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El Autor, en su casa con sus invitados: El mximo representatnte mundial del billar, presidente de
la UMB, Jean-Claude Dupont, junto a los mltiples campeones mundiales, Frederic Caudrn,
Raymond Ceulemans y Dick Jaspers con sus acompaantes.
Juanjo Trilles
Dr. Ingeniero Industrial
(Enero 2014)
NDICE
Captulo 1 Conceptos Bsicos
Introduccin
El Tiro y sus Fases
La Concepcin
La Ejecucin
se puede establecer un mtodo efectivo para alcanzar en poco tiempo un alto nivel de
juego, y ste es precisamente el propsito de este tratado.
La Concepcin
La Concepcin de la carambola es la primera fase del tiro.
En ella, el jugador estudia y analiza la posicin de las bolas e imagina la trayectoria que debe seguir la bola 1 para alcanzar las otras dos de acuerdo con las reglas del juego. La Concepcin
trata de determinar los valores de los cuatro Parmetros del Tiro. stos son:
Direccin. Este parmetro representa la alineacin exacta del taco para que la bola 1
inicie la trayectoria correctamente, tanto si su primer choque, una vez en marcha, es la
bola 2 como si es una banda.
Efecto. Este parmetro determina la posicin del punto exacto de la bola 1 en donde ha
de impactar la punta del taco y en principio puede estar en cualquier parte visible de la
bola a excepcin de las zonas demasiado cercanas a la periferia pues en ellos se corre el
riesgo de que el taco resbale sin control.
Potencia. Este parmetro es el que determina la energa que el taco transmite a la bola
en el instante del ataque, que es de aproximadamente unas centsimas de segundo.
Esta energa, llamada cintica es proporcional a la masa que se pone en movimiento (la
suma de los pesos del antebrazo, la mano y el taco) y tambin proporcional al cuadrado
de la velocidad de dicha masa en el momento exacto del ataque.
Naturaleza. Define otras caractersticas del tiro como la inclinacin vertical del taco y el
tipo de toque: seco o alargado.
En la siguiente figura se representan los Parmetros del Tiro.
Parmetros del Tiro
Figura 1
Para cualquier posicin dada de las bolas existe al menos un conjunto de valores de estos parmetros que definen un tiro que con toda seguridad garantiza la realizacin de la carambola. Llamamos a esta combinacin el Tiro Perfecto.
Una buena Concepcin es aquella que determina con gran precisin los valores tericos de los
cuatro parmetros del tiro para cada posicin de las bolas, y naturalmente, existen distintos grados de exactitud entre los muchos jugadores, lo que da a lugar a Concepciones distintas segn
el nivel de juego del jugador.
Es evidente que cuanto mayor es el nivel de juego de un jugador, sus Concepciones sern ms
precisas y por tanto contribuirn a que la probabilidad de realizar carambolas sea mayor.
Existen muchas maneras utilizadas por los jugadores para adquirir una buen Concepcin pero la
nica que garantiza poder llegar a un alto grado de precisin es la adquisicin de una slida Intuicin, tambin llamada Inspiracin o Feeling que es una facultad que desarrolla la mente
automticamente mediante la prctica concentrada y atenta, pudiendo acortar el perodo de
aprendizaje si se sigue el mtodo explicado en este tratado en donde se propone un mtodo
para una aprendizaje rpido del tiro.
Nota. En este tratado no se da ninguna importancia a los llamados sistemas de juego,
que son procedimientos para calcular la direccin del tiro utilizando los diamantes incrustados en el marco de la mesa. Existen abundantes publicaciones ofreciendo frmulas
para calcular los valores de los parmetros de Direccin y Efecto para muchas posiciones.
Sin embargo, es mi conviccin que quien sigue los sistemas tiene cerrada la puerta a convertirse en un jugador de alto nivel. Los verdaderos campeones siguen la Intuicin del tiro
o feeling que han desarrollado y salvo en muy contadas excepciones no siguen ningn
sistema.
Los sistemas presentan dos inconvenientes muy importantes: 1) Son muy inexactos incluso con altas dosis de prctica; 2) Impiden la adquisicin de una buena Intuicin del tiro.
La Ejecucin
La Ejecucin del ataque es la segunda fase del tiro. En ella, el jugador trata de aplicar con la mxima precisin posible los valores asignados mentalmente a los cuatro parmetros del tiro durante la fase de Concepcin. La Ejecucin queda configurada mediante los 3 factores siguientes:
Precisin. Consiste en aplicar lo ms exactamente posible, en el momento del ataque a
la bola, los valores de los cuatro parmetros del tiro (Direccin, Efecto, Potencia y Naturaleza) calculados en la fase de Concepcin
Uniformidad. Consiste en mantener la misma precisin en todas las ejecuciones para
todas las posiciones de las bolas. Este factor es de vital importancia para llegar a un alto
nivel de juego y su carencia es la causa de la llamativa detencin en la progresin del
nivel de juego de los jugadores.
Toque. Es el estilo con que el taco impacta la bola. El mejor toque es el que con suavidad, flexibilidad y velocidad controlada del taco transmite ntegramente la energa a la
bola con la mnima friccin y por tanto mnima disipacin de energa en forma de calor
por el impacto. Naturalmente, un toque perfecto exige el uso de un resorte (movimiento
de antebrazo, mano y taco) muy elaborado por parte del jugador, y se distingue porque
exhibe visible elegancia y armona.
Magnitudes Troncales
En este estudio ha sido necesario definir unas pocas magnitudes que constituyen el tronco del
anlisis y cuyo significado es de fcil comprensin.
Son las siguientes:
Estas magnitudes y sus significados irn apareciendo en el texto de este escrito en los momentos apropiados.
Desviaciones
Hemos llamado Tiro Perfecto a aquel cuya Concepcin y Ejecucin son tan exactas que garantizan sin lugar a dudas la realizacin de la carambola, pero en la prctica, un jugador rara vez realiza un Tiro Perfecto. Casi siempre hay una cantidad de error, sea en la fase de Concepcin, en la
de Ejecucin o en ambas. Por tanto cabe decir que cada tiro de un determinado jugador tiene
una desviacin respecto al Tiro Perfecto. Esta desviacin recibe el nombre de Desviacin de
Tiro o simplemente DT.
Esta DT se compone a su vez de dos desviaciones elementales: Una, llamada DC, que corresponde a la desviacin por errores en la Concepcin y otra, llamada DX, que corresponde a la
desviacin por errores en la Ejecucin. Por tanto,
DT=DC+DX
La Posicin de Referencia
Para determinar de manera indirecta los valores de la DX de una serie de tiros, realizamos un experimento a partir de una posicin que llamamos Posicin de Referencia.
La Posicin de Referencia consiste en una sola bola situada en el punto de salida de las partidas.
Desde esa posicin, un jugador de destreza media apunta con su taco a la bola en su punto
central exactamente, es decir, Efecto=0 y en la Direccin determinada por el punto central de la
banda corta opuesta, como se muestra en la siguiente figura.
Posicin de Referencia
Figura 2
El jugador realiza un nmero elevado de tiros (al menos 200), tratando de repetir con la mxima
exactitud las ejecuciones. Se anota la posicin del punto de llegada de la bola a la banda corta
de vuelta para cada tiro. La medida del punto de llegada es la distancia de dicho punto al rincn
de la mesa.
