Professional Documents
Culture Documents
REFORMA CURRICULAR
BACHILLERATO GENERAL ESTATAL
PLAN DE ESTUDIOS 2015
PROGRAMA DE ESTUDIOS
INNOVACIN Y SOFTWARE LIBRE
COMO APOYO PARA EL APRENDIZAJE
3 HORAS SEMANA/MES
3 HORAS PRCTICA
3 CRDITOS
TERCER SEMESTRE
PRESENTACIN
Las competencias que un egresado de la educacin media superior debiera demostrar
dentro del mundo laboral y la misma vida cotidiana, guardan una estrecha relacin con las
oportunidades que pueda crear con la finalidad de desarrollar procesos que involucren
menos recursos y la inclusin de estrategias que asombren a su misma comunidad y que
pueden ir de lo simple a lo complejo.
El mundo de la innovacin se presenta como parte del primer bloque de aprendizajes para
transitar a la creacin de softwares y plataformas diseados para el uso del pblico en
general que no estn obligados a pagar por una licencia y que adems tengan la facultad de
modificarlos conforme a las necesidades de cada persona.
El tercer y ltimo bloque de trabajo guarda relacin con el uso del software y plataformas
para que aprendas a utilizarlos y a crear a partir de l trabajos e incluso planteamientos
innovadores para recuperar, recopilar y crear archivos desde otra perspectiva del software
comercial, que obliga al usuario a realizar un pago por la paquetera que utiliza.
INTRODUCCIN
El mundo de la innovacin ha trado consigo una enorme cantidad de opciones de
soluciones a los problemas de la vida cotidiana, se piensa que ser innovador tiene que ver
con el diseo de productos de consumo. Como se ver en el desarrollo de esta asignatura,
la innovacin tiene relacin con plantear productos y servicios que provean la atencin a las
necesidades y que hasta el momento no han sido solventadas de una forma tradicional, sino
que requieren de la creatividad de una persona que pretenda un planteamiento original y
diferente que permita la atencin a las necesidades con un abordaje integral que complete
cada una de las fases o elementos para lograr la atencin a una problemtica o la eficacia
del desarrollo de un proceso de gran complejidad.
La comercializacin en el mundo de la informtica que ha tenido como principio la
innovacin, ha sido un motivo de enormes ganancias econmicas gracias a la compra y
venta de softwares tecnolgicos que nos han ayudado a desarrollar avances en el mbito
del aprendizaje, sin embargo es conveniente conocer que existen otras opciones que
adems de permitirnos disear plataformas conforme a las necesidades particulares de
cada empresa o persona nos ayudan a resolver las necesidades o a plantear soluciones
inteligentes para eficientar las tareas de una comunidad en especfico.
De amplia relevancia para un profesionista del siglo XXI es la utilizacin de las plataformas
y softwares libres involucrando tareas de diseo y programacin siendo para ello
indispensable la habilidad para operarlas y replantearlas de acuerdo a los productos y
necesidades que requerimos atender o resolver.
COMPETENCIAS
Competencias Genricas:
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
utilizacin de medios, cdigos y herramientas
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos
establecidos
Competencias disciplinares bsicas del campo de comunicacin que pueden desarrollarse
a partir de esta asignatura.
Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en
un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe.
Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologas de la informacin y
la comunicacin para la optimizacin de las actividades cotidianas.
Aplica las tecnologas de la informacin y la comunicacin en el diseo de estrategias
para la difusin de productos y servicios, en beneficio del desarrollo personal y
profesional.
Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa coherente y creativa.
Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y
acadmica.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar, resolver
problemas, producir materiales y transmitir informacin.
Competencias disciplinares bsicas del campo de las ciencias experimentales que pueden
desarrollarse a partir de esta asignatura.
tecnologas de la informacin
Analiza las relaciones entre dos o ms variables de un proceso social o natural para
determinar o estimar su comportamiento.
Estrategias didcticas
Para desarrollar esta asignatura se debiera empezar por una labor de persuasin, promover
aspectos como la innovacin es primordial para cambiar el paradigma de usar la tecnologa
ya diseada para resolver los problemas y aspectos de la vida cotidiana.
Es conveniente promover aprendizajes desde el enfoque de la resolucin de problemas,
sobre todo para generar en los jvenes la inquietud de que ellos pueden ofrecer soluciones
y disear proyectos o programas para atender las necesidades de los negocios o
instituciones.
Se sugiere en el abordaje de los distintos bloques (los cuales son terico-prcticos), disear
temas integradores que se proponen como estrategia didctica para el plan de estudios del
BGE 2015, lo ideal es ir combinando los aspectos tericos con los prcticos durante el
abordaje de los bloques, por lo cual tambin se puede usar el mtodo de proyectos y
relacionar as con otras materias de tercer semestre.
Estrategias de enseanza
Estrategias de aprendizaje
SISTEMA DE EVALUACIN
Evaluacin: se sugiere llevar a cabo la evaluacin en sus tres momentos, diagnstica, formativa y sumativa. A
travs de diversos instrumentos que el maestro considere adecuados para tal fin.
Calificacin: el docente deber especificar los criterios y porcentajes que establecer para obtener la
calificacin, por ejemplo podra ser:
Nota: el maestro puede cambiar estos criterios y sugerir otros adecuados.
Tareas y participacin individual en los bloques 1, 2, 3 ...20%
Participacin en los equipos .....20%
Proyecto final donde se incorpore el software libre. 40 %
Elaboracin de portafolio de evidencias en formato electrnico..20%
Proyecto final integrador establecido desde un inicio y compartido en el Encuadre. Se puede considerar tanto
el desarrollo del proyecto como su puesta en comn, y valorarlo con una rbrica de evaluacin
Acreditacin
La calificacin deber ser promediada entre los contenidos tericos y prcticos, otorgndole un 80% a los
productos prcticos y un 20% a trabajo en equipo y participacin en clase junto con las tareas que se asignen.
BIBLIOGRAFA BSICA:
Oppenheimer, A., Crear o morir!: la esperanza de Latinoamrica y las cinco claves de la innovacin. Editorial
Debate.
IMPACTO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LAS COMUNICACIONES (TIC) PARA
DISMINUIR LA BRECHA DIGITAL EN LA SOCIEDAD ACTUAL
http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0258-59362011000100009
LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN (TIC) EN LA EDUCACIN: RETOS Y
POSIBILIDADES
http://www.fundacionsantillana.com/upload/ficheros/paginas/200906/xxii_semana_monografica.pdf
Mara Victoria Martin
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. (2013) Romero Mora, Snchez Montufar, L., Saldvar
Vaquera, C., Pearson.
Tecnologa de la informacin y la comunicacin. (2014) Gmez Herrera, Ramanujan, Ordoez Novelo Jos A.,
Luit Gonzlez F. J., Mndez Mndez M. A., Bookmart.
Tecnologas de la informacin. (2012), Vasconcelos Santilln, J., Grupo Editorial Patria
Tecnologa de la informtica y la comunicacin (2012) Flores Vargas, A., Ramrez Lara, M. E., Umbral
Colegio de Bachilleres (2010). Tecnologas de la informacin I. Recorriendo la autopista de la informacin.
Disponible en:
http://www.cbachilleres.edu.mx/apps/librosestudio/pdf/LibrosElectronicos/Libro%20Electronico%20TIC%20I.pdf
https://prezi.com/tjhi17wu6sos/tipos-y-caracteristicas-del-software-de-simulacion-utilizado/
BIBLIOGRAFA COMPLEMENTARIA:
La que el docente considere que pueda apoyar el desarrollo de la materia.