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Secretos del Billar a 3 Bandas

Tratado Terico que incluye el Mtodo de Aprendizaje JJ-Carom

El Autor, en su casa con sus invitados: El mximo representatnte mundial del billar, presidente de
la UMB, Jean-Claude Dupont, junto a los mltiples campeones mundiales, Frederic Caudrn,
Raymond Ceulemans y Dick Jaspers con sus acompaantes.

Juanjo Trilles
Dr. Ingeniero Industrial
(Enero 2014)

NDICE
Captulo 1 Conceptos Bsicos
Introduccin
El Tiro y sus Fases
La Concepcin
La Ejecucin

Captulo 2 Fundamentos Cientficos


Magnitudes Troncales
Desviaciones
La Posicin de Referencia
Sobre la DIX
Sobre la DIC
Sobre la DIT
Sobre la TOL
Factores que Intervienen en la TOL
Ley de Distribucin de las TOL
La DIT frente a las TOL
Nivel de Juego de un Jugador
Sobre la P/T o Promedio por Tiro
Relacin entre P/T y P/E

Captulo 3 El Mtodo JJ-Carom


Recordatorio
Separacin entre Concepcin y Ejecucin
Nociones sobre la Fase de Concepcin
Nociones sobre la Fase de Ejecucin
Relacin entre la DIX y la DIC: El Secreto Desvelado

Captulo 4 Prctica de la Fase de Concepcin


La Intuicin o Feeling frente a los Sistemas
Pasos a Seguir para una Correcta Concepcin

Captulo 5 Prctica de la Fase de Ejecucin


Consideraciones Previas
La Prueba
Atencin Visual durante el Impacto
Pasos a Seguir para una Correcta Ejecucin
Aspectos a Tener en Cuenta

Captulo 6 Consideraciones Finales


Todo Est en la Mente
A Modo de Resumen
Clculo del Propio DIX
Garantas de Efectividad

Captulo 1 Conceptos Bsicos


Introduccin
Este tratado describe los anlisis, conclusiones y recomendaciones en relacin con el juego de
billar de carambolas a 3 bandas.
En l aparecen conceptos, imgenes, frmulas y tablas cuyo propsito es ayudar a comprender
rpidamente y sin gran esfuerzo la estructura del fenmeno tratado, es decir, el juego a 3 bandas, para as determinar el mtodo de aprendizaje que permita alcanzar altos niveles de juego,
con promedios superiores a 1, los cuales slo han sido tradicionalmente asequibles a un reducido grupo de jugadores afortunados.
Como prolegmeno, es interesante observar algo que parece bastante inslito y que sin embargo es una tnica comn en la mayora de los jugadores no especialmente dotados para este
deporte y que puede expresarse as:
Cuando un billarista comienza a aprender el juego de 3 bandas, suele progresar razonablemente
bien durante un tiempo, quizs dos o tres aos, hasta alcanzar un Promedio por Entrada (P/E)
que vara entre 0,4 y 0,8. Sin embargo, a partir de aqu, la progresin se detiene completamente.
Es muy frecuente ver jugadores bastante buenos, (no campeones), con promedios P/E de 0,7 y
0,8 que dicen llevar nada menos que 30 aos jugando sin conseguir mejorar estos promedios,
cuando los grandes jugadores llegan a P/E de 2 o ms.
Por qu hay esta diferencia? Dnde est el obstculo insalvable que hace que la progresin
sea cero a partir de un nivel de juego todava bastante bajo? Es posible eliminarlo? Y, si es as,
Cmo?
El presente anlisis trata de dar las respuestas a estas preguntas.
En este Captulo 1 se explican los conceptos bsicos que sirven de introduccin al lector.
En el Captulo 2 se presenta el anlisis probabilstico que rige las desviaciones de los tiros del
jugador y su relacin con las posiciones de las bolas. Sirve para obtener conclusiones que develan las causas de la detencin del progreso en los jugadores y por tanto el camino para desbloquear esta situacin. Sin embargo, por tratarse de una materia con un contenido algo tcnico, el
lector no interesado puede omitir la lectura del Captulo 2 e ir directamente a las explicaciones del mtodo JJ-Carom que encontrar a partir del Captulo 3.
El CAPTULO 3, y los que le siguen, expone algunas consideraciones importantes para entender
las bases del mtodo expuesto as como los pasos a seguir para practicarlo.

El Tiro y sus Fases


Llamamos Tiro a la accin que lleva a cabo un jugador al impactar con el taco la bola 1 con la
intencin de realizar la carambola a 3 bandas.
El Tiro se compone de dos fases bien diferenciadas:
1- Concepcin (de la carambola)
2- Ejecucin (del ataque)
Nota. Es de suma importancia tener presente la sucesiva concurrencia de estas dos fases
del tiro como dos mundos diferenciados que deben comprenderse y trabajarse aparte, es
decir, con procedimientos ad-hoc para cada una de dichas fases. Slo con esta clara visin

se puede establecer un mtodo efectivo para alcanzar en poco tiempo un alto nivel de
juego, y ste es precisamente el propsito de este tratado.

La Concepcin
La Concepcin de la carambola es la primera fase del tiro.
En ella, el jugador estudia y analiza la posicin de las bolas e imagina la trayectoria que debe seguir la bola 1 para alcanzar las otras dos de acuerdo con las reglas del juego. La Concepcin
trata de determinar los valores de los cuatro Parmetros del Tiro. stos son:
Direccin. Este parmetro representa la alineacin exacta del taco para que la bola 1
inicie la trayectoria correctamente, tanto si su primer choque, una vez en marcha, es la
bola 2 como si es una banda.
Efecto. Este parmetro determina la posicin del punto exacto de la bola 1 en donde ha
de impactar la punta del taco y en principio puede estar en cualquier parte visible de la
bola a excepcin de las zonas demasiado cercanas a la periferia pues en ellos se corre el
riesgo de que el taco resbale sin control.
Potencia. Este parmetro es el que determina la energa que el taco transmite a la bola
en el instante del ataque, que es de aproximadamente unas centsimas de segundo.
Esta energa, llamada cintica es proporcional a la masa que se pone en movimiento (la
suma de los pesos del antebrazo, la mano y el taco) y tambin proporcional al cuadrado
de la velocidad de dicha masa en el momento exacto del ataque.
Naturaleza. Define otras caractersticas del tiro como la inclinacin vertical del taco y el
tipo de toque: seco o alargado.
En la siguiente figura se representan los Parmetros del Tiro.
Parmetros del Tiro

Figura 1
Para cualquier posicin dada de las bolas existe al menos un conjunto de valores de estos parmetros que definen un tiro que con toda seguridad garantiza la realizacin de la carambola. Llamamos a esta combinacin el Tiro Perfecto.
Una buena Concepcin es aquella que determina con gran precisin los valores tericos de los
cuatro parmetros del tiro para cada posicin de las bolas, y naturalmente, existen distintos grados de exactitud entre los muchos jugadores, lo que da a lugar a Concepciones distintas segn
el nivel de juego del jugador.
Es evidente que cuanto mayor es el nivel de juego de un jugador, sus Concepciones sern ms
precisas y por tanto contribuirn a que la probabilidad de realizar carambolas sea mayor.

Existen muchas maneras utilizadas por los jugadores para adquirir una buen Concepcin pero la
nica que garantiza poder llegar a un alto grado de precisin es la adquisicin de una slida Intuicin, tambin llamada Inspiracin o Feeling que es una facultad que desarrolla la mente
automticamente mediante la prctica concentrada y atenta, pudiendo acortar el perodo de
aprendizaje si se sigue el mtodo explicado en este tratado en donde se propone un mtodo
para una aprendizaje rpido del tiro.
Nota. En este tratado no se da ninguna importancia a los llamados sistemas de juego,
que son procedimientos para calcular la direccin del tiro utilizando los diamantes incrustados en el marco de la mesa. Existen abundantes publicaciones ofreciendo frmulas
para calcular los valores de los parmetros de Direccin y Efecto para muchas posiciones.
Sin embargo, es mi conviccin que quien sigue los sistemas tiene cerrada la puerta a convertirse en un jugador de alto nivel. Los verdaderos campeones siguen la Intuicin del tiro
o feeling que han desarrollado y salvo en muy contadas excepciones no siguen ningn
sistema.
Los sistemas presentan dos inconvenientes muy importantes: 1) Son muy inexactos incluso con altas dosis de prctica; 2) Impiden la adquisicin de una buena Intuicin del tiro.

La Ejecucin
La Ejecucin del ataque es la segunda fase del tiro. En ella, el jugador trata de aplicar con la mxima precisin posible los valores asignados mentalmente a los cuatro parmetros del tiro durante la fase de Concepcin. La Ejecucin queda configurada mediante los 3 factores siguientes:
Precisin. Consiste en aplicar lo ms exactamente posible, en el momento del ataque a
la bola, los valores de los cuatro parmetros del tiro (Direccin, Efecto, Potencia y Naturaleza) calculados en la fase de Concepcin
Uniformidad. Consiste en mantener la misma precisin en todas las ejecuciones para
todas las posiciones de las bolas. Este factor es de vital importancia para llegar a un alto
nivel de juego y su carencia es la causa de la llamativa detencin en la progresin del
nivel de juego de los jugadores.
Toque. Es el estilo con que el taco impacta la bola. El mejor toque es el que con suavidad, flexibilidad y velocidad controlada del taco transmite ntegramente la energa a la
bola con la mnima friccin y por tanto mnima disipacin de energa en forma de calor
por el impacto. Naturalmente, un toque perfecto exige el uso de un resorte (movimiento
de antebrazo, mano y taco) muy elaborado por parte del jugador, y se distingue porque
exhibe visible elegancia y armona.

Captulo 2 Fundamentos Cientficos


Nota. Este captulo aborda el anlisis de las probabilidades que regulan, tanto las desviaciones inherentes a los tiros del jugador como las tolerancias de las posiciones de las bolas
y por tanto son fundamentales para conocer los secretos que regulan el comportamiento,
tanto de las bolas como de los jugadores.
Sin embargo, aunque he procurado que las explicaciones expuestas sean asequibles a todo
el mundo, pueden resultar algo ingratas para para quien no tenga base ni inters en conocer los fundamentos matemticos utilizados.
Por tanto, amigo lector, si lo desea, puede saltarse este captulo e ir directamente al Captulo 3 en donde encontrar los pasos que componen un mtodo de aprendizaje, llamado
Mtodo JJ-Carom por si le interesa seguirlos.

Magnitudes Troncales
En este estudio ha sido necesario definir unas pocas magnitudes que constituyen el tronco del
anlisis y cuyo significado es de fcil comprensin.
Son las siguientes:

Estas magnitudes y sus significados irn apareciendo en el texto de este escrito en los momentos apropiados.

Desviaciones
Hemos llamado Tiro Perfecto a aquel cuya Concepcin y Ejecucin son tan exactas que garantizan sin lugar a dudas la realizacin de la carambola, pero en la prctica, un jugador rara vez realiza un Tiro Perfecto. Casi siempre hay una cantidad de error, sea en la fase de Concepcin, en la
de Ejecucin o en ambas. Por tanto cabe decir que cada tiro de un determinado jugador tiene
una desviacin respecto al Tiro Perfecto. Esta desviacin recibe el nombre de Desviacin de
Tiro o simplemente DT.
Esta DT se compone a su vez de dos desviaciones elementales: Una, llamada DC, que corresponde a la desviacin por errores en la Concepcin y otra, llamada DX, que corresponde a la
desviacin por errores en la Ejecucin. Por tanto,
DT=DC+DX

La desviacin DC que emana de los errores en la Concepcin no se puede medir directamente


de manera objetiva en la realidad, pues no se dispone de infinitos patrones de Tiro Perfecto,
uno para cada posible posicin de las bolas, sobre los que medir las DC para cada caso. Tampoco puede recurrirse a mediciones indirectas midiendo las DT de tiros efectuados en determinadas posiciones, pues para aislar la DC sera necesario realizar experimentos en los que no interviniese la DX, es decir, tiros en los que la ejecucin se realizase de manera perfecta con toda
garanta, para lo cual se requerira que el tiro lo realizase, no un jugador, que siempre introducira algo de error, sino una mquina ad-hoc que hoy por hoy no existe.
Sin embargo, la desviacin DX (Desviacin de Ejecucin), aunque al igual que la DC no es medible directamente en el momento de la ejecucin, s es medible de manera indirecta mediante la
realizacin de experimentos en los que se asla la DX al garantizar la inexistencia de error en la
concepcin y por tanto la no intervencin de la DC. Todo ello se aborda a continuacin.

La Posicin de Referencia
Para determinar de manera indirecta los valores de la DX de una serie de tiros, realizamos un experimento a partir de una posicin que llamamos Posicin de Referencia.
La Posicin de Referencia consiste en una sola bola situada en el punto de salida de las partidas.
Desde esa posicin, un jugador de destreza media apunta con su taco a la bola en su punto
central exactamente, es decir, Efecto=0 y en la Direccin determinada por el punto central de la
banda corta opuesta, como se muestra en la siguiente figura.
Posicin de Referencia

Figura 2
El jugador realiza un nmero elevado de tiros (al menos 200), tratando de repetir con la mxima
exactitud las ejecuciones. Se anota la posicin del punto de llegada de la bola a la banda corta
de vuelta para cada tiro. La medida del punto de llegada es la distancia de dicho punto al rincn
de la mesa.
Obsrvese que en todos estos tiros, la Concepcin est perfectamente definida por los valores
siguientes de sus parmetros:
Direccin: La lnea que une el centro de la bola y el punto central de la banda corta opuesta.
Efecto: Cero. El taco apunta al centro de la bola.
Potencia: Media. Si no se exagera ni por arriba ni por abajo, este factor no influye.
Naturaleza: Este factor no tiene influencia en las desviaciones a medir.

Por tanto, la desviacin que resulte de cada tiro nunca se ver influida por errores de Concepcin (DC) sino solamente por errores de Ejecucin (DX). Es decir:
DC=0, y por tanto, DX=DT
En otras palabras, si sobre la Posicin de Referencia medimos las diversas DT (Desviaciones de
Tiro), los valores resultantes sern los de las DX (Desviaciones de Ejecucin)
Este experimento ha sido llevado a cabo de manera real por el autor en una mesa Gabriels con
pao nuevo, bolas nuevas y con la colaboracin de un jugador de buen nivel (promedio P/E entre 0,9 y 1,1). Los resultados del experimento, correspondientes a 200 tiros, son los mostrados
en la Tabla 1, agrupados por intervalos.
Tabla 1
Distancias al Rincn de los Tiros del Experimento
Distancia
al rincn
(cm)

18-27

28-37

38-47

48-57

58-67

68-77

N Tiros

29

69

67

30

Lo primero que se observa en la tabla es que el valor central de las distintas medidas es = 47
cm y por tanto el Tiro que lleva la bola a ese punto se considera el Tiro Perfecto para esa Posicin de Referencia.
Tambin se observa que hay ms dispersin en las diversas medidas de la que intuitivamente
cabra esperar de un tiro tan sencillo y fcilmente reproducible. As, aunque el mayor nmero de
medidas se encuentra en las cercanas del valor central de 47 cm, ha habido tiros cuyo punto de
llegada ha estado a slo 20 cm del rincn y otros que se han separado nada menos que 71 cm
del rincn, es decir, que entre la llegada ms a la derecha y la ms a la izquierda ha habido una
diferencia de ms de medio metro!
Este procedimiento demuestra ser un mtodo indirecto muy efectivo para conocer las diferentes
desviaciones de Ejecucin (DX) pues, en lugar de recurrir a medir los valores en el origen del tiro
relativos a las variaciones de la Ejecucin en Direccin, Efecto, Potencia y Naturaleza respecto a
los valores del Tiro Perfecto, lo cual habra sido imposible, hemos conocido el resultado de la
desviacin combinada de esos parmetros midiendo puntos de llegada en la Posicin de Referencia. Ello nos permite conocer las desviaciones relativas entre s de los tiros con toda exactitud, que es precisamente lo que pretendamos.
Para conocer las medidas reales de las distintas DX hacemos una sencilla transformacin consistente en tomar como origen el Tiro Perfecto (los 47 cm) y anotar las desviaciones sobre dicho
origen. Adems, en lugar de anotar el nmero de tiros en cada intervalo de distancias, calculamos los respectivos porcentajes y as construimos la Tabla 2.

Tabla 2
Distribucin de las DX de un Jugador en la Posicin de Referencia
DX (cm)

-30 a -20

-20 a -10

-10 a 0

0 a 10

10 a 20

20 a 30

1,5

14,5

34,5

33,5

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Sobre la DIX
Ley Normal de Distribucin
El conjunto de valores que aparecen en la tabla anterior sigue fielmente un patrn de distribucin estadstica de probabilidades que se conoce como Ley Normal de Distribucin o ley de
Laplace-Gauss, que se representa mediante una curva muy conocida por su forma de campana y
que se muestra en la siguiente figura.
Curva de Distribucin de DX

Figura 3
Para los no iniciados en anlisis estadsticos es prudente aclarar que en la curva que representa
la distribucin normal la distancia desde el valor central hasta el punto de inflexin (cambio de
curvatura) de la curva se denomina Desviacin Tpica y se representa por la letra griega sigma
(). La desviacin tpica es una medida de la dispersin de los valores representados. Cuanto
mayor es ms aplanada es la curva y ms dispersos estn los valores.
La probabilidad de que un valor al azar de la poblacin estudiada se encuentre entre dos lmites
dados (A y B) lo da la densidad de probabilidad que es el rea comprendida entre la curva y las
lneas verticales que determinan dichos lmites como se muestra en la siguiente figura.

Figura 4
El rea delimitada entre los valores A y B es la medida de la densidad de probabilidad, y se calcula mediante la frmula:

En donde la funcin P(x) tiene una formulacin algo compleja que no es necesario exponer aqu.
Los valores de la densidad de probabilidad de la zona de la curva comprendida entre + y -
es igual para todas las distribuciones que siguen la Ley Normal y es un rea que representa el

68,26% de los valores medidos. Esto quiere decir que en toda distribucin estadstica que siga la
Ley Normal, el 68,26% de los valores del conjunto estn comprendidos en el rea delimitada por
la curva y las lneas verticales distanciadas + y - del valor central. Si se considera el rea
comprendida entre +2 y -2 entonces la densidad de probabilidad llega al 95,44%.
Volviendo a los valores de las DX del jugador del experimento tal como aparecen en la Tabla 2
podemos ver que justamente en el intervalo comprendido entre DX = -10 y DES =+10 se encuentra el 68% de los tiros de forma prcticamente simtrica (34,5% + 33,5%). Esto significa que
el valor de la desviacin tpica de la curva de distribucin puede considerarse =10, lo cual
coincide con lo mostrado en la Figura 3.
Esta curva con =10 representa la Dispersin de Desviaciones en Ejecucin, o simplemente,
Dispersin de Ejecucin a la que llamaremos DIX, correspondiente a esta serie de tiros del jugador. Y damos como valor de DIX el de la desviacin tpica de su curva de distribucin. Por
tanto:
Dispersin de DX = DIX =
Y puesto que la Ejecucin depende exclusivamente del mecanismo que utiliza el jugador para
efectuar el ataque, podemos aceptar con verosimilitud que dicho ataque y por tanto la dispersin que se observa en sus DX, es caracterstico del jugador y consecuentemente es aplicable al
conjunto de todos los tiros del mismo, con independencia de las posiciones iniciales de las bolas.
En otras palabras,
La dispersin DIX mide la desviacin global en las Ejecuciones (DX) de un jugador para el
conjunto de todos sus tiros.
En el ejemplo anterior, en el que la desviacin tpica es=10 podemos decir que para ese jugador, su DIX es=10.
Ntese que aqu no se incluyen an las DC o Desviaciones de Concepcin.

Sobre la DIC
De igual manera que hemos analizado el origen, medicin y distribucin de las DX en la Posicin de Referencia, viendo que dichas medidas siguen la Ley Normal de Distribucin a la que
hemos llamado DIX, podemos deducir con lgica que, el comportamiento de las DC tambin seguir una Ley Normal. A esta ley de distribucin de las DC la llamaremos DIC, es decir,
La Dispersin DIC mide la desviacin global en las Concepciones (DC) de un jugador para
el conjunto de todos sus tiros.
Ya hemos dicho que la adicin de la DX y la DC en cada tiro da lugar a la DT = DC + DX.
Si ahora, en lugar de analizar cada tiro de un jugador, nos referimos al conjunto de tiros para
todas las posiciones de las bolas, podemos decir que:
DIT = DIC + DIX
La Dispersin DIT representa la desviacin global, incluyendo las desviaciones de Concepcin y las de Ejecucin de un jugador, para el conjunto de todos sus tiros
Considerando pues las distintas DIT del conjunto de tiros de un jugador dado, podramos representar sus mediciones mediante la misma curva utilizada en el estudio de las DX. La diferencia
es que debemos aumentar el valor de la desviacin tpica () de la curva de Dispersin de Ejecucin para incluir la participacin de la Dispersin de Concepcin (DIC) y as obtener la curva de
la Dispersin Global de Tiro o DIT.

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Basndonos en la intuicin experimental, ya que no podemos hacerlo sobre mediciones objetivas, supondremos que para el jugador del experimento de la Tabla 2, es decir, de nivel alto pero
no campen, las variaciones de los valores de DC a lo largo de las mltiples posibles posiciones
de las bolas aade un incremento de 10 cm a la desviacin tpica de la curva de distribucin de
las DX mostrada en la Figura 3 y por tanto:
DIT = 10 +10 = 20
Nota: No siempre la desviacin que introduce la DC es de magnitud similar a la que introduce la DX. Puede que un jugador con mucha experiencia tenga una DIX pequea (una
buena Ejecucin de las carambolas) y sin embargo un deficiente DIC, es decir una pobre
Concepcin. .
Segn lo dicho, la curva DIT para el jugador del ejemplo es la representada en la siguiente Figura en la que la desviacin tpica es =20.

Curva de Dispersin DIT

Figura 5

Sobre la DIT
No hay que confundir la DIT o Dispersin Global con la DT o Desviacin de Tiro.
La DT es la medida de la desviacin del tiro para un tiro particular ante una determinada posicin inicial de las bolas, mientras que la DIT es la funcin de distribucin que representa el
conjunto de las diferentes DT de un determinado jugador considerando el conjunto de todas las
posiciones posibles, por tanto es un referente de la calidad o nivel general de juego de un jugador.
El valor cuantitativo de la DIT es igual al de la desviacin tipo () de la correspondiente curva de
distribucin, por tanto, si se dice que un jugador tiene una DIT=25 significa que la curva de distribucin de todas las posibles DT para todos sus posibles tiros tiene una desviacin tpica
=25 cm.
La DIT es la verdadera medida de la calidad o nivel de un jugador pues determina de manera definitiva la dispersin de sus desviaciones para el conjunto de los tiros que pueda realizar.
Un jugador de poco nivel tendr un juego poco consistente y por tanto la curva de su DIT ser
aplastada, con una desviacin tpica (elevada, y lo contrario ocurrir con un jugador de alto
nivel.
Cabe objetar que la medida de la DIT incorpora un factor intuitivo experimental por la presencia
de las DC, que, a diferencia de las DX, no se han podido medir objetivamente y por tanto su valor es poco riguroso.
Ello es cierto pero slo hasta cierto punto puesto que los valores asignados al componente DC,
al igual como sucede con los valores de la TOL que se aborda a continuacin, estn basados en
la observacin estadstica fruto de la experiencia y las conclusiones matemticas a las que se

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llega sobre estos valores experimentales concuerdan de manera bastante exacta con la realidad
por lo que podemos dar por vlidas las conclusiones a las que lleven los estudios analticos que
se presentan en este tratado.

Sobre la TOL
El propsito ltimo de este tratado, naturalmente, es ayudar al lector a desarrollar un procedimiento que le permita realizar el mximo nmero de carambolas, para lo cual es necesario conocer todo lo posible acerca de qu significa realizar una carambola.
Hasta ahora nos hemos concentrado en encontrar las formulaciones matemticas, o mejor, estadsticas, que nos dan una idea de las DT y la DIT de un jugador pero no hemos dicho nada sobre los comportamientos de las bolas en las distintas posiciones, lo cual es de extrema importancia a la hora de comprender el por qu unas carambolas se hacen y otras no. Para ello necesitamos definir una nueva variable: la Tolerancia de Posicin o TOL.
La TOL o Tolerancia de Posicin es la mxima DT que una posicin de las bolas puede aceptar
para que la carambola desde esa posicin sea realizada.
De lo dicho se deduce lo evidente: Que para realizar una carambola se ha de cumplir necesariamente la regla bsica siguiente:
DT <= TOL
Que significa:
La Desviacin de Tiro (DT) ha de ser menor o igual a la Tolerancia de Posicin (TOL).
Se representa en la siguiente Figura.

