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NDICE
INTRODUO .............................................................................................................. 4
HISTRIA DO ANIME ................................................................................................... 5
GEOGRAFIA ................................................................................................................ 6
DICIONARIO AVATAR ............................................................................................... 11
ASTROLOGIA ............................................................................................................. 12
PERSONAGENS ...................................................................................................... 15
PERSONAGENS GUA .............................................................................................. 16
PERSONAGENS TERRA............................................................................................... 18
ERSONAGENS FOGO ................................................................................................ 20
PERSONAGENS AR .................................................................................................... 22
O AVATAR ................................................................................................................. 24
ARQUTIPOS........................................................................................................... 26
CONCEITOS ........................................................................................................... 29
ATRIBUTOS .............................................................................................................. 29
HABILIDADES .......................................................................................................... 31
DOBRA DE ELEMENTOS ............................................................................................. 34
E COMBATE ............................................................................................................... 34
O SHI .......................................................................................................................... 35
SISTEMA BSICO DE DOBRA ..................................................................................... 36
O SHI PARA QUEM NO DOBRADOR .................................................................. 37
DOBRA DE AGUA ............................................................................................... 38
DOBRA DE TERRA ............................................................................................... 39
DOBRA DE FOGO .............................................................................................. 40
DOBRA DE AR..................................................................................................... 41
ARTES MARCIAIS........................................................................................................ 42
GOLPES ESPECIAIS .................................................................................................... 46
VANTAGENS, ............................................................................................................. 51
DESVANTAGENS ........................................................................................................ 51
E ANTECEDENTES ....................................................................................................... 51
DESVANTAGENS ........................................................................................................ 52
VANTAGENS .............................................................................................................. 59
ANTECEDENTES .......................................................................................................... 63
2

NOVOS ANTECEDENTES ........................................................................................ 65


NOVAS CARACTERSTICAS ....................................................................................... 68
ANIMAIS ..................................................................................................................... 73
SERES ESPIRITUAIS ...................................................................................................... 78
ARMAS E ITENS........................................................................................................... 81
EVOLUO DE ATRIBUTOS ....................................................................................... 84
MAPAS ....................................................................................................................... 85

INTRODUO
Este mdulo foi uma idia que surgiu em meados de 2008 quando
terminei de assistir a serie de Avatar, procurei por muito tempo alguma
adaptao do anime para RPG, mas a nica e pobre adaptao que
achei foi para sistema 3D&T, o qual no tem nada contra, mas a
adaptao era realmente fraca e por isso resolvi criar a minha prpria
verso s que desta vez para sistema witewolf, um dos sistemas que
mais gosto. Espero que todos curtam bastante essa adaptao que foi
feita com o intuito de atender a vontade de muitos narradores que
gostariam de narrar suas aventuras no maravilhoso e perigoso mundo
dos dobradores de elementos. Espero que com esse material todos
possam ser um bom dobrador. Este e outras matrias de autoria minha
esto disponveis na comunidade Anime RPG adaptaes bem
como materiais muito bons de outros autores.

Link. (http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=83703641)

Por. MARLID BERTO

Histria do anime
Em uma era perdida, a humanidade se dividiu em quatro naes: a
Tribo da gua, o Reino da Terra, a Nao do Fogo e os Nmades do Ar.
Dentro de cada nao, h uma ordem de homens e mulheres notveis,
chamados de "Dobradores", que so capazes de manipular seus
elementos nativos, fazendo uma "dobra", que combina artes marciais
variadas. Para manter o equilbrio entre estas naes, existe um nico
dobrador que capaz de controlar todos os quatro elementos. Esse
dobrador o Avatar, um escolhido que manifesta o esprito do mundo
em uma forma humana. Quando o Avatar morre, ele reencarna em
outra nao seguindo um ciclo milenar. Comeando com o domnio de
seu elemento nativo, o Avatar vai aprender como comandar todos os
quatro elementos. Ao longo das eras, as incontveis encarnaes do
Avatar serviram para manter as quatro naes em harmonia.
Porm, na poca onde se passa a histria, a Nao do Fogo iniciou
uma guerra cujo objetivo dominar as outras trs naes. Somente o
avatar poderia impedi-la, mas quando o mundo mais precisa dele, ele
desaparece.
Seguindo o ciclo reencarnatrio, o prximo Avatar deveria nascer entre
os nmades do ar. Sabendo disso, a Nao do Fogo atacou os
nmades do ar e eles foram dizimados. A partir daquele dia ningum
mais viu um dominador de ar, e acredita-se que todos eles morreram.
Entretanto, cem anos passaram e dois irmos da Tribo da gua,
chamados Katara e Sokka, salvam um garoto que estava preso dentro
de um iceberg e logo descobrem que o garoto, que atende pelo nome
de Aang, um dominador de ar, alm de ser o Avatar que sumiu h
cem anos. Agora a hora de Katara e Sokka ajudarem o jovem Avatar
Aang a encarar seu destino e salvar o mundo.

Geografia

Esse mapa mostrado na abertura dos crditos. Eles falam que o mundo
dividido em quartas naes; a Tribo da gua, Reino da Terra, Nao do Fogo
e os Nmades do Ar. Com esse mapa, ns podemos ter uma noo de como
tudo tem seu lugar, e at ficar de olho onde Aang est indo. Podemos ver que
a Nao do fogo o continente vermelho do oeste; a Tribo da gua, no norte
e sul, com os continentes azuis; o largo continente que marrom que parece a
Europa/sia o Reino da Terra; e as ilhas brancas no noroeste, sul e sudeste
so territrios dos Nmades do Ar.

BASE DO REINO DA TERRA QUARTEL GENERAL FONG


Essa base fica na parte oeste do Reino da Terra, Construda entre as
montanhas na costa oeste do Reino da Terra, essa base uma das primeiras
paradas para soldados voltando da guerra. O lugar tem uma enfermaria,
alojamentos, celeiros para os cavalos-avestruzes e espao aberto para treino.
Acredita-se ter cmaras no subsolo da base. O muro circular do lado de for a
protege a rea, enquanto as paredes finas que se expandem para do um
acesso fcil para fora de l. O centro da base um templo, e o quinto andar
o escritrio do General Fong. Ele um poderoso Dobrador de Terra que
comanda a base, e quer usar o estado avatar de Aang como uma arma
destruidora contra a Nao do Fogo com a inteno de acabar a
guerra.Pontos interessantes: Bem, uma base legal, e suas grandes reas so
bons lugares para treino fsico ou dobra de terra.

REFUGIO DA VILA
Essa vila est localizada ao longo da costa, em algum lugar no noroeste
doReino da Terra. Bonita na primavera, essa vila rodeada de rvores de
flores vermelhas e beleza natural. Muitas construes e reas de SPA foram
construdas no topo do rio, e as casas fazem uma linha na margem do rio. Essa
parte tambm est perto do oceano, e at tem uma doca. Tio Iroh e Prncipe
Zuko ficaram aqui por pouco tempo depois de serem levados pelas ondas no
oceano por trs semanas. Considerando que Iroh e Zuko tiveram muito pouco
alm de roupas, possvel que eles ficassem ali de graa. Pontos interessantes:
Estamos falando do melhor lugar para relaxar! Lugar bonito, pessoas
amigveis, massagens e roupes-tnicas de graa... um sonho.

POLO NORTE
Escondida dentro do Plo Norte, a Tribo da gua do Norte um incrvel
contraste para a dizimada Tribo da gua do Sul. Obrigada paisagem
traidora e fora dos muitos guerreiros e Dobradores de gua da tribo, a Tribo
de gua do Norte conseguiu sobreviver ao longo da guerra. A cidade interna
foi feita com paredes grossas de gelo e suas confusas ruas de gua so muito
similares s da cidade italiana de Veneza. L parece ter uma abundncia de
comida, boa economia, e a cultura rgida e no se modifica. Algumas de
suas tradies incluem que mulheres no so permitidas a aprenderem dobra
dgua, e elas provavelmente no so permitidas de lutar na guerra tambm.
De qualquer forma, as mulheres da tribo que podem dobrar aguar so
mandadas para Yugoda para aprender como usar seu dom para cura. Outra
tradio o colar de noivado ao invs de um anel, um homem esculpe algo
em um pingente azul que vai ser usado por sua noiva. Tambm tem
casamentos arranjados. Pontos interessantes: A cidade bonita e a cultura
Interessante. Tem muitas coisas para ver e aprender, e tambm tem criaturas
adorveis, como a lontra-coala.

TEMPLO DO AR DO NORTE
O templo de Ar do Norte est nas montanhas do Reino da Terra.
Construda numa montanha bem acima das nuvens, o Templo de Ar do Norte
praticamente um novo mundo por si mesmo. H muito tempo foi casa dos
monges do ar, do mesmo jeito que foi do campeonato de Bises Voadores
Poling. Mas o tempo e a Guerra causaram a desapario dos Nmades do Ar,
at que outras pessoas refugiados de uma inundao, eventualmente
encontraram o templo dcadas depois. Construindo em cima do que
encontrou um inventor mordenizou o templo com canos bombeando ar
quente e fez muitas invenes, incluindo planadores inspirados pelos desenhos
no templo. Mas essa modernizao destruiu o que sobrou historicamente da
sociedade dos Nmades do Ar. Sem mencionar a total profanao de
construo de armas da Nao do Fogo dentro do santurio do templo...
Horrvel. Pontos interessantes: Dentro do templo tem restos de paredes
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cobertas com pinturas e mosaicos da histria dos Nmades do Ar, do mesmo


jeito que esttuas dos antigos monges de dobradores de ar. A parte de fora
do templo tem fileiras de esttuas de pedra de Bises. Tambm tem
planadores para os aventureiros, caranguejos esquisitos, e se voc no
cuidadoso, grandes exploses. Com a grande concentrao de gs natural
dentro da montanha, as pessoas tm que ser cuidadosas aonde elas levam
fogo.

INSTITUTO HERBALISTICO
O norte do Reino da Terra uma velha cidade e um instituto herbalstico.
O que uma vez aparentou ser uma prspera cidade construda entre as
montanhas, est agora destruda pelo abandono de seus moradores. Dentro
de algumas construes da cidade voc pode encontrar tapearia e
cermica, pergaminhos e at uma coroa junto com vrias outras coisas.
No
topo de uma montanha prxima descansa um instituto herbalstico de
elegante arquitetura e riqueza. Por 40 anos uma herbalista vive aqui, e viu o
outro residente indo embora aos poucos. Agora s ela e sua gata (Miyuki)
ficaram, tendendo a ajudar soldados machucados do Reino da Terra quando
eles vo para l. Pontos interessantes: Tudo! Civilizaes abandonadas so
legais de explorar. A casa verde da herbalista bem legal tambm, e o
pntano bom para sapos congelados.

GRANDE DIVISO
Este o maior cnion do mundo. Na regio nordestina do Reino da Terra
descansa a Grande Diviso o maior cnion do mundo. Os experts no
assunto dizem que o cnion foi provavelmente formado por espritos da terra
que estavam irritados com os fazendeiros dali por no oferecer um sacrifcio
prprio. No tem nenhuma plantao ou gua dentro do cnion, e trazer
comida perigoso porque atrai os Rpteis do Cnion criaturas gigantes
parecidas com formigas que poderia -e iriam- facilmente te engolir inteiro.
Aparentemente, necessrio atravessar esse cnion para chegar capital
Ba-Sing-Se, e leva um dia ou dois para atravessar a p. Muitos dos caminhos
que levam para dentro e for do cnion so penhascos ou tm buracos
gigantes que impedem a passagem. Por sorte, o Guia da Grande Diviso um
Dobrador de Terra, ento ele pode facilmente criar passagens e pontes de
pedra para aqueles com boas intenes que precisam atravessar. Pontos
interessantes: Bom, o maior cnion do mundo.

FOGO DO AVATAR HOKU/ILHA DA LUA CRESCENTE


Essa ilha da lua crescente provavelmente est localizada no oceano central.
Isolada no meio do oceano da Nao do Fogo, essa ilha com forma de lua
crescente foi casa do Templo de Fogo do Avatar Roku. Embora a histria do
templo seja relativamente desconhecida at esse ponto, o Avatar Roku vivia,
ento o templo tem pelo menos 100-200 anos. De qualquer forma,
recentemente quando Aang visitou o templo, os acontecimentos daquele dia
resultaram no templo sendo destrudo. E como ironia do destino, o prprio
Avatar Roku destruiu o templo com a ajuda do vulco ativo da ilha. Com os
sbios do templo capturados por Zhao e levados para o continente, a ilha esta
provavelmente deserta. Pontos interessantes: Uh nada! Com o templo de
Avatar Roku destrudo, a nica coisa que sobrou foi o vulco.

CIDADE DE OMASHU
A Cidade de Omashu est localizada no sul do Reino da Terra.
Localizada em algum lugar no Reino da Terra entre as montanhas fica a
Cidade de Omashu. Construda numa grande plataforma no meio de um
cnion, o nico jeito de entrar na cidade voando ou usando o caminhozinho
que leva a porta. Omashu uma bonita e grande cidade com muitos
cidados, guardas Dobradores de Terra, um correio, e mais. Um inteligente (e
um pouco maluco) rei Dobrador de Terra chamado Bumi, que lidera a cidade.
Como a cidade muito grande, eles desenvolveram um sistema de entrega
de suprimento para toda a cidade usando rampas e escorregas com a ajuda
da dobra de terra. Pontos interessantes: A arquitetura da cidade, escorregar
pelo sistema de entregas numa caixa cargueira, o restaurante, as reas mais
altas em que voc pode ver a paisagem, o palcio do Rei... Voc tem muitas
escolhas.

ILHA KYOSHI
A Ilha Kyoshi est localizada em algum lugar no oceano do sul.
Em algum lugar nas ilhas do sul fica a Ilha Kyoshi, nomeada em homenagem a
uma Avatar que viveu ali sculos atrs. Embora os atuais habitantes no
aparentem ter habilidades de dobra, as guerreiras so muito habilidosas e suas
roupas e armas so igual a da Avatar Kyoshi. A Ilha Kyoshi esteve escondida
da guerra at Aang aparecer. A ilha tambm tem um mercado de peixes
decente. Unagi e os peixes Koi ficam perto de sua baa, e a populao bem
grande para uma ilha escondida. Pontos interessantes: A alta esttua da
Avatar Kyoshi perto da entrada da vila, os Kois surfando na baa, e o dojo de
treinamento das guerreiras de Kyoshi.

TEMPLO DE AR DO SUL
O Templo de Ar do Sul est localizado no sul, acima da Tribo da gua do
Norte. Localizada ao norte da Tribo da gua do Sul, fica o Templo de Ar do Sul,
accessvel apenas voando. O que um dia foi um bonito lar para bises
voadores, lmures e muitos monges do ar, agora apenas um templo
abandonado. Esse tambm e o lugar que Aang viveu e treinou antes do
incidente com o iceberg. tambm a casa para o Monge Gyatso, o maior e
melhor dobrador de ar, e o mentor de Aang. Pontos interessantes: O Santurio
do Templo de Ar, onde as esttuas dos avatares anteriores esto; e o campo
de airball. um esporte envolvendo uma bola oca, dobra de ar, e nenhum
medo de alturas. Com certeza vai ter um vdeo game baseado nisso.

POLO SUL
O Plo Sul est localizado no continente ao sul. O continente do sul a casa
de muitos animais que gostam do frio, e restos da Tribo da gua do Sul. A
Nao do Fogo em seu objetivo de dominar o mundo destruiu o que era pra
ser uma magnfica cidade de gelo. Desde ento, a tribo tem vivido em iglus e
tendas escondidas na neve coma inteno de ficar fora da vista da Nao
do Fogo. Aqui onde Katara & Sokka viviam antes de sair para ajudar Aang.
Pontos interessantes: Usar pingins como tren. E o navio abandonado da
Marinha do Fogo deixado em seu primeiro ataque tribo.

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DICIONARIO AVATAR
AVATAR
A palavra Avatar significa descida do cu; designao genrica das encarnaes
divinas na teologia britnica; reencarnao, metamorfose. No desenho Avatar The
last airbender, Avatar um esprito divino que capaz de controlar os quatro
elementos (alm de ser a maior fonte entre o mundo espiritual e o mundo real). Ele
apenas um esprito que reencarna em um corpo ao morrer (seguindo o ciclo gua,
Terra, Fogo e Ar). O Avatar conhecido como um deus que abrange as quatro
naes.

