You are on page 1of 257

Armie Apokalipsy

Armie Apokalipsy
edycja rozszerzona

Armie Apokalipsy

Podzikowania

Armie Apokalipsy

Przede wszystkim chcielibymy podzikowa tym,


ktrych wkad, sowa otuchy, dobre rady i
pomysy uczyniy Armie Apokalipsy lepszym
systemem. Poza tym podzikowania nale si
wszystkim, ktrzy musieli cierpliwie znosi fakt, e
przez kilka ostatnich lat pisanie podrcznika
zajmowao nam sporo czasu.

edycja rozszerzona

autorzy:
Katarzyna Kuczyska
Marcin Kuczyski

Pozwolimy sobie jeszcze na kilka podzikowa


szczeglnych:

Marcin Segit

Asi Dagger Materek za wykonywanie kolejnych


prac z prdkoci karabinu maszynowego i
znoszenie naszego cigego marudzenia.

gwny ilustrator:

Adrianowi Borejce Kucowi za zainteresowanie


projektem, ciekawe pytania i informowanie o
naszym systemie szerokiego grona odbiorcw.

redakcja:

Bartoszowi Wysoczaskiemu i Makowi Elgetowi


za to, e mieli cierpliwo, by przez kilka lat
testowa kolejne wersje systemu, czyta kolejne
wersje rozdziaw, a w przypadku Maka nawet
poprowadzi niej podpisanym kilka sesji.

Joanna Materek

pozostae ilustracje:
Mateusz Bielski
Nina Garncarczyk
Wojciech Kazimierski
Mateusz Michalski

Dorocie Grzekiewicz za szalenie konstruktywn


krytyk podrcznika i wiele cennych sugestii.
Na koniec absolutnie zasuone podzikowania
dla kobiety, ktrej entuzjazm i graniczcy z
fanatyzmem upr w poczeniu z umiejtnociami
skutecznego nkania i cigego wywierania presji
na niej podpisanych sprawiy, e w ogle udao
nam si doprowadzi ten projekt do koca.

testerzy:
Radosaw Bartoszek
Maciej Elget
Dorota Grzekiewicz
Pawe Jurgiel
Bartosz Wysoczaski
Maciej Starzycki
Sylwia leziak
Jakub Zapaa
i inni

Innymi sowy:
Sylwii Kiedy wreszcie pogramy w AA? leziak
za caoksztat.
Kaka i Marcin

Warszawa 2014
2014 wyd. Menhir
ISBN: 978-83-89765-03-1
www.armieapokalipsy.pl

Armie Apokalipsy

Kiedy planowalimy pisanie Armii


Apokalipsy, nie przyszo nam nawet do
gowy, e warto umieci w podrczniku
podobn deklaracj, jednak pod wpywem
niektrych zapyta i zarzutw, z ktrymi si
spotkalimy w trakcie tworzenia systemu,
czujemy si zobowizani skreli te kilka
sw:

Wprowadzenie4

Ksiga I
Armie Apokalipsy w piguce8
Zasady gry15

Armie Apokalipsy to gra, zabawa, rozrywka.


Piszemy tutaj o anioach i Apokalipsie,
poniewa temat ten wydaje nam si ciekawy
i barwny, nie prbujemy jednak w aden
sposb oczernia adnej religii, a ostatnie,
czego bymy chcieli, to obraa czyje
uczucia. Anioy wpisay si w nasz kultur
i egzystuj ju niezalenie od swych
religijnych korzeni w filmach, ksikach i
komiksach (a do tego w niejednej grze
RPG). Jeeli w naszym podrczniku
przeklinaj, zabijaj czy uprawiaj seks, nie
jest to cios wymierzony w aden system
religijny, tylko wizja fajnych postaci, ktre
nie zawsze robi wycznie grzeczne
rzeczy. Miej lektury!

Tworzenie postaci42
Zosta bohaterem sesji53
Cechy postaci62

Ksiga II
wiat na krawdzi92
Zastpy Pana97
Upadli i Skazani139

Kaka i Marcin

Ksiga III
Mistrz Gry146
Tworzenie Kroniki180
Sprzymierzecy i wrogowie209

Dodatek
Modyfikacje zasad234

Armie Apokalipsy

Wprowadzenie

wiat si koczy. To ju ostatnie tchnienie. Nawet


do szarych ludzi dociera przeraajca wiadomo
nieuchronnej apokalipsy. Nikt z postronnych nie
zdaje sobie jednak sprawy z prawdziwej stawki,
o jak toczy si wojna. Pod cikim od
oowianych chmur niebem, na dachach
wieowcw,
pord
zatoczonych
ulic,
w podziemnych kompleksach anielskie Zastpy
przelewaj krew, by wypeni powierzone im
przez
Patronw
zadanie.
Najdoskonalsi
wojownicy Pana zostali zesani na Ziemi, aby
pokrzyowa plany Bestii. Bez lku patrz na
zbliajc si nawanic. Istniej tylko po to, by
stawi jej czoa. Ludzko staje si mimowolnym
wiadkiem najwikszego starcia w dziejach wiata.
Przeraajce hufce Wroga staj naprzeciw
najpotniejszym siom Pana, jakie kiedykolwiek
stpay po ziemi. Bitwa ju si rozpocza. Jej
wynik przesdzi o wszystkim.

Z racji stosunkowo krtkiej formy podrcznika


postanowilimy nie rozpisywa si za bardzo na
temat idei gier fabularnych. Zwaszcza e wiele
osb zrobio to naprawd wietnie i nie ma sensu
ich kopiowa. Po prostu poszukajcie chwil
w sieci. Znajdziecie wicej opisw RPG, ni
jestecie w stanie przeczyta.

Kroniki ostatnich dni

W Armiach Apokalipsy nie wcielacie si


w zwykych miertelnikw. Wasze postacie
dysponuj potnymi mocami i znakomita
wikszo problemw codziennego ycia w ogle
ich nie dotyczy. Gdy nadciga Apokalipsa, nikt nie
zastanawia si, czy zapaci rachunek za prd.
Anioy (a przynajmniej ich znakomita wikszo)
nie chodz do pracy, nie jed na urlopy,
a zwyke ycie znaj tylko z odlegych wspomnie
sprzed Przebudzenia.

Do gry przydadz si, jak zwykle, karty postaci


(np. skopiowane z ostatnich stron podrcznika lub
cignite ze strony gry: www.armieapokalipsy.pl),
owki, co najmniej jedna kopia podrcznika na
grup grajcych (cho oczywicie najlepiej by
byo, gdyby kady gracz mia swj podrcznik)
i szeciocienne kostki. Ewentualnie moecie
posuy si te jakimi znacznikami do
oznaczania Gniewu Pana i Punktw aski.

Podstawy

Armie Apokalipsy to gra fabularna, ktrej


przewodnim tematem jest ostateczna rozgrywka
midzy Zastpami Pana a siami Ciemnoci. Akcja
naszej gry rozgrywa si w realiach pod wieloma
wzgldami podobnymi do naszych, jednak wiat
Armii Apokalipsy znajduje si na krawdzi
zniszczenia i stopniowo pogra si w otchani
szalestwa. Kady z graczy wciela si
w pochodzcego z jednego z siedmiu Zakonw
anioa istot powsta z poczenia cielesnej,
ludzkiej powoki i niebiaskiej jani. By mc
stawi czoa przeciwnikowi, Zastpy zostay
obdarzone Charyzmatami nadprzyrodzonymi
mocami, ktre czyni z nich byty znacznie
potniejsze od miertelnikw.

Zastpy nie tocz swojej wojny samotnie.


Organizuj si wok wity centrw mocy,
ktre pozwalaj im nawizywa kontakt
z archanioami, ich niebiaskimi Patronami.
Wasze postacie bd stanowi cz wikszej
spoecznoci, wraz ze swoimi prawami,
obowizkami i jasnym miejscem w hierarchii. W
wityniach znajd si silniejsi i sabsi od Waszych

Armie Apokalipsy

postaci. To od Was zaley, jak uoycie sobie


z nimi relacje.

(kampania), w ktrej bdziecie uczestniczy,


dotyczy bdzie okresu jednego miesica lub
nawet krtszego. To niezbyt dugo, ale
w skrajnych sytuacjach wszystko dzieje si
szybciej. Nawet tak ograniczony czas wystarczy
Wam jednak, by zawrze nowe przyjanie,
szczerze znienawidzi wrogw i przey wicej ni
zwykli ludzie przez cae swoje ycie.

Wszystko zmierza ku ostatecznemu kocowi i, co


za tym idzie, dy ku skrajnoci. Mimo
zbliajcego si upadku rzeczywisto Armii
Apokalipsy
to
wiat
ostrych
kolorw,
wyzywajcego stylu, ludzi oddajcych si
bezmylnym rozrywkom lub przeywajcych
religijne uniesienia. Witajcie w wiecie silnych
emocji i ekstremalnych dozna.

Armie Apokalipsy wykorzystuj mechanik, ktra


ogranicza rzuty komi do absolutnego minimum.
Najczciej to Wy, poprzez wydawanie punktw,
bdziecie decydowa o tym, ktre zadania si
Wam powiod. Wybierajc zwycistwa w jednych
potyczkach, skazywa bdziecie inne na niemal
pewn porak. Tym razem nie zdajecie si na
los wadza i odpowiedzialno pozostaj
w Waszych rkach.

Wasze postacie uczestniczy bd w jednej z wielu


Kronik ostatnich dni. Anioy s zazwyczaj
zwizane z jedn wityni w takim wypadku
sesje bd skupia si na wydarzeniach
zwizanych z wybran okolic (najczciej
miastem) i konkretn grup osb aniow,
Skazanych (czyli zamieszkujcych ziemi istot
nadprzyrodzonych), Upadych (demonw na
usugach Wroga) i szarych miertelnikw. Dziki
temu bdziecie mieli okazj zobaczy efekty
dziaa Bohaterw, doprowadzi do koca plany
i odczu zarwno pozytywne, jak i negatywne
skutki Waszych poczyna. Wiele zaley tu
oczywicie od Mistrza Gry i jego koncepcji
prowadzenia Kroniki zdarza si rwnie, e
anioy podruj, wypeniajc misje wyznaczone
przez przeoonych lub samego archanioa.

Upadajcy wiat
W przeddzie upadku wiat traci ostatnie pozory
porzdku i rozwagi. Ludzie instynktownie
przeczuwaj nieunikniony koniec. Dla jednych
oznacza to oddanie si w rce Boga i popadnicie
w religijny fanatyzm, inni za zatracaj si
w seksie, narkotykach, alkoholu i ekstremalnych
rozrywkach, chcc do cna wykorzysta krtki czas,
ktry jeszcze im pozosta. Skoro wszystko ma si
zaraz skoczy, nie ma ju sensu skrywa nawet

Wszystko w Armiach Apokalipsy dzieje si tu


i teraz. Istnieje spora szansa, e caa Kronika

Armie Apokalipsy
najmroczniejszych pragnie czy dba o dobr
opini. Anioy nazywaj to Karnawaem.

Heretykw,
czyli
zaprzedali im dusze.

Kluby wypeniy si tumami ludzi, chccych


zatraci si w cielesnych doznaniach, zmienia si
moda, miasta stopniowo ogarnia ekstatyczne
szalestwo. Suby albo nie potrafi ju
utrzymywa
porzdku,
albo
przeciwnie,
naduywaj wadzy, by da upust swoim dzom.
Grupy przestpcze rosn w si, starajc si
zaspokoi wci zwikszajcy si apetyt ludzi na
wszystko, co niebezpieczne i zakazane. Zalepione
wizj bogactwa i wadzy rekiny biznesu stay si
jeszcze bardziej chciwe i bezwzgldne.

miertelnikw,

ktrzy

Zastpy Pana
Specyficzne uwarunkowania naszego wiata
sprawiaj, e anioy nie mog si w nim po prostu
materializowa. By efektywnie dziaa pord
miertelnikw, ich niebiaska czstka musi
poczy si z ludzk powok. Czasem dzieje si
to jeszcze przed narodzeniem czowieka, kiedy
indziej za anielski pierwiastek moe Przebudzi
si w miertelniku nawet w pniej staroci.
Kady stpajcy po ziemi anio jest w jakim
stopniu rozdarty midzy swoj bosk iskr,
nakazujc bezwarunkow walk z Wrogiem
i wyrzeczenie si wszelkich innych potrzeb,
a czci mierteln, przepenion ludzkimi
emocjami i pragnieniami.

Jednoczenie kocioy, niezalenie od wyznania,


wypeniaj si po brzegi. Podczas gdy jedni
kaznodzieje nawouj do wsplnej modlitwy, inni
grzmi, domagajc si kar dla grzesznikw. Jak
grzyby po deszczu pojawiaj si nowe grupy
religijne i okultystyczne. Na ulicach coraz czciej
spotka mona ludzi nawoujcych do
nawrcenia. Gdy zblia si ostateczny koniec,
wszyscy odsaniaj swe prawdziwe oblicza.
Czasem odnajduj w sobie wiato i dobro,
o ktre sami siebie wczeniej nie podejrzewali, s
to jednak rzadkie przypadki.

Anioy nie stanowi bezadnej zbieraniny. Kady


z siedmiu panujcych w niebiosach archaniow
powoa swj Zakon, ktremu patronuje. Zastpy
zesane przez danego Patrona cechuje wsplna
ideologia i system wartoci. W obrbie kadej
z grup znalazy si anioy z rnych Chrw
anielskich gatunkw od burzowych
Hashmalim, przez prastare Seraphim, a po
stanowice odbicie pikna Najwyszego Elohim.

Jednak wiata nie zamieszkuj wycznie


miertelnicy. Od eonw stanowi on swego
rodzaju wizienie, gdzie siy Najwyszego strcay
istoty, ktre nie mieciy si w Jego planach.
Najcisze przypadki znalazy si gboko
w piekielnych czeluciach i dopiero teraz staraj
si wyj na powierzchni. Jednak wielu innym
bytom, ktrych przewinienia nie byy a tak
powane, pozwolono niegdy stpa pomidzy
ludmi. W przeszoci czsto udawao im si
podporzdkowa sobie miertelnikw, jawic si
im niczym bogowie. Po mczeskiej mierci
Mesjasza zostaa im odebrana wszelka moc,
jednak obecnie dawne mechanizmy przestaj
dziaa i kolejni ze Skazanych na powrt
odzyskuj sw ja i potencja. Tylko cz z nich
wspiera Wroga, wielu nie opowiada si po adnej
ze stron, a zdarzaj si nawet tacy, ktrzy szczerze
wspieraj Zastpy. Egipscy bogowie, demony,
lene nimfy czy tajemnicze istoty, ktrych nie
opisuje adna z ludzkich legend oni wszyscy
stanowi cz tego wiata i prawdopodobnie nie
bd przyglda si bezczynnie ostatecznemu
starciu. Na swych usugach maj rwnie

Nalecy do rnych Zakonw i Chrw


skrzydlaci wsplnie organizuj si wok wity
miejsc mocy, gdzie mog regenerowa swe siy
i poprzez modlitwy otrzymywa aski od
archaniow. Tak spoecznoci zarzdza
Konklawe na czele z Egzarch, a Kardynaowie
dziel midzy siebie rne obowizki. Prawa danej
wityni dotycz wszystkich, niezalenie od
frakcji, z ktrej pochodz, a sowo Egzarchy musi
by respektowane przez kadego.

Druga strona
Podobno Wrg od tysicy, a moe i milionw lat
planowa to posunicie. Zamknity w najgbszym
z piekielnych krgw przygotowywa si do chwili,
gdy upadn mury, bdce jego wizieniem. Powoli
wpywa na zasady, wedug ktrych funkcjonowa
wiat i wypacza je. Z czasem mechanizmy, ktre
miay dziaa po wieczno, zaczy si psu lub
funkcjonowa inaczej, ni powinny. Upadli
posuszne Wrogowi hufce ruszyli na podbj

Armie Apokalipsy
wiata. Kada zniszczona witynia przyblia jego
ostateczne nadejcie. Jeeli ten wiat-wizienie
ostatecznie upadnie, adna sia nie bdzie ju
moga powstrzyma Wroga. Na razie jednak, cho
popkane, mury nadal stoj.

fragmentami, ktre dotycz Zakonu jego postaci.


Z t Ksig powinien dobrze zaznajomi si
Mistrz Gry, gdy przedstawiany przez niego wiat
stanie si dziki temu ciekawszy i barwniejszy.
Z pewnoci znajdzie tam rwnie pomysy na
epizody do swoich Kronik.

Mimo e Wrg jest pozbawiony moliwoci


bezporedniego oddziaywania na wiat, ma wielu
podwadnych
i
sprzymierzecw,
ktrzy
wypeniaj jego wol. Co chwil z piekie
wydostaje si kolejna istota, by zrealizowa plany
swego pana. Na powierzchni nie brak za caych
grup Upadych istot paajcych nienawici do
Najwyszego, strconych niegdy na ten wiat,
ktre zdecydoway si wspiera Wroga. To one
stanowi podstaw mrocznych hufcw, z ktrymi
najczciej przychodzi ciera si Zastpom.
Armia Upadych to rnorodna zbieranina. Obok
olbrzymich, powykrcanych istot znajduj si w
niej bezcielesne demony, podszeptujce ludziom
ze myli, a take Bestie Apokalipsy, zdolne
zrwna z ziemi cae dzielnice. Wspieraj je
Potpieni miertelnicy na usugach Upadych.

Ksiga Trzecia dedykowana jest waciwie


wycznie Mistrzowi Gry. Znajduj si w niej
liczne porady dotyczce prowadzenie rozgrywki
i korzystania z mechaniki Armii Apokalipsy.
Oprcz tego znajdziecie tam opis rnego rodzaju
wrogw, na ktrych mog trafi postacie, zasady
tworzenia Bohaterw Niezalenych (postaci
kontrolowanych przez Mistrza Gry), a take
przewodnik po tworzeniu wasnej Kroniki, wraz
z poradami jak zaprojektowa anielsk
spoeczno i miasto, w ktrym bd miay
miejsce wszystkie sesje.
Jak zapewne szybko zauwaycie, w caym
podrczniku stosujemy gwnie form msk,
zarwno piszc o pozycjach w wityni, jak i na
przykad w rozdziale dla Mistrza Gry, gdzie
zwracamy si do potencjalnego czytelnika jak do
mczyzny. Zapewniamy, e jest to zabieg czysto
praktyczny, gdy zaznaczanie w kadymi miejscu,
e odnosimy si do obu pci, zajoby za duo
miejsca i skomplikowao czytanie. Dlatego z gry
przepraszamy wszystkie Panie i zapewniamy, e
o nich rwnie pamitalimy, piszc niniejszy
podrcznik!

Najwiksz hab Zastpw s upade anioy.


Stanowi one bardzo niewielk cz si Wroga,
jednak samo ich istnienie ukazuje przeraajc
prawd anioy nie s doskonae. Niektre
z sobie tylko znanych powodw zmieniy stron
i obecnie walcz przeciw swemu Stwrcy. To
gwnie z ich powodu spoecznoci anielskie tak
surowo karz tych, ktrzy ami narzucone
zasady. Kady wystpek anioa moe przecie
okaza si pierwszym krokiem na drodze do jego
upadku.

Czym ta edycja rni si od zwykej?

Jak czyta ten podrcznik

Nie
chcielimy,
eby
rnice
midzy
podrcznikiem, ktry trzymacie w rkach
a oryginaem sprowadzay si wycznie do
gruboci okadki. Dlatego, znajdziecie tu szereg
zmian i dodatkowych materiaw. Poza kilkoma
nowymi ilustracjami, dokadniejsz redakcj,
uzupenieniem tekstu o zmiany, ktre pojawiay
si pniej i indeksem, dodalimy dwa rozdziay
(jeden stanowicy bardziej wyczerpujcy wstp
do gry, a drugi dotyczcy odgrywania postaci),
ktre oryginalnie pojawiy si w dodatku Daj si
uskrzydli! oraz jeden zupenie nowy tekst
rozdzia z propozycjami alternatywnych zasad do
gry. Znajdziecie go na kocu podrcznika.

Armie Apokalipsy zostay podzielone na trzy


Ksigi. Pierwsza to przede wszystkim opis
mechaniki, tworzenia postaci oraz dziaania
anielskich mocy. Z pewnoci bdziecie zaglda
do niej wiele razy podczas rozgrywki, by rozwia
wtpliwoci dotyczce zasad lub sprawdzi
dokadne
dziaanie
danego
mechanizmu.
Znajdziecie w niej rwnie m.in. opisy Relikwii
obdarzonych moc przedmiotw, ktrymi mog
posugiwa si postacie.
Ksiga Druga to szczegowy opis wiata
i anielskiej spoecznoci. Warto, eby kady
z graczy zapozna si z jej treci, a zwaszcza

Miej lektury!

Armie Apokalipsy

Ksiga I

Armie Apokalipsy w piguce

Poniszy rozdzia napisalimy z myl przede


wszystkim o osobach, ktre maj ju
dowiadczenia z grami fabularnymi, ale nie miay
jeszcze okazji uczestniczy w sesja Armii
Apokalipsy. Chcielimy stworzy tekst, ktry
mgby
pomc
Wam
zapozna
si
z podstawowymi zaoeniami systemu i atwiej
przygotowa do uczestniczenia w Kronice. Dla
osb zaznajomionych z systemem moe on
stanowi form przypomnienia najwaniejszych
faktw i zasad.

jako wizienie o kolejnych poziomach


bezpieczestwa. Na powierzchni, midzy
miertelnikami,
osadzano
tych
najmniej
kopotliwych skazacw, za na kolejnych
poziomach Piekie ldoway coraz silniejsze istoty.
Sidmy Krg Piekie to miejsce przetrzymywania
Wroga. Obecnie mury pomidzy poszczeglnymi
Krgami s coraz sabsze, pojawiaj si kolejne
przejcia na powierzchni. Dlatego wrd ludzi
dziaa coraz wicej Upadych sug Wroga, ktre
pomagaj swemu Panu w ucieczce.

Na kilku najbliszych stronach znajdziecie


informacje o wiecie Armii Apokalipsy, typie
postaci,
ktre
moecie
stworzy
oraz
o podstawach mechaniki.

Oprcz nich w Armiach Apokalipsy spotka


mone jeszcze Daiva, zwane Skazanymi. To istoty,
ktre zostay tu niegdy zesane za jakie
przewiny, jednak nie sprzymierzyy si z Wrogiem.
W przeszoci staray si jako urzdzi sobie
ycie na Ziemi. Niektre byy nawet czczone jako
staroytni bogowie i demony. Obecnie s niejako
zawieszone midzy dwoma stronami konfliktu.
Z jednej strony maj siy Wroga, z drugiej za
anielskie
Zastpy,
ktre
przyszy
tutaj
powstrzyma Upadych. Niektrzy Skazani
okrelaj si po jednej ze stron, wikszo jednak
przede wszystkim dba o wasne interesy.

wiat wok postaci


Akcja Armii Apokalipsy dzieje si w wiecie
podobnym do naszego, ktry jednak znajduje si
na skraju kataklizmu. Przed eonami Stwrca
zamkn na nim potn istot (czy moe raczej
byt), ktra obecnie jest bliska wydostania si ze
swojego wizienia. Jeeli mu si to uda, wiat,
a moe i cay wszechwiat, spotka zagada. Owego
winia nazywa si po prostu Wrogiem.
Dysponuje on niewyobraaln moc, ktra jednak
na razie ograniczana jest przez mury jego
wizienia. Gracze wcielaj si role aniow, ktre
zostay zesane z niebios, aby powstrzyma Wroga
i nie dopuci do apokalipsy.

wiat bardzo przypomina nasz wspczesno,


istniej jednak pewne rnice. Wszystko jest
w nim bardziej intensywne od kolorw, po
emocje. Tajemnicza sia, nazywana Karnawaem
wpywa na ludzi, czynic ich bardziej skonnymi
do ekstremalnych zachowa. Tak, jakby
instynktownie przeczuwali nieuchronny koniec,
miertelnicy staj si albo bardziej hedonistyczni,
staraj si sprbowa wszystkiego, pki jeszcze
jest na to czas albo te popadaj w religijny
fanatyzm, prbujc odkupi swoje winy wobec
zbliajcego si Dnia Sdu. Karnawa nie
oddziauje na wszystkich w tym samym stopniu.

Zgodnie z zaoeniami systemu cay wiat powsta


wycznie po to, aby Stwrca mg strca tu
wszelki niepodany element od arcypotnych
istot, po mao istotne byty, ktre jako mu si
sprzeniewierzyy. Cao zostaa zaprojektowana

Armie Apokalipsy
Niektrzy zdaj si by niemal cakowicie odporni
na jego wpyw, podczas gdy inni zupenie trac
zmysy. Wikszo plasuje si gdzie po rodku.
Nadal jednak normalnie funkcjonuj firmy,
restauracje, ludzie chodz do pracy, cz si
w pary i bawi w klubach. Po prostu wszystko ma
troch bardziej ekstremalny charakter.

dowiadczonych okultystw i mistykw. Na


sesjach znajdzie si wic rwnie miejsce na
rozszyfrowywanie
tajemnych
symboli,
interpretowanie przepowiedni i odprawianie
rytuaw.
Podstawowym tematem systemu jest jednak
sytuacja, w ktrej znalazy si Wasze postacie.
Z jednej strony skadaj si one z niemal idealne
anielskiej czstki o wielkiej mocy, z drugiej za
wypenione s ludzkimi emocjami, ambicjami
i sabociami. To bardzo wybuchowa mieszanka,
ktra sprawia, e dla skrzydlatych wyzwaniem
rwnie trudnym, co walka z Wrogiem, jest
koegzystencja w ramach jednej wityni.

Temat gry
Armie Apokalipsy to gra fabularna o anioach
zesanych midzy miertelnikw, ktre staraj si
nie dopuci do ostatecznej zagady wszechwiata.
Gracze wcielaj si w role skrzydlatych,
zamieszkujcych ludzkie ciaa. S oni czci
wityni lokalnej anielskiej spoecznoci,
strzegcej uwiconego miejsca, z ktrego poprzez
modlitwy mona czerpa moc. Anioy dysponuj
niesamowitymi Charyzmatami, ktre czyni z nich
jedne z najpotniejszych istot, stpajcych po
Ziemi. Pojedynki na dachach budynkw, ciskanie
ciarwkami,
rozkochiwanie
w
sobie
miertelnikw jednym spojrzeniem czy te
wydawanie im rozkazw, ktrym nie potrafi si
sprzeciwi, to dla skrzydlatych codzienne
wyzwania.

Do tego Zastpy musz poradzi sobie z ide


cielesnoci, ktra do tej pory bya im zupenie
obca. Nowe doznania i potrzeby maj na nie
wielki wpyw. Jedni z radoci si im poddaj, inni
za wybieraj drog wstrzemiliwoci, starajc si
odci od zbdnego rozkojarzenia. Poczenie
fascynacji
cielesnoci
i
anielskiego
przyzwyczajenia do silnej hierarchii tworzy pole
do mniej lub bardziej ekstremalnych, a ju na
pewno emocjonujcych relacji.
Bardzo wanym elementem Armii Apokalipsy s
relacje midzy anioami. Akcja kadej Kroniki
odbywa si na terenie pojedynczego miasta. Inni
skrzydlaci, ktrych Wasze postacie poznaj
w trakcie sesji, nie bd tylko napotkanymi po
drodze elementami otoczenia. Wasze relacje bd
ewoluowa i ulega rnym zmianom. Bdziecie

Jednym z wanych tematw sesji bdzie walka


z Wrogiem, niszczenie jego planw i ochrona
wityni przed jego sugami. Upadli mog
stanowi wyzwanie jako przeciwnik w otwartej
walce, jednak nie brakuje wrd nich

Armie Apokalipsy
mieli wrd innych czonkw wityni przyjaci,
wrogw, zaciekych rywali i namitnych
kochankw. To wtki zwizane z nimi bd
zapewne osi Kroniki.

Estetyka
wiat Armii Apokalipsy trudno nazwa
szaroburym. To miejsce o intensywnych barwach,
mienice si wiatami reklam i neonw
odbijajcych si od lnicych masek samochodw,
a take wyzywajcych strojw ludzi bawicych si
w klubach. Oczywicie nie brak w nim rwnie
brudu i zniszczenia w kocu niewiele dzieli go
od ostatecznego upadku. Na pierwszy plan
wychodzi jednak jego blask i wszystkie atrakcje,
ktrych jest w stanie dostarczy. Wasze postacie
trafi do miasta penego szalonych imprez
w nielegalnych klubach, wykwintnych przyj
w najlepszych dzielnicach, nocnych wycigw,
epickich
walk
na
dachach
budynkw,
klimatycznych na wp opuszczonych fabryk
i bajecznie luksusowych apartamentw.
Za mask cigej zabawy i kolorw kryje si
jednak ciemniejsza strona rzeczywistoci.
Przestpczo zorganizowana ma si lepiej ni
kiedykolwiek, poza owietlonymi centrami miast
szerzy si ubstwo, przybywa ludzi, ktrzy nie
potrafi poradzi sobie z rzeczywistoci. Ale
Armie Apokalipsy nie s bynajmniej studium
problemw spoecznych czy gbok analiz
moralnego upadku. To wiat przypominajcy
uniwersa wielu filmw sensacyjnych
przerysowany i podkolorowany po to, by da
Wam wicej rozrywki.
Ta sama zasada dotyczy aniow. Skrzydlaci
ubieraj si w odwane stroje, bawi si
w niesamowitych klubach, jed drogimi
samochodami. Ich styl i ycie s zupenie
wyjtkowe. To nie jest system o przyziemnych
sprawach. Nawet, jeeli jaki anio yje na ulicy
bez pienidzy, bdzie sprawia to samo
niesamowite wraenie, co jego zamoniejsi bracia
i siostry, a jego podniszczony strj bdzie
wyglda wyjtkowo klimatycznie. Nie musicie si
te przejmowa takimi szczegami, jak
praktyczno wybranych ciuchw czy porczno
broni. Wasze postacie s troch jak bohaterowie
komiksw bez problemu utrzymuj si na

gzymsach budynkw w butach na obcasach,


dzierc w rkach olbrzymie miecze. Cikie glany
nie wydaj praktycznie odgosu, gdy si skradaj,
a rozpita skrzana kurtka bdzie im suy
rwnie dobrze przy 30-stopniowym mrozie, co
40-stopniowym upale. Nie chodzi o realizm
macie stworzy sobie takie postacie, jakie Wam si
podobaj i mc bawi si ich stylem.

Postacie graczy
Wcielacie si role aniow, ktre przybyy na wiat
z misj powstrzymania Wroga. Przebudziy si w
miertelnych ciaach i staraj si teraz poradzi
sobie w zupenie nowej rzeczywistoci. Zapewne
co czy Was z pozostaymi czonkami druyny.
By moe piastujecie podobne stanowiska
w wityni, moe Wasz los zosta mistycznie
poczony. O tym wszystkim poinformuje Was
prowadzcy na samym pocztku Kroniki (to jego
decyzja).
Tworzc posta musicie zdecydowa ktry
z siedmiu Patronw powoa j do ycia.
Wszystkie dzieci jednego Patrona nazywa si
Zakonem i stanowi one swego rodzaju frakcj w
wityni. czy je wsplna ideologia i system
wartoci, cho oczywicie mog si nieco rni w
przekonaniach. Skrzydlaci wsppracuj ze sob
niezalenie od Zakonw, z ktrych pochodz, nie
ma wic adnego problemu, jeeli kady z graczy
chce, by jego posta naleaa do innej frakcji.
Kady anio pochodzi te z jednego
z niebiaskich Chrw. Chr to swego rodzaju
gatunek anioa albo raczej jego dusza. Nie ma
wpywu na wspczynniki, mwi jednak
o pewnych cechach osobowoci
i wygldu
skrzydlatego. Chrw jest siedem i w kadym
z Zakonw wystpuj one mniej wicej
w rwnych proporcjach. Nie ma jakich
typowych pocze Chrw i Zakonw,
wszystkie s dokadnie tak samo poprawne.
Skrzydlaci posiadaj trzy formy, ktre mog
przybiera wedle woli. Najczciej wygldaj jak
zwykli ludzie, ich wyjtkowe cechy ledwie
przebijaj przez powierzchowno miertelnika. W
formie Elyon anioy maj wyranie widoczne
skrzyda. Poza tym ujawniaj si ich Stygmaty,
wyjtkowe
cechy
wygldu,
rne
u poszczeglnych osb. Skrzydlaci mog te

10

Armie Apokalipsy
przyj form Adon, wygldajc jak wietlista,
humanoidalna istota, ktra dysponuje przy tym
olbrzymimi moliwociami. Niestety, maj
moliwo przybra j tylko na krtki czas, dopki
wewntrzne wiato nie zacznie wypala ich od
rodka.
Wasze anioy bd integraln czci wikszej
spoecznoci Zastpw. Kady posiada bdzie
konkretne stanowisko w wityni, wice si
z jakimi obowizkami oraz przywilejami.
W Armiach Apokalipsy nie ma odgrnego
zaoenia co do pozycji bohaterw w anielskiej
hierarchii. Wszystko zaley tutaj od pomysu
Mistrza Gry na Kronik. Moe przewidzie dla
Was miejsce pord najmniej wpywowych
osobistoci wityni, rwnie dobrze jednak
moecie zagra wadcami spoecznoci. Tak czy
owak prowadzcy powinien przed tworzeniem
postaci poinformowa Was o sytuacji bohaterw.
W zalenoci od jego decyzji otrzymacie rn
liczb
punktw
do
rozdania
midzy
wspczynniki Waszych aniow.

Miejsce w wiecie
Nawet, jeeli przyjdzie Wam gra najmniej
potnymi pord skrzydlatych, moliwoci
Waszych postaci bd olbrzymie, znaczco
przekraczajce potencja nawet najbardziej
wybitnych miertelnikw. Zwykli ludzie, poza
absolutnie wyjtkowymi sytuacjami, nie powinni
stanowi adnego wyzwania dla aniow. To
bardziej postaci ta. Owszem, co pewien czas
zdarzaj si wrd nich wyjtkowe jednostki jak
prorocy czy nowi ewangelici, jednak po pierwsze
stanowi oni bardzo rzadki wyjtek, po drugie
pozostaj istotami bardzo kruchymi, ktre raczej
nie powinny Wam zagrozi. Prdzej ju poznacie
ich jako bezbronne istoty, o ktrych
bezpieczestwo z jakich powodw bdziecie
musieli dba.
Skazani rwnie nie powinni stanowi zagroenia
dla Zastpw. Owszem najpotniejsi z nich
potrafi dotrzyma kroku skrzydlatym, jednak
przecitny Daiva zawsze bdzie sabszy od
przecitnego anioa. Ich moliwoci i moce czyni
z nich potencjalnych przeciwnikw (albo
partnerw), stawiaj ich jednak w wyranie gorszej
pozycji. Jeeli udaje im si zdoby przewag nad

wityni, zazwyczaj wynika to z ich szerokich


kontaktw i moliwoci wpywania na miasto,
a nie z potnych mocy czy niesamowitego
potencjau.
Jedynymi istotami, ktre mog naprawd zagrozi
skrzydlatym, s Upadli. Cho nie brakuje wrd
nich na wp bezmylnych, sabych istot, czsto
mona natkn si na sugi Wroga, dysponujce
wielk moc, czasem porwnywaln jedynie
z najsilniejszymi anioami w miecie. Nawet
w sytuacji, gdy ich potencja jest niszy ni
aniow, Upadli czsto nadrabiaj liczebnoci.
Tylko najbardziej pyszni i aroganccy pord
Zastpw ignoruj zagroenie ze strony Wroga.
Czstym przeciwnikiem dla Waszych postaci bd
te inni czonkowie wityni. Istnieje bardzo dua
przepa midzy moliwociami najsabszego
i najsilniejszego anioa w spoecznoci. Dobrym
wyznacznikiem potencjau jest Piecz symbol
bliskoci z Patronem. Cho nie zale od niej
bezporednio adne wspczynniki, moecie
bezpiecznie zakada, e postacie o wyszej
Pieczci
bd
dysponowa
wikszymi
moliwociami, ni ich bracia i siostry, posiadajce
nisz Piecz. Tak samo, jak stanowiska,
pocztkowa Piecz Waszych postaci zaley od
Mistrza Gry.

Podstawowe zasady
Mechanika Armii Apokalipsy nie naley do
szczeglnie skomplikowanych, cho wymaga
zapamitania kilku poj i nazw. Nie macie przed
sob najbardziej realistycznej gry w historii.
Naszym nadrzdnym celem byo stworzenie
zasad, ktre z jednej strony dostarcz na sesjach
duo zabawy, z drugiej za nie bd zbyt czsto
odrywa Was od fabuy. Zamieszczony tutaj opis
to tylko podstawowe informacje na temat
mechaniki jej peen opis znajdziecie w dalszej
czci podrcznika.

(niemal) brak kostek


W Armiach Apokalipsy po kostki sigacie bardzo,
bardzo rzadko. Podczas wykonywania normalnych
testw, w tym przy dziaaniach przeciwstawnych
i zoonych, kostka w ogle nie bdzie Wam do
niczego potrzebna. Przeszkody bdziecie
pokonywa albo automatycznie, albo (jeeli nie

11

Armie Apokalipsy
macie wystarczajco wysokiego Atrybutu) przez
wydawanie specjalnych punktw.

Precz z dowiadczeniem
W Armiach Apokalipsy zaleao nam, aby
kada Kronika dotyczya postaci o konkretnym
poziomie mocy. Nie ma adnego problemu, eby
Mistrz Gry przygotowa sesje dla grupy
Kardynaw, ktra rzdzi ca wityni. Z drugiej
strony rwnie dobry jest pomys serii przygd dla
zupenie pocztkujcych aniow. Nie chcielimy,
eby pozycja Waszych postaci co chwila si
zmieniaa. Dlatego zrezygnowalimy z zasad
rozwoju bohaterw. W Armiach Apokalipsy nie
ma Punktw Dowiadczenia, a wspczynnik
postaci rosn bardzo powoli (waciwie tylko
w przerwach midzy Seriami, czyli co kilka
kilkanacie sesji).

Atrybuty na trzech paszczyznach


Posta okrelona jest przez sze Atrybutw
podzielonych na trzy paszczyzny (fizyczn,
intelektualn i spoeczn). To najwaniejsze
wspczynniki Waszego bohatera i od nich
najczciej bdzie zalee powodzenie w testach.
Jak atwo si domyli, do testw zwizanych ze
sfer fizyczn bdziecie uywa Atrybutw
Fizycznych i tak dalej.

Skala Atrybutw
Kady Atrybut mieci si w przedziale od 1 do 7.
Przecitna warto dla miertelnika wynosi 2 lub
3. aden zwyky czowiek nie moe mie
Atrybutu o wartoci wyszej ni 4 s one
zarezerwowane wycznie dla nadnaturalnych istot
(jak na przykad Wasze postacie).

Akcja i Reakcja
Atrybuty z kadej paszczyzny dziel si na par:
Akcja i Reakcja (wic Wasz posta posiada np.
Akcj Spoeczn i Reakcj Spoeczn). Gdy
bohater aktywnie do czego dy (przeskakuje
midzy budynkami, rozwizuje zadanie, stara si
uwie innego anioa), korzysta z Atrybutu Akcji.
Gdy to on jest celem czyjego denia (unika
spadajcego gazu, odpowiada na trudn zagadk,
nie chce ulec naciskowi), korzysta z Atrybutu
Reakcji.

Specjalizacje
Wasze postacie s rwnie okrelone przez
Specjalizacje,
ktre
przypominaj
nieco
umiejtnoci z wielu innych systemw, ich wpyw
na moliwoci bohatera uzaleniony jest jednak od
wydawania Punktw aski (o czym dalej).
Przykadami
Specjalizacji
s:
Celno,
Prowadzenie, Rzemioso czy Obycie.

Specjalne punkty
Kada posta posiada trzy specjalne typy
punktw, ktre moe wydawa podczas sesji, eby
uzyska jakie dodatkowe efekty. S to: aska
Pana (automatycznie odnawiana po kadej sesji),
Sia Woli (ktra odnawia si, gdy bohater
zapomina si w przyjemnociach) oraz Gniew
Pana (odnawiany, gdy posta modli si
w wityni).

Trudno testu
Schemat testu jest zawsze taki sam, niezalenie od
tego, czy jest on prosty (np. przeskoczenie muru),
czy te wykonuje si go przeciwko innej postaci
(np. siujc si z ni na rk). Najpierw Mistrz Gry
podaje Trudno testu oraz najbardziej
odpowiedni do niego Atrybut. W przypadku
testw prostych prowadzcy okrela poziom
Trudnoci na postawie oceny sytuacji, natomiast w
testach zoonych o Trudnoci decyduj Atrybuty
osoby, przeciwko ktrej test jest wykonywany.

Automatyczny sukces
Jeeli Trudno testu jest nisza lub rwna ni
testowany Atrybut, postaci automatycznie udao
si go zda (przeskoczya przez pot czy pokonaa
innego anioa na rk). Nie s wymagane adne
dodatkowe deklaracje. Biorc pod uwag, e
Wasze postacie maj wysokie Atrybuty, na sesjach
bardzo wiele testw bdziecie w stanie zda
automatycznie.

Punkty aski
W przypadku, gdy Atrybut okaza si niszy od
Trudnoci, macie do wyboru dwie opcje. Moecie
uzna, e ta prba nie powioda si postaci w kocu czasem co si zwyczajnie nie udaje.
Druga opcja to wydanie Punktu aski. Dziki
temu na czas testu moecie do Atrybutu doda 2
i ewentualnie warto pasujcej do sytuacji

12

Armie Apokalipsy

Specjalizacji (np. Celnoci przy strzelaniu albo


Wraenia przy uwodzeniu). Jeeli tymczasowa
warto Atrybutu (po uwzgldnieniu modyfikatora
za wydany Punkt aski) jest wysza lub rwna ni
Trudno, test si powid, a wydany Punkt aski
wrci Wam po sesji.

Sia Woli
Zamiast wydawa Punkt aski, moecie
zdecydowa si na powicenie punktu Siy Woli.
Dziaa on bardzo podobnie jak aska, nie bierze
jednak pod uwag Specjalizacji, lecz na czas testu
dodaje po prostu +5 do Atrybutu. Sia Woli ma
jednak t wad, e nie odnawia si automatycznie
po sesji. Wasza posta musi da si porwa chwili
i zatraci w jakiej przyjemnoci czy zabawie, aby
odzyska pojedynczy punkt Siy Woli.

Sytuacja
Kada posta okrelana jest dodatkowo przez
cechy Sytuacji, ktre mwi o niektrych
aspektach jej ycia. Dziki Sytuacji okrelicie, jak
bogaty jest Wasz bohater, czy posiada dobrych
przyjaci, jego wstpne relacje z innymi
Zakonami i wiele innych tego typu zagadnie.

Anielskie moce
Skrzydlaci dysponuj specjalnymi zdolnociami,
nazywanymi Charyzmatami, ktre pozwalaj im
dokonywa niesychanych czynw. Kady
Charyzmat dzieli si na siedem kolejnych mocy,

z ktrych kada jest potniejsza od poprzedniej.


To, jak wiele Charyzmatw Wasze postacie
posiadaj na starcie, zaley od decyzji Mistrza Gry
- silniejsze anioy znaj wicej Charyzmatw ni
ich mniej dowiadczeni bracia. Moce mog dziaa
na trzy sposoby: niektre aktywuj si
automatycznie, nie wymagajc nawet deklaracji ze
strony gracza, inne wymagaj aktywowania, ktre
albo sprowadza si do deklaracji, albo wymaga te
dodatkowo wydania punktu Gniewu Pana. Ostatni
typ to moce o dziaaniu spornym. W ich
przypadku zarwno uywajcy Charyzmatu, jak
i jego ofiara mog wydawa Gniew Pana, by
ustali, czy moc zadziaaa, czy nie.
Wane jest nie tylko to, czy posta posiada
wybrany Charyzmat, ale rwnie na jakim
poziomie znajduje si moc, ktrej zamierza
wanie uy. Anio, ktry uywa mocy z drugiego
poziomu, nalecej do Charyzmatu, ktrego
nauczy si na poziomie sidmym, uzyska
podany efekt znacznie atwiej ni skrzydlaty,
korzystajcy z tej samej mocy, ale posiadajcy
Charyzmat jedynie na trzecim poziomie.
Tu jeszcze jedna dosy istotna uwaga. Moce
mona z powodzeniem stosowa nie tylko
przeciwko miertelnikom, ale rwnie Skazanym,
Upadym, a nawet anioom. Problem polega
jednak na tym, e skrzydlaci instynktownie
wyczuwaj, kiedy kto uywa na nich Charyzmatu.
Moc nadal zadziaa zgodnie z opisem, jednak
anio bdzie doskonale wiedzia, e jego dziaania
albo uczucia s efektem nadprzyrodzonej

13

Armie Apokalipsy
ingerencji. Co wicej bdzie on rwnie
wiadom, kto uy na nim Charyzmatu.

Epickie Starcia
Raz na jaki czas Wasze postacie bd
uczestniczy w wyjtkowych potyczkach. To moe
by walka z gwnym przeciwnikiem, honorowy
pojedynek z anioem czy pocig za kluczowym
Bohaterem Niezalenym. Obie strony dadz
z siebie wszystko: w powietrzu bd lata
samochody i fragmenty budynkw, potne
Charyzmaty bd sia zniszczenie, a wite
Relikwie bd si krzyowa z gonym hukiem.
Na czas Epickiego Starcia zasady gry si troch
zmieniaj. To rwnie jedyny moment podczas
sesji, kiedy signiecie po koci (konkretnie za
pojedyncz k6).
Nie bdziemy opisywa tutaj szczegowo zasad
Epickich Star, najwaniejsze, ebycie zrozumieli
sam filozofi, ktra za nimi stoi. Kada strona (w
walce jeden na jeden bdzie to pojedyncza posta)
dysponuje pewnym Potencjaem w starciu. W
klasycznej walce bdzie to suma jej Akcji i Reakcji
Fizycznej oraz Pieczci. Co tur walki rzucacie k6
i dodajecie do Potencjau. Oczywicie, to samo
robi Wasz przeciwnik. Ta osoba, ktra uzyska
najwyszy wynik, opisuje ten fragment starcia. Nie
mwi tylko o swoich dziaaniach, ale rwnie
zagraniach drugiej strony. Jeeli wygracie tur,
moecie opisa, jak bardzo epicko i efektownie
walczy Wasz bohater. Nie bjcie si korzysta ze
scenografii. Walczycie na placu budowy? Niech
anio cinie we wroga jakim urzdzeniem albo
rozbije nim ceglan cian. To Wasza szansa, eby
pokaza, jak wspaniali s Wasi bohaterowie.
Poza Potencjaem kada ze stron dysponuje
Punktami Zwycistwa. Najczciej wylicza si je
sumujc wszystkie sze Atrybutw postaci.
Zawsze, gdy przegrywacie tur, rnic
w uzyskanych punktach (sumy Potencjau i k6)
odejmujecie od Punktw Zwycistwa Waszego
bohatera. Analogicznie, kiedy to Wy jestecie gr
w jakim fragmencie walki, przeciwnik odpisuje
sobie Punkty Zwycistwa. Kiedy jedna ze stron
straci je wszystkie, przegraa starcie i jest zdana na
ask i nieask zwycizcy. Jeeli to Wy
zatriumfowalicie, moecie teraz jedn deklaracj

pozbawi pokonanego ycia lub te wielkodusznie


poda mu rk i pomc wsta - to Wasz wybr.
Oczywicie podczas Epickich Star postacie mog
korzysta z Charyzmatw, jednak dziaaj one
troch inaczej ni zazwyczaj. Z kadego
Charyzmatu moecie skorzysta tylko raz podczas
walki. W tej turze, w ktrej go uywacie, dodajecie
jego warto do rzutu k6. Jeeli zwyciycie w tym
fragmencie starcia, w Waszym opisie bdziecie
musieli uwzgldni, e posta korzystaa
z nadprzyrodzonych mocy i wyjani, w jaki
sposb dany Charyzmat pozwoli jej uzyska
przewag. Z punktu widzenia mechaniki nie ma
adnej rnicy, czy skorzystacie z Mota Pana, by
cisn
przeciwnikiem
w
cian,
czy
z Niebiaskiego Pikna, by go zauroczy liczy
si jedynie poziom Charyzmatu, z ktrego
korzystacie. Reszta to ju kwestia opisu.
I ostatnia sprawa. Jeeli w jakiej turze jestecie
niezadowoleni z rzutu k6, moecie wyda punkt
Gniewu Pana, eby wykona go ponownie.
W sumie w jednym fragmencie walki moecie
wyda maksymalnie tyle Gniewu Pana, ile wynosi
warto Pieczci Waszego bohatera. Czyli jeeli
posta ma Czwart Piecz, moe wyda nie
wicej ni 4 punkty Gniewu Pana. W takim
wypadku mogaby wykona w jednej turze
w sumie pi rzutw k6 (jeden zwyky i 4
przerzuty). Wybieracie najwyszy wynik ze
wszystkich rzuconych w jednej turze i to wanie
jego warto dodajecie do Potencjau. Nie musie
z gry deklarowa, ile Gniewu Pana planujecie
wyda. Jeeli wynik Wam si nie podoba, moecie
po prostu powici kolejny punkt i rzuca jeszcze
raz.
To ju wszystkie najwaniejsze zasady mechaniki
Armii Apokalipsy. Jak widzicie nie s one bardzo
skomplikowane i daj graczom do du kontrol
nad rozgrywk. Wydajc Punkty aski moecie
zadecydowa, ktre testy Wam si powiod,
a ktre nie. Podczas Epickich Star macie
moliwo opisywania niesamowitych wyczynw
Waszych postaci, jeli tylko wygracie tur walki.
Przy okazji wcielacie si w anioy, ktre s
naprawd potnymi istotami i mog dziaa
w bardzo efektowny sposb, wpywajc w duym
stopniu na wiat wok siebie. Mamy nadziej, e
dziki temu granie w Armie Apokalipsy bdzie dla
Was wietn rozrywk!

14

Armie Apokalipsy

Ksiga I

Zasady gry

Mechanika Armii Apokalipsy nie naley do


szczeglnie skomplikowanych. Opiera si na kilku
zaoeniach:
Test najczciej zdaje si przez automatyczny
sukces.
Postacie dysponuj niesychan potga, a ich
Atrybuty przyjmuj czsto wartoci niedostpne
dla miertelnikw. Dlatego przez wikszo czasu
gracze w ogle nie musz przejmowa si testami
zasada automatycznego sukcesu pozwala im
poradzi sobie ze wszystkimi pomniejszymi
wyzwaniami na sesji. Dziki temu gra si znacznie
pynniej i nie trzeba z powodu byle drobiazgu
przerywa opisu czy dialogu.
Przez wikszo czasu nie uywamy kostek.
Poza jednym wyjtkiem (o ktrym pniej) gracze
w ogle nie potrzebuj koci do wykonywania
testw. Na kadej sesji dysponuj pewn pul
Punktw aski, ktre mog wydawa, eby
poradzi sobie z trudniejszymi wyzwaniami. Gdy
pula wyczerpie si, postacie mog liczy tylko na
podstawowe wartoci swoich Atrybutw.
Normalne zasady zostaj zawieszone na czas
Epickich Star.
Gdy druyna lub jedna z postaci mierzy si
z naprawd wyjtkowym przeciwnikiem, zasady
gry ulegaj zmianie. Dochodzi do Epickiego
Starcia, podczas ktrego w powietrzu lataj
samochody,
rozbyskuj
Relikwie,
ciany
budynkw krusz si w py, a walczcy daj
z siebie wszystko, by pokona przeciwnika. To
jedyny moment podczas sesji, gdy gracze dostaj
do rki koci. Co wicej, maj oni nawet
moliwo przejcia narracji i opisywania dziaa
obu stron starcia.

Deklaracja i test
Zazwyczaj na sesji mechanika zaczyna by
potrzebna dopiero wtedy, gdy jeden z graczy
zgosi takie dziaanie postaci, ktre zdaniem
Mistrza Gry wymaga wykonania testu. Wiele
deklaracji nie wie si z takimi konsekwencjami.
Wstawanie
z ka,
przejechanie
gdzie
samochodem, zwyka rozmowa z innym anioem
te i tysice innych sytuacji dziaaj bez
odwoywania si do zasad. Nie ma tu adnego
wyzwania, ktremu posta musiaaby sprosta.
Wstanie z ka, do ktrego posta zostaa
przywizana, dojechanie gdzie samochodem
w bardzo krtkim czasie lub prba zastraszenia
innego anioa w takich przypadkach test bdzie
ju potrzebny. Czasem deklaracja nie bdzie nawet
niezbdna. Kiedy Mistrz Gry chce np. sprawdzi,
czy posta daa si zaskoczy, nie musi czeka na
deklaracj gracza i moe nakaza wykonanie testu.
Wszystkie testy w Armiach Apokalipsy wykonuje
si wedug tego samego schematu. W zalenoci
od tego, ile osb wykonuje test i innych
zmiennych, dokadny sposb liczenia pul moe si
zmieni, zasada dziaania pozostaje jednak zawsze
taka sama.
Krok 1: Ustalenie Atrybutu i Specjalizacji
Mistrz Gry ustala, jaki Atrybut bdzie testowany
oraz jaka Specjalizacja bdzie odpowiednia. Wicej
na temat Atrybutw i Specjalizacji znajdziecie
w dalszej czci tego rozdziau. Oczywicie
prowadzcy informuje gracza o swojej decyzji. Nic
nie stoi na przeszkodzie, eby gracz zasugerowa
inny Atrybut lub Specjalizacj, jednak ostateczne
sowo ma tu Mistrz Gry.

15

Armie Apokalipsy
Krok 2: Ustalenie Poziomu Trudnoci
Kady test ma przypisany Poziom Trudnoci.
Czasem prowadzcy ustala go na podstawie swojej
oceny, czasem wylicza, biorc pod uwag
potencja przeciwnika postaci. Moe rwnie
uwzgldni rne czynniki, ktre zwikszaj lub
zmniejszaj trudno testu (wejcie na drzewo
podczas huraganu jest zdecydowanie trudniejsze
ni w soneczn pogod).
Krok 3: Sprawdzenie automatycznego sukcesu
Jeeli wybrany przez prowadzcego Atrybut jest
u postaci rwny lub wyszy ni ustalony Poziom
Trudnoci, test koczy si automatycznym
sukcesem. Nic wicej nie trzeba sprawdza.
Postaci powioda si dana czynno: wyrwaa si
z wizw, byskawicznie przejechaa tras
i dotara do celu na czas, zastraszya anioa,
z ktrym rozmawiaa itd.
Krok 4: Wydawanie punktw
Jeeli Atrybut postaci okae si niszy ni Poziom
Trudnoci testu, gracz moe zdecydowa si na
wydanie punktu, by zwikszy dan cech na
potrzeb tej pojedynczej prby. Najczciej bdzie
on korzysta w tym celu z Punktw aski, cho
w pewnych sytuacjach odpowiednia bdzie Sia
Woli lub Gniew Pana. W klasycznym przypadku
gracz moe wyda 1 punkt aski, by zwikszy
tymczasowo warto Atrybutu o 2 oraz doda
poziom zwizanej z testem Specjalizacji. Na
przykad, jeeli test dotyczy jazdy samochodem,
a gracz ma Specjalizacj Prowadzenie na poziomie 1,
to po wydaniu aski w sumie doda do Atrybutu
3 punkty.
Krok 5: Sprawdzenie sukcesu
Po tym, jak gracz zadecyduje o ewentualnym
wydaniu punktw i policzy podwyszon warto
Atrybutu, czas ponownie porwna dan cech
z Poziomem Trudnoci testu. Wynik rwny lub
wyszy oznacza, e postaci udao si wykona
zadanie. Jeeli wynik pozosta niszy ni Poziom
Trudnoci, tym razem bohater nie sprosta prbie
nie wyrwa si z wizw, spni si na
spotkanie, nie zastraszy anioa.
To absolutna podstawa mechaniki i jej
zrozumienie jest niezbdne, eby mc dobrze
bawi si podczas sesji. Mistrz Gry moe
oczekiwa, e kady z graczy zapozna si
z powyszym tekstem, zanim zaczniecie wspln

gr. Oczywicie zasad jest znacznie wicej,


wszystkie stanowi jednak rozwinicie myli
zawartych powyej.

Pojcia i zasady
Aby lepiej zrozumie mechanik Armii
Apokalipsy, warto zapozna si z jej
podstawowymi elementami. Ta wiedza powinna
wystarczy podczas sesji, zwaszcza tym spord
graczy i Mistrzw Gry, ktrzy nie przykadaj do
zasad szczeglnej wagi. W dalszej czci rozdziau
znajduj si zasady dodatkowe, ktre rwnie
bd przydatne, jednak nie ma sensu zajmowa si
nimi bez opanowania podstaw.

