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Ilust.: Kev Walker

MANUAL DE REGRAS BSICO


O objetivo do jogo
O Magic um jogo de estratgia entre dois jogadores, cada um com seu prprio deck de cards de Magic personalizado.
Durante o curso do jogo, os jogadores se alternam em turnos para jogar cards como terrenos
(que permitem que voc jogue outros cards), criaturas, feitios e outras mgicas. Cada jogador comea com
20 pontos de vida. Voc vence quando reduz o total de pontos de vida de seu oponente para 0 atacando-o com
criaturas e jogando mgicas!

Para ver exemplos do jogo em ao, visite PlayMagic.com.


2007 Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, EUA. Magic: The Gathering,
Wizards of the Coast e seus logotipos, Magic, os traos caractersticos dos personagens, os smbolos de
expanso, o pentgono de cores e os smbolos WUBRGT so propriedade da Wizards of the Coast, Inc.
nos EUA e em outros pases. Patente nos EUA sob N RE 37.957.
Distribuio exclusiva no Brasil: Devir Livraria Ltda. Rua Teodureto Souto, 624 So Paulo.

INTRODUO
Voc est aqui porque quer aprender a duelar com o Magic: The Gathering, a melhor coleo de estampas ilustradas
do mundo. Ele foi o primeiro jogo do gnero e continua sendo o maior e o melhor.
Em Magic, voc faz o papel de um planinauta um poderoso mago que luta contra outros planinautas por glria,
conhecimento e conquistas. O seu deck de cards representa todas as armas de seu arsenal. Ele contm as mgicas que
voc conhece e as criaturas que pode invocar para lutar por voc.
Jogos de estampas ilustradas como o Magic: The Gathering combinam cards colecionveis com um jogo de estratgia.
Voc no sabe que cards vai encontrar em um booster ou em um deck de Magic. Por isso, voc comea uma coleo e
troca cards com outros jogadores para conseguir aqueles que voc quer e ainda no tem.
O melhor em um jogo de estampas ilustradas so as constantes mudanas que ele sofre. Voc cria e constri seus
prprios decks exclusivos e cada jogo de Magic que voc disputa diferente. Novas expanses de Magic so
lanadas algumas vezes ao ano e cada uma delas traz novas maneiras de surpreender e derrotar seus oponentes. Visite
MagicTheGathering.com para ter acesso a artigos dirios, informaes privilegiadas e novidades sobre as prximas
colees!

CONTEDO
Seo 1: Conceitos bsicos
Cinco cores de mana
Partes de um card
Tipos de card
Zonas

Ilust.: Greg Staples

3
4
4
6

Seo 2: Os blocos de construo


Gerar mana
Jogar uma mgica
Habilidades
Ataque e bloqueio
Construir seu prprio deck
A regra de ouro

7
8
9
10
12
12

Seo 3: Jogar um jogo


Crie um deck
Encontre um amigo
Comece a jogar
Partes do turno
O prximo turno
O jogo em constante mudana

13
13
13
14
15
15

Seo 4: Glossrio

16

Dvidas?

29

INTRODUO

SEO 1: Conceitos bsicos


Esta seo comea com uma breve descrio das cinco cores de Magic que constituem a estrutura bsica do jogo. Em seguida,
apresenta as partes de um card de Magic e relaciona os diferentes tipos de cards no jogo. As zonas do jogo, que so as
diferentes reas do jogo nas quais os cards podem estar, tambm so apresentadas.

CINCO CORES DE MANA


O Magic tem cinco cores de mgicas e cinco tipos de terrenos bsicos. Por exemplo, as mgicas vermelhas tm oR em seu custo
e, ao virar (girar) uma Montanha, voc gera oR para gastar jogando mgicas. Cada cor especializada em certos tipos de efeitos.
Cabe a voc decidir se quer dominar uma ou todas as cinco cores.

PL

BR

C
AN

E
RD

TR

AP

IL
A

AZ

UL

HA
IN

TE

LE

CT

ZA

DEC

UR E

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FLO

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O

MO

VI D

RTE

RO

TE

AN

I
C

FR I A

C AO S

MONTANHA

SEO 1: Conceitos bsicos

PARTES DE UM CARD

Nome do card

Piromante Prdigo
Linha de tipo
Informa o tipo do card: artefato,
criatura, encantamento, mgica
instantnea, terreno ou feitio. Se o
card tem um subtipo ou supertipo, isso
tambm listado aqui. Por exemplo,
Piromante Prdigo uma criatura, e
seus subtipos so os tipos de criatura
Humano e Mago.

o2oR
OO

Criatura Humano Mago

Smbolo da expanso
O smbolo da expanso indica
qual coleo de Magic aquele card
pertence. Por exemplo, o smbolo
da expanso Dcima Edio . A
cor do smbolo mostra a raridade do
card: preto para os cards comuns,
prateado para os incomuns e
dourado para os raros.

oT: Piromante Prdigo causa 1


ponto de dano criatura ou ao
jogador alvo.

Caixa de texto
onde aparecerem as habilidades do
card. Voc tambm pode encontrar
texto ilustrativo impresso em itlico
(assim) que traz alguma informao
sobre o mundo de Magic. O texto
ilustrativo no tem efeito no jogo.
Algumas habilidades tm um texto
explicativo em itlico para ajud-lo a
lembrar de seus efeitos.

Custo de mana
Mana o principal recurso do jogo.
produzido pelos terrenos e voc
pode gast-lo para jogar mgicas. Os
smbolos no canto superior direito
de um card informam o custo para
jogar aquela mgica. Se o custo de
mana indica o2oR, voc deve pagar
dois manas de qualquer tipo mais um
mana vermelho (de uma Montanha)
para jog-la.

O que estou olhando? Cinzas, homem


morto.
Jeremy Jarvis

1/1

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

Nmero na coleo
O nmero na coleo facilita a
organizao dos seus cards. Por
exemplo, 221/383 significa que o
card o 221 de 383 cards na coleo.

Poder e resistncia
Todas as criaturas tm uma caixa
especial com seu poder e sua
resistncia. O poder de uma criatura
(o primeiro nmero) a quantidade
de dano que ela causa em combate.
A sua resistncia (o segundo nmero)
a quantidade de dano que ela deve
sofrer em um nico turno para ser
destruda.

TIPOS DE CARD
Cada card de Magic tem um ou mais tipos. O tipo de um card diz quando voc pode jog-lo e o que acontece ao card
aps isso.

Machado de Lava

o4oR
OO

Feitio

Machado de Lava causa 5 pontos


de dano ao jogador alvo.

Feitio
Um feitio representa um encantamento mgico. Voc pode jogar um feitio
somente durante a fase principal de um de seus turnos. Voc no pode jogar um
feitio enquanto outra mgica estiver na pilha. (Voc aprender sobre as fases e
sobre a pilha em seguida.) Um feitio tem seu efeito em outras palavras, voc
segue as instrues no card e ento coloca-o em seu cemitrio, que um termo
do jogo para o monte de descarte.

Pega a!

Brian Snoddy
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 215/383

SEO 1: Conceitos bsicos

Cancelar

o1oUoU
OOO

Mgica Instantnea

Anule a mgica alvo.

Mark Poole
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 71/383

oW
O

Fora Divina

Mgica instantnea
Uma mgica instantnea como um feitio, com a exceo de que voc pode jog-la
a qualquer momento que quiser, mesmo durante o turno do seu oponente ou em
resposta a outra mgica. Como um feitio, uma mgica instantnea tem seu efeito e ento
colocada no seu cemitrio.
Encantamento
Um encantamento representa uma manifestao mgica estvel. Um encantamento
uma permanente. Isso signica duas coisas: voc s pode jog-lo no momento de jogar
um feitio e, aps jog-lo, ele deve ser colocado na mesa na sua frente, perto dos seus
terrenos. (A maioria dos jogadores mantm seus terrenos perto deles e coloca os outros
cards no centro da mesa.) O card agora est em jogo. Qualquer um dos seus cards em jogo
chamado de uma permanente, pois eles permanecem no jogo (bem, a menos que algo o
destrua).
Alguns encantamentos so Auras. Uma Aura entra em jogo anexada a uma permanente
e afeta aquela permanente enquanto est em jogo. Se uma permanente deixa o jogo, a
Aura colocada no cemitrio de seu dono.

Encantamento Aura
Encantar criatura (Ao jogar este card,
escolha uma criatura alvo. Este card entra
em jogo anexado quela criatura.)
A criatura encantada recebe +1/+2.

Terese Nielsen
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 22/383

o0
O

Fonte da Juventude

Artefato
o2, oT: Voc ganha 1 ponto de vida.
Dizem que as guas da fonte so as
primeiras chuvas que caram sobre
Dominria.
Dan Scott
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 323/383

Serpente Terrestre de Craw OOO


o4oGoG

Criatura Vorme
Provavelmente, o que h de mais
aterrador na serpente terrestre de craw
o horrvel som de devastao que ela faz
ao passar velozmente pela floresta.
um som to alto que ecoa pelas rvores
e parece vir de todos os lados.
Richard Sardinha

6/4

Artefato
Um artefato representa uma relquia mgica. Assim como um encantamento, um
artefato uma permanente, portanto permanece em jogo e o afeta. Os artefatos so
incolores, portanto voc pode jog-los independentemente dos tipos de terreno que
possui.
Alguns artefatos so Equipamentos. Voc pode pagar para anexar um Equipamento a
uma criatura que voc controla para tornar aquela criatura mais poderosa. Se a criatura deixa
o jogo, o Equipamento permanece em jogo.
Criatura
As criaturas lutam por voc. Elas so permanentes, mas diferentemente de outros
tipos de permanente, as criaturas podem atacar e bloquear. Toda criatura tem poder
e resistncia. Seu poder (o primeiro nmero) a quantidade de dano que ela causa
em combate. A sua resistncia (o segundo nmero) a quantidade de dano que ela
deve sofrer em um nico turno para ser destruda. As criaturas atacam e bloqueiam
durante a fase de combate.
Diferentemente de outros tipos de permanentes, as criaturas entram em jogo com
enjo de invocao: uma criatura no pode atacar, ou jogar uma habilidade que
tenha T
o em seu custo, at que ela esteja em jogo desde o incio de seu turno sob
seu controle. Voc pode bloquear com uma criatura ou jogar suas outras habilidades
independentemente de quanto tempo ela est em jogo.
As criaturas artefato so tanto artefatos quanto criaturas. Elas so incolores
como os outros artefatos e podem atacar e bloquear como as outras criaturas. Uma
criatura artefato pode ser afetada por qualquer coisa que afete artefatos, assim como
por qualquer coisa que afete criaturas.

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 257/383

Montanha

Terreno Bsico Montanha

John Avon
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 378/383

Terreno
Embora os terrenos sejam permanentes, eles no so jogados como mgicas. Para
jogar um terreno, simplesmente o coloque em jogo. Isso acontece imediatamente,
portanto nenhum jogador pode jogar nada em resposta. Voc s pode jogar um
terreno durante uma de suas fases principais, quando a pilha est vazia. Voc no
pode jogar mais do que um terreno a cada turno.
A maioria dos terrenos tem habilidades que geram mana. Voc usar os terrenos
para gerar o mana necessrio para pagar por mgicas e habilidades.
Cada terreno bsico tem uma habilidade de mana que gera mana de uma
determinada cor. As Plancies geram mana branco W
o , as Ilhas geram mana azul U
o ,
os Pntanos geram mana preto B
o , as Montanhas geram mana vermelho R
o e as
Florestas geram mana verde G
o . Qualquer terreno que no seja um desses cinco
um terreno no-bsico.

SEO 1: Conceitos bsicos

ZONAS
Como o Magic no possui um tabuleiro de jogo, as zonas so as reas de jogo existentes na sua mesa.

Em jogo

Mo

Mo

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 268/383

2/2

Dan Dos Santos

A fora de um. A coragem de dez.

oW: Guarda de Honra recebe +0/+1


at o final do turno.

oW
O

Criatura Humano Soldado

Rob Alexander
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 381/383

John Avon

Terreno Bsico Floresta

Horas

Terreno Bsico Floresta

Terreno Bsico Plancie


Terreno Bsico Plancie

o2oB
OO

Floresta
oU
o1
OO

Diabrete da Penumbra

John Avon

Rob Alexander

Terreno Bsico

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc.


&365/383
19932007 Wizards of the Coast, Inc. 364/383

Pacifismo

Voar (Esta criatura s pode ser


bloqueada por criaturas com a
habilidade de voar ou alcance.)

o3oGoG
OOO

Encantamento Aura

3/3

Os diabretes so inteligentes o quanto


basta para saber o que crueldade.

Pntano

Pntano

2/1

Pete Venters

o1oW
OO

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 369/383

John Avon
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383

Donato Giancola

Verdej

1/1
Ittoku

oT: A criatura alvo recebe +1/+1 at o


final do turno.

Sempre pensei no destino como uma trelia


de ao: intricada mas rigorosamente imutvel.
At que uma fora entortou as barras do
destino para salvar a minha vida.
Ilromov, contador de histrias viajante

Criatura Esprito

Terreno Bsico Pntano


Terreno Bsico Pntano
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 16/383

o1oW
OO

Carcereiro Fantasma

Gralha Larpia

Jim Nelson

Ron Spencer

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc.