AGNI-KAI
Agni Kai, ou duelo de fogo, , no mundo de Avatar, um costume centenrio, uma
disputa pela honra entre os dobradores de fogo. Com muitas caractersticas comuns
com os antigos duelos a cu aberto. muito comum a presena de espectadores
para servirem de testemunha. O duelo tem seu fim quando um dos desafiantes
queimado pelo adversrio, na cultura dos dobradores de fogo uma queimadura
corresponde desonra. comumente finalizado com um ataque de labaredas de
fogo na face do adversrio, algo que estampa a desonra do dobrador at a sua
morte. Da crena Hindu, Agni, o deus do fogo, tem trs formas: fogo, raio (o que
poderia explicar a dobra avanada dos dobradores de fogo) e o Sol. E Kai, uma
palavra japonesa que significa encontro, normalmente de negcios.

SOLSTICIO
Em Astronomia, o Solstcio de Inverno o momento em que a Terra est naquele
ponto da sua rbita onde um dos plos da Terra est mais afastado do Sol . Ocorre, no
hemisfrio norte, em 21 de Dezembro ou em 22 de Dezembro e no hemisfrio sul em 21
de Junho ou em 22 de Junho. O solstcio de Inverno o primeiro dia de Inverno. No
calendrio chins, por exemplo, o solstcio de Inverno chama-se dong zhi (chegada
do Inverno) e considerada uma data de importncia extrema, visto ser a festejada
a passagem de ano. tambm nesta data que se celebra o Sabbat Neopago Yule.
Quando ocorre um solstcio no inverno significa que esse dia o menor do ano e a
noite a mais longa. Quando ocorre no vero significa que o maior dia do ano e a
menor noite. No mundo de Avatar, foi durante o solstcio de inverno que o Sol se
posicionou de forma a permitir que Aang se comunicasse com seu predecessor, Roku.
Foi preciso que ele viajasse ao templo erguido em nome do antigo Avatar. Pelo fato
de sua localizao ser dentro da Nao do Fogo muitos problemas surgiu com os
sacerdotes que usavam de suas influncias para manipular a imagem de Roku a seu
prazer. Contudo, foi durante esse encontro que Aang tomou conscincia do perigo
que se aproximava do planeta, o Cometa Sozin. quando o solstcio se aproxima que
a forte barreira que separa o mundo real do mundo espiritual enfraquece, a transio
entre espritos e seres vivos de um mundo para outro se torna mais fcil.

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ASTROLOGIA

Na astrologia os quatro elementos so divididos em dois grupos. O Fogo e o Ar


so considerados positivos e a gua e a Terra negativas. Essa diviso se
assemelha aos dois grupos da filosofia chinesa: yin representa gua e Terra e
yang o Fogo e o Ar.

Os signos da gua e da Terra so mais introspectivos, cautelosos e


ponderados. J os signos do Fogo e do Ar no tm tantas reservas e se
expressam socialmente com menor precauo.

Os elementos tambm foram divididos nas qualidades quente, seco, mido e


frio, a incorporao de uma teoria grega muito antiga, que posteriormente
deu origem aos quatro temperamentos da medicina antiga: colrico (quente
e seco), sanguneo (quente e mido), melanclico (frio e seco) e fleumtico
(frio e mido).

Quente e Frio dizem respeito quantidade de energia: alta ou baixa,


respectivamente.

Seco e mido falam da capacidade, talento ou interesse maior ou menor em


criar ou desfazer conexes.

O ciclo de reencarnao Avatar baseado nestas teorias. Ele gira no sentido


anti-horrio (o inverso do relgio). Os criadores Bryan e Mike pesquisaram a
fundo sobre Yin, Yang e astrologia para construir a personalidade de cada
uma das naes.

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O Elemento FOGO
Quente e Seca.
: Energia alta, rpida e grande talento para desfazer conexes.
ries, Leo e Sagitrio.

No h quem no saiba o quanto o Fogo de extrema necessidade para o


homem. Aquece seu alimento, sua casa e oferece conforto. Porm tambm
um elemento perigoso se estiver fora do nosso controle, podendo causar
danos irreparveis. Em outras palavras, o elemento Fogo na astrologia
representa a fora do esprito. o desejo da vida, a vontade de ser. Para os
signos de ries, Leo e Sagitrio isto significam pressa, impacincia, ao
individual, esperana, confiana em si prprio, paixes, desejo de vencer e
honestidade. Os signos de Ar abanam as chamas do Fogo, fornecendo-lhes
novas idias, o que torna esses dois elementos compatveis.

O Elemento AR
: Quente e mida.
Energia alta, rpida e grande talento para estabelecer conexes.
Gmeos, Libra e Aqurio.

Todos os seres terrestres esto conectados, pois todos respiraram o mesmo ar.
Isso faz com que esse elemento se torne coletivo. Pessoas com o signo de
Gmeos, Libra e Aqurio compem o elemento da mente, geralmente se
adaptam com facilidade e so muito curiosos. Enquanto os signos de Fogo
desejam algo, os de Ar idealizam as coisas imateriais. Possui uma maneira
impulsiva de agir, sentimentos artsticos, preferncia pelas mudanas objetivas
e tendem distrao. Esse indivduo pode caminhar na neblina, sem saber
como aplicar suas energias, ou pode ter sua mente to clara como o ar
antrtico.

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O Elemento GUA
Fria e mida.
Energia concentrada, lenta e grande talento para estabelecer conexes.
Cncer, Escorpio e Peixes.

Assim como a Terra, o corpo humano composto 70% de gua, o que nos
leva a crer na importncia vital deste elemento. Tambm conhecida como
solvente universal, ou seja, capaz de dissolver mais substncias que qualquer
outro lquido conhecido por ns. Na astrologia, a gua pode ser simbolizada
pela alma ou a emoo. Cncer, Escorpio e Peixes levam consigo as
caractersticas deste elemento, o que significa sua sensibilidade e
vulnerabilidade to marcantes. Por isso, se no controlam suas reaes
emocionais acabam passando por freqentes instabilidades interiores.

O Elemento TERRA
Fria e Seca.
Energia concentrada, lenta e grande talento para desfazer conexes
Touro, Virgem e Capricrnio.
So signos providos de muita pacincia e autodisciplina, capazes de alcanar
seus ideais com muita persistncia. Esses signos tendem a confiar mais no
raciocnio prtico do que nas inspiraes. Os signos deste elemento podem ser
bastante cautelosos e convencionais, fazendo-os duvidar das pessoas com
mente gil. Suas principais caractersticas so: aplicao, concentrao
mental, esforo e esprito conservador. Acima de tudo, esses signos devem se
preocupar mais em observar o mundo invisvel, o mundo que no possui a
forma concreta da Terra.

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Personagens

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personagens gua

A dobra de gua baseada no Tai Chi, que uma arte marcial de


movimentos lentos e elegantes. A dobra de gua uma arte defensiva. No
baseada na prpria fora, mas sim na capacidade de redirecionar a energia
do inimigo para us-la contra ele. De acordo com a lenda, a lua foi primeira
dobradora de gua. Os ancestrais do povo da gua viram como ela
empurrava e puxava as mars e aprenderam como fazer o mesmo. Segundo
a princesa Yue: "Nossa fora vem do esprito da Lua, nossa vida vem do esprito
do Oceano. Eles trabalham juntos para manter o equilbrio".
Esses dobradores podem manipular a gua em todas as suas formas, o que
lhes permite usar diferentes tcnicas durante a luta. Eles podem envolver seu
adversrio em blocos de gelo, lanar poderosas rajadas de gua e at
mesmo criar ondas gigantes. Podem dobrar a gua de qualquer elemento,
at mesmo de nuvens.
Os dobradores de gua normalmente esto divididos entre os Plos Norte e
Sul, mas podem ser encontrados fora desses lugares, como no episdio 2X04 The Swamp, no qual apareceram dobradores de gua que vivia no pntano.
Alm de dobrar a gua nas formas j citadas, eles tambm eram capazes de
manipular as plantas, dobrando a gua em seu interior.
Alm das tcnicas de batalhas, alguns dobradores de gua possuem uma
caracterstica muito especial: a habilidade de curar. No Plo Norte, devido ao
sistema patriarcal e totalmente machista, as mulheres s podem aprender este
tipo de dobra.
Dobradores de gua so muito fortes e ficam ainda mais poderosos durante a
noite, quando "pegam emprestados um pouco do poder da lua. Isso
acontece porque os dois espritos da gua, Tui e La, so na verdade os
espritos da Lua e do Oceano.
Mas a dobra de gua possui algumas fraquezas. Como retiram seu poder da
lua, ficam indefesos durante um eclipse lunar, como aconteceu no episdio
1X20 - The siege of the North - Part dois. Outro fato que para fazer este tipo
de dobra necessrio ter alguma fonte de gua por perto. Por isso em
ambientes desrticos h muito pouco que este dobrador possa fazer, o que o
deixa em grande desvantagem.

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A gua o elemento da transformao, por isso aqueles que a manipulam


so pessoas que se adaptam facilmente s mudanas. As pessoas da gua
tambm so muito amorosas e possuem grande senso de comunidade.
Os habitantes do plo sul so mais pobres e primitivos que o povo da gua do
norte. Eles utilizam barcos para pescar e vivem em pequenas vilas, so
excelentes estrategistas e guerreiros.

Os personagens da gua podem ser dobradores que requer a compra da


vantagem (dobrador 4 pontos). Ou podem ser apenas um aldeo comum e
ainda um guerreiro. Dentre os dobradores de gua existe uma classe que
desenvolve a capacidade de cura, principalmente as mulheres.
Os dobradores de gua so afetados pela lua e pelo oceano, pois se acredita
que seus poderes vieram desses dois espritos mticos. Todo dobrador de gua
recebe mais um nvel de potencia de dobra nos dias de lua cheia e perdem
todos os seus poderes durante um eclipse lunar.

Personagens da Tribo da gua do Sul


Os personagens da tribo da gua do sul recebem um nvel de sobrevivncia,
um de ofcios e um de armas brancas gratuitamente. Tambm so timos com
armas exticas, tipo bumerangues, e armas primitivas como lanas de ponta,
redes etc. tambm so exmios construtores de embarcaes de madeira.

Personagens da Tribo da gua do Norte


Os personagens da tribo da gua do norte recebem um nvel de liderana e
um de acadmicos. um povo mais civilizado porem isolados do mundo, eles
so bons lideres e filsofos. Na tribo da gua do norte por l residir s formas
fsicas dos espritos da lua e do oceano, a populao afetada e existem mais
probabilidades de uma criana nascer com a capacidade de dobra maior,
por isso um nativo dessa tribo pode comprar a vantagem dobrador do
elemento gua por apenas 3 pontos.

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personagens terra

A dobra de terra baseada no estilo Hung Gar, do Kung Fu, que se


caracteriza pela postura firme e pelos chutes e socos potentes, que evocam o
poder da terra. A exceo a essa regra a dobra de terra de Toph, que
baseada no Southern Praying Mantis Kung Fu.
De acordo com a lenda, os primeiros dobradores de terra eram os texugostoupeiras que viviam nas montanhas. A dobra de terra teria comeado por
causa de uma histria de amor entre dois jovens chamados Oma e Shu. Eles
no podiam ficar juntos por que eram de aldeias inimigas, mas ao
aprenderem a dobra de terra com os texugos-toupeiras, puderam construir
tneis elaborados nas montanhas para se encontrarem secretamente
A tcnica de dobra de terra mantm equilbrio entre a capacidade ofensiva e
defensiva. Estes dobradores podem levantar pedras de diferentes tamanhos,
manipular a terra para dar-lhe o formato que desejarem. Podem criar grandes
muralhas e qualquer tipo de construo que quiserem somente com a sua
dobra. Dobradores de terra tambm podem criar poderosos terremotos e at
redemoinhos de terra. Eles no podem dobrar apenas terra, mas tambm
areia, carvo mineral e qualquer outro elemento que venha da terra. Eles so
muito poderosos e no tm muitas fraquezas, j que em praticamente todos
os lugares h terra ou derivados para que possam dobrar.
A Nao do Fogo acredita que eles no so capazes de dobrar metal, por
isso costumam prender os dobradores de terra em seus navios totalmente
metlicos. Mas no final da 2 temporada descobrimos que para os grandes
dobradores, como a Toph, possvel dobrar este material.
O Reino da Terra enorme, por isso possvel encontrar dobradores de terra
por todo o planeta. Alm dos dobradores habituais, no episdio 2X10 - The
Library apareceram os dobradores de areia, que viviam no deserto.
As pessoas do reino da terra so muito estveis, fortes e determinadas. Isso
porque, como disse Toph no episdio 2X09 - Bitter Work, "para dobrar a terra
preciso ser firme como uma pedra".
A ltima fortaleza contra a Nao do Fogo justamente a capital do Reino da
Terra, Ba-Sing-Se, o que mostra como esse povo resistente.
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No reino da terra existe uma grande organizao que serve ao rei, chamada
Da-li. Eles tm como funo proteger o rei e as pessoas da cidade de ter
contato com o mundo exterior, para que as pessoas no saibam que o mundo
est em guerra. Na verdade a Da-li uma organizao secreta que serve
apenas ao seu lder e no medem esforos para conseguir os seus objetivos.
Para ser um membro da Da-li preciso ser um exmio dobrador de terra, suas
grandes marcas so os uniformes militares de elite e as mos de pedra que
usam como algemas.

O povo do reino da terra recebe um ponto em finanas. Por serem os maiores


comerciantes de todo o planeta, todos no Reno da terra tm uma incrvel
capacidade de negociao, recebem um ponto em ofcios, pois tambm so
grandes construtores da rea civil. Os dobradores que forem cegos compram
a vantagem dobrador por apenas 2 pontos.

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ersonagens fogo

A dobra de fogo baseada no estilo Shaolin do Norte, do Kung Fu, que se


caracteriza por ataques rpidos e ferozes.
Estas pessoas podem dobrar fogo com as pernas, os braos, e at mesmo
com a boca. So capazes lanar fortes rajadas de fogo, criar bolas de fogo,
paredes de fogo e tudo mais o que for possvel com esse elemento. A dobra
de fogo tambm tem aplicaes mais simples, como esquentar a gua do
banho ou se aquecer com o "hlito de fogo". Esta a dobra mais agressiva e
destrutiva de todas. Como disse Jeong Jeong no episdio 1X16 - The Deserter,
"a dobra de fogo s serve para destruir". Por isso necessrio que o dobrador
tenha muito autocontrole para dominar todo este poder, seno as
conseqncias podem ser desastrosas.
Dobradores de alto nvel, como o tio Iroh e Azula, podem fazer dobras de fogo
avanadssimas, como o raio, tambm chamado de "fogo de sangue-frio".
Esta tcnica no abastecida pela emoo como as outras, muito pelo
contrrio. Para utilizar o raio preciso ter a mente tranquila e equilibrada, alm
de total controle de suas emoes. Esta tcnica consiste em separar as
energias negativas e positivas e ento liber-las e orient-las quando quiserem
se unir novamente. Combinando conhecimentos de dobra de gua, Iroh
desenvolveu uma tcnica para se defender do raio, que consiste em
redirecion-lo atravs do controle do fluxo da energia pelo corpo.
Comeando pelo brao, passando pelo estmago at chegar ao outro
brao, tomando muito cuidado para no passar pelo corao.
Os dobradores de fogo retiram seu poder do sol, por isso so bem mais fortes
durante o dia. Mas este fato tambm denuncia uma fraqueza, j que eles se
tornam impotentes durante o eclipse solar. Mas as fraquezas pram por a, j
que praticamente impossvel priv-los de seu objeto de dobra.
Eles tambm podem tirar seu poder de cometas, como aconteceu no incio
da guerra, quando o Senhor do Fogo Sozen se aproveitou da passagem de
um cometa para aumentar incrivelmente seu poder e subjugar as outras
naes. Todos os dobradores de fogo duplicam a sua potencia de dobra
durante a passagem de um cometa, como o cometa de Sozen. Com a
passagem do cometa se aproximando novamente, a Nao do Fogo espera
desta vez terminar com a guerra de uma vez por todas.

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As pessoas da nao do fogo so fortes e agressivas, assim como o seu


elemento. Eles tambm so determinados e cheios de energia, e muitas vezes
tm grande dificuldade em controlarem suas emoes.
Dentre as grandes personalidades na nao do fogo se destaca o avatar
Roku que foi o avatar anterior a Aang, ele nasceu em uma pequena ilha
camada de ilha meia lua e depois como ilha de roku, Roku foi o melhor amigo
do senhor do fogo Sozen e travou uma grande batalha contra ele no inicio da
guerra. Roku tambm se destaca por terr como guia animal um dos ltimos
drages existentes no mundo.

