You are on page 1of 11

Dyniaqi

Zasady rasy
- Dyniaqi mog wystpowa w druynach mieszanych jednak nigdy nie w druynach o charakterze Praworzdnym. Daleko
im do istot pragncych adu na wiecie i kieruj si tylko sobie znanymi powodami by docza do druyn Neutralnych lub
Anarchistw.
- druyna zoona tylko z samych Dyniaqw lub posiadajca wicej ni dwch bohaterw tej rasy nie moe nalee do
gildii. Jest wiele powodw by sdzi, e reguy gildii mog by sprzeczne z celami wypraw tej rasy.

Magia
Mag w druynie zoonej z samych bohaterw rasy Dyniaqw moe korzysta z dodatkowego czaru. Czar ten jest
dodatkowy do ju posiadanych przez Maga!
Hellowin - szansa 3+ zasig 20 cm.
Kady bohater rasy Dyniaq z twojej druyny w promieniu 20 cm od Maga otrzymuje do koca trwania Cyklu zdolno
Strach.
Dyniaq posiadajcy profesj z grupy Magw posiada przerzut na wszystkie czary z domeny Ziemi.
Charakterystyki
Wszystkie opisy charakterystyk dostpne s w podrczniku gwnym do gry, ktry jest niezbdny do toczenia rozgrywek
druyn Dyniaqw. Ponisze skrty bd dla Ciebie zrozumiae tylko po zapoznaniu si z jego treci.
Dyniaq
Dyniaqi to niezwyke istoty, ktrych otacza wiele tajemnic i sekretw. Niewielu poznao, jakie s ich cele i zamiary a ci,
ktrzy mieli szans przey spotkanie z nimi opowiadaj wiele dziwnych opowieci. Cz z nich moe by prawdziwa, gdy
mieszkacy Sekretnego Ogrodu to istoty obdarzone niezwykymi zdolnociami. Jeli syszysz dziwaczne dwiki a blask lamp i
sunca leniwie mga zaczyna skrywa okolic, moe oznacza to, e wysannicy wielkiego krla ogrodu Qabaka wanie
nadchodz.
LD M WS S Sp BS T W K
7 15 7 6 7 7 7 6 45

CH
(N)

Koszmarne lnienie
Kady Dyniaq ma unikalne zdolnoci, dziki ktrym potrafi przetransformowa swoj energi yciow w czarn energi
niszczc kade ycie. Wystarczy tylko chwila skupienia, by oczy Dyniaqa zaczy emanowa zowieszczym blaskiem...
Gracz po zdjciu Koci Akcji moe zdecydowa, e uywa w akcji pobocznej Koszmarnego lnienia Dyniaqa. Wykonaj rzut
k6 za kadego wrogiego bohatera stykajcego si z podstawk Dyniaqa. Wynik 3+ oznacza, e wrg traci 2 punkty
Witalnoci. Jeli wynik uzyskany na koci to 6, wrg traci 3 punkty W. Po wykonaniu rzutw za Mistyczn aur Dyniaq traci
1 punkt Witalnoci, jeli jego wrg lub wrogowie stracili Witalno.

Bestie i Dyniaqi
Dyniaqi w odrnieniu od innych ras nie mog posiada innej bestii ni wymieniona poniej. Gracz moe zdecydowa, e
docza do druyny Arachniaqa po zapaceniu kosztu bestii i spenieniu warunkw.
- do druyny mona doczy Arachniaq tylko jeli jest w niej Mag.

Arachniaq
Najstraszniejsz istot jak zrodzi Sekretny Ogrd jest wielkie stworzenie zwane Arachniaq. Ten wielki stwr porusza si
podobne do gigantycznego pajka jednak jego wygld na poy koszmarny i komiczny, przeraa znacznie bardziej ni wielkie
pajki czy czerwie. Dodatkowo jest to istota o niezwykym intelekcie, ktry czyni z niego stwora rodem z najgorszych
koszmarw. Potrafi na sw ofiar czeka miesicami w ukryciu, oblepiony limi, mchami czai si by w dogodnym momencie
wygramoli si i zaatakowa. Blask ksiyca lub gsta mga skrywa jego plugawe oblicze, ktre dla jego ofiar jest ostatni
rzecz, jak miay nieprzyjemno ujrze.
LD M WS S Sp BS T W K
7 10 6 6 4 3 10 12 115

CH
(N)

Koszmar
Sam widok wielkiego Arachniaqa budzi groz jednak to istota ociaa i gdyby nie jej unikalny spryt oraz zdolnoci nie bya
by w stanie wyrzdzi krzywdy. Jednak dziki swoim mistycznym mocom potrafi bdc blisko ofiary zakra si do jej umysu
i stworzy koszmarne wizje, ktre niewielu pozostawia przy zdrowych zmysach.
Ataki Arachniaqa nie mog by w aden sposb Parowane. Jego atak psioniczny jest przeprowadzany podobnie jak Walka
Standardowa jednak walczcy uywaj swoich cech LD. Jeli suma LD x 2 i k6 Arachniaqa jest wiksza ni LD i k6 wroga,
wrg traci tyle punktw ile wynosi rnica. Dodatkowo, jeli wrg straci 3 punkty W lub wicej, traci on Ko Akcji i
zatacza si zamroczony koszmarem. Grajcy Arachniaqiem MOE odstawi model wroga o 5 cm w dowoln stron.
Zasady dodatkowe
Arachniaq rozpoczyna gr jako model Ukryty wystawiony w dowolnym miejscu pola bitwy stykajc si swoj podstawk z
terenem.
Arachniaq moe si Ukrywa.
Arachniaq nie moe otrzymywa ran krytycznych.

Specjalny znacznik
Gracz wystawijcy druyn zoon z samych Dyniaqw moe wykupi dla Maga druyny specjalny znacznik.

Koszmarne drzewo
Mona spotka je praktycznie w kadym zaktku wiata jednak najbardziej dogodnie rosn w kadym miejscu gdzie jest
wilgotna gleba a mieszkacw trapi ze sny. Ta dziwaczna rolina potrafi w cigu jednej nocy znacznie urosn, jeli tylko
ma do tego koszmarnie dobre warunki. Niektrzy twierdz, e roliny te przycigaj jak magnes istoty z innych wiatw, ktre
wdrujc pord mgie i zawodzenia wiatru zbieraj si wok nich na wielkie mistyczne konklawe.
LD M WS S Sp BS T W K
- - - - - - 2 5

CH
(N)

Zowieszcza energia
Im duej te dziwaczne roliny odywiaj si koszmarami, tym wicej gromadz w sobie energii, ktra dziki inkantacjom
Dyniaqw potrafi uwolni si z niewyobraaln moc.
Umie w trakcie rozstawiania swojej druyny znacznik drzewa w dowolnym miejscu pola bitwy. Mistyczna aura Dyniaqw
w promieniu 15 cm od drzewa odbiera wrogowi 3 punkty W ju przy uzyskaniu wyniku 5 i wicej. Ponadto Mag bdcy w
15 cm od drzewa moe odbiera Witalno drzewu zamiast sobie. Jeli drzewo spadnie na 0 Witalnoci znacznik naley zdj
z pola bitwy. Gracz moe wykupi tylko jeden znacznik Koszmarnego Drzewa!

Bro specjalna
Bicz Troghain
W wito Samhain, gdy na wielkich placach zbieraj si wszyscy mieszkacy krainy Sekretnego Ogrodu odprawiane s
mody, w trakcie ktrych rytualnie cina si mode pdy witych drzew. Wikszo z nich obumiera, lecz jedno pozostaje
ywe. Posiada w sobie energi ycia i mierci, bdc nie tylko potnym ywym artefaktem, ale i niezwyk broni.
Charakterystyki broni:
(koszt 4 SD)
-1 atak standardowy, -2 atak siowy, -1 atak precyzyjny
Zasada specjalna:
Bicz Troghain dziaa na wszystkie rodzaje atakw wroga podczas walki broni. Przeciwnik otrzymuje modyfikator -3 do
wyniku.

Wyposaenie dodatkowe
Wymienione poniej wyposaenie obowizuj te same zasady, ktre s opisane w podrczniku gwnym.

Latarnia Laindir Dorcha


(koszt 6 SD)
W wielu miejscach Sekretnego Ogrodu mona dostrzec blask tajemniczych latarni, ktre nie tylko su do rozwietlania
uliczek i zagajnikw ale s nieodcznym ekwipunkiem podczas wypraw Dyniaqw. Ich moc sprawia, e wrg moe podczas
walki zosta omamiony przez blask lampy a cae jego siy witalne zostan wyssane z niego wzmacniajc wiato lampy.
Bywa, e latarnie s powicane przez magw i zyskuj moc, dziki ktrej wysannicy Sekretnego Ogrodu staj si jeszcze
bardziej zdeterminowani w realizowaniu tajemnych zada.
Zasada specjalna:
Przedmiot posiada wszystkie zasady opisane przy Latarni/Pochodni.
Dodatkowo bohater posiadajcy latarnie Laindir Dorcha moe wykona test k6, jeli sta si celem szary. Wynik 5+
oznacza, e wrg uzyskujc dublet podczas rzutu na atak siowy lub precyzyjny traci wszystkie posiadane punkty Witalnoci.
W druynie Dyniaqw latarnia Laindir Dorcha po zapaceniu dodatkowego kosztu 7 SD posiada zasady przedmiotu
Totem (patrz podrcznik gwny).
Kukurbity

(koszt 2 SD)

Zdarza si, e Dyniaq posiada w swojej sakwie lub ma przytroczone mae nadgnie owoce dyni lub kabaczka, ktre stanowi
jego nietypow bro. Przewanie przed szar na wroga Dyniaq ciska wrogowi w twarz zepsutym owocem szepczc przy tym
zaklcie, ktre uwalnia jego niezwyk moc.
Zasada specjalna:
Po zadeklarowaniu szary i dostawieniu si do modelu wroga, model Dyniaqa moe wykona test uycia Kukurbita. Naley
wykona rzut 2k6 i pozostawi uzyskane wyniki do zakoczenia trwania Cyklu. Jeli wrogi model, bdzie wykonywa

jakiekolwiek rzuty musi zdj ko lub koci, ktre posiadaj tak sam ilo oczek, co jedna i druga uzyskana podczas testu
uycia Kukurnita przez Dyniaqa. Po zakoczeniu Cyklu naley zdj obie koci.
Przedmiot jednorazowego uytku.
Pncze z lamp
(koszt 15 SD)
Stare latarnie Laindir Dorcha zawieszone na pnczach, bujane delikatnie przez wiatr lub nawet przez samo pncze rzucaj
promienie wiata, ktre sprawiaj, e trudno jest dostrzec dokadne ksztaty Dyniaqw. Ich pomaraczowy blask sprawia, e
caa okolica zmienia swe oblicze a wszelkie cienie zdaj si znacznie ciemniejsze i dusze.
Zasada specjalna:
Znacznik moe zosta wykupiony dla druyny Dyniaqw tylko raz. Z pocztkiem dowolnego Cyklu znacznik moe by
wystawiony na pole bitwy w jego dowolne miejsce i pozostaje tam ju do koca gry.
Kady Dyniaq w promieniu 15 cm od znacznika jest traktowany jakby posiada Lekki Pancerz na wszystkich lokacjach.
Dyniowy pomiot
(koszt 14 SD)
Te dziwaczne stworzenia przypominaj wygldem zwyke dynie jednak maj lepia, ktre zowrogo wiec a z ich paszczy
dochodzi nieustanny dwik mlaskania. Bywa, e Dyniowy pomiot cichnie, by chwile pniej eksplodowa z wielkim hukiem
Zasada specjalna:
Dyniowy pomiot moe zosta wykupiony dla druyny Dyniaqw tylko raz. Z pocztkiem dowolnego Cyklu moe by
wystawiony na pole bitwy w jego dowolne miejsce i pozostaje tam ju do koca gry.
Dyniowy pomiot posiada dokadnie takie same charakterystyki jak Pomioty magii, ale porusza si na odlego 4k6.
Jeli Pomiot straci punkty Witalnoci lub gracz wystawiajcy dyniowego pomiota zdecyduje si na detonacj pomiota,
wszystkie modele w promieniu 15 cm zostaj trafione fragmentami Dyni. Wykonaj test k6. Wynik od 1 do 3 oznacza, e
kady wrogi model traci 2 punkty W. Wynik 4-6 oznacza, e kady wrogi model traci Ko Akcji, jeli j posiada. Dyniaqi
bdce w promieniu trafienia odzyskuj 1 punkt W. Przed utrat Witalnoci w wyniku eksplozji Dyniowego pomiota nie
przysuguj testy Pancerza.
Dyniowy pomiot bdcy na polu walki podlega zasadom przyzwanych istot.

Warunki pogodowe
Kady z graczy moe raz podczas caej rozgrywki wykona jeden rzut czy zmieni si warunki pogodowe. Rzut musi
nastpi na pocztku Cyklu. Zmiana pogody jest czasowa i trwa do koca Cyklu, w ktrym gracz zdecydowa si na rzut. Na
wynik uzyskany przez gracza nie mog mie wpywu adne modyfikatory oraz zasady profesji, ras etc.
Jeli obaj gracze zdecydowali si w tym samym Cyklu na rzut za warunki pogodowe, obaj gracze musz wykona
dodatkowy rzut. Gracz z wyszym wynikiem moe wykona rzut na warunki pogodowe.
Aby okreli czy pogoda na polu walki ulegnie zmianie rzu k6. Wynik 3+ oznacza, e pogoda ulega czasowej zmianie i
naley wykona dodatkowy rzut w poniej tabeli. Wynik niszy oznacza, e pogoda si nie zmienia i gr naley kontynuowa
bez zmian.
Tabela pogody:
1-2 Ulewa
Nad polem walki zebray si ciemne chmury, z ktrych zacz poda ulewny deszcz.

Kady bohater do koca trwania tego Cyklu moe wyrywa si z walki bez testw. Ponadto zasig ruchu i szar to
maksymalnie 15 cm. Z kocem Cyklu deszcz sabnie i z pocztkiem nowego Cyklu cakowicie ustaje.
3-4 Wicher
Potne podmuchy wiatru wzbijaj tumany kurzu na polu walki utrudniajc strzelcom oddanie strzau. Kady test
dostrzelenia ma modyfikator -1 a ponadto udane dostrzelenie musi by przerzucone. Wszyscy bohaterowie trac Ukrycie a
dodatkowo do koca trwania Cyklu nikt nie moe si Ukrywa. Z kocem tego Cyklu wiatr sabnie i z pocztkiem nowego
Cyklu cakowicie ustaje.
5-6 Burza
Ciemne chmury zwiastuj nadejcie burzy, ktrej grzmoty i pioruny gwatownie si nasiliy. Chocia jej pioruny wydaj si
by grone, powietrze przesycone jest energi, ktra wspomaga rzucanie czarw. Mag wykonujc Test Magii musi wykona
dodatkowy rzut k6. Wynik 3+ oznacza, e bez wzgldu czy czar by udany czy nie, Mag nie traci punktu lub punktw
Witalnoci ale odzyskuje. Wynik 6 podczas rzutu oznacza, e czar Maga uleg zdublowaniu i moe on ponownie skorzysta
z jego zasad, tak jakby by rzucony ponownie.

Profesje
Wymienione poniej profesje obowizuj te same zasady, ktre s opisane w podrczniku gwnym.

Pielgrzym
(koszt 23 SD)
Sprawny ruch
Bez wzgldu, jakiej rasy jest pielgrzym jego cecha M jest rwna 18 cm. Do szarzy zawsze moe doda 8 cm zamiast
odlegoci typowej dla jego rasy.

Hipnotyzer
(koszt 18 SD)
Hipnoza
Hipnotyzer moe prbowa zahipnotyzowa bohatera w promieniu 20 cm, ktry posiada Ko Akcji. Wykonaj test k6 wynik 4+ pozwala zdj Ko Akcji bohatera i wykona nim ruch zgodny z jego cech M. Jeli wynik testu wynosi 6,
bohaterem mona wykona dowoln akcj.