&374/383
19932007 Wizards of the Coast, Inc. 373/383

o2oUoU
OOO
Terese Nielsen

Encantamento Aura

oB
O

Ilha
Ilha
oU
O

Fora Profana

Fora Profana

Terese Nielsenof the Coast, Inc. 185/383

Wizards
& 19932007

Cemitrio

oU
O

Aura
(Ao jogar este card,
Encantar criatura alvo. Este card
escolha uma criatura quela criatura.)
entra em jogo anexado
recebe +2/+1.
A criatura encantada
o corpo enquanto
Este poder faz crescer
encolhe a alma.

Cemitrio

Encantamento

Esconjurar
Esconjurar

Ron Spencer
Ron Spencer

Mgica Instantnea
Mgica Instantnea

mo
paraaamo
Devolva a acriatura
alvopara
criaturaalvo
deDevolva
seu dono.
de seu dono.
aprendema a
Os aprendizes tolarianos
tolarianosaprendem
de
Os aprendizes
antes
liberar
muito
a energia etrea
muito
etrea
antes
de
liberar aa energia
aprender
control-la.
aprender a control-la.

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 122/383


Inc. 122/383
Wizards of the Coast,
& 19932007

oB
O

Oponente
Encantar criatura (Ao jogar este
card,
escolha uma criatura alvo. Este card
entra em jogo anexado quela criatura.)
A criatura encantada recebe +2/+1.
Este poder faz crescer o corpo enquanto
encolhe a alma.

1/3

Grimrio

& 19932007 Wizards of


the Coast, Inc. 185/383

Una Fricker

Voar (Esta criatura s pode ser bloqueada


por criaturas com a habilidade de voar ou
alcance.)
Toda vez que Gralha Larpia causa dano a
um oponente, voc compra um card.

Os outros pssaros coletam gravetos para seus


ninhos. As gralhas coletam jias para os delas.

Criatura Ave

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 115/383

o5oGoG
OO
OO
oG

Terreno Bsico Ilha

7/7

ante

Terreno Bsico Ilha

307/383

Fora

Inc.

Elem

Encantar criatura (Ao jogar este card,


escolha uma criatura alvo. Este card entra
em jogo anexado quela criatura.)
A criatura encantada no pode atacar

Escalador Kavu

Rob Alexander

Criatura Diabrete

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 140/383

Grimrio

Voc
16 pontos
de vida
restantes

Criatura Kavu nem bloquear.


Quando Escalador
entrar
PelaKavu
primeira
vez em
na vida, Grakk sentiu-se
jogo, compre umagitado
card. e confuso por dentro.
Robert
Bliss um
Houve um estalido de
galhos,
19932007 Wizards of the Coast, Inc. 31/383
farfalhar de folhas &e depois
um rugido
terrvel. Nosso grupo no tinha chance
conforme a morte descia.
Taseen, bardo elfo

Ilha

Donato Giancola

Criatura

No
enta
l
colo incio de
verd que em cada man
e 1/1
jogo
controle
do tipo uma uteno,
ficha
Saprfit
Se deix .
de
a sob criatura
qualquerada em
seu
restr io
recip paz, a
e ultraiente, derrnatureza
passa ota qual transbor
DiTer
qualquer quer
19932 lizzi
da
007
Wizards
limit
of the
e.
Coast,

Terreno Bsico Ilha

&

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383

Floresta

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

Floresta

Floresta

Wizard

M. Fischs of the

nea

o1oG
OO

Scott

007
19932

Um jogo em andamento tem esse


aspecto. Neste exemplo, no h nenhum
card removido do jogo e nenhuma mgica
na pilha. (Quando coloca uma mgica na
pilha, voc tira o card da sua mo e o coloca
no meio da mesa at que a mgica seja
resolvida.)

Plancie

Ursos Cinzentos

&

ant
de seu s em e
card rio
topo
ica Inst
s do desses
card um seu grim .
trs oque o de grimrio
John er
as
e os
Avon
no top
Olh rio. Col
19932007 Wizards r.
de seu & diz
fazeof the Coast, Inc. 381/383
grim mo, umfundo
quando s o que
sua ro no
hora
gida
atin er s
o out
stria a diz
A maes se torn
3
114/38
hora
er Coast, Inc.

Mg

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 23/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383

No podemos nos esquecer que, dentre


todas as maravilhas de Dominria,
existe um sistema de vida, com presas
e predadores que nunca entraro em
guerras, nem competiro por poderes
antigos.
Jolrael, imperatriz das criaturas
Criatura Urso

as
Dizer

Guarda de Honra

1/1

D. J. Cleland-Hura

Plancie

10 pontos
de vida
restantes

Grimrio
Quando um jogo comea, seu deck de cards torna-se seu grimrio (seu monte de compra). Ele mantido voltado para baixo e
os cards permanecem na ordem em que eles estavam no incio do jogo. Ningum pode olhar os cards de seu grimrio, mas voc
pode saber quantos cards esto nos grimrios de todos os jogadores. Cada um dos jogadores tem o seu prprio grimrio.
Mo
Quando voc compra cards, eles vo para a sua mo, assim como na maioria dos outros jogos de cartas. S voc pode olhar os
cards de sua mo. Cada um dos jogadores tem a sua prpria mo.
Em jogo
Voc comea sem nada em jogo, mas aqui que a ao acontece. Em cada um de seus turnos, voc pode jogar um terreno da
sua mo. As criaturas, artefatos e encantamentos tambm entram em jogo aps serem resolvidos. Voc pode organizar suas
permanentes do modo que quiser (ns recomendamos colocar os terrenos mais perto de voc), mas seu oponente deve poder
ver todos eles e saber se esto virados. Essa zona compartilhada pelos jogadores.
Cemitrio
Seu cemitrio seu monte de descarte. Suas mgicas instantneas e feitios vo para seu cemitrio quando so resolvidos. Os
seus cards vo para o seu cemitrio quando so descartados, destrudos, sacrificados, anulados ou colocados l por algum efeito.
Alm disso, suas criaturas vo para o seu cemitrio se o dano que sofrerem em um nico turno for maior ou igual sua
resistncia, ou se a sua resistncia for reduzida a 0 ou menos. Os cards que estiverem em seu cemitrio devem ficar sempre com
suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olh-los a qualquer momento. Cada jogador tem seu prprio cemitrio.
A pilha
As mgicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam l para serem resolvidas at que ambos os jogadores escolham no
jogar mais mgicas ou habilidades. Ento a ltima mgica ou habilidade a ser colocada na pilha resolvida e os jogadores tm
a oportunidade de jogar mgicas e habilidades novamente. (Voc aprender mais sobre como jogar mgicas e habilidades na
prxima seo.) Essa zona compartilhada pelos jogadores.
Removidos do jogo
Algumas mgicas e habilidades dizem que removem cards do jogo. Basta colocar esses cards de lado no jogo. Os cards
removidos de jogo costumam ficar com suas faces voltadas para cima. Essa zona compartilhada pelos jogadores.

SEO 1: Conceitos bsicos

SEO 2: Os blocos de construo


Esta seo descreve as aes que voc tomar durante um jogo. Voc aprender como gerar mana, que o recurso de que precisa
para jogar mgicas. Em seguida, a seo descrever como jogar uma mgica e como usar as habilidades, e tambm explicar
como atacar e bloquear com suas criaturas. A seo termina com uma breve descrio de como construir seu primeiro deck e
uma explicao da Regra de Ouro do jogo.

GERAR MANA
Para poder fazer qualquer coisa no jogo, voc precisa primeiramente gerar mana. Pense em mana como se fosse a moeda
corrente em Magic o que voc usa para pagar a maioria dos custos. O mana pode ser de uma das cinco cores de Magic ou
incolor. Quando um custo requer mana colorido, voc ver smbolos de mana colorido (oW para branco, oU para azul, oB para
preto, oR para vermelho, oG para verde). Quando puder ser utilizado qualquer tipo de mana para pagar o custo, voc ver um
smbolo com um nmero dentro (como o2).
De onde vem o mana? Praticamente todos os terrenos do jogo tm uma habilidade que gera mana. Os terrenos bsicos possuem
apenas um grande smbolo de mana na caixa de texto que indica isso voc pode virar um deles para adicionar um mana
daquela cor sua reserva de mana. (A sua reserva de mana o local onde seu mana fica guardado at que voc o gaste.) Outros
terrenos, assim como algumas criaturas, artefatos e mgicas, tambm podem gerar mana. Esses cards tero algo como Adicione
oG sua reserva de mana.

Plancie

Plancie

Terreno Bsico Plancie

Greg Staples

Greg Staples

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 366/383

Terreno Bsico Plancie

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 366/383

Assim como dinheiro na sua carteira, o mana deixado na sua reserva de mana far um furo no seu bolso. No final de cada fase
do turno, voc perde 1 ponto de vida para cada mana no usado na sua reserva de mana, e o mana desaparece. Isto chamado
de queimadura de mana.

VIRAR
Virar um card gir-lo de lado. Voc faz isso quando usa um terreno para gerar
mana, quando ataca com uma criatura, ou quando joga uma habilidade que tem o
smbolo oT como parte de seu custo (oT significa vire esta permanente). Quando uma
permanente virada, isso geralmente significa que ela j foi usada no turno. Voc no
pode vir-la novamente at que ela tenha sido desvirada (endireitada).

Desvirado
o2oR
OO

Piromante Prdigo

Criatura Humano Mago

O que estou olhando? Cinzas, homem


morto.
Jeremy Jarvis

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

o2oR
OO

1/1

No incio de cada um dos seus turnos, voc desvira seus cards virados para poder
us-los novamente.

1/1

Piromante Prdigo

oT: Piromante Prdigo causa 1


ponto de dano criatura ou ao
jogador alvo.

Jeremy Jarvis

O que estou olhando? Cinzas, homem


morto.

oT: Piromante Prdigo causa 1


ponto de dano criatura ou ao
jogador alvo.

Criatura Humano Mago

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

Algumas vezes, um efeito vai virar uma permanente. Se isso acontecer, voc no obter
o efeito que obteria se optasse por virar sua permanente.

Virado

SEO 2: Os blocos de construo

JOGAR UMA MGICA


Agora que voc j pode gerar mana, pode comear a us-lo para jogar mgicas. Feitios, mgicas instantneas, criaturas, artefatos e
encantamentos so jogados como mgicas.
Voc pode jogar feitios, criaturas, artefatos e encantamentos somente durante uma de suas fases principais quando no h nada na
pilha. As mgicas instantneas podem ser jogadas a qualquer momento.
Para jogar uma mgica, tire o card que deseja jogar da sua mo, mostre-o ao seu oponente, e coloque-o na pilha. (A pilha a zona do
jogo onde as mgicas vivem.) Este o momento de tomar algumas decises. Se a mgica uma mgica instantnea ou feitio e diz
Escolha um , voc decide que opo usar. Se a mgica uma mgica instantnea ou feitio e tem um alvo, voc decide o que (ou
quem) ser o alvo. As mgica de Aura tambm tm como alvo as permanentes que encantam. Se a mgica tem oX em seu custo, voc
decide que nmero X representa. Outras escolhas sero feitas mais tarde, quando a mgica resolvida.

ALVO
Quando voc vir a palavra alvo em uma mgica ou habilidade, ter de escolher
uma ou mais coisas que a mgica ou habilidade vai afetar. Voc poder escolher
apenas certos tipos de coisas, como a permanente vermelha alvo ou a criatura ou
jogador alvo.

o2oB
OO

Assassinar

Voc escolhe os alvos de uma mgica ou habilidade quando a joga. Se voc no


puder atender aos requisitos do alvo, voc no poder jogar a mgica ou habilidade.
Aps escolher os alvos, voc no pode mudar de idia depois. Quando a mgica ou
habilidade resolvida, ela verifica os alvos para verificar se ainda so vlidos (se ainda
esto l e se atendem aos requisitos definidos pela mgica ou habilidade). Se um alvo
no for vlido, a mgica ou habilidade no poder afet-lo. Se nenhum dos alvos
forem vlidos, a mgica ou habilidade ser anulada e no far nada.

Feitio
Destrua a criatura alvo virada.
assim que as guerras so vencidas
no com exrcitos de soldados, mas
com a lmina de uma nica faca,
astuciosamente posicionada.
Yurin, assassino da realeza
Kev Walker
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 128/383

Agora verifique o custo da mgica. Vire seus terrenos para gerar o mana necessrio para pagar aquele custo e pague-o. Depois disso, a
mgica foi jogada.
Uma mgica ou habilidade no se resolve (tem seu efeito) imediatamente ela tem de esperar na pilha. Cada jogador, incluindo
voc, tem agora a chance de jogar uma mgica instantnea ou uma habilidade ativada em resposta. Se um jogador fizer isso, aquela
mgica instantnea ou habilidade vai para a pilha em cima do que j estava esperando l. Quando ambos os jogadores se recusarem a
colocar algo em jogo, a mgica ou habilidade no topo da pilha ser resolvida.

EM RESPOSTA
oG
O

do

ea

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sen

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De

Cr

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o
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or ards
n B 7 Wiz

a
lt 00

Zo

Criatura Drade

&

19

93

Travessia de Floresta (Esta criatura


no poder ser bloqueada enquanto
o jogador defensor controlar uma
Floresta.)
Para uma drade, cada rvore da floresta
tanto uma porta quanto uma janela.
Todd Lockwood

2/1

26

6/38

Quando voc joga uma mgica instantnea ou habilidade ativada logo aps
outra mgica ou habilidade ser jogada, voc jogou algo em resposta. Como a
ltima mgica ou habilidade colocada na pilha resolvida primeiro, a mgica ou
habilidade jogada em resposta a outra ser resolvida primeiro.
Aqui est um exemplo. Voc controla Drade de Rushwood, uma criatura 2/1. Seu
oponente joga Incinerar para causar 3 pontos de dano a ela. Incinerar vai para a
pilha. Voc responde ao Incinerar com Crescimento Desenfreado, que d +3/+3
a Drade de Rushwood at o final do turno. Crescimento Desenfreado vai para a
pilha, em cima de Incinerar. Isso significa que Crescimento Desenfreado resolvido
primeiro, tornando Drade de Rushwood uma criatura 5/4 at o final do turno.
Depois, Incinerar resolvido, mas no causa uma quantidade de pontos de dano
suficiente para destruir a Drade de Rushwood fortalecida.

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 294/383

SEO 2: Os blocos de construo

CONTINUAO DE EM RESPOSTA

O que acontece se Crescimento Desenfreado for jogado antes? Incinerar vai para a
pilha sobre ele, portanto resolvido primeiro. Ele causa 3 pontos de dano a Drade
de Rushwood o suficiente para destru-la! Quando Crescimento Desenfreado
tentar ser resolvido, o seu nico alvo no estar mais em jogo, fazendo com que ele
seja anulado (no faz nada).

Quando uma mgica resolvida, uma de duas coisas acontece. Se a mgica uma mgica instantnea ou um feitio, ela tem seu
efeito (em outras palavras, voc segue as instrues no card) e ento voc coloca o card no seu cemitrio. Se a mgica uma criatura,
artefato, ou encantamento, voc coloca o card na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. O card agora est em jogo. Qualquer
um de seus cards em jogo chamado de uma permanente porque ele permanece em jogo (bem, at que algo acontea a ele). Muitas
permanentes tm habilidades, que o texto delas que afeta o jogo.
Depois que uma mgica ou habilidade resolvida, ambos os jogadores tm a chance de jogar mais alguma coisa. Se nenhum deles
jogar mais nada, a prxima coisa que estiver esperando na pilha ser resolvida (ou se a pilha estiver vazia, a parte atual do turno
ser encerrada e o jogo prosseguir para a prxima parte). Se um dos jogadores jogar algo novo, aquilo ir para o topo da pilha e o
processo se repetir.

HABILIDADES
Conforme voc comea a acumular permanentes em jogo, o jogo alterado. Isso acontece porque muitas permanentes
tm texto que afeta o jogo. Esse texto informa as habilidades da permanente. Existem trs tipos diferentes de habilidades:
habilidades estticas, habilidades desencadeadas e habilidades ativadas.
Fria Primordial

o1oG
OO

Encantamento
As criaturas que voc controla
tm a habilidade de atropelar. (Se
uma criatura que voc controla fosse
causar dano de combate suficiente para
destruir seus bloqueadores, voc pode
fazer com que ela cause o resto de seu
dano ao jogador defensor.)
Brian Snoddy
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 286/383

Pescador Aviano

o3oU
OO

Criatura Ave Soldado


Voar (Esta criatura s pode ser bloqueada por
criaturas com a habilidade de voar ou alcance.)
Quando Pescador Aviano colocado num
cemitrio vindo de jogo, voc pode comprar
um card.
As mesmas lanas que caam sua comida hoje
iro defender suas casas amanh.
Christopher Moeller

2/2

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 68/383

Invocadora da Luz das Estrelas OO


o1oW

Criatura Humano Clrigo Mutante


o7oW: Voc ganha 5 ponto de vida.
As constelaes formam um tapete de
luzes que traam a histria despedaada
do meu povo. Dia e noite eu sinto a sua
presena cintilante me chamando para
completar a trama.
Glen Angus
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 47/383

1/3

Habilidades estticas
Uma habilidade esttica um texto que sempre vlido enquanto aquele card est
em jogo. Por exemplo, Fria Primordial um encantamento com a habilidade As
criaturas que voc controla tm atropelar. Voc no joga uma habilidade esttica.
Ela simplesmente faz o que est escrito.
Habilidades desencadeadas
Uma habilidade desencadeada um texto que acontece quando um evento especfico
ocorre no jogo. Por exemplo, Pescador Aviano uma criatura com a habilidade
Quando esta criatura colocada em um cemitrio vinda do jogo, voc pode
comprar um card. Cada habilidade desencadeada comea com Quando, Toda vez
que ou No/Na. Voc no joga uma habilidade desencadeada. Ela se desencadeia
automaticamente toda vez que a primeira parte da habilidade acontece. A habilidade
vai para a pilha do mesmo modo que uma mgica, e resolvida do mesmo modo
que uma mgica. Se a habilidade for desencadeada mas a permanente de origem da
habilidade deixar o jogo, a habilidade ser resolvida mesmo assim.
Voc no pode escolher atrasar ou ignorar a habilidade desencadeada. Entretanto,
se a habilidade tem um alvo, nada acontece se voc no puder escolher um alvo
vlido.
Habilidades ativadas
Uma habilidade ativada uma habilidade que voc pode jogar sempre que quiser.
Por exemplo, Invocadora da Luz das Estrelas uma criatura com a habilidade 7o
o W:
Voc ganha 5 pontos de vida. Cada habilidade ativada tem um custo seguido por
dois pontos (:) e o efeito. Jogar uma habilidade ativada funciona exatamente como
jogar uma mgica instantnea, com exceo que no h nenhum card para colocar na
pilha. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mgica, e resolvida
do mesmo modo que uma mgica. Se voc joga uma habilidade ativada mas em
seguida a permanente que originou a habilidade deixa o jogo, a habilidade resolvida
mesmo assim.
Algumas habilidades ativadas contm o smbolo T
o em seu custo. Isso significa
que voc deve virar a permanente para jogar a habilidade. Voc no pode jogar a
habilidade se a permanente j estiver virada.

SEO 2: Os blocos de construo

PALAVRA-CHAVE DE HABILIDADE
Anjo Serra

o3oWoW
OOO

Criatura Anjo
Voar, vigilncia (Esta criatura s
pode ser bloqueada por criaturas com
a habilidade de voar ou alcance, e esta
criatura no virada para atacar.)
O som de sua espada mais belo que o
ecoar das vozes de um coral.
Greg Staples

4/4

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 39/383

Algumas permanentes tm habilidades que so reduzidas a uma nica


palavra ou frase. A maioria delas tem um texto explicativo que fornece uma
breve descrio do efeito da habilidade. Na coleo bsica Dcima Edio,
essas habilidades so defensor, golpe duplo, encantar, equipar, amedrontar,
iniciativa, lampejo, voar, mpeto, travessia de terreno (como travessia de
floresta ou travessia de ilha), vnculo com a vida, proteo, alcance, manto,
atropelar e vigilncia. A maioria delas uma habilidade esttica, mas as
palavras-chave de habilidade tambm podem ser habilidades desencadeadas ou
habilidades ativadas. Voc encontrar explicaes detalhadas sobre cada uma
dessas habilidades no glossrio que se encontra no final deste manual de regras.

ATAQUE E BLOQUEIO
O principal modo de vencer o jogo atacando com suas criaturas. Se uma criatura atacante no bloqueada, ela causa dano
igual ao seu poder ao seu oponente. No so necessrios tantos golpes para reduzir o total de pontos de vida de seu oponente de
20 para 0!
No meio de cada turno h uma fase de combate. (Voc aprender sobre as partes de um turno em seguida.) Na sua fase de
combate, voc decide qual de suas criaturas atacar e ento vira as que escolheu. Aquelas criaturas atacam ao mesmo tempo.
Todas elas atacam seu oponente, no as criaturas dele. Voc pode atacar com uma criatura somente se ela estiver desvirada, e
somente se estiver em jogo sob seu controle quando o turno comeou.
Seu oponente escolhe qual de suas criaturas ir bloquear. As criaturas viradas no podem ser declaradas como bloqueadoras.
Para bloquear, no importa quanto tempo a criatura esteve em jogo. Cada criatura pode bloquear somente um atacante, mas
possvel agrupar vrios bloqueadores em uma nica criatura atacante. As criaturas no precisam bloquear.
Aps escolher todos os bloqueadores, o dano de combate designado. Cada criatura tanto atacantes como bloqueadoras
causa dano igual ao seu poder.
As criaturas atacantes no bloqueadas causam pontos de dano ao seu oponente.
As criaturas atacantes bloqueadas causam dano s criaturas bloqueadoras. Se uma de suas criaturas atacantes
bloqueada por mltiplas criaturas, voc decide como dividir seu dano de combate entre elas.
As criaturas bloqueadoras causam dano s atacantes que bloqueiam.
Se seu oponente sofrer dano, ele perde aquela quantidade em pontos de vida!
Se uma criatura sofre dano igual ou maior que sua resistncia durante o curso de um nico turno, aquela criatura destruda
e vai para o cemitrio do seu dono. Se uma criatura sofre dano no letal, aquela criatura permanece em jogo, mas o dano no
acaba at o final do turno.
Vire a pgina para ver um exemplo de combate.

SEO 2: Os blocos de construo 10

EXEMPLO DE COMBATE

Jogador atacante
o1oBoB
OOO

Horror Oculto

Declarao de bloqueadores. O jogador defensor declara os


bloqueadores para dois dos atacantes e deixa o terceiro livre.
As escolhas de bloqueio cabem ao defensor.

Dano de combate. O atacante que no foi bloqueado causa 3


pontos de dano ao jogador defensor. Os atacantes bloqueados e os
bloqueadores causam dano uns aos outros. As criaturas menores
morrem e as maiores vivem.

o2oB
OO

Houve um estalido de galhos, um


farfalhar de folhas e depois um rugido
terrvel. Nosso grupo no tinha chance
conforme a morte descia.
Taseen, bardo elfo

o2oG
OO

Xam Viridiana

Quando Xam Viridiana entrar em


jogo, destrua o artefato alvo.
Ela um smbolo vivo do mundo
natural e uma inimiga para as foras
que a ameaam.

3/3

Rob Alexander

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

2/2

Criatura Elfo Xam

Quando Escalador Kavu entrar em


jogo, compre um card.

Gaia canta com a voz exuberante da


natureza: milhares de uivos, gorjeios
e gritos, e nenhum deles pode ser
ignorado.

1/1

Zumbis de Scathe

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383

Criatura Kavu

As mgicas de criatura no podem


ser anuladas.

Jim Murray

2/2

Criatura Elfo

Declarao de atacantes. O jogador atacante ataca com suas trs


maiores criaturas e as vira. Ele no ataca com as menores, pois so
muito fceis de serem destrudas e podem ser teis para bloquear no
prximo turno do oponente.

2/2

o3oGoG
OOO

Escalador Kavu

2/2

Kev Walker

1/1

3/3
o1oG
OO

Criatura Zumbi

1/1

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383

o3oB
OO

1/1

Kev Walker

Nada sagrado para os ratos. Tudo


apenas mais uma refeio.

3/3

Arauto de Gaia

Gemeram, se moveram e depois se ergueram,


Sem falar, sem olhar;
Mesmo em sonho, era estranho ver tanto
homem morto
Do cho se levantar.
Samuel Taylor Coleridge,
A Balada do Velho Marinheiro

Quando Ratos Vorazes entra em


jogo, o oponente alvo descarta um
card.

Carl Critchlow

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383

4/4

Criatura Zumbi

Criatura Rato

3/3

Gemeram, se moveram e depois se ergueram,


Sem falar, sem olhar;
Mesmo em sonho, era estranho ver tanto
homem morto
Do cho se levantar.
Samuel Taylor Coleridge,
A Balada do Velho Marinheiro

3/3

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383

Daarken

o2oB
OO

Zumbis de Scathe

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383

Apario do Pntano

o1oBoB
OOO

4/4

Travessia de Pntano (Esta criatura no


poder ser bloqueada enquanto o jogador
defensor controlar um Pntano.)

Travessia de Pntano (Esta criatura no


poder ser bloqueada enquanto o jogador
defensor controlar um Pntano.)
Sabendo que o Pntano de Takenuma
perigoso, Hisata enviou guardas para
avis-lo sobre predadores. Ele nunca
imaginou que seu assassino passaria por eles
desimpedido.

4/4

o1oB
OO

Ratos Vorazes

Criatura Apario

Criatura Apario

Se a presena do mal fosse bvia, no


seria to perigosa.
Brom

Daarken

Quando Horror Oculto entrar em


jogo, sacrifique-o, a menos que voc
descarte um card de criatura.

