40: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheLakeofTears
315009683
str. 44: Dmitry http://dekus.deviantart.com/art/tundra447526596
str. 46: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/GoldenPath
384458390
str. 50: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/MistyMountains
399039066
str. 52: Stephanie Brown http://offbeatworlds.deviantart.com/art/Passadaya
MattePainting115444896
str. 55: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/ThePuddle
369930378
str. 56: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/FinalShot371251601
str. 60: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/AboutMonsters
andSwordfood183537817

rda ilustracji
str. 62: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TarkassKleric
2010186679552
str. 67: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheRavenWitch
209296947
str. 69: Stephanie Brown http://offbeatworlds.deviantart.com/art/TheWizard
289166056
str. 71: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/RomghanIronsong
131051882
str. 73: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/BreakingPoint
429234332
str. 74: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheGroveof
Ghostlights316131163
str. 78: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/Trapped115465605
str. 81: Ali Tunc http://alitunc.deviantart.com/art/ghoul145662665
str. 82: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheIrgjardin
292956486
str. 85: Kirk Quilaquil http://gildeneye.deviantart.com/art/VelkanvsAl
105957718
str. 87: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/Frostzone
Amphibian141498983
str. 90: Kirk Quilaquil http://ninjatic.deviantart.com/art/ForgottenDragon
443652723
str. 96: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/Waelingworm
Attack346820093
str. 98: Markus Holzum http://khorghil.deviantart.com/art/TheHeroandthe
Blackguard115464987
Okadka: Sawomir Wonicki http://lostsalem.deviantart.com/art/Wiatyk
452617109
str. 42: Sawomir Wonicki http://lostsalem.deviantart.com/art/Hameln
461329266
Mapa wiata: Marek Helak
Tekstura ta: Sawomir Wonicki.
Na licencji SIL OPEN FONT LICENSE Version 1.1 26 February 2007
Anna Tomie czcionka wykorzystana na okadce
http://openfontlibrary.org/assets/downloads/brushrunes/160af4bb74ae66627ffff
9f97d2e10de/brushrunes.zip

Spis treci
O Wiatyku ........................................................................ 9
Wiatyk a nowoczesne gry fabularne ................................................ 11
Uwaga! ..............................................................................................16
Cz I: Rzut okiem na wiat ............................................ 19
Krajobraz i technologia .................................................................. 19
Wielka wojna .................................................................................... 21
Widma przeszoci ............................................................................23
Magia i czarnoksistwo .................................................................... 25
Cesarzowie ........................................................................................27
Etyka i religia .................................................................................... 27
Kim gramy? ...................................................................................... 28
Mapa wiata ......................................................................................30
Cz II: Szczegy ........................................................... 33
Religie Cesarstwa ............................................................................. 33
Drabina spoeczna ............................................................................ 37
Geografia i podre po Cesarstwie ...................................................39
Miasta ............................................................................................... 42
Wsie .................................................................................................. 43
Czas i ycie codzienne ....................................................................... 45
Jzyki ................................................................................................ 47
Edukacja, ksigi, mapy ..................................................................... 48
Waluta .............................................................................................. 49
Gry .................................................................................................. 50
5

Spis treci
Kolonie .............................................................................................. 51
Ziemia Jaowa ................................................................................. 53
Czego nie ma w Wiatyku ................................................................ 53
Czego nie opisano ........................................................................... 54
Cz III: Mechanika ........................................................ 57
Podstawowe zaoena ....................................................................... 57
Testy ................................................................................................. 58
Przykad testu ............................................................................... 58
Przykadowa trudno testu .......................................................... 59
Proste konfrontacje .......................................................................... 59
Przykad prostej konfrontacji ........................................................... 59
Zoone konfrontacje ....................................................................... 60
Przykad zoonej konfrontacji ..................................................... 62
Zasady szczegowe .......................................................................... 63
Rzuty niemoliwe i pewne, wyjtkowa poraka i sukces ................. 64
Tworzenie postaci ............................................................................. 65
Przykady zdolnoci ....................................................................... 67
Przykady cech .............................................................................. 70
Punkty majtku ................................................................................ 70
Rozwj postaci .................................................................................. 71
Tworzenie statystyk przeciwnikw .................................................. 72
Przykad: wykorzystanie trolla w trakcie walki ............................. 72
Cz IV: Pomysy dla prowadzcego ............................... 75
Eksploracja ....................................................................................... 75
Zawizanie druyny .......................................................................... 76
Bestiariusz ........................................................................................ 77
Drzewiec ........................................................................................ 79
Gargulec ........................................................................................ 80
Ghul .............................................................................................. 80
Goblin ........................................................................................... 82
Gryf ............................................................................................... 83

Spis treci
Jednoroec .................................................................................... 84
Krl owca ..................................................................................... 85
Nielot ............................................................................................ 86
Pegaz ............................................................................................. 87
Pajk ............................................................................................. 88
Smok ............................................................................................. 89
Szlam ............................................................................................. 92
Troll ............................................................................................... 93
Wyjec ............................................................................................. 94
Zwierzoak ..................................................................................... 94
wirowiec ...................................................................................... 95
Potwory z gbin, roliny, istoty kolonialne .................................. 96
Nieumarli i golemy ........................................................................ 97
O generatorach i tabelach ................................................................ 99
Generatory i tabele .......................................................................... 101

O Wiatyku
Ksika ta opisuje wiat i mechanik gry fabularnej dopasowanej
do kampanii o otwartej fabule. Nasza gra uatwia prowadzenie sesji
zarwno heroicznych, jak i wzbogaconych elementami grozy czy
postapokalipsy korzysta przy tym z motyww kojarzcych si z euro
pejskim redniowieczem.
Wiatyk kadzie nacisk na eksploracj wiata i poznawanie jego ta
jemnic. Przemierzajc Ld, gracze wielokrotnie przekonaj si, e
moralno i wiara maj wiele oblicz, a zagroenia i podejmowanie
ryzyka s konieczne, jeeli chce si osign co wielkiego nieza
lenie, czy ma to by prawda, bogactwo, potga, wiedza czy wadza.
W ramach wstpu wskaemy rnice pomidzy Wiatykiem
a nowoczesnymi grami fabularnymi. Tworzc Ld i mechanik,
staralimy si pozosta wierni duchowi gier fabularnych z lat siedem
dziesitych i jest zrozumiae, e mimo wielu materiaw zamieszczo
nych w sieci cz osb ma trudnoci z zaadaptowaniem retrogamingu
do sesji rozgrywanych wspczenie Wiatyk jest pierwsz, komplet
n retrogr stworzon w Polsce, tote wymaga dodatkowego koment
arza.
Dalsz cz podrcznika podzielilimy na pi czci, ktre kole
jno zawieraj informacje coraz bardziej szczegowe, ale przy tym
coraz mniej fundamentalne.

O Wiatyku

Cz pierwsz adresujemy do kadej osoby, ktra chce uczest


niczy w przygodach rozgrywanych na Ldzie. Informacje w niej za
warte s niezbdne do gry i jeeli ich nie przeczytasz kto Tobie
prdzej czy pniej bdzie musia je przedstawi. Osoby chcce
uczestniczy tylko w pojedynczej sesji lub dopiero przymierzajce si
do Wiatyku powinny skupi si na tym rozdziale aczkolwiek lepiej,
by prowadzcy signli nieco dalej.
Cz druga rozwija wczeniejsze wiadomoci i gromadzi wiele de
tali, ktre raczej nie bd przykuway uwagi wikszoci grajcych. Jest
to rozdzia adresowany do osb planujcych pogbi swoj wiedz na
temat Ldu, strapionych brakiem konkretnej informacji w poprzed
nich czciach lub chccych skonfrontowa swoj wizj z autorsk.
Warto przy tym zaznaczy, e wiele z przedstawionych tu wiadomoci
mona atwo modyfikowa i pozostawilimy biae plamy, unikajc in
formacji mogcych ograniczy wasze przygody.

10

O Wiatyku
Cz trzecia zawiera nasz propozycj mechaniki. Jest do
swobodna i przeznaczona do modyfikowania pod konkretne kampan
ie, zawiera niewiele szczegowych rozwiza. Pamitaj, e kada zas
ada mechaniczna powinna by podporzdkowana Twojej
przyjemnoci z gry nie musisz za wszelk cen dba o rwnowag
lub odtwarza pomysy z innych gier.
Cz czwarta jest adresowana do prowadzcych. Nie oznacza to,
e pozostali gracze nie mog jej przeczyta lub przejrze. Zawarte tu
informacje mog zasugerowa przebieg Waszych sesji i zdradzi
sekrety, ktrych poznawanie moe by czci zabawy planowanej
przez sdziego. Niewaciwie ulokowana ciekawo moe mie
niekorzystne konsekwencje.
Jest to ksika krtka i jak najtreciwsza. Pominlimy wstawki
fabularne, udziwnion narracj, opowiadania, cytaty z klimatycznych
zwojw i tym podobne. Naszym celem jest umoliwi Ci dobr za
baw w wiecie, ktry zarysowalimy po dziesitkach sesji prze
prowadzonych w rnych systemach. Mamy nadziej, e nasze
dowiadczenia i pomysy trafi do Ciebie i zachc do gry tak samo
mocno, jak nas zachciy do pisania i testw.
yczymy miej gry i niezapomnianych przygd.

Wiatyk a nowoczesne gry fabularne


Za symboliczn dat powstania gier fabularnych przyjmuje si rok
1974. Od tego czasu RPGi przeksztacay si wielokrotnie. Rnorod
no tytuw jest przytaczajca, dlatego wikszo osb zatrzymuje
si na pojedynczych systemach lub nurtach. Jednym z nurtw, w ktry
wpisuje si rwnie Wiatyk, jest retrogaming, a precyzyjniej:
oldschool granie w stylu, jaki dominowa zaraz po napisaniu pier
wszych gier fabularnych, a ktry z upywem lata zosta wyparty na
margines.
11

O Wiatyku
Podstaw tego stylu jest uznanie, e gracze tworz druyn awan
turnikw przemierzajcych wiat fantasy, w ktrym poszukuj przy
gd. Celem prowadzcego (lub sdziego) jest to umoliwi, nie jednak
poprzez tworzenie szczegowo doprecyzowanego wiata lub skomp
likowanego i doskonale zaplanowanego wtku fabularnego. wiat gry
jest w duej mierze grajcym obcy znaj jedynie jego fragment
i z czasem poznaj jego tajemnice.
Gracze nie powinni zakada, e przyszli na sesj by pozna histor
i utworzon przez prowadzcego, lecz po to, by odgrywajc postaci
utworzy wasn opowie. W nowoczesnej sesji RPG gracze docieraj
do karczmy, tam napotykaj wydarzenie zaplanowane przez sdziego
(na przykad polowanie na bandyt) i pozostaje im si w nie
zaangaowa, by zobaczy, co stanie si dalej. Prowadzcy zawczasu
dobrze rozplanowa okolic, wie, gdzie gracze powinni si uda (lub
tworzy moliwo wyboru, zmierzajcego w stron ciekawego finau),
posiada statystyki przeciwnikw i stara si zaciekawi do gry druyn
i zachci j do gry.
W sesji staroszkolnej karczma moe zawiera na przykad trzy
niekoniecznie ze sob zwizane fabuy. Cesarska gospoda moe zawi
era 1) oddzia onierzy wybierajcych si do walki z grup na
jedcw 2) osob twierdzc, e zna pooenia lea wiwerny i oferuje
nagrod za dostarczenie jej jajka 3) grup zamonych mieszczan,
oferujcych opat za ochron podczas ich podry do domu. To od
graczy zaley, ktry wtek uznaj za najciekawszy. Prowadzcy za
elastycznie rozwija podjt histori. Jeeli gracze postanowi
poszukiwa smoczego jaja, okae si, e mog kiedy napotka zma
sakrowanych onierzy w gbi lasu, za mieszczanie skorzystaj
z usug nieprzyjaznego graczom stranika drg, ktry poprawi swoj
reputacj w okolicy. Poszukiwanie jajka moe za okaza si tak
trudne, e gracze postanowi w pewnym momencie z niego
zrezygnowa.
12

O Wiatyku
A moe gracze uznaj, e kada z tych misji jest dla nich
nieciekawa i postanowi ograbi mieszczan lub wyprawi si do innej
gospody. Historia na tym nie cierpi i nie wymaga przeksztacania
wanie w ten sposb jest tworzona, a celem (i te rdem zabawy)
prowadzcego jest reagowa na poczynania postaci.

Jeden z wtkw moe wreszcie bardzo si rozwin. Sta si


gwnym tematem kampanii. Prowadzcy moe go dobrze dopraco
wa. Jednak gracze zawsze maj kontrol nad losem swoich postaci
i ich dziaania przeksztacaj wsptworzony wiat gry.
W nowoczesnych grach fabularnych stosuje si czste dostosow
anie wyzwa do poziomu dowiadczenia postaci. Nowicjusze na pier
wszej sesji mog walczy ze szczurami lub goblinami, dopiero pniej
natrafiajc na coraz silniejszych przeciwnikw.
wiaty staroszkolne s otwarte na modyfikacje, jednak sprawiaj
wraenie funkcjonujcych niezalenie od graczy. Jeeli jakie miejsce
jest zamieszkane przez potnego maga krwi, a gracze postanowi
z nim walczy bez odpowiednich przygotowa, ich postacie mog

13

O Wiatyku
zgin. Nawet na pierwszej sesji. To gracze powinni zdecydowa, czy
s w stanie podj si jakiego wyzwania. Jeeli nie maj pewnoci,
powinni zrobi rekonesans lub zrezygnowa. Wiatyk opowiada his
tori o narodzinach bohaterw, ktrzy pocztkowo niewiele znacz,
jednak swoj determinacj wspinaj si na szczyt.
O ile Wiatyk proponuje ogln atmosfer i gar pomysw,
pozwalajcych utworzy spjny wiat, nie podaje szczegw ogran
iczajcych Wasze sesje. Jeeli sdzia chce wprowadzi wito, miasto,
rzek, stolic lub istotny szczeg z historii Ldu ma do tego prawo.
Jeeli uwaasz, e nie znajc dokadnego pooenia stolicy, rzek lub
rodowodu cesarzowej nie jeste w stanie stworzy ciekawej przygody,
prawdopodobnie Wiatyk nie jest gr dla Ciebie. O ile wiele nowoczes
nych gier fabularnych wydaje pokane zbiory podrcznikw majcych
dopowiedzie nawet nieistotne szczegy, Wiatyk, zamiast zmusza
Was do gry zgodnej z wizj autora i trawienia cudzej wyobrani,
uatwia wykorzystanie wasnej kreatywnoci.
Podstawowym motorem napdzajcym wiat gry jest wyobrania
prowadzcego. Moe tworzy nowe obiekty i wydarzenia wedle was
nego uznania. Warto jednak, by uwzgldnia przy tym decyzje swoich
graczy. Jeeli druyna chce skupi si na atwym i szybkim zarobku,
nie warto zmusza jej do wolontariatu i wykazywania si heroizmem.
Jeeli gracz spyta karczmarza, gdzie w okolicy moe kupi uk, jest
dua szansa, e gospodarz bdzie posiada t informacj nawet, jeeli
sam sdzia o tym nie pomyla. Rzut koci lub decyzja prowadzcego
powinna zaspokoi ciekawo gracza.
Gracze mog ju podczas tworzenia postaci utworzy szczegy
odnonie do wiata, ktre pniej wyeksploatuj. Mog opisa, skd
pochodz lub co charakterystycznego byo zwizanego z niektrymi
lokacjami lub osobami z ich przeszoci. Chocia prowadzcy moe
cz z tych informacji zanegowa lub przeksztaci, dobrze, by po
zosta otwarty na sugestie.

14

O Wiatyku
Na kocu tego podrcznika zaczylimy obszerne tabele pomoc
nicze. Losowanie nowych wydarze, osobowoci lub przeciwnikw
moe by doskona poywk dla wyobrani prowadzcego. Moe te
stanowi wietn zabaw czenie pozornie odlegych sobie poj
potrafi zaowocowa najdziwniejszymi pomysami i wydarzeniami,
czasem sztampowymi i prostymi, czasem ewoluujcymi w oryginalne i
zaskakujce fabuy. Dziki istnieniu tabel prowadzcy nie musi przy
gotowywa si do kolejnych sesji i moe z nich skorzysta zawsze, gdy
nie ma wasnego pomysu na rozwj fabuy lub gracze nie wykazuj
aktywnego denia w ktrym z ju obranych kierunkw.
Podobnie jak wiat, tak i mechanika jest otwarta na modyfikacje.
Warto jednak pamita, e mechanika nie ma automatyzowa sesji,
tylko rozstrzyga konflikty. To sdzia powinien decydowa o po
wodzeniu lub porace dziaa postaci.
W pierwszych grach fabularnych mechanika uwzgldniaa jedynie
fundament walki i rozwj postaci (i kilka szczegw, takich jak
modyfikatory rzutu koci przy przeciwstawianiu si zaklciom lub
tabele magicznych upw). Pniej o wiele popularniejsze stay si
mechaniki opierajce si na umiejtnociach postaci.
W nowoczesnej grze fabularnej posta docierajca do sali
zamkowej moe wykona test na wykrywanie puapek i sekre
tw/spostrzegawczo i zorientowa si, e miecz uoony w doni
pustej, ozdobnej zbroi uruchamia mechanizm otwierajcy sekretne
drzwi.
W retrogrze gracze musz wykaza si pomysowoci. Sekretne
drzwi nie ujawni si do momentu, a kto zadeklaruje, e wyciga
miecz z doni wspomnianego pancerza. Rzut koci nie powinien
decydowa, czy gracz jest w stanie odnale sekretne drzwi, za to jego
kreatywno i uparte poszukiwanie jak najbardziej.
Konwersacja nie powinna zosta zastpiona rzutem na przekony
wanie. To sposb przebiegu rozmowy i argumenty powinny wpyn

15

O Wiatyku
na to, czy gracze przekonali kupca do obniki ceny. Zauwaenie
jakiego szczegu nie powinno wymaga testu spostrzegawczoci
opis lokacji powinien by ciekawy, za gracz moe dopyta o smaczki,
ktre go interesuj.
Wiele nowoczesnych gier skupia si na walce lub automatyzuje to,
co w pierwszych grach budzio najwicej emocji. wiat i mechanika
Wiatyku wracaj do rde utworzylimy gr, w ktrej sednem jest
odgrywanie roli i wsplne tworzenie historii. Roleplaying game. Gra
fabularna. Warto zastanowi si, co oznaczaj te przecie odlege od
siebie pojcia i jak zabaw proponuj.

Uwaga!
Uwaamy za szczeglnie istotne, by pamita, e adna z poda
nych tu informacji nie jest jedyn suszn wersj wiata, ktry
moesz stworzy podczas Twoich sesji. Jeeli uwaasz jakikolwiek
jego element za niepasujcy do twojej kampanii, pamitaj Twoja in
wencja zawsze stoi na pierwszym miejscu. Jako e nie bdziemy tego
przypomina w dalszej czci podrcznika, chcemy to w tym miejscu
szczeglnie mocno uwydatni: nasza ksika zawiera przemylan
wizj wiata, ale nie znaczy to, e jest ona nienaruszalnym kanonem.
Wiele mao istotnych informacji pominlimy lub wycilimy, by
nie ogranicza Twojej kampanii. Nie byo naszym celem narzuci Ci
wiat do gry, lecz ofiarowa przydatne narzdzia. Wiele wiatw
fantasy zawiera informacje odnonie do liczby ksiycw, ceny zboa
lub ceremonii zalubin, na ktre niemal aden gracz nie zwrci uwagi
podczas nawet dugiej kampanii. Z naszej perspektywy, jeeli potrze
bujesz, by nad Ldem unosio si wicej, ni jedno soce miao.
Kreatywny prowadzcy z atwoci wypeni tego typu biae plamy.

16

Cz I:
Rzut okiem na wiat
Krajobraz i technologia
Historia ludzkoci skupia si na Ldzie kontynencie, ktry
uwaano za jedyn krain na wiecie. Zewszd otacza go pokryty
wyspami ocean. Dopiero w cigu ostatnich dekad osignito moli
wo podjcia dugich podry i dotarto do zamorskich terenw,
ktrych ogrom przytacza kartografw, a obco kolonistw.
Ld jest przedzielony potnym pasmem grskim. Rozlege,
nieprzyjazne poudnie jest zwane Ziemi Jaow, za mniejsz pnoc,
zasobn w yzn ziemi i bogactwa naturalne, kontroluje Cesarstwo.
Gry rodka s trudne do zdobycia, zamieszkane przez izolujce si,
zowrogie klany, od ktrych Cesarstwo wytargowao prawo na ut
worzenie przyczkw zbrojnych, dbajcych o bezpieczestwo kopalni
i granic.
Cesarstwo, kraina, w ktrej toczy si bdzie wikszo sesji
Wiatyku, jest ogromn puszcz, przerzedzon nielicznymi grami
i jeziorami, jedynie w pitej czci zamieszkan i kontrolowan przez
czowieka. Gdzie koczy si droga midzy osad a miastem, gdzie za
czyna si las, tam rozciga si wadza dzikich zwierzt. W bezpored
nim konflikcie przyrody i cywilizacji natura wygrywa, przez co lud
Cesarstwa rzadko i ostronie poszerza swe terytoria. Niektre wsie
pooone s z dala od traktw, zamieszkane przez dziedzicw tradycji
starszych od samego Cesarstwa. Nietrudno natrafi na bandytw
19

Cz I: Rzut okiem na wiat

przemierzajcych szlaki, a poszukiwacze skarbw odnajduj w naj


dziwniejszych miejscach ruiny dawnych osad, podziemnych schronisk
i fortec.
Ziemia Jaowa jest znacznie bardziej rnorodna, ale te prymity
wniej zagospodarowana od krain pnocy. Stepy, pustynie i wyyny s
zamieszkane przez ludy koczownicze, wcale liczne, ale podzielone
kulturowo, o wierzeniach obcych Cesarstwu. Trudniej tu o dostp do
nowoczesnych stopw metali. Zwierzyna owna, o wiele mniejsza
i przystosowana do ycia w trudnych warunkach, ledwo pomaga za
spokoi gd zwizany z ubog gleb, czsto bdc przedmiotem
sporw midzy ludami, zwanymi przez mieszkacw Cesarstwa bar
barzycami. Armie cesarzy do nastania wielkiej wojny umiejtnie
odpieray grabiee, w dodatku same nieraz wyruszay po upy
i niewolnikw z poudnia. Nasta jednak czas zmian.
Ocean jest nieprzyjazny ludzkoci nie tylko ze wzgldu na nieprzy
chylne wiatry i piratw, ale te na morskie potwory. Szczliwie wik
szo z nich ignoruje drewniane konstrukcje, zdarza si jednak, e
ktry uwiadomi sobie obecno sporych adunkw misiwa na
pokadzie. Jedynie maa cz okrtw nie powraca z morskich
podry, jednak ich zaginicie nikogo ju nie dziwi.
20

Cz I: Rzut okiem na wiat


Cesarstwo zblione jest technologicznie do czternastowiecznej
Europy. Architektur nawizuj do rnych kultur zarwno
staroytnych, jak i wielu pniejszych. Niektre wsie s prymitywne,
zoone z maskujcych si na tle lasu ziemianek i pacht skry okry
wajcych kociane konstrukcje, a ich mieszkacy yj gwnie z oww
i zbieractwa. Wikszo jednak to dobrze strzeone, otoczone palisad
i licznie zamieszkane tereny, w ktrych rolnictwo i rzemiosa s ju
rozwinite niemniej ze wzgldu na trudno dostpne metale koci
zwierzce wci peni istotn rol w yciu codziennym, powstaa
rwnie ga rzemiosa specjalizujca si w obrbce skorup i natu
ralnych pancerzy okrywajcych wielkie pajczaki, gady i insekty.
Miasta s niemal niezalenymi bytami militarnokulturowymi.
Hodowle s rzadkie i zazwyczaj nie skupiaj si na misie, lecz za
stosowaniu zwierzyny w yciu codziennym.
Ludy poudnia posiadaj braki w dobrach materialnych, jednak
rozwiny kilka gazi nauki, do ktrych pnoc nie miaa dostpu.
Korzystaj z czarnego prochu do detonowania ska, hoduj liczne
stada wierzchowcw i poywnej zwierzyny.
Pomimo zaoenia pierwszych kolonii za oceanem, nie odkryto
jeszcze adnych osad poza Ldem.