Atrybuty
Te wspczynniki okrelaj, jak dobrze posta
radzi sobie w rnych dziedzinach ycia.
W Armiach Apokalipsy jest sze Atrybutw, przy
czym nie maj one osobnych nazw. Nie
uwiadczycie tutaj Siy, Zrcznoci, Inteligencji
itd. Zamiast tego podzielilimy je na trzy

16

Armie Apokalipsy
kategorie: Fizyczne, Intelektualne i Spoeczne.
W kadej z tych kategorii wystpuje para
Atrybutw: Akcja i Reakcja, a zatem kada posta
ma w sumie 6 Atrybutw.
Jak to dziaa w praktyce? eby ustali, ktry
Atrybut postaci odgrywa w danej chwili
najwiksz rol (i bdzie postaw ewentualnego
testu),
w pierwszej
kolejnoci
musimy
sprecyzowa, w jakiej sytuacji znajduje si bohater.
Jeeli uczestniczy w walce, stara si podnie
ciki przedmiot bd te prbuje bezszelestnie
ledzi Skazanego, bd nas interesoway Atrybuty
Fizyczne.
W
przypadku
przeamywania
zabezpiecze
komputera,
odprawiania
skomplikowanego rytuau lub ustalania najkrtszej
trasy prowadzcej do jakiego miejsca, decydujce
oka si Atrybuty Intelektualne. Atrybuty
Spoeczne bd nas z kolei interesowa, gdy
posta stara si wywrze dobre wraenie na
rozmwcy, zastraszy bramkarza w klubie czy
uwie anielic ze swojej wityni.
Kiedy wiemy ju, na jakiej paszczynie dziaa
w danej chwili bohater, musimy ustali, czy to on
wykazuje inicjatyw i dziaa ofensywnie, czy te
odwrotnie jego dziaanie jest tylko odpowiedzi
na akcj innej osoby bd na niezalene
wydarzenie. Dziki temu bdziemy wiedzie, czy
w danej chwili decydujca bdzie Akcja, czy
Reakcja. Ujmujc rzecz najprociej: gdy posta
rzuca kamieniem, operuje pacjenta w szpitalu lub
kogo zastrasza, interesuj nas Atrybuty Akcji.
Gdy posta uskakuje przed walcym si na ni
sufitem, stara si zachowa skupienie mimo
rozpraszajcych okolicznoci bd jest przez
kogo oceniana, bdziemy posugiwa si
Atrybutami Reakcji.

aska
Wspczynnik ten odzwierciedla wyjtkowy
potencja, jakim dysponuje posta. Wydanie
punktu aski na czas pojedynczego testu zwiksza
odpowiedni Atrybut postaci, dziki czemu ma ona
wiksze szanse na poradzenie sobie z wyzwaniem.
Punkty aski automatycznie regeneruj si po
kadej sesji. Posta, ktra podczas danego
spotkania wydaa ju wszystkie punkty, moe
oczywicie nadal uczestniczy w grze, jednak
w trudniejszych sytuacjach zdana bdzie na tych
czonkw grupy, ktrym zosta jeszcze jaki zapas
potencjau. To troch tak, jakby bya fizyczne

wyczerpana lub zbyt znuona, by bra si za


skomplikowane amigwki.
Rwnie Mistrz Gry ma do swojej dyspozycji
pewn liczb Punktw aski, z ktrych mog
korzysta Bohaterowie Niezaleni. Pula Mistrza
Gry wynosi 5 punktw plus 3 punkty za kad
posta w druynie (czyli np. przy trzyosobowej
druynie cakowita pula Mistrza Gry wynosi 14
punktw). Prowadzcy nie moe jednak korzysta
ze swojej puli zupenie dowolnie. Na pocztku
Kroniki dzieli j na cztery mniejsze: Pul wityni,
Pul Upadych, Pul Skazanych i Pul Karnawau.
Ten podzia powinien odzwierciedla si kadej
z frakcji obecnych w Kronice. A zatem, jeeli
w danym miecie anioy niemal wytpiy
Upadych, Pula wityni powinna by wyranie
wysza ni Pula Upadych. W wyniku rnych
zdarze na sesjach wysoko pul moe ulega
zmianie. Jeeli np. Skazanym udao si przej
z rk Upadych wyjtkowo prestiowe miejsce,
jeden punkt z Puli Upadych powinien po tej sesji
na stae powdrowa do Puli Skazanych.
Jak atwo si domyli, Mistrz Gry moe wydawa
punkty z konkretnych pul tylko na testy
przedstawicieli danej frakcji. Pula Karnawau suy
zatem wycznie do testw wykonywanych przez
miertelnikw (w obecnych czasach Karnawa
oddziauje choby w minimalnym stopniu na
kadego czowieka).

Specjalizacje
W Armiach Apokalipsy wystpuje 15 Specjalizacji,
co oznacza, e kada z nich odpowiada za dosy
szerokie spektrum czynnoci. Specjalizacje s
odzwierciedleniem wiedzy, umiejtnoci lub
naturalnego drygu postaci w danej dziedzinie.
Podzielilimy je na trzy kategorie: Umiejtnoci
Ciaa, Umysu i Ducha. Naley jednak pamita,
e nie s one sztywno przypisanie do Atrybutw.
Np. Specjalizacja Ciaa Szpiegostwo moe okaza si
przydatna
zarwno
podczas
ledzenia
podejrzanego (paszczyzna fizyczna), wamywania
si do cudzego komputera (paszczyzna
intelektualna), jak i zatajania swojej prawdziwej
tosamoci podczas spotkania spiskowcw
(paszczyzna spoeczna).
Posta bez danej Specjalizacji nadal moe
zajmowa si zwizanymi z ni czynnociami.
Brak Specjalizacji Komputery oznacza, e bohater

17

Armie Apokalipsy
umie korzysta z pakietw biurowych i znale
cenne informacje w sieci. Jednak nie zna si na
programowaniu,
wamywaniu
na
witryny
internetowe itp. Analogicznie, posta bez
Specjalizacji Prowadzenie moe bez problemu usi
za kkiem. Na pewno nie wie jednak zbyt wiele
o prowadzeniu podczas pocigu, najlepszych
sposobach na podrasowanie silnika itp.
Co wanie, w Armiach Apokalipsy tylko czasem
korzysta si ze Specjalizacji. Podczas sprawdzania
automatycznego sukcesu warto Specjalizacji
w ogle nie jest brana pod uwag. Zakadamy, e
wiedza i moliwoci, ktrych dostarczaj, s
dostpne wtedy, gdy posta zdecyduje si woy
dodatkowy wysiek w swoje dziaanie. Dlatego
warto Specjalizacji dodaje si do Atrybutu
wycznie w wypadku, gdy gracz wyda Punkt
aski. Przez reszt czasu naley je traktowa
jedynie jako ubarwienie odgrywania postaci.

Poziomy Trudnoci
Podczas testu Mistrz Gry okrela, jak trudne jest
dane wyzwanie. Ustalony przez niego Poziom
Trudnoci wyznacza liczb punktw, ktre musi
zebra posta gracza, by test si powid.
Zadanie proste, ktre nie powinno stanowi
wyzwania nawet dla przecitnego miertelnika, ma
Poziom Trudnoci 3. Przykadami takich
wyzwa mog by wejcie na niskie i rozoyste
drzewo czy podniesienie cikiej torby
z zakupami. Sens wykonywania prostych testw
istnieje waciwie tylko wtedy, gdy z racji bardzo
zego stanu zdrowia posta ledwie radzi sobie
z nawet najatwiejszymi czynnociami.
Poziom Trudnoci 5 cechuje zadania trudne,
czyli takie, w ktrych przypadku zwykli
miertelnicy nie mog mie pewnoci, czy im si
powiedzie i musz si do nich przyoy, by mie
jakiekolwiek szanse na sukces. Zadania
wymagajce takiego Poziomu Trudnoci to np.
przeskoczenie pomidzy dachami nad wsk
uliczk, dostanie si na imprez, na ktr nie
miao si zaproszenia, ciganie na pastwowym
egzaminie itp.
Zadania bardzo trudne (Poziom Trudnoci 7)
wyznaczaj granice ludzkich moliwoci. Testy na
tym poziomie naleaoby wykona, by pokona
szachowego mistrza wiata, dokona przekrtu na

poziomie najsynniejszych oszustw lub zdoby


zoty medal na olimpiadzie.
Uporanie si z zadaniem o Poziomie
Trudnoci 9 (nazywanym zadaniem heroicznym)
znajduje si poza zasigiem nawet najlepszych
spord miertelnikw. Jeeli posta podoa
takiemu zadaniu podczas sesji, niewiadomi jej
mocy wiadkowie mog doj do wniosku, e
musiao si im przywidzie. Bd przeciwnie, bd
si z niedowierzaniem wpatrywa w bohatera.
Przykadami wyzwa o takim poziomie trudnoci
mog by np. wyrwanie nieduego drzewa
z korzeniami, przeskoczenie midzy budynkami
znajdujcymi
si
po
dwch
stronach
kilkupasmowej ulicy, zatrzymanie i uspokojenie
wielotysicznej demonstracji w kilka sekund lub
przeamanie tworzonych latami zabezpiecze
supertajnej organizacji rzdowej.
Nawet anioy (bez wykorzystywania specjalnych
mocy) rzadko radz sobie z zadaniami epickimi,
czyli o Poziomie Trudnoci 11. Wyrwanie
rosego dbu z korzeniami, przebicie pici
tytanowych drzwi czy doprowadzenie do
omdlenia pci przeciwnej samym tylko
pojawieniem si takie wyzwania cechuje epicka
trudno.
Najwyszy z poziomw trudnoci nazywa si po
prostu niemoliwy. Poziom Trudnoci 13
oznacza zadania, ktrych wykonanie godzi
w prawa fizyki, logiki bd zdrowego rozsdku.
Cinicie w przeciwnika budynkiem, wskoczenie
na
skrzydo
przelatujcego
samolotu,
wykonywanie oblicze w uamku czasu, ktry
potrzebowaby superkomputer to niektre z
wyzwa o tym poziomie trudnoci. W praktyce
anioy bez specjalnych mocy nie maj adnych
szans na zdanie takiego testu.

Podzia czasu
Czas podczas sesji dzielimy na sceny. Scena moe
mie rn dugo i jest odpowiednikiem sceny
w filmie. Pojedyncz scen moe by pocig
samochodowy, bal dobroczynny, pojedynek na
dachu budynku lub nawet cay wieczr spdzony
w wityni (pod warunkiem, e nie stao si w tym
czasie nic wyjtkowego). Wiele anielskich mocy
i zasad wykorzystuje sceny jako podstawow
metod obliczania czasu (np. dana moc moe
dziaa przez jedn scen).

18

Armie Apokalipsy
Podczas Epickich Star podstawow jednostk
czasu zamiast scen staje si runda. Moe ona
trwa od uamkw sekundy do kilkudziesiciu
sekund w zalenoci od sytuacji, jest jednak
zazwyczaj znacznie krtsza od sceny. Wicej
informacji na temat rund znajduje si w opisie
zasad Epickich Star (str. 31).
W niektrych sytuacjach naley uywa rund do
odmierzania czasu poza Epickim Starciami (np. by
ustali, jak dugo posta moe przebywa w
anielskiej formie Adon). W takim wypadku rund
naley rozumie jako czas niezbdny, by wykona
pojedyncz czynno (to znaczy: pojedynczy test).
Zatem informacj efekt utrzymuje si przez pi
rund moemy odczyta jako: przez ten czas
posta gracza moe wykona pi testw.

Kondycja i obraenia
Wczeniej czy pniej bohaterom moe
przydarzy si co niedobrego. Spadn z budynku,
zostan zranieni w pojedynku, bd poddawa
swoje ciaa kolejnym prbom. Kondycja to
wspczynnik,
ktry
ma
za
zadanie
odwzorowywa stan ich organizmw. Kada
posta ma 7 punktw Kondycji. Gdy otrzymuje
Obraenia, gracz skrela kolejne kwadraty na
karcie postaci.
Inne anioy i wielu Upadych rwnie maj
7 punktw Kondycji. Skazani maj ich jednak
tylko 5. Z kolei zwykli miertelnicy, Natchnieni
(sugi aniow), Heretycy i Potpieni musz
polega jedynie na 3 punktach. Jeeli caa
Kondycja postaci lub Bohatera Niezalenego
zostanie skrelona, jest on praktycznie martwy
(cho Gniew Pana i niektre Charyzmaty mog
ich uratowa).
W Armiach Apokalipsy s dwa rodzaje obrae.
Zwyke Obraenia odzwierciedlaj wszelkiego
typu urazy, jakie moe zada czowiek, jego
wytwory i zjawiska naturalne. Strza z pistoletu,
cios noem, poar bd upadek z duej wysokoci
wszystkie te sytuacje owocuj otrzymaniem
Zwykych Obrae. Gdy posta otrzymuje
Zwyke Obraenia, gracz zaznacza je poprzez
przekrelenie odpowiedniej liczby kwadratw
Kondycji symbolem \.
Inaczej sprawa wyglda w przypadku ran
zadawanych Relikwiami lub Artefaktami, przy

uyciu anielskich i demonicznych mocy oraz na


przykad w wyniku odprawionego Rytuau. Takie
urazy nazywamy Wyjtkowymi Obraeniami.
Zaznacza si jena pasku Kondycji, stawiajc
w odpowiedniej kratce symbol X.
Wyjtkowe Obraenia najpotniej oddziauj na
miertelnikw. Gdy zwyky czowiek otrzyma co
najmniej jedno takie Obraenie, naley zwikszy
liczb utraconych punktw Kondycji o 1 (zatem
miertelnik otrzyma np. 5 zamiast 4 lub 3 zamiast
2 Wyjtkowych Obrae).
Obraenia na pasku Kondycji zawsze zaznaczamy
z gry na d. Posta, ktra otrzymaa 3
Obraenia, powinna mie skrelone trzy pierwsze
kwadraty w grnej czci paska Kondycji.
Ostatnie trzy punkty Kondycji s dodatkowo
oznaczone jako -1, -2 i -5. Tyle wynosi
ujemny modyfikator do wszystkich testw, jakie
bdzie prbowaa zda posta, ktrej zdrowie
spado do tak niskiego poziomu.
Naley pamita, e posta, ktra ma zakrelone
wszystkie
punkty
Kondycji,
jest
najprawdopodobniej nieprzytomna i waciwie
umiera.

Leczenie i regeneracja
Przecitny czowiek leczy jeden Poziom Obrae
w czasie od kilku do kilkunastu dni. Anioy, jako
istoty wyjtkowe, regeneruj siy znacznie szybciej.
Jeeli mog pozwoli sobie na odpoczynek,
samoistnie lecz jeden poziom Zwykych Obrae
na godzin.
Znacznie trudniej jest jednak wyleczy Wyjtkowe
Obraenia. Ludzie potrzebuj na to mniej wicej
miesica na Poziom Obrae (cho moe si
zdarzy, e w ogle nie s w stanie ich wyleczy),
anioy natomiast regeneruj jeden poziom
Wyjtkowych Obrae na dob. Istniej
oczywicie moce, ktre pozwalaj skrci czas
leczenia.

Zasady Rozszerzone
Wszystkie zasady rozszerzone s rozwiniciami
regu podstawowych. Naley je stosowa
w specyficznych sytuacjach podczas sesji. Jeeli
gracze maj ochot si z nimi zapozna, tym lepiej
bd mogli pomc Mistrzowi Gry podczas

19

Armie Apokalipsy
zabawy. Dla prowadzcych, ktrzy zamierzaj
w peni korzysta z mechaniki podczas gry,
lektura poniszego tekstu jest niezbdna.

Testy Bohaterw Niezalenych


Kierowane przez Mistrza Gry postacie wykonuj
testy bardzo podobnie jak gracze. Prowadzcy
postpuje zgodnie ze schematem z pocztku
rozdziau (str. 15). Jedyna rnica pojawia si przy
Kroku 4, czyli wydawaniu punktw.
Bohaterowie Niezaleni nie dysponuj wasnymi
Punktami aski. Zamiast tego Mistrz Gry ma
cztery pule Punktw aski, ktre moe wydawa
w miar potrzeby na Bohaterw Niezalenych
z okrelonych frakcji (patrz: aska, str. 17). Naley
pamita, e Bohaterowie Niezaleni nie powinni
korzysta z aski przy pierwszej nadarzajcej si
okazji, lecz raczej zachowywa j na wyjtkowe
sytuacje, kiedy od wyniku rzutu naprawd wiele
zaley. Co wicej, Mistrzowi Gry zazwyczaj opaca
si zachowa punkty dla znaczniejszych
przedstawicieli frakcji, ni marnowa je na potki
w kocu pule nie s bardzo wysokie.

Efekty wydania Punktu aski


Wiemy ju, co stanie si, gdy gracz zdecyduje si
wyda Punkt aski w tecie. To najprostsza
sytuacja, jaka moe zdarzy si podczas gry. To,
jak aska zadziaa w przypadku Bohaterw
Niezalenych, zaley od tego, kim s.
W przypadku innych aniow mechanika bdzie
dziaa waciwie identycznie. aska zwikszy
tymczasowo Atrybut o 2 oraz o poziom
Specjalizacji (czyli maksymalnie w sumie o 5). Tak
samo stanie si w przypadku Upadych,
Optanych oraz Skazanych.
miertelnicy, Natchnieni, Heretycy i Potpieni nie
ciesz si a takimi moliwociami. Gdy wydadz
Punkt aski, warto ich Atrybutu podnosi si
jedynie o poziom Specjalizacji (czyli maksymalnie
o 3).
Dla Punktw aski istnieje jeszcze jedno wane
zastosowanie, tym razem przeznaczone wycznie
dla graczy. Czasem mog oni zadeklarowa
wydawanie punktw nawet bez testu. To sygna
dla Mistrza Gry, ktry znaczy mniej wicej chc,
eby mi to naprawd fajnie wyszo. Typowe
sytuacje to wydanie punktu, by lepiej wypa

w oczach jakiego obserwatora lub by wykona


jakie proste dziaanie naprawd efektownie.

Testy przeciwstawne
Tego typu testw naley uywa w sytuacji, gdy
efekt dziaania danej osoby zaley nie tylko od
niej, lecz rwnie od jej adwersarzy. Przemknicie
si za plecami czuwajcego na warcie stranika,
siowanie si na rk czy zaimponowanie
poznanej w barze osobie to okolicznoci,
w ktrych powodzenie prby zaley rwnie od
potencjau drugiej strony.
Pod wieloma wzgldami testy przeciwstawne
dziaaj tak samo jak pozostae. Naley pamita,
e stron wykonujc test jest zawsze gracz.
Wszystko jedno, czy to jego posta przemyka si
za stranikiem, czy te odwrotnie to on jest
gwardzist, za ktrym przekrada si Bohater
Niezaleny.
Najpierw
Mistrz
Gry
okrela
Atrybut
i Specjalizacj postaci odpowiedni dla danego
testu (Krok 1). eby ustali Poziom Trudnoci
(Krok 2), prowadzcy bierze pod uwag
odpowiedni Atrybut Bohatera Niezalenego
i ewentualnie wydaje dla niego Punkt aski
z odpowiedniej puli, jak przy standardowym tecie
dla tego typu postaci. Jeeli Bohater Niezaleny
wyda Punkt aski, dodaje odpowiedni warto
do Atrybutu. Otrzymana suma (Atrybut Bohatera
Niezalenego i bonusy zwizane z wydan ask
oraz Specjalizacj), wyznacza Poziom Trudnoci
testu dla gracza. Kroki 3, 4 i 5 wykonuje si
dokadnie tak samo, jak przy zwykym tecie.
Wane, by pamita, e stron testujc zawsze
jest posta gracza, a nie Bohater Niezaleny. Jeeli
posta przekrada si za Bohaterem Niezalenym,
bdzie testowa swoj Akcj Fizyczn
(Specjalizacj wspierajc bdzie Szpiegostwo),
natomiast do wyliczenia Poziomu Trudnoci
posuy
Reakcja
Intelektualna
Bohatera
Niezalenego (rwnie ze Szpiegostwem jako
ewentualn Specjalizacj).
W sytuacji odwrotnej, gdy to Bohater Niezaleny
przekrada si za plecami postaci gracza, znowu to
gracz bdzie wykonywa test. Tym razem bdzie
testowa Reakcj Intelektualn swojej postaci
(z ewentualnym Szpiegostwem jako Specjalizacj),
a za poziom trudnoci posuy Akcja Fizyczna

20

Armie Apokalipsy
Bohatera Niezalenego (ponownie Szpiegostwo
bdzie odpowiedni Specjalizacj).

korzysta z szeciu kolejnych, zwizanych z nim


Mocy (w tym z Daru zrozumienia i Wizji).

Korzystanie z Charyzmatw

Moce mog dziaa na trzy rne sposoby.


Funkcjonowanie czci z nich zostao opisane
jako automatyczne. Oznacza to, e Moc dziaa
cay czas i nie wymaga adnych testw, by j
aktywowa. Moce dziaajce automatycznie mog
na przykad powodowa, e anio zyskuje lepsze
wyczucie rwnowagi, moe lata w anielskiej
formie itp. Dar zrozumienia jest przykadem takiej
wanie mocy.

Anioy dysponuj Charyzmatami potnymi,


nadnaturalnymi zdolnociami. Ich dokadny opis
znajduje si w dalszej czci podrcznika (Ksiga I:
Cechy Postaci, str. 68), tutaj skupimy si wycznie
na zwizanych z nimi zasadami. Charyzmaty to
niezwyke umiejtnoci zwizane z okrelon
dziedzin (np. Gos Pana pozwala przemawia do
innych i przekonywa ich do swoich racji,
natomiast Mot Pana odpowiada za uderzanie na
odlego i niszczenie grubych murw). Na
Charyzmat skada si siedem Mocy, uoonych od
najsabszej do najpotniejszej. Na karcie postaci
kad wykupion Moc oznaczamy jako kolejn
kropk danego Charyzmatu.
Posta moe mie Charyzmat wykupiony albo
w caoci, albo tylko do pewnej kropki, czyli na
poziomie niszym ni sidmy. Kady poziom
Charyzmatu wie si ze specyficzn czynnoci,
ktr mona przy jego uyciu wykona. Na
przykad drugi poziom Charyzmatu Gos Pana to
Dar zrozumienia, ktry pozwala porozumiewa
si w dowolnym ludzkim jzyku. Szsty poziom
tego samego Charyzmatu nosi nazw Wizje
pozwala zsya obrazy do umysw osb, ktre
anio zna z imienia. eby mc uywa Wizji,
posta musi wykupi wszystkie Moce Gosu Pana
a do szstego poziomu. Z kadej Mocy,
przyporzdkowanej danemu Charyzmatowi, anio
moe korzysta osobno w dowolnym momencie.
Oznacza to, e bohater, ktry wykupi Charyzmat
Gos Pana na szstym poziomie, bdzie mg

Dziaanie innych mocy zostao opisane jako


proste. Oznacza to, e moc nie dziaa sama
z siebie cay czas. Gracz musi wyranie
zadeklarowa, e jego posta zamierza skorzysta
z Charyzmatu. eby ustali, czy anioowi udao
si aktywowa dan moc, naley porwna jej
poziom (wane: poziom konkretnej mocy, a nie
caego Charyzmatu) z Pieczci postaci. Jeeli
Piecz ma warto rwn lub wysz od
poziomu mocy Charyzmatu, sama deklaracja
gracza wystarczy, by uzyska zamierzony efekt.
Jeeli jednak poziom mocy jest wyszy ni Piecz
postaci, gracz musi wyda jeden punkt Gniewu
Pana, by j aktywowa.
Ostatni typ dziaania mocy zosta okrelony jako
sporne. Dziaanie sporne to takie, przy ktrym
ofiara mocy moe (cho nie musi to jej decyzja)
broni si przed jej efektami. Najpierw
korzystajcy z mocy musi obliczy swoj pul
ataku. Robi to, sumujc warto Pieczci postaci
oraz poziom Charyzmatu, do ktrego naley
uywana przez niego moc (np. jeeli ma dany
Charyzmat na pitym poziomie, to dodaje 5,
nawet jeeli uywa mocy pierwszego poziomu).
Bronicy si sumuje z kolei swoj Piecz (lub,
w przypadku Skazanych i Upadych, odpowiednio
Potg lub Krg), Si Woli i poziom uywanej
przez przeciwnika mocy (czyli 1 w powyszym
przykadzie, poniewa bohater uywa mocy
pierwszego poziomu). W ten sposb powstanie
pula obrony przed moc.
Jeeli pula ataku jest wiksza ni pula obrony,
uycie mocy powiodo si i ofiara znajduje si pod
jej wpywem. Obie strony mog zwikszy swoje
pule, wydajc Gniew Pana jednak podczas
aktywacji mocy i obrony przed ni nie mog
wyda go wicej, ni wynosi warto ich

21

Armie Apokalipsy
Pieczci. Jeeli jedn ze stron konfliktu jest
bohater
niezaleny,
Mistrz
Gry
musi
zadecydowa, ile wyda punktw. Oczywicie
Bohater Niezaleny moe w ogle nie skorzysta
z Gniewu Pana. Prowadzcy musi zastanowi si,
jak wiele punktw Gniewu Pana ma wci dana
posta niezalena.
Tu jeszcze jedna wana uwaga. Anioy zawsze s
wiadome, kiedy inne anioy uywaj wobec nich
swoich mocy. W aden sposb nie wpywa to na
podatno na dziaanie Charyzmatw nadal
podlegaj wszystkim efektom mocy. Po prostu
wiedz, skd owe efekty si wziy.

Walka
Rozgrywanie zwykej walki waciwie niczym si
nie rni od wykonania Testu Przeciwstawnego.
Niezalenie od tego, kto doprowadzi do starcia,
osob testujc bdzie gracz (jak zawsze przy
Testach Przeciwstawnych). Jeeli obie strony
aktywnie uczestnicz w starciu (np. adna z nich
nie prbuje ucieka), naley testowa Akcj
Fizyczn postaci gracza, natomiast odpowiednia
specjalizacja to oczywicie Walka. Do ustalenia
Poziomu Trudnoci posuy Akcja Fizyczna
przeciwnika (rwnie u niego Walka jest
odpowiedni Specjalizacj).
Istotny jest ostateczny wynik. Jeeli warto
Atrybutu gracza w tym tecie jest rwna
Poziomowi Trudnoci, ta cz starcia zakoczya
si remisem i nikt nie zada adnych Obrae.
Jeeli graczowi udao si uzyska wynik wyszy
ni Poziom Trudnoci, zada on swojemu
przeciwnikowi tyle Obrae, ile wyniosa rnica.
Jeeli jednak jego wynik jest niszy ni Poziom
Trudnoci, to oznacza, e posta gracza otrzymaa
Obraenia (w tym wypadku rwne rnicy midzy
Poziomem Trudnoci i ostateczn wartoci
Atrybutu).
Takie zasady sprawiaj, e walki bd rozgrywane
dosy szybko. Jeden test odpowiada za ca scen
starcia, a nie tylko za pojedynczy cios. Oczywicie,
jeeli obie strony sobie tego ycz, mona
kontynuowa konflikt, rozpoczynajc ca
procedur od pocztku, jednak czsto pojedynczy
test moe wyoni wyranego zwycizc. Jeeli
graczom przyjdzie stan przed wyjtkowym
i wanym fabularnie przeciwnikiem, zamiast
szybkiego testu walki znacznie lepiej rozegra to

spotkanie na zasadach Epickich Star, opisanych


w dalszej czci rozdziau (str. 31).

Bro i zbroja
W Armiach Apokalipsy nie uwiadczycie tabelek
z rozpisanymi rnymi rodzajami broni i zbroi.
Nie jest to co, na czym chcielimy si skupi.
Jeeli podczas walki kto chce korzysta z broni,
naley zastosowa nastpujce zasady: lekka bro
do walki wrcz (sztylety, noe, kastety) nie
modyfikuje Atrybutw; bro cika (miecze,
topory, kije bejsbolowe) zwiksza na czas testu
Akcj Fizyczn o 1.
Analogicznie, zwyke ubranie, skrzane paszcze
itp. nie wpywaj na przebieg walki. Cikie
pancerze policyjne, kamizelki kevlarowe (tylko
w przypadku otrzymania postrzau) obniaj
otrzymane Obraenia o 1.

Walka zasigowa
Strzelaniny, a zwaszcza akcje snajperskie, nie s
esencj Armii Apokalipsy, cho oczywicie mog
zdarzy si na sesji. W takim wypadku naley
wykorzysta opisane powyej zasady walki
z niewielkimi modyfikacjami. Strzelajcy korzysta
ze swojej Akcji Fizycznej (jego Specjalizacja to
Celno), natomiast bronicy polega na Reakcji
Fizycznej (jego Specjalizacja to Wysportowanie).
Wynik testu przelicza si oczywicie na obraenia
zadane ofierze, przy czym bardzo du rol
odgrywa tu bro atakujcego. Rne typy broni
cechuje rna wysoko zadawanych przez nie
Maksymalnych Obrae. W przypadku broni
lekkiej (lekkie pistolety, strzelby na rut itp.)
Maksymalne Obraenia wynosz 3 (oznacza to, e
da si przy pomocy takiej broni jednym strzaem
zabi miertelnika, lecz nie anioa). Maksymalne
Obraenia z bro redniej (cikie pistolety,
pistolety maszynowe, lekkie karabiny) wynosz 4.
Bro cika (karabiny snajperskie, cikie karabiny
maszynowe) zadaje Maksymalne Obraenia na
poziomie 5. Bro bardzo cika (wielkokalibrowe
karabiny wyborowe, rczne wyrzutnie rakiet)
zadaje Maksymalne Obraenia na poziomie 6.
Nawet jeeli atakujcy uzyska w swoim tecie
wiksz przewag, ni wynosz Maksymalne
Obraenia broni, liczba zadanych ran nie moe
przekroczy maksimum przypisanego do broni.
Zatem strzelec korzystajcy z broni redniej

22

Armie Apokalipsy

(Maksymalne Obraenia 4), ktry uzyska sze


punktw przewagi w tecie przeciwstawnym, zada
celowi jedynie 4 Obraenia.
Test strzelecki moe zosta dodatkowo
zmodyfikowany przez Mistrza Gry. Wystrzelenie
serii lub caego magazynku bd czas powicony
na celowanie w zalenoci od sytuacji mog
zwikszy Akcj Fizyczn atakujcego o 1 lub 2
(nie zwiksza to jednak Maksymalnych Obrae).
Z kolei osona, za ktr znajduje si przeciwnik,
lub strzelanie na maksymalny zasig broni moe
analogicznie obniy Akcj Fizyczn atakujcego.

Gracz kontra gracz


Zdarzaj si sytuacje, gdy test przeciwstawny
rozstrzygaj midzy sob gracze. Rwnie w takim
wypadku ustala si, ktre Atrybuty i Specjalizacje
postaci bd najbardziej odpowiednie dla tego
testu. Gracze informuj si nawzajem o wysokoci
Atrybutw postaci. Jeeli chc, mog wyda po
1 Punkcie aski, by zwikszy warto danego
Atrybutu o 2 oraz doda poziom Specjalizacji (jak
w przypadku zwykego testu).
Jeeli ktry z graczy nie jest usatysfakcjonowany
osignitym wynikiem, moe wydawa kolejne
Punkty aski, jednak teraz bd one powikszay
pul postaci tylko o 2 (Specjalizacja nie bdzie ju

doliczana). Gracze mog wydawa punkty tak


dugo, jak dugo jeszcze jakie maj.
Gdy gracze skocz wydawa Punkty aski, ustala
si ostatecznego zwycizc, ktremu udao si
uzyska najwysz pul. Jeeli obie postacie
osigny ten sam wynik, test koczy si
zwycistwem strony aktywnej (czyli np. posta
gracza odgrywajcego zodzieja przemknie si za
plecami postaci gracza odgrywajcego stranika)
lub, gdy nie da si okreli strony aktywnej, test
zakoczy si remisem.

Przeciwko grupie
Nie zawsze posta gracza bdzie si mierzy
z pojedynczym przeciwnikiem. Moe si zdarzy,
e na jej drodze stanie kilkuosobowy patrol
policyjny, rozemocjonowana grupka panienek
w klubie lub zesp prawnikw. Jeeli nie s to
postacie wane z fabularnego punktu widzenia, na
potrzeby testu przeciwstawnego naley je
traktowa tak, jakby byy jedn postaci.
Naley wykona Test Przeciwstawny z niewielkimi
modyfikacjami. Przy ustalaniu Poziomu Trudnoci
trzeba wzi pod uwag najwyszy odpowiedni
Atrybut spord wszystkich postaci w grupie (np.
w przypadku ataku na patrol policyjny, istotna
bdzie najwysza warto Reakcji Fizycznej
policjantw). Jeeli grupa wyda Punkt aski, brana

23

Armie Apokalipsy
bdzie pod uwag take najwysza warto
pasujcej Specjalizacji czonkw grupy (nawet jeli
bdzie j miaa inna osoba, ni ta z najwyszym
Atrybutem).
Jeeli grupa ma co najmniej piciokrotn
przewag nad postaciami graczy (np. piciu
prawnikw stara si przekona jednego bohatera
lub dziesi aniow walczy z dwiema postaciami),
moe liczy na dodatkowe bonusy. W takim
przypadku Poziom Trudnoci testu wzrasta
dodatkowo o 1, niezalenie od tego, czy grupa
wydawaa Punkt aski, czy nie. Analogicznie, przy
co najmniej dziesiciokrotnej przewadze Poziom
Trudnoci wzrasta o 2. Wiksze grupy s ju zbyt
due, by efektywnie dziaa razem i naley rozbi
je na mniejsze podgrupy, po czym rozpatrzy
sytuacj tak, jak opisano powyej.

Modyfikatory testw
Moe si zdarzy, e z jakich powodw dany test
jest trudniejszy lub atwiejszy ni zazwyczaj.
Najczciej
bdzie
to
miao
zwizek
z dodatkowymi uwarunkowaniami zewntrznymi.
Druynie pikarskiej atwiej jest wygra mecz, gdy
ma po swojej stronie publiczno; trudniej jest
wspi si na drzewo, gdy jest si boso itp. Istota
zadania nie zmienia si druyna przeciwnika jest
tak samo dobra, a drzewo rwnie rozoyste, jak
zawsze.
W takim wypadku, gdy Mistrz Gry ustali Poziom
Trudnoci testu, moe dodatkowo podnie go

lub obniy o 1. Zamy, e Poziom Trudnoci


wspicia si na niskie i rozoyste drzewo wynosi
3. Jeeli posta postanowi przystpi do tej
czynnoci boso, Mistrz Gry moe podnie
trudno testu do 4. Gdyby chciaa skorzysta ze
sprztu wspinaczkowego bd te dziaaa pod
nadzorem kogo, kto ma pojcie o wspinaniu si
na drzewa i udziela jej cennych rad, Poziom
Trudnoci mona by obniy do 2.

Testy zoone
Kiedy posta bdzie chciaa wykona zoone lub
mudne zadanie, jeden test moe okaza si
niewystarczajcy. Odprawienie skomplikowanego
rytuau, wyszukiwanie informacji w miejskiej
bibliotece lub przebiegnicie maratonu w jak
najkrtszym czasie to wanie tego typu sytuacje.
Bardzo czsto, gdy nie ma to szczeglnego
znaczenia dla fabuy, wystarczy okreli przebieg
takich akcji za pomoc zwykego testu. Zdarza si
jednak, e wane jest rwnie to, jak szybko
posta znalaza podan informacj w rozlegym
archiwum lub jak szybko dobiega do mety.
Test zoony to po prostu seria zwykych testw,
ktrych wyniki s sumowane tak dugo, a cznie
osign warto okrelon przez Mistrza Gry.
Kady test oznacza upynicie kolejnego
segmentu czasu (np. odpowiada godzinie
spdzonej w bibliotece). Gdy gracz uzyska
odpowiedni sum punktw, posta wykona
zadanie. W kadej chwili moe oczywicie

24

Armie Apokalipsy
zrezygnowa z wykonywania zadania (np. po
czterech godzinach uzna, e posta nie ma ju
siy przeszukiwa biblioteki).
Dodatkowo, od momentu, kiedy liczba
wykonanych testw (czyli kolejnych jednostek
czasu, ktre posta powicia na wykonywanie
zadania) przekroczy warto Siy Woli postaci,
przy kadym kolejnym tecie traci ona 1 punkt
Trzewoci Umysu lub Kondycji (w zalenoci
od tego, co lepiej pasuje do sytuacji).

Stopniowanie sukcesu
Czasem wane jest nie tylko powodzenie danej
czynnoci, lecz rwnie to, jak dobrze zostaa
wykonana. Mona ledwie przeskoczy z dachu na
dach, mona te zrobi to z wyjtkow gracj.
Najprostszym sposobem, aby ustali, jak dobrze
postaci udao si wykona test, jest porwnanie
kocowej puli z Poziomem Trudnoci testu.
Jeeli s one rwne, oznacza to, e co prawda
postaci udao si dokona tego, co zaplanowaa,
jednak zrobia to z pewnym wysikiem. Kady
punkt rnicy na korzy postaci oznacza coraz
bardziej efektowne i bezproblemowe wykonanie
zadania. Przewaga 3 punktw to ju waciwie
idealne poradzenie sobie z przeciwnoci.

Zaskoczenie
Czasem wane jest ustalenie, czy posta daa si
cakowicie zaskoczy innej osobie. Moe to mie
znaczenie zwaszcza przy wszelkiego typu
niespodziewanych atakach.
Wyobramy
sobie
nastpujc
sytuacj:
umiechnity i starannie ogolony mczyzna w
garniturze nagle wyciga spod marynarki bro
i strzela do postaci. Nasz bohater mgby
zadziaa na kilka sposobw, aby unikn
nieszczcia. Po pierwsze, mgby po prostu
natychmiast zorientowa si w sytuacji. Jeli jest
wystarczajco bystry, zauwayby bysk pistoletu
w pierwszej chwili, gdy tylko byoby to moliwe,
i to daoby mu szans, by zadziaa. Mgby
rwnie zareagowa automatycznie wiczone
latami ciao mogo niemal bez wiedzy waciciela
przyj odpowiedni pozycj i podbi pistolet,
zanim wystrzeli. Nasz bohater mgby wreszcie
zorientowa si w zamiarach napastnika,
poprawnie odczytujc mow ciaa, bezbdnie
wyczuwajc nagy wzrost napicia itp.

Kiedy musimy ustali, czy posta zostaa


zaskoczona, porwnujemy jej najwyszy Atrybut
Reakcji z odpowiednim dla sytuacji Atrybutem
Akcji przeciwnika. Jest to zwyky test
przeciwstawny i stosuj si do niego wszystkie
zasady opisane w innych miejscach tego rozdziau.
Jeeli postaci reagujcej na niespodziewane
zdarzenie udao si wygra lub zremisowa
w tecie, unikna zaskoczenia. W wypadku
przegranej nie jest wiadoma dziaa przeciwnika,
co daje napastnikowi du przewag.
Zaskoczona posta nie moe wydawa Punktw
aski. Co wicej, jeeli zaskoczenie nastpio
podczas Walki, zaskoczona posta bdzie uywa
Reakcji zamiast Akcji Fizycznej i nie zada adnych
obrae, nawet jeeli wygra test.
Tutaj maa uwaga: dobrze by byo, gdyby gracz
potrafi
wyjani,
dlaczego
fabularnie
wykorzystanie danego Atrybutu Reakcji pasuje do
sytuacji. Niech opisze, e jego posta zorientowaa
si w zamiarach przeciwnika, wyczuwajc faszyw
nut w jego gosie lub reagujc instynktownie
wyuczonym unikiem.

Anielskie formy
Kady anio ma do swej dyspozycji trzy rne
formy istnienia, ktre moe przybiera. Po
pierwsze, moe korzysta z formy ludzkiej
(Anaszei). Z punktu widzenia mechaniki oznacza
to po prostu, e stosuj si do niego wszystkie
standardowe zasady, jakie zostay opisane w tym
rozdziale.
Jeeli anio zdecyduje si przybra drug form
(Elyon), poza zmianami w wygldzie (wyrastaj
mu skrzyda, ujawniaj si Stygmaty, czyli pewne
dodatkowe cechy wygldu, np. ponce biaym
ogniem oczy itp.), modyfikacji ulegaj te
nastpujce zasady: anioy w formie Elyon
regeneruj Wyjtkowe Obraenia z tak sam
prdkoci jak Zwyke, czyli jedno Obraenie na
godzin odpoczynku.
Uwaga: naley pamita, e cho anio w formie
Elyon ma skrzyda, bez odpowiednich
Charyzmatw nie potrafi lata. Ta umiejtno
zarezerwowana jest dla formy Adon.
W swej trzeciej formie (Adon) anio staje si
ucielenieniem niepowstrzymanego Niebiaskiego
wiata, ktre zdaje si przenika cae jego ciao,

25

Armie Apokalipsy
tak, e waciwie nie da si w nim dojrze
czowieka. Przepeniony susznym gniewem, anio
nie jest w stanie wykonywa adnych czynnoci
wymagajcych finezji i skupienia. Gdy jednak
podejmuje nieskomplikowane wyzwania, np.
przebijanie cian, rzucanie przeciwnikami bd
wzbudzanie
w obserwatorach
przeraenia,
wykonuje wszystkie testy tak, jakby jego
odpowiedni Atrybut by powikszony o 5.
Jednoczenie, przebywajc w formie Adon, anio
nie moe wydawa Punktw aski. Przybranie tej
formy wie si z koniecznoci wydania 1 punktu
Gniewu Pana, chyba e posta gotowa jest
skorzysta z wasnego gniewu np. po otrzymaniu
bolesnego ciosu lub w innej sytuacji, ktra
cakowicie wyprowadzia j z rwnowagi. W takim
wypadku, zamiast Gniewu Pana, gracz musi
skreli jeden punkt Siy Charakteru (anio
poddaje si grzechowi Gniewu).
wietliste skrzyda anioa w formie Adon
pozwalaj mu bez trudu lata. Co wicej,
otaczajca go olepiajca powiata dziaa niczym
pancerz i obnia o 1 wszystkie Obraenia, jakie
otrzymuje posta.
wiato, przepeniajce anioa w formie Adon, jest
tak potne, e bardzo szybko zaczyna wypala od
rodka jego ludzkie ciao. Posta moe przebywa
w tej formie bez adnych negatywnych efektw
przez tyle rund, ile wynosi jej Sia Woli. Kada
kolejna runda pozostawania w formie Adon
wymaga zaznaczenia na pasku Kondycji
pojedynczego Wyjtkowego Obraenia, co
odzwierciedla powoln agoni ludzkiego ciaa,
dosownie wypalanego przez wiato Pana.

W podrczniku opisalimy dwa rodzaje rytuaw,


ktre zasadniczo rni si od siebie. Znaki s
zapomnian sztuk tworzenia skomplikowanych
wzorw i wypeniania ich anielsk energi. Ten
typ rytuaw stworzyli sami skrzydlaci
w zamierzchych czasach, przed Potopem, gdy
posacy Jedynego czciej bywali na Ziemi.
Zalet Znakw jest stosunkowo niewielki czas
potrzebny na ich wykonanie. Postaci wystarczy
jeden test prosty (Akcja Intelektualna + Rytuay,
trudno zalena od Znaku), by przygotowa
Znak. Ich najwiksz wad jest z kolei
konieczno naadowania symbolu Gniewem
Pana. Kady Znak wymaga wydania co najmniej
jednego punktu Gniewu Pana, by zacz dziaa.
Jeeli kto chce przebi dziaanie znaku lub go
dezaktywowa, musi wykona test Reakcji
Intelektualnej (ze Specjalizacj Rytuay). Poziom
Trudnoci testu zaley od cech osoby, ktra
krelia znak: rwny jest sumie wartoci jej
Specjalizacji Rytuay i poziomu Pieczci.
Dodatkowo krelcy znak moe w trakcie jego
tworzenia wzmocni go dodatkowymi punktami
Gniewu Pana. Kady wydany w ten sposb punkt
zwiksz trudno przeamania znaku o 1.
Przeamujcy rwnie moe skorzysta z Gniewu
Pana w tym wypadku kady wydany punkt
uatwi test o 1 poziom. Naley pamita, e

Odprawianie Rytuaw
Oprcz Charyzmatw anioy mog korzysta
z jeszcze jednego rodzaju nadnaturalnych mocy.
Dziki zdobytej wiedzy mog nauczy si
odprawia rytuay, za ktrych pomoc mog
nagina rzeczywisto do wasnej woli. eby
przeprowadza rytuay, posta musi mie
odpowiedni Specjalizacj (Rytuay) oraz Atut
waciwy dla typu rytuaw, jakie chce odprawia
(Znaki, Rytuay Zoone lub oba rodzaje). Do
tego niezbdna bdzie rwnie Sytuacja o nazwie
Rytuay, ktra pozwala wykupi pewn liczb
obrzdw znanych postaci.

26

Armie Apokalipsy
zarwno stworzenie Znaku, jak i jego
przeamanie, jest pojedynczym testem, anioom
nie wolno zatem wyda wicej punktw Gniewu
Pana, ni wynosi warto ich Pieczci.
Rytuay Zoone s bardziej skomplikowanymi
obrzdami. Anioy nie wymyliy ich same. To
raczej zbir okultystycznych zwyczajw z wielu
kultur miertelnikw. Przez wieki wiele z nich
w ogle nie dziaao, jednak teraz, gdy zasady
rzdzce wiatem zostay naruszone, na powrt
odzyskay sw moc. Do ich odprawiania nie jest
uywany Gniew Pana. Zamiast tego kady Rytua
wymaga konkretnych skadnikw, ktrych trzeba
uy, by si powid. Odprawienie takiego
obrzdu trwa duej ni w przypadku Znakw.
Odprawiajcy wykonuje test zoony Akcji
Intelektualnej o trudnoci 5 (z Rytuaami jako
Specjalizacj wspierajc). Kady test oznacza
kwadrans powicony na przygotowywanie
i odprawianie obrzdu. Liczba sukcesw, ktre
naley zgromadzi, by zaklcie zadziaao, zostaa
zaznaczona w opisie kadego Rytuau (rozdzia
Cechy postaci, str. 89). Po zdobyciu wymaganej
liczby sukcesw okultysta moe kontynuowa
obrzd (wykonywa dalsze testy), by zgromadzi
dodatkowe sukcesy, dziki ktrym Rytua bdzie
trudniejszy do odparcia.
By odeprze albo przeama dziaanie Rytuau
Zoonego, naley wykona test Trzewoci
Umysu. Aktualna warto Trzewoci Umysu
ofiary musi by wysza ni dodatkowe sukcesy
uzyskane przez odprawiajcego Rytua. Posta czy
Bohater Niezaleny mog te wyda 1 Punkt
aski, by zwikszy swj wynik o 2 lub 1 punkt
Siy Woli, by zwikszy wynik o 5.

Wspczynniki dodatkowe
Poza podstawowymi Atrybutami i Specjalizacjami,
w Armiach Apokalipsy korzysta si rwnie
z kilku wspczynnikw dodatkowych, ktry
warto wyliczana jest na podstawie rnych cech
postaci.

Gniew Pana
wiat, w ktrym przyszo dziaa anioom, jest
wypaczeniem pierwotnej idei, ktra staa za jego
powstaniem. Dusze skrzydlatych przepenione s
witym gniewem anielskich Patronw, ktrzy
widz, jak zniszczono dzieo stwrcy. Gniew Pana
to wspczynnik przedstawiajcy pen furii
energi, ktr Patroni obdarzaj swoje Zastpy.
Mona j wykorzystywa na szereg rnych
sposobw.
Po pierwsze, dziki Gniewowi Pana anio moe
zwikszy si swoich Charyzmatw. Wydanie
punktu pozwala
np. na
skuteczniejsze
wykorzystanie danej mocy przeciwko innemu
anioowi.
Przybranie potnej anielskiej formy Adon
wymaga wydania 1 punktu Gniewu Pana, by
rozbudzi olepiajce wiato Najwyszego.
Posta moe nie wyda punktu, gdy anio zosta
wczeniej
zraniony
lub
wyprowadzony
z rwnowagi (wie si to jednak z otrzymaniem
Punktu Grzechu; dokadniejsze informacje na ten
temat znajduj si przy opisie anielskich form na
stronie 25).
Anio moe wyda 1 punkt Gniewu Pana, by
zregenerowa 1 punkt Trzewoci Umysu.
Oznacza to, e posta signa do swego
wewntrznego gniewu, by przeama zmczenie.
Czynno t mona wykona wielokrotnie, czyli
mona np. wyda 3 punkty Gniewu Pana, by
odzyska 3 poziomy Trzewoci Umysu.
Podczas Epickich Star wydanie 1 punktu
Gniewu Pana umoliwia powtrzenie rzutu
kostk. Szczegowe informacje na ten temat
znajdziecie w dalszej czci tego rozdziau.
W sytuacji, kiedy cay pasek Kondycji anioa
zosta skrelony (czyli posta jest w agonii), gracz
moe wyda cay Gniew Pana, jaki jeszcze ma
jego bohater (pod warunkiem, e zosta mu
przynajmniej jeden punkt), by zregenerowa

27

Armie Apokalipsy
3 poziomy Zwykych Obrae lub 1 poziom
Wyjtkowych Obrae, co moe uchroni
posta od mierci.
Istniej dwa rne sposoby na odzyskiwanie
Gniewu Pana. Po pierwsze, anioy mog modli
si w wityniach, uzyskujc w ten sposb
ograniczony kontakt z Patronami. Taka modlitwa
pozwala odzyska tyle punktw Gniewu Pana, ile
wynosi suma Pieczci postaci + k6. Mona
rwnie modli si poza wityni anio moe
prbowa skontaktowa si z Patronem w kadym
miejscu zwizanym z kultem religijnym (moe to
by koci, przydrona kapliczka, meczet lub
indiaski totem). W ten sposb posta moe
odzyska 1 punkt Gniewu Pana. Niezalenie od
miejsca, anio moe modli si nie czciej ni raz
na dob. Kolejne prby tego samego dnia nie
przynios adnych efektw.
Druga metoda odzyskiwania punktw Gniewu
Pana jest zdecydowanie potpiania przez
spoeczno wityni, czasem jednak moe okaza
si jedyn dostpn opcj. Kady punkt
Grzechu, jaki otrzyma anio, oznacza
odzyskanie 2 punktw Gniewu Pana. Anio,
zamiast korzysta z mocy danej mu przez
Patronw, czerpie ze znajdujcej si znacznie
bliej energii Wroga. Jak atwo si domyli,
naduywanie tego sposobu zdobywania punktw
Gniewu Pana prowadzi w prostej linii do
doczenia do Upadych, dlatego anioy uciekaj
si do niej tylko w ostatecznoci.
W przeciwiestwie do modlitw nie ma ogranicze,
jeeli chodzi o czstotliwo korzystania z tego
sposobu zdobywania dodatkowej energii. Kady
punkt Grzechu zawsze jest przeliczany si na
2 punkty Gniewu Pana (a do zregenerowania
wszystkich wydanych punktw). Co wicej, gdy
posta poddaje si swemu Grzechowi (temu, ktry
gracz wybra podczas tworzenia postaci),
otrzymuje a 3 punkty Gniewu Pana zamiast 2.

Trzewo Umysu
Wspczynnik
ten
jest
psychicznym
odpowiednikiem Kondycji. Przedstawia mentaln
odporno i poziom znuenia postaci. Utrat
Trzewoci
Umysu
naley
zaznacza
w odpowiednim miejscu na karcie postaci od lewej
do prawej strony. Ostatnie trzy punkty paska
Trzewoci
Umysu
zostay
dodatkowo

oznaczone odpowiednio: -1, -2 i -3.


Zakrelenie jednego z tych punktw wie si
z odpowiednim ujemnym modyfikatorem do
wszystkich Atrybutw. Te modyfikatory sumuj
si z modyfikatorami Kondycji.
Przykadowe sytuacje, kiedy posta traci
Trzewo Umysu, to np. nieprzespana noc
(w kadym razie nieodespana potem w dzie),
stresujce
przesuchanie
przez
Sdziego,
wyczerpujca impreza, upojenie alkoholowe itp.
Dodatkowo punkty Trzewoci Umysu mona
traci podczas przeduajcych si Testw
Zoonych.
Poza wyjtkowymi mocami jedynym skutecznym
sposobem na odzyskanie Trzewoci Umysu jest
odpoczynek, zwaszcza sen. Kilka godzin
wzgldnie spokojnego snu wystarczy, by odzyska
1 punkt, a caonocny (lub caodzienny, gdy wiele
aniow preferuje nocny tryb ycia) odpoczynek
zaowocuje przywrceniem 2 punktw.
Trzewo Umysu wylicza si, sumujc Akcj
i Reakcj Intelektualn, przy czym minimalna
warto wynosi 5.

Sia Woli
Zdarzaj si sytuacje, gdy ludzie dokonuj rzeczy,
ktre teoretycznie przekraczaj ich moliwoci.
Sia Woli odzwierciedla taki wanie potencja
postaci do wyjtkowej mobilizacji, pozwalajcy
przekroczy jej wasne ograniczenia bez uycia
nadprzyrodzonych mocy.
W kadej sytuacji, w ktrej gracz mgby wyda
punkt aski, moe zamiast niego wyda punkt Siy
Woli. Dodaje wtedy do Atrybutu postaci
5 punktw, niezalenie od wartoci odpowiedniej
dla testu Specjalizacji.
W przypadku testu spornego rozgrywanego
midzy dwoma graczami, w sytuacji, gdy gracz po
wydaniu pierwszego punktu Siy Woli (bd
aski) zdecyduje si na dalsze wydawanie
punktw, kady kolejny zuyty punkt Siy Woli
bdzie dawa bonus +3 do wyniku testu
(w przeciwiestwie do modyfikatora +2 za kady
kolejny wydany punkt aski).
Gracz moe rwnie wyda punkt Siy Woli, gdy
posta stara si odeprze dziaanie jakiej mocy
lub Charyzmatu (zamiast wydawa w tym celu

28

Armie Apokalipsy
punkty Gniew Pana). W takim wypadku posta
otrzymuje premi +5 (tak jakby wydaa
5 punktw Gniewu Pana). Siy Woli mona uy
tylko do testu obrony przed moc, nie do jej
aktywacji.
Punkty Siy Woli s odzwierciedleniem ludzkiego
hartu ducha postaci i nie regeneruj si
automatycznie po sesji. Bohater odzyskuje punkt
Siy Woli tylko w sytuacjach, kiedy oddaje si
czemu bez reszty, zapominajc na chwil
o anielskich obowizkach i odpowiedzialnoci
cicej na jego barkach. Dobrym przykadem
moe by bardzo ostra impreza bd wyjtkowo
intensywny lub perwersyjny seks, podczas ktrego
zapomina si o boym wiecie. Tak czy owak,
gracz lub gracze powinni odegra ca scen, by
odzyska punkt Siy Woli sama deklaracja nie
wystarczy.
Liczba punktw Siy Woli rwna jest wartoci
najniszego z Atrybutw Reakcji postaci.

Sia Charakteru
Anioy yj w wiecie przepenionym pokusami.
Kady grzech, ktry popeniaj, jest krokiem
zbliajcym je do Upadku. Wspczynnik Sia
Charakteru odwzorowuj si, z jak ich umysy
opieraj si podszeptom Wroga.
Kady popeniony przez anioa grzech zapisywany
jest na pasku Siy Charakteru (naley skreli
symbolem \ jedn kratk za kady otrzymany
Punkt Grzechu). Zapenienie caego paska
oznacza, e posta stracia moliwo kontaktu ze
swoim Patronem (jej modlitwy nie przywracaj
adnych punktw Gniewu Pana). Jedynym
sposobem na odzyskiwanie Gniewu Pana staje si
dla niej dalsze grzeszenie.
Teraz jednak kady grzech naley zapisa,
zmieniajc na pasku Siy Charakteru symbol \
na X. O ile punkty Siy Charakteru zaznaczone
pojedynczym skreleniem mona odzyska
poprzez pokut zadan przez Spowiednika,
praktycznie nie da si zregenerowa punktw
zaznaczonych podwjnym skreleniem (jedynym
sposobem jest poddanie si losowi Grzesznika,
cho i wtedy moe to zaj cae ycie).
Istnieje rwnie grzechy cikie zbrodnie tak
ohydne i przeraajce, e adna pokuta zadana
przez Spowiednika nie mogaby ich zmy. Takie

grzechy zaznacza si na pasku od razu symbolem


X, natomiast w przypadku, gdy cay pasek zajty
jest ju pojedynczymi skreleniami, naley wpisa
X w dwa kolejne pola. Podobnie w sytuacji, gdy
anio otrzyma pokut, lecz jej nie wypeni przed
kolejnym spotkaniem ze Spowiednikiem, jeden
z jego Punktw Grzechu nie tylko nie znika, lecz
zmienia si w grzech ciki.
Jeeli anio zapeni cay pasek Siy Charakteru
podwjnymi skreleniami, dostaje si cakowicie
pod wpyw Wroga nie ma ju dla niego adnego
ratunku.
Na warto Siy Charakteru skada si suma Akcji
i Reakcji Spoecznej, przy czym nie moe by
nisza ni 5.

Piecz (Krg, Potga, Karnawa)


Kady anio ma Piecz, ktra okrela, jak dobrze
rozumie swojego Patrona i jak bliski jest
zakonnego ideau. Piecz to rodzaj mistycznego
symbolu, ktry widoczny jest dla wszystkich
pozostaych aniow (nie wymaga to adnych
testw). Wikszo skrzydlatych przebudza si
w naszym wiecie z Pieczci o wartoci 1 lub 2,
wysze zdarzaj si rzadko. Natomiast anio, ktry
pojawiby si z Pieczci wysz ni 4, stanowiby
prawdziwy ewenement.
Okrelone stanowiska w wityni maj swoje
wymagania, jeli chodzi o minimaln warto
Pieczci osoby, ktra si o nie ubiega (wicej
informacji na ten temat znajduje si w Ksidze II:
Zastpy Pana, str. 121). Poza tym anioy winne s
okazywa szacunek osobom o Pieczci wyszej
ni ich wasna.
Z punktu widzenia mechaniki Piecz staje si
wana w dwch sytuacjach. Po pierwsze, stanowi
podstawi
(zamiast
Atrybutw)
podczas
korzystaniu z Charyzmatw i opierania si ich
mocy. Po drugie, jej warto dodawana jest do
Potencjau postaci podczas Epickich Star. Poza
tym nie istniej adne zalenoci midzy Pieczci
a wysokoci wspczynnikw itp.
Upadli nie maj Pieczci, jednak ich si okrela
Krg, z ktrego pochodz. Krg dziaa dokadnie
tak samo jak Piecz. Odpowiednikiem Krgw
i Pieczci u Skazanych jest Potga. Rni si ona
jedynie tym, e jej maksymalny poziom wynosi 5
(podczas gdy Pieczcie i Krgi mog osign

29

Armie Apokalipsy
poziom 7). Niektrzy ludzie maj wspczynnik
Karnawa (maksymalnie na poziomie 3), ktry
zwiksza ich odporno na moce istot
nadprzyrodzonych.