Sabendo que o Pntano de Takenuma


perigoso, Hisata enviou guardas para
avis-lo sobre predadores. Ele nunca
imaginou que seu assassino passaria por eles
desimpedido.

Horror Oculto

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383

Brom

Quando Horror Oculto entrar em


jogo, sacrifique-o, a menos que voc
descarte um card de criatura.

Se a presena do mal fosse bvia, no


seria to perigosa.

Criatura Horror

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383

Criatura Horror

o3oB
OO

Apario do Pntano

2/2

Scott M. Fischer
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

Jogador defensor

Jogador atacante
4/4

2/2

o1oG
OO

o3oGoG
OOO

Escalador Kavu

Criatura Elfo

1/1

As mgicas de criatura no podem


ser anuladas.
Gaia canta com a voz exuberante da
natureza: milhares de uivos, gorjeios
e gritos, e nenhum deles pode ser
ignorado.

1/1

Jim Murray

o2oB
OO

o3oB
OO

2/2

1/1

Carl Critchlow

Zumbis de Scathe

Nada sagrado para os ratos. Tudo


apenas mais uma refeio.

Kev Walker

Quando Ratos Vorazes entra em


jogo, o oponente alvo descarta um
card.

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383

Gemeram, se moveram e depois se ergueram,


Sem falar, sem olhar;
Mesmo em sonho, era estranho ver tanto
homem morto
Do cho se levantar.
Samuel Taylor Coleridge,
A Balada do Velho Marinheiro

Criatura Rato

Criatura Zumbi

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383

Apario do Pntano

3/3

o1oBoB
OOO

Travessia de Pntano (Esta criatura no


poder ser bloqueada enquanto o jogador
defensor controlar um Pntano.)

Criatura Apario

Daarken

4/4

Sabendo que o Pntano de Takenuma


perigoso, Hisata enviou guardas para
avis-lo sobre predadores. Ele nunca
imaginou que seu assassino passaria por eles
desimpedido.

Horror Oculto

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383

Brom

Quando Horror Oculto entrar em


jogo, sacrifique-o, a menos que voc
descarte um card de criatura.

Se a presena do mal fosse bvia, no


seria to perigosa.

Criatura Horror

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383

Arauto de Gaia

o1oB
OO

Ratos Vorazes

3/3

Criatura Kavu

3/3

Quando Escalador Kavu entrar em


jogo, compre um card.
Houve um estalido de galhos, um
farfalhar de folhas e depois um rugido
terrvel. Nosso grupo no tinha chance
conforme a morte descia.
Taseen, bardo elfo

3/3

Rob Alexander

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

o1oG
OO

Arauto de Gaia

Escalador Kavu

o3oGoG
OOO

o2oG
OO

Xam Viridiana
Criatura Elfo

Criatura Kavu

As mgicas de criatura no podem


ser anuladas.

Quando Escalador Kavu entrar em


jogo, compre um card.

Gaia canta com a voz exuberante da


natureza: milhares de uivos, gorjeios
e gritos, e nenhum deles pode ser
ignorado.

Houve um estalido de galhos, um


farfalhar de folhas e depois um rugido
terrvel. Nosso grupo no tinha chance
conforme a morte descia.
Taseen, bardo elfo

1/1

Jim Murray

3/3

Rob Alexander

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

Criatura Elfo Xam


Quando Xam Viridiana entrar em
jogo, destrua o artefato alvo.
Ela um smbolo vivo do mundo
natural e uma inimiga para as foras
que a ameaam.

2/2

Scott M. Fischer
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

Jogador defensor

Jogador atacante
4/4

o1oB
OO

Ratos Vorazes

3 /3

1/1

o2oB
OO

3/3

As mgicas de criatura no podem


ser anuladas.
Gaia canta com a voz exuberante da
natureza: milhares de uivos, gorjeios
e gritos, e nenhum deles pode ser
ignorado.

o3oGoG
OOO

Criatura Kavu
Quando Escalador Kavu entrar em
jogo, compre um card.
Houve um estalido de galhos, um
farfalhar de folhas e depois um rugido
terrvel. Nosso grupo no tinha chance
conforme a morte descia.
Taseen, bardo elfo
Rob Alexander

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383

Zumbis de Scathe

Escalador Kavu

Criatura Elfo

Jim Murray

2/2

o3oB
OO

o1oG
OO

Arauto de Gaia

Kev Walker

1/1

Carl Critchlow

Gemeram, se moveram e depois se ergueram,


Sem falar, sem olhar;
Mesmo em sonho, era estranho ver tanto
homem morto
Do cho se levantar.
Samuel Taylor Coleridge,
A Balada do Velho Marinheiro

Nada sagrado para os ratos. Tudo


apenas mais uma refeio.

Criatura Zumbi

Quando Ratos Vorazes entra em


jogo, o oponente alvo descarta um
card.

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383

2/2
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383

Apario do Pntano

3/3

o1oBoB
OOO

Travessia de Pntano (Esta criatura no


poder ser bloqueada enquanto o jogador
defensor controlar um Pntano.)

Criatura Apario

Daarken

4/4

Sabendo que o Pntano de Takenuma


perigoso, Hisata enviou guardas para
avis-lo sobre predadores. Ele nunca
imaginou que seu assassino passaria por eles
desimpedido.

Horror Oculto

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383

Brom

Quando Horror Oculto entrar em


jogo, sacrifique-o, a menos que voc
descarte um card de criatura.

Se a presena do mal fosse bvia, no


seria to perigosa.

Criatura Horror

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383

Criatura Rato

3/3

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383

1/1

Xam Viridiana

o2oG
OO

Criatura Elfo Xam

3 pontos

Quando Xam Viridiana entrar em


jogo, destrua o artefato alvo.
Ela um smbolo vivo do mundo
natural e uma inimiga para as foras
que a ameaam.
Scott M. Fischer

2/2

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383

Jogador defensor

SEO 2: Os blocos de construo 11

CONSTRUIR SEU PRPRIO DECK


Voc deve jogar o Magic com seu prprio deck personalizado. Voc pode constru-lo usando os cards de Magic que desejar.
Existem duas regras: o seu deck deve ter no mnimo 60 cards, e no pode ter mais do que quatro cpias do mesmo card (com
exceo dos terrenos bsicos). Uma boa regra prtica que 2/5 do seu deck (24 cards em um deck de 60 cards) deve ser de
terrenos, e o restante devem ser mgicas.
Quando voc comea a jogar, construir um deck pode parecer uma tarefa difcil. Tente isso: escolha duas cores de sua
preferncia. Vamos usar vermelho e verde como exemplo. Pegue 12 Montanhas e 12 Florestas. Depois pegue 10 criaturas
vermelhas e 10 criaturas verdes. Adicione 12 mgicas instantneas ou feitios verdes ou vermelhos. Por ltimo, acrescente 2
artefatos e 2 encantamentos para deixar o deck redondinho. Embaralhe e jogue!
Depois que jogar com o seu deck por um tempo, voc pode comear a personaliz-lo. Tire os cards que voc acha que no
funcionam bem e acrescente novos cards que voc quiser testar. A melhor parte dos jogos de estampas ilustradas que voc
pode jogar com os cards que quiser, portanto comece a experimentar!

A REGRA DE OURO
Assalto Implacvel

o2oRoR
OOO

Quando o texto de um card de Magic contradiz o manual de regras, o card prevalece. Por exemplo,
as regras dizem que voc tem uma fase de combate durante cada um dos seus turnos. Mas Assalto
Implacvel diz: Aps esta fase principal, h uma fase adicional de combate seguida por uma fase
principal adicional. Assalto Implacvel altera as regras do turno em que jogado. Uma das coisas
que torna o Magic to divertido de jogar o fato de que existem cards que permitem quebrar
quase todas as regras.

Feitio
Desvire todas as criaturas que
atacaram neste turno. Aps esta
fase principal, h uma fase adicional
de combate seguida por uma fase
principal adicional.
Piedade? Piedade para o campo de
recreio, no para o campo de batalha.
Greg Hildebrandt
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 225/383

Ilust.: Jim Murray

SEO 2: Os blocos de construo 12

SEO 3: Jogar um jogo


Agora que voc j conhece os elementos do jogo e como realizar a maioria das aes, hora de partirmos para um turno.
Esta seo descreve o que acontece em cada parte de um turno. Em um jogo normal, voc ir pular muitas dessas partes (por
exemplo, geralmente nada acontece na etapa incio do combate). Um jogo real de Magic na verdade bastante informal,
apesar da estrutura do jogo parecer complexa.

CRIE UM DECK
Voc precisar de seu prprio deck de Magic. Tambm ser necessrio um modo de registrar os totais de pontos de vida de
ambos os jogadores.

ENCONTRE UM AMIGO
Para comear o jogo, voc precisa de um oponente! Seu oponente jogar contra voc usando o deck dele.

COMECE A JOGAR
Cada jogador comea com 20 pontos de vida. Voc vence o jogo quando reduz os pontos de vida de seu oponente a 0. Voc
tambm vence se seu oponente tiver de comprar um card quando no h mais nenhum em seu deck, ou se uma mgica ou
habilidade lhe diz isso.
Decida qual jogador comea. Se voc acabou de jogar contra o mesmo oponente, o perdedor do ltimo jogo comea. Do
contrrio, jogue dados ou uma moeda para escolher quem decide.
Cada jogador embaralha seu deck e compra uma mo de sete cards para comear. Se no gostar de sua mo inicial, voc pode
fazer um mulligan. Embaralhe sua mo de volta no seu deck e compre uma nova mo de seis cards. Voc pode repetir isso,
comprando uma mo com um card a menos a cada vez, at que voc decida manter os cards.

Ilust.: Matt Cavotta

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13

PARTES DE UM TURNO
Abaixo esto as partes de um turno. Cada turno segue a mesma seqncia. Toda vez que voc entra em uma nova etapa, qualquer
habilidade desencadeada jogada durante aquela etapa desencadeada e colocada na pilha. O jogador ativo (o jogador controlador do
turno) joga mgicas e habilidades, e em seguida o outro jogador faz o mesmo. Quando ambos os jogadores se recusam consecutivamente
a jogar algo e no h nada aguardando para ser resolvido, o jogo avana para a prxima etapa.
Em cada etapa h uma descrio do que voc pode fazer durante aquela etapa no seu turno.
1. FASE INICIAL
a. Etapa de desvirar
Voc desvira todas as suas permanente viradas. No primeiro turno do jogo, voc no tem nenhuma permanente, portanto voc
pode simplesmente pular esta etapa. Ningum pode jogar mgicas ou habilidades durante esta etapa.
b. Etapa de manuteno
Essa parte do turno mencionada em alguns cards. Se algo deve acontecer somente uma vez por turno, logo no incio, uma
habilidade ser desencadeada no incio de sua manuteno. Os jogadores podem jogar mgicas instantneas e habilidades
ativadas.
c. Etapa de compra
Compre um card de seu grimrio. (O jogador que comea pula essa compra no seu primeiro turno para compensar a vantagem de
comear o jogo.) Os jogadores podem jogar mgicas instantneas e habilidades ativadas.
2. PRIMEIRA FASE PRINCIPAL
Voc pode jogar qualquer quantidade de feitios, mgicas instantneas, criaturas, artefatos, encantamentos e habilidades ativadas.
Voc pode jogar um terreno nesta fase, mas lembre-se de que voc s pode jogar um terreno por turno. Seu oponente pode jogar
mgicas instantneas e habilidades ativadas.
3. FASE DE COMBATE
a. Etapa de incio de combate
Os jogadores podem jogar mgicas instantneas e habilidades ativadas.
b. Etapa de declarao de atacantes
Voc decide qual, se existirem, de suas criaturas desviradas atacar e, em seguida, elas atacam. Isso faz com que as criaturas
atacantes sejam viradas. Os jogadores podem jogar mgicas instantneas e habilidades ativadas.
c. Etapa de declarao de bloqueadores
Seu oponente decide quais, se existirem, de suas criaturas desviradas bloquearo suas criaturas atacantes e, em seguida, elas
bloqueiam. Os jogadores podem jogar mgicas instantneas e habilidades ativadas.
d. Etapa de avaliao do dano de combate
Cada criatura atribui seu dano de combate ao jogador defensor (se estiver atacando e no for bloqueado), criatura ou criaturas
que a estejam bloqueando, ou criatura que ela est bloqueando. Depois que os jogadores decidirem como as criaturas que
controlam causaro seu dano de combate, o dano travado e vai para a pilha. Ele ser causado mesmo se algumas das criaturas
deixarem o jogo. Os jogadores podem jogar mgicas instantneas e habilidades ativadas. Quando tudo isso tiver sido resolvido, o
dano de combate efetivamente causado.
e. Etapa de final de combate
Os jogadores podem jogar mgicas instantneas e habilidades ativadas.
4. SEGUNDA FASE PRINCIPAL
A sua segunda fase principal funciona da mesma forma que a sua primeira fase principal. Voc pode jogar habilidades ativadas e
todos os tipos de mgica, mas o seu oponente pode jogar somente habilidades ativadas e mgicas instantneas. Voc tambm pode
jogar um terreno durante esta fase se no tiver feito isso durante a sua primeira fase principal.
5. FASE FINAL
a. Etapa de final de turno.
As habilidades que so desencadeadas no final do turno vo para a pilha. Os jogadores podem jogar mgicas instantneas e
habilidades ativadas.
b. Etapa de limpeza
Se voc tiver mais do que sete cards na sua mo, escolha e descarte cards at que fique com apenas sete. Depois, todo o dano
causado a criaturas removido e todos os efeitos at o final do turno cessam. Ningum pode jogar mgicas ou habilidades a
menos que uma habilidade seja desencadeada durante esta etapa.

