You are on page 1of 1054

Dodatek A.

Ikony
3ds max wypeniony jest ogromn iloci ikon oraz przyciskw. Aby dopomc ci w
sprawniejszym poruszaniu si w interfejsie programu, poniej zamieszczono opis ikon, ktre
wykorzystane zostay w niniejszej ksice.
Tabela A.1. Gwny pasek narzdziowy
Undo

Restrict to XY

Redo

Restrict to YZ

Select and Link

Restrict to ZX

Unlink Selection

Mirror

Bind to Space Warp

Array

Select Object

Snapshot

Rectangular Selection Region

Spacing Tool

Circular Selection Region

Align

Fence Selection Region

Normal Align

Selection Filter

Place Highlight

Select by Name

Align Camera

Select and Move

Align to View

Select and Rotate

Named Selection Set

Select and Uniform Scale

Open Track View

Select and Non-Uniform Scale

New Schematic View

Select and Squash

Material Editor

Select and Manipulate

Render Scene

Reference Coordinate System

Quick Render
(Production)

Use Pivot Point Center

Quick Render (Draft)

Use Selection Center

Quick Render (Active


Shade)

Use Transform Coordinate


Center

Render Type

Restrict to X

Render Last

Restrict to Y

Active Shade Floater

Restrict to Z

Tabela A.2. Panele boczne


Create
Modify
Hierarchy
Motion
Display
Utilities
Tabela A.3. Panel Create
Geometry
Shapes
Lights
Cameras
Helpers
Space Warps
Systems
Tabela A.4. Panel Modify
Pin Stack (w.)
Pin Stack (wy.)
Active/Inactive Modifier Toggle (w.)
Active/Inactive Modifier Toggle (wy.)
Active/Inactive in Viewport (w.)
Active/Inactive in Viewport (wy.)
Show End Result (w.)
Show End Result (wy.)

Make Unique
Make Uniqie (aktywny)
Remove Modifier From Stack
Configure Button Sets
Tabela A.5. Listwa informacyjna
Selection Lock Toggle
Absolute Mode Transform Type-In
Offset Mode Transform Type-In
Plug-in Keyboard Shortcut Toggle
Crossing Selection
Wundow Selection
Degradation Override (wczona)
Degradation Override (wyczona)
3 D Snap
2.5 D Snap
2 D Snap
Angle Snap
Percent Snap
Spinner Snap
Animate
Key Mode Toggle
Go to start
Previous Frame
Previous Key

Play Animation
Play Selected
Stop Animation
Next Frame
Next Key
Go to End
Time Configuration

Tabela A.6. Klawisze nawigacji oknem widokowym


Zoom
Zoom All
Zoom Extents
Zoom Extents Selected
Zoom Extents All
Zoom Extents All Selected
Region Zoom
Field of View
Pan
Arc Rogate
Arc Rotate Selected
Arc Rotate Sub-object
Min/Max Toggle
Tabela A.7. Klawisze nawigacji kamer
Dolly Kamera
Dolly Camera + Target
Dolly Target
Perspective
Roll Kamera
Zoom Extents All
Zoom Extents All Selected
Field-of-View
Truck Kamera

Orbit Kamera
Pan Kamera
Min/Max Toggle
Tabela A.8. Klawisze nawigacji rdem wiata
Dolly Light
Dolly Light + Target
Dolly Target
Light Hotspot
Roll Light
Zoom Extents All
Zoom Extents All Selected
Light Falloff
Truck Light
Orbit Light
Pan Light
Min/Max Toggle
Tabela A.9. Okno VFB
Save Bitmap
Clone Virtual Frame Buffer
Display Red Channel
Display Green Channel
Display Blue Channel
Display Alpha Channel
Monochromie

Clear
RGB Alpha
Color Selektor

Tabela A.10. Edytor materiaw


Get Material
Put Material to Scene
Assign Material to Selection
Reset Map/Material to Default
Setting
Make Material Copy
Make Unique
Put to Library
Material Effects Channel
Show Map in Viewport
Show End Result (wczona)
Show End Result (wyczona)
Go to Parent
Go Forward to Sibling
Pick Material from Object
Material Map Nawigator
Select by Material
Options
Make a Preview
Play Preview
Save Preview
Video Color Check
Sample UV Tiling

Sample UV Tiling
Sample UV Tiling
Sample UV Tiling
Background
Backlight
Sample Type
Sample Type
Sample Type
View List
View List + Icons
View Small Icons
View Large Icons
Update Scene Materials from
Library
Delete from Library
Clear Material Library
Tabela A.11. Okno Shematic View
Filters
Hierarchy Mode
Reference Mode
Tabela A.12. Poziomy struktury
Verte
Edge
Face
Poligon

10

Element
Verte
Segment
Spline
Select Sub-Object
Tabela A.13. Okno Track View i panel Motion
Function Curves
Parameter Out-of-Range Types
Assign Controller
Zoom Horizontal Extents
Zoom Horizontal Extents Keys
Zoom Value Extents
Tabela A.14. Operacje Boolea na splajnach
Union
Subtraction
Intersection

11

Tabela A.15. Wytaczanie swobodne


Next Shape
Previous Shape
Pick Shape
Pick Shape
Reset
Tabela A.16. wiata i kamery
Target Camera
Free Camera
Target Spotlight
Free Spotlight
Omni Light
Free Directional Light
Target Directional Light
Sunlight System
Light Include/Exclude Tool
Light Lister Tool
Field of View Direction
Tabela A.17. Typy stycznych
Previous Key
Next Key
Copy to Previous Key

12

Copy to Next Key


Smooth
Linear
Step
Slow
Fast
Bzie

13

14

Dedykacja
Dla Chrisa, mojego cudownego ma, bez ktrego wsparcia ta ksika nigdy nie zostaaby
napisana.
Pamici mej kochanej babci, Katharine Hillix Kilbourne.
Dla mojego ukochanego kota Crystal i jego przecudnych spadkobiercw Metty i McCoya.
Dla Roberta DArtista, wspaniaego artysty i nauczyciela, o ktrym pami nieustannie nas
inspiruje.

Podzikowania
Chciaabym podzikowa wszystkim osobom, ktre przyczyniy si do powstania niniejszej pracy:
mojemu wydawcy, Rebece Gulik za jej czuo, troskliwo, dobre sowo oraz wsparcie; Lisie
Brazieal za nadzr nad produkcj ksiki; Maureen Forys za profesjonalny skad i opraw
graficzn; Karin Arriogoni za mudn prac nad indeksem. Chciaabym rwnie podzikowa
zaoycielom wydawnictwa Peachpit Press za ich przejrzyst wizj i wszystkim tym, ktrzy przez
lata j doskonalili.
Specjalne podzikowania skadam Stevenowi D. Elliot, ktry przez ponad pitnacie lat
wsppracy z firm Autodesk przyczyni si do powstania wielu wspaniaych ksiek,
podrcznikw, przewodnikw i wicze na temat 3D Studio, 3D Sudio MAX oraz niezliczonej
liczby innych produktw firmy Autodesk. Stevenie, dzikuj ci za wszystko, czego mnie
nauczye.
Na koniec chciaabym podzikowa moim przyjacioom i rodzinie za ich mio i wsparcie.
Chciaabym take podzikowa moim czytelnikom za motywowanie i inspirowanie mnie do
pracy.
Niech wszystkie byty pozostan w pokoju, szczciu, wolne od cierpienia.
Michele Matossian
11 maja 2001

Wstp
3ds max jest jednym z najpotniejszych i najpopularniejszych programw do grafiki
trjwymiarowej dostpnych obecnie na rynku. Program ten, znany wczeniej pod nazw 3D Studio
MAX, znajdowa i nadal znajduje zastosowanie w najrniejszych przedsiwziciach
artystycznych i komercyjnych, midzy innymi w architekturze, grach komputerowych,
produkcjach filmowych, publikacjach internetowych, animacjach sdowych, wizualizacjach
medycznych i naukowych, projektowaniu rzeczywistoci wirtualnej oraz w sztukach piknych.
Niniejsza ksika napisana zostaa z myl o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach,
zawodowcach i wszystkich tych, ktrzy pragn urzeczywistnia swoje marzenia. Aby zrczniej
przeprowadzi Ci przez kolejne etapy nauki, tekst ksiki ubarwiony zosta ponad 1200
ilustracjami. Na pocztku kadego rozdziau znajduje si wprowadzenie, ktre oglnie nawietla
poruszane zagadnienia z praktycznego punktu widzenia. Tytuy rozdziaw i podrozdziaw
zwile ujmuj ca teori, jakiej potrzebowa bdziesz do wykonania kolejnego zadania. Zawarte
w ksice wskazwki dostarczaj wanych informacji o potencjalnych puapkach,
zaawansowanych technikach lub spokrewnionych narzdziach. Poznajc zarwno teori, jak i
praktyk, bdziesz umia nie tylko naciska waciwe przyciski, ale te myle twrczo,
rozwizywa problemy i wykazywa si wasn inwencj.
Podobnie jak inne ksiki z serii Po prostu, ten podrcznik pomylany zosta tak, by by
przejrzysty i atwy w czytaniu, bez zaoenia, e posiadasz dowiadczenie w omawianych
tematach. Jeeli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od pocztku i przerabiaj poszczeglne rozdziay
po kolei. Osoby bardziej zaawansowane mog dowolnie przemieszcza si pomidzy
interesujcymi je rozdziaami. Aby korzysta z tej ksiki jak z leksykonu, moesz wyszukiwa
zadania w spisie treci, odwoywa si do skrtw klawiaturowych zamieszczonych w dodatku na
kocu ksiki lub sprawdza tematy ujte w indeksie.
Aby w peni wykorzysta wiedz zawart w niniejszej ksice, powiniene umie porusza si w
rodowisku Windows i mie dostp do 3ds max 4. Powiniene take posiada gruntown wiedz
na temat programw do obrbki grafiki dwuwymiarowej, jak na przykad Adobe Photoshop lub
Corel Painter.
Istnieje tyle sposobw pracy w 3ds max, ilu jest twrcw uywajcych tego programu. Podczas
pisania ksiki staraam si wybra najatwiejsze i najbardziej bezporednie metody realizacji
zada, ukazujc jednoczenie nieco szerszy aspekt funkcjonowania programu. Moim celem byo
wyjanienie zawiych poj w moliwie najprostszy sposb i usystematyzowanie informacji w taki
sposb, aby mg bez problemu znale to, czego w danej chwili potrzebujesz.
Rozdzia 1. przygotuje ci do pracy z 3ds max 4, poczwszy od instalacji programu, po poruszanie
si w interfejsie i zarzdzanie plikami.
Rozdziay 2. do 4. naucz ci, jak tworzy i zaznacza obiekty, kontrolowa wywietlanie i
nawigowa w przestrzeni 3D.
Rozdziay 5. do 7. poka ci, jak manipulowa obiektami i animowa za pomoc transformacji,
modyfikatorw i kontrolerw animacji.

Rozdziay 8. do 10. przybli bardziej zaawansowane techniki modelowania z uwzgldnieniem


modelowania na poziomie struktury obiektu oraz tworzenia obiektw zoonych.
Rozdziay 11. i 12. dotyczy bd sposobw wykorzystywania wiate i kamer do owietlania scen
i generowania obrazw.
Rozdziay 13. i 14. powicone zostan materiaom i mapowaniu. Bdziesz wic mg malowa
sceny kolorami i wzorami, a take przypisywa obiektom takie waciwoci jak poyskliwo,
odbicia i przezroczysto.
Rozdzia 15 uzupeni ksik wiedz na temat renderowania, poszerzajc tym samym temat
generowania obrazw z uwzgldnieniem efektw wykorzystywanych do tworzenia wysokiej
jakoci obrazw nieruchomych i filmw.
Po przeczytaniu tej ksiki bdziesz umia tworzy, modelowa, mapowa, animowa i
renderowa obiekty w 3ds max 4. Jeeli jeste gotowy do pracy, odwied stron wydawnictwa
Peachpit Press powicon niniejszej ksice pod adresem www.peachpit.com/vqs/3dsmax lub te
moj stron www.lightweaver.com, gdzie znajdziesz galeri oraz przykady z nowego CD-ROM-u,
ktry zawieraja samouczki i materiay z wykadw.
Powodzenia!

Rozdzia 1. Pierwsze kroki


Witaj w wiecie 3d studio max, w wiecie, gdzie moesz tworzy nieznane planety, niebosine
ruiny, kreowa bohaterw i nikczemnikw lub urzeczywistnia wymarzone miejsca (rysunek 1.1).
czc wyobrani z trjwymiarow animacj, moesz sprawi, e zwierzta zaczn grasowa, a
szczyty gr osypywa si, podczas gdy gnajce stada ludzi bd przemyka przez drce dungle.
Nie ograniczaj Ci adne prawa ziemskie tutaj winie mog unosi si w przestworzach, a
pchy przeraliwie haasowa.
Lecz zanim przystpisz do tworzenia zamieszania i podboju wiata, musisz pozna kilka
podstawowych regu. Niniejszy rozdzia przedstawia najbardziej podstawow wiedz, czyli
Informacje o tym, jak zainstalowa i skonfigurowa program, jak zarzdza plikami i jak porusza
si w interfejsie uytkownika.
Kiedy opanujesz ju omawiane w tym rozdziale umiejtnoci, w kolejnych rozdziaach nauczysz
si nawigowania oknami widokowymi, kontrolowania trybw wywietlania, tworzenia i
selekcjonowania obiektw oraz transformowania stworzonych obiektw tworzc w ten sposb
swoje pierwsze animacje! Pniej dowiesz si, jak modelowa obiekty z nieco wiksz precyzj.
Pod koniec ksiki nauczysz si zmieni oglny wygld sceny, posugujc si odpowiednimi
ustawieniami wiate i kamer, przypisujc materiay i dodajc efekty specjalne.
Podobnie jak w przypadku innych ksiek z serii Po prostu polecenia s krtkie lecz treciwe, a
kady krok jest pomylany tak, aby przeprowadzi Ci od punktu A do punktu B bez
niepotrzebnej straty czasu. Pojawiajce si wskazwki dostarczaj cennych informacji na temat
skrtw klawiaturowych, potencjalnych puapek i spokrewnionych narzdzi. Proponuj, aby
zwraca szczegln uwag na takie miejsca w tej ksice jest duo wicej informacji ni
sugerowaby to pierwszy rzut oka na ni

Rysunek 1.1. Poprzez czenie trjwymiarowych obiektw z dwuwymiarowymi mapami bitowymi


moesz stworzy wasny raj, wykorzystujc do tego 3ds max 4

Instalowanie 3ds max 4


Program 3ds max 4 zosta zaprojektowany do pracy na komputerach wyposaonych w procesory
zgodne z procesorami firmy Intel, z zainstalowanym systemem operacyjnym Windows 98 lub
Windows 2000. Moe on rwnie dziaa w systemach operacyjnych Windows NT lub Windows
Millennium Edition , ale jego uywanie na tych platformach nie jest zalecane. Wicej szczegw
znajdziesz w tabeli Wymagania systemowe.
Ponisze kroki pomog Ci przeprowadzi typow instalacj programu 3ds max 4.

Aby zainstalowa 3ds max 4:


1.

Zamknij wszystkie otwarte aplikacje. Upewnij si, e na dysku twardym znajduje si


wystarczajca ilo wolnego miejsca. Przygotuj numer seryjny oraz numer klucza CD;
znajdziesz je na tylnej ciance opakowania zawierajcego pyt CD-ROM z programem 3ds
max 4.

2.

Umie pyt w napdzie CD-ROM i zaczekaj na automatyczne uruchomienie si programu


instalacyjnego lub dwukrotnie kliknij ikon napdu CD-ROM i rcznie uruchom program
instalacyjny.

3.

W oknie kreatora instalacji programu 3ds max 4 kliknij ikon Instal 3ds max 4 and character
studio 3.1 (rysunek 1.2).

4.

Wprowad numer seryjny oraz numer klucza CD (rysunek 1.3), a nastpnie kliknij przycisk
Next.

5.

Postpuj zgodnie z zaleceniami procedury instalacyjnej; wybierz instalacj Typical.

6.

Jeeli nie posiadasz Internet Explorera 5 lub QuickTima 4 , zainstaluj rwnie te skadniki.

7.

Kliknij przycisk Finish, aby zakoczy instalacj i ponownie uruchomi komputer.

Rysunek 1.2. W oknie Choose Setup Program wybierz Instal 3ds max

Rysunek 1.3. Wprowad numer seryjny i numer klucza CD, znajdujce si na tylnej ciance
opakowania pyty

Wskazwki

Aby zainstalowa program umoliwiajcy sprzedawanie, kupowanie i darmowe ciganie za


porednictwem Internetu modeli, tekstur lub innych gadetw 3D, wybierz opcj Turbo
Squid. Wicej informacji znajdziesz pod adresem www.turbosquid.com.

Opcja Direct X instaluje program diagnozujcy oraz konfigurujcy komponenty i sterowniki


Direct X. Dirtect X jest zestawem instrukcji API (application programming interface), ktry
umoliwia wykorzystywanie przez 3ds max wysoko wydajnych urzdze, takich jak na
przykad akceleratory 3D. Jeeli nie posiadasz takich rzdze, zainstalowanie Dirtect X moe
wpyn na popraw wydajnoci twojego systemu. W takim wypadku usugi hardwarowe
emulowane s przez odpowiednie sterowniki softwarowe.

Max-Havoc Pro jest rozszerzeniem sucym do tworzenia symulacji dynamicznych z


uwzgldnieniem efektw sztywnoci, faktury tkanin, efektw mikkoci oraz dynamicznej
pynnoci. Wicej informacji znajdziesz pod adresem www.havoc.com.

Wymagania systemowe
Wymagania softwarowe

Windows 2000.

Windows 98.

Windows Milennium Edition (oficjalnie niewspierany).

Windows NT 4.0 (oficjalnie niewspierany).

Wymagania hardwarowe

Procesor zgodny z procesorem firmy Intel, taktowany zegarem co najmniej 300 MHz (3ds
max 4 potrafi w peni korzysta z systemw wieloprocesorowych, dlatego te zaleca si
stosowanie komputerw wyposaonych w dwa procesory typu Pentium III).

128 MB pamici RAM (zalecane 256 MB).

374 MB wolnej przestrzeni dyskowej (do przeprowadzenia typowej instalacji).

300 MB wolnej przestrzeni dyskowej dla plikw wymiany (jest to warto minimalna).

Karta graficzna zdolna do pracy w rozdzielczoci 1024x768 pikseli na cal (ppi) przy 16bitowej gbi kolorw (max wspiera hardwarow akceleracj OpenGL oraz Direct3D;
zalecany jest akcelerator graficzny 3D z zainstalowanym Direct X8).

Mysz lub inne urzdzenie wskazujce (program jest zoptymalizowany do pracy z mysz
Intellimouse firmy Microsoft).

Napd CD-ROM.

Wyposaenie dodatkowe: karta dwikowa, goniki, osprzt sieciowy wspierajcy


protok TCP/IP, hardwarowa akceleracja grafiki trjwymiarowej, wejciowe i wyjciowe
urzdzenia wideo, drek sterowniczy, instrumenty midi, mysz z trzema przyciskami.

Ustawianie 3ds max 4


Kiedy po raz pierwszy uruchomisz 3ds max, poproszony zostaniesz o wybr sterownika
odpowiedzialnego za wywietlanie obrazu oraz autoryzacj programu za pomoc kodu, jaki
uzyskae od firmy Autodesk. Jeeli nie wykonasz tej ostatniej operacji, program bdzie dziaa
jedynie przez 30 dni.

Aby skonfigurowa sterownik odpowiedzialny za wywietlanie


obrazu:
1.

Uruchom 3ds max 4, klikajc dwukrotnie ikon skrtu do programu, ktr kreator instalacji
automatycznie umieci na twoim pulpicie. Moesz take wybra Start > Programy > discreet
> 3ds max 4 > 3ds max 4.

2.

W oknie dialogowym 3ds max Driver Setup wybierz waciwy sterownik odpowiedzialny za
wywietlanie obrazu.
Jeeli nie posiadasz karty zbudowanej na procesorze GLINT, obsugujcej bibliotek
OpenGL, lub jakiegokolwiek innego akceleratora graficznego pozostaw domylnie wybrane
opcje Heidi oraz Software Z-Buffer. Zawsze moesz dokona zmian pniej wybierajc
polecenie Customize > Preferences > Viewports.

3.

Kliknij przycisk OK.

Aby dokona autoryzacji:


1.

Uruchom 3ds max 4.

2.

W oknie dialogowym Authorization Code wybierz opcj Authorize 3ds max 4.

3.

Zarejestruj program wypeniajc niezbdne pola w formularzu Register Today.


Kiedy wpiszesz wszystkie konieczne informacje, zapytany zostaniesz o sposb
skontaktowania si z firm Autodesk (rysunek 1.4).

Rysunek 1.4. Kocowa strona formularza rejestracji 3ds max 4

4.

Jeeli posiadasz dostp do Internetu, wybierz opcj Connect directly via the Web. Wwczas
poproszony zostaniesz o dokonanie poczenia. Program rejestracyjny przele wprowadzone
przez ciebie informacje wraz z numerem seryjnym i kluczem CD, a pobierze kod autoryzujcy
i automatycznie umieci go w odpowiednim polu.

5.

Jeeli wybierzesz jedn z pozostaych opcji, uzyskasz odpowiednie wskazwki wraz z


informacj, w jaki sposb skontaktowa si z firm Autodesk, aby przedoy rejestracj i
uzyska kod autoryzujcy. Dla uatwienia adresy i numery kontaktowe z firm Autodesk dla
Ameryki Pnocnej i Europy podane zostay w tabelkach obok.

6.

Kliknij przycisk Finish. Program rozpocznie dziaanie.

Autoryzowanie 3ds max w Ameryce Pnocnej


Web:

https//:register.autodesk.com

email:

authcodes@autodesk.com

fax:

(800) 225-6490 lub (415) 507-4690

tel.:

(800) 551-1490 lub (415) 507-4690

adres:

Product Registrations
Autodesk Inc.
111 McInnis Parkway
San Rafael, CA 94903

Autoryzowanie 3ds max w Europie


Web:

https//:register.autodesk.com

email:

authcodes@eur.autodesk.com

fax:

+41-32-723-9169

adres:

Autodesk Development S.a.r.l.


Puits-Godets 6
Case Postale 35
CH-2005 Neuchatel
Switzerland

Pomoc techniczna
Jeeli napotkasz jakiekolwiek problemy podczas instalacji lub uytkowania programu 3ds max, do
dyspozycji masz nastpujce moliwoci uzyskania pomocy:

uwagi instalacyjne zapisane w pliku Readme, znajdujcym si w katalogu gwnym 3dsmax4;

autoryzowany dealer, u ktrego nabye produkt. Aby uzyska numery autoryzowanych


dealerw, zadzwo (800) 879-4233 (USA);

pliki pomocy 3ds max 4 User Reference, dostpne z poziomu menu Help (rysunek. 1.5);

internetowe strony pomocy firmy Discreet pod adresem http://suport.discreet.com/


rekomendowane rdo informacji w formie pyta i odpowiedzi;

pliki pomocy Product Support HelpFile, uruchamiane z poziomu 3ds max poleceniem Help >
Additional Help. Pliki te uaktualniane s co kwarta i umieszczane w Internecie;

Product Support firmy Discreet pod numerem telefonu (425) 489-7519, od poniedziaku do
pitku w godzinach od 6.00 do 17.00 czasu miejscowego. Pomoc dotyczc instalowania i
konfigurowania uzyska mona za darmo przez okres 30 dni. Decydujc si na poczenie,
przygotuj numer seryjny produktu;

po okresie 30 dni pomoc telefoniczna kosztuje 65 dolarw (za jedn usug). Telefon w
przypadku Stanw Zjednoczonych i Kanady (800)225-6531;

system 24-godzinnej pomocy FAX Support Information System firmy Autodesk pod
numerem telefonu (415) 446-1919. Aby uzyska faks o dostpnych dokumentach pomocy
wraz z numerem katalogowym, wybierz opcj 2, po czym wcinij 100#.

linia informacyjna Product Infirmation Line firmy Autodesk pod numerem telefonu (800)
964-6432.

W przypadku problemw zwizanych z wywietlaniem obrazu, upewnij si, e karta graficzna jest
obsugiwana przez najnowsz wersj sterownika oraz BIOS-u. Najszybszym sposobem pozyskania
tych informacji jest wizyta na stronie internetowej producenta sprztu. Jeeli zaistniay problem
nie ustpuje, skontaktuj si bezporednio z producentem.

Rysunek 1.5. System pomocy jest interaktywn sieci odsyaczy dostpn w menu gwnym.
Moesz si do niego dosta z poziomu 3ds max za porednictwem menu Help

10

Interfejs programu
3ds max 4 jest niezwykle potnym programem, ktry posiada setki tysicy polece. Aby
zachowa przejrzysto i czytelno interfejsu, wikszo z nich nie jest pocztkowo widoczna.
Na skutek tego zapoznanie si z rozmieszczeniem potrzebnych funkcji i narzdzi moe zaj
troch czasu. Ten podrozdzia ma na celu zapoznanie ci z tymi elementami interfejsu, ktre s
najczciej widoczne podczas wykonywania przez program typowych zada.
Interfejs 3ds max 4 jest podzielony na bloki funkcyjne. Wszelkie operacje wykonywane w
programie s realizowane poprzez wykorzystanie menu, paskw narzdziowych, zakadek,
moduw i okien dialogowych. Zalet takiego rozwizania jest zapewnienie maksymalnie duej
przestrzeni roboczej i utrzymanie przejrzystoci interfejsu. Ikony oraz menu podrczne speniaj
rol bardzo wygodnych skrtw do najczciej stosowanych polece.
Gwny interfejs uytkownika jest podzielony na pi podstawowych obszarw (rysunek 1.6).

11

Rysunek 1.6. Domylny interfejs uytkownika programu 3ds max skada si z paska menu,
gwnego paska narzdziowego, paneli bocznych, okien widokowych oraz kilku listew i grup
narzdzi pooonych poniej okien widokowych

12

Elementy interfejsu
Interfejs 3ds max jest wyposaony w kilka cech, ktre czyni narzdzia programu atwiej
dostpnymi i prostszymi w uyciu. Do tych elementw interfejsu zalicza si:

Podpowiedzi (rysunek 1.7) to niewielkie etykiety pojawiajce si, kiedy kursor myszy
zostanie umieszczony nad ikon bez naciskania przycisku myszy.

Menu rozwijalne (rysunek 1.8) to elementy oznakowane czarnym symbolem trjkta


zwrconego podstaw do gry, znajdujcym si po prawej stronie biecej pozycji w menu.

Menu kontekstowe, z uwzgldnieniem nowych, podzielonych na bloki menu okien


widokowych (rysunek 1.9) to rozbudowany system ukrytych menu, ktre s dostpne z
kadego poziomu 3ds max 4. Aby wywoa menu kontekstowe, naley klikn prawym
przyciskiem myszy odpowiednie miejsce interfejsu. Poniewa niektre elementy interfejsu
posiadaj kilka menu kontekstowych o rnej zawartoci naley, podczas kliknicia prawym
przyciskiem myszy wcisn dodatkowo klawisz modyfikujcy Shift, Ctrl, Alt lub kombinacj
klawiszy Ctrl+Alt.

Rolety (rysunek 1.10) to miejsca, w ktrych znajduj si dodatkowe polecenia. Na zwinitej


rolecie widnieje w pasku tytuowym znak plus (+). Kliknicie paska rozwija rolet i zmienia
znak plus na minus (-). Aby zwin rolet, wystarczy ponownie klikn jej nazw. Chcc
przewin dug rolet po to, by mie dostp do wszystkich znajdujcych si w niej polece,
umie kursor myszy w pustym obszarze, tak aby przyj ksztat rczki, i przecignij mysz w
gr lub w d ekranu. Opcjonalnie moesz posuy si cieniutkim paskiem przewijania,
znajdujcym si po prawej stronie rolety.

Rysunek 1.7. Jeeli umiecisz kursor nad ikon bez naciskania przycisku myszy, wywietlona
zostanie podpowied, pomagajca zorientowa si, jakie polecenie reprezentuje dana ikona

13

Rysunek 1.8. Skierowane podstaw do gry symbole trjktw sygnalizuj obecno menu
rozwijanych

Rysunek 1.9. Kliknicie prawym przyciskiem myszy wikszoci elementw interfejsu programu
wywouje menu kontekstowe

14

Rysunek 1.10. Przewijanie rolety Parameters za pomoc rczki. Roleta Keyboard Entry jest
zwinita

15

Pola numeryczne (rysunek 1.11) su do wprowadzania numerycznych wartoci parametrw


z klawiatury. Aby zwikszy parametr o pewn warto, wpisz do pola numerycznego dan
liczb poprzedzon liter r. Nastpnie wcinij klawisz Enter (rysunek 1.12). Aby
zmniejszy parametr o pewn warto, zamiast r wpisz r- oraz liczb, jak chcesz odj.
Zatwierd warto, wciskajc klawisz Enter.

Suwaki (rysunek 1.13) umoliwiaj szybk zmian wartoci parametrw i symbolizowane s


przez par trjktw zwrconych do siebie podstawami; usytuowane s po prawej stronie pola
numerycznego. Aby zwikszy lub zmniejszy warto parametru kliknij i przytrzymaj lub
przecignij mysz jeden z trjktw. Jednoczesne wcinicie klawisza Ctrl przyspiesza,
natomiast wcinicia klawisza Alt spowalnia zmian parametru. Kliknicie suwaka prawym
przyciskiem myszy powoduje wyzerowanie wartoci.

Menu ikonowe (rysunek 1.14) to zestawy powizanych ze sob ikon, ktre rozwijaj si po
klikniciu i przytrzymaniu kursora myszy na ikonie opatrzonej symbolem maego czarnego
trjkta w jej prawym dolnym rogu. Wybr narzdzia z menu ikonowego odbywa si poprzez
przemieszczenie kursora myszy nad odpowiedni ikon i zwolnienie przycisku myszy.

Palety pywajce (rysunek 1.15) to rodzaj okien dialogowych, ktre mog unosi si nad
interfejsem programu i pozostawa otwarte tak dugo, jak dugo bdziesz ich potrzebowa.

Rysunek 1.11. Pola numeryczne okrelajce wymiary prostopadocianu

Rysunek 1.12. Powikszenie parametru o pewn warto wzgldn (na grze) i wynik tej operacji
(na dole)

Rysunek 1.13. Przemieszczanie suwaka

16

Rysunek 1.14. Menu ikonowe mona znale midzy innymi na gwnym pasku narzdziowym,
na listwie informacyjnej lub w oknie Material Editor

Rysunek 1.15. Palety pywajce to okna dialogowe, ktre unosz si nad interfejsem. Mona je
otwiera za pomoc menu Tools

17

Odkotwiczone i zakotwiczone paski narzdziowe (rysunek 1.16) to grupy polece, ktre


utrzymuj si nad interfejsem lub pozostaj przytwierdzone do krawdzi ekranu. Aby
odkotwiczy, przemieci lub zakotwiczy pasek narzdziowy uchwy i przecignij go
mysz, przenoszc go na nowe miejsce.

Kursory (rysunek 1.17) w 3ds max zmieniaj si, wskazujc rodzaj wybranej akcji. Zazwyczaj
ich wygld odpowiada wizerunkowi wybranego narzdzia.

Pasek menu
W grnym pasku menu programu znajduje si trzynacie rozwijanych menu (rysunek 1.18 i
rysunek 1.19). Polecenia, ktre nie mog zosta przypisane do biecego zaznaczenia, pozostaj
wyszarzone.

Menu File zawiera polecenia suce do zarzdzania plikami i przegldania informacji o


plikach.

Menu Edit zawiera polecenia suce do zaznaczania i edytowania obiektw. Znajduj si tu


rwnie polecenia Undo, Redo, Hold oraz Fetch.

Menu Tools daje dostp do narzdzi i moduw narzdziowych. Wiele z tych narzdzi (ale nie
wszystkie) mona rwnie znale w pasku narzdziowym.

Menu Group zawiera polecenia suce do grupowania i rozgrupowywania obiektw.

Menu View zawiera polecenia suce do kontrolowania wywietlania w oknach widokowych.

Menu Create zawiera polecenia skojarzone z panelem bocznym Create, suce do tworzenia
podstawowych obiektw parametrycznych, dodatkowych obiektw parametrycznych,
ksztatw, wiate i systemw czsteczek.

Menu Modifiers zawiera polecenia suce do modyfikowania obiektw i zaznacze


utworzonych na poziomie struktury.

Rysunek 1.16. Niektre paski narzdziowe 3ds max mona swobodnie przemieszcza lub
przycza do krawdzi wzdu okien widokowych

18

Rysunek 1.17. Kursor zmienia ksztat w zalenoci od rodzaju wybranego narzdzia


Rysunek 1.18. Pasek menu 3ds max zawiera trzynacie menu, ktre dziaaj tak samo jak w innych
programach systemu Windows

Rysunek 1.19. W menu Edit mona znale polecenia, ich skrty klawiszowe oraz strzaki
prowadzce do podmenu

19

Menu Animation zawiera zaawansowane polecenia suce do animowania postaci.

Menu Graph Editors daje dostp do moduw sucych do zarzdzania hierarchiami i


animacjami.

Menu Rendering daje dostp do moduw sucych do kontrolowania wygldu


renderowanych obiektw i ta.

Menu Customize zawiera polecenia suce do przystosowywania interfejsu do potrzeb


uytkownika i definiowania ustawie preferencyjnych.

Menu MAXScript zawiera polecenia suce do pracy z wykorzystaniem MAXScriptu


wbudowanego w program 3ds max wewntrznego jzyka programowania.

Menu Help daje dostp do systemu pomocy 3ds max 4.

Gwny pasek narzdziowy


Gwny pasek narzdziowy zawiera najwaniejsze narzdzia wykorzystywane do typowej pracy
(rysunek 1.20). Wikszo z tych narzdzi dostpna jest pod postaci ikon narzdziowych. Aby
mc zobaczy wszystkie ikony narzdziowe, musisz ustawi rozdzielczo ekranu na co najmniej
1280x1024 ppi lub zmieni ustawienia domylne i wybra wywietlanie maych ikon. Jeeli
rozdzielczo wywietlania jest mniejsza od podanej wartoci, niektre z ikon mog chowa si z
jednej lub drugiej strony krawdzi ekranu. Aby zobaczy ukryte ikony, umie kursor w pustym
obszarze paska narzdziowego i, kiedy przyjmie on ksztat rczki, przecignij w lew lub w praw
stron, dopki nie wywietl si pozostae ikony.

Rysunek 1.20. Gwny pasek narzdziowy zawiera najczciej wykorzystywane narzdzia

20

Okna widokowe
Okna widokowe to cztery gwne obszary widokowe, zajmujce centralne miejsce w interfejsie
3ds max 4 (rysunek 1.21). Wielko okien widokowych mona dowolnie zmienia, przecigajc
mysz ramk pionow, poziom lub skrzyowanie ramek oddzielajcych poszczeglne okna. Aby
przywrci stan domylny okien widokowych, kliknij prawym przyciskiem myszy skrzyowanie
ramek i wybierz polecenie Reset Layout.
Wicej szczegowych informacji na temat pracy w oknach widokowych i kontrolowania samych
okien znajdziesz w rozdziale trzecim, Nawigacja i wywietlanie.

Rysunek 1.21. Okna widokowe umoliwiaj wywietlanie sceny z rnych punktw patrzenia

21

Panele boczne
Panele boczne umoliwiaj szybki dostp do wikszoci polece zwizanych z modelowaniem i
animowaniem. Znajduj si tu rwnie polecenia suce do zarzdzania wywietlaniem obiektw
w scenie oraz zestawy narzdzi pomocniczych. Aby wej do panelu bocznego, kliknij zakadk
znajdujc si w grnej czci kadego z paneli (rysunek 1.22). Dusze panele boczne mog by
rozwijane w poziomie, tworzc dwie lub wiksz liczb kolumn. Naley w tym celu uchwyci
panel za krawd boczn i przecign w lew stron. Aby zwin panel, naley przecign
krawd w praw stron.

22

Rysunek 1.22. 3ds max posiada sze paneli bocznych zgrupowanych tematycznie narzdzi. Aby
wej do wybranego panelu, kliknij jego zakadk

23

Tabela 1.1. Symbole oraz znaczenie ikon z panelu bocznego


Panel Create

Zawiera polecenia suce do tworzenia obiektw.

Panel Modify

Zawiera polecenia suce do ksztatowania obiektw.

Panel Hierarchy

Zawiera polecenia suce do manipulowania hierarchiami.

Panel Motion

Zawiera polecenia suce do kontrolowania ruchu.

Panel Display

Zawiera polecenia suce do kontrolowania wywietlania obiektw.

Panel Utilities

Zawiera rnorodne zestawy narzdzi pomocniczych (panel


podrzdny panelu Create).

24

Listwa informacyjna, przeczniki i obszar kontrolny


Obszar znajdujcy si w dolnej czci interfejsu programu podzielony jest na kilka obszarw,
wrd ktrych wyrni mona lini podpowiedzi, lini waciwoci, ustawienia przycigania i
siatki konstrukcyjnej, przeczniki przycigania i zaznaczania, klawisze animacji i odtwarzania
oraz klawisze nawigacji w oknach widokowych (rysunek 1.23). Znajduje si tu rwnie okno
MAXScript Mini Listener, suce do wywietlania i wpisywania polece skryptowych oraz
przecznik Degradation Override, przyspieszajcy wywietlanie skomplikowanych scen.

Rysunek 1.23. Na listwie informacyjnej znajduj si narzdzia suce do kontrolowania ruchu


kursora, wywietlania w oknach widokowych, animowania i odtwarzania, a take ledzenia i
wydawania polece skryptowych

25

Rysunek 1.24. Okno dialogowe Light Lister umoliwia porwnywanie i dostosowywanie


parametrw owietlenia dla wszystkich wiate w scenie

26

Funkcje specjalne
3ds max posiada bardzo szeroki zestaw narzdzi pomocniczych, moduw i okien dialogowych.
Na szczegln uwag zasuguj trzy z nich, ze wzgldu na swoj uyteczno:

Okno dialogowe Light Lister (rysunek 1.24) umoliwia sprawdzanie i dostosowywanie


parametrw jednego miejsca ustawie parametrw owietlenia w stosunku do wszystkich
wiate znajdujcych si w obrbie sceny. Okno dialogowe Light Lister wywoa mona z
poziomu menu Tools lub z zakadki Light & Cameras.

Okno Asset Browser (rysunek 1.25) umoliwia przegldanie zasobw systemowych w


poszukiwaniu plikw zawierajcych obrazy lub sceny 3D. Moliwe jest rwnie przeciganie
plikw z okna i upuszczanie ich bezporednio w scenie. Asset Browser znajduje si w panelu
bocznym Utilities.

Okno dialogowe Object Properties (rysunek 1.26) umoliwia szybki dostp i zmian
podstawowych parametrw obiektu znajdujcego si w scenie. Aby wywoa to okno, kliknij
prawym przyciskiem myszy interesujcy ci obiekt i z wywietlonego menu kontekstowego
wybierz pozycj Properties.

27

Rysunek 1.25. Korzystaj z okna Asset Browser do przegldania zewntrznych plikw z obrazami
lub scenami i przecigania ich na scen

28

Rysunek 1.26. Okno dialogowe Object Properties wywietla podstawowe parametry


zaznaczonych obiektw

29

Zarzdzanie plikami
Kiedy uruchomisz program po raz pierwszy, wywietli on automatycznie now, niezatytuowan
scen. W tym miejscu moesz rozpocz tworzenie nowej sceny lub kontynuowa
rozbudowywanie ju istniejcego pliku.
Budowanie sceny, oglnie rzecz ujmujc, rozpoczyna si od zdefiniowania ustawie
preferencyjnych i utworzenia wymaganych obiektw. Temat ten omwiony zostanie w nastpnym
rozdziale. Jeeli chciaby zapisa swoj scen lub pracowa na uprzednio zapisanym pliku,
powiniene pozna nastpujce polecenia z menu File:

Open (Ctrl+O) otwiera zapisan scen;

New (Ctrl+N) otwiera now scen;

Save (Ctrl+S) zapisuje scen;

Save Selected zapisuje tylko zaznaczone obiekty;

Reset resetuje program;

Merge docza do biecej sceny obiekty z innych plikw;

Replace zastpuje obiekty w biecej scenie obiektami z innych plikw;

Hold (Ctrl+Alt+H) (menu Edit) zatrzymuje scen w pliku tymczasowym;

Fetch (Ctrl+Alt+F) (menu Edit) odzyskuje scen z pliku tymczasowego;

Import importuje scen zapisan w innym formacie;

Export eksportuje scen do innego formatu;

View Image File umoliwia podgldanie plikw graficznych;

Configure Paths (menu Customize) umoliwia definiowanie cieek dostpu;

Archive archiwizuje scen;

Exit zamyka program.

Opisane poniej zadania mog by wykorzystywane podczas pracy nad scen w kadej chwili,
kiedy tylko bdziesz ich potrzebowa. Zostay one uoone w taki sposb, e jeeli nawet nie
uywae 3ds max do tej pory moesz wykonywa je krok po kroku.
Wasny format plikw programu 3ds max potocznie nazywany jest plikiem maxa. Nazwa wywodzi
si od trzyliterowego rozszerzenia dla plikw sceny, jakim jest .max.

30

Aby otworzy scen:


1.

Wybierz File > Open.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Open File. Domylnie w oknie otwiera si katalog
3dsmax4\Scenes (rysunek 1.27).

2.

Odszukaj plik ze scen programu max, ktry chcesz otworzy, i kliknij jego nazw.
W okienku podgldu znajdujcym si po prawej stronie okna dialogowego Open File
wywietli si miniaturowy podgld sceny (rysunek 1.28).

3.

Kliknij przycisk Open (Otwrz).


Plik otworzy si. Ukad okien widokowych ulegnie zmianie, dostosowujc si do ukadu, jaki
zosta zapisany wraz ze scen. Obiekty znajdujce si w scenie pojawi si w oknach
widokowych (rysunek 1.29).
Jeeli plik, ktry usiujesz otworzy, zosta zapisany we wczeniejszej wersji programu,
poproszony zostaniesz o jego ponowne zapisanie (rysunek 1.30).

Wskazwki

Aby ponownie otworzy scen, ktra bya otwierana stosunkowo niedawno, rozwi menu File
i z listy ostatnio otwieranych plikw, znajdujcej si w dolnej czci, wybierz waciw
nazw pliku.

3ds max 4 jest w stanie jednorazowo otworzy tylko pojedyncz scen. Jednak jeeli uywasz
systemu Windows 2000 lub Windows NT i posiadasz wystarczajc ilo pamici RAM,
moesz uruchomi program w kilku sesjach naraz.

Rysunek 1.27. W oknie dialogowym Open File domylnie otwiera si katalog 3dsmax4\Scenes

31

Rysunek 1.28. Miniaturowy podgld sceny w oknie dialogowym Open File wywietla zawarto
zaznaczonego pliku

Rysunek 1.29. Zawarto pliku sceny 4views.max

32

Rysunek 1.30. Jeeli otworzye plik zapisany w poprzedniej wersji programu, 3ds max 4
zasugeruje ponowne zapisanie pliku

33

Polecenie New zachowuje ustawienia ostatnio otwartej sceny i przypisuje je do nowej, nie
zatytuowanej sceny. Dodatkowo uzyskujesz moliwo pozostawienia w nowej scenie obiektw
wraz z hierarchiami pocze pochodzcych z poprzedniej sceny.

Aby otworzy now scen:


1.

Wybierz File > New.


Jeeli dokonae zmian w biecej scenie, zostaniesz zapytany, czy chcesz te zmiany zapisa
(rysunek 1.31). Jeli jednak w biecej scenie nie byo adnych zmian, zostanie wywietlone
okno dialogowe New Scene (rysunek 1.32) i moesz teraz przej do punktu 3.

2.

Jeeli do biecej sceny wprowadzie jakiekolwiek zmiany, wcinij przycisk Yes (Tak), aby
wywoa okno dialogowe Save File As i zapisa plik.
lub
Wcinij przycisk No (Nie), aby nie zapisywa dokonanych zmian. Wywietli si wwczas
okno dialogowe New Scene.

3.

W oknie dialogowym New Scene wybierz elementy, ktre chcesz zachowa. Nastpnie kliknij
przycisk OK.
Na ekranie pojawi si nowa, niezatytuowana scena. W scenie tej zachowane zostan
ustawienia okien widokowych, ustawienia interfejsu uytkownika, ustawienia przycigania,
materiay itd.

Rysunek 1.31. Jeeli klikniesz przycisk Yes (Tak), na ekranie pojawi si okno dialogowe Save
File As

34

Rysunek 1.32. Okno dialogowe New Scene pozwala doczy obiekty i ich hierarchie ze sceny
biecej do nowej sceny

35

Aby zapisa scen:


1.

Wybierz File > Save.


Jeeli dokonujesz ponownego zapisu sceny ju wczeniej zapisanej, plik zostanie zapisany bez
jakiejkolwiek ingerencji.
Jeeli natomiast scena nie bya uprzednio zapisana i nazwana, na ekranie pojawi si okno
dialogowe Save File As (rysunek 1.33).

2.

Zlokalizuj katalog, w ktrym chcesz zapisa scen.

3.

W polu File name (Nazwa pliku) wpisz nazw pliku (rysunek 1.34).

4.

Kliknij przycisk Save (Zapisz).


Plik zostanie zapisany pod now nazw. Dodatkowo do pliku doczana jest migawka
aktywnego okna widokowego (tego z t obwdk), ktra stanowi bdzie miniaturowy
podgld sceny.

Jeeli chcesz zapisa scen pod inn nazw, uyj polecenia Save As.

Aby zapisa scen pod inn nazw:


1.

Wybierz File > SaveAs.

2.

Postpuj wedug opisanych powyej punktw (od 2. do 4.).

Wskazwki

Aby zapisa scen, dodajc do jej nazwy kolejny numer porzdkowy, w oknie dialogowym
Save File As, kliknij przycisk plus (+). Scena o nazwie Apple zapisana zostanie na przykad
jako Apple01.

Aby program automatycznie dodawa do nazwy pliku kolejny numer porzdkowy, wybierz
polecenie Customize > Preferences i przejd do zakadki Files. Nastpnie w sekcji File
Handling wcz funkcj Increment on Save (rysunek 1.35).

Aby zapisa do nowego pliku tylko zaznaczone obiekty, wybierz File > Save Selected.

36

Rysunek 1.33. Sceny zapisuje si za porednictwem okna dialogowego Save File As

Rysunek 1.34. Nazwy plikw scen zmienia si rwnie za porednictwem okna dialogowego Save
File As

37

Rysunek 1.35. Wczenie funkcji Increment on Save sprawia, e program podczas kadej prby
zapisu automatycznie dodaje do nazwy pliku kolejny numer porzdkowy

38

Polecenie Reset przywraca program do ustawie pierwotnych. Wszystkie obiekty, hierarchie,


animacje oraz materiay znajdujce si w scenie zostaj usunite. Na ekranie pojawia si nowa
scena z domylnymi ustawieniami parametrw i okien widokowych.

Aby zresetowa program:


1.

Wybierz File > Reset.


Jeeli nie zapisae dokonanych zmian, zostaniesz poproszony o ich zapisanie. Wwczas na
ekranie pojawi si okno dialogowe Reset (rysunek 1.36).

2.

W oknie dialogowym Reset kliknij przycisk Yes.


Zostan przywrcone oryginalne ustawienia 3ds max 4.

Wskazwki

Polecenie Reset nie przywraca zmian dokonanych w interfejsie uytkownika do ustawie


pierwotnych. Zamiast tego uyj polecenia Customize > Revert to Startup Layout.

Jeeli zmienione zostay kolory interfejsu, wybierz Customize > Customize User Interface i
przejd do zakadki Colors (rysunek 1.37). Nastpnie kliknij przycisk Load i wybierz plik
DefaultUI (rysunek 1.38). Kiedy wciniesz przycisk Open (Otwrz), przywrcone zostan
domylne ustawienia kolorw interfejsu.

Aby zamkn program:


1.

Wybierz File > Exit.

2.

Jeeli to konieczne, zapisz zmiany dokonane w biecej scenie.


Okno programu zostanie zamknite i zakoczy si praca programu.

Wskazwka

Aby zakoczy prac aplikacji, wystarczy take, e zamkniesz gwne okno programu.

39

Rysunek 1.36. Tak sekwencj okien dialogowych program informuje ci o moliwoci utraty
pewnych danych, jeeli scena nie zostanie zapisana

40

Rysunek 1.37. Domylne kolory interfejsu mona zmienia w zakadce Colors okna dialogowego
Customize User Interface

41

Rysunek 1.38. Aby przywrci domylne kolory interfejsu, wybierz plik DefaultUI.crl

42

Poprzez doczanie plikw moesz wcza do biecej sceny obiekty znajdujce si w innych
scenach, wraz z ich mapami i parametrami animacji. Takie rozwizanie pozwala budowa
elementy sceny w odrbnych plikach, a nastpnie poczy je w jedn cao.

Aby doczy obiekty do sceny:


1.

Wybierz File > Reset


lub
Otwrz plik ze scen (rysunek 1.39).

2.

Wybierz File > Merge.

3.

Odszukaj i otwrz plik zawierajcy obiekty, ktre chcesz doczy do biecej sceny.
Na ekranie zostanie wywietlone okno dialogowe Merge, zawierajce list obiektw
znajdujcych si w doczanej scenie.

4.

Zaznacz nazwy obiektw, ktre chcesz doczy (rysunek 1.40). Nastpnie kliknij przycisk
OK.

5.

Jeeli w scenach powtarzaj si takie same nazwy obiektw, poproszony zostaniesz o scalenie
obiektw (Merge), pominicie obiektu (Skip) lub usunicie obiektu znajdujcego si w
biecej scenie (Delete Old) (rysunek 1.41).

Rysunek 1.39. Plik Blttest.max przed doczeniem do niego innego pliku

43

Rysunek 1.40. W oknie dialogowym Merge zaznacz nazwy obiektw, ktre chcesz doczy do
swojej sceny

Rysunek 1.41. Jeeli nazwy obiektw powtarzaj si, program sugeruje scalenie obiektw oraz/lub
usunicie obiektu pierwotnego

44

Po zakoczeniu zaznaczania nazw wybrane obiekty pojawi si w biecej scenie (rysunek 1.42).

Wskazwka

Doczone obiekty po pojawieniu si w scenie s automatycznie zaznaczone.


Wyselekcjonowany obiekt mona rozpozna po tym, e w widokach cieniowanych otacza go
obejma, natomiast w widokach szkieletowych jest on koloru biaego. Aby zaznaczy obiekt,
kliknij to okna widokowego.

Rysunek 1.42. Scena po doczeniu obiektw

45

Polecenie Replace umoliwia zastpienie obiektu znajdujcego si w biecej scenie innym


obiektem o tej samej nazwie, ktry zosta zapisany w innej scenie. Obiekty zastpujce przejmuj
waciwoci oraz parametry animacji obiektw zastpowanych. Takie rozwizanie pozwala na
szybsze animowanie scen, gdzie pocztkowo wykorzystuje si stosunkowo proste obiekty, a
nastpnie zastpuje si je w dalszej pracy bardziej zoonymi modelami.

Aby zastpi obiekty w scenie:


1.

Otwrz scen (rysunek 1.42).

2.

Wybierz File > Replace.

3.

W oknie dialogowym Replace File wybierz scen zawierajc obiekt zastpujcy. Wane jest,
aby obiekt zastpujcy posiada tak sam nazw jak obiekt zastpowany znajdujcy si w
twojej biecej scenie, w przeciwnym razie wybrana scena bdzie niedostpna.

4.

Z listy okna dialogowego Replace wybierz obiekty zastpujce (rysunek 1.43).


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Replace Materials (rysunek 1.44).

5.

Kliknij przycisk Yes (Tak), aby w scenie pojawi si obiekt zastpujcy wraz z przypisanym
do niego materiaem lub No (Nie), aby w scenie pojawi si tylko obiekt zastpujcy.
Obiekt zastpujcy umieszczony zostanie w scenie (rysunek 1.45). Wraz z pojawieniem si
bdzie on automatycznie wyselekcjonowany. Aby go zaznaczy, kliknij to okna
widokowego.

46

Rysunek 1.43. Okno dialogowe Replace suy do wybierania obiektw zastpujcych

Rysunek 1.44. Podczas zastpowania obiektw moesz, wraz z obiektem zastpujcym,


zaimportowa przypisany do niego materia lub zastpi sam geometri

Rysunek 1.45. Scena po zastpieniu jednego z obiektw. Biaa obejma wskazuje, e obiekt
zastpujcy jest aktualnie zaznaczony

47

Jeeli chciaby wyprbowa wprowadzenie do sceny ewentualnych zmian, lecz nie jeste pewien,
czy zmiany te bd dla ciebie zadowalajce, moesz zapisa scen do pliku tymczasowego,
posugujc si poleceniem Hold. Aby odzyska zatrzyman w pliku tymczasowym scen, naley
skorzysta z polecenia Fetch.

Aby zatrzyma i odzyska plik:


1.

Otwrz scen (rysunek 1.46).

2.

Wybierz Edit > File.

3.

Wprowad do sceny jakiekolwiek zmiany (rysunek 1.47).

4.

Wybierz Edit > Fetch.

5.

W oknie dialogowym About to Fetch.OK? kliknij przycisk Yes (Tak), aby odzyska uprzedni
stan sceny, bez koniecznoci zapisywania stanu biecego. Aby zrezygnowa z odzyskania
sceny, kliknij przycisk No (Nie) (rysunek 1.48).
Jeeli klikniesz na przycisk Yes (Tak), program odzyska zatrzyman w pliku tymczasowym
scen pozostawiajc nazw biecej sceny (rysunek 1.49).

Wskazwka

Tymczasowemu plikowi zawierajcemu zatrzyman scen 3ds max 4 automatycznie nadaje


nazw maxhold.mx i zapisuje do katalogu autoback. Jeeli chcesz moesz otworzy ten plik
za pomoc polecenia File > Open. Powiniene przedtem zmieni filtr w menu rozwijalnym
Files of type (Pliki typu) na All files.

Rysunek 1.46. Plik przed wprowadzeniem zmian

48

Rysunek 1.47. Scena po usuniciu twarzy postaci

Rysunek 1.48. Kliknij przycisk Yes (Tak), aby odzyska zatrzymany plik. Kliknij przycisk No
(Nie), aby odwoa polecenie

49

Rysunek 1.49. Scena po odzyskaniu zatrzymanego pliku

50

Polecenia Import oraz Export su do wymiany geometrii z innymi programami do modelowania


trjwymiarowego. Moliwe jest take importowanie plikw .AI, pochodzcych z programu Adobe
Illustrator.
Eksportowanie plikw wymusza na 3ds max konwersj danych z wewntrznego formatu .max na
inne, bardziej uniwersalne formaty zapisu scen 3D, jak na przykad .3ds lub .dxf. Poniewa
uniwersalne formaty zapisu nie posiadaj takich moliwoci jak wasny format 3ds max, niektre z
informacji zapisanych w scenie mog ulec zmianie lub zosta pominite. Oglnie rzecz ujmujc,
program ostrzee ci o takim niebezpieczestwie i zachowa najbardziej istotne informacje.

Aby zaimportowa plik:


1.

Wybierz File > Import.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Select File to Import.

2.

Z menu rozwijanego Files of type (Pliki typu) wybierz rodzaj pliku, jaki chcesz zaimportowa
(rysunek 1.50).

3.

Kliknij dwukrotnie nazw pliku, ktry chcesz zaimportowa.

4.

W oknie dialogowym, jakie pojawi si na ekranie, wybierz opcj Completly Replace Current
Scene.

5.

Kliknij przycisk OK, aby zaakceptowa ustawienia domylne.


Zaimportowany plik pojawi si w scenie (rysunek 1.51).

Aby wyeksportowa plik:


1.

Wybierz File > Export. Na ekranie zostanie wywietlone okno dialogowe Select File to
Export.

2.

Z menu rozwijanego Save as Type (Zapisz jako typ) wybierz rodzaj pliku (rysunek 1.52).

3.

Wska katalog, w ktrym chcesz umieci eksportowany plik.

4.

Nazwij plik i wcinij przycisk Save (Zapisz).

51

Rysunek 1.50. Importujc plik, rozpocznij od wybrania jego formatu

52

Rysunek 1.51. Zaimportowany plik pojawi si w oknach widokowych

53

Rysunek 1.52. Kiedy eksportujesz plik, musisz nada mu nazw i wybra jego odpowiedni format

54

Polecenie View Image File umoliwia szybkie podgldanie plikw graficznych z uwzgldnieniem
zarwno obrazw statycznych, jak i animacji.

Aby podejrze plik graficzny:


1.

Wybierz File > View Image File.

2.

Odszukaj grafik lub animacj, ktr chcesz podejrze (rysunek 1.53).

3.

Kliknij przycisk View (jeeli chcesz bliej przyjrze si danemu plikowi i kontynuowa
przegldanie)
lub
Kliknij przycisk Open (jeeli chcesz otworzy obraz i zamkn okno dialogowe).
Plik graficzny zostanie wywietlony na ekranie (rysunek 1.54). W przypadku pliku z animacj
otworzy si okno Windows Media Player lub QuickTime Player (rysunek 1.55).

Wskazwka

Pliki graficzne mona take przeglda z poziomu innych okien dialogowych, jak chociaby
Asset Manager, Select Bitmap Image w oknie Material Editor lub Browse Image for Output,
ktre otwiera si, kiedy klikniesz ikon Save Bitmap w oknie Virtual Frame Buffer.

55

Rysunek 1.53. Okno dialogowe View Image File wywietla podgld plikw graficznych

56

Rysunek 1.54. Statyczne pliki graficzne mona przeglda w specjalnym oknie zwanym Virtual
Frame Buffer

57

cieki dostpu zmuszaj program do poszukiwania plikw we wskazanych katalogach i


folderach. Zdefiniowanie wasnych cieek dostpu moe sprawi, e twoja praca nad danym
projektem bdzie bardziej efektywna, zwaszcza jeeli systematyzujesz pliki w rnych miejscach.
Inaczej ni w przypadku scen, mapy bitowe mog posiada wiele cieek dostpu, ktre 3ds max
przeszukuje w nastpujcej kolejnoci:
1.

cieka do katalogu, w ktrym znajduje si ostatnio zaadowany plik mapy bitowej.

2.

cieka do katalogu z biec scen.

3.

cieki do podkatalogw katalogu z biec scen.

4.

cieki podane w zakadce Bitmaps okna dialogowego Configure Paths, zaczynajc od


pozycji pooonej na szczycie listy (rysunek 1.56).

Rysunek 1.55. Pliki animowane w zalenoci od typu mona przeglda w oknie Windows Media
Player lub QuickTime Player

58

Rysunek 1.56. Zakadka Bitmaps okna dialogowego Configure Paths umoliwia modyfikowanie i
dodawanie cieek dostpu do map bitowych. cieki s przeszukiwane w kolejnoci od gry do
dou listy

59

Aby skonfigurowa ciek dostpu do pliku:


1.

Wybierz Customize > Configure Paths.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Configure Paths (rysunek 1.57).

2.

Zaznacz ciek dostpu i kliknij przycisk Modify.

3.

W oknie dialogowym Choose Directory for Scenes odszukaj waciwy katalog lub kliknij
ikon Craete New Folder (Utwrz nowy folder) i wejd do niego.

4.

Wcinij przycisk Use Path.

5.

Kliknij przycisk OK.


Od tej chwili, kiedy podejmiesz prb otwarcia pliku danego typu, program bdzie si
odwoywa do nowo wybranego katalogu. Jeeli zmodyfikowana cieka jest ciek dostpu
do plikw zawierajcych sceny, program zamiast zapisywa sceny w domylnym katalogu
3dsmax4\Scenes, bdzie umieszcza je we wskazanym katalogu.

Rysunek 1.57. Okno dialogowe Configure Paths informuje program, gdzie poszukiwa plikw

60

Adresy cieek dostpu do plikw


Adresy cieek dostpu do plikw przechowywane s w pliku 3dsmax.ini, znajdujcym si w
gwnym katalogu 3dsmax4. Zawarto tego pliku moe by zmieniana bezporednio przy uyciu
dowolnego edytora tekstu, jak chociaby Notepad (Notatnik). Jeeli usuniesz plik .ini, program
stworzy nowy plik podczas nastpnego uruchomienia, przywracajc domylne adresy cieek
dostpu i ustawienia preferencyjne.

61

Tworzenie kopii zapasowych


Tworzenie kopii zapasowych jest podstaw powodzenia kadego projektu. Oprcz moliwoci
rcznego zapisywania plikw, program oferuje ustawienia preferencyjne pozwalajce na
automatyczne tworzenie kopii zapasowych.

Aby tworzy kopie zapasowe automatycznie:


1.

Wybierz Customize > Preferences.

2.

W oknie dialogowym Preferences, kliknij zakadk Files.

3.

W sekcji Auto Backup wcz funkcj Enable (rysunek 1.58).

4.

W polu Number of Autobak Files wpisz liczb plikw, ktre zostan zapisane, lub pozostaw
warto domyln.

5.

W polu Backup Interval wpisz odstp czasu, w jakim bd tworzone kopie zapasowe, lub
pozostaw warto domyln.

6.

Wcinij przycisk OK.

Aby odzyska plik kopii zapasowej:


1.

Wybierz File > Open.

2.

Przejd do katalogu 3dsmax4\autoback.

3.

Z menu rozwijanego Files of type (Pliki typu) wybierz All Files (*.*).

4.

Kliknij ikon Details (Szczegy), znajdujc si w prawej grnej czci okna dialogowego.
W oknie wywietlone zostan daty modyfikacji plikw zawierajcych automatycznie
tworzone kopie zapasowe (rysunek 1.59).

5.

Otwrz ostatnio zmodyfikowany plik.

6.

Wybierz polecenie File > Save As. Przejd do katalogu zawierajcego sceny i zapisz plik pod
odpowiedni nazw.

62

Rysunek 1.58. Fragment zakadki Files okna dialogowego Preferences. Powysze ustawienia
kontroluj zapisywanie, tworzenie kopii zapasowych i archiwizowanie plikw

Rysunek 1.59. Aby odzyska plik, posugujc si automatycznie utworzon kopi zapasow,
wcz ikon Details (Szczegy) oraz wybierz podgld wszystkich typw plikw. Dziki temu
bdziesz wiedzia, ktre z plikw zostay zmodyfikowane jako ostanie

Nazewnictwo automatycznie tworzonych kopii zapasowych


Proces automatycznego tworzenia kopii zapasowych umoliwia zapisanie ustalonej liczby plikw
w okrelonych odstpach czasowych. 3ds max samoczynnie nadaje plikom zapasowym
odpowiednie nazwy, tj. Autobak1.mx, Autobak2.mx, Autobak3.mx, AutobakN.mx, gdzie N jest
maksymaln liczb plikw, ktre zostan zapisane po wczeniejszym zdefiniowaniu tego
parametru w odpowiednim oknie dialogowym. Jeeli liczba automatycznie tworzonych kopii
zapasowych przekroczy warto maksymaln, nowe kopie s zapisywane na miejscu plikw
najstarszych, poczwszy od pliku Autobak1.mx.

63

Zapisywanie plikw wydaje si by bardzo poyteczne. Ale nie wwczas, kiedy zostan zapisane
zmiany w pliku, ktrego nie chciae zmienia. Na szczcie mona zmieni ustawienia
preferencyjne 3ds max tak, aby podczas kadej nastpnej prby zapisu bya automatycznie
tworzona kopia zapasowa. Ten nienumerowany plik jest umieszczany w katalogu
3dsmax4\autobak.

Aby utworzy kopi zapasow podczas zapisu:


1.

Wybierz Customize > Preferences.

2.

Kliknij zakadk Files.

3.

W sekcji File Handling wcz funkcj Backup on Save (rysunek 1.60).


Od tej pory podczas kadorazowej prby zapisu pliku 3ds max bdzie automatycznie tworzy
kopi zapasow, umieszczajc j w katalogu autobak.

Aby odzyska kopi zapasow utworzon podczas zapisu:


1.

Wybierz File > Open.

2.

Przejd do katalogu 3dsmax4\autobak.

3.

Z menu rozwijanego Files of type (Pliki typu) wybierz All Files (*.*) (rysunek 1.61).

4.

Otwrz plik MaxBack.bak.

5.

Wybierz File > Save As. Przejd do katalogu zawierajcego sceny i zapisz plik pod
odpowiedni nazw.

Wskazwki

Wczenie funkcji Compress on Save wymusza kompresowanie plikw nawet do 1/5 ich
pierwotnej objtoci.

Wczenie funkcji Increment on Save wymusza dodawanie do nazw plikw kolejnych


numerw porzdkowych w odstpach co +01, przy kadej prbie odwoania si do polecenia
Save.

Moesz rwnie rcznie dodawa do nazw plikw kolejne numery porzdkowe. Suy do tego
przycisk + znajdujcy si w oknie dialogowym Save File As.

64

Rysunek 1.60. W zakadce Files okna dialogowego Preference Settings wcz funkcj Backup on
Save

Rysunek 1.61. Aby wywietli pliki MaxBack.bak, z rozwijanego menu Pliki typu (Files of type)
wybierz All Files (*.*)

65

66

Rozdzia 2. Tworzenie
obiektw
Wszystko, co znajduje si w przyrodzie, moe zosta przedstawione za pomoc rnych form
geometrycznych. Zauway to francuski malarz Paul Czanne (1839 1906), ktry napisa:
Traktujcie natur w aspekcie walcw, kul lub stokw; wszystko w odpowiedniej perspektywie.
Czanneowi przypisuje si rwnie nastpujc wypowied: Artysta musi przede wszystkim
przestudiowa podstawowe formy geometryczne, takie jak stoek, szecian, walec lub kula.
W dzisiejszych czasach twrcy z dziedziny 3D wykorzystuj twory geometryczne zwane
obiektami (objects) do odzwierciedlania i oywiania wiatw drzemicych w ich wyobrani.
Wychodzc od stoka, szecianu, kuli (rysunek 2.1), moesz czy podstawowe obiekty
geometryczne i manipulowa nimi, tworzc najbardziej zoone, a przy tym niezwykle
realistycznie sceny.
W niniejszym rozdziale dowiesz si, jak tworzy obiekty siatkowe i ksztaty bdce podstawowym
budulcem kadej sceny 3D. Nauczysz si rwnie tworzy obiekty pomocnicze, ktre uatwiaj
pozycjonowanie obiektw w scenie. W dalszych rozdziaach poznasz sposoby tworzenia wiate
oraz ustawiania kamer, a take dowiesz si, jak tworzy obiekty zoone.

Rysunek 2.1. Stoek, szecian, walec i sfera to podstawowe obiekty geometryczne w 3ds max 4

O tworzeniu obiektw
Kiedy tworzysz obiekt, 3ds max automatycznie przypisuje mu pewne atrybuty, takie jak nazwa,
kolor, pooenie, orientacja, punkt centralny, ikona aktywnego ukadu wsprzdnych,
waciwoci wywietlania oraz waciwoci renderowania. Jeeli obiekt jest zaznaczony
(wyselekcjonowany) otacza go rwnie biaa ramka noszca nazw obejmy (bounding box), ktrej
rozmiary odpowiadaj przestrzennym granicom obiektu (rysunek 2.2).
Po umieszczeniu obiektu w scenie jest on wywietlany w oknach widokowych w rnych rzutach.
Okna widokowe Front, Left oraz Top zawsze przedstawiaj rzuty obiektu odpowiednio od przodu,
od lewej strony oraz od gry. W oknach tych obiekty wywietlane s domylnie w trybie
szkieletowym (wireframe) W przeciwiestwie do nich, okno widokowe Perspective moe
przedstawia rzuty obiektu pod rnymi ktami. Przedstawia ono domylnie perspektywiczny rzut
obiektu od przodu i lekko z gry, i wywietla obiekty w trybie cieniowania wygadzonego
(rysunek 2.3).
Siatki widoczne w oknach widokowych s czci gwnej siatki konstrukcyjnej (Homer grid).
Wyznaczaj one paszczyzny konstrukcyjne suce do tworzenia obiektw. Oznacza to, e
tworzone obiekty s automatycznie sytuowane na siatce konstrukcyjnej. Poniewa siatki tworzce
gwn siatk konstrukcyjn s zorientowane prostopadle wzgldem siebie, obiekty utworzone w
rnych oknach widokowych mog by zwrcone w rnych kierunkach (rysunek 2.4).
Wicej informacji na temat nawigowania i trybw wywietlania w oknach widokowych znajdziesz
w rozdziale trzecim, Nawigacja i wywietlanie.
Metody tworzenia obiektw uzalenione s od ich definicji:
Obiekty parametryczne (parametric objects) definiowane s rwnaniami parametrycznymi, ktre
decyduj o oglnej strukturze obiektu. Definiujc zaledwie kilka parametrw, moesz szybko
utworzy kompletny obiekt. W 3ds max mog by wprowadzane z klawiatury lub okrelane
klikaniem i przeciganiem mysz w oknach widokowych.

Rysunek 2.2. Ikona aktywnego ukadu wsprzdnych oraz obejma wskazuj, e obiekt jest
zaznaczony (wyselekcjonowany). Pocztek aktywnego ukadu wsprzdnych umieszczony jest w
punkcie centralnym obiektu; obejma odpowiada przestrzennym granicom obiektu

Rysunek 2.3. Widok na scen z czterech rnych rzutw. W trzech oknach widokowych obiekty
wywietlane s w trybie szkieletowym; widok perspektywiczny jest cieniowany i w tym
przypadku punkt patrzenia na scen zosta obrcony

Rysunek 2.4. Gwna siatka konstrukcyjna skada si z trzech przecinajcych si pod ktem
prostym siatek. Tworzenie obiektw na rnych siatkach decyduje o ich orientacji

Obiekty nieparametryczne (non-parametric objects) definiowane s dokadnym opisem kadej


czci obiektu oraz zalenociami zachodzcymi pomidzy poszczeglnymi czciami obiektu.
Poniewa nie posiadaj one adnej predefiniowanej struktury, moesz tworzy poszczeglne
czci obiektu poprzez klikanie i przeciganie mysz w oknach widokowych. Moliwe jest
rwnie tworzenie obiektw nieparametrycznych poprzez konwersj obiektw parametrycznych
(rysunek 2.5). Wikszo obiektw nieparametrycznych posiada wbudowane polecenia suce do
edytowania ich struktury. Obiekty takie nazywa si w 3ds max obiektami edytowalnymi.
Wszystkie polecenia do tworzenia obiektw od podstaw zgrupowane s w panelu bocznym
Create. Dla wygody uytkowania, 3ds max wyposaony zosta w pewne udogodnienia
prowadzce do niektrych z tych polece:

Menu Create w menu gwnym. Znajduj si tu polecenia do tworzenia standardowych


obiektw podstawowych, dodatkowych obiektw podstawowych, ksztatw, wiate i
systemw czsteczek (rysunek 2.6).

Blokowe menu kontekstowe. Wybr obiektw ograniczony jest tutaj do prostokta, okrgu,
linii, sfery, walca i prostopadocianu. Aby wywoa menu, kliknij wewntrz dowolnego okna
widokowego prawym przyciskiem myszy, z wcinitym klawiszem Ctrl (rysunek 2.7).

Panel zakadek. Znajduj si tu wszystkie typy obiektw. Panel zakadek jest domylnie
ukryty; aby go wywietli, kliknij prawym przyciskiem myszy gwny pasek narzdziowy i z
wywietlonego menu wybierz polecenie Tab Panel (rysunek 2.8).

W niniejszej ksice nie bdziemy posugiwa si skrtami do polece tworzenia obiektw, gdy
zazwyczaj bardziej korzystnie jest przej od razu do panelu bocznego. Ale jeeli sdzisz, e
stosowanie skrtw jest rwnie wygodne, nic nie stoi na przeszkodzie, aby mg z nich
korzysta.

Rysunek 2.5. Ten dzbanek powsta jako obiekt parametryczny, po czym zosta przekonwertowany
na obiekt nieparametryczny

Rysunek 2.6. W menu Create znale mona skrty najczciej stosowanych polece tworzenia
obiektw

Rysunek 2.7. W menu blokowym Tools znajduj si skrty tylko do kilku polece tworzenia
obiektw

Rysunek 2.8. W panelu zakadek znajduj si skrty do wszystkich polece tworzenia obiektw

Aby utworzy obiekt poprzez klikanie i przeciganie:


1.

W panelu bocznym Create kliknij przycisk obiektu, jaki chcesz utworzy. W tym przykadzie
wybrany zostanie obiekt typu Teapot.
Poniej wywietlaj si rolety tworzenia obiektu (rysunek 2.9).

2.

W rolecie Creation Method wybierz metod tworzenia obiektu lub pozostaw ustawienia
domylne.

3.

Przejd do okna widoku perspektywicznego i, wciskajc lewy przycisk myszy, przecignij ni


wzdu siatki konstrukcyjnej, eby utworzy obiekt lub jego podstaw. Kiedy obiekt lub jego
podstawa osignie wymagane rozmiary, zwolnij przycisk (rysunek 2.10).

4.

Jeeli obiekt nie jest kompletny, przecigaj mysz i klikaj, aby zdefiniowa pozostae
wymiary.

5.

Dostosuj parametry tworzenia obiektu, wpisujc nowe wartoci w rolecie Parameters lub
przecigajc suwaki znajdujce si obok pl numerycznych (rysunek 2.11).
Obiekt wywietlany w oknach widokowych interaktywnie dostosuje si do zmian (rysunek
2.12).

6.

Kliknij wewntrz okna widokowego prawym przyciskiem myszy, aby opuci tryb tworzenia
obiektu.

Rysunek 2.9. Roleta Parameters obiektu typu Teapot

Rysunek 2.10. Najszybsz metod tworzenia obiektw siatkowych jest klikanie i przeciganie w
oknie widokowym

Rysunek 2.11. Dostosowywanie parametru poprzez przeciganie suwaka

Rysunek 2.12. Zmniejszenie wartoci parametru Radius pomniejszyo rozmiary dzbanka

Aby utworzy obiekt metod numeryczn:


1.

Uaktywnij widok Perspective.

2.

W panelu bocznym Create kliknij przycisk obiektu, jaki chcesz utworzy.

3.

Rozwi rolet Keyboard Entry i wprowad wymiary obiektu.


Jeeli nie chcesz umieszcza obiektu w rodku ukadu wsprzdnych, wprowad rwnie
wsprzdne pooenia do pl X, Y, Z.

4.

Kliknij przycisk Create (rysunek 2.13).


Wybrany obiekt pojawi si w oknach widokowych (rysunek 2.14).

5.

Dostosuj parametry tworzenia, przechodzc do rolety Parameters w panelu bocznym Create


lub Modify (rysunek 2.15).

Wskazwka

Klikajc przycisk Create, moesz stworzy dowoln liczb obiektw. Z kolei niewielka
zmiana parametrw przed kadym klikniciem pozwala uzyska wariacje na temat danego
obiektu (rysunek 2.16).

Utracone parametry
Po wyjciu z trybu tworzenia obiektu, lub w momencie przejcia do tworzenia nowego obiektu,
parametry tworzenia wydaj si gdzie przepada. Krytycznym punktem, ktry czasami nastrcza
sporo problemw jest tworzenie nowego obiektu, gdy jeeli przycisk tworzenia obiektu jest
wci wcinity, wystarczy klikn w oknie widokowym, aby parametry poprzedniego obiektu
zniky. Chcc ponownie si do nich dosta, naley wybra z gwnego paska narzdziowego
narzdzie Select Object i klikn dany obiekt, aby go powtrnie zaznaczy. Nastpnie trzeba
otworzy panel Modify poprzez kliknicie jego zakadki. W panelu wywietl si parametry
tworzenia obiektu, odpowiadajce stanowi z ostatnich ustawie. Teraz moesz dostosowa
parametry do swoich potrzeb.

Rysunek 2.13. Po wprowadzeniu wymiarw i wsprzdnych pooenia wcinij przycisk Create

10

Rysunek 2.14. Obiekt pojawi si w miejscu, ktre wczeniej okrelie

Rysunek 2.15. Zwikszenie liczby segmentw sprawia, e powierzchnia dzbanka jest bardziej
wygadzona

11

Rysunek 2.16. Zmieniajc parametry przed wciniciem przycisku Create, moesz utworzy
wariacj na temat

12

3ds max automatycznie nadaje nazwy obiektom na podstawie rodzaju obiektu i kolejnoci, w
jakiej obiekt pojawi si w scenie. Kolejno utworzone sfery nosi bd na przykad nosi nazwy
Sphere01, Sphere02, Sphere03. Po utworzeniu obiektu rozsdniej jest jednak przypisywa mu
bardziej opisow nazw. Dziki temu bdziesz mg atwiej lokalizowa swoje obiekty, kiedy
scena stanie si bardziej skomplikowana.
3ds max oprcz nazwy przypisuje obiektom okrelone kolory. Przypisywanie kolorw ma
domylnie charakter losowy. Niemniej jednak moesz zmieni kolor obiektu ju po utworzeniu
albo zmieni ustawienia preferencyjne tak, aby wszystkim nowo tworzonym obiektom
przypisywany by ten sam kolor.

Aby przypisa nazw i kolor do obiektu:


1.

Utwrz nowy obiekt lub wyselekcjonuj obiekt znajdujcy si w scenie.

2.

Przejd do panelu Create i w rolecie Name and Color podwietl nazw obiektu (rysunek
2.17).

3.

Wprowad now nazw (rysunek 2.18).

4.

Kliknij prbk koloru znajdujc si po prawej stronie pola z nazw obiektu.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Object Color (rysunek 2.19).

5.

Kliknij prbk, aby wybra kolor, po czym wcinij przycisk OK.


Kolor obiektu znajdujcego si w scenie ulegnie zmianie.

Wskazwki

Aby program mg przypisywa do nowo tworzonych obiektw ten sam kolor, wycz
funkcje Assign Random Color w oknie dialogowym Object Color.

Aby przypisa ten sam kolor do kilku obiektw ju znajdujcych si w scenie, najpierw
wyselekcjonuj, za pomoc ramki zaznaczenia, wszystkie potrzebne obiekty i dopiero wwczas
kliknij prbk koloru (rysunek 2.20). Zauwa, e do selekcji skadajcej si z kilku obiektw
nie mona przypisa nazwy.

Rysunek 2.17. Podwietl nazw obiektu

Rysunek 2.18. Wprowad now nazw

13

Rysunek 2.19. Wybierz kolor z okna dialogowego Object Color

Rysunek 2.20. Wyselekcjonuj grup obiektw, wyznaczajc ramk zaznaczenia

14

Tworzenie obiektw siatkowych


Obiekty siatkowe to powierzchnie (nie bryy), ktre zbudowane s z trzech typw komponentw,
wystpujcych na poziomie struktury: wierzchokw (vertex), czyli punktw usytuowanych w
przestrzeni, krawdzi (edge), czyli prostoliniowych segmentw czcych wierzchoki oraz
paszczyzn elementarnych (face), czyli trjktnych powierzchni wyznaczonych trzema
wierzchokami poczonymi trzema krawdziami. W geometrycznym rodku kadej paszczyzny
elementarnej znajduje si prostopady do paszczyzny wektor zwany normaln (normal). Zwrot
tego wektora wyznacza stron paszczyzny, ktra bdzie cieniowana lub inaczej renderowana
(rysunek 2.21).
Wygadzanie (smoothing) decyduje o gradacji wartoci wiata na powierzchni obiektu
siatkowego, poprzez urednienie natenia wiata przypadajcego na kady wierzchoek, przy
uwzgldnieniu zwrotu otaczajcych normalnych (rysunek 2.22). Tak wic, im wiksza jest liczba
wierzchokw przypadajcych na dany obiekt, tym subtelniejsza jest gradacja i po
wyrenderowaniu powierzchnia siatkowa wydaje si by bardziej gadka.
Obiekty parametryczne, ktre tworz regularne formy geometryczne, okrelane s take mianem
parametrycznych obiektw podstawowych (parametric primitives). Siatkowe obiekty podstawowe
podzieli mona na dwa rodzaje: standardowe obiekty podstawowe (standard primitives), wrd
ktrych znajduj si podstawowe formy geometryczne, oraz dodatkowe obiekty podstawowe
(extended primitives), wrd ktrych znajduj si bardziej zoone formy.
Najprostszym sposobem tworzenia siatkowych obiektw podstawowych jest metoda klikania i
przecigania.

Rysunek 2.21. Wierzchoek, krawd oraz paszczyzna elementarna to podstawowe komponenty


siatki. Zwrot normalnej decyduje, ktra strona powierzchni jest renderowana

15

Rysunek 2.22. Powierzchnia siatkowa po wygadzeniu

16

Tworzenie standardowych obiektw podstawowych


3ds max 4 posiada dziesi standardowych obiektw podstawowych: Sphere (sfera), GeoSphere
(geosfera), Box (prostopadocian), Pyramid (ostrosup), Plane (paszczyzna), Cylinder (walec),
Cone (stoek), Tube (rura), Torus (torus) oraz Teapot (dzbanek) (rysunek 2.23).
Standardowe obiekty podstawowe znale mona w podpanelu Geometry panelu bocznego
Create, ktry po uruchomieniu programu jest standardowo otwarty (rysunek 2.24). Skrty do
znajdujcych si tu polece znajduj si take w menu Create oraz w zakadce Objects.
Sfer (lub geosfer) tworzy si poprzez wyznaczenie promienia obiektu.

Aby utworzy sfer:


1.

W panelu Create wcinij przycisk Sphere.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia sfery (rysunek 2.25).

2.

W oknie widoku perspektywicznego wyznacz sfer dowolnej wielkoci.


W miar przecigania obiekt bdzie rozrasta si na zewntrz (rysunek 2.26).

3.

Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi promie.

17

Rysunek 2.23. Standardowe obiekty podstawowe przyjmuj podstawowe formy geometryczne

Rysunek 2.24. Standardowe obiekty podstawowe znale mona w podpanelu Geometry panelu
bocznego Create przy wybranej pozycji Standard Primitives

Rysunek 2.25. Najwaniejszym parametrem sfery jest promie

18

Wskazwki

Aby krzywizna powierzchni bya gadsza, zwiksz liczb podziaw powierzchni, podnoszc
warto parametru Segments.
Chcc pozby si wygadzania powierzchni, aby paszczyzny elementarne mogy by
cieniowane bez gradacji, wycz funkcj Smooth (rysunek 2.27).

Aby utworzona sfera moga spocz jednym biegunem na siatce konstrukcyjnej, wcz
funkcj Base to Pivot. Funkcja ta wyrwnuje podstaw obiektu do miejsca pooenia punktu
centralnego.
Jeeli przy wczonej funkcji Base to Pivot przecigniesz w gr lub w d ekranu suwakiem
Hemisphere, sfera bdzie si chowa lub wyania z siatki konstrukcyjnej.

Aby utworzy wycinek sfery, przypominajcy powiartowane jabko, wcz funkcj Slice On
i okrel wielko wycinka w stopniach.

Wychodzc od geosfery, moesz szybko stworzy wielocian typu Tetrahedra, Octahedra lub
Icosahedra (rysunek 2.28).

Rysunek 2.26. Przecignij mysz, aby wyznaczy dugo promienia

19

Rysunek 2.27. Aby nie wygadza sfery, wycz funkcj Smooth

Rysunek 2.28. Odmiany geosfery niskiej rozdzielczoci

20

Tworzenie prostopadocianu oraz ostrosupa opiera si na podobnych metodach. Pierwsze


kliknicie z przecigniciem mysz wyznacza podstaw, drugie kliknicie wyznacza wysoko.
Utworzenie paszczyzny jest jeszcze prostsze: wystarczy klikn i przecign mysz, aby
wyznaczy proporcje.

Aby utworzy prostopadocian:


1.

W panelu Create wcinij przycisk Box.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia prostopadocianu (rysunek 2.29).

2.

W oknie widoku perspektywicznego przecignij mysz, aby zdefiniowa podstaw


prostopadocianu.

3.

Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi dugo i szeroko prostopadocianu (rysunek


2.30).

4.

Nie wciskajc przycisku myszy, przesu kursor w gr okna widokowego.

5.

Kliknij, aby wyznaczy wysoko (rysunek 2.31.)

Wskazwki

Aby utworzy prostopadocian, ktry bdzie zwisa z siatki konstrukcyjnej, w punkcie 4.


przecignij mysz w d okna widokowego.

Aby utworzy prostopadocian lub ostrosup o podstawie kwadratu, wcinij klawisz Ctrl
podczas wyznaczania podstawy. Przy tej metodzie pierwsze kliknicie definiuje rodek
podstawy, a przecignicie mysz sprawia, e podstawa rozszerza si proporcjonalnie we
wszystkich kierunkach.

Aby utworzy szecian, wybierz opcj Cube w rolecie Creation Method.

Rysunek 2.29. W rolecie prostopadocianu znajduj si parametry dugoci, szerokoci i


wysokoci

21

Rysunek 2.30. Przecignij, aby okreli dugo i szeroko prostopadocianu

Rysunek 2.31. Kliknij, aby zatwierdzi wysoko

22

Walec, stoek oraz rura to wariacje na temat jednego obiektu. Kady z tych obiektw posiada
promie oraz wysoko. Stoek oraz rura posiadaj ponadto drugi promie.

Aby utworzy walec:


1.

W panelu Create wcinij przycisk Cylinder.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia walca (rysunek 2.32).

2.

W oknie widoku perspektywicznego przecignij mysz, aby wyznaczy podstaw walca.

3.

Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi promie podstawy (rysunek 2.33).

4.

Nie wciskajc przycisku myszy, przesu kursor w gr okna widokowego.

5.

Kliknij, aby wyznaczy wysoko (rysunek 2.34).

Wskazwka

Chcc utworzy trjwymiarowy wykres koowy, wcz funkcj Slice On, po czym dostosuj
parametry Slice From oraz Slice To (w stopniach) (rysunek 2.35).

Rysunek 2.32. Parametry tworzenia walca uwzgldniaj wymiary oraz ustawienia do tworzenia
wycinkw

23

Rysunek 2.33. Przecignij, aby utworzy podstaw walca

Rysunek 2.34. Nastpnie wyznacz wysoko

24

Rysunek 2.35. Aby z utworzonego walca wyci obszar w ksztacie klina, posu si parametrami
Slice

25

Aby utworzy stoek:


1.

W panelu Create wcinij przycisk Cone.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia stoka (rysunek 2.36).

2.

W oknie widoku perspektywicznego wyznacz podstaw stoka.

3.

Kiedy podstawa osignie waciwe rozmiary, zwolnij przycisk myszy (rysunek 2.37).

4.

Nie wciskajc przycisku myszy, przesu kursor w gr okna widokowego.

5.

Kliknij, aby wyznaczy wysoko (rysunek 2.38).

6.

Nie wciskajc przycisku myszy, przesu kursor w d okna widokowego, aby ustali grny
promie stoka.
Jeeli chcesz zamkn stoek ostrym zakoczeniem, przecignij mysz w d okna
widokowego tak, aby cianki stoka zbiegay si do jednego punktu.

7.

Kliknij, aby okreli grny promie (rysunek 2.39).

Wskazwki

Moesz sprawi, e grny promie bdzie szerszy od promienia podstawy. W tym celu w
punkcie 6. przecignij mysz w gr okna widokowego.

Aby utworzy wycinek stoka, wcz funkcj Slice On, po czym dostosuj wartoci
parametrw Slice From oraz Slice To.

26

Rysunek 2.36. W rolecie stoka znajduj si parametry wysokoci oraz dwch promieni

Rysunek 2.37. Przecignij, aby wyznaczy podstaw stoka

27

Rysunek 2.38. Przemie kursor do gry i kliknij, aby wyznaczy wysoko stoka

Rysunek 2.39. Przemie kursor do dou i kliknij, aby zakoczy tworzenie stoka

28

Aby utworzy rur:


1.

W panelu Create wcz przycisk Tube.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia rury (rysunek 2.40).

2.

W oknie widoku perspektywicznego wyznacz podstaw rury (rysunek 2.41).


Podstawa rury rysowana jest domylnie od rodka, ale w rolecie Creation Method mona
zmieni ustawienia tak, aby podstawa rury wyznaczana bya od krawdzi.

3.

Zwolnij przycisk myszy, aby okreli pierwszy promie.

4.

Przesu kursor do wewntrz (lub na zewntrz) rodka rury.

5.

Kliknij, aby wyznaczy drugi promie (rysunek 2.42).

6.

Przesu kursor w gr okna widokowego.

7.

Kliknij, aby wyznaczy wysoko (rysunek 2.43).

Rysunek 2.40. W rolecie rury znajduj si parametry dwch promieni oraz wysokoci

29

Rysunek 2.41. Przecignij, aby wyznaczy podstaw rury

Rysunek 2.42. Przesu kursor, po czym kliknij, aby wyznaczy drugi promie

30

Rysunek 2.43. Przesu kursor i kliknij, aby wyznaczy wysoko i zakoczy tworzenie rury

31

Dzbanek zbudowany jest z predefiniowanych czci skadajcych si na korpus, rczk, dzibek


oraz wieczko. Aby go utworzy, wystarczy okreli jego promie.

Aby utworzy dzbanek:


1.

W panelu Create wcz przycisk Teapot.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia dzbanka (rysunek 2.44).

2.

W oknie widoku perspektywicznego wyznacz dzbanek dowolnej wielkoci.


Kompletny dzbanek zwiksza bdzie swoje rozmiary w kierunkach do gry i na zewntrz
wzgldem siatki konstrukcyjnej (rysunek 2.45).

3.

Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi promie.


Sprbuj poeksperymentowa z parametrami znajdujcymi si w polu Teapot Parts. Obserwuj
wygld dzbanka podczas wyczania funkcji Body, Handle, Spout lub Lid (rysunek 2.46).

Wskazwka

Zapewne zauwaye, e wntrze dzbanka jest przezroczyste. Dzieje si tak, poniewa w celu
zaoszczdzenia oblicze obiekty siatkowe domylnie renderowane s tylko z jednej strony.
Aby obiekt siatkowy by renderowany z dwch stron, naley wczy funkcj Force 2-sided w
oknie dialogowym Render Scene (w przypadku okien widokowych jest to okno Viewport
Configuration) lub przypisa do obiektu materia dwustronny (zobacz rozdzia dwunasty).

Rysunek 2.44. W rolecie dzbanka znajduje si parametr promienia oraz funkcje kontrolujce
wywietlanie korpusu, rczki, dzibka i wieczka

32

Rysunek 2.45. Przecignij mysz, aby wyznaczy promie dzbanka

Rysunek 2.46. Wariacje na temat dzbanka

33

Tworzenie dodatkowych obiektw podstawowych


Dodatkowe obiekty podstawowe to bardziej zoone obiekty, wrd ktrych znajduj si:
ChmferBox (prostopadocian sfazowany), ChamferCyl (walec sfazowany), OilTank (cysterna),
Capsule (kapsua), Spindle (wrzeciono), Gengon (graniastosup), Prism (pryzmat), L-Ext
(ktownik), C-Ext (ceownik), Hedra (wielocian) Torus Knot (ptla), RingWave (falujcy
piercie) oraz Hose (w) (rysunek 2.47).
Dodatkowe obiekty podstawowe znale mona w podpanelu Geometry panelu bocznego Create,
po uprzednim wybraniu ze znajdujcego si tam menu rozwijalnego pozycji Extended Primitives.
Skrty do tych polece znajduj si rwnie w menu Create oraz w zakadce Objects.
Najatwiejszym sposobem tworzenia dodatkowych obiektw podstawowych jest metoda klikania i
przecigania.

Rysunek 2.47. Dodatkowe obiekty podstawowe to bardziej zoone formy

34

Dzbanek z Utah
Moe zadajesz sobie pytanie, dlaczego wrd standardowych obiektw podstawowych znajduje
si dzbanek? Czy wiele form geometrycznych opiera si na ksztacie dzbanka? Aby to wyjani,
cofnijmy si do roku 1970, kiedy to na uniwersytecie w Utah Martin Newell stworzy przepikny
szkieletowy model dzbanka. Jego kolega, James Blinn, wykorzysta w model do eksperymentw
nad rnymi sposobami renderowania powierzchni. Wkrtce po tym zdarzeniu wszyscy zaczli
tworzy lnice dzbanki. Na skutek tego dzbanek z Utah by tak mocno identyfikowany z
grafik 3D, e ostatecznie sta si symbolem tej dziedziny.

35

Aby utworzy dodatkowy obiekt podstawowy:


1.

Otwrz menu rozwijalne, jakie znajduje si w podpanelu Geometry panelu bocznego Create,
po czym kliknij pozycj Extended Primitives.
W rolecie Object Type pojawi si zestaw przyciskw do tworzenia dodatkowych obiektw
podstawowych (rysunek 2.48).

2.

Kliknij przycisk z nazw obiektu, jaki chcesz utworzy.


W panelu Create wywietl si rolety z parametrami tworzenia odnonie wybranego obiektu.

3.

W oknie widoku perspektywicznego kliknij i przecignij mysz, aby wyznaczy promie lub
podstaw obiektu (rysunek 2.49).

4.

Kontynuuj, przemieszczajc kursor i klikajc, w celu okrelenia dodatkowych parametrw


takich jak dugo, szeroko, wysoko, promie, fazowanie lub wielko wieczek (rysunek
2.50).

Rysunek 2.48. Dodatkowe obiekty podstawowe znale mona w menu rozwijalnym w podpanelu
Geometry

36

Rysunek 2.49. Wyznaczanie promienia kapsuy

Rysunek 2.50. Kapsua po okreleniu wysokoci

37

Prostopadocian sfazowany to prostopadocian o zaokrglonych lub inaczej spiowanych


krawdziach. Obiekt ten jest bardzo przydatn alternatyw dla zwykego prostopadocianu, gdy
w wiecie rzeczywistym wikszo przedmiotw charakteryzuje si zaokrglonymi krawdziami i
naronikami. Inne obiekty fazowane to walec fazowany, cysterna, kapsua, wrzeciono oraz
wielocian. Obiekty te s odmianami sfer, stokw oraz walcw.

Aby utworzy prostopadocian sfazowany:


1.

W panelu bocznym Create (uaktywniwszy pozycje Extendet Primitives, wcz przycisk


ChamferBox, znajdujcy si w rolecie Object Type.
Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia prostopadocianu sfazowanego
(rysunek 2.51).

2.

W oknie widoku perspektywicznego przecignij mysz, aby utworzy podstaw


prostopadocianu (rysunek 2.52).

3.

Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi dugo i szeroko podstawy.

4.

Przesu kursor w gr okna widokowego i kliknij, aby okreli wysoko (rysunek 2.53).

5.

Ponownie przesu kursor w gr okna widokowego, po czym kliknij, aby okreli fazowanie
(rysunek 2.54).

Wskazwka

Aby lepiej widzie waciwy ksztat utworzonego obiektu, wycz funkcj Smooth.

Rysunek 2.51. W rolecie prostopadocianu sfazowanego znajduj si parametry dugoci,


szerokoci, wysokoci oraz fazowania

38

Rysunek 2.52. Najpierw utwrz podstaw

Rysunek 2.53. Nastpnie kliknij, aby zdefiniowa wysoko

39

Rysunek 2.54. Kliknij ponownie, aby okreli fazowanie

40

Aby utworzy walec sfazowany:


1.

W panelu Create wcz przycisk ChamferCyl.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia walca sfazowanego (rysunek 2.55).

2.

W oknie widoku perspektywicznego wyznacz podstaw walca (rysunek 2.56).

3.

Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi promie podstawy.

4.

Przesu kursor w gr okna widokowego i kliknij, aby okreli wysoko (rysunek 2.57).

5.

Ponownie przesu kursor w gr okna widokowego, po czym kliknij, aby okreli fazowanie
(rysunek 2.58).

Wskazwka

Aby lepiej widzie waciwy ksztat utworzonego obiektu, wycz funkcj Smooth.

Rysunek 2.55. W rolecie walca sfazowanego znajduj si parametry promienia, wysokoci oraz
fazowania

41

Rysunek 2.56. Najpierw utwrz podstaw

Rysunek 2.57. Nastpnie kliknij, aby zdefiniowa wysoko

42

Rysunek 2.58. Kliknij ponownie, aby okreli fazowanie

43

Pryzmat to trjkt rzutowany w trzech wymiarach.

Aby utworzy pryzmat:


1.

W panelu Create wcz przycisk Prism.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia pryzmatu (rysunek 2.59).

2.

W oknie widoku perspektywicznego kliknij i przecignij kursorem myszy w linii poziomej.

3.

Zwolnij przycisk myszy, aby wyznaczy szeroko podstawy (bok 1) (rysunek 2.60).

4.

Przesu kursor w gr lub w d okna widokowego. Nastpnie kliknij, aby wyznaczy


wierzchoek podstawy (rysunek 2.61).

5.

Przesu kursor i kliknij, aby okreli wysoko (rysunek 2.62).

Wskazwka

Wcinicie klawisza Ctrl podczas rysowania podstawy tworzy trjkt rwnoboczny.

Rysunek 2.59. W rolecie pryzmatu znajduj si parametry wysokoci oraz dugoci kadego z
bokw

44

Rysunek 2.60. Przecignij mysz, aby okreli dugo boku 1

Rysunek 2.61. Przesu kursor i kliknij, aby okreli wierzchoek podstawy. Operacja ta wyznacza
dugoci bokw 2 i 3

45

Rysunek 2.62. Przesu kursor i kliknij, aby wyznaczy wysoko

46

Ceownik przypomina swoim ksztatem wytoczon liter C. Grubo oraz szeroko cianek
ceownika wyznaczasz po uprzednim okreleniu dugoci oraz wysokoci. Po utworzeniu
ceownika, sprbuj utworzy jego kuzyna, czyli ktownik.

Aby utworzy ceownik:


1.

W panelu Create wcz przycisk C-Ext.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia ceownika (rysunek 2.63).

2.

W oknie widoku perspektywicznego przecignij mysz, aby zdefiniowa podstaw (rysunek


2.64).

3.

Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi dugoci tyu, boku oraz przodu podstawy.
Pocztkowa szeroko, tj. grubo cianek ceownika, przyjmuje warto domyln.

4.

Przesu kursor w gr okna widokowego, po czym kliknij, aby okreli wysoko (rysunek
2.65).

5.

Ponownie przesu kursor w gr okna widokowego i kliknij, aby okreli szeroko cianek.
Wszystkie cianki przyjm t sam warto szerokoci (rysunek 2.66).

Wskazwka

Aby podstawa ceownika miaa cianki rwnej dugoci, przytrzymaj wcinity klawisz Ctrl
podczas rysowania podstawy.

47

Rysunek 2.63. W rolecie ceownika znajduj si parametry dugoci i szerokoci dla wszystkich
trzech bokw

48

Rysunek 2.64. Kliknij i przecignij, aby wyznaczy dugo przedniej, tylnej i bocznej cianki.
Podczas przecigania grubo cianek przyjmuje tymczasowo warto domyln

Rysunek 2.65. Przesu kursor w gr i kliknij, aby okreli wysoko

Rysunek 2.66. Ponownie przesu kursor w gr, po czym kliknij, aby okreli szeroko cianek

49

Ptla wyglda nieco ciekawiej, jeeli do jej tworzenia przystpisz w oknie widoku ortogonalnego,
jak na przykad okno widoku z przodu.

Aby utworzy ptl:


1.

W panelu Create wcz przycisk Torus Knot.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia ptli (rysunek 2.67).

2.

W oknie widoku z przodu umie kursor w miejscu, gdzie ma si znale rodek ptli i
przecignij na zewntrz.
Podczas przecigania mysz pojawi si ptla z trzema okami.

3.

Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi promie podstawy (rysunek 2.68).

4.

Powoli przesu kursor w gr lub w d okna widokowego, aby okreli promie przekroju.

5.

Kliknij, aby zatwierdzi wielko promienia. Wcinij klawisz F3, aby wywietli obiekt w
trybie cieniowanym (rysunek 2.69). Jeeli przyjrzae si obiektowi, ponownie wcinij klawisz
F3, aby ponownie przeczy si do trybu szkieletowego.

Wskazwka

Parametr P, znajdujcy si w polu Base Curve, kontroluje liczb skrce ptli wzgldem jej
rodka. Parametr Q natomiast kontroluje liczb oczek powstaych podczas skrcania ptli.
Parametry te wpywaj na siebie wzajemnie, dziaajc na zasadzie proporcji. Za ich pomoc
nierzadko moemy uzyska interesujce rezultaty (rysunek 2.70).

Rysunek 2.67. W rolecie ptli znajduj si parametry promienia podstawy i promienia przekroju
poprzecznego

50

Rysunek 2.68. Przecignij, aby okreli pierwszy promie. W oknie widokowym pojawi si
domylna ptla z trzema oczkami

Rysunek 2.69. Nastpnie okrel promie przekroju poprzecznego

51

Rysunek 2.70. Zmiana parametrw P i Q czsto przynosi zaskakujce rezultaty. Na rysunku obok
parametry ptli zostay zmienione w nastpujcy sposb: Segments = 2000, P = 6, Q = 18,5

52

Wielocian jest tak skomplikowan bry, e utworzenie go metod numeryczn jest niemoliwe.
Jednak prawdziwa zabawa rozpoczyna si dopiero podczas eksperymentw z parametrami
tworzenia obiektu.

Aby utworzy wielocian:


1.

W panelu Create wcz przycisk Hedra.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia wielocianu (rysunek 2.71).

2.

W oknie widoku perspektywicznego narysuj wielocian (rysunek 2.72).

3.

Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi wielko promienia.

4.

W sekcji Family rolety Parameters wybierz rodzin, do ktrej bdzie przynalee


utworzony wielocian.
Ksztat wielocianu ulegnie radykalnej zmianie (rysunek 2.73).

5.

Przesu suwaki w odniesieniu do parametrw P oraz Q (znajduj si one w sekcji Family


Parameters).
Krawdzie wielocianu zmieni pozycj (rysunek 2.74).

6.

Zmie parametry w sekcji Axis Scaling, aby utworzony wielocian mia wklse lub wypuke
wierzchoki.

Rysunek 2.71. Wielocian nie posiada rolety Keyboard Entry. Rysunek obok przedstawia
parametry tworzenia wielocianu

53

Rysunek 2.72. Podstawowym parametrem tworzenia wielocianu jest promie. Powyej


wielocian w momencie tworzenia

Rysunek 2.73. Przykady rnych rodzin wielocianu

54

Rysunek 2.74. Wielocian z rodziny Star1, utworzony na podstawie parametrw P = 0,38 i Q =


0,62

55

W oraz falujcy piercie to obiekty radialne, ktre posiadaj wbudowane parametry animacji.
Szczegowy opis wszystkich tych parametrw znajdziesz w plikach pomocy programu.

Aby utworzy falujcy piercie:


1.

W panelu Create wcz przycisk RingWave.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia falujcego piercienia (rysunek 2.75).

2.

W oknie widoku z przodu umie kursor w miejscu, w ktrym ma si znale rodek


falujcego piercienia, po czym przecignij mysz na zewntrz (rysunek 2.76).

3.

Zwolnij przycisk myszy, aby wyznaczy pierwszy promie.

4.

Przesu kursor, po czym kliknij, aby wyznaczy drugi promie (rysunek 2.77).

5.

W rolecie Parameters dostosuj, w razie koniecznoci, liczb bokw piercienia. Moesz


rwnie zada piercieniowi wysoko oraz dostosowa segmentacj wysokoci i segmentacj
radialn.

6.

Wcinij klawisz Play Animation , znajdujcy si wrd klawiszy animacji i odtwarzania,


aby odtworzy domyln animacj.
Wewntrzna krawd piercienia zacznie falowa w kierunku do wewntrz i na zewntrz
rodka obiektu.

Wskazwka

Grupa parametrw w sekcji RingWave Timing sprawuje podstawow kontrol nad animacj
falujcego piercienia:
Opcja No Growth sprawia, e promie piercienia utrzymuje sta wielko przez cay czas
trwania animacji.
Opcja Grow and Stay sprawia, e piercie powiksza swj promie w zakresie od 0 do
zdefiniowanej wielkoci. Rozrastanie si piercienia przypada na przedzia czasu okrelony
numerami klatek z pl Start Time oraz Grow Time. Przy czym w klatce zdefiniowanej
parametrem Start Time piercie ma wielko zerow, a w klatce zdefiniowanej parametrem
Grow Time osiga pen wielko.
Opcja Cyclic Growth sprawia, e piercie zaczyna si rozrasta od nowa, zaraz gdy osignie
pen wielko, tak jak zostao to opisane powyej.

56

Rysunek 2.75. Podstawowe parametry falujcego piercienia to promie oraz szeroko

Rysunek 2.76. Kliknij i przecignij, aby wyznaczy promie

57

Rysunek 2.77. Przesu kursor i kliknij, aby wyznaczy szeroko piercienia

58

Tworzenie ksztatw
Mwic o ksztatach czstokro uywa si terminu splajn (spline). Pocztki funkcjonowania tego
pojcia sigaj XVIII wieku, kiedy to konstruktorzy i budowniczowie statkw posugiwali si
dug, wsk, a zarazem gitk listw wykonan z drewna lub metalu, okrelan wanie jako
spline. Listwa ta wykorzystywana bya do tworzenia zakrzywionych powierzchni, takich jak na
przykad profile kadubw w okrtach. W dzisiejszych czasach splajnem okrela si raczej obiekty
liniowe, ktrych krzywizna kontrolowana jest za pomoc specjalnych punktw lecych na lub w
ssiedztwie owych linii.
W 3ds max wyrni mona dwa typy ksztatw. Splajny (splines) to podstawowe ksztaty
oglnego zastosowania, wykorzystywane do tworzenia animowanych logo dla telewizji, modeli
niskiej rozdzielczoci do gier, form geometrycznych dla potrzeb architektonicznych i
inynieryjnych oraz cieek ruchu dla animacji. Krzywe NURBS (NURBS Curves) (NURBS to
skrt od non-uniform rational B-spline) to ksztaty charakteryzujce si zaawansowan kontrol
krzywizny, wymienicie nadajce si do modelowania zoonych form organicznych. Jest to temat
tak obszerny, e wykracza poza materia zawarty w niniejszej ksice.
Ksztaty zbudowane s z trzech komponentw: wierzchokw (vertex), czyli punktw
usytuowanych w przestrzeni, segmentw (segment), czyli prosto- lub krzywoliniowych odcinkw
czcych wierzchoki oraz splajnw (spline), czyli sekwencji wierzchokw i czcych je
segmentw, tworzcych jedn cig lini (rysunek 2.78). Styczne kontrolne (control handle),
wychodzce z kadego wierzchoka, okrelaj krzywizn stykajcych si w nim segmentw.
Segmenty znajdujce si pomidzy wierzchokami dzielone s ponadto na tak zwane podziay
(steps), ktre decyduj o wygadzaniu krzywizny.
Ksztaty domylnie nie s renderowane. Oznacza to, e przy renderowaniu scen wszystkie ksztaty,
dopki nie zostan okrelone jako renderowalne, bd ignorowane.
3ds max 4 wyposaone jest w jedenacie ksztatw podstawowych: Circle (okrg), Rectangle
(prostokt), Ellipse (elipsa), Ngon (wielobok), Donut (piercie), Star (gwiazda), Line (linia), Arc
(uk), Text (tekst), Helix (spirala), Section (przekrj) (rysunek 2.79). Menu z ksztatami znajduje
si w podpanelu Shapes panelu bocznego Create (rysunek 2.80). Skrty do znajdujcych si tam
polece znale mona rwnie w menu Create oraz w zakadce Shapes.

59

Rysunek 2.78. Ksztaty zbudowane s z wierzchokw, segmentw oraz splajnw. Styczne


kontrolne okrelaj krzywizn kadego segmentu

Rysunek 2.79. Ksztaty mog by otwarte oraz zamknite

60

Rysunek 2.80. W podpanelu Shapes dla pozycji Splines znajduje si jedenacie rnych typw
ksztatw

61

Podobnie jak w przypadku obiektw siatkowych, ksztaty mona tworzy rcznie, czyli poprzez
przeciganie mysz i klikanie w oknach widokowych, lub numerycznie, czyli z zastosowaniem
klawiatury. Inaczej jednak ni w przypadku tych pierwszych, moliwe jest tworzenie ksztatw
zoonych ju w chwili tworzenia obiektu, zamiast pniejszego czenia ich w jedn cao za
pomoc serii rnych polece. Poniewa wikszo ksztatw pocztkowo spoczywa na siatce
konstrukcyjnej, zazwyczaj lepiej jest przystpowa do ich tworzenia w oknie widoku z gry.

Aby utworzy ksztat:


1.

Otwrz podpanel Shapes panelu bocznego Create i wcinij przycisk z nazw ksztatu, jaki
chcesz utworzy. W tym przykadzie wybrany zostanie okrg.
Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia (rysunek 2.81).

2.

W rolecie Creation Method okrel metod tworzenia lub pozostaw opcj domyln.
W przypadku okrgu domylnie wybran opcj jest Center.

3.

W oknie widoku z gry umie kursor w miejscu, gdzie ma zosta utworzony obiekt.
Nastpnie wcinij przycisk myszy i przecignij, aby wyznaczy pierwszy parametr obiektu.
W przypadku okrgu jest to po prostu promie (rysunek 2.82).

4.

Przesuwaj i klikaj mysz, aby wyznaczy dodatkowe parametry, jeeli jest to konieczne.

5.

Dostosuj parametry tworzenia, przechodzc do panelu Create lub Modify.

Wskazwki

Aby ksztat mg by uwzgldniany podczas renderowania, rozwi rolet Rendering i wcz


funkcj Renderable. Nastpnie okrel parametry gruboci (Thickness), liczby bokw
przekroju (Sides) oraz kt (Angle) renderowanego ksztatu. (rysunek 2.83).

Aby ksztat by lepiej wygadzany, rozwi rolet Interpolation i zwiksz liczb podziaw
jego segmentw (Steps). Moesz take wczy funkcje Adaptive, a wtedy program zrobi to za
ciebie.

Rysunek 2.81. W rolecie okrgu znajduje si tylko jeden parametr

62

Rysunek 2.82. Przecignij mysz, aby wyznaczy promie okrgu

Rysunek 2.83. Rolety Rendering oraz Interpolation kontroluj renderowanie i wygadzanie


ksztatw

63

Aby utworzy ksztat zoony:


1.

Utwrz ksztat.

2.

Wycz funkcj znajdujc si obok przycisku Start New Shape (rysunek 2.84).

3.

Utwrz dowoln liczb dodatkowych ksztatw, jakie chciaby uwzgldni w swoim


ksztacie zoonym.
Gdy tworzenie kadego z ksztatw dobiega koca, jego forma dodawana jest do formy
ksztatu zoonego.

Prostokt tworzony jest poprzez wyznaczenie podczas pojedynczego przecignicia mysz


dugoci oraz szerokoci jego bokw. Podobnie tworzy si elipsy; jedyn rnic jest to, e
krawdzie elipsy s zakrzywione.

Aby utworzy prostokt:


1.

W panelu Create wcz przycisk Rectangle.


Poniej wywietlone zostan rolety z parametrami tworzenia prostokta (2.85).

2.

W rolecie Creation Method wybierz opcj Edge jako metod tworzenia.

3.

W oknie widoku z gry umie kursor w miejscu, gdzie ma si rozpocz tworzenie


prostokta, po czym przecignij kursorem wzdu przektnej do przeciwlegego rogu
tworzonego ksztatu (rysunek 2.86).

4.

Zwolnij przycisk myszy, kiedy prostokt osignie dany wymiar.

Wskazwka

Aby zaokrgli rogi prostokta, zwiksz warto parametru Corner Radius (rysunek 2.87).

Rysunek. 2.84. Aby mc rozpocz tworzenie ksztatu zoonego, wycz funkcj Start New Shape

Rysunek 2.85. W rolecie prostokta znajduj si parametry dugoci oraz szerokoci

64

Rysunek 2.86. Przecignij kursorem, aby wyznaczy dugo i szeroko prostokta

Rysunek 2.87. Aby utworzy prostokt z zaokrglonymi rogami, zmie warto parametru Corner
Radius

65

Wieloboki to regularne ksztaty zamknite, ktre mog posiada nawet do stu bokw. Liczb
bokw ustala si po utworzeniu ksztatu wyjciowego.

Aby utworzy wielobok:


1.

W menu Create wcinij przycisk Ngon.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia wieloboku (rysunek 2.88).

2.

W oknie widoku z gry umie kursor w miejscu, gdzie ma si znale rodek wieloboku, po
czym przecignij mysz w kierunku na zewntrz.
W oknie widokowym pojawi si regularny szeciobok (rysunek 2.89).

3.

Zwolnij przycisk myszy, aby okreli promie.

4.

W rolecie Parameters dostosuj liczb bokw.


Wartoci domyln jest 6.

Wskazwki

Aby szybko utworzy trjkt rwnoboczny, w polu parametru Sides wpisz liczb bokw
rwn 3.

Aby utworzy patek niegu, w polach parametrw Radius oraz Corner Radius wpisz
maksymalnie wysokie wartoci (rysunek 2.90).

Rysunek 2.88. W rolecie wieloboku znajduj si parametry umoliwiajce stworzenie regularnego


ksztatu skadajcego si nawet ze stu bokw

66

Rysunek 2.89. Rysowanie szecioboku w oknie widoku z gry. Wielobok posiada domyln liczb
szeciu bokw

Rysunek 2.90. Wielobok o parametrach Radius = 60, Sides = 12, Corner Radius = 1152

67

Gwiazda posiada dwa promienie, ktre umoliwiaj stworzenie ksztatu posiadajcego od trzech
do stu ramion. Pierwsze kliknicie z przecigniciem wyznacza promie zewntrzny, natomiast
drugie kliknicie promie wewntrzny.
Jeeli bdziesz potrafi stworzy gwiazd, moesz te z atwoci utworzy piercie, ktry po
prostu zbudowany jest z dwch koncentrycznych okrgw.

Aby utworzy gwiazd:


1.

W panelu Create wcz przycisk Star.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia gwiazdy (rysunek 2.91).

2.

W oknie widoku z gry umie kursor w miejscu, gdzie ma si znale rodek gwiazdy, po
czym przecignij mysz w kierunku na zewntrz (rysunek 2.92).

3.

Zwolnij przycisk myszy, aby okreli pierwszy promie.

4.

Przemie kursor i kliknij, aby okreli drugi promie.


Drugi promie moe by mniejszy lub wikszy od promienia pierwszego (rysunek 2.93).

5.

W rolecie Parameters dostosuj liczb ramion.

Wskazwki

Posugujc si parametrami Fillet oraz Distortion moesz sfazowa naroniki gwiazdy lub
znieksztaci jej ramiona (rysunek 2.94).

Gwiazd mona utworzy tylko za pomoc przecigania mysz od rodka.

Rysunek 2.91. Najwaniejszymi parametrami w rolecie gwiazdy s promienie oraz liczba ramion

68

Rysunek 2.92. Rysowanie gwiazdy

Rysunek 2.93. Wyznaczenie drugiego promienia radykalnie zmienia ksztat gwiazdy

Rysunek 2.94. Gwiazda po sfazowaniu, znieksztaceniu i zwikszeniu liczby ramion

69

Linie s obiektami nieparametrycznymi. Tworzy si je poprzez definiowanie pooenia ich


wierzchokw.

Aby utworzy lini:


1.

W panelu Create wcz przycisk Line.


Poniej pojawi si rolety z parametrami tworzenia linii (rysunek 2.95).

2.

Kliknicie w oknie widoku z gry wyznacza pocztkowy wierzchoek linii.

3.

Przesu kursor w inne miejsce, po czym kliknij ponownie, aby wyznaczy nastpny
wierzchoek (rysunek 2.69).

4.

Kontynuuj tworzenie wierzchokw, dopki linia nie osignie podanego wygldu (rysunek
2.97).

5.

Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby zakoczy tworzenie linii.

Wskazwki

Aby z segmentw linii utworzy ksztat zamknity, umie wierzchoek kocowy w miejscu
wierzchoka pocztkowego. Kiedy na ekranie pojawi si okno dialogowe Spline z pytaniem,
czy zamkn splajn, wybierz Yes (Tak).

Aby utworzy zakrzywion lini, wybierz opcj Smooth lub Bezier z sekcji Drag Type,
znajdujcej si w rolecie Creation Method. Nastpnie, rysujc lini, klikaj i jednoczenie
przecigaj mysz, tworzc odpowiednio wierzchoki typu Smooth lub Bezier (rysunek 2.98).
Zauwa, e podczas tworzenia linii kontrolowanie wierzchokw typu Bezier jest szczeglnie
utrudnione. Aby mie lepsz kontrol nad krzywizn poszczeglnych segmentw, lepiej jest
zacz od wierzchokw typu Corner, po czym przekonwertowa je na odpowiedni typ i
dostosowa rcznie, co opisuj nastpne dwa przykady.

Rysunek 2.95. W rolecie linii znajduj si parametryczne opcje umoliwiajce wybr typw
wierzchokw wykorzystywanych do tworzenia linii

70

Rysunek 2.96. Kliknij, aby wyznaczy drugi wierzchoek

Rysunek 2.97. Aby utworzy zygzak, przesuwaj kursor w gr i w d okna widokowego,


wykonujc pojedyncze kliknicia

Rysunek 2.98. Sinusoida utworzona po uprzednim wybraniu opcji Smooth, znajdujcej si w


polach Initial Type oraz Drag Type

71

Aby nada linii krzywizn, naley przekonwertowa nalece do niej wierzchoki. Wyjcie od linii
amanej i poddanie jej zakrzywianiu sprawia, e kontrolowanie krzywizn jest bardzo uatwione.

Aby przekonwertowa wierzchoki:


1.

Wyselekcjonuj lini.

2.

Otwrz panel Modify.

3.

W rolecie Selection wcz ikon Vertex.

4.

Kliknij wierzchoek, ktry chcesz przekonwertowa.


Aby przekonwertowa wiksz liczb wierzchokw, wyznacz wok nich ramk selekcji
(rysunek 2.99).

5.

Kliknij prawym przyciskiem myszy jeden z zaznaczonych wierzchokw.

6.

W blokowym menu kontekstowym Tools1 wybierz jedn z pozycji Bzier Corner, Bzier
lub Smooth (rysunek 2.100).
Wyselekcjonowane wierzchoki zostan przekonwertowane na nowy typ. Segmenty linii
ulegn zakrzywieniu (rysunek 2.101).

Rysunek 2.99. Wyznacz ramk selekcji wok wierzchokw, ktre chcesz przekonwertowa

72

Rysunek 2.100. Wybierz wierzchoek typu Bzier

Rysunek 2.101. W rezultacie powstaa zakrzywiona linia Bziera

73

Poniewa linia jest obiektem nieparametrycznym, poszczeglne wierzchoki trzeba dostosowywa


indywidualnie.

Aby dostosowa lini:


1.

Wyselekcjonuj lini.

2.

Otwrz panel Modify.

3.

W rolecie Selection wcz ikon Vertex.

4.

Wybierz narzdzie Select and Move

5.

Dostosuj pooenie wierzchokw, przemieszczajc je do nowych miejsc (rysunek 2.102).

6.

Aby dostosowa krzywizn segmentw w wierzchoku typu Bzier, zmie dugo lub
orientacj stycznych kontrolnych (rysunek 2.103).

z gwnego paska narzdziowego.

Rysunek 2.102. Aby dostosowa pooenie wierzchokw, posu si narzdziem Select and Move

Rysunek 2.103. Zmiana orientacji stycznych kontrolnych za pomoc narzdzia Select and Move

74

uki tworzy si poprzez zdefiniowanie wierzchoka pocztkowego i wierzchoka kocowego, a


nastpnie wyznaczenie pomidzy nimi ksztatu krzywizny.

Aby utworzy uk:


1.

W panelu Create wcz przycisk Arc.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia uku (rysunek 2.104).

2.

Upewnij si, e w rolecie Creation Method wybrana jest opcja End-End-Middle.

3.

W oknie widoku z gry umie kursor w miejscu, gdzie ma si rozpocz tworzenie uku.

4.

Przecignij mysz od wierzchoka pocztkowego do wierzchoka kocowego.


Pierwsze kliknicie wyznacza wierzchoek pocztkowy; zwolnienie przycisku myszy
wyznacza wierzchoek kocowy. Na razie uk wyglda jak linia prosta (rysunek 2.105).

5.

Nie wykonujc adnych klikni, przesu powoli kursor wzdu utworzonej linii w kierunku
rodka uku.

6.

Nastpnie przesu kursor na wybran stron linii.


uk przylgnie do kursora myszy, a jego krzywizna bdzie zalee od wielkoci odchylenia
kursora (rysunek 2.106).

7.

Kliknij, aby zatwierdzi krzywizn uku.

Wskazwki

Aby utworzy zamknit form, przypominajc swym wygldem odkrojony kawaek tortu,
wcz funkcj Pie Slice w rolecie Parameters (rysunek 2.107).

Metoda tworzenia Center-End-End pozwala wyznaczy uk wzgldem jego rodka.

Rysunek 2.104. W rolecie uku znajduj si parametry promienia oraz kta rozwarcia

75

Rysunek 2.105. Wyznacz pooenie wierzchoka kocowego

Rysunek 2.106. Kliknij, aby okreli krzywizn uku

Rysunek 2.107. Wcz funkcj Pie Slice, aby utworzy zamknity ksztat przypominajcy
odkrojony kawaek tortu

76

Spirala jest jedynym ksztatem, ktry posiada parametry tworzenia w trzech wymiarach.
Zazwyczaj najatwiej j utworzy w oknie widoku perspektywicznego.

Aby utworzy spiral:


1.

W panelu Create wcz przycisk Helix.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia spirali (rysunek 2.108).

2.

W oknie widoku perspektywicznego przecignij mysz, aby wyznaczy podstaw. Zwolnij


przycisk myszy, aby zatwierdzi pierwszy promie spirali (rysunek 2.109).

3.

Przesu kursor w gr okna widokowego i kliknij, aby okreli wysoko (rysunek 2.110).

4.

Przesu kursor w gr lub w d okna widokowego, po czym kliknij, aby zatwierdzi drugi
promie.

5.

Dostosuj liczb zwojw (Turns) oraz odchylenie odrodkowe (Bias) spirali, nadajc jej
wygld kocowy (rysunek 2.111).

Rysunek 2.108. W rolecie spirali znajduj si parametry dwch promieni oraz parametr wysokoci

Rysunek 2.109. Wyznacz pierwszy promie spirali

77

Rysunek 2.110. Wyznacz wysoko spirali

Rysunek 2.111. Spirala po dostosowaniu drugiego promienia, liczby zwojw oraz odchylenia
odrodkowego

78

Tekst w programach 3D najczciej wykorzystuje si do modelowania trjwymiarowych logo.

Aby utworzy tekst:


1.

W panelu Create wcz przycisk Text.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia tekstu (rysunek 2.112).

2.

Kliknij porodku okna widoku z przodu.


Na ekranie pojawi si zdanie MAX Text (rysunek 2.113). Jest to domylny tekst, ktry
zastpisz wasnym tekstem.

3.

W polu tekstowym Text podwietl domyln sentencj. Nastpnie wpisz wasny tekst.
Wpisany tekst zastpi domylny tekst, ktry znajduje si w scenie (rysunek 2.114).

4.

Dostosuj wielko tekstu (Size).


Tekst zmniejszy si lub powikszy o okrelony procent rozmiaru pierwotnego.

5.

Z listy czcionek wybierz czcionk o odpowiednim kroju.


Wygld tekstu zmieni si w zalenoci od wybranej czcionki (rysunek 2.115).

6.

Jeeli wpisany tekst zajmuje kilka wierszy, wybierz rodzaj wyrwnania do lewej, do
rodka, do prawej lub justowanie.

7.

Jeli chcesz, by napis zosta pochylony lub podkrelony, uyj ikon kursywy I lub podkrelenia
U.

8.

Dostosuj wiato pomidzy literami (Kerning).


Jeeli potrzebujesz wicej przestrzeni, kliknij klawisz Zoom Extents
prawym dolnym rogu interfejsu programu.

9.

, znajdujcy si w

Aby zwikszy lub zmniejszy odstp pomidzy wierszami tekstu, dostosuj parametr Leading.

Wskazwka

Aby wypeni lub utworzy trjwymiarowy tekst, zastosuj modyfikator Extrude (rysunek
2.116) (zobacz rozdzia szsty, Modyfikowanie obiektw).

79

Rysunek 2.112. W rolecie teksu znajduj si parametry kontrolujce krj czcionek oraz
formatowanie akapitw

Rysunek 2.113. Domylny tekst, ktry pojawia si w oknie widokowym

Rysunek 2.114. Zmiana tekstu nastpuje w sposb natychmiastowy

Rysunek 2.115. Tekst po zmianie kroju czcionki

Rysunek 2.116. Przypisanie modyfikatora Extrude wypenia tekst

80

Przekrj to paszczyzna tnca, ktra tworzy przekroje poprzeczne obiektw z jakimi si przecina.

Aby utworzy przekrj:


1.

W oknie widoku perspektywicznego utwrz obiekt siatkowy, posugujc si metod


numeryczn.
Pozostaw wartoci parametrw X, Y oraz Z rwne 0.

2.

W menu Create uaktywnij podpanel Shapes. Nastpnie wcz przycisk Section.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia przekroju (rysunek 2.117).

3.

W oknie widoku z przodu narysuj paszczyzn tnc dowolnych rozmiarw.


Kiedy paszczyzna tnca przetnie obiekt, na jego powierzchni pojawi si ta linia
wyznaczajca miejsce przecicia (rysunek 2.118).

4.

W rolecie Section Parameters kliknij przycisk Create Shape.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Name Section Shape (rysunek 2.119).

5.

Jeeli akceptujesz nazw domyln, wcinij przycisk OK, w przeciwnym razie wpisz wasn
nazw.
Utworzony zostanie przekrj poprzeczny obiektu.

Wskazwka

Aby lepiej widzie powstay przekrj poprzeczny, zaznacz, a nastpnie usu lub ukryj obiekt,
odnonie ktrego tworzony by przekrj (rysunek 2.120).

Rysunek 2.117. Roleta przekroju z wybran opcj Infinite w sekcji Selection Extent

81

Rysunek 2.118. Utworzona paszczyzna przenika przez obiekt, wyznaczajc na jego powierzchni
t lini cicia

Rysunek 2.119. Okno dialogowe Name Section Shape, ktre pojawia si na ekranie po wciniciu
przycisku Create Shape

82

Rysunek 2.120. Uzyskany przekrj poprzeczny

83

Tworzenie precyzyjne
Jeeli zaley ci na precyzyjnym tworzeniu i pozycjonowaniu obiektw, moesz dostosowa do
potrzeb biecego projektu zarwno jednostki miary, jak rwnie odstpy pomidzy liniami siatki
konstrukcyjnej oraz przyciganie kursora. Moesz take posuy si pomocniczymi siatkami
konstrukcyjnymi (helper grid), wyznaczajcymi alternatywne paszczyzny tworzenia.
W sytuacji, kiedy chciaby utworzy obiekt wyrwnany do powierzchni innego obiektu, moesz
wykorzysta automatyczn siatk konstrukcyjn (AutoGrid). Waciwo ta pozwala umieci na
powierzchni wybranego obiektu tymczasow paszczyzn konstrukcyjn, wyrwnan do zwrotu
normalnej paszczyzny elementarnej, znajdujcej si w danej chwili pod kursorem myszy.

Aby utworzy obiekt na automatycznej siatce konstrukcyjnej:


1.

W panelu Create wcinij przycisk obiektu, ktry chcesz tworzy.

2.

W rolecie Object Type wcz funkcj AutoGrid (rysunek 2.121).

3.

Przesu kursor nad powierzchni innego obiektu siatkowego. Nastpnie kliknij i przytrzymaj
wcinity przycisk myszy, aby sprawdzi orientacj siatki (rysunek 2.122).

4.

Jeeli siatka wyrwnana jest odpowiednio, przecignij mysz, aby utworzy obiekt.
Obiekt utworzony zostanie na wierzchu automatycznej siatki konstrukcyjnej (rysunek 2.123).
Jeeli pod kursorem nie bdzie adnego obiektu, tworzony obiekt wyrwnany zostanie do
gwnej siatki konstrukcyjnej.

Jeeli chcesz utworzy obiekt na innej ni gwna siatka konstrukcyjna, posu si pomocnicz
siatk konstrukcyjn.

Aby utworzy pomocnicz siatk konstrukcyjn:


1.

W panelu Create kliknij ikon

, aby otworzy podpanel Helpers.

2.

W podpanelu Helpers wcz przycisk Grid.


Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia pomocniczej siatki konstrukcyjnej
(rysunek 2.124).

84

Rysunek 2.121. Roleta Object Type z wczon funkcj AutoGrid

Rysunek 2.122. Przytrzymaj wcinity przycisk myszy, aby sprawdzi orientacj siatki

Rysunek 2.123. Przecignij mysz, aby utworzy obiekt spoczywajcy na automatycznej siatce
konstrukcyjnej

85

3.

W dowolnym oknie widokowym przecignij mysz, aby utworzy siatk konstrukcyjn


(rysunek 2.125).

4.

Wybierz narzdzie Select and Rotate

5.

Dostosuj orientacj siatki, pocigajc za suwaki parametrw X, Y, Z znajdujce si na listwie


informacyjnej.

6.

Kliknij prawym przyciskiem myszy pomocnicz siatk konstrukcyjn i z wywietlonego


blokowego menu kontekstowego wybierz pozycj Activate Grid (rysunek 2.126).

z gwnego paska narzdziowego.

Siatka pomocnicza zostanie uaktywniona. Jednoczenie gwna siatka konstrukcyjna


przestanie by aktywna, a widoczne do tej pory linie siatki konstrukcyjnej znikn.
7.

Utwrz kilka dowolnych obiektw.


Obiekty pojawi si na paszczynie konstrukcyjnej, zdefiniowanej przez siatk pomocnicz
(rysunek 2.127).

8.

Po zakoczeniu tworzenia obiektw kliknij siatk pomocnicz, aby j wyselekcjonowa.


Nastpnie wywoaj blokowe menu kontekstowe i wybierz pozycj Activate Home Grid.
Pomocnicza siatka konstrukcyjna stanie si nieaktywna. Jednoczenie uaktywni si gwna
siatka konstrukcyjna.

Wskazwki

Aby pomocnicze siatki konstrukcyjne mogy uaktywnia si automatycznie, wybierz


Customize > Grid and Snap Settings i w zakadce User Grids wcz funkcj Activate grids
when created.

Innym sposobem utworzenia siatki pomocniczej jest wcinicie klawisza Alt podczas
tworzenia siatki automatycznej. Korzystaj z tej metody, jeeli chcesz utworzy siatk
pomocnicz wyrwnan do powierzchni obiektu.

86

Rysunek 2.124. W sekcji Display rolety siatki pomocniczej znajduj si opcje wyboru aktywnej
paszczyzny

Rysunek 2.125. Siatka pomocnicza XY Plane automatycznie wyrwnuje si do gwnej siatki


konstrukcyjnej okna widokowego, w ktrym aktualnie pracujesz

87

Rysunek 2.126. Uaktywnij siatk z poziomu blokowego menu kontekstowego

Rysunek 2.127. Obiekty utworzone na paszczynie konstrukcyjnej zdefiniowanej przez siatk


pomocnicz

88

3ds max dokonuje domylnie pomiarw przestrzeni posugujc si ogln jednostk miary, ktrej
warto odpowiada jednemu calowi. Jednake, modelujc na przykad budynek lub autostrad,
moesz preferowa posugiwanie si waciwymi jednostkami miary, takimi jak stopy lub
kilometry.

Aby zdefiniowa jednostk miary:


1.

Wybierz Customize > Units Setup.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Units Setup.

2.

Wybierz system miar: Metric, U.S. Standard, Custom lub Generic Units (rysunek 2.128).

3.

Kliknij przycisk OK.

Majc zdefiniowan jednostk miary, moesz zmieni odstpy pomidzy liniami siatki
konstrukcyjnej.

Aby zmieni odstpy pomidzy liniami siatki konstrukcyjnej:


1.

Wybierz Customize > Grid and Snap Settings, po czym kliknij zakadk Home Grid (rysunek
2.129).

2.

W polu Grid Spacing wpisz wielko odstpu pomidzy poszczeglnymi liniami siatki
konstrukcyjnej, odpowiadajc twojej jednostce miary.
Odstpy pomidzy liniami siatki dostosuj si do jednostki miary (rysunek 2.130).

Rysunek 2.128. Zmiana jednostki miary na centymetry

89

Rysunek 2.129. Domylny odstp pomidzy liniami siatki wynoszcy 1 cal mierzony jest teraz w
centymetrach

Rysunek 2.130. Zmie odstpy pomidzy liniami siatki dopasowujc je do jednostek miary

90

Jeeli chcesz rcznie utworzy obiekt o cile okrelonych wymiarach, uyj przycigania do siatki
konstrukcyjnej.

Aby wczy przyciganie do siatki:


1.

Wcz przecznik 3D Snap Toggle

, znajdujcy si na listwie informacyjnej.

2.

Utwrz dowolny obiekt metod przecigania.


Podczas wyznaczania podstawy obiektu, kursor jest przycigany do punktw przeci linii
siatki konstrukcyjnej, a na jego kocu widoczna jest niebieska ikona przycigania (rysunek
2.131).
Podczas wyznaczania wysokoci obiektu, kursor przycigany jest w przedziaach
odpowiadajcych odstpom pomidzy liniami siatki konstrukcyjnej.

3.

Po utworzeniu obiektu wycz przyciganie, ponownie klikajc przecznik 3D Snap Toggle.


Stany przecznika 3D Snap Toggle mog by rwnie zmieniane za pomoc skrtu
klawiaturowego S.

Oprcz przycigania do siatki moesz zdefiniowa take przyciganie do innych celw.


Waciwo ta okazuje si bardzo przydatna podczas dokadnego pozycjonowania obiektw.

Rysunek 2.131. Przyciganie granic obiektu do linii siatki konstrukcyjnej w procesie tworzenia

91

92

Rozdzia 3. Nawigacja i
wywietlanie
Nawigacja w przestrzeni 3D jest niczym lot w przestworzach. Moesz robi beczki, pikowa lub
spoglda w d z lotu ptaka. Jeeli kiedykolwiek prbowae swoich si w grach 3D, to na pewno
wiesz, jak bardzo pobudzajce moe by latanie.
Aby sta si mistrzem przestworzy 3D, musisz koniecznie zebra wszystkie swoje siy i nauczy
si obsugiwania odpowiednich narzdzi. Kiedy poznasz prawida rzdzce przestrzeni 3D,
bdziesz mg teleportowa si z miejsca na miejsce i oglda obiekty z rnych perspektyw.
Nauczysz si rwnie skonfigurowa swoj kabin pilota oraz zmienia rozdzielczo w oknie
dowodzenia.
Wtedy moesz zoy papiery do szkoy pilotau (rysunek 3.1).

Rysunek 3.1. Nawigowanie w przestrzeni 3D w duym stopniu przypomina latanie

Ukad wsprzdnych
W tym podrozdziale sprbujemy odkurzy strony lecego gdzie w kcie podrcznika do
geometrii i nada zawartym tam informacjom nowy wymiar.
W przestrzeni dwuwymiarowej para przecinajcych si linii zawsze wyznacza powierzchni
paszczyzny. Aby okreli pooenie jakiegokolwiek punktu, lecego na takiej paszczynie,
wystarczy wiedzie, jak odlego naley przeby wzdu kadej z linii, poczwszy od punktu ich
przecicia.
Chcc zdefiniowa przestrze trjwymiarow, trzeba po prostu wprowadzi trzeci lini, ktra nie
bdzie lee na paszczynie wyznaczonej przez dwie pierwsze linie. Aby zatem zlokalizowa
pooenie punktu w przestrzeni 3D, naley dokona pomiaru odlegoci wzdu trzech, a nie, jak
poprzednio, wzdu dwch linii.
W geometrii planarnej linie definiujce przestrze okrela si mianem osi X oraz osi Y. Punkt, w
ktrym linie te przecinaj si ze sob, nazywany jest rodkiem ukadu wsprzdnych (origin).
Wsprzdne rodka ukadu wsprzdnych wynosz (0,0) (rysunek 3.2).
W geometrii trjwymiarowej trzecia linia nazywana jest osi Z. Przebiega ona prostopadle do osi
X i Y, przecinajc je w pocztku ukadu wsprzdnych.
Wsprzdne pocztku ukadu wsprzdnych w przestrzeni trjwymiarowej wynosz (0,0,0)
(rysunek 3.3).
Kiedy osiom X, Y, Z narzuci si pewne stae pooenie i orientacj w przestrzeni, bd one
wyznacza bezwzgldny system odniesie, zwany globalnym ukadem wsprzdnych (world
coordinate system). System ten rejestruje pooenie wszystkich obiektw w przestrzeni globalnej
(world space) (rysunek 3.4).

Rysunek 3.2. Wsprzdne planarne wyznaczaj przestrze na podstawie dwch prostopadych osi
przecinajcych si w rodku ukadu wsprzdnych

Rysunek 3.3. Dodanie trzeciej osi do planarnego ukadu wsprzdnych pozwala mierzy gbi

Rysunek 3.4. Globalny ukad wsprzdnych definiuje przestrze globaln, wykorzystujc


narzucony system odniesie

Kiedy osie ukadu wsprzdnych powie si z obiektem zamiast z przestrzeni, wyznacz one
lokalny ukad wsprzdnych (local coordinate system). Ten wzgldny system odniesie rejestruje
zmiany w przestrzeni lokalnej (local space), dotyczce pojedynczych obiektw podczas
przemieszczania, obracania lub skalowania (rysunek 3.5).

Perspektywa
Osie globalnego ukadu wsprzdnych wyznaczaj trzy paszczyzny: paszczyzn XY,
paszczyzn YZ oraz paszczyzn ZX. Kiedy paszczyzny te zostan podzielone liniami w
regularnych odstpach, utworz one trzy prostopade siatki konstrukcyjne, przecinajce si w
pocztku ukadu wsprzdnych. Zestaw trzech przecinajcych si ze sob siatek konstrukcyjnych
skada si na gwn siatk konstrukcyjn. Niemniej, 3ds max wywietla w oknach widokowych
tylko jedn cz gwnej siatki konstrukcyjnej; siatk, ktra stanowi paszczyzn konstrukcyjn
dla danego okna (rysunek 3.6).
W celu uatwienia ogldania przestrzeni 3D i nawigowania w niej, 3ds max wyposaony zosta w
sze predefiniowanych widokw usytuowanych prostopadle do gwnej siatki konstrukcyjnej z
szeciu rnych kierunkw: od przodu (Front), od tyu (Back), od strony lewej (Left), od strony
prawej (Right), od gry (Top), od dou (Bottom). Wszystkie wyej wymienione widoki nazywa si
widokami ortogonalnymi (orthogonal views), gdy skierowane s one prostopadle do
odpowiednich paszczyzn gwnej siatki konstrukcyjnej (rysunek 3.7). Widoki te to take rodzaj
widokw aksonometrycznych (axonometric view), poniewa zawsze przedstawiaj scen w rzucie
rwnolegym.
Jeeli obrcisz widok ortogonalny stanie si on widokiem uytkownika (user view). Widok
uytkownika to aksonometryczny widok zdefiniowany przez uytkownika, ktry pokazuje scen z
dowolnego kierunku, innego jednak ni sze predefiniowanych kierunkw zarezerwowanych dla
widokw ortogonalnych.

Rysunek 3.5. Lokalny ukad wsprzdnych definiuje przestrze obiektu, wykorzystujc wzgldny
system odniesie

Rysunek 3.6. Gwna siatka konstrukcyjna jest zbudowana z trzech siatek konstrukcyjnych,
pooonych w paszczyznach XY, YZ oraz ZX globalnego ukadu wsprzdnych

Rysunek 3.7. Widoki ortogonalne pokazuj scen z szeciu predefiniowanych kierunkw, co


uatwia orientacj w przestrzeni 3D

Poniewa system rzutowania rwnolegego przerysowuje obiekty, nie uwzgldniajc skrtw


perspektywicznych, obiekty w widokach ortogonalnych i widokach uytkownika zawsze maj
prawdziwe wymiary, bez wzgldu na to, jak daleko znajduj si one od obserwatora. Dodatkowo
linie rwnolege zachowuj rwnolego, obojtnie jaka jest dugo ich rzutowania w przestrzeni
(rysunek 3.8).
Inaczej dzieje si w przypadku widokw takich jak perspektywiczny (Perspective), z kamery
(Camera), ze rda wiata (Light) posuguj si rzutowaniem perspektywicznym (perspective
projection). Obiekty w widoku perspektywicznym wydaj si male, w miar oddalania si od
obserwatora, a linie rwnolege zbiegaj si do jednego punktu wraz ze wzrostem odlegoci
(rysunek 3.9).

Rysunek 3.8. W widokach aksonometrycznych obydwa szeciany zachowuj prawdziwe rozmiary.


Linie rwnolege zachowuj rwnolego bez wzgldu na dugo rzutowania w przestrzeni

Rysunek 3.9. Te same szeciany w widoku perspektywicznym wydaj si male w miar


oddalania si. Wraz ze wzrostem odlegoci zbiegaj si take linie rwnolege

Okna widokowe
Aby mc okreli swoje pooenie w przestrzeni 3D, musisz patrze na scen z trzech kierunkw.
3ds max umoliwia ogldanie sceny z jednego, dwch, trzech, a nawet czterech kierunkw
jednoczenie. Staje si tak w wyniku przypisania do poszczeglnych okien widokowych
odpowiedniego widoku (rysunek 3.10). Chcc widzie szczegy zawarte w scenie, moesz
powikszy biece okno widokowe tak, aby wypenio cay obszar roboczy. Jeeli chcesz,
moesz take zmieni ukad oraz proporcje okien widokowych.
Do elementw, ktre s wsplne dla wszystkich okien widokowych, zaliczy naley siatk
konstrukcyjn uatwiajc nawigacj, etykiet okna widokowego, ikon globalnego ukadu
wsprzdnych pomagajc okreli orientacj, ramk ograniczajc widok oraz to znajdujce si
w tyle sceny (rysunek 3.11.). Moesz wpywa na wymienione wyej elementy poprzez wczanie
i wyczanie ich wywietlania lub zmian ich koloru.

Rysunek 3.10. Okna widokowe mog pokazywa widok na scen nawet z czterech kierunkw
jednoczenie

10

Rysunek 3.11. Elementy okien widokowych mog by dostosowywane do potrzeb uytkownika

11

Jeeli chcesz zmieni jakiekolwiek ustawienia w oknie widokowym, musisz najpierw uaktywni
okno. Uaktywnienie okna widokowego informuje program nie tylko o zmianie okna widokowego,
ale take wytycza relacje przestrzenne dla tworzenia, manipulowania i renderowania obiektw. Z
tego te powodu (i z kilku innych) tylko jedno okno widokowe moe by jednoczenie aktywne.

Aby uaktywni okno widokowe:

Kliknij prawym przyciskiem myszy wewntrz nieaktywnego okna widokowego, ktre otacza
czarna obwdka (rysunek 3.12).
Okno uaktywni si, a obwdka okna widokowego zmieni kolor na ty (rysunek 3.13).

Wskazwka

Kliknicie lewym przyciskiem myszy take uaktywnia okno widokowe, ale moe
spowodowa przypadkowe zaznaczenie obiektw lub usunicie zaznaczenia. Z tego powodu
dobrze jest wyrobi w sobie zwyczaj uaktywniania okien widokowych poprzez klikanie
prawym przyciskiem myszy.

Aby zmieni widok:


1.

Kliknij prawym przyciskiem myszy etykiet okna widokowego.


Na ekranie wywietli si menu okna widokowego.

2.

Wybierz Views > [nazwa okna widokowego].


Widok ulegnie zmianie.

Wskazwki

Aby cofn zmian widoku, wcinij Shift+Z.


Aby ponowi zmian widoku, wcinij Shift+A.

Dla wygody uytkowania, wikszo polece odnoszcych si do zmiany widoku posiada


skrty klawiaturowe. Zobacz tabela 3.1.

12

Rysunek 3.12. Nieaktywne okno widokowe otoczone jest czarn obwdk

Rysunek 3.13. Kiedy okno widokowe jest aktywne, obwdka zmienia kolor na ty
Tabela 3.1. Skrty klawiaturowe do zmian widokw
Klawisz

Widok

widok od przodu (Front)

widok od tyu (Back)

widok od strony prawej (Right)

13

widok od strony lewej (Left)

widok od gry (Top)

widok od dou (Bottom)

widok perspektywiczny (Perspective)

widok uytkownika (User)

widok z kamery (Camera)

widok ze rda wiata (Light)

wywietl siatk konstrukcyjn (Show Grid)

pomniejsz/powiksz okno widokowe (Minimalize/Maximalize view)

wycz/wcz widok (Disable/Enable View)

Shift+Z

cofnij zmian widoku w oknie widokowym

Shift+A

ponw zmian widoku w oknie widokowym

14

Aby zmieni ukad okien widokowych:


1.

Kliknij prawym przyciskiem myszy etykiet okna widokowego, po czym wybierz pozycj
Configure (rysunek 3.14).

2.

W oknie dialogowym Viewport Configuration kliknij zakadk Layout.


Wywietli si panel Layout (rysunek 3.15).

3.

Wybierz ukad okien widokowych widoczny w grnej czci panelu.


W dolnej czci zakadki zostanie wywietlony podgld wybranego ukadu okien
widokowych.

4.

Kliknij okno podgldu, aby przypisa widok do okna widokowego (rysunek 3.16).

5.

Kliknij na przycisk OK.


Na ekranie zostanie wywietlony nowy ukad okien widokowych (rysunek 3.17).

Rysunek 3.14. Aby wej do okna dialogowego Viewport Configuration, rozwi menu okna
widokowego

15

Rysunek 3.15. W zakadce Layout okna dialogowego Viewport Configuration znajduje si


czternacie predefiniowanych ukadw do konfigurowania okien widokowych

16

Rysunek 3.16. Kliknij okno podgldu, aby otworzy menu, z ktrego wybierzesz widok odnonie
wybranego okna widokowego

Rysunek 3.17. Na ekranie pojawi si nowy ukad okien widokowych

17

Aby zmieni proporcje okien widokowych:


1.

Umie kursor w miejscu stykania si naronikw czterech okien widokowych lub


pomidzy dwoma oknami widokowymi.

2.

Uchwy i przecignij ramk ograniczajc okna widokowe, aby okreli nowe proporcje
okien.
Okna widokowe dopasuj si do nowych proporcji (rysunek 3.18).

Przecznik Min/Max Toggle, znajdujcy si w prawym dolnym rogu interfejsu programu,


przecza ukad okien widokowych pomidzy ukadem biecym a pojedynczym oknem, ktre
wypenia ca przestrze robocz. Korzystaj z tego przecznika za kadym razem, kiedy zajdzie
potrzeba spojrzenia na scen w wikszej skali.

Aby powikszy okno widokowe:

Kliknij przecznik Min/Max Toggle

Aktywne okno widokowe powikszy si, wypeniajc ca przestrze robocz (rysunek 3.19).
Jeeli okno widokowe jest powikszone, kliknicie przecznika Min/Max Toggle przywraca
poprzedni ukad okien widokowych.

Aby pomniejszy okno widokowe:

Kliknij przecznik Min/Max Toggle

Ukad okien widokowych powrci do stanu biecego (rysunek 3.20).

Wskazwka

Aby powikszy lub pomniejszy okno widokowe za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij
klawisz W.

18

Rysunek 3.18. Przecignicie ramki ograniczajcej okna widokowe wyznacza nowe proporcje
okien

19

Rysunek 3.19. Kliknij przycisk Min/Max Toggle, aby okno widokowe wypenio ca przestrze
robocz

20

Rysunek 3.20. Ponowne kliknicie przecznika Min/Max Toggle przywraca poprzedni ukad
okien widokowych

21

Aby ukry i wywietli siatk konstrukcyjn:


1.

Kliknij prawym przyciskiem myszy etykiet okna widokowego i wycz funkcj Show Grid
(rysunek 3.21).
Siatka konstrukcyjna zostanie ukryta (rysunek 3.22).

2.

Aby ponownie wywietli siatk konstrukcyjn, powtrz czynno z punktu 1.

Wskazwki

Aby ukry lub wywietli siatk konstrukcyjn za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij
klawisz G.

Jeeli wcinicie klawisza G nie przynosi spodziewanych rezultatw, upewnij si, e program
korzysta ze skrtw klawiaturowych zapisanych w pliku DefaultUI.kbd. W tym celu wybierz
Customize > Customize User Interface, po czym przejd do zakadki Keyboard. Nastpnie
kliknij przycisk Load i zaaduj skrty klawiaturowe zapisane w pliku DefaultUI.kbd.

Aby ukry lub wywietli ikon globalnego ukadu wsprzdnych:


1.

Wybierz Customize > Preferences.

2.

W oknie dialogowym Preference Settings kliknij zakadk Viewports.

3.

W sekcji Viewports Parameters wycz funkcj Display World Axis (rysunek 3.23).

4.

Zamknij okno dialogowe.


Ikona globalnego ukadu wsprzdnych zniknie (rysunek 3.24).

Wskazwka

Aby ponownie wywietli ikon globalnego ukadu wsprzdnych, otwrz okno dialogowe
Preference Settings i wcz funkcj Display World Axis.

22

Rysunek 3.21. Ukrywanie siatki konstrukcyjnej

Rysunek 3.22. Okno widokowe z ukryt siatk konstrukcyjn

23

Rysunek 3.23. Aby ukry ikon globalnego ukadu wsprzdnych, wycz funkcj Display World
Axis w oknie dialogowym Preference Settings

Rysunek 3.24. Ikona globalnego ukadu wsprzdnych nie bdzie wywietlana w adnym oknie
widokowym

24

Aby dostosowa kolory okien widokowych:


1.

Wybierz Customize > Customize User Interface.


Na ekranie wywietli si okno dialogowe Customize User Interface.

2.

Kliknij zakadk Colors.

3.

W menu rozwijalnym Elements wybierz pozycj Viewports.

4.

Na przewijanej licie znajdujcej si poniej zaznacz nazw elementu okna widokowego,


ktry chcesz zmieni (rysunek 3.25).

5.

Kliknij prbk koloru znajdujc si po prawej stronie (rysunek 3.26).


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Color Selector (rysunek 3.27).

6.

Kliknij palet kolorw, aby dobra barw (Hue). Nastpnie dostosuj jasno za pomoc
suwaka Whiteness. Jeeli wolisz, moesz take skorzysta z palety RGB lub HSV.

7.

Na przewijanej licie zaznacz nastpny element, ktry chciaby zmieni. Nie musisz w tym
celu zamyka okna dialogowego Color Selector.

8.

Kliknij przycisk Apply Colors Now, aby zobaczy dokonane zmiany. Jeeli wybrane kolory
nie wygldaj najlepiej, kliknij przycisk Reset, znajdujcy si pod spodem, i ustaw nowe
kolory (rysunek 3.28).

9.

Powtrz czynnoci opisane w punktach 6 8, dopki nie zmienisz wszystkich danych


kolorw.

10. Zamknij okna dialogowe Color Selector oraz Customize User Interface.

Wskazwka

Aby zmieni kolor lub natenie koloru siatki konstrukcyjnej, wybierz pozycj Grids z menu
rozwijalnego Elements i powtrz czynnoci opisane powyej.

25

Rysunek 3.25. Aby zmieni kolor ta okien widokowych, zaznacz pozycj Viewport Background

Rysunek 3.26. Kliknij prbk koloru, aby wywoa okno dialogowe Color Selector

Rysunek 3.27. Za pomoc suwakw Hue, Blackness i Whiteness dobierz kolor

26

Rysunek 3.28. Kiedy klikniesz na przycisk Apply Colors Now, kolory w oknach widokowych
ulegn zmianie

27

Aby umieci obraz w tle okna widokowego:


1.

Uaktywnij okno widokowe, w ktrym chcesz umieci obraz ta.

2.

Wybierz Views > Viewport Background.


lub
Wcinij Alt+B.

3.

W oknie dialogowym Viewport Background kliknij przycisk Files (rysunek 3.29).

4.

W oknie dialogowym Select Bacground Image odszukaj obraz, ktry chcesz umieci w tle.

5.

Zaznacz nazw pliku i wcinij przycisk Open.

6.

W oknie dialogowym Viewport Background wcz funkcj Display Background.

7.

W sekcji Aspect Ratio okrel, czy obraz ma by dopasowany do rozmiarw okna widokowego
(Match Viewport), rozmiarw okrelonych w oknie dialogowym Render Scene (Match
Rendering Output), czy ma zachowa pierwotne wymiary (Match Bitmap) (rysunek 3.30).

8.

Kliknij przycisk OK.


Obraz pojawi si w tle okna widokowego (rysunek 3.31).

Wskazwki

Aby ukry lub wywietli obraz ta, kliknij prawym przyciskiem myszy etykiet okna
widokowego, w ktrym obraz jest wywietlany, i wcz lub wycz funkcj Show
Background(rysunek 3.32).

Obrazu ta okna widokowego nie mona renderowa, chyba e stanowi map rodowiska.
Wicej informacji znajdziesz w rozdziale pitnastym, Renderowanie.

Rysunek 3.29. Kliknij przycisk Files, aby wywoa okno dialogowe Select Bacground Image

28

Rysunek 3.30. Powysze opcje decyduj o proporcjach obrazu w tle

Rysunek 3.31. Obraz wywietlany w tle okna widokowego. Zauwa, e siatka konstrukcyjna jest
ukryta

29

Rysunek 3.32. Aby ukry lub wywietli obraz ta, wykorzystaj menu okna widokowego

30

Tryby wywietlania
Aby dostosowa wywietlanie w oknach widokowych do potrzeb aktualnie wykonywanej pracy,
obiekty mog by renderowane w rnych trybach. Tryby wywietlania w podwyszonej
rozdzielczoci okazuj si niezwykle pomocne podczas przypisywania materiaw, gdy
dostarczaj znacznie wicej informacji na temat koloru oraz owietlenia. Z kolei tryby
wywietlania w niskiej rozdzielczoci s przydatne podczas modelowania oraz animowania,
poniewa dokadnie ukazuj struktury obiektw i szybciej odwieaj obraz podczas odtwarzania.
W 3ds max moesz kontrolowa wywietlanie obiektw indywidualnie lub dla caego okna
widokowego. W niniejszym podrozdziale poruszymy jedynie kwesti zmiany trybu wywietlania
caych okien widokowych. Kontrolowanie trybu wywietlania pojedynczych obiektw opisane
zostanie w rozdziale czwartym, Selekcjonowanie i wywietlanie obiektw.

Tryb wywietlania ActiveShade zapewnia wywietlanie obrazu w najwyszej rozdzielczoci.


Tryb ten interaktywnie dostosowuje wywietlany obraz do zmian owietlenia i waciwoci
materiaw. Jest take w stanie pokazywa kolory i tekstury na powierzchni obiektw
(rysunek 3.33).

Tryb wywietlania Smooth zapewnia drug co do jakoci rozdzielczo obrazu. Tryb ten jest
w stanie pokazywa tekstury oraz cieniowanie obiektw, jednak nie pokazuje rzucanych cieni
(rysunek 3.34).

Tryb wywietlania Facets gwarantuje przecitn jako rozdzielczoci obrazu. Tryb ten nie
uwzgldnia wygadzenia, w zwizku z tym rozkad wiata na powierzchniach elementarnych
obiektu siatkowego sprawia, e przypominaj one cianki diamentu (rysunek 3.35).

Tryb wywietlania Wireframe wywietla obraz w niskiej rozdzielczoci. Tryb ten pomija
informacje o paszczyznach elementarnych, wywietlajc jedynie ich krawdzie (rysunek
3.36).

Tryb wywietlania typu Bounding-box wywietla obraz w najniszej rozdzielczoci. Tryb ten
wywietla obiekty w postaci obejmy, tj. prostopadocianu, ktrego wymiary s tak
dostosowane, aby dokadnie obejmoway obiekt waciwy (rysunek 3.37).

31

Rysunek 3.33. Obiekt wywietlany w trybie ActiveShade

Rysunek 3.34. Obiekt wywietlany w trybie Smooth

Rysunek 3.35. Obiekt wywietlany w trybie Facets

32

Rysunek 3.36. Obiekt wywietlany w trybie Wireframe

Rysunek 3.37. Obiekt wywietlany w trybie Bounding-box

33

Aby zmieni tryb wywietlania w oknie widokowym:


1.

Kliknij prawym przyciskiem myszy etykiet okna widokowego.

2.

Z grnej czci wywietlonego menu wybierz waciwy tryb (rysunek 3.38).


Wygld obiektw w oknie widokowym zostanie dostosowany do nowego trybu wywietlania
(rysunek 3.39).

Wskazwki

Jeeli chcesz przecza si pomidzy trybami wywietlania za pomoc skrtw


klawiaturowych, wybierz Customize > Customize User Interface > Keyboard. Szukaj pozycji
Wireframe lub Shade Selected Toggle.

Aby odwiey interfejs programu, wcinij klawisz 1 w nienumerycznej czci klawiatury.

3ds max domylnie redukuje automatycznie rozdzielczo wywietlania w oknach


widokowych, kiedy prdko odtwarzania przekracza moliwoci odwieania twojego
systemu. Jeeli jednak chcesz zachowa wysok rozdzielczo, bez wzgldu na to, jak bardzo
obnia ona prdko odtwarzania, kliknij przecznik Degradation Override , znajdujcy
si w listwie informacyjnej, zmieniajc go na .

Rysunek 3.38. Wybr trybu Wireframe z menu okna widokowego

34

Rysunek 3.39. Tryb wywietlania w oknie zmieni si na szkieletowy

35

Pomimo i tryb ActiveShade ulokowany jest w podmenu Views i spenia rol widoku, naley
traktowa go raczej jako tryb wywietlania wysokiej rozdzielczoci. Jako taki wymaga on nieco
wicej czasu na wyrenderowanie obrazu ni zwyke odwieanie sceny.

Aby zmieni widok na ActiveShade:


1.

Kliknij prawym przyciskiem myszy etykiet okna widokowego i wska pozycj Views.
Na ekranie wywietli si podmenu Views.

2.

Wybierz pozycj ActiveShade (rysunek 3.40).


Tryb wywietlania w oknie widokowym zmieni si na AciveShade (rysunek 3.41).

Aby wywietli pasek narzdziowy dla widoku ActiveShade:


1.

Kliknij prawym przyciskiem myszy wewntrz okna widokowego ActiveShade.

2.

Z menu blokowego Tools wybierz pozycj Toggle Toolbar (rysunek 3.42).


W oknie widokowym wywietli si pasek narzdziowy ActiveShade (rysunek 3.43).

3.

Powtrz kroki opisane w punktach 1. i 2., aby ukry pasek narzdziowy.

Aby zamkn widok ActiveShade:


1.

Kliknij prawym przyciskiem myszy w oknie widokowym.

2.

Z menu blokowego View wybierz pozycj Close.

Wskazwka

W oknie widoku ActiveShade klawisze nawigacji nie funkcjonuj. Moesz natomiast


posugiwa si nastpujcymi skrtami klawiaturowymi:
Ctrl+lewy przycisk myszy powikszenie
Ctrl+prawy przycisk myszy pomniejszenie
Ctrl+kko powikszanie i pomniejszanie
Alt+prawy przycisk myszy kroplomierz.

36

Rysunek 3.40. Z podmenu Views wybierz pozycj ActiveShade

Rysunek 3.41. Okno widokowe po zmianie trybu wywietlania na ActiveShade

37

Rysunek 3.42. Z menu blokowego Tools wybierz pozycj Toggle Toolbar

Rysunek 3.43. W pasku narzdziowym ActiveShade znajduj si ikony do zapisywania i


klonowania obrazu z okna widokowego oraz do przegldania kanaw koloru

38

Nawigacja
Klawisze nawigacji umoliwiaj rozgldanie si w scenie poprzez manipulowanie oknami
widokowymi. Klawisze te wystpuj w trzech zestawach. Kady z tych zestaww wywietlany
jest automatycznie, dopasowujc si do widoku w aktywnym oknie widokowym.

Zestaw klawiszy Viewport Nawigation Controls umoliwia poruszanie si w oknach z


widokiem aksonometrycznym, uwzgldniajc widok od przodu (Front), od tyu (Back), od
strony lewej (Left), od strony prawej (Right), od gry (Top), od dou (Bottom) oraz widok
uytkownika (User View) (rysunek 3.44). Po przeczeniu si do okna z widokiem
perspektywicznym uaktywnia si zestaw Viewport Window Controls niemniej, klawisze
nawigacji nie ulegaj zmianie, z wyjtkiem Region Zoom, ktry jest zastpowany przez Fieldof-View (rysunek 3.45).

Zestaw klawiszy Camera Viewport Controls umoliwia manipulowanie kamerami i


poruszanie si w oknach z widokiem z kamery. Zestaw ten podobny jest do zestawu
wykorzystywanego przy manipulowaniu widokami perspektywicznymi (rysunek 3.46).

Zestaw klawiszy Light Viewport Controls suy do manipulowania rdami wiata


stokowego i kierunkowego, a take umoliwia nawigacj w oknach widokowych z widokiem
z powyszych rde wiata. Zestaw ten podobny jest do zestawu wykorzystywanego przy
manipulowaniu widokami z kamery (rysunek 3.47).

Rysunek 3.44. Zestaw klawiszy Viewport Navigation Controls suy do poruszania si w oknach z
widokiem aksonometrycznym

Rysunek 3.45. Zestaw klawiszy Viewport Window Controls suy do poruszania si w oknach z
widokiem perspektywicznym

39

Rysunek 3.46. Zestaw klawiszy Camera Viewport Controls suy do manipulowania kamerami i
poruszania si w oknach z widokiem z kamery

Rysunek 3.47. Zestaw klawiszy Light Viewport Controls suy do manipulowania rdami wiata
stokowego lub kierunkowego i poruszania si w ich oknach widokowych

40

Tabela 3.2 przedstawia podstawowe funkcje poszczeglnych klawiszy nawigacji (wicej


informacji na temat klawiszy nawigacji w oknach z widokiem z kamery i z widokiem ze rda
wiata znajdziesz w rozdziale dwunastym, Kamery oraz w rozdziale jedenastym, wiata).
Tabela 3.2. Klawisze nawigacji i skrty klawiaturowe
Klawisz

Skrt
klawiaturowy

Nazwa

Opis

Zoom

Powiksza lub pomniejsza widok w


aktywnym oknie widokowym.

nieprzypisany

Zoom All

Powiksza lub pomniejsza widok we


wszystkich oknach widokowych.

Alt+Ctrl+Z

Zoom Extents

Powiksza (lub pomniejsza) widok na


scen do granic okna widokowego.

Zoom Extents Selected

Powiksza (lub pomniejsza) widok na


wyselekcjonowane obiekty do granic
okna widokowego.

Shift+Ctrl+Z

Zoom Extents All

Powiksza (lub pomniejsza) do granic


widok na scen we wszystkich oknach
widokowych.

Nieprzypisany

Zoom Extents All


Selected

Powiksza (lub pomniejsza) do granic


widok na wyselekcjonowane obiekty
we wszystkich oknach widokowych.

Ctrl+W

Region Zoom

Powiksza wyznaczony obszar do


rozmiaru okna widokowego.

nieprzypisany

Field of View

Zmienia kt widzenia w oknach z


widokiem perspektywicznym.

Ctrl+P

Pan

Przesuwa widok rwnolegle do


paszczyzny okna widokowego.

V, Ctrl+R

Arc Rotate

Obraca widok wzgldem biecego


rodka obrotu.

Arc Rotate Selected

Obraca widok wzgldem


wyselekcjonowanego obiektu.

Arc Rotate SubObject

Obraca widok wzgldem komponentu


wyselekcjonowanego na poziomie
struktury obiektu.

Min/Max Toggle

Powiksza na cay ekran aktywne


okno widokowe lub przywraca
biecy ukad okien widokowych.

Powiksza widok wzgldem pozycji


kursora.

41

Pomniejsza widok wzgldem pozycji


kursora.

Shift++ z
klawiatury
numerycznej

Powiksza widok 2

Shift+- z
klawiatury
numerycznej

Pomniejsza widok 2

42

Przesuwanie widokw
Przesunicie widoku pozwala zobaczy zawarto sceny, znajdujc si poza ramk ograniczajc
biece okno widokowe. Dokonuje si tego poprzez przemieszczenie widoku na scen, rwnolegle
do paszczyzny okna widokowego (paszczyzny ekranu).

Aby przesun widok:


1.

Kliknij klawisz Pan

2.

Przecignij mysz kursor w ksztacie rczki wzdu okna widokowego.


Widok przesunie si prostopadle do paszczyzny okna widokowego (rysunek 3.48).

Wskazwki

Wcinicie klawisza Ctrl przyspiesza przesuwanie widoku. Z kolei wcinicie klawisza Alt
spowalnia.

Jeeli posiadasz mysz IntelliMouse, moesz w trybie przesuwania powiksza lub


pomniejsza widok za pomoc keczka.

Wcinicie klawisza Alt w trybie Pan umoliwia czasowe przeczenie si do trybu Arc
Rotate.

Aby uaktywni tryb przesuwania za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij Ctrl+P.

Rysunek 3.48. Przecignicie kursorem w ksztacie rczki przesuwa scen

43

Powikszanie i pomniejszanie widokw


Powikszanie przyblia, a z kolei pomniejszanie oddala okno widokowe od sceny, umoliwiajc
ogldanie zarwno szczegw, jak i oglnego ukadu sceny.
Widoki ortogonalne, jak na przykad widok od przodu, s domylnie powikszane lub
pomniejszane wzgldem pozycji kursora. Natomiast widoki perspektywiczne wzgldem rodka
widoku.

Aby powikszy lub pomniejszy widok:


1.

Kliknij klawisz Zoom

Biecy kursor zmieni si w lup.


2.

Powoli przecignij mysz w gr lub w d okna widokowego.


Przecigajc mysz w gr powikszasz widok (rysunek 3.49), przecigajc w d
pomniejszasz go (rysunek 3.50).

Wskazwki

Aby cofn powikszenie, wybierz Views > Undo View Change lub wcinij Shift+Z. Aby
ponowi powikszenie, wybierz Views > Redo View Change lub wcinij Shift+A.

Wcinicie klawisza Ctrl przyspiesza powikszanie. Z kolei wcinicie klawisza Alt


spowalnia.

Aby uaktywni tryb powikszania za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij Z.

Rysunek 3.49. Przecignicie mysz w gr okna widokowego powiksza widok

44

Rysunek 3.50. Przecignicie mysz w d okna widokowego pomniejsza widok

45

Klawisz Zoom All powiksza lub pomniejsza widok na scen, we wszystkich oknach widokowych
jednoczenie.

Aby powikszy lub pomniejszy widok we wszystkich oknach:


1.

Kliknij klawisz Zoom All

Biecy kursor zmieni si w kursor Zoom All.


2.

Przecignij w gr lub w d dowolnego okna widokowego.


Widoki we wszystkich oknach widokowych powiksz si lub pomniejsz (rysunek 3.51).

Wskazwki

Aby powikszy lub pomniejszy widok w oknie widokowym wzgldem biecej pozycji
kursora, posugujc si klawiatur, wcinij klawisz nawiasu kwadratowego [ lub ]. Jeeli
posugujesz si mysz wyposaon w kko przewijania, jak na przykad IntelliMouse,
moesz powiksza lub pomniejsza widok za pomoc kka.

Aby wymusi powikszanie lub pomniejszanie widokw ortogonalnych wzgldem rodka


widoku, wybierz Customize > Preferences > Viewports i w sekcji Mouse Control wycz
funkcj Zoom About Mouse Point (Orthographic).

Klawisz Zoom Extents powiksza lub pomniejsza widok na wszystkie obiekty znajdujce si w
scenie, do granic aktywnego okna widokowego. Korzystaj z tej moliwoci, kiedy chcesz rzuci
okiem na ca scen.

Aby powikszy lub pomniejszy widok do granic:


1.

Uaktywnij okno widokowe, w ktrym znajduje si przesunity widok (rysunek 3.52).

2.

Kliknij klawisz Zoom Extents

Widok dopasuje si do rozmiarw okna widokowego (rysunek 3.53).

Wskazwki

Aby powikszy lub pomniejszy widok na wszystkie obiekty znajdujce si w scenie do


granic aktywnego okna widokowego, uywajc skrtu klawiaturowego, wcinij Ctrl+Alt+Z.

Chcc pomin podczas powikszania do granic aktualnie zaznaczony obiekt, jak na przykad
jakie odlege rdo wiata, wycz funkcj Ignore Extents, znajdujc si w panelu
bocznym Display.

46

Rysunek 3.51. Klawisz Zoom All powiksza lub pomniejsza widok we wszystkich oknach
widokowych jednoczenie

Rysunek 3.52. Na powyszym ujciu obiekty znajdujce si w scenie nie mieszcz si w oknie
widokowym

47

Rysunek 3.53. Klawisz Zoom Extents dopasowuje scen do rozmiarw okna widokowego

48

Klawisz Zoom Extents Selected powiksza lub pomniejsza widok na wszystkie aktualnie
wyselekcjonowane obiekty znajdujce si w scenie, do granic aktywnego okna widokowego.
Uywaj go, aby koncentrowa si tylko na opracowywanych elementach.

Aby powikszy lub pomniejszy do granic widok na


wyselekcjonowane obiekty:
1.

Wyselekcjonuj jeden lub wiksz liczb obiektw, klikajc je za pomoc narzdzia Select
Object
(rysunek 3.54).

2.

Kliknij klawisz Zoom Extents Selected

, znajdujcy si w menu ikonowym Zoom Extents.

Wyselekcjonowany obiekt wypeni widok w oknie widokowym (rysunek 3.55).

Wskazwka

Aby powikszy lub pomniejszy do granic okna widok na wyselekcjonowane obiekty za


pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij E.

Klawisz Zoom Extents All powiksza lub pomniejsza widok na wszystkie obiekty znajdujce si w
scenie, do granic wszystkich okien widokowych jednoczenie. Korzystaj z tej moliwoci, aby
uporzdkowa widoki.

Aby powikszy lub pomniejszy do granic widoki we wszystkich


oknach widokowych:

Kliknij klawisz Zoom Extents All

Widok na obiekty w scenie wypeni wszystkie okna widokowe jednoczenie (rysunek 3.56).

Wskazwki

Aby wyrodkowa widok na scen wzgldem pozycji kursora, wcinij I.

Aby powikszy lub pomniejszy widok na wszystkie obiekty znajdujce si w scenie do


granic wszystkich okien widokowych jednoczenie, wcinij Ctrl+Shift+Z.

49

Rysunek 3.54. Wyselekcjonuj obiekt, ktry chcesz powikszy do granic okna widokowego

Rysunek 3.55. Po wyselekcjonowaniu jednego lub wikszej liczby obiektw, kliknij klawisz Zoom
Extents Selected, aby powikszy widok na wyselekcjonowane obiekty do granic okna
widokowego

50

Rysunek 3.56. Klawisz Zoom Extents All byskawicznie umieszcza ca scen we wszystkich
oknach widokowych na raz

51

Klawisz Zoom Extents All Selected powiksza lub pomniejsza widok na wszystkie aktualnie
wyselekcjonowane obiekty znajdujce si w scenie, do granic wszystkich okien widokowych
jednoczenie. Korzystaj z tej moliwoci, aby widzie opracowywane elementy ze wszystkich
stron.

Aby powikszy lub pomniejszy do granic widok na


wyselekcjonowane obiekty we wszystkich oknach widokowych:
1.

Wyselekcjonuj jeden lub wiksz liczb obiektw (rysunek 3.57).

2.

Kliknij klawisz Zoom Extents All Selected


Extents All.

, znajdujcy si w menu ikonowym Zoom

Widok na wyselekcjonowane obiekty wypeni wszystkie okna widokowe jednoczenie


(rysunek 3.58).

Wskazwki

Aby powikszy lub pomniejszy do granic okien widokowych wiksz liczb obiektw,
wyselekcjonuj dane obiekty, po czym kliknij klawisz Zoom Extents All Selected.

Aby przypisa skrt klawiaturowy do klawisza Zoom Extents All Selected, wybierz Customize
> Customize User Interface > Keyboard.

Rysunek 3.57. Wyselekcjonuj obiekty, ktre chcesz powikszy do granic we wszystkich oknach
widokowych

52

Rysunek 3.58. Po klikniciu klawisza Zoom Extents All Selected wyselekcjonowane obiekty
wypeni widoki we wszystkich oknach widokowych jednoczenie.

53

Narzdzie izolowania Isolate Tool powiksza widok na wyselekcjonowany obiekt do granic


aktywnego okna widokowego i jednoczenie ukrywa wszystkie niewyselekcjonowane obiekty.
Korzystaj z tej moliwoci, kiedy nie chcesz rozprasza swojej uwagi.

Aby wyizolowa obiekt:


1.

Wyselekcjonuj obiekt.

2.

Wcinij klawisz Ctrl i kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy. Nastpnie w menu
blokowym Display wybierz pozycj Isolate Tool (rysunek 3.59)
lub
Wybierz Tools > Isolate.
Widok na wyselekcjonowany obiekt powikszy si do granic aktywnego okna widokowego, a
wszystkie pozostae obiekty zostan ukryte (rysunek 3.60). Jednoczenie na ekranie pojawi si
paleta pywajca Isolated.

3.

Kiedy zakoczysz prace nad wyizolowanym obiektem, kliknij przycisk Exit Isolation.

Wskazwka

Aby przypisa skrt klawiaturowy do narzdzia Isolate Tool, wybierz Customize > User
Interface > Keyboard.

Klawisz Region Zoom powiksza widok na wskazany obszar. Korzystaj z niego podczas pracy nad
szczegami.

Aby powikszy widok na obszar:


1.

Uaktywnij widok ortogonalny.

2.

Kliknij klawisz Region Zoom

3.

Wyznacz odpowiedni obszar (rysunek 3.61).

Kiedy zwolnisz przycisk myszy, zaznaczony obszar wypeni widok w oknie widokowym
(rysunek 3.62).

54

Rysunek 3.59. Narzdzie Isolate Tool znajdziesz w kontekstowym menu blokowym;


wyselekcjonuj obiekt i kliknij go prawym przyciskiem myszy z wcinitym klawiszem Ctrl

Rysunek 3.60. Kiedy wyizolujesz obiekt, na ekranie pojawi si paleta pywajca Isolated. Za jej
pomoc moesz opuci tryb izolacji obiektu

55

Rysunek 3.61. Przecignij mysz w oknie widoku aksonometrycznego, aby zaznaczy obszar,
ktry ma by powikszony

56

Wskazwki

Klawisz Region Zoom nie wystpuje w zestawie klawiszy do nawigacji w widokach


perspektywicznych.
Aby mc wykorzysta klawisz Region Zoom w widoku perspektywicznym, zamie widok
perspektywiczny na widok uytkownika, naciskajc U. Kiedy zaznaczony obszar zostanie
powikszony, wcinij P, aby powrci do widoku perspektywicznego.

Aby powikszy widok na obszar za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij Ctrl+W.

Klawisz Field-of-View powiksza lub pomniejsza widok na scen przy jednoczesnym zachowaniu
perspektywy. Klawisz ten dostpny jest tylko odnonie widokw perspektywicznych i z kamery.

Aby zmieni kt widzenia:


1.

Uaktywnij widok perspektywiczny lub widok z kamery (rysunek 3.63).

2.

Kliknij klawisz Field-of-View

3.

Przecignij mysz po wybraniu Field-of-View w gr lub w d okna widokowego.

Kt widzenia ulegnie zmianie, dajc zudzenie powikszenia lub pomniejszenia widoku


(rysunek 3.64).

Wskazwki

Aby cofn zmian kta widzenia, wybierz Views > Undo View Change lub wcinij Shift+Z.
Aby ponowi zmian kta widzenia, wybierz Views > Redo View Change lub wcinij Shift+A.

Aby przypisa skrt klawiaturowy do klawisza Field-of-View, wybierz Customize >


Customize User Interface > Keyboard.

57

Rysunek 3.62. Zaznaczony obszar po powikszeniu

Rysunek 3.63. Widok perspektywiczny przed zmian kta widzenia

Rysunek 3.64. Zmiana kta widzenia daje zudzenie powikszenia lub pomniejszenia widoku

58

Obracanie widokw
Klawisz Arc Rotate obraca widok w aktywnym oknie widokowym wzgldem wasnego rodka
obrotu, umoliwiajc ogldanie obiektw z rnych stron.

Aby obrci widok:


1.

Kliknij przycisk Arc Rotate

W aktywnym oknie widokowym pojawi si ty okrg. Na jego obwodzie bd si


znajdowa cztery rwnomiernie rozmieszczone uchwyty w ksztacie kwadratw (rysunek
3.65).
2.

Przecignij mysz wewntrz okrgu.


Widok obrci si wzgldem swojego rodka (rysunek 3.66).

3.

Przecignij mysz na zewntrz okrgu.


Widok obrci si wzgldem swojego rodka rwnolegle do ekranu, tj. paszczyzny okna
widokowego (rysunek 3.67).

Wskazwki

Aby obrci widok w poziomie lub w pionie, pocignij za uchwyty umieszczone na obwodzie
okrgu nawigacyjnego.

Aby obrci widok za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij V lub Ctrl+R.

Jeeli obrcisz widok ortogonalny, zamieni si on w widok uytkownika.

59

Rysunek 3.65. Po wciniciu klawisza Arc Rotate w aktywnym oknie widokowym pojawi si ty
okrg nawigacji

Rysunek 3.66. Obr widok, przecigajc kursorem wewntrz okrgu

Rysunek 3.67. Przecignicie kursorem na zewntrz okrgu obraca widok rwnolegle do


paszczyzny okna widokowego

60

Klawisz Arc Rotate Selected obraca widok w aktywnym oknie widokowym wzgldem biecej
selekcji, umoliwiajc swobodne ogldanie aktualnie opracowywanych obiektw z rnych stron.

Aby obrci widok wzgldem selekcji:


1.

Zaznacz jeden lub wiksz liczb obiektw.

2.

Opcjonalnie: kliknij klawisz Zoom Extents Selected

z menu ikonowego Zoom Extents.

Widok na zaznaczone obiekty powikszy si do granic okna widokowego (rysunek 3.68).


3.

Kliknij klawisz Arc Rotate Selected

4.

Przecignij mysz wewntrz okrgu nawigacyjnego.

z menu ikonowego Arc Rotate.

Widok obrci si wzgldem wyselekcjonowanego obiektu (rysunek 3.69).


5.

Przecignij mysz na zewntrz okrgu.


Widok obrci si wzgldem wyselekcjonowanego obiektu, rwnolegle do paszczyzny okna
widokowego (rysunek 3.70).

Wskazwki

Wcinicie klawisza Alt w trybie Pan uaktywnia czasowo tryb Arc Rotate.

Klawisz Arc Rotate Sub-Object dziaa na podobnej zasadzie, z tym tylko, e obraca widok
wzgldem zaznaczenia na poziomie struktury obiektu.

Rysunek 3.68. Zazwyczaj lepiej jest najpierw powikszy widok na wyselekcjonowany obiekt

61

Rysunek 3.69. Obracanie widoku wzgldem zaznaczenia. Zauwa, e wyselekcjonowany obiekt


pozostaje wyrodkowany wzgldem okna widokowego

Rysunek 3.70. Przecignicie na zewntrz okrgu obraca widok wzgldem zaznaczenia,


rwnolegle do paszczyzny okna widokowego

62

63

Rozdzia 4. Selekcjonowanie
i wywietlanie obiektw
Aby mc przypisa do obiektu okrelone polecenie, musisz najpierw wyselekcjonowa obiekt
(rysunek 4.1). Zaznaczenie informuje program (na podstawie typu obiektu), jakie polecenia mog
by aktualnie wykorzystane. Zalenie od otrzymanej informacji program dokonuje doboru
polece, udostpniajc jedynie te, ktre mog by przypisane do obiektu w biecym stanie.
Polecenia, ktrych nie mona uy, zostaj wyszarzone.
W rozdziale drugim nauczye si, e pojedynczy obiekt moe zosta wyselekcjonowany poprzez
kliknicie go narzdziem Select Object . Dowiedziae si take, e aby zaznaczy kilka
obiektw, naley wyznaczy wok nich ramk selekcji. W niniejszym rozdziale dowiesz si
wicej na temat selekcjonowania wielu obiektw oraz jak przechowywa selekcje w zestawach i
grupach.
W dalszej czci rozdziau nauczysz si, jak kontrolowa wywietlanie obiektw z
uwzgldnieniem ukrywania i zamraania obiektw, chronic je tym samym przed przypadkowym
wyselekcjonowaniem.

Rysunek 4.1. Selekcja umoliwia przypisywanie polece do obiektw. W widokach szkieletowych


wyselekcjonowane obiekty zmieniaj kolor na biay (na grze). W widokach cieniowanych
wyselekcjonowane obiekty otacza biaa obejma (w rodku). Na obrazach renderowanych selekcja
nie jest uwzgldniana (na dole)

Selekcjonowanie obiektw
Najbardziej podstawowym sposobem selekcjonowania jest klikanie obiektw. Jeeli
wyselekcjonujesz obiekt poprzez kliknicie, zaznaczenie innych do tej pory wyselekcjonowanych
obiektw zostanie usunite, chyba e uprzednio wciniesz klawisz Ctrl.

Aby wyselekcjonowa obiekt:


1.

Wybierz narzdzie Select Object , znajdujce si w gwnym pasku narzdziowym (jeeli


oczywicie nie jest ju uaktywnione).

2.

Przesu kursor nad obiekt.

3.

Kliknij obiekt.
Obiekt zostanie zaznaczony, usuwajc automatycznie uprzedni selekcj (rysunek 4.2).

Aby doda obiekt do selekcji:


1.

Wybierz narzdzie Select Object.

2.

Wcinij klawisz Ctrl i kliknij inny obiekt.


Obiekt zostanie dodany do biecej selekcji (rysunek 4.3).

3.

Powtrz czynno opisan w punkcie 2., aby doda do selekcji wicej obiektw.

Aby odj obiekt od selekcji:


1.

Wybierz narzdzie Select Object.

2.

Wcinij klawisz Alt i kliknij wyselekcjonowany obiekt.


Obiekt zostanie odjty od biecej selekcji (rysunek 4.4).

3.

Powtrz czynno opisan w punkcie 2., aby odj od selekcji inne obiekty.

Rysunek 4.2. Biae naroniki obejmy informuj, e w scenie wyselekcjonowana jest geosfera

Rysunek 4.3. Selekcja po dodaniu gwiazdy

Rysunek 4.4 Scena po odjciu geosfery od biecej selekcji

Usuwanie zaznaczenia obiektw to czynno niezwykle prosta; wystarczy klikn to okna


widokowego.

Aby odselekcjonowa obiekt:


1.

Wybierz narzdzie Select Object.

2.

Kliknij to jednego z okien widokowych (rysunek 4.5).


Zaznaczenie wszystkich obiektw zostanie usunite.
Zablokowanie selekcji zabezpiecza obiekty przed przypadkowym usuniciem zaznaczenia.

Aby zablokowa selekcj:


1.

Zaznacz wybrany obiekt.

2.

Kliknij przecznik Selection Lock Toggle,

znajdujcy si na listwie informacyjnej.

lub
Wcinij spacj.
Obiekty pozostan zaznaczone bez wzgldu na to, w ktrym miejscu okna widokowego
klikniesz.

Aby odblokowa selekcj:

Ponownie kliknij przecznik Selection Lock Toggle,


informacyjnej.

znajdujcy si na listwie

lub
Wcinij spacj.
Teraz zaznaczenie obiektw moe zosta usunite.
Odwrcenie selekcji znosi zaznaczenie aktualnie wyselekcjonowanych obiektw i zaznacza
pozostae obiekty znajdujce si w scenie.

Aby odwrci selekcj:


1.

Zaznacz wybrany obiekt (rysunek 4.6).

2.

Wybierz Edit > Select Invert.


Selekcja zostanie odwrcona, co oznacza, e zaznaczone zostan wszystkie obiekty, z
wyjtkiem obiektw wskazanych w punkcie 1. (rysunek 4.7).

Rysunek. 4.5. Aby usun zaznaczenie obiektw , kliknij to okna widokowego

Rysunek 4.6. Zaznacz obiekty, ktre chcesz wyczy z selekcji

Rysunek 4.7. Scena po odwrceniu selekcji

Zaznaczanie ramk
Zaznaczanie ramk jest najszybszym sposobem uaktywnienia wielu obiektw naraz. Polega ono
na wyznaczeniu obszaru wok obiektw, ktre maj zosta wyselekcjonowane. Ramka
zaznaczania pozwala wyselekcjonowa wszystkie obiekty, jakie znajd si w jej wntrzu, bez
wzgldu na ich rzeczywiste pooenie w scenie.
Istniej dwie podstawowe metody zaznaczania ramk: selekcjonowanie obiektw wewntrz ramki
(Window) oraz selekcjonowanie obiektw przecinajcych si z ramk (Crossing). Jeeli korzystasz
z trybu Window, ramka zaznaczania musi cakowicie obj obiekty, ktre maj zosta zaznaczone.
Jeeli natomiast posugujesz si trybem Crossing, wystarczy, e ramka selekcji przetnie
interesujce ci obiekty.

Aby wyselekcjonowa obiekty wewntrz ramki:


1.

Wybierz narzdzie Select Object.

2.

Kliknij przecznik Window Selection/Crossing Selection


informacyjnej, aby uaktywni tryb Window.

3.

Wyznacz ramk selekcji, aby cakowicie otaczaa interesujce ci obiekty (rysunek 4.8).

4.

Zwolnij przycisk myszy.

, znajdujcy si na listwie

Obiekty znajdujce si wewntrz ramki zostan wyselekcjonowane (rysunek 4.9).

Rysunek 4.8. Wyznaczanie ramki selekcji otaczajcej niektre obiekty

Rysunek 4.9. Utworzone zaznaczenie skada si tylko z tych dwch obiektw, ktre ramka selekcji
obja w caoci

10

Aby zaznaczy obiekty przecinajce ramk:


1.

Wybierz narzdzie Select Object.

2.

Kliknij przecznik Window Selection/Crossing Selection


informacyjnej, aby uaktywni tryb Window.

3.

Wyznacz ramk selekcji, aby obejmowaa lub przecinaa interesujce ci obiekty (rysunek
4.10).

, znajdujcy si na listwie

Obiekty znajdujce si wewntrz lub przecite przez ramk selekcji zostan zaznaczone
(rysunek 4.11).

Wskazwki

Aby doda do zaznaczenia kilka obiektw jednoczenie, wcinij klawisz Ctrl i wyznacz
ramk selekcji wok obiektw, ktre chcesz doda.

Aby odj od zaznaczenia kilka obiektw jednoczenie, wcinij klawisz Alt i wyznacz ramk
selekcji wok obiektw, ktre chcesz odj.

Rysunek 4.10. Wyznaczanie ramki selekcji otaczajcej i przecinajcej niektre obiekty

11

Rysunek 4.11. Utworzone zaznaczenie skada si obiektw objtych i przecitych ramk selekcji

12

Selekcjonowanie imienne
Jednym z powodw, dla ktrego obiektom nadawane s opisowe nazwy, jest uatwienie
zaznaczania obiektw z listy. Metoda ta okazuje si szczeglnie przydatna, kiedy scena
zbudowana jest z bardzo duej liczby obiektw.
Moliwe jest selekcjonowanie pojedynczych obiektw na podstawie ich nazwy lub te
selekcjonowanie imiennych zestaww obiektw.

Aby imiennie wyselekcjonowa obiekt:


1.

Kliknij ikon Select by Name

lub
Wcinij klawisz H.
Na ekranie pojawi si okno dialogowe Select Object, zawierajce list wszystkich
znajdujcych si w scenie obiektw, ktre mog zosta zaznaczone (rysunek 4.12).
2.

Zaznacz nazwy obiektw, ktre chcesz wyselekcjonowa (rysunek 4.13.).

3.

Kliknij przycisk Select.


Obiekty zostan wyselekcjonowane (rysunek 4.14).

Wskazwki

Aby szybko wyselekcjonowa obiekt i zamkn okno dialogowe Select Object , kliknij
dwukrotnie nazw obiektu.

Jeeli dysponujesz du liczb obiektw, moesz zmieni kolejno sortowania nazw


obiektw znajdujcych si na licie lub przefiltrowa list (rysunek 4.15).

Aby wywoa imienn list obiektw, ktra pozostanie otwarta przez cay czas pracy nad
projektem, wybierz Tools > Selection Floater.

13

Rysunek 4.12. Okno dialogowe Select Object domylnie wyszczeglnia wszystkie obiekty
znajdujce si w scenie, ktre nie zostay ukryte. W niniejszym przykadzie scena zawiera dziesi
nieukrytych obiektw

Rysunek 4.13. Zaznacz nazwy obiektw, ktre chcesz wyselekcjonowa

14

Rysunek 4.14. Utworzone zaznaczenie

Rysunek 4.15. Jeeli wyczysz ktrkolwiek z funkcji znajdujcych si w sekcji List Types, z
listy znikn nazwy obiektw wybranego typu. Na powyszym rysunku po wyczeniu funkcji
Geometry z listy zniky nazwy wszystkich obiektw siatkowych, a pozostay jedynie nazwy trzech
ksztatw

15

Jeeli staniesz przed koniecznoci czstego zaznaczania tego samego zestawu obiektw, rozwa
moliwo utworzenia imiennego zestawu selekcji.

Aby utworzy imienny zestaw selekcji:


1.

Zaznacz obiekty, ktre maj utworzy imienny zestaw selekcji (rysunek 4.16).

2.

W polu listy rozwijanej Named Selection Sets, znajdujcej si w gwnym pasku


narzdziowym, wpisz nazw swojego zestawu selekcji (rysunek 4.17).

3.

Wcinij klawisz Enter, aby zapisa zestaw wyboru.

Zanim przystpisz do nastpnego wiczenia, kliknij to okna widokowego, aby odselekcjonowa


utworzony przed chwil imienny zestaw selekcji.

Aby uaktywni imienny zestaw selekcji:

Z listy rozwijalnej Named Selection Sets wybierz nazw zestawu selekcji (rysunek 4.18).
Zostanie on uaktywniony.

Wskazwki

Innym miejscem, z ktrego moesz uaktywni imienny zestaw selekcji, jest sekcja Selection
Sets w oknie dialogowym Select Object (rysunek 4.19).

Aby doda lub odj obiekty od imiennego zestawu selekcji, wybierz Edit > Edit Named
Selections (rysunek 4.20).

Rysunek 4.16. Zaznacz obiekty, ktre znajd si w imiennym zestawie selekcji

Rysunek 4.17. Wpisz nazw do pola listy rozwijanej Named Selection Sets

16

Rysunek 4.18. Z listy rozwijanej Named Selection Sets wybierz nazw zestawu selekcji

Rysunek 4.19. Imienny zestaw selekcji moesz wybra rwnie z listy rozwijalnej, znajdujcej si
w oknie dialogowym Select Object w polu Selection Sets

Rysunek 4.20. W oknie dialogowym Edit Named Selections moesz nie tylko dodawa lub
odejmowa obiekty od zestaww selekcji, ale rwnie czy i przeprowadza operacje logiczne
na poszczeglnych zestawach.

17

Grupowanie obiektw
Grupowanie czy zaznaczone obiekty w pojedynczy zestaw zwany grup. Grupy obiektw mog
by selekcjonowane, transformowane, modyfikowane i animowane, tak jakby stanowiy
pojedynczy obiekt. Obiekty znajdujce si w grupie nie mog by selekcjonowane indywidualnie,
dopki grupa nie zostanie otwarta, rozbita lub rozgrupowana.
Jeeli planujesz jedynie krtkotrwa prac nad zestawem obiektw, a jednoczenie spodziewasz
si, e zajdzie jeszcze potrzeba indywidualnego selekcjonowania pojedynczych obiektw z danego
zestawu, to zamiast grupowania lepiej jest utworzy imienny zestaw selekcji, tak jak zostao to
opisane w poprzednim podrozdziale.

Aby utworzy grup:


1.

Zaznacz kilka obiektw (rysunek 4.21).

2.

Wybierz Group > Group.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Group (rysunek 4.22).

3.

Nazwij grup lub pozostaw nazw domyln Group 01.

4.

Kliknij przycisk OK.


Nazwa grupy pojawi si w panelu bocznym i wyrnia j bdzie pogrubiona czcionka. W
oknie dialogowym Select Object nazwa grupy podawana jest w kwadratowych nawiasach
(rysunek 4.23).

Wskazwki

Aby doda do grupy nowy obiekt, zaznacz go w scenie, po czym wybierz Group > Attach.
Nastpnie kliknij grup, do ktrej chcesz przyczy nowy obiekt.

Aby zagniedzi w grupie inn grup, zaznacz obydwie grupy, po czym wybierz Group >
Group.

18

Rysunek 4.21. Wyselekcjonuj obiekty, ktre utworz grup

Rysunek 4.22. Okno dialogowe Group umoliwia nadanie nazwy grupie

Rysunek 4.23. W oknie dialogowym Select Object nazwy grup wyrniane s kwadratowymi
nawiasami

19

Aby otworzy grup:


1.

Zaznacz grup.

2.

Wybierz Group > Open.


Grupa zostanie otoczona row obejm, informujc o tym, e jest ona otwarta (rysunek
4.24).

Aby zamkn grup:


1.

Zaznacz otwart grup.

2.

Wybierz Group > Close.


Rowa obejma zniknie i grupa ulegnie zamkniciu (rysunek 4.25).

Rysunek 4.24. Kiedy grupa jest otwarta, otacza j rowa obejma. Obiekty znajdujce si w
otwartej grupie mog by selekcjonowane indywidualnie

20

Rysunek 4.25. Kiedy grupa zostaje zamknita, znika rowa obejma. Obiekty znajdujce si w
grupie mog by selekcjonowane jako jedna cao

21

Aby odczy obiekt od grupy:


1.

Otwrz grup.

2.

Wyselekcjonuj obiekt, ktry ma zosta odczony (rysunek 4.26).

3.

Wybierz Group > Detach.


Obiekt odczy si od grupy (rysunek 4.27).

Aby rozgrupowa obiekty:


1.

Wyselekcjonuj grup (rysunek 4.28).

2.

Wybierz Group > Ungroup.


Obiekty zostan rozgrupowane (rysunek 4.29).

Wskazwka

Aby za jednym razem rozgrupowa take grupy zagniedone, wybierz Group > Explode.

Rysunek 4.26. Wyselekcjonuj obiekty, ktre chcesz odczy od grupy

Rysunek 4.27. W powyszej scenie grupa zostaa zredukowana do pojedynczego obiektu.


Odczone obiekty mog by teraz selekcjonowane indywidualnie

22

Rysunek 4.28. Kliknij nazw ktregokolwiek z obiektw grupy, aby zaznaczy j ca

Rysunek 4.29. Kiedy grupa zostanie rozgrupowana, obiekty mog by selekcjonowane


indywidualnie

23

Wywietlanie obiektw
W 3ds max moliwe jest kontrolowanie wywietlania obiektw zarwno indywidualnie, jak i dla
caego okna widokowego. W tym podrozdziale dowiemy si, jak zmieni wywietlanie
pojedynczego obiektu, manipulujc jego waciwociami. Informacje na temat zmiany trybw
wywietlania w oknach widokowych znajdziesz w rozdziale trzecim, Nawigacja i wywietlanie.
Polecenia suce do zmiany nazwy, koloru oraz wywietlania obiektw lub ich komponentw
znale mona w panelu bocznym (rysunek 4.30). Znajduj si tam rwnie polecenia do
ukrywania oraz zamraania, kontrolujce moliwo selekcjonowania obiektw.
Wszelkie zmiany parametrw wywietlania, dokonane w panelu bocznym Disply, automatycznie
s odzwierciedlane w oknie dialogowym Object Properties i na odwrt (rysunek 4.31). W oknie
tym znajduj si takie same polecenia wywietlania jak w panelu Display, za wyjtkiem polece
ukrywania i zamraania. Aby wywoa okno dialogowe Object Properties, wybierz Edit > Object
Properties, lub kliknij aktywne zaznaczenie prawym przyciskiem myszy i z menu blokowego
Transform wybierz pozycj Properties. Aby wywoa palet pywajc z poleceniami
wywietlania, wybierz Tools > Display Floater.
Opcje znajdujce si w rolecie Display Color umoliwiaj z kolei przeczanie si pomidzy
kolorami, przypisanymi do obiektw w rolecie Name and Color a kolorami przypisanych do
obiektw materiaw. Takie rozwizanie jest dodatkowym sposobem uatwiajcym rozrnianie
obiektw w skomplikowanych scenach.

24

Rysunek 4.30. Wywietlanie obiektw kontrolowane jest z poziomu panelu bocznego Display

25

Rysunek 4.31. Sekcja Display Properties, znajdujca si w oknie dialogowym Object Properties,
jest prawie identyczna z rolet Display Properties, znajduj si w panelu bocznym Display

26

Polecenia kontrolujce waciwoci wywietlania obiektw wpywaj na sposb renderowania


obiektw w oknach widokowych, tak w trybach szkieletowych, jak i w trybach cieniowanych. Do
waciwoci wywietlania, ktre oddziauj wycznie na tryby cieniowane, zaliczy mona:

See-Trough funkcja ta sprawia, e obiekt staje si przezroczysty. Dziaa jedynie w oknie


widokowym i nie wywiera wpywu na wyrenderowany obraz.

Do waciwoci wywietlania, ktre oddziauj wycznie na tryby szkieletowe, zaliczy mona:

Backface Cull funkcja ta nie wywietla siatek, ktrych powierzchnie posiadaj normalne
zwrcone przeciwnie do kamery. Wycz t funkcj, aby widzie cakowit struktur obiektu.

Edges Only funkcja ta ukrywa wsplne krawdzie pomidzy parami paszczyzn


elementarnych lecych w jednej paszczynie, tj. pomidzy przylegajcymi do siebie
paszczyznami elementarnymi, ktre mog zosta wyselekcjonowane jako wielobok. Wycz
t funkcj, aby widzie faktyczn liczb paszczyzn elementarnych skadajcych si na
powierzchni siatkow.

Vertex Ticks funkcja ta wywietla wierzchoki jako mae lub due kropki, w zalenoci od
ustawie preferencyjnych zdefiniowanych w zakadce Viewport okna dialogowego Preference
Settings.

Do waciwoci wywietlania, ktre oddziauj zarwno na tryby szkieletowe, jak i na tryby


cieniowane, zaliczy mona:

Display as Box funkcja ta wywietla obiekt jako obejm. Dzieje si tak nawet wwczas,
gdy okno widokowe pokazuje obraz w wyszej rozdzielczoci.

Trajectory funkcja ta wywietla ciek animacji obiektu.

Ignore Extents funkcja ta sprawia, e polecenie Zoom Extents ignoruje wyselekcjonowany


obiekt.

Show Frozen in Grey funkcja ta sprawia, e zamroone obiekty wywietlane s w kolorze


szarym.

Vertex Colors funkcja ta wywietla kolory przypisane do wierzchokw, w czasie edycji na


poziomie struktury (zobacz rozdzia smy). Dodatkowo moe uwzgldnia cieniowanie.

Przykadowe tryby wywietlania obiektw pokazane zostay na rysunku 4.32.

27

Rysunek 4.32. Dzbanek ustawiony na biaym tle, wywietlany za pomoc rnych funkcji

Rysunek 4.33. Wyselekcjonuj obiekt, ktry ma zosta ukryty

28

Ukrywanie obiektw pomaga w zarzdzaniu zoonymi scenami poprzez uproszczenie widoku


i przyspieszenie odwieania w oknach widokowych. Obiekty ukryte staj si niewidoczne i nie
mog zosta wyselekcjonowane do czasu, a na nowo pojawi si w scenie.

Aby ukry obiekt:


1.

Zaznacz obiekt, ktry chcesz ukry (rysunek 4.33).

2.

W panelu bocznym Display

3.

W rolecie Hide kliknij przycisk Hide Selected.

rozwi rolet Hide (rysunek 4.34).

Zaznaczony obiekt zniknie ze sceny (rysunek 4.35).

Wskazwki

Przycisk Hide Unselected ukrywa obiekty niezaznaczone.

Przycisk Hide by Name umoliwia ukrycie obiektw z listy (rysunek 4.36).

Przycisk Hide by Hit umoliwia ukrycie obiektu poprzez jego kliknicie.

Obiekty zamroone nie mog zosta ukryte, dopki nie zostanie wczona funkcja Hide
Frozen Objects.

Rysunek 4.34. W rolecie Hide znajduj si polecenia do ukrywania i ponownego wywietlania


obiektw

29

Rysunek 4.35. Scena po ukryciu zaznaczonego obiektu

Rysunek 4.36. W oknie dialogowym Hide Objects moesz wybra nazwy obiektw, ktre maj
zosta ukryte. Zwr uwag na podobiestwo do okna Select Objects

30

Aby wywietli ukryty obiekt:


1.

Kliknij przycisk Unhide by Name.


lub
Wcinij 5 na klawiaturze nienumerycznej.
Na ekranie pojawi si okno dialogowe Unhide Objects z list ukrytych obiektw (rysunek
4.37).

2.

Zaznacz nazw obiektu, ktry chcesz wywietli.

3.

Kliknij przycisk OK.


Ukryty obiekt ponownie pojawi si w scenie (rysunek 4.38).

Aby wywietli wszystkie ukryte obiekty:

W rolecie Hide kliknij przycisk Unhide All.


Wszystkie ukryte obiekty ponownie pojawi si w scenie.

Roleta Hide by Category umoliwia ukrywanie obiektw wedug typu. Jeeli aktualnie nie
pracujesz nad wiatami lub kamerami, staraj si je ukrywa, a wwczas bdziesz mg
powiksza do granic widok na scen w znacznie wikszym stopniu. Innym przydatnym
zastosowaniem tego zestawu polece jest ukrywanie obiektw pomocniczych oraz obiektw
wykorzystanych przy tworzeniu obiektw zoonych.

Aby ukry obiekt wedug typu:


1.

W panelu Display rozwi rolet Hide by Category (rysunek 4.39).

2.

Wcz funkcj odpowiadajc za typ obiektu, ktry chciaby ukry.


Obiekty danego typu zostan ukryte.

Wskazwka

Aby ponownie wywietli obiekty ukryte wedug typu, wcz funkcj odpowiadajc za typ
obiektu, ktry chciaby wywietli.

Rysunek 4.37. Na licie obiektw okna dialogowego Unhide Objects zaznacz nazw obiektu,
ktry chcesz wywietli

31

Rysunek 4.38. Scena po ponownym wywietleniu ukrytego obiektu

Rysunek 4.39. Roleta Hide by Category suy do ukrywania obiektw wedug typu

Rysunek 4.40. Zaznacz obiekt, ktry ma zosta zamroony

32

Zamraanie zabezpiecza obiekty przed przypadkow edycj, dajc jednoczenie moliwo


ogldania ich w scenie. Zamroone obiekty zmieniaj kolor na ciemnoszary i nie mona ich
wyselekcjonowa, dopki nie zostan odmroone.

Aby zamrozi obiekt:


1.

Zaznacz obiekt (rysunek 4.40).

2.

Otwrz panel boczny Display.

3.

Rozwi rolet Freeze.


Poniej pojawi si przyciski suce do zamraania obiektw (rysunek 4.41).

4.

W rolecie Freeze kliknij przycisk Freeze Selected.


lub
Wcinij 6 na klawiaturze nienumerycznej.
Obiekt zostanie zamroony (rysunek 4.42).

Wskazwki

Przycisk Freeze Unselected zamraa wszystkie widoczne obiekty, ktre nie zostay
wyselekcjonowane ani zamroone.

Przycisk Freeze by Name wywouje okno Freeze Objects z list nieukrytych i


niezamroonych obiektw, ktre mona zamrozi (rysunek 4.43).

Przycisk Freeze by Hit umoliwia zamroenie obiektu poprzez jego kliknicie.

Jeeli nie chcesz, aby zamroony obiekt wywietlany by w kolorze szarym, wycz funkcj
Show Frozen in Grey , znajdujc si w rolecie Display Properties.

Rysunek 4.41. W rolecie Freeze znajduj si polecenia zabezpieczajce obiekty przed


wyselekcjonowaniem

33

Rysunek 4.42. Zamroony obiekt zmienia kolor na ciemnoszary

Rysunek 4.43. Okno dialogowe Freeze Objects daje moliwo zamraania obiektw z listy

34

Aby odmrozi obiekt:


1.

Kliknij przycisk Unfreeze by Name.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Unfreeze Objects z list zamroonych obiektw
(rysunek 4.44).

2.

Zaznacz nazw obiektu, ktry chcesz odmrozi.

3.

Kliknij przycisk OK.


Obiekt zostanie odmroony (rysunek 4.45).

Aby odmrozi wszystkie zamroone obiekty:

W rolecie Freeze kliknij przycisk Unfreeze All.


lub
Wcinij 7 na klawiaturze nienumerycznej.
Wszystkie zamroone obiekty zostan odmroone.

Wskazwki

Przycisk Unfreeze by Hit pozwala na odmroenie obiektu poprzez jego kliknicie.

Cz polece ukrywania i zamraania znale mona take w kontekstowym menu


blokowym Display (rysunek 4.46).

Rysunek 4.44. W oknie dialogowym Unfreeze Objects zaznacz nazw obiektu, ktry chcesz
odmrozi

35

Rysunek 4.45. Odmroony obiekt powraca do koloru pierwotnego i moe zosta ponownie
wyselekcjonowany

Rysunek 4.46. W menu blokowym Display znajduj si skrty do niektrych polece ukrywania i
zamraania

36

37

Rozdzia 5. Transformacje
Transformacje to najbardziej podstawowe polecenia wykorzystywane podczas animowania
obiektw. Sprawiaj one, e obiekty mog podskakiwa, kurczy si, wirowa lub lata. Na
poziomie struktury obiektu transformacje wykorzystywane s do edytowania modeli. W
niniejszym rozdziale, oprcz transformacji podstawowych, omwione zostan transformacje
zaawansowane, suce do tworzenia szykw powielonych obiektw.
Transformacje to zbir funkcji matematycznych okrelanych fachowo mianem transformacji
afinicznych. Funkcje te wpywaj na zmian wsprzdnych obiektw geometrycznych w taki
sposb, e rwnolege boki obiektw przez cay musz zachowywa swoj rwnolego.
Podstawowe polecenia transformacji to:

translacja przemieszczenie wzdu linii prostej,

obrt obrcenie wzgldem rodka obrotu,

skalowanie powikszenie lub pomniejszenie,

odbicie utworzenie odbicia lustrzanego.

Rysunek 5.1 przedstawia wszystkie z wyej wymienionych typw transformacji.


Translacja, obrt oraz skalowanie okrelane s w grafice 3D mianem transformacji. W 3ds max
nazywa si je odpowiednio: transformacja przemieszczania, transformacja obracania oraz
transformacja skalowania.
W niniejszym rozdziale, aby lepiej zobrazowa rezultaty transformacji, na niektrych rysunkach
bd przedstawione dwa wizerunki tego samego obiektu. Wizerunek transparentny bdzie
pokazywa obiekt przed zastosowaniem transformacji, natomiast wizerunek normalny bdzie
przedstawia wynik transformacji.

Rysunek 5.1. Na rysunku od gry do dou: translacja wzdu linii ukonej, obrt wzgldem
kocwki dzibka dzbanka, skalowanie pomniejszajce, odbicie lustrzane na praw stron

Przepyw informacji o obiekcie


Chcc opanowa transformacje, a take inne polecenia, dobrze jest zdoby wiedz o ich dziaaniu
od podszewki.
3ds max zosta napisany w obiektowo zorientowanym jzyku programowania, znanym pod nazw
C++. Oznacza to, e klasyfikacja polece na takie, ktre mog by przypisane oraz takie, ktre nie
mog by przypisane do danego obiektu, uzaleniona jest od definicji oraz biecego statusu
obiektu.
W miar jak do obiektu przypisywane s kolejne polecenia, informacja o obiekcie przekazywana
jest z jednej procedury wywoanej danym poleceniem do nastpnej. Kolejno, w jakiej
przetwarzane s te polecenia, okrelana jest za pomoc cigu zwanego przepywem informacji o
obiekcie (rysunek 5.2).
Przepyw informacji o obiekcie w 3ds max rozpoczyna si od obiektu bazowego. Obiekt bazowy
to podstawowa definicja obiektu. Kiedy przystpujesz do utworzenia nowego modelu, program
rozpoczyna procedur od przypisania do obiektu podstawowego parametrw tworzenia, pooenia,
orientacji i skali.
Nastpnie zostaj przypisane polecenia modyfikatorw. Zazwyczaj modyfikatory deformuj
struktur obiektw.
Po modyfikatorach zawsze przypisywane s transformacje. Zmieniaj one pooenie, orientacj
oraz skal obiektu.
W dalszej kolejnoci, tj. po modyfikatorach i transformacjach, przypisywane s pola si. Sprawiaj
one, e obiekty ulegaj deformacjom, jak gdyby oddziayway na nie okrelone siy zewntrzne.

Rysunek 5.2. Przepyw informacji o obiekcie. Od gry do dou: zdefiniowanie obiektu bazowego
poprzez utworzenie szecianu, przypisanie do obiektu bazowego modyfikatora Twist, przypisanie
transformacji skalowania, przypisanie pola si FFD, przypisanie waciwoci materiau

Na kocu przypisywane s waciwoci obiektu. Na waciwoci obiektu skadaj si: nazwa,


kolor, przypisany materia, waciwoci wywietlania, waciwoci renderowania z
uwzgldnieniem zdolnoci rzucania i przyjmowania cienia.
W zwizku z powyszym naley podkreli, e kolejno przetwarzania polece moe rni si
od kolejnoci ich przypisywania do obiektu. Jeeli na przykad najpierw przeskalujesz obiekt, a
nastpnie przypiszesz mu modyfikator Bend, transformacja skalowania zostanie przetworzona po
modyfikatorze. Moe to da zupenie inny rezultat ni w przypadku, gdyby najpierw nastpio
przetworzenie skalowania. Dotyczy to szczeglnie skalowania nierwnomiernego, jak na przykad
zagniatanie lub skalowanie nieproporcjonalne (rysunek 5.3). Aby unikn tej niedogodnoci,
dowiadczeni animatorzy skaluj obiekty posikujc si modyfikatorem XForm (ktry pozwala
umieci transformacje na licie modyfikatorw) lub zmieniaj parametry rozmiarw
wyjciowych (wicej informacji na temat modyfikatora XForm znajdziesz w rozdziale sidmym.)

Rysunek 5.3. Kolejno przetwarzania moe wpywa na efekt kocowy. Na grze: przetworzenie
zgniatania przed zginaniem. Na dole przetworzenie zginania przed zgniataniem

Systemy odniesie
Systemy odniesie rejestruj pooenie, orientacj oraz skal obiektw w chwili ich
transformowania. W rozdziale trzecim miae okazj pozna dwa systemy odniesie: lokalny,
ktry opisuje przestrze obiektu w zmiennym, lokalnym ukadzie wsprzdnych (rysunek 5.4),
oraz globalny, ktry opisuje przestrze globaln w staym, globalnym ukadzie wsprzdnych
(rysunek 5.5).
Trzeci system odniesie skojarzony jest z miejscem patrzenia na scen i wyznacza go paszczyzna
monitora. Poniewa punktem odniesienia tego systemu jest obserwator, jest bardzo atwy do
zrozumienia: gra i d osi Y to po prostu gra i d ekranu, a lewy i prawy koniec osi X to lewa i
prawa strona ekranu (rysunek 5.6).
Aby umoliwi ci poruszanie si w systemie odniesie dostosowanym do kadego rodzaju pracy,
3ds max posuguje si kombinacj lokalnych, globalnych oraz ekranowych ukadw
wsprzdnych. Domylnym systemem odniesie jest View. System ten wykorzystuje w paskich
widokach ortogonalnych ekranowy ukad wsprzdnych, a w trjwymiarowych widokach
perspektywicznych z perspektyw rwnoleg lub zbien globalny ukad wsprzdnych. We
wszystkich widokach osie X oraz Y oznaczone s czarn poziom i pionow lini, natomiast o Z
przebiega prostopadle do dwch poprzednich osi i jest niewidoczna dla obserwatora.
O wynikach zastosowania transformacji decyduje wybr systemu odniesie, rodka transformacji
oraz osi ogranicze. Zdefiniowany wybr pozostaje skojarzony z transformacj do czasu
okrelenia nowego wyboru.
Systemy odniesie wyznaczaj pocztek oraz kierunek transformacji. Aby dowiedzie si, jak
poszczeglne ukady wsprzdnych zorientowane s wzgldem ekranu zobacz tabel 5.1.
Orientacja ukadw wsprzdnych.

Rysunek 5.4. Lokalny ukad wsprzdnych bazuje na przestrzeniu obiektu

Rysunek 5.5. Globalny ukad wsprzdnych bazuje na przestrzeni globalnej

Rysunek 5.6. Bez wzgldu na to, z jakiego systemu odniesie korzystasz, osie X oraz Y
spoczywaj na siatce konstrukcyjnej

Aby wybra ukad wsprzdnych:


1.

W gwnym pasku narzdziowym rozwi menu Reference Coordinate System (rysunek 5.8).

2.

Wybierz ukad wsprzdnych.


Ukad wsprzdnych zostanie skojarzony z biecymi transformacjami przemieszczania,
obracania lub skalowania. Ikony ukadw wsprzdnych aktywnych selekcji wyrwnaj si
wzgldem ukadu wsprzdnych (rysunek 5.8).

rodki transformacji wyznaczaj alternatywny punkt odniesienia dla transformacji obracania oraz
skalowania. Nie maj one jednak adnego wpywu na jakiekolwiek transformacje
przemieszczania. W 3ds max wyrni mona nastpujce rodki transformacji:

Use Pivot Point Center. Jest to punkt centralny wyselekcjonowanego obiektu. Ustawienie
domylne dla selekcji zoonej z pojedynczego obiektu.

Use Selection Center. Jest to geometryczny rodek selekcji. Ustawienie domylne dla
selekcji zoonej z wielu obiektw.

Use Transform Coordinate Center. Jest to pocztek biecego ukadu wsprzdnych, jaki
wybrany zosta z menu rozwijanego Reference Coordinate System.

Rysunek 5.7. Menu rozwijalne Reference Coordinate System umoliwia wybr ukadu
wsprzdnych do transformowania obiektw

10

Rysunek 5.8. Osie wyselekcjonowanych obiektw wyrwnane s wzgldem biecego ukadu


wsprzdnych
Tabela 5.1. Orientacja ukadw wsprzdnych
Screen

Osie X oraz Y s rwnolegle do ekranu monitora; o Z jest prostopada do


ekranu.

World

Osie X, Y oraz Z s wyrwnane do globalnego ukadu wsprzdnych.

View

Poczenie ukadw Screen oraz World. Osie X oraz Y spoczywaj na widocznej


siatce konstrukcyjnej aktywnego okna widokowego; o Z jest prostopada do
siatki.

Parent

Osie X, Y oraz Z s wyrwnane do lokalnego ukadu wsprzdnych obiektu,


ktry peni funkcj rodzica. Jeeli dany obiekt nie jest przyczony do rodzica,
staje si on dzieckiem globalnego ukadu wsprzdnych i wykorzystuje
wsprzdne globalnego ukadu wsprzdnych.

Local

Osie X, Y oraz Z s wyrwnane do lokalnego ukadu wsprzdnych obiektu.

Grid

Osie X, Y oraz Z s wyrwnane do ukadu wsprzdnych aktywnej siatki


konstrukcyjnej.

Pick

Osie X, Y oraz Z s wyrwnane do lokalnego ukadu wsprzdnych dowolnie


wybranego obiektu znajdujcego si w obrbie sceny.

11

Aby wybra rodek transformacji:

Z menu ikonowego Use Center, znajdujcego si w gwnym pasku narzdziowym, wybierz


rodek transformacji (rysunek 5.9).
rodek transformacji zostanie skojarzony z biec transformacj. Ikona ukadu
wsprzdnych oraz manipulator znaczniki i uchwyty wskazujce kierunek transformacji
dostosuj si odpowiednio, wskazujc pooenie i orientacj wybranego rodka
transformacji.

Osie ogranicze ograniczaj kierunek transformacji do okrelonych osi.

Aby ograniczy transformacj:


1.

W gwnym pasku narzdziowym kliknij ikon symbolizujc transformacj, ktr chciaby


ograniczy
.

2.

W gwnym pasku narzdziowym kliknij jedn z ikon Restrict to

(rysunek 5.10).

Transformacja zostanie ograniczona do dodatnich lub ujemnych wartoci wybranej osi. Jeeli
wybierzesz ograniczenie do dwch osi (XY, YZ, ZX), transformacja zostanie ograniczona do
paszczyzny wyznaczanej przez te osie.

Wskazwki

Osie ogranicze s kojarzone z dan transformacj tak dugo, a nie zostanie wyznaczona
nowa o ogranicze.

Osie ogranicze maj przypisane nastpujce skrty klawiaturowe:


F5 Restrict to X
F6 Restrict to Y
F7 Restrict to Z
F8 przecza pomidzy Restrict to XY, YZ, ZX.

Rysunek 5.9. Menu ikonowe Use Center umoliwia wybr rodka transformacji obrotu oraz
skalowania

12

Rysunek 5.10. Ikony Restrict to ograniczaj kierunek transformacji do linii lub paszczyzny
Rejestrowanie transformacji
3ds max rejestruje wszelkie transformacje w odniesieniu do lokalnego lub globalnego ukadu
wsprzdnych, odwoujc si do tzw. macierzy transformacji. Poniewa macierz ta jest
nieustannie uaktualniana, program jest w stanie zachowa jedynie ostateczny wynik przypisanych
kolejno transformacji. Porwnaj ten mechanizm z mechanizmem przypisywania modyfikatorw.
Modyfikatory bowiem przechowywane s na specjalnej licie, ktr mona edytowa w dowolnej
chwili.

13

Transformacja przemieszczania zmienia pooenie obiektu w scenie poprzez translacj wzdu osi
biecego ukadu wsprzdnych.

Aby przemieci obiekt:


1.

Z gwnego paska narzdziowego wybierz narzdzie Select and Move

2.

Wybierz o ogranicze

Biece osie transformacji zmieni kolor na ty, informujc o kierunkach, w jakich obiekt
moe zosta przemieszczony (rysunek 5.11).
3.

Uchwy i przemie obiekt w kierunku wyznaczonym przez aktywne osie transformacji.


Obiekt pody za manipulatorem (rysunek 5.12).

4.

Aby zmieni osie ogranicze w locie, przemie (przecigajc mysz) o manipulatora. W


przypadku osi wyznaczajcych paszczyzn ogranicze przemie naronik manipulatora
(rysunek 5.13).

Wskazwki

Jeeli masz trudnoci z uchwyceniem obiektu i przecigniciem mysz, sprbuj zablokowa


selekcje przed wybraniem osi ogranicze. Wwczas przecignij mysz w dowolnym miejscu
okna widokowego, a obiekt pody za ruchem myszy.

Skrtem klawiaturowym blokowania i odblokowywania selekcji jest klawisz spacji.

Polecenia transformowania mona przypisywa take z poziomu menu blokowego, po


uprzednim klikniciu w oknie widokowym prawym przyciskiem myszy.

Rysunek 5.11. Manipulator z wyselekcjonowan osi X

14

Rysunek 5.12. Przemieszczenie dzbanka w prawo wzdu dodatnich wartoci osi X

Rysunek 5.13. Przeciganie za naronik manipulatora w celu przemieszczenia obiektu w


paszczynie XZ

15

Transformacja obracania zmienia orientacj przestrzenn obiektu poprzez obrcenie go wok


okrelonego punktu obrotu.
Punkt obrotu przypada domylnie na punkt centralny obiektu. Moliwe jest jednak przypisanie
punktu obrotu do pocztku biecego ukadu wsprzdnych. W przypadku selekcji zoonej z
wielu obiektw domylnym punktem obrotu jest geometryczny rodek zaznaczenia.

Aby obrci obiekt:


1.

Z gwnego paska narzdziowego wybierz narzdzie Select and Rotate

2.

Wybierz o transformacji lub pozostaw domylnie wybran o Z.

3.

Z menu ikonowego Use Selection Center wybierz rodek transformacji


punkt obrotu lub pozostaw ustawienie domylne.

4.

Kliknij obiekt i przecignij w gr lub w d ekranu.

.
, wyznaczajcy

Biecy kursor zmieni si na kursor obracania, a obiekt obrci si wzgldem wybranego


rodka transformacji (rysunek 5.14).

Wskazwki

Zmieniajc rodek transformacji, moesz obrci zaznaczenie zoone z wielu obiektw


wok:
punktw centralnych poszczeglnych obiektw (rysunek 5.15),
geometrycznego rodka selekcji (rysunek 5.16),
rodka biecego ukadu wsprzdnych.

Aby zmieni pozycj lub orientacj punktw centralnych obiektw, uyj Adjust Pivot w
panelu Hierarchy .

16

Rysunek 5.14. Obrcenie dzbanka wok osi Y (gdy rodek transformacji przypada na punkt
centralny obiektu)

Rysunek 5.15. Obrcenie dzbankw wok ich wasnych punktw centralnych

Rysunek 5.16. Obrcenie dzbankw wok rodka zaznaczenia. Jest to ustawienie domylne

17

Transformacja skalowania powiksza lub pomniejsza obiekty wzdu okrelonych osi,


wykorzystujc jako punkt odniesienia biecy rodek transformacji. Narzdzia skalowania
znajduj si w gwnym pasku narzdziowym (rysunek 5.17) i wyrni wrd nich mona:

Select and Uniform Scale selekcjonuje i skaluje obiekt proporcjonalnie wzgldem


wszystkich trzech osi, bez wzgldu na aktywn o transformacji (rysunek 5.18).

Select and Non-Uniform Scale selekcjonuje i skaluje obiekt wzgldem jednej lub dwu
osi, wpywajc w ten sposb na zmian proporcji obiektu (rysunek 5.19).

Selsct and Squash zaznacza i skaluje obiekt wzgldem jednej lub dwu osi przy
jednoczesnym skalowaniu obiektu w przeciwnym kierunku wzgldem pozostaych osi,
wpywajc w ten sposb na zmian proporcji obiektu przy zachowaniu staej objtoci
(rysunek 5.20).

Rysunek 5.17. Wszystkie narzdzia skalowania znajduj si w menu ikonowym na gwnym


pasku narzdziowym

Rysunek 5.18. Skalowanie proporcjonalne pomniejszenie obiektu wzgldem wszystkich trzech


osi

18

Rysunek 5.19. Skalowanie nieproporcjonalne pomniejszenie obiektu wzdu osi X oraz Y

Rysunek 5.20. Zgniatanie pomniejszenie obiektu wzdu osi X oraz Y zostao zrwnowaone w
osi Z

19

Aby przeskalowa obiekt:


1.

Z gwnego paska narzdziowego wybierz narzdzie skalowania

Jeeli wybierzesz narzdzie Non-Uniform Scale lub Squash, na ekranie pojawi si okno
ostrzegawcze (rysunek 5.21). Na razie zignoruj zawarte tam ostrzeenie i kliknij przycisk Yes.
2.

Wybierz o ogranicze. Jeeli w punkcie 1. wybrae narzdzie Uniform Scale ,


automatycznie uaktywni si wszystkie trzy osie.

3.

Kliknij obiekt i przecignij mysz w gr lub w d ekranu.


Obiekt zostanie przeskalowany wzdu biecych osi transformacji (rysunek 5.22).

4.

Aby zmieni o ogranicze w locie, pocignij za o lub naronik manipulatora.

Rysunek 5.21. Okno dialogowe Non-Uniform Scale Warning ostrzega, e modelowanie obiektw
za pomoc skalowania nierwnomiernego moe odbiega od przewidywa, jeeli pniej do tego
samego obiektu przypisane zostan jakie modyfikatory

Rysunek 5.22. Zgniecenie obiektu wzdu osi Z powoduje automatyczne rozcignicie go wzdu
osi X oraz Y

20

Transformacje precyzyjne
Precyzyjne transformowanie obiektw dokonywane jest za pomoc transformacji numerycznych
oraz przycigania.
Transformacje numeryczne umoliwiaj transformowanie obiektw poprzez przemieszczanie
suwakw lub wpisywanie odpowiednich wartoci (z wykorzystaniem klawiatury). Wartoci
transformacji numerycznym mog by wpisywane do pl X, Y, Z znajdujcych si na listwie
informacyjnej (rysunek 5.23) lub w paletach pywajcych Transform Type-In (rysunek 5.24).
Przyciganie ogranicza transformacje do predefiniowanych odstpw lub celw przycigania.
Przeczniki przycigania, czyli przyciski, ktre wczaj i wyczaj przyciganie, znajduj si na
listwie informacyjnej (rysunek 5.25).
Przeczniki 3D, 2.5D, 2D Snap Toggle ograniczaj transformacje do celw na siatce
konstrukcyjnej, komponentw obiektu lub do wzgldnych odlegoci.
Przecznik Angle Snap ogranicza obracanie do przedziaw zdefiniowanych w stopniach.
Przecznik Percent Snap ogranicza skalowanie do procentw wielkoci obiektu pierwotnego.
Przecznik Spinner Snap ogranicza zasig suwakw podczas ich klikania do zmniejszania lub
zwikszania wartoci w okrelonych przedziaach.
Transformacje numeryczne umoliwiaj ponadto transformowanie obiektw na dwa sposoby:
poprzez dokonywanie transformacji wzgldnych oraz poprzez dokonywanie transformacji
bezwzgldnych.

Rysunek 5.23. Kiedy wybrane jest narzdzie transformacji, pola wywietlacza wsprzdnych
umoliwiaj wpisywanie wartoci transformowania

Rysunek 5.24. Paleta pywajca Transform Type-In moe przybiera rny wygld w zalenoci
od typu wybranej transformacji

21

Rysunek 5.25. Przeczniki przycigania ograniczaj transformacje do predefiniowanych


odstpw lub celw przycigania

22

Aby dokona transformacji numerycznej z listwy informacyjnej:


1.

Wybierz narzdzie transformowania

2.

Zaznacz obiekt.

3.

Na listwie informacyjnej uaktywnij waciwy tryb transformacji. Jeeli chcesz transformowa


obiekty do okrelonych pozycji w globalnym ukadzie wsprzdnych, wybierz Absolute
Mode Transform Type-In . Jeeli chcesz transformowa obiekty poprzez odsunicie od
pooenia pierwotnego, wybierz Offset Mode Transform Type-In .

4.

Do pl wywietlacza wsprzdnych, znajdujcego si po prawej stronie od przecznika


trybu transformacji, wpisz wsprzdne globalne lub wartoci odsunicia albo pocignij za
odpowiedni suwak. (rysunek 5.26).
Obiekt poddany zostanie transformacji (rysunek 5.27).

Wskazwka

Transformacje numeryczne maj pierwszestwo przed przyciganiem i osiami ogranicze.

Aby dokona transformacji numerycznej z palety pywajcej


Transform Type-In:
1.

Wybierz narzdzie transformowania.

2.

Zaznacz obiekt.

3.

Wybierz Tools > Transform Type-In.


lub
Kliknij prawym przyciskiem myszy narzdzie transformowania.
Na ekranie pojawi si paleta pywajca Transform Type-In waciwa dla biecej
transformacji.

4.

W oknie dialogowym Transform Type-In okrel wsprzdne bezwzgldne lub warto


odsunicia, wpisujc odpowiednie wartoci lub pocigajc za suwaki (rysunek 5.28).
Zaznaczenie zostanie poddane transformacji (rysunek 5.29).

Wskazwka

Aby wywoa palet pywajc Transform Type-In za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij
F12.

Rysunek 5.26. Wpisywanie bezwzgldnych wsprzdnych transformacji przemieszczania w


listwie informacyjnej

23

Rysunek 5.27. Obiekt przemieci si dokadnie z wyznaczonymi wsprzdnymi, ignorujc


aktywne osie ogranicze

Rysunek 5.28. Wprowadzanie wartoci przesunicia wzgldem osi Y

24

Rysunek 5.29. Scena po odsuniciu dzbanka wzdu osi X oraz Y wzgldem poprzednio
zajmowanej pozycji

25

Konfigurowanie wikszoci parametrw zwizanych z przyciganiem odbywa si w oknie


dialogowym Grid and Snap Settings. Wyjtek stanowi ustawienia przecznika Spinner Snap
Toggle, ktre definiuje si w oknie dialogowym Preference Settings.

Aby skonfigurowa ustawienia przycigania dla przecznikw 2D,


2.5D, 3D, Angle oraz Percent Snap:
1.

Wybierz Customize > Grid and Snap Settings.


lub
Kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny przecznik przycigania, za wyjtkiem Spinner
Snap Toggle.
Na ekranie pojawi si okno dialogowe Grid and Snap Settings (rysunek 5.30).

2.

Kliknij zakadk, w ktrej chcesz zmieni ustawienia.

3.

Wcz wymagane funkcje lub wprowad odpowiednie wartoci (rysunek 5.31).

4.

Zamknij okno dialogowe.

Wskazwka

Definiowanie celw oraz niektrych opcji przycigania w locie moe odbywa si z poziomu
menu blokowego, wywoywanego klikniciem prawym przyciskiem myszy (z wcinitym
klawiszem Shift).

Aby skonfigurowa ustawienia przycigania dla suwakw:


1.

Wybierz Customize > Preferences.


lub
Kliknij prawym przyciskiem myszy przecznik Spinner Snap Toggle.
Na ekranie pojawi si okno dialogowe Preference Settigs.

2.

W zakadce General okrel now warto parametru Precision. Moesz take wczy funkcj
Wrap Cursor Near Spinner, uniemoliwiajc zbytnie oddalenie si kursora od suwaka
(rysunek 5.32).

3.

Kliknij przycisk OK, aby zamkn okno dialogowe.

26

Rysunek 5.30. Waciwoci siatki konstrukcyjnej oraz przycigania mona definiowa w oknie
dialogowym Grid and Snap Settings

Rysunek 5.31. Odstpy pomidzy liniami siatki konstrukcyjnej ustali mona w zakadce Home
Grid

Rysunek 5.32. Waciwoci przycigania dla suwakw mona zdefiniowa w sekcji Spinners
znajdujcej si w zakadce General okna dialogowego Preference Settings

27

Przeczniki 2D Snap Toggle oraz 3D Snap Toggle ograniczaj transformacje przemieszczania do


predefiniowanych celw przycigania. Na cele te skadaj si: punkty przecinania si linii siatki
konstrukcyjnej, linie siatki konstrukcyjnej, obejmy, prostopade, styczne, odstpy pomidzy
komponentami obiektu. Domylnym celem przycigania s punkty przecinania si linii siatki
konstrukcyjnej.

Aby dokona transformacji przemieszczania przy wczonym trybie


przycigania:
1.

Z gwnego paska narzdziowego wybierz narzdzie Select and Move.

2.

Kliknij przecznik 3D Snap Toggle

3.

Przemie obiekt.

, znajdujcy si na listwie informacyjnej.

W trakcie przemieszczania obiekt bdzie przeskakiwa pomidzy wyznaczonymi celami


przycigania (rysunek 5.33).

Aby okreli cele przycigania:


1.

Wybierz Customize > Grid and Snap Settings.


lub
Kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny przecznik przycigania.
Na ekranie pojawi si okno dialogowe Grid and Snap Settings.

2.

Kliknij zakadk Snaps (rysunek 5.34).

3.

Aby wyczy aktualnie wczone funkcje kliknij przycisk Clear All.

Rysunek 5.33. Przemieszczanie z przyciganiem do punktw przecinania si linii siatki


konstrukcyjnej. Zauwa, e kursor zamieni si w ikon przycigania

28

Rysunek 5.34. Cele przycigania mona definiowa w zakadce Snaps. Po prawej stronie celw
przycigania znajduj si niewielkie wizerunki ikon przycigania

29

4.

Wcz funkcj odpowiadajc celowi przycigania, z ktrego chcesz korzysta (rysunek


5.35).

5.

Zamknij okno dialogowe.


Kiedy kursor przylgnie do celu przycigania, zmieni on swj wygld stosownie do wybranego
celu (rysunek 5.36).

Wskazwki

Si przycigania, tj. odlego, przy ktrej kursor zostaje przycignity do celu przycigania,
zmienia si w zakadce Options okna dialogowego Grid and Snap Settings.

Aby wcza i wycza tryby przycigania 2D, 2.5D, 3D za pomoc skrtu klawiaturowego,
wcinij S.

Przecznik Angle Snap Toggle ogranicza transformacje obracania do skokw mierzonych


stopniami. Pojedynczy skok ma domylnie warto 5.

Aby dokona transformacji obracania przy wczonym trybie


przycigania:
1.

Z gwnego paska narzdziowego wybierz narzdzie Select and Rotate Tool.

2.

Kliknij przecznik Angle Snap Toggle, znajdujcy si na listwie informacyjnej, aby


uaktywni obracanie skokowe.

3.

Obr obiekt.
Obrt obiektu bdzie nastpowa w skokach odpowiadajcych zdefiniowanemu ktowi
(rysunek 5.37).

Rysunek 5.35. Cel przycigania Pivot sprawia, e kursor przycigany jest do punktw centralnych
obiektw w scenie

30

Rysunek 5.36. Kiedy kursor przylega do celu przycigania, zmienia on swj wygld, stosownie do
wybranego celu

Rysunek 5.37. Obracanie skokowe wzgldem osi Z o dugoci skoku 5

31

Aby zmieni dugo skoku:


1.

W oknie dialogowym Grid and Snap Settings otwrz zakadk Options.

2.

Okrel warto parametru Angle (w stopniach) (rysunek 5.38).

3.

Zamknij okno dialogowe.

Wskazwki

Aby obrci obiekt wzgldem celu przycigania w trybie 3D, jakim jest na przykad
wierzchoek lub krawd obiektu, wcz przecznik 3D Snap Toggle i w zakadce Snaps okna
dialogowego Grid and Snap Settings uaktywnij dany cel przycigania.

Aby wcza i wycza obracanie skokowe za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij A.

Przecznik Percent Snap ogranicza transformacje skalowania do skokw mierzonych procentami.


Pojedynczy skok ma domylnie warto 10%.

Aby dokona transformacji skalowania przy wczonym trybie


przycigania:
1.

Z gwnego paska narzdziowego wybierz narzdzie Select and Scale Tool.

2.

Kliknij przecznik Percent Snap, znajdujcy si na listwie informacyjnej, aby uaktywni


skalowanie skokowe.

3.

Przeskaluj obiekt.
Skalowanie obiektu bdzie nastpowa w skokach odpowiadajcych zdefiniowanemu
procentowi (rysunek 5.39).

Aby zmieni wielko skoku:


1.

W oknie dialogowym Grid and Snap Settings otwrz zakadk Options.

2.

Okrel warto parametru Percent (rysunek 5.40).

3.

Zamknij okno dialogowe.

Wskazwka

Aby wcza lub wycza skalowanie procentowe za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij
Ctrl+ Shift+P.

32

Rysunek 5.38. Zmiana dugoci kta skoku na 15

Rysunek 5.39. Proporcjonalne skalowanie skokowe o wielkoci skoku 10%

33

Rysunek 5.40. Zmiana wielkoci procentowej skoku na 20%

34

Powielanie
Powielanie tworzy repliki obiektw (oraz obiektw podrzdnych), ktre wygldaj identycznie jak
orygina. Obiekty mog by powielane pojedynczo oraz w grupach i mog tworzy rne
przestrzenne konfiguracje.
Powielanie w poczeniu z transformacjami jest niezwykle potnym narzdziem. Taki zwizek
umoliwia tworzenie szykw powielonych obiektw, ktre poddane zostay skokowym
transformacjom przemieszczania, obracania lub skalowania. Poprzez powielanie obiektw
animowanych moesz tworzy szyki, ktre dziedziczy bd parametry animacji obiektw
wyjciowych. Podobnie jest w przypadku awic ryb lub stad ptakw tam, gdzie udaje si
przywdca, podaj natychmiast pozostali czonkowie grupy.
W 3ds max wyrni mona trzy typy obiektw powielonych:

Kopia (copy) to replika obiektu, ktra moe by modyfikowana niezalenie od obiektu


wyjciowego. Posuguj si kopiami, tworzc obiekty, ktre bd animowane niezalenie.

Klon (instance) to replika obiektu, ktra wspdzieli z obiektem wyjciowym wszystkie


parametry tworzenia i modyfikatory. Jakakolwiek modyfikacja dokonana na jednym z klonw
oddziauje na obiekt wyjciowy oraz wszystkie pozostae klony. Posuguj si klonami,
tworzc obrazy stad ptakw, rojw pszcz lub awic ryb.

Odnonik (reference) to replika obiektu, ktra dzieli z obiektem wyjciowym wszystkie


parametry tworzenia, ale tylko niektre modyfikatory. Posuguj si odnonikami, tworzc
wariacje na temat, np.: ptaki odczajce si od stada, rozdzielajce si roje lub grupki
rybek, ktre zatrzymuj si, by zerkn w obiektyw kamery.

Modyfikatory omwione zostan w rozdziale szstym. Najoglniej rzecz ujmujc, mona


powiedzie, e s to polecenia parametryczne, przechowywane na tak zwanej licie
modyfikatorw, umoliwiajcej cigy dostp do znajdujcych si tam procedur. Na licie
modyfikatorw mona umieszcza rwnie transformacje. Suy do tego modyfikator XForm,
speniajcy w tym przypadku rol przetwornika. Takie rozwizanie daje wiksz kontrol nad
procesem animowania i umoliwia jednolite transformowanie klonw.

35

Najszybszym sposobem powielenia obiektu jest wybranie polecenia Edit > Clone. Przy tej
metodzie powielany obiekt jest umieszczany dokadnie w miejscu pooenia obiektu wyjciowego.

Aby powieli obiekt:


1.

Zaznacz obiekt (rysunek 5.41).

2.

Wybierz Edit > Clone.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Clone Options (rysunek 5.42).

3.

Wybierz typ powielonego obiektu.

4.

Wpisz nazw obiektu lub pozostaw domylnie nadan nazw. Nazwa domylna skada si z
nazwy obiektu oraz kolejnej liczby porzdkowej.

5.

Kliknij przycisk OK.


Nastpi powielenie obiektu. Powielony obiekt znajdzie si dokadnie w tym samym miejscu
co obiekt wyjciowy. Aby zobaczy obiekt wyjciowy, musisz przesun obiekt powielony
(rysunek 5.43).

Rysunek 5.41. Zaznacz obiekt, ktry chcesz powieli

36

Rysunek 5.42. Okno dialogowe Clone Options umoliwia wybr rodzaju powielania i pozwala
nada nazw powielonemu obiektowi

Rysunek 5.43. Po odsuniciu obiektu powielonego moesz przekona si, e jest on wiern replik
obiektu oryginalnego

37

Kiedy przed przystpieniem do transformowania obiektu wciniesz klawisz Shift, moesz w prosty
sposb utworzy seri powielonych obiektw.

Aby utworzy seri powielonych obiektw:


1.

Z gwnego paska narzdziowego wybierz narzdzie transformowania

2.

Wcinij i przytrzymaj klawisz Shift.

3.

Dokonaj rcznej transformacji obiektu.

Z obiektu wyjciowego zostanie wycignity powielony obiekt (rysunek 5.44), a na ekranie


pojawi si okno dialogowe Clone Options. Teraz w oknie tym znajduje si pole Number of
copies, gdzie naley wpisa liczb powielonych obiektw (rysunek 5.45).
4.

W polu Number of copies wpisz liczb powielonych obiektw.

5.

Wcinij przycisk OK.


Na ekranie pojawi si seria powielonych obiektw. Kady z obiektw bdzie wynikiem
transformacji skokowej, wyliczonej wzgldem obiektu pierwotnego (rysunek 5.46).

Wskazwka

Aby obiekt powielony narzdziem transformacji przy wcinitym klawiszu Shift by


umieszczony dokadnie w miejscu obiektu wyjciowego, zamiast przeciga mysz kliknij.

Rysunek 5.44. Powielanie obiektu w trakcie transformacji przemieszczania przy wcinitym


klawiszu Shift

38

Rysunek 5.45. W oknie dialogowym Clone Options moesz okreli liczb powielonych obiektw

Rysunek 5.46. Obiekty powielone, utworzone podczas transformacji przemieszczania, s zawsze


rozmieszczone w jednakowych odstpach od siebie

39

Transformacje zaawansowane
Polecenia Mirror, Array oraz Align oprcz powielania umoliwiaj przypisywanie do obiektw i
ich replik rnorodnych kombinacji transformacji przemieszczania, obracania i skalowania.
Narzdzie Mirror tworzy odbicia lustrzane obiektw wzgldem jednej lub dwch wybranych osi.

Aby utworzy odbicie lustrzane obiektu:


1.

Zaznacz obiekt.

2.

Z gwnego paska narzdziowego wybierz narzdzie Mirror Tool

Na ekranie pojawi si okno dialogowe Mirror (rysunek 5.47).


3.

Wybierz o odbicia lub pozostaw ustawienie domylne.

4.

Wprowad warto parametru Offset, aby okreli odlego odsunicia powielonego obiektu,
od obiektu wyjciowego.

5.

Wybierz typ powielanego obiektu. Jeeli wybierzesz opcj No Clone , odbijesz obiekt
oryginalny, nie tworzc repliki.
Utworzone zostanie odbicie lustrzane obiektu, odsunite wzdu osi odbicia na zadan
odlego (rysunek 5.48).

Wskazwka

Aby utworzy symetryczny wzr powtarzajcych si obiektw, utwrz obiekt i dokonaj na


nim odbicia lustrzanego. Nastpnie wyselekcjonuj obydwa obiekty i znowu dokonaj odbicia
lustrzanego (rysunek 5.49).

40

Rysunek 5.47. Okno dialogowe Mirror umoliwia wybr osi odbicia oraz rodzaju powielonego
obiektu

Rysunek 5.48. Rezultat dokonania odbicia lustrzanego obiektu, przy jednoczesnym odsuniciu
obiektu powielonego wzdu osi X

41

Rysunek 5.49. Jeli wielokrotnie powtrzysz operacj tworzenia odbi lustrzanych, otrzymasz w
kocu mozaik obiektw

42

Narzdzie Array tworzy szyki powielonych obiektw poprzez transformowanie ich nawet w trzech
wymiarach jednoczenie.
Okno dialogowe narzdzia Array podzielone jest na nastpujce sekcje:

Sekcja Type of Object umoliwia wybr typu powielonych obiektw tj. kopii, klonw lub
odnonikw (rysunek 5.50).

Sekcja Array Dimensions umoliwia wybr liczby wymiarw oraz liczby obiektw
przypadajcych na kady wymiar szyku. Grupa parametrw Incremetal Row Offsets pozwala
dodatkowo okreli odlegoci pomidzy poszczeglnymi rzdami szyku (rysunek 5.51).

Wskanik Total in Array pokazuje cakowit liczb obiektw w finalnym szyku. Liczba ta
uzyskiwana jest w wyniku wzajemnego przemnoenia liczby obiektw przypadajcych na
kady z wymiarw (rysunek 5.52).

Sekcja Array Transformation informuje o biecym ukadzie wsprzdnych i umoliwia


okrelenie skoku dla poszczeglnych transformacji lub cakowitego zakresu transformacji.
Jeeli chcesz okreli warto skoku transformacji, kliknij strzak zwrcon w lew stron;
jeeli chcesz okreli cakowity zakres transformacji, kliknij strzak zwrcon w stron
praw. Funkcja Re-Orient sprawia, e obiekty powielone zwrcone s zgodnie z kierunkiem
obrotu. Natomiast funkcja Uniform uaktywnia skalowanie proporcjonalne, uniemoliwiajc
skalowanie wzdu osi Y oraz Z (rysunek 5.53).

Rysunek 5.50. W sekcji Type of Object wybierasz typ powielonych obiektw

Rysunek 5.51. W sekcji Array Dimensions okrelasz liczb wymiarw dla szyku oraz liczb
obiektw przypadajcych na kady wymiar

Rysunek 5.52. Warto parametru Total in Array informuje o liczbie obiektw w finalnym szyku

43

Rysunek 5.53. W sekcji Array Transformations wybierasz typy transformacji i okrelasz ich
parametry

44

Szyk paski to dwuwymiarowy szyk obiektw uoonych w rzdy oraz kolumny w jednej
paszczynie. Jeeli do szyku paskiego dodany zostanie wymiar wysokoci, powstanie wwczas
szyk przestrzenny.

Aby utworzy szyk paski:


1.

Zaznacz obiekt.

2.

Z gwnego paska narzdziowego wybierz ukad wsprzdnych oraz rodek transformacji

3.

Wybierz narzdzie Array

4.

W sekcji Type of Object wybierz typ powielonych obiektw.

5.

W sekcji Array Dimensions wybierz opcj 2D.

6.

W polu Count dla opcji 1D wpisz liczb replik przypadajcych na kad kolumn.

7.

W polu Cont dla opcji 2D wpisz liczb replik przypadajcych na kad kolumn.

8.

W sekcji Array Transformation okrel wielko skoku lub cakowity zasig transformacji,
jakich chcesz dokona na powielonych obiektach. Chcc utworzy zwyky szyk paski, bez
obracania lub skalowania, okrel jedynie warto parametru X w celu rozoenia kolumn
(rysunek 5.54).

9.

W polu Y, pod nagwkiem Incremental Row Offsets, wpisz wielko odstpu pomidzy
rzdami (rysunek 5.55).

10. Kliknij przycisk OK, aby utworzy szyk.


W cenie pojawi si szyk paski (rysunek 5.56).

Aby utworzy szyk przestrzenny:


1.

Postpuj wedug krokw opisujcych tworzenie szyku paskiego.

2.

W sekcji Array Dimensions wybierz opcj 3D.

3.

W polu Count wpisz liczb replik dla trzeciego wymiaru. Nastpnie okrel wielko
odsunicia wzdu osi Z.

4.

Kliknij przycisk OK, aby utworzy szyk (rysunek 5.57).

Rysunek 5.54. Powysze ustawienie rozoy kolumny w odstpach co 30 jednostek

45

Rysunek 5.55. Wielko odsunicia wzdu osi Y okrela odstpy pomidzy rzdami. Wartoci
parametrw dla opcji 3D pozostaj wyszarzone

Rysunek 5.56. Wygld utworzonego szyku paskiego

Rysunek 5.57. Aby utworzy szyk przestrzenny, zdefiniuj wartoci parametru 3D

46

Szyk radialny to jednowymiarowy szyk obiektw rozoonych po okrgu.

Aby utworzy szyk radialny:


1.

W panelu bocznym Create otwrz podpanel Helpers

2.

W rolecie Object Type wcz przycisk Point.

3.

W dowolnym oknie widokowym kliknij miejsce, w ktrym ma si znale rodek szyku.


Utworzony zostanie obiekt pomocniczy typu Point (rysunek 5.58).

4.

Utwrz i okrel pooenie pierwszego obiektu w szyku


a obiektem pomocniczym wyznaczy promie szyku.

5.

Z menu ikonowego rodkw transformacji wybierz Use Transform Coordinate Center

6.

Z menu rozwijalnego Reference Coordinate System wybierz ukad wsprzdnych Pick.


Nastpnie kliknij obiekt pomocniczy.

7.

Z gwnego paska narzdziowego wybierz narzdzie Array

8.

W oknie dialogowym Array,w sekcji Object Type wybierz typ powielanych obiektw.

9.

W sekcji Array Dimensiona wybierz opcj 1D. Nastpnie w polu Count wpisz liczb
obiektw skadajcych si na szyk (rysunek 5.59).

. Odlego pomidzy tym obiektem


.

10. W sekcji Array Transformation kliknij strzak zwrcon w praw stron, ktra znajduje si
obok parametru Rotate. Nastpnie w polu Z wpisz warto 360 (rysunek 5.60).
11. Jeeli jest to konieczne, dodaj inne transformacje. Teraz kliknij przycisk OK, aby utworzy
szyk (rysunek 5.61).

Rysunek 5.58. Utwrz obiekt pomocniczy typu Point, aby suy za rodek obrotu

Rysunek 5.59. Definiowanie parametru Count dla opcji 1D w celu utworzenia szyku skadajcego
si z 12 obiektw

47

Rysunek 5.60. Cakowity zakres transformacji wynoszcy 360 pozwala utworzy peny szyk
radialny

Rysunek 5.61. Wygld utworzonego szyku radialnego. Zauwa, e wszystkie dzbanki zwrcone s
zgodnie z kierunkiem obracania

48

Aby utworzy szyk spiralny:


1.

Postpuj zgodnie z punktami 1. do 10., opisujcymi tworzenie szyku radialnego (jeeli


wanie zakoczye punkt 11. i utworzye szyk radialny, przeczytaj wskazwk znajdujc
si poniej).

2.

Dostosuj liczb obiektw w szyku, zmieniajc warto parametru 1D Count (rysunek 5.62).

3.

Przemn warto parametru obrotu wzgldem osi Z przez liczb zwojw w spirali. Nastpnie
zastp ten parametr uzyskan liczb (rysunek 5.63).

4.

Okrel warto parametru Z Move, aby zdefiniowa skokowy przyrost wysokoci lub
cakowit wysoko szyku (rysunek 5.64).

5.

Kliknij przycisk OK.


W scenie pojawi si szyk spiralny, ktrego pocztek wyznacza bdzie obiekt wyjciowy
(rysunek 5.65).

Wskazwka

Aby dostosowa szyk, ktry wanie utworzye, kliknij ikon Undo


lub wcinij Ctrl+Z.
Nastpnie kliknij narzdzie Array. Zauwa, e w oknie Array zachoway si wszystkie
ostatnie ustawienia, tak wic moesz szybko nanie stosowne korekty i utworzy nowy szyk.

Narzdzie Snapshot tworzy szyki obiektw powielonych poprzez uchwycenie w migawce


poszczeglnych stadiw zmian animowanego obiektu wyjciowego. Powstae w ten sposb repliki
nie dziedzicz jednak parametrw animacji obiektu oryginalnego (wicej informacji na temat
animowania znajdziesz w rozdziale sidmym Animacja).
Utworzenie szyku za pomoc migawek dla obiektu wyjciowego, ktry nie zosta poddany
animacji, tworzy szyk obiektw powielonych, usytuowanych w miejscu pooenia obiektu
oryginalnego.

Rysunek 5.62. Dostosuj warto parametru 1D Count, aby zmieni liczb obiektw w szyku

Rysunek 5.63. Cakowity zakres transformacji obrotu wynoszcy 1080 sprawi, e szyk spiralny
bdzie mia trzy zwoje

49

Rysunek 5.64. Powysze ustawienie okrela skokowy przyrost wysokoci co 25 jednostek

Rysunek 5.65. Wygld szyku spiralnego w oknie ActiveShade

50

By powikszy liczb znanych ju typw obiektw powielonych tj. kopii, klonw lub
odnonikw, narzdzie Snapshot umoliwia tworzenie replik siatkowych. Repliki siatkowe to
inaczej mwic obiekty powielone automatycznie, przekonwertowane na siatk edytowaln,
powstae na bazie obiektu wyjciowego, ktry mg, ale nie musia, by obiektem siatkowym.
Replika siatkowa moe wic by utworzona na podstawie ksztatu, obiektu zoonego lub systemu
czsteczek.

Aby utworzy szyk za pomoc migawek:


1.

Wyselekcjonuj animowany obiekt.

2.

Kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy i w menu blokowym Transform wybierz pozycj
Properties.

3.

W oknie dialogowym Object Properties wcz funkcj Trajectory.


W oknie widokowym pojawi si trajektoria ruchu obiektu (rysunek 5.66).

4.

Z menu ikonowego Array wybierz narzdzie Snapshot

5.

W oknie dialogowym Snapshot wybierz opcj Range i okrel liczb powielonych obiektw
(rysunek 5.67).

6.

W sekcji Clone Method wybierz typ powielonych obiektw lub pozostaw ustawienie
domylne (Mesh).

7.

Kliknij przycisk OK.

Wzdu trajektorii ruchu obiektu wyjciowego zostanie utworzony szyk obiektw


zatrzymanych w migawce (rysunek 5.68).

Wskazwka

Obiekt wyjciowy nie jest wliczany do szyku, utworzonego za pomoc narzdzia Snapshot,
jako element skadowy. Zamiast tego narzdzie Snapshot tworzy obiekt powielony, ktrego
pooenie pokrywa si dokadnie z pooeniem obiektu wyjciowego. Porwnaj to z
dziaaniem narzdzia Array, ktre w szykach uwzgldnia take obiekty wyjciowe.

Rysunek 5.66. Kiedy wczysz wywietlanie trajektorii, zobaczysz, jak wyglda cieka ruchu
animowanego obiektu

51

Rysunek 5.67. Okno dialogowe Snapshot pozwala okreli liczb oraz typ powielonych obiektw
wchodzcych w skad szyku

Rysunek 5.68. Szyk obiektw zatrzymanych w migawce poda za trajektori ruchu obiektu
wyjciowego. Odstpy pomidzy powielonymi obiektami zale od prdkoci poruszania si
animowanego obiektu

52

Narzdzie Spacing Tool tworzy szyki poprzez rozmieszczenie obiektw powielonych wzdu
cile okrelonej cieki lub pomidzy dwoma punktami, inaczej ni w przypadku narzdzia
Snapshot (rysunek 5.69). Najwiksz rnic jest to, e narzdzie Spacing Tool posiada znacznie
wicej parametrw umoliwiajcych rozmieszczanie obiektw powielonych i nie bazuje na ruchu
w celu okrelenia odlegoci pomidzy poszczeglnymi replikami. Narzdzie Spacing Tool nie
daje rwnie moliwoci tworzenia obiektw powielonych klasy siatki edytowalnej.
Do najwaniejszych parametrw narzdzia Spacing Tool zalicza si:

Count okrela liczb powielonych obiektw.

Spacing okrela odlegoci pomidzy powielonymi obiektami.

Start Offset okrela odlego odsunicia powielanych obiektw od punktu pocztkowego.

End Offset okrela odlego odsunicia powielanych obiektw od punktu kocowego.

Podczas wczania i wyczania wymienionych wyej funkcji w znajdujcym si poniej menu


rozwijanym nastpuje automatyczna zmiana wystpujcych tam pozycji, stosownie do wybranej
kombinacji. W razie koniecznoci moesz take zablokowa parametry odsunicia. Jeeli
wybierzesz pozycj z menu rozwijalnego, spowoduje to automatyczne uaktywnienie lub
zablokowanie odpowiednich parametrw (rysunek 5.70).
W sekcji Context okrelasz, w jaki sposb maj by mierzone odlegoci pomidzy
poszczeglnymi obiektami powielonymi: wzgldem rodkw czy wzgldem krawdzi. Obiekty
powielone znajdujce si w szyku podaj domylnie za ciek, to znaczy, e wyrwnane s do
kierunku przebiegu cieki. Ale jeeli wyczysz funkcj Follow, wszystkie obiekty powielone
bd zorientowane zgodnie ze zwrotem obiektu wyjciowego (rysunek 5.71).
Kiedy uywasz narzdzia Spacing Tool do rozmieszczenia obiektw powielonych wzdu
istniejcego ksztatu tworzcego ciek, pocztkowy wierzchoek ksztatu zawsze wyznacza
punkt pocztkowy rozmieszczania (aby dowiedzie si, jak okreli pocztkowy wierzchoek
ksztatu, zajrzyj do rozdziau dziewitego Edytowanie ksztatw).

53

Rysunek 5.69. Narzdzie Spacing Tool tworzy szyki obiektw wzdu okrelonych cieek

Rysunek 5.70. Wybr pozycji w menu rozwijalnym znajdujcym si w sekcji Parameters


automatycznie uaktywnia odpowiednie kombinacje parametrw. Pozycje te stanowi
predefiniowany zestaw ustawie uatwiajcy rozmieszczanie obiektw

54

Rysunek 5.71. Obiekty powielone podaj domylnie za ciek, ale mog take by zwrcone w
jednym kierunku

55

Aby rozmieci obiekty wzdu cieki:


1.

Zaznacz obiekt.

2.

Z gwnego paska narzdziowego wybierz narzdzie Spacing Tool


ikonowym Array.

3.

W sekcji Type of Object wybierz typ obiektw powielonych.

4.

W sekcji Context wybierz opcj rozmieszczania.

5.

Wcz przycisk Pick Path, a nastpnie kliknij ksztat, ktry posuy jako cieka.

, znajdujce si w menu

lub
Wcz przycisk Pick Points, a nastpnie kliknij dwa rne miejsca okna widokowego, aby
wyznaczy ciek prostoliniow (rysunek 5.72).
Na caej dugoci wyznaczonej cieki pojawi si trzy obiekty powielone (rysunek 5.73).
6.

W polu parametru Count okrel liczb replik wchodzcych w skad szyku (rysunek 5.74).
Podczas zmiany wielkoci parametru Count zmienia si liczba replik w oknach widokowych,
a warto parametru Spacing dostosowuje si interaktywnie.

7.

Jeeli sobie yczysz, moesz wybra rozmieszczenie predefiniowane z menu rozwijalnego.


lub
Rcznie wprowad warto odsunicia pocztkowego oraz kocowego.
Rozmieszczenie obiektw powielonych dostosuje si odpowiednio do wprowadzonych zmian.

8.

Kiedy wygld szyku bdzie ci satysfakcjonowa, kliknij przycisk Applay, aby zamkn okno
dialogowe.

Wskazwka

Obiekt wyjciowy nie jest wliczany do szyku utworzonego za pomoc narzdzia Spacing Tool
jako element skadowy.

56

Rysunek 5.72. Kliknij dwa miejsca okna widokowego, aby wyznaczy ciek

Rysunek 5.73. Na ciece pojawiaj si domylnie trzy obiekty powielone

57

Rysunek 5.74. Zmiana wartoci parametru Count automatycznie uaktualnia liczb obiektw w
szyku

58

Narzdzie Align odwouje si do polece transformowania w celu wyrwnania pooenia,


orientacji lub skali jednego lub wikszej liczby obiektw wzgldem siebie.

Aby wyrwna obiekty:


1.

Zaznacz obiekt, ktry chcesz wyrwna. Bdzie to obiekt wyjciowy (rysunek 5.75).

2.

Z gwnego paska narzdziowego wybierz narzdzie Align

3.

Kliknij obiekt, do ktrego chcesz wyrwna wyselekcjonowany obiekt. Bdzie to obiekt-cel.

Na ekranie pojawi si okno dialogowe Align Selection (rysunek 5.76).


4.

Pozostaw domylnie wybrane punkty wyrwnania Center (rodek kadego z obiektw)


lub wybierz inne punkty.
Opcje Minimum oraz Maximum odnosz si do przeciwnych krawdzi obejmy danego
obiektu.

5.

Wybierz osie pooenia (Align Position), orientacji (Align Orientation) lub skali (Match
Scale) obiektu-celu, wzgldem ktrych zostanie wyrwnany obiekt wyjciowy.
Podczas wczania odpowiednich funkcji, obiekt wyjciowy bdzie wyrwnywany do
okrelonych osi obiektu-celu (rysunek 5.77).

6.

Kliknij przycisk Apply, aby przypisa wyrwnanie i zresetowa parametry.

7.

Kiedy wyrwnywanie bdzie zakoczone, kliknij przycisk OK.

Rysunek 5.75. Wyselekcjonuj obiekt, ktry chcesz wyrwna

59

Rysunek 5.76. Wyrwnywanie pooenia, orientacji oraz skali dzbankw

Rysunek 5.77. Dzbanki, ktre zostay wyrwnane przy uyciu wszystkich moliwych ustawie, z
wyjtkiem X Position

60

Normalne to wektory wychodzce prostopadle ze rodka kadej powierzchni elementarnej,


skadajcej si na obiekt siatkowy. Kiedy wyrwnujesz normaln jednej paszczyzny elementarnej
wzgldem normalnej innej paszczyzny elementarnej, ustawiasz obiekty wzgldem siebie w taki
sposb, e wybrane cianki obu obiektw stykaj si ze sob.

Aby wyrwna obiekty do normalnych:


1.

Wyselekcjonuj obiekt.

2.

Z menu ikonowego Align wybierz narzdzie Normal Align

3.

Kursorem wyrwnywania do normalnych kliknij powierzchni obiektu wyjciowego.

W miejscu kliknicia pojawi si niebieski symbol normalnej (rysunek 5.78).


4.

Kliknij powierzchni obiektu docelowego.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Normal Align. W tym samym czasie obiekt wyjciowy
zostanie wyrwnany do powierzchni obiektu docelowego (rysunek 5.79).

5.

W oknie dialogowym Normal Align okrel odpowiednie wartoci parametrw z sekcji


Position Offset, jeeli chcesz odsun obiekt wyjciowy od obiektu docelowego. Jeeli chcesz
obrci obiekt wyjciowy wzgldem wyrwnanych normalnych, wprowad odpowiedni
warto parametru z sekcji Rotation Offset. Aby obrci obiekt do gry nogami, wcz
funkcje Flip Normal (rysunek 5.80).

6.

Kliknij przycisk OK, aby zakoczy wyrwnywanie (rysunek 5.81).

Wskazwki

Aby wyrwna wybrane rdo wiata do okrelonej normalnej, uyj narzdzia Place
Highlight , znajdujcego si w menu ikonowym Align. W tym celu zaznacz rdo wiata,
wybierz narzdzie Place Highlight i kliknij obiekt.

Aby wyrwna wybran kamer do okrelonej normalnej, uyj narzdzia Align Camera ,
znajdujcego si w menu ikonowym Align. W tym celu zaznacz kamer, wybierz narzdzie
Align Camera i kliknij obiekt.

Rysunek 5.78. Kiedy klikniesz obiekt wyjciowy, w miejscu kliknicia pojawi si niebieski
symbol normalnej

61

Rysunek 5.79. Normalna paszczyzny elementarnej obiektu wyjciowego zostaa wyrwnana do


normalnej paszczyzny elementarnej obiektu-celu

Rysunek 5.80. W oknie dialogowym Normal Align moesz poda wartoci odsunicia oraz
obrcenia obiektu wyjciowego wzgldem obiektu docelowego

62

Rysunek 5.81. Wyrwnane obiekty po odsuniciu i obrceniu wzgldem normalnej

63

Narzdzie Align to View, znajdujce si w menu ikonowym Align, wyrwnuje obiekt do


paszczyzny aktywnego okna widokowego, centralnego zastosowaniem punktu centralnego
obiektu i jego lokalnego ukadu wsprzdnych.

Aby wyrwna obiekt do okna widokowego:


1.

Wyselekcjonuj obiekt.

2.

Z menu ikonowego Align wybierz narzdzie Align to View

Na ekranie pojawi si okno dialogowe Align to View (rysunek 5.82).


Obiekt zostanie wyrwnany do okna widokowego wzdu wybranej w oknie Align to View osi
(rysunek 5.83).
3.

Jeeli to konieczne, zmie o wyrwnania (rysunek 5.84).

4.

Aby obrci obiekt o 180 wzdu osi wyrwnywania do okna widokowego, wcz funkcj
Flip (rysunek 5.85).

5.

Kliknij przycisk OK.

Rysunek 5.82. W oknie dialogowym Align to View moesz okreli o wyrwnania obiektu do
paszczyzny okna widokowego

Rysunek 5.83. Obiekt, ktry zosta wyrwnany do okna widokowego wzdu wybranej osi

64

Rysunek 5.84. Kiedy zmienisz o wyrwnania, orientacja obiektu w oknie widokowym take
ulegnie zmianie

Rysunek 5.85. Wcz funkcj Flip, aby odwrci wyrwnywanie o 180

65

66

Rozdzia 6. Modyfikowanie
obiektw
Modyfikatory zmieniaj struktur oraz wygld obiektw. Posugujc si dziesitkami
modyfikatorw, standardowo znajdujcych si w programie 3ds max 4 , moesz zgina obiekty,
skrca je , przewa, falowa, toczy oraz toczy (rysunek 6.1). Moesz je take zgniata,
wiartowa, rozciga, wygadza, a nawet odwraca na lew stron.
Podobnie jak transformacje, rwnie modyfikatory mog by przypisywane obiektowi jeden za
drugim, w celu uzyskania efektu kumulacyjnego. Kiedy przypisujesz seri modyfikatorw, s one
zapisywane na odpowiednio uporzdkowanej licie, ktra jest czci definicji obiektu. Owa lista
(lub inaczej historia modyfikowania) nosi nazw listy modyfikatorw (rysunek 6.2).
Za kadym razem, kiedy do listy zostaje dodany nowy modyfikator, informacje o obiekcie s
poddawane odpowiedniej analizie, po czym nastpuje przekazanie ich dalej, a na szczyt listy.
Poniewa dostp do modyfikatorw znajdujcych si na licie nie jest niczym ograniczony,
moesz zmienia parametry modyfikatorw tak czsto, jak sobie yczysz. Co wicej, moesz
wycza, zmienia kolejno, a nawet usuwa znajdujce si na licie modyfikatory. Taka
elastyczno sprawia, e lista modyfikatorw jest potnym narzdziem wykorzystywanym
zarwno w modelowaniu, jak i w mapowaniu oraz animowaniu obiektw.

Rysunek 6.1. Na grnym rysunku pokazano prostopadocian, ktry zosta przewony i skrcony.
Rysunek dolny przedstawia widok z gry w trybie szkieletowym na ten sam obiekt

Rysunek 6.2. Lista modyfikatorw pokazuje, e do prostopadocianu przypisane zostay trzy


modyfikatory w nastpujcej kolejnoci: Taper, Twist i na kocu Bend

Wykorzystywanie listy modyfikatorw


Polecenia modyfikowania zgromadzone s w panelu bocznym Modify (rysunek 6.3) oraz w
zakadce Modifiers (rysunek 6.4). Aby wywietli panel zakadek, kliknij prawym przyciskiem
myszy, w pustym obszarze gwnego paska narzdziowego i z wywietlonego menu wybierz Tab
Panels.
W panelu bocznym Modify wyrni mona nastpujce obszary:
Pole nazwy i prbka koloru obiektu jest to obszar umoliwiajcy zmian nazwy oraz koloru
wyselekcjonowanego obiektu.
Menu rozwijalne modyfikatorw jest to menu rozwijalne, zawierajce list wszystkich
modyfikatorw, ktre mog zosta przypisane do biecej selekcji.
Lista modyfikatorw jest to obszar, w ktrym wyszczeglnione s wszystkie modyfikatory
przypisane do biecej selekcji. Ikona arwki , znajdujca si po lewej stronie nazwy
modyfikatora, informuje o aktywnoci modyfikatora. Kliknicie ikony wcza lub wycza
oddziaywanie modyfikatora.
Narzdzia listy modyfikatorw s to polecenia ukrywajce si pod przyciskami w ksztacie
ikon, ktre kontroluj list modyfikatorw. Wrd narzdzi tych wyrni mona:

Pin Stack blokuje list modyfikatorw aktualnie wyselekcjonowanego obiektu.


Jeeli zostanie wyselekcjonowany nowy obiekt, w panelu Modify wci bdzie wywietlana
lista modyfikatorw obiektu, dla ktrego zablokowano list.

Show End Result wcza lub wycza wywietlanie rezultatu oddziaywania


modyfikatorw znajdujcych si na licie powyej aktualnie zaznaczonego modyfikatora, a
take tworzy podgld kocowego rezultatu oddziaywania wszystkich znajdujcych si na
licie modyfikatorw.

Make Unique przeksztaca klony modyfikatora w kopie.

Remove Modifier from the Stack usuwa biecy modyfikator z listy modyfikatorw, a
take odcza od pl si.

Configure Modifier Sets umoliwia tworzenie i wywietlanie zestaww przyciskw dla


modyfikatorw (rysunek 6.5).

Rysunek 6.3. Panel boczny Modify podzielony jest na kilka gwnych obszarw, wrd ktrych
wyrni mona pole nazwy i prbk koloru obiektu, menu rozwijalne modyfikatorw, list
modyfikatorw, narzdzia listy modyfikatorw oraz rolety modyfikatorw

Rysunek 6.4. W zakadce Modifiers znajduj si skrty do najczciej wykorzystywanych


modyfikatorw

Rysunek 6.5. Modyfikatory mog by grupowane w zestawy i funkcjonowa jako polecenia


uruchamiane za pomoc przyciskw

Aby przypisa modyfikator do obiektu:


1.

Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.6).

2.

Otwrz panel Modify

3.

Z menu rozwijalnego modyfikatorw wybierz nazw modyfikatora (rysunek 6.7).

lub
Kliknij przycisk modyfikatora znajdujcego si w zestawie.
lub
Kliknij ikon modyfikatora w zakadce Modifiers.
lub
Przecignij mysz nazw modyfikatora z menu rozwijalnego modyfikatorw i upu j
bezporednio na obiekcie.
Modyfikator zostanie przypisany do obiektu. Na licie modyfikatorw pojawi si nazwa
modyfikatora, a poniej wywietl si rolety z parametrami (rysunek 6.8).
4.

Dostosuj parametry modyfikatora, aby wygld obiektu odpowiada twoim oczekiwaniom


(rysunek 6.9).

5.

Jeeli jest to konieczne, przypisz do obiektu inne modyfikatory, powtarzajc czynnoci


opisane w krokach 3. oraz 4.
Za kadym razem, kiedy przypisujesz kolejny modyfikator, jego nazwa umieszczana jest na
szczycie listy modyfikatorw. Kiedy dostosowujesz parametry modyfikatora, wygld obiektu
w oknach widokowych jest interaktywnie uaktualniany (rysunek 6.10).

Rysunek 6.6. Zaznacz prostopadocian, ktry poddany zostanie modyfikacji

Rysunek 6.7. Z menu rozwijalnego modyfikatorw wybierz nazw modyfikatora

Rysunek 6.8. Kiedy wybierzesz modyfikator, jego nazwa pojawi si na szczycie listy
modyfikatorw

Rysunek 6.9. Wygld obiektu po dostosowaniu parametrw modyfikatora Taper

Rysunek 6.10. Efekt przypisania do przewonego prostopadocianu modyfikatora Twist

Aby usun modyfikator:


1.

Zaznacz modyfikator, ktry chcesz usun, poprzez podwietlenie jego nazwy na licie
modyfikatorw.

2.

Kliknij ikon Remove Modifier from the Stack

Modyfikator zostanie usunity z listy modyfikatorw, a tym samym przestanie oddziaywa


na obiekt, do ktrego by przypisany.

Wskazwki

Aby przypisa modyfikator do wielu obiektw jednoczenie, utwrz selekcj skadajc si z


kilku obiektw.

Aby cofn przypisanie lub usunicie modyfikatora, kliknij ikon Undo


Ctrl+Z.

lub wcinij

Efekt kocowy oddziaywania modyfikatorw na obiekt zaley od kolejnoci, w jakiej s


przetwarzane. Przecigajc nazwy modyfikatorw, moesz zmieni kolejno modyfikatorw
znajdujcych si na licie, tak aby byy przetwarzane w innym porzdku.

Aby zmieni kolejno modyfikatorw:


1.

Wyselekcjonuj obiekt, ktremu przypisano kilka modyfikatorw (rysunek 6.11).

2.

Otwrz panel Modify

3.

Na licie modyfikatorw zaznacz modyfikator, ktry chcesz przemieci, po czym umie go


(przecigajc mysz) w nowym miejscu na licie (rysunek 6.12).

Kolejno modyfikatorw na licie ulegnie zmianie. Wygld obiektu w oknach widokowych


dostosuje si do tych zmian, odzwierciedlajc nowy porzdek przetwarzania informacji
(rysunek 6.13).

Rysunek 6.11. Wyselekcjonowany prostopadocian, ktry zosta poddany modyfikacjom

Rysunek 6.12. Przeciganie modyfikatora Bend ze szczytu na pocztek listy

Rysunek 6.13. Prostopadocian zmieni wygld, odzwierciedlajc now kolejno przetwarzania


informacji

10

Za pomoc przecigania moesz kopiowa modyfikatory znajdujce si na licie modyfikatorw


z jednego obiektu bezporednio do innego obiektu.
Jeeli chciaby skopiowa ca list modyfikatorw, zazwyczaj lepiej jest posuy si
poleceniami Copy oraz Paste.

Aby skopiowa list modyfikatorw z jednego obiektu do innego


obiektu:
1.

Wyselekcjonuj zmodyfikowany obiekt (rysunek 6.14).

2.

Otwrz panel Modify

3.

Na licie modyfikatorw zaznacz nazw modyfikatora umieszczonego na samym szczycie.


Nastpnie wcinij klawisz Shift i kliknij

nazw modyfikatora znajdujcego si na samym spodzie.


Caa lista modyfikatorw zostanie zaznaczona.
4.

Kliknij prawym przyciskiem myszy zaznaczone modyfikatory i z wywietlonego menu


wybierz pozycj Copy (rysunek 6.15).

5.

Wyselekcjonuj obiekt, do ktrego chcesz wklei list modyfikatorw.

6.

Na licie modyfikatorw wyselekcjonowanego obiektu kliknij pozycj, powyej ktrej maj


zosta wklejone nowe modyfikatory. Jeeli obiekt nie posiada na licie adnego modyfikatora,
automatycznie zaznaczona jest nazwa obiektu bazowego.

7.

Kliknij prawym przyciskiem myszy zaznaczon pozycj i z wywietlonego menu wybierz


Paste.
Modyfikatory zostan przypisane do obiektu (rysunek 6.16).

Wskazwki

Przecignicie modyfikatora na obiekt, przy wcinitym klawiszu Shift, wycina go z biecej


listy modyfikatorw i wkleja na nowy obiekt.

Przecignicie modyfikatora na obiekt, przy wcinitym klawiszu Ctrl, tworzy klon


modyfikatora tak, e jakiekolwiek zmiany parametrw jednego z modyfikatorw
odzwierciedlane s automatycznie w drugim modyfikatorze.

Aby zamieni sklonowany modyfikator w kopi, kliknij ikon Make Unique

Wklejenie modyfikatora na nieodpowiedni typ obiektu nie wywiera na niego adnego


wpywu.

11

Rysunek 6.14. Wyselekcjonowany prostopadocian, ktry poddany zosta modyfikowaniu

Rysunek 6.15. Kopiowanie caej listy modyfikatorw

Rysunek 6.16. Rezultat wklejenia modyfikatorw na prostopadocian z zaokrglonymi


krawdziami. Zwr uwag, e obiekt posiada bardzo wysok gsto siatki

12

Kiedy bdziesz zadowolony z uzyskanego wyniku modyfikowania, moesz zdecydowa si na


scalenie listy modyfikatorw.
Scalenie listy modyfikatorw konwertuje obiekt do klasy siatki edytowalnej i usuwa wszystkie
pozycje znajdujce si na licie modyfikatorw. Scalenie listy, podobnie jak wykonanie zdjcia,
rejestruje stan obiektu w danej chwili. Takie rozwizanie nie tylko stabilizuje wszystkie zmiany,
jakim zosta poddany obiekt, ale rwnie oszczdza zasoby komputera, poniewa program nie
musi ju przetwarza starych informacji.
Poniewa scalenie listy modyfikatorw usuwa take parametry tworzenia, upewnij si, e twj
obiekt ma wystarczajc liczb segmentw, bokw i odpowiednio dobrane proporcje, zanim
zdecydujesz si kontynuowa.

Aby scali list modyfikatorw:


1.

Wyselekcjonuj zmodyfikowany obiekt.

2.

Otwrz panel Craete.

3.

W licie modyfikatorw kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny modyfikator.


Na ekranie pojawi si menu kontekstowe (rysunek 6.17).

4.

Kliknij pozycj Collapse All.


Na ekranie pojawi si ostrzeenie mwice o tym, e scalenie listy modyfikatorw usuwa
wszystkie parametry (rysunek 6.18).

5.

Kliknij przycisk Yes, aby scali list.


lub
Kliknij przycisk Hold/Yes, jeeli przed scaleniem listy chcesz zatrzyma scen.

6.

Kliknij OK.
Wszystkie modyfikatory, ich parametry oraz parametry tworzenia obiektu ulegn scaleniu.
Obiekt zostanie przekonwertowany do klasy siatki edytowalnej (rysunek 6.19).

13

Rysunek 6.17. W panelu Modify kliknij prawym przyciskiem myszy nazw modyfikatora (na
grze) i z wywietlonego menu wybierz Collapse All (na dole)

Rysunek 6.18. Okno dialogowe Warning ostrzega o konsekwencjach, jakie niesie ze sob scalenie
listy modyfikatorw, a jednoczenie umoliwia tymczasowe zatrzymanie sceny

Rysunek 6.19. Scalenie listy modyfikatorw wtapia w obiekt wszystkie modyfikatory oraz ich
biece parametry i konwertuje obiekt do klasy siatki edytowalnej

14

Modyfikatory geometryczne
Modyfikatory geometryczne modyfikuj obiekty posugujc si specjaln obejm zwan gizmem
modyfikatora. Obiekt ten jest nierozerwaln czci modyfikatora i suy do wyznaczenia rodka
oraz osi modyfikacji (rysunek 6.20). Kiedy zmieniasz parametry modyfikatora, zmienia si
rwnie ksztat gizma. To z kolei wpywa na zmian ksztatu modyfikowanego obiektu (rysunek
6.21).
Innym sposobem, w jaki modyfikatory geometryczne mog oddziaywa na obiekty, do ktrych s
przypisane, jest wybranie z listy modyfikatorw komponentu modyfikatora i poddanie go
odpowiedniej transformacji. Wywiera to bardzo wyrany wpyw na modyfikowane obiekty
(rysunek 6.22).
Deformacja obiektw siatkowych nastpuje poprzez zginanie krawdzi wychodzcych z
wierzchokw, podobnie do tego, jak zginane s koci w stawach. Aby obiekt siatkowy mg by
gadko deformowany, zazwyczaj konieczne jest zwikszenie liczby jego komponentw
wpywajcych na stopie zagszczenia powierzchni. Dziki temu powierzchnia siatkowa moe
by zginana w mniejszych odstpach, ale za to na przestrzeni wikszej liczby wierzchokw.
Proces ten okrela si mianem zwikszania rozdzielczoci lub stopnia zoonoci siatki.
Modyfikatory geometryczne zazwyczaj przypisywane s do obiektw siatkowych, ale mona
przypisywa je rwnie do ksztatw i powierzchni NURBS. Aby modyfikator geometryczny
mg oddziaywa na ksztaty, naley upewni si, e zosta on przypisany wzdu osi
paszczyzny, na ktrej spoczywa dany ksztat.
Aby usprawni prac, rozpoczniesz od wywietlenia zestawu przyciskw, zawierajcego
wszystkie modyfikatory geometryczne oraz nauczysz si, jak zwikszy stopie zoonoci
siatkowego obiektu podstawowego.

Rysunek 6.20. Gizmo modyfikatora to rodzaj obejmy, ktra przenosi parametry modyfikatora na
obiekt. rodek modyfikatora znajduje si wewntrz gizma

15

Rysunek 6.21. Zmieniajc parametry modyfikatora zmieniasz ksztat gizma

Rysunek 6.22. Przypisanie transformacji do gizma zmienia efekt oddziaywania modyfikatora na


obiekt

16

Zestaw modyfikatorw to zbr przyciskw, ktre porednicz w przypisywaniu modyfikatorw do


obiektw. 3ds max 4 standardowo wyposaone jest w jedenacie zestaww modyfikatorw. Jeeli
sobie yczysz, moesz wybra jeden z predefiniowanych zestaww lub zdefiniowa wasny
zestaw.
Spord zestaww predefiniowanych, szczeglnie uyteczny podczas modyfikowania obiektw
siatkowych, jest zestaw noszcy nazw Parametric Modifiers, gdy zawiera on wszystkie
modyfikatory geometryczne.

Aby wywietli zestaw przyciskw dla modyfikatorw


geometrycznych:
1.

Otwrz panel Modify.

2.

Kliknij ikon Configure Modifiers Sets

3.

W wywietlonym menu wybierz pozycj Parametric Modifiers.

4.

Ponownie kliknij ikon Configure Modifiers Sets, lecz tym razem wybierz pozycj Show
Buttons.

W panelu bocznym Modify pojawi si zestaw przyciskw dla modyfikatorw


geometrycznych. Bd one pozostawa wyszarzone do czasu wyselekcjonowania obiektu
(rysunek 6.23).

Rysunek 6.23. Zestaw Parametric Modifiers zawiera wiele modyfikatorw geometrycznych

17

Jeeli obiekt, ktry chcesz zdeformowa, jest siatkowym obiektem parametrycznym, to


najprostszym sposobem zwikszenia jego rozdzielczoci jest zwikszenie parametrw
segmentacji. Jeeli jednak przekonwertowae obiekt parametryczny na siatk edytowaln, to
utracie dostp do tych parametrw. W takiej sytuacji jedyn moliwoci zwikszenia
rozdzielczoci obiektu jest rczne nadbudowanie paszczyzn elementarnych na poziomie struktury
obiektu lub przypisanie modyfikatora, ktry automatycznie dokona podziau powierzchni. Wicej
informacji znajdziesz w dalszej czci tego rozdziau w podrozdziale Modyfikatory podziau.

Aby zwikszy rozdzielczo obiektu parametrycznego:


1.

Wyselekcjonuj parametryczny obiekt siatkowy (rysunek 6.24).

2.

Otwrz panel Modify

3.

Na licie modyfikatorw zaznacz, znajdujc si na samym dole, nazw obiektu bazowego.

W panelu Modify wywietl si rolety z parametrami tworzenia obiektu (rysunek 6.25).


4.

Zwiksz liczb segmentw lub bokw tak, aby deformacja bya gadka. Jeeli nie jeste
pewien, jak wielu podziaw potrzebujesz, podziel powierzchni jednakowo we wszystkich
kierunkach lub zaczekaj do momentu przypisania pierwszego modyfikatora geometrycznego i
wtedy ustal liczb podziaw.
Powierzchnia siatki zostanie podzielona (rysunek 6.26).

Rysunek 6.24. Wyselekcjonuj walec parametryczny

18

Rysunek 6.25. Parametry tworzenia dla walca. Chcc podnie rozdzielczo walca, naley
zwikszy parametry segmentacji dla wysokoci oraz wieczek obiektu i, jeeli jest to konieczne,
zwikszy liczb bokw

Rysunek 6.26. Walec po zwikszeniu stopnia zoonoci

19

Modyfikator Bend zgina wybrany obiekt wzgldem okrelonej osi.

Aby zgi obiekt:


1.

Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.27).

2.

Otwrz panel Modify

3.

Kliknij przycisk Bend.

lub
Rozwi menu modyfikatorw i wybierz pozycj Bend (rysunek 6.28).
W panelu bocznym wywietli si roleta modyfikatora Bend (rysunek 6.29).
4.

W sekcji Bend Axis wybierz o zginania.


O zginania odnosi si do orientacji gizma modyfikatora, co nie zawsze pokrywa si z
orientacj obiektu.

5.

Wprowad now warto dla parametru Angle lub pocignij za znajdujcy si obok suwak.
Gizmo oraz obiekt ulegn wygiciu (rysunek 6.30). Jeeli zgicie obiektu nie jest gadkie,
zwiksz gsto siatki.

Wskazwki

Zmiana wartoci parametru Direction sprawia, e obiekt ulega zgiciu wzdu osi prostopadej
do osi zginania.

Aby ograniczy oddziaywanie modyfikatora na grn lub na doln cz obiektu, wcz


funkcj Limit Effect i dostosuj wartoci dla parametrw: Upper Limit lub Lower Limit.

Jeeli obiekt wydaje si przechyla, wypacza lub w jaki inny sposb opiera
modyfikowaniu, sprbuj zwikszy gsto siatki.

Rysunek 6.27. Wyselekcjonuj prostopadocian, ktry zostanie zgity

20

Rysunek 6.28. Z menu rozwijalnego modyfikatorw wybierz pozycj Bend

Rysunek 6.29. W panelu bocznym pojawi si roleta modyfikatora Bend

Rysunek 6.30. Prostopadocian zgity wzdu osi Z. Zauwa, e wygiciu ulegaj zarwno gizmo
modyfikatora, jak i modyfikowany obiekt

21

Modyfikator Twist okrca obiekt wok wybranej osi.

Aby skrci obiekt:


1.

Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.31).

2.

Otwrz panel Modify

3.

Przypisz modyfikator Twist.

W panelu bocznym wywietli si roleta modyfikatora Twist (rysunek 6.32).


4.

W sekcji Twist Axis wybierz o skrcania.

5.

Wprowad now warto dla parametru Angle lub pocignij za znajdujcy si obok suwak.
Gizmo oraz obiekt ulegn skrceniu (rysunek 6.33). Jeeli obiekt nie poda gadko za
gizmem, zwiksz gsto siatki wzdu osi skrcania.

Wskazwka

Parametr Bias sprawia, e skrcenie obiektu jest wiksze na pocztku ni na kocu osi lub na
odwrt, podobnie jak w przypadku parametru Bias dla spirali.

Aby ograniczy oddziaywanie modyfikatora na grn lub na doln cz obiektu, wcz


funkcj Limit Effect i dostosuj wartoci dla parametrw: Upper Limit lub Lower Limit.

Rysunek 6.31. Wyselekcjonuj obiekt, ktry zostanie skrcony

22

Rysunek 6.32. W panelu bocznym pojawi si roleta modyfikatora Twist

Rysunek 6.33. Prostopadocian skrcony wzdu osi Z

23

Modyfikator Taper przewa obiekt poprzez przeskalowanie grnej lub dolnej jego czci
wzgldem wybranej osi przewania.

Aby przewzi obiekt:


1.

Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.34).

2.

Przypisz modyfikator Taper.


W panelu bocznym wywietli si roleta modyfikatora Taper (rysunek 6.35).

3.

Wybierz gwn o przewania.


Okrelona zostanie gwna o przewania dla gizma.

4.

Wybierz o dla efektu przewania.


Zostan okrelone przewane boki gizma i obiektu. Przewanie jest zawsze symetryczne
wzgldem osi efektu.

5.

Wprowad warto dla parametru Amount z przedziau od -10 do 10 lub pocignij za


znajdujcy si obok suwak.
Gizmo oraz obiekt ulegn przeweniu (rysunek 6.36).

Rysunek 6.34. Wyselekcjonuj prostopadocian, ktry zostanie przewony

24

Rysunek 6.35. W panelu bocznym pojawi si roleta modyfikatora Taper

Rysunek 6.36. Przewenie prostopadocianu wzdu osi Z

25

Wskazwki

Aby podczas przewania wybrzuszy boki obiektu, zmie warto parametru Curve (rysunek
6.37).

Aby uzyska symetryczne przewenie obiektu wzgldem gwnej osi przewenia, wcz
funkcj Symmetry.

Pamitaj, e w 3ds max moesz animowa niemale wszystkie parametry. Sprbuj wic
podda animacji kady z opisanych wyej modyfikatorw geometrycznych poprzez
zmian w czasie wartoci ich parametrw (zobacz rozdzia sidmy).

Przypadkowo, jak znale mona w dzianiu modyfikatora Noise, jest niezwykle przydatnym
elementem w modelowaniu obiektw, gdy umoliwia wprowadzanie szumu i imitowanie
nieregularnych powierzchni, charakterystycznych dla wiata rzeczywistego. W maej skali
modyfikator Noise pozwala symulowa drobne zniszczenia i niedoskonaoci na dziewiczych,
perfekcyjnie gadkich powierzchniach, przez co sprawiaj one wraenie bardziej naturalnych. W
duej skali natomiast, tworzy bardzo wyraziste kontury, wymienicie nadajce si do
ksztatowania krajobrazw. Jest on szczeglnie uyteczny przy modelowaniu obrazw ska,
wzgrz, gr, oceanw, ksiycw, asteroidw oraz planet.

Aby przypisa szum do powierzchni:


1.

Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.38).

2.

Przypisz modyfikator Noise.


W panelu bocznym wywietli si roleta modyfikatora Noise (rysunek 6.39).

3.

Na pocztek ustaw warto parametry Scale na 20.

Rysunek 6.37. Rezultat przewenia obiektu z jednoczesnym wybrzuszeniem

26

Rysunek 6.38. Wyselekcjonuj paski obiekt o duej liczbie segmentw

Rysunek 6.39. W panelu bocznym pojawi si roleta modyfikatora Noise

27

4.

Stopniowo zwikszaj wartoci parametrw w sekcji Strength. W przypadku paskich


powierzchni wystarczy zmienia jedynie warto parametru dla osi prostopadej do
powierzchni zazwyczaj jest to o Z.
Wierzchoki siatki bd stopniowo ulega losowemu przemieszczeniu w przeciwnych do
siebie kierunkach (rysunek 6.40). Jeeli powierzchnia obiektu stanie si zbyt postrzpiona,
przejd na spd listy modyfikatorw i zwiksz gsto siatki.

5.

Aby uzyska bardziej chropowat powierzchni, wcz funkcj Fractal, a nastpnie zwiksz
wartoci parametrw Roughness oraz Iterations (rysunek 6.41).

Wskazwka

Aby animowa szum, wcz funkcj Animate Noise i dostosuj wartoci parametrw Frequency
oraz Phase.

Rysunek 6.40. Paszczyzna znieksztacona losowo za pomoc modyfikatora Noise

Rysunek 6.41. Funkcja Fractal wzmacnia chropowato szumu

28

Modyfikatory Ripple oraz Wave tworz regularne wzory na powierzchni obiektu, ktre porwna
mona do fal na powierzchni wody lub fal uderzeniowych w przestrzeni kosmicznej. Poniewa ich
parametry s identyczne, poniej zostanie opisany tylko modyfikator Ripple.

Aby zafalowa obiekt:


1.

Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.42).

2.

Przypisz modyfikator Ripple

W panelu bocznym wywietli si roleta modyfikatora Ripple (rysunek 6.43).


3.

Dostosuj warto parametru Amplitude 1, aby okreli amplitud fali w jednym kierunku.
Nastpnie dostosuj warto parametru Amplitude 2, aby okreli amplitud fali w drugim
kierunku (rysunek 6.44).

4.

W razie koniecznoci dostosuj dugo fali, podajc now warto dla parametru Wave
Length.

5.

Jeeli chcesz, aby fala zanikaa wraz z oddalaniem si od rodka modyfikatora, wprowad
odpowiedni warto dla parametru Decay (rysunek 6.45).

Wskazwki

Parametr Phase umoliwia animowanie oddziaywania w czasie modyfikatorw Ripple oraz


Wave. Moesz take animowa oddziaywanie obydwu modyfikatorw, zmieniajc w czasie
pooenie rodka lub gizma modyfikatora (zobacz rozdzia sidmy).

Istniej dwa modyfikatory animacji, ktrych efekty deformowania geometrii rwnie dobrze
nadaj si do modelowania. S to:
Modyfikator Melt, ktry spaszcza obiekt wzgldem wybranej osi imitujc efekt roztapiania.
Modyfikator PathDeform, ktry deformuje obiekt poruszajcy si po ciece utworzonej z
ksztatu.

Rysunek 6.42. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy o bardzo gstej siatce

29

Rysunek 6.43. W panelu bocznym wywietli si roleta modyfikatora Ripple

Rysunek 6.44. Paszczyzna pofalowana dwoma ustawieniami amplitudy

Rysunek 6.45. Parametr Decay sprawia, e zafalowanie powierzchni zanika wraz z oddalaniem si
od rodka modyfikatora

30

W czasie normalnego dziaania 3ds max przetwarza informacje o transformacjach dopiero po


modyfikatorach, nawet wwczas, kiedy dana transformacja zostaa przypisana wczeniej. Z tego
powodu na szczegln uwag zasuguje modyfikator XForm. Daje on kontrol nad kolejnoci
przetwarzania informacji, umoliwiajc umieszczenie transformacji na licie modyfikatorw w
dowolnym jej miejscu. Speniajc rol pojemnika, modyfikator XForm moe przechowywa
dowoln ilo transformacji lub te zawiera w jednym modyfikatorze tylko jedn transformacj.
Kiedy usuniesz modyfikator XForm, usuniesz rwnie zawarte w nim transformacje.
Modyfikator XForm nie posiada adnych parametrw. Jedyn form danych s zastosowane
transformacje.

Aby umieci transformacj na licie modyfikatorw:


1.

Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.46).

2.

Przypisz modyfikator XForm.


Modyfikator XForm nie posiada adnych parametrw.

3.

Przemie, obr lub przeskaluj obiekt.


Transformacje przenios si na obiekt, a parametry transformowania zostan umieszczone na
licie modyfikatorw (rysunek 6.47).

Wskazwki

Przemieszczenie rodka modyfikatora przemieszcza take rodek obrotu i skalowania.

Przypisanie modyfikatora Linked XForm sprawia, e dany obiekt dziedziczy transformacje od


innego obiektu, do ktrego jest przyczony.

Typy transformacji mog by wybierane rwnie z menu blokowego (rysunek 6.48).

Rysunek 6.46. Wyselekcjonuj obiekt

31

Rysunek 6.47. Przemieszczenie dzbanka w paszczynie XY. Transformacja zostanie przechowana


na licie modyfikatorw w modyfikatorze XForm

Rysunek 6.48. Kontekstowe menu blokowe umoliwia wybranie typu transformacji

32

Deformacje swobodne
Modyfikatory deformacji swobodnych FFD (ang. Free Form Deformations) deformuj obiekty
wykorzystujc zamiast gizma modyfikatora kratownic wyposaon w punkty kontrolne. Im
wicej punktw kontrolnych znajdzie si na takiej kratownicy, tym lepiej bdziesz mg
modelowa zamierzon deformacj.

Aby dokona deformacji swobodnej:


1.

Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.

2.

Przypisz obiektowi jeden z modyfikatorw FFD.


W panelu bocznym wywietli si roleta modyfikatora FFD (rysunek 6.49).
Obiekt zostanie otoczony kratownic z punktami kontrolnymi (rysunek 6.50).

3.

Kliknij przycisk Conform to Shape.

4.

Na licie modyfikatorw rozwi drzewo komponentw modyfikatora, klikajc symbol plus


(+), znajdujcy si po lewej stronie nazwy modyfikatora. Nastpnie w drzewie komponentw
zaznacz pozycj Control Points (rysunek 6.51).

5.

Wyselekcjonuj wybrane punkty kontrolne i poddaj je transformacji

Transformowane punkty kontrolne bd deformowa powierzchni w zasigu swojego


oddziaywania (rysunek 6.52).

Wskazwki

Zablokowanie punktw kontrolnych uatwia poddawanie ich rnym transformacjom oraz


zabezpiecza przed przypadkowym usuniciem zaznaczenia. Pamitaj, aby odblokowa je
przed wyselekcjonowaniem innego zestawu punktw kontrolnych.

Jeeli chcesz mie wiksz kontrol nad deformacj, wybierz jeden z modyfikatorw FFD
(cyl) lub FFD(box), po czym kliknij przycisk Set Number of Points i zwiksz liczb punktw
kontrolnych kratownicy.

33

Rysunek 6.49. Grna cz rolety modyfikatora FFD

Rysunek 6.50. Kratownica deformacji swobodnych dopasowana do ksztatu sfery

34

Rysunek 6.51. Drzewo komponentw modyfikatora FFD z wybranym trybem edycji na poziomie
punktw kontrolnych

Rysunek 6.52. Efekt przemieszczenia pojedynczego punktu kontrolnego na drug stron geosfery

35

Modyfikatory podziau
Stopie zoonoci powierzchni siatkowego obiektu podstawowego kontroluje si poprzez
odpowiedni dobr liczby bokw i parametrw segmentacji. Kiedy jednak obiekt parametryczny
zostanie przekonwertowany do klasy siatki edytowalnej, jego parametry tworzenia s usuwane.
Modyfikator Tessellate zwiksza stopie zoonoci obiektu siatkowego poprzez podzia krawdzi
lub paszczyzn elementarnych.

Aby dokona mozaikowania powierzchni siatkowej:


1.

Wyselekcjonuj obiekt siatkowy (rysunek 6.53).

2.

Przypisz modyfikator Tessellate.


W panelu bocznym wywietli si roleta modyfikatora Tessellate (rysunek 6.54).
Stopie zoonoci obiektu zostanie automatycznie zwikszony (rysunek 6.55).

3.

Wyprbuj, ktra z opcji: Edge czy te Face Center przynosi lepsze rezultaty.

4.

Podnie warto parametru Iteration, aby zwikszy stopie zoonoci siatki (rysunek 6.56).

Wskazwki

Opcja Face Center zwykle lepiej sprawdza si na obiektach zbudowanych z powierzchni


planarnych, jak na przykad prostopadocian.

Aby dokona mozaikowania tylko na wybranym obszarze powierzchni obiektu, przed


przypisaniem modyfikatora Tesselate wyselekcjonuj odpowiednie paszczyzny elementarne.

Rysunek 6.53. Wyselekcjonuj prostopadocian

36

Rysunek 6.54. Modyfikator Tesselate umoliwia zwikszenie gstoci siatki dwoma rnymi
sposobami

Rysunek 6.55. Prostopadocian po jednokrotnym powtrzeniu operacji mozaikowania

37

Rysunek 6.56. Prostopadocian po dwukrotnym powtrzeniu operacji mozaikowania

38

Modyfikator Optimize inteligentnie redukuje gsto siatki poprzez usunicie


wsppaszczyznowych paszczyzn elementarnych, ktre okazuj si zbdne z punktu widzenia
definicji szczegw strukturalnych, a jedynie spowalniaj prac.

Aby zoptymalizowa powierzchni siatkow:


1.

Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.57).

2.

Przypisz modyfikator Opimize.


W panelu bocznym wywietli si roleta modyfikatora Optimize (rysunek 6.58).

3.

Stopniowo zwikszaj warto parametru Face Threshold, jednoczenie kontrolujc wygld


obiektu w oknach widokowych. Zatrzymaj si, kiedy zauwaysz, e zakrzywione krawdzie
zaczynaj traci na gadkoci.
Liczba paszczyzn elementarnych zostanie zredukowana, przez co zmniejszy si stopie
zoonoci siatki (rysunek 6.59).

Wskazwki

W polu Level of Detail mona okreli poziom uproszczenia obiektu oddzielnie dla
wywietlania w oknach widokowych i dla renderera.

Aby sprawdzi liczb wyeliminowanych wierzchokw oraz paszczyzn elementarnych,


porwnaj wartoci Before/After, znajdujce si w polu Last Optimize Status (rysunek 6.60).

Wicej szczegw na temat parametrw modyfikatora Optimize znajdziesz w plikach


pomocy.

Rysunek 6.57. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy, ktremu przypiszesz modyfikator Optimize

39

Rysunek 6.58. Roleta modyfikatora Optimize posiada odrbne ustawienia wywietlania obiektu
siatkowego dla okien widokowych i dla renderera

Rysunek 6.59. Obiekt po przypisaniu modyfikatora Optimize

Rysunek 6.60. W polu Last Optimize Status wywietlane s iloci wierzchokw oraz paszczyzn
elementarnych, z przed oraz po przypisaniu modyfikatora Optimize

40

Modyfikator MeshSmooth wygadza siatk wprowadzajc dodatkow paszczyzn elementarn dla


kadego wierzchoka i kadej krawdzi obiektu siatkowego.

Aby wygadzi powierzchni siatkow:


1.

Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.61).

2.

Przypisz obiektowi modyfikator MeshSmooth.


W panelu bocznym wywietli si roleta modyfikatora MeshSmooth (rysunek 6.62).
Obiekt zostanie automatycznie wygadzony przy wykorzystaniu ustawie domylnych
(rysunek 6.63).

3.

Dostosuj parametry znajdujce si w rolecie Subdivision Amount.


Aby zwikszy ogln liczb podziaw siatki, podno stopniowo warto parametru
Iteration.

4.

Obni warto parametru Smooth, aby zmniejszy liczb paszczyzn elementarnych.

Wskazwki

Domylnie wybranym typem wygadzania modyfikatora MeshSmooth jest NURMS. Skrt ten
oznacza Non-Uniform Rational MeshSmooth i jest to artobliwe odniesienie do terminu
NURBS. Dokadny opis kontrolowania wygadzenia wag wierzchokw oraz objanienie
innych typw wygadzania znajdziesz w plikach pomocy.

Aby unikn nadmiernego zdeformowania obiektw zbudowanych z powierzchni planarnych,


upewnij si, e siatka obiektu posiada odpowiedni liczb podziaw, zanim przypiszesz
modyfikator MeshSmooth.

Modyfikator MeshSmooth z powodzeniem moe by wykorzystywany jako narzdzie


modelowania, gdy jednoczenie zaokrgla krawdzie i naroniki obiektw. Dziki temu
rozpoczynajc modelowanie od prostych form blokowych moesz szybko tworzy obrazy
ptakw, ryb, potworw lub statkw kosmicznych. Sprbuj poczy dziaanie modyfikatora
MeshSmooth z modyfikatorem Extrude, aby tworzy zaokrglone formy na podstawie
ksztatw.

41

Rysunek 6.61. Wyselekcjonuj rur

Rysunek 6.62. Roleta modyfikatora Mesh Smooth. Podobnie jak w przypadku modyfikatorw
Tesselate oraz Optimize, efekt oddziaywania modyfikatora jest wzmacniany poprzez
podwyszenie wartoci parametru Iterations

Rysunek 6.63. Rura po przypisaniu modyfikatora Mesh Smooth. Zwr uwag na zaokrglone
krawdzie

42

Modyfikatory renderowania
Renderowanie to proces, w ktrym program 3D przerysowuje trjwymiarow scen na ekran
monitora. Proces ten jest niezwykle skomplikowany i uwzgldnia szereg rnorodnych
zmiennych, jak na przykad punkt widzenia, system rzutowania, pooenie obiektw, owietlenie,
waciwoci obiektu, takie jak kolor oraz widzialno, tryb wywietlania, itd.
Aby przyspieszy renderowanie, 3ds max cieniuje tylko zewntrzn powierzchni obiektw, chyba
e zostao to zdefiniowane inaczej. Oznacza to, e kada paszczyzna elementarna jest widoczna
tylko od jednej strony od strony, z ktrej wychodzi normalna do powierzchni. Poprzez
porwnanie kta pomidzy normaln, a rdem wiata program oblicza intensywno, tj. jasno
wiata na powierzchni kadej renderowanej paszczyzny elementarnej (rysunek 6.64).
W trybach cieniowania typu Facets mona wyranie rozrni wszystkie paszczyzny elementarne
skadajce si na pozornie gadkie obiekty, poniewa poszczeglne paszczyzny renderowane s z
rn intensywnoci. Inaczej jest w trybach cieniowania typu Smooth, gdzie paszczyzny
elementarne zlewaj si w gadki gradient, poniewa program urednia wartoci natenia wiata
na powierzchni pomidzy poszczeglnymi normalnymi. Posugujc si modyfikatorem Smooth,
moesz okreli wygadzanie dla caego obiektu lub tylko dla wybranych paszczyzn
elementarnych (rysunek 6.65).

43

Rysunek 6.64. Im mniejszy jest kt pomidzy normaln paszczyzny elementarnej a rdem


wiata, tym janiejsze jest cieniowanie jej powierzchni

44

Rysunek 6.65. Powierzchnia tego dzbanka posiada dwie grupy cieniowania. Jedna grupa wygadza
powierzchni, a druga nie

45

Modyfikator Normal umoliwia odwrcenie normalnej paszczyzny elementarnej przeciwnie do


biecego zwrotu, tak e paszczyzna cieniowana jest od wewntrz, a nie z zewntrz

Aby odwrci normalne obiektu:


1.

Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 6.66).

2.

Przypisz obiektowi modyfikator Normal.


W panelu bocznym wywietli si roleta modyfikatora Normal (rysunek 6.67).

3.

Wcz funkcj Flip Normal.


Normalne paszczyzn elementarnych lub uoglniajc paszczyzny elementarne, zostan
odwrcone. Program renderowa bdzie przeciwne strony paszczyzn elementarnych (rysunek
6.68).

Istniej dwa sposoby na odwracanie normalnych pojedynczych paszczyzn elementarnych:


poprzez przypisanie modyfikatora Normal do wyselekcjonowanych paszczyzn elementarnych lub
poprzez klikanie wybranych paszczyzn elementarnych w trybie Flip Normal. Zalet tego drugiego
sposobu jest fakt, e moesz obserwowa na bieco, jak dokonywane zmiany s uaktualniane w
oknach widokowych.

Aby odwrci normalne pojedynczych paszczyzn elementarnych:


1.

Wyselekcjonuj obiekt.

2.

Przypisz obiektowi modyfikator Edit Mesh, aby sprowadzi obiekt do klasy siatki
edytowalnej.

3.

Uaktywnij tryb edycji na poziomie paszczyzn elementarnych (Face)


(Polygon) .

4.

Rozwi rolet Surface Properties i wcz przycisk Flip Normal Mode (rysunek 6.69).

5.

Kliknij paszczyzn elementarn, ktr chcesz odwrci.

lub wielobokw

Paszczyzna odwrci si interaktywnie (rysunek 6.70).

46

Rysunek 6.66. Wyselekcjonuj obiekt, ktry chcesz odwrci na lew stron

Rysunek 6.67. W rolecie modyfikatora Normal znajduj si tylko dwie funkcje

Rysunek 6.68. Prostopadocian po odwrceniu normalnych

47

Rysunek 6.69. W rolecie Surface Properties znajduje si przycisk umoliwiajcy interaktywne


odwracanie normalnych

Rysunek 6.70. Wynik odwrcenia wyselekcjonowanych pojedynczo paszczyzn elementarnych


prostopadocianu

48

Czasami zdarza si, e normalne ulegn przypadkowemu odwrceniu. Ma to najczciej miejsce


podczas importowania obiektw do 3ds max. Odwrcone normalne moesz rozpozna po tym, e
w obiekcie wystpuj trjktne dziury.

Aby ujednolici normalne:


1.

Wyselekcjonuj obiekt, w ktrym dostrzege odwrcone normalne.

2.

Przypisz modyfikator Normal.

3.

Wcz funkcj Unify Normals.


Zostanie przywrcona prawidowa orientacja wszystkich normalnych, zwrconych w
niewaciwym kierunku (rysunek 6.71).

Modyfikatory STL-Check oraz Cap Holes s wykorzystywane do odnajdywania i atania dziur w


siatce.

Aby zaata dziur w siatce:


1.

Wyselekcjonuj obiekt, ktry ma dziur w siatce. Do celw tego wiczenia, sprbuj utworzy
dzbanek bez wieczka, wyczajc funkcj Lid (rysunek 6.72).

2.

Przypisz modyfikator STL-Check.


W panelu bocznym wywietli si roleta modyfikatora STL-Check (rysunek 6.73).

3.

W sekcji Errors wybierz opcj Open Edge. Nastpnie wybierz opcj Select Edges.

Rysunek 6.71. Prostopadocian po ujednoliceniu normalnych

49

Rysunek 6.72. Dzbanek bez wieczka jest dobrym obiektem do wicze

Rysunek 6.73. W rolecie modyfikatora STL-Check znajduj si rne opcje umoliwiajce


sprawdzanie struktury siatki

50

4.

Wcz funkcj Check.


Wszystkie otwarte krawdzie siatki zostan wyselekcjonowane i zaznaczone kolorem
czerwonym, ktry informuje, e ssiaduj one z obszarem otwartym (rysunek 6.74).

5.

Przypisz modyfikator Cap Holes.


Dziury zaatane zostan nowymi paszczyznami elementarnymi (rysunek 6.75).

Uwaga! Nowe paszczyzny elementarne mog by niewidoczne. Aby upewni si, e potencjalne
dziury w siatce zostay faktycznie zaatane, porwnaj ilo paszczyzn elementarnych przed i po
zastosowaniu modyfikatora Cap Holes. Informacje te znajdziesz w oknie dialogowym Object
Properties.

Wskazwka

Kombinacja tych dwch modyfikatorw jest wykorzystywana podczas przygotowywania


obiektw do przeprowadzenia na nich operacji logicznych (wicej informacji na temat
operacji logicznych znajdziesz w rozdziale dziesitym, Obiekty zoone).

Rysunek 6.74. Modyfikator STL-Check odnajduje i zaznacza czerwonym kolorem wszystkie


otwarte krawdzie obiektu. Na powyszym rysunku widzimy, e dzbanek posiada otwarte
krawdzie wok krawdzi, na ktrej spoczywa wieczko, wok dzibka oraz na kocach uchwytu

51

Rysunek 6.75. Przypisanie modyfikatora Cap Holes automatycznie nadbudowuje zamknicia na


otworach znajdujcych si w dzbanku

52

Posugujc si modyfikatorem Smooth, moesz wygadza obiekty w caoci lub te wygadza


tylko wybrane zestawy paszczyzn elementarnych.
W przypadku parametrycznych podstawowych obiektw siatkowych caociowe wygadzanie
obiektu kontrolowane jest za pomoc funkcji Smooth, znajdujcej si wrd parametrw tworzenia
obiektu. Obiekty edytowalne nie posiadaj jednak takich moliwoci i wygadzanie obiektu
odbywa si za porednictwem modyfikatora Smooth.

Aby wygadzi obiekt:


1.

Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.

2.

Przypisz modyfikator Smooth.


W panelu bocznym wywietli si roleta modyfikatora Smooth (rysunek 6.76).
Z obiektu usunite zostan wszystkie grupy wygadzania (rysunek 6.77).

3.

Wcz funkcj Auto Smooth.


Paszczyzny elementarne obiektu, ktre stykaj si pod ktem mniejszym od parametru
Threshold, zostan wygadzone (rysunek 6.78).

Rysunek 6.76. Roleta modyfikatora Smooth umoliwia wygadzanie caych obiektw lub
wybranych zestaww paszczyzn elementarnych tworzcych numerowane grupy wygadzania

53

Rysunek 6.77. Parametry znajdujce si w rolecie modyfikatora Smooth daj moliwo


wygadzenia caego obiektu lub wygadzenia paszczyzn elementarnych zgrupowanych w
ponumerowane zestawy

Rysunek 6.78. Po wczeniu funkcji Auto Smooth kada paszczyzna elementarna, ktra styka si z
ssiadujc paszczyzn elementarn pod ktem mniejszym ni prg wygadzania, ulega
wygadzeniu

54

4.

Zwiksz warto parametru Threshold tak, aby wygadzone zostay take paszczyzny
elementarne stykajce si pod najwikszym ktem.
lub
Wycz funkcj Auto Smooth i wcinij przycisk z numerem 1, znajdujcy si w sekcji
Smoothing Groups. Wszystkie paszczyzny elementarne obiektu przypisane zostan do tej
samej grupy wygadzania. Cay obiekt ulegnie wygadzeniu (rysunek 6.79).

Tworzenie zaama
Innym bardzo poytecznym zastosowaniem modyfikatora Smooth jest tworzenie zaama.
Poprzez przypisanie przylegajcych do siebie zestaww paszczyzn elementarnych do rnych
grup wygadzania moesz wymusi na programie niewygadzanie krawdzi pomidzy takimi
zestawami.
Aby wygodniej selekcjonowa i wygadza paszczyzny elementarne z jednego miejsca,
przypisz do obiektu modyfikator Edit Mesh lub sprowad obiekt do klasy siatki edytowalnej.
Nastpnie uaktywnij tryb edycji paszczyzn elementarnych lub wielobokw i rozwi rolet
Surface Properties, aby dosta si do polece wygadzania (rysunek 6.80).

Rysunek 6.79. Wygld obiektu po zwikszeniu progu wygadzania do 180

55

Rysunek 6.80. Roleta Surface Properties umoliwia wygadzanie zestaww paszczyzn


elementarnych oraz selekcjonowanie paszczyzn elementarnych na podstawie grup wygadzania

56

Generowanie geometrii
Za pomoc modyfikatorw moesz tworzy wasne obiekty trjwymiarowe poprzez wytaczanie,
wytaczanie z fazowaniem lub obracanie ksztatw. Zoono geometrii finalnej uzaleniona jest
od liczby wierzchokw, z ktrych zbudowany jest ksztat oraz od ustawie parametrw
modyfikatora.
Modyfikator Extrude tworzy obiekty siatkowe poprzez wytaczanie ksztatw w linii prostej,
wzdu ich wasnej osi Z.

Aby wytoczy ksztat:


1.

Wyselekcjonuj ksztat (rysunek 6.81).

2.

Przypisz modyfikator Extrude.


W panelu bocznym wywietli si roleta modyfikatora Extrude (rysunek 6.82).

3.

Okrel gboko wytoczenia, zmieniajc warto parametru Amount.


Ksztat zostanie wytoczony. Jeeli wytaczany ksztat jest ksztatem zamknitym,
modyfikator domylnie utworzy wieczko oraz denko, na pocztku i na kocu wytoczenia
(rysunek 6.83).

Wskazwki

Aby podnie stopie zoonoci obiektu finalnego, zwiksz warto parametru Segments.

Aby zmieni klas obiektu finalnego na at lub powierzchni NURBS, w sekcji Output
wybierz odpowiednio opcj Patch lub NURBS.

Aby wytoczy ksztat wzdu cieki zbudowanej z innego ksztatu, skorzystaj ze wskazwek
zawartych w podrozdziale Obiekty wytaczane (rozdzia dziesity, Obiekty zoone).

Rysunek 6.81. Wyselekcjonuj gwiazd, ktr poddasz wytaczaniu

57

Rysunek 6.82. W rolecie modyfikatora Extrude znajduj si parametry gbokoci oraz


segmentacji wytaczania

Rysunek 6.83. Wytoczona gwiazda

58

Modyfikator Lathe tworzy obiekty siatkowe poprzez obrcenie ksztatu wok wybranej osi.

Aby utworzy bry obrotow:


1.

Wyselekcjonuj ksztat (rysunek 6.84).

2.

Przypisz modyfikator Lathe.


W panelu bocznym pojawi si roleta modyfikatora Lathe (rysunek 6.85).
Ksztat zostanie obrcony wok domylnej osi Y (rysunek 6.86).

3.

W razie koniecznoci dostosuj o obrotu.


Aby zmieni o obrotu, kliknij przycisk X lub Y , lub te Z w sekcji Direction.
Aby wyrwna o obrotu do wierzchoka pocztkowego, rodka lub wierzchoka kocowego
modyfikowanego ksztatu, kliknij jeden z przyciskw Min, Center lub Max w sekcji Align
(rysunek 6.87).
Aby swobodnie okreli pooenie osi obrotu, rozwi drzewo struktury modyfikatora i
zaznacz pozycj Axis. Nastpnie dokonaj transformacji osi obrotu.

Rysunek 6.84. Wyselekcjonuj ksztat, ktry posuy do utworzenia bryy obrotowej

59

Rysunek 6.85. W rolecie modyfikatora Lathe moesz okreli rne osie obrotu

Rysunek 6.86. Brya obrotowa utworzona na podstawie ksztatu

60

Wskazwki

Aby obrysowa ksztat tak, jak zostao pokazane na pocztku tego wiczenia, zobacz
podrozdzia Aby obrysowa ksztat w rozdziale dziewitym.

Aby utworzy bry obrotow, o kcie obrotu mniejszym ni 360, zmniejsz warto
parametru Degrees.

Jeeli obiekt wydaje si by odwrcony na lew stron, wcz funkcj Flip Normals.

Aby podwyszy stopie zoonoci bryy obrotowej, zwiksz warto parametru Segments.

Wczenie funkcji Weld Core sprawia, e wierzchoki, ktre nagromadziy si wok osi
obrotu zostaj zczone. Wycz t funkcj, jeeli tworzysz cele morfowania, co uatwi ci
kontrolowanie liczby wygenerowanych wierzchokw (wicej informacji na temat
morfowania znajdziesz w rozdziale dziesitym).

Rysunek 6.87. Po klikniciu na przycisk Max o obrotu ulega wyrwnaniu do prawej strony
ksztatu

61

Modyfikator Bevel wytacza ksztaty, jednoczenie fazujc krawdzie obiektu.

Aby wytoczy i sfazowa tekst:


1.

Wyselekcjonuj tekst (rysunek 6.88).

2.

Przypisz modyfikator Bevel.


W panelu bocznym wywietl si rolety modyfikatora Bevel (rysunek 6.89).
Tekst zostanie zamknity wieczkiem oraz denkiem.

3.

W rolecie Bevel Values wprowad now warto dla parametru Start Outline lub pozostaw
warto 0.
Okrelona zostanie pocztkowa szeroko obrysu.

4.

Ustal wartoci dla parametrw Height oraz Outline odnonie pierwszego poziomu
wytoczenia Level 1.
Parametr Height definiuje pocztkow gboko wytoczenia, a parametr Outline okrela
warto fazowania (rysunek 6.90).

5.

Ustal wartoci dla parametrw Height oraz Outline (odnonie drugiego poziomu wytoczenia
Level 2) oraz jeeli to konieczne odnonie trzeciego poziomu wytoczenia Level 3.
Uaktywnianie poszczeglnych poziomw wytaczania zwiksza ogln gboko
wytoczenia i dodaje kolejne krawdzie do fazowania (rysunek 6.91).

Wskazwki

Aby wygadzi fazowane krawdzie pomidzy poszczeglnymi poziomami wytaczania,


wcz funkcj Smooth Across Levels.

Modyfikator Bevel Profile jest spokrewnionym rodzajem modyfikatora, ktry umoliwia


profilowanie krawdzi wytoczonego obiektu poprzez wytoczenie jednego ksztatu wzdu
innego ksztatu.

Rysunek 6.88. Tekst, ktry zostanie poddany wytoczeniu i sfazowaniu

62

Rysunek 6.89. Dolna cze rolety modyfikatora Bevel

Rysunek 6.90. Tekst po zdefiniowaniu pocztkowego wytoczenia oraz wielkoci fazowania

Rysunek 6.91. Wyrenderowany wynik dwupoziomowego wytoczenia z fazowaniem

63

64

Rozdzia 7. Animacja
Mwic o animacji, naley wprowadzi pojcie czasu. Dostrzegamy przemijajcy czas,
obserwujc zmiany zachodzce w otaczajcym nas wiecie: widzimy, jak pomidzy obokami na
niebie ,,przesuwa si tarcza soca, odczuwamy bicie serca, syszymy tykanie zegara, wyginamy
ciaa do dwikw muzyki, drymy w rytmie pracujcych maszyn, widzimy wody rzek spywajce
do mrz, obserwujemy powtarzajcy si cykl obracajcych si cia niebieskich. Porwnujc
wspomnienia z dowiadczeniami, jestemy w stanie formuowa wnioski dotyczce przemijania
czasu. Dostrzegamy szron na wosach, zmarszczone lico, oprnion szklank, opuszczony dom.
Czas powoduje, e otaczajcy nas wiat staje si zaludniony lub opustoszay, may lub rozlegy,
promienny lub przytaczajcy, haaliwy lub kojcy, odlegy lub bliski, stary lub mody.
Sowo animacja pochodzi od aciskiego czasownika animare, co znaczy oywia. W tym
rozdziale dowiesz si zatem, jak oywia obiekty poprzez transformowanie i zmian w czasie ich
parametrw tworzenia (rysunek 7.1).
Opierajc si na tradycyjnych zasadach animacji, takich jak na przykad przenoszenie ruchu,
zgniatanie i rozciganie, nakadanie akcji, podkrelanie ruchu lub podanie za czym, moesz
tchn ycie w stworzone przez siebie obiekty, a zarazem doda szczypt humoru lub tragizmu do
swoich scen. Wspaniaym rdem informacji na temat technik animowania jest poprawiona
edycja ksiki Illusion of Life: Disney Animation autorstwa Franka Thomasa i Ollie Johanson,
wydana przez Hyperion w 1995 roku.

Rysunek 7.1. Animacja nadaje ycie scenom

Kluczowanie
Animowanie jest moliwe dziki istnieniu zjawiska fizjologicznego zwanego bezwadnoci
wzroku. Waciwie jest to wada wzroku, uniemoliwiajca dokadne interpretowanie bodcw
docierajcych do umysu. Kiedy patrzysz na cig obrazw zmieniajcych si z du prdkoci,
umys nie odbiera pojedynczych obrazw, lecz czy je w jedn cao, co daje wraenie pynnego
ruchu. Dzieje si tak, poniewa kady pojedynczy obraz jest podtrzymywany w umyle do czasu
pojawienia si kolejnego obrazu.
W animacji nastpujce po sobie obrazy odtwarzane w kolejnoci sekwencyjnej okrela si
mianem klatek. Im szybciej s odtwarzane poszczeglne klatki, tym pynniejsze wydaje si
wraenie ruchu. Typowe tempo odtwarzania animacji to 15, 24 i 30 klatek na sekund, lub inaczej
fps (ang. frames per second). Daje to odpowiednio 900, 1440 lub 1800 klatek na jedn minut
animacji!
Animacja 3D zaakceptowaa wiele terminw oraz technik wywodzcych si z tradycyjnych
technik animowania, jak chociaby te, ktre opracowane zostay w studiach Walta Disneya. W
tradycyjnej animacji celuloidowej gwny animator rozrysowuje najwaniejsze sceny, nazywane
kluczami (keyframe), wskazujc na szczytowe punkty akcji. Wwczas jego asystenci domalowuj
brakujce klatki lub inaczej klatki porednie (tweens), dziki czemu akcja nabiera pynnego
przebiegu.
W animacji 3D klatki kluczowe tworzone s poprzez transformowanie lub zmian parametrw
obiektw w czasie. Kontrolery animacji (animation controllers) przechowuj wszystkie te
ustawienia w kluczach animacji (animation keys), ktre dziaaj niczym wymarzony zesp
asystentw gwnego animatora, byskawicznie interpolujc wartoci wszystkich uj porednich.
cieka animacji (animation track) to sekwencja wydarze rzdzona kontrolerami animacji.
cieki animacji zazwyczaj zawieraj serie kluczy animacji, chocia niektre cieki s
przedstawiane w formie graficznej, jak na przykad takty metronomu lub fale pliku dwikowego.
W 3ds max 4 narzdzia animowania znajduj si midzy innymi na listwie informacyjnej (rysunek
7.2), w panelu bocznym Motion (rysunek 7.3) oraz w oknie Track View (rysunek 7.4). Kiedy te
same narzdzia animowania wystpowa bd w rnych obszarach, preferowane s te miejsca, w
ktrych dostp do narzdzi oraz wygoda obsugi bd najwiksze.

Rysunek 7.2. Narzdzia animowania znajdujce si na listwie informacyjnej

Rysunek 7.3. Panel boczny Motion, za pomoc ktrego przypisuje si kontrolery animacji oraz
manipuluje si trajektoriami

Rysunek 7.4. Okno Track View, ktre umoliwia przypisywanie kontrolerw animacji oraz
przeprowadzanie operacji zarwno na kontrolerach, jak i na kluczach

3ds max domylnie odmierza czas za pomoc klatek. Kiedy animujesz obiekt, program wstawia
na lini animacji klucz (key), odpowiadajcy biecej klatce. Klucz taki informuje o tym, e dana
klatka jest klatk kluczow, a ponadto umoliwia dostosowanie parametrw animacji.

Aby utworzy animacj transformowania:


1.

Przesu suwak klatek do samego koca lewej strony ekranu (rysunek 7.5).

2.

Wcz przycisk Animate

Przycisk animacji, suwak klatek oraz obwdka aktywnego okna widokowego zmieni kolor
na czerwony.
3.

Wyselekcjonuj obiekt.

4.

Przemie, obr lub przeskaluj obiekt do stanu, w jakim ma si on znale na pocztku


animacji.

5.

W oknie dialogowym Object Properties lub w panelu bocznym Motion wcz wywietlanie
trajektorii ruchu obiektu (Trajectory) (rysunek 7.6).

6.

Przesu suwak klatek w praw stron tak, aby numer biecej klatki na wywietlaczu klatek
uleg zwikszeniu.
Nastpi zmiana czasu dla sceny.

7.

Dokonaj dowolnej transformacji obiektu.


W linii animacji odnonie klatki 0 oraz biecej klatki pojawi si znaczniki kluczy animacji.
Jeeli dokonae transformacji przemieszczenia, za obiektem pody biao-czerwona linia
trajektorii ruchu (rysunek 7.7).

8.

Przecignij suwak klatek do tyu i do przodu, aby zobaczy oglny podgld animacji.
Czynno t okrela si mianem przecigania (scrubbing) suwakiem klatek.

9.

Jeeli jest to konieczne, utwrz dodatkowe klatki kluczowe, przesuwajc suwak klatek i
dokonujc kolejnych zmian (rysunek 7.8).

10. Kliknij klawisz Play Animation

Odtworzone zostan kolejno wszystkie klatki animacji, poczynajc od klatki 0, a koczc na


klatce, w ktrej zakoczono animowanie.
Jeeli obiekt posiada trajektori ruchu, bdzie si on porusza po wyznaczonej ciece.
11. Wycz przycisk Animate . W przeciwnym razie niczym ucze czarnoksinika
stworzysz co, nad czym nie bdziesz mg zapanowa.

Rysunek 7.5. Wywietlacz na suwaku klatek pokazuje warto 0/100, co oznacza, e znajdujesz
si w klatce 0 animacji trwajcej 100 klatek

Rysunek 7.6. W oknie dialogowym Object Properties lub w panelu bocznym Motion wcz
wywietlanie trajektorii ruchu obiektu

Rysunek 7.7. Dokonanie zmian w klatce 10 wstawia klucze w klatce 0 oraz 10. Trajektoria ruchu
pokazuje drog przemieszczania si obiektu w przestrzeni

Rysunek 7.8. Wstawienie klucza w klatce 5. Zauwa, jak trajektoria ruchu ulega zakrzywieniu,
podajc za obiektem

W 3ds max moesz animowa niemale wszystkie dostpne parametry. Dotyczy to midzy innymi
takich parametrw sceny jak kolor ta, animacja ta, wiato otaczajce lub efekty renderowania.
W przypadku wyselekcjonowanych obiektw moesz animowa parametry tworzenia, a take
parametry polece przypisanych do obiektw, uwzgldniajc modyfikatory, pola si oraz
waciwoci materiaw.

Aby utworzy animacj parametryczn:


1.

Przesu suwak klatek do samego koca lewej strony ekranu.

2.

Wcz przycisk Animate

Przycisk animacji, suwak klatek oraz obwdka aktywnego okna widokowego zmieni kolor
na czerwony.
3.

Ustaw parametry sceny lub obiektu do stanu, w jakim maj si one znajdowa na pocztku
animacji (rysunek 7.9).

4.

Przesu suwak klatek w prawo.


Nastpi zmiana czasu dla sceny.

5.

Zmie wartoci parametrw do stanu, w jakim maj si znajdowa w biecym punkcie


animacji (rysunek 7.10).
W linii animacji dla klatki 0 oraz dla biecej klatki pojawi si znaczniki kluczy animacji.

6.

Przecignij suwak klatek do tyu i do przodu, aby zobaczy oglny podgld animacji.

7.

Jeeli jest to konieczne, utwrz dodatkowe klatki kluczowe, przesuwajc suwak klatek i
dokonujc kolejnych zmian.

8.

Kliknij klawisz Play Animation

Podczas odtwarzania animacji nastpowa bdzie zmiana wartoci parametrw w czasie


(rysunek 7.11).
9.

Wycz przycisk Animate

Wskazwka

Aby wcza i wycza odtwarzanie animacji za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij


klawisz ukonika (/).

Rysunek 7.9. Okrelanie pocztkowych ustawie obiektu poprzez przypisanie modyfikatora


geometrycznego

Rysunek 7.10. Zmiana parametrw modyfikatora Melt

Rysunek 7.11. W trakcie odtwarzania animacji obiekt ulega stopniowemu topnieniu

Dostosowywanie klatek kluczowych odbywa si poprzez zmian wartoci parametrw animacji


przechowywanych w kluczach.

Aby dostosowa klatk kluczow:


1.

Wyselekcjonuj animowany obiekt.


W linii animacji uka si klucze animacji (rysunek 7.12).

2.

Wcz przycisk Animate

3.

Kliknij przecznik Key Mode Toggle

4.

Kliknij klawisz Next Key


dostosowa.

5.

Dokonaj transformacji obiektu lub zmie parametry w panelu bocznym Modify.

.
.

lub Previous Key

, aby przej do klatki, ktr chcesz

Wartoci przechowane w kluczach animacji zostan dostosowane. Dostosowana zostanie


take trajektoria ruchu obiektu, jeeli animacja dotyczy przemieszczania si obiektu (rysunek
7.13).
6.

Kliknij klawisz Play

Animacja zostanie odtworzona, odzwierciedlajc wszystkie dokonane zmiany.


7.

Powtrz czynnoci opisane w punktach 4 6, aby dokona zmian w innych klatkach


kluczowych.

Wskazwki

Chcc przesun suwak klatek do cile okrelonej klatki, wpisz jej numer w polu klatek
(rysunek 7.14).

Innym sposobem dostosowania wartoci klucza jest zmiana parametrw XYZ Value,
znajdujcych si w oknie dialogowym informacji o kluczu. Aby wywoa to okno , kliknij
prawym przyciskiem myszy wybrany klucz i w wywietlonym menu wybierz najwyej
znajdujc si pozycj (rysunek 7.15).

Rysunek 7.12. Po wyselekcjonowaniu obiektu w linii animacji pojawi si klucze animacji

Rysunek 7.13. Dostosowanie klucza, w ktrym przechowywana jest informacja o ruchu, zmienia
trajektori obiektu

Rysunek 7.14. Wpisanie numeru klatki przemieszcza suwak klatek do danego punktu animacji

Rysunek 7.15. Okno dialogowe informacji o kluczu umoliwia precyzyjne dostosowanie wartoci
klucza

10

Operowanie kluczami
Klucze animacji to wartoci poddanych animacji parametrw lub transformacji w danej klatce
kluczowej. Poprzez manipulowanie kluczami moesz dostosowywa rozkad czasu, dugo oraz
powtarzanie animacji.
W 3ds max wyrni mona trzy sposoby pracy z kluczami: w linii animacji, w panelu bocznym
Motion oraz w oknie Track View. Najatwiejszym z wyej wymienionych sposobw jest
manipulowanie kluczami w linii animacji.

Aby wyselekcjonowa klucz:


1.

W linii animacji kliknij klucz, ktry chcesz wyselekcjonowa.


Klucz oraz linia animacji zmieni kolor na biay (rysunek 7.16).

2.

Aby doda klucz do selekcji, wcinij klawisz Ctrl i kliknij inny klucz lub wyznacz ramk
selekcji (rysunek 7.17).

Wskazwki

Aby odj klucz od selekcji, kliknij go (z wcinitym klawiszem Alt).

Aby wywietli zakres wyselekcjonowanych kluczy, kliknij lini animacji prawym


przyciskiem myszy i z wywietlonego menu wybierz Configure > Show Selection Range
(rysunek 7.18). W dolnej czci linii animacji pojawi si czarny pasek, informujcy o zakresie
animacji pomidzy pierwszym i ostatnim kluczem w selekcji (rysunek 7.19).

Aby przefiltrowa klucze znajdujce si w linii animacji tak, aby widoczne byy tylko klucze
animacji parametrycznej, kliknij lini prawym przyciskiem myszy i z wywietlonego menu
wybierz Filter > Object.

Aby przefiltrowa klucze znajdujce si w linii animacji tak, aby widoczne byy tylko klucze
animacji transformowania, kliknij lini prawym przyciskiem myszy i z wywietlonego menu
wybierz Filter > All Transform Keys.

Rysunek 7.16. Selekcjonowanie klucza w linii animacji

Rysunek 7.17. Wyznaczanie ramki selekcji wok kilku kluczy

11

Rysunek 7.18. W podmenu Configure znajduj si rne opcje wywietlania linii animacji

Rysunek 7.19. Zakres selekcji rozciga si pomidzy pierwszym i ostatnim wyselekcjonowanym


kluczem

12

Przemieszczanie kluczy w linii animacji wpywa na zmian rozkadu czasu w animacji.


Przyblianie kluczy przyspiesza animacj, natomiast oddalanie j spowalnia.

Aby przemieci klucz:


1.

Wyselekcjonuj klucz poprzez kliknicie jego ikony.

2.

Przesu klucz odpowiednio w lew lub w praw stron.


Podczas przemieszczania klucza (do czasu zwolnienia klawisza myszy) na linii animacji jest
wywietlana niewielka linia, wskazujca pierwotn pozycj klucza. W linii podpowiedzi
natomiast pojawia si informacja o uprzednim numerze klatki, biecym numerze klatki oraz
o liczbie przemieszczonych klatek (rysunek 7.20).
Jeeli obiekt ma wywietlon trajektori ruchu, to podczas przemieszczania klucza pooenia
ulegnie ona deformacji (rysunek 7.21).

Wskazwki

Aby przemieci wiele kluczy jednoczenie, wyselekcjonuj wszystkie potrzebne klucze i


umie jeden z nich na nowym miejscu, przecigajc mysz. Jeeli w linii animacji
wywietlane s zakresy selekcji, moesz przemieci swoje zaznaczenie, przecigajc mysz
do nowego miejsca pasek zakresu (rysunek 7.22).

Innym sposobem przemieszczania kluczy jest zmiana parametru Time w oknie dialogowym
informacji o kluczu. Aby wywoa to okno, kliknij prawym przyciskiem myszy wybrany
klucz i w wywietlonym menu, wybierz najwyej znajdujc si pozycj (rysunek 7.23).

Rysunek 7.20 Przesuwanie klucza w linii animacji

13

Rysunek 7.21. Przemieszczenie klucza pooenia deformuje trajektori ruch obiektu

Rysunek 7.22. Przecignicie za pasek zakresu selekcji przemieszcza klucze znajdujce si w


danej selekcji

Rysunek 7.23. Moesz zmieni pooenie klucza w czasie, posugujc si oknem dialogowym
informacji o kluczu

14

Powielanie kluczy animacji pozwala tworzy repliki wybranych fragmentw animacji i


przemieszcza je w czasie, do przodu lub do tyu.
Jeeli powielisz klucz animacji i umiecisz go w pobliu klucza pierwotnego, animacja pomidzy
tymi kluczami zostanie zatrzymana.
Jeeli wyselekcjonujesz i powielisz grup kluczy, animacja przypadajca na te klucze zostanie
powtrzona.

Aby powieli klucz:


1.

Wyselekcjonuj klucz znajdujcy si w linii animacji.

2.

Wcinij klawisz Shift i przenie klucz do nowego miejsca.


W wyznaczonym miejscu zostanie umieszczony powielony klucz (rysunek 7.24).
Jeeli wczone jest wywietlanie trajektorii, ulegnie ona zdeformowaniu, dopasowujc si do
wprowadzonych zmian (rysunek 7.25).

3.

Aby powieli wiele kluczy jednoczenie, utwrz selekcj skadajc si z kilku kluczy i
przecignij j do nowego miejsca, z wcinitym klawiszem Shift.

Wskazwka

Klucze mona take powiela z poziomu okna dialogowego Create Key, wywoywanego
poprzez kliknicie prawym przyciskiem myszy suwaka klatek. W oknie tym okrelasz
pooenie klucza powielanego (Source Time) oraz miejsce, w ktrym na zosta umieszczony
klucz powielony (Destination Time) (rysunek 7.26).

Rysunek 7.24. Wyciganie repliki (po prawej) z klucza pierwotnego

15

Rysunek 7.25. W odpowiedzi na powielenie klucza zmianie ulega trajektoria ruchu

Rysunek 7.26. Okno dialogowe Create Key umoliwia powielanie kluczy i umieszczanie ich w
cile okrelonych klatkach

16

Usunicie kluczy usuwa parametry animacji obiektu.

Aby usun klucz:


1.

Wyselekcjonuj klucz znajdujcy si w linii animacji (rysunek 7.27).

2.

Wcinij klawisz Delete.


Wszystkie parametry animacji zapisane w danej klatce kluczowej zostan usunite (rysunek
7.28).

3.

Usunicie wszystkich kluczy jest rwnoznaczne z usuniciem wszelkich parametrw animacji


danego obiektu. Oznacza to, e obiekt przestaje by obiektem animowanym.

Aby usun wszystkie klucze:


1.

Kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny klucz w linii animacji.

2.

Z wywietlonego menu wybierz Delete Key > All (rysunek 7.29).


Z obiektu usunite zostan wszystkie parametry animacji.

Wskazwka

Dodawanie, przemieszczanie, powielanie i usuwanie kluczy moe by przeprowadzane take


z poziomu okna dialogowego Track View , kiedy uaktywniony jest tryb Edit Keys (rysunek
7.30).

Rysunek 7.27. Obiekt oraz jego trajektoria ruchu

17

Rysunek 7.28. Wygld trajektorii ruchu po usuniciu klucza

Rysunek 7.29. Posugujc si menu podrcznym linii animacji, moesz usun z obiektu wszystkie
klucze animacji

Rysunek 7.30. Okno Track View

18

Moesz interaktywnie dostosowa trajektori ruch obiektu poprzez przemieszczanie kluczy


bezporednio w oknach widokowych.

Aby dostosowa trajektori ruchu:


1.

Wyselekcjonuj obiekt, ktry posiada trajektori ruchu.

2.

Otwrz panel boczny Motion

3.

Wcz przycisk Trajectories.

W panelu bocznym wywietli si roleta Trajectories (rysunek 7.31).


Jeeli trajektoria ruchu obiektu nie bya wywietlana automatycznie, pojawi si w oknach
widokowych (rysunek 7.32).
4.

Wcz przycisk Sub-Object, aby uaktywni tryb edycji kluczy.

5.

Wyselekcjonuj i przemie

klucz nalecy do trajektorii.

Trajektoria ulegnie znieksztaceniu, podajc za przemieszczanym kluczem (rysunek 7.33).


6.

Odtwrz animacj

, aby obejrze wynik wprowadzonych zmian.

Animacja zostanie odtworzona w oknie widokowym, ukazujc nowy ksztat trajektorii ruchu.

Wskazwka

Pracujc bezporednio nad trajektori ruchu, moesz selekcjonowa, powiela, dodawa i


usuwa klucze, tak samo jak w przypadku linii animacji.

Rysunek 7.31. Roleta Trajectories w panelu bocznym Motion umoliwia prac z kluczami na
poziomie struktury trajektorii

19

Rysunek 7.32. Wygld trajektorii przed wprowadzeniem zmian

Rysunek 7.33. Wygld trajektorii po dostosowaniu kluczy

20

Kontrolery animacji
Kontrolery animacji przechowuj wartoci kluczy i dokonuj interpolacji klatek porednich w
oparciu o pewne funkcje matematyczne.
W przypadku animacji transformowania kontrolery animacji mog by przypisywane z poziomu
panelu bocznego Motion (rysunek 7.34) oraz z poziomu okna Track View (rysunek 7.35).
Okno Track View umoliwia take przypisywanie kontrolerw do animacji parametrycznych, a
dodatkowo pozwala na:

dodawanie cieek dwikowych;

tworzenie cieek zanikania;

tworzenie cykli;

wycinanie, kopiowanie i wklejanie kontrolerw pomidzy ciekami;

edytowanie kluczy;

edytowanie czasu;

edytowanie i umieszczanie zakresw;

edytowanie krzywych funkcyjnych;

filtrowanie cieek;

W poniszych wiczeniach preferowane jest wykorzystanie okna Track View ze wzgldu na


stosunkowo atw obsug oraz fakt, e w ksice o takich rozmiarach trudno byoby odrbnie
opisa wszystkie moliwoci tego narzdzia. Temat ten jest bowiem tak obszerny, e mgby
stanowi materia na osobn ksik. Niemniej, aby przygotowa ci do pracy z tym narzdziem,
wszelkie odnoniki do okna Track View podajemy we wskazwkach oraz w opisach
alternatywnych metod pracy. Pojawia si bd take bardziej szczegowe opisy, ktre
obejmowa bd zadania niemoliwe do wykonania z poziomu panelu bocznego Motion lub z
poziomu linii animacji. Dotyczy to w szczeglnoci edytowania krzywych funkcyjnych,
dodawania cieek dwikowych i tworzenia cykli.
Wicej informacji na temat okna Track View znajdziesz w plikach pomocy pod hasem Track
View.

21

Rysunek 7.34. W panelu bocznym Motion , przy wczonym trybie Parameters, znale mona
cztery cieki animacji: pooenia (Position), obracania (Rotation), skalowania (Scale) oraz ogln
ciek wszystkich transformacji (Transform)

22

Rysunek 7.35. Okno Track View to bardzo zoony modu, w ktrym znajduj si cieki
wszystkich poddanych animacji parametrw i transformacji. Po zaznaczeniu nazwy cieki w
lewej czci okna moesz manipulowa kluczami, rozkadem czasu, zakresami oraz krzywymi
funkcyjnymi (w czci edycyjnej po prawej stronie okna)

23

Spord wszystkich kontrolerw animacji, znajdujcych si na wyposaeniu 3ds max, wyrni


mona pi szczeglnie uytecznych kontrolerw, majcych zastosowanie zarwno w animacji
transformowania, jak i animacji parametrycznej:
Kontroler Bzier dokonuje interpolacji pomidzy wartociami kluczy, bazujc na edytowalnej
krzywej funkcyjnej, ktra przebiegajc przez poszczeglne klucze ulega gadkim
zakrzywieniom. Z tego powodu wszystkie trajektorie ruchu s pocztkowo zakrzywione. Jest to
domylny kontroler kluczy pooenia oraz skalowania.
Kontroler TCB dokonuje interpolacji pomidzy wartociami kluczy, bazujc na wygadzonej
krzywej funkcyjnej, ktra kontrolowana jest parametrami napicia (Tension), cigoci
(Continuity) oraz odchylenia (Bias). Jest to domylny kontroler kluczy obracania.
Kontroler Linear dokonuje interpolacji pomidzy wartociami kluczy, bazujc na
prostoliniowej krzywej funkcyjnej, co sprawia, e zmiany pomidzy kluczami nastpuj
rwnomiernie. Kontroler ten moe by wykorzystywany do animowania ruchw mechanicznych
lub jakichkolwiek innych zmian o staym tempie przebiegu.
Kontroler Noise przypisuje losowe wartoci, bazujc na fraktalnych krzywych funkcyjnych,
ktre tworzone s nie na kluczach, lecz na ustawieniach parametrw. Kontroler ten moe by
wykorzystywany do animowania przypadkowoci zmian.
Kontroler Audio konwertuje amplitud fali dwikowej, pliku .avi lub .wav na wartoci
skalowania w osiach X, Y, Z. Kontroler ten moe by wykorzystywany do animowania obiektw
drgajcych w rytm muzyki lub synchronizacji ruchu warg postaci z mow.
W oknie Track View krzywe funkcyjne wywietlane s jako wykresy wartoci X, Y, Z
wygenerowane przez poszczeglne kontrolery animacji. Podobnie jak trajektorie ruchu, krzywe te
dostarczaj bardzo wyranych, obrazowych informacji zwrotnych, o charakterze animacji (rysunek
7.36).

24

Rysunek 7.36. Krzywe funkcyjne odbijajcej si piki dla rnych kontrolerw animacji

25

Kada cieka animacji posiada domylnie przypisany kontroler animacji. Za pomoc panelu
bocznego Motion moesz zmieni przypisany kontroler, wybierajc odpowiedni ciek animacji
i wskazujc nowy kontroler. Parametry kontrolerw rni si w zalenoci od ich typu. I tak na
przykad kontroler Linear (wykorzystany w poniszym przykadzie) nie posiada adnych
parametrw.

Aby przypisa kontroler:


1.

Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 7.37).

2.

Otwrz panel boczny Motion

3.

Wcz przycisk Parameters i rozwi rolet Assign Controller.

4.

Zaznacz jedn ze cieek animacji.

Ikona Assign Controller zostanie uaktywniona (rysunek 7.38).


5.

Kliknij ikon Assign Controller

Na ekranie pojawi si okno dialogowe Assign Controller, stosowne do wybranej cieki


animacji (rysunek 7.39).
6.

Wybierz nazw kontrolera i kliknij przycisk OK.


Kontroler zostanie przypisany do cieki animacji.
Trajektoria ruchu obiektu ulegnie uaktualnieniu, odzwierciedlajc efekt oddziaywania
nowego kontrolera (rysunek 7.40).

7.

Odtwrz animacj

, aby obejrze wynik wprowadzonych zmian.

Wskazwka

Aby przypisa kontroler z poziomu okna Track View, kliknij prawym przyciskiem myszy
pozycj Object, w lewej czci okna, i z wywietlonego menu wybierz Expand All. Nastpnie
zaznacz ciek animacji, dla ktrej chcesz zmieni kontroler, i kliknij ikon Assign
Controller .

Rysunek 7.37. Obiekt i jego trajektoria ruchu z przypisanym kontrolerem Bzier

26

Rysunek 7.38. Kiedy zaznaczysz ciek animacji, uaktywni si ikona Assign Controller
(znajdujca si w lewym grnym rogu rolety)

Rysunek 7.39. W oknie dialogowym Assign Controller wyszczeglnione s wszystkie kontrolery,


ktre mog by przypisane do zaznaczonej cieki animacji

Rysunek 7.40. Obiekt i jego trajektoria ruchu po przypisaniu kontrolera Linear

27

Kontrolery Bzier oraz TCB umoliwiaj dostosowywanie interpolowania klatek porednich,


znajdujcych si pomidzy klatkami kluczowymi. Wpywa to na przyspieszenie lub spowolnienie
ruchu animowanych obiektw.
Poruszajce si obiekty zazwyczaj agodnie przyspieszaj lub spowalniaj podczas ruszania z
miejsca, zatrzymywania si lub zmiany kierunku. Nage przyspieszanie lub spowalnianie jest
kojarzone ze wzburzeniem, kolizj lub ruchami mechanicznymi.

Aby dostosowa kontroler Bzier:


1.

Przypisz kontroler Bzier do cieki animacji transformowania.

2.

W panelu bocznym Motion

3.

Za pomoc strzaek nawigacji, znajdujcych si w lewym grnym rogu rolety, przejd do


klatki, ktr chcesz dostosowa (rysunek 7.41).

wcz przycisk Parameters i rozwi rolet Key Info (Basic).

Suwak klatek automatycznie przeskoczy do nastpnej klatki kluczowej. W tym samym czasie
obiekt przemieci si do nastpnego klucza na trajektorii ruchu.
4.

Kliknij ikon In i z rozwinitego menu ikonowego wybierz typ stycznej wejcia do klucza
(rysunek 7.42).
W przypadku kontrolerw pooenia zmianie ulegnie ksztat trajektorii ruchu przed wejciem
do klucza (rysunek 7.43).

5.

Kliknij ikon Out i z rozwinitego menu ikonowego wybierz typ stycznej wyjcia z klucza.
W przypadku kontrolerw pooenia zmianie ulegnie ksztat trajektorii ruchu, po wejciu z
klucza (rysunek 7.44).

6.

Odtwrz animacj

, aby obejrze wynik wprowadzonych zmian.

Rysunek 7.41. Przemieszczanie si do nastpnej klatki kluczowej. W rolecie Key Info (Basic)
znajduj si: parametr czasu, wartoci X, Y, Z pooenia obiektu oraz typy stycznych klucza

28

Rysunek 7.42. Typy stycznych klucza

Rysunek 7.43. Wygld trajektorii ruchu, po przypisaniu stycznej typu Linear do parametru wejcia
do klucza

29

Wskazwki

Styczne klucza mog by dostosowywane take w oknie Track View oraz w linii animacji. W
tym celu naley klikn klucz prawym przyciskiem myszy. W przypadku linii animacji trzeba
jeszcze wybra z wywietlanego menu pozycj znajdujc si na samym jego szczycie.

Klawisze kopiowania stycznych


, znajdujce si obok wizerunkw typw stycznych
klucza, umoliwiaj kopiowanie stycznych pomidzy poprzednim a nastpnym kluczem.

Styczna typu Bzier jest jedyn styczn, ktr mona dostosowywa za pomoc stycznych
kierunkowych Bziera. Dostosowywanie stycznych typu Bzier odbywa si w oknie Track View
przy aktywnym trybie Function Curves.

Aby dostosowa styczn typu Bzier:


1.

Przypisz kontroler Bzier do cieki animacji transformowania.

2.

Zmie typ stycznej dla klucza, ktry ma zosta poddany edycji na Custom.

3.

Otwrz okno Track View

4.

W pasku narzdziowym okna Track View kliknij ikon Function Curves

5.

W lewej czci okna Track View przewi list hierarchii, cignc za biay obszar ta.
Zatrzymaj si, kiedy pozycja Objects znajdzie si przy grnej krawdzi okna.

6.

Kliknij prawym przyciskiem myszy pozycj Object i z wywietlonego menu wybierz Expand
All (rysunek 7.45).

7.

Zaznacz ciek animacji, do ktrej przypisae kontroler Bzier.

.
.

W prawej czci okna Track View wywietl si krzywe funkcyjne wskazanej cieki animacji
(rysunek 7.46).
W oknie edycji krzywych funkcyjnych krzywa X oznaczona jest kolorem czerwonym, krzywa
Y kolorem zielonym, a krzywa Z kolorem niebieskim.

Rysunek 7.44. Wygld trajektorii ruchu po przypisaniu stycznej typu Step do parametru wyjcia z
klucza

30

Rysunek 7.45. Rozwi drzewo hierarchii, posugujc si menu kontekstowym okna Track View

Rysunek 7.46. W przypadku animacji odbijajcej si piki krzywa funkcyjna Y agodnie wznosi si
i opada, krzywa funkcyjna X rwnomiernie podnosi si, natomiast krzywa funkcyjna Z pozostaje
nienaruszona

31

8.

W dolnej czci okna Track View kliknij ikon Zoom Horizontal Extents , aby dopasowa
krzywe funkcyjne do szerokoci okna edycyjnego. Moesz te rozwin menu ikonowe i
wybra ikon Zoom Horizontal Extents Keys , aby w oknie edycyjnym zmieci krzywe
funkcyjne pomidzy pierwszym i ostatnim kluczem animacji.

9.

Kliknij ikon Zoom Value Extents


edycyjnego.

, aby dopasowa krzywe funkcyjne do wysokoci okna

10. W oknie edycyjnym dostosuj klucze, zmieniajc ich pooenie lub manipulujc stycznymi
kierunkowymi.
Ksztat krzywej edycyjnej ulegnie zmianie (rysunek 7.47).
Jeeli obiekt posiada trajektori ruchu, jej ksztat rwnie ulegnie zmianie (rysunek 7.48).
11. Odtwrz animacj

, aby obejrze wynik wprowadzonych zmian.

Za pomoc kontrolera TCB moesz definiowa przyspieszenie przy wejciu i wyjciu z klucza,
posugujc si parametrami Ease To oraz Ease From. Dodatkowo parametry Tension, Continuity
oraz Bias wpywaj na ksztat krzywej funkcyjnej i ksztat trajektorii ruchu, jeeli obiekt posiada
takow.

Aby dostosowa kontroler TCB:


1.

Przypisz kontroler TCB do cieki animacji np. pooenia.

2.

W panelu bocznym Motion

3.

Za pomoc strzaek nawigacji, znajdujcych si w lewym grnym rogu rolety, przejd do


klucza, ktry chcesz dostosowa (rysunek 7.49).

wcz przycisk Parameters i rozwi rolet Key Info.

Suwak klatek automatycznie przeskoczy do nastpnej klatki kluczowej. W tym samym czasie
obiekt przemieci si do nastpnego klucza na trajektorii ruchu.
4.

Dostosuj wartoci parametrw Ease To oraz Ease From, aby okreli przyspieszenie przy
wejciu i wyjciu z klucza. Wiksze wartoci zmniejszaj przyspieszenie, mniejsze wartoci
zwikszaj (rysunek 7.50).

5.

Odtwrz animacj

, aby obejrze wynik wprowadzonych zmian.

Rysunek 7.47. Manipulowanie styczn kontroln Bziera, nalec do drugiego klucza

32

Rysunek 7.48. W odpowiedzi na zmian ksztatu krzywej funkcyjnej cieki pooenia, zmienia
si rwnie trajektoria ruchu

Rysunek 7.49. Kliknij strzak nawigacji, aby przej do klucza, ktry chcesz dostosowa

Rysunek 7.50. Zwikszenie wartoci parametrw Ease To oraz Ease From do wartoci
maksymalnych sprawia, e animowany obiekt zwalnia podczas zbliania si do klucza i
przyspiesza podczas oddalania si od klucza

33

6.

Dostosuj wartoci parametrw Tension, Continuity oraz Bias, aby okreli ksztat krzywej
funkcyjnej:
Parametr Tension okrela wielko krzywizny. Podwyszona warto tego parametru
wyprostowuje krzyw funkcyjn i lekko zwiksza swobod ruchu.
Parametr Continuity okrela cigo krzywizny i daje efekt podobny do manipulowania
stycznymi kierunkowymi Bziera. Parametr ten nie wpywa na swobod ruchu.
Parametr Bias okrela odchylenie wartoci szczytowych krzywej funkcyjnej w stosunku do
pooenia klucza. Wysokie wartoci tego parametru wysuwaj szczyt krzywej daleko ponad
klucz.
Schematyczny wykres krzywej animacji, znajdujcy si w rolecie Key Info, zmieni ksztat
(rysunek 7.51). W przypadku kontrolerw pooenia zmieni si rwnie ksztat trajektorii
ruchu obiektu (rysunek 7.52).

7.

Odtwrz animacj

, aby obejrze wynik wprowadzonych zmian.

Dostosowywanie kontrolera Noise odbywa si poprzez zmian parametrw prawdopodobiestwa,


czstotliwoci, chropowatoci, siy oraz wytumiania pocztkowego i kocowego.

Aby dostosowa kontroler Noise:


1.

Przypisz kontroler Noise do cieki animacji np. skalowania.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Noise Controller (rysunek 7.53).

2.

Odtwrz animacj

3.

W oknie dialogowym Noise Controller dostosuj wygld krzywej szumu, zmieniajc wartoci
parametrw Seed, Frequency, Roughness, Strength oraz Ramping in i Ramping out.

, aby zobaczy efekt dziaania kontrolera.

Aby wygadzi krzyw szumu, wycz funkcj Fractal Niose.


Aby szum oddziaywa tylko w jednym kierunku, przypisz dwm z parametrw X, Y, Z
Strength wartoci 0.
Aby wytumi szum na pocztku i na kocu animacji, zwiksz wartoci parametrw Ramp in
oraz Ramp out (rysunek 7.54).
4.

Odtwrz animacj

, aby obejrze wynik wprowadzonych zmian.

34

Rysunek 7.51. Dostosowanie parametrw Tension, Continuity oraz Bias zmienia ksztat krzywej
animacji

Rysunek 7.52. W odpowiedzi na nowe ustawienia parametrw klucza, zmienia si take trajektoria
kontrolera TCB

Rysunek 7.53. Okno dialogowe Noise Controller umoliwia wprowadzanie losowych zmian do
cieki animacji

35

Rysunek 7.54. Powysze ustawienia sprawi, e szum bdzie stopniowo narasta wzdu osi Z, po
czym agodnie zaniknie

36

Dostosowywanie kontrolera Audio odbywa si poprzez zaimportowanie i manipulacj plikiem


dwikowym oraz poprzez konfigurowanie zachowa obiektu, w odpowiedzi na zmian amplitudy
(gonoci) cieki dwikowej.
Aby dowiedzie si, jak utworzy ciek dwikow, zobacz podrozdzia Dodawanie dwiku w
dalszej czci tego rozdziau.

Aby dostosowa kontroler Audio:


1.

Przypisz kontroler Audio do cieki animacji.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Audio Controller (rysunek 7.55).

2.

W oknie dialogowym Audio Controller kliknij przycisk Choose Sound.

3.

W oknie dialogowym Open Sound odszukaj, znajdujcy si na dysku twardym lub w sieci,
plik .wav lub .avi. Nastpnie kliknij przycisk OK (rysunek 7.56).

4.

Dostosuj wartoci parametrw Base lub pozostaw ustawienia domylne. Parametry te


odpowiedzialne s za stan obiektu przy amplitudzie rwnej zero (kiedy nie ma dwiku).
Ustawienia domylne sprawiaj, e obiekt powraca do pooenia pierwotnego w momentach,
gdy nie ma dwiku.

5.

Dostosuj wartoci parametrw Target. Parametry te odpowiedzialne s za stan obiektu przy


maksymalnej amplitudzie (kiedy dwik jest najmocniejszy) (rysunek 7.57).

Rysunek 7.55. Okno dialogowe Audio Controller umoliwia kontrolowanie cieki animacji za
pomoc zewntrznego pliku dwikowego

37

Rysunek 7.56. Okno dialogowe Open Sound umoliwia zaimportowanie pliku .wav lub .avi (z
doczon ciek dwikow) z dowolnego miejsca sieci

Rysunek 7.57. Przypisanie parametrowi Target Z wartoci 500 sprawi, e przy szczytowej
wartoci dwiku, obiekt zostanie przeskalowany wzdu osi Z do 500%

38

6.

Zamknij okno dialogowe Audio Controller.


W oknie TrakView, na ciece animacji, do ktrej przypisae kontroler Audio, pojawi si
wykres fali dwikowej (rysunek 7.58).

7.

Odtwrz animacj

, aby obejrze wynik wprowadzonych zmian.

Wskazwki

Aby wymusi silniejsz reakcj na dwik, wcz funkcj Absolute Value. Funkcja ta daje
gwarancj, e przy maksymalnej amplitudzie zawsze osigane s wartoci szczytowe, a nie
potencjalne maksimum amplitudy fali dwikowej.

Aby odci dolne zakresy amplitudy, zwiksz warto parametru Threshold.

Aby zmikczy wykres fali dwikowej oraz reakcj obiektu, zwiksz warto parametru
Oversampling.

Rysunek 7.58. Wykres fali dwikowej w ciece animacji skalowania

39

Ograniczniki animacji
Ograniczniki animacji to specjalne kontrolery animacji, ktre ograniczaj animacje
transformowania wzgldem jednego lub wikszej liczby obiektw docelowych. Dwa
najwaniejsze kontrolery tego rodzaju, o ktrych warto wiedzie, to Path Constraint oraz LookAt
Constraint.
Kontroler Path Constraint ogranicza animacj obiektu do poruszania si wzdu wyznaczonej
cieki ruchu.

Aby ograniczy animacj do cieki ruchu:


1.

W panelu bocznym Motion wcz przycisk Parameters, po czym przypisz do cieki animacji
pooenia kontroler Path Constraint.

2.

W rolecie Path Constraint wcz przycisk Add Path. Nastpnie kliknij otwarty lub zamknity
ksztat znajdujcy si w scenie.
Nazwa ksztatu pojawi si na licie obiektw-celw (rysunek 7.59).
Obiekt przeskoczy do miejsca pooenia wierzchoka pocztkowego ksztatu (rysunek
7.60).

3.

Aby obiekt zwrcony by zgodnie z przebiegiem cieki, wcz funkcj Follow (rysunek
7.61).

4. Odtwrz animacj

, aby obejrze wynik wprowadzonych zmian (rysunek 7.62).

Wskazwki

Jeeli chcesz, aby obiekt poruszajcy si po ciece ruchu wychyla si na zakrtach jak
odrzutowiec, wcz funkcj Bank.

Aby zmieni punkt pocztkowy oraz punkt kocowy animacji po ciece, wcz przycisk
Animate i dostosuj warto parametru %Along Path.

Jeeli na ciek ruchu wyznaczysz kilka ksztatw, obiekt zostanie ograniczony do


urednionej odlegoci pomidzy wszystkimi ksztatami. Aby wymusi zblianie lub
oddalanie si obiektu od ktrego z ksztatw, zaznacz jego nazw na licie obiektw-celw i
dostosuj parametr Weight.

Jeeli chcesz, aby animowany obiekt wydua si, podajc za ciek, uyj zamiast
kontrolera Path modyfikatora PathDeform.

40

Rysunek 7.59. Wyznaczenie ksztatu Line01 na ciek ruchu

Rysunek 7.60. Wyznaczenie cieki ruchu sprawia, e obiekt automatycznie przeskakuje do


miejsca pooenia wierzchoka pocztkowego ksztatu. Informacje o zmianie kolejnoci
wierzchokw znajdziesz w rozdziale dziewitym

Rysunek 7.61. Wcz funkcj Follow, aby obiekt zwrcony by zgodnie z przebiegiem cieki
ruchu

Rysunek 7.62. Podczas odtwarzania animacji obiekt poda wzdu cieki ruchu

41

Kontroler LookAt Constrain ogranicza animacj obiektu w taki sposb, e jest on zawsze
zwrcony w kierunku obiektu-celu, bez wzgldu na to, jaki jest kierunek ruchu obiektw
wzgldem siebie. Kontroler ten moe by przypisywany nie tylko do obiektw geometrycznych,
ale take do kamer lub wiate ledzcych ruch obiektu w scenie.

Aby ograniczy animacj do zwrotu w kierunku obiektu docelowego:


1.

W panelu bocznym Motion wcz przycisk Parameters, po czym przypisz do cieki animacji
pooenia kontroler LookAt Constraint.

2.

W rolecie LookAt Constraint wcz przycisk Add LookAt Target. Nastpnie kliknij obiekt-cel.
Nazwa obiektu pojawi si na licie obiektw-celw (rysunek 7.63).
Animowany obiekt automatycznie obrci si w kierunku obiektu-celu.

3.

Odtwrz animacj

Animowany obiekt zawsze zwrcony jest w kierunku obiektu-celu, bez wzgldu na ich
pooenie wzgldem siebie (rysunek 7.64).

Wskazwka

Aby zmieni o orientacji obiektu, wybierz waciw opcj w sekcji Select LookAt Axis.

Rysunek 7.63. Ostrosup noszcy nazw Pyramid01, ktry zosta wyznaczony jako obiekt-cel

Rysunek 7.64. Dzbanek zawsze zwrcony jest w kierunku ostrosupa, bez wzgldu na to, jaki jest
jego ruch po ciece

42

Dodawanie dwiku
Aby zaimportowa plik dwikowy po to, aby mg by odtwarzany wraz z animacj, naley
posuy si oknem Track View.

Aby zaimportowa plik dwikowy:


1.

Otwrz okno Track View

2.

Zaznacz pozycj Sound, znajdujc si u szczytu listy hierarchii sceny.

3.

Kliknij zaznaczon pozycj prawym przyciskiem myszy i z wywietlonego menu wybierz


Properties (rysunek 7.65).

4.

W oknie dialogowym Sound Options kliknij przycisk Choose Sound (rysunek 7.66).
Nastpnie odszukaj plik dwikowy.
W oknie Track View, w drzewie hierarchii Sound pojawi si pozycja Waveform. Aby
zobaczy wykres fali dwikowej, kliknij symbol plus (+), znajdujcy si obok wyrazu Sound
(rysunek 7.67).

5.

Odtwrz animacj

, aby usysze dwik.

Wskazwki

czc ciek dwikow z kontrolerem Audio moesz sprawi, e obiekty znajdujce si w


scenie bd taczy w rytm muzyki.

Aby wywietli wykres fali dwikowej w linii animacji, kliknij prawym przyciskiem myszy
w obszarze linii animacji i z wywietlonego menu wybierz Configure > Show Sound Track
(rysunek 7.68).

Rysunek 7.65. Z menu kontekstowego okna Track View wybierz pozycj Properties

43

Rysunek 7.66. W oknie dialogowym Sound Options wybierz plik dwikowy

Rysunek 7.67. cieka dwikowa Wavefrom wywietla wykres fali dwikowej

Rysunek 7.68. Linia animacji z wczonym wywietlaniem wykresu fali dwikowej

44

Cykle animacji
Jeeli chciaby zaptli animacj tak, aby jej cykl powtarza si nieustannie poza zakresem
zdefiniowanych kluczy, moesz przypisa do animacji predefiniowany typ krzywej
parametrycznej z grupy Parameter Curve Out-of-Range Type. W grupie tej wrd dostpnych
wzorw krzywych znajduj si:

Cycle powtarza sekwencj animacji.

Loop powtarza sekwencj animacji, dokonujc gadkiej interpolacji pomidzy kolejnymi


cyklami.

Ping Pong powtarza sekwencj animacji od pocztku do koca i od koca do pocztku.

Relative Repeat powtarza sekwencj animacji, przy jednoczesnym odsuniciu kadego


cyklu o warto, odpowiadajc wartoci klucza wyjciowego.

Aby zaptli animacj:


1.

Utwrz krtk i prost animacj, na przykad jedno odbicie piki, trwajce okoo 10 klatek
(rysunek 7.69).

2.

W gwnym pasku narzdziowym kliknij ikon Open Track View

3.

W lewej czci okna Track View przewi list hierarchii, przecigajc za biae to. Zatrzymaj
si, kiedy pozycja Object znajdzie si przy grnej krawdzi okna.

4.

Kliknij prawym przyciskiem myszy pozycj Object i z wywietlonego menu wybierz Expand
All (rysunek 7.70).

5.

Znajd nazw obiektu, ktry zosta poddany animacji. Pod nazw obiektu bd si znajdowa
cieki animacji transformowania. Kliknij pozycj Position.

cieka animacji pooenia zostanie podwietlona.


6.

W pasku narzdziowym okna Track View kliknij ikon Function Curves

W oknie wywietli si krzywa funkcyjna pooenia.


7.

W pasku narzdziowym okna Track View kliknij ikon Parameter Curve Out-of-Range Type
.

8.

W oknie dialogowym Param Curve Out-of-Range Type wybierz wzr cyklu, klikajc jego
wykres (rysunek 7.71). Nastpnie kliknij przycisk OK.
Wybrany wzr zostanie dodany do krzywej funkcyjnej pooenia (rysunek 7.72).

9.

Odtwrz animacj

, aby obejrze wynik wprowadzonych zmian.

45

Rysunek 7.69. Obiekt podczas jednego cyklu animacji

Rysunek 7.70. Rozwijanie hierarchii animacji w celu wywietlenia wszystkich cieek

Rysunek 7.71. Wybieranie wzoru zaptlenia animacji

Rysunek 7.72. Ptle lub te cykle krzywej funkcyjnej uzalenione s od wybranego wzoru

46

czenie hierarchiczne
Aby zwielokrotni moliwoci animacji transformowania, moesz tworzy jednokierunkowe
poczenia pomidzy obiektami, dziki ktrym transformacje dokonane na jednym obiekcie bd
przenoszone na inny obiekt. Obiekt dziecko (child), ktry dziedziczy transformacje bdzie mg
by przemieszczany, obracany lub skalowany w taki sam sposb jak obiekt rodzic (parent).
czc ze sob serie obiektw moesz utworzy rozgaziajc si struktur, zwan hierarchi
cze. Taka waciwo umoliwia tworzenie bardzo wyrafinowanych animacji, z
uwzgldnieniem wielu obiektw i zoonych ruchw.
Obiektom czonym w hierarchie nadaje si nazwy, jak gdyby byy one czonkami jednej rodziny
lub czci drzewa genealogicznego:

Child (dziecko) obiekt, ktry zosta przyczony do innego obiektu.

Parent (rodzic) obiekt, do ktrego przyczone jest dziecko. Kade dziecko moe mie
tylko jednego rodzica, lecz rodzic moe mie dowoln liczb dzieci.

Grandparent (dziadek) rodzic rodzica.

Ancestor (przodek) rodzic oraz wszyscy rodzice poszczeglnych rodzicw.

Grandchild (wnuk) dziecko dziecka.

Descendant (potomek) dziecko oraz wszystkie dzieci poszczeglnych dzieci.

Root (korze) obiekt znajdujcy si na szczycie hierarchii.

Scene (scena) korze dla obiektu, ktry nie jest przyczony do adnego rodzica.

Leaf (li) obiekt znajdujcy si na kocu hierarchii.

Branch (ga) cz hierarchii od przodka a do licia.

Okno Shematic View


to modu, ktry umoliwia podgld drzewa hierarchii oraz manipulowanie
poczeniami hierarchicznymi (rysunek 7.73). Okno to wywoa mona z poziomu gwnego
paska narzdziowego lub z poziomu menu Graph Editors.

47

Rysunek 7.73. Hierarchia pocze w oknie Schematic View. Przedstawiona hierarchia skada si z
dziadka, dwch rodzicw oraz czterech dzieci

48

Narzdzie Select and Link przycza punkt centralny obiektu-dziecka, do punktu centralnego
obiektu- rodzica. Po przyczeniu dziecko dziedziczy transformacje rodzica. Nie mona jednak
przyczy rodzica do jego dziecka.

Aby przyczy obiekt:


1.

Wyselekcjonuj obiekt.
Obiekt ten bdzie dzieckiem.

2.

Z gwnego paska narzdziowego wybierz narzdzie Select and Link

3.

Przecignij mysz od obiektu wyjciowego (dziecka), do obiektu-celu (rodzica). Kiedy grny


szecian znajdujcy si w kursorze zmieni kolor na biay, zwolnij przycisk myszy (rysunek
7.74).

Obiekt-cel (rodzic) zostanie na krtk chwil uaktywniony, co oznacza, e obiekty zostay


poczone.
4.

Wyprbuj poczenie, transformujc rodzica w dowolny sposb.


Dziecko pody za rodzicem (rysunek 7.75).

5.

Opuci tryb czenia hierarchicznego, wybierajc narzdzie Select Object

Wskazwki

Aby wybra rodzica z listy, zamiast wskazywa go kursorem wcinij H (rysunek 7.76).

Jeeli chcesz wykorzysta w swojej animacji dodatkowy punkt centralny, utwrz obiekt
pozorny (dummy). Obiekty tego typu znajdziesz w panelu bocznym Helpers . Obiekty
pozorne, to nierenderowalne obiekty pomocnicze w formie obejmy, ktre czsto
wykorzystywane s do animowania wiate oraz kamer. Su one take jako obiekty
zastpcze dla bardziej zoonych obiektw, ktre pniej zamienia si na obiekty waciwe
(rysunek 7.77).

Rysunek 7.74. Kiedy kursor przyczania zmieni kolor na biay, zwolnij przycisk myszy

49

Rysunek 7.75. Podczas obracania rodzica obraca si rwnie dziecko

Rysunek 7.76. Okno dialogowe Select Parent umoliwia imienny wybr rodzica. Pozostaa cz
okna dialogowego wyglda tak samo jak okno Select Object, za wyjtkiem przycisku, na ktrym
zamiast Select widnieje napis Link

Rysunek 7.77. Obiekt pozorny moe suy jako dodatkowy punkt centralny lub jako obiekt
zastpczy dla bardziej zoonego obiektu

50

Narzdzie Unlink Selection Tool zatrzymuje przepyw danych transformowania pomidzy


rodzicem a dzieckiem.

Aby rozczy obiekty:


1.

Wyselekcjonuj obiekt-dziecko.

2.

W gwnym pasku narzdziowym kliknij ikon Unlink Selection

3.

Kliknij obiekt-dziecko.
Obiekt zostanie odczony od swojego rodzica.

Posugujc si kontrolerem Link Constraint moesz sprawi, e obiekt-dziecko bdzie przycza


si do rnych rodzicw wraz z upywem czasu. Dziki temu bdzie sekwencyjnie dziedziczy
transformacje kadego z rodzicw po kolei.

Aby podda animacji dziedzictwo pocze:


1.

Wyselekcjonuj obiekt.

2.

Otwrz panel boczny Motion.

3.

Rozwi rolet Assign Controller i zaznacz pozycj Transform.

4.

Kliknij ikon Assign Controller


7.78).

5.

Przesu suwak klatek do klatki 0.

6.

W rolecie Link Parameters kliknij przycisk Link to World. Nastpnie zmie warto
parametru Start Time na -1. Pozwoli to przytrzyma obiekt w bezruchu podczas dokonywania
pierwszego poczenia (rysunek 7.79).

. Nastpnie wybierz kontroler Link Constrain (rysunek

Rysunek 7.78. Do cieki transformacji przypisz kontroler Link Constraint

51

Rysunek 7.79. Po przyczeniu obiektu do globalnego ukadu wsprzdnych ustaw warto


parametru Start Time na -1

52

7.

Upewnij si, e suwak klatek znajduje si w klatce 0.

8.

Wcz przycisk Add Link i wska obiekt-cel, aby przenie na niego dziedzictwo poczenia.

9.

Przesu suwak klatek do klatki, w ktrej ma nastpi zmiana poczenia.

10. Powtrz czynnoci opisane w punktach 8. i 9., dodajc kolejne obiekty-cele (rysunek 7.80).
11. Odtwrz animacj.
W trakcie odtwarzania animacji obiekt bdzie zmienia poczenia. Obiekty-rodzice bd po
kolei przekazywa animacj transformowania do obiektu-dziecka (rysunek 7.81).

Wskazwki

Aby dostosowa rozkad czasu przenoszenia pocze, przesu suwak klatek do danej
klatki. Nastpnie zaznacz nazw obiektu docelowego i dostosuj suwak parametru Start Time.

Aby usun poczenie, zaznacz nazw obiektu docelowego i kliknij przycisk Delete Link.

Rysunek 7.80. Przyczenie obiektu do czterech prostopadocianw w klatkach 0, 25, 50 i 75.

Rysunek 7.81. Obiekt przekazywany jest kolejno pomidzy poszczeglnymi prostopadocianami


wprawionymi w ruch wahadowy

53

Konfigurowanie czasu
Wbrew pozorom czas jest zaskakujco elastyczny. Moe umyka, cign si, przyspiesza,
zwalnia, a nawet zatrzymywa si. Jeeli pochonity jeste prac, ktra sprawia ci przyjemno,
czas upywa w mgnieniu oka. Innymi razy, kiedy ogarnia ci niech, czas cignie si jak
makaron. W umyle dziecka rok wydaje si wiecznoci, natomiast w umyle osoby dorosej lata
s niczym chwile wspomnie, niczym krople rosy zawieszone o poranku na sieci pajczej.
3ds max daje ci wadz manipulowania czasem i dokonywania tajemniczych rytuaw rzdzcych
wzgldnoci. Posugujc si maxem moesz przyspiesza lub zwalnia odtwarzanie animacji
nawet do kilu klatek na sekund. Moesz sprawia, e animacja bdzie trwa duej lub krcej.
Moesz nawet skalowa animacj zmieniajc prdko akcji i rozkad czasu wydarze.
Okno dialogowe Time Configuration umoliwia okrelenie parametrw animacji, takich jak:
dugo, tempo odtwarzania oraz jednostki pomiaru czasu. Umoliwia take skalowanie czasu i
kontrolowanie upywu czasu podczas odtwarzania animacji w oknach widokowych. Aby wywoa
okno dialogowe Time Configuration, kliknij lewym przyciskiem myszy klawisz Time
Configuration
lub prawym przyciskiem myszy dowolny klawisz odtwarzania.
Dugo animacji okrelana jest w klatkach lub w jednostkach czasu. Zazwyczaj atwiej jest
podczas pracy odmierza czas w klatkach.

Aby okreli dugo animacji:


1.

Kliknij klawisz Time Configuration

Na ekranie pojawi si okno dialogowe Time Configuration (rysunek 7.82).


2.

W sekcji Animation zmie warto parametru Length (rysunek 7.83).


Dugo animacji zostanie zmieniona. Odlegoci pomidzy kluczami w linii animacji
zwiksz si lub zmalej.

54

Rysunek 7.82. Okno dialogowe Time Configuration umoliwia definiowanie parametrw czasu

Rysunek 7.83. Zwikszenie parametru dugoci animacji do 1800 klatek nadaje jednej minucie
animacji 30 klatek na sekund

55

Z technicznego punktu widzenia, w 3ds max definiujesz raczej dugo aktywnego segmentu
animacji, anieli dugo caej animacji. Aktywny segment animacji to przedzia czasu, ktry
wskazywany jest na listwie animacji i odtwarzany w oknach widokowych. Aktywny segment
animacji przypada na przedzia od pocztku do koca animacji. Zmiana parametrw Start Time
oraz End Time aktywnego segmentu animacji przewija akcj w oknie widokowym do miejsca w
czasie lub przestrzeni, nad ktrym chcesz pracowa. Pozostaa cz animacji utrzymywana jest
poza widokiem i nie zostaje naruszona.

Aby zdefiniowa aktywny segment animacji:


1.

Otwrz okno dialogowe Time Configuration

2.

W sekcji Animation okrel now warto dla parametru Start Time (rysunek 7.84).
Okrelona warto stanie si pierwsz klatk w aktywnym segmencie animacji.

3.

W sekcji Animation okrel now warto dla parametru End Time (rysunek 7.85).
Okrelona warto stanie si ostatni klatk w aktywnym segmencie animacji.

4.

Kliknij przycisk OK.


Zakres aktywnego segmentu animacji zostanie zmieniony. Zmiana bdzie widoczna na
suwaku klatek, gdzie zmieni si numer klatki biecej i dugo aktywnego segmentu
animacji (rysunek 7.86).

Rysunek 7.84. Zdefiniowanie parametru Start Time wyznacza pocztek aktywnego segmentu
animacji

Rysunek 7.85. Zdefiniowanie parametru End Time wyznacza koniec aktywnego segmentu
animacji

Rysunek 7.86. Wskazania czasu na suwaku klatek uaktualniane s za kadym razem, kiedy
zmieniasz ustawienia czasu

56

Skalowanie czasu pozwala przybliy lub oddali od siebie klucze w aktywnym segmencie
animacji. Rozcignicie czasu wpywa na spowolnienie przebiegu animacji. Z kolei skurczenie
czasu wpywa na przyspieszenie przebiegu animacji.

Aby przeskalowa czas:


1.

Otwrz lub utwrz animowan scen.

2.

Kliknij klawisz Time Configuration

3.

W sekcji Animation kliknij przycisk Re-scale Time.

, aby wywoa okno dialogowe Time Configuration.

Na ekranie pojawi si okno dialogowe Re-scale Time (rysunek 7.87).


4.

Podaj now warto parametru Length.


Aktywny segment animacji zostanie odpowiednio przeskalowany (rysunek 7.88).

5.

Kliknij przycisk OK, aby zamkn okno dialogowe Re-scale Time.

6.

Kliknij przycisk OK, aby zamkn okno dialogowe Time Configuration.

7.

Kliknij klawisz Play Animation

Animacja zostanie odtworzona w innym tempie.

Rysunek 7.87. Okno dialogowe Re-scale Time umoliwia proporcjonalne dodawanie lub
odejmowanie klatek porednich i dziki temu zmian prdkoci odtwarzania animacji

57

Rysunek 7.88. Zmiana parametru Length w oknie dialogowym Re-scale Time skaluje aktywny
segment animacji

58

Tempo odtwarzania (frame rate) okrela prdko wymieniania klatek podczas odtwarzania
animacji wyrenderowanej do pliku lub serii plikw. Wysokie tempo odtwarzania gwarantuje
pynn animacj, ale powoduje powstawanie wikszych plikw. Z kolei niskie tempo odtwarzania
produkuje mniejsze pliki, ale nie gwarantuje pynnej animacji. Tempo odtwarzania powinno by
dobierane odpowiednio do przeznaczenia animacji. Typowe tempa odtwarzania to:

NTSC (National Television Standards Committee) jest to standard nadawania sygnau


telewizyjnego przyjty w obydwu Amerykach oraz w Japonii. Cechuje si on prdkoci
przesyu obrazw wynoszc 30 fps.

PAL (Phase Alternation Line) jest to standard nadawania sygnau telewizyjnego przyjty w
Europie. Cechuje si on prdkoci przesyu obrazw wynoszc 25 fps.

Film jest to standard przyjty w przemyle filmowym wielkoekranowym. Cechuje si on


prdkoci przesyu obrazw w tempie 24 fps.

W przypadku filmw odtwarzanych z dysku twardego domylne ustawienie wynoszce 30 fps


sprawuje si bez zarzutw. Jeeli jednak chciaby uzyska mniejszy plik, moesz wyrenderowa
animacj w tempie 15 fps bardzo popularnym na pytach multimedialnych. Do zastosowa
internetowych zaleca si tempo 12 lub nawet 8 fps, dziki czemu skrceniu ulega czas adowania
animacji.
Omwienie najbardziej odpowiednich formatw plikw oraz typw kompresji i dekompresji
znajdziesz w rozdziale pitnastym, Renderowanie.

Aby okreli tempo animacji:


1.

Kliknij klawisz Time Configuration

Na ekranie pojawi si okno dialogowe Time Configuration.


2.

W sekcji Frame Rate wybierz jedn z dostpnych opcji (rysunek 7.89).

3.

Jeeli wybierzesz opcj Custom, wprowad odpowiednie tempo (liczb klatek na sekund) do
pola FPS. Typowe tempo odtwarzania animacji na komputerze to 12, 15 oraz 30 fps.

4.

Kliknij przycisk OK.


Dugo animacji ulegnie zmianie tak, aby utrzyma tempo odtwarzania.

Rysunek 7.89. Wybierz tempo odtwarzania

59

Kod czasowy (time code) to system pomiaru i wywietlania czasu. W 3ds max 4 moesz
posugiwa si jednym z czterech niej wymienionych kodw czasowych:

Frame odmierza czas, wykorzystujc numery klatek. Jest to domylny kod czasowy.

SMPTE odmierza czas, wykorzystujc minuty, sekundy oraz numery klatek. Jest to skrt
od Society of Motion Picture Technical Engineers.

FRAME:TICKS odmierza czas, wykorzystujc numery klatek oraz takty. Jeden takt to
1/4800 sekundy.

MM:SS:TICKS odmierza czas, wykorzystujc minuty, sekundy oraz takty.

Aby okreli kod czasowy:


1.

Kliknij klawisz Time Configuration

, aby wywietli okno dialogowe Time Configuration.

2.

W sekcji Time Display wybierz jeden z dostpnych kodw czasowych (rysunek 7.90).
Dokonana zmiana zostanie odzwierciedlona w sekcji Animation okna dialogowego Time
Configuration, w polu pod przyciskami odtwarzania i przewijania animacji oraz na suwaku
klatek (rysunek 7.91).

3.

Kliknij przycisk OK.

Okno dialogowe Time Configuration pozwala take na kontrolowanie tempa odtwarzania animacji
w oknach widokowych, dziki czemu animacja moe by odtwarzana szybciej, wolniej, a nawet
do tyu.
Jedn z bardziej poytecznych waciwoci jest odtwarzanie animacji we wszystkich oknach
widokowych jednoczenie.

Aby odtworzy animacj we wszystkich oknach widokowych


jednoczenie:
1.

Otwrz lub utwrz animowan scen.

2.

Kliknij klawisz Time Configuration

Na ekranie pojawi si okno dialogowe Time Configuration.

Rysunek 7.90. Wybieranie kodu czasowego

60

Rysunek 7.91. Zmiana kodu czasowego uwidoczni si na suwaku klatek oraz w polu pod
przyciskami odtwarzania i przewijania animacji

61

3.

W sekcji Playback wycz funkcj Active Viewport Only (rysunek 7.92).

4.

Zamknij okno dialogowe.

5.

Kliknij klawisz Play Animation

Animacja zostanie odtworzona we wszystkich oknach widokowych jednoczenie, chyba e


okno jest nieaktywne.

Wskazwki

Aby odtworzy animacj z prdkoci 1/4x, 1/2x, 1x, 2x. 4x, wybierz odpowiedni opcj dla
parametru Speed w polu Playback (rysunek 7.93).

Aby odtworzy animacj od koca, wycz funkcj Real Time i wybierz opcj Reverse.

Aby odtworzy animacj naprzemiennie, od pocztku do koca i od koca do pocztku,


wycz funkcj Real Time i wybierz opcj Ping Pong (rysunek 7.94).

Degradacja adaptacyjna to waciwo, ktra pozwala zredukowa rozdzielczo


wywietlania w oknach widokowych, w celu podtrzymania prdkoci odtwarzania.
Uaktywnianie si degradacji adaptacyjnej mona zauway, np. podczas odtwarzania animacji
scen zbudowanych z tak duej liczby paszczyzn elementarnych, e przekroczona zostaje
zdolno karty graficznej do oblicze w czasie rzeczywistym. Jeeli jednak yczysz sobie, aby
animacja bya odtwarzana w penej rozdzielczoci i spadek prdkoci odtwarzania nie ma dla
ciebie znaczenia, moesz zwikszy poziom degradacji w zakadce Adaptive Degradation
okna dialogowego Viewport Configuration (rysunek 7.95) lub uaktywni przecznik
Degradation Override , znajdujcy si na listwie informacyjnej.

Rysunek 7.92. Wyczenie funkcji Active Viewport Only pozwala odtworzy animacj we
wszystkich oknach widokowych jednoczenie

Rysunek 7.93. Zmiana prdkoci odtwarzania w oknach widokowych nie wpywa na prdko
odtwarzania wyrenderowanej animacji

62

Rysunek 7.94. Opcja Ping Pong pozwala odtworzy animacj naprzemiennie, od pocztku do
koca i od koca do pocztku, ale jedynie w oknach widokowych

Rysunek 7.95. Degradacja adaptacyjna redukuje rozdzielczo wywietlania w oknach


widokowych, w celu podtrzymania prdkoci odtwarzania i nie wywiera adnego wpywu na
wygld animacji po wyrenderowaniu

63

64

Rozdzia 8. Edycja siatek


Edytowanie siatek to podstawa modelowania postaci, trjwymiarowych wizualizacji medycznych
(rysunek 8.1) oraz wszystkich innych prac, gdzie wymagana jest dua precyzja oraz wierne
odwzorowanie detali. Majc na wzgldzie powysz uwag, twrcy 3ds max wyposayli go w
szeroki zestaw narzdzi umoliwiajcych wiernie oddajce szczegy modelowanie obiektw
siatkowych.
Zanim jednak przystpisz do modelowania, warto powici chwil na oszacowanie poziomu
szczegowoci, jaki bdzie wymagana w twojej pracy. Dobrze jest wwczas rozway kilka
wanych kwestii. Po pierwsze, czy wysiek woony w wymodelowanie najdrobniejszych
szczegw bdzie widoczny po odtworzeniu zrenderowanej animacji? Po drugie, czy efekt twojej
pracy nie zginie gdzie w cieniu? Po trzecie, czy szczegy nie ulegn zatraceniu przy okrelonej
odlegoci od kamery? Jeeli odpowiedzi na powysze pytania zdaj si przeczy przydatnoci
modelowania szczegw, rozsdniejszym rozwizaniem bdzie skoncentrowanie si na innych
aspektach kompozycji sceny, jak choby odpowiednim dobraniu map i materiaw, waciwej grze
wiate, prawidowym rozkadzie czasu w animacji lub edycji detali szczeglnie wyrnionych
obiektw.

Rysunek 8.1. Trjwymiarowa wizualizacja medyczna wymaga bardzo dokadnej edycji

Selekcjonowanie na poziomie struktury


Komponenty wystpujce na poziomie struktury to podzbiory geometrii obiektu. Aby mc
manipulowa komponentami obiektu siatkowego, naley najpierw dokona ich
wyselekcjonowania. 3ds max 4 oferuje pi poziomw selekcjonowania komponentw na
poziomie struktury (rysunek 8.2):

Vertex (wierzchoek).

Edge (krawd).

Face (paszczyzna elementarna).

Polygon (wielobok).

Element (element).

Wierzchoki to punkty usytuowane w przestrzeni, opisywane wsprzdnymi X, Y, Z.


Krawdzie to prostoliniowe odcinki o dwch kocach. Koce krawdzi wyznaczane s przez
wierzchoki.
Paszczyzny elementarne to trjktne paszczyzny, ograniczone trzema wierzchokami i trzema
krawdziami czcymi te wierzchoki.
Wieloboki to prostoktne pary wsppaszczyznowych paszczyzn elementarnych, ktre dziel
midzy sob krawd, oraz lece na niej dwa wierzchoki.
Elementy to wyodrbnione zestawy poczonych ze sob paszczyzn elementarnych, ktre dziel
wierzchoki ze wszystkimi ssiadujcymi paszczyznami.
Selekcjonowanie komponentw na poziomie struktury odbywa si poprzez:

kliknicie,

wyznaczenie ramki selekcji,

wskazanie imiennego zestawu wyboru.

Dodatkowo istnieje moliwo:

dodawania komponentw do selekcji na poziomie struktury, poprzez wcinicie klawisza


Ctrl;

odejmowania komponentw od selekcji na poziomie struktury, poprzez wcinicie klawisza


Alt;

blokowania selekcji na poziomie struktury;

odwracania selekcji na poziomie struktury.

Rysunek 8.2. Szczegowy opis pierwszych piciu wierzchokw i paszczyzn elementarnych


skadajcych si na dzbanek. Zwr uwag na wsprzdne pooenia wierzchokw i sekwencje
grupowania paszczyzn elementarnych

Selekcjonowanie komponentw na poziomie struktury moe by dokonywane jedynie wwczas,


gdy panel boczny Modify jest otwarty, a tryb edycji na poziomie struktury obiektu zosta
wczony. Kiedy znajdujesz si w trybie edycji na poziomie struktury, moliwo selekcjonowania
obiektw w oknach widokowych zostaje wyczona.
Aby podda obiekt siatkowy edycji na poziomie struktury, naley przypisa do niego modyfikator
edycji na poziomie struktury lub sprowadzi go do klasy siatki edytowalnej (editable mesh).
Przekonwertowanie obiektu do klasy siatki edytowalnej zachowuje biecy wygld obiektu
zamieniajc go, z matematycznie definiowanego obiektu parametrycznego, w szczegowy opis
wszystkich komponentw, wystpujcych na poziomie jego struktury (rysunek 8.3). Parametry
tworzenia oraz wszystkie przypisane modyfikatory zostaj wtopione w obiekt.

Aby sprowadzi obiekt siatkowy do klasy siatki edytowalnej:


1.

Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.

2.

Kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy.

3.

W menu blokowym Transform przejd do pozycji Convert To i z wywietlonego podmenu


wybierz Convert to Editable Mesh (rysunek 8.4).
Obiekt zostanie sprowadzony do klasy siatki edytowalnej (rysunek 8.5).

Wskazwka

Innym sposobem przekonwertowania obiektu do klasy siatki edytowalnej jest kliknicie


nazwy obiektu bazowego, umieszczonej na licie modyfikatorw, i wybranie z wywietlonego
menu pozycji Convert To: Editable Mesh.

Rysunek 8.3. Sprowadzenie obiektu do klasy siatki edytowalnej (z poziomu menu blokowego)

Rysunek 8.4. W panelu bocznym Modify, na licie modyfikatorw, pojawi si pozycja Editable
Mesh, ktra zastpi pierwotny typ obiektu. Poniej wywietl si rolety dla nowego typu obiektu

Rysunek 8.5. Z menu rozwijalnego modyfikatorw wybierz modyfikator Mesh Select lub Edit
Mesh

Modyfikatory Mesh Select, Volume Select oraz Edit Mesh umoliwiaj edytowanie obiektw na
poziomie struktury, zachowujc jednoczenie wszystkie parametry tworzenia.

Aby przypisa modyfikator edycji na poziomie struktury:


1.

Wyselekcjonuj obiekt.

2.

Otwrz panel boczny Modify

3.

Przypisz jeden z modyfikatorw Mesh Select, Volume Select lub Edit Mesh (rysunek 8.6).

Modyfikator edycji na poziomie struktury zostanie przypisany do obiektu (rysunek 8.7). W


dolnej czci panelu wywietl si parametry selekcjonowania i edytowania siatki.

Rysunek 8.6. Na licie modyfikatorw, nad obiektem bazowym, umieszczony zostanie wybrany
modyfikator. Jego parametry wywietl si w dolnej czci panelu

Rysunek 8.7. Pi poziomw edycji struktury obiektu

Obiekty klasy siatki edytowalnej oraz modyfikator Edit Mesh przygotowuj obiekty do edycji na
poziomie struktury, przy wykorzystaniu konwencjonalnych narzdzi transformowania lub przy
wykorzystaniu wasnych narzdzi edycyjnych.

Aby dokona selekcji na poziomie struktury przy wykorzystaniu


modyfikatora Edit Mesh lub obiektu klasy siatki edytowalnej:
1.

Wyselekcjonuj obiekt klasy siatki edytowalnej lub obiekt z przypisanym modyfikatorem Edit
Mesh.

2.

Otwrz panel boczny Modify

3.

Na licie modyfikatorw kliknij znak plus (+), znajdujcy si obok pozycji Edit Mesh lub
Editable Mesh. Nastpnie z drzewa struktury obiektu wybierz poziom edycji (rysunek 8.8).

Udostpnione zostan komponenty wystpujce na wybranym poziomie struktury. W dolnej


czci panelu uaktywni si polecenia, ktre mog zosta przypisane na tym poziomie.
4.

Wska, klikajc mysz, dany element lub wyznacz ramk selekcji wok komponentw, ktre
chcesz wyselekcjonowa (rysunek 8.9).
Komponenty zmieni kolor na czerwony, wskazujc, e zostay wyselekcjonowane (rysunek
8.10).

Wskazwki

Aby zabezpieczy si przed wyselekcjonowaniem komponentw znajdujcych si po


przeciwnej stronie obiektu, wcz funkcj Ignore Backfacing.

Aby podczas selekcjonowania wierzchokw automatycznie selekcjonowa przylegajce do


nich krawdzie i paszczyzny elementarne, wcz funkcj By Vertex.

Aby uaktywni tryb edycji na poziomie struktury za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij
Ctrl+B.

Aby przecza si pomidzy poziomami struktury obiektu za pomoc skrtu klawiaturowego,


wcinij Insert.

Rysunek 8.8. Aby uaktywni edycj na poziomie struktury, wybierz odpowiedni pozycj w
drzewie struktury obiektu

Rysunek 8.9. Selekcjonowanie wierzchokw za pomoc ramki selekcji

Rysunek 8.10. Wyselekcjonowane wierzchoki zmieniy kolor na czerwony

10

Modyfikator Mesh Select przygotowuje obiekt do modyfikowania na poziomie struktury. Jego


podstawow rol jest przekazanie informacji o selekcji na poziomie struktury w gr listy
modyfikatorw, do nastpnego w kolejnoci modyfikatora.

Aby dokona selekcji na poziomie struktury przy wykorzystaniu


modyfikatora Mesh Select:
1.

Wyselekcjonuj obiekt z przypisanym modyfikatorem Mesh Select.

2.

Otwrz panel boczny Modify

3.

Na licie modyfikatorw kliknij znak plus (+), znajdujcy si obok pozycji Mesh Select.
Nastpnie z drzewa struktury obiektu wybierz poziom edycji (rysunek 8.11).

W dolnej czci panelu uaktywni si polecenia, ktre mog zosta przypisane na tym
poziomie.
4.

Wska, klikajc mysz, dany element lub wyznacz ramk selekcji wok komponentw, ktre
chcesz wyselekcjonowa (rysunek 8.12).
Komponenty zmieni kolor na czerwony wskazujc, e zostay wyselekcjonowane (rysunek
8.13).

Wskazwki

Aby zabezpieczy si przed wyselekcjonowaniem komponentw znajdujcych si po


przeciwnej stronie obiektu, wcz funkcj Ignore Backfacing.

Na rnych poziomach struktury mog znajdowa si jednoczenie rne zestawy selekcji. Za


pomoc modyfikatora Mesh Select moesz importowa selekcje pomidzy poszczeglnymi
poziomami. W tym celu naley klikn odpowiedni przycisk, znajdujcy si w sekcji Get
from Other Levels.

Aby sprawdzi cigo powierzchni siatkowej przed przeprowadzeniem operacji logicznej,


uaktywnij tryb edycji na poziomie krawdzi i kliknij przycisk Select Open Edges.

Tryby edycji na poziomie struktury obiektu mona uaktywnia rwnie z menu blokowego
Tools1 (rysunek 8.14).

Rysunek 8.11. Uaktywniony tryb edycji na poziomie paszczyzn elementarnych

11

Rysunek 8.12. Selekcjonowanie paszczyzn elementarnych dzbanka za pomoc ramki selekcji

Rysunek 8.13. Wyselekcjonowane paszczyzny elementarne zmieniy kolor na czerwony

Rysunek 8.14. Wybr trybu edycji na poziomie struktury poprzez kliknicie obiektu prawym
przyciskiem myszy

12

Selekcjonowanie nieregularne jest jednym z typw selekcjonowania ramk, ktre wymienicie


nadaje si do tworzenia selekcji na poziomie struktury. Poprzez wyznaczenie nieregularnej ramki
o dowolnym ksztacie moesz selekcjonowa komponenty z bardzo du precyzj.

Aby utworzy selekcj na poziomie struktury za pomoc


nieregularnej ramki selekcji:
1.

Wyselekcjonuj obiekt klasy siatki edytowalnej lub obiekt z przypisanym modyfikatorem Mesh
Select lub Edit Mesh.

2.

Z menu ikonowego Selection Region wybierz Fence Selection Region

3.

Otwrz panel Modify

4.

Wybierz poziom edycji, wciskajc jedn z ikon w rolecie Selection.

5.

Umie kursor w okolicy komponentu, od ktrego chcesz rozpocz selekcjonowanie.


Nastpnie przecignij mysz, aby utworzy pierwszy bok ramki selekcji (rysunek 8.16).

6.

Przesu kursor do innego miejsca i kliknij, aby wyznaczy drugi bok ramki.

7.

Przesuwaj i klikaj kursorem myszy, a ramka selekcji otoczy wszystkie komponenty, ktre
maj zosta wyselekcjonowane (rysunek 8.17).

8.

Kliknij dwukrotnie lewym przyciskiem myszy.

(rysunek 8.15).

Komponenty znajdujce si wewntrz ramki zmieni kolor na czerwony wskazujc, e zostay


wyselekcjonowane (rysunek 8.18).

Rysunek 8.15. Wybierz narzdzie Fence Selection Region, aby dokona selekcji za pomoc
nieregularnej ramki

13

Rysunek 8.16. Przecignij mysz i zwolnij jej przycisk, aby utworzy pierwszy bok ramki selekcji

Rysunek 8.17. Przesuwaj i klikaj kursorem myszy, aby wyznaczy pozostae boki ramki

Rysunek 8.18. Dwukrotnym klikniciem zamknij ramk selekcji. Komponenty znajdujce si


wewntrz ramki zostan wyselekcjonowane

14

Selekcjonowanie koliste jest czsto wykorzystywane podczas edytowania obiektw radialnych,


takich jak sfery, walce lub stoki.

Aby utworzy selekcj na poziomie struktury za pomoc kolistej


ramki selekcji:
1.

Wyselekcjonuj obiekt klasy siatki edytowalnej lub obiekt z przypisanym modyfikatorem Mesh
Select lub Edit Mesh.

2.

Z menu ikonowego Selection Region wybierz Circle Selection Region

3.

Wybierz poziom edycji, wciskajc jedn z ikon w rolecie Selection.

4.

Umie kursor w miejscu, gdzie ma si znale rodek selekcji. Nastpnie przecignij mysz,
aby otoczy wszystkie komponenty, ktre maj zosta wyselekcjonowane (rysunek 8.20).

5.

Zwolnij przycisk myszy.

(rysunek 8.19).

Komponenty znajdujce si wewntrz ramki zmieni kolor na czerwony wskazujc, e zostay


wyselekcjonowane (rysunek 8.21).

Rysunek 8.19. Wybierz narzdzie Circle Selection Region, aby dokona selekcji za pomoc
kolistej ramki

Rysunek 8.20. Wyznaczanie kolistej ramki selekcji

15

Rysunek 8.21. Komponenty znajdujce si wewntrz kolistej ramki selekcji zostay


wyselekcjonowane

16

Modyfikator Volume Select daje moliwo objtociowego selekcjonowania obiektw,


wierzchokw lub paszczyzn elementarnych, poprzez okrelenie trjwymiarowego obszaru
selekcji.

Aby utworzy selekcj na poziomie struktury za pomoc


modyfikatora Volume Select:
1.

Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Z menu rozwijalnego modyfikatorw wybierz modyfikator Vol. Select.

Modyfikator zostanie przypisany do obiektu (rysunek 8.22). W tym samym czasie obiekt
zostanie otoczony zot obejm zwan gizmem.
4.

W sekcji Stack Selection Level wybierz jedn z opcji Object, Vertex lub Face.

5.

Wybierz metod oraz typ selekcjonowania lub pozostaw ustawienia domylne.

6.

W sekcji Select By wybierz typ objtoci.


Ksztat obejmy dostosuje si do wybranego typu objtoci. Jeeli wybrae opcj Mesh
Object, kliknij przycisk z napisem None i wska obiekt, ktry wyznacza bdzie obszar
selekcji objtociowej.

7.

Na licie modyfikatorw kliknij znak plus (+), znajdujcy si obok pozycji Vol. Select.
Nastpnie w drzewie komponentw zaznacz pozycj Gizmo (rysunek 8.23).

8.

Usytuuj gizmo tak, aby obejmowao tylko te wierzchoki lub paszczyzny elementarne, ktre
maj zosta wyselekcjonowane. Chcc przemieci obejm, uyj narzdzia Select and Move
lub okrel nowe wartoci parametrw X, Y, Z, znajdujcych si na listwie informacyjnej.
Komponenty obiektu, zamknite w obszarze gizma, zmieni kolor na czerwony wskazujc, e
zostay wyselekcjonowane (rysunek 8.24).

Wskazwki

Aby dopasowa, wycentrowa lub zresetowa gizmo, kliknij odpowiednio przycisk Fit,
Center lub Reset w sekcji Alignment.

Jeeli modyfikator Volume Select zostanie przypisany do ksztatu, automatycznie zamieni


ksztat w obiekt siatkowy.

17

Rysunek 8.22. Roleta Parameters modyfikatora Volume Select

Rysunek 8.23. Aby wywietli dostpne poziomy modyfikatora, kliknij znak plus, znajdujcy si
obok jego nazwy. Poziomy struktury modyfikatora Vol. Select to Gizmo oraz Center

Rysunek 8.24. Komponenty znajdujce si wewntrz gizma zostaj wyselekcjonowane

18

Mikka selekcja agodzi efekt dziaania polece przypisanych do selekcji poza zakresem
wyselekcjonowanych komponentw.

Aby dokona mikkiej selekcji:


1.

Posugujc si dowoln metod, utwrz selekcj na poziomie wierzchokw


8.25).

(rysunek

2.

Rozwi rolet Soft Selection.

3.

Wcz funkcj Use Soft Selection. Nastpnie pocignij za suwak Falloff, aby dostosowa
stopie wygasania selekcji (rysunek 8.26).
Wraz ze zwikszaniem wartoci parametru Falloff komponenty znajdujce si w obszarze
mikkiej selekcji bd zmienia kolor od czerwonego poprzez ty, nastpnie zielony, a
do niebieskiego. Kolor czerwony wskazuje na najbardziej aktywny obszar, gdzie polecenia
bd oddziaywa z pen moc; kolor niebieski wskazuje na najmniej aktywny obszar, gdzie
efekt dziaania polece bdzie cakowicie zanika (rysunek 8.27).

Wskazwki

Parametry Pinch oraz Bubble intensyfikuj dziaanie mikkiej selekcji zgodnie z przebiegiem
wykresu selekcji. Przykad oddziaywania tych parametrw na transformowanie
komponentw na poziomie struktury obiektu znajdziesz w podrozdziale Aby przemieci
wierzchoek w dalszej czci tego rozdziau.

Wygasanie mikkiej selekcji jest widoczne tylko na poziomie edycji wierzchokw. Aby
unikn tej niedogodnoci, moesz posuy si poleceniem Get Vertex Selection, aby
zaimportowa selekcj do innego poziomu struktury obiektu. Moesz take postpi
odwrotnie, czyli utworzy mikk selekcj na poziomie edycji krawdzi lub paszczyzn
elementarnych, a nastpnie zaimportowa j do poziomu edycji wierzchokw.

Rysunek 8.25. Sfera z wyselekcjonowanym okrgiem wierzchokw

19

Rysunek 8.26. Wcz funkcj Use Soft Selection i dostosuj warto parametru Falloff

Rysunek 8.27. Kolory mikkiej selekcji zmieniaj si od ciepych do zimnych, wskazujc na


stopie zanikania selekcji

20

Transformowanie na poziomie struktury


Transformowanie obiektw siatkowych na poziomie struktury suy do modelowania szczegw.
Poniewa obiekty siatkowe definiowane s przede wszystkim wierzchokami, transformowanie
komponentw obywa si gwnie na poziomie wierzchokw.
Podobnie jak w przypadku selekcjonowania, rwnie transformowanie na poziomie struktury
moe by przeprowadzane jedynie w panelu bocznym Modify. Wyrni mona trzy sposoby
transformowania komponentw obiektu (rysunek 8.28):

Utworzenie selekcji na poziomie struktury, a nastpnie przypisanie do selekcji modyfikatora


XForm. Kiedy dokonasz jakiejkolwiek transformacji, modyfikator XForm przeniesie j na
selekcj utworzon na poziomie struktury. Korzystaj z tego rozwizania podczas animowania
komponentw za pomoc transformacji.

Utworzenie selekcji na poziomie struktury obiektu klasy siatki edytowalnej i dokonanie


bezporedniej transformacji. Korzystaj z tego rozwizania podczas modelowania detali
strukturalnych.

Utworzenie selekcji na poziomie struktury za pomoc modyfikatora edycji i dokonanie


odpowiedniej transformacji. Korzystaj z tego rozwizania podczas modelowania szczegw z
jednoczesnym zachowaniem moliwoci cofania si w historii obiektu. Takie podejcie
wymaga stosunkowo duych iloci pamici RAM.

Rysunek 8.28. Moesz unie pokrywk dzbanka za pomoc transformacji przemieszczania, jeeli
uprzednio wyselekcjonujesz j na poziomie edycji elementw

21

Podstawowym narzdziem sucym do edytowania i animowania wierzchokw jest narzdzie


Select and Move.

Aby przemieci wierzchoek:


1.

Wyselekcjonuj wierzchoek.

2.

Opcjonalnie: uaktywnij mikk selekcj.

3.

Jeeli wykorzystae wczeniej ktry z modyfikatorw selekcjonowania, przypisz do obiektu


modyfikator XForm.

4.

Wybierz ukad wsprzdnych oraz o ogranicze. Uwaga: korzystnym wyborem moe by


lokalny ukad wsprzdnych oraz o Z.

5.

Opcjonalnie: zablokuj selekcj

6.

Przemie selekcj

(rysunek 8.29).

Jeeli wykorzystae mikk selekcj, powierzchnia obiektu w obrbie jej oddziaywania


ulegnie gadkiej deformacji (rysunek 8.30).

Wskazwki

Zmiana wartoci parametrw Pinch oraz Bubble oddziauje na intensywno rozkadu


mikkiej selekcji. To z kolei wpywa na sposb interpretowania zastosowanych polece
(rysunek 8.31).

Aby dokona transformacji wierzchokw w lokalnym ukadzie wsprzdnych obiektu, a nie


wzdu lokalnej osi wyselekcjonowanych komponentw, utwrz selekcj i zmie ukad
wsprzdnych na Pick. Nastpnie wska obiekt, nad ktrym pracujesz. Takie rozwizanie
pozwala obej problem posiadania kilku aktywnych ikon ukadw wsprzdnych,
przysaniajcych widok na edytowany obiekt.

Rysunek 8.29. Wyselekcjonuj wierzchoek znajdujcy si na szczycie sfery

22

Rysunek 8.30. Przypisanie transformacji przemieszczania do selekcji na poziomie struktury

Rysunek 8.31. Parametry Pinch oraz Bubble zmieniaj dystrybucje mikkiej selekcji

23

Obrcenie wierzchoka zmienia ukad przylegajcych do niego krawdzi oraz paszczyzn


elementarnych, przy czym struktura powierzchni siatkowej nie ulega deformacji (chyba e
uaktywniona zostaa mikka selekcja).

Aby obrci wierzchoek:


1.

Wyselekcjonuj wierzchoek (rysunek 8.32).

2.

Wcz tryb mikkiej selekcji.

3.

Jeeli wykorzystae wczeniej jeden z modyfikatorw selekcjonowania, przypisz do obiektu


modyfikator XForm.

4.

Wybierz ukad wsprzdnych i o ogranicze.

5.

Opcjonalnie: zablokuj selekcj

6.

Obr selekcj

Powierzchnia obiektu wok obracanego wierzchoka ulegnie gadkiej deformacji (rysunek


8.33).

Rysunek 8.32. Wyselekcjonowany wierzchoek lecy na szczycie sfery przy wczonym trybie
mikkiej selekcji

24

Rysunek 8.33. Po obrceniu pojedynczego wierzchoka obiekt uleg deformacji

25

Skalowanie wierzchokw to popularna praktyka zwikszania lub zmniejszania odlegoci


pomidzy wyselekcjonowanymi wierzchokami.

Aby przeskalowa wierzchoki:


1.

Wyselekcjonuj jeden lub wiksz liczb wierzchokw.

2.

Opcjonalnie: uaktywnij mikk selekcj.

3.

Jeeli wykorzystae wczeniej jeden z modyfikatorw selekcjonowania, przypisz do obiektu


modyfikator XForm.

4.

Jeeli zamierzasz dokona transformacji nierwnomiernej, wybierz ukad wsprzdnych i o


ogranicze.

5.

Opcjonalnie: Zablokuj selekcj

6.

Przeskaluj selekcj

Wyselekcjonowane wierzchoki zbli si lub oddal od siebie (rysunek 8.34).


Jeeli korzystae z mikkiej selekcji, boki obiektu siatkowego ulegn zakrzywieniu do
wewntrz lub na zewntrz (rysunek 8.35).

Wskazwka

Aby zmieni gsto wystpowania wierzchokw na powierzchni obiektu siatkowego,


przeskaluj pojedynczy wierzchoek (gdy tryb mikkiej selekcji jest wczony) (rysunek 8.36)

Rysunek 8.34. Przeskalowanie wierzchokw zblia je do siebie, dajc efekt podobny do


przewenia

26

Rysunek 8.35. Przeskalowanie grnych wierzchokw prostopadocianu, z zastosowaniem


mikkiej selekcji i zwikszonej liczby segmentw wprowadza zakrzywienia do przewonych
bokw

Rysunek 8.36. Przeskalowanie naronego wierzchoka prostopadocianu, gdy jest wczony tryb
mikkiej selekcji, odsuwa pozostae wierzchoki

27

Modyfikowanie na poziomie struktury


Selekcje zdefiniowane na poziomie struktury obiektu siatkowego przechowywane s na licie
modyfikatorw. Kiedy uaktywniony zostaje tryb edycji na poziomie struktury obiektu, selekcja
zdefiniowana na tyme poziomie przekazywana jest w gr listy modyfikatorw. Niemniej, jeeli
zmienisz poziom struktury, to w gr listy modyfikatorw przekazywana bdzie selekcja z tego
wanie poziomu.
Jeeli chciaby utworzy now selekcj na dowolnym poziomie struktury obiektu, zachowujc
wczeniej zdefiniowan selekcj, wystarczy, e przypiszesz do obiektu kolejny modyfikator
selekcjonowania.

Aby dokona modyfikacji na poziomie struktury:


1.

Utwrz selekcj na poziomie struktury, posugujc si jednym z modyfikatorw Mesh Select


lub Volume Select.

2.

Przypisz modyfikator.
Modyfikator zostanie przypisany selekcji zdefiniowanej na poziomie struktury obiektu. Jeeli
przypisany modyfikator bdzie posiada gizmo lub kratownic, otocz one tylko zaznaczone
komponenty (rysunek 8.37).

3.

Dostosuj parametry modyfikatora.


Modyfikator zmodyfikuje tylko selekcj zdefiniowan na poziomie struktury obiektu (rysunek
8.38).
Jeeli uye mikkiej selekcji, zostanie utworzone agodne przejcie pomidzy
wyselekcjonowan a niewyselekcjonowan czci obiektu (rysunek 8.39).

Wskazwka

Posugiwanie si mikk selekcj daje dodatkowe moliwoci kontrolowania krzywizn


modyfikatora Taper (rysunek 8.40).

28

Rysunek 8.37. Gizmo modyfikatora Bend otacza tylko selekcj zdefiniowan na poziomie
struktury obiektu

Rysunek 8.38. Efekt oddziaywania modyfikatora Bend na wyselekcjonowane paszczyzny


elementarne

29

Rysunek 8.39. Mikka selekcja wyranie zmienia deformowanie siatki

Rysunek 8.40. Uycie mikkiej selekcji pozwala kontrolowa krzywizny modyfikatora Taper

30

Edytowanie siatek
Aby obiekt siatkowy mg zosta poddany edycji, naley najpierw przypisa do niego modyfikator
Edit Mesh lub sprowadzi go do obiektu klasy siatki edytowalnej.
Zalet posugiwania si modyfikatorami edycji jest ich dua elastyczno oraz nieniszczce
dziaanie. Wykorzystujc modyfikatory edycji, moesz przypisa do obiektu dowoln liczb
polece, utworzy replik biecego stanu obiektu, a nastpnie odwrci dziaanie modyfikatora
usuwajc go z listy. Wad modyfikatorw edycji jest to, e poeraj pami komputera oraz
przysparzaj dodatkowych oblicze. Dzieje si tak, poniewa musz one przechowywa i
przetwarza informacje o wszystkich zastosowanych poleceniach.
Dla porwnania, obiekty klasy siatki edytowalnej charakteryzuj si wiksz stabilnoci. Nie
wymagaj duych mocy obliczeniowych, gdy nie przetwarzaj informacji zgromadzonych na
licie modyfikatorw. W przypadku bardzo zoonych obiektw moe to znacznie przyspieszy
proces edytowania (rysunek 8.41). Wad obiektw siatkowych jest to, e po zamkniciu pliku nie
mona cofn ich konwersji.
Jako osoba pocztkujca zapewne stwierdzisz, e bardziej tolerancyjne na wszelkie pomyki s
modyfikatory edycji. Niemniej, kiedy rozwiniesz swoje umiejtnoci i zaczniesz tworzy bardziej
skomplikowane modele, prawdopodobnie wybierzesz prac z obiektami klasy siatki edytowalnej.

31

Rysunek 8.41. Wysoka gsto siatki jest nieodzowna przy modelowaniu szczegw

32

Obiekty siatkowe mog by edytowane na poziomie wierzchokw, krawdzi, paszczyzn


elementarnych oraz obiektw. Kiedy wybierasz poziom selekcji, w panelu Modify uaktywniaj si
wszystkie te polecenia, ktre mog by zastosowane na danym poziomie (rysunek 8.42). Polecenia
te s take dostpne w menu blokowym Tools1 oraz Tools2 wwczas, kiedy otwarty jest panel
Modify (rysunek 8.43).
Polecenia edytowania obiektw oddziauj na ca siatk. Wykorzystywane s one przede
wszystkim do doczania obiektw i kontrolowania podziau powierzchni podczas mapowania
przemieszcze (tylko dla obiektw klasy siatki edytowalnej). Poziom obiektu jest jedynym
poziomem edycji, ktry umoliwia doczanie wielu obiektw jednoczenie z listy imiennej.
Polecenia Attach, Delete, Remove Isolated Vertices, View Align, Grid Align, Make Planar oraz
Collapse mog by wykorzystywane na kadym poziomie. Pozostae polecenia s waciwe tylko
dla poszczeglnych poziomw:

Polecenia edycji na poziomie wierzchokw kontroluj najmniejszymi szczegami


struktury obiektu. Polecenia waciwe dla tego poziomu to Create, Detach, Break, Weld,
Remove oraz Vertex Colors.

Polecenia edycji na poziomie krawdzi oddziauj na spojenia siatek. Polecenia waciwe


dla tego poziomu to Divide, Turn, Extrude, Chamfer, Slice, Cut, Split oraz Visibility.

Polecenia edycji na poziomie paszczyzn elementarnych zmieniaj waciwoci


renderowania siatek z uwzgldnieniem cieniowania, wygadzania, widzialnoci,
przypisywania materiaw oraz struktury. Polecenia waciwe dla tego poziomu to Create,
Detach, Divide, Extrude, Bevel, Slice, Cut, Split, Tesselate, Explode, Flip, Unify, Smooth,
Material ID oraz Vertex Colors.

Polecenia edycji na poziomie wielobokw oddziauj na wsppaszczyznowe pary


paszczyzn elementarnych. Polecenia waciwe dla tego poziomu s takie same, jak w
przypadku polece edytowania na poziomie paszczyzn elementarnych.

Polecenia edycji na poziomie elementw oddziauj na wyodrbnione zestawy paszczyzn


elementarnych. Polecenia waciwe dla tego poziomu s takie same, jak w przypadku polece
edytowania na poziomie paszczyzn elementarnych oraz wielobokw.

33

Rysunek 8.42. Roleta Edit Geometry dla modyfikatora Edit Mesh oraz obiektu klasy siatki
edytowalnej. Aktywne s tylko polecenia dla wybranego poziomu edycji

34

Rysunek 8.43. Kontekstowe menu blokowe dla obiektu klasy siatki edytowalnej posiada dwa bloki
zawierajce polecenia do edytowania siatek

35

Tabela 8.1 pokazuje polecenia edycji dostpne na poszczeglnych poziomach struktury obiektu:
Tabela 8.1. Polecenia edytowania obiektw siatkowych i poziomy struktury ich wystpowania
Polecenie

Wierzchoek

Krawd

Paszczyzna
elementarna

Elementy

Obiekt

Create
Delete
Attach
Detach
Break
Divide
Turn
Extrude
Chamfer
Bevel
Slice
Cut
Split
Weld
Tessellate
Explode
Remove Isolated Vertices
Select Open Edges
Create Shape From Open
Edges
View Align
Grid Align
Make Planar
Collapse
Flip
Unify
Smooth

36

Material ID
Vertex Colors
Visibility

37

Polecenie Attach docza do edytowanego obiektu inny obiekt scalajc je w jeden obiekt o
wsplnej nazwie i z jednym zestawem waciwoci.
Polecenie Attach dostpne jest na kadym poziomie edycji uwzgldniajc take poziom obiektu.

Aby doczy obiekt:


1.

Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 8.44).

2.

Otwrz panel Modify

3.

Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit
Mesh.

4.

Uaktywnij tryb edycji na poziomie struktury lub pozosta na poziomie obiektu (wybr
domylny).

5.

W rolecie Edit Geometry wcz przycisk Attach (rysunek 8.45).

6.

Kliknij obiekt, ktry chcesz doczy.

Wskazany obiekt zostanie doczony do aktualnie wyselekcjonowanego obiektu. Bdzie to


teraz jeden z elementw obiektu.
Jeeli obiekty rniy si kolorami, obiekt doczany otrzyma kolor obiektu pierwotnego
(rysunek 8.46).
Jeeli obiekt doczany oraz obiekt pierwotny rniy si przypisanymi do nich materiaami,
zapytany zostaniesz o sposb poczenia materiaw (rysunek 8.47).
7.

Kliknij inne obiekty, ktre chcesz doczy.

8.

Wycz przycisk Attach, aby opuci tryb doczania.

Wskazwki

Przycisk Attach List wywietla imienn list obiektw, ktre mona doczy.

Aby wygadzi szwy pomidzy doczonymi elementami uyj polecenia Weld (zobacz
nastpne wiczenie).

Rysunek 8.44. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy, do ktrego chcesz przyczy inny obiekt

38

Rysunek 8.45. Przed doczeniem obiektu wcz przycisk Attach

Rysunek 8.46. Kiedy doczysz obiekt, przejmie on kolor obiektu pierwotnego

Rysunek 8.47. Okno dialogowe Attach Options umoliwia wybranie sposobu poczenia
materiaw

39

Polecenie Weld spaja wierzchoki lece w okrelonej odlegoci od siebie tak, e przylege
elementy zlewaj si w jedn cao.

Aby spoi wierzchoki:


1.

Wyselekcjonuj obiekt.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Sprowad obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.

4.

Uaktywnij tryb edycji na poziomie wierzchokw

5.

Wyselekcjonuj zestaw przylegajcych do siebie wierzchokw wyznaczajc wok nich ramk


selekcji (rysunek 8.48).

6.

W sekcji Weld rolety Edit Geometry kliknij przycisk Selected (rysunek 8.49).

.
.

Wierzchoki, ktrych odlego nie przekracza wartoci progowej, okrelonej w polu


numerycznym znajdujcym si po prawej stronie przycisku, zostan spojone.
Elementy pocz si w jedn cao, a znajdujcy si na poczeniu szew zostanie
wygadzony (rysunek 8.50).
7.

Jeeli w zasigu wartoci progowej nie znajdzie si aden wyselekcjonowany wierzchoek, na


ekranie pojawi si okno dialogowe Weld (rysunek 8.51). W takiej sytuacji zwiksz wielko
wartoci progowej i ponownie kliknij przycisk Selected.
lub
Przeskaluj
wyselekcjonowane wierzchoki, aby zbliyy si do siebie. Nastpnie kliknij
przycisk Selected.

Rysunek 8.48. Selekcjonowanie grupy wierzchokw, ktre zostan spojone

Rysunek 8.49. Aby spoi wyselekcjonowane wierzchoki, kliknij przycisk Selected

40

Rysunek 8.50. Wygadzony szew

Rysunek 8.51. Jeeli spajane wierzchoki znajduj si zbyt daleko od siebie, na ekranie pojawia si
okno dialogowe Weld

41

Wskazwki

Polecenie Remove Isolated Vertices usuwa wszystkie wierzchoki, ktre nie s poczone z
paszczyznami elementarnymi za pomoc krawdzi.

Polecenia View Align oraz Grid Align wyrwnuj zaznaczone komponenty odpowiednio do
paszczyzny okna widokowego lub paszczyzny siatki konstrukcyjnej.

Polecenie Make Planar wyrwnuje zaznaczone komponenty do paszczyzny, ktrej normalna


jest wypadkow normalnych wszystkich paszczyzn elementarnych znajdujcych si w
selekcji.

Polecenie Collapse jest niczym wzmocnione stapianie, ktre powoduje zapadnicie si


wszystkich wyselekcjonowanych wierzchokw w jeden wierzchoek, umiejscowiony w
geometrycznym rodku selekcji (rysunek 8.52).

Polecenie Break jest przeciwiestwem polecenia Weld. Dokonuje ono rozbicia


wyselekcjonowanego wierzchoka poprzez powielenie go i przypisanie otrzymanych replik do
przylegych paszczyzn elementarnych. Dziki temu moliwe jest odcignicie paszczyzn
elementarnych od naronika, w ktrym byy one pierwotnie zczone.

Aby rozbi wierzchoek:


1.

Wyselekcjonuj obiekt.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Sprowad obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.

4.

Uaktywnij tryb edycji wierzchokw

5.

Wyselekcjonuj wierzchoek (rysunek 8.53).

6.

W rolecie Edit Geometry kliknij przycisk Break (rysunek 8.54).

.
.

Wierzchoek zostanie rozbity. Moesz teraz odcign przylegajce do siebie paszczyzny


elementarne (rysunek 8.55).

Wskazwka

Aby oderwa selekcj i uczyni z niej oddzielny element, uyj polecenia Detach.