Reputacja i Punkty Zasug


Suba wityni nie jest atwa. Konklawe stawia
przed swoimi podwadnymi coraz trudniejsze
zadania, wymagajc przy tym lojalnoci
i cakowitego oddania sprawie. Niepokorni
i nieprawomylni czsto s karani, cznie ze
skazywaniem najgorszych z nich na los
Grzesznikw. Kardynaowie umiej jednak nie
tylko kara, lecz rwnie nagradza za wiern
sub i przestrzeganie witynnych nakazw.
Wspczynnik Reputacja suy do przedstawienia
przychylnoci wanych aniow wityni. Kady
anio
ma
od 0 do 7 punktw
Reputacji,
w zalenoci od tego, jak dobrze postrzegany jest
przez Konklawe.
Samej Reputacji uywa si waciwie tylko
w jednej sytuacji (wicej korzyci wynika
z Punktw Zasug, o czym za chwil). Kiedy
posta musi wykona test spoeczny zwizany z jej
renom w wityni (np. chce zosta wybrana do
honorowej misji lub broni si przed oskareniami
o dziaanie na szkod skrzydlatych), moe uy
swojej Reputacji zamiast Akcji lub Reakcji
Spoecznej. Niewane, e dany Mechakielita jest
maomwnym mrukiem, ktry nigdy nie przegada
Uzjelity zarzucajcego mu sprzeniewierzenie si
ideaom jego Reputacja przemawia za niego.
Oczywicie, tak jak w kadym normalnym tecie,
gracz moe zdecydowa si na wydanie aski, by
zwikszy warto Reputacji o 2 plus wielko
odpowiedniej Specjalizacji.

tym idzie, ich Reputacja rwnie moe zosta


zmniejszona.
Co wane, zakadamy, e anioy w druynie s
przez starszyzn traktowane jako grupa. Oznacza
to, e postacie najczciej wsplnie trac i zyskuj
Punkty Zasug. Po kadej sesji prowadzcy musi
zadecydowa, jak dobrze druyna si sprawia
(przynajmniej z punktu widzenia Kardynaw).
Jeeli postacie dopuciy si bardzo powanego
wykroczenia (poszy wsplnie na imprez, gdzie
zabawiay si ze miertelnikami; jeden z aniow
zdradzi Upadym bardzo wany witynny sekret
itp.) bd wyjtkowo le poradziy sobie
z powierzonymi zadaniami, Mistrz Gry moe
odebra im po 3 Punkty Zasug. Z kolei
wyjtkowo bohaterskie dziaanie lub wietne
wykonanie szczeglnie trudnej misji moe
oznacza
przyznanie
3 Punktw
Zasug.
Przecitne wyniki sesji powinny skutkowa
zmianami w Punktach Zasug w przedziale od -2
do +2. Nie ma rwnie nic zego w tym, e
warto Punktw Zasug postaci w ogle si nie
zmieni po sesji najwidoczniej tym razem adne
wieci na temat dziaa bohaterw nie dotary do
Konklawe.
Zwrcie uwag, e cay czas piszemy o takiej
samej liczbie punktw przyznawanych caej
druynie. Wszystkie postacie otrzymuj tak sam
liczb Punktw Zasug. Nawet jeeli jedna osoba
jest wyranym sprawc zaniedbania lub te
bohaterem dnia, opinia dotyczy w duej mierze
caej druyny (w kocu trzymaj si razem, std
te s wsplnie oceniani jako grupa). Mistrz Gry

Punkty Zasug, ktre druyna otrzymuje po sesji,


s z kolei skadow Reputacji. Kade pene
5 Punktw Zasug przelicza si na jeden poziom
Reputacji (zatem anio, ktry ma np. 22 Punkty
Zasug, bdzie mia Reputacj rwn 4).
Oczywicie prowadzcy moe po sesji uzna, e
druyna nie tylko nie zasuya si niczym
szczeglnym, lecz rwnie w jaki sposb narazia
si Konklawe. By moe wiadomie zadziaaa
przeciwko wityni, a moe po prostu wyjtkowo
le wykonaa powierzon jej misj. Tak czy
inaczej, kada z postaci moe wtedy straci cz
zdobytych uprzednio Punktw Zasug, a co za

30

Armie Apokalipsy
ma tu jednak pewne pole manewru. Po tym, jak
ustali poziom Zasug caej druyny, moe dla
kadej postaci zmodyfikowa przyznan liczb
punktw o 1 w gr lub w d.
Spjrzmy na skrajny przykad. Jedna z postaci,
z sobie tylko wiadomych powodw (tutaj
nieistotnych), sprzedaa Upadym bardzo wany
witynny sekret. Sprawa si wydaa. Druyna po
sesji traci 3 Punkty Zasug. Kardynaowie s
bardzo zawiedzeni bohaterami, wiedz jednak, e
win ponosi przede wszystkim anio-zdrajca.
Niezalenie od innych moliwych kar (a wybr
jest spory), owa posta straci dodatkowy Punkt
Zasug (cznie 4). Reszta grupy rwnie jest
winna. Nie powstrzymaa przecie swojego
towarzysza. Ostatecznie postacie trac po 3
Punkty Zasug, lecz i tutaj jest pewien wyjtek.
Jedna z postaci spdzia niemal ca sesj,
pokutujc po ostatniej spowiedzi, przez co
waciwie nie miaa szans wpyn na przyjaciela.
Mistrz Gry decyduje, e ten anio straci o jeden
punkt mniej i ostatecznie odpisuje mu tylko
2 Punkty Zasug.
Punkty Zasug s nie tylko skadow Reputacji.
Gracze mog rwnie wykupywa za nie
dodatkowe nagrody otrzymywane od wityni.
Anio moe dosta od Kardynaw gotwk, by
skutecznie dziaa w miecie, lub zostanie mu
przydzielona Grzesznica, ktra ma umila mu czas
midzy misjami. Dokadniejsze informacje na
temat wykupywania nagrd za Punkty Zasug
znajdziecie w rozdziale Cechy postaci, str. 86.

Punkty Glorii
Aby uzyska wysz Piecz, posta musi uzbiera
wystarczajc liczb Punktw Glorii (po
otrzymaniu nowej Pieczci, punkty zeruj si).
Punkty Glorii wymagane na Pieczcie

2 Piecz

10 PG

3 Piecz

14 PG

4 Piecz

18 PG

5 Piecz

24 PG

6 Piecz

30 PG

7 Piecz

36 PG

Glori posta otrzymuje za zachowanie zgodne


z wartociami swego Patrona. Na przykad
Zeruelita powinien zosta nagrodzony za
wyzwanie kogo na honorowy pojedynek,
otoczenie opiek wychowanki, sprawdzenie si
jako dobry przywdca. Z kolei Raguelita powinien
otrzyma punkt Glorii za wykrycie w kim
zepsucia, udowodnienie swojej siy przed innym
anioem bd te obnaenie czyjego kamstwa.
Mistrz Gry przyznaje Punkty Glorii po kadej
sesji. Postacie mog nie otrzyma adnych
punktw nie zawsze trzeba si przecie
zachowywa zgodnie z ideaami Zakonu. Jednak
ju jeden otrzymany punkt oznacza, e anio
zrobi na sesji co, co musiao si spodoba jego
Patronowi. Dwa punkty to dowd, e posta
niemal przez cay czas dziaa zgodnie z ideaami
Zakonu, ktre czsto s dla niej waniejsze ni jej
dobro i przekonania. Osoby, ktrym udao si
dziaa niczym uosobienie swego Patrona
i podczas ostatniej sesji dokonay rzeczy wielkich,
mog liczy na 3 Punkty Glorii.

Epickie Starcia
Wczeniej czy pniej postacie graczy stan oko
w oko z prawdziwym przeciwnikiem. Nie bdzie
to zwyka grupa uzbrojonych miertelnikw, lecz
wrg, ktry albo dorwnuje im potencjaem, albo,
bdc od nich nieco sabszym, wci pozostaje
niebezpieczny. Dojdzie do starcia, ktre nie
ograniczy si do prostej wymiany ciosw. Anioy
i ich przeciwnicy wykorzystaj peny arsena
swoich mocy bd ciska we wroga
samochodami, sign po potne Relikwie,
rozbysn wiatem Pana. Po prostu dadz z siebie
wszystko, by pokona adwersarza. W takich
wanie sytuacjach Mistrz Gry powinien
skorzysta z zasad Epickiego Starcia.
Reguy Epickich Star nie s skomplikowane,
cho warto na pocztku powici chwil na ich
zrozumienie. Poniej, na przykadzie najprostszej
moliwej sytuacji i bez zbdnego wchodzenia
w szczegy, przedstawiamy, jak od strony
mechaniki wyglda tego typu walka. Pene zasady
znajdziecie w dalszej czci tego rozdziau.
Zaczyna si starcie. Naprzeciw siebie staje dwch
przeciwnikw. Naley po pierwsze okreli, jak
duym potencjaem dysponuje kady z walcz-

31

Armie Apokalipsy
cych. Na ich moliwoci skadaj si umiejtnoci
walki, tyzna fizyczna, zasb mocy itp. Sumujc
te cechy, otrzymujemy Potencja walczcych.
Nastpnie trzeba ustali, jak duo dana posta
moe znie, zanim bdzie zmuszona si podda.
Nie interesuje nas tylko to, jak wiele ran wytrzyma
jej organizm chodzi o co bardziej oglnego. To
bdzie zarwno odporno, jak i hart ducha, wola
walki, umiejtno wykorzystania posiadanych
mocy, by duej dotrzyma kroku przeciwnikowi
itp. Sumujc te wszystkie elementy, otrzymamy
Punkty Zwycistwa kadego z walczcych.
Epickie Starcie dzieli si na rundy. Runda moe
trwa kilka sekund, lecz moe te okaza si
znacznie dusza. Jest to po prostu segment czasu,
podczas ktrego co wydarzyo si podczas
starcia. By moe postacie po prostu wymieniy
ciosy, by moe jedna z nich wyrwaa z ziemi
latarni i prbowaa trafi ni przeciwnika, a moe
walczcy, spleceni w miertelnym ucisku, spadali
z czterdziestego pitra wieowca (ani na chwil nie
przestajc walczy, rzecz jasna).
W kadej rundzie naley ustali jej zwycizc.
Kady z graczy prowadzcych posta biorc
udzia w walce, rzuca koci szeciocienn
i dodaje wynik do Potencjau postaci. Osoba,
ktra uzyskaa wysz czn sum, triumfuje w

tej turze. Zwycistwo wie si z dwiema istotnym


zasadami. Po pierwsze, przegrany musi odj od
swoich Punktw Zwycistwa tyle, ile wynosia
rnica midzy cakowitymi Potencjaami
walczcych (wliczajc rzuty komi). Po drugie,
zwycizca danej rundy musi opisa, co dokadnie
stao si podczas tego fragmentu starcia. Gracz
powinien wzi pod uwag, jak du przewag
uzyska nad przeciwnikiem, poza tym nie musi si
szczeglnie ogranicza.
To dobry moment, by popuci wodze wyobrani
i pokaza pozostaym grajcym, jak wyjtkowa
i efektowna jest wasza posta! Moecie rwnie
podkreli jej styl. By moe zdominowaa
adwersarza czyst, fizyczn si, a moe ucieka si
do podstpu lub wietnie wykorzystaa otoczenie
to ju tylko i wycznie wasz wybr. Co wane,
wygrany opisuje dziaania nie tylko swojej postaci,
lecz wszystkich walczcych. Moe zatem na
przykad podkreli przeraenie widoczne
w oczach przeciwnika, gdy ten uwiadamia sobie,
e zblia si koniec itp.
Po opisie rozpoczyna si kolejna runda
pojedynku. Epickie Starcie trwa do chwili, gdy
liczba Punktw Zwycistwa jednej ze stron
spadnie do zera. Wtedy dochodzi do ostatniej
rundy walki, podczas ktrej przegrany ma jeszcze
cie szansy, by wymkn si zwycizcy. Jego

32

Armie Apokalipsy
poraka jest dla wszystkich oczywista, jednak by
moe uniknie dziki temu mierci bd
cakowitego upokorzenia. Jeeli jednak przegra
ostatni rund, jest cakowicie zdany na ask i
nieask zwycizcy.

3, dodaje to tego 2 punkty oraz warto Pieczci (3).


Potencja postaci wynosi zatem 17 (9+3+2+3). Ten sam
rachunek
przeprowadza
Veritea:
Akcja
Fizyczna 6 + Reakcja Fizyczna 2 +Punkt aski 2 +
Walka 3 + Piecz 2, w sumie 15.

Epickie Starcie moe zakoczy si mierci


jednego z walczcych, jednak nie chodzi w nim
o zabicie, lecz o pokonanie przeciwnika. Anioom
nie raz zdarza si toczy midzy sob pojedynki,
by ustali pozycj w hierarchii, udowodni swoj
niewinno, zmy dyshonor itp. Czasem skrzydlaci
po prostu walcz ze sob dlatego, e si nie lubi.
W takich sytuacjach aden z pojedynkowiczw nie
ma zamiaru zabi przeciwnika (byoby to wrcz
zamaniem praw wityni), lecz udowodnienie
swojej wyszoci. Pojedynek zakoczy si
zapewne przyparciem przegranego do muru,
przytkniciem
mu
Relikwii
do
garda,
wymuszeniem odszczekania wypowiedzianych
wczeniej sw lub jakimkolwiek innym
widowiskowym finiszem. Gdy jedna ze stron
zwycia w Epickim Starciu, a przegranemu nie
udao si wymkn, przez kilka chwil anio
cakowit wadz nad przegranym. Moe go zabi,
znieway bd te wielkodusznie poda mu rk
i pomc wsta to zwycizca decyduje o tym,
w jaki sposb zakoczy si walka.

eby uproci pniejsz walk, nie bierze si za


kadym razem pod uwag penych Potencjaw
obu walczcych. Naley przyj, e pule
wzajemnie si redukuj. Jeeli s sobie rwne, obaj
walczcy w kolejnych rundach bd brali pod
uwag
jedynie
wyniki
rzutw
koci
szeciocienn. Jeeli jeden z przeciwnikw ma
wyszy Potencja, bdzie w kadej rundzie
dodawa do swojego rzutu rnic pul (jeeli
posta A ma Potencja 12, a posta B 15,
posta B bdzie w kadej turze dodawa +3 do
swojego rzutu).

Zasady Starcia
Najprostsze Epickie Starcie to takie, w ktrym
uczestnicz tylko dwie osoby. Kady z walczcych
musi na pocztku okreli swj Potencja. Na
wspczynnik ten skada si: suma Akcji i Reakcji
Fizycznej (oddajca fizyczne moliwoci postaci)
oraz warto Pieczci (ktra jest przyblionym
odzwierciedleniem nadprzyrodzonych moliwoci
walczcego). Skazani zamiast Pieczci dodaj
swoj Potg, a Upadli i Optani Krg. Jeeli
posta lub Bohater Niezaleny wyda Punkt aski,
to na czas trwania Epickiego Starcia zwikszy
dodatkowo swj Potencja o 2 oraz o poziom
Specjalizacji Walka.
Przykad
Do pojedynku staj dwa anioy, postacie graczy Adarael
z Zakonu Zeruela i Veritea z Zakonu Raguela.
Najwyraniej musz co midzy sob ustali. Adarael ma
Akcj Fizyczn na poziomie 4, a Reakcj Fizyczn na 5,
czyli niele walczy i jest wytrzymay. Suma cech wynosi 9.
Gracz decyduje si na wydanie Punktu aski, w kocu
zaley mu na wygraniu pojedynku. Walka postaci wynosi

Przykad
Rnica midzy potencjaami Adaraela i Veritei wynosi 2
na korzy tego pierwszego, dlatego podczas caego
pojedynku grajcy Zeruelit bdzie dodawa +2 do
wyniku rzutu koci. Drugi gracz bdzie zdany jedynie na
wynik rzutu.
Po ustaleniu Potencjaw walczcych czas na
wyliczenie Punktw Zwycistwa. Kada posta
ma ich tyle, ile wynosi suma jej wszystkich
Atrybuty (zarwno Akcji, jak i Reakcji).
Przykad
Suma Atrybutw Zeruelity, a zarazem liczba Punktw
Zwycistwa, wynosi 22. Veritea ma nieco wysze cechy
i uzyskuje wynik 23.
Teraz nastpuje waciwe starcie. Co rund obaj
walczcy wykonuj rzut koci szeciocienn
(powikszony
o
ewentualny
modyfikator
z Potencjau, zgodnie z opisem powyej). Jeeli
jedna z postaci uzyska wyszy wynik ni druga,
wygrywa rund walki. Przegrany musi odpisa od
swoich Punktw Zwycistwa tyle punktw, ile
wynosi rnica midzy wynikami. Wygrany
opisuje, jak przebieg ten fragment starcia. Jeeli
obaj walczcy uzyskali ten sam wynik, runda
koczy si remisem, nikt nie odpisuje nic od
Punktw Zwycistwa, a obowizek opisania tego,
co si wydarzyo, spoczywa na Mistrzu Gry.
Przykad
Rozpoczyna si pojedynek. Gracze rzucaj kostkami.
Grajcy Adaraelem uzyska wynik 3, dodaje do tego

33

Armie Apokalipsy
2 punkty, ktre wynikaj z rnicy Potencjaw i koczy
t rund walki z wynikiem 5. Veritea nie miaa szczcia,
gracz wyrzuci 2, musi zatem od Punktw Zwycistwa
odpisa 3 punkty. Gracz odgrywajcy Zeruelit opisuje
szybk wymian ciosw, podczas ktrej anielica cofa si
pod naporem uderze zeruelickiego miecza; sia ostatniego
ciosu jest tak wielka, e rzuca j na cian.

Przewaga w rundzie
Jak wspomnielimy wczeniej, gracz, ktry wygra
dan rund starcia, opisuje, co dokadnie si
wydarzyo, jak dziaaa jego posta i co robi
przeciwnik. Moe tutaj popuci wodze wyobrani
i przedstawi swojego bohatera w tak dobrym
wietle, jak tylko ma ochot. ciany bd pka,
samochody wylatywa w powietrze, walczcy
wskocz na dach przejedajcego nieopodal
pocigu im bardziej epicki bdzie pojedynek,
tym lepiej. To, jak wielkie byy efekty danej rundy,
zaley jednak rwnie od tego, jak du przewag
(liczon w punktach) jeden z walczcych uzyska
nad drugim.
Po ustaleniu zwycizcy rundy, przegrany odpisuje
od swojej puli tyle Punktw Zwycistwa, ile
wynosi rnica wynikw osignitych przez graczy
(zobacz opis powyej). Zwyciska posta moe
teraz zadecydowa o dodatkowych efektach, jakie
udao jej si uzyska w tej rundzie, zalenych od
osignitej przewagi.
Jeeli gracz zdoby przynajmniej 1 punkt przewagi
(czyli wygra rund), moe opisa, jak postacie
zmieniy miejsce walki (np. wskoczyy na dach
pocigu), bohater zada cios lub w inny sposb
uzyska przewag nad przeciwnikiem (cisn
czym w niego, ustawi si w lepszej pozycji,
zmyli lub rozkojarzy wroga). Mg rwnie
w jaki sposb go skrzywdzi, przy czym nie bd
to obraenia, ktre pozostawi po walce wicej ni
kilka sicw bd pytkich zranie. Anioy to
wytrzymae istoty, nie ma zatem problemu, by
posta rzucaa przeciwnikiem na wszystkie strony
i rozbijaa jego gow ceglane ciany. Bez
wykorzystania przewagi (o czym za chwil) bdzie
to jednak oznacza tylko tyle, e przeciwnik
przebi mur, by po chwili wsta i otrzepa si
z pyu. Cho jest bliej przegranej, samo uderzenie
nie zrobio na nim wielkiego wraenia.
Uzyskane punkty przewagi w danej rundzie
mona take wykorzysta celem osignicia

rnego
rodzaju
dodatkowych
efektw.
Niezalenie od tego, czy posta wykorzysta
uzyskan przewag, kupujc dodatkowe
efekty, czy te nie, rnica wynikw zostanie
w peni odpisana od Punktw Zwycistwa
przeciwnika (skorzystanie z opisanych poniej
zasad nie powoduje zmniejszenia przewagi
osignitej przez zwycizc rundy).
Punkty przewagi przydadz si, kiedy zechcecie
dodatkowo upokorzy przeciwnika, zada mu
ran (czyli obniy jego Kondycj) lub popisa si
przed publicznoci. Jeeli postaci wystarczy
punkw przewagi, moe skorzysta z kilku
efektw jednoczenie.
Upokorzenie (3p)
Za 3 punkty przewagi posta moe upokorzy
przeciwnika. Oznacza to, e Wasz bohater nie
tylko zwyciy w rundzie, lecz rwnie
udowodni sabo swojego wroga, omieszy go
bd przestraszy. Do takich zagra mona
zaliczy uderzenie pazem broni w poladki,
zoliwe rozcicie stroju i wszelkiego typu sowne
upokorzenie. Tak potraktowany przeciwnik do
koca sesji bdzie musia odejmowa sum
uytych przeciwko niemu Upokorze od
wszystkich testw spoecznych przeprowadzanych
wzgldem zwycizcy rundy (lub wszystkich
przeciwnikw, jeeli bohater nie walczy sam). Po
sesji efekt stanie si sabszy, jednak do koca Serii
upokorzony bdzie odejmowa 1 od testw
spoecznych wykonywanych przeciw osobie, ktra
go upokorzya. Co wicej, w kolejnym starciu
z tym samym przeciwnikiem (o ile do takiego
dojdzie), jego pocztkowe Punkty Zwycistwa
bd pomniejszone o sum Upokorze, jakich
dozna w poprzedniej walce (pami o dawnych
przykrociach odbiera mu nieco ducha walki).
Podczas starcia mona wielokrotnie uy
Upokorzenia wobec przeciwnika modyfikatory
sumuj si. Upokorzenia znosz si nawzajem, co
oznacza, e walczcy, ktry zosta poniony przez
swojego
przeciwnika,
otrzymuje
ujemny
modyfikator
pomniejszony
o wszystkie
Upokorzenia, ktre sam zada.
Rana (4p lub 5p)
Dziki 4 punktom przewagi posta moe zrani
przeciwnika. Oznacza to po prostu, e w tej
rundzie walczcy otrzyma wyjtkowo silny cios

34

Armie Apokalipsy
i musi odpisa 1 punkt od swojej Kondycji. S to
obraenia zwyke, cho wydajc dodatkowo
1 punkt przewagi (w sumie 5) mona je zmieni
w Wyjtkowe Obraenia.
Tego efektu mona uywa wiele razy podczas
starcia, jednak a do zakoczenia walki
przeciwnika nie da si zabi. Bdzie cay czas
walczy, nie otrzyma te adnych dodatkowych
modyfikatorw
ujemnych
wynikajcych
z odniesionych ran (jeeli jednak zaczyna walk
ranny, obowizuj wszystkie dotychczasowe
modyfikatory). Na czas starcia walczcy daj
z siebie tak wiele, e dziaaj niepomni doznanych
obrae.
Pamitka (5p)
Za 5 punktw przewagi mona wykupi Pamitk
blizn lub inny lad, ktry na zawsze naznaczy
przeciwnika. Rana zadana w policzek nigdy do
koca si nie zagoi, a wrg zawsze, gdy spojrzy
w lustro, bdzie sobie przypomina walk, ktr
przyszo mu stoczy z Wasz postaci. Poza
efektem estetycznym pamitka odciska na ofierze
rwnie pitno psychiczne. Podczas kadego
Epickiego Starcia z osob, ktra pozostawia
znami, Potencja postaci bdzie obniony o 1.
Efekty kolejnych Pamitek nie sumuj si cho
posta bdzie miaa wicej blizn, nadal jej
Potencja w starci z oprawc bdzie obniony
tylko o 1.
Popis (5p)
Nie zawsze podczas Epickiego Starcia trzeba
skupia si wycznie na pograniu przeciwnika.
Za 5 punktw posta moe wykona tak
efektowny manewr, e w oczach wszystkich
obserwujcych walk zasuy na jeszcze wikszy
podziw i szacunek. Posta, ktra wykonaa
podczas walki Popis, moe do koca sesji
dodawa 1 do wszystkich testw spoecznych
zwizanych
z atrakcyjnoci,
charyzm
i zastraszaniem, ktre wykonuje wobec
obserwujcych pojedynek. Efekty Popisu nie
dziaaj na przeciwnika, ktry jest zbyt skupiony
na walce, by podziwia finezj wroga.
Efekty wielokrotnego uycia Popisu nie kumuluj
si posta zyskuje tylko pojedynczy modyfikator
do testw spoecznych. Efekty Popisw obu stron
nie znosz si nawzajem z pojedynku obaj

przeciwnicy mog wyj w aurze wietnych


wojownikw.
Ucieczka (3p)
Czasami przeciwnik jest po prostu zbyt silny lub
okolicznoci
si
starcia
s
wyjtkowo
niesprzyjajce. W takim wypadku, wydajc
3 punkty przewagi, posta moe sprbowa uciec.
Od tej chwili przebieg Epickiego Starcia
diametralnie si zmienia. Jeeli przeciwnik ruszy w
pocig, prowadzcy posta gracz bdzie kad
wygran przez siebie rund opisywa jak
dotychczas, uwzgldniajc oczywicie, e goni
uciekajcego. Jeeli jednak to uciekajcej postaci
uda si wygra rund choby jednym punktem
przewagi, gracz moe wtedy opisa, jak dziki
sprytowi lub zrcznoci udao si jego bohaterowi
wymanewrowa przeciwnika i opuci pole walki.
W takim wypadku uznaje si oczywicie
zwycistwo cigajcego, cho nie ma on
moliwoci wykorzysta go w peni (patrz Triumf
w Starciu, str. 38). Rany oraz Pamitki dziaaj
normalnie na obie strony konfliktu, jednak
uciekinier traktowany jest tak, jakby ani razu nie
uy wobec przeciwnika Upokorzenia, niezalenie
od tego, czy miao to miejsce podczas walki, czy
nie. Co wicej, nie otrzymuje on pozytywnych
efektw Popisu ucieczka przed przeciwnikiem
nieco zepsua wywarte na widzach wraenie. Ju
samo rozpoczcie ucieczki wystarczy, by straci
efekty Upokorzenia i Popisu, niezalenie od tego,
czy postaci ostatecznie uda si wycofa z walki,
czy te nie.
Osaczenie (5p)
Jeeli przeciwnikowi uda si rozpocz ucieczk,
istnieje dua szansa, e faktycznie ujdzie on cao
z Epickiego Starcia. Wystarczy mu tylko jedna
wygrana runda. Za 5 punktw przewagi mona
zmieni t sytuacj. Osaczenia mona uy tylko
wobec przeciwnika, ktry zdecydowa si na
ucieczk i wyda 3 punkty przewagi na ten
manewr, a Wasza posta ruszya za nim w pogo.
Teoretycznie, o ile uciekajcy nie wygra ju ani
jednej rundy, Wasz bohater nadal moe go
pokona i nie da mu uciec. Wydanie 5 punktw
przewagi na Osaczenie oznacza, e postaci udao
si zapdzi wroga w lepy zauek, mocno skrci
dystans lub w inny sposb udaremni prb
ucieczki. Od tej chwili pojedynek toczy si na

35

Armie Apokalipsy

normalnych zasadach, a przeciwnik ponownie


musi wyda 3 punkty przewagi, jeeli zdecyduje
si na kolejn prb ucieczki.
Dziaanie poza Starciem (1-3p)
Czasem walczcym moe zalee na wykonaniu
jakiego dziaania, ktre nie ma bezporedniego
zwizku z walk lub przeciwnikiem. Powiedzmy,
e posta prbuje jednoczenie pokona
Upadego i zniszczy kilkanacie znajdujcych si
na cianie pieczci, by przerwa mroczny rytua.
W takim wypadku Mistrz Gry moe zada
wydania pewnej liczby punktw przewagi, by
posta moga zrobi co wicej, ni tylko walczy.
W przypadku niektrych Star moe to oznacza,
e posta, mimo przegranej w walce, osignie
zwycistwo na innym polu (w powyszym
przykadzie przerwie rytua). Czasem gracze
mog zadeklarowa dziaanie poza Starciem
z innych powodw ni te, o ktrych pomyla
Mistrz Gry (np. wyniesienie poza stref walki
przypadkowego przechodnia itp.). W takim
wypadku prowadzcy musi poinformowa graczy,
ile bd potrzebowa punktw przewagi.

Pamitajcie, e zwycizca rundy nie ma obowizku


wykorzystania punktw przewagi. Moe po prostu
opisa rund Starcia bez wprowadzania adnych
dodatkowych efektw nie musi ponia
przeciwnika ani zadawa mu obrae. Nic te nie
stoi na przeszkodzie, aby (o ile posta osigna
wystarczajco du przewag) skorzysta z kilku
efektw naraz. Jeeli bohater wygra dan rund 7
punktami przewagi, moe zarwno zada
przeciwnikowi ran, jak i go poniy.
Przykad
Adareal uzyska w kolejnej turze 5 punktw przewagi
nad Verite. Jego celem nie jest zranienie przeciwniczki,
lecz danie jej nauczki, ktr dobrze zapamita. Dlatego
gracz decyduje si wyda 3 punkty na upokorzenie anielicy.
Najpierw 5 punktw zostaje odpisane od Punktw
Zwycistwa Verithei. Nastpnie gracz kierujcy
Adaraelem opisuje, jak jego posta przeprowadza kolejny
finezyjny atak, w ostatniej chwili uskakujc jednak w bok
i ledwie sigajc mieczem przeciwniczki. Ta odwraca si, by
wyprowadzi byskawiczn kontr, jednak natychmiast
orientuje si, e oba cienkie ramiczka jej koszulki zostay
przecite podczas ataku. Skpy top opada na ziemi,
odsaniajc pene wdziki Raguelitki. Jeeli byo to
pierwsze Upokorzenie w tym starciu i przez reszt walki

36

Armie Apokalipsy
nie dojdzie ju do kolejnego, Verithea do koca tej sesji
oraz caej Serii bdzie odejmowa 1 od testw spoecznych
przeciwko Adaraelowi.

uycie na pocztku rundy. W takim wypadku w tej


pojedynczej rundzie dodatkowo powikszaj
Potencja postaci o poziom uytego Charyzmatu.

Uywanie Gniewu Pana podczas


Starcia

Naley pamita, e nie jest wane, jakiego


rodzaju mocy uy walczcy bonus do
Potencjau zawsze rwny jest jej poziomowi.
Oczywicie podczas opisywania wyniku danego
fragmentu starcia naley uwzgldni specjaln rol
mocy (nawet jeeli korzystajcy z niej przegra
rund). Mot Pana mg posuy do cinicia w
przeciwnika
zaparkowanym
nieopodal
motocyklem lub po prostu do zepchnicia wroga
z dachu budynku. wity Rozkaz mg zosta
uyty, by nakaza adwersarzowi powstrzymanie
ciosu lub opuszczenie gardy.

W kadej rundzie Epickiego Starcia uczestnicy


walki rzucaj kostk szeciocienn, a wyniki
dodaj do Potencjaw postaci, eby ustali, kto
wygra dany fragment walki. Moe si zdarzy, e
ktry z graczy nie bdzie zadowolony ze swojego
rzutu. W takim wypadku moe wyda 1 punkt
Gniewu Pana, by ponowi rzut. Moe nawet
wyda kilka punktw jeden po drugim, by rzuci
kostk kilka razy (maksymalnie jednak moe
w jednej rundzie wyda tyle Gniewu Pana, ile
wynosi Piecz postaci i wybra najwyszy wynik
ze wszystkich rzutw.
Gniewu Pana mona uywa rwnie podczas
rund, w ktrych posta korzysta z Charyzmatu lub
Relikwii (patrz: niej).
Przykad
Verithea i Adarael walcz przez kolejn rund. Gracze
rzucaj kostkami. U Adaraela wypady dwa oczka, co w
poczeniu z jego wyszym Potencjaem (+2) oznacza, e
gracz cznie osign wynik 4. Grajcy Verithe
wyrzuci 1. Oznacza to, e w tej rundzie Adarael uzyska
nad Verithe 3 punkty przewagi. Gracz kierujcy
Verithe decyduje si wyda punkt Gniewu Pana i
ponawia rzut. Tym razem wypadaj cztery oczka.
Sytuacja ulega zmianie teraz runda skoczy si
remisem, gdy obie strony uzyskay ten sam wynik.
Zachcony takim obrotem sprawy gracz decyduje si na
wydanie jeszcze jednego punktu Gniewu Pana. Tym razem
na kostce wypada 2. To wynik niszy od wyrzuconego
wczeniej, zatem gracz pozostaje przy poprzednim rzucie.

Uywanie Charyzmatw, Relikwii


i anielskiej formy podczas Starcia
Podczas Epickich Star walczcy bd korzysta
z caego anielskiego (i nie tylko) arsenau. Gracze
podczas swoich opisw mog miao opowiada
o Charyzmatach bd innych mocach, ktrych
uyli walczcy. Aby zoone reguy dziaania mocy
nie psuy dynamiki rozgrywki, na potrzeby
Epickiego Starcia Charyzmaty funkcjonuj na
zasadach innych ni standardowe. Jeeli gracze
chc, aby w danym momencie moc postaci
odegraa wyjtkow rol, mog zadeklarowa jej

Kada z mocy moe okaza si tak samo


uyteczna podczas pojedynku, dlatego te kad
dodaje si do Potencjau w taki sam sposb.
Naley pamita, e kada z mocy tylko raz
moe mie decydujce znacznie podczas
walki (innymi sowy, dana moc moe
zwikszy Potencja tylko raz w cigu
Epickiego Starcia).
W Epickich Starciach niebagateln funkcj peni
rwnie Relikwie. Raz podczas walki gracz moe
zadeklarowa, e Relikwia jego postaci ma odegra
kluczow rol w danej rundzie. Relikwi traktuje
si wtedy tak, jakby bya Charyzmatem
o poziomie rwnym jej Mocy.
Podobnie, raz podczas walki gracz moe
zadecydowa, e kierowany przez niego anio
przyjmuje potn form Adon. Posta moe
skorzysta z niej na czas 1 rundy tak, jakby bya
Charyzmatem o poziomie 5.
Przykad
Grajcy Verite zorientowa si, e ma do czynienia
z mocniejszym przeciwnikiem, dlatego w tej turze
postanawia wykorzysta Charyzmat Podniebny Taniec,
ktry posta ma na wysokim poziomie. Rzuca kostk,
uzyskujc wynik 5. Do niego dodaje 4 (poziom
Charyzmatu). Raguelitka koczy rund z wynikiem 9.
Adarael postanowi uy swej Relikwii o Mocy 3. Gracz
wyrzuci na kostce 2 oczka. Dodaje do tego 2 punkty z
przewagi Potencjaw, uzyskujc wynik 7 punktw
(2+3+2). Veritea wygraa t tur 2 punktami przewagi
(grajcy Zeruelit odpisuje je od Punktw Zwycistwa
postaci) i to ona opisuje ten fragment pojedynku,
pamitajc, e przewag zapewni jej wanie Podniebny

37

Armie Apokalipsy
Taniec, a jej przeciwnik broni si, uywajc mocy swego
miecza. Mwi: Raguelitka wbiega po cianie kilka
krokw, odbia si i z piknym piruetem spada na
przeciwnika, ktry, nie spodziewajc si takiego obrotu
sprawy, z trudem sparowa szybki sztych tylko dziki
waciwociom swego ora. Impet uderzenia by jednak
tak silny, e Adarael cofn si o kilka krokw, a
poczu za plecami cian budynku.

Triumf w Starciu
Pojedynek trwa tak dugo, a Punkty Zwycistwa
jednej z postaci osign poziom 0 lub niszy.
Wtedy nastpuje ostatnia runda Starcia. Obie
strony rzucaj komi jak zwykle, lecz tym razem
przegrywajcy musi uwzgldni dodatkowy
ujemny modyfikator, ktry wynosi tyle, ile jego
aktualne Punkty Zwycistwa (czyli, jeeli
w wyniku poprzedniej rundy Punkty Zwycistwa
postaci spady do poziomu -2, gracz bdzie musia
odj dwa punkty od rzutu). Jeeli ostatnia runda
zakoczy si remisem lub przewag zwycizcy

(czyli tego z walczcych, ktrego Punkty


Zwycistwa nie osigny poziomu 0), przegrany
jest cakowicie odsonity i znajduje si w mocy
rywala. Jeli zwycizca zechce, moe go zabi
(wystarczy deklaracja, nie s potrzebne adne
testy), moe te dowolnie go upokorzy bd
w inny sposb pastwi si nad przegranym. Nic
nie stoi te na przeszkodzie, by pogratulowa
przeciwnikowi pojedynku, pomg mu wsta
i poda upuszczony or. Moe wreszcie bez
sowa odwrci si na picie i odej,
pozostawiajc pokonanego przeciwnika samemu
sobie wszystko zaley od decyzji gracza lub MG.
W zalenoci od wybranego zakoczenia, fina
Epickiego Starcia moe pociga za sob rne
skutki.
Dobicie
To najczstsze zakoczenie w przypadku Epickich
Star toczonych z Upadymi. Zwycizca wbija
miecz w klatk piersiow przeciwnika, skrca mu

38

Armie Apokalipsy
kark lub w inny sposb doprowadza do jego
mierci. adne testy nie s tu potrzebne. Wygrany
moe rwnie oszczdzi ycie przeciwnika, lecz
w zamian za to moe zada mu dowoln liczb
Obrae (zwyciski gracz decyduje wtedy, ile
punktw Kondycji ma skreli pokonany oraz czy
bd to Obraenia Zwyke, czy Wyjtkowe).
Wygrany moe rwnie pozostawi Pamitk (tak,
jak podczas Starcia, przy czym nie musi na to
wydawa adnych punktw).
Pogrenie
Czasem zabicie przeciwnika nie wchodzi
w rachub. Moe pojedynek toczy si midzy
anioami, ktrym nie wolno przecie pozbawia
si nawzajem ycia? Moe przegrany jest zbyt
cenny dla wityni i trzeba go zabra na
przesuchanie? A moe po prostu zwycizca nie
widzi potrzeby powodowania bezsensownej
mierci? Tak czy owak, odstpuje on od zadania
ostatecznego ciosu. Zamiast tego cakowicie
upokarza swojego przeciwnika. W kocu
przegrany znajduje si w tej chwili na jego asce.
Niezalenie od tego, jak opisze to wygrywajcy,
jego ofiara traktowana jest tak, jakby zostaa
podczas starcia dodatkowo trzy razy Upokorzona
(zgodnie z zasadami opisanymi na str. 34).
Wygrany moe rwnie pozostawi wrogowi
Pamitk (tak, jak podczas Starcia, przy czym nie
musi na to wydawa adnych punktw).
Uznanie
Zamiast znca si nad ofiar, wygrany moe
poda jej rk i pomc wsta. Niekoniecznie
zasuy tym sobie na wdziczno przeciwnika
(nie wszyscy dobrze znosz porak), jednak zrobi
co dobrego, udowodni samemu sobie, e potrafi
wznie si ponad wasny gniew i ego. W nagrod
zregeneruje 1 punkt Siy Woli (o ile jakichkolwiek
mu brakuje).
Pozostawienie
Wygrany
moe
cakowicie
zignorowa
przeciwnika i po prostu pozostawi go na polu
bitwy. Nie wie si to z adnym modyfikatorami
czy zasadami specjalnymi.
Przykad
Po dugiej i wyczerpujcej walce Veritea znajduje si na
asce Adaraela, ktry od pocztku mia nad ni przewag
Potencjau. Zeruelita przykada przeciwniczce miecz do
garda i pyta, czy zrozumiaa wreszcie, e nie powinna

podwaa jego autorytetu. Veritea kiwa gow i opuszcza


wzrok zostaa pokonana, to nie jest czas na harde gesty.
Zwycizca waha si jeszcze przez chwil, ostatecznie dajc
spokj swojej bezwolnej ofierze. Pojedynek koczy si,
kiedy Adarael odchodzi, zostawiajc anielic na
pobojowisku.
Moe si rwnie zdarzy, e to pokonanemu uda
si wygra ostatni rund Starcia. Oczywicie
nadal przegrywa on walk i dla wszystkich jest
jasne, e okaza si sabszy od przeciwnika.
zdanego jednak dziki temu nie jest zdany na
ask i nieask zwycizcy. Jeeli posta przegraa
Starcie, lecz wygraa jego ostatni rund, ma kilka
opcji dziaania zalenych od uzyskanej na koniec
walki przewagi.
Ucieczka (1p)
Jeeli postaci udao mu si uzyska chocia
1 punkt przewagi (po prostu wygra ostatni
rund), pokonany moe wycofa si z walki. Jego
przegrana jest dla wszystkich oczywista, zostao
mu jednak oszczdzone ponienie lub mier,
ktre mogy go spotka z rk zwycizcy.
Upokorzenie (4p)
Jeeli postaci udao si wygra ostatni rund
Starcia z co najmniej 4 punktami przewagi, moe
nie tylko uciec przed przeciwnikiem, lecz rwnie
dodatkowo go upokorzy. Moe doda 1 do sumy
Upokorze, jakie zadaa przeciwnikowi w tym
Starciu.
Rana (5p lub 6p)
Jeeli postaci udao mu si wygra ostatni rund
a 5 punktami przewagi, moe nie tylko uciec, lecz
rwnie zada ran przeciwnikowi (potrzebuje 6p,
jeeli maj to by Wyjtkowe Obraenia).

Pitno Starcia
Epickie starcie odciska pitno na walczcych.
Niezalenie od wyniku wszyscy uczestnicy walki
musz z racji zmczenia i emocji odpisa sobie
1 punkt Trzewoci Umysu. Pokonany musi
odpisa kolejny punkt (czyli w sumie 2) w kocu
poraka nigdy nie jest przyjemna.
Przykad
Nasi walczcy woyli duo energii w pojedynek i oboje s
mocno poturbowani, jednak ostatecznym zwycizc okaza
si Adarael. Dlatego odpisuje on 1 punkt Trzewoci
Umysu. Verithea, jako przegrana musi odpisa

39

Armie Apokalipsy
2 punkty. Warto byoby pewnie uzupeni rwnie punkty
Gniewu Pana poprzez modlitw w wityni
Tutaj wana uwaga. Postacie nie umieraj
z wycieczenia podczas Epickich Star.
Niezalenie od tego, ile punktw Kondycji strac
w wyniku walki, zawsze pozostanie im co najmniej
1 punkt (nadmiarowe rany naley zignorowa).
Naley rwnie pamita, e obnienie Kondycji
w trakcie Pojedynku nie wpywa ani na Potencja,
ani Punkty Zwycistwa. Walczcy s zbyt
napompowani adrenalin i emocjami, by zwraca
uwag na rany i potuczenia na to przyjdzie czas
po walce. Jeeli posta jeszcze przed
rozpoczciem walki miaa ujemne modyfikatory
do Atrybutw (wynikajce z niskiej Kondycji albo
Trzewoci Umysu), to s one brane pod uwag
przy obliczaniu wspczynnikw w Starciu.
Zamiast jednak odejmowa je od kadego
Atrybutu osobno, odejmuje si je po prostu od
Potencjau i Punktw Zwycistwa (czyli posta,
ktra np. ma modyfikator -2 do Atrybutw
wynikajcy z obnionej Trzewoci Umysu, doda
pen Akcj i Reakcj Fizyczn do swojego
Potencjau, powikszy go o Piecz, a potem
obniy o 2; podobnie zrobi z Punktami
Zwycistwa doda pene wartoci wszystkich
Atrybutw, a nastpnie obniy pul Punktw o 2).

mier w Starciu
Cho ani posta, ani jej przeciwnik nie mog
umrze od obrae otrzymanych w trakcie
Epickiego Starcia, zwycizca walki moe pozbawi
swojego wroga ycia. Jeeli posta, ktra przegraa
Starcie, odniosa porak take w ostatniej
rundzie, jest zdana cakowicie na ask zwycizcy.
Triumfujcy przeciwnik moe pozbawi j ycia,
np. po prostu zagbiajc or w jej sercu. Nie
wymaga to dodatkowych testw, a adne moce nie
mog przed tym ocali. Przegranemu pozostaje
jedynie baganie o ycie. W przypadku walk
toczonych midzy dwoma anioami zabicie
przeciwnika bdzie postrzegane przez wityni
(poza zupenie wyjtkowymi sytuacjami) jako
grzech.

Starcia w grupach
Najbardziej typow wersj Epickiego Starcia jest
pojedynek, niemniej jednak moe si zdarzy, e
w tego typu walce bdzie braa udzia wiksza
liczba osb. O ile to moliwe, Mistrz Gry

powinien podzieli uczestnikw Epickiego Starcia


na
jak
najmniejsze
grupy
walczcych.
Np. w sytuacji, gdy naprzeciw siebie staje trzech
Upadych i dwoje aniow, najlepiej byoby
rozegra rwnolegle dwa Starcia: jedno, w ktrym
uczestnicz Upady i anio, oraz drugie, gdzie
naprzeciw anielicy staje dwch Upadych.
Oczywicie mog zdarzy si sytuacje, gdy
najbardziej odpowiednie bdzie przeprowadzenie
Starcia, w ktrym po obu stronach znajduje si
wiksza liczba walczcych.
Grup biorc udzia w Epickim Starciu traktuje
si niczym jedn super posta. Przy wyliczaniu
Potencjaw i Punktw Zwycistwa naley bra
pod uwag najwysze Atrybuty spord
wszystkich czonkw grupy, tak, jakbymy
wypeniali na potrzeby starcia now kart postaci,
na ktr przepisalibymy najwysze wartoci
Pieczci, Atrybutw i Specjalizacji wszystkich
walczcych po tej samej stronie.
W kadej rundzie, w ktrej nikt nie korzysta ze
specjalnych mocy, na grup niezalenie od jej
liczebnoci przypada tylko jeden rzut kostk.
Jeeli kto zdecyduje si skorzysta z Charyzmatu
lub Relikwii, deklaruje to przed wykonaniem
rzutu. Moe wtedy doda do rzutu warto
uywanej mocy (dokadnie tak samo, jak w walce
jeden na jednego). Nic te nie stoi na
przeszkodzie, by w tej samej rundzie kilku
czonkw grupy wydao punkty Gniewu Pana.
W takiej sytuacji kady z deklarujcych takie
dziaanie wykonuje rzut koci, po czym wybiera
si najwyszy wynik (oczywicie nie trzeba tego
robi w tym samym momencie, deklaracje mog
nastpowa jedna po drugiej). Efekt danej rundy
walki opisuj wsplnie wszyscy zaangaowani
gracze, jednak prym powinna wie osoba, ktrej
rzut lub Charyzmat zadecydowa o zwycistwie.
Jeeli w trakcie walki jedna ze stron powinna
otrzyma obraenia (w efekcie dziaania Rany), to
otrzymuje je tylko i wycznie jedna posta.
Zupenie inaczej sytuacja wyglda po przegranym
Starciu. Zwycizcy decyduj osobno o losie
kadego z przeciwnikw (mog zatem jednego
Pogry, a innego Dobi).

Doczanie do Starcia
Moe si zdarzy, e kto zechce doczy do ju
trwajcego Starcia, by wesprze jedn ze stron

40

Armie Apokalipsy
konfliktu. W takim wypadku naley sprawdzi, czy
Piecz, Atrybuty i Specjalizacje postaci nie
wpyn na Potencja danej strony Starcia. Jeeli
tak faktycznie jest, to nowa warto Potencjau
bdzie brana pod uwag od tej rundy, w ktrej
posta wczya si do walki. Nowo przybyy
moe korzysta ze wszystkich swoich mocy jak
podczas walki grupowej. Nie wylicza si jednak
dla niego Punktw Zwycistwa, lecz dodaje si
najniszy z jego Atrybutw Reakcji do puli, ktra
pozostaa jego sprzymierzecom.
W przypadku, gdy walka zakoczy si porak
sprzymierzeca, naley zaoy, e obaj walczcy
po tej samej stronie zostali pokonani, cho
poraka doczajcego nie powinna by a tak
dotkliwa, jak postaci zaangaowanej w Starcie od
pocztku (mg on np. zosta odrzucony poza
pole walki bd w inny sposb wyeliminowany,
dajc zwycizcy szans zatriumfowania).

Nietypowe Starcia
Przedstawione powyej zasady Epickich Star
mona z powodzeniem modyfikowa w taki
sposb, by wykorzysta je w innych, wyjtkowych
sytuacjach, nawet wtedy, gdy nie bd one
bezporednio zwizane z walk. Wycigi
samochodowe (gdzie obaj kierowcy korzystaj
z rnego rodzaju mocy), walka dwch mistykw
przy uyciu rytuaw lub starcie z wielkim na
kilkanacie piter monstrum kade z tych
zdarze mona rozegra za pomoc odpowiednio
zmienionych zasad Epickich Star (inaczej
wyliczajc Potencjay, Punkty Zwycistwa itp.).
Wicej informacji na temat dodatkowych regu
znajdziecie w planowanych dodatkach do gry.

Krtsze Epickie Starcia


Podstawowe zasady Epickich Star zostay
stworzone z myl o naprawd dugich walkach,
ktre na sesji mog zaj nawet p godziny
i wicej.
Jeeli wolelibycie, aby potyczki na zabieray a
tak duo czasu gry, moecie skorzysta
z poniszych zasad.
Po pierwsze, za kadym razem, kiedy podczas
rzutu koci wypadnie Wam sze oczek,
moecie zrezygnowa z dodatkowych efektw,
a zamiast tego dorzuci kolejne k6 i zsumowa
wyniki. Bdzie to oznacza, e Bohatera nie
interesuje finezyjna walka chce jak najszybciej
zakoczy starcie.
Po drugie, moecie zmniejszy liczb Punktw
Zwycistwa, z ktrymi rozpoczynacie walk. Po
tym jak zsumujecie Atrybuty, podzielcie je na
dwa (zaokrglajc w gr).
Pamitajcie rwnie, e nie ma sensu zmienia
kadej walki w Epickie Starcie. Nawet, gdy
przeciwnikiem postaci jest inny anio czy Upady,
moe chodzi tylko o szybk wymian ciosw
w takim wypadku skorzystajcie z normalnych
zasad testw przeciwstawnych. Epickie Starcie
najlepiej sprawdzaj si jako mechanika dla walk
wyjtkowych, z wanymi przeciwnikami.

41

Armie Apokalipsy

Ksiga I

Tworzenie postaci

Skrt tworzenia postaci (I Piecz)


1. Wybr Zakonu (Aratrona, Hariela, Mechakiela, Ofiela, Raguela, Uzjela, Zeruela) i Chru (Chayotim,
Elohim, Erelim, Hashmalim, Malakhim, Ophanim, Seraphim).
2. Atrybuty: 20 punktw (do 4 poziomu kosztuje 1p/poziom, 5 i powyej 2p/poziom).
3. aska: standardowo 7 punktw, cho Mistrz Gry moe zwikszy pul u niektrych graczy.
4. Specjalizacje i Atuty: 5, 4 i 3 punkty do rozdzielenia pomidzy Ciao, Umys i Ducha (1p. za
1 poziom), 3 Atuty do wyboru.
5. Charyzmaty: 12 punktw (do 4 kropki kosztuje 1p/poziom, 5 i powyej 2p/poziom), 3 punkty
trzeba wyda na moce swojego Zakonu lub Chru.
6. Sytuacja: 20 punktw, (1p za 1 poziom, 5 poziom kosztuje 2 punkty, nie mona mie wicej ni
9 kropek na cech).
7. Punkty wolne: gracz moe zdecydowa, e jego posta ma na starcie jakie Grzechy w zamian za
Punkty wolne do wydania na wspczynniki. Jeden zwyky Grzech wart jest 1 punkt wolny, natomiast
Grzech ciki 3 punkty wolne. Maksymalnie mona wybra dla postaci cztery Grzechy, w tym nie
wicej ni dwa Grzechy cikie.
Poziom Atrybutu kosztuje 2 punkty wolne (4 punkty, w przypadku poziomu 5 i wyej).
Poziom Specjalizacji lub 1 dodatkowy Atut kosztuj 1 punkt wolny.
Poziom Charyzmatu kosztuje 1 punkt wolny (2 punkty, w przypadku poziomu 5 i wyej).
Poziom Sytuacji kosztuje 1 punkt wolny (2 punkty, w przypadku poziomu 5).
8. Ostatnie szczegy:
Wybr Grzechu (Pycha, Nienasycenie, Zazdro, Gniew, Rozpacz, Zaniechanie, Fasz).
Sia Woli jest rwna najniszemu z trzech Atrybutw Reakcji Bohatera.
Kondycja postaci jest rwna 7.
Trzewo umysu wylicza si, sumujc Atrybuty intelektualne (Akcj i Reakcj, minimum 5).
Sia Charakteru to z kolei suma Atrybutw spoecznych (Akcji i Reakcji, minimum 5).
Gniew Pana to Piecz Postaci +5.

42

Armie Apokalipsy
Zasady tworzenia postaci w Armiach Apokalipsy
s dosy proste, dlatego przygotowanie bohaterw
powinno zaj Wam nie wicej ni kilkanacie
minut. Oczywicie mowa tu tylko o suchych
wspczynnikach wikszym wyzwaniem bdzie
stworzenie spjnego, ciekawego charakteru i cech
postaci, aby odgrywanie jej byo satysfakcjonujce
i pomagao tworzy niezwyke sesje. Warto na
wszystkich etapach kreacji anioa wsppracowa
z Mistrzem Gry oraz reszt druyny dziki temu
wsplnie ustalicie klimat i styl bohaterw,
bdziecie te mogli od razu okreli relacje midzy
nimi. Takie mae z pozoru rzeczy czsto decyduj
o powodzeniu sesji, a nawet caej Kroniki, dlatego
dobrze jest powici troch czasu i energii
jeszcze przed pierwsz gr i upewni si, e
wszyscy (cznie z Mistrzem Gry) s zadowoleni
z powstaej druyny.

Krok I: Koncepcja postaci


i druyny
Kiedy zastanawiacie si nad koncepcj postaci do
Armii Apokalipsy, musicie wzi pod uwag
przede wszystkim to, e jest ona anioem. To, e
wczeniej wioda ycie jako miertelnik, jest
jedynie odlegym wspomnieniem, dlatego nie
powinnicie wkada zbyt wiele wysiku
w wymylanie historii sprzed Przebudzenia.
Znacznie istotniejsze jest ustalenie, jak bohater
odnajduje si w spoecznoci aniow, jaki ma
stosunek do swojej misji, wiata, miertelnikw,
Skazanych, Upadych, grzechu itp. Druga sprawa
to styl poprzez sposb ubierania si, walki,
wysawiania si czy innych zachowa Wasza
posta okrela siebie. Podczas sesji odgrywanie
stylu bohatera bdzie bardzo wane.
Wbrew pozorom tworzenie druyny to rwnie
element wymylania postaci. Poza rzadkimi
przypadkami, kiedy bdziecie gra tzw. jeden na
jeden, czyli jeden Mistrz Gry i jeden gracz, musicie
zastanowi si, jak wyglda grupa aniow,
z ktrymi przyjdzie Wam przey kilkanacie
(a moe nawet kilkadziesit) najbliszych sesji.
Dlatego mylc o koncepcji Waszego bohatera,
musicie cay czas konsultowa si z pozostaymi
graczami. Czsto zdarza si tak, e zanim macie
pewno, kim waciwie chcecie gra, ju wiecie,
jak ma wyglda druyna to doskonay punkt
wyjcia.

W klasycznych systemach RPG druyna to kilka


osb, ktre spotykaj si na trakcie lub
w karczmie, zostaj wynajte do jakiego zadania
i postanawiaj dalej wsplnie podrowa
i przeywa przygody. Takie podejcie
zdecydowanie nie sprawdzi si w Armiach
Apokalipsy. Po pierwsze, z zaoenia nie gramy tu
przygd drogi. Cao Kroniki dzieje si w jednym
miecie, w jednej wityni zamieszkaej przez
konkretn spoeczno aniow, ktre postacie
poznaj, nawizuj z nimi relacje i ktrych los je
obchodzi. W tej sytuacji wi midzy bohaterami
jest bardzo wana musi by blisza i bardziej
autentyczna od tej, ktra moe wytworzy si
pomidzy postaci a Bohaterami Niezalenymi.
Jak tego dokona? Na pocztku musicie ustali
z Mistrzem Gry, czy Wasze postacie s wieo
przebudzonymi anioami, czy te od jakiego
czasu pozostaj czonkami wityni (waciwie nie
zdarzaj si skrzydlaci, ktrzy wdruj po wiecie,
nie przynalec do adnej spoecznoci to
wbrew woli Patronw). Zazwyczaj to prowadzcy
okrela zarwno to, od jak dawna bohaterowie s
anioami, jak i role, ktre maj peni: Diakonw,
Akolitw, Zelotw, Stranikw, Pretorian, a moe
nawet Templariuszy, Archontw lub czonkw
Konklawe. Jeli Mistrz Gry nie ma gotowej
koncepcji, powinnicie wsplnie to ustali jeszcze
przed pierwszym podejciem do tworzenia
postaci, da prowadzcemu troch czasu na
przemylenie sprawy i dopiero pniej wzi do
rki karty postaci. W takim wypadku bardzo
wane jest, eby wszyscy byli zadowoleni
z powzitej decyzji.
Najlepiej funkcjonuj druyny, w ktrych postacie
maj takie same pozycje w wityni, poniewa
z zaoenia bd zajmowa si podobnymi
sprawami i Mistrz Gry nie bdzie mia problemu
z poprowadzeniem graczom wsplnego wtku.
Oczywicie, istniej pewne warianty, np. jedna
osoba gra Templariuszem, a reszta jego Akolitami
lub te jeden z graczy wciela si w Archonta,
a pozostali w Diakonw, jednak, zwaszcza na
pocztku, nie polecamy takiego rozwizania.
Jeli chodzi o okrelenie relacji w druynie,
moecie zastanawia si nad nimi przez cay
proces tworzenia postaci, jednak naley o tym
zdecydowa na samym kocu. Nasze rady, jak
dobrze to zrobi, znajdziecie na kocu rozdziau
(str. 51).

43

Armie Apokalipsy

Krok II: Wybr Zakonu i Chru


Tworzenie postaci zaczynamy od wybrania dla niej
Zakonu oraz Chru, poniewa zawieraj one
w sobie archetypy, na ktrych moemy bazowa
podczas okrelania indywidualnych cech bohatera.
Oczywicie anioy z danego Zakonu nie s do
siebie podobne jak dwie krople wody, jednak
wywodz si od tego samego Patrona i wyznaj
wiele wsplnych wartoci. Nic nie stoi na
przeszkodzie, eby Wasz anio by czarn owc
i dokadnym przeciwiestwem archetypu. Moe
te poczuwa si do wszystkich ideaw
archanioa, ktry go powoa w kadym
przypadku zbir cech przypisywany danemu
Zakonowi stanowi doskonay punkt odniesienia
do okrelenia cech posta.

Zakon Hariela
Prni i nieprzewidywalni Harielici skupiaj si na
poznawaniu fizycznoci wraz z jej wszystkimi
aspektami. Z oddaniem podaj drog swego
Patrona, ktry nigdy nie pozwala im zapomnie
o wasnych pragnieniach.
CHARYZMAT ZAKONU: Pragnienia Duszy
Zakon Mechakiela
Dla tych aniow kade dowiadczenie yciowe
powinno by kolejnym krokiem na drodze
samodoskonalenia. Wszystko po to, by sta si
idealnymi wojownikami Pana, nioscymi zemst
Jego wrogom.
CHARYZMAT ZAKONU: Wyznanie Wiary

Podobnie rzecz ma si z Chrami, z tym e nie


mwi one zbyt wiele o ideologii anioa. S raczej
zbiorem wrodzonych, gboko zakorzenionych
cech, ktre wpywaj na zachowanie, sposb
dziaania i podejcie do wiata. Rwnie tutaj nikt
nie twierdzi, e wszyscy Erelim bez wyjtku
nieustannie kipi gniewem, a aden Malakh nie
przegapi okazji do wpynicia na osoby wok
siebie. Jednak kady Erel ma w sobie gniew,
z ktrym radzi sobie na swj sposb, czy to
starannie go ukrywajc, czy te pozwalajc sobie
na codzienne napady furii, a kady Malakh czuje
pokus, aby manipulowa innymi i dostrzega
mechanizmy, ktre poruszaj ludmi wok niego,
nawet jeli nie zamierza tej wiedzy wykorzysta.

Zakon Ofiela
Ofielici skupiaj si na tym, co ukryte przed
wzrokiem zwykych miertelnikw. W ich wiecie
staroytna mistyka przeplata si ze wspczesn
technologi, a kade zdarzenie ma swoje miejsce
w Planie.

Do wyboru jest jeden z siedmiu Zakonw


(Aratrona, Hariela, Mechakiela, Ofiela, Raguela,
Uzjela, Zeruela) i jeden z siedmiu Chrw
(Chayotim, Elohim, Erelim, Hashmallim,
Malakhim, Ophanim, Seraphim)
ich
szczegowe opisy znajduj si w Ksidze II: Anioy
(str. 98).

CHARYZMAT ZAKONU: Wzrok Sprawiedliwego

CHARYZMAT ZAKONU: cieki Pielgrzyma


Zakon Raguela
Raguel zesa na wiat swe dzieci jako stranikw
czystoci. Nieustpliwi i czsto brutalni Raguelici
wzili na siebie obowizek przygldania si
miertelnikom, Skazanym, a nawet pozostaym
Zakonom w poszukiwaniu grzechu i saboci.

Zakon Uzjela

Zakony

Dzieci Uzjela, biegle poruszajce si w sieciach


intryg tak skomplikowanych, e tylko one same
potrafi je przejrze. Poprzez nieustann
wewntrzn
walk
staraj
si
wyoni
najsilniejszych i najbardziej przebiegych spord
siebie.

Zakon Aratrona

CHARYZMAT ZAKONU: Dyspensa

Wysannicy tego Archanioa przybyli na Ziemi


z misj dbania o to, aby anioy w swym witym
gniewie nie zniszczyy wiata i ludzkoci. Aratron
ukazuje Zastpom drog do przebaczenia.

Zakon Zeruela

CHARYZMAT ZAKONU: Dobry Pasterz

Wysannicy najpotniejszego z Archaniow


przybyli na wiat, by doglda Wielkiego Dziea
w imieniu swego Patrona oraz podj wszystkie te
wyzwania, ktre wymagaj najszlachetniejszych
i najczystszych ordownikw.

44

Armie Apokalipsy
CHARYZMAT ZAKONU: Boja Boa

CHARYZMAT CHRU: Smocza Maska

Chry

Krok III: Okrelenie Atrybutw

Chayotim
Urodzeni przywdcy, ktrzy swoj wiar
i charyzm s w stanie natchn innych. W chwili
prby to wanie oni nie trac zimnej krwi
i wskazuj drog pozostaym.
CHARYZMAT CHRU: Gos Pana
Elohim
Anioy bdce odbiciem pikna samego Stwrcy,
ktre zostay zesane na Ziemi, by na nowo
rozbudza w sercach zagubionych mio do
Jedynego.
CHARYZMAT CHRU: Niebiaskie Pikno
Erelim
Przepenione susznym gniewem anioy, ktre
kieruj si wewntrzn furi rwnie czsto
w konfrontacjach fizycznych, co spoecznych.
CHARYZMAT CHRU: Niepowstrzymany gniew
Hashmallim
Bestie burzy zsyane w dawnych czasach na wiat,
by przez zniszczenie, strach, groz i wstyd
sprowadza niewiernych na suszn drog.

Posta jest opisana przez sze Atrybutw,


pogrupowanych w trzy pary: fizyczne, umysowe
i spoeczne. W kadej parze znajduje si
wspczynnik odpowiedzialny za akcj (uywany
wtedy, gdy to posta jest inicjatorem dziaania)
oraz za reakcj (z ktrego korzystamy, gdy posta
reaguje na pojawiajc si sytuacj).

Atrybuty
Akcja i Reakcja Fizyczna
Akcja i Reakcja Intelektualna
Akcja i Reakcja Spoeczna
Aby dobra odpowiednie dla Waszej wizji
Atrybuty postaci, jako porwnania moecie uy
wspczynnikw zwykych ludzi. Typowe atrybuty
przyjmuj warto 2 lub 3, poziom 1 oznacza
widoczn uomno w danej dziedzinie,
natomiast 0

upoledzenie
praktycznie
wyczajce ze zwykego ycia. Maksymalny
poziom Atrybutu dla miertelnikw wynosi 4
ten wanie poziom cech fizycznych bd mieli
np. sportowcy olimpijscy. Poziomy powyej 4
wiadcz
o nadnaturalnych
zdolnociach
i wykroczeniu poza ograniczenia zwykych ludzi.

CHARYZMAT CHRU: Wysannik Burzy


Malakhim
Przebiege anioy, ktre poprzez manipulacj
i wpywanie na innych potrafi niezwykle
skutecznie osiga swoje cele.
CHARYZMAT CHRU: Wyznanie win
Ophanim
atwo wtapiajcy si w tum, zdajcy si ulega
cigym
przemianom,
Ophanim
uywaj
subtelnych i nieszablonowych rozwiza tam,
gdzie nie pomoga brutalna sia.
CHARYZMAT CHRU: Przeistoczenie
Seraphim
Niebezpieczne, pene tajemnic anioy, w ktrych
spojrzeniu drzemie sia i mdro, niczym u
prastarych smokw.

45

Armie Apokalipsy
Przydzia pocztkowych punktw dla postaci, w zalenoci od jej dowiadczenia i pozycji
PIECZ/POZYCJA

ATRYBUTY

SPECJALIZACJE

CHARYZMATY

SYTUACJA

I lub II Piecz: pocztkujcy Diakon,

20

5/4/3

12

20

II Piecz: pocztkujcy Akolita, Zelota,


Stranik wityni, dowiadczony Diakon
III Piecz: pocztkujcy Archont,
Pretorianin, pocztkujcy Egzekutor,
dowiadczony Akolita, Zelota, Stranik
wityni
IV Piecz: pocztkujcy Templariusz,
dowiadczony Archont, Pretorianin,
Egzekutor, bardzo dowiadczony Akolita,
Zelota, Stranik wityni
IV Piecz: dowiadczony Templariusz, Zelota
prawa rka Legata, Archont prawa rka
Generaa, Stranik wityni prawa rka
Komandora, Egzekutor prawa rka Sdziego

22

5/5/3

16

20

24

6/5/3

20

22

26

6/5/4

22

22

28

7/5/4

24

24

V Piecz: pocztkujcy Kardyna,

30

7/6/4

28

26

V, VI Piecz: czonek Kapituy, KardynaTemplariusz


VI, VII Piecz: bardzo dowiadczony anio,
niewielu osigno taki pozom poczenia
z Patronem

32

7/6/5

32

28

34

7/6/6

36

30

VII Piecz: najpotniejsze z aniow

36

7/6/6

40

32

Dla aniow maksimum wynosi 7, a zatem nawet


bez uycia jakichkolwiek Charyzmatw bd
dodatkowych punktw Wasza posta moe by
zdolna do nadludzkich czynw.
Jeeli przyjmiecie, e postaci to pocztkujce,
wieo przebudzone anioy o niskich Pieczciach,
moecie rozdzieli 20 punktw pomidzy
Atrybuty. Jednak jeli wsplnie z Mistrzem Gry
dojdziecie do wniosku, e chcecie zagra bardziej
dowiadczonymi lub potniejszymi bohaterami,
moecie umwi si na wiksz liczb punktw.
Nasze propozycje podajemy w tabelce powyej.
Jeden poziom Atrybutu kosztuje 1 punkt,
chyba e chcecie, aby bohater mia wyjtkowo
wysokie cechy 5, 6 i 7 poziom kosztuj po 2
punkty (czyli np. poziom 6 danego Atrybutu
bdzie
wymaga
wydania
8 punktw:
1+1+1+1+2+2).
Podobnie jak w wikszoci systemw RPG,
poziom Atrybutu mwi o tym, jak dobra w danej
dziedzinie jest posta. W Armiach Apokalipsy
przy zwykych testach nie ma rzutw kostk,
dlatego Atrybuty okrelaj przede wszystkim, jaki
Poziom Trudnoci testu bohater zdaje

automatycznie. Poziom Trudnoci 3 to zadania


atwe, 5 to wyzwania trudniejsze, natomiast 7 to
maksymalny poziom, ktry mog osign
nieliczni miertelnicy, najlepsi w danej dziedzinie.
Najwyszy moliwy poziom trudnoci to 13
okrela on dziaania wykraczajce poza prawa
fizyki i zwyke pojmowanie. Aby osign sukces
w zadaniu, ktrego trudno przerasta poziom
Atrybutu postaci, musicie wyda Punkt aski
i skorzysta z odpowiedniej Specjalizacji (o czym
dalej).
Oczywicie moecie zadecydowa, e Wasz anio
ma jaki Atrybut na poziomie 0, jednak tak
sytuacj powinnicie omwi z Mistrzem Gry
i uzasadni swoj decyzj. Z pewnoci tak wielka
uomno bdzie mocno wpywa na dziaania
postaci i reakcje otoczenia, zatem powanie si
zastanwcie, czy to dobry pomys. Jeeli chodzi
jedynie o moliwo podniesienia ktrego
z Atrybutw kosztem przeznaczenia na inny zera
punktw, by moe lepiej bdzie porozmawia
z prowadzcym o innym rozwizaniu tego
problemu. To zrozumiae, e macie wizj postaci
i chcecie, eby wspczynniki pozwalay Wam
gra dokadnie takim anioem, jakiego sobie

46

Armie Apokalipsy
wymylilicie. Z pewnoci znajdziecie wsplnie
z Mistrzem Gry sposb, eby uratowa Wasz
pomys na posta, a z drugiej strony nie zaburza
przebiegu sesji lub rwnowagi w druynie.
Podczas okrelania Atrybutw wane jest
rozrnienie na Akcj i Reakcj w kadej z trzech
kategorii. Poniewa tego typu rozwizania nie s
powszechne w grach fabularnych, przyjrzyjmy si
im dokadniej. Jak podpowiada intuicja, Akcji
bdziecie uywa do dziaa wymagajcych
inicjatywy ze strony postaci.
W przypadku Akcji Fizycznej bdzie to np.
walka, bieganie, skakanie, rzucanie i kade inne
dziaanie fizyczne. Dotyczy to zarwno czynnoci
zwizanych z si fizyczn, jak rwnie
zrcznoci i precyzj. Akcja Intelektualna
odnosi si do sytuacji, gdy posta aktywnie uywa
umysu: wnioskowania, prb zrozumienia tekstu,
zagadki bd piktogramu, logicznego mylenia,
kombinowania, bystro, szybkiej riposty itp.
Z kolei Akcja Spoeczna liczy si w sytuacjach,
gdy posta nawizuje interakcj z innymi osobami,
prbuje kogo uwie, okama, zastraszy,
przegada lub te wpyn w jakikolwiek sposb
na czyje zachowanie.

Krok IV: Punkty aski


W wikszoci sytuacji aska postaci bdzie
wynosi 7. Oznacza to, e podczas sesji bohater
moe siedem razy zwikszy warto dowolnego
ze swoich Atrybutw lub popisa si, wykonujc
jakie dziaanie wyjtkowo efektownie.
Jeeli jednak zdecydowalicie si na zrnicowan
druyn, w ktrej nie wszystkie anioy zaczynaj
z t sam Pieczci, sytuacja si nieco zmienia.
Posta (lub postacie) z najwysz Pieczci
w druynie nadal otrzymuje 7 punktw aski.
Pozostali, ktrzy maj nisz Piecz, jako
rekompensat otrzymuj po 1 dodatkowym
Punkcie aski za kady punkt rnicy midzy
Pieczciami.
Jeeli
zatem
w
druynie
najpotniejsza z postaci ma IV Piecz i jest
Templariuszem, a inny z bohaterw jej Akolit o
II Pieczci, to sabsza posta otrzyma
2 dodatkowe Punkty aski (cznie 9). Niezalenie
od rnic w poziomach Pieczci, adna z postaci
nie moe otrzyma wicej ni 10 punktw aski.
Opis dziaania aski znajdziecie w Ksidze I: Zasady
Gry (str. 17).

Z Reakcji korzystacie, kiedy posta reaguje na


dziaanie innej osoby lub otoczenia, lub te
w bierny sposb wchodzi w interakcj ze wiatem.
Reakcja Fizyczna pomaga przy defensywie,
odpornoci na bl i refleksie. Reakcja
Intelektualna to np. zorientowanie si, e czyja
wypowied
jest
nielogiczna
(czyli
najprawdopodobniej posta jest okamywana),
spostrzegawczo,
skupienie
si
mimo
rozpraszajcych
okolicznoci.
Reakcja
Spoeczna to wraenie, jakie sprawia posta, jeli
nie nawizuje bezporedniej interakcji, obrona
przed dziaaniami spoecznymi innych osb (czyli
np. jak atwo jest j uwie, oszuka, zastraszy).
W wielu sytuacjach uycie okrelonej Akcji lub
Reakcji moe nie by oczywiste i wybranie
odpowiedniego Atrybutu do testu wymaga
negocjacji z Mistrzem Gry.
Dokadny opis dziaania Atrybutw znajduje si
w Ksidze I: Zasady Gry (str. 16).

47

Armie Apokalipsy

Krok V: Wybr Specjalizacji


i Atutw
Specjalizacje w Armiach Apokalipsy okrelaj
dziedziny, w ktrych posta moe osiga
niezwyke sukcesy. Wydanie Punktu aski
podczas testu, ktry dotyczy danej Specjalizacji,
sprawia, e Wasz bohater wyjtkowo dobrze
i spektakularnie poradzi sobie z wyzwaniem.
Z fabularnego punktu widzenia Specjalizacje to
co wicej ni suma wiedzy i wyuczonych
zachowa z danej dziedziny. Reprezentuj one
pewne sfery, w ktrych posta moe porusza si
z wiksz lub mniejsz swobod i naley je
traktowa jako wypadkow dowiadczenia, nauki,
predyspozycji i cech charakteru, ktre pozwalaj
danej osobie osiga sukcesy w danej dziedzinie.
Innymi sowy, kto, kto ma Specjalizacj Komputery
na poziomie 2, mg spdzi wiele lat na studiach
i pracy w charakterze programisty bd te po
prostu ma naturalny talent informatyczny,
a niezbdn wiedz zdoby za gdzie przy okazji.
Specjalizacje podzielone s na trzy kategorie:
Ciaa, Umysu i Ducha. Podczas tworzenia
pocztkujcej postaci otrzymujecie 5 punktw
na t kategori, ktra jest dla niej
najistotniejsza,
4 punkty
na
drug
w kolejnoci oraz 3 punkty na najmniej wan
(w tabelce na str. 46 znajdziecie liczb punktw,
ktr mog wyda bardziej zaawansowane
postacie). W obrbie danej kategorii punkty
wydaje si w stosunku 1 do 1 (1 punkt za
1 poziom).
Poniszy spis zawiera Specjalizacje podzielone na
kategorie. Ich szczegowy opis znajduje si
w dalszej czci Ksigi I (str. 62).
Ciao: Celno, Prowadzenie, Szpiegostwo,
Walka, Wysportowanie
Umys:
Komputery, Okultyzm, Rytuay,
Rzemioso, Wiedza
Duch: Empatia, Obycie, Przebiego, Wraenie,
Zastraszanie
Do kadej Specjalizacji przypisane s trzy rne
Atuty, ktrych zadaniem jest dodanie Waszej
postaci kilku interesujcych detali. Nie uywa si
ich podczas testw to dodatkowe zalety,
przedmioty bd te umiejtnoci, ktre moecie
kupi bohaterowi. Do wydania na Atuty macie

3 punkty, przy czym jeden Atut kosztuje


1 punkt. Do kadej Specjalizacji mona dokupi
tyle Atutw, ile wynosi jej poziom (czyli do
Specjalizacji na poziomie 2 mona dokupi
maksymalnie dwa Atuty). Opisy wszystkich
Atutw znajduj si w Ksidze I: Cechy postaci (str.
64).

Krok VI: Charyzmaty


Charyzmaty to nadprzyrodzone moce, jakimi
posuguj si anioy, wypeniajc wol Stwrcy.
Kady poziom cechy daje Wam osobn moc,
zwizan z oglnym charakterem Charyzmatu
(maksymalny poziom wynosi 7). Charyzmaty
naley wykupywa po kolei, nie moecie mie
czwartego poziomu mocy bez wykupienia
najpierw pierwszego, drugiego i trzeciego.
Pocztkujca posta otrzymuje 12 punktw na
Charyzmaty (postacie zaawansowane patrz
tabelka na str. 46). Zawsze musicie
przeznaczy 3 punkty na moce Zakonu lub
Chru postaci. Pozostae punkty moecie wyda
wedug uznania.
Kady poziom Charyzmatu kosztuje 1 punkt,
zatem wykupienie mocy na czwartym poziomie
wymaga wydania 4 punktw. Jeeli chcecie, eby
Wasza posta dysponowaa wyjtkowo potnymi
mocami, musicie przeznaczy na to nieco wicej
punktw: 5, 6 i 7 poziom Charyzmatu kosztuj po
2 punkty (czyli moc na 6 poziomie kosztuje
8 punktw: 1+1+1+1+2+2).
Liczba poziomw Charyzmatw jest ograniczona.
Sia Woli postaci okrela, ile poziomw
Charyzmatw powyej 4 moe mie bohater (czyli
anio o Sile Woli 3 moe mie jedn moc na
7 poziomie, trzy moce na 5 poziomie lub jedn
moc na 5 i jedn na 6 poziomie). Pocztkujce
postacie nie powinny ju na starcie mie kilku
Charyzmatw na najwyszym poziomie, gdy daj
one naprawd due moliwoci. Jeli Wasz
bohater zaczyna z V Pieczci (lub osignie j w
trakcie rozgrywania Kroniki), to powysze
ograniczenie przestaje obowizywa, gdy jako
czonkowie Konklawe postacie maj prawo do
dysponowania potn moc.
Postacie mog uywa swych mocy przeciwko
miertelnikom bez najmniejszego wysiku, czsto
nie musz wykonywa w tym celu adnych testw

48

Armie Apokalipsy

ani wydawa punktw. Jednak wpywanie na


nadnaturalne istoty jest nieco trudniejsze i moe
wymaga wydania punktu Gniewu Pana. Jeeli
Wasza posta chce uy Charyzmatu przeciwko
innemu anioowi, musi dodatkowo liczy si
z tym, e bdzie on wiedzia, e kto uywa wobec
niego mocy. Sprawdzanie upodoba bd
prawdomwnoci Egzarchy moe spotka si
z brakiem zrozumienia i zakoczy przykrymi
konsekwencjami.
Dokadny opis Charyzmatw znajduje si
w dalszej czci Ksigi I: Cechy postaci, na str. 68.

Azyl (Luksus/Ochrona)
Ekwipunek (Posiadany/Dostpny)
Kontakty (dwie wybrane grupy)
Miasto (dwie wybrane sfery ycia)
Przychylno (dwa wybrane Zakony)
Przyjaciele (dwoje przyjaci)
Relikwia (Moc/Zasona)
Rytuay (Znaki/Rytuay Zoone)
Skazani (Wpywy/Informacje)
wita (Liczebno/Oddanie)
Zasoby (Majtek/Dobra)

Krok VII: Sytuacja Bohatera

Krok VIII: Punkty wolne

Ten zbir cech okrela sytuacj, w jakiej znajduje


si posta: jej stan posiadania, majtek, dostp do
zastrzeonych informacji, znajomo miasta,
a take wygld i wyczucie stylu. Otrzymujecie na
pocztek 20 punktw (lub wicej, w
zalenoci od ustale z prowadzcym) do
wydania na Sytuacj Bohatera (1 punkt za 1
poziom Sytuacji, przy czym 5 poziom kosztuje
2 punkty). Jeeli posta ma by bardziej
zaawansowana i mie lepsz Sytuacj, Mistrz Gry
moe oczywicie przydzieli Wam wicej punktw
(nasze propozycje znajduj si w tabelce na
str. 46).

By moe nie jestecie jeszcze idealnie zadowoleni


ze wspczynnikw postaci. Zabrako Wam tego
jednego poziomu Atrybutu, kilku kropek
Charyzmatu lub jakiej Sytuacji? Z pomoc
przyjd Wam punkty wolne. Moecie je
przeznaczy na dowolny cel zgodnie z ponisz
rozpisk. Jest tylko jeden haczyk: postacie nie
maj adnych punktw wolnych, trzeba najpierw
zapaci za nie punktami Grzechu.

Kada cecha Sytuacji ma dwie czci skadowe,


ktre wykupuje si osobno (np. Zasoby dziel si
na Oszczdnoci i Poziom ycia), mierzone
w skali od 0 do 5. Po zsumowaniu obu czci
skadowych aden typ Sytuacji nie moe by
wyszy ni 9. Pamitajcie, e cecha na 5 poziomie
oznacza naprawd sporo jeli zdecydujecie si
na Oszczdnoci 5, Wasz anio bdzie nalee do
100 najbogatszych ludzi na wiecie, natomiast
Uroda 5 sprawi, e Angelina Jolie i Brad Pitt
wypadaj przy Waszej postaci blado. W zwizku
z tym, tworzc ostateczn wizj bohatera,
pamitajcie, eby kad tak cech wzi pod
uwag i podkreli bdzie to co wybijajcego
si mocno z ta i grajcego na niemal kadej sesji.

Za kady Grzech, jaki wybierzecie na tym etapie


tworzenia postaci, otrzymacie 1 punkt wolny.
Jeeli zamiast zwykego wystpku zdecydujecie si
na Grzech ciki (ktrego nie mona zmy przez
spowied i pokut), otrzymacie 3 punkty wolne.

Poniej znajduje si lista wspczynnikw Sytuacji


wraz ze skadowymi (w nawiasach). Peen opis
Sytuacji Bohatera znajduje si w Ksidze I: Cechy
postaci (str. 80).

Atrakcyjno (Wygld/Styl)

49

Armie Apokalipsy
Nie wolno Wam wzi dla postaci wicej ni
czterech Grzechw, w tym maksymalnie dwch
Grzechw cikich. Zastanwcie si jednak, czy
na pewno jestecie gotowi na tak transakcj.
Wasze postacie zapewne bd musiay na sesjach
wyspowiada si ze swoich przewinie, a potem
odby pokut. To raczej nie bdzie przyjemne.
Jeeli wzilicie grzechy cikie, to nawet pokuta
nie oczyci Waszych bohaterw bd po prostu
o jeden krok bliej upadku.
Jeeli jednak zdecydowalicie si wybra Grzechy
dla postaci, musicie wsplnie z Mistrzem Gry
ustali, na czym dokadnie polegay przewinienia
bohatera. Pamitajcie, e powinny one raczej mie
miejsce ju po przebudzeniu, cho w niektrych
wypadkach mog to by ze uczynki miertelnika,
ktrych nie zmyo nawet obudzenie si w nim
anioa.
Nastpnie
zaznaczcie
Grzechy,
odznaczajc kolejne kwadraty na pasku Siy
Charakteru postaci (tak jak przy otrzymywaniu
punktw Grzechu podczas sesji).
Cae to powicenie czemu jednak suy. Dziki
zdobytym za spraw grzeszenia punktom wolnym
moecie zwikszy moliwoci Waszych postaci
zgodnie z ponisz rozpisk:
Poziom Atrybutu kosztuje 2 punkty wolne
(4 punkty w przypadku poziomu 5 i wyej);
Poziom Specjalizacji lub 1 dodatkowy Atut
kosztuj 1 punkt wolny;
Poziom Charyzmatu kosztuje 1 punkt wolny
(2 punkty w przypadku poziomu 5 i wyej);
Poziom Sytuacji kosztuje 1 punkt wolny
(2 punkty w przypadku poziomu 5).
Pamitajcie, e nawet punkty wolne nie pozwalaj
na podwyszenie Atrybutw i Charyzmatw
powyej poziomu 7. Nadal te obowizuje zasada,
e nie mona mie wicej ni dziewiciu (5+4)
kropek danej Sytuacji oraz (w przypadku aniow
o Pieczci niszej ni 5) posta nie moe mie
wicej kropek Charyzmatw z poziomw 5-7, ni
wynosi jej Sia Woli.

Krok IX: Ostatnie szczegy


Aby doprecyzowa wizj postaci, wybieracie
Grzech, ktry jest w niej najsilniejszy. Nie
oznacza to, e bdzie ona nieustannie poddawaa
si swojej saboci, lecz z pewnoci bdzie czua

wiele pokus z ni zwizanych. Wybrany przez Was


Grzech powinien wpisywa si w ogln
koncepcj bohatera i tworzy na sesji dodatkowe
ciekawe klimaty. Niektre anioy robi, co mog,
by zaprzeczy swoim skonnociom, inne wrcz
przeciwnie, staraj si zwalczy pokus poprzez
poddanie si jej musicie zastanowi si, jak rol
odgrywa Grzech w yciu Waszego bohatera.
Z jednej strony Grzech jest czym, co przyblia
anioy do Upadych i Wroga. Ma jednak rwnie
t zalet, e pozwala odzyskiwa punkty Gniewu
Pana w kocu moc mona czerpa od obu
przeciwnych sobie si. Wizyta u Spowiednika
pozwala oczyci sumienie, lecz wie si
z pokut, ktra zazwyczaj nie jest zbyt przyjemna,
naley zatem z tego rda mocy korzysta
z umiarem.
Grzechy: Pycha, Nienasycenie, Zazdro, Gniew,
Rozpacz, Zaniechanie, Fasz.
Dokadny opis wszystkich Grzechw znajduje si
w Ksidze II: Anioy (str. 131), natomiast mechanika
odzyskiwania Gniewu Pana poprzez grzeszenie
opisana jest w Ksidze I: Zasady Gry (str. 27).
Kolejn rzecz, ktr musicie okreli, s
Stygmaty, czyli niezwyke szczegy wygldu,
widoczne tylko w formie Elyon. Mog to by
janiejce biaym wiatem oczy, anielskie tatuae,
wietliste zy, krwawice donie, mroczna
i przeraajca aura cokolwiek przyjdzie Wam do
gowy. Wybierzcie po jednym Stygmacie na
poziom Pieczci postaci. Moecie rwnie okreli
wygld i kolor skrzyde, ktre wyrastaj anioom
przy zmianie formy macie tu pen dowolno
(no, moe poza boniastymi i demonicznymi).
Teraz pozostaje ju tylko spisa ostatnie
szczegy, ktre wynikaj z uprzednio wybranych
wspczynnikw bohatera oraz okreli, co
oznaczaj wykupione przez gracza punkty Sytuacji
(np. opisa pokrtce przyjaci postaci). Wicej
informacji
o poniszych
wspczynnikach
znajdziecie w Ksidze I: Zasady Gry (str. 27
i kolejne).
Sia Woli jest rwna najniszemu z trzech
Atrybutw Reakcji Bohatera.
Kondycja postaci ma sta warto i wynosi 7.

50

Armie Apokalipsy
Trzewo Umysu wylicza si, sumujc
Atrybuty Intelektualne (Akcj i Reakcj), cho nie
moe ona przyj wartoci niszej ni 5.
Sia Charakteru to suma Atrybutw Spoecznych
(Akcji i Reakcji). Najnisza moliwa warto to 5.
Gniew Pana wynosi warto Pieczci postaci
powikszonej o 5.
Na koniec warto jeszcze wybra imi postaci.
Pomysy moecie czerpa z rnych spisw
anielskich imion dostpnych w Internecie, a take
na ich podstawie wymyla wasne. Poniej
znajduje si kilka przykadw. Oglnie rzecz
biorc, imiona mskie kocz si na: iel, -tron, el, -ael, -ion; imiona eskie na: -tea, -ea, -ria, -viel,
-via, -ana.
Przykadowe imiona mskie: Adarael, Nevarion,
Kametron, Sevatiel, Rehariel, Emarel
Przykadowe imiona eskie: Veritea,
Amenea, Sayana, Naveria, Fenavia

Eseviel,

Krok X: Tworzenie druyny


Kiedy znacie ju swoj posta, moecie przej do
kolejnego bardzo wanego elementu, czyli relacji
w druynie. Naprawd warto woy w ich
przygotowanie
nieco
wysiku,
poniewa
zaowocuje to ju na pierwszej sesji, ubarwiajc
wtki oraz dajc Wam dodatkowe moliwoci
odgrywania postaci i tworzenia ciekawych scen.
Pamitajcie jednak o bardzo istotnej kwestii:
poniewa kada wi dotyczy dwch lub wicej
osb, wszyscy gracze musz zgodzi si na
wsplne pomysy. Trzeba tutaj wykaza si taktem
nie kada osoba moe chcie, eby jej posta
braa udzia w ognistym romansie, lub eby
z historii bohatera wynikao, e kiedy zdradzi
najlepszego przyjaciela.

dosy prosta. Musicie po prostu zada sobie kilka


pyta:
Jakie uczucia cz poszczeglne postacie
w druynie: przyja, mio, nieufno,
niech, braterstwo, zazdro, podziw,
rywalizacja itp.? Nie musz to by pozytywne
emocje, cho oczywicie otwarta wrogo nie
wchodzi w rachub.
Dlaczego postacie cz takie, a nie inne
uczucia? To pytanie dotyczy wsplnych
przey
bohaterw,
zgodnoci
lub
niezgodnoci
charakterw
bd
wiatopogldw, a take zwykej chemii
wystpujcej bez wyranej przyczyny midzy
konkretnymi osobami. By moe kiedy Wasze
postacie czuy do siebie co innego, lecz
uczucie zmienio si pod wpywem wydarze?
Moe s dawnymi kochankami, ktrzy zerwali
ze sob, jednak gdzie w rodku tli si nadal
jaka iskra? Moe w przeszoci bohaterowie
zaciekle ze sob rywalizowali, lecz wsplne
pokonanie potnego wroga zrobio z nich
przyjaci na mier i ycie? A moe jeden
z aniow podziwia drugiego i traktowa go
jak mentora, lecz zawid si na nim lub
poczu, e przers swojego mistrza i teraz
stara si udowodni swoj wyszo?
Pomysw na ciekawe relacje jest naprawd
wiele.

Kolejna wana sprawa podczas budowania


zalenoci midzy bohaterami: postarajcie si,
eby wszyscy mieli okrelony stosunek do kadej
osoby w druynie. Naley unika sytuacji, kiedy
jedna z postaci nie ma zbyt wielu powiza
z pozostaymi, poniewa to wanie wizi
w druynie stanowi o sukcesie podczas tworzenia
ciekawej, nonej fabularnie grupy aniow.
Jeli ze wczeniejszych ustale wynika, e
bohaterowie jaki czas ju si znaj, sytuacja jest

51

Armie Apokalipsy
Jak wygldaj relacje w druynie? Czy
postacie otwarcie d do romansu? Czy inni
wiedz o zatargu? Czy bohater kwestionuje
autorytet osoby, z ktr rywalizuje, czy te
raczej stara si udowodni tylko sobie, e jest
lepszy? Czy zazdro sprawia, e posta jest
nieprzyjemna wobec innego anioa? Czy
przyjaciele duo czasu spdzaj razem i maj
ulubion gr, piosenk lub knajp? Czy
nieufno wyraa si tylko w podejrzliwych
spojrzeniach, czy te np. w komentarzach na
temat
czyjej
prawdomwnoci
i odpowiedzialnoci? To wana kwestia do
ustalenia z pozostaymi graczami. Czasem
przydatne jest nawet odegranie kilku
niezobowizujcych scenek lub dialogw
midzy postaciami, eby wsplnie zdecydowa,
jak pniej na sesji bdzie wygldaa relacja
i sprawdzi, czy wszystkie osoby podobnie j
sobie wyobraaj.
Jakie s charakterystyczne cechy lub
szczegy z ycia postaci, o ktrych wiedz
pozostali czonkowie druyny? Jeli
bohaterowie spdzili razem troch czasu,
z pewnoci duo o sobie wiedz. Zastanwcie
si, czy Wasza posta ma jak ciekaw cech
lub nawyk, ktre musiay rzuci si w oczy
towarzyszom. Moe zawsze odpowiada w
burkliwy sposb i atwo przechodzi od sw
do czynw? By moe wietnie oszukuje w
grze w karty i trzeba bardzo na ni uwaa?
Moe ma ulubiony samochd, ktrego nie
pozwala nikomu dotyka? Moe zostaa kiedy
le potraktowana przez Zeruelitw i nie lubi
si z nimi zadawa? Jeli opowiecie o takich
szczegach innym graczom, moecie na tym
tylko zyska. Caa druyna bdzie Wam
pomagaa w odgrywaniu postaci, rzucajc
uwagi bd zachowujc si w okrelony sposb
w rnych sytuacjach. (Na twoim miejscu nie
grabym z nim w karty, ma podejrzanie czsto
niesamowite szczcie. Nie, ty nie bdziesz
przesuchiwa tego Skazanego, bo znajc
ciebie, wybijesz mu wszystkie zby. Mog
dzi poyczy od ciebie samochd? Daj
spokj, artowaem, wiem, e jeste zazdrosny
o tego grata. Au, czy to by klucz francuski?)

Nieco trudniej jest stworzy relacje, gdy gracie


wieo przebudzonymi anioami, poniewa
postacie dopiero poznaj si na pierwszej sesji.
Wtedy musicie zastanowi si, jak Wasze stosunki
bd ukaday si w przyszoci. Oczywicie w ten
sposb uzyskujemy nieco mniej zoony obraz,
lecz i tak jest to znacznie lepsze rozwizanie, ni
niepodjcie tematu relacji w druynie w ogle.

52

Armie Apokalipsy

Ksiga I

Zosta bohaterem sesji


Mistrzowie Gry bywaj lepsi albo gorsi. Mog
posiada wieloletnie dowiadczenie lub dopiero
zaczyna zabaw z grami fabularnymi. Wreszcie
nawet ci niemal idealni mog mie zwyczajnie zy
dzie. W tym rozdziale chcemy pokaza Wam, jak
duo na sesji zaley od Was graczy. Jeeli
woycie w to troch wysiku, moecie obrci
najsabsz sesj w prawdziw perek,
wspominan potem latami. Chcemy zachci Was
do
tego,
ebycie
wzili
czciow
odpowiedzialno za gr na swoje barki. Dziki
temu lepiej bd bawi si inni gracze,
prowadzcy, a wreszcie Wy sami bdziecie mie
z sesji znacznie wicej satysfakcji. Oczywicie
Mistrz Gry ogranicza w pewnym stopniu Wasze
pole manewru. Jeeli za wszelk cen przejmuje
kontrol nad sesj, nie daje Wam si w ogle
rozegra albo za punkt honoru postawi sobie
umiercenie caej druyny, niewiele jestecie w
stanie wskra. Moe si jednak okaza, e mimo
najlepszych chci prowadzcego przygotowana
przez niego fabua po prostu nie jest
wystarczajco wcigajca, moe jest zmczony
i opisy wychodz mu dzisiaj sabo, moe wreszcie
nie ma talentu do odgrywania Bohaterw
Niezalenych i wszyscy wydaj si by jednakowi.
Tutaj macie olbrzymie pole do popisu.
Oczywicie wszystkie ponisze porady przydadz
si Wam nie tylko, by ratowa sesje nieudane.
Z powodzeniem moecie je te stosowa, gdy
Mistrzowi Gry idzie wietnie, wtedy macie szans
zmieni
przygod
dobr
w
absolutnie
fenomenaln. Nie ma waciwie adnych
powodw, eby nie stosowa ich po prostu
zawsze, kiedy gracie w gry fabularne. Niemniej
jednak nasze wskazwki powinny okaza si
najbardziej przydatne na tych spotkaniach, kiedy
co nie idzie idealnie wtedy naprawd moecie
zrobi wielk rnic swoim wkadem.

Musicie pamita, e Waszym celem jako


tytuowych
bohaterw
sesji
jest
nie
doskonalenie warsztatu czy zdobycie pochway
pozostaych uczestnikw zabawy. Nie chodzi o to,
ebycie zostali dobrymi graczami (cokolwiek to
oznacza) tylko, ebycie poprzez swoj gr
i zachowanie sprawili, e wszyscy, wcznie
z prowadzcym, bd si lepiej bawi. Wszystko o
czym piszemy poniej to proste triki, ktre nie
uczyni z Was fenomenalnych aktorw, nie
pozwol Wam pogbi osobowoci postaci czy
przeywa silniej emocji na sesji. Sprawicie po
prostu, e w trakcie i po sesji wszyscy bd mieli
lepszy nastrj i poczucie fajnie spdzonego czasu.
Tylko tyle i a tyle.
eby to, o czym piszemy miao jaki sens, musimy
zacz od pewnych podstawowych zaoe, ktre
wydaj nam si uniwersalne nie tylko dla Armii
Apokalipsy, ale dla absolutnie kadego systemu
RPG. Wszyscy uczestnicy spotkania (wcznie
z prowadzcym) spotykaj si po to, eby dobrze
si bawi. Jasne, Mistrz Gry bawi si troch
inaczej, ale jeeli nie bdzie czu si po sesji fajnie,
to pewnie nie poprowadzi kolejnej. W zwizku
z tym wszyscy po czci odpowiadaj za dobr
zabaw caej grupy. Jeeli jaki gracz jest
samolubny, bierze wszystkie wtki dla siebie albo
gra przeciwko druynie czy nawet po prostu
bardzo mao angauje si w sesj, zachowuje si
nie w porzdku. W najlepszym wypadku nic nie
wnosi, w najgorszym psuje zabaw innym. Ten
poradnik powsta po to, eby pokaza Wam, w jak
duym stopniu moecie si do sesji dokada.
I jeszcze dwie sprawy na pocztek, zanim wreszcie
przejdziemy do sedna. Pierwsze bdzie banalna:
szanujcie swj czas, szanujcie czas znajomych.
Jeeli nikt nie bawi si na sesji dobrze, to trzeba
co z tym zrobi. Albo stara si pomc uczyni j
ciekawsz, albo przesta gra. Najgorsze, co

53

Armie Apokalipsy

Kilka uniwersalnych trikw

moecie zrobi, to siedzie cicho i w aden


sposb nie prbowa zmieni sytuacji. Wanie
tracicie czas. Oczywicie, jest szansa, e co si
jeszcze poprawi, e potem bdzie fajniej. Ale
zapewne w tym celu co musi si zmieni.
Sprbujcie zrozumie, co jest nie tak. Wszyscy
mieli ciki dzie w pracy i nikt nie ma energii na
gr? Moe po prostu dzisiaj to nienajlepszy dzie
na sesj. Jeden gracz niszczy gr swoim
zachowaniem? Trzeba z nim porozmawia i mu to
uwiadomi, zamiast si mczy. Mistrz Gry
zupenie nie trafia w klimat, ktry czuje druyna?
Nie bjcie si na chwil przerwa i o tym
porozmawia. Moe da si to poprawi. Starajcie
si albo sami albo poprzez rozmow poprawi
sesj. Jeeli si nie da, to zaproponujcie przerw.
Nie ma nic gorszego ni wiadomo, e spdzio
si wanie kilka godzin na sesji, ktra nam si
kompletnie nie podobaa.
W tym rozdziale prezentujemy par trikw, ktre
mog Wam pomc pozytywnie wpyn na sesj.
Jednak kiedy one zawiod, musicie nauczy si
rozmawia z innymi graczami i prowadzcym. Bez
dobrej komunikacji nic nie wskracie. Rozmowy
na i po sesjach nie nale do najatwiejszych.
Mistrz Gry czuje, e oceniacie jego warsztat
i pomysy, do ktrych zapewne jest emocjonalnie
nastawiony. Gracze s bardzo mao obiektywni,
poniewa podczas sesji ogldaj wiat i oceniaj
sytuacj przez pryzmat swoich postaci i ten punkt
widzenia nadal ma nich duy wpyw. Dlatego
rozmawiajcie spokojnie, aby nie zmieni
potencjalnie konstruktywnej dyskusji w ktni.

Dla wikszoci osb, ktre jaki czas graj ju w


RPG, absolutnie oczywiste jest, e to Mistrz Gry
odpowiada za opis i przedstawienie wiata
(pomijamy tutaj systemy, ktre z gry zakadaj,
e jest inaczej, np. w ogle rezygnujc z funkcji
prowadzcego). To podstawowa zasada dla
waciwie kadego fana gier fabularnych:
prowadzcy mwi, co si dzieje - my mwimy,
co robi nasze postacie. Tylko czy to aby na
pewno oznacza, e wikszo opisu naley do
Mistrza Gry? Wecie do rki jak powie
i zobaczcie ile zajmuj w niej opisy tego, co robi
bohater. Ile zajmuj dialogi. W jednym i w drugim
macie jako gracze bardzo duy udzia. To, jak
opisujecie dziaania postaci, ma olbrzymi wpyw
na to, jak cae zdarzenie wyobraaj sobie
pozostali, by moe nawet wikszy ni opisy
prowadzcego. Zacznijcie tylko z tego korzysta!
Wcale nie musicie sili si na jakie wydumane
deklaracje. Popracujcie po prostu na tymi, ktre
powiedzielibycie normalnie w takiej sytuacji.
Otwieram drzwi to taka zwyka, prosta
deklaracja. Czego dowiedzieli si z niej inni gracze
i prowadzcy? e Wasza posta otworzya drzwi
koniec i kropka. Dlaczego nie doda troch ruchu
do deklaracji? Moe Podchodz do drzwi i je
otwieram.? Rnica niewielka, ale jednak
w wyobrani suchaczy pojawi si nowy element.
Wasza posta zacza istnie w przestrzeni, drzwi
zaczy znajdowa si w pewnej odlegoci od
niej. Teraz dodajmy najwaniejszy element dobrej
deklaracji opis dziaania. Najczciej pojedyncze
okrelenia w zupenoci wystarcz, eby bardzo
wpyn na wyobraenie. Ostronie podchodz
do drzwi, delikatnie naciskam klamk i lekko je
uchylam. czujecie rnic? Tu nie chodzi o
jakie pikne, wyszukane sownictwo czy ciekawe
frazy. Po prostu uczycie Wasz opis bardziej
obrazowym dla pozostaych. Przy okazji by moe
sami te lepiej wyobrazicie sobie dziaania postaci.
Ta sama zasada dotyczy dialogw. Jeeli
odgrywacie rozmowy podczas sesji, starajcie si
odpowiada zgodnie z Waszym konceptem
postaci. W przypadku, gdy dany dialog nie jest
odgrywany, tylko opisywany, dodajcie okrelenia.
Witam si z nim serdecznie, Witam si z nim
zdawkowo, Witam si z nim niechtnie trzy
zupenie rne wyobraenia w gowach

54

Armie Apokalipsy
pozostaych uczestnikw zabawy, prawda?
Z ksiek moecie te zaczerpn inny zabieg,
ktry ubarwi dialogi. Wtrcajcie do Waszych
odpowiedzi opisy dziaania postaci w trakcie
rozmowy. Co kilka zda dorzucie informacj
o tym, co Wasz bohater robi albo jakie sprawia
wraenie na rozmwcy. Witaj. Dawno ci nie
widziaem. moecie na przykad sposb zmieni
w: Witaj. moja posta bierze yk wina Dawno
ci nie widziaem. Znowu uzyskujecie ten sam
efekt zdarzenia na sesji staj si ciekawsze,
atwiej je sobie wyobrazi.
Opisywanie dziaa Waszych postaci przyda si
najbardziej, kiedy odgrywacie zamknitych
w sobie introwertykw. eby pokaza innym
Waszego bohatera moecie opisywa jego
zachowanie, skoro nie mwi on zbyt wiele. Nawet
jeeli w dialogu poza Wami uczestniczy jaka
bardziej wygadana posta, moecie dorzuca
informacje o tym, e patrzycie na rozmwc
nieufnie, chrzkacie znaczco, wzdychacie,
umiechacie si pod nosem i tym podobne.
Chocia Wasza posta nie odezwie si przez cay
dialog ani razu, wszyscy bd w stanie j sobie
plastycznie wyobrazi.
Jest jeszcze jeden prosty trik, ktry moecie
zastosowa, eby doda sesji smaczku.
Zastanwcie si przed rozpoczciem gry w jakim
stanie znajduje si Wasza posta. Ostatnia gra
skoczya si imprez? Moe jest teraz skacowana
albo
nieprzytomna?
Poprzedniego
dnia
stoczylicie cik walk? W taki razie bohater
moe by troch obolay i ponacigany, prawda?
Dorzucie to do opisu dziaa postaci
i wspomnijcie kilka razy w dialogach. Nie chodzi
o to, eby zamczy pozostaych uczestnikw
zabawy kwesti kaca Waszego bohatera, ale po

prostu doda do wiata ten may element. A moe


inni gracze to podchwyc? Przecie ich postacie
te byy na tej imprezie bd uczestniczyy
w walce.
Stosunkowo atwo o to, eby inni zapomnieli, jak
Wasza posta wyglda, nawet jeeli na pocztku
sesji kady opisuje raz jeszcze wygld swojego
bohatera. Na szczcie bez trudu moecie sprawi,
e wygld Waszej postaci zagra na sesji. Gracie
blondynk? Zadeklarujcie czasem, e przeczesuje
swoje dugie blond wosy. Wasza posta ma jaki
zarost? Niech przy jakiej zagwozdce pociera go
z namysem. W ten sam sposb moecie gra
kadym elementem jej opisu, cznie ze strojem.
Nikt ju nie zapomni jak wygldacie, a przy okazji
wprowadzicie kolejny may element do opisu
zdarze na sesji.
Pamitajcie tylko, eby Waszymi opisami
i dialogami nie zdominowa cakowicie sesji,
a zwaszcza da szanse na deklaracje pozostaych
graczy. Macie ubarwi spotkanie, sprawi, e
wszyscy bd si lepiej bawi, pamitacie?
Zostawcie troch miejsca dla pozostaych graczy.

Niewyrany wiat
Czasami prowadzcy nie opisuje otoczenia postaci
zbyt dokadnie. Jeeli toczy si akurat wartka
akcja, to jest to wrcz podane (kogo interesuj
freski na cianie, kiedy wanie panicznie uciekacie
przed potnym demonem). Kiedy indziej jednak
bardzo suche albo zdawkowe opisy mog sprawi,
e gracze nie s w stanie wczu si w sesj i dobre
wyobrazi sobie wiata wok postaci. Naturalnie
prowadzcy sam powinien pracowa nad tym,
eby jego warsztat by jak najlepszy, ale Wy macie
przecie zosta bohaterami tej sesji. Dlatego czas
wzi sprawy w swoje rce!
Po pierwsze, nie bjcie si dopytywa o jakie
elementy otoczenia. Nie chodzi o to, eby
zamcza
nieszczsnego
prowadzcego
niesychanie szczegowymi pytaniami o faktur
ptna na obrazie, ktry wanie mijacie. Pytajcie
wtedy, kiedy brak dokadniejszego opisu nie
pozwala
Wam
wyobrazi
sobie
sceny,
a jednoczenie boicie si sami dopowiedzie sobie
w gowie jak co wyglda, bo moe to mie
znaczenie fabularne. Zabrzmiao to troch
skomplikowanie, wic sprbujmy wyjani. Jeeli

55

Armie Apokalipsy
Mistrz Gry wspomina, e idc przez hall
zeruelickiej rezydencji mijacie kilka klasycznych
obrazw, raczej nie ma po co pyta o konkrety
z powodzeniem domylicie sobie co sami. Jeeli
jednak te same obrazy staj si potencjalnie wane
fabularnie (bo na przykad na ich podstawie
chcecie wywnioskowa jaki gust ma ich
waciciel), wtedy pytania do prowadzcego s
absolutnie na miejscu.
Czsto problemem jest nie to, e Mistrz Gry
opisuje Wam za mao szczegw, tylko sytuacja,
gdy traktuje on rzeczy oglne jako zupenie
oczywiste, cho Wy nie macie o nich pojcia. Nie
bjcie si pyta o por dnia, pogod i tym
podobne elementy otoczenia. Moe si okaza, e
prowadzcy tak dobrze wyobrazi sobie scen, e
na mier zapomnia wspomnie Wam, e jest
niemal zupenie ciemno (a Wy bylicie przekonani,
e dzieje si ona w rodku dnia). Takie pytania
pozwol nie tylko unikn nieporozumie, ale
zachc te Mistrza Gry do dodania niektrych
elementw. Pogoda z bliej niesprecyzowanej
stanie si lekko pochmurna albo bardzo
soneczna. Wanie dodalicie kolejny element do
opisu wiata.
Wielu nieporozumie uda Wam si rwnie
unikn na sesji, jeeli bdziecie pyta o wraenie,
jakie sprawiaj przedmioty i postacie wok Was.
Jeeli prowadzcy opisze Wam kreacj Harielitki
na imprezie, ale w aden sposb nie zasugeruje
oceny, spytajcie po prostu, czy jej strj jest adny,
jakie sprawia na Was wraenie. Oczywicie,
postacie maj swj wasny gust i kada powinna
patrze na wiat nieco inaczej, ale z pewnoci
pewne cechy odbieraj podobnie.
Opis wraenia jest bardzo wany na sesjach.
Kiedy go brakuje, znacznie trudniej jest
komunikowa si z prowadzcym i midzy sob.
Czemu? Powiedzmy, e Mistrz Gry projektuje t
przykadow Harielitk wraz z jej wieczorn
kreacj. Zgodnie z jego konceptem to najlepiej
ubierajca si anielica w wityni. Nastpnie
wyobraa sobie kreacj, ktra bdzie dobrze do
niej pasowaa. On wie, e suknia jest olniewajca,
wyjtkowa, doskonale dobrana do jej figury. Teraz
wprowadza anielic na sesj. Opisuje, e to pokoju
wesza anielica w czerwonej sukience i wysokich
obcasach. Na podstawie tego opisu mona mie
tysic rnych wizji jej ubioru, od zupenie
podego, po najwyszej klasy. Jeeli nikt nie zapyta

o wraenie (albo nie padnie ono w opisie


prowadzcego od razu), kady wyobrazi sobie
strj anielicy inaczej i wyrobi sobie o niej zupenie
inn opini. Tymczasem gdyby wesza ona do
pokoju w oszaamiajcej czerwonej sukience i
wietnie do tego dobranych, wysokich obcasach,
wszyscy mieliby na jej temat podobne mniemanie.
Ta zasada sprawdza si nie tylko przy Bohaterach
Niezalenych, ale rwnie w wielu innych
sytuacjach. Zanim postanowicie sforsowa drzwi,
zapytajcie prowadzcego, czy wygldaj na
solidne. Jeeli nie dostalicie ku temu wskazwek
w opisie, nie dziaajcie na podstawie niczym nie
uzasadnionych przekona, tylko potwierdzajcie je
u Mistrza Gry. Gdyby ta sytuacja miaa miejsce
w prawdziwym wiecie, Wasze postacie
posiadayby te wszystkie informacje. Jeeli Wy ich
nie macie to znaczy, e powinnicie dowiedzie si
wicej, zanim zaczniecie dziaa.
No dobrze, powiedzmy, e Wasz prowadzcy
uzupeni zdawkowy opis o kilka wyjanie,
wspomnia w trzech sowach o pogodzie
i wraeniu kilku przedmiotw, wystpujcych
w danej scenie. Wiecie ju jak dziaa, ale opis
nadal nie jest szczeglnie ciekawy, trzeba stara si
dalej. Od teraz do ubarwiania sceny nie bdziecie
ju potrzebowa prowadzcego, nie musicie
zasypywa go kolejnymi pytaniami. Czas pokaza
pozostaym graczom, jak naprawd wyglda
otoczenie i pomc wszystkim lepiej je sobie
wyobrazi.
Kady element otoczenia moe zosta przez Was
ograny, zupenie jak rekwizyt w teatrze. Dziki
temu mona lepiej go pokaza, a przy okazji
zaprezentowa troch posta. Mistrz Gry
wspomnia, e na pce stoj jakie trofea
sportowe? Opiszcie, jak bohater podnosi jeden
z pucharw, way go chwil w doni i zdmuchuje
z niego kurz, by po chwili odstawi na miejsce.
Jasne, moe si okaza, e przesadzilicie.
Prowadzcy powie, e te trofea to same medale
albo, e w ogle nie s zakurzone. Ale
w znakomitej wikszoci przypadkw nie bdzie
mia absolutnie nic przeciwko Waszemu opisowi,
nawet jeeli troszeczk dopowiedzielicie jak
wyglda otoczenie. Moecie ogrzewa rce przy
kominkach, wsuchiwa si w muzyk w klubie,
stara si nie potkn o porozrzucane na
pododze dziecice zabawki, wsuchiwa si echo,
jakie wasze kroki powoduj w katedrze. Wasze

56

Armie Apokalipsy
dziaanie nie maj szczeglnego wpywu na
fabu, maj tylko sprawi, e wiat stanie si
atwiejszy do zobaczenia oczami wyobrani.
Oczywicie, poza elementami otoczenia, moecie
w ten sam sposb ogrywa inne rzeczy, o ktrych
wspominalimy wczeniej. Zapytany Mistrz Gry
odpowiedzia, e wieci mocne soce i jest
gorco? Niech Wasze postacie powachluj si
czasem gazet, rozepn guzik koszuli lub otr pot
z czoa. Pada? Bohater moe rzuci jak uwag
na temat przekltego deszczu albo przemkn
ulic pospiesznie, eby za bardzo nie zmokn.
Niech postacie zakadaj przyciemniajce okulary,
kiedy jest jasno, a tajemnicze symbole owietlaj
sobie zapalniczk albo telefonem, gdy akcja dzieje
si w pmroku. W ten sposb pomoecie
stworzy scen, uczynicie j znacznie bardziej
przekonywujc. By moe natchniecie te innych
graczy, albo nawet Mistrza Gry, ktry w opisach
zacznie bardziej uwzgldnia otoczenie i panujce
warunki.

owiadczy przy tworzeniu postaci, e jego


Mechakielita nigdy nie uciekby si do kamstwa,
fabua
opierajca
si
na
koniecznoci
powiadczenia nieprawdy przez druyn powinna
by interesujca. Jeeli jednak w gracz zapomnia
ju o swoim pomyle, to postacie bez mrugnicia
okiem potwierdzaj fasz i rozgldaj si za
nowym wyzwaniem. Miao by ciekawie, a wyszo
sabo, wcale niekoniecznie z winy Mistrza Gry.
Jasne, pewnie powinien on by przypomnie
graczowi o cechach postaci, ale z komunikacj
bywa rnie, a prowadzcy ma na gowie tysic
innych rzeczy i podczas czwartej godziny sesji
moe ju nawet nie pamita, czemu sdzi, e
dany wtek wyjdzie fajnie.