Figura 6
La DT o Desviacin de Tiro, que se refiere siempre al tiro del jugador para una posicin particular de las bolas, se mide por la desviacin de dicho tiro en comparacin con el Tiro Perfecto,
es decir, aqul tiro que realizara la carambola con total perfeccin.
La DT depende exclusivamente del jugador y no de la posicin de las bolas. Por el contrario la
TOL depende de la posicin de las bolas y no del jugador.
La forma terica de calcular la TOL de una determinada posicin de bolas sera disponer de un
jugador robot imaginario que pudiese tirar la carambola en dicha posicin con absoluta precisin de manera que la carambola se realizase con total perfeccin. A continuacin, y sobre la
misma posicin inicial de las bolas, hacer que el robot aumentase la DT variando ligeramente
algunos o todos los parmetros del Tiro (Direccin, Efecto, Potencia y Naturaleza) y comprobar
si la carambola tambin se realiza. Si el resultado es positivo, repetir con algo ms de desviacin

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de tiro (DT) y continuar con este procedimiento hasta llegar a una cantidad de desviacin en
que la carambola no se realiza.
La mxima DT que consigue la carambola es el valor de la TOL para esa posicin de las bolas.

Factores que intervienen en la TOL


La experiencia ha demostrado que hay posiciones que propician carambolas fciles, otras difciles y otras de dificultad media, y puesto que le TOL est en relacin con la dificultad inherente a
cada posicin, es conveniente analizar qu factores influyen en determinar su dificultad y por
qu hay tanta variacin en el grado de dificultad entre unas y otras posiciones.
Los factores que intervienen en la dificultad de las posiciones son los siguientes.
Factor1. Dificultad de Bola 1. Es el mayor o menor grado de dificultad con que se encuentra el
jugador para atacar con precisin la bola 1 con el taco. Por ejemplo, si la bola 1 se encuentra a
una distancia razonable de la banda ms cercana, es fcil atacarla con el taco. Pero la cosa se
complica cuando la bola est pegada a la banda perpendicular a la direccin del taco o cuando
se encuentra muy alejada de la banda desde donde el jugador realiza el ataque, lo que le obliga
a acostarse sobre la mesa en posicin forzada. Tambin la cosa se complica cuando la ejecucin
del tiro exige empujar el taco con la mano izquierda (para los no zurdos) o cuando hay que levantar el taco en ciertos golpes de semi-mass.
Factor 2. Dificultad de Bola 2. Es similar a la de la bola 1. Su valor es mayor cuando la bola 2
est pegada a la banda o cuando se encuentra muy lejos de la bola 1 o cuando hay que tocar la
bola 2 de manera muy fina, o cuando su posicin es propicia a que ocurra un encuentro entre
las bolas que aborte la trayectoria de la carambola, etc.
Factor 3. Dificultad de Bola 3. Se mide por el inverso de la amplitud del canal imaginario por el
que la bola 1 puede acercarse a la bola 3 y lograr el impacto. Cuando el canal es amplio, la dificultad es menor y se dice que la bola 3 es grande. Por el contrario, cuando el canal tiene una
amplitud reducida se dice que la bola 3 es pequea. La amplitud del canal pude llegar a ser de
hasta 80 cm. y tambin puede ser muy pequea, incluso, dependiendo del efecto, algo menor
que 12 cm, que es el doble del dimetro de la bola, como se indica en la siguiente figura.
Casos Extremos de Amplitud de Canal

Figura 7

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Factor 4. Convergencia por Bandas. Este factor positivo, que sirve de atenuante de la dificultad
en ciertas posiciones, emana de la geometra de la mesa. La direccin que toma la bola despus
del choque con una banda es el resultado conjunto del ngulo de incidencia de la bola sobre la
banda y el efecto rotatorio con el que llega. Un efecto positivo hace disminuir el ngulo de salida, lo cual sin embargo aumenta el ngulo de incidencia con la banda contigua, realizando por
tanto una compensacin de la nueva direccin. El resultado final es que los sucesivos rebotes de
la bola 1 sobre bandas contiguas genera una convergencia que la dirige hacia los rincones de
la mesa, facilitando la consecucin de las carambolas cuya trayectoria es rodada.
Factor 5. Otros. Existen otros factores que influyen en la dificultad para realizar la carambola
como son la calidad y el estado de la mesa, la humedad, etc. pero estos factores no dependen
estrictamente de la posicin de las bolas.
El conjunto de los factores mencionados determina, para cada posicin, el valor de su TOL.
Atendiendo a la geometra de las bolas y las pruebas empricas, podemos decir que las TOL de
las distintas posiciones que pueden presentarse a lo largo de un nmero elevado de tiros (ms
de mil) oscilan entre 0 cm para las posiciones de extrema dificultad y 50 cm para las muy fciles. Las TOL de las posiciones de dificultad media se encuentran, naturalmente, en valores intermedios.

Ley de Distribucin de las TOL


Sabemos que hay infinitas posiciones de bolas con multitud de diferentes grados de dificultad,
es decir, con muy variadas TOL. Como ejemplo, en la siguiente figura se muestran dos posiciones extremas y opuestas en sus grados de dificultad.
Casos Extremos Opuestos en Dificultad

Figura 8
Pero cabe preguntarse: Qu posiciones son ms frecuentes? Las fciles?, Las difciles? Las de
dificultad intermedia?
La observacin experimental nos ha llevado a la conclusin de que, desde el punto de vista de
sus probabilidades de ocurrencia, los diferentes valores de las TOL para el conjunto de posiciones posibles, sigue, al igual que hemos visto y estudiado ms arriba con las DT, el modelo estadstico de Distribucin Normal cuya ley de probabilidad, como sabemos, se representa mediante
la curva de Laplace-Gauss.

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La curva de probabilidad que mejor representa en nuestra opinin la distribucin que se observa de las TOL de todas las posiciones posibles es la de la Ley Normal mostrada en la siguiente figura.
Densidad de Probabilidad de las TOL

Figura 9
Nota. Se ha considerado que las posiciones aparecen de manera aleatoria, es decir, no se
ha tenido en cuenta la influencia del tiro anterior, el cual puede afectar la posicin siguiente cuando el jugador pretende hacerla ms fcil (TOL mayor) para su prxima tirada
o ms difcil (TOL menor) para dejarla al contrario. Este componente de forzar las posiciones, aunque puede ser importante en un tiro determinado, no tiene influencia sensible si
se considera un conjunto de muchas tiradas.
En la figura anterior se observa que las posiciones que ms abundan, es decir, las que muestran
mayor probabilidad, (la probabilidad la determina la altura de la curva en el punto considerado),
son las que aparecen en la regin central de la curva, con TOL aproximado de 20 cm, mientras
que los valores que se alejan del centro tienen una probabilidad mucho menor de darse.
Aplicando los conocimientos sobre la Ley Normal expuestos al hablar de las DT, deducimos que
puesto que la desviacin tpica de esta curva es =10 cm, podemos decir que la probabilidad
de que aparezca una posicin con una TOL comprendida entre 10 y 30 (es decir, 20- y 20+)
es del 68,26% y la probabilidad de que est comprendida entre 0 y 40, (es decir 20-2 y 20+2
es del 95,44%.
En la curva mencionada se encuentra toda la informacin estadstica y de probabilidades que
puede interesarnos sobre las TOL.
Para seguir realizando el anlisis objeto de este tratado nos interesa conocer con detalle las diferentes probabilidades de las regiones dentro de la curva de las TOL. Para ello, aplicando la frmula del clculo de la densidad de probabilidad sobre la curva de la Figura 9 para regiones cada
vez ms pequeas, comenzando por la que abarca toda la curva (Densidad de Probabilidad =
100%) y luego descontando 5 puntos para cada nueva regin, llegamos a los valores mostrados
en la siguiente tabla.
Tabla 3
Densidades de Probabilidad para Regiones Decrecientes en la curva de las TOL
TOL

>=0

>=5

>=10

>=15

>=20

>=25

>=30

>=35

>=40

>=45

>=50

P(TOL)

100

93,32

84,13

69,15

50,00

30,85

15,87

6,68

2,28

0,62

0,00

La interpretacin de esta tabla es la siguiente:

15

La probabilidad P(TOL) de que una posicin de bolas al azar tenga una TOL igual o superior a 0
es, naturalmente, del 100%; La probabilidad de que una posicin al azar tenga una TOL igual o
superior a 5 es del 93,32; La probabilidad de que una posicin al azar tenga una TOL igual o superior a 10 es de 84,13 %; Y as hasta llegar a la ltima celda, en la que se puede ver que la
probabilidad de que una posicin al azar tenga una TOL igual o superior a 50 es tan pequea
que puede considerarse =0.

Las DIT frente a las TOL


Con lo dicho hasta ahora estamos en condiciones de conocer cmo se relaciona la DIT, que define la Dispersin de Tiro de un jugador determinado, es decir, las probabilidades de sus distintas DT para el conjunto de todas las posibles posiciones de bolas, con la distribucin estadstica
de las TOL, es decir las distintas probabilidades de que aparezcan unas u otras posiciones de las
bolas, cada una con su correspondiente dificultad.
Volvemos, como ejemplo, al jugador del experimento mencionado antes, cuya DIT se representa
mediante el grfico de la siguiente figura.

Curva DIT del Jugador

Figura 10
Vemos que el valor de la DIT de este jugador es =20 puesto que su desviacin tpica es = 20
cm.
Es importante sealar que aunque la DT o Desviacin de Tiro de una tirada es la diferencia de
los valores de los parmetros entre el tiro actual y el Tiro Perfecto, esta diferencia se puede medir en cualquier direccin y por tanto al calcular la densidad de probabilidad de una DT hay que
tener en cuenta que dicha DT puede ser en los dos sentidos y por tanto el rea a considerar es
simtrica respecto al centro de la curva.
Por ejemplo, el rea a considerar, y por tanto la densidad de probabilidad para una DT=15 es la
que encierra la curva entre los valores -15 y +15.

Nivel de Juego de un Jugador


Con lo explicado hasta ahora podemos calcular la probabilidad que tiene un jugador, definido
por su DIT, de realizar carambolas en conjunto.
Para realizar ese clculo hay que enfrentar la DIT del jugador con las probabilidades de tolerancia de las diversas posiciones que pueden presentarse, es decir, con la ley de distribucin de las
TOL, la cual acabamos de formular en el aparatado anterior y que ha quedado representada en
la Figura 9 y la Tabla 3 mostradas.

16

La probabilidad de realizar una carambola con un tiro, sin conocer previamente la TOL de la posicin, ser el resultado de multiplicar la probabilidad de que ocurra una determinada DT multiplicada por la probabilidad de que la TOL de la posicin en la que se realiza el tiro sea igual o
superior a la DT mencionada.
Para cubrir las posibilidades de ocurrencia de todas las posiciones de las bolas habra que realizar el correspondiente clculo integral que acumule o integre dichos productos de probabilidades para los infinitos intervalos elementales de dimensin infinitesimal combinando las curvas
DIT y TOL. Sin embargo, a efectos prcticos considero una buena aproximacin recurrir al
clculo polinmico estableciendo como sumandos las probabilidades combinadas resultantes
de intervalos suficientemente pequeos de DT y sus correspondientes regiones TOL.
Cada trmino en ese polinomio tendr la expresin:
P(z1<=DT<z2) x P(TOL>=z2)
Siendo:
P(z1<=DT<z2) = Probabilidad de que la DT en cualquier tiro se encuentre entre z1 y z2.
P(TOL>=z2) = Probabilidad de que la TOL de esa posicin sea igual o mayor que z2.
Si establecemos que la amplitud de los intervalos de las DT sea=5, la frmula polinmica ser:
P(DIT)=P(0<=DT<5) x P(TOL>=5) + P(5<=DT<10) x P(TOL>=10) +
P(10<=DT<15) x P(TOL>=15) + P(15<=DT<20) x P(TOL>=20) +
P(20<=DT<25) x P(TOL>=25) + P(25<=DT<30) x P(TOL>=30) +
P(30<=DT<35) x P(TOL>=35) + P(35<=DT<40) x P(TOL>=40) +
P(40<=DT<45) x P(TOL>=45) + P(45<=DT<50) x P(TOL>=50)
Lo anterior significa que la probabilidad P(DIT) de realizar una carambola para un jugador con
un nivel de juego determinado por su DIT, sin saber previamente la posicin de las bolas, es
igual a la suma de las probabilidades de que ocurra cada una de las combinaciones entre los valores de DT y de TOL que den como resultado la realizacin de la carambola, es decir, que la DT
del tiro sea igual o inferior a la TOL de la posicin. Para ello se ha dividido el intervalo que
abarca desde cero hasta cualquier valor mayor que 45 en pequeas porciones de amplitud=5.
Como ejemplo, en la siguiente figura se presenta la curva DIT, y el clculo polinmico correspondiente a un gran campen (DIT=10).

