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Aventura de nivel 2 para Pathnder, de RSP

Autor

RSP

Ilustracin de portada

RSP

Ilustracin de interiores
Direccin

RSP (si otra vez)

Redactor jefe
Desarrollo

RSP

RSP (si, suelo trabajar solo)

RSP (uff)

Ayudante de desarrollo
diferente)

INDICE DE MATERIAS

FFM (viva, alguien

Todo lo dems puestos RSP (para resumir)

PRIMERA PARTE: ALIADOS

Las circunstancias hacen que un grupo de embusteros se unan para huir de la


prisin ante las noticias preocupantes que oyen.

SEGUNDA PARTE: LA PRISIN

Tras los primeros enemigos debern de no perderse en la prisin y buscar la salida.

TERCERA PARTE: LORD CALABOZO

El patio es lo ultimo que les separa de la libertad, all les esperara el lder de los
guardias y sus dulces amigos.

PERSONAJES PREGENERADOS

Aqu se encuentran las estadsticas de los cuatro reos; Gorgelux, Isialmar,. Lalia y
Nitor.

MINIATURAS

En esta seccin se encuentra las miniaturas de los personajes.

Las imgenes usadas en este mdulo han sido


inspiradas en otras encontradas en internet, modicndolas lo mximo posible para que no se parezcan
a sus originales, todas estas imgenes al igual que
el mdulo en s ha sido escrito sin ningn animo de
lucro.

En Portada

Extraos aliados es un modulo diseado para Pathnder para 4 jugadores de nivel 2-3, aunque
ambientado en un escenario propio llamado Hedem, puede ser utilizado en cualquier mundo.

REFERENCIAS
Para hacerlo lo ms fcil posible, las normas y referencias solo se basan en las Reglas bsicas de
Pathnder y en menor grado en el Bestiario I.
Las referencias al escenario de Hedem solo se encuentran en el trasfondo como ambientacin
para la partida, pueden ser incrustada en cualquier mundo sin mencionar dichas referencias, las
cuales pueden ser encontradas en m blog:
http://pathndercan.blogspot.com.es

Este producto se encuentra bajo licencia OGL, embarcado en el movimiento conocido como
movimiento open gaming, este modulo puede ser usado, modicado, imprimido en papel o usar
los personajes en otros mdulos, pero todo ello sin animo de lucro.
Cualquier duda o comentario se pueden dirigir al email:
goblinesio@hotmail.com

Lord Calabozo en el patio de la


prisin, esperando a los heroes.

RSP

RSP

ACERCA DE ESTA AVENTURA

EHH!!, OIDME...

Esta aventura esta creada para jugarla con


personajes con un punto de oscuridad, y de
como tienen que dejar a un lado sus egosmos y envidias para conseguir ser un grupo
cohesionado.

AQUI ESTA PA
SANDO
ALGO RARO

TRASFONDO DE LA AVENTURA
Esta aventura esta ambientada en la ciudad de
Grante, en el escenario de Hedem, pero puede
ser usado en cualquier otro, cambiado nombres y
lugares, esta ciudad se encuentra en el reino de
Arbash, famoso por ser uno de los reinos esclavistas, en donde el estrato social esta muy marcado
y los esclavos son comprados y vendidos como
cualquier otro objeto.
Los personajes empiezan en la prisin
de Grante, en donde han sido condenados
a varios das de trabajos forzados por sus
continuas peleas en tabernas,
la llegada del General Elmener
y su ejercito de esclavos liberados han creado tal ambiente
de odio y crispacin que todas
las noches se han convertido
en autenticos polvorines de
peleas en casi todas las tabernas y tugurios de la ciudad.
Nuestros personajes estn
acostumbrados a este trato,
para los cuatro es la tercera vez que en pocos meses
terminan en el calabozo por
diferentes trifulcas nocturnas.
Los pjs se encuentran en
el primer stano del extenso complejo de la prisin,
esta seccin es para clientes
conocidos y suele albergar
pues eso; pequeos ladronzuelos, alborotadores, borrachos, etc.., la seguridad es
baja, tanto los guardias como
los prisioneros saben que en
uno o dos das son soltados,
el trato es duro pero con cierta desgana y pasotismo, muchas veces si siquiera son encadenados
o atados dentro de las celdas, y mas de una vez
alguno de los propios guardias de la prisin ha
terminado en una de estas celdas tras una noche
tumultuosa.
Pero este da parece diferente, los personajes
son devueltos de los trabajos en las afueras de la
ciudad antes de tiempo, al parecer el motivo es
la llegada inminente del ejercito de esclavos, son
metidos en sus celdas con golpes, empujones y
mucha prisa, los nervios entre los guardias son
muy evidentes.
Tras varios horas numerosos guardias abandonan los niveles inferiores completamente armados

y con cara de pocos amigos, y poco despus otro


grupo de guardias compuesto de seis hombre armados con ballestas y lanzas atraviesan el pasillo
del primer stano en direccin a los pisos inferiores, en donde han encerrado a un gran numero de
esclavos considerados de alto peligro de rebelin y
para colmo una pareja de guardias esta haciendo
rondas, apareciendo por el primer stano cada 10
o 15 minutos.
El olor ftido de orines inunda el ambiente
mientras las sombras de las antorchas juegan a
crear extraas formas, los prisioneros se mueven intranquilos en sus celdas, los
guardias estn nerviosos, casi a
punto de estallar, sus miradas casi
de locura y el lgubre silencio hacen pensar que la tormenta estallara en cualquier momento

C E L D A S

Todos estos datos, debera de


hacer comprender a los jugadores
que algo huele muy mal en todo
este asunto, poco despus vuelve
el grupo que se marcho armado
con ballestas y lanzas, con manchas de sangre y tras pocos minutos un nuevo grupo de guardias
pasan al lado de los jugadores
dispuestos a volver a bajar, cuchicheando en voz baja.

PRIMERA PARTE: ALIADOS


La aventura empieza justo en
ese momento, cuando el grupo de
seis guardias pasa al lado de las
celdas de los jugadores mientras
susurran entre ellos caminando
hacia la puerta que esta al fondo, que les dirige
a los niveles inferiores; tira por percepcin para
cada jugador, con un CD de 15, si los superan
escucharn:
- y con estos que hacemos?
- A estos imbciles tambin, no podemos dejar
ninguna sorpresa.
Tanto si han superado o no la tirada para or la
conservacin de los guardias o tienen alguna duda
de lo que va a pasar, una voz grave y rasposa surgir de una de las celdas.
Jaja!!, Parece que nos quieren dar la baja,

estn matando a los esclavos ah abajo, estos


no eran guardias de la prisin, eran mercenarios,
su lder es un mago asesino a sueldo, no tendremos oportunidad contra ellos, espero que al menos me den una ultima comida, Jaja!!
La voz proviene de un enorme semiorco llamado Kurben, los jugadores saben que se encuentra
ah, ya que han odo sus fuertes ronquidos y sus
quejas a la hora de comer, los guardias le
conocen tan bien que preeren no sacarlo
de la celda hasta que cumpla su condena por destrozar una posada entera.
El siguiente paso es salir de las
celdas, el nico que tiene la habilidad necesaria para ello es
Nitor, no tiene ganzas pero
al tener libertad de movimiento puede buscar en ellas
utensilios que le ayuden,
prcticamente en todas ellas
hay lo mismo, con un CD de
12 en percepcin encontrara
huesesillos de ratas, astillas
de madera y trozos de piedras
que van cayendo de las paredes, alguno de ellos con punta
suciente para usarlas como
ganza, si falla podra volver
a buscar pero perdera asaltos
en ello, el tiempo es importante ya que una pareja de guardias aparecera por
la puerta norte entre 9-16 asaltos (1d8+8). Las
puertas de estas celdas no son muy seguras, solo
estn cerradas con un cerradura bastante sencilla,
a diferencia del resto del complejo estas no tienen
cerrojo por fuera, lo cual hara imposible poder
abrirlo desde dentro.
La dicultad al no tener herramientas adecuadas seria 30, pero este listo haling lleva los dos
das de su encierro estudiando la cerradura como
la llave para abrirlo, rebajando la CD en 25.
Una vez liberados el semiorco pedir que lo
liberen, prometiendo su ayuda. Comntale a los
personajes que el nombre del semiorco les suena
de orlo en las tabernas e incluso de coincidir con
l en algn momento, con un CD 10 en saber local
recordaran que es un mercenario semiorco muy
agresivo y que siempre esta buscando pelea, si
es superior a 20 recordaran que lo echaron de su
compaa mercenaria por su incapacidad de controlarse, atacando de forma directa y brutal ante
cualquier amenaza.
Si entran en su celda encontraran una desagradable sorpresa, el brbaro semiorco esta enca-

denado con unos grilletes a la pared, para abrirlo


hay que superar un CD de 30, una operacin que
puede llevarles demasiado tiempo. Tanto como
si lo liberan o no se darn cuenta de dos cosas,
la necesidad de buscar armas y que en cualquier
momento aparecern dos guardias realizando la
ronda.
Kurben es un semiorco brbaro de nivel 4,
mercenario de los leones rojos ha sido expulsado por sus continuas peleas, pero aun as el clan
mercenario ha usado su inuencia para que
no lo ahorquen, mide casi dos metros veinte
y pesa mas de cien kilos, destaca su mano
izquierda, cortada a la altura de la mueca. Si no lo liberan se quejara e insultara,
pero tras un minuto se volver a sentar,
esta gravemente herido de una pualada de la cual aun se esta recuperando.
Si lo liberan atacara de forma temeraria al primer guardia que vea, una vez
termine el combate quedara totalmente agotado y empapado de sangre al
abrrsele las heridas, pidindole a los
pjs que continen sin l.
Kurben Unbrazo fffffffffffffff
Semiorco varn Brbaro nivel 4
CN Humanoide mediano
Inic +1; Sentidos visin oscuridad 60 pies; Percepcin +5

DEFENSA
CA 11 toque 11 desprevenido 11
pg 52
Fort 6, Ref 2 Vol 1;+2 en Voluntad en Furia
ATAQUE
Velocidad, 40 pies,
Cuerpo a Cuerpo Hacha de batalla + 8 a dos manos (1d8+3;20;*3), sin armas +7 (1d3+3;20;*2)
Ataques especiales Furia, Golpe potente, Explosin de fuerza
ESTADSTICAS
Fue 17 Des 13 Con 14 Int 13 Sab 11 Car 9
Ataque base +4 BMC 7 DMC 18
Dotes Dureza, Soltura con hacha de batalla
Habilidades Nadar +8, Intimidar +8, Trepar +7,
Supervivencia +7, Acrobacias +6 (salto +10),
Percepcin +5, Montar +5, Trato con animales +3,
Averiguar intenciones +1, Usar objetos mgicos +1.