Gdy robi si nieciekawie

Co zatem moecie zrobi, eby uatrakcyjni


fabu? Po pierwsze pamitajcie o prostym fakcie:
rozwizanie zadania, zdobycie skarbu lub
pokonanie
przeciwnika
jest
czsto
satysfakcjonujce, ale jeeli chcemy dobrej
zabawy, to sukces nie powinien przyj zbyt
atwo. Tak, prbujemy wanie Was przekona,
ebycie (jeeli zachodzi taka potrzeba) sami
rzucali sobie i druynie kody pod nogi. Dziki
temu na sesji zrobi si ciekawej i wszyscy bardziej
si zaangauj. Tutaj kluczowe jest tylko, ebycie
potrafili wyczu, kiedy faktycznie robi si zbyt
atwo i naley wkroczy do akcji. Kierujcie si
prost zasad jeeli wida, e wszyscy dobrze si
bawi, nie powinnicie w ogle ingerowa. Skoro
rozrywka jest najwaniejsza, a wy od p godziny
bawicie si swoimi anielskimi mocami i radonie
pokonujecie kolejne przeszkody, to wszystko jest
ok. Nie jest za atwo, skoro wszyscy maj frajd
z wtku.

Czasem jaki wtek na sesji po prostu nie


wychodzi tak dobrze jak powinien. By moe
prowadzcy za sabo go dopracowa, a moe po
prostu gracze przechodz go na skrty. Wcale nie
chodzi nam o przypadki, kiedy wyzwanie okazuje
si dla druyny za trudne to ju pole do
dziaania dla Mistrza Gry, Wy tu zbyt wiele nie
wskracie. Macie za to due pole manewru
w przypadku fabuy, ktra okazuje si dla druyna
za prosta lub za mao angaujca. Zacznijmy od
podstaw. Winnym wcale nie musi by tutaj
prowadzcy. Jeeli tworzy on jaki epizod
pamitajc o rnych cechach postaci, ktre
potem na sesji nie zagray, nic dziwnego, e cao
jako si nie klei. Skoro jeden z graczy wyranie

W takim razie jak pozna, e sytuacja jest za


i wymaga interwencji? Najczciej objawia si to
spadajcym
zaangaowaniem
graczy.
Ich
deklaracje s coraz bardziej zdawkowe i zawiera
si w nich coraz wicej dziaa. Jeeli zaczynacie
sysze na sesji No dobra, idziemy tam,
okradamy tego gocia, a potem przy uyciu jego
klucza otwieramy tajne przejcie, to znaczy, e
druynie przestao si chcie aktywnie
uczestniczy w wtku. Chc go ju tylko
odhaczy i i dalej. To jest wanie miejsce,
gdzie moecie wkroczy do akcji. Nikt nie
oczekuje, e zaczniecie wymyla dodatkowe
fabularne utrudnienia, to robota prowadzcego.
Ale zastanwcie si na wtkiem, ktry obecnie

Oczywicie nie moecie zapomina po co to


wszystko robicie. Dziki Waszym zabiegom
wszyscy maj mie wiksz frajd z sesji.
Wchodzenie innym w sowo czy przerywanie
opisw prowadzcego, eby doda co od siebie
nie sprawi, e ktokolwiek bdzie si lepiej bawi.
Wkraczajcie tam, gdzie powstaa pustka, ktr
warto wypeni, a nie rozpychajcie si na si w
miejscu, gdzie nie ma takiej potrzeby to chyba
nie wymaga tumaczenia.

57

Armie Apokalipsy
gracie i nad postaciami w druynie. Czy
zaproponowane rozwizanie idziemy, okradamy,
otwieramy nie rodzi jakiego potencjalnego
problemu? Moe macie jakich wrogw, ktrzy
nie powinni si zorientowa w Waszych
dziaaniach. Rzucie w takim razie gono uwag
na ten temat. Rozwizanie, ktre wybralicie,
brzmi w kocu na mao subtelne, moe trzeba by
jako zadba o to, by nie byo niepotrzebnych
wiadkw Waszych dziaa? A moe to raczej
kwestia natury moralnej powinna skomplikowa
sytuacj? Facet, ktrego planujecie okra, nic
Wam nie zrobi, a z pewnoci strasznie mu si
oberwie, gdy wyjdzie na jaw, e to jego kluczem
otwarto tajne przejcie. Ostatecznie moecie
zawsze rzuci To brzmi zbyt atwo, musimy co
przegapia.. Wszystko po to, eby reszta graczy
przestaa podchodzi do zadania sztampowo i si
w nie cho troch zaangaowaa.
Ten zabieg ma tylko jedn wad. Jeeli
przesadzicie, sparaliujecie druyn. Prawda jest
taka, e wikszoci powstajcych podczas sesji
planw wiele brakuje do ideau. I nie ma w tym
nic zego, ma by ciekawie i fajnie, a nie super
realistycznie. Jeeli za bardzo nakrcicie
pozostaych graczy, zaczn analizowa absolutnie
kady aspekt dziaania druyny i mog doj do
wniosku, e w Waszych planach a roi si od
bdw. W efekcie w ogle nie bdziecie ju
w stanie nic zrobi. Dlatego, jeeli widzisz, e
dyskusja zmierza w tym kierunku, musisz szybko
swoje zastrzeenia wycofa. Wspomnie, e moe
przesadzasz, przecie trudno, eby Wasi wrogowie
dowiedzieli si o zdarzeniu. A poza tym facetowi
pewnie za wiele nie zrobi, w kocu klucz mu
ukradziono, a nie sam go odda.
Kolejny moment, kiedy sesje czsto si
rozjedaj, to moment planowania jakiej misji.
Niektre wtki s konstruowane wedug
podobnego klucza. Mistrz Gry stawia przed Wami
zadanie. Spdzacie czas na zbieraniu dodatkowych
informacji. Kiedy wiecie ju wszystko, czego Wam
potrzeba, zaczynacie ukada plan dziaania. P
biedy, jeli trwa to kilka minut, jednak czasem na
tak rozmow potrafi zej godzina albo i wicej.
Jeeli chcecie pomc innym graczom lepiej
poczu wiat i postacie, upierajcie si, eby
wszyscy wypowiadali si na temat planu jako
bohaterowie, a nie gracze. Niech bdzie to
dyskusja midzy grup aniow w klubie z gon

muzyk, a nie grup znajomych w domu jednego


z nich. eby zwikszy efekt, moecie te co
pewien czas ogrywa otoczenie postaci (Cholera,
przy tej gonej muzyce ledwie da si myle!).
A skoro jestemy przy myleniu, to jeszcze jedna
rada. Starajcie si na sesji artykuowa swoje
pomysy, wnioski i wraenia. Bardzo pomoecie
w ten sposb prowadzcemu. Pamitajcie, e
Mistrz Gry nie ma wgldu w Wasze gowy,
a jednoczenie musi jak najlepiej rozumie, co
mylicie o danej sytuacji czy postaciach. Jeeli
napotkany wanie anio kompletnie nie przypad
Wam do gustu, dajcie temu wyraz albo poprzez
Wasz posta, albo po prostu wypowiadajc
opini na jego temat jako gracze. Nieraz zdarza
si, e prowadzcy zwyczajnie nie wie, co
uwaacie o wydarzeniach i osobach, ktre
pojawiaj si na sesji. Jeeli dojdzie do mylnego
wniosku i na przykad uzna, e polubilicie
jakiego anioa, ktry kompletnie Wam do gustu
nie przypad, atwo o problemy. Na nastpnej
sesji ten wanie skrzydlaty przyjdzie prosi Was
o pomoc w jakiej sprawie. Tymczasem Wy bez
chwili zastanowienia mu odmwicie w kocu go
nie lubicie i nie zamierzacie wywiadcza mu
przysug. Albo rwnie le w poczuciu, e nie
chcecie utrudnia prowadzcemu, zgodzicie si
pomc skrzydlatemu, jednak bdzie to kompletnie
wbrew Waszym postaciom. Gdyby Mistrz Gry od
pocztku wiedzia, jak sprawy stoj, problemu
w ogle by nie byo.

Nieciekawe towarzystwo
Zapewnie niektrzy z Was ju to wiedz, ale moe
warto da t podpowied pozostaym. Czy macie
wiadomo, e jako gracze moecie uczyni
najmniej wanego Bohatera Niezalenego niemal
centraln postaci Epizodu? e moecie zmieni
zupenie nieciekawego anioa w najbardziej
intrygujc osob w wityni? Posiadacie kilka
narzdzi, ktre Wam to umoliwiaj. Po pierwsze
dysponujecie potn broni Waszym
zainteresowaniem. wiat zawsze rozwija si
najbardziej tam, gdzie patrz Wasz postacie, to
oczywiste. W kocu trudno oczekiwa, eby
Mistrz Gry z rwn starannoci wymyla
miejsca, ktre ledwie zobaczycie przejedajc
samochodem, co lokacje, w ktrych spdzicie
duo czasu. Wasza uwaga sprawia, e dany

58

Armie Apokalipsy
element zaczyna si od razu rozbudowywa.
Dokadnie tak samo jest z Bohaterami
Niezalenymi. Jeeli Wasze postacie zaczn
dusz rozmow z kioskark, to przestanie ona
by zupenie nieistotnym elementem otoczenia.
Zyska jakie cechy i przekonania. Jeeli do tego
nawiecie si ni jakkolwiek relacj (polubicie j,
pokcicie si przy wydawaniu reszty, cokolwiek),
bdzie ona zyskiwa kolejne elementy osobowoci
i gbi. Wszystko za Wasz spraw. Dlatego jeeli
chcecie zbudowa bardziej jakiego Bohatera
Niezalenego, po prostu wchodcie z nim
w interakcje. Prowadzcy zadba o to, eby zyska
on jakie cechy i opinie.
Wiemy ju, e moecie zwiksza znaczenie
jakich postaci albo sprawia, e bd staranniej
okrelone czy nacechowane. Ale to nie wszystko.
Moecie rwnie w pewnym stopniu wpywa na
to, jaka dana posta jest. Oczywicie, te porady
tycz si przede wszystkim bohaterw ta,
statystw. W kocu nie chcecie na si narzuca
Mistrzowi Gry jaka ma by jedna z centralnych
postaci Kroniki z pewnoci sam to wie. Chodzi
raczej o to, ebycie swoj gr ubarwiali dalszy
plan, czyli Bohaterw Niezalenych, ktrzy nie
maj wielkiego znaczenia, a dziki Wam staj si
ciekawsi i barwniejsi. Moecie na przykad
podpowiada prowadzcemu, jaka dana posta
powinna by. Wyglda na strasznego mruka.,
Mam nadziej, e nie zadziera za bardzo nosa.
albo Jest tak adna, e na pewno musi by
strasznie prna. To proste komentarze, ktre
moecie rzuci jeszcze zanim lepiej poznacie
jakiego Bohatera Niezalenego. By moe
prowadzcy cakowicie je zignoruje, jest jednak
spora szansa, e go w jaki sposb natchn.
Czasami okae si, e Wasze obawy czy
uprzedzenia byy suszne osoba faktycznie jest
mrukliwa, prna czy zadziera nosa. Kiedy indziej
prowadzcy zechce pewnie pokaza Wam, e
zupenie nie trafilicie z ocen mruk okae si
wyjtkowo rozmowny i tak dalej. Obie sytuacje
mog by dla Was dobre. W pierwszym
przypadku dopowiedzielicie co na temat postaci
i pomoglicie j stworzy. W drugim prowadzcy
te pewnie opiera si na Waszym pomyle, jednak
mu zaprzeczy. To z kolei potencjalnie buduje
Wam ciekaw relacj z postaci Wasz Bohater
myli si co do niej. Jeeli uwaa o niej co
negatywnego, moe mu by teraz gupio. Jeeli
mia o niej dobre zdanie, teraz moe czu si

zawiedziony. Macie jak relacj do ogrania, wic


od dziea!
W Armiach Apokalipsy istnieje jeszcze jeden
mechanizm, ktry pozwala przej Wam narracj
Bohatera Niezalenego i doda mu jakie cechy.
Chodzi o Epickie Starcia, wyjtkowe potyczki
toczone na specjalnych zasadach. Bardzo czsto
podczas takiej walki macie moliwo opisywania
posuni zarwno swoich, jak i przeciwnika.
Oczywicie to jest chwila dla Was. Jeeli chcecie
pokaza, e jest on strachliwy, aosny czy
beznadziejny macie do tego prawo. Zastanwcie
si jednak, czy nie fajniej jest pokona przeciwnika
gronego, stylowego i nieustraszonego. Im lepiej
zbudujecie Waszego wroga, tym bardziej
spektakularne bdzie Wasze zwycistwo. A przy
okazji moecie te doda do opisu wiele
elementw, ktre ubarwi Wasz relacj
zwaszcza, jeeli nie ograniczya si ona do tego
pojedynczego starcia. Moe w oczach Waszego
przeciwnika pojawi si bysk szacunku do
Waszych umiejtnoci? Moe walka z innym
anioem zamiast oddali, zbliy Was do siebie?
A moe z kogo wyjdzie jego prawdziwa natura,
na co dzie ukrywana starannie pod mask
obojtnoci. Starajcie si, eby Wasze opisy nie
zadaway wprost kamu cechom postaci, ktre
wczeniej pokazywa Wam prowadzcy. Skoro
Bohater Niezaleny zawsze by bardzo agresywny,
w tej walce nie powinie raczej sta si oaz
spokoju. Oczywicie moecie wprowadza
elementy, ktre stoj w sprzecznoci z jego
wczeniejsz osobowoci, ale podkrelcie ten
kontrast.
Opowiedzcie,
jak
zazwyczaj
umiechnity Bohater Niezaleny powanieje
podczas walki. Jak honorowy anio nie
wytrzymuje i ucieka si do brudnej sztuczki, eby
odsun widmo poraki. Po prostu podkrelcie
przy okazji, e to do niego niepodobne, e zrobi
co nietypowego. Sytuacja pchna go do takiego
ekstremum, gdzie zadziaa wrcz wbrew swojej
naturze. Wtedy tylko pogbicie posta i uczynicie
j bardziej ciekaw, a nie zniszczycie jej koncept.

Aktywizowanie graczy
Wszystko, o czym pisalimy do tej pory blednie w
porwnaniu z tym, co moecie zrobi z Wasz
druyn. Mistrz Gry jako radzi sobie
z otoczeniem, pokazuje Bohaterw Niezalenych,

59

Armie Apokalipsy
dba o tempo sesji i poziom emocji. Jednak w
przypadku postaci graczy ma zazwyczaj znacznie
mniej do powiedzenia. Tymczasem znudzona
druyna albo sabo przygotowane postacie mog
pooy nawet potencjalnie najciekawsz Kronik.
Tutaj wanie moecie naprawd rozoy
skrzyda i zabysn. Jeeli mielibycie z tego
rozdziau korzysta wybirczo, skupcie si wanie
na tej czci najbardziej pomoecie Mistrzowi
Gry i w najwikszym stopniu poprawicie jako
sesji. Przy okazji moecie si te doskonale bawi
i poprawi Wasz posta albo przynajmniej lepiej
pokaza j pozostaym graczom.
Wasza praca zaczyna si ju podczas tworzenia
postaci. O ile nie powinnicie narzuca innym
koncepcji bohaterw, nie ma absolutnie nic zego
w podrzucaniu im pomysw. Tak dugo, jak nie
zasypiecie ich tak iloci propozycji, e zupenie
stumicie ich kreatywno, moecie miao
podsuwa im jakie klimaciki, smaczki, cechy
charakteru albo elementy historii, ktre uczyni
ich
posta
ciekawsz
albo
bardziej
wielowymiarow. wietnym zabiegiem jest te
tworzenie postaci, ktre ju na starcie co czy.
Moe znay si jeszcze jako miertelnicy? A moe
s ju anioami od jakiego czasu i maj jak
wspln przeszo? To moe bardzo ubarwi gr,
wic korzystajcie z tej opcji, kiedy tylko macie ku
temu sposobno.
Czsto zdarza si, e o ile na pocztku gracze
wietnie pamitaj swoich bohaterw, z czasem
umyka im coraz wicej ich cech. Kiedy wciga ich
fabua, robi si emocjonujco lub po prostu mija
duo czasu pomidzy sesjami, ich postacie trac
coraz bardziej na wyrazistoci, stajc si
bezosobowe i szare. Jeeli chcecie uczyni sesje
lepszymi, musicie pamita o postaciach

pozostaych graczy za nich. Jeszcze przy


tworzeniu
Bohaterw
wynotujcie
sobie
najwaniejsze cechy pozostaych aniow
z druyny. Co o charakterze, historii, wygldzie
no i koniecznie imiona. Przed kad sesj zerkajcie
do swoich notatek. Nawet jeeli dany gracz bdzie
mia gorszy dzie i bdzie mniej wyrazicie
odgrywa posta, Wy i tak bdziecie potrafili j
sobie dobrze wyobrazi.
Po co Wam to wyobraenie i notatki? Dziki temu
atwiej bdzie Wam wchodzi w interakcje
z pozostaymi postaciami. Czsto w druynie
postacie prawie ze sob nie rozmawiaj. Gracze
owszem omawiaj plany, wymieniaj si
uwagami. Tymczasem gdyby przyjrze si grze
z perspektywy sesji, okae si, e opowiada ona
o kilku anioach, ktre przeywaj rnorakie
przygody, prawie si ze sob nie komunikujc.
atwo moecie to zmieni. Kiedy w przygodzie
natraficie na jaki problem i bdziecie si
zastanawia, jak go rozwiza, zwrcie si do
postaci, a nie graczy. Zagrajcie rozmow, zamiast
odby j zupenie poza wiatem gry. Zwracajcie
si do pozostaych postaci po ich imionach (macie
je w notatkach), pytajcie o ich zdanie, niech to
Wasi bohaterowie wymyl plan dziaania. Dziki
temu wiat gry stanie si peniejszy, a Wasze
postacie ciekawsze.
Moecie te zadba o to, eby pomidzy
postaciami istniay jakie relacje. Przede wszystkim
pamitajcie, e naley wychodzi poza schemat
najlepsi przyjaciele neutralnie nastawieni
zaciekli wrogowie. Zalenoci midzy bohaterami
mog by znacznie bardziej zoone i dodadz
sesji wiele rumiecw, pod warunkiem, e nie
bd destruktywne. To ciekawy motyw, jeeli
jedna z postaci obrazi si na inn, ale zupenie bez
sensu, eby z tego powodu odmawiaa
jakiejkolwiek wsppracy albo staa si otwarcie
wroga. Niech troch si podsa albo czasem rzuci
co pod nosem na temat przyjaciela to w
zupenoci wystarczy. Pamitajcie te, e relacje
nie s raz dane. Wasze postacie mog mie lepsze
i gorsze dni, troch si na siebie obraa, godzi
si czy nawet romansowa, by potem ze sob
zerwa i pozosta przyjacimi. Niech to si
zmienia w czasie, bdzie znacznie ciekawiej.
Jak tworzy relacje? Przede wszystkim reagujcie na
dziaania pozostaych postaci. Robi co, co moe
nie spodoba si Waszemu bohaterowi? Dajcie

60

Armie Apokalipsy
temu wyraz. Niekoniecznie od razu kategorycznie
si sprzeciwiajc, po prostu pokacie, e Waszemu
bohaterowi sytuacja idealnie nie odpowiada. To
tak, jakby kto z Waszych znajomych zrobi co,
czego nie pochwalacie. Raczej z miejsca nie
zerwalibycie
z
nim
kontaktu.
Moe
prbowalibycie z nim porozmawia, a moe po
prostu troch zmienilibycie opini na jego temat.
To, co jest wane, to ebycie w grze dawali jasno
do zrozumienia innym graczom, e co si
zmienio. Jeeli tylko to sobie pomylicie, relacja
pewnie w ogle si nie zmieni. Nie musicie zaraz
robi tego przez dialogi. Wystarczy opis
zachowania postaci. Wida, e moja posta
zachowuje dzisiaj lekk rezerw albo co pewien
czas zerkam na Twoj posta ze sabo skrywan
niechci z pewnoci wystarczy, by odda nag
zmian w stosunkach midzy Wami.
Na wszelki wypadek powtrzymy to jeszcze raz
relacje s super i ubarwiaj sesj, ale nie mog
prowadzi do rozpadu druyny. Jeeli czujecie, e
lekkie
zagszczenie
atmosfery
midzy
postaciami szybko eskaluje w otwarty konflikt
i prowadzi do grania przeciwko sobie, musicie
natychmiast postara si to przerwa. To ma by
smaczek, urozmaicenie gry, a nie co, co zupenie
rozbije sesj. Jeeli gracze le znosz mniej
pozytywne relacje, moecie zawsze gra na
przyjani, braterstwie, zaufaniu czy mioci jako
podwalinach stosunkw midzy postaciami.
Teraz czas wykorzysta jeszcze troch Wasz
wiedz o pozostaych postaciach, w kocu po co
robilicie notatki, prawda? Kiedy widzicie, e
ktry graczy troch traci swojego bohatera,

wkraczajcie do akcji i pomagajcie mu przypomnie


sobie, kogo sobie waciwie stworzy. Jak zwykle,
dziaajcie przede wszystkim poprzez wiat gry.
Gracz kieruje poczynaniami honorowego
Mechakielity i wietnego wojownika? W sytuacji,
kiedy
walczycie
z
wyranie
sabszym
przeciwnikiem, Wasza posta moe zapyta, czy
nie przeszkadza mu tak nierwne starcie. Nie
chodzi o to, czy faktycznie amie jakie swoje
zasady. Po prostu przypominacie mu, kim gra. W
ogle pytania do postaci zaczynajce si od Czy
nie przeszkadza Ci, e albo Jak czujesz si
z tym, e bd czsto bardzo pomocne, by
gracze przypomnieli sobie, kim graj. Nie
narzucacie im odpowiedzi, po prostu musz si
jako okreli wzgldem wydarze na sesji,
pokazujc przez to, jakie przekonania i charakter
maj ich bohaterowie.

Na koniec
Ten rozdzia to tylko zbir kilku wskazwek,
ktre mog Wam pomc na sesji. Nie wyczerpuje
tematu, ma raczej zasygnalizowa pewne bardzo
wane w grach fabularnych zaoenie. Wszyscy
jestecie odpowiedzialni za to, eby na sesji byo
jak najwicej dobrej zabawy. Mistrz Gry i gracze
dysponuj zupenie rnymi narzdziami, jednak
w gruncie rzeczy uywaj ich w dokadnie tym
samym celu. Nie zapominajcie o tym, a bdzie
znacznie bardziej zadowoleni z sesji, w ktrych
uczestniczycie. Czego Wam gorco yczymy!

61

Armie Apokalipsy

Ksiga I

Cechy postaci
Szpiegostwo

Opis: Specjalizacje i Atuty


Poniej znajduje si omwienie wszystkich
pitnastu Specjalizacji, ktre mona wykupi dla
postaci. Wyznaczaj one dziedziny, w ktrych
Wasza posta (po wydaniu Punktu aski) moe
wyjtkowo
zabysn
i
zrobi
co
spektakularnego. Wykupienie Specjalizacji moe
oznacza, e posta ma wiedz lub umiejtnoci z
danej dziedziny, lub po prostu ma talent do
okrelonych czynnoci. Pamitajcie jednak, e bez
wydania aski Specjalizacje w aden sposb nie
wpywaj na wyniki testw.

Specjalizacje Ciaa
Celno
Tej Specjalizacji moecie uy, gdy posta
korzysta z broni palnej (dugiej i krtkiej), noy do
rzucania lub wykonuje jakkolwiek inn akcj, w
ktrej przypadku wana jest celno (np. gra
w rzutki). Zasady dotyczce broni strzeleckiej
i miotanej znajduj si w rozdziale powiconym
mechanice (str. 22).
ATUTY: Noe do rzucania, Tatua oddziaw
specjalnych, Zapas amunicji.
Prowadzenie
Kada posta moe po prostu prowadzi
samochd bd motor, dopki jedzie powoli
i bezpiecznie. Ta Specjalizacja przydaje si przede
wszystkim podczas pocigw, przy prbie
uniknicia wypadku lub gdy posta stara si ustali
optymaln tras z pominiciem korkw.
ATUTY:
Drugi
dom,
Zaprzyjaniony gara.

Wyjtkowa

fura,

Szpiegostwa mona uy przy wszelkich prbach


ukrywania si i bezszelestnego poruszania, a take
przy testach otwierania zamkw, charakteryzacji
bd
podszywania
si
pod
kogo,
spostrzegawczoci przy prbach zauwaenia
ukrytych lub skradajcych si osb i w innych
podobnych sytuacjach.
ATUTY: Doskonaa Pami, Druga tosamo,
Odznaka.
Walka
Tej Specjalizacji posta moe uy, eby zwikszy
swoje szanse we wszelkich bezporednich
starciach fizycznych, zarwno wrcz, jak i przy
uyciu broni biaej. Specjalizacja obejmuje wiele
rnorodnych technik i sztuk walki, od zapasw
i boksu, po karate i aikido, a take wadanie
wszelkiego typu broni bia (oprcz miotanej).
ATUTY: Egzotyczna bro, Mistrz walki, Trofeum.
Wysportowanie
Specjalizacja bdzie przydatna przy skokach,
podnoszeniu ciarw, szybkim lub dugim biegu,
wspinaczce, pywaniu i podczas innych czynnoci
fizycznych, niebdcych bezporedni walk.
ATUTY: Dzikie ostpy, Prawdziwy mistrz,
Techniki seksualne.

Specjalizacje Umysu
Komputery
Kady potrafi wczy komputer i skorzysta
z wyszukiwarki lub serwisu spoecznociowego.
T Specjalizacj powinny wykupi postacie, ktre
chc
uywa
komputera
do
bardziej
zaawansowanych zada. Programowanie, amanie
kodw, hackerstwo lub efektywne przeszukiwanie

62

Armie Apokalipsy
Internetu w poszukiwaniu rzadkich bd
chronionych informacji to dobre przykady takiej
aktywnoci.
ATUTY: Czarna dziura, Sawny nick, Ulubiona gra.
Okultyzm
wiat Armii Apokalipsy przepeniony jest ukryt
okultystyczn wiedz. Uywajc tej Specjalizacji,
posta bdzie moga pozna dodatkowe
informacje na temat konkretnych Skazanych
i Upadych, zrozumie zawikany tekst
apokryficznej ksigi bd te rozpozna jeden ze
znanych sobie kultw.
ATUTY: Antykwariat, Symbole, Wrbita.
Rytuay
Ta Specjalizacja odpowiada za uywanie anielskich
Znakw i Rytuaw Zoonych, a take
rozpoznawanie
i
niszczenie
Rytuaw
odprawionych przez inne anioy, Skazanych
i Upadych.
ATUTY: Mistyczne tatuae, Znaki, Rytuay
Zoone.

przedmiotw. W sytuacjach, ktre wymagaj


wicej specjalistycznego know-how ni zdolnoci
manualnych, odpowiedni Specjalizacj bdzie
Wiedza. Niektre sytuacje mog rwnie wymaga
testowania obu tych cech.
ATUTY: Mikstury, N wielofunkcyjny, Wasna
pracownia.
Wiedza
Specjalizacja odnosi si do szeroko pojtej wiedzy
akademickiej, zarwno humanistycznej, jak
i z zakresu nauk cisych. Taka wiedza moga
zosta zdobyta w szkole i podczas studiw, moe
by efektem przebywania wrd odpowiednich
ludzi lub te zostaa nabyta w ramach
samoksztacenia
w galeriach,
bibliotekach
i laboratoriach (w gr wchodzi rwnie
abonament na Discovery Channel, kursy online
itp.). Powinnicie uy tej Specjalizacji, jeli
chcecie, eby posta np. zabysna znajomoci
fizyki kwantowej lub wyrecytowaa z pamici
wiersz Yeatsa.
ATUTY: Autor, Miejsce pracy, Tytu naukowy,

Rzemioso

Specjalizacje Ducha

Ta Specjalizacja przydaje si, gdy posta stara si


wytworzy wyjtkowe materialne dobra i dziea
sztuki, a take podczas naprawy i przerbek

Empatia
Specjalizacja pozwala postaci na wyjtkowe
wyczulenie na inne osoby, pomaga zrozumie

63

Armie Apokalipsy
motywacje, odczytywa uczucia i dostrzega
saboci. W przeciwiestwie do Przebiegoci,
Empatia bazuje na zdolnoci wczucia si
w sytuacj innej osoby, zobaczenia wiata z jej
perspektywy, co oczywicie nie musi oznacza
utosamiania si z ni lub akceptowania cudzych
racji.
ATUTY: Duchowny, Zwierzak, Wzruszenie.
Obycie
Na t Specjalizacj powinnicie wyda punkt, jeli
dziaania postaci wymagaj znajomoci etykiety
i norm panujcych w rnych grupach
spoecznych i pord mniejszoci etnicznych oraz
znajomoci rnych slangw. Obycia uywacie,
jeli chcecie, by posta dobrze wypada
w towarzystwie i aby dana spoeczno
postrzegaa bohatera jako jednego ze swoich.
ATUTY: Bkitna krew, Grupa spoeczna,
Koneser.

Mona w uproszczeniu przyj, e posta moe


uy Wraenia, gdy ukazuje siebie jako osob
sympatyczn, natomiast Zastraszania, gdy chce si
wydawa grona.
ATUTY: Asystent, Mistrz Tortur, Szara.

Atuty
Atuty maj pomc Wam stworzy posta, ktra
wyrnia si na tle innych i ma wasne,
charakterystyczne
cechy.
Jeli
pomylicie
o ulubionych bohaterach z filmw i seriali,
zazwyczaj maj oni rnego rodzaju cechy bd
nawyki, ktre dodaj im gbi lub po prostu
podkrelaj ich styl. Atuty nie maj w zaoeniu
zbyt wielkiego wpywu na rozgrywk i nie
przekadaj si na bonusy do wspczynnikw. S
to raczej elementy budowania nastroju sesji, ktre
moecie dodatkowo odgrywa podczas sesji.
Antykwariat

Przebiego
Ta Specjalizacja obejmuje sytuacje wymagajce
inteligencji, cynicznej analizy, spostrzegawczoci
oraz zdolnoci mwienia przekonujcych
i logicznie brzmicych kamstw. Moecie uy jej
rwnie w testach Reakcji, wtedy oznacza
moliwo przejrzenia faszu w sowach innych.
ATUTY: Niepokonany, Triki, Czy te oczy mog
kama?
Wraenie
Specjalizacja przydatna, gdy posta chce wywrze
okrelone wraenie na swoich rozmwcach lub
wiadkach zdarzenia z jej udziaem. Przydaje si
zatem przy testach uwodzenia i prbach
pozyskania czyjej sympatii, lecz rwnie podczas
wydawania polece podwadnym.

Posta czsto bywa w zaprzyjanionym


antykwariacie, w ktrym ma dostp do duego
ksigozbioru zawierajcego rnego rodzaju
woluminy, w wikszoci zwizane z tematyk
okultystyczn.
Ars Amandi
Anio w mistrzowskim stopniu opanowa sztuk
mioci. Wie duo na temat rnorodnych pozycji
seksualnych, strefy erogenne nie maj przed nim
tajemnic, orientuje si take we wszelkiego
rodzaju upodobaniach. Ten Atut oznacza raczej
wiedz na ten temat ni praktyk.
Artystyczna dusza
Posta z tym Atutem jest biega w jakiej
dziedzinie sztuki i wykazuje prawdziwy talent
w tym kierunku.
Asystent

ATUTY: Ars Amandi, Artystyczna dusza, Mistrz


kuchni.
Zastraszanie
Ta Specjalizacja moe si przyda nie tylko
w najbardziej oczywistych sytuacjach (pojedynki
spojrze, wymuszenia), lecz rwnie w przypadku
konfliktu z podwadnymi (zwaszcza gdy istnieje
jasno okrelona hierarchia) lub przy grobach.
Jeli to posta grozi komu, do testu bdziecie
uywa Akcji Spoecznej + Zastraszania, jeli kto
grozi postaci Reakcji Spoecznej + Zastraszania.

Za postaci plcze si czowiek, na ktrym moe


ona wyadowywa swoje frustracje. Jest przy tym
na tyle zahukany i przestraszony potencjalnym
gniewem pracodawcy, e do niczego kompletnie
si nie nadaje. Bdzie jednak stara si podliza
i udobrucha anioa oraz wykona polecenia (bez
szczeglnych sukcesw).

64

Armie Apokalipsy
Autor

Duchowny

Bohater napisa i opublikowa ksik. Ma


w domu kilkanacie egzemplarzy, ktre moe
rozdawa przyjacioom, zdarza mu si rwnie
organizowa wieczorki autorskie, podczas ktrych
rozdaje autografy.

Kto powiedzia, e anio nie moe nosi


koloratki? Jeszcze przed Przebudzeniem posta
czua powoanie do ycia duchownego, by moe
przeczuwajc swj los wybraca Patrona.

Bkitna krew

Bohater jest mistrzem survivalu, potrafi przetrwa


w ekstremalnych warunkach, zna si na rolinach
i umie zbudowa szaas. Wie, jak zastawi puapki
na zwierzyn i jak oprawi zdobycz.

Anio pochodzi z rodziny arystokratycznej lub


nalecej do wskiej elity krgw wadzy.
Niekoniecznie wie si to z posiadaniem majtku
bd praw do ziemi, jednake posta moe
pochwali si dobrze brzmicym nazwiskiem lub
nawet tytuem szlacheckim.
Czarna dziura
Posta ma dostp do komputera, przez ktry
moe czy si z sieci cakowicie anonimowo.
Dziki temu moe wamywa si na rne strony
bd te umieszcza w Internecie dowolne treci
i nikt nie da rady jej wyledzi.
Czy te oczy mog kama?
W wygldzie postaci jest co niewinnego. Innym
trudno jest wrcz uwierzy, e mogaby zrobi co
zego. By moe zawdzicza to spojrzeniu
bkitnych oczu, a by moe jest tak niepozorna,
e nikt nie posdzaby jej o adne miae czyny.
Doskonaa pami
Dziki temu Atutowi posta moe z du
dokadnoci zapamitywa szczegy otoczenia,
widzianych kiedy obrazw lub tekstw. Ma
w gowie imiona, nazwiska, numery telefonw
i inne tego typu informacje.

Dzikie ostpy

Egzotyczna bro
Posta potrafi posugiwa si nietypowym
orem, np. biczem, wachlarzem bojowym,
kolczast kul lub ostrzem na kocu dugiego
warkocza,
metalowymi
pazurami
przytwierdzonymi do rkawicy, nunchaku itp.
Grupa spoeczna
Anio zna dobrze okrelon grup spoeczn, jej
normy, sposb ubierania si i jzyk. Ten Atut
moe dotyczy zarwno mietanki towarzyskiej,
jak i gangu, mniejszoci etnicznej, wiatka
mionikw fetyszu bd te maklerw
giedowych.
Koneser
Posta z tym Atutem jest znawc i wielbicielem
okrelonych dbr lub dziedzin ycia. W gr

Druga tosamo
Anio dysponuje dokumentami oraz w peni
przekonujc legend. Papiery s na tyle dobrze
podrobione, e bez problemu przejd kad
kontrol.
Drugi dom
Nie kady lubi mieszka w zwykym domu lub
bloku. Posta z tym Atutem dysponuje domem na
kkach camperem, ciarwk z czci
sypialn, przyczep kempingow, bark rzeczn,
odzi lub innym tego typu pojazdem. Moe bez
problemu nawet na stae w nim mieszka.

65

Armie Apokalipsy
wchodz na przykad alkohole, cygara, dziea
sztuki, kuchnia, kino iraskie, muzyka powana,
teatr, rasowe konie, rwnie take filmy porno,
gry 8-bitowe i garaowy rock.
Miejsce pracy
Posta dysponuje miejscem, w ktrym moe
spokojnie pracowa naukowo: laboratorium,
oceanarium, obserwatorium astronomicznym lub
wyjtkow kawiarni, w ktrej wspaniale analizuje
si wiersze i inne dziea literackie.
Mikstury
Anio zna si na rnego rodzaju miksturach
i eliksirach, a cz z nich potrafi rwnie
wytwarza. Zaliczaj si do tego zarwno
afrodyzjaki, jak i narkotyki bd trucizny.
Mistrz kuchni
Posta doskonale gotuje i zna si na kuchniach
caego wiata. By moe robi to z zamiowania do
jedzenia, a by moe opanowaa sztuk kulinarn
tylko po to, eby robi wraenie na innych nie
da si jednak ukry, e jest w tym prawdziwym
mistrzem.
Mistrz tortur
Ten Atut oznacza mistrzostwo w subtelnej sztuce
tortur. Moe dotyczy technik przesucha
z uyciem rnorodnych narzdzi lub wiedzy
psychologicznej. Moe te na przykad wiza si
z rozleg wiedz o ostrych zabawach BDSM.
Mistrz walki
Posta
osigna
najwyszy
poziom
wtajemniczenia w wybranej sztuce walki (np.
kung-fu, karate, krav maga, tai chi, taekwondo,
capoeira itd.)
Mistyczne tatuae
Skomplikowane mistyczne tatuae mog nosi
jedynie ci, ktrzy opanowali sekretn wiedz
o potnych anielskich rytuaach. Pokrywajc
swoje ciao symbolami mocy, posta przesya
wiadomo wszystkim, ktrzy rozumiej ich
znaczenie, oznajmiajc swoj dogbn wiedz na
temat rytuaw.
Niepokonany
Posta zawsze wygrywa w gry typu papier-noycekamie bd marynarza oraz niektre gry
planszowe tylko w takie, na ktrych wynik

mona wpyn, obserwujc i manipulujc


rywalem. Nie zaliczaj si do tego gry losowe.
Noe do rzucania
Bohater zawsze ma przy sobie zestaw noy do
rzucania (opcjonalnie mog by to shurikeny,
strzaki, metalowe kulki bd innego rodzaju lekka
bro miotana). Zapas takiej amunicji nigdy si
nie koczy.
N wielofunkcyjny
Anio ma n wielofunkcyjny lub zestaw
wielonarzdziowy typu multitool, a w nim wszelkie
narzdzia potrzebne do drobnych napraw. Dziki
temu niczym MacGyver moe z kilku
losowych przedmiotw skonstruowa niezbdne
w
danym
momencie
nieskomplikowane
urzdzenie.
Odznaka
Posta naley do policji, FBI lub innej suby
dziaajcej w danym miecie. Odznaka daje jej
rne dodatkowe uprawnienia i otwiera wiele
drzwi.
Prawdziwy mistrz
Bohater jest utytuowanym zawodnikiem,
mistrzem okrelonej dziedziny sportu. By moe
bra udzia w olimpiadzie lub zabysn na
wanych midzynarodowych zawodach. Z
pewnoci ma ca kolekcje pucharw i medali.
Rytuay Zoone
Dziki temu Atutowi posta moe korzysta
z Rytuaw Zoonych.
Sawny nick
Anio funkcjonuje w jakiej spoecznoci sieciowej
i jest tam dobrze znany. By moe zasyn jako
wietny hacker lub popularny blogger bd
waciciel
kanau
wideo
w
serwisie
spoecznociowym w kadym razie u wielu osb
jego nick budzi szacunek (a w innych, jak to bywa,
zaciek nienawi).
Symbole
Ciao anioa zdobi niezwyke okultystyczne
znaki, ktre rozumiej jedynie wtajemniczeni, lub
te nosi on okrelone symbole w formie biuterii
bd elementw stroju.

66

Armie Apokalipsy
Szara

zauwaya oszustwa.

Anio ma stopie wojskowy moe pozostawa


w czynnej subie lub te by w rezerwie bd na
emeryturze.
Tatua oddziaw specjalnych
Posta naley (lub kiedy naleaa) do jednego
z elitarnych oddziaw specjalnych, takich jak np.
Delta Force, Navy SEALS, Legia Cudzoziemska,
SAS bd Grom.
Techniki seksualne
adna pozycja z Kamasutry nie jest dla anioa
szczeglnym wyzwaniem. Ten Atut odzwierciedla
praktyczne umiejtnoci postaci w zakresie
technik seksualnych. Niekoniecznie musi to
oznacza lata treningu, by moe jest ona po
prostu samorodnym talentem.
Triki
Posta moe popisywa si przed innymi
znajomoci sztuczek karcianych, wyciganiem
monety zza ucha lub krlika z kapelusza. Chodzi
rzecz jasna o triki, do ktrych potrzeba nie tylko
zwinnych doni, lecz rwnie odpowiedniego
odwracania uwagi publicznoci, eby nie

Trofeum
Bohater pokona kiedy potnego przeciwnika
i zachowa jego ky, rogi, miecz bd pukiel
wosw na pamitk. Moe z dum pokazywa
zdobycz innym anioom i liczy na ich podziw.
Tytu naukowy
Posta ma za sob karier naukow w jakiej
dziedzinie i uzyskaa tytu naukowy. Moe
dopisywa go przed swoim nazwiskiem i cieszy
si powaaniem w krgach elity intelektualnej.
Ulubiona gra
Anio ma swoj ulubion gr wideo, w ktrej jest
niepokonany. By moe gra w ni tyle razy, e
zna ju kady jej element na pami, moe te
mie wyjtkowy talent do tego typu rozrywki.
Wasna pracownia
Posta dysponuje warsztatem samochodowym,
pracowni rzebiarsk, stolarni bd innego
rodzaju miejscem, w ktrym moe oddawa si
swoim zamiowaniom zwizanym z wytwarzaniem
lub naprawianiem okrelonych rzeczy.

67

Armie Apokalipsy
Wrbita
Anio potrafi stawia tarota, wry z kamieni
runicznych, koci, fusw i innego rodzaju znakw
i akcesoriw wrbiarskich. Jego przewidywania
niekoniecznie okazuj si trafne, jednak wie, w jaki
sposb odczytywa znaczenie kart i innych
wskazwek zesanych przez siy wysze.
Wyjtkowa fura
Bohater ma ulubiony, wychuchany, specjalnie
dopasowany do swoich potrzeb i upodoba
samochd. Moe by to limitowany model lub
pomalowany w unikalne wzory i tuningowany
miejski drapienik, oryginalny samochd Jamesa
Bonda bd te jeden ze wietnie zachowanych
antycznych pojazdw, ktre czasem mona
podziwia na ulicach.
Wzruszenie
Posta ma dryg do opowiadania wzruszajcych,
chwytajcych za serce historii. Mog to by
cakowicie zmylone bd te podkoloryzowane
prawdziwe opowieci w kadym razie anio
potrafi wycisn kilka ez nawet z najbardziej
zatwardziaego cynika.
Zapas amunicji
Posta ma ulubiony pistolet, rewolwer lub inn
bro paln. Kiedy jej uywa, ma nieskoczony
zapas amunicji.
Zaprzyjaniony gara
Anio ma dostp do warsztatu samochodowego
lub garau, w ktrym zawsze moe naprawi swj
samochd lub dokona w nim najrniejszych
przerbek. Waciciel tego miejsca moe rwnie
do szybko zaatwi dla postaci dobry wz po
okazyjnej cenie (lub na krtko jaki poyczy).
Znaki
Dziki temu Atutowi posta moe korzysta ze
Znakw.
Zwierzak
Wane miejsce w yciu bohatera zajmuje wierny
przyjaciel. Moe to by pies, kot, ko, papuka,
jaszczurka, szczur bd tarantula niezalenie od
gatunku i poziomu inteligencji zwierzak bdzie
tskni za anioem, cieszy si na jego widok
i kocha go bez wzgldu na sytuacj.

Opis: Charyzmaty
Charyzmaty Zakonw
Cho cz mocy zwizana jest z konkretnymi
Zakonami, Charyzmaty dostpne s dla
wszystkich aniow. Wicej informacji na ten
temat znajdziecie w rozdziale o tworzeniu postaci
(str. 43).
DOBRY PASTERZ (ZAKON ARATRONA)
I. Ukojenie. Korzystajc z tej mocy, anio moe
samym tylko dotykiem wprowadzi swj cel
w regenerujcy
sen.
Gony
haas
lub
szturchnicie obudzi cel tak jak podczas
zwyczajnego snu.
Dziaanie sporne (jeli cel si opiera); podczas trwajcego
kilka godzin snu cel regeneruje 3 punkty Trzewoci
Umysu.
II. Swj czowiek. Anio moe sprawi, e grupa
etniczna, gang bd jakakolwiek spoeczno,
majca wasny styl i normy, bdzie uwaa, e
zachowuje si on w zgodzie z ich zasadami.
Dziaanie proste; anio po aktywacji tej mocy nie musi
wykonywa w towarzystwie adnych testw Obycia
o trudnoci niszej ni 11.
III. yciorys. Patrzc na miertelnika (w tym
Natchnionych, Heretykw i Potpionych) anio
moe pozna jego imi, zawd, stan cywilny oraz
uzyska oglne informacje na temat aktualnej
sytuacji celu (gwne rdo stresu itp.)
Dziaanie sporne.
IV. Bolesna przeszo: Korzystajcy z tej mocy
moe usun swoje ofierze jedno wspomnienie,
o ktrym wie. Ofiara w ogle nie pamita owego
wydarzenia, nie ma rwnie wiadomoci, e w jej
wspomnieniach pojawia si luka.
Dziaanie sporne.
V. Czonek rodziny. Dziki tej mocy anio jawi
si wybranemu czowiekowi i wszystkim jego
krewnym jako bliski czonek rodziny. Nowi
najblisi bd si starali aktywnie go wspiera.
Dziaanie sporne.
VI. Hipnoza. Anio moe uwarunkowa swoj
ofiar, wpajajc jej jak now zasad, zabraniajc
wykonywania jakiej czynnoci lub kac dziaa

68

Armie Apokalipsy
w odpowiedni
okolicznociach.

sposb

okrelonych

Dziaanie sporne; ofiara nie pamita, e zostaa


zahipnotyzowana.
VII. Przemowa. Korzystajc z tej mocy, anio
zwiksza si swych sw tak, e jego przemowa
staje si szalenie istotna dla suchaczy. S gotowi
lepo wykona kade polecenie, cznie z dziaaniami zagraajcymi ich yciu.
Dziaanie sporne; dziaa na wszystkich w zasigu gosu
anioa.
PRAGNIENIA DUSZY (ZAKON HARIELA)
I. Upodobania. Anio zyskuje wiedz
o niewstydliwych upodobaniach celu. Zaliczaj si
do tego informacje takie jak: ulubiony kolor,
sposb spdzania wolnego czasu, ulubiona
potrawa itp, czyli rzeczy, o ktrych mona
powiedzie znajomemu.
Dziaanie sporne; kady punkt rnicy w tecie oznacza
informacj o jednym dodatkowym upodobaniu.
II. Cudowne wspomnienia. Dziki tej mocy
anio moe poczu si podobnie jak jego cel
w chwili, gdy ten ostatni raz oddawa si swym
pragnieniom. Na podstawie dozna atwo ustali,
w jakiej sytuacji znajdowa si cel.
Dziaanie spornie.
III. Pikantne szczegy. Ta moc pozwala
sign nieco gbiej i pozna upodobania celu
zwizane z szeroko pojt erotyk: preferencje,
ulubione pozycje, najbardziej podniecajce
scenariusze itp.
Dziaanie sporne; kady punkt rnicy w tecie oznacza
informacj o jednym upodobaniu erotycznym.
IV. Rozbudzenie zmysw. Anio
poszerzy nieco horyzonty swojej
i otworzy j na nowe doznanie. Ofiara
jedn scen bdzie pragna wybranej
posta rzeczy.

moe
ofiary
przez
przez

Dziaanie sporne.
V. Prawdziwe sekrety. Ten poziom mocy
pozwala anioowi zajrze naprawd gboko
w wiadomo ofiary i odkry takie pragnienia, do
ktrych nie przyznaje si ona przed sam sob.

VI.
dza.
Anio
zwiksza
natenie
najsilniejszego pragnienia celu do poziomu, ktry
nie pozwala myle o niczym innym. Przez jaki
czas staje si to cakowit obsesj ofiara mocy
bdzie dy do zaspokojenia dzy za wszelk
cen.
Dziaanie sporne; ofiara musi powici si zaspokajaniu
swojego pragnienia. Pod koniec sceny traci 1 punkt
Trzewoci Umysu.
VII. Zmienne pragnienia. Pragnienia staj si
ledwie zabawk w rkach anioa. Moe on na
zawsze zastpi jedno pragnienie lub upodobanie
swej ofiary innym. Jedynie mio jest na tyle silna,
by oprze si tej mocy.
Dziaanie sporne; moc dziaa przez jedn scen, chyba e
korzystajcy z niej uzyska co najmniej 3 punkty przewagi
w tecie wtedy efekt jest stay.
WYZNANIE WIARY (ZAKON MECHAKIELA)
I. Oczyszczenie. Anio moe cakowicie
oczyci swj organizm ze wszelkich toksyn,
neutralizujc
efekty
trucizn,
narkotykw
i alkoholu.
Dziaanie proste.
II. Pokady siy. Na jedn scen anio moe
cakowicie otrzsn si z blu (Kondycja)
i zmczenia (Trzewo Umysu) i dziaa tak,
jakby by w peni wypoczty. Po upywie sceny
fala zmczenia zaleje go jednak z wiksz si.
Dziaanie proste; pod koniec sceny anio traci 1 punkt
Trzewoci Umysu.
III. Zerwanie wizw. adne wizy nie
powstrzymaj anioa dysponujcego t moc. Jest
on w stanie rozerwa kajdany i wyswobodzi si
z lin. Moc dziaa tylko i wycznie przeciwko
przedmiotom, ktre ograniczaj moliwo ruchu
(czyli nie mona jej uy np. przeciwko drzwiom).
Dziaanie proste.
IV. Mczestwo. Korzystajc z tej mocy, anio
moe uratowa komu ycie kosztem wasnego
zdrowia. Przyjmuje on na siebie cios, ktry mia
si okaza miertelny dla innej osoby, pod
warunkiem, e nie znajduje si ona dalej ni
kilkanacie metrw od postaci.
Dziaanie proste.

Dziaanie sporne.

69

Armie Apokalipsy

V. wity wojownik. Dziki tej mocy anio moe


duej przebywa w formie Adon. Energia
Patronw wypala jego ciao znacznie wolniej ni
w przypadku pobratymcw bez tego Charyzmatu.
Dziaanie automatyczne; anio moe przebywa w formie
Adon dwa razu duej, ni wynika to z normalnych
zasad.
VI. Suszny gniew. Anio moe wyswobodzi si
z dziaania kadej mocy rzuconej na jego umys,
pod warunkiem, e osoba, ktra jej uya, znajduje
si w polu widzenia. W tym celu anio musi
przybra form Adon oraz zaatakowa
przeladowc.
Dziaanie proste; walka musi trwa do jej rozstrzygnicia
lub do koca sceny.

VII. arliwa modlitwa. Ten Charyzmat pozwala


anioowi na odmwienie dodatkowej modlitwy
w dowolnym miejscu, niekoniecznie w wityni.
Modlcy si moe liczy na tym wiksz ask
Patrona, im wiksze odnis rany.
Dziaanie proste; anio w wyniku modlitwy otrzymuje
liczb punktw Gniewu Pana rwn: 3 + utracone
punkty Kondycji; mocy mona uy tylko raz na scen.
CIEKI PIELGRZYMA (ZAKON OFIELA)
I. Przeamanie oporu. Dziki tej mocy anio
moe znale w dowolnej konstrukcji (mur,
urzdzenie mechaniczne itp.) najsabszy punkt, co
bardzo uatwia wszelkie prby jej zniszczenia.
Dziaanie proste; zniszczenie danej struktury wymaga
testu o 1 poziom prostszego ni normalnie (np. trudno
z 5 spada do 3).

70

Armie Apokalipsy
II. Najkrtsza droga. Dziki tej mocy anio
moe dotrze najszybsz drog do konkretnego
punktu w miecie. cieka bdzie zapewne
prowadzia przez dziwaczne zakamarki (prywatne
domy, pomieszczenie biurowe, dachy itp.), jednak
w taki sposb, by anio mg dotrze do celu.
Dziaanie proste; trudno testw dotarcia gdzie na czas
spada o jeden poziom.
III. Schronienie. Anio potrafi wyczu, czy
w danym domu obecnie si kto znajduje. Jeeli
wejdzie do pustego mieszkania lub rezydencji,
zostanie zaalarmowany na jaki czas przed
pojawieniem si tam innych osb.
Dziaanie proste.
IV. Klucze do miasta. Moc ta pozwala otwiera
lub zamyka dowolne, wyprodukowane przez
ludzi zamki, np. drzwi od samochodu, mieszkania,
kdki, sejf w banku itp.
Dziaanie proste.
V. Sekretna fraza. Anio instynktownie wie, jak
odpowiada na wszelkie pytania o hasa i kody
zadawane przez urzdzenia elektroniczne. Moe
korzysta z cudzych kart kredytowych, wamywa
si do chronionych hasem danych itp.
Dziaanie proste.
VI. Jamuna dla wdrowca. Korzystajcy z tej
mocy anio potrafi odnale dowolny przedmiot
na terenie miasta, o ile starannie go sobie
wyobrazi. Bdzie wiedzia, jak si do niego
zbliy, cho sam cel (np. samochd konkretnej
marki, nietypowy sprzt itp.) wcale nie musi by
atwo dostpny.
Dziaanie proste; moc dziaa jedynie na przedmioty
produkowane seryjnie, nawet bardzo specyficzne. Przy jej
pomocy nie mona odnale Relikwii oraz przedmiotw,
ktre istniej tylko w jednym egzemplarzu.
VII. Przypadek. Anio tak doskonale rozumie
zalenoci midzy na pozr bahymi zdarzeniami,
e moe wpywa na bieg losu poprzez mae
zmiany, np. doprowadzajc do wypadku
samochodowego, upuszczajc w odpowiednim
momencie monet na chodnik itp.
Dziaanie proste lub sporne; jeeli Przypadek ma wpyn
bezporednio na jak osob, moe si ona broni przed
efektami mocy.

WZROK SPRAWIEDLIWEGO (ZAKON RAGUELA)


I. Wyczucie skazy. Anio ma dodatkowy zmys,
ktry pozwala mu wyczuwa obecno Upadych,
przeklte przedmioty itp. To uczucie nie jest
bardzo precyzyjne, np. nie zawsze mona wskaza
Upadego w grupie ludzi.
Dziaanie proste (w przypadku przedmiotw) lub sporne
(w przypadku Upadych); jeeli aktywacja mocy si nie
powiedzie, anio nadal odczuwa obecno Upadych, nie
moe jednak dokadnie powiedzie, gdzie si znajduj.
II. Poznanie grzechu. Dziki tej mocy anio
moe pozna Grzech dowolnej osoby. Nie wie,
czy cel poddaje si swoim sabociom, ma jedynie
wiadomo, jaki grzech jest mu najbliszy.
Dziaanie sporne.
III. Wykrycie kamstwa. Korzystajc z tego
Charyzmatu, anio moe przez jedn scen
rozpoznawa wszelki fasz i nieprawd
w wypowiedziach danej osoby. Mocy mona
uywa tylko wobec jednego celu naraz.
Dziaanie sporne.
IV. Prba sumienia. Uywajcy mocy wybiera
innego anioa i wzywa Patronw, by ich osdzili.
Osoba, ktra ma wicej Punktw Grzechu,
otrzymuje fizyczne obraenia jako kar za swe
przewiny.
Dziaanie sporne; wikszy grzesznik otrzymuje tyle
obrae, ile wynosi rnica w Punktach Grzechu, jednak
nie wicej ni 5; nawet jeeli aktywacja mocy si nie
powiedzie, uywajcy Charyzmatu otrzymuje obraenia,
jeeli ma wicej Punktw Grzechu ni jego ofiara.
V. Nieczyste blizny. Anio moe oceni, jak
wiele Punktw Grzechu ma dana osoba. Nie jest
przy tym zdolny rozrni, czy s to grzechy
zwyke lub cikie, wie jednak, ile punktw
w sumie ma cel dziaania Charyzmatu.
Dziaanie sporne.
VI. Wspomnienie wystpku. Anio poznaje
informacje na temat najstraszniejszego grzechu,
jakiego dopucia si jego ofiara, niezalenie od
tego, czy zosta on jej odpuszczony, czy nie.
Dziaanie sporne.
VII. Kara za grzechy. Przy uyciu tej mocy anio
moe fizycznie wypali 1 Punkt Grzechu, zadajc

71

Armie Apokalipsy
przy tym olbrzymi bl oraz pozostawiajc blizn
na ciele ofiary.
Dziaanie sporne; ofiara traci 1 Punkt Grzechu oraz
1 punkt Trzewoci Umysu, otrzymuje wyjtkowe
obraenie i blizn; nie mona w ten sposb usuwa
grzechw cikich (w takim wypadku ofiara nadal
otrzyma obraenia, lecz grzech nie zostanie jej
odpuszczony);

VII. Marionetka. Anio moe przej cakowit


kontrol nad ofiar. Kontrolujc jej ciao, korzysta
take ze zmysw celu. Jego wasne ciao
pozostaje wtedy w letargu.
Dziaanie sporne; moc dziaa przez jedn scen. Ofiara
jest wiadoma wszystkiego, co si dzieje, lecz nie moe
w aden sposb reagowa (cho moe telepatycznie
rozmawia z anioem, korzystajcym z tej mocy);

DYSPENSA (ZAKON UZJELA)

BOJA BOA (ZAKON ZERUELA)

I. Suszna sprawa. Za kady punkt Grzechu,


ktry anio otrzyma, odzyskuje o 1 punkt Gniewu
Pana wicej, ni wynika to z zasad (standardowo
3, a w przypadku gwnego Grzechu postaci 4).

