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Mdulo 2

El lenguaje audiovisual

ndice
Mdulo 2
El lenguaje audiovisual.................................................................................................................. 1
Funcin sociocultural de la imagen ........................................................................................... 4
El proceso de la informacin ..................................................................................................... 6
El lenguaje audiovisual .............................................................................................................. 7
4.1 Definicin ......................................................................................................................... 7
Caractersticas ....................................................................................................................... 8
4.2.1 Morfolgica.................................................................................................................... 9
4.2.2 Estructural, sintctica, expresiva .................................................................................. 9
4.2.3 Semntica ..................................................................................................................... 9
4.2.4 Esttica ................................................................................................................. ....... 9
4.3 Lectura de una imagen ................................................................................................. 10
4.3.1 Iconicidad Abstraccin ............................................................................................. 10
4.3.2 La imagen monosmica o representativa ................................................................... 10
4.3.3 La imagen polismica ................................................................................................. 11
1

4.3.4 La imagen simblica ................................................................................................... 11


Clasificacin de los medios de comunicacin..................................................................... 12
4.4 Las frases del lenguaje audiovisual: los planos ............................................................. 13
4.4.1 Escala de planos ......................................................................................................... 13
4.5 El guin multimedia ........................................................................................................ 17
4.5.4.1 Modos de transicin ................................................................................................. 22
4.5.6 Estructura ................................................................................................................... 24

Objetivos del mdulo

o Reflexionar acerca del lenguaje audiovisual en el proceso de enseanza y


aprendizaje
o Conocer sobre el poder de la imagen como lenguaje expresivo
o Desarrollar el guin de una animacin digital educativa.

La creatividad, tanto individual como social, es la pieza clave para resolver los problemas que
se le plantean a la especie humana. Los nuevos caminos de la evolucin deben ser resultado
de la solidaridad y la interrelacin. Los medios de comunicacin, sustentados y promovidos por
las nuevas tecnologas, incrementan imparablemente la posibilidad de la interrelacin humana
mediante la conexin en redes de mentes conectadas, que ser ms positiva si se apoya en un
sistema de valores desde el que las instituciones bsicas de la sociedad promuevan la
aceptacin participativa y crtica de los medios de comunicacin y de informacin. La
creatividad, necesaria para buscar soluciones, se hace ms eficaz cuanto ms solidaria,
conectada y global sea. En las aulas se debe promover el uso de las nuevas tecnologas, clave
del futuro social, con el fin de preparar a las generaciones venideras en el uso crtico de los
medios como instrumento y camino de interrelacin humana, bsqueda de informacin e
instrumento de investigacin y de aprendizaje1.
Como se analiz en el mdulo anterior, los procesos creativos son fundamentales en la
estimulacin y el desarrollo de la inteligencia. La diversidad de lenguajes y la contemplacin de
inteligencias mltiples, as como tambin distintos sistemas de representacin, favorecen el
diseo de estrategias didcticas que nos acerquen a instancias de aprendizajes significativos.
Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin son herramientas propicias para
contener un abanico de posibilidades en cuanto al tratamiento de los contenidos. No slo como
espectadores de la informacin, sino, como productores, resignificndola, y convirtiendo
conceptos en realizaciones diversas, como presentaciones, videos, animaciones,

Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales. Cartilla para el anlisis y el uso creativo del lenguaje
audiovisual

fotorreportajes2 , entrevistas, micros televisivos, creacin y mantenimiento de blogs, revistas


escolares, etctera.

El lenguaje audiovisual

Nos concentraremos a partir de este momento en el lenguaje audiovisual, partiendo de la


riqueza significante de la imagen (fija y en movimiento), intentando profundizar paso a paso
sobre el significado del lenguaje audiovisual, sus caractersticas, las formas de decodificarlo y
tambin de construir mensajes con sus caractersticas. Pasaremos de la imagen fija a la
imagen en movimiento, mediante la tcnica de stop motion3 , que permite realizar
animaciones4 digitales con los ms variados contenidos, y proponiendo la organizacin de
equipos de trabajo como si se tratara de una productora de medios audiovisuales
Secuencia de la animacin Por qu l s y yo no?5

El Universal http://archivo.eluniversal.com/2004/06/25/cul_frep_25A481013.shtml
El stop-motion es una tcnica de animacin que consiste en aparentar el movimiento de
objetos estticos capturando fotografas. En general se denomina animaciones de stop motion a las que
no entran en la categora de dibujo animado. Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Stop-motion
4
La animacin es aquella tcnica para dar sensacin de movimiento a imgenes o dibujos. Para
realizar animacin existen numerosas tcnicas que van ms all de los familiares dibujos animados. Los
cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minsculos cambios hechos
repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; tambin es posible
animar objetos de la realidad y actores. Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n
5
Video http://es.youtube.com/watch?v=M5CclQqbC_I
3

Ejercitar las prcticas colaborativas en el aula, estimular los procesos creativos, proponer
investigaciones sobre temas relacionados con lo cotidiano y,sobre todo, fomentar acciones que
promuevan la capacidad expresiva de los alumnos, es comenzar a formar en el pensamiento
crtico y participativo.
Realizar una campaa de sensibilizacin sobre el cuidado de nuestro planeta es una accin
concreta y posible de llevar a cabo. Planificar los contenidos desde una mirada integradora,
con investigacin, lectura, debate y representacin de los contenidos mediante el lenguaje
audiovisual puede llegar a ser una experiencia no slo motivadora, sino una que transforma el
espritu que atravesaba generalmente las aulas de antao, donde los alumnos eran slo
receptores de informacin. Esta propuesta pretende instalar al docente y al alumno en un lugar
estratgico, desde donde se cuestionen sobre los procesos de aprendizaje, la influencia de los
medios de comunicacin y la posibilidad de utilizar el lenguaje de esos mismos medios, pero
con intencionalidad pedaggica y/o social (por ejemplo campaas de sensibilizacin,
concienciacin, etctera).