As pessoas da nao do fogo so timas em construir mquinas e por isso


recebem um nvel na pericia cincias e ofcios metalrgicos, um em artes
marciais e um em liderana. Mas por a populao do povo do fogo ser a
menor do mundo a probabilidade de nascer um dobrador de fogo menor e
por isso a vantagem dobrador de fogo custa 5 pontos.

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Personagens ar

A dobra de ar baseada no estilo Ba Gua, do Kung Fu, que conhecido por


seus constantes movimentos circulares, que dificultam que o inimigo ataque
diretamente. Diferente das outras dobras, a de ar no feita para o ataque,
sendo basicamente composta de movimentos defensivos. Mas isso no
significa que esses dobradores sejam fracos, pois podem at mesmo criar
poderosos tornados. Geralmente usa o ar como escudo para desviar o ataque
do inimigo e podem manipular o ar como quiser, o que de certa forma pode
ser uma arma bem eficaz para golpear o adversrio.
A dobra de ar certamente a mais passiva de todas e muitas de suas tcnicas
consistem em manobras evasivas e formas de evitar o ataque do oponente.
Dobradores de ar so extremamente leves e geis, e podem usar objetos,
como o planador de Aang, para potencializar suas habilidades de vo.

Os dobradores de ar no possuem muitas desvantagens em relao ao


ambiente, j que sempre h ar em toda parte.
Os Nmades do Ar se dividiam entre os templos do ar do Norte e do Sul,
exclusivamente masculinos e do Leste e do Oeste, exclusivamente femininos
(segundo notcias da Comic Con 2005). O povo do ar preza muito a liberdade
e costuma se afastar das preocupaes mundanas. Eles vivem como monges,
por isso so muito calmos, pacficos e desprendidos das coisas materiais.
possvel reconhec-los por suas tatuagens azuis de seta, que percorrem o
corpo todo. Obs. Essas tatuagens so dadas apenas ao dobradores de ar que
se formam na arte da dobra e s aps isso podem viajar pelo mundo para
aprimorar-se e desvendar novos mistrios.
Os nmades do ar possuem animais que podem voar como as lmures e o
biso voador, por isso sempre se deslocam pelo ar.
Quando a guerra comeou, uma das primeiras aes na Nao do Fogo foi
atacar os templos do ar, para impedir que o prximo Avatar nascesse. Como
estavam fortalecidos pelo cometa, exterminaram todos os dobradores de ar
que encontraram e durante dcadas todos acharam que estavam extintos.
Mas um dobrador de ar sobreviveu justamente o Avatar. A grande pergunta
o que acontecer com esse povo, j que s resta este nmade do ar no
mundo.

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Mais uma peculiaridade sobre os nmades do ar que todos os homens


dobradores de ar devem ter suas cabeas raspadas enquanto as mulheres
usam o estilo clssico chins de cabelinho raspado na frente e trana na parte
de traz da cabea. Podemos notar isso no encontro de Aang com a Avatar
Yangchen durante uma reflexo espiritual nas costas da ultima tartaruga leo
antes de partir para enfrentar o senhor do fogo.

Todo dobrador de ar quando desperta pela primeira vez a sua capacidade


de dobra ele levado para escolher o seu guia animal que um biso voador
filhote, eles devero ser como irmos e inseparveis, cada biso s obedecer
ao seu mestre. Um biso voador um animal lendrio e acredita-se que eles
criaram a dobra de ar. Um biso adulto tem equivalente a capacidade de
dobra 3. A ficha do animal deve ser construda em conjunto com o narrador.
O povo do ar bem humorado e tranqilo por isso recebem gratuitamente
um nvel em empatia e expresso gratuitamente.

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O Avatar
O avatar o nico ser capaz de dominar os 4 elementos. Ele segue um ciclo
de encarnao infinito que passa pelas quatro naes e segue na seguinte
ordem: gua, Terra, Fogo, Ar, dever do avatar manter a paz e harmonia
entre as quatro naes. Alm dos quatro elementos, no desenho A lenda de
Aang o avatar aprende com a tartaruga leo, o ser mais antigo da terra a
chamada dobra de esprito que permitiu ao avatar tirar a capacidade de
dominao de fogo do senhor do fogo, esse poder no faz parte de nenhum
dos quatro elementos e deve ser muito restrito em termos de jogo. No
aconselhamos que nenhum dos personagens jogadores seja o avatar, mas isso
fica a cargo de cada narrador apenas pedimos que tal ser caso seja
personagem jogador seja tratado com muito cuidado perante os outros
jogadores. O avatar pode entrar no estado de avatar, nesse estado ele
adquire todo o poder e conhecimento de suas vidas passadas mas est
vulnervel pois caso ele seja morto nesse estado o ciclo avatar ser quebrado
e nunca mais o avatar renascer. Para entrar no estado de avatar preciso
liberar os chakras pela suas respectivas ordem.

1 Chakra da terra que liberado pelo medo.


2 Chakra da gua que liberado pela culpa.
3 Chakra do fogo que liberado pela vergonha.
4 Chakra do ar que liberado pela perda.
5 Chakra do som que liberado pela mentira.
6 Chakra da luz que liberado pela iluso.
7 Chakra do pensamento que liberado pela ligao terrena.

Para liberar os chakras pela primeira vez preciso um teste de meditao


para Ca da chakra liberado, dif 6 para os chakras elementais e mais um de dif.
Para cada chakra a cima. Depois de dominado os chakras para entrar no
estado avatar preciso apenas um teste de meditao dif. Variante de 6 a 9
dependendo da situao de tranqilidade ou de perigo constante.
Sempre levar um turno para concentrao. No estado de avatar o
dominador possui todas as dobras elementais no seu nvel Maximo e no sofre
desequilbrio de shi. Mas ele s pode permanecer no estado avatar por turno
igual ao seu shi, aps isso cada turno a mais elimina um ponto do seu shi
permanentemente at que seja re-comprado.

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O avatar a ponte que liga os dois mundos, o mundo fsico e o mundo etreo
ou espiritual, ele pode ir para o mundo espiritual a qualquer hora. Ms se ele
estiver em um local sagrado essa passagem se torna muito mais fcil.
requerido um teste de meditao com dif. A barreira local.
Locais espirituais tm uma barreira mais fina dif. Entre 4 e 6.
Locais comuns mais vivos e tranqilos como montanhas ao por do sol, ou
florestas, tem uma barreira mediana, dif. Entre 7 e 8.
Locais mundanos ou locais devastados, desertos tm uma barreira slida dif.
Entre 9 e 10.
Para realizar uma dobra espiritual o avatar deve estar no estado de avatar e
fazer um teste de shi resistido pela fdv do alvo dif. 6 para ambos caso o avatar
tire 9 sucessos e o alvo tire 5 o saldo do avatar 4 de o nvel de dobra do alvo
for 4 ou menor o teste terminou e o alvo perde toda a sua capacidade de
manipulao Elemental para sempre. Caso o saldo seja 3 e o alvo tenha
capacidade de dobra 5 a diferena do saldo para a capacidade de dobra
que neste caso 2 ser debitada na tabela de shi do avatar.

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ARQUTIPOS

Os Arqutipos permitem que os jogadores construam um senso de personalide


para seus personagens e os ajudem a definir o que faz com que eles
"despertem". vlido observar que os Arqutipos no so rgidos; os
personagens no precisam ser escravos de seus Comportamentos e
Natureza. Ao invs disso, um personagem deve agir de modo racional.
Afinal, todo personagem um indivduo e um Arqutipo personalizado deve
ser o desenvolvimento lgico de um personagem bem acabado. Dentre a
lista, o jogador escolher seu Comportamento, sua Natureza e seu Conceito.
exigido coerncia e uma explicao contida no histrico do personagem e
com a aprovao do Narrador.
NATUREZA & COMPORTAMENTO

Arquiteto: Voc constri um futuro melhor.


Autista: Voc esconde os seus segredos, o seu eu verdadeiro.
Autocrata: Voc precisa ter controle absoluto da situao.
Bonvivant: A vida para ser vivida.
Caador de Emoes: A emoo tudo que importa.
Capitalista: Por que dar algo de graa se voc pode vendlo?
Camaleo: Independente e autoconfiante, voc se adapta a qualquer
situao.
Carente: A sua autoestima baseiase inteiramente na opinio dos outros.
Celebrante: Voc existe para a sua paixo.
Cientista: A existncia um quebracabea que somente voc pode
reagrupar.
Competidor: Voc impelido pela necessidade de vencer a qualquer custo.
Confidente: Voc compreende as pessoas e procura ajudar escutandoas e
aconselhandoas.
Conformista: Voc apenas aceita o que lhe foi imposto.
Conservador: Voc se dedica imperturbvel rotina de sua existncia.
Crtico: Nada no mundo deve ser aceito sem antes ser submetido a exames.

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Diletante: Voc uma criatura passional interessada pelo momento.


Diretor: Voc supervisiona o que tem que ser feito.
Duro: Aqueles que podem, vencem; aqueles que no podem, perdem. Voc
pode.
Enigma: Suas aes so bizarras, intrigantes e inexplicveis para todo mundo,
exceto voc.
Esperto: Os outros existem para os eu benefcio.
Excntrico: Voc existe apenas para o seu prprio prazer.
Fantico: A causa tudo que importa.
Filantropo: Todos precisam ser ajudados.
Galante: Voc no assiste ao espetculo, VOC o espetculo.
Gozador: Os risos obscurecem a dor.
Guru: O seu grau de conscincia atrai as pessoas, mentor de uma Trilha da
Sabedoria.
Honesto: Voc tem um temperamento moderado, evitando a qualquer preo
contar mentiras e se aproveitar dos.
Idealista: Voc acredita verdadeira, louca, profundamente em algum
propsito superior ou cdigo moral.
Mrtir: Voc sofre pelo bem maior.
Manipulador: Voc manipula as situaes a seu favor.
Masoquista: Voc gosta de ultrapassar os limites e tentar ver at onde
consegue suporta.
Mediador: Voc se dedica a suavizar disputas e geralmente ajudar as pessoas
Olhos da tempestade: Apesar da aparncia calma e sutil, o caos e a
destruio parecem, seguilo de perto.
Otimista: "Tudo sempre acaba bem", este o lema da sua vida.
Parasita: Voc no tem amorprprio; est sempre sombra de algum pelos
seus mritos.
Pedagogo: Voc salva os outros atravs do conhecimento.
Penitente: Voc se sente compelido a passar a sua vida se culpando pelo que
, do que carece e do que fez.
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Perfeccionista: Embora seja rgido com os outros, consigo mesmo que mais
crtico.
Planejador: Os detalhes precisam ser exatos, pois qualquer desvio poder ser
sua runa. Poltro: Voc jamais se confronta com o que pode evitar e jamais
enfrenta nada se houver outra opo.
Ranzinza: Nada vale a pena.
Rebelde: Voc no segue a liderana de ningum.
Sdico: Voc existe para infligir a dor e o sofrimento s outras pessoas.
Show de horrores: Voc se esfora para chocar e causar desgosto queles
que o rodeiam.
Sobrevivente: Nada pode te manter cado.
Sociopata: Todos os seres inferiores, vivos ou mortos, devem ser exterminados
em prol de uma existncia harmoniosa.
Soldado: Voc busca alcanar os objetivos alheios.
Solitrio: Voc traa o seu prprio caminho.
Tradicionalista: Como sempre tem sido assim deve ser.
Valento: A fora tudo que importa.
Vanguarda: Voc precisa sempre estar na frente.
Visionrio: Existe algo por trs de tudo isso.

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CONCEITOS

Artista: msico, estrela de cinema, artistas de clube, modelos.


Bomio: freqentador de bares, skinhead, punk, bbado, drogado.
Criminoso: presidirio, mafioso, traficante, gigol, contrabandista, capanga,
ladro, revendedor.
Errante: vagabundo, prostituta, mendigos, peregrino, motoqueiro, jogador,
apostador.
Intelectual: escritor, estudante, cientista, filsofo, crtico.
Investigador: detetive, policial, agente do governo, detetive particular,
caador de bruxas.
Jovem: criana, fugitivo, abandonado, menino de rua, gangue.
Marginal: primitivo urbano, refugiado, minoria, terico da conspirao.
Poltico: juiz, oficial pblico, conselheiro, ajudante, escritor de discursos.
Profissional:
empresrio.

engenheiro,

doutor,

programador,

advogado,

executivo,

Imprensa: jornalista, reprter de noticirio, paparazzo, apresentador, radialista,


editor.
Socialite: diletante, anfitrio, playboy, bajulador, cnjuge proeminente.
Soldado: guardacostas, executor, mercenrio, mercenrio, militar.
Trabalhador:

caminhoneiro,

fazendeiro,

assalariado,

servo,

peo.

ATRIBUTOS

Todo personagem do sistema Historyteller tem Atributos; eles representam o


potencial bsico de cada pessoa do mundo, assim como o de todas as coisas
vivas. A maioria das pessoas do mundo tem pontuaes de Atributos que
Variam ente l (fraco) e 3 (bom), apesar de indivduos excepcionalmente
dotados terem pontuaes de 4 (excelente) ou at mesmo 5 (mximo da
capacidade humana).

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FSICOS
Os Atributos definem as condies do corpo e da mente de um personagem.
Eles indicam quo forte, gil e resistente o personagem . Os Atributos Fsicos
devem ser os Atributos primrios de um personagem muito ativo fisicamente.
Fora: feroz, intrpido, musculoso, rijo, rude, enrgico, brutal, reserva de fora,
punhos de ferro.
Destreza: gil, flexvel, gracioso, hbil, rpido, equilibrado, rpido,
Vigor: firme, incansvel, resiliente, resistente, robusto, tenaz, vigoroso, robusto.
SOCIAIS
Estas Caractersticas so fundamentais na determinao da primeira
impresso, dinmica pessoal e relacionamento do personagem com os outros
indivduos.
Carisma: amvel, carismtico, digno, eloqente, expressivo, amigvel,
diplomtico.
Manipulao: comandante, convincente, insinuante, persuasivo, intimidador,
emptico.
Aparncia: atraente, deslumbrante, elegante, magntico, sedutor, extico.
MENTAIS
Estas caractersticas so fundamentais para o sucesso ou fracasso de um
personagem, trata-se de sua capacidade mental de aprender entender e
raciocinar o mundo ao seu redor.
Percepo: atento, discernador, observador, perspicaz, vigilante, introspectivo,
cuidadoso.
Inteligncia: culto, disciplinado, meditativo, racional, sagaz, sbio, criativo,
literato, analtico.
Raciocnio: ardiloso, alerta, astuto, esperto, intuitivo, determinado, paciente,
estrategista.

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HABILIDADES

No sero permitidos Habilidades Secundrias, pois as mesmas se encontram


como especialidades das Primrias listadas abaixo. Tento que no poder
haver nvel 4 sem gasto com ponto de bnus e que devem conter uma
especialidade e nvel 5 at duas especialidades. A nica exceo est
para Lingstica que, independente do nvel escolhido dever ser escolhido
um idioma.
TALENTOS
Prontido: rudos, bisbilhotar, emboscadas, ficar de guarda, ouvir, cheirar ou
sentir a presena.
Esportes: saltar, escalar, equilbrio, acrobacia. Corrida de resistncia,
arremesso.
Briga: boxe, chutes e socos, artes marciais (escolher uma), imobilizao,
desarmar, combate s cegas, submisso.
Esquiva: encontrar abrigo esquivarse, finta, pular.
Empatia: emoes, personalidade, motivao, confiana, tornarse amigvel,
sentir motivao.
Expresso: improviso, conversao, atuao, disfarce, ocultar identidade.
Intimidao: ameaas, constrangimento, coero, chantagens, intriga,
tortura, trapaa, flagelao, humilhao.
Liderana: autoridade, hierarquia, oratria, diplomacia.
Manha: grias, rumores, esmolar, falsificao, prestidigitao, submundo,
artigos ilegais.
Lbia: seduo, mentiras, simulao, confundir, convencer, barganha.
Procurar: pessoas, objetos, revista corporal, animais, pistas.
Expresso: representao, poesia, prosa, improvisao, dilogo, inspirao.

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PERCIAS

Empatia com Animais: cachorros, treinamento de ataque.


