Magia Runiczna

Warheim

Magia runiczna:
Magia runiczna:
JEŚLI CHCESZ UFAĆ TO STALI I SKALE
JEDYNIE NA NICH ZBUDUJESZ TRWALE
NAUCZ SWE DZIECI, NAUCZ SWE SYNY
NIE UFAJ ELFOM ZABIJAJ GOBLINY
owszechnie znanym faktem w Starym Świecie jest odporność
Krasnoludów na efekty zaklęć. Niewielu uczonych potrafi jednak
wyjaśnić tajemnicę tego fenomenu, podobnie jak tego, że Khazadzi
wydają się być całkowicie niezdolni do manipulowania strumieniami
Eteru. Rozwiązanie tej zagadki jest jednak proste - w odróżnieniu od
Elfów i Ludzi, Krasnoludowie nie dostrzegają Wiatrów Magii. Jak dotąd żaden z
potomków Grungniego nie wykształcił w sobie wiedźmiego wzroku. W związku z tym
Khazadzi nie potrafią splatać magii, czyli kształtować i rzucać zaklęć w tradycyjny
sposób. Nie oznacza to jednak, że nie mają doświadczenia w sztukach magicznych. Są
bowiem mistrzami niezwykłej odmiany magii - magii runicznej.
Od wielu tysięcy lat starożytna gildia wyspecjalizowanych rzemieślników,
zwanych Kowalami Run, zazdrośnie strzeże swoich tajemnic, wykorzystując je do
tworzenia potężnych magicznych przedmiotów, z których wiele do dzisiaj spoczywa
w skarbcach Starego Świata. Są wśród nich najsłynniejsze artefakty ludzkich władców
i wojowników, między innymi Runiczne Kły - miecze Książąt-Elektorów oraz młot
samego Sigmara, Ghal Maraz. Nie dziwi więc, że Kowale Run nie dzielą się swoimi
sekretami i nie pozwalają na praktykowanie magii runicznej nikomu spoza Gildii.

P

Gildia Kowali Run:
Gildia sama w sobie, to po prostu klan zawierający kilka rodzin, których wiedza i
zdolności były przekazywane z pokolenia na pokolenie. Nawet te rodziny zazdrośnie
strzegą swoich sekretów jedna przed drugą, tak że wiedza o tworzeniu specyficznych
rodzajów run może być znana tylko kilku Kowalom Run w całym Karak Ankor.
Starożytny sekret kucia run był przekazywany ustnie od niepamiętnych
czasów. Każdy z Kowali Run uczył młodszych członków swojej rodziny
podstawowych umiejętności związanych z kuciem metali oraz wybierał
najzdolniejszego z nich na Terminatorów. Niektóre z linii rodów Kowali Run wymarły,
dlatego często rodziny adoptują na uczniów przedstawicieli innych linii w celu
zachowania tradycji i wiedzy, lecz nie chroni to przed stratą całych gałęzi sztuki
kowalskiej przechowywanej przez wieki.
Terminator, jak nazywany jest uczeń Kowala Run, wybierany jest podczas
długiego i skomplikowanego procesu selekcji. Testuje się wrażliwość na magię,
umiejętności manualne i lojalność wobec Mistrza. Terminator może pochodzić z
dowolnej klasy społecznej, lecz musi przejść kilka prób, po których zostaje uczniem i
uczy się nowych umiejętności oraz uczestniczy w rytuale wykuwania run.
Na łożu śmierci, Kowal Run przekazuje swojemu uczniowi nie tylko wszelkie
sekrety, ale także swoją pozycje społeczną oraz imię. Należy pamiętać, że Kowal Run
uczyni wszystko, aby jego wiedza nie wpadła w ręce niegodnych.
Władcy Run poświęcają wiele lat swego życia na odnajdywanie zapomnianych
run. Gdy odnajdą runiczny przedmiot lub broń, dokładnie go badają w celu
odnalezienia starożytnych znaków. Tylko w ten sposób można odkryć pradawne
potężne runy, które zostały już zapomniane, a klan który je zdobędzie stanie się o
wiele potężniejszy od innych.

Runy:
Język Krasnoludów sam w sobie jest zbiorem run, które można zobaczyć często na
broniach przez nich wykonanych. Runy magiczne różnią się od zwykłych swym
bogactwem szczegółów i niezwykle dokładnym wykończeniem. Posiadają też cechę
wyłapywania i magazynowania w sobie potężnych energii magicznych oraz
zatrzymywania jej przed podmuchami magicznego wiatru przemierzającego świat.
Większość zwykłych run ma w sobie znikomą ilość magii, ale te najpotężniejsze
potrafią wykuć tylko Kowale Run.
Wielkie magiczne runy płoną czerwonym światłem lub migoczą. Są w śród
nich takie, które po wyzwoleniu ładunku pozostają wygaszone, dopóki nie nastąpi ich
przeładowanie. Wtedy runa wygasa i nie zdradza żadnych zewnętrznych oznak swej
magiczności, ale może być wykryta i rozpoznana. Przeładowanie zajmuje zwykle całą
dobę. Są też takie, które ładują się o wschodzie słońca lub, u których ten proces może
trwać nawet kilka dni.

Pokładaj swoje zaufanie w kamieniu i żelazie - kamień i żelazo
zawsze były najlepszymi przyjaciółmi Khazadów.
- stare krasnoludzkie powiedzenie

752 | S t r o n a

Magia runiczna prezentuje całkowicie odmienne podejście do magicznej mocy niż
tradycyjne nauki Kolegiów. Imperialni Magistrowie używają mocy Wiatrów Magii,
zmuszając je do wywołania określonego efektu. Kowale Run są ostrożniejsi. Wierzą, że
splatanie strumieni magii jest obarczone zbyt wielkim ryzykiem wypaczenia przez
energię Chaosu. Zamiast każdorazowego pobierania mocy z Eteru, Kowale Run
zamykają energię w magicznym znaku - runie. Dzięki takiemu rozwiązaniu,
podobnemu w naturze do ochronnego kręgu, korzystanie z zamkniętej w runie
magicznej mocy jest znacznie bezpieczniejsze. Krasnoludzcy mistrzowie krytykują też,
ich zdaniem zbyt pochopny, pęd ku większej mocy, jaki przejawiają ludzcy magowie.
Dla nich magia jest tak samo ważna jak każde inne rzemiosło. Stworzenie dzieła
wymaga przede wszystkim cierpliwości, poświęcenia i ciężkiej pracy.
Runiczne przedmioty są zasadniczo przedmiotami magicznymi. Jednak, dzięki
możliwości łączenia ich różnych właściwości, dają możliwość stworzenia przedmiotu
odpowiadającego indywidualnym potrzebom gracza.
Należy pamiętać, że nie różnią się one niczym od innych magicznych
przedmiotów i podlegają tym samym co one zasadom. Na przykład, jeśli stworzenie
można zranić tylko bronią magiczną, to broń runiczna również zada ranę. Wszystkie
zasady dotyczące posiadania i używania magicznych przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ
XV: EKWIPUNEK) mają zastosowanie także do przedmiotów runicznych.