Funcin sociocultural de la imagen

Las imgenes han cumplido diversas funciones a lo largo de nuestra historia. Cada
poca se caracteriz por la utilizacin de la imagen para expresar sus propios
valores culturales (pensemos en las expresiones artsticas en general), es decir,
que las imgenes fueron vehculo para expresar sus ideas y creencias. Por esta
misma razn sostenemos que no podemos mantenerlas alejada del aula, sino que,
por el contrario, es bueno utilizarla como un recurso o abordaje diferente para los
aprendizajes.
En sus orgenes, la funcin de la imagen era la representacin de lo sagrado o
divino (pensemos en las cuevas y las culturas precolombinas, por ejemplo). A lo
largo de la prehistoria, la imagen, relacionada con el culto, se posea o adoraba con
el fin de proporcionar fertilidad, proteccin en la caza, etctera.

Esculturas prehistricas: Venus de Willendorf, relieve de la Venus de Laussel,


cabeza de caballo en hueso y propulsor decorado en forma de cuerpo de caballo6.
Posteriormente, la imagen represent las ideas religiosas o el encargo del mecenas 7
: los artistas reciban encargos para pintar o esculpir las ideas religiosas o los
valores de la clase gobernante. Otra tendencia seala que una forma de evangelizar
(a partir de la Edad Media) fue precisamente mediante los grandes murales
pintados en las iglesias, con el fin de adoctrinar a quienes no saban leer y escribir.
De este modo, las imgenes iban relatando, por ejemplo, la vida de Jess (en
algunos casos los mecenas tambin estaban incluidos en las obras, es decir,
retratados).

La popularizacin de la imagen lleg recin a partir del siglo XIX, cuando en 1836 el
daguerrotipo (uno de los primeros procedimientos para tomar fotografas) permiti
una reproduccin instantnea de la imagen, transformando la concepcin de la
misma, hacindola ms accesible y econmica para las personas.
La evolucin ha continuado hacia la imagen al alcance de todos: cmaras web,
fotografa digital, telfonos mviles, etc.

Daguerrotipo

Retrato tomado con daguerrotipo

orf, releve de la venus de Laussel, cab de caballo.

Webcam

Cmara de fotos digital

Celular com cmara

El proceso de informacin

Las personas estamos continuamente recibiendo informacin del mundo en el que


vivimos. Estas informaciones, que captamos mediante nuestros rganos
perceptivos, se transmiten al cerebro a travs de los nervios y son procesadas para
poder extraer su significado y poder reaccionar de la manera ms adecuada. El
cerebro puede procesar la informacin de dos formas:
Proceso secuencial, mediante el cual el cerebro procesa las informaciones
abstractas (palabras, esquemas, todo tipo de informacin digital). El proceso
secuencial o lineal de la informacin es un proceso analtico-sinttico, abstracto,
deductivo y lgico, que se realiza a partir de informaciones captadas de manera
sucesiva, que se decodifican poco a poco para llegar a extraer finalmente su
significado. Las informaciones a procesar suelen ser unisensoriales, proceden de
una nica fuente, y casi siempre se refieren a contenidos conceptuales (por
ejemplo, cuando leemos un libro procesamos secuencialmente la informacin que
contiene, puesto que su organizacin nos indica un momento de inicio, y por
aprendizaje sabemos que la continuidad de esa linealidad nos conducir hacia el
final del texto). El proceso secuencial de la informacin se realiza sobre todo en el
hemisferio izquierdo del cerebro (como ya vimos en el mdulo anterior).
Proceso global, a travs del cual el cerebro procesa las informaciones ms
concretas (dibujos, fotografas, etc.). El proceso global es un proceso intuitivo,
holstico y analgico, que se realiza a partir de informaciones captadas de manera
simultnea, que provocan reacciones emotivas portadoras de significados (no
siguen el mismo orden o secuencia del proceso secuencial e incluso pueden ser
polivalentes en sus significados, acorde a los elementos que existan en la
composicin que se est observando). Estas informaciones son multisensoriales,
suelen proceder de diversas fuentes, y en ellas predominan los contenidos
7

formales, a partir de los cuales se llega a la conceptualizacin. Por lo tanto facilitan


la memorizacin mediante asociaciones imagen-concepto (por ejemplo, cuando
observamos una fotografa de un paisaje, realizamos primero una mirada global
(del todo) y posteriormente nos percatamos de los detalles, es decir que primero
siempre prevalece un procesamiento global de la informacin que nos aporta.).
Dicho proceso de la informacin se realiza sobre todo en el hemisferio derecho del
cerebro.

El lenguaje audiovisual

4.1 Definicin8
El lenguaje audiovisual es un medio de comunicacin que nos permite construir un
mensaje a travs de la interaccin entre sonido e imagen dentro de un contexto
secuencial, es decir, con ambos elementos presentes a la vez.
Como dira Santos Guerra (1984), el lenguaje audiovisual es sinttico: sonidoimagen-movimiento, "el lenguaje audiovisual es un lenguaje de participacin en el
acontecimiento", pues permite representar la realidad de modo tal que nos
sentimos identificados con lo que vemos y escuchamos, captando con ms fuerza
nuestra atencin, despertando mltiples emociones.
En este tipo de lenguaje la msica, los efectos sonoros, los ruidos y los silencios
colaboran en la transmisin del mensaje, no como complemento sino conformando
realmente el mensaje, es decir, que la fusin de todos estos elementos da forma al
mensaje como tal.