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O PRXIMO TURNO
Agora o turno do seu oponente. Ele desvira as permanentes dele e comea a jogar. Depois que ele tiver terminado, ser o seu
turno novamente. Continue assim at que um jogador tenha seu total de pontos de vida reduzido a 0. Assim que um jogador
tiver 0 pontos de vida, o jogo termina imediatamente e o outro jogador vence!

O JOGO EM CONSTANTE MUDANA


Um dos aspectos fascinantes de Magic que ele muda de um turno a outro e os prprios cards podem na verdade alterar
as regras do jogo. Conforme voc jogar, encontrar cards que no so terrenos com habilidades que geram mana, e terrenos
que fazem outras coisas alm de gerar mana. Encontrar criaturas com habilidade de mpeto, que permite que ataquem
imediatamente. Encontrar criaturas com a habilidade de voar e atropelar, que alteram as regras de combate. Encontrar
cards com habilidades que funcionam a partir do seu cemitrio. Encontrar cards cujas habilidades funcionam em conjunto,
causando um efeito que muito mais poderoso que cada um desses cards sozinhos (como o combo Basilisco Silvestre e Isca).
Este um jogo de descoberta, de surpresa, de luta e de truques. Este um jogo de mgica.
O
OoG
o1
OoG

Isca
Basilisco Silvestre

o3oGoG
OOO

,
ard a
a
te c entr
Aur
r es ard
joga ste c
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(Ao lvo. E tura.) aptas .
a
r
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to

men

ta
can

Criatura Basilisco
Toda vez que Basilisco Silvestre for
bloqueado por uma criatura, destrua
aquela criatura.
No temos certeza da sua aparncia,
ento, por segurana, ningum olha para
nada at sairmos daqui.
Parbold Drix, explorador veterano
Steven Belledin

le Wiz
D. A932007

&

19

2/4

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 301/383

Para ver exemplos de um jogo em ao, visite PlayMagic.com.

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SEO 4: Glossrio
o1, o2, o3 e assim por diante, oX
Um desses smbolos de mana genrico em um custo significa essa quantidade de qualquer tipo de mana. Por exemplo, o2 em um custo
significa voc pode pagar dois manas de qualquer tipo, como oR e oG, ou oU e oU, ou oR e um mana incolor, e assim por diante. (Se oX
aparece em um custo, voc deve escolher que nmero o X representa.)
Esses smbolos tambm so encontrados em algumas habilidades que geram mana, como Adicione o1 sua reserva de mana. Nesse
contexto, o1 significa um mana incolor. Voc no pode usar mana incolor para pagar custos de mana colorido.
oW (mana branco)
Um mana branco. Virar uma Plancie produz oW. Um card com oW em seu custo de mana branco.
oU (mana azul)
Um mana azul. Virar uma Ilha produz oU. Um card com oU em seu custo de mana azul.
oB (mana preto)
Um mana preto. Virar um Pntano produz oB. Um card com oB em seu custo de mana preto.
oR (mana vermelho)
Um mana vermelho. Virar uma Montanha produz oR. Um card com oR em seu custo de mana vermelho.
oG (mana verde)
Um mana verde. Virar uma Floresta produz oG. Um card com oG em seu custo de mana verde.

o2oR
OO

Piromante Prdigo

Criatura Humano Mago

O que estou olhando? Cinzas, homem


morto.
Jeremy Jarvis

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

1/1

Piromante Prdigo

oT: Piromante Prdigo causa 1


ponto de dano criatura ou ao
jogador alvo.

Jeremy Jarvis

1/1

o2oR
OO

O que estou olhando? Cinzas, homem


morto.

oT: Piromante Prdigo causa 1


ponto de dano criatura ou ao
jogador alvo.

Criatura Humano Mago

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383

oT (virar)
Este smbolo significa vire este card (gire-o de lado para mostrar que foi usado). Ele aparece
em custos de ativao. Voc no pode pagar um custo de oT se o card j estiver virado. Lembre-se
tambm que para poder pagar o custo oT de uma criatura, ela deve estar em jogo desde o incio
do seu turno sob o seu controle.

Desvirado

/
Virado
Em vez de nmeros, algumas criaturas tm estrelas em seu poder e resistncia. Isso significa que o
poder e a resistncia da criatura so definidos pela habilidade que possui, em vez de um nmero
fixo. Por exemplo, Pesadelo tem uma habilidade que diz O poder e a resistncia de Pesadelo so ambos iguais ao nmero de Pntanos
que voc controla. Se, ao jogar Pesadelo, voc tiver quatro Pntanos sob o seu controle, ele ser 4/4. Se voc jogar mais Pntanos mais
tarde, ele ser ainda maior.
Alcance
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com alcance pode bloquear uma criatura com a habilidade de
voar. Observe que uma criatura com alcance pode ser bloqueada por qualquer tipo de criatura.
Alvo
Uma palavra usada em mgicas e habilidades. Consulte a explicao de Alvo, na pgina 8.
Amedrontar
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com a habilidade de amedrontar s pode ser bloqueada por
criaturas pretas ou por criaturas artefato. A habilidade de amedrontar s tem importncia quando a criatura que a tiver estiver atacando.
Anular
Cancelar uma mgica ou habilidade, de modo que ela no tenha efeito. Se uma mgica anulada, ela removida da pilha e colocada no
cemitrio de seu dono. Uma vez que uma mgica ou habilidade comea a ser resolvida, tarde demais para anul-la. Os terrenos no so
mgicas, por isso eles no podem ser anulados.
Artefato
Um tipo de card. Consulte Artefato, na pgina 5.

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16

Atacar
como as suas criaturas causam dano ao seu oponente. Durante sua fase de combate, voc decide quais de sua criaturas desviradas
atacaro e, em seguida, elas atacam. Ao atacar, suas criaturas so viradas. As criaturas s podem atacar seu oponente. Elas no podem
atacar outras criaturas. Depois disso, seu oponente tem a oportunidade de bloque-las com as suas prprias criaturas. Consulte a
explicao de Ataque e bloqueio, na pgina 10.
Atropelar
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Atropelar uma habilidade que permite que a criatura
cause dano ao jogador defensor mesmo estando bloqueada. Quando uma criatura com a habilidade de atropelar
bloqueada, voc tem que causar dano suficiente para destruir todas as criaturas que a estiverem bloqueando. Mas
se cada criatura receber dano no mnimo igual sua resistncia, voc poder atribuir qualquer parte desse dano
que sobrar ao jogador defensor.

Estouro de Gnus

o2oGoG
OOO

Criatura Besta
Atropelar (Se esta criatura fosse causar
dano de combate suficiente para destruir
seus bloqueadores, voc pode fazer com que
ela cause o resto de seu dano ao jogador
defensor.)
No incio de sua manuteno, devolva
uma criatura verde que voc controla
para a mo de seu dono.

Aura
Um tipo especial de encantamento que pode ser anexado a uma permanente. Cada Aura tem a palavra-chave
5/4
encantar seguida pelo tipo de card ao qual pode ser anexada: encantar criatura, encantar terreno, e assim por
diante. Quando voc joga uma mgica de Aura, voc escolhe um dentre os tipos corretos de permanente como
alvo. Quando a Aura resolvida, ela colocada em jogo anexada quela permanente (no tem mais aquela permanente como alvo). A
Aura permanece ali at que seja destruda ou que a permanente qual est anexada deixe o jogo. Se a permanente sair do jogo, o card de
Aura colocado em seu cemitrio.
Randy Gallegos

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 300/383

Bloqueio
Impedir que uma criatura atacante lhe cause dano fazendo com que ela lute contra uma de suas criaturas. Depois que seu oponente
o atacar com uma ou mais criaturas, voc pode usar quantas criaturas suas desviradas quiser para bloquear. Cada uma pode bloquear
uma criatura atacante. Voc pode agrupar duas ou mais criaturas para bloquear uma criatura atacante. Se um atacante for bloqueado,
ele causar o seu dano de combate criatura bloqueadora, em vez de caus-lo a voc. O bloqueio opcional. Consulte a explicao de
Ataque e bloqueio, na pgina 10.
Booster, pacotinho
um pacote com 15 cards de Magic distribudos aleatoriamente. Quando voc quiser acrescentar mais cards sua coleo, assim que
vai faz-lo. A maioria dos boosters contm um card raro, trs incomuns e onze comuns.
Caixa de texto
Consulte Partes de um card, na pgina 4.
Card multicolorido
um card com mais de uma cor de mana em seu custo de mana. Por exemplo, um card com o custo de mana o2oBoR tanto preto como
vermelho. No existem cards multicoloridos na coleo bsica Dcima Edio, mas voc encontrar vrios deles em outras expanses de
Magic. A maioria dos cards multicoloridos tem fundo dourado.
Cemitrio
Uma zona do jogo. Consulte Cemitrio, na pgina 6.
Colocar em jogo
Mover um card ou ficha para a zona em jogo. Quando uma mgica ou habilidade diz para voc colocar alguma coisa em jogo, no a
mesma coisa que jog-la. Voc simplesmente a coloca em jogo, sem pagar seus custos.
Combate
Em geral, o combate significa atacar, bloquear e todas as outras coisas que acontecem durante a fase de combate.
Comprar
Pegar o card do topo de seu grimrio (deck) e coloc-lo em sua mo. Voc compra um card durante cada um de seus turnos, no incio
de sua etapa de compra. Voc tambm compra se uma mgica ou habilidade permitir isso. Isso no afeta sua compra normal do turno.
Se uma mgica ou habilidade permite que voc coloque um card em sua mo do seu grimrio, mas no usa a palavra compre, isso no
conta como comprar um card.
Comum
Uma das raridades possveis de um card de Magic. Consulte a entrada do glossrio para Raridade.

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17

Conceder
Parar de jogar um jogo e dar ao seu oponente a vitria. Voc pode conceder a qualquer momento (geralmente se voc percebe que no vai
conseguir evitar a derrota). Quando voc concede, voc perde o jogo.
Controlador
o jogador que jogou uma mgica ou habilidade. Para uma permanente, o controlador o jogador que a jogou (a menos que outra
mgica ou habilidade mude o seu controlador).
Controle
Voc controla as mgicas que joga e as permanentes que entraram em jogo do seu lado. Voc tambm controla as habilidades que vm das
permanentes que voc controla.
Somente voc pode tomar decises sobre as coisas que controla. Se voc controla uma permanente, somente voc pode jogar
as habilidades dela. Mesmo se voc colocar um encantamento sobre uma criatura do seu oponente, voc quem controla aquele
encantamento e as habilidades que ele contm. Por exemplo, digamos que voc encante a criatura do seu oponente com Vnculo
Espiritual (Toda vez que a criatura encantada causa dano, voc ganha aquela quantidade em pontos de vida.). voc e no o seu
oponente que ganha os pontos de vida de Vnculo Espiritual.
Algumas mgicas e habilidades permitem que voc ganhe o controle de uma permanente. Na maior parte das vezes, isso significa que o
card vai ser movido do lado do seu oponente para o seu. Mas para Auras ou Equipamentos anexados a outros cards, muda o controlador,
mas o card no movido. Digamos que seu oponente ganhe o controle de seu Vnculo Espiritual. Agora seu oponente ganha os pontos
de vida mas a Aura permanece na mesma criatura.
Cor
As cinco cores do Magic so: branco, azul, preto, vermelho e verde. Se uma mgica ou habilidade o instrui a escolher uma cor, voc deve
escolher uma dessas cinco. A cor de um card definida por seu custo de mana. Por exemplo, se um card custa o1oU, ele azul. Como
os artefatos no contm mana colorido em seu custo, eles so considerados incolores. (Incolor no uma cor.) Os terrenos tambm so
incolores.
Alguns efeitos podem mudar a cor de uma permanente. Por exemplo, A criatura alvo torna-se azul at o final do turno. A nova cor
substitui a cor anterior, a menos que a habilidade diga o contrrio.
Criatura
Um tipo de card. Consulte Criatura, na pgina 5.
Criatura artefato
tanto um artefato como uma criatura. Consulte Criatura, na pgina 5.
Criatura atacante
uma criatura que est atacando. Uma criatura est atacando desde o momento em que declarada como atacante at o final da fase de
combate, a menos que seja removida do combate de alguma forma. Fora da fase de combate, no h criaturas atacantes.
Criatura bloqueada
uma criatura atacante que foi bloqueada por pelo menos uma criatura. Quando uma criatura bloqueada, ela permanece bloqueada at
o final da fase de combate mesmo que todas as criaturas que a estiverem bloqueando saiam de jogo. Em outras palavras, quando uma
criatura bloqueada, no h como ela causar dano ao jogador defensor (a menos que a criatura atacante tenha atropelar). Fora da fase de
combate, no h criaturas bloqueadas.
Criatura bloqueadora
uma criatura designada para bloquear uma criatura atacante. Quando uma criatura bloqueia um atacante, o atacante causa o seu dano
ao bloqueador, em vez de caus-lo ao jogador defensor. Quando uma criatura bloqueia, ela continua sendo uma criatura bloqueadora
pelo resto do combate. Fora da fase de combate, no h criaturas bloqueadoras.
Custo
Um custo aquilo que voc paga para jogar uma mgica ou habilidade ativada. Voc s pode pagar um custo se puder pag-lo
integralmente. Por exemplo, se o custo de uma habilidade ativada (a parte antes de :) lhe diz que voc deve descartar um card mas voc
no tem nenhum card em sua mo, voc no pode nem mesmo tentar pag-lo.
Custo adicional
Algumas mgicas dizem que tm um custo adicional. Para jogar aquela mgica, voc deve pagar tanto o custo de mana, no canto superior
direito do card, como seu custo adicional.

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Custo de mana
Consulte Partes de um card, na pgina 4. Veja tambm a entrada do glossrio para Custo de mana convertido.
Custo de mana convertido
o total de mana presente em um custo de mana, independentemente da cor. Por exemplo, um card com um custo de mana o3oUoU tem
um custo convertido de 5. Um card com um custo de mana oRoR tem um custo convertido de 2.
Dano
o que reduz o total de pontos de vida dos jogadores e destri as criaturas. As criaturas atacantes e bloqueadoras causam dano igual ao
seu poder. Algumas mgicas e habilidades tambm podem causar dano. S se pode causar dano s criaturas ou aos jogadores. Se uma
criatura sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que o valor de sua resistncia em um turno, ela ser destruda. Se um jogador
sofrer dano, aquela quantidade de dano ser subtrada do total de pontos de vida dele.
Sofrer dano diferente de perder pontos de vida. Por exemplo, Festim de Almas diz: O jogador alvo perde 4 pontos de vida e voc
ganha 4 pontos de vida. Essa perda de pontos de vida no dano, portanto no pode ser prevenida.
Dano de combate
o dano causado pelas criaturas como resultado do ataque e do bloqueio. Uma criatura causa dano igual ao seu poder. Esse dano
causado durante a etapa de avaliao de dano de combate. Qualquer outro tipo de dano no conta como dano de combate, mesmo que
seja causado pela habilidade de uma criatura durante o combate.
Deck
Pelo menos sessenta cards de sua escolha, bem embaralhados. (Os formatos nos quais os jogadores constroem seus decks como parte do
evento permitem decks de 40 cards.) Para jogar Magic, voc precisa ter seu prprio deck. Uma vez comeado o jogo, seu deck torna-se
seu grimrio.
Deck de torneio
um deck com setenta e cinco cards de Magic. Um deck de torneio tem trinta cards de terreno bsico seis de cada tipo e quarenta
e cinco cards distribudos aleatoriamente. A coleo bsica Dcima Edio no tem decks de torneio, mas as expanses grandes de Magic
tm.
Deck temtico
um deck pronto para jogar que usa cards de uma determinada coleo ou colees. Voc pode jogar com decks temticos assim que
tir-los da caixa. A coleo bsica Dcima Edio tem cinco decks temticos, um para cada cor. Cada expanso tambm tem decks
temticos. Quando estiver comeando a jogar, uma boa maneira de comear a criar os seus prprios decks fazer modificaes nos decks
temticos de Magic.
Defensor
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As criaturas com a habilidade de defensor no podem atacar.
Descartar
Pegar um card que est em sua mo e coloc-lo em seu cemitrio. Se uma mgica ou habilidade o obrigar a descartar cards, voc quem
escolhe quais cards ir descartar a menos que a mgica ou habilidade especifique que outro jogador escolha os cards ou que o descarte
seja feito aleatoriamente.
Se voc tem mais de sete cards na sua mo durante sua etapa de limpeza, voc precisa descartar at que tenha sete.
Destruir
Remover uma permanente do jogo e coloc-la no cemitrio de seu dono. As criaturas so destrudas quando elas sofrem uma quantidade
de dano igual ou maior que a sua resistncia. Alm disso, vrias mgicas e habilidades podem destruir permanentes (sem causar dano a
elas).
Desvirar
Endireitar um card virado para que possa ser usado novamente. Consulte a explicao de Virar, na pgina 7.
Dono
A pessoa que comeou o jogo com o card em seu deck. Mesmo que o seu oponente tenha o controle de uma de suas permanentes, voc
ainda o seu dono. (Se voc emprestou um deck para um amigo, ele ser o dono de todos aqueles cards durante o jogo.)

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Efeito
o que acontece quando uma mgica ou habilidade resolvida. Existem diversos tipos de efeitos: efeitos simples, efeitos contnuos,
efeitos de preveno e efeitos de substituio. Todos esto descritos neste glossrio.
Efeito contnuo
um efeito que dura por um certo tempo. Esses so diferentes dos efeitos simples, que s acontecem uma vez e no tm durao. O
tempo de durao de um efeito contnuo est especificado no texto da mgica ou da habilidade que o origina. Por exemplo, ele pode
dizer at o final do turno. Se o efeito contnuo vem de uma habilidade esttica, ele dura o tempo que a permanente com a habilidade
permanece em jogo.
Efeito de preveno
um efeito que impede que o dano seja causado. Um efeito de preveno funciona como um escudo. Se algum dano seria causado mas
h um escudo de preveno, uma parte ou todo o dano no causado. Um efeito de preveno pode prevenir todo o dano que uma fonte
causaria ou pode prevenir apenas uma quantidade especfica de dano.
Por exemplo, Dia Sagrado diz: Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno. Voc pode jogar Dia Sagrado bem
antes do combate, mas seu efeito permanecer por todo o turno. Portanto, se uma criatura tentar causar dano de combate durante aquele
turno, Dia Sagrado prevenir aquele dano.
Os efeitos de preveno podem prevenir que dano seja causado a criaturas, a jogadores ou a ambos. Se um efeito de preveno pode
prevenir dano causado por mltiplas fontes ao mesmo tempo, o jogador que sofreria o dano ou que controla a criatura que sofreria dano
escolhe de que fonte quer prevenir o dano.
Efeito de substituio
um tipo de efeito que espera a ocorrncia de um evento especfico e depois o substitui por um outro efeito diferente. Os efeitos de
substituio tm a expresso em vez de. Por exemplo, o texto de Fornalha de Rath diz: Se uma fonte fosse causar dano a uma criatura
ou a um jogador, em vez disso, ela causa o dobro daqueles pontos de dano quela criatura ou quele jogador. O efeito substitui o dano
que seria causado pelo dobro daquele dano.
Efeito simples
Um efeito que se aplica ao jogo apenas uma vez e ento termina. Por exemplo, Novidades diz: Compre quatro cards. Depois de ser
resolvido, o efeito acaba. Os efeitos simples diferem dos efeitos contnuos, que tm um certo tempo de durao.
Embaralhar
Misturar aleatoriamente os cards do seu deck. No incio de qualquer jogo de Magic, o seu deck deve ser embaralhado. Alguns cards diro
para voc embaralhar seu grimrio como parte de seu efeito (geralmente porque o efeito permite que voc olhe o seu grimrio).
Em jogo
Uma zona do jogo. Consulte Em jogo, na pgina 6.
Empate
um jogo que termina sem vencedor. Por exemplo, se uma mgica como Furaco causa dano o suficiente para reduzir o total de pontos
de vida de ambos os jogadores para 0 ou menos, o jogo um empate.
Em vez de/ao invs de
Quando encontrar essa expresso, voc sabe que a mgica ou habilidade provoca um efeito de substituio. Consulte a entrada do
glossrio para Efeito de substituio.
Encantado
Quando uma habilidade de uma Aura diz criatura encantada (ou artefato encantado, terreno encantado e assim por diante), isso
significa a criatura qual a Aura anexada. Por exemplo, Regenerao diz: oG: Regenere a criatura encantada.
Hlito de Fogo
Voc pode regenerar apenas a criatura qual Regenerao est anexada.

oR
O

Encantamento
Um tipo de card. Consulte Encantamento, na pgina 5.
Encantar
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todas as Auras. seguida por uma descrio de uma permanente
(por exemplo, encantar criatura ou encantar terreno), que informa a que tipo de permanente a Aura pode ser
anexada. Quando voc joga a Aura, voc deve ter aquele tipo de permanente como alvo. Se a Aura por acaso for
anexada a algo que no seja o tipo certo de permanente, ela ser colocada no cemitrio de seu dono.

SEO 4: Glossrio

Encantamento Aura
Encantar criatura (Ao jogar este
card, escolha uma criatura alvo. Este
card entra em jogo anexado quela
criatura.)
oR: A criatura encantada recebe
+1/+0 at o final do turno.
Aleksi Briclot
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 200/383

20

Entra em jogo
Quando as mgicas de artefato, criatura e encantamento se resolvem, elas entram em jogo como permanentes. Os terrenos tambm
entram em jogo como permanentes.
Algumas habilidades desencadeadas comeam com: Quando [alguma coisa] entra em jogo, . . . Quando uma permanente com uma
habilidade como essa colocada em jogo, essa habilidade desencadeada imediatamente.
O texto de alguns cards diz que eles entram em jogo virados. Esses cards no entram em jogo desvirados para ento serem virados
eles j esto virados quando entram em jogo.
Escolha um
Quando voc vir a frase Escolha um em um card, voc ter que escolher uma das opes que o card fornece, na hora de jog-lo.
Voc no pode mudar de idia e escolher alguma outra coisa depois, mesmo que a sua primeira escolha no tenha funcionado.
Etapa
Todas as fases, com exceo das fases principais, so divididas em etapas. Existem coisas especficas que acontecem durante algumas
etapas. Por exemplo, voc desvira suas permanentes durante a sua etapa de desvirar. Consulte Partes do turno, na pgina 14.
Etapa de avaliao de dano de combate
Consulte Partes do turno, na pgina 14.
Etapa de compra
Consulte Partes do turno, na pgina 14.
Etapa de declarao de atacantes
Consulte Partes do turno, na pgina 14.
Etapa de declarao de bloqueadores
Consulte Partes do turno, na pgina 14.
Etapa de desvirar
Consulte Partes do turno, na pgina 14.
Etapa de final de combate
Consulte Partes do turno, na pgina 14.
Etapa de final de turno
Consulte Partes do turno, na pgina 14.
Etapa de incio de combate
Consulte Partes do turno, na pgina 14.
Etapa de limpeza
Consulte Partes do turno, na pgina 14.
Etapa de manuteno
Consulte Partes do turno, na pgina 14.
Equipamento
Um tipo de artefato que representa uma arma, armadura, ou outro item que as suas criaturas podem usar. Um card de Equipamento
entra em jogo de modo idntico a qualquer outro card de artefato. Uma vez em jogo, voc pode pagar seu custo de equipar a qualquer
momento em que puder jogar um feitio para anex-lo a uma criatura que voc controla. Voc pode fazer isso mesmo se o Equipamento
estiver anexado a outra criatura. Uma vez anexado a uma criatura, o Equipamento tem algum efeito sobre ela. Se a criatura equipada sair
de jogo, o Equipamento cai no cho e permanece em jogo, esperando at que voc o anexe a outra criatura.
Equipar
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todos os Equipamentos. Ela informa quanto custa anexar o Equipamento a uma de suas
criaturas. No importa se o Equipamento est ou no anexado a uma criatura diferente. Voc s pode usar essa habilidade durante sua
fase principal, quando no h mgicas nem habilidades na pilha. A habilidade de equipar tem como alvo a criatura para a qual voc est
movendo o Equipamento.

SEO 4: Glossrio

21

Fase
Uma das principais partes de um turno. Existem cinco: fase inicial, primeira fase principal, fase de combate, segunda fase principal e fase
final. Algumas fases so divididas em etapas. Consulte Partes do turno, na pgina 14.
Se um jogador tem mana sobrando no final da fase, aquele mana perdido e ocorre queimadura de mana (o jogador perde 1 ponto de
vida para cada mana perdido).
Fase de combate
Consulte Partes do turno, na pgina 14.
Fase final
Consulte Partes do turno, na pgina 14.
Fase inicial
Consulte Partes do turno, na pgina 14.
Fase principal
Consulte Partes do turno, na pgina 14.
Feitio
Um tipo de card. Consulte Feitio, na pgina 4.
Ficha
Algumas mgicas instantneas, feitios e habilidades podem criar criaturas. Essas so representadas por fichas. Voc pode usar o que
quiser como ficha, mas d preferncia a algo que possa ser virado.
As fichas so consideradas criaturas para todos os efeitos, e so afetadas por todas as regras, mgicas e habilidades que afetam criaturas.
Entretanto, se uma de suas fichas de criatura deixar o jogo, ela ir para a nova zona (como o seu cemitrio) e ento desaparecer do jogo
imediatamente.
Fonte
A origem do dano ou de uma habilidade. Depois que o dano de combate ou uma habilidade vai para a pilha, remover a sua fonte no
impede que o dano de combate ou habilidade seja resolvida.
Golpe duplo
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As criaturas com golpe duplo causam seu dano de combate duas vezes.
Quando voc chegar etapa de avaliao de dano de combate, verifique se qualquer criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa ou
golpe duplo. Se houver alguma, criada uma etapa de avaliao de dano extra apenas para elas. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe
duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso, acontece a etapa de avaliao de dano de combate normal. Todas as criaturas
atacantes ou bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa segunda etapa.
Grimrio
Uma zona do jogo. Consulte Grimrio, na pgina 6.
Habilidade
Qualquer texto em uma permanente (com exceo do texto explicativo e texto ilustrativo) que informa as habilidades da permanente.
H trs tipos de habilidade: habilidades ativadas, habilidades estticas e habilidades desencadeadas. A menos que se especifique algo
em contrrio, as habilidades funcionam apenas enquanto a permanente qual pertencem est em jogo. Depois que uma habilidade
desencadeada desencadeada ou uma habilidade ativada jogada, ela resolvida, a menos que seja anulada; no importa o que acontece
fonte da habilidade depois que a habilidade vai para a pilha. Consulte Habilidades, na pgina 9.
Habilidade ativada
Um dos trs tipos de habilidade. Uma habilidade ativada sempre escrita no formato custo: efeito. Consulte Habilidades, na pgina 9.
Habilidade de evaso
Um apelido para qualquer habilidade que torna uma criatura mais difcil de bloquear. Voar o tipo mais comum de habilidade de evaso.

SEO 4: Glossrio

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Habilidade de mana
Qualquer habilidade que adicione mana sua reserva. As habilidades de mana podem ser habilidades ativadas ou habilidades
desencadeadas. Elas no vo para a pilha quando voc as joga voc simplesmente obtm o mana imediatamente.
Habilidade desencadeada
Um dos trs tipos de habilidade. Consulte Habilidades desencadeadas, na pgina 9.
Habilidade esttica
Um dos trs tipos de habilidade. Consulte Habilidades estticas, na pgina 9.
mpeto
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com mpeto pode atacar assim que entra sob seu controle. Voc
tambm pode usar as habilidades ativadas dela que tiverem oT no custo.
Incolor
Os artefatos e os terrenos so incolores. Incolor no uma cor. Se voc for instrudo a escolher uma cor, voc no poder escolher incolor.
Incomum
Uma das raridades possveis de um card de Magic. Consulte a entrada do glossrio para Raridade.
Iniciativa
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As criaturas com iniciativa causam o seu dano de combate antes das
criaturas que no tm iniciativa. Quando voc chegar etapa de avaliao de dano de combate, verifique se qualquer criatura atacante
ou bloqueadora tem iniciativa ou golpe duplo. Se houver alguma, criada uma etapa de avaliao de dano extra apenas para ela. Apenas
as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso, acontece a etapa de avaliao de dano de
combate normal. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate
durante essa segunda etapa.
Jogador
Voc ou o seu oponente. Se uma mgica ou habilidade permite que voc escolha um jogador, voc pode escolher a si mesmo. Voc no
pode escolher a si mesmo se ela disser oponente. Se estiver jogando uma partida com vrios participantes (um jogo com mais de dois
jogadores), todos no jogo so jogadores, incluindo os integrantes do seu time.
Jogador ativo
o jogador que est em seu prprio turno. O jogador ativo sempre tem a oportunidade de jogar mgicas e habilidades primeiro.
Jogador defensor
O jogador que est sendo atacado durante a fase de combate.
Jogar
Voc joga um terreno colocando-o em jogo da sua mo. Voc s pode jogar um terreno uma vez por turno, durante uma de suas fases
principais, quando no houver nada na pilha. Os terrenos no vo para a pilha quando voc os joga.
Voc joga uma mgica colocando-a na pilha. Diferentes tipos de mgicas podem ser jogadas em momentos diferentes, mas as
coisas que voc tem de fazer para jogar uma mgica so sempre as mesmas: anunci-la, escolher seus alvos (e tomar outras decises
imediatamente) e pagar seu custo de mana. Consulte Jogar uma mgica, na pgina 8.
Voc joga uma habilidade ativada colocando-a na pilha do mesmo modo. Voc joga uma habilidade ativada do mesmo modo que joga
uma mgica: anuncia, escolhe seus alvos e paga seu custo de ativao. Consulte Habilidades, na pgina 9.
Lampejo
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas, artefatos e encantamentos. Um card com lampejo pode ser jogado a qualquer
momento em que voc puder jogar uma mgica instantnea.
Lendrio
Lendrio um supertipo, voc o encontrar na linha de tipo antes das palavras criatura ou artefato. S pode haver uma cpia de uma
permanente lendria em jogo por vez. Se duas ou mais permanentes lendrias com o mesmo nome estiverem em jogo ao mesmo tempo,
todas elas sero colocadas no cemitrio de seus donos. Isso conhecido como a regra das lendas.

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Linha de tipo
Consulte Partes de um card, na pgina 4.
Mgica
Todos os tipos de cards, exceto os terrenos, so mgicas enquanto voc os estiver jogando. Por exemplo, Piromante Prdigo um card de
criatura. Enquanto voc o estiver jogando, ele ser uma mgica de criatura. Quando ele for resolvido, se tornar uma criatura.
Mgica instantnea
Um tipo de card. Consulte Mgica instantnea, na pgina 5.
Mana
a energia mgica que voc usa para pagar por mgicas e algumas habilidades. A maioria obtida virando-se terrenos. H cinco cores de
mana: oW (branco), oU (azul), oB (preto), oR (vermelho) e oG (verde). Tambm existe mana incolor.
Manto
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. Uma permanente com manto no pode ser alvo de mgicas nem de
habilidades nem mesmo das suas prprias. Os jogadores tambm podem receber manto.
Mo
Uma zona do jogo. Consulte Mo, na pgina 6.
Marcador
Algumas mgicas e habilidades lhe dizem para colocar um marcador sobre uma permanente. O marcador representa uma mudana
naquela permanente, que dura enquanto ela estiver em jogo. Geralmente, um marcador muda o poder e a resistncia de uma criatura.
Voc pode usar qualquer coisa como marcador: moedas, contas ou o que voc quiser.
Mulligan
No incio de qualquer jogo de Magic, voc compra os sete primeiros cards de seu grimrio. Esta a sua mo inicial. Se voc no gostar da
sua mo inicial por qualquer razo, voc pode fazer um mulligan.
Quando voc faz um mulligan, sua mo embaralhada com o seu grimrio e voc compra uma nova mo, dessa vez com um card a
menos. Voc pode fazer um mulligan quantas vezes quiser, mas a cada vez voc comprar um card a menos. Quando os dois jogadores
estiverem satisfeitos com suas mos iniciais, o jogo comear.
No bloqueado
Uma criatura no bloqueada apenas se estiver atacando e o jogador defensor decidir que no ir bloque-la.
No pode ser bloqueado
Se uma criatura atacante no pode ser bloqueada, impossvel ao jogador defensor bloque-la com uma criatura.
Nome
Consulte Partes de um card, na pgina 4. Quando o nome de um card aparece na sua caixa de texto, o card est fazendo referncia a ele
mesmo, no a um outro card com o mesmo nome.
Nmero na coleo
Consulte Partes de um card, na pgina 4.
Oponente
Uma pessoa contra quem voc est jogando. Se um card diz: um oponente, est se referindo a um dos oponentes de seu controlador.
Pagar pontos de vida
Algumas vezes uma mgica ou habilidade pode pedir que voc pague pontos de vida como parte de seu custo. Para pagar pontos de vida,
subtraia aquele valor do seu total de pontos de vida. Voc no pode pagar mais pontos de vida do que dispe. Pagar pontos de vida no
o mesmo que sofrer dano, por isso essa ao no pode ser prevenida.
Partida
Uma srie de jogos contra o mesmo oponente. A maioria das partidas consiste numa melhor de trs, portanto, o primeiro jogador a
vencer dois jogos vence a partida. O perdedor do primeiro jogo decide quem comea no segundo jogo, e assim por diante.

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Partida com vrios oponentes


Um jogo de Magic com mais de dois jogadores. Alguns formatos populares so Imperador, Competio Livre e Gigante de Duas
Cabeas.
Perder pontos de vida
Todo o dano causado a voc faz com que voc perca pontos de vida, e por isso que ele subtrado do seu total de pontos de vida. Alm
disso, algumas mgicas e habilidades dizem que fazem voc perder pontos de vida. Isso no o mesmo que dano, portanto, no pode ser
prevenido.
Permanente
Um card ou uma ficha em jogo. As permanentes podem ser artefatos, criaturas, encantamentos ou terrenos. Uma vez que uma
permanente est em jogo, ela permanece l at ser destruda, sacrificada ou removida de alguma maneira. Voc no pode remover uma
permanente do jogo s porque voc quer, mesmo que ela esteja sob seu controle. Se a permanente sai de jogo e depois volta para o jogo,
ela considerada como um novo card. Ela no se lembra de nada do que aconteceu da ltima vez em que esteve em jogo.
A menos que se especifique algo em contrrio, as mgicas e as habilidades s afetam as permanentes. Por exemplo, Evacuao diz:
Devolva todas as criaturas para as mos de seus donos. Isso significa todas as criaturas em jogo, e no os cards de criatura em cemitrios
ou outro lugar.
Pilha
Uma zona do jogo. Consulte A pilha, na pgina 6.
Poder
O nmero que se encontra esquerda do travesso, no canto inferior direito dos cards de criatura. Uma criatura causa dano igual ao seu
poder. Uma criatura com poder menor ou igual a 0 no causa dano em combate.
Pontos de vida, total de pontos de vida
Cada jogador comea o jogo com 20 pontos de vida. Ao sofrer algum dano causado por mgicas, habilidades ou por criaturas no
bloqueadas, voc deve subtrair essa quantidade de dano de seu total de pontos de vida. Se o seu total de pontos de vida cai para 0 ou
menos, voc perde o jogo. Se algo fizer com que o total de pontos de vida de ambos os jogadores caia para 0 ou menos, o jogo termina
num empate.
Prevenir
Quando essa palavra aparece no texto de uma mgica ou habilidade, trata-se de um efeito de preveno.
Prioridade
Como os jogadores podem jogar mgicas instantneas e habilidades ativadas durante os turnos uns dos outros, o jogo precisa de um
sistema que garanta que apenas um jogador por vez jogue cards. A prioridade determina, em qualquer momento, que jogador pode jogar
uma mgica ou habilidade.
O jogador ativo (o jogador controlador do turno) tem a prioridade no incio de cada etapa e de cada fase principal exceto na etapa
de desvirar e na etapa de limpeza. Quando voc tem a prioridade, voc pode jogar uma mgica, usar uma habilidade ou passar (escolher
no fazer nada). Se voc joga alguma coisa, voc mantm a prioridade, portanto voc tem a mesma opo novamente. Se voc passa, seu
oponente ganha a prioridade, portanto ele tem aquela opo. Isso segue at que ambos os jogadores passem consecutivamente.
Quando isso acontece, se houver uma mgica ou habilidade aguardando na pilha, ela resolvida. Ento o jogador ativo ganha a
prioridade novamente, e o sistema se repete. Quando ambos os jogadores passam consecutivamente, se no houver nenhuma mgica ou
habilidade aguardando na pilha, aquela parte do turno termina e comea a prxima.
Proteo
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com proteo ter sempre proteo contra ________. A
criatura protegida contra o que estiver escrito nesse espao. Pode ser proteo contra o vermelho, por exemplo, ou ento proteo contra
Goblins. A proteo tem diversos efeitos sobre a criatura:

Todo o dano que seria causado por aquele tipo de fonte criatura prevenido.

A criatura no pode ser encantada por aquele tipo de Aura ou equipada por aquele tipo de Equipamento.

A criatura no pode ser bloqueada por aquele tipo de criatura.

A criatura no pode ser alvo daquele tipo de mgica ou das habilidades daquele tipo de card.
Queimadura de mana
O mana no permanece em sua reserva de mana para sempre. No final de cada fase, voc perde todo o mana que no tiver gasto e perde 1
ponto de vida para cada mana perdido dessa maneira. Queimadura de mana no o mesmo que sofrer dano, portanto isso no pode ser
prevenido.