Ofcio: mecnica, armeiro, ferreiro, carpintaria, eletrnica, metalurgia,
fotografia, engenharia.
Conduo: veculos modificados, caminhes, curvas, paradas sbitas.
Etiqueta: bons modos, costumes, cultura das ruas, Sociedade dos Membros.
Arma de Fogo: revlveres, pistolas, rifles, metralhadoras, sacar rpido.
Armas Brancas: faca, correntes, bastes, bastes improvisados, estacas,
desarmar.
Performance ou atuao: instrumentos musicais, canto, dana, atuao,
leitura labial, dissimulao.
Segurana: arrombamento, demolio, ligao direta, blindagens, alarmes,
grampos.
Furtividade: moverse silencioso, esconderse, armas ocultas, "sombras".
Sobrevivncia: rastreamento, armadilhas, caas, conhecimento da rea,
camuflagem.
Arte Marcial: escolha um dos tipos de golpes da sua arte marcial para ser
especialista ex. ataques areos.
Montaria: animais quadrpedes, animais voadores, animais exticos.
Arquearia: curta distancia, longa distancia, mira, arcos exticos.
Meditao: gerenciamento de estresse, bio-retroalimentao, clareza, zen.

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CONHECIMENTOS

Acadmico: matemtica, histria; teologia, fsica, simbologia, mitologia.


Computador: programao, hackear, criao de vrus, internet, recuperao
de dados.
Finanas: revenda, corporaes, lavagem de dinheiro, mercado de aes,
avaliao, contabilidade.
Investigao: criminologia, medicina forense, pistas ocultas, revistar, procura,
pesquisa.
Direito: legislao, procedimentos policiais, processos, cortes, contratos.
Lingstica: criptografia, idiomas, anagramas, dialetos.
Medicina: transplante, cuidados emergenciais, venenos e drogas, patologia,
farmcia.
Ocultismo: ritos, infernalistas, Culturas; misticismo.
Poltica: anarquismo, suborno.
Cincias: alquimia, biologia, qumica, toxicologia, narcticos, fermentao,
destilao, herbalismo.
Conhecimento: lendas, boatos, mistrios, segredos, locais.
Enigmas: deduo, enigmas, solues rpidas, quebra-cabea histrico,
cdigos e cifras.
Presena: cidades grandes, cidades pequenas, locais sagrados, locais
isolados, locais secretos.

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DOBRA DE ELEMENTOS
E COMBATE

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O shi
O shi a energia interna do ser humano que rege sua vida, ele dividido em
duas partes o Shi yin e o Shi yang, esse dois tipos de shi devem sempre estar em
harmonia, quando o shi de um ser no est em harmonia ele apresenta
modificaes de comportamento, fadiga, doenas e etc. Um ser humano em
perfeito equilbrio possui 10 pontos de shi 5 de yin e 5 de yang, mas nem todos
possuem tal equilbrio o shi pode ficar pulando de um lado para o outro
dependendo da conduta de cada um, se a pessoa muito impulsiva ela ter
mais yang do que yin, mas esse desequilbrio saudvel at certo ponto.
Uma pessoa considerada desequilibrada espiritualmente a partir do
momento que tenha um lado o dobro do outro.
Ex1. Yang 7 e yin 3, essa ser uma pessoa com problemas para dormir,
hiperativa, estressada etc.
Ex2. Yin 7 e yang 3 o contrario da anterior, ser uma pessoa desmotivada, triste
e com baixa auto estima.
E nessa progresso s piorando at chegar a yin ou yang 9 e o outro 1, neste
nvel a pessoa apresente sintomas de doenas graves, alto grau de febre,
pesadelos e enfrentando uma terrvel batalha interna para sobreviver ou
perecer. Neste estagio requerido um teste de yin ou yang o que est mais
elevado contra a fora de vontade, a dificuldade igual ao nvel de cada, ou
seja, yin ou yang dif. 9 contra fdv. Sendo a dificuldade ao nvel de fdv.
Para equilibrar o yin e yang s possvel com meditao, para cada nvel de
meditao jogue um dado dif. A energia que est em maior quantidade, no
Maximo 8 pois esse teste s permitido para aqueles que ainda esto
conscientes.

35

SISTEMA BSICO de dobra


O sistema bsico de dobra dividido em 2 parmetros

1 - Conhecimento de Dobra que est diretamente ligado a arte marcial usada


como base de movimentos e a base terica da dobra.
2 - A potencia da dobra que est ligada com a energia interior conhecida
como shi.
O parmetro conhecimento de dobra evoludo da seguinte forma: nvel
atual x 5. Esse parmetro determina o nvel de conhecimento sobre todos os
aspectos da dobra e s pode ser evoludo at o nvel igual a da arte marcial
em que os movimentos da dobra se baseiam.
O parmetro potencia varia de acordo com o equilbrio do shi do dobrador e
do objetivo da dobra.
A dobra para ataque vem do shi Yang do dobrador logo a potncia usada
varia de 1 at o nvel Maximo de shi yang no momento da dobra. Sempre que
utilizar um shi no nvel igual ou superior ao outro o shi oposto tentar pular para
o lado que est sendo usado, mas ele s pular se a manobra falhar, se a
falha for critica 2 pularo para o lado envocado.
Seguindo o raciocnio anterior o shi usado para defesa ser o shi yin, as
mesmas regras anteriores se aplicam a esse tipo de manobra.
Quando a manobra for neutra, nem ataque e nem defesa, os dois shis so
invocadas ao mesmo tempo e por isso a potencia dobra vai de 1 a 10. Caso
falhe perder um ponto de shi e caso a falha seja crtica perder dois pontos
de shi.
Para recuperar o shi perdido em uma manobra preciso uma longa jornada
de meditao e 2 ponto de XP.
Para atacar ou se defender usando a dobra o teste destreza + artes marciais
dif. Ser a do movimento usado como soco ou chute da sua arte marcial em
especfico, o dano ser igual a potencia usada no movimento. Todos os danos
causados por dobra so absorvveis com vigor.

36

O shi para quem no


dobrador
O shi existe em cada um de ns e todos podem usar a sua capacidade,
claro que para isso exigido muita concentrao e treino prvio. Os grandes
mestres de artes marciais podem acessar o seu shi para o combate. E ao
longo da historia foram criando varias tcnicas especiais de ataque que s
podem ser utilizada com shi, essas tcnicas especiais esto listadas a diante e
disponveis para todos os personagens, essas tcnicas especiais so difceis de
aprender elas requerem que algum mestre te ensine, jamais podero ser
aprendidas facilmente ou sozinho. Essas tcnicas s podem ser aprendidas
pelas pessoas que so bastante graduadas em sua arte marcial. Seriam como
apenas os faixas pretas pudessem aprender se fosse hoje em dia.
Para liberar tais tcnicas preciso estar no nvel 4 de uma arte marcial, a partir
da poder evoluir os golpes especiais que estiverem disponveis para o
personagem. No nvel 4 de uma arte marcial o personagem pode aprender
apenas 2 golpes especiais e no nvel 5 o personagem pode aprender at 4
golpes especiais.
Personagens iniciais s podem iniciar com tal conhecimento se de inicio j for
mestre em sua arte marcial e s poder iniciar com um golpe especial. As
academias dos mestres que detm esse tipo de conhecimento so muito
seletivas e preferem passar tal ensinamento apenas para aqueles que no
podem dobrar elementos, dificilmente voc ver algum dobrador utilizando
tais tcnicas. As habilidades em questo sero mais bem explicadas mais a
frente.

37

dobra de AGUa

A dobra de gua baseada no estilo de luta Tai chi do Kung-fu que tem
como base, os movimentos elegantes e calmos como a gua. Um dobrador
deve estudar este estilo de arte marcial se quiser ser um grande dominador
alm de ter total controle do seu shi.As habilidades bsicas de um dobrador
so descobertas instintivamente ao longo de sua infncia, so habilidades que
no requerem estilo de luta ou estudo prvio de teoria da dobra dgua, mas
que com o estudo se tornam bem mais interessantes.
Nvel 1 no primeiro nvel de um dobrador de gua ele capaz de
movimentos bsicos como empurrar e puxar a gua, mas no compreendem
bem o porqu ou como fazem isso, neste nvel o manipulador s pode usar
potencia de dobra 1 e nunca ser capaz de desequilibrar o seu shi.
Nvel 2 Neste nvel o manipulador j adquiriu mesmo que sozinho certo
conhecimento e compreeso a respeito da dobra dgua, sendo capaz de
usar os primeiros movimentos de ataque e defesa como socos simples e chutes
simples, bloqueios e ondas de pequeno e mdio porte. Neste nvel o
dominador pode usar at 3 nveis de potencia de dobra sendo para ataque
ou defesa e 4 para dobras neutras.
Nvel 3 Neste nvel o dobrador j tem um bom conhecimento terico e
prtico em artes marciais, sendo considerado um guerreiro formado e pronto
para o combate, ele pode fazer dobras intermediarias e algumas semiavanadas, pode manipular a gua que no v, podem criar gelo, criar
grandes ondas entre outras coisas, neste estagio em que um dobrador de
gua despertar ou no a capacidade de cura. Neste estagio um
manipulador pode usar 5 nveis de potencia de dobra para combate direto ou
6 para dobras neutras.
Nvel 4 Neste estagio se encontram apenas alguns dos melhores e j
considerados mestres na dobra, eles podem dominar a gua em
praticamente qualquer lugar, podem retirar gua de plantas e at mesmo do
ar. Para esses mestres praticamente no existe limite na capacidade de
dobra. Esses manipuladores podem usar at 7 nveis de potencia para
combate direto e 8 para dobras neutras.
Nvel 5 Neste nvel final o manipulador pode usar o estagio final da dobra,
podendo dobrar qualquer substancia liquida que exista, como leo e at
mesmo o sangue que corre nas veias das pessoas. Eles podem usar 8 nveis de
potencia para combate e 10 para dobras neutras.

38

dobra de terra

A dominao de terra se baseia no estili de luta Hung Gar do kung-fu que se


caracteriza pelos movimentos firmes, socos e chutes fortes. Um dobrador deve
estudar este estilo de arte marcial se quiser ser um grande dominador alm de
ter total controle do seu shi. As habilidades bsicas de um dobrador so
descobertas instintivamente ao longo de sua infncia, so habilidades que
no requerem estilo de luta ou estudo prvio de teoria da dobra de terra, mas
que com o estudo se tornam bem mais interessantes.
Nvel 1 Neste nvel inicial o dobrador de terra pode apenas usar de
movimentos bsicos como deslizar sobre a terra ao invs de correr. Ele faz isso
de modo instintivo e no compreende os fundamentos da dobra, neste nvel o
manipulador s pode usar potencia de dobra 1 e nunca ser capaz de
desequilibrar o seu shi.
Nvel 2 Neste nvel o manipulador j adquiriu mesmo que sozinho certo
conhecimento e compreenso a respeito da dobra de terra sendo capaz de
usar os primeiros movimentos de ataque e defesa como socos simples e chutes
simples, bloqueios e arremessos de pequenas e mdias pedras. Neste nvel o
dominador pode usar at 3 nveis de potencia de dobra sendo para ataque
ou defesa e 4 para dobras neutras.
Nvel 3 Neste nvel o dobrador j tem um bom conhecimento terico e
prtico em artes marciais, sendo considerado um guerreiro formado e pronto
para o combate, ele pode fazer dobras intermediarias e algumas semiavanadas, podem manipular a terra em vrios estados como: pedras, areia e
barro e carvo, podem criar estalactites e estalagmites, criar grandes
rachaduras no solo entre outras coisas. Neste estagio um manipulador pode
usar 5 nveis de potencia de dobra para combate direto ou 6 para dobras
neutras.
Nvel 4 Neste estagio se encontram apenas alguns dos melhores e j
considerados mestres na dobra, eles podem dominar a terra em praticamente
qualquer lugar, podem dobrar a terra com todas as partes do corpo inclusive
a cabea, podem criar terremotos e dobrar minerais como os cristais. Para
esses mestres praticamente no existe limite na capacidade de dobra. Esses
manipuladores podem usar at 7 nveis de potencia para combate direto e 8
para dobras neutras.
Nvel 5 Neste nvel final o manipulador pode usar o estagio final da dobra,
podendo dobrar qualquer substancia mineral que exista inclusive os minrios
de ferro e ligas metlicas. Eles podem usar 8 nveis de potencia para combate
e 10 para dobras neutras.
39

dobra de fogo

A dominao de fogo se baseia no estili de luta shaolin do norte do kung-fu


que se caracteriza pelos movimentos agressivos, socos e chutes fortes. Um
dobrador deve estudar este estilo de arte marcial se quiser ser um grande
dominador alm de ter total controle do seu shi. As habilidades bsicas de um
dobrador so descobertas instintivamente ao longo de sua infncia, so
habilidades que no requerem estilo de luta ou estudo prvio de teoria da
dobra de terra, mas que com o estudo se tornam bem mais interessantes.
Nvel 1 Neste nvel inicial o dobrador de fogo pode apenas usar de
movimentos bsicos como a respirao flamejante para aquecer o prprio
corpo. Ele faz isso de modo instintivo e no compreende os fundamentos da
dobra, neste nvel o manipulador s pode usar potencia de dobra 1 e nunca
ser capaz de desequilibrar o seu shi.
Nvel 2 Neste nvel o manipulador j adquiriu mesmo que sozinho certo
conhecimento e compreenso a respeito da dobra de fogo sendo capaz de
usar os primeiros movimentos de ataque e defesa como socos simples e chutes
simples, bloqueios e arremessos de pequenas e mdias chamas. Neste nvel o
dominador pode usar at 3 nveis de potencia de dobra sendo para ataque
ou defesa e 4 para dobras neutras.
Nvel 3 Neste nvel o dobrador j tem um bom conhecimento terico e
prtico em artes marciais, sendo considerado um guerreiro formado e pronto
para o combate, ele pode fazer dobras intermediarias e algumas semiavanadas, podem manipular as chamas para criar chicotes de fogo,
envolver suas armas com as chamas e criar barreiras de fogo entre outras
coisas. Neste estagio um manipulador pode usar 5 nveis de potencia de
dobra para combate direto ou 6 para dobras neutras.
Nvel 4 Neste estagio se encontram apenas alguns dos melhores e j
considerados mestres na dobra, eles podem dominar as chamas para levitar
criar grandes bolas de fogo, dominar a larva entre outras coisas. Para esses
mestres praticamente no existe limite na capacidade de dobra. Esses
manipuladores podem usar at 7 nveis de potencia para combate direto e 8
para dobras neutras.
Nvel 5 Neste nvel final o manipulador pode usar o estagio final da dobra,
podendo criar o relmpago ou chama azul esse ataque fulminante
dominado por poucos dobradores. Eles podem usar 8 nveis de potencia para
combate e 10 para dobras neutras.

40

dobra de ar

A dominao de ar se baseia no estili de luta Ba gua do kung-fu que se


caracteriza pelos movimentos Circulares e defensivos, contra peso e contra
ataque. Um dobrador deve estudar este estilo de arte marcial se quiser ser um
grande dominador alm de ter total controle do seu shi. As habilidades bsicas
de um dobrador so descobertas instintivamente ao longo de sua infncia,
so habilidades que no requerem estilo de luta ou estudo prvio de teoria da
dobra de terra, mas que com o estudo se tornam bem mais interessantes.
Nvel 1 Neste nvel inicial o dobrador de ar pode apenas usar de movimentos
bsicos como a dominao da brisa no planador para apenas planar. Ele faz
isso de modo instintivo e no compreende os fundamentos da dobra, neste
nvel o manipulador s pode usar potencia de dobra 1 e nunca ser capaz de
desequilibrar o seu shi.
Nvel 2 Neste nvel o manipulador j adquiriu mesmo que sozinho certo
conhecimento e compreenso a respeito da dobra de ar sendo capaz de
usar os primeiros movimentos de ataque e defesa como socos simples e chutes
simples, bloqueios e pequenas rajadas de ar, correr e saltar com auxilio da
dobra e criar o patinete de ar. Neste nvel o dominador pode usar at 3 nveis
de potencia de dobra sendo para ataque ou defesa e 4 para dobras neutras.
Nvel 3 Neste nvel o dobrador j tem um bom conhecimento terico e
prtico em artes marciais, sendo considerado um guerreiro formado e pronto
para o combate, ele pode fazer dobras intermediarias e algumas semiavanadas, podem manipular as correntes de ar para criar chicotes de ar,
criar pequenos tornados e voar livremente com o auxilio do planador, entre
outras coisas. Neste estagio um manipulador pode usar 5 nveis de potencia de
dobra para combate direto ou 6 para dobras neutras.
Nvel 4 Neste estagio se encontram apenas alguns dos melhores e j
considerados mestres na dobra, eles podem dominar o ar de forma avanada
criando verdadeiros tufes, pode invocar ventos rticos e tropicais entre outras
coisas. Para esses mestres praticamente no existe limite na capacidade de
dobra. Esses manipuladores podem usar at 7 nveis de potencia para
combate direto e 8 para dobras neutras.
Nvel 5 Neste nvel final o manipulador pode usar o estagio final da dobra,
podendo criar incrveis furaces e rajadas de vento. Eles podem usar 8 nveis
de potencia para combate e 10 para dobras neutras.

