Professional Documents
Culture Documents
Ikony
3ds max wypeniony jest ogromn iloci ikon oraz przyciskw. Aby dopomc ci w
sprawniejszym poruszaniu si w interfejsie programu, poniej zamieszczono opis ikon, ktre
wykorzystane zostay w niniejszej ksice.
Tabela A.1. Gwny pasek narzdziowy
Undo
Restrict to XY
Redo
Restrict to YZ
Restrict to ZX
Unlink Selection
Mirror
Array
Select Object
Snapshot
Spacing Tool
Align
Normal Align
Selection Filter
Place Highlight
Select by Name
Align Camera
Align to View
Material Editor
Render Scene
Quick Render
(Production)
Render Type
Restrict to X
Render Last
Restrict to Y
Restrict to Z
Make Unique
Make Uniqie (aktywny)
Remove Modifier From Stack
Configure Button Sets
Tabela A.5. Listwa informacyjna
Selection Lock Toggle
Absolute Mode Transform Type-In
Offset Mode Transform Type-In
Plug-in Keyboard Shortcut Toggle
Crossing Selection
Wundow Selection
Degradation Override (wczona)
Degradation Override (wyczona)
3 D Snap
2.5 D Snap
2 D Snap
Angle Snap
Percent Snap
Spinner Snap
Animate
Key Mode Toggle
Go to start
Previous Frame
Previous Key
Play Animation
Play Selected
Stop Animation
Next Frame
Next Key
Go to End
Time Configuration
Orbit Kamera
Pan Kamera
Min/Max Toggle
Tabela A.8. Klawisze nawigacji rdem wiata
Dolly Light
Dolly Light + Target
Dolly Target
Light Hotspot
Roll Light
Zoom Extents All
Zoom Extents All Selected
Light Falloff
Truck Light
Orbit Light
Pan Light
Min/Max Toggle
Tabela A.9. Okno VFB
Save Bitmap
Clone Virtual Frame Buffer
Display Red Channel
Display Green Channel
Display Blue Channel
Display Alpha Channel
Monochromie
Clear
RGB Alpha
Color Selektor
Sample UV Tiling
Sample UV Tiling
Sample UV Tiling
Background
Backlight
Sample Type
Sample Type
Sample Type
View List
View List + Icons
View Small Icons
View Large Icons
Update Scene Materials from
Library
Delete from Library
Clear Material Library
Tabela A.11. Okno Shematic View
Filters
Hierarchy Mode
Reference Mode
Tabela A.12. Poziomy struktury
Verte
Edge
Face
Poligon
10
Element
Verte
Segment
Spline
Select Sub-Object
Tabela A.13. Okno Track View i panel Motion
Function Curves
Parameter Out-of-Range Types
Assign Controller
Zoom Horizontal Extents
Zoom Horizontal Extents Keys
Zoom Value Extents
Tabela A.14. Operacje Boolea na splajnach
Union
Subtraction
Intersection
11
12
13
14
Dedykacja
Dla Chrisa, mojego cudownego ma, bez ktrego wsparcia ta ksika nigdy nie zostaaby
napisana.
Pamici mej kochanej babci, Katharine Hillix Kilbourne.
Dla mojego ukochanego kota Crystal i jego przecudnych spadkobiercw Metty i McCoya.
Dla Roberta DArtista, wspaniaego artysty i nauczyciela, o ktrym pami nieustannie nas
inspiruje.
Podzikowania
Chciaabym podzikowa wszystkim osobom, ktre przyczyniy si do powstania niniejszej pracy:
mojemu wydawcy, Rebece Gulik za jej czuo, troskliwo, dobre sowo oraz wsparcie; Lisie
Brazieal za nadzr nad produkcj ksiki; Maureen Forys za profesjonalny skad i opraw
graficzn; Karin Arriogoni za mudn prac nad indeksem. Chciaabym rwnie podzikowa
zaoycielom wydawnictwa Peachpit Press za ich przejrzyst wizj i wszystkim tym, ktrzy przez
lata j doskonalili.
Specjalne podzikowania skadam Stevenowi D. Elliot, ktry przez ponad pitnacie lat
wsppracy z firm Autodesk przyczyni si do powstania wielu wspaniaych ksiek,
podrcznikw, przewodnikw i wicze na temat 3D Studio, 3D Sudio MAX oraz niezliczonej
liczby innych produktw firmy Autodesk. Stevenie, dzikuj ci za wszystko, czego mnie
nauczye.
Na koniec chciaabym podzikowa moim przyjacioom i rodzinie za ich mio i wsparcie.
Chciaabym take podzikowa moim czytelnikom za motywowanie i inspirowanie mnie do
pracy.
Niech wszystkie byty pozostan w pokoju, szczciu, wolne od cierpienia.
Michele Matossian
11 maja 2001
Wstp
3ds max jest jednym z najpotniejszych i najpopularniejszych programw do grafiki
trjwymiarowej dostpnych obecnie na rynku. Program ten, znany wczeniej pod nazw 3D Studio
MAX, znajdowa i nadal znajduje zastosowanie w najrniejszych przedsiwziciach
artystycznych i komercyjnych, midzy innymi w architekturze, grach komputerowych,
produkcjach filmowych, publikacjach internetowych, animacjach sdowych, wizualizacjach
medycznych i naukowych, projektowaniu rzeczywistoci wirtualnej oraz w sztukach piknych.
Niniejsza ksika napisana zostaa z myl o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach,
zawodowcach i wszystkich tych, ktrzy pragn urzeczywistnia swoje marzenia. Aby zrczniej
przeprowadzi Ci przez kolejne etapy nauki, tekst ksiki ubarwiony zosta ponad 1200
ilustracjami. Na pocztku kadego rozdziau znajduje si wprowadzenie, ktre oglnie nawietla
poruszane zagadnienia z praktycznego punktu widzenia. Tytuy rozdziaw i podrozdziaw
zwile ujmuj ca teori, jakiej potrzebowa bdziesz do wykonania kolejnego zadania. Zawarte
w ksice wskazwki dostarczaj wanych informacji o potencjalnych puapkach,
zaawansowanych technikach lub spokrewnionych narzdziach. Poznajc zarwno teori, jak i
praktyk, bdziesz umia nie tylko naciska waciwe przyciski, ale te myle twrczo,
rozwizywa problemy i wykazywa si wasn inwencj.
Podobnie jak inne ksiki z serii Po prostu, ten podrcznik pomylany zosta tak, by by
przejrzysty i atwy w czytaniu, bez zaoenia, e posiadasz dowiadczenie w omawianych
tematach. Jeeli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od pocztku i przerabiaj poszczeglne rozdziay
po kolei. Osoby bardziej zaawansowane mog dowolnie przemieszcza si pomidzy
interesujcymi je rozdziaami. Aby korzysta z tej ksiki jak z leksykonu, moesz wyszukiwa
zadania w spisie treci, odwoywa si do skrtw klawiaturowych zamieszczonych w dodatku na
kocu ksiki lub sprawdza tematy ujte w indeksie.
Aby w peni wykorzysta wiedz zawart w niniejszej ksice, powiniene umie porusza si w
rodowisku Windows i mie dostp do 3ds max 4. Powiniene take posiada gruntown wiedz
na temat programw do obrbki grafiki dwuwymiarowej, jak na przykad Adobe Photoshop lub
Corel Painter.
Istnieje tyle sposobw pracy w 3ds max, ilu jest twrcw uywajcych tego programu. Podczas
pisania ksiki staraam si wybra najatwiejsze i najbardziej bezporednie metody realizacji
zada, ukazujc jednoczenie nieco szerszy aspekt funkcjonowania programu. Moim celem byo
wyjanienie zawiych poj w moliwie najprostszy sposb i usystematyzowanie informacji w taki
sposb, aby mg bez problemu znale to, czego w danej chwili potrzebujesz.
Rozdzia 1. przygotuje ci do pracy z 3ds max 4, poczwszy od instalacji programu, po poruszanie
si w interfejsie i zarzdzanie plikami.
Rozdziay 2. do 4. naucz ci, jak tworzy i zaznacza obiekty, kontrolowa wywietlanie i
nawigowa w przestrzeni 3D.
Rozdziay 5. do 7. poka ci, jak manipulowa obiektami i animowa za pomoc transformacji,
modyfikatorw i kontrolerw animacji.
2.
3.
W oknie kreatora instalacji programu 3ds max 4 kliknij ikon Instal 3ds max 4 and character
studio 3.1 (rysunek 1.2).
4.
Wprowad numer seryjny oraz numer klucza CD (rysunek 1.3), a nastpnie kliknij przycisk
Next.
5.
6.
Jeeli nie posiadasz Internet Explorera 5 lub QuickTima 4 , zainstaluj rwnie te skadniki.
7.
Rysunek 1.2. W oknie Choose Setup Program wybierz Instal 3ds max
Rysunek 1.3. Wprowad numer seryjny i numer klucza CD, znajdujce si na tylnej ciance
opakowania pyty
Wskazwki
Wymagania systemowe
Wymagania softwarowe
Windows 2000.
Windows 98.
Wymagania hardwarowe
Procesor zgodny z procesorem firmy Intel, taktowany zegarem co najmniej 300 MHz (3ds
max 4 potrafi w peni korzysta z systemw wieloprocesorowych, dlatego te zaleca si
stosowanie komputerw wyposaonych w dwa procesory typu Pentium III).
300 MB wolnej przestrzeni dyskowej dla plikw wymiany (jest to warto minimalna).
Karta graficzna zdolna do pracy w rozdzielczoci 1024x768 pikseli na cal (ppi) przy 16bitowej gbi kolorw (max wspiera hardwarow akceleracj OpenGL oraz Direct3D;
zalecany jest akcelerator graficzny 3D z zainstalowanym Direct X8).
Mysz lub inne urzdzenie wskazujce (program jest zoptymalizowany do pracy z mysz
Intellimouse firmy Microsoft).
Napd CD-ROM.
Uruchom 3ds max 4, klikajc dwukrotnie ikon skrtu do programu, ktr kreator instalacji
automatycznie umieci na twoim pulpicie. Moesz take wybra Start > Programy > discreet
> 3ds max 4 > 3ds max 4.
2.
W oknie dialogowym 3ds max Driver Setup wybierz waciwy sterownik odpowiedzialny za
wywietlanie obrazu.
Jeeli nie posiadasz karty zbudowanej na procesorze GLINT, obsugujcej bibliotek
OpenGL, lub jakiegokolwiek innego akceleratora graficznego pozostaw domylnie wybrane
opcje Heidi oraz Software Z-Buffer. Zawsze moesz dokona zmian pniej wybierajc
polecenie Customize > Preferences > Viewports.
3.
2.
3.
4.
Jeeli posiadasz dostp do Internetu, wybierz opcj Connect directly via the Web. Wwczas
poproszony zostaniesz o dokonanie poczenia. Program rejestracyjny przele wprowadzone
przez ciebie informacje wraz z numerem seryjnym i kluczem CD, a pobierze kod autoryzujcy
i automatycznie umieci go w odpowiednim polu.
5.
6.
https//:register.autodesk.com
email:
authcodes@autodesk.com
fax:
tel.:
adres:
Product Registrations
Autodesk Inc.
111 McInnis Parkway
San Rafael, CA 94903
https//:register.autodesk.com
email:
authcodes@eur.autodesk.com
fax:
+41-32-723-9169
adres:
Pomoc techniczna
Jeeli napotkasz jakiekolwiek problemy podczas instalacji lub uytkowania programu 3ds max, do
dyspozycji masz nastpujce moliwoci uzyskania pomocy:
pliki pomocy 3ds max 4 User Reference, dostpne z poziomu menu Help (rysunek. 1.5);
pliki pomocy Product Support HelpFile, uruchamiane z poziomu 3ds max poleceniem Help >
Additional Help. Pliki te uaktualniane s co kwarta i umieszczane w Internecie;
Product Support firmy Discreet pod numerem telefonu (425) 489-7519, od poniedziaku do
pitku w godzinach od 6.00 do 17.00 czasu miejscowego. Pomoc dotyczc instalowania i
konfigurowania uzyska mona za darmo przez okres 30 dni. Decydujc si na poczenie,
przygotuj numer seryjny produktu;
po okresie 30 dni pomoc telefoniczna kosztuje 65 dolarw (za jedn usug). Telefon w
przypadku Stanw Zjednoczonych i Kanady (800)225-6531;
system 24-godzinnej pomocy FAX Support Information System firmy Autodesk pod
numerem telefonu (415) 446-1919. Aby uzyska faks o dostpnych dokumentach pomocy
wraz z numerem katalogowym, wybierz opcj 2, po czym wcinij 100#.
linia informacyjna Product Infirmation Line firmy Autodesk pod numerem telefonu (800)
964-6432.
W przypadku problemw zwizanych z wywietlaniem obrazu, upewnij si, e karta graficzna jest
obsugiwana przez najnowsz wersj sterownika oraz BIOS-u. Najszybszym sposobem pozyskania
tych informacji jest wizyta na stronie internetowej producenta sprztu. Jeeli zaistniay problem
nie ustpuje, skontaktuj si bezporednio z producentem.
Rysunek 1.5. System pomocy jest interaktywn sieci odsyaczy dostpn w menu gwnym.
Moesz si do niego dosta z poziomu 3ds max za porednictwem menu Help
10
Interfejs programu
3ds max 4 jest niezwykle potnym programem, ktry posiada setki tysicy polece. Aby
zachowa przejrzysto i czytelno interfejsu, wikszo z nich nie jest pocztkowo widoczna.
Na skutek tego zapoznanie si z rozmieszczeniem potrzebnych funkcji i narzdzi moe zaj
troch czasu. Ten podrozdzia ma na celu zapoznanie ci z tymi elementami interfejsu, ktre s
najczciej widoczne podczas wykonywania przez program typowych zada.
Interfejs 3ds max 4 jest podzielony na bloki funkcyjne. Wszelkie operacje wykonywane w
programie s realizowane poprzez wykorzystanie menu, paskw narzdziowych, zakadek,
moduw i okien dialogowych. Zalet takiego rozwizania jest zapewnienie maksymalnie duej
przestrzeni roboczej i utrzymanie przejrzystoci interfejsu. Ikony oraz menu podrczne speniaj
rol bardzo wygodnych skrtw do najczciej stosowanych polece.
Gwny interfejs uytkownika jest podzielony na pi podstawowych obszarw (rysunek 1.6).
11
Rysunek 1.6. Domylny interfejs uytkownika programu 3ds max skada si z paska menu,
gwnego paska narzdziowego, paneli bocznych, okien widokowych oraz kilku listew i grup
narzdzi pooonych poniej okien widokowych
12
Elementy interfejsu
Interfejs 3ds max jest wyposaony w kilka cech, ktre czyni narzdzia programu atwiej
dostpnymi i prostszymi w uyciu. Do tych elementw interfejsu zalicza si:
Podpowiedzi (rysunek 1.7) to niewielkie etykiety pojawiajce si, kiedy kursor myszy
zostanie umieszczony nad ikon bez naciskania przycisku myszy.
Rysunek 1.7. Jeeli umiecisz kursor nad ikon bez naciskania przycisku myszy, wywietlona
zostanie podpowied, pomagajca zorientowa si, jakie polecenie reprezentuje dana ikona
13
Rysunek 1.8. Skierowane podstaw do gry symbole trjktw sygnalizuj obecno menu
rozwijanych
Rysunek 1.9. Kliknicie prawym przyciskiem myszy wikszoci elementw interfejsu programu
wywouje menu kontekstowe
14
Rysunek 1.10. Przewijanie rolety Parameters za pomoc rczki. Roleta Keyboard Entry jest
zwinita
15
Menu ikonowe (rysunek 1.14) to zestawy powizanych ze sob ikon, ktre rozwijaj si po
klikniciu i przytrzymaniu kursora myszy na ikonie opatrzonej symbolem maego czarnego
trjkta w jej prawym dolnym rogu. Wybr narzdzia z menu ikonowego odbywa si poprzez
przemieszczenie kursora myszy nad odpowiedni ikon i zwolnienie przycisku myszy.
Palety pywajce (rysunek 1.15) to rodzaj okien dialogowych, ktre mog unosi si nad
interfejsem programu i pozostawa otwarte tak dugo, jak dugo bdziesz ich potrzebowa.
Rysunek 1.12. Powikszenie parametru o pewn warto wzgldn (na grze) i wynik tej operacji
(na dole)
16
Rysunek 1.14. Menu ikonowe mona znale midzy innymi na gwnym pasku narzdziowym,
na listwie informacyjnej lub w oknie Material Editor
Rysunek 1.15. Palety pywajce to okna dialogowe, ktre unosz si nad interfejsem. Mona je
otwiera za pomoc menu Tools
17
Kursory (rysunek 1.17) w 3ds max zmieniaj si, wskazujc rodzaj wybranej akcji. Zazwyczaj
ich wygld odpowiada wizerunkowi wybranego narzdzia.
Pasek menu
W grnym pasku menu programu znajduje si trzynacie rozwijanych menu (rysunek 1.18 i
rysunek 1.19). Polecenia, ktre nie mog zosta przypisane do biecego zaznaczenia, pozostaj
wyszarzone.
Menu Tools daje dostp do narzdzi i moduw narzdziowych. Wiele z tych narzdzi (ale nie
wszystkie) mona rwnie znale w pasku narzdziowym.
Menu Create zawiera polecenia skojarzone z panelem bocznym Create, suce do tworzenia
podstawowych obiektw parametrycznych, dodatkowych obiektw parametrycznych,
ksztatw, wiate i systemw czsteczek.
Rysunek 1.16. Niektre paski narzdziowe 3ds max mona swobodnie przemieszcza lub
przycza do krawdzi wzdu okien widokowych
18
Rysunek 1.19. W menu Edit mona znale polecenia, ich skrty klawiszowe oraz strzaki
prowadzce do podmenu
19
20
Okna widokowe
Okna widokowe to cztery gwne obszary widokowe, zajmujce centralne miejsce w interfejsie
3ds max 4 (rysunek 1.21). Wielko okien widokowych mona dowolnie zmienia, przecigajc
mysz ramk pionow, poziom lub skrzyowanie ramek oddzielajcych poszczeglne okna. Aby
przywrci stan domylny okien widokowych, kliknij prawym przyciskiem myszy skrzyowanie
ramek i wybierz polecenie Reset Layout.
Wicej szczegowych informacji na temat pracy w oknach widokowych i kontrolowania samych
okien znajdziesz w rozdziale trzecim, Nawigacja i wywietlanie.
Rysunek 1.21. Okna widokowe umoliwiaj wywietlanie sceny z rnych punktw patrzenia
21
Panele boczne
Panele boczne umoliwiaj szybki dostp do wikszoci polece zwizanych z modelowaniem i
animowaniem. Znajduj si tu rwnie polecenia suce do zarzdzania wywietlaniem obiektw
w scenie oraz zestawy narzdzi pomocniczych. Aby wej do panelu bocznego, kliknij zakadk
znajdujc si w grnej czci kadego z paneli (rysunek 1.22). Dusze panele boczne mog by
rozwijane w poziomie, tworzc dwie lub wiksz liczb kolumn. Naley w tym celu uchwyci
panel za krawd boczn i przecign w lew stron. Aby zwin panel, naley przecign
krawd w praw stron.
22
Rysunek 1.22. 3ds max posiada sze paneli bocznych zgrupowanych tematycznie narzdzi. Aby
wej do wybranego panelu, kliknij jego zakadk
23
Panel Modify
Panel Hierarchy
Panel Motion
Panel Display
Panel Utilities
24
25
26
Funkcje specjalne
3ds max posiada bardzo szeroki zestaw narzdzi pomocniczych, moduw i okien dialogowych.
Na szczegln uwag zasuguj trzy z nich, ze wzgldu na swoj uyteczno:
Okno dialogowe Object Properties (rysunek 1.26) umoliwia szybki dostp i zmian
podstawowych parametrw obiektu znajdujcego si w scenie. Aby wywoa to okno, kliknij
prawym przyciskiem myszy interesujcy ci obiekt i z wywietlonego menu kontekstowego
wybierz pozycj Properties.
27
Rysunek 1.25. Korzystaj z okna Asset Browser do przegldania zewntrznych plikw z obrazami
lub scenami i przecigania ich na scen
28
29
Zarzdzanie plikami
Kiedy uruchomisz program po raz pierwszy, wywietli on automatycznie now, niezatytuowan
scen. W tym miejscu moesz rozpocz tworzenie nowej sceny lub kontynuowa
rozbudowywanie ju istniejcego pliku.
Budowanie sceny, oglnie rzecz ujmujc, rozpoczyna si od zdefiniowania ustawie
preferencyjnych i utworzenia wymaganych obiektw. Temat ten omwiony zostanie w nastpnym
rozdziale. Jeeli chciaby zapisa swoj scen lub pracowa na uprzednio zapisanym pliku,
powiniene pozna nastpujce polecenia z menu File:
Opisane poniej zadania mog by wykorzystywane podczas pracy nad scen w kadej chwili,
kiedy tylko bdziesz ich potrzebowa. Zostay one uoone w taki sposb, e jeeli nawet nie
uywae 3ds max do tej pory moesz wykonywa je krok po kroku.
Wasny format plikw programu 3ds max potocznie nazywany jest plikiem maxa. Nazwa wywodzi
si od trzyliterowego rozszerzenia dla plikw sceny, jakim jest .max.
30
2.
Odszukaj plik ze scen programu max, ktry chcesz otworzy, i kliknij jego nazw.
W okienku podgldu znajdujcym si po prawej stronie okna dialogowego Open File
wywietli si miniaturowy podgld sceny (rysunek 1.28).
3.
Wskazwki
Aby ponownie otworzy scen, ktra bya otwierana stosunkowo niedawno, rozwi menu File
i z listy ostatnio otwieranych plikw, znajdujcej si w dolnej czci, wybierz waciw
nazw pliku.
3ds max 4 jest w stanie jednorazowo otworzy tylko pojedyncz scen. Jednak jeeli uywasz
systemu Windows 2000 lub Windows NT i posiadasz wystarczajc ilo pamici RAM,
moesz uruchomi program w kilku sesjach naraz.
Rysunek 1.27. W oknie dialogowym Open File domylnie otwiera si katalog 3dsmax4\Scenes
31
Rysunek 1.28. Miniaturowy podgld sceny w oknie dialogowym Open File wywietla zawarto
zaznaczonego pliku
32
Rysunek 1.30. Jeeli otworzye plik zapisany w poprzedniej wersji programu, 3ds max 4
zasugeruje ponowne zapisanie pliku
33
Polecenie New zachowuje ustawienia ostatnio otwartej sceny i przypisuje je do nowej, nie
zatytuowanej sceny. Dodatkowo uzyskujesz moliwo pozostawienia w nowej scenie obiektw
wraz z hierarchiami pocze pochodzcych z poprzedniej sceny.
2.
Jeeli do biecej sceny wprowadzie jakiekolwiek zmiany, wcinij przycisk Yes (Tak), aby
wywoa okno dialogowe Save File As i zapisa plik.
lub
Wcinij przycisk No (Nie), aby nie zapisywa dokonanych zmian. Wywietli si wwczas
okno dialogowe New Scene.
3.
W oknie dialogowym New Scene wybierz elementy, ktre chcesz zachowa. Nastpnie kliknij
przycisk OK.
Na ekranie pojawi si nowa, niezatytuowana scena. W scenie tej zachowane zostan
ustawienia okien widokowych, ustawienia interfejsu uytkownika, ustawienia przycigania,
materiay itd.
Rysunek 1.31. Jeeli klikniesz przycisk Yes (Tak), na ekranie pojawi si okno dialogowe Save
File As
34
Rysunek 1.32. Okno dialogowe New Scene pozwala doczy obiekty i ich hierarchie ze sceny
biecej do nowej sceny
35
2.
3.
W polu File name (Nazwa pliku) wpisz nazw pliku (rysunek 1.34).
4.
Jeeli chcesz zapisa scen pod inn nazw, uyj polecenia Save As.
2.
Wskazwki
Aby zapisa scen, dodajc do jej nazwy kolejny numer porzdkowy, w oknie dialogowym
Save File As, kliknij przycisk plus (+). Scena o nazwie Apple zapisana zostanie na przykad
jako Apple01.
Aby program automatycznie dodawa do nazwy pliku kolejny numer porzdkowy, wybierz
polecenie Customize > Preferences i przejd do zakadki Files. Nastpnie w sekcji File
Handling wcz funkcj Increment on Save (rysunek 1.35).
Aby zapisa do nowego pliku tylko zaznaczone obiekty, wybierz File > Save Selected.
36
Rysunek 1.34. Nazwy plikw scen zmienia si rwnie za porednictwem okna dialogowego Save
File As
37
Rysunek 1.35. Wczenie funkcji Increment on Save sprawia, e program podczas kadej prby
zapisu automatycznie dodaje do nazwy pliku kolejny numer porzdkowy
38
2.
Wskazwki
Jeeli zmienione zostay kolory interfejsu, wybierz Customize > Customize User Interface i
przejd do zakadki Colors (rysunek 1.37). Nastpnie kliknij przycisk Load i wybierz plik
DefaultUI (rysunek 1.38). Kiedy wciniesz przycisk Open (Otwrz), przywrcone zostan
domylne ustawienia kolorw interfejsu.
2.
Wskazwka
Aby zakoczy prac aplikacji, wystarczy take, e zamkniesz gwne okno programu.
39
Rysunek 1.36. Tak sekwencj okien dialogowych program informuje ci o moliwoci utraty
pewnych danych, jeeli scena nie zostanie zapisana
40
Rysunek 1.37. Domylne kolory interfejsu mona zmienia w zakadce Colors okna dialogowego
Customize User Interface
41
Rysunek 1.38. Aby przywrci domylne kolory interfejsu, wybierz plik DefaultUI.crl
42
Poprzez doczanie plikw moesz wcza do biecej sceny obiekty znajdujce si w innych
scenach, wraz z ich mapami i parametrami animacji. Takie rozwizanie pozwala budowa
elementy sceny w odrbnych plikach, a nastpnie poczy je w jedn cao.
2.
3.
Odszukaj i otwrz plik zawierajcy obiekty, ktre chcesz doczy do biecej sceny.
Na ekranie zostanie wywietlone okno dialogowe Merge, zawierajce list obiektw
znajdujcych si w doczanej scenie.
4.
Zaznacz nazwy obiektw, ktre chcesz doczy (rysunek 1.40). Nastpnie kliknij przycisk
OK.
5.
Jeeli w scenach powtarzaj si takie same nazwy obiektw, poproszony zostaniesz o scalenie
obiektw (Merge), pominicie obiektu (Skip) lub usunicie obiektu znajdujcego si w
biecej scenie (Delete Old) (rysunek 1.41).
43
Rysunek 1.40. W oknie dialogowym Merge zaznacz nazwy obiektw, ktre chcesz doczy do
swojej sceny
Rysunek 1.41. Jeeli nazwy obiektw powtarzaj si, program sugeruje scalenie obiektw oraz/lub
usunicie obiektu pierwotnego
44
Po zakoczeniu zaznaczania nazw wybrane obiekty pojawi si w biecej scenie (rysunek 1.42).
Wskazwka
45
2.
3.
W oknie dialogowym Replace File wybierz scen zawierajc obiekt zastpujcy. Wane jest,
aby obiekt zastpujcy posiada tak sam nazw jak obiekt zastpowany znajdujcy si w
twojej biecej scenie, w przeciwnym razie wybrana scena bdzie niedostpna.
4.
5.
Kliknij przycisk Yes (Tak), aby w scenie pojawi si obiekt zastpujcy wraz z przypisanym
do niego materiaem lub No (Nie), aby w scenie pojawi si tylko obiekt zastpujcy.
Obiekt zastpujcy umieszczony zostanie w scenie (rysunek 1.45). Wraz z pojawieniem si
bdzie on automatycznie wyselekcjonowany. Aby go zaznaczy, kliknij to okna
widokowego.
46
Rysunek 1.45. Scena po zastpieniu jednego z obiektw. Biaa obejma wskazuje, e obiekt
zastpujcy jest aktualnie zaznaczony
47
Jeeli chciaby wyprbowa wprowadzenie do sceny ewentualnych zmian, lecz nie jeste pewien,
czy zmiany te bd dla ciebie zadowalajce, moesz zapisa scen do pliku tymczasowego,
posugujc si poleceniem Hold. Aby odzyska zatrzyman w pliku tymczasowym scen, naley
skorzysta z polecenia Fetch.
2.
3.
4.
5.
W oknie dialogowym About to Fetch.OK? kliknij przycisk Yes (Tak), aby odzyska uprzedni
stan sceny, bez koniecznoci zapisywania stanu biecego. Aby zrezygnowa z odzyskania
sceny, kliknij przycisk No (Nie) (rysunek 1.48).
Jeeli klikniesz na przycisk Yes (Tak), program odzyska zatrzyman w pliku tymczasowym
scen pozostawiajc nazw biecej sceny (rysunek 1.49).
Wskazwka
48
Rysunek 1.48. Kliknij przycisk Yes (Tak), aby odzyska zatrzymany plik. Kliknij przycisk No
(Nie), aby odwoa polecenie
49
50
2.
Z menu rozwijanego Files of type (Pliki typu) wybierz rodzaj pliku, jaki chcesz zaimportowa
(rysunek 1.50).
3.
4.
W oknie dialogowym, jakie pojawi si na ekranie, wybierz opcj Completly Replace Current
Scene.
5.
Wybierz File > Export. Na ekranie zostanie wywietlone okno dialogowe Select File to
Export.
2.
Z menu rozwijanego Save as Type (Zapisz jako typ) wybierz rodzaj pliku (rysunek 1.52).
3.
4.
51
52
53
Rysunek 1.52. Kiedy eksportujesz plik, musisz nada mu nazw i wybra jego odpowiedni format
54
Polecenie View Image File umoliwia szybkie podgldanie plikw graficznych z uwzgldnieniem
zarwno obrazw statycznych, jak i animacji.
2.
3.
Kliknij przycisk View (jeeli chcesz bliej przyjrze si danemu plikowi i kontynuowa
przegldanie)
lub
Kliknij przycisk Open (jeeli chcesz otworzy obraz i zamkn okno dialogowe).
Plik graficzny zostanie wywietlony na ekranie (rysunek 1.54). W przypadku pliku z animacj
otworzy si okno Windows Media Player lub QuickTime Player (rysunek 1.55).
Wskazwka
Pliki graficzne mona take przeglda z poziomu innych okien dialogowych, jak chociaby
Asset Manager, Select Bitmap Image w oknie Material Editor lub Browse Image for Output,
ktre otwiera si, kiedy klikniesz ikon Save Bitmap w oknie Virtual Frame Buffer.
55
Rysunek 1.53. Okno dialogowe View Image File wywietla podgld plikw graficznych
56
Rysunek 1.54. Statyczne pliki graficzne mona przeglda w specjalnym oknie zwanym Virtual
Frame Buffer
57
2.
3.
4.
Rysunek 1.55. Pliki animowane w zalenoci od typu mona przeglda w oknie Windows Media
Player lub QuickTime Player
58
Rysunek 1.56. Zakadka Bitmaps okna dialogowego Configure Paths umoliwia modyfikowanie i
dodawanie cieek dostpu do map bitowych. cieki s przeszukiwane w kolejnoci od gry do
dou listy
59
2.
3.
W oknie dialogowym Choose Directory for Scenes odszukaj waciwy katalog lub kliknij
ikon Craete New Folder (Utwrz nowy folder) i wejd do niego.
4.
5.
Rysunek 1.57. Okno dialogowe Configure Paths informuje program, gdzie poszukiwa plikw
60
61
2.
3.
4.
W polu Number of Autobak Files wpisz liczb plikw, ktre zostan zapisane, lub pozostaw
warto domyln.
5.
W polu Backup Interval wpisz odstp czasu, w jakim bd tworzone kopie zapasowe, lub
pozostaw warto domyln.
6.
2.
3.
Z menu rozwijanego Files of type (Pliki typu) wybierz All Files (*.*).
4.
Kliknij ikon Details (Szczegy), znajdujc si w prawej grnej czci okna dialogowego.
W oknie wywietlone zostan daty modyfikacji plikw zawierajcych automatycznie
tworzone kopie zapasowe (rysunek 1.59).
5.
6.
Wybierz polecenie File > Save As. Przejd do katalogu zawierajcego sceny i zapisz plik pod
odpowiedni nazw.
62
Rysunek 1.58. Fragment zakadki Files okna dialogowego Preferences. Powysze ustawienia
kontroluj zapisywanie, tworzenie kopii zapasowych i archiwizowanie plikw
Rysunek 1.59. Aby odzyska plik, posugujc si automatycznie utworzon kopi zapasow,
wcz ikon Details (Szczegy) oraz wybierz podgld wszystkich typw plikw. Dziki temu
bdziesz wiedzia, ktre z plikw zostay zmodyfikowane jako ostanie
63
Zapisywanie plikw wydaje si by bardzo poyteczne. Ale nie wwczas, kiedy zostan zapisane
zmiany w pliku, ktrego nie chciae zmienia. Na szczcie mona zmieni ustawienia
preferencyjne 3ds max tak, aby podczas kadej nastpnej prby zapisu bya automatycznie
tworzona kopia zapasowa. Ten nienumerowany plik jest umieszczany w katalogu
3dsmax4\autobak.
2.
3.
2.
3.
Z menu rozwijanego Files of type (Pliki typu) wybierz All Files (*.*) (rysunek 1.61).
4.
5.
Wybierz File > Save As. Przejd do katalogu zawierajcego sceny i zapisz plik pod
odpowiedni nazw.
Wskazwki
Wczenie funkcji Compress on Save wymusza kompresowanie plikw nawet do 1/5 ich
pierwotnej objtoci.
Moesz rwnie rcznie dodawa do nazw plikw kolejne numery porzdkowe. Suy do tego
przycisk + znajdujcy si w oknie dialogowym Save File As.
64
Rysunek 1.60. W zakadce Files okna dialogowego Preference Settings wcz funkcj Backup on
Save
Rysunek 1.61. Aby wywietli pliki MaxBack.bak, z rozwijanego menu Pliki typu (Files of type)
wybierz All Files (*.*)
65
66
Rozdzia 2. Tworzenie
obiektw
Wszystko, co znajduje si w przyrodzie, moe zosta przedstawione za pomoc rnych form
geometrycznych. Zauway to francuski malarz Paul Czanne (1839 1906), ktry napisa:
Traktujcie natur w aspekcie walcw, kul lub stokw; wszystko w odpowiedniej perspektywie.
Czanneowi przypisuje si rwnie nastpujc wypowied: Artysta musi przede wszystkim
przestudiowa podstawowe formy geometryczne, takie jak stoek, szecian, walec lub kula.
W dzisiejszych czasach twrcy z dziedziny 3D wykorzystuj twory geometryczne zwane
obiektami (objects) do odzwierciedlania i oywiania wiatw drzemicych w ich wyobrani.
Wychodzc od stoka, szecianu, kuli (rysunek 2.1), moesz czy podstawowe obiekty
geometryczne i manipulowa nimi, tworzc najbardziej zoone, a przy tym niezwykle
realistycznie sceny.
W niniejszym rozdziale dowiesz si, jak tworzy obiekty siatkowe i ksztaty bdce podstawowym
budulcem kadej sceny 3D. Nauczysz si rwnie tworzy obiekty pomocnicze, ktre uatwiaj
pozycjonowanie obiektw w scenie. W dalszych rozdziaach poznasz sposoby tworzenia wiate
oraz ustawiania kamer, a take dowiesz si, jak tworzy obiekty zoone.
Rysunek 2.1. Stoek, szecian, walec i sfera to podstawowe obiekty geometryczne w 3ds max 4
O tworzeniu obiektw
Kiedy tworzysz obiekt, 3ds max automatycznie przypisuje mu pewne atrybuty, takie jak nazwa,
kolor, pooenie, orientacja, punkt centralny, ikona aktywnego ukadu wsprzdnych,
waciwoci wywietlania oraz waciwoci renderowania. Jeeli obiekt jest zaznaczony
(wyselekcjonowany) otacza go rwnie biaa ramka noszca nazw obejmy (bounding box), ktrej
rozmiary odpowiadaj przestrzennym granicom obiektu (rysunek 2.2).
Po umieszczeniu obiektu w scenie jest on wywietlany w oknach widokowych w rnych rzutach.
Okna widokowe Front, Left oraz Top zawsze przedstawiaj rzuty obiektu odpowiednio od przodu,
od lewej strony oraz od gry. W oknach tych obiekty wywietlane s domylnie w trybie
szkieletowym (wireframe) W przeciwiestwie do nich, okno widokowe Perspective moe
przedstawia rzuty obiektu pod rnymi ktami. Przedstawia ono domylnie perspektywiczny rzut
obiektu od przodu i lekko z gry, i wywietla obiekty w trybie cieniowania wygadzonego
(rysunek 2.3).
Siatki widoczne w oknach widokowych s czci gwnej siatki konstrukcyjnej (Homer grid).
Wyznaczaj one paszczyzny konstrukcyjne suce do tworzenia obiektw. Oznacza to, e
tworzone obiekty s automatycznie sytuowane na siatce konstrukcyjnej. Poniewa siatki tworzce
gwn siatk konstrukcyjn s zorientowane prostopadle wzgldem siebie, obiekty utworzone w
rnych oknach widokowych mog by zwrcone w rnych kierunkach (rysunek 2.4).
Wicej informacji na temat nawigowania i trybw wywietlania w oknach widokowych znajdziesz
w rozdziale trzecim, Nawigacja i wywietlanie.
Metody tworzenia obiektw uzalenione s od ich definicji:
Obiekty parametryczne (parametric objects) definiowane s rwnaniami parametrycznymi, ktre
decyduj o oglnej strukturze obiektu. Definiujc zaledwie kilka parametrw, moesz szybko
utworzy kompletny obiekt. W 3ds max mog by wprowadzane z klawiatury lub okrelane
klikaniem i przeciganiem mysz w oknach widokowych.
Rysunek 2.2. Ikona aktywnego ukadu wsprzdnych oraz obejma wskazuj, e obiekt jest
zaznaczony (wyselekcjonowany). Pocztek aktywnego ukadu wsprzdnych umieszczony jest w
punkcie centralnym obiektu; obejma odpowiada przestrzennym granicom obiektu
Rysunek 2.3. Widok na scen z czterech rnych rzutw. W trzech oknach widokowych obiekty
wywietlane s w trybie szkieletowym; widok perspektywiczny jest cieniowany i w tym
przypadku punkt patrzenia na scen zosta obrcony
Rysunek 2.4. Gwna siatka konstrukcyjna skada si z trzech przecinajcych si pod ktem
prostym siatek. Tworzenie obiektw na rnych siatkach decyduje o ich orientacji
Blokowe menu kontekstowe. Wybr obiektw ograniczony jest tutaj do prostokta, okrgu,
linii, sfery, walca i prostopadocianu. Aby wywoa menu, kliknij wewntrz dowolnego okna
widokowego prawym przyciskiem myszy, z wcinitym klawiszem Ctrl (rysunek 2.7).
Panel zakadek. Znajduj si tu wszystkie typy obiektw. Panel zakadek jest domylnie
ukryty; aby go wywietli, kliknij prawym przyciskiem myszy gwny pasek narzdziowy i z
wywietlonego menu wybierz polecenie Tab Panel (rysunek 2.8).
W niniejszej ksice nie bdziemy posugiwa si skrtami do polece tworzenia obiektw, gdy
zazwyczaj bardziej korzystnie jest przej od razu do panelu bocznego. Ale jeeli sdzisz, e
stosowanie skrtw jest rwnie wygodne, nic nie stoi na przeszkodzie, aby mg z nich
korzysta.
Rysunek 2.5. Ten dzbanek powsta jako obiekt parametryczny, po czym zosta przekonwertowany
na obiekt nieparametryczny
Rysunek 2.6. W menu Create znale mona skrty najczciej stosowanych polece tworzenia
obiektw
Rysunek 2.7. W menu blokowym Tools znajduj si skrty tylko do kilku polece tworzenia
obiektw
Rysunek 2.8. W panelu zakadek znajduj si skrty do wszystkich polece tworzenia obiektw
W panelu bocznym Create kliknij przycisk obiektu, jaki chcesz utworzy. W tym przykadzie
wybrany zostanie obiekt typu Teapot.
Poniej wywietlaj si rolety tworzenia obiektu (rysunek 2.9).
2.
W rolecie Creation Method wybierz metod tworzenia obiektu lub pozostaw ustawienia
domylne.
3.
4.
Jeeli obiekt nie jest kompletny, przecigaj mysz i klikaj, aby zdefiniowa pozostae
wymiary.
5.
Dostosuj parametry tworzenia obiektu, wpisujc nowe wartoci w rolecie Parameters lub
przecigajc suwaki znajdujce si obok pl numerycznych (rysunek 2.11).
Obiekt wywietlany w oknach widokowych interaktywnie dostosuje si do zmian (rysunek
2.12).
6.
Kliknij wewntrz okna widokowego prawym przyciskiem myszy, aby opuci tryb tworzenia
obiektu.
Rysunek 2.10. Najszybsz metod tworzenia obiektw siatkowych jest klikanie i przeciganie w
oknie widokowym
2.
3.
4.
5.
Wskazwka
Klikajc przycisk Create, moesz stworzy dowoln liczb obiektw. Z kolei niewielka
zmiana parametrw przed kadym klikniciem pozwala uzyska wariacje na temat danego
obiektu (rysunek 2.16).
Utracone parametry
Po wyjciu z trybu tworzenia obiektu, lub w momencie przejcia do tworzenia nowego obiektu,
parametry tworzenia wydaj si gdzie przepada. Krytycznym punktem, ktry czasami nastrcza
sporo problemw jest tworzenie nowego obiektu, gdy jeeli przycisk tworzenia obiektu jest
wci wcinity, wystarczy klikn w oknie widokowym, aby parametry poprzedniego obiektu
zniky. Chcc ponownie si do nich dosta, naley wybra z gwnego paska narzdziowego
narzdzie Select Object i klikn dany obiekt, aby go powtrnie zaznaczy. Nastpnie trzeba
otworzy panel Modify poprzez kliknicie jego zakadki. W panelu wywietl si parametry
tworzenia obiektu, odpowiadajce stanowi z ostatnich ustawie. Teraz moesz dostosowa
parametry do swoich potrzeb.
10
Rysunek 2.15. Zwikszenie liczby segmentw sprawia, e powierzchnia dzbanka jest bardziej
wygadzona
11
Rysunek 2.16. Zmieniajc parametry przed wciniciem przycisku Create, moesz utworzy
wariacj na temat
12
3ds max automatycznie nadaje nazwy obiektom na podstawie rodzaju obiektu i kolejnoci, w
jakiej obiekt pojawi si w scenie. Kolejno utworzone sfery nosi bd na przykad nosi nazwy
Sphere01, Sphere02, Sphere03. Po utworzeniu obiektu rozsdniej jest jednak przypisywa mu
bardziej opisow nazw. Dziki temu bdziesz mg atwiej lokalizowa swoje obiekty, kiedy
scena stanie si bardziej skomplikowana.
3ds max oprcz nazwy przypisuje obiektom okrelone kolory. Przypisywanie kolorw ma
domylnie charakter losowy. Niemniej jednak moesz zmieni kolor obiektu ju po utworzeniu
albo zmieni ustawienia preferencyjne tak, aby wszystkim nowo tworzonym obiektom
przypisywany by ten sam kolor.
2.
Przejd do panelu Create i w rolecie Name and Color podwietl nazw obiektu (rysunek
2.17).
3.
4.
5.
Wskazwki
Aby program mg przypisywa do nowo tworzonych obiektw ten sam kolor, wycz
funkcje Assign Random Color w oknie dialogowym Object Color.
Aby przypisa ten sam kolor do kilku obiektw ju znajdujcych si w scenie, najpierw
wyselekcjonuj, za pomoc ramki zaznaczenia, wszystkie potrzebne obiekty i dopiero wwczas
kliknij prbk koloru (rysunek 2.20). Zauwa, e do selekcji skadajcej si z kilku obiektw
nie mona przypisa nazwy.
13
14
15
16
2.
3.
17
Rysunek 2.24. Standardowe obiekty podstawowe znale mona w podpanelu Geometry panelu
bocznego Create przy wybranej pozycji Standard Primitives
18
Wskazwki
Aby krzywizna powierzchni bya gadsza, zwiksz liczb podziaw powierzchni, podnoszc
warto parametru Segments.
Chcc pozby si wygadzania powierzchni, aby paszczyzny elementarne mogy by
cieniowane bez gradacji, wycz funkcj Smooth (rysunek 2.27).
Aby utworzona sfera moga spocz jednym biegunem na siatce konstrukcyjnej, wcz
funkcj Base to Pivot. Funkcja ta wyrwnuje podstaw obiektu do miejsca pooenia punktu
centralnego.
Jeeli przy wczonej funkcji Base to Pivot przecigniesz w gr lub w d ekranu suwakiem
Hemisphere, sfera bdzie si chowa lub wyania z siatki konstrukcyjnej.
Aby utworzy wycinek sfery, przypominajcy powiartowane jabko, wcz funkcj Slice On
i okrel wielko wycinka w stopniach.
Wychodzc od geosfery, moesz szybko stworzy wielocian typu Tetrahedra, Octahedra lub
Icosahedra (rysunek 2.28).
19
20
2.
3.
4.
5.
Wskazwki
Aby utworzy prostopadocian lub ostrosup o podstawie kwadratu, wcinij klawisz Ctrl
podczas wyznaczania podstawy. Przy tej metodzie pierwsze kliknicie definiuje rodek
podstawy, a przecignicie mysz sprawia, e podstawa rozszerza si proporcjonalnie we
wszystkich kierunkach.
21
22
Walec, stoek oraz rura to wariacje na temat jednego obiektu. Kady z tych obiektw posiada
promie oraz wysoko. Stoek oraz rura posiadaj ponadto drugi promie.
2.
3.
4.
5.
Wskazwka
Chcc utworzy trjwymiarowy wykres koowy, wcz funkcj Slice On, po czym dostosuj
parametry Slice From oraz Slice To (w stopniach) (rysunek 2.35).
Rysunek 2.32. Parametry tworzenia walca uwzgldniaj wymiary oraz ustawienia do tworzenia
wycinkw
23
24
Rysunek 2.35. Aby z utworzonego walca wyci obszar w ksztacie klina, posu si parametrami
Slice
25
2.
3.
Kiedy podstawa osignie waciwe rozmiary, zwolnij przycisk myszy (rysunek 2.37).
4.
5.
6.
Nie wciskajc przycisku myszy, przesu kursor w d okna widokowego, aby ustali grny
promie stoka.
Jeeli chcesz zamkn stoek ostrym zakoczeniem, przecignij mysz w d okna
widokowego tak, aby cianki stoka zbiegay si do jednego punktu.
7.
Wskazwki
Moesz sprawi, e grny promie bdzie szerszy od promienia podstawy. W tym celu w
punkcie 6. przecignij mysz w gr okna widokowego.
Aby utworzy wycinek stoka, wcz funkcj Slice On, po czym dostosuj wartoci
parametrw Slice From oraz Slice To.
26
Rysunek 2.36. W rolecie stoka znajduj si parametry wysokoci oraz dwch promieni
27
Rysunek 2.38. Przemie kursor do gry i kliknij, aby wyznaczy wysoko stoka
Rysunek 2.39. Przemie kursor do dou i kliknij, aby zakoczy tworzenie stoka
28
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Rysunek 2.40. W rolecie rury znajduj si parametry dwch promieni oraz wysokoci
29
Rysunek 2.42. Przesu kursor, po czym kliknij, aby wyznaczy drugi promie
30
Rysunek 2.43. Przesu kursor i kliknij, aby wyznaczy wysoko i zakoczy tworzenie rury
31
2.
3.
Wskazwka
Zapewne zauwaye, e wntrze dzbanka jest przezroczyste. Dzieje si tak, poniewa w celu
zaoszczdzenia oblicze obiekty siatkowe domylnie renderowane s tylko z jednej strony.
Aby obiekt siatkowy by renderowany z dwch stron, naley wczy funkcj Force 2-sided w
oknie dialogowym Render Scene (w przypadku okien widokowych jest to okno Viewport
Configuration) lub przypisa do obiektu materia dwustronny (zobacz rozdzia dwunasty).
Rysunek 2.44. W rolecie dzbanka znajduje si parametr promienia oraz funkcje kontrolujce
wywietlanie korpusu, rczki, dzibka i wieczka
32
33
34
Dzbanek z Utah
Moe zadajesz sobie pytanie, dlaczego wrd standardowych obiektw podstawowych znajduje
si dzbanek? Czy wiele form geometrycznych opiera si na ksztacie dzbanka? Aby to wyjani,
cofnijmy si do roku 1970, kiedy to na uniwersytecie w Utah Martin Newell stworzy przepikny
szkieletowy model dzbanka. Jego kolega, James Blinn, wykorzysta w model do eksperymentw
nad rnymi sposobami renderowania powierzchni. Wkrtce po tym zdarzeniu wszyscy zaczli
tworzy lnice dzbanki. Na skutek tego dzbanek z Utah by tak mocno identyfikowany z
grafik 3D, e ostatecznie sta si symbolem tej dziedziny.
35
Otwrz menu rozwijalne, jakie znajduje si w podpanelu Geometry panelu bocznego Create,
po czym kliknij pozycj Extended Primitives.
W rolecie Object Type pojawi si zestaw przyciskw do tworzenia dodatkowych obiektw
podstawowych (rysunek 2.48).
2.
3.
W oknie widoku perspektywicznego kliknij i przecignij mysz, aby wyznaczy promie lub
podstaw obiektu (rysunek 2.49).
4.
Rysunek 2.48. Dodatkowe obiekty podstawowe znale mona w menu rozwijalnym w podpanelu
Geometry
36
37
2.
3.
4.
Przesu kursor w gr okna widokowego i kliknij, aby okreli wysoko (rysunek 2.53).
5.
Ponownie przesu kursor w gr okna widokowego, po czym kliknij, aby okreli fazowanie
(rysunek 2.54).
Wskazwka
Aby lepiej widzie waciwy ksztat utworzonego obiektu, wycz funkcj Smooth.
38
39
40
2.
3.
4.
Przesu kursor w gr okna widokowego i kliknij, aby okreli wysoko (rysunek 2.57).
5.
Ponownie przesu kursor w gr okna widokowego, po czym kliknij, aby okreli fazowanie
(rysunek 2.58).
Wskazwka
Aby lepiej widzie waciwy ksztat utworzonego obiektu, wycz funkcj Smooth.
Rysunek 2.55. W rolecie walca sfazowanego znajduj si parametry promienia, wysokoci oraz
fazowania
41
42
43
2.
3.
Zwolnij przycisk myszy, aby wyznaczy szeroko podstawy (bok 1) (rysunek 2.60).
4.
5.
Wskazwka
Rysunek 2.59. W rolecie pryzmatu znajduj si parametry wysokoci oraz dugoci kadego z
bokw
44
Rysunek 2.61. Przesu kursor i kliknij, aby okreli wierzchoek podstawy. Operacja ta wyznacza
dugoci bokw 2 i 3
45
46
Ceownik przypomina swoim ksztatem wytoczon liter C. Grubo oraz szeroko cianek
ceownika wyznaczasz po uprzednim okreleniu dugoci oraz wysokoci. Po utworzeniu
ceownika, sprbuj utworzy jego kuzyna, czyli ktownik.
2.
3.
Zwolnij przycisk myszy, aby zatwierdzi dugoci tyu, boku oraz przodu podstawy.
Pocztkowa szeroko, tj. grubo cianek ceownika, przyjmuje warto domyln.
4.
Przesu kursor w gr okna widokowego, po czym kliknij, aby okreli wysoko (rysunek
2.65).
5.
Ponownie przesu kursor w gr okna widokowego i kliknij, aby okreli szeroko cianek.
Wszystkie cianki przyjm t sam warto szerokoci (rysunek 2.66).
Wskazwka
Aby podstawa ceownika miaa cianki rwnej dugoci, przytrzymaj wcinity klawisz Ctrl
podczas rysowania podstawy.
47
Rysunek 2.63. W rolecie ceownika znajduj si parametry dugoci i szerokoci dla wszystkich
trzech bokw
48
Rysunek 2.64. Kliknij i przecignij, aby wyznaczy dugo przedniej, tylnej i bocznej cianki.
Podczas przecigania grubo cianek przyjmuje tymczasowo warto domyln
Rysunek 2.66. Ponownie przesu kursor w gr, po czym kliknij, aby okreli szeroko cianek
49
Ptla wyglda nieco ciekawiej, jeeli do jej tworzenia przystpisz w oknie widoku ortogonalnego,
jak na przykad okno widoku z przodu.
2.
W oknie widoku z przodu umie kursor w miejscu, gdzie ma si znale rodek ptli i
przecignij na zewntrz.
Podczas przecigania mysz pojawi si ptla z trzema okami.
3.
4.
Powoli przesu kursor w gr lub w d okna widokowego, aby okreli promie przekroju.
5.
Kliknij, aby zatwierdzi wielko promienia. Wcinij klawisz F3, aby wywietli obiekt w
trybie cieniowanym (rysunek 2.69). Jeeli przyjrzae si obiektowi, ponownie wcinij klawisz
F3, aby ponownie przeczy si do trybu szkieletowego.