P(DIT)=
0,3830x0,9332+0,2996x0,8413+
0,1838x0,6915+0,0880x0,5000+
0,0332x0,3085+0,0098x0,1587+
0,0026x0,0668+0,0000x0,0228+
0,0000x0,0062+0,0000x0,0000
=0,7942

DIT= 10
Gran Campen

P/T=79,42%

Figura 11

Sobre la P/T o Promedio por Tiro


El valor de P(DIT), en este caso=0,7942, es la probabilidad general de este jugador, que tiene
DIT=10, de conseguir carambola por cada tiro. En otras palabras, es su Promedio por Tiro o

17

P/T, que es siempre inferior a 1 y por tanto puede expresarse en porcentaje, a diferencia del utilizado en los sistemas de competicin, que es el Promedio por Entrada o P/E que puede ser
superior a 1 y ha de expresarse por la relacin directa entre el nmero de carambolas y el nmero de entradas.
Ms abajo se muestra una curva y una tabla con la comparacin entre ambos promedios (P/T y
P/E), pero ya podemos adelantar que el promedio P/T=79,42% que aparece en clculo anterior
corresponde a un promedio P/E=3,5 y por esta razn la curva DIT=10 mostrada decimos que
corresponde a un gran campen.
En el caso de un jugador de nivel bajo, por ejemplo, con DIT=50, su curva y su clculo polinmico se muestran en la siguiente figura.

P(DIT)=
0,0796x0,9332+0,0790x0,8413+
0,0772x0,6915+0,0750x0,5000+
0,0722x0,3085+0,0664x0,1587+
0,0628x0,0668+0,0592x0,0228+
0,0556x0,0062+0,0524x0,0000
=0,2505

DIT= 50
Jugador Mediocre

P/T=25,05%
Figura 12
El valor de P(DIT), que en este caso es =0,2505, es la probabilidad general de que este jugador,
con DIT=50, consiga carambola en un tiro cualquiera. Si esta probabilidad se expresa en porcentaje recibe el nombre de Promedio por Tiro (P/T), que en este caso toma el valor: P/T=25,05%.
Si se convierte este valor al promedio por entrada, es decir, el que puede esperar dividiendo el
nmero total de carambolas por el de entradas, resulta que dicho promedio es P/E=0,33, es decir, un jugador todava en un bajo nivel. Las conversiones entre P/T y P/E se muestran en la Figura 13 mostrada ms abajo.
Para ofrecer el panorama completo hemos realizado los clculos polinmicos para jugadores
con diferentes valores de DIT (entre 10 y 50. Los resultados se muestran en la tabla siguiente.
Tabla 4
Clculos Polinmicos de la P/T para Distintas DIT

18

En esta tabla, se ha operado como sigue:


Tomemos como ejemplo un jugador con DIT=10. Vemos que su fila es la primera de la tabla,
justo debajo del ttulo DIT. En la interseccin entre esta fila y la columna que muestra una DT
comprendida entre 0 y 5, se ve el valor 38,30%. Esto significa que para un jugador con DIT=10,
segn demuestra su curva de distribucin normal, el 38,30% de sus tiros tendrn una desviacin
DT comprendida entre 0 y 5. Por otro lado, en la ltima fila de la tabla, en donde aparecen las
probabilidades P(TOL) se ve que la probabilidad de que una posicin cualquiera tenga una TOL
igual o superior a 5 es del 93,32%, es decir que el 93,32% de las veces, la posicin de las bolas
tiene una tolerancia superior a 5. Por tanto, la probabilidad de que un jugador con DIT=10 haga
un tiro en el que su DT est comprendida entre 0 y 5 y que haga la carambola es el resultado de
multiplicar la probabilidad de que la DT del tiro se encuentre entre 0 y 5 por la probabilidad de
que la TOL de la posicin sea igual o superior a 5. Los clculos correspondientes son: P=38,30%
x 93,32% = 0,3830 x 0,9332 = 0,3574 = 35,74%. Estos clculos son slo para el caso en que la
DT del tiro se encuentre entre 0 y 5. Ahora hemos de sumar las probabilidades correspondientes
al resto de diferentes intervalos de las DT de los posibles tiros.
En la Figura 11 mostrada anteriormente se puede ver el polinomio completo con los trminos
correspondientes a los intervalos de DT: 0 a 5, 5 a 10, 10 a 15, 15 a 20, 20 a 25, 25 a 30, 30 a 35,
35 a 40, 40 a 45 y 45 a 50. Y el resultado de sumar todos los trminos del polinomio arroja el valor de P/T=79,42% que coincide con el valor mostrado en la tabla en la columna de las P/T.
Aplicando el mismo procedimiento se han realizado los clculos para jugadores con DIT=12,5;
15: 17,5; 20; 22,5; 25; 30; 35; 40; 45 y 50, uno por cada fila de la Tabla 4, y los resultados se
muestran en la columna P/T a la derecha en dicha tabla.

Relacin entre P/T y P/E


Como hemos dicho, hay una correspondencia entre el Promedio por Tiro (P/T) y el Promedio
por Entrada (P/E). Dicha correspondencia es la mostrada en la curva de la siguiente figura.
Equivalencia entre el Promedio por Tiro (P/T) y el Promedio por Entrada (P/E)

Figura 13

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En la siguiente tabla se muestran las relaciones entre las DIT, los P/T y los P/E

Tabla 5
Equivalencias entre DIT, P/T y P/E

De esta tabla podemos sacar conclusiones curiosas como por ejemplo que un campen con
Promedio por Entrada P/E=2,4, tiene una DIT de 13, lo que significa que en el 68,26% de sus tiros su desviacin ser inferior a 13 pero que el 31,74% de sus tiros tendrn una desviacin superior a 13 cm. Esto da una idea de lo altamente imprecisos que son los tiros, incluso de los
grandes jugadores. Un jugador de nivel medio, digamos con P/E de 0,85, realizar sus tiros de
manera que en el 68,26% de las veces su DT ser menor que 25 cm, pero en el 31,74% dicha
desviacin ser mayor. Y un jugador del montn, con P/E de 0,48, tirar el 68,26% de las veces
con DT menor que 40 cm pero el 31,74% de sus tiros tendrn una desviacin superior a 40 cm.
Vemos pues que, gracias a que las TOL de las posiciones son bastantes generosas los buenos
jugadores pueden realizar carambolas con bastante probabilidad.

20

Captulo 3 El Mtodo JJ-Carom


Este captulo se centra en los pasos a seguir para entender y practicar el mtodo JJ-Carom. Las
expectativas de xito para quien practique diligentemente dicho mtodo son muy altas pues
para un estudiante no especialmente dotado es probable que, si sigue todas las indicaciones y
dedica una prctica diaria mnima de 1 hora, mejore su progresin hasta alcanzar, en slo 2
aos, promedios por entrada P/E superiores a 1, pudiendo llegar a 1,5 o ms dependiendo de
sus facultades y empeo.

Recordatorio
Para los lectores que se han saltado el Captulo 2 referente a los clculos de probabilidades relacionados con el juego de billar a 3 bandas, conviene aqu recordar algunas magnitudes fundamentales:
Se llama DT a la desviacin que introduce el jugador al tirar ante una posicin determinada de
las bolas, por tanto existen tantas DT como posiciones de las bolas, es decir, infinitas. Esta desviacin tiene dos componentes:
DC = Desviacin en el tiro debida a errores en la Concepcin de la carambola.
DX = Desviacin en el tiro debida a errores en la Ejecucin del ataque.
Por tanto, DT = DC + DX
Se llama DIT a un valor representativo del conjunto de desviaciones DT para todos los posibles
tiros de un jugador. Este valor es el que define el nivel de juego de cada jugador (cuanto menor
la DIT, mayor el nivel de juego) y tiene dos componentes:
DIC = Desviacin general debida a errores en la Concepcin de la carambola.
DIX = Desviacin general debida a errores en la Ejecucin del ataque.
Por tanto, DIT = DIC + DIX
Se llama TOL o Tolerancia, a la mxima desviacin en el tiro que acepta una posicin determinada de las bolas para realizar la carambola y por tanto representa la facilidad de dicha posicin para que se realice una carambola. Cuanto menor TOL, ms difcil ser realizar la carambola. Existen tantas TOL como posiciones de las bolas, es decir, infinitas.
La TOL de cada posicin de las bolas se mide por el mximo valor de DT que dicha posicin
acepta (es decir, TOLera) para que la carambola se realice. Ante una posicin de bolas con una
TOL determinada, digamos = 20, si el jugador realiza el tiro con una desviacin DT mayor que
20, la carambola se fallar, mientras que si la desviacin DT es igual o menor que 20, la carambola se realizar.

Separacin entre Concepcin y Ejecucin


Puesto que la desviacin DT es igual a la suma de las deviaciones DC y DX, el aprendizaje del
mtodo JJ-Carom se estructura en dos objetivos complementarios pero diferenciados:
1- Disminuir DC, es decir, reducir la Desviacin en la Fase de Concepcin que es la encargada de ver, antes de ejecutar el tiro, la mejor trayectoria de la bola 1 y calcular mentalmente los cuatro parmetros del tiro: Direccin, Efecto, Potencia y Naturaleza.

21

2- Disminuir DX, es decir, reducir la Desviacin en la Fase de Ejecucin que es la encargada de poner en prctica con la mxima precisin los valores calculados en la Concepcin para los cuatro parmetros del tiro.
Es muy importante tener presente que las fases mencionadas, Concepcin y Ejecucin, son
partes separadas que deben ser practicadas y perfeccionadas de manera independiente, pues
sin esta precaucin nunca se alcanzar un alto nivel de juego.
Por qu se produce una Concepcin errnea?
Por falta de experiencia del jugador. La Concepcin correcta slo puede ser consecuencia de
un sentimiento que llamamos Intuicin del tiro, cuyo desarrollo es automtico pero puede
acelerarse con un buen mtodo de aprendizaje.
Si la Concepcin no es correcta, es decir, la Direccin, el Efecto, la Potencia o la Naturaleza no
son los adecuados, la carambola no se conseguir aunque la Ejecucin sea perfecta, es decir,
aunque el tiro haya seguido exactamente los parmetros de la Concepcin.
Por otro lado, si la Concepcin es correcta an puede fallarse la carambola si la Ejecucin es
errnea, es decir, no se ha ajustado exactamente a los parmetros de la Concepcin.
Por qu se produce una Ejecucin errnea?
Porque el mecanismo de ataque del jugador es impreciso. Esto quiere decir que aunque el jugador apunte correctamente a la bola segn una Concepcin correcta, en el momento de tirar,
el taco no sigue exactamente la intencin del jugador y, o bien la direccin del ataque no es la
pretendida o el impacto en la bola ocurre en un punto ligeramente desviado del intencionado.
En resumen, los fallos que impiden la realizacin de las carambolas pueden ser debidos a: A)
Una Concepcin incorrecta, B) Una Ejecucin incorrecta, C) Ambas.
Para corregir los defectos hay que trabajar de forma independiente cada una de estas desviaciones.

Nociones sobre la Fase de Concepcin


Si suponemos que un jugador habitual tira 100 veces al da (no es exagerado pues supone hacer
33 carambolas con un promedio por entrada P/E =0,5), durante 3 aos, el total de Concepciones
que habr realizado superar las 100.000, con lo cual cabe suponer que se habr enfrentado repetidas veces con prcticamente todas las posiciones posibles de las bolas. En algunas de ellas
los valores asignados principalmente a la Direccin y al Efecto, habrn sido muy precisos y en
otras no.
Pero el cerebro observa pacientemente cada tirada y analiza los resultados. Toma nota, cuando
la carambola se realiza, de los parmetros que se han utilizado (principalmente la Direccin y el
Efecto), e igualmente, cuando la carambola no se realiza, saca su conclusin sobre qu parmetro ha fallado La Direccin? El Efecto? y toma nota mental para corregirlo la prxima vez.