Con un CD superior en 15 en percepcin encontrarn diversas armas improvisadas, un cuchillo de cocina sucio en la mesa de los guardias, equivalente a
una daga y seis antorchas en las paredes, uso como
mazas ligeras, ambos penalizacin de -4 al ataque.

Ambas puertas estn cerradas, una lleva a


la planta baja de la prisin y otra a los niveles
inferiores, si los pjs tienen asaltos de sobra
podr coger a los guardias por sorpresa, oirn
la puerta del norte abrindose apareciendo dos
guardias armados con mazas
pesadas. Si
los pjs liberaron al semiorco
este gritara como un loco
y les atacara directamente,
armando tanto alboroto que
otros dos guardias, armados
con ballestas, que se encuentran
en los niveles inferiores aparecen
por la puerta sur en dos
asaltos.
Estos dos soldados
tambin aparecern si
supern un CD 15 de
percepcin debido a los
gritos y ruidos de la pelea si no se les coge por
sorpresa a los guardias
de la ronda.

pg 5 y 7
ATAQUE
A distancia Ballesta pesada +1 (1d10,19-20,*2)
Equipo (cada uno) maza pesada, cota de
cuero, Ballesta pesada, 10 echas, 4
monedas de oro.
Todo el resto de caractersticas iguales que
los guardias de ronda.
Al acabar con los guardias, si
superan un CD 15 en Percepcin, escucharn
detrs de la puerta
que se dirige al piso
inferior a alguien maldiciendo y un tintineo de llaves,
es un goblin llamado Ponk, mascota de Lord Calabozo, lo usa para los
trabajos que ni siquiera los guardias
quieren realizar, l sin embargo es
feliz, ha encontrado un paraso
goblin en los stanos de la
prisin, en donde le dejan
cazar ratas, comer los
restos de las comidas y
torturar a los prisioneros.
No encuentra la llave
que cierra la puerta entre el manojo de llaves, bajara las escaleras huyendo
de los pjs, la cual termina en otra puerta
atrancada, Ponk se volver loco aullando y
golpeando la puerta pidiendo que le abran,
al acercarse los pjs sacara su daga y se
defender a muerte.

Guardias de ronda VD 1/3


PX 135 cada uno
Humano Combatiente 1
LM humanoide mediano
Inic +0, Sentidos, Percepcin 0
DEFENSA
CA 12 toque 10 desprevenido 12
pg 6 y 3
Fort 3, Ref 0 Vol 0
ATAQUE
Velocidad, 30 pies,
Cuerpo a Cuerpo Maza pesada +4 (1d8+2)
Moral: si queda reducido a 3 puntos de golpe
o menos huirn.
ESTADSTICAS
Fue 15 Des 11 Con 12 Int 9 Sab 10 Car 8
Ataque base +1 BMC 2 DMC 12
Dotes Dureza, Soltura con maza
Habilidades Trepar +5,Intimidar +3
Idiomas Comn
Equipo (cada uno) maza pesada, cota de
cuero, pual, 4 monedas de oro.
Si han alertado a los guardias que se encuentran en el piso inferior dispararn desde la puerta.

Ponk ffffffffffffffffffffffffVD 1/2


PX 200
Goblin pcaro 1, LM humanoide pequeo
Inic +3, Sentidos, Percepcin -1
DEFENSA
CA 15 toque 15 desprevenido 11
pg 8
Fort 0, Ref 5, Vol 1
ATAQUE
Velocidad, 25 pies,
Cuerpo a Cuerpo Daga +1 (1d3)
Ataques especiales Ataque furtivo 1d6
ESTADSTICAS
Fue 10 Des 17 Con 11 Int 10 Sab 9 Car 6
Ataque base 0 BMC -1 DMC 13

Guardias con ballesta ffffffffffffffffffffVD 1/3

Dotes Esquiva
Habilidades Sigilo +11, Desarmar cerraduras +8, Escapar +7, Juego de manos +7,
Conocimiento de dungeons +4, Conocimiento
local +4, Averiguar intenciones +3, Usar objetos mgicos +2.
Idiomas Comn, goblin
Equipo daga, 2 monedas de oro, piedras,
una rata muerta, manojo de 12 llaves.

Guardia fffffffffffVD 1/3


pg 6
Todo el resto de caractersticas iguales que los
guardias de la ronda.

La puerta no se puede
abrir al estar atrancada
por dentro, as que solo les
queda usar la escalera que
sube al primer piso.

SEGUNDA PARTE: LA
PRISIN

Si el guardia no se le coge desprevenido o no


cae de un solo golpe gritara pidiendo auxilio, tira
por Percepcin por sus compaeros de la sala E,
con CD de 15 oirn sus gritos,
y se colocaran con sus ballestas
apuntando a la puerta.
Aqu encontrarn los pjs sus
respectivos equipos, aadiendo
las bonicaciones pertinentes a
su CA y ataque. Menos las monedas de oro que se las reparI
tieron anteriormente los guardias, hay dos estanteras, una
larga mesa y dos cofres, en
ellos pueden encontrar diferentes objetos; una espada corta,
dos dagas, un escudo pequeo
de madera, dos cotas de cuero,
una mochila, y restos de equipos en malas condiciones.
Uno de los cofres esta cerrado con llave, es necesario un
CD 30 para poder abrirlo, dentro hay tres pociones sin ningn tipo de identicacin, con
un pequeo sorbo averiguarn
su contenido, superando su CD
en percepcin pertinente; la
verde es un disolvente universal (CD 15), posee un olor a
huevos podridos, aunque sea
un sorbo el pj deber de superar una salvacin de fortaleza
de 15 o sufrir 1pg de dao.
La azulada es una pocin de
impacto verdadero (CD 16,conjuro hechicero 1, NL 1), y la
verde pequea es un aceite de
Arma mgica (CD 16, conjuro clrigo 1, NL 1),
da para dos usos.
La sala C es la del escriba,
en las estanteras hay tinteros, orbes sellados con tinta y
diferentes plumeros, y cientos de rollos de papel
ordenadas por fechas con los nombres de los
reos, sus penas, etc. La sala D es un almacn con
toneles de cerveza, vino, agua, comida y todo
tipo de vasijas para los guardias. La puerta conduce a la cocina y esta atrancada por dentro.

Los pjs al subir las escaleras llegaran a la sala A,


con un CD superior a 10 en
percepcin recordarn que
la puerta de la derecha les
lleva a la salida y la de la
izquierda termina en una
pequea sala en donde se I
guardan los objetos personales de los reos(sala
B), si en la tirada anterior
de percepcin obtuvieron
15 o mas observarn que
la puerta de la sala de la
izquierda esta entreabierta
y se oye el ruido de alguien
removiendo ropa y objetos.
El guardia que tendra
que estar velando en la
sala A, ha aprovechado que
esta solo para proveerse de
cualquier objeto que sea
til de la sala B, si los pjs
quieren acercarse pueden
cogerle por sorpresa, el
guardia tiene un -5 en su tirada de percepcin
al estar distrado.

Al subir las escaleras os sorprende no ver


ningn guardia, desde la puerta de la izquierda os
llega una dbil luz, es donde se suele guardar el
equipo de los presos, esta entreabierta, el ruido
de alguien registrando se escapa por la rendija de
la puerta.

La sala E es una sala de guardia, con estanteras con armas, una mesa llena de restos de
bebidas y comidas, hay tres guardias descansando y armndose, si han sido avisados estarn
esperando a los pjs con las ballestas, disparando
al primero que cruce la puerta, en el caso que
no, los pjs podrn intentar sorprenderlos, enfrentando una tirada de Sigilo para abrir la puerta,
los cuales tienen una penalizacin de -5 al estar
distrados, comiendo y descansando.
Guardias sVD 1/3
pg 4,7 y 5
Todo el resto de caractersticas iguales que los
guardias con ballesta.
Si los pjs acaban con ellos podrn revisar el
resto de la habitacin, con un CD de 20 en Percepcin encontraran en el armario detrs de varias
vasijas una bolsa con 10 monedas de oro.
La puerta que lleva a la sala F esta cerrada con
llave, esta es la habitacin del Lord Calabozo, se
necesita un CD de 30 para poder
abrirla, superndo un CD de percepcin 10 encontrarn dentro el
armario media docena de botellas
de vino de gran calidad (5 monedas de oro cada una), y un cofre
debajo de la cama armado con
una trampa de resorte envenenado en su cerradura.

zo que esta en el patio, por las escaleras se va al


primer piso, desembocan en una puerta que solo
el Capitn de la guardia tiene la llave, tiene un CD
de 40 para forzarla.
Estos dos guardias estarn esperando a los pjs
si durante el combate en la sala E han superado
un CD 15 en Percepcin, escondiendose a ambos
lados de la puerta para atacar al primer pj que la
cruce y obtiendo asi los benecios de anquear.
Uno de los guardias en un veterano.
Guardia fffffffffffVD 1/3
pg 9
Todo el resto de caractersticas iguales que los
guardias de la ronda.
Guardia veterano ooooo

VD 1/3

PX 200
Humano Combatiente 2
DEFENSA
pg 21
Fort 4, Ref 0 Vol 0
ATAQUE
Cuerpo a Cuerpo Maza pesada +5 (1d8+2)
ESTADSTICAS
Ataque base +2 BMC 4 DMC 14
Habilidades Trepar +6, Intimidar +4, Montar +4, Mentir +1.
Todo el resto de caractersticas
iguales que los guardias de la
ronda.
La puerta de la sala H va al
patio de la prisin. Las pequeas salas I son letrinas, sucias
y malolientes.