Wskazwka
Parametr P, znajdujcy si w polu Base Curve, kontroluje liczb skrce ptli wzgldem jej
rodka. Parametr Q natomiast kontroluje liczb oczek powstaych podczas skrcania ptli.
Parametry te wpywaj na siebie wzajemnie, dziaajc na zasadzie proporcji. Za ich pomoc
nierzadko moemy uzyska interesujce rezultaty (rysunek 2.70).
Rysunek 2.67. W rolecie ptli znajduj si parametry promienia podstawy i promienia przekroju
poprzecznego
50
Rysunek 2.68. Przecignij, aby okreli pierwszy promie. W oknie widokowym pojawi si
domylna ptla z trzema oczkami
51
Rysunek 2.70. Zmiana parametrw P i Q czsto przynosi zaskakujce rezultaty. Na rysunku obok
parametry ptli zostay zmienione w nastpujcy sposb: Segments = 2000, P = 6, Q = 18,5
52
Wielocian jest tak skomplikowan bry, e utworzenie go metod numeryczn jest niemoliwe.
Jednak prawdziwa zabawa rozpoczyna si dopiero podczas eksperymentw z parametrami
tworzenia obiektu.
2.
3.
4.
5.
6.
Zmie parametry w sekcji Axis Scaling, aby utworzony wielocian mia wklse lub wypuke
wierzchoki.
Rysunek 2.71. Wielocian nie posiada rolety Keyboard Entry. Rysunek obok przedstawia
parametry tworzenia wielocianu
53
54
55
W oraz falujcy piercie to obiekty radialne, ktre posiadaj wbudowane parametry animacji.
Szczegowy opis wszystkich tych parametrw znajdziesz w plikach pomocy programu.
2.
3.
4.
Przesu kursor, po czym kliknij, aby wyznaczy drugi promie (rysunek 2.77).
5.
6.
Wskazwka
Grupa parametrw w sekcji RingWave Timing sprawuje podstawow kontrol nad animacj
falujcego piercienia:
Opcja No Growth sprawia, e promie piercienia utrzymuje sta wielko przez cay czas
trwania animacji.
Opcja Grow and Stay sprawia, e piercie powiksza swj promie w zakresie od 0 do
zdefiniowanej wielkoci. Rozrastanie si piercienia przypada na przedzia czasu okrelony
numerami klatek z pl Start Time oraz Grow Time. Przy czym w klatce zdefiniowanej
parametrem Start Time piercie ma wielko zerow, a w klatce zdefiniowanej parametrem
Grow Time osiga pen wielko.
Opcja Cyclic Growth sprawia, e piercie zaczyna si rozrasta od nowa, zaraz gdy osignie
pen wielko, tak jak zostao to opisane powyej.
56
57
58
Tworzenie ksztatw
Mwic o ksztatach czstokro uywa si terminu splajn (spline). Pocztki funkcjonowania tego
pojcia sigaj XVIII wieku, kiedy to konstruktorzy i budowniczowie statkw posugiwali si
dug, wsk, a zarazem gitk listw wykonan z drewna lub metalu, okrelan wanie jako
spline. Listwa ta wykorzystywana bya do tworzenia zakrzywionych powierzchni, takich jak na
przykad profile kadubw w okrtach. W dzisiejszych czasach splajnem okrela si raczej obiekty
liniowe, ktrych krzywizna kontrolowana jest za pomoc specjalnych punktw lecych na lub w
ssiedztwie owych linii.
W 3ds max wyrni mona dwa typy ksztatw. Splajny (splines) to podstawowe ksztaty
oglnego zastosowania, wykorzystywane do tworzenia animowanych logo dla telewizji, modeli
niskiej rozdzielczoci do gier, form geometrycznych dla potrzeb architektonicznych i
inynieryjnych oraz cieek ruchu dla animacji. Krzywe NURBS (NURBS Curves) (NURBS to
skrt od non-uniform rational B-spline) to ksztaty charakteryzujce si zaawansowan kontrol
krzywizny, wymienicie nadajce si do modelowania zoonych form organicznych. Jest to temat
tak obszerny, e wykracza poza materia zawarty w niniejszej ksice.
Ksztaty zbudowane s z trzech komponentw: wierzchokw (vertex), czyli punktw
usytuowanych w przestrzeni, segmentw (segment), czyli prosto- lub krzywoliniowych odcinkw
czcych wierzchoki oraz splajnw (spline), czyli sekwencji wierzchokw i czcych je
segmentw, tworzcych jedn cig lini (rysunek 2.78). Styczne kontrolne (control handle),
wychodzce z kadego wierzchoka, okrelaj krzywizn stykajcych si w nim segmentw.
Segmenty znajdujce si pomidzy wierzchokami dzielone s ponadto na tak zwane podziay
(steps), ktre decyduj o wygadzaniu krzywizny.
Ksztaty domylnie nie s renderowane. Oznacza to, e przy renderowaniu scen wszystkie ksztaty,
dopki nie zostan okrelone jako renderowalne, bd ignorowane.
3ds max 4 wyposaone jest w jedenacie ksztatw podstawowych: Circle (okrg), Rectangle
(prostokt), Ellipse (elipsa), Ngon (wielobok), Donut (piercie), Star (gwiazda), Line (linia), Arc
(uk), Text (tekst), Helix (spirala), Section (przekrj) (rysunek 2.79). Menu z ksztatami znajduje
si w podpanelu Shapes panelu bocznego Create (rysunek 2.80). Skrty do znajdujcych si tam
polece znale mona rwnie w menu Create oraz w zakadce Shapes.
59
60
Rysunek 2.80. W podpanelu Shapes dla pozycji Splines znajduje si jedenacie rnych typw
ksztatw
61
Podobnie jak w przypadku obiektw siatkowych, ksztaty mona tworzy rcznie, czyli poprzez
przeciganie mysz i klikanie w oknach widokowych, lub numerycznie, czyli z zastosowaniem
klawiatury. Inaczej jednak ni w przypadku tych pierwszych, moliwe jest tworzenie ksztatw
zoonych ju w chwili tworzenia obiektu, zamiast pniejszego czenia ich w jedn cao za
pomoc serii rnych polece. Poniewa wikszo ksztatw pocztkowo spoczywa na siatce
konstrukcyjnej, zazwyczaj lepiej jest przystpowa do ich tworzenia w oknie widoku z gry.
Otwrz podpanel Shapes panelu bocznego Create i wcinij przycisk z nazw ksztatu, jaki
chcesz utworzy. W tym przykadzie wybrany zostanie okrg.
Poniej wywietl si rolety z parametrami tworzenia (rysunek 2.81).
2.
W rolecie Creation Method okrel metod tworzenia lub pozostaw opcj domyln.
W przypadku okrgu domylnie wybran opcj jest Center.
3.
W oknie widoku z gry umie kursor w miejscu, gdzie ma zosta utworzony obiekt.
Nastpnie wcinij przycisk myszy i przecignij, aby wyznaczy pierwszy parametr obiektu.
W przypadku okrgu jest to po prostu promie (rysunek 2.82).
4.
Przesuwaj i klikaj mysz, aby wyznaczy dodatkowe parametry, jeeli jest to konieczne.
5.
Wskazwki
Aby ksztat by lepiej wygadzany, rozwi rolet Interpolation i zwiksz liczb podziaw
jego segmentw (Steps). Moesz take wczy funkcje Adaptive, a wtedy program zrobi to za
ciebie.
62
63
Utwrz ksztat.
2.
Wycz funkcj znajdujc si obok przycisku Start New Shape (rysunek 2.84).
3.
2.
3.
4.
Wskazwka
Aby zaokrgli rogi prostokta, zwiksz warto parametru Corner Radius (rysunek 2.87).
Rysunek. 2.84. Aby mc rozpocz tworzenie ksztatu zoonego, wycz funkcj Start New Shape
64
Rysunek 2.87. Aby utworzy prostokt z zaokrglonymi rogami, zmie warto parametru Corner
Radius
65
Wieloboki to regularne ksztaty zamknite, ktre mog posiada nawet do stu bokw. Liczb
bokw ustala si po utworzeniu ksztatu wyjciowego.
2.
W oknie widoku z gry umie kursor w miejscu, gdzie ma si znale rodek wieloboku, po
czym przecignij mysz w kierunku na zewntrz.
W oknie widokowym pojawi si regularny szeciobok (rysunek 2.89).
3.
4.
Wskazwki
Aby szybko utworzy trjkt rwnoboczny, w polu parametru Sides wpisz liczb bokw
rwn 3.
Aby utworzy patek niegu, w polach parametrw Radius oraz Corner Radius wpisz
maksymalnie wysokie wartoci (rysunek 2.90).
66
Rysunek 2.89. Rysowanie szecioboku w oknie widoku z gry. Wielobok posiada domyln liczb
szeciu bokw
Rysunek 2.90. Wielobok o parametrach Radius = 60, Sides = 12, Corner Radius = 1152
67
Gwiazda posiada dwa promienie, ktre umoliwiaj stworzenie ksztatu posiadajcego od trzech
do stu ramion. Pierwsze kliknicie z przecigniciem wyznacza promie zewntrzny, natomiast
drugie kliknicie promie wewntrzny.
Jeeli bdziesz potrafi stworzy gwiazd, moesz te z atwoci utworzy piercie, ktry po
prostu zbudowany jest z dwch koncentrycznych okrgw.
2.
W oknie widoku z gry umie kursor w miejscu, gdzie ma si znale rodek gwiazdy, po
czym przecignij mysz w kierunku na zewntrz (rysunek 2.92).
3.
4.
5.
Wskazwki
Posugujc si parametrami Fillet oraz Distortion moesz sfazowa naroniki gwiazdy lub
znieksztaci jej ramiona (rysunek 2.94).
Rysunek 2.91. Najwaniejszymi parametrami w rolecie gwiazdy s promienie oraz liczba ramion
68
69
2.
3.
Przesu kursor w inne miejsce, po czym kliknij ponownie, aby wyznaczy nastpny
wierzchoek (rysunek 2.69).
4.
Kontynuuj tworzenie wierzchokw, dopki linia nie osignie podanego wygldu (rysunek
2.97).
5.
Wskazwki
Aby z segmentw linii utworzy ksztat zamknity, umie wierzchoek kocowy w miejscu
wierzchoka pocztkowego. Kiedy na ekranie pojawi si okno dialogowe Spline z pytaniem,
czy zamkn splajn, wybierz Yes (Tak).
Aby utworzy zakrzywion lini, wybierz opcj Smooth lub Bezier z sekcji Drag Type,
znajdujcej si w rolecie Creation Method. Nastpnie, rysujc lini, klikaj i jednoczenie
przecigaj mysz, tworzc odpowiednio wierzchoki typu Smooth lub Bezier (rysunek 2.98).
Zauwa, e podczas tworzenia linii kontrolowanie wierzchokw typu Bezier jest szczeglnie
utrudnione. Aby mie lepsz kontrol nad krzywizn poszczeglnych segmentw, lepiej jest
zacz od wierzchokw typu Corner, po czym przekonwertowa je na odpowiedni typ i
dostosowa rcznie, co opisuj nastpne dwa przykady.
Rysunek 2.95. W rolecie linii znajduj si parametryczne opcje umoliwiajce wybr typw
wierzchokw wykorzystywanych do tworzenia linii
70
71
Aby nada linii krzywizn, naley przekonwertowa nalece do niej wierzchoki. Wyjcie od linii
amanej i poddanie jej zakrzywianiu sprawia, e kontrolowanie krzywizn jest bardzo uatwione.
Wyselekcjonuj lini.
2.
3.
4.
5.
6.
W blokowym menu kontekstowym Tools1 wybierz jedn z pozycji Bzier Corner, Bzier
lub Smooth (rysunek 2.100).
Wyselekcjonowane wierzchoki zostan przekonwertowane na nowy typ. Segmenty linii
ulegn zakrzywieniu (rysunek 2.101).
Rysunek 2.99. Wyznacz ramk selekcji wok wierzchokw, ktre chcesz przekonwertowa
72
73
Wyselekcjonuj lini.
2.
3.
4.
5.
6.
Aby dostosowa krzywizn segmentw w wierzchoku typu Bzier, zmie dugo lub
orientacj stycznych kontrolnych (rysunek 2.103).
Rysunek 2.102. Aby dostosowa pooenie wierzchokw, posu si narzdziem Select and Move
Rysunek 2.103. Zmiana orientacji stycznych kontrolnych za pomoc narzdzia Select and Move
74
2.
3.
W oknie widoku z gry umie kursor w miejscu, gdzie ma si rozpocz tworzenie uku.
4.
5.
Nie wykonujc adnych klikni, przesu powoli kursor wzdu utworzonej linii w kierunku
rodka uku.
6.
7.
Wskazwki
Aby utworzy zamknit form, przypominajc swym wygldem odkrojony kawaek tortu,
wcz funkcj Pie Slice w rolecie Parameters (rysunek 2.107).
Rysunek 2.104. W rolecie uku znajduj si parametry promienia oraz kta rozwarcia
75
Rysunek 2.107. Wcz funkcj Pie Slice, aby utworzy zamknity ksztat przypominajcy
odkrojony kawaek tortu
76
Spirala jest jedynym ksztatem, ktry posiada parametry tworzenia w trzech wymiarach.
Zazwyczaj najatwiej j utworzy w oknie widoku perspektywicznego.
2.
3.
Przesu kursor w gr okna widokowego i kliknij, aby okreli wysoko (rysunek 2.110).
4.
Przesu kursor w gr lub w d okna widokowego, po czym kliknij, aby zatwierdzi drugi
promie.
5.
Dostosuj liczb zwojw (Turns) oraz odchylenie odrodkowe (Bias) spirali, nadajc jej
wygld kocowy (rysunek 2.111).
Rysunek 2.108. W rolecie spirali znajduj si parametry dwch promieni oraz parametr wysokoci
77
Rysunek 2.111. Spirala po dostosowaniu drugiego promienia, liczby zwojw oraz odchylenia
odrodkowego
78
2.
3.
W polu tekstowym Text podwietl domyln sentencj. Nastpnie wpisz wasny tekst.
Wpisany tekst zastpi domylny tekst, ktry znajduje si w scenie (rysunek 2.114).
4.
5.
6.
Jeeli wpisany tekst zajmuje kilka wierszy, wybierz rodzaj wyrwnania do lewej, do
rodka, do prawej lub justowanie.
7.
Jeli chcesz, by napis zosta pochylony lub podkrelony, uyj ikon kursywy I lub podkrelenia
U.
8.
9.
, znajdujcy si w
Aby zwikszy lub zmniejszy odstp pomidzy wierszami tekstu, dostosuj parametr Leading.
Wskazwka
Aby wypeni lub utworzy trjwymiarowy tekst, zastosuj modyfikator Extrude (rysunek
2.116) (zobacz rozdzia szsty, Modyfikowanie obiektw).
79
Rysunek 2.112. W rolecie teksu znajduj si parametry kontrolujce krj czcionek oraz
formatowanie akapitw
80
Przekrj to paszczyzna tnca, ktra tworzy przekroje poprzeczne obiektw z jakimi si przecina.
2.
3.
4.
5.
Jeeli akceptujesz nazw domyln, wcinij przycisk OK, w przeciwnym razie wpisz wasn
nazw.
Utworzony zostanie przekrj poprzeczny obiektu.
Wskazwka
Aby lepiej widzie powstay przekrj poprzeczny, zaznacz, a nastpnie usu lub ukryj obiekt,
odnonie ktrego tworzony by przekrj (rysunek 2.120).
Rysunek 2.117. Roleta przekroju z wybran opcj Infinite w sekcji Selection Extent
81
Rysunek 2.118. Utworzona paszczyzna przenika przez obiekt, wyznaczajc na jego powierzchni
t lini cicia
Rysunek 2.119. Okno dialogowe Name Section Shape, ktre pojawia si na ekranie po wciniciu
przycisku Create Shape
82
83
Tworzenie precyzyjne
Jeeli zaley ci na precyzyjnym tworzeniu i pozycjonowaniu obiektw, moesz dostosowa do
potrzeb biecego projektu zarwno jednostki miary, jak rwnie odstpy pomidzy liniami siatki
konstrukcyjnej oraz przyciganie kursora. Moesz take posuy si pomocniczymi siatkami
konstrukcyjnymi (helper grid), wyznaczajcymi alternatywne paszczyzny tworzenia.
W sytuacji, kiedy chciaby utworzy obiekt wyrwnany do powierzchni innego obiektu, moesz
wykorzysta automatyczn siatk konstrukcyjn (AutoGrid). Waciwo ta pozwala umieci na
powierzchni wybranego obiektu tymczasow paszczyzn konstrukcyjn, wyrwnan do zwrotu
normalnej paszczyzny elementarnej, znajdujcej si w danej chwili pod kursorem myszy.
2.
3.
Przesu kursor nad powierzchni innego obiektu siatkowego. Nastpnie kliknij i przytrzymaj
wcinity przycisk myszy, aby sprawdzi orientacj siatki (rysunek 2.122).
4.
Jeeli siatka wyrwnana jest odpowiednio, przecignij mysz, aby utworzy obiekt.
Obiekt utworzony zostanie na wierzchu automatycznej siatki konstrukcyjnej (rysunek 2.123).
Jeeli pod kursorem nie bdzie adnego obiektu, tworzony obiekt wyrwnany zostanie do
gwnej siatki konstrukcyjnej.
Jeeli chcesz utworzy obiekt na innej ni gwna siatka konstrukcyjna, posu si pomocnicz
siatk konstrukcyjn.
2.
84
Rysunek 2.122. Przytrzymaj wcinity przycisk myszy, aby sprawdzi orientacj siatki
Rysunek 2.123. Przecignij mysz, aby utworzy obiekt spoczywajcy na automatycznej siatce
konstrukcyjnej
85
3.
4.
5.
6.
8.
Wskazwki
Innym sposobem utworzenia siatki pomocniczej jest wcinicie klawisza Alt podczas
tworzenia siatki automatycznej. Korzystaj z tej metody, jeeli chcesz utworzy siatk
pomocnicz wyrwnan do powierzchni obiektu.
86
Rysunek 2.124. W sekcji Display rolety siatki pomocniczej znajduj si opcje wyboru aktywnej
paszczyzny
87
88
3ds max dokonuje domylnie pomiarw przestrzeni posugujc si ogln jednostk miary, ktrej
warto odpowiada jednemu calowi. Jednake, modelujc na przykad budynek lub autostrad,
moesz preferowa posugiwanie si waciwymi jednostkami miary, takimi jak stopy lub
kilometry.
2.
Wybierz system miar: Metric, U.S. Standard, Custom lub Generic Units (rysunek 2.128).
3.
Majc zdefiniowan jednostk miary, moesz zmieni odstpy pomidzy liniami siatki
konstrukcyjnej.
Wybierz Customize > Grid and Snap Settings, po czym kliknij zakadk Home Grid (rysunek
2.129).
2.
W polu Grid Spacing wpisz wielko odstpu pomidzy poszczeglnymi liniami siatki
konstrukcyjnej, odpowiadajc twojej jednostce miary.
Odstpy pomidzy liniami siatki dostosuj si do jednostki miary (rysunek 2.130).
89
Rysunek 2.129. Domylny odstp pomidzy liniami siatki wynoszcy 1 cal mierzony jest teraz w
centymetrach
Rysunek 2.130. Zmie odstpy pomidzy liniami siatki dopasowujc je do jednostek miary
90
Jeeli chcesz rcznie utworzy obiekt o cile okrelonych wymiarach, uyj przycigania do siatki
konstrukcyjnej.
2.
3.
Rysunek 2.131. Przyciganie granic obiektu do linii siatki konstrukcyjnej w procesie tworzenia
91
92
Rozdzia 3. Nawigacja i
wywietlanie
Nawigacja w przestrzeni 3D jest niczym lot w przestworzach. Moesz robi beczki, pikowa lub
spoglda w d z lotu ptaka. Jeeli kiedykolwiek prbowae swoich si w grach 3D, to na pewno
wiesz, jak bardzo pobudzajce moe by latanie.
Aby sta si mistrzem przestworzy 3D, musisz koniecznie zebra wszystkie swoje siy i nauczy
si obsugiwania odpowiednich narzdzi. Kiedy poznasz prawida rzdzce przestrzeni 3D,
bdziesz mg teleportowa si z miejsca na miejsce i oglda obiekty z rnych perspektyw.
Nauczysz si rwnie skonfigurowa swoj kabin pilota oraz zmienia rozdzielczo w oknie
dowodzenia.
Wtedy moesz zoy papiery do szkoy pilotau (rysunek 3.1).
Ukad wsprzdnych
W tym podrozdziale sprbujemy odkurzy strony lecego gdzie w kcie podrcznika do
geometrii i nada zawartym tam informacjom nowy wymiar.
W przestrzeni dwuwymiarowej para przecinajcych si linii zawsze wyznacza powierzchni
paszczyzny. Aby okreli pooenie jakiegokolwiek punktu, lecego na takiej paszczynie,
wystarczy wiedzie, jak odlego naley przeby wzdu kadej z linii, poczwszy od punktu ich
przecicia.
Chcc zdefiniowa przestrze trjwymiarow, trzeba po prostu wprowadzi trzeci lini, ktra nie
bdzie lee na paszczynie wyznaczonej przez dwie pierwsze linie. Aby zatem zlokalizowa
pooenie punktu w przestrzeni 3D, naley dokona pomiaru odlegoci wzdu trzech, a nie, jak
poprzednio, wzdu dwch linii.
W geometrii planarnej linie definiujce przestrze okrela si mianem osi X oraz osi Y. Punkt, w
ktrym linie te przecinaj si ze sob, nazywany jest rodkiem ukadu wsprzdnych (origin).
Wsprzdne rodka ukadu wsprzdnych wynosz (0,0) (rysunek 3.2).
W geometrii trjwymiarowej trzecia linia nazywana jest osi Z. Przebiega ona prostopadle do osi
X i Y, przecinajc je w pocztku ukadu wsprzdnych.
Wsprzdne pocztku ukadu wsprzdnych w przestrzeni trjwymiarowej wynosz (0,0,0)
(rysunek 3.3).
Kiedy osiom X, Y, Z narzuci si pewne stae pooenie i orientacj w przestrzeni, bd one
wyznacza bezwzgldny system odniesie, zwany globalnym ukadem wsprzdnych (world
coordinate system). System ten rejestruje pooenie wszystkich obiektw w przestrzeni globalnej
(world space) (rysunek 3.4).
Rysunek 3.2. Wsprzdne planarne wyznaczaj przestrze na podstawie dwch prostopadych osi
przecinajcych si w rodku ukadu wsprzdnych
Rysunek 3.3. Dodanie trzeciej osi do planarnego ukadu wsprzdnych pozwala mierzy gbi
Kiedy osie ukadu wsprzdnych powie si z obiektem zamiast z przestrzeni, wyznacz one
lokalny ukad wsprzdnych (local coordinate system). Ten wzgldny system odniesie rejestruje
zmiany w przestrzeni lokalnej (local space), dotyczce pojedynczych obiektw podczas
przemieszczania, obracania lub skalowania (rysunek 3.5).
Perspektywa
Osie globalnego ukadu wsprzdnych wyznaczaj trzy paszczyzny: paszczyzn XY,
paszczyzn YZ oraz paszczyzn ZX. Kiedy paszczyzny te zostan podzielone liniami w
regularnych odstpach, utworz one trzy prostopade siatki konstrukcyjne, przecinajce si w
pocztku ukadu wsprzdnych. Zestaw trzech przecinajcych si ze sob siatek konstrukcyjnych
skada si na gwn siatk konstrukcyjn. Niemniej, 3ds max wywietla w oknach widokowych
tylko jedn cz gwnej siatki konstrukcyjnej; siatk, ktra stanowi paszczyzn konstrukcyjn
dla danego okna (rysunek 3.6).
W celu uatwienia ogldania przestrzeni 3D i nawigowania w niej, 3ds max wyposaony zosta w
sze predefiniowanych widokw usytuowanych prostopadle do gwnej siatki konstrukcyjnej z
szeciu rnych kierunkw: od przodu (Front), od tyu (Back), od strony lewej (Left), od strony
prawej (Right), od gry (Top), od dou (Bottom). Wszystkie wyej wymienione widoki nazywa si
widokami ortogonalnymi (orthogonal views), gdy skierowane s one prostopadle do
odpowiednich paszczyzn gwnej siatki konstrukcyjnej (rysunek 3.7). Widoki te to take rodzaj
widokw aksonometrycznych (axonometric view), poniewa zawsze przedstawiaj scen w rzucie
rwnolegym.
Jeeli obrcisz widok ortogonalny stanie si on widokiem uytkownika (user view). Widok
uytkownika to aksonometryczny widok zdefiniowany przez uytkownika, ktry pokazuje scen z
dowolnego kierunku, innego jednak ni sze predefiniowanych kierunkw zarezerwowanych dla
widokw ortogonalnych.
Rysunek 3.5. Lokalny ukad wsprzdnych definiuje przestrze obiektu, wykorzystujc wzgldny
system odniesie
Rysunek 3.6. Gwna siatka konstrukcyjna jest zbudowana z trzech siatek konstrukcyjnych,
pooonych w paszczyznach XY, YZ oraz ZX globalnego ukadu wsprzdnych
Okna widokowe
Aby mc okreli swoje pooenie w przestrzeni 3D, musisz patrze na scen z trzech kierunkw.
3ds max umoliwia ogldanie sceny z jednego, dwch, trzech, a nawet czterech kierunkw
jednoczenie. Staje si tak w wyniku przypisania do poszczeglnych okien widokowych
odpowiedniego widoku (rysunek 3.10). Chcc widzie szczegy zawarte w scenie, moesz
powikszy biece okno widokowe tak, aby wypenio cay obszar roboczy. Jeeli chcesz,
moesz take zmieni ukad oraz proporcje okien widokowych.
Do elementw, ktre s wsplne dla wszystkich okien widokowych, zaliczy naley siatk
konstrukcyjn uatwiajc nawigacj, etykiet okna widokowego, ikon globalnego ukadu
wsprzdnych pomagajc okreli orientacj, ramk ograniczajc widok oraz to znajdujce si
w tyle sceny (rysunek 3.11.). Moesz wpywa na wymienione wyej elementy poprzez wczanie
i wyczanie ich wywietlania lub zmian ich koloru.
Rysunek 3.10. Okna widokowe mog pokazywa widok na scen nawet z czterech kierunkw
jednoczenie
10
11
Jeeli chcesz zmieni jakiekolwiek ustawienia w oknie widokowym, musisz najpierw uaktywni
okno. Uaktywnienie okna widokowego informuje program nie tylko o zmianie okna widokowego,
ale take wytycza relacje przestrzenne dla tworzenia, manipulowania i renderowania obiektw. Z
tego te powodu (i z kilku innych) tylko jedno okno widokowe moe by jednoczenie aktywne.
Kliknij prawym przyciskiem myszy wewntrz nieaktywnego okna widokowego, ktre otacza
czarna obwdka (rysunek 3.12).
Okno uaktywni si, a obwdka okna widokowego zmieni kolor na ty (rysunek 3.13).
Wskazwka
Kliknicie lewym przyciskiem myszy take uaktywnia okno widokowe, ale moe
spowodowa przypadkowe zaznaczenie obiektw lub usunicie zaznaczenia. Z tego powodu
dobrze jest wyrobi w sobie zwyczaj uaktywniania okien widokowych poprzez klikanie
prawym przyciskiem myszy.
2.
Wskazwki
12
Rysunek 3.13. Kiedy okno widokowe jest aktywne, obwdka zmienia kolor na ty
Tabela 3.1. Skrty klawiaturowe do zmian widokw
Klawisz
Widok
13
Shift+Z
Shift+A
14
Kliknij prawym przyciskiem myszy etykiet okna widokowego, po czym wybierz pozycj
Configure (rysunek 3.14).
2.
3.
4.
Kliknij okno podgldu, aby przypisa widok do okna widokowego (rysunek 3.16).
5.
Rysunek 3.14. Aby wej do okna dialogowego Viewport Configuration, rozwi menu okna
widokowego
15
16
Rysunek 3.16. Kliknij okno podgldu, aby otworzy menu, z ktrego wybierzesz widok odnonie
wybranego okna widokowego
17
2.
Uchwy i przecignij ramk ograniczajc okna widokowe, aby okreli nowe proporcje
okien.
Okna widokowe dopasuj si do nowych proporcji (rysunek 3.18).
Aktywne okno widokowe powikszy si, wypeniajc ca przestrze robocz (rysunek 3.19).
Jeeli okno widokowe jest powikszone, kliknicie przecznika Min/Max Toggle przywraca
poprzedni ukad okien widokowych.
Wskazwka
Aby powikszy lub pomniejszy okno widokowe za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij
klawisz W.
18
Rysunek 3.18. Przecignicie ramki ograniczajcej okna widokowe wyznacza nowe proporcje
okien
19
Rysunek 3.19. Kliknij przycisk Min/Max Toggle, aby okno widokowe wypenio ca przestrze
robocz
20
Rysunek 3.20. Ponowne kliknicie przecznika Min/Max Toggle przywraca poprzedni ukad
okien widokowych
21
Kliknij prawym przyciskiem myszy etykiet okna widokowego i wycz funkcj Show Grid
(rysunek 3.21).
Siatka konstrukcyjna zostanie ukryta (rysunek 3.22).
2.
Wskazwki
Aby ukry lub wywietli siatk konstrukcyjn za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij
klawisz G.
Jeeli wcinicie klawisza G nie przynosi spodziewanych rezultatw, upewnij si, e program
korzysta ze skrtw klawiaturowych zapisanych w pliku DefaultUI.kbd. W tym celu wybierz
Customize > Customize User Interface, po czym przejd do zakadki Keyboard. Nastpnie
kliknij przycisk Load i zaaduj skrty klawiaturowe zapisane w pliku DefaultUI.kbd.
2.
3.
W sekcji Viewports Parameters wycz funkcj Display World Axis (rysunek 3.23).
4.
Wskazwka
Aby ponownie wywietli ikon globalnego ukadu wsprzdnych, otwrz okno dialogowe
Preference Settings i wcz funkcj Display World Axis.
22
23
Rysunek 3.23. Aby ukry ikon globalnego ukadu wsprzdnych, wycz funkcj Display World
Axis w oknie dialogowym Preference Settings
Rysunek 3.24. Ikona globalnego ukadu wsprzdnych nie bdzie wywietlana w adnym oknie
widokowym
24
2.
3.
4.
5.
6.
Kliknij palet kolorw, aby dobra barw (Hue). Nastpnie dostosuj jasno za pomoc
suwaka Whiteness. Jeeli wolisz, moesz take skorzysta z palety RGB lub HSV.
7.
Na przewijanej licie zaznacz nastpny element, ktry chciaby zmieni. Nie musisz w tym
celu zamyka okna dialogowego Color Selector.
8.
Kliknij przycisk Apply Colors Now, aby zobaczy dokonane zmiany. Jeeli wybrane kolory
nie wygldaj najlepiej, kliknij przycisk Reset, znajdujcy si pod spodem, i ustaw nowe
kolory (rysunek 3.28).
9.
10. Zamknij okna dialogowe Color Selector oraz Customize User Interface.
Wskazwka
Aby zmieni kolor lub natenie koloru siatki konstrukcyjnej, wybierz pozycj Grids z menu
rozwijalnego Elements i powtrz czynnoci opisane powyej.
25
Rysunek 3.25. Aby zmieni kolor ta okien widokowych, zaznacz pozycj Viewport Background
Rysunek 3.26. Kliknij prbk koloru, aby wywoa okno dialogowe Color Selector
26
Rysunek 3.28. Kiedy klikniesz na przycisk Apply Colors Now, kolory w oknach widokowych
ulegn zmianie
27
2.
3.
4.
W oknie dialogowym Select Bacground Image odszukaj obraz, ktry chcesz umieci w tle.
5.
6.
7.
W sekcji Aspect Ratio okrel, czy obraz ma by dopasowany do rozmiarw okna widokowego
(Match Viewport), rozmiarw okrelonych w oknie dialogowym Render Scene (Match
Rendering Output), czy ma zachowa pierwotne wymiary (Match Bitmap) (rysunek 3.30).
8.
Wskazwki
Aby ukry lub wywietli obraz ta, kliknij prawym przyciskiem myszy etykiet okna
widokowego, w ktrym obraz jest wywietlany, i wcz lub wycz funkcj Show
Background(rysunek 3.32).
Obrazu ta okna widokowego nie mona renderowa, chyba e stanowi map rodowiska.
Wicej informacji znajdziesz w rozdziale pitnastym, Renderowanie.
Rysunek 3.29. Kliknij przycisk Files, aby wywoa okno dialogowe Select Bacground Image
28
Rysunek 3.31. Obraz wywietlany w tle okna widokowego. Zauwa, e siatka konstrukcyjna jest
ukryta
29
Rysunek 3.32. Aby ukry lub wywietli obraz ta, wykorzystaj menu okna widokowego
30
Tryby wywietlania
Aby dostosowa wywietlanie w oknach widokowych do potrzeb aktualnie wykonywanej pracy,
obiekty mog by renderowane w rnych trybach. Tryby wywietlania w podwyszonej
rozdzielczoci okazuj si niezwykle pomocne podczas przypisywania materiaw, gdy
dostarczaj znacznie wicej informacji na temat koloru oraz owietlenia. Z kolei tryby
wywietlania w niskiej rozdzielczoci s przydatne podczas modelowania oraz animowania,
poniewa dokadnie ukazuj struktury obiektw i szybciej odwieaj obraz podczas odtwarzania.
W 3ds max moesz kontrolowa wywietlanie obiektw indywidualnie lub dla caego okna
widokowego. W niniejszym podrozdziale poruszymy jedynie kwesti zmiany trybu wywietlania
caych okien widokowych. Kontrolowanie trybu wywietlania pojedynczych obiektw opisane
zostanie w rozdziale czwartym, Selekcjonowanie i wywietlanie obiektw.
Tryb wywietlania Smooth zapewnia drug co do jakoci rozdzielczo obrazu. Tryb ten jest
w stanie pokazywa tekstury oraz cieniowanie obiektw, jednak nie pokazuje rzucanych cieni
(rysunek 3.34).
Tryb wywietlania Facets gwarantuje przecitn jako rozdzielczoci obrazu. Tryb ten nie
uwzgldnia wygadzenia, w zwizku z tym rozkad wiata na powierzchniach elementarnych
obiektu siatkowego sprawia, e przypominaj one cianki diamentu (rysunek 3.35).
Tryb wywietlania Wireframe wywietla obraz w niskiej rozdzielczoci. Tryb ten pomija
informacje o paszczyznach elementarnych, wywietlajc jedynie ich krawdzie (rysunek
3.36).
Tryb wywietlania typu Bounding-box wywietla obraz w najniszej rozdzielczoci. Tryb ten
wywietla obiekty w postaci obejmy, tj. prostopadocianu, ktrego wymiary s tak
dostosowane, aby dokadnie obejmoway obiekt waciwy (rysunek 3.37).
31
32
33
2.
Wskazwki
34
35
Pomimo i tryb ActiveShade ulokowany jest w podmenu Views i spenia rol widoku, naley
traktowa go raczej jako tryb wywietlania wysokiej rozdzielczoci. Jako taki wymaga on nieco
wicej czasu na wyrenderowanie obrazu ni zwyke odwieanie sceny.
Kliknij prawym przyciskiem myszy etykiet okna widokowego i wska pozycj Views.
Na ekranie wywietli si podmenu Views.
2.
2.
3.
2.
Wskazwka
36
37
38
Nawigacja
Klawisze nawigacji umoliwiaj rozgldanie si w scenie poprzez manipulowanie oknami
widokowymi. Klawisze te wystpuj w trzech zestawach. Kady z tych zestaww wywietlany
jest automatycznie, dopasowujc si do widoku w aktywnym oknie widokowym.
Rysunek 3.44. Zestaw klawiszy Viewport Navigation Controls suy do poruszania si w oknach z
widokiem aksonometrycznym
Rysunek 3.45. Zestaw klawiszy Viewport Window Controls suy do poruszania si w oknach z
widokiem perspektywicznym
39
Rysunek 3.46. Zestaw klawiszy Camera Viewport Controls suy do manipulowania kamerami i
poruszania si w oknach z widokiem z kamery
Rysunek 3.47. Zestaw klawiszy Light Viewport Controls suy do manipulowania rdami wiata
stokowego lub kierunkowego i poruszania si w ich oknach widokowych
40
Skrt
klawiaturowy
Nazwa
Opis
Zoom
nieprzypisany
Zoom All
Alt+Ctrl+Z
Zoom Extents
Shift+Ctrl+Z
Nieprzypisany
Ctrl+W
Region Zoom
nieprzypisany
Field of View
Ctrl+P
Pan
V, Ctrl+R
Arc Rotate
Min/Max Toggle
41
Shift++ z
klawiatury
numerycznej
Powiksza widok 2
Shift+- z
klawiatury
numerycznej
Pomniejsza widok 2
42
Przesuwanie widokw
Przesunicie widoku pozwala zobaczy zawarto sceny, znajdujc si poza ramk ograniczajc
biece okno widokowe. Dokonuje si tego poprzez przemieszczenie widoku na scen, rwnolegle
do paszczyzny okna widokowego (paszczyzny ekranu).
2.
Wskazwki
Wcinicie klawisza Ctrl przyspiesza przesuwanie widoku. Z kolei wcinicie klawisza Alt
spowalnia.
Wcinicie klawisza Alt w trybie Pan umoliwia czasowe przeczenie si do trybu Arc
Rotate.
43
Wskazwki
Aby cofn powikszenie, wybierz Views > Undo View Change lub wcinij Shift+Z. Aby
ponowi powikszenie, wybierz Views > Redo View Change lub wcinij Shift+A.
44
45
Klawisz Zoom All powiksza lub pomniejsza widok na scen, we wszystkich oknach widokowych
jednoczenie.
Wskazwki
Aby powikszy lub pomniejszy widok w oknie widokowym wzgldem biecej pozycji
kursora, posugujc si klawiatur, wcinij klawisz nawiasu kwadratowego [ lub ]. Jeeli
posugujesz si mysz wyposaon w kko przewijania, jak na przykad IntelliMouse,
moesz powiksza lub pomniejsza widok za pomoc kka.
Klawisz Zoom Extents powiksza lub pomniejsza widok na wszystkie obiekty znajdujce si w
scenie, do granic aktywnego okna widokowego. Korzystaj z tej moliwoci, kiedy chcesz rzuci
okiem na ca scen.
2.
Wskazwki
Chcc pomin podczas powikszania do granic aktualnie zaznaczony obiekt, jak na przykad
jakie odlege rdo wiata, wycz funkcj Ignore Extents, znajdujc si w panelu
bocznym Display.
46
Rysunek 3.51. Klawisz Zoom All powiksza lub pomniejsza widok we wszystkich oknach
widokowych jednoczenie
Rysunek 3.52. Na powyszym ujciu obiekty znajdujce si w scenie nie mieszcz si w oknie
widokowym
47
Rysunek 3.53. Klawisz Zoom Extents dopasowuje scen do rozmiarw okna widokowego
48
Klawisz Zoom Extents Selected powiksza lub pomniejsza widok na wszystkie aktualnie
wyselekcjonowane obiekty znajdujce si w scenie, do granic aktywnego okna widokowego.
Uywaj go, aby koncentrowa si tylko na opracowywanych elementach.
Wyselekcjonuj jeden lub wiksz liczb obiektw, klikajc je za pomoc narzdzia Select
Object
(rysunek 3.54).
2.
Wskazwka
Klawisz Zoom Extents All powiksza lub pomniejsza widok na wszystkie obiekty znajdujce si w
scenie, do granic wszystkich okien widokowych jednoczenie. Korzystaj z tej moliwoci, aby
uporzdkowa widoki.
Widok na obiekty w scenie wypeni wszystkie okna widokowe jednoczenie (rysunek 3.56).
Wskazwki
49
Rysunek 3.54. Wyselekcjonuj obiekt, ktry chcesz powikszy do granic okna widokowego
Rysunek 3.55. Po wyselekcjonowaniu jednego lub wikszej liczby obiektw, kliknij klawisz Zoom
Extents Selected, aby powikszy widok na wyselekcjonowane obiekty do granic okna
widokowego
50
Rysunek 3.56. Klawisz Zoom Extents All byskawicznie umieszcza ca scen we wszystkich
oknach widokowych na raz
51
Klawisz Zoom Extents All Selected powiksza lub pomniejsza widok na wszystkie aktualnie
wyselekcjonowane obiekty znajdujce si w scenie, do granic wszystkich okien widokowych
jednoczenie. Korzystaj z tej moliwoci, aby widzie opracowywane elementy ze wszystkich
stron.
2.
Wskazwki
Aby powikszy lub pomniejszy do granic okien widokowych wiksz liczb obiektw,
wyselekcjonuj dane obiekty, po czym kliknij klawisz Zoom Extents All Selected.
Aby przypisa skrt klawiaturowy do klawisza Zoom Extents All Selected, wybierz Customize
> Customize User Interface > Keyboard.
Rysunek 3.57. Wyselekcjonuj obiekty, ktre chcesz powikszy do granic we wszystkich oknach
widokowych
52
Rysunek 3.58. Po klikniciu klawisza Zoom Extents All Selected wyselekcjonowane obiekty
wypeni widoki we wszystkich oknach widokowych jednoczenie.
53
Wyselekcjonuj obiekt.
2.
Wcinij klawisz Ctrl i kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy. Nastpnie w menu
blokowym Display wybierz pozycj Isolate Tool (rysunek 3.59)
lub
Wybierz Tools > Isolate.
Widok na wyselekcjonowany obiekt powikszy si do granic aktywnego okna widokowego, a
wszystkie pozostae obiekty zostan ukryte (rysunek 3.60). Jednoczenie na ekranie pojawi si
paleta pywajca Isolated.
3.
Kiedy zakoczysz prace nad wyizolowanym obiektem, kliknij przycisk Exit Isolation.
Wskazwka
Aby przypisa skrt klawiaturowy do narzdzia Isolate Tool, wybierz Customize > User
Interface > Keyboard.
Klawisz Region Zoom powiksza widok na wskazany obszar. Korzystaj z niego podczas pracy nad
szczegami.
2.
3.
Kiedy zwolnisz przycisk myszy, zaznaczony obszar wypeni widok w oknie widokowym
(rysunek 3.62).
54
Rysunek 3.60. Kiedy wyizolujesz obiekt, na ekranie pojawi si paleta pywajca Isolated. Za jej
pomoc moesz opuci tryb izolacji obiektu
55
Rysunek 3.61. Przecignij mysz w oknie widoku aksonometrycznego, aby zaznaczy obszar,
ktry ma by powikszony
56
Wskazwki
Klawisz Field-of-View powiksza lub pomniejsza widok na scen przy jednoczesnym zachowaniu
perspektywy. Klawisz ten dostpny jest tylko odnonie widokw perspektywicznych i z kamery.
2.
3.
Wskazwki
Aby cofn zmian kta widzenia, wybierz Views > Undo View Change lub wcinij Shift+Z.
Aby ponowi zmian kta widzenia, wybierz Views > Redo View Change lub wcinij Shift+A.
57
Rysunek 3.64. Zmiana kta widzenia daje zudzenie powikszenia lub pomniejszenia widoku
58
Obracanie widokw
Klawisz Arc Rotate obraca widok w aktywnym oknie widokowym wzgldem wasnego rodka
obrotu, umoliwiajc ogldanie obiektw z rnych stron.
3.
Wskazwki
Aby obrci widok w poziomie lub w pionie, pocignij za uchwyty umieszczone na obwodzie
okrgu nawigacyjnego.
59
Rysunek 3.65. Po wciniciu klawisza Arc Rotate w aktywnym oknie widokowym pojawi si ty
okrg nawigacji
60
Klawisz Arc Rotate Selected obraca widok w aktywnym oknie widokowym wzgldem biecej
selekcji, umoliwiajc swobodne ogldanie aktualnie opracowywanych obiektw z rnych stron.
2.
4.
Wskazwki
Wcinicie klawisza Alt w trybie Pan uaktywnia czasowo tryb Arc Rotate.
Klawisz Arc Rotate Sub-Object dziaa na podobnej zasadzie, z tym tylko, e obraca widok
wzgldem zaznaczenia na poziomie struktury obiektu.
Rysunek 3.68. Zazwyczaj lepiej jest najpierw powikszy widok na wyselekcjonowany obiekt
61
62
63
Rozdzia 4. Selekcjonowanie
i wywietlanie obiektw
Aby mc przypisa do obiektu okrelone polecenie, musisz najpierw wyselekcjonowa obiekt
(rysunek 4.1). Zaznaczenie informuje program (na podstawie typu obiektu), jakie polecenia mog
by aktualnie wykorzystane. Zalenie od otrzymanej informacji program dokonuje doboru
polece, udostpniajc jedynie te, ktre mog by przypisane do obiektu w biecym stanie.
Polecenia, ktrych nie mona uy, zostaj wyszarzone.
W rozdziale drugim nauczye si, e pojedynczy obiekt moe zosta wyselekcjonowany poprzez
kliknicie go narzdziem Select Object . Dowiedziae si take, e aby zaznaczy kilka
obiektw, naley wyznaczy wok nich ramk selekcji. W niniejszym rozdziale dowiesz si
wicej na temat selekcjonowania wielu obiektw oraz jak przechowywa selekcje w zestawach i
grupach.
W dalszej czci rozdziau nauczysz si, jak kontrolowa wywietlanie obiektw z
uwzgldnieniem ukrywania i zamraania obiektw, chronic je tym samym przed przypadkowym
wyselekcjonowaniem.
Selekcjonowanie obiektw
Najbardziej podstawowym sposobem selekcjonowania jest klikanie obiektw. Jeeli
wyselekcjonujesz obiekt poprzez kliknicie, zaznaczenie innych do tej pory wyselekcjonowanych
obiektw zostanie usunite, chyba e uprzednio wciniesz klawisz Ctrl.
2.
3.
Kliknij obiekt.
Obiekt zostanie zaznaczony, usuwajc automatycznie uprzedni selekcj (rysunek 4.2).
2.
3.
Powtrz czynno opisan w punkcie 2., aby doda do selekcji wicej obiektw.
2.
3.
Powtrz czynno opisan w punkcie 2., aby odj od selekcji inne obiekty.
Rysunek 4.2. Biae naroniki obejmy informuj, e w scenie wyselekcjonowana jest geosfera
2.
2.
lub
Wcinij spacj.
Obiekty pozostan zaznaczone bez wzgldu na to, w ktrym miejscu okna widokowego
klikniesz.
znajdujcy si na listwie
lub
Wcinij spacj.
Teraz zaznaczenie obiektw moe zosta usunite.
Odwrcenie selekcji znosi zaznaczenie aktualnie wyselekcjonowanych obiektw i zaznacza
pozostae obiekty znajdujce si w scenie.
2.
Zaznaczanie ramk
Zaznaczanie ramk jest najszybszym sposobem uaktywnienia wielu obiektw naraz. Polega ono
na wyznaczeniu obszaru wok obiektw, ktre maj zosta wyselekcjonowane. Ramka
zaznaczania pozwala wyselekcjonowa wszystkie obiekty, jakie znajd si w jej wntrzu, bez
wzgldu na ich rzeczywiste pooenie w scenie.
Istniej dwie podstawowe metody zaznaczania ramk: selekcjonowanie obiektw wewntrz ramki
(Window) oraz selekcjonowanie obiektw przecinajcych si z ramk (Crossing). Jeeli korzystasz
z trybu Window, ramka zaznaczania musi cakowicie obj obiekty, ktre maj zosta zaznaczone.
Jeeli natomiast posugujesz si trybem Crossing, wystarczy, e ramka selekcji przetnie
interesujce ci obiekty.
2.
3.
Wyznacz ramk selekcji, aby cakowicie otaczaa interesujce ci obiekty (rysunek 4.8).
4.
, znajdujcy si na listwie
Rysunek 4.9. Utworzone zaznaczenie skada si tylko z tych dwch obiektw, ktre ramka selekcji
obja w caoci
10
2.
3.
Wyznacz ramk selekcji, aby obejmowaa lub przecinaa interesujce ci obiekty (rysunek
4.10).
, znajdujcy si na listwie
Obiekty znajdujce si wewntrz lub przecite przez ramk selekcji zostan zaznaczone
(rysunek 4.11).
Wskazwki
Aby doda do zaznaczenia kilka obiektw jednoczenie, wcinij klawisz Ctrl i wyznacz
ramk selekcji wok obiektw, ktre chcesz doda.
Aby odj od zaznaczenia kilka obiektw jednoczenie, wcinij klawisz Alt i wyznacz ramk
selekcji wok obiektw, ktre chcesz odj.
11
Rysunek 4.11. Utworzone zaznaczenie skada si obiektw objtych i przecitych ramk selekcji
12
Selekcjonowanie imienne
Jednym z powodw, dla ktrego obiektom nadawane s opisowe nazwy, jest uatwienie
zaznaczania obiektw z listy. Metoda ta okazuje si szczeglnie przydatna, kiedy scena
zbudowana jest z bardzo duej liczby obiektw.
Moliwe jest selekcjonowanie pojedynczych obiektw na podstawie ich nazwy lub te
selekcjonowanie imiennych zestaww obiektw.
lub
Wcinij klawisz H.
Na ekranie pojawi si okno dialogowe Select Object, zawierajce list wszystkich
znajdujcych si w scenie obiektw, ktre mog zosta zaznaczone (rysunek 4.12).
2.
3.
Wskazwki
Aby szybko wyselekcjonowa obiekt i zamkn okno dialogowe Select Object , kliknij
dwukrotnie nazw obiektu.
Aby wywoa imienn list obiektw, ktra pozostanie otwarta przez cay czas pracy nad
projektem, wybierz Tools > Selection Floater.
13
Rysunek 4.12. Okno dialogowe Select Object domylnie wyszczeglnia wszystkie obiekty
znajdujce si w scenie, ktre nie zostay ukryte. W niniejszym przykadzie scena zawiera dziesi
nieukrytych obiektw
14
Rysunek 4.15. Jeeli wyczysz ktrkolwiek z funkcji znajdujcych si w sekcji List Types, z
listy znikn nazwy obiektw wybranego typu. Na powyszym rysunku po wyczeniu funkcji
Geometry z listy zniky nazwy wszystkich obiektw siatkowych, a pozostay jedynie nazwy trzech
ksztatw
15
Jeeli staniesz przed koniecznoci czstego zaznaczania tego samego zestawu obiektw, rozwa
moliwo utworzenia imiennego zestawu selekcji.
Zaznacz obiekty, ktre maj utworzy imienny zestaw selekcji (rysunek 4.16).
2.
3.
Z listy rozwijalnej Named Selection Sets wybierz nazw zestawu selekcji (rysunek 4.18).
Zostanie on uaktywniony.
Wskazwki
Innym miejscem, z ktrego moesz uaktywni imienny zestaw selekcji, jest sekcja Selection
Sets w oknie dialogowym Select Object (rysunek 4.19).
Aby doda lub odj obiekty od imiennego zestawu selekcji, wybierz Edit > Edit Named
Selections (rysunek 4.20).
Rysunek 4.17. Wpisz nazw do pola listy rozwijanej Named Selection Sets
16
Rysunek 4.18. Z listy rozwijanej Named Selection Sets wybierz nazw zestawu selekcji
Rysunek 4.19. Imienny zestaw selekcji moesz wybra rwnie z listy rozwijalnej, znajdujcej si
w oknie dialogowym Select Object w polu Selection Sets
Rysunek 4.20. W oknie dialogowym Edit Named Selections moesz nie tylko dodawa lub
odejmowa obiekty od zestaww selekcji, ale rwnie czy i przeprowadza operacje logiczne
na poszczeglnych zestawach.
17
Grupowanie obiektw
Grupowanie czy zaznaczone obiekty w pojedynczy zestaw zwany grup. Grupy obiektw mog
by selekcjonowane, transformowane, modyfikowane i animowane, tak jakby stanowiy
pojedynczy obiekt. Obiekty znajdujce si w grupie nie mog by selekcjonowane indywidualnie,
dopki grupa nie zostanie otwarta, rozbita lub rozgrupowana.
Jeeli planujesz jedynie krtkotrwa prac nad zestawem obiektw, a jednoczenie spodziewasz
si, e zajdzie jeszcze potrzeba indywidualnego selekcjonowania pojedynczych obiektw z danego
zestawu, to zamiast grupowania lepiej jest utworzy imienny zestaw selekcji, tak jak zostao to
opisane w poprzednim podrozdziale.
2.
3.
4.
Wskazwki
Aby doda do grupy nowy obiekt, zaznacz go w scenie, po czym wybierz Group > Attach.
Nastpnie kliknij grup, do ktrej chcesz przyczy nowy obiekt.
Aby zagniedzi w grupie inn grup, zaznacz obydwie grupy, po czym wybierz Group >
Group.
18
Rysunek 4.23. W oknie dialogowym Select Object nazwy grup wyrniane s kwadratowymi
nawiasami
19
Zaznacz grup.
2.
2.
Rysunek 4.24. Kiedy grupa jest otwarta, otacza j rowa obejma. Obiekty znajdujce si w
otwartej grupie mog by selekcjonowane indywidualnie
20
Rysunek 4.25. Kiedy grupa zostaje zamknita, znika rowa obejma. Obiekty znajdujce si w
grupie mog by selekcjonowane jako jedna cao
21
Otwrz grup.
2.
3.
2.
Wskazwka
Aby za jednym razem rozgrupowa take grupy zagniedone, wybierz Group > Explode.