Para disear un medio con lenguaje audiovisual (L.A.), es conveniente que


detallemos algunos aspectos que nos pueden orientar en su manejo9:
1. El L.A. es el lenguaje propio y comn de los medios audiovisuales: cine,
televisin, video.
2. El L.A. en estos medios se sustenta en el principio de la presentacin
fragmentada y selectiva de la realidad mediante planos sucesivos.
3. El L.A. utiliza sistemas de codificacin y formas expresivas variables en el
tiempo, pues es un lenguaje vivo, en continua transformacin.
4. El significado de los mensajes transmitidos utilizando este lenguaje puede
quedar bastante delimitado, siempre que emisor y receptor cuenten con cdigos
similares, y que los mensajes hagan referencia a contenidos de carcter slo
cognitivo.
5. El contenido de muchos mensajes transmitidos mediante el L.A. es de carcter
afectivo: el mensaje transmitido son las sensaciones provocadas en el espectador.
Este tipo de mensajes son menos unvocos, si bien se constata que un determinado
programa produce reacciones similares en segmentos amplios de la poblacin,
dentro de contextos culturales especficos.
6. El L.A. se ha mostrado especialmente eficaz en este ltimo tipo de mensajes. La
informacin de carcter conceptual contenida es percibida fcilmente, pero
escasamente perdura en el recuerdo con la precisin necesaria para ser procesada
posteriormente, por ejemplo en resolucin de problemas, etc., cuando no se
refuerza el trabajo sobre el tema.
Pero el L.A. no es slo imagen y sonido como producto videogrfico, sino tambin
los formatos radiofnicos, ya que estos tambin tienen como objetivo el captar la
atencin auditiva de los pblicos, y como los medios audiovisuales, las
producciones radiofnicas tambin generan emociones en las personas.

Reflexiones tomadas de Nuria Moreno, Javier Cuellar. Roberto Orellana, Alejandra Gallardo

TV

Radio

Caractersticas10
El lenguaje audiovisual, as como el lenguaje verbal que utilizamos ordinariamente
al hablar o escribir, tiene elementos morfolgicos, una gramtica y recursos
estilsticos. Por lo tanto, est integrado por un conjunto de smbolos y unas normas
de utilizacin que nos permiten comunicarnos con otras personas. Sus
caractersticas principales son:
o Es un sistema de comunicacin multisensorial (visual y auditivo), en el que los
contenidos icnicos prevalecen sobre los verbales.
o Promueve un procesamiento global de la informacin, que proporciona al
receptor una experiencia unificada.
o Es un lenguaje sinttico que origina un encadenamiento de mosaico, en el que
sus elementos slo tienen sentido si se consideran en conjunto.
o Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto.
o Suministra muchos estmulos afectivos que influyen en los mensajes cognitivos.
"Opera de la imagen a la emocin y de la emocin a la idea" (Eisenstein).
Est claro que los mensajes audiovisuales facilitan la comunicacin (vale ms una
imagen que 1000 palabras), resultan motivadores y aproximan la realidad a las
personas. Por lo tanto, su utilizacin en los entornos educativos resulta muy
recomendable. Ahora bien, hay que ser crtico frente a la alienacin que genera un
consumo masivo, disperso e irreflexivo de imgenes. Umberto Eco ya nos advierte:
"La civilizacin democrtica slo se salvar si se hace del lenguaje de la
imagen una provocacin a la reflexin crtica y no una invitacin a la
hipnosis".
En el lenguaje audiovisual, como en los lenguajes verbales, se pueden considerar
diversos aspectos o dimensiones:

10

Fuente: 2000. Dr. Pere Marqus en La alfabetizacin Audiovisual. Introduccin al Lenguaje Audiovisual.
Departamento de Pedagoga Aplicada, Facultad de Educacin. Universidad Autnoma de Barcelona

Mensaje

4.2.1 Morfolgica
o Elementos visuales: figurativos, esquemticos, abstractos.
o Elementos sonoros: voz , msica, efectos, silencios.
4.2.2 Estructural, sintctica, expresiva
o
o
o
o

Planos, ngulos, composiciones, profundidad de campo.


Ritmo, continuidad, signos de puntuacin.
Iluminacin, colores, intensidad de sonido, textos.
Movimiento de objetos: fsicos, pticos.

4.2.3 Semntica
o Significado de los elementos morfosintcticos11.
o Recursos estilsticos y recursos didcticos.
4.2.4 Esttica
En torno a los textos radiofnicos y televisivos, que podran aproximarse a recursos
a tener en cuenta para las diversas propuestas didcticas que desarrollaremos para
trabajar en el aula, revisaremos los aspectos morfolgicos del lenguaje audiovisual.
De la misma manera que cuando elaboramos mensajes con los lenguajes verbales
utilizamos nombres, verbos, adjetivos y otros elementos morfolgicos, los
mensajes audiovisuales se construyen utilizando los siguientes elementos
morfolgicos:
Elementos visuales, las imgenes
o Sus elementos bsicos son: puntos, lneas, formas y colores. Con estos
elementos las imgenes pueden representar cosas que existen y tambin cosas que
nunca han existido.
Las principales caractersticas de las imgenes son las siguientes:
o
o
o
o

Iconicidad o abstraccin: Figurativas - Esquemticas o simblicas Abstractas


Denotacin y connotacin
Simplicidad o complejidad
Originalidad o redundancia

Elementos sonoros
o Msica

11

Tales como oraciones afirmativas, negativas e interrogativas simples; el modo imperativo, los tiempos
verbales: presente, pasado y futuro simple, etc