41

Artes marciais
Tai-shi
O tai-shi consiste em manobras suaves e utiliza a fora
do inimigo contra ele.
Manobras

dificuldade

teste
destreza + tai-shi

dano

Soco:

fora

Chute:

destreza + tai-shi

Bloqueio:

destreza + tai-shi

Aparar:

destreza + tai-shi

Rasteira:

destreza + tai-shi

fora + 2

Agarrar:

destreza + tai-shi

fora + 1

Ataque areo:

destreza + tai-shi

fora + 2

fora + 1

Hung-gar
O hung-gar consiste em movimentos firmes, idealiza o
corpo como uma pedra.
Manobras

dificuldade

teste

dano

Soco:

destreza + hung-gar

Chute:

destreza + hung-gar

Bloqueio:

destreza + hung-gar

Aparar:

destreza + hung-gar

Rasteira:

destreza + hung-gar

fora + 2

Agarrar:

destreza + hung-gar

fora + 1

Ataque areo:

destreza + hung-gar

fora + 2

42

fora
fora + 1

Shaolin do norte
O shaolin do norte consiste em movimentos rpidos e
agressivos.
Manobras

dificuldade

teste

dano

Soco:

destreza + shaolin

fora

Chute:

destreza + shaolin

fora + 1

Bloqueio:

destreza + shaolin

Aparar:

destreza + shaolin

Rasteira:

destreza + shaolin

fora + 2

Agarrar:

destreza + shaolin

fora + 1

Ataque areo:

destreza + shaolin

fora + 2

BA-gua
O BA-gua consiste em movimentos circulares para
dificultar a sua captura e melhorar a sua esquiva.
Manobras

dificuldade

teste

dano

Soco:

destreza + BA-gua

fora

Chute:

destreza + BA-gua

fora + 1

Bloqueio:

destreza + BA-gua

Aparar:

destreza + BA-gua

Rasteira:

destreza + BA-gua

fora + 2

Agarrar:

destreza + BA-gua

fora + 1

Ataque areo:

destreza + BA-gua

fora + 2

43

Golpe de Presso
O golpe de presso consiste em movimentos acrobticos e
ataques focalizados nos pontos musculares do corpo
humano. Obs. O estilo de combate golpe de presso deve ser evoludo apenas
at o Maximo de nveis que o personagem possuir em conhecimento medicina.

Manobras

dificuldade

teste

dano

Soco:

destreza + tai-shi

fora

Chute:

destreza + tai-shi

fora + 1

Bloqueio:

destreza + tai-shi

Aparar:

destreza + tai-shi

Rasteira:

destreza + tai-shi

fora + 2

Agarrar:

destreza + tai-shi

fora + 1

Ataque areo:

destreza + tai-shi

fora + 2

1 sucesso nenhum efeito


2 sucessos efeito mnimo ( -1 dado para todas as aes envolvendo
o membro atingido )
3 sucessos efeito mdio (-2 dado para todas as aes envolvendo o
membro atingido )
4 sucessos efetivo (-3 dado para todas as aes envolvendo o
membro atingido )
5 sucessos efeito Maximo (membro inutilizado para qualquer
ao por turnos igual a fora do atacante. Aps os turnos
ficara com redutor igual a 4 sucessos, no turno seguinte redutor
igual a 3 sucessos e assim por diante. )

44

Arte secreta do sol


A arte secreta do sol a arte original de dominao de
fogo ele foi aprendida pelo povo do sol que via os
movimentos do sol e aprenderam com ele. Esse povo
secreto cultua ao sol e aos drages.
Manobras

dificuldade

teste

dano

Soco:

destreza + arte do sol

fora

Chute:

destreza + arte do sol

fora + 1

Bloqueio:

destreza + arte do sol

Aparar:

destreza + arte do sol

Rasteira:

destreza + arte do sol

fora + 2

Agarrar:

destreza + arte do sol

fora + 1

Ataque areo:

destreza + arte do sol

fora + 2

Outras
Seguindo a tabela dos tipos de ataque escolha duas habilidade
para ter dificuldade 5, duas para dificuldade 6, Trs para
dificuldade 7 . A tabela de dano a mesma para todas as artes
marciais.

45

Golpes especiais
Esses golpes so tcnicas secretas criadas por mestres e monges ao longo da
histria do mundo. Essas tcnicas so raramente ensinadas, principalmente
aos dobradores, os mestres acreditam que essa a nica arma contra os
dominadores, os mestres no odeiam os dominadores, mas temem que algum
dia eles se voltem contra as pessoas comuns, e por isso guardam a sete
chaves os segredos dessas maravilhosas e letais artes de combate.
Cada arte deve ser evoluda como uma percia, mas custam mais caro. 4 de
XP para o primeiro nvel ou 3 pontos de bnus. E deve obedecer a progresso
de nvel atual x3.
Cada arte equivalente a um grande mestre e uma academia, um
personagem s pode iniciar a campanha com tal conhecimento se for mestre
em sua arte Mrcia logo de inicio e s poder escolher uma arte secreta, ao
longo do jogo um personagem s deve ser capaz de dominar no Maximo 5
habilidades especiais.
Para cada nvel na pericia da habilidade especial estudada possvel acessar
um ponto de shi para a ampliao da fora do golpe ou para reduzir turnos
de preparao da tcnica. A baixo esto listadas todas as habilidades
especiais, isso no quer dizer que essas sejam as nicas existentes, caso deseje
o jogador pode criar em conjunto com o narrador sua prpria habilidade
especial.

46

Vo do louva-deus
Golpe usado por Morpheus no filme Matrix.

Teste: Nvel + destreza


Dificuldade: ataque areo.
Dano: Ataque areo + potencia de shi usado
Shi: yang
Turnos de Preparo: 2

Patada do tigre:
Soco com pose da garra de tigre.

Teste: Nvel + destreza


Dificuldade: Soco.
Dano: soco + potencia de shi usado
Shi: yang
Turnos de Preparo: 1

Chute da Fnix:
Salto com chute flamejante.

Teste: Nvel + destreza


Dificuldade: ataque areo.
Dano: chute + potencia de shi usado
Shi: yang
Turnos de Preparo: 2

47

Abrao do urso:
agarro muito forte.

Teste: Nvel + destreza


Dificuldade: agarrar.
Dano: agarrar + potencia de shi usado
Shi: yang para causar dano e yin para apenas imobilizao
Turnos de Preparo: 1

Golpe do drago de jade:


Golpe com a mo em forma de lmina.

Teste: Nvel + destreza


Dificuldade: Soco
Dano: soco + potencia de shi usado / corte
Shi: yang
Turnos de Preparo: 1

Drago nascente:
Pulo com soco.

Teste: Nvel + destreza


Dificuldade: soco
Dano: ataque areo + potencia de shi usado
Shi: yang
Turnos de Preparo: 2

48

Rabo do macaco:
Rasteira repentina.

Teste: Nvel + destreza


Dificuldade: rasteira. -1
Dano: rasteira + potencia de shi usado
Shi: yang
Turnos de Preparo: 1

Palma de Buda:
Golpe de mo aberta que causa danos internos.

Teste: Nvel + destreza


Dificuldade: soco
Dano: potencia de shi usado
Shi: yang
Turnos de Preparo: 1/ cada ponto da pericia.
Obs. Um de shi e um turno de concentrao para 1 de dano
agravado. O dano no pode ser absorvido com vigor nem por
armadura.

Saque relmpago:
Golpe de espada usado ao sacar a arma.

Teste: Nvel + destreza


Dificuldade: arma
Dano: arma + potencia de shi usado
Shi: yang
Turnos de Preparo: 1

49

Arremesso da guia:
Arremesso certeiro dano por preciso.

Teste: Nvel + destreza


Dificuldade: arma
Dano: arma + potencia de shi usado ( + 1 para cada turno perdido.)
Shi: yang
Turnos de Preparo: variante

Devoluo de relmpago:
Canalizao e devoluo de energia.

Teste: shi yin desejado


Dificuldade: shi usado no ataque
Dano: o mesmo
Shi: yin
Turnos de Preparo: 0

Energia de retorno:
Defesa que devolve o impacto.

Teste: Nvel + vigor


Dificuldade: dano causado
Dano: o numero de sucessos no teste + shi empregado devolvido
para o alvo.
Shi: yin
Turnos de Preparo: 0

50

Vantagens,
Desvantagens
e Antecedentes

51

Desvantagens
DVIDA ( 1 )
Voc deve um favor a algum que te ajudou em um momento de
dificuldade, salvou sua vida de um animal ou de mercenrios, essa pessoa
poder te cobrar esse favor a qualquer momento e poder ser qualquer coisa.

LEMBRANA PERTURBADORA ( 1 )
Lembranas de algo terrvel que voc fez ou que aconteceu com voc te
atormentam constantemente. Voc no consegue esquecer-se delas e por
isso pensa nisso o tempo todo.

VISES DA MORTE ( 2 )
Voc ficou perto da morte uma determinada vez, esse trauma no sai da sua
cabea e por isso sempre que entra em um combate tem uma viso de seu
oponente te matando. Teste de coragem dif.6 para continuar a luta.

ESPIRITO DE LUTADOR ( 2 )
Voc tem gosto pela batalha e jamais desperdia a chance de enfrentar
algum mais forte que voc para provar que voc o melhor e o mais forte,
mas tal convico nem sempre te ajuda, pois isso j o levou a vrias derrotas
por ter desafiado diversos oponentes muito fortes por puro impulso.

CRIANA ( 1 )
O personagem ainda tem inocncia e um semblante de criana, e por isso
mais facilmente enganado por pessoas com ms intenes. (Ex. Goku de DBZ.)

ASSOMBRADO ( 3 )
Voc assombrado por um esprito, pode ser um amigo que morreu na sua
frente e que voc no pode salva-lo, ou um inimigo q vc matou de maneira
cruel e por isso assombrado pala imagem desta pessoa.

CDIGO DE HONRA ( 2 )

HUMANITRIO: NUNCA ATACAR OS SERES HUMANOS


ARENA: NUNCA LUTAR EM REAS POVOADAS
CAVALHEIROS: NUNCA LUTAR COM MULHERES
COMBATE: NUNCA USAR ARMAS SUPERIORES AOS SEUS OPONENTES
DERROTA: NUNCA ACEITAR UMA DERROTA.
HERIS: SEMPRE AJUDAR ALGUEM NECESCITADO
HONESTIDADE: NUNCA MENTIR, ROUBAR OU TRAPACEAR

52

DEVOO ( 1- 5 )
O personagem devoto a alguma misso ou objetivo de vida assumido pelo
mesmo. Por exemplo: conhecer um determinado pas isso pode ser uma
devoo de 1 ponto, conhecer o mundo: isso pode ser encarado como uma
devoo de 3 pontos pois a nica coisa que o impede de conquist-lo o
dinheiro, j algo como ser o mais forte lutador do mundo seria uma devoo
muito difcil custaria 5 pontos de defeito, outra devoo que custaria 5 pontos
seria a de ser o melhor caador do mundo.

INIMIGO ( 1- 3 )
1 - seria um inimigo mais chato do que um desafio por assim dizer, ele sempre
aparece para te atrapalhar e seus objetivos so estpidos. Ex. a equipe roket
em Pokmon.
2 seria um inimigo mediano, um rival que busca os mesmos objetivos e no
gosta de voc por motivos diversos, ele far de tudo para te atrapalhar
inclusive lutar com voc.
3 seria um inimigo tipo chefo de game, algum muito mal com objetivos
perversos que foram frustrados por voc e ds desse dia ele te caa e far de
tudo para te recrutar para o lado dele, pois ele reconhece suas habilidades ou
se no puder faz-lo ele o matar sem piedade.

PONTO FRACO ( 1- 5)
A cada ponto a mais na desvantagem torna o seu ponto fraco mais visvel e
incapaz de ocultamento como por ex. um ponto fraco de nvel 1 pode ser
uma leso no p esquerdo, s o personagem sabe disso acert-lo s ser
possvel pelo oponente por acaso. Um brao queimado e enfaixado bem
visvel e pode ser um ponto fraco de nvel 3. A cada nvel o ponto fraco tornase mais mortal tambm, para cada ponto nesta desvantagem sofrer 1 dado
de possibilidade de dano a mais quando for atingido no ponto fraco.

PROTEGIDO ( 2 ou 4 )
O personagem tem que proteger algum que est constantemente ao seu
lado e no possui foras para se defender. Um protegido de 2 pontos est
com o personagem em 40 % do dia um de 4 pontos est com o personagem
em 80 % do dia.

HABITOS DETESTAVEIS ( 1 )
O personagem tem pssimos hbitos, ele no tem o mnimo respeito no
importa onde esteja na rua ou em um palcio ele age de maneira bruta, tipo
cuspir no cho, urinar na rua, beber leite na boca da garrafa.

53

DISOPIA ( 1 ou 2 )
O personagem tem algum problema de vista e necessita de aparelho
corretivos como culos de grau ou lentes tambm de grau. 1 ponto quer dizer
que ele precisa do aparelho em 50% do dia, nvel 2 ele precisa do aparelho
em 80% do dia.

ALBINISMO ( 2 )
Fator gentico de colorao branca da pele, esse tipo de pessoa muito
sensvel a luz e calor sendo afetados por esses fatores mais facilmente do que
pessoas de pele escura. Recebe dano se exposto por muito tempo ao sol. 1 de
dano a cada 4 horas de exposio direta.

CEGUEIRA ( 3,5 ou 6 )
O personagem perdeu a viso em algum acidente ou nasceu sem a
capacidade de ver, existem trs nveis de cegueira, 3 pontos pela cegueira
parcial, 60% de perda de viso capaz de reconhecer pessoas a 1 metro de
distncia. 5 pontos 80% de perda de viso, pode ver apenas vultos e saber a
localizao de pessoas e objetos mas sem distinguir o que cada vulto. 6
pontos 100% de perda de viso, no pode ver absolutamente nada. Nesse
nvel o personagem pode comprar qualquer outro sentido aguado por 1
ponto.

NANISMO ( 2 ou 3 )
Personagens com essa desvantagem tem estigma social por serem baixos, 2
pontos o personagem 30% mais baixo da altura natural para sua idade at o
mnimo de 1,50m. 3 pontos nessa desvantagem elimina esse mnimo de
1,50m.Recebe redutor para saltar, correr, em -1 para a desvantagem de 2
pontos e -2 para 3 pontos na desvantagem.

DURO DE OUVIDO ( 2 )
O personagem sofreu algum acidente ou ataque certeiro em seu ouvido e
perdeu parte de sua audio. Essas pessoas no podem comprar audio
aguada e sempre que tentar ouvir alguma coisa que no seja dirigida a sua
pessoa ou a uma distncia considervel ser submetida a um teste de
audio com redutores variante impostos pelo mestre.

DOENA INCURVEL ( 4 6 )
Um personagem com uma doena incurvel pode ser alvo de preconceito
caso descoberta a sua doena e tambm precisa de um tratamento
constante que caso no feito pode evoluir seu quadro de doena incurvel
para doena terminal. Uma doena incurvel pode ser controlada e
convivida pelo resto da vida. 2 pontos pode ser diabetes, tratamento simples e
54

barato. 4 pontos pode ser HIV, sofre efeitos e o tratamento no to


agradvel.

DOENTE TERMINAL ( 7 )
O personagem em quadro terminal, deve ter muito cuidado com sua sade e
no deve fazer muito esforo fsico, j no existe esperana de cura para ele,
s o seu cuidado dir quanto tempo ele ter de vida.

MUDEZ ( 4 )
O personagem sofreu algum acidente ou nasceu sem a capacidade de falar,
isso poder causar certo preconceito com ele e ter muita dificuldade em se
comunicar.

SURDEZ ( 3,5 ou 6 )
Bem parecido com cegueira, segue o mesmo raciocnio, 3 pontos pela surdez
parcial, 60% de perda de audio capaz de reconhecer sons a 1 metro de
distncia. 5 pontos 80% de perda de audio, pode ouvir apenas esttica,
rudos. 6 pontos 100% de perda de audio, no pode ouvir absolutamente
nada. Nesse nvel o personagem pode comprar qualquer outro sentido
aguado por 1 ponto.

MEMBRO AMPUTADO ( 4 )
O personagem teve por razes histricas algum membro amputado ou mesmo
nasceu assim, ele sofrer estigma social e dificuldade para certas atividades
que envolvam aquele membro que lhe falta. Ex um ferreiro sem um brao
sofrer redutores ao forjar uma espada e levar o dobro do tempo.

EXCESO DE PESO ( 2 )
O personagem com essa desvantagem possui 30% a mais do seu peso ideal
ele receber Redutores em assoes de movimento como: corrida, escalada,
salto... (-1) e ganha bnus para boiar, flutuar na gua.

DISTURBIO DE FALA ( 2 )
O personagem possui algum tipo de trava na lngua ele sofrer estigma social
e dificuldade de se comunicar. Por exemplo, gagueira.

MAGREZA ( 3 )
Ao contrario do excesso de peso, nesse caso o individuo muito abaixo do
seu peso e sofre problemas de equilbrio e resistncia fsica. Diminua 30% do
seu peso ideal, sofre -1 em teste de equilbrio e mais 1 dado de possibilidade
de dano quando for atingido diretamente no corpo sem proteo alguma.

55

DISTRAIDO ( 2 )
O personagem de certa forma muito distrado, qualquer coisa tira sua
ateno isso lhe acarretar redutores de -2 para se concentrar em algo, testes
de vontade para manter-se focado em algo e bnus em testes de percepo
para notar detalhes irrelevantes, -1 em testes de percepo para coisas
realmente necessrias de se perceber.

MAU HUMOR ( 1 )
O personagem mal humorado, nunca ri de piadas e as detesta, esse tipo de
pessoa muito malvista e sempre fica solitria, pois no suporta o senso de
humor, facilmente se irrita a ponto de perder o controle e tomar atitudes
severas como ridicularizar algum por ter contado uma piada ou bater em
algum que o incomode por mais de 3 vezes.

INSTINTO ASSASSINO ( 3 )
Pessoas com esse instinto so frias e cautelosas, mas na hora do combate se
transforma em um verdadeiro psicopata assassino, eles sempre matam suas
vtimas e procuram nunca deixar pistas que os identifique como autor de
crimes brbaros, para manter sua aparncia de bom cidado.

LEGIO DE INIMIGOS ( 6 )
Um grupo, faco ou corporao caa voc por motivos diversos, por
exemplo. a mfia pode te caar por ter matado o filho de um chefe de
famlia.

COVARDIA ( 3 )
Os covardes esto a solta por a, essas pessoas podem at dar uma de
valentes, mas se o oponente se mostra disposto a combat-lo as pernas
tremem. Sempre que se deparar com uma situao de perigo fugir amenos
que seja bem sucedido num teste de fora de vontade dif.7.

FANTASIA ( 1-3 )
As pessoas com esse mal acreditam em algo fielmente mesmo que ela seja a
nica pessoa que acredita naquilo, geralmente verdades criadas pela prpria
pessoa, tipo a terra quadrada esse um caso clssico de fantasia -1. J
algo que afete muito seu convvio social custara mais pontos como: eu sou o
super man isso seria uma fantasia de -3, pois voc acreditaria ser a prova de
balas.

56

GULA ( 1 )
Gula um problema psicolgico que o leva a comer mais do que pode
suportar apenas por compulso. Isso pode causar fadiga ps-refeio,
obesidade entre outros males.

IMPULSIVIDADE ( 2 )
O impulsivo aquele que nunca pensa nas conseqncias e age de acordo
com o que pensa. Mesmo que sua teoria esteja errada e seja absurda, se ele
acredita que agindo daquele modo ter xito ele no consulta opinies,
apenas age.

FOBIAS ( 4 )
Fobias so casos clssicos de pessoas inseguras em determinadas ocasies
tipo: medo de baratas, aranhas, altura ou locais fechados. Quando o fbico
se encontra na situao de sua fobia ele tenta de tudo para sair da mesma,
caso no consiga ele ficar esttico e no poder fazer nada alem de pensar
em alguma maneira de sair Dal. Ele precisa ser bem sucedido em um teste de
vontade com redutores variantes de acordo com o tempo em que ele no
consegue sair da situao. Caso seja malsucedido em um teste de vontade
entrar em pnico e para voltar ao seu estado natural ter que passar em um
teste de autocontrole dif.8.

PESADELOS ( 1 )
A pessoa sofre de terrveis pesadelos que o deixam atordoados durante 1 hora
aps acordar ele ter redutor de 1 dado para qualquer coisa que faa.

Banido ( 3 )
Voc fez algo que ofendeu o seu povo e foi banido de sua terra.

PROCURADO ( 1/3/5 )
O personagem caado pelos seus atos maldosos para a sociedade. 1 seria
em uma vila ou cidade, 3 seria por um pas e 5 pelo mundo todo.

CAPANGA ( 2 )
Voc segue a uma gangue e recebe ordens de seu chefe, recebe
gratuitamente a desvantagem procurado pela lei ( 1 )

57

CLEPTOMANIA ( 2 )
Voc rouba tudo que lhe parece valioso, isso no quer dizer que o objeto
valioso pode ser um dedal de costura da av de algum.

PIADISTA ( 1 )
Voc sempre faz piadas bestas e de mau gosto com os outros.

Dobrador deslocado ( 2 )
Voc um raro exemplo de dobrador que no nasce em seu local devido,
por exemplo: voc dobrador de gua, mas nasceu em uma aldeia na tribo
da terra, com isso o aprendizado da sua disciplina Elemental se torna muito
mais difcil esse tipo de personagem s poder aprender at o nvel 2 por
conta prpria.

58

Vantagens
Companheiro animal ( 1,3 ou 5 )
Um companheiro animal anda com voc e te ajuda em tarefas ele pode ser
um animal pequeno cujas habilidades no so de muita ajuda um
companheiro animal de pequeno porte custa 1 ponto. 3 pontos para um
animal cuja as habilidades sejam medianas j seria um animal de grande
porte com bastante fora ou inteligncia. 5 pontos para um animal lendrio
ou dobrador de elemento como um Biso voador ou um drago.

Chakra ( 5 )
Voc pode abrir os portes do chakra e com isso liberar sua alma para viajar
pelo mundo espiritual. Lembrando que o avatar j recebe essa vantagem
gratuitamente, esta vantagem pode ser comprada durante o jogo caso
algum guru ou mestre o ensine.

Propriedade de cura ( 5 )
Permitido somente para dobradores de gua. Esta vantagem s pode ser
adquirida a partir do nvel 3 de conhecimento do elemento gua. No nvel 3 s
poder curar danos de contuso no nvel 4 danos letais e no nvel 5 danos
agravados, teste sua dominao escolha a potencia baseada no yin, o
numero de sucessos ser o dano curado mas para cada um de dano
contusivo determinado em turnos, letal horas e agravado dias.

Inventor ( 2 )
O personagem tem uma excelente capacidade de inventar apetrechos
tecnolgicos como carros, bales e etc. Comea com a pericia externa
inventor nvel 2.

SENSITIVO ( 2 )
Voc pode pr-sentir se algo de ruim vai acontecer com determinada pessoa
ou lugar. O personagem tem vises, sonhos ou calafrios que indicam tais
acontecimentos.

APARENCIA INOFENSIVA ( 1 )
Voc no tem uma aparncia ameaadora o que pode lhe beneficia em
determinadas ocasies. Sempre ser desprezado em uma batalha, voc seria
a ultima pessoa com quem um lutador gostaria de lutar, pois sua aparncia
indica fragilidade.

59

GENIALIDADE ( 3 )
Voc recebe bnus de + 2 em inteligncia. Mas apenas para testes de
aprendizado.

VITALIDADE EXTRA ( 5 /NVEL )


Para cada 5 pontos ganha-se um nvel a mais de vitalidade. Isto quer dizer que
voc tem um corpo mais resistente do que o comum, podem ser seus msculos
fortes ou seu ossos firmes.

Sentidos aguados ( 1 ou 3 )
Esta a capacidade sensorial ampliada naturalmente, para cada sentido:
viso, audio, paladar, tato ou olfato custa 1 ponto, ou pagando 3 pontos o
personagem obter todos os sentidos ampliados. Para cada sentido ampliado
receba +2 dados nos testes dos mesmos. Obs. Viso aguada s dera bnus
de +1 no escuro parcial at 50% de iluminao e nada no escuro total.

Dobrador ( 4 )
Voc capaz de dobrar um elemento dentre os 4, o personagem que possui
tal capacidade j recebe o nvel 1 de dobra gratuitamente. Obs. Ver
observaes no capitulo de personagens a respeito de cada tipo de
dobrador.

SENSO DE DIREO ( 1 )
O personagem que possui tal dom, jamais se perder no planeta, pois ele
capaz de localizar os pontos cardeais seja pelas estrelas, sol ou lua.

NOO DO TEMPO ( 1 )
O personagem sabe informar com certo grau de preciso o horrio do dia,
estao do ano dia e ms.

AMBIDESTRIA ( 3 )
O personagem com esta vantagem no sofrer redutor de -3 para a mo
inbil quando ousar atacar vrias vezes utilizando as duas mos.

NOO DO PERIGO ( 3 )
O personagem pr-sente o perigo, ele no sabe explicar como, mas pode
senti-lo e isso o ajuda a evit-lo, sempre que o perigo envolver o personagem
diretamente receber um bnus de +2 dados para se safar e se envolv-lo
indiretamente receber +2 dados para perceber de onde vem a ameaa e
qual melhor rota de fuga.

MEMORIA EIDETICA ( 4 )
O personagem nunca se esquece de algo que tente memorizar. E recebe
bnus de -2 de dificuldade para lembrar-se de algo que no memorizou, mas
viu por alguns instantes.
60

CIPTICA ( 2 )
O personagem consegue ver perfeitamente at 50% de iluminao de um
determinado ambiente quando todos estariam com -2 para ver o personagem
com ciptica pode ver normalmente,

Rigesa ( 2 )
Recebe + 1 para testes de absoro de dano de corte diretamente na pele,
Rigesa no ajuda em combate corpo a corpo, apenas para evitar cortes ou
ferimentos letais.

ACELERAO ( 2 )
Voc pode realizar saltos e manobras elaboradas como correr, saltar ou fazer
acrobacias com mais preciso que as pessoas normais. + 1 dado em teste
desta natureza.

VIAGEM ESPIRITUAL ( 3 )
Seu esprito pode sair do corpo e viajar pelo mundo. Mas ele est preso pela
corrente da vida ao seu peito. Caso seja quebrada isso significa a morte, este
elo dura horas iguais ao seu nvel shi no momento aps o fim do tempo o elo
quebrado e o esprito fica preso no mundo espiritual. Teste de autocontrole +
vontade dif.8 por cada hora fora do corpo, caso falhe voltar exausto para o
corpo e caso tire um erro crtico perder um de shi. Obs. O avatar pode fazer
isso gratuitamente.

OLHO NA NUCA ( 3 )
Sempre perceber um ataque vindo pelas costas e nunca sofrer redutor por
golpe surpresa, exceo ao escuro total.

RECONSTRUO POR PISTAS ( 2 )


Apenas vendo algumas pistas, possvel ver o que aconteceu naquele local
h pouco tempo, ao usar essa vantagem ainda requerido um teste de
raciocnio + investigao os sucessos determinaro o nvel de deduo.

HIPOALGIA ( 5 )
Voc tem uma grande resistncia dor e por isso seus redutores da tabela de
dano so reduzidos em 1 ponto para cada nvel do seu estado fsico.

CORPO GRANDE ( 4 )
Voc enorme adicione 30% a mais do seu tamanho normal e por isso tem um
nvel a mais de vitalidade.

SORTE ( 3 )
Voc pode repetir 3 testes falhos por histria.
61

Equilbrio perfeito ( 4 )
Movimentos envolvendo equilbrio sero feitos com dificuldade reduzida em 2.
Para ser derrubado aumenta a dificuldade do atacante em 2.

Esperto ( 1 )
Sempre que tentar ser enganado ter bnus de +2 para resistir.

PREMONIES ( 2 )
Em determinados momentos escolhidos pelo mestre, o personagem poder
ver flashes do futuro prximo.

PROFETA ( 4 )
Em determinados momentos escolhidos pelo mestre o PROFETA poder ver
cenas de um futuro distante.

Boa fama ( 1 )
Recebe o antecedente fama inicialmente 2.

Mestre Marcial ( 4 )
O personagem um mestre Marcial e sabe alguma arte secreta, recebendo 2
nveis nela gratuitamente, para ter essa vantagem preciso ter a pericia artes
marciais nvel 4 ou 5.

Esprito guardio ( 3 )
Um esprito simpatiza com voc e sempre est por perto para te ajudar em
algumas horas de aperto, como indicar o caminho certo entre vrio cheios de
armadilha.

Avatar ( 10 )
Voc o avatar, mas ainda no domina todas as dobras. Receba dois nveis
na sua dobra natal, o antecedentes fama 5. Ver mais informaes no capitulo
personagens.

62

Antecedentes
Realeza
Realeza - 1: primo distante
Realeza - 2: primo
Realeza - 3: filho
Realeza - 4: primognito
Realeza - 5: rei
Mentor
Mentor - 1: sabe um nvel de sobra a mais que voc
Mentor - 2: sabe dois nveis de sobra a mais que voc
Mentor - 3: mestre na dobra
Mentor - 4: mestre na dobra e em artes marciais
Mentor - 5: mestre avatar
Recursos
Recursos - 1: pobre vive com 5 moedas por semana
Recursos - 2: normal vive com 10 moedas por semana
Recursos - 3: bem de vida vive com 20 moedas por semana
Recursos - 4: dono de estabelecimento recebe 50 moedas por semana
Recursos - 5: nobre vive com 100 moedas por semana.
Aliado
Aliado - 1: humano comum jovem
Aliado - 2: humano comum adulto
Aliado - 3: dobrador iniciante
Aliado - 4: dobrador experiente
Aliado - 5: mestre dobrador
Exercito
Exercito - 1: 1 peloto de 10 homens

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Exercito - 2: 2 pelotes de 10 homens ( 20 homens )


Exercito - 3: uma companhia com 5 pelotes ( 50 homens )
Exercito - 4: um exercito com 5 companhias ( 250 homens )
Exercito - 5: 5 exrcitos ( 2500 homens )
Refugio
Refugio - 1: uma choupana
Refugio - 2: uma casa simples
Refugio - 3: uma casa camuflada
Refugio - 4: um templo
Refugio - 5: um templo secreto
Contatos
Contatos 1: 1 contato comum
Contatos 2: 1 contato em uma capital
Contatos 3: 1 contato influente
Contatos 4: 1 contato no parlamento de um pas
Contatos 5: 1 contato na realeza de um pas
Fama
Fama 1: conhecido em uma vila
Fama 2: conhecido em uma cidade
Fama 3: conhecido em uma capital
Fama 4: conhecido em um pas
Fama 5: conhecido no mundo todo
Patente
Patente 1: recruta
Patente 2: soldado
Patente 3: tenente
Patente 4: almirante
Patente 5: ministro da guerra

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NOVOS ANTECEDENTES

Arsenal: Ao contrrio do que certos jogadores imaginam, no acesso a


armas militares ou armas pesadas. Ao invs disso, um Antecedente que
representa uma coleo ou o acesso fcil a armas de diversos tipos. Quanto
maior o nvel de Arsenal, mais armas, mais variedade e mais raridades podem
ser encontradas no arsenal do personagem. Isso significa um nmero de
pistolas, espingardas e outras armas normalmente acessveis ao pblico ou ao
crime organizado. No, no incluemse msseis, fuzis militares ou armas
totalmente automticas nisso. Arsenal pode incluir alguns explosivos, certas
armas do mercado negro, armas raras ou antigas, itens de colecionador,
munies diversas e alguns veculos militares.
NIVEL 1: Voc tem em sua casa algumas armas diversas, mas no muito.
NIVEL 2: Seu poro tem vrias armas (uma ou duas raras!) e uma boa
variedade.
NIVEL 3: Voc tem uma
combate.

incrvel variedade de armas e outros objetos de

NIVEL 4: Voc tem acesso a alguns explosivos. Seu arsenal surpreenderia


muitos colecionadores.
NIVEL 5: Voc mantm uma barraca na mata, com um arsenal suficiente para
suprir uma pequena guerrilha. Talvez voc seja um colecionador fervoroso... ou
talvez voc simplesmente seja um louco varrido que quer derrubar o governo.

Biblioteca: Com essa Caracterstica, seu personagem tem acesso grande


variedade de informaes. Essa "biblioteca" pode ter a forma de livros,
pergaminhos antigos, bancos de dados informatizados ou mesmo amigos que
sabem um bocado e se sentiro felizes em compartilhar essa informao com
voc. Mais importante, seu personagem pode acessar esses dados sempre
que precisar e estudlos vontade. O conhecimento contido na biblioteca
pode abranger elementos mundanos ou msticos. Ainda que no seja sempre
confivel, seu personagem pode gastar algum tempo cruzando referncias,
pesquisando e conferindo a informao. Melhor ainda, essa biblioteca to
rica em informaes particularmente importantes para seu personagem, que
dispe de dados teis sobre magia, o sobrenatural e outros assuntos obscuros,
impossveis de ser encontrados em colees mais mundanas.
Nvel 1: Voc tem alguns tratados da Nova Era.
Nvel 2: Sua biblioteca 90% moda e 10% substncia.

65

Nvel 3: Voc possui numerosos textos teis.


Nvel 4: Voc tem uma coleo invejvel, tanto ocultista quanto mundana.
Nvel 5: Voc capaz de acessar culturas, segredos perdidos, sabedoria
comum e fatos obscuros.

Biblioteca de Ocultismo: Representa que o personagem tem acesso a uma


vasta coleo de conhecimentos sobre o sobrenatural que normalmente
no podem ser acessados de outras maneiras ou com facilidade. Enquanto
notcias e informaes genricas de assuntos mundanos podem ser
encontrados em qualquer biblioteca pblica ou particular, em enciclopdias
ou em noticirios, voc detm acesso a livros de ocultismo e magia,
documentos escritos por seres sobrenaturais e relatos de acontecimentos e
eventos nonaturais. Sua biblioteca no possui fatos e informaes 100%
confiveis ou reais, porm a informao contida pode ajudlo em pesquisas
ou a descobrir partes da verdade sobre o sobrenatural. Alm disso, ela
contm muitas lendas, feitios, rituais e contos que, mesmo falsos, podem
ajudarlhe quando voc menos espera.
Nvel 1: Voc possui alguns livros. Dificuldade 1 em testes de pesquisa de
assuntos referentes sua biblioteca. +1 em Ocultismo quando voc tiver
acesso sua biblioteca.
Nvel 2: Voc possui uma estante cheia de livros de ocultismo. Dificuldade
1 em testes de pesquisa. +2 em Ocultismo quando voc tiver acesso sua
biblioteca.
Nvel 3: Voc possui diversos tomos, manuscritos, tratados e livros a respeito do
sobrenatural. 2 nas dificuldades de testes de pesquisa a respeito do assunto.
Nvel 4: Voc possui uma grande rea, provavelmente seu poro, sto ou
vrios quartos de sua casa, cheia de livros, tomos e informaes. 2
dificuldades em pesquisa, +4 Ocultismo quando tiver acesso sua biblioteca.
Nvel 5: Sua biblioteca comparase uma biblioteca pblica em tamanho
e variedade de livros. 3 dificuldades em pesquisas referentes ao assunto,
+5 em Ocultismo quando tiver acesso sua biblioteca.

66

Identidade Alternativa: Voc mantm uma identidade alternativa alm da


sua, com todos os documentos e coisas do gnero necessrias. Poucas
pessoas sabem seu nome ou identidade verdadeira. Seu outro eu
pode ser profundamente envolvido no crime organizado, infiltrado na
Camarilla. Estes Membros precisaro fazer uma apresentao formal ao
Prncipe da cidade.
Nvel 1: Ainda comete algumas gafes e esquece seu outro eu.
Nvel 2: Age de forma suficientemente convincente.
Nvel 3: Possui grande reputao e certo prestgio na rea onde se infiltrou.
Nvel 4: Possui confiana e respeito dentro de sua rea de atuao.
Nvel 5: Demanda respeito na rea onde se infiltrou acumulando algum Status.

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Novas caractersticas
As Novas Caractersticas aqui listadas so compilaes extras existentes em
suplementos oficiais de sistema storyteller e ou criadas e adaptadas para o
mundo em questo. As Habilidades podero ser compradas como
Habilidades secundrias, custando apenas 1 ponto de bnus cada nvel
adicional.
NOVAS HABILIDADES

Graa: Esta e a habilidade de trabalhar suavemente nos parmetros da alta


sociedade.
Fofocando, desfazendo negcios nos bastidores do poder,
fazendo uma boa primeira impresso numa visita etc. Personagens com esta
habilidade so bem recebidas em qualquer camada social e por conta disso,
possuem altos nveis de Contatos. As Especialidades so: primeiras impresses,
fofocas, controle de boatos, conspirao, ameaas veladas, insinuaes.
1 - Debutante
2 - Celebridade
3 - Diretor de relaes pblicas
4 - Lder cultural
5 - Alta sociedade (realeza)

Conhecimentos de rea: Voc familiar com a geografia e as residncias e


policiais de uma rea, geralmente uma cidade. Este conhecimento no inclui
negcios dos Membros que so cobertos pelas Culturas do local e de
Segredos da Cidade. Isto inclui casas noturnas, esconderijos, hospitais, reas
de gangue, locais famosos e eventos especiais. As especialidades so: histria,
geografia, poltica, transportes, leis, alfndegas, festejos.
1 - Voc j leu em algum panfleto
2 - Voc provavelmente viveu na rea por muitos anos.
3 - Voc vive l por uma dcada ou mais.
4 - Voc um nativo e viveu na regio por toda sua vida.
5 - Voc poderia escrever um livro completo sobre a cidade e onde pode ter
gasto muito tempo de sua vida.
68

Segredos da cidade: Voc sabe de coisas. Segredos da cidade a medida


de quanto o personagem sabe das coisas ocultas da cidade, as intrigas locais
e os jogos de poder, a estrutura social e as desonestidades do local
necessariamente dos Membros, no entanto Eu me lembro de um sacerdote
dizendo que este lugar foi amaldioado quando construram este prdio).
Segredos da cidade no podem ser adquiridos durante a criao do
personagem, apenas com uso direto de experincia. As especializaes so:
Realeza/Clero, Crculos/Bandos, Alta sociedade, rivalidades histricas, falhas
polticas.
1 - Uma mera criana, nem mesmo apresentada a alta sociedade local; voc
nem se importa de assistir o noticirio local.
2 - Sanguessuga ingnua, voc apenas comeou a sua carreira,
ocasionalmente voc faz uma conexo entre as aparncias e a realidade.
3 - Voc sabe o que no se deve fazer que talvez seja mais importante que o
que voc deva fazer.
4 - Voc pode ser um conselheiro para o prefeito ou de um membro da alta
sociedade local.
5 - Apenas os lideres locais podem saber mais do que voc.
Conhecimento dos esgotos: Voc conhece um pouco sobre esgotos em geral
e est familiarizado com as redes de comunicao que correm abaixo da
cidade que voc reside. Voc pode navegar atravs das tubulaes e
esgotos com certo senso de direo. Voc sabe quais territrios so habitados,
e se pode ser seguro ou no passar por aquelas reas. Voc tambm sabe
onde outras criaturas podem existir e sabem de muitas histrias, rumores e
alguns fatos terrveis. Teoricamente, voc poderia sobreviver no subsolo por
algum tempo. As especialidades so: comida, esconderijos, atalhos, abrigos,
informaes, lugares de reunio, estar a salvo.
1 - Adolescente fugitivo.
2 - Trabalhador do servio de manuteno da cidade.
3 - Morador dos esgotos.
4 - Guia dos esgotos.
5 - Engenheiro dos esgotos.

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Aliciamento: Voc capaz de usar a seduo para arrancar qualquer


informao de qualquer pessoa. No importa se est fazendo papel da
namorada simptica, vadia do bar, esposa amorosa ou de mocinha
aventureira, voc sabe como agradar. Voc pode ser sutil ou direto, recado
ou libertino, dependendo apenas do que promete os melhores resultados, e
voc capaz de interpretar o comportamento de seus alvos e modo a obter
melhor resultado de sua devoo. Se o personagem que estiver usando esta
Percia for realmente realizar os atos que esto sugerindo, possvel que ele
tenha que gastar pontos de fora de vontade para agir adequadamente
mesmo contra a sua vontade. As especialidades so: submisso,
interpretao, sexo e msica, sexo e drogas, seduo.
1 - Voc sabe como despertar o interesse de um parceiro e extrair informaes
sem ser espalhafatosamente bvio
2 - Voc percebe insinuaes sutis para determinar do que o parceiro gosta e
usa isso para conseguir informaes.
3 - Falar com algum alguns minutos o suficiente o bastante para voc
descobrir as fantasias do seu alvo, Realizando com percia e muitas vezes voc
extrai informaes vitais e dentro do contexto dos jogos de interpretao.
4 - Voc capaz de reconhecer as fantasias mais profundas de seus alvos,
realizandoas com dilogos e gestos Perfeitos. Seu parceiro normalmente fica
obcecado por voc, e lhe conta absolutamente qualquer coisa.
5 - Algumas pessoas se perguntam se voc bom demais para ser verdade.
Um autntico scubo ou incubo.
Inveno: Voc pode criar coisas inteis, mas tambm pode criar coisas
revolucionrias dependendo do resultado do teste. O teste de inteligncia +
Inveno o resultado segue a tabela a diante. As Especialidades so:
transportes, armas, maquinas domsticas, prteses.
Um sucesso - Objeto intil
Dois sucessos - Objeto til para funo simples
Trs sucessos - Objeto til para funo bsica
Quatro sucessos - Objeto complexo para atender exigncias maiores
Cinco sucessos - Incrivelmente brilhante.
Conduo de veculos automotores: Podem conduzir veculos produzidos na
nao do fogo como os tanques a vapor. As Especialidades so: blindados,
velozes, fuga, fcil adaptao.
1 J viu um veculo de perto com algum pilotando.
70

2 J pilotou algum veculo do tipo.


3 Est muito familiarizado com tais mquinas.
4 Piloto profissional.
5 Lenda do volante.
Navegao: Pode navegar tanto em navios no mar quanto em navios na
areia do deserto sabendo se localizar as manhas do leme, vento e correntes
martimas. As Especialidades so: mar, rios, desertos, orientao, clima.
1 Saiu para pescar com o seu pai.
2 J navegou bastante.
3 o capito do seu prprio navio.
4 Grande Cruzador.
5 Estudioso muito graduado em navegao.
Armas de plvora: Sabe Lidar com armas que utilizam a plvora. As
Especialidades so: armas leves, armas medias, armas pesadas, armas
montadas.
1 j viu uma arma antes.
2 J usou uma arma.
3 Est muito familiarizado com tais equipamentos.
4 Atirador profissional.
5 Especialista em armas de fogo.
Explosivos: Pode fabricar e montar explosivos a base de leo. Esta pericia
funciona melhor comprada em conjunto com a percia armas de plvora. As
Especialidades so: bomba caseira, bomba de leo, bomba improvisada,
bomba de plvora.
1 j viu um explosivo antes.
2 J usou um explosivo sendo supervisionado por algum.
3 Est muito familiarizado com tais equipamentos.
4 Produtor de explosivos.
5 Especialista em bombas.

71

Bandeiras e smbolos: Conhece e pode identificar as bandeiras, brases e


smbolos das quatro naes, e smbolos de esquadres e grupos guerrilheiros.
As Especialidades so: smbolos terra, smbolos fogo, smbolos ar, smbolos
gua, smbolos antigos, smbolos mundanos.
1 Smbolos locais.
2 Smbolos Regionais.
3 Smbolos Mundiais.
4 Smbolos Especiais ou raros.
5 Smbolos secretos.
Culinria: Pode cozinhar e criar receitas incrivelmente saborosas. As
Especialidades so: fast food, refeies regionais, bebidas, criao.
1 j viu uma cozinheira trabalhar.
2 J fez uma refeio bsica.
3 Est muito familiarizado com tais habilidades.
4 Cozinheiro profissional.
5 Cozinheiro Chefe.
Jogos: Pode jogar jogos complicados como o pai-sho. As Especialidades so:
jogos de azar, jogo de tabuleiro, deduo, jogadas secretas.
1 Conhece alguns tipos de jogos simples.
2 Conhece e joga alguns jogos simples.
3 Est muito familiarizado com jogos simples e alguns medianos.
4 Especialista em jogos, conhece praticamente todos.
5 Mestre em jogos complexos e seus segredos mais obscuros.
Vo: Pode voar em determinados equipamentos como. Asa delta, balo e
pilotar zepelins. As Especialidades so: planadores, bales, zepelins, outros.
1 j viu uma asa delta antes.
2 J voou em um transporte areo e teve acesso aos comandos.
3 Est muito familiarizado com tais equipamentos.
4 Piloto profissional.
5 Engenheiro especialista em aerodinmica.
72

Animais
Bisovoador
Esse animal pode chegar at dez toneladas, possui seis patas distribudas
igualmente para seu corpo, que pode chegar a ser do tamanho de um peixeboi. Com exceo do par extra de ps, o biso voando aparenta ser um biso
comum. Seus narizes assemelham-se ao de um castor, embora largos, e sua
enorme calda lisa com pelos macios. Os ps assemelham-se aos de um
elefante. Ao decorrer do tempo, o biso voador cresce, assim os monges
viram que eles possuem grandes setas espalhadas no seu pelo branco. Os
Nmades do ar honraram no por t-los ensinado a dobra de Ar, e passaram a
se tatuar com setas similares quando tiver a idade determinada. Porm, aps
a guerra, sobrou apenas o Appa, que se tornou o ltimo biso voador da sua
espcie, agora o guia animal de Aang, o atual avatar.
Um biso tem um ciclo vital praticamente igual ao de um ser humano e sua
dominao de ar fica mais forte com o passar do tempo.
5 anos de idade o biso aprende a voar
6 a 12 anos o biso tem equivalente a dobra de ar 2
13 a 26 anos o biso tem equivalente a dobra de ar 3
27 a 54 anos o biso adulto completo tem dobra de ar 4
55 a 110 anos o biso velho tem todo o conhecimento, mas pouca
disposio fsica.
Bfalo-Iaques
Os Bfalo-Iaque so criaturas domesticadas nativas do plo norte, que podem
ser vistos carregando soldados dominadores de gua, da tribo do norte. Os
animais so cinzentos e brancos, tm chifres sobre suas cabeas que se
curvam para trs, assemelhando-se aos de um bfalo. Seus ps so peludos,
com cascos parecendo aos de um iaque domesticado.
Co-Urso Polar
Esta criatura do tamanho de um co grande. S foi possvel v-lo no episdio
1x1 O Garoto no Iceberg, na Tribo da gua do sul. Tem um nariz cor-de-rosa
ou avermelhado e orelhas arredondadas. Seu plo branco, exceto por uma
listra preta que comea em seu nariz e segue por toda sua extenso.