Trwałość runy:
Runy można wykuwać na dwa sposoby: tymczasowy i trwały. Pierwszy sposób jest
szybszy, lecz nadaje się do jednokrotnego wykorzystania, a potem runa znika, nie
pozostawiając żadnego śladu. Trwale wykuta runa traci moc dopiero wtedy, gdy
zniszczeniu ulegnie przedmiot na którym ją wykuto. Jednak jej stworzenie zajmuje
znacznie więcej czasu. Niektóre runy da się wykorzystać tylko w jeden lub drugi
sposób, aczkolwiek w większości przypadków KOWAL RUN może wybrać trwałość
wykuwanego przez siebie znaku.

Liczba przedmiotów runicznych:
Bohater może mieć nie więcej niż po jednym runicznym przedmiocie z trzech kategorii
(jeden runiczny ORĘŻ, jeden runiczny PANCERZ, jeden runiczny TALIZMAN), ponadto
drużyna może posiadać jeden runiczny SZTANDAR i jedną runiczną MACHINĘ WOJENNĄ.

Fantasy Skirmish

Zasady magii runicznej:
Kowale Run ściśle trzymają się zasad wypracowanych przez czcigodnych
poprzedników. Niektóre z nich wprowadzono ze względów bezpieczeństwa, inne
należą po prostu do odwiecznych zwyczajów bractwa. Poniższe zasady magii
runicznej dotyczą wykuwania run wszelkiego rodzaju.
Przestrzegając poniższych zasad KOWAL RUN może wyryć do trzech run na
następujących przedmiotach: ORĘŻU, PANCERZU, SZTANDARZE, MACHINIE
WOJENNEJ i TALIZMANIE.

Zasada umiaru:
Na runicznym przedmiocie można umieścić najwyżej trzy runy. Próba wykucia
następnej automatycznie kończy się niepowodzeniem.
Ponieważ kucie run wymaga precyzji i cierpliwości w trakcie sekwencji po potyczce
KOWAL RUN może próbować wykuć jedynie trzy pomniejsze runy lub jedną runę
mistrzów.

Zasada formy:
Runy mogą być umieszczane tylko na właściwych przedmiotach: runy zbroi tylko na
PANCERZACH, runy sztandarów tylko na SZTANDARACH, runy inżynierskie tylko na
MACHINACH WOJENNYCH, a runy talizmanu tylko na TALIZMANACH. Co więcej, runy
muszą zostać wyryte lub wykute, a więc wybrany przedmiot musi być wykonany z
odpowiedniego materiału. Zwykle wykorzystuje się metal, drewno, kamień i kość,
raczej unikając mniej twardych lub odpornych materiałów. Dodatkowo, przedmioty
te muszą być odpowiedniej jakości.

Zasada dumy:
KOWALE RUN chlubią się swoimi dokonaniami. Każde dzieło powinno być lepsze od
poprzedniego, a życie KOWALA RUN to nieprzerwana nauka i doskonalenie sztuki
wykuwania magicznych znaków. Jedynie w zupełnie wyjątkowych przypadkach
KOWAL RUN decyduje się stworzyć dokładną kopię uprzednio wykutego runicznego
przedmiotu.
Dwa runiczne przedmioty należące do drużyny nie mogą nosić takiej samej
kombinacji run. Nie można mieć dwóch runicznych broni z wyrytą na obydwu Runą
Prędkości i Runą Ognia, czy dwóch pancerzy z wyryta pojedynczą Runą Oporu.

Zasada poświęcenia:

Kucie run:
W trakcie sekwencji po potyczce KOWAL RUN, który posiada przedmiot na którym
zamierza wyryć runę, może poświęcić się odnalezieniu odpowiednich składników,
narzędzi i w końcu wykuwaniu run. Podczas kucia runy, KOWAL RUN musi
zdecydować czy wykuje runę w sposób tymczasowy czy trwały.
KOWAL RUN rozpoczyna pracę od nakreślenia szkicu runy na wybranym
przedmiocie. Nawet najmniejsza niedoskonałość może spowodować śmiertelne
zagrożenie dla użytkownika przedmiotu, więc na tym etapie wymagana jest wyjątkowa
cierpliwość i staranność wykonania.
Po nakreśleniu inskrypcji należy nasycić ją magiczną mocą. To najbardziej
czasochłonna część całego procesu. Wymaga długotrwałych inkantacji i żmudnego,
wielokrotnego powtarzania tych samych gestów, które wtłaczają magiczną moc do
wnętrza runy.
Po nasyceniu KOWAL RUN może przystąpić do zamknięcia mocy wewnątrz
runy. Dopiero po zakończeniu tego etapu następuje aktywacja energii zamkniętej w
runie, a przedmiot jest uznawany za magiczny.
Po odnalezieniu odpowiednich składników, których koszt został podany w
opisie runy, należy wykonać rzut K6, określający czy runa zostanie poprawnie wykuta.
Runa tymczasowa zostanie wykuta poprawnie na 2+ lub na 4+ w przypadku próby
naniesienia runy w sposób trwały. Jeśli runa nie zostanie wykuta poprawnie należy
wykonać rzut K6 i sprawdzić wynik w TABELI NIEUDANEJ RUNY.

Tradycje runiczne:
Wiatry Magii rodzą się na biegunach Znanego Świat, ich źródłem są strzaskane Wrota
Chaosu, wzniesione przed mileniami przez Dawnych Slannów. Moc, którą niosą
Wiatry Magii jest odczuwana przez wiele ras Starego Świata. Elfi i ludzcy magowie,
wrażliwi na podmuchy Wiatrów Magii, wykorzystują magię by tworzyć potężne, i
często zabójcze zaklęcia. Khazadzi, którzy w dużej mierze pozostają odporni na
działanie magii, rzadko dostrzegają obecność Wiatrów Magii.
Stan permanentnej wojny, w jakim żyją Krasnoludowie powoduje, że
znakomita większość run posiada właściwości bojowe. Zamieszczona poniżej lista
przedstawia najbardziej popularne runy wykuwane przez żyjących w Starym Świecie
krasnoludzkich Kowali Run.
Runy mogą zostać wyryte na następujących przedmiotach: ORĘŻU,
PANCERZU, SZTANDARZE, MACHINIE WOJENNEJ i TALIZMANIE.

Podczas pracy nad wykuwaniem runy KOWAL RUN powinien wykazać się
cierpliwością i zaangażowaniem, poświęcając cały swój czas pracy. Osiągnięcie
odpowiedniego poziomu skupienia umysłu wymaga skoncentrowania się na jednej
runie, a zatem w trakcie tworzenia runicznego przedmiotu KOWAL RUN nie może
pracować nad innym.
KOWAL RUN, który poświęca się pracy nad runą nie generuje Kostki Eksploracji
w trakcie sekwencji po potyczce oraz nie może brać udziału w Handlu.

Zasada szacunku:
Runy mistrzowskie są zbyt potężne, by można je było łączyć z innymi, co więcej,
żadna z Run Mistrzowskich nie może występować w drużynie więcej niż jeden raz. Z
tego powodu, jeśli na przedmiocie wykuto runę mistrzowską, nie można już dodać
żadnej innej. KOWALE RUN nazywają je zazdrosnymi runami.

Zasada czystości:
Runy nie mogą być wykuwane na przedmiotach które były już wcześniej magicznie.
Podobnie, żaden MAG nie może umagicznić runicznych przedmiotów. Wszelkie takie
działania kończą się niepowodzeniem.

TABELA NIEUDANEJ RUNY
K6
1-2

3-4
5-6

EFEKT
Kowal Run popełnia fatalny w skutkach błąd i przedmiot, na którym próbowano wykuć
runę pęka na pół od uwolnionej mocy. Kowal Run otrzymuje jedno automatyczne
trafienie z SIŁĄ 2 w przypadku kucia runy tymczasowej lub z SIŁĄ 4 w przypadku kucia
runy trwałej bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Przedmiot zostaje
zniszczony, a Kowal Run nie może kontynuować pracy w czasie rozgrywania bieżącej
sekwencji po potyczce.
Uderzając w runę Kowal Run pobiera dawkę mocy, której nie jest w stanie kontrolować.
Runa, choć naniesiona, nie będzie działać. Przedmiot nie zostaje zniszczony, ale Kowal
Run nie może kontynuować pracy w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce.
Runa została uderzona w niewłaściwy sposób, magiczne moce pochłania ziemia. Runa,
choć naniesiona, nie będzie działać. Przedmiot nie doznaje uszczerbku, a Kowal Run
może kontynuować pracę w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce.

753 | S t r o n a

Warheim

Runy oręża:
Runy oręża ryje się na ostrzach, by stworzyć runiczny oręż. Należy zauważyć, że jeżeli
KOWAL RUN wykuje runę na broni, to zyskuje ona nowe właściwości. Jeżeli jednak
dzięki mocy runy broń zyskuje cechę oręża, którą już posiadała wcześniej, to efekty nie
kumulują się.

Bohater, który używa broni runicznej do walki wręcz, nie może używać innej
broni przeznaczonej do walki wręcz, choć może używać TARCZY, PUKLERZA lub
PAWĘŻA w zwykły sposób. Ponadto, żaden bohater nie może posiadać więcej niż jeden
runiczny ORĘŻ. Runy oręża to najpopularniejsze runy, wykuwane przez żyjących
współcześnie rzemieślników.
Magiczne znaki mogą być nanoszone na dowolną broń, która wykonana jest z
metalu, w przypadku broni drzewcowej runy nanoszone są na metalowe groty i
ostrza.

Runy oreza
Runa uderzenia
Krasnoludowie, którym dane było władać orężem naznaczonym Runą
Uderzenia, powiadają, że runa ma właściwość odnajdywania słabego
punktu wroga z doskonałą precyzją.

KOSZT (runa trwała): 15 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika WW władającego runicznym orężem
zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że dzięki Runie Uderzenia
wartość współczynnika WW może zostać zwiększona ponad rasowe
maksimum.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Runa Predkosci
Długobrodzi powiadają, że wykuta na orężu Runa Prędkości pozwala
władającemu nią Krasnoludowi znacznie szybciej i sprawniej wybierać cel
ataku.

KOSZT (runa trwała): 15 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika I władającego runicznym orężem zostaje
zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że dzięki Runie Prędkości wartość
współczynnika I może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Runa ciecia
Łamacze Żelaza powiadają, że runiczny oręż naznaczony Runą Cięcia przez
wprawnego Kowala Run z łatwością druzgocze i przebija pancerze
najgroźniejszych nawet przeciwników.

KOSZT (runa trwała): 15 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Broń naznaczona runą zyskuję cechę oręża przebicie pancerza.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Runa furii
Krasnolud władający bronią musi skoncentrować się na niepomszczonej
krzywdzie, a wzbierze w nim wściekłość za wszystkie wyrządzone rasie
szkody.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika A władającego runicznym orężem
zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że dzięki Runie Furii wartość
współczynnika A może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Runa klatwy
Khazadzi twierdzą, że uwięziona w Runie Klątwy moc osłabia wrogów tym
bardziej, im więcej męstwa i siły zamkniętej jest w duszy i mięśniach
dzierżącego oręż wojownika.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa trwała): Użycie runy należy zadeklarować przed wykonaniem testu
zranienia. Istota trafiona orężem naznaczonym Runą Klątwy na potrzeby testu
zranienia zmniejsza swoją WT o wartość S dzierżącego broń bohatera. Należy
jednak zauważyć, że moc runy nie pozwala obniżyć WT przeciwnika poniżej 1.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Runa mocy
Kowale Run powiadają, że prastara moc Przodków zamknięta w tajemnych
splotach Runy Mocy zmienia nawet nikczemnej postury Khazadów w
potężnych przeciwników.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa trwała): Mnożenie tej runy nie daje dodatkowe efektu. Runa Mocy
podwaja SIŁĘ dzierżącego oręż bohatera. Moc runy działa dopóki władający
runicznym orężem pozostaje związany walką wręcz.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu
potyczki runa znika.