Obsrvese que en todos estos tiros, la Concepcin est perfectamente definida por los valores
siguientes de sus parmetros:
Direccin: La lnea que une el centro de la bola y el punto central de la banda corta opuesta.
Efecto: Cero. El taco apunta al centro de la bola.
Potencia: Media. Si no se exagera ni por arriba ni por abajo, este factor no influye.
Naturaleza: Este factor no tiene influencia en las desviaciones a medir.
Por tanto, la desviacin que resulte de cada tiro nunca se ver influida por errores de Concepcin (DC) sino solamente por errores de Ejecucin (DX). Es decir:
DC=0, y por tanto, DX=DT
En otras palabras, si sobre la Posicin de Referencia medimos las diversas DT (Desviaciones de
Tiro), los valores resultantes sern los de las DX (Desviaciones de Ejecucin)
Este experimento ha sido llevado a cabo de manera real por el autor en una mesa Gabriels con
pao nuevo, bolas nuevas y con la colaboracin de un jugador de buen nivel (promedio P/E entre 0,9 y 1,1). Los resultados del experimento, correspondientes a 200 tiros, son los mostrados
en la Tabla 1, agrupados por intervalos.
Tabla 1
Distancias al Rincn de los Tiros del Experimento
Distancia
al rincn
(cm)
18-27
28-37
38-47
48-57
58-67
68-77
N Tiros
29
69
67
30
Lo primero que se observa en la tabla es que el valor central de las distintas medidas es = 47
cm y por tanto el Tiro que lleva la bola a ese punto se considera el Tiro Perfecto para esa Posicin de Referencia.
Tambin se observa que hay ms dispersin en las diversas medidas de la que intuitivamente
cabra esperar de un tiro tan sencillo y fcilmente reproducible. As, aunque el mayor nmero de
medidas se encuentra en las cercanas del valor central de 47 cm, ha habido tiros cuyo punto de
llegada ha estado a slo 20 cm del rincn y otros que se han separado nada menos que 71 cm
del rincn, es decir, que entre la llegada ms a la derecha y la ms a la izquierda ha habido una
diferencia de ms de medio metro!
Este procedimiento demuestra ser un mtodo indirecto muy efectivo para conocer las diferentes
desviaciones de Ejecucin (DX) pues, en lugar de recurrir a medir los valores en el origen del tiro
relativos a las variaciones de la Ejecucin en Direccin, Efecto, Potencia y Naturaleza respecto a
los valores del Tiro Perfecto, lo cual habra sido imposible, hemos conocido el resultado de la
desviacin combinada de esos parmetros midiendo puntos de llegada en la Posicin de Referencia. Ello nos permite conocer las desviaciones relativas entre s de los tiros con toda exactitud, que es precisamente lo que pretendamos.
Para conocer las medidas reales de las distintas DX hacemos una sencilla transformacin consistente en tomar como origen el Tiro Perfecto (los 47 cm) y anotar las desviaciones sobre dicho
origen. Adems, en lugar de anotar el nmero de tiros en cada intervalo de distancias, calculamos los respectivos porcentajes y as construimos la Tabla 2.
Tabla 2
Distribucin de las DX de un Jugador en la Posicin de Referencia
DX (cm)
-30 a -20
-20 a -10
-10 a 0
0 a 10
10 a 20
20 a 30
1,5
14,5
34,5
33,5
15
Sobre la DIX
Ley Normal de Distribucin
El conjunto de valores que aparecen en la tabla anterior sigue fielmente un patrn de distribucin estadstica de probabilidades que se conoce como Ley Normal de Distribucin o ley de
Laplace-Gauss, que se representa mediante una curva muy conocida por su forma de campana y
que se muestra en la siguiente figura.
Curva de Distribucin de DX
Figura 3
Para los no iniciados en anlisis estadsticos es prudente aclarar que en la curva que representa
la distribucin normal la distancia desde el valor central hasta el punto de inflexin (cambio de
curvatura) de la curva se denomina Desviacin Tpica y se representa por la letra griega sigma
(). La desviacin tpica es una medida de la dispersin de los valores representados. Cuanto
mayor es ms aplanada es la curva y ms dispersos estn los valores.
La probabilidad de que un valor al azar de la poblacin estudiada se encuentre entre dos lmites
dados (A y B) lo da la densidad de probabilidad que es el rea comprendida entre la curva y las
lneas verticales que determinan dichos lmites como se muestra en la siguiente figura.
Figura 4
El rea delimitada entre los valores A y B es la medida de la densidad de probabilidad, y se calcula mediante la frmula:
En donde la funcin P(x) tiene una formulacin algo compleja que no es necesario exponer aqu.
Los valores de la densidad de probabilidad de la zona de la curva comprendida entre + y -
es igual para todas las distribuciones que siguen la Ley Normal y es un rea que representa el
68,26% de los valores medidos. Esto quiere decir que en toda distribucin estadstica que siga la
Ley Normal, el 68,26% de los valores del conjunto estn comprendidos en el rea delimitada por
la curva y las lneas verticales distanciadas + y - del valor central. Si se considera el rea
comprendida entre +2 y -2 entonces la densidad de probabilidad llega al 95,44%.
Volviendo a los valores de las DX del jugador del experimento tal como aparecen en la Tabla 2
podemos ver que justamente en el intervalo comprendido entre DX = -10 y DES =+10 se encuentra el 68% de los tiros de forma prcticamente simtrica (34,5% + 33,5%). Esto significa que
el valor de la desviacin tpica de la curva de distribucin puede considerarse =10, lo cual
coincide con lo mostrado en la Figura 3.
Esta curva con =10 representa la Dispersin de Desviaciones en Ejecucin, o simplemente,
Dispersin de Ejecucin a la que llamaremos DIX, correspondiente a esta serie de tiros del jugador. Y damos como valor de DIX el de la desviacin tpica de su curva de distribucin. Por
tanto:
Dispersin de DX = DIX =
Y puesto que la Ejecucin depende exclusivamente del mecanismo que utiliza el jugador para
efectuar el ataque, podemos aceptar con verosimilitud que dicho ataque y por tanto la dispersin que se observa en sus DX, es caracterstico del jugador y consecuentemente es aplicable al
conjunto de todos los tiros del mismo, con independencia de las posiciones iniciales de las bolas.
En otras palabras,
La dispersin DIX mide la desviacin global en las Ejecuciones (DX) de un jugador para el
conjunto de todos sus tiros.
En el ejemplo anterior, en el que la desviacin tpica es=10 podemos decir que para ese jugador, su DIX es=10.
Ntese que aqu no se incluyen an las DC o Desviaciones de Concepcin.
Sobre la DIC
De igual manera que hemos analizado el origen, medicin y distribucin de las DX en la Posicin de Referencia, viendo que dichas medidas siguen la Ley Normal de Distribucin a la que
hemos llamado DIX, podemos deducir con lgica que, el comportamiento de las DC tambin seguir una Ley Normal. A esta ley de distribucin de las DC la llamaremos DIC, es decir,
La Dispersin DIC mide la desviacin global en las Concepciones (DC) de un jugador para
el conjunto de todos sus tiros.
Ya hemos dicho que la adicin de la DX y la DC en cada tiro da lugar a la DT = DC + DX.
Si ahora, en lugar de analizar cada tiro de un jugador, nos referimos al conjunto de tiros para
todas las posiciones de las bolas, podemos decir que:
DIT = DIC + DIX
La Dispersin DIT representa la desviacin global, incluyendo las desviaciones de Concepcin y las de Ejecucin de un jugador, para el conjunto de todos sus tiros
Considerando pues las distintas DIT del conjunto de tiros de un jugador dado, podramos representar sus mediciones mediante la misma curva utilizada en el estudio de las DX. La diferencia
es que debemos aumentar el valor de la desviacin tpica () de la curva de Dispersin de Ejecucin para incluir la participacin de la Dispersin de Concepcin (DIC) y as obtener la curva de
la Dispersin Global de Tiro o DIT.
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Basndonos en la intuicin experimental, ya que no podemos hacerlo sobre mediciones objetivas, supondremos que para el jugador del experimento de la Tabla 2, es decir, de nivel alto pero
no campen, las variaciones de los valores de DC a lo largo de las mltiples posibles posiciones
de las bolas aade un incremento de 10 cm a la desviacin tpica de la curva de distribucin de
las DX mostrada en la Figura 3 y por tanto:
DIT = 10 +10 = 20
Nota: No siempre la desviacin que introduce la DC es de magnitud similar a la que introduce la DX. Puede que un jugador con mucha experiencia tenga una DIX pequea (una
buena Ejecucin de las carambolas) y sin embargo un deficiente DIC, es decir una pobre
Concepcin. .
Segn lo dicho, la curva DIT para el jugador del ejemplo es la representada en la siguiente Figura en la que la desviacin tpica es =20.
Figura 5
Sobre la DIT
No hay que confundir la DIT o Dispersin Global con la DT o Desviacin de Tiro.
La DT es la medida de la desviacin del tiro para un tiro particular ante una determinada posicin inicial de las bolas, mientras que la DIT es la funcin de distribucin que representa el
conjunto de las diferentes DT de un determinado jugador considerando el conjunto de todas las
posiciones posibles, por tanto es un referente de la calidad o nivel general de juego de un jugador.
El valor cuantitativo de la DIT es igual al de la desviacin tipo () de la correspondiente curva de
distribucin, por tanto, si se dice que un jugador tiene una DIT=25 significa que la curva de distribucin de todas las posibles DT para todos sus posibles tiros tiene una desviacin tpica
=25 cm.
La DIT es la verdadera medida de la calidad o nivel de un jugador pues determina de manera definitiva la dispersin de sus desviaciones para el conjunto de los tiros que pueda realizar.
Un jugador de poco nivel tendr un juego poco consistente y por tanto la curva de su DIT ser
aplastada, con una desviacin tpica (elevada, y lo contrario ocurrir con un jugador de alto
nivel.
Cabe objetar que la medida de la DIT incorpora un factor intuitivo experimental por la presencia
de las DC, que, a diferencia de las DX, no se han podido medir objetivamente y por tanto su valor es poco riguroso.
Ello es cierto pero slo hasta cierto punto puesto que los valores asignados al componente DC,
al igual como sucede con los valores de la TOL que se aborda a continuacin, estn basados en
la observacin estadstica fruto de la experiencia y las conclusiones matemticas a las que se
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llega sobre estos valores experimentales concuerdan de manera bastante exacta con la realidad
por lo que podemos dar por vlidas las conclusiones a las que lleven los estudios analticos que
se presentan en este tratado.
Sobre la TOL
El propsito ltimo de este tratado, naturalmente, es ayudar al lector a desarrollar un procedimiento que le permita realizar el mximo nmero de carambolas, para lo cual es necesario conocer todo lo posible acerca de qu significa realizar una carambola.
Hasta ahora nos hemos concentrado en encontrar las formulaciones matemticas, o mejor, estadsticas, que nos dan una idea de las DT y la DIT de un jugador pero no hemos dicho nada sobre los comportamientos de las bolas en las distintas posiciones, lo cual es de extrema importancia a la hora de comprender el por qu unas carambolas se hacen y otras no. Para ello necesitamos definir una nueva variable: la Tolerancia de Posicin o TOL.
La TOL o Tolerancia de Posicin es la mxima DT que una posicin de las bolas puede aceptar
para que la carambola desde esa posicin sea realizada.
De lo dicho se deduce lo evidente: Que para realizar una carambola se ha de cumplir necesariamente la regla bsica siguiente:
DT <= TOL
Que significa:
La Desviacin de Tiro (DT) ha de ser menor o igual a la Tolerancia de Posicin (TOL).
Se representa en la siguiente Figura.
Figura 6
La DT o Desviacin de Tiro, que se refiere siempre al tiro del jugador para una posicin particular de las bolas, se mide por la desviacin de dicho tiro en comparacin con el Tiro Perfecto,
es decir, aqul tiro que realizara la carambola con total perfeccin.
La DT depende exclusivamente del jugador y no de la posicin de las bolas. Por el contrario la
TOL depende de la posicin de las bolas y no del jugador.
La forma terica de calcular la TOL de una determinada posicin de bolas sera disponer de un
jugador robot imaginario que pudiese tirar la carambola en dicha posicin con absoluta precisin de manera que la carambola se realizase con total perfeccin. A continuacin, y sobre la
misma posicin inicial de las bolas, hacer que el robot aumentase la DT variando ligeramente
algunos o todos los parmetros del Tiro (Direccin, Efecto, Potencia y Naturaleza) y comprobar
si la carambola tambin se realiza. Si el resultado es positivo, repetir con algo ms de desviacin
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de tiro (DT) y continuar con este procedimiento hasta llegar a una cantidad de desviacin en
que la carambola no se realiza.
La mxima DT que consigue la carambola es el valor de la TOL para esa posicin de las bolas.
Figura 7
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Factor 4. Convergencia por Bandas. Este factor positivo, que sirve de atenuante de la dificultad
en ciertas posiciones, emana de la geometra de la mesa. La direccin que toma la bola despus
del choque con una banda es el resultado conjunto del ngulo de incidencia de la bola sobre la
banda y el efecto rotatorio con el que llega. Un efecto positivo hace disminuir el ngulo de salida, lo cual sin embargo aumenta el ngulo de incidencia con la banda contigua, realizando por
tanto una compensacin de la nueva direccin. El resultado final es que los sucesivos rebotes de
la bola 1 sobre bandas contiguas genera una convergencia que la dirige hacia los rincones de
la mesa, facilitando la consecucin de las carambolas cuya trayectoria es rodada.
Factor 5. Otros. Existen otros factores que influyen en la dificultad para realizar la carambola
como son la calidad y el estado de la mesa, la humedad, etc. pero estos factores no dependen
estrictamente de la posicin de las bolas.
El conjunto de los factores mencionados determina, para cada posicin, el valor de su TOL.
Atendiendo a la geometra de las bolas y las pruebas empricas, podemos decir que las TOL de
las distintas posiciones que pueden presentarse a lo largo de un nmero elevado de tiros (ms
de mil) oscilan entre 0 cm para las posiciones de extrema dificultad y 50 cm para las muy fciles. Las TOL de las posiciones de dificultad media se encuentran, naturalmente, en valores intermedios.
Figura 8
Pero cabe preguntarse: Qu posiciones son ms frecuentes? Las fciles?, Las difciles? Las de
dificultad intermedia?
La observacin experimental nos ha llevado a la conclusin de que, desde el punto de vista de
sus probabilidades de ocurrencia, los diferentes valores de las TOL para el conjunto de posiciones posibles, sigue, al igual que hemos visto y estudiado ms arriba con las DT, el modelo estadstico de Distribucin Normal cuya ley de probabilidad, como sabemos, se representa mediante
la curva de Laplace-Gauss.
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La curva de probabilidad que mejor representa en nuestra opinin la distribucin que se observa de las TOL de todas las posiciones posibles es la de la Ley Normal mostrada en la siguiente figura.
Densidad de Probabilidad de las TOL
Figura 9
Nota. Se ha considerado que las posiciones aparecen de manera aleatoria, es decir, no se
ha tenido en cuenta la influencia del tiro anterior, el cual puede afectar la posicin siguiente cuando el jugador pretende hacerla ms fcil (TOL mayor) para su prxima tirada
o ms difcil (TOL menor) para dejarla al contrario. Este componente de forzar las posiciones, aunque puede ser importante en un tiro determinado, no tiene influencia sensible si
se considera un conjunto de muchas tiradas.
En la figura anterior se observa que las posiciones que ms abundan, es decir, las que muestran
mayor probabilidad, (la probabilidad la determina la altura de la curva en el punto considerado),
son las que aparecen en la regin central de la curva, con TOL aproximado de 20 cm, mientras
que los valores que se alejan del centro tienen una probabilidad mucho menor de darse.
Aplicando los conocimientos sobre la Ley Normal expuestos al hablar de las DT, deducimos que
puesto que la desviacin tpica de esta curva es =10 cm, podemos decir que la probabilidad
de que aparezca una posicin con una TOL comprendida entre 10 y 30 (es decir, 20- y 20+)
es del 68,26% y la probabilidad de que est comprendida entre 0 y 40, (es decir 20-2 y 20+2
es del 95,44%.
En la curva mencionada se encuentra toda la informacin estadstica y de probabilidades que
puede interesarnos sobre las TOL.
Para seguir realizando el anlisis objeto de este tratado nos interesa conocer con detalle las diferentes probabilidades de las regiones dentro de la curva de las TOL. Para ello, aplicando la frmula del clculo de la densidad de probabilidad sobre la curva de la Figura 9 para regiones cada
vez ms pequeas, comenzando por la que abarca toda la curva (Densidad de Probabilidad =
100%) y luego descontando 5 puntos para cada nueva regin, llegamos a los valores mostrados
en la siguiente tabla.
Tabla 3
Densidades de Probabilidad para Regiones Decrecientes en la curva de las TOL
TOL
>=0
>=5
>=10
>=15
>=20
>=25
>=30
>=35
>=40
>=45
>=50
P(TOL)
100
93,32
84,13
69,15
50,00
30,85
15,87
6,68
2,28
0,62
0,00
15
La probabilidad P(TOL) de que una posicin de bolas al azar tenga una TOL igual o superior a 0
es, naturalmente, del 100%; La probabilidad de que una posicin al azar tenga una TOL igual o
superior a 5 es del 93,32; La probabilidad de que una posicin al azar tenga una TOL igual o superior a 10 es de 84,13 %; Y as hasta llegar a la ltima celda, en la que se puede ver que la
probabilidad de que una posicin al azar tenga una TOL igual o superior a 50 es tan pequea
que puede considerarse =0.
Figura 10
Vemos que el valor de la DIT de este jugador es =20 puesto que su desviacin tpica es = 20
cm.
Es importante sealar que aunque la DT o Desviacin de Tiro de una tirada es la diferencia de
los valores de los parmetros entre el tiro actual y el Tiro Perfecto, esta diferencia se puede medir en cualquier direccin y por tanto al calcular la densidad de probabilidad de una DT hay que
tener en cuenta que dicha DT puede ser en los dos sentidos y por tanto el rea a considerar es
simtrica respecto al centro de la curva.
Por ejemplo, el rea a considerar, y por tanto la densidad de probabilidad para una DT=15 es la
que encierra la curva entre los valores -15 y +15.
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La probabilidad de realizar una carambola con un tiro, sin conocer previamente la TOL de la posicin, ser el resultado de multiplicar la probabilidad de que ocurra una determinada DT multiplicada por la probabilidad de que la TOL de la posicin en la que se realiza el tiro sea igual o
superior a la DT mencionada.
Para cubrir las posibilidades de ocurrencia de todas las posiciones de las bolas habra que realizar el correspondiente clculo integral que acumule o integre dichos productos de probabilidades para los infinitos intervalos elementales de dimensin infinitesimal combinando las curvas
DIT y TOL. Sin embargo, a efectos prcticos considero una buena aproximacin recurrir al
clculo polinmico estableciendo como sumandos las probabilidades combinadas resultantes
de intervalos suficientemente pequeos de DT y sus correspondientes regiones TOL.
Cada trmino en ese polinomio tendr la expresin:
P(z1<=DT<z2) x P(TOL>=z2)
Siendo:
P(z1<=DT<z2) = Probabilidad de que la DT en cualquier tiro se encuentre entre z1 y z2.
P(TOL>=z2) = Probabilidad de que la TOL de esa posicin sea igual o mayor que z2.
Si establecemos que la amplitud de los intervalos de las DT sea=5, la frmula polinmica ser:
P(DIT)=P(0<=DT<5) x P(TOL>=5) + P(5<=DT<10) x P(TOL>=10) +
P(10<=DT<15) x P(TOL>=15) + P(15<=DT<20) x P(TOL>=20) +
P(20<=DT<25) x P(TOL>=25) + P(25<=DT<30) x P(TOL>=30) +
P(30<=DT<35) x P(TOL>=35) + P(35<=DT<40) x P(TOL>=40) +
P(40<=DT<45) x P(TOL>=45) + P(45<=DT<50) x P(TOL>=50)
Lo anterior significa que la probabilidad P(DIT) de realizar una carambola para un jugador con
un nivel de juego determinado por su DIT, sin saber previamente la posicin de las bolas, es
igual a la suma de las probabilidades de que ocurra cada una de las combinaciones entre los valores de DT y de TOL que den como resultado la realizacin de la carambola, es decir, que la DT
del tiro sea igual o inferior a la TOL de la posicin. Para ello se ha dividido el intervalo que
abarca desde cero hasta cualquier valor mayor que 45 en pequeas porciones de amplitud=5.
Como ejemplo, en la siguiente figura se presenta la curva DIT, y el clculo polinmico correspondiente a un gran campen (DIT=10).
P(DIT)=
0,3830x0,9332+0,2996x0,8413+
0,1838x0,6915+0,0880x0,5000+
0,0332x0,3085+0,0098x0,1587+
0,0026x0,0668+0,0000x0,0228+
0,0000x0,0062+0,0000x0,0000
=0,7942
DIT= 10
Gran Campen
P/T=79,42%
Figura 11
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P/T, que es siempre inferior a 1 y por tanto puede expresarse en porcentaje, a diferencia del utilizado en los sistemas de competicin, que es el Promedio por Entrada o P/E que puede ser
superior a 1 y ha de expresarse por la relacin directa entre el nmero de carambolas y el nmero de entradas.
Ms abajo se muestra una curva y una tabla con la comparacin entre ambos promedios (P/T y
P/E), pero ya podemos adelantar que el promedio P/T=79,42% que aparece en clculo anterior
corresponde a un promedio P/E=3,5 y por esta razn la curva DIT=10 mostrada decimos que
corresponde a un gran campen.
En el caso de un jugador de nivel bajo, por ejemplo, con DIT=50, su curva y su clculo polinmico se muestran en la siguiente figura.
P(DIT)=
0,0796x0,9332+0,0790x0,8413+
0,0772x0,6915+0,0750x0,5000+
0,0722x0,3085+0,0664x0,1587+
0,0628x0,0668+0,0592x0,0228+
0,0556x0,0062+0,0524x0,0000
=0,2505
DIT= 50
Jugador Mediocre
P/T=25,05%
Figura 12
El valor de P(DIT), que en este caso es =0,2505, es la probabilidad general de que este jugador,
con DIT=50, consiga carambola en un tiro cualquiera. Si esta probabilidad se expresa en porcentaje recibe el nombre de Promedio por Tiro (P/T), que en este caso toma el valor: P/T=25,05%.
Si se convierte este valor al promedio por entrada, es decir, el que puede esperar dividiendo el
nmero total de carambolas por el de entradas, resulta que dicho promedio es P/E=0,33, es decir, un jugador todava en un bajo nivel. Las conversiones entre P/T y P/E se muestran en la Figura 13 mostrada ms abajo.
Para ofrecer el panorama completo hemos realizado los clculos polinmicos para jugadores
con diferentes valores de DIT (entre 10 y 50. Los resultados se muestran en la tabla siguiente.
Tabla 4
Clculos Polinmicos de la P/T para Distintas DIT
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Figura 13
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En la siguiente tabla se muestran las relaciones entre las DIT, los P/T y los P/E
Tabla 5
Equivalencias entre DIT, P/T y P/E
De esta tabla podemos sacar conclusiones curiosas como por ejemplo que un campen con
Promedio por Entrada P/E=2,4, tiene una DIT de 13, lo que significa que en el 68,26% de sus tiros su desviacin ser inferior a 13 pero que el 31,74% de sus tiros tendrn una desviacin superior a 13 cm. Esto da una idea de lo altamente imprecisos que son los tiros, incluso de los
grandes jugadores. Un jugador de nivel medio, digamos con P/E de 0,85, realizar sus tiros de
manera que en el 68,26% de las veces su DT ser menor que 25 cm, pero en el 31,74% dicha
desviacin ser mayor. Y un jugador del montn, con P/E de 0,48, tirar el 68,26% de las veces
con DT menor que 40 cm pero el 31,74% de sus tiros tendrn una desviacin superior a 40 cm.
Vemos pues que, gracias a que las TOL de las posiciones son bastantes generosas los buenos
jugadores pueden realizar carambolas con bastante probabilidad.
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Recordatorio
Para los lectores que se han saltado el Captulo 2 referente a los clculos de probabilidades relacionados con el juego de billar a 3 bandas, conviene aqu recordar algunas magnitudes fundamentales:
Se llama DT a la desviacin que introduce el jugador al tirar ante una posicin determinada de
las bolas, por tanto existen tantas DT como posiciones de las bolas, es decir, infinitas. Esta desviacin tiene dos componentes:
DC = Desviacin en el tiro debida a errores en la Concepcin de la carambola.
DX = Desviacin en el tiro debida a errores en la Ejecucin del ataque.
Por tanto, DT = DC + DX
Se llama DIT a un valor representativo del conjunto de desviaciones DT para todos los posibles
tiros de un jugador. Este valor es el que define el nivel de juego de cada jugador (cuanto menor
la DIT, mayor el nivel de juego) y tiene dos componentes:
DIC = Desviacin general debida a errores en la Concepcin de la carambola.
DIX = Desviacin general debida a errores en la Ejecucin del ataque.
Por tanto, DIT = DIC + DIX
Se llama TOL o Tolerancia, a la mxima desviacin en el tiro que acepta una posicin determinada de las bolas para realizar la carambola y por tanto representa la facilidad de dicha posicin para que se realice una carambola. Cuanto menor TOL, ms difcil ser realizar la carambola. Existen tantas TOL como posiciones de las bolas, es decir, infinitas.
La TOL de cada posicin de las bolas se mide por el mximo valor de DT que dicha posicin
acepta (es decir, TOLera) para que la carambola se realice. Ante una posicin de bolas con una
TOL determinada, digamos = 20, si el jugador realiza el tiro con una desviacin DT mayor que
20, la carambola se fallar, mientras que si la desviacin DT es igual o menor que 20, la carambola se realizar.
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2- Disminuir DX, es decir, reducir la Desviacin en la Fase de Ejecucin que es la encargada de poner en prctica con la mxima precisin los valores calculados en la Concepcin para los cuatro parmetros del tiro.
Es muy importante tener presente que las fases mencionadas, Concepcin y Ejecucin, son
partes separadas que deben ser practicadas y perfeccionadas de manera independiente, pues
sin esta precaucin nunca se alcanzar un alto nivel de juego.
Por qu se produce una Concepcin errnea?
Por falta de experiencia del jugador. La Concepcin correcta slo puede ser consecuencia de
un sentimiento que llamamos Intuicin del tiro, cuyo desarrollo es automtico pero puede
acelerarse con un buen mtodo de aprendizaje.
Si la Concepcin no es correcta, es decir, la Direccin, el Efecto, la Potencia o la Naturaleza no
son los adecuados, la carambola no se conseguir aunque la Ejecucin sea perfecta, es decir,
aunque el tiro haya seguido exactamente los parmetros de la Concepcin.
Por otro lado, si la Concepcin es correcta an puede fallarse la carambola si la Ejecucin es
errnea, es decir, no se ha ajustado exactamente a los parmetros de la Concepcin.
Por qu se produce una Ejecucin errnea?
Porque el mecanismo de ataque del jugador es impreciso. Esto quiere decir que aunque el jugador apunte correctamente a la bola segn una Concepcin correcta, en el momento de tirar,
el taco no sigue exactamente la intencin del jugador y, o bien la direccin del ataque no es la
pretendida o el impacto en la bola ocurre en un punto ligeramente desviado del intencionado.
En resumen, los fallos que impiden la realizacin de las carambolas pueden ser debidos a: A)
Una Concepcin incorrecta, B) Una Ejecucin incorrecta, C) Ambas.
Para corregir los defectos hay que trabajar de forma independiente cada una de estas desviaciones.
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queda almacenado en la parte inconsciente y gracias a ello un conductor experto puede conducir su automvil sin pensar lo ms mnimo en los movimientos de su cuerpo. La parte inconsciente de la mente acta de manera automtica, dictando en cada caso lo que hay que hacer,
incluso y principalmente en los momentos de peligro que se presentan de improviso pues en
estos casos no hay tiempo para el anlisis de la situacin y la aplicacin de conclusiones racionales.
En el billar, el departamento consciente de la mente anota las observaciones susceptibles de
posteriores anlisis racionales que ayuden a determinan las correcciones que debe efectuar en
tiros similares.
Pero adems, en el departamento inconsciente la mente trabaja de otra manera totalmente imperceptible por la razn. Aqu el cerebro va alojando los resultados estadsticos de la experiencia
pero sin mostrar ninguna conclusin racional. Durante mucho tiempo esta parte inconsciente
est como dormida, como si no le importase lo que sucede en el juego, ms interesada en la
proteccin del cuerpo frente a cualquier agresin.
Sin embargo, cuando ha acumulado un nmero suficientemente elevado de experiencias hasta
el punto de definir internamente patrones estadsticos del comportamiento de las bolas para
cada tiro, la mente devuelve al jugador en el momento en que se dispone a ejecutar el tiro, si
ste posee suficiente sensibilidad, una especie de sugerencia al odo, es decir, un consejo que
se percibe directamente en la mente y que gua el taco para que se coloque en los valores correctos de los parmetros (Direccin, Efecto, etc.). Es algo que se siente sin saber por qu ocurre, como bien saben los jugadores con experiencia.
Cmo se produce esto?
La nica manera vlida para garantizar precisin en la fase de Concepcin es la adquisicin de la
Intuicin de tiro o Feeling que es consecuencia directa de la memoria inconsciente de la que
acabamos de hablar.
Cuando se desarrolla una buena Intuicin de tiro el jugador experimenta una especie de inspiracin que le gua en cada tiro, lo que desemboca en una reduccin de los errores de Concepcin,
es decir, de la DIC.
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va Lara a corregir sus errores de puntera si las desviaciones son aleatorias, debido a la presencia
de errores imputables a la imprecisin del arma?
De este ejemplo se sacan dos conclusiones:
a) Si el instrumento de tiro, es decir, el rifle, no tiene precisin, la puntera del tirador
no puede mejorar pues no se pueden sacar conclusiones vlidas sobre los desvos
observados.
b) Aun suponiendo que el tirador llegase a tener una puntera perfecta, siempre habra
un gran porcentaje de fallos debidos a la imprecisin del arma, y en este caso nunca
podr hacer nada para mejorar su porcentaje de aciertos.
Aplique el lector este ejemplo al billar. La imprecisin del rifle se corresponde con la imprecisin
en su mecanismo de tiro, es decir con su Ejecucin, mientras que la imprecisin en la puntera
del tirador se corresponde con la imprecisin en la Concepcin, es decir, al determinar los parmetros Direccin, Efecto, etc.
Por tanto puede decirse que:
A) La DIX (Ejecucin) condiciona la DIC (Concepcin) hasta el punto que sin una DIX lo suficientemente pequea la DIC no puede reducirse y el nivel de juego representado por
la DIT no puede mejorar.
B) El nivel de DIX marca de manera inexorable el punto a partir del cual un jugador nunca
podr mejorar su promedio.
En las siguientes dos figuras ilustran el fenmeno descrito.
Figura 14
En la anterior figura se puede ver que con una DIX pequea (de valor 10), la DIC va disminuyendo rpidamente con el paso del tiempo de aprendizaje hasta llegar a un valor residual muy
pequeo (5 en el ejemplo del grfico) del que naturalmente ya no puede bajar. A partir de ese
punto el progreso de nivel de juego se detiene. La DIT se queda en valor DIT=15 (no est mal,
pues corresponde a un gran jugador con P/E=1,9, segn la Tabla 5 mostrada en el Captulo 2).
Para mejorar, es necesario disminuir la DIX, es decir, la Desviacin de Ejecucin, lo cual es muy
difcil pues est grabado en la parte mental que dirige los msculos y nervios del mecanismo de
tiro del jugador.
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Figura 15
En la anterior figura se puede ver algo muy distinto: Al ser la DIX elevada, (20), no solamente
este es el valor infranqueable para la DIT sino que la DIC disminuye muy poco con el paso del
tiempo de aprendizaje pues la propia dispersin de las Ejecuciones, representada por la DIX
hace que la DIC no pueda disminuir sensiblemente por las causas ya explicadas. La consecuencia
es que la progresin del jugador queda detenida con una DIC residual alta (15), lo que sumado
a una DIX tambin alta (20) lleva a un valor definitivo de la DIT=35, lo cual significa que este jugador no podr pasar de un promedio P/E = 0,55 por muchos aos que practique. Si no mejora
su DIX, es decir, su Ejecucin, no hay nada que hacer.
De los ejemplos mostrados en las anteriores 2 figuras se desprende que si el jugador consigue
que su DIX no pase de 10, podra llegar en slo 3 aos de prctica, si dedica el tiempo y la concentracin necesarias, a un promedio por entrada P/E=1,9, mientras que si su DIX no baja de 20,
su promedio P/E no pasar de 0,55, por mucho que practique.
AS QUEDA DESVELADA LA CAUSA DE LA DETENCIN PERMANENTE DEL PROGRESO EN LA
MAYORA DE LOS JUGADORES, Y QUE PUEDE ENUNCIARSE AS:
Cuando la DIX del jugador ya no se reduce, la progresin se bloquea pues la DIC no puede
mejorar y por tanto tampoco la DIT.
En la siguiente figura se observa que si la DIX se reduce con el tiempo, la DIC se reduce con ms
rapidez que si la DIX se mantuviese constante, con lo cual la DIT puede llegar a valores muy pequeos, dando como resultado un jugador de gran nivel.
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Figura 16
Por tanto es absolutamente necesario encontrar un mtodo que permita mejorar la DIX del jugador hasta los niveles ms bajos posibles. De no hacerlo, el jugador queda estancado y aunque
pasen 30 aos no ver progreso en su nivel de juego.
Por desgracia, no es fcil reducir la DIX porque est muy arraigada en los vicios del mecanismo
de Tiro del jugador. El presente mtodo JJ-Carom puede ayudar.
En cuanto a la DIC, tambin hay que seguir un mtodo para reducirla, pero la experiencia y el
tiempo juegan a favor del aspirante siempre que haya conseguido una DIX suficientemente reducida.
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que puede lanzar la flecha apuntando perfectamente al centro de la diana con los ojos vendados! El arquero no necesita mirar la diana pues, simplemente con un lento movimiento espacial
del arco tenso, siente de manera inconfundible cul es la posicin del arco que dirigir la flecha
a su objetivo con gran precisin. Cmo puede la mente saber, sin mirar, dnde est la diana?
Sencillamente hay que admitir que la mente opera con conocimientos no asequibles a los razonamientos del ser humano, aunque stos surjan de la misma. La mente bien preparada sabe con
gran seguridad lo que pasa aunque los sentidos no enven seales conscientes. Los ciegos conocen muy bien esta habilidad oculta de la mente y naturalmente la utilizan con frecuencia.
Este maravilloso fenmeno se llama INSPIRACIN, y su presencia es muy habitual, aunque no se
encuentren fcilmente explicaciones claras de a quin, cundo, y por qu aparece la inspiracin. Pero sin ella, la actuacin del ser humano nunca llegara a la excelencia, no slo en los dominios del arte sino en todas las facetas de la vida.
Pues bien, lo mismo pasa con el billar. Los grandes billaristas NO utilizan ningn sistema para
determinar la direccin y efecto de la bola, y los que los utilizan lo hacen porque la inercia de
haber aprendido utilizando los sistemas, les impide olvidarlos. Pero ni siquiera en estos casos se
necesita recurrir a ningn sistema.
Lo que aqu digo no se basa exclusivamente en los razonamientos y experiencias mencionadas
sino que est avalado por declaraciones de algunos de los mejores billaristas de la historia entre
los que puedo mencionar a Raymond Ceulemans y Frederic Caudrn. Ambos me han confirmado, hablando directamente conmigo y en mi propia casa, que cuando juegan lo hacen por
inspiracin (feeling) y hacen caso omiso de los sistemas que calculan las direcciones del tiro
mediante frmulas basadas en los diamantes de la mesa.
Todo lo anterior nos lleva a una conclusin:
El cerebro aprende de forma automtica los parmetros correctos de la Concepcin de
cada posicin y luego, con la prctica continuada, los revela al jugador mediante la Intuicin o Feeling cada vez que ste se inclina en la mesa para preparar el tiro.
El aprendizaje necesario para que el cerebro almacene la informacin necesaria que le permita
generar con claridad y rigor las correspondientes Intuiciones del tiro requiere prctica y atencin. Cada vez que el aprendiz observa una trayectoria ha de fijarse bien, luego practicar sus
propias tiradas, tomar nota mental de las correcciones que debe incorporar y dejar que el
tiempo haga su trabajo.
Ya he dicho que es necesario haber trabajado primero la Ejecucin para que las desviaciones
(DX) sean muy pequeas. Si la Ejecucin no es suficientemente precisa y consistente la Concepcin no puede trabajarse.
Por el contrario, si el jugador tiene una Ejecucin precisa podr mejorar su Concepcin con mucha rapidez pues ocurre que, en general, los errores de la Concepcin suelen ser repetitivos, es
decir, si el jugador tiene tendencia a tomar ms bola 2 de la que debiera, suele ocurrirle casi
siempre lo mismo, por tanto ha de recordar su errnea tendencia y tratar de corregirla. Igualmente, si por ejemplo tiene la tendencia a exagerar el Efecto a la derecha, ver que ese error se
repite casi siempre, luego puede detectarlo y corregirlo.
Naturalmente, para cada posicin, la mente ha de ser capaz de desvelar automticamente los
valores adecuados de los parmetros Direccin, Efecto, Potencia y Naturaleza, que son distintos
en cada posicin y adems cada jugador tiene sus propias recetas ya que las combinaciones de
Direccin (tome de bola) y Efecto pueden ser variadas y sin embargo todas ellas conseguir la carambola. En resumen, para conseguir una buena Concepcin es conveniente acudir a la enseanza de los que ya la tienen (ver vdeos de campeones es de gran ayuda) y adems dedicar
tiempo a la propia experiencia y prctica.
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RECORDAR:
Es necesario estar concentrado imaginando en todo momento, sin mirar, la trayectoria que
ha de seguir la bola 1 as como la posicin de la bola 3. Naturalmente, esta inspiracin se
va desarrollando con los aos de prctica, por tanto no hay que desesperar si durante los
primeros meses de aprendizaje no se percibe. Cuando empieza a llegar y se nota su presencia ante algunas posiciones de las bolas, produce una agradable sensacin de seguridad.
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Conviene recordar que la Ejecucin es la fase ms importante del tiro y que exige una esmerada dedicacin para ser mejorada. A diferencia de la Concepcin, que se genera con el tiempo
de manera automtica e inconsciente, la Ejecucin requiere esfuerzos de concentracin y procedimientos muy refinados, conscientes y reiterativos.
Lo habitual en los jugadores de billar es pensar, cuando no consiguen la carambola, que el error
es achacable a un defecto en la Concepcin, sea en la toma de bola 2 (Direccin) o en la cantidad de Efecto y por tanto se esmeran en intentar mejorar dicha Concepcin dando por hecho
que su mecanismo de ataque, es decir, su Ejecucin, es suficientemente preciso.
Nada ms errneo: Es en la Ejecucin y no en la Concepcin, donde radica el verdadero
enemigo, el cual que se encuentra sutilmente oculto a la autobservacin. La falta de precisin y
constancia en la Ejecucin es la causa de un alto porcentaje de carambolas perdidas, pero sobre
todo y lo ms grave, es que la falta de precisin y constancia en la Ejecucin es la NICA causa
del detenimiento definitivo del progreso en el nivel de juego de los jugadores con aspiraciones.
Para comprender la importancia de desarrollar un buen ataque tngase presente que el proceso
en el que el taco transmite a la bola toda la informacin que sta ha de recibir para seguir la trayectoria correcta y conseguir la carambola slo dura las centsimas de segundo en que el taco y
la bola 1 estn en contacto. Ello quiere decir que no hay tiempo para correcciones sobre la marcha. El impacto ha de ser el adecuado, lo que implica que la Ejecucin y por tanto el mecanismo
de ataque han de ser muy precisos.
Por ello, amable lector, le sugiero que realice La Prueba presentada a continuacin. Si al hacerla
los resultados de la misma son positivos es seal de que su mecanismo de ataque es suficientemente preciso y por tanto puede concentrarse en mejorar su Concepcin. Si por el contrario los
resultados no son satisfactorios, usted debe decidir entre seguir su propio procedimiento para
el perfeccionamiento de dicho mecanismo o seguir los pasos que yo sugiero. Pero en cualquier
caso debe mejorar su Ejecucin pues sin ello nunca ser un buen jugador. Esto puedo asegurarlo.
La Prueba
Sobre la mesa coloque las bolas tal como se muestra en la siguiente figura:
A=13 cm
A
A=12,5 cm
Figura 17
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Como puede verse, hay dos bolas colocadas junto a la banda corta separadas de manera simtrica respecto al centro de la banda por una distancia entre ellas de 13 cm de centro a centro. Y
puesto que el dimetro de la bola es de 61,5 mm queda un espacio libre entre ambas de 68,5
mm, es decir, 7 mm mayor que el dimetro de la bola.
Para colocar las bolas en su sitio despus de cada tiro inexacto es conveniente dibujar dos pequeas lneas con un lpiz blanco que, como se acaba de decir, han de estar separadas 13 cm.
El jugador coloca su bola en el punto central de la lnea de salida.
Para realizar el tiro, el jugador adopta la postura correcta y apunta justo en el centro de su bola,
es decir, con Efecto =0 y en la direccin exacta de la lnea longitudinal, es decir, con la intencin
de tocar la banda corta entra ambas bolas rojas sin tocar ninguna de ellas.
Ejecuta el tiro.
En cuanto al parmetro Direccin se pueden dar dos casos:
Direccin correcta: La bola chocar con la banda corta sin tocar ninguna de las bolas
rojas.
Direccin NO correcta: La bola tocar alguna de las bolas rojas o las dos.
Suponiendo que la Direccin ha sido correcta, cabe analizar el parmetro Efecto cuyo valor correcto es cero ya que hay que atacar la bola en su mismo centro:
Efecto correcto: La bola, despus de chocar con la banda, volver por la misma lnea
por la que se alej y por tanto la bola pasar a la vuelta por encima del punto desde el
que sali.
Nota. Es interesante observar que en esta prueba slo puede medirse la desviacin del Efecto Horizontal y no la desviacin del Efecto Vertical puesto que sta
no afectar a la trayectoria de la bola. Sin embargo, esta carencia no es preocupante pues, as como pequeas variaciones en el Efecto Horizontal suelen tener
gran influencia en la consecucin de la carambola, las pequeas variaciones en el
Efecto Vertical slo es importante en algunas, pocas, posiciones. Pero adems hay
que tener en cuenta que si el jugador juega con precisin los efectos horizontales
tambin lo har con los efectos verticales.
Efecto NO correcto: La bola, despus de chocar con la banda, no volver por la misma
lnea por la que se alej y por tanto la bola pasar a la vuelta a cierta distancia del
punto desde el que sali.
Tirando muchas veces esta sencilla posicin de prueba, el jugador podr observar cul es la precisin de su tiro, tanto en lo relativo a la Direccin como al Efecto cuando ste es cero.
Todava puede el jugador disminuir algo la distancia entre las bolas, bajando de 13 a 12,5 cm
para determinar la calidad mxima de su tiro pero esto no es necesario. Si ha conseguido que el
nmero de tiros correctos con el espaciado de 13 cm supere el 90% de las tiradas puede considerar que posee una buena Ejecucin para el Efecto=0.
Si se quiere ir ms all en el perfeccionamiento del ataque puede realizar el siguiente experimento:
1.
2.
Sobre la misma posicin anterior, en lugar de apuntar con el taco a la bola 1 en su propio centro, hacerlo sobre un punto desplazado lateralmente. Al tirar, tomar nota de cul
es la trayectoria de la bola, viendo por ejemplo dnde impacta en la segunda banda.
Tratar de repetir exactamente la misma tirada apuntando exactamente al mismo sitio. El
jugador observar que es casi imposible reproducir la misma trayectoria del tiro anterior. Pero cuanto ms se parezca una trayectoria a la otra, ms precisin hay en el mecanismo de ataque.
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3.
En cualquier caso es absolutamente necesario poseer un buen mecanismo de ataque. Por ello, si
el jugador no lo consigue por sus propios medios le sugiero que siga el procedimiento que se
describe a continuacin.
Pero esto no es privativo del golf. Pasa lo mismo con el tenis, el ftbol y cualquier otro deporte
en el que el jugador produce un impacto con una bola.
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Como ilustracin se muestran a continuacin algunas fotografas en las que pueden verse los
jugadores ms destacados del mundo en el momento del impacto. Todos ellos miran la bola y
no el punto de destino de la misma.
Roger Federer
Cristiano Ronaldo
El billar no es distinto en este aspecto. Asegurar el impacto exacto con la bola 1 es absolutamente fundamental como ya se ha explicado pues de ello depende TODO, lo bueno y lo malo.
Sin embargo, aqu hay una diferencia importante: El billar a 3 bandas exige una precisin muy
fina, superior al tenis, el golf y el ftbol, pero cuenta con la ventaja de que el tiro puede hacerse
sin tensin y sobre todo que el punto de destino de la bola 1 no ha de ser memorizado sino que
se ajusta visualmente apuntando con el taco en la direccin deseada. Basta entonces con mantener exactamente esta direccin del taco durante la Ejecucin del tiro. Esta direccin exacta en
la que ha de moverse el taco se llama Lnea de Ataque.
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La parte corporal del resorte del tiro lo forma la mano, la mueca, el antebrazo y el brazo.
ste ltimo slo aporta la accin muscular para mover el antebrazo pero no se mueve. El
codo se mantiene quieto. En cuanto al hombro, no interviene en absoluto. Se mantiene relajado sin ninguna tensin (la sensacin es que el hombro est totalmente cado, como colgando).
El movimiento del taco es longitudinal con su eje. No hay movimiento pendular (hacia arriba
y abajo) durante los ensayos ni en el momento del tiro.
La mueca juega un papel importante pues aade el movimiento giratorio de la mano adems del que surge del antebrazo. De esta manera se imprime mayor velocidad al taco sin
aadir tensin.
La inclinacin del cuerpo no ha de ser exagerada. De ninguna manera debe la barbilla tocar
el taco, sino mantenerse a distancia. Una inclinacin exagerada impide captar el feeling o
inspiracin en la fase de Concepcin de la carambola. Como apoyo a lo dicho, recurdese
que uno de los mejores jugadores que han existido, el tristemente desaparecido sur-coreano Sang Chun Lee, lleg a insuperables cotas de juego sin apenas inclinar el cuerpo al
tirar.
Resultar sorprendente que no diga aqu nada sobre cmo situarse ente la mesa, cmo asir el
taco, etc. es decir, sobre los componentes del mecanismo corporal del jugador. No lo hago porque hay mucha literatura publicada sobre este aspecto de la Ejecucin y sobre todo porque en
este tratado se supone que el jugador no es un completo nefito sino que ya tiene prctica tirando carambolas.
Por otro lado, debo decir que en principio cualquier mecanismo de tiro es vlido SIEMPRE QUE
EL JUGADOR LO UTILICE DE MANERA CONSISTENTE, es decir, lo reproduzca sin desviacin en
todas las tiradas pues es precisamente esa consistencia la que hace que el DIX sea pequeo, con
independencia del mecanismo muscular utilizado.
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A Modo de Resumen
Las conclusiones principales de los anlisis efectuados en este escrito son:
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Hay quien lima con una cierta longitud y sin embargo, al tirar slo separa el taco de la bola unos
centmetros (Zanetti).
Puede que el lector est satisfecho con su tcnica de ejecucin o puede que no. Si ha realizado
la Prueba que se ha descrito ms arriba, ha tenido ocasin de comprobar si su ejecucin es suficientemente precisa para progresar.
Si su ejecucin es buena y acepta los postulados enunciados aqu sobre la no utilizacin de
sistemas y sobre atacar siempre con la vista puesta en la bola 1, sin duda llegar a jugar
muy bien.
Si no est satisfecho con su tcnica de ejecucin le recomiendo que siga la descrita aqu pues,
adems de estar fundamentada en anlisis rigurosos, ya ha demostrado ser de gran eficacia.
1.
Colocar la bola en la Posicin de Referencia de la que ya se ha hablado y que se reproduce en la figura anterior.
2.
Colocar una cinta mtrica de sastre o una regla sobre la banda corta desde donde se
tira. Otra posibilidad es disponer de un lpiz blanco para marcar pequeas rayas sobre
la banda en los puntos en donde choque la bola al regreso del tiro. En fin, cualquier
procedimiento que sirva para medir los puntos de llegada de la bola a esta banda es vlido.
3.
4.
5.
Comenzando ahora por el extremo derecho y contando hacia la parte central, realizar la
misma operacin hasta llegar al 16% del total de tiros. Identificar el punto y la medida
de la ltima marca contada como B.
39
6.
7.
Cuando se vea que la distribucin de medidas entre A y B presenta una simetra aceptable (no es necesario que sea totalmente exacto) puede decirse que la desviacin tpica
de esta distribucin normal es = (B-A)/2 cm. ste es el valor de DIX.
8.
Hay que tener en cuenta que la DIT (Dispersin de Tiro) es igual a la suma de la Dispersin de
Concepcin (DIC) y la Dispersin de Ejecucin (DIX):
DIT = DIC + DIX
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Garantas de Efectividad
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