22
23
Wywietlanie obiektw
W 3ds max moliwe jest kontrolowanie wywietlania obiektw zarwno indywidualnie, jak i dla
caego okna widokowego. W tym podrozdziale dowiemy si, jak zmieni wywietlanie
pojedynczego obiektu, manipulujc jego waciwociami. Informacje na temat zmiany trybw
wywietlania w oknach widokowych znajdziesz w rozdziale trzecim, Nawigacja i wywietlanie.
Polecenia suce do zmiany nazwy, koloru oraz wywietlania obiektw lub ich komponentw
znale mona w panelu bocznym (rysunek 4.30). Znajduj si tam rwnie polecenia do
ukrywania oraz zamraania, kontrolujce moliwo selekcjonowania obiektw.
Wszelkie zmiany parametrw wywietlania, dokonane w panelu bocznym Disply, automatycznie
s odzwierciedlane w oknie dialogowym Object Properties i na odwrt (rysunek 4.31). W oknie
tym znajduj si takie same polecenia wywietlania jak w panelu Display, za wyjtkiem polece
ukrywania i zamraania. Aby wywoa okno dialogowe Object Properties, wybierz Edit > Object
Properties, lub kliknij aktywne zaznaczenie prawym przyciskiem myszy i z menu blokowego
Transform wybierz pozycj Properties. Aby wywoa palet pywajc z poleceniami
wywietlania, wybierz Tools > Display Floater.
Opcje znajdujce si w rolecie Display Color umoliwiaj z kolei przeczanie si pomidzy
kolorami, przypisanymi do obiektw w rolecie Name and Color a kolorami przypisanych do
obiektw materiaw. Takie rozwizanie jest dodatkowym sposobem uatwiajcym rozrnianie
obiektw w skomplikowanych scenach.
24
Rysunek 4.30. Wywietlanie obiektw kontrolowane jest z poziomu panelu bocznego Display
25
Rysunek 4.31. Sekcja Display Properties, znajdujca si w oknie dialogowym Object Properties,
jest prawie identyczna z rolet Display Properties, znajduj si w panelu bocznym Display
26
Backface Cull funkcja ta nie wywietla siatek, ktrych powierzchnie posiadaj normalne
zwrcone przeciwnie do kamery. Wycz t funkcj, aby widzie cakowit struktur obiektu.
Vertex Ticks funkcja ta wywietla wierzchoki jako mae lub due kropki, w zalenoci od
ustawie preferencyjnych zdefiniowanych w zakadce Viewport okna dialogowego Preference
Settings.
Display as Box funkcja ta wywietla obiekt jako obejm. Dzieje si tak nawet wwczas,
gdy okno widokowe pokazuje obraz w wyszej rozdzielczoci.
27
Rysunek 4.32. Dzbanek ustawiony na biaym tle, wywietlany za pomoc rnych funkcji
28
2.
3.
Wskazwki
Obiekty zamroone nie mog zosta ukryte, dopki nie zostanie wczona funkcja Hide
Frozen Objects.
29
Rysunek 4.36. W oknie dialogowym Hide Objects moesz wybra nazwy obiektw, ktre maj
zosta ukryte. Zwr uwag na podobiestwo do okna Select Objects
30
2.
3.
Roleta Hide by Category umoliwia ukrywanie obiektw wedug typu. Jeeli aktualnie nie
pracujesz nad wiatami lub kamerami, staraj si je ukrywa, a wwczas bdziesz mg
powiksza do granic widok na scen w znacznie wikszym stopniu. Innym przydatnym
zastosowaniem tego zestawu polece jest ukrywanie obiektw pomocniczych oraz obiektw
wykorzystanych przy tworzeniu obiektw zoonych.
2.
Wskazwka
Aby ponownie wywietli obiekty ukryte wedug typu, wcz funkcj odpowiadajc za typ
obiektu, ktry chciaby wywietli.
Rysunek 4.37. Na licie obiektw okna dialogowego Unhide Objects zaznacz nazw obiektu,
ktry chcesz wywietli
31
Rysunek 4.39. Roleta Hide by Category suy do ukrywania obiektw wedug typu
32
2.
3.
4.
Wskazwki
Przycisk Freeze Unselected zamraa wszystkie widoczne obiekty, ktre nie zostay
wyselekcjonowane ani zamroone.
Jeeli nie chcesz, aby zamroony obiekt wywietlany by w kolorze szarym, wycz funkcj
Show Frozen in Grey , znajdujc si w rolecie Display Properties.
33
Rysunek 4.43. Okno dialogowe Freeze Objects daje moliwo zamraania obiektw z listy
34
2.
3.
Wskazwki
Rysunek 4.44. W oknie dialogowym Unfreeze Objects zaznacz nazw obiektu, ktry chcesz
odmrozi
35
Rysunek 4.45. Odmroony obiekt powraca do koloru pierwotnego i moe zosta ponownie
wyselekcjonowany
Rysunek 4.46. W menu blokowym Display znajduj si skrty do niektrych polece ukrywania i
zamraania
36
37
Rozdzia 5. Transformacje
Transformacje to najbardziej podstawowe polecenia wykorzystywane podczas animowania
obiektw. Sprawiaj one, e obiekty mog podskakiwa, kurczy si, wirowa lub lata. Na
poziomie struktury obiektu transformacje wykorzystywane s do edytowania modeli. W
niniejszym rozdziale, oprcz transformacji podstawowych, omwione zostan transformacje
zaawansowane, suce do tworzenia szykw powielonych obiektw.
Transformacje to zbir funkcji matematycznych okrelanych fachowo mianem transformacji
afinicznych. Funkcje te wpywaj na zmian wsprzdnych obiektw geometrycznych w taki
sposb, e rwnolege boki obiektw przez cay musz zachowywa swoj rwnolego.
Podstawowe polecenia transformacji to:
Rysunek 5.1. Na rysunku od gry do dou: translacja wzdu linii ukonej, obrt wzgldem
kocwki dzibka dzbanka, skalowanie pomniejszajce, odbicie lustrzane na praw stron
Rysunek 5.2. Przepyw informacji o obiekcie. Od gry do dou: zdefiniowanie obiektu bazowego
poprzez utworzenie szecianu, przypisanie do obiektu bazowego modyfikatora Twist, przypisanie
transformacji skalowania, przypisanie pola si FFD, przypisanie waciwoci materiau
Rysunek 5.3. Kolejno przetwarzania moe wpywa na efekt kocowy. Na grze: przetworzenie
zgniatania przed zginaniem. Na dole przetworzenie zginania przed zgniataniem
Systemy odniesie
Systemy odniesie rejestruj pooenie, orientacj oraz skal obiektw w chwili ich
transformowania. W rozdziale trzecim miae okazj pozna dwa systemy odniesie: lokalny,
ktry opisuje przestrze obiektu w zmiennym, lokalnym ukadzie wsprzdnych (rysunek 5.4),
oraz globalny, ktry opisuje przestrze globaln w staym, globalnym ukadzie wsprzdnych
(rysunek 5.5).
Trzeci system odniesie skojarzony jest z miejscem patrzenia na scen i wyznacza go paszczyzna
monitora. Poniewa punktem odniesienia tego systemu jest obserwator, jest bardzo atwy do
zrozumienia: gra i d osi Y to po prostu gra i d ekranu, a lewy i prawy koniec osi X to lewa i
prawa strona ekranu (rysunek 5.6).
Aby umoliwi ci poruszanie si w systemie odniesie dostosowanym do kadego rodzaju pracy,
3ds max posuguje si kombinacj lokalnych, globalnych oraz ekranowych ukadw
wsprzdnych. Domylnym systemem odniesie jest View. System ten wykorzystuje w paskich
widokach ortogonalnych ekranowy ukad wsprzdnych, a w trjwymiarowych widokach
perspektywicznych z perspektyw rwnoleg lub zbien globalny ukad wsprzdnych. We
wszystkich widokach osie X oraz Y oznaczone s czarn poziom i pionow lini, natomiast o Z
przebiega prostopadle do dwch poprzednich osi i jest niewidoczna dla obserwatora.
O wynikach zastosowania transformacji decyduje wybr systemu odniesie, rodka transformacji
oraz osi ogranicze. Zdefiniowany wybr pozostaje skojarzony z transformacj do czasu
okrelenia nowego wyboru.
Systemy odniesie wyznaczaj pocztek oraz kierunek transformacji. Aby dowiedzie si, jak
poszczeglne ukady wsprzdnych zorientowane s wzgldem ekranu zobacz tabel 5.1.
Orientacja ukadw wsprzdnych.
Rysunek 5.6. Bez wzgldu na to, z jakiego systemu odniesie korzystasz, osie X oraz Y
spoczywaj na siatce konstrukcyjnej
W gwnym pasku narzdziowym rozwi menu Reference Coordinate System (rysunek 5.8).
2.
rodki transformacji wyznaczaj alternatywny punkt odniesienia dla transformacji obracania oraz
skalowania. Nie maj one jednak adnego wpywu na jakiekolwiek transformacje
przemieszczania. W 3ds max wyrni mona nastpujce rodki transformacji:
Use Pivot Point Center. Jest to punkt centralny wyselekcjonowanego obiektu. Ustawienie
domylne dla selekcji zoonej z pojedynczego obiektu.
Use Selection Center. Jest to geometryczny rodek selekcji. Ustawienie domylne dla
selekcji zoonej z wielu obiektw.
Use Transform Coordinate Center. Jest to pocztek biecego ukadu wsprzdnych, jaki
wybrany zosta z menu rozwijanego Reference Coordinate System.
Rysunek 5.7. Menu rozwijalne Reference Coordinate System umoliwia wybr ukadu
wsprzdnych do transformowania obiektw
10
World
View
Parent
Local
Grid
Pick
11
2.
(rysunek 5.10).
Transformacja zostanie ograniczona do dodatnich lub ujemnych wartoci wybranej osi. Jeeli
wybierzesz ograniczenie do dwch osi (XY, YZ, ZX), transformacja zostanie ograniczona do
paszczyzny wyznaczanej przez te osie.
Wskazwki
Osie ogranicze s kojarzone z dan transformacj tak dugo, a nie zostanie wyznaczona
nowa o ogranicze.
Rysunek 5.9. Menu ikonowe Use Center umoliwia wybr rodka transformacji obrotu oraz
skalowania
12
Rysunek 5.10. Ikony Restrict to ograniczaj kierunek transformacji do linii lub paszczyzny
Rejestrowanie transformacji
3ds max rejestruje wszelkie transformacje w odniesieniu do lokalnego lub globalnego ukadu
wsprzdnych, odwoujc si do tzw. macierzy transformacji. Poniewa macierz ta jest
nieustannie uaktualniana, program jest w stanie zachowa jedynie ostateczny wynik przypisanych
kolejno transformacji. Porwnaj ten mechanizm z mechanizmem przypisywania modyfikatorw.
Modyfikatory bowiem przechowywane s na specjalnej licie, ktr mona edytowa w dowolnej
chwili.
13
Transformacja przemieszczania zmienia pooenie obiektu w scenie poprzez translacj wzdu osi
biecego ukadu wsprzdnych.
2.
Wybierz o ogranicze
Biece osie transformacji zmieni kolor na ty, informujc o kierunkach, w jakich obiekt
moe zosta przemieszczony (rysunek 5.11).
3.
4.
Wskazwki
14
15
2.
3.
4.
.
, wyznaczajcy
Wskazwki
Aby zmieni pozycj lub orientacj punktw centralnych obiektw, uyj Adjust Pivot w
panelu Hierarchy .
16
Rysunek 5.14. Obrcenie dzbanka wok osi Y (gdy rodek transformacji przypada na punkt
centralny obiektu)
Rysunek 5.16. Obrcenie dzbankw wok rodka zaznaczenia. Jest to ustawienie domylne
17
Select and Non-Uniform Scale selekcjonuje i skaluje obiekt wzgldem jednej lub dwu
osi, wpywajc w ten sposb na zmian proporcji obiektu (rysunek 5.19).
Selsct and Squash zaznacza i skaluje obiekt wzgldem jednej lub dwu osi przy
jednoczesnym skalowaniu obiektu w przeciwnym kierunku wzgldem pozostaych osi,
wpywajc w ten sposb na zmian proporcji obiektu przy zachowaniu staej objtoci
(rysunek 5.20).
18
Rysunek 5.20. Zgniatanie pomniejszenie obiektu wzdu osi X oraz Y zostao zrwnowaone w
osi Z
19
Jeeli wybierzesz narzdzie Non-Uniform Scale lub Squash, na ekranie pojawi si okno
ostrzegawcze (rysunek 5.21). Na razie zignoruj zawarte tam ostrzeenie i kliknij przycisk Yes.
2.
3.
4.
Rysunek 5.21. Okno dialogowe Non-Uniform Scale Warning ostrzega, e modelowanie obiektw
za pomoc skalowania nierwnomiernego moe odbiega od przewidywa, jeeli pniej do tego
samego obiektu przypisane zostan jakie modyfikatory
Rysunek 5.22. Zgniecenie obiektu wzdu osi Z powoduje automatyczne rozcignicie go wzdu
osi X oraz Y
20
Transformacje precyzyjne
Precyzyjne transformowanie obiektw dokonywane jest za pomoc transformacji numerycznych
oraz przycigania.
Transformacje numeryczne umoliwiaj transformowanie obiektw poprzez przemieszczanie
suwakw lub wpisywanie odpowiednich wartoci (z wykorzystaniem klawiatury). Wartoci
transformacji numerycznym mog by wpisywane do pl X, Y, Z znajdujcych si na listwie
informacyjnej (rysunek 5.23) lub w paletach pywajcych Transform Type-In (rysunek 5.24).
Przyciganie ogranicza transformacje do predefiniowanych odstpw lub celw przycigania.
Przeczniki przycigania, czyli przyciski, ktre wczaj i wyczaj przyciganie, znajduj si na
listwie informacyjnej (rysunek 5.25).
Przeczniki 3D, 2.5D, 2D Snap Toggle ograniczaj transformacje do celw na siatce
konstrukcyjnej, komponentw obiektu lub do wzgldnych odlegoci.
Przecznik Angle Snap ogranicza obracanie do przedziaw zdefiniowanych w stopniach.
Przecznik Percent Snap ogranicza skalowanie do procentw wielkoci obiektu pierwotnego.
Przecznik Spinner Snap ogranicza zasig suwakw podczas ich klikania do zmniejszania lub
zwikszania wartoci w okrelonych przedziaach.
Transformacje numeryczne umoliwiaj ponadto transformowanie obiektw na dwa sposoby:
poprzez dokonywanie transformacji wzgldnych oraz poprzez dokonywanie transformacji
bezwzgldnych.
Rysunek 5.23. Kiedy wybrane jest narzdzie transformacji, pola wywietlacza wsprzdnych
umoliwiaj wpisywanie wartoci transformowania
Rysunek 5.24. Paleta pywajca Transform Type-In moe przybiera rny wygld w zalenoci
od typu wybranej transformacji
21
22
2.
Zaznacz obiekt.
3.
4.
Wskazwka
2.
Zaznacz obiekt.
3.
4.
Wskazwka
Aby wywoa palet pywajc Transform Type-In za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij
F12.
23
24
Rysunek 5.29. Scena po odsuniciu dzbanka wzdu osi X oraz Y wzgldem poprzednio
zajmowanej pozycji
25
2.
3.
4.
Wskazwka
Definiowanie celw oraz niektrych opcji przycigania w locie moe odbywa si z poziomu
menu blokowego, wywoywanego klikniciem prawym przyciskiem myszy (z wcinitym
klawiszem Shift).
2.
W zakadce General okrel now warto parametru Precision. Moesz take wczy funkcj
Wrap Cursor Near Spinner, uniemoliwiajc zbytnie oddalenie si kursora od suwaka
(rysunek 5.32).
3.
26
Rysunek 5.30. Waciwoci siatki konstrukcyjnej oraz przycigania mona definiowa w oknie
dialogowym Grid and Snap Settings
Rysunek 5.31. Odstpy pomidzy liniami siatki konstrukcyjnej ustali mona w zakadce Home
Grid
Rysunek 5.32. Waciwoci przycigania dla suwakw mona zdefiniowa w sekcji Spinners
znajdujcej si w zakadce General okna dialogowego Preference Settings
27
2.
3.
Przemie obiekt.
2.
3.
28
Rysunek 5.34. Cele przycigania mona definiowa w zakadce Snaps. Po prawej stronie celw
przycigania znajduj si niewielkie wizerunki ikon przycigania
29
4.
5.
Wskazwki
Si przycigania, tj. odlego, przy ktrej kursor zostaje przycignity do celu przycigania,
zmienia si w zakadce Options okna dialogowego Grid and Snap Settings.
Aby wcza i wycza tryby przycigania 2D, 2.5D, 3D za pomoc skrtu klawiaturowego,
wcinij S.
2.
3.
Obr obiekt.
Obrt obiektu bdzie nastpowa w skokach odpowiadajcych zdefiniowanemu ktowi
(rysunek 5.37).
Rysunek 5.35. Cel przycigania Pivot sprawia, e kursor przycigany jest do punktw centralnych
obiektw w scenie
30
Rysunek 5.36. Kiedy kursor przylega do celu przycigania, zmienia on swj wygld, stosownie do
wybranego celu
31
2.
3.
Wskazwki
Aby obrci obiekt wzgldem celu przycigania w trybie 3D, jakim jest na przykad
wierzchoek lub krawd obiektu, wcz przecznik 3D Snap Toggle i w zakadce Snaps okna
dialogowego Grid and Snap Settings uaktywnij dany cel przycigania.
2.
3.
Przeskaluj obiekt.
Skalowanie obiektu bdzie nastpowa w skokach odpowiadajcych zdefiniowanemu
procentowi (rysunek 5.39).
2.
3.
Wskazwka
Aby wcza lub wycza skalowanie procentowe za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij
Ctrl+ Shift+P.
32
33
34
Powielanie
Powielanie tworzy repliki obiektw (oraz obiektw podrzdnych), ktre wygldaj identycznie jak
orygina. Obiekty mog by powielane pojedynczo oraz w grupach i mog tworzy rne
przestrzenne konfiguracje.
Powielanie w poczeniu z transformacjami jest niezwykle potnym narzdziem. Taki zwizek
umoliwia tworzenie szykw powielonych obiektw, ktre poddane zostay skokowym
transformacjom przemieszczania, obracania lub skalowania. Poprzez powielanie obiektw
animowanych moesz tworzy szyki, ktre dziedziczy bd parametry animacji obiektw
wyjciowych. Podobnie jest w przypadku awic ryb lub stad ptakw tam, gdzie udaje si
przywdca, podaj natychmiast pozostali czonkowie grupy.
W 3ds max wyrni mona trzy typy obiektw powielonych:
35
Najszybszym sposobem powielenia obiektu jest wybranie polecenia Edit > Clone. Przy tej
metodzie powielany obiekt jest umieszczany dokadnie w miejscu pooenia obiektu wyjciowego.
2.
3.
4.
Wpisz nazw obiektu lub pozostaw domylnie nadan nazw. Nazwa domylna skada si z
nazwy obiektu oraz kolejnej liczby porzdkowej.
5.
36
Rysunek 5.42. Okno dialogowe Clone Options umoliwia wybr rodzaju powielania i pozwala
nada nazw powielonemu obiektowi
Rysunek 5.43. Po odsuniciu obiektu powielonego moesz przekona si, e jest on wiern replik
obiektu oryginalnego
37
Kiedy przed przystpieniem do transformowania obiektu wciniesz klawisz Shift, moesz w prosty
sposb utworzy seri powielonych obiektw.
2.
3.
5.
Wskazwka
38
Rysunek 5.45. W oknie dialogowym Clone Options moesz okreli liczb powielonych obiektw
39
Transformacje zaawansowane
Polecenia Mirror, Array oraz Align oprcz powielania umoliwiaj przypisywanie do obiektw i
ich replik rnorodnych kombinacji transformacji przemieszczania, obracania i skalowania.
Narzdzie Mirror tworzy odbicia lustrzane obiektw wzgldem jednej lub dwch wybranych osi.
Zaznacz obiekt.
2.
4.
Wprowad warto parametru Offset, aby okreli odlego odsunicia powielonego obiektu,
od obiektu wyjciowego.
5.
Wybierz typ powielanego obiektu. Jeeli wybierzesz opcj No Clone , odbijesz obiekt
oryginalny, nie tworzc repliki.
Utworzone zostanie odbicie lustrzane obiektu, odsunite wzdu osi odbicia na zadan
odlego (rysunek 5.48).
Wskazwka
40
Rysunek 5.47. Okno dialogowe Mirror umoliwia wybr osi odbicia oraz rodzaju powielonego
obiektu
Rysunek 5.48. Rezultat dokonania odbicia lustrzanego obiektu, przy jednoczesnym odsuniciu
obiektu powielonego wzdu osi X
41
Rysunek 5.49. Jeli wielokrotnie powtrzysz operacj tworzenia odbi lustrzanych, otrzymasz w
kocu mozaik obiektw
42
Narzdzie Array tworzy szyki powielonych obiektw poprzez transformowanie ich nawet w trzech
wymiarach jednoczenie.
Okno dialogowe narzdzia Array podzielone jest na nastpujce sekcje:
Sekcja Type of Object umoliwia wybr typu powielonych obiektw tj. kopii, klonw lub
odnonikw (rysunek 5.50).
Sekcja Array Dimensions umoliwia wybr liczby wymiarw oraz liczby obiektw
przypadajcych na kady wymiar szyku. Grupa parametrw Incremetal Row Offsets pozwala
dodatkowo okreli odlegoci pomidzy poszczeglnymi rzdami szyku (rysunek 5.51).
Wskanik Total in Array pokazuje cakowit liczb obiektw w finalnym szyku. Liczba ta
uzyskiwana jest w wyniku wzajemnego przemnoenia liczby obiektw przypadajcych na
kady z wymiarw (rysunek 5.52).
Rysunek 5.51. W sekcji Array Dimensions okrelasz liczb wymiarw dla szyku oraz liczb
obiektw przypadajcych na kady wymiar
Rysunek 5.52. Warto parametru Total in Array informuje o liczbie obiektw w finalnym szyku
43
Rysunek 5.53. W sekcji Array Transformations wybierasz typy transformacji i okrelasz ich
parametry
44
Szyk paski to dwuwymiarowy szyk obiektw uoonych w rzdy oraz kolumny w jednej
paszczynie. Jeeli do szyku paskiego dodany zostanie wymiar wysokoci, powstanie wwczas
szyk przestrzenny.
Zaznacz obiekt.
2.
3.
4.
5.
6.
W polu Count dla opcji 1D wpisz liczb replik przypadajcych na kad kolumn.
7.
W polu Cont dla opcji 2D wpisz liczb replik przypadajcych na kad kolumn.
8.
W sekcji Array Transformation okrel wielko skoku lub cakowity zasig transformacji,
jakich chcesz dokona na powielonych obiektach. Chcc utworzy zwyky szyk paski, bez
obracania lub skalowania, okrel jedynie warto parametru X w celu rozoenia kolumn
(rysunek 5.54).
9.
W polu Y, pod nagwkiem Incremental Row Offsets, wpisz wielko odstpu pomidzy
rzdami (rysunek 5.55).
2.
3.
W polu Count wpisz liczb replik dla trzeciego wymiaru. Nastpnie okrel wielko
odsunicia wzdu osi Z.
4.
45
Rysunek 5.55. Wielko odsunicia wzdu osi Y okrela odstpy pomidzy rzdami. Wartoci
parametrw dla opcji 3D pozostaj wyszarzone
46
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
W oknie dialogowym Array,w sekcji Object Type wybierz typ powielanych obiektw.
9.
W sekcji Array Dimensiona wybierz opcj 1D. Nastpnie w polu Count wpisz liczb
obiektw skadajcych si na szyk (rysunek 5.59).
10. W sekcji Array Transformation kliknij strzak zwrcon w praw stron, ktra znajduje si
obok parametru Rotate. Nastpnie w polu Z wpisz warto 360 (rysunek 5.60).
11. Jeeli jest to konieczne, dodaj inne transformacje. Teraz kliknij przycisk OK, aby utworzy
szyk (rysunek 5.61).
Rysunek 5.58. Utwrz obiekt pomocniczy typu Point, aby suy za rodek obrotu
Rysunek 5.59. Definiowanie parametru Count dla opcji 1D w celu utworzenia szyku skadajcego
si z 12 obiektw
47
Rysunek 5.60. Cakowity zakres transformacji wynoszcy 360 pozwala utworzy peny szyk
radialny
Rysunek 5.61. Wygld utworzonego szyku radialnego. Zauwa, e wszystkie dzbanki zwrcone s
zgodnie z kierunkiem obracania
48
2.
Dostosuj liczb obiektw w szyku, zmieniajc warto parametru 1D Count (rysunek 5.62).
3.
Przemn warto parametru obrotu wzgldem osi Z przez liczb zwojw w spirali. Nastpnie
zastp ten parametr uzyskan liczb (rysunek 5.63).
4.
Okrel warto parametru Z Move, aby zdefiniowa skokowy przyrost wysokoci lub
cakowit wysoko szyku (rysunek 5.64).
5.
Wskazwka
Rysunek 5.62. Dostosuj warto parametru 1D Count, aby zmieni liczb obiektw w szyku
Rysunek 5.63. Cakowity zakres transformacji obrotu wynoszcy 1080 sprawi, e szyk spiralny
bdzie mia trzy zwoje
49
50
By powikszy liczb znanych ju typw obiektw powielonych tj. kopii, klonw lub
odnonikw, narzdzie Snapshot umoliwia tworzenie replik siatkowych. Repliki siatkowe to
inaczej mwic obiekty powielone automatycznie, przekonwertowane na siatk edytowaln,
powstae na bazie obiektu wyjciowego, ktry mg, ale nie musia, by obiektem siatkowym.
Replika siatkowa moe wic by utworzona na podstawie ksztatu, obiektu zoonego lub systemu
czsteczek.
2.
Kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy i w menu blokowym Transform wybierz pozycj
Properties.
3.
4.
5.
W oknie dialogowym Snapshot wybierz opcj Range i okrel liczb powielonych obiektw
(rysunek 5.67).
6.
W sekcji Clone Method wybierz typ powielonych obiektw lub pozostaw ustawienie
domylne (Mesh).
7.
Wskazwka
Obiekt wyjciowy nie jest wliczany do szyku, utworzonego za pomoc narzdzia Snapshot,
jako element skadowy. Zamiast tego narzdzie Snapshot tworzy obiekt powielony, ktrego
pooenie pokrywa si dokadnie z pooeniem obiektu wyjciowego. Porwnaj to z
dziaaniem narzdzia Array, ktre w szykach uwzgldnia take obiekty wyjciowe.
Rysunek 5.66. Kiedy wczysz wywietlanie trajektorii, zobaczysz, jak wyglda cieka ruchu
animowanego obiektu
51
Rysunek 5.67. Okno dialogowe Snapshot pozwala okreli liczb oraz typ powielonych obiektw
wchodzcych w skad szyku
Rysunek 5.68. Szyk obiektw zatrzymanych w migawce poda za trajektori ruchu obiektu
wyjciowego. Odstpy pomidzy powielonymi obiektami zale od prdkoci poruszania si
animowanego obiektu
52
Narzdzie Spacing Tool tworzy szyki poprzez rozmieszczenie obiektw powielonych wzdu
cile okrelonej cieki lub pomidzy dwoma punktami, inaczej ni w przypadku narzdzia
Snapshot (rysunek 5.69). Najwiksz rnic jest to, e narzdzie Spacing Tool posiada znacznie
wicej parametrw umoliwiajcych rozmieszczanie obiektw powielonych i nie bazuje na ruchu
w celu okrelenia odlegoci pomidzy poszczeglnymi replikami. Narzdzie Spacing Tool nie
daje rwnie moliwoci tworzenia obiektw powielonych klasy siatki edytowalnej.
Do najwaniejszych parametrw narzdzia Spacing Tool zalicza si:
53
Rysunek 5.69. Narzdzie Spacing Tool tworzy szyki obiektw wzdu okrelonych cieek
54
Rysunek 5.71. Obiekty powielone podaj domylnie za ciek, ale mog take by zwrcone w
jednym kierunku
55
Zaznacz obiekt.
2.
3.
4.
5.
Wcz przycisk Pick Path, a nastpnie kliknij ksztat, ktry posuy jako cieka.
, znajdujce si w menu
lub
Wcz przycisk Pick Points, a nastpnie kliknij dwa rne miejsca okna widokowego, aby
wyznaczy ciek prostoliniow (rysunek 5.72).
Na caej dugoci wyznaczonej cieki pojawi si trzy obiekty powielone (rysunek 5.73).
6.
W polu parametru Count okrel liczb replik wchodzcych w skad szyku (rysunek 5.74).
Podczas zmiany wielkoci parametru Count zmienia si liczba replik w oknach widokowych,
a warto parametru Spacing dostosowuje si interaktywnie.
7.
8.
Kiedy wygld szyku bdzie ci satysfakcjonowa, kliknij przycisk Applay, aby zamkn okno
dialogowe.
Wskazwka
Obiekt wyjciowy nie jest wliczany do szyku utworzonego za pomoc narzdzia Spacing Tool
jako element skadowy.
56
Rysunek 5.72. Kliknij dwa miejsca okna widokowego, aby wyznaczy ciek
57
Rysunek 5.74. Zmiana wartoci parametru Count automatycznie uaktualnia liczb obiektw w
szyku
58
Zaznacz obiekt, ktry chcesz wyrwna. Bdzie to obiekt wyjciowy (rysunek 5.75).
2.
3.
5.
Wybierz osie pooenia (Align Position), orientacji (Align Orientation) lub skali (Match
Scale) obiektu-celu, wzgldem ktrych zostanie wyrwnany obiekt wyjciowy.
Podczas wczania odpowiednich funkcji, obiekt wyjciowy bdzie wyrwnywany do
okrelonych osi obiektu-celu (rysunek 5.77).
6.
7.
59
Rysunek 5.77. Dzbanki, ktre zostay wyrwnane przy uyciu wszystkich moliwych ustawie, z
wyjtkiem X Position
60
Wyselekcjonuj obiekt.
2.
3.
5.
6.
Wskazwki
Aby wyrwna wybrane rdo wiata do okrelonej normalnej, uyj narzdzia Place
Highlight , znajdujcego si w menu ikonowym Align. W tym celu zaznacz rdo wiata,
wybierz narzdzie Place Highlight i kliknij obiekt.
Aby wyrwna wybran kamer do okrelonej normalnej, uyj narzdzia Align Camera ,
znajdujcego si w menu ikonowym Align. W tym celu zaznacz kamer, wybierz narzdzie
Align Camera i kliknij obiekt.
Rysunek 5.78. Kiedy klikniesz obiekt wyjciowy, w miejscu kliknicia pojawi si niebieski
symbol normalnej
61
Rysunek 5.80. W oknie dialogowym Normal Align moesz poda wartoci odsunicia oraz
obrcenia obiektu wyjciowego wzgldem obiektu docelowego
62
63
Wyselekcjonuj obiekt.
2.
4.
Aby obrci obiekt o 180 wzdu osi wyrwnywania do okna widokowego, wcz funkcj
Flip (rysunek 5.85).
5.
Rysunek 5.82. W oknie dialogowym Align to View moesz okreli o wyrwnania obiektu do
paszczyzny okna widokowego
Rysunek 5.83. Obiekt, ktry zosta wyrwnany do okna widokowego wzdu wybranej osi
64
Rysunek 5.84. Kiedy zmienisz o wyrwnania, orientacja obiektu w oknie widokowym take
ulegnie zmianie
65
66
Rozdzia 6. Modyfikowanie
obiektw
Modyfikatory zmieniaj struktur oraz wygld obiektw. Posugujc si dziesitkami
modyfikatorw, standardowo znajdujcych si w programie 3ds max 4 , moesz zgina obiekty,
skrca je , przewa, falowa, toczy oraz toczy (rysunek 6.1). Moesz je take zgniata,
wiartowa, rozciga, wygadza, a nawet odwraca na lew stron.
Podobnie jak transformacje, rwnie modyfikatory mog by przypisywane obiektowi jeden za
drugim, w celu uzyskania efektu kumulacyjnego. Kiedy przypisujesz seri modyfikatorw, s one
zapisywane na odpowiednio uporzdkowanej licie, ktra jest czci definicji obiektu. Owa lista
(lub inaczej historia modyfikowania) nosi nazw listy modyfikatorw (rysunek 6.2).
Za kadym razem, kiedy do listy zostaje dodany nowy modyfikator, informacje o obiekcie s
poddawane odpowiedniej analizie, po czym nastpuje przekazanie ich dalej, a na szczyt listy.
Poniewa dostp do modyfikatorw znajdujcych si na licie nie jest niczym ograniczony,
moesz zmienia parametry modyfikatorw tak czsto, jak sobie yczysz. Co wicej, moesz
wycza, zmienia kolejno, a nawet usuwa znajdujce si na licie modyfikatory. Taka
elastyczno sprawia, e lista modyfikatorw jest potnym narzdziem wykorzystywanym
zarwno w modelowaniu, jak i w mapowaniu oraz animowaniu obiektw.
Rysunek 6.1. Na grnym rysunku pokazano prostopadocian, ktry zosta przewony i skrcony.
Rysunek dolny przedstawia widok z gry w trybie szkieletowym na ten sam obiekt
Remove Modifier from the Stack usuwa biecy modyfikator z listy modyfikatorw, a
take odcza od pl si.
Rysunek 6.3. Panel boczny Modify podzielony jest na kilka gwnych obszarw, wrd ktrych
wyrni mona pole nazwy i prbk koloru obiektu, menu rozwijalne modyfikatorw, list
modyfikatorw, narzdzia listy modyfikatorw oraz rolety modyfikatorw
2.
3.
lub
Kliknij przycisk modyfikatora znajdujcego si w zestawie.
lub
Kliknij ikon modyfikatora w zakadce Modifiers.
lub
Przecignij mysz nazw modyfikatora z menu rozwijalnego modyfikatorw i upu j
bezporednio na obiekcie.
Modyfikator zostanie przypisany do obiektu. Na licie modyfikatorw pojawi si nazwa
modyfikatora, a poniej wywietl si rolety z parametrami (rysunek 6.8).
4.
5.
Rysunek 6.8. Kiedy wybierzesz modyfikator, jego nazwa pojawi si na szczycie listy
modyfikatorw
Zaznacz modyfikator, ktry chcesz usun, poprzez podwietlenie jego nazwy na licie
modyfikatorw.
2.
Wskazwki
lub wcinij
2.
3.
10
2.
3.
5.
6.
7.
Wskazwki
11
12
2.
3.
4.
5.
6.
Kliknij OK.
Wszystkie modyfikatory, ich parametry oraz parametry tworzenia obiektu ulegn scaleniu.
Obiekt zostanie przekonwertowany do klasy siatki edytowalnej (rysunek 6.19).
13
Rysunek 6.17. W panelu Modify kliknij prawym przyciskiem myszy nazw modyfikatora (na
grze) i z wywietlonego menu wybierz Collapse All (na dole)
Rysunek 6.18. Okno dialogowe Warning ostrzega o konsekwencjach, jakie niesie ze sob scalenie
listy modyfikatorw, a jednoczenie umoliwia tymczasowe zatrzymanie sceny
Rysunek 6.19. Scalenie listy modyfikatorw wtapia w obiekt wszystkie modyfikatory oraz ich
biece parametry i konwertuje obiekt do klasy siatki edytowalnej
14
Modyfikatory geometryczne
Modyfikatory geometryczne modyfikuj obiekty posugujc si specjaln obejm zwan gizmem
modyfikatora. Obiekt ten jest nierozerwaln czci modyfikatora i suy do wyznaczenia rodka
oraz osi modyfikacji (rysunek 6.20). Kiedy zmieniasz parametry modyfikatora, zmienia si
rwnie ksztat gizma. To z kolei wpywa na zmian ksztatu modyfikowanego obiektu (rysunek
6.21).
Innym sposobem, w jaki modyfikatory geometryczne mog oddziaywa na obiekty, do ktrych s
przypisane, jest wybranie z listy modyfikatorw komponentu modyfikatora i poddanie go
odpowiedniej transformacji. Wywiera to bardzo wyrany wpyw na modyfikowane obiekty
(rysunek 6.22).
Deformacja obiektw siatkowych nastpuje poprzez zginanie krawdzi wychodzcych z
wierzchokw, podobnie do tego, jak zginane s koci w stawach. Aby obiekt siatkowy mg by
gadko deformowany, zazwyczaj konieczne jest zwikszenie liczby jego komponentw
wpywajcych na stopie zagszczenia powierzchni. Dziki temu powierzchnia siatkowa moe
by zginana w mniejszych odstpach, ale za to na przestrzeni wikszej liczby wierzchokw.
Proces ten okrela si mianem zwikszania rozdzielczoci lub stopnia zoonoci siatki.
Modyfikatory geometryczne zazwyczaj przypisywane s do obiektw siatkowych, ale mona
przypisywa je rwnie do ksztatw i powierzchni NURBS. Aby modyfikator geometryczny
mg oddziaywa na ksztaty, naley upewni si, e zosta on przypisany wzdu osi
paszczyzny, na ktrej spoczywa dany ksztat.
Aby usprawni prac, rozpoczniesz od wywietlenia zestawu przyciskw, zawierajcego
wszystkie modyfikatory geometryczne oraz nauczysz si, jak zwikszy stopie zoonoci
siatkowego obiektu podstawowego.
Rysunek 6.20. Gizmo modyfikatora to rodzaj obejmy, ktra przenosi parametry modyfikatora na
obiekt. rodek modyfikatora znajduje si wewntrz gizma
15
16
2.
3.
4.
Ponownie kliknij ikon Configure Modifiers Sets, lecz tym razem wybierz pozycj Show
Buttons.
17
2.
3.
Zwiksz liczb segmentw lub bokw tak, aby deformacja bya gadka. Jeeli nie jeste
pewien, jak wielu podziaw potrzebujesz, podziel powierzchni jednakowo we wszystkich
kierunkach lub zaczekaj do momentu przypisania pierwszego modyfikatora geometrycznego i
wtedy ustal liczb podziaw.
Powierzchnia siatki zostanie podzielona (rysunek 6.26).
18
Rysunek 6.25. Parametry tworzenia dla walca. Chcc podnie rozdzielczo walca, naley
zwikszy parametry segmentacji dla wysokoci oraz wieczek obiektu i, jeeli jest to konieczne,
zwikszy liczb bokw
19
2.
3.
lub
Rozwi menu modyfikatorw i wybierz pozycj Bend (rysunek 6.28).
W panelu bocznym wywietli si roleta modyfikatora Bend (rysunek 6.29).
4.
5.
Wprowad now warto dla parametru Angle lub pocignij za znajdujcy si obok suwak.
Gizmo oraz obiekt ulegn wygiciu (rysunek 6.30). Jeeli zgicie obiektu nie jest gadkie,
zwiksz gsto siatki.
Wskazwki
Zmiana wartoci parametru Direction sprawia, e obiekt ulega zgiciu wzdu osi prostopadej
do osi zginania.
Jeeli obiekt wydaje si przechyla, wypacza lub w jaki inny sposb opiera
modyfikowaniu, sprbuj zwikszy gsto siatki.
20
Rysunek 6.30. Prostopadocian zgity wzdu osi Z. Zauwa, e wygiciu ulegaj zarwno gizmo
modyfikatora, jak i modyfikowany obiekt
21
2.
3.
5.
Wprowad now warto dla parametru Angle lub pocignij za znajdujcy si obok suwak.
Gizmo oraz obiekt ulegn skrceniu (rysunek 6.33). Jeeli obiekt nie poda gadko za
gizmem, zwiksz gsto siatki wzdu osi skrcania.
Wskazwka
Parametr Bias sprawia, e skrcenie obiektu jest wiksze na pocztku ni na kocu osi lub na
odwrt, podobnie jak w przypadku parametru Bias dla spirali.
22
23
Modyfikator Taper przewa obiekt poprzez przeskalowanie grnej lub dolnej jego czci
wzgldem wybranej osi przewania.
2.
3.
4.
5.
24
25
Wskazwki
Aby podczas przewania wybrzuszy boki obiektu, zmie warto parametru Curve (rysunek
6.37).
Aby uzyska symetryczne przewenie obiektu wzgldem gwnej osi przewenia, wcz
funkcj Symmetry.
Pamitaj, e w 3ds max moesz animowa niemale wszystkie parametry. Sprbuj wic
podda animacji kady z opisanych wyej modyfikatorw geometrycznych poprzez
zmian w czasie wartoci ich parametrw (zobacz rozdzia sidmy).
Przypadkowo, jak znale mona w dzianiu modyfikatora Noise, jest niezwykle przydatnym
elementem w modelowaniu obiektw, gdy umoliwia wprowadzanie szumu i imitowanie
nieregularnych powierzchni, charakterystycznych dla wiata rzeczywistego. W maej skali
modyfikator Noise pozwala symulowa drobne zniszczenia i niedoskonaoci na dziewiczych,
perfekcyjnie gadkich powierzchniach, przez co sprawiaj one wraenie bardziej naturalnych. W
duej skali natomiast, tworzy bardzo wyraziste kontury, wymienicie nadajce si do
ksztatowania krajobrazw. Jest on szczeglnie uyteczny przy modelowaniu obrazw ska,
wzgrz, gr, oceanw, ksiycw, asteroidw oraz planet.
2.
3.
26
27
4.
5.
Aby uzyska bardziej chropowat powierzchni, wcz funkcj Fractal, a nastpnie zwiksz
wartoci parametrw Roughness oraz Iterations (rysunek 6.41).
Wskazwka
Aby animowa szum, wcz funkcj Animate Noise i dostosuj wartoci parametrw Frequency
oraz Phase.
28
Modyfikatory Ripple oraz Wave tworz regularne wzory na powierzchni obiektu, ktre porwna
mona do fal na powierzchni wody lub fal uderzeniowych w przestrzeni kosmicznej. Poniewa ich
parametry s identyczne, poniej zostanie opisany tylko modyfikator Ripple.
2.
Dostosuj warto parametru Amplitude 1, aby okreli amplitud fali w jednym kierunku.
Nastpnie dostosuj warto parametru Amplitude 2, aby okreli amplitud fali w drugim
kierunku (rysunek 6.44).
4.
W razie koniecznoci dostosuj dugo fali, podajc now warto dla parametru Wave
Length.
5.
Jeeli chcesz, aby fala zanikaa wraz z oddalaniem si od rodka modyfikatora, wprowad
odpowiedni warto dla parametru Decay (rysunek 6.45).
Wskazwki
Istniej dwa modyfikatory animacji, ktrych efekty deformowania geometrii rwnie dobrze
nadaj si do modelowania. S to:
Modyfikator Melt, ktry spaszcza obiekt wzgldem wybranej osi imitujc efekt roztapiania.
Modyfikator PathDeform, ktry deformuje obiekt poruszajcy si po ciece utworzonej z
ksztatu.
29
Rysunek 6.45. Parametr Decay sprawia, e zafalowanie powierzchni zanika wraz z oddalaniem si
od rodka modyfikatora
30
2.
3.
Wskazwki
31
32
Deformacje swobodne
Modyfikatory deformacji swobodnych FFD (ang. Free Form Deformations) deformuj obiekty
wykorzystujc zamiast gizma modyfikatora kratownic wyposaon w punkty kontrolne. Im
wicej punktw kontrolnych znajdzie si na takiej kratownicy, tym lepiej bdziesz mg
modelowa zamierzon deformacj.
2.
3.
4.
5.
Wskazwki
Jeeli chcesz mie wiksz kontrol nad deformacj, wybierz jeden z modyfikatorw FFD
(cyl) lub FFD(box), po czym kliknij przycisk Set Number of Points i zwiksz liczb punktw
kontrolnych kratownicy.
33
34
Rysunek 6.51. Drzewo komponentw modyfikatora FFD z wybranym trybem edycji na poziomie
punktw kontrolnych
Rysunek 6.52. Efekt przemieszczenia pojedynczego punktu kontrolnego na drug stron geosfery
35
Modyfikatory podziau
Stopie zoonoci powierzchni siatkowego obiektu podstawowego kontroluje si poprzez
odpowiedni dobr liczby bokw i parametrw segmentacji. Kiedy jednak obiekt parametryczny
zostanie przekonwertowany do klasy siatki edytowalnej, jego parametry tworzenia s usuwane.
Modyfikator Tessellate zwiksza stopie zoonoci obiektu siatkowego poprzez podzia krawdzi
lub paszczyzn elementarnych.
2.
3.
Wyprbuj, ktra z opcji: Edge czy te Face Center przynosi lepsze rezultaty.
4.
Podnie warto parametru Iteration, aby zwikszy stopie zoonoci siatki (rysunek 6.56).
Wskazwki
36
Rysunek 6.54. Modyfikator Tesselate umoliwia zwikszenie gstoci siatki dwoma rnymi
sposobami
37
38
2.
3.
Wskazwki
W polu Level of Detail mona okreli poziom uproszczenia obiektu oddzielnie dla
wywietlania w oknach widokowych i dla renderera.
39
Rysunek 6.58. Roleta modyfikatora Optimize posiada odrbne ustawienia wywietlania obiektu
siatkowego dla okien widokowych i dla renderera
Rysunek 6.60. W polu Last Optimize Status wywietlane s iloci wierzchokw oraz paszczyzn
elementarnych, z przed oraz po przypisaniu modyfikatora Optimize
40
2.
3.
4.
Wskazwki
Domylnie wybranym typem wygadzania modyfikatora MeshSmooth jest NURMS. Skrt ten
oznacza Non-Uniform Rational MeshSmooth i jest to artobliwe odniesienie do terminu
NURBS. Dokadny opis kontrolowania wygadzenia wag wierzchokw oraz objanienie
innych typw wygadzania znajdziesz w plikach pomocy.
41
Rysunek 6.62. Roleta modyfikatora Mesh Smooth. Podobnie jak w przypadku modyfikatorw
Tesselate oraz Optimize, efekt oddziaywania modyfikatora jest wzmacniany poprzez
podwyszenie wartoci parametru Iterations
Rysunek 6.63. Rura po przypisaniu modyfikatora Mesh Smooth. Zwr uwag na zaokrglone
krawdzie
42
Modyfikatory renderowania
Renderowanie to proces, w ktrym program 3D przerysowuje trjwymiarow scen na ekran
monitora. Proces ten jest niezwykle skomplikowany i uwzgldnia szereg rnorodnych
zmiennych, jak na przykad punkt widzenia, system rzutowania, pooenie obiektw, owietlenie,
waciwoci obiektu, takie jak kolor oraz widzialno, tryb wywietlania, itd.
Aby przyspieszy renderowanie, 3ds max cieniuje tylko zewntrzn powierzchni obiektw, chyba
e zostao to zdefiniowane inaczej. Oznacza to, e kada paszczyzna elementarna jest widoczna
tylko od jednej strony od strony, z ktrej wychodzi normalna do powierzchni. Poprzez
porwnanie kta pomidzy normaln, a rdem wiata program oblicza intensywno, tj. jasno
wiata na powierzchni kadej renderowanej paszczyzny elementarnej (rysunek 6.64).
W trybach cieniowania typu Facets mona wyranie rozrni wszystkie paszczyzny elementarne
skadajce si na pozornie gadkie obiekty, poniewa poszczeglne paszczyzny renderowane s z
rn intensywnoci. Inaczej jest w trybach cieniowania typu Smooth, gdzie paszczyzny
elementarne zlewaj si w gadki gradient, poniewa program urednia wartoci natenia wiata
na powierzchni pomidzy poszczeglnymi normalnymi. Posugujc si modyfikatorem Smooth,
moesz okreli wygadzanie dla caego obiektu lub tylko dla wybranych paszczyzn
elementarnych (rysunek 6.65).
43
44
Rysunek 6.65. Powierzchnia tego dzbanka posiada dwie grupy cieniowania. Jedna grupa wygadza
powierzchni, a druga nie
45
2.
3.
Wyselekcjonuj obiekt.
2.
Przypisz obiektowi modyfikator Edit Mesh, aby sprowadzi obiekt do klasy siatki
edytowalnej.
3.
4.
Rozwi rolet Surface Properties i wcz przycisk Flip Normal Mode (rysunek 6.69).
5.
lub wielobokw
46
47
48
2.
3.
Wyselekcjonuj obiekt, ktry ma dziur w siatce. Do celw tego wiczenia, sprbuj utworzy
dzbanek bez wieczka, wyczajc funkcj Lid (rysunek 6.72).
2.
3.
W sekcji Errors wybierz opcj Open Edge. Nastpnie wybierz opcj Select Edges.
49
50
4.
5.
Uwaga! Nowe paszczyzny elementarne mog by niewidoczne. Aby upewni si, e potencjalne
dziury w siatce zostay faktycznie zaatane, porwnaj ilo paszczyzn elementarnych przed i po
zastosowaniu modyfikatora Cap Holes. Informacje te znajdziesz w oknie dialogowym Object
Properties.
Wskazwka
51
52
2.
3.
Rysunek 6.76. Roleta modyfikatora Smooth umoliwia wygadzanie caych obiektw lub
wybranych zestaww paszczyzn elementarnych tworzcych numerowane grupy wygadzania
53
Rysunek 6.78. Po wczeniu funkcji Auto Smooth kada paszczyzna elementarna, ktra styka si z
ssiadujc paszczyzn elementarn pod ktem mniejszym ni prg wygadzania, ulega
wygadzeniu
54
4.
Zwiksz warto parametru Threshold tak, aby wygadzone zostay take paszczyzny
elementarne stykajce si pod najwikszym ktem.
lub
Wycz funkcj Auto Smooth i wcinij przycisk z numerem 1, znajdujcy si w sekcji
Smoothing Groups. Wszystkie paszczyzny elementarne obiektu przypisane zostan do tej
samej grupy wygadzania. Cay obiekt ulegnie wygadzeniu (rysunek 6.79).
Tworzenie zaama
Innym bardzo poytecznym zastosowaniem modyfikatora Smooth jest tworzenie zaama.
Poprzez przypisanie przylegajcych do siebie zestaww paszczyzn elementarnych do rnych
grup wygadzania moesz wymusi na programie niewygadzanie krawdzi pomidzy takimi
zestawami.
Aby wygodniej selekcjonowa i wygadza paszczyzny elementarne z jednego miejsca,
przypisz do obiektu modyfikator Edit Mesh lub sprowad obiekt do klasy siatki edytowalnej.
Nastpnie uaktywnij tryb edycji paszczyzn elementarnych lub wielobokw i rozwi rolet
Surface Properties, aby dosta si do polece wygadzania (rysunek 6.80).
55
56
Generowanie geometrii
Za pomoc modyfikatorw moesz tworzy wasne obiekty trjwymiarowe poprzez wytaczanie,
wytaczanie z fazowaniem lub obracanie ksztatw. Zoono geometrii finalnej uzaleniona jest
od liczby wierzchokw, z ktrych zbudowany jest ksztat oraz od ustawie parametrw
modyfikatora.
Modyfikator Extrude tworzy obiekty siatkowe poprzez wytaczanie ksztatw w linii prostej,
wzdu ich wasnej osi Z.
2.
3.
Wskazwki
Aby podnie stopie zoonoci obiektu finalnego, zwiksz warto parametru Segments.
Aby zmieni klas obiektu finalnego na at lub powierzchni NURBS, w sekcji Output
wybierz odpowiednio opcj Patch lub NURBS.
Aby wytoczy ksztat wzdu cieki zbudowanej z innego ksztatu, skorzystaj ze wskazwek
zawartych w podrozdziale Obiekty wytaczane (rozdzia dziesity, Obiekty zoone).
57
58
Modyfikator Lathe tworzy obiekty siatkowe poprzez obrcenie ksztatu wok wybranej osi.
2.
3.
59
Rysunek 6.85. W rolecie modyfikatora Lathe moesz okreli rne osie obrotu
60
Wskazwki
Aby obrysowa ksztat tak, jak zostao pokazane na pocztku tego wiczenia, zobacz
podrozdzia Aby obrysowa ksztat w rozdziale dziewitym.
Aby utworzy bry obrotow, o kcie obrotu mniejszym ni 360, zmniejsz warto
parametru Degrees.
Jeeli obiekt wydaje si by odwrcony na lew stron, wcz funkcj Flip Normals.
Aby podwyszy stopie zoonoci bryy obrotowej, zwiksz warto parametru Segments.
Wczenie funkcji Weld Core sprawia, e wierzchoki, ktre nagromadziy si wok osi
obrotu zostaj zczone. Wycz t funkcj, jeeli tworzysz cele morfowania, co uatwi ci
kontrolowanie liczby wygenerowanych wierzchokw (wicej informacji na temat
morfowania znajdziesz w rozdziale dziesitym).
Rysunek 6.87. Po klikniciu na przycisk Max o obrotu ulega wyrwnaniu do prawej strony
ksztatu
61
2.
3.
W rolecie Bevel Values wprowad now warto dla parametru Start Outline lub pozostaw
warto 0.
Okrelona zostanie pocztkowa szeroko obrysu.
4.
Ustal wartoci dla parametrw Height oraz Outline odnonie pierwszego poziomu
wytoczenia Level 1.
Parametr Height definiuje pocztkow gboko wytoczenia, a parametr Outline okrela
warto fazowania (rysunek 6.90).
5.
Ustal wartoci dla parametrw Height oraz Outline (odnonie drugiego poziomu wytoczenia
Level 2) oraz jeeli to konieczne odnonie trzeciego poziomu wytoczenia Level 3.
Uaktywnianie poszczeglnych poziomw wytaczania zwiksza ogln gboko
wytoczenia i dodaje kolejne krawdzie do fazowania (rysunek 6.91).
Wskazwki
62
63
64
Rozdzia 7. Animacja
Mwic o animacji, naley wprowadzi pojcie czasu. Dostrzegamy przemijajcy czas,
obserwujc zmiany zachodzce w otaczajcym nas wiecie: widzimy, jak pomidzy obokami na
niebie ,,przesuwa si tarcza soca, odczuwamy bicie serca, syszymy tykanie zegara, wyginamy
ciaa do dwikw muzyki, drymy w rytmie pracujcych maszyn, widzimy wody rzek spywajce
do mrz, obserwujemy powtarzajcy si cykl obracajcych si cia niebieskich. Porwnujc
wspomnienia z dowiadczeniami, jestemy w stanie formuowa wnioski dotyczce przemijania
czasu. Dostrzegamy szron na wosach, zmarszczone lico, oprnion szklank, opuszczony dom.
Czas powoduje, e otaczajcy nas wiat staje si zaludniony lub opustoszay, may lub rozlegy,
promienny lub przytaczajcy, haaliwy lub kojcy, odlegy lub bliski, stary lub mody.
Sowo animacja pochodzi od aciskiego czasownika animare, co znaczy oywia. W tym
rozdziale dowiesz si zatem, jak oywia obiekty poprzez transformowanie i zmian w czasie ich
parametrw tworzenia (rysunek 7.1).
Opierajc si na tradycyjnych zasadach animacji, takich jak na przykad przenoszenie ruchu,
zgniatanie i rozciganie, nakadanie akcji, podkrelanie ruchu lub podanie za czym, moesz
tchn ycie w stworzone przez siebie obiekty, a zarazem doda szczypt humoru lub tragizmu do
swoich scen. Wspaniaym rdem informacji na temat technik animowania jest poprawiona
edycja ksiki Illusion of Life: Disney Animation autorstwa Franka Thomasa i Ollie Johanson,
wydana przez Hyperion w 1995 roku.
Kluczowanie
Animowanie jest moliwe dziki istnieniu zjawiska fizjologicznego zwanego bezwadnoci
wzroku. Waciwie jest to wada wzroku, uniemoliwiajca dokadne interpretowanie bodcw
docierajcych do umysu. Kiedy patrzysz na cig obrazw zmieniajcych si z du prdkoci,
umys nie odbiera pojedynczych obrazw, lecz czy je w jedn cao, co daje wraenie pynnego
ruchu. Dzieje si tak, poniewa kady pojedynczy obraz jest podtrzymywany w umyle do czasu
pojawienia si kolejnego obrazu.
W animacji nastpujce po sobie obrazy odtwarzane w kolejnoci sekwencyjnej okrela si
mianem klatek. Im szybciej s odtwarzane poszczeglne klatki, tym pynniejsze wydaje si
wraenie ruchu. Typowe tempo odtwarzania animacji to 15, 24 i 30 klatek na sekund, lub inaczej
fps (ang. frames per second). Daje to odpowiednio 900, 1440 lub 1800 klatek na jedn minut
animacji!
Animacja 3D zaakceptowaa wiele terminw oraz technik wywodzcych si z tradycyjnych
technik animowania, jak chociaby te, ktre opracowane zostay w studiach Walta Disneya. W
tradycyjnej animacji celuloidowej gwny animator rozrysowuje najwaniejsze sceny, nazywane
kluczami (keyframe), wskazujc na szczytowe punkty akcji. Wwczas jego asystenci domalowuj
brakujce klatki lub inaczej klatki porednie (tweens), dziki czemu akcja nabiera pynnego
przebiegu.
W animacji 3D klatki kluczowe tworzone s poprzez transformowanie lub zmian parametrw
obiektw w czasie. Kontrolery animacji (animation controllers) przechowuj wszystkie te
ustawienia w kluczach animacji (animation keys), ktre dziaaj niczym wymarzony zesp
asystentw gwnego animatora, byskawicznie interpolujc wartoci wszystkich uj porednich.
cieka animacji (animation track) to sekwencja wydarze rzdzona kontrolerami animacji.
cieki animacji zazwyczaj zawieraj serie kluczy animacji, chocia niektre cieki s
przedstawiane w formie graficznej, jak na przykad takty metronomu lub fale pliku dwikowego.
W 3ds max 4 narzdzia animowania znajduj si midzy innymi na listwie informacyjnej (rysunek
7.2), w panelu bocznym Motion (rysunek 7.3) oraz w oknie Track View (rysunek 7.4). Kiedy te
same narzdzia animowania wystpowa bd w rnych obszarach, preferowane s te miejsca, w
ktrych dostp do narzdzi oraz wygoda obsugi bd najwiksze.
Rysunek 7.3. Panel boczny Motion, za pomoc ktrego przypisuje si kontrolery animacji oraz
manipuluje si trajektoriami
Rysunek 7.4. Okno Track View, ktre umoliwia przypisywanie kontrolerw animacji oraz
przeprowadzanie operacji zarwno na kontrolerach, jak i na kluczach
3ds max domylnie odmierza czas za pomoc klatek. Kiedy animujesz obiekt, program wstawia
na lini animacji klucz (key), odpowiadajcy biecej klatce. Klucz taki informuje o tym, e dana
klatka jest klatk kluczow, a ponadto umoliwia dostosowanie parametrw animacji.
Przesu suwak klatek do samego koca lewej strony ekranu (rysunek 7.5).
2.
Przycisk animacji, suwak klatek oraz obwdka aktywnego okna widokowego zmieni kolor
na czerwony.
3.
Wyselekcjonuj obiekt.
4.
5.
W oknie dialogowym Object Properties lub w panelu bocznym Motion wcz wywietlanie
trajektorii ruchu obiektu (Trajectory) (rysunek 7.6).
6.
Przesu suwak klatek w praw stron tak, aby numer biecej klatki na wywietlaczu klatek
uleg zwikszeniu.
Nastpi zmiana czasu dla sceny.
7.
8.
Przecignij suwak klatek do tyu i do przodu, aby zobaczy oglny podgld animacji.
Czynno t okrela si mianem przecigania (scrubbing) suwakiem klatek.
9.
Jeeli jest to konieczne, utwrz dodatkowe klatki kluczowe, przesuwajc suwak klatek i
dokonujc kolejnych zmian (rysunek 7.8).
Rysunek 7.5. Wywietlacz na suwaku klatek pokazuje warto 0/100, co oznacza, e znajdujesz
si w klatce 0 animacji trwajcej 100 klatek
Rysunek 7.6. W oknie dialogowym Object Properties lub w panelu bocznym Motion wcz
wywietlanie trajektorii ruchu obiektu
Rysunek 7.7. Dokonanie zmian w klatce 10 wstawia klucze w klatce 0 oraz 10. Trajektoria ruchu
pokazuje drog przemieszczania si obiektu w przestrzeni
Rysunek 7.8. Wstawienie klucza w klatce 5. Zauwa, jak trajektoria ruchu ulega zakrzywieniu,
podajc za obiektem
W 3ds max moesz animowa niemale wszystkie dostpne parametry. Dotyczy to midzy innymi
takich parametrw sceny jak kolor ta, animacja ta, wiato otaczajce lub efekty renderowania.
W przypadku wyselekcjonowanych obiektw moesz animowa parametry tworzenia, a take
parametry polece przypisanych do obiektw, uwzgldniajc modyfikatory, pola si oraz
waciwoci materiaw.
2.
Przycisk animacji, suwak klatek oraz obwdka aktywnego okna widokowego zmieni kolor
na czerwony.
3.
Ustaw parametry sceny lub obiektu do stanu, w jakim maj si one znajdowa na pocztku
animacji (rysunek 7.9).
4.
5.
6.
Przecignij suwak klatek do tyu i do przodu, aby zobaczy oglny podgld animacji.
7.
Jeeli jest to konieczne, utwrz dodatkowe klatki kluczowe, przesuwajc suwak klatek i
dokonujc kolejnych zmian.
8.
Wskazwka
2.
3.
4.
5.
.
.
Wskazwki
Chcc przesun suwak klatek do cile okrelonej klatki, wpisz jej numer w polu klatek
(rysunek 7.14).
Innym sposobem dostosowania wartoci klucza jest zmiana parametrw XYZ Value,
znajdujcych si w oknie dialogowym informacji o kluczu. Aby wywoa to okno , kliknij
prawym przyciskiem myszy wybrany klucz i w wywietlonym menu wybierz najwyej
znajdujc si pozycj (rysunek 7.15).
Rysunek 7.13. Dostosowanie klucza, w ktrym przechowywana jest informacja o ruchu, zmienia
trajektori obiektu
Rysunek 7.14. Wpisanie numeru klatki przemieszcza suwak klatek do danego punktu animacji
Rysunek 7.15. Okno dialogowe informacji o kluczu umoliwia precyzyjne dostosowanie wartoci
klucza
10
Operowanie kluczami
Klucze animacji to wartoci poddanych animacji parametrw lub transformacji w danej klatce
kluczowej. Poprzez manipulowanie kluczami moesz dostosowywa rozkad czasu, dugo oraz
powtarzanie animacji.
W 3ds max wyrni mona trzy sposoby pracy z kluczami: w linii animacji, w panelu bocznym
Motion oraz w oknie Track View. Najatwiejszym z wyej wymienionych sposobw jest
manipulowanie kluczami w linii animacji.
2.
Aby doda klucz do selekcji, wcinij klawisz Ctrl i kliknij inny klucz lub wyznacz ramk
selekcji (rysunek 7.17).
Wskazwki
Aby przefiltrowa klucze znajdujce si w linii animacji tak, aby widoczne byy tylko klucze
animacji parametrycznej, kliknij lini prawym przyciskiem myszy i z wywietlonego menu
wybierz Filter > Object.
Aby przefiltrowa klucze znajdujce si w linii animacji tak, aby widoczne byy tylko klucze
animacji transformowania, kliknij lini prawym przyciskiem myszy i z wywietlonego menu
wybierz Filter > All Transform Keys.
11
Rysunek 7.18. W podmenu Configure znajduj si rne opcje wywietlania linii animacji
12
2.
Wskazwki
Innym sposobem przemieszczania kluczy jest zmiana parametru Time w oknie dialogowym
informacji o kluczu. Aby wywoa to okno, kliknij prawym przyciskiem myszy wybrany
klucz i w wywietlonym menu, wybierz najwyej znajdujc si pozycj (rysunek 7.23).
13
Rysunek 7.23. Moesz zmieni pooenie klucza w czasie, posugujc si oknem dialogowym
informacji o kluczu
14
2.
3.
Aby powieli wiele kluczy jednoczenie, utwrz selekcj skadajc si z kilku kluczy i
przecignij j do nowego miejsca, z wcinitym klawiszem Shift.
Wskazwka
Klucze mona take powiela z poziomu okna dialogowego Create Key, wywoywanego
poprzez kliknicie prawym przyciskiem myszy suwaka klatek. W oknie tym okrelasz
pooenie klucza powielanego (Source Time) oraz miejsce, w ktrym na zosta umieszczony
klucz powielony (Destination Time) (rysunek 7.26).
15
Rysunek 7.26. Okno dialogowe Create Key umoliwia powielanie kluczy i umieszczanie ich w
cile okrelonych klatkach
16
2.
3.
2.
Wskazwka
17
Rysunek 7.29. Posugujc si menu podrcznym linii animacji, moesz usun z obiektu wszystkie
klucze animacji
18
2.
3.
5.
Wyselekcjonuj i przemie
Odtwrz animacj
Animacja zostanie odtworzona w oknie widokowym, ukazujc nowy ksztat trajektorii ruchu.
Wskazwka
Rysunek 7.31. Roleta Trajectories w panelu bocznym Motion umoliwia prac z kluczami na
poziomie struktury trajektorii
19
20
Kontrolery animacji
Kontrolery animacji przechowuj wartoci kluczy i dokonuj interpolacji klatek porednich w
oparciu o pewne funkcje matematyczne.
W przypadku animacji transformowania kontrolery animacji mog by przypisywane z poziomu
panelu bocznego Motion (rysunek 7.34) oraz z poziomu okna Track View (rysunek 7.35).
Okno Track View umoliwia take przypisywanie kontrolerw do animacji parametrycznych, a
dodatkowo pozwala na:
tworzenie cykli;
edytowanie kluczy;
edytowanie czasu;
filtrowanie cieek;
21
Rysunek 7.34. W panelu bocznym Motion , przy wczonym trybie Parameters, znale mona
cztery cieki animacji: pooenia (Position), obracania (Rotation), skalowania (Scale) oraz ogln
ciek wszystkich transformacji (Transform)
22
Rysunek 7.35. Okno Track View to bardzo zoony modu, w ktrym znajduj si cieki
wszystkich poddanych animacji parametrw i transformacji. Po zaznaczeniu nazwy cieki w
lewej czci okna moesz manipulowa kluczami, rozkadem czasu, zakresami oraz krzywymi
funkcyjnymi (w czci edycyjnej po prawej stronie okna)
23
24
Rysunek 7.36. Krzywe funkcyjne odbijajcej si piki dla rnych kontrolerw animacji
25
Kada cieka animacji posiada domylnie przypisany kontroler animacji. Za pomoc panelu
bocznego Motion moesz zmieni przypisany kontroler, wybierajc odpowiedni ciek animacji
i wskazujc nowy kontroler. Parametry kontrolerw rni si w zalenoci od ich typu. I tak na
przykad kontroler Linear (wykorzystany w poniszym przykadzie) nie posiada adnych
parametrw.
2.
3.
4.
7.
Odtwrz animacj
Wskazwka
Aby przypisa kontroler z poziomu okna Track View, kliknij prawym przyciskiem myszy
pozycj Object, w lewej czci okna, i z wywietlonego menu wybierz Expand All. Nastpnie
zaznacz ciek animacji, dla ktrej chcesz zmieni kontroler, i kliknij ikon Assign
Controller .
26
Rysunek 7.38. Kiedy zaznaczysz ciek animacji, uaktywni si ikona Assign Controller
(znajdujca si w lewym grnym rogu rolety)
27
2.
3.
Suwak klatek automatycznie przeskoczy do nastpnej klatki kluczowej. W tym samym czasie
obiekt przemieci si do nastpnego klucza na trajektorii ruchu.
4.
Kliknij ikon In i z rozwinitego menu ikonowego wybierz typ stycznej wejcia do klucza
(rysunek 7.42).
W przypadku kontrolerw pooenia zmianie ulegnie ksztat trajektorii ruchu przed wejciem
do klucza (rysunek 7.43).
5.
Kliknij ikon Out i z rozwinitego menu ikonowego wybierz typ stycznej wyjcia z klucza.
W przypadku kontrolerw pooenia zmianie ulegnie ksztat trajektorii ruchu, po wejciu z
klucza (rysunek 7.44).
6.
Odtwrz animacj
Rysunek 7.41. Przemieszczanie si do nastpnej klatki kluczowej. W rolecie Key Info (Basic)
znajduj si: parametr czasu, wartoci X, Y, Z pooenia obiektu oraz typy stycznych klucza
28
Rysunek 7.43. Wygld trajektorii ruchu, po przypisaniu stycznej typu Linear do parametru wejcia
do klucza
29
Wskazwki
Styczne klucza mog by dostosowywane take w oknie Track View oraz w linii animacji. W
tym celu naley klikn klucz prawym przyciskiem myszy. W przypadku linii animacji trzeba
jeszcze wybra z wywietlanego menu pozycj znajdujc si na samym jego szczycie.
Styczna typu Bzier jest jedyn styczn, ktr mona dostosowywa za pomoc stycznych
kierunkowych Bziera. Dostosowywanie stycznych typu Bzier odbywa si w oknie Track View
przy aktywnym trybie Function Curves.
2.
Zmie typ stycznej dla klucza, ktry ma zosta poddany edycji na Custom.
3.
4.
5.
W lewej czci okna Track View przewi list hierarchii, cignc za biay obszar ta.
Zatrzymaj si, kiedy pozycja Objects znajdzie si przy grnej krawdzi okna.
6.
Kliknij prawym przyciskiem myszy pozycj Object i z wywietlonego menu wybierz Expand
All (rysunek 7.45).
7.
.
.
W prawej czci okna Track View wywietl si krzywe funkcyjne wskazanej cieki animacji
(rysunek 7.46).
W oknie edycji krzywych funkcyjnych krzywa X oznaczona jest kolorem czerwonym, krzywa
Y kolorem zielonym, a krzywa Z kolorem niebieskim.
Rysunek 7.44. Wygld trajektorii ruchu po przypisaniu stycznej typu Step do parametru wyjcia z
klucza
30
Rysunek 7.45. Rozwi drzewo hierarchii, posugujc si menu kontekstowym okna Track View
Rysunek 7.46. W przypadku animacji odbijajcej si piki krzywa funkcyjna Y agodnie wznosi si
i opada, krzywa funkcyjna X rwnomiernie podnosi si, natomiast krzywa funkcyjna Z pozostaje
nienaruszona
31
8.
W dolnej czci okna Track View kliknij ikon Zoom Horizontal Extents , aby dopasowa
krzywe funkcyjne do szerokoci okna edycyjnego. Moesz te rozwin menu ikonowe i
wybra ikon Zoom Horizontal Extents Keys , aby w oknie edycyjnym zmieci krzywe
funkcyjne pomidzy pierwszym i ostatnim kluczem animacji.
9.
10. W oknie edycyjnym dostosuj klucze, zmieniajc ich pooenie lub manipulujc stycznymi
kierunkowymi.
Ksztat krzywej edycyjnej ulegnie zmianie (rysunek 7.47).
Jeeli obiekt posiada trajektori ruchu, jej ksztat rwnie ulegnie zmianie (rysunek 7.48).
11. Odtwrz animacj
Za pomoc kontrolera TCB moesz definiowa przyspieszenie przy wejciu i wyjciu z klucza,
posugujc si parametrami Ease To oraz Ease From. Dodatkowo parametry Tension, Continuity
oraz Bias wpywaj na ksztat krzywej funkcyjnej i ksztat trajektorii ruchu, jeeli obiekt posiada
takow.
2.
3.
Suwak klatek automatycznie przeskoczy do nastpnej klatki kluczowej. W tym samym czasie
obiekt przemieci si do nastpnego klucza na trajektorii ruchu.
4.
Dostosuj wartoci parametrw Ease To oraz Ease From, aby okreli przyspieszenie przy
wejciu i wyjciu z klucza. Wiksze wartoci zmniejszaj przyspieszenie, mniejsze wartoci
zwikszaj (rysunek 7.50).
5.
Odtwrz animacj
32
Rysunek 7.48. W odpowiedzi na zmian ksztatu krzywej funkcyjnej cieki pooenia, zmienia
si rwnie trajektoria ruchu
Rysunek 7.49. Kliknij strzak nawigacji, aby przej do klucza, ktry chcesz dostosowa
Rysunek 7.50. Zwikszenie wartoci parametrw Ease To oraz Ease From do wartoci
maksymalnych sprawia, e animowany obiekt zwalnia podczas zbliania si do klucza i
przyspiesza podczas oddalania si od klucza
33
6.
Dostosuj wartoci parametrw Tension, Continuity oraz Bias, aby okreli ksztat krzywej
funkcyjnej:
Parametr Tension okrela wielko krzywizny. Podwyszona warto tego parametru
wyprostowuje krzyw funkcyjn i lekko zwiksza swobod ruchu.
Parametr Continuity okrela cigo krzywizny i daje efekt podobny do manipulowania
stycznymi kierunkowymi Bziera. Parametr ten nie wpywa na swobod ruchu.
Parametr Bias okrela odchylenie wartoci szczytowych krzywej funkcyjnej w stosunku do
pooenia klucza. Wysokie wartoci tego parametru wysuwaj szczyt krzywej daleko ponad
klucz.
Schematyczny wykres krzywej animacji, znajdujcy si w rolecie Key Info, zmieni ksztat
(rysunek 7.51). W przypadku kontrolerw pooenia zmieni si rwnie ksztat trajektorii
ruchu obiektu (rysunek 7.52).
7.
Odtwrz animacj
2.
Odtwrz animacj
3.
W oknie dialogowym Noise Controller dostosuj wygld krzywej szumu, zmieniajc wartoci
parametrw Seed, Frequency, Roughness, Strength oraz Ramping in i Ramping out.
Odtwrz animacj
34
Rysunek 7.51. Dostosowanie parametrw Tension, Continuity oraz Bias zmienia ksztat krzywej
animacji
Rysunek 7.52. W odpowiedzi na nowe ustawienia parametrw klucza, zmienia si take trajektoria
kontrolera TCB
Rysunek 7.53. Okno dialogowe Noise Controller umoliwia wprowadzanie losowych zmian do
cieki animacji
35
Rysunek 7.54. Powysze ustawienia sprawi, e szum bdzie stopniowo narasta wzdu osi Z, po
czym agodnie zaniknie
36
2.
3.
W oknie dialogowym Open Sound odszukaj, znajdujcy si na dysku twardym lub w sieci,
plik .wav lub .avi. Nastpnie kliknij przycisk OK (rysunek 7.56).
4.
5.
Rysunek 7.55. Okno dialogowe Audio Controller umoliwia kontrolowanie cieki animacji za
pomoc zewntrznego pliku dwikowego
37
Rysunek 7.56. Okno dialogowe Open Sound umoliwia zaimportowanie pliku .wav lub .avi (z
doczon ciek dwikow) z dowolnego miejsca sieci
Rysunek 7.57. Przypisanie parametrowi Target Z wartoci 500 sprawi, e przy szczytowej
wartoci dwiku, obiekt zostanie przeskalowany wzdu osi Z do 500%
38
6.
7.
Odtwrz animacj
Wskazwki
Aby wymusi silniejsz reakcj na dwik, wcz funkcj Absolute Value. Funkcja ta daje
gwarancj, e przy maksymalnej amplitudzie zawsze osigane s wartoci szczytowe, a nie
potencjalne maksimum amplitudy fali dwikowej.
Aby zmikczy wykres fali dwikowej oraz reakcj obiektu, zwiksz warto parametru
Oversampling.
39
Ograniczniki animacji
Ograniczniki animacji to specjalne kontrolery animacji, ktre ograniczaj animacje
transformowania wzgldem jednego lub wikszej liczby obiektw docelowych. Dwa
najwaniejsze kontrolery tego rodzaju, o ktrych warto wiedzie, to Path Constraint oraz LookAt
Constraint.
Kontroler Path Constraint ogranicza animacj obiektu do poruszania si wzdu wyznaczonej
cieki ruchu.
W panelu bocznym Motion wcz przycisk Parameters, po czym przypisz do cieki animacji
pooenia kontroler Path Constraint.
2.
W rolecie Path Constraint wcz przycisk Add Path. Nastpnie kliknij otwarty lub zamknity
ksztat znajdujcy si w scenie.
Nazwa ksztatu pojawi si na licie obiektw-celw (rysunek 7.59).
Obiekt przeskoczy do miejsca pooenia wierzchoka pocztkowego ksztatu (rysunek
7.60).
3.
Aby obiekt zwrcony by zgodnie z przebiegiem cieki, wcz funkcj Follow (rysunek
7.61).
4. Odtwrz animacj
Wskazwki
Jeeli chcesz, aby obiekt poruszajcy si po ciece ruchu wychyla si na zakrtach jak
odrzutowiec, wcz funkcj Bank.
Aby zmieni punkt pocztkowy oraz punkt kocowy animacji po ciece, wcz przycisk
Animate i dostosuj warto parametru %Along Path.
Jeeli chcesz, aby animowany obiekt wydua si, podajc za ciek, uyj zamiast
kontrolera Path modyfikatora PathDeform.
40
Rysunek 7.61. Wcz funkcj Follow, aby obiekt zwrcony by zgodnie z przebiegiem cieki
ruchu
Rysunek 7.62. Podczas odtwarzania animacji obiekt poda wzdu cieki ruchu
41
Kontroler LookAt Constrain ogranicza animacj obiektu w taki sposb, e jest on zawsze
zwrcony w kierunku obiektu-celu, bez wzgldu na to, jaki jest kierunek ruchu obiektw
wzgldem siebie. Kontroler ten moe by przypisywany nie tylko do obiektw geometrycznych,
ale take do kamer lub wiate ledzcych ruch obiektu w scenie.
W panelu bocznym Motion wcz przycisk Parameters, po czym przypisz do cieki animacji
pooenia kontroler LookAt Constraint.
2.
W rolecie LookAt Constraint wcz przycisk Add LookAt Target. Nastpnie kliknij obiekt-cel.
Nazwa obiektu pojawi si na licie obiektw-celw (rysunek 7.63).
Animowany obiekt automatycznie obrci si w kierunku obiektu-celu.
3.
Odtwrz animacj
Animowany obiekt zawsze zwrcony jest w kierunku obiektu-celu, bez wzgldu na ich
pooenie wzgldem siebie (rysunek 7.64).
Wskazwka
Aby zmieni o orientacji obiektu, wybierz waciw opcj w sekcji Select LookAt Axis.
Rysunek 7.63. Ostrosup noszcy nazw Pyramid01, ktry zosta wyznaczony jako obiekt-cel
Rysunek 7.64. Dzbanek zawsze zwrcony jest w kierunku ostrosupa, bez wzgldu na to, jaki jest
jego ruch po ciece
42
Dodawanie dwiku
Aby zaimportowa plik dwikowy po to, aby mg by odtwarzany wraz z animacj, naley
posuy si oknem Track View.
2.
3.
4.
W oknie dialogowym Sound Options kliknij przycisk Choose Sound (rysunek 7.66).
Nastpnie odszukaj plik dwikowy.
W oknie Track View, w drzewie hierarchii Sound pojawi si pozycja Waveform. Aby
zobaczy wykres fali dwikowej, kliknij symbol plus (+), znajdujcy si obok wyrazu Sound
(rysunek 7.67).
5.
Odtwrz animacj
Wskazwki
Aby wywietli wykres fali dwikowej w linii animacji, kliknij prawym przyciskiem myszy
w obszarze linii animacji i z wywietlonego menu wybierz Configure > Show Sound Track
(rysunek 7.68).
Rysunek 7.65. Z menu kontekstowego okna Track View wybierz pozycj Properties
43
44
Cykle animacji
Jeeli chciaby zaptli animacj tak, aby jej cykl powtarza si nieustannie poza zakresem
zdefiniowanych kluczy, moesz przypisa do animacji predefiniowany typ krzywej
parametrycznej z grupy Parameter Curve Out-of-Range Type. W grupie tej wrd dostpnych
wzorw krzywych znajduj si:
Utwrz krtk i prost animacj, na przykad jedno odbicie piki, trwajce okoo 10 klatek
(rysunek 7.69).
2.
3.
W lewej czci okna Track View przewi list hierarchii, przecigajc za biae to. Zatrzymaj
si, kiedy pozycja Object znajdzie si przy grnej krawdzi okna.
4.
Kliknij prawym przyciskiem myszy pozycj Object i z wywietlonego menu wybierz Expand
All (rysunek 7.70).
5.
Znajd nazw obiektu, ktry zosta poddany animacji. Pod nazw obiektu bd si znajdowa
cieki animacji transformowania. Kliknij pozycj Position.
W pasku narzdziowym okna Track View kliknij ikon Parameter Curve Out-of-Range Type
.
8.
W oknie dialogowym Param Curve Out-of-Range Type wybierz wzr cyklu, klikajc jego
wykres (rysunek 7.71). Nastpnie kliknij przycisk OK.
Wybrany wzr zostanie dodany do krzywej funkcyjnej pooenia (rysunek 7.72).
9.
Odtwrz animacj
45
Rysunek 7.72. Ptle lub te cykle krzywej funkcyjnej uzalenione s od wybranego wzoru
46
czenie hierarchiczne
Aby zwielokrotni moliwoci animacji transformowania, moesz tworzy jednokierunkowe
poczenia pomidzy obiektami, dziki ktrym transformacje dokonane na jednym obiekcie bd
przenoszone na inny obiekt. Obiekt dziecko (child), ktry dziedziczy transformacje bdzie mg
by przemieszczany, obracany lub skalowany w taki sam sposb jak obiekt rodzic (parent).
czc ze sob serie obiektw moesz utworzy rozgaziajc si struktur, zwan hierarchi
cze. Taka waciwo umoliwia tworzenie bardzo wyrafinowanych animacji, z
uwzgldnieniem wielu obiektw i zoonych ruchw.
Obiektom czonym w hierarchie nadaje si nazwy, jak gdyby byy one czonkami jednej rodziny
lub czci drzewa genealogicznego:
Parent (rodzic) obiekt, do ktrego przyczone jest dziecko. Kade dziecko moe mie
tylko jednego rodzica, lecz rodzic moe mie dowoln liczb dzieci.
Scene (scena) korze dla obiektu, ktry nie jest przyczony do adnego rodzica.
47
Rysunek 7.73. Hierarchia pocze w oknie Schematic View. Przedstawiona hierarchia skada si z
dziadka, dwch rodzicw oraz czterech dzieci
48
Narzdzie Select and Link przycza punkt centralny obiektu-dziecka, do punktu centralnego
obiektu- rodzica. Po przyczeniu dziecko dziedziczy transformacje rodzica. Nie mona jednak
przyczy rodzica do jego dziecka.
Wyselekcjonuj obiekt.
Obiekt ten bdzie dzieckiem.
2.
3.
5.
Wskazwki
Aby wybra rodzica z listy, zamiast wskazywa go kursorem wcinij H (rysunek 7.76).
Jeeli chcesz wykorzysta w swojej animacji dodatkowy punkt centralny, utwrz obiekt
pozorny (dummy). Obiekty tego typu znajdziesz w panelu bocznym Helpers . Obiekty
pozorne, to nierenderowalne obiekty pomocnicze w formie obejmy, ktre czsto
wykorzystywane s do animowania wiate oraz kamer. Su one take jako obiekty
zastpcze dla bardziej zoonych obiektw, ktre pniej zamienia si na obiekty waciwe
(rysunek 7.77).
Rysunek 7.74. Kiedy kursor przyczania zmieni kolor na biay, zwolnij przycisk myszy
49
Rysunek 7.76. Okno dialogowe Select Parent umoliwia imienny wybr rodzica. Pozostaa cz
okna dialogowego wyglda tak samo jak okno Select Object, za wyjtkiem przycisku, na ktrym
zamiast Select widnieje napis Link
Rysunek 7.77. Obiekt pozorny moe suy jako dodatkowy punkt centralny lub jako obiekt
zastpczy dla bardziej zoonego obiektu
50
Wyselekcjonuj obiekt-dziecko.
2.
3.
Kliknij obiekt-dziecko.
Obiekt zostanie odczony od swojego rodzica.
Wyselekcjonuj obiekt.
2.
3.
4.
5.
6.
W rolecie Link Parameters kliknij przycisk Link to World. Nastpnie zmie warto
parametru Start Time na -1. Pozwoli to przytrzyma obiekt w bezruchu podczas dokonywania
pierwszego poczenia (rysunek 7.79).
51
52
7.
8.
Wcz przycisk Add Link i wska obiekt-cel, aby przenie na niego dziedzictwo poczenia.
9.
10. Powtrz czynnoci opisane w punktach 8. i 9., dodajc kolejne obiekty-cele (rysunek 7.80).
11. Odtwrz animacj.
W trakcie odtwarzania animacji obiekt bdzie zmienia poczenia. Obiekty-rodzice bd po
kolei przekazywa animacj transformowania do obiektu-dziecka (rysunek 7.81).
Wskazwki
Aby dostosowa rozkad czasu przenoszenia pocze, przesu suwak klatek do danej
klatki. Nastpnie zaznacz nazw obiektu docelowego i dostosuj suwak parametru Start Time.
Aby usun poczenie, zaznacz nazw obiektu docelowego i kliknij przycisk Delete Link.
53
Konfigurowanie czasu
Wbrew pozorom czas jest zaskakujco elastyczny. Moe umyka, cign si, przyspiesza,
zwalnia, a nawet zatrzymywa si. Jeeli pochonity jeste prac, ktra sprawia ci przyjemno,
czas upywa w mgnieniu oka. Innymi razy, kiedy ogarnia ci niech, czas cignie si jak
makaron. W umyle dziecka rok wydaje si wiecznoci, natomiast w umyle osoby dorosej lata
s niczym chwile wspomnie, niczym krople rosy zawieszone o poranku na sieci pajczej.
3ds max daje ci wadz manipulowania czasem i dokonywania tajemniczych rytuaw rzdzcych
wzgldnoci. Posugujc si maxem moesz przyspiesza lub zwalnia odtwarzanie animacji
nawet do kilu klatek na sekund. Moesz sprawia, e animacja bdzie trwa duej lub krcej.
Moesz nawet skalowa animacj zmieniajc prdko akcji i rozkad czasu wydarze.
Okno dialogowe Time Configuration umoliwia okrelenie parametrw animacji, takich jak:
dugo, tempo odtwarzania oraz jednostki pomiaru czasu. Umoliwia take skalowanie czasu i
kontrolowanie upywu czasu podczas odtwarzania animacji w oknach widokowych. Aby wywoa
okno dialogowe Time Configuration, kliknij lewym przyciskiem myszy klawisz Time
Configuration
lub prawym przyciskiem myszy dowolny klawisz odtwarzania.
Dugo animacji okrelana jest w klatkach lub w jednostkach czasu. Zazwyczaj atwiej jest
podczas pracy odmierza czas w klatkach.
54
Rysunek 7.82. Okno dialogowe Time Configuration umoliwia definiowanie parametrw czasu
Rysunek 7.83. Zwikszenie parametru dugoci animacji do 1800 klatek nadaje jednej minucie
animacji 30 klatek na sekund
55
Z technicznego punktu widzenia, w 3ds max definiujesz raczej dugo aktywnego segmentu
animacji, anieli dugo caej animacji. Aktywny segment animacji to przedzia czasu, ktry
wskazywany jest na listwie animacji i odtwarzany w oknach widokowych. Aktywny segment
animacji przypada na przedzia od pocztku do koca animacji. Zmiana parametrw Start Time
oraz End Time aktywnego segmentu animacji przewija akcj w oknie widokowym do miejsca w
czasie lub przestrzeni, nad ktrym chcesz pracowa. Pozostaa cz animacji utrzymywana jest
poza widokiem i nie zostaje naruszona.
2.
W sekcji Animation okrel now warto dla parametru Start Time (rysunek 7.84).
Okrelona warto stanie si pierwsz klatk w aktywnym segmencie animacji.
3.
W sekcji Animation okrel now warto dla parametru End Time (rysunek 7.85).
Okrelona warto stanie si ostatni klatk w aktywnym segmencie animacji.
4.
Rysunek 7.84. Zdefiniowanie parametru Start Time wyznacza pocztek aktywnego segmentu
animacji
Rysunek 7.85. Zdefiniowanie parametru End Time wyznacza koniec aktywnego segmentu
animacji
Rysunek 7.86. Wskazania czasu na suwaku klatek uaktualniane s za kadym razem, kiedy
zmieniasz ustawienia czasu
56
Skalowanie czasu pozwala przybliy lub oddali od siebie klucze w aktywnym segmencie
animacji. Rozcignicie czasu wpywa na spowolnienie przebiegu animacji. Z kolei skurczenie
czasu wpywa na przyspieszenie przebiegu animacji.
2.
3.
5.
6.
7.
Rysunek 7.87. Okno dialogowe Re-scale Time umoliwia proporcjonalne dodawanie lub
odejmowanie klatek porednich i dziki temu zmian prdkoci odtwarzania animacji
57
Rysunek 7.88. Zmiana parametru Length w oknie dialogowym Re-scale Time skaluje aktywny
segment animacji
58
Tempo odtwarzania (frame rate) okrela prdko wymieniania klatek podczas odtwarzania
animacji wyrenderowanej do pliku lub serii plikw. Wysokie tempo odtwarzania gwarantuje
pynn animacj, ale powoduje powstawanie wikszych plikw. Z kolei niskie tempo odtwarzania
produkuje mniejsze pliki, ale nie gwarantuje pynnej animacji. Tempo odtwarzania powinno by
dobierane odpowiednio do przeznaczenia animacji. Typowe tempa odtwarzania to:
PAL (Phase Alternation Line) jest to standard nadawania sygnau telewizyjnego przyjty w
Europie. Cechuje si on prdkoci przesyu obrazw wynoszc 25 fps.
3.
Jeeli wybierzesz opcj Custom, wprowad odpowiednie tempo (liczb klatek na sekund) do
pola FPS. Typowe tempo odtwarzania animacji na komputerze to 12, 15 oraz 30 fps.
4.
59
Kod czasowy (time code) to system pomiaru i wywietlania czasu. W 3ds max 4 moesz
posugiwa si jednym z czterech niej wymienionych kodw czasowych:
Frame odmierza czas, wykorzystujc numery klatek. Jest to domylny kod czasowy.
SMPTE odmierza czas, wykorzystujc minuty, sekundy oraz numery klatek. Jest to skrt
od Society of Motion Picture Technical Engineers.
FRAME:TICKS odmierza czas, wykorzystujc numery klatek oraz takty. Jeden takt to
1/4800 sekundy.
2.
W sekcji Time Display wybierz jeden z dostpnych kodw czasowych (rysunek 7.90).
Dokonana zmiana zostanie odzwierciedlona w sekcji Animation okna dialogowego Time
Configuration, w polu pod przyciskami odtwarzania i przewijania animacji oraz na suwaku
klatek (rysunek 7.91).
3.
Okno dialogowe Time Configuration pozwala take na kontrolowanie tempa odtwarzania animacji
w oknach widokowych, dziki czemu animacja moe by odtwarzana szybciej, wolniej, a nawet
do tyu.
Jedn z bardziej poytecznych waciwoci jest odtwarzanie animacji we wszystkich oknach
widokowych jednoczenie.
2.
60
Rysunek 7.91. Zmiana kodu czasowego uwidoczni si na suwaku klatek oraz w polu pod
przyciskami odtwarzania i przewijania animacji
61
3.
4.
5.
Wskazwki
Aby odtworzy animacj z prdkoci 1/4x, 1/2x, 1x, 2x. 4x, wybierz odpowiedni opcj dla
parametru Speed w polu Playback (rysunek 7.93).
Aby odtworzy animacj od koca, wycz funkcj Real Time i wybierz opcj Reverse.
Rysunek 7.92. Wyczenie funkcji Active Viewport Only pozwala odtworzy animacj we
wszystkich oknach widokowych jednoczenie
Rysunek 7.93. Zmiana prdkoci odtwarzania w oknach widokowych nie wpywa na prdko
odtwarzania wyrenderowanej animacji
62
Rysunek 7.94. Opcja Ping Pong pozwala odtworzy animacj naprzemiennie, od pocztku do
koca i od koca do pocztku, ale jedynie w oknach widokowych
63
64
Vertex (wierzchoek).
Edge (krawd).
Polygon (wielobok).
Element (element).
kliknicie,
2.
3.
Wskazwka
Rysunek 8.3. Sprowadzenie obiektu do klasy siatki edytowalnej (z poziomu menu blokowego)
Rysunek 8.4. W panelu bocznym Modify, na licie modyfikatorw, pojawi si pozycja Editable
Mesh, ktra zastpi pierwotny typ obiektu. Poniej wywietl si rolety dla nowego typu obiektu
Rysunek 8.5. Z menu rozwijalnego modyfikatorw wybierz modyfikator Mesh Select lub Edit
Mesh
Modyfikatory Mesh Select, Volume Select oraz Edit Mesh umoliwiaj edytowanie obiektw na
poziomie struktury, zachowujc jednoczenie wszystkie parametry tworzenia.
Wyselekcjonuj obiekt.
2.
3.
Przypisz jeden z modyfikatorw Mesh Select, Volume Select lub Edit Mesh (rysunek 8.6).
Rysunek 8.6. Na licie modyfikatorw, nad obiektem bazowym, umieszczony zostanie wybrany
modyfikator. Jego parametry wywietl si w dolnej czci panelu
Obiekty klasy siatki edytowalnej oraz modyfikator Edit Mesh przygotowuj obiekty do edycji na
poziomie struktury, przy wykorzystaniu konwencjonalnych narzdzi transformowania lub przy
wykorzystaniu wasnych narzdzi edycyjnych.
Wyselekcjonuj obiekt klasy siatki edytowalnej lub obiekt z przypisanym modyfikatorem Edit
Mesh.
2.
3.
Na licie modyfikatorw kliknij znak plus (+), znajdujcy si obok pozycji Edit Mesh lub
Editable Mesh. Nastpnie z drzewa struktury obiektu wybierz poziom edycji (rysunek 8.8).
Wska, klikajc mysz, dany element lub wyznacz ramk selekcji wok komponentw, ktre
chcesz wyselekcjonowa (rysunek 8.9).
Komponenty zmieni kolor na czerwony, wskazujc, e zostay wyselekcjonowane (rysunek
8.10).
Wskazwki
Aby uaktywni tryb edycji na poziomie struktury za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij
Ctrl+B.
Rysunek 8.8. Aby uaktywni edycj na poziomie struktury, wybierz odpowiedni pozycj w
drzewie struktury obiektu
10
2.
3.
Na licie modyfikatorw kliknij znak plus (+), znajdujcy si obok pozycji Mesh Select.
Nastpnie z drzewa struktury obiektu wybierz poziom edycji (rysunek 8.11).
W dolnej czci panelu uaktywni si polecenia, ktre mog zosta przypisane na tym
poziomie.
4.
Wska, klikajc mysz, dany element lub wyznacz ramk selekcji wok komponentw, ktre
chcesz wyselekcjonowa (rysunek 8.12).
Komponenty zmieni kolor na czerwony wskazujc, e zostay wyselekcjonowane (rysunek
8.13).
Wskazwki
Tryby edycji na poziomie struktury obiektu mona uaktywnia rwnie z menu blokowego
Tools1 (rysunek 8.14).
11
Rysunek 8.14. Wybr trybu edycji na poziomie struktury poprzez kliknicie obiektu prawym
przyciskiem myszy
12
Wyselekcjonuj obiekt klasy siatki edytowalnej lub obiekt z przypisanym modyfikatorem Mesh
Select lub Edit Mesh.
2.
3.
4.
5.
6.
Przesu kursor do innego miejsca i kliknij, aby wyznaczy drugi bok ramki.
7.
Przesuwaj i klikaj kursorem myszy, a ramka selekcji otoczy wszystkie komponenty, ktre
maj zosta wyselekcjonowane (rysunek 8.17).
8.
(rysunek 8.15).
Rysunek 8.15. Wybierz narzdzie Fence Selection Region, aby dokona selekcji za pomoc
nieregularnej ramki
13
Rysunek 8.16. Przecignij mysz i zwolnij jej przycisk, aby utworzy pierwszy bok ramki selekcji
Rysunek 8.17. Przesuwaj i klikaj kursorem myszy, aby wyznaczy pozostae boki ramki
14
Wyselekcjonuj obiekt klasy siatki edytowalnej lub obiekt z przypisanym modyfikatorem Mesh
Select lub Edit Mesh.
2.
3.
4.
Umie kursor w miejscu, gdzie ma si znale rodek selekcji. Nastpnie przecignij mysz,
aby otoczy wszystkie komponenty, ktre maj zosta wyselekcjonowane (rysunek 8.20).
5.
(rysunek 8.19).
Rysunek 8.19. Wybierz narzdzie Circle Selection Region, aby dokona selekcji za pomoc
kolistej ramki
15
16
2.
3.
Modyfikator zostanie przypisany do obiektu (rysunek 8.22). W tym samym czasie obiekt
zostanie otoczony zot obejm zwan gizmem.
4.
W sekcji Stack Selection Level wybierz jedn z opcji Object, Vertex lub Face.
5.
6.
7.
Na licie modyfikatorw kliknij znak plus (+), znajdujcy si obok pozycji Vol. Select.
Nastpnie w drzewie komponentw zaznacz pozycj Gizmo (rysunek 8.23).
8.
Usytuuj gizmo tak, aby obejmowao tylko te wierzchoki lub paszczyzny elementarne, ktre
maj zosta wyselekcjonowane. Chcc przemieci obejm, uyj narzdzia Select and Move
lub okrel nowe wartoci parametrw X, Y, Z, znajdujcych si na listwie informacyjnej.
Komponenty obiektu, zamknite w obszarze gizma, zmieni kolor na czerwony wskazujc, e
zostay wyselekcjonowane (rysunek 8.24).
Wskazwki
Aby dopasowa, wycentrowa lub zresetowa gizmo, kliknij odpowiednio przycisk Fit,
Center lub Reset w sekcji Alignment.
17
Rysunek 8.23. Aby wywietli dostpne poziomy modyfikatora, kliknij znak plus, znajdujcy si
obok jego nazwy. Poziomy struktury modyfikatora Vol. Select to Gizmo oraz Center
18
Mikka selekcja agodzi efekt dziaania polece przypisanych do selekcji poza zakresem
wyselekcjonowanych komponentw.
(rysunek
2.
3.
Wcz funkcj Use Soft Selection. Nastpnie pocignij za suwak Falloff, aby dostosowa
stopie wygasania selekcji (rysunek 8.26).
Wraz ze zwikszaniem wartoci parametru Falloff komponenty znajdujce si w obszarze
mikkiej selekcji bd zmienia kolor od czerwonego poprzez ty, nastpnie zielony, a
do niebieskiego. Kolor czerwony wskazuje na najbardziej aktywny obszar, gdzie polecenia
bd oddziaywa z pen moc; kolor niebieski wskazuje na najmniej aktywny obszar, gdzie
efekt dziaania polece bdzie cakowicie zanika (rysunek 8.27).
Wskazwki
Parametry Pinch oraz Bubble intensyfikuj dziaanie mikkiej selekcji zgodnie z przebiegiem
wykresu selekcji. Przykad oddziaywania tych parametrw na transformowanie
komponentw na poziomie struktury obiektu znajdziesz w podrozdziale Aby przemieci
wierzchoek w dalszej czci tego rozdziau.
Wygasanie mikkiej selekcji jest widoczne tylko na poziomie edycji wierzchokw. Aby
unikn tej niedogodnoci, moesz posuy si poleceniem Get Vertex Selection, aby
zaimportowa selekcj do innego poziomu struktury obiektu. Moesz take postpi
odwrotnie, czyli utworzy mikk selekcj na poziomie edycji krawdzi lub paszczyzn
elementarnych, a nastpnie zaimportowa j do poziomu edycji wierzchokw.
19
Rysunek 8.26. Wcz funkcj Use Soft Selection i dostosuj warto parametru Falloff
20
Rysunek 8.28. Moesz unie pokrywk dzbanka za pomoc transformacji przemieszczania, jeeli
uprzednio wyselekcjonujesz j na poziomie edycji elementw
21
Wyselekcjonuj wierzchoek.
2.
3.
4.
5.
6.
Przemie selekcj
(rysunek 8.29).
Wskazwki
22
Rysunek 8.31. Parametry Pinch oraz Bubble zmieniaj dystrybucje mikkiej selekcji
23
2.
3.
4.
5.
6.
Obr selekcj
Rysunek 8.32. Wyselekcjonowany wierzchoek lecy na szczycie sfery przy wczonym trybie
mikkiej selekcji
24
25
2.
3.
4.
5.
6.
Przeskaluj selekcj
Wskazwka
26
Rysunek 8.36. Przeskalowanie naronego wierzchoka prostopadocianu, gdy jest wczony tryb
mikkiej selekcji, odsuwa pozostae wierzchoki
27
2.
Przypisz modyfikator.
Modyfikator zostanie przypisany selekcji zdefiniowanej na poziomie struktury obiektu. Jeeli
przypisany modyfikator bdzie posiada gizmo lub kratownic, otocz one tylko zaznaczone
komponenty (rysunek 8.37).
3.
Wskazwka
28
Rysunek 8.37. Gizmo modyfikatora Bend otacza tylko selekcj zdefiniowan na poziomie
struktury obiektu
29
Rysunek 8.40. Uycie mikkiej selekcji pozwala kontrolowa krzywizny modyfikatora Taper
30
Edytowanie siatek
Aby obiekt siatkowy mg zosta poddany edycji, naley najpierw przypisa do niego modyfikator
Edit Mesh lub sprowadzi go do obiektu klasy siatki edytowalnej.
Zalet posugiwania si modyfikatorami edycji jest ich dua elastyczno oraz nieniszczce
dziaanie. Wykorzystujc modyfikatory edycji, moesz przypisa do obiektu dowoln liczb
polece, utworzy replik biecego stanu obiektu, a nastpnie odwrci dziaanie modyfikatora
usuwajc go z listy. Wad modyfikatorw edycji jest to, e poeraj pami komputera oraz
przysparzaj dodatkowych oblicze. Dzieje si tak, poniewa musz one przechowywa i
przetwarza informacje o wszystkich zastosowanych poleceniach.
Dla porwnania, obiekty klasy siatki edytowalnej charakteryzuj si wiksz stabilnoci. Nie
wymagaj duych mocy obliczeniowych, gdy nie przetwarzaj informacji zgromadzonych na
licie modyfikatorw. W przypadku bardzo zoonych obiektw moe to znacznie przyspieszy
proces edytowania (rysunek 8.41). Wad obiektw siatkowych jest to, e po zamkniciu pliku nie
mona cofn ich konwersji.
Jako osoba pocztkujca zapewne stwierdzisz, e bardziej tolerancyjne na wszelkie pomyki s
modyfikatory edycji. Niemniej, kiedy rozwiniesz swoje umiejtnoci i zaczniesz tworzy bardziej
skomplikowane modele, prawdopodobnie wybierzesz prac z obiektami klasy siatki edytowalnej.
31
Rysunek 8.41. Wysoka gsto siatki jest nieodzowna przy modelowaniu szczegw
32
33
Rysunek 8.42. Roleta Edit Geometry dla modyfikatora Edit Mesh oraz obiektu klasy siatki
edytowalnej. Aktywne s tylko polecenia dla wybranego poziomu edycji
34
Rysunek 8.43. Kontekstowe menu blokowe dla obiektu klasy siatki edytowalnej posiada dwa bloki
zawierajce polecenia do edytowania siatek
35
Tabela 8.1 pokazuje polecenia edycji dostpne na poszczeglnych poziomach struktury obiektu:
Tabela 8.1. Polecenia edytowania obiektw siatkowych i poziomy struktury ich wystpowania
Polecenie
Wierzchoek
Krawd
Paszczyzna
elementarna
Elementy
Obiekt
Create
Delete
Attach
Detach
Break
Divide
Turn
Extrude
Chamfer
Bevel
Slice
Cut
Split
Weld
Tessellate
Explode
Remove Isolated Vertices
Select Open Edges
Create Shape From Open
Edges
View Align
Grid Align
Make Planar
Collapse
Flip
Unify
Smooth
36
Material ID
Vertex Colors
Visibility
37
Polecenie Attach docza do edytowanego obiektu inny obiekt scalajc je w jeden obiekt o
wsplnej nazwie i z jednym zestawem waciwoci.
Polecenie Attach dostpne jest na kadym poziomie edycji uwzgldniajc take poziom obiektu.
2.
3.
Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit
Mesh.
4.
Uaktywnij tryb edycji na poziomie struktury lub pozosta na poziomie obiektu (wybr
domylny).
5.
6.
8.
Wskazwki
Przycisk Attach List wywietla imienn list obiektw, ktre mona doczy.
Aby wygadzi szwy pomidzy doczonymi elementami uyj polecenia Weld (zobacz
nastpne wiczenie).
Rysunek 8.44. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy, do ktrego chcesz przyczy inny obiekt
38
Rysunek 8.47. Okno dialogowe Attach Options umoliwia wybranie sposobu poczenia
materiaw
39
Polecenie Weld spaja wierzchoki lece w okrelonej odlegoci od siebie tak, e przylege
elementy zlewaj si w jedn cao.
Wyselekcjonuj obiekt.
2.
3.
Sprowad obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.
4.
5.
6.
W sekcji Weld rolety Edit Geometry kliknij przycisk Selected (rysunek 8.49).
.
.
40
Rysunek 8.51. Jeeli spajane wierzchoki znajduj si zbyt daleko od siebie, na ekranie pojawia si
okno dialogowe Weld
41
Wskazwki
Polecenie Remove Isolated Vertices usuwa wszystkie wierzchoki, ktre nie s poczone z
paszczyznami elementarnymi za pomoc krawdzi.
Polecenia View Align oraz Grid Align wyrwnuj zaznaczone komponenty odpowiednio do
paszczyzny okna widokowego lub paszczyzny siatki konstrukcyjnej.
Wyselekcjonuj obiekt.
2.
3.
Sprowad obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.
4.
5.
6.
.
.
Wskazwka
Aby oderwa selekcj i uczyni z niej oddzielny element, uyj polecenia Detach.
42
Rysunek 8.52. Wynik zapadnicia si wierzchokw szwu w jeden wierzchoek na skutek uycia
polecenia Collapse
43
Wyselekcjonuj obiekt.
2.
3.
Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit
Mesh.
4.
5.
6.
W oknie dialogowym Detach wybierz, czy chcesz odczy selekcj jako element, czy
niezaleny obiekt tj. replik (funkcja Clone powiela selekcj, tworzc nowy obiekt. Dziki
temu geometria obiektu pierwotnego pozostaje nienaruszona.)
8.
44
Rysunek 8.57. Kliknij przycisk Detach, aby utworzy nowy obiekt lub element
45
Polecenie Chamfer cina krawdzie oraz naroniki, dajc efekt podobny do piowania bez
zaokrglania.
cicie pojedynczej krawdzi dokonuje rozszczepienia tej krawdzi na dwie inne krawdzie,
pomidzy ktrymi zostaj automatycznie nadbudowane dwie nowe paszczyzny elementarne.
Przylegajce paszczyzny elementarne ulegaj stosownemu podziaowi.
Aby ci krawd:
1.
Wyselekcjonuj obiekt.
2.
3.
Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit
Mesh.
4.
5.
6.
7.
Aby ci wierzchoek:
1.
2.
3.
Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit
Mesh.
4.
5.
Wyselekcjonuj wierzchoek.
6.
7.
8.
46
47
48
Wyselekcjonuj obiekt.
2.
3.
Sprowad obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.
4.
5.
6.
7.
Pocignij za wielobok.
.
.
lub
Pocignij za suwak Extrude.
lub
Wprowad now warto do pola Extrude.
Wielobok zostanie wytoczony z powierzchni siatki (rysunek 8.65).
Warto wytoczenia zostanie wyzerowana. Wytoczony wielobok pozostanie
wyselekcjonowany na wypadek, gdyby chcia kontynuowa wytaczanie.
Wskazwki
49
Rysunek 8.64. Wcz przycisk Extrude, aby utworzy nowe paszczyzny elementarne
50
Rysunek 8.67. Ten model samolotu o niskiej rozdzielczoci zosta utworzony z prostopadocianu
przy uyciu serii polece wytaczania
51
Polecenie Slice dokonuje przecicia powierzchni siatkowej na dwie czci. Polecenie to dostpne
jest z kadego poziomu struktury obiektu.
Wyselekcjonuj obiekt.
2.
3.
Sprowad obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.
4.
5.
6.
Porodku obiektu pojawi si paszczyzna tnca. Podobnie jak w przypadku ksztatu Section,
jej wymiary w oknie widokowym s ograniczone, lecz tak naprawd rozciga si ona w
nieskoczono.
7.
8.
Wskazwki
Funkcja Split, dostpna dla polecenia Slice, pozwala podzieli obiekt na dwa niezalene
elementy, poprzez powielenie wierzchokw lecych w kadym punkcie przecicia.
Polecenie Create Shape form Edges selekcjonuje wszystkie otwarte krawdzie obiektu
siatkowego i powiela je do nowego ksztatu. W poczeniu z poleceniem Slice umoliwia
tworzenie przekrojw poprzecznych.
Polecenie Cut rozcina naraz wszystkie krawdzie, przez ktre przeprowadzisz lini cicia.
52
Rysunek 8.68. Selekcjonowanie wszystkich krawdzi obiektu w celu ich przecicia. Zauwa, e
wyczona jest funkcja Edges Only
Rysunek 8.69. Aby dokona przecicia obiektu wzdu paszczyzny tncej, wcz przycisk Slice
Rysunek 8.70. Po klikniciu przycisku Slice do obiektu dodane zostaj nowe krawdzie biegnce
wzdu paszczyzny tncej
53
54
Wyselekcjonuj obiekt.
2.
3.
Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit
Mesh.
4.
5.
6.
Wskazwki
55
Rysunek 8.73. Okno dialogowe Delete Face z pytaniem, czy chcesz usun odizolowane
wierzchoki
56
Polecenie Create umoliwia tworzenie nowych geometrii od podstaw. Za pomoc tego polecenia
moesz tworzy wierzchoki, czy je z krawdziami oraz definiowa paszczyzny elementarne i
powierzchnie.
2.
3.
Sprowad obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.
4.
5.
.
.
7.
8.
9.
Przesu kursor do ostatniego wierzchoka, po czym kliknij go, aby zakotwiczy trzeci
wierzchoek paszczyzny elementarnej.
Nowa paszczyzna elementarna wypeni dziur w siatce (rysunek 8.77).
Wskazwki
Aby wygadzi paszczyzn, kliknij przycisk Auto Smooth, znajdujcy si w rolecie Surface
Properties.
Rysunek 8.75. Wcz przycisk Create, aby rozpocz tworzenie nowej geometrii
57
58
59
Rysunek 9.1. Profile jabka, ogonka, nasion oraz owocni utworzone zostay na podstawie
ksztatw
Vertex (wierzchoek),
Segment (segment),
Spline (splajn).
kliknicie;
Aby utworzy selekcj na poziomie struktury ksztatu, musisz przypisa do niego modyfikator
selekcji na poziomie struktury, lub sprowadzi go do klasy splajnu edytowalnego.
Uwaga: splajny edytowalne to tak naprawd ksztaty edytowalne, a nie typ jakiego splajnu
geometrycznego. To samo odnosi si do modyfikatora Edit Spline, ktry jest w zasadzie
modyfikatorem ksztatw i nie moe by przypisywany do adnego innego typu obiektw.
Sprowadzenie ksztatu do klasy splajnu edytowalnego zachowuje biecy wygld obiektu,
zamieniajc go z matematycznie definiowanego obiektu parametrycznego w szczegowy opis
wszystkich komponentw wystpujcych na poziomie jego struktury (rysunek 9.3). Parametry
tworzenia oraz wszystkie przypisane modyfikatory zostaj wtopione w obiekt.
Wyselekcjonuj ksztat.
2.
3.
Wskazwka
Innym sposobem sprowadzenia ksztatu do klasy splajnu edytowalnego jest kliknicie nazwy
obiektu bazowego, umieszczonej na licie modyfikatorw i wybranie z wywietlonego menu
pozycji Convert To: Editable Spline (rysunek 9.6).
Rysunek 9.3. Kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy i wybierz podmenu Convert To
Modyfikatory Spline Select oraz Edit Spline umoliwiaj tworzenie selekcji na poziomie struktury
ksztatu, z jednoczesnym zachowaniem parametrw tworzenia obiektu.
Przypisanie do ksztatu modyfikatora Volume Select automatycznie konwertuje ksztat do klasy
siatki edytowalnej. W zwizku z powyszym, modyfikator ten nie moe by wykorzystywany do
edytowania ksztatw.
Wyselekcjonuj ksztat.
2.
3.
Wyselekcjonuj ksztat.
2.
3.
Przekonwertuj ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.
4.
Na licie modyfikatorw kliknij symbol plus (+), znajdujcy si obok pozycji Edit Spline lub
Editable Spline. Nastpnie z rozwinitego drzewa struktury wybierz poziom edycji (rysunek
9.9).
Wska obiekt, klikajc mysz lub wyznacz ramk selekcji wok komponentw, ktre chcesz
wyselekcjonowa (rysunek 9.10).
Komponenty zmieni kolor na czerwony wskazujc, e zostay wyselekcjonowane. Jeeli
wyselekcjonowae wierzchoki typu Bzier, wywietlone zostan take styczne kierunkowe
Bziera (rysunek 9.11).
Rysunek 9.7. Z menu rozwijalnego modyfikatorw wybierz Select Spline lub Edit Spline
Rysunek 9.8. Na licie modyfikatorw nazwa modyfikatora pojawi si nad nazw obiektu
bazowego. W dolnej czci panelu wywietl si parametry modyfikatora
Wskazwki
Aby uaktywni tryb edycji na poziomie struktury za pomoc skrtu klawiaturowego, wcinij
Ctrl+B.
Wyselekcjonuj ksztat.
2.
3.
4.
Na licie modyfikatorw kliknij symbol plus (+), znajdujcy si obok pozycji Spline Select.
Nastpnie z rozwinitego drzewa struktury modyfikatora wybierz poziom edycji (rysunek
9.12).
Wska element przez kliknicie mysz lub wyznacz ramk selekcji wok komponentw,
ktre chcesz wyselekcjonowa (rysunek 9.13).
Wskazwki
Przyciski Get Vertex Selection, Get Segment Selection oraz Get Spline Selection umoliwiaj
tworzenie selekcji na podstawie przylegajcych komponentw, ktre wyselekcjonowane
zostay na innym poziomie struktury.
Tryby edycji na poziomie struktury obiektu mona uaktywnia rwnie z menu blokowego
Tools1 (rysunek 9.15).
Rysunek 9.12. Uaktywnianie poziomu edycji segmentw dla modyfikatora Spline Select z listy
modyfikatorw
Rysunek 9.15. Wybr trybu edycji na poziomie struktury poprzez kliknicie obiektu prawym
przyciskiem myszy
10
Chcc mie wiksz kontrol nad poleceniami edytowania, moesz utworzy mikk selekcj na
poziomie struktury ksztatu, posugujc si modyfikatorem Edit Spline lub dokonujc konwersji do
klasy splajnu edytowalnego. Mikka selekcja nie moe by przekazywana w gr listy
modyfikatorw i jest niedostpna dla modyfikatora Spline Select.
2.
3.
Wcz funkcj Soft Selection. Nastpnie pocignij za suwak Falloff, aby dostosowa zasig
mikkiej selekcji (rysunek 9.17).
Wraz ze zwikszaniem wartoci parametru Falloff komponenty znajdujce si w obszarze
mikkiej selekcji bd zmienia kolor od czerwonego poprzez ty, nastpnie zielony, a do
niebieskiego. Kolor czerwony wskazuje na najbardziej aktywny obszar, gdzie polecenia bd
oddziaywa z pen moc; kolor niebieski wskazuje na najmniej aktywny obszar, gdzie efekt
dziaania polece bdzie cakowicie zanika (rysunek 9.18).
4.
Jeeli chciaby zmieni intensywno wygasania, dostosuj wartoci parametrw Pinch oraz
Bubble.
Aby zobaczy praktyczne dziaanie mikkiej selekcji, zajrzyj do podrozdziau Aby dostosowa
krzywizn ksztatu w dalszej czci tego rozdziau.
11
12
Dostosowywanie krzywizn
Wszelka manipulacja ksztatami sprowadza si do kwestii kontrolowania krzywizn. Kontrola
krzywizny to waciwo wierzchokw, ktre sprawuj nadzr nad krzywizn ssiadujcych z
nimi segmentw. Poniewa segmenty nie mog by zakrzywiane o wicej ni 2 pomidzy
poszczeglnymi podziaami, to o gadkoci krzywizny decyduje liczba podziaw przypadajcych
na kady segment.
Dostosowywanie krzywizn segmentw odbywa si poprzez przemieszczanie wierzchokw,
przemieszczanie stycznych kierunkowych lub zmian typu wierzchoka. Dostpne typy
wierzchokw to:
Wierzchoek typu Smooth tworzy agodnie zakrzywiajce si segmenty, ale nie posiada
stycznych kierunkowych, umoliwiajcych dostosowywanie krzywizn.
Wierzchoek typu Bzier posiada dwie styczne kierunkowe, ktrymi mona dowolnie
manipulowa i oddziaywa na krzywizn przylegych segmentw. Wyjtek stanowi
wierzchoek pocztkowy oraz wierzchoek kocowy, ktre wyposaone s w jedn styczn
kierunkow.
Wierzchoek typu Bzier Corner posiada dwie styczne kierunkowe, ktrymi mona
manipulowa niezalenie od siebie. W przypadku wierzchoka pocztkowego oraz kocowego
jest to tylko jedna styczna. Uywaj wierzchokw tego typu do tworzenia ostrych naronikw
oraz nagle zmieniajcych si krzywizn.
13
14
Przekonwertowanie wierzchoka powoduje zmian jego typu. Dziki temu uzyskuje si rne
opcje zakrzywiania lub wyprostowywania segmentw.
Wyselekcjonuj lini.
2.
3.
4.
5.
Z menu blokowego Tools1 wybierz typ wierzchoka spord Corner, Smooth, Bzier, Bzier
Corner.
Wskazwka
15
16
2.
3.
4.
5.
6.
Przemie wierzchoek.
17
18
2.
3.
Wskazwka
Rysunek 9.28. Wyselekcjonowany ksztat, ktry posiada tylko jeden podzia pomidzy
tworzcymi go wierzchokami
Rysunek 9.29. Po wczeniu funkcji Adaptive parametr Step oraz funkcja Optimize staj si
niedostpne
19
Rysunek 9.30. Linia zostaa wygadzona na skutek zwikszenia liczby podziaw pomidzy
wierzchokami
20
Edytowanie ksztatw
Edycja ksztatw moe odbywa si na poziomie wierzchokw, segmentw, splajnw lub
obiektu. Kiedy wybierasz poziom edycji, w panelu bocznym Modify udostpniane s wszystkie
polecenia, ktre mog by uyte na danym poziomie (rysunek 9.31). Polecenia te dostpne s
take w menu blokowym Tools1 oraz Tools2 (rysunek 9.32).
Polecenia dostpne na poziomie edycji obiektu oddziauj na cay edytowany ksztat. Polecenia te
umoliwiaj doczanie ksztatw, tworzenie linii oraz wstawianie wierzchokw. Jest to jedyny
poziom, na ktrym moliwe jest doczenie z listy wielu ksztatw jednoczenie.
Polecenia Attach, Create Line, Insert, Hide, Unhide All oraz Delete mog by wykorzystywane na
kadym poziomie edycji . Dodatkowo istnieje szereg polece, ktre mog by wykorzystywane na
poszczeglnych poziomach struktury:
21
Rysunek 9.31. Roleta Geometry dla modyfikatora Edit Spline oraz obiektw klasy splajnu
edytowalnego
22
Rysunek 9.32. Blokowe menu kontekstowe obiektu klasy splajnu edytowalnego zawiera dwa
zestawy polece do edycji ksztatw
23
Tabela 9.1 pokazuje polecenia edycji dostpne na poszczeglnych poziomach struktury ksztatu:
Tabela 9.1. Polecenia edytowania ksztatw i poziomy struktury ich wystpowania
Polecenie
Wierzchoek
Segment
Splajn
Create Line
Break
Attach
Attach Mult.
Refine
Weld
Connect
Insert
Make First
Fuse
Reverse
Cycle
Cross Insert
Fillet
Chamfer
Outline
Boolean
Mirror
Trim
Extend
Hide
Unhide All
Bind
Unbind
Delete
Close
Divide
Detach
24
Explode
25
Polecenie Attach docza do edytowanego ksztatu inne ksztaty, tworzc w ten sposb ksztaty
zoone. Polecenie to moe by wykorzystywane na kadym poziomie edycji.
2.
3.
Sprowad ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.
4.
5.
Kontynuuj wskazywanie ksztatw, ktre maj zosta doczone lub wycz przycisk Attach,
aby opuci tryb doczania.
Wskazwki
Kliknicie przycisku Attach Mult. przywouje imienn list ksztatw, ktra umoliwia
doczenie wielu ksztatw jednoczenie.
Aby w takcie tworzenia ksztatu powsta ksztat zoony, wycz funkcj Start New Shape,
znajdujc si w podpanelu ksztatw (rysunek 9.36).
26
Rysunek 9.34. Aby doda do wyselekcjonowanego ksztatu nowy ksztat, wcz przycisk Attach
Rysunek 9.36. Wyczenie funkcji Start New Shape umoliwia doczanie ksztatw w trakcie
tworzenia
27
Polecenie Weld spaja wierzchoki ksztatw, zlewajc je w jeden wierzchoek. Uywaj tego
polecenia podczas modelowania, czenia cieek ruchu oraz porzdkowania dwuwymiarowych
rysunkw zaimportowanych z programw CAD.
Wyselekcjonuj ksztat.
2.
3.
Sprowad ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.
4.
5.
Kiedy zwolnisz przycisk myszy, na ekranie pojawi si okno dialogowe Edit Spline (rysunek
9.37).
6.
Wskazwki
Polecenie Fuse ciga zaznaczone wierzchoki do jednego punktu, ale ich nie spaja.
Rysunek 9.37. Aby spoi wierzchoki, przemie koce ksztatu tak, aby ich pooenia zbiegy si
ze sob
28
Rysunek 9.39. Uyj polecenia Weld, aby spoi wyselekcjonowane wierzchoki, znajdujce si w
okrelonej odlegoci od siebie
29
Wyselekcjonuj ksztat.
2.
3.
Przekonwertuj ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.
4.
5.
6.
Wyselekcjonuj ksztat.
2.
3.
Sprowad ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.
4.
5.
6.
7.
Wskazwki
30
Rysunek 9.43. Kliknij przycisk Detach, aby odczy selekcj utworzon na poziomie struktury
31
Polecenie Connect czy ze sob wierzchoki kocowe ksztatu, nadbudowujc pomidzy nimi
nowy prostoliniowy segment, ignorujc wartoci stycznych w czonych wierzchokach.
Wyselekcjonuj ksztat.
2.
3.
Przekonwertuj ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.
4.
5.
6.
7.
32
33
Kady ksztat posiada wierzchoek pocztkowy, ktry z reguy znajduje si na jednym z kocw
ksztatu, jeeli jest to ksztat otwarty, lub gdzie wewntrz ksztatu, jeeli jest to ksztat zamknity.
Wierzchoek pocztkowy odgrywa niezwykle istotn rol przy wyznaczaniu pocztkw cieek
ruchu lub cieek wytaczania.
Polecenie Make First umoliwia zdefiniowanie, ktry z wierzchokw bdzie peni rol
wierzchoka pocztkowego.
Wyselekcjonuj ksztat.
2.
3.
Przekonwertuj ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.
4.
5.
7.
Wskazwki
34
Rysunek 9.49. Aby zmieni kolejno wystpowania wierzchokw, wcinij przycisk Make First
35
36
Aby ci wierzchoek:
1.
2.
3.
Sprowad ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.
4.
5.
Wyselekcjonuj wierzchoek.
6.
W rolecie Geometry wcz przycisk Chamfer (rysunek 9.53). Nastpnie pocignij za suwak
lub wpisz now warto do pola Chamfer.
Wskazwka
Podobnie jak polecenie Chamfer dziaa rwnie polecenie Fillet. Jedyn rnic jest to, e
wierzchoek ulega spiowaniu, tj. ciciu z zaokrgleniem (rysunek 9.55).
37
Rysunek 9.53. Aby okreli wielko cicia, pocignij za suwak parametru Chamfer
38
Polecenie Refine udelikatnia (rafinuje) ksztat poprzez dodanie nowych wierzchokw. Dziki
temu, ksztaty posiadajce krzywizny, mog by atwiej zginane. Jeeli poddany dziaaniu tego
polecenia ksztat zostanie wytoczony lub wykorzystany do utworzenia bryy obrotowej, uzyskany
obiekt bdzie cechowa si wiksz liczb paszczyzn elementarnych.
Wyselekcjonuj ksztat.
2.
3.
Sprowad ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.
4.
5.
6.
Wskazwki
Nowe wierzchoki mona dodawa tak dugo, jak dugo przycisk Refine pozostaje wczony.
Polecenie Divide umoliwia podzielenie segmentu na rwne czci poprzez dodanie do niego
okrelonej liczby wierzchokw rozmieszczonych w jednakowej odlegoci od siebie.
Polecenie to dostpne jest na poziomie edycji segmentw.
Rysunek 9.56. Wcz przycisk Refine, aby doda do ksztatu nowe wierzchoki
39
Rysunek 9.57. Kursor Refine informuje ci, e w miejscu kliknicia zostanie dodany nowy
wierzchoek
Rysunek 9.59. Uyj polecenia Insert, aby mie moliwo dodawania wierzchokw z
jednoczesnym przemieszczaniem
40
Wyselekcjonuj ksztat.
2.
3.
Sprowad ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.
4.
5.
6.
Wcinij klawisz Delete lub kliknij przycisk Delete, znajdujcy si w rolecie Geometry.
41
Rysunek 9.62. Zmiana wartoci parametru Outline. Wartoci dodatnie odsuwaj obrys do
wewntrz splajnu, podczas gdy wartoci ujemne odsuwaj obrys na zewntrz splajnu
42
Wyselekcjonuj ksztat.
2.
3.
Przekonwertuj ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.
4.
5.
Wyselekcjonuj splajn.
6.
Wcz przycisk Outline. Nastpnie pocignij za suwak lub wprowad now warto do pola
Outline, celem okrelenia wielkoci odsunicia pomidzy splajnem pierwotnym a obrysem
(rysunek 9.62).
Wskazwki
Aby utworzy obrys, odsuwajc od siebie na jednakow odlego jednoczenie splajn obrysu
oraz splajn pierwotny, wcz funkcj Center.
Aby nada grubo ciankom wazy, obrysuj jej profil (rysunek 9.64).
43
Rysunek 9.64. Utworzenie bryy obrotowej z obrysowanego profilu nada grubo ciankom wazy
Rysunek 9.65. Aby utworzy odbicie lustrzane lub skopiowa splajn, wykorzystaj przycisk Mirror
oraz funkcj Copy
44
2.
3.
Sprowad ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.
4.
5.
Wyselekcjonuj splajn, ktry bdzie pierwszym skadnikiem operacji logicznej (rysunek 9.66).
6.
7.
8.
Kliknij splajn, ktry bdzie drugim skadnikiem operacji logicznej (rysunek 9.68).
Rysunek 9.66. Wyselekcjonuj prostokt jako pierwszy skadnik operacji logicznej. Pozostae
komponenty powyszego ksztatu zoonego to dwa okrgi oraz dwa wieloboki
45
Rysunek 9.67. Wcz przycisk Boolean i wybierz typ operacji logicznej. W powyszym
przykadzie wybrana zostaa operacja dodawania
Rysunek 9.70. Po dodaniu drugiego okrgu i odjciu obydwu wielobokw uzyskany ksztat
przypomina zarys klucza. Teraz mona ju wytoczy ksztat
46
2.
3.
Sprowad ksztat do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit
Spline.
4.
5.
6.
Wskazwki
Zauwa, e aby posuy si poleceniem Trim lub Extend, nie musisz selekcjonowa adnego
splajnu. Wszystko, co naley zrobi, to wcisn odpowiedni przycisk i klikn splajn.
Rysunek 9.71. Ten pojedynczy ksztat jest zbudowany z dwch prostoktw oraz okrgu
47
Rysunek 9.73. Linie, ktre znajdoway si wewntrz rodkowego splajnu, zostay przycite
48
49
50
Rysunek 10.1. Ten tektoniczny model wulkanu powsta na bazie serii przekrojw poprzecznych
Obiekty Boolea
Algebra Boolea jest dziaem matematyki, ktrego twrc by brytyjski profesor matematyki i
logiki, George Boole, yjcy w latach 1815-1864. Pierwotnie algebra Boolea bya
wykorzystywana do analizy zada logicznych na zbiorach zoonych z dwch elementw. W
grafice 3D operacje Boolea odnosz si do zbiorw zoonych z paszczyzn elementarnych lub
splajnw. W niniejszym rozdziale opisane zostan sposoby przeprowadzania operacji Boolea na
obiektach siatkowych. Przeprowadzanie podobnych operacji na splajnach opisane zostao w
rozdziale dziewitym.
Modelowanie obiektw za pomoc podstawowych operacji Boolea, okrelanych take mianem
operacji logicznych, moe przypomina tradycyjne techniki rzebiarskie. Rzebiarz ksztatuje
form poprzez dodawanie lub wykrawanie masy rzebiarskiej. Operacje Boolea z kolei ksztatuj
form poprzez dodawanie lub odejmowanie objtoci, oddziaujcych na siebie obiektw.
Operacje Boolea dziaaj tylko i wycznie na dwch obiektach. Pierwszy wyselekcjonowany
obiekt peni rol skadnika A (operand A). Natomiast drugi wyselekcjonowany obiekt staje si
skadnikiem B (operand B). Wynik kocowy operacji logicznej uzaleniony jest od typu operacji
oraz od usytuowania obiektw wzgldem siebie (rysunek 10.2):
2.
3.
4.
5.
6.
Aby od objtoci drugiego obiektu odj objto obiektu pierwszego, wybierz opcj
Subtraction (B-A).
Wskazwka
Rysunek 10.4. Informacja zawarta w panelu Create mwi, e wskazany obiekt jest skadnikiem A
Rysunek 10.5. Subtraction (A-B) jest domylnie wybranym typem operacji logicznej
Produkt operacji cz wsplna (Intersection) wyglda jak skrawek, ktry zosta odjty od jednego
z obiektw podczas operacji odejmowania. Jeeli skadniki operacji nie bd zachodzi na siebie,
to w wyniku przeprowadzonej operacji znikn ze sceny.
2.
3.
4.
5.
Wskazwki
Rysunek 10.7. Wyselekcjonuj skadnik operacji logicznej. W tym przypadku nie ma znaczenia
kolejno wskazywania obiektw
Utwrz
2.
3.
4.
5.
10
Rysunek 10.10. Umie obiekty tak, aby zachodziy na siebie, po czym wyselekcjonuj obiekt, na
ktrym chcesz przeprowadzi operacj wycinania
11
2.
3.
W sekcji Display rolety Display/Update wybierz opcj Result+Hidden Ops (rysunek 10.13).
Na licie modyfikatorw kliknij symbol plus (+), znajdujcy si obok pozycji Boolean.
Nastpnie w rozwinitym drzewie struktury obiektu zaznacz pozycje Operands (rysunek
10.15).
5.
6.
7.
8.
9.
12
Rysunek 10.14. Teraz moesz zobaczy szkielet sfery, ktra zostaa odjta od prostopadocianu
Rysunek 10.16. Obszar, ktry zosta wycity poprzez odjcie jednego ze skadnikw, wydaje si
przemieszcza po powierzchni drugiego skadnika
13
14
Zwiksz liczb paszczyzn elementarnych skadnika o niszej gstoci siatki. Operacje Boolea
przynosz najlepsze wyniki, kiedy siatki obydwu skadnikw maj zblion gsto.
Upewnij si, e skadniki operacji nie s zbyt zoone. Bardzo wysokie rozdzielczoci siatek
mog przyczynia si do wielogodzinnych oblicze, ktre i tak kocz si bdnymi wynikami.
Sprbuj wic zmniejszy liczb segmentw obydwu skadnikw lub zastosuj modyfikator
Optimize. Po przypisaniu modyfikatora nie zapomnij o scaleniu listy modyfikatorw.
Uyj klawisza Esc, jeeli chcesz przerwa trwajce obliczenia i opuci tryb operacji logicznej.
Innym sposobem na sprawdzenie, czy w siatce nie znajduj si dziury, jest wykorzystanie
modyfikatora Mesh Select, a nastpnie uycie przycisku Select Open Edges, ktry jest
dostpny dla edycji na poziomie krawdzi. Krawdzie, ktre nie bd posiada paszczyzn
elementarnych po obydwu ich stronach, zostan zaznaczone kolorem czerwonym.
Obiekty takie jak dzbanek czy wielocian nie s najlepszymi skadnikami operacji logicznych,
poniewa ich powierzchnie s zbudowane z przecinajcych si ze sob wewntrznych
paszczyzn elementarnych. Aby obej t niedogodno, sprbuj przeprowadzi operacj
dodawania pomidzy dwiema replikami tego samego obiektu.
Jeeli obiekt zoony, otrzymany w wyniku operacji Boolea, jest niestabilny do tego stopnia,
e podczas konwersji znika ze sceny, sprbuj wyeksportowa go do formatu .3ds, po czym z
15
Innym sposobem ustabilizowania wynikw operacji Boolea jest uycie polecenia Snapshot z
wybran opcj Mesh. Uzyskasz w ten sposb replik obiektu, ktr moesz zastpi obiekt
waciwy.
Czasami pomocne okazuje si take przypisanie modyfikatora Optimize z bardzo nisk (0,1)
wartoci progu Face Tresh.
Jeeli nie zamierzasz animowa wynikw operacji Boolea, sprbuj przeprowadzi operacj
logiczn z poziomu polecenia Collapse, znajdujcego si w panelu bocznym Utility. Polecenie
to sprowadza jednoczenie wyniki operacji do klasy siatki edytowalnej. Za pomoc
omawianego polecenia jest moliwe take przeprowadzenie wybranego typu operacji logicznej
na wicej ni dwch skadnikach na raz.
16
Utwrz
2.
3.
Umie obiekty
tak, aby byy zwrcone do siebie otworami pod ktem
nieprzekraczajcym 90 (rysunek 10.17).
4.
5.
Otwrz panel Create i wybierz Geometry > Compound Objects > Connect.
W dolnej czci panelu wywietl si rolety obiektu czonego. Wyselekcjonowany obiekt
zostanie mianowany skadnikiem 0 (rysunek 10.18).
6.
Przed wskazaniem drugiego skadnika wybierz metod powielania, podobnie jak miao to
miejsce w przypadku tworzenia obiektu Boolea.
7.
8.
Wygad czenie na caej dugoci rozpitej powierzchni oraz wok krawdzi czenia,
wczajc funkcje Bridge oraz Ends.
9.
Zwiksz warto parametru Segments, a nastpnie dostosuj parametr Tension, aby wybrzuszy
lub przewzi czenie (rysunek 10.20).
17
Rysunek 10.17. Umie obiekty tak, aby byy zwrcone do siebie otworami
18
19
2.
Otwrz panel Create i wybierz Geometry > Coumpound Objects > Scatter.
W dolnej czci panelu wywietl si rolety obiektu rozproszonego. Wyselekcjonowany
obiekt zostanie mianowany skadnikiem wyjciowym (Source) (rysunek 10.21).
3.
4.
5.
6.
Wskazwka
20
21
Rysunek 10.23. Sekcja Distribution Object Parameters z wybran opcj All Edge Midpoints
Rysunek 10.24. Wynik rozproszenia dzbankw po powierzchni paszczyzny z wybran opcj All
Edge Midpoints
22
Umie
2.
3.
Otwrz panel Create i wybierz Geometry > Compound Objects > Shape Merge.
W dolnej czci panelu wywietl si rolety obiektu zagniedonego. Wyselekcjonowany
obiekt zostanie mianowany skadnikiem siatkowym (Mesh) (rysunek 10.26).
4.
Wybierz metod powielania i wcz przycisk Pick Shape. Nastpnie wska ksztat.
Ksztat zostanie zagniedony na powierzchni siatki (rysunek 10.27).
5.
Wskazwka
Jeli chcesz dowiedzie si, w jaki sposb przypisa zagniedonemu ksztatowi materia
rny od materiau obiektu, zajrzyj do podrozdziau Aby utworzy materia typu Multi/SubObject w rozdziale trzynastym.
23
24
Rysunek 10.28. Opcja Cookie Cutter wycina w obiekcie siatkowym otwory odpowiadajce
zagniedonym ksztatom
25
Zaimportuj model zbudowany z przekrojw poprzecznych lub utwrz wasny szyk ksztatw
(rysunek 10.29).
2.
3.
Otwrz panel Create i wybierz Geometry > Compound Objects > Terrain.
W dolnej czci panelu wywietl si rolety obiektu tektonicznego (rysunek 10.30). Linie
konturw zostan powleczone powierzchni i zamienione na obiekt tektoniczny (rysunek
10.31). Zauwa, e powleczenie powierzchni duej liczby skomplikowanych przekrojw
poprzecznych moe wymaga duszej chwili.
4.
Jeeli ktry z przekrojw zosta pominity, wcinij przycisk Pick Operand i wska pominity
kontur.
5.
Wskazwka
Aby zredukowa zoono siatki, rozwi rolet Simplification i wybierz jedn z opcji Use 1/2
of Lines lub Use 1/4 of Lines dla redukcji w pionie lub Use 1/2 of Points lub Use 1/4 of Points
dla redukcji w poziomie.
26
Rysunek 10.29. Seria ksztatw, ktra zostanie wykorzystana do utworzenia obiektu tektonicznego
27
Rysunek 10.30. Roleta Parameters obiektu tektonicznego informuje, e wskazany ksztat zosta
mianowany skadnikiem Op 0
28
Rysunek 10.31. Obiekt tektoniczny w ksztacie wulkanu, utworzony na podstawie serii ksztatw
29
30
Obiekty owijane to rodzaj obiektw zoonych, ktre powstaj w wyniku owinicia wierzchokw
jednego obiektu wok wierzchokw innego obiektu. W wyniku tej operacji powierzchnia
pierwszego z obiektw, zwanego obiektem owijajcym (Wrapper), dopasowuje si do
powierzchni drugiego obiektu, zwanego obiektem owijanym (Wrap-To). Obiekty owijane
umoliwiaj tworzenie przyblionych replik innych obiektw.
Utwrz
2.
Utwrz
geosfer, ktra bdzie nieco wiksza od obiektu owijanego, i umie j tak, aby
zamkn w niej pierwszy obiekt. Geosfera bdzie obiektem owijajcym (rysunek10.33).
3.
Otwrz panel Create i wybierz Geometry > Compound Objects > Conform.
W dolnej czci panelu wywietl si rolety obiektu owijanego. Wyselekcjonowany obiekt o
wikszych gabarytach zostanie mianowany obiektem owijajcym (rysunek 10.34).
4.
W sekcji Vertex Projection Direction wybierz opcj Along Vertex Normals (rysunek 10.35).
5.
W sekcji Updade (znajdujcej si w dolnej czci rolety Parameters) wcz funkcj Hide
Wrap-To Object.
6.
7.
Wskazwka
31
Rysunek 10.33. Przygotowanie obiektw do utworzenia obiektu owijanego. Sfera zamyka w sobie
obiekt owijany
Rysunek 10.35. Opcja Along Vertex Normals sprawia, e wierzchoki obiektu owijajcego
przemieszczone zostan do wewntrz, w kierunku prostopadym do jego powierzchni
32
33
Obiekty wytaczane
Tworzenie obiektw wytaczanych jest uniwersaln technik modelowania i animowania obiektw
trjwymiarowych. Termin okrelajcy proces tworzenia obiektw wytaczanych (lofting) zosta
zapoyczony z nomenklatury wczesnego budownictwa okrtowego i okrela metod konstruowania
okrtw. Najoglniej rzecz ujmujc, metoda ta umoliwiaa szybkie wzniesienie szkieletu kaduba
statku poprzez rozmieszczenie na dugoci stpki wrgw mocowanych ze sob za pomoc
dennikw i wzmacnianych kilsonami. Aby podczas mocowania kolejnych wrgw tak wznoszona
konstrukcja zachowywaa stabilno, ustawiano j na wspornikach poczonych klamrami,
noszcych nazw blokw stpkowych. To wanie proces umieszczania wrgw na blokach
stpkowych da pocztek terminowi okrelajcemu wytaczanie obiektw wzdu cieki.
Dzisiaj, tak jak i w zamierzchych czasach okrtownictwa, obiekty wytaczane powstaj w wyniku
rozmieszczania przekrojw poprzecznych wzdu okrelonej linii. Rnica polega na tym, e
mocowanie wrgw do stpki zostao zastpione rozmieszczaniem na dugoci cieki wytaczania
ksztatw, ktre samoistnie s powlekane automatycznie dopasowujc si do nich powierzchni
(rysunek 10.37).
cieki wytaczania mog by zbudowane zarwno z prostoliniowych, jak i krzywoliniowych
segmentw; mog by otwarte lub zamknite, paskie lub trjwymiarowe. Najwaniejszym
warunkiem, jaki musi spenia cieka wytaczania, jest fakt, aby by to pojedynczy cigy splajn.
Ksztaty zbudowane z wikszej liczby splajnw, jak na przykad piercie, nie mog by
wykorzystywane do wytaczania obiektw. W przeciwiestwie do cieek wytaczania, ksztaty,
ktre okrelaj przekroje poprzeczne obiektu wytaczanego, mog by ksztatami zoonymi.
Jeeli wewntrz danego splajnu bd zagniedone inne splajny, wwczas wszystkie poziomy
zagniedenia zostan wytoczone jako jedna cao (rysunek 10.38).
Tworzenie obiektw wytaczanych moesz rozpocz zarwno od wskazania cieki wytaczania,
jak te od wskazania ksztatu bdcego przekrojem poprzecznym obiektu wytaczanego. Jeeli
wybierzesz pierwsze z powyszych rozwiza, ksztaty tworzce przekroje poprzeczne zostan
rozmieszczone prostopadle do cieki wytaczania. Jeeli natomiast wybierzesz drugie rozwizanie,
cieka wytaczania zostanie umieszczona rwnolegle do lokalnej osi Z wybranego ksztatu. Z tego
te powodu czciej wybieran technik tworzenia obiektw wytaczanych jest wskazywanie
cieki wytaczania, gdy pozwala ona atwiej przewidzie miejsce utworzenia obiektu
wytaczanego.
34
Rysunek 10.37. Ten intrygujcy obiekt powsta na skutek wytoczenia wzdu cieki czterech
rnych ksztatw
35
36
Wyselekcjonuj odpowiedni ksztat, ktry posuy jako cieka wytaczania (rysunek 10.39).
2.
Otwrz panel Create i wybierz Geometry > Compound Objects > Loft.
W dolnej czci panelu wywietl si rolety obiektu wytaczanego. Jeeli wyselekcjonowany
ksztat nie spenia warunkw waciwych dla cieki wytaczania, przycisk Get Shape bdzie
wyszarzony.
3.
Wcz przycisk Get Shape oraz wybierz metod powielania. Jeeli zamierzasz edytowa lub
animowa obiekt wytaczany, pozostaw domylnie wybran opcj Instance (rysunek 10.40).
4.
5.
Kliknij ksztat.
Zostanie utworzony obiekt wytaczany. Ksztat (lub jego replika) zostanie przemieszczony do
miejsca pooenia pocztkowego wierzchoka cieki wytaczania, a nastpnie ulegnie
wytoczeniu wzdu caej jej dugoci (rysunek 10.42).
Wskazwki
Aby utworzy wstk, wytocz krtk lini prost wzdu linii zakrzywionej. Przypisanie do
tak utworzonego obiektu materiau dwustronnego umoliwi cieniowanie wstki z dwch
stron.
37
Rysunek 10.39. Wska ksztat, ktry zostanie uyty jako cieka wytaczania
Rysunek 10.42. Wskazany ksztat jest wytaczany na caej dugoci cieki wytaczania
38
Wyselekcjonuj odpowiedni ksztat, ktry posuy jako przekrj poprzeczny (rysunek 10.43).
2.
Otwrz panel Create i wybierz Geometry > Compound Objects > Loft.
W dolnej czci panelu wywietl si rolety obiektu wytaczanego. Jeeli wyselekcjonowany
ksztat nie spenia warunkw waciwych dla przekroju poprzecznego, przycisk Get Path
bdzie wyszarzony.
3.
Wcz przycisk Get Path oraz wybierz metod powielania (rysunek 10.44).
4.
Umie kursor nad ksztatem, ktry posuy jako cieka wytaczania. Jeeli zamierzasz
edytowa lub animowa obiekt wytaczany, pozostaw domylnie wybran metod powielania
Instance.
Jeli wskazany ksztat spenia odpowiednie warunki, wskanik myszy zamieni si w kursor
wytaczania wzdu cieki.
5.
Kliknij ksztat.
Zostanie utworzony obiekt wytaczany, wyrwnany do lokalnej osi Z wybranego na wstpie
przekroju poprzecznego. Pocztkowy wierzchoek cieki wytaczania zostanie umieszczony
w punkcie centralnym ksztatu (rysunek 10.45).
Wskazwki
Jeeli chcesz zmieni ciek wytaczania, wcinij przycisk Get Path i wska nowy ksztat.
Nowa cieka zastpi ciek dotychczasow.
Aby odwrci orientacj cieki wytaczania tak, aby przebiegaa wzdu ujemnej osi Z
wybranego przekroju, wcz przycisk Get Path i wcinij klawisz Ctrl.
Rysunek 10.43. Wska ksztat, ktry zostanie uyty jako przekrj poprzeczny
39
Rysunek 10.45. Obiekt wytaczany utworzony za pomoc polecenia Get Path. Wytaczanie
rozpoczyna si od punktu centralnego pierwszego ksztatu na ciece
Rysunek 10.46. Obiekt wytaczany powstay w wyniku wytoczenia ksztatu wzdu cieki, na
ktrej kocach znajdoway si wierzchoki typu Bzier, cechuje si nierwnomiernym podziaem
(gra). Zamiana typu wierzchokw na Corner usuwa usterk (d)
40
2.
3.
Powierzchnia obiektu wytaczanego zostanie ukryta, dziki czemu cieka wytaczania oraz
przekroje poprzeczne stan si lepiej widoczne (rysunek 10.47).
4.
W rolecie Path Parameters zmie warto parametru Path. Zalenie od tego, czy chcesz, aby
odlegoci na ciece podawane byy w procentach, czy te w biecych jednostkach, wybierz
jedn z opcji: Percentage lub Distance. Jeeli chcesz uaktywni skokow zmian odlegoci,
wcz funkcj On dla parametru Snap.
Zmiana wartoci parametru Path przemieszcza znajdujcy si na ciece ty znacznik w
ksztacie litery X, zaczynajc od miejsca pooenia pierwszego przekroju do nowo
wyznaczonego miejsca. Znacznik ten okrela poziom cieki, na ktrym pojawi si dodawany
ksztat (rysunek 10.48).
5.
6.
7.
8.
Ponownie wcz funkcj Skin, aby przyjrze si otrzymanemu obiektowi (rysunek 10.50).
Rysunek 10.47. Wycz funkcj Skin, aby lepiej widzie ciek wytaczania oraz przekroje
poprzeczne
41
Rysunek 10.48. ty znacznik w ksztacie litery X wyznacza poziom cieki, na ktrym dodany
zostanie nowy ksztat
Rysunek 10.49. Wytaczanie wzdu cieki po dodaniu okrgu, wieloboku oraz kwadratu
42
43
2.
3.
5.
Wcz przycisk Get Shape i wska ksztat, ktry zostanie umieszczony na biecym poziomie.
Nowy ksztat zastpi ksztat, ktry dotychczas znajdowa si w obiekcie wytaczanym
(rysunek 10.52).
6.
Powtrz czynnoci opisane w punktach 4. oraz 5., dopki nie wymienisz wszystkich
wymaganych ksztatw (rysunek 10.53).
7.
Ponownie wcz funkcj Skin, aby przyjrze si otrzymanemu obiektowi (rysunek 10.54). Aby
ujrze obiekt cieniowany, wcz tryb Smooth+Highlights.
Wskazwka
44
Rysunek 10.52. Prostokt, ktry wystpowa na kocu obiektu wytaczanego, zosta wymieniony
na gwiazd
Rysunek 10.53. Teraz gwiazda, ktra wystpowaa na pocztku obiektu wytaczanego, zostaa
wymieniona na prostokt
45
46
Shape Steps (liczby podziaw ksztatu) czyli iloci podziaw powleczonej powierzchni,
pomidzy wierzchokami kadego przekroju poprzecznego. Parametr ten okrela radialn
gsto siatki.
Path Steps (liczby podziaw cieki) czyli iloci podziaw powleczonej powierzchni,
pomidzy poszczeglnymi poziomami cieki. Parametr ten okrela wzdun gsto siatki.
2.
3.
Rozwi rolet Skin Parameters (rysunek 10.56). Parametry Shape Steps oraz Path Steps maj
domylnie przypisan warto 5.
4.
Powiksz lub pomniejsz wartoci parametrw Shape Steps oraz Path Steps, aby zagci lub
przerzedzi siatk obiektu wytaczanego (rysunek 10.57).
Wskazwki
Aby automatycznie dobra optymaln liczb podziaw cieki, wcz funkcj Optimize Path.
Funkcja ta jest dostpna tylko wwczas, gdy w rolecie Path Parameters zostaa wybrana
opcja Path Steps.
Aby automatycznie wygenerowa dobrze wygldajc siatk, wcz funkcj Adaptive Path
Steps. Funkcja ta jest dostpna tylko wwczas, gdy w rolecie Path Parameters wybrano opcj
Percentage lub Distance.
47
48
Rysunek 10.57. Zwikszenie wartoci parametrw Shape Steps oraz Path Steps wpyno na
popraw wygldu i zagszczenie siatki obiektu wytaczanego
49
2.
3.
Na licie modyfikatorw kliknij symbol plus (+), znajdujcy si obok pozycji Loft. Nastpnie
z rozwinitego drzewa struktury wybierz pozycj Shape (rysunek 10.58).
4.
50
51
2.
2.
Przemie
, obr
lub przeskaluj
ksztat.
2.
3.
2.
3.
Wyselekcjonuj
52
Rysunek 10.60. Zmiana rednicy okrgu wpyna na zmian rednicy obiektu wytaczanego
Rysunek 10.61. Okno dialogowe Put To Scene umoliwia nadanie nazwy powielanemu ksztatowi
Rysunek 10.62. Roleta Shape Commands zawiera przycisk Compare, dajcy moliwo
porwnywania ksztatw rozmieszczonych wzdu cieki wytaczania
53
4.
6.
W rolecie Shape Commands kliknij przycisk wyrwnywania, ktrego efekt dziaania jest
najbliszy twoim oczekiwaniom. Aby powrci do pierwotnego wyrwnania, kliknij przycisk
Default.
Wyselekcjonowane ksztaty zmieni wyrwnywanie wzgldem cieki wytaczania. Wybrany
rodzaj wyrwnywania zostanie natychmiast odzwierciedlony w oknie Compare (rysunek
10.64). Wygld obiektu wytaczanego ulegnie uaktualnieniu (rysunek 10.65).
Wskazwki
54
Rysunek 10.63. Okno Compare pokazuje wyrwnywanie ksztatw wzgldem cieki wytaczania
55
Rysunek 10.65. Obiekt wytaczany unis si ponad ciek wytaczania, podajc za pooeniem
okrgu
56
Wyselekcjonuj replik lub oryginalny ksztat cieki wytaczania lub przekroju poprzecznego
(rysunek 10.66).
2.
3.
4.
5.
Zmodyfikuj ksztat lub ciek wytaczania poprzez zmian parametrw tworzenia lub
przypisanie modyfikatorw. By natomiast animowa transformacje, wykorzystaj modyfikator
XForm (rysunek 10.67).
6.
Odtwrz animacj
.
.
Rysunek 10.66. Aby animowa obiekt wytaczany, moesz podda animacji ksztaty, ktre
wykorzystane zostay jako przekroje poprzeczne
57
58
Obiekty morfowane
Morfowanie jest metod animowania, w ktrej obiekt wyjciowy zmienia swj ksztat tak, aby
dopasowa si do serii obiektw docelowych. Obiekty morfowane wykorzystuje si najczciej w
animowaniu postaci, a szczeglnie w animowaniu mimiki oraz synchronizacji mowy (rysunek
10.68).
3ds max 4 umoliwia morfowanie obiektw siatkowych, at oraz obiektw NURBS. W przypadku
obiektw siatkowych warunkiem, ktry musi by speniony ju na wstpie, jest jednakowa liczba
wierzchokw obiektu wyjciowego i wszystkich obiektw-celw. Dzieje si tak, poniewa
morfowanie przemieszcza wierzchoki obiektu wyjciowego i dopasowuje ich pooenie do
pooenia odpowiadajcych im wierzchokw obiektu docelowego. Jeeli liczba wierzchokw
bdzie rna, obiekt morfowany nie zostanie utworzony.
Lecz w jaki sposb wymodelowa obiekty o rnych ksztatach, ale zarazem o jednakowej liczbie
wierzchokw? S na to trzy sposoby:
Tworzenie obiektw siatkowych, takich jak bryy obrotowe lub obiekty wytaczane z
ksztatw o jednakowej liczbie wierzchokw kontrolnych.
59
60
61
Utwrz
2.
3.
4.
Wyselekcjonuj ksztat.
2.
3.
4.
Jeeli wykorzystae modyfikator Lathe, upewnij si, e funkcja Weld Core jest wyczona.
5.
6.
Wyselekcjonuj ksztat.
2.
3.
W rolecie Skin Parameters wycz funkcje Optimize Shapes i Adaptive Path Steps oraz
wybierz opcj Morph w sekcji Capping (rysunek 10.71).
4.
62
Rysunek 10.69. Aby okreli liczb wierzchokw kontrolnych ksztatu, posu si rolet General
Rysunek 10.70. Rolety modyfikatorw Lathe (strona lewa) oraz Extrude (strona prawa), za
pomoc ktrych zostay utworzone obiekty wykorzystane do morfowania
63
Rysunek 10.71. Tworzc obiekty wytaczane, w celu poddania ich morfowaniu wykorzystaj
powysze ustawienia opcji i funkcji
64
Utwrz
2.
3.
Otwrz panel Create i wybierz Geometry > Compound Objects > Morph.
W dolnej czci panelu wywietl si rolety obiektu morfowanego. W rolecie Current Targets
obiekt wyjciowy zostanie umieszczony na szczycie listy Morph Targets (rysunek 10.73).
4.
5.
6.
Na licie Morph Targets podwietl nazw obiektu, do ktrego bdzie morfowany obiekt
wyjciowy.
7.
Przesu suwak klatek do klatki, w ktrej zostanie umieszczony pierwszy klucz morfowania.
Zauwa, e wczenie przycisku Animate nie jest w tym wypadku konieczne.
8.
9.
Aby obejrze podgld animacji, przecignij suwakiem klatek w prawo lub w lewo. Obiekt
wyjciowy samoczynnie przeksztaci si we wskazany obiekt docelowy (rysunek 10.75).
10. Powtrz czynnoci opisane w punktach 6 9, aby podda animacji kolejne etapy morfowania.
65
66
67
Owietlanie scen
Praca nad owietleniem suy nie tylko ubarwianiu scen, ma take bardzo praktyczne
zastosowania. Zamy na przykad, e pracujc dla przyszego klienta, wymodelowae budynek
biurowca. Jednak klient chce wiedzie, jak budynek ten bdzie wyglda w rnych warunkach
owietleniowych. Jak bd wyglda cienie rzucane przez budynek? Jak bd wyglda cienie
padajce na budynek? Pod jakim ktem wiato soneczne bdzie wpada do pomieszcze
budynku w rnych porach dnia oraz roku?
Kolor oraz kt padania wiata sytuuj scen w czasie i przestrzeni. Tworzc sceny poranne lub
wieczorne, staraj si przypisywa socu raczej ciepe kolory, jak ty, pomaraczowy lub
czerwony, a rdo wiata umieszczaj tak, by owietlao scen pod niskim ktem (rysunek 11.2).
Natomiast tworzc sceny rozgrywajce si w poudnie, umieszczaj rda wiata wysoko nad
scen i uywaj zimniejszych, bielszych kolorw wiata. Jeeli chcesz, aby twoje sceny wyglday
bardziej intrygujco, dodaj niebo oraz chmury rzucajce cienie (rysunek 11.3). wiata
dopeniajce, usytuowane ponad powierzchni ziemi, powinny by bkitne lub szare, aby ich
kolor zgadza si z kolorem nieba. Z kolei wiata dopeniajce pooone przy gruncie powinny
przyjmowa barwy zielone lub brzowe, tak aby harmonizoway z kolorem ziemi.
W scenach nocnych staraj si wykorzystywa bkitnobiae odcienie wiate, ktre bd imitowa
wiato ksiycowe oraz blask gwiazd (rysunek 11.4). Jeeli w scenie pojawi si mga, latarnie
uliczne powinny rzuca zamglone snopy wiate. Natomiast jeli w scenie znajdzie si duy lub
jaskrawy obiekt, sprbuj dopasowa kolor najbliszego rda wiata do koloru obiektu, aby
uzyska w ten sposb zudzenie emitowania wiata z powierzchni obiektu.
wiata wewntrzne rwnie cechuj si zrnicowan kolorystyk. rda wiata arowego lub
halogenowego maj ciepe, te kolory. Natomiast rda wiata fluorescencyjnego
charakteryzuj si zimnymi, tozielonymi kolorami. Tutaj take nie zapominaj o wiatach
dopeniajcych, ktrych kolor musi zgadza si z kolorem cian lub dywanw.
Rysunek 11.2. Gry o poranku: wiato padajce pod ostrym ktem oraz wyduone cienie
Rysunek 11.3. Wzgrza w poudnie: cienie rzucane przez chmury wzbogacaj scen
Tworzenie wiate
Podobnie jak w przyrodzie, owietlenie w 3ds max jest efektem zoonych korelacji pomidzy
rdami wiata a obiektami w scenie. Aby korelacje te mogy zaistnie, wiata i obiekty
powinny by dla siebie widoczne, przy czym obiekty musz by renderowalne.
W celu imitowania owietlenia wiata rzeczywistego 3ds max zosta wyposaony w pi typw
rde wiata oraz system nasonecznienia (rysunek 11.5):
wiato stokowe (Spotlight) swobodne (free) oraz z celem (target) emituje promienie
wiata z pojedynczego punktu w obszarze stoka projekcji, podobnie jak reflektor estradowy.
rdo wiata stokowego z celem jest zawsze zwrcone w kierunku celu. rdo
swobodnego wiata stokowego nie posiada celu, w zwizku z tym mona nim manipulowa
z wiksz swobod.
System nasonecznienia (Sunlight System) jest to hybrydowe rdo wiata, ktre czy w
sobie rdo wiata kierunkowego oraz statyczny obiekt-busol (Compass). Odlego
orbitalna, czas oraz wsprzdne geograficzne pozycjonuj rdo wiata, czyli Soce w
odpowiednim punkcie na nieboskonie, stosownie do pory roku, godziny oraz pooenia
geograficznego.
Kiedy uruchamiasz program, 3ds max owietla sceny za pomoc domylnego, dynamicznie
pozycjonowanego rda wiata punktowego. Niemniej w momencie, gdy utworzysz wasne
rdo wiata, wiato domylne zostaje automatycznie wyczone i scena owietlana jest tylko i
wycznie przez nowe rdo wiata.