Wielka wojna
Rok temu rozpocza si wojna.
Trwajca setki lat agresja Cesarstwa skierowana na ludy Ziemi
Jaowej nie zmierzaa do podbicia nowych ziem. Naturalna granica
przebiegajca przez Gry rodka umoliwiaa dokonywanie napadw
na okoliczne tereny, utrzymanie monopolu na stal i pen kontrol
nad kupcami, o ile nie korzystali z ryzykownej drogi morskiej.
Zdarzao si, e pochodzcy z poudnia piraci docierali do Cesarskich
wsi, jednak barbarzycom nie udao si przebrn przez Gry.
21

Cz I: Rzut okiem na wiat


Postpujce badania nad
czarnym prochem pozwoliy po
raz pierwszy wygra starcia z ce
sarskimi fortecami i obozami,
wykorzystujc otoczenie prze
ciwko nim samym. Obecnie Gry
s podzielone midzy trzymajce
si w impasie oddziay bar
barzycw i najlepiej ulokowane
warownie Cesarstwa, czemu
przygldaj si czujnie grskie
klany, liczce, e uda im si na
tym zyska najwicej.
W momencie, gdy dotrze si
do cesarskiej puszczy, sytuacja
ulega zmianie.
Do tego dnia nie ma jasnego
wyjanienia, dlaczego tak si
dzieje. Gdy ludzko zaczyna zbyt intensywnie wpywa na las, zwie
rzta nawet zupenie do siebie niepodobne i na co dzie sobie wro
gie zaczynaj si grupowa. Ptactwo i latajce gady, stada ssakw
zdolne stratowa cae wsie, zionce ogniem smoki, uywajce pros
tych broni gobliny i wiele innych gatunkw jednoczy si przeciwko
czowiekowi. Najwiksze z nich s trudne do powalenie z uku czy
kuszy, czsto nie daj do czasu, by czowiek mg przystpi do
obrony. Wiele zwierzt jest te odpornych na sabsze moce magiczne.
Wymusza to na barbarzycach postpujcych codziennie bardziej
na pnoc, podzielenie si na mniejsze oddziay. Znane im taktyki bo
jowe (w tym galop konny po bezkresnych sawannach i ostrzeliwanie
przeciwnikw z ukw) trac zastosowanie co z kolei dziaa na
korzy przyzwyczajonych do walki partyzanckiej armii cesarzowej,
majcej czas, by przygotowa na najedcw zasadzki.
22

Cz I: Rzut okiem na wiat


Jest to dziwna wojna, gdzie zjednoczeni celem, a podzieleni kul
turowo barbarzycy dopiero ucz si walczy ze starym wrogiem.
Jednak ju sam fakt, e front przenis si z ich ziem, jest dla nich
wielkim zastrzykiem morale, ktrego to wrd obrocw brakuje.
Wygrana barbarzycw oznacza koniec Cesarstwa. Lud cierpi
w wyniku wojny i wielu chce j zakoczy jak najszybciej. Niektre
wsie otwarcie oferuj najedcom pomoc w zamian za bezpieczestwo
(co koczy si dla nich rnie). Wielu jednak walczy z grabiecami
i nie wierzy, e jest moliwe wsplne istnienie. Dotychczas walki nie
dotary do murw miejskich i nie wydaje si, by barbarzycy mieli
sposb, by je zdoby czy jednak nasyc si krwi posplstwa?

Widma przeszoci
Religie cesarstwa czy jeden ponadwyznaniowy rytua. Palenie
zmarych.
Jeeli ludzkie ciao nie zostanie spalone lub rozdarte na strzpy,
prdzej czy pniej powstanie. Zacznie bka si, nie znajc
zmczenia i godu, poszukujc przejaww cywilizacji. Gdy tylko
natknie si na czowieka sprbuje go zabi. Po jakim czasie polegy
rwnie obudzi si ze snu.
Zmysy i minie zastpuje w ciele nieumarego magia. Wikszo
powstaych z martwych jest wtych i nie stanowi zagroenia dla
uzbrojonego wojownika, cho ich zniszczenie wymaga unicestwienia
ich ciaa. Sama rka moe wci si porusza, w nieznany sposb
prbujc dotrze do yjcych. Im wicej magii wypeni umare ciao,
tym bardziej bdzie niebezpieczne. Dugo bkajce si zwoki mog
zdoby nadludzk si i sprawno, korzysta z broni, rzuca zaklcia,
nawet mwi, cho nie pamitaj nigdy dawnego ycia. A take
dowodzi sabszymi nieumarymi i prowadzi ich do boju.
Tylko ludzkie zwoki okazuj tego typu moliwoci.
23

Cz I: Rzut okiem na wiat

Magowie celowo wypeniajcy zwoki magi lub uczcy si, jak


kontrolowa spontanicznie utworzonych nieumarych, nazywani s
nekromantami. Pogaskie wsie i wierzenia traktuj ich przychylnie:
wykorzystuj ciaa do polowa, uprawy ziemi, prostych prac i obrony.
Z jakiego powodu wszyscy nieumarli rozumiej komendy wydawane
w jzyku pierwszego cesarza tym samym, w jakim jest spisana
Ksiga, bdca podstaw gwnych religii Cesarstwa. Sama znajomo
jzyka jednak nie wystarcza, by wpyn na magi wiodc zmarym.
Wielkie religie Cesarstwa potpiaj tego typu praktyki i s odpo
wiedzialne za ochron ludzkoci przed nieumarymi. Odmwienie
czowiekowi pochwku jest haniebne. Nawet bandyci staraj si tego
unika. Nie da si jednak kontrolowa setek ludzi umierajcych pod
czas wojny, plag, polowa i w wypadkach. Kada osada, kada kaplica,

24

Cz I: Rzut okiem na wiat


kady cmentarz stara si opaca osob odpowiedzialn za
powstrzymywanie umarych od przebudzenia si i przepdzajc nek
romantw.
Lecz nawet najlepsi stranicy musz spa.

Magia i czarnoksistwo
Talent magiczny jest przekazywany wraz z krwi. Dopiero
w krzywkach rodzin utalentowanych i normalnych mona mie
niepewno, czy potomstwo bdzie zdolne do posugiwania si magi.
S jednak rne rodzaje mocy i rne interpretacje ich natury.
Prostym i niewyksztaconym ludziom zdarza si uznawa czary za
przejaw boskiej mocy, jednak nauki wielkich religii Cesarstwa
powstrzymuj przed tym nawet wieniakw. Wikszo ludzi uwaa
magi za zbir dziwnych praw natury, ktre wykorzystuje si poprzez
si ludzkiej duszy, zdoln wpywa na wiat widzialny niewidzialnymi
mocami.
Najbardziej znanymi magami s czonkowie grskich klanw.
Kada rodzina posiada tam dostp do jednej mocy, ktrej sia objawia
si ju we wczesnym dziecistwie, rwnie naturalnie, co gaworzenie
i raczkowanie. Gdy klany mieszaj si ze sob, ojcowie przekazuj swe
dary synom, matki crkom. Niektre rody potrafi przeksztaca
swoje ciaa na wzr bestii, inni kontroluj przyrod, czytaj w mylach
lub niszcz ludzkie ciaa spojrzeniem.
Poza Grami rodka mao rodzin przejawia tego typu dary. Zdarza
si jednak, e odizolowane wsie s w duej czci wypenione poten
cjalnymi magami, ktrzy wraz z dorastaniem ucz si sabych zakl.
Wikszo z nich jest czasochonnych i mao efektywnych zdarza si,
e po dugim rytuale jedynym efektem jest spulchnienie gleby na pob
liskim polu lub przepdzenie robactwa.

25

Cz I: Rzut okiem na wiat


Zdarzaj si jednak osoby specjalizujce si w poszukiwaniu
i strzeeniu wiedzy magicznej. Czarodzieje spdzaj lata, odkrywajc
nowe prawa i polepszajc ju istniejce zaklcia. Wymieniaj si
czsto informacjami, opacaj grupy badawcze, majce zbiera zakl
cia po wiejskich czarownicach, wykupuj dostp do prywatnych bib
liotek. Niektrzy motywuj to dobrem ludzkoci, inni s zaufanymi
sugami cesarzowej, wielu za poszukuje potgi przekraczajcej
moliwoci miecza i zbroi. Cz, miast szuka sposobw na rzucanie
zakl, skupia si na tworzeniu magicznych eliksirw i badaniu ma
terii w laboratoriach alchemicznych, co czsto wie si z tworzeniem
nasyconych magi golemw.
Magia motywuje ludzi do przesdw. Co wie, co rodzina, co
czowiek, kady wierzy w moliwo zabezpieczenia si przed
nieszczciem. Talizmany i pozornie bzdurne dziaania mog si
okaza zacztkami potnej magii.
Kocioy Cesarstwa nie potpiaj magii. Z dwoma wyjtkami. Za
kazane jest praktykowanie i poznawanie teorii zwizanej z naukami
nekromantw. To samo dotyczy czarnoksinikw, praktykujcych
magi krwi dziwaczn, nie w peni zrozumia ga magii, z ktrej
moe korzysta kady, nawet osoba nieposiadajca talentu magiczne
go. Magia krwi jest skomplikowana i w wyniku napitnowania
spoecznego trudno dotrze do jakichkolwiek informacji na jej temat.
Kady rytua z ni zwizany wykorzystuje krew czasem wysysajc j
z samego czarnoksinika. Najpotniejsze czary wymagaj wykr
wawienia dziesitek dorosych osb. Legendy, a nawet Ksiga gosz,
e mag krwi jest w stanie osign wszystko ogranicza go jedynie
wiedza oraz dostp do rda mocy.
Czarnoksistwo korzysta jedynie z krwi ludzkiej. Zwierzca nie
przynosi efektw.

26

Cz I: Rzut okiem na wiat

Cesarzowie
Ptora tysica lat temu wdz Adir zjednoczy (w duej mierze
podbi) grup prymitywnych plemion, wycigajc przeciw nim pier
wsz na wiecie stalow bro. Ogosi, e ten dar od Boga jest zwias
tunem plemienia wikszego, ni wszystkie inne, zdolnego
powstrzyma wszelkie zo tak dugo, jak dugo peni bdzie wol
Bo. Ogosi si pierwszym cesarzem, zaoy pierwszy koci,
ktrego sta si przywdc, oraz spisa Ksig zawierajc przekazane
mu objawienia, wizje, prawa i proroctwa.
Mino setki lat podbojw, misji religijnych i przewrotw kultur
owych. Po poowie tysiclecia ogoszono, e caa pnoc (cho nie byo
to prawd) zostaa zdobyta. Od tego dnia rozciga si kalendarz i uni
wersalna datacja.
Obecna cesarzowa trzyma w rku wadz duchow i wieck, jed
nak nie jest w stanie kontrolowa caego pastwa. Jej gwnym za
daniem jest utrzymywa wadz w miastach, ktre cigaj podatki
zarwno we wasnym obrbie, jak i od okolicznych wsi. Utrzymuje
wadz w stolicy i nadzoruje namiestnikw, rzdzcych prowincjami
zza miejskich murw. Miasta s niezbdne dla handlu i peni funkcj
ochronn, do nich te cigaj uchodcy po naturalnych (i nie tylko)
tragediach.

Etyka i religia
W Wiatyku nie udziwnilimy tego, co waciwe i niewaciwe.
Jeeli nie chcesz si angaowa w fikcyjne tematy wiary, do
wiedzie, e gwne religie cesarstwa s monoteistyczne i wywodz si
z wsplnej tradycji. Posiadaj podobne zaoenia etyczne, co chrze
cijastwo (z wyjtkiem wikszej przychylnoci wzgldem magii), cho
bez kontekstw starotestamentowych.

27

Cz I: Rzut okiem na wiat


W praktyce:
Jeeli twoja posta moe by niemoralna, niech robi, na co ma
ochot.
Jeeli twoja posta chce unika wyrzutw sumienia, ma prawo do
drobnych oszustw i kradziey, pod warunkiem, e umie wyjani ich
sub na rzecz Wikszego Dobra.
Jeeli twoja posta jest moralna, niech praktykuje starotesta
mentowy dekalog.
Jeeli twoja posta jest bardzo moralna, niech praktykuje
chrzecijask mio bliniego.
Trzema gwnymi religiami s: Koci Wsplny (najliczniejszy,
skupiony na wyplenianiu za z Cesarstwa i podporzdkowany wadzy
cesarzowej), Koci Prawdy (niezaleny od cesarzowej, dcy do
obalenia dominacji Kocioa Wsplnego) i kocioy wolne (niezalene,
wystpujce gwnie we wsiach, dce do swobody i autonomii).
W Cesarstwie nie funkcjonuje tradycyjna szlachta. Waniejsz rol
peni sawa i majtek, cho, oczywicie, dobre urodzenie moe zaowo
cowa atwiejszym startem i licznymi znajomociami. Najatwiej uz
na, e wbrew redniowiecznym tradycjom kobiety s mczyznom
rwne, cho wrd pogaskich i barbarzyskich ludw s
spoecznoci patriarchalne lub matriarchalne.

Kim gramy?
Wiatykiem nazywa si ostatni posiek przed mierci. Mwi si, e
to, w jaki sposb przebiegnie, podsumowuje cae ycie.
Wielu ludziom wystarczy najbanalniejsze ycie. Kromka chleba,
dach nad gow, jak los pozwoli rodzina i przyjemno.
Twoja posta w Wiatyku potrzebuje czego wicej. Jej wiatyk roz
poczyna si tu i teraz. Chce sign dalej, ni ludzie wok niej. Chce
przey wicej, mocniej i dostatniej. Chce pozna najwspanialsze his
torie i sama sta si opowieci.
28

Cz I: Rzut okiem na wiat


Decydujesz si porzuci to, co najwygodniejsze i najprostsze,
stawiasz na szali swoje ycie, by przey je naprawd. Czy potrze
bujesz do tego pienidzy, wadzy, mocy, wiedzy? Ile z ycia wycig
niesz, zaley tylko od Ciebie.
Wiatyk wspiera podr, eksploracj, wypraw w nieznane. Kraina,
ktra Ci otacza, jest poznana tylko w kawaku, ktry rwnie dobrze
moe z dnia na dzie znikn. Odcinij na nim swoje pitno najmoc
niej, jak potrafisz, pki jeszcze w Tobie dech.
Czy jeste powoany do wielkoci? Ile powicisz, by zyska
wszystko?

29

Cz II:
Szczegy
Religie Cesarstwa
W Wiatyku nie ma susznej wiary. Nie ma cudw. Nie ma nie
zachwianych nauk. Nie ma duchw ostrzegajcych yjcych przed
Tamtym wiatem.
Religie tu opisane s kwesti wiary i zaufania, czsto zachwianego.
Wielu ludzi ju dawno odeszo od nauk kocielnych i zaczo tworzy
wasne systemy przekona o tym, co dobre, a co ze. Jest to jednak
temat tabu i ostatecznie nie zdarzyo si, by jakiego bezbonika
uderzy karny piorun (cho wielu kapanw zna tego typu historie).
Niepewno zwizana choby z istnieniem Boga jest czci gry
w Wiatyk.
Zgodnie z naukami zawartymi w Ksidze, spisanej (podobno)
przez Adira, nauczyciela ludw, wiat utworzony zosta przez Jedyne
go Boga, ktry pewnego dnia doprowadzi do koca czasu i istnienia.
Ludzie godni maj wtedy powsta do wiecznego ycia w nowym,
lepszym wiecie, za niegodni bd potpieni na zawsze. To, kto
naley do ktrej grupy, jest tematem dysput od samego pocztku ist
nienia wiary w Jedynego.
Koci u swych pocztkw utrzymywa nauki cesarzy i podnosi
ich autorytet, a take naucza nowo podbijane ludy waciwej drogi.
Koci (zwany pniej Wsplnym) funkcjonowa przez niemal
tysiclecie, rozdzierany co prawda licznymi herezjami i wewntrznymi
33

Cz II: Szczegy
sporami, czsto te naraajc si na potpienie (lub samemu
potpiajc) wadcw, jednak wci poszerza kontrol nad ludem
Cesarstwa.
Wreszcie dua cz duchownych ogosia, e wczeni wadcy
odeszli od pierwotnych nauk Adira, skupiajc si nazbyt na wadzy
i gromadzeniu majtnoci. Szczciem (albo cudem) saby charakte
rem cesarz pozwoli im pokojowo odstpi od kocioa, o ile uznaj
jego wieck wadz. Rozpoczli w ten sposb istnienie Kocioa
Prawdy, majcego samodzieln struktur duchowiestwa. Chocia
stoi on w cieniu Kocioa Wsplnego, by w stanie utrzyma swoj
niezaleno i znaczc liczb wyznawcw przez p tysica lat.
W cigu ostatnich dwch wiekw nastpiy jednak nowe inter
pretacje Ksigi, herezje, ktre jeszcze milenium wczeniej zostayby
wyrnite przed rozkwitem. Podzielony koci nie by w stanie
utrzyma kontroli nad nauczycielami oskarajcymi dawne drogi.
Wiele z tych grup przeistoczyo si w spjne systemy religijne, ktre
otrzymay od cesarzy prawo do niezalenoci, jednak poszczeglne
odnogi mocno si od siebie rniy i nie zdoay utworzy organizacji
religijnej. Grupy te zwiemy obecnie kocioami wolnymi.
Koci Wsplny jest najliczniejszym ze wszystkich kociow
pnocy. Kontynuuje majc ptora tysiclecia tradycj nauk cesar
skich i gromadzi rozwaania teologiczne mdrcw z caego Cesarstwa.
Wedug jego kapanw, kady cesarz odwiea nauki Boga, srogiego
wadcy niszczcego grzech. Posiadaj liczne, czsto sprzeczne per
spektywy na histori ludzkoci, powstanie wiata i cel powoania do
ycia czowieka, przez co ich teologia jest szczeglnie zawia i dugich
bada wymaga jej zrozumienie. yciem religijnym wiernych rzdzi
rytua i tradycja, liczne wita, przybytki i przedmioty angauj
pokane nakady finansowe.
Koci Prawdy skupia mniejsz liczb wiernych, pozostaje jed
nak bardzo istotn si w funkcjonowaniu miast. Z jego perspektywy

34

Cz II: Szczegy
pomidzy spisaniem Ksigi a powstaniem Kocioa Prawdy bya
duchowa pustka, ktr obecni myliciele prbuj wypeni. Skupiaj
si na tematach zwizanych z moralnoci, pouczaj, jak y dobrze
i jak czerpa mi Jedynemu rado, czujc zarazem pokj ducha. O ile
Koci Wsplny nakada do mocne restrykcje na swoich kapanw
(w tym celibat), Koci Prawdy ograniczenia te narzuca jedynie
powstaym z jego ramienia zakonnikom, bdcym wit intelektualn
Cesarstwa. Ogromne zasoby wiedzy i specjalistw zachowane wrd
murw klasztornych s podstawowym powodem, dla ktrego aden
cesarz nie wprowadzi w ycie planw wyplenienia gwnego, ducho
wego rywala.
Wiele jest, zwaszcza na terenach wiejskich, kociow wolnych,
zazwyczaj mao licznych i dostosowanych do potrzeb konkretnych
spoecznoci. czy je odrzucenie wszelkiej tradycji teologicznej po

35

Cz II: Szczegy
utworzeniu Ksigi. Cho nie neguj obrazu Boga jako gronego wadcy
wiata, ukazuj go gwnie jako nauczyciela, powoujcego czowieka
do wolnoci i chccego nawiza z nim osobist relacj. Nawet, gdy
kocioy wolne prbuj si zgrupowa, po upywie choby dekady
rni si midzy sob znacznie i nie da si ustabilizowa ich
obrzdku.
Obecnie Koci Wsplny skupia si na przeladowaniu nek
romantw, czarnoksinikw i pogan, zarwno ukrytych pord wier
nych, jak i yjcych w gbi puszczy. Koci Prawdy za kluczowe
uwaa odsunicie Kocioa Wsplnego od wadzy duchowoprawnej i
przejcie roli gwnego gracza w miastach. Kocioy wolne prbuj za
wszelk cen uchroni sw niezaleno i usamodzielni swe
spoecznoci, oddzielajc si przy tym od wpyww Cesarstwa, prze
jawiajc nieco anarchistyczne (a czasem bardzo anarchistyczne)
tendencje.
Cesarstwo nie uwolnio si (wedle Kocioa Wsplnego) od ro
dzimowierstwa. Wiele plemion utrzymywao przez pokolenia stare
wierzenia, czsto powizane z magi i tradycj ustn. Wyznawcy Je
dynego s wobec nich nieprzychylni, czsto wic kryj si w gbi
puszczy lub maskuj swoj obecno pod pozorami przynalenoci do
kociow. Mona wrd nich odnale choby najdziwniejsze i naj
plugawsze wierzenia, cznie z heretyckimi przytukami magw krwi,
druidyzmem, odbierajcymi rozum zioami i planem obalenia cesar
zowej.
Symbolika Ksigi mocno odwoywaa si do motyww przemijania.
Gwnym symbolem kociow jest uskrzydlona klepsydra ze stali,
widniejca na wikszoci nagrobkw, kaplic i szat kapaskich, czsto
na jej wzr tworzy si rwnie biuteri noszon przez wiernych.
Korzysta si z motyww czaszek, umierajcych bestii, usychajcych
rolin. Znanych jest wiele historii, wedle ktrych Jedyny uywa
przyrody do karcenia ludzi krnbrnych, za istnienie nieumarych

36

Cz II: Szczegy
pobudzao narastanie teorii na temat duszy i rnicy midzy czowie
kiem a zwierzciem. Przejawiao si to take w mentalnoci ludzi
prostych, na czele z tak zwanymi tacami mierci, w ktrych
wykorzystywano nieumarych, lub codziennymi zwrotami jzykow
ymi, w skad ktrych wchodz powszechne poegnania: pamitaj
o mierci i mier nadciga.