Concepcin Racional y Concepcin Automtica


A lo largo de miles de tiradas la mente va almacenando sus observaciones. Y como en todos los
procesos de aprendizaje, la mente, adems de recordar por un tiempo corto y de manera consciente los sucesos observados, va sacando automticamente las conclusiones sobre lo que observa y las almacena a largo plazo en la parte inconsciente y que utilizar cuando sea necesario.
Gracias a este mecanismo automtico de la mente que compagina la memorizacin consciente
a corto plazo con la memorizacin inconsciente a largo plazo es posible aprender la mayora de
las habilidades que las personas utilizan en su vida sin notarlo. Por ejemplo, cuando se aprende
a conducir un automvil, al principio el aprendiz ha de memorizar conscientemente las instrucciones y movimientos que ha de hacer con manos y pies, pero con el tiempo todo el aprendizaje

22

queda almacenado en la parte inconsciente y gracias a ello un conductor experto puede conducir su automvil sin pensar lo ms mnimo en los movimientos de su cuerpo. La parte inconsciente de la mente acta de manera automtica, dictando en cada caso lo que hay que hacer,
incluso y principalmente en los momentos de peligro que se presentan de improviso pues en
estos casos no hay tiempo para el anlisis de la situacin y la aplicacin de conclusiones racionales.
En el billar, el departamento consciente de la mente anota las observaciones susceptibles de
posteriores anlisis racionales que ayuden a determinan las correcciones que debe efectuar en
tiros similares.
Pero adems, en el departamento inconsciente la mente trabaja de otra manera totalmente imperceptible por la razn. Aqu el cerebro va alojando los resultados estadsticos de la experiencia
pero sin mostrar ninguna conclusin racional. Durante mucho tiempo esta parte inconsciente
est como dormida, como si no le importase lo que sucede en el juego, ms interesada en la
proteccin del cuerpo frente a cualquier agresin.
Sin embargo, cuando ha acumulado un nmero suficientemente elevado de experiencias hasta
el punto de definir internamente patrones estadsticos del comportamiento de las bolas para
cada tiro, la mente devuelve al jugador en el momento en que se dispone a ejecutar el tiro, si
ste posee suficiente sensibilidad, una especie de sugerencia al odo, es decir, un consejo que
se percibe directamente en la mente y que gua el taco para que se coloque en los valores correctos de los parmetros (Direccin, Efecto, etc.). Es algo que se siente sin saber por qu ocurre, como bien saben los jugadores con experiencia.
Cmo se produce esto?
La nica manera vlida para garantizar precisin en la fase de Concepcin es la adquisicin de la
Intuicin de tiro o Feeling que es consecuencia directa de la memoria inconsciente de la que
acabamos de hablar.
Cuando se desarrolla una buena Intuicin de tiro el jugador experimenta una especie de inspiracin que le gua en cada tiro, lo que desemboca en una reduccin de los errores de Concepcin,
es decir, de la DIC.

Nociones sobre la Fase de Ejecucin


La Ejecucin se lleva a cabo mediante el resorte del Mecanismo de tiro, propio de cada jugador.
Este resorte lo forman el brazo, antebrazo, mano y taco en su movimiento de tiro.
La aplicacin del resorte es una accin mental y muscular en la que intervienen numerosas partes de la anatoma humana, principalmente relacionadas con los dedos, la mano, el antebrazo, el
brazo y tambin en algunos casos, errneamente, el hombro. Y naturalmente, la conjuncin de
estos actores no da siempre el mismo resultado, es decir, que en general hay una Desviacin de
Ejecucin llamada DX que ya hemos estudiado.
El conjunto de distintas DX de un jugador constituye su Dispersin de Ejecucin, que llamamos
DIX (que a su vez, como ya se ha dicho, es un componente de la DIT o Dispersin de Tiro).
El buen jugador acaba teniendo una DIX muy pequea, es decir, que las Ejecuciones de sus Tiros
son precisas y consistentes. Tienen muy poca dispersin. Esta condicin, es decir, la de tener un
DIX muy pequeo, es absolutamente necesaria para llegar a ser un buen jugador pues facilita la
reduccin de la DIC, mejorando tambin la precisin de la Concepcin como a continuacin de
explica.

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Relacin entre la DIC y la DIX: El secreto Desvelado


Acabamos de decir que para disminuir la DIC o Dispersin de Concepcin es necesario que la
mente desarrolle una buena Intuicin de tiro al observar miles de veces el comportamiento de
las bolas en los tiros.
Pero para que este trabajo automtico que realiza la mente sea efectivo es necesario que
la DIX (Dispersin de Ejecucin) del jugador sea muy pequea.
Ello es debido a que la mente no tiene en cuenta la Desviacin de Ejecucin (DX) cuando observa el resultado de tirar la carambola pues, excepto en los casos muy evidentes, como por
ejemplo una pifia, la mente da por hecho que la Ejecucin ha sido correcta.
Por ejemplo, es muy comn or decir: He tomado demasiada bola 2, por tanto he de corregir mi
manera de apuntar. Pero casi nunca se oye decir: He tomado demasiada bola 2, por tanto he
de corregir mi mecanismo de tiro pues no es suficientemente preciso. Y sin embargo, son muchas
las veces que el error al tomar la bola 2 no se debe a haber apuntado mal (error de Concepcin)
sino a una desviacin indeseada a la hora de tirar, es decir, a error en la Ejecucin.
Si realmente la Ejecucin ha sido correcta (con una DX nula o muy baja), el error de fallo de carambola es achacable solamente a la DC, es decir, a errores en las valoraciones de los parmetros de Tiro (Direccin, Efecto, Potencia y Naturaleza) y por tanto la mente, al tomar nota de
ello, almacena una informacin vlida.
Pero si la Ejecucin ha sido incorrecta (con una DX alta), la informacin que almacena la mente
al echar la culpa slo a la DC es errnea y por tanto en una situacin similar que se d en un tiro
posterior se va a encontrar con inconsistencias pues detectar que con los mismos valores de
los parmetros de tiro, unas veces la carambolas se hace y otras no, ya que la principal causa del
fallo es la DX, no la DC, con lo cual no puede desarrollar ninguna Intuicin fiable.
Para entenderlo mejor veamos este ejemplo:
Dos aficionados al tiro al blanco con rifle, llamados Lara y James, hacen prcticas diarias para
mejorar su puntera.

Es evidente que el nmero de aciertos de tiros en la diana depende de dos factores:


a) La precisin del arma.
b) La puntera del tirador.
James dispone de un rifle con muy alta precisin y perfectamente regulado. Cuando examina en
la diana cada tiro realizado puede tomar nota de hacia donde se produce la desviacin y tratar
de mejorar su puntera, por ejemplo corrigiendo su tendencia errnea de apuntar demasiado
alto. Con la prctica, sus errores de puntera disminuirn y podr llegar a un alto porcentaje de
aciertos.
Por el contrario, Lara dispone de un rifle muy poco preciso que aun fijndolo completamente
atado para que no pueda moverse, produce tiros desviados en sentidos impredecibles. Cmo

24

va Lara a corregir sus errores de puntera si las desviaciones son aleatorias, debido a la presencia
de errores imputables a la imprecisin del arma?
De este ejemplo se sacan dos conclusiones:
a) Si el instrumento de tiro, es decir, el rifle, no tiene precisin, la puntera del tirador
no puede mejorar pues no se pueden sacar conclusiones vlidas sobre los desvos
observados.
b) Aun suponiendo que el tirador llegase a tener una puntera perfecta, siempre habra
un gran porcentaje de fallos debidos a la imprecisin del arma, y en este caso nunca
podr hacer nada para mejorar su porcentaje de aciertos.
Aplique el lector este ejemplo al billar. La imprecisin del rifle se corresponde con la imprecisin
en su mecanismo de tiro, es decir con su Ejecucin, mientras que la imprecisin en la puntera
del tirador se corresponde con la imprecisin en la Concepcin, es decir, al determinar los parmetros Direccin, Efecto, etc.
Por tanto puede decirse que:
A) La DIX (Ejecucin) condiciona la DIC (Concepcin) hasta el punto que sin una DIX lo suficientemente pequea la DIC no puede reducirse y el nivel de juego representado por
la DIT no puede mejorar.
B) El nivel de DIX marca de manera inexorable el punto a partir del cual un jugador nunca
podr mejorar su promedio.
En las siguientes dos figuras ilustran el fenmeno descrito.

Disminucin Rpida de la DIC si la DIX es Baja

Figura 14
En la anterior figura se puede ver que con una DIX pequea (de valor 10), la DIC va disminuyendo rpidamente con el paso del tiempo de aprendizaje hasta llegar a un valor residual muy
pequeo (5 en el ejemplo del grfico) del que naturalmente ya no puede bajar. A partir de ese
punto el progreso de nivel de juego se detiene. La DIT se queda en valor DIT=15 (no est mal,
pues corresponde a un gran jugador con P/E=1,9, segn la Tabla 5 mostrada en el Captulo 2).
Para mejorar, es necesario disminuir la DIX, es decir, la Desviacin de Ejecucin, lo cual es muy
difcil pues est grabado en la parte mental que dirige los msculos y nervios del mecanismo de
tiro del jugador.

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Veamos ahora la segunda figura.

Disminucin Lenta de la DIC si la DIX es Alta

Figura 15
En la anterior figura se puede ver algo muy distinto: Al ser la DIX elevada, (20), no solamente
este es el valor infranqueable para la DIT sino que la DIC disminuye muy poco con el paso del
tiempo de aprendizaje pues la propia dispersin de las Ejecuciones, representada por la DIX
hace que la DIC no pueda disminuir sensiblemente por las causas ya explicadas. La consecuencia
es que la progresin del jugador queda detenida con una DIC residual alta (15), lo que sumado
a una DIX tambin alta (20) lleva a un valor definitivo de la DIT=35, lo cual significa que este jugador no podr pasar de un promedio P/E = 0,55 por muchos aos que practique. Si no mejora
su DIX, es decir, su Ejecucin, no hay nada que hacer.
De los ejemplos mostrados en las anteriores 2 figuras se desprende que si el jugador consigue
que su DIX no pase de 10, podra llegar en slo 3 aos de prctica, si dedica el tiempo y la concentracin necesarias, a un promedio por entrada P/E=1,9, mientras que si su DIX no baja de 20,
su promedio P/E no pasar de 0,55, por mucho que practique.
AS QUEDA DESVELADA LA CAUSA DE LA DETENCIN PERMANENTE DEL PROGRESO EN LA
MAYORA DE LOS JUGADORES, Y QUE PUEDE ENUNCIARSE AS:
Cuando la DIX del jugador ya no se reduce, la progresin se bloquea pues la DIC no puede
mejorar y por tanto tampoco la DIT.
En la siguiente figura se observa que si la DIX se reduce con el tiempo, la DIC se reduce con ms
rapidez que si la DIX se mantuviese constante, con lo cual la DIT puede llegar a valores muy pequeos, dando como resultado un jugador de gran nivel.

26

Disminucin Rpida de la DIC si la DIX Disminuye

Figura 16

Por tanto es absolutamente necesario encontrar un mtodo que permita mejorar la DIX del jugador hasta los niveles ms bajos posibles. De no hacerlo, el jugador queda estancado y aunque
pasen 30 aos no ver progreso en su nivel de juego.
Por desgracia, no es fcil reducir la DIX porque est muy arraigada en los vicios del mecanismo
de Tiro del jugador. El presente mtodo JJ-Carom puede ayudar.
En cuanto a la DIC, tambin hay que seguir un mtodo para reducirla, pero la experiencia y el
tiempo juegan a favor del aspirante siempre que haya conseguido una DIX suficientemente reducida.

