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La programacin de computadoras es, de manera simple: darle instrucciones a una computadora. Ellas realizar
exactamente lo que nosotros les decimos que hagan.
Est bien, Mustrame un Programa!
Bueno, eso es todo! Cuando ejecutas este programa KPL, lo que vers es lo siguiente:
Las 5 lneas de cdigo KPL que ves arriba son una imagen de cmo se ve el cdigo de KPL, as puedes verlo
exactamente de la misma forma como lo vers al estar programando con KPL. Los nmeros de lnea que ves al lado
izquierdo de cada lnea de cdigo, no se utilizan dentro de KPL solo estn ah como una informacin para ayudarte
mientras lees y trabajas con los programas en KPL.
Cada lnea de cdigo necesitar estar escrita en una lnea dentro del archivo de tu programa.
Todos los programas KPL deben iniciar con la lnea como esta: Program HelloWorld como puedes ver en la lnea 1
de nuestro programa. Y todos los programas KPL deben terminar con End Program como lo ves en la lnea 5:
T puedes darle a tu programa el nombre que desees, pero es mejor si le das un nombre que describa lo que el
programa hace. En este caso HelloWorld es el nombre que elegimos.
Method Main() es el siguiente elemento importante que debes conocer de la programacin KPL. Todos los programas
KPL comienzan procesando la primera instruccin que se encuentre dentro del Method Main(). Echa un vistazo ms
abajo y vers que esa instruccin es Print("Hello World!")
Como puedes lgicamente imaginarte, End Method corresponde y determina el final del Method Main().
(X,
Ahora escribamos nuestro primer programa KPL de grficos, en el proceso vers exactamente como usar el sistema de
coordenadas grficas para realizar imgenes interesantes en la pantalla usando KPL.
Fjate que el programa comienza y termina en la misma forma que nuestro primer programa, excepto que ahora hemos
llamado a este programa DrawingWithThePen:
Consideremos los valores (X, Y) de estas dos posiciones por el momento. Debido a que la instruccin le dice
a KPL que mueva la pluma desde X = 100 hacia X = 50, la lnea se mover hacia la izquierda. Y debido a
que tambin nos movemos desde Y = 0 hacia Y = 150, la lnea tambin se mueve hacia abajo en la pantalla.
A continuacin agreguemos otra instruccin a KPL, para dibujar la siguiente lnea de la estrella: