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UNIVERSIDAD SAN IGNACIO DE LOYOLA

Facultad Ingeniera
BLOQUE: FC-PREINF02B1T

CAMPEONATO DE MASCOTAS
CURSO: Programacin Orientada a Objetos
PROFESOR: Silva Ubaldo, Lizardo

INTEGRANTES:
Guerrero Lunasco, Percy

1521015

Jorge Minaya, Frank Deivi

1521175

Casaverde Laines, Carlos

1520648

Martinez Torvisco, Tony

1521306

Lima Per
2016

DEDICATORIA
A nuestros padres por habernos brindado la
educacin con esfuerzo, dedicacin y sacrificio
durante nuestra etapa de formacin escolar
porque siempre confiaron en nosotros.

AGRADECIMIENTO

A nuestro profesor Silva Ubaldo Lizardo, por su apoyo constante e


importante para realizar este trabajo, por darnos las herramientas
necesarias y por la paciencia con la que resolvi todas nuestras dudas.
Nos agradecemos mutuamente por el entusiasmo y la dedicacin que cada
uno de los integrantes ha realizado en este trabajo.

INTRODUCCIN

La Programacin Orientada a Objetos es un paradigma de programacin que


tiene como finalidad basarse en la interaccin de una clase a objetos para
resolver las necesidades de un sistema de vida cotidiana.
Este proyecto se basa en un mtodo probado y estudiado. El cual se cre un
software para la necesidad del organizador de un Campeonato de Mascotas
para facilitar al organizador los resultados rpidos del ganador de dicha
competencia. Adems de la organizacin de cada mascota por categoras
como el nombre, la raza y la edad.
Del mismo este proyecto incluyo las reglas del campeonato para que este
software no tenga ningn problema con los participantes de este evento tanto
en la inscripcin y en la premiacin.
Es por ello que en este proyecto se llegaron a utilizar captulos claves que
ayudaron con el desarrollo de programacin tales como:

CAPITULO I: Presenta objetivos del trabajo, Descripcin de la solucin y


Descripcin del problema.

CAPITULO II: Comprende de Cdigo fuente de la solucin y Pantallas


principales de la ejecucin de la solucin.

CAPITULO III: Se refiere a las Conclusiones y Recomendaciones del proyecto.

NDICE

PORTADA....I
DEDICATORIA...II
AGRADECIMIENTO.III
INTRODUCCION..IV
Pg.
CAPITULO I
1.1. Objetivos del trabajo
1.2. Descripcin de la solucin
1.3. Descripcin del problema
CAPITULO II
2.1. Cdigo Fuente de la solucin
2.2. Pantallas principales de la ejecucin de la solucin
CAPITULO III

3.1 Conclusiones y Recomendaciones


REFERENCIAS

CAPITULO I

1.1 OBJETIVOS DEL TRABAJO


Crearemos un software que permitir al organizador y a los
dueos registrar y llevar un control de la competencia llamada
Campeonato de Mascotas donde se ingresar los datos ms importantes
del canino.
La creacin de este software facilitar a los organizadores y
dueos de las mascotas conocer los resultados del campeonato segn el
orden de llegada de cada perro.
1.2 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

El campeonato consistir en que las mascotas

de distintos

edades y razas podrn recorrer por un candromo especializado para ellos.


Donde la trayectoria de esta carrera consiste en que los caninos tendrn que
dar 10 vueltas por la pista de competencia.
Al trmino del campeonato, las mascotas realizaran un desfile
para todo el pblico asistente demostrando sus dotes y habilidades como
corredores. Luego del desfile se realizar la premiacin de las mascotas
ganadoras. Es justo en esta etapa donde el software facilitara a los dueos de
los caninos los resultados del campeonato segn el orden de llegada y a los
cuales los jueces premiaran seleccionado la edad y la raza.
Este campeonato de mascotas estar organizada por la
plataforma de Eventos Deportivos, la cual busca ofrecer un espacio para que
las familias puedan disfrutar de un deporte y una actividad sano realizado para
los engredos del hogar.

Para que las mascotas puedan participar de este evento los


dueos tendrn que inscribirlos por nombre, edad y raza.

1.3 DESCRIPCIN DE LA SOLUCIN PLANTEADA


La solucin que hemos planteado para este software Campeonato de
Mascotas interacta de la siguiente manera:

Inscripcin de la mascota

En este primer punto se inscribir al canino para que pueda ser


partcipe del Campeonato de Mascotas y pueda mantenerse al tanto
de cuantas mascotas fueron inscritas por las categoras de nombres,
raza y edad.

Reglas de la competencia

Las reglas de la competencia sern segn las categoras, las cuales


competirn en si para poder obtener el premio. Adems que cada
mascota debe de contar con su nombre y su nmero para poder ser
identificado

Competencia por categoras

Dentro del Campeonato de mascotas se contara con las categoras


de nombres, razas y edades.

Clasificacin de las mascotas por categoras

Los caninos deben ser separados por categora al empezar la


competencia.

Resultados

Sern registrados por el tiempo de llegada a la meta.

CAPITULO II
2.1. CDIGO FUENTE DE LA SOLUCIN
HECHO CON NETBEANS 8.2

2.2. PANTALLAS PRINCIPALES DE LA EJECUCIN DE LA SOLUCIN

CAPITULO III
3.1 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIN GENERAL
Dentro del presente proyecto de Programacin Orientada a
Objetos que lleva como ttulo Campeonato de Mascotas ejecutado mediante
el programa Python - Netbeans. Este programa fue creado para facilitar al
organizador y los dueos de las mascotas los resultados rpidos del ganador
de dicha competencia. Adems de la organizacin de cada mascota por
categoras como el nombre, la raza y la edad.

RECOMENDACIONES
El presente proyecto de Programacin Orientada a Objetos nos
permite presentar la siguiente recomendacin que llegar a facilitar la
organizacin, la rapidez, las categoras y al ganador del campeonato el cual
estar seleccionado por nombre, raza y edad.

REFERENCIAS

REFERENCIAS ELECTRONICAS
http://www.venfido.com.mx/articulo.php?id=21
http://www.clubperruno.com/articulos-de-perros/deportescaninos/1169.html
http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf
http://es.slideshare.net/nedowwhaw/diagrama-de-clases-16208245

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