o Efectos de sonido
o Palabras
o Silencio
En cualquier caso, las funciones de los elementos morfolgicos son
bsicamente tres:
o Informativa, testimonial, formative.
o Recreativa, expresiva.
o Sugestiva: publicidad (relacionada con las cosas), propaganda (relacionada con
las ideas y los valores de las personas).
4.3 Lectura de una imagen
Para poder descifrar una imagen utilizaremos los siguientes criterios enfrentados:
o Iconicidad abstraccin
o Monosemia polisemia
o Denotacin connotacin
4.3.1 Iconicidad Abstraccin
Un cono puede definirse como un tipo de signo que representa a su objeto por
similaridad. De esta manera, se puede pensar en grados de similaridad y por lo
tanto de iconicidad.
Hay otras maneras de representar objetos y no por similaridad: los ndices los
representan por proximidad (nubes representa lluvia) y los smbolos por
convencin.
En un principio y dejando de lado teoras que critican la iconicidad como las de U.
Eco- , una imagen es ms icnica cuanto ms similar sea con respecto a su
objeto.
Pongamos un ejemplo: una fotografa de una moto, nos mostrar la forma y el
color, pero no el tamao; un dibujo nos mostrar su forma, pero no el color ni el
tamao, etc, un esquema nos mostrar sus partes y sus relaciones, pero no su
forma, ni su color, ni su tamao.
Una interpretacin abstracta, por ejemplo una pintura, mostrar algn aspecto de
esta moto, pero no tantos como una fotografa ms realista.
4.3.2 La imagen monosmica o representativa
Una imagen es monosmica cuando es probable
que sea decodificada con un solo significado, es
decir, cuando la imagen intenta representar una
nica idea, de manera que el receptor

probablemente, en

la mayora de los casos le d una nica interpretacin.

Por ejemplo la imagen que sigue: claramente identificamos que son lpices.

4.3.3 La imagen polismica


En cambio, una imagen es polismica cuando contiene varios significados o sugiere
distintas interpretaciones. Es decir, el mensaje de la imagen es abierto o ambiguo y
caben distintas interpretaciones segn el receptor, que podr sacar sus propias
conclusiones. Por ejemplo, en este retrato podemos observar otras imgenes en su
interior. De este modo, percibimos una totalidad y adems, las partes que lo
componen, y en esa diferenciacin identificamos diferentes significados.

4.3.4 La imagen simblica


Es una imagen polismica que resulta de la interpretacin de la realidad.
Constituye, por tanto, una imagen transformada que, en algunos casos, ya nada
tiene que ver con la realidad. Una imagen simblica pretende representar las ideas
y sentimientos propios del contexto sociocultural en que se encuentre. Por ejemplo,
la paloma como smbolo de la paz. O tal vez, como cmo la representacin del
amor y los afectos generalmente se vincula a la imagen del corazn. Pues bien,
aqu tenemos adems, no slo la representacin del sentimiento, sino tambin la de
distintos momentos que los seres humanos experimentamos en los vnculos
interpersonales, y bien podran representar situaciones de nuestra vida. Incluso
existen canciones que hacen referencia a estas imgenes. Un ejemplo podra ser
Corazn parto, de Alejandro Sanz.12

12

Corazn parto, de Alejandro Sanz, video

http://www.youtube.com/watch?v=1_291w972T4
1

Representacin de sentimientos a travs de imgenes simblicas

Clasificacin de los medios de comunicacin


De este modo, podramos establecer una clasificacin de los medios de
comunicacin segn la utilizacin del lenguaje audiovisual:
MEDIOS
Libro de texto
Prensa

SMBOLOS
Lenguaje verbal escrito e
icnico (imgenes
visuales fijas).

CAPACIDADES
Facilita la retencin de
informacin (adquisicin
de conocimientos).
Estimula la reflexin y la
atencin.
Desarrolla capacidades de
abstraccin.

Cine
VIdeo
Televisin

Lenguaje verbal e icnico


cintico (imgenes en
movimiento): LA IMAGEN
FLMICA o en movimiento

Expectativa de
aprendizaje (actitud de
esfuerzo).
Modela los sistemas de
representacin (gran
concrecin).
Permite participacin en
la ficcin.
Produce identificacin.
Desarrolla pensamiento
analgico, divergente,
contribuye al desarrollo
1

del pensamiento
metafrico (valores
afectivos y
socioafectivos).

Lenguaje verbal e icnico


auditivo
Radio

Estimula la imaginacin
(capacidad de sugestin).
Facilita empata,
identificacin.
Conecta al individuo con
su entorno.
Desarrolla la capacidad de
escucha.
Permite participacin,
interaccin con el emisor.
Propicia la captacin de
conceptos (abstraccin).
Favorece la introversin.

4.4 Las frases del lenguaje audiovisual: los planos


La unidad bsica del lenguaje audiovisual es el plano. As como para la
lectoescritura podra ser la estructura de combinacin de cdigos que determinan
significados, para el lenguaje audiovisual la composicin con esos cdigos
(imgenes) se organiza fundamentalmente en planos. Podemos definirlo de dos
maneras:
o Desde una perspectiva espacial, plano es el espacio y los elementos que vemos
en el encuadre.
o Desde una perspectiva temporal, plano (o toma, cuando estamos rodando) es
todo lo que la cmara registra desde que se inicia la filmacin hasta que se detiene.
En un plano, al menos en teora, el tiempo real coincide con el cinematogrfico.
4.4.1 Escala de planos
Existe una tipologa del tamao de los planos. Se estableci tomando como
referencia bsica la figura humana; aunque los lmites son flexibles puede decirse
que:

o Gran plano general (GPG)


Los personajes no se distinguen, ya que aparecen muy pequeos. Este tipo de
plano sitan espacialmente el conjunto de los elementos que se ven, por lo que
suelen aparecer al comienzo de las secuencias. Es normalmente un tipo de plano
que dura bastante en las pelculas, para que el espectador pueda recorrerlo y
fijarse en todos los detalles que se muestran. Como el hombre es un elemento ms
del escenario, y su tamao es pequesimo, a veces se emplean para dar sensacin
de soledad, si el hombre aparece en l, o, de grandeza o belleza, si lo fotografiado
es un paisaje.

o Plano general (PG)


Los personajes aparecen ms cercanos, pero no lo suficiente como para apreciar
sus gestos o estado de nimo. Estos planos se usan para situar personajes en
entornos un poco ms cerrados, como interiores, o en vistas urbanas.

