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Juegos sin objetos ni rimas

1-Inventar un cuento
Alguien piensa un ttulo para un cuento. Basndose en el ttulo, la siguiente
persona comienza con la primera frase del cuento: rase una vez.... Un
tercero contina con la siguiente frase del cuento y as sucesivamente.
El resultado suele ser un cuento muy divertida. Que despus se puede llegar a
escribir para recordarlo si ha surgido una historia increble.
2-Adivina que animal estoy pensando?
Un nio elige un animal y, sin decrselo a nadie, lo imita a la vista de todos. El
que lo adivine ocupar su lugar. Y as sucesivamente. No vale hablar, solo
gesticular y hacer sonidos.
3-Utiliza tu ingenio
A ver quin dice ms nombres de nia! (o de nio, o de utensilios de cocina, o
de profesiones, o de juguetes...). El juego se puede ir complicando segn el
ingenio de los participantes. Se pueden pedir palabras curiosas, como por
ejemplo cosas que quepan en una caja de zapatos, platos que se puedan comer
con las manos, animales que no tienen pelo, o cualquier otro acertijo que se nos
ocurra.
5-Puedes cambiarlo?
Potencia el pensamiento lgico. Consiste en decir frases y que los nios decidan
si los objetos o actos se pueden cambiar. Por ejemplo "el color de los ojos" (no
se puede cambiar); "las plantas de un jardn" (s se pueden cambiar).
6-Prohibido pronunciar

Se trata de intentar mantener una conversacin, en la cual est prohibido pronunciar alguna
consonante, por ejemplo la "T", pudiendo sustituirla por otra consonante. Ejemplo: Qu d
apetece comer? "A m, me apetece padada". Este juego provocars unas risas en los nios!
7-Hazte visible dibujo invisible
Se necesita un bolgrafo y un papel y se juega por parejas. Uno de los participantes dibuja a
mano alzada y al azar una lnea curva que termine donde ha empezado. La otra persona debe
imaginar a qu se puede parecer ese contorno dibujado, y debe completarlo dibujando lo que le
falte hasta demostrar que realmente se trata de aquello que haba imaginado. Juego para
estimular la imaginacin y creatividad de los nios.

8- Formar una banda familiar


Se puede organizar una banda de msica y que cada uno elija un instrumento el
cual tiene que imitar cuando comencemos a tocar la meloda elegida.
10. Vamos al mercado
Una persona comienza diciendo El otro da fui al mercado y compr un...
(Inventarse un producto). La segunda persona repite la frase de la primera y
aade otro artculo de su invencin, cada jugador va repitiendo la frase del
anterior y hacindola cada vez ms larga con un producto ms, y as hasta que
alguien olvida alguno de los productos de la lista.
15. Piedra, papel o tijera
Los jugadores tienen la palma de la mano hacia arriba y el puo sobre ella.
Mientras cuentan hasta tres golpean la palma con el puo. Al llegar a tres,
convierten el puo en el objeto de su eleccin. Hay tres para escoger: piedra
(puo cerrado), papel (mano abierta) o tijera (dos dedos en forma de V). La
piedra gana porque rompe la tijera, el papel gana porque cubre la piedra y las
tijeras ganan porque cortan el papel. Si se saca la misma forma, se repite.
16. Palabras encadenadas
Un jugador dice una palabra, el que tiene a su izquierda ha de decir otra que
comience con la ltima slaba de la palabra anterior, por ejemplo: mesa / sapo /

pomo El juego finaliza cuando a ningn jugador se le ocurre una palabra para
continuar, o resulta imposible.
18. Simn dice
Un clsico divertido para los nios. Alguien hace el papel de Simn y ser quien
dar rdenes al resto. Cada vez que diga: "Simn dice..." hay que obedecer pero
si da una orden sin decir antes "Simn dice" no hay que cumplirla y el que lo
haga pierde. Por ejemplo: "Simn dice que hay que sacar la lengua" y todos
sacan la lengua, pero si dice "Tocarse el pelo", no hay que hacerlo porque falt
que dijera "Simn dice tocarse el pelo".
19. Cantar
Como dice el refrn "el que canta sus males espanta" y nada mejor para
espantar el aburrimiento que cantar todo elrepertorio de canciones que
sabemos y dar la oportunidad de ensear a los dems alguna nueva.
20-Adivina mi cancin
Consiste en tararear una meloda de una cancin hasta que alguien consiga
adivinarla.
21. A Contar
Consiste en establecer un parmetro para contar coches bien por colores, bien
por marcas o bien por modelos, por ejemplo. Adems de los coches se pueden
contar cualquier otro elemento del paisaje que apetezca.
22. Asociacin de ideas
Para jugar a este juego partimos de una palabra y despus pensamos en otras
que vienen a la mente relacionadas con la palabra. Por ejemplo, Colegio: alumno,
clase, asignatura, profesor, notas, evaluaciones...
23. Trabalenguas

Un juego siempre divertido que consiste en no trabarse con el trabalenguas, es


decir, pronunciar en el menor tiempo posible una frase complicada con
numerosos fonemas similares.
Ensear a tus nios los trabalenguas de siempre favorecer el desarrollo del
habla, ayudan a adquirir rapidez en el habla y, como con las adivinanzas, ayudan
a ampliar el vocabulario, agregando asociacin de ideas y enseando a ir
construyendo frases.
24. Adivinanzas
Resolver acertijos y adivinanzas es un juego muy educativo, pues ayuda a los
nios a discurrir. El que se da por vencido, pierde.
Es una forma de agudizar el ingenio de los nios y uno de los juegos ms
divertidos para realizar en un viaje en coche con la familia. Las adivinanzas
ayudan al nio a aprender, a descubrir nuevas palabras, a asociar muchas ideas,
a retener palabras que van diciendo sus compaeros de juego,...
26. Rima
Piense en palabras que riman y agreguen versos usando palabras que rimen.
Practique con rimas infantiles. Compongan sus propios versos con una meloda
conocida y practiquen sus habilidades de rima de esa manera.
27. Operaciones matemticas
Se puede jugar a sumas, restas, multiplicaciones o incluso divisiones
dependiendo del nivel de sus hijos, lanzar operaciones matemticas rpidas que
tengan que contestar cuando ms deprisa mejor, resulta un reto muy divertido
para los pequeos.
28. Adivina el nmero que estoy pensando
Otro juego muy tpico es el de caliente o frio donde se pone un rango de
nmeros para jugar como por ejemplo del 1 al 50 y cada participante va
diciendo un nmero que el jugador que ha pensado el nmero les va diciendo que

si caliente (si est prximo al nmero que hay que adivinar) o frio (si es un
nmero muy alejado del correcto).
Y de esta forma se van acercando a adivinar el nmero adecuado.

Ya despus del viaje cuando lleguen a su destino pueden jugar a todos


los juegos tradicionales del mercader para que los nios disfruten de los
juegos al aire libre.

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