Runa ognia
Przesiadujący w gospodach Starego Świata gawędziarze powiadają, że
utalentowany Kowal Run potrafi uformować w metalu runę w chwili, gdy
jest on jeszcze rozgrzany do białości.

KOSZT (runa trwała): 15 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Runiczny oręż zyskuję cechę oręża PŁONĄCY ATAK.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Runa Parowania
Wielu krasnoludzkich wojowników podziemnych opowiada historie o
krwawych walkach, z których udało im się ujść z życiem jedynie dzięki
mocy Runy Parowania, która ma właściwość odbijania wrogich ciosów.

KOSZT (runa trwała): 15 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Runiczny oręż zyskuje cechę oręża PARUJĄCY.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Runa podzialu
Wrogowie Krasnoludów dobrze wiedzą, że dzięki mocy zamkniętej w Runie
Podziału, dzierżący oręż jest równie niebezpieczny jak cały regiment
wojowników klanowych.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa trwała): Użycie runy należy zadeklarować przed wykonaniem testu
trafienia. Przeciwnik trafiony orężem naznaczonym Runą Podziału otrzymuje nie
jedno ale K3 trafienia. Należy zauważyć, że dla każdego trafienia należy
przeprowadzić oddzielny test zranienia.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Runa rozlamu
Krasnoludowie powiadają, że Runę Rozłamy początkowo wykuwano na
oskardach i kilofach górników, by ułatwić im przebijanie się przez
najtwardsze skały Gór Krańca Świata.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika S władającego runicznym orężem
zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że dzięki Runie Rozłamu
wartość współczynnika S może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Runa Snorriego Lsniacego helmu
Powiadają, że Kowal Run Snorii Lśniący Hełm, wykuł swą runę broni za
panowania Wielkiego Króla Karaz-a-Karak. Zaklęta runicznym orężu moc
pozwala ranić najpotężniejszych nawet przeciwników.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Ciosy zadane bronią obdarzoną tą runą uzyskują +1 do
trafienia. Mnożenia runy kumuluje efekt, lecz nie może obniżyć wymaganej
wartości rzutu na trafienie poniżej 3+.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

754 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Runa Urazy
Khazadzi znani są ze swej pamiętliwości i chorobliwego wręcz
pielęgnowania wszelkich uraz, nie dziwi zatem fakt, że Kowale Run potrafią
zamknąć w splotach Runy Urazy żal i gniew skierowany przeciw wrogom.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Mnożenie tej runy nie daje dodatkowe efektu. Na początku
potyczki gracz powinien wyznaczyć wrogi model (bohatera lub stronnika) i
dyskretnie zanotować swój wybór. Władający orężem może przerzucić nieudany
rzut na trafienie, o ile stanie do walki wręcz z wyznaczonym przeciwnikiem.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska Runa alaryka szalonego
Nikt nie wie, co stało się z Alarykiem Szalonym po tym, jak wykuł słynne
Runiczne Kły, choć niektórzy twierdzą, że to on wykonał później runiczne
bronie dla Chanów w Kislevie.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Przeciwnik trafiony i zraniony orężem naznaczonym Mistrzowską
Runą Alaryka Szalonego nie może skorzystać z Ochrony Pancerza.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska Runa lotu
Oryginalny zapis tej runy nie ujawnia faktu, że rzucony młot powraca do
dłoni tego, który nim włada. Wielu Krasnoludów straciło przytomność w
wyniku nieoczekiwanego powrotu ich własnej broni.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa trwała): Broń z Mistrzowską Runą Lotu działa dokładnie tak jak BROŃ
MIOTANA o zasięgu 12”, z wyjątkiem tego, że jej celem może być dowolny
model w polu widzenia, który nie walczy wręcz. Wybrany cel otrzymuje
automatyczne trafienie rozpatrywane jak trafienie w walce wręcz (oznacza to, że
zastosowanie mają również zasady specjalne oraz umiejętności zarówno
dzierżącego oręż jak i wroga). Następnie broń wraca do właściciela.
Dodatkowo broń obdarzona tą runą może być używana w walce wręcz jako
BROŃ RĘCZNA. Runa nie przynosi dodatkowych efektów w walce wręcz, oprócz
tego, że czyni broń magiczną.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska Runa przelamania
Po raz pierwszy użyto jej w czasie Wojny o Zemstę, kiedy to została wyryta
na toporze Króla Gorrina. Topór zniszczył zaklęte ostrze generała Elfów –
Elthiora. Po tym zdarzeniu runa stała się jedną z bardziej popularnych.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa trwała): Jeżeli władający runicznym orężem, w walce z przeciwnikiem
uzbrojonym w magiczny oręż, wykona udany rzut na trafienie, a przeciwnik wykona
udane parowanie, to moc Mistrzowskiej Runy Przełamania zamyka w sobie czar
zaklęty w orężu przeciwnika. Podobnie, gdy przeciwnik chroniący się magicznym
PANCERZEM, magiczną TARCZĄ lub magicznym HEŁMEM zostanie trafiony i zraniony
przez runiczny oręż i wykona udany rzut na Ochronę Pancerza, to moc Mistrzowskiej
Runy Przełamania zamyka w sobie czar zaklęty w zbroi przeciwnika. Należy
wykonać rzut K6: wynik 4+ oznacza, że do końca potyczki magiczny przedmiot
poddany działaniu mocy Mistrzowskiej Runy Przełamania należy traktować jak
zwykły, niemagiczny przedmiot tego samego rodzaju.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska Runa skalfa czarnego mlota
Skalf, Kowal Run, wykuł wiele wspaniałych młotów, a niektórzy uważają,
że także sam młot Sigmara jest jego dziełem. Większość z jego dorobku
przechowuje się w rodzinach królewskich jako insygnia ich władzy.

KOSZT (runa trwała): 60 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Broń obdarzona tą runą uderza z SIŁĄ wyznaczoną w
oparciu o współczynnik WT celu w ten sposób, by ranić na 6+. Wyznaczona tak
SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska Runa Szybkosci
Mistrzowska Runa Szybkości wykuta została po raz pierwszy przez
Thurgroma Pustelnika, ostatniego Kowala Run, który pracował w miastach
Elfów w Starym Świecie.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Broń obdarzona tą runą zyskuje cechę oręża UDERZA JAKO
PIERWSZY. Ponadto, w przypadku gdy obie strony podlegają zasadzie specjalnej
UDERZA JAKO PIERWSZY, a kolejność zadawania ciosów określa się na
podstawie wartości współczynnika INICJATYWA to model uzbrojony w runiczny
oręż traktowany jest tak jakby posiadał I 10. Należy pamiętać, że przy takiej samej
wartości INICJATYWY kolejność zadawania ciosów należy rozstrzygnąć za
pomocą rzutu kostką.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

755 | S t r o n a

Warheim

Runy inżynierskie:
Oprócz wymienionych poniżej run istnieją także inne magiczne znaki, których sekrety
wykuwania zostały utracone wraz ze śmiercią potężnych KOWALI RUN. Zapomniane
runy można odnaleźć na wielu skonstruowanych przed wiekami bombardach,
katapultach i balistach.

Poniższe runy mogą być wykuwane na metalowych elementach machin artyleryjskich oraz,
choć zdarza się to dużo rzadziej, na broni dystansowej, głównie na metalowych łuczyskach
kusz i lufach broni palnej.

Runy inzynierskie
runa celnosci
Moc zamknięta w rytach Runy Celności sprawia, że wystrzelony z broni
pocisk poleci w pożądanym przez Khazadów kierunku niesiony na
skrzydłach Wiatrów Magii.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Runa Celności może zostać wykuta na kuszy, muszkiecie
krasnoludzkim lub machinie wojennej. Mnożenie runy nie przynosi dodatkowych
efektów. Wartość współczynnika US władającego runicznym orężem zostaje
zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że dzięki Runie Celności wartość
współczynnika US może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum. Jeśli
Runa Celności zostanie wyryta na machinie wojennej, która nie wymaga testu trafienia
gracz może przerzucić wynik rzutu Kostką Rozrzutu, by poprawić celność strzału.
Jeśli gracz przerzuca rzut, musi zaakceptować drugi wynik.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

runa flakksona
Żyjący przed wiekami Kowal Run Flakkson znany był ze swej niechęci do
wszelkiej maści latających stworzeń, uważając je co do jednego za Pomiot
Chaosu.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Runa Flakksona może zostać wyryta na kuszy, muszkiecie
krasnoludzkim lub machinie wojennej, która wymaga testu trafienia. Każda Runa
Flakksona dodaje +1 do wyniku rzutu na trafienie celów podlegających zasadzie
specjalnej LOT. Potrzebny do trafienia wynik nie może być niższy niż 3+.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

runa kuzni
Powiadają, że w trakcie kucia Runy Kuźni, Kowal Run musi recytować
ponurą i złowieszczą litanię, która zamyka w zawiłych splotów moc
chroniącą prochowe machiny i oręż wojenne Khazadów.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Mnożenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Runa
Kucia może być wyryta tylko na dziale lub muszkiecie krasnoludzkim.
Runa wyryta na dziale pozwala Krasnoludom powtórzyć rzut Kostką
Artyleryjską w przypadku NIEWYPAŁU!. Jeśli przy rzucie Kostką Artyleryjską
wypadnie NIEWYPAŁ!, w czasie rzutu na trafienie czy na odbicie, gracz może
powtórzyć rzut. Runa Kuźni wyryta na muszkiecie krasnoludzkim pozwala
przerzucić dublet w nieudanym rzucie na trafienie.
Gracz musi zaakceptować wynik drugiego rzutu, nawet jeśli ponownie
wypadnie NIEWYPAŁ!.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

runa fortuny
Khazadzi powiadają, że Runa Fortuny opracowana została przez
niesławnego Magnusa Hammersona, który łamiąc odwieczną tradycję
Kowali Run odsprzedał runę krasnoludzkim inżynierom.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa trwała): W przypadku machiny wojennej z Runą Fortuny, gracz ma prawo
zamienić wynik rzutu na TABELĘ NIEWYPAŁU! machiny na wynik 6.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

runa penetracji
Wrogowie Krasnoludów dobrze znają śmiercionośne machiny i oręż
naznaczony Runą Penetracji. Powiada się, że broń na której wyryto
magiczne sploty zadaje śmiertelne rany.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): SIŁA broni dystansowej lub machin wojennych naznaczonych Runą
Penetracji zostaje zwiększona o +1, maksymalnie do poziomu 10.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

756 | S t r o n a

runa plomieni
Pociski wystrzelone przez broń dystansową oraz machiny naznaczone
śmiercionośną Runą Płomieni wybuchają płomieniami w momencie trafienia
w cel.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Mnożenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Broń
dystansowa uzyskuje cechę oręża PŁONĄCY ATAK.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

runa przeladowania
Runa Przeładowania kuta jest przez Kowali Run jedynie na broni prochowej
lub machinach wojennych, które w ogniu walki potwierdziły swą
niezawodność.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Strzelec posługujący się bronią prochową naznaczoną Runą
Przeładowania może strzelać w każdej turze ignorując zasadę WYMAGA
PRZYGOTOWANIA. W przypadku strzelania z broni prochowej z cechą oręża Xx –
WYMAGA PRZYGOTOWANIA czas przeładowania zostaje skrócony o jedną turę.
Machina wojenna może strzelać w każdej turze, póki ma choć jednego członka
drużyny obsługi, nawet jeśli w poprzedniej turze rzucono dla niej NIEWYPAŁ!.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska runa obrony
Starzy Khazadzi powiadają, że Mistrzowska Runa Obrony została wykuta
w czasie Wojny o Zemstę, jako remedium na siłę ognia Elfów. Runa ocaliła
życie wielu strzelcom i artylerzystom.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Wyryta na broni dystansowej lub machinie wojennej runa sprawia, że
na potrzeby testów trafienia wykonywanych przez przeciwnika w fazie strzelania,
uznaje się dzierżące runiczny oręż strzelca lub machinę wojenną wraz z obsługą za
znajdujące się za osłoną ciężką.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska runa przyszpilenia
Uczeni Starego Świata powiadają, że w tworzeniu Wielkiej Runy
Przyszpilenia pomagali magowie Elfów. W annałach Krasnoludów nie ma o
tym jednak mowy.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa trwała): Ta runa może być wyryta na kuszy, muszkiecie krasnoludzkim lub
machinie wojennej, która wymaga testu trafienia. Jeden raz w czasie potyczki oręż trafia
na 3+ bez żadnych modyfikatorów. Gracz musi zdecydować się na skorzystanie
z mocy Mistrzowskiej Runy Przyszpilenia przed rzutem na trafienie.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska runa ukrycia
Krasnoludzcy Ogniomistrzowie, którym dane było władać machinami
wojennymi naznaczonymi Mistrzowską Runą Ukrycia powiadają, że runa w
magiczny sposób zniekształca powietrze, czyniąc machinę niewidoczną.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Dopóki machina wojenna nie odda strzału lub nie wykona
ruchu, traktowana jest jak model Ukryty, a co za tym idzie nie może być celem
zaklęć, strzałów czy szarż. Kiedy machina wojenna ruszy się, bądź odda strzał lub
kiedy model przeciwnika zbliży się do niej na dystans równy współczynnikowi
INICJATYWA liczonemu w calach, machina wojenna zostaje ujawniona i może być
atakowana w zwykły sposób do końca bitwy.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Fantasy Skirmish

Runy zbroi:
Runy te są najpotężniejszą odmianą magii ochronnej znanej wśród Krasnoludów.
Są to popularne runy, wykuwane przez żyjących współcześnie rzemieślników.
Oprócz umieszczonych poniżej run istnieją także inne, zapomniane znaki, które
można odnaleźć na starożytnych, stworzonych przed mileniami zbrojach.
Choć runy należące do tej tradycji nanoszone są głównie na elementy
CIĘŻKICH PANCERZY, niektórzy sprawniejsi KOWALE RUN potrafią stworzyć także
runiczne ŚREDNIE PANCERZE. Run zbroi nie można natomiast nanosić na LEKKIE
PANCERZE.
Bohater nie może używać jednocześnie runicznego PANCERZA oraz runicznego
HEŁMU i/lub runicznej TARCZY.

Jeżeli bohater wyposażony jest w runiczną TARCZĘ to może jednocześnie korzystać z
niemagicznego PANCERZA. Podobnie, jeżeli bohater używa runicznego HEŁMU, to może
również używać niemagicznego PANCERZA i TARCZY.
Należy zauważyć, że bohater który nie może używać niemagicznego PANCERZA,
HEŁMU lub TARCZY, nie może także używać runicznych odpowiedników tych
przedmiotów. Dotyczy to przede wszystkim MAGÓW i DUCHOWNYCH, którym
zbroja przeszkadza w manipulowaniu Wiatrami Magii.

Runy zbroi
Runa hartu ducha
Khazadzi, którym dane było nosić zbroje obdarzoną tą runą, powiadają, że
czyli tętniące w niej życie. Żaden Kowal Run nigdy tych plotek nie
potwierdził, żaden też im nie zaprzeczył.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika ŻW odzianego w runiczny pancerz
bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że dzięki Runie Hartu
Ducha wartość współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe
maksimum.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Runa kamienia
Historia Krasnoludów mówi, że starożytni zostali stworzeni ze skał
pierwszej góry. Runa Kamienia jest pierwszą z run, jaką poznają
terminatorzy.

KOSZT (runa trwała): 15 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 5 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Mnożenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Moc runa
dodaje +1 do Ochrony Pancerza. Runa Kamienia jest wyjątkiem od Zasady Dumy,
która zabrania używania tej samej kombinacji run na wielu przedmiotach,
dlatego pojedyncza Runa Kamienia może być wyryta na pancerzach kilku modeli.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Runa oslony
Krasnoludzcy Kowale Run wykuli po raz pierwszy Runę Osłony przed
wiekami w mrocznych czasach krwawej Wojny o Zemstę jako remedium na
zmasowany ogień strzelecki Elfów.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Mnożenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Postać
uzyskuje Ochronę Magiczną na 4+ przeciwko wszelkim atakom bronią dystansową i
zaklęciom typu magiczny pocisk.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Runa Oporu
Pierwszy raz użyta na zbroi tana Karak Azgal Gorgiego Mocnej Brody.
Uważano, że runa ta zaginęła wraz z upadkiem twierdzy. Szczęśliwie
Kowal Run przeżył i skopiował ją.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Mnożenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Runa
Oporu pozwala postaci przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Runa zelaza
Kiedy żelazo jest przepełnione magią nosi miano magnetytu. Runa Żelaza
skupia magnetyczne właściwości żelaza i obdarza nim zbroję na której
zostanie wykuta.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Runa oferuje Magiczną Ochronę na 6+. Połączenie dwóch run
daje Magiczną Ochronę na 5+, ale nie można użyć trzeciej, bo tylko Mistrzowska
Runa Złośliwości może związać tak wielką moc.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska Runa adamantytu
Po raz pierwszy wyryta na zbroi podarowanej ekscentrycznemu tanowi,
Gudiemu Dwa Buty. Zbroja została później skradziona przez samotnego
zbója, który zasadzał się na Ungdrin, by łupić niewielkie grupki podróżnych.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Wartość współczynnika WT odzianego w runiczny pancerz
bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że dzięki Mistrzowskiej
Runie Adamantytu wartość współczynnika WT może zostać zwiększona ponad
rasowe maksimum.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska Runa gromrilu
Niewielka ilość czystego gromrilu to najważniejszy składnik używany do
wyrycia Mistrzowskiej Runy Gromrilu. Jeśli próbka jest choćby trochę
zanieczyszczona, runa nie zadziała.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Runa może zostać wykuta jedynie na pancerzu z gromrilu. Moc
runy zapewnia Ochronę Pancerza na 1+. Należy zauważyć, że uzyskanej w ten
sposób Ochrony Pancerza nie można poprawić w żaden sposób.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska Runa stali
Runa wiąże strukturę metalu dając mu większą odporność. Zbroja z tą runą
nigdy nie rdzewieje ani z powodu upływu czasu, ani pod wpływem
warunków atmosferycznych.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Moc Mistrzowskiej Runy Stali sprawia, że wszystkie trafienia o
SILE większej niż 5 skierowane przeciwko bohaterowi odzianemu w runiczny
pancerz traktowane są jak trafienia o SILE 5.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

757 | S t r o n a

Warheim

Runiczne talizmany:
Runy talizmanów mogą być wyryte na amuletach, pasach, koronach i innych
elementach ozdobnych, ale najczęściej można je znaleźć na pierścieniach. Talizmany,

amulety, wisiory i fetysze są symbolami magicznej ochrony. Bohater nie może
korzystać z więcej niż jednego TALIZMANU.

runiczne talizmany
runa odparcia
W krasnoludzkich kuźniach, młodzi terminatorzy Kowali Run uczą się
sekretów kucia splotów Runy Odparcia na początku trudnej nauki
starożytnej sztuki kucia run.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Mnożenie runy nie przynosi dodatkowych efektów.
Właściciel runicznego talizmanu naznaczonego Runą Odparcia podlega działaniu
zasady specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3).
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Runa paleniska
Starożytna Runa Paleniska stworzona przez Kowali Run dla Krasnoludów
pracujących w górskich kuźniach, została szybko zaadaptowana do
warunków bitewnych.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa trwała): Mnożenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Model
chroniony runicznym talizmanem ignoruje cechę oręża PŁONĄCE ATAKI.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu
potyczki runa znika.

Runa Przeznaczenia
Mistyczna moc zaklęta w Runie Przeznaczenia przynosi właścicielowi
proroczy sen w wigilię nadchodzącej potyczki. Pozna on każdy grożący mu
atak wroga.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa trwała): Mnożenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Model
bohatera chroniony runicznym talizmanem na którym wykuto Runę Przeznaczenia
otrzymuje Ochronę Magiczną na 2+, przeciwko pierwszej nie wybronionej ranie.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu
potyczki runa znika.

Runa rozproszenia zaklecia
Nauka sekretnej sztuki kucia run wymaga cierpliwości i samozaparcia.
Kowal Run rozpoczyna naukę Runy Rozproszenia Zaklęcia dopiero
wówczas, gdy opanuje tajniki Runy Odparcia.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa trwała): Mnożenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Z mocy
runy może korzystać jedynie KOWAL RUN. Runa może być użyta do
automatycznego rozproszenia jednego zaklęcia przeciwnika – nie ma potrzeby
rzutu kostką. Runa nie działa przeciwko czarom rzuconym z Nieodpartą Siłą!.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu
potyczki runa znika.

Runa szczescia
Po raz pierwszy wyryta na pierścieniu Magnunda Hammersona, który
dzięki niej zdobył fortunę na hazardzie. Powiada się, że jest to też jedna z
pierwszych run wykuwanych przez młodych Kowali Run.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa trwała): Mnożenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Model
władający runicznym talizmanem może w czasie rozgrywania potyczki przerzucić
dowolny rzut. Jeżeli Runa Szczęścia nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki,
przerzut można wykorzystać w trakcie sekwencji po potyczce.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu
potyczki runa znika.

Mistrzowska runa niepokoju
Żołnierze Imperium, którym dane było ruszyć do walki ramię w ramię z
Krasnoludami powiadają, że osobliwy głos wojennego rogu noszącego
Mistrzowską Runę Niepokoju wprawia w drżenie zastępy wroga.

KOSZT (runa trwała): 30 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 10 ZK
DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa trwała): Mistrzowska Runa Niepokoju kuta jest wojennych rogach i
bębnach Krasnoludów. Mocy runy można użyć w czasie tury przeciwnika przed
deklaracją szarż. Wszystkie wrogie modele na stole, które nie zostały Oszołomione!,
Powalone na ziemię! i nie Uciekają! muszą wykonać test CP. Niepowodzenie
oznacza, że w serca wrogów wkrada się niepokój i modele nie będą mogły
szarżować w tej turze. Modele poruszające się w fazie ruchów przymusowych oraz
podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ nie podlegają działaniu runy.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

758 | S t r o n a

Mistrzowska Runa pozeracz czarow
Wykuta przez oddanych Valayi Kowali Run runa zwana Pożeraczem
Czarów chroni właściciela runicznego talizmany nawet przed
najpotężniejszymi zaklęciami.

KOSZT (runa trwała): 60 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK
DZIAŁANIE: raz na potyczkę
EFEKT (runa trwała): Z mocy Runy Pożeracz Czarów może korzystać jedynie KOWAL
RUN. Runa działa praktycznie tak samo jak Runa Rozproszenia Zaklęcia.
Dodatkowo, jeśli czar przeciwnika zostaje rozproszony, należy wykonać rzut K6.
Wynik 4+ oznacza, że zaklęcie zostaje czasowo wymazane z pamięci MAGA i ten
nie może go używać do końca potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo
wymazane jedynie przy wyniku równym 6.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale po zakończeniu
potyczki runa znika.

Mistrzowska runa rownowagi
Uczeni Starego Świata powiadają, że wykuta w żarze ognia płonących
ksiąg magicznych, Mistrzowska Runa Równowagi jest głodna magicznej
mocy i okrada z niej wroga.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Z mocy runy może korzystać jedynie KOWAL RUN. W czasie
fazy magii przeciwnika, runa pozwala graczowi Krasnoludów odjąć jedną kostkę z
puli Kostek Mocy przeciwnika i dodanie jej do własnej puli Kostek Rozproszenia.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska runa wladzy krolewskiej
Powiadają, że korona, którą jako pierwszy założył Wielki Król Karaz-aKarak, Gotrek Gwiazdołamacz kryje, uwięzioną w splotach Wielkiej Runy
Królewskiej, mądrość poprzednich królów.

KOSZT (runa trwała): 60 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Mistrzowska Runa Władzy Królewskiej może być wyryta tylko na
hełmie Tana. Moc runy działa na wszystkie sprzymierzone modele przebywające
w zasięgu dowodzenia Tana, również takie, które walczą wręcz. Dopóki modele
pozostają w zasięgu działania runy, podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska runa zlosliwosci
Powiadają, że po raz pierwszy Mistrzowska Runa Złośliwości wykuta
została na wrotach Karaz-a-Karak. Potężni Kowale Run potrafią wykuć ją
także na runicznych talizmanach i pierścieniach.