Trampa de aguja envenenada


sVD 1
Tipo mecnico; Percepcin CD
20; Inutilizar mecanismo CD 20
Disparador contacto; Rearme
no
Efecto Ataque +10 (1d2 pg +
aceite de sangreverde)

TERCERA PARTE: LORD


CALABOZO
Al n aire libre, a travs de los muros se oyen lejanos gritos de combates,
al fondo del patio os espera la puerta que
os llevara la libertad, pero algo os llama la
atencin, unas sombras se mueven rpido
hacia vosotros, en apenas unos segundos os
dais cuenta que son dos enormes perros
que como echas os atacan.

Dentro del cofre hay una bolsa


con tres nices (50 mo cada una),
una daga de plata y 200 monedas
de oro. La puerta G lleva a los
aposentos de los guardias, esta
atrancado por dentro.
El saln H es la sala de entrada de la prisin, dos guardias esperan en su puerta
las ordenes de Lord Calabo-

Son dos enormes perros, otras


dos mascotas de Lord Calabozo,

llamados Colmillo y
Garra.
Colmillo y Garra fffffffffffVD 1/2
PX 200 cada uno
pg 13 cada uno (Bestiario, pg. 233)
Tras acabar con los canes Lord Calabozo har
aparicin, de nombre real Vallorin, el titulo de
Lord Calabozo se lo ha impuesto el mismo, ya
que ante la desgana del capitn el que realmente manda es l.
Cerca ya de los 40 aos es aun un peligroso guerrero, de barba rojiza y vientre ancho,
su voz profunda no para de gritar, insultar e
intimidar a todos sus inferiores, va armado con
una cota de cuero tachonado, un escudo ligero
de madera y una hacha de batalla, ademas
tiene una pocin de curar heridas ligeras preparada por si la situacin se pone fea (si baja
de 10 pg).
Colgare vuestras cabezas en las almenas hasta que los gusanos no dejen mas que
vuestros malditos crneos !!

Lord Calabozo ffffffffffffffffffffVD 2


PX 600
Humano Combatiente 4
NM humanoide mediano
Inic +1, Sentidos, Percepcin +1
DEFENSA
CA 15 toque 11 desprevenido 14
pg 32
Fort 5, Ref 2 Vol 2
ATAQUE
Velocidad, 30 pies,
Cuerpo a Cuerpo Hacha de batalla +8
(1d8+3)
Ataque favorito Ataque poderoso, hacha
batalla +6 (1d8+7), este ataque lo usara siempre tras perder la mitad de sus pg.
ESTADSTICAS
Fue 16 Des 12 Con 13 Int 11 Sab 13 Car 9
Ataque base +4 BMC 7 DMC 18
Dotes Dureza, Soltura con hacha de batalla,
ataque poderoso.
Habilidades Intimidar +6, Nadar +5, Trepar
+5, Mentir +3, Tasar +2.
Idiomas Comn
Equipo Hacha de batalla, escudo ligero de
madera, cota de cuero tachonado, pocin de
curacin leve, 12 monedas de oro, llave de su
aposento (Sala F de la planta baja) y del cofre
debajo de la cama (no dispara la trampa).

Una vez acaben con l ya solo queda salir


por el portn y ser libres.

CONCLUIR LA AVENTURA
En esta aventura es importante el carcter de los personajes, a juicio del DM puede
dar puntos de experiencia adicional de forma
individual a los jugadores que interpreten
correctamente a sus personajes, por ejemplo
pequeas peleas entre ellos; Lalia reprochando o enfrentndose al egosmo de Isialmar,
este intentando quedarse con los objetos que
ha encontrado, Gorgelux haciendo caso omiso
de las advertencias y no tomando en serio los
peligros y Nitor intentando quedarse con todas
las monedas de oro que pueda.
En el caso que quieran seguir con los personajes hay varias bifurcaciones de la historia;
con la llave podra abrir la sala F, intentar entrar en los stanos inferiores para liberar a los
esclavos, subir al primer piso para robar en los
aposentos del capitn de la prisin, o sobrevivir en las calles de la ciudad entre el caos de
los defensores, los atacantes y los esclavos
intentando organizarse para vengarse de sus
amos.
Otra opcin es aprovechar las motivaciones de cada personaje, Gorgelux preocupado
por su iglesia y su to, Isialmar por sobrevivir,
Lalia nerviosa por el destino de su madre y
hermanos y Nitor por un escondrijo con casi
400 monedas de oro en un cobertizo cerca de
los muelles que forman parte del pago de su
deuda.

NOTAS FINALES
Aunque no hay norma respecto al tiempo
que los pjs pueden tardar en salir del complejo, puede pasar que dediquen demasiados
asaltos a los intentos de abrir cerraduras en
grilletes de Kurben como en los cofres y puertas, en el caso del semiorco les dir a los pjs
despus de 1d6 asaltos sin xito que se vayan
antes de que vengan los mercenarios que bajaron a los niveles inferiores, si los pjs tardan
mas de 6 asaltos en cualquiera de las pruebas, recurdales lo que dijo Kurben, si siguen
en sus tentativas de alguna forma llegara un
aviso a los guardias de la primera planta y se
organizaran para cazar a los pjs, o aparecer
el grupo mercenario de asesinos que fue a los
niveles inferiores de nivel medio 6 y un lder
mago de nivel 10.