Wszystkie rda wiata za wyjtkiem systemu nasonecznienia maj wyczon waciwo
rzucania cienia. wiato otaczajce, tj. wiato rozproszone ta sceny, ktre wypenia zacienione
obszary sceny, jest take domylnie wyczone.
Polecenia tworzenia rde wiata znajduj si w panelu bocznym Create, w podpanelu Lights, za
wyjtkiem systemu nasonecznienia znajdujcego si w podpanelu Systems (rysunek 11.6).
Rysunek 11.5. Podstawowe typy rde wiata. Swobodne rdo wiata punktowego oraz
swobodne rdo wiata kierunkowego wygldaj tak samo jak ich odpowiedniki z celem, z t
tylko rnic, e nie posiadaj znacznika celu
Waciwe owietlenie sceny wymaga pewnego wyczucia. Aby uatwi sobie proces
komponowania owietlenia rozpocznij od utworzenia przykadowej sceny, po czym wprowadzaj
kolejne rda wiata, a scena zostanie w peni owietlona. Sceny tej uyjesz ponownie do
wicze nad bardziej zaawansowanymi metodami owietlania, a take do ustawiania kamer,
tworzenia materiaw oraz renderowania.
2.
3.
4.
Wybierz File > Save i zapisz swoj scen pod nazw ScenaPrzykadowa.max.
5.
6.
Wybierz File > Save As i utwrz kopi zapasow sceny na wypadek, gdyby przypadkowo
zapisa zmiany w scenie pierwotnej. Zapisz kopi pod nazw ScenaPrzykadowa00.max.
10
Najwysz jako obrazw finalnych zapewnia renderer skanujcy. Korzystaj z tego moduu
liczcego, jeeli chcesz uzyska najbardziej wiarygodnie odwzorowanie wiate oraz cieni.
2.
3.
Rzu okiem na wyrenderowany obraz (rysunek 11.12). Nastpnie zamknij okno VFB.
Wskazwki
Aby zapisa wyrenderowany obraz, kliknij ikon Save Bitmap , znajdujc si w lewym
grnym rogu okna VFB. Zostaniesz poproszony o podanie nazwy i wybranie typu pliku.
Render Last
renderuje widok z okna widokowego, z ktrego wykonano ostatnie
renderowanie, nawet jeeli okno to nie jest ju aktywne. Korzystaj z tego polecenia, jeeli
chcesz dostosowa pooenie rde wiata w innych oknach widokowych, ale wyrenderowa
widok z jeszcze innego okna.
11
12
13
Rysunek 11.12. Obraz finalny o wysokiej rozdzielczoci moe zosta zapisany do pliku
graficznego
14
2.
3.
(rysunek 11.13).
5.
6.
W oknie widoku z przodu, przemie rdo wiata punktowego do prawego dolnego rogu
okna.
Obiekty znajdujce si w scenie zostan owietlone od dou. Paszczyzna podoa nie blokuje
wiata, gdy jej normalne zwrcone s przeciwnie do rda.
7.
W oknie widoku z gry lub lewej strony, przemie rdo wiata lekko przed scen.
Fasady obiektw zostan owietlone wiatem wypeniajcym.
Rysunek 11.13. Polecenia tworzenia wiate znajduj si w podpanelu Lights w panelu bocznym
Create
15
Rysunek 11.14. W rolecie wiata punktowego znale mona midzy innymi parametr Multiplier,
bdcy mnonikiem natenia wiata
Rysunek 11.15. Scena po utworzeniu rda wiata punktowego w oknie widoku z przodu
16
8.
Kliknij w oknie widoku ActiveShade, aby je uaktywni. Nastpnie kliknij ikon Quick Render
(rysunek 11.17).
9.
2.
3.
Rysunek 11.16. Scena jest teraz owietlana przez rdo wiata punktowego
17
Rysunek 11.18. Podstawowe parametry rda wiata stokowego s takie same jak w przypadku
wiata punktowego
18
4.
W oknie widoku z przodu kliknij w lewym grnym rogu i przecignij mysz w kierunku
rodka sceny. Zwolnij przycisk myszy, aby okreli pooenie celu.
rdo wiata stokowego z celem pojawi si w scenie (rysunek 11.19).
Natenie wiata stokowego jest niskie, poniewa posiada warto parametru Multiplier
identyczn jak ta, ktr zdefiniowae dla wiata punktowego. Ponadto wiato stokowe jest
najbardziej oddalonym rdem wiata w scenie (rysunek 11.20).
5.
6.
W oknie widoku z gry lub lewej strony przemie rdo wiata lekko przed scen.
rdo wiata ulegnie przemieszeniu, ale cel pozostanie na miejscu.
7.
Kliknij w oknie widoku ActiveShade, aby je uaktywni. Nastpnie kliknij ikon Qick Render
.
rdo wiata stokowego owietli wszystkie obiekty znajdujce si w obszarze stoka
projekcji. Owietlone obiekty bd rzuca cienie. Efekt dziaania wiata wypeniajcego nie
jest jeszcze zauwaalny (rysunek 11.21).
8.
19
Rysunek 11.20. wiato stokowe jest przyciemnione, poniewa jest bardziej oddalone od sceny
20
Nakierowywanie swobodnych rde wiata odbywa si bez uycia celu. Dziki temu rda takie
mona atwiej transformowa i animowa.
Swobodne rda wiata stokowego i kierunkowego tworzy si poprzez pojedyncze kliknicie.
Tworzone rdo wiata zostaje wwczas automatycznie nakierowane na siatk konstrukcyjn
aktywnego okna widokowego.
2.
3.
W oknie widoku z gry kliknij nad obiektem, ktry chciaby podkreli wiatem.
W scenie, bezporednio nad wybranym obiektem, pojawi si rdo wiata kierunkowego
(rysunek 11.23).
5.
W oknie widoku z przodu lub lewej strony umie rdo wiata kierunkowego nad
wybranym obiektem.
Obiekt zostanie owietlony silnym wiatem (rysunek 11.24).
6.
W rolecie General Parameters zmniejsz warto parametru Multiply do 0,4. Nastpnie wcz
funkcj Cast Shadow.
7.
Usytuuj rdo wiata punktowego poniej paszczyzny podoa, bezporednio pod obiektem,
nad ktrym znajduje si rdo wiata kierunkowego. W ten sposb zasymulujesz efekt
odbijania si promieni wiata od podoa.
8.
Kliknij w oknie widoku ActiveShade, aby je uaktywni. Nastpnie kliknij ikon Quick Render
.
9.
21
Rysunek 11.22. Podstawowe parametry rda wiata kierunkowego s takie same jak w
przypadku wiata punktowego i stokowego
22
Rysunek 11.24. Kiedy utworzysz rdo wiata kierunkowego moe okaza si, e jest ono zbyt
jasne
23
2.
3.
W oknie widoku z gry przecignij mysz, aby utworzy busol. Zwolnij przycisk myszy, aby
zatwierdzi rozmiary busoli.
5.
Przemie kursor w gr lub w d okna widokowego, aby okreli odlego orbitaln Soca
od Ziemi. Nastpnie pojedynczym klikniciem utwrz rdo wiata (rysunek 11.26).
6.
7.
W panelu Modify rozwi rolet Direcional Parameters i wycz funkcj Overshot. Nastpnie
zwiksz warto parametru Hotspot tak, aby stoek projekcji obj ca scen, co pozwoli w
peni ukaza wszystkie cienie.
24
Rysunek 11.25. Aby usytuowa rdo wiata w scenie, system nasonecznienia wykorzystuje
biece ustawienia czasu oraz daty komputerze twoim komputerze
Rysunek 11.26. Busola wyznacza kierunki geograficzne; rdo wiata owietla scen
25
Rysunek 11.27. Okrel now lokalizacj, wybierajc nazw miasta lub zaznaczajc odpowiednie
miejsce na mapie
26
8.
System nasonecznienia owietli scen. Rzucane cienie bd ostre i dokadne (rysunek 11.28}.
Wskazwka
Gdy rozpoczynasz prac w 3ds max, scen owietla rdo wiata domylnego. wiato to nie ma
staego zwrotu i miejsca pooenia. Bez wzgldu na to, z ktrego okna widokowego obserwujesz
scen, wiato domylne zawsze owietla najjaniej t stron obiektu, ktra zwrcona jest do
ciebie frontem.
Istnieje jednak druga konfiguracja wiate domylnych, ktra owietla scen za pomoc dwch
rde wiata punktowego. wiata te usytuowane s po przektnej, biegncej przez rodek ukadu
wsprzdnych od przedniej lewej grnej do tylnej prawej dolnej czci sceny. Ten rodzaj
owietlenia jest bardziej interesujcy i realistyczny.
Kiedy wybierzesz owietlanie sceny za pomoc drugiej konfiguracji, zwanej 2 Lights, moesz
wwczas doda do sceny rda wiata domylnego. Dziki temu bdziesz mg selekcjonowa i
dostosowywa parametry tych wiate, tak samo jak w przypadku innych wiate.
2.
Scen owietla rdo wiata znajdujce si u gry z przodu, bez wzgldu na wyrenderowany
widok (rysunek 11.29).
3.
Otwrz okno dialogowe Viewport Configuration. W tym celu kliknij prawym przyciskiem
myszy etykiet okna widokowego lub dowolny klawisz nawigacji.
27
28
4.
W zakadce Rendering Method wcz funkcj Default Lighting i wybierz opcj 2 Lights
(rysunek 11.30). Nastpnie kliknij przycisk OK.
Kierunek owietlania sceny zostanie zmieniony (rysunek 11.31).
5.
6.
7.
Rysunek 11.30. Zmiana owietlenia domylnego na dwa diagonalnie usytuowane rda wiata
29
Rysunek 11.32. Okno dialogowe Add Default Lights to Scene umoliwia dodanie do sceny dwch
lub tylko jednego rda wiata domylnego oraz odsunicie ich od pocztku ukadu
wsprzdnych
30
Wygaszanie i kolor
3ds max posiada bardzo bogaty zestaw parametrw kontrolujcych zarwno kolor i gradacj
wiata, jak i okrelajcych waciwoci owietlanych powierzchni. Pord najczciej
powtarzajcych si parametrw wystpujcych w roletach rnych rde wiata wyrni naley
(rysunek 11.33):
On wcza lub wycza wybrane rdo wiata. Funkcja ta jest domylnie wczona.
Cast Shadows wcza lub wycza renderowanie cieni. Funkcja ta jest domylnie
wyczona.
Color okrela barw (Hue), czyli spektrum, nasycenie (Saturation), tj. czystoci oraz
wartoci (Value), tj. jasnoci koloru. Waciwo ta moe by definiowana paletami barwy i
jasnoci, RGB lub HSV.
Ambient Only wcza lub wycza oddziaywanie rda wiata bez wzgldu na jego zwrot
na skadnik wiata otaczajcego. Funkcja ta jest domylnie wyczona.
Hotspot oraz Falloff okrelaj wewntrzn oraz zewntrzn granic wygasania w obszarze
stoka projekcji.
31
Rysunek 11.33. Niektre parametry rda wiata stokowego powtarzaj si take w przypadku
rda wiata punktowego i kierunkowego
32
Projector Map rzutuje na scen obraz lub animacj za porednictwem rda wiata.
Zamienia rdo wiata w rzutnik lub projektor.
2.
3.
4.
W rolecie General Parameters rozwi menu rozwijalne Type i wybierz inny typ rda
wiata.
Wybrany rodzaj rda wiata zastpi biece rdo, przejmujc wszystkie dotychczasowe
ustawienia (rysunek 11.35).
Niemniej, nazwa rda wiata nie ulegnie zmianie. Jeeli uprzednie rdo wiata nosio
nazw Omni01 i zostao zmienione na rdo wiata stokowego z celem, warto od razu
zmieni jego nazw.
5.
Wskazwka
Jeeli dokonasz zmiany typu rda wiata punktowego na dowolny inny typ rda wiata,
bdzie ono zwrcone w kierunku siatki konstrukcyjnej okna widokowego, w ktrym doszo
do jego utworzenia.
33
Rysunek 11.34. Wyselekcjonuj rdo wiata, ktre chcesz zmieni na inny typ
Rysunek 11.35. Wybranie rda wiata z celem przyczyni si do utworzenia celu na kocu
stoka projekcji
34
Rysunek 11.36. Wizka wiata kierunkowego na kocu stoka projekcji jest wsza ni w
przypadku rda wiata stokowego
35
rda wiata domylnie owietlaj wszystkie obiekty znajdujce si w ich zasigu. Wyczenie
rda wiata powoduje zakoczenie owietlania sceny przez dane rdo.
2.
3.
4.
5.
36
Rysunek 11.39. Po wyczeniu rda wiata stokowego scena owietlana jest tylko przez rdo
wiata punktowego
37
Polecenie Exclude umoliwia wykluczenie wybranych obiektw spod dziaania rda wiata.
Polecenie to umoliwia take wyczanie rzucania cieni przez wybrane obiekty.
2.
3.
4.
5.
Upewnij si, e w prawym grnym rogu okna dialogowego s wybrane opcje Exclude oraz
Both.
6.
Wybierz z listy nazw jednego lub grupy obiektw, ktre nie maj by owietlone ani nie
maj rzuca cienia.
7.
8.
9.
Wyrenderuj scen.
Po wyrenderowaniu wskazane wczeniej obiekty nie bd owietlone i nie bd rzuca cieni
(rysunek 11.42).
Wskazwka
Wykluczenie obiektw spod dziaania rda wiata stokowego sprawia, e staj si one
bardziej tajemnicze (rysunek 11.43).
38
Rysunek 11.41. Wykluczenie wielocianu, dzbanka oraz walca z owietlania i rzucania cieni
39
Rysunek 11.43. Scena po wykluczeniu kilku obiektw spod dziaania rda wiata stokowego
40
Kolor wiata okrela si za pomoc skadowych barwy, nasycenia oraz wartoci. Parametr
wartoci porednio wpywa take na natenie wiata. Jasne kolory daj wiato janiejsze.
Ciemne kolory daj wiato ciemniejsze.
2.
3.
4.
5.
6.
Wyrenderuj
Wskazwka
41
42
43
2.
3.
W sekcji Global Lighting okrel natenie wiata poprzez zmian parametru Level (rysunek
11.49).
Scena ulegnie przyciemnieniu lub rozjanieniu (rysunek 11.50).
4.
5.
6.
7.
8.
Jeeli jeste zadowolony z uzyskanego rezultatu, zamknij okna dialogowe Color Selector:
Ambient Light oraz Environment.
9.
Wyrenderuj scen
44
45
46
47
Stoek projekcji rda wiata w zasadzie zbudowany jest z dwch koncentrycznych stokw.
Stoek wewntrzny to stoek maksymalnej jasnoci (Hotspot), ktry wyznacza rdze wizki
wiata emitowanej przez dane rdo. Stoek zewntrzny natomiast to stoek wygasania (Falloff),
ktry wyznacza krawd plamy wiata. Pomidzy stokiem maksymalnej jasnoci i stokiem
wygasania nastpuje stopniowy zanik wiata do wartoci zerowej.
2.
3.
4.
5.
Zwiksz natenie wiata, aby zrwnoway osabienie wiata emitowanego przez rdo
stokowe. Prawdopodobnie bdziesz musia trzykrotnie zwikszy biec warto natenia.
6.
W rolecie Directional Parameters zmniejsz warto parametru Falloff. Dziki temu zweniu
ulegn zarwno stoek maksymalnej jasnoci, jak i stoek wygasania.
7.
8.
Wskazwki
Wczenie funkcji Overshoot sprawia, e rdo wiata ignoruje granice wyznaczone przez
stoek projekcji i emituje wiato we wszystkich kierunkach. Niemniej, cienie rzucane s
tylko w obszarze stoka projekcji.
Jeeli chcesz, aby plama wiata miaa ksztat kwadratu lub prostokta, wybierz opcj
Rectangle. Proporcje prostokta moesz okreli za pomoc parametru Aspect. Jeeli
zamierzasz rzutowa obraz poprzez rdo wiata, przycisk Bitmap Fit umoliwia
dopasowanie proporcji plamy wiata do rozmiarw zewntrznej mapy bitowej.
48
Rysunek 11.52. W rolecie Spotlight Parameters dostosuj wielko stoka maksymalnej jasnoci i
stoka wygasania
Rysunek 11.53. Stoek maksymalnej jasnoci i stoek wygasania zostan odsunite od siebie
49
50
51
Rzutowanie obrazw na scen pozwala zwikszy dramatyzm sceny, tworzc zudzenie szerszego
kontekstu wydarze, anieli ma to miejsce w rzeczywistoci.
2.
3.
4.
5.
W oknie dialogowym Select Bitmap Image File odszukaj map bitow, ktr chcesz
wykorzysta. W niniejszym przykadzie uyta zostaa mapa bitowa Scatr4, znajdujca si w
katalogu 3dsmax4\Maps\Lights.
Kiedy klikniesz na przycisk Open (Otwrz), wybrana mapa bitowa zostanie odwzorowana ze
rda wiata stokowego na scen.
6.
7.
Wskazwki
Czarno-biaa mapa zaprojektowana specjalnie do rzutowania przez rdo wiata nosi nazw
mapy gobo.
Wyprbuj rzutowanie na scen innych typw map z okna Material/Map Browser, jak na
przykad Brick, Cellular, Checker, Dent, Gradient Ramp, Perlin Marble lub Smoke (rysunek
11.59).
52
Rysunek 11.58. Rzutowanie mapy Scatr4 tworzy w scenie plamy wiata oraz cienia
53
Rysunek 11.59. Rzutowanie na scen mapy typu Checker, powtrzonej uprzednio w oknie
Material Editor.
54
2.
3.
W oknie widoku z przodu przemie rdo wiata w kierunku lewego dolnego rogu tak, aby
spoczo pod ktem okoo 30 powyej osi X.
Scena zostanie owietlona z boku (rysunek 11.60).
4.
5.
W sekcji Far Attenuation wcz funkcje Use oraz Show (rysunek 11.61).
Wewntrz stoka projekcji pojawi si okrgi dalszego zakresu wygaszania. Jeeli obiekty w
scenie znajd si poza biecym zakresem wygaszania, widok ActiveShade ukae
nieowietlon scen.
6.
Dostosuj wartoci parametrw Start oraz End tak, aby zakresy wygaszania lekko objy
obiekty w scenie (rysunek 11.62).
7.
8.
Wskazwki
Poniewa rdo wiata jest w stanie emitowa promienie, ktre w sprzyjajcych warunkach
mog biec na bardzo dalekie odlegoci, dobrze jest na wszelki wypadek dobra odpowiedni
warto parametru Far Attenuation. Dziki temu program nie bdzie traci czasu na
niepotrzebne obliczenia.
55
Rysunek 11.61. Wcz funkcje Use oraz Show dla dalszego zakresu wygaszania
56
57
2.
3.
Rozwi rolet Atmospheres & Effects (uwaga: roleta ta nie pojawia si w panelu Create).
4.
5.
W oknie dialogowym Add Atmosphere or Effect wybierz pozycj Volume Light (rysunek
11.65). Nastpnie kliknij przycisk OK.
6.
Wskazwki
czc ze sob wiata wolumetryczne oraz rzutowanie obrazw, moesz osiga wiele
intrygujcych efektw (rysunek 11.67).
58
59
Rysunek 11.67. Po dodaniu do wiata wolumetrycznego mapy typu Cellular jest ona rzutowana na
scen w trzech wymiarach.
60
Rzucanie cieni
3ds max 4 umoliwia generowanie cieni dwoma sposobami: metod mapowania cienia (Shadow
Map) oraz metod ledzenia promieni (Ray Traced Shadows).
Metoda mapowania cienia polega na wykorzystaniu przez modu renderujcy mapy bitowej,
rzutowanej na scen przez rdo wiata. Mapa ta jest tworzona przez renderer skanujcy podczas
wstpnego przebiegu renderujcego i doczana do obrazu w trakcie renderowania. Cienie
generowane metod Shadow Map charakteryzuj si mikkimi krawdziami, tak jakby
nastpowao ich rozproszenie w atmosferze (rysunek 11.68).
Cienie generowane metod ledzenia promieni s znacznie bardziej precyzyjne od cieni
uzyskiwanych metod mapowania cienia i maj bardziej ostre krawdzie. Generowanie cieni
metod raytracingu polega na przeledzeniu przez modu renderujcy drogi kadego
pojedynczego promienia wiata, od kamery do rda, z ktrego zosta on wyemitowany, z
uwzgldnieniem moliwych odbi oraz zaama. Korzystaj z tej metody, kiedy zaley ci na
precyzyjnym odwzorowaniu cieni, na przykad w studiach cienia na potrzeby wizualizacji
architektonicznych (rysunek 11.69).
Ustawienia znajdujce si w rolecie Shadow Parameters dotycz cieni generowanych zarwno
metod mapowania cienia, jak i metod ledzenia promieni (rysunek 11.70). Za pomoc
znajdujcych si tam parametrw mona zmienia kolor i gsto cieni oraz przypisywa do cieni
obrazy graficzne. Ponadto istnieje moliwo mieszania koloru wiata z kolorem cienia, co w
praktyce skutkuje bardziej realistycznie wygldajcymi cieniami.
Rysunek 11.68. Cienie generowane metod mapowania cienia maj mikkie krawdzie
61
62
Cienie generowane metod mapowania cienia, wyrniaj si mikkimi krawdziami. Ten typ
cienia jest domylnym ustawieniem dla wszystkich rde wiata, za wyjtkiem systemu
nasonecznienia. Cienie generowane metod ledzenia promieni natomiast renderuj si znacznie
wolniej i posiadaj ostre krawdzie. Dziki temu metoda ta wymienicie nadaje si do studiw
cienia.
Za pomoc menu rozwijalnego, znajdujcego si w sekcji Object Shadow, moesz przypisa do
kadego rda wiata dowolnie wybran metod generowania cieni.
Otwrz scen, w ktrej obiekty owietlone przez rdo wiata rzucaj cienie (rysunek
11.71).
2.
3.
4.
5.
Z menu rozwijalnego znajdujcego si w sekcji Object Shadows wybierz nowy typ cienia
(rysunek 11.72).
6.
Wskazwka
Bias okrela odlego pomidzy obiektem a pocztkiem rzucanego cienia. Niskie wartoci
tego parametru przybliaj cie do obiektu. Wysokie wartoci tego parametru oddalaj cie
od obiektu.
Size kontroluje jako rzucanego cienia. Parametr ten okrela wielko mapy bitowej, ktra
wykorzystywana jest przez renderer w celu generowania cieni. Kiedy krawdzie cieni wydaj
si nierwne lub poszarpane, to prawdopodobnie warto tego parametru jest zbyt niska.
Wysze wartoci tego parametru daj bardziej wyraziste krawdzie, ale wymagaj duszego
renderowania.
63
64
65
Sample Range kontroluje mikko krawdzi cienia poprzez okrelenie wielkoci obszaru
mapy cienia, z ktrego s pobierane prbki i urednienie zebranych prbek. Jeeli cie wydaje
si by rozmazany, pojawiaj si smugi lub efekt mory, prawdopodobnie parametr ten ma
zbyt wysok warto. Kiedy warto tego parametru jest zbyt niska, renderer generuje cienie
o postrzpionych krawdziach. Zalecane wielkoci powinny mieci si w przedziale 2 5.
Due wartoci tego parametru powinny by rwnowaone odpowiednio dobranymi,
wartociami parametrw Size oraz Bias.
Absolute Map Bias decyduje, w jaki sposb renderer oblicza warto parametru Bias w
odniesieniu do caej sceny. Jeeli na przykad bdziesz odtwarza wyrenderowan animacj i
zauwaysz, e cienie rzucane przez obiekty zaczynaj migota, wczenie tej funkcji pomaga
wyeliminowa niepodany efekt.
2.
3.
4.
Dostosuj wartoci parametrw Size oraz Sample Range, aby zwikszy rozdzielczo mapy
cienia (rysunek 11.76).
5.
Dostosuj warto parametru Bias, aby przybliy cie do obiektu (rysunek 11.77).
66
Rysunek 11.75. W rolecie Shadow Map Params znajduj si wszystkie rodki potrzebne do
skorygowania mapy cienia
Rysunek 11.76. Zwikszenie wartoci parametrw Size oraz Sample Range wyostrza cie
67
Rysunek 11.77. Dopasowanie wartoci parametru Bias wyrwnuje map cienia z pooeniem
obiektu
68
Cienie generowane metod ledzenia promieni zawsze posiadaj ostre krawdzie i rzadko
wymagaj osobnej korekcji. Posiadaj one dwa parametry:
Bias okrela odlego pomidzy obiektem a pocztkiem rzucanego cienia. Niskie wartoci
tego parametru przybliaj cie do obiektu. Wysokie wartoci tego parametru oddalaj cie
od obiektu.
Max Quadtree Depth kontroluje prdko generowania cieni metod ledzenia promieni
poprzez okrelenie maksymalnego rozmiaru struktury danych, koniecznych do wyliczenia
cienia. Niskie wartoci tego parametru wymagaj duszego czasu renderowania, lecz
zuywaj mniejsz ilo pamici RAM. Wysokie wartoci tego parametru skracaj czas
renderowania, lecz zuywaj wiksz ilo pamici RAM.
Wyselekcjonuj generujce cienie rdo wiata metod ledzenia promieni (rysunek 11.78).
2.
3.
4.
5.
Wyrenderuj scen.
Czas renderowania sceny ulegnie skrceniu.
69
Rysunek 11.78. Obiekty znajdujce si w tej owietlonej wiatem tylnym scenie rzucaj cienie
generowane metod ledzenia promieni
Rysunek 11.79. Jeeli posiadasz wystarczajc ilo pamici RAM, zwiksz warto parametru
Max Quadtree Depth
70
Kolor rzucanego cienia moe by okrelany niezalenie od koloru emitowanego wiata. Korzystaj
z tej waciwoci, jeeli chcesz zaakcentowa wystpowanie w cieniu koloru odbitego od
ssiadujcych ze sob obiektw lub koloru pochodzcego z drugorzdnych rde wiata, jak na
przykad niebo.
2.
3.
4.
5.
W oknie dialogowym Color Selector: Shadow Color okrel kolor cienia (rysunek 11.82).
6.
Wyrenderuj scen.
Kolor cienia ulegnie zmianie (rysunek 11.83).
71
72
73
Parametr Density kontroluje gsto (tj. warto lub inaczej zaciemnienie cienia) i nie ma wpywu
ani na jego barw, ani na jego nasycenie. Korzystaj z tej waciwoci, kiedy bdziesz chcia
zwikszy wyrazisto cienia lub uczyni go bardziej przezroczystym.
2.
3.
4.
5.
Wyrenderuj scen.
Cie ulegnie przyciemnieniu lub rozjanieniu (rysunek 11. 86).
Wskazwki
Aby wymiesza kolor wiata z kolorem cienia, wcz funkcj Light Affects Shadow Color
znajdujc si w rolecie Shadow Parameters.
Aby zrzutowa obraz na wygenerowany cie, wcz funkcj Map, po czym kliknij przycisk
None.
74
75
rdo wiata owietlajce scen moe generowa cienie dla owietlanych obiektw, ale moe te
wyklucza obiekty z rzucania cieni. Jednake rzucanie cieni to kompromis pomidzy dwiema
stronami. A zatem, aby cienie mogy by renderowane, zarwno rdo wiata, jak i owietlany
obiekt musz mie wczon funkcj rzucania cieni.
Wynika z tego, e rzucanie cieni przez obiekty jest domylnie wczone, skoro do tej pory bye w
stanie wcza i wycza rzucanie cieni, zmieniajc jedynie parametry rde wiata. Z tego
samego powodu rzucanie cieni przez obiekty odnosi si take do wszystkich rde wiata w
scenie, jako e obiekty renderowalne zawsze rzucaj cienie, kiedy tylko zostan owietlone.
Jeeli wyczysz funkcj kontrolujc rzucanie cienia przez obiekt, to adne znajdujce si w
scenie rdo wiata nie wygeneruje cienia dla danego obiektu.
2.
3.
Kliknij prawym przyciskiem myszy obiekt i z menu blokowego Transform wybierz pozycj
Properties.
4.
W oknie dialogowym Object Properties wycz funkcj Cast Shadows (rysunek 11.88).
5.
6.
Wskazwka
Jeeli chcesz, aby obiekt nie przyjmowa cieni rzucanych przez inne obiekty w scenie, wycz
funkcj Receive Shadows, znajdujc si w oknie dialogowym Object Properties (rysunek
11.90).
76
77
78
Nazwa
Opis
Dolly Light
Dolly Spotlight +
Target
Dolly Target
Light Hotspot
Roll Light
Light Falloff
Truck Light
Orbit Light
Pan Light
Min/Max Toggle
Uwaga: W przypadku rde wiata swobodnego polecenia Dolly, Truck, Pan oraz Orbit
odwouj si do tak zwanego celu wirtualnego.
79
80
Obok rnego rodzaju dostpnych w 3ds max widokw istnieje take moliwo ogldania sceny
z punktu widzenia rda wiata stokowego lub kierunkowego.
2.
3.
4.
Rysunek 11.92. Okno dialogowe Select Light umoliwia wybr rda wiata
81
Rysunek 11.93. Okno widokowe rda wiata pokazuje widok na scen z perspektywy
wybranego rda wiata
82
Klawisz Dolly Light suy do wykonywania najazdw rdem wiata. Czynno ta polega na
przemieszczeniu rda wiata lub jego celu wzdu osi stoka projekcji.
2.
3.
rdo wiata przemieci si do przodu lub do tyu, wzdu lokalnej osi Z, tj. wzdu osi
stoka projekcji (rysunek 11.95).
Plama wiata ulegnie rozszerzeniu lub skurczeniu (rysunek 11.96).
Wskazwki
Aby wykona najazd celem rda wiata, wybierz klawisz Dolly Target
menu ikonowym Dolly Light.
Aby wykona najazd rdem wiata oraz jego celem jednoczenie, wybierz klawisz Dolly
Spotlight + Target , znajdujcy si w tym samym menu ikonowym.
, znajdujcy si w
83
Rysunek 11.95. Po najechaniu rdem wiata w kierunku sceny widok w oknie widokowym uleg
powikszeniu
84
Klawisz Truck Light suy do przetaczania rda wiata. Czynno ta polega na przemieszczeniu
rda wiata oraz jego celu wzdu sceny, rwnolegle do paszczyzny okna widokowego.
2.
3.
4.
85
Rysunek 11.98. Widok ze rda wiata pokazuje obszar owietlania z poprzedniego rysunku
86
87
Klawisz Roll Light suy do przechylania rda wiata. Czynno ta polega na obrceniu rda
wiata wok osi stoka projekcji. Operacja ta znajduje uzasadnienie jedynie wwczas, kiedy
rdo tworzy prostoktn plam wiata lub gdy wykorzystywane jest jako projektor.
Otwrz scen owietlon rdem tworzcym prostoktn plam wiata (rysunek 11.101).
2.
3.
4.
Rysunek 11.101. rdo wiata rzutuje na scen map typu Brick i tworzy prostoktn plam
wiata
88
89
90
Klawisz Orbit Light suy do wykonywania okre rdem wiata. Czynno ta polega na
obrceniu rda wiata stokowego lub kierunkowego wok celu. Jeeli rdo wiata nie
posiada celu, obrt jest dokonywany wzgldem punktu lecego na kocu stoka projekcji.
2.
3.
4.
Wskazwka
91
Rysunek 11.105. Powysza scena owietlana jest gwnie z gry od lewej strony
Rysunek 11.106. Widok ze rda wiata stokowego, bdcego gwnym owietleniem sceny
92
93
Klawisz Pan Light suy do wodzenia rdem wiata. Czynno ta polega na obrceniu wok
rda wiata jego celu. Jeeli rdo wiata nie posiada celu, wok rda obracany jest cel
wirtualny, znajdujcy si na kocu stoka projekcji.
Otwrz scen owietlon rdem wiata stokowego lub kierunkowego (rysunek 11.109).
2.
3.
4.
94
95
96
Animowanie wiate
Animowanie wiate moe by dokonywane poprzez kluczowanie, przyczanie lub przypisywanie
kontrolerw.
Animowanie metod kluczowania odnosi si przede wszystkim do zmian waciwoci rda
wiata w czasie. Dotyczy to midzy innymi takich parametrw jak natenie wiata, kolor,
kontrast, stoek maksymalnej jasnoci, stoek wygasania, zanikanie lub gsto cienia. Moliwe
jest take kluczowanie zmian pooenia i orientacji rda wiata przeprowadzanych za pomoc
transformacji przemieszczania i obracania lub za pomoc klawiszy nawigacji rdem wiata.
Jednak ani funkcje, ani opcje rda wiata nie mog by animowane.
Animowanie metod przyczania polega na zwizaniu rda wiata z poruszajcym si
obiektem. Dziki temu zyskuje si gwarancj, e rdo wiata bdzie przez cay czas owietla
dany obiekt lub obiekty znajdujce si w jego otoczeniu. Dobrym przykadem mog by tutaj
reflektory pojazdu. Jeeli rdo wiata zostanie przyczone do kamery, emitowane wiato
zawsze bdzie owietla obiekty znajdujce si w kadrze kamery.
Animowanie za pomoc kontrolera Look At zamienia rdo wiata w szperacz, ktry zawsze
pozostaje zwrcony w kierunku docelowego obiektu. Zmienianie pooenia w czasie tak
zdefiniowanego obiektu-celu jest jednym z atwiejszych sposobw animowania wiate (jeeli nie
chcesz, aby obiekt docelowy by widoczny, uyj nierenderowalnego obiektu punktowego). rda
wiata stokowego oraz kierunkowego posiadaj domylnie przypisany kontroler Look At, tak
wic wszystko, co naley zrobi, to poinformowa rdo wiata, w kierunku ktrego obiektu ma
by zwrcone.
97
2.
Przycz rdo wiata punktowego do znajdujcego si nad nim obiektu (rysunek 11.113).
3.
Wycz rdo wiata stokowego. Nastpnie zwiksz natenie wiata kierunkowego do 1,5
(rysunek 11.114).
4.
5.
6.
W rolecie Look At Parameters wcz przycisk Pick Target (rysunek 11.115). Nastpnie kliknij
owietlony obiekt.
7.
Przemie obiekt.
Obydwa rda wiata pod za obiektem (rysunek 11.116).
98
99
Rysunek 11.116. Kiedy przemiecisz wielocian, rda wiata punktowego oraz kierunkowego
pod za obiektem
100
2.
Zamknij okno widokowe ActiveShade. Nastpnie przesu widok perspektywiczny tak, aby
centralne miejsce w scenie zajmowa wielocian.
3.
4.
W oknie Light Lister wycz rdo wiata stokowego i zmniejsz warto natenia wiata
punktowego do 0 (rysunek 11.117).
Scena ulegnie przyciemnieniu (rysunek 11.118).
5.
6.
W oknie Light Lister zwiksz parametr natenia wiata kierunkowego do 1,5. Nastpnie
zwiksz parametr natenia wiata punktowego do 0,5 (rysunek 11.119).
7.
8.
9.
Odtwrz animacj.
Owietlenie sceny wzronie po czym ulegnie wygaszeniu.
Wskazwki
Aby zanimowa wczanie i wyczanie rda wiata, zmie typ krzywej w kluczu dla
parametru natenia wiata na Step lub przypisz do cieki animacji natenia wiata
kontroler On/Off.
101
Rysunek 11.117. Dostosuj ustawienia rda wiata, posugujc si oknem Light Lister
102
Rysunek 11.119. Wraz ze wzrostem natenia wiata grnego wzrasta te natenie wiata
wypeniajcego
103
104
105
Ogldanie scen
Kompozycja ujcia w duym stopniu zaley od usytuowania kamery. To wanie pooenie
kamery okrela hierarchi wanoci obiektw znajdujcych si w scenie i wpywa na
psychologiczne zaangaowanie si widza w przebieg wydarze. Umiejtne usytuowanie kamery
moe przemieni nawet mizernej wartoci scen w obraz, ktry na dugo pozostanie w pamici
widza.
Umieszczenie kamery na poziomie oczu sprawia, e widz staje si uczestnikiem akcji. Jeeli na
przykad tworzysz wizualizacj architektoniczn, kamera usytuowana na poziomie oczu budzi w
widzu odczucie, jak gdyby on sam przechadza si korytarzami budynku (rysunek 12.2).
Z kolei umieszczenie kamery tu przy ziemi wywouje uczucie bezradnoci. Ujcie z nisko
pooonej kamery, przedstawiajce gronie wypitrzajce si obiekty, sprawia, e otaczajcy
widza wiat staje si monumentalny i przytaczajcy w swym ogromie (rysunek 12.3).
Moliwe, e przyjdzie ci kiedy zrekonstruowa wypadek samochodowy i bdziesz musia
przedstawi jego przyczyn. Moesz wwczas umieci kamer tak, aby widz poczu si
obserwatorem wydarze, siedzcym na pokadzie migowca, ktry poda za pojazdami
uczestniczcymi w wypadku. Ujcie z kamery usytuowanej wysoko ponad scen daje wraenie
wszechwiedzy i wszechobecnoci, speniajc rol narratora (adwokata) relacjonujcego przebieg
wydarze (rysunek 12.4). Wprowadzenie do sceny drugiej kamery, tym razem usytuowanej na
poziomie oczu, moe przedstawia wydarzenia z punktu widzenia wiadka (rysunek 12.5).
Zblienia, czyli takie ujcia, ktre czsto oglda si na przykad w operach mydlanych, oddaj
intymno sytuacji. Natomiast ujcia panoramiczne, jak chociaby znane z westernw sceny
pozwalajce obj wzrokiem rozlege obszary prerii, maj charakter bezosobowy lub neutralny.
Jeeli przyjdzie ci wykona animacj, ktra zostanie wkomponowana w autentyczny materia
filmowy, bdziesz musia zacz od dopasowania kamery wirtualnej do rzeczywistej kamery
filmowej.
Rysunek 12.2. Umiejtne usytuowanie kamery pozwala widzowi poczu si czci prezentowanej
sceny
Rysunek 12.3. Ukazywanie sceny z dou podkrela bezradno widza wobec otaczajcej go
scenerii
Rysunek 12.4. Aby uzyska efekt narracji, umie kamer wysoko ponad scen
Tworzenie kamer
Kamera to nierenderowalny obiekt, ktry suy do ukazywania widokw na scenie. Usytuowanie
oraz kierunek takiego widoku uzaleniony jest od pooenia oraz zwrotu kamery.
Podobnie jak owietlenie sceny uwaa si za efekt dziaania rda wiata, tak samo wywietlanie
widoku moe by uwaane za efekt dziaania kamery. Aby mie moliwo ograniczania
widokw, kamera wyposaona jest w stoek widzenia, ktry przypomina nieco stoek projekcji
rda wiata, z tym tylko wyjtkiem, e jest to raczej ostrosup anieli stoek. Kt widzenia
kamery moe przyjmowa wartoci z przedziau od 0 do 175. Domylna warto kta widzenia
to 45.
Podobnie jak w przypadku rde wiata, masz do dyspozycji kamery swobodne oraz kamery z
celem (rysunek 12.6):
Kamera z celem (Target Camera) skada si z dwch komponentw: kamery oraz celu, w
kierunku ktrego jest ona zwrcona. Kady z komponentw kamery jest od siebie niezaleny i
moe by swobodnie przemieszczany, jednake obiektyw kamery zawsze bdzie zwrcony w
kierunku celu. Dziki temu mona z du atwoci nakierowywa kamery.
Kamera swobodna (Free Camera) jest zbudowana z jednego komponentu, czyli kamery,
ktra wykorzystuje cel wirtualny. Zalet tego typu kamery jest moliwo swobodnego
przemieszczania i obracania, dziki czemu wymienicie nadaje si ona do tworzenia bardzo
zoonych animacji.
Podobnie jak w przypadku innych obiektw programu 3ds max, kamery s tworzone z poziomu
panelu bocznego Create (rysunek 12.7).
Rysunek 12.6. Stoek widzenia ma ksztat ostrosupa, na ktrego szczycie zaczepiona jest kamera.
Kamera z celem (na grze) wyposaona jest w cel, ktry ley w punkcie skupienia kamery
Rysunek 12.7. W 3ds max moesz tworzy kamery swobodne oraz kamery z celem.
Otwrz scen.
2.
3.
4.
W oknie widoku z gry umie kursor w miejscu, w ktrym chcesz utworzy kamer. Wcz
przyciganie do siatki konstrukcyjnej , jeeli zaley Ci na precyzyjnym usytuowaniu kamery.
5.
Kliknij, aby utworzy kamer, po czym przecignij, aby j nakierowa. Zwolnij przycisk
myszy, aby wyznaczy cel kamery (rysunek 12.8).
6.
Uaktywnij dowolne okno widokowe i wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery.
W aktywnym oknie widokowym ukae si widok z kamery (rysunek 12.9).
7.
8.
Wskazwki
Aby dowiedzie si, jak skorygowa pooenie kamery, zobacz podrozdzia Nawigacja
kamer w dalszej czci tego rozdziau.
10
Rysunek 12.8. Aby kamera oraz jej cel spoczyway w poziomie, utwrz kamer z oknie widoku z
gry
11
12
Otwrz scen.
2.
3.
4.
5.
Uaktywnij dowolne okno widokowe i wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery
(rysunek 12.12).
6.
Wskazwka
Jeeli w scenie znajduje si kilka kamer, a adna z nich nie jest wyselekcjonowana, wcinicie
klawisza C wywouje okno dialogowe Select Camera. W oknie tym moesz wybra nazw
kamery, z ktrej chcesz skorzysta (rysunek 12.13).
Rysunek 12.11. Aby nakierowa kamer swobodn na scen, utwrz j w oknie widoku z przodu
13
Rysunek 12.13. Okno dialogowe Select Camera umoliwia wybr kamery, ktra ma zosta
wykorzystana
14
Wyselekcjonuj kamer.
2.
3.
4.
5.
Wskazwki
Aby szybko wyselekcjonowa kamer lub jej cel, moesz wykorzysta menu okna
widokowego, z widokiem z widoku z kamery.
Aby wyrwna kamer swobodn do powierzchni obiektu w trakcie jej tworzenia, uyj funkcji
AutoGrid (rysunek 12.16).
W przypadku kamer z celem funkcja AutoGrid jest niedostpna. Istnieje jednak moliwo
przekonwertowania kamery swobodnej na kamer z celem lub na odwrt, ju po jej utworzeniu.
Wyselekcjonuj kamer.
2.
3.
W rolecie Parameters rozwi menu rozwijane Type i wybierz nowy typ kamery (rysunek
12.17).
15
Rysunek 12.14. Przecignij kursorem w ksztacie kamery, aby odnale normaln wyrwnywania.
Nastpnie zwolnij przycisk myszy
Rysunek 12.15. Kamera zwrcona jest teraz w kierunku dzbanka zgodnie z orientacj wybranej
normalnej
16
Rysunek 12.16. Uyj funkcji AutoGrid, aby wyrwna kamer swobodn do powierzchni obiektu
w trakcie jej tworzenia
17
Dostosowywanie kamer
Dostosowywanie ustawie kamer swobodnych oraz kamer z celem przebiega w taki sam sposb.
Najwaniejszymi parametrami s tutaj dugo ogniskowej, paszczyzny tnce, zakresy
rodowiska, gbia ostroci oraz rozmycie ruchu (rysunek 12.18).
W 3dsmax dostosowywanie dugoci ogniskowej polega na zmianie dugoci obiektywu kamery,
podobnie jak ma to miejsce w przypadku zwykego aparatu fotograficznego lub zwykej kamery.
Kiedy zmienisz dugo obiektywu, wpywasz na zwikszenie lub zmniejszenie dugoci
ogniskowej, przez co porednio zmniejszasz lub zwikszasz kt widzenia.
Obszar przestrzeni, jaki dana kamera jest w stanie ukaza, uzaleniony jest od tak zwanych
paszczyzn tncych. Kada kamera posiada dwie paszczyzny tnce: jedn usytuowan zaraz w
pobliu kamery i drug w nieco wikszej odlegoci, obie uoone rwnolegle do paszczyzny
widokowej kamery. Obiekty lece poza obszarem wyznaczonym przez paszczyzny tnce s
przez kamer ignorowane (rysunek 12.19).
Kiedy do sceny dodasz efekt zwany mg standardow, obszar jej wystpowania wyznacza bd
zakresy rodowiska. Kada kamera posiada dwa takie zakresy: zakres bliszy oraz zakres dalszy.
Zakresy te umoliwiaj zdefiniowanie obszaru, w ktrym mga standardowa moe przysania
scen (rysunek 12.20).
Gbia ostroci oraz rozmycie ruchu imituj efekty uzyskiwane za pomoc prawdziwych kamer
lub aparatw. Symulacja tych efektw polega na rozmyciu obiektw znajdujcych si poza
okrelonym obszarem. Promie tego obszaru wyznacza zazwyczaj pooenie celu kamery lub
dugo ogniskowej, dobrana specjalnie na potrzeby efektu.
18
Rysunek 12.18. Roleta parametrw dla kamer swobodnych oraz kamer z celem jest taka sama
Rysunek 12.19. Paszczyzny tnce wyznaczaj obszar, jaki moe by widziany przez kamer
19
20
Dugo ogniskowej kamery kontroluje parametr Lens. Warto tego parametru moe przybiera
wielkoci z zakresu od 9,857 mm do 100 000 mm. Dla wygody uytkowania, kada kamera
wyposaona jest w dziewi predefiniowanych obiektyww o dugoci od 15 mm do 200 mm.
Zmiana dugoci ogniskowej wywiera odwrotnie proporcjonalny wpyw na warto kta widzenia.
Wyselekcjonuj kamer.
2.
3.
4.
Wskazwki
Aby okno widoku z kamery przedstawiao scen w rzucie ortogonalnym, podobnie jak ma to
miejsce w przypadku widokw User, wcz funkcj Orthographic Projection.
21
22
23
Parametr FOV (Field of View) okrela wielko obszaru sceny, jaki moe zosta ujty w kadrze
kamery. Wielko ta mierzona jest w stopniach i moe mieci si w granicach od 0 do 175. Kt
widzenia jest parametrem odwrotnie proporcjonalnym do dugoci ogniskowej.
Wyselekcjonuj kamer.
2.
3.
4.
Wskazwki
Aby stoek widzenia kamery by widoczny nawet wwczas, gdy kamera nie jest
wyselekcjonowana, wcz funkcj Show Cone.
Aby dopasowa widok z kamery do obrazu ta, wcz funkcj Show Horizon. Nastpnie
wyrwnaj lini horyzontu kamery do linii horyzontu obrazu ta.
24
25
26
27
Parametry znajdujce si w sekcji Clipping Planes kontroluj tak zwane paszczyzny tnce.
Paszczyzny te wyznaczaj obszar widziany przez kamer w obrbie stoka widzenia kamery, tj.
wzdu osi obiektywu. Obiekty lece poza obszarem zdefiniowanym paszczyznami tncymi s
ignorowane przez kamer. Jeeli paszczyzna tnca przetnie obiekt, zostanie utworzony przekrj
poprzeczny obiektu.
Wyselekcjonuj kamer.
2.
3.
4.
5.
Dostosuj pooenie paszczyzn tncych, przecigajc suwaki parametrw Near Clip oraz Far
Clip.
Podczas przecigania suwakw paszczyzny tnce bd przemieszcza si wzdu stoka
projekcji w kierunku do lub od kamery (rysunek 12.29). W oknie widoku z kamery zniknie
przednia lub tylna cz sceny (rysunek 12.30).
Wskazwka
Moesz zanimowa paszczyzny tnce, tworzc tym samym animowane obcinanie widoku.
Rysunek 12.28. Wcz funkcj Clip Manually, aby mc samemu zdefiniowa pooenie
paszczyzn tncych
28
Rysunek 12.29. Paszczyzny tnce przedstawionej kamery obetn przedni oraz tyln cz sceny
Rysunek 12.30. W wyrenderowanej scenie brakuje geometrii pooonej z przodu oraz tyu sceny
29
2.
3.
Wyselekcjonuj kamer.
4.
5.
6.
Pocignij suwak parametru Near Range, aby okreli pocztek wystpowania mgy.
Beowy prostokt, symbolizujcy paszczyzn bliszego zakresu, przemieci si wzdu
stoka widzenia.
7.
Pocignij suwak parametru Far Range, aby okreli miejsce, w ktrym mga cakowicie
przysoni obiekty znajdujce si w scenie (rysunek 12.32).
Brzowy prostokt, symbolizujcy paszczyzn dalszego zakresu, przemieci si wzdu
stoka widzenia.
8.
9.
Rysunek 12.31. Aby wywietli zakresy rodowiska, wcz funkcj Show w sekcji Environment
Ranges
30
Rysunek 12.32. Zakresy rodowiska obejmujce scen. Linia znajdujca si w rodku to linia
odlegoci do celu
31
2.
3.
4.
5.
6.
Zwiksz nieznacznie warto parametru Sample Radius (rysunek 12.35). Nastpnie ponownie
kliknij przycisk Preview.
Widok z kamery znowu zadry. Gbia ostroci ulegnie wikszemu rozmyciu (rysunek 12.36).
7.
Zmieniaj wartoci parametru Sample Radius i twrz podgldy sceny, dopki nie uzyskasz
waciwego rozmycia.
8.
Wskazwki
Aby dostosowa pooenie punktu skupienia, zmie pooenie celu kamery lub wycz
funkcj Use Target Distance i wprowad odpowiedni warto do pola Focal Depth.
Aby zwikszy ziarnisto renderowanego obrazu, wycz funkcj Normalize Weights lub
zwiksz warto parametru Dither Strength.
Szczegowy opis parametrw gbi ostroci znajdziesz w plikach pomocy pod hasem Muli
Pass Depth of Field.
32
Rysunek 12.35. Zwiksz warto parametru Sample Radius, aby wzmocni rozmycie
33
Rysunek 12.37. Obraz renderowany jest w kilku przebiegach, ktre po urednieniu tworz efekt
rozmycia
34
Rozmycie ruchu (Motion Blur) to wieloprzebiegowy efekt renderowania, ktry dokonuje rozmycia
poruszajcego si obiektu.
2.
3.
4.
5.
W sekcji Multi-Pass Effect wcz funkcj Enable. Nastpnie ze znajdujcego si tam menu
rozwijanego wybierz pozycj Motion Blur (rysunek 12.38).
6.
7.
8.
Dostosuj warto parametru Bias, aby odsun rozmycie na wczeniejsze lub pniejsze klatki
(rysunek 12.39).
9.
Kliknij przycisk Preview, aby utworzy podgld widoku w oknie kamery (rysunek 12.40).
10. Dopracuj ustawienia, po czym wyrenderuj scen, aby obejrze rezultat kocowy (rysunek
12.41).
Wskazwki
Jeeli widok z kamery nie jest uaktywniony, kliknicie przycisku Preview nie przynosi
adnych rezultatw.
Szczegowy opis parametrw rozmycia ruchu znajdziesz w plikach pomocy pod hasem Muli
Pass Motion Blur.
35
36
37
Nawigowanie kamer
Kiedy uaktywnisz widok z kamery, klawisze nawigacji w oknie widokowym zastpowane s
nowym zestawem klawiszy, zwanymi klawiszami nawigacji kamer (rysunek 12.42). Manipulujc
kamer za pomoc klawiszy nawigacji, moesz nie tylko dostosowywa pooenie, ale take
animowa kamer w czasie.
Nazwy klawiszy nawigacji kamer zaczerpnite zostay z terminologii tradycyjnej techniki
filmowania. Peny opis klawiszy nawigacji kamer znajdziesz w tabeli 12.1.
Tabela 12.1. Klawisze nawigacji kamer
Ikona
Nazwa
Opis
Dolly Camera
Dolly Target
Perspective
Roll camera
Field-of-View
Truck Camera
Orbit Camera
Pan Camera
Min/Max Toggle
Uwaga: W przypadku kamer swobodnych polecenia Dolly, Truck, Pan oraz Orbit odwouj si do
tak zwanego celu wirtualnego.
38
39
Wyselekcjonuj kamer.
2.
3.
4.
Kamera przemieci si wzdu lokalnej osi Z, tj. osi stoka widzenia, przybliajc si lub
oddalajc od obiektw w kadrze. Na skutek tego obiekty w kadrze ulegn odpowiednio
powikszeniu lub pomniejszeniu (rysunek 12.45).
Wskazwki
40
Rysunek 12.45. Po najechaniu kamer obiekty w oknie widokowym ulegy powikszeniu, ale cel
kamery pozosta w tym samym miejscu
41
Wyselekcjonuj kamer.
2.
3.
4.
Wskazwka
Animujc przetaczanie kamery, uzyskasz efekt ogldania sceny z okna pocigu lub bocznego
okna samochodu.
42
Rysunek 12.47. Przetoczenie kamery wzdu sceny przemieszcza nie tylko kamer, ale take jej
cel
43
Klawisz Roll Light suy do przechylania kamery. Czynno ta polega na obrceniu kamery wok
osi stoka widzenia.
Wyselekcjonuj kamer.
2.
3.
4.
Przecignij kursorem w lew lub praw stron okna widokowego (rysunek 12.50).
Kamera przechyli si wok osi stoka widzenia. Widok w oknie kamery ulegnie obrceniu
(rysunek 12.51).
Wskazwka
44
Rysunek 12.50. Przechylajc kamer obracasz widok wok osi stoka widzenia
45
Klawisz Orbit Camera suy do wykonywania okre kamer. Czynno ta polega na obrceniu
kamery wok jej celu. Jeeli kamera nie posiada celu, obrt jest dokonywany wzgldem punktu
lecego na kocu stoka widzenia.
Wyselekcjonuj kamer.
2.
3.
4.
Widok z kamery obrci si wok celu. Kamera okry scen (rysunek 12.54).
Wskazwka
46
Rysunek 12.54. Po okreniu kamer pod scen paszczyzna podstawy nie jest renderowana,
poniewa jej normalne zwrcone s w przeciwnym kierunku
47
Klawisz Pan Camera suy do wodzenia kamer. Czynno ta polega na obrceniu wok kamery
jej celu. Jeeli kamera nie posiada celu wok kamery, obracany jest cel wirtualny znajdujcy si
na kocu stoka widzenia.
Wyselekcjonuj kamer.
2.
3.
4.
Kamera bdzie wodzi za celem, obejmujc w swym widoku inne obszary sceny (rysunek
12.57).
Wskazwki
Animujc nage ruchy wodzenia kamer, zyskasz efekt jazdy samochodem, ktry wymkn
si spod kontroli.
48
Rysunek 12.56. Wodzenie kamer obraca wok punktu zaczepienia kamery jej cel
49
Wyselekcjonuj kamer.
2.
3.
4.
5.
50
Rysunek 12.60. W rezultacie, pomimo i kamera wci pozostaje w tym samym miejscu, moesz
zmieci w kadrze wikszy obszar sceny
51
Wyselekcjonuj kamer.
2.
3.
4.
5.
6.
Wskazwka
Aby przyspieszy zmienianie perspektywy, wcinij klawisz Ctrl podczas przecigania mysz.
52
53
Animowanie kamer
Kamery posiadaj szeroki zestaw parametrw kontrolnych, ktre mona animowa. Tak wic
animowanie kamer moe odbywa si poprzez animowanie klawiszy nawigacji lub parametrw
dugoci ogniskowej, pooenia paszczyzn tncych, gbi ostroci itd. Moliwe jest take
animowanie kamer poprzez kluczowanie lub przypisywanie do cieek ruchu.
Wyselekcjonuj kamer.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Wstaw dodatkowe klucze. W tym celu przesu suwak klatek i ponownie dostosuj kamer
(rysunek 12.66).
8.
Odtwrz animacj , aby oceni rozkad czasu oraz agodno ruchu kamery. W naszej
animacji kamera bdzie prawdopodobnie porusza si zbyt szybko, a jej ruch bdzie
niecigy.
9.
Wskazwka
Przyczenie kamery oraz jej celu do obiektu pozornego uatwia pozycjonowanie kamery.
54
Rysunek 12.64. Mga, ktra zaczynie postpowa wraz ze zmian pooenia zakresw rodowiska
55
56
Rysunek 12.66. W miar jak bliszy i dalszy zakres rodowiska zbliaj si do kamery, mga
zaczyna obejmowa obiekty z pierwszego planu
57
Animacja typu fly-by ukazuje widzowi obiekt lub stay obszar sceny z rnych ktw patrzenia.
Domylnym kontrolerem ruchu kadej kamery z celem jest kontroler Look At. Kontroler ten
ogranicza obrt kamery do osi stoka widzenia tak, e kamera przez cay czas zwrcona jest w
kierunku swojego celu.
czc ze sob kontrolery Look At oraz Path Constraint, moesz szybko i bez wysiku utworzy
animacj typu fly-by.
Utwrz ksztat, na przykad lini, uk, okrg lub elips, ktry posuy za ciek ruchu
kamery.
2.
3.
4.
W panelu Motion rozwi rolet Look At Parameters i wcz przycisk Pick Target (rysunek
12.67). Nastpnie wska obiekt, w kierunku ktrego ma by zwrcona kamera.
Kamera zwrci si w kierunku celu.
5.
Rozwi rolet Assign Controller i do cieki animacji pooenia kamery przypisz kontroler
Path Constraint.
6.
W rolecie Path Parameters wcz przycisk Add Path i wska utworzony wczeniej ksztat.
Kamera przeskoczy do miejsca pooenia pocztkowego wierzchoka ksztatu, ale wci
zwrcona bdzie w kierunku obiektu-celu (rysunek 12.68).
7.
8.
9.
10. Odtwrz animacj, aby przyjrze si rozkadowi czasu oraz kompozycji sceny w kadrze. Aby
zmieni pooenie punktu pocztkowego oraz kocowego animacji, wcz przycisk Animate i
dostosuj warto parametru % Along Path.
58
Rysunek 12.68. Pomimo i kamera wskoczya na ciek, wci zwrcona jest w kierunku
dzbanka
Rysunek 12.69. Podczas okrania obiektu kamera wci zwrcona jest w kierunku dzbanka
59
Utwrz lini wijc si korytarzami budynku lub w inny sposb kluczc po scenie. Linia ta
posuy za ciek ruchu kamery. Dostosuj liczb podziaw ksztatu, aby wygadzi lini.
Jako e jest to pierwsze podejcie do tego typu animacji, postaraj si, aby utworzona linia bya
rwnolega do paszczyzny podoa i nie posiadaa nagych krzywizn. Nastpnie umie lini
na poziomie oczu.
2.
3.
W panelu Motion przypisz do cieki animacji pooenia kontroler Path Constraint. W dalszej
kolejnoci, wcinij klawisz Add Patdh i wska utworzony ksztat.
Kamera przeskoczy do miejsca pooenia wierzchoka pocztkowego ksztatu.
4.
Wcz funkcj Follow i wybierz waciw o zwrotu tak, aby kamera patrzya wzdu
cieki ruchu. Moliwe, e bdziesz zmuszony wczy take funkcj Flip, aby odwrci
kamer we waciwym kierunku (rysunek 12.70).
Kamera zostanie zwrcona wzdu cieki ruchu (rysunek 12.71).
5.
Wcinij klawisz C, aby wywietli widok z kamery. Nastpnie przechyl kamer celem
wypoziomowania widoku.
6.
Przecignij suwakiem klatek, aby obejrze, co znajduje si w kadrze kamery podczas jej
ruchu wzdu cieki.
7.
Obr kamer, aby dostosowa widok w kadrze. Nie korzystaj z klawiszy nawigacji, gdy
resetuj one warto parametru % Along Path w biecej klatce do 100% (aby skorygowa ten
problem, wcz klawisz Animate i zresetuj do 100% warto w ostatnim kluczu).
8.
60
61
62
9.
Odtwrz animacj.
Kamera oprowadzi widza po scenie (rysunek 12.72).
10. Dostosuj prdko odtwarzania oraz rozkad czasu w animacji, zmieniajc pooenie kluczy.
Aby animowa widok z samochodu rajdowego, samolotu myliwskiego lub statku kosmicznego,
utwrz animacj typu fly-through. Animacja ta ukazuje widzowi widok z kamery swobodnej
poruszajcej si wzdu cieki ruchu, ktra dodatkowo podlega wychyleniom na zakrtach.
Przypisanie do kamery kontrolera Look At pozwala umieci w kadrze dodatkowy obiekt-cel, jak
na przykad towarzyszcy samolot lub uciekajcy statek kosmiczny.
Utwrz kamer swobodn i przypisz j do cieki ruchu, zgodnie z instrukcj podan przy
tworzeniu animacji typu walk-through.
2.
3.
4.
Dostosuj rozkad czasu, ruch, kompozycj sceny oraz gadko animacji. Pamitaj, aby
wczy przycisk Animate, kiedy bdziesz chcia dostosowa wartoci w kluczu.
5.
6.
Rysunek 12 73. Wcz funkcj bank i dostosuj warto parametru Bank Amount
63
Rysunek 12.74. Funkcja Bank sprawia, e kamera ulega przechyleniom w trakcie poruszania si
wzdu cieki
Rysunek 12.75. Widok w kadrze ulega przekrzywieniu w momencie, kiedy kamera przechodzi
przez zakrt
64
65
Nazwa
Opis
Sample Type
Backlight
Background
Sample UV Tiling
Save Preview
Play Preview
Make a Preview
Select by Material
Options
Get Material
Assign Material to
Selection
Reset Map/Material to
Default Settings
Make Unique
Put to Library
Go to Parent
Go Forward to Sibling
W palecie prbek widocznych jest domylnie sze okienek z prbkami, ale w rzeczywistoci jest
ich tam a 24. Staj si one widoczne po przewiniciu widoku w palecie lub po zmianie ustawie
wywietlania.
Kliknij ikon Material Editor , ktra znajduje si w gwnym pasku narzdziowym, lub
wcinij klawisz M na klawiaturze, aby wywoa okno edytora materiaw.
2.
3.
Kliknij w obrbie okienka prbki materiau, aby je uaktywni. Nastpnie kliknij w okienku
prbki prawym przyciskiem myszy.
Na ekranie wywietli si menu kontekstowe okienka prbki.
4.
5.
Wskazwki
Aby powikszy aktywne okienko prbki materiau, wybierz polecenie Magnify z menu
kontekstowego dostpnego pod prawym przyciskiem myszy lub kliknij dwukrotnie w okienku
prbki. Przemieszczajc naronik okienka z powikszon prbk materiau, zmieniasz skal
powikszenia.
Aby zmieni ksztat obiektu prbki, wybierz odpowiedni pozycj z menu ikonowego Sample
Type
. Dziki temu moesz sprawdzi, jak opracowywany materia przedstawia si
na obiekcie, ktrego ksztat jest najbardziej zbliony do ksztatu obiektu w scenie. Edytor
materiaw umoliwia take tworzenie prbek w oparciu o obiekty znajdujce si w scenie.
Wicej informacji znajdziesz w plikach pomocy pod hasem Creating a Custom Sample
Object.
Rysunek 13.4. Z menu kontekstowego okienka prbki wybierz pozycj 6 x 4 Sample Window
Rysunek 13.5. Widok w palecie prbek odwiey si, ukazujc dwadziecia cztery okienka
Rysunek 13.6. Obracanie prbki materiau poprzez przeciganie mysz w okienku prbki
2.
3.
Wycz funkcj Maps znajdujc si w sekcji Show, aby ukry wszystkie mapy.
5.
Wybierz tryb wywietlania poprzez wcinicie jednej z ikon znajdujcych si w grnej czci
okna:
View List + Icons
View Small Icons
View Large Icons
6.
7.
Rysunek 13.7. Okno Material/Map Browser wywietla wszystkie dostpne mapy i materiay
10
2.
4.
5.
Wskazwka
Innym sposobem zaadowania materiau do okienka prbki jest dwukrotne kliknicie jego
nazwy lub ikony.
11
12
Okno Material/Map Navigator umoliwia wywietlenie drzewa struktury materiau, ukazujc jego
budow oraz uatwiajc dostp do ustawie na wszystkich poziomach struktury materiau.
2.
4.
5.
Wskazwka
13
Rysunek 13.11. Okno Material/Map Navigator wywietla materiay w formie drzewa hierarchii
Rysunek 13.12. Zaznacz ga drzewa struktury materiau, aby zmieni poziom edycji w edytorze
materiaw
14
Nadawanie nazw materiaom pozwala wyrni materiay jako zamknit cao, ktra moe by
selekcjonowana i poddawana modyfikacjom.
2.
Podwietl nazw materiau, ktra jest wywietlana w menu rozwijanym. Nastpnie wprowad
now nazw (rysunek 13.15).
Nazwa materiau zostanie zmieniona.
3.
4.
Wskazwka
15
Rysunek 13.14. Kiedy uaktywnisz okienko prbki, nazwa znajdujcego si w nim materiau
wywietli si w pasku tytuowym edytora materiaw oraz w polu menu rozwijalnego,
znajdujcego si pod palet prbek
16
Przypisywanie materiaw do obiektw moe odbywa si na dwa sposoby: poprzez klikanie lub
poprzez przeciganie mysz. W ten sposb moesz szybko przypisa materiay do wszystkich
obiektw znajdujcych si w scenie.
Kiedy przypiszesz materia do wyselekcjonowanego obiektu, materia taki staje si gorcy.
Oznacza to, e materia jest wykorzystywany w biecej scenie i przynaley do aktualnie
wyselekcjonowanego obiektu. Jeeli przypiszesz materia do niewyselekcjonowanego obiektu lub
usuniesz zaznaczenie obiektu tu po przypisaniu do niego materiau, materia taki staje si ciepy.
Oznacza to, e materia jest wykorzystywany w biecej scenie i przynaley do ktrego z
niewyselekcjonowanych obiektw. Wszelkie zmiany dokonane na gorcym lub ciepym materiale
byskawicznie odzwierciedlane s na powierzchni obiektu, do ktrego materia ten jest przypisany.
2.
2.
3.
Wskazwka
17
Rysunek 13.19. Kiedy obiekt, do ktrego przypisae materia, jest aktualnie wyselekcjonowany w
scenie, trjkciki znajdujce si w naronikach okienka prbki przyjmuj biay kolor
18
Bardzo czsto najlepszym sposobem na utworzenie nowego materiau jest powielenie okienka z
prbk danego materiau i dostosowanie waciwoci materiau powielonego. Korze oraz
wszystkie gazie tak powielonego materiau bd miay identyczne nazwy jak materia
powielany.
Jeeli dokonasz powielenia materiau gorcego lub ciepego, automatycznie zamienisz go na
materia zimny. Oznacza to, e materia nie jest wykorzystywany w scenie i nie przynaley do
adnego z obiektw. Materia pozostaje zimny, dopki nie zostanie przypisany do obiektu lub nie
zostanie uaktualniony w scenie.
Przemie okienko prbki zawierajce materia, ktry chcesz powieli, i upu na inne
okienko (rysunek 13.20).
Materia zostanie powielony do nowego okienka prbki, zastpujc dotychczas znajdujc si
tam zawarto (rysunek 13.21).
Ikona Reset umoliwia wyczyszczenie zawartoci okienka prbki. Korzystaj z tego polecenia,
kiedy chcesz zrobi miejsce dla nowo tworzonych materiaw lub usun mapy i materiay ze
sceny.
2.
Jeeli mapa lub materia s zimne, na ekranie pojawi si okno dialogowe Material Editor
(rysunek 13.22).
Jeeli mapa lub materia s gorce albo ciepe, na ekranie pojawi si okno dialogowe Reset
Mlt/Map Params (rysunek 13.23).
3.
Wskazwka
19
Rysunek 13.20. Przecignij okienko prbki na ssiednie okienko, aby powieli znajdujcy si w
nim materia
Rysunek 13.21. Materia powielany pozostaje gorcy, natomiast materia powielony staje si
zimny
Rysunek 13.22. Kliknij przycisk Yes (Tak), aby zresetowa zimny materia
Rysunek 13.23. Jeeli resetujesz gorcy lub ciepy materia, moesz wybra, czy usun go take z
obiektu, do ktrego jest przypisany
20
Ikona Put to Scene umoliwia uaktualnienie materiau gorcego lub ciepego zimn replik o
takiej samej nazwie.
Prawdziw zalet tego polecenia jest to, e moesz wielokrotnie powiela materia wyjciowy,
wprowadza zmiany do otrzymanych replik, po czym zastpowa nimi materia znajdujcy si w
scenie. Dziki temu zyskujesz nieograniczon swobod eksperymentowania z materiaem w
poszukiwaniu najlepszych efektw.
2.
W oknie dialogowym Assign Material wybierz opcj Replace it? (rysunek 13.25).
Zimny materia stanie si materiaem gorcym lub ciepym (rysunek 13.26)
Wszystkie obiekty, ktre posiady przypisany materia wyjciowy, przyjm materia gorcy
lub ciepy.
4.
Jeeli chciaby podda edycji materia, ktry nie wystpuje w edytorze materiaw, ale
znajduje si w scenie, moesz pobra go ze sceny, posugujc si kroplomierzem.
2.
3.
Wskazwka
Aby odczy gorcy lub ciepy materia od obiektu, do ktrego jest przypisany, i tym samym
zamieni go w materia zimny, kliknij ikon Make Material Copy .
21
Rysunek 13.25. Jeeli nie zmienisz nazwy materiau, zastpi on wszystkie inne materiay
znajdujce si w scenie i noszce t sam nazw
Rysunek 13.26. Po uaktualnieniu materiau w scenie gorcy lub ciepy materia staje si zimny, a
zimny materia staje si gorcy lub ciepy
22
Biblioteki materiaw
3ds max standardowo posiada pitnacie rnych bibliotek zawierajcych mapy i materiay.
Biblioteki te zostay sklasyfikowane tematycznie wedug zawartoci i nosz charakterystyczne
nazwy, jak na przykad Wood (drewno), Bricks (cegy), Stones (kamienie), Sky (niebo), Ground
(podoa), Metal (metale), Space (kosmos) lub Backgrounds (ta). Domylnie wybran bibliotek,
jaka otwiera si podczas pierwszego wywoania okna Material/Map Browser, jest biblioteka
noszca nazw 3dsmax.mat. Rozszerzenie .mat charakterystyczne jest dla wszystkich plikw
zawierajcych biblioteki materiaw.
2.
3.
4.
Wskazwki
Przycisk Save As umoliwia zapisanie pod now nazw map i materiaw znajdujcych si na
licie okna Material/Map Browser.
23
24
25
2.
3.
4.
6.
Wskazwki
Kliknicie ikony Clear Material Library usuwa z biecej biblioteki materiaw wszystkie
znajdujce si tam materiay. Polecenie to nie zmienia zawartoci pliku z bibliotek, chyba e
zostanie wcinity przycisk Save.
26
27
28
2.
3.
4.
Wskazwka
Jeeli chcesz usun z biblioteki materiaw pojedynczy materia, zaznacz go na licie okna
Material/Map Browser i kliknij ikon Delete from Library .
29
Materiay podstawowe
Domylnie wybranym materiaem w programie 3ds max jest materia typu Standard. Ale nie
oceniaj tego materiau jedynie po jego nazwie. Materia typu Standard odzwierciedla lata rozwoju
sigajc swymi pocztkami do najwczeniejszych DOS-owych jeszcze wersji poprzednika 3ds
max. W rezultacie materia ten charakteryzuje si bardzo szerokim zestawem opcji i parametrw
kontrolnych, umoliwiajcych tworzenie wyjtkowo piknych i skomplikowanych materiaw.
Materia typu Standard domylnie jest w caoci szary i matowy. Ale zmieniajc podstawowe
parametry, moesz nada mu kolor, przezroczysto oraz poyskliwo (rysunek 13.34).
Kolor materiau typu Standard w zasadzie skada si z trzech kolorw, ktre ulegaj wzajemnemu
mieszaniu si (rysunek 13.35).
Kolor rozpraszajcy (Diffuse) jest to gwny kolor materiau, widoczny w owietlonych
obszarach obiektu. Kolor ten dominuje, kiedy powierzchnia owietlona jest wiatem
bezporednim.
Kolor otaczajcy (Ambient) jest to kolor materiau widoczny w zacienionych obszarach
obiektu. Na kolor ten w duym stopniu oddziauje kolor rodowiska.
Kolor rozbysku (Specular) jest to kolor materiau widoczny w obszarach rozbyskw. Kolor
ten pojawia si jedynie w miejscach najsilniejszego owietlenia.
Utwrz prost scen zawierajc dzbanek, paszczyzn podstawy oraz rdo wiata stokowego,
do ktrej bdziesz si odwoywa w kilku nastpnych wiczeniach.
30
31
Rysunek 13.34. W przypadku kadej z tych prbek zmieniony zosta tylko jeden parametr
Rysunek 13.35. Kolor materiau typu Standard okrelany jest na podstawie trzech mieszajcych si
ze sob kolorw
32
Prac nad materiaem zazwyczaj rozpoczyna si od okrelenia koloru rozpraszajcego, jako e jest
to dominujcy kolor materiau.
2.
3.
4.
Dobierz kolor. Moesz posuy si modelem RGB, gdzie kolor jest definiowany poprzez
zmian wartoci skadowych trzech kolorw podstawowych: czerwonego (Red), zielonego
(Green) oraz niebieskiego (Blue); modelem HSV, gdzie kolor jest definiowany poprzez
zmian wartoci skadowych barwy (Hue), nasycenia (Saturation) oraz wartoci (Value); lub
po prostu wybra kolor z palety barw (Hue) i dostosowa zawarto czerni (Blackness) oraz
bieli (Whiteness).
Prbka koloru zmienni barw, odzwierciedlajc biece ustawienia koloru. Poniewa kolor
rozpraszajcy oraz kolor otaczajcy s domylnie ze sob sprzone, zmienia si take kolor
dla prbki Ambient.
Kolor materiau w okienku prbki take ulegnie zmianie (rysunek 13.38).
5.
Nie zamykajc okna Color Selector, kliknij prbk koloru Specular i przypisz jej nowy kolor.
6.
7.
8.
Wyrenderuj scen.
Obiekt w scenie przyjmie kolor przypisanego mu materiau (rysunek 13.39).
Wskazwki
Aby rozprzc kolor otaczajcy i kolor rozpraszajcy, kliknij ikon sprzenia, znajdujc si
po lewej stronie nazw kolorw.
Aby powieli kolor, przemie (przecigajc mysz) prbk koloru, ktry chcesz powieli, i
upu na inn prbk.
Aby szybko utworzy kolor rozbysku, powiel kolor rozpraszajcy i rozjanij go nieco za
pomoc suwaka Whiteness.
33
34
35
Parametr Opacity suy do kontrolowania nieprzezroczystoci lub inaczej krycia materiau. Jego
wartoci mog zmienia si w zakresie od penej nieprzezroczystoci do penej przezroczystoci.
Wyselekcjonuj materia.
2.
4.
5.
6.
Wskazwki
Innymi sposobem dostosowania wygldu cienia jest zmiana jego koloru lub gstoci. Moesz
take zwikszy samowiecenie powierzchni, na ktr pada cie.
Aby przypisa wasn map bitow do ta okienka prbki, kliknij ikon Options
Rysunek 13.40. Aby zmniejszy krycie materiau, obni warto parametru Opacity
36
Rysunek 13.41. Wczenie obrazu ta dla okienka prbki uatwia interpretowanie przezroczystoci
37
38
Wyselekcjonuj materia.
2.
3.
4.
Wskazwki
Aby zabarwi samowiecenie materiau, wcz funkcj Color i dobierz kolor samowiecenia.
Samowiecce materiay pomagaj zaoszczdzi sporo czasu, poniewa nie potrzebuj tak
duej mocy obliczeniowej jak rda wiata. Dlatego te, jeeli jest to moliwe, staraj si
zastpowa wiata dekoracyjne, jak na przykad wiata pozycyjne samolotu lub okrtu,
obiektami samowieccymi.
Rysunek 13.45. Nieowietlone partie materiau ulegy rozjanieniu, zmniejszajc oglny kontrast
39
40
Lnienie materiau kontrolowane jest za pomoc dwch parametrw: Specular Level oraz
Glossiness.
Parametr Specular Level kontroluje natenie rozbysku. Im wysza jest warto tego parametru,
tym janiejszy jest rozbysk i tym bardziej lnicy staje si materia.
Parametr Glossiness kontroluje poyskliwo materiau. Decyduje on o wielkoci rozbysku. Im
wysza jest warto tego parametru, tym mniejszy jest obszar rozbysku i tym bardziej poyskliwy
staje si materia.
Wyselekcjonuj materia.
2.
Zwiksz natenie rozbysku, podnoszc warto parametru Specular Level (rysunek 13.47).
Rozbyski na prbce materiau ulegn rozjanieniu (rysunek 13.48).
3.
4.
Wyrenderuj scen.
Obiekt wyrenderuje si z jasnymi rozbyskami (rysunek 13.49).
41
42
Wyselekcjonuj materia.
2.
Zwiksz warto parametru Specular Level. Nastpnie zwiksz warto parametru Glossiness
(rysunek 13.50).
Rozbyski na prbce materiau zmniejsz si, imitujc materia o wysokim poysku (rysunek
13.51).
3.
4.
Wyrenderuj scen.
Obiekt wyrenderuje si z wysokim poyskiem (rysunek 13.52).
Wskazwki
43
44
Roleta Shader Basic Parameters oferuje cztery funkcje, za pomoc ktrych kontroluje si
renderowanie materiaw: Wire, 2-Sided, Face Map oraz Faceted.
Funkcja Wire sprawia, e materia na powierzchni obiektu renderowany jest jako siatka.
Wyselekcjonuj materia.
2.
3.
4.
5.
Okrel jednostk miary gruboci linii siatki, wybierajc jedn z opcji: Pixels lub Units. Opcja
Pixels odmierza grubo w pikselach ekranowych; opcja Units odmierza grubo w biecych
jednostkach miary.
6.
7.
8.
Wyrenderuj scen.
Powierzchnia obiektu zostanie wyrenderowana jako siatka. Jeeli wczone jest rzucanie
cienia, cie rwnie bdzie wyglda jak siatka. Wszystkie pozostae parametry, takie jak na
przykad kolor lub lnienie pozostan nienaruszone (rysunek 13.56).
Wskazwki
Jeeli zanimujesz parametr Size, uzyskasz efekt wypeniania si lub usychania obiektu w
czasie.
45
Rysunek 13.55. Dobierz jednostk miary oraz grubo linii siatki, odwoujc si do rolety
Extended Parameters
46
Funkcja Faceted sprawia, e materia na powierzchni obiektu renderowany jest jako seria cianek,
czyli wsppaszczyznowych paszczyzn elementarnych o staej wartoci natenia wiata dla
kadej paszczyzny elementarnej.
Poniewa gradacja natenia wiata nie jest w tym wypadku obliczana, materiay ciankowe
renderowane s znacznie szybciej ni materiay wygadzone.
Wyselekcjonuj materia.
2.
3.
4.
5.
Wyrenderuj scen.
Powierzchnia obiektu zostanie wyrenderowana jako cianki (rysunek 13.59).
47
48
Funkcja 2-Sided sprawia, e materia na powierzchni obiektu renderowany jest z dwch stron, tj. z
zewntrz i od wewntrz. Poniewa cieniowane s dwie strony wszystkich paszczyzn
elementarnych, materia dwustronny wymaga duszego czasu na wyrenderowanie.
Wyrenderuj obiekt, w ktrym widoczne jest wntrze, jak na przykad dzbanek bez wieczka
(rysunek 13.60).
2.
Wyselekcjonuj materia.
3.
4.
5.
6.
Wyrenderuj scen.
Powierzchnia obiektu zostanie wyrenderowana z dwch stron (rysunek 13.62).
Wskazwka
Aby przypisa materia do kadej pojedynczej paszczyzny elementarnej, wcz funkcj Face
Map. W poczeniu z materiaami mapowanymi zastosowanie tej funkcji, w zalenoci od
struktury powierzchni siatkowej, do ktrej przypisany jest dany materia, przynosi nierzadko
bardzo zaskakujce rezultaty (rysunek 13.63).
Obiekt nie musi w tym wypadku posiada przypisanych wsprzdnych mapowania,
poniewa mapowanie ciankowe wykorzystuje wsprzdne XYZ kadej paszczyzny
elementarnej.
49
50
51
Tryby cieniowania decyduj o renderowaniu powierzchni. Domylny tryb cieniowania typu Blinn
jest trybem cieniowania oglnego zastosowania. Za jego pomoc utworzysz wikszo
potrzebnych ci efektw. Do bardziej konkretnych zastosowa, jak na przykad rozkad owietlenia
na szklanych lub metalicznych powierzchniach, sprbuj wykorzysta inne typy trybw
cieniowania, ktre daj wiksz kontrol, takie jak Anisotropic, Multi-Layer lub Metal.
Wrd trybw cieniowania dla materiau typu Standard wyrni naley (rysunek 13.64):
Blinn zmodyfikowana odmiana trybu Phong, ktra domylnie generuje bardziej mikkie
rozbyski. Tryb ten nadaje si do renderowania nierwnoci, przezroczystoci, lnienia,
rozbyskw oraz refrakcji.
Metal tworzy wysoko kontrastujce rozbyski o dwch progach intensywnoci. Tryb ten
nadaje si do tworzenia materiaw metalicznych.
Strauss tworzy wysoko kontrastujce rozbyski, podobnie jak tryb Metal, ale o jednym
progu intensywnoci.
52
Rysunek 13.64. Rne typy trybw cieniowania tworz rne rozbyski wiata na powierzchni
53
2.
W rolecie Shader Basic Parameters rozwi znajdujce si tam menu rozwijalne i z dostpnej
listy wybierz typ trybu cieniowania (rysunek 13.65).
Do materiau zostanie przypisany nowy tryb cieniowania.
3.
4.
5.
6.
54
Rysunek 13.66. Tryb cieniowania typu Multi-Layer tworzy anizotropowe rozbyski o dowolnej
orientacji
55
Materiay zoone
Materiay zoone powstaj w wyniku poczenia ze sob na rny sposb dwch lub wikszej
liczby materiaw skadowych. Su one przede wszystkim do czenia materiaw mapowanych,
ale rwnie dobrze mog by wykorzystywane take do czenia materiaw podstawowych
(rysunek 13.67):
Morpher umoliwia morfowanie materiaw midzy sob. Materia ten uywany jest
najczciej z modyfikatorem Morph.
Poniewa bardzo efektowne przenikanie oraz nakadanie wzorw mona uzyska za pomoc
materiaw typu Mix oraz Composite, materiay typu Blend, Composite i Shellac nie s tak czsto
wykorzystywane jak pozostae typy materiaw.
56
Rysunek 13.67. Materiay zoone cz w sobie rne typy materiaw. Powysze materiay
zoone powstay w wyniku poczenia ze sob materiau zawierajcego map typu Checker oraz
materiau zawierajcego map typu Cellular
57
Materia typu Double Sided umoliwia przypisanie do rnych stron tego samego obiektu, dwch
odrbnych materiaw. Materiay skadowe to domylnie materiay typu Standard, ale w
kadej chwili mona zastpi je innymi typami materiaw.
2.
Kliknij przycisk typu materiau, znajdujcy si pod palet prbek (domylnie widnieje na nim
napis Standard) i z listy materiaw w oknie Material/Map Browser wybierz pozycj Double
Sided (rysunek 13.68).
Na ekranie pojawi si okno dialogowe Replace Material.
3.
Zdecyduj, czy chcesz odrzuci materia znajdujcy si w aktywnym okienku prbki, czy te
wykorzysta go jako materia skadowy. Nastpnie kliknij przycisk OK.
Edytor materiaw utworzy w drzewie struktury materiau dwie nowe gazie dla materiaw
skadowych (rysunek 13.69).
W edytorze materiaw wywietli si roleta dla szczytowej pozycji drzewa struktury materiau
typu Double Sided (rysunek 13.70).
4.
Nadaj nazw materiaowi Double Sided. W naszym przypadku odpowiedni nazw bdzie
DoubleSided.
5.
6.
7.
9.
Wskazwka
58
Rysunek 13.69. Materia typu Double Sided zbudowany jest z dwch materiaw skadowych
59
Rysunek 13.71. Materia zewntrzny jest czarny, lnicy oraz lekko transparentny. Materia
wewntrzny jest jasnoszary i nieznacznie samowieccy
60
Materia typu Top/Bottom umoliwia przypisanie dwch rnych materiaw do grnej i dolnej
czci obiektu.
2.
Kliknij przycisk typu materiau i z wywietlonej listy wybierz materia typu Top/Bottom.
Na ekranie pojawi si okno dialogowe Replace Material.
3.
Zdecyduj, czy chcesz odrzuci materia znajdujcy si w aktywnym okienku prbki, czy te
wykorzysta go jako materia skadowy. Nastpnie kliknij przycisk OK.
Edytor materiaw utworzy w drzewie struktury materiau dwie nowe gazie dla materiaw
skadowych (rysunek 13.72).
W edytorze materiaw wywietli si roleta dla szczytowej pozycji drzewa struktury materiau
typu Top/Bottom (rysunek 13.73).
4.
5.
6.
7.
Utwrz materia dla dolnych paszczyzn elementarnych. Nastpnie kliknij ikon Go to Parent
.
9.
Zwiksz warto parametru Blend, aby uzyska gadkie przejcie na granicy czenia si
dwch materiaw.
10. Wybierz ukad wsprzdnych . Opcja World wyrwnuje pooenie materiau do globalnego
ukadu wsprzdnych, tak e materia zachowuje sta orientacje nawet wwczas, gdy obiekt
jest obracany
11. Przypisz materia do obiektu i wyrenderuj scen (rysunek 13.74).
61
Rysunek 13.72. Materia typu Top/Bottom zbudowany jest z dwch materiaw skadowych
Rysunek 13.74. Materia typu Top/Bottom zosta usytuowany lekko powyej poowy dzbanka.
Miejsce czenia si obydwu materiaw poddano niewielkiemu rozmyciu
62
2.
3.
4.
63
Rysunek 13.76. Wygld sceny po przypisaniu do kadego z elementw dzbanka innego materiau
64
5.
6.
7.
8.
Aby zmieni numer identyfikacyjny materiau, wpisz nowy numer w kolumnie ID, w edytorze
materiaw. Program nie pozwala jednak na powtarzanie tych samych numerw
identyfikacyjnych.
Wskazwka
Aby przypisa materia typu Multi/Sub-Object do innego obiektu, musisz zdefiniowa dla
poszczeglnych paszczyzn elementarnych tego obiektu takie same numery identyfikacyjne.
Rysunek 13.77. Powstay materia typu Multi/Sub-Object posiada cztery materiay skadowe
65
66
O mapach
Map w grafice 3D okrela si kolorowy wzr, zamknity w obszarze prostokta lub kwadratu,
opisany za pomoc bitw (jak w przypadku mapy bitowej) lub za pomoc specjalnej procedury
matematycznej (jak w przypadku mapy proceduralnej).
Mapy mog by dodawane nie tylko do materiaw, ale take do rde wiata, mgy, ta oraz
innych map. Nie ma jednak moliwoci przypisywania map bezporednio do obiektw.
Jeeli dodasz map do innej mapy, przyczynisz si w ten sposb do powstania drzewa struktury
mapy. Drzewa struktury mapy mog by tworami niezalenymi, ale mog te stanowi cz
drzewa struktury materiau. Kiedy zapisujesz scen, drzewa struktury mapy przechowywane s w
pliku .max, aczkolwiek mapy, ktre s przyczone do sceny pozostaj na zewntrz pliku. Na
zewntrz sceny pozostaj take mapy, ktrych drzewa struktury przechowywane s w bibliotece
materiaw.
O mapowaniu
Mapowanie to proces matematyczny, w ktrym nastpuje rzutowanie mapy na obiekty, efekty lub
ta. W zalenoci od uzyskiwanych rezultatw, mapowanie podzieli mona na rne typy
(rysunek 14.2):
Mapowanie tekstur, ktre przenosi wzr mapy bitowej lub mapy proceduralnej na powierzchni
trjwymiarowego obiektu.
Mapowanie proceduralne, ktre generuje wzory i wariacje wzorw w dwch lub trzech
wymiarach, w oparciu o wsprzdne powierzchni.
Mapowanie nierwnoci, ktre tworzy zudzenie nierwnoci na powierzchni, poprzez zaburzenie
porzdku wyrwnywania normalnych, w oparciu o wartoci intensywnoci wykorzystanej mapy.
Mapowanie przemieszcze, ktre tworzy faktyczne nierwnoci na powierzchni, poprzez
przemieszczenie paszczyzn elementarnych, w oparciu o wartoci intensywnoci wykorzystanej
mapy.
Mapowanie rodowiska, ktre otacza map wok obiektw w celu szybkiego wygenerowania
odbi na powierzchni. W przypadku map ta rodowiska naley mwi o mapowaniu
plakatowym, pozwalajcym na utworzenie ta, ktre jest na stae przytwierdzone do okna
widokowego.
Raytracing, ktry tworzy bardzo dokadne obicia i zaamania wiata, poprzez ledzenie drogi
promieni wiata odbijajcych si od rnych powierzchni, na podstawie symulacji zachowania
si fotonw.
Przegldanie map
Okno Material/Map Browser umoliwia przegldanie i adowanie map znajdujcych si w
bibliotekach materiaw, w edytorze materiaw i w biecej scenie. Pozwala take wybra nowy
typ mapy.
2.
3.
Wycz funkcj Materials, znajdujc si w sekcji Show, aby wywietli wszystkie mapy.
5.
Wybierz tryb wywietlania poprzez wcinicie jednej z ikon znajdujcych si w grnej czci
okna.
6.
7.
Rysunek 14.4. W lewym grnym rogu okna Material/Map Browser wywietli si podgld
wybranej mapy
2.
4.
5.
Wskazwki
Innym sposobem zaadowania materiau do okienka prbki jest dwukrotne kliknicie jego
nazwy lub ikony.
10
Rysunek 14.7. Okno Asset Browser umoliwia przegldanie i adowanie map bitowych
11
Okno Material/Map Navigator umoliwia wywietlenie drzewa struktury mapy, ukazujc jej
budow oraz uatwiajc dostp do ustawie, na wszystkich poziomach struktury mapy.
Zaaduj map lub materia zawierajcy drzewo struktury mapy do okienka prbki.
2.
4.
5.
Wskazwki
Aby zapisa map w aktualnie otwartej bibliotece materiaw, kliknij ikon Put to Library
12
Rysunek 14.8. Okno Material/Map Navigator wywietla komponenty mapy w formie drzewa
hierarchii
Rysunek 14.9. Wyselekcjonuj ga drzewa struktury, aby wywietli rolet parametrw dla tej
gazi
13
Tworzenie map
Program 3ds max 4 standardowo jest wyposaony w trzydzieci pi typw map, z ktrych mona
korzysta z poziomu okna Material/Map Browser. Okno to dokonuje podziau map na nastpujce
kategorie (rysunek 14.11):
2D maps (mapy 2D) to dwuwymiarowe mapy bitowe, mapy proceduralne lub filtry suce
do mapowania tekstur i efektw specjalnych. Do tej kategorii nale midzy innymi mapy
typu Bitmap, Bricks oraz Checker.
Color Mods (mapy modyfikujce kolor) to mapy zmieniajce kolor materiau lub mapy.
Do tej kategorii nale mapy typu Output, RGB Tint oraz Vertex Color.
Other (inne mapy) to mapy wspomagajce generowanie odbi oraz zaama wiata na
powierzchni. Do tej kategorii nale mapy typu Flat Mirror, Raytrace, Reflect/Refract oraz
Thin Wall Refraction.
14
15
16
Wikszo typw map wyposaona jest w przyciski umoliwiajce dodawanie do nich innych
typw map. Mona take klikn przycisk typu mapy (jest to ten sam przycisk, ktry w przypadku
opracowywania materiaw umoliwia wybr typu materiau), aby automatycznie zamieni
biec map na map skadow, odgaziajc si od nowej mapy.
Mapa kadego typu posiada waciw sobie rolet, zawierajc zestaw parametrw kontrolujcych
waciwoci mapy oraz kilka rolet standardowych, takich jak Noise lub Output. Dodatkowo mapy
2D oraz 3D wyposaone s w rolet Coordinates, umoliwiajc pozycjonowanie, obracanie,
skalowanie i umieszczanie map na powierzchni obiektu.
Mapy 2D oraz 3D przypisywane s do powierzchni w odmienny sposb. W przypadku mapy 3D
proces ten jest stosunkowo prosty. Wystarczy, e program pobierze wsprzdne X, Y, Z z
powierzchni obiektu i podda je odpowiedniemu przetworzeniu. Procedura przetwarzajca zwraca
nastpnie pobrane dane jako zestaw wartoci RGB i przypisuje je do wsprzdnych X, Y, Z, na
podstawie ktrych doszo do ich wygenerowania, tworzc w rezultacie okrelony wzr. Kiedy na
przykad odetniesz fragment obiektu w operacji Boolea, zauwaysz, e wzr mapy 3D rozciga
si w trzech wymiarach (rysunek 14.12). Z tego te powodu trjwymiarowe mapy proceduralne
okrela si take mianem litych tekstur.
Przypisanie do powierzchni obiektu, mapy 2D nie jest ju tak bezporednie. Spowodowane jest to
tym, e mapa, podobnie jak papier owinity wok jakiego przedmiotu, nie zawsze pasuje do
trjwymiarowej powierzchni. Aby uatwi proces nakadania takich map, wsprzdne
powierzchni oraz wsprzdne mapy konwertowane s na wsprzdne UV, gdzie U oraz V
odpowiadaj szerokoci i wysokoci zarwno powierzchni, jak i mapy. Prcz tego, aby umoliwi
obracanie mapy na powierzchni, wykorzystuje si trzeci o zwan W, ktra przebiega prostopadle
do paszczyzny UV (rysunek 14.13).
17
18
19
Texture lub Environ (dla map 2D) okrela typ mapowania, jaki zostanie wykorzystany.
Mapping (dla map 2D) lub Source (dla map 3D) okrela ukad wsprzdnych mapowania.
Explicite Map Chanel odwouje si do wsprzdnych biecego kanau map.
Show Map on Back (dla map 2D) umoliwia wywietlenie mapy na tylnej stronie obiektu,
podczas rzutowania planarnego.
Osie UVW (dla map 2D) lub XYZ (dla map 3D) okrelaj kierunek, w ktrym nastpi
odsunicie, powtrzenie, odbicie lub obrcenie mapy.
Mirror (dla map 2D) tworzy odbicie lustrzane mapy. Jeeli wczona jest funkcja
powtarzania, mapa utworzy symetryczny wzr.
Blur Offset rozmywa map w ukadzie lokalnym obiektu, bez wzgldu na jej odlego od
paszczyzny widokowej.
20
21
22
Mapa typu Bitmap to dwuwymiarowa mapa, ktra suy do importowania informacji o kolorze
oraz kanale alfa z zewntrznych map bitowych lub plikw filmowych. Dodatkowo umoliwia ona
doczanie filtrw kompatybilnych z programami Adobe Photoshop oraz Adobe Premiere.
2.
3.
W oknie dialogowym Select Bitmap Image File odszukaj i otwrz map, ktr chcesz
wykorzysta (rysunek 14.15).
Mapa pojawi si w okienku prbki. Poniej palety prbek wywietl si rolety mapy typu
Bitmap (rysunek 14.16).
4.
W rolecie Bitmap Parameters kliknij przycisk View Image. Pocignij za uchwyty znajdujce
si na bokach i w naronikach okna podgldu, aby przyci obraz. Nastpnie zamknij okno i
wcz funkcj Apply.
5.
W rolecie Coordinates dostosuj pooenie mapy bitowej (rysunek 14.17). Zobacz rysunek
14.14, aby porwna wyniki.
Aby odsun map w poziomie lub w pionie, dostosuj wartoci parametrw U lub V Offset.
Aby powtrzy map w poziomie lub w pionie, zwiksz wartoci parametrw U lub V Tiling.
Aby odbi map w poziomie lub w pionie, wcz funkcje U lub V Mirror.
Aby tworzy etykiet, wycz funkcje Tile oraz Mirror i dostosuj wartoci parametrw U oraz
V Tiling.
Aby zmikczy map bitow, zwiksz wartoci parametrw Blur oraz Blur Offset.
Wskazwki
Aby przeadowa map po jej uaktualnieniu, kliknij przycisk Reload. Przycisk ten okazuje si
bardzo przydatny, kiedy wykorzystywana mapa bitowa jest jednoczenie poddawana edycji w
innym programie lub na bieco renderowana.
23
Rysunek 14.15. Wybierz dowoln map z katalogu 3dsmax4\Maps, z biblioteki materiaw lub z
innego miejsca, gdzie przechowujesz pliki graficzne
24
Rysunek 14.17. Pooenie mapy bitowej dostosowuje si z poziomu rolety Coordinates dla map
2D
25
Mapa typu Checker to dwuwymiarowa mapa proceduralna, ktra suy do tworzenia wzajemnie
przeplatajcych si wzorw przypominajcych szachownic.
2.
3.
4.
5.
6.
Aby odsun lub obrci szachownic, dostosuj wartoci parametrw Offset oraz Angle.
Aby znieksztaci aty szachownicy, rozwi rolet Noise i wcz funkcj On. Nastpnie
dopasuj wartoci parametrw Amount, Levels oraz Size (rysunek 14.19).
Brzegi at szachownicy ulegn znieksztaceniu (rysunek 14.20).
Rysunek 14.18. Roleta Checker Parameters umoliwia wybr koloru lub wzoru szachownicy
26
Rysunek 14.20. Po lewej stronie widoczne s powtrzone i obrcone aty szachownicy. Po prawej
znieksztacone aty szachownicy
27
Wskazwki
Mapa typu Bricks umoliwia tworzenie wzorw przypominajcych cegy spojone zapraw.
Schematy nakadania cegie opieraj si na tradycyjnych metodach murarskich.
Mapa typu Gradient umoliwia tworzenie trjkolorowych gradientw. Ponadto kady kolor
moe zosta odrbnie mapowany.
Mapa typu Gradient Ramp umoliwia utworzenie przejcia tonalnego przez dowolne
spektrum kolorw, przy uyciu szerokiego zestawu wzorw i licznych ustawie kontrolnych.
28
Mapa typu Noise to trjwymiarowa mapa proceduralna, ktra suy do tworzenia przypadkowych
wzorw. Uywaj tej mapy do przytumiania kolorw materiaw i znieksztacania wzorw innych
map.
2.
3.
W rolecie Noise Parameters okrel wielko szumu oraz wybierz jego typ (rysunek 14.21).
Szum typu Fractal tworzy bardziej obfit ziarnisto. Natomiast szum typu Turbulence to
odmiana szumu fraktalnego o bardziej ostrym wygldzie (rysunek 14.22).
4.
Dobierz kolor szumu lub poddaj mapowaniu parametry koloru, klikajc przyciski znajdujce
si obok prbek koloru.
5.
Dostosuj niski i wysoki prg szumu, dobierajc odpowiednie wartoci parametrw High oraz
Low. Poprzez zblienie do siebie wartoci tych parametrw moesz zasymulowa gwiedziste
niebo (rysunek 14.23).
6.
7.
Aby zmieni wzr szumu, zmie warto parametru Phase. Poddanie tego parametru animacji
umoliwia zmian wzoru szumu w czasie.
8.
Wskazwki
29
Rysunek 14.21. Roleta Noise Parameters pozwala okreli rozmiar, typ, kolor oraz wartoci
progowe szumu
Rysunek 14.23. Za pomoc mapy typu Niose moesz utworzy gwiedziste niebo oraz kby dymu
30
Mapa typu Mix to mapa zoona, ktra umoliwia wymieszanie ze sob dwch niezalenych map
w rnych proporcjach.
2.
3.
W rolecie Mix Parameters okrel kolor kadej prbki lub utwrz map zoon, umieszczajc
dowolnie wybrane mapy na klawiszach znajdujcych si obok prbek koloru (rysunek 14.24).
4.
5.
Aby ograniczy grny i dolny prg miksowania, wcz funkcj Use Curve. Nastpnie dostosuj
ksztat krzywej miksowania.
Wskazwki
Mapa typu RGB Multiply umoliwia poczenie dwch map poprzez wzajemne wymnoenie
kanaw koloru. Korzystaj z tego rozwizania, aby poczy ze sob dwie mapy nierwnoci i
jednoczenie zachowa si ich oddziaywania, bd by zabarwi map okrelonym kolorem.
Mapa typu Composite umoliwia poczenie ze sob do tysica rnych map, wykorzystujc
do maskowania kanay alfa doczone do tyche map.
Mapa typu RGB Tint to mapa naleca do kategorii Color Mods, ktra umoliwia zabarwienie
mapy poprzez zmian wartoci skadowych RGB.
Mapa typu Vertex Color to take mapa naleca do kategorii Color Mods, ktra umoliwia
wywietlenie kolorw przypisanych do wierzchokw. Wicej informacji na ten temat
znajdziesz w opisach modyfikatora VertexPaint oraz narzdzia pomocniczego Assign Vertex
Colors.
31
Rysunek 14.24. Roleta mapy typu Mix umoliwia wymieszanie ze sob kolorw lub map
Rysunek 14.25. Mapa typu Bitmap, ktra wymieszana zostaa z map typu Checker (po lewej)
oraz z inn map typu Bitmap (po prawej)
32
33
Mapa typu Output to mapa modyfikujca kolor, ktra umoliwia dostosowanie wartoci
parametrw barwy, nasycenia, wartoci oraz kanau alfa wykorzystywanej mapy.
2.
3.
Otwrz okno Material/Map Browser i w sekcji Show wybierz opcj Color Mods. Nastpnie
wybierz pozycj Output.
4.
W oknie Replace Map wybierz opcj Keep old map as a sub-map? (rysunek 14.27).
5.
Aby zmieni typ mapy, kliknij przycisk mapowania znajdujcy si w rolecie Output
Parameters lub przemie map bezporednio na przycisk.
6.
7.
34
Rysunek 14.27. Wybranie opcji Keep old mapa as a sub-map? dodaje nowy poziom do drzewa
struktury materiau
Rysunek 14.28. W rolecie Output znajduj si funkcje umoliwiajce zmian waciwoci koloru
wykorzystywanej mapy
35
Mapowanie materiaw
Mapy nie mog by przypisywane bezporednio do obiektw. Istnieje natomiast moliwo
wprowadzania map do materiaw i przypisywania do obiektw materiaw mapowanych.
Materiay mapowane mog wykorzystywa wszystkie informacje dotyczce koloru mapy lub tylko
informacj o nateniu mapy (w skali szaroci). Kiedy do materiau wprowadzisz map, jej nazwa
pojawia si na przycisku kanau mapowania w rolecie Maps. Sia oddziaywania mapy na materia
uzaleniona jest od wartoci parametru Amount, znajdujcego si przy kadym kanale mapowania.
Poniewa mapy w skali szaroci zajmuj okoo trzy razy mniej pamici RAM ni mapy kolorowe,
staraj si wszdzie tam gdzie nie jest wymagana informacja o kolorze, wykorzystywa repliki map
w skali szaroci. Patrzc na map w skali szaroci, atwiej jest take przewidzie efekt jej
oddziaywania na materia.
Istniej dwa sposoby wprowadzania map do materiaw: poprzez klikanie i poprzez przeciganie
mysz.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Aby wyczy oddziaywanie mapy na materia, wycz funkcj znajdujc si obok nazwy
kanau mapowania.
36
Rysunek 14. 31. Wprowadzenie mapy do kanau mapowania tworzy now ga w drzewie
struktury materiau
37
Niewielkie szare przyciski, znajdujce si obok parametrw w rolecie Basic Parameters danego
materiau, to skrty do kanaw mapowania, uatwiajce mapowanie wybranych parametrw.
2.
3.
Przecignij map z okienka prbki lub okna Material/Map Browser i upu j na przycisk
kanau mapowania w rolecie Maps lub w rolecie Basic Parameters (rysunek 14.34).
Na przycisku mapowania, znajdujcym si obok rzutowanego parametru, pojawi si litera M ,
ktra informuje o tym, e do kanau mapowania tego parametru zostaa wprowadzona mapa
(rysunek 14.35).
4.
Wskazwki
38
Rysunek 14.34. Przeciganie mapy typu Checker na przycisk mapowania koloru rozpraszajcego
Rysunek 14.36. Powysze okno dialogowe umoliwia kopiowanie, klonowanie i zamienianie map
39
40
Mapowanie koloru rozpraszajcego zastpuje oglny kolor materiau kolorem mapy. Mapy koloru
rozpraszajcego czsto okrelane s mianem map tekstury.
2.
W rolecie Basic Parameters kliknij przycisk mapowania, znajdujcy si obok prbki koloru
Diffuse. Nastpnie w oknie Material/Map Browser wybierz typ mapy.
lub
Przenie map na przycisk mapowania.
Mapa zastpi kolor rozpraszajcy materiau (rysunek 14.38).
3.
4.
Kliknij ikon Go to Parent . W rolecie Maps przecignij suwak parametru Amount dla
kanau mapowania Diffuse Color, aby dostosowa si oddziaywania mapy na kolor
rozpraszajcy materiau.
5.
Przewi zawarto okna, przecigajc rczk w d ekranu, aby wywietli rolet Basic
Parameters.
Moesz wykorzysta do tego celu take cieniutki pasek przewijania.
6.
7.
8.
Kliknij ikon Show Map in Viewport . Jeeli mapa wydaje si by znieksztacona, wcinij
Ctrl+T, aby skorygowa map i odwiey wywietlanie.
Mapa pojawi si na powierzchni obiektu (rysunek 14.39).
9.
41
Rysunek 14.38. Wprowadzenie mapy do kanau mapowania Diffuse zastpuje kolor rozpraszajcy
kolorem mapy
Rysunek 14.39. Kliknij ikon Show Map in Viewport, aby wywietli map w oknie widokowym
42
43
2.
3.
4.
Kliknij ikon Go to Parent , po czym ponownie kliknij ikon Show Map in Viewport, lecz
tym razem odnonie poziomu korzenia struktury materiau.
Obiekt stanie si przezroczysty w miejscach, na ktre przypady ciemne obszary
wykorzystanej mapy (rysunek 14.42).
6.
Wyrenderuj scen.
Jeeli wczysz funkcj 2-Sided, bdziesz mg dostrzec wntrze obiektu przez przezroczyste
obszary jego powierzchni (rysunek 14.43).
Wskazwki
Jeeli chcesz uzyska cienie ukazujce przezroczyste obszary obiektu, wybierz generowanie
cieni metod raytracingu.
Jeeli przygotowana mapa bitowa posiada kana alfa, moesz wykorzysta zawarte w nim
informacje do mapowania przezroczystoci. W tym celu z rolety Bitmap Parameters wybierz
opcj Alpha, znajdujc si w sekcji Mono Channel Output.