KOSZT (runa trwała): 75 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 25 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Mistrzowska Runa Złośliwości zapewnia Ochronę Magiczną na 4+.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska runa zwiazania zaklec
Moc Zamknięta w Wielkiej Runie Związania Zaklęć pozwala Kowalowi Run
z łatwością odrzucić strumień Wiatru Magii i zniweczyć próbę magicznego
ataku przeciwnika.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Z mocy runy może korzystać jedynie KOWAL RUN. Moc
Wielkiej Runy Wiązania Zaklęć dodaje +1 do wszystkich prób rozproszenia
czarów rzucanych przez przeciwnika.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Fantasy Skirmish

Runiczne sztandary:
Runy tego typu mogą być umieszczane na SZTANDARACH i mogą stanowić ochronę
przed PSYCHOLOGIĄ bądź magią dla całej drużyny. Umieszczanie Mistrzowskich Run
na sztandarach drużyny często odbywa się pod okiem mędrców świątyń Grungniego,
Grimnira i Valayi.

Runy kute są na metalowych elementarz drzewców krasnoludzkich chorągwi
oraz na ołtarzach i posągach Przodków wzniesionych w Khazadzkich świątyniach.
Runiczne sztandary mogą być niesione jedynie przez chorążych, tak jak to podano w
opisie poszczególnych kompanii. Chorąży może nieść tylko jeden runiczny SZTANDAR.

runiczne sztandary
runa bitwy
Każdy z klanów przechowywał ongiś sztandar z Runą Bitwy. Wiele z tych
sztandarów zaginęło. Te, które pozostają w rękach Krasnoludów
przechowuje się z wielką dumą.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Mnożenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Moc Runy
Bitwy obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywające w odległości do
6” od sztandaru, również takie, które walczą wręcz. Dopóki modele pozostają w
zasięgu działania sztandaru, otrzymują premię +1 do wszystkich testów trafienia
w walce wręcz.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

runa odwagi
Żołnierze Imperium, którym dane było walczyć u boku Krasnoludów
powiadają, że na Khazadów skupionych wokół runicznego sztandaru
spływa aura poczucia obowiązku i lojalności.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Mnożenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Moc
Runy Odwagi obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywające w
odległości do 6” od runicznego sztandaru, również takie, które walczą wręcz.
Dopóki modele pozostają w zasięgu działania Runy Odwagi automatycznie zdają
wszystkich testy STRACHU i GROZY.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

runa sanktuarium
Wrogowie Khazadów, którym dane było przeżyć potyczkę z Krasnoludami
powiadają, że Runa Sanktuarium tworzy obszar antymagii, karmiący się
niechęcią Dzieci Grungniego do magicznych zjawisk.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Mnożenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Moc Runy
Sanktuarium obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywające w
odległości do 6” od runicznego sztandaru, również takie, które walczą wręcz.
Objęte działaniem Runy Sanktuarium modele podlegają działaniu zasady
specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3).
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

runa spowolnienia
Znienawidzona przez wrogów Krasnoludów, starożytna Runa Spowolnienia
tworzy wokół sztandaru fizyczną wręcz barierę z nieustępliwej natury
Krasnoludów.

KOSZT (runa trwała): 45 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 15 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Moc runy obejmuje wszystkie sprzymierzone modele
przebywające w odległości do 6” od runicznego sztandaru, również takie, które
walczą wręcz. Dopóki modele pozostają w zasięgu działania Runy Spowolnienia
szarżujący na modele przeciwnik musi odjąć K6” do dystansu szarży. Jeśli
atakujący nie wejdzie w kontakt z modelem, stosuje się wszystkie zwykłe zasady
nieudanej szarży. Mnożenie runy na sztandarze nie powoduje kumulacji wyniku,
który ma być odjęty od dystansu szarży, zamiast tego rzuca się K6 za każdą runę i
wybiera wyższy wynik.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

runa Strollaza
W runie skupia się niestrudzona natura Krasnoludów, która pozwala im
na marsz dzień i noc. Moc runy jest tak wielka, że często ciężko ów
marsz zatrzymać!

KOSZT (runa trwała): 60 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Mnożenie runy nie przynosi dodatkowych efektów. Po
rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie pierwsza tura,
każdy ze sprzymierzonych modeli (za wyjątkiem Żyrokoptera) w odległości do
6” od runicznego sztandaru może natychmiast wykonać ruch. Może biegać, ale nie
może szarżować. Taki ruch modelu uznawany będzie za ruch na potrzeby strzelania
w najbliższej turze.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska runa Stromiego rudobrodego
Stromi Rudobrody wykuł tę runę za czasów Baela, Władcy Karak Azul. Po
raz pierwszy obdarzono nią sztandar drużyny Durgina, syna Grindila syna
Grimnira.

KOSZT (runa trwała): 60 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Wszystkie sprzymierzone modele znajdującego w odległości
do 6” od runicznego sztandaru podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska runa strachu
Zaklęta w Mistrzowskiej Runie Strachu siła i gniew Krasnoludów otacza
aurą strachu walczących pod runicznym sztandarem wojowników, która
mrozi serca najpotężniejszych nawet przeciwników.

KOSZT (runa trwała): 60 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Moc Mistrzowskiej Runy Strachu obejmuje wszystkie
sprzymierzone modele przebywające w odległości do 6” od runicznego sztandaru,
również takie, które walczą wręcz. Dopóki modele pozostają w zasięgu działania
sztandaru budzą STRACH.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

Mistrzowska runa Valayi
Kowale Run powiadają, że starożytna Mistrzowska Runa wykuta została u
zarania dziejów przez samą Valayę, a moc zaklęta w tajemnych splotach
zdolna jest rozproszyć najpotężniejsze nawet zaklęcia.

KOSZT (runa trwała): 60 ZK
KOSZT (runa tymczasowa): 20 ZK
DZIAŁANIE: stałe
EFEKT (runa trwała): Runa dodaje +2 do wszystkich rzutów na rozproszenie czarów
wykonywanych przez walczącą pod runicznym sztandarem kompanię. Ponadto,
każdy z czarów pozostających w grze zostanie rozproszony automatycznie na
początku dowolnej fazy magii, o ile cel, na który oddziałuje zaklęcie znajdzie się w
odległości do 6” od sztandaru naznaczonego Mistrzowską Runą Valayi.
EFEKT (runa tymczasowa): jak w przypadku runy trwałej, ale efekt trwa do końca
potyczki, po czym runa znika.

759 | S t r o n a

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful