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OBJETOS
I.
INTRODUCCIN:
Antes de empezar a desarrollar las caractersticas propias de la
programacin orientada aobjeto, conviene hacer una revisin
de alto nivel de la programacin, sus fases y sus diferentes
mtodos.
En el proceso de desarrollo de un sistema de informacin (un
programa, software, en general) hay una serie de etapas o
fases en las que la programacin como tal es una de ellas, ni
tan siquiera la ms importante. Hay diferentes modelos de
desarrollo en los que se definen esas fases o etapas antes
comentadas; uno de ellos es el mtodo en cascada (waterfall)
que nos servir como gua en el desarrollo de estas ideas.
Segn este modelo, a grandes rasgos, el desarrollo software
consta de las siguientes fases:
Anlisis: Esta es una de las fases ms importantes
puesto que se trata de definir y analizar el problema en
su totalidad. En general, se trata de entender el
enunciado
del
problema.
Evidentemente,
para
una
Pgina 8
Sera
un
equivalente
la
Realizar
mejoras
varias
sobre
el
nos
codificacin/implementacin
centramos
pero,
en
como
la
fase de
vemos,
este
resolver
el
problema,
lo
normal
es
que
lo
II.
LA ORIENTACIN A OBJETOS:
La orientacin a objetos promete mejoras de amplio alcance en
la forma de diseo, desarrollo y mantenimiento del software
ofreciendo una solucin a largo plazo a los problemas y
preocupaciones que han existido desde el comienzo en el
desarrollo de software:
Pgina 8
La
falta
de
portabilidad
del
cdigo
su
escasa
reusabilidad.
Cdigo que es difcil de modificar.
Ciclos de desarrollo largos.
Tcnicas de codificacin no intuitivas.
Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene
tres caractersticas bsicas: debe estar basado en objetos,
basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos
lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos
cumplen los tres. La barrera ms difcil de sortear es
usualmente la herencia. El concepto de programacin orientada
a objetos (POO) no es nuevo.
III.
CARACTERISTICAS:
LA ABSTRACCIN: Es el principio de ignorar aquellos
aspectos
de
un
fenmeno
observado
que
no
son
el
"qu
hacer"
del
"cmo
hacer".
La
(+):
Atributos
Mtodos
que
son
partes,
que
pueden
ser
compilados
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Docente
la
clase
Estudiante
heredan
las
La
clase
Preparador
(subclase)
hereda
que
un
mtodo
tenga
mltiples
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IV.
OBJETO:
El elemento fundamental de la POO es, como su nombre indica,
el objeto. Podemos definir un objeto como un conjunto complejo
de datos y programas que poseen estructura y forman parte de
una organizacin. En este caso las estructuras de datos y los
algoritmos usados para manipularlas estn encapsulados en
una idea comn llamada objeto.
Esta definicin especifica dos propiedades caractersticas de
los objetos:
En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que
contiene en su interior cierto nmero de componentes
bien estructurados.
En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino
que forma parte de una organizacin jerrquica o de otro
tipo.
Cada objeto puede ser considerado como un proveedor de
servicios utilizados por otros objetos que son sus clientes. Cada
objeto puede ser a la vez proveedor y cliente. De all que un
programa pueda ser visto como un conjunto de relaciones
entre proveedores clientes. Los servicios ofrecidos por los
objetos son de dos tipos:
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V.
CLASE:
La clase puede definirse como la agrupacin o coleccin de
objetos
que
comparten
una
estructura
comn
un
CLASE
OBJETO
ATRIBUTOS.
METODOS.
COMPORTAMIENTO.
Persona
Persona
Atributos.
Atributos.
dni.
12345678
nombres.
Jos.
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apellidos.
Ruiz.
edad.
28.
cantidad de sueldo.
700.00
Mtodos.
Mtodos.
modificar sueldo.
modificar sueldo.
realizar prstamo.
realizar prstamo.
BIBLIOGRAFIA
http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/hyelitza/materias/programa
cion2/oxo/ProfaYusneyi_Tema8_POOClasesyObjetos.pdf
http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf
http://kataix.umag.cl/~ruribe/Utilidades/Introduccion%20a%20la
%20Programacion%20Orientada%20a%20Objetos.pdf
http://dis.um.es/~jfernand/0506/dai/poo.pdf
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