I. Blask sawy. Uywajcy tej mocy anio wydaje


si
postronnym
obserwatorom
bliej
niesprecyzowanym celebryt. W zwizku z tym
posta moe liczy na nieco lepsze traktowanie.

Dziaanie automatyczne.

Dziaanie automatyczne; moc dziaa wycznie na


miertelnikw.

II. Piekielna maska. Na jedn scen anio zdaje


si by Upadym. Wszystkie moce identyfikuj go
jako sug Wroga.
Dziaanie proste.
III. Parias. Tak dugo, jak ofiara anioa pozostaje
w zasigu jego wzroku, trudniej jest jej dogadywa
si z innymi, atwo wzbudza u rozmwcw
irytacj i agresj.
Dziaanie sporne; wszystkie testy spoeczne ofiary s
o 1 poziom trudniejsze.
IV. Kto jest bez grzechu. Wszelkie moliwe
moce i Charyzmaty wykazuj, e anio nie ma
adnych Punktw Grzechu. Oczywicie nadal
gromadzi punkty Grzechu w normalny sposb,
moe zosta Upadym i moe si spowiada.
Dziaanie automatyczne.
V. Przejcie zmysw. Jeeli ofiara anioa wyrazi
zgod, moe on przez jeden dzie w dowolnej
chwili przecza si na jej zmysy. Widzi wtedy
i syszy wszystko to, co cel dziaania mocy.
Dziaanie proste; wymaga zgody ofiary (cho moe by to
zgoda wymuszona).

II. Uniwersalna przepustka. Anio wydaje si


by uprawnionym do przebywania w danym
miejscu. Policjanci na miejscu zbrodni widz
w nim koleg z posterunku, bramkarzowi w klubie
wydaje si staym bywalcem itp.
Dziaanie automatyczne; moc dziaa wycznie na
miertelnikw.
III. Aura szacunku. Korzystajcy z tej mocy
anio zdaje si by kim, komu naley si
wyjtkowy szacunek. Ludzie ustpuj mu miejsca
w kolejce, szef kuchni osobicie upewnia si, czy
dania mu smakuj itp.
Dziaanie automatyczne; moc dziaa wycznie na
miertelnikw.
IV. Spojrzenie przeoonego. Ofiara tej mocy
jest przekonana, e anio jest uprawniony do
wydawania jej polece. Wojskowy zobaczy w nim
swojego oficera, urzdnik kierownika itp.
Dziaanie automatyczne; moc dziaa wycznie na
miertelnikw.

VI. Ulego. Ofiara, ktra wyrazi zgod, przez


pewien czas (od dnia do miesica kwestia
ustale midzy anioem a celem dziaania
Charyzmatu) musi natychmiast wykonywa
wszystkie polecenia anioa.

V. Przychylno audytora. Ta moc sprawia, e


wszyscy wok anioa czuj, e jest on kim
w rodzaju audytora, od ktrego opinii zaley ich
awans, podwyka, dochody itp. Bd z caych si
starali si udowodni, e wietnie wykonuj swoje
obowizki, chtnie przy tym ulega bd wszelkim
sugestiom audytora.

Dziaanie proste; wymaga zgody ofiary (prawie zawsze


wymuszonej).

Dziaanie proste; moc dziaa do koca sceny; wpywa


wycznie na miertelnikw.

72

Armie Apokalipsy
VI. Najwyszy autorytet. Anio zyskuje u
obserwatorw poklask i szacunek, zarezerwowany
wycznie dla najwaniejszych osb. Jego ofiary
widz w nim kogo pokroju prezydenta lub
papiea i bd go traktowa usunie oraz z uwag
sucha jego sw.
Dziaanie proste; moc trwa do koca sceny; dziaa
wycznie na miertelnikw.
VII. Dar Mesjasza. Korzystajcy z tej mocy
anio emanuje tak wielk aur szacunku, e w
oczach postronnych urasta do rangi nowego
mesjasza bd wrcz manifestacji siy wyszej.
Ludzie bd pada przed nim na kolana i bi
pokony, a kade jego sowo stanie si dla nich
witoci.
Dziaanie proste; moc trwa do koca sceny; dziaa
wycznie na miertelnikw.

Charyzmaty Chrw
Tak samo, jak w przypadku Charyzmatw
zakonnych, z poniszych mocy mog korzysta
wszystkie anioy.
GOS PANA (CHAYOTIM)
I. Przesanie. Dziki tej mocy anio moe by
wyranie syszanym przez dowoln osob
w zasigu wzroku. Cel syszy sowa tak gono
i z tak intonacj, z jak anio je wypowiada, nawet
jeli dzieli ich dua odlego oraz wok panuje
haas.
Dziaanie proste lub sporne (jeeli cel nie chce sucha
anioa).
II. Dar zrozumienia. Anio moe porozumiewa
si przy pomocy kadego istniejcego jzyka.
Obejmuje to nie tylko jzyki ludzi, lecz rwnie
mow demonw i innych bytw.
Dziaanie automatyczne.
III. Dar proroka. Ludzie staj si bardzo podatni
na sugestie zawarte w przemowach anioa. Moe
on wywoa i ukierunkowa u suchaczy dowolne
uczucie. Reakcja kadego ze suchaczy oraz sia,
z jak odczuwaj emocje, bd rne.
Dziaanie sporne przeciwko pojedynczemu anioowi albo
grupie miertelnikw.

wzroku. Cel usyszy je w taki sposb, w jaki anio


sobie zayczy, przy czym nie bdzie wiadomy,
kto jest nadawc wiadomoci. Ofiar mona
przekona, e przemawia do niej duch, istota
wysza itp.
Dziaanie proste lub sporne (jeeli cel nie chce sucha
anioa).
V. Hipnotyczny gos. Wszyscy, ktrzy sysz
gos anioa, skupiaj si wycznie na nim. Nie
dociera do nich, co si dzieje wok ich uwaga
powicona jest wycznie anioowi. W skrajnych
wypadkach suchacze nie zorientuj si nawet, e
kto ich zaatakowa lub zrani.
Dziaanie sporne.
VI. Wizje. Anio moe zesa wizj jednej osobie,
ktr zna z imienia. Obraz, ktry przekazuje,
pozbawiony jest sw. Ofiara bdzie staraa si
wypeni zesan wizj, zgodnie z wasn
interpretacj tego, co zobaczya.
Dziaanie sporne.
VII. Pomieszanie jzykw. Anio zalewa swoj
ofiar niekoczcym si potokiem sw
w
najrniejszych
jzykach,
cakowicie
obezwadniajc j do koca sceny. Jednoczenie
tak dugo, jak anio sobie tego yczy, ofiara traci
umiejtno komunikacji z innymi.
Dziaanie sporne.
NIEBIASKIE PIKNO (ELOHIM)
I. Rozkojarzenie. Anio pojedynczym gestem lub
spojrzeniem wytrca wybran osob ze skupienia,
utrudniajc jej kontynuowanie wykonywanej czynnoci.
Dziaanie sporne; efekt przerywa wszelkie testy zoone
i zmusza do wykonania ich od pocztku.
II. Zachwyt. Uywajcy tej mocy staje si
centrum zainteresowania wszystkich w okolicy.
Kady obserwator mimowolnie ledzi kady gest
i grymas anioa, ledwo odnotowujc, co dzieje si
wok niego.
Dziaanie sporne; wszystkie ofiary, ktre nie odpary
dziaania mocy, wykonuj testy zwizane z zaskoczeniem
lub dostrzeeniem czego tak, jakby byy o 1 poziomy
trudniejsze.

IV. Gosy. Anio moe przesa swoje myli


bezporednio do umysu jednej osoby w zasigu

73

Armie Apokalipsy
III. Zadurzenie. Anio moe wzbudzi
w wybranej ofierze uczucie podobne do
chwilowego zadurzenia. Cel mocy bdzie
podenerwowany oraz postara si zaimponowa
anioowi, odda mu przysugi itp.
Dziaanie sporne; liczba punktw przewagi uzyskana
w tecie decyduje o liczbie scen, przez ktre moc bdzie
dziaa;
IV. Nienaruszalno. Uroda anioa zdaje si tak
doskonaa, e nikt nie chce go skrzywdzi.
Przeciwnicy nie bd zdolni zrani lub w inny
sposb uszkodzi anioa.
Dziaanie sporne; moc dziaa przez jedn scen.

Dziaanie sporne; sukces oznacza, e przeciwnicy dziaaj


w danej rundzie walki tak, jakby byli zaskoczeni.
III. Grad ciosw. Anio dosownie troi si
w oczach. Paruje ciosy i atakuje z tak prdkoci,
e liczy si za trzech walczcych (np. gdy walczy
z trzema przeciwnikami, adna ze stron nie ma
przewagi liczebnej).
Dziaanie proste.
IV. Byskawiczne dziaanie. Anio moe
wykona prost czynno (podniesienie drobnego
przedmiotu, dobycie miecza, przyoenie komu
broni do skroni) z tak prdkoci, e nikt nie ma
szansy zareagowa.

V. Zniewolenie. Wybrana ofiara zostaje


cakowicie zniewolona przez urod anioa.
W czasie jednej sceny zrobi dla niego absolutnie
wszystko, zapomni o dotychczasowej lojalnoci i
speni dowolne zachcianki.

Dziaanie sporne.

Dziaanie sporne.

Dziaanie proste; po aktywacji mocy naley rozegra


normaln walk strzeleck. Pocisk zadaje maksymalnie
5 obrae, mona te uy go do zniszczenia drzwi itp.;

VI. Poraenie. Anio emanuje piknem samego


Pana, co wywiera piorunujcy efekt na
obserwatorach. Wszyscy zastygaj w bezruchu,
ledwie oddychajc, oszoomieni obecnoci
anioa. Niektrzy mdlej.
Dziaanie sporne; efekt trwa kilkanacie sekund (1 punkt
przewagi), scen (2 punkty przewagi) lub moe powodowa
omdlenia (3+ punktw przewagi).
VII. Uwielbienie. Anio wprowadza swoj ofiar
w stan podobny uwielbieniu. Zachowuje si ona
podobnie jak Natchniony, cho nie jest a tak
ulega. Istnieje szansa, e kiedy wyrwie si spod
kontroli.
Dziaanie sporne; efekt utrzymuje si jeden dzie (1 punkt
przewagi), tydzie (2 punkty przewagi), miesic (3 punkty
przewagi) lub jest trway (4+ punktw przewagi).
NIEPOWSTRZYMANY GNIEW (ERELIM)
I. Refleks. Anio ma niesychany refleks, co
sprawia, e praktycznie nie da si go zaskoczy.
Nie stosuje si wobec niego zasada zaskoczenia
po prostu nie da si zaj go ukradkiem.
Dziaanie automatyczne.
II. Impet. Anio walczy z tak szybkoci, e
moe zadawa ciosy szybciej ni jego przeciwnicy,
ktrzy ledwie orientuj si w dziaaniach postaci.

V. Pocisk. Anio moe rzuci jakim


przedmiotem, nadajc mu prdko pocisku
artyleryjskiego.

VI. Ukryte dziaanie. Anio moe wykona


jedno dziaanie (test prosty) oraz wrci do
pozycji wyjciowej tak szybko, e nikt
z obserwatorw nie zorientuje si, e w ogle co
zrobi.
Dziaanie sporne.
VII. Demon walki. Moc pozwala anioowi na
trzykrotne zadawanie obrae w kadej rundzie
walki, lecz nie wpywa na efektywno obrony.
Dziaanie proste.
WYZNANIE WIN (MALAKHIM)
I. Przejzyczenie. Rozmwca anioa w trakcie
rozmowy
przypadkowo
porusza
jaki
nieprzyjemny dla siebie temat, odsania
kompromitujc informacj itp.
Dziaanie sporne.
II. Wstyd. Rozmwca, zapytany o to, czego si
wstydzi, opowie o najbardziej wstydliwym fakcie
lub sytuacji, jaka mu si przytrafia.
Dziaanie sporne.

74

Armie Apokalipsy
III. Pytanie. Znajdujcy si w mocy tego
Charyzmatu rozmwca musi cakowicie szczerze
odpowiedzie tak lub nie na jedno pytanie.

Dziaanie sporne; po udanym ataku lub dotkniciu celu


anio zadaje dodatkowe Wyjtkowe Obraenie, ponadto
ofiara przez 1 rund doznaje poraenia elektrycznego.

Dziaanie: sporne.

IV. Oguszajcy huk. Anio, uderzajc o


dowoln powierzchni (lub machajc skrzydami),
wywouje potny huk, ktry ogusza wszystkich
w okolicy. Mog oni straci such na ca scen.

IV. Sekret. Osoba poddana dziaaniu Charyzmatu


wyznaje w trakcie niezobowizujcej rozmowy
jaki sekret (dokadniej rzecz biorc taki, ktry
pierwszy przyszedby jej na myl, gdyby si nad
tym zastanowia).
Dziaanie sporne.
V. Przechwaki. Rozmwca czuje, e najbardziej
poda i niegodziwa rzecz, jakiej dokona, jest
powodem do wielkiej dumy i wietnym tematem
do przechwaek podczas rozmowy.
Dziaanie sporne.
VI. Prawda. Rozmwca odkrywa nagle, e nie
moe kama. Moe oczywicie omija temat bd
si nie odzywa (lub po prostu oznajmi, e nie
chce o czym mwi), lecz kamstwo nie przejdzie
mu przez gardo.
Dziaanie sporne; moc dziaa do koca rozmowy.
VII. Spowied. Rozmwca otwiera si przed
anioem i gotw jest opowiedzie o caym swoim
yciu, wszystkich bdach oraz aktach
niegodziwoci, ktrych si dopuci tak jakby
rozmawia z psychoanalitykiem.
Dziaanie sporne.
WYSANNIK BURZY (HASHMALLIM)
I. Cisza przed burz. Korzystajcy z tej mocy
anio zachowuje si cakowicie bezgonie, co
zwiksza jego szans ukrycia si lub przemknicia
obok przeciwnika.

Dziaanie sporne; 1 punkt przewagi oznacza utrat


suchu na 1 rund, 2 na minut, 3 na scen, 4+ na
duszy czas.
V. Awaria. Ta moc wywouje przepicie, ktre
przepala niektre fragmenty sieci elektrycznej.
W rezultacie w pobliu anioa brakuje prdu
(spalone kable), a niektre urzdzenia zostaj
powanie uszkodzone.
Dziaanie proste; im bardziej skomplikowane i delikatne
urzdzenie, tym wiksza szansa, e zostao trwale
uszkodzone.
VI. Gniew niebios. Anio rozptuje przeraajc
burz z zacinajcym deszczem i uderzajcymi co
chwil piorunami. Utrudnia to wszelkie dziaania
wszystkim z wyjtkiem aniow z Chru
Hashmallim i osb, ktre dysponuj moc Gniew
niebios.
Dziaanie sporne. Przeciwnikiem w tecie jest pogoda;
podczas burzy jej pula wynosi 0, w soneczny dzie rwna
jest 5.
VII. Uderzenie wiatru. Anio ukierunkowuje
potny podmuch huraganu, ktry na odcinku
kilkuset metrw wywraca samochody, ciska
ludmi i uszkadza budynki.
Dziaanie proste; osoby o reakcji fizycznej niszej ni
Piecz anioa otrzymuj tyle obrae, ile wynosi rnica.

Dziaanie proste.

PRZEISTOCZENIE (OPHANIM)

II. Zakcenia. Anio wywouje zakcenia


elektromagnetyczne, ktre sprawiaj, e w okolicy
nie dziaa poprawnie telewizja, radio, telefony
komrkowe itp.

I. Nowe rysy. Anio moe dowolnie zmienia


rysy swojej twarzy, kolor wosw, zarost,
zmarszczki itp. Nie moe zmieni cech
pochodzenia etnicznego. Cho jego twarz moe
przybra wygld pci przeciwnej, nie moe
zmieni swojej sylwetki i gosu.

Dziaanie proste.
III. Poraenie. Samym tylko dotykiem anio
moe porazi przeciwnika tak, jakby wykorzysta
przeciwko niemu paralizator elektryczny.

Dziaanie proste; anio nie moe w ten sposb bezbdnie


naladowa innej osoby.
II. Unik. Korzystajcy z tej mocy anio staje si
niesychanie gibki, jego ciao przy szybkich
ruchach niemal rozpywa si w powietrzu. Dziki

75

Armie Apokalipsy
temu moe unika atakw i ciskanych w niego
przedmiotw.

wykonywane przeciwko anioowi s o 2 poziomy


trudniejsze.

Dziaanie proste; aktywacja mocy pozwala w jednym tecie


doda 3 do Reakcji Fizycznej.

II. Maska cierpienia. Przez mask nie wida


zmczenia i ran. Anio wydaje si by w peni si,
niezalenie od tego, w jakim jest stanie. Jego strj
rwnie zdaje si by w doskonaym porzdku
(brak widocznych uszkodze).

III. Zmiana wygldu. Dziki tej mocy anio


moe dowolnie zmienia swj wygld, cznie
z pci, pochodzeniem etnicznym, tonem gosu
i wszelkimi innymi szczegami.
Dziaanie proste; anio nie moe w ten sposb bezbdnie
naladowa innej osoby.
IV. Nowa Piecz. Anio moe zmienia wygld
swojej Pieczci tak, by wskazywaa na inny Chr
i Zakon, a take dowolnie obnia jej warto
(cznie z ukazaniem siebie jako Grzesznika).
Dziaanie proste.
V. Kopia. Patrzc na dowoln osob (na ywo, na
filmie lub serii zdj), anio moe przej
wszystkie jej cechy i sta si identyczn kopi
(cho na podstawie zdj nie bdzie mg
odtworzy gosu ofiary).
Dziaanie proste; najblisi ofiary mog wykona
dodatkowy test Reakcji Spoecznej z modyfikatorem -3
przeciwko Akcji Spoecznej anioa, by dostrzec podstp.
VI. Iluzja. Anio moe stworzy w umyle osoby
znajdujcej si w zasigu wzroku przekonujc
iluzj. Ofiara zobaczy wykreowane przez anioa
wydarzenia, ludzi itp.

Dziaanie proste.
III. Maska strachu. Anio wydaje si lodowato
zimny i nieporuszony. Uatwia mu to zastraszanie
innych, jednoczenie bardzo zmniejszajc szans
na to, e sam padnie ofiar zastraszenia.
Dziaanie proste; wszystkie testy zastraszania i opierania
si zastraszaniu s o 2 poziomy atwiejsze.
IV. Maska intencji. Anio zdaje si wpatrywa
w jeden punkt i w aden sposb nie zdradza
swoich intencji. Kade jego dziaanie jest
niespodziewane
i
cakowicie
zaskakuje
obserwatorw.
Dziaanie sporne; wszyscy, ktrym nie udao si oprze
dziaaniu mocy, s zaskoczeni nastpn akcj anioa
i dodatkowo otrzymuj modyfikator -1 do swoich dziaa.
V. Maska gestw. Nawet kiedy anio wykonuje
jakie gesty i ruchy (np. pisze na telefonie,
wyjmuje bro) lub z kim rozmawia, wszyscy
postronni obserwatorzy s przekonani, e
pozostaje w idealnym bezruchu.
Dziaanie sporne.

Dziaanie sporne; w iluzji nie moe pojawi si aden


pisany tekst (bdzie niezrozumiay).
VII. Zatajenie. Dziki tej mocy anio moe ukry
fakt, e celem dziaania jego Charyzmatu jest inny
anio. Ofiara moe broni si przed moc, robi to
jednak niejako instynktownie, nie majc poczucia,
e jest atakowana;
Dziaanie proste; uywanie tej mocy moe by
przyczynkiem do pojedynku lub zemsty.
SMOCZA MASKA (SERAPHIM)
I. Maska emocji. Znacznie trudniej jest odczyta
stan emocjonalny anioa. Utrudnia to rwnie
odgadnicie jego uczu wzgldem innych lub
ustalenie prawdomwnoci.

VI. Maska prawdy. Wszystko, co mwi anio,


wydaje si prawd. Tyczy si to zarwno
naturalnych prb wykrycia kamstwa, jak
i korzystania z mocy wykrywajcych fasz.
Dziaanie proste, by aktywowa moc; dziaanie sporne,
eby ustali, e anio korzysta z mocy.
VII. Maska imienia. Piecz anioa jest
zasonita w taki sposb, e nie moe on by
celem adnej nadnaturalnej mocy innych aniow,
Skazanych i Upadych.
Dziaanie automatyczne; dotyczy to tylko mocy, ktre
jasno wskazuj anioa jako cel (Mot Pana itp. nie jest
tak moc).

Dziaanie
proste;
wszystkie
testy
zwizane
z odczytywaniem emocji i wykrywaniem kamstwa

76

Armie Apokalipsy

Pozostae Charyzmaty

wytrzymaoci. W ten sposb mona obrci


w gruz sekcj muru lub zawali nieduy budynek.

MOT PANA

Dziaanie proste.

I. Podmuch. Korzystajc z tej mocy, anio moe


wytworzy
silny
podmuch
powietrza,
wystarczajcy, by np. odepchn lekki przedmiot,
zamkn okno itp. Anio zawsze odpycha
przedmioty od siebie, nie moe w ten sposb
przycign ich w swoim kierunku.
Dziaanie proste.
II. Uderzenie. Anio moe zadawa ciosy na
odlego kilku metrw. Musi wykona gest
podobny do ciosu, jego efekt zostaje jednak
przeniesiony na cel. Poza walk dziki tej mocy
mona np. uszkodzi jaki przedmiot.
Dziaanie proste; jeeli anio uywa mocy podczas walki,
jego przeciwnik w pierwszej rundzie moe tylko si broni;
III. Przebicie. Dziki tej mocy anio moe wybi
pici dziur nawet w bardzo twardej cianie
bd innego typu paszczynie (np. suficie czy
pododze).
Dziaanie sporne; przeciwnikiem w tecie jest przebijany
obiekt jego pula obrony zaley od materiau (papierowa
ciana: 1; drewniany pot: 3, ceglany mur: 5, tytanowe
drzwi: 7).
IV. Zniszczenie. Anio moe rozbi przeszkod
znajdujc si nawet kilka metrw od niego,
tworzc w niej dziur o rednicy okoo metra.
Moe te z du si cisn na odlego
czowiekiem lub przedmiotem.
Dziaanie sporne; przeciwnikiem w tecie jest przebijany
obiekt jego pula obrony zaley od materiau, z ktrego
zosta wykonany (papierowa ciana: 1; drewniany pot: 3,
ceglany mur: 5, tytanowe drzwi: 7).
V. Grzmot. Anio uderza w ziemi, wywoujc
efekt przypominajcy rozchodzenie si fali
uderzeniowej. Wszystkie przedmioty wok niego
zostaj z wielk si cinite w dal.
Dziaanie proste; osoby znajdujce si w polu raenia
musz wykona test Reakcji Fizycznej przeciwko
poziomowi trudnoci rwnemu Pieczci anioa.
VI. Skruszenie. Anio si pojedynczego
uderzenia moe przenikn wybran konstrukcj i
rozbi podstawowe wizania, ktre stanowi o jej

VII. Fala uderzeniowa. Anio ukierunkowuje


energi w taki sposb, e rozbija ona
z niesychan si wszystko w linii prostej na
odcinku kilkudziesiciu metrw. Ziemia ulega wypitrzeniu, samochody zostaj zmiadone, a ludzie gin straszn mierci.
Dziaanie proste; fala uderzeniowa jest atakiem z Akcj
Fizyczn 11.
PODNIEBNY TANIEC
I. Rwnowaga. Anio nie otrzymuje w testach
fizycznych adnych ujemnych modyfikatorw za
trudne warunki. Wskie i liskie gzymsy s dla
niego rwnie dobre, jak mata na sali treningowej.
Dziaanie automatyczne.
II. Wyskok. Korzystajca z tej mocy posta moe
skoczy wzwy na wysoko okoo 4 metrw i w
dal na odlego okoo 10 (z miejsca) lub 30 metrw (z rozbiegiem).
Dziaanie proste.
III. Amortyzacja. Anio moe spa z dowolnej
wysokoci, nie odnoszc przy tym adnych
obrae, pod warunkiem, e jest przytomny i ma
wzgldn swobod ruchw.
Dziaanie automatyczne.
IV. Trzeci wymiar. Przez jedn rund anio
moe dziaa w innej paszczynie ni pozioma
(np. walczy na pionowej cianie budynku,
przebiec po suficie itp.). Potem jednak musi
wyldowa na wzgldnie poziomej powierzchni.
Dziaanie proste.
V. Dotyk motyla. Anio moe porusza si po
kadej delikatnej powierzchni, nie uszkadzajc jej.
Nie zostawia rwnie ladw na niegu, moe
skaka po papierowym dachu itp.
Dziaanie automatyczne.
VI. Lot. Anio moe pojedynczym skokiem wybi
si na okoo 50 metrw w gr lub okoo 100
metrw w dal (cho i w tym wypadku wzniesie si
w trakcie skoku na wysoko okoo 50 metrw).
Dziaanie proste.

77

Armie Apokalipsy
VII. Zaprzeczenie rzeczywistoci. Tak dugo,
jak anio pozostaje w szybkim ruchu, moe
wykonywa
czynnoci,
ktre
cakowicie
zaprzeczaj prawom fizyki (bieganie po cianach
i suficie, walka w powietrzu itp.).
Dziaanie automatyczne.
PRZENIKANIE ZASONY
I. Wyczulone zmysy. Anio syszy na znacznie
wiksz odlego ni normalnie, widzi doskonale
nawet w cakowitej ciemnoci, moe rozpoznawa
innych po dotyku i zapachu.
Dziaanie proste.
II. Wyczucie aury: Dziki tej mocy anio moe
stwierdzi, czy dana osoba wykazuje nadnaturalne
cechy oraz jakiego s one rodzaju. Rozrnia
dotknitych Karnawaem, Upadych, Skazanych,
Optanych,
Natchnionych,
Potpionych
i Heretykw.
Dziaanie automatyczne.
III. Tajemnice Pieczci. Za pomoc tego
Charyzmatumona znacznie dokadniej oglda
Pieczcie innych aniow. Dziki temu posta
widzi nie tylko ich Piecz, lecz rwnie Chr

i Zakon, pozycj w wityni, aktualny poziom


Gniewu Pana itp.
Dziaanie proste.
IV. Identyfikacja. Anio moe okreli poziom
mocy napotkanych Upadych, Skazanych
i Optanych oraz pozna pewne informacje na ich
temat (np. ich pit achillesow).
Dziaanie sporne.
V. Przenikliwy wzrok. Anio dostrzega aur istot
ywych i przedmiotw. Moe np. okreli, z kim
zwizany jest dany Natchniony, Heretyk lub
Potpiony, jak potna jest okrelona Relikwia,
Artefakt bd inny przedmiot przepeniony moc.
Dziaanie sporne; liczba szczegw zaley od wysokoci
uzyskanej przewagi; Relikwie maj pul zoon z sumy
ich Mocy i Naczynia.
VI. Tajemnice splotw. Korzystajcy z tej mocy
anio moe przyjrze si mistycznym ladom, jakie
powstaj w relacji midzy dwoma osobami. Moe
powiedzie, jaki charakter ma owa relacja, czy
osoby co do siebie czuj itp.
Dziaanie sporne.
VII. Sekrety przeszoci. Anio, dotykajc
jakiego przedmiotu, moe pozna najwaniejsze
wydarzenia z nim zwizane, zobaczy twarz
poprzedniego waciciela itp.
Dziaanie proste.
ZASONA CIENIA
I. Rozmycie. Anioowi znacznie atwiej si ukry.
Porusza si ciszej, dla mao czujnego obserwatora
jest ledwie zauwaalny. Kiedy si ukrywa, zdaje si
niemal stapia z otoczeniem.
Dziaanie proste.
II. Pospolite cechy. wiadkowie dziaa anioa
maj powane problemy ze scharakteryzowaniem
jego wygldu. Czasem nie mog nawet okreli
jego pci. Oglnie mwic, nie rozpoznaliby
w aniele sprawcy zdarzenia.
Dziaanie proste wobec miertelnikw; dziaanie sporne
wobec aniow, Upadych i Skazanych.
III. Ukrycie Pieczci. Anio potrafi cakowicie
osoni swoj duchow Piecz, co sprawia, e

78

Armie Apokalipsy
inne anioy i dysponujcy odpowiednimi mocami
w ogle nie widz w nim nadnaturalnej istoty.

czasami doprowadzajc w ten sposb organizm


nieszcznika na skraj wyczerpania.

Dziaanie proste.

Dziaanie sporne; przeciwnik traci tyle Trzewoci


Umysu, ile wynosz jego Punkty Grzechu.

IV. Zasona umysu. Dziki tej mocy anio


moe lepiej broni si przed mocami, ktre
oddziauj na jego umys. Moc ta nie gwarantuje
cakowitej odpornoci, jednak znaczco zwiksza
szans na oparcie si wrogim zdolnociom.
Dziaanie automatyczne; anio otrzymuje bonus +2 przy
odpieraniu mocy dziaajcych na jego umys.
V. Zmylenie. Anio staje si cakowicie
niewidzialny dla wszelkich urzdze. Nie pojawia
si na filmach z kamer przemysowych, na
zdjciach, nie uruchamia wykrywaczy ruchu,
alarmw ani adnej elektroniki.
Dziaanie proste.
VI. Ulotna pami. Naoczni wiadkowie w ogle
nie przypominaj sobie dziaa anioa.
Zapominaj o jego istnieniu, gdy tylko przestan
na niego patrze.
Dziaanie proste wobec miertelnikw; dziaanie sporne
wobec aniow, Upadych i Skazanych.
VII. Niewidzialno. Anio staje si cakowicie
niewidzialny dla oczu postronnych. Podwiadomie
czuj jego obecno i dlatego np. nikt na niego nie
wpada, jednak w aden sposb nie potrafi go
wykry.
Dziaanie proste wobec miertelnikw; dziaanie sporne
wobec aniow, Upadych i Skazanych.

IV. wity or. Na czas jednej sceny anio moe


przemieni dowoln bro w Relikwi. Przez czas
dziaania mocy bdzie ona funkcjonowaa jak
wity or i dodawaa obraenia podczas walki.
Dziaanie proste; Relikwia dodaje 3 obraenia; tej mocy
nie mona uy dwa razy wobec tej samej broni, mona
jednak uywa jej na broni improwizowanej.
V. wite sowo. Anio wydaje gony okrzyk.
Osoby bezgrzeszne sysz go normalnie. Jednak
im wikszego grzechu dopuci si suchacz, tym
boleniej odczuwa efekt dziaania mocy.
Dziaanie proste; kady zwyky Punkt Grzechu oznacza,
e na czas jednej sceny ofiara traci 1 punkt Trzewoci
Umysu. Efekt znika po scenie. W przypadku grzechw
cikich efekt jest stay.
VI. Immunitet. Skazani oraz Upadli nie mog
dotkn anioa. Cale jego ciao zdaje si poraa
majestatem Pana. Prba jakiejkolwiek formy
fizycznego kontaktu koczy si poparzeniem.
Dziaanie sporne; poparzenie
Wyjtkowych Obrae.

zadaje

1 poziom

VII. Kara za grzechy. Anio pozwala ofierze


odczu jej grzechy, zadajc fizyczne obraenia, co
moe nawet umierci cel. Sam grzech nie zostaje
ofierze odpuszczony.
Dziaanie sporne; kady Punkt Grzechu ofiary oznacza
1 obraenie (zwyke), kady ciki grzech 2 obraenia.

ZEMSTA NAJWYSZEGO
I. Sprawiedliwo. Jeeli cel Charyzmatu ma co
najmniej 1 Punkt Grzechu, to podczas walki
z anioem (wrcz lub strzeleckiej) traktuje si go
tak, jakby nie chronia go adna zbroja lub osona.
Dziaanie automatyczne; nie dziaa na Relikwie i moce.
II. Pogarda. Anio moe wyda Grzesznikowi
dowolne polecenie, ktre ten wykona natychmiast
i bez wahania, tak dugo, jak nie bdzie ono
amao jednego z Przykaza lub wizao si
z koniecznoci zgrzeszenia.
Dziaanie proste.
III. Ciar grzechu. Anio moe pooy na
barkach swej ofiary cay ciar jej grzechw,

ZSTPIENIE
I. Sprzymierzeniec. Gdy anio przebywa w
formie Elyon, ludzie widz w nim tego, kim jest
naprawd wysannika siy wyszej. Wyznawca
kadej religii, ktra zakada istnienie takich istot,
bdzie go z pewnoci sucha i suy mu
pomoc.
Dziaanie automatyczne.
II. Nieskoczone pikno. Anio w formie
Elyon sprawia niesamowite wraenie, jakby mia
dodatkow cech Atrakcyjno na poziomie
3 (jeeli ju ma t cech, efekty kumuluj si bez
ogranicze).

79

Armie Apokalipsy
Dziaanie automatyczne.
III. Zbroja ze wiata. Anioa w formie Adon
mona zrani tylko broni zadajc Wyjtkowe
Obraenia. Wszelkie inne ciosy nie odnosz
adnego skutku.
Dziaanie automatyczne.
IV. Skrzyda posaca. Skrzyda anioa w formie
Elyon pozwalaj mu lata. Korzystajc z nich,
posta moe powoli si wznosi lub swobodnie
szybowa.
Dziaanie automatyczne.
V. Bogosawiestwo. Anio w formie Elyon
uzyskuje 1 dodatkowy punkt do wszystkich
swoich Atrybutw. Staje si nieco silniejszy, ma
lepszy refleks, robi wiksze wraenie itp.
Dziaanie automatyczne.
VI. Rozbysk mocy: Gdy anio przyjmuje form
Adon, rozbyska wiatem, a potna fala energii
dosownie eksploduje w powietrzu, oguszajc
wszystkich wok. Przez 1 rund wiadkowie
przemiany nie mog dziaa.
Dziaanie sporne.
VII. Moc niebios. Gdy anio przebywa w formie
Adon, jego pozostae Atrybuty s zwikszane
o 6 punktw (zamiast o 5), czynic z niego
niepokonanego bojownika Pana.
Dziaanie automatyczne.

Opis: Sytuacja Bohatera


Punkty Sytuacji Bohatera obrazuj pewne
dodatkowe zasoby, jakimi dysponuje Wasza
posta, doprecyzowuj jej stan posiadania, wpywy
i innego typu cechy. W przeciwiestwie do
zwykych wspczynnikw, wikszoci Sytuacji nie
testuje si w trakcie gry, traktujc je jedynie jako
specyficzny element ta postaci. Poniej znajduje
si
dokadny
opis
poszczeglnych
wspczynnikw Sytuacji.
Atrakcyjno (Wygld i Styl)
O ile umiejtnoci takie jak Wraenie i Obycie
mwi o powodzeniu bohatera w kontaktach
z innymi, cecha Atrakcyjno ma odzwierciedla
jego naturalne pikno, rozumiane wrcz jako
pojcie estetyczne. Drugim wanym opisywanym

przeze aspektem styl postaci, czyli szeroko pojty


gust i sposb bycia.
Wygld to nic innego jak okrelenie jak adna
jest dana posta. Nie ma tu znaczenia, czy potrafi
si ona odpowiednio zachowywa, gdy chodzi tu
jedynie o doznanie estetyczne, jakie odczuwaj
obserwujcy bohatera.
O ponadprzecitna uroda; kto okrelany jako
przystojny lub adna.
OO uroda modela lub modelki; kto okrelany
jako wyjtkowy lub pikna.
OOO wybitna uroda; kto budzcy zachwyt
swoim wygldem.
OOOO uroda zapierajca dech w piersiach;
skoczona pikno.
OOOOO przez posta przebija jej anielskie
pikno; rozmowy zamieraj, gdy wchodzi do sali.
Uwaga: pity poziom tej cechy oznacza urod tak
wyjtkow, e waciwie nie sposb jej ukry.
Posta otrzymuje modyfikator 5 do wszystkich
testw zwizanych z ukrywaniem siebie i swojej
tosamoci oraz kiedy chce wmiesza si w tum.
W dodatku dla wszystkich istot nadnaturalnych
i niektrych okultystw oczywiste jest, e maj do
czynienia z anioem.
Styl opisuje przede wszystkim trafno doboru
strojw i akcesoriw, jakie nosi posta. Stylowo
mona wyglda niezalenie od zasobnoci
portfela, chodzi o waciwy dobr kolorw lub
rodzaju ubra i stosowne do tego zachowanie.
Jednoczenie cech t mona odnie rwnie np.
do zaprojektowanych przez siebie bohatera bd
kupowanych przez niego aut.
O elementy wasnego stylu; posta wypracowaa
pewn, charakterystyczn estetyk.
OO lokalny autorytet; posta wypracowaa
wasny, charakterystyczny styl, ktry podoba si
ogowi.
OOO projektant mody lub wntrz; posta ma
znakomity gust, co ma odzwierciedlenie w jej
ubiorze i zachowaniu.
OOOO guru projektantw; posta moe
tworzy wasne, awangardowe style i liczy na
uznanie.

80

Armie Apokalipsy
OOOOO doskonay, absolutnie niepowtarzalny
styl; ludzie zatrzymuj si na ulicy i robi zdjcia.
Azyl (Luksus i Ochrona)
W wiecie Armii Apokalipsy zdarzaj si miejsca
wyjtkowe,
chronione
przed
wzrokiem
miertelnikw, a czasem nawet nadnaturalnych
istot. Dziki tej cesze posta moe naby
bezpieczne schronienie. Moe to by dom (bd
jego may fragment), ukryta sala w kociele lub
nawet kontener w ciemnej uliczce.
Luksus odpowiada za wielko i wyposaenie
Azylu. Jeli gracz nie wykupi tu adnej kropki,
jego Azyl to malekie pomieszczenie, gdzie posta
ledwie si mieci mona si tam ukry, lecz nie
jest to zbyt wygodne. Bardziej luksusowe
schronienie zapewnia czno ze wiatem,
moliwo zaproszenia kogo do rodka, moe te
mie kilka wej niedostpnych dla osb
postronnych. Kady poziom Luksusu oznacza
rwnie jeden dodatkowy sposb, w jaki posta
moe dosta si do Azylu (np. tajne przejcie,
tylne wyjcie lub nawet mistyczny portal
prowadzcy z konkretnego miejsca w miecie).
O schronienie wielkoci niewielkiego pokoju.
Mona tam zaprosi jedn lub dwie osoby, nie ma

cznoci ze wiatem.
OO schronienie wielkoci maego mieszkania,
mieci si w nim azienka lub kuchnia. Mona do
niego zaprosi kilka osb. W Azylu dziaaj
jedynie stacjonarne telefony, nie ma innej
cznoci.
OOO Azyl ma wielko sporego mieszkania,
moe si w nim mieci kilka sypialni albo np.
siownia. Pomieci kilkanacie osb. Dziaaj
w nim telefony komrkowe i telewizja kablowa.
OOOO schronienie wielkoci domu, moe mie
nieduy ogrd lub basen. Mona goci w nim
jednoczenie 20-30 osb oraz korzysta
z Internetu i innych rodkw komunikacji.
OOOOO Azyl ma rozmiary sporej posiadoci
z przylegajcym do niej parkiem. Moe si w nim
jednoczenie schroni do 50 osb. Ma czno
satelitarn, dziaa Wi-Fi i Bluetooth.
Ochrona odpowiada za poziom zabezpiecze
Azylu, czyli jak dobrze chroni on anioa przed
intruzami. Jeli gracz nie wykupi tej cechy,
jedynym systemem ochronnym jest zamek w
drzwiach. Kada kropka odpowiada za inny rodzaj
istot, ktre nie wejd do Azylu bez pozwolenia
anioa.

81

Armie Apokalipsy
O zwykli miertelnicy.
OO nadnaturalne istoty o redniej mocy
(Heretycy, Optani, Natchnieni, sabsi Skazani i
Upadli).
OOO anioy, silni Skazani, Upadli o przecitnej
mocy.
OOOO potne anioy, potni Skazani, silni
Upadli.
OOOOO anio jest chroniony przed wzrokiem
Archaniow i najpotniejszych demonw.
Dostp (Sprzt i Zabawki)
Dziki Dostpowi posta ma szans wej w
posiadanie rnego rodzaju trudniej dostpnych
dbr. Z jednej strony chodzi tu o zwyke, cho nie
zawsze legalnie dostpne przedmioty, jak
automatyczna bro palna lub zaawansowany
sprzt szpiegowski. Z drugiej za strony posta
moe mie dostp do dbr nadnaturalnych, od
powiconej broni, po osobistego Grzesznika.
Sprzt to ekwipunek, ktry dla zwykego
miertelnika jest trudny do zdobycia, dysponuj
nim jedynie uprawnione do tego suby oraz
przestpcy. Chodzi o wszelak bro w odmianach
produkowanych dla wojska lub policji,
szpiegowskie urzdzenia elektroniczne itp. Posta
ma sprzt przy sobie lub w atwo dostpnej
skrytce (np. w domu). W razie czego moe szybko
z niego skorzysta, co nie wie si z adnymi
dodatkowymi kopotami czy koniecznoci
wydawania pienidzy. Kolejne poziomy tej cechy
oznaczaj coraz trudniejsze do zdobycia
specjalistyczne dobra, do ktrych bohater ma
dostp.
O posta ma pistolet lub noktowizor.
OO posta ma pistolet maszynowy lub
aparatur do podsuchu.
OOO posta dysponuje dowolnym sprztem,
jaki maj na wyposaeniu oddziay specjalne.
OOOO posta zna jednorazowe kody dostpu
do satelitw szpiegowskich, systemu Echelon lub
PRISM.
OOOOO posta ma cybernetyczne wszczepy,
lek na raka lub domowego androida na gwarancji.
Zabawki to dobra w posiadaniu aniow
i Skazanych. Nie chodzi tu o potne Relikwie
(aby mie takow, musisz wykupi Sytuacj

Relikwia), lecz o przydatne w codziennym yciu


sprzty, np. runiczne kajdanki lub niewykrywalny
dla anioa podsuch. Na potrzeb tej cechy jako
zabawk
potraktowalimy
rwnie
Grzesznikw.
O bohater moe korzysta z broni, ktra zadaje
obraenia nadnaturalnym istotom.
OO posta ma dostp do runicznych
kajdankw, w ktrych anioy nie mog korzysta z
Charyzmatw ani zmienia formy.
OOO w kadej chwili posta moe zapozna si
z zakazanymi ksigami (apokryfami, spisami
demonicznych imion itp.), dziki czemu moe
zdoby trudno dostpn wiedz.
OOOO posta ma dostp do sabych
Artefaktw
Skazanych
(np.
podsuchu
niewykrywalnego dla aniow; ciarwki, w
ktrej mona ukry co lub kogo przed wzrokiem
istot nadnaturalnych; wizw, ktrych miertelnik
nie jest w stanie zdj).
OOOOO anio ma osobistego Grzesznika na
swoje usugi.
Kontakty (dwie grupy)
Posta ma kontakty w dwch rnych grupach
spoecznych, np. w policji, mediach, pwiatku,
wiecie mody, wrd mietanki towarzyskiej,
wadz miasta, rosyjskich emigrantw, okultystw,
prostytutek. Poniej przykad znajomoci wrd
przedstawicieli mediw:
O posta zna kilku dziennikarzy; moe si
dowiedzie o treci gazety, zanim zostanie ona
oddana do druku; wie, do kogo zadzwoni, jeli
chce medialnie nagoni jak spraw; ma dostp
do sprztu dziennikarskiego typu kamera
z operatorem, sprawdzona drukarnia.
OO posta zna wikszo wanych
dziennikarzy; moe dosta przepustk prasow na
dowolne wydarzenie, zwoa konferencj prasow
albo przekona dziennikarzy do pojawienia si
w jakim miejscu.
OOO posta zna prowadzcych programy
telewizyjne, szefw dziaw w gazetach; moe
zleci opublikowanie artykuu, przeprowadzenie
wywiadu z okrelon osob, nakrcenie materiau,
przedstawiajcego
temat
z
okrelonej
perspektywy, moe te wystpi w dowolnym
programie.

82

Armie Apokalipsy
OOOO posta zna redaktorw naczelnych
gazet
bd
telewizyjnych
programw
informacyjnych; moe wstrzyma publikacj
jakiego materiau; moe zleci medialne ledztwo;
na jego sugesti dziennikarz moe zyska lub
straci prac.
OOOOO szef koncernu prasowego konsultuje
z postaci decyzje personalne obejmujce
stanowiska redaktorw naczelnych podlegych mu
gazet; posta zna dobrze wszystkie wane osoby
ze wiata mediw i moe prosi je nawet o due
przysugi.
Miasto (dwie sfery ycia)
Cecha ta odzwierciedla rozleg wiedz postaci na
temat jakiego aspektu funkcjonowania miasta.
By moe bohater wie wszystko na temat
miejscowych klubw, jest staym bywalcem
antykwariatw lub dobrze orientuje si
w lokalnym wiatku przestpczym. Im wsz
specjalizacj wybierze gracz, tym dokadniejszymi
informacjami bdzie dysponowa posta na danej
kropce.
Bohater moe mie wiedz na temat dwch
aspektw funkcjonowania miasta, ktre powinien
ustali z Mistrzem Gry. Tu przykad klubw:
O oglne informacje; bohater zna nazwy, adresy
i godziny otwarcia wszystkich klubw w miecie.
OO szczegowe informacje; bohater wie
o nadchodzcych imprezach oraz jak uzyska na
nie wstp.
OOO tajne informacje; bohater wie
o nieoficjalnych imprezach, zna odpowiednie
hasa itp.

OO wikszo osb w Zakonie wie, kim jest


posta i traktuje j przyjanie.
OOO anio dostaje zaproszenia na zakonne
imprezy i uroczystoci, moe take liczy na rne
przysugi.
OOOO anio cieszy si penym zaufaniem
Zakonu, jest dopuszczany do jego sekretw.
OOOOO posta jest traktowana niemal jak
honorowy czonek danego Zakonu, cieszy si
niezwykym
szacunkiem
i
przyjani
najwaniejszych osb w zakonnej hierarchii, moe
liczy na znaczne przysugi i wyjtkowe
traktowanie.
Przyjaciele (dwie osoby)
Przyjaciele to osoby emocjonalnie zwizane
z postaci, ktre gotowe s jej pomc. Nie musi
chodzi o faktycznych przyjaci, lecz rwnie np.
o kochankw i czonkw rodziny. Tacy znajomi
s gotowi pomaga postaci w miar swoich
moliwoci i nawet sporo dla niej ryzykowa, cho
bohater nie musi by najwaniejsz osob w ich
yciu. Przyja wymaga pielgnacji i dziaa w obie
strony przyjaciel bdzie oczekiwa, e posta
w razie potrzeby zrobi rwnie co dla niego.
Gracz moe wykupi dla swojej postaci dwch
przyjaci, ktrych powinien dokadnie opisa
i ustali wszelkie szczegy z Mistrzem Gry.
Wydawanie
punktw
zwiksza
poziom
umiejtnoci i mocy przyjaciela.
O przyjaciel
miertelnikiem.

postaci

jest

zwykym

OO przyjaciel postaci jest jedn z istot


nadnaturalnych (niezbyt potny Skazany).

OOOO inna perspektywa; bohater jest wiadom


powiza midzy dan imprez a wiatem
nadnaturalnym.

OOO przyjaciel postaci ma moc i moliwoci


porwnywalne z bohaterem (Anio lub silny
Skazany).

OOOOO wszechwiedza; dany temat nie ma


przed bohaterem adnych tajemnic.

OOOO przyjaciel postaci ma moc i moliwoci


przerastajce bohatera (1 lub 2 Pieczcie wyej).

Przychylno (dwa Zakony)

OOOOO przyjaciel postaci ma olbrzymi moc


i moliwoci (3 lub 4 Pieczcie wyej).

Ta cecha pozwala na okrelenie dwch Zakonw


(poza
wasnym),
ktre
darz
posta
przychylnoci i zaufaniem.
O posta nie jest postrzegana jako stereotypowy
przedstawiciel jej Zakonu i cieszy si sympati
wybranej grupy.

Relikwia (Moc i Naczynie)


Niektre anioy dysponuj przedmiotami
pobogosawionymi przez Patronw. Moe to by
bro, ktra w takim wypadku, poza innymi
swoimi waciwociami, zadaje Wyjtkowe
Obraenia nadnaturalnym istotom. Mog to by

83

Armie Apokalipsy
rwnie dowolne inne rzeczy, np. biuteria,
elementy stroju, figurki, a nawet samochd.
Omwienie Relikwii oraz sposobu wydawania na
nie punktw opisany jest dalej w niniejszym
rozdziale (str. 90).

wynika z przyjani, ktr darz go Skazani, cho


rwnie dobrze ze strachu, jaki w nich budzi.

Moc Relikwii mwi o potencjale przedmiotu


podczas Epickich Star oraz pozwala wyda na
rne cechy Relikwii liczb punktw rwn
wykupionemu poziomowi Sytuacji.

OO posta zna kilku Skazanych, ktrzy s mu


winni drobne przysugi, moe te zdoby sporo
informacji na tematy bliskie Skazanym.

Naczynie okrela, ile punktw Gniewu Pana anio


moe przechowywa w Relikwii. 1 punkt tej cechy
oznacza 1 punkt Gniewu Pana.
Rytuay (Znaki i Rytuay Zoone)
Posta zna okrelone rytuay, potrafi je odprawia
i czerpa z ich mocy. Opis rytuaw znajduje si w
dalszej czci niniejszego rozdziau (str. 88).

O posta zna kilku Skazanych, moe zdoby


informacje na temat, ktry nie jest dla Skazanych
niewygodny.

OOO anio zna wielu Skazanych, ktrzy chtnie


dziel si z nim informacjami, moe te liczy na
pomoc w sprawach, ktre nie wymagaj duego
powicenia.
OOOO Skazani chtnie wsppracuj z
anioem, informuj go o wanych sprawach,
dziaaj na jego korzy nawet w sytuacjach, ktre
wymagaj od nich wikszego wysiku.

Znaki okrelaj, ile punktw gracz moe wyda na


Znaki. 1 poziom tej cechy pozwala wykupi jeden
Znak.

OOOOO anio ma duy wpyw na


najwaniejszych Skazanych w miecie, moe bez
trudu zorganizowa jak akcj z udziaem
Skazanych, prosi nawet o due przysugi.

Rytuay Zoone okrelaj, ile punktw gracz moe


wyda na Rytuay Zoone. 1 poziom tej cechy
pozwala wykupi jeden Rytua Zoony.

Informacje opisuj zakres wiedzy na temat


Skazanych, do ktrej dostp ma anio ich roli w
miecie, planw, kto jest kim w ich wiecie itp.

Skazani (Wpywy i Informacje)


Cecha odzwierciedla kontakty
Skazanymi w miecie.

O posta zna oglne informacje na temat


dziaalnoci Skazanych w miecie.

postaci

ze

Wpywy mwi o tym, jak wiele anio moe


zaatwi wrd Skazanych, czyli jakim cieszy si
wrd nich szacunkiem. Jego wpywy mog

OO posta orientuje si w najwaniejszych


frakcjach Skazanych oraz zna pole ich
dziaalnoci.
OOO anio wie, ktre kluby i inne przybytki
nale do okrelonych Skazanych, wie o
animozjach i przyjaniach midzy Daiva.
OOOO posta zna sporo sekretw Skazanych,
wie, gdzie s ich kryjwki i miejsca tajnych
spotka, orientuje si w zawiociach polityki
Skazanych.
OOOOO anio ma szczegowe rozeznanie na
temat jawnej i niejawnej dziaalnoci Skazanych,
zna wszystkie wane osoby i ich powizania, wie
o miertelnikach wsppracujcych z Daiva,
orientuje si take, ktrym Skazanym jest
stanowczo zbyt blisko do Upadych.
wita (Liczebno i Oddanie)
Nikt nie powiedzia, e bohaterowi przyjdzie
zmierzy si z Apokalips samotnie. By moe ma
on swoich podwadnych, wynajty oddzia lub
grup wyznawcw, ktrym jawi si jako nowy

84

Armie Apokalipsy
mesjasz. Naley pamita, e tacy ludzie, nawet
skrajnie oddani, nie potrafi wykaza si du
inicjatyw i s przede wszystkim narzdziem
w rkach postaci. Nie naley rwnie za bardzo
liczy na ich stan posiadania VII Przykazanie nie
pozwala odbiera zasobw podwadnym. wita
obejmuje rwnie sucych w rezydencji
bohatera itp. Oczywicie mowa tu o zwykych
miertelnikach

kontakty
z
istotami
nadnaturalnymi naley wykupi poprzez Sytuacj
Przyjaciele.
Liczebno to wspczynnik opisujcy wielko
grupy podwadnych, lecz nie jej charakter. Podane
poniej opisy to jedynie przykady, ktre speniaj
odpowiednie kryteria wielkoci.
O dwoje bd troje przybocznych; asystent
i sekretarka.
OO osobista suba lub prywatna ochrona; pisiedem osb.
OOO niewielka firma, may gang; kilkanacie
osb.
OOOO redniej wielkoci firma; pena obsuga
prywatnego dworu; kilkadziesit osb.
OOOOO spora sekta, wielki gang; ponad sto
osb.
Oddanie okrela, jak wiele przecitny czonek grupy
jest gotw zrobi dla swojego pracodawcy,
przeoonego lub guru czyli dla postaci. Kada
kropka Oddania oznacza, e grupa tej wielkoci
pord wity postaci jest jej faktycznie wierna
(czyli posta ze wit o Liczebnoci OOOO
i Oddaniu OOO moe liczy na kilkadziesit
osb, z ktrych kilkanacie jest jej w peni
oddanych, reszta za nie jest skonna do daleko
idcych powice i teoretycznie moe j nawet
kiedy zdradzi). Wykupienie tej cechy na tym
samym poziomie co Liczebnoci oznacza, e cala
grupa jest oddana postaci. Z kolei wykupienie jej
na poziomie o jeden wyszym ni Liczebno
wity oznacza, e wszyscy w grupie nie tylko s
postaci wierni, lecz rwnie w kadej chwili, bez
zastanowienia, s gotowi za ni zgin.
Zasoby (Oszczdnoci i Poziom ycia)
Cecha ta obejmuje szeroko pojt majtno
bohatera, tak w postaci dostpnej naprdce
gotwki, jak i majtku oraz poziomu luksusu w jej
yciu.

Oszczdnoci to cecha, ktra okrela ilo


dostpnych w kadej chwili pienidzy. Bohater
moe przechowywa je na koncie, w domowym
sejfie lub nosi przy sobie w kieszeni bd teczce.
Cecha ta nie okrela caoci dochodw
i zamonoci postaci (np. o wszelkiego typu
trudno zbywalnych dobrach, jak udziay w firmie,
akty wasnoci itp.) a jedynie o tej ich czci, ktr
mona natychmiast skonsumowa. Jeli bohater
chce np. kupi komu prezent, bdzie do tego
uywa Oszczdnoci. Jeeli co kosztuje mniej
ni wykupiony poziom cechy, posta moe naby
dowolne rzeczy z tego przedziau. Jeli jednak
zdecyduje si kupi co naprawd wartociowego,
co pochonie wszystkie jej pienidze (np. posta
z poziomem 3 kupi co za kilkadziesit tysicy
dolarw), poziom cechy Oszczdnoci spada
o 1 punkt.
O ledwie, ledwie; posta ma kilkaset dolarw.
OO skromne oszczdnoci; posta ma kilka
tysicy dolarw.
OOO spore oszczdnoci;
kilkadziesit tysicy dolarw.

posta

ma

OOOO pokane oszczdnoci; posta ma


kilkaset tysicy dolarw.
OOOOO niebotyczne oszczdnoci; posta ma
wiele milionw dolarw.
Poziom ycia opisuje warunki, w jakich yje posta,
czyli wielko i umiejscowienie mieszkania lub
domu, meble i sprzty (markowe i wysokiej
jakoci, czy tanie i podniszczone), ubrania,
kosmetyki, jedzenie oraz lokale, w ktrych bywa
czyli ile wydaje miesicznie na swoje utrzymanie
oraz na co j sta. Opis poszczeglnych
poziomw tej cechy naley traktowa jako
przykad.
O skromnie; bohater ma wasne niewielkie
mieszkanie lub kawalerk w nie najlepszej
dzielnicy, umeblowan najtaszymi sprztami;
ywi si w barach mlecznych i fast foodach lub
gotowymi daniami, kupuje uywan odzie, uywa
najtaszych kosmetykw; jako rodek transportu
suy mu rower, komunikacja miejska lub
dwudziestopicioletni, ledwo jedcy samochd.
OO poziom miejski; bohater dysponuje
kilkupokojowym mieszkaniem lub domkiem na
przedmieciach, wyposaonym w sieciowym
sklepie meblowym; sta go od czasu do czasu na

85

Armie Apokalipsy
wyjcie do miasta, ubrania kupuje gwnie na
przecenach w centrach handlowych, uywa
kosmetykw ze redniej pki; ma uywany
samochd lub motor.
OOO bogaty menader; posta ma mieszkanie
w luksusowym kondominium lub podmiejsk
will, wyposaon w dobre meble; moe sobie
pozwoli na wizyty w ekskluzywnych lokalach,
sta j na dobre ubrania, uywa kosmetykw
z wyszej pki, moe te chodzi regularnie do
kosmetyczki; ma dobry samochd, ktry wymienia
co 2-3 lata.
OOOO gruba ryba; bohater ma na wasno
loft w prestiowej dzielnicy albo may dworek,
bogato wyposaony w sprzty najwyszej jakoci;
jada w najlepszych restauracjach, ubrania kupuje
w modnych butikach, regularnie spdza weekendy
w luksusowych spa; ma kilka samochodw
wysokiej klasy i by moe motorwk lub domek
letniskowy w dobrej lokalizacji.