PERSONAJES PREGENERADOS
GORGELUX TIMPAINE
Hijo de granjeros en una pequea comunidad
de gnomos al norte de Grante,
se marcho joven de casa aburrido de la soporfera vida que
le esperaba, decidindose por
la vida de clrigo junto a su
to Bermerendel, tercero en la
cspide en la iglesia de Annaeta, diosa da la Fortuna. Tras
varios aos trabajando logro
convertirse en clrigo, pero en
solo un ao a vuelto a demostrar su falta de paciencia y
dedicacin en la vida, visitando
noche tras noche las posadas y
en especial las casas de juego,
empieza a tener un grave problema con las apuestas, viendo
su mala suerte se ha aliado con
Nitor en algunas partidas, esta
ultima vez termino en la prisin
cuando sus oponentes descubrieron que compartan informacin en la partida mediante
gestos, nalizando todo en una
gran pelea y su arresto. La iglesia no lo ha echado ya por su to
, pero a este se le esta empezando a acabar la paciencia.
Es atolondrado y jovial, no es mal compaero
de aventuras pero su carcter caprichoso a veces
desemboca en que no piense en las consecuencias
de sus actos.
Gorgeluxxfffffffffffffffffff
Gnomo varn Clrigo de Annaeta 2
CN humanoide pequeo
Inic +1, Sentidos, Percepcin +3, doble
visin luz tenue.
DEFENSA
CA 12 toque 12 desprevenido 11
pg 18
Fort 5, Ref 1 Vol 4, +2 contra ilusiones
ATAQUE
Velocidad, 20 pies,
Cuerpo a Cuerpo Maza pesada pequea +5 (1d6+3,20,*2), dos manos +5
(1d6+4,20,*2)
Sin armas +5 (1d2+3,20,*2)

Ataques especiales canalizar energa positiva o negativa 4/da (CD 12, 1d6), +1 contra
goblins y reptiles.
Conjuros innatos Luces danzantes, sonido fantasma, prestidigitacin y hablar con los
animales, 1/da, NL 2, CD 11.
Aptitudes sortlegas de dominio Un poco
de suerte 4/da, tira dos veces en el siguiente
asalto, elige mejor tirada.
Toque atontador 4/da, ataque toque +5
Conjuros de clrigo preparados (NL 2)
1 - Curar heridas leves (CD 12),
favor divino, piedra mgica (CD
12, ataque +4, 1d6+1), Impacto
verdaderoD.
0 - Detectar magia, Leer magia, Estabilizar (CD 11), Virtud.
D conjuro de dominio; Dominios
Encantamiento, Suerte; Concentracin
+3.
ESTADSTICAS
Fue 16 Des 12 Con 14 Int 11 Sab 13 Car
13
Ataque base +1 BMC 3 DMC 14
Dotes Canalizacin selectiva
Habilidades Juego de manos (juegos) +6,
Averiguar intenciones +5, Curar +5, Diplomacia +5, obsesivo en agricultura +2 (profesin)
Idiomas Comn, Gnomo, lco
CE: +4 CA contra gigantes
Equipo Maza pesada pequea, cota de
cuero(bonicador no incluido), baraja de naipes, equipo de curacin (5 unidades), collar
de plata con una estrella de cuatro puntas
(smbolo de Annaeta), 12 piezas de oro.
RASGOS
Hijo del Templo, +1 Saber(religin), habilidad
de clase.
Jugador empedernido, +1 en juego de manos
con juegos, habilidad de clase, en contra ante una
partida interesante si no quiere jugarla deber
de superar CD 15 en Voluntad, o sufrir un -1 en
todas las tiradas de habilidad o ataque durante
1d8 asaltos debido a que no deja de pensar en la
oportunidad perdida de la partida.

ACASO LA V
IDA
NO ES JUEGO
?

ISIALMAR DOUR-ALKERIAN
Nacido de un pareja de conocidos magos en su
bosque natal, en algn momento su padre cometi un error en una invocacin, trayendo a una
poderosa criatura del aire que de alguna forma le
irradio cuando aun era un bebe.
Este accidente ha marcado su vida, convirtindose a ojos del resto de elfos de su comunidad en
un joven peligroso, sobre todo cuando empez a
manifestar sus poderes elctricos y su mal carcter, nalmente abandono su hogar en busca de
libertad, pero sobre todo en busca de respuestas
a ciertos oscuros detalles de la invocacin de
su padre que nadie le ha sabido explicar de
forma convincente y conocer mejor su linaje.
En los apenas dos aos a desarrollado un
especial gusto por las bebidas fuertes
y las humanas, las cuales llama la
atencin por su racial exotismo y
su carisma, usndolas para obtener
techo, cama y comida, esto le ha
trado muchisimos problemas, termino en prisin justamente por una
pelea con Laila, a la cual le haba
engaado varias semanas atrs.
Como compaero de aventuras
es el mas independiente de los
cuatro, pero sabe que necesita un
guerrero como escudo para que desde
la segunda linea pueda lanzar sus conjuros.
Posee lo peor de los elfos, es altanero,
orgulloso y egocntrico.
Con los aos una serie de marcas en
forma de relmpagos estn apareciendo
por todo su cuerpo, siendo el mas llamativo tres pequeos relmpagos azulados en
el pmulo derecho.