42

Rysunek 8.52. Wynik zapadnicia si wierzchokw szwu w jeden wierzchoek na skutek uycia
polecenia Collapse

Rysunek 8.53. Wyselekcjonowany narony wierzchoek prostopadocianu

Rysunek 8.54 Kliknij przycisk Break, aby powieli wierzchoki

Rysunek 8.55. Obiekt po odcigniciu paszczyzn elementarnych poprzez przemieszczenie


wierzchokw. Widoczne wntrze obiektu jest wynikiem wyczenia funkcji Backface Cull

43

Polecenie Detach odcza komponenty wyselekcjonowane na poziomie struktury obiektu i


zamienia je albo w odrbne elementy, albo w oddzielne obiekty, albo w obiekty bdce replikami
biecej selekcji.

Aby odczy cz siatki:


1.

Wyselekcjonuj obiekt.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit
Mesh.

4.

Uaktywnij poziom edycji.

5.

Wyselekcjonuj komponenty, ktre chcesz odczy (rysunek 8.56)

6.

W rolecie Edit Geometry kliknij przycisk Detach (rysunek 8.57).

Na ekranie pojawi si okno dialogowe Detach (rysunek 8.58).


7.

W oknie dialogowym Detach wybierz, czy chcesz odczy selekcj jako element, czy
niezaleny obiekt tj. replik (funkcja Clone powiela selekcj, tworzc nowy obiekt. Dziki
temu geometria obiektu pierwotnego pozostaje nienaruszona.)

8.

Nazwij odczan selekcj lub pozostaw nazw domyln.


Selekcja zostanie odczona. Moesz teraz selekcjonowa i transformowa j niezalenie od
reszty obiektu (rysunek 8.59).

Rysunek 8.56. Wyselekcjonowana prawa poowa torusa

44

Rysunek 8.57. Kliknij przycisk Detach, aby utworzy nowy obiekt lub element

Rysunek 8.58. Odczanie czci siatki

Rysunek 8.59. Po opuszczeniu trybu edycji na poziomie struktury moesz niezalenie


selekcjonowa i transformowa nowy obiekt

45

Polecenie Chamfer cina krawdzie oraz naroniki, dajc efekt podobny do piowania bez
zaokrglania.
cicie pojedynczej krawdzi dokonuje rozszczepienia tej krawdzi na dwie inne krawdzie,
pomidzy ktrymi zostaj automatycznie nadbudowane dwie nowe paszczyzny elementarne.
Przylegajce paszczyzny elementarne ulegaj stosownemu podziaowi.

Aby ci krawd:
1.

Wyselekcjonuj obiekt.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit
Mesh.

4.

Uaktywnij tryb edycji krawdzi

5.

Wyselekcjonuj krawd (rysunek 8.60).

6.

W rolecie Edit Geometry wcz przycisk Chamfer (rysunek 8.61).

7.

Pocignij za suwak lub wprowad odpowiedni warto do pola Chamfer.

Krawd ulegnie rozszczepieniu, tworzc efekt cicia (rysunek 8.62).


cicie pojedynczego wierzchoka dokonuje rozszczepienia tego wierzchoka na kilka innych
wierzchokw, ktre zostaj odepchnite od miejsca pierwotnego pooenia wzdu przyczonych
do nich krawdzi. Nowe krawdzie oraz paszczyzny elementarne tworzone s automatycznie.

Aby ci wierzchoek:
1.

Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit
Mesh.

4.

Uaktywnij tryb edycji wierzchokw

5.

Wyselekcjonuj wierzchoek.

6.

Wcz przycisk Chamfer.

7.

Pocignij za suwak lub wprowad odpowiedni warto do pola Chamfer.

8.

Wierzchoek ulegnie rozszczepieniu, cinajc naronik obiektu (rysunek 8.63).

46

Rysunek 8.60. Wyselekcjonuj krawd

Rysunek 8.61. Wcz przycisk Chamfer, aby rozpocz operacj cinania

Rysunek 8.62. cita krawd

47

Rysunek 8.63. city wierzchoek

48

Polecenie Extrude umoliwia szybkie tworzenie obiektw geometrycznych. Za jego pomoc


moesz wytacza krawdzie, paszczyzny elementarne, wieloboki lub elementy. Uywaj tego
polecenia podczas dodawania szczegw do ju istniejcego modelu lub podczas tworzenia od
podstaw modeli o niskiej rozdzielczoci.

Aby wytoczy wielobok:


1.

Wyselekcjonuj obiekt.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Sprowad obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.

4.

Uaktywnij tryb edycji wielobokw

5.

Kliknij wielobok, aby go wyselekcjonowa.

6.

W rolecie Edit Geometry wcz przycisk Extrude. (rysunek 8.64).

7.

Pocignij za wielobok.

.
.

lub
Pocignij za suwak Extrude.
lub
Wprowad now warto do pola Extrude.
Wielobok zostanie wytoczony z powierzchni siatki (rysunek 8.65).
Warto wytoczenia zostanie wyzerowana. Wytoczony wielobok pozostanie
wyselekcjonowany na wypadek, gdyby chcia kontynuowa wytaczanie.

Wskazwki

Jeeli uyjesz polecenia Extrude na poziomie edycji krawdzi, utworzysz wytoczenie


planarne; na poziomie edycji paszczyzn elementarnych utworzysz wytoczenie w ksztacie
trjkta; na poziomie elementw utworzysz cian wytoczenia pomidzy przylegajcymi do
siebie elementami (rysunek 8.66).

czenie wytaczania z transformacjami jest dobrym sposobem modelowania modeli o niskiej


rozdzielczoci (rysunek 8.67).

49

Rysunek 8.64. Wcz przycisk Extrude, aby utworzy nowe paszczyzny elementarne

Rysunek 8.65. Wytaczanie przedniego wieloboku prostopadocianu poprzez przeciganie

Rysunek 8.66. Dzbanek po wytoczeniu elementw uchwytu, wieczka oraz dzibka

50

Rysunek 8.67. Ten model samolotu o niskiej rozdzielczoci zosta utworzony z prostopadocianu
przy uyciu serii polece wytaczania

51

Polecenie Slice dokonuje przecicia powierzchni siatkowej na dwie czci. Polecenie to dostpne
jest z kadego poziomu struktury obiektu.

Aby przeci siatk:


1.

Wyselekcjonuj obiekt.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Sprowad obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.

4.

Uaktywnij tryb edycji na poziomie struktury obiektu.

5.

Wyselekcjonuj komponent, ktry chciaby przeci (rysunek 8.68).

6.

W rolecie Edit Geometry wcz przycisk Slice Plane (rysunek 8.69).

Porodku obiektu pojawi si paszczyzna tnca. Podobnie jak w przypadku ksztatu Section,
jej wymiary w oknie widokowym s ograniczone, lecz tak naprawd rozciga si ona w
nieskoczono.
7.

Umie paszczyzn tnc w miejscu, gdzie ma nastpi przecicie obiektu.

8.

Kliknij przycisk Slice.


Wszystkie paszczyzny elementarne, ktre przecinay si z paszczyzn tnc, zostan
przedzielone (rysunek 8.70).

Wskazwki

Funkcja Split, dostpna dla polecenia Slice, pozwala podzieli obiekt na dwa niezalene
elementy, poprzez powielenie wierzchokw lecych w kadym punkcie przecicia.

Polecenie Create Shape form Edges selekcjonuje wszystkie otwarte krawdzie obiektu
siatkowego i powiela je do nowego ksztatu. W poczeniu z poleceniem Slice umoliwia
tworzenie przekrojw poprzecznych.

Polecenie Divide dzieli krawdzie poprzez indywidualne selekcjonowanie. (rysunek 8.71).

Polecenie Cut rozcina naraz wszystkie krawdzie, przez ktre przeprowadzisz lini cicia.

Polecenie Turn obraca krawd dzielc dwie paszczyzny elementarne i przycza j do


innych wierzchokw tyche paszczyzn.

52

Rysunek 8.68. Selekcjonowanie wszystkich krawdzi obiektu w celu ich przecicia. Zauwa, e
wyczona jest funkcja Edges Only

Rysunek 8.69. Aby dokona przecicia obiektu wzdu paszczyzny tncej, wcz przycisk Slice

Rysunek 8.70. Po klikniciu przycisku Slice do obiektu dodane zostaj nowe krawdzie biegnce
wzdu paszczyzny tncej

53

Rysunek 8.71. Prostopadocian po podzieleniu krawdzi przedniej lewej paszczyzny


elementarnej

54

Polecenie Delete usuwa komponenty wyselekcjonowane na dowolnym poziomie struktury


obiektu.

Aby usun cz siatki:


1.

Wyselekcjonuj obiekt.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit
Mesh.

4.

Uaktywnij tryb edycji waciwy dla komponentw, ktre chcesz usun.

5.

Wyselekcjonuj obszar siatki, ktry ma zosta usunity (rysunek 8.72).

6.

Kliknij przycisk Delete lub wcinij klawisz Delete.

Jeeli dokonujesz edycji na poziomie krawdzi, paszczyzn elementarnych, wielobokw lub


elementw, na ekranie pojawi si okno dialogowe Delete [PoziomStrukturyObiektu], na
przykad Delete Face (rysunek 8.73).
7.

Kliknij przycisk Yes.


Wyselekcjonowana cz siatki zostanie usunita (rysunek 8.74).

Wskazwki

Odizolowane wierzchoki s w wikszoci przypadkw zbdnymi komponentami obiektu. Nie


s one renderowalne, a przy tym przysparzaj dodatkowych oblicze i niepotrzebnie
komplikuj model. Pozostawia si je tylko wtedy, gdy bd na nich budowane nowe
paszczyzny elementarne.

Jeeli dokonae takiego doczenia obiektw, e ich powierzchnie przecinaj si wzajemnie,


usunicie paszczyzn elementarnych lecych w obszarze przecicia, zwikszy szybko
renderowania obiektu.

Polecenie Create umoliwia odbudowanie wierzchokw oraz paszczyzn elementarnych,


ktre przez przypadek zostay usunite.

Rysunek 8.72. Wyselekcjonowany korpus dzbanka

55

Rysunek 8.73. Okno dialogowe Delete Face z pytaniem, czy chcesz usun odizolowane
wierzchoki

Rysunek 8.74. Dzbanek po usuniciu korpusu

56

Polecenie Create umoliwia tworzenie nowych geometrii od podstaw. Za pomoc tego polecenia
moesz tworzy wierzchoki, czy je z krawdziami oraz definiowa paszczyzny elementarne i
powierzchnie.

Aby utworzy paszczyzn elementarn:


1.

Wyselekcjonuj obiekt siatkowy, w ktrym brakuje kilku paszczyzn elementarnych.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Sprowad obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.

4.

Uaktywnij tryb edycji na poziomie paszczyzn elementarnych

5.

W rolecie Edit Geometry wcz przycisk Create (rysunek 8.75).

.
.

Na powierzchni obiektu pojawi si znaczniki wierzchokw.


6.

Kliknij pierwszy z wierzchokw, ktry posuy do rozpicia powierzchni.

7.

Przesu kursor do nastpnego wierzchoka, poruszajc si w kierunku przeciwnym do ruchu


wskazwek zegara.
Pomidzy zaznaczonym wierzchokiem a kursorem myszy rozcignie si przerywana linia
(rysunek 8.76).

8.

Kliknij wierzchoek, aby zdefiniowa pooenie drugiego wierzchoka paszczyzny


elementarnej.

9.

Przesu kursor do ostatniego wierzchoka, po czym kliknij go, aby zakotwiczy trzeci
wierzchoek paszczyzny elementarnej.
Nowa paszczyzna elementarna wypeni dziur w siatce (rysunek 8.77).

Wskazwki

Aby wygadzi paszczyzn, kliknij przycisk Auto Smooth, znajdujcy si w rolecie Surface
Properties.

Wskazywanie poszczeglnych wierzchokw, w kolejnoci zgodnej z ruchem wskazwek


zegara, buduje paszczyzn elementarn, ktrej normalna jest zwrcona przeciwnie do okna
widokowego.

Jeeli utworzona paszczyzna elementarna jest niewidoczna, kliknij przycisk Unify,


znajdujcy si w rolecie Surface Properties, aby odwrci normaln.

Rysunek 8.75. Wcz przycisk Create, aby rozpocz tworzenie nowej geometrii

57

Rysunek 8.76. Kliknij wierzchoek i przemie go (przecigajc mysz) w kierunku nastpnego


wierzchoka, poruszajc si przeciwnie do ruchu wskazwek zegara

Rysunek 8.77. W przedniej czci obiektu pojawia si nowa paszczyzna elementarna

58

59

Rozdzia 9. Edycja ksztatw


Ksztaty wykorzystywane s gwnie jako obiekty wyjciowe suce do tworzenia
trjwymiarowej geometrii. Czsto stanowi one podstaw pokazywanych w telewizji ruchomych
znakw firmowych, modeli niskiej rozdzielczoci w trjwymiarowych grach komputerowych,
modeli architektonicznych i mechanicznych oraz celw morfowania. Ksztaty uywane s rwnie
jako cieki ruchu oraz cieki do rozmieszczania obiektw w scenie (rysunek 9.1).
Dostosowywanie ksztatw odbywa si poprzez przypisywanie modyfikatorw lub polece edycji
do selekcji zdefiniowanych na poziomie struktury. Transformacje s wykorzystywane gwnie do
poprawiania krzywizn ksztatu, chocia s one przydatne take podczas manipulowania
komponentami wewntrz ksztatu. Modyfikatory raczej rzadko przypisywane s na poziomie
struktury ksztatw; znacznie czciej s one przypisywane na poziomie obiektw, ju po edycji
ksztatw.

Rysunek 9.1. Profile jabka, ogonka, nasion oraz owocni utworzone zostay na podstawie
ksztatw

Selekcjonowanie na poziomie struktury


Ksztaty posiadaj trzy poziomy struktury, na ktrych mona dokonywa selekcji (rysunek 9.2):

Vertex (wierzchoek),

Segment (segment),

Spline (splajn).

Wierzchoki to punkty usytuowane w przestrzeni, definiowane wsprzdnymi X, Y, Z.


Segmenty to prosto- lub krzywoliniowe odcinki, czce dwa wierzchoki.
Splajny to zestawy wierzchokw oraz czcych je segmentw.
Selekcjonowanie komponentw na poziomie struktury odbywa si poprzez:

kliknicie;

wyznaczenie ramki selekcji;

wskazanie imiennego zestawu wyboru.

Dodatkowo istnieje moliwo:

dodawania komponentw do selekcji na poziomie struktury, poprzez wcinicie klawisza


Ctrl;

odejmowania komponentw od selekcji na poziomie struktury, poprzez wcinicie klawisza


Alt;

blokowania selekcji na poziomie struktury;

odwracania selekcji na poziomie struktury.

Selekcjonowanie komponentw na poziomie struktury moe by dokonywane jedynie w


przypadku, gdy otwartym jest panel boczny Modify i wczony tryb edycji na poziomie struktury
obiektu. Kiedy znajdujesz si w trybie edycji na poziomie struktury, moliwo selekcjonowania
obiektw w oknach widokowych zostaje wyczona.

Rysunek 9.2. Komponenty ksztatu. Wierzchoek oznaczony kwadratem jest wierzchokiem


pocztkowym ksztatu

Aby utworzy selekcj na poziomie struktury ksztatu, musisz przypisa do niego modyfikator
selekcji na poziomie struktury, lub sprowadzi go do klasy splajnu edytowalnego.
Uwaga: splajny edytowalne to tak naprawd ksztaty edytowalne, a nie typ jakiego splajnu
geometrycznego. To samo odnosi si do modyfikatora Edit Spline, ktry jest w zasadzie
modyfikatorem ksztatw i nie moe by przypisywany do adnego innego typu obiektw.
Sprowadzenie ksztatu do klasy splajnu edytowalnego zachowuje biecy wygld obiektu,
zamieniajc go z matematycznie definiowanego obiektu parametrycznego w szczegowy opis
wszystkich komponentw wystpujcych na poziomie jego struktury (rysunek 9.3). Parametry
tworzenia oraz wszystkie przypisane modyfikatory zostaj wtopione w obiekt.

Aby sprowadzi ksztat do klasy splajnu edytowalnego:


1.

Wyselekcjonuj ksztat.

2.

Kliknij go prawym przyciskiem myszy.

3.

W menu blokowym Transform wybierz pozycj Convert To. Nastpnie z wywietlonego


podmenu wybierz Convert to Editable Spline (rysunek 9.4).
Obiekt zostanie przekonwertowany do klasy splajnu edytowalnego (rysunek 9.5).

Wskazwka

Innym sposobem sprowadzenia ksztatu do klasy splajnu edytowalnego jest kliknicie nazwy
obiektu bazowego, umieszczonej na licie modyfikatorw i wybranie z wywietlonego menu
pozycji Convert To: Editable Spline (rysunek 9.6).

Rysunek 9.3. Kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy i wybierz podmenu Convert To

Rysunek 9.4. Konwertowanie obiektu do klasy splajnu edytowalnego

Rysunek 9.5. Po przekonwertowaniu ksztatu do splajnu edytowalnego nazwa pierwotnego typu


obiektu zastpowana jest przez pozycj Editable Spline na licie modyfikatorw. Poniej
wywietlaj si rolety splajnu edytowalnego

Rysunek 9.6. Konwersj ksztatu moesz przeprowadzi take z listy modyfikatorw

Modyfikatory Spline Select oraz Edit Spline umoliwiaj tworzenie selekcji na poziomie struktury
ksztatu, z jednoczesnym zachowaniem parametrw tworzenia obiektu.
Przypisanie do ksztatu modyfikatora Volume Select automatycznie konwertuje ksztat do klasy
siatki edytowalnej. W zwizku z powyszym, modyfikator ten nie moe by wykorzystywany do
edytowania ksztatw.

Aby przypisa modyfikator edycji na poziomie struktury:


1.

Wyselekcjonuj ksztat.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Przypisz modyfikator Spline Select lub Edit Spline (rysunek 9.7).

Modyfikator edycji na poziomie struktury zostanie przypisany do ksztatu (rysunek 9.8). W


dolnej czci panelu bocznego wywietl si parametry edycji i selekcjonowania.
Modyfikator Edit Spline oraz obiekt klasy splajnu edytowalnego przygotowuj ksztaty do edycji
na poziomie struktury, z zastosowaniem konwencjonalnych narzdzi transformowania lub przy
wykorzystaniu wasnych narzdzi edycyjnych.

Aby dokona selekcji na poziomie struktury przy wykorzystaniu


modyfikatora Edit Spline lub obiektu klasy splajnu edytowalnego:
1.

Wyselekcjonuj ksztat.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Przekonwertuj ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.

4.

Na licie modyfikatorw kliknij symbol plus (+), znajdujcy si obok pozycji Edit Spline lub
Editable Spline. Nastpnie z rozwinitego drzewa struktury wybierz poziom edycji (rysunek
9.9).

Udostpnione zostan komponenty wystpujce na wybranym poziomie struktury. W dolnej


czci panelu uaktywni si polecenia, ktre mog zosta przypisane na tym poziomie.
5.

Wska obiekt, klikajc mysz lub wyznacz ramk selekcji wok komponentw, ktre chcesz
wyselekcjonowa (rysunek 9.10).
Komponenty zmieni kolor na czerwony wskazujc, e zostay wyselekcjonowane. Jeeli
wyselekcjonowae wierzchoki typu Bzier, wywietlone zostan take styczne kierunkowe
Bziera (rysunek 9.11).

Rysunek 9.7. Z menu rozwijalnego modyfikatorw wybierz Select Spline lub Edit Spline

Rysunek 9.8. Na licie modyfikatorw nazwa modyfikatora pojawi si nad nazw obiektu
bazowego. W dolnej czci panelu wywietl si parametry modyfikatora

Rysunek 9.9. Wybr poziomu struktury ksztatu z listy modyfikatorw

Rysunek 9.10. Wyznaczanie ramki selekcji wok wierzchokw piercienia

Rysunek 9.11. Wyselekcjonowane wierzchoki zmieni kolor na czerwony i wyrosn z nich


styczne kierunkowe Bziera

Wskazwki

Aby uaktywni tryb edycji na poziomie struktury za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij
Ctrl+B.

Aby przecza si pomidzy poszczeglnymi poziomami struktury za pomoc skrtu


klawiaturowego, wcinij Insert.

Aby dokona selekcji na poziomie struktury za pomoc modyfikatora


Spline Select:
1.

Wyselekcjonuj ksztat.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Przypisz do ksztatu modyfikator Spline Select.

4.

Na licie modyfikatorw kliknij symbol plus (+), znajdujcy si obok pozycji Spline Select.
Nastpnie z rozwinitego drzewa struktury modyfikatora wybierz poziom edycji (rysunek
9.12).

Udostpnione zostan komponenty, wystpujce na wybranym poziomie struktury. W dolnej


czci panelu uaktywni si polecenia, ktre mog zosta przypisane na tym poziomie.
5.

Wska element przez kliknicie mysz lub wyznacz ramk selekcji wok komponentw,
ktre chcesz wyselekcjonowa (rysunek 9.13).

Komponenty zmieni kolor na czerwony, wskazujc, e zostay wyselekcjonowane (rysunek


9.14).

Wskazwki

Przyciski Get Vertex Selection, Get Segment Selection oraz Get Spline Selection umoliwiaj
tworzenie selekcji na podstawie przylegajcych komponentw, ktre wyselekcjonowane
zostay na innym poziomie struktury.

Ksztaty nie posiadaj waciwoci, ktra umoliwia tworzenie mikkiej selekcji.

Tryby edycji na poziomie struktury obiektu mona uaktywnia rwnie z menu blokowego
Tools1 (rysunek 9.15).

Rysunek 9.12. Uaktywnianie poziomu edycji segmentw dla modyfikatora Spline Select z listy
modyfikatorw

Rysunek 9.13. Wyznaczanie ramki selekcji wok segmentw piercienia

Rysunek 9.14. Wyselekcjonowane segmenty zmieniaj kolor na czerwony

Rysunek 9.15. Wybr trybu edycji na poziomie struktury poprzez kliknicie obiektu prawym
przyciskiem myszy

10

Chcc mie wiksz kontrol nad poleceniami edytowania, moesz utworzy mikk selekcj na
poziomie struktury ksztatu, posugujc si modyfikatorem Edit Spline lub dokonujc konwersji do
klasy splajnu edytowalnego. Mikka selekcja nie moe by przekazywana w gr listy
modyfikatorw i jest niedostpna dla modyfikatora Spline Select.

Aby utworzy mikk selekcj:


1.

Utwrz selekcj na poziomie wierzchokw , posugujc si modyfikatorem Edit Spline lub


konwertujc ksztat do klasy splajnu edytowalnego (rysunek 9.16).

2.

Rozwi rolet Soft Selection.

3.

Wcz funkcj Soft Selection. Nastpnie pocignij za suwak Falloff, aby dostosowa zasig
mikkiej selekcji (rysunek 9.17).
Wraz ze zwikszaniem wartoci parametru Falloff komponenty znajdujce si w obszarze
mikkiej selekcji bd zmienia kolor od czerwonego poprzez ty, nastpnie zielony, a do
niebieskiego. Kolor czerwony wskazuje na najbardziej aktywny obszar, gdzie polecenia bd
oddziaywa z pen moc; kolor niebieski wskazuje na najmniej aktywny obszar, gdzie efekt
dziaania polece bdzie cakowicie zanika (rysunek 9.18).

4.

Jeeli chciaby zmieni intensywno wygasania, dostosuj wartoci parametrw Pinch oraz
Bubble.
Aby zobaczy praktyczne dziaanie mikkiej selekcji, zajrzyj do podrozdziau Aby dostosowa
krzywizn ksztatu w dalszej czci tego rozdziau.

Rysunek 9.16. Wyselekcjonowany pojedynczy wierzchoek piercienia

11

Rysunek 9.17. Przypisywanie mikkiej selekcji do przylegych wierzchokw

Rysunek 9.18. Kolory wierzchokw zmieniaj barw, wskazujc na intensywno mikkiej


selekcji

12

Dostosowywanie krzywizn
Wszelka manipulacja ksztatami sprowadza si do kwestii kontrolowania krzywizn. Kontrola
krzywizny to waciwo wierzchokw, ktre sprawuj nadzr nad krzywizn ssiadujcych z
nimi segmentw. Poniewa segmenty nie mog by zakrzywiane o wicej ni 2 pomidzy
poszczeglnymi podziaami, to o gadkoci krzywizny decyduje liczba podziaw przypadajcych
na kady segment.
Dostosowywanie krzywizn segmentw odbywa si poprzez przemieszczanie wierzchokw,
przemieszczanie stycznych kierunkowych lub zmian typu wierzchoka. Dostpne typy
wierzchokw to:

Wierzchoek typu Corner tworzy prostoliniowe segmenty, rozchodzce si pod dowolnym


ktem, po obydwu stronach wierzchoka.

Wierzchoek typu Smooth tworzy agodnie zakrzywiajce si segmenty, ale nie posiada
stycznych kierunkowych, umoliwiajcych dostosowywanie krzywizn.

Wierzchoek typu Bzier posiada dwie styczne kierunkowe, ktrymi mona dowolnie
manipulowa i oddziaywa na krzywizn przylegych segmentw. Wyjtek stanowi
wierzchoek pocztkowy oraz wierzchoek kocowy, ktre wyposaone s w jedn styczn
kierunkow.

Wierzchoek typu Bzier Corner posiada dwie styczne kierunkowe, ktrymi mona
manipulowa niezalenie od siebie. W przypadku wierzchoka pocztkowego oraz kocowego
jest to tylko jedna styczna. Uywaj wierzchokw tego typu do tworzenia ostrych naronikw
oraz nagle zmieniajcych si krzywizn.

Rysunek 9.19 pokazuje kady z wymienionych wyej typw wierzchokw.


Najatwiejszym sposobem dostosowywania stycznych kierunkowych Bziera jest cignicie za
uchwyty znajdujce si na ich kocach, posugujc si narzdziem Select and Move. Moliwe jest
take obracanie i skalowanie stycznych kierunkowych. Niemniej jednak ten sam rezultat, i to
umoliwiajcy sprawowanie znacznie lepszej kontroli, osign mona poprzez zwyke
przemieszczanie. Obracanie i skalowanie wierzchokw typu Smooth oraz Corner nie daje
adnych rezultatw.

13

Rysunek 9.19. Cztery typy wierzchokw umoliwiajcych kontrolowanie krzywizn

14

Przekonwertowanie wierzchoka powoduje zmian jego typu. Dziki temu uzyskuje si rne
opcje zakrzywiania lub wyprostowywania segmentw.

Aby przekonwertowa wierzchoek:


1.

Wyselekcjonuj lini.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Kliknij wierzchoek, ktry chcesz przekonwertowa. Aby przekonwertowa wiele


wierzchokw jednoczenie, wyznacz wok nich ramk selekcji (rysunek 9.20).

4.

Kliknij prawym przyciskiem myszy jeden z wyselekcjonowanych wierzchokw.

5.

Z menu blokowego Tools1 wybierz typ wierzchoka spord Corner, Smooth, Bzier, Bzier
Corner.

Aby uzyska najbardziej wyrwnane krzywizny, wybierz Smooth (rysunek 9.21).


Wierzchoki zostan sprowadzone do nowego typu, a krzywizny przylegajcych do nich
segmentw ulegn zmianie (rysunek 9.22).

Wskazwka

Aby uzyska krzyw o rwnomiernych krzywiznach, z moliwoci atwego dostosowywania


krzywizn, sprowad wierzchoki krzywej najpierw do typu Smooth, a nastpnie do typu Bzier
(rysunek 9.23).

Rysunek 9.20. Selekcjonowanie wszystkich wierzchokw nalecych do linii amanej

Rysunek 9.21. Z menu blokowego Tools1 wybierz typ wierzchoka

15

Rysunek 9.22. Krzywa po zmianie typu wierzchokw na Smooth

Rysunek 9.23. Styczne kierunkowe Bziera umoliwiaj swobodn edycj krzywizn

16

Dostosowywanie krzywizn ksztatw odbywa si poprzez manipulowanie nalecymi do nich


wierzchokami.

Aby dostosowa krzywizn ksztatu:


1.

Wyselekcjonuj ksztat, posugujc si narzdziem Select and Move.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Uaktywnij tryb edycji wierzchokw.

4.

Wyselekcjonuj wierzchoek przylegajcy do segmentw, ktre chcesz dostosowa (rysunek


9.24).

5.

Opcjonalnie: wcz mikk selekcj i dostosuj warto parametru Falloff.

6.

Przemie wierzchoek.

Wraz z przemieszczaniem wierzchoka przylegajce segmenty bd wygina si i zmienia


dugo (rysunek 9.25).
Jeeli korzystasz z mikkiej selekcji i obejmuje ona take ssiednie wierzchoki, one take
ulegn edycji (rysunek 9.26).
7.

Aby mc dostosowywa krzywizny z wiksz precyzj, przekonwertuj wierzchoek do typu


Bzier lub Bzier Corner. Nastpnie przemie lub obr styczne kierunkowe wzgldem
wierzchoka.
Krzywizna segmentw przylegych do wierzchoka ulegnie zmianie (rysunek 9.27).

Rysunek 9.24. Wyselekcjonowany wierzchoek

17

Rysunek 9.25. Przemieszczenie wierzchoka oddziauje na przylege segmenty

Rysunek 9.26. Mikka selekcja zwiksza zasig deformowania

Rysunek 9.27. Przeciganie stycznych kierunkowych umoliwia precyzyjn kontrol nad


krzywiznami

18

Wygadzanie krzywych odbywa si na poziomie ksztatu, poprzez zwikszenie liczby podziaw


pomidzy wierzchokami. Wczenie funkcji Adaptive automatycznie dostosowuje liczb
podziaw do potrzeb krzywizny.

Aby wygadzi ksztat:


1.

Wyselekcjonuj ksztat (rysunek 9.28).

2.

W panelu bocznym Modify rozwi rolet General.

3.

Zwiksz warto parametru Steps.


lub
Wcz funkcj Adaptive (rysunek 9.29).
Ksztat zostanie wygadzony (rysunek 9.30).

Wskazwka

Wczenie funkcji Adaptive dezaktywuje funkcj Optimize oraz parametr Steps,


wprowadzajc stosunkowo du liczb podziaw. Jeeli zamierzasz wytacza lub tworzy
bryy obrotowe na podstawie ksztatw, lepiej nie uywaj funkcji Adaptive, gdy uzyskana
siatka bdzie bardziej zoona, ni tego w rzeczywistoci potrzebujesz (wytaczanie wzdu
cieki posiada wasne parametry optymalizacji oraz adaptacji, tak wic zoono uzyskanej
geometrii nie zaley do zoonoci ksztatu, uytego do wytaczania).

Rysunek 9.28. Wyselekcjonowany ksztat, ktry posiada tylko jeden podzia pomidzy
tworzcymi go wierzchokami

Rysunek 9.29. Po wczeniu funkcji Adaptive parametr Step oraz funkcja Optimize staj si
niedostpne

19

Rysunek 9.30. Linia zostaa wygadzona na skutek zwikszenia liczby podziaw pomidzy
wierzchokami

20

Edytowanie ksztatw
Edycja ksztatw moe odbywa si na poziomie wierzchokw, segmentw, splajnw lub
obiektu. Kiedy wybierasz poziom edycji, w panelu bocznym Modify udostpniane s wszystkie
polecenia, ktre mog by uyte na danym poziomie (rysunek 9.31). Polecenia te dostpne s
take w menu blokowym Tools1 oraz Tools2 (rysunek 9.32).
Polecenia dostpne na poziomie edycji obiektu oddziauj na cay edytowany ksztat. Polecenia te
umoliwiaj doczanie ksztatw, tworzenie linii oraz wstawianie wierzchokw. Jest to jedyny
poziom, na ktrym moliwe jest doczenie z listy wielu ksztatw jednoczenie.
Polecenia Attach, Create Line, Insert, Hide, Unhide All oraz Delete mog by wykorzystywane na
kadym poziomie edycji . Dodatkowo istnieje szereg polece, ktre mog by wykorzystywane na
poszczeglnych poziomach struktury:

Polecenia edycji na poziomie wierzchokw s najbardziej liczne. Wyrni tu mona


nastpujce polecenia: Break, Refine, Weld, Connect, Make First, Fuse, Cycle, Cross Insert,
Fillet, Chamfer, Bind oraz Unbind.

Polecenia edycji na poziomie segmentw s najmniej liczne. Wyrni tu mona


polecenia: Break, Refine, Divide oraz Detach.

Polecenia edycji na poziomie splajnw s podobne do polece edycji na poziomie


elementw pod wzgldem oddziaywania na wyodrbnione splajny, znajdujce si wewntrz
ksztatw. Wyrni tu mona nastpujce polecenia Reverse, Outline, Boolean, Mirror,
Trim, Extend, Close, Detach oraz Explode.

21

Rysunek 9.31. Roleta Geometry dla modyfikatora Edit Spline oraz obiektw klasy splajnu
edytowalnego

22

Rysunek 9.32. Blokowe menu kontekstowe obiektu klasy splajnu edytowalnego zawiera dwa
zestawy polece do edycji ksztatw

23

Tabela 9.1 pokazuje polecenia edycji dostpne na poszczeglnych poziomach struktury ksztatu:
Tabela 9.1. Polecenia edytowania ksztatw i poziomy struktury ich wystpowania
Polecenie

Wierzchoek

Segment

Splajn

Create Line
Break
Attach
Attach Mult.
Refine
Weld
Connect
Insert
Make First
Fuse
Reverse
Cycle
Cross Insert
Fillet
Chamfer
Outline
Boolean
Mirror
Trim
Extend
Hide
Unhide All
Bind
Unbind
Delete
Close
Divide
Detach

24

Explode

25

Polecenie Attach docza do edytowanego ksztatu inne ksztaty, tworzc w ten sposb ksztaty
zoone. Polecenie to moe by wykorzystywane na kadym poziomie edycji.

Aby doczy ksztat:


1.

Wyselekcjonuj ksztat (rysunek 9.33).

2.

Otwrz panel Modify

3.

Sprowad ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.

4.

W rolecie Geometry wcz przycisk Attach (rysunek 9.34).

5.

Kliknij ksztat, ktry chcesz doczy (rysunek 9.35).

Wskazany ksztat zostanie dodany do edytowanego ksztatu.


6.

Kontynuuj wskazywanie ksztatw, ktre maj zosta doczone lub wycz przycisk Attach,
aby opuci tryb doczania.

Wskazwki

Kliknicie przycisku Attach Mult. przywouje imienn list ksztatw, ktra umoliwia
doczenie wielu ksztatw jednoczenie.

Aby w takcie tworzenia ksztatu powsta ksztat zoony, wycz funkcj Start New Shape,
znajdujc si w podpanelu ksztatw (rysunek 9.36).

Rysunek 9.33. Wyselekcjonuj ksztat

26

Rysunek 9.34. Aby doda do wyselekcjonowanego ksztatu nowy ksztat, wcz przycisk Attach

Rysunek 9.35. Kliknij nowy ksztat, aby doczy go do edytowanego ksztatu

Rysunek 9.36. Wyczenie funkcji Start New Shape umoliwia doczanie ksztatw w trakcie
tworzenia

27

Polecenie Weld spaja wierzchoki ksztatw, zlewajc je w jeden wierzchoek. Uywaj tego
polecenia podczas modelowania, czenia cieek ruchu oraz porzdkowania dwuwymiarowych
rysunkw zaimportowanych z programw CAD.

Aby spoi wierzchoki:


1.

Wyselekcjonuj ksztat.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Sprowad ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.

4.

Uaktywnij tryb edycji na poziomie wierzchokw

5.

Przemie wierzchoek kocowy na wierzchoek pocztkowy, aby ich pooenia zbiegy


si ze sob.

Kiedy zwolnisz przycisk myszy, na ekranie pojawi si okno dialogowe Edit Spline (rysunek
9.37).
6.

Kliknij przycisk Yes (Tak).


Wierzchoki zostan spojone w jeden wierzchoek (rysunek 9.38).

Wskazwki

Aby spoi wyselekcjonowane wierzchoki, znajdujce si w okrelonej odlegoci od siebie,


uyj polecenia Weld, ktre umoliwia zdefiniowanie wartoci progowej scalania (rysunek
9.39).

Aby szybko sprawdzi, czy wierzchoki lece na zbiegajcych si kocach ksztatu s


zczone, wcz funkcj numerowania wierzchokw Show Vertex Numbers w rolecie
Selection, a nastpnie upewnij si, czy w punkcie zczenia widnieje tylko jedna cyfra.

Polecenie Fuse ciga zaznaczone wierzchoki do jednego punktu, ale ich nie spaja.

Rysunek 9.37. Aby spoi wierzchoki, przemie koce ksztatu tak, aby ich pooenia zbiegy si
ze sob

28

Rysunek 9.38. Wygld ksztatu po spojeniu wierzchokw

Rysunek 9.39. Uyj polecenia Weld, aby spoi wyselekcjonowane wierzchoki, znajdujce si w
okrelonej odlegoci od siebie

29

Polecenie Break przerywa ksztat w wyselekcjonowanych wierzchokach.

Aby przerwa ksztat:


1.

Wyselekcjonuj ksztat.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Przekonwertuj ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.

4.

Uaktywnij tryb edycji na poziomie wierzchokw

5.

Wyselekcjonuj wierzchoek, w ktrym chcesz przerwa ksztat (rysunek 9.40).

6.

W rolecie Geometry kliknij przycisk Break.

Wyselekcjonowany wierzchoek zostanie powielony i przekonwertowany na wierzchoek


pocztkowy. Moesz teraz odsun wierzchoki od siebie (rysunek 9.41).
Polecenie Detach jest odwrotnoci polecenia Attach. Suy ono od odczania od edytowanego
ksztatu segmentw lub splajnw i tworzenia z nich odrbnych ksztatw.

Aby odczy splajn:


1.

Wyselekcjonuj ksztat.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Sprowad ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.

4.

Uaktywnij tryb edycji na poziomie splajnw

5.

Wyselekcjonuj splajn, ktry chcesz odczy (rysunek 9.42).

6.

W rolecie Geometry kliknij przycisk Detach (rysunek 9.43).

7.

Kliknij przycisk OK, aby zaakceptowa domyln nazw nowego ksztatu.

Splajn zostanie odczony i utworzy nowy ksztat.

Wskazwki

W podobny sposb odcza si rwnie segmenty wyselekcjonowane na poziomie edycji


segmentw.

Polecenie Explode umoliwia szybie rozbicie wszystkich segmentw edytowanego ksztatu,


na pojedyncze doczone lub odczone ksztaty. Polecenie to dziaa jedynie na poziomie
edycji splajnw.

30

Rysunek 9.40. Wyselekcjonuj wierzchoek

Rysunek 9.41. Po przerwaniu ksztatu moesz odsun od siebie powielone wierzchoki

Rysunek 9.42. Wyselekcjonuj splajn

Rysunek 9.43. Kliknij przycisk Detach, aby odczy selekcj utworzon na poziomie struktury

31

Polecenie Connect czy ze sob wierzchoki kocowe ksztatu, nadbudowujc pomidzy nimi
nowy prostoliniowy segment, ignorujc wartoci stycznych w czonych wierzchokach.

Aby poczy wierzchoki:


1.

Wyselekcjonuj ksztat.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Przekonwertuj ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.

4.

Uaktywnij tryb edycji na poziomie wierzchokw

5.

Wyselekcjonuj wierzchoek kocowy (rysunek 9.44).

6.

W rolecie Geometry wcz przycisk Connect (rysunek 9.45).

7.

Przecignij kursorem od wyselekcjonowanego wierzchoka do innego wierzchoka


kocowego (rysunek 9.46).

Wierzchoki zostan poczone nowym, prostoliniowym segmentem ( rysunek 9.47).

Rysunek 9.44. Wyselekcjonuj wierzchoek kocowy, ktry zostanie poczony

Rysunek 9.45. Wcz przycisk Connect

32

Rysunek 9.46. Wyznacz poczenie pomidzy wierzchokami kocowymi

Rysunek 9.47. Po wyznaczeniu poczenia pomidzy wierzchokami nadbudowany zostaje nowy,


prostoliniowy segment

33

Kady ksztat posiada wierzchoek pocztkowy, ktry z reguy znajduje si na jednym z kocw
ksztatu, jeeli jest to ksztat otwarty, lub gdzie wewntrz ksztatu, jeeli jest to ksztat zamknity.
Wierzchoek pocztkowy odgrywa niezwykle istotn rol przy wyznaczaniu pocztkw cieek
ruchu lub cieek wytaczania.
Polecenie Make First umoliwia zdefiniowanie, ktry z wierzchokw bdzie peni rol
wierzchoka pocztkowego.

Aby zdefiniowa wierzchoek pocztkowy:


1.

Wyselekcjonuj ksztat.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Przekonwertuj ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.

4.

Uaktywnij tryb edycji na poziomie wierzchokw

5.

W rolecie Selection wcz funkcj Show Vertex Numbers.

Przy kadym z wierzchokw pojawi si numer porzdkowy, okrelajcy kolejno


nastpujcych po sobie wierzchokw, w nastpujcym porzdku: do wierzchoka
pocztkowego do wierzchoka kocowego. Wierzchoek pocztkowy dodatkowo bdzie
oznakowany kwadratow ramk (rysunek 9.48).
6.

Wyselekcjonuj jeden z wierzchokw kocowych, ktry naley do ksztatu otwartego, lub


dowolny wierzchoek nalecy do ksztatu zamknitego.

7.

W rolecie Geometry kliknij przycisk Make First (rysunek 9.49).


Zaznaczony wierzchoek stanie si pocztkowym wierzchokiem splajnu. Znacznik
wierzchoka zostanie otoczony kwadratow ramk, a jego numer porzdkowy przyjmie
warto 1 (rysunek 9.50).

Wskazwki

Przycisk Cycle umoliwia przeczanie si pomidzy nastpujcymi po sobie wierzchokami


edytowanego splajnu. Jeeli ksztat bdzie zbudowany z wikszej liczby splajnw, to
przeczajc si pomidzy wierzchokami, bdziesz przechodzi z jednego splajnu na inny, a
wrcisz do punktu wyjcia.

Przycisk Reverse odwraca kierunek wystpowania wierzchokw. Polecenie to jest dostpne


tylko dla edycji na poziomie splajnw (rysunek 9.51).

34

Rysunek 9.48. Pocztkowy wierzchoek tego wieloboku znajduje si po prawej stronie

Rysunek 9.49. Aby zmieni kolejno wystpowania wierzchokw, wcinij przycisk Make First

Rysunek 9.50. Teraz wierzchoek pocztkowy znajduje si po lewej stronie. Zauwa, e


numerowanie wierzchokw wci przebiega w kierunku przeciwnym do ruchu wskazwek zegara

35

Rysunek 9.51. Po uyciu polecenia Reverse kolejno wystpowania wierzchokw przebiega w


kierunku zgodnym z ruchem wskazwek zegara

36

Polecenie Chamfer cina wierzchoek poprzez rozszczepienie go na dwa wierzchoki i odsunicie


od siebie w rwnej odlegoci. Jeeli cinany wierzchoek znajdzie si w naroniku
wyznaczajcym kt prosty, to naronik ten zostanie city pod ktem 45.

Aby ci wierzchoek:
1.

Wyselekcjonuj ksztat, w ktrym znajduje si co najmniej jeden wyranie uksztatowany


naronik (rysunek 9.52).

2.

Otwrz panel Modify

3.

Sprowad ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.

4.

Uaktywnij tryb edycji na poziomie wierzchokw

5.

Wyselekcjonuj wierzchoek.

6.

W rolecie Geometry wcz przycisk Chamfer (rysunek 9.53). Nastpnie pocignij za suwak
lub wpisz now warto do pola Chamfer.

Wierzchoek zostanie rozszczepiony na dwa wierzchoki, ktre odsun si do siebie wzdu


segmentw ksztatu. Jeeli by to wierzchoek narony, to naronik ksztatu ulegnie ciciu
(rysunek 9.54).

Wskazwka

Podobnie jak polecenie Chamfer dziaa rwnie polecenie Fillet. Jedyn rnic jest to, e
wierzchoek ulega spiowaniu, tj. ciciu z zaokrgleniem (rysunek 9.55).

Rysunek 9.52. Prostokt wydaje si odpowiednim ksztatem do eksperymentowania z poleceniami


Chamfer oraz Fillet

37

Rysunek 9.53. Aby okreli wielko cicia, pocignij za suwak parametru Chamfer

Rysunek 9.54. Prostokt po ciciu naronika

Rysunek 9.55. Polecenie Fillet spiowuje naronik

38

Polecenie Refine udelikatnia (rafinuje) ksztat poprzez dodanie nowych wierzchokw. Dziki
temu, ksztaty posiadajce krzywizny, mog by atwiej zginane. Jeeli poddany dziaaniu tego
polecenia ksztat zostanie wytoczony lub wykorzystany do utworzenia bryy obrotowej, uzyskany
obiekt bdzie cechowa si wiksz liczb paszczyzn elementarnych.

Aby podda ksztat dziaaniu tego polecenia:


1.

Wyselekcjonuj ksztat.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Sprowad ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.

4.

Uaktywnij tryb edycji na poziomie wierzchokw

5.

W rolecie Geometry wcz przycisk Refine (rysunek 9.56).

6.

Umie kursor nad segmentem ksztatu.

Wskanik zmieni si w kursor Refine (rysunek 9.57).


7.

Kliknij ksztat w miejscu, w ktrym chcesz doda nowy wierzchoek.


Do ksztatu zostanie dodany nowy wierzchoek, dzielc segment na dwie czci, dokadnie w
miejscu kliknicia. Jeeli wczona jest numeracja wierzchokw, numer porzdkowy nowego
wierzchoka dopasuje si do numerw pozostaych wierzchokw (rysunek 9.58).

Wskazwki

Nowe wierzchoki mona dodawa tak dugo, jak dugo przycisk Refine pozostaje wczony.

Utworzenie wierzchoka poza ksztatem jest niemoliwe. Dodawane wierzchoki musz by


przyczone do co najmniej jednego z segmentw ksztatu.

Polecenie Insert umoliwia wstawianie wierzchokw, tj. dodawanie wierzchokw z


moliwoci ich przemieszczania (rysunek 9.59).

Polecenie CrossInsert umoliwia wstawienie do dwch przecinajcych si splajnw nowych


wierzchokw, ulokowanych w miejscu przecicia. Polecenie to nie czy, nie spaja ani nie
ciga wierzchokw.

Polecenie Divide umoliwia podzielenie segmentu na rwne czci poprzez dodanie do niego
okrelonej liczby wierzchokw rozmieszczonych w jednakowej odlegoci od siebie.
Polecenie to dostpne jest na poziomie edycji segmentw.

Rysunek 9.56. Wcz przycisk Refine, aby doda do ksztatu nowe wierzchoki

39

Rysunek 9.57. Kursor Refine informuje ci, e w miejscu kliknicia zostanie dodany nowy
wierzchoek

Rysunek 9.58. Numer porzdkowy nowego wierzchoka automatycznie dopasowuje si do


przyjtej numeracji

Rysunek 9.59. Uyj polecenia Insert, aby mie moliwo dodawania wierzchokw z
jednoczesnym przemieszczaniem

40

Polecenie Delete usuwa komponenty wyselekcjonowane na poziomie struktury ksztatu. Jego


odpowiednikiem jest klawisz Delete znajdujcy si na klawiaturze.

Aby usun cz ksztatu:


1.

Wyselekcjonuj ksztat.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Sprowad ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.

4.

Uaktywnij tryb edycji na poziomie struktury

5.

Wyselekcjonuj cz ksztatu, ktr chcesz usun (rysunek 9.60).

6.

Wcinij klawisz Delete lub kliknij przycisk Delete, znajdujcy si w rolecie Geometry.

Bieca selekcja zostanie usunita (rysunek 9.61).

Rysunek 9.60. Wyselekcjonuj cz ksztatu, ktr chcesz usun

Rysunek 9.61. Wygld ksztatu po usuniciu segmentu

41

Rysunek 9.62. Zmiana wartoci parametru Outline. Wartoci dodatnie odsuwaj obrys do
wewntrz splajnu, podczas gdy wartoci ujemne odsuwaj obrys na zewntrz splajnu

42

Polecenie Outline tworzy obrys splajnu i odsuwa go od splajnu pierwotnego na okrelon


odlego.
Polecenie to czsto wykorzystywane jest w modelowaniu architektonicznym w celu nadawania
gruboci przygotowanym wczeniej profilom, jak i podczas tworzenia bry obrotowych o
okrelonych grubociach cianek.

Aby obrysowa splajn:


1.

Wyselekcjonuj ksztat.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Przekonwertuj ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.

4.

Uaktywnij tryb edycji na poziomie splajnw

5.

Wyselekcjonuj splajn.

6.

Wcz przycisk Outline. Nastpnie pocignij za suwak lub wprowad now warto do pola
Outline, celem okrelenia wielkoci odsunicia pomidzy splajnem pierwotnym a obrysem
(rysunek 9.62).

Utworzony zostanie obrys wyselekcjonowanego splajnu. Splajn obrysu stanowi cz


edytowanego ksztatu (rysunek 9.63).

Wskazwki

Aby utworzy obrys, odsuwajc od siebie na jednakow odlego jednoczenie splajn obrysu
oraz splajn pierwotny, wcz funkcj Center.

Aby nada grubo ciankom wazy, obrysuj jej profil (rysunek 9.64).

Polecenie Mirror tworzy horyzontalne, wertykalne oraz diagonalne odbicia lustrzane


splajnw. Dodatkowo funkcja Copy umoliwia kopiowanie odbijanych splajnw (rysunek
9.65).

43

Rysunek 9.63. Splajn, do ktrego dodano obrys

Rysunek 9.64. Utworzenie bryy obrotowej z obrysowanego profilu nada grubo ciankom wazy

Rysunek 9.65. Aby utworzy odbicie lustrzane lub skopiowa splajn, wykorzystaj przycisk Mirror
oraz funkcj Copy

44

Polecenie Boolean suy do przeprowadzania operacji logicznych na splajnach. Za jego pomoc


mona dodawa, odejmowa lub wyznacza czci wsplne zachodzcych na siebie splajnw.
Aby operacje logiczne przyniosy dany skutek, naley speni dwa warunki, a mianowicie:
splajny musz by czciami tego samego ksztatu, musz zachodzi na siebie i by zamknite.
Komponenty splajnu, na ktrych przeprowadzane s operacje logiczne, okrela si mianem
skadnikw.

Union (dodawanie) czy ze sob splajny poprzez usunicie czci wsplnej


zachodzcych na siebie splajnw.

Subtraction (odejmowanie) czy ze sob splajny poprzez usunicie z pierwszego


splajnu zachodzcej czci drugiego i usunicie z drugiego splajnu czci niezachodzcej na
pierwszy.

Intersection (cz wsplna) czy ze sob splajny poprzez pozostawienie czci


wsplnej zachodzcych na siebie splajnw.

Aby przeprowadzi operacj logiczn na ksztacie:


1.

Wyselekcjonuj ksztat zbudowany z kilku zachodzcych na siebie splajnw.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Sprowad ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.

4.

Uaktywnij tryb edycji na poziomie splajnw

5.

Wyselekcjonuj splajn, ktry bdzie pierwszym skadnikiem operacji logicznej (rysunek 9.66).

6.

W rolecie Geometry wcz przycisk Boolean (rysunek 9.67).

7.

Kliknij ikon typu operacji logicznej

8.

Kliknij splajn, ktry bdzie drugim skadnikiem operacji logicznej (rysunek 9.68).

Na wskazanych skadnikach przeprowadzona ostanie operacja logiczna (rysunek 9.69).


9.

Kontynuuj wybieranie skadnikw do momentu uzyskania danego ksztatu (rysunek 9.70).

Rysunek 9.66. Wyselekcjonuj prostokt jako pierwszy skadnik operacji logicznej. Pozostae
komponenty powyszego ksztatu zoonego to dwa okrgi oraz dwa wieloboki

45

Rysunek 9.67. Wcz przycisk Boolean i wybierz typ operacji logicznej. W powyszym
przykadzie wybrana zostaa operacja dodawania

Rysunek 9.68. Wybr drugiego skadnika operacji logicznej

Rysunek 9.69. Po przeprowadzeniu operacji dodawania na prostokcie oraz pierwszym z okrgw


cz wsplna obydwu skadnikw zostaa usunita

Rysunek 9.70. Po dodaniu drugiego okrgu i odjciu obydwu wielobokw uzyskany ksztat
przypomina zarys klucza. Teraz mona ju wytoczy ksztat

46

Polecenie Trim przycina, tj. usuwa, zachodzce na siebie czci splajnw.


Aby uycie polecenia przynioso oczekiwany skutek, konieczne jest spenienie dwu warunkw: po
pierwsze, splajny musz by czciami tego samego ksztatu, po drugie, musz zachodzi na
siebie.

Aby przyci ksztat:


1.

Wyselekcjonuj ksztat zbudowany z zachodzcych na siebie splajnw (rysunek 9.71).

2.

Otwrz panel Modify

3.

Sprowad ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.

4.

Uaktywnij tryb edycji na poziomie splajnw

5.

Wcz przycisk Trim (rysunek 9.72).

6.

Wska fragmenty splajnu, ktre maj zosta przycite (rysunek 9.73).

Wskazane fragmenty splajnu zostan przycite do miejsc, w ktrym przecinaj si one z


innym splajnem.

Wskazwki

Sprawd, co si stanie z wanie przycitym splajnem, jeeli klikniesz go, wczywszy


przycisk Extend (rysunek 9.74).

Zauwa, e aby posuy si poleceniem Trim lub Extend, nie musisz selekcjonowa adnego
splajnu. Wszystko, co naley zrobi, to wcisn odpowiedni przycisk i klikn splajn.

Rysunek 9.71. Ten pojedynczy ksztat jest zbudowany z dwch prostoktw oraz okrgu

47

Rysunek 9.72. Wczony przycisk Trim zmienia kolor na ty

Rysunek 9.73. Linie, ktre znajdoway si wewntrz rodkowego splajnu, zostay przycite

48

Rysunek 9.74. Splajny, ktre wyduono za pomoc polecenia Extend

49

50

Rozdzia 10. Obiekty zoone


Obiekty zoone powstaj na skutek poczenia ze sob dwch lub wikszej liczby obiektw
niezalenych. Znajduj one zastosowanie w zaawansowanych technikach modelowania oraz przy
animowaniu pewnych efektw specjalnych, jak na przykad morfing. 3ds max 4 standardowo jest
wyposaone w dziewi typw obiektw zoonych: Bollean (obiekty Boolea), Connect (obiekty
czone), Scatter (obiekty rozproszone), ShapeMerge (obiekty zagniedone), Terrain (obiekty
tektoniczne), Conform (obiekty owijane), Loft (obiekty wytaczane), Morph (obiekty morfowane)
oraz Mesher (obiekty bliniacze).
Obiekty zoone cz w sobie najlepsze cechy modyfikatorw oraz narzdzi do tworzenia
szykw, za ich pomoc mona bowiem deformowa, przycina, czy, usuwa, a nawet
wytacza obiekty. Co wicej, mona take tworzy uporzdkowane lub chaotyczne szyki
obiektw powielonych, a take obiekty tektoniczne bazujce na liniach konturw (rysunek 10.1).
Przypisujc do niezalenego obiektu polecenie suce do utworzenia obiektu zoonego,
zamieniasz go w skadnik (operand) obiektu zoonego. Oznacza to, e obiekt staje si
komponentem obiektu zoonego, na ktrym przeprowadzana jest okrelona operacja. Poniewa za
porednictwem narzdzi do tworzenia obiektw zoonych nie mona dokonywa selekcji,
konieczne jest uprzednie wskazanie obiektu, ktry stanie si pierwszym skadnikiem operacji.
Polecenia do tworzenia obiektw zoonych s dostpne po wybraniu pozycji Compound Object z
menu rozwijanego umieszczonego w podpanelu Geometry (w panelu bocznym Create). Skrty do
niektrych z tych polece mona znale take w zakadce Compounds.

Rysunek 10.1. Ten tektoniczny model wulkanu powsta na bazie serii przekrojw poprzecznych

Obiekty Boolea
Algebra Boolea jest dziaem matematyki, ktrego twrc by brytyjski profesor matematyki i
logiki, George Boole, yjcy w latach 1815-1864. Pierwotnie algebra Boolea bya
wykorzystywana do analizy zada logicznych na zbiorach zoonych z dwch elementw. W
grafice 3D operacje Boolea odnosz si do zbiorw zoonych z paszczyzn elementarnych lub
splajnw. W niniejszym rozdziale opisane zostan sposoby przeprowadzania operacji Boolea na
obiektach siatkowych. Przeprowadzanie podobnych operacji na splajnach opisane zostao w
rozdziale dziewitym.
Modelowanie obiektw za pomoc podstawowych operacji Boolea, okrelanych take mianem
operacji logicznych, moe przypomina tradycyjne techniki rzebiarskie. Rzebiarz ksztatuje
form poprzez dodawanie lub wykrawanie masy rzebiarskiej. Operacje Boolea z kolei ksztatuj
form poprzez dodawanie lub odejmowanie objtoci, oddziaujcych na siebie obiektw.
Operacje Boolea dziaaj tylko i wycznie na dwch obiektach. Pierwszy wyselekcjonowany
obiekt peni rol skadnika A (operand A). Natomiast drugi wyselekcjonowany obiekt staje si
skadnikiem B (operand B). Wynik kocowy operacji logicznej uzaleniony jest od typu operacji
oraz od usytuowania obiektw wzgldem siebie (rysunek 10.2):

Union (dodawanie) dodaje do skadnika A skadnik B i jednoczenie usuwa cz wspln


dla obydwu skadnikw.

Subtraction A-B (odejmowanie A-B) odejmuje od skadnika A skadnik B. Operacja ta


dobudowuje do skadnika A zachodzce na niego paszczyzny elementarne skadnika B.
Jednoczenie w jej wyniku zostaj usunite paszczyzny elementarne skadnika B, ktre nie
nachodziy na skadnik A.

Subtraction B-A (odejmowanie B-A) odejmuje od skadnika B skadnik A. Operacja ta


dobudowuje do skadnika B zachodzce na niego paszczyzny elementarne skadnika A.
Jednoczenie w jej wyniku usunite zostaj paszczyzny elementarne skadnika A, ktre nie
nachodziy na skadnik B.

Intersection (cz wsplna) pozostawia cz wspln zachodzcych na siebie


skadnikw A oraz B. W wyniku tej operacji do skadnika A zostaj dobudowane zachodzce
na niego paszczyzny elementarne skadnika B, a do skadnika B zachodzce na niego
paszczyzny elementarne skadnika A. Jednoczenie usuniciu ulegaj paszczyzny
elementarne skadnika A oraz skadnika B, ktre nie nachodziy na siebie.

Cut (wycinanie) wycina w skadniku A zachodzcy na niego obszar skadnika B. Operacja


ta nie dobudowuje do skadnika A adnych paszczyzn elementarnych, natomiast usuwa
wszystkie paszczyzny elementarne skadnika B. W wyniku tej operacji zostaj usunite lub
odczone paszczyzny elementarne skadnika A, wzdu krawdzi przecicia go przez
skadnik B.

Rysunek 10.2. Typy operacji Boolea przeprowadzone na prostopadocianie i sferze

Odejmowanie jest najczciej wykorzystywan operacj Boolea.

Aby przeprowadzi operacj odejmowania:


1.

Umie dwa obiekty siatkowe

tak, aby zachodziy na siebie.

2.

Wyselekcjonuj obiekt, na ktrym zostanie przeprowadzona operacja logiczna (rysunek 10.3).

3.

W panelu bocznym Create


otwrz podpanel Geometry i z menu rozwijalnego typw
obiektw geometrycznych, wybierz pozycje Compound Objects. Nastpnie w rolecie Object
Type wcz przycisk Boolean.
W dolnej czci panelu wywietl si rolety obiektw Boolea. Wyselekcjonowany obiekt
zostanie mianowany skadnikiem A (rysunek 10.4).

4.

W rolecie Parameters wybierz opcj Subtraction (A-B) (rysunek 10.5).

5.

Wcz przycisk Pick Operand B i wska na drugi obiekt.


Objto drugiego obiektu zostanie odjta od objtoci pierwszego obiektu (rysunek 10.6).

6.

Aby od objtoci drugiego obiektu odj objto obiektu pierwszego, wybierz opcj
Subtraction (B-A).

Wskazwka

Pomimo i od czasu pierwszego wydania programu operacje Boolea zostay znacznie


poprawione, dochodzi jednak do sytuacji, kiedy wykazuj one pewn niestabilno. Dobrym
zwyczajem jest wic wyrobienie w sobie nawyku zatrzymywania sceny (Edit > Hold) przed
przeprowadzeniem jakiejkolwiek operacji logicznej. W ten sposb, jeeli operacja nie
powiedzie si, bdziesz mg odzyska scen wybierajc polecenie Edit > Fetch. Wicej
informacji na temat prawidowego przeprowadzania operacji logicznych znajdziesz w dalszej
czci tego rozdziau w tabeli Zasady prawidowego przeprowadzania operacji logicznych.

Rysunek 10.3. Wyselekcjonuj pierwszy skadnik operacji logicznej

Rysunek 10.4. Informacja zawarta w panelu Create mwi, e wskazany obiekt jest skadnikiem A

Rysunek 10.5. Subtraction (A-B) jest domylnie wybranym typem operacji logicznej

Rysunek 10.6. Prostopadocian, od ktrego zostaa odjta sfera

Produkt operacji cz wsplna (Intersection) wyglda jak skrawek, ktry zosta odjty od jednego
z obiektw podczas operacji odejmowania. Jeeli skadniki operacji nie bd zachodzi na siebie,
to w wyniku przeprowadzonej operacji znikn ze sceny.

Aby przeprowadzi operacj czci wsplnej:


1.

Umie dwa obiekty siatkowe

tak, aby zachodziy na siebie.

2.

Wyselekcjonuj jeden z obiektw (rysunek 10.7).

3.

Zainicjalizuj operacj logiczn.

4.

W rolecie Parameters wybierz opcj Intersection (rysunek 10.8).

5.

Wcz przycisk Pick Operand B i wska na drugi obiekt.


Usunite zostan niezachodzce na siebie obszary obydwu obiektw, pozostawiajc w scenie
jedynie cz wspln (rysunek 10.9).

Wskazwki

Aby interaktywnie przecza si pomidzy rnymi typami operacji logicznych, w celu


porwnywania uzyskanych rezultatw, po przeprowadzeniu wybranej operacji wybierz inn
opcj z rolety Parameters.

Rysunek 10.7. Wyselekcjonuj skadnik operacji logicznej. W tym przypadku nie ma znaczenia
kolejno wskazywania obiektw

Rysunek 10.8. Wybierz opcj Intersection

Rysunek 10.9. Niezachodzce na siebie obszary obydwu obiektw zostaj usunite

Operacja logiczna wycinania wystpuje w czterech rnych odmianach:

Refine dodaje do skadnika A zestaw nowych paszczyzn elementarnych, ktre zostaj


rozmieszczone wzdu krawdzi przecicia skadnika A, przez skadnik B.

Split dzieli skadnik A na dwa odrbne zestawy paszczyzn elementarnych. Podzia


nastpuje wzdu krawdzi przecicia si skadnika A, ze skadnikiem B. Kady z wyej
wymienionych zestaww paszczyzn elementarnych staje si oddzielnym komponentem
siatki, wystpujcym na poziomie struktury elementw. Umoliwia to atwe podzielenie siatki
na dwa niezalene obiekty.

Remove Inside usuwa wszystkie paszczyzny elementarne skadnika A, wzdu krawdzi


przecicia go przez skadnik B, w obszarze zachodzenia na siebie obydwu skadnikw. Opcja
ta dziaa podobnie jak odejmowanie, rnica polega jednak na tym, e Remove Inside nie
dobudowuje do skadnika A adnych dodatkowych paszczyzn elementarnych.

Remove Outside usuwa wszystkie paszczyzny elementarne skadnika A, wzdu krawdzi


przecicia go przez skadnik B, w obszarze, w ktrym obydwa skadniki nie zachodz na
siebie. Opcja ta dziaa podobnie jak cz wsplna, z tym e Remove Outside nie dobudowuje
do skadnika A adnych dodatkowych paszczyzn elementarnych.

Aby przeprowadzi operacj wycinania:


1.

Utwrz

dwa zachodzce na siebie obiekty.

2.

Wyselekcjonuj obiekt, na ktrym chcesz przeprowadzi operacj wycinania (rysunek 10.10).

3.

Zainicjalizuj operacj logiczn.

4.

W rolecie Parameters wybierz opcj Cut (rysunek 10.11).

5.

Wcz przycisk Pick Operand B i wska drugi obiekt.


Drugi obiekt wytnie otwr w pierwszym obiekcie (rysunek 10.12).

10

Rysunek 10.10. Umie obiekty tak, aby zachodziy na siebie, po czym wyselekcjonuj obiekt, na
ktrym chcesz przeprowadzi operacj wycinania

Rysunek 10.11. Wybierz typ operacji Cut/Remove Inside

Rysunek 10.12. Sfera wycia otwr w prostopadocianie. Jednoczenie usunite zostay


wszystkie paszczyzny elementarne lece w obszarze wycinania

11

Po przeprowadzeniu operacji logicznej moesz bez wikszych przeszkd animowa skadniki


powstaego w ten sposb obiektu zoonego. Omawiana technika znajduje wiele praktycznych
zastosowa, a animacje uzyskane t metod bywaj zwykle bardzo szykowne i zarazem
tajemnicze.

Aby animowa obiekt Boolea:


1.

Wyselekcjonuj obiekt Boolea. W niniejszym przykadzie zosta uyty obiekt powstay w


wyniku operacji odejmowania.

2.

Otwrz panel Modify

3.

W sekcji Display rolety Display/Update wybierz opcj Result+Hidden Ops (rysunek 10.13).

W oknach widokowych pojawi si skadniki operacji, wywietlane w trybie szkieletowym


(rysunek 10.14).
4.

Na licie modyfikatorw kliknij symbol plus (+), znajdujcy si obok pozycji Boolean.
Nastpnie w rozwinitym drzewie struktury obiektu zaznacz pozycje Operands (rysunek
10.15).

5.

Wcz przycisk Animate

6.

Przesu suwak klatek do nowej pozycji.

7.

Przemie szkieletowy zarys skadnika B, przez ca dugo powierzchni skadnika A


(rysunek 10.16).

8.

Wycz wywietlanie ukrytych skadnikw, wybierajc opcj Result.

9.

Wcinij klawisz Play Animation

Obszar wycity ukrytym skadnikiem bdzie si przemieszcza po powierzchni widocznego


skadnika.

Rysunek 10.13. W panelu Modify wybierz opcj Result+Hidden Ops

12

Rysunek 10.14. Teraz moesz zobaczy szkielet sfery, ktra zostaa odjta od prostopadocianu

Rysunek 10.15. Uaktywnienie edycji na poziomie struktury, umoliwia manipulowanie i


animowanie skadnikw operacji Boolea

Rysunek 10.16. Obszar, ktry zosta wycity poprzez odjcie jednego ze skadnikw, wydaje si
przemieszcza po powierzchni drugiego skadnika

13

14

Zasady prawidowego przeprowadzania operacji logicznych


Obiekty zoone, powstae w wyniku operacji Boolea, mog w niektrych okolicznociach
wykazywa pewn niestabilno lub nieprawidowoci budowy, co powoduje znikanie obiektw
lub niektrych paszczyzn elementarnych. W takim wypadku odwoaj przeprowadzon operacj, po
czym sprbuj zastosowa si do poniszych wskazwek:

Zwiksz liczb paszczyzn elementarnych skadnika o niszej gstoci siatki. Operacje Boolea
przynosz najlepsze wyniki, kiedy siatki obydwu skadnikw maj zblion gsto.

Zmie pooenie skadnikw.

Scal listy modyfikatorw obydwu skadnikw.

Upewnij si, e skadniki operacji nie s zbyt zoone. Bardzo wysokie rozdzielczoci siatek
mog przyczynia si do wielogodzinnych oblicze, ktre i tak kocz si bdnymi wynikami.
Sprbuj wic zmniejszy liczb segmentw obydwu skadnikw lub zastosuj modyfikator
Optimize. Po przypisaniu modyfikatora nie zapomnij o scaleniu listy modyfikatorw.

Uyj klawisza Esc, jeeli chcesz przerwa trwajce obliczenia i opuci tryb operacji logicznej.

Prawidowy skadnik operacji logicznej powinien by zbudowany z jednej cigej i zamknitej


powierzchni, ktra nie przecina si sama ze sob. Aby sprawdzi, czy obiekt ukrywa w sobie
otwarte lub podwjne krawdzie, podwjne paszczyzny elementarne oraz niezczone
wierzchoki, uyj modyfikatora STL-Check (zobacz podrozdzia Aby zaata dziur w siatce w
rozdziale szstym.)

Innym sposobem na sprawdzenie, czy w siatce nie znajduj si dziury, jest wykorzystanie
modyfikatora Mesh Select, a nastpnie uycie przycisku Select Open Edges, ktry jest
dostpny dla edycji na poziomie krawdzi. Krawdzie, ktre nie bd posiada paszczyzn
elementarnych po obydwu ich stronach, zostan zaznaczone kolorem czerwonym.

Obiekty takie jak dzbanek czy wielocian nie s najlepszymi skadnikami operacji logicznych,
poniewa ich powierzchnie s zbudowane z przecinajcych si ze sob wewntrznych
paszczyzn elementarnych. Aby obej t niedogodno, sprbuj przeprowadzi operacj
dodawania pomidzy dwiema replikami tego samego obiektu.

Unikaj uywania skadnikw, ktrych powierzchnia skada si z dugich i wskich paszczyzn


elementarnych. Najlepszym sposobem skrcenia takich paszczyzn jest, w przypadku
wikszoci obiektw, podwyszenie odpowiedniego parametru, ktry zwikszy liczb
segmentw.

Dokonujc serii operacji logicznych, staraj si usuwa zaznaczenie obiektw pomidzy


poszczeglnymi operacjami.

Jeeli dokonujesz wielokrotnych operacji logicznych na tym samym obiekcie, staraj si za


kadym razem scala list modyfikatorw i sprowadza model do klasy siatki edytowalnej. W
wyniku konwersji obiekt przestanie by parametryczny i stanie si wyranie zdefiniowan
jednolit siatk. W ten sposb zagwarantujesz sobie wiksz stabilno obiektu.

Jeeli obiekt zoony, otrzymany w wyniku operacji Boolea, jest niestabilny do tego stopnia,
e podczas konwersji znika ze sceny, sprbuj wyeksportowa go do formatu .3ds, po czym z

15

powrotem zaimportowa do sceny.

Innym sposobem ustabilizowania wynikw operacji Boolea jest uycie polecenia Snapshot z
wybran opcj Mesh. Uzyskasz w ten sposb replik obiektu, ktr moesz zastpi obiekt
waciwy.

Czasami pomocne okazuje si take przypisanie modyfikatora Optimize z bardzo nisk (0,1)
wartoci progu Face Tresh.

Jeeli nie zamierzasz animowa wynikw operacji Boolea, sprbuj przeprowadzi operacj
logiczn z poziomu polecenia Collapse, znajdujcego si w panelu bocznym Utility. Polecenie
to sprowadza jednoczenie wyniki operacji do klasy siatki edytowalnej. Za pomoc
omawianego polecenia jest moliwe take przeprowadzenie wybranego typu operacji logicznej
na wicej ni dwch skadnikach na raz.

16

Inne obiekty zoone


Obiekty czone umoliwiaj poczenie dwu lub wikszej liczby obiektw siatkowych, poprzez
rozpicie powierzchni pomidzy krawdziami otworw znajdujcych si w tych obiektach.
Uywaj obiektw czonych do tworzenia struktur architektonicznych, mebli, uchwytw, narzdzi
oraz wielu innych obiektw wytwarzanych rcznie. Obiekty czone znajduj take zastosowanie
w modelowaniu postaci, a szczeglnie na etapach doczania koczyn do korpusu lub palcw do
doni.

Aby utworzy obiekt czony:


1.

Utwrz

dwa obiekty siatkowe.

2.

Wytnij otwr w powierzchni kadego z obiektw, poprzez usunicie wyselekcjonowanych


komponentw lub przeprowadzenie operacji logicznej wycinania.
Aby uzyska symetryczne czenie dwch obiektw, utwrz obiekt z otworem, po czym
utwrz odbicie lustrzane.

3.

Umie obiekty
tak, aby byy zwrcone do siebie otworami pod ktem
nieprzekraczajcym 90 (rysunek 10.17).

4.

Wyselekcjonuj jeden z obiektw.

5.

Otwrz panel Create i wybierz Geometry > Compound Objects > Connect.
W dolnej czci panelu wywietl si rolety obiektu czonego. Wyselekcjonowany obiekt
zostanie mianowany skadnikiem 0 (rysunek 10.18).

6.

Przed wskazaniem drugiego skadnika wybierz metod powielania, podobnie jak miao to
miejsce w przypadku tworzenia obiektu Boolea.

7.

Wcz przycisk Pick Operand i kliknij drugi obiekt.


Pomidzy krawdziami otworw obydwu skadnikw zostanie rozpita nowa powierzchnia
(rysunek 10.19).

8.

Wygad czenie na caej dugoci rozpitej powierzchni oraz wok krawdzi czenia,
wczajc funkcje Bridge oraz Ends.

9.

Zwiksz warto parametru Segments, a nastpnie dostosuj parametr Tension, aby wybrzuszy
lub przewzi czenie (rysunek 10.20).

17

Rysunek 10.17. Umie obiekty tak, aby byy zwrcone do siebie otworami

Rysunek 10.18. Wyselekcjonowany obiekt staje si skadnikiem 0 przeprowadzanej operacji

18

Rysunek 10.19. Wynik czenia dwch sfer

Rysunek 10.20. Wynik zwikszenia liczby segmentw i dostosowania parametru Tension

19

Obiekty rozproszone umoliwiaj rozproszenie replik obiektu wyjciowego na powierzchni lub


wewntrz obszaru obiektu dystrybuujcego.

Aby utworzy obiekt rozproszony:


1.

Wybierz lub utwrz obiekt siatkowy, ktry zostanie rozproszony.

2.

Otwrz panel Create i wybierz Geometry > Coumpound Objects > Scatter.
W dolnej czci panelu wywietl si rolety obiektu rozproszonego. Wyselekcjonowany
obiekt zostanie mianowany skadnikiem wyjciowym (Source) (rysunek 10.21).

3.

Wybierz metod powielania.

4.

Wcz przycisk Pick Distribution Object. Nastpnie wska obiekt dystrybuujcy.


Obiekt wyjciowy zostanie umieszczony na powierzchni obiektu dystrybuujcego.

5.

W sekcji Source Object Parameters zwiksz warto parametru Duplicates.


Repliki skadnika wyjciowego rozprosz si po powierzchni skadnika dystrybuujcego
(rysunek 10.22).

6.

Wyprbuj rne typy rozproszenia, wybierajc odpowiednie opcje znajdujce si w sekcji


Distribution Object Parameters (rysunek 10.23).
Opcje All Vertices, All Edge Midpoints oraz All Face Centers ignoruj warto parametru
Duplicates i tworz regularne szyki rozproszonych obiektw (rysunek 10.24).

Wskazwka

Aby chaotycznie rozproszy repliki skadnika wyjciowego wewntrz skadnika


dystrybuujcego, utwrz obiekt dystrybuujcy o takich rozmiarach, aby zamyka on w sobie
obiekt wyjciowy. Nastpnie w polu Distribution Object Parameters wybierz opcj Volume.

20

Rysunek 10.21. Informacja zawarta w rolecie obiektu rozproszonego mwi, e wyselekcjonowany


obiekt jest skadnikiem wyjciowym (Source)

Rysunek 10.22. Wynik rozproszenia dzbankw po powierzchni paszczyzny

21

Rysunek 10.23. Sekcja Distribution Object Parameters z wybran opcj All Edge Midpoints

Rysunek 10.24. Wynik rozproszenia dzbankw po powierzchni paszczyzny z wybran opcj All
Edge Midpoints

22

Obiekty zagniedone umoliwiaj zagniedanie ksztatw na powierzchni siatki oraz wycinanie


zagniedonych ksztatw w tej powierzchni. Dodane do obiektu wierzchoki, krawdzie oraz
paszczyzny elementarne po zagniedeniu na jego powierzchni wybranego ksztatu
automatycznie tworz aktywne selekcje na odpowiednich poziomach struktury obiektu. Tak
zdefiniowane zestawy wyboru uatwiaj z kolei wytaczanie, fazowanie oraz przypisywanie
materiaw.

Aby utworzy obiekt zagniedony:


1.

Umie

ksztat naprzeciw powierzchni obiektu siatkowego (rysunek 10.25).

2.

Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.

3.

Otwrz panel Create i wybierz Geometry > Compound Objects > Shape Merge.
W dolnej czci panelu wywietl si rolety obiektu zagniedonego. Wyselekcjonowany
obiekt zostanie mianowany skadnikiem siatkowym (Mesh) (rysunek 10.26).

4.

Wybierz metod powielania i wcz przycisk Pick Shape. Nastpnie wska ksztat.
Ksztat zostanie zagniedony na powierzchni siatki (rysunek 10.27).

5.

Aby wyci w powierzchni siatkowej obszar zdefiniowany zagniedonym na niej ksztatem,


wybierz opcj Cookie Cutter. Aby z kolei usun ca powierzchni za wyjtkiem obszaru
zdefiniowanego zagniedonym na niej ksztatem, wcz funkcj Invert (rysunek 10.28).

Wskazwka

Jeli chcesz dowiedzie si, w jaki sposb przypisa zagniedonemu ksztatowi materia
rny od materiau obiektu, zajrzyj do podrozdziau Aby utworzy materia typu Multi/SubObject w rozdziale trzynastym.

23

Rysunek 10.25. Gwiazda przygotowana do zagniedenia na powierzchni prostopadocianu z


zaokrglonymi krawdziami

Rysunek 10.26. Informacja zawarta w rolecie Parameters obiektu zagniedonego mwi, e


wskazany obiekt jest skadnikiem siatkowym (Mesh)

Rysunek 10.27. Gwiazda, ktra zostaa zagniedona na powierzchni prostopadocianu o citych


krawdziach

24

Rysunek 10.28. Opcja Cookie Cutter wycina w obiekcie siatkowym otwory odpowiadajce
zagniedonym ksztatom

25

Obiekty tektoniczne to trjwymiarowe modele bry tworzone z serii przekrojw poprzecznych.


Obiektw tego typu uywa si przy tworzeniu krajobrazw, planw kartograficznych, przy
wykonywaniu studium cienia oraz w grach komputerowych. Jeeli w swojej bibliotece obiektw
nie posiadasz adnej mapy uksztatowania terenu zawierajcej poziomice, moesz bez wikszego
wysiku stworzy swoj wasn map. W tym celu utwrz seri zamknitych ksztatw, z ktrych
kady nastpny wyej pooony ksztat bdzie nieco mniejszy od poprzedniego.

Aby utworzy obiekt tektoniczny:


1.

Zaimportuj model zbudowany z przekrojw poprzecznych lub utwrz wasny szyk ksztatw
(rysunek 10.29).

2.

Upewnij si, e ksztaty s przyczone i stanowi jeden obiekt. W przeciwnym wypadku


wska jeden z ksztatw i sprowad go do klasy splajnu edytowalnego. Nastpnie wcinij
przycisk Attach Mult i przycz pozostae ksztaty.

3.

Otwrz panel Create i wybierz Geometry > Compound Objects > Terrain.
W dolnej czci panelu wywietl si rolety obiektu tektonicznego (rysunek 10.30). Linie
konturw zostan powleczone powierzchni i zamienione na obiekt tektoniczny (rysunek
10.31). Zauwa, e powleczenie powierzchni duej liczby skomplikowanych przekrojw
poprzecznych moe wymaga duszej chwili.

4.

Jeeli ktry z przekrojw zosta pominity, wcinij przycisk Pick Operand i wska pominity
kontur.

5.

W rolecie Color by Elevation moesz przypisa kolor do poszczeglnych poziomw obiektu


tektonicznego (rysunek 10.32).

Wskazwka

Aby zredukowa zoono siatki, rozwi rolet Simplification i wybierz jedn z opcji Use 1/2
of Lines lub Use 1/4 of Lines dla redukcji w pionie lub Use 1/2 of Points lub Use 1/4 of Points
dla redukcji w poziomie.

26

Rysunek 10.29. Seria ksztatw, ktra zostanie wykorzystana do utworzenia obiektu tektonicznego

27

Rysunek 10.30. Roleta Parameters obiektu tektonicznego informuje, e wskazany ksztat zosta
mianowany skadnikiem Op 0

28

Rysunek 10.31. Obiekt tektoniczny w ksztacie wulkanu, utworzony na podstawie serii ksztatw

29

Rysunek 10.32. Te realistycznie wygldajce odcienie na powierzchni wulkanu uzyskano z


wykorzystaniem polece znajdujcych si w rolecie Color by Elevation

30

Obiekty owijane to rodzaj obiektw zoonych, ktre powstaj w wyniku owinicia wierzchokw
jednego obiektu wok wierzchokw innego obiektu. W wyniku tej operacji powierzchnia
pierwszego z obiektw, zwanego obiektem owijajcym (Wrapper), dopasowuje si do
powierzchni drugiego obiektu, zwanego obiektem owijanym (Wrap-To). Obiekty owijane
umoliwiaj tworzenie przyblionych replik innych obiektw.

Aby utworzy obiekt owijany:


1.

Utwrz

obiekt, ktry bdzie obiektem owijanym.

2.

Utwrz
geosfer, ktra bdzie nieco wiksza od obiektu owijanego, i umie j tak, aby
zamkn w niej pierwszy obiekt. Geosfera bdzie obiektem owijajcym (rysunek10.33).

3.

Otwrz panel Create i wybierz Geometry > Compound Objects > Conform.
W dolnej czci panelu wywietl si rolety obiektu owijanego. Wyselekcjonowany obiekt o
wikszych gabarytach zostanie mianowany obiektem owijajcym (rysunek 10.34).

4.

W sekcji Vertex Projection Direction wybierz opcj Along Vertex Normals (rysunek 10.35).

5.

W sekcji Updade (znajdujcej si w dolnej czci rolety Parameters) wcz funkcj Hide
Wrap-To Object.

6.

Wcz przycisk Pick Wrap-To Object i wybierz metod powielania.

7.

Przejd do okna widokowego z wczonym trybem wywietlania Wireframe i kliknij obiekt o


mniejszych gabarytach.
Obiekt owijany zostanie owinity powierzchni obiektu owijajcego (rysunek 10.36).

Wskazwka

Uywaj obiektw owijanych do ukadania tekstu na powierzchni obiektw siatkowych.

31

Rysunek 10.33. Przygotowanie obiektw do utworzenia obiektu owijanego. Sfera zamyka w sobie
obiekt owijany

Rysunek 10.34. Informacja zawarta w rolecie Parameters obiektu owijanego wskazuje, e


obiektem owijajcym jest geosfera

Rysunek 10.35. Opcja Along Vertex Normals sprawia, e wierzchoki obiektu owijajcego
przemieszczone zostan do wewntrz, w kierunku prostopadym do jego powierzchni

32

Rysunek 10.36. Geosfera nawinita na obiekt owijany dopasowaa si do ksztatu jego


powierzchni

33

Obiekty wytaczane
Tworzenie obiektw wytaczanych jest uniwersaln technik modelowania i animowania obiektw
trjwymiarowych. Termin okrelajcy proces tworzenia obiektw wytaczanych (lofting) zosta
zapoyczony z nomenklatury wczesnego budownictwa okrtowego i okrela metod konstruowania
okrtw. Najoglniej rzecz ujmujc, metoda ta umoliwiaa szybkie wzniesienie szkieletu kaduba
statku poprzez rozmieszczenie na dugoci stpki wrgw mocowanych ze sob za pomoc
dennikw i wzmacnianych kilsonami. Aby podczas mocowania kolejnych wrgw tak wznoszona
konstrukcja zachowywaa stabilno, ustawiano j na wspornikach poczonych klamrami,
noszcych nazw blokw stpkowych. To wanie proces umieszczania wrgw na blokach
stpkowych da pocztek terminowi okrelajcemu wytaczanie obiektw wzdu cieki.
Dzisiaj, tak jak i w zamierzchych czasach okrtownictwa, obiekty wytaczane powstaj w wyniku
rozmieszczania przekrojw poprzecznych wzdu okrelonej linii. Rnica polega na tym, e
mocowanie wrgw do stpki zostao zastpione rozmieszczaniem na dugoci cieki wytaczania
ksztatw, ktre samoistnie s powlekane automatycznie dopasowujc si do nich powierzchni
(rysunek 10.37).
cieki wytaczania mog by zbudowane zarwno z prostoliniowych, jak i krzywoliniowych
segmentw; mog by otwarte lub zamknite, paskie lub trjwymiarowe. Najwaniejszym
warunkiem, jaki musi spenia cieka wytaczania, jest fakt, aby by to pojedynczy cigy splajn.
Ksztaty zbudowane z wikszej liczby splajnw, jak na przykad piercie, nie mog by
wykorzystywane do wytaczania obiektw. W przeciwiestwie do cieek wytaczania, ksztaty,
ktre okrelaj przekroje poprzeczne obiektu wytaczanego, mog by ksztatami zoonymi.
Jeeli wewntrz danego splajnu bd zagniedone inne splajny, wwczas wszystkie poziomy
zagniedenia zostan wytoczone jako jedna cao (rysunek 10.38).
Tworzenie obiektw wytaczanych moesz rozpocz zarwno od wskazania cieki wytaczania,
jak te od wskazania ksztatu bdcego przekrojem poprzecznym obiektu wytaczanego. Jeeli
wybierzesz pierwsze z powyszych rozwiza, ksztaty tworzce przekroje poprzeczne zostan
rozmieszczone prostopadle do cieki wytaczania. Jeeli natomiast wybierzesz drugie rozwizanie,
cieka wytaczania zostanie umieszczona rwnolegle do lokalnej osi Z wybranego ksztatu. Z tego
te powodu czciej wybieran technik tworzenia obiektw wytaczanych jest wskazywanie
cieki wytaczania, gdy pozwala ona atwiej przewidzie miejsce utworzenia obiektu
wytaczanego.

34

Rysunek 10.37. Ten intrygujcy obiekt powsta na skutek wytoczenia wzdu cieki czterech
rnych ksztatw

35

Rysunek 10.38. Uywajc splajnw zagniedonych, moesz wytacza obiekty z otworami

36

Aby utworzy obiekt wytaczany metod Get Shape:


1.

Wyselekcjonuj odpowiedni ksztat, ktry posuy jako cieka wytaczania (rysunek 10.39).

2.

Otwrz panel Create i wybierz Geometry > Compound Objects > Loft.
W dolnej czci panelu wywietl si rolety obiektu wytaczanego. Jeeli wyselekcjonowany
ksztat nie spenia warunkw waciwych dla cieki wytaczania, przycisk Get Shape bdzie
wyszarzony.

3.

Wcz przycisk Get Shape oraz wybierz metod powielania. Jeeli zamierzasz edytowa lub
animowa obiekt wytaczany, pozostaw domylnie wybran opcj Instance (rysunek 10.40).

4.

Umie kursor nad ksztatem, ktry zostanie wytoczony wzdu cieki.


Jeeli wskazany ksztat spenia odpowiednie warunki, wskanik myszy zmieni si w kursor
wytaczania wzdu cieki (rysunek 10.41). Jeeli wskazany ksztat jest nieodpowiedni, w
linii podpowiedzi pojawi si wyjanienie zaistniaego problemu.

5.

Kliknij ksztat.
Zostanie utworzony obiekt wytaczany. Ksztat (lub jego replika) zostanie przemieszczony do
miejsca pooenia pocztkowego wierzchoka cieki wytaczania, a nastpnie ulegnie
wytoczeniu wzdu caej jej dugoci (rysunek 10.42).

Wskazwki

Jeeli zechcesz wymieni wanie wytoczony ksztat na inny, po zakoczeniu czynnoci


opisanej w punkcie 5. wska nowy przekrj poprzeczny. W wyniku tej operacji
dotychczasowy ksztat zostanie zastpiony nowym ksztatem.

Aby utworzy wstk, wytocz krtk lini prost wzdu linii zakrzywionej. Przypisanie do
tak utworzonego obiektu materiau dwustronnego umoliwi cieniowanie wstki z dwch
stron.

Jeeli zamierzasz utworzy obiekt wytaczany na podstawie ksztatw zoonych, pamitaj,


aby kady ksztat zawiera jednakow liczb splajnw oraz posiada jednakow liczb
poziomw zagniedenia.

37

Rysunek 10.39. Wska ksztat, ktry zostanie uyty jako cieka wytaczania

Rysunek 10.40. W panelu obiektu wytaczanego znajduj si polecenia umoliwiajce pobieranie


ze sceny zarwno cieek, jak i przekrojw

Rysunek 10.41. Kursor myszy umieszczony nad ksztatem odpowiednim do wytaczania

Rysunek 10.42. Wskazany ksztat jest wytaczany na caej dugoci cieki wytaczania

38

Aby utworzy obiekt wytaczany metod Get Path:


1.

Wyselekcjonuj odpowiedni ksztat, ktry posuy jako przekrj poprzeczny (rysunek 10.43).

2.

Otwrz panel Create i wybierz Geometry > Compound Objects > Loft.
W dolnej czci panelu wywietl si rolety obiektu wytaczanego. Jeeli wyselekcjonowany
ksztat nie spenia warunkw waciwych dla przekroju poprzecznego, przycisk Get Path
bdzie wyszarzony.

3.

Wcz przycisk Get Path oraz wybierz metod powielania (rysunek 10.44).

4.

Umie kursor nad ksztatem, ktry posuy jako cieka wytaczania. Jeeli zamierzasz
edytowa lub animowa obiekt wytaczany, pozostaw domylnie wybran metod powielania
Instance.
Jeli wskazany ksztat spenia odpowiednie warunki, wskanik myszy zamieni si w kursor
wytaczania wzdu cieki.

5.

Kliknij ksztat.
Zostanie utworzony obiekt wytaczany, wyrwnany do lokalnej osi Z wybranego na wstpie
przekroju poprzecznego. Pocztkowy wierzchoek cieki wytaczania zostanie umieszczony
w punkcie centralnym ksztatu (rysunek 10.45).

Wskazwki

Jeeli chcesz zmieni ciek wytaczania, wcinij przycisk Get Path i wska nowy ksztat.
Nowa cieka zastpi ciek dotychczasow.

Aby odwrci orientacj cieki wytaczania tak, aby przebiegaa wzdu ujemnej osi Z
wybranego przekroju, wcz przycisk Get Path i wcinij klawisz Ctrl.

cieki wytaczania utworzone na podstawie ksztatw zakoczonych wierzchokami typu


Bzier generuj obiekty wytaczane charakteryzujce si nierwnomiern segmentacj, tj.
nieregularnym podziaem (rysunek 10.46). Aby skorygowa t usterk, zmie typ
wierzchokw kocowych i powtrz wytaczanie.

Rysunek 10.43. Wska ksztat, ktry zostanie uyty jako przekrj poprzeczny

Rysunek 10.44. Uaktywniony przycisk Get Path ( z metod powielania Instance)

39

Rysunek 10.45. Obiekt wytaczany utworzony za pomoc polecenia Get Path. Wytaczanie
rozpoczyna si od punktu centralnego pierwszego ksztatu na ciece

Rysunek 10.46. Obiekt wytaczany powstay w wyniku wytoczenia ksztatu wzdu cieki, na
ktrej kocach znajdoway si wierzchoki typu Bzier, cechuje si nierwnomiernym podziaem
(gra). Zamiana typu wierzchokw na Corner usuwa usterk (d)

40

Dostosowywanie przekrojw poprzecznych, cieek wytaczania, powlekania oraz renderowanie


powierzchni obiektw wytaczanych odbywa si z poziomu panelu bocznego Modify.

Aby doda do wytoczenia nowy ksztat:


1.

Wyselekcjonuj obiekt wytaczany.

2.

Otwrz panel Modify

3.

W rolecie Skin Parameters w sekcji Display wycz funkcj Skin.

Powierzchnia obiektu wytaczanego zostanie ukryta, dziki czemu cieka wytaczania oraz
przekroje poprzeczne stan si lepiej widoczne (rysunek 10.47).
4.

W rolecie Path Parameters zmie warto parametru Path. Zalenie od tego, czy chcesz, aby
odlegoci na ciece podawane byy w procentach, czy te w biecych jednostkach, wybierz
jedn z opcji: Percentage lub Distance. Jeeli chcesz uaktywni skokow zmian odlegoci,
wcz funkcj On dla parametru Snap.
Zmiana wartoci parametru Path przemieszcza znajdujcy si na ciece ty znacznik w
ksztacie litery X, zaczynajc od miejsca pooenia pierwszego przekroju do nowo
wyznaczonego miejsca. Znacznik ten okrela poziom cieki, na ktrym pojawi si dodawany
ksztat (rysunek 10.48).

5.

Wcz przycisk Get Shape i wybierz metod powielania.

6.

Kliknij ksztat, ktry ma by dodany.


Ksztat lub jego replika umieszczony zostanie na ciece wytaczania na wyznaczonym
poziomie.

7.

Powtrz czynnoci opisane w punktach 4 6 do momentu, a do obiektu wytaczanego


zostan dodane wszystkie potrzebne ksztaty (rysunek 10.49).

8.

Ponownie wcz funkcj Skin, aby przyjrze si otrzymanemu obiektowi (rysunek 10.50).

Rysunek 10.47. Wycz funkcj Skin, aby lepiej widzie ciek wytaczania oraz przekroje
poprzeczne

41

Rysunek 10.48. ty znacznik w ksztacie litery X wyznacza poziom cieki, na ktrym dodany
zostanie nowy ksztat

Rysunek 10.49. Wytaczanie wzdu cieki po dodaniu okrgu, wieloboku oraz kwadratu

42

Rysunek 10.50. Powierzchnia obiektu wytaczanego poda za konturami wykorzystanych


przekrojw

43

Aby wymieni przekrj:


1.

Wyselekcjonuj obiekt wytaczany (rysunek 10.51).

2.

Otwrz panel Modify

3.

Rozwi rolet Skin Parameters i wycz opcj Skin.

Powierzchnia obiektu wytaczanego zostanie ukryta.


4.

Rozwi rolet Path Parameters i przemie si do poziomu cieki, na ktrym znajduje si


ksztat, ktry chcesz wymieni. W tym celu posu si poniszymi klawiszami:
Next Shape pomaga przemieci si do nastpnego poziomu na ciece wytaczania.

Previous Shape pomaga przemieci si do poprzedniego poziomu na ciece


wytaczania.

Pick Shape pomaga wyselekcjonowa przekrj poprzeczny poprzez jego kliknicie w


obiekcie wytaczanym.

5.

Wcz przycisk Get Shape i wska ksztat, ktry zostanie umieszczony na biecym poziomie.
Nowy ksztat zastpi ksztat, ktry dotychczas znajdowa si w obiekcie wytaczanym
(rysunek 10.52).

6.

Powtrz czynnoci opisane w punktach 4. oraz 5., dopki nie wymienisz wszystkich
wymaganych ksztatw (rysunek 10.53).

7.

Ponownie wcz funkcj Skin, aby przyjrze si otrzymanemu obiektowi (rysunek 10.54). Aby
ujrze obiekt cieniowany, wcz tryb Smooth+Highlights.

Wskazwka

Korzystajc z polecenia Get Path, moesz wymieni take ciek wytaczania.

Rysunek 10.51. Przed wymin przekroju poprzecznego wyselekcjonuj obiekt wytaczany

44

Rysunek 10.52. Prostokt, ktry wystpowa na kocu obiektu wytaczanego, zosta wymieniony
na gwiazd

Rysunek 10.53. Teraz gwiazda, ktra wystpowaa na pocztku obiektu wytaczanego, zostaa
wymieniona na prostokt

45

Rysunek 10.54. Obiekt wytaczany wywietlany w trybie cieniowanym

46

Dostosowywanie gstoci powleczonej


powierzchni:
Gsto siatki obiektu wytaczanego zaley od dwch czynnikw:

Shape Steps (liczby podziaw ksztatu) czyli iloci podziaw powleczonej powierzchni,
pomidzy wierzchokami kadego przekroju poprzecznego. Parametr ten okrela radialn
gsto siatki.

Path Steps (liczby podziaw cieki) czyli iloci podziaw powleczonej powierzchni,
pomidzy poszczeglnymi poziomami cieki. Parametr ten okrela wzdun gsto siatki.

Aby dostosowa gsto powleczonej powierzchni:


1.

Wyselekcjonuj obiekt wytaczany i zmie w aktywnym oknie widokowym tryb wywietlania


na szkieletowy (rysunek 10.55).

2.

Otwrz panel Modify

3.

Rozwi rolet Skin Parameters (rysunek 10.56). Parametry Shape Steps oraz Path Steps maj
domylnie przypisan warto 5.

4.

Powiksz lub pomniejsz wartoci parametrw Shape Steps oraz Path Steps, aby zagci lub
przerzedzi siatk obiektu wytaczanego (rysunek 10.57).

Wskazwki

Aby automatycznie dobra optymaln liczb podziaw cieki, wcz funkcj Optimize Path.
Funkcja ta jest dostpna tylko wwczas, gdy w rolecie Path Parameters zostaa wybrana
opcja Path Steps.

Aby automatycznie wygenerowa dobrze wygldajc siatk, wcz funkcj Adaptive Path
Steps. Funkcja ta jest dostpna tylko wwczas, gdy w rolecie Path Parameters wybrano opcj
Percentage lub Distance.

Funkcje Contour oraz Banking wpywaj na wychylanie si ksztatw (wraz z krzywizn


cieki wytaczania) w paszczynie oraz w przestrzeni 3D. Funkcja Constant Cross-Section
pozwala skorygowa wygld wytoczonego obiektu w ostrych naronikach cieki. Wszystkie
opisane wyej opcje s na tyle przydatne, e dobrze jest pozostawi je wczone (ustawienia
domylne).

47

Rysunek 10.55. Zanim rozpoczniesz dostosowywanie gstoci powleczonej powierzchni, zmie


tryb wywietlania na szkieletowy

Rysunek 10.56. Roleta Skin Parameters umoliwia dostosowanie gstoci powleczonej


powierzchni

48

Rysunek 10.57. Zwikszenie wartoci parametrw Shape Steps oraz Path Steps wpyno na
popraw wygldu i zagszczenie siatki obiektu wytaczanego

49

Edytowanie obiektw wytaczanych


Na poziomie struktury obiektu wytaczanego s dostpne dwa typy komponentw: cieka
wytaczania oraz ksztaty przekrojw poprzecznych. Edytowanie obiektu wytaczanego moe
odbywa si poprzez manipulowanie ciekami lub ksztatami przekrojw na poziomie struktury
obiektu, a take poprzez manipulowanie oryginalnymi ksztatami, na podstawie ktrych powstay
repliki komponentw obiektu wytaczanego.
Manipulowanie oryginalnymi ksztatami jest najprostszym rozwizaniem. Wystarczy
wyselekcjonowa waciwy ksztat, przej do panelu Modify i dokona odpowiedniej edycji,
modyfikacji lub zmiany parametrw tworzenia takiego ksztatu. Niestety, przekazywanie
transformacji pomidzy ksztatem oryginalnym a jego replik wystpujc na poziomie struktury
obiektu jest niemoliwe. Mona jednak obej t niedogodno, wykorzystujc w tym celu
modyfikator XForm.
Edytowanie obiektw wytaczanych na poziomie struktury ograniczone jest do wyrwnywania
oraz powielania komponentw, ale za to moliwe jest swobodne przemieszczanie, obracanie oraz
skalowanie przekrojw poprzecznych. Co wicej, moliwe jest take obracanie cieek
wytaczania wzdu osi Z ich lokalnego ukadu wsprzdnych. Poniewa selekcje zdefiniowane
na poziomie struktury obiektu wytaczanego nie s przekazywane w gr listy modyfikatorw,
wszystkie modyfikatory przypisane komponentom obiektu czsto wywieraj trudny do
przewidzenia wpyw na cay obiekt wytaczany.
Ponisze wiczenia wyjani, jak dokonywa edycji przekrojw poprzecznych na poziomie
struktury obiektu. Edycja cieek wytaczania przebiega w podobny sposb, z t tylko rnic, e
moliwe jest tylko ich obracanie oraz powielanie. Usunicie cieki wytaczania usuwa cay obiekt
wytaczany.

Aby wyselekcjonowa ksztat na poziomie struktury:


1.

Wyselekcjonuj obiekt wytaczany i wycz wywietlanie powleczonej powierzchni.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Na licie modyfikatorw kliknij symbol plus (+), znajdujcy si obok pozycji Loft. Nastpnie
z rozwinitego drzewa struktury wybierz pozycj Shape (rysunek 10.58).

4.

W oknie widokowym kliknij przekrj poprzeczny.

Ksztat zostanie wyselekcjonowany (rysunek 10.59).

50

Rysunek 10.58. Na poziomie edycji ksztatw moesz interaktywnie manipulowa przekrojami


poprzecznymi obiektu wytaczanego

Rysunek 10.59. Selekcjonowanie przekroju poprzecznego obiektu wytaczanego w oknie


widokowym

51

Aby usun ksztat na poziomie struktury:


1.

Wyselekcjonuj ksztat na poziomie struktury.

2.

Kliknij przycisk Delete lub wcinij klawisz Delete.


Ksztat zostanie usunity z obiektu wytaczanego.

Aby dokona transformacji ksztatu na poziomie struktury:


1.

Wyselekcjonuj ksztat na poziomie struktury.

2.

Przemie

, obr

lub przeskaluj

ksztat.

Ksztat ulegnie transformacji w swoim lokalnym ukadzie wsprzdnych. Siatka obiektu


wytaczanego zostanie uaktualniona, dopasowujc si do nowego pooenia, orientacji lub
skali edytowanego ksztatu (rysunek 10.60).

Aby powieli ksztat na poziomie struktury:


1.

Wyselekcjonuj ksztat na poziomie struktury.

2.

W rolecie Shapes Command kliknij przycisk Put.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Put To Scene (rysunek 10.61).

3.

Wprowad nazw nowego ksztatu, po czym kliknij przycisk OK.


Kopia lub klon wyselekcjonowanego ksztatu zostanie dodana do sceny i umieszczona w
rodku ukadu wsprzdnych.

Aby wyrwna ksztaty do cieki:


1.

Wyselekcjonuj obiekt wytaczany.

2.

Otwrz panel Modify

3.

Wyselekcjonuj

komponent na poziomie edycji ksztatw.

W panelu bocznym pojawi si roleta Shape Commands (rysunek 10.62).

52

Rysunek 10.60. Zmiana rednicy okrgu wpyna na zmian rednicy obiektu wytaczanego

Rysunek 10.61. Okno dialogowe Put To Scene umoliwia nadanie nazwy powielanemu ksztatowi

Rysunek 10.62. Roleta Shape Commands zawiera przycisk Compare, dajcy moliwo
porwnywania ksztatw rozmieszczonych wzdu cieki wytaczania

53

4.

Wcz przycisk Compare.


Na ekranie pojawi si okno Compare. Krzyyk porodku okna wyznacza pooenie cieki
wytaczania wzgldem poszczeglnych przekrojw poprzecznych.
Wcinij ikon Pick Shape

i wska ksztat, ktry ma zosta wywietlony w oknie Compare.

Aby wyczyci okno, kliknij ikon Reset

Wierzchoek pocztkowy kadego z ksztatw oznakowany jest niewielkim kwadracikiem


(rysunek 10.63).
5.

W oknie widokowym wyselekcjonuj ksztat lub ksztaty, ktre chcesz wyrwna.

6.

W rolecie Shape Commands kliknij przycisk wyrwnywania, ktrego efekt dziaania jest
najbliszy twoim oczekiwaniom. Aby powrci do pierwotnego wyrwnania, kliknij przycisk
Default.
Wyselekcjonowane ksztaty zmieni wyrwnywanie wzgldem cieki wytaczania. Wybrany
rodzaj wyrwnywania zostanie natychmiast odzwierciedlony w oknie Compare (rysunek
10.64). Wygld obiektu wytaczanego ulegnie uaktualnieniu (rysunek 10.65).

Wskazwki

Wytaczane ksztaty zazwyczaj s wyrwnywane wzgldem swoich wierzchokw


pocztkowych. Zdarza si jednak, e kiedy forma oraz zoono przekrojw poprzecznych
zaczynaj si bardzo rni, ich wierzchoki pocztkowe wymykaj si wyrwnywaniu. W
rezultacie wytoczony obiekt zostaje nieprzewidywalnie skrcony lub rozcignity. Skorzystaj
wwczas z okna Compare, aby sprawdzi i na nowo wyrwna wszystkie pocztkowe
wierzchoki ksztatw.

Aby skorygowa wyrwnanie ksztatw, uyj narzdzi przemieszczania i obracania,


dokonujc odpowiednich transformacji na poziomie struktury obiektu.

54

Rysunek 10.63. Okno Compare pokazuje wyrwnywanie ksztatw wzgldem cieki wytaczania

Rysunek 10.64. Zmienione wyrwnywanie dla okrgu

55

Rysunek 10.65. Obiekt wytaczany unis si ponad ciek wytaczania, podajc za pooeniem
okrgu

56

Animowanie obiektw wytaczanych moe odbywa si zarwno na poziomie obiektu, jak i na


poziomie struktury. W pierwszym przypadku proces animowania obiektw wytaczanych nie rni
si niczym od animowania obiektw siatkowych. Natomiast w drugim przypadku animowanie
obiektw wytaczanych polega na animowaniu replik lub oryginalnych ksztatw cieek
wytaczania oraz przekrojw poprzecznych. Przypisywanie transformacji oraz modyfikatorw
bezporednio do komponentw wystpujcych na poziomie struktury obiektu wytaczanego nie
generuje kluczy animacji i nie wpywa na zmiany obiektu w czasie.