OOOOO nieprzyzwoicie bogaty; posta ma


wszystko, czego zapragnie: zamki, dwory, jachty,
prywatny odrzutowiec, diamentow biuteri lub
stadnin koni.

Opis: nagrody za Punkty


Zasug
witynia potrafi nagrodzi tych, ktrzy wiernie jej
su. Gracze mog wymienia otrzymywane
przez postacie Punkty Zasug na rnego rodzaju
dowody uznania od Kardynaw. Wydane Punkty
Zasug nadal licz si do Reputacji (czyli kade
pene 5 punktw przelicza si na 1 punkt
Reputacji, niezalenie od tego, czy zostay one na
co przeznaczone, czy te nie). Po tym jak gracz
wyda punkty na nagrod, Mistrz Gry powinien
wple j w fabu najbliszej sesji lub umwi si,
e posta otrzymaa nagrod pomidzy sesjami.
Np. jeeli gracz zdecydowa si otrzyma od
wityni wspaniay apartament w modnej

86

Armie Apokalipsy
dzielnicy oraz ferrari (odpowiednik Sytuacji Zasoby
Poziom ycia na czwartej kropce), prowadzcy
powinien na nastpnej sesji wprowadzi wtek, w
ktrym zwierzchnik postaci przekazuje jej
kluczyki, gdy wierzy, e nowe mieszkanie
przyda jej si w subie na rzecz wityni, lub po
prostu przekae jej klucze do domu jako wyraz
wdzicznoci za zaatwienie jakiej wanej sprawy.
Punktw Zasug moe rwnie po sesjach
ubywa. Jeeli posta straci tyle Punktw Zasug,
e bdzie zmuszona sign do tych ju
wydanych, gracz bdzie musia zdecydowa, co
witynia odebraa jego bohaterowi. W sytuacji,
gdy posta stracia np. 2 punkty, a ma wykupiony
prezent za 5 punktw i musi go odda, 3 punkty
wrc do jej puli jako niewydane.
Co mona kupi za Punkty Zasug? Przede
wszystkim posta moe otrzyma jak cech
Sytuacji. Wystarczy, e wyda tyle punktw, ile
wynosi interesujcy j poziom (lub suma
poziomw, jeeli potrzebuje dwch skadowych
danej Sytuacji), a otrzyma wybrane dobro. Posta
chce dosta od wityni Relikwi? Nie ma sprawy:
2 punkty na Moc i 2 na Naczynie za 4 Punkty
Zasug Relikwia trafi w rce bohatera. Osobista
Grzesznica lub Grzesznik? 5 Punktw Zasug
(Dostp Zabawki, na 5 poziomie) i sprawa jest
zaatwiona.
W przypadku niektrych Sytuacji (jak Miasto lub
Atrakcyjno) raczej nie ma moliwoci wykupienia
ich za punkty. Przy innych jest to moliwe, lecz
trzeba ustali z prowadzcym, na czym dokadnie
polega w zakup. Dobrymi przykadami bd tu
Przyjaciel i Przychylno Zakonu. Za 4 punkty
moemy sobie zapewni, eby np. Mechakielici
uznali bohatera za godnego i dopucili do swoich
spraw. Jeeli jednak zrobi co haniebnego (i straci
Punkty Zasug), Zakon natychmiast si od niego
odwrci.
Oprcz kupowania Sytuacji, za Punkty Zasug
mona naby take szereg innych nagrd oraz
przywilejw. Poniej znajduje si kilka
przykadowych.
Zgoda na natchnienie (2p)
W wikszoci wity cile kontroluje si to, jak
wielu Natchnionych towarzyszy anioom.
W kocu taki czowiek, cho przydatny, poznaje
te wiele anielskich sekretw i, jeeli nie roztoczy

si nad nim wystarczajcej opieki, kto mgby


wycign od niego cenne informacje. Kiedy
indziej Seneszal moe po prostu sprzeciwia si
bezsensownemu
wyzyskowi
miertelnikw.
Wydajc 2 Punkty Zasug, gracz zapewnia sobie
zgod Konklawe na kolejnego Natchnionego.
Gdyby w przyszoci straci punkty i musia odda
ten bonus, Natchniony zostanie mu odebrany
i skierowany do pracy w wityni.
Naley pamita, e posta nie moe natchn
wicej miertelnikw, ni wynosi jej Piecz
powikszona o Si Woli.
Osobisty Pokutnik (3p + 1p za 1 poziom
Pieczci Pokutnika)
Osobisty Grzesznik bd Grzesznica moe
dostarczy anioowi sporo rozrywki. Jest jednak
jeszcze jeden rodzaj skrzydlatych, ktre mog
komu podlega. Czasem w ramach pokuty lub
kary anio zostaje skazany na kilkudniow lub
kilkutygodniow sub jakiemu innemu
anioowi. Zachowuje swoje stanowisko i Piecz,
a spoeczno witynna jest mu nadal winna
szacunek przynaleny jego pozycji. Jednak kto
zyskuje dodatkowe prawa wzgldem Pokutnika.
Tak dugo, jak nie jest to sprzeczne z interesem
wityni (czyli nie przeszkadza mu w
wykonywaniu obowizkw), posta moe
wydawa Pokutnikowi dowolne polecenia
i oczekiwa ich natychmiastowego wykonania.
Wydajc 3 Punkty Zasug i 1 dodatkowy punkt za
1 poziom Pieczci (np. w sumie 7 Punktw
Zasug za Pokutnika o IV Pieczci), posta
zostanie obdarowana przez Spowiednika,
Sdziego lub Egzarch osobistym Pokutnikiem,
ktry bdzie musia przez pewien czas (najczciej
do koca Serii) wykonywa jej polecenia. Gdy
pokuta si zakoczy, gracz otrzymuje swoje
punkty z powrotem, a jego podopieczny
odzyskuje pen wolno.
Ochrona Pretorian (5p)
Moe si zdarzy, e posta czuje si zagroona
lub po prostu ma ochot doda sobie nieco
prestiu, otaczajc si ochroniarzami. Nie ma do
tego lepszych kandydatw ni wietnie wyszkoleni
Pretorianie wityni. Rzecz w tym, e ani
Egzarcha, ani Hierofanta nie s gotowi delegowa
swoich podwadnych do innych zada bez

87

Armie Apokalipsy
wyranej przyczyny. Oczywicie kto zasuony
moe liczy na lepsze traktowanie.

rzeczywistoci, wymagaj one jednak nieco wicej


czasu i energii.

Za 5 Punktw Zasug posta moe zapewni


sobie ochron Pretorian. W zalenoci od sytuacji,
jeden lub kilku aniow bdzie stale przy niej,
dbajc o jej bezpieczestwo i wspierajc w walce.
Pretorianie pozostaj lojalni swoim przeoonym,
std te z pewnoci nie bd mieli wielkich
oporw, eby porozmawia z Kardynaami, gdy
uznaj, e bohater dziaa niezgodnie z zasadami
wityni. Dlatego na taki prezent trzeba si
decydowa ostronie, by potem nie byo potrzeby
zbyt czstego gubienia wasnej ochrony.

Znaki

Kontakt z Kardynaem (1p za Kardynaa,


2p za czonka Kapituy, 5p za Egzarch)
Bywaj witynie, w ktrych naprawd trudno
dotrze do uszu Kardynaw. Dziki tej nagrodzie
posta zyska nie tylko numer telefonu lub adres
e-mail wanej osoby w wityni, lecz rwnie
gwarancj, e bdzie ona zawsze gotowa, by
odebra telefon lub odpowiedzie na wiadomo.
Sam kontakt nie oznacza jeszcze penej
przychylnoci danego anioa, raczej yczliwe
zainteresowanie problemami postaci. Dlatego te
bohater nie ma co liczy na przysugi ze strony
Kardynaw, z ktrymi moe si skontaktowa.
Jeeli jednak sprawa, o ktrej poinformuje, wyda
im si wana, na pewno nie zawahaj si, by
podj stosowne dziaania.
Oczywicie nic nie stoi na przeszkodzie, eby
Mistrz Gry podarowa graczom tego typu nagrody
bez adnych punktw, o ile wynika to z fabuy.
By moe w wityni kady ma prawo do dwch
Natchnionych. W takim wypadku, gdy gracz
zechce natchn trzeci osob, moe albo odegra
spotkanie z Seneszalem i sprbowa go przekona
do udzielenia zgody (Seneszal moe np. oczekiwa
w zamian przysugi), albo nie ryzykowa i po
prostu wyda 2 Punkty Zasug (wtedy Seneszal
zgodzi si niejako automatycznie, nie stawiajc
adnych warunkw).

Opis: Rytuay
Charyzmaty to moce, ktre wypywaj z aski, jak
Patron obdarza anioa, wypeniaj go i dziaaj
natychmiast, kierowane jego wol. Istniej rwnie
inne
sposoby
podporzdkowania
sobie

Niektrzy skrzydlaci, biegli w sztuce okultyzmu,


potrafi rysowa tajemne Znaki, zaklinajc moc
w ich ksztacie. S to czsto symbole pradawnych,
zapomnianych ju religii i jzykw, odwoujce si
do anielskiego dziedzictwa jeszcze sprzed Potopu.
Latarnia morska (trudno 5)
Po naoeniu tego Znaku na osob, przez pewien
czas anio moe j dokadnie zlokalizowa. Znak
utrzymuje si przez jedn dob za 1 punkt
Gniewu Pana. Za dodatkowe 2 punkty anio moe
sysze to samo, co osoba, na ktr naoono
znak. Kolejne 3 punkty pozwalaj widzie to, co
widzi ofiara dziaania Znaku.
Puapka (trudno 5)
Istota, ktra wejdzie na ten Znak, nie moe go
opuci bez testu przeamania Znaku. Trzeba
osobno nauczy si Znaku Puapki dla rnych
rodzajw istot (miertelnicy, Skazani, Upadli,
anioy). Umieszczenie znaku wie si
z wydatkiem 1 punktu Gniewu Pana. Za kady
kolejny punkt Znak odbiera ofierze jeden ze
zmysw na czas przebywania w Puapce.
Ukrycie (trudno 7)
Znak, naoony na miejsce, pozwala ukry
znajdujce si w nim osoby i przedmioty przed
wykryciem
przy
pomocy
nadnaturalnych
zdolnoci. Znak dziaa przez jedn dob za 1
wydany punkt Gniewu Pana. Za dodatkowy punkt
Gniewu Pana podczas przebywania w tym miejscu
dwukrotnie szybciej regeneruje si Trzewo
Umysu.
Zamknicie przejcia (trudno 5)
Znak nakada si na drzwi, okna, wazy itp,
uniemoliwiajc ich przekroczenie (1 punkt
Gniewu Pana za miertelnikw i kolejny za kady
dodatkowy rodzaj istot). Za dodatkowy punkt
Gniewu Pana obiekt jest trudno zniszczy
trzeba najpierw zetrze Znak.
Znak prawdy (trudno 7)
Osoba, na ktr zosta naoony ten Znak, przez
pewien czas nie bdzie moga kama,
rozmawiajc z postaci. Moe oczywicie wybra
milczenie lub powiedzie anioowi nieprawd,

88

Armie Apokalipsy
w ktr wicie wierzy. Efekt dziaania Znaku
trwa przez jedn scen za 1 punkt Gniewu Pana.
Naoenie go na anioa, Skazanego lub Upadego
wymaga wydania kolejnego punktu Gniewu Pana.
Ciernie (trudno 9)
Naoenie tego znaku na osob powoduje u niej
nieustanny bl. Co godzin traci ona 1 punkt
Trzewoci Umysu. Znak dziaa przez trzy
godziny za kady wydany punkt Gniewu Pana. Za
dodatkowy punkt zdjcie Znaku z danej osoby
spowoduje chwilowy ostry przypyw blu i zada
jej 1 punkt Wyjtkowych Obrae.

Rytuay Zoone
Rytuay Zoone maj wiksz moc ni Znaki,
wymagaj jednak czasu i starannoci przy
odprawianiu. Gesty, sowa i skadniki rytuau maj
ogromne znaczenie i musz zosta dobrane
w odpowiedni sposb, eby obrzd si powid.
Caun z cieni
Po naoeniu Rytuau na dan osob lub
przedmiot bardzo trudno jest wykry ich
niezwyk natur i powizania (np. wizy
Natchnionego z okrelonym anioem wydaje si
on po prostu zwykym miertelnikiem). Jeeli
anio naoy Caun na siebie, kada osoba bdzie
postrzega jego wygld inaczej.
Skadniki: kawaek materiau (do naoenia na
gow), kawaek wgla (do wyrysowania symboli
na materiale).

Oczyszczenie
Ten Rytua suy do oczyszczania miejsc,
przedmiotw i osb ze skazy Upadych. atwiej
jest pokona krtkotrway wpyw ni dugie
wystawienie na ich dziaanie. Oczyszczenie
mrocznej Relikwii pozbawi j mocy. Wypdzenie
demonicznych si z czowieka moe skoczy si
mierci oczyszczanego, jego dusza odejdzie
jednak do Pana w pokoju. Pene oczyszczenie
nastpuje dopiero kilka godzin po odprawieniu
rytuau.
Skadniki: srebrna misa, woda powicona przez
kapana dowolnej religii.
Wymagane sukcesy: 7 + moc Relikwii lub Krg
Upadego itp.
Przysiga krwi
Rytua wie dwie lub wicej osb przysig,
ktrej wszystkie strony musz dotrzyma pod
grob przykrych konsekwencji.
Skadniki: krew osb, uczestniczcych w rytuale,
runiczny sztylet.
Wymagane sukcesy: 2
Przyzwanie
Pozwala przyzwa wybran istot. Po udanym
odprawieniu Rytuau (jeli ofiara nie odeprze jego
dziaania) wybrana osoba musi stawi si
najszybciej,
jak
potrafi,
w
miejscu
przeprowadzenia obrzdu.

Wymagane sukcesy: 3 (Natchnieni, Heretycy


i Potpieni); 5 (Skazani, Upadli i anioy).
W przypadku naoenia Rytuau na przedmiot
liczba potrzebnych sukcesw rwna si Mocy
przedmiotu.
Krg ochronny
Rytua naley wykupi osobno dla rnych
rodzajw istot (miertelnicy, Skazani, Upadli,
anioy). Nie pozwala on okrelonym istotom na
przekroczenie wykrelonego krgu.
Skadniki: proch strzelniczy (Upadli), sl (Skazani),
ludzka krew (anioy), powicona kreda (ludzie).
Wymagane sukcesy: 1 (miertelnicy); 2 (Natchnieni,
Potpieni i Heretycy); 5 (Skazani); 7 (anioy
i Upadli).

89

Armie Apokalipsy
Skadniki: prawdziwe imi i jaki nalecy do celu
przedmiot (Upadli i Skazani), krew przyzywanego
(anioy), wosy przyzywanego (ludzie).
Wymagane sukcesy: 3 (miertelnicy, Natchnieni,
Potpieni i Heretycy); 5 (Skazani) 7 (Upadli);
9 (anioy).
Taniec Cieni
Przy pomocy tego Rytuau anio moe uzyska
wizj tego, co dziao si w danym pomieszczeniu.
miertelnikw bdzie widzia do wyranie,
jednak poczynania potniejszych istot jest
znacznie trudniej dostrzec i poprawnie
zinterpretowa.
Skadniki: opaska na oczy z odpowiednim
symbolem (miertelnicy), kadzido (Skazani),
wity olej do natarcia oczu (anioy), krew
(Upadli).
Wymagane sukcesy: 4 (miertelnicy); 6 (Skazani);
8 (Upadli); 9 (anioy).

Opis: Relikwie
Relikwie to przedmioty natchnione niebiask
moc. Wiele z nich pochodzi jeszcze z czasw,
kiedy anioy stpay po ziemi niczym giganci. Dzi
straciy nieco ze swej pierwotnej potgi, jednak
nadal stanowi uyteczne narzdzie w rkach
skrzydlatych.
Tworzc Relikwi, moecie
zadecydowa, e wszystkie punkty Mocy
przeznaczacie na jedn z poniszych cech, lecz nic
nie stoi na przeszkodzie, eby rozdzieli je
pomidzy kilka rnych waciwoci.
Kady punkt Mocy Relikwii mona przeznaczy
na nastpujce cechy:
Bogosawiona Bro za kady punkt Mocy
Relikwia pozwala doda 1 podczas testw
walki (nie dotyczy Epickich Star).
Bogosawiona Zbroja Relikwia pozwala
odj 1 + 1 za kady wydany punkt Mocy
(czyli midzy 2 a 6) od wszelkich Obrae
zadanych postaci (nie dotyczy Epickich Star).
Natchniony Przedmiot w Relikwii moe
zosta zaklta moc jednego z Charyzmatw.
Naley przeznaczy na to tyle punktw, ile
wynosi dany poziom mocy Chryzmatu (np.
eby wykupi moliwo uywania 2 poziomu
Pragnie Duszy, trzeba przeznaczy na to

2 punkty Mocy Relikwii). Podczas aktywacji


Charyzmatu posta moe wyda maksymalnie
tyle punktw Gniewu Pana, ile wynosi cecha
Naczynie Relikwii.
Kady punkt Naczynia Relikwii oznacza, e
posta moe przela do Relikwii i przechowywa
w niej 1 punkt Gniewu Pana. Kiedy anio wyda
punkty Gniewu Pana z Relikwii, moe uzupeni
je, przelewajc do niej swj zwyky Gniew Pana.
Poziom Naczynia wyznacza rwnie maksymaln
liczb punktw Gniewu Pana, ktr mona wyda
na aktywacj Charyzmatu zakltego w Relikwii.

Przykadowe Relikwie
Pomie Wiary
(Moc 5, Naczynie 1, Bogosawiona Bro 5)

Dwurczny miecz o srebrzystej, dugiej klindze.


Na ostrzu wygrawerowane zostay anielskie
sentencje; jelec jest piknie uformowany na ksztat
pomieni. Miecz nalea przed wiekami do Szoela,
jednego z dowdcw anielskich wojsk wysanych
na Ziemi celem utrzymywania porzdku wrd
Daiva. Podczas walki miecz pokrywa si biaym
ogniem, ktry pali przeciwnikw, jednak nie czyni
krzywdy wacicielowi ora.
Stalowa Opoka
(Moc 4, Naczynie 3, Bogosawiona Zbroja 4)
Naramiennik
wykonany
z trzykrotnie
bogosawionej stali, ozdobiony anielskimi
symbolami. Ta Relikwia wysza spod rki
anielskich mistrzw i przez lata suya wielu
skrzydlatym w bitwach z Upadymi wida, e
jest troch powyginana i naznaczona ciosami
mieczy. Powiadaj, e naramiennik chroni tylko
tych, ktrych dusze s czyste i jeli anio skala si
cikim grzechem, Relikwia odwraca si od niego
i szuka sobie nowego waciciela.
Orli Szpon
(Moc 3, Naczynie 2, Natchniony Przedmiot 1
Niepowstrzymany Gniew, Bogosawiona Bro 2)
Dugi sztylet o srebrnym, oksydowanym ostrzu,
krtkim jelcu i rkojeci zwieczonej stylizowan
gow ora. Waciciela tej Relikwii nie mona
zaskoczy, gdy klinga lekk wibracj ostrzega go
przed niebezpieczestwem. Takich sztyletw

90

Armie Apokalipsy
wykonano w dawnych czasach osiem, wikszo
jednak zagina w pomroce dziejw. Mwi si, e
kiedy ostrze zagbia si w sercu plugawego Enim,
sztylet zagina si niczym prawdziwy ptasi pazur i
wyrwa z rany mona go tylko razem z sercem.
Pocaunek Hariela
(Moc 2, Naczynie 3, Natchniony Przedmiot 2
Pragnienia Duszy)
Zoty acuszek z krzyykiem. Podobno anioy,
ktre go nosz, ciesz si specjaln ask Hariela
Relikwia pozwala im mie wgld w pragnienia
otaczajcych je osb.

Oko Smoka
(Moc 1, Naczynie 4, Natchniony Przedmiot 1
Wyznanie Win)
Zoty piercie z duym szmaragdem i dwoma
diamentami. Obrcz jest aurowa, misternie
uksztatowana w kwiatowe wzory, szeroka
z przodu i zwajca si ku tyowi. Ma w sobie
niemal hipnotyczne pikno. Jej moc pozwala
wykry znajdujcych si w pobliu Upadych
wystarczy przekrci piercie na palcu. Podczas
uycia szmaragd jarzy si jasnym wiatem.

91

Armie Apokalipsy

Ksiga II

wiat na krawdzi
wiat Apokalipsy chwila obecna

wiat przeszoci historia

Mimo e wiat Armii Apokalipsy bardzo


przypomina nasz, jest midzy nimi wiele
zasadniczych rnic. Nadchodzca apokalipsa jest
faktem i cho nie wszyscy przyznaj si do wiary
w zbliajcy si koniec wiata, gdzie w gbi
duszy nawet najzwyklejsi zjadacze chleba czuj, e
zostao im ju niewiele czasu.

wiat Armii Apokalipsy jest podobny do


wspczesnego. Inna jest jednak geneza jego
powstania. Stwrca powoa Ziemi do istnienia,
by zesa na ni Wroga potn, starsz ni czas
i przestrze istot, ktra stanowi swego rodzaju
antytez Jedynego. Z czasem wiat sta si
wizieniem dla rnych demonw, ktre dziaay
przeciw Najwyszemu. Ta jego cz, w ktrej
yj ludzie, to zakad otwarty, gdzie trafiali
stosunkowo niegroni Skazani, winni drobnych
przewinie. Siedem krgw Piekie to kolejne
bloki wizienne o coraz bardziej zaostrzonym
rygorze, a do ostatniego, ktry zosta stworzony
specjalnie jako miejsce odosobnienia Wroga.

Zastanwcie si przez chwil, jak zmienioby si


Wasze ycie, gdybycie wiedzieli, e lada dzie
zacznie si apokalipsa? Gdyby media donosiy co
chwil o dziwnych zdarzeniach, tajemniczych
trzsieniach ziemi niszczcych cae dzielnice?.
Gdyby w Internecie mona byo znale
amatorskie zdjcia lub filmy ukazujce prawd:
potworne bestie z piekielnych czeluci, obracajce
budynki w py? Gdybycie czasem widywali ludzi
przeskakujcych midzy dwoma budynkami
i toczcych pojedynki na miecze na dachach
wieowcw? Tak wanie czuj si miertelnicy
w wiecie Armii Apokalipsy.
Nie pozostaje to rzecz jasna bez wpywu na ich
zachowanie. Wiedzc, e nastay czasy ostateczne,
wielu ludzi stracio wiar w system, uczciw prac
i skromny styl ycia, przeznaczajc czas i energi
na zabaw oraz korzystanie z wszelkich rozrywek
i przyjemnoci. Nigdy wczeniej kluby, dilerzy
narkotykw i producenci seksownej bielizny nie
notowali takich zyskw. Cz ludzi zwrcia si
w stron religii, aby znale pocieszenie i nadziej
na lepsze ycie po mierci. Na ulicach miast
prawie codziennie mona natkn si na procesj
bd happening, namawiajcy mieszkacw
miasta do refleksji lub pokuty za grzechy.

Pocztkowo Najwyszy przekaza piecz nad


wiatem miertelnikom. W teorii mieli wada
wszelkimi bestiami i istotami, ktre zostan
zesane do ziemskiego wizienia. Ludzko jednak
bardzo szybko zawioda swego stwrc.
Pojawiajcy si na wiecie kolejni Skazani
z atwoci omamiali cae ludy i przedstawiali si
im jako bogowie, domagajc si czci. By pooy
kres tym herezjom, Najwyszy zesa na wiat
straszliwy kataklizm, w ktrym zgina wikszo
ludzkoci. Odrodzona ludzka rasa tym razem
miaa dosta do pomocy anioy, ktre wespr j
w trudnym zadaniu.
Niestety, ponownie ludzie zawiedli zaufanie
Jedynego. Zesane na wiat Zastpy, cho
wspieray ludzi, zakochay si w miertelnych
kobietach, ktre powiy im wiele dzieci. Zrodzone
w ten sposb potne istoty, zwane Nephilim,
niemal przejy wadz nad wiatem. Anioy,
wygnane przez Jedynego za ten wystpek, na
zawsze pozostay na wiecie, z czasem doczajc
do szeregw Wroga. Zastpy Pana stoczyy dug

92

Armie Apokalipsy
i cik wojn z odszczepiecami, zanim wreszcie
zgadziy
ostatnich
potomkw
aniow
i powrciy w zawiaty.
Mimo to Najwyszy postanowi da wiatu jeszcze
jedn szans. Tym razem narodzi si Mesjasz,
ktry dziki ofierze wasnego ycia zmieni
zasady, wedug ktrych dziaaa rzeczywisto. Od
tej pory ludzie otrzymali odmienne zadanie: dziki
nowemu bogosawiestwu stali si swoistego
rodzaju tarczami, ktre rozpraszay wszelk magi.
Dusza kadego czowieka staa si broni, ktra
ograniczaa moc Skazanych i Wroga. Z dnia na
dzie Daiva zaczli traci swoj magi, a wielu
z nich zapado w trwajcy wieki sen.
Przez niemal dwa tysice lat panowa wzgldny
spokj. Co zego dziao si co prawda wrd
cieni, jednak wiedzeni duchowym instynktem
ludzie dawali odpr rosncej mocy Wroga, po
prostu licznie si rozmnaajc. Z czasem jednak
nawet to przestao wystarcza.
Dzi na wiecie jest siedem miliardw ludzi,
jednak nic nie moe ju powstrzyma naporu
potnej energii, ktra niemal rozrywa
rzeczywisto, dajc poywk zarwno Wrogowi,
jak i Daiva oraz Karnawaowi. Co zepsuo si
w mechanizmach wiata i wiele wskazuje na to, e
nie da si go ju naprawi. Wrg jest gotw, by
wreszcie zerwa acuchy.
Trudno dokadnie okreli, kim lub czym jest
Wrg. To prastara istota, uosabiajca zepsucie,
chaos i zniszczenie. Nawet walczce z jego
sugami anioy nie wiedz dokadnie, co byo
przyczyn wojny ze Stwrc. Jasne jest tylko to, e
Wrg zosta strcony na Ziemi, gdzie bez
adnych sprzymierzecw mia po wieczno
odbywa kar. Nie jest pewne, w jaki sposb
dowiedzieli si o nim pozostali winiowie
demony, wtpice anioy i inne istoty zesane tutaj
za kar. Wielu pord aniow, na czele
z Zakonem Raguela, sdzi, e to wanie oni
rozpoczli poszukiwania Wroga, by wsplnie
zaplanowa ucieczk z wizienia. Tych, ktrzy
przysigli mu lojalno, nazywa si Upadymi.
Wikszo z nich zamieszkuje piekielne krgi,
cz jednak przebywa na powierzchni. W oczach
aniow wizienie to zbyt lekka kara dla tych
plugawych istot mog one liczy jedynie na
mier z rk Zastpw.

Ofielici odmiennie widz histori wiata.


Twierdz, e demony wcale nie musiay wspiera
Wroga. Jego powolny powrt do si jest w ich
mniemaniu czci naturalnej kolei rzeczy,
pewnego zakltego mechanizmu, wedug ktrego
funkcjonuje cay wiat, a nawet sam Stwrca.
Jeszcze inaczej do problemu podchodzi Zakon
Aratrona. Pytaj oni, jak to moliwe, e Wrg,
ktry nie by w stanie podnie si od czasw
stworzenia wiata, nagle odzyskuje siy. Jego
marsz ku wolnoci gwatownie przyspieszy mniej
wicej w latach czterdziestych poprzedniego
wieku. Aratronici uwaaj, e nieprzypadkowo
zbiego si to z potwornym czasem, kiedy rzesze
niewinnych ludzi byy mordowane w komorach
gazowych, miasta za znikay z powierzchni ziemi
w atomowych wybuchach. Ich zdaniem to ogrom
dowiadczonego przez ludzko cierpienia
ostatecznie przebudzi Wroga.
Wikszo Zakonw pojawia si na wiecie
wanie wtedy, jednak Zeruel przysa swoje dzieci
znacznie wczeniej, jeszcze w osiemnastym wieku.
Cho miay wtedy zaledwie uamek mocy, jak
teraz dysponuj skrzydlaci, udao im si
zabezpieczy bardzo wiele miejsc, ktre obecnie
su za witynie. Zeruelici dbaj o to, by nikt nie
zapomnia o tym, e pojawili si na Ziemi jako
pierwsi oraz e istnienie wielu wity jest ich
zasug.
Tak czy owak, apokalipsa staa si faktem.
Obecnie Wrg jest nadal zbyt saby, by wydosta
si z Sidmego Krgu piekie i stpa po Ziemi,
lecz wielu uwaa, e kiedy ta chwila nastpi, nie
bdzie ju nadziei dla wiata. Na razie Wrg musi
dziaa poprzez swoich poplecznikw. Potni
Upadli z szstego i pitego krgu przekazuj jego

93

Armie Apokalipsy
wol dalej, czasem za udaje im si osobicie
przebi mury wizienia i przynajmniej na jaki czas
zagoci na powierzchni. Niej w hierarchii stoj
sabsze byty z kolejnych krgw.

wiat ludzi Karnawa


Postawiony na gowie i zmierzajcy ku zagadzie
wiat odciska pitno na wielu miertelnikach,
rzucajc ich w objcia Karnawau. Jest to
zjawisko, ktre daje ludziom wikszy wgld
w nadnaturalne sprawy i czyni z nich kolejn si
przyspieszajc nadejcie apokalipsy. Karnawa nie
jest zwizany ani z Upadymi, ani z Zastpami,
stanowi niezaleny od wszystkiego mechanizm,
ktry uruchomi si i dziaa bez niczyjej ingerencji
czy kontroli. Postacie musz bra pod uwag fakt,
e miertelnicy pod wpywem Karnawau staj si
czciowo odporni na anielskie moce i mog
dysponowa umiejtnociami przekraczajcymi
moliwoci zwykych ludzi.
Karnawa miesza czowiekowi w gowie, czyni go
nieprzewidywalnym,
szalonym.
Niektrych
prowadzi do destrukcji, innych do cakowitego
zatracenia si w przyjemnociach. Zmusza do
poszukiwania coraz mocniejszych przey
i emocji. wiat zmierza ku upadkowi, a ludzie
rzucaj si gow w d razem z nim. Pod
wpywem Karnawau niektrzy wysadzaj si
w powietrze w centrum handlowym, wiedzeni
jedynie instynktem mierci lub szalonym
poczuciem humoru. Inni porzucaj prac, rodzin
i przyjaci, eby pi i pa bez przerwy, a do
ostatniego tchnienia. S tacy, ktrzy wydaj przez
jedn noc wszystkie oszczdnoci, a nastpnego
dnia zaczynaj ebra na ulicy lub kocz w
przytukach cakowicie ogarnici obdem. Nigdy
nie wiadomo, do czego popchnie czowieka
Karnawa i dlatego wanie to zjawisko jest tak
niebezpieczne.

wiat aniow lateks i pojedynki


na dachach wieowcw
W Armiach Apokalipsy anioy nie s zwiewnymi
istotami o aseksualnych ciaach noszcymi biae
sukienki. Wrcz przeciwnie. Sprbujcie wyobrazi
sobie ich sytuacj jako abstrakcyjne, niebiaskie
byty zostay zesane do wiata, gdzie duch
zdecydowanie ustpuje materii. Po raz pierwszy
od pocztku swego istnienia anioy zostay
obdarzone ciaem, ktre jest dla nich rdem

fascynacji i nieustannych ciekawych odkry. Dla


wikszoci z nich bardzo wan czci ycia sta
si seks w jego najrniejszych odmianach,
rwnie tych perwersyjnych. Wiele aniow
zachysno
si
cielesnoci,
emocjami,
wraeniami pyncymi ze zmysw, inne za
staraj si narzuci sobie dyscyplin i skupi si
przede wszystkim na przepeniajcej ich iskrze
Najwyszego. Na kadego jednak czyhaj liczne
pokusy pynce z nowej, ludzkiej czci ich
jestestwa.
W Armiach Apokalipsy najwaniejszy jest styl.
Zdarzaj si oczywicie anioy, ktre niczym nie
wyrniaj si z tumu miertelnikw, jednak
znakomita wikszo dba o to, eby ubir
i sposb zachowania jak najlepiej podkrelay ich
osobowo i przycigay uwag. Projektujc
wygld i styl swoich postaci nie bjcie si
wyzywajcych lateksowych strojw opinajcych
lub mocno odsaniajcych ciao, skrzanych
gorsetw lub spodni, byszczcych sukienek,
nagich torsw, designerskich, odjechanych
paszczy bd butw na nieziemsko wysokim
obcasie. Umowa midzy Wami a Mistrzem Gry
brzmi: nawet w najbardziej niewygodnym
i skomplikowanym stroju posta moe walczy,
biega po dachach, nigdy si nie poci i nie jest jej
zimno. Dziki temu nie musicie wymyla
realistycznych ubra, a jedynie skupi si na
ciekawym image.
Poza strojem wane s rwnie inne elementy, np.
fryzura, tatuae, bro i sposb walki, pojazd
i mieszkanie. Wymylajc posta, popucie wodze
wyobrani,
poszukajcie
inspiracji
wrd
bohaterw filmw, gier
komputerowych,
komiksw i ksiek. Z pewnoci znajdziecie styl,
ktry pozwoli Wam poczu, e Wasza posta jest
efektowna i wyrnia si z tumu, a sceny z jej
udziaem wygldaj naprawd czadersko.
Pamitajcie, e anioy to wielcy tego wiata,
miertelnicy ustpuj im z drogi, a Skazani modl
si, eby nie wzbudzi ich gniewu. Wygld
i sposb zachowania postaci powinien do tego
przystawa.
Podczas rozgrywki Wasze postacie bd
uczestniczy w rnych wyzwaniach, ktre bdzie
cechowa pewna estetyka. Sceneria do
pojedynkw to dachy wieowcw, opuszczone
fabryki, stylowo odrapane pustostany albo te
centrum miasta, w ktrym po starciu aniow

94

Armie Apokalipsy
zostaje sporo gruzw i pogitych samochodw.
Interakcje spoeczne odbywa si bd
w ekskluzywnych klubach BDSM, w ktrych
anioy i Skazani oddaj si swoim namitnociom;
dusznych i gonych lokalach, gdzie bawi si
rzesze
ogupionych
narkotykami
ludzi;
eleganckich salonach wielkich rezydencji;
designerskich loftach; podziemiach, ktrych ciany
pokryte
s
dziwacznymi
symbolami;
opuszczonych katedrach i w innych klimatycznych
miejscach. Warto wsppracowa z Mistrzem Gry
przy tworzeniu atmosfery sesji i opisywa
zachowanie postaci w taki sposb, eby
podkrela estetyk wiata gry.

wiat wojny Zastpy i Upadli


Gwn osi wszystkich konfliktw, z jakimi
bdziecie mieli do czynienia podczas gry w Armie
Apokalipsy, jest walka Zastpw z Upadymi.
Obie strony s swoim przeciwiestwem i d do
wykluczajcych si nawzajem celw. Upadli chc
rozpta apokalips i uwolni swojego mrocznego
Pana z najgbszego krgu Piekie, natomiast
anioy staraj si do tego nie dopuci wszak
nazywaj uwizionego Wrogiem. Nie ma adnej
moliwoci pokojowego rozwizania konfliktu ani
nawet nawizania dialogu obie strony s skazane
na krwaw walk na mier i ycie, dopki jedna

z nich nie zatriumfuje. Na ulicach miast anioy


cieraj si z demonami, pomniejszymi Upadymi,
piekielnymi bestiami oraz upadymi anioami,
ktre zdradziy ideay Patronw i zasiliy szeregi
Wroga. Przypadkowymi ofiarami s zazwyczaj
ludzie oraz szeroko pojta infrastruktura, ktra
czsto ulega zniszczeniu podczas zajadych
potyczek i bitew.
Niektre witynie kontroluj cae miasta i nie
musz obawia si Upadych, ktrzy s nieliczni
i sabo zorganizowani, lecz zdarza si rwnie, e
to anioy musz zej do podziemia i chykiem
przemyka si ulicami w nadziei, e silne grupy
Upadych nie rusz za nimi w pocig. W wielu
miejscach panuje jednak wzgldna rwnowaga,
ktra owocuje czstymi konfliktami i prbami si.
Z punktu widzenia aniow Upadli to plugawe,
wypaczone istoty, dce do zniszczenia wiata
i bdce
zaprzeczeniem
wszystkiego,
co
reprezentuj Zastpy. Kieruj si przede
wszystkim wasnym widzimisi i silnie
odczuwanymi emocjami, a ycie ludzkie nie ma
dla nich zbyt wielkiego znaczenia. Ich wygld jest
niepokojcy i mroczny, ciaa nosz lady pobytu
w Piekle, do tego wielu Upadych ma boniaste
skrzyda, rogi lub sier, szar skr, czerwone
oczy i inne wiadectwa nieczystego rodowodu.

95

Armie Apokalipsy
Najblisi skrzydlatym s rzecz jasna ich mroczni
bracia Upade anioy, ktrych aparycja nie
odbiega zbytnio od anielskiego standardu.
Styl ubierania si i zachowania Upadych moe
by bardzo rny. Podrzdne piekielne istoty nie
przejawiaj zbytniej inteligencji i raczej nie
poruszaj si midzy ludmi, zatem takie rzeczy
nie s dla nich szczeglnie interesujce. Rnego
typu demony oraz Optani maj jednak zazwyczaj
charakterystyczny wygld zwizany z ich natur.
Upade anioy reprezentuj za to pen gam
stylw, nie ustpujc w tych kwestiach swoim
wietlistym pobratymcom.

wiat odcieni szaroci Skazani


Skazani (zwani te Daiva) to bardzo ciekawa,
niejednorodna grupa, ktrej przedstawiciele bd
z pewnoci czsto pojawia si na sesjach.
Zesani na Ziemi za rne przewiny wzgldem
Najwyszego, yj tu jako winiowie od tysicy
lat. W dawnych czasach, kiedy ich moc bya
najwiksza, a miertelnicy nieliczni, cieszyli si
nabon czci wielu kultur, pozujc na bogw
i boginie, dajc od swych wyznawcw ofiar,
posuchu i uwielbienia. Teraz, po wielu wiekach
przymusowego upienia, Skazani znw chc obj
w posiadanie swoje wizienie i bez entuzjazmu
patrz zarwno na Upadych, jak i na Zastpy,
ktre rozptuj regularn wojn na ich
podwrku.
Mniejsi i wiksi Daiva zasiedlaj waciwie
wszystkie rejony miasta, od podejrzanych
spelunek i obskurnych siedzib gangw, a po
luksusowe
apartamenty
w
najdroszych
wieowcach. To oni s sol tego wiata, jego
gospodarzami i najwaniejszymi mieszkacami.

Pamitajcie, e ludzko w Armiach Apokalipsy to


jedynie to, co na ksztat rasy suebnej. Sprawy
ludzi obchodz tylko nieliczne anioy w kocu
Szste Przykazanie sugeruje, e wszelkie blisze
zwizki ze miertelnikami nie wchodz w rachub.
Za to Skazani s istotami, z ktrymi mona
nawiza ciekawe relacje, nawet jeli daleko im
bdzie do partnerskich ukadw. Daiva doskonale
zdaj sobie spraw z tego, e nie s dla aniow
adnym przeciwnikiem i zachowuj si tak, by nie
wzbudzi ich gniewu. Dla Waszych postaci taki
ukad moe by bardzo satysfakcjonujcy.
Z jednej strony przebywaj z istotami nalecymi
do tego samego wiata i rozumiejcymi prawa nim
rzdzce. Z drugiej jednak strony to anioy s
w tych relacjach gr i mog dziki temu poczu
swoj potg oraz wadz.
W przeciwiestwie do Upadych i aniow,
Skazani nie kieruj si jedn ideologi. Kady
z nich ma wasne sprawy i interesy, o ktre dba,
starajc si jak najwicej zyska i jak najmniej
straci. Wygld i styl Skazanych moe by bardzo
rny od istot przypominajcych ludzkich
bogw lub mityczne istoty, zwizanych
z okrelonym ywioem lub nawet abstrakcyjn
ide, a po takie, ktre nie rni si szczeglnie
od zwykych ludzi. Pord Daiva istnieje
zazwyczaj
pewna
hierarchia
i postacie
zainteresowane tym wiatkiem mog wiedzie co
nieco o tym, kto pociga za sznurki i jakie
dziedziny miejskiego ycia podlegaj okrelonym
Skazanym. Bywaj anioy, ktre nawizuj bardzo
przyjazne stosunki z Daiva i korzystaj z ich
pomocy przy rnych okazjach, jednak wielu
skrzydlatych odnosi si z nieufnoci do istot,
ktre w jaki sposb sprzeniewierzyy si
Jedynemu.

96

Armie Apokalipsy

Ksiga II

Zastpy Pana
Przed wiekami anioy w swej potnej,
niepokonanej postaci, odwiedzay czasem Ziemi,
pilnujc, aby uwizione tam istoty nie urosy
zbytnio w si. Samo ich pojawienie si wzbudzao
paniczny strach w Skazanych, ktrzy obawiali si
ostatecznego unicestwienia z rk wietlistych sug
Najwyszego. Pniej jednak zadecydowano
o tym, aby upi wszelk moc na Ziemi oraz
wszystkie nadnaturalne istoty, a ludzi natchn
bogosawiestwem, ktre nawet bez ich woli
unicestwia wszelk magi. Od tego momentu
anioy przestay interesowa si wiatem.
Ten stan rzeczy uleg zmianie kilkadziesit lat
temu. Wrg urs w si i dzi bliski jest zerwania
kajdan, ktrymi zosta sptany przed eonami.
Zastpy musz ponownie zaprowadzi porzdek
i ukrci zapdy Upadych, ktrzy chc wyrwa
si z wizienia. Tym razem jednak anioy
pojawiaj si na Ziemi w ludzkich ciaach,
dysponujc jedynie uamkiem swej prawdziwej
mocy.
Anioy maj niewiele wsplnego ze zwykymi
ludmi. Starzej si znacznie wolniej, s te
pikniejsi od miertelnikw, gdy przebija przez
nich wiato Najwyszego. Wielu ma niezwyky
kolor oczu i wosw, ich ciaa zdobi
skomplikowane tatuae lub wtopione w skr
drogocenne kamienie (niewielu ludzi dostrzega te
szczegy wygldu, jednak dla pozostaych
wysannikw Pana s one dobrze widoczne).
Jednak z drugiej strony patrzc, normy
obowizujce w ludzkim spoeczestwie, nie
dotycz aniow: nie ogranicza ich moralno,
prawo, zakazy i nakazy danej kultury. Ich droga
zostaa wyznaczona przez istoty wysze i musz
jedynie przestrzega naoonych przez nie praw.
Z punktu widzenia ludzi anioy mog wydawa si

zdegenerowane i okrutne, lecz prawda jest taka, e


miertelnicy po prostu nie rozumiej zasad
panujcych wrd Zastpw.

Przebudzenie
Dla kadego anioa moment przebudzenia
w ludzkim ciele wyglda inaczej. Jedni od
najmodszych lat czuli w sobie wiato
Najwyszego. Ich wiadomo rozwijaa si
powoli, a w kocu zrozumieli, kim naprawd s.
Inni dowiadczyli tego nagle: w jednej sekundzie
byli zwykymi miertelnikami z codziennymi
troskami, przyjaniami i planami na przyszo,
w nastpnej za wypeniao ich anielskie jestestwo
i poczucie misji. Czasem przebudzenie mogo by
wymuszone potrzeb chwili, gdy Patron
powoywa czowieka jako naczynie dla boskiej
istoty, aby wspomg swych braci w wyjtkowo
trudnym momencie. Dla innych wszystko mogo
zacz si jako dziwna wizja, znaki prowadzce do
odkrycia gboko upionej niebiaskiej jani.
Niezalenie jednak od momentu i sposobu
przebudzenia, anio od pierwszej sekundy swego
nowego ycia nosi w sobie wiadomo tego, kim
naprawd jest i wiedz o wszystkich tajemnicach
skrzydlatych. Jednak pami o niebiaskiej
przeszoci
jest
wycznie
mglistym
wspomnieniem pikna i wiatoci, ktr musia
opuci. Nowo powoanym anioem powoduje
przede wszystkim poczucie misji, gdy nie znalaz
si on w naszym wiecie przez przypadek, lecz
jako onierz w trwajcej wanie wojnie. Jego
najsilniejszym instynktem jest odnalezienie
wityni, do ktrej mgby si przyczy, by
suy swemu Patronowi jako czonek wikszej
spoecznoci.

97

Armie Apokalipsy

Zakony
ycie aniow na Ziemi w niczym nie przypomina
ich niebiaskiego bytowania, ktre z perspektywy
tego wiata jest zbyt odlege i abstrakcyjne, aby
mc je ogarn umysem. Spoeczno anielska
zostaa przygotowana tak, aby jak najlepiej
funkcjonowa podczas walki z Wrogiem. Kady
z zesanych aniow budzi si ze wiadomoci
przynalenoci do jednego z siedmiu Zakonw.
Nie jest to kwestia wyboru i nie mona tego faktu
zmieni, tak jak nikt nie moe zmieni swych
biologicznych rodzicw. Dla anioa takim
rodzicem jest Patron, czyli archanio, ktry przed
eonami powoa go do istnienia.
Wojnie z Wrogiem Zastpom przewodzi siedmiu
Patronw, ktrzy, mimo wsplnego celu maj
odmienne pogldy na wiele spraw i inne kwestie
uwaaj za kluczowe dla zwycistwa. Dlatego
wanie kady z nich powoa swj Zakon,
ktrego czonkowie podzielaj jego wizj wiata
i dziaaj zgodnie z jego wol.

tym wiecie, dlatego stara si jak najlepiej wypeni


swoj rol. Czsto wymaga to wsppracy
z innymi czonkami Zakonu, ktrzy przynajmniej
w pewnym stopniu podzielaj ten sam
wiatopogld i sposb dziaania. Nie oznacza to
oczywicie, e wszyscy Raguelici paaj do siebie
mioci lub e kady Uzjelita bezgranicznie ufa
swoim braciom. Poza tym aden anio nie bywa
na cotygodniowych konferencjach u Patrona,
ktry szczegowo wyuszcza mu swoje plany.
Mimo to czonkowie tego samego Zakonu czuj
pokrewiestwo dusz i przy wielu okazjach maj
wsplne interesy. Z drugiej strony midzy
niektrymi Zakonami istniej animozje trudno
unikn nieporozumie, gdy do tego samego celu
dy si tak bardzo odmiennymi metodami.
Nieraz dochodzi do rozamw i walk o wadz
w wityni, pojedynkw lub wojny wpyww.
Jednak mimo wyranych podziaw anioy
pamitaj o tym, kto jest ich prawdziwym
przeciwnikiem i, kiedy nadchodzi godzina prby,
walcz rami w rami ze wsplnym Wrogiem.

Kady anio czuje na sobie wzrok Patrona i wie,


e zostanie rozliczony ze wszystkich uczynkw na

98

Armie Apokalipsy

Zakon Aratrona

Na pocztku odpowiedz sobie na pytanie, czy to


byo niezbdne? agodny, chodny niczym morska bryza
gos Aratronitki pozbawiony by emocji. Czy nie moge
znale adnego sposobu, aby tego unikn?
Estael poczu dreszcz przechodzcy po caym ciele, jak
zawsze, kiedy gaskaa go po gowie i tak spokojnie
przemawiaa. Przychodzi do niej, gdy potrafia sprawi,
e zaglda w gb siebie i naprawd szuka odpowiedzi
na jej pytania, cho zazwyczaj by to bolesny proces.
Musielimy si dowiedzie, gdzie odbdzie si
najblisze spotkanie Upadych. Od tego wiele zaleao.
Jestemy ju tak blisko poznania lokalizacji ich Cytadeli.
Nie moemy si teraz wycofa.

Nie odpowiedziae na moje pytanie, Egzarcho.


Estael zacisn zby. Nikomu innemu nie pozwoliby
na takie przepytywanie. Nawet przed Spowiednikiem nie
otwiera si tak bardzo, nie pokazywa swoich rozterek
i emocji. W kocu by Uzjelit. Przez chwil zawitaa
mu myl, e ta maa Aratronitka ma nad nim
niesamowit wadz. Gdyby chciaa j kiedykolwiek
wykorzysta
Robisz si coraz bardziej bezczelna poderwa si
z sofy i podszed do okna, wyranie rozgniewany. Daena
spojrzaa na niego spod dugich rzs. Fiokowe oczy
przenikliwie oceniy stan najwaniejszego anioa w
wityni. Wiedziaa, e bywa straszny w gniewie. Nie

99

Armie Apokalipsy
wierzya, e mgby j skrzywdzi, cho wolaa tego nie
sprawdza.
Wybacz, nie chciaam ci urazi. Pragn jedynie
pomc ci pogodzi si z tym, co zrobie. Zawsze istnieje
sposb, aby oczyci si z przelanej krwi i zadanego
cierpienia.
Cisza. Uzjelita przeuwa jej sowa i wspomnienia
poprzednich kilku dni, pocierajc doni kark i krtkie,
ciemne wosy. By przystojny w drapieny i niepokojcy
sposb, ktry mimo jego gadkich rysw i nienagannych
manier kaza kadej kobiecie mie si na bacznoci.
W kocu westchn i ponownie usiad obok anielicy.
To byo niezbdne, Daeno. Nie dao si tego
unikn. Kada chwila bya cenna, nie moglimy sobie
pozwoli na dugie przesuchania i amanie woli
Potpionego bardziej subtelnymi metodami. Do spotkania
Upadych mielimy zaledwie kilka godzin. Gdyby nie
poda nam lokalizacji, stracilibymy bezpowrotnie szans
na podsuchanie ich rozmowy. Dziki temu, e bylimy
skuteczni i nie ukrywajmy okrutni, poznalimy kilka
cennych wskazwek. Jeszcze nigdy nie bylimy tak blisko
celu.
Co najbardziej utkwio ci w pamici z tego
przesuchania? Co najbardziej boli i nie daje spokoju?
Kolejne pytania pady z jej ust niczym krople deszczu,
chodne i pobudzajce.
Egzarcha stara si jeszcze przez chwil odpdza od
siebie wspomnienia, lecz w kocu da za wygran.
Anielica obserwowaa gr uczu na jego przystojnej twarzy.
Ciemne oczy byszczay, musiaa uwaa, aby w nich nie
uton wtedy nie mogaby mu ju pomc.
Najgorszy by wzrok jego ony, kiedy zrozumiaa,
e nie zamierza jej uratowa za cen wydania swoich
zwierzchnikw. Przez pewien czas staraa si wytrzyma
tortury, liczc na to, e wkrtce si skocz, e on si
zamie, nie mogc patrze na jej cierpienie. Jednak gdy
splun w twarz prowadzcego przesuchanie Raguelity
i wychrypia, e mog jej nawet wyupi oczy i zedrze
skr, stracia wszelk nadziej.
Palce Daeny ponownie zaczy delikatnie gadzi jego
rami, szyj i wosy. Przymkn oczy i podda si
pieszczocie, czujc, jak bl nieco sabnie.
Potem przyprowadzilimy jego crk. Dziewczynka
bya w szoku, chyba nie rozpoznaa matki w krwawym
ochapie lecym w kcie. Na szczcie. Powiedziaem mu,
e jeli nie zacznie wsppracowa, oddamy j Upadym,
jego wspaniaym zwierzchnikom. Zadbamy o to, eby do
koca ycia suya im jako zabawka. Mia przeraenie
wypisane na twarzy pewnie wiedzia, jak wygldaj ich
zabawy.
Czy mwie prawd? Zamierzae speni grob?

Tak, zrobibym to. Zrobibym nawet znacznie


wicej, eby wycign z niego informacje. Na szczcie nie
musiaem. Zama si, kiedy Raguelita na mj rozkaz
wyprowadzi dziewczynk.
Co z nim zrobilicie?
Umar szybko. Niech Pan ma lito nad jego dusz.
Co jest raczej wtpliwe.
A z ni?
Z dziewczyn? Nie wiem, nie interesowaem si jej
losem.
Cisza. Tym razem dusza. Palce Aratronitki
poruszay si coraz wolniej, w kocu zaprzestaa
pieszczot. Estael, pogrony we wasnych mylach,
zauway to dopiero po chwili.
O co ci chodzi? Patrzysz na mnie tak, jakbym
zrobi co zego. Kurwa, toczymy wojn, na wojnie s
ofiary. Co miaem zrobi, pogaska go po gowie i
grzecznie poprosi, eby wyda nam swoich panw, a kiedy
odmwi, rozpaka si i poprosi go jeszcze raz?
Dobrze wiesz, e nie o to mi chodzi. rozmowa
z Estaelem zawsze tak wygldaa. By wcieky na siebie,
lecz zachowywa si tak, jakby to wszyscy wok byli
winni i uwzili si na niego. Daena wolaa, kiedy
przychodzi do niej mody Raguelita, ktry za kadym
razem siedzia przez godzin z zamknitymi oczami,
trzymajc j za rk, a pniej bez sowa wychodzi. W
przypadku Egzarchy zawsze czua, e stpa po cienkim
lodzie. Raguelita nie mia jednak takich oczu
Pomyl, Estaelu. Ta dziewczynka zostaa teraz
sama, bez rodzicw. Przeya co bardzo traumatycznego,
moe do koca ycia bdzie nosi w sobie wspomnienie tego
dnia. Jej dusza jest teraz saba, kady moe j sobie wzi
i wykorzysta. Moe za kilka lat spotkasz j pord
Potpionych lub Optanych, spojrzysz jej w oczy i zrozumiesz, e pierwszy krok na tej ciece postawia z twoje
winy.
Dziewczynka Nie pomylaem o tym. Masz
racj, trzeba si ni zaj. To nie jej wina, e miaa ojca
potwora. Jedna z Natchnionych w wityni niedawno
stracia dziecko. Moe zechciaaby si ni zaj i
wychowa na dobrego czowieka.
Daena umiechna si i obja Estaela. Rozluni si,
jakby kto zdj ciar z jego plecw. Odgarn z czoa
anielicy kosmyk ciemnych wosw i pocaowa j
namitnie.
Zakon Aratrona, tak jak wszystkie pozostae,
bierze czynny udzia w wojnie przeciw Wrogowi.
Wojna jest brudna, brutalna i nie wybiera swoich
ofiar. Trudno rozpacza nad kadym zniszczonym
istnieniem, kadym cierpicym i pokrzywdzonym.
Niemal codziennie anioy musz dokonywa

100

Armie Apokalipsy
trudnych decyzji, wybiera mniejsze zo,
powica co w imi swoich celw. Jednym
przychodzi to z niepokojc atwoci, inni za
czuj brzemi uczynkw na swych ramionach.
Rol Aratronitw jest przypominanie, e kada
krzywda zabiera odrobin wiata, ktre anio nosi
w sobie. Nie da si unikn takich sytuacji. Wane
jednak, aby pniej uzyska przebaczenie win.
Poprzez zadouczynienie lub pokut mona
oczyci sumienie i prowadzi dalsz walk bez
ciaru zadanego cierpienia.
Jednoczenie Aratronici wzili na siebie zadanie
opieki nad zagubion w przeddzie Apokalipsy
ludzkoci. Niektrzy czonkowie Zakonu, poza
prac na rzecz wityni, pomagaj rwnie
miertelnikom w potrzebie, wierzc, e dziki
temu przynosz wiatu odrobin boskiego wiata.
Ponadto Aratronici chroni ludzi przed
nierozwanymi
dziaaniami
pozostaych
Zakonw, ktre atwo zapominaj o ogromie blu
i zniszczenia, jaki mog zada postronnym
ofiarom, wypeniajc swe wite zadania.
Zakon Aratrona wie, e naley zachowa
rwnowag i czysto ducha, aby by naprawd
skutecznym w dziaaniu. Czsto staj si
sumieniem dla innych aniow, wskazujc im
najlepsz drog do uzyskania przebaczenia nie
zawsze prost i oczywist. W ich towarzystwie
wspbracia czsto szukaj chwili wytchnienia od
cigej walce. Wielu Aratronitw emanuje
wewntrznym spokojem, a ich osd bardzo liczy
si w wityni.
Zakon Aratrona zdaje sobie spraw, e
umiejtno zagldania w najgbsze zakamarki
anielskiego serca i wzbudzenia poczucia winy jest
potn broni. Niektrzy korzystaj z niej, aby
pomc wspbraciom znale spokj ducha, inni
za uywaj jej do osignicia swoich wasnych
celw. Wiele aniow zarzuca Aratronitom, e
zachowuj si, jakby mieli monopol na prawd
i nigdy nie popeniali bdw. Czy dbanie o to,
eby Zastpy w swym zalepieniu nie stay si zbyt
podobne do Upadych, nie staje si czasem celem,
w ktrego imi anioy powicaj swoje ideay,
dc do niego za wszelk cen?

Opinie o innych Zakonach


Zakon Hariela
Koncepcja przebaczenia wydaje si mao
zrozumiaa dla Zakonu Hariela. Kto tak mocno
wpatrzony w siebie nie potrafi zrozumie ani
potrzeb, ani cierpienia innych. W podaniu za
pragnieniami zostawiaj za sob zbyt wiele
zamanych serc.
Zakon Mechakiela
Ich szlachetno i poczucie sprawiedliwoci s
godne podziwu. Czsto wspieraj nas w trudnych
chwilach i przypominaj, e droga wojownika nie
musi by okrutna i bezmylna.
Zakon Ofiela
Wydaje im si, e wane zadanie poszukiwania
tajemnej wiedzy zwalnia ich z odpowiedzialnoci
za wasne czyny. Cena, ktr inni pac za ich
zadufanie, jest zbyt wysoka, abymy mogli
przyglda si temu bezczynnie.
Zakon Raguela
S okrutni, brutalni i nie licz si z nikim. Rzadko
zatrzymuj si choby na chwil w swoim
susznym gniewie i nigdy nie ogldaj si za siebie.
Kiedy przyjdzie im spaci olbrzymi dug
przelanych ez i krwi.
Zakon Uzjela
Trudno przewidzie, po czyjej stan stronie, a ich
obietnice nie s wiele warte. Nie zauwaaj, e
poprzez swoje bezwzgldne intrygi i parcie po
trupach ku wadzy krzywdz nie tylko innych, lecz
rwnie siebie.
Zakon Zeruela
S dobrymi i sprawiedliwymi przywdcami.
Naszym zadaniem jest trwa przy nich
i przypomina o potrzebach ludzi, a take zwraca
uwag na wyjtkowo okrutne zachowania innych
aniow.

