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Ambientes educativos

Lizeth Garza Estrada. Andrea Ortiz Nez. Diana Gpe. Martnez Marn.
Es un espacio organizado y estructurado de tal manera que facilite el acceso al
conocimiento de actividades reales y con motivos de aprendizaje. Permitiendo
no solamente abordar la realidad del mundo material y transformarlo sino
intercambiar la informacin y comunicacin con otros.
Es una participacin activa en el proceso como condicin necesaria para lograr
interaccin e interactividad, son formas bsicas de participacin donde los
ambientes de aprendizaje exigen del maestro:
Planeacin previa.
Gua de orientacin alumno hacia un logro de competencia.
Contextualizacin de lo que se aprende.
Creacin en un ambiente de comunicacin.
Es como un clima cultural, un campo de agenciamientos simblicos que
conllevan al sujeto en este medio tan humano como es el lenguaje.
La expresin ambiente educativo induce a pensar el ambiente como sujeto que
acta con el ser humano y lo transforma. De all se deriva que educa la ciudad
(la ciudad educadora), la calle, la escuela, la familia, el barrio y los grupos de
pares, entre otros. Reflexionar sobre ambientes educativos para el sano
desarrollo de los sujetos convoca a concebir un gran tejido construido con el fin
especfico de aprender y educarse.
Otra de las nociones de ambiente educativo remite al escenario donde
existen y se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje. Un espacio y un
tiempo en movimiento, donde los participantes desarrollan capacidades,
competencias, habilidades y valores.
Para los realizadores de experiencias comunitarias dirigidas a generar
ambientes educativos, se plantean dos componentes en todo ambiente
educativo: los desafos y las identidades.
Los desafos, entendidos como los retos y las provocaciones que se generan
desde las iniciativas propias o las incorporadas por promotores, educadores y
facilitadores, entre otros. Son desafos en tanto son significativos para el grupo
o la persona que los enfrenta, y con la menor intervencin de agentes
externos. Los desafos educativos fortalecen un proceso de autonoma en el
grupo y propician el desarrollo de los valores.
Los ambientes educativos tambin estn signados por la identidad, pues la
gestin de las identidades y lo cultural propio es la posibilidad de creacin de
relaciones de solidaridad, comprensin y apoyo mutuo e interaccin social.

Planteamiento de problemas, diseo y ejecucin de soluciones.


Capacidad analtica investigativa.
Trabajo en equipo, toma de decisiones y planeacin del trabajo.
Habilidades y destrezas de lectura comprensiva y de expresin oral escrita.
Capacidad de razonamiento lgico-matemtico.
Capacidad de anlisis del contexto social y poltico nacional e internacional.
Manejo de la tecnologa informtica y del lenguaje digital.
Conocimiento de idiomas extranjeros.
Capacidad de resolver situaciones problemticas
Ambientes educativos interactivos.
Ambientes educativos ldicos
Ambientes educativos creativos
Ambientes educativos colaborativos
Los ambientes interactivos pueden asociarse a la existencia de
Micro mundos (mundos reducidos) donde se pueden vivir situaciones de las
que se aprende a partir de experiencia directa (interaccin del sujeto sobre el
objeto de conocimiento), donde el usuario est en control del proceso (l
decide qu hacer con base en el reto que se le ha propuesto, en el estado del
sistema y tomando en cuenta las herramientas de que dispone), de modo que
el micro mundo se comporta de acuerdo con las iniciativas del aprendiz, dentro
de las reglas de juego propias del mundo que se ha modelado
Muchos adultos piensan que el juego es simplemente una perdedera de
tiempo, algo infantil y que no tiene valor educativo, ms all de la infancia.
Dentro de esta ptica, el juego es un recurso educativo que se aprovecha muy
bien en el preescolar y la primaria, pero que, a medida que se avanza en la
escolaridad tiende a relegarse, a favor de formas ms expositivas de entregar
conocimiento.
Cabe pensar que los ambientes ldicos pueden ser no slo ocasin de
entretenerse y divertirse, que es lo primero que uno asocia con el juego;
la sorpresa, el gracejo, lo gracioso, son componentes naturales en el juego.
Uno no sabe si es porque los computadores y las comunicaciones han abierto
posibilidades insospechadas para crear comunidades y redes virtuales de
aprendizaje y esto permite acceso e intercambio de informacin global y local
con tiempos muy razonables.