Nowicjusz
(koszt 15 SD)
Wstawiennictwo
Nowicjusz moe wykona mody do bogw, by wstawi si za bohatera, ktry jest zagroony. Jeli dowolny bohater zosta
zaatakowany przez wroga i nie sparowa jego ataku, mona zdj Ko Akcji bohatera bdcego Nowicjuszem. Zaatakowany
bohater moe doda podczas obrony przed wrogiem +5 do wyniku.

Szpieg
(koszt 23 SD)
Faszywa tosamo

Na pocztku swojej tury moe wykona test k6. Wynik 3+ oznacza, e Szpieg skutecznie podszy si pod niewinnego
mieszkaca miasta, ktry nie jest zaangaowany w walk midzy druynami. Nie moe by do koca Cyklu celem
jakichkolwiek dziaa wroga, ale nie moe te wykonywa zada z Kart Przygd. Jeli Szpieg zaatakuje w jakikolwiek
sposb modele wroga, ujawnia on swoj prawdziw tosamo i zdolno przestaje dziaa.
Szpieg nie moe uy swojej zdolnoci bdc zaangaowanym w walk z wrogiem.

Iluzjonista (Mag)
(koszt 43 SD)
Iluzja
Jeli Iluzjonista stanie si celem jakichkolwiek dziaa wroga, moe posiadajc Ko Akcji zdj j i wykona test k6. Wynik
3+ oznacza, e dziaanie wroga si nie powiodo - szara jest nieudana, dostrzelenie si nie powiodo lub rzucenie czaru byo
nieudane. Dodatkowo model Iluzjonisty mona przestawi do 15 cm w dowoln stron.
Iluzjonista moe posiada jedn Domen Magii.

Bestie
Oglne zasady bestii
Aby gracz mg do swojej druyny doczy besti musi speni okrelone warunki. Bestie nie maj wyranego celu, aby
docza si do druyn, lecz magowie potrafi skutecznie nakania je do takiej wsppracy.
Jeeli gracz chce doczy do druyny besti, musi posiada w druynie Maga.
Jeli powysze warunki zostay spenione, gracz musi zapaci koszt bestii, aby mc doczy j do druyny. Kada z druyn
moe posiada tylko jeden model wybrany z listy Bestii na kade 500 SD .
Wszystkie Bestie posiadaj zasad Upr, Strach i Zasadzka.
Bestiom nie mog by wydawane rozkazy i nie mog wykonywa atakw precyzyjnych.
Bestie nie mog wykonywa zada z Kart Przygd ani by ich celem.
Ruch
Bestie poruszaj si dokadnie na tych samych zasadach, co zwykli bohaterowie, jednak nie mog korzysta z zasad
wspinania, przeskakiwania oraz pywania. Ze wzgldu na swoje rozmiary nie mog rwnie si Ukrywa. Bestie wykonujc
szare mog wykorzysta impet i mas swojego ciaa - do zasigu ruchu podczas szary mog doda 8 cm.

Walka
Bohater walczcy z besti nie ma atwego zadania, gdy rozmiar bestii skutecznie utrudnia trafienie jej w witalne miejsca. Z
drugiej strony, bohater jest tak maym celem dla bestii, e nie jest on w ogle atwy do trafienia - szczeglnie, jeli skacze na
lewo i prawo. W walce bohatera z besti obowizuj nastpujce reguy:
Bestia nigdy nie moe zosta oguszona przez bohatera, jednak w walce z inn besti ju tak. Bestia moe otrzyma trafienie
krytyczne, jednak jej Witalno nie spada do 0 tylko traci 4 punktw W.
Bohater wykonujc Parowanie ataku bestii bardziej jest traktowany jako wykonujcy unik, ni tradycyjne parowanie, gdy
mogoby ono go umierci. Aby to odzwierciedli, bohater, ktremu udao si skutecznie wykona parowanie/unik, musi
wykona test k6. Wynik 1 oznacza, e w trakcie karkoomnej ucieczki przed ciosem bestii potkn si i traci Ko Akcji, jeli
j posiada.

Strzelanie
Jeli bestia ma w wyniku ataku strzeleckiego straci tylko 1 punkt Witalnoci, naley wykona test k6. Wynik 4+ oznacza, e
pocisk nie zrani potwora lub machiny.

Magia
Bestie s podatne na magi tak jak zwykli bohaterowie.

Bonusy i Ograniczenia
Wszystkie bestie dziki twardej skrze sa traktowane jako posiadajce Lekki Pancerz na wszystkich lokacjach.
Bestie nie mog wykonywa zada z kart przygd i nie mog by ich celem.

Minotaur
LD M WS S Sp BS T W K
4 10 6 13 6 3 8 14 125

CH
(A) (Z)

Tratowanie
Minotaur w trakcie szary moe zawsze wykona przerzut wszystkich koci na dowolny atak podczas walki, jednak przerzut
musi by zaakceptowany.
Bietwny amok
Jeli Minotaur sprowadzi wrogiego bohatera do 0 Witalnoci, moe wykona test k6. Wynik 5+ oznacza, e minotaur
przytracza czerep pokonanego wroga a wieo przelana krew wprowadza go w Bitewny Amok. Model pokonanego wroga
jest natychmiast zdejmowany z pola bitwy. Minotaur do koca potyczki zyskuje zdolno Furia.
Jeli Minotaur posiada zasad Furia i sprowadzi bohatera do 0 Witalnoci, moe wykona test k6. Wynik 5+ oznacza, e
minotaur obwiesza si pokonanym truchem wroga zyskujc do koca potyczki zasad Permanentny Strach. Model
pokonanego wroga jest natychmiast zdejmowany z pola bitwy.

Troll
LD M WS S Sp BS T W K
4 10 5 12 5 3 8 13 110

CH
(N) (A) (Z)

Regeneracja
Na koniec kadego Cyklu Troll moe prbowa zregenerowa 2 punkty Witalnoci. Wykonaj rzut k6, wynik 5+ oznacza, e
Troll odzyskuje 2 punkty W. Jeli wynik tego rzutu to 1, Troll traci dodatkowy 1 punkt W.
Rzut na Regeneracje nie moe by modyfikowany!
Wcieko
Jeli cecha Witalno Trolla jest rwna 7 lub mniej, ogarnia go wcieko i zyskuje zdolno Permanentny Strach.

Gigantyczny pajk
LD M WS S Sp BS T W K
3 10(15) 3 8 8 6 9 12 110

CH
(N) (A) (Z)

Trujcy jad
Gigantyczny pajk moe zaatakowa wroga atakiem Precyzyjnym i zadawa rany krytyczne, ktre s wynikiem dziaania
trujcego jadu. Jeli w wyniku ataku Precyzyjnego pajka wrogi bohater straci punkty Witalnoci naley wykona test k6.
Wynik 4+ oznacza, e wrg jest traktowany jako Oguszony. Dodatkowo z pocztkiem nastpnego Cyklu, tu po Fazie
ukadania Koci Akcji wrg musi natychmiast przeprowadzi test k6. Wynik 4+ oznacza, e wrg jest Oguszony i w tym
Cyklu (patrz zasady Oguszenia).
Wyczulone zmysy
Gigantyczny pajk to wyjtkowa bestia, ktra dziki wielu odnom oraz oczom potrafi doskonale odnajdywa si w
rnych sytuacjach, dlatego jej cecha Mobilno jest wiksza ni innych bestii i wynosi 15.
Ponadto, jeli pajk sta si celem szary wrogiego modelu, moe natychmiast przeprowadzi test. Wynik 4+ oznacza, e
wyczulone zmysy pomogy mu dostrzec zamiary wroga i moe on jeli posiada Ko Akcji wykorzysta j na wykonanie
Kontrataku przy uyciu Ataku Standardowego lub Siowego.

Gigant
LD M WS S Sp BS T W K
5 10 5 13 3 6 10 16 135

CH
(D) (P) (A)

Miotanie
Jeli gigant styka si z bohaterem wroga i posiada Ko Akcji, moe z pocztkiem swojej tury wykona test k6. Wynik 5+
oznacza, e gigant pochwyci wroga i moe nim rzuci. Wynik niszy oznacza, e pochwycenie si nie udao i gigant musi
walczy w tradycyjny sposb.. Jeli gigant pochwyci wrogiego bohatera moe nim cisn na odlego nie wiksz ni 20
cm. Ustaw wrogi model tak, by nie styka si z terenem lub innym modelem. Wrg w wyniku upadku traci natychmiast 4
punkty Witalnoci oraz jest Oguszony.
Zaprowiantowanie
Jeli gigant wykona szar na bohatera wrogiej druyny, ktry posiada 2 punkty Witalnosci lub mniej moe zamiast
przeprowadza atak sprbowa schwyci wroga. Wynik 4+ oznacza, e gigant zapa wroga i jeszcze ywego chowa za
pasem, by po bitwie przyrzdzi z niego smakowity posiek. Model wrogiego bohatera jest uznawany za zdjty z pola bitwy.
Gigant ponadto dziki wrzeszczcemu za pazuch bohaterowi zyskuje zdolno Permanentny Strach za jeli pochwyconym
jest Herszt wrogiej druyny, musi ona natychmiast po schwytaniu Herszta wykona Test Paniki.
Gigant moe dokada kolejnych bohaterw przeznaczonych na posiek, jednak nie daje mu to adnej dodatkowej zdolnoci.
Wynik niszy oznacza, e schwycenie wroga si nie udao i gigant musi walczy o posiek w tradycyjny sposb.

Sasquatch
LD M WS S Sp BS T W K
5 10 5 11 7 4 8 14 105

CH
(D) (P) (N)

Znawca szlakw
Sasquatch moe dziki zasadzie Zasadzka zosta wystawiony w odlegoci 40 cm od swojej druyny zamiast 20 cm.
Sasquatch moe si Ukrywa a ponadto w obrbie dowolnego terenu nie moe by celem strzelania ani czarw.
Groooaaaaa!!!
Jeli w trakcie walki Sasquatch odbierze przeciwnikowi 3 punkty Witalnoci lub wicej moe wykona test, jednak moe on
by przeprowadzony tylko raz w Cyklu. Wynik 4+oznacza, e Sasquatch odzyskuje Ko Akcji.

Siewca Plagi
LD M WS S Sp BS T W K
5 10 5 10 6 4 8 10 90

CH
(A) (Z)

Zaraza
Jeli siewca plagi sprowadzi wrogiego bohatera do 0 W, model musi by natychmiast zdjty z pola walki. Nastpnie kady
wrogi bohater w promieniu 10 cm od Siewcy Plagi traci 2 punkty W. Jeli wrogi bohater spadnie na 0 W w wyniku tego
dziaania, kady model w promieniu 10 cm od niego traci Ko Akcji, jeli j posiada.

Leny Satyr
LD M WS S Sp BS T W K
6 10 5 8 6 4 7 8 70

CH
(D) (N) (A)

Istota ziemi
Jeli leny Satyr dotknie krawdzi podstawki terenu, do ktrego doszed, moe by natychmiast przestawiony do krawdzi
dowolnego innego terenu na polu walki.
Odradzanie
Jeli leny Satyr spadnie na 0 W, nie jest usuwany z gry tylko wraca do strefy rozstawienia i regeneruje 2 punkty W.

Pradawny
LD M WS S Sp BS T W K
6 10 5 8 5 4 9 9 80

CH
(D) (P) (N)

Wielu wtpi, e ta arcy inteligentna istota ma dobre zamiary. Mwi si, e inkantacje, dziki ktrym mona j przywoa,
pochodz z starej plugawej ksigi Zmarych, ktra zagubiona w czasie i przestrzeni, dryfuje w innym i niebezpiecznym
wymiarze. Przewrotno Pradawnych jest tak olbrzymia, e adna skaona zem istota nie moe jej przywoa. Przybywaj
oni z gbin tylko na sowa istot nie skaonych zem, ale ostatecznie ich czyny mog prowadzi do czego odwrotnego.
Zdarza si, e ci ktrym udao si przyzwa Pradawnego, tonli w odmtach szalestwa, wdrujc po wiecie i opowiadajc
o czym co widzieli w snach. Pradawni to wielcy mdrcy, ktrych oblizge cielska z koczynami jak u omiornicy nie pasuj
do wizerunku wielkich mylicieli. Mona si tylko domyla, dlaczego bogowie tak zadrwili z tej inteligentnej rasy lub j
ukarali takim wygldem. Smrd, jaki ich otacza jest rwnie ohydny jak wygld, jednak dla tych ktrzy je przyzwali,
Pradawni to istoty prawie boskie, dlatego nie widz ich plugawej powoki.

Przywoanie

Jeli Pradawny nie wykonuje szary moe wykona test przywoania w swojej turze. Rzu k6, wynik 4+oznacza udany test. I
jeli w promieniu 20 cm jest wrogi model, moesz go dostawi do Pradawnego. Modele s traktowane jak zwizane walka,
ale wrg nie moe si z niej wycofa.
Staroytna moc
Jeli w promieniu 30 cm od Pradawnego wrogi model wykona nieudany Test Magii, pradawny zyskuje Ko Akcji.

Nowe rasy

Wampiry (Wizy krwii) (Strach)


LD M WS S Sp BS T W K
7 15 5 8 8 4 8 8 80

CH
(Z)

Wampirem moe by tylko czowiek z Vartevii i w druynie musi posiada profesj Herszta.
Jeli Hersztem druyny jest Wampir, druyna jest traktowana jako Za, ale moe mie bohaterw z dowolnych charakterw i
ras!
Druyna Wampira nie moe przynalee do adnej gildii.
Niemiertelno
W pierwszym Cyklu potyczki gracz moe zdj trzem bohaterom ze swojej druyny Koci Akcji oraz odj po jednym
punkcie Witalnoci.
Bohater bdcy Wampirem otrzymuje dziki temu 3 dodatkowe punkty Witalnoci. Jeli W trakcie potyczki Wampir
sprowadzi wrogiego bohatera do 0 Witalnoci, Wampir natychmiast zyskuje 2 punkty Witalnoci a model wroga jest
natychmiast usuwany z gry.
Wampir posiadajcy 0 punktw Witalnoci nie jest zdejmowany ze stou pod koniec Cyklu. Jest tam do koca trwania bitwy.
Jeli dowolny bohater z jego druyny zetknie si z podstawk Wampira, pod koniec Cyklu bohater ma odejmowany 1 punkt
W, a Wampir wykonuje test k6. Wynik 4+, oznacza, e Wampir odzyskuje 1 punkt W.

Wilkoaki (Strach) (Furia) (Upr)


LD M WS S Sp BS T W K
7 10 5 9 8 4
8 10 88

CH
(N) (A)

Bohater bdcy Wilkoakiem nie moe mie wykupywanej profesji oraz nie moe by Hersztem druyny.
Wilkoaki rzadko doczaj do druyn, dlatego druyna nie moe posiada wicej Wilkoakw w druynie ni bohaterw
innych ras.
Dziko
Jeli wilkoak wykonuje Ruch moe po zdjciu Koci Akcji wykona rzut 2k6 i doda wynik do zasigu Ruchu.
Twarda skra

Ponadto odporno wilkoakw na rany jest tak dua, e w trakcie rozgrywki naley traktowa je jak z cikim pancerzem na
wszystkich lokacjach.

Profesja Specjalna
Nekromanta: koszt 50 (Mag) (nie moe by w druynie Dobrych i Praworzdnych)
Druyna Nekromanty nie moe przynalee do adnej gildii.
Nekromanta bdcy Magiem druyny, musi mie take dokupion profesj Herszta. Na kadego bohatera, ktry jest
pomocnikiem Nekromanty druyna musi posiada oywieca. Cecha W oywieca wykupywanego do druyny wynosi 6
zamiast 2 jak w opisie. a koszt to 35 SD.
Nekromanta posiada dwie Domeny Magii. a w Domenie mierci posiada przerzut.
Na terenie Nawiedzony Cmentarz kady model z druyny Nekromanty posiada zasad Zasadzka.

You might also like