Aby zanimowa obiekt wytaczany:


1.

Wyselekcjonuj replik lub oryginalny ksztat cieki wytaczania lub przekroju poprzecznego
(rysunek 10.66).

2.

Otwrz panel Modify

3.

Wcz przycisk Animate

4.

Przesu suwak klatek do nowej pozycji.

5.

Zmodyfikuj ksztat lub ciek wytaczania poprzez zmian parametrw tworzenia lub
przypisanie modyfikatorw. By natomiast animowa transformacje, wykorzystaj modyfikator
XForm (rysunek 10.67).

6.

Odtwrz animacj

.
.

Obiekt wytaczany bdzie zmienia si w czasie.

Rysunek 10.66. Aby animowa obiekt wytaczany, moesz podda animacji ksztaty, ktre
wykorzystane zostay jako przekroje poprzeczne

57

Rysunek 10.67. Obiekt wytaczany animowany jako gwiazda zmienia ksztat

58

Obiekty morfowane
Morfowanie jest metod animowania, w ktrej obiekt wyjciowy zmienia swj ksztat tak, aby
dopasowa si do serii obiektw docelowych. Obiekty morfowane wykorzystuje si najczciej w
animowaniu postaci, a szczeglnie w animowaniu mimiki oraz synchronizacji mowy (rysunek
10.68).
3ds max 4 umoliwia morfowanie obiektw siatkowych, at oraz obiektw NURBS. W przypadku
obiektw siatkowych warunkiem, ktry musi by speniony ju na wstpie, jest jednakowa liczba
wierzchokw obiektu wyjciowego i wszystkich obiektw-celw. Dzieje si tak, poniewa
morfowanie przemieszcza wierzchoki obiektu wyjciowego i dopasowuje ich pooenie do
pooenia odpowiadajcych im wierzchokw obiektu docelowego. Jeeli liczba wierzchokw
bdzie rna, obiekt morfowany nie zostanie utworzony.
Lecz w jaki sposb wymodelowa obiekty o rnych ksztatach, ale zarazem o jednakowej liczbie
wierzchokw? S na to trzy sposoby:

Modyfikowanie replik obiektw parametrycznych.

Tworzenie obiektw siatkowych, takich jak bryy obrotowe lub obiekty wytaczane z
ksztatw o jednakowej liczbie wierzchokw kontrolnych.

Tworzenie obiektw owijanych, na podstawie istniejcych ju obiektw siatkowych o rnej


liczbie wierzchokw. Moesz w tym celu wykorzysta na przykad repliki geosfery o
wysokim stopniu zoonoci siatki, z ktrych nastpnie utworzysz obiekty owijane dla obiektu
wyjciowego i obiektw docelowych.

Kiedy ju opanujesz podstawy tworzenia obiektw morfowanych, sprbuj zapozna si z


modyfikatorem Morpher, aby w przyszoci mc podoa nieco bardziej wyrafinowanym
zadaniom. Niewtpliw zalet tego modyfikatora jest to, e posiada on ponad sto kanaw dla
obiektw-celw i moe by nieustannie dodawany do listy modyfikatorw. Dodatkow zalet
modyfikatora Morpher jest wsppraca z materiaem typu Morpher. Materia ten pozwala
przypisa poszczeglnym kanaom modyfikatora odrbne materiay, w zwizku z czym wraz z
morfowaniem obiektw moliwe staje si rwnie morfowanie materiaw. Wicej informacji na
temat modyfikatora Morpher oraz materiau typu Morpher znajdziesz w plikach pomocy.

59

60

Rysunek 10.68. Gowa tej postaci, pochodzca z samouczka 3ds max 4


(Commander_Lake_Tut_1.max), poddawana jest kolejnym procesom morfingu, by mona byo
uzyska rne wyrazy twarzy

61

Aby okreli liczb wierzchokw kontrolnych ksztatu:


1.

Utwrz

ksztat, na przykad lini.

2.

Rozwi rolet General dla utworzonego ksztatu (rysunek 10.69).

3.

Wycz funkcje Optimize oraz Adaptive.

4.

Okrel liczb podziaw.


Liczba wierzchokw kontrolnych zostanie okrelona.

Aby utworzy obiekt wyjciowy oraz obiekt-cel poprzez wytaczanie


lub tworzenie bry obrotowych:
1.

Wyselekcjonuj ksztat.

2.

Przypisz do ksztatu modyfikator Extrude lub Lathe.


W panelu bocznym wywietl si odpowiednie rolety (rysunek 10.70).

3.

Okrel liczb segmentw.

4.

Jeeli wykorzystae modyfikator Lathe, upewnij si, e funkcja Weld Core jest wyczona.

5.

W sekcji Capping wybierz opcj Morph.


Opcja ta uszereguje paszczyzny elementarne wieczka oraz denka, tworzc optymalny wzr
do morfowania.

6.

Powtrz czynnoci opisane w punktach 1 5, przez cay czas wykorzystujc ksztaty o


jednakowej liczbie wierzchokw. Upewnij si, e liczba segmentw tworzonych obiektw
nie ulega zmianie.

Aby utworzy wyjciowy i docelowy obiekt wytaczany:


1.

Wyselekcjonuj ksztat.

2.

Wytocz ksztat wzdu cieki.

3.

W rolecie Skin Parameters wycz funkcje Optimize Shapes i Adaptive Path Steps oraz
wybierz opcj Morph w sekcji Capping (rysunek 10.71).

4.

Powtrz czynnoci opisane w punktach 1 3, wykorzystujc ksztaty oraz cieki wytaczania


zbudowane z jednakowej liczby wierzchokw.

62

Rysunek 10.69. Aby okreli liczb wierzchokw kontrolnych ksztatu, posu si rolet General

Rysunek 10.70. Rolety modyfikatorw Lathe (strona lewa) oraz Extrude (strona prawa), za
pomoc ktrych zostay utworzone obiekty wykorzystane do morfowania

63

Rysunek 10.71. Tworzc obiekty wytaczane, w celu poddania ich morfowaniu wykorzystaj
powysze ustawienia opcji i funkcji

64

Aby utworzy animacj morfowania:


1.

Utwrz

obiekt wyjciowy oraz kilka obiektw-celw.

2.

Wyselekcjonuj obiekt wyjciowy (rysunek 10.72).

3.

Otwrz panel Create i wybierz Geometry > Compound Objects > Morph.
W dolnej czci panelu wywietl si rolety obiektu morfowanego. W rolecie Current Targets
obiekt wyjciowy zostanie umieszczony na szczycie listy Morph Targets (rysunek 10.73).

4.

Wcz przycisk Pick Target i wybierz metod powielania obiektw.

5.

Przejd do okna widokowego i wska poszczeglne obiekty docelowe.


Wskazane obiekty zostan dodane do listy Morph Targets (rysunek 10.74).

6.

Na licie Morph Targets podwietl nazw obiektu, do ktrego bdzie morfowany obiekt
wyjciowy.

7.

Przesu suwak klatek do klatki, w ktrej zostanie umieszczony pierwszy klucz morfowania.
Zauwa, e wczenie przycisku Animate nie jest w tym wypadku konieczne.

8.

Kliknij przycisk Create Morph Key.


Na linii animacji pojawi si klucz dla biecej klatki.

9.

Aby obejrze podgld animacji, przecignij suwakiem klatek w prawo lub w lewo. Obiekt
wyjciowy samoczynnie przeksztaci si we wskazany obiekt docelowy (rysunek 10.75).

10. Powtrz czynnoci opisane w punktach 6 9, aby podda animacji kolejne etapy morfowania.

Rysunek 10.72. Obiektem wyjciowym jest prostopadocian o zaokrglonych krawdziach,


dlatego te wystpuje pierwszy w animacji morfowania

65

Rysunek 10.73. Lista Morph Targets wskazuje, e pierwszym obiektem-celem jest


prostopadocian o zaokrglonych krawdziach

Rysunek 10.74. Po wskazaniu wszystkich obiektw docelowych zostan one umieszczone na


licie porzdku zgodnym z kolejnoci ich wskazywania. Porzdek ten nie determinuje kolejnoci
morfowania obiektu wyjciowego do obiektw-celw

Rysunek 10.75. Prostopadocian o zaokrglonych krawdziach jest morfowany po kolei do


uzyskania kadego ze znajdujcych si w scenie obiektw, przyjmujc na kocu ksztat
przewonego i skrconego prostopadocianu

66

67

Rozdzia 11. wiata


W przyrodzie owietlenie jest niczym przypyw, ktry wzbiera i odstpuje w niekoczcym si
cyklu, odsaniajc i przysaniajc ksztaty form otaczajcego nas wiata. wiato emanuje, odbija
si, rozszczepia, oddziauje, a w kocu ulega rozproszeniu. wiato moe by ciepe lub zimne,
wysoko lub nisko, blisko albo daleko, moe by jaskrawe lub przymione, ostre lub mikkie.
Wszystkie te cechy wpywaj na nastrj sceny, sprawiaj, e jest on radosny, ponury, szorstki,
miy, romantyczny, pospny, przyziemny lub tajemniczy (rysunek 11.1).
W wiecie cyfrowym natomiast owietlenie to bardziej wykalkulowane zjawisko. Waciwoci
wiate oraz cieni s uzalenione od algorytmw renderujcych, wyrwnywania normalnych,
buforw Z, buforw G i wielu innych mniej lub bardziej znanych czynnikw. Jednake wszdzie
tam, gdzie mozolne obliczenia zawodz, z powstaym problemem radzi sobie wprawne oko
artysty.
Najlepsze efekty gry wiate i cieni uzyskuj osoby, ktre z wyboru zajy si studiowaniem
natury. Dao im to wiedz, wraliwo oraz wprawne oko. Zazwyczaj s to ludzie powicajce si
malarstwu, fotografice czy filmowi.
Rozdzia ten opisuje rda wiata dostpne w programie 3ds max 4 oraz sposoby ich
kontrolowania.

Rysunek 11.1. wiato podkrela tajemniczo i magi

Owietlanie scen
Praca nad owietleniem suy nie tylko ubarwianiu scen, ma take bardzo praktyczne
zastosowania. Zamy na przykad, e pracujc dla przyszego klienta, wymodelowae budynek
biurowca. Jednak klient chce wiedzie, jak budynek ten bdzie wyglda w rnych warunkach
owietleniowych. Jak bd wyglda cienie rzucane przez budynek? Jak bd wyglda cienie
padajce na budynek? Pod jakim ktem wiato soneczne bdzie wpada do pomieszcze
budynku w rnych porach dnia oraz roku?
Kolor oraz kt padania wiata sytuuj scen w czasie i przestrzeni. Tworzc sceny poranne lub
wieczorne, staraj si przypisywa socu raczej ciepe kolory, jak ty, pomaraczowy lub
czerwony, a rdo wiata umieszczaj tak, by owietlao scen pod niskim ktem (rysunek 11.2).
Natomiast tworzc sceny rozgrywajce si w poudnie, umieszczaj rda wiata wysoko nad
scen i uywaj zimniejszych, bielszych kolorw wiata. Jeeli chcesz, aby twoje sceny wyglday
bardziej intrygujco, dodaj niebo oraz chmury rzucajce cienie (rysunek 11.3). wiata
dopeniajce, usytuowane ponad powierzchni ziemi, powinny by bkitne lub szare, aby ich
kolor zgadza si z kolorem nieba. Z kolei wiata dopeniajce pooone przy gruncie powinny
przyjmowa barwy zielone lub brzowe, tak aby harmonizoway z kolorem ziemi.
W scenach nocnych staraj si wykorzystywa bkitnobiae odcienie wiate, ktre bd imitowa
wiato ksiycowe oraz blask gwiazd (rysunek 11.4). Jeeli w scenie pojawi si mga, latarnie
uliczne powinny rzuca zamglone snopy wiate. Natomiast jeli w scenie znajdzie si duy lub
jaskrawy obiekt, sprbuj dopasowa kolor najbliszego rda wiata do koloru obiektu, aby
uzyska w ten sposb zudzenie emitowania wiata z powierzchni obiektu.
wiata wewntrzne rwnie cechuj si zrnicowan kolorystyk. rda wiata arowego lub
halogenowego maj ciepe, te kolory. Natomiast rda wiata fluorescencyjnego
charakteryzuj si zimnymi, tozielonymi kolorami. Tutaj take nie zapominaj o wiatach
dopeniajcych, ktrych kolor musi zgadza si z kolorem cian lub dywanw.

Rysunek 11.2. Gry o poranku: wiato padajce pod ostrym ktem oraz wyduone cienie

Rysunek 11.3. Wzgrza w poudnie: cienie rzucane przez chmury wzbogacaj scen

Rysunek 11.4. Pustynia w wietle ksiyca: gwiazdy daj poczucie gbi

Tworzenie wiate
Podobnie jak w przyrodzie, owietlenie w 3ds max jest efektem zoonych korelacji pomidzy
rdami wiata a obiektami w scenie. Aby korelacje te mogy zaistnie, wiata i obiekty
powinny by dla siebie widoczne, przy czym obiekty musz by renderowalne.
W celu imitowania owietlenia wiata rzeczywistego 3ds max zosta wyposaony w pi typw
rde wiata oraz system nasonecznienia (rysunek 11.5):

wiato punktowe (Omni) emituje promienie wiata we wszystkich kierunkach z


pojedynczego punktu umieszczonego w przestrzeni. Moe by przemieszczane w scenie bez
jakichkolwiek ogranicze.

wiato stokowe (Spotlight) swobodne (free) oraz z celem (target) emituje promienie
wiata z pojedynczego punktu w obszarze stoka projekcji, podobnie jak reflektor estradowy.
rdo wiata stokowego z celem jest zawsze zwrcone w kierunku celu. rdo
swobodnego wiata stokowego nie posiada celu, w zwizku z tym mona nim manipulowa
z wiksz swobod.

wiato kierunkowe (Directional) swobodne (free) oraz z celem (target) emituje


promienie wiata w obszarze stoka projekcji o rwnolegych bokach. rdo wiata
kierunkowego nie owietla sceny z pojedynczego punktu, lecz za pomoc wizki
rwnolegych promieni wietlnych.

System nasonecznienia (Sunlight System) jest to hybrydowe rdo wiata, ktre czy w
sobie rdo wiata kierunkowego oraz statyczny obiekt-busol (Compass). Odlego
orbitalna, czas oraz wsprzdne geograficzne pozycjonuj rdo wiata, czyli Soce w
odpowiednim punkcie na nieboskonie, stosownie do pory roku, godziny oraz pooenia
geograficznego.

Kiedy uruchamiasz program, 3ds max owietla sceny za pomoc domylnego, dynamicznie
pozycjonowanego rda wiata punktowego. Niemniej w momencie, gdy utworzysz wasne
rdo wiata, wiato domylne zostaje automatycznie wyczone i scena owietlana jest tylko i
wycznie przez nowe rdo wiata.
Wszystkie rda wiata za wyjtkiem systemu nasonecznienia maj wyczon waciwo
rzucania cienia. wiato otaczajce, tj. wiato rozproszone ta sceny, ktre wypenia zacienione
obszary sceny, jest take domylnie wyczone.
Polecenia tworzenia rde wiata znajduj si w panelu bocznym Create, w podpanelu Lights, za
wyjtkiem systemu nasonecznienia znajdujcego si w podpanelu Systems (rysunek 11.6).

Rysunek 11.5. Podstawowe typy rde wiata. Swobodne rdo wiata punktowego oraz
swobodne rdo wiata kierunkowego wygldaj tak samo jak ich odpowiedniki z celem, z t
tylko rnic, e nie posiadaj znacznika celu

Rysunek 11.6. Podpanel Lights panelu bocznego Create

Waciwe owietlenie sceny wymaga pewnego wyczucia. Aby uatwi sobie proces
komponowania owietlenia rozpocznij od utworzenia przykadowej sceny, po czym wprowadzaj
kolejne rda wiata, a scena zostanie w peni owietlona. Sceny tej uyjesz ponownie do
wicze nad bardziej zaawansowanymi metodami owietlania, a take do ustawiania kamer,
tworzenia materiaw oraz renderowania.

Aby utworzy scen przykadow:


1.

W oknie widoku perspektywicznego utwrz kilka obiektw o jasnoszarym odcieniu i umie


je w pobliu rodka ukadu wsprzdnych. Nastpnie umie pod obiektami bia
paszczyzn podoa (rysunek 11.7).
Neutralne barwy sceny uatwi obserwacj efektw oraz kolorw owietlenia.

2.

Kliknij prawym przyciskiem myszy etykiet okna perspektywicznego i zmie widok na


ActiveShade.
Tryb ActiveShade bdzie renderowa scen w wyszej rozdzielczoci (rysunek 11.8).

3.

Pomniejsz i przesu widok z przodu, aby mie wystarczajc ilo miejsca do


pozycjonowania rde wiata wok sceny (rysunek 11.9).

4.

Wybierz File > Save i zapisz swoj scen pod nazw ScenaPrzykadowa.max.

5.

Zamknij widok ActiveShade poprzez kliknicie w oknie widokowym prawym przyciskiem


myszy i wybranie z menu blokowego View pozycji Close.

6.

Wybierz File > Save As i utwrz kopi zapasow sceny na wypadek, gdyby przypadkowo
zapisa zmiany w scenie pierwotnej. Zapisz kopi pod nazw ScenaPrzykadowa00.max.

Rysunek 11.7. Przykadowa scena zawiera obiekty w kolorze szarym i biaym

Rysunek 11.8. Tryb ActiveShade renderuje scen w wyszej rozdzielczoci

Rysunek 11.9. Zadbaj o wystarczajc ilo miejsca do pracy

10

Najwysz jako obrazw finalnych zapewnia renderer skanujcy. Korzystaj z tego moduu
liczcego, jeeli chcesz uzyska najbardziej wiarygodnie odwzorowanie wiate oraz cieni.

Aby wyrenderowa scen:


1.

Otwrz plik ScenaPrzykadowa.max.

2.

Kliknij prawym przyciskiem myszy w oknie widokowym, z ktrego widok chcesz


wyrenderowa. W przypadku widoku ActiveShade kliknij w nim lewym przyciskiem myszy
(kliknicie prawym przyciskiem myszy w oknie ActiveShade wywouje blokowe menu
kontekstowe tego okna).

3.

W gwnym pasku narzdziowym kliknij ikon Qick Render

Widok z aktywnego okna widokowego zostanie wyrenderowany z najwysz jakoci do


osobnego okna, zwanego Virtual Frame Buffer (VFB) (rysunek 11.10).
W tym samym czasie okno dialogowe Rendering wywietla bdzie postp procesu
renderowania oraz kilka innych informacji dotyczcych ustawie renderowania (rysunek
11.11).
4.

Rzu okiem na wyrenderowany obraz (rysunek 11.12). Nastpnie zamknij okno VFB.

Wskazwki

Aby zapisa wyrenderowany obraz, kliknij ikon Save Bitmap , znajdujc si w lewym
grnym rogu okna VFB. Zostaniesz poproszony o podanie nazwy i wybranie typu pliku.

Menu rozwijalne Render Type


umoliwia fragmentaryczne wyrenderowanie
widoku. Korzystaj z dostpnych na licie pozycji, kiedy bdziesz chcia szybko
wyrenderowa jedynie wybrane obiekty lub wybrany obszar sceny.

Render Last
renderuje widok z okna widokowego, z ktrego wykonano ostatnie
renderowanie, nawet jeeli okno to nie jest ju aktywne. Korzystaj z tego polecenia, jeeli
chcesz dostosowa pooenie rde wiata w innych oknach widokowych, ale wyrenderowa
widok z jeszcze innego okna.

Aby wyrenderowa widok z biecego okna widokowego do osobnego okna ActiveShade,


kliknij ikon ActiveShade Floater , znajdujc si na kocu gwnego paska narzdziowego
po jego prawej stronie.

11

Rysunek 11.10. W oknie VFB nastpuje skanowanie obrazu linia po linii

12

Rysunek 11.11. Okno dialogowe Rendering ledzi postp renderowania

13

Rysunek 11.12. Obraz finalny o wysokiej rozdzielczoci moe zosta zapisany do pliku
graficznego

14

rda wiata punktowego s chyba najatwiejsze do utworzenia i usytuowania w scenie.

Aby utworzy rdo wiata punktowego:


1.

Otwrz plik ScenaPrzykadowa.max.

2.

W panelu bocznym Create otwrz podpanel Lights

3.

W rolecie Object Type wcz przycisk Omni.

(rysunek 11.13).

W dolnej czci panelu wywietl si rolety z parametrami rda wiata punktowego


(rysunek 11.14).
4.

Kliknij w oknie widoku z przodu.


W scenie pojawi si nowe rdo wiata, a domylne owietlenie zostanie wyczone
(rysunek 11.15).
Widok ActiveShade zostanie uaktualniony, uwzgldniajc nowe rdo wiata (rysunek
11.16).

5.

W rolecie General Parameters zwiksz warto parametru Multiplier do okoo 0,5.


Owietlenie przyganie.

6.

W oknie widoku z przodu, przemie rdo wiata punktowego do prawego dolnego rogu
okna.
Obiekty znajdujce si w scenie zostan owietlone od dou. Paszczyzna podoa nie blokuje
wiata, gdy jej normalne zwrcone s przeciwnie do rda.

7.

W oknie widoku z gry lub lewej strony, przemie rdo wiata lekko przed scen.
Fasady obiektw zostan owietlone wiatem wypeniajcym.

Rysunek 11.13. Polecenia tworzenia wiate znajduj si w podpanelu Lights w panelu bocznym
Create

15

Rysunek 11.14. W rolecie wiata punktowego znale mona midzy innymi parametr Multiplier,
bdcy mnonikiem natenia wiata

Rysunek 11.15. Scena po utworzeniu rda wiata punktowego w oknie widoku z przodu

16

8.

Kliknij w oknie widoku ActiveShade, aby je uaktywni. Nastpnie kliknij ikon Quick Render
(rysunek 11.17).

9.

Zamknij okno VFB.

10. Zapisz scen jako ScenaPrzykadowa01.max.


Aby doda do nazwy sceny numer porzdkowy, kliknij w oknie dialogowym Save Scene As
symbol plus (+), znajdujcy si obok przycisku Save.
rda wiata z celem zbudowane s z dwch komponentw: rda wiata oraz celu, w kierunku
ktrego rdo jest zwrcone. Zastosowanie celu uatwia nakierowywanie rde wiata.
rda wiata z celem, zarwno punktowe jak i kierunkowe, tworzy si poprzez kliknicie i
przecignicie mysz. Kliknicie pozycjonuje w scenie rdo wiata. Przecignicie mysz
nakierowuje wiato. Natomiast zwolnienie przycisku myszy pozycjonuje cel.

Aby utworzy rdo wiata stokowego z celem:


1.

Otwrz plik ScenaPrzykadowa01.max.

2.

W panelu bocznym Create otwrz podpanel Lights

3.

W rolecie Object Type wcz przycisk Target Spot.

W dolnej czci panelu wywietl si rolety z parametrami rda wiata stokowego


(rysunek 11.18).

Rysunek 11.16. Scena jest teraz owietlana przez rdo wiata punktowego

17

Rysunek 11.17. Wyrenderowana scena po przemieszczeniu rda wiata i zmniejszeniu wartoci


jego natenia

Rysunek 11.18. Podstawowe parametry rda wiata stokowego s takie same jak w przypadku
wiata punktowego

18

4.

W oknie widoku z przodu kliknij w lewym grnym rogu i przecignij mysz w kierunku
rodka sceny. Zwolnij przycisk myszy, aby okreli pooenie celu.
rdo wiata stokowego z celem pojawi si w scenie (rysunek 11.19).
Natenie wiata stokowego jest niskie, poniewa posiada warto parametru Multiplier
identyczn jak ta, ktr zdefiniowae dla wiata punktowego. Ponadto wiato stokowe jest
najbardziej oddalonym rdem wiata w scenie (rysunek 11.20).

5.

W rolecie General Parameters zwiksz warto parametru Multiplier do 1,25. Nastpnie


wcz funkcj Cast Shadows.
Scena zostanie rozjaniona.

6.

W oknie widoku z gry lub lewej strony przemie rdo wiata lekko przed scen.
rdo wiata ulegnie przemieszeniu, ale cel pozostanie na miejscu.

7.

Kliknij w oknie widoku ActiveShade, aby je uaktywni. Nastpnie kliknij ikon Qick Render
.
rdo wiata stokowego owietli wszystkie obiekty znajdujce si w obszarze stoka
projekcji. Owietlone obiekty bd rzuca cienie. Efekt dziaania wiata wypeniajcego nie
jest jeszcze zauwaalny (rysunek 11.21).

8.

Zapisz scen jako ScenaPrzykadowa02.max.

Rysunek 11.19. Umieszczanie rda wiata stokowego w scenie

19

Rysunek 11.20. wiato stokowe jest przyciemnione, poniewa jest bardziej oddalone od sceny

Rysunek 11.21. Scena po zwikszeniu natenia rda wiata

20

Nakierowywanie swobodnych rde wiata odbywa si bez uycia celu. Dziki temu rda takie
mona atwiej transformowa i animowa.
Swobodne rda wiata stokowego i kierunkowego tworzy si poprzez pojedyncze kliknicie.
Tworzone rdo wiata zostaje wwczas automatycznie nakierowane na siatk konstrukcyjn
aktywnego okna widokowego.

Aby utworzy swobodne rdo wiata kierunkowego:


1.

Otwrz plik ScenaPrzykadowa02.max.

2.

W panelu bocznym Create otwrz podpanel Lights

3.

W rolecie Object Type wcz przycisk Free Direct.

W dolnej czci panelu wywietl si rolety z parametrami rda wiata kierunkowego


(rysunek 11.22).
4.

W oknie widoku z gry kliknij nad obiektem, ktry chciaby podkreli wiatem.
W scenie, bezporednio nad wybranym obiektem, pojawi si rdo wiata kierunkowego
(rysunek 11.23).

5.

W oknie widoku z przodu lub lewej strony umie rdo wiata kierunkowego nad
wybranym obiektem.
Obiekt zostanie owietlony silnym wiatem (rysunek 11.24).

6.

W rolecie General Parameters zmniejsz warto parametru Multiply do 0,4. Nastpnie wcz
funkcj Cast Shadow.

7.

Usytuuj rdo wiata punktowego poniej paszczyzny podoa, bezporednio pod obiektem,
nad ktrym znajduje si rdo wiata kierunkowego. W ten sposb zasymulujesz efekt
odbijania si promieni wiata od podoa.

8.

Kliknij w oknie widoku ActiveShade, aby je uaktywni. Nastpnie kliknij ikon Quick Render
.

9.

Zapisz scen jako ScenaPrzykadowa03.max.

21

Rysunek 11.22. Podstawowe parametry rda wiata kierunkowego s takie same jak w
przypadku wiata punktowego i stokowego

Rysunek 11.23. Umie rdo wiata kierunkowego bezporednio nad obiektem

22

Rysunek 11.24. Kiedy utworzysz rdo wiata kierunkowego moe okaza si, e jest ono zbyt
jasne

23

System nasonecznienia to poczenie rda wiata kierunkowego oraz busoli wyznaczajcej


kierunki geograficzne. Ten rodzaj owietlenia ma domylnie wczone rzucanie cieni. Korzystaj z
systemw nasonecznienia, kiedy chcesz zna rozkad cieni w rnych porach dnia.

Aby utworzy system nasonecznienia:


1.

Otwrz plik ScenaPrzykadowa.max.

2.

W panelu Create otwrz podpanel Systems

3.

W rolecie Object Type wcz przycisk Sunlight.

W dolnej czci panelu wywietli si roleta z parametrami systemu nasonecznienia.


Parametry czasu bd zgadza si z biecymi ustawieniami w twoim komputerze. Natomiast
domylnie wybrana lokalizacja bdzie odpowiada strefie czasowej, w ktrej znajduje si San
Francisco (rysunek 11.25).
4.

W oknie widoku z gry przecignij mysz, aby utworzy busol. Zwolnij przycisk myszy, aby
zatwierdzi rozmiary busoli.

5.

Przemie kursor w gr lub w d okna widokowego, aby okreli odlego orbitaln Soca
od Ziemi. Nastpnie pojedynczym klikniciem utwrz rdo wiata (rysunek 11.26).

6.

W rolecie systemu nasonecznienia okrel czas, dat oraz stref czasow.


Spowoduje to umiejscowienie Soca na nieboskonie. Aby umiejscowi je geograficznie,
kliknij przycisk Get Location. Na ekranie wywietli si okno dialogowe Geographic Location,
w ktrym moesz okreli pooenie geograficzne, zaznaczajc odpowiednie miejsce na
mapie lub wybierajc odpowiednie miasto z listy (rysunek 11.27).

7.

W panelu Modify rozwi rolet Direcional Parameters i wycz funkcj Overshot. Nastpnie
zwiksz warto parametru Hotspot tak, aby stoek projekcji obj ca scen, co pozwoli w
peni ukaza wszystkie cienie.

24

Rysunek 11.25. Aby usytuowa rdo wiata w scenie, system nasonecznienia wykorzystuje
biece ustawienia czasu oraz daty komputerze twoim komputerze

Rysunek 11.26. Busola wyznacza kierunki geograficzne; rdo wiata owietla scen

25

Rysunek 11.27. Okrel now lokalizacj, wybierajc nazw miasta lub zaznaczajc odpowiednie
miejsce na mapie

26

8.

Uaktywnij okno widoku ActiveShade i kliknij ikon Quick Render

System nasonecznienia owietli scen. Rzucane cienie bd ostre i dokadne (rysunek 11.28}.

Wskazwka

Po utworzeniu systemu nasonecznienia zmiany parametrw dokonuje si z poziomu panelu


bocznego Motion. Aby zmieni orientacj systemu, obr busol wzgldem jej lokalnej osi Z.

Gdy rozpoczynasz prac w 3ds max, scen owietla rdo wiata domylnego. wiato to nie ma
staego zwrotu i miejsca pooenia. Bez wzgldu na to, z ktrego okna widokowego obserwujesz
scen, wiato domylne zawsze owietla najjaniej t stron obiektu, ktra zwrcona jest do
ciebie frontem.
Istnieje jednak druga konfiguracja wiate domylnych, ktra owietla scen za pomoc dwch
rde wiata punktowego. wiata te usytuowane s po przektnej, biegncej przez rodek ukadu
wsprzdnych od przedniej lewej grnej do tylnej prawej dolnej czci sceny. Ten rodzaj
owietlenia jest bardziej interesujcy i realistyczny.
Kiedy wybierzesz owietlanie sceny za pomoc drugiej konfiguracji, zwanej 2 Lights, moesz
wwczas doda do sceny rda wiata domylnego. Dziki temu bdziesz mg selekcjonowa i
dostosowywa parametry tych wiate, tak samo jak w przypadku innych wiate.

Aby doda do sceny rda wiata domylnego:


1.

Otwrz plik ScenaPrzykadowa00.max.

2.

Kliknij ikon Quick Render

Scen owietla rdo wiata znajdujce si u gry z przodu, bez wzgldu na wyrenderowany
widok (rysunek 11.29).
3.

Otwrz okno dialogowe Viewport Configuration. W tym celu kliknij prawym przyciskiem
myszy etykiet okna widokowego lub dowolny klawisz nawigacji.

27

Rysunek 11.28. System nasonecznienia domylnie posiada ostre cienie

Rysunek 12.29. rdo wiata domylnego owietla scen od przodu

28

4.

W zakadce Rendering Method wcz funkcj Default Lighting i wybierz opcj 2 Lights
(rysunek 11.30). Nastpnie kliknij przycisk OK.
Kierunek owietlania sceny zostanie zmieniony (rysunek 11.31).

5.

Wybierz Views > Add Default Lights to Scene.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Add Default Lights to Scene (rysunek 11.32).

6.

Wybierz rdo wiata, ktre ma zosta dodane do sceny. Posugujc si parametrem


Distance Scaling, moesz przybliy lub oddali rda wiata od pocztku ukadu
wsprzdnych.

7.

Kliknij przycisk OK i zapisz scen.


Domylne rda wiata zostan dodane do sceny i zapisane. Janiejsze rdo wiata, zwane
Default Key Light, znajdzie si ponad i powyej pocztku ukadu wsprzdnych. Ciemniejsze
rdo wiata, okrelane mianem Default Fill Light, umieszczone zostanie poniej i na prawo
od pocztku ukadu wsprzdnych.

Rysunek 11.30. Zmiana owietlenia domylnego na dwa diagonalnie usytuowane rda wiata

29

Rysunek 11.31. Widok ActiveShade wyrenderowany z dwustronnym owietleniem domylnym

Rysunek 11.32. Okno dialogowe Add Default Lights to Scene umoliwia dodanie do sceny dwch
lub tylko jednego rda wiata domylnego oraz odsunicie ich od pocztku ukadu
wsprzdnych

30

Wygaszanie i kolor
3ds max posiada bardzo bogaty zestaw parametrw kontrolujcych zarwno kolor i gradacj
wiata, jak i okrelajcych waciwoci owietlanych powierzchni. Pord najczciej
powtarzajcych si parametrw wystpujcych w roletach rnych rde wiata wyrni naley
(rysunek 11.33):

Type okrela typ rda wiata.

On wcza lub wycza wybrane rdo wiata. Funkcja ta jest domylnie wczona.

Cast Shadows wcza lub wycza renderowanie cieni. Funkcja ta jest domylnie
wyczona.

Color okrela barw (Hue), czyli spektrum, nasycenie (Saturation), tj. czystoci oraz
wartoci (Value), tj. jasnoci koloru. Waciwo ta moe by definiowana paletami barwy i
jasnoci, RGB lub HSV.

Exclude uwzgldniania lub wyklucza obiekty spod dziaania rda wiata.

Multiplier kontroluje natenie, tj. jasno wiata.

Contrast okrela kontrast pomidzy obszarami wiata otaczajcego i rozproszonego.

Soften Diff. Edge zmikcza granic pomidzy obszarami wiata otaczajcego i


rozproszonego.

Diffuse wcza lub wycza oddziaywanie rda wiata na waciwo rozpraszania


wiata przez owietlan powierzchni. Funkcja ta jest domylnie wczona.

Specular wcza lub wycza oddziaywanie rda wiata na waciwo odbijania


wiata przez owietlan powierzchni. Funkcja ta jest domylnie wczona.

Ambient Only wcza lub wycza oddziaywanie rda wiata bez wzgldu na jego zwrot
na skadnik wiata otaczajcego. Funkcja ta jest domylnie wyczona.

Hotspot oraz Falloff okrelaj wewntrzn oraz zewntrzn granic wygasania w obszarze
stoka projekcji.

Attenuation okrela wygaszanie wiata na obu kocach wizki w zdefiniowanym


obszarze.

31

Rysunek 11.33. Niektre parametry rda wiata stokowego powtarzaj si take w przypadku
rda wiata punktowego i kierunkowego

32

Decay okrela stopniowe zanikanie wiata na caej dugoci wizki.

Projector Map rzutuje na scen obraz lub animacj za porednictwem rda wiata.
Zamienia rdo wiata w rzutnik lub projektor.

Cienie posiadaj odrbne parametry, ktre omwione zostan w nastpnym podrozdziale,


zatytuowanym Rzucanie cieni.
Za pomoc panelu bocznego Modify moliwe jest dokonanie zmiany biecego typu rda wiata
na inny typ rda wiata. Kiedy zmienisz typ rda wiata, owietlenie sceny nowym rdem
wiata zastpi owietlenie z dotychczasowego rda.

Aby zmieni typ rda wiata:


1.

Otwrz plik ScenaPrzykadowa03.max.

2.

Wyselekcjonuj rdo wiata (rysunek 11.34).

3.

Otwrz panel Modify.

4.

W rolecie General Parameters rozwi menu rozwijalne Type i wybierz inny typ rda
wiata.
Wybrany rodzaj rda wiata zastpi biece rdo, przejmujc wszystkie dotychczasowe
ustawienia (rysunek 11.35).
Niemniej, nazwa rda wiata nie ulegnie zmianie. Jeeli uprzednie rdo wiata nosio
nazw Omni01 i zostao zmienione na rdo wiata stokowego z celem, warto od razu
zmieni jego nazw.

5.

Uaktywnij widok ActiveShade i wyrenderuj scen.


Scena zostanie owietlona nowym rdem wiata (rysunek 11.36).

Wskazwka

Jeeli dokonasz zmiany typu rda wiata punktowego na dowolny inny typ rda wiata,
bdzie ono zwrcone w kierunku siatki konstrukcyjnej okna widokowego, w ktrym doszo
do jego utworzenia.

33

Rysunek 11.34. Wyselekcjonuj rdo wiata, ktre chcesz zmieni na inny typ

Rysunek 11.35. Wybranie rda wiata z celem przyczyni si do utworzenia celu na kocu
stoka projekcji

34

Rysunek 11.36. Wizka wiata kierunkowego na kocu stoka projekcji jest wsza ni w
przypadku rda wiata stokowego

35

rda wiata domylnie owietlaj wszystkie obiekty znajdujce si w ich zasigu. Wyczenie
rda wiata powoduje zakoczenie owietlania sceny przez dane rdo.

Aby wyczy rdo wiata:


1.

Otwrz plik ScenaPrzykadowa02.max (rysunek 11.37).

2.

Wyselekcjonuj rdo wiata punktowego.

3.

Otwrz panel Modify.

4.

W rolecie General Parameters wycz funkcj On (rysunek 11.38).


wiato zostanie wyczone (rysunek 11.39).

5.

Aby ponownie uaktywni rdo wiata, wcz funkcj On.

Rysunek 11.37. Scena przykadowa przed wyczeniem rda wiata stokowego

Rysunek 11.38. Wycz funkcj On

36

Rysunek 11.39. Po wyczeniu rda wiata stokowego scena owietlana jest tylko przez rdo
wiata punktowego

37

Polecenie Exclude umoliwia wykluczenie wybranych obiektw spod dziaania rda wiata.
Polecenie to umoliwia take wyczanie rzucania cieni przez wybrane obiekty.

Aby wykluczy obiekt z owietlenia i rzucania cienia:


1.

Otwrz plik ScenaPrzykadowa02.max.

2.

Wyselekcjonuj rdo wiata stokowego.

3.

Otwrz panel Modify.

4.

W rolecie General Parameters kliknij przycisk Exclude (rysunek 11.40).


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Exclude/Include.

5.

Upewnij si, e w prawym grnym rogu okna dialogowego s wybrane opcje Exclude oraz
Both.

6.

Wybierz z listy nazw jednego lub grupy obiektw, ktre nie maj by owietlone ani nie
maj rzuca cienia.

7.

Kliknij przycisk >>.


Wybrane nazwy obiektw zostan przeniesione na znajdujc si po prawej stronie list
obiektw wykluczonych (rysunek 11.41).

8.

Kliknij przycisk OK.

9.

Wyrenderuj scen.
Po wyrenderowaniu wskazane wczeniej obiekty nie bd owietlone i nie bd rzuca cieni
(rysunek 11.42).

Wskazwka

Wykluczenie obiektw spod dziaania rda wiata stokowego sprawia, e staj si one
bardziej tajemnicze (rysunek 11.43).

Rysunek 11.40. Kliknij przycisk Exclude

38

Rysunek 11.41. Wykluczenie wielocianu, dzbanka oraz walca z owietlania i rzucania cieni

Rysunek 11.42. Wykluczone obiekty s czarne i wydaj si unosi w powietrzu

39

Rysunek 11.43. Scena po wykluczeniu kilku obiektw spod dziaania rda wiata stokowego

40

Kolor wiata okrela si za pomoc skadowych barwy, nasycenia oraz wartoci. Parametr
wartoci porednio wpywa take na natenie wiata. Jasne kolory daj wiato janiejsze.
Ciemne kolory daj wiato ciemniejsze.

Aby okreli kolor wiata:


1.

Otwrz plik ScenaPrzykadowa02.max.

2.

Wyselekcjonuj rdo wiata stokowego.

3.

W rolecie General Parameters kliknij prbk koloru, znajdujc si pomidzy funkcj On a


przyciskiem Exclude (rysunek 11.14).

4.

W oknie dialogowym Color Selector okrel kolor wiata.


Istniej dwa podstawowe sposoby okrelania koloru. Najbardziej intuicyjnym sposobem jest
wybranie koloru w palecie Hue i dostosowanie jasnoci za pomoc znajdujcej si obok
palety Whiteness (rysunek 11.45).
Kiedy wymagana jest dua precyzja, moesz okreli numeryczne wartoci koloru
skadowych RGB lub HSV, wykorzystujc w tym celu albo suwaki koloru, albo pola
numeryczne, albo suwaki parametrw (rysunek 11.46).
Podczas zmiany koloru wiata, w cieniowanych oknach widokowych nastpuje interaktywne
uaktualnienie owietlenia sceny.

5.

Kiedy wybierzesz odpowiedni kolor, zamknij okno dialogowe Color Selector.

6.

Wyrenderuj

scen, aby lepiej przyjrze si dokonanym zmianom (rysunek 11.47).

Wskazwka

rda wiata oraz kolor wiata mog by swobodnie animowane.

Rysunek 11.44. Kliknij prbk koloru

41

Rysunek 11.45. Okrelanie koloru wiata za pomoc palet barwy i jasnoci

Rysunek 11.46. Wybr tego samego koloru metod numeryczn

42

Rysunek 11.47. wiato koloru niebieskiego nadaje scenie pospny nastrj

43

Owietlenie globalne pozwala przesun barw wszystkich rde wiata, znajdujcych si w


scenie (z uwzgldnieniem rde wiata domylnego) oraz okreli minimalny poziom owietlenia
caej sceny.
Pierwotnie zabarwienie ustawione jest na kolor biay, a warto natenia owietlenia globalnego
wynosi 1,0. wiato otaczajce, ktre okrela minimalny poziom owietlenia, jest koloru czarnego,
co jest rwnoznaczne z brakiem wiata otaczajcego.
Poniewa wiato otaczajce rozjania ciemne obszary sceny, zmniejszeniu ulega kontrast na
powierzchniach obiektw. Z tego te powodu staraj si oszczdnie dysponowa wiatem
otaczajcym, aby nie odbarwi sceny.

Aby okreli owietlenie globalne:


1.

Otwrz plik ScenaPrzykadowa03.max (rysunek 11.48).

2.

Wybierz Rendering > Environment.

3.

W sekcji Global Lighting okrel natenie wiata poprzez zmian parametru Level (rysunek
11.49).
Scena ulegnie przyciemnieniu lub rozjanieniu (rysunek 11.50).

4.

Kliknij prbk koloru Tint.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Color Selector: Global Light Tint.

5.

W oknie Color Selector wybierz kolor zabarwienia.


Kolor wiata wywietlany w widokach cieniowanych zostanie uaktualniony.

6.

Kliknij prbk koloru Ambient.


Okno Color Selector zmieni si na Color Selector: Ambient Light.

7.

Przecignij za suwak Whiteness, aby okreli minimalny poziom owietlenia.


Gradacja wartoci ulegnie rozjanieniu w caej scenie.

8.

Jeeli jeste zadowolony z uzyskanego rezultatu, zamknij okna dialogowe Color Selector:
Ambient Light oraz Environment.

9.

Wyrenderuj scen

, aby przyjrze si dokonanym zmianom (rysunek 11.51).

44

Rysunek 11.48. Wygld sceny przed zmian owietlenia globalnego

Rysunek 11.49. Redukowanie owietlenia globalnego

45

Rysunek 11.50. Wszystkie wiata w scenie zostay przyciemnione

46

Rysunek 11.51. Wygld sceny po zmniejszeniu natenia wiata globalnego i zwikszeniu


natenia wiata otaczajcego

47

Stoek projekcji rda wiata w zasadzie zbudowany jest z dwch koncentrycznych stokw.
Stoek wewntrzny to stoek maksymalnej jasnoci (Hotspot), ktry wyznacza rdze wizki
wiata emitowanej przez dane rdo. Stoek zewntrzny natomiast to stoek wygasania (Falloff),
ktry wyznacza krawd plamy wiata. Pomidzy stokiem maksymalnej jasnoci i stokiem
wygasania nastpuje stopniowy zanik wiata do wartoci zerowej.

Aby okreli stoek maksymalnej jasnoci oraz stoek wygasania


witaa:
1.

Otwrz plik ScenaPrzykadowa03.max.

2.

Wyselekcjonuj rdo wiata stokowego i otwrz panel Modify.

3.

W rolecie Spotlight Parameters zwiksz warto parametru Hotspot (rysunek 11.52).


Oznakowany kolorem niebieskim stoek maksymalnej jasnoci ulegnie zweniu (rysunek
11.53).
W widoku ActiveShade krawd plamy wiata ulegnie zmikczeniu (rysunek 11.54).

4.

Wyselekcjonuj rdo wiata kierunkowego.

5.

Zwiksz natenie wiata, aby zrwnoway osabienie wiata emitowanego przez rdo
stokowe. Prawdopodobnie bdziesz musia trzykrotnie zwikszy biec warto natenia.

6.

W rolecie Directional Parameters zmniejsz warto parametru Falloff. Dziki temu zweniu
ulegn zarwno stoek maksymalnej jasnoci, jak i stoek wygasania.

7.

Wyrenderuj widok z okna ActiveShade.


Plama wiata emitowanego przez rdo kierunkowe ulegnie zmniejszeniu, ale jej krawdzie
pozostan ostre (rysunek 11.55).

8.

Zapisz scen jako ScenaPrzykadowa04.max.

Wskazwki

Wczenie funkcji Overshoot sprawia, e rdo wiata ignoruje granice wyznaczone przez
stoek projekcji i emituje wiato we wszystkich kierunkach. Niemniej, cienie rzucane s
tylko w obszarze stoka projekcji.

Jeeli chcesz, aby plama wiata miaa ksztat kwadratu lub prostokta, wybierz opcj
Rectangle. Proporcje prostokta moesz okreli za pomoc parametru Aspect. Jeeli
zamierzasz rzutowa obraz poprzez rdo wiata, przycisk Bitmap Fit umoliwia
dopasowanie proporcji plamy wiata do rozmiarw zewntrznej mapy bitowej.

48

Rysunek 11.52. W rolecie Spotlight Parameters dostosuj wielko stoka maksymalnej jasnoci i
stoka wygasania

Rysunek 11.53. Stoek maksymalnej jasnoci i stoek wygasania zostan odsunite od siebie

49

Rysunek 11.54. Krawd plamy wiata ulegnie zmikczeniu

50

Rysunek 11.55. Zmniejszony stoek projekcji wiata kierunkowego

51

Rzutowanie obrazw na scen pozwala zwikszy dramatyzm sceny, tworzc zudzenie szerszego
kontekstu wydarze, anieli ma to miejsce w rzeczywistoci.

Aby zrzutowa obraz:


1.

Otwrz plik ScenaPrzykadowa04.max.

2.

Wyselekcjonuj rdo wiata stokowego i otwrz panel Modify.

3.

W rolecie Spotlight Parameters kliknij przycisk z napisem None, ulokowany w sekcji


Projector Map (rysunek 11.56).
Na ekranie pojawi si okno dialogowe Material/Map Browser.

4.

Kliknij dwukrotnie pozycj Bitmap (rysunek 11.57).

5.

W oknie dialogowym Select Bitmap Image File odszukaj map bitow, ktr chcesz
wykorzysta. W niniejszym przykadzie uyta zostaa mapa bitowa Scatr4, znajdujca si w
katalogu 3dsmax4\Maps\Lights.
Kiedy klikniesz na przycisk Open (Otwrz), wybrana mapa bitowa zostanie odwzorowana ze
rda wiata stokowego na scen.

6.

Dostosuj natenie wiata. Prawdopodobnie bdziesz musia zwikszy warto parametru


Multiplier do okoo 1,5.

7.

Wyrenderuj scen, aby obejrze uzyskany wynik (rysunek 11.58).

Wskazwki

Czarno-biaa mapa zaprojektowana specjalnie do rzutowania przez rdo wiata nosi nazw
mapy gobo.

Wyprbuj rzutowanie na scen innych typw map z okna Material/Map Browser, jak na
przykad Brick, Cellular, Checker, Dent, Gradient Ramp, Perlin Marble lub Smoke (rysunek
11.59).

Rysunek 11.56. Kliknij przycisk w sekcji Projector Map

52

Rysunek 11.57. W oknie dialogowym Material/Map Browser kliknij pozycj Bitmap

Rysunek 11.58. Rzutowanie mapy Scatr4 tworzy w scenie plamy wiata oraz cienia

53

Rysunek 11.59. Rzutowanie na scen mapy typu Checker, powtrzonej uprzednio w oknie
Material Editor.

54

Wygaszanie wiata wpywa na zmniejszanie jasnoci wizki emitowanego wiata tylko w


pocztkowym oraz kocowym jej obszarze.

Aby wprowadzi wygaszanie wiata:


1.

Otwrz plik ScenaPrzykadowa02.max.

2.

Wyselekcjonuj rdo wiata stokowego.

3.

W oknie widoku z przodu przemie rdo wiata w kierunku lewego dolnego rogu tak, aby
spoczo pod ktem okoo 30 powyej osi X.
Scena zostanie owietlona z boku (rysunek 11.60).

4.

Otwrz panel Modify i rozwi rolet Attenuation Parameters.

5.

W sekcji Far Attenuation wcz funkcje Use oraz Show (rysunek 11.61).
Wewntrz stoka projekcji pojawi si okrgi dalszego zakresu wygaszania. Jeeli obiekty w
scenie znajd si poza biecym zakresem wygaszania, widok ActiveShade ukae
nieowietlon scen.

6.

Dostosuj wartoci parametrw Start oraz End tak, aby zakresy wygaszania lekko objy
obiekty w scenie (rysunek 11.62).

7.

Jeeli jest to konieczne, zwiksz warto natenia wiata.

8.

Wyrenderuj scen, aby zobaczy efekt kocowy (rysunek 11.63).

Wskazwki

Poniewa rdo wiata jest w stanie emitowa promienie, ktre w sprzyjajcych warunkach
mog biec na bardzo dalekie odlegoci, dobrze jest na wszelki wypadek dobra odpowiedni
warto parametru Far Attenuation. Dziki temu program nie bdzie traci czasu na
niepotrzebne obliczenia.

Grupa parametrw zgromadzonych w sekcji Decay wpywa na zanikanie wiata na caej


dugoci wizki, wraz ze wzrostem odlegoci od rda.

55

Rysunek 11.60. Przemieszczenie rda wiata stokowego spowodowao owietlenie sceny


silnym wiatem bocznym

Rysunek 11.61. Wcz funkcje Use oraz Show dla dalszego zakresu wygaszania

Rysunek 11.62. Okrelanie pooenia znacznikw zakresw wygaszania

56

Rysunek 11.63. Po wygaszeniu wizki wiata walec uleg zaciemnieniu

57

wiato wolumetryczne to efekt atmosferyczny, ktry naladuje rzeczywiste zjawisko


wspoddziaywania na siebie wiata oraz materii czsteczkowej unoszcej si w powietrzu, jak
mga, para, kurz lub dym. W takich warunkach tworzy si mleczna powiata, otaczajca mglistymi
wieczorami rzdy ulicznych lamp, snop wiata morskiej latarni przeszywajcy poranne powietrze,
wskie wizki wiata wnikajce do zakurzonej szopy przez szczeliny w deskach.
Efekt wolumetryczny moe by stosowany ze wszystkimi rodzajami rde wiata, jednake
najczciej wykorzystuje si go w poczeniu ze rdami wiata stokowego. Poniewa wiato
wolumetryczne jest typowym efektem 3D, moe by renderowane jedynie z okien widokowych
korzystajcych z rzutowania perspektywicznego.

Aby utworzy wiato wolumetryczne:


1.

Wyselekcjonuj rdo wiata owietlajce scen.

2.

Otwrz panel Modify.

3.

Rozwi rolet Atmospheres & Effects (uwaga: roleta ta nie pojawia si w panelu Create).

4.

Kliknij przycisk Add (rysunek 11.64).

5.

W oknie dialogowym Add Atmosphere or Effect wybierz pozycj Volume Light (rysunek
11.65). Nastpnie kliknij przycisk OK.

6.

Wyrenderuj scen z okna widoku perspektywicznego, kamery lub rda wiata.


Scena zostanie owietlona wiatem wolumetrycznym (rysunek 11.66).

Wskazwki

Zmniejszenie rozmiarw stoka maksymalnej jasnoci zwiksza kontrol nad wiatem


wolumetrycznym.

Animujc zakresy wygaszania moesz tworzy efekty symulujce strumienie gazw


emitowane podczas ldowania lub startowania.

czc ze sob wiata wolumetryczne oraz rzutowanie obrazw, moesz osiga wiele
intrygujcych efektw (rysunek 11.67).

Rysunek 11.64. W rolecie Atmospheres & Effects kliknij przycisk Add

Rysunek 11.65. Dodaj do rda wiata efekt Volume Light

58

Rysunek 11.66. wiato wolumetryczne renderowane jest w trzech wymiarach

59

Rysunek 11.67. Po dodaniu do wiata wolumetrycznego mapy typu Cellular jest ona rzutowana na
scen w trzech wymiarach.

60

Rzucanie cieni
3ds max 4 umoliwia generowanie cieni dwoma sposobami: metod mapowania cienia (Shadow
Map) oraz metod ledzenia promieni (Ray Traced Shadows).
Metoda mapowania cienia polega na wykorzystaniu przez modu renderujcy mapy bitowej,
rzutowanej na scen przez rdo wiata. Mapa ta jest tworzona przez renderer skanujcy podczas
wstpnego przebiegu renderujcego i doczana do obrazu w trakcie renderowania. Cienie
generowane metod Shadow Map charakteryzuj si mikkimi krawdziami, tak jakby
nastpowao ich rozproszenie w atmosferze (rysunek 11.68).
Cienie generowane metod ledzenia promieni s znacznie bardziej precyzyjne od cieni
uzyskiwanych metod mapowania cienia i maj bardziej ostre krawdzie. Generowanie cieni
metod raytracingu polega na przeledzeniu przez modu renderujcy drogi kadego
pojedynczego promienia wiata, od kamery do rda, z ktrego zosta on wyemitowany, z
uwzgldnieniem moliwych odbi oraz zaama. Korzystaj z tej metody, kiedy zaley ci na
precyzyjnym odwzorowaniu cieni, na przykad w studiach cienia na potrzeby wizualizacji
architektonicznych (rysunek 11.69).
Ustawienia znajdujce si w rolecie Shadow Parameters dotycz cieni generowanych zarwno
metod mapowania cienia, jak i metod ledzenia promieni (rysunek 11.70). Za pomoc
znajdujcych si tam parametrw mona zmienia kolor i gsto cieni oraz przypisywa do cieni
obrazy graficzne. Ponadto istnieje moliwo mieszania koloru wiata z kolorem cienia, co w
praktyce skutkuje bardziej realistycznie wygldajcymi cieniami.

Rysunek 11.68. Cienie generowane metod mapowania cienia maj mikkie krawdzie

61

Rysunek 11.69. Cienie generowane metod raytracingu maj ostre krawdzie

Rysunek 11.70. Roleta Shadow Parameters umoliwia dostosowywanie wygldu cieni

62

Cienie generowane metod mapowania cienia, wyrniaj si mikkimi krawdziami. Ten typ
cienia jest domylnym ustawieniem dla wszystkich rde wiata, za wyjtkiem systemu
nasonecznienia. Cienie generowane metod ledzenia promieni natomiast renderuj si znacznie
wolniej i posiadaj ostre krawdzie. Dziki temu metoda ta wymienicie nadaje si do studiw
cienia.
Za pomoc menu rozwijalnego, znajdujcego si w sekcji Object Shadow, moesz przypisa do
kadego rda wiata dowolnie wybran metod generowania cieni.

Aby wybra metod generowania cienia:


1.

Otwrz scen, w ktrej obiekty owietlone przez rdo wiata rzucaj cienie (rysunek
11.71).

2.

Wyselekcjonuj rdo wiata rzucajce cienie.

3.

Otwrz panel Modify.

4.

Rozwi rolet Shadow Parameters.

5.

Z menu rozwijalnego znajdujcego si w sekcji Object Shadows wybierz nowy typ cienia
(rysunek 11.72).

6.

Wyrenderuj scen (rysunek 11.73).

Wskazwka

Przypisanie do rda wiata punktowego cienia, generowanego metod ledzenia promieni,


moe wyduy czas renderowania sceny. Dlatego te, jeeli jest to moliwe, staraj si
przypisywa cienie generowane metod ledzenia promieni do rde wiata stokowego lub
kierunkowego.

W pewnych okolicznociach cienie generowane metod mapowania cienia mog wyglda na


rozmazane, wyblake lub nawet oderwane od obiektu rzucajcego cie. Problemy te mona
skorygowa za pomoc parametrw znajdujcych si w rolecie Shadow Map Params:

Bias okrela odlego pomidzy obiektem a pocztkiem rzucanego cienia. Niskie wartoci
tego parametru przybliaj cie do obiektu. Wysokie wartoci tego parametru oddalaj cie
od obiektu.

Size kontroluje jako rzucanego cienia. Parametr ten okrela wielko mapy bitowej, ktra
wykorzystywana jest przez renderer w celu generowania cieni. Kiedy krawdzie cieni wydaj
si nierwne lub poszarpane, to prawdopodobnie warto tego parametru jest zbyt niska.
Wysze wartoci tego parametru daj bardziej wyraziste krawdzie, ale wymagaj duszego
renderowania.

63

Rysunek 11.71. Scena przykadowa, wyrenderowana z cieniami generowanymi metod


mapowania cienia

Rysunek 11.72. Z menu rozwijalnego wybierz typ cienia

64

Rysunek 11.73. Scena wyrenderowana z cieniami generowanymi metod raytracingu

65

Sample Range kontroluje mikko krawdzi cienia poprzez okrelenie wielkoci obszaru
mapy cienia, z ktrego s pobierane prbki i urednienie zebranych prbek. Jeeli cie wydaje
si by rozmazany, pojawiaj si smugi lub efekt mory, prawdopodobnie parametr ten ma
zbyt wysok warto. Kiedy warto tego parametru jest zbyt niska, renderer generuje cienie
o postrzpionych krawdziach. Zalecane wielkoci powinny mieci si w przedziale 2 5.
Due wartoci tego parametru powinny by rwnowaone odpowiednio dobranymi,
wartociami parametrw Size oraz Bias.

Absolute Map Bias decyduje, w jaki sposb renderer oblicza warto parametru Bias w
odniesieniu do caej sceny. Jeeli na przykad bdziesz odtwarza wyrenderowan animacj i
zauwaysz, e cienie rzucane przez obiekty zaczynaj migota, wczenie tej funkcji pomaga
wyeliminowa niepodany efekt.

Po kadorazowym dostosowaniu parametrw cieni generowanych metod mapowania cienia,


staraj si wyrenderowa scen, aby sprawdzi uzyskany rezultat.

Aby dostosowa map cienia:


1.

Otwrz scen zawierajc wadliw map cienia (rysunek 11.74).

2.

Wyselekcjonuj rdo wiata rzucajce cie i otwrz panel Modify.

3.

Rozwi rolet Shadow Map Params (rysunek 11.75).

4.

Dostosuj wartoci parametrw Size oraz Sample Range, aby zwikszy rozdzielczo mapy
cienia (rysunek 11.76).

5.

Dostosuj warto parametru Bias, aby przybliy cie do obiektu (rysunek 11.77).

Rysunek 11.74. Rzucany cie jest rozmazany i odczony od obiektu

66

Rysunek 11.75. W rolecie Shadow Map Params znajduj si wszystkie rodki potrzebne do
skorygowania mapy cienia

Rysunek 11.76. Zwikszenie wartoci parametrw Size oraz Sample Range wyostrza cie

67

Rysunek 11.77. Dopasowanie wartoci parametru Bias wyrwnuje map cienia z pooeniem
obiektu

68

Cienie generowane metod ledzenia promieni zawsze posiadaj ostre krawdzie i rzadko
wymagaj osobnej korekcji. Posiadaj one dwa parametry:

Bias okrela odlego pomidzy obiektem a pocztkiem rzucanego cienia. Niskie wartoci
tego parametru przybliaj cie do obiektu. Wysokie wartoci tego parametru oddalaj cie
od obiektu.

Max Quadtree Depth kontroluje prdko generowania cieni metod ledzenia promieni
poprzez okrelenie maksymalnego rozmiaru struktury danych, koniecznych do wyliczenia
cienia. Niskie wartoci tego parametru wymagaj duszego czasu renderowania, lecz
zuywaj mniejsz ilo pamici RAM. Wysokie wartoci tego parametru skracaj czas
renderowania, lecz zuywaj wiksz ilo pamici RAM.

Aby przyspieszy renderowanie cieni metod ledzenia promieni:


1.

Wyselekcjonuj generujce cienie rdo wiata metod ledzenia promieni (rysunek 11.78).

2.

Otwrz panel Modify.

3.

Rozwi rolet Ray Traced Shadow Params.

4.

Zwiksz warto parametru Max Quadtree Depth (rysunek 11.79).

5.

Wyrenderuj scen.
Czas renderowania sceny ulegnie skrceniu.

69

Rysunek 11.78. Obiekty znajdujce si w tej owietlonej wiatem tylnym scenie rzucaj cienie
generowane metod ledzenia promieni

Rysunek 11.79. Jeeli posiadasz wystarczajc ilo pamici RAM, zwiksz warto parametru
Max Quadtree Depth

70

Kolor rzucanego cienia moe by okrelany niezalenie od koloru emitowanego wiata. Korzystaj
z tej waciwoci, jeeli chcesz zaakcentowa wystpowanie w cieniu koloru odbitego od
ssiadujcych ze sob obiektw lub koloru pochodzcego z drugorzdnych rde wiata, jak na
przykad niebo.

Aby okreli kolor cienia:


1.

Wyselekcjonuj rdo wiata rzucajce cie na scen (rysunek 11.80).

2.

Otwrz panel Modify.

3.

Rozwi rolet Shadow Parameters.

4.

Kliknij prbk koloru Color (rysunek 11.81).

5.

W oknie dialogowym Color Selector: Shadow Color okrel kolor cienia (rysunek 11.82).

6.

Wyrenderuj scen.
Kolor cienia ulegnie zmianie (rysunek 11.83).

Rysunek 11.80. Obiekt rzucajcy cie koloru czarnego

71

Rysunek 11.81. Kliknij prbk koloru

Rysunek 11.82. Wybierz jasnoniebieski kolor

72

Rysunek 11.83. Teraz obiekt rzuca cie koloru jasnoniebieskiego

73

Parametr Density kontroluje gsto (tj. warto lub inaczej zaciemnienie cienia) i nie ma wpywu
ani na jego barw, ani na jego nasycenie. Korzystaj z tej waciwoci, kiedy bdziesz chcia
zwikszy wyrazisto cienia lub uczyni go bardziej przezroczystym.

Aby okreli gsto cienia:


1.

Otwrz scen zawierajc cienie (rysunek 11.84).

2.

Wyselekcjonuj rzucajce cie rdo wiata i otwrz panel Modify.

3.

Rozwi rolet Shadow Parameters.

4.

Zmie warto parametru Density (rysunek 11.85).

5.

Wyrenderuj scen.
Cie ulegnie przyciemnieniu lub rozjanieniu (rysunek 11. 86).

Wskazwki

Aby wymiesza kolor wiata z kolorem cienia, wcz funkcj Light Affects Shadow Color
znajdujc si w rolecie Shadow Parameters.

Aby zrzutowa obraz na wygenerowany cie, wcz funkcj Map, po czym kliknij przycisk
None.

Rysunek 11.84. Obiekt rzucajcy cie o gstoci rwnej 1

74

Rysunek 11.85. Zwikszanie gstoci cienia

Rysunek 11.86. Zagszczony cie

75

rdo wiata owietlajce scen moe generowa cienie dla owietlanych obiektw, ale moe te
wyklucza obiekty z rzucania cieni. Jednake rzucanie cieni to kompromis pomidzy dwiema
stronami. A zatem, aby cienie mogy by renderowane, zarwno rdo wiata, jak i owietlany
obiekt musz mie wczon funkcj rzucania cieni.
Wynika z tego, e rzucanie cieni przez obiekty jest domylnie wczone, skoro do tej pory bye w
stanie wcza i wycza rzucanie cieni, zmieniajc jedynie parametry rde wiata. Z tego
samego powodu rzucanie cieni przez obiekty odnosi si take do wszystkich rde wiata w
scenie, jako e obiekty renderowalne zawsze rzucaj cienie, kiedy tylko zostan owietlone.
Jeeli wyczysz funkcj kontrolujc rzucanie cienia przez obiekt, to adne znajdujce si w
scenie rdo wiata nie wygeneruje cienia dla danego obiektu.

Aby wyczy rzucanie cienia przez obiekt:


1.

Otwrz scen zawierajc owietlone obiekty (rysunek 11.87).

2.

Wyselekcjonuj obiekt rzucajcy cie.

3.

Kliknij prawym przyciskiem myszy obiekt i z menu blokowego Transform wybierz pozycj
Properties.

4.

W oknie dialogowym Object Properties wycz funkcj Cast Shadows (rysunek 11.88).

5.

Kliknij przycisk OK.

6.

Wyrenderuj scen, aby obejrze wynik wprowadzonych zmian (rysunek 11.89).

Wskazwka

Jeeli chcesz, aby obiekt nie przyjmowa cieni rzucanych przez inne obiekty w scenie, wycz
funkcj Receive Shadows, znajdujc si w oknie dialogowym Object Properties (rysunek
11.90).

76

Rysunek 11.87. W tej scenie piramida znajduje si w cieniu dzbanka

Rysunek 11.88. Wycz funkcj Cast Shadows

77

Rysunek 11.89. Scena po wyczeniu rzucania cienia przez dzbanek

Rysunek 11.90. Scena po wyczeniu przyjmowania cienia przez ostrosup

78

Nawigowanie rdem wiata


Kiedy uaktywnisz widok ze rda wiata, klawisze nawigacji w oknie widokowym zastpowane
s nowym zestawem klawiszy, zwanym klawiszami nawigacji rdem wiata (rysunek 11.91).
Manipulujc rdem za pomoc klawiszy nawigacji, moesz nie tylko dostosowywa pooenie,
ale take animowa rdo wiata w czasie.
Nazwy klawiszy nawigacji rdem wiata zaczerpnite zostay z terminologii tradycyjnej
techniki filmowania. Peny opis klawiszy nawigacji rdem wiata znajdziesz w tabeli 11.1.
Tabela 11.1. Klawisze nawigacji rdem wiata
Ikona

Nazwa

Opis

Dolly Light

Przemieszcza rdo wiata wzdu lokalnej osi Z, tj.


wzdu osi stoka projekcji.

Dolly Spotlight +
Target

Przemieszcza rdo wiata oraz jego cel wzdu osi


stoka projekcji.

Dolly Target

Przemieszcza cel w kierunku do lub od rda wiata,


wzdu osi stoka projekcji.

Light Hotspot

Zmienia rednic stoka maksymalnej jasnoci.

Roll Light

Obraca rdo wiata wok osi stoka projekcji.

Zoom Extents All

Wyrodkowuje wszystkie obiekty we wszystkich oknach


widokowych, za wyjtkiem okien z widokami staymi.

Zoom Extents All


Selected

Wyrodkowuje wyselekcjonowane obiekty we wszystkich


oknach widokowych, za wyjtkiem okien z widokami
staymi.

Light Falloff

Zmienia rednic stoka wygasania.

Truck Light

Przemieszcza rdo wiata oraz jego cel rwnolegle do


paszczyzny okna widokowego.

Orbit Light

Obraca rdo wiata wok celu.

Pan Light

Obraca rdo wiata wok miejsca jego zaczepienia.

Min/Max Toggle

Powiksza aktywne okno widokowe na cay ekran lub


przywraca biecy ukad okien.

Uwaga: W przypadku rde wiata swobodnego polecenia Dolly, Truck, Pan oraz Orbit
odwouj si do tak zwanego celu wirtualnego.

79

Rysunek 11.91. Klawisze nawigacji rdem wiata su do sterowania widokiem ze rda


wiata

80

Obok rnego rodzaju dostpnych w 3ds max widokw istnieje take moliwo ogldania sceny
z punktu widzenia rda wiata stokowego lub kierunkowego.

Aby zmieni widok w aktywnym oknie widokowym na widok ze rda


wiata:
1.

Otwrz scen zawierajc rdo wiata stokowego lub kierunkowego.

2.

Uaktywnij okno widokowe, w ktrym chcesz zmieni widok.

3.

Wcinij klawisz $ (Shift+4).


Jeeli w scenie znajduje si wiksza liczba rde wiata i adne z nich nie jest
wyselekcjonowane, na ekranie pojawi si okno dialogowe Select Light (rysunek 11.92).

4.

Zaznacz nazw rda wiata i kliknij przycisk OK.


Widok w aktywnym oknie widokowym zmieni si na widok ze rda wiata (rysunek
11.93).

Rysunek 11.92. Okno dialogowe Select Light umoliwia wybr rda wiata

81

Rysunek 11.93. Okno widokowe rda wiata pokazuje widok na scen z perspektywy
wybranego rda wiata

82

Klawisz Dolly Light suy do wykonywania najazdw rdem wiata. Czynno ta polega na
przemieszczeniu rda wiata lub jego celu wzdu osi stoka projekcji.

Aby wykona najazd rdem wiata:


1.

Zmie widok w oknie widokowym na widok ze rda wiata (rysunek 11.94).

2.

Wcz klawisz Dolly Light

3.

Przecignij mysz w gr lub w d okna widokowego.

, znajdujcy si w grupie klawiszy nawigacji rdem wiata.

rdo wiata przemieci si do przodu lub do tyu, wzdu lokalnej osi Z, tj. wzdu osi
stoka projekcji (rysunek 11.95).
Plama wiata ulegnie rozszerzeniu lub skurczeniu (rysunek 11.96).

Wskazwki

Aby wykona najazd celem rda wiata, wybierz klawisz Dolly Target
menu ikonowym Dolly Light.

Aby wykona najazd rdem wiata oraz jego celem jednoczenie, wybierz klawisz Dolly
Spotlight + Target , znajdujcy si w tym samym menu ikonowym.

, znajdujcy si w

Rysunek 11.94. Otwrz widok ze rda wiata stokowego

83

Rysunek 11.95. Po najechaniu rdem wiata w kierunku sceny widok w oknie widokowym uleg
powikszeniu

Rysunek 11.96. W rezultacie plama wiata ulega skurczeniu

84

Klawisz Truck Light suy do przetaczania rda wiata. Czynno ta polega na przemieszczeniu
rda wiata oraz jego celu wzdu sceny, rwnolegle do paszczyzny okna widokowego.

Aby przetoczy rdo wiata:


1.

Otwrz scen zawierajc rdo wiata (rysunek 11.97).

2.

Zmie widok w oknie widokowym na widok ze rda wiata (rysunek 11.98).

3.

Wcz klawisz Truck Light

4.

Przecignij kursorem rczki wzdu okna widokowego.

Widok w oknie rda wiata przemieci si rwnolegle do paszczyzny okna widokowego


(rysunek 11.99).
Stoek projekcji rwnie ulegnie przemieszczeniu (rysunek 11.100).

Rysunek 11.97. Scena przed przetoczeniem rda wiata

85

Rysunek 11.98. Widok ze rda wiata pokazuje obszar owietlania z poprzedniego rysunku

Rysunek 11.99. Przetocz rdo wiata, posugujc si kursorem rczki

86

Rysunek 11.100. Porwnaj wyrenderowan scen z widokiem ze rda wiata

87

Klawisz Roll Light suy do przechylania rda wiata. Czynno ta polega na obrceniu rda
wiata wok osi stoka projekcji. Operacja ta znajduje uzasadnienie jedynie wwczas, kiedy
rdo tworzy prostoktn plam wiata lub gdy wykorzystywane jest jako projektor.

Aby przechyli rdo wiata:


1.

Otwrz scen owietlon rdem tworzcym prostoktn plam wiata (rysunek 11.101).

2.

Zmie widok w oknie widokowym na widok ze rda wiata (rysunek 11.102).

3.

Wcz klawisz Roll Light

4.

Przecignij mysz wzdu okna widokowego.

rdo wiata przechyli si wok osi stoka projekcji (rysunek 11.103).


Rzutowana mapa oraz plama wiata przechyl si wraz ze rdem wiata (rysunek 11.104).

Rysunek 11.101. rdo wiata rzutuje na scen map typu Brick i tworzy prostoktn plam
wiata

88

Rysunek 11.102. Widok na scen przed przechyleniem rda wiata

Rysunek 11.103. Widok na scen po przechyleniu rda wiata o okoo 50

89

Rysunek 11.104. Rzutowana mapa obraca si wraz z projektorem

90

Klawisz Orbit Light suy do wykonywania okre rdem wiata. Czynno ta polega na
obrceniu rda wiata stokowego lub kierunkowego wok celu. Jeeli rdo wiata nie
posiada celu, obrt jest dokonywany wzgldem punktu lecego na kocu stoka projekcji.

Aby wykona okrenie rdem wiata:


1.

Otwrz scen (rysunek 11.105).

2.

Zmie widok w oknie widokowym na widok ze rda wiata (rysunek 11.106).

3.

Wcz klawisz Orbit Light

4.

Przecignij mysz w oknie widokowym.

Widok ze rda wiata obrci si wok celu (rysunek 11.107).


rdo wiata okry scen (rysunek 11.108).

Wskazwka

Aby wyrwna rdo wiata do normalnej paszczyzny elementarnej, wyselekcjonuj rdo i


z menu ikonowego Align, znajdujcego si w gwnym pasku narzdziowym, wybierz Place
Highlight . Nastpnie kliknij obiekt. rdo wiata zostanie wyrwnane do normalnej i
utworzy rozbysk na powierzchni obiektu. Odlego rda wiata od obiektu nie ulegnie
zmianie. Wicej informacji na temat kontrolowania rozbyskw znajdziesz w rozdziale
trzynastym, Tworzenie materiaw.

91

Rysunek 11.105. Powysza scena owietlana jest gwnie z gry od lewej strony

Rysunek 11.106. Widok ze rda wiata stokowego, bdcego gwnym owietleniem sceny

92

Rysunek 11.107. Okranie rdem wiata wok celu

Rysunek 11.108. Teraz scena owietlana jest z gry od prawej strony

93

Klawisz Pan Light suy do wodzenia rdem wiata. Czynno ta polega na obrceniu wok
rda wiata jego celu. Jeeli rdo wiata nie posiada celu, wok rda obracany jest cel
wirtualny, znajdujcy si na kocu stoka projekcji.

Aby wykona wodzenie rdem wiata:


1.

Otwrz scen owietlon rdem wiata stokowego lub kierunkowego (rysunek 11.109).

2.

Zmie widok w oknie widokowym na widok ze rda wiata (rysunek 11.110).

3.

Wcz klawisz Pan Light

4.

Przecignij mysz wzdu okna widokowego.

, znajdujcy si w menu ikonowym Orbit Light.

rdo wiata bdzie wodzi za celem po caej scenie (rysunek 11.111).


Widok ze rda wiata obejmie inny obszar sceny (rysunek 11.112).

Rysunek 11.109. rdo wiata owietla lewy przedni rg sceny

94

Rysunek 11.110. Widok ze rda wiata ukazuje owietlony obszar

Rysunek 11.111. Wodzenie rdem wiata po scenie

95

Rysunek 11.112. Wizka wiata ulega przemieszczeniu w scenie

96

Animowanie wiate
Animowanie wiate moe by dokonywane poprzez kluczowanie, przyczanie lub przypisywanie
kontrolerw.
Animowanie metod kluczowania odnosi si przede wszystkim do zmian waciwoci rda
wiata w czasie. Dotyczy to midzy innymi takich parametrw jak natenie wiata, kolor,
kontrast, stoek maksymalnej jasnoci, stoek wygasania, zanikanie lub gsto cienia. Moliwe
jest take kluczowanie zmian pooenia i orientacji rda wiata przeprowadzanych za pomoc
transformacji przemieszczania i obracania lub za pomoc klawiszy nawigacji rdem wiata.
Jednak ani funkcje, ani opcje rda wiata nie mog by animowane.
Animowanie metod przyczania polega na zwizaniu rda wiata z poruszajcym si
obiektem. Dziki temu zyskuje si gwarancj, e rdo wiata bdzie przez cay czas owietla
dany obiekt lub obiekty znajdujce si w jego otoczeniu. Dobrym przykadem mog by tutaj
reflektory pojazdu. Jeeli rdo wiata zostanie przyczone do kamery, emitowane wiato
zawsze bdzie owietla obiekty znajdujce si w kadrze kamery.
Animowanie za pomoc kontrolera Look At zamienia rdo wiata w szperacz, ktry zawsze
pozostaje zwrcony w kierunku docelowego obiektu. Zmienianie pooenia w czasie tak
zdefiniowanego obiektu-celu jest jednym z atwiejszych sposobw animowania wiate (jeeli nie
chcesz, aby obiekt docelowy by widoczny, uyj nierenderowalnego obiektu punktowego). rda
wiata stokowego oraz kierunkowego posiadaj domylnie przypisany kontroler Look At, tak
wic wszystko, co naley zrobi, to poinformowa rdo wiata, w kierunku ktrego obiektu ma
by zwrcone.

97

Aby rdo wiata podao za obiektem:


1.

Otwrz plik ScenaPrzykadowa04.max i zamknij okno widokowe ActiveShade (uwaga: po


zamkniciu okna scena moe ulec lekkiemu przesuniciu).

2.

Przycz rdo wiata punktowego do znajdujcego si nad nim obiektu (rysunek 11.113).

3.

Wycz rdo wiata stokowego. Nastpnie zwiksz natenie wiata kierunkowego do 1,5
(rysunek 11.114).

4.

W panelu Modify zmie rdo wiata kierunkowego na rdo wiata kierunkowego z


celem.

5.

Otwrz panel Motion.

6.

W rolecie Look At Parameters wcz przycisk Pick Target (rysunek 11.115). Nastpnie kliknij
owietlony obiekt.

7.

Przemie obiekt.
Obydwa rda wiata pod za obiektem (rysunek 11.116).

Rysunek 11.113. Przyczanie rda wiata punktowego do wielocianu

98

Rysunek 11.114. Wielocian owietlany jest od gry i od dou

Rysunek 11.115. Wybierz wielocian jako cel kontrolera Look At

99

Rysunek 11.116. Kiedy przemiecisz wielocian, rda wiata punktowego oraz kierunkowego
pod za obiektem

100

Animujc warto natenia wiata, moesz rozjania i przyciemnia wiato w czasie.

Aby zanimowa natenie wiata:


1.

Otwrz plik ScenaPrzykadowa04.max.

2.

Zamknij okno widokowe ActiveShade. Nastpnie przesu widok perspektywiczny tak, aby
centralne miejsce w scenie zajmowa wielocian.

3.

Wybierz Tools > Light Lister.

4.

W oknie Light Lister wycz rdo wiata stokowego i zmniejsz warto natenia wiata
punktowego do 0 (rysunek 11.117).
Scena ulegnie przyciemnieniu (rysunek 11.118).

5.

Wcz przycisk Animate i przesu suwak klatek do klatki 50.

6.

W oknie Light Lister zwiksz parametr natenia wiata kierunkowego do 1,5. Nastpnie
zwiksz parametr natenia wiata punktowego do 0,5 (rysunek 11.119).

7.

Przesu suwak klatek do klatki 100.

8.

Zmniejsz natenie wiata kierunkowego oraz punktowego do 0.

9.

Odtwrz animacj.
Owietlenie sceny wzronie po czym ulegnie wygaszeniu.

Wskazwki

Aby zanimowa wczanie i wyczanie rda wiata, zmie typ krzywej w kluczu dla
parametru natenia wiata na Step lub przypisz do cieki animacji natenia wiata
kontroler On/Off.

Poprzez powielenie rda wiata kierunkowego i przypisanie do niego efektu


wolumetrycznego oraz mapy rzutowania moesz utworzy wietlisty teleport (rysunek
11.120).

101

Rysunek 11.117. Dostosuj ustawienia rda wiata, posugujc si oknem Light Lister

Rysunek 11.118. Rozpocznij od sabo owietlonej sceny

102

Rysunek 11.119. Wraz ze wzrostem natenia wiata grnego wzrasta te natenie wiata
wypeniajcego

103

Rysunek 11.120. Teleportacja w toku

104

105

Rozdzia 12. Kamery


W poprzednich rozdziaach dowiedziae si, jak modelowa i animowa obiekty. Za pomoc
kamer bdziesz decydowa o sposobach przekazywania obrazu widzom.
Kamera czyni ci reyserem wasnego filmu. Opowiadajc wymylon przez siebie histori,
zazwyczaj aranujesz ujcia tak, aby ukaza te miejsca sceny, w ktrych rozgrywa si jaka akcja.
Lecz kiedy pozyskasz niezbdn wiedz i dowiadczenie, bdziesz mg nie tylko pokazywa
akcj, lecz take wyraa nastroje. Zaczniesz tworzy ujcia z bardziej wymownych, dziaajcych
na emocje, niezwykych, a nawet zaskakujcych punktw widzenia (rysunek 12.1).
W niniejszym rozdziale zostan omwione typy kamer, sposoby ich dostosowywania oraz
pozycjonowania. Dowiesz si rwnie, jak animowa kamery za pomoc kluczowania, a take z
zastosowaniem cieek animacji.

Rysunek 12.1. Widok od spodu na wielocian z rysunku 11.1

Ogldanie scen
Kompozycja ujcia w duym stopniu zaley od usytuowania kamery. To wanie pooenie
kamery okrela hierarchi wanoci obiektw znajdujcych si w scenie i wpywa na
psychologiczne zaangaowanie si widza w przebieg wydarze. Umiejtne usytuowanie kamery
moe przemieni nawet mizernej wartoci scen w obraz, ktry na dugo pozostanie w pamici
widza.
Umieszczenie kamery na poziomie oczu sprawia, e widz staje si uczestnikiem akcji. Jeeli na
przykad tworzysz wizualizacj architektoniczn, kamera usytuowana na poziomie oczu budzi w
widzu odczucie, jak gdyby on sam przechadza si korytarzami budynku (rysunek 12.2).
Z kolei umieszczenie kamery tu przy ziemi wywouje uczucie bezradnoci. Ujcie z nisko
pooonej kamery, przedstawiajce gronie wypitrzajce si obiekty, sprawia, e otaczajcy
widza wiat staje si monumentalny i przytaczajcy w swym ogromie (rysunek 12.3).
Moliwe, e przyjdzie ci kiedy zrekonstruowa wypadek samochodowy i bdziesz musia
przedstawi jego przyczyn. Moesz wwczas umieci kamer tak, aby widz poczu si
obserwatorem wydarze, siedzcym na pokadzie migowca, ktry poda za pojazdami
uczestniczcymi w wypadku. Ujcie z kamery usytuowanej wysoko ponad scen daje wraenie
wszechwiedzy i wszechobecnoci, speniajc rol narratora (adwokata) relacjonujcego przebieg
wydarze (rysunek 12.4). Wprowadzenie do sceny drugiej kamery, tym razem usytuowanej na
poziomie oczu, moe przedstawia wydarzenia z punktu widzenia wiadka (rysunek 12.5).
Zblienia, czyli takie ujcia, ktre czsto oglda si na przykad w operach mydlanych, oddaj
intymno sytuacji. Natomiast ujcia panoramiczne, jak chociaby znane z westernw sceny
pozwalajce obj wzrokiem rozlege obszary prerii, maj charakter bezosobowy lub neutralny.
Jeeli przyjdzie ci wykona animacj, ktra zostanie wkomponowana w autentyczny materia
filmowy, bdziesz musia zacz od dopasowania kamery wirtualnej do rzeczywistej kamery
filmowej.

Rysunek 12.2. Umiejtne usytuowanie kamery pozwala widzowi poczu si czci prezentowanej
sceny

Rysunek 12.3. Ukazywanie sceny z dou podkrela bezradno widza wobec otaczajcej go
scenerii

Rysunek 12.4. Aby uzyska efekt narracji, umie kamer wysoko ponad scen

Tworzenie kamer
Kamera to nierenderowalny obiekt, ktry suy do ukazywania widokw na scenie. Usytuowanie
oraz kierunek takiego widoku uzaleniony jest od pooenia oraz zwrotu kamery.
Podobnie jak owietlenie sceny uwaa si za efekt dziaania rda wiata, tak samo wywietlanie
widoku moe by uwaane za efekt dziaania kamery. Aby mie moliwo ograniczania
widokw, kamera wyposaona jest w stoek widzenia, ktry przypomina nieco stoek projekcji
rda wiata, z tym tylko wyjtkiem, e jest to raczej ostrosup anieli stoek. Kt widzenia
kamery moe przyjmowa wartoci z przedziau od 0 do 175. Domylna warto kta widzenia
to 45.
Podobnie jak w przypadku rde wiata, masz do dyspozycji kamery swobodne oraz kamery z
celem (rysunek 12.6):

Kamera z celem (Target Camera) skada si z dwch komponentw: kamery oraz celu, w
kierunku ktrego jest ona zwrcona. Kady z komponentw kamery jest od siebie niezaleny i
moe by swobodnie przemieszczany, jednake obiektyw kamery zawsze bdzie zwrcony w
kierunku celu. Dziki temu mona z du atwoci nakierowywa kamery.

Kamera swobodna (Free Camera) jest zbudowana z jednego komponentu, czyli kamery,
ktra wykorzystuje cel wirtualny. Zalet tego typu kamery jest moliwo swobodnego
przemieszczania i obracania, dziki czemu wymienicie nadaje si ona do tworzenia bardzo
zoonych animacji.

Podobnie jak w przypadku innych obiektw programu 3ds max, kamery s tworzone z poziomu
panelu bocznego Create (rysunek 12.7).

Rysunek 12.5. Wprowadzenie dwch punktw obserwacyjnych pomaga w dokadniejszym


zrelacjonowaniu przedstawianego wydarzenia

Rysunek 12.6. Stoek widzenia ma ksztat ostrosupa, na ktrego szczycie zaczepiona jest kamera.
Kamera z celem (na grze) wyposaona jest w cel, ktry ley w punkcie skupienia kamery

Rysunek 12.7. W 3ds max moesz tworzy kamery swobodne oraz kamery z celem.

Kamery z celem s bardzo atwe w nakierowywaniu. Tworzenie oraz nakierowanie kamery


odbywa si poprzez kliknicie i przecignicie kursorem myszy.

Aby utworzy kamer z celem:


1.

Otwrz scen.

2.

W panelu bocznym Create otwrz podpanel Cameras.

3.

Wcz przycisk Target.

4.

W oknie widoku z gry umie kursor w miejscu, w ktrym chcesz utworzy kamer. Wcz
przyciganie do siatki konstrukcyjnej , jeeli zaley Ci na precyzyjnym usytuowaniu kamery.

5.

Kliknij, aby utworzy kamer, po czym przecignij, aby j nakierowa. Zwolnij przycisk
myszy, aby wyznaczy cel kamery (rysunek 12.8).

6.

Uaktywnij dowolne okno widokowe i wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery.
W aktywnym oknie widokowym ukae si widok z kamery (rysunek 12.9).

7.

Dostosuj pooenie i orientacj kamery.

8.

Nakieruj kamer poprzez przemieszczenie celu.


Aby szybko wyselekcjonowa cel kamery, kliknij j prawym przyciskiem myszy i z menu
blokowego Tools1 wybierz Select Target.

Wskazwki

Zmiana widoku w aktywnym oknie widokowym na widok z kamery moe by dokonana


take z poziomu menu okna widokowego.

Aby dopasowa kamer do widoku perspektywicznego, uaktywnij okno widoku


perspektywicznego i wcinij Ctrl+C (rysunek 12.10).

Aby dowiedzie si, jak skorygowa pooenie kamery, zobacz podrozdzia Nawigacja
kamer w dalszej czci tego rozdziau.

10

Rysunek 12.8. Aby kamera oraz jej cel spoczyway w poziomie, utwrz kamer z oknie widoku z
gry

Rysunek 12.9. Pocztkowy widok z kamery z celem

11

Rysunek 12.10. Widok na scen po dopasowaniu kamery do widoku perspektywicznego. Uwaga:


paszczyzna podoa posiada przypisan map typu Checker. Wicej informacji na temat
mapowania obiektw znajdziesz w rozdziale czternastym

12

Kamery swobodne s bardzo atwe w transformowaniu. Tworzenie kamery odbywa si poprzez


pojedyncze kliknicie.

Aby utworzy kamer swobodn:


1.

Otwrz scen.

2.

W panelu bocznym Create otwrz podpanel Cameras.

3.

Wcz przycisk Free.

4.

Kliknij miejsce, w ktrym chcesz utworzy kamer.


W oknie widokowym pojawi si kamera, ktra bdzie skierowana prostopadle do siatki
konstrukcyjnej aktywnego okna (rysunek 12.11).

5.

Uaktywnij dowolne okno widokowe i wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery
(rysunek 12.12).

6.

Przemie i obr kamer, aby okreli jej pooenie oraz zwrot.


lub
Dopasuj kamer do widoku perspektywicznego tak, jak zostao to objanione we wskazwce
do tworzenia kamery z celem.

Wskazwka

Jeeli w scenie znajduje si kilka kamer, a adna z nich nie jest wyselekcjonowana, wcinicie
klawisza C wywouje okno dialogowe Select Camera. W oknie tym moesz wybra nazw
kamery, z ktrej chcesz skorzysta (rysunek 12.13).

Rysunek 12.11. Aby nakierowa kamer swobodn na scen, utwrz j w oknie widoku z przodu

13

Rysunek 12.12. Pocztkowy widok z kamery swobodnej

Rysunek 12.13. Okno dialogowe Select Camera umoliwia wybr kamery, ktra ma zosta
wykorzystana

14

Polecenie Align Camera umoliwia wyrwnanie kamery do normalnej wybranej paszczyzny


elementarnej danego obiektu.

Aby wyrwna kamer do normalnej:


1.

Wyselekcjonuj kamer.

2.

Z menu ikonowego Align znajdujcego si w gwnym pasku narzdziowym wybierz Align


Camera .

3.

Umie kursor nad powierzchni obiektu.

4.

Wcinij i przytrzymaj przycisk myszy.


Na powierzchni obiektu wywietli si niebieski wektor normalnej, wskazujc kierunek
wyrwnywania (rysunek 12.14).

5.

Przecigaj mysz po powierzchni obiektu, dopki nie znajdziesz normalnej, do ktrej ma


zosta wyrwnana kamera. Nastpnie zwolnij przycisk myszy.
Kamera zostanie wyrwnana do normalnej paszczyzny elementarnej, ktra zostaa wskazana
(rysunek 12.15).

Wskazwki

Aby szybko wyselekcjonowa kamer lub jej cel, moesz wykorzysta menu okna
widokowego, z widokiem z widoku z kamery.

Aby cofn ruch kamer, wcinij Ctrl+Z.

Aby wyrwna kamer swobodn do powierzchni obiektu w trakcie jej tworzenia, uyj funkcji
AutoGrid (rysunek 12.16).
W przypadku kamer z celem funkcja AutoGrid jest niedostpna. Istnieje jednak moliwo
przekonwertowania kamery swobodnej na kamer z celem lub na odwrt, ju po jej utworzeniu.

Aby zmieni typ kamery:


1.

Wyselekcjonuj kamer.

2.

Otwrz panel Modify.

3.

W rolecie Parameters rozwi menu rozwijane Type i wybierz nowy typ kamery (rysunek
12.17).

15

Rysunek 12.14. Przecignij kursorem w ksztacie kamery, aby odnale normaln wyrwnywania.
Nastpnie zwolnij przycisk myszy

Rysunek 12.15. Kamera zwrcona jest teraz w kierunku dzbanka zgodnie z orientacj wybranej
normalnej

16

Rysunek 12.16. Uyj funkcji AutoGrid, aby wyrwna kamer swobodn do powierzchni obiektu
w trakcie jej tworzenia

Rysunek 12.17. Menu rozwijane Type umoliwia zmian typu kamery

17

Dostosowywanie kamer
Dostosowywanie ustawie kamer swobodnych oraz kamer z celem przebiega w taki sam sposb.
Najwaniejszymi parametrami s tutaj dugo ogniskowej, paszczyzny tnce, zakresy
rodowiska, gbia ostroci oraz rozmycie ruchu (rysunek 12.18).
W 3dsmax dostosowywanie dugoci ogniskowej polega na zmianie dugoci obiektywu kamery,
podobnie jak ma to miejsce w przypadku zwykego aparatu fotograficznego lub zwykej kamery.
Kiedy zmienisz dugo obiektywu, wpywasz na zwikszenie lub zmniejszenie dugoci
ogniskowej, przez co porednio zmniejszasz lub zwikszasz kt widzenia.
Obszar przestrzeni, jaki dana kamera jest w stanie ukaza, uzaleniony jest od tak zwanych
paszczyzn tncych. Kada kamera posiada dwie paszczyzny tnce: jedn usytuowan zaraz w
pobliu kamery i drug w nieco wikszej odlegoci, obie uoone rwnolegle do paszczyzny
widokowej kamery. Obiekty lece poza obszarem wyznaczonym przez paszczyzny tnce s
przez kamer ignorowane (rysunek 12.19).
Kiedy do sceny dodasz efekt zwany mg standardow, obszar jej wystpowania wyznacza bd
zakresy rodowiska. Kada kamera posiada dwa takie zakresy: zakres bliszy oraz zakres dalszy.
Zakresy te umoliwiaj zdefiniowanie obszaru, w ktrym mga standardowa moe przysania
scen (rysunek 12.20).
Gbia ostroci oraz rozmycie ruchu imituj efekty uzyskiwane za pomoc prawdziwych kamer
lub aparatw. Symulacja tych efektw polega na rozmyciu obiektw znajdujcych si poza
okrelonym obszarem. Promie tego obszaru wyznacza zazwyczaj pooenie celu kamery lub
dugo ogniskowej, dobrana specjalnie na potrzeby efektu.

18

Rysunek 12.18. Roleta parametrw dla kamer swobodnych oraz kamer z celem jest taka sama

Rysunek 12.19. Paszczyzny tnce wyznaczaj obszar, jaki moe by widziany przez kamer

19

Rysunek 12.20. Paszczyzny zakresw rodowiska wyznaczaj obszar wystpowania mgy


standardowej

20

Dugo ogniskowej kamery kontroluje parametr Lens. Warto tego parametru moe przybiera
wielkoci z zakresu od 9,857 mm do 100 000 mm. Dla wygody uytkowania, kada kamera
wyposaona jest w dziewi predefiniowanych obiektyww o dugoci od 15 mm do 200 mm.
Zmiana dugoci ogniskowej wywiera odwrotnie proporcjonalny wpyw na warto kta widzenia.

Aby okreli dugo ogniskowej:


1.

Wyselekcjonuj kamer.

2.

Wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery (rysunek 12.21).

3.

Otwrz panel Modify.


W dolnej czci panelu wywietl si parametry kamery.

4.

Przecignij suwak parametru Lens (rysunek 12.22).


Wraz ze wzrostem dugoci ogniskowej zmaleje kt widzenia kamery. Obiekty znajdujce si
w oknie widoku z kamery pozornie przybli si do kamery, a perspektywa ulegnie
spaszczeniu (rysunek 12.23).
Zmniejszenie dugoci ogniskowej zwiksza kt widzenia i wydua perspektyw.

Wskazwki

Wyprbuj zestawy obiektyww znajdujce si w sekcji Stock Lenses. Obiektyw o ogniskowej


15 mm to obiektyw szerokoktny, ktry umoliwia stworzenie efektu nazywanego rybim
okiem. Jego przeciwiestwem jest obiektyw o ogniskowej 200 mm, czyli teleobiektyw, ktry
umoliwia ogldanie w znacznym zblieniu wskiego wycinka sceny (o bardzo spaszczonej
perspektywie).

Aby okno widoku z kamery przedstawiao scen w rzucie ortogonalnym, podobnie jak ma to
miejsce w przypadku widokw User, wcz funkcj Orthographic Projection.

21

Rysunek 12.21. Przygotowywanie sceny do eksperymentowania z dugoci ogniskowej

Rysunek 12.22. Zwikszanie dugoci ogniskowej

22

Rysunek 12.23. Zblienie na scen powstae w wyniku zwikszenia dugoci ogniskowej

23

Parametr FOV (Field of View) okrela wielko obszaru sceny, jaki moe zosta ujty w kadrze
kamery. Wielko ta mierzona jest w stopniach i moe mieci si w granicach od 0 do 175. Kt
widzenia jest parametrem odwrotnie proporcjonalnym do dugoci ogniskowej.

Aby dostosowa kt widzenia:


1.

Wyselekcjonuj kamer.

2.

Wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery (rysunek 12.24).

3.

Otwrz panel Modify, aby mie dostp do parametrw kamery.

4.

Przecignij suwak parametru FOV (rysunek 12.25).


Wraz ze wzrostem kta widzenia zmniejszy si dugo ogniskowej. Obiekty znajdujce si w
oknie widoku z kamery pozornie oddal si do kamery, a perspektywa ulegnie wydueniu
(rysunek 12.26).
Zmniejszenie kta widzenia zwiksza dugo ogniskowej spaszcza perspektyw i pozornie
przyblia obiekty.

Wskazwki

Menu ikonowe FOV Direction


definicji kta widzenia.

Aby stoek widzenia kamery by widoczny nawet wwczas, gdy kamera nie jest
wyselekcjonowana, wcz funkcj Show Cone.

Aby dopasowa widok z kamery do obrazu ta, wcz funkcj Show Horizon. Nastpnie
wyrwnaj lini horyzontu kamery do linii horyzontu obrazu ta.

Kt widzenia mona dostosowa take za pomoc klawisza nawigacji kamer Field-of-View.

Animujc zmian kta widzenia, moesz zasymulowa efekt przybliania i oddalania


obiektw w kadrze.

Aby zmieni widok z kamery na widok aksonometryczny, wcz funkcj Orthographic


Projection (rysunek 12.27).

, znajdujce si obok parametru FOV, umoliwia zmian

24

Rysunek 12.24. Widok na scen przed zmian kta widzenia

Rysunek 12.25. Zwikszanie kta widzenia

25

Rysunek 12.26. Pomniejszenie widoku odsania wiksza liczb obiektw w scenie

26

Rysunek 12.27. Po wczeniu funkcji Orthographic Projection widok z kamery bdzie


przypomina widok uytkownika

27

Parametry znajdujce si w sekcji Clipping Planes kontroluj tak zwane paszczyzny tnce.
Paszczyzny te wyznaczaj obszar widziany przez kamer w obrbie stoka widzenia kamery, tj.
wzdu osi obiektywu. Obiekty lece poza obszarem zdefiniowanym paszczyznami tncymi s
ignorowane przez kamer. Jeeli paszczyzna tnca przetnie obiekt, zostanie utworzony przekrj
poprzeczny obiektu.

Aby dostosowa paszczyzny tnce:


1.

Wyselekcjonuj kamer.

2.

Otwrz panel Modify.

3.

W sekcji Clipping Planes wcz funkcj Clip Manually (rysunek 12.28).


Poniej uaktywni si parametry Near Clip oraz Far Clip. W stoku widzenia kamery pojawi
si dalsza paszczyzna tnca, symbolizowana czerwonym prostoktem z dwiema przektnymi.
Blisza paszczyzna tnca nie jest widoczna, poniewa jej odlego od kamery wynosi 0.

4.

Wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery.

5.

Dostosuj pooenie paszczyzn tncych, przecigajc suwaki parametrw Near Clip oraz Far
Clip.
Podczas przecigania suwakw paszczyzny tnce bd przemieszcza si wzdu stoka
projekcji w kierunku do lub od kamery (rysunek 12.29). W oknie widoku z kamery zniknie
przednia lub tylna cz sceny (rysunek 12.30).

Wskazwka

Moesz zanimowa paszczyzny tnce, tworzc tym samym animowane obcinanie widoku.

Rysunek 12.28. Wcz funkcj Clip Manually, aby mc samemu zdefiniowa pooenie
paszczyzn tncych

28

Rysunek 12.29. Paszczyzny tnce przedstawionej kamery obetn przedni oraz tyln cz sceny

Rysunek 12.30. W wyrenderowanej scenie brakuje geometrii pooonej z przodu oraz tyu sceny

29

Mga standardowa jest efektem atmosferycznym, ktry, oddziaujc na ca scen, wpywa na


zanikanie znajdujcych si w niej obiektw wraz ze wzrostem ich odlegoci od kamery.
Parametry znajdujce si w sekcji Environment Ranges kontroluj wystpowanie mgy
standardowej w obszarze tak zwanych zakresw rodowiska. Zakres bliszy decyduje, w jakiej
odlegoci od kamery obiekty zaczn zanika we mgle, natomiast zakres dalszy decyduje, w jakiej
odlegoci mga cakowicie przysoni obiekty znajdujce si w scenie.

Aby okreli zakresy rodowiska:


1.

Otwrz scen, w ktrej znajduje si kamera.

2.

Wprowad do sceny mg standardow.


Temat ten zostanie rozwinity w rozdziale pitnastym, w podrozdziale Efekty renderingu. W
skrcie: wybierz Rendering > Environment. W rolecie Atmosphere kliknij przycisk Add.
Nastpnie wybierz pozycj Fog i kliknij przycisk OK.

3.

Wyselekcjonuj kamer.

4.

Otwrz panel Modify.

5.

W sekcji Environment Ranges wcz funkcj Show (rysunek 12.31).


W stoku widzenia kamery pojawi si paszczyzna dalszego zakresu. Paszczyzna bliszego
zakresu jest niewidoczna, poniewa jej odlego od kamery wynosi 0.

6.

Pocignij suwak parametru Near Range, aby okreli pocztek wystpowania mgy.
Beowy prostokt, symbolizujcy paszczyzn bliszego zakresu, przemieci si wzdu
stoka widzenia.

7.

Pocignij suwak parametru Far Range, aby okreli miejsce, w ktrym mga cakowicie
przysoni obiekty znajdujce si w scenie (rysunek 12.32).
Brzowy prostokt, symbolizujcy paszczyzn dalszego zakresu, przemieci si wzdu
stoka widzenia.

8.

Wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery.

9.

Wyrenderuj scen, aby obejrze uzyskany efekt.


Mga zostanie wyrenderowana pomidzy bliszym i dalszym zakresem rodowiska (rysunek
12.33).

Rysunek 12.31. Aby wywietli zakresy rodowiska, wcz funkcj Show w sekcji Environment
Ranges

30

Rysunek 12.32. Zakresy rodowiska obejmujce scen. Linia znajdujca si w rodku to linia
odlegoci do celu

Rysunek 12.33. Mga zostaa wyrenderowana tylko pomidzy zakresami rodowiska

31

Gbia ostroci (Depth of Field) to wieloprzebiegowy efekt renderowania, ktry dokonuje


rozmycia pierwszego oraz dalszego planu sceny wzgldem wyznaczonego punktu skupienia.

Aby przypisa gbi ostroci:


1.

Wyselekcjonuj kamer z widokiem na scen.

2.

Uaktywnij widok z kamery.

3.

Otwrz panel Modify.

4.

W sekcji Multi-Pass Effect wcz funkcj Enable (rysunek 12.34).

5.

Kliknij przycisk Preview.


Widok z kamery zadry na krtk chwil, po czym ustabilizuje si. Okno widokowe pokae
widok z niewielkim rozmyciem sceny, przed oraz za punktem skupienia.

6.

Zwiksz nieznacznie warto parametru Sample Radius (rysunek 12.35). Nastpnie ponownie
kliknij przycisk Preview.
Widok z kamery znowu zadry. Gbia ostroci ulegnie wikszemu rozmyciu (rysunek 12.36).

7.

Zmieniaj wartoci parametru Sample Radius i twrz podgldy sceny, dopki nie uzyskasz
waciwego rozmycia.

8.

Wyrenderuj scen, aby obejrze rezultat kocowy.


Widok w oknie VFB zostanie uaktualniony dwanacie razy. Za kadym razem obraz bdzie
stawa si coraz janiejszy. Kiedy proces renderowania dobiegnie koca, wyrenderowany
obraz bdzie rozmyty przed oraz za punktem skupienia (rysunek 12.37).

Wskazwki

Aby zwikszy odsunicie pomidzy poszczeglnymi przebiegami renderowania gbi


ostroci, zwiksz warto parametru Sample Bias.

Aby dostosowa pooenie punktu skupienia, zmie pooenie celu kamery lub wycz
funkcj Use Target Distance i wprowad odpowiedni warto do pola Focal Depth.

Aby zwikszy ziarnisto renderowanego obrazu, wycz funkcj Normalize Weights lub
zwiksz warto parametru Dither Strength.

Szczegowy opis parametrw gbi ostroci znajdziesz w plikach pomocy pod hasem Muli
Pass Depth of Field.

32

Rysunek 12.34. Uaktywnione renderowanie wieloprzebiegowe dla efektu gbi ostroci

Rysunek 12.35. Zwiksz warto parametru Sample Radius, aby wzmocni rozmycie

Rysunek 12.36. Podgld sceny w oknie widoku z kamery

33

Rysunek 12.37. Obraz renderowany jest w kilku przebiegach, ktre po urednieniu tworz efekt
rozmycia

34

Rozmycie ruchu (Motion Blur) to wieloprzebiegowy efekt renderowania, ktry dokonuje rozmycia
poruszajcego si obiektu.

Aby przypisa rozmycie ruchu:


1.

Wyselekcjonuj kamer z widokiem na scen. W scenie powinien znajdowa si animowany


obiekt, ktrego ruch widoczny jest w kadrze kamery.

2.

Uaktywnij widok z kamery.

3.

Przesu suwak klatek tak, aby obiekt znalaz si w kadrze kamery.

4.

Otwrz panel Modify.

5.