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Que no seja
Quando o texto de uma mgica ou habilidade faz referncia a um card que no seja um terreno, uma criatura que no seja preta e
assim por diante, significa um card que no um terreno, uma criatura que no preta, etc.
Raridade
a probabilidade de voc tirar um card especfico. H trs nveis de raridade para os cards de Magic: comum, incomum e raro. Cada
booster de 15 cards contm 11 cards comuns (com smbolo de expanso preto ou branco), 3 cards incomuns (com smbolo de expanso
prateado) e um card raro (com smbolo de expanso dourado).
Raro
Uma das raridades possveis de um card de Magic. Consulte a entrada do glossrio para Raridade.
Regenerar
Impedir que uma criatura seja destruda. Um efeito de regenerao funciona como um escudo. Se uma criatura que seria destruda tem
escudo de regenerao, ela no destruda. Em vez disso, a criatura torna-se virada, removida do combate (se estiver atacando ou
bloqueando), e todo o dano que sofreu removido dela. Depois disso, aquele escudo de regenerao considerado utilizado. A criatura
nunca deixa o jogo, portanto, qualquer Aura, Equipamento ou marcador que esteja sobre a criatura permanece l. Qualquer escudo de
regenerao no utilizado extinto durante a etapa de limpeza.
Regra de ouro
Como lidar com um conflito entre um card e o manual de regras. Consulte Regra de ouro, na pgina 12.
Remover de combate
Se um efeito remove uma criatura de combate, ela no est mais nem atacando nem bloqueando. Se ela
bloqueou uma criatura antes de ser removida, a criatura atacante permanece bloqueada, portanto nenhum ponto
de dano chega ao jogador defensor. Se o dano de combate foi para a pilha antes dela ser removida, o dano de
combate da criatura ainda causado (e se a criatura ainda estiver em jogo, ela ainda sofre dano de combate).
Removido do jogo
Uma zona do jogo. Consulte Removido do jogo, na pgina 6.

Trol Asceta

o1oGoG
OOO

Criatura Trol Xam


Trol Asceta no pode ser alvo de
mgicas ou habilidades que seus
oponentes controlam.
o1oG: Regenere Trol Asceta. (Na prxima
vez em que esta criatura seria destruda
neste turno, ela no ser. Em vez disso,
vire-a, remova todo o dano dela e remova-a
do combate.)
Puddnhead

3/2

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 305/383

Reserva de mana
o lugar onde seu mana fica estocado at voc gast-lo. Quando se adiciona mana sua reserva de mana, ele fica l at voc gast-lo ou
at que a fase termine.
Resistncia
o nmero que se encontra direita do travesso, no canto inferior direito dos cards de criatura. Se uma criatura sofre uma quantidade
de dano igual ou maior que sua resistncia em um nico turno, ela destruda. Se a resistncia de uma criatura reduzida a 0 ou menos,
ela colocada no cemitrio de seu dono.
Resolver
Quando voc joga uma mgica ou usa uma habilidade, nada acontece imediatamente. Ela apenas vai para a pilha. Depois que cada
jogador tiver a chance de responder, a mgica ou habilidade ser resolvida e seu efeito acontecer. Se ela for anulada por outra mgica
ou habilidade, ou se nenhum dos alvos forem vlidos quando ela tentar ser resolvida, ela no ser resolvida (e se for uma mgica, ela ser
colocada no cemitrio de seu dono).
Responder, em resposta
jogar uma mgica instantnea ou usar uma habilidade ativada assim que uma outra mgica ou habilidade jogada. Consulte a
explicao de Em resposta, na pgina 8.
Revelar
mostrar um card a todos os jogadores participantes do jogo.
Sacrificar
Escolher uma de suas permanentes em jogo e coloc-la no cemitrio de seu dono. Voc s pode sacrificar as permanentes que voc
controla. Sacrificar uma permanente diferente de destru-la, portanto a permanente no pode ser regenerada. Voc s pode sacrificar
uma permanente se uma mgica ou habilidade disser isso ou se isso fizer parte de um custo.

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Sair do jogo
A permanente deixa o jogo quando movida da zona em jogo para qualquer outra zona. Ela pode ser devolvida do jogo para a mo de
um jogador, ir do jogo para um cemitrio, ou para qualquer outra zona. Se o card deixar o jogo e mais tarde voltar para o jogo, ser como
um novo card. Ele no lembra de nada da ltima vez que esteve em jogo.
Smbolo da expanso
Consulte Partes de um card, na pgina 4.
Subtipo
Todos os tipos de cards podem ter subtipos. Os subtipos so exibidos aps o travesso na linha de tipo. Os subtipos de criatura tambm
so chamados de tipos de criatura, os subtipos de terreno so chamados de tipos de terreno, e assim por diante. Um card pode ter
mltiplos subtipos ou nenhum. Por exemplo, uma Criatura Elfo Guerreiro tem os subtipos Elfo e Guerreiro, mas um card com
apenas Terreno em sua linha de tipo no tem subtipo.
Alguns subtipos tm regras especiais. Consulte as entradas do glossrio para Aura, Equipamento e Tipos de terreno bsico. Os
subtipos de criatura no tm nenhuma regra especial associada a eles.
Alguns efeitos podem alterar o subtipo de uma permanente. Por exemplo, A criatura alvo torna-se um Elfo at o final do turno.
O novo subtipo substitui os subtipos anteriores do tipo apropriado, a menos que a habilidade diga o contrrio.
Supertipo
Todos os tipos de card podem ter supertipos. Os supertipos so exibidos antes do travesso na linha de tipo, junto com o tipo. Por
exemplo, um Terreno Bsico Floresta tem o supertipo Bsico, e uma Criatura Lendria Humano Brbaro tem o supertipo
Lendrio. Os supertipos no tm nenhuma relao com os tipos de card. Alguns supertipos tm regras especficas associadas a eles.
Terreno
Um tipo de card. Consulte Terreno, na pgina 5.
Terreno bsico
Existem cinco terrenos bsicos. Plancies geram oW (mana branco). Ilhas geram oU (mana azul). Pntanos geram oB (mana preto).
Montanhas geram oR (mana vermelho). Florestas geram oG (mana verde). Todos tm bsico na sua linha de tipo (bsico um
supertipo). Os terrenos que no so nenhum desses cinco so chamados de terrenos no-bsicos.
Ao construir um deck, voc pode incluir qualquer quantidade de terrenos bsicos. Voc no pode ter mais
Regies Agrestes de Adarkar
que quatro cpias de qualquer outro card em seu deck.
Terreno no-bsico
Qualquer terreno que no tem o supertipo bsico em sua linha de tipo em outras palavras, qualquer terreno
que no tenha o nome Plancie, Ilha, Pntano, Montanha ou Floresta. Voc no pode acrescentar mais do que
quatro cpias de qualquer terreno no-bsico a um deck.
Texto explicativo
Texto em itlico (um texto em itlico tem esta aparncia) na caixa de texto que explica brevemente uma regra
ou palavra-chave de habilidade. O texto explicativo no informa todas as regras para uma habilidade. Ele
simplesmente o lembra como o card funciona.

Terreno
oT: Adicione o1 sua reserva de
mana.
oT: Adicione oW ou oU sua reserva
de mana. Regies Agrestes de
Adarkar causa 1 ponto de dano a
voc.
John Avon
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 347/383

Filhote da Fornalha

Texto ilustrativo
Texto em itlico (tem esta aparncia) na caixa de texto de um card, s para divertir. Os textos ilustrativos do
o tom ou descrevem uma parte do universo mgico do card. Se o texto estiver entre parnteses, trata-se de um
texto explicativo, um lembrete das regras no um texto ilustrativo. O texto ilustrativo no tem efeito sobre o
modo como o card usado.

o2oRoR
OOO

Criatura Drago
Voar (Esta criatura s pode ser bloqueada por
criaturas com a habilidade de voar ou alcance.)
oR: Filhote da Fornalha recebe +1/+0 at o
final do turno.

Tipo de card
Cada card de pelo menos um dos seis tipos a seguir: artefato, criatura, encantamento, mgica instantnea,
terreno ou feitio. O tipo de um card est impresso abaixo de sua ilustrao. Alguns cards, como as criaturas
artefato, tm mais de um tipo de card. Alguns cards tambm tm subtipos, como Goblin e Guerreiro em Criatura Goblin
Guerreiro, ou supertipos, como bsico em Terreno Bsico Floresta.

Os filhotes de drago no conseguem compreender


os humanos se eles no queriam ser comidos,
por que foram feitos de carne e preciosidades?
Matt Cavotta

2/2

& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 205/383

Tipo de criatura
Indica a espcie da criatura, como Goblin, Elfo ou Guerreiro. Os tipos de criatura esto no meio do card depois de Criatura . Se
uma criatura tem mais de uma palavra aps o travesso, a criatura tem todos aqueles tipos de criatura.

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Algumas mgicas e habilidades afetam todas as criaturas de um determinado tipo. Por exemplo, Rei dos Goblins diz: As outras
criaturas do tipo Goblin recebem +1/+1 e tm travessia de montanha. Todas as outras criaturas em jogo com o tipo de criatura Goblin
ganham o bnus.
Tipo de permanente
Os tipos de permanente so: artefato, criatura, encantamento e terreno. As permanentes podem ser de mais de um tipo.
Tipo de terreno
Um subtipo de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Tipo de terreno bsico.
Floresta

Tipo de terreno bsico


Cada terreno bsico tem um subtipo, que aparece aps Terreno Bsico em sua linha de tipo. Esses so
os tipos de terreno bsico, que so iguais aos cinco nomes de terrenos bsicos. Alguns terrenos no-bsicos
tambm tm tipos de terreno bsico. Qualquer terreno com um tipo de terreno bsico tem uma habilidade
ativada que gera um mana da cor apropriada, mesmo que isso no esteja escrito na caixa de texto. Por exemplo,
toda Floresta tem a habilidade oT: Adicione oG sua reserva de mana.
Travessia de floresta
Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Travessia de terreno.

Terreno Bsico Floresta

Rob Alexander
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383

Travessia de ilha
Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Travessia de terreno.
Travessia de montanha
Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Travessia de terreno.
Travessia de pntano
Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Travessia de terreno.
Travessia de terreno
Travessia de terreno o nome de um grupo de habilidades que inclui travessia de plancie, travessia de ilha, travessia de pntano, travessia
de montanha e travessia de floresta. Uma criatura com travessia de terreno no pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar ao
menos um terreno do tipo especificado.
As habilidades de travessia de terreno no se cancelam mutuamente. Digamos, por exemplo, que a sua criatura com travessia de
floresta ataque um jogador que controla uma Floresta. Aquele jogador no pode bloquear a sua criatura com travessia de floresta nem
mesmo com uma outra criatura com travessia de floresta.
Turno
Cada turno dividido em fases e a maioria das fases tem etapas. Consulte Partes do turno, na pgina 14.
Vencer o jogo
Voc vence o jogo quando acontece uma das situaes a seguir:

O total de pontos de vida de seu oponente reduzido a 0 ou menos.

Seu oponente precisa comprar um card mas seu grimrio est vazio.

Seu oponente tem 10 ou mais marcadores de veneno. (Nenhum card da coleo Dcima Edio pode dar marcadores de veneno
aos jogadores.)

Uma mgica ou habilidade diz que voc vence o jogo ou que seu oponente perde o jogo.

Seu oponente concede.


Se ambos os jogadores perderiam o jogo ao mesmo tempo, o jogo um empate ningum vence.
Vigilncia
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Quando uma criatura com vigilncia ataca, ela no se torna virada.
Vnculo com a vida
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. Toda vez que uma permanente com vnculo com a vida causa dano, seu
controlador ganha aquela quantidade em pontos de vida.
Virar
girar um card horizontalmente. Consulte a explicao de Virar, na pgina 7.

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Voar
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com a habilidade de voar s pode ser bloqueada por criaturas
com a habilidade de voar ou alcance.
Voc
A palavra voc em uma mgica ou habilidade faz referncia ao controlador atual daquela mgica ou habilidade.
X
Quando voc vir X em um custo de mana ou em um custo de ativao, voc pode escolher o valor que X representa. Por exemplo,
Labareda um feitio que custa oXoR. Seu texto diz: Labareda causa X pontos de dano criatura ou ao jogador alvo. Quando voc joga
Labareda, voc decide o valor de X. Se voc escolher quatro, por exemplo, Labareda custa o4oR e causa 4 pontos de dano. Se voc escolher
um, Labareda custa o1oR e causa 1 ponto de dano.
Zona
Uma rea de jogo em um jogo de Magic. Consulte Zonas, na pgina 6.

DVIDAS?
Amrica Latina:
www.wizards.com/customerservice
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P.O. Box 707
Renton WA 98057-0707
EUA
Tel: 1-206-624-0933

Portugal:
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Pol. Industrial Sector 13
Avda del Gremis Parcela 28
46394 Ribarroja del Turia
Valencia, Espaa

Queira guardar esta informao para futura referncia.


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Crditos do Manual de Regras


Criao Original do Magic: Richard Garfield
Redao das Regras: Mark L. Gottlieb
Edio: Del Laugel e Kelly Digges
Traduo: Patricia Correia, Anna Woodward e Rafael Dei Svaldi
Localizao: Clare Brodie e Matthew Roy
Direo de Arte: Robert Raper
Design Grfico: Yasuyo Dunnett
Design Grfico Original do Magic: Jesper Myfors, Lisa Stevens e Christopher Rush

Agradecemos a todos os membros da nossa equipe de projeto e a muitos outros que contriburam com o Magic e so
numerosos demais para mencionar.

32095991190001 PT

Este manual de regras foi publicado em julho de 2007.

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Chandra Nalaar

o3oRoR
OOO

Planinauta Chandra
+1

Nalaar causa 1 ponto de dano


: Chandra
ao jogador alvo.

-X

Nalaar causa X pontos de


: Chandra
dano criatura alvo.

-8

: dano ao jogador alvo e a cada criatura

Chandra Nalaar causa 10 pontos de


que ele controla.
Aleksi Briclot
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 159/301

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