o Plano entero (PE)


Abarca la figura humana entera, prcticamente encajada en el encuadre. Suele
utilizarse para grupos de personajes, en situaciones donde no importe demasiado la
expresin.

o Plano americano (PA)


La figura humana aparece cortada por debajo de las rodillas. Puede ser leyenda
o verdad que su empleo se deba a los tiempos de esplendor del gnero del
western: se buscaba mostrar las cartucheras de los vaqueros.

o Plano medio (PM)


Nos acercamos al personaje de manera que se corta a la altura de la cintura.
Podemos reconocer perfectamente su cara, y los espectadores pueden identificarse
emocionalmente con los protagonistas.

o Primer plano (PP)


Es el rostro del personaje desde las clavculas. Es un plano que nos introduce en la
psicologa y en los sentimientos de los personajes. Aqu la interpretacin de los
actores cumple un rol fundamental.

o Primer detalle (PD)


Planos muy cercanos, de objetos o sujetos: una mano agarrando el telfono, un
detalle del rostro de un hombre, un vaso, etc. Este plano produce un choque en el
espectador, su uso es enftico.

Es conveniente advertir que estas descripciones son orientativas y pueden variar,


sobre todo en el caso de los planos medios, que pueden ser ms largos o ms
cortos es decir, tomados de ms lejos o ms cerca; as, se suele hablar de
plano medio corto: por ejemplo de un plano cortado a la altura del pecho.
Cada plano es conveniente para determinadas situaciones narrativas, de manera
que, independientemente de las caractersticas especficas que se dieron, y como
norma general, cabe establecer la siguiente clasificacin:
o Planos de situacin: lo dice la palabra: sitan a los personajes en un contexto
espacial, en un entorno, gran plano general, plano general, plano entero y a veces
el plano americano.
o Planos de accin: los personajes realizan actividades y movimientos. Para
mostrarlos se emplean plano entero, plano americano y plano medio. A veces el
plano detalle (una mano busca algo en un bolsillo, por ejemplo).
o Planos de expresin: los personajes se ren, lloran, sufren, dudan, etc.. Se usan
el plano medio, el primer plano. A veces, el plano detalle (un ojo llora, por
ejemplo).
1

Todos los fotogramas pertenecen a la pelcula Marnie, la ladrona , 1964, de Alfred


Hitchcock
4.5 El guin multimedia
Como paso previo a la elaboracin del material multimedia es preciso responder a
estas tres preguntas:
Determinar con claridad el contenido sobre el que va a tratar el
audiovisual. Es preferible elegir un tema especfico (p. ej.: el
abuso en el consumo de agua) antes que un tema general (p. ej.:
la educacin ambiental).
Para definir el qu puede ser muy til el uso del mapa
conceptual.
El contenido supone la existencia de una realidad susceptible de
ser narrada a travs de un medio. Al seleccionar la realidad que
se va a presentar a travs del medio, se debera valorar hasta
qu punto dicha realidad es susceptible de ser narrada en el
lenguaje que utiliza el medio y con los recursos tcnicos
disponibles.
QU

La seleccin del contenido puede realizarse segn diversos


criterios:
1. Intereses personales de los creadores
2. Novedad informativa
3. Controversia que suscita
4. Valor esttico o artstico
5. Inters formativo (el ms importante)

A
QUIN

Es muy importante el proceso de bsqueda de documentacin


e informacin sobre el tema. Es necesario que la informacin
seleccionada est contrastada respecto de su veracidad,
actualidad, exhaustividad y, adems, adaptada al objetivo y la
posible audiencia. Hay que determinar el alcance, la profundidad
y la amplitud con que el tema se va a tratar. Las fuentes de
informacin pueden ser diversas: personales, documentales,
institucionales, etc.
Es muy importante definir los destinatarios del material que
vamos a elaborar de un modo genrico pero preciso (edad, curso,
necesidades educativas, etc.).
2

PARA
QU

Desde el inicio de la elaboracin es necesario determinar cules


son las metas o finalidades educativas que persigue nuestro
material audiovisual.
Los objetivos impregnan todo el proceso y permiten caracterizar
los materiales como didcticos, es decir, diseados expresamente
para ser utilizados en un contexto educativo. Estos objetivos han
de ser realistas.
Las finalidades educativas pueden ser diversas:
o
o
o
o
o

Promover la investigacin del grupo.


Atender caractersticas o necesidades particulares de un grupo.
Ampliar la informacin sobre un tema.
Promover una actividad de grupo.
Etc.

Una vez respondidas estas preguntas en profundidad, deberamos comenzar a


traducir las ideas en imgenes y sonidos. Para ello, y en funcin de las respuestas a
los tres interrogantes anteriores, es recomendable convertir el contenido (qu) en
una historia, narracin, suceso, a travs del cual podamos contar lo que nos
interesa.
Esto se plasma en el argumento, un resumen de lo que se va a narrar, que pueden
ser hechos reales o inventados. Cuando despus de ver una pelcula contamos su
contenido a un amigo o amiga, lo que hacemos es describir el argumento de dicha
pelcula, es decir, hacemos un resumen en el que presentamos a los personajes y
las acciones ms relevantes. Tras definir el argumento hemos de elaborar el guin
multimedia.
Una vez desarrollado el guin, slo falta realizar el video o produccin multimedia,
es decir, disear y elaborar las vietas del cmic o animacin; realizar las
diapositivas (fotografas de personas en secuencias-, maquetas con muecos, o
tambin pueden ser dibujos digitales, o hechos con tcnicas tradicionales y
digitalizados), y la grabacin sonora o la seleccin de la msica que acompaar la
secuencia de imgenes. Asimismo, es posible combinar imgenes fijas (en
secuencia animada) con imgenes en movimiento (videos).
Es importante recordar que todo el material debe estar digitalizado e imaginar la
produccin terminada para visualizar su difusin y posterior campaa de
socializacin. Por otro lado, tambin es fundamental identificar los diferentes
grupos que participarn del proyecto multimedia (guionistas, productores,
musicalizadores, investigadores, etc.).

La gua didctica
La gua didctica es un documento escrito, breve, que acompaa al material
audiovisual y que consta de los siguientes apartados:
1. Identificacin del producto
Ttulo del audiovisual.
Nombre completo de sus autores.
Duracin del material (en el caso del cmic y del material en soporte informtico se
hace una estimacin del tiempo aproximado que un destinatario tardara en leerlo).
Fecha de produccin (mes y ao de la elaboracin del material).
Enumeracin y descripcin breve de los elementos que forman el material. Por
ejemplo: cmic de x pginas; o serie de 15-20 diapositivas y cinta de audio o cinta
de video; gua didctica de x pginas y materiales auxiliares (bibliografa; textos de
ampliacin; otros recursos que traten el mismo tema; etc.).
2. Descripcin del producto. (Aqu se introduce el guin multimedia.)
3. Anlisis didctico
Informacin sobre los destinatarios del audiovisual.
Definicin y redaccin de los objetivos educativos. Establecer las finalidades del
producto (para qu, con qu finalidad, qu queremos conseguir, etc.). En
conclusin qu resultados se quieren alcanzar con el uso del material audiovisual,
en este caso concreto, una animacin digital.
4. Orientaciones educativas: uso del producto
Sugerencias de actividades educativas previas y posteriores al uso del producto.
Sugerencias para la evaluacin del uso del producto.
Materiales complementarios
Bibliografa utilizada (y recomendada).
Otros materiales audiovisuales de referencia.
2

Materiales de elaboracin propia que puedan ser utilizados para desarrollar las
actividades educativas propuestas (fichas de ejercicios; breves textos para lectura;
cuestionarios; etc.).

La construccin de un guin es todo el proceso que conduce a una descripcin


detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sinttico, un
guin es una historia contada en imgenes e implica, por tanto, la narracin
ordenada de la historia que se desarrollar en el producto audiovisual. Se plantea
de forma escrita y contiene las imgenes en potencia y la expresin de la totalidad
de la idea, as como las situaciones pormenorizadas, los personajes y los detalles
ambientales. El lenguaje a emplear ha de ser visual y sonoro, no literario.
Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guin original se desarrolla sobre
una idea salida exclusivamente de la imaginacin del autor y el adaptado se
construye a partir de una obra original.
Dentro de la categora de adaptados existen guiones basados en una obra literaria,
que mantienen la historia pero reducen el nmero de situaciones y/o personajes;
guiones inspirados en una determinada obra, que toman como punto de partida
una situacin o personaje y desarrollan una nueva estructura; y, por ltimo,
adaptaciones libres que siguen el hilo de la historia, el tiempo, los personajes y las
situaciones creando una nueva estructura, enfatizando determinado elemento
dramtico del original.
En un guin audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos
1. Discurso: la informacin a transmitir, algo que contar. El discurso incluye la
forma en que aparecen y se suceden todas las imgenes, textos, sonidos y dems
elementos en los que se apoya el mensaje. Si entendemos un multimedia (en este
caso, animacin o video) como una serie de estmulos dirigidos a una audiencia, la
forma en que el guionista organiza dichos estmulos es el discurso.
2. Dramatizacin: introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatizacin se pierde
el inters del espectador. El audiovisual puede tener buenas imgenes, un sonido
espectacular, estar bien estructurado, pero carecer de "gancho". Hay que tocar las
fibras sensibles del destinatario. No se trata, por tanto, simplemente de transmitir
informacin o mostrar imgenes, debemos construir una narracin.
3. Coherencia argumental: se construye a partir de un esquema de sucesos
lgico, que detalla cmo se desarrolla la accin de cada personaje y sus reacciones.
En caso contrario, la narracin resulta poco creble o inverosmil y provoca
confusin en el receptor. De lo que se trata es que el receptor acepte el punto de
partida, entrando, as, en el juego.
4. Mensaje: los mensajes ms propicios para trabajar son aquellos en los que se
transmiten valores ticos o una interpretacin de la vida. Esto puede hacerse
explcitamente (de modo muy evidente, con mensajes concluyentes, claros), o de
2

modo ms sutil (provocando la reflexin crtica del usuario; esta ltima depender
de las edades de los grupos con los que se trabaje).
Un guin requiere de una exhaustiva investigacin sobre el material que se va a
utilizar. Es preciso documentarse racional, esttica y cientficamente para
seleccionar, posteriormente, lo esencial. El guionista debe ser un atento observador
de la vida diaria. Normalmente, los detalles ms insignificantes pueden tener un
inestimable valor. El guionista, entre los hechos cotidianos, tiene que saber extraer
el hecho significativo, lo que es original.
5.5.1 Estructura y desarrollo del relato
Podramos dividir la estructura del relato de forma clsica y en tres partes:
planteamiento, nudo o desarrollo, y desenlace: est muy aceptada en la cultura
occidental y es respetada de un modo u otro por la inmensa mayora de los relatos
audiovisuales.
Aunque no siempre el orden de colocacin de estas tres partes sea el mismo, y
pueda comenzarse por el final y reconstruir, despus, la historia, lo ms probable
es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador
en su orden lgico, que ayudar a comprender la historia como una narracin
lineal.
o
Planteamiento: presenta al personaje o personajes principales en un contexto
mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la accin) ponen
en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una misin que
cumplir, un problema, deseo o necesidad que lo obliga a actuar.
o
Desarrollo o nudo: el suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos
introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o
solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en
un conflicto.
o
Desenlace: el momento de mxima tensin, ha de llevar rpidamente a la
resolucin de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.
5.5.2 Cmo contar la historia: la ambientacin
En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientacin, es decir, una serie de
recursos que aumenten el inters, muestre de qu trata la historia y se "enganche"
al receptor. Un audiovisual sin ambientacin produce el mismo efecto que una
pelcula empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al espectador situndolo
o invitndolo a sumergirse en el contexto.
En el guin disponemos de muy poco tiempo (minutos, segundos) para dejar claro
al espectador de qu trata nuestro audiovisual. Si el tiempo se agota, la audiencia
perder el inters y la atencin.
Existen diversos modos de abordar la ambientacin:

o
Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la
historia. Se puede establecer una situacin "interna" (si el personaje vive en el
audiovisual) o "externa" (si el presentador se sita en una posicin externa, como
un receptor ms). En la ambientacin se han de mostrar claramente las cualidades
del personaje.
o
Accin iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto del proceso de
los acontecimientos. En el cine, hay muchas pelculas que empiezan directamente
por un robo, una persecucin o un hecho sorprendente.
o
Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la
accin. Se busca transmitir una sensacin acorde con lo que ocurrir
posteriormente.
o
Complicidad ideolgica. Exponer un problema o una queja al principio del
audiovisual con la que el receptor estar de acuerdo o se sentir muy identificado.
Es un recurso fcil y efectivo. Se trata de que el espectador sienta que el guionista
piensa como l: que enfocar el tema tal como l piensa que debe enfocarse.
4.5.3 Tramas, personajes, accin
o

Tramas y subtramas

La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una trama que


podemos denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento,
desarrollo y desenlace antes descrita. Pero en los guiones audiovisuales existen
otras tramas secundarias, o subtramas, que contribuyen a desarrollar la trama
principal, dando inters y emocin.
o

Los personajes

Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La narracin
siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficcin aparecen,
generalmente, tres tipos de personajes:
1. Protagonistas: sobre ellos recae la accin principal. Han de ser perfectamente
definidos.
2. Principales: tienen un papel importante, pero no esencial para el desarrollo de
la historia.
3. Secundarios: existen por necesidades del guin y sus papeles son
complementarios de los protagonistas y principales. Tienen valor como piezas del
argumento.
o
La situacin
El personaje est situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y
con otros acompaantes. El decorado y el ambiente aaden informacin sobre el
personaje, as como sus posturas, actitudes y su disposicin con relacin a otros
personajes que le identifican.
o

La accin

La accin del personaje no slo se expresa mediante la actuacin fsica, sus gestos
y sus movimientos corporales. La accin puede ser:
2

Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes.


1. Externa: actuacin fsica del personaje (gestos y movimientos).
2. Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la accin del
personaje.
3. Latente: la accin se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla, pero el
receptor es consciente de que se est desarrollando mientras ve otra escena
diferente.
o

Los dilogos

El dilogo audiovisual es diferente del que establecemos las personas en la vida


cotidiana. El dilogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando slo lo
que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta.
El mejor dilogo es aquel que contiene exclusivamente informacin que interesa a
los personajes y al espectador, considerando que es slo una parte del mensaje, ya
que la imagen tambin aporta informacin.
5.5.4 La elipsis
Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar nicamente los fragmentos
significativos de un relato. Consiste en la supresin de las piezas del relato que
pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores (Bou, 1997).
Es muy importante para eliminar de las narraciones todas aquellas acciones
previsibles y cotidianas. Adems, permite ahorrar infinidad de tiempo entre
distintas escenas y secuencias. Lo habitual, en un audiovisual de unos pocos
minutos, es contar una historia que puede haber transcurrido durante das,
semanas, meses, aos e, incluso, siglos.
Slo debemos plantearnos no recurrir a la elipsis cuando tenemos serias dudas
sobre si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el receptor puede
imaginar siempre ser ms realista para l que lo que explcitamente pueda ver en
la pantalla.

En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada momento en la


nueva situacin espacio-temporal, sin necesidad de recurrir a artificios y
convenciones. En los inicios del cine, por ejemplo, se recurra al rtulo separador
para orientar a los espectadores respecto de los cambios temporales. Hoy en da,
esto es innecesario gracias a la familiaridad de los espectadores con el recurso
narrativo de la elipsis.
Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997):
o
De estructura. En las que se omite una parte de la historia que se est
narrando.
2

o
De contenido. Se omite alguna informacin que no se puede (o no se quiere)
hacer explcita.
4.5.4.1 Modos de transicin
Para realizar en la prctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos
recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos y que
detallaremos a continuacin.
o
Corte. Hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por
yuxtaposicin simple, es decir, que a una imagen ntida le sucede otra de las
mismas caractersticas. Es la transicin ms sencilla e imprime un carcter
dinmico en la asociacin de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica
en la instantaneidad. El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que
pasa desapercibido para el espectador, ya que si los cortes son bruscos, puede
distraerse la atencin del espectador y romperse la ilusin de presenciar una accin
continua e ininterrumpida. Por corte podemos pasar de una vista a otra, de un
escenario a otro.
o
Encadenado. La transicin entre dos escenas es ms suave. Consiste en ver
cmo una imagen se desvanece mientras una segunda imagen va apareciendo. Se
utiliza, entre otras posibilidades, para pasar de una situacin a otra distinta de un
mismo personaje. Indica pasos de tiempo no muy largos. Existen algunos
encadenados tan rpidos que pasan totalmente desapercibidos para el espectador.
La publicidad, especialmente, hace continuo uso de esta tcnica como sustitutiva
del corte, ya que facilita una visualizacin ms suavizada de la gran acumulacin de
planos en pocos segundos, propia de los spots publicitarios televisivos.
o
Fundido. Consiste en la gradual desaparicin de una imagen hasta dejar el
cuadro en un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero en
la actualidad funden a cualquier color. El fundido surge de la necesidad de separar
temporalmente los episodios del relato. El fundido da una sensacin de salto
temporal ms acusada que el encadenado.
o
Desenfoque. Desenfocar una imagen y pasar a la siguiente, de desenfocado
hasta una visin enfocada, es un recurso que se ha aplicado para indicar pasos de
tiempo cortos o cambios de uno a otro espacio. El desenfoque es un recurso
expresivo que sirve para indicar el desvanecimiento o prdida de la conciencia de
un personaje, o la vuelta atrs en el tiempo para pasar a ver los recuerdos del
personaje.
o
Barrido. Consiste en un giro rapidsimo de la cmara que produce un efecto
visual semejante al paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan de prisa
que no da tiempo de ver de qu se trata. El barrido se utiliza para pasar de un
espacio a otro de forma instantnea.
o
Cortinillas. Consisten en la utilizacin de formas geomtricas para dar paso a
nuevas imgenes. Pueden tener formas muy variadas: horizontal, vertical, de
estrella, de iris, etc. Se utilizan para facilitar los cambios de escenario y sus
desplazamientos. Es una tcnica en la que la segunda imagen "invade" la primera y
ha tomado mltiples formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha, pasos de
pgina , etctera. Muy utilizados en TV y videos