(1d8+1,20,*2), Sin armas +2 (1d3+1,20,*2)


Ataques especiales Rayo elctrico 6/da (30
pies, 9m, Ataque a distancia +3, 1d6+1),
Conjuros de hechicero preparados (NL 2)
1 (5/da) - Armadura mgica, misil mgico
(1d4+1)
0 (a voluntad) - Atontar (CD 13), Detectar
magia, Prestidigitacin (CD 13), Leer magia, Rayo
de electricidad (30 pies, 9m, Ataque a distancia
+3, 1d3)
Concentracin +5.
ESTADSTICAS
Fue 12 Des 15 Con 10 Int 14 Sab 11 Car 16
Ataque base +1 BMC 2 DMC 15
Dotes Esquiva, abstencin de materiales
Habilidades Identicar objeto mgico +9, Usar
objeto mgico +8, Mentir +7(humanas +9),
Intimidar +7, Conocimiento de conjuros +7,
Tasar +6, Saber (arcano) +6, Saber (planos) +6,
Idiomas Comn, lco, Gnomo y Orco
Equipo espada larga, componentes de
conjuros, 20 monedas de oro.
RASGOS
Peligrosamente curioso, +1 en Usar
objetos mgicos, habilidad de clase.
Gusto por las humanas, posees un
especial encanto con las humanas, +2 en
mentir y diplomacia.

Isialmarxfffffffffffffffffff
Elfo varn Hechicero 2 linaje elemental
del aire
NM humanoide mediano
Inic +2, Sentidos, Percepcin +2, doble visin luz tenue.
DEFENSA
CA 13 toque 13 desprevenido 10
pg 12
Fort 0, Ref 2 Vol 3, +2 contra hechizo
ATAQUE
Velocidad, 30 pies,
Cuerpo a Cuerpo Espada larga, +2

Hola encan
to,
Puedo Invit
arte
a una copa?

10

LALIA VIENTODEFUEGO
Nativa de Grante, es la hija mayor de un conocido armero, aprendi de nia a moverse entre
la fragua y el martillo, aprendiendo el ocio en
contra de los deseos de su madre, decepcionada
al ver la falta de renamiento de su hija al pasar
los aos y su gusto por las peleas y todo juego
que fuera fsico.
Enfrentada siempre con su madre, la situacin
empeoro tras la muerte de su progenitor, su madre vendi el negocio familiar en vez de conar
en ella y nalmente tras muchas peleas y agrias
discusiones abandono la casa familiar.
Lleva casi seis meses trabajando de herrero
en pequeos trabajos, sacando toda su frustracin por las noches, bebiendo y buscando
peleas.
Es temperamental y temeraria, perdiendo los papeles ante cualquier afrenta, enfrentndose a situaciones sin
ninguna posibilidad de xito. Le cuesta
mucho olvidar los agravios, como los
de su madre o en su ultima pelea con
Isialmar, tras enterarse varias semanas despus que la haba engaado
con otra.
Su carcter conictivo no la convierte en un buena compaera
de aventuras, arrastrando a los
dems en sus problemas. Los
nicos que parecen que le sacan
una autentica sonrisa son sus
dos hermanos pequeos. Su
arma preferida es la alabarda,
un estilo de combate que la dene, directa y lo mas duro posible.

ESTADSTICAS
Fue 15 Des 13 Con 14 Int 11 Sab 11 Car 10
Ataque base +2 BMC 4 DMC 15
Dotes Ataque poderoso, Iniciativa mejorada,
Dureza, Soltura con Alabarda.
Habilidades Trepar +6, Nadar +6, Intimidar
+5, Montar +5, Trato animal +4, Armero +4
(profesin)
Idiomas Comn
Equipo Alabarda, cota de cuero (bonicacin
no incluida), daga, 5 monedas de oro.
RASGOS
Matn, +1 en Intimidar, en las calles de la peligrosa Grante cuando se
es nio solo hay dos caminos, o pegas
o te pegan, y Lalia aprendi rpidamente la leccin.
Vida de trabajo duro, Las muchas
horas en la fragua ha cultivado su
cuerpo, aumentado su resistencia, +1
en Fortaleza.

Laliaxfffffffffffffffffff
Humano femenino Guerrera 2
CB humanoide mediano
Inic +5, Sentidos, Percepcin +0
DEFENSA
CA 11 toque 11 desprevenido 10
pg 21
Fort 6, Ref 1 Vol 0, Valor; +1 contra miedo
ATAQUE
Velocidad, 30 pies,
Cuerpo a Cuerpo Alabarda, +5
(1d10+3,20,*3), Sin armas +4 (1d3+2,20,*2)
Ataque favorito Carga + ataque poderoso
con Alabarda, +6 (1d10+6,20,*3), penalizacion de -2 al CA.

