You are on page 1of 6

WIELKI OOOMOT!

NURBAGA
CZYLI UCIECZKA Z GR CZARNY!

17 SIERPNIA 2016
PAWE FINDAR KOZDRA
Diariusz RPG

Nurbag wdz elaznych Grzbietw, klanu


Czarnych Orkw zamieszkujcych Ze ziemie,
zebra Wielki ooomot, ktry przetoczy si
przez Ksistwa Graniczne zostawiajc za
sob tylko zgliszcza, a przed sob pchajc

fale uchodcw prbujcych desperacko


ocali swj majtek, a przynajmniej ycie.
Szukajc godnego przeciwnika dla
podajcej za nim, wci rosncej, hordy,
skierowa swj wzrok ku Imperium. Na drodze
stoi jednak niewzruszone pasmo Gr Czarnych
z zamieszkujcymi je krasnoludami, ktre na
pewno nie bd spokojnie przyglda si
przelewajcej si przez ich woci zielonej
fali. Przed tym samym problem stoj
przywdcy rozmaitych band awanturnikw,
ktrym jak do tej pory wietnie powodzio si
na zniszczonych przez Nurbaga ziemiach. Z
wozami wypenionymi upami gnaj ku ziemiom
Imperium liczc, e w trakcie wojennej

zawieruchy ocal wasn skr i kosztownoci.


Chciwo jednak bywa silniejsza ni rozsdek i
widzc okazj do wzbogacenia si na
towarzyszach niedoli, s w stanie zaryzykowa
dzie lub dwa opnienia.

Wielki ooomot Nurbaga

ZAOENIA KAMPANII:
- Kampania Wielki OOOMOT! Nurbaga czyli ucieczka z
Gr Czarnych! rozpoczyna si 1 wrzenia 2016 roku.
- Zapisy do udziau w kampanii trwaj do 31 sierpnia 2016 roku
na forum Azylium. Po tym terminie lista uczestnikw zostanie
zamknita.
- W trakcie kampanii obowizuj wszystkie zasady z podrcznika
do Warheim FS 2K6 oraz niniejszego dodatku.
- Uczestnicy kampanii musz rozegra w cigu miesica
przynajmniej jedn potyczk z dowolnym przeciwnikiem z listy.
Jeli druyna nie wemie udziau przynajmniej w jednej
rozgrywce w ramach kampanii automatycznie traci jeden dzie
przewagi nad Zielonoskrymi.
- Kady z uczestnikw kampanii rekrutuje wybran przez siebie
druyn zgodnie z zasadami podrcznika do Warheim FS 2K6.
- Ponadto do kadej druyny docza zaprzg wraz z wonic.
MACHINA WOJENNA nie wlicza si do limitu modelu w druynie
ale jest normalnie liczona na potrzeby testu rozbicia. Wonica
traktowany jest zgodnie z zasadami NAJEMNEGO OSTRZA ale nie
wymaga ODU po kadej rozgrywce.
- Na kadym z zaprzgw znajduje si 7 SKRZY ADUNKU
reprezentujcych ZNACZNIKI KOSZTOWNOCI, ktre po
zakoczeniu pierwszej rozgrywki w czasie sekwencji po
potyczce mog zosta sprzedane razem z pozostaymi UPAMI!
zdobytymi w czasie eksploracji. Na wozie moe by
przewoonych maksymalnie 7 SKRZY ADUNKU, wszystkie
pozostae UPY! zdobyte w trakcie kampanii musz zosta
sprzedane, gdy stanowi zbyt due obcienie na szlaku.

- Jeeli w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce zginie


wonica lub jeden lub dwa konie pocigowe lub MACHINA
WOJENNA zostanie uszkodzona lub zniszczona, automatycznie
naley powici jedn ze SKRZY ADUNKU w ktrej przewoony
jest UP! celem naprawy zaprzgu lub najcia nowego wonicy
lub zakupu konia pocigowego. Powicenie 1 UPU! wystarczy
by uzupeni wszystkie ewentualne straty. Jeeli MACHINA
WOJENNA przewozi tylko 1 UP! druynnicy otwieraj ostatni
SKRZYNI ADUNKU i dziel przewoone kosztownoci pomidzy
siebie, a nastpnie rozchodzc si, natomiast druyna koczy
swj udzia w kampanii.
- Zaprzgiem przewocym SKRZYNIE ADUNKW moe powozi
wycznie wonica, ponadto nie mona zatrudni dodatkowo
NAJEMNEGO OSTRZA wonicy ani wykupi ulepszenie MACHINY
WOJENNEJ dodatkowe zwierzta pocigowe.
- Kada druyna uciekajca z Gr Czarnych ma 7 dni przewagi
nad gonic zbiegw Zielonoskr hord dowodzon przez
Nurbaga, kada przegrana potyczka powoduje zmniejszenie
przewagi nad pocigiem o -1 dzie.
- Dowodzona przez gracza kompania moe zdoby 1 dzie
przewagi nad Hord Zielonoskrych dowodzonych przez
Nurbaga, jeeli w trakcie rozgrywania scenariusza doprowadzi
zaprzg do strefy rozstawienia przeciwnika.
- DOWDCA druyny na normalnych zasadach z podrcznika
Warheim FS 2K6 mog rekrutowa inne MACHINY WOJENNE.
Naley jednak zauway, e wonica powocy zaprzgiem na
ktrym przewoone s SKRZYNIE ADUNKW nie moe
naprawia innych MACHIN WOJENNYCH.

WARUNKI ZWYCISTWA:
- Druyna ktr dogoni Zielonoskra horda dowodzona przez
Nurbaga koczy swj udzia w kampanii jako niewolnicy lub w
najlepszym przypadku posiek Orkw z plemienia elaznych
Grzbietw.

K66
11-15
16
21
22
23
24
25
26
31
32
33
34
35
36
41

Wynik
Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz
Pomiot Chaosu
Pooga
Zaginiona crka kupca
Zowady
Pierwszestwo przejazdu
Trujce gazy
Skrzynia skarbw
Krasnoludzka karawana
Poncy furgon
Pola bogiej rozkoszy
Plaga insektw
Pod ysym Zbjem
Przydrona witynia
Spldrowane kurhany

- Kompania ktre straci wszystkie przewoone na zaprzgu


SKRZYNIE ADUNKU koczy udzia w kampanii, a druynnicy
rozpraszaj si szukajc ratunku na wasn rk.
- Kampani wygrywa ta druyna, ktra zostanie jako jedyna w
posiadaniu SKRZY ADUNKW i przynajmniej 1 dniem przewagi
nad pocigiem Zielonoskrej hordy dowodzonej przez Nurbaga.

TABELA SCENARIUSZE
Strona
406
407
407
408
408
409
409
410
410
411
411
412
412
429

K66
42
43
44
45
46
51
52
53
54
55
56
61
62
63
64-66

Wynik
Trollowy most
Pole bitwy
Starcie
Tabor
Ruchome piaski
Gociniec
Zoto piratw
Grzmica gra
Zaginione kosztownoci
Wrg mojego wroga
Las skarbw
Moczary
Lena sadzawka
Spotkanie na trakcie
Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz

Strona
429
430
430
431
431
432
432
433
433
434
434
435
435
436

Czyli ucieczka z Gr Czarnych!

PIERWSZESTWO PRZEJAZDU

Wszystkie drogi prowadz do Altdorfu, mwi stare imperialne powiedzenie. Kompanie, podrujce z rnych stron trafiy
na skrzyowanie czce trakty w jeden prowadzcy na zachd. Po pitach depcz im watahy gobliskich wilczych
jedcw. Tak jak stado wygodniaych wilkw rzuca si na najsabsze zwierz w stadzie, tak zielonoskrzy dosign
najwolniejsz grup uchodcw. Dowdcy kompanii musz upewni si, e to nie ich spotka ten los, sposb jest na to tylko
jeden, spowolni przeciwnika.

Teren:

Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich
rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o
pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi
przeciwnik i tak dalejna zmian, pki elementy terenu wiejskiego nie zostan uoone tak, by stworzy drog rozwidlajc si
w liter Y, gdzie dwa ramiona kocz si w przeciwlegych rogach stou, a trzecie w dowolnym z pozostaych. Przy czym droga
moe by tak krta jak tylko zaycz sobie tego gracze. Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si bezporednio za
przylegajcymi do traktu terenami uznaje si na potrzeby scenariusza Pierwszestwo przejazdu za teren trudny las.

Pogoda:

Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w
umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki mierz 2.
Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce
rozstawi swoj druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra jedn z
dwch wiartek gdzie znajduj si przeciwlege koce traktu i rozpocz tam potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele
jako drugi na przeciwlegej wiartce. Gracze mog wystawi swoje modele w dowolnym miejscu znajdujcym si w odlegoci
wikszej ni 6 od krawdzi wiartki.
W scenariuszu Pierwszestwo przejazdu nie obowizuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczcie potyczki :
Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub z kocem tury w ktrej jedna ze stron zdoaa
uszkodzi:
- koo wozu
- wyczy z akcji zwierz pocigowe przeciwnika,
- wyczy z akcji wonice.
Obie druyny przegrywaj:
- jeli z kocem tury oba wozy s spowolnione
- jeli jedna z druyn nie zda testu rozbicia, a aden z wozw nie zosta spowolniony.

Punkty Dowiadczenia:

+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za spowolnienie wozu. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za uszkodzenie koa lub wyczenie z akcji zwierzcia
pocigowego wozu przeciwnika.

Wielki ooomot Nurbaga

KRASNOLUDZKA KARAWANA

Wrd uciekajcych przed orcz inwazj, znajdowaa si rwnie krasnoludzka karawana kupiecka, ktra miaa nadziej
na schronienie w jednej z niezdobytych twierdz.
Niestety uciekajc przed najedcami wpadli w apy jednej z lokalnych grup zielonoskrych, kompaniie awanturnikw z
daleka syszay odgosy walki. Wynik potyczki sta si jasny, kiedy na horyzoncie pojawi si czarny sup dymu.
Krasnoludzkie kosztownoci na pewno przepady, jednak to co przykuo uwag innych uciekajcych grup, to fakt, e
pomimo duego obcienia, krasnoludy zawsze potrafiy wyprzedzi pozostaych, czasem wyjedajc z pozornie
nieprzejezdnego starego gocica, lub zawalonego kamieniami wwozu. Jest szansa, e wrd zgliszczy, znajdzie si
legendarny Kamie cieek magiczny przedmiot speniajcy funkcje mapy i klucza, otwierajcego ukryte krasnoludzkie
przejcia w Grach Czarnych. eby go zdoby, trzeba przej kontrol nad pozostaociami karawany.

Teren:

Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Naley wykona
rzut K3+1, ktrego wynik okreli ilo makiet reprezentujcych nalece do karawany
zniszczone powozy, ktre naley umieci w okrgu o rednicy 12 od rodka stou. Nastpnie, kady z graczy rzuca K6 w celu
ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy)
wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej
na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:
Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley postpi zgodnie z zasadami podanymi w
umieszczonym na pocztku rozdziau paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj
druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktory rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra krawd stou na
ktorej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele
naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.

Rozpoczcie potyczki :

Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest przejcie kontroli nad zniszczonymi furgonami. Rozgrywka zostaje zakoczona po upywie 8 rund lub
gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Zwycizc zostaje gracz, ktory zaj wicej powozow. Jeeli obie druyny nie zajy
adnego furgonu lub zdobyy tyle samo powozow, gra koczy si przegran obu graczy. Powz moe zosta zajty przez
dowolny model bohatera oraz te modele stronnikw (nie podlegajce zasadzie NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY
DUCH oraz DEMON lub ZWIERZ), ktre znajd si w odlegoci do 1" od krawdzi makiety reprezentujcej wz, model
moe na raz zajmowa tylko jeden wz. Model nie moe zdoby powozu jeli jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi!
lub Ucieka!. Jeeli w odlegoci do 1" od krawdzi makiety reprezentujcej wz znajduj si modele nalece do ronych
druyn, powz zostaje zajty przez gracza ktry umieci w pobliu furgonu wicej modeli, w innym
przypadku walka o powz bdzie trwaa dopki jeden z graczy nie umieci w pobliu wozu kolejnych modeli.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWODCA druyny, ktora osigna cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za zdobycie. Model, nalecy do zwyciskiej druyny, ktory zajmie powoz otrzymuje +1 PD. Jeli furgon zdoby stronnik,
Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.
Ponadto, zwyciska druyna odnajduje w zniszczonych powozach Kamie cieek, ktrego waciwoci pozwalaj oddali si
od Hordy jednorazowo o jeden dzie.

Czyli ucieczka z Gr Czarnych!

WRG MOJEGO WROGA

Mroczni bogowie uwielbiaj plta cieki losu miertelnikw. Udowodnili to po raz kolejny, stawiajc przed miertelnymi
wrogami wybr: wsppraca albo zagada.
Dwie uciekajce bandy awanturnikw przedostay si przez most wiszcy nad wwozem, ktrego dnem pynie rwca
grska rzeka. Zielonoskrzy depcz im po pitach, a strzay gobliskich ucznikw dziurawi pachty wozw. Jedynym
ratunkiem jest zwalenie mostu, za nim dopadnie ich dzika horda.

Teren:

Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kostk rozrzutu naley wybra jedn z krawdzi stou,
wyznaczy jej rodek i ustawi na nim makiety symbolizujce pylony podtrzymujce konstrukcje mostu. Pylony maj wymiar
25mmx25mm i kady znajduje si 3 od rodka krawdzi, tworzc most o szerokoci 6. Nastpnie w 10 od teje krawdzi
naley zostawi pusty teren, a dalej kady z graczy rzuca K6 wcelu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie.
Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak dalej
na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie skocz.

Pogoda:

Aby okreli panujce w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne naley


postpi zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na pocztku rozdziau
paragrafie POGODA W STARYM WIECIE.

Druyny:

Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj
druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra naronik krawdzi
przeciwlegej do mostu. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwlegym naroniku tej samej krawdzi.
Wszystkie modele naley rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 12 od naronika stou.

Rozpoczcie potyczki :

Naley wykona rzut K6 (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel potyczki:

Celem rozgrywki jest zniszczenie pylonw podtrzymujcych konstrukcje mostu. Kady z pylonw posiada WT 8 i W 5. W 10
calach od krawdzi na ktrej znajduje si most wszystkie modele naraone s na ostrza goliskich ucznikw. Za kady model
w tej strefie, przed tur pierwszego gracza naley wykona rzut na trafienie US 2, S3, trafienia krytyczne dla broni strzeleckich.
Z pocztkiem pitej tury, przed tur pierwszego gracza przez most przedostaje si troll, ktry zaszaruje losowo wybrany
model, bdzie prbowa zwiza walk jak najwiksz ilo przeciwnikw i losowo rozdziela ataki pomidzy ich maksymaln
ilo.
Potyczka koczy si przegran obu graczy, kiedy ktrakolwiek druyna nie zda testu rozbicia, lub zostan zniszczone oba
pylony.

Punkty Dowiadczenia:

+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWODCY druyn, po zrealizowaniu scenariusza otrzymuj +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za kady
Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za uszkodzenie pylona. Model, ktry zdejmie punkt ywotnoci pylonowi dostaje +1 PD. Jeli pylon uszkodzi stronnik,
Punkty Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw, premia ta nie kumuluje si za kolejne punkty ywotnoci za
wyjtkiem - patrz punkt niej.
+1 za zdjcie ostatniego punktu ywotnoci z pylona, +1 PD dostaje model bohatera lub grupa stronnikw do ktrej nalea
model za zdjcie ostatniego punktu ywotnoci pylona.
Ponadto, zwyciskie druyny po potyczce mog podj handel i wymieni si sprztem.

You might also like