W sekcji Multi-Pass Effect wcz funkcj Enable. Nastpnie ze znajdujcego si tam menu
rozwijanego wybierz pozycj Motion Blur (rysunek 12.38).

6.

Kliknij przycisk Preview.


Obiekt przemieci si na dystansie jednej klatki. Widok zostanie wyrenderowany z niewielk
iloci rozmycia przed i za poruszajcym si obiektem.

7.

Zwiksz warto parametru Duration (frames), aby wzmocni rozmycie.

8.

Dostosuj warto parametru Bias, aby odsun rozmycie na wczeniejsze lub pniejsze klatki
(rysunek 12.39).

9.

Kliknij przycisk Preview, aby utworzy podgld widoku w oknie kamery (rysunek 12.40).

10. Dopracuj ustawienia, po czym wyrenderuj scen, aby obejrze rezultat kocowy (rysunek
12.41).

Wskazwki

Jeeli widok z kamery nie jest uaktywniony, kliknicie przycisku Preview nie przynosi
adnych rezultatw.

Szczegowy opis parametrw rozmycia ruchu znajdziesz w plikach pomocy pod hasem Muli
Pass Motion Blur.

Rysunek 12.38. Uaktywnianie renderowania wieloprzebiegowego dla efektu rozmycia ruchu

35

Rysunek 12.39. Zwiksz wartoci parametrw Duration oraz Bias

Rysunek 12.40. Podgld sceny w oknie widoku z kamery

36

Rysunek 12.41. Po kilku przebiegach powstaje obraz sceny z rozmyciem ruchu

37

Nawigowanie kamer
Kiedy uaktywnisz widok z kamery, klawisze nawigacji w oknie widokowym zastpowane s
nowym zestawem klawiszy, zwanymi klawiszami nawigacji kamer (rysunek 12.42). Manipulujc
kamer za pomoc klawiszy nawigacji, moesz nie tylko dostosowywa pooenie, ale take
animowa kamer w czasie.
Nazwy klawiszy nawigacji kamer zaczerpnite zostay z terminologii tradycyjnej techniki
filmowania. Peny opis klawiszy nawigacji kamer znajdziesz w tabeli 12.1.
Tabela 12.1. Klawisze nawigacji kamer
Ikona

Nazwa

Opis

Dolly Camera

Przemieszcza kamer wzdu lokalnej osi Z, tj.


wzdu osi stoka widzenia.

Dolly Camera + Target

Przemieszcza kamer oraz jej cel, wzdu osi


stoka widzenia.

Dolly Target

Przemieszcza cel w kierunku do lub od kamery,


wzdu osi stoka projekcji.

Perspective

Przemieszcza kamer wzdu osi stoka


widzenia i jednoczenie zmienia szeroko kta
widzenia.

Roll camera

Obraca kamer wok osi stoka widzenia.

Zoom Extents All

Wyrodkowuje wszystkie obiekty we wszystkich


oknach widokowych, za wyjtkiem okien z
widokami staymi.

Zoom Extents All Selected

Wyrodkowuje wyselekcjonowane obiekty we


wszystkich oknach widokowych, za wyjtkiem
okien z widokami staymi.

Field-of-View

Zmienia szeroko kta widzenia kamery.

Truck Camera

Przemieszcza kamer oraz jej cel rwnolegle do


paszczyzny okna widokowego.

Orbit Camera

Obraca kamer wok celu.

Pan Camera

Obraca kamer wok miejsca jej zaczepienia.

Min/Max Toggle

Powiksza aktywne okno widokowe na cay


ekran lub przywraca biecy ukad okien.

Uwaga: W przypadku kamer swobodnych polecenia Dolly, Truck, Pan oraz Orbit odwouj si do
tak zwanego celu wirtualnego.

38

Klawisz Dolly Light suy do wykonywania najazdw kamer. Czynno ta polega na


przemieszczeniu kamery lub jej celu wzdu osi stoka projekcji.

Rysunek 12.42. Klawisze nawigacji kamer su do sterowania widokiem z kamery

39

Aby wykona najazd kamer:


1.

Wyselekcjonuj kamer.

2.

Wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery (rysunek 12.43).

3.

Wcz klawisz Dolly Camera

4.

Przecignij mysz w gr lub w d okna widokowego (rysunek 12.44).

Kamera przemieci si wzdu lokalnej osi Z, tj. osi stoka widzenia, przybliajc si lub
oddalajc od obiektw w kadrze. Na skutek tego obiekty w kadrze ulegn odpowiednio
powikszeniu lub pomniejszeniu (rysunek 12.45).

Wskazwki

W menu ikonowym Dolly Camera znajduj si jeszcze dwa dodatkowe klawisze:


Dolly Target

, ktry wzdu osi stoka widzenia przemieszcza tylko cel kamery.

Dolly Camera + Target


oraz jej cel.

, ktry wzdu osi gbi kamery przemieszcza jednoczenie kamer

Animujc najazd kamer, uzyskasz efekt stopniowego przybliania lub oddalania si od


punktu skupienia, zawajc lub odsaniajc scen.

Rysunek 12.43. Widok na scen przed wykonaniem najazdu kamer

40

Rysunek 12.44. Najedanie kamer na scen

Rysunek 12.45. Po najechaniu kamer obiekty w oknie widokowym ulegy powikszeniu, ale cel
kamery pozosta w tym samym miejscu

41

Klawisz Truck Camera suy do przetaczania kamery. Czynno ta polega na przemieszczeniu


kamery oraz jej celu wzdu sceny, rwnolegle do paszczyzny okna widokowego.

Aby przetoczy kamer:


1.

Wyselekcjonuj kamer.

2.

Wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery (rysunek 12.46).

3.

Wcz klawisz Truck Camera

4.

Przecignij kursorem rczki wzdu okna widokowego (rysunek 12.47).

Widok w oknie z kamery przemieci si rwnolegle do paszczyzny okna widokowego


(rysunek 12.48).

Wskazwka

Animujc przetaczanie kamery, uzyskasz efekt ogldania sceny z okna pocigu lub bocznego
okna samochodu.

Rysunek 12.46. Widok na scen przed przetoczeniem kamery

42

Rysunek 12.47. Przetoczenie kamery wzdu sceny przemieszcza nie tylko kamer, ale take jej
cel

Rysunek 12.48. W rezultacie, w kadrze kamery znajdzie si inna cz sceny

43

Klawisz Roll Light suy do przechylania kamery. Czynno ta polega na obrceniu kamery wok
osi stoka widzenia.

Aby przechyli kamer:


1.

Wyselekcjonuj kamer.

2.

Wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery (rysunek 12.49).

3.

Wcz klawisz Roll Camera

4.

Przecignij kursorem w lew lub praw stron okna widokowego (rysunek 12.50).

Kamera przechyli si wok osi stoka widzenia. Widok w oknie kamery ulegnie obrceniu
(rysunek 12.51).

Wskazwka

Animujc przechylenie kamery, uzyskasz efekt dachowania samochodem. czc ze sob


najazd oraz przechylenie, moesz zasymulowa widok z kabiny samolotu wpadajcego w
korkocig.

Rysunek 12.49. Widok na scen przed przechyleniem kamery

44

Rysunek 12.50. Przechylajc kamer obracasz widok wok osi stoka widzenia

Rysunek 12.51. Po przechyleniu kamery widok na scen ulega przekrzywieniu

45

Klawisz Orbit Camera suy do wykonywania okre kamer. Czynno ta polega na obrceniu
kamery wok jej celu. Jeeli kamera nie posiada celu, obrt jest dokonywany wzgldem punktu
lecego na kocu stoka widzenia.

Aby wykona okrenie kamer:


1.

Wyselekcjonuj kamer.

2.

Wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery (rysunek 12.52).

3.

Wcz klawisz Orbit Camera

4.

Przecignij mysz wzdu okna widokowego (rysunek 12.53).

Widok z kamery obrci si wok celu. Kamera okry scen (rysunek 12.54).

Wskazwka

Animujc okranie kamer, uzyskasz efekt prostego przelotu nad scen.

Rysunek 12.52. Widok na scen przed okreniem kamer

Rysunek 12.53. Okranie kamer pod scen

46

Rysunek 12.54. Po okreniu kamer pod scen paszczyzna podstawy nie jest renderowana,
poniewa jej normalne zwrcone s w przeciwnym kierunku

47

Klawisz Pan Camera suy do wodzenia kamer. Czynno ta polega na obrceniu wok kamery
jej celu. Jeeli kamera nie posiada celu wok kamery, obracany jest cel wirtualny znajdujcy si
na kocu stoka widzenia.

Aby wykona wodzenie kamer:


1.

Wyselekcjonuj kamer.

2.

Wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery (rysunek 12.55).

3.

Wcz klawisz Pan Camera

4.

Przecignij mysz wzdu okna widokowego (rysunek 12.56).

Kamera bdzie wodzi za celem, obejmujc w swym widoku inne obszary sceny (rysunek
12.57).

Wskazwki

Przecignicie kursorem Pan Camera w gr lub w d okna widoku z kamery pochyla j do


gry i do dou, tak jakby patrzy w gr i w d wysokiego budynku.

Animujc wodzenie kamery, uzyskasz efekt rozgldania si po scenie. Taki sposb


zaakcentowania animacji daje widzowi punkt odniesienia.

Animujc nage ruchy wodzenia kamer, zyskasz efekt jazdy samochodem, ktry wymkn
si spod kontroli.

Rysunek 12.55. Widok na scen przed wykonaniem wodzenia kamer

48

Rysunek 12.56. Wodzenie kamer obraca wok punktu zaczepienia kamery jej cel

Rysunek 12.57. W rezultacie widok z kamery obejmie inny obszar sceny

49

Klawisz Field-of-Viewsuy do zmiany kta widzenia. W miar jak zwiksza si kt widzenia,


widok na scen ulega znieksztaceniu, przypominajc efekt rybiego oka. Natomiast, w miar jak
zmniejsza si kt widzenia, perspektywa ulga spaszczeniu i widok na scen zatraca gbi.

Aby zmieni kt widzenia:


1.

Wyselekcjonuj kamer.

2.

Wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery.

3.

Wyrenderuj widok (rysunek 12.58).

4.

Wcz klawisz Field-of-View

5.

Przecignij mysz w gr lub d okna widokowego (rysunek 12.59).

Kt widzenia ulegnie zwikszeniu lub zmniejszeniu (rysunek 12.60).

Rysunek 12.58. Widok na scen przed zmian kta widzenia

Rysunek 12.59. Przecignicie kursorem w d okna widokowego zwiksza kt widzenia

50

Rysunek 12.60. W rezultacie, pomimo i kamera wci pozostaje w tym samym miejscu, moesz
zmieci w kadrze wikszy obszar sceny

51

Klawisz Perspective suy do wykonywania najazdw kamer, z jednoczesn zmian kta


widzenia. Czynno ta umoliwia zachowanie podstawowego ukadu sceny, podczas gdy zmianie
ulega sama perspektywa.

Aby zmieni perspektyw:


1.

Wyselekcjonuj kamer.

2.

Wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery.

3.

Wyrenderuj widok (rysunek 12.61).

4.

Wcz klawisz Perspective.

5.

Przecignij kursorem w gr lub d okna widokowego.


Widok zmieni perspektyw, ulegajc jednoczenie lekkiemu powikszeniu lub pomniejszeniu
(rysunek 12.62).

6.

Wyrenderuj scen (rysunek 12.63).

Wskazwka

Aby przyspieszy zmienianie perspektywy, wcinij klawisz Ctrl podczas przecigania mysz.

Rysunek 12.61. Widok na scen z typow perspektyw

52

Rysunek 12.62. Zwikszanie perspektywy w oknie widoku z kamery

Rysunek 12.63. Uwypuklona perspektywa nadaje scenie dramatyzm

53

Animowanie kamer
Kamery posiadaj szeroki zestaw parametrw kontrolnych, ktre mona animowa. Tak wic
animowanie kamer moe odbywa si poprzez animowanie klawiszy nawigacji lub parametrw
dugoci ogniskowej, pooenia paszczyzn tncych, gbi ostroci itd. Moliwe jest take
animowanie kamer poprzez kluczowanie lub przypisywanie do cieek ruchu.

Aby animowa kamer metod kluczowania:


1.

Wyselekcjonuj kamer.

2.

Wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery.

3.

Nakieruj kamer i dostosuj parametry do ujcia otwierajcego (rysunek 12.64).

4.

Wcz klawisz Animate.

5.

Przesu suwak klatek w praw stron.

6.

Dostosuj kamer do ujcia, posugujc si klawiszami nawigacji, przemieszczajc lub


obracajc kamer i jej cel, lub zmie parametry kamery (rysunek 12.65).

7.

Wstaw dodatkowe klucze. W tym celu przesu suwak klatek i ponownie dostosuj kamer
(rysunek 12.66).

8.

Odtwrz animacj , aby oceni rozkad czasu oraz agodno ruchu kamery. W naszej
animacji kamera bdzie prawdopodobnie porusza si zbyt szybko, a jej ruch bdzie
niecigy.

9.

Dostosuj prdko poruszania si kamery poprzez zwikszenie odlegoci pomidzy


poszczeglnymi kluczami. Aby zwolni przebieg caej animacji, przeskaluj czas za pomoc
okna Time Configuration.

10. Kontynuuj odtwarzanie i dostosowywanie kamery, dopki nie uzyskasz zadowalajcych


rezultatw.

Wskazwka

Przyczenie kamery oraz jej celu do obiektu pozornego uatwia pozycjonowanie kamery.

54

Rysunek 12.64. Mga, ktra zaczynie postpowa wraz ze zmian pooenia zakresw rodowiska

55

Rysunek 12.65. Teraz zakres rodowiska obejmuje dzbanek

56

Rysunek 12.66. W miar jak bliszy i dalszy zakres rodowiska zbliaj si do kamery, mga
zaczyna obejmowa obiekty z pierwszego planu

57

Animacja typu fly-by ukazuje widzowi obiekt lub stay obszar sceny z rnych ktw patrzenia.
Domylnym kontrolerem ruchu kadej kamery z celem jest kontroler Look At. Kontroler ten
ogranicza obrt kamery do osi stoka widzenia tak, e kamera przez cay czas zwrcona jest w
kierunku swojego celu.
czc ze sob kontrolery Look At oraz Path Constraint, moesz szybko i bez wysiku utworzy
animacj typu fly-by.

Aby utworzy animacj typu fly-by:


1.

Utwrz ksztat, na przykad lini, uk, okrg lub elips, ktry posuy za ciek ruchu
kamery.

2.

Umie ksztat ponad obiektami w scenie.

3.

Utwrz kamer z celem.

4.

W panelu Motion rozwi rolet Look At Parameters i wcz przycisk Pick Target (rysunek
12.67). Nastpnie wska obiekt, w kierunku ktrego ma by zwrcona kamera.
Kamera zwrci si w kierunku celu.

5.

Rozwi rolet Assign Controller i do cieki animacji pooenia kamery przypisz kontroler
Path Constraint.

6.

W rolecie Path Parameters wcz przycisk Add Path i wska utworzony wczeniej ksztat.
Kamera przeskoczy do miejsca pooenia pocztkowego wierzchoka ksztatu, ale wci
zwrcona bdzie w kierunku obiektu-celu (rysunek 12.68).

7.

Wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery.

8.

Przecignij suwakiem klatek.


Kamera okry obiekt-cel (rysunek 12.69).

9.

Jeeli jest to konieczne, przejd do panelu Modify i dostosuj parametry kamery.

10. Odtwrz animacj, aby przyjrze si rozkadowi czasu oraz kompozycji sceny w kadrze. Aby
zmieni pooenie punktu pocztkowego oraz kocowego animacji, wcz przycisk Animate i
dostosuj warto parametru % Along Path.

Rysunek 12.67. Wybierz obiekt, ktry zastpi domylny cel kamery

58

Rysunek 12.68. Pomimo i kamera wskoczya na ciek, wci zwrcona jest w kierunku
dzbanka

Rysunek 12.69. Podczas okrania obiektu kamera wci zwrcona jest w kierunku dzbanka

59

Animacja typu walk-through czsto wykorzystywana jest w wizualizacjach architektonicznych.


Zazwyczaj ukazuje ona widzowi wygld wntrza budynku z poziomu oczu. Jednak animacje typu
walk-through mona z powodzeniem wykorzystywa take do ukazywania krajobrazw lub
innego typu widokw.

Aby utworzy animacj typu walk-through:


1.

Utwrz lini wijc si korytarzami budynku lub w inny sposb kluczc po scenie. Linia ta
posuy za ciek ruchu kamery. Dostosuj liczb podziaw ksztatu, aby wygadzi lini.
Jako e jest to pierwsze podejcie do tego typu animacji, postaraj si, aby utworzona linia bya
rwnolega do paszczyzny podoa i nie posiadaa nagych krzywizn. Nastpnie umie lini
na poziomie oczu.

2.

Utwrz kamer swobodn.

3.

W panelu Motion przypisz do cieki animacji pooenia kontroler Path Constraint. W dalszej
kolejnoci, wcinij klawisz Add Patdh i wska utworzony ksztat.
Kamera przeskoczy do miejsca pooenia wierzchoka pocztkowego ksztatu.

4.

Wcz funkcj Follow i wybierz waciw o zwrotu tak, aby kamera patrzya wzdu
cieki ruchu. Moliwe, e bdziesz zmuszony wczy take funkcj Flip, aby odwrci
kamer we waciwym kierunku (rysunek 12.70).
Kamera zostanie zwrcona wzdu cieki ruchu (rysunek 12.71).

5.

Wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery. Nastpnie przechyl kamer celem
wypoziomowania widoku.

6.

Przecignij suwakiem klatek, aby obejrze, co znajduje si w kadrze kamery podczas jej
ruchu wzdu cieki.

7.

Obr kamer, aby dostosowa widok w kadrze. Nie korzystaj z klawiszy nawigacji, gdy
resetuj one warto parametru % Along Path w biecej klatce do 100% (aby skorygowa ten
problem, wcz klawisz Animate i zresetuj do 100% warto w ostatnim kluczu).

8.

Dostosuj wysoko pooenia kamery, przemieszczajc ciek ruchu w gr lub w d


wzgldem sceny.

60

Rysunek 12.70. Wcz funkcj Follow i wybierz o zwrotu kamery

Rysunek 12.71. Kamera zwrcona wzdu cieki ruchu

61

Rysunek 12.72. Kamera oprowadza widza po scenie

62

9.

Odtwrz animacj.
Kamera oprowadzi widza po scenie (rysunek 12.72).

10. Dostosuj prdko odtwarzania oraz rozkad czasu w animacji, zmieniajc pooenie kluczy.
Aby animowa widok z samochodu rajdowego, samolotu myliwskiego lub statku kosmicznego,
utwrz animacj typu fly-through. Animacja ta ukazuje widzowi widok z kamery swobodnej
poruszajcej si wzdu cieki ruchu, ktra dodatkowo podlega wychyleniom na zakrtach.
Przypisanie do kamery kontrolera Look At pozwala umieci w kadrze dodatkowy obiekt-cel, jak
na przykad towarzyszcy samolot lub uciekajcy statek kosmiczny.

Aby utworzy animacj typu fly-through:


1.

Utwrz kamer swobodn i przypisz j do cieki ruchu, zgodnie z instrukcj podan przy
tworzeniu animacji typu walk-through.

2.

W rolecie Path Parameters wcz funkcj Bank (rysunek 12.73).


Kamera ulegnie przechyleniu (rysunek 12.74).

3.

Uaktywnij widok z kamery i odtwrz animacj.


Kamera, przechodzc przez zakrty, bdzie ulega przechyleniom (rysunek 12.75).
Aby wzmocni przechylanie si kamery, zwiksz warto parametru Bank Amount.

4.

Dostosuj rozkad czasu, ruch, kompozycj sceny oraz gadko animacji. Pamitaj, aby
wczy przycisk Animate, kiedy bdziesz chcia dostosowa wartoci w kluczu.

5.

Aby kamera poruszaa si bardziej agodnie, ignorujc pomniejsze nieregularnoci cieki


ruchu, zwiksz warto parametru Smoothness. Jeeli zaley ci na bardziej chaotycznym
ruchu kamery dobierz warto z przedziau 0 3.

6.

Kontynuuj odtwarzanie i dostosowywanie kamery, dopki nie uzyskasz zadowalajcych


rezultatw.

Rysunek 12 73. Wcz funkcj bank i dostosuj warto parametru Bank Amount

63

Rysunek 12.74. Funkcja Bank sprawia, e kamera ulega przechyleniom w trakcie poruszania si
wzdu cieki

Rysunek 12.75. Widok w kadrze ulega przekrzywieniu w momencie, kiedy kamera przechodzi
przez zakrt

64

65

Rozdzia 13. Tworzenie


materiaw
Materiay decyduj o tym, jak powierzchnie obiektw odbijaj i rozprowadzaj wiato. W
szerszej perspektywie ubarwiaj sceny, wprowadzajc kolor, wietlisto, przezroczysto czy te
przepuszczalno. W wszej perspektywie nadaj powierzchniom obiektw ostateczny wygld,
ktry pozwala stwierdzi, czy dany obiekt jest gadki czy chropowaty, poyskliwy czy matowy,
solidny czy kruchy, kanciasty czy gadki (rysunek 13.1).
Posugujc si edytorem materiaw moesz czy ze sob rne materiay lub przypisywa
atrybutom materiaw rne mapy. W miar jak rozrasta si tworzony przez ciebie materia, edytor
materiaw rozbudowuje hierarchiczn struktur parametrw zwan drzewem struktury materiau.
Kiedy zapisujesz scen, drzewa struktury materiaw przechowywane s w pliku z rozszerzeniem
.max. Istnieje jednak moliwo eksportowania materiaw do stworzonych przez uytkownika
bibliotek materiaw. Biblioteki te umoliwiaj przegldanie zawartych w nich materiaw i
importowanie materiaw do innych scen.

Rysunek 13.1. Kady z obiektw w tej scenie posiada inny materia

Praca w edytorze materiaw


Okno Material Editor podzielone jest na dwie odrbne czci. Cz grna zawiera palet
kolorowych prbek materiau oraz dwa zestawy ikon (rysunek 13.2). Natomiast cz dolna
zawiera rolety parametrw materiau (rysunek 13.3).
Paleta prbek materiaw to obszar wysokiej rozdzielczoci, ktry suy do podgldu
projektowanych materiaw. Ikony rozmieszczone wzdu krawdzi palety prbek umoliwiaj
przegldanie, adowanie, nazywanie, kopiowanie, zapisywanie i przypisywanie materiaw. Rolety
parametrw su za do dostosowywania i rozbudowywania drzewa struktury materiau.
Tabela 13.1. Ikony edytora materiaw
Ikona

Nazwa

Opis

Sample Type

Umoliwia wybr ksztatu prbki.

Backlight

Wcza w okienku prbki wiato tylne.

Background

Wcza w okienku prbki obraz ta.

Sample UV Tiling

Tworzy pogldowe kafelkowanie.

Video Color Check

Umoliwia sprawdzenie zgodnoci kolorw materiau z


palet PAL lub NTSC.

Save Preview

Umoliwia zapisanie podgldu animowanego materiau.

Play Preview

Umoliwia odtworzenie podgldu animowanego


materiau.

Make a Preview

Umoliwia utworzenie podgldu animowanego


materiau.

Select by Material

Umoliwia wyselekcjonowanie obiektu w scenie, na


podstawie materiau aktywnej prbki.

Options

Wywietla opcje okna Material Editor.

Material Map Navigator

Wywietla okno Material Map Navigator.

Get Material

Umoliwia wybr typu materiau lub mapy.

Put Material to Scene

Uaktualnia materia przypisany do obiektu w scenie.

Assign Material to
Selection

Przypisuje materia do aktywnej selekcji.

Reset Map/Material to
Default Settings

Resetuje ustawienia materiau aktywnej prbki.

Make Material Copy

Wygasza materia z aktywnej poprzez powielenie


materiau na siebie.

Make Unique

Zamienia klon materiau na materia niezaleny.

Put to Library

Dodaje materia aktywnej prbki do biecej biblioteki.

Material Effects Chanel

Przypisuje materiaowi kana efektu.

Show Map in Viewport

Wywietla map w oknie widokowym.

Show End Resutl

Pokazuje kocowy wygld materiau.

Go to Parent

Przemieszcza o jeden poziom w gr w drzewie


struktury materiau.

Go Forward to Sibling

Pozwala przej do nastpnej mapy lub materiau na


tym samym poziomie drzewa struktury materiau.

Rysunek 13.2. Paleta prbek materiaw oraz zestawy ikon

Rysunek 13.3. Rolety do definiowania waciwoci materiaw i rozbudowywania drzewa


struktury materiau. Liczba oraz rodzaje rolet uzalenione s od typu materiau

W palecie prbek widocznych jest domylnie sze okienek z prbkami, ale w rzeczywistoci jest
ich tam a 24. Staj si one widoczne po przewiniciu widoku w palecie lub po zmianie ustawie
wywietlania.

Aby zmieni widok w palecie prbek:


1.

Kliknij ikon Material Editor , ktra znajduje si w gwnym pasku narzdziowym, lub
wcinij klawisz M na klawiaturze, aby wywoa okno edytora materiaw.

2.

Przemie suwakami przewijania znajdujce si po bokach palety prbek, aby wywietli


pozostae prbki materiau.

3.

Kliknij w obrbie okienka prbki materiau, aby je uaktywni. Nastpnie kliknij w okienku
prbki prawym przyciskiem myszy.
Na ekranie wywietli si menu kontekstowe okienka prbki.

4.

Wybierz pozycj 6 x 4 Sample Windows (rysunek 13.4).


W palecie prbek wywietl si dwadziecia cztery okienka z prbkami (rysunek 13.5).
Poniewa jest to cakowita liczba prbek moliwych do wywietlenia w palecie, suwaki
przewijania stan si nieaktywne.

5.

Kliknij prawym przyciskiem myszy w aktywnym okienku prbki i wybierz pozycj 5 x 3


Sample Windows.
Widok w palecie prbek ulegnie uaktualnieniu, ukazujc pitnacie okienek z prbkami.
Suwaki przewijania ponownie zostan uaktywnione.

Wskazwki

Aby powikszy aktywne okienko prbki materiau, wybierz polecenie Magnify z menu
kontekstowego dostpnego pod prawym przyciskiem myszy lub kliknij dwukrotnie w okienku
prbki. Przemieszczajc naronik okienka z powikszon prbk materiau, zmieniasz skal
powikszenia.

Aby zmieni ksztat obiektu prbki, wybierz odpowiedni pozycj z menu ikonowego Sample
Type
. Dziki temu moesz sprawdzi, jak opracowywany materia przedstawia si
na obiekcie, ktrego ksztat jest najbardziej zbliony do ksztatu obiektu w scenie. Edytor
materiaw umoliwia take tworzenie prbek w oparciu o obiekty znajdujce si w scenie.
Wicej informacji znajdziesz w plikach pomocy pod hasem Creating a Custom Sample
Object.

Polecenie Drag/Rotate, znajdujce si w menu kontekstowym okienka prbki, umoliwia


obracanie prbki poprzez przeciganie (rysunek 13.6).

Rysunek 13.4. Z menu kontekstowego okienka prbki wybierz pozycj 6 x 4 Sample Window

Rysunek 13.5. Widok w palecie prbek odwiey si, ukazujc dwadziecia cztery okienka

Rysunek 13.6. Obracanie prbki materiau poprzez przeciganie mysz w okienku prbki

Okno Material/Map Browser umoliwia wyszukiwanie materiaw zgromadzonych w


bibliotekach materiaw, edytorze materiaw oraz w biecej scenie. Okno to suy take do
adowania materiaw oraz wybierania nowych typw materiaw.

Aby wyszuka materia:


1.

Otwrz scen, w ktrej znajduj si jakie mapy i materiay, na przykad Earth.max.

2.

Otwrz okno Material Editor.

3.

Kliknij ikon Get Material

Na ekranie wywietli si okno Material/Map Browser.


Nazwy materiaw oznakowane s symbolem niebieskiej kuli. Nazwy map natomiast
oznakowane s symbolem zielonego trapezu (rysunek 13.7).
4.

Wycz funkcj Maps znajdujc si w sekcji Show, aby ukry wszystkie mapy.

5.

Wybierz tryb wywietlania poprzez wcinicie jednej z ikon znajdujcych si w grnej czci
okna:
View List + Icons
View Small Icons
View Large Icons

6.

(tryb ten ma bardzo wolne odwieanie).

W sekcji Browse From wybierz rdo, ktre chcesz przeglda.


Podczas wybierania kolejnych opcji materiay znajdujce si w poszczeglnych lokalizacjach
bd wywietlane w oknie przegldarki.

7.

Przewi list i zaznacz nazw interesujcego ci materiau.


W lewym grnym rogu okna pojawi si podgld materiau (rysunek 13.8).

Rysunek 13.7. Okno Material/Map Browser wywietla wszystkie dostpne mapy i materiay

Rysunek 13.8. Kliknij materia, aby wywietli go w okienku podgldu

10

Aby mc dostosowa waciwoci materiau, musisz najpierw zaadowa go do edytora


materiaw.

Aby zaadowa materia:


1.

Otwrz okno Material Editor.

2.

Kliknij ikon Get Material

Na ekranie wywietli si okno Material/Map Browser.


3.

Przeszukaj biblioteki materiaw w poszukiwaniu waciwego materiau.

4.

Przemie interesujcy ci materia z okna Material/Map Browser do okienka prbki w oknie


Material Editor (rysunek 13.9).
Materia zostanie zaadowany do edytora materiaw (rysunek 13.10).

5.

Zamknij okno Material/Map Browser.

Wskazwka

Innym sposobem zaadowania materiau do okienka prbki jest dwukrotne kliknicie jego
nazwy lub ikony.

Rysunek 13.9. Przemie materia z listy lub z okienka podgldu

11

Rysunek 13.10. Materia zostanie skopiowany do okienka prbki

12

Okno Material/Map Navigator umoliwia wywietlenie drzewa struktury materiau, ukazujc jego
budow oraz uatwiajc dostp do ustawie na wszystkich poziomach struktury materiau.

Aby przemieci si w obrbie drzewa struktury materiau:


1.

Zaaduj materia do okienka prbki.

2.

Kliknij ikon Material/Map Navigator

Na ekranie wywietli si okno Material/Map Navigator. W oknie tym widoczna bdzie


struktura materiau, przedstawiona w formie drzewa hierarchii (rysunek 13.11).
3.

Aby wywietli struktur materiau w postaci graficznej, wybierz odpowiedni tryb


wywietlania, klikajc jedn z ikon znajdujcych si w grnej czci okna.

4.

Zaznacz ga drzewa struktury materiau (rysunek 13.12).


Edytor materiaw automatycznie przeczy si do poziomu materiau odpowiadajcego
wybranej gazi drzewa struktury (rysunek 13.13).

5.

Poruszanie si w drzewie struktury materiau moe odbywa si take w ramach okna


Material Editor.
Aby przemieci si od biecego poziomu w gr struktury pomidzy najwaniejszymi
rozgazieniami drzewa, wybierz odpowiedni pozycj ze znajdujcego si pod palet prbek
menu rozwijalnego.
Aby przemieci si o jedn ga w gr struktury drzewa, kliknij ikon Go to Parent

Aby przemieci si pomidzy ssiednimi gaziami wyrastajcymi z tego samego pnia,


kliknij ikon Go Forward to Sibling .

Wskazwka

Czerwony trapez znajdujcy si obok nazwy mapy informuje, e mapa znajdujca si na


danym poziomie struktury materiau ma wczone wywietlanie w oknach widokowych.

13

Rysunek 13.11. Okno Material/Map Navigator wywietla materiay w formie drzewa hierarchii

Rysunek 13.12. Zaznacz ga drzewa struktury materiau, aby zmieni poziom edycji w edytorze
materiaw

Rysunek 13.13. Edytor materiaw automatycznie przeczy si do poziomu odpowiadajcego


wybranej gazi drzewa struktury

14

Nadawanie nazw materiaom pozwala wyrni materiay jako zamknit cao, ktra moe by
selekcjonowana i poddawana modyfikacjom.

Aby zmieni nazw materiau:


1.

Uaktywnij okienko prbki materiau.


Bieca nazwa materiau zostanie wywietlona na pasku tytuowym okna Material Editor
oraz w polu menu rozwijalnego, znajdujcego si pod palet prbek (rysunek 13.14).

2.

Podwietl nazw materiau, ktra jest wywietlana w menu rozwijanym. Nastpnie wprowad
now nazw (rysunek 13.15).
Nazwa materiau zostanie zmieniona.

3.

Wykorzystujc okno Material/Map Nawigator, przejd do gazi drzewa struktury, ktrej


nazwa wymaga zmiany.

4.

W polu menu rozwijalnego wpisz now nazw.


Ga drzewa odpowiadajca materiaowi lub mapie zmieni nazw. Nowa nazwa wywietli
si w oknie Material/Map Nawigator (rysunek 13.16).

Wskazwka

Kiedy bdziesz rozbudowywa struktur materiau, pamitaj, aby nadawa poszczeglnym


gaziom opisowe nazwy. Dziki temu bdziesz mg sprawniej porusza si w drzewie
struktury materiau.

15

Rysunek 13.14. Kiedy uaktywnisz okienko prbki, nazwa znajdujcego si w nim materiau
wywietli si w pasku tytuowym edytora materiaw oraz w polu menu rozwijalnego,
znajdujcego si pod palet prbek

Rysunek 13.15. Zmiana nazwy materiau

Rysunek 13.16. Nowa nazwa pojawi si w oknie Material/Map Navigator

16

Przypisywanie materiaw do obiektw moe odbywa si na dwa sposoby: poprzez klikanie lub
poprzez przeciganie mysz. W ten sposb moesz szybko przypisa materiay do wszystkich
obiektw znajdujcych si w scenie.
Kiedy przypiszesz materia do wyselekcjonowanego obiektu, materia taki staje si gorcy.
Oznacza to, e materia jest wykorzystywany w biecej scenie i przynaley do aktualnie
wyselekcjonowanego obiektu. Jeeli przypiszesz materia do niewyselekcjonowanego obiektu lub
usuniesz zaznaczenie obiektu tu po przypisaniu do niego materiau, materia taki staje si ciepy.
Oznacza to, e materia jest wykorzystywany w biecej scenie i przynaley do ktrego z
niewyselekcjonowanych obiektw. Wszelkie zmiany dokonane na gorcym lub ciepym materiale
byskawicznie odzwierciedlane s na powierzchni obiektu, do ktrego materia ten jest przypisany.

Aby przypisa materia do obiektu poprzez przeciganie:


1.

Wyselekcjonuj materia w oknie Material Editor lub Material/Map Browser.

2.

Przecigajc mysz, umie materia na obiekcie w scenie.


Materia zostanie przypisany do obiektu (rysunek 13.17).
Jeeli materia zosta przypisany z okna edytora materiaw, w naronikach okienka prbki
pojawi si szare trjkciki informujce o tym, e materia jest ciepy (rysunek 13.18).

Aby przypisa materia poprzez klikanie:


1.

Wyselekcjonuj jeden lub wiksz liczb obiektw.

2.

W oknie edytora materiaw wyselekcjonuj prbk materiau.

3.

Kliknij ikon Assign Material to Selection

Materia zostanie przypisany do obiektu.


W naronikach aktywnego okienka prbki pojawi si biae trjkciki informujce o tym, e
materia jest gorcy, a zatem obiekt, do ktrego materia zosta przypisany, jest aktualnie
wyselekcjonowany (rysunek 13.19).

Wskazwka

Podczas przypisywania do niektrych typw obiektw materiaw zawierajcych mapy


moesz zosta poproszony o zdefiniowanie wsprzdnych mapowania potrzebnych do
prawidowego renderowania map. Wicej informacji znajdziesz w rozdziale czternastym,
Mapy i mapowanie.

17

Rysunek 13.17. Przecignij materia na obiekt

Rysunek 13.18. Materia pojawi si na powierzchni obiektu. W aktywnym okienku prbki


wywietl si szare trjkciki informujce o tym, e materia jest ciepy

Rysunek 13.19. Kiedy obiekt, do ktrego przypisae materia, jest aktualnie wyselekcjonowany w
scenie, trjkciki znajdujce si w naronikach okienka prbki przyjmuj biay kolor

18

Bardzo czsto najlepszym sposobem na utworzenie nowego materiau jest powielenie okienka z
prbk danego materiau i dostosowanie waciwoci materiau powielonego. Korze oraz
wszystkie gazie tak powielonego materiau bd miay identyczne nazwy jak materia
powielany.
Jeeli dokonasz powielenia materiau gorcego lub ciepego, automatycznie zamienisz go na
materia zimny. Oznacza to, e materia nie jest wykorzystywany w scenie i nie przynaley do
adnego z obiektw. Materia pozostaje zimny, dopki nie zostanie przypisany do obiektu lub nie
zostanie uaktualniony w scenie.

Aby powieli okienko prbki materiau:


1.

Przemie okienko prbki zawierajce materia, ktry chcesz powieli, i upu na inne
okienko (rysunek 13.20).
Materia zostanie powielony do nowego okienka prbki, zastpujc dotychczas znajdujc si
tam zawarto (rysunek 13.21).

Ikona Reset umoliwia wyczyszczenie zawartoci okienka prbki. Korzystaj z tego polecenia,
kiedy chcesz zrobi miejsce dla nowo tworzonych materiaw lub usun mapy i materiay ze
sceny.

Aby zresetowa okienko prbki:


1.

Zaznacz okienko prbki.

2.

Kliknij ikon Reset Map/Mtl to Default Settings

Jeeli mapa lub materia s zimne, na ekranie pojawi si okno dialogowe Material Editor
(rysunek 13.22).
Jeeli mapa lub materia s gorce albo ciepe, na ekranie pojawi si okno dialogowe Reset
Mlt/Map Params (rysunek 13.23).
3.

W oknie dialogowym Material Editor kliknij przycisk Yes (Tak).


lub
W oknie dialogowym Reset Mlt/Map Params wybierz odpowiedni opcj i kliknij przycisk
OK.
Okienko prbki zostanie wyczyszczone. Jeeli wybrae opcj Affect mtl/map in both the
scene and the editor slot?, wwczas usunity zostanie take materia znajdujcy si w scenie.

Wskazwka

Aby usun materia z wyselekcjonowanych obiektw, wykorzystaj narzdzie pomocnicze


UVW Remove, znajdujce si w panelu bocznym Utilities.

19

Rysunek 13.20. Przecignij okienko prbki na ssiednie okienko, aby powieli znajdujcy si w
nim materia

Rysunek 13.21. Materia powielany pozostaje gorcy, natomiast materia powielony staje si
zimny

Rysunek 13.22. Kliknij przycisk Yes (Tak), aby zresetowa zimny materia

Rysunek 13.23. Jeeli resetujesz gorcy lub ciepy materia, moesz wybra, czy usun go take z
obiektu, do ktrego jest przypisany

20

Ikona Put to Scene umoliwia uaktualnienie materiau gorcego lub ciepego zimn replik o
takiej samej nazwie.
Prawdziw zalet tego polecenia jest to, e moesz wielokrotnie powiela materia wyjciowy,
wprowadza zmiany do otrzymanych replik, po czym zastpowa nimi materia znajdujcy si w
scenie. Dziki temu zyskujesz nieograniczon swobod eksperymentowania z materiaem w
poszukiwaniu najlepszych efektw.

Aby uaktualni materia:


1.

Uaktywnij okienko prbki z zimn replik materiau znajdujcego si w scenie (rysunek


13.24).

2.

Kliknij ikon Put Material To Scene

Na ekranie pojawi si okno dialogowe Assign Material.


3.

W oknie dialogowym Assign Material wybierz opcj Replace it? (rysunek 13.25).
Zimny materia stanie si materiaem gorcym lub ciepym (rysunek 13.26)
Wszystkie obiekty, ktre posiady przypisany materia wyjciowy, przyjm materia gorcy
lub ciepy.

4.

Jeeli chciaby podda edycji materia, ktry nie wystpuje w edytorze materiaw, ale
znajduje si w scenie, moesz pobra go ze sceny, posugujc si kroplomierzem.

Aby pobra materia ze sceny:


1.

Uaktywnij niewykorzystywane okienko prbki.

2.

Kliknij ikon kroplomierza

3.

Kliknij obiekt znajdujcy si w scenie (rysunek 13.27).

Materia przypisany do obiektu pojawi si w aktywnym okienku prbki.

Wskazwka

Aby odczy gorcy lub ciepy materia od obiektu, do ktrego jest przypisany, i tym samym
zamieni go w materia zimny, kliknij ikon Make Material Copy .

Rysunek 13.24. Uaktywnione okienko prbki z zimnym materiaem (po prawej)

21

Rysunek 13.25. Jeeli nie zmienisz nazwy materiau, zastpi on wszystkie inne materiay
znajdujce si w scenie i noszce t sam nazw

Rysunek 13.26. Po uaktualnieniu materiau w scenie gorcy lub ciepy materia staje si zimny, a
zimny materia staje si gorcy lub ciepy

Rysunek 13.27. Pobieranie materiau z obiektu

22

Biblioteki materiaw
3ds max standardowo posiada pitnacie rnych bibliotek zawierajcych mapy i materiay.
Biblioteki te zostay sklasyfikowane tematycznie wedug zawartoci i nosz charakterystyczne
nazwy, jak na przykad Wood (drewno), Bricks (cegy), Stones (kamienie), Sky (niebo), Ground
(podoa), Metal (metale), Space (kosmos) lub Backgrounds (ta). Domylnie wybran bibliotek,
jaka otwiera si podczas pierwszego wywoania okna Material/Map Browser, jest biblioteka
noszca nazw 3dsmax.mat. Rozszerzenie .mat charakterystyczne jest dla wszystkich plikw
zawierajcych biblioteki materiaw.

Aby otworzy bibliotek materiaw:


1.

Otwrz okno Material/Map Browser

2.

W sekcji Browse From wybierz opcj Mtl Library.


Na licie znajdujcej si w prawej czci okna Material/Map Browser zostan wywietlone
nazwy materiaw umieszczonych w biecej bibliotece. Jednoczenie w lewej czci okna
pojawi si pole File z przyciskami, sucymi do otwierania, importowania i zapisywania
bibliotek (rysunek 13.28).

3.

W sekcji File kliknij przycisk Open.


Na ekranie wywietli si okno dialogowe Open Material Library. W oknie tym udostpnione
zostan wszystkie biblioteki materiaw, jakie znajduj si w katalogu 3dsmax4\matlibs
(rysunek 13.29).

4.

Zaznacz nazw biblioteki i kliknij przycisk Open.


Wybrana biblioteka zostanie otwarta (rysunek 13.30).

Wskazwki

Przycisk Merge umoliwia doczenie do aktualnie otwartej biblioteki materiaw


znajdujcych si w innej bibliotece.

Przycisk Save umoliwia zapisanie aktualnie otwartej biblioteki z uwzgldnieniem wszystkich


wprowadzonych do niej map i materiaw.

Przycisk Save As umoliwia zapisanie pod now nazw map i materiaw znajdujcych si na
licie okna Material/Map Browser.

23

Rysunek 13.28. Przegldanie biblioteki materiaw. Polecenia operacji na plikach znajduj si z


lewej strony okna

24

Rysunek 13.29. Biblioteki materiaw przechowywane s domylnie w katalogu 3dsmax4\matlibs

Rysunek 13.30. Otwarta biblioteka Metal.mat

25

Tworzenie bibliotek uytkownika pozwala na przechowywanie wasnych lub te ulubionych


materiaw w jednym dowolnie wybranym miejscu. Jest to take sposb na zabezpieczenie
gwnej biblioteki przed nadmiernym rozrastaniem si. Dobrym zwyczajem jest tworzenie
bibliotek podzielonych na kategorie tematyczne lub bibliotek oddzielnych dla kadego projektu.

Aby utworzy bibliotek dla materiaw w scenie:


1.

Otwrz scen zawierajc obiekty z przypisanymi materiaami. Moe by to na przykad


dowolna scena dostarczana wraz z programem.

2.

Otwrz okno Material Editor.

3.

Otwrz okno Material/Map Browser

4.

W sekcji Browse From wybierz opcj Scene.

W prawej czci okna pojawi si lista wszystkich materiaw, wykorzystanych w aktualnie


otwartej scenie (rysunek 13.31).
5.

Kliknij przycisk Save As.


Na ekranie pokae si okno dialogowe Save Material Library (rysunek 13.32).

6.

Wpisz nazw biblioteki i kliknij przycisk Save (Zapisz).


Nowo utworzona biblioteka bdzie zawiera wszystkie wykorzystane w scenie materiay.

Wskazwki

Jeeli chcesz, moesz utworzy bibliotek materiaw na bazie ju istniejcej biblioteki. W


tym celu zaaduj wybran bibliotek, po czym, korzystajc z ikony Delete from Library, usu
niepotrzebne materiay, a nastpnie zapisz tak utworzony zestaw pod now nazw.

Kliknicie ikony Clear Material Library usuwa z biecej biblioteki materiaw wszystkie
znajdujce si tam materiay. Polecenie to nie zmienia zawartoci pliku z bibliotek, chyba e
zostanie wcinity przycisk Save.

26

Rysunek 13.31. Przegldanie materiaw wykorzystywanych w scenie z rysunku 13.1

27

Rysunek 13.32. Zapisywanie materiaw z biecej sceny do biblioteki o nazwie Grayscale.mat

28

Tworzenie realistycznie wygldajcych materiaw to mudna i czasochonna praca. Jeeli wic


opracujesz materia, ktry bdzie ci zadowala, moesz zapisa go w bibliotece materiaw.

Aby umieci materia w bibliotece:


1.

Uaktywnij okienko prbki zawierajce materia, ktry chcesz zapisa.

2.

Otwrz okno Material/Map Browser

3.

Zaaduj bibliotek, w ktrej chcesz umieci opracowany materia.

4.

Kliknij ikon Put to Library

Potwierd nazw materiau (rysunek 13.33).


Materia zostanie zapisany.

Wskazwka

Jeeli chcesz usun z biblioteki materiaw pojedynczy materia, zaznacz go na licie okna
Material/Map Browser i kliknij ikon Delete from Library .

Rysunek 13.33. Umieszczanie materiau w biecej bibliotece

29

Materiay podstawowe
Domylnie wybranym materiaem w programie 3ds max jest materia typu Standard. Ale nie
oceniaj tego materiau jedynie po jego nazwie. Materia typu Standard odzwierciedla lata rozwoju
sigajc swymi pocztkami do najwczeniejszych DOS-owych jeszcze wersji poprzednika 3ds
max. W rezultacie materia ten charakteryzuje si bardzo szerokim zestawem opcji i parametrw
kontrolnych, umoliwiajcych tworzenie wyjtkowo piknych i skomplikowanych materiaw.
Materia typu Standard domylnie jest w caoci szary i matowy. Ale zmieniajc podstawowe
parametry, moesz nada mu kolor, przezroczysto oraz poyskliwo (rysunek 13.34).
Kolor materiau typu Standard w zasadzie skada si z trzech kolorw, ktre ulegaj wzajemnemu
mieszaniu si (rysunek 13.35).
Kolor rozpraszajcy (Diffuse) jest to gwny kolor materiau, widoczny w owietlonych
obszarach obiektu. Kolor ten dominuje, kiedy powierzchnia owietlona jest wiatem
bezporednim.
Kolor otaczajcy (Ambient) jest to kolor materiau widoczny w zacienionych obszarach
obiektu. Na kolor ten w duym stopniu oddziauje kolor rodowiska.
Kolor rozbysku (Specular) jest to kolor materiau widoczny w obszarach rozbyskw. Kolor
ten pojawia si jedynie w miejscach najsilniejszego owietlenia.
Utwrz prost scen zawierajc dzbanek, paszczyzn podstawy oraz rdo wiata stokowego,
do ktrej bdziesz si odwoywa w kilku nastpnych wiczeniach.

30

31

Rysunek 13.34. W przypadku kadej z tych prbek zmieniony zosta tylko jeden parametr

Rysunek 13.35. Kolor materiau typu Standard okrelany jest na podstawie trzech mieszajcych si
ze sob kolorw

32

Prac nad materiaem zazwyczaj rozpoczyna si od okrelenia koloru rozpraszajcego, jako e jest
to dominujcy kolor materiau.

Aby okreli kolor materiau:


1.

Otwrz scen przykadow (rysunek 13.36).

2.

Wyselekcjonuj prbk materiau. W tym celu uaktywnij okienko prbki.

3.

W rolecie Basic Parameters kliknij prbk koloru Diffuse (rysunek 13.37).


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Color Selector.

4.

Dobierz kolor. Moesz posuy si modelem RGB, gdzie kolor jest definiowany poprzez
zmian wartoci skadowych trzech kolorw podstawowych: czerwonego (Red), zielonego
(Green) oraz niebieskiego (Blue); modelem HSV, gdzie kolor jest definiowany poprzez
zmian wartoci skadowych barwy (Hue), nasycenia (Saturation) oraz wartoci (Value); lub
po prostu wybra kolor z palety barw (Hue) i dostosowa zawarto czerni (Blackness) oraz
bieli (Whiteness).
Prbka koloru zmienni barw, odzwierciedlajc biece ustawienia koloru. Poniewa kolor
rozpraszajcy oraz kolor otaczajcy s domylnie ze sob sprzone, zmienia si take kolor
dla prbki Ambient.
Kolor materiau w okienku prbki take ulegnie zmianie (rysunek 13.38).

5.

Nie zamykajc okna Color Selector, kliknij prbk koloru Specular i przypisz jej nowy kolor.

6.

Zamknij okno dialogowe Color Selector.

7.

Przypisz materia do obiektu.

8.

Wyrenderuj scen.
Obiekt w scenie przyjmie kolor przypisanego mu materiau (rysunek 13.39).

Wskazwki

Aby rozprzc kolor otaczajcy i kolor rozpraszajcy, kliknij ikon sprzenia, znajdujc si
po lewej stronie nazw kolorw.

Aby powieli kolor, przemie (przecigajc mysz) prbk koloru, ktry chcesz powieli, i
upu na inn prbk.

Aby szybko utworzy kolor rozbysku, powiel kolor rozpraszajcy i rozjanij go nieco za
pomoc suwaka Whiteness.

33

Rysunek 13.36. Dzbanek jest wymienitym obiektem do wicze

Rysunek 13.37. Kliknij ikon prbki koloru Diffuse

Rysunek 13.38. Wygld materiau w aktywnym okienku prbki po zmianie koloru


rozpraszajcego na czerwony

34

Rysunek 13.39. Po przypisaniu materiau do dzbanka jego kolor zmieni si na czerwony

35

Parametr Opacity suy do kontrolowania nieprzezroczystoci lub inaczej krycia materiau. Jego
wartoci mog zmienia si w zakresie od penej nieprzezroczystoci do penej przezroczystoci.

Aby okreli krycie materiau:


1.

Wyselekcjonuj materia.

2.

Kliknij ikon Background

W tle okienka prbki pojawi si wielokolorowy obraz ta.


3.

Pocignij w d suwak parametru Opacity (rysunek 13.40).


W trakcie przemieszczania suwaka materia bdzie stawa si coraz bardziej przezroczysty, a
obraz ta bdzie coraz mocniej przewitywa przez materia (rysunek 13.41).

4.

Przypisz materia do obiektu.

5.

Wyrenderuj scen (rysunek 13.42).


Obiekt stanie si czciowo lub cakowicie przezroczysty. Jeeli wczone jest rzucanie cieni,
wygenerowane cienie bd nieproporcjonalnie ciemne i cikie.

6.

Aby mc wyrenderowa cienie, ktre bd dostosowane do przezroczystoci materiau, zmie


typ generowania cieni dla rda wiata kluczowego na raytracing (rysunek 13.43).

Wskazwki

Innymi sposobem dostosowania wygldu cienia jest zmiana jego koloru lub gstoci. Moesz
take zwikszy samowiecenie powierzchni, na ktr pada cie.

Jeeli chciaby ograniczy efekt oddziaywania rda wiata tylko do przezroczystych


obiektw, powiel biece rdo wiata i uwzgldnij w nim tylko te obiekty, ktre rzucaj i
przyjmuj przezroczyste cienie.

Materiay przezroczyste stan si atwiej identyfikowalne, jeeli przypiszesz im troch


poysku.

Aby przypisa wasn map bitow do ta okienka prbki, kliknij ikon Options

Rysunek 13.40. Aby zmniejszy krycie materiau, obni warto parametru Opacity

36

Rysunek 13.41. Wczenie obrazu ta dla okienka prbki uatwia interpretowanie przezroczystoci

Rysunek 13.42. Scena po przypisaniu do dzbanka czciowo przezroczystego materiau

37

Rysunek 13.43. Cienie generowane metod ledzenia promieni s automatycznie dostosowane do


przezroczystoci materiau

38

Parametr Self-illumination suy do kontrolowania samowiecenia materiau. Eliminuje on


cieniowanie pomidzy owietlonymi i nieowietlonymi partiami materiau, co oznacza, e wygld
obiektu przestaje by uzaleniony od warunkw owietleniowych w scenie. Obiekty, do ktrych
przypisany jest materia samowieccy, nie emituj wiata ani te nie przyczyniaj si do rzucania
cieni przez inne obiekty.

Aby okreli samowiecenie materiau:


1.

Wyselekcjonuj materia.

2.

Zwiksz warto parametru Self-illumination (rysunek 13.44).


Prbka materiau ulegnie rozjanieniu (rysunek 13.45).

3.

Przypisz materia do obiektu.

4.

Wyrenderuj scen (rysunek 13.46).

Wskazwki

Aby zabarwi samowiecenie materiau, wcz funkcj Color i dobierz kolor samowiecenia.

Samowiecenie rozjania powierzchnie obiektw poprzez zredukowanie kontrastu pomidzy


owietlonymi i nieowietlonymi partiami materiau. Jeeli kolory obiektw z przypisanym
samowieceniem zaczynaj si rozmywa, zmniejsz jego warto.

Samowiecce materiay pomagaj zaoszczdzi sporo czasu, poniewa nie potrzebuj tak
duej mocy obliczeniowej jak rda wiata. Dlatego te, jeeli jest to moliwe, staraj si
zastpowa wiata dekoracyjne, jak na przykad wiata pozycyjne samolotu lub okrtu,
obiektami samowieccymi.

Rysunek 13.44. Zwiksz warto parametru Self-illumination

Rysunek 13.45. Nieowietlone partie materiau ulegy rozjanieniu, zmniejszajc oglny kontrast

39

Rysunek 13.46. Wygld sceny po przypisaniu do dzbanka samowieccego materiau

40

Lnienie materiau kontrolowane jest za pomoc dwch parametrw: Specular Level oraz
Glossiness.
Parametr Specular Level kontroluje natenie rozbysku. Im wysza jest warto tego parametru,
tym janiejszy jest rozbysk i tym bardziej lnicy staje si materia.
Parametr Glossiness kontroluje poyskliwo materiau. Decyduje on o wielkoci rozbysku. Im
wysza jest warto tego parametru, tym mniejszy jest obszar rozbysku i tym bardziej poyskliwy
staje si materia.

Aby okreli natenie rozbysku materiau:


1.

Wyselekcjonuj materia.

2.

Zwiksz natenie rozbysku, podnoszc warto parametru Specular Level (rysunek 13.47).
Rozbyski na prbce materiau ulegn rozjanieniu (rysunek 13.48).

3.

Przypisz materia do obiektu.

4.

Wyrenderuj scen.
Obiekt wyrenderuje si z jasnymi rozbyskami (rysunek 13.49).

Rysunek 13.47. Zwikszenie natenia rozbysku podnosi krzyw rozbysku

Rysunek 13.48. Byszczcy materia posiada szerokie rozbyski

41

Rysunek 13.49. Wygld sceny po przypisaniu do dzbanka byszczcego materiau

42

Aby okreli poyskliwo materiau:


1.

Wyselekcjonuj materia.

2.

Zwiksz warto parametru Specular Level. Nastpnie zwiksz warto parametru Glossiness
(rysunek 13.50).
Rozbyski na prbce materiau zmniejsz si, imitujc materia o wysokim poysku (rysunek
13.51).

3.

Przypisz materia do obiektu.

4.

Wyrenderuj scen.
Obiekt wyrenderuje si z wysokim poyskiem (rysunek 13.52).

Wskazwki

Aby materia mg charakteryzowa si poyskliwoci, musisz najpierw przypisa


parametrowi Specular Level warto wiksz od 0.

Aby wyczy w okienku prbki tylne owietlenie, kliknij ikon Backlight

Rysunek 13.50. Zwikszenie wartoci parametru Glossiness zawa krzyw rozbysku

Rysunek 13.51. Zwikszanie poyskliwoci zawa krzyw rozbysku

43

Rysunek 13.52. Wygld sceny po przypisaniu do dzbanka poyskliwego materiau

44

Roleta Shader Basic Parameters oferuje cztery funkcje, za pomoc ktrych kontroluje si
renderowanie materiaw: Wire, 2-Sided, Face Map oraz Faceted.
Funkcja Wire sprawia, e materia na powierzchni obiektu renderowany jest jako siatka.

Aby wyrenderowa materia jako siatk:


1.

Wyselekcjonuj materia.

2.

Rozwi rolet Shader Basic Parameters.

3.

Wcz funkcj Wire (rysunek 13.53).


Materia zostanie wywietlony jako siatka (rysunek 13.54).

4.

Rozwi rolet Extended Parameters (rysunek 13.55).

5.

Okrel jednostk miary gruboci linii siatki, wybierajc jedn z opcji: Pixels lub Units. Opcja
Pixels odmierza grubo w pikselach ekranowych; opcja Units odmierza grubo w biecych
jednostkach miary.

6.

Okrel grubo linii siatki za pomoc parametru Size.


Wraz ze zmian gruboci linie siatki bd ulega odpowiednio poszerzeniu lub zweniu.

7.

Przypisz materia do obiektu.

8.

Wyrenderuj scen.
Powierzchnia obiektu zostanie wyrenderowana jako siatka. Jeeli wczone jest rzucanie
cienia, cie rwnie bdzie wyglda jak siatka. Wszystkie pozostae parametry, takie jak na
przykad kolor lub lnienie pozostan nienaruszone (rysunek 13.56).

Wskazwki

Jeeli zanimujesz parametr Size, uzyskasz efekt wypeniania si lub usychania obiektu w
czasie.

Materiay siatkowe zazwyczaj wygldaj lepiej, kiedy renderowane s dwustronnie.

Rysunek 13.53. W rolecie Shader Basic Parameters wcz funkcj Wire

Rysunek 13.54. Prbka materiau renderowana jest jako siatka

45

Rysunek 13.55. Dobierz jednostk miary oraz grubo linii siatki, odwoujc si do rolety
Extended Parameters

Rysunek 13.56. Wygld sceny po przypisaniu do dzbanka siatkowego materiau

46

Funkcja Faceted sprawia, e materia na powierzchni obiektu renderowany jest jako seria cianek,
czyli wsppaszczyznowych paszczyzn elementarnych o staej wartoci natenia wiata dla
kadej paszczyzny elementarnej.
Poniewa gradacja natenia wiata nie jest w tym wypadku obliczana, materiay ciankowe
renderowane s znacznie szybciej ni materiay wygadzone.

Aby wyrenderowa materia ciankowy:


1.

Wyselekcjonuj materia.

2.

Rozwi rolet Shader Basic Parameters.

3.

Wcz funkcj Faceted (rysunek 13.57).


Materia wywietlony zostanie jako cianki (rysunek 13.58).

4.

Przypisz materia do obiektu.

5.

Wyrenderuj scen.
Powierzchnia obiektu zostanie wyrenderowana jako cianki (rysunek 13.59).

Rysunek 13.57. W rolecie Shader Basic Parameters wcz funkcj Faceted

Rysunek 13.58. Prbka materiau renderowana jest jako cianki

47

Rysunek 13.59. Wygld sceny po przypisaniu do dzbanka materiau ciankowego

48

Funkcja 2-Sided sprawia, e materia na powierzchni obiektu renderowany jest z dwch stron, tj. z
zewntrz i od wewntrz. Poniewa cieniowane s dwie strony wszystkich paszczyzn
elementarnych, materia dwustronny wymaga duszego czasu na wyrenderowanie.

Aby wyrenderowa materia dwustronny:


1.

Wyrenderuj obiekt, w ktrym widoczne jest wntrze, jak na przykad dzbanek bez wieczka
(rysunek 13.60).

2.

Wyselekcjonuj materia.

3.

Rozwi rolet Shader Basic Parameters.

4.

Wcz funkcj 2-Sided (rysunek 13.61).

5.

Przypisz materia do obiektu.

6.

Wyrenderuj scen.
Powierzchnia obiektu zostanie wyrenderowana z dwch stron (rysunek 13.62).

Wskazwka

Aby przypisa materia do kadej pojedynczej paszczyzny elementarnej, wcz funkcj Face
Map. W poczeniu z materiaami mapowanymi zastosowanie tej funkcji, w zalenoci od
struktury powierzchni siatkowej, do ktrej przypisany jest dany materia, przynosi nierzadko
bardzo zaskakujce rezultaty (rysunek 13.63).
Obiekt nie musi w tym wypadku posiada przypisanych wsprzdnych mapowania,
poniewa mapowanie ciankowe wykorzystuje wsprzdne XYZ kadej paszczyzny
elementarnej.

49

Rysunek 13.60. Po usuniciu pokrywki ukazao si wntrze dzbanka

Rysunek 13.61. W rolecie Basic Shader Parameters wcz funkcj 2-Sided

50

Rysunek 13.62. Po przypisaniu materiau dwustronnego dzbanek wyrenderowany zosta take od


rodka

Rysunek 13.63. Wygld sceny po przypisaniu do kadej wsppaszczyznowej pary paszczyzn


elementarnych materiau, na ktry rzutowana bya mapa typu Swirl

51

Tryby cieniowania decyduj o renderowaniu powierzchni. Domylny tryb cieniowania typu Blinn
jest trybem cieniowania oglnego zastosowania. Za jego pomoc utworzysz wikszo
potrzebnych ci efektw. Do bardziej konkretnych zastosowa, jak na przykad rozkad owietlenia
na szklanych lub metalicznych powierzchniach, sprbuj wykorzysta inne typy trybw
cieniowania, ktre daj wiksz kontrol, takie jak Anisotropic, Multi-Layer lub Metal.
Wrd trybw cieniowania dla materiau typu Standard wyrni naley (rysunek 13.64):

Anisotropic oblicza rozbyski, bazujc na dwch rnych ktach propagacji wiata, co w


rezultacie generuje rozbyski w ksztacie elips. Tryb ten nadaje si do tworzenia wosw,
szka lub polerowanego metalu.

Multi-Layer jest podobny do trybu Anisotropic, lecz umoliwia zdefiniowanie dwch


poziomw rozbyskw. Tryb ten nadaje si do tworzenia bardziej skomplikowanych efektw.

Phong generuje realistycznie wygldajce rozbyski poprzez urednienie wartoci


pomidzy normalnymi paszczyzn elementarnych dla kadego pojedynczego piksela. Tryb ten
nadaje si do tworzenia wyrazistych, radialnych rozbyskw.

Blinn zmodyfikowana odmiana trybu Phong, ktra domylnie generuje bardziej mikkie
rozbyski. Tryb ten nadaje si do renderowania nierwnoci, przezroczystoci, lnienia,
rozbyskw oraz refrakcji.

Oren-Nayer-Blinn odmiana trybu Blinn z dodatkowymi parametrami umoliwiajcymi


tworzenie matowych materiaw o stumionych i surowych rozbyskach.

Metal tworzy wysoko kontrastujce rozbyski o dwch progach intensywnoci. Tryb ten
nadaje si do tworzenia materiaw metalicznych.

Strauss tworzy wysoko kontrastujce rozbyski, podobnie jak tryb Metal, ale o jednym
progu intensywnoci.

52

Rysunek 13.64. Rne typy trybw cieniowania tworz rne rozbyski wiata na powierzchni

53

Aby zmieni waciwoci rozbyskw materiau:


1.

Uaktywnij okienko prbki.

2.

W rolecie Shader Basic Parameters rozwi znajdujce si tam menu rozwijalne i z dostpnej
listy wybierz typ trybu cieniowania (rysunek 13.65).
Do materiau zostanie przypisany nowy tryb cieniowania.

3.

Dostosuj kolor, przezroczysto oraz samowiecenie materiau.

4.

Dostosuj parametry lnienia materiau.


Okrel wartoci parametrw Specular Level oraz Glossiness (tryb cieniowania typu Strauss
posiada pojedynczy parametr Glossiness, ktry jednoczenie odpowiada za natenie
rozbysku).
W przypadku trybw cieniowania Blinn, Oren-Nayer-Blinn oraz Phong dopasuj zmikczenie
rozbysku poprzez zmian warto parametru Soften.
W przypadku trybw cieniowania typu Anisotropic oraz Multi-Layer dopasuj szeroko oraz
orientacj rozbysku poprzez zmian wartoci parametrw Anisotropy oraz Orientaion.
W przypadku trybu cieniowania Strauss dopasuj kontrast rozbyskw poprzez zmian
wartoci parametru Metalness.

5.

Dostosuj poziom rozpraszania oraz porowato cieniowania w trybach Anisotropic oraz


Multilayer, zmieniajc wartoci parametrw Diffuse Level oraz Roughness.

6.

Wyrenderuj scen (rysunek 13.66).

Rysunek 13.65. Z menu rozwijalnego wybierz typ trybu cieniowania

54

Rysunek 13.66. Tryb cieniowania typu Multi-Layer tworzy anizotropowe rozbyski o dowolnej
orientacji

55

Materiay zoone
Materiay zoone powstaj w wyniku poczenia ze sob na rny sposb dwch lub wikszej
liczby materiaw skadowych. Su one przede wszystkim do czenia materiaw mapowanych,
ale rwnie dobrze mog by wykorzystywane take do czenia materiaw podstawowych
(rysunek 13.67):

Blend umoliwia poczenie ze sob dwch niezalenych materiaw. czenie materiaw


moe by kontrolowane procentowo lub przy uyciu maski przezroczystoci. Zobacz
podrozdzia Aby utworzy map typu Mix w rozdziale czternastym.

Composite umoliwia dodanie, odjcie lub wymieszanie ze sob do dziesiciu


niezalenych materiaw. Wygld materiau wyjciowego zaley od wspczynnika krycia lub
przenikania.

Double-Sided umoliwia poczenie dwch materiaw poprzez przypisanie ich do


przeciwnych stron tej samej powierzchni. Materia ten przypomina nieco materia
dwustronny, z t tylko rnic, e przeciwne strony powierzchni mog mie przypisane rne
materiay.

Morpher umoliwia morfowanie materiaw midzy sob. Materia ten uywany jest
najczciej z modyfikatorem Morph.

Multi/Sub Object umoliwia zgrupowanie w jednym materiale do tysica innych


materiaw skadowych. Materia ten jest przypisywany do obiektu na poziomie paszczyzn
elementarnych w oparciu o numer identyfikacyjny ID paszczyzny lub grupy paszczyzn
elementarnych.

Shellac umoliwia lakierowanie materiaw. Skada si on z dwch czci skadowych:


materiau wyjciowego oraz szelaku, poczonych ze sob parametrem przenikania. Zmiany
wartoci tego parametru wpywaj na zabarwienie materiau wyjciowego warstw szelaku.

Top/Bottom umoliwia przypisanie dwch rnych materiaw do grnej i dolnej czci


obiektu w oparciu o orientacj normalnych.

Poniewa bardzo efektowne przenikanie oraz nakadanie wzorw mona uzyska za pomoc
materiaw typu Mix oraz Composite, materiay typu Blend, Composite i Shellac nie s tak czsto
wykorzystywane jak pozostae typy materiaw.

56

Rysunek 13.67. Materiay zoone cz w sobie rne typy materiaw. Powysze materiay
zoone powstay w wyniku poczenia ze sob materiau zawierajcego map typu Checker oraz
materiau zawierajcego map typu Cellular

57

Materia typu Double Sided umoliwia przypisanie do rnych stron tego samego obiektu, dwch
odrbnych materiaw. Materiay skadowe to domylnie materiay typu Standard, ale w
kadej chwili mona zastpi je innymi typami materiaw.

Aby utworzy materia typu Double Sided:


1.

Wyselekcjonuj prbk materiau.

2.

Kliknij przycisk typu materiau, znajdujcy si pod palet prbek (domylnie widnieje na nim
napis Standard) i z listy materiaw w oknie Material/Map Browser wybierz pozycj Double
Sided (rysunek 13.68).
Na ekranie pojawi si okno dialogowe Replace Material.

3.

Zdecyduj, czy chcesz odrzuci materia znajdujcy si w aktywnym okienku prbki, czy te
wykorzysta go jako materia skadowy. Nastpnie kliknij przycisk OK.
Edytor materiaw utworzy w drzewie struktury materiau dwie nowe gazie dla materiaw
skadowych (rysunek 13.69).
W edytorze materiaw wywietli si roleta dla szczytowej pozycji drzewa struktury materiau
typu Double Sided (rysunek 13.70).

4.

Nadaj nazw materiaowi Double Sided. W naszym przypadku odpowiedni nazw bdzie
DoubleSided.

5.

Kliknij przycisk Facing Material.


Edytor materiaw zmieni poziom edycji, przechodzc do gazi Facing.

6.

Utwrz materia dla paszczyzn elementarnych, ktrych normalne zwrcone s na zewntrz


lub w kierunku kamery. Moesz dobra odpowiednie parametry, wybra tryb cieniowania lub
wykorzysta mapy, tak jak w przypadku kadego innego materiau typu Standard.

7.

Kliknij ikon Go Forward to Sibling

Edytor materiaw zmieni poziom edycji, przechodzc do gazi Back.


8.

Utwrz materia dla paszczyzn elementarnych, ktrych normalne zwrcone s do wewntrz


lub w kierunku od kamery. Nastpnie kliknij ikon Go to Parent .

9.

Przypisz materia do obiektu i wyrenderuj scen (rysunek 13.71).

Wskazwka

Aby uzyska efekt przewitywania materiaw, dobierz procentow warto parametru


Translucency z zakresu od 0 do 100.

58

Rysunek 13.68. Okno Material/Map Browser wywietla list materiaw

Rysunek 13.69. Materia typu Double Sided zbudowany jest z dwch materiaw skadowych

Rysunek 13.70. Aby wej do ustawie materiau, kliknij odpowiedni przycisk

59

Rysunek 13.71. Materia zewntrzny jest czarny, lnicy oraz lekko transparentny. Materia
wewntrzny jest jasnoszary i nieznacznie samowieccy

60

Materia typu Top/Bottom umoliwia przypisanie dwch rnych materiaw do grnej i dolnej
czci obiektu.

Aby utworzy materia typu Top/Bottom:


1.

Wyselekcjonuj prbk materiau.

2.

Kliknij przycisk typu materiau i z wywietlonej listy wybierz materia typu Top/Bottom.
Na ekranie pojawi si okno dialogowe Replace Material.

3.

Zdecyduj, czy chcesz odrzuci materia znajdujcy si w aktywnym okienku prbki, czy te
wykorzysta go jako materia skadowy. Nastpnie kliknij przycisk OK.
Edytor materiaw utworzy w drzewie struktury materiau dwie nowe gazie dla materiaw
skadowych (rysunek 13.72).
W edytorze materiaw wywietli si roleta dla szczytowej pozycji drzewa struktury materiau
typu Top/Bottom (rysunek 13.73).

4.

Nadaj nazw materiaowi Top/Bottom. W naszym przypadku odpowiedni nazw bdzie


TopBottom.

5.

Kliknij przycisk Top Material.


Edytor materiaw zmieni poziom edycji, przechodzc do gazi Top.

6.

Utwrz materia dla grnych paszczyzn elementarnych. Moesz dobra odpowiednie


parametry, wybra tryb cieniowania lub wykorzysta mapy, tak jak w przypadku kadego
innego materiau typu Standard.

7.

Kliknij ikon Go Forward to Sibling

Edytor materiaw zmieni poziom edycji, przechodzc do gazi Bottom.


8.

Utwrz materia dla dolnych paszczyzn elementarnych. Nastpnie kliknij ikon Go to Parent
.

9.

Zwiksz warto parametru Blend, aby uzyska gadkie przejcie na granicy czenia si
dwch materiaw.

10. Wybierz ukad wsprzdnych . Opcja World wyrwnuje pooenie materiau do globalnego
ukadu wsprzdnych, tak e materia zachowuje sta orientacje nawet wwczas, gdy obiekt
jest obracany
11. Przypisz materia do obiektu i wyrenderuj scen (rysunek 13.74).

61

Rysunek 13.72. Materia typu Top/Bottom zbudowany jest z dwch materiaw skadowych

Rysunek 13.73. Po opracowaniu materiaw wybierz ukad wsprzdnych, okrel wspczynnik


przenikania oraz dostosuj pooenie materiaw skadowych

Rysunek 13.74. Materia typu Top/Bottom zosta usytuowany lekko powyej poowy dzbanka.
Miejsce czenia si obydwu materiaw poddano niewielkiemu rozmyciu

62

Materia typu Multi/Sub-Object umoliwia przypisanie rnych materiaw do rnych obszarw


tego samego obiektu, na podstawie numerw identyfikacyjnych ID materiau, odpowiadajcych
takim samym numerom identyfikacyjnym ID paszczyzn elementarnych.
Istniej dwa sposoby utworzenia materiau typu Multi/Sub-Object: poprzez przypisanie rnych
materiaw do rnych paszczyzn elementarnych i nastpnie pobranie materiau do nowego
okienka prbki lub poprzez utworzenie materiau od podstaw. Z obydwu tych metod atwiejsza
wydaje si metoda pierwsza, poniewa wraz z przypisywaniem materiaw do paszczyzn
elementarnych automatycznie przypisywane s numery identyfikacyjne.

Aby utworzy materia typu Multi/Sub Object:


1.

Utwrz trzy lub cztery rnice si materiay (rysunek 13.75).

2.

Wyselekcjonuj kilka paszczyzn elementarnych, posugujc si modyfikatorem Edit Mesh lub


sprowadzajc obiekt do klasy siatki edytowalnej.

3.

Przemie (przecigajc mysz) materia z okienka prbki i upu go na wyselekcjonowanych


paszczyznach elementarnych.

4.

Kontynuuj selekcjonowanie paszczyzn elementarnych i przypisywanie do nich rnych


materiaw. Nastpnie, wyrenderuj scen (rysunek 13.76).

Rysunek 13.75. Powysze cztery materiay zostan poczone w jeden materia

63

Rysunek 13.76. Wygld sceny po przypisaniu do kadego z elementw dzbanka innego materiau

64

5.

Dostosuj pooenie materiaw, tworzc nowe selekcje i przecigajc na nie materiay.

6.

Opu tryb edycji na poziomie struktury.

7.

Uaktywnij niewykorzystywane okienko prbki.

8.

Kliknij ikon kroplomierza


Nastpnie kliknij obiekt.

, znajdujc si obok menu rozwijanego (z nazw materiau).

Materia typu Multi/Sub-Object zostanie zaadowany do aktywnego okienka prbki. W dolnej


czci edytora materiaw wywietli si roleta materiau Multi/Sub-Object. Kady materia,
ktry tworzy odrbn ga w drzewie struktury materiau, bdzie posiada waciwy sobie
numer identyfikacyjny ID (rysunek 13.77).
9.

Aby zmieni numer identyfikacyjny materiau, wpisz nowy numer w kolumnie ID, w edytorze
materiaw. Program nie pozwala jednak na powtarzanie tych samych numerw
identyfikacyjnych.

Wskazwka

Aby przypisa materia typu Multi/Sub-Object do innego obiektu, musisz zdefiniowa dla
poszczeglnych paszczyzn elementarnych tego obiektu takie same numery identyfikacyjne.

Rysunek 13.77. Powstay materia typu Multi/Sub-Object posiada cztery materiay skadowe

65

66

Rozdzia 14. Mapy i


mapowanie
Mapy nadaj scenom rzeczywisty wygld. Poprzez wprowadzanie tekstur oraz rnorodnych
wzorw, mapy pozwalaj imitowa soje drewna, rdz, smugi farby, a take szron na szybach.
Dziki mapom moesz malowa rumiece na twarzach lub pknicia na betonowych chodnikach.
Mapy tworz take klimat i kompozycj sceny jak gwiedziste niebo, odbicia ksiyca w lustrze
wody lub te sytuuj scen w konkretnym otoczeniu jak na przykad Hiszpania czy te Indie
(rysunek 14.1).
Graficy 3D czsto celowo zabrudzaj powierzchnie swoich obiektw, aby nada im jak najbardziej
realistyczny wygld. Aby wiekowa szalupa sprawiaa wraenie naruszonej czasem, wykorzystuje
si mapy i materiay symulujce spowia i zuszczon farb czy te spkane i wyszczerbione
krawdzie. Z kolei statek kosmiczny, ktry przetrzymuje naprenia hiperprdkoci, powinien si
cechowa przebarwieniami charakterystycznymi dla wyarzonej stali, oznakami fali uderzeniowej,
niewielk iloci wgniece od meteorytw oraz wyblakymi napisami na swej powierzchni.
Skanery, aparaty cyfrowe oraz dyski foto CD s nieodzownymi rdami pozyskiwania map dla
kadego profesjonalnego grafika 3D. Chcc natomiast tworzy wasne mapy, powiniene zna
przynajmniej jeden program do tworzenia i edycji grafiki rastrowej, jak na przykad Adobe
Photoshop lub Corel Painter.

Rysunek 14.1. Fotografia wityni Taj Mahal, na ktrej odwzorowano (zamapowano)


zeskanowane fotografie

O mapach
Map w grafice 3D okrela si kolorowy wzr, zamknity w obszarze prostokta lub kwadratu,
opisany za pomoc bitw (jak w przypadku mapy bitowej) lub za pomoc specjalnej procedury
matematycznej (jak w przypadku mapy proceduralnej).
Mapy mog by dodawane nie tylko do materiaw, ale take do rde wiata, mgy, ta oraz
innych map. Nie ma jednak moliwoci przypisywania map bezporednio do obiektw.
Jeeli dodasz map do innej mapy, przyczynisz si w ten sposb do powstania drzewa struktury
mapy. Drzewa struktury mapy mog by tworami niezalenymi, ale mog te stanowi cz
drzewa struktury materiau. Kiedy zapisujesz scen, drzewa struktury mapy przechowywane s w
pliku .max, aczkolwiek mapy, ktre s przyczone do sceny pozostaj na zewntrz pliku. Na
zewntrz sceny pozostaj take mapy, ktrych drzewa struktury przechowywane s w bibliotece
materiaw.

O mapowaniu
Mapowanie to proces matematyczny, w ktrym nastpuje rzutowanie mapy na obiekty, efekty lub
ta. W zalenoci od uzyskiwanych rezultatw, mapowanie podzieli mona na rne typy
(rysunek 14.2):
Mapowanie tekstur, ktre przenosi wzr mapy bitowej lub mapy proceduralnej na powierzchni
trjwymiarowego obiektu.
Mapowanie proceduralne, ktre generuje wzory i wariacje wzorw w dwch lub trzech
wymiarach, w oparciu o wsprzdne powierzchni.
Mapowanie nierwnoci, ktre tworzy zudzenie nierwnoci na powierzchni, poprzez zaburzenie
porzdku wyrwnywania normalnych, w oparciu o wartoci intensywnoci wykorzystanej mapy.
Mapowanie przemieszcze, ktre tworzy faktyczne nierwnoci na powierzchni, poprzez
przemieszczenie paszczyzn elementarnych, w oparciu o wartoci intensywnoci wykorzystanej
mapy.
Mapowanie rodowiska, ktre otacza map wok obiektw w celu szybkiego wygenerowania
odbi na powierzchni. W przypadku map ta rodowiska naley mwi o mapowaniu
plakatowym, pozwalajcym na utworzenie ta, ktre jest na stae przytwierdzone do okna
widokowego.
Raytracing, ktry tworzy bardzo dokadne obicia i zaamania wiata, poprzez ledzenie drogi
promieni wiata odbijajcych si od rnych powierzchni, na podstawie symulacji zachowania
si fotonw.

Rysunek 14.2. Rne typy mapowania tworz inne efekty powierzchniowe

Przegldanie map
Okno Material/Map Browser umoliwia przegldanie i adowanie map znajdujcych si w
bibliotekach materiaw, w edytorze materiaw i w biecej scenie. Pozwala take wybra nowy
typ mapy.

Aby wyszuka map:


1.

Otwrz scen, w ktrej znajduj si jakie mapy i materiay, na przykad Earth.max.

2.

Otwrz okno Material Editor.

3.

Kliknij ikon Get Material

Na ekranie wywietli si okno Material/Map Browser.


4.

Wycz funkcj Materials, znajdujc si w sekcji Show, aby wywietli wszystkie mapy.

5.

Wybierz tryb wywietlania poprzez wcinicie jednej z ikon znajdujcych si w grnej czci
okna.

6.

W sekcji Browse From wybierz rdo do przegldania (rysunek 14.3).

7.

Przewi list i zaznacz interesujc ci map (rysunek 14.4).

Rysunek 14.3. Podczas wybierania kolejnych opcji mapy znajdujce si w poszczeglnych


lokalizacjach bd wywietlane w oknie przegldarki

Rysunek 14.4. W lewym grnym rogu okna Material/Map Browser wywietli si podgld
wybranej mapy

Aby mc tworzy i dostosowa waciwoci mapy, musisz najpierw zaadowa j do edytora


materiaw.

Aby zaadowa map:


1.

Otwrz okno Material Editor.

2.

Kliknij ikon Get Material

Na ekranie wywietli si okno Material/Map Browser.


3.

Wybierz map z dowolnego rda.

4.

Przemie interesujc ci map z okna Material/Map Browser do okienka prbki w oknie


Material Editor (rysunek 14.5).
Mapa zostanie zaadowana do edytora materiaw (rysunek 14.6).

5.

Zamknij okno Material/Map Browser.

Wskazwki

Innym sposobem zaadowania materiau do okienka prbki jest dwukrotne kliknicie jego
nazwy lub ikony.

Mapy mog by take adowane bezporednio do materiaw. Zobacz podrozdzia


Mapowanie materiaw w dalszej czci tego rozdziau.

Bardzo wygodnym narzdziem do przeszukiwania oraz adowania map bitowych z systemu,


sieci oraz Internetu jest okno Asset Browser. Przegldark t znajdziesz w panelu bocznym
Utilities pod przyciskiem Asset Browser. Aby wywietli podgld wszystkich map bitowych
znajdujcych si w przegldanym folderze, wybierz Filter > All files (*.*) (rysunek 14.7).
Chcc zaadowa map bitow, przemie miniaturowy podgld do okienka prbki, ktre
znajduje si w edytorze materiaw.
Miniaturowe podgldy wszystkich obrazw, ktre zostay otwarte w oknie Asset Browser,
przechowywane s w katalogu 3dsmax4\abcache. Aby wyczyci cache lub zmniejszy jego
rozmiar, wybierz z menu File okna Asset Browser pozycj Preferences.

Rysunek 14.5. Przemie map z listy lub z okienka podgldu

Rysunek 14.6. Mapa wypeni okienko prbki

10

Rysunek 14.7. Okno Asset Browser umoliwia przegldanie i adowanie map bitowych

11

Okno Material/Map Navigator umoliwia wywietlenie drzewa struktury mapy, ukazujc jej
budow oraz uatwiajc dostp do ustawie, na wszystkich poziomach struktury mapy.

Aby przemieci si w drzewie struktury mapy:


1.

Zaaduj map lub materia zawierajcy drzewo struktury mapy do okienka prbki.

2.

Kliknij ikon Material/Map Navigator

Na ekranie wywietli si okno Material/Map Navigator. W oknie tym widoczna bdzie


struktura materiau, przedstawiona w formie drzewa hierarchii (rysunek 14.8).
3.

Aby wywietli struktur materiau w postaci graficznej, wybierz odpowiedni tryb


wywietlania, klikajc jedn z ikon znajdujcych si w grnej czci okna.

4.

Zaznacz ga drzewa struktury mapy.


Edytor materiaw automatycznie przeczy si do poziomu mapy odpowiadajcego wybranej
gazi drzewa struktury (rysunek 14.9).

5.

Poruszanie si w drzewie struktury materiau moe odbywa si take w ramach okna


Material Editor.
Aby przej od biecego poziomu w gr struktury, pomidzy najwaniejszymi
rozgazieniami drzewa, wybierz odpowiedni pozycj ze znajdujcego si pod palet prbek
menu rozwijanego.
Aby przemieci si o jedn ga w gr struktury drzewa, kliknij ikon Go to Parent

Aby przemieci si pomidzy ssiednimi gaziami wyrastajcymi z tego samego pnia,


kliknij ikon Go Forward to Sibling .

Wskazwki

Czerwony trapez umieszczony obok nazwy mapy informuje, e mapa znajdujca si na


danym poziomie struktury materiau ma wczone wywietlanie w oknach widokowych.

Rozbudowujc drzewo struktury mapy, nie zapomnij o nadawaniu poszczeglnym gaziom


opisowych nazw (rysunek 14.10).

Aby zapisa map w aktualnie otwartej bibliotece materiaw, kliknij ikon Put to Library

12

Rysunek 14.8. Okno Material/Map Navigator wywietla komponenty mapy w formie drzewa
hierarchii

Rysunek 14.9. Wyselekcjonuj ga drzewa struktury, aby wywietli rolet parametrw dla tej
gazi

Rysunek 14.10. Nadawanie poszczeglnym gaziom opisowych nazw pomaga w atwiejszym


poruszaniu si w drzewie struktury mapy

13

Tworzenie map
Program 3ds max 4 standardowo jest wyposaony w trzydzieci pi typw map, z ktrych mona
korzysta z poziomu okna Material/Map Browser. Okno to dokonuje podziau map na nastpujce
kategorie (rysunek 14.11):

2D maps (mapy 2D) to dwuwymiarowe mapy bitowe, mapy proceduralne lub filtry suce
do mapowania tekstur i efektw specjalnych. Do tej kategorii nale midzy innymi mapy
typu Bitmap, Bricks oraz Checker.

3D maps (mapy 3D) to podkategoria map proceduralnych rzutowanych w trzech


wymiarach, ktre mog by przypisywane do powierzchni i efektw specjalnych. Do tej
kategorii nale midzy innymi mapy typu Cellular, Dent, Noise, Perlin Marble, Planet oraz
Smoke.

Compositors (mapy zoone) to mapy umoliwiajce poczenie w jedn map zoon


kilka pojedynczych map skadowych. Do tej kategorii nale mapy typu Composite, Mask,
Mix oraz RGB Multiply.

Color Mods (mapy modyfikujce kolor) to mapy zmieniajce kolor materiau lub mapy.
Do tej kategorii nale mapy typu Output, RGB Tint oraz Vertex Color.

Other (inne mapy) to mapy wspomagajce generowanie odbi oraz zaama wiata na
powierzchni. Do tej kategorii nale mapy typu Flat Mirror, Raytrace, Reflect/Refract oraz
Thin Wall Refraction.

14

15

Rysunek 14.11. Mapy tworz przerne rodzaje wzorw

16

Wikszo typw map wyposaona jest w przyciski umoliwiajce dodawanie do nich innych
typw map. Mona take klikn przycisk typu mapy (jest to ten sam przycisk, ktry w przypadku
opracowywania materiaw umoliwia wybr typu materiau), aby automatycznie zamieni
biec map na map skadow, odgaziajc si od nowej mapy.
Mapa kadego typu posiada waciw sobie rolet, zawierajc zestaw parametrw kontrolujcych
waciwoci mapy oraz kilka rolet standardowych, takich jak Noise lub Output. Dodatkowo mapy
2D oraz 3D wyposaone s w rolet Coordinates, umoliwiajc pozycjonowanie, obracanie,
skalowanie i umieszczanie map na powierzchni obiektu.
Mapy 2D oraz 3D przypisywane s do powierzchni w odmienny sposb. W przypadku mapy 3D
proces ten jest stosunkowo prosty. Wystarczy, e program pobierze wsprzdne X, Y, Z z
powierzchni obiektu i podda je odpowiedniemu przetworzeniu. Procedura przetwarzajca zwraca
nastpnie pobrane dane jako zestaw wartoci RGB i przypisuje je do wsprzdnych X, Y, Z, na
podstawie ktrych doszo do ich wygenerowania, tworzc w rezultacie okrelony wzr. Kiedy na
przykad odetniesz fragment obiektu w operacji Boolea, zauwaysz, e wzr mapy 3D rozciga
si w trzech wymiarach (rysunek 14.12). Z tego te powodu trjwymiarowe mapy proceduralne
okrela si take mianem litych tekstur.
Przypisanie do powierzchni obiektu, mapy 2D nie jest ju tak bezporednie. Spowodowane jest to
tym, e mapa, podobnie jak papier owinity wok jakiego przedmiotu, nie zawsze pasuje do
trjwymiarowej powierzchni. Aby uatwi proces nakadania takich map, wsprzdne
powierzchni oraz wsprzdne mapy konwertowane s na wsprzdne UV, gdzie U oraz V
odpowiadaj szerokoci i wysokoci zarwno powierzchni, jak i mapy. Prcz tego, aby umoliwi
obracanie mapy na powierzchni, wykorzystuje si trzeci o zwan W, ktra przebiega prostopadle
do paszczyzny UV (rysunek 14.13).

17

Rysunek 14.12. Odjcie fragmentu prostopadocianu uwidacznia, dlaczego mapy 3D okrela si


mianem litych tekstur

18

Rysunek 14.13. W ukadzie wsprzdnych UVW, o U odpowiada dugoci, o V odpowiada


wysokoci, natomiast o W przebiega prostopadle do paszczyzny UV

19

Dostosowywanie map 2D w ukadzie wsprzdnych UVW oraz 3D w ukadzie wsprzdnych


XYZ odbywa si poprzez zmian nastpujcych waciwoci (rysunek 14.14):

Texture lub Environ (dla map 2D) okrela typ mapowania, jaki zostanie wykorzystany.

Mapping (dla map 2D) lub Source (dla map 3D) okrela ukad wsprzdnych mapowania.
Explicite Map Chanel odwouje si do wsprzdnych biecego kanau map.

Show Map on Back (dla map 2D) umoliwia wywietlenie mapy na tylnej stronie obiektu,
podczas rzutowania planarnego.

Map Channel okrela, ktry zestaw wsprzdnych mapowania zostanie wykorzystany


przez obiekt.

Osie UVW (dla map 2D) lub XYZ (dla map 3D) okrelaj kierunek, w ktrym nastpi
odsunicie, powtrzenie, odbicie lub obrcenie mapy.

Offset okrela odlego odsunicia mapy od jej pierwotnego pooenia.

Tiling skaluje map. Wartoci wiksze ni 1 lub mniejsze ni -1 pomniejszaj map


sprawiajc, e zaczyna si ona powtarza. Wartoci z przedziau 1 i 1 powikszaj map.

Tile (dla map 2D) wcza powtarzanie mapy.

Mirror (dla map 2D) tworzy odbicie lustrzane mapy. Jeeli wczona jest funkcja
powtarzania, mapa utworzy symetryczny wzr.

Angle obraca map wok wybranej osi.

Blur rozmywa map w ukadzie globalnym, na podstawie odlegoci mapy od paszczyzny


widokowej. Wygadza postrzpione krawdzie.

Blur Offset rozmywa map w ukadzie lokalnym obiektu, bez wzgldu na jej odlego od
paszczyzny widokowej.

20

21

Rysunek 14.14. Dostosowanie wsprzdnych mapy zmienia jej pooenie

22

Mapa typu Bitmap to dwuwymiarowa mapa, ktra suy do importowania informacji o kolorze
oraz kanale alfa z zewntrznych map bitowych lub plikw filmowych. Dodatkowo umoliwia ona
doczanie filtrw kompatybilnych z programami Adobe Photoshop oraz Adobe Premiere.

Aby utworzy map typu Bitmap:


1.

Otwrz okno Material/Map Browser i w sekcji Show wybierz opcj 2D Maps.

2.

Przecignij map typu Bitmap do wolnego okienka prbki.

3.

W oknie dialogowym Select Bitmap Image File odszukaj i otwrz map, ktr chcesz
wykorzysta (rysunek 14.15).
Mapa pojawi si w okienku prbki. Poniej palety prbek wywietl si rolety mapy typu
Bitmap (rysunek 14.16).

4.

W rolecie Bitmap Parameters kliknij przycisk View Image. Pocignij za uchwyty znajdujce
si na bokach i w naronikach okna podgldu, aby przyci obraz. Nastpnie zamknij okno i
wcz funkcj Apply.

5.

W rolecie Coordinates dostosuj pooenie mapy bitowej (rysunek 14.17). Zobacz rysunek
14.14, aby porwna wyniki.

Aby odsun map w poziomie lub w pionie, dostosuj wartoci parametrw U lub V Offset.

Aby obrci map, dostosuj warto parametru W Angle.

Aby powtrzy map w poziomie lub w pionie, zwiksz wartoci parametrw U lub V Tiling.

Aby odbi map w poziomie lub w pionie, wcz funkcje U lub V Mirror.

Aby tworzy etykiet, wycz funkcje Tile oraz Mirror i dostosuj wartoci parametrw U oraz
V Tiling.

Aby zmikczy map bitow, zwiksz wartoci parametrw Blur oraz Blur Offset.

Wskazwki

Aby przeadowa map po jej uaktualnieniu, kliknij przycisk Reload. Przycisk ten okazuje si
bardzo przydatny, kiedy wykorzystywana mapa bitowa jest jednoczenie poddawana edycji w
innym programie lub na bieco renderowana.

Aby wyeliminowa mor powstajc na powtarzanych mapach, wybierz filtrowanie


Summoned Area.

23

Rysunek 14.15. Wybierz dowoln map z katalogu 3dsmax4\Maps, z biblioteki materiaw lub z
innego miejsca, gdzie przechowujesz pliki graficzne

Rysunek 14.16. Roleta Bitmap Parameters kontroluje waciwoci mapy bitowej

24

Rysunek 14.17. Pooenie mapy bitowej dostosowuje si z poziomu rolety Coordinates dla map
2D

25

Mapa typu Checker to dwuwymiarowa mapa proceduralna, ktra suy do tworzenia wzajemnie
przeplatajcych si wzorw przypominajcych szachownic.

Aby utworzy map typu Checker:


1.

Otwrz okno Material/Map Browser i w sekcji Show wybierz opcj 2D Maps.

2.

Przecignij map typu Checker do wolnego okienka prbki.

3.

W rolecie Checker Parameters okrel kolor poszczeglnych at szachownicy (rysunek 14.18).


lub
Kliknij przyciski mapowania, znajdujce si obok prbek koloru, i zastp jednolity kolor
dowolnie wybran map.

4.

Dostosuj warto parametru Soften, jeeli chcesz zmikczy brzegi szachownicy.

5.

W rolecie Coordinates dostosuj pooenie mapy:

6.

Aby zwikszy liczb at szachownicy, zwiksz wartoci parametrw U lub V Tiling.

Aby odsun lub obrci szachownic, dostosuj wartoci parametrw Offset oraz Angle.

Aby znieksztaci aty szachownicy, rozwi rolet Noise i wcz funkcj On. Nastpnie
dopasuj wartoci parametrw Amount, Levels oraz Size (rysunek 14.19).
Brzegi at szachownicy ulegn znieksztaceniu (rysunek 14.20).

Rysunek 14.18. Roleta Checker Parameters umoliwia wybr koloru lub wzoru szachownicy

Rysunek 14.19. Aby znieksztaci aty szachownicy, uyj rolety Noise

26

Rysunek 14.20. Po lewej stronie widoczne s powtrzone i obrcone aty szachownicy. Po prawej
znieksztacone aty szachownicy

27

Wskazwki

Wszystkie mapy nalece do kategorii map 2D wyposaone s rolet Noise. Wikszo


innych map rwnie posiada wbudowane parametry szumu.

Mapa typu Bricks umoliwia tworzenie wzorw przypominajcych cegy spojone zapraw.
Schematy nakadania cegie opieraj si na tradycyjnych metodach murarskich.

Mapa typu Swirl umoliwia tworzenie wzorw przypominajcych zawirowania. Wzory te


mog by dowolnie skrcane, rozmywane, mapowane i mog posiada ostre lub mikkie
krawdzie.

Mapa typu Gradient umoliwia tworzenie trjkolorowych gradientw. Ponadto kady kolor
moe zosta odrbnie mapowany.

Mapa typu Gradient Ramp umoliwia utworzenie przejcia tonalnego przez dowolne
spektrum kolorw, przy uyciu szerokiego zestawu wzorw i licznych ustawie kontrolnych.

28

Mapa typu Noise to trjwymiarowa mapa proceduralna, ktra suy do tworzenia przypadkowych
wzorw. Uywaj tej mapy do przytumiania kolorw materiaw i znieksztacania wzorw innych
map.

Aby utworzy map typu Noise:


1.

Otwrz okno Material/Map Browser i w sekcji Show wybierz opcj 3D Maps.

2.

Przecignij map typu Noise do wolnego okienka prbki.

3.

W rolecie Noise Parameters okrel wielko szumu oraz wybierz jego typ (rysunek 14.21).
Szum typu Fractal tworzy bardziej obfit ziarnisto. Natomiast szum typu Turbulence to
odmiana szumu fraktalnego o bardziej ostrym wygldzie (rysunek 14.22).

4.

Dobierz kolor szumu lub poddaj mapowaniu parametry koloru, klikajc przyciski znajdujce
si obok prbek koloru.

5.

Dostosuj niski i wysoki prg szumu, dobierajc odpowiednie wartoci parametrw High oraz
Low. Poprzez zblienie do siebie wartoci tych parametrw moesz zasymulowa gwiedziste
niebo (rysunek 14.23).

6.

Aby zwikszy rozdzielczo szumu fraktalnego lub turbulentnego, zwiksz warto


parametru Level. Parametr ten zwiksza liczb powtrze szumu (rysunek 14.23).

7.

Aby zmieni wzr szumu, zmie warto parametru Phase. Poddanie tego parametru animacji
umoliwia zmian wzoru szumu w czasie.

8.

Aby zmikczy szum, zwiksz warto parametru Blur.

Wskazwki

Mapa typu Falloff posiada zaawansowane parametry kontrolne umoliwiajce utworzenie


trjwymiarowego gradientu.

Mapy trjwymiarowe, w zalenoci od procedury, na ktrej s zbudowane, umoliwiaj


tworzenie albo wzorw, albo losowo rozmieszczonych plam.
Mapy typu Dent, Smoke, Speckle, Splat oraz Stucco nale do tych, co generuj plamy.
Mapy typu Cellular, Marble, Perlin Marble, Planet, Water oraz Wood nale do tych, co
generuj wzory.

29

Rysunek 14.21. Roleta Noise Parameters pozwala okreli rozmiar, typ, kolor oraz wartoci
progowe szumu

Rysunek 14.22. Opcje Fractal oraz Turbulence wpywaj na cieniowanie szumu

Rysunek 14.23. Za pomoc mapy typu Niose moesz utworzy gwiedziste niebo oraz kby dymu

30

Mapa typu Mix to mapa zoona, ktra umoliwia wymieszanie ze sob dwch niezalenych map
w rnych proporcjach.

Aby utworzy map typu Mix:


1.

Otwrz okno Material/Map Browser i w sekcji Show wybierz opcj Compositors.

2.

Umie map typu Mix w wolnym okienku prbki, przecigajc mysz.

3.

W rolecie Mix Parameters okrel kolor kadej prbki lub utwrz map zoon, umieszczajc
dowolnie wybrane mapy na klawiszach znajdujcych si obok prbek koloru (rysunek 14.24).

4.

Dostosuj wielko parametru Mix Amount, zmieniajc wartoci w zakresie od 0 do 100%,


celem wymieszania kolorw lub map (rysunek 14.24).
Kolory lub mapy ulegn wzajemnemu wymieszaniu w proporcjach, jakie okrelisz (rysunek
14.25).

5.

Aby ograniczy grny i dolny prg miksowania, wcz funkcj Use Curve. Nastpnie dostosuj
ksztat krzywej miksowania.

Wskazwki

Poprzez mapowanie parametru Mix Amount za pomoc czarno-biaej mapy moesz


odfiltrowa od siebie wybrane obszary obydwu map (rysunek 12.26).

Mapa typu RGB Multiply umoliwia poczenie dwch map poprzez wzajemne wymnoenie
kanaw koloru. Korzystaj z tego rozwizania, aby poczy ze sob dwie mapy nierwnoci i
jednoczenie zachowa si ich oddziaywania, bd by zabarwi map okrelonym kolorem.

Mapa typu Composite umoliwia poczenie ze sob do tysica rnych map, wykorzystujc
do maskowania kanay alfa doczone do tyche map.

Mapa typu RGB Tint to mapa naleca do kategorii Color Mods, ktra umoliwia zabarwienie
mapy poprzez zmian wartoci skadowych RGB.

Mapa typu Vertex Color to take mapa naleca do kategorii Color Mods, ktra umoliwia
wywietlenie kolorw przypisanych do wierzchokw. Wicej informacji na ten temat
znajdziesz w opisach modyfikatora VertexPaint oraz narzdzia pomocniczego Assign Vertex
Colors.

31

Rysunek 14.24. Roleta mapy typu Mix umoliwia wymieszanie ze sob kolorw lub map

Rysunek 14.25. Mapa typu Bitmap, ktra wymieszana zostaa z map typu Checker (po lewej)
oraz z inn map typu Bitmap (po prawej)

32

Rysunek 12.26. Zamaskowanie parametru Mix Amount umoliwia skomponowanie obrazu


przedstawiajcego wysp, z obrazem ukazujcym chmury, bez koniecznoci miksowania

33

Mapa typu Output to mapa modyfikujca kolor, ktra umoliwia dostosowanie wartoci
parametrw barwy, nasycenia, wartoci oraz kanau alfa wykorzystywanej mapy.

Aby utworzy map typu Output:


1.

Wyselekcjonuj map, ktr chcesz dostosowa.


Mapy typu Bitmap, Cellular, Falloff, Gradient, Gradient Ramp, Mix, oraz Noise maj
standardowo wbudowan rolet Output. Aby dostosowa parametry wyjciowe tych map,
przejd do punktu 5.

2.

Kliknij przycisk typu mapy.

3.

Otwrz okno Material/Map Browser i w sekcji Show wybierz opcj Color Mods. Nastpnie
wybierz pozycj Output.

4.

W oknie Replace Map wybierz opcj Keep old map as a sub-map? (rysunek 14.27).

5.

Aby zmieni typ mapy, kliknij przycisk mapowania znajdujcy si w rolecie Output
Parameters lub przemie map bezporednio na przycisk.

6.

Wcz funkcje, ktre chcesz zastosowa do mapy (rysunek 14.28):


Invert odwraca kolory mapy podobnie jak kolorowy negatyw zdjcia (rysunek 14.29).
Clamp ogranicza wartoci koloru, kiedy parametr GRB Level przybiera wielkoci wiksze
od 1.
Alpha form RGB Intensity generuje kana alfa na podstawie natenia kolorw w kanaach
RGB wybranej mapy.
Enable Color Map uaktywnia wykres kolorw znajdujcy si w dolnej czci rolety, ktry
pozwala dostosowa natenie koloru za pomoc krzywych.

7.

Dostosuj wartoci parametrw.


Output Amount kontroluje si oddziaywania mapy Output na map skadow.
RGB Offset rozjania lub przyciemnia map.
RGB Level zmienia nasycenie mapy.
Bump Amount kontroluje nierwnoci mapy. Parametr ten znajduje zastosowanie tylko
wwczas, kiedy mapa wykorzystywana jest jako mapa nierwnoci. Okazuje si on przydatny
podczas miksowania map w kanale nierwnoci.

34

Rysunek 14.27. Wybranie opcji Keep old mapa as a sub-map? dodaje nowy poziom do drzewa
struktury materiau

Rysunek 14.28. W rolecie Output znajduj si funkcje umoliwiajce zmian waciwoci koloru
wykorzystywanej mapy

Rysunek 14.29. Wczenie funkcji Invert odwraca informacje o kolorze mapy

35

Mapowanie materiaw
Mapy nie mog by przypisywane bezporednio do obiektw. Istnieje natomiast moliwo
wprowadzania map do materiaw i przypisywania do obiektw materiaw mapowanych.
Materiay mapowane mog wykorzystywa wszystkie informacje dotyczce koloru mapy lub tylko
informacj o nateniu mapy (w skali szaroci). Kiedy do materiau wprowadzisz map, jej nazwa
pojawia si na przycisku kanau mapowania w rolecie Maps. Sia oddziaywania mapy na materia
uzaleniona jest od wartoci parametru Amount, znajdujcego si przy kadym kanale mapowania.
Poniewa mapy w skali szaroci zajmuj okoo trzy razy mniej pamici RAM ni mapy kolorowe,
staraj si wszdzie tam gdzie nie jest wymagana informacja o kolorze, wykorzystywa repliki map
w skali szaroci. Patrzc na map w skali szaroci, atwiej jest take przewidzie efekt jej
oddziaywania na materia.
Istniej dwa sposoby wprowadzania map do materiaw: poprzez klikanie i poprzez przeciganie
mysz.

Aby mapowa materia przez klikanie:


1.

Wyselekcjonuj materia poprzez uaktywnienie okienka prbki.

2.

Rozwi rolet Maps.

3.

Kliknij przycisk kanau mapowania (rysunek 14.30).


Na ekranie pojawi si okno Material/Map Browser.

4.

W oknie Material/Map Browser kliknij dwukrotnie wybrany typ mapy.


Mapa zostanie dodana do drzewa struktury materiau (rysunek 14.31). Edytor materiaw
przemieci si w d drzewa struktury materiau, wywietlajc rolety waciwe dla wybranego
typu mapy.

5.

Nazwij map i dostosuj jej parametry, jeeli jest to konieczne.

6.