4.5.5 Principios a tener en cuenta


Podramos decir que el riesgo ms grande que corremos al realizar un video es que
el este no atrape , cautive o seduzca al espectador. Puede ser tcnicamente
imperfecto, puede hacer dao a la vista o puede escandalizar, pero nunca debe
aburrir. La postura ms recomendable para disear es pensar que lo que se cuenta
en l no interesa en absoluto a las personas a las que est destinado. De este
modo, el guionista no tiene ms remedio que esforzarse para impactar
continuamente al auditorio.
Es muy importante enfocar cada escena (vieta, diapositiva-audio, secuencia
videogrfica, pantalla de ordenador) como un problema. Bou (1997) enuncia los
siguientes principios bsicos en la elaboracin del guin multimedia: principio de
necesidad (debe servir para algo esa produccin, es necesario revisar su valor de
uso). Principio de atencin (mantener expectante al recpetor de manera sostenida;
para ello, la informacin debe ser relevante y estar bien organizada). La atencin
afectiva tambin juega un rol importante (es indispensable generar la necesidad de
mantenerse atentos hasta el final y suele suceder que se producen instancias de
identificacin con personajes o situaciones). Otro principio es el de economa, ya
sea economa de tiempos (no extenderse y generar agotamiento), economa de
espacio (en la escena debe haber sntesis y claridad, un abigarramiento de datos
produce cansancio visual y confusin); econocma conceptual (los textos no deben
sobreinformar); economa del lenguaje (son necesarias las sntesis); economa de
espera (es necesario prestar atencin a la velocidad y los ritmos demasiado
silencio o excesiva velocidad podran generar confusin, adems de coordinar
adecuadamente texto, sonido, imagen). Por ltimo, el principio de mltiple entrada
o multicanal, que establece tres aspectos para la asimilacin de la produccin:
o
Estructura de la informacin (complejidad adecuada a la capacidad del
usuario).
o
Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje).
o
Experiencia previa (reaccin ante informacin similar y cmo se integra
significativamente).
El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicacin, hay que
utilizar todos los canales. Es decir, favorecer los diferentes estilos perceptivos (hay
quien prefiere como fuente de informacin las imgenes, otros el sonido, etc.). Es
esencial una integracin de todos los elementos que componen un audiovisual. Por
lo tanto, dos recomendaciones:

o
Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje.
o
Integracin (o sincronizacin) de todos los canales para conseguir transmitir un
mensaje homogneo.
4.5.6 Estructura
La construccin de un guin es el proceso que conduce a una descripcin detallada
de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sinttico, un guin es
una historia contada en imgenes. El guin es previo a la realizacin del
audiovisual.
Si lo que queremos hacer es un video, el esquema del guin es el mismo, pero en
lugar de que la unidad sea la diapositiva, en este caso es la secuencia.
N de secuencia
1

Imagen
Dos amigos salen
de
la
facultad.
Llegan a un parque
y se sientan en un
banco. Julin se
muestra
apesadumbrado

Julin llega a su
casa. Entra en la
cocina y abre el
frigorfico.
Su
madre viene de la
compra. Julin se
va a su cuarto sin
decir nada. Desde
all oye hablar a su
madre. Se pone
los cascos y sube
el volumen de su
equipo HiFi

Sonido
Tiempo
Ruidos: pjaros y 45"
murmullo de gente
hablando; coches.
Ernesto:
"Y
ahora, cmo se lo
vas a decir a tus
padres?"
Julin:
"Estoy
hecho un lo. Por
qu me tiene que
pasar esto a m?"
Msica:
Hora 50"
cero, de Piazzolla
Madre de Julin
(enfadada): "Hijo,
podras ayudarme
a colocar las cosas
que he comprado.
Cada
da
este
chico est ms
raro! No hay quien
lo entienda..."

Producciones educativas
http://www.youtube.com/user/tallerelmate
Lenguaje audiovisual
http://www.slideshare.net/luciaag/el-lenguaje-visual3-eso
Los jvenes y el lenguaje audiovisual
http://portal.educ.ar/debates/eid/webcreatividad/para-trabajar-clase/los-jovenesy-el-lenguaje-audiovisual.php
Blog de publicidad trabajo en clase http://blog.educastur.es/publi/
Comunicacin audiovisual
http://noesunamanzana.blogspot.com

Bibliografa

John Hedgecoe, (2003, Enero 25), Bases de la fotografa; EDUTEKA, Edicin 16,
Descargado: Sbado 17 de Mayo de 2008, de
http://www.eduteka.org/ComposicionFotos.php
Rodrguez Merchn, Eduardo, Mecanismos de Gnero: reflexiones sobre el
documental y la ficcin, en:b
http://www.avizora.com/publicaciones/cine/textos/reflexiones_documental_ficcion_

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