son cada vez ms importantes, de cara a desarrollar las capacidades de


escuchar y comunicarse con otros, as como de aprender a resolver problemas
de cierta complejidad, donde los mltiples puntos de vista son necesarios.
La creatividad es una cualidad humana (slo esta especie la posee) que, a
juicio de expertos, articula dos dimensiones: una personal, otra cultural. De
este modo, Csikszentmihalyi entiende como una persona creativa aquella
cuyas ideas o acciones cambian un dominio dado, o establecen un nuevo
dominio. Cada dominio est compuesto por sus propios elementos simblicos,
sus propias reglas, y generalmente su propio sistema de notacin. De muchas
maneras, cada dominio describe un pequeo mundo en el cual la persona
puede pensar y actuar con claridad y concentracin.
Interactivos. JUEGO UNO. El juego uno ayuda a los nios a aprender a
seguir reglas respetar turnos de compaeros y aprender nmeros y colores.
Ldico. IRREGULAR VERBS. Esta herramienta digital nos ayuda a fortalecer el
aprendizaje de una segunda lengua por medio del juego y la repeticin de
palabras.
Creativo. PAINT. Esta herramienta nos resulta muy verstil ya que se puede
aplicar en diferentes campos formativos y con objetivos distintos. Resulta muy
atractivo para los nios porque puedes echar a volar su imaginacin.
Colaborativo. JUEGOS ARCOIRIS. Son juegos educativos diseados para nios
y nias de entre 3 y 10 aos. Ayuda a que desarrollen diferentes actividades ya
sea como matemticas, identificar colores, crear cuentos, entre otros.
Criterios. Competent e No competent e Se adecua a la temtica de la clase.
Est al nivel de conocimientos de los alumnos. Es de fcil acceso. Ayuda a
fortalecer las competencias establecidas. Ayuda a lograr los aprendizajes
esperados.
Criterios. Se logr No se logr Participan activamente durante la actividad.
Externan sus dudas acerca del tema. Manejan con facilidad el equipo durante
la actividad. Muestran inters en el desarrollo de la actividad.
El modelo de equipamiento tecnolgico se determina a partir de un esquema
gradual de uso de los alumnos a las tecnologas. TIPOS 1 a 30: Es donde el
docente solamente tiene el equipo de cmputo. 3 a 1: Los alumnos se ponen
de acuerdo para trabajar en equipos, en un solo equipo de cmputo. 1 a 1:
Cada alumno cuenta con su propio equipo de cmputo.
Ventajas: Recursos Velocidad Compartir Flexibilidad La ruptura
Desventajas: Provoca ansiedad o adiccin Falta de control en la seguridad
de los datos Pasividad del alumno El abuso del recurso didctico
Distraccin del alumno

Los planes de lecciones son parte importante del crecimiento educativo de los
nios de preescolar de edades de 2 a 4 aos. Los nios en el saln de clases de
preescolar necesitan una variedad de actividades para mantener su inters y
estimular el desarrollo mental. Cuando crees un plan de lecciones para
preescolar, enfatiza las reas de lenguaje, el desarrollo fsico, el arte y la
interaccin social. Incluir estas actividades en el plan de lecciones de
preescolar har que proporciones un programa de estudio estimulante y
educativo para el saln de clases.
Los colores de un saln de clases pueden tener un efecto positivo o negativo
en el aprendizaje del estudiante y su comportamiento en el aula. Muchos
estudios de investigacin han realizado estudios que buscan informar a los
administradores escolares y a los maestros sobre el papel de los colores en el
saln de clases y la mejor forma de utilizarlos para lograr su mxima eficacia.
Mientras que los profesores no suelen tener control sobre la tonalidad de las
paredes y los pisos en su saln de clases, s pueden traer los colores al aula
mediante el uso de decoraciones en la pared y muebles diversos que ayudarn
a los estudiantes a aprender sus habilidades al mximo.
Es conveniente decorarla con ilustraciones acordes a la temtica de la unidad
que se est impartiendo, pues esto favorece el recuerdo de los temas. Utiliza
letras grandes, claras y sencillas. Utiliza colores primarios en tonos vivos
para decorar. Recuerda que mientras ms grande sea la grfica o ilustracin
que utilices, ms efectiva ser la decoracin. Trata de utilizar una gama
primaria de colores y un solo tema que unifique la decoracin.
No saturar el aula de carteles pequeos, que nadie lee, utilice carteles grandes.
Puedes involucrar a tus alumnos en la decoracin. Adornar el aula con
creaciones hechas por ellos mismos, los motiva y los hace sentir importantes,
djalos que utilicen su imaginacin y creatividad. Si tus alumnos son de grados
como 5to en adelante, puedes encargarles decorar el aula proporcionndoles
un tema y dndoles total libertad creativa, ellos no slo estarn orgullosos de
sus creaciones, sino que adquirirn respeto por el trabajo de sus compaeros.

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