73

Cavalo-Avestruz
Cavalo-Avestruz a unio de dois animais de transportes. Seu corpo, coberto
de penas, assemelha-se ao de um avestruz, incluindo seus ps, e asas. Tem
uma cauda peluda, e um pescoo e cabea eqina, embora sua boca seja
um bico avirio. Algumas pessoas, alm dos soldados, montam estes animais
no Reino da Terra.
Coelho-Canguru
O Coelho-Canguru tem a cabea e as orelhas de um coelho, porm com um
corpo de um canguru, podendo dar grandes saltos longa distancia. Possui o
apetite de um coelho como vegetais frondosos. Os filhotes so carregados em
uma bolsa marsupial, semelhante usada por cangurus. Ao contrrio do
canguru, tendem a ter nascimentos mltiplos. O Coelho-Canguru reside
geralmente em pradarias abertas.
Coruja-Gato
A Coruja-Gato foi vista em uma loja de animais de estimao em Ba-SingSe.Tem a cabea de um gato comum, porm com a forma corporal de uma
coruja. Sua pele branca cobre sua cabea, e as garras que se assemelham s
garras da coruja. Tem uma cauda, forrada com pele, mostrando que uma
felina.
Cobra-Liblula
A Cobra-Liblula uma combinao de cobra e liblula, com um corpo de
cobra e dois pares de asas em sua parte traseira como uma liblula. Alm
disso, ela arisca, como uma cobra.
Drago
Foi visto somente como um esprito em um flashback (como o guia animal de
Roku), o Drago do mundo do Avatar parece ser baseado na maior parte no
drago chins, mas com a incluso das asas, um trao mais comum no
drago europeu. Os Drages podem respirar fogo, um exemplo apropriado no
mundo do Avatar, como a dobra de fogo vem da respirao.
Diferente do biso o drago um ser que no se sabe ao certo seu tempo de
vida, acredita-se que eles sejam imortais por idade. No se sabe ao certo
quando ou como eles aprender a dominao de fogo. Sabe-se que
praticamente todos os drages j vistos so mestre de dominao de fogo.
Esquilo Cantor
O Esquilo Cantor repete a qualquer nota musical que oua. Vivem debaixo da
terra, em uma comunidade como ces da pradaria. Aang demonstrou os

74

Esquilos Cantores para a Gaang, e os Esquilos responderam at mesmo ao La


de dah sarcstico de Sokka.
Falco Correio da Nao do Fogo
Embora exibam a aparncia total do falco, os Falces Correio da Nao do
Fogo retm as caractersticas de um pombo correio, com sua habilidade de
encontrar povos e lugares, uma habilidade que reconhecida h sculos
pelos cidados da Nao do Fogo, que os mantiveram originalmente como
animais de estimao. Treinados especificamente para entregar mensagens
em longas distncias em recipientes de metal presos a suas garras, os pssaros
jogam agora um papel vital nas foras armadas da Nao do Fogo, porque
so meios de uma comunicao essencial entre suas faces. O falco
aparece subseqentemente entregando mensagens em O Esprito Azul e O
Retorno a Omashu.
Falco-Vespa
Os Falces-Vespas so uma cruza entre o falco e a vespa. Sua residncia
est na rocha do silicone Wong, que usada como referncia pelos
navegadores dobradores de Areia atravs do deserto. O mel que aparece
l criado possivelmente dos cadveres que os Falces-Vespas comem, da
mesma forma que as abelhas fazem o mel real do nctar da flor.
Foca-Tartaruga
A Foca-Tartaruga simplesmente uma foca com casco de tartaruga. Ao
contrrio do Pato-Tartaruga, cujos ps lhe fazem andar como uma tartaruga,
as nadadeiras da Foca-Tartaruga so sua nica forma de transporte. Sua dieta
consiste em peixes, lulas e mariscos, e seu casco duro serve como proteo de
seu predador principal, o leopardo polar. As Focas-Tartarugas foram vistas em
uma caverna pequena feita de gelo do plo norte.
Foca-Tigre
Conhecido tambm como o leo do mar polar, o corpo da Foca-Tigre est na
maior parte como o de uma Foca, exceto pelas listras pretas que percorrem
todo o seu corpo, vindo da esquerda para direita. Sua boca lembra a de um
tigre.
Gorila-Cabra (Flopsie)
O Gorila-Cabra uma combinao de aproximadamente de dez ps de
altura. Misturando gorila e cabra, mas compartilha de muitas caractersticas
da personalidade de um co de estimao. Quando Omashu foi conquistada
pela Nao do Fogo, Flopsie foi usado como um escravo, sua fora foi usada
para mover objetos pesados.

75

Insetos do Cnion
Os Insetos do Cnion so animais grandes, perigosos e que se assemelham a
uma mistura estranha de crocodilo e aranha. As criaturas habitam
primeiramente o Cnion. Tm oito olhos divididos igualmente pela sua cara, e
a lngua bifurcada em uma mandbula com dentes afiados, como uma cobra.
Bem como os aracndeos tradicionais, os Insetos do Cnion tm um corpo
segmentado em duas partes composto de um cefalotrax e de um abdmen,
e seu anexo magro de quatro ps a este corpo central. Com suas
caractersticas aracndeas, os Insetos do Cnion podem andar pelas paredes
ngremes do Cnion. Os Insetos do Cnion tm tambm narinas sensveis,
fazendo com que sejam atradas facilmente pelo cheiro de comida. Embora
os Insetos do Cnion prefiram a carne viva e suas vrias caractersticas teis
lhes fazem os caadores perfeitos, os Insetos do Cnion so primeiramente os
limpadores onvoros que esto dispostos a comer o que quer que possam
encontrar.
Jacar-Peixe-Gato
Um rptil grande, aparentemente domesticvel, o Jacar-Peixe-Gato
assemelha-se a uma cruza entre um peixe-gato e um jacar. Seu corpo
grande quase idntico ao de um jacar. Sua boca contm muitos dentes
afiados. A Tribo nevoenta do Pntano mantm um Jacar-Peixe-Gato como
seu animal de estimao.
Javali dos Pinheiros
O Javali dos Pinheiros foi visto momentaneamente em Os Dias Perdidos de
Appa. Um destes tem uma luta com o Appa, ferindo-o severamente. Seu
focinho e corpo assemelham-se aos de um javali enquanto os espinhos
estiverem para fora ele se assemelhar a um porco-espinho.
Koi Gigante
O Ks Gigante um peixe laranja, amarelo e enorme. Embora o Ks Gigante
seja grande no tamanho, so presas fceis ao Unagi, que muito maior. O Ks
a exportao principal de Kyoshi, como os pescadores os caam
geralmente para o alimento, a gordura de baleia, e o leo.
No domesticvel, no se sabe ao certo sua capacidade de dobra de gua.
Lagarto Caador da Nao do Fogo
O Lagarto Caador da Nao do Fogo um lagarto gigante. Tem os olhos
amarelos brilhantes e pode ser montado como meio de transporte rpidos. O
Lagarto Caador pode andar sobre a gua usando somente dois de seus ps,
mas s por curtas distncias. Os Lagartos Caadores foram usados como

76

montarias por Azula, Mai e Ty Lee. Animal capaz de andar sobre a gua e
possui dobra de fogo nvel 3 na idade adulta.
Drago do Sozin
Cruel como seu mestre, o drago de Sozin capaz de voar grandes distancias
com velocidades bem rpidas.
Fang
Fang um drago amigvel e fiel. Roku o encontrou quando ele era s um
bebe, ainda sem sair do seu ovo. Os parentes de Fang morreram ento Roku
reconheceu o jovem drago como seu e eles tem sido inseparados desde
aquele momento.
Mensageiro falco
Esses falces so usados para entregar importantes mensagens pela Nao
do Fogo. Quando algum precisa mandar uma mensagem para o senhor do
fogo, eles amarram uma fita preta no falco indicando que urgente.
guia Negra
Essas maldosas guias saqueiam os outros pssaros. Combustion Man pegou
um como animal de estimao em casos de que ele tenha que interferir
importantes mensagens de falces.
Tucanos-Marinhos
Esses pacficos e amigveis pssaros so tambm preguiosos. Eles tm a
habilidade de voar e comem gafanhotos da caverna.
tartaruga leo
A tartaruga leo acredita-se que o animal mais antigo do mundo, e por isso
o mais sbio. Poucas pessoas j viram uma e quando isso acontece
distncia, o nico que a viu e conversou com ela foi o avatar Aang e na
ocasio at aprendeu a dobra de esprito com a magestosa tartaruga.
Acredita-se que exista apenas uma.

77

Seres espirituais
Nome: Hei Bai.
Ocupao: Guardio da
floresta.
Nacionalidade: Desconhecido.
Habilidade: Quando nervoso,
Hei Bai se transforma em um
monstro muito poderoso.

Histria resumida
conhecido tambm como o Esprito Preto e Branco, sua primeira
apario no desenho ocorre no episdio Solstcio de Inverno, parte 1.
o esprito da floresta, onde nesse episdio est enfurecido pela
cicatriz feita em sua floresta e como forma de demonstrar seu dio,
comea a atacar uma simples aldeia cujo consegue raptar 2 cidades.
Aang consegue acalmar o esprito prometendo-o que a floresta
voltaria a crescer novamente. Aparece, secundariamente, no episdio:
Cerco do Norte (Parte 2), onde dessa vez, ajuda Aang a chegar at o
esprito Ladro de Faces, Koh.

78

Nome: Koh.
Nacionalidade: Desconhecido.
Habilidade: Se algo
demonstrar emoo em sua
frente, logo tem sua face
roubada, por isso o apelido:
Ladro de Faces.

Histria resumida:
Koh conhecido tambm como ladro de faces, um esprito antigo, que
possu relao inimiga com o Avatar, pois roubou a face da noiva de
Kuruk. Ajuda Aang a descobrir a forma mortal de Tui e La, no final da
primeira temporada.
Nome: Wan Shi Tong.
Ocupao: Guardio de sua
biblioteca.
Nacionalidade: Desconhecido.
Habilidade: Por ser uma
coruja gigante, Wan Shi Tong
muito gil e forte.
Personalidade: Ele nunca
perde a chance de aprender
algo novo, ou gabar-se sobre
sua vasta inteligncia.
Histria resumida:
Wan Shi Tong o esprito do conhecimento um ancio e poderoso
ser que sabe mais do que qualquer um humano que caminhe na
terra. De fato, seu nome uma frase em Mandarin, que
literalmente traduzido para Ele Quem Sabe 10,000 Coisas. Ele
construiu uma biblioteca no meio do deserto de Si Wong, trazendo
para o mundo mortal. Embora ele tenha deixado sua boa coleo
de conhecimentos disponvel para o mundo mortal por muitos
anos, ele est recentemente aborrecido com a humanidade; ele
aparentemente observa que o conhecimento alguma coisa
puramente boa para sua considerao, e nos recentes anos ele
teve recebido visitas de humanos somente duas vezes uma por
Almirante Zhao (quando ainda jovem) e uma pelo Aang e seus
amigos ambos casos por que os visitantes estavam esperanosos
em encontrar segredos para destruir seus inimigos. Depois de
Sokka quebrar seu voto que fez para Wan Shi Tong, que nenhum
conhecimento encontrado na biblioteca seria usado para
violncia, Wan Shi Tong puxou a biblioteca de volta para o Mundo
Espiritual antes de atacar Aang e os outros. Ele aparece no
episdio "A Biblioteca", da segunda temporada.

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Ocupao: Dama Pintada.


Nacionalidade: Desconhecido.
Habilidade: A Dama Pintada
um esprito muito poderoso com
capacidade de cura.
Personalidade: conhecida por
sua doura e por sua
generosidade.

Histria resumida:
Ao longo de um rio, existe uma cidade chamada Jang Hui. Uma fbrica
da nao do fogo mudou-se h 10 anos atrs e comeou a poluir o rio.
Foi neste evento que deixou que a dama pintada fosse embora, deixando
os habitantes da aldeia para se defenderem sozinhos. Apenas pessoas
iluminadas espiritualmente podem ver a dama pintada. Depois que
Katara ajuda os aldees de Jang hui, destruindo a fabrica e limpando o
rio, a Dama Pintada revela a katara seu agradecimento.

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Armas e itens
Apito de biso
Um apito antigo que para muitos, vale pouco. Instrumentos como
esse eram usados por Nmades do Ar para chamar os bises deles.
Mas desde que a maior parte dos bises desapareceu junto com os
Nmades do Ar, poucos sabem da verdadeira histria desses
instrumentos.
Barco da nao do fogo
Esse barco est na histria do Zuko. Na primeira temporada, foi
usado para caar o Avatar milhes de vezes. Dentro desse barco
existe um bote salva-vidas para emergncias. Esse bote foi usado no
episdio 1x08 - O Solstcio de Inverno - Parte 2: O Avatar Roku.
Bola de ar
Um jogo tradicional entre os Nmades do Ar em que se depende da
velocidade, equilibrio e preciso do Dobrador de Ar. um jogo
extremamente rpido onde os jogadores comeam em cima de um
poste de madeira e usam a Dobra de Ar para passar a bola de um
jogador para o outro. Se faz um gol quando se faz a bola passar
pelo anel de madeira do lado do oponente.
Boomerangue
Sokka recebeu de seu pai quando criana, para se tornar lder da
pequena aldeia da tribo da gua do sul, assim esse precisaria de
alguma arma para se defender.
Cerco de BA-sing-se
O general Iroh e seu exrcito fizeram um cerco na grande
capital do Reino da Terra, Ba sing Se por 600 dias. Depois de perder
homens, e sem o fim da batalha, General Iroh ordenou que seus
homens recuassem, um ato que foi considerado covardia por seu
irmo, o Senhor do Fogo Ozai.
Gelia explosiva
Uma "gelia" altamente explosiva usada pela Nao do Fogo para
destruir montanhas. Esse o TNT do mundo avatar, e j foi usado
para limpar vrias estradas e minas.
Leque das guerreiras kyoshi
um grupo de habilidosas guerreiras que protege a Ilha de
Kyoshi. A arma delas o leque e o estilo de luta delas no tem a
ver com a fora, mas sim com usar a fora do oponente contra
ele. As roupas tradicionais das Guerreiras foram inspiradas em
Kabuki e seus rostos pintados so para intimidar os adversrios. A
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Guerreiras lidam, principalmente, com desordeiros e viajantes


que, depois de beber noite no porto de Kyoshi, possam entrar na
vila e arrumar encrenca. Tradicionalmente, somente mulheres
so treinadas como Guerreiras de Kyoshi, mas com o passar dos
anos, houveram excesses.
Lrio panda
Os lrios Panda so muito raros. uma planta muito bonita que s
cresce perto da boca de um vulco, onde o solo e a umidade so
perfeitos. Um smbolo do amor, o lrio panda usado para
ganhar o corao de algum especial. Por isso Aang escala o
vulco todo: ele queria dar um para Katara.
Livro das nuvens
A Tia Wu consulta o livro para fazer suas predies. Ela olha
para as nuvens do cu e compara com as do livro. As nuvens no
mentem, a no ser que um dobrador faa as suas prprias nuvens
.
Mapa de encontro
O mapa foi feito pelo pai de Katara e Sokka para Bato. Ele leva at
um ponto de encontro, onde outra mensagem ser enviada para
Bato, guiando ele at onde os outros guerreiros da Tribo da gua
esto.
Pai-sho
Um jogo antigo no mundo de Avatar, o favorito das quatro
Naes. Combinando habilidade com estratgia, fortunas so
ganhas e perdidas pelos jogadores. Pai Sho especialmente o jogo
favorito do Tio Iroh, o qual no perde uma oportunidade de
jogar.
Pergaminho de dobra dgua
Um pergaminho antigo de Dobra de gua cheio de ilustraes
detalhadas de movimentos avanados de Dobra de gua. Esse
particularmente raro e foi feito por alguns estudantes de Dobra
de gua. Para os piratas, vale muito, esse o porque deles terem
roubado o pergaminho.
Planador
Apenas dominadores de ar podem usar, pois eles dominam ar para
poder fazer o objeto planar, alm disso, pode ser usado como uma
arma que focaliza a fora da dobra na direo do alvo.
Relquias avatar
So brinquedos antigos usados para um ritual onde se identifica
os novo Avatar (enquanto ele uma criana). A criana deve
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escolher quatro brinquedos entre milhares, onde quatro eram


dos Avatares anteriores. Se ela escolher os mesmos, um forte
sinal de que ela uma reencarnao dos Avatares (a lgica
usada que o Avatar reencarnado vai sem conscincia escolher
os que so mais familiares). Cada um dos brinquedos representa
uma das Naes.
Rocha doce
Tambm conhecido como "Aginamite", esse cristal cresce
consideravelmente rpido. O Rei Bumi colocou esse cristal em
Sokka e Katara durante os teste de Aang. O cristal muito
perigoso, mas tambm delicioso. feito com pura rocha doce.
Esfera de cristal
Essa esfera foi um smbolo de proteo para uma tribo. Dizem que
a roubaram. Outros dizem que a roubaram protegendo-a.
Ningum sabe a histria verdadeira.
Torta de creme de ovo
Essa deliciosa torta feita de Creme de Ovo. Foi vista no episdio
1x11, quando Aang passou um dia sem comer e sentiu uma grande
vontade de com-la.
Trompa tsungi
um instrumento usado na musica tradicional de Avatar.
Forjado em metal, deve ter sido criado na Nao do Fogo.
Espada de meteoro
Incrivelmente mais leve e resistente alm de afiadssima, essa a
melhor espada j vista. Aps sokka ter criado esse modelo de
espada muitas outras foram forjadas com materiais de outros
meteoros que caram na terra e cada uma delas tem uma
propriedade especial.
Armadura da nao do fogo
Incrivelmente reforada mas deixa os lutadores um pouco lentos
elas so divididas em classe de proteo. Defesa 1, no causa
redutor de movimento, defesa 2 causa redutor de 1 dado para
todas as aes, defesa 4 causa redutor de 2 dado para todas as
aes, , defesa 5 causa redutor de 3 dado para todas as aes

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Evoluo de atributos
Atributos fsicos: atual x 4
Habilidades: atual x 2
Habilidades especiais: Atual x 3
Dobra: atual x 5
Pericias externa: 3 para comprar e atual x 2
Qualidades: 1 para 1
Antecedentes: atual x 3
Shi: 2 pontos de xp
Fora de vontade: nvel atual
Moralidade: nvel atual
Virtudes: atual x 3

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Mapas

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