QUE ME HAS
DICHO IMBECIL?

11

NITOR HIERBALTA
Nacido en Grante al igual que Lalia, tanto l
como sus otros tres hermanos se criaron desde
pequeos entre la pobreza y la delincuencia, su
padre un ladrn de poca monta fue ahorcado por
robo, y su madre poco tiempo despus los abandono, dejndolos a merced de la calle.
Dedicndose a la delincuencia, ha perdido en estos ultimos aos poco a poco
a todos sus hermanos por diferentes
motivos, uno asesinado en un robo,
otro en paradero desconocido, y el ultimo hace apenas unos meses ahogado
tras una borrachera.
Tras un robo fallido se ha encontrado en una fea posicin a ojos de una
de las Logias de ladrones de Grante,
que le culpa del fallo del asalto, extorsionndolo con conseguir dos mil
piezas de oro o pagar con su vida.
Tras un mes decepcionante de
pequeos hurtos ha conocido a
Gorgelux y su debilidad por el juego,
llevndolo a los garitos de toda la
ciudad y aprovechando sus conjuros
de suerte para llenar su bolsa, pero
una vez mas la suerte le ha vuelto a
dar la espalda, sus oponentes descubrieron que hacan trampas y tras una
ruidosa pelea ha terminado en prisin.
No es un mal compaero de aventuras,
su alta carisma genera una falsa conanza entre los dems, sobre todo entre las
haling, es egosta y oportunista, al nacer
en Grante conoce perfectamente sus leyes y
sus resquicios, aprovechando para cometer sus delitos preferidos; las estafas a
personas imprudentes y las trampas en
los juegos, algo que es muy difcil de probar ante
la justicia y asaltar casas vacas.

ATAQUE
Velocidad, 20 pies,
Cuerpo a Cuerpo Daga pequea, +1 (1d31,20,*2), Sin armas +1 (1d2+1,20,*2)
A distancia Daga pequea, +5 (1d3-1,20,*2)
Ataques especiales Ataque furtivo 1d6
ESTADSTICAS
Fue 9 Des 16 Con 9 Int 14 Sab 9 Car 16
Ataque base +1 BMC -1 DMC 12
Dotes Manos hbiles
Habilidades Desarmar mecanismo +12, Sigilo
+11, Juego de manos, +10, Acrobacias +10 (Salto +6), Mentir +8, Disfrazarse +7, Escapismo +7,
Intimidar +7, Percepcin +6, Saber local +6,
Tasar +6, Trepar +5 , Averiguar intenciones
+4
Idiomas Comn, Haling, lco y Gnomo
CE Encontrar trampas +1, Talentos de
pcaro (ataque sangriento)
Equipo dagas pequeas (4), juego de
ganzas, juego de dados, 50 monedas
de oro.
RASGOS
Nio Vagabundo, nacido y criado en
Grante desde la cuna has aprendido el
arte de sobrevivir en una gran ciudad,
+1 desarmar mecanismos, habilidad de
clase.
Luchador sucio, con tus hermanos te
has acostumbrado a coordinar los ataques,
al anquear consigues un +1 al dao.

Nitorxfffffffffffffffffff
Haling varn pcaro 2
LM humanoide pequeo
Inic +3, Sentidos, Percepcin +6, +2 contra
miedo
DEFENSA
CA 14 toque 14 desprevenido 11
pg 9
Fort 0, Ref 7 Vol 0
Aptitudes defensivas evasin

yo hacer
trampas?, pero tu
que te crees

12

MINIATURAS
Estas miniaturas estan preparadas en los siguientes tamaos: Semiorcos: 3,20-3,35 cm / Elfos:
3,10-3,25cm / Humanos: 2,80-3,20 cm / Enanos: 2,20-2,50 cm / Gnomos: 1,90-2,10 cm / Halngs: 1,50-1,75 cm.
PJS

Gorgelux

Isialmar

Lalia

Nitor

PNJS

Kurben

Guardia
con ballesta

Guardia con
ballesta

Ponk

Guardia con
ballesta

Garra

Lord Calabozo

Guardia con maza

Colmillo

13

Guardia con maza

Guardia con maza

Guardia con maza

Guardia con
ballesta

EXTRANOS
ALIADOS
Mdulo para Pathnder
Conoce a Gorgelux, un clrigo
de la fortuna adicto al juego, a
Isialmar un elfo vividor hechicero coleccionista de amantes
humanas, a Lilia, una guerrera
humana peleada con el mundo y
a Nitor, un haling ladrn que le
debe una cantidad desorbitada
de dinero a un gremio de ladrones al que se le esta acabando el
tiempo.
Estos parias se han encontrado en el lugar
equivocado y en el momento
equivocado, debern de huir
de sus celdas antes de que sus
verdugos acaben con ellos.
Extraos Aliados es una aventura corta para jugadores de
nivel 2, escrita para el Juego de
Rol de Pathnder, ambientada
en un escenario nuevo llamado
Hedem, en la ciudad de Grante, sitiada por un
ejercito de esclavos amotinados sedientos de la
sangre de sus antiguos amos.

RSP

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