44
45
Rysunek 14.43. Wczenie funkcji 2-Sided sprawia, e przez przezroczyste obszary powierzchni
widoczne jest wntrze obiektu. Aby wygld wntrza obiektu by bardziej czytelny, funkcja
Receive Shadows zostaa wyczona
46
2.
3.
4.
5.
Zwiksz warto parametru Amount dla kanau mapowania Bump tak, aby nierwnoci stay
si widoczne na prbce materiau (rysunek 14.45).
6.
Nierwnoci nie s wywietlane w oknach widokowych nawet wwczas, gdy wczona jest
ikona Show Map in Viewport.
7.
Wskazwki
Ujemne wartoci parametru Bump Amount odwracaj kierunek wytaczania. Oznacza to, e
wypukoci tworzone s przez ciemniejsze obszary mapy, a wgbienia przez janiejsze.
Mapy typu Noise oraz Dent wymienicie nadaj si do tworzenia nierwnoci imitujcych
zabrudzon lub chropowat powierzchni.
47
Rysunek 14.45. Zwikszenie parametru Bump Amount wzmacnia efekt oddziaywania mapy
nierwnoci
Rysunek 14.46. Na powierzchni dzbanka widoczne s nierwnoci, ale struktura obiektu pozostaje
nienaruszona
48
49
Rysunek 14.47. Ksztat gizma mapowania decyduje o tym, w jaki sposb mapowany materia
przypisywany jest do obiektu. Domylnym typem rzutowania jest rzutowanie planarne
50
Jeeli chcesz unikn rozcigania map, wybierz gizmo, ktrego ksztat jest najbardziej zbliony do
powierzchni twojego obiektu.
Modyfikator UVW Map posiada trzy grupy parametrw kontrolujcych dopasowywanie map
(rysunek 14.48):
Fit zmienia skal gizma mapowania, dopasowujc jego rozmiary do rozmiarw obejmy
obiektu. W niektrych wypadkach przeskalowanie gizma moe doprowadzi do zmiany
proporcji mapy.
Bitmap Fit zmienia skal gizma mapowana, dopasowujc jego rozmiary do rozmiarw
wykorzystanej mapy bitowej. W ten sposb mona zapobiec znieksztaceniom mapy bitowej
powizanej z przypisywanym materiaem.
51
52
Ponadto istnieje moliwo dopasowania pooenia, orientacji oraz skali gizma mapowania,
poprzez wyselekcjonowanie gizma i poddanie go odpowiedniej transformacji.
Generate Mapping Coords jest jedn z gwnych funkcji, jak znale mona wrd parametrw
tworzenia podstawowych obiektw siatkowych, podstawowych ksztatw, splajnw
edytowalnych, obiektw obrotowych i obiektw wytaczanych.
2.
3.
Wcz funkcj.
Wsprzdne mapowania zostan wygenerowane. Jeeli obiekt posiada przypisany materia
mapowany, wykorzystana mapa bdzie teraz renderowana prawidowo.
53
Rysunek 14.49. Usytuowanie funkcji Generate Mapping Coords dla siatkowego obiektu
parametrycznego (na grze), dla obiektu obrotowego (w rodku) oraz dla ksztatu (na dole)
54
Wyselekcjonuj obiekt.
2.
3.
Wybierz typ rzutowania. Do wyboru masz nastpujce opcje: Cylindrical, Spherical, Shrink
Warp, Box, Face, oraz XYZ to UVW (rysunek 14.51).
4.
Wskazwka
Rysunek 14.50. Mapowanie planarne rzutuje map wzdu osi Z obiektu, przez co mapa ulega
rozcigniciu na bokach obiektu
55
Rysunek 14.51. Mapowanie sferyczne owija map wok obiektu, cigajc j w miejscach
biegunw gizma sferycznego
56
Mapy rodowiska
Mapy rodowiska nadaj kontekst scenom, sprawiajc, e staj si one bardziej interesujce.
Korzystaj z tej waciwoci, jeeli chcesz doda to do renderowanych obrazw lub wygenerowa
odbicia na powierzchni obiektw.
Mapy rodowiska, penice rol ta sceny, dostarczaj widzowi dodatkowych informacji
wizualnych i zwalniaj ci od tworzenia od podstaw wszystkich obiektw widocznych w scenie.
Z kolei mapy rodowiska, wykorzystywane do generowania odbi na powierzchniach obiektw,
nadaj scenom ostateczny wygld. Odbicia zostan szerzej pisane w nastpnym podrozdziale.
2.
3.
Wskazwka
Jeeli planujesz wykorzysta map jako to w scenie, uyj mapowania typu Screen. Jeeli
zamierzasz generowa odbicia na powierzchni obiektw, uyj mapowania typu Spherical
Environment, Cylindrical Environment lub Shrink-warp Environment.
57
Rysunek 14.53. Czsto zachodzi konieczno rozjanienia mapy, zanim wykorzysta si j jako
map rodowiska
Rysunek 14.54. Aby przeksztaci map 2D w map rodowiska, wybierz opcj Environ
58
2.
3.
Wcinij Alt+B. W oknie dialogowym Viewport Background wcz funkcje Use Environment
Background oraz Display Background. Nastpnie kliknij przycisk OK.
4.
Dopasuj pooenie obiektw do obrazu ta, posugujc si lini horyzontu kamery (rysunek
14.56).
5.
Wyrenderuj scen.
Mapa rodowiska pojawi si w tle sceny za wszystkimi obiektami (rysunek 14.57).
6.
Aby dostosowa to, dostosuj map w edytorze materiaw. Jeeli mapa nie zostaa
zaadowana do edytora materiaw, przecignij klon mapy do okienka prbki.
59
60
Wskazwki
Poniewa mapa ta jest na stae sprzona z paszczyzn widokow kamery, utrzymuje ona
swoje rozmiary i perspektyw bez wzgldu ruch kamery. Jeeli zaley ci na tle, ktre bdzie
miao sta pozycj w przestrzeni sceny, utwrz paszczyzn i umie j w odlegym planie,
starajc si, aby paszczyzna i o stoka widzenia kamery przebiegay pod ktem prostym.
Nastpnie dopasuj proporcje paszczyzny ta do paszczyzny widokowej kamery. Na koniec
przypisz do paszczyzny matowy materia i ustaw maksymaln warto samowiecenia
(rysunek 14.58).
61
Rysunek 14.59. Materia typu Matte/Shadow umoliwia przypisanie obiektowi wybranego obszaru
mapy ta
62
Sytuujc za obiektem-mat dowolny obiekt sceny, moesz uzyska zudzenie, e obiekt ten
stanowi cz przestrzeni obrazu ta.
2.
3.
Kliknij przycisk typu materiau i z okna Material/Map Browser wybierz materia typu
Matte/Shadow.
W edytorze materiaw wywietl si rolety materiau typu Matte/Shadow (rysunek 14.59).
4.
5.
Usytuuj obiekt-mat tak, aby jego krawd dopasowaa si do jakiego obiektu z obrazu ta.
6.
Umie nowy obiekt za obiektem-mat tak, aby wyania si zza dopasowanej krawdzi
(rysunek 14.60).
7.
8.
63
64
Rysunek 14.62. Po wczeniu funkcji Receive Shadow obiekt wydaje si rzuca cie na obraz ta
65
Odbicia i zaamania
Wszystko, co postrzegasz, jest jedynie gr wiata. Ziemia oraz soce, niebo oraz chmury, ksiyc
oraz gwiazdy, kada osoba, kade miejsce, wszystko to jest widoczne dziki wyemitowanemu lub
odbitemu wiatu.
Kiedy promie wiata pada na powierzchni obiektu, odbiciu ulega cz spektrum wiata, ktra
nie jest pochaniana przez pigment pokrywajcy powierzchni. Im wicej wiata owietla dany
obiekt, tym wicej promieni ulega odbiciu, rozprzestrzeniajc si pomidzy rnymi obiektami.
Z odbiciami mamy do czynienia wwczas, gdy odbita wizka wiata natrafia na poyskliw
powierzchni i, odbita po raz kolejny, wpada do oka widza. Mona wic powiedzie, e odbicie
jest histori wizki wiata, zapisan w formie obrazu (rysunek 14.63).
Programy 3D generuj odbicia poprzez symulowanie interakcji zachodzcych pomidzy wiatem
i obiektami w wiecie rzeczywistym. Aby tworzy odbicia w 3ds max, musisz speni trzy
warunki:
owietli scen tak, aby promienie wiata odbijay si od powierzchni obiektu i trafiay na
paszczyzn widokow.
66
Rysunek 14.63. witynia Taj Mahal odbita w mapie typu Flat Mirror
67
68
69
Najlepszym sposobem utworzenia odbi na paskiej powierzchni jest uycie mapy typu Flat
Mirror.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Wyrenderuj scen.
Na powierzchni paszczyzny pojawi si odbicia otaczajcej scenerii (rysunek 14.66).
10. Aby odbicia pojawiy si na innej stronie paszczyzny, wcz funkcj Apply to Faces with ID i
zmie numer identyfikacyjny w znajdujcym si obok polu. Numer ten odpowiada numerowi
identyfikacyjnemu Material ID, zestawu wsppaszczyznowych paszczyzn elementarnych
danego obiektu i moe zosta zmieniony na poziomie struktury obiektu.
Wskazwki
Mapa typu Flat Mirror generuje odbicia tylko z jednej strony obiektu, zbudowanego z kilku
paskich powierzchni. Zazwyczaj jest to grna powierzchnia obiektu. Aby utworzy odbicia
na kilku cianach obiektu, posu si materiaem typu Multi/Sub-Object i przypisz kadej
mapie typu Flat Mirror inny numer ID.
Dodanie niewielkiej iloci szumu do mapy typu Flat Mirror z powodzeniem imituje
znieksztacenia na powierzchni wody (rysunek 14.67).
70
Rysunek 14.65. Roleta mapy typu Flat Mirror umoliwia uwzgldnienie w odbiciach mapy
rodowiska oraz wprowadzenie nieregularnoci do odbi, za pomoc wbudowanego parametru
szumu lub mapy nierwnoci
71
Rysunek 14.66. Mapa typu Flat Mirror sprawia, e paszczyzna odbija sceneri
72
73
Wyselekcjonuj materia, do ktrego chcesz wprowadzi odbicia. Aby uzyska mocne odbicia,
uyj poyskliwego materiau koloru czarnego, z biaymi rozbyskami.
2.
3.
4.
5.
Jeeli chcesz rozmy odbicia, wcz funkcj Apply i dostosuj wartoci parametrw Blur Offset
oraz Blur.
6.
7.
74
8.
9.
Jeeli chcesz uzyska powierzchni lustrzan, nadaj odbiciom wicej kontrastu, to znaczy
przypisz parametrom Ambient oraz Diffuse kolor czarny, a parametrowi Specular kolor biay
(rysunek 14.69).
10. Aby zmiksowa odbicia z kolorem rozpraszajcym, zredukuj warto parametru Amount dla
kanau mapowania Reflection w rolecie Maps (rysunek 14.70).
Wskazwka
Jeeli na obiekt, ktry ma wygenerowa odbicia, zachodzi inny obiekt, moe on nie zosta
uwzgldniony w odbiciach. Aby zapobiec ewentualnym nieprawidowociom, odsu od siebie
przecinajce si obiekty.
75
76
2.
3.
W rolecie Raytrace Parameters kliknij przycisk kanau mapowania, aby przypisa map ta
do rodowiska otaczajcego obiekt (rysunek 14.71). Mapa rodowiska automatycznie
odwouje si do wsprzdnych mapowania sferycznego.
4.
5.
6.
Dostosuj jasno, kontrast oraz zabarwienie odbi poprzez zmian koloru materiau, zmian
parametru Amount dla kanau mapowania Reflection lub poprzez zmian parametrw wyjcia
wykorzystywanej mapy. Aby wygadzi odbicia, kliknij przycisk Options i wcz funkcj
Global Antialiasing (rysunek 14.73).
Aby przytumi odbicia, zmniejsz warto parametru Amount dla kanau mapowania
Reflection.
Wskazwka
Wprowadzenie mapy typu Reflect/Refract lub mapy typu Raytrace do kanau mapowania
Refraction, automatycznie generuje zaamania zamiast odbi (rysunek 14.73).
77
Rysunek 14.71. Roleta mapy typu Raytrace umoliwia wprowadzenie mapy ta rodowiska, ktra
otacza powierzchni obiektu tworzcego odbicia
78
Rysunek 14.72. Te bardzo wyraziste odbicia uzyskano poprzez dostosowanie kontrastu zarwno
materiau, jak i mapy
Rysunek 14.73. Mapa zaama odwraca sceneri otaczajc obiekt zaamujcy promienie wiata
79
Materia typu Raytrace tworzy zaamania na powierzchni obiektw, wykorzystujc ten sam
algorytm ledzenia biegu promieni co mapa typu Raytrace. Materia ten posiada jednak kilka
dodatkowych parametrw kontrolnych, umoliwiajcych tworzenie zaama, przezroczystoci,
przepuszczalnoci oraz mgy.
2.
Kliknij przycisk typu materiau i z okna Material/Map Browser wybierz materia typu
Raytrace.
3.
W rolecie Raytrace Basic Parameters ustaw parametr Transparency na biay kolor lub
warto 100% (rysunek 14.74).
4.
5.
6.
Aby twj obiekt oprcz zaama tworzy take odbicia, wycz funkcj Reflect i dobierz
warto z zakresu od 5 15%. Wysze wartoci przysaniaj zaamywany obraz.
Jeeli wykorzystujesz map rodowiska, moe okaza si konieczne odsunicie mapy wzdu
osi U celem wyeliminowania widocznego szwu.
7.
Kliknij przycisk kanau mapowania Environment i wybierz map, ktra ma zosta zaamana.
Moesz take przecign na ten klawisz kopi mapy ta rodowiska sceny (rysunek 14.75).
8.
Wskazwka
Wicej informacji na temat materiau typu Raytrace oraz sposobw dostosowywania jego
waciwoci znajdziesz w plikach pomocy.
80
81
82
83
Rysunek 15.1. Flara na powierzchni tej krysztaowej kuli to efekt specjalny procesu renderowania
Renderowanie scen
Renderowanie to proces generowania dwuwymiarowych obrazw na trjwymiarow scen w
oparciu o okrelony widok. Wszystkie narzdzia potrzebne do renderowania statycznych obrazw
lub animacji oraz zapisywania wygenerowanego materiau w plikach wyjciowych, zawarte
zostay w oknie dialogowym Render Scene. Zanim jednak przystpisz do renderowania penych
animacji staraj si zawsze przeprowadzi kilka prb, ktre pomog ci upewni si, e uzyskany
efekt odpowiada twoim oczekiwaniom.
Menu rozwijalne Render Type, znajdujce si w gwnym pasku narzdziowym, umoliwia
wybranie okrelonej czci sceny, ktra ma zosta poddana renderowaniu prbnemu (rysunek
14.2):
Region renderuje prostoktny obszar, ktry stanowi fragment okna widokowego. Kiedy po
wybraniu pozycji Region klikniesz ikon Quick Render, w oknie widokowym pojawi si,
oznaczony przerywan lini, prostokt z rozmieszczonymi na jego obwodzie uchwytami,
umoliwiajcymi dostosowanie obszaru renderowania. Wszystkie obiekty znajdujce si w
zdefiniowanym obszarze, renderowane s z uwzgldnieniem ostatnio uywanych parametrw
renderowania. Po zdefiniowaniu obszaru renderowania kliknij przycisk OK, znajdujcy si w
prawym dolnym rogu okna widokowego.
Box Selected renderuje obszar zdefiniowany obejm biecej selekcji, dajc jednoczenie
moliwo okrelenia niezalenej od globalnych ustawie rozdzielczoci renderowanego
obrazu.
Rysunek 14.2. W menu rozwijanym Render Type znale mona sze rodzajw renderowania
sceny
Kiedy renderujesz scen na ekranie, wywietla si okno dialogowe Rendering. Okno to informuje
o postpie procesu renderowania caej animacji oraz biecego zadania, podajc jednoczenie czas
renderowania poprzedniej klatki. W oparciu o uzyskany czas program oblicza przypuszczalny czas
renderowania pozostaej czci animacji (rysunek 15.3).
W oknie dialogowym Rendering wywietlane s take podstawowe informacje o ustawieniach
renderowania finalnego. Ustawienia te definiuje si z poziomu okna dialogowego Render Scene
(rysunek 15.4). Aby wywoa okno Render Scene, kliknij ikon Render Scene , znajdujc si w
gwnym pasku narzdziowym, lub wybierz Renderig > Render. Aktualne skrty klawiaturowe to
Shift+R oraz F10.
Rysunek 15.3. Okno dialogowe Rendering ukazuje postp procesu renderowania, wywietla
ustawienia renderowania oraz informuje o zawartoci renderowanej sceny
Rysunek 15.4. W oknie dialogowym Render Scene znajduj si cztery rolety. Dostpne opcje
umoliwiaj renderowanie obiektw, map, cieni, cieniowania oraz efektw, a take umoliwiaj
dostosowanie kolorw wyjciowych do palet wideo
Okno dialogowe Render Scene zawiera szereg opcji, ktre mona wcza i wycza w celu
dostosowania ustawie i skrcenia czasu renderowa prbnych:
Video Color Check sprawdza zgodno koloru pikseli z paletami PAL lub NTSC i
dokonuje odpowiednich korekcji.
Render Hidden renderuje wszystkie obiekty znajdujce si w scenie, nawet jeeli s one
ukryte.
Render to Fields renderuje ppola uzupeniajcych si linii obrazu, a nie klatki. Zabieg ten
umoliwia wygadzenie ruchu animacji tworzonych na potrzeby wideo.
Wire Thickness okrela grubo linii renderowanej siatki, kiedy wczona jest funkcja
Force Wireframe.
Polecenia znajdujce si w sekcji Output Size okna dialogowego Render Scene kontroluj
rozdzielczo renderowanych obrazw. Rozdzielczo mierzona jest liczb pikseli dla szerokoci i
wysokoci obrazu. Domylnie wybran rozdzielczoci jest 640 x 480 pikseli.
2.
W sekcji Output Size okrel rozdzielczo renderowania. W tym celu kliknij jeden z
przyciskw z proponowan rozdzielczoci renderowania lub podaj odpowiednie wartoci
parametrw Width oraz Height (rysunek 15.5).
Zdefiniowana zostanie rozdzielczo renderowanego obrazu.
Wskazwki
Wcinicie ikony blokady, znajdujcej si obok parametru Image Aspect, blokuje proporcje
obrazu.
Okrelanie nazw, formatu oraz pooenia plikw wyjciowych odbywa si w sekcji Render Output
okna dialogowego Render Scene. Dostpne formaty zapisu plikw graficznych to: BMP, Kodak
Cineon, EPS, JPEG, PNG, SGI, RLA, RPF, Targa oraz TIFF.
BMP to nieskompresowany format zapisu plikw graficznych, powszechnie wykorzystywany w
systemach operacyjnych Windows. Format ten umoliwia zapisywanie obrazw w 8-bitowej (256
kolorw) lub 24-bitowej (peny kolor) palecie kolorw.
Rysunek 15.5. W sekcji Output Size znale mona nie tylko ustawienia predefiniowane, ale take
szereg parametrw kontrolnych umoliwiajcych definiowanie ustawie uytkownika
10
Rysunek 15.6. Okno dialogowe Configure Preset suy do konfigurowania wasnych ustawie
rozdzielczoci renderowania
Rysunek 15.7. Jeeli renderujesz obraz na potrzeby filmu albo telewizji, wybierz odpowiednie
urzdzenie ze znajdujcego si w sekcji Output Size menu rozwijalnego
11
Targa oraz TIFF to 32-bitowe nieskompresowane formaty zapisu plikw graficznych, ktre obok
kanaw RGB mog zawiera dodatkowy kana informacji o przezroczystoci. Formaty te
wykorzystywane s zapisu obrazw wysokiej rozdzielczoci na potrzeby wideo oraz poligrafii.
JPEG oraz PNG to formaty zapisu plikw graficznych o cigych przejciach tonalnych,
powszechnie wykorzystywane w Internecie. Format JPEG umoliwia zapis 24-bitowych plikw o
bardzo wysokim stopniu kompresji oraz minimalnych stratach jakoci. Format PNG natomiast
umoliwia zapis 8-, 24-, 32- oraz 48-bitowych (281 trylionw kolorw) plikw, a take 8- i 16bitowych plikw w skali szaroci. Dodatkowo posiada on funkcj doczania kanau informacji o
przezroczystoci.
2.
3.
Z menu rozwijanego Save as Type (Zapisz jako typ) wybierz format zapisu pliku (rysunek
15.9).
4.
5.
Wskazwka
Aby podczas renderowania do pliku formatu Targa utworzy osobny plik zawierajcy jedynie
informacje o kanale alfa, wcz funkcj Split Alpha, znajdujc si w oknie dialogowym
Targa Image Control. Pliki zawierajce kanay alfa bd nosi nazw A_nazwapliku.tga;
nazwapliku to nazwa, jak przypisae do pliku Targa.
12
Rysunek 15.8. Okno dialogowe Render Output File jest bardzo podobne do okna Save
Rysunek 15.9. Z menu rozwijalnego Save as Type (Zapisz jako typ) wybierz wymagany format
zapisu pliku
13
Rysunek 15.10. Okno dialogowe Targa Image Control jest przykadem okna konfiguracyjnego,
ktre wymaga wprowadzenia dodatkowych ustawie specyficznych tylko dla wybranego formatu
zapisu pliku
Rysunek 15.11. Wykorzystujc funkcj Save File, moesz wcza i wycza zapisywanie plikw
14
W rozdziale jedenastym miae okazj dowiedzie si, jak zapisa do pliku wyrenderowany obraz
z poziomu okna VFB. Posugujc si oknem Render Scene, moesz automatycznie zapisa do
pliku jeden lub wiksz liczb obrazw renderowanych w oknie VFB.
2.
3.
Kliknij przycisk Files, a nastpnie okrel nazw oraz format zapisu pliku.
4.
Upewnij si, e w sekcji Time Output jest wybrana opcja Single (rysunek 15.12).
5.
Wskazwki
Pamitaj, eby zawsze wyczy opcj Save File, jeeli nie chcesz, aby kolejny
wyrenderowany obraz zosta zapisany w miejscu istniejcego pliku. Jeeli do tego dojdzie, na
ekranie pojawi si okno dialogowe File Exists z pytaniem o potwierdzenie zastpienia
istniejcego pliku (rysunek 15.14).
Rysunek 15.12. Aby zapisa pojedynczy statyczny obraz, wybierz opcj Single
15
Rysunek 15.14. Okno dialogowe File Exists domaga si potwierdzenia zastpienia istniejcego
pliku
16
2.
Okrel zakres podgldu, tempo animacji oraz rozdzielczo obrazu lub pozostaw ustawienia
domylne.
3.
4.
Kiedy renderowanie podgldu animacji zakoczy si, na ekranie pojawi si okno Windows
Media Player, w ktrym automatycznie zostanie odtworzony wygenerowany wczeniej
podgld (rysunek 15.17).
Wskazwka
17
Rysunek 15.15. Aby szybko utworzy podgld animacji, wykorzystaj moliwoci okna
dialogowego Make Preview
Rysunek 15.16. W oknie podgldu moesz zaobserwowa, jak klatka po klatce jest generowany
podgld animacji
18
Rysunek 15.17. 3ds max odtwarza podgld animacji, korzystajc ze standardowego odtwarzacza
systemowego Windows Media Player
19
Dostpne w 3ds max formaty zapisu plikw animacyjnych to AVI, FLIC oraz MOV.
AVI to format zapisu plikw animacyjnych rozpowszechniony na platformach Windows.
MOV to format zapisu plikw animacyjnych w standardzie Apple QickTime. Format ten jest czsto
wykorzystywany w Internecie.
FLIC to 8-bitowy format zapisu plikw animacyjnych, stworzony przez firm Autodesk na
potrzeby programu AutoCAD.
Rne formaty zapisu plikw animacyjnych charakteryzuj si rnymi metodami kompresji.
Metody te pozwalaj na uzyskanie jak najlepszego kompromisu pomidzy jakoci a rozmiarem
pliku. Na potrzeby naszych wicze wybierz format AVI z kompresj Cinepak.
2.
3.
W polu Time Output wybierz opcj Active Time Segment lub Range (rysunek 15.18).
Jeeli wybrae opcj Range, zdefiniuj zakres animacji.
4.
Kliknij przycisk Files, aby okreli nazw oraz format zapisu pliku. Kiedy klikniesz przycisk
Save (Zapisz), zostaniesz zapytany o wybr metody kompresji, wzgldnie o palet kolorw
(rysunek 15.19).
5.
Rysunek 15.18. Aby wyrenderowa animacj, wybierz opcj Active Time Segment lub Range
20
Rysunek 15.19. Kodek Cinepack daje stosunkowo dobre rezultaty kompresji plikw AVI
21
Wskazwki
Jednym z lepszych kodekw (to jest algorytmw kompresji i dekompresji) plikw w formacie
MOV jest Sorensen Video.
Aby przyspieszy renderowanie prbne, zwiksz warto parametru Every Nth Frame. Jeeli
ustalisz warto tego parametru na 2, program wyrenderuje co drug klatk (rysunek 15.20).
Aby wyeliminowa niecigo przej tonalnych, wybierz Customize > Preferences >
Rendering. Nastpnie w sekcji Output Dithering wycz funkcje True Color oraz Paletted.
Kiedy przysona w prawdziwym aparacie fotograficznym pozostaje otwarta przez duszy okres
czasu, kady ruch aparatem lub kady ruch obiektu w kadrze przyczynia si do powstania
rozmycia.
W 3ds max efekt ten mona zasymulowa midzy innymi poprzez dwuwymiarowe rozmycie
ruchu. Aby efekt rozmycia mg by widoczny, obiekt albo kamera musz znajdowa si w ruchu.
Dwuwymiarowe rozmycie ruchu moe zosta wygenerowane jako efekt renderowania lub jako
wieloprzebiegowy efekt kamery.
2.
W oknie dialogowym Object Properties, w sekcji Motion Blur, wcz funkcj Enable i
wybierz opcj Image (rysunek 15.21).
3.
Rysunek 15.20. Aby wykona renderowanie prbne animacji o podwyszonej jakoci, wyrenderuj
co drug klatk
Rysunek 15.21. Aby uaktywni dwuwymiarowe rozmycie ruchu, musisz uaktywni odpowiednie
funkcje i opcje z okna Object Properties, ktre s odpowiedzialne za generowanie tego efektu
22
4.
W rolecie MAX Default Scanline A-Buffer dostosuj warto parametru Duration, aby okreli
liczb klatek, na podstawie ktrych wyliczone zostanie rozmycie ruchu. Wysze wartoci
wzmacniaj rozmycie.
5.
6.
Wyrenderuj scen.
Poruszajce si obiekty, ktre posiadaj wczon funkcj rozmycia dwuwymiarowego,
zostan rozmyte wzdu wasnych cieek ruchu (rysunek 15.23). Jeeli porusza si kamera,
rozmyciu ulegnie caa scena, za wyjtkiem obiektw poruszajcych si wraz z kamer.
Wskazwka
Aby nie wydua czasu renderowania, pozostaw funkcj Work with Transparency
wyczon, chyba e nie moesz poradzi sobie z rozmyciem obiektw przezroczystych lub
obiektw zachodzcych za przezroczyste elementy sceny.
23
Rysunek 15.23. Przemieszczajcy si dzbanek, ktry uleg rozmyciu. Wielko rozmycia jest
proporcjonalna do liczby klatek, na podstawie ktrych program wylicza rozmycie
24
Wyselekcjonuj obiekt, ktry chcesz rozmy. Nastpnie kliknij obiekt prawym przyciskiem
myszy i z menu blokowego Transform wybierz pozycj Properties.
2.
W oknie dialogowym Object Properties, w sekcji Motion Blur, wcz funkcj Enable i
wybierz opcj Object (rysunek 15.24).
3.
4.
W rolecie MAX Default Scanline A-Buffer dostosuj warto parametru Duration, aby okreli
liczb klatek, na podstawie ktrych wyliczone zostanie rozmycie ruchu. Wysze wartoci
wzmacniaj rozmycie (rysunek 15.25).
5.
Dostosuj warto parametru Duration Subdivisions, aby okreli liczb przezroczystych replik
przypadajcych na pojedyncz klatk (uwaga: warto ta musi by wiksza od wartoci
parametru Samples). Nastpnie, zwiksz parametr Samples, aby okreli stopie roztrzsania
przezroczystoci pomidzy poszczeglnymi replikami. Wysze wartoci daj lepsze
wygadzanie, ale wymagaj wicej czasu na renderowanie.
6.
Jeeli przygotowujesz swoj animacj na potrzeby cyfrowego nagrania wideo, jak na przykad
plik AVI odtwarzany na komputerze, wycz funkcj Dithering, znajdujc si w zakadce
Rendering okna dialogowego Preference Settings. Pozwoli to zachowa cigo przej
tonalnych.
7.
Wyrenderuj scen.
Poruszajce si obiekty, ktre posiadaj wczon funkcj rozmycia trjwymiarowego,
zostan rozmyte wzdu wasnych cieek ruchu (rysunek 15.26).
Wskazwka
Rysunek 15.24. Aby uaktywni trjwymiarowe rozmycie ruchu musisz wczy odpowiednie
funkcje i opcje z okna Object Properties, ktre odpowiedzialne s za generowanie tego efektu
25
Rysunek 15.25. Fragment okna dialogowego Render Scene po okreleniu parametrw rozmycia
trjwymiarowego
Rysunek 15.26. Poruszajcy si dzbanek uleg rozmyciu. Liczba rozmytych replik jest rwna
liczbie podziaw zakresu rozmycia
26
Renderowanie efektw
Efekty procesu renderowania mog by generowane na pocztku procesu (w czasie wstpnego
przebiegu) lub te dodawane postprodukcyjnie, w serii stosownych przebiegw dodatkowych i
uaktualnie obrazu. Atmosferyczne efekty procesu renderowania obliczane s zawsze podczas
wstpnego przebiegu. Natomiast efekty zgrupowane w oknie dialogowym Rendering Effects
obliczane s jako postprodukcja (tj. po wygenerowaniu obrazu wyjciowego).
Efekty atmosferyczne
Efekty atmosferyczne to efekty wizualne, ktre mog imitowa zjawiska atmosferyczne, takie jak
mga, ogie, dym lub chmury. Zjawiska te po wprowadzeniu do sceny staj si widoczne dopiero
w procesie renderowania.
Korzystajc z moliwoci okna Environment, moesz utworzy nastpujce rodzaje efektw
atmosferycznych (rysunek 15.27):
Fog (mga) umoliwia tworzenie mgie oraz dymw. Rozrni mona dwa rodzaje mgy:
Standard Fog (mga standardowa) wpywa na zanikanie obiektw w kierunkach od przodu lub
od tyu sceny, wzgldem aktywnego widoku.
Layered Fog (mga warstwowa) wpywa na zanikanie obiektw w kierunkach od gry lub od
dou sceny, wzgldem aktywnego widoku.
Moliwe jest take zdefiniowanie mgy staej, ktra bdzie miaa jednakowe nasilenie w caej
scenie.
Volume Fog (mga wolumetryczna) umoliwia tworzenie kbicych si chmur, mgie oraz
dymw.
Fire effect (efekty ogniowe) umoliwia tworzenie efektw ognia, dymu oraz eksplozji.
Efekt ten pozwala imitowa pomyki, ogniska, meteory, mgawice oraz chmury. Domylnie
jest on animowany.
27
Rysunek 15.27. Wolumetryczne wiato oraz wolumetryczna mga nadaj magii scenie
28
Mga warstwowa definiowana jest lini horyzontu kamery oraz ustawieniami parametrw
waciwych dla tego efektu.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
29
Rysunek 15.30. Po wczeniu funkcji Hemisphere gizmo sferyczne przybiera ksztat pkuli
30
2.
3.
4.
Jeeli do sceny dodae efekty ogniowe lub mg atmosferyczn, wcz przycisk Pick Gizmo.
Nastpnie wska gizmo, aby wyznaczy obszar wystpowania efektu atmosferycznego.
Wskazwki
Aby usun wybrany efekt atmosferyczny, zaznacz jego nazw na licie Effects, po czym
kliknij znajdujcy si obok przycisk Delete.
Aby czasowo wyczy dziaanie wybranego efektu atmosferycznego, zaznacz jego nazw na
licie Effects, po czym wycz funkcj Active.
31
Rysunek 15.32. Wybierz jeden z efektw atmosferycznych, jakie znajduj si na licie okna
dialogowego Add Atmospheric Effect
32
W 3ds max wyrni mona dwa rodzaje mgy: mg standardow oraz mg warstwow.
Podstawowa rnica pomidzy obydwoma rodzajami mgy polega na tym, e pierwszy rodzaj
mgy pokrywa scen rwnomiernie wzdu linii patrzenia, natomiast drugi rodzaj mgy pokrywa
scen warstw pomidzy podoem a sklepieniem.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Wskazwki
Aby zmieni kolor mgy, kliknij prbk koloru znajdujc si w rolecie Fog Parmeters.
Jeeli nie chcesz, aby mga przysaniaa to sceny, wycz funkcj Fog Background (rysunek
15.36).
Rysunek 15.34. Posugujc si rolet mgy moesz dopasowa kolor oraz inne parametry
33
34
Rysunek 15.36. Jeeli wyczysz funkcj Fog Background uzyskasz nienaturalny efekt, w ktrym
mga bdzie przysania obiekty w scenie, ale nie bdzie oddziaywa na to
35
2.
3.
4.
5.
Ustaw warto parametru Top rwn 0, a parametru Bottom rwn 10. Przypisz parametrowi
Density warto 65.
6.
Wcz funkcj Horizon Noise i przypisz parametrowi Size warto 18, przez co krawdzie
mgy stan si postrzpione. Nastpnie okrel warto parametru Angle na 10 poniej linii
horyzontu kamery.
7.
Wskazwki
Aby okreli kierunek zanikania mgy, wybierz opcj Top lub Bottom wzgldem parametru
Falloff.
Aby przypisa map tekstury do mgy, poddaj mapowaniu kana Environment Color Map.
Jeeli ta sama mapa tekstury zostanie wykorzystana w tle, uzyskasz efekt zatapiania si
obiektw sceny w rodowisku (rysunek 15.39).
36
Rysunek 15.37. Podstawowe parametry mgy warstwowej to Top, Bottom oraz Horizon Noise. Za
ich pomoc kontrolujesz pooenie oraz wygld krawdzi mgy
37
38
2.
3.
4.
5.
6.
Dostosuj wielko oraz granulacj mgy, zmieniajc wartoci parametrw Size oraz Step Size.
7.
Aby zmniejszy jasno oraz kontrast mgy, zwiksz warto parametru Uniformity.
Aby zwikszy jasno i kontrast mgy, wybierz szum typu Fractal lub Turbulence.
Aby dostosowa kbiasto mgy, zwiksz warto Low i zmniejsz warto High parametru
Noise Threshold.
8.
Wskazwki
Parametry Phase oraz Wind skbiaj i rozdmuchuj mg w czasie. Opcje znajdujce si pod
nagwkiem Wind From umoliwiaj wybr kierunku wiatru. Prdko wiatru kontroluje si
parametrem Wind Strength. Jeeli nie okrelisz wiatru, mga bdzie pozostawa w miejscu.
Mga wolumetryczna moe zosta przypisana do kilku gizm jednoczenie. Istnieje take
moliwo przypisania do kadego gizma innego efektu atmosferycznego (rysunek 15.42).
39
Rysunek 15.40. Roleta mgy wolumetrycznej pozwala na wybr gizma i umoliwia kontrolowanie
przezroczystoci oraz szumu mgy
40
41
Rysunek 15.42. Dwa gizma i dwa efekty mgy wolumetrycznej posuyy do utworzenia pary
wydobywajcej si z dzbanka
42
W rozdziale jedenastym dowiedziae si, jak tworzy wiata wolumetryczne. Teraz dowiesz si,
jak dostosowa parametry takiego wiata.
2.
3.
Dostosuj kolor oraz gsto materii czstkowej. Okrel maksymalne i minimalne natenie
wiata lub pozostaw wartoci domylne.
4.
Aby wygasi wiato na caej dugoci wizki, wcz funkcj Use Attenuation Color i wybierz
kolor wygaszania. Nastpnie dostosuj natenie wygaszania oraz zakresy wygaszania.
5.
Aby wprowadzi szum do materii czstkowej, tak aby przypominaa ona mg, wcz funkcj
Noise On i dostosuj warto parametru Noise. Dokadny opis dziaania tych parametrw
znajdziesz w podrozdziale Aby utworzy mg wolumetryczn.
6.
Wskazwki
Aby utworzy wolumetryczne cienie, nie generuj ich metod raytracingu, lecz metod mapy
cienia.
43
Rysunek 15.43. Roleta wiata wolumetrycznego zawiera ustawienia podobne jak roleta mgy
wolumetrycznej. Dodatkowo znajduj si tu parametry kontrolujce wygaszanie
44
45
2.
3.
4.
5.
Dostosuj kolor oraz ksztat efektu ogniowego. Aby utworzy pomienie przypominajce
ognisko, wybierz opcj Tendril. Aby utworzy kule ognia, wybierz opcj Fireball. Zwiksz
warto parametru Stretch, aby rozcign i zwikszy pomienie. Zwiksz warto parametru
Regularity, aby ujednolici pomienie.
6.
Dostosuj charakterystyk efektu ogniowego. Zwiksz wartoci parametrw Flame Size oraz
Density, aby powikszy i rozjani pomienie. Zwiksz wartoci parametrw Flame Detail
oraz Samples, aby zwikszy wyrazisto pomieni.
7.
Wskazwka
46
Rysunek 15.46. Roleta efektw ogniowych suy do kontrolowania wygldu pomieni, kul ognia,
eksplozji oraz dymw
47
Rysunek 15.47. Do utworzenia tej poncej czary wykorzystano dwa odrbne efekty ogniowe
48
Efekty postprodukcyjne
Okno Rendering Effects umoliwia wprowadzenie do obrazu sceny efektw specjalnych, ktre s
generowane w oknie VFB bezporednio po zakoczeniu procesu renderowania. Do efektw tych
zalicza si (rysunek 15.48):
Blur (rozmycie) dokonuje jednolitego rozmycia obrazu, wzdu jednej lub dwch osi,
wzgldem punktu centralnego. Charakteryzuje si szeregiem zaawansowanych ustawie
umoliwiajcych okrelenie obszaru, ktry ma zosta rozmyty.
Depth of Field (gbia ostroci) dokonuje rozmycia planw, znajdujcych si przed oraz za
punktem skupienia kamery, wzdu osi stoka widzenia.
Film Grain (ziarnisto filmu) wprowadza do wyrenderowanego obrazu sceny szum, ktry
umoliwia imitowanie ziarnistoci starych tam filmowych.
Lens Effects (efekty soczewkowe) imituje efekty powstae w wyniku silnego owietlenia
soczewek obiektywu bezporednimi promieniami wiata. Efekt ten moe by rwnie
wykorzystywany do tworzenia powiaty, fal uderzeniowych, prkw wiata lub tczy.
File Output (wyjcie pliku) dokonuje przechwycenia biecego stanu obrazu sceny i
jednoczenie zapisuje do pliku wyrenderowany obraz sceny lub przekazuje go z powrotem na
list efektw w celu dalszej obrbki.
49
Rysunek 15.48. Krysztaowa kula, do ktrej zostay przypisane efekty soczewkowe w celu
wytworzenia wraenia promienistoci
50
2.
3.
Zaznacz nazw efektu, ktry chcesz doda, po czym kliknij przycisk OK.
Wybrany efekt zostanie dodany do procesu renderowania.
Nazwa efektu pojawi si na licie efektw (rysunek 15.51). W tym samym czasie uaktywni si
funkcja Add, a poniej rozwinie si roleta z parametrami dla wybranego efektu.
4.
5.
Wskazwki
Efekty obliczane s w kolejnoci od gry do dou listy efektw. Aby zmieni kolejno
wystpowania efektw na licie, zaznacz nazw efektu i kliknij przycisk Move Up lub Move
Down.
Aby czasowo zatrzyma dziaanie efektu, zaznacz jego nazw i wycz funkcj Active.
51
52
53
Efekt typu Blur dokonuje rozmycia obrazu po zakoczeniu procesu renderowania. Moesz
dokona rwnomiernego rozmycia obrazu wzdu osi UV oraz wok punktu centralnego.
2.
3.
Zmniejsz warto parametru Pixel Radius, aby zredukowa wielko rozmycia. Nastpnie
kliknij przycisk Update Effect (rysunek 15.53).
4.
Wybierz opcj Directional. Nastpnie dostosuj wartoci rozmycia wzdu osi U oraz V, aby
rozmy obraz w jednym lub dwu kierunkach.
5.
6.
Wybierz opcj Radial i odwie wyrenderowany obraz. Nastpnie dostosuj warto parametru
Pixel Radius, aby okreli wielko rozmycia radialnego. Za pomoc parametrw X Origin
oraz Y Origin zdefiniuj rodek rozmycia lub wcz przycisk z napisem None i wska obiekt
znajdujcy si w scenie, ktry bdzie wyznacza punkt skupienia. Aby punkt skupienia efektu
przypad na punkt centralny obiektu, wcz funkcj Use Object Center.
7.
54
Rysunek 15.52. Roleta Blur Parameters umoliwia wybr jednego z trzech sposobw rozmycia
55
Rysunek 15.53. Wyrenderowana scena po przypisaniu rozmycia typu Directional wzdu osi U z
parametrem U Trail rwnym 100%
56
Rysunek 15.54. Wyrenderowana scena po przypisaniu rozmycia typu Radial z parametrem Trail
rwnym 100%
57
Wskazwki
Parametry Trail nadaj kierunek rozmycia poprzez wzmocnienie efektu od wskazanej strony.
Funkcja Affect Aplha umoliwia rozmycie krawdzi kanau alfa. Aby przyjrze si dziaaniu
tej funkcji, kliknij ikon Display Alpha Channel , ktra znajduje si w oknie VFB.
Efekt typu Depth of Field dokonuje rozmycia planw znajdujcych si przed oraz za punktem
skupienia. Obszar, ktry pozostaje w centrum skupienia, nosi nazw gbi ostroci.
2.
Wcinij przycisk Pick Node i wska obiekt w scenie, ktry stanowi bdzie punkt skupienia
(podpowied: aby wywoa okno Pick Object, wcinij H). Nastpnie kliknij przycisk Update
Efffect.
58
Rysunek 15.55. Roleta gbi ostroci kontroluje pooenie punktu skupienia oraz wielko
rozmycia na zewntrz tego punktu
59
3.
4.
5.
Jeeli chcesz, aby punktem skupienia by cel kamery, wcz przycisk Pick Cam i wska
kamer znajdujc si w scenie. Nastpnie w sekcji Focal Parameters wybierz opcj Use
Camera oraz dostosuj wartoci parametrw Horiz Focal Loss oraz Vert Focal Loss.
Uwaga: wykorzystanie celu kamery do wyznaczenia gbi ostroci sprawia, e parametry
Focal Range oraz Focal Limit staj si niedostpne i zastpowane s wartociami zalenymi
od wielkoci obiektywu kamery.
6.
60
Rysunek 15.56. Wykorzystujc dzbanek jako punkt skupienia, utworzono gbi ostroci w
obszarze wok dzbanka
61
Rysunek 15.57. Po przemieszczeniu celu kamery do planu pierwszego rozmyciu uleg plan dalszy
oraz to sceny
62
Efekt typu Motion Blur dokonuje rozmycia ruchu. Rozmycie ruchu moe by take przypisane z
poziomu okna dialogowego Render Scene oraz z poziomu kamery, jako wieloprzebiegowy efekt
kamery.
Wyselekcjonuj obiekty, ktre chcesz rozmy. Nastpnie kliknij ikon selekcji prawym
przyciskiem myszy i z menu blokowego Transform wybierz pozycj Properties.
2.
W oknie dialogowym Object Properties wcz funkcj Enable, znajdujc si w sekcji Motion
Blur. Nastpnie wybierz opcj Image (rysunek 15.58).
3.
Zamknij okno Object Properties i otwrz okno Rendering Effects. Pniej dodaj efekt Motion
Blur.
W dolnej czci okna wywietli si roleta parametrw rozmycia ruchu (rysunek 15.59)
4.
5.
Wskazwki
Aby nie wydua czasu renderowania, pozostaw funkcj Work with Transparency
wyczon, chyba e nie moesz poradzi sobie z rozmyciem obiektw przezroczystych lub
obiektw zachodzcych za przezroczyste elementy sceny.
Jeeli przypiszesz rozmycie ruchu z kilku rnych poziomw, efekty nie bd si zastpowa,
lecz sumowa.
Nieznaczne rozmycie ruchu domylnie jest przypisywane take z poziomu okna dialogowego
Render Scene. Aby usun ten efekt, wycz funkcj Apply w sekcji Image Motion Blur,
usytuowanej w rolecie MAX Default Scanline A-Buffer.
63
64
Efekt typu Film Grain pozwala imitowa sfatygowane i zwietrzae noniki filmowe poprzez
wprowadzenie czsto spotykanej na starych filmach ziarnistoci.
2.
3.
Wskazwka
Jeeli nie chcesz, aby ziarnisto filmu oddziaywaa na obraz ta, wcz funkcj Ignore
Background (rysunek 15.63).
Rysunek 15.61. Roleta ziarnistoci filmu kontroluje kontrast ziarnistoci oraz moliwo
oddziaywania efektu na to sceny
65
66
Rysunek 15.63. Po wczeniu funkcji Ignore Background ziarnisto filmu nie oddziauje na obraz
ta
67
Efekt typu Brightness and Contrast umoliwia zmian jasnoci oraz kontrastu wyrenderowanego
obrazu.
2.
3.
4.
Sprbuj odwrci wartoci parametrw Brightness oraz Contrast, aby sprawdzi, co si stanie
z obrazem (rysunek 15.66).
Rysunek 15.64. Roleta Brightness and Contrast umoliwia dostosowanie jasnoci oraz kontrastu
wyrenderowanego obrazu
68
69
70
Efekt typu Color Balance umoliwia zmian balansu kolorw wyrenderowanego obrazu w
paletach CMY lub RGB.
2.
3.
Wskazwki
Ikony kanaw koloru, znajdujce si w grnej czci okna podgldu, umoliwiaj obserwacj
zmiany kolorw w pojedynczych kanaach.
Rysunek 15.67. Roleta balansu kolorw umoliwia dostosowanie zawartoci koloru czerwonego,
zielonego i niebieskiego w wyrenderowanym obrazie
71
72
Rysunek 15.69. Wczenie funkcji Preserve Luminosity oraz Ignore Bakcground dokonuje
pozornego balansu kolorw przy zachowaniu wietlistoci oraz ta obrazu
73
Efekt typu File Output umoliwia przechwycenie i zapisanie biecego stanu obrazu w trakcie
oblicze dokonywanych przez list efektw. Do przechwyconego obrazu wprowadzane s tylko te
efekty, ktre na licie efektw znajduj si nad pozycj File Output.
Ponadto istnieje moliwo zapisania do odrbnego pliku informacji dotyczcych kanau alfa,
wietlistoci lub gbi bez wywierania wpywu na kocowy rezultat procesu renderowania.
Alpha (alfa) dokonuje zrzucenia informacji o przezroczystoci w postaci obrazu w skali
szaroci. Mapy ta rodowiska przyjmuj kolor czarny.
Luminance (wietlisto) dokonuje zrzucenia informacji o stosunku kolorw jasnych do
kolorw ciemnych w postaci obrazu w skali szaroci.
Depth (gbia) dokonuje zrzucenia informacji o odlegoci geometrii od kamery w obszarze
paszczyzn tncych lub pomidzy wyznaczonymi zakresami gbi w postaci obrazu w skali
szaroci. Obiekty znajdujce si bliej kamery przyjmuj odcie janiejszy, natomiast obiekty
oddalone od kamery przyjmuj odcie ciemniejszy.
2.
Kliknij przycisk Files. Nastpnie wybierz pooenie, nazw oraz format, do ktrego zostanie
wyrenderowany obraz.
3.
4.
5.
Zmie kana oraz nazw pliku wyjcia. Nastpnie kliknij przycisk Update Scene (rysunek
15.72).
Wskazwka
Opcja Affect Source Bitmap umieszcza rezultat efektu Output File na licie efektw i poddaje
go dalszej obrbce, zgodnie z kolejnoci wystpowania niej pooonych efektw.
Ostateczny wynik dziaania tej funkcji uwidacznia si oknie FVB, jednak nie ma ona wpywu
na informacje zapisane w pliku wyjcia.
74
Rysunek 15.70. Roleta pliku wyjcia umoliwia zapisanie informacji pochodzcych z rnych
kanaw w postaci obrazu w skali szaroci
75
Rysunek 15.71. Informacja zapisana w kanale alfa pokazuje, e wszystkie obiekty w scenie s
nieprzezroczyste, za wyjtkiem mgy, ktra jest pprzezroczysta
76
Rysunek 15.72. Informacja zapisana w kanale gbi wywietla obiekty oddalone od kamery w
coraz ciemniejszych odcieniach szaroci
77
Efekt typu Lens Effect umoliwia imitowanie efektw soczewkowych, powstaych w wyniku
bezporedniego owietlenia obiektywu kamery jasnym rdem wiata. Do efektw tych zaliczy
mona powiat, efekty gwiezdne, prki wiata oraz tcz.
2.
Wprowad efekt, ktry chcesz wykorzysta, poprzez zaznaczenie jego nazwy na licie po
lewej stronie i kliknicie strzaki skierowanej w praw stron.
Wybrany efekt zostanie przeniesiony na list po prawej stronie (rysunek 15.73).
78
79
Rysunek 15.73. Roleta parametrw efektw soczewkowych umoliwia wybr spord siedmiu
rnych efektw
80
3.
W rolecie Lens Effect Global wcz przycisk Pick Light i wska rdo wiata.
4.
Kliknij przycisk Update Effect, aby przyjrze si efektowi dziaania ustawie domylnych.
5.
6.
Dostosuj rozmiar, natenie oraz kolor kadego efektu z osobna. Aby wywoa parametry
efektu, kliknij jego nazw, znajdujc si na licie po prawej stronie rolety Lens Effects
Parameters.
7.
Wskazwka
81
82
Rysunek 15.75. wietlisty krzy jest przykadem mistycznego zjawiska uzyskanego jedynie za
pomoc efektw soczewkowych
83
84
Dodatek B. Skrty
klawiaturowe
Waciwe wykorzystanie skrtw klawiaturowych pozwala zaoszczdzi sporo czasu. Warto jest
wic powici troch wysiku na ich zapamitanie. Poniej znajduje si zestawienie skrtw
klawiaturowych, sklasyfikowanych wedug zastosowania. Wyszczeglnione s tam prawie
wszystkie domylne skrty klawiaturowe, jakie znale mona w gwnym interfejsie
uytkownika. Ponadto zasugerowano kilka polece, do ktrych warto przypisa wasne skrty.
Aby wywietli peny, alfabetyczny spis skrtw klawiaturowych, zdefiniowa wasne skrty
klawiaturowe i zapisa ustawienia do pliku, wybierz Customize > Customize User Interface.
Tabela B.1. Operacje na plikach
Ctrl+Z
Ctrl+A
Ctrl+S
Save Scene
Ctrl+N
New Scene
Ctrl+O
Open Scene
Alt+Ctrl+H
Hold Scene
Alt+Ctrl+F
Fetch Scene
F1
Alt+6
Ctrl+X
Front View
Back View
Right View
Left View
Top View
Bottom View
Perspective View
User View
Camera View
Light View
Maximize/Minimize View
Disable/Enable Vie
Shift+Z
Shift+A
Alt+B
Ctrl+T
Zoom
nieprzypisany
Zoom All
Alt+Ctrl+Z
Zoom Extents
Shift+Ctrl+Z
nieprzypisany
Ctrl+W
Region Zoom
nieprzypisany
Field-of-View
Ctrl+P
Pan
V, Ctrl+R
Arc Rotate
Min/max Toggle
Zoom out 2x
*Znak plus (+) oraz znak minus (-) tylko na klawiaturze numerycznej
Tabela B.5. Selekcjonowanie i wywietlanie obiektw
H
Spacja
Page Up
Select Patent
Page Down
Select Child
Ctrl+F
Insert
F2
F3
F4
Shift+B
Shift+F
Shift+C
Shift+L
Shift+H
Shift+P
Shift+O
Shift+W
nieprzypisany
Hide Selected
nieprzypisany
Hide Unselected
nieprzypisany
Unhide by Name
Freeze Selected
Unfreeze All
Alt+X
F5
Restrict to X
F6
Restrict to Y
F7
Restrict to Z
F8
Restrict to Plane
F12
Shift+I
Shift+Ctrl+P
Alt+A
Align
Alt+N
Normal Align
Ctrl+C
Ctrl+H
Place Highlight
*Znak plus (+) oraz znak minus (-) tylko na klawiaturze alfabetycznej
Tabela B.7. Animacja
Home
Go to Start Frame
End
Go to End Frame
Sound Toggle
Ctrl+T
F9, Shift+E
Render Last
F10, Shift+R
Render Scene
Ctrl+I