Drabina spoeczna
U szczytu jest wadca. W jego rku spoczywa pastwo i Koci
Wsplny. Nastpnie dwr cesarski i namiestnicy, ktrym przekazuje
si w zarzd miasta wraz z przynalenymi im prowincjami.
Od czasu do czasu zdarzaj si bohaterowie. Niektrzy powal
besti nkajc miasto lub powoli zyskaj saw wpierw po wsiach
i karczmach, wreszcie na straganach miejskich. Zdarza si, e wie
niak usuguje przed tronem cesarzy.
O pozycji wrd ludu decyduje majtek i powaanie. Szczliwcy
zarzdzaj osadami, lub cigaj do miast, gdzie zamieszkuj komfor
towe. Czsto finansuj tworzenie nowych osad i karczm, wyprawy
kupieckie i naukowe.
Spord si zbrojnych wyrniaj si dowdcy oddziaw oraz
stranicy drg i rzek, wzbudzajcy wrd obywateli podziw zmieszany
z lkiem. Aktywni onierze przemieszczaj si w niezalenie dowo
dzonych grupach i ciesz si uznaniem, za to milicja bywa lekce
waona gwnie ze wzgldu na regularne towarzyszenie poborcom
podatkowym i nieporadno w kontrolowaniu biedniejszych dzielnic
miejskich.
Miastowi jako jedyni mog przejawia przed namiestnikami swj
niepokj, wszczyna protesty i bunt. To wrd nich najatwiej zdoby
podatki i powoa ochotnikw pod bro. Z wyjtkiem slumsw,
w miastach powszechne jest przekonanie o swojej wyszoci wzgl
37

Cz II: Szczegy

dem wieniakw, czsto nie mogcych sobie pozwoli na wyprawienie


si poza wasn osad przez dziesitki lat.
Czasem majca domek na uboczu wiedma lub miejski ebrak
zwizany z gildi zodziei ciesz si powaaniem. Jednak zazwyczaj im
mniejszy majtek, tym niej drabiny spoecznej. Mieszkacy slumsw,
bezdomni i wczdzy s lekcewaeni i zleca si im najbardziej pode
i nieopacalne zajcia. Pocztkujcy awanturnicy, ledwo uzbrojeni, bez
wikszych osigni i dobytku bywaj traktowani jak darmozjady.
Minimum praw spoecznych maj niewolnicy. Bywaj nimi, za
zwyczaj krtkoterminowo, drobni przestpcy lub dunicy, ktrzy
z wasnej woli oddaj si w niewol na sprecyzowany wczeniej czas,
by odpracowa cice na nich zobowizania. Niewolnikiem doywot
nim moe by jedynie poganin.
Pozbawieni praw s przestpcy unikajcy kary i poganie. Wik
szo ludzi nie spojrzy krzywo na osob, ktra zabia bandyt lub
zodzieja, a Koci Wsplny ma do wpyww, by uniewinni kade
go, kto udowodni, e zabi nekromant lub czarnoksinika.
38

Cz II: Szczegy

Geografia i podre po Cesarstwie


Nie istnieje element wiata gry, ktrego nie moesz zmodyfikowa.
Nie potrzebujesz przed sesj szczegowej mapy. Nie musisz zna
precyzyjnych wymiarw krainy, po ktrej podruje Twoja druyna.
Pooenie i liczba rzek, miast, osad, bagien i wzgrz zaley tylko od
Waszej kampanii. Ocean zaczyna si tam, gdzie uznasz to za po
trzebne. Wiatyk szczeglnie podatny jest na eksploracj i wyruszanie
w nieznane. Bardziej przyda si cignicie mapy heksagonalnej i na
kadanie na ni notatek odnonie Ldu, ktry stworzycie, ni
szczegowe wytyczne.
Przypomnijmy:
Ld jest jedynym znanym kontynentem. Wok niego rozciga si
ocean i wyspy. Ocean okalaj niezbadane jeszcze ldy, na ktrych
cesarscy kolonici zaczli si osiedla, wci jednak nie znaj tych
terenw.
Ld dzieli si na dwie czci. Mniejsza z nich, pnocna, zawiera
w sobie Cesarstwo. Poudniowa, wiksza (Tylko troch? Dwukrotnie?
Piciokrotnie?) to Ziemia Jaowa, ktr przemierzaj koczownicze,
czasem prymitywne, a czasem zdumiewajco dobrze zorganizowane
ludy. Te dwa obszary oddziela pasmo Gr rodka, naturalna granica.
To wszystko, co musisz wiedzie.
Istnieje jednak gar podpowiedzi zwizanych z podrowaniem
po Cesarstwie, ktre mog ci si przyda.
Rzeki. Kade miasto i wikszo duych osad pooone s nad
rzekami. Zapewniaj najbezpieczniejsz, ale i najmniej elastyczn
form podry. Wikszo istot je zamieszkujcych nie jest w stanie
zagrozi solidnym odziom i dowiadczonym przewonikom. Oferu
jcy swoje usugi flisacy i im pokrewne fachy staraj si zadba
o solidne uzbrojenie i gar ochroniarzy, przez co piractwo rzadko
kiedy si opaca cho wielu powie, e same koszty tej usugi bliskie
s grabiey.
39

Cz II: Szczegy

Drogi. Im bliej miast, tym lepszy stan drg, jednak rubiee


poszczeglnych prowincji s zazwyczaj zaniedbane. Po traktach
bkaj si bandyci i dzika zwierzyna. W praktyce podrowanie
samemu jest jak proszenie si o kopoty.
Milicja. Miasta s zobowizane do opacania oddziaw majcych
na celu patrolowanie okolicznych drg. Dua cz milicjantw ma
problemy z przetrwaniem pierwszego roku suby. Milicja czsto
docza do podrujcych karawan i pomaga im dosta si do miast.
Bywa, e na szczeglnie nieprzyjaznych terenach powstaj garnizony,
a zaraz po nich wyrasta rwnie karczma.
Stranicy drg i rzek. Wywodz si spord najlepszych. yj
w podry, czsto w samotnoci. Opacaj ich osady, miasta i kocioy,
a czasem dorabiaj sobie jako najemnicy. Oczyszczaj drogi

40

Cz II: Szczegy
z niebezpieczestw, usuguj rad i podstawow pomoc medyczn,
bywaj gocami, przewodnikami dla oddziaw wojskowych, posia
daj wiedz niedostpn dla klasztornych badaczy rde. Zajmuj si
te porzuconymi na drodze ciaami. Niektrzy stawiaj sobie przy
drone siedziby lub wykupuj gospody. Zazwyczaj dosiadaj
wierzchowcw, nie tylko koni.
Karczmy przydrone. Wpierw finansowane przez Cesarstwo,
obecnie zakadane z prywatnych inicjatyw. Gospody musz by go
towe na przyjcie goci i handel. W biedniejszych placwkach wa
ciciele czsto yj wraz z rodzin. Karczmy na najwaniejszych
rozdroach to otoczone murem mikrowsie, utrzymujce may gar
nizon zbrojnych, kilka budynkw i rne przydatne usugi, w tym
bardw i rzemielnikw. W gospodach czsto mona znale najem
nikw, ale te niepozornych bandytw i zodziei. Mona napotka
spalone, zburzone lub zrabowane budowle, gdzie krew wci czeka na
nowych wacicieli, gotowych sprbowa szczcia.
Kaplice. Nim karczmy wypeniy wikszo drg Cesarstwa,
kapani Jedynego stawiali kapliczki. Czasem ograniczali si do pros
tych schronisk przed wiatrem i z paleniskiem, byway jednak i zdo
bione konstrukcje zamieszkane przez zakonnikw i zbrojnych,
oferujce zarwno miejsce do snu, jak i porad duchow czy modlit
w. Chocia obecnie o wiele rzadziej mona w kaplicach natrafi na
sug Boego, zdarza si, e zapewniaj pomoc z pochwkiem przy
wiezionych nieszcznikw. Niektre kaplice znajduj si w obrbie
duych gospd lub blisko nich, zapewniajc alternatyw dla biednych
podrnikw.
Noc. Podrnik yje dniem, w nocy gin gupcy. Nawet przy
strzpach ksiycowego blasku nie sposb dojrze z dali nieumarych
i bandytw. Godne potwory garn do pochodni. Fantazja pata figle.
Nocne podre pozostawia si raczej onierzom i stranikom drg.
Jedynie najbardziej zdesperowani wyruszaj w noc. Jedynie najlepsi
wracaj.
41

Cz II: Szczegy

Miasta
Miasta to naturalnie rozrastajce si wsie, do ktrych cigay
coraz to nowe rodziny i bogactwa. Zamieniy wreszcie palisady na
kamienne mury, pod ktrymi powstaway nowe budynki, po dekadach
znowu otaczane murem ten proces trwa do teraz. Miasta funkc
jonuj dziki wiejskim handlarzom, jednak to w nich kwitnie nauka
i postpuje technologia, one te kontroluj wikszo si zbrojnych.
Wsie i inne tereny wok miast skadaj si na prowincj. Za ich stan
odpowiedzialny jest namiestnik, odpowiadajcy jedynie przed cesa
rzami. Dziki potnym, kamiennym murom czowiek moe czu si
bezpieczny, chronic si zarwno przed natur, jak i barbarzycami.
Wszystkie miasta pooone s nad rzekami, jedynie niektre nad
morzami.
Miasta skupiaj si na handlu, usugach i rzemiole. S centrami
edukacji i sztuki, zawieraj najwiksze i najzasobniejsze witynie
Kocioa Wsplnego, odpowiedzialnego rwnie za prawo. Dziki za
42

Cz II: Szczegy
konom Kocioa Prawdy kwitn zasoby rkopisw, umoliwiajcych
utrwalenie wiedzy dla kolejnych pokole. Rzemielnicy od setek lat
grupuj si w cechy, a kupcy w gildie.
Wikszo obywateli nie ma prawa do posiadania broni na terenie
miejskim i s zobowizani przekaza j milicji na czas pobytu.
Odpowiednie zezwolenia mona kupi, jednak wydaje si je tylko
osobom budzcym zaufanie. Zbrojni strzeg kadego wejcia do
miasta i regularnie patroluj ulice, ale skupiaj si na bogatszych
dzielnicach. W niektrych miastach funkcjonuje przestpczo zor
ganizowana, toczca nie tylko metaforyczny bj z prawem.

Wsie
ycie na wsi skupia si wok pracy fizycznej. Nieliczni rzemiel
nicy i kupcy jedynie dorabiaj sobie swymi umiejtnociami.
Gwnymi zajciami s praca na roli, rybowstwo i rybactwo, rzadziej
polowanie. Rzadko kiedy mona sobie pozwoli na hodowl zwierzt
na miso. Budynki i niektre pola ogradza si palisad i kontroluje
z pomoc najemnikw i onierzy.
Niektre wsie powstaj z prywatnych inicjatyw. Nie posiadaj
wtedy adnych zobowiza i praw wzgldem Cesarstwa. Musz si
broni przed zagroeniami samodzielnie, a jeeli zostay sfinansowane
przez gildi kupieck, bywa, e to jej musz spaca dug.
Cesarsk wsi zarzdza sotys, posiadajcy wyczne prawo do za
oenia karczmy centrum lokalnego ycia. Jest odpowiedzialny za
zbir podatkw (czasem w postaci poywienia i dobytku) i przekaza
nie ich poborcy, gdy ten si po nie stawi. Powinien by pimienny.
Tylko on ma prawo przemawia w imieniu swej spoecznoci z urzd
nikami w relacjach prywatnych niekoniecznie cieszy si
powaaniem.
Karczma jest schronieniem dla podrnikw i mniej zamonych
43

Cz II: Szczegy
mieszkacw, wielu te korzysta z jej kuchni. Prowadz w niej lekcje
nieliczni nauczyciele, przemawiaj bardowie i podrnicy, prowa
dzony jest handel, a take zwyke ycie towarzyskie. W uboszych
miejscach zastpuje kaplic i sal obrad. Zbierajc si w gospodzie
podczas zimy, mieszkacy oszczdzaj na opale potrzebnym do og
rzania innych budynkw.

Wieniacy pozostaj ze sob w bliskiej (cho czasem znudzonej)


relacji, samotnicy za wzbudzaj niepokj i niech. Wikszo wsi
poda za naukami wolnych kociow i, w mniejszym stopniu, Ko
cioa Wsplnego. To w nich najczciej odnale mona lady
pogaskich wierze i sekt.

44

Cz II: Szczegy

Czas i ycie codzienne


Przez niemal poow roku w Cesarstwie trwa lato. Dostatek rolin
i zwierzyny pozwala na do stateczne bytowanie. Na co dzie jest
sonecznie, opady oszczdne.
Trzy kolejne pory roku s krtkie, najkrtsz jednak jest jesie:
barwna i pobudzajca wyobrani. Podczas niej drogi i lasy prawie
codziennie wypenia mga, czsto uniemoliwiajc dostrzeenie
zagroenia. Jest to czas, w ktrym zwoki zostaj wypenione magi
w zdumiewajcym tempie i tocz si gwne wita pogan.
Zima jest sroga, pena niegu i zamieci, niemal paraliuje ycie
poza miastami drogi staj si nieprzejezdne, zwierzta, o ile nie za
padaj w sen, poszerzaj swoje erowiska, cz karczm zostaje
zamknita ze wzgldu na nisk opacalno i zwikszone ryzyko
agresji bandytw.
Szczeglnie oczekiwana jest wiosna, w ktrym dzika zwierzyna
skrywa swoj aktywno, by moe ze wzgldu na gody i dostatek
poywienia odsonitego po roztopach. Wtedy najczciej ludno
podejmuje si oswajania przyrody, poprawiania traktw, zakadania
wsi.
Pierwszy dzie wiosny rozpoczyna rok kalendarzowy, trwajcy
trzysta szedziesit dni podzielonych na dwanacie rwnych
miesicy, odmierzanych obrotem soca po niebie. Najwaniejszy jest
pierwszy dzie pierwszego miesica wtedy to wituje si pocztek
nowego cyklu, pamitk narodzin cesarza Adira i dzie powstania
Cesarstwa.
Jest rok dziewiset dziewidziesity dziewity. Wojna z poud
niem rozpocza si w poprzednim cyklu.
Mieszkacy Cesarstwa przywdziewaj wielobarwne, wytwarzane
z rolin, skr i futra ubrania. Gwnym poywieniem s roliny i ryby.
Bezporednio wok terenw miejskich polowania s zakazane, gdy

45

Cz II: Szczegy

pobudzaj aktywno natury. Wok wsi poluje si oszczdnie i po


zostawia si to jedynie najlepszym owcom. Miso najwiksz warto
przedstawia w czasie zimy, std spoywanie go na wieo jest zarezer
wowane na wyjtkowe okazje, na co dzie za si je konserwuje.
Sodycz osiga si poprzez dodawanie do pokarmu miodu, atwego
do zdobycia we wsiach, kosztownego w miastach. Sl wydobywa si
z kopalni rozrzuconych po grach w caym Cesarstwie. Najkosz
towniejsze przyprawy pochodz z poudnia i kolonii, bdc w zasigu
jedynie najbogatszych.
Na co dzie pije si sabe piwa, napary zioowe i na wsiach
mleko, kwas chlebowy czy podpiwek. Woda, czsto pochodzca z wt
pliwych miejsc, jest traktowana z podejrzliwoci. Pozostaje za to
gwnym napitkiem dla podrnikw, korzystajcych z nieraz zab
rudzonych rzek. Do alkoholi nale przede wszystkim miody pitne,
wdki, likiery i nalewki.

46

Cz II: Szczegy
Obcy sobie ludzie pozdrawiaj si raczej z dystansu, podawanie
doni jest ju uznawane za poufae. Na co dzie wystarcz sowne
powitania lub ukon, ktrego gboko wiadczy o szacunku wobec
witanego. Przed najznamienitszymi osobami klka si.
Codzienne przyjemnoci s zwizane z yciem rodzinnym, kontak
tami ze znajomymi i przesiadywaniem w karczmach. Gry czsto
skupiaj si na zrcznoci i szczciu, za najbardziej powaa si wys
tpy bardw, poetw i gawdziarzy. Gdy do wsi przybywa kto obcy,
uwaa si za normalne, e w zamian za gocinno (choby i opacan
pienidzem) powinien podzieli si z mieszkacami historiami o sobie
czy miejscach, z ktrych przyby. Plotka, historia i legenda s najwa
niejszymi metodami wymiany informacji, oddziauj na kady ele
ment ycia peni najwiksz atrakcj w yciu ludzi niepimiennych,
pozwalaj zebra wiedz zarwno o odlegych krainach, jak i naj
bliszej okolicy.

Jzyki
Przed powstaniem Cesarstwa kade plemi posugiwao si
wasnym jzykiem. Wraz z pocztkiem panowania Adira prbowano
utrwali jzyk jego plemienia. Jako e bya to mowa niepodobna do
wszystkich innych, po setkach lat ograniczya sw rol do jzyka reli
gii, nauki i prawa. Okrelana teraz jako jzyk Ksigi, jest niemal
nieznana wrd ludzi prostych, za to powszechna wrd kapanw
Kocioa Wsplnego i Kocioa Prawdy oraz na dworze cesarskim.
Jzyk Ksigi zosta zastpiony przez jzyki rozpowszechnione
wrd plemion, ktre Adir zjednoczy. Podzielone na liczne dialekty,
z upywem setek lat zyskay na znaczeniu i wreszcie stay si jzykiem
dominujcym. W rnych czciach Cesarstwa uleg przeksztaceniom
i czsto mocno si rni pod wzgldem brzmienia czy sownictwa,
niemniej wikszo ludzi jest w stanie si atwo w nim porozumie.
Jest teraz znany jak jzyk ludu.
47

Cz II: Szczegy
Pozostaj jeszcze jzyki pogan, do teraz stosowane na prowincji
Cesarstwa. Uywanie ich w miastach i wityniach kociow jest
uwaane za nietakt i zazwyczaj ich uytkownicy znaj podstawy jzyka
ludu.
Dobierajc imiona i nazwy, moesz korzysta z tego przeoenia:
jzyk Ksigi zastp hebrajskim, jzyk ludu: acin, jzyk pogan
grek.

Edukacja, ksigi, mapy


Do szk i nauczania dostp maj nie tylko bogaci, ale niewielu
osobom wiedza akademicka jest potrzebna. Pimienno jest rzadko
uyteczna poza interesami urzdowymi i naukowymi, wymaga te
poznania jzyka Ksigi. W miastach funkcjonuj darmowe, proste
szkoy prowadzone przez kocioy, a mieszkajcy na wsiach kapani
czsto rwnie umoliwiaj podejmowanie u nich nauk. Jest to jednak
przydatne nielicznym.
Ksigi s spisywane rcznie, a przepisywane gwnie przez zakon
nikw Kocioa Prawdy. Papier nie zosta wynaleziony, za pergamin
i inne materiay pimiennicze s bardzo trudne do zdobycia. Std
nawet pusty kodeks wart jest majtek, za zdobiona, kunsztowna
Ksiga potrafi by warta tyle, co choby i kilkuletnie przychody
dziesiciu wsi. Kodeksy uwaa si za skarb porwnywalny z kamie
niami szlachetnymi i przetrzymuje si je zazwyczaj za murami za
konw, garnizonw i w prywatnych, strzeonych biblioteczkach. Na co
dzie pisze si na tablicach woskowych, czasem ryje w korze drzew.
Mapy s rwnie kosztowne, ale zazwyczaj niestaranne i raczej nie
prbuj obj wicej, ni jednej cesarskiej prowincji. Co kilka lat si
dezaktualizuj i twrcy zazwyczaj skupiaj si na zaznaczaniu miast,
wikszych wsi i waniejszych drg. Bywaj kartografowie zdolni
naoy na map szczegowe informacje o karczmach, kaplicach,
znanych ruinach i zowrogich terenach.
48

Cz II: Szczegy

Waluta
Ld nie jest zasobny w zoto i srebro. Na wsiach czsto korzysta si
z handlu wymiennego lub oferuje dobra w zamian za usugi. W maych
spoecznociach pienidz niemal w ogle nie uczestniczy w codzien
nym yciu w przeciwiestwie do miast i karczm. Brak handlu
z innymi pastwami sprawi, e ujednolicenie monet nigdy nie byo
priorytetem pastwowym.
Ze zota i srebra korzysta si jedynie w stanie czystym i przy wyso
kiej rangi transakcjach, a ich posiadanie wiadczy o prestiu. Za
zwyczaj korzysta si z grudek, aczkolwiek bywaj one stapiane
w rnej wielkoci sztabki. Bogaci kontrahenci zlecaj wytapianie
drobnych dyskw, na ktrych graweruje si ich podobizny lub imiona.
Czsto robi to te Koci Wsplny, utrwalajcy podobizn cesarzy,
take niektre cechy, gildie lub awanturnicy. W takich transakcjach
zdarza si korzysta z kamieni szlachetnych, jednak ich warto jest
niestabilna.
Codzienne transakcje wymagajce pienidzy korzystaj z obrobio
nych koci smokw, na co dzie rwnie zwanych smokami.
Najsolidniejsze z nich potrafi funkcjonowa przez setki lat, a jedna
ko moe zosta obrobiona na kilkadziesit monet. Ze wzgldu na
charakterystyczn struktur, nieco falist u brzegw, jednoczenie
tward i lekk, do atwo odrni je od podrbek, ktre jednak
czsto zdarzaj si na wsiach i w slumsach. Chocia jedynie cz koci
nadaje si do tego typu uytku, jeden smoczy szkielet umoliwia
utrwalanie transakcji wrd tysicy ludzi. W kadej chwili da si
znale ludzi planujcych polowanie na smoki. Sukces zostaje osig
nity co kilka dekad. Na cz z tych wypraw wyrusza dziesitki osb.
Ci, ktrzy powrc, choby z pustymi rkami, maj szczcie.

49

Cz II: Szczegy

Gry
W obrbie Cesarstwa jest kilka maych pasw grskich i samot
nych szczytw, nawet na odlegej pnocy. Cz z nich jest zamiesz
kaych, wikszo zostaa wykorzystana do wydobycia metali i soli. Na
niektrych poszukiwania wartociowych z wci s bezowocne.
Cz okazaa si siedliskiem smokw i innych bestii lub cmentarzem
fortec i osad sprzed wiekw.
Najbardziej oswojone i najbardziej dostatnie s ogromne Gry
rodka, dosownie przecinajce kontynent wzdu caej szerokoci.
Pocztkowo zamieszkane jedynie przez hodowcw byda i rolnikw,
okazay si skrywa najwiksze znane zasoby mineralne na Ldzie.
Tamtejsze ludy znane s jako klany, synce przede wszystkim
z wrodzonych mocy magicznych, wzbudzajcych lk wrd ludzi
z nizin. Chocia cz z nich zaakceptowaa nauki wolnych kociow,
wikszo praktykuje rodzimowierstwo i stosuje jzyki pogan. Cho

50

Cz II: Szczegy
oficjalnie s obywatelami Cesarstwa i nieopodal znajduj si garni
zony onierzy, nikt nie omiela si wyruszy do nich po podatki,
a czsto sprawiaj wraenie, jakby nic ich nie czyo z ludami
pnocy. Poudnia zreszt te nie.
Adir, w przeciwiestwie do wczeniejszych wodzw, nie prbowa
walczy z klanami. Zaoferowa im wspprac i w zamian za prawo do
wydobywania metali, obieca podzia upw i niewolnikw, oddajc
w zakad wasn rodzin. Umowy dotrzyma i umoliwio mu to
zdobycie ziem wikszych, ni komukolwiek przed nim.
Nieprzyjazne tereny wyynne, ssiedztwo klanw, liczne problemy
z dostarczaniem ywnoci (zwaszcza po przedostaniu si barba
rzycw) sprawiaj, e pomimo majcej ptora tysiclecia tradycji
grniczej i do dobrego poznania tych terenw zdecydowanie
lepszego, ni ma to miejsce w cesarskich lasach wci wiele czeka na
odkrycie i wydobycie. Zdarzaj si grupy dezerterw, ktre nagro
madzone bogactwa wykorzystuj z dala od miast. Zamieszkuj te
Gry istoty, jakich nigdzie indziej nie da si spotka z drugiej strony,
nie jednocz si przeciwko ludziom i mona odwaniej eksploatowa
te tereny. Jest to kraina, z ktrej wiele mona wynie. Problem
w tym, e z wielu stron dobiegaj czujne spojrzenia.

Kolonie
Dekad temu odkryto za oceanem nowy ld.
Wyobraenie ludzi na temat wiata ulego zmianie. Do wielu
jeszcze nie dotara ta wie. Wielu nie uwierzyo. Niektrzy ju wyru
szyli na poszukiwanie wiedzy, sawy i bogactw. Odkryto nowe zwi
erzta, uyteczne surowce, przyprawy i owoce.
Cesarska misja kolonizacyjna organizowana jest przez miasta.
Wyruszaj uchodcy, przestpcy, awanturnicy, badacze i inni.
Z pocztku wysyano rwnie oddziay zbrojne i niszych urzdnikw,
51

Cz II: Szczegy
wikszo jednak zostaa przywrcona na Ld ze wzgldu na wojn.
Teraz kolonie utrwalaj wasny porzdek. Gdzie nie dotary jeszcze
statki cesarzowej, posya si okrty zamonych inwestorw.
Doprowadzaj one rwnie czsto do bankructwa, jak i rodz nowe
fortuny.
Co mona znale w samych koloniach? Waciwie kad moliw
krain. I kilka niemoliwych.

52

Cz II: Szczegy

Ziemia Jaowa
Barbarzycy, psie, bezbone i proste ludy bezprawia. Kade z tych
okrele to przejaw zacofania i pogardy mieszkacw pnocy.
W rzeczywistoci cywilizacje poudnia pod wieloma wzgldami przer
astaj Cesarstwo, cho dostosoway si do wasnych, o wiele trud
niejszych realiw.
Czy ludy poudnia maj inne kolory skry? Jest ich kilka, a moe
kilkadziesit? Kto ich zjednoczy? Przypominaj bardziej Hunw,
staroytnych Egipcjan, Aztekw, Japoczykw? Wszystkie powysze?
Czy atak na pnoc ma jednego dowdc, czy moe grupa wodzw
wsplnie podruje i obraduje? Czy s ju na ziemiach Cesarstwa, czy
dowodz cigle po swojej stronie Gr? Czy posiadaj dostp do nek
romancji i magii krwi? Moe do magii, ktrej nikt nie zna? Czy s
wrd nich ludzie zdolni kontrolowa bestie? Czy ich religie nakazuj
im prowadzenie witej wojny?
Do powiedzie, e barbarzycy zawsze potrafi zaskoczy zbyt
pewn siebie druyn.

Czego nie ma w Wiatyku


Naley uwydatni kilka elementw, ktrych Cesarstwo, w prze
ciwiestwie do Europy, nie zawiera.
Szlachta i rycerstwo W Cesarstwie brakuje systemu opart
ego na urodzeniu i przywilejach kastowych. Bliej mu do nowoczes
nego priorytetu pienidzy, sawy i wpyww. Elit stanowi skuteczni
indywidualici. Otwiera to szerokie pole manewru do stworzenia his
torii od zera do bohatera.
Klasyczne bitwy Utworzona przez nas koncepcja wojny
miaa na celu umoliwi graczom walk jako wyjtkowemu oddzia
owi, zamian kadej bitwy w starcie indywiduw. Unikamy
tradycyjnego dowdca bierze was na stron i mwi, e potrzebuje
53

Cz II: Szczegy
maej grupy do zadania specjalnego. Tu jest miejsce tylko na zadania
specjalne. Brakuje te broni palnej w oddziaach cesarskich chcemy
unikn degradacji broni biaej i moliwoci zabijania bestii na dys
tans.
Krucjaty Nie odbyway si wite wojny przeciw poganom,
cho niech, zmuszanie do nawrce i przeladowania znalazy za
stosowanie. Nie wytoczono wielkiej armii, nie starto w proch wszys
tkich orodkw dawnych wierze.
Polityka i dyplomacja Brak ssiednich pastw pozwala
zlekceway akcenty politycznodyplomatyczne. Moesz je przenie
na relacje midzy kocioami lub/i miastami, standardowo trac one
jednak na znaczeniu.
Druk brakuje ulotek, podrcznikw, ruchomej czcionki.
Pimiennictwo przypomina to sprzed okresu drukarni Gutenberga.
Wycinanie lasw na papier i moliwo upowszechnienia ksig ma
gicznych kci si z przyjtymi zaoeniami.
Rozwinita hodowla zakadanie pastwisk w gbi dzikiej
puszczy i pewne upowszechnienie zwierzt w krainie, gdzie s one
najwikszym zagroeniem, byo niewygodne. Hodowla zwierzt
w Cesarstwie powinna by rzadkoci.
Powszechne metale w Cesarstwie wydobycie i obrt
metalami s niewystarczajce. Da si znale wiele rodzin korzystaj
cych z przedmiotw kamiennych, kocianych i drewnianych oraz
z technologii sprzed wiekw. Ma to umoliwi stworzenie poczucia
efemerycznoci, saboci wiata ludzkiego i jego zalenoci od
przyrody.

Czego nie opisano


Czy wadza cesarska jest elekcyjna, czy dziedziczna? Czy barba
rzycy maj plan podboju stolicy i dostp do armat? Czy cesarzowa
utrzymuje na tronie czarnoksinikw, a swych inkwizytorw wysya
54

Cz II: Szczegy
jedynie w celu poszukiwania nowych ksig? Czy kolonie s zamie
szkane przez egzotyczne plemiona? Czy Jedyny istnieje? Czy zwie
rztami kieruje wiksza sia? Dlaczego magia powouje do istnienia
nieumarych? Jak wiele wit odbywa si w cigu roku? Ile jest rzek
i miast? Czy istnieje w Grach rodka miasto wypenione magami
z klanw? Czy s w Cesarstwie psy i koty? Jak atwo znale magiczne
przedmioty i czy w ogle istniej? Czy mona odnale podziemne ru
iny prastarych ludw w gbi lasu? Czy zaoono zakony w odludnych
grach? Czy miaa w przeszoci miejsce inwazja legionu nieu
marych?
Rzeczy, ktrych nie opisalimy, nie s zwizane z tym, e nie za
dalimy sobie odpowiednich pyta. Pozwl twoim pomysom
uksztatowa Ld i wypeni jego luki.

55

Cz III:
Mechanika
Podstawowe zaoenia
Zaproponowana tu mechanika okrela podstawy rozstrzygania
konfliktw i wykonywania testw. Nawizujc do mechanik z poowy
lat siedemdziesitych, nie zawiera odpowiedzi na kad sytuacj,
w jakiej moe znale si druyna. Oferujemy podstawowe narzdzia,
zakadajc, e gracze i prowadzcy sami bd uzupeniali zasady tam,
gdzie okae si to potrzebne.
Podstaw oldschoolowej konwencji jest skupienie na opisie
i podejmowaniu decyzji. Przykadowo: wykrycie puapki nie powinno
wynika z wykonania rzutu na puapki, lecz z dobrze poprowadzonej
rozmowy midzy uczestnikami zabawy sdzia powinien zarysowa
przestrze, w jakiej postacie si znajduj, za poprzez szczegowe
pytania graczy dawa moliwo zauwaenia, czy w danym miejscu
znajduje si co podejrzanego. W pierwszych grach fabularnych pod
czas rozmowy nie wykonywao si testu na przekonywanie czy zas
traszanie, lecz zachcao do dialogu i odgrywania postaci.
Mechanika czsto utrudnia grajcym wprowadzenie wasnych zas
ad i przeciga opanowanie wszystkich szczegw. Nie tworzymy
wyjtkw od wyjtkw. Jeeli twoja druyna chce mechanik eglo
wania, alchemii lub tworzenia puapek, moecie j wprowadzi.
W staroszkolnych mechanikach unikao si umiejtnoci takich jak
wiedza czy nauka moesz miao uzna, e wiedza postaci jest
57

Cz III: Mechanika
rwna wiedzy posiadanej przez gracza. Nie musisz te dy do ba
lansu midzy wszystkimi postaciami ju u pocztku gry moe wys
tpowa zdecydowana rnica w sile czarw lub zdolnoci postaci.
Przekada si to jednak tylko na cz sytuacji obecnych w grze
odgrywanie rl moe na tym nie tylko nie ucierpie, ale wrcz zyska,
a priorytetem powinna by frajda wszystkich grajcych, nie za
rwnowaga.

Testy
Gracz proponuje zdolno, ktr wykorzysta na potrzeby testu.
Jeeli prowadzcy j zaakceptuje, pyta, czy gracz ma jakie cechy,
ktre mog pozytywnie lub negatywnie wpyn na rzut. Nastpnie
podaje minimalny wynik, jaki gracz musi przekroczy w czasie tes
tu, uwzgldniajc przy nim wszelkie okolicznoci pomagajce lub
utrudniajce dziaanie. Test wykonuje si, rzucajc liczb k6 rwn
wartoci wybranej zdolnoci (z uwzgldnieniem wszystkich mody
fikatorw) i sumujc wynik.
Niektre testy posta bdzie w stanie zda pomimo nieposiadania
odpowiedniej zdolnoci. Jeeli prowadzcy uzna, e w danej sytuacji
mona sobie poradzi improwizujc, gracz otrzymuje rzut 2k6, przy
czym z obu koci wybiera t, na ktrej wypad niszy wynik.

Przykad testu
Gracz decyduje si wspi na drzewo, by zajrze do ptasiego
gniazda. Proponuje prowadzcemu, e przetestuje zdolno wspina
czka o wartoci 2, po czym prowadzcy decyduje, e nie tylko zgadza
si na wykonanie testu, ale te sukces bdzie zwizany z bezpiecznym
zejciem z drzewa. Gracz deklaruje, e posiada cech byy
cyrkowiec, przez co sdzia zgadza si doda jedn ko do testu.
Ustala, e warunki s na tyle bezpieczne, e gracz potrzebuje osign

58

Cz III: Mechanika
przy rzucie 3k6 wynik 6 lub wicej, by caa operacja si powioda.
W razie niepowodzenia gracz tylko nieznacznie si potucze, ale nie
bdzie mg ponowi tej prby.

Przykadowa trudno testu


Minimalny wynik potrzebny do zdania testu jest wynikiem decyzji
prowadzcego i jest zaleny od okolicznoci. To samo dziaanie
wymaga bdzie innego wyniku od rnych postaci i przy odmiennych
kontekstach. Nie da si zrobi niezawodnego podziau.
Mona jednak przyj, e test wymagajcy wyniku 6 jest
wyzwaniem dla nowicjusza wynik 12 wymaga ju duej wprawy
wynik 18 moe umkn nawet najlepszym im warto jest wiksza od
24, z tym bardziej wybitnymi czynami si kojarzy.

Proste konfrontacje
Konfrontacja dotyczy dwch lub wicej istot. Wszystkie strony
deklaruj, jaki maj cel, rozpoczynajc konfrontacj. Nastpnie gracze
i prowadzcy mwi, jakie zdolnoci testuj, by osign sukces,
uwzgldniaj te wszelkie modyfikatory z cech lub z wyjtkowych
okolicznoci. Nastpnie obie strony wykonuj odpowiedni test kto
osignie wyszy wynik, wygrywa konfrontacj. W przypadku remisu
sdzia moe sytuacj zinterpretowa na rne sposoby (na przykad
kada lub adna ze stron nie spenia swego celu), czasem bdzie to
wymagao powtrzenia rzutu.

Przykad prostej konfrontacji


Gracz dosiadajcy konia chce pochwyci biegncego bandyt w
gbi niezbyt bujnego lasu. Prowadzcy decyduje, e rozpoczyna to
konfrontacj, w ktrej celem bandyty jest uciec od druyny. Celem
gracza jest dogoni bandyt i skoczy na niego w taki sposb, by mg

59

Cz III: Mechanika
rozpocz z nim walk lub
zmusi go do poddania si.
Bandyta bdzie testowa zdol
no wysportowanie, nie
korzystajc z adnej cechy.
Gracz proponuje, e prze
testuje jazd konn i prosi
o wysoki modyfikator dodatni,
gdy ma przewag prdkoci
nad
pieszym.
Prowadzcy
decyduje, e o ile owszem, ko
jest szybszy od pieszego, to las
utrudnia manewry podczas
galopu i konieczno ostronej
jazdy ogranicza modyfikator do
zwikszenia
wyniku
rzutu
o dwa.
Podaje te alternatyw
gracz moe zdecydowa, e woli
sprbowa galopu, ale prowadzcy wykona wtedy rzut k20 na
szczcie niskie wyniki sprawi, e ko natrafi na przeszkod, ktra
moe go lub jedca zatrzyma lub zrani. Przy wysokich wynikach
gracz otrzyma dodatkow ko do swego rzutu.

Zoone konfrontacje
Zoone konfrontacje obejmuj przede wszystkim walk. Przebie
gaj w podobny sposb, co konfrontacje proste, lecz uwzgldniaj
jeszcze jeden czynnik: odporno, przynalen kadej osobie
uczestniczcej w konflikcie. W przypadku walki odpornoci jest
wytrzymao.

60

Cz III: Mechanika
Wygranie konfrontacji zoonej wymaga wygrania tylu rzutw, ile
wynosi odporno przeciwnika plus jeden (o ile ten wczeniej si nie
podda). Jeeli wic w trakcie walki posta posiada trzy punkty
wytrzymaoci, po czwartej porace przegra rwnie konfrontacj.
Kade zestawienie rzutw moesz nazwa tur lub rund.
Sytuacja midzy kolejnymi rundami moe ulec zmianie. Przyka
dowo: w pierwszej turze posta z broni dystansow strzela, nim
druga do niej dobiegnie, co sprawia, e powinna przetestowa swoj
zdolno na zasadach zwykego testu, gdzie sdzia wyznacza
wymagany minimalny wynik, by trafi. Sukces oznacza obnienie
wytrzymaoci przeciwnika. W drugiej turze obie postacie mog
korzysta z broni do walki wrcz, zmieniajc przez to rwnie testo
wan zdolno i doprowadzajc do zoonej konfrontacji.
Jeeli w konfrontacji zoonej uczestniczy wicej ni dwie istoty,
naley wykona w kadej turze rzuty dla wszystkich uczestnikw. Tur
wygrywa jedynie ta istota, ktra osignie najwyszy wynik. Zazwyczaj
obnia si odporno jednoczenie tylko jednemu celowi, lecz bywaj
wyjtkowe sytuacje, gdy na przykad w trakcie walki pojawia si czar
o duym polu raenia, ogie lub trujcy dym, ktre mog zabra
odporno kilku celom jednoczenie. Moe si te zdarzy, e sdzia
uzna za konieczne, by dana posta zostaa ranna niezalenie od rzutw
(na przykad gdy posta zostaje z szeciu stron jednoczenie przebita
wczniami).
Liczba odebranych punktw odpornoci zalee moe od wielu
czynnikw, zazwyczaj jednak od rodzaju broni uderzenie potwora,
bro doskonaej jakoci lub magiczna czsto zdejmuje wicej, ni
jeden znacznik.
Moe si zdarzy, e podczas walki bdziecie mieli do czynienia
z grup dziesiciu i wicej postaci walczc nawet dla kilku stron jed
noczenie. W takiej sytuacji warto rozdzieli walczcych na podgrupy
(na przykad pary), w ktrych niezalenie bdzie rozstrzygao si
rzuty, przyspieszajc utrat wytrzymaoci.
61

Cz III: Mechanika

Przykad zoonej konfrontacji


Mag prbuje przej kontrol nad umysem czarnoksinika, ktry
chce wykorzysta magi krwi zdoln wysuszy ciao przeciwnika i
doprowadzi do jego mierci. Rozpoczyna si konfrontacja zoona.
Mag bdzie korzysta ze zdolnoci zaklcie hipnotyczne, nie
korzystajc z adnych dodatkowych cech. Okazuje si, e czarnok
sinik nie posiada siy woli, czyli odpornoci, jak ustala sdzia.
Oznacza to, e mag potrzebuje wygra jedn tur walki, by przej
kontrol nad swym przeciwnikiem.
Czarnoksinik za korzysta ze zdolnoci zaklcie wysuszenia,
prbujc zdj wytrzymao maga. Mag ma co prawda trzy punkty
wytrzymaoci, jednak zaklcie wysuszenia przy chocia jednej,
zwyciskiej turze odbiera przeciwnikowi dwa punkty odpornoci.
Oznacza to, e mag krwi musi wygra dwie tury, by zabi swego prze
ciwnika.
62

Cz III: Mechanika
Sdzia moe przy tym zdecydowa, e w trakcie tej konfrontacji
naley uwzgldni zdolno odporno na magi, pozwalajc
zanegowa dziaanie czaru nawet w momencie, gdy powinien wywoa
efekt.

Zasady szczegowe
Punkty przetrwania, zmczenie i gd, regeneracja odpornoci,
kalectwo, pancerze i tarcze
yciu awanturnika towarzyszy wiele niewygd gd, zimno,
choroby, niewyspanie, drobne zadrapania i tym podobne. Po ich na
gromadzeniu i nadmiernym nadweraniu organizmu prowadzcy
moe podj decyzj o zabraniu punktu wytrzymaoci nalecego do
postaci gracza. Z wyjtkiem skrajnych sytuacji (jak podre po dziczy
w zimie) zakada si, e posta wykorzystuje w cigu doby jeden
punkt przetrwania jest to abstrakcyjna jednostka wyraajca
ogln kondycj postaci, w tym dostp do ywnoci. Jeeli przez trzy
dni posta unika wydawania punktw przetrwania, sdzia powinien
odebra jej jeden punkt wytrzymaoci. Dziwne diety (w rodzaju
spoywania posiku jedynie co trzeci dzie by zaoszczdzi na punk
tach przetrwania) po pewnym czasie rwnie mog zaowocowa
negatywnymi konsekwencjami.
Prowadzcy moe pozwala na wykorzystywanie punktw prz
etrwania take do innych rzeczy wydania ich na zestaw ubra na
czarn godzin, dodatkowy zapas wieej wody, podrczny alkohol,
zapas liny lub pochodni. Poziom szczegowoci zaley od druyny.
Warto jednak unika sytuacji absurdalnych, gdy na przykad gracz
zbiera w lesie grzyby, wpisuje to na kart postaci jako swj jedyny
punkt przetrwania, po czym wykorzystuje go jako lin p godziny
pniej lub odwrotnie: znajdzie zbir starych pochodni, po czym
wykorzysta go, by nakarmi ca druyn. Rnego rodzaju zdobycze

63

Cz III: Mechanika
lepiej spisywa jako elementy ekwipunku, ktre mona wykorzysta
jako alternatyw do punktu przetrwania w odpowiednich
okolicznociach.
Podczas jednego dnia odpoczynku mona odzyska jeden punkt
odpornoci dowolnego rodzaju. Odpoczywajc przez siedem dni pod
rzd, posta odzyskuje wszystkie punkty odpornoci wszystkich
rodzajw.
W rnych okolicznociach posta moe otrzyma uszkodzenia
ciaa doprowadzajce do jej kalectwa. Mog by wynikiem przegranej
konfrontacji lub wypadkw. Najlepiej w obrbie caej druyny ustali,
jakie przynosz efekty mechaniczne, jednak z zasady dobrze jest
unika zadawania staych ran i zmuszania gracza do ograniczania
moliwoci swojej postaci lub osabienia jej statystyk cho czsto
jest to dobr alternatyw w porwnaniu do pewnej mierci.
Pancerz w rnych okolicznociach moe mie rne zastosowanie.
Zazwyczaj istota atakujca osob opancerzon otrzymuje karny
modyfikator do swych rzutw, ale bywa, e bro moe nie by w stanie
przebi jakiego pancerza. Tarcza moe posuy jako niezbyt
skuteczna bro, z zasady jednak zapewnia jej uytkownikowi mody
fikator do rzutw podczas walki wrcz rwny poziomowi zdolnoci
walka z tarcz.

Rzuty niemoliwe i pewne,


wyjtkowa poraka i sukces
Jako e podczas testu wykorzystuje si pul koci o ograniczonej
moliwoci wyniku, naley przyj, e jeeli stopie trudnoci testu
jest wyszy, ni moliwy do zyskania wynik na kociach, test jest
niemoliwy do zrealizowania. W niektrych sytuacjach prowadzcy
moe zgodzi si na wprowadzanie cech, ktre niektrym postaciom

64

Cz III: Mechanika
umoliwiaj zdanie nawet takich testw lub nieco zmodyfikowa
(choby na potrzeby pojedynczego rzutu) mechanik testu. Przykad
owo, gdy gracz wykonuje rzut jedn koci i musi osign wynik
siedem lub wicej, sdzia moe uzna, e jeeli gracz wyrzuci dwie
szstki pod rzd, osignie sukces.
Z drugiej strony w momencie, gdy posta jest bardzo dowiad
czona, nie powinna kopota si z wykonywaniem testw, ktre dla
nowicjusza byyby trudne do zrealizowania. O ile trafienie zajca dla
niedowiadczonego strzelca (majcego zdolno strzelanie o war
toci jeden) moe by bardzo trudne (a nawet niemoliwe), to dla
mistrza (na przykad majcego strzelanie z uku na pi) jest
niewart uwagi codziennoci. Prowadzcy nie powinien wzbrania
si przed zakadaniem, e niektre zadania po prostu postaci si udaj
i nie wymagaj adnych rzutw, nawet jeeli istnieje minimalna
szansa niepowodzenia.
To samo przeoy si moe na walk. Druyna majca kontakt
z pojedynczym, sabym nieumarym jest w stanie bez wikszych prob
lemw pokona go bez wykonywania rzutw. W niektrych sytuacjach
sdzia moe wycofa si z uwzgldniania wytrzymaoci i zarzdzi
automatyczn mier istoty, na przykad w przypadku otrucia,
dekapitacji bezbronnej ofiary itp.
W momencie, gdy na wszystkich kociach przy wykonywaniu testu
wypadn jedynki lub szstki, nastpi moe wyjtkowa poraka lub
sukces. To, jak bardzo wpyn na wynik testu, zaley od liczby
wykorzystanych koci. Obejmowa mog zarwno praktyczne
rozwizania mechaniczne, jak i wpywa na opis.

Tworzenie postaci
Liczba pocztkowych zasobw powinna zosta dostosowana do
liczby postaci graczy i stopnia dowiadczenia awanturnikw, ktrymi
si chce rozpocz gr. Przy standardowej kampanii dla trzech do
65

Cz III: Mechanika
czterech graczy przyjmuje si, e kada posta zaczyna gr, posiadajc
pitnacie punktw postaci, dwa punkty majtku, pi pun
ktw przetrwania i punkt wytrzymaoci, bdcy pierwsz,
darmow odpornoci.
Posta nie musi by doprecyzowana na samym pocztku gry, cho
warto, by gracz od pocztku mia oglny pomys, ktry uzupeni
w trakcie pierwszej (lub pierwszych) sesji. Gracz powinien zna
przyczyn, ktra motywuje jego posta do dziaania.
Punkty postaci mona wyda na zdolnoci, cechy
i odpornoci. Do momentu, a posta wykorzysta wszystkie punkty
postaci, gracz nie zdobywa punktw dowiadczenia moe za to
wykupi now zdolno lub rozwin jak odporno w nagej po
trzebie.
Zdolnoci mog dotyczy zarwno oglnych, abstrakcyjnych po
j (np. spryt, sia, inteligencja, zrczno), jak i do precyzyjnych
dziaa (walka mieczem, pywanie, czar kontroli nad pogod).
Zdobycie nowej zdolnoci kosztuje jeden punkt postaci. Kady kolejny
poziom kosztuje tyle punktw postaci, ile wynosi jej nowa warto
rozwinicie z poziomu pierwszego na drugi kosztuje dwa punkty
postaci, za z drugiego na trzeci trzy punkty. cznie wykupienie
zdolnoci i rozwinicie jej do poziomu szstego wymaga wykorzys
tania dwudziestu jeden punktw postaci. Wysze poziomy zdolnoci
s dostpne jedynie potworom i wyjtkowym jednostkom.
Cechy zapewniaj pewne wyjtkowe umiejtnoci lub wpywaj
na posiadane zdolnoci i pozwalaj zdobywa premie lub kary do
rzutw przy rnych dziaaniach. Moesz zaproponowa prowadz
cemu, e otrzymasz cech wpywajc na ciebie negatywnie, dziki
czemu otrzymasz nowe punkty postaci (choby cech niezdara,
sprawiajc, e zawsze, gdy osigasz wyjtkow porak, spadaj na
ciebie moliwie najgorsze komplikacje). Wikszo cech bdzie jednak
miaa na ciebie korzystny wpyw, cho wiele z nich moesz zdoby je

66

Cz III: Mechanika
dynie za punkty postaci czsto nie da si ich zdoby za punkty
dowiadczenia. Jeeli chcesz wic posiada cech urodziwy (a przez
to uatwi sobie interakcj z osobami przeciwnej pci) lub bogaty
(a przez to otrzyma na pocztku gry dodatkowy punkt majtku), ustal
z prowadzcym, jak wiele punktw postaci musisz wyda na po
siadanie tych cech. Zazwyczaj bdzie to jeden punkt cho niektre
z nich mog posiada swoje silniejsze odpowiedniki (np. cecha mag
moe zapewni ci prawo do wykupywania zdolnoci magicznych, za to
czonek klanu zapewni prawo do jednego, ju rozwinitego czaru,
co jednak bdzie si wizao z niechtnym nastawieniem przecitnych
mieszkacw Cesarstwa).
Sdzia posiada prawo weta. Jeeli uzna, e jaka zdolno lub
cecha s zbyt potne lub bezuyteczne, ma prawo nie zgodzi si, by
posta je otrzymaa.

Przykady zdolnoci
Poniej
przedstawiamy
przykadowe zdolnoci, obra
zujc ich wykorzystanie na
sesji.
Leczenie po kadej
walce mona przetestowa
leczenie, by opatrzy czyje
rany, zazwyczaj wydajc na to
punkt przetrwania w formie
banday i lekw. Mona to
zrobi tylko raz wobec kadego
rannego. Stopie trudnoci
ustala prowadzcy, a sukces
odnawia
jeden
punkt
wytrzymaoci leczonego.

67

Cz III: Mechanika
Odporno na magi za kadym razem, gdy istota zostaje
obiektem czaru (take w przypadku, gdy przegrywa tur przeciw magii
podczas konfrontacji), moe dodatkowo przetestowa (take impro
wizujc) swoj odporno na magi przeciwstawnie do wyniku testu
na rzucenie czaru. Jeeli wygra, czar nie ma efektu. Potne czary s
w stanie modyfikowa wrog odporno na magi.
Oprawianie zwierzyny oprawianie zwierzt w celu zdobycia
wartociowych trofew moe nie wymaga wykonywania testw, a je
dynie posiadania zdolnoci na konkretnym poziomie. By zdoby pira
gryfa, wystarczy oprawianie zwierzt na poziomie jeden, rg jed
noroca na poziomie trzy, za rzadki jad lub gruczo ogniotwrczy ze
smoczych szczk poziomu szstego.
Walka dystansowa i w zwarciu warto pocztkowo
wprowadzi dwie osobne zdolnoci: walk wrcz i walk dys
tansow. Jeeli jednak kto chce rozwin je powyej poziomu dru
giego, musi ju wybra odpowiedni specjalizacj, tak jak walka
mieczem, walka wczni czy walka kusz, ktre to od razu
funkcjonuj na poziomie trzecim. Mona jednak uczy si niezalenie
kilku specjalizacji na przykad gracz posiadajcy walk proc
moe jednoczenie rozwija walk ukiem czy walk toporem.
Rozwj niektrych zdolnoci moe zapewni darmowe cechy mody
fikujce rzuty (na przykad rozwinicie walki ukiem do poziomu pi
tego moe umoliwi wykonanie dwch strzaw w cigu jednej tury,
za rozwinicie walki toporem od poziomu trzeciego zapewni dar
mow zdolno rzut toporem o dwa poziomy niszym).
Zaklcia kandydat na maga musi posiada cech mag
kosztujc dwa punkty postaci (z wyjtkiem magw krwi, ktrzy
zamiast cechy korzystaj z krwi wasnej lub swoich ofiar). Od tego
momentu moe rozwija jeden saby czar w postaci zdolnoci, a po
poznaniu odpowiednich nauczycieli lub ksig rwnie zaklcia
groniejsze i potniejsze. W momencie za, gdy czar zostaje rozwi

68

Cz III: Mechanika
nity do poziomu pitego, prowadzcy powinien umoliwi czaro
dziejowi zdoby (za darmo) nowy czar na poziomie pierwszym.
Przykadowo po mistrzowskim opanowaniu czaru ognisty pocisk,
moesz uzna, e czarodziej odkry nowy czar ognist kul, ktra
dziaa podobnie, lecz na wikszym obszarze. Innym przykadem moe
by czar kontrolowanie pogody, ktry doprowadzi moe do
utworzenia sprowadzenia byskawicy, lub manipulacja wod,
ktra moe utworzy zamroenie. Po zamroeniu mona uzyska
wydobycie wody z otoczenia, a z kolei jego rozwj zapewni
lodow cian. Niektre czary wymaga bd wykorzystania spec
jalnych komponentw, czasem jednak mona to zniwelowa specjaln
cech.

69

Cz III: Mechanika

Przykady cech
Poniej przedstawiamy przykadowe cechy, obrazujc ich
wykorzystanie na sesji.
Bogaty (dowolna liczba punktw postaci) otrzymujesz darmowy
punkt majtku na pocztku gry za kady wydany na t cech punkt
postaci.
Mag (dwa punkty postaci) posta otrzymuje prawo uczenia si
czarw w postaci zdolnoci.
Nienawidzi goblinw (punkt postaci lub punkt dowiadczenia)
otrzymujesz drobn premi do rzutw, gdy walczysz z goblinami.
Pimienny (punkt postaci lub dwa punkty dowiadczenia) po
trafisz czyta i pisa.
Rozlege znajomoci (punkt postaci lub dwa punkty dowiad
czenia) twoja posta czsto natrafia na dawnych znajomych.
Urodziwy (punkt postaci) wywoujesz pozytywne pierwsze
wraenie.

Punkty majtku
Punkty majtku wyraaj warto rodkw patniczych, jakie ma
przy sobie posta. Niektre przedmioty mog by warte jedynie
uamek punktu majtku, inne kilkadziesit lub kilkaset. Jest to ab
strakcyjna jednostka, ktra w rnych miejscach i kontekstach moe
mie rn warto, zazwyczaj jednak punkt majtku jest rwnowany
jednemu kocianemu smokowi.
Za punkt majtku mona zakupi, midzy innymi: dziesi
punkw przetrwania, podstawow bro z koci, drewniany puklerz,
podstawowe materiay pimiennicze, dzie pracy najemnika lub pi
dni pracy tragarza.

70

Cz III: Mechanika

Rozwj postaci
Posta, ktra wykorzystaa wszystkie punkty postaci, zdobywa pod
koniec sesji punkty dowiadczenia penice niemal identyczn funk
cj. Za kilkugodzinn sesj przyznaj kademu uczestnikowi dwa
punkty dowiadczenia. Jeeli
gracze wykazali si dobrymi
pomysami lub osignli zna
czny
postp
fabularny
(pokonali przeciwnika, ktrego
poszukiwali od kilku sesji,
zdobyli wielki majtek, osi
gnli wielki sukces i uznanie,
zbliyli si do osignicia
swoich celw), mog miao
zdoby trzy lub nawet cztery
punkty dowiadczenia.
Jeden punkt dowiadczenia
moe zosta wydany na ku
pienie nowej zdolnoci na
pierwszym poziomie lub pod
wyszenie zdolnoci ju posia
danej, tak samo, jak przy
tworzeniu
postaci
(kady
poziom zdolnoci kosztuje rwn jej liczb punktw dowiadczenia).
Prowadzcy moe jednak nie zgodzi si, by wykupi jak zdolno
na przykad, gdy chcesz opanowa czar, ktrego nie poznae podczas
sesji, rozpocz badania alchemiczne bez adnego nauczyciela czy
aparatury itp. W wtpliwych sytuacjach warto odnie si do osdu
caej druyny.

71

Cz III: Mechanika
Za punkty dowiadczenia mona te kupowa nowe cechy. Cechy
okrelajce twj wygld lub wrodzone talenty trudno zdoby w trakcie
gry raczej skup si na zdobywaniu tych, ktre podkrel twoje
dowiadczenie.
Pi punktw dowiadczenia pozwala wykupi dowolny punkt
odpornoci.
Posta powinna rozwija si przede wszystkim fabularnie. Nawi
zuj znajomoci, poznawaj okolice, pokonuj wrogw, zdobywaj wiedz,
saw i wpywy. Tych osigni nie warto wyraa w punktach zdol
noci i cechach.

Tworzenie statystyk przeciwnikw


Z wyjtkiem niebywale istotnych zawiza fabuy, prowadzcy nie
powinien tworzy szczegowych statystyk postaci niezalenych lub
potworw. Kada zdolno powinna zosta ustalona dopiero w mo
mencie, w ktrym nadejdzie taka potrzeba. Przykadowo stado gob
linw mieszkajce pord gr moe by bezradne, jeeli kto ucieknie
przed nimi w gb lasu. Z drugiej strony, stado od pokole mieszka
jce nad rzek moe doskonale pywa.
Najwaniejsze jest ustalenie, jak zdolnoci dana istota posuguje
si w tej turze, czy posiada jakie cechy, ktre mogyby j wesprze
i ile posiada punktw odpornoci. Przypadkowe spotkania z mao is
totnymi przeciwnikami zazwyczaj ogranicz si do wykorzystania
dwch lub trzech statystyk, korzystniejsza wic s improwizacja
i skupienie na opisie, ni ksiga liczb gotowych na kad okazj.

Przykad: wykorzystanie trolla w trakcie walki


Gracze cieraj si z samotnym trollem, majcym ju kilka lat na
karku. Prowadzcy nie jest pewny, czy troll powinien mie walk na
poziomie trzy czy cztery, rzuca wic koci, by ustali, czy gracze maj

72

Cz III: Mechanika
szczcie. Jeli maj, oznacza to, e troll ma jedynie trzy koci walki.
Jako e troll nie jest bardzo stary, prowadzcy przyznaje mu cztery
punkty wytrzymaoci. Gracze, dziki posiadanej wiedzy na temat
trolli, prbowali go wystraszy przy pomocy ognia, jednoczenie blok
ujc mu wszystkie drogi ucieczki. Prowadzcy decyduje, e troll jest
przeraony i otrzymuje 4 do rzutu w pierwszej turze walki.
Prowadzcy moe wprowadzi teraz w ycie kilka specjalnych cech
trolla, jednak rwnie dobrze moe cz z nich (lub nawet wszystkie)
zignorowa czy doda wasne. Sdzia moe uzna, e troll zawsze
atakuje osob, ktra ostatnia go zrania. Moe obdarzy go wysok
odpornoci na magi. Moe uzna, e w kadej turze walki otrzymuje
+1 do swojego rzutu ze wzgldu na narastajcy w nim sza, za premia
ta bdzie wzrasta z kad rund. Moe uzna, e troll potrafi szybko
regenerowa rany i w kadej turze, w ktrej obie strony osign remis,
odzyskuje jeden punkt wytrzymaoci. Nie potrzebuje przy tym za
pamitywa wszystkich zasad to, co planuje wprowadzi, powinno
suy wzbogaceniu konfrontacji, nie narzuci jej przebieg.

73

Cz IV:
Pomysy dla
prowadzcego
Eksploracja
Wiatyk wspiera kampanie, w ktrych prowadzcy wraz z graczami
i lepym losem kreuj wiat i fabu. Polecamy zaopatrzy si w pust
lub jedynie skromnie zapenion map heksagonaln, gdzie wraz
z odkrywaniem nowych obszarw sdzia (czy to sam, czy po sugesti
ach graczy, czy moe przy pomocy rzutw zestawionych z zaczonymi
na kocu podrcznika generatorami) bdzie tworzy szczegy wiata.
Postarajcie si stworzy wraenie, e wiat funkcjonuje samodzielnie,
a decyzje graczy maj znaczenie i wpywaj na jego los.
Dowiedz si, jakimi postaciami chce gra Twoja druyna. Spytaj
o ich cele i marzenia. Jeeli druyna nie ma jeszcze pomysu, kim
zagra, zaproponuj im kilka moliwoci. Przygotuj kilka tropw,
z ktrych gracze wybior najciekawsze ju w trakcie sesji. Postaraj si
wprowadza elementy interesujce tak dla ciebie, jak i dla druyny.
Cesarstwo to miejsce grone i obce czowiekowi. Jeeli podczas
pierwszej sesji gracze pjd polowa na smoka, umr. Z tego wzgldu
zachcamy, by mobilizowa ich do zbierania plotek, zacigania
jzyka, weryfikacji rde i tworzenia wasnych notatek na temat wa
nych postaci niezalenych, wydarze, miejsc i przedmiotw. Jak
mawia stare powiedzenie: jeeli przed wyruszeniem z karczmy nie za
gadujesz jednorkiego weterana, nie powiniene poszukiwa przygd.
Staraj si nie ogranicza kampanii do sukcesw i gromadzenia
75

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


potgi. Co jaki czas warto rzuci kody pod nogi. Dwa kroki do
przodu, jeden do tyu, trzy do przodu dwa do tyu. Buduj napicie
poprzez zrwnowaenie strat i zyskw (nie tylko pieninych), ale po
zostaw wraenie docierania do celu. Co jaki czas stawiaj graczy przed
wyborami. Niektre niech bd wzgldnie oczywiste, wskazujce, co
dla postaci jest najwaniejsze wikszo graczy, majc do wyboru
ocalenie przyjaciela lub zdobycie sztabki zota, raczej nie pjdzie za
pienidzmi. Niech jednak pewne decyzje bd dylematami. Czy warto
puci wolno nekromant w zamian za tajemnic jego magii? Czy
warto cofn si i pogrzeba stos polegych w walce, gdy zbliaj si
ju niebezpieczni padlinoercy? Jeeli chcecie uczestniczy w kam
panii, kada decyzja moe po latach, miesicach, ale te godzinach
sprowadzi konsekwencje.

Zawizanie druyny
Historia, jak chcesz poprowadzi, powinna opowiada o ludziach,
ktrzy znajduj do motywacji, by wyruszy w podr po co wicej.
Postacie, ktrych drogi przypadkiem si krzyuj, mog pochodzi
z rnych rodowisk i sta si awanturnikami mog te od pocztku
by znajomymi o wsplnych korzeniach, ktrzy dopiero w trakcie
pierwszych sesji odejd od obecnie penionych rl w spoeczestwie.
Standardowo gracze tworz postacie, ktre pojawiaj si nies
podziewanie w karczmie i sdzia pyta: co robicie?.
Moecie jednak uzna, e druyna stanowi (lub stanowia): oddzia
wojskowy poborc podatkowego z obstaw grup inkwizytorw
wysanych przez Koci Wsplny lub zakonnikw Kocioa Prawdy
wacicieli gospody lub mieszkacw jakiej wsi kolonialistw
milicj bandytw owcw (niewolnikw, nagrd, bestii?) piratw
kupcw sekciarzy, pogan lub barbarzycw. Oczywicie pozostaje al
ternatywa: porzuci dawne ycie i ruszy w drog jako awanturnik,
najemnik. Szuka szczcia.
76

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Bestiariusz
W Wiatyku nie ma istot inteligentnych poza ludmi i naj
potniejszymi nieumarymi. Stosujemy w podrczniku nazwy typowe
dla wiatw fantasy (jak goblin czy smok cho moesz zaoy, e na
prowincji mog funkcjonowa alternatywne okrelenia), lecz kady
z przeciwnikw jest jedynie zwierzciem, rolin lub istot nasycon
magi. Bestie zamieszkujce lasy Cesarstwa s zdolne do grupowania
si w obliczu zagroenia, nie ma jednak dowodw, e jakikolwiek ga
tunek wykazuje si wiadomoci. Oczywicie wrd ludzi przesd
nych lub niewyksztaconych popularne s inne pogldy.
Do momentu, gdy stanie si to istotnym wtkiem kampanii, lepiej
nie decydowa, dlaczego zwierzta zamieszkujce cesarski las jed
nocz siy. Odpowied na t zagadk moe spontanicznie wypyn
w trakcie waszych sesji lub stanowi cel kampanii. Warto jednak wzi
pod uwag kilka perspektyw: cudowny instynkt nadany przez Boga
w celu ograniczenia ludzkich zapdw czar podtrzymywany od
tysicy lat przez sekretne stowarzyszenie magw, kontrolujcych
zwierzta dla Wielkiego Planu istnienie niemiertelnego, lecz mate
rialnego ducha lasu, wpywajcego si woli na zwierzta, by utrzyma
przy yciu jak najwicej istnie ingerencj starej aparatury w samym
centrum puszczy (a moe i pod stolic), nalecej do kosmitw,
ktrych rozbity statek wpywa na funkcjonowanie wiata.
W Cesarstwie unika si kontaktu ze zwierzyn. Wikszo owcw
skupia si na drobnych, trudnych do zapania, ale niegronych ofia
rach. Lasy s pene ywnoci i atwo natrafi na kuny, krliki, drobne
zwierzta stadne, dziki, wilki, ptaki i mapy moesz miao in
spirowa si lasami Europy i nie tylko. Warto te zastpi je nieco
podkrconymi odpowiednikami dzikom doda rozmiaru i okry
czaszk szczeglnie twardym pancerzem, wilkom nada odporno na
magi i wycie zdolne sposzy wierzchowce, za sarnom moliwo

77

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


przeskakiwania
czowieka
bez
rozbiegu.
Legendy
opowiadaj
gwnie o drapienych bestiach, ktre
zasmakoway w ludzkim misie, lecz
zdarza si, e i wiksi rolinoercy
czuj si zagroeni wpywem czow
ieka na terytorium i decyduj si
zaatakowa ludzk osad.
Poniej zamieszczamy opis istot
fantastycznych gwnie zwierzt
jakie zamieszkuj Cesarstwo i Gry
rodka, gdzie spodziewamy si, e
rozegracie wikszo waszych sesji.
Dorzucimy do tego te oglny pomys
na istoty z kolonii i oceanu.
W kursywie przed kadym opisem
podajemy informacje odnonie do wystpowania danego gatunku, za
na zakoczenie opisu trofea, jakie owcy mog zdoby po zabiciu
danej istoty. Wystpowanie podzielilimy na:
pospolite istoty na tyle powszechne, e ich obecno nikogo
nie dziwi i nieraz zlewaj si z gwarem ptakw, za mieszkacy wsi
maj bardzo dobre rozeznanie na ich temat
czste istoty nie bdce codziennym widokiem, jednak atwo
je zlokalizowa i wikszo wieniakw potrafi je do szczegowo
opisa lub wskaza, gdzie wystpuj
nietypowe istoty skrywajce wiele tajemnic. Cho zdarza si,
e przypadkowy przechodzie na nie natrafia, to czstotliwo takich
spotka jest na tyle niska, e trudno jest znale wiarygodne rda na
ich temat
rzadkie istot wystpujce sporadycznie. Spotykaj je jedynie
nieliczni

78

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


bardzo rzadkie istoty bdce tematem pieni, legend
i gawd. Kady, kto je napotka, chwali si tym do koca ycia.
Inspirowalimy si nie tylko fantastyk i mitologi, ale te istotami
zamieszkujcymi Ziemi przed milionami lat, pozwalajc sobie przy
tym na wiele swobody. Mona rozcign poniszy bestiariusz
o dziesitki pozycji, waniejsze jednak byo dla nas ukazanie pewnego
mechanizmu, zgodnie z ktrym tworzymy potwory, ni narzuca ka
noniczny i nienaruszalny bestiariusz.

Drzewiec
Rzadki mieszkaniec lasw, bardzo rzadki mieszkaniec gr sam
otnie lub w rodzinach.
To jedyne w swoim rodzaju, wszystkoerne zwierzta, nawet
z bliska kojarzce si z drzewami. Wystpuj w rnych kolorach, os
igaj due wysokoci, s zazwyczaj do chude, a ich skra przypom
ina kor, cho nie jest rwnie twarda. Nie wytwarzaj lici, tote wielu
ludzi przezornie omija ogoocone drzewa w czasie ciepych miesicy.
Potrafi porusza wieloma koczynami jednoczenie. Ciko
zlokalizowa ich usta, zazwyczaj zlewajce si z reszt ciaa.
Drzewce korzystaj ze swego kamuflau by napada na
przechodzc w pobliu zwierzyn. Zastygaj bez ruchu i szybko sta
raj si pochwyci ofiar, duszc j i rozszarpujc na strzpy. Za
zwyczaj po pojedynczej prbie rezygnuj z dalszych stara.
Przemieszczaj si na tyle wolno, e nawet dziecko jest w stanie je
przegoni. Wygodniae drzewce potrafi zadowoli si take limi
i owocami.
W ostatecznoci, o ile kto nie podejdzie do drzewca, nie powinien
czu si zagroony. Skadaj si z ohydnego misa, lecz ich ciao prze
wodzi trujc krew, czynic je niemal niejadalnymi.
Krew drzewcw bywa wykorzystywana wrd trucicieli i al
chemikw.

79

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Gargulec
Czsty mieszkaniec lasw i gr, rzadki mieszkaniec miast i wi
osek samotnie lub w rodzinach.
Te latajce gady wystpuj w wielu rodzajach, rnicych si
gwnie barw usek i ksztatem. Pono nie mog umrze ze staroci, z
kadym rokiem za rosn, dochodzc czasem do absurdalnych rozmi
arw, stopniowo te utwardzajc swoj skr. Zalenie od tego, w jaki
kolor gargulec wpasowuje si najlepiej, dobiera sobie przestrze do
eru. Lataj do powoli, za to czekaj na swoj ofiar dugo i cierpli
wie, nie pozwalajc sobie na choby najcichszy dwik i najdrob
niejszy ruch by wreszcie wyskoczy przy pomocy silnych ng i wbi
si szponami w przechodzc zdobycz. Zazwyczaj czaj si na
zboczach gr czy pord drzew i krzeww, bywaj i takie, ktre bkaj
si po ciemnych uliczkach lub w cigu nocy wykradaj zwierzyn ze
wsi.
Gargulce lataj tylko, gdy migruj lub prbuj uciec przed
zagroeniem. Wikszo z nich nie jest w stanie unie swojej ofiary
cho najwiksze z nich prbuj chwyta w szpony nawet ludzi i unosi
ich w przestworza, umiercajc w trakcie lotu lub zrzucajc na grunt z
duych wysokoci. Ich miso jest na tyle twarde, e doprowadzenie go
do jadalnego stanu wymaga wielu zabiegw dowiadczonego kuchar
za.
Martwe gargulce w dobrym stanie bywaj wykorzystywane jako
ozdobne posgi, zarwno w rezydencjach ekscentrycznych bogaczy,
jak i przy drogach i wsiach, skd maj odgania ze moce.

Ghul
Nietypowy mieszkaniec lasw, rzadki mieszkaniec gr i cmen
tarzy, bardzo rzadki mieszkaniec miast i wsi pojedynczo lub
w parach.

80

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Podobne do czowieka ssaki, drapiene i zdumiewajco szybkie.
Funkcjonuj na granicy przetrwania, jedzc tylko w chwili najwik
szego godu, czsto przechowujc ofiary w legowiskach, w miar
moliwoci ywe. Gustuj w wieym misie, ale posiadaj wch tak
czuy, e potrafi rozpozna gleb skrywajc zwoki, do ktrych
sigaj przy braku wyboru. W swym jadospisie stawiaj miso ludzkie
nad wszelkie inne.
Ghule przypominaj ludzki szkielet, na ktry kto nacign sza
raw lub zielonkaw skr. Ich jki przypominaj bulgot, a szczeglna
zrczno pozwala ucieka przed zagroeniem lub walczy w nie
sprzyjajcych warunkach. Posuguj si dugimi szponami, zdolnymi
przebi ciao i kopa w ziemi.
Mieszkacy Cesarstwa nienawidz ghuli i hojnie pac za ich zabi
janie. Chocia nikt tego nie zbada, wielu wierzy, e ghule naznaczaj
ludzkie zwoki przeklestwem, ktre przyspiesza ich przemian
w nieumarego.
Ludzie staraj si unika kontaktw nawet ze zmarymi ghulami,
wierzc, e przynosz one pecha. Jedynie nieliczni alchemicy ek
sperymentuj na ghulich ozorach.

81

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Goblin
Nietypowy mieszkaniec lasw i gr, czsty mieszkaniec podziemi
i ruin samotnie, w rodzinach lub stadach.
Gobliny maj reputacj gupich ludzi. S najbystrzejszymi z map
sporo mniejszymi od ludzi, niezbyt owosionymi, o futrze wielu
odcieni, lecz najczciej brzowym lub zielonkawym. Wyrniaj je
do drobne szpony i ky, zamiast ktrych stosuj rnego rodzaju
przedmioty gwnie drewniane lub kociane paki czy kamienie,
jednak kr plotki o goblinach uywajcych lici do zasaniania si
przed deszczem, hodujcych pszczoy lub przywdziewajcych ludzkie
ubrania. Cho nie s zdolne do wytwarzania narzdzi, chtnie korzys
taj ze znalezionych obiektw, przez co zdarzaj si gobliny dzierce
wcznie, miecze lub topory ledwo tylko odrniajc je od kocianej
maczugi.
82

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Komunikuj si uporzdkowanym zbiorem dwikw, ktre niew
prawnemu uchu zdaj si podobne jzykowi. Potrafi organizowa
zasadzki, a miejsc, ktre zamieszkuj, strzeg czujki. Ich ulubionym
sposobem ataku jest rzucenie si z drzewa lub skay na nieuwan
zwierzyn, ewentualnie zasypanie jej pociskami tak, by ucieko
w stron, gdzie mog j napa bez obaw o jej ucieczk.
Najchtniej zamieszkuj podziemia i pozostaoci ludzkich osad
i budowli, gdzie kryj si przed pogod i agresorami. Maj silnie
rozwinity instynkt terytorialny i zdarza im si rozpoczyna walki
z innymi stadami goblinw lub nawet trollami, by zdoby dominacj
nad sw okolic te same impulsy potrafi sprowokowa je do
napadu nawet na grup ludzi lub ma wie. Przydatne zdobycze gro
madz przy legowisku goblina alfa.
O ile gobliny nie pozostawiaj po sobie wartociowych trofew,
czsto zbieraj wytrzymae i wartociowe koci lub ludzkie przed
mioty, ktre je zainteresuj w tym bro, wiecideka lub przed
mioty, ktre wydaj ciekawe haasy.