27

Captulo 4 Prctica de la Fase de Concepcin


La Intuicin o Feeling frente a los Sistemas
Se han publicado multitud de Sistemas para ayudar al jugador a decidir los parmetros de la
Concepcin, fundamentalmente la Direccin (punto de la bola o de la banda en donde la bola 1
debe incidir) y el Efecto (punto de la bola 1 en donde el taco la impacta).
Estos sistemas se basan en numerar los diamantes incrustados en el marco de la mesa y luego
aplicar frmulas sencillas que relacionan la direccin del tiro con las posiciones iniciales de las
bolas.
Muchos jugadores de 3 bandas utilizan alguno de estos sistemas. Pero NO los grandes jugadores! stos no siguen de forma generalizada los sistemas porque han desarrollado una Intuicin
de tiro o Feeling que les hace reconocer los parmetros adecuados de cada Concepcin en el
momento en que se inclinan para realizar el ataque, despus de haber fotografiado mentalmente la trayectoria que debe seguir la bola 1.
Quiero mencionar aqu un fenmeno paralelo:
Cuando yo comenc a aprender a tocar el violn, mi profesor me explic las distintas posiciones
de la mano izquierda, cada una con un nmero para que cuando la partitura musical indicase
una nota, sta pudiera ser producida en su correcta entonacin colocando la mano izquierda en
el punto del mstil determinado por las posiciones previamente numeradas.
Bien. Es natural que para empezar, el alumno necesite una gua pues de otra manera no sabra
dnde colocar los dedos para hacer sonar las notas correspondientes ya que a diferencia de la
guitarra con sus trastes o el piano con sus teclas que tienen perfectamente delimitadas las posiciones de cada nota, en el violn no existe ninguna indicacin.
Al enunciarlo parece evidente su utilidad, pero se trata de algo engaoso.
Para tocar en el violn aquellas piezas que contienen sucesiones rpidas de notas que obliguen a
mover la mano sobre el mstil con rapidez, es evidente que uno no puede estar pensando qu
posicin corresponde a cada nota. La mano y el dedo han de ir a su sitio de manera natural siguiendo la intuicin, sin pensar. No hay otra forma.
Cuando mi tcnica violinista mejor pude comprobar que de forma casi misteriosa, basta con
or imaginariamente el sonido de una nota para que la mente dirija la mano izquierda, sin necesidad de mirar, a la posicin exacta del mstil en donde tal nota sonar, y esto con una precisin
ms que milimtrica, pues un slo milmetro de desviacin en la posicin del dedo, o simplemente una inclinacin inadecuada del mismo, da como resultado una nota desafinada.
El cerebro tiene una capacidad portentosa de memorizar acciones y fenmenos del mundo que
nos rodea y utilizarlos segn convenga. Gracias a ello, el buen violinista ejecuta las piezas dejando que de manera automtica e intuitiva la mano y los dedos vayan exactamente a su sitio,
no slo cuando hay que hacer sonar 16 notas distintas por segundo, como exigen algunas composiciones, sino tambin en los pasajes lentos. El propio violinista se asombra al ver la facilidad
con la que el cerebro ordena a la mano posicionarse y moverse para que suenen las complejas
estructuras de sonidos, que con frecuencia contienen sonidos de cuerdas dobles, triples y cudruples, con gran rapidez. Naturalmente, todo esto ocurre sin que el violinista utilice ningn sistema de posicionamiento, -lo cual sera completamente imposible-, sino que de forma automtica la mano va donde debe ir.
An puedo ir ms lejos. En ciertas tradiciones orientales de sabidura espiritual, como es el Zen,
existen ejercicios de tiro con arco en los que el arquero, a fuerza de perfeccionar su mecnica de
tiro, su puntera, y sobre todo una concentracin intensa pero sin tensin, llega un momento en

28

que puede lanzar la flecha apuntando perfectamente al centro de la diana con los ojos vendados! El arquero no necesita mirar la diana pues, simplemente con un lento movimiento espacial
del arco tenso, siente de manera inconfundible cul es la posicin del arco que dirigir la flecha
a su objetivo con gran precisin. Cmo puede la mente saber, sin mirar, dnde est la diana?
Sencillamente hay que admitir que la mente opera con conocimientos no asequibles a los razonamientos del ser humano, aunque stos surjan de la misma. La mente bien preparada sabe con
gran seguridad lo que pasa aunque los sentidos no enven seales conscientes. Los ciegos conocen muy bien esta habilidad oculta de la mente y naturalmente la utilizan con frecuencia.
Este maravilloso fenmeno se llama INSPIRACIN, y su presencia es muy habitual, aunque no se
encuentren fcilmente explicaciones claras de a quin, cundo, y por qu aparece la inspiracin. Pero sin ella, la actuacin del ser humano nunca llegara a la excelencia, no slo en los dominios del arte sino en todas las facetas de la vida.
Pues bien, lo mismo pasa con el billar. Los grandes billaristas NO utilizan ningn sistema para
determinar la direccin y efecto de la bola, y los que los utilizan lo hacen porque la inercia de
haber aprendido utilizando los sistemas, les impide olvidarlos. Pero ni siquiera en estos casos se
necesita recurrir a ningn sistema.
Lo que aqu digo no se basa exclusivamente en los razonamientos y experiencias mencionadas
sino que est avalado por declaraciones de algunos de los mejores billaristas de la historia entre
los que puedo mencionar a Raymond Ceulemans y Frederic Caudrn. Ambos me han confirmado, hablando directamente conmigo y en mi propia casa, que cuando juegan lo hacen por
inspiracin (feeling) y hacen caso omiso de los sistemas que calculan las direcciones del tiro
mediante frmulas basadas en los diamantes de la mesa.
Todo lo anterior nos lleva a una conclusin:
El cerebro aprende de forma automtica los parmetros correctos de la Concepcin de
cada posicin y luego, con la prctica continuada, los revela al jugador mediante la Intuicin o Feeling cada vez que ste se inclina en la mesa para preparar el tiro.
El aprendizaje necesario para que el cerebro almacene la informacin necesaria que le permita
generar con claridad y rigor las correspondientes Intuiciones del tiro requiere prctica y atencin. Cada vez que el aprendiz observa una trayectoria ha de fijarse bien, luego practicar sus
propias tiradas, tomar nota mental de las correcciones que debe incorporar y dejar que el
tiempo haga su trabajo.
Ya he dicho que es necesario haber trabajado primero la Ejecucin para que las desviaciones
(DX) sean muy pequeas. Si la Ejecucin no es suficientemente precisa y consistente la Concepcin no puede trabajarse.
Por el contrario, si el jugador tiene una Ejecucin precisa podr mejorar su Concepcin con mucha rapidez pues ocurre que, en general, los errores de la Concepcin suelen ser repetitivos, es
decir, si el jugador tiene tendencia a tomar ms bola 2 de la que debiera, suele ocurrirle casi
siempre lo mismo, por tanto ha de recordar su errnea tendencia y tratar de corregirla. Igualmente, si por ejemplo tiene la tendencia a exagerar el Efecto a la derecha, ver que ese error se
repite casi siempre, luego puede detectarlo y corregirlo.
Naturalmente, para cada posicin, la mente ha de ser capaz de desvelar automticamente los
valores adecuados de los parmetros Direccin, Efecto, Potencia y Naturaleza, que son distintos
en cada posicin y adems cada jugador tiene sus propias recetas ya que las combinaciones de
Direccin (tome de bola) y Efecto pueden ser variadas y sin embargo todas ellas conseguir la carambola. En resumen, para conseguir una buena Concepcin es conveniente acudir a la enseanza de los que ya la tienen (ver vdeos de campeones es de gran ayuda) y adems dedicar
tiempo a la propia experiencia y prctica.

29

Pasos a Seguir para una Correcta Concepcin


La esencia de una buena Concepcin es aprender a sentir la posicin de las bolas una vez ha
echado un vistazo a las mismas. El jugador mira la posicin de las 3 bolas y luego FOTOGRAFA
mentalmente la trayectoria que ha de seguir la bola 1 para realizar la carambola.
IMPORTANTE:
Se trata de fotografiar la posicin de las bolas y la trayectoria supuesta de la bola 1 como una
sensacin, no mediante un anlisis racional que trate de determinar los puntos de las bandas en
donde debe impactar la bola 1. Basta pues con dirigir la mirada a la bola 1 y a continuacin recorrer rpidamente con la mirada y la imaginacin la trayectoria que la bola ha de seguir, pero
sin mucho detalle. Dejar que la mente procese de forma intuitiva nuestra intencin de realizar la
carambola.
Los pasos a seguir en la fase de Concepcin de la carambola son los siguientes:
1.
RELAJACIN
De pie, relajar la mente y el cuerpo. Hombros cados sin ninguna tensin.
2.
FOTOGRAFA MENTAL DE LA TRAYECTORIA
Estando de pie observar atentamente la posicin de las bolas e imaginar la trayectoria
que ha de seguir la bola 1 para hacer la carambola. No es necesario visualizar el punto
donde la bola 1 tocar la primera banda ni la segunda ni la tercera. Hay que
acostumbrarse a tener en la mente la foto aproximada de la trayectoria como un
todo, sin descomponerlo en partes. Aunque parezca ilgico, hay que dejar que la
mente, con la prctica, nos indique en cada posicin cmo hay que tirar. FUNCIONA!
3.
PREPARACIN DEL TIRO
Inclinarse, no demasiado, preparando la realizacin del tiro. Apuntar con el taco en la
Direccin y con el Efecto supuestamente correctos imaginando siempre la trayectoria
que ha de seguir la bola 1.
4.
VAIVN LATERAL
Sin echar el taco hacia atrs (sin limaje), hacer pequeos y lentos desplazamientos del
taco moviendo transversalmente o verticalmente la mano derecha para variar
ligeramente la Direccin y/o el Efecto, imaginando en todo momento la trayectoria y
reteniendo en la memoria la posicin de la bola 3. En esta operacin hay que
desplazar la mirada entre la bola 1 y la bola 2 repetidas veces para asegurar la
direccin correcta.
5.
FEELING
Si hay concentracin, el jugador notar, mientras est realizando el pequeo vaivn
lateral una especie de voz interior que le ir diciendo Aqu No, Aqu No, y de
repente notar un: Aqu S. se es el Efecto y la Direccin exactos de la Concepcin. Al
principio esta percepcin mental es algo confusa pero con la prctica, conforme uno
va adquiriendo seguridad en la Concepcin, la sensacin se vuelve ms clara. En este
momento termina esta fase y hay que pasar a la siguiente: La Ejecucin.

RECORDAR:
Es necesario estar concentrado imaginando en todo momento, sin mirar, la trayectoria que
ha de seguir la bola 1 as como la posicin de la bola 3. Naturalmente, esta inspiracin se
va desarrollando con los aos de prctica, por tanto no hay que desesperar si durante los
primeros meses de aprendizaje no se percibe. Cuando empieza a llegar y se nota su presencia ante algunas posiciones de las bolas, produce una agradable sensacin de seguridad.

30

Captulo 5 Prctica de la Ejecucin


Consideraciones Previas

Conviene recordar que la Ejecucin es la fase ms importante del tiro y que exige una esmerada dedicacin para ser mejorada. A diferencia de la Concepcin, que se genera con el tiempo
de manera automtica e inconsciente, la Ejecucin requiere esfuerzos de concentracin y procedimientos muy refinados, conscientes y reiterativos.
Lo habitual en los jugadores de billar es pensar, cuando no consiguen la carambola, que el error
es achacable a un defecto en la Concepcin, sea en la toma de bola 2 (Direccin) o en la cantidad de Efecto y por tanto se esmeran en intentar mejorar dicha Concepcin dando por hecho
que su mecanismo de ataque, es decir, su Ejecucin, es suficientemente preciso.
Nada ms errneo: Es en la Ejecucin y no en la Concepcin, donde radica el verdadero
enemigo, el cual que se encuentra sutilmente oculto a la autobservacin. La falta de precisin y
constancia en la Ejecucin es la causa de un alto porcentaje de carambolas perdidas, pero sobre
todo y lo ms grave, es que la falta de precisin y constancia en la Ejecucin es la NICA causa
del detenimiento definitivo del progreso en el nivel de juego de los jugadores con aspiraciones.
Para comprender la importancia de desarrollar un buen ataque tngase presente que el proceso
en el que el taco transmite a la bola toda la informacin que sta ha de recibir para seguir la trayectoria correcta y conseguir la carambola slo dura las centsimas de segundo en que el taco y
la bola 1 estn en contacto. Ello quiere decir que no hay tiempo para correcciones sobre la marcha. El impacto ha de ser el adecuado, lo que implica que la Ejecucin y por tanto el mecanismo
de ataque han de ser muy precisos.
Por ello, amable lector, le sugiero que realice La Prueba presentada a continuacin. Si al hacerla
los resultados de la misma son positivos es seal de que su mecanismo de ataque es suficientemente preciso y por tanto puede concentrarse en mejorar su Concepcin. Si por el contrario los
resultados no son satisfactorios, usted debe decidir entre seguir su propio procedimiento para
el perfeccionamiento de dicho mecanismo o seguir los pasos que yo sugiero. Pero en cualquier
caso debe mejorar su Ejecucin pues sin ello nunca ser un buen jugador. Esto puedo asegurarlo.

La Prueba
Sobre la mesa coloque las bolas tal como se muestra en la siguiente figura:

Posicin para La Prueba

A=13 cm
A
A=12,5 cm

Figura 17

31

Como puede verse, hay dos bolas colocadas junto a la banda corta separadas de manera simtrica respecto al centro de la banda por una distancia entre ellas de 13 cm de centro a centro. Y
puesto que el dimetro de la bola es de 61,5 mm queda un espacio libre entre ambas de 68,5
mm, es decir, 7 mm mayor que el dimetro de la bola.
Para colocar las bolas en su sitio despus de cada tiro inexacto es conveniente dibujar dos pequeas lneas con un lpiz blanco que, como se acaba de decir, han de estar separadas 13 cm.
El jugador coloca su bola en el punto central de la lnea de salida.
Para realizar el tiro, el jugador adopta la postura correcta y apunta justo en el centro de su bola,
es decir, con Efecto =0 y en la direccin exacta de la lnea longitudinal, es decir, con la intencin
de tocar la banda corta entra ambas bolas rojas sin tocar ninguna de ellas.
Ejecuta el tiro.
En cuanto al parmetro Direccin se pueden dar dos casos:
Direccin correcta: La bola chocar con la banda corta sin tocar ninguna de las bolas
rojas.
Direccin NO correcta: La bola tocar alguna de las bolas rojas o las dos.
Suponiendo que la Direccin ha sido correcta, cabe analizar el parmetro Efecto cuyo valor correcto es cero ya que hay que atacar la bola en su mismo centro:
Efecto correcto: La bola, despus de chocar con la banda, volver por la misma lnea
por la que se alej y por tanto la bola pasar a la vuelta por encima del punto desde el
que sali.
Nota. Es interesante observar que en esta prueba slo puede medirse la desviacin del Efecto Horizontal y no la desviacin del Efecto Vertical puesto que sta
no afectar a la trayectoria de la bola. Sin embargo, esta carencia no es preocupante pues, as como pequeas variaciones en el Efecto Horizontal suelen tener
gran influencia en la consecucin de la carambola, las pequeas variaciones en el
Efecto Vertical slo es importante en algunas, pocas, posiciones. Pero adems hay
que tener en cuenta que si el jugador juega con precisin los efectos horizontales
tambin lo har con los efectos verticales.
Efecto NO correcto: La bola, despus de chocar con la banda, no volver por la misma
lnea por la que se alej y por tanto la bola pasar a la vuelta a cierta distancia del
punto desde el que sali.
Tirando muchas veces esta sencilla posicin de prueba, el jugador podr observar cul es la precisin de su tiro, tanto en lo relativo a la Direccin como al Efecto cuando ste es cero.
Todava puede el jugador disminuir algo la distancia entre las bolas, bajando de 13 a 12,5 cm
para determinar la calidad mxima de su tiro pero esto no es necesario. Si ha conseguido que el
nmero de tiros correctos con el espaciado de 13 cm supere el 90% de las tiradas puede considerar que posee una buena Ejecucin para el Efecto=0.
Si se quiere ir ms all en el perfeccionamiento del ataque puede realizar el siguiente experimento:
1.

2.

Sobre la misma posicin anterior, en lugar de apuntar con el taco a la bola 1 en su propio centro, hacerlo sobre un punto desplazado lateralmente. Al tirar, tomar nota de cul
es la trayectoria de la bola, viendo por ejemplo dnde impacta en la segunda banda.
Tratar de repetir exactamente la misma tirada apuntando exactamente al mismo sitio. El
jugador observar que es casi imposible reproducir la misma trayectoria del tiro anterior. Pero cuanto ms se parezca una trayectoria a la otra, ms precisin hay en el mecanismo de ataque.

32

3.

No desanimarse. La precisin total en el mecanismo de ataque es algo inalcanzable


pero no es necesaria. Tenemos a nuestro favor el que las tolerancias (TOL) de las distintas posiciones suelen ser generosas y por tanto basta con que las desviaciones (DT)
sean inferiores a las TOL.

En cualquier caso es absolutamente necesario poseer un buen mecanismo de ataque. Por ello, si
el jugador no lo consigue por sus propios medios le sugiero que siga el procedimiento que se
describe a continuacin.

Atencin Visual durante el Impacto


De entre las muchas posibilidades que acepta el mecanismo de tiro, despus de declarar que
cualquier mecanismo es vlido siempre que consiga precisin y reproducibilidad, es decir, constancia, aqu se explica el que yo propongo.
En primer lugar hay que contestar la pregunta bsica:
Dnde hay que fijar la vista al realizar el ataque? En la bola 1 o en la bola 2?
RESPUESTA:
EN LA BOLA 1
La mayora de los jugadores, incluso entre los que han alcanzado un alto nivel de juego creen en
el momento de realizar el ataque deben mirar la bola 2 (o el punto de la banda cuando se trata
bricoles) ya que as controlan mejor la direccin exacta de inicio de trayectoria de la bola 1. Pero
esto es equivocado.
Todos los deportes en los que la accin del deportista se materializa mediante un mecanismo
de tiro que resulta en un impacto con una bola o pelota exigen, para realizar un ataque perfecto, que la vista del deportista est concentrada en la bola que va a ser impactada y no en el
punto a donde se pretende dirigirla. El punto de destino debe haber sido previamente decidido
con la vista y memorizado justo antes de poner en marcha el mecanismo del tiro, pero no durante la ejecucin del mismo.
Los jugadores de golf saben muy bien lo importante que es no apartar la vista de la bola lo ms
mnimo durante el desarrollo del swing, que es el mecanismo de tiro mediante el cual el palo
recorre su trayectoria circular hasta dar con la bola. Esto se ilustra en la siguiente fotografa.
GOLF Mirando la bola durante todo el Swing hasta el Impacto

Pero esto no es privativo del golf. Pasa lo mismo con el tenis, el ftbol y cualquier otro deporte
en el que el jugador produce un impacto con una bola.

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Como ilustracin se muestran a continuacin algunas fotografas en las que pueden verse los
jugadores ms destacados del mundo en el momento del impacto. Todos ellos miran la bola y
no el punto de destino de la misma.

TENIS Mirando la bola en el Impacto


Rafa Nadal

Roger Federer

FTBOL Mirando el baln en el impacto


Leo Messi

Cristiano Ronaldo

El billar no es distinto en este aspecto. Asegurar el impacto exacto con la bola 1 es absolutamente fundamental como ya se ha explicado pues de ello depende TODO, lo bueno y lo malo.
Sin embargo, aqu hay una diferencia importante: El billar a 3 bandas exige una precisin muy
fina, superior al tenis, el golf y el ftbol, pero cuenta con la ventaja de que el tiro puede hacerse
sin tensin y sobre todo que el punto de destino de la bola 1 no ha de ser memorizado sino que
se ajusta visualmente apuntando con el taco en la direccin deseada. Basta entonces con mantener exactamente esta direccin del taco durante la Ejecucin del tiro. Esta direccin exacta en
la que ha de moverse el taco se llama Lnea de Ataque.

34

Pasos a Seguir para una Correcta Ejecucin


El procedimiento adecuado para mejorar la precisin de la Ejecucin, es decir, disminuir al mnimo la DIX de un jugador, se asienta en las siguientes directrices:
1.
OLVIDAR LA BOLA 2
En la posicin del jugador preparado para iniciar el tiro, justo despus de la fase de Concepcin,
es decir, con el taco apuntando a la bola en el sitio preciso y con la direccin precisa dictados
por el feeling o intuicin, olvidarse de la bola 2. Concentrar la mirada en la bola 1 observando
con mucha atencin la lnea recta en la que se ha de mover el taco y el punto exacto de la bola
donde ha de ser golpeada.
Nota. La tendencia instintiva de la mayora de jugadores es mirar la bola 2 durante el ataque para
asegurar la toma de la bola 2, sea, media, , , fina, etc. pero hay que tener confianza en que en la
fase de Concepcin se determin exactamente la Direccin de la bola 1 y no es necesaria ninguna
correccin. Con la prctica se descubre con cierta sorpresa que es ms seguro mantener la direccin y el
efecto durante el impacto si no se mira la bola 2 que mirndola.
2.
ATENCIN INICIAL AL RESORTE
Mientras no se haya conseguido dominar totalmente la Ejecucin mediante una prctica
prolongada en el tiempo, es necesario prestar toda la atencin posible al resorte corporal
involucrado. Debe sentirse el movimiento separado de la mano, mueca y antebrazo. El brazo
actuar aportando la fuerza muscular pero hay que dejar fuera el hombro. Un buen mecanismo
de tiro implica un hombro relajado, sin tensin y sin intervencin en el movimiento.
3.
ENSAYO DE PRUEBA
Realizar un ensayo muy lento, llamado Ensayo de Prueba retirando hacia atrs el taco y
volviendo a la posicin inicial. En este movimiento de ida y vuelta (limaje) hay que fijarse bien
en el punto exacto donde ocurrir el impacto y sobre todo hay que asegurarse de que el taco
se desplaza siguiendo EXACTAMENTE la Lnea de Ataque sin desviaciones ni oscilaciones. Esto
es de gran importancia y si no se consigue hay que hacer ms lento el Ensayo de Prueba hasta
conseguirlo y que con el tiempo se convierta en un movimiento natural. Recordar que la
mueca debe intervenir para facilitar el desplazamiento del taco con menos ngulo del
antebrazo y para prepararse a aadir ms potencia sin tensin cuando se realice el impacto.
Aunque no es necesario, el Ensayo de Prueba puede repetirse ms veces si ello da mayor
seguridad al jugador, dando como resultado un limaje ms prolongado.
4.
IMPACTO
Sin mirar la bola 2, retirar el taco siguiendo la Lnea de Ataque con total exactitud tal como se
ha hecho en el Ensayo de Prueba. Una vez se ha retirado el taco lo suficiente, manteniendo el
codo en su sitio, impulsarlo hacia adelante con suavidad pero con firmeza y seguridad. En este
movimiento de impulsin hacia adelante la vista ha de estar en dos sitios a la vez: A) La mirada
directa enfocando el punto exacto de la bola 1 donde se ha de producir el impacto; B) La
mirada indirecta, es decir, sin enfocar, vigilando los ltimos 30 cm. del taco para asegurar que
se mueve exactamente por la Lnea de Ataque sin desviaciones ni oscilaciones.
5.
MEMORIZAR CORRECCIONES
Cuando la bola 1 realiza su trayectoria, si no se ha conseguido la carambola, tomar nota de los
parmetros utilizados (Direccin y Efecto) y almacenar en la memoria la correccin que debe
hacerse para prximas tiradas en posiciones similares para as ir mejorando la Concepcin.
PERO CABE RECORDAR QUE SI LA EJECUCIN NO ES PRECISA (DX muy pequeo), LA
DESVIACIN OBSERVADA EN EL TIRO Y LOS PROPSITOS DE MEJORARLA NO SON
CONCLUYENTES PUES EL ERROR PUEDE NO SER DEBIDO A LA CONCEPCIN SINO A LA
EJECUCIN.

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Aspectos a Tener en Cuenta

La parte corporal del resorte del tiro lo forma la mano, la mueca, el antebrazo y el brazo.
ste ltimo slo aporta la accin muscular para mover el antebrazo pero no se mueve. El
codo se mantiene quieto. En cuanto al hombro, no interviene en absoluto. Se mantiene relajado sin ninguna tensin (la sensacin es que el hombro est totalmente cado, como colgando).

El movimiento del taco es longitudinal con su eje. No hay movimiento pendular (hacia arriba
y abajo) durante los ensayos ni en el momento del tiro.

La mueca juega un papel importante pues aade el movimiento giratorio de la mano adems del que surge del antebrazo. De esta manera se imprime mayor velocidad al taco sin
aadir tensin.

La inclinacin del cuerpo no ha de ser exagerada. De ninguna manera debe la barbilla tocar
el taco, sino mantenerse a distancia. Una inclinacin exagerada impide captar el feeling o
inspiracin en la fase de Concepcin de la carambola. Como apoyo a lo dicho, recurdese
que uno de los mejores jugadores que han existido, el tristemente desaparecido sur-coreano Sang Chun Lee, lleg a insuperables cotas de juego sin apenas inclinar el cuerpo al
tirar.

Concentrarse en mantener el taco siguiendo exactamente la Lnea de Ataque, (para lo cual


basta con observar los ltimos 30 centmetros del mismo) y en el punto de impacto con la
bola.

Resultar sorprendente que no diga aqu nada sobre cmo situarse ente la mesa, cmo asir el
taco, etc. es decir, sobre los componentes del mecanismo corporal del jugador. No lo hago porque hay mucha literatura publicada sobre este aspecto de la Ejecucin y sobre todo porque en
este tratado se supone que el jugador no es un completo nefito sino que ya tiene prctica tirando carambolas.
Por otro lado, debo decir que en principio cualquier mecanismo de tiro es vlido SIEMPRE QUE
EL JUGADOR LO UTILICE DE MANERA CONSISTENTE, es decir, lo reproduzca sin desviacin en
todas las tiradas pues es precisamente esa consistencia la que hace que el DIX sea pequeo, con
independencia del mecanismo muscular utilizado.

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Captulo 6 Consideraciones Finales


Todo est en la Mente
Es sabido que la mente es el ente que dirige todos los actos de la persona. Nadie puede escapar
al dictado de su propia mente. El problema es que la mente tiene su propio funcionamiento que
la mayor parte de las veces no es asequible a la voluntad (hay que tener en cuenta que sta es
tambin parte de la mente). Si se pudiese controlar la mente con la voluntad muchos sufrimientos intiles podran ser eliminados pero tambin se perdera el efecto protector de supervivencia que la mente ejercita de forma automtica e inexorable, as que hemos de aceptar que las
cosas son como son.
Aceptado esto, el jugador de billar, al igual que cualquier persona en cualquier actividad de su
vida, observar que unos das est inspirado y desarrolla un nivel alto de juego, mientras que
otros das parece que ha olvidado casi todo lo que saba, la intuicin del tiro en la fase de Concepcin no llega, y en su lugar se ve realizando un juego torpe, que generalmente va acompaado por la presencia de un alto porcentaje de posiciones difciles de las bolas, que adems
suele presentarse tambin con altas dosis de encuentros o choque indeseados, e incluso un
comportamiento burln de la bola 1 que se cuela por corbatas casi imposibles, o que se queda
a 1 cm. de la bola 3 justo antes de que la carambola ocurra. Aunque no lo parezca, todo esto
tambin est influido por el estado mental del jugador.
Es de primordial importancia para jugar bien TENER MUCHAS GANAS DE JUGAR BIEN. En el momento en que el jugador est distrado, es decir, no est lo suficientemente concentrado, el nivel
de juego decae ostensiblemente. Por eso los jugadores profesionales, que son aquellos para los
que el billar es su medio de vida, juegan mejor que los amateurs pues su propio inters econmico es un estmulo para mantener y mejorar su concentracin. Esto pasa en todos los deportes: Los profesionales lo hacen mejor que los aficionados.
Las variaciones de los estados mentales que conducen a mayor o menor concentracin son
inevitables pero si el inters por jugar bien se mantiene, dichas fluctuaciones tendrn menos influencia en el nivel de juego.
Cabra decir mucho ms sobre la vinculacin directa entre el estado mental y el nivel de juego
pero ste no es el propsito del presente tratado.

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A Modo de Resumen
Las conclusiones principales de los anlisis efectuados en este escrito son:

PRIMERA LA VOCACIN ES IMPRESCINDIBLE


Para llegar a ser un jugador de alto nivel ningn mtodo es suficiente,
aunque s necesario. Lo ms fundamental es tener muchas ganas de
convertirse en un gran jugador y estar dispuesto a progresar. Slo as
puede adquirirse la suficiente concentracin para realizar un buen
juego.
SEGUNDA LA CONCEPCIN SE BASA EN LA INTUICIN O FEELING
Olvidarse de los llamados sistemas de clculo basados en los diamantes
del marco de la mesa. La buena CONCEPCIN se adquiere mediante la
INTUICIN o FEELING que se obtiene con la atencin concentrada y la
observacin de las enseanzas y los vdeos de los maestros.
TERCERA - EL SECRETO EST EN LA EJECUCIN
Sin una buena Ejecucin nunca se alcanzar una buena Concepcin,
mientras que con una buena Ejecucin es seguro que tambin se acabar
teniendo una buena Concepcin. La correcta Ejecucin requiere
concentrar la mirada durante el ataque en la bola 1 y en el
mantenimiento de la direccin del taco sobre Lnea de Ataque. Olvidarse
de la bola 2. Los limajes, aunque permitidos, tampoco son necesarios.

Lo habitual en los jugadores de billar es pensar solamente en cmo mejorar la Concepcin de


las carambolas, es decir los parmetros de Direccin, Efecto, Potencia y Naturaleza, dando por
hecho que su mecanismo de ataque, es decir, su Ejecucin, es aceptable.
Nada ms errneo: Es en la Ejecucin y no en la Concepcin, donde radica el verdadero
enemigo, el cual que se encuentra sutilmente oculto a la autobservacin. La falta de precisin
y constancia en la Ejecucin es la nica causa de la detencin total de la progresin en el nivel de juego.
La Concepcin ir mejorando con el tiempo de manera natural hasta llegar a un altsimo nivel,
pero esto slo ocurrir si la Ejecucin es precisa y siempre la misma (es decir, con un bajo DIX).
Si la Ejecucin es imprecisa e inconsistente, la Concepcin no mejorar y el progreso quedar
bloqueado aunque pasen 30 aos. Por tanto:
Hay que trabajar la tcnica de la Ejecucin y nada ms que la Ejecucin.
Lo dems vendr slo.
Qu tcnica de Ejecucin es la adecuada? Cmo se aprende, se practica y se perfecciona?
Cualquier tcnica de ejecucin es vlida si consigue precisin y consistencia, es decir, reproducibilidad y por tanto no nos entretenemos aqu comparando las muchas posibilidades.
El lector habr observado que entre los grandes jugadores, incluidos los que han sido campeones del mundo, hay una amplia variedad de ejecuciones bastante diferentes entre s. Hay quien
mantiene el taco horizontal y lima sobre su propio eje sin levantar el codo al tirar (Ceulemans,
Snchez, Jaspers). Hay quien levanta el codo dando un movimiento pendular al taco (Caudrn).

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Hay quien lima con una cierta longitud y sin embargo, al tirar slo separa el taco de la bola unos
centmetros (Zanetti).
Puede que el lector est satisfecho con su tcnica de ejecucin o puede que no. Si ha realizado
la Prueba que se ha descrito ms arriba, ha tenido ocasin de comprobar si su ejecucin es suficientemente precisa para progresar.
Si su ejecucin es buena y acepta los postulados enunciados aqu sobre la no utilizacin de
sistemas y sobre atacar siempre con la vista puesta en la bola 1, sin duda llegar a jugar
muy bien.
Si no est satisfecho con su tcnica de ejecucin le recomiendo que siga la descrita aqu pues,
adems de estar fundamentada en anlisis rigurosos, ya ha demostrado ser de gran eficacia.

Clculo del Propio DIX


Si usted, amable lector quiere conocer cul es su propio DIX (Dispersin en la Ejecucin) puede
seguir el procedimiento que se describe a continuacin.

1.

Colocar la bola en la Posicin de Referencia de la que ya se ha hablado y que se reproduce en la figura anterior.

2.

Colocar una cinta mtrica de sastre o una regla sobre la banda corta desde donde se
tira. Otra posibilidad es disponer de un lpiz blanco para marcar pequeas rayas sobre
la banda en los puntos en donde choque la bola al regreso del tiro. En fin, cualquier
procedimiento que sirva para medir los puntos de llegada de la bola a esta banda es vlido.

3.

Realizar un nmero de tiros, cuantos ms mejor pero en ningn caso inferior a 50 y


anotar las posiciones de los puntos de llegada. Si en lugar de medir se marcan con el
lpiz blanco las llegadas, hacer una pequea raya por cada llegada. En los casos en que
varios tiros tengan la misma llegada, anotar cuntos. El total de anotaciones debe coincidir con el total de tiros efectuados.

4.

Comenzando por el extremo izquierdo, ir contando el nmero de tiros hasta llegar a un


valor que sea el 16% del total de tiros realizados. Por ejemplo, si se han realizado 50 Tiros, contar hasta 8. Si se han realizado en el experimento 200 Tiros, contar hasta 32.
Identificar el punto y la medida de la ltima marca contada como A.

5.

Comenzando ahora por el extremo derecho y contando hacia la parte central, realizar la
misma operacin hasta llegar al 16% del total de tiros. Identificar el punto y la medida
de la ltima marca contada como B.

39

6.

En el espacio intermedio entre ambas marcas identificadas como A y B queda el 68% de


las anotaciones. Si se ha realizado un nmero suficiente de tiros se observar que la distribucin de marcas entre A y B es bastante simtrica, es decir, hay aproximadamente el
mismo nmero de anotaciones a un lado y a otro del punto central de esta regin A-B.
Si no es as hay que realizar nuevas tandas de tiros y aadir sus medidas al conjunto anterior. A continuacin repetir el recuento desde ambos extremos como se ha explicado
para identificar los nuevos A y B.

7.

Cuando se vea que la distribucin de medidas entre A y B presenta una simetra aceptable (no es necesario que sea totalmente exacto) puede decirse que la desviacin tpica
de esta distribucin normal es = (B-A)/2 cm. ste es el valor de DIX.

8.

Por ejemplo, si B=67 cm y A=27 cm, entonces DIX=(B-A)/2=20.

La representacin grfica de la DIX de este jugador ser:

Hay que tener en cuenta que la DIT (Dispersin de Tiro) es igual a la suma de la Dispersin de
Concepcin (DIC) y la Dispersin de Ejecucin (DIX):
DIT = DIC + DIX

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Garantas de Efectividad

Si el lector quiere pruebas de la efectividad del mtodo en lo que respecta a la prctica de la


Ejecucin, le remito a que visite YouTube e ingrese en la casilla de bsqueda cualquiera de las
siguientes claves:
Billar Fantasa Juanjo T.
Billar Danzas Locas Juanjo T.
El Masse sin Esfuerzo Juanjo T.
Con estas entradas aparecern algunos vdeos en los que se ve al autor de este escrito tirando
series de figuras de billar artstico y de fantasa de dificultad notable. Pueden verse algunas figuras aqu: http://www.youtube.com/watch?v=OK0lQULgxlQ
Pues bien, el tiempo que dediqu al aprendizaje para tener el dominio suficiente de los tiros de
billar artstico fue de slo 9 meses, con una dedicacin media diaria de 2 horas. Todo ello empezando desde cero, es decir, a partir de un estado de total ignorancia sobre el billar artstico, con
un nivel medio-bajo del juego de billar de carambolas y despus de 50 aos sin jugar.
El secreto? Concentrar toda la atencin en perfeccionar la Ejecucin, es decir, el Mecanismo de
Tiro, siguiendo las instrucciones explicadas aqu: 1-Concentracin, 2- Atencin total en la bola 1,
3-Mecanismo basado exclusivamente en el juego de mano, mueca y antebrazo, sin intervencin del brazo ni el hombro y con la mxima relajacin, es decir, sin tensin.
En el vdeo El Masse sin Esfuerzo http://www.youtube.com/watch?v=RVuxYDQ-fa8 mencionado ms arriba se muestran los detalles del golpe de mass que es primordial en el billar artstico y de fantasa.
Nota. El juego de 3 bandas es muy distinto al artstico en cuanto a su concepcin y golpes
requeridos pero en ambas disciplinas un dominio del ataque, es decir, de la precisin en la
Ejecucin del Tiro es la base indispensable para progresar y llegar a altos niveles de juego.
Los vdeos sobre billar artstico son representaciones vlidas del nivel de juego del jugador, pues
basta ver las figuras expuestas para valorar la calidad del mismo, ya que sin dicha calidad es imposible obtener los resultados mostrados. Sin embargo, en el billar a 3 bandas esto no es posible, pues la calidad del jugador a 3 bandas se mide por sus promedios (P/E o P/T) y ello no es
susceptible de ser mostrado en vdeos caseros ya que no representan situaciones reales. Puedo
decir, sin embargo, que segn mi experiencia, se puede alcanzar un P/E suprior a 1 en menos de
2 aos de seguimiento y prctica del Mtodo JJ-Carom.
FIN

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