Aby przemieci si w gr struktury materiau, kliknij ikon Go to Parent


lub wybierz
nazw gazi z menu rozwijanego, znajdujcego si pod palet prbek (rysunek 14.32).
W edytorze materiaw wywietl si rolety materiau, a na klawiszu kanau mapowania, na
ktrym wczeniej klikne, wywietli si nazwa mapy (rysunek 14.33).

7.

Aby wyczy oddziaywanie mapy na materia, wycz funkcj znajdujc si obok nazwy
kanau mapowania.

36

Rysunek 14.30. Kliknij przycisk kanau mapowania, aby zaadowa map

Rysunek 14. 31. Wprowadzenie mapy do kanau mapowania tworzy now ga w drzewie
struktury materiau

Rysunek 14.32. Aby przemieci si w gr drzewa struktury materiau, posu si menu


rozwijanym

Rysunek 14.33. Nazwa mapy pojawi si na przycisku kanau mapowania

37

Niewielkie szare przyciski, znajdujce si obok parametrw w rolecie Basic Parameters danego
materiau, to skrty do kanaw mapowania, uatwiajce mapowanie wybranych parametrw.

Aby mapowa materia przez przeciganie:


1.

Wyselekcjonuj materia poprzez uaktywnienie okienka prbki.

2.

Rozwi rolet Maps.

3.

Przecignij map z okienka prbki lub okna Material/Map Browser i upu j na przycisk
kanau mapowania w rolecie Maps lub w rolecie Basic Parameters (rysunek 14.34).
Na przycisku mapowania, znajdujcym si obok rzutowanego parametru, pojawi si litera M ,
ktra informuje o tym, e do kanau mapowania tego parametru zostaa wprowadzona mapa
(rysunek 14.35).

4.

Dostosuj parametry mapy. Aby szybko przej do poziomu, na ktrym znajduje si


wprowadzona mapa, kliknij przycisk mapowania, znajdujcy si obok rzutowanego
parametru.

Wskazwki

Istnieje moliwo przecigania map pomidzy kanaami mapowania w celu kopiowania,


klonowania lub zamieniania wprowadzonych do nich map (rysunek 14.36). Klonowanie map
pozwala sprzgn parametry map znajdujcych si w rnych kanaach mapowania tak, e
zamiana parametrw jednej mapy odzwierciedlana jest take w drugiej mapie.

Kiedy wyczysz oddziaywanie mapy znajdujcej si w kanale mapowania, widniejca na


przycisku mapowania litera M zamieni si w liter m (rysunek 14.37).

Aby wyczyci kana mapowania, przecignij na niego przycisk nie wykorzystywanego


kanau lub kliknij przycisk typu mapy i w oknie Material/Map Browser wybierz pozycj
NONE.

Jeeli przecigniesz map z okna Asset Browser i upucisz j bezporednio na prbce


materiau zamiast na prbce mapy lub kanau mapowania, mapa taka automatycznie
umieszczona zostanie w kanale mapowania koloru rozpraszajcego.

38

Rysunek 14.34. Przeciganie mapy typu Checker na przycisk mapowania koloru rozpraszajcego

Rysunek 14.35. Litera M informuje, e w kanale mapowania koloru rozpraszajcego znajduje si


mapa

Rysunek 14.36. Powysze okno dialogowe umoliwia kopiowanie, klonowanie i zamienianie map

39

Rysunek 14.37. Maa litera m informuje, e wykorzystywana mapa jest nieaktywna

40

Mapowanie koloru rozpraszajcego zastpuje oglny kolor materiau kolorem mapy. Mapy koloru
rozpraszajcego czsto okrelane s mianem map tekstury.

Aby mapowa kolor rozpraszajcy:


1.

Wyselekcjonuj prbk materiau.

2.

W rolecie Basic Parameters kliknij przycisk mapowania, znajdujcy si obok prbki koloru
Diffuse. Nastpnie w oknie Material/Map Browser wybierz typ mapy.
lub
Przenie map na przycisk mapowania.
Mapa zastpi kolor rozpraszajcy materiau (rysunek 14.38).

3.

Dostosuj parametry mapy.


Mapa widniejca na prbce materiau zostanie uaktualniona.

4.

Kliknij ikon Go to Parent . W rolecie Maps przecignij suwak parametru Amount dla
kanau mapowania Diffuse Color, aby dostosowa si oddziaywania mapy na kolor
rozpraszajcy materiau.

5.

Przewi zawarto okna, przecigajc rczk w d ekranu, aby wywietli rolet Basic
Parameters.
Moesz wykorzysta do tego celu take cieniutki pasek przewijania.

6.

Dostosuj podstawowe parametry materiau.


Aby zwikszy jasno mapy, podnie warto parametru Self-illumination.
Aby przypisa map do kadej paszczyzny elementarnej, wcz funkcj Face Map.

7.

Przypisz materia do podstawowego obiektu siatkowego lub jakiegokolwiek innego obiektu,


ktry posiada zdefiniowane wsprzdne mapowania (aby dowiedzie si, jak przypisa do
obiektu wsprzdne mapowania, zobacz nastpny podrozdzia).

8.

Kliknij ikon Show Map in Viewport . Jeeli mapa wydaje si by znieksztacona, wcinij
Ctrl+T, aby skorygowa map i odwiey wywietlanie.
Mapa pojawi si na powierzchni obiektu (rysunek 14.39).

9.

Wyrenderuj scen (rysunek 14.40).

41

Rysunek 14.38. Wprowadzenie mapy do kanau mapowania Diffuse zastpuje kolor rozpraszajcy
kolorem mapy

Rysunek 14.39. Kliknij ikon Show Map in Viewport, aby wywietli map w oknie widokowym

42

Rysunek 14.40 Mapa koloru rozpraszajcego pojawi si na powierzchni obiektu

43

Mapowanie przezroczystoci bazuje na wartociach natenia wykorzystywanej mapy. Janiejsze


obszary mapy odpowiadaj mniejszej przezroczystoci, a ciemniejsze obszary odpowiadaj
wikszej przezroczystoci. Korzystaj z mapowania przezroczystoci, kiedy chcesz usun wybrane
obszary powierzchni obiektu bez zwikszania zoonoci siatki.

Aby mapowa przezroczysto:


1.

Wyselekcjonuj prbk materiau.

2.

W rolecie Basic Parameters kliknij przycisk mapowania, znajdujcy si obok suwaka


parametru Opacity. Nastpnie w oknie Material/Map Browser wybierz dany typ mapy.
lub
Przesu map bezporednio na przycisk kanau mapowania.
Zazwyczaj w celu mapowania przezroczystoci wybiera si map bitow, ktra zostaa
wczeniej przygotowana w programie malarskim. My jednak na potrzeby wiczenia
sprbujemy wykorzysta map typu Checker (rysunek 14.41).

3.

Dostosuj podstawowe parametry materiau.


Sprbuj na przykad zdefiniowa materia dwustronny poprzez wczenie funkcji 2-Sided.

4.

Przypisz map do obiektu. Nastpnie kliknij ikon Show Map in Viewport

Mapa przezroczystoci pojawi si jako nieprzezroczysty wzr na powierzchni obiektu.


5.

Kliknij ikon Go to Parent , po czym ponownie kliknij ikon Show Map in Viewport, lecz
tym razem odnonie poziomu korzenia struktury materiau.
Obiekt stanie si przezroczysty w miejscach, na ktre przypady ciemne obszary
wykorzystanej mapy (rysunek 14.42).

6.

Wyrenderuj scen.
Jeeli wczysz funkcj 2-Sided, bdziesz mg dostrzec wntrze obiektu przez przezroczyste
obszary jego powierzchni (rysunek 14.43).

Wskazwki

Jeeli chcesz uzyska cienie ukazujce przezroczyste obszary obiektu, wybierz generowanie
cieni metod raytracingu.

Jeeli przygotowana mapa bitowa posiada kana alfa, moesz wykorzysta zawarte w nim
informacje do mapowania przezroczystoci. W tym celu z rolety Bitmap Parameters wybierz
opcj Alpha, znajdujc si w sekcji Mono Channel Output.

44

Rysunek 14.41. Mapa przezroczystoci definiuje przezroczyste obszary materiau

Rysunek 14.42. Jeeli wczysz wywietlanie mapy przezroczystoci w oknie widokowym,


uzyskasz stosunkowo wierny obraz wygldu obiektu po wyrenderowaniu

45

Rysunek 14.43. Wczenie funkcji 2-Sided sprawia, e przez przezroczyste obszary powierzchni
widoczne jest wntrze obiektu. Aby wygld wntrza obiektu by bardziej czytelny, funkcja
Receive Shadows zostaa wyczona

46

Mapowanie nierwnoci umoliwia symulowanie wgbie oraz wypukoci na materiaach


poprzez zmian cieniowania powierzchni. Wprawni graficy w celu uzyskania jak najbardziej
przekonujcego wygldu materiau czsto cz mapowanie koloru rozpraszajcego z
uzupeniajcym mapowaniem nierwnoci. Aby powierzchnia miaa na przykad bardziej
porowaty wygld, moesz mapowa nierwnoci, wykorzystujc do tego map typu Noise, za
aby wzory wgbie oraz wypukoci zgadzay si ze wzorem mapy koloru rozpraszajcego,
moesz mapowa nierwnoci, wykorzystujc do tego replik tej samej mapy w skali szaroci.
Mapy nierwnoci moesz atwo uzyska poprzez skanowanie i obrbk rnorodnych tekstur w
programach malarskich, jak na przykad Photoshop lub Painter, albo poprzez renderowanie
obrazw w 3ds max.

Aby zamapowa nierwnoci:


1.

Wyselekcjonuj prbk materiau.

2.

Rozwi rolet Maps.

3.

Wprowad map do kanau Bump (rysunek 14.44).

4.

Kliknij ikon Go to Parent

5.

Zwiksz warto parametru Amount dla kanau mapowania Bump tak, aby nierwnoci stay
si widoczne na prbce materiau (rysunek 14.45).

6.

Przypisz materia do obiektu.

Nierwnoci nie s wywietlane w oknach widokowych nawet wwczas, gdy wczona jest
ikona Show Map in Viewport.
7.

Wyrenderuj scen (rysunek 14.46).


Na powierzchni obiektu pojawi si nierwnoci.

Wskazwki

Ujemne wartoci parametru Bump Amount odwracaj kierunek wytaczania. Oznacza to, e
wypukoci tworzone s przez ciemniejsze obszary mapy, a wgbienia przez janiejsze.

Najszybszy sposb wprowadzenia mapy nierwnoci to przemieszczenie mapy koloru


rozpraszajcego do kanau mapowania nierwnoci.

Mapy typu Noise oraz Dent wymienicie nadaj si do tworzenia nierwnoci imitujcych
zabrudzon lub chropowat powierzchni.

Aby mapa moga fizycznie znieksztaci geometri, naley wprowadzi j do kanau


mapowania Displacement. Naley jednak mie na uwadze, e mapowanie przemieszcze
przynosi dobre rezultaty jedynie w przypadku bardzo gstych geometrii.

Rysunek 14.44. Map nierwnoci Brkwea_b.gif znajdziesz w katalogu 3dsmax4\Maps\Bricks

47

Rysunek 14.45. Zwikszenie parametru Bump Amount wzmacnia efekt oddziaywania mapy
nierwnoci

Rysunek 14.46. Na powierzchni dzbanka widoczne s nierwnoci, ale struktura obiektu pozostaje
nienaruszona

48

Przypisywanie wsprzdnych mapowania


Wsprzdne mapowania umoliwiaj dopasowanie mapy do powierzchni obiektu. Aby przypisa
odwzorowany materia do powierzchni obiektu, zarwno obiekt jak i mapa musz posiada
wsprzdne mapowania. Wsprzdne te s niezbdne do prawidowego wyrenderowania mapy.
Wszystkie parametryczne obiekty podstawowe oraz obiekty zoone posiadaj wsprzdne
mapowania, ktre s generowane automatycznie w procesie tworzenia. Pozostae typy obiektw
musz mie odrbnie przypisywane wsprzdne mapowania.
Istniej dwa sposoby przypisywania wsprzdnych mapowania do obiektw: poprzez wczenie
funkcji Generate Mapping Coords lub poprzez przypisanie modyfikatora UVW Map.
Podczas gdy pierwszy z wyej wymienionych sposobw jest niezwykle wygodny w uyciu, drugi
oferuje kilka zalet. Po pierwsze, umoliwia przypisanie wsprzdnych mapowania do obiektw,
ktre nie mog samodzielnie generowa takich informacji. Po drugie, umoliwia dostosowywanie
wsprzdnych mapowania, co porednio wpywa na pozycjonowanie map. Po trzecie, umoliwia
wybr kanau mapowania, co pozwala dopasowa do siebie rne zestawy wsprzdnych
mapowania. I po czwarte, umoliwia wybr typu rzutowania wykorzystujc do tego gizmo
modyfikatora, zwane te gizmem mapowania.
Ksztat gizma mapowania uzaleniony jest od typu rzutowania na przykad planarnego,
cylindrycznego, sferycznego, prostopadociennego itd. (rysunek 14.47). Dodatkowo na
usytuowanie mapy na powierzchni obiektu wpywa take pooenie, orientacja oraz skala gizma
mapowania.
Gizmo planarne rzutuje na przykad map z jednego kierunku, podobnie jak rzutnik slajdw (lub
projektor filmowy, jeeli mapa jest animowana). Jeeli powierzchnia obiektu nie jest rwnolega
do paszczyzny gizma, mapa ulga rozcigniciu w miejscach odchyle.

49

Rysunek 14.47. Ksztat gizma mapowania decyduje o tym, w jaki sposb mapowany materia
przypisywany jest do obiektu. Domylnym typem rzutowania jest rzutowanie planarne

50

Jeeli chcesz unikn rozcigania map, wybierz gizmo, ktrego ksztat jest najbardziej zbliony do
powierzchni twojego obiektu.
Modyfikator UVW Map posiada trzy grupy parametrw kontrolujcych dopasowywanie map
(rysunek 14.48):

Mapping kontroluje ksztat oraz proporcje gizma mapowania. Umoliwia powtarzanie i


odwracanie map.

Channel umoliwia utworzenie do dziewidziesiciu dziewiciu rnych wsprzdnych


mapowania. Aby dana mapa korzystaa z okrelonego kanau wsprzdnych mapowania,
musi ona posiada taki sam numer kanau jak wsprzdne mapowania.

Alignment kontroluje wyrwnywanie pooenia, orientacji oraz skali gizma mapowania do


mapy, obiektu lub globalnego ukadu wsprzdnych.

Wrd polece wyrwnywania znajduj si:

X, Y, Z opcje te umoliwiaj wyrwnanie gizma mapowania do osi globalnego ukadu


wsprzdnych.

Fit zmienia skal gizma mapowania, dopasowujc jego rozmiary do rozmiarw obejmy
obiektu. W niektrych wypadkach przeskalowanie gizma moe doprowadzi do zmiany
proporcji mapy.

Center wyrwnuje gizmo mapowania wzgldem geometrycznego rodka obiektu.

Bitmap Fit zmienia skal gizma mapowana, dopasowujc jego rozmiary do rozmiarw
wykorzystanej mapy bitowej. W ten sposb mona zapobiec znieksztaceniom mapy bitowej
powizanej z przypisywanym materiaem.

Normal Align umoliwia wyrwnanie gizma mapowania do wektora normalnej


paszczyzny elementarnej, wskazanej poprzez kliknicie lub przecignicie kursorem myszy
po powierzchni obiektu.

51

Rysunek 14.48. Parametry znajdujce si w rolecie modyfikatora UVW Map umoliwiaj


dopasowanie mapy do powierzchni modyfikowanego obiektu. Modyfikator ten nie dostosowuje
pooenia map w materiale

52

View Align wyrwnuje gizmo mapowania do widoku z aktywnego okna widokowego.

Region Fit umoliwia rczne wyznaczenie rozmiarw gizma mapowania.

Reset przywraca domylne wyrwnywanie gizma mapowania.

Acquire umoliwia pobranie wsprzdnych mapowania od innego znajdujcego si w


scenie obiektu.

Ponadto istnieje moliwo dopasowania pooenia, orientacji oraz skali gizma mapowania,
poprzez wyselekcjonowanie gizma i poddanie go odpowiedniej transformacji.
Generate Mapping Coords jest jedn z gwnych funkcji, jak znale mona wrd parametrw
tworzenia podstawowych obiektw siatkowych, podstawowych ksztatw, splajnw
edytowalnych, obiektw obrotowych i obiektw wytaczanych.

Aby wygenerowa wsprzdne mapowania:


1.

Wyselekcjonuj obiekt parametryczny.

2.

Otwrz panel Modify i odszukaj funkcj Generate Mapping Coords.


W przypadku obiektw siatkowych funkcja ta znajduje si na spodzie rolety Parameters
(rysunek 14.49). Domylnie funkcja ta jest wyczona, ale wcza si samoczynnie wraz z
przypisaniem materiau.
W przypadku obiektw obrotowych lub wytaczanych, funkcja ta znajduje si na spodzie
rolety Parameters modyfikatora Lathe lub Extrude.
W przypadku ksztatw funkcja ta znajduje si w rolecie Rendering.

3.

Wcz funkcj.
Wsprzdne mapowania zostan wygenerowane. Jeeli obiekt posiada przypisany materia
mapowany, wykorzystana mapa bdzie teraz renderowana prawidowo.

53

Rysunek 14.49. Usytuowanie funkcji Generate Mapping Coords dla siatkowego obiektu
parametrycznego (na grze), dla obiektu obrotowego (w rodku) oraz dla ksztatu (na dole)

54

Aby przypisa wsprzdne mapowania:


1.

Wyselekcjonuj obiekt.

2.

Przypisz modyfikator UVW Map.


Modyfikator przypisze do obiektu gizmo mapowania.
Modyfikator domylnie przypisuje wsprzdne mapowania planarnego (rysunek 14.50).

3.

Wybierz typ rzutowania. Do wyboru masz nastpujce opcje: Cylindrical, Spherical, Shrink
Warp, Box, Face, oraz XYZ to UVW (rysunek 14.51).

4.

Dostosuj gizmo za pomoc parametrw mapowania lub polece wyrwnywania albo


wyselekcjonuj gizmo i poddaj je transformacji.

Wskazwka

Wsprzdne mapowania przypisane s domylnie do kanau 1. Zmieniajc numery kanaw z


poziomu modyfikatora UVW Map, moesz przypisa do kadego kanau inne wsprzdne
mapowania.

Rysunek 14.50. Mapowanie planarne rzutuje map wzdu osi Z obiektu, przez co mapa ulega
rozcigniciu na bokach obiektu

55

Rysunek 14.51. Mapowanie sferyczne owija map wok obiektu, cigajc j w miejscach
biegunw gizma sferycznego

56

Mapy rodowiska
Mapy rodowiska nadaj kontekst scenom, sprawiajc, e staj si one bardziej interesujce.
Korzystaj z tej waciwoci, jeeli chcesz doda to do renderowanych obrazw lub wygenerowa
odbicia na powierzchni obiektw.
Mapy rodowiska, penice rol ta sceny, dostarczaj widzowi dodatkowych informacji
wizualnych i zwalniaj ci od tworzenia od podstaw wszystkich obiektw widocznych w scenie.
Z kolei mapy rodowiska, wykorzystywane do generowania odbi na powierzchniach obiektw,
nadaj scenom ostateczny wygld. Odbicia zostan szerzej pisane w nastpnym podrozdziale.

Aby utworzy map rodowiska:


1.

Zaaduj map do okienka prbki.


Moesz wybra map 2D lub 3D, lub te utworzy map zoon poprzez miksowanie,
maskowanie lub mapowanie kolorw (rysunek 14.52).

2.

Dostosuj parametry mapy do swoich zamierze.


Aby rozjani map, kliknij przycisk typu mapy i wybierz map typu Output. Pozostaw
wykorzystywan wczeniej map jako map skadow. Nastpnie, zwiksz warto parametru
RGB Level (rysunek 14.53).

3.

Dostosuj wsprzdne mapy. Zwr szczegln uwag na rozmiar oraz pooenie.


W przypadku map 2D nie zapomnij zmieni wsprzdnych mapowania z Texture na Environ.
Domylnym ustawieniem jest mapowanie typu Screen, ktre dopasowuje map do
paszczyzny widokowej kamery (rysunek 14.54).
Podpowied: aby przemieci si w tym samym poziomie struktury mapy, uyj ikony Go
Forward to Sibling .

Wskazwka

Jeeli planujesz wykorzysta map jako to w scenie, uyj mapowania typu Screen. Jeeli
zamierzasz generowa odbicia na powierzchni obiektw, uyj mapowania typu Spherical
Environment, Cylindrical Environment lub Shrink-warp Environment.

57

Rysunek 14.52. Map rodowiska moe stanowi kady rodzaj mapy

Rysunek 14.53. Czsto zachodzi konieczno rozjanienia mapy, zanim wykorzysta si j jako
map rodowiska

Rysunek 14.54. Aby przeksztaci map 2D w map rodowiska, wybierz opcj Environ

58

Aby umieci map rodowiska w tle sceny:


1.

Wybierz Rendering > Environment.


Na ekranie pojawi si okno Environment. Parametry kontrolujce waciwoci ta sceny
znajduj si w sekcji Background.

2.

Przecignij map rodowiska na przycisk znajdujcy si pod nagwkiem Environment Map.


lub
Kliknij przycisk Environment Map i z okna Material/Map Browser wybierz waciwy typ
mapy (rysunek 14.55). Zaadowanie mapy z tego poziomu automatycznie generuje
wsprzdne mapowania rodowiska.

3.

Wcinij Alt+B. W oknie dialogowym Viewport Background wcz funkcje Use Environment
Background oraz Display Background. Nastpnie kliknij przycisk OK.

4.

Dopasuj pooenie obiektw do obrazu ta, posugujc si lini horyzontu kamery (rysunek
14.56).

5.

Wyrenderuj scen.
Mapa rodowiska pojawi si w tle sceny za wszystkimi obiektami (rysunek 14.57).

6.

Aby dostosowa to, dostosuj map w edytorze materiaw. Jeeli mapa nie zostaa
zaadowana do edytora materiaw, przecignij klon mapy do okienka prbki.

Rysunek 14.55. Okno Environment po wprowadzeniu mapy do kanau mapowania rodowiska

59

Rysunek 14.56. Linia horyzontu pomaga dopasowa pooenie obiektw do obrazu ta

Rysunek 14.57. Mapa rodowiska wyrenderowana zostaa w tle sceny

60

Wskazwki

Aby skrci czas renderowania skomplikowanej sceny, wyrenderuj obiekty znajdujce si w


gbi sceny jako obraz o wysokiej rozdzielczoci, a nastpnie wykorzystaj tak uzyskany obraz
jako map ta.

Poniewa mapa ta jest na stae sprzona z paszczyzn widokow kamery, utrzymuje ona
swoje rozmiary i perspektyw bez wzgldu ruch kamery. Jeeli zaley ci na tle, ktre bdzie
miao sta pozycj w przestrzeni sceny, utwrz paszczyzn i umie j w odlegym planie,
starajc si, aby paszczyzna i o stoka widzenia kamery przebiegay pod ktem prostym.
Nastpnie dopasuj proporcje paszczyzny ta do paszczyzny widokowej kamery. Na koniec
przypisz do paszczyzny matowy materia i ustaw maksymaln warto samowiecenia
(rysunek 14.58).

Materia typu Matte/Shadow umoliwia przypisanie do obiektu znajdujcego si w scenie


odpowiedniego fragmentu mapy ta. Dziki temu moliwe jest rzucanie cieni, tworzenie odbi lub
pozorowanie zachodzenia obiektw sceny poza wybrane elementy obrazu ta.
Materia typu Matte/Shadow peni wic rol parawanu, ktry zakrywa obiekty znajdujce si w
scenie wybranymi obszarami obrazu ta. Obiekt, ktremu przypisano taki materia, okrela si
mianem obiektu-maty.
Obiekt-mata moe rzuca i przyjmowa cienie, a take generowa odbicia, mimo i jest on
pozornie niewidoczny, kiedy usytuuje si go przed map ta.

Rysunek 14.58. Utwrz paszczyzn z obrazem ta i dopasuj j do stoka widzenia kamery

61

Rysunek 14.59. Materia typu Matte/Shadow umoliwia przypisanie obiektowi wybranego obszaru
mapy ta

62

Sytuujc za obiektem-mat dowolny obiekt sceny, moesz uzyska zudzenie, e obiekt ten
stanowi cz przestrzeni obrazu ta.

Aby umieci obiekt w przestrzeni obrazu ta:


1.

Otwrz scen zawierajc obraz ta.

2.

Wyselekcjonuj prbk materiau.

3.

Kliknij przycisk typu materiau i z okna Material/Map Browser wybierz materia typu
Matte/Shadow.
W edytorze materiaw wywietl si rolety materiau typu Matte/Shadow (rysunek 14.59).

4.

Przypisz materia do obiektu.


Wybrany obiekt stanie si obiektem-mat. Jeeli wyrenderujesz scen, wtopi si on w obraz
ta.

5.

Usytuuj obiekt-mat tak, aby jego krawd dopasowaa si do jakiego obiektu z obrazu ta.

6.

Umie nowy obiekt za obiektem-mat tak, aby wyania si zza dopasowanej krawdzi
(rysunek 14.60).

7.

Wyrenderuj scen (rysunek 14.61).

8.

Aby obiekt-mata mg przyjmowa cienie, wcz funkcj Receive Shadow, znajdujc si w


rolecie Matte/Shadow Basic Parameters. Moesz take okreli kolor oraz jasno cienia, aby
lepiej dopasowa go do mapy ta (rysunek 14.62).

Rysunek 14.60. Ukryj obiekt za obiektem-mat

63

Rysunek 14.61. Kiedy wyrenderujesz scen, obiekt bdzie wydawa si czci ta

64

Rysunek 14.62. Po wczeniu funkcji Receive Shadow obiekt wydaje si rzuca cie na obraz ta

65

Odbicia i zaamania
Wszystko, co postrzegasz, jest jedynie gr wiata. Ziemia oraz soce, niebo oraz chmury, ksiyc
oraz gwiazdy, kada osoba, kade miejsce, wszystko to jest widoczne dziki wyemitowanemu lub
odbitemu wiatu.
Kiedy promie wiata pada na powierzchni obiektu, odbiciu ulega cz spektrum wiata, ktra
nie jest pochaniana przez pigment pokrywajcy powierzchni. Im wicej wiata owietla dany
obiekt, tym wicej promieni ulega odbiciu, rozprzestrzeniajc si pomidzy rnymi obiektami.
Z odbiciami mamy do czynienia wwczas, gdy odbita wizka wiata natrafia na poyskliw
powierzchni i, odbita po raz kolejny, wpada do oka widza. Mona wic powiedzie, e odbicie
jest histori wizki wiata, zapisan w formie obrazu (rysunek 14.63).
Programy 3D generuj odbicia poprzez symulowanie interakcji zachodzcych pomidzy wiatem
i obiektami w wiecie rzeczywistym. Aby tworzy odbicia w 3ds max, musisz speni trzy
warunki:

przypisa do obiektu poyskliwy materia,

otoczy obiekt innymi obiektami lub map rodowiska,

owietli scen tak, aby promienie wiata odbijay si od powierzchni obiektu i trafiay na
paszczyzn widokow.

Materiay poyskliwe mog by tworzone poprzez wprowadzenie do materiau typu Standard,


mapy typu Rreflect/Refract lub Flat Mirror, lub poprzez zdefiniowanie materiau typu Raytrace.
Mapy odbi sprzgnite s z globalnym ukadem wsprzdnych. Jeeli wic dany obiekt bdzie
porusza si w scenie, mapa odbi pozostanie w miejscu. Pozorne przemieszczanie si takiej mapy
po powierzchni obiektu mona uzyska tylko poprzez zmian poenia kamery. Poniewa odbicia
nie s powizane z obiektami, nie ma potrzeby przypisywania do powierzchni obiektw
wsprzdnych mapowania celem wygenerowania odbi.
Z zaamaniami mamy do czynienie wwczas, gdy wizka wiata, przechodzc przez
przezroczyst powierzchni, rozszczepia si lub zbacza z pierwotnego toru. Refrakcje mona
tworzy za pomoc mapy typu Reflect/Refract lub materiau typu Raytrace, przy czym
generowanie odbi przy wykorzystaniu materiau typu Raytrace daje bardziej satysfakcjonujce
wyniki i jest atwiejsze do kontrolowania (rysunek 14.64).

66

Rysunek 14.63. witynia Taj Mahal odbita w mapie typu Flat Mirror

67

68

Rysunek 14.64. W powyszej wizualizacji chemicznej posuono si mapowaniem zaama dla


wody oraz szka

69

Najlepszym sposobem utworzenia odbi na paskiej powierzchni jest uycie mapy typu Flat
Mirror.

Aby utworzy odbicia na paskiej powierzchni:


1.

Wyselekcjonuj paszczyzn, na ktrej spoczywa kilka obiektw.

2.

Otwrz okno Material Editor.

3.

Uaktywnij okienko prbki.

4.

Kliknij ikon Reset, aby zmieni kolor materiau na odcie szaroci.

5.

Rozwi rolet Maps.

6.

Kliknij przycisk kanau mapowania Reflection.


Na ekranie pojawi si okno Material/Map Browser.

7.

Wybierz map typu Flat Mirror.


W edytorze materiaw wywietli si roleta parametrw mapy typu Flat Mirror (rysunek
14.65).

8.

Przypisz materia do obiektu.

9.

Wyrenderuj scen.
Na powierzchni paszczyzny pojawi si odbicia otaczajcej scenerii (rysunek 14.66).

10. Aby odbicia pojawiy si na innej stronie paszczyzny, wcz funkcj Apply to Faces with ID i
zmie numer identyfikacyjny w znajdujcym si obok polu. Numer ten odpowiada numerowi
identyfikacyjnemu Material ID, zestawu wsppaszczyznowych paszczyzn elementarnych
danego obiektu i moe zosta zmieniony na poziomie struktury obiektu.

Wskazwki

Mapa typu Flat Mirror generuje odbicia tylko z jednej strony obiektu, zbudowanego z kilku
paskich powierzchni. Zazwyczaj jest to grna powierzchnia obiektu. Aby utworzy odbicia
na kilku cianach obiektu, posu si materiaem typu Multi/Sub-Object i przypisz kadej
mapie typu Flat Mirror inny numer ID.

Wytoczony ksztat take nadaje si do utworzenia powierzchni odbijajcej.

Dodanie niewielkiej iloci szumu do mapy typu Flat Mirror z powodzeniem imituje
znieksztacenia na powierzchni wody (rysunek 14.67).

70

Rysunek 14.65. Roleta mapy typu Flat Mirror umoliwia uwzgldnienie w odbiciach mapy
rodowiska oraz wprowadzenie nieregularnoci do odbi, za pomoc wbudowanego parametru
szumu lub mapy nierwnoci

71

Rysunek 14.66. Mapa typu Flat Mirror sprawia, e paszczyzna odbija sceneri

72

Rysunek 14.67. Dodanie szumu imituje znieksztacenia na powierzchni wody

73

Najszybszym sposobem utworzenia odbi na zakrzywionych lub nieregularnych powierzchnia jest


wykorzystanie mapy typu Reflect/Refract.
Mapa typu Reflect/Refract dokonuje utrwalenia scenerii, otaczajcej dany obiekt z szeciu rnych
kierunkw, po czym mapuje pozyskane obrazy na powierzchni obiektu, wykorzystujc
szecienn map rodowiska.

Aby utworzy odbicia na zakrzywionej powierzchni:


1.

Wyselekcjonuj materia, do ktrego chcesz wprowadzi odbicia. Aby uzyska mocne odbicia,
uyj poyskliwego materiau koloru czarnego, z biaymi rozbyskami.

2.

Rozwi rolet Maps.

3.

Umie w kanale mapowania Reflection map typu Reflect/Refract.

4.

W rolecie Reflect/Refract Parameters, sprawd, czy parametr Source ma wybran opcj


Automatic i czy wczona jest funkcja Use Environment Map (rysunek 14.68).

5.

Jeeli chcesz rozmy odbicia, wcz funkcj Apply i dostosuj wartoci parametrw Blur Offset
oraz Blur.

6.

Przypisz materia do obiektu, ktry posiada zakrzywion lub nieregularn powierzchni.

7.

Przypisz map ta do rodowiska sceny.

Rysunek 14.68. Mapa typu Reflect/Refract umoliwia automatyczne wygenerowanie odbi

74

8.

Uaktywnij okno widoku perspektywicznego lub z kamery. Nastpnie wyrenderuj scen.


Odbicia otaczajcej scenerii pojawi si na powierzchni obiektu. Odbicia miksowane s z
podstawowym kolorem obiektu, ale nie wchodz w interakcj z rozbyskami.

9.

Jeeli chcesz uzyska powierzchni lustrzan, nadaj odbiciom wicej kontrastu, to znaczy
przypisz parametrom Ambient oraz Diffuse kolor czarny, a parametrowi Specular kolor biay
(rysunek 14.69).

10. Aby zmiksowa odbicia z kolorem rozpraszajcym, zredukuj warto parametru Amount dla
kanau mapowania Reflection w rolecie Maps (rysunek 14.70).

Wskazwka

Jeeli na obiekt, ktry ma wygenerowa odbicia, zachodzi inny obiekt, moe on nie zosta
uwzgldniony w odbiciach. Aby zapobiec ewentualnym nieprawidowociom, odsu od siebie
przecinajce si obiekty.

75

Rysunek 14.69. Zwikszenie kontrastu koloru materiau wzmacnia odbicia

Rysunek 14.70. Zazwyczaj kolor rozpraszajcy jest nadrzdny wzgldem odbi

76

Mapy typu Raytrace umoliwiaj wyeliminowanie szww, widocznych czasami po


wygenerowaniu odbi wykorzystujcych mapy rodowiska, poprzez przeledzenie drogi promieni
wiata pomidzy rdem wiata, obiektami w scenie i paszczyzn widokow. W miar jak
promienie wiata odbijaj si pomidzy obiektami, kumuluj one informacje o kolorze i
owietleniu, ktre nastpnie przenoszone s na powierzchnie obiektw, tworzc zabarwienia i
odbicia.
Poniewa generowanie odbi metod raytracingu wymaga przeprowadzenia wikszej iloci
oblicze anieli szecienne mapowanie rodowiska, proces renderowania sceny przebiega
znacznie duej.

Aby utworzy realistyczne odbicia na zakrzywionych


powierzchniach:
1.

Wyselekcjonuj materia i rozwi rolet Maps.

2.

Do kanau mapowania Reflection wprowad map typu Raytrace.

3.

W rolecie Raytrace Parameters kliknij przycisk kanau mapowania, aby przypisa map ta
do rodowiska otaczajcego obiekt (rysunek 14.71). Mapa rodowiska automatycznie
odwouje si do wsprzdnych mapowania sferycznego.

4.

Przypisz materia do obiektu.

5.

Uaktywnij okno widoku perspektywicznego lub z kamery. Nastpnie wyrenderuj scen.


Odbicia otaczajcej scenerii pojawi si na powierzchni obiektu. Tym razem odbicia nie bd
posiada widocznych cze.

6.

Dostosuj jasno, kontrast oraz zabarwienie odbi poprzez zmian koloru materiau, zmian
parametru Amount dla kanau mapowania Reflection lub poprzez zmian parametrw wyjcia
wykorzystywanej mapy. Aby wygadzi odbicia, kliknij przycisk Options i wcz funkcj
Global Antialiasing (rysunek 14.73).
Aby przytumi odbicia, zmniejsz warto parametru Amount dla kanau mapowania
Reflection.

Wskazwka

Wprowadzenie mapy typu Reflect/Refract lub mapy typu Raytrace do kanau mapowania
Refraction, automatycznie generuje zaamania zamiast odbi (rysunek 14.73).

77

Rysunek 14.71. Roleta mapy typu Raytrace umoliwia wprowadzenie mapy ta rodowiska, ktra
otacza powierzchni obiektu tworzcego odbicia

78

Rysunek 14.72. Te bardzo wyraziste odbicia uzyskano poprzez dostosowanie kontrastu zarwno
materiau, jak i mapy

Rysunek 14.73. Mapa zaama odwraca sceneri otaczajc obiekt zaamujcy promienie wiata

79

Materia typu Raytrace tworzy zaamania na powierzchni obiektw, wykorzystujc ten sam
algorytm ledzenia biegu promieni co mapa typu Raytrace. Materia ten posiada jednak kilka
dodatkowych parametrw kontrolnych, umoliwiajcych tworzenie zaama, przezroczystoci,
przepuszczalnoci oraz mgy.

Aby utworzy zaamania:


1.

Uaktywnij okienko prbki.

2.

Kliknij przycisk typu materiau i z okna Material/Map Browser wybierz materia typu
Raytrace.

3.

W rolecie Raytrace Basic Parameters ustaw parametr Transparency na biay kolor lub
warto 100% (rysunek 14.74).

4.

Ustaw parametr Index of Refraction na warto z przedziau od 1,5 2, w zalenoci od tego,


czy twj obiekt wykonany jest ze szka, kwarcu czy diamentu. Wysze wartoci wzmacniaj
krzywizn zaamywanych obrazw.

5.

Ustaw warto parametru Specular Level na 100 i Glossiness na 90.

6.

Aby twj obiekt oprcz zaama tworzy take odbicia, wycz funkcj Reflect i dobierz
warto z zakresu od 5 15%. Wysze wartoci przysaniaj zaamywany obraz.
Jeeli wykorzystujesz map rodowiska, moe okaza si konieczne odsunicie mapy wzdu
osi U celem wyeliminowania widocznego szwu.

7.

Kliknij przycisk kanau mapowania Environment i wybierz map, ktra ma zosta zaamana.
Moesz take przecign na ten klawisz kopi mapy ta rodowiska sceny (rysunek 14.75).

8.

Przypisz materia do sfery i wyrenderuj scen (rysunek 14.76).

Wskazwka

Wicej informacji na temat materiau typu Raytrace oraz sposobw dostosowywania jego
waciwoci znajdziesz w plikach pomocy.

80

Rysunek 14.74. Biay kolor parametru Transparency odpowiada 100% przezroczystoci

Rysunek 14.75. Roleta Raytrace Basic Parameters ze zdefiniowanymi parametrami zamujcego


materiau

81

Rysunek 14.76. Krysztaowa kula zaamuje otaczajc sceneri

82

83

Rozdzia 15. Renderowanie


Od tysicy lat artyci pragncy wyrazi swoje emocje w formie graficznej zmuszeni byli malowa
obrazy. Rozpoczynajc od zwykej kreski, odkrywali arkana cieniowania bry i barwienia wiate.
Po wielu wiekach odkryli i nauczyli si malowa perspektyw: rwnoleg na Wschodzie i
zbien na Zachodzie. A w kocu, w XXI wieku, zaczli tworzy obrazy drzemice w ich
umysach za pomoc narzdzi oraz rodkw, ktrych nikt wczeniej nie zdoa przewidzie.
Twrcy, ktrzy dzisiaj wykorzystuj program 3ds max 4 maj pen swobod rysowania,
malowania, rzebienia oraz animowania, a prace zwizane z cieniowaniem i perspektyw mog
pozostawi komputerowi. Po raz pierwszy artyci maj moliwo pracy nad tak niezwykym
tworzywem, jakim jest wiato. Poprzez przesyanie bitw informacji o kolorze, przezroczystoci
lub gbi pomidzy rnymi kanaami danych s oni w stanie tworzy obrazy na ekranach
monitorw. Od maej poligrafii do ksiek, od telewizji do filmu i Internetu (nie wspominajc o
innych formach produkcji multimedialnych, ktre trudno jest sobie dzisiaj wyobrazi) grafika
komputerowa na stae zadomowia si w naszym otoczeniu.
Niniejszy rozdzia opisuje, w jaki sposb zaprezentowa sceny, ktre stworzysz w swoim
komputerze, przyszej widowni. Podstawy renderowania obrazw statycznych opisane zostay w
rozdziale jedenastym, wiata. Niniejszy rozdzia bdzie kontynuacj rozpocztego ju tematu i
zostanie rozszerzony o takie zagadnienia, jak okrelanie rozmiarw renderowanych obrazw,
zapisywanie tych obrazw w rnych formatach zapisu, renderowanie animacji oraz efekty
postprodukcyjne (rysunek 15.1).

Rysunek 15.1. Flara na powierzchni tej krysztaowej kuli to efekt specjalny procesu renderowania

Renderowanie scen
Renderowanie to proces generowania dwuwymiarowych obrazw na trjwymiarow scen w
oparciu o okrelony widok. Wszystkie narzdzia potrzebne do renderowania statycznych obrazw
lub animacji oraz zapisywania wygenerowanego materiau w plikach wyjciowych, zawarte
zostay w oknie dialogowym Render Scene. Zanim jednak przystpisz do renderowania penych
animacji staraj si zawsze przeprowadzi kilka prb, ktre pomog ci upewni si, e uzyskany
efekt odpowiada twoim oczekiwaniom.
Menu rozwijalne Render Type, znajdujce si w gwnym pasku narzdziowym, umoliwia
wybranie okrelonej czci sceny, ktra ma zosta poddana renderowaniu prbnemu (rysunek
14.2):

View renderuje cay widok na scen.

Selected renderuje tylko wyselekcjonowane obiekty. Jeeli w oknie VFB znajduje si ju


jaki obraz, wybrane obiekty (poddane renderowaniu) zostan umieszczone na znajdujcym
si tam obrazie. Kliknicie ikony Clear oczyszcza okno VFB.

Region renderuje prostoktny obszar, ktry stanowi fragment okna widokowego. Kiedy po
wybraniu pozycji Region klikniesz ikon Quick Render, w oknie widokowym pojawi si,
oznaczony przerywan lini, prostokt z rozmieszczonymi na jego obwodzie uchwytami,
umoliwiajcymi dostosowanie obszaru renderowania. Wszystkie obiekty znajdujce si w
zdefiniowanym obszarze, renderowane s z uwzgldnieniem ostatnio uywanych parametrw
renderowania. Po zdefiniowaniu obszaru renderowania kliknij przycisk OK, znajdujcy si w
prawym dolnym rogu okna widokowego.

Crop renderuje prostoktny obszar, stanowicy fragment okna widokowego i jednoczenie


kadruje obraz w oknie VFB do rozmiarw zdefiniowanego obszaru.

Blowup renderuje prostoktny obszar, ktra stanowi fragment okna widokowego, i


jednoczenie powiksza obraz w oknie VFB do rozmiarw zdefiniowanych globalnymi
ustawieniami rozdzielczoci renderowania.

Box Selected renderuje obszar zdefiniowany obejm biecej selekcji, dajc jednoczenie
moliwo okrelenia niezalenej od globalnych ustawie rozdzielczoci renderowanego
obrazu.

Rysunek 14.2. W menu rozwijanym Render Type znale mona sze rodzajw renderowania
sceny

Region Selected renderuje obszar zdefiniowany obejm biecej selekcji.

Crop Selected renderuje obszar zdefiniowany obejm biecej selekcji i jednoczenie


kadruje obraz w oknie VFB do rozmiarw zdefiniowanego obszaru.

Kiedy renderujesz scen na ekranie, wywietla si okno dialogowe Rendering. Okno to informuje
o postpie procesu renderowania caej animacji oraz biecego zadania, podajc jednoczenie czas
renderowania poprzedniej klatki. W oparciu o uzyskany czas program oblicza przypuszczalny czas
renderowania pozostaej czci animacji (rysunek 15.3).
W oknie dialogowym Rendering wywietlane s take podstawowe informacje o ustawieniach
renderowania finalnego. Ustawienia te definiuje si z poziomu okna dialogowego Render Scene
(rysunek 15.4). Aby wywoa okno Render Scene, kliknij ikon Render Scene , znajdujc si w
gwnym pasku narzdziowym, lub wybierz Renderig > Render. Aktualne skrty klawiaturowe to
Shift+R oraz F10.

Rysunek 15.3. Okno dialogowe Rendering ukazuje postp procesu renderowania, wywietla
ustawienia renderowania oraz informuje o zawartoci renderowanej sceny

Rysunek 15.4. W oknie dialogowym Render Scene znajduj si cztery rolety. Dostpne opcje
umoliwiaj renderowanie obiektw, map, cieni, cieniowania oraz efektw, a take umoliwiaj
dostosowanie kolorw wyjciowych do palet wideo

Okno dialogowe Render Scene zawiera szereg opcji, ktre mona wcza i wycza w celu
dostosowania ustawie i skrcenia czasu renderowa prbnych:

Video Color Check sprawdza zgodno koloru pikseli z paletami PAL lub NTSC i
dokonuje odpowiednich korekcji.

Force 2-Sided wymusza renderowanie dwustronne bez wzgldu na waciwoci


przypisanego materiau.

Atmospherics renderuje efekty atmosferyczne.

Effests renderuje efekty procesu renderowania.

Super Black ogranicza zawarto czerni wyrenderowanych pikseli na potrzeby kompozycji


wideo.

Displacement renderuje mapy przemieszcze.

Render Hidden renderuje wszystkie obiekty znajdujce si w scenie, nawet jeeli s one
ukryte.

Render to Fields renderuje ppola uzupeniajcych si linii obrazu, a nie klatki. Zabieg ten
umoliwia wygadzenie ruchu animacji tworzonych na potrzeby wideo.

Save File renderuje obraz lub animacj do pliku.

Virtual Frame Buffer renderuje obraz do okna VFB.

Net Render umoliwia renderowanie w sieci lub Internecie.

Skip Existing Images pomija renderowanie obrazw stanowicych cz sekwencji, ktre


zostay ju wczeniej wyrenderowane.

Mapping umoliwia renderowanie map.

Shadows umoliwia renderowanie cieni.

Auto Reflect/Refract and Mirrors umoliwia renderowanie automatycznych map odbi i


zaama.

Force Wireframe wymusza renderowanie obiektw jako siatek, bez wzgldu na


waciwoci materiau.

Wire Thickness okrela grubo linii renderowanej siatki, kiedy wczona jest funkcja
Force Wireframe.

Anti-Aliasing umoliwia wygadzanie krawdzi.

Filter Maps umoliwia filtrowanie mapowanych materiaw.

Polecenia znajdujce si w sekcji Output Size okna dialogowego Render Scene kontroluj
rozdzielczo renderowanych obrazw. Rozdzielczo mierzona jest liczb pikseli dla szerokoci i
wysokoci obrazu. Domylnie wybran rozdzielczoci jest 640 x 480 pikseli.

Aby okreli rozdzielczo renderowania:


1.

Kliknij ikon Render Scene

2.

W sekcji Output Size okrel rozdzielczo renderowania. W tym celu kliknij jeden z
przyciskw z proponowan rozdzielczoci renderowania lub podaj odpowiednie wartoci
parametrw Width oraz Height (rysunek 15.5).
Zdefiniowana zostanie rozdzielczo renderowanego obrazu.

Wskazwki

Domylnie proces renderowania ogranicza si jedynie do biecej klatki. W procesach


prbnych wykorzystuj raczej niskie rozdzielczoci obrazu, jak na przykad 320 x240 pikseli.

Wcinicie ikony blokady, znajdujcej si obok parametru Image Aspect, blokuje proporcje
obrazu.

Kliknicie prawym przyciskiem myszy przycisku rozdzielczoci wywouje okno dialogowe


Configure Preset, ktre umoliwia zdefiniowanie ustawie uytkownika (rysunek 15.6).
Menu rozwijane znajdujce si w lewym grnym rogu sekcji Output Size zawiera list
formatw wyjciowych, w ktrych zostay zawarte charakterystyki najbardziej popularnych
urzdze sucych do rejestracji obrazw (rysunek 15.7).

Okrelanie nazw, formatu oraz pooenia plikw wyjciowych odbywa si w sekcji Render Output
okna dialogowego Render Scene. Dostpne formaty zapisu plikw graficznych to: BMP, Kodak
Cineon, EPS, JPEG, PNG, SGI, RLA, RPF, Targa oraz TIFF.
BMP to nieskompresowany format zapisu plikw graficznych, powszechnie wykorzystywany w
systemach operacyjnych Windows. Format ten umoliwia zapisywanie obrazw w 8-bitowej (256
kolorw) lub 24-bitowej (peny kolor) palecie kolorw.

Rysunek 15.5. W sekcji Output Size znale mona nie tylko ustawienia predefiniowane, ale take
szereg parametrw kontrolnych umoliwiajcych definiowanie ustawie uytkownika

10

Rysunek 15.6. Okno dialogowe Configure Preset suy do konfigurowania wasnych ustawie
rozdzielczoci renderowania

Rysunek 15.7. Jeeli renderujesz obraz na potrzeby filmu albo telewizji, wybierz odpowiednie
urzdzenie ze znajdujcego si w sekcji Output Size menu rozwijalnego

11

Targa oraz TIFF to 32-bitowe nieskompresowane formaty zapisu plikw graficznych, ktre obok
kanaw RGB mog zawiera dodatkowy kana informacji o przezroczystoci. Formaty te
wykorzystywane s zapisu obrazw wysokiej rozdzielczoci na potrzeby wideo oraz poligrafii.
JPEG oraz PNG to formaty zapisu plikw graficznych o cigych przejciach tonalnych,
powszechnie wykorzystywane w Internecie. Format JPEG umoliwia zapis 24-bitowych plikw o
bardzo wysokim stopniu kompresji oraz minimalnych stratach jakoci. Format PNG natomiast
umoliwia zapis 8-, 24-, 32- oraz 48-bitowych (281 trylionw kolorw) plikw, a take 8- i 16bitowych plikw w skali szaroci. Dodatkowo posiada on funkcj doczania kanau informacji o
przezroczystoci.

Aby okreli nazw i format pliku:


1.

Kliknij ikon Render Scene

2.

W polu Render Output wcinij przycisk Files.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Render Output File (rysunek 15.8).

3.

Z menu rozwijanego Save as Type (Zapisz jako typ) wybierz format zapisu pliku (rysunek
15.9).

4.

Wprowad nazw pliku.

5.

Kliknij przycisk Save (Zapisz).


Niektre formaty zapisu plikw wymagaj waciwych sobie ustawie, w zwizku z czym
powiniene wzi pod uwag moliwo pojawienia si na ekranie dodatkowego okna
dialogowego (rysunek 15.10).
W oknie Render Scene zostanie uaktywniona funkcja Save File, ktra informuje o tym, e
kolejne wywoanie polecenia wyrenderowania sceny spowoduje jednoczesne zapisanie
wygenerowanego obrazu do pliku (rysunek 15.11).

Wskazwka

Aby podczas renderowania do pliku formatu Targa utworzy osobny plik zawierajcy jedynie
informacje o kanale alfa, wcz funkcj Split Alpha, znajdujc si w oknie dialogowym
Targa Image Control. Pliki zawierajce kanay alfa bd nosi nazw A_nazwapliku.tga;
nazwapliku to nazwa, jak przypisae do pliku Targa.

12

Rysunek 15.8. Okno dialogowe Render Output File jest bardzo podobne do okna Save

Rysunek 15.9. Z menu rozwijalnego Save as Type (Zapisz jako typ) wybierz wymagany format
zapisu pliku

13

Rysunek 15.10. Okno dialogowe Targa Image Control jest przykadem okna konfiguracyjnego,
ktre wymaga wprowadzenia dodatkowych ustawie specyficznych tylko dla wybranego formatu
zapisu pliku

Rysunek 15.11. Wykorzystujc funkcj Save File, moesz wcza i wycza zapisywanie plikw

14

W rozdziale jedenastym miae okazj dowiedzie si, jak zapisa do pliku wyrenderowany obraz
z poziomu okna VFB. Posugujc si oknem Render Scene, moesz automatycznie zapisa do
pliku jeden lub wiksz liczb obrazw renderowanych w oknie VFB.

Aby wyrenderowa obraz do pliku:


1.

Kliknij ikon Render Scene

2.

W sekcji Output Size okrel rozdzielczo renderowania.

3.

Kliknij przycisk Files, a nastpnie okrel nazw oraz format zapisu pliku.

4.

Upewnij si, e w sekcji Time Output jest wybrana opcja Single (rysunek 15.12).

5.

Kliknij przycisk Render.


Scena z biecej klatki zostanie wyrenderowana do okna VFB, po czym nastpi zapis obrazu
do okrelonego wczeniej pliku (rysunek15.13).

Wskazwki

Aby wyrenderowa seri sekwencyjnie numerowanych obrazw statycznych, wybierz


dowolny format zapisu plikw graficznych i w polu Time Output uaktywnij opcj Active Time
Segment, Range lub Frames.
Jeeli wybierzesz opcj Range, okrel przedzia animacji, podajc zakres klatek do
wyrenderowania. Jeeli wybierzesz opcj Frames, oddziel numery poszczeglnych klatek
przecinkami lub zdefiniuj podzakresy, wstawiajc mylniki pomidzy numery klatek.

Sekwencje numerowanych plikw s dobrym materiaem na tworzenie, w edytorze


materiaw, animowanych map. Wicej szczegw na ten temat znajdziesz w plikach
pomocy pod hasem IFL files.

Pamitaj, eby zawsze wyczy opcj Save File, jeeli nie chcesz, aby kolejny
wyrenderowany obraz zosta zapisany w miejscu istniejcego pliku. Jeeli do tego dojdzie, na
ekranie pojawi si okno dialogowe File Exists z pytaniem o potwierdzenie zastpienia
istniejcego pliku (rysunek 15.14).

Rysunek 15.12. Aby zapisa pojedynczy statyczny obraz, wybierz opcj Single

15

Rysunek 15.13. Obraz sceny wyrenderowany do okna FVB

Rysunek 15.14. Okno dialogowe File Exists domaga si potwierdzenia zastpienia istniejcego
pliku

16

Opcje i parametry zgrupowane w polu Time Output pozwalaj na wyznaczanie zakresw


renderowania, w obszarze aktywnego segmentu animacji. Zakresy renderowania s definiowane
wartociami waciwymi dla kodu czasowego, wytypowanego na poziomie okna dialogowego
Time Configuration (wyczerpujcy opis definiowania kodw czasowych znajdziesz w rozdziale
sidmym, Animacja). Domylnie obraz renderowany jest jako pojedyncza klatka.
W zalenoci od biecych potrzeb, moesz wyrenderowa cay aktywny segment animacji lub
tylko dowolnie zdefiniowany jej zakres. Dobrze jest jednak wyrobi w sobie nawyk generowania
podgldw wybranych fragmentw animacji jeszcze przed przystpieniem do finalnego
renderowania.

Aby wyrenderowa podgld animacji:


1.

Wybierz Rendering > Make Preview.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Make Preview (rysunek 15.15).

2.

Okrel zakres podgldu, tempo animacji oraz rozdzielczo obrazu lub pozostaw ustawienia
domylne.

3.

Kliknij przycisk Create. Jeeli jest to konieczne, okrel stopie kompresji.


Okna widokowe zostan zastpione oknem podgldu, wewntrz ktrego nastpi
wyrenderowanie podgldu animacji (rysunek 15.16).

4.

Kiedy renderowanie podgldu animacji zakoczy si, na ekranie pojawi si okno Windows
Media Player, w ktrym automatycznie zostanie odtworzony wygenerowany wczeniej
podgld (rysunek 15.17).

Wskazwka

Podgld animacji domylnie zapisywany jest do katalogu 3dsmax4/previews pod nazw


_scene.avi. Jeeli chcesz zapisa podgld pod inn nazw, tak aby nie zosta on zastpiony
nowym podgldem, wybierz polecenie Rendering > Rename Preview.

17

Rysunek 15.15. Aby szybko utworzy podgld animacji, wykorzystaj moliwoci okna
dialogowego Make Preview

Rysunek 15.16. W oknie podgldu moesz zaobserwowa, jak klatka po klatce jest generowany
podgld animacji

18

Rysunek 15.17. 3ds max odtwarza podgld animacji, korzystajc ze standardowego odtwarzacza
systemowego Windows Media Player

19

Dostpne w 3ds max formaty zapisu plikw animacyjnych to AVI, FLIC oraz MOV.
AVI to format zapisu plikw animacyjnych rozpowszechniony na platformach Windows.
MOV to format zapisu plikw animacyjnych w standardzie Apple QickTime. Format ten jest czsto
wykorzystywany w Internecie.
FLIC to 8-bitowy format zapisu plikw animacyjnych, stworzony przez firm Autodesk na
potrzeby programu AutoCAD.
Rne formaty zapisu plikw animacyjnych charakteryzuj si rnymi metodami kompresji.
Metody te pozwalaj na uzyskanie jak najlepszego kompromisu pomidzy jakoci a rozmiarem
pliku. Na potrzeby naszych wicze wybierz format AVI z kompresj Cinepak.

Aby wyrenderowa animacj:


1.

Kliknij ikon Render Scene

2.

Okrel rozdzielczo renderowania.

3.

W polu Time Output wybierz opcj Active Time Segment lub Range (rysunek 15.18).
Jeeli wybrae opcj Range, zdefiniuj zakres animacji.

4.

Kliknij przycisk Files, aby okreli nazw oraz format zapisu pliku. Kiedy klikniesz przycisk
Save (Zapisz), zostaniesz zapytany o wybr metody kompresji, wzgldnie o palet kolorw
(rysunek 15.19).

5.

Kliknij przycisk Render.


Aktywny segment lub wybrany zakres animacji zostanie wyrenderowany do pliku
animowanego. Aby odtworzy animacj, wybierz File/View File, po czym wska pooenie
utworzonego wanie pliku.

Rysunek 15.18. Aby wyrenderowa animacj, wybierz opcj Active Time Segment lub Range

20

Rysunek 15.19. Kodek Cinepack daje stosunkowo dobre rezultaty kompresji plikw AVI

21

Wskazwki

Jeeli zamierzasz poddawa wyrenderowane pliki dalszej edycji w innych programach,


renderuj animacje do nieskompresowanych plikw AVI lub serii plikw Targa.

Jednym z lepszych kodekw (to jest algorytmw kompresji i dekompresji) plikw w formacie
MOV jest Sorensen Video.

Aby przyspieszy renderowanie prbne, zwiksz warto parametru Every Nth Frame. Jeeli
ustalisz warto tego parametru na 2, program wyrenderuje co drug klatk (rysunek 15.20).

Aby wyeliminowa niecigo przej tonalnych, wybierz Customize > Preferences >
Rendering. Nastpnie w sekcji Output Dithering wycz funkcje True Color oraz Paletted.

Kiedy przysona w prawdziwym aparacie fotograficznym pozostaje otwarta przez duszy okres
czasu, kady ruch aparatem lub kady ruch obiektu w kadrze przyczynia si do powstania
rozmycia.
W 3ds max efekt ten mona zasymulowa midzy innymi poprzez dwuwymiarowe rozmycie
ruchu. Aby efekt rozmycia mg by widoczny, obiekt albo kamera musz znajdowa si w ruchu.
Dwuwymiarowe rozmycie ruchu moe zosta wygenerowane jako efekt renderowania lub jako
wieloprzebiegowy efekt kamery.

Aby wyrenderowa dwuwymiarowe rozmycie ruchu:


1.

Wyselekcjonuj obiekt, ktry ma zosta rozmyty. Nastpnie kliknij obiekt prawym


przyciskiem myszy i z menu blokowego Transform wybierz pozycj Properties.

2.

W oknie dialogowym Object Properties, w sekcji Motion Blur, wcz funkcj Enable i
wybierz opcj Image (rysunek 15.21).

3.

Zamknij okno Object Properties i wywoaj okno Render Scene.

Rysunek 15.20. Aby wykona renderowanie prbne animacji o podwyszonej jakoci, wyrenderuj
co drug klatk

Rysunek 15.21. Aby uaktywni dwuwymiarowe rozmycie ruchu, musisz uaktywni odpowiednie
funkcje i opcje z okna Object Properties, ktre s odpowiedzialne za generowanie tego efektu

22

4.

W rolecie MAX Default Scanline A-Buffer dostosuj warto parametru Duration, aby okreli
liczb klatek, na podstawie ktrych wyliczone zostanie rozmycie ruchu. Wysze wartoci
wzmacniaj rozmycie.

5.

Aby rozmycie uwzgldniao take mapy rodowiska wykorzystywane do tworzenia odbi i


zaama, wcz funkcj Apply to Environment Map (rysunek 15.22).

6.

Wyrenderuj scen.
Poruszajce si obiekty, ktre posiadaj wczon funkcj rozmycia dwuwymiarowego,
zostan rozmyte wzdu wasnych cieek ruchu (rysunek 15.23). Jeeli porusza si kamera,
rozmyciu ulegnie caa scena, za wyjtkiem obiektw poruszajcych si wraz z kamer.

Wskazwka

Aby nie wydua czasu renderowania, pozostaw funkcj Work with Transparency
wyczon, chyba e nie moesz poradzi sobie z rozmyciem obiektw przezroczystych lub
obiektw zachodzcych za przezroczyste elementy sceny.

Rysunek 15.22. Okrelanie parametrw rozmycia dwuwymiarowego w oknie dialogowym Render


Scene

23

Rysunek 15.23. Przemieszczajcy si dzbanek, ktry uleg rozmyciu. Wielko rozmycia jest
proporcjonalna do liczby klatek, na podstawie ktrych program wylicza rozmycie

24

Trjwymiarowe rozmycie ruchu wygadza wygld poruszajcych si w scenie obiektw poprzez


wyrenderowanie wielu pprzezroczystych replik przypadajcych na uredniane klatki. Efekt ten
nie uwzgldnia jednak ruchu kamery. Przeznaczeniem rozmycia trjwymiarowego jest raczej
wygadzenie ruchu w animacjach odtwarzanych na komputerze anieli rozmywanie poruszajcych
si obiektw.

Aby wyrenderowa trjwymiarowe rozmycie ruchu:


1.

Wyselekcjonuj obiekt, ktry chcesz rozmy. Nastpnie kliknij obiekt prawym przyciskiem
myszy i z menu blokowego Transform wybierz pozycj Properties.

2.

W oknie dialogowym Object Properties, w sekcji Motion Blur, wcz funkcj Enable i
wybierz opcj Object (rysunek 15.24).

3.

Zamknij okno Object Properties i wywoaj okno Render Scene.

4.

W rolecie MAX Default Scanline A-Buffer dostosuj warto parametru Duration, aby okreli
liczb klatek, na podstawie ktrych wyliczone zostanie rozmycie ruchu. Wysze wartoci
wzmacniaj rozmycie (rysunek 15.25).

5.

Dostosuj warto parametru Duration Subdivisions, aby okreli liczb przezroczystych replik
przypadajcych na pojedyncz klatk (uwaga: warto ta musi by wiksza od wartoci
parametru Samples). Nastpnie, zwiksz parametr Samples, aby okreli stopie roztrzsania
przezroczystoci pomidzy poszczeglnymi replikami. Wysze wartoci daj lepsze
wygadzanie, ale wymagaj wicej czasu na renderowanie.

6.

Jeeli przygotowujesz swoj animacj na potrzeby cyfrowego nagrania wideo, jak na przykad
plik AVI odtwarzany na komputerze, wycz funkcj Dithering, znajdujc si w zakadce
Rendering okna dialogowego Preference Settings. Pozwoli to zachowa cigo przej
tonalnych.

7.

Wyrenderuj scen.
Poruszajce si obiekty, ktre posiadaj wczon funkcj rozmycia trjwymiarowego,
zostan rozmyte wzdu wasnych cieek ruchu (rysunek 15.26).

Wskazwka

Aby zapewni gadko ruch animacji stworzonej na potrzeby wideo, wyrenderuj j w


ppolach. Wicej informacji na ten temat znajdziesz w plikach pomocy pod hasem Fields.

Rysunek 15.24. Aby uaktywni trjwymiarowe rozmycie ruchu musisz wczy odpowiednie
funkcje i opcje z okna Object Properties, ktre odpowiedzialne s za generowanie tego efektu

25

Rysunek 15.25. Fragment okna dialogowego Render Scene po okreleniu parametrw rozmycia
trjwymiarowego

Rysunek 15.26. Poruszajcy si dzbanek uleg rozmyciu. Liczba rozmytych replik jest rwna
liczbie podziaw zakresu rozmycia

26

Renderowanie efektw
Efekty procesu renderowania mog by generowane na pocztku procesu (w czasie wstpnego
przebiegu) lub te dodawane postprodukcyjnie, w serii stosownych przebiegw dodatkowych i
uaktualnie obrazu. Atmosferyczne efekty procesu renderowania obliczane s zawsze podczas
wstpnego przebiegu. Natomiast efekty zgrupowane w oknie dialogowym Rendering Effects
obliczane s jako postprodukcja (tj. po wygenerowaniu obrazu wyjciowego).

Efekty atmosferyczne
Efekty atmosferyczne to efekty wizualne, ktre mog imitowa zjawiska atmosferyczne, takie jak
mga, ogie, dym lub chmury. Zjawiska te po wprowadzeniu do sceny staj si widoczne dopiero
w procesie renderowania.
Korzystajc z moliwoci okna Environment, moesz utworzy nastpujce rodzaje efektw
atmosferycznych (rysunek 15.27):

Fog (mga) umoliwia tworzenie mgie oraz dymw. Rozrni mona dwa rodzaje mgy:
Standard Fog (mga standardowa) wpywa na zanikanie obiektw w kierunkach od przodu lub
od tyu sceny, wzgldem aktywnego widoku.
Layered Fog (mga warstwowa) wpywa na zanikanie obiektw w kierunkach od gry lub od
dou sceny, wzgldem aktywnego widoku.
Moliwe jest take zdefiniowanie mgy staej, ktra bdzie miaa jednakowe nasilenie w caej
scenie.

Volume Fog (mga wolumetryczna) umoliwia tworzenie kbicych si chmur, mgie oraz
dymw.

Volume Light (wiato wolumetryczne) imituje zjawisko wychwytywania przez wizk


wiata unoszcej si w powietrzu materii czstkowej, takiej jak kurz, mga lub dym. Efekt ten
pozwala symulowa wiata we mgle lub reflektory w zadymionych pomieszczeniach.

Fire effect (efekty ogniowe) umoliwia tworzenie efektw ognia, dymu oraz eksplozji.
Efekt ten pozwala imitowa pomyki, ogniska, meteory, mgawice oraz chmury. Domylnie
jest on animowany.

27

Rysunek 15.27. Wolumetryczne wiato oraz wolumetryczna mga nadaj magii scenie

28

Obszary wystpowania poszczeglnych efektw atmosferycznych mog by definiowane na rne


sposoby:

Mga standardowa definiowana jest zakresami rodowiska kamery.

Mga warstwowa definiowana jest lini horyzontu kamery oraz ustawieniami parametrw
waciwych dla tego efektu.

wiato wolumetryczne definiowane jest stokiem projekcji rda wiata.

Aby ograniczy obszar wystpowania mgy wolumetrycznej oraz efektw ogniowych,


wykorzystuje si specjalny obiekt, zwany gizmem efektu atmosferycznego. Obiekt ten
przypisywany jest nastpnie do efektu atmosferycznego. Gizmo efektu atmosferycznego moe
mie ksztat prostopadocianu, sfery lub walca.

Aby utworzy gizmo efektu atmosferycznego:


1.

Uaktywnij okno widoku perspektywicznego lub z kamery.

2.

Otwrz panel Create i kliknij zakadk podpanelu Helpers.

3.

Z menu rozwijanego wybierz pozycj Atmospheric Apparatus (rysunek 15.28).

4.

Kliknij przycisk gizma.


Poniej wywietl si parametry gizma (rysunek 15.29).

5.

W oknie widokowym wyznacz gizmo.


W przypadku gizma sferycznego moesz wczy funkcj Hemisphere, aby utworzy pkul
(rysunek 15.30).

6.

Dopasuj rozmiary gizma zmieniajc jego parametry.

7.

Umie gizmo w odpowiednim miejscu.

Rysunek 15.28. W podpanelu Helpers wybierz pozycj Atmospheric Apparatus

29

Rysunek 15.29. Wcinity przycisk gizma sferycznego

Rysunek 15.30. Po wczeniu funkcji Hemisphere gizmo sferyczne przybiera ksztat pkuli

30

Aby doda efekt atmosferyczny:


1.

Wybierz Rendering > Environment.


Na ekranie pojawi si okno Environment (rysunek 15.31).

2.

Kliknij przycisk Add.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Add Atmospheric Effect (rysunek 15.32).

3.

Kliknij dwukrotnie nazw efektu.


Wybrany efekt atmosferyczny zostanie dodany do sceny.
Nazwa efektu pojawi si na licie Effects (rysunek 15.33). W tym samym czasie uaktywni si
funkcja Active, a poniej listy Effects rozwinie si roleta z parametrami waciwymi dla
wybranego efektu atmosferycznego.

4.

Jeeli do sceny dodae efekty ogniowe lub mg atmosferyczn, wcz przycisk Pick Gizmo.
Nastpnie wska gizmo, aby wyznaczy obszar wystpowania efektu atmosferycznego.

Wskazwki

Aby usun wybrany efekt atmosferyczny, zaznacz jego nazw na licie Effects, po czym
kliknij znajdujcy si obok przycisk Delete.

Aby czasowo wyczy dziaanie wybranego efektu atmosferycznego, zaznacz jego nazw na
licie Effects, po czym wycz funkcj Active.

Rysunek 15.31. Roleta Atmosphre jest czci okna Environment

31

Rysunek 15.32. Wybierz jeden z efektw atmosferycznych, jakie znajduj si na licie okna
dialogowego Add Atmospheric Effect

Rysunek 15.33. Lista Effects umoliwia wczanie i wyczanie poszczeglnych efektw


atmosferycznych

32

W 3ds max wyrni mona dwa rodzaje mgy: mg standardow oraz mg warstwow.
Podstawowa rnica pomidzy obydwoma rodzajami mgy polega na tym, e pierwszy rodzaj
mgy pokrywa scen rwnomiernie wzdu linii patrzenia, natomiast drugi rodzaj mgy pokrywa
scen warstw pomidzy podoem a sklepieniem.

Aby utworzy mg standardow:


1.

Wyselekcjonuj lub utwrz kamer z celem.

2.

Okrel obszar wystpowania mgy, odpowiednio modyfikujc zakresy rodowiska kamery.

3.

Uaktywnij widok z kamery.

4.

Otwrz okno Environment i dodaj efekt atmosferyczny Fog.


W oknie Environment wywietli si roleta Fog Parameters (rysunek 15.34).

5.

Wybierz mg typu Standard.

6.

Wyrenderuj scen, aby przyjrze si efektowi dziaania ustawie domylnych (rysunek


15.35).

7.

Dostosuj parametry mgy.


Aby okreli gsto mgy odpowiednio dla bliszego lub dalszego zakresu rodowiska
kamery, dostosuj parametry Near % oraz Far %. Jeli chcesz dodatkowo wzmocni tempo
narastania gstoci mgy, zaznacz opcj Exponential.

8.

Wyrenderuj scen, aby ponownie przyjrze si wynikom ustawie.

Wskazwki

Aby zmieni kolor mgy, kliknij prbk koloru znajdujc si w rolecie Fog Parmeters.

Jeeli nie chcesz, aby mga przysaniaa to sceny, wycz funkcj Fog Background (rysunek
15.36).

Rysunek 15.34. Posugujc si rolet mgy moesz dopasowa kolor oraz inne parametry

33

Rysunek 15.35. Powysza scena wyrenderowana zostaa z domylnymi ustawieniami mgy


standardowej

34

Rysunek 15.36. Jeeli wyczysz funkcj Fog Background uzyskasz nienaturalny efekt, w ktrym
mga bdzie przysania obiekty w scenie, ale nie bdzie oddziaywa na to

35

Mga warstwowa zawsze rozprzestrzenia si rwnolegle do paszczyzny XY globalnego ukadu


wsprzdnych. Ograniczenie rozprzestrzeniania si mgy nastpuje poprzez zdefiniowanie
odpowiednich parametrw kontrolnych oraz usytuowanie linii horyzontu kamery.
Mga warstwowa moe by renderowana tylko z widokw perspektywicznych. Nie mona
natomiast renderowa mgy warstwowej z widokw aksonometrycznych.

Aby utworzy mg warstwow:


1.

Uaktywnij widok perspektywiczny lub z kamery.

2.

Otwrz okno Environment i dodaj efekt atmosferyczny Fog.


W oknie Environment wywietli si roleta Fog Parameters.

3.

Wybierz mg typu Layered.


W rolecie Fog Parameters uaktywni si sekcja Layered (rysunek 15.37).

4.

Wyrenderuj scen, aby przyjrze si efektowi dziaania ustawie domylnych.

5.

Ustaw warto parametru Top rwn 0, a parametru Bottom rwn 10. Przypisz parametrowi
Density warto 65.

6.

Wcz funkcj Horizon Noise i przypisz parametrowi Size warto 18, przez co krawdzie
mgy stan si postrzpione. Nastpnie okrel warto parametru Angle na 10 poniej linii
horyzontu kamery.

7.

Wyrenderuj scen (rysunek 15.38).

Wskazwki

Ustawienia parametrw Top oraz Bottom mog czasami przynosi nieprzewidywalne


rezultaty. Wyszczeglnione w punktach 5. oraz 6. wielkoci tych parametrw mog stanowi
dobry punkt wyjciowy.

Aby okreli kierunek zanikania mgy, wybierz opcj Top lub Bottom wzgldem parametru
Falloff.

Aby przypisa map tekstury do mgy, poddaj mapowaniu kana Environment Color Map.
Jeeli ta sama mapa tekstury zostanie wykorzystana w tle, uzyskasz efekt zatapiania si
obiektw sceny w rodowisku (rysunek 15.39).

Mapowanie kanau Environment Opacity Map wpywa na zrnicowanie przezroczystoci


mgy.

36

Rysunek 15.37. Podstawowe parametry mgy warstwowej to Top, Bottom oraz Horizon Noise. Za
ich pomoc kontrolujesz pooenie oraz wygld krawdzi mgy

Rysunek 15.38. Mga warstwowa, ktra zdefiniowana zostaa parametrami przedstawionymi na


poprzednim rysunku, przysania tylko podoe, pozostawiajc sklepienie nienaruszone

37

Rysunek 15.39. Przypisanie mapy ta do mgy pozwala uzyska intrygujce efekty

38

Mga wolumetryczna to rodzaj mgy, ktra rozprzestrzenia si w scenie w sposb nierwnomierny.

Aby utworzy mg wolumetryczn:


1.

Utwrz gizmo efektu wolumetrycznego i umie je w miejscu, gdzie ma pojawi si mga.

2.

Otwrz okno Environment i dodaj efekt atmosferyczny Volume Fog.


W oknie Environment wywietli si roleta Volume Fog Parameters (rysunek 15.40).

3.

Wcz przycisk Pick Gizmo. Nastpnie wska gizmo efektu atmosferycznego.

4.

Wyrenderuj scen, aby przyjrze si efektowi dziaania ustawie domylnych.

5.

Dostosuj przezroczysto mgy, zwikszajc lub zmniejszajc warto parametru Density.


Aby wzmocni przyrost gstoci mgy wraz z odlegoci, wcz funkcj Exponential.

6.

Dostosuj wielko oraz granulacj mgy, zmieniajc wartoci parametrw Size oraz Step Size.

7.

Aby zmniejszy jasno oraz kontrast mgy, zwiksz warto parametru Uniformity.
Aby zwikszy jasno i kontrast mgy, wybierz szum typu Fractal lub Turbulence.
Aby dostosowa kbiasto mgy, zwiksz warto Low i zmniejsz warto High parametru
Noise Threshold.

8.

Wyrenderuj scen (rysunek 15.41).

Wskazwki

Parametry Phase oraz Wind skbiaj i rozdmuchuj mg w czasie. Opcje znajdujce si pod
nagwkiem Wind From umoliwiaj wybr kierunku wiatru. Prdko wiatru kontroluje si
parametrem Wind Strength. Jeeli nie okrelisz wiatru, mga bdzie pozostawa w miejscu.

Mga wolumetryczna moe zosta przypisana do kilku gizm jednoczenie. Istnieje take
moliwo przypisania do kadego gizma innego efektu atmosferycznego (rysunek 15.42).

39

Rysunek 15.40. Roleta mgy wolumetrycznej pozwala na wybr gizma i umoliwia kontrolowanie
przezroczystoci oraz szumu mgy

40

Rysunek 15.41. Mga warstwowa, ktra zdefiniowana zostaa parametrami przedstawionymi na


poprzednim rysunku, przykrywa podoe kbic si warstw

41

Rysunek 15.42. Dwa gizma i dwa efekty mgy wolumetrycznej posuyy do utworzenia pary
wydobywajcej si z dzbanka

42

W rozdziale jedenastym dowiedziae si, jak tworzy wiata wolumetryczne. Teraz dowiesz si,
jak dostosowa parametry takiego wiata.

Aby dostosowa wiato wolumetryczne:


1.

Wyselekcjonuj rdo wiata wolumetrycznego i w rolecie Atmospheres & Effects kliknij


przycisk Setup.
lub
Otwrz oko Environment i dodaj efekt atmosferyczny Volume Light. Nastpnie wska rdo
wiata.
W oknie Environment wywietli si roleta Volume Light Parameters (rysunek 15.43).

2.

Wyrenderuj scen, aby przyjrze si efektowi dziaania ustawie domylnych.

3.

Dostosuj kolor oraz gsto materii czstkowej. Okrel maksymalne i minimalne natenie
wiata lub pozostaw wartoci domylne.

4.

Aby wygasi wiato na caej dugoci wizki, wcz funkcj Use Attenuation Color i wybierz
kolor wygaszania. Nastpnie dostosuj natenie wygaszania oraz zakresy wygaszania.

5.

Aby wprowadzi szum do materii czstkowej, tak aby przypominaa ona mg, wcz funkcj
Noise On i dostosuj warto parametru Noise. Dokadny opis dziaania tych parametrw
znajdziesz w podrozdziale Aby utworzy mg wolumetryczn.

6.

Wyrenderuj scen (rysunek 15.44).

Wskazwki

Aby utworzy wolumetryczne cienie, nie generuj ich metod raytracingu, lecz metod mapy
cienia.

Uywaj wiata wolumetrycznego, aby rozszerzy kontekst sceny (rysunek 15.45).

Wykorzystujc wiato wolumetryczne, moesz utworzy powiat wok rda wiata


punktowego. Jednak bardziej przekonujcy efekt uzyskasz, stosujc efekty soczewkowe, ktre
zostan opisane w nastpnym podrozdziale.

43

Rysunek 15.43. Roleta wiata wolumetrycznego zawiera ustawienia podobne jak roleta mgy
wolumetrycznej. Dodatkowo znajduj si tu parametry kontrolujce wygaszanie

44

Rysunek 15.44. W poczeniu z mapami cienia, wiato wolumetryczne moe rzuca


trjwymiarowe cienie

Rysunek 15.45. Za pomoc wiata wolumetrycznego uzyskano efekt owietlenia pomieszczenia


promieniami wiata wpadajcymi przez otwr w dachu

45

Efekty ogniowe umoliwiaj tworzenie automatycznie animowanych pomieni, kul ognia,


eksplozji oraz dymu. Efekty ogniowe renderowane s jedynie z widokw typu perspektywicznego.

Aby utworzy efekt ogniowy:


1.

Utwrz gizmo efektu atmosferycznego.

2.

Otwrz okno dialogowe Environment i dodaj efekt atmosferyczny Fire Effect.


W oknie Environment wywietli si roleta Fire Effect Parameters (rysunek 15.46).

3.

Wcz przycisk Pick Gizmo i wska gizmo.

4.

Wyrenderuj scen, aby przyjrze si efektowi dziaania ustawie domylnych.

5.

Dostosuj kolor oraz ksztat efektu ogniowego. Aby utworzy pomienie przypominajce
ognisko, wybierz opcj Tendril. Aby utworzy kule ognia, wybierz opcj Fireball. Zwiksz
warto parametru Stretch, aby rozcign i zwikszy pomienie. Zwiksz warto parametru
Regularity, aby ujednolici pomienie.

6.

Dostosuj charakterystyk efektu ogniowego. Zwiksz wartoci parametrw Flame Size oraz
Density, aby powikszy i rozjani pomienie. Zwiksz wartoci parametrw Flame Detail
oraz Samples, aby zwikszy wyrazisto pomieni.

7.

Wyrenderuj scen (rysunek 15.47).

Wskazwka

Wykorzystujc parametry Motion oraz Explosion, moesz kontrolowa dodatkowe


waciwoci efektw ogniowych, takie jak spalanie, intensywno spalania, eksplozje, rozkad
czasu eksplozji, dodawanie dymw, jakie jej towarzysz, i wiele innych.
Peny opis parametrw efektu ogniowego znajdziesz w plikach pomocy pod hasem Fire.

46

Rysunek 15.46. Roleta efektw ogniowych suy do kontrolowania wygldu pomieni, kul ognia,
eksplozji oraz dymw

47

Rysunek 15.47. Do utworzenia tej poncej czary wykorzystano dwa odrbne efekty ogniowe

48

Efekty postprodukcyjne
Okno Rendering Effects umoliwia wprowadzenie do obrazu sceny efektw specjalnych, ktre s
generowane w oknie VFB bezporednio po zakoczeniu procesu renderowania. Do efektw tych
zalicza si (rysunek 15.48):

Blur (rozmycie) dokonuje jednolitego rozmycia obrazu, wzdu jednej lub dwch osi,
wzgldem punktu centralnego. Charakteryzuje si szeregiem zaawansowanych ustawie
umoliwiajcych okrelenie obszaru, ktry ma zosta rozmyty.

Depth of Field (gbia ostroci) dokonuje rozmycia planw, znajdujcych si przed oraz za
punktem skupienia kamery, wzdu osi stoka widzenia.

Motion Blur (rozmycie ruchu) dokonuje kierunkowego rozmycia obiektw w celu


utworzenia zudzenia ruchu w kadrze kamery.

Film Grain (ziarnisto filmu) wprowadza do wyrenderowanego obrazu sceny szum, ktry
umoliwia imitowanie ziarnistoci starych tam filmowych.

Brightness and Contrast (jasno i kontrast) zmienia jasno i/lub kontrast


wyrenderowanego obrazu sceny.

Color Balance (balans kolorw) zmienia proporcje skadowych koloru dla


wyrenderowanego obrazu sceny w oparciu o model CMY lub RGB.

Lens Effects (efekty soczewkowe) imituje efekty powstae w wyniku silnego owietlenia
soczewek obiektywu bezporednimi promieniami wiata. Efekt ten moe by rwnie
wykorzystywany do tworzenia powiaty, fal uderzeniowych, prkw wiata lub tczy.

File Output (wyjcie pliku) dokonuje przechwycenia biecego stanu obrazu sceny i
jednoczenie zapisuje do pliku wyrenderowany obraz sceny lub przekazuje go z powrotem na
list efektw w celu dalszej obrbki.

Wikszo z wyej wymienionych efektw renderingu daje jednoczenie moliwo


uwzgldniania lub pomijania przez dany efekt znajdujcego si w scenie obrazu ta.
Poniewa wykorzystywane efekty procesu renderowania obliczane s wedug kolejnoci ich
wprowadzania, lista Effects znajdujca si w oknie Rendering Effects okrelana jest take mianem
listy efektw.

49

Rysunek 15.48. Krysztaowa kula, do ktrej zostay przypisane efekty soczewkowe w celu
wytworzenia wraenia promienistoci

50

Aby doda efekt procesu renderowania:


1.

Wybierz Rendering > Effects.


Na ekranie pojawi si okno Rendering Effects (rysunek 15.49).

2.

Kliknij przycisk Add.


Na ekranie pojawi si okno dialogowe Add Effect (rysunek 15.50).

3.

Zaznacz nazw efektu, ktry chcesz doda, po czym kliknij przycisk OK.
Wybrany efekt zostanie dodany do procesu renderowania.
Nazwa efektu pojawi si na licie efektw (rysunek 15.51). W tym samym czasie uaktywni si
funkcja Add, a poniej rozwinie si roleta z parametrami dla wybranego efektu.

4.

Kliknij przycisk Update Scene.


Scena zostanie wyrenderowana do okna podgldu. Po krtkiej chwili do wyrenderowanego
obrazu zostanie przypisany wybrany efekt.

5.

Dostosuj parametry efektu. Nastpnie kliknij przycisk Update Effect.


Efekt zostanie uaktualniony.

Wskazwki

Czas uaktualnienia zaley od typu efektu. Jeeli zaley ci na interaktywnym uaktualnianiu


obrazu, wcz funkcj Interactive. Funkcja ta umoliwia automatyczne uaktualnianie efektw
wraz z kad wprowadzon zmian ustawie.

Efekty obliczane s w kolejnoci od gry do dou listy efektw. Aby zmieni kolejno
wystpowania efektw na licie, zaznacz nazw efektu i kliknij przycisk Move Up lub Move
Down.

Aby usun efekt, zaznacz jego nazw i kliknij przycisk Delete.

Aby czasowo zatrzyma dziaanie efektu, zaznacz jego nazw i wycz funkcj Active.

51

Rysunek 15.49. Aby doda nowy efekt, kliknij przycisk Add

Rysunek 15.50. Wybierz efekt procesu renderowania

52

Rysunek 15.51. Efekt, ktry zosta wprowadzony na list efektw

53

Efekt typu Blur dokonuje rozmycia obrazu po zakoczeniu procesu renderowania. Moesz
dokona rwnomiernego rozmycia obrazu wzdu osi UV oraz wok punktu centralnego.

Aby doda rozmycie:


1.

Otwrz okno Rendering Effects i dodaj efekt typu Blur.


Efekt zostanie wprowadzony na list efektw. Poniej wywietli si roleta z parametrami
rozmycia (rysunek 15.52).

2.

Kliknij przycisk Update Scene.


Widok na scen z aktywnego okna ulegnie wyrenderowaniu. Po krtkiej chwili do obrazu
zostanie przypisane rozmycie. Pocztkowo efekt jest stosunkowo silny.

3.

Zmniejsz warto parametru Pixel Radius, aby zredukowa wielko rozmycia. Nastpnie
kliknij przycisk Update Effect (rysunek 15.53).

4.

Wybierz opcj Directional. Nastpnie dostosuj wartoci rozmycia wzdu osi U oraz V, aby
rozmy obraz w jednym lub dwu kierunkach.

5.

Kliknij przycisk Update Effect, aby przyjrze si dokonanym zmianom.

6.

Wybierz opcj Radial i odwie wyrenderowany obraz. Nastpnie dostosuj warto parametru
Pixel Radius, aby okreli wielko rozmycia radialnego. Za pomoc parametrw X Origin
oraz Y Origin zdefiniuj rodek rozmycia lub wcz przycisk z napisem None i wska obiekt
znajdujcy si w scenie, ktry bdzie wyznacza punkt skupienia. Aby punkt skupienia efektu
przypad na punkt centralny obiektu, wcz funkcj Use Object Center.

7.

Kliknij przycisk Update Effect (rysunek 15.54).

54

Rysunek 15.52. Roleta Blur Parameters umoliwia wybr jednego z trzech sposobw rozmycia

55

Rysunek 15.53. Wyrenderowana scena po przypisaniu rozmycia typu Directional wzdu osi U z
parametrem U Trail rwnym 100%

56

Rysunek 15.54. Wyrenderowana scena po przypisaniu rozmycia typu Radial z parametrem Trail
rwnym 100%

57

Wskazwki

Parametry Trail nadaj kierunek rozmycia poprzez wzmocnienie efektu od wskazanej strony.

Funkcja Affect Aplha umoliwia rozmycie krawdzi kanau alfa. Aby przyjrze si dziaaniu
tej funkcji, kliknij ikon Display Alpha Channel , ktra znajduje si w oknie VFB.

Aby dokona bardziej selektywnego rozmycia obrazu, wykorzystaj parametry znajdujce si


w zakadce Pixel Selections. Wicej informacji na temat dziaania zgromadzonych tam
parametrw znajdziesz w plikach pomocy pod hasem Blur.

Efekt typu Depth of Field dokonuje rozmycia planw znajdujcych si przed oraz za punktem
skupienia. Obszar, ktry pozostaje w centrum skupienia, nosi nazw gbi ostroci.

Aby doda gbi ostroci:


1.

Otwrz okno Rendering Effects i dodaj efekt Depth of Field.


W dolnej czci okna wywietli si roleta parametrw gbi ostroci (rysunek 15.55).

2.

Wcinij przycisk Pick Node i wska obiekt w scenie, ktry stanowi bdzie punkt skupienia
(podpowied: aby wywoa okno Pick Object, wcinij H). Nastpnie kliknij przycisk Update
Efffect.

58

Rysunek 15.55. Roleta gbi ostroci kontroluje pooenie punktu skupienia oraz wielko
rozmycia na zewntrz tego punktu

59

3.

W sekcji Focal Parameters wybierz opcj Custom. Dostosuj si rozmycia, zmieniajc


wartoci parametrw Horiz Focal Loss oraz Vert Focal Loss.
Aby okreli zasig gbi ostroci przed i za punktem skupienia, dostosuj warto parametru
Focal Range. Obiekty znajdujce si poza tym zasigiem ulegn rozmyciu.
Aby okreli odlego od punktu skupienia do miejsca, w ktrym rozmycie osiga
maksymaln warto, dostosuj parametr Focal Limit.

4.

Kliknij przycisk Update Effect.


Obszar sceny, ktry znajduje si na zewntrz punktu skupienia, zostanie rozmyty (rysunek
15.56).

5.

Jeeli chcesz, aby punktem skupienia by cel kamery, wcz przycisk Pick Cam i wska
kamer znajdujc si w scenie. Nastpnie w sekcji Focal Parameters wybierz opcj Use
Camera oraz dostosuj wartoci parametrw Horiz Focal Loss oraz Vert Focal Loss.
Uwaga: wykorzystanie celu kamery do wyznaczenia gbi ostroci sprawia, e parametry
Focal Range oraz Focal Limit staj si niedostpne i zastpowane s wartociami zalenymi
od wielkoci obiektywu kamery.

6.

Kliknij ikon Update Effect.


Scena ulegnie rozmyciu na zewntrz obszaru gbi ostroci wyznaczonego celem kamery
(rysunek 15.57). Aby przybliy lub oddali gbi ostroci, posu si klawiszem nawigacji
w oknie widoku z kamery Dolly Target .

60

Rysunek 15.56. Wykorzystujc dzbanek jako punkt skupienia, utworzono gbi ostroci w
obszarze wok dzbanka

61

Rysunek 15.57. Po przemieszczeniu celu kamery do planu pierwszego rozmyciu uleg plan dalszy
oraz to sceny

62

Efekt typu Motion Blur dokonuje rozmycia ruchu. Rozmycie ruchu moe by take przypisane z
poziomu okna dialogowego Render Scene oraz z poziomu kamery, jako wieloprzebiegowy efekt
kamery.

Aby doda rozmycie ruchu:


1.

Wyselekcjonuj obiekty, ktre chcesz rozmy. Nastpnie kliknij ikon selekcji prawym
przyciskiem myszy i z menu blokowego Transform wybierz pozycj Properties.

2.

W oknie dialogowym Object Properties wcz funkcj Enable, znajdujc si w sekcji Motion
Blur. Nastpnie wybierz opcj Image (rysunek 15.58).

3.

Zamknij okno Object Properties i otwrz okno Rendering Effects. Pniej dodaj efekt Motion
Blur.
W dolnej czci okna wywietli si roleta parametrw rozmycia ruchu (rysunek 15.59)

4.

Okrel wielko rozmycia zmieniajc warto parametru Duration.

5.

Kliknij przycisk Update Effect.


Obiekty z wczonym rozmyciem ruchu, ktre zmieniaj swoje pooenie wzgldem kamery,
w biecej klatce zostan rozmyte wzdu cieki ruchu (rysunek 15.60).

Wskazwki

Aby nie wydua czasu renderowania, pozostaw funkcj Work with Transparency
wyczon, chyba e nie moesz poradzi sobie z rozmyciem obiektw przezroczystych lub
obiektw zachodzcych za przezroczyste elementy sceny.

Jeeli przypiszesz rozmycie ruchu z kilku rnych poziomw, efekty nie bd si zastpowa,
lecz sumowa.

Nieznaczne rozmycie ruchu domylnie jest przypisywane take z poziomu okna dialogowego
Render Scene. Aby usun ten efekt, wycz funkcj Apply w sekcji Image Motion Blur,
usytuowanej w rolecie MAX Default Scanline A-Buffer.

Rysunek 15.58. W oknie dialogowym Object Properties uaktywnij rozmycie dwuwymiarowe

Rysunek 15.59. Dostosuj wielko rozmycia, zmieniajc warto parametru Duration

63

Rysunek 15.60. Rozmycie ruchu sprawio, e obiekty znajdujce si w scenie zaczy


podskakiwa z radoci

64

Efekt typu Film Grain pozwala imitowa sfatygowane i zwietrzae noniki filmowe poprzez
wprowadzenie czsto spotykanej na starych filmach ziarnistoci.

Aby uzyska efekt ziarnistoci filmu:


1.

Otwrz okno Rendering Effects i dodaj efekt Film Grain.


W dolnej czci okna wywietli si roleta parametrw ziarnistoci filmu (rysunek 15.61).

2.

Wcz funkcje Interactive.


Scena zostanie wyrenderowana do okna podgldu. Do obrazu sceny zostanie wprowadzona
niewielka ziarnisto.

3.

Zwiksz warto parametru Grain.


Obraz otrzyma wiksz ziarnisto (rysunek 15.62).

Wskazwka

Jeeli nie chcesz, aby ziarnisto filmu oddziaywaa na obraz ta, wcz funkcj Ignore
Background (rysunek 15.63).

Rysunek 15.61. Roleta ziarnistoci filmu kontroluje kontrast ziarnistoci oraz moliwo
oddziaywania efektu na to sceny

65

Rysunek 15.62. Na powierzchni caego obrazu pojawia si delikatne ziarno

66

Rysunek 15.63. Po wczeniu funkcji Ignore Background ziarnisto filmu nie oddziauje na obraz
ta

67

Efekt typu Brightness and Contrast umoliwia zmian jasnoci oraz kontrastu wyrenderowanego
obrazu.

Aby zmieni jasno i kontrast:


1.

Otwrz okno Rendering Effects i dodaj efekt Brightness and Contrast.


W dolnej czci okna wywietli si roleta parametrw jasnoci i kontrastu (rysunek 15.64).

2.

Wcz funkcj Interactive.

3.

Okrel wartoci parametrw Brightness oraz Contrast.


Aby dokonywane zmiany nie oddziayway na obraz ta, wcz funkcj Ignore Background
(rysunek 15.65).

4.

Sprbuj odwrci wartoci parametrw Brightness oraz Contrast, aby sprawdzi, co si stanie
z obrazem (rysunek 15.66).

Rysunek 15.64. Roleta Brightness and Contrast umoliwia dostosowanie jasnoci oraz kontrastu
wyrenderowanego obrazu

68

Rysunek 15.65. Wyrenderowany obraz po rozjanieniu do 0,75 i zwikszeniu kontrastu do 0,25


przy wczonej funkcji Ignore Background

69

Rysunek 15.66. Wyrenderowany obraz po rozjanieniu do 0,25 i zwikszeniu kontrastu do 0,75 (z


wczon funkcj Ignore Background )

70

Efekt typu Color Balance umoliwia zmian balansu kolorw wyrenderowanego obrazu w
paletach CMY lub RGB.

Aby zmieni balans kolorw:


1.

Otwrz okno Rendering Effects i dodaj efekt Color Balance.


W dolnej czci okna wywietli si roleta parametrw balansu kolorw (rysunek 15.67).

2.

Wcz funkcj Interactive.

3.

Dostosuj balans kolorw, przemieszczajc suwaki koloru (rysunek 15.68).

Wskazwki

Wczenie funkcji Preserve Luminosity zachowuje wietlisto obrazu w okrelonym


zakresie, ale nie zachowuje dystrybucji wietlistoci w tym zakresie (rysunek 15.69).

Ikony kanaw koloru, znajdujce si w grnej czci okna podgldu, umoliwiaj obserwacj
zmiany kolorw w pojedynczych kanaach.

Rysunek 15.67. Roleta balansu kolorw umoliwia dostosowanie zawartoci koloru czerwonego,
zielonego i niebieskiego w wyrenderowanym obrazie

71

Rysunek 15.68. Zmiana balansu kolorw wpywa rwnie na wietlisto obrazu

72

Rysunek 15.69. Wczenie funkcji Preserve Luminosity oraz Ignore Bakcground dokonuje
pozornego balansu kolorw przy zachowaniu wietlistoci oraz ta obrazu

73

Efekt typu File Output umoliwia przechwycenie i zapisanie biecego stanu obrazu w trakcie
oblicze dokonywanych przez list efektw. Do przechwyconego obrazu wprowadzane s tylko te
efekty, ktre na licie efektw znajduj si nad pozycj File Output.
Ponadto istnieje moliwo zapisania do odrbnego pliku informacji dotyczcych kanau alfa,
wietlistoci lub gbi bez wywierania wpywu na kocowy rezultat procesu renderowania.
Alpha (alfa) dokonuje zrzucenia informacji o przezroczystoci w postaci obrazu w skali
szaroci. Mapy ta rodowiska przyjmuj kolor czarny.
Luminance (wietlisto) dokonuje zrzucenia informacji o stosunku kolorw jasnych do
kolorw ciemnych w postaci obrazu w skali szaroci.
Depth (gbia) dokonuje zrzucenia informacji o odlegoci geometrii od kamery w obszarze
paszczyzn tncych lub pomidzy wyznaczonymi zakresami gbi w postaci obrazu w skali
szaroci. Obiekty znajdujce si bliej kamery przyjmuj odcie janiejszy, natomiast obiekty
oddalone od kamery przyjmuj odcie ciemniejszy.

Aby wyrenderowa kana:


1.

Otwrz okno Rendering Effects i dodaj efekt File Output.


W dolnej czci okna wywietli si roleta parametrw wyjcia pliku.

2.

Kliknij przycisk Files. Nastpnie wybierz pooenie, nazw oraz format, do ktrego zostanie
wyrenderowany obraz.

3.

Rozwi menu rozwijalne Channel i wybierz odpowiedni kana (rysunek 15.70).

4.

Kliknij przycisk Update Scene.


Wybrany kana zostanie wyrenderowany do pliku wyjcia, ktry wczeniej okrelie (rysunek
15.71).

5.

Zmie kana oraz nazw pliku wyjcia. Nastpnie kliknij przycisk Update Scene (rysunek
15.72).

Wskazwka

Opcja Affect Source Bitmap umieszcza rezultat efektu Output File na licie efektw i poddaje
go dalszej obrbce, zgodnie z kolejnoci wystpowania niej pooonych efektw.
Ostateczny wynik dziaania tej funkcji uwidacznia si oknie FVB, jednak nie ma ona wpywu
na informacje zapisane w pliku wyjcia.

74

Rysunek 15.70. Roleta pliku wyjcia umoliwia zapisanie informacji pochodzcych z rnych
kanaw w postaci obrazu w skali szaroci

75

Rysunek 15.71. Informacja zapisana w kanale alfa pokazuje, e wszystkie obiekty w scenie s
nieprzezroczyste, za wyjtkiem mgy, ktra jest pprzezroczysta

76

Rysunek 15.72. Informacja zapisana w kanale gbi wywietla obiekty oddalone od kamery w
coraz ciemniejszych odcieniach szaroci

77

Efekt typu Lens Effect umoliwia imitowanie efektw soczewkowych, powstaych w wyniku
bezporedniego owietlenia obiektywu kamery jasnym rdem wiata. Do efektw tych zaliczy
mona powiat, efekty gwiezdne, prki wiata oraz tcz.

Aby doda efekt soczewkowy:


1.

Otwrz okno Rendering Effects i dodaj efekt Lens Effect.


W dolnej czci okna wywietli si roleta parametrw efektu soczewkowego.

2.

Wprowad efekt, ktry chcesz wykorzysta, poprzez zaznaczenie jego nazwy na licie po
lewej stronie i kliknicie strzaki skierowanej w praw stron.
Wybrany efekt zostanie przeniesiony na list po prawej stronie (rysunek 15.73).

78

79

Rysunek 15.73. Roleta parametrw efektw soczewkowych umoliwia wybr spord siedmiu
rnych efektw

80

3.

W rolecie Lens Effect Global wcz przycisk Pick Light i wska rdo wiata.

4.

Kliknij przycisk Update Effect, aby przyjrze si efektowi dziaania ustawie domylnych.

5.

Dostosuj wartoci globalne parametrw Size oraz Intensity efektw soczewkowych.

6.

Dostosuj rozmiar, natenie oraz kolor kadego efektu z osobna. Aby wywoa parametry
efektu, kliknij jego nazw, znajdujc si na licie po prawej stronie rolety Lens Effects
Parameters.

7.

Kliknij przycisk Update Effect (rysunek 15.74).

Wskazwka

Rozsdne czenie efektw soczewkowych oraz ostrone dopasowywanie ich parametrw


pozwala uzyskiwa bardzo tajemnicze, emanujce mistycyzmem efekty (rysunek 15.75).
Wicej informacji na temat waciwoci kadej odmiany efektu soczewkowego znajdziesz w
plikach pomocy pod hasem Lens Effects.

81

Rysunek 15.74. Wygld sceny po przypisaniu do rda wiata punktowego efektw


soczewkowych typu Glow, Ray oraz Star

82

Rysunek 15.75. wietlisty krzy jest przykadem mistycznego zjawiska uzyskanego jedynie za
pomoc efektw soczewkowych

83

84

Dodatek B. Skrty
klawiaturowe
Waciwe wykorzystanie skrtw klawiaturowych pozwala zaoszczdzi sporo czasu. Warto jest
wic powici troch wysiku na ich zapamitanie. Poniej znajduje si zestawienie skrtw
klawiaturowych, sklasyfikowanych wedug zastosowania. Wyszczeglnione s tam prawie
wszystkie domylne skrty klawiaturowe, jakie znale mona w gwnym interfejsie
uytkownika. Ponadto zasugerowano kilka polece, do ktrych warto przypisa wasne skrty.
Aby wywietli peny, alfabetyczny spis skrtw klawiaturowych, zdefiniowa wasne skrty
klawiaturowe i zapisa ustawienia do pliku, wybierz Customize > Customize User Interface.
Tabela B.1. Operacje na plikach
Ctrl+Z

Undo Scene Change

Ctrl+A

Redo Scene Change

Ctrl+S

Save Scene

Ctrl+N

New Scene

Ctrl+O

Open Scene

Alt+Ctrl+H

Hold Scene

Alt+Ctrl+F

Fetch Scene

F1

Display Help Files

Tabela B.2. Wywietlanie elementw interfejsu


2, Y

Tab Panel Toggle

Command Panel Toggle

Alt+6

Main Toolbar Toggle

Ctrl+X

Expert Mode Toggle

Tabela B.3. Wywietlanie w oknach widokowych


F

Front View

Back View

Right View

Left View

Top View

Bottom View

Perspective View

User View

Camera View

Light View

Grid Display Toggle

Maximize/Minimize View

Disable/Enable Vie

Shift+Z

Undo View Change

Shift+A

Redo View Change

Alt+B

Viewport Background Dialog Box

Alt+Shift+Ctrl+ Update Viewport Background Image


B
1

Redraw All Views

Ctrl+T

Redraw Maps (Texture Correction)

Tabela B.4. Nawigacja w oknie widokowym


Z

Zoom

nieprzypisany

Zoom All

Alt+Ctrl+Z

Zoom Extents

Zoom Extents Selected

Shift+Ctrl+Z

Zoom Extents All

nieprzypisany

Zoom Extents All Selected

Ctrl+W

Region Zoom

nieprzypisany

Field-of-View

Ctrl+P

Pan

V, Ctrl+R

Arc Rotate

Min/max Toggle

Zoom in around cursor

Zoom out around cursor

Shift + znak plus Zoom in 2x


(+)*
Shift + znak
minus (-)*

Zoom out 2x

*Znak plus (+) oraz znak minus (-) tylko na klawiaturze numerycznej
Tabela B.5. Selekcjonowanie i wywietlanie obiektw
H

Select Object Dialog Box

Spacja

Selection Lock Toggle

Page Up

Select Patent

Page Down

Select Child

Ctrl+F

Cycle Region Selection Method

Insert

Cycle Sub-Object Selection Level

F2

Shade Selected Faces Toggle

F3

Wireframe/Smooth Shaded Toggle

F4

Edged Faces Toggle

Shift+B

Box Mode Toggle

Shift+F

Show Safe Frames Toggle

Shift+C

Hide Cameras Toggle

Shift+L

Hide Lights Toggle

Shift+H

Hide Helpers Toggle

Shift+P

Hide Particles Toggle

Shift+O

Hide Geometry Toggle

Shift+W

Hide Space Warps Toggle

nieprzypisany

Hide Selected

nieprzypisany

Hide Unselected

nieprzypisany

Hide Frozen Objects

Unhide by Name

Freeze Selected

Unfreeze All

Alt+X

See-Through Display Toggle

Togle Polygon Counter

Tabela B.6. Transformacje


X

Transform Gizmo Toggle

znak plus (+)*

Transform Gizmo Size Up

znak minus (-)*

Transform Gizmo Size Down

F5

Restrict to X

F6

Restrict to Y

F7

Restrict to Z

F8

Restrict to Plane

F12

Display Transform Type-In Dialog


Box

Shift+I

Display Spacing Tool

2D, 2.5D i 3D Snap Toggle

Angle Snap Toggle

Shift+Ctrl+P

Percent Snap Toggle

Alt+A

Align

Alt+N

Normal Align

Ctrl+C

Match Camera to View

Ctrl+H

Place Highlight

*Znak plus (+) oraz znak minus (-) tylko na klawiaturze alfabetycznej
Tabela B.7. Animacja
Home

Go to Start Frame

End

Go to End Frame

Play Back Animation

Sound Toggle

Tabela B.8. Renderowanie


M

Display Material Editor

Ctrl+T

Texture Correction (Redraw Maps)

F9, Shift+E

Render Last

F10, Shift+R

Render Scene

Ctrl+I

Show Last Rendering

You might also like