Gryf
Pospolity mieszkaniec lasw, rzadki mieszkaniec wiosek
w rodzinach lub stadach.
Gryfy przypominaj poczenie psa i ora. Drobne i pochliwe,
poluj w stadach na niewielk zwierzyn. Wte skrzyda su im
bardziej do skakania midzy drzewami, ni do lotu. Korpusy i cztery
apy pokryte s futrem, eb zakoczony dziobem, skrzyda za
upierzone zdaje si jednak, e kady gryf posiada inn kolorystyk.
Stada gryfw najchtniej ucztuj na padlinie, jednak przy braku
poywienia, zwaszcza w trakcie zimy, nie wahaj si atakowa i ludzi.
Nie stanowi duego zagroenia, jednak chaos, haas i liczba pomaga
j im oddzieli od grupy sabsze osobniki i odcign je w gb lasu.
Jajka gryfw bywaj na wsiach wykorzystywane jako przysmak.

83

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Oswojony gryf peni rol nieco gupszego, za to silniejszego i agresyw
niejszego psa, cho trafiaj si samozwaczy eksperci, wedle ktrych
na charakter gryfw wpywa rasa i wychowanie.
Pira ze skrzyde chtnie wykorzystywane s przez skrybw,
a miso jest poywne.

Jednoroec
Bardzo rzadki mieszkaniec lasw samotnie lub w parach.
Ci ogromni rolinoercy nie s zbyt agresywni, jednak niewiele
zwierzt budzi porwnywalny z nimi strach pord mieszkacw
Cesarstwa. Osigaj dugo szeciu krokw, za czsto przerastaj
czowieka dwukrotnie. Pokryte szarym futrem, mocarne, poruszaj si
na czterech nogach i spoywaj gwnie licie i korzenie. Gow za
koczon maj metrowym rogiem, wysoko cenionym wrd bogaczy,
wojownikw i alchemikw. Nie maj naturalnych wrogw.
Jednoroce maj niezwykle czuy instynkt terytorialny i s bardzo
wyczulone na zbytni ekspansj ludzi. Historia zna wiele przypadkw,
gdy samotny jednoroec zebra si do szary, schyli rg, przebieg
przez palisad, zniszczy kady budynek i przechodnia na swojej
drodze, po czym, nie zatrzymujc si, wybieg, by ponowi cay pro
ceder a do momentu, gdy uzna, e przela do ludzkiej krwi. Nie
rzadko wie po ataku jednoroca upada, za mieszkacy uchodz do
innych miejscowoci.
Jednoroce pobudzaj wyobrani pogan i artystw, ktrzy gosz
legendy o dziewicach, mogcych spokojnie podej do bestii, czy
nawet usi na nim jak na wierzchowcu. Ich agodne usposobienie
i samodzielno, a take magiczne moce zawarte w rogu naday im
nieco mistycznego wymiaru i raczej unika si wchodzenia im
w parad. Twarda skra tych zwierzt blokuje uderzenia od wielu
broni, a strzay, ktre si w ni wbij, zazwyczaj nie docieraj do or
ganw. Nawet, jeeli w jaki sposb zabije si galopujcego jed

84

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


noroca, na niewiele si to zda przypomina to nieco prb
powstrzymania pdzcego wozu kopniakiem. Moesz trafi, ale i tak
oberwiesz.
Rg jednoroca atwo sprzeda za nieze pienidze waciwie
wszdzie. Su jako naczynia, ozdoby lub skadniki wywarw al
chemicznych. Gowy z rogami warte s jeszcze wicej, lecz trudno
znale nabywc mogcego sobie pozwoli na zawieszenie takiego
trofeum. Jednoroec zapewnia do misa, by wioska moga z niego
korzysta przez ca zim.

Krl owca
Bardzo rzadki mieszkaniec lasw i gr pojedynczo.
Przez dugi czas wierzono, e krl owca jest niemiertelnym,
pogaskim bstwem, polujcym na miertelnikw szybko
i skutecznie. Mino wiele wiekw, nim okazao si, e jest to w rze
czywistoci gatunek drapiecw, niesamowicie rzadki, o rozlegym in
stynkcie terytorialnym.

85

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Najwikszym wrogiem krla owcy jest inny krl owca. Unikaj
te smokw i innych, rwnie potnych istot, lecz ich bdce dosko
na broni ciao pozwala unikn wszelkiego zagroenia.
Gabarytami podobny do niedwiedzia, futrem i rysami do wilka,
porusza si niczym kot. Zdolny przeskoczy konia bez rozbiegu
i uderzeniem apy odrba ludzk gow, kami moe odgry rami
okryte pancerzem pytowym. Gdy zakocz swe codzienne owy,
powietrze przecina ich przeraliwe wycie.
Niewiele wiadomo o tych potworach, cho opowieci na ich temat
powstao bez liku. Natknito si na nie wicej, ni kilka ich cia. Nie
towarzysz innym zwierztom nawet podczas atakw na ludzkie
osady. Nikt nie ustali, czy istniej krlowe owczynie, a take jakie
te drapieniki maj zastosowanie w alchemii oraz czy posiadaj ma
giczne moce. ywe w wiadomoci kadego mieszkaca pnocy, po
zostaj jedn z najwikszych tajemnic.
Ciao krla owcy jest w zasadzie bezcenne, a liczba faszywych
trofew niezliczona.

Nielot
Nietypowy mieszkaniec lasw pojedynczo lub w parach.
Jeszcze kilkaset lat temu wielkie ptakinieloty, o wielobarwnym
upierzeniu, zdumiewajcej prdkoci i zwrotnoci, dominoway
cesarskie puszcze. Ich liczba stopniowo malaa, a zostay zepchnite
w gb puszczy, gdzie gste lasy pozwalaj im dobrze wykorzystywa
sw mobilno i skrywa ich pokane rozmiary, nierzadko
przekraczajce wysokiego czowieka. Potrafi porusza si bezszelest
nie, cho czsto prbuj wywoa panik swoim dononym skrzekiem.
Nieloty atakuj dziobem, polujc gwnie na mae zwierzta, po
trafi jednak precyzyjnie uderzy prosto w ludzk gow. atwe do
powstrzymania przy pomocy broni dystansowej, niezbyt odporne na
ciosy, s koszmarem dla nieopancerzonych i lekko uzbrojonych
podrnikw.
86

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


I dla wikszoci koni, ktre, na krtkim dystansie, mog dogoni
z atwoci.
Nieloty, cho wywodz si z rnych gatunkw, czy smakowite
miso, traktowane w wielu miejscach jako przysmak. Ich pira by
waj wykorzystywane przy strojach, ozdobach i wrd skrybw.

Pegaz
Rzadki mieszkaniec gr, wsi i miast pojedynczo.
Pegazy przypominaj uskrzydlone konie, zgrabne, cho nieco
mizerne. Wystpuj w wielu kolorach, lecz najbardziej cenione s
odmiany biae. Czsto prbowano je hodowa i w niektrych miastach
i wsiach mieszkaj osoby utrzymujce si z tego fachu. Oswojony
pegaz potrafi ponie czowieka w niebiosa, szybujc z prdkoci
przekraczajc galop zwykego konia. Pegazy bardzo przywizuj si
do swoich wacicieli i wikszo
z nich nie pozwoli nikomu in
nemu si dosi, nawet wiele lat
po mierci poprzedniego jedca.
Wci mog by wykorzystywane
w celach hodowlanych.
Pegazy s warte fortun
i czsto nawet pochwycenie
dzikiego, modego osobnika (co
jest bliskie niemoliwoci) nie
zapewnia, e bdzie mona go
oswoi. Hodowcy pegazw za
zwyczaj yj na uboczu lub
wspieraj si pokan grup
zbrojnych.
Pegaz
zapewnia
szczeglny presti oraz prawo do
poruszania si z dala od

87

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


niebezpieczestw cesarskiej puszczy (cho i niebiosa skrywaj pot
wory), w zamian zapewniajc zwikszone zainteresowanie wiata
przestpczego.
Warto przy tym wspomnie, e pegazy ywi si misem. A godne
potrafi by bardzo, bardzo drapiene. Cho nie s szczeglnie silne,
znane s przypadki, gdy pegaz rozszarpywa bez ostrzeenia garda
gociom lub nawet czonkom rodziny waciciela w nadziei na zabicie
godu.
Nie ma sensu oprawia pegazw, cho ich miso bywa wysoko
cenione. Same pegazy s wiele warte i pochwycenie ywego
i sprawnego osobnika to dobra droga do bogactwa.

Pajk
Nietypowy mieszkaniec lasw, gr i ruin samotnie.
O ile wikszo pajkw nie stanowi zagroenia dla czowieka, w
gbi lasw i gr natkn si mona na niebezpieczne odmiany
ogromnych pajczakw, ktrych inwencja w polowaniu jest zdu
miewajca. Ich najwikszym atutem jest mobilno i w wielu
przypadkach moliwo tworzenia puapek z dala od miejsca, w
ktrym same przebywaj. Wystpuj w niezliczonych rodzajach, z
czego najcharakterystyczniejszymi s sztyleciarze korzystajce je
dynie z siy wasnych, zaostrzonych odny sieciarze rozcigajce
pajczyny zdolne pochwyci konia w miejscach, w ktrych maj
nadziej, e nieuwana ofiara przypadkiem si przyplcze skoczki
rozcigajce pajczyny wok znalezionych dziur i konstrukcji, lepice
si do przechodzcych istot i wywoujce drgania, pod wpywem
ktrych pajk byskawicznie wynurza si, rzucajc na ofiar.
Sztyleciarze i sieciarze potrafi rozmiarem samego odwoku przy
pomina ludzki korpus, za ich odna dochodz do dwch metrw,
co sprawia, e ich pojawienie si pord lasw rzadko uchodzi nie
postrzeenie. Z drugiej strony, skoczki s zazwyczaj wielkoci ludzkiej
gowy, a ich silne odna nie przekraczaj metra dugoci.
88

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Pajki poraaj swoim jadem. Wstrzykujc go w ciao ofiary,
sprawiaj, e jej organy od wewntrz zaczynaj si rozpuszcza. Bywa
wic, e ugryziona w czasie walki noga czy rka nadaje si jedynie do
amputacji lub pozostaje do koca ycia bezwadna.
Pajki s wyjtkowo agresywne i cho zazwyczaj daj si przegna
ogniem, wiele z nich ma wytrzymay pancerz i przejawiaj znaczn
odporno na magi. Najwikszym problemem za jest ich upo
dobanie do zakadania siedzisk w opuszczonych, ludzkich budynkach,
skd wychodz na er w gb lasu, lecz zazwyczaj wytrwale czekaj na
gocia, cierpliwie godzc si tygodniami.
Jad pajkw, moliwy do wydobycia z ich szczk, jest wysoko
ceniony w krgach alchemikw. Poza tym jednak nie przedstawiaj
wiele wartoci cho zdarza si, e wrd ich pajczyn znajduj si
ludzkie zwoki z dobytkiem.

Smok
Bardzo rzadki mieszkaniec gr, lasw i podziemi pojedynczo.
Smoki nazywa si wadcami zwierzt. Rozcigaj swoje terytorium
na dziesitki, jak nie setki kilometrw. wiadkowie twierdz, e
starsze smoki staj w obronie swych ziem przeciwko modszym
pokoleniom i przejawiaj tendencj do kanibalizmu, co tumaczy ich
niewielk liczb. O pooeniu niektrych smokw powszechnie
wiadomo, wikszo jednak skrywa si w miejscach czowiekowi
niedostpnych lub nieznanych.
Smokami okrela si najwiksze gady kroczce po Cesarstwie. Ich
uski mog przybiera barwy lici, ziemi czy ska, cho znane s
przypadki czenia tych kolorw z rnorodnymi zdobieniami, jak
czerwononiebieskie smugi wzdu ciaa, pomaraczowy uk nad
lepiami czy nabrzmiewajce czerwieni charakterystyczne grze
bienie wystajce z plecw. Zdaj si przybiera na rozmiarze nieus
tannie, po kilkudziesiciu latach mogc przerosn solidny budynek

89

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


karczemny, a e niektre zamieszkuj swe tereny przez wiele ludzkich
pokole, nietrudno sobie wyobrazi ich ogrom.
Najwikszy strach budz smoki latajce, zamieszkujce groty
i szczyty grskie, zdolne pochwyci nawet najwiksz zwierzyn
i samodzielnie zaatakowa ludzkie miasto w poszukiwaniu ywnoci.
Do tej grupy nale te szczeglnie agresywne, cho zgoa atwe do
przechytrzenia wiwerny, wrd ktrych skrzyda zastpuj przednie
koczyny.

Wdrowcy dr przed znacznie wikszymi smokami kroczcymi


wrd lasw. Niektre z nich przypominaj dugie we, inne
jaszczurki, cz za porusza si na dwch nogach, z duej wysokoci
poszukujc zwierzyny. Rwnie grone s hydry, czyli smoki o kilku
gowach.
Jedynym rodzajem smokw, ktre zdaj si do powszechne, s
tak zwane smoczta rozmiarw mniejszych od ludzkich, poruszajce
si na dwch apach, szybkie i zwinne, lecz o niezbyt mocnych pan
cerzach. Jako jedyne te podruj w maych grupach.

90

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Szczki smokw s w stanie przegry czowieka nawet w naj
twardszym pancerzu, nierzadko wraz z koniem. Niektre za posiada
j bro trudn do zrozumienia bywaj w stanie plu kwasem,
obsypywa okolice trujcym dymem lub zion ogniem, co jednak
w gbi lasu nie bywa preferowanym przez nie rozwizaniem. Nawet
rolinoerne dinozaury posiadaj solidny arsena obsypane kolcami
pancerze, ogony zakoczone maczugami, ktrych cios moe wyrwa
drzewo z korzeniami. Solidnie opancerzone nawet na gowach maj
niewiele wraliwych punktw, przejawiaj te przytaczajc
odporno na magi.
Kady smokobjca staje si tematem legend, za najbardziej zna
nym z nich jest nikt inny, jak sam Adir pierwszy cesarz. Niektre
wsie regularnie skadaj przed jaskiniami, do ktrych wprowadzi si
krl zwierzt, rnego rodzaju daniny, w nadziei, e nasycone zwierz
nie ruszy przeciwko nim. Smoki potrafi skrywa si przed ludzkim
wzrokiem tygodniami, miesicami i latami, przebudzenie jednak
sprawia, e cay czas swej nieaktywnoci (przez wielu nazywany
smoczym snem) musz zrekompensowa solidnym posikiem.
Smocza skra jest chtnie wykorzystywana w patnerstwie, zby
i gowy jako ozdoby, gruczoy jadowe i ogniowe, a take oczy, krew
i jzyki wrd alchemikw i magw. Najwaniejsze jednak pozostaj
koci materia tak znakomity i rzadki, e od samego pocztku ist
nienia Cesarstwa suy do wytwarzania monet. Wyjtek stanowi
ciaa smoczt, na tyle liche i powszechne, e poza standardowym
rzemiosem maj niewielk warto, za koci ich maj wyranie
odmienn budow.

91

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Szlam
Czsty mieszkaniec podziemi i ruin, rzadki mieszkaniec miast,
bardzo rzadki mieszkaniec lasw i gr specyficzne.
Szlamami okrela si dziwaczne, bezksztatne istoty bez wtpie
nia ywe, nawet agresywne, lecz przypominaj bardziej ple, ni
zwierzta. Nie wiadomo, w jaki sposb si mno lub jak docieraj do
nowych terenw, jednak gdy szlam osidzie w miejscu pozbawionym
dranicego go wiata sonecznego, za hojnie obdarzonym w y
wno, zaczyna go poera i rozrasta si tak dugo, jak dugo sobie
moe na to pozwoli. Niektre szlamy s wacymi setki kilogramw,
ogromnymi, cuchncymi masami, gdy inne s do drobne, dziel si
na wiele, maych istot i s bezwonne i niemal przezroczyste. Badajcy
szlamy alchemicy twierdz, e ich natura, rozmiary i moliwoci za
le od rodzaju i iloci pokarmu, z jakim maj styczno i zmiana
menu moe wywoa w nich powolne przemiany. Mawia si nawet, e
szlamy w rzeczywistoci nie rozmnaaj si, lecz pozostaj skrawkami
jednej istoty, prbujcej adaptowa si do otoczenia.
Legenda gosi, e szlamy s efektem eksperymentw szalonego
maga nad utworzeniem golema, ktry nie bdzie wymaga nasycenia
magi adnego obiektu. Jako e szlamy s bardzo wraliwe na dzi
aania magii, stawia to z pewnoci znak zapytania nad t teori.
Niektre szlamy s bardzo mobilne i atakuj, napierajc na ofiar,
dosownie trawic j ywcem i prbujc j zala swym gstym ciel
skiem. Cz mona pokona jedynie ogniem, za odcite fragmenty
prowadz samodzielny ywot. Cz konsumuje jedynie roliny
i miso, gdy inne pochaniaj rwnie metal i koci.
Cz szlamw wizi w sobie przedmioty i koci ofiar. Jedyny
poytek ze szlamw maj zdziwaczali alchemicy, zazwyczaj jednak
nie oferuj za ich skrawki duych kwot.

92

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Troll
Czsty mieszkaniec gr i gstych lasw samotnie, w rodzinach
lub stadach.
Trolle s najagresywniejszymi i by moe najgupszymi z map
zamieszkujcych Cesarstwo. Jako jedyne rosn przez cae ycie, za
modu ledwo dorastajc czowiekowi do pasa, po jednak dwch deka
dach (bdcych zazwyczaj granic ich ycia) potrafi urosn do
choby i trzech metrw. Wiksze trolle zazwyczaj rzdz modszymi
i zdobywaj prawo do samic.
Pokryte s czarnym futrem, siwiejc na staro. Poruszaj si,
podpierajc na przednich apach, doskonale uatwiajcych wspin
aczk. Walcz przy pomocy szponw i kw, stawiajc na brutaln si
bywa, e stary troll potrafi przeama czowieka wp.
Trolle zjadaj wicej, ni potrzebuj do przeycia zarwno rolin,
jak i misa, rwnie dobrze padliny, jak i zowionego. Napadaj na
zwierzta i ludzi, a take bestie, czsto zakcajc rwnowag na
terenie, ktry zamieszkuj i wymuszajc migracje innych zwierzt.
Bywaj rwnie ofiarami, gdy cho niezbyt smaczne, s na tyle rose
i atwe do sprowokowania, e wiele zwierzt traktuje je jako zdobycz.
Im za troll starszy, tym aroczniejszy bywa wic, e dua grupa
napadnie na ludzk wie, karawan kupieck czy oddzia wojskowy
w wyniku zachannoci jej przywdcy. Zabicie dowdcy stada za
zwyczaj koczy agresj trolli, ktre musz ponownie ustali hierarchi
w stadzie.
Co dziwne, trolle charakteryzuj si zdumiewajc odpornoci na
magi, za to ogie potrafi w nich wywoa w tym samym stopniu sza,
co i panik. Wikszo starych trolli potrafi szybko zasklepia swoje
rany, mogc nawet podczas walki zablini potny cios.
Rose trolle s chtnie garbowane do przygotowania ciepej
odziey, za ky s czstym elementem biuterii. Ich miso ma ok
ropny smak.
93

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Wyjec
Nietypowy mieszkaniec lasw i gr bardzo rzadki mieszkaniec
miast i wsi samotnie, w parach lub rodzinach.
Co pewien czas niebo przecina jazgot wyjcw, wedle prostego ludu
zwiastujcy nieszczcie. Te mapy, brzowe, silne i drobniejsze od
goblinw, chtnie ograniczaj si do padliny i rolin. Czasem
przechowuj zowionych nieszcznikw i zwierzta, by skusi ich
misem ewentualnego drapienika, a samemu uciec z yciem. Z tego
wzgldu zdarza im si zaatakowa samotnych podrnikw lub kra
poywienie z wsi i obozw. Niektre wprowadzaj si do biedniejszych
dzielnic miast.
Jedynie w ostatecznoci atakuj ofiar bezporednio. Ich gwn
broni jest gos, zdolny wywoa w ofierze bl, chwilow lub sta
guchot, take doprowadzi do nieprzytomnoci. Mog w rny
sposb modulowa wycie zalenie od efektu, jaki chc osign. Ist
nieje podgatunek wyjcw o siwej sierci, ktry potrafi wzmocni swe
wycie magi, sprawiajc tym wiksze zagroenie.
Skr wyjcw czasem wykorzystuje si na odzie, jednak
z wyjtkiem siwej odmiany nie s wiele warte. Zdarza si jednak, e
w ich leu odnale mona ludzkie lub zwierzce zwoki.

Zwierzoak
Nietypowy mieszkaniec lasw, gr i ruin samotnie.
Wedle legend zwierzoaki s potomkami ludu, ktry przyby na
Ld z gwiazd. Nie bdc z tego wiata, potrafiy krzyowa si z rne
go rodzaju zwierztami od najdrobniejszych ssakw, poprzez ptac
two i pajki, do najwikszych smokw. Po upywie wiekw
przodkowie zwierzoakw zaniknli, pozostawiajc po sobie jedynie
zdegenerowane potomstwo, z pokolenia na pokolenie przewodzce
krew coraz to rniejszych istot.
Niezalenie od rzeczywistej przyczyny, faktem jest, e zwierzoaki
94

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


zazwyczaj zachowuj humanoidalne ksztaty, wykazuj te wyranie
zwierzcy wygld, determinujcy, z jakimi istotami mog dalej si
krzyowa. Futra, ky, szpony, gosy przypominajce wycie rnych
istot i do powszechne upodobanie do wieego misa czyni z nich
naturalnych drapiecw wiele z nich potrafi jednym uderzeniem
przebi si przez ebra niedwiedzia lub pancerz z brzu. Zwierzoaki
wykazuj najrniejszego rodzaju nadzwyczajne umiejtnoci, za
lenie od istot, ktrych krew pynie w ich yach. Najmocniej wpywa
jednak na nie ich bezporedni, zwierzcy potomek.
Zwierzoaki bywaj czczone w obrbie pogaskich spoecznoci i s
w stanie przyzwyczai si do ludzkiej obecnoci. Z drugiej strony, po
trafi zmusi do posuszestwa okoliczn zwierzyn, by pomoga im
w trakcie walki. To pozwala mnoy teorie na temat ich roli w yciu
puszczy i bywa, e uwaa si je za sugi krla owcy. Ci jednak, ktrzy
mieli okazj pozbawi ycia kilka zwierzoakw, raczej niechtnie im
przypisuj mistyczn tosamo.
Ciaa zwierzoakw s chtnie skupowane przez alchemikw,
ktrzy maj nadziej odkry w nich pozostaoci dawnych, le
gendarnych przodkw.

wirowiec
Rzadki mieszkaniec lasw i polan pojedynczo lub w rodzinach.
Wysokie jak dwch ludzi, szerokie jak trzech. Stoj na krtkich
nogach, poruszaj si bardzo powoli, podpierajc przy tym
nadgarstkami rk niemal rwnie dugich, jak cae ciao. Brzowej lub
kremowej barwy, o do krtkiej sierci, z zbami przypominajcymi
otoczaki. Poza ich rozmiarem najbardziej rzucaj si w oczy szpony
dugie jak ludzkie rami. Dowiadczeni owcy wiedz jednak dobrze,
e najwikszym zagroeniem wirowcw s kociane pytki znajdujce
si pod skr. Czyni to je niemal niezniszczalnymi. I niejadalnymi.
Wraliw czci wirowcw pozostaje gowa, pokryta trupio blad

95

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


sierci, do ktrej wikszo
zwierzt i broni nie jest w sta
nie dosign. Szczliwie s
zbyt leniwe, by polowa i zbyt
wolne, by dogoni galopujce
go konia. ciga je jednak wo
padliny i chtnie zjadaj
drapieniki
wystarczajco
gupie, by si zbliy. Bywa
wic, e lene polowanie
koczy si fiaskiem, gdy
zdobycz trzeba pozostawi za
bkanemu
wirowcowi,
ktrego potna sia czsto
pozwala
skoczy
walk
jednym ciosem. Zazwyczaj te
jeeli wirowiec upatrzy sobie jaki rejon, z ktrego zbiera poywienie,
jest oczywiste, e dugo si z niego nie ruszy. Co bywa problemem, gdy
zamieszka na przykad na polu.
wirowce s niemal niejadalne i raczej trzymaj si z dala od
ludzi. Ich szpony i czaszki s wykorzystywane czasem jako trofea, co
nie jest warte naraania dla nich ycia.

Potwory z gbin, roliny, istoty kolonialne


Tworzc zagroenia dla rzek, najatwiej uznawa, e otaczaj je
zwyke, lene istoty lub odpowiedniki krokodyli, czajce si pod wod
do skoku, chcc jednym uderzeniem umierci ofiar. Dopiero przy
morzu warto wprowadza legendarne bestie, pokroju wielkich
kaamarnic, ogromnych rekinw i smokw morskich. Pamitaj, e dla
wikszoci graczy potwory morskie s mao atrakcyjnymi prze

96

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


ciwnikami, zwaszcza, jeeli pozostaj pod wod, gdzie postacie nie
maj okazji si wykaza. Ciekawsze moe si wic okaza wykorzys
tanie zagroenia docierajcego z powietrza.
W gbi puszczy uzasadnione zdaje si utworzenie zagroenia wy
wodzcego si od rolin i grzybw. Moesz inspirowa si rolinami
misoernymi, kczami o zatrutych kolcach, drzewami olepiajcymi
agresorw lub wicymi ich lianami, grzybami zasypujcymi
przechodniw trujcymi nasionami.
Przy koloniach postaraj si nieco odbiec od zagroe typowych dla
Cesarstwa. Moesz zastpi ogromne bestie chnmarami insektw,
trujcymi, drobnymi pajkami i wami, istotami atakujcymi spod
ziemi czy kotowatymi. Priorytetem powinno by utworzenie
zagroenia egzotycznego wymiaru, a by moe te warto kilka kolonii
uksztatowa tak, by zdaway si w miar albo nawet bardzo
bezpieczne. Warto podkreli sowa: zdaway si.

Nieumarli i golemy
Nieumarymi okrelamy istoty powstae w wyniku nekromancji.
Stan rozoenia zwok nie ma tu wikszego znaczenia w momencie,
gdy natchnie je spontaniczny powiew magii, nieumary zaczyna si
porusza, bdc zdolnym do wykopania si spod ziemi. O trupach,
ktre magia nasycia spontanicznie, mwi si, e powstali o tych
za, ktrych nasyci nekromanta powoani. Niezalenie od
rodzaju, nieumary wzrasta w si z czasem, w wyniku cigego kon
taktu z magi, ale dowiadczeni nekromanci potrafi rwnie wpywa
na to, jak wiele magii znajduje si w jego tworach.
Nieumarli podruj pocztkowo bez adu, zdolni do rozpoznania
istot ludzkich i dcy do ich zniszczenia. Tropienie ladw, uywanie
broni i wiadomo pojawiaj si z czasem. Nieumarych, ktrzy s
w stanie uywa ludzkiej mowy i dowodzi powstaymi lub po
woanymi, nazywa si kociejami. Bywa, e potrafi posugiwa si

97

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


najbardziej skomplikowanymi technologiami, a take magi co wy
wouje wrd ludzi uzasadniony strach. W momencie, gdy nek
romanta umiera, jego podwadni oswobadzaj si i zaczynaj
poszukiwa ofiar.
Jest te moliwo, by nasyci magi inne byty. Powstaj dziki
temu magiczne bronie i pancerze, lecz wicej emocji budz golemy
efekty wysublimowanej magii, oddziaujcej na zbudowane obiekty
zdolne do samodzielnego poruszania si. Efektami s magiczne istoty
wykonujce wszelkie rozkazy ich wacicieli, jednak, w prze
ciwiestwie do nieumarych, ich potencja nie wzrasta z czasem i nie
s w stanie zyska wiadomoci. Bywaj tworzone z gliny, metali,
koci, a niektre s dosownie wzmocnionymi zwokami zwierzt. Ist
nienie golemw wywouje kontrowersje, cho ich zastosowanie jest
rozlege zarwno na polu bit
wy, jak i przy strzeeniu swych
wacicieli i ich dbr.
Golemy, podobnie jak nieu
marli, odpowiadaj jedynie na
jzyk Ksigi, w ktrej te zostaje
zapisana
magiczna
formua,
mieszczca si na pergaminowej
karcie schowanej w ich ciele. To
karta okrela waciciela danego
golema. Jest te ostatnim
krokiem do jego utworzenia
i z jej pomoc mona go uni
cestwi bez sigania po bro,
cho wikszo golemw zostaje
nauczonych, by broniy swej
karty za wszelk cen.

98

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

O generatorach i tabelach
Celem generatorw jest pobudzenie kreatywnoci prowadzcego
i wprowadzenie elementw nowych i zaskakujcych tam, gdzie akcja
przycicha i gracze nie pogbiaj aktywnie adnego wtku. Nie kady
rzut na tabel musi by ostateczny. Nie kady rzut jest obowizkowy.
Czasem bdziecie rzuca po kilka razy na nowe zdarzenia w obrbie
heksa, do ktrego gracze bd wielokrotnie wraca. Warto
wydrukowa dwie mapy heksagonalne z podziaem liczbowym po
jednej dla prowadzcego i druyny. Kiedy gracze docieraj do nowego
heksa, moesz sprbowa metod losow okreli, czy napotkali co
wartego uwagi. To, e gracze niczego takiego nie dostrzegli lub wylo
sowane zdarzenie byo mao ciekawe nie oznacza, e dany heks nie
skrywa wicej tajemnic. By moe trzeba rozejrze si uwaniej lub
przej si innym szlakiem. Heks reprezentuje pi kilometrw trasy.
Najwaniejsze jest szukanie logicznych powiza midzy lokac
jami. Jeeli jeden heks krzyuje pi rnych traktw, zapewne zna
jdzie si w nim bogata karczma. Wie nad bagnem by moe skrywa
pogaskich druidw. Jeeli koo obozu barbarzycw wylosujesz obz
cesarskich onierzy, zapewne obie strony dobrze wiedz o swojej
obecnoci. Jeeli gracze natkn si na drog, zazwyczaj czy ona
warte zaznaczenia punkty. Moesz przed sesj ustali zawarto
jakiego heksu, ale te przyj na sesj bez przygotowa zapro
ponowane przez nas tabele (lub alternatywne, zaprojektowane przez
Ciebie) wystarcz do gry.
Generowanie wiata na zapas ogranicza swobod postaci. Cza
sem warto z graczami zastanowi si nad logik niektrych heksw
lub skorzysta z ich pomysw. Niektrzy powtarzaj niewygodne
rzuty w tabelach, gdy inni traktuj je jak wyrocznie ich celem jest
jednak pobudzenie Waszej kreatywnoci, nie zastpienie jej.

99

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Gwnym celem tabel spotka losowych jest wygenerowanie
ciekawych wtkw w momencie, gdy jest taka potrzeba. Jeeli nie
jeste pewny, czy jakie wydarzenie naley odebra pozytywnie, czy
negatywnie rzu na szczcie lub wylosuj abstrakt. To, e jakie
wydarzenia gracze zignoruj lub uznaj za zbyt niebezpieczne, by si
nimi zajmowa, nie zmienia faktu, e zaczynaj wywiera swj wpyw
na gr. Czasem warto wykona od razu kilka rzutw choby w sytu
acji, gdy gracze docieraj do karczmy, miasta, kapliczki lub wsi.

100

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Generatory i tabele
Abstrakty rzu dwa razy na kto?/kogo? w dowolnym poczeniu, po czym
rzu na kolejne dwie kolumny. Na tej podstawie wytwrz wtek sesyjny.
K20 Kto/kogo?
Kto/kogo?
Co?
Dlaczego?
1
strzelec
mag krwi
kocha
konieczno
2
siostra/brat
nekromanta
broni
przyjemno
3
osoba u wadzy rodzice
niszczy
altruizm
4
potwr
przestpca
nienawidzi
obietnica
5
obcy
pienidze
zdradza
przyszo
6
spryciarz
kupiec
mci
religia
7
poganin
alchemik
pragnie
obowizek
8
zodziej
tubylec
powica
mio
9
bandyta
starzec
zdobywa
egoizm
10
zwyka osoba
modziak
oszukuje
bezpieczestwo
11
m/ona
namiestnik
naprawi
przetrwanie
12
mag
niewolnik
tskni
podziw
13
kapan
piraci
przeladuje
obkanie
14
pustelnik
barbarzycy
sprzedaje
pienidze
15
fanatyk
podziemia
kupuje
dzieci
16
artysta
kultysta
leczy
przekora
17
wrg
ona
truje
chwaa
18
wojownik
kochanek/nka opiekuje
wredno
19
bohater
magiczny przedmiot zabija
doskonao
20 nieumary/li
golem
doradza
wolno

101

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

(k100) Cechy wyrniajce wie


01 Alkohol
02 Dostp do metalu
03 Mistrz walki
04 Mid
05 Stary mag
06 Artyci
07 Muzyka
08 Hodowla ptactwa
09 Magia
10 Bohater
11 Przybory pimiennicze
12 Stara ksiga na sprzeda
13 Pobliski obz goblinw
14 Mosty
15 Koci
16 Poganie
17 Garnizon
18 Ciele
19 Kamienioom
20 Gocy
21 Powszechny talent magiczny
22 Chityna
2324 Jaskinie
25 Wydarzenia astronomiczne
26 Zamono
27 Ubstwo

28 Odzie
29 Wielki mur obronny
30 Handlarz komi
31 Willa wypoczynkowa namiestnika
32 Rzemielnicy
33 Wybitny lekarz
34 Poszukiwany rzemielnik/karczmarz
35 Budynek z potworem w rodku
36 Nawiedzony dom
37 Budowle z koci i skr
38 Naturalny port
39 Iluzjonici i kuglarze
40 Ogromne pole
41 Zwoki ogromnej bestii
42 Przyczek onierzy
4344 Festiwal lub wito (k6)
1 upamitnia lokalne wydarzenie
2 upamitnia pastwowe wydarzenie
3 zwizane z religi
4 zwizane z rodzin
5 na odegnanie zego
6 abstrakcja, groteska
45 Nieumarli
4648 Jedzenie
49 Okrutny, pogaski obyczaj
50 Za ni rozciga si gsty las

102

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

(k100) Cechy wyrniajce wie (c.d.)


51 Sady owocowe
77 Sznury
52 Niezalene od Cesarstwa
78 Kapliczka
53 Rybacy
79 Naley do gildii
54 Ogrody
80 Kult dowdcy
55 Wiedma
81 Magiczny przedmiot
56 Sawna gospoda
82 Wytwrca pergaminu
57 Ladacznice
83 Miejsce bitwy
58 Rozlege pola
8485 Kowale
59 Medyk
86 Powszechne gryfy
60 Zdrajcy Cesarstwa
87 Dom potnego maga
61 Jubilerzy
88 Murarze
62 Jezioro lub staw
89 Budynki z koci
63 W okolicy nie ma innych wsi
90 Sodycze
64 Niedawno odbya si tu bitwa
91 Herbata
65 Jedyne myny w okolicy
92 Zioa lecznicze
66 Znana sekta
93 Siedziba bandytw
67 Kopalnie
94 Wyjtkowa witynia
68 Krajobraz
95 Stranicy drg
69 Hodowca pegazw
96 Potrawa
7071 Zniszczona
97 Wrbita
72 wita sadzawka
98 Skrzyowanie wanych drg
73 Szczeglna odmiana typowej roliny 99 Przewodnik
7475 Rzeka (strumie, potok)
100 Tkacze
76 Naley do prywatnej osoby

103

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


(k100) Nazwy gospd
1. Przyjazny schron
2. Niska
3. Gargulcza
4. U Rzenikw
5. Cechowa
6. Pod halabard
7. agodny szlak
8. Smoczy dech
9. Zakonna
10. Mga pod dachem
11. Wcznia sprawiedliwoci
12. Korbacz i koacz
13. Ksiycowy umiech
14. Waga
15. U Racheli
16. Zota ostroga
17. Pod kapturem
18. Trzy miecze
19. Czarny rg
20. Pod podkow
21. Pod trollim bem
22. piew jednoroca
23. Zoty smok
24. Bazyliszek
25. Splecione wgorze
26. Szemrzca beczka
27. Umiech znad piany
28. Czarny stwr
29. Spieniony garniec

30. Zamane ostrze


31. Milczcy goblin
32. Koski eb
33. Gryfi szpon
34. Pod rannym zwierzem
35. Pielgrzymia
36. Zakonna
37. Pod toporem
38. Pieniek kata
39. Czyste Lilie
40. Jak u mamy
41. Pod dwoma kluczami
42. Miecz w koronie
43. Gryf i harpia
44. Pod pijanym wampirem
45. Schron onierza
46. Przybica i kwiat
47. Pod wypchanym truchem
48. Pod usk smoka
49. Bochen i kos
50. Czysty sen
51. Pod wiekiem i acuchem
52. Bezimienna
53. Czarny kot
54. Dwa drzewa
55. Popas jak si patrzy
56. Wygramy
57. Pod koem i kapeluszem
58. Biay kruk

104

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


(k100) Nazwy gospd (c.d.)
59. Cesarska
60. Piwo gratis
61. Wesoy grajek
62. Pod jabkiem i strza
63. Peen kufel
64. Suto i czysto
65. Pod orem
66. Dwie belki
67. Witamy
68. Stary kocio
69. Pod rogiem i kielichem
70. Wesoy szkielet
71. Pod klepsydr
72. Pod cepem i widami
73. Rozcite drzewo
74. Pod zotym zajcem
75. uk i panna
76. Przednie jado
77. Bez pajkw
78. Pod wyrwidbem
79. Korzec maku

80. Zota kaczka


81. Skrzyowane piki
82. Bogi spokj
83. Dziurawy trzewik
84. Mamy saun
85. pica szkapa
86. Wcieka ona
87. Wisielec na jaboni
88. Pod bykiem
89. Gocinna
90. Pena wanna
91. Sotysa
92. Krwawy dzie
93. Pieczyste palce liza
94. Browar Zacnoty
95. Pod krwiopijc
96. Pochya
97. Strzaa i jabko
98. Dom weselny
99. Przypiecek
100. Smocza jama

(3k6) Nastawienie postaci niezalenej do graczy


3 Nienawi
1214 Zainteresowanie, ch poznania
46 Wrogo, intryga, arogancja
1517 Fascynacja, przyja
79 Podejrzliwo, nieufno
18 Uwielbienie, mio
1011 Neutralno

105

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Tempo podry
(kilometry na godzin jeden hex to pi kilometrw)
droga bezdroe wzgrza
gry
Wz
6
2
1

las

bagna

Ko
pocigowy
Ko

0,75

0,5

0,5

Kuc/Mu

3,5

1,5

0,5

Pieszo

1,5

3,5

1,25

Pegaz porusza si dziesi kilometrw na godzin podczas lotu, na gruncie


porusza si z prdkoci konia pocigowego.
Podr po rzece
d wiosowa 3,5
Maa d z aglem 5
Barka handlowa 3,5
Statek aglowy 7
(k20) Towar
1. zboe
2. miso
3. skry
4. alkohole
5. biuteria
6. odzie
7. sukno, ptno etc.
8. bro i/lub pancerze
9. narzdzia
10. koci

11. rudy metali lub metale


12. wyroby garncarskie
13. wyroby luksusowe
14. solone ryby
15. owoce
16. zwierzta
17. materiay pimiennicze
18. sztuka
20. warzywa
21. niewolnicy

106

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

(k20) Osobowo postaci niezalenej (rzu dwa razy)


1. Naiwny
2. Okrutny
3. Zoliwy
4. Pogodny
5. Dowiadczony
6. Porywczy
7. Leniwy
8. Podstpny
9. Bystry
10. Nikczemny

11. Rubaszny
12. Pokorny
13. Tpy
14. Uprzejmy
15. Tajemniczy
16. Pomysowy
17. Wraliwy
18. Arogancki
19. Tchrzliwy
20. Bohaterski

(k8) Wyznanie postaci niezalenej

(k20) Rzut na szczcie

1: Ateizm
2: Koci wolny
34: K. Wsplny
5: K. Prawdy
6: Sekciarz
7: Poganin
8: Fanatyk

1: Tragedia
25: Wielki pech
610: Niekorzystne okolicznoci
1115: Korzystne okolicznoci
1619: Wielkie szczcie
20: Ogromne szczcie

(2k6) Liczba bandytw lub onierzy


12: 1
910: 4
35: 2
11: 5
68: 3
12: Rzu dwa razy i zsumuj

107

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Bandyci lub onierze (rzu trzy razy)


K8 Archetyp bandytw
Archetyp onierzy
1 Banici sucy wyszej sprawie
Ciko okaleczeni, bezuyteczni

Dezerterzy, zbuntowani najemnicy

Bliscy dezercji, skceni, bez


dowdcy

Zbuntowani chopi

Naduywaj wadzy

Rozbjnicy z honorem

Poczeni siln przyjani

Mordercy bez skrupuw

W trakcie wykonywania szczeglnej


misji

Udaj inn grup (onierzy,


kupcw, zakonnikw)

Zdeterminowani do walki, lojalni

Poganie /barbarzycy /rozbjnicy


z grskich klanw

Pod przywdztwem wybitnej


jednostki

Partyzanci

Sawni lub przeraajcy


bohaterowie

108

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Bandyci lub onierze, c.d. (rzu trzy razy)


K8 Ekwipunek
Kryjwka
1 zbieranina ndznej broni, brak
Bez kryjwki, w podry
pancerzy czy broni strzeleckiej
2

skrzane kaftany, maczugi, topory,


uk

Pobliska jaskinia

wiekowane, skrzane zbroje,


tarcze, miecze, uk

Ruiny

skrzane zbroje, tarcze, kady bro


rczna (miecze, topory), poowa
bro strzelecka
chitynowe zbroje, niektrzy hemy,
miecze i wcznie, poowa bro
strzelecka
chitynowe zbroje, tarcze, hemy,
miecze, topory, kusze, cz ma
wierzchowce
kolczugi, tarcze, hemy, cika bro
rczna, cz ma kusze i bro
drzewcow, niektrzy wierzchowce
profesjonalici, stosownie do
archetypu pancerz (w tym pytowy),
bardzo dobra bro, wierzchowce

Obozowisko lene

109

Gospoda

Wioska

Domki na drzewach/Przenony
obz

Fort na wzgrzu (dawny garnizon


lub wiea stranicza)

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Puapki i sekrety
Obraenia od puapki
(k100)
(k100)
Zagroenie* Ile razy
zadziaa
110: k3
115: Jest ju
1120: k4
zuyta
2130: k6
1650: Raz, na
31 40: 2k3 jedn osob
4150: k8
5080: Raz,
5160: 2k4
na wszystkie
6170: k10
osoby w
7180: k12
pomieszcze
8190: 2k6 niu
9195: 3k6
8195: Dziaa
9699: k20 za kadym
100: 2k20
razem
96100: Jej
uruchomienie
aktywuje
wszystkie
inne puapki
w
podziemiach

(k100) Automat uruchamiajcy


110: Rozpita linka potykajka
1120: Podniesienie/przesunicie jakiego
przedmiotu przypitego link
2130: Nacinicie na pyt w
pododze/kamie/ceg
3140: Nacinicie wcznika w ukrytym miejscu
4150: Nacinicie na pyt i zejcie z niej
5160: Mozaika
6170: Zdradziecki przedmiot (np. powieszona
lina)
7180: Otwarcie zamka w skrzyni
8190: Otwarcie drzwi
9199: Municie jakiego przedmiotu (np. miecz
posgu)
100: Caa podoga jest zapadni
(k100) Sekret
120: Przejcie do ukrytych sal
2140: Schowek z ukrytym przedmiotem
4160: Przejcie pozwalajce unikn
puapek/Przycisk dezaktywujcy puapki
6180: Miejsce, w ktrym mona bezpiecznie
odpocz
8190: Element ciekawy, lecz nieprzydatny
91100: Ten sekret to puapka!

* Wynik rzutu ustala minimalny wynik, jaki musi osign w tecie ofiara
puapki, gdy prbuje unikn obrae.

110

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Puapki i sekrety, c.d.


(k100) Rodzaj puapki
110: Wystrzelony pocisk
1120: Zapadnia
2130: Ogie
3140: Zatrucie
4150: Gaz
5155: Figiel (bez obrae)
5660: Golem

6170: Toczca si kula, ciar z sufitu


7180: Sida lub obuch
8190: Zniewolenie np. sie (bez
obrae)
9195: Sekret
95100: Zabezpieczony puapk sekret

(k20) Niesamowite zdarzenie


1: naga zmiana pogody
2: naga zmiana temperatury
3: lawina lub zawalenie si budynku
4: trzsienie ziemi
5: tornado
6: zamienie
7: przelot komety
8: przez okolic przetacza si magicznie
wzmocniony, gony do blu krzyk
9: gd
10: plaga
11: upadek meteorytu

12: wyciek lawy/wulkan


13: powd
14: smok przelatuje lub przebiega w
zasigu wzroku
15: wiatr tworzcy nieumarych
16: poar
17: grad niszczcy wszystko, na co si
natknie
18: zwierzta szykuj si do ataku
19: mira
20: do graczy dociera wie, e umar
kto niesychanej wagi

111

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Ruiny i podziemia
(k20) Rodzaj ruin
1: Ruiny wsi
2: Pozostaoci kapliczki
3: Dawny obz owcw
4: Dawne laboratorium
5: Pozostaoci gospody
6: Dom pustelnika
7: Miejsce kultu pogan
8: witynia
9: Dziwne, barbarzyskie lub
pogaskie
10: Stary grobowiec
11: Stary cmentarz
12: Dawne ognisko
1314: Dawny obz bandytw
lub onierzy
15: Dom stranika drg
16: Dawny obz drwali
17: Pozostaoci garnizonu lub
posterunku milicji
18: Pozostaoci domu
czarodzieja
19: Dawny obz drwali
20: Przejcie do podziemi z
ruinami dawnych ludw

(k20) Stan/Zamieszkanie
12: Zniszczone i bezuyteczne
34: Ograbione i w bardzo zym stanie
56: Opuszczone, w niezym stanie, zapewniaj
bezpieczne schronienie
7: Ograbione, w idealnym stanie
8: Ograbione, zamieszkae przez potwora,
w dobrym stanie
9: Ograbione, zamieszkae przez przypadkowego
podrnika, w dobrym stanie
10: Zamieszkae na stae przez osob
11: Zamieszkae na stae przez grup
12: Opuszczone, zawieraj co wartociowego
13: Zamieszkae przez potwora, zawieraj co
wartociowego
14: Pozornie ograbione, co wartociowego
ukrytego w schowku
15: Zabezpieczone puapk, zawieraj co
wartociowego
16: Zabezpieczone kilkoma puapkami, zawieraj
co bardzo wartociowego
17: Nietypowo wielkie, zamieszkae przez grup
potworw, wiele rozproszonych skarbw
18: Nietypowo wielkie, zabarykadowane przez
grup zbrojnych postaci, wiele zgrupowanych
skarbw
19: Ledwo co niszczone lub w trakcie zagroenia
20: Nikt przed grup do nich nie dotar,
niezabezpieczony skarb

112

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Podr
(moesz rzuci, gdy gracze docieraj do nowego heksa)
K20
Heks
Szansa, e
Szansa, e
Szansa, e
wypenia*
w danym
w danym
w danym
obszarze jest obszarze jest obszarze jest
droga/system
wie/
rzeka / Wielka
drg**
miasto***
Rzeka
110 Niezbyt gsty las 50,00%/30,00% 40,00%/2,00% 20,00%/10,00%
1114

Gsty las

1516

Bagna

1518

Wzgrza

1819

20

30,00%/20,00% 20,00%/1,00% 20,00%/10,00%


10,00%/10,00% 5,00%/0,00%

5,00%/0,00%

20,00%/10,00% 10,00%/1,00% 10,00%/1,00%

Samotna gra 20,00%/5,00% 5,00%/0,00% 5,00%/1,00%


otoczona wzg
rzami lub lasem
Mae pasmo 20,00%/10,00% 20,00%/0,00% 10,00%/1,00%
grskie

* Poudniow granic Cesarstwa s Gry rodka. Z pozostaych stron wiata


otacza go ocean. O momencie, gdy zaczyna si jedna z tych granic, decyduje
prowadzcy.
** W dowolnym momencie, gdy gracze podruj wzdu drogi, pojawi si
moe wie lub miasto niezalenie od rzutu. Drogi zazwyczaj nie urywaj si
bez powodu gdy druyna odnajdzie trakt, moe wzdu niego podrowa
nawet przez wiele heksw.
*** Wikszo wsi znajduje si nad rzekami. Kade miasto znajduje si nad
jedn z Wielkich Rzek. Miasta zazwyczaj przerastaj rozmiar jednego heksa.

113

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


Potwory pospolite
k20 Rodzaj
12
Gryf
35
Nietypowo grona odmiana zwykego zwierza
6
Gargulec
7
Ghul
8
Goblin
9
Harpia
10
Drobny nielot
11
Nieumary
12
Rolina wytwarzajca trujc ciecz
13
Rolina misoerna
14
Niezbyt grony szlam
15
Duy insekt
16
Troll
17
Warg
18
Smocz
1920 Rzu na Potwory rzadkie

(k20) Zwierzta owne


1: Krlik, zajc
2: Bobak, borsuk, wistak
3: asica, bbr, rosomak
4: Dzik, koza (w grach)
5: Daniel, sarna
6: Lis, kuna, jenot
7: Wilk, szop
8: Jele
9: Due mrowisko, termitiera, ul
10: Bydo, osio

Liczba
k4
k3
k2
k2
k6
k2
k3
k4

k6
k4
2k3
k4

11: ubr, jak, bizon


12: Muflon
13: o, renifer, ko
14: Tur, baw
15: Drobna mapa
16: Drapieny kot (bik, puma, tygrys)
17: Niedwied
18: Due gady (krokodyle, warany, we)
1920: Ptactwo (kaczki, baanty, gsi,
nieloty)

114

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Potwory rzadkie
k20 Rodzaj
12
Dobrze wyposaone gobliny
34 Stary troll ze stadem
56 Wielki nielot
7
Pajk
8
Silny nieumary
9
Pegaz
10
Zaginiony golem
11
Zwierzoak
12
Drzewiec
13
Wyjec
14
wirowiec
15
Niebezpieczny szlam
16
Wij atakujcy spod ziemi
17
Rzu na Potwory pospolite i podwj wynik
18
Rzu na Potwory pospolite dwa razy
1920 Rzu na Potwory legendarne

115

Liczba
k8
k6 + 1
k2
k2
k4
1
1
1
1
k4
k3

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

Potwory legendarne
k20 Rodzaj
12
Pegaz
34 Jednoroec
56 Dwunony, wielki smok
78 Latajcy smok
910 Wiwerna
1112 Bardzo stary troll
1314 Ogromny gargulec
1516 Krl owca
1718 Kociej z oddziaem nieumarych
19
Hydra
20
Rzu na Potwory rzadkie dwa razy

Golemy
(k20) Materia, z ktrego zbudowano golema
13: Drewno
1113: Glina
4: Roliny
1416: Brz, mied
57: Kamie
1718: Stal
8: Martwe zwierz
19: Kawaki ludzkich cia
9: Chityna
20:Materia z meteorytu

116

Liczba
1
1
1
1
1
1
1
1
2k6+1
1

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
112
1317
18
1920
2122
2324
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
4546
47
48

Spotkania: las, bagna, gry i wzgrza


Rzu na POTWORY
Zwierzyna owna
Rzu na BANDYTW
Rzu na ONIERZY Cesarstwa
Rzu na NIERZY barbarzycw
Rzu na RUINY
Nieopodal ley granica prowincji
Powietrze przecina wycie krla owcy
Naukowiec prowadzi obserwacje
Pojedynek midzy cikozbrojnymi
Zbiorowisko padliny
Zaskakujco inteligentne zwierzta
Mag krwi lub nekromanta
Kryjwka maga krwi lub nekromanty
Wierzchowiec z ekwipunkiem bez jedca
Szaleniec wierzcy, e jest krlem lasu/bagna/gry
Pojedynkujcy si czarodzieje
Kociej dowodzcy grup nieumarych
Wioska zasiedlona przez pogan
Zaskakujco wielkie podziemia
Wielka grupa zwierzt zmierzajca w stron ludzkiej osady
Bro wbita w ziemi
Urwany trop dziwnej istoty
Poszukiwacze zota id w stron gr lub rzeki
Szcztki obozowiska
Wida samotn gr
Odizolowana osada
Nienaturalnie wybujaa rolinno
Zaginiona osoba potrzebujca eskorty

117

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
49
50
51
52
53
54
55
56
57
5859
60
61
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73 74
75
76
77
78 79
80

Spotkania: las, bagna, gry i wzgrza, c.d.


Proci ludzie poszukuj swego krewnego
Drapiena rolinno
Chata pustelnika
Kopalnia zdobyta przez najedcw
Alchemik
Osada oblona przez najedcw
Miejsce kultu pogan
Zniszczona kaplica
owcy dzikich stworze
Zapomniany trakt (przez k3 hexy tempo podry jak przy uyciu
DROGI)
Gste pajczyny wrd drzew
Droga pozwalajca doj na szczyt wysokiej gry
Miejsce bada np. wykopaliska, lad po kataklizmie
Dua liczba drzewcw
Obz banitw
Stary obz trolli lub goblinw
Pradawne drzewo, wane dla okolicznych pogan
Wdz, krl lub ksi jednego z ludw barbarzyskich
Fanatyk chccy zabi wszystkich wrogw
Myliwi
Upolowana i pozostawiona zwierzyna
Poganie w trakcie rytuau
Nieumarli
Posta gracza wpada w star puapk myliwego
Niepogrzebane ludzkie zwoki
Odcinity lad potnej istoty (np. smoka)
Kto ledzi druyn
Ciaa zwierzt zdechych od dziwacznej choroby

118

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
81
82
83
84
85
86 87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97 98
99
100

Spotkania: las, bagna, gry i wzgrza, c.d.


Stworzone przez ludzi, opuszczone miejsce kultu z dawnymi ofiarami
Stranik drg w trakcie pocigu
Dobrej jakoci bro w trudnym do dotarciu miejscu (wystaje z
bagna, ze szczytu drzewa, w okolicy zamieszkanej przez potwora)
Dezerterzy armii barbarzycw
Miejsce masakry (rozrzucone ciaa ludzi lub zwierzt, wszdzie krew)
Pobojowisko
Dezerterzy armii cesarskiej
Zabkany golem
Rozlega, wyjtkowo spokojna i bezpieczna polana
Awanturnik otoczony drapienikami
Strumie o krystalicznie czystej wodzie
Pustelnik mieszkajcy przy rdle pitnej wody
Wielka rzeka 10% szans na spotkanie statku z pasaerami
Grupa awanturnikw szukajcych szczcia
wiecca rolinno
Starcie pomidzy siami Cesarstwa a barbarzycami
Zapada cakowita cisza
Rzu na NIESAMOWITE ZDARZENIE

k100
18
914
1520
2122
2324
25
26
27

Spotkania: droga
Rzu na POTWORY
Rzu na BANDYTW
Rzu na ONIERZY Cesarstwa
Rzu na ONIERZY barbarzycw
Rzu na RUINY
Nieopodal ley granica prowincji
Koniec traktu
Mag

119

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
28
29
30
31
32
3336
37
3839
40
4044
45
46
47
48
49
50
5152
53
54
5556
57
58
59
60
61
62
63
64
65

Spotkania: droga, c.d.


Ranna osoba
Mag krwi lub nekromanta
Kobieta w opresji
Kapan w opresji
Handlarze niewolnikw
Stranik drg
Starcie pomidzy siami Cesarstwa a barbarzycami
Oddzia milicji
Skrzyowanie k3 odng prowadzi do wsi
Skrzyowanie jedna z odng prowadzi do wioski
Wida bandytw atakujcych jak grup
Nieumarli
Grupa wdrownych kupcw
Kupiecka karawana
Szarlatan chce okra graczy, oferuje im wynagrodzenie za eskort
Samotne dziecko
Spldrowane ruiny
Wida samotn gr
Skrzyowanie jedna z odng prowadzi do miasta
Rzeka
Poborca podatkowy, ktrego cz obstawy poniosa mier
Muzycy
Pojedynek midzy cikozbrojnymi
Grupa awanturnikw
Pojedynkujcy si czarodzieje
Poganiane stado udomowionych zwierzt
Kurier
Procesja pogrzebowa
Zabkany golem

120

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
7685
86
8794
95
96
9798
99
100

Spotkania: droga, c.d.


Wdrowny i pomocny kaznodzieja
Orszak weselny
Wierzchowiec z ekwipunkiem bez jedca
Dawny znajomy druyny
Most nad wan rzek i punkt wymiany towarw, rzu na GOSPOD
Potok utrudniajcy przejazd wozami
Grupa pielgrzymw
Grupa wieniakw podrujcych do miasta
Grupa wieniakw podrujcych do miasta pod eskort najemnikw
Medyk
Rzu na GOSPOD
Gospoda prowadzona przez bandytw, napada na picych lub
odpoczywajcych klientw
Rzu na KAPLIC
Miejsce budowy nowej gospody lub kaplicy
Kaplica, ktrej opiekun jest donosicielem bandytw
Rzu na GOSPOD i KAPLIC s naprzeciwko siebie
Ruiny gospody i kaplicy
Rzu na NIESAMOWITE ZDARZENIE

k100
Spotkania: miasta*
13
Atak BANDYTW
38
Patrol stray miejskiej
9
Stranicy miejscy w trakcie bitki
10
onierze w trakcie bitki
11
Sprzedawca relikwii
12
Stary weteran
13
Oszukany kupiec biadoli na swym losem
14
owca potworw
15
Dawny znajomy druyny
* Uznaj, e w miecie atwo jest znale gospod na niemal kadej ulicy.

121

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
1619
20
2122
23
24
2526
2730
31
32
33
34
35
3640
4142
43
44
45
46
4748
49
51
52
53
54
5558
59
60
61
62

Spotkania: miasta, c.d.


onierze prowadz nabr do wojska
onierze w trakcie bitki ze stranikami miejskimi
Postacie graczy s wiadkiem napadu
Pojedynek midzy cikozbrojnymi lub magami
Alchemik, czarodziej lub kapan w towarzystwie golema obronnego
Gildia kupiecka przyjmuje ludzi do wyprawy kolonialnej
Kuglarski pokaz, sztuczki, przedstawienie, muzycy
Prostytutka lub panna/kawaler na wydaniu podrywa posta gracza
Speluna zawierajca podejrzane towarzystwo
Postacie graczy zostaj obdarzone podarunkiem od przekupy
Przedstawiciel bogatego interesanta oferuje znaczne nagrody za
trofea z dziwnych zwierzt
Gargulce
ebrak doprasza si jamuny
Jaka osoba uywa dziwacznych gestw
Handlarze ludmi
Kto wrcza postaciom graczy paczk i znika
Hieny cmentarne
Bohater wraca z wyprawy
Herold czyta nowy edykt
Kieszonkowiec
Postacie graczy zostaj oskarone o przestpstwo
Szaleniec
Procesja religijna
Lokalna gildia kupiecka poszukuje zdolnych ludzi do specjalnego
zadania
Kanalarz, szczuroap, kat, zomiarz, ladacznice
Druyna zostaje zaproszona na spotkanie z bardzo wpywow osob
Szpiedzy barbarzycw
Poar!
Egzekucja

122

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
63
6465
66
67
68
69
70
71
72
7374
75
76
77
78
79
80
8182
83
84
85
86
87
8889
90
91
92
93
9497
98
99
100

Spotkania: miasta, c.d.


Festyn
Ktnia, w ktr ingeruj stranicy
Pijak wymiotuje na posta gracza
Przytuek prowadzony przez kapanw
Przytuek prowadzony przez wadze miasta
Agresywni najemnicy
Bandyci udaj najemnikw, szukaj bogatego pracodawcy
Grupa modocianych przestpcw
List mogcy skompromitowa wan osob lub organizacj
Poborca poszukuje zbrojnych do wyprawy po podatki
Bard piewa serenad pod oknem zamonej mieszczki
Dwie podejrzane grupy ubijaj interes
Zdziczay kot asi si do postaci gracza
Pijani przemytnicy ciesz si z przeniesienia nielegalnej broni
Sakiewka w rynsztoku
Kto zaczepia czonka druyny twierdzc, e oczekuje zwrotu
nalenych mu pienidzy
Odlegy krzyk cierpienia lub strachu
Sfora zdziczaych psw
Dezerterzy armii najedcw
Postacie graczy znajd wie koczyn ludzk
Pokaz onierskiej musztry
Czowiek, ktry moe zaatwi wszystko
Gona zabawa w karczmie (np. wesele)
Nad miastem przelatuje smok
Barbarzyca od lat mieszkajcy w miecie uznany zostaje za szpiega
Grupa awanturnikw szukajcych szczcia
Grupa awanturnikw szukajcych bitki
Na lokalnym cmentarzu co bezczeci groby
W miecie odbya si seria brutalnych mordw
Heretyk obwinia Koci Wsplny o wszelkie zo
Rzu na NIESAMOWITE ZDARZENIE

123

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
13
45
67
8
9
10
11
12
13
1415
16
17
18
19
20
2125
26
2728
29
30
31
32
3334
3536

Spotkania: gospoda lub kaplica na wsi / przy drodze


Rzu na BANDYTW, ktrzy atakuj to miejsce lub jej klientw
lub si w nim zatrzymali
Rzu na stacjonujcych ONIERZY
Rzu na ONIERZY najedcw, ktrzy atakuj to miejsce lub
jej klientw lub si w nim zatrzymali
Dawny znajomy druyny
Osoba z ssiedniej wsi poszukuje pomocy
Osoba doskonale znajca okolic
Waciciel wymusza na gociach przestrzeganie pogaskiego obyczaju
Bardzo mao lub brak poywienia
Stary weteran
Stranik drg
Oszust udajcy stranika drg
Waciciel jest byym awanturnikiem
Rzu na pobliskie RUINY
Pod tym miejscem co si czai rzu na RUINY
To miejsce uczestniczy w starciu pomidzy siami Cesarstwa a
najedcami
To miejsce stoi na skrzyowaniu drg. Rzu na k6 wiosek, do ktrych
mona dotrze w jeden dzie. 10% szans na pobliskie miasto.
Peno goci
Najemnicy
Stara osoba opowiada histori o strasznej istocie
To miejsce jest wieo po napadzie i zostao ograbione
To miejsce jest wieo po napadzie i zostao ograbione, a mieszkacy
wybici
Pijak
Rodzina wieniakw
Uchodcy

124

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
5153
54
55
5657
58
59
60
61
62
63
65
66
67
68
69

Spotkania: gospoda lub kaplica na wsi / przy drodze, c.d.


To miejsce handluje doskonaej jakoci broni
To miejsce zamieszkuje znany mistrz rzemiosa
Waciciele zajmuj si hodowl dziwnych zwierzt
Mag ukrywa swoj tosamo
Rodzina miejska
W tym miejscu mieszka dziwne, udomowione zwierz
Nieopodal tego miejsca jest chata wiedmy
Gospod zamieszkuje alchemik dobrze paccy za rzadkie skadniki
Grupa awanturnikw szukajcych szczcia
Kto zostawi w gospodzie sakw lub wartociowy przedmiot
Kaleka, byy przestpca, udaje weterana
Kupiecka karawana
Szarlatan chce okra graczy, oferuje im wynagrodzenie za eskort
Samotne dziecko
Grupa wdrownych kupcw
Pikna, moda osoba para si zodziejstwem
Kaleki weteran
Poborca podatkowy szukajcy eskorty
Mieszka tu sawny mag
Grupa kuglarzy
Rodzina o duym majtku
Znawca okolicy
Wystpujcy cyrkowcy
Kurier
Alchemik z obstaw golemw
Kapan
Stypa lub wesele
Suki/sudzy znaj mroczny sekret
To miejsce pooone jest nad wan rzek

125

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego

k100
70
71
72
73
7475
76
77
7879
80
81
82
83
84
8587
8889
90 91
92
93
94
95
96
97
98
99
100

Spotkania: gospoda lub kaplica na wsi / przy drodze, c.d.


Anarchici zachcaj do buntu
Zawadiaka yjcy z pojedynkw
Grupa pielgrzymw
Grupa wieniakw podrujcych do miasta
Waciciel skupuje trofea owieckie
Pikna crka/syn waciciela
Medyk
Werbownik zachca do zacignicia si do armii
Waciciel jest czarnoksinikiem
To miejsce pooone jest blisko kopalni
Podrnik z Gr rodkowych
Grupa pogan
Grupa zbrojnych szykuje si do polowania na smoka
Po okolicy kry rzadki potwr
Dziwny barbarzyca
Samotny owca nekromantw i czarnoksinikw
Waciciel/ka poszukuje ony/ma
Podrnik ujedajcy dziwn besti
Kapani
Szarlatan prbuje nacign naiwniakw
Muzycy
Kartograf
Mieszka tu znany artysta
Posta w ciemnym paszczu
Rzu na NIESAMOWITE ZDARZENIE

126

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
110
1112
1314
1518
1921
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
4243
4447

Spotkania: wioski
Rzu na POTWORY, za zabicie ktrych wieniacy oferuj niewielk
nagrod
Rzu na BANDYTW atakujcych wiosk
Rzu na BANDYTW zamieszkujcych wiosk
Rzu na ONIERZY stacjonujcych w wiosce
Rzu na pobliskie RUINY
W wiosce jest oddzia milicji
W wiosce s wanie pobierane podatki
Konflikt midzy czonkami kocioa wolnego i poganami
Wie zostaa niedawno zaoona i jej mieszkacy s sobie obcy
Dziki gryf asi si do postaci gracza
W lokalnej gospodzie przelaa si krew
Wie zamieszkuj odlegli krewni czonka druyny lub podrujcego
z ni najemnika
Przesd nie pozwala dzi opuci wsi
Przesd nie pozwala dzi wej do wsi
Wieniacy prbuj dokona samosdu
Wieniacy s maltretowani przez obkanego owc czarnoksinikw
Poar!
Wcieke zwierz zniszczyo cz palisady
Wie przeywa gd
Wioskowy gupek
Wieniacy, cznie z sotysem, suchaj si lokalnej wiedmy
Wioska potrzebuje nowego sotysa
Zdesperowana osoba prosi kogo z druyny o wzicie lubu
Stado byda
Nietypowe, udomowione zwierz
Chopska rodzina prbuje wypdzi postacie graczy z wioski
Wie jest bardzo zaabsorbowana prac

127

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
48
49
50
5152
53
54
5556
57
58
59
60
61
6264
65
66
67
68
69
70
7172
7374
7580
81
82
83

Spotkania: wioski, c.d.


Wieniacy chc naj graczy, by przegonili z wioski nielubian osob
Wie zamieszkuje kaleki weteran
Przez wie przetoczya si seria brutalnych morderstw
Wieniacy szykuj si do wanego dnia
Nieopodal wsi mieszkaj gobliny
Lokalny nekromanta, powaany wrd mieszkacw wsi, uywa
nieumarych do prac rolnych
Mieszkacy nieufnie przygldaj si awanturnikom
Mieszkacy wyznaj heretycki kult
Mieszkacy ukrywaj, e s poganami
Mieszkacy nie ukrywaj, e s poganami
Osiki namierzaj najbardziej wt posta spord postaci graczy,
by przy najbliszej okazji j napa
Kapan
Wioska zostaa zdobyta przez najedcw
Osada oblona przez najedcw
W okolicy mieszka grupa poszukiwaczy zota
Kaplica
Kapan kocioa wsplnego despotycznie wada osad
Kuglarze, bardowie, cyrkowcy
Handlarz komi podrabia walut cesarsk, podrbkami posuguje
si caa wie
owcy dzikich stworze
Karawana kupiecka na postoju, kupiec wyranie si czym martwi
Chopi wynagrodz postaciom graczy pomoc w prostych zajciach
wiejskich, jak zbieranie plonw czy stawianie budynku
W mynie pojawi si potwr
Prostytutka lub panna / kawaler na wydaniu podrywa posta gracza
Modzi ludzie prosz o wskazwki, gdy chc ruszy na poszukiwanie
przygd

128

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
84
85
8687
88
89
9091
92
93
94
95
96
97
98
99
100
k100
19
1019
2025
2632
3340
4150
51
52
53

Spotkania: wioski, c.d.


Dezerterzy
Stranik drg
W wiosce trwa wany dzie handlowy
Kto prosi o przysug w zamian za gocin
Pozornie gocinni wieniacy chc okra lub zabi druyn w trakcie
snu
Wieniacy prosz druyn o opowieci z ich podry
adna osoba zaczepia wybran posta
Wieniacy opuszczaj wie
Jeden z opaconych najemnikw spotyka swoj rodzin
Grupa awanturnikw szukajcych szczcia
Dawny znajomy druyny
Wie mieci si na dziwnych ruinach
Wie skrywa okropn tajemnic
Do wsi przybyo wielu uchodcw
Rzu na NIESAMOWITE ZDARZENIE
Spotkania: rzeki
Rzu na POTWORY korzystajce z wodopoju
W cigu jednego dnia jazdy konnej mona dotrze do wioski (80%
szans) lub miasta (20% szans)
Rzu na ta BANDYTW
Rzu na ONIERZY, 60% szans na stra rzeczn, 20% szans na
onierzy Cesarstwa, 20% szans na onierzy barbarzycw
Rzu na RUINY
Punkt wymiany towarw, rzu na GOSPOD
Rzeka prowadzi do pobliskiego jeziora o zej sawie
Nowo postawiony most zablokowa przepyw statku
Statek zosta napadnity przez bandytw

129

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
8081
8283
84

Spotkania: rzeki, c.d.


Statek zosta napadnity przez barbarzycw
Statek zosta oskarony o trzymanie na pokadzie barbarzycw
Statek jest sklepem z broni i pancerzami
Statek naley do nekromanty lub czarnoksinika
Blokada dzi nie mona przepyn danej trasy ze wzgldu na
przesd
Na brzegu wida niepogrzebane ciaa
Na brzegu wida nieumarych
Grupa zwierzt zmierza w stron pobliskiej wsi
Sztorm!
Stranik drg
Starcie pomidzy siami Cesarstwa a najedcami
Pord nadbrzenych zaroli co lni
Ogromna ryba
Dziwna figura wystajca z nadrzecznego piachu
d kurierska
Kontrola odzi przez stra rzeczn
Flisacy
Wyprawa do jednej z kolonii
Muzycy
Kupiecka barka
Wrak statku kupieckiego
Wypoczynkowa d bogatego mieszczanina
Kurier prosi o zabranie na pokad
Skay bd mielizny
Na dnie rzeki ley patrzcy w gr golem
Rozbitek woa o pomoc
Targ rybny na brzegu
Grupa awanturnikw
d piracka

130

Cz IV: Pomysy dla prowadzcego


k100
85
86
87
88
89
90
91
92
9395
9698
99
100

Spotkania: rzeki, c.d.


Wida dziwn chatk na poboczu
Pogaska osada
d zaczyna przecieka
d z zaog zoon z golemw
d z zaog zoon z nieumarych
Kapan
Statek skrywajcy mroczn tajemnic
Egzotyczny podrnik
Pow lub przysta rybacka
Rzu na KAPLIC
Zawalony most
Rzu na NIESAMOWITE ZDARZENIE

131