101

Armie Apokalipsy

Zakon Hariela

Anaya przeczesaa doni swe lnice czerwone loki


i spojrzaa krytycznie w lustro. Nie moga si oszukiwa
wygldaa okropnie. Ostatnie wydarzenia sprawiy, e
zupenie nie miaa czasu zadba o siebie. Jej jasna cera
zdecydowanie potrzebowaa wizyty u kosmetyczki, pod
piknymi zocistymi oczami wida byo cienie, ktre na co
dzie tuszowaa korektorem, a skra na dekolcie bya
wyranie przesuszona. Obrcia si powoli, ogldajc
uwanie wasne ciao. Tak, lubia swoje krge piersi
i zgrabne nogi, nie bya jednak do koca zadowolona
z ksztatu poladkw. Wiedziaa, e znacznie lepiej
prezentuje si, gdy jej skra jest delikatnie opalona,
poniewa wtedy zote anielskie tatuae adnie odcinaj si
od skry.

Niektrzy moe nazwaliby Anay prn


i zapatrzon w siebie kobiet, jednak Harielitka
postrzegaa siebie zupenie inaczej. Cielesno i wszystkie
zwizane z ni przyjemnoci, a nawet cierpienia, byy
bogosawiestwem od Archanioa, nowym, bezcennym
dowiadczeniem. Anielica zamierzaa korzysta z tego
daru Hariel gotw by si obrazi za zejcie z tej cieki.
Poza tym pochodzia z Chru Elohim i bijce od niej
pikno odzwierciedlao wite oblicze Patrona i jego
nieziemskie wiato. Dlatego dbanie o odpowiedni
prezencj byo niejako jej obowizkiem. Tak przynajmniej
uwaaa Anaya. Zreszt i tak nie miaa w zwyczaju
przejmowa si zdaniem innych.

102

Armie Apokalipsy
Spokojne dwiki muzyki wypeniajce wntrze
luksusowego apartamentu przeci wibrujcy dzwonek
telefonu. Anielica westchna, odbierajc.
Co ty do cholery robisz? Miaa zadzwoni p
godziny temu! gos Serinei z trudem przebija si przez
haas ulicy.
Sprawy nie poszy tak dobrze, jak si
spodziewaam. Musisz zdoby si na odrobin cierpliwoci.
Anaya, czy nie rozumiesz, e to nie jest zabawa?
Obiecaa zdoby dla mnie informacje o tym klubie, to
wana cz planu. Mylaam, e mog na tobie polega.
Nie traktuj mnie, jakbym bya dzieckiem. Popiech
nie jest wskazany. Jeli Upadli zorientuj si, e wszymy
wok ich klubu, przenios si w inne miejsce.
No dobrze kobieta po drugiej stronie linii
wzia gbszy wdech, prbujc si uspokoi. Czy
Skazani zaczli robi problemy?
Podnieli cen. Zorientowali si, e to gra o wysok
stawk i prbuj ugra jak najwicej dla siebie.
Zapa im tyle, ile chc. Potrzebujemy ich usug.
Przyl do ciebie mojego czowieka z gotwk.
Nie rozumiesz, oni ju nie chc pienidzy.
Rozmawiaam dzi z Ifritem. By naprawd bezczelny,
doprowadzi mnie na skraj cierpliwoci. Nawet nie wiesz,
przez co ja musz przechodzi kaprysia Harielitka.
Czego oni chc? Powiedz, a ja sprbuj to zdoby.
Wanie do tego dochodziam, jaka ty jeste
niecierpliwa. Nie pi po nocach, uganiam si po jakich
podych klubach i musz umiecha si do szumowin, ktre
w innych okolicznociach zgniotabym obcasem jak
karaluchy! Moesz chyba powici mi odrobin swego
bezcennego czasu, Zeruelitko? Anaya bya naprawd
za i zakoczya swoj tyrad podniesionym gosem.
Spojrzaa ktem oka w lustro. Lekko zaczerwienione
policzki dodaway jej uroku. Umiechna si do wasnego
odbicia. Na chwil zapada cisza.
Masz racj, przepraszam. Zachowuj si jak
jdza
Optana myl o celu
Hmm. Suchaj, moe si spotkamy i porozmawiamy
na spokojnie?
Dobrze. Moe w mojej kawiarni? Ostatnio
zatrudniam nowego barist, robi doskona kaw. Ma te
kilka innych talentw, jeli ci to interesuje. Anaya
sprawiaa wraenie, jakby nagle zupenie zapomniaa o
problemie Skazanych i Upadych.
Bd tam za dziesi minut. Bagam, powiedz mi, e
z nim nie sypiasz. To czowiek!
Ale skd, znam Przykazania! oburzya si
Anaya. Ale mona bawi si na rne sposoby,
niekoniecznie idc na cao.

Nie chc zna szczegw. Czy pochwalia si ju


Sdziemu swoim liberalnym podejciem do Szstego
Przykazania?
Nie do twarzy ci z sarkazmem. Pa!
Do zobaczenia.
W mrocznym wiecie, penym blu, szalestwa
i strachu przed nadchodzc Apokalips, Harielici
janiej niczym najpikniejsze gwiazdy. Ich ego
rwnie przyjmuje astronomiczne rozmiary
znani s z prnoci i przeczulenia na wasnym
punkcie. Nikt tak jak oni nie zna si na ludzkich
sabociach i namitnociach. Dla innych aniow
ich postawa jest trudna do zaakceptowania,
Harielici jednak wiedz, e tak naprawd
oddawanie si przyjemnociom prowadzi ich do
wewntrznej siy.
Niewiele aniow jest tak gupich, eby
lekceway Zakon Hariela. Mimo pozornej
beztroski s to doskonali intryganci, uwodziciele
i artyci, zawsze stanowi te wan si
w konfliktach w wityni. Czsto wczaj si
w rozgrywki w imi faktycznych interesw
Zakonu. Czasem jednak robi to tylko dla zabawy,
gdy nic nie daje im takiej satysfakcji, jak granie na
emocjach i obserwowania, jak inni zachowuj si
w rnych sytuacjach. Swoje umiejtnoci
wykorzystuj z powodzeniem rwnie na polu
prawdziwej walki, budujc wpywy wrd
Skazanych, zdobywajc informacje i sojusznikw,
obracajc przeciw sobie rne frakcje i osabiajc
przeciwnika.
Harielici s zafascynowani ludmi, wobec ktrych
postpuj askawie lub okrutnie, w zalenoci od
chwilowej zachcianki. Wiedz mnstwo na temat
miertelnikw, maj bardzo szerokie wpywy
i poruszaj si wrd ludzi swobodnie, podziwiani
i wielbieni niczym celebryci. Rwnie Skazani
pozostaj w sferze zainteresowa Zakonu jako
niezwykle ciekawe istoty, a przy tym cenne
kontakty. Harielici maj wrd nich kochankw,
przyjaci, sprzymierzecw oraz oczywicie
wrogw.
Dla wielu aniow Zakon Hariela to tylko prni
imprezowicze, nieprzydatni w walce z Wrogiem.
Jednak archanio Hariel uwaany jest za ulubieca
Pana nie bez przyczyny. Nie wszystkie bitwy
wygrywa si za pomoc miecza, a wojna toczy si
na wielu paszczyznach, nie zawsze widocznych
na pierwszy rzut oka. Niektrzy twierdz, e

103

Armie Apokalipsy
anioy z tego Zakony tak naprawd nie potrafi
kocha. By moe jest to prawda, gdy Hariel jest
zazdrosnym Patronem i da od swych dzieci
mioci i uwielbienia przede wszystkim dla siebie.
Opinie o innych Zakonach
Zakon Aratrona
Jednym spojrzeniem potrafi zepsu najlepsz
zabaw. A jednak ich punkt widzenia jest nam
czasem potrzebny. Najlepiej znajd sobie pord
nich przyjaciela i przygotuj si na wiele gorzkich
sw.

Zakon Raguela
Wsz. Cae szczcie, e ograniczone umysy
i wskie horyzonty nie pozwalaj im nawet
wyobrazi sobie, w jak cudowny sposb potrafi
grzeszy Zakon Hariela. Mimo wszystko niech
wsz gdzie indziej.
Zakon Uzjela
S troch niczym nasi modsi bracia. Podczas gdy
my pragniemy wszystkiego, oni potrafi pragn
jedynie wadzy. Oprcz nas tylko oni rozumiej
prawdziwe podanie. Dobrzy kompani.

Zakon Mechakiela

Zakon Zeruela

Ich wierno zasadom i bezwzgldna lojalno s


sodkie. Pokazanie Mechakielicie, czego tak
naprawd pragnie w gbi serca, to jedna
z najlepszych rozrywek, na jakie moemy tu liczy.

To urocze, kiedy najszlachetniejsi ze szlachetnych


staraj si egzystowa zgodnie ze skrajnie
opresyjnymi zasadami, ktre sami sobie narzucili.
Wobec naszego wyzwolenia s zupenie
bezbronni.

Zakon Ofiela
Jest co ekscytujcego w odkrywaniu tajemnic,
ktrych tak zazdronie strzeg. Nie pozwalaj im
nigdy odczu, e darzysz ich choby odrobin
szacunku robi si wtedy strasznie nadci.

104

Armie Apokalipsy

Zakon Mechakiela

Miarowy rytm oddechu mg sugerowa, e


Mechakielita drzemie, siedzc po turecku na goej
pododze. Przymknite oczy i spokojny wyraz piknej
twarzy, na ktr spaday kosmyki zocistych wosw,
mogy zmyli kadego. Avarion przez niezliczone godziny
pod okiem swojego mistrza wiczy kontrol oddechu
i rozlunianie mini przy intensywnym skupieniu. Do
niedawna sam rwnie by nauczycielem stawianym za
przykad Akolitom. Aby dosta si do niego na sub,
mode anioy przechodziy wiele trudnych prb majcych
sprawdzi ich determinacj i si charakteru. Zawsze
przyjmowa tylko jednego Akolit, by mc powici
swojemu uczniowi naleyt uwag. Avarion by uwaany
za najlepszego wojownika wityni. Jednak te czasy
skoczyy si dla niego bezpowrotnie.

Przed oczami mimo woli stana mu rozmowa


z Levithe. Nigdy do koca nie zdecydowa, czy bya
bardziej jego przyjacik, czy kochank.
Jeste pewien, e postpie susznie?
Kto musia to zakoczy. Zrobiem waciw rzecz
w jego gosie dwiczaa pewno.
Dlaczego mi nie powiedziae o swoich planach?
Mogabym ci pomc! Levithea spojrzaa na niego
gniewnie, a blizna na jej policzku wykrzywia si pod
wpywem grymasu.
Przez chwil pragn dotkn anielicy, pocaowa j,
zanurzy palce w gstwinie srebrzystych lokw. Jednak
wewntrzna dyscyplina nie pozwolia mu na chwil
saboci. Na uczucia byo ju za pno.

105

Armie Apokalipsy
Wiedziaem, e odwiedziesz mnie od mego
postanowienia. Nie auj tego, co zrobiem. Przyjm na
siebie wszystkie konsekwencje.
Ale Sdzia zrobi z ciebie Grzesznika, wiesz
o tym! w jej oczach pojawiy si zy.
Poczu sucho w gardle. Zawsze uwaa si za
odwanego, ale to bya jedyna rzecz, ktrej ba si
naprawd. Los Grzesznika by gorszy od mierci.
Odebranie wszelkich praw, upokorzenie, zamanie
anielskiej Pieczci, wyjcie spod bogosawiestwa Patrona.
Nie wyobraa sobie, jak mgby znie tak kar.
Nie martw si, Levitheo. Na pewno do tego nie
dojdzie nie by jednak pewien, czy mwic to chcia
przekona j, czy siebie.
Widzc jego spokj, anielica pokrcia tylko gow.
Zobaczy w jej oczach wspczucie i to przerazio go
bardziej ni jej gniew.
Chd podogi coraz mocniej przenika przez cienkie
ubranie, ale Mechakielita nie zwraca na to uwagi.
Oddech nie zadra nawet na sekund, utrzymujc rwny
i spokojny rytm. Jednak w swym wntrzu Avarion nie
odczuwa spokoju. Zmaga si ze swoimi demonami.
Wiedzia, e podj suszn decyzj. Zeruelita
zasuy na mier, a nikt inny w wityni nie mia
odwagi, eby mu si przeciwstawi. Avarion przez dugie
miesice przyglda si, jak Gemetron traktuje podlege
sobie anielice wychowanki, Archontki, Diakonki.
Powiedzie, e naduywa wadzy Legata, to zdecydowany
eufemizm. Zeruelita wykorzystywa przy tym swoj
zayo z Egzarch i Sdzi, eby pozosta cakowicie
bezkarnym.
Pewnego dnia Avarion mia do. Poszed do domu
Gemetrona i wyzwa go na pojedynek. Legat nie chcia
walczy, zbyt by zajty zncaniem si nad mod
Diakonk, ktra niedawno przybya do wityni.
Templariusz widzia baganie wypisane na jej
wykrzywionej cierpieniem twarzy. Nie posucha polecenia
Zeruelity i nie opuci jego domu. Przebi go mieczem,
niczym tchrzliwego winiaka, ktrym w gruncie rzeczy
by. Diakonka krzyczaa, widzc krew bryzgajc na
biae ciany.
Teraz Avarion czeka na osd, zdany na ask
Konklawe. Nie udzi si, e ktokolwiek zrozumie jego
racje, modli si tylko o wyrok mierci. Nie znisby losu
Grzesznika. Cho przecie nie mogliby go skaza na takie
upokorzenie. By Templariuszem wityni, dumnym
Mechakielit, zasuonym i powszechnie szanowanym.
Musz wzi to pod uwag. Musz?
Nagle zrozumia, e nie moe postawi honoru na
szali, majc za jedyn gwarancj pobone yczenia.
Siedzenie i czekanie na wyrok nie miao sensu. Wiedzia,
e jego czyn by wykroczeniem przeciwko Przykazaniom

i rozumia, e musi ponie kar. Jednak i Egzarcha,


i Sdzia bezczynnie przygldali si krzywdzie i nie
powstrzymali Legata mimo licznych dowodw jego winy.
Jake zatem mg oczekiwa, e tym razem przyznaj si
do bdu i uznaj suszno samowolnej egzekucji? Coraz
szybciej topniaa w nim pewno, e moe liczy na
sprawiedliwy proces. Nie. Musia wzi sprawy w swoje
rce.
Pretorianin zajrza do celi przez niewielki wizjer.
Mechakielita siedzia niezwykle spokojnie gdyby nie
poruszajca si w rytm oddechu klatka piersiowa, mona
by pomyle, e kto umieci w celi doskonale wykonany
posg wojownika. Stranik otworzy drzwi, eby wstawi
do rodka tac z posikiem. Nie mia nawet czasu zdziwi
si, e kto moe porusza si tak szybko. Gowa
Pretorianina uderzya w cian z olbrzymi si. Zdy
jeszcze zobaczy eksplodujc plam szkaratu, potem
zapada ciemno.
Avarion nie traci czasu. Ruszy przez korytarze
wityni w kierunku wyjcia. Dwch Stranikw, ktrzy
zastpili mu drog, wypado przez okno wrd brzku
tuczonego szka, a on szed dalej, nie zwalniajc kroku.
Wybra tylne drzwi tam zazwyczaj byo mniej aniow.
Na kocu alejki czekaa na niego Martha, trzymajc
w doniach olbrzymi miecz. Jego Natchniona zawsze w
jaki sposb wiedziaa, kiedy mu bdzie potrzebna.
Podszed do niej, a ona podaa mu Relikwi. Twarz
Marthy bya zalana zami.
Panie, zosta Nie odchod, nie opuszczaj
mnie
Pooy do na jej wosach, pocaowa w czoo, po
czym delikatnie i stanowczo odsun od siebie.
Dobrze suya mi przez te wszystkie lata. egnaj.
Odprowadzao go ciche kanie. Zarzuci miecz na
plecy, poprawi, sprawdzi, czy wychodzi lekko z pochwy.
Teraz kiedy podj decyzj, by znw spokojny.
Nastpnego dnia wszystkie gazety donosiy o potnym
wybuchu w fabryce na obrzeach miasta. Zakon
Mechakiela zebra si, aby uczci pami polegego
bohatera. Nie miao znaczenia, e by oskarony o zabicie
anioa. Wyrok nigdy nie zapad, honor Zakonu nie zosta
splamiony. Avarion zgin, zabierajc ze sob trzy tuziny
Upadych. Mechakielici byli pewni, e aden inny anio w
wityni nie mgby dokona takiego czynu. Templariusz
udowodni swoj doskonao oraz oddanie Patronowi.
Natchniona pakaa, cho nie miaa ju ez. ycie
stracio jakikolwiek sens, kiedy zgaso wiato jej pana.
Wszystko wydawao si szare i brzydkie. Wiedziaa
jednak, e bdzie trwa tak dugo, a wyda ostatnie
tchnienie. Avarion nakaza jej dogldanie swoich spraw
i zamierzaa wykona polecenie, nawet jeli jego ju nie
byo.

106

Armie Apokalipsy
Archanio Mechakiel postawi przed swymi
dziemi jasne zadanie: maj niestrudzenie walczy
z Wrogiem i jego mrocznymi siami, podajc
ciek honoru i czystoci. Mechakielici syn
z dyscypliny, hartu ducha i odwagi, zawsze mona
zobaczy ich w pierwszym szeregu anielskich
wojsk. Cae ycie doskonal si w wybranej przez
siebie dziedzinie. Nigdy nie poprzestaj na
osigniciu jednego celu, stawiajc sobie
poprzeczk coraz wyej. Uwaaj, e ich rol jest
ciganie demonw, obrona sabszych, dbanie
o bezpieczestwo wityni i miasta oraz
przypominanie innym anioom, po co tak
naprawd zostay przysane na Ziemi.

Opinie o innych Zakonach

Mechakielita rzadko pozwala, aby jego emocje


wpyway na osd sytuacji. Jest opanowany,
kontroluje swoje ciao i umys. Bardzo powanie
traktuje hierarchi swojego Zakonu i wykonuje
rozkazy bez szemrania, rozumiejc, e w czasie
wojny od posuszestwa onierzy zaley
przewaga na polu bitwy. Nie pozwala sobie na
folgowanie wasnym zachciankom, jest skupiony
na doskonaleniu swych umiejtnoci i medytacji,
ktra pomaga mu osign wewntrzny spokj.

Zakon Ofiela

Zakon kieruje si prostymi zasadami, ktre jeszcze


nigdy go nie zawiody. Ceni czysto, pokor
i mstwo. Niektrzy twierdz, e Mechakielici s
przesadnie dumni, z trudem uznaj autorytet
pozostaych Zakonw i wydaje im si, e
suszno jest zawsze po ich stronie. Prawd jest,
e Zakonowi Mechakiela zdarza si dziaa wbrew
woli pozostaych aniow, kiedy stawk jest walka
z Wrogiem. W niejednej wityni zosta on niemal
doszcztnie wybity podczas kolejnych epickich
bitew, jednak Mechakiel kocha tych, ktrzy polegli
w szlachetnej walce i bywa, e przysya swoich
wojownikw z powrotem, pozwalajc im obudzi
si w nowych ciaach. Cho nie pamitaj oni
swojego poprzedniego ycia, znw mog wzi
udzia w wojnie z piekielnymi armiami.

Zakon Aratrona
Kada spoeczno potrzebuje wojownikw
i uzdrowicieli. Aratronici pomagaj nam dostrzec
wasne bdy i pokona wewntrzne rozterki. S
bezcenni, gdy potrafi nas wzmocni.
Zakon Hariela
Niestety, nie wszyscy rozumiej, e czas na
zabaw skoczy si wraz z naszym przybyciem na
ten wiat. Jestemy tu, by wykona powierzone
nam zadania, a nie pawi si w blasku. Harielici s
praktycznie bezuyteczni.

Rozumiemy potrzeb gromadzenia wiedzy, ktra


moe pomc w pokonaniu wroga. Ofielici jednak
nie chc dzieli si zdobytymi informacjami. Ich
skryto ociera si tym samym o zdrad. Ju czas,
by zaczli dziaa.
Zakon Raguela
Zakon
Raguela
rozumie
potrzeb
siy
i samodoskonalenia, ale zbyt wiele energii
powica na szukanie saboci wok siebie.
Gdyby pokadali wiksz wiar w swych
wspbraciach, mogliby tak jak my zaj si walk
z prawdziwym przeciwnikiem.
Zakon Uzjela
Wadza nie moe by celem sama w sobie. To
jedynie rodek, dziki ktremu mona przybliy
si do wykonania naszego waciwego zadania.
Szkoda, e Uzjelici czsto o tym zapominaj.
Zakon Zeruela
Szanujemy przywdc, ktry potrafi mdrze
kierowa swym ludem. Czsto podamy za
gosem Zakonu Zeruela, jednak gdy mamy
wtpliwoci co do susznoci ich rozkazw,
dziaamy na wasn rk, nie ogldajc si na
innych.

107

Armie Apokalipsy

Zakon Ofiela

Krew pulsowaa w yach Fenariela, a wraz z ni


ttnio cae miasto. wiata ulicznych latarni odbijay si
w rozszerzonych renicach, podmuchy powietrza,
wywoywane przez rozpdzone samochody, rozwieway
czarne wosy, zakrywajce tatua na plecach anioa
niczym lnicy paszcz. Odbi si od chodnika i wyskoczy
w gr, zapa si balustrady balkonu na czwartym
pitrze, wcign si na ni i jednym pynnym ruchem
wybi si znowu, tym razem ldujc na dachu kamienicy.
Nie traci nawet chwili na rozejrzenie si po okolicy
wiedzia, dokd zmierza, a Charyzmaty kreliy przed
nim najkrtsz i najpewniejsz drog, eby dotrze na czas
do celu. Krople potu lniy na jasnobrzowej skrze anioa,

kiedy bieg po dachach budynkw, przeskakujc pomidzy


nimi i mikko ldujc na wskich gzymsach.
To mieszkanie Musz przez nie przej Zabra
n ze stou kuchennego obrazy szybko przesuway
si przed jego oczami. W alei, nad ktr wanie
przeskoczy, kilku modych gangsterw katowao jakiego
mczyzn, ale Fenariel nie zwrci na to uwagi. Jego
wzrok przycigao rozwietlone okno na jedenastym pitrze
apartamentowca. Wybi si i poszybowa w jego kierunku.
W ostatniej chwili wyprostowa rk i posa przed siebie
fal energii. Pod wpywem mocy Charyzmatu szyba
rozprysa si na sekund przed tym, jak anio przelecia
przez okno.

108

Armie Apokalipsy
Wyldowa na pododze usianej odamkami szka.
Usysza krzyk dwjki dzieci, ktre do niedawna
oglday w telewizji kreskwk, ale nawet nie obdarzy ich
spojrzeniem. Ruszy w kierunku wyjcia, zabierajc po
drodze lecy na stole n. Drzwi byy otwarte. Wyszed
z mieszkania i przeskoczy przez porcz. Jego szczupe
ciao zmiecio si w przestrzeni midzy schodami i po
chwili szybkiego lotu opad na posadzk tu przed bardzo
zdziwionym portierem.
Przed budynkiem kto wanie wysiad z takswki.
Anio zdy wlizgn si do rodka w momencie, kiedy
drzwi si zamykay.
Przepraszam pana, ale kocz ju na dzi prac.
Jeli pan chce, mog zadzwoni po koleg, on zaraz
podjedzie. Czarnoskry takswkarz popatrzy na
Fenariela przepraszajco. Dopiero wtedy dostrzeg n w
jego rce. Anio byskawicznie przystawi mu ostrze do
szyi.
Jed wycharcza. Spiesz si.
Takswka ruszya z piskiem opon. Przeraony
czowiek naprawd docisn gaz.
Skr w prawo pada cicha komenda.
Ale prosz pana, ta ulica jest w remoncie
Powiedziaem: skr w prawo! n znw
niebezpiecznie zbliy si do szyi takswkarza.
O Oczywicie. O cholera, mia pan racj.
Musieli dzi zdj barierki, damy rad przejecha.
Anio sam sobie przytakn. Miasto byo dla niego
niczym otwarta ksiga. Zna tu wszystkie zakamarki,
przejcia i skrty. Widzia wstgi energii, czce si,
pynce, umierajce, tworzce niewidoczn dla innych sie.
To byo jego miasto.
Jed prosto. Szybko.
Jest czerwone wiato, zabijemy si! takswkarz
sprzeciwi si histerycznie, jednak ostry czubek noa tu
przy szyi nie dawa mu wyboru. Zamkn oczy i wcisn
peda gazu. Takswka pomkna przez skrzyowanie,
wpasowujc si idealnie w przerwy midzy samochodami,
adnego nawet nie przycierajc. Poegnao ich wcieke
trbienie klaksonw.
Fenariel wyskoczy z takswki bez ostrzeenia, kiedy
wjechali na wiadukt. Przeturla si po asfalcie, odbi od
barierki i skoczy w d, wprost na przejedajc pod
spodem ciarwk. Kilkaset metrw dalej skoczy znowu
w d, ldujc na dachu kolejki. Wiedzia, e jest ju
blisko i modli si, eby dojecha na czas.
Zakon powierzy t misj modemu Zelocie wanie
dlatego, e doskonale opanowa moc Charyzmatu
pozwalajcego na bezbdn orientacj w miecie. Bieg
jeszcze przez chwil, a poczu, e wreszcie jest na miejscu.
Na lepo zeskoczy z dachu budynku w niewielk, brudn
alejk, krzyujc przed sob w obronnym gecie owinite

skrzanymi paskami przedramiona, przyjmujc na nie


cios miecza. Cios, ktry by przeznaczony dla stojcej pod
murem dziewczyny.
Z piersi Vanatrona wyrwa si okrzyk zdumienia.
Zamiast krwawicego trupa Skazanej mia przed sob
klczcego Ofielit, ktry przyj atak na siebie.
Zaskoczenie szybko przerodzio si w gniew.
Co tu robisz, Fenarielu? Dlaczego przeszkadzasz
w wykonaniu wyroku? Dziaam z polecenia Legata i nie
bdziesz stawa na mojej drodze!
Ofielita podnis si i rozmasowa rce, zdrtwiae od
ciosu Mechakielity. Spojrza na niego ciemnymi,
roziskrzonymi oczami, ale wydawao si, jakby patrzy
gdzie indziej. W jego wzroku byo co niepokojcego,
budzcego skojarzenia z narkotycznym, proroczym
transem.
Podnios si wody, a ogie strawi ostatniego ze
sprawiedliwych. Znaki zawiod na pustyni, toczon przez
zocistego czerwia. Podniecie miecze, wy, ktrzy szukacie
drogi i zanurzcie je w swoich oczach, gdy tylko lepi
dojrz prawdziwe oblicze.
O czym ty bredzisz?
Nie zabijesz tej Skazanej.
Mwiem ju, e polecenie Legata
Jeli j zabijesz, to miasto czeka zagada.
Na twarzy Mechakielity odmalowaa si wcieko
przemieszana z niedowierzaniem.
To niedorzeczne! To zwyka Skazana, zawinia
czym jednemu z aniow i musi za to ponie kar.
To Jedna z Roju. Nie widzisz tego, Vanatronie?
Ciemnowosy anio zapa przeraon dziewczyn za rk
i obrci j tyem, a potem jednym ruchem zdar z niej
bluzk. Na plecach Skazanej zalni srebrzysty tatua,
ktry zdawa si porusza i ukada w coraz bardziej
zawie, hipnotyzujce wzory.
Musimy zabra j do siedziby mojego Zakonu.
Zbada, pozna, zrozumie w jego gosie sycha byo
ar i podanie. Fenariel jednak nie poda tej kobiety.
Jego krew pyna szybciej, poniewa ju czu na jzyku
smak wiedzy, tajemnicy, nowego objawienia. Skazana bya
kolejnym fragmentem ukadanki, otwieraa kolejne drzwi,
za ktrymi czekay dalsze pytania, zagadki, sekrety.
Dreszcz podniecenie przeszed mu po plecach.
Ofielita oguszy Skazan, przerzuci j sobie przez
rami i ruszy w drog powrotn. Zdawao mu si, e
Vanatron przez cay czas co do niego mwi, lecz nie
zwraca na to uwagi. Jego myli zaprztay znacznie
waniejsze kwestie.
Mwi si, e Ofielici wiedz o wszystkim, co byo,
jest i bdzie, e nie ma wydarzenia, informacji,

109

Armie Apokalipsy
ksigi bad przepowiedni, ktra byaby poza ich
zasigiem. To nieprawda. Jest jedna tajemnica,
ktrej nigdy nie zdoali przenikn archanio
Ofiel pozostaje dla swoich dzieci odwieczn
zagadk. Moe dlatego Ofielici nadal su
i wypeniaj wol Patrona, kierowani szacunkiem,
lecz rwnie fascynacj i dz zgbienia jego
sekretw.

Opinie o innych Zakonach

Nietrudno wypatrzy czonka Zakonu Ofiela


pord innych aniow wityni. Nie chodzi tylko
o dziwaczne tatuae, ktrymi czsto pokrywaj
swoje ciaa lub niedbay strj ulicznych plemion.
W ich spojrzeniu kryje si co niepokojcego.
Zdaj si patrze dalej i gbiej, pod powierzchni
zdarze, uczu i pozorw, jakby ledzili wzrokiem
niewidoczne dla innych nici przeznaczenia. Nieraz
zdarza si, e podczas pomiennej dyskusji
Konklawe nad wakimi dla wityni sprawami
wystarczy jedno chodno wypowiedziane zdanie
Ofielity, aby zamkn wszystkim usta. Oni nie
musz kci si ani udowadnia swoich racji. Oni
wiedz. Jeli kto si z tym nie zgadza, to jego
problem.

Wbrew pozorom nie kada z ich zabaw to tylko


pusta rozrywka. Ich wiedza o ludzkich emocjach
i sabociach jest godna podziwu. Mimo wszystko
trudno jednak z nimi wsppracowa.

Nigdy jednak nie naley zapomina, e wiedza nie


przychodzi atwo i czsto trzeba za ni paci
bardzo wysok cen. Niejeden Ofielita pad ofiar
demonw, prbujc zdoby wan apokryficzn
ksig, bd te zgin, odprawiajc wyjtkowo
niebezpieczny rytua. Nikt tak jak oni nie zna
miasta wraz z jego tajemnymi ciekami, ukryt
moc, mistycznym pulsem, ktry ttni pod
stopami kadego Ofielity. Tym jednak, ktrych
duch jest saby, zdarza si zagubi w wieloci
znacze,
wskazwkach,
zagmatwanych
przepowiedniach. Wiedza wymaga czystego
umysu, a to nieatwo osign, kiedy wok
szaleje Apokalipsa. Dlatego Zakon Ofiela poleca
swym braciom modlitw, pokut i umartwienie
ciaa. Oczyszczenie poprzez bl i ascez pozwala
otworzy umys na myli i sugestie Archanioa
oraz zobaczy Prawdziw ciek.

Zakon Aratrona
Przypominaj nam, e nie ma na wiecie celw
wartych kadej ceny. Kady z nas robi czasem co,
czego potem auje. Dobrze mie wtedy przy
sobie Aratronit, by wskaza nam drog.
Zakon Hariela

Zakon Mechakiela
Ich zasady i kodeksy skrywaj w sobie wiele
mdroci. To, czego my poszukujemy umysem,
oni staraj si odnale poprzez drog ciaa. Cenni
sprzymierzecy i dobrzy towarzysze.
Zakon Raguela
Strach przed grzechem nie moe stan na drodze
poznania. Szkoda, e Raguelici nie potrafi tego
zrozumie. Gdyby przyj ich paranoiczny punkt
widzenia, nigdy niczego bymy nie osignli.
Zakon Uzjela
Uwaaj na Uzjelitw. To przed takimi jak oni
strzeemy naszych tajemnic. Gdyby posiadali
dziesit cz naszej wiedzy, pewnie wadaliby
ju wszystkim wityniami. S niebezpieczni.
Zakon Zeruela
Nie wchodzimy sobie w drog. Tak dugo, jak nie
wtrcaj si za bardzo w nasze sprawy, moemy
tolerowa ich zwierzchnictwo. Tak naprawd nie
maj pojcia, czym si zajmujemy.

110

Armie Apokalipsy

Zakon Raguela

Co to znaczy: Nie ma jej tu?! Gdybym nie mia


pewnoci, e ona tu jest, nie jechabym przez cae pieprzone
miasto do tej ndznej meliny.
Panie, pytalimy wacicielk klubu kilkakrotnie
o Miriathe i wyglda na to, e nigdy nawet o niej nie
syszaa.
Bzdura! Przyprowadcie j do pokoju, osobicie
z ni porozmawiam. Jestecie bezuyteczn band
sabeuszy. Do niczego si nie nadajecie!
Tak, panie. Aha Jest jeszcze jedna sprawa
Egzekutorka Zakonu Hariela ponownie prosia o
moliwo rozmowy z tob.

Ni zajm si w drugiej kolejnoci. Ta maa


spryciara myli, e nie wiem o jej mniejszych i wikszych
grzechach. Myli si. Raguel nie przysa mnie tu, ebym
patrzy na adne buzie czy sucha sodkich swek.
Prawdziwy Raguelita potrafi przejrze pozory. Zapamitaj
to sobie, synu.
Tak, panie. Zapamitam.
Nevarion zosta na chwil sam. Odgarn z twarzy
czarne, lekko falujce wosy sigajce mu do ramion.
Przechadza si po sali niespokojnie, jego potna sylwetka
kada si cieniem na cianie, w zielonych oczach wida
byo gniew. Po kilku minutach rozlego si pukanie do
drzwi.

111

Armie Apokalipsy
Przyprowadziem Skazan, tak jak kazae,
panie.
Zostaw nas samych.
liczna, drobna kobieta o zocistych wosach i
miodowej skrze wygldaa na przestraszon. Donie
trzymaa razem, jakby staraa si ukry byszczce
metalicznie szpony, tak ostre, e bez trudu przecinay
ko. Podniosa niemiao oczy na anioa i zaraz tego
poaowaa.
Nie prbuj na mnie swoich sztuczek, kobieto
sykn Raguelita. Znam takie jak ty. Wszyscy
Skazani s tacy sami liscy, zdradliwi i niegodni
zaufania. Wol nawet nie patrze w twoj dusz, z
pewnoci wypeniona jest grzechem po brzegi.
Mam na imi Goldi jej gos mia zabrzmie
stanowczo, zamiast tego wyszed niepewnie i nieco
piskliwie.
Nie obchodzi mnie twoje imi. Jedyne, czego
potrzebuj, to informacje. Gdzie jest Miriathea?
Ju mwiam twoim ludziom nie znam adnej
Miriathei.
Oczy Nevariona zwziy si gronie, a przystojn
twarz wykrzywi grymas. Wyszczerzy zby, podchodzc
do Skazanej. Goldi przez chwil zacza naprawd ba si
o ycie w spojrzeniu Raguelity byo co, co kazao jej
sdzi, e tym razem to nie przelewki. Dotychczas miaa
do czynienia z sympatycznymi i lubicymi dobr zabaw
skrzydlatymi. Ten najwyraniej by inny.
Kamiesz, szmato. Wydaje ci si, e moesz
oszuka Sdziego wityni, noszcego Szst Piecz?
Nawet gdybym nie uywa Charyzmatw, potrafibym
wyczyta wszystko z twojej kamliwej twarzy.
Uderzenie nastpio byskawicznie. Nevarion mia
cik rk. Dziewczyna krzykna i poleciaa na cian.
Drugi cios powali j na ziemi. Dyszaa, gwatownie
apic powietrze. Oba policzki ttniy czerwieni i ju
zaczynay puchn.
Zapytam jeszcze raz i tym razem chc usysze
prawd. Gdzie jest Miriathea?
Goldi zastanawiaa si tylko chwil. Bardzo lubia
Miriathe. By nawet czas, kiedy mylaa, e jest midzy
nimi co wicej. Jednak nic nie byo warte tortur i mierci
z rki tego potwora.
Jest na dole, w piwnicy. Prowadzi tam tajne
przejcie, poka ci. Tylko prosz, nie zabijaj mnie
po jej policzkach popyny zy.
Nevarion wzi gbszy wdech. Skazana zamaa si
szybko, ale nie byo w tym nic zaskakujcego. Od lat
musia zadawa si z tymi istotami i zna ich mentalno.
Jedyne, co rozumieli, to sia. Raguelita wiedzia, e jest
silny. By moe najsilniejszy w tej wityni. Dlatego

wikszo Skazanych w miecie dostawaa dreszczy na


samo tylko wspomnienie jego imienia.
W tajnej komnacie znalaz to, czego szuka. Jego
skuteczno w wykrywaniu i ciganiu zbrodni przeciwko
prawom wityni oraz grzesznych wystpkw aniow nie
przysporzya mu zbyt wielu sprzymierzecw, za to
zyskaa mu szacunek przemieszany ze strachem.
Raguelita by z tego zadowolony. Nie zosta tu przysany,
eby nawizywa przyjanie lub zabiega o wzgldy
innych. Doskonale wiedzia, jakie ma zadanie
i wywizywa si z niego najlepiej, jak potrafi.
Miriathea leaa na duym ku w rozkosznie
bezwstydnej pozie, otoczona przez kilku mczyzn i dwie
kobiety. Tak jak Nevarion podejrzewa, wszyscy byli
miertelnikami. Jeden z nich wanie w ni wszed, a z ust
anielicy wydoby si jk rozkoszy. Harielitka najwyraniej
nic nie robia sobie z Przykaza, ktre zabraniay
fizycznego zblienia z ludmi. Nevarion wiedzia, e wiele
osb w jej Zakonie lekceway prawa. Zamierza zrobi z
niej przykad, majcy posuy za przestrog pozostaym.
Miriatheo z Zakonu Hariela. Jako Sdzia, za
twoje przewinienia wzgldem wityni oraz przeciw
czystoci anielskiego wiata, ktre dostaa od swego
Patrona, skazuj ci
Ju jego pierwsze sowa wyrway anielic z miosnego
bogostanu. Na jej twarzy odmalowao si najpierw
zdziwienie, a potem autentyczne przeraenie. Nie zdya
powiedzie nawet sowa na swoje usprawiedliwienie. Kiedy
Sdzia zblia si do niej, aby wymierzy kar, prbowaa
panicznie si od niego odsuwa, ale ciaa kochankw
blokoway drog ucieczki.
skazuj ci na los Grzesznicy.
Kiedy Raguelita jej dotkn, wyprya si w spazmie
blu. Czua, jakby pali j ogie, jakby co w niej amao
si, kurczyo i umierao. W tej chwili pragna jedynie
przesta istnie, rozpyn si w nicoci, nie czu
Nevarion popatrzy na duchow piecz Miriathei. Do
niedawna skomplikowany mistyczny znak wiadczy o jej
askach u Patrona. Teraz kady anio widzia tylko
zaman piecz Grzesznicy. Jej kara dopiero si
zaczynaa. Od tego dnia kady czonek wityni mg
rozporzdza jej ciaem i umysem w dowolny sposb,
zgodnie ze swoim kaprysem. Staa si wanie najnisz
form ycia, niewolnic, mieciem, na ktrego nikt nie
spojrzy askawie.
Raguelita nie czu satysfakcji, tylko smutek.
Harielitka zasuya na ten los. On wykona tylko swj
przykry obowizek. Przez chwil ze spuszczon gow
sucha kania anielicy. Ju nigdy wicej nie bdzie
trzyma jej w ramionach, nie poczuje jej pocaunkw.
Miriathea, ktr kocha, wanie umara, nie miaa nic

112

Armie Apokalipsy
wsplnego z Grzesznic klczc u jego stp. Nevarion
wiedzia, e tej nocy nie zanie.

Opinie o innych Zakonach

Wbrew pozorom grzech nie jest wycznie ludzk


domen. Anioy rwnie maj swoje prawa oraz
Przykazania i niestety wielu zdarza si je ama.
Grzech to nie tylko wystpienie przeciw
Najwyszemu. To take wyom, przez ktry
Nieprzyjaciel moe atwiej dosta si do umysu
i duszy. Takie postpki osabiaj zatem nie tylko
anioa, lecz ca wityni. Archanio Raguel
powoa swj Zakon, aby podlege mu Zastpy
dbay o czysto i niezomno swych braci, a w
razie potrzeby umiay wykry grzech i ukara go
z ca surowoci.

Nie wierzymy w przebaczenie, ktre jest tak cenne


dla Aratronitw. Jedyna droga, aby zmy grzechy,
wiedzie przez pokut. Zbytnia pobaliwo dla
saboci sprawia, e nie moemy im ufa.

Raguelici nie toleruj saboci, zarwno w swoich


szeregach, jak i pord pozostaych Zakonw,
dlatego te poddaj anioy nieustannym prbom,
ktre maj sprawdzi ich si i wierno zasadom.
Raguelita, ktry nie sprosta powierzonemu
zadaniu lub zawid przeoonych w inny sposb,
traktowany jest z pogard. Aby odzyska szacunek
wspbraci, musi dokona jakiego imponujcego
czynu i udowodni swoj warto. Take grzeszne
anioy nie mog liczy na dobre traktowanie.
Raguel nie potrafi przebacza, pokuta jest
jedynym sposobem na zmycie winy.

Ich denie do doskonaoci i samokontrola s


godne podziwu. Zadufanie sprawia jednak, e nie
potrafi dostrzec saboci w swoich szeregach.
Gdyby pozwolili nam dziaa, ich Zakon byby
czysty jak za.

Zakon dziaa w sposb postrzegany przez innych


jako bezwzgldny i brutalny wszystkie chwyty s
dozwolone, tak dugo, jak nie przekracza si zasad
wyznaczonych przez Przykazania. Niektrzy
twierdz, e Zakon Raguela wszdzie dostrzega
grzech w anioach, ludziach i Skazanych. Ich
pogarda dla sabych istot jest a nadto widoczna.
Raguelici postrzegaj wiat jako brudne, skalane
miejsce, niegodne wiata Najwyszego, wizienie
dla najgorszych grzesznikw i podych kreatur,
ktre sprzeniewierzyy si Panu. Ludzie za to
tylko zepsuty mechanizm, ktry zawid, gdy by
najbardziej potrzebny. Jedyna ostoja pikna i
wiata Pana to anielskie witynie, dlatego Zakon
zrobi wszystko, aby nie dosigo ich zepsucie.

Zakon Aratrona

Zakon Hariela
Harielitom wydaje si, e potrafi wykrci si od
odpowiedzialnoci za swoje grzeszki. Jednak nie
wszyscy s tak czuli na ich wdziki. Jeli
przekrocz granic, kara nadejdzie szybciej, ni si
spodziewaj.
Zakon Mechakiela

Zakon Ofiela
Ofielici igraj z ogniem. Jeli nie bd uwaa,
dopilnujemy, aby ten ogie wypali z nich wszelk
skaz, na ktr naraaj si podczas zgbiania
zakazanej wiedzy.
Zakon Uzjela
Szanujemy ich za poddawanie si cigym
prbom, ktre ich umacniaj. Jeeli zyskasz
zaufanie jednego z nich, z radoci pomoe ci
odkry wszystkie mroczne sekrety swoich
wspbraci.
Zakon Zeruela
Zeruelici s prni i asi na pochlebstwa. Wasny
blask zalepia ich tak bardzo, e nie dostrzegaj
grzechu i saboci, ktre trawi ich Zakon.
Zasugujemy na lepszych wadcw.

Raguelici nie znaj litoci i bez wahania zabijaj


tych, ktrzy staj im na drodze. Stosuj te czsto
groby i tortury, aby wydoby od podejrzanych
przyznanie si do winy. Pozostae anioy staraj
si schodzi im z drogi, a grzesznicy dr na myl
o raguelickich Sdziach i Egzekutorach. Raguelici
ciesz si jednak szacunkiem, gdy ich
skuteczno i niezomno jest wrcz legendarna.

113

Armie Apokalipsy

Zakon Uzjela

Przez chwil nie mg si zdecydowa, czy ma ochot


zerwa si, wykrci jej rk na plecach, przycisn do
ciany i wyszepta prosto do ucha wszystkie paskudne
rzeczy, ktre o niej myla, czy te raczej posusznie
pochyli si nad jej butem i zacz go liza z oddaniem, aby
zasuy na przychylne sowo, umiech, a moe nawet
pieszczot swojej pani. Obie perspektywy byy rwnie
kuszce i podniecajce. Itharion walczy ze sob przez
chwil, a w kocu pragnienie ulegoci przewayo.
Anielica, siedzca przed nim z drwicym umieszkiem na
ustach, miaa nad nim wadz i Uzjelita nie potrafi si
temu oprze. Kiedy jednak przybliy usta do
lakierowanej, czerwonej szpilki, gotowy speni polecenie
pani, zosta brutalnie kopnity w policzek.

Za dugo si wahae, niewolniku. Teraz nie wolno


ci ju dotyka moich butw. Nie jestem z ciebie
zadowolona jej gos by chodny, wadczy. Ithariona
przeszed dreszcz.
Przepraszam, pani. Prosz, pozwl swojemu
niewolnikowi naprawi bd. Kolana bolay go od
klczenia na zimnej pododze. Kuli si nagi i bezbronny
u jej stp, zdany na ask i nieask. Wiedzia, e jeli
Amithea zechce, moe zmieni jego ycie w prawdziwy
koszmar, w porwnaniu z ktrym jej kaprysy bd
wydawa si dziecinn igraszk. Popeni bd i teraz
musia za niego zapaci. Wola znosi kolejne
upokorzenia z jej rki, ni odpowiada przed Sdzi za
wykroczenie, ktrego si dopuci.

114

Armie Apokalipsy
Amithea bawia si pejczem, udajc, e zastanawia si
nad prob niewolnika. Bya pikna, wyniosa i
wiedziaa, e ma przewag, co dodawao jej ciemnym
oczom niebezpiecznego bysku. Nie jest atwo zosta
Egzekutork Zakonu Uzjela, a jeszcze trudniej to
stanowisko utrzyma. Kady z jej braci i sistr chtnie
sprzedaby wasn matk, eby dowiedzie si o jakiej jej
saboci, wykorzysta j w dogodnym momencie i zaj jej
miejsce. Jednak na razie nie zamierzaa martwi si sieci
intryg, ktra z pewnoci coraz cianiej j oplataa.
Chciaa cieszy si najnowsz zdobycz nie co dzie ma
si za niewolnika Kardynaa.
Jeli chcesz mnie przebaga, musisz wycierpie duo
blu, psie! Czy jeste na to gotowy?
Tak, pani. szepn, zamykajc oczy. Poczu
ucisk w okolicach podbrzusza. Wiedzia, e ona rwnie
zauwaya reakcj jego ciaa i z pewnoci doskonale si
bawia. Na jego plecy zaczy spada razy pejcza, z
pocztku lekkie, pniej coraz mocniejsze. Trudno byo
powstrzyma odruch odsunicia si od kolejnych uderze,
a take agresj, ktr rodzi bl.
Amithea dopiero si rozkrcaa. Zrozumia to, kiedy
przypia go do drewnianego iksa przytwierdzonego do
ciany. Nie mia teraz adnego sposobu, eby uciec lub
zaatakowa. Nie byo niczego, co mgby zrobi, eby
zmieni swoj sytuacj. Po chwili w pokoju rozlegy si
coraz goniejsze jki.
Wadza to niesamowita rzecz, Itharionie. Popatrz
na siebie. Jeste Kardynaem, nosisz Pit Piecz. Nasz
Patron patrzy na ciebie askawym okiem. W wityni
twoje sowo znaczy bardzo wiele, kr plotki, e kilka
osb z Kapituy chtnie sucha twoich rad. Anioy
kaniaj ci si, kiedy przechodzisz korytarzem. A jednak
jeste tu, w moim domu, jako niewolnik, pies, ktry
spenia wszystkie moje zachcianki. A wszystko dlatego, e
popenie bd, a ja si o tym dowiedziaam.
Wadza to rzecz niebezpieczna. A take
tymczasowa Uzjelita warkn przez zby i zaraz
poaowa swoich sw. Trzcinka wisna w rku jego
pani, a bl przeszy go tak silnie, e przed oczami
zobaczy biae wiato.
Uwaaj, jak si do mnie zwracasz, psie!
Wybacz, pani. Nie chciaem ci urazi. Ile to
razy sam znajdowa si po drugiej stronie bicza. Moe nie
zawsze a tak dosownie, jednak mia w swojej garci co
najmniej kilka aniow z Zakonu Uzjela i drugie tyle
z innych Zakonw. Zna ich tajemnice i brudne sekrety,
byli mu winni przysugi albo zaleeli od niego w jaki
sposb. Nie mg sobie wybaczy, e da si przechytrzy
tej maej Egzekutorce, mimo swojego dowiadczenia
w prowadzeniu polityki i intryg.

Doskonale wykorzystaa sytuacj. Pani. Musz


przyzna, e mi zaimponowaa. Niewiele osb z naszego
Zakonu moe poszczyci si tym, e miao mnie u swoich
stp.
Och, pochlebiasz mi, Kardynale. Wiedz, e to
dopiero pocztek. Nale do osb, ktre pn si na sam
szczyt. Kiedy ju si tam dostan, wiele aniow bdzie
mnie baga, ebym askawie przyja ich pod swoje
skrzyda. Bd jednak pamita, e to wanie ty bye
pierwszy. Zachowam dla ciebie specjalne miejsce w moim
sercu.
To by znaczyo, e w ogle masz serce. Mam
nadziej, e jak najszybciej pozbdziesz si tej przywary.
Pani.
Rozemiaa si. Podesza bliej. Poczu jej oddech na
karku, a nastpnie do w okolicy poladkw. Jego oddech
przypieszy.
Zobaczmy, jak sobie radzisz w ku, niewolniku.
Lepiej si postaraj, bo mam jeszcze klika innych pomysw
na tortury, ktrym mogabym ci podda.
Itharion si postara. Kiedy posza pod prysznic, lea
jeszcze chwil w pocieli, apic oddech. Minie dray mu
z wysiku. Mia ochot zwin si w kbek i zapa
w sen, odpocz, zapomnie. Jednak wiedzia, e musi si
skupi, myle, planowa. Mia niewiele czasu.
Po cichu wsta i pospiesznie zacz przeszukiwa
szuflady komody i biurka. Nie wiedzia, czego dokadnie
szuka, ale potrzebowa czegokolwiek, przynajmniej
skrawka informacji, ktry pozwoliby mu uzyska
przewag nad Amithe. Moe i bya zdoln Uzjelitk,
ale rwnie niedowiadczon, zbyt pewn siebie. Zna to
uczucie podobne do dziaania narkotyku upojenie
wadz. Zobaczy to dzi w jej oczach, a to oznaczao, e
na chwil upi jej czujno. To bya jego szansa.
Nareszcie. W jednej z szuflad znalaz zamknite
pudeko. To musiao by co wanego. Przy pomocy
spinacza otworzy zamek i odemkn wieczko. Przez
chwil nie mg uwierzy w swoje szczcie. Na jego twarzy
odmalowa si umiech dziecka, ktre znalazo pod
choink wymarzony prezent. Na wyoonym czerwonym
aksamitem dnie pudeka lea naszyjnik w ksztacie
abdzia, pikny, delikatny, wykonany z biaego zota
i diamentw. Itharion wiedzia, co to oznacza. Evethiel
z Zakonu Zeruela, zwana abdzic. Niebezpieczna,
charyzmatyczna kobieta o manierach i charakterze
prawdziwej krlowej. Amithea nie bya pierwsz
Uzjelitk, ktra ulega jej urokowi. abdzica miaa w
sobie co, co przycigao jego braci i siostry jak magnes
dlatego stara si trzyma od niej z daleka. Wychowanka
Egzarchy miaa wadz i naturaln aur przywdczyni
potn, uderzajc do gowy mieszank. Jej niewolnicy
nosili naszyjniki z symbolem abdzia.

115

Armie Apokalipsy
Kiedy Amithea wysza spod prysznica, pad
posusznie na kolana, pochylajc gow. Z jednej strony
chcia pokaza ulego i zasuy na pochwa, z drugiej
za ukry umiech triumfu.
Zakon Uzjela nie cieszy si zbytnim zaufaniem
aniow. Zoone intrygi Uzjelitw ju nieraz
zmieniay ukad si w wityniach, a zdolno
manipulacji innymi pozwala im osiga cel, nawet
jeli id do niego po trupach. Uzjelici uwaaj
jednak, e kiedy trwa wojna, ktra ma
zadecydowa o losach caego wiata, nie ma
miejsca na wahanie i przebieranie w rodkach.
Zastpy potrzebuj silnych, zdecydowanych
przywdcw, ktrzy poprowadz ich do
zwycistwa, dlatego wanie archanio Uzjel
nakaza swym dzieciom zdoby wadz we
wszystkich wityniach.
Trzeba przy tym pamita, e zakon Uzjela jak
aden inny dba o to, eby jego czonkowie
w kadej chwili dawali z siebie wszystko. Ci,
ktrym powinie si noga lub nie speni
oczekiwa Patrona, znajduj si w trudnym
pooeniu zazwyczaj inny, bardziej skuteczny
Uzjelita zyskuje nad nimi absolutn wadz. Taki
ukad opiera si czsto na szantau i trwa do
momentu, a pokonany znajdzie saby punkt
swego opiekuna i role si odwrc.
Oczywicie bycie w czyjej mocy nie oznacza
cakowitej niewoli. Uzjelita dalej dziaa na chwa
Zakonu, jednak musi sucha polece okrelonej
osoby. Zazwyczaj ma te kilka zalenych od siebie
osb, o ktrych sabociach si dowiedzia, one
z kolei dysponuj kompromitujcymi materiaami
na temat innych Uzjelitw, by moe takich,
ktrzy maj wadz nad ich przeoonym. C,
powizania
midzy
Uzjelitami
s
tak
skomplikowane, e chyba tylko sam Archanio
potrafi przeledzi dokadne linie zalenoci. Te
wewntrzne sprawy nie wpywaj jednak na
dziaanie Zakonu na zewntrz. Wszyscy
przestrzegaj naczelnej zasady: Zakon jest
monolitem w kontaktach z pozostaymi anioami.
Uzjelici maj poczucie, e wszystkie ich czyny,
nawet najbardziej pode, tak dugo ciesz si
uznaniem Archanioa Uzjela, jak dugo su
wyszym celom. Ich motywacje nigdy nie s do
koca jasne, a sympatyczny umiech budzi
niejednokrotnie wikszy niepokj ni otwarta
groba. Do tak bezporednich metod uciekaj si

zreszt niezwykle rzadko, preferujc podstp


i intrygi jako sposoby dziaania. Zawsze staraj si
zebra jak najwicej informacji o przeciwniku.
Zanim zaatakuj, znajduj jego sabe punkty
i bezlitonie je wykorzystuj. Ludzi, Skazanych,
przyjaci i kontakty postrzegaj jako zasoby,
ktre mog im zapewni przewag w walce
o wadz. Orem Uzjelitw jest przede
wszystkim sowo: kamstwo, insynuacja, gra na
emocjach innych, zastraszenie, manipulacja. S
miertelnie
niebezpieczni,
zwaszcza
gdy
wygldaj na pokonanych i bezbronnych.
Opinie o innych Zakonach
Zakon Aratrona
Nigdy nie daj si zwie Aratronitom.
Przebaczenie to potna bro, oni za s w peni
wiadomi jej mocy. Nie pozwl im podej zbyt
blisko ty rwnie nie jeste odporny na ich
oddziaywanie.
Zakon Hariela
Gdyby potrafili skupi si na duej na jednym
celu, stanowiliby dla nas godnych przeciwnikw
i powane wyzwanie. Pamitaj, e pragnienia
mog by potn si.
Zakon Mechakiela
Ten Zakon przypomina lepca, ktremu wci
trzeba wskazywa drog. Uyteczni, gdy jeste ich
przewodnikiem. Niebezpieczni, gdy staj si
narzdziem w rkach twoich wrogw.
Zakon Ofiela
Wszystkie rytuay i misteria maj na celu tylko
jedno ukry prawdziwe dziaania Zakonu. Po co
Ofielitom wiedza, jeeli nie do zdobycia przewagi
nad innymi? Nie rni si od nas a tak bardzo.
Zakon Raguela
Raguelici we wprawnych rkach mog stanowi
doskona bro. Odkryj przed nimi grzechy twych
wrogw, a z radoci rozszarpi ich na strzpy.
Oka przy nich sabo, a staniesz si ich
nastpnym celem.
Zakon Zeruela
W dniu prby Zakon najstarszego z archaniow
nie
jest
w
stanie
poradzi
sobie
z odpowiedzialnoci, jaka na nim spoczywa. Dla
dobra ogu musimy zaj ich miejsce.

116

Armie Apokalipsy

Zakon Zeruela

Wyprostuj si. Przejd si po pokoju. Nie tak!


Z gracj, pynnie. Nie kr tak biodrami, nie jeste
Harielitk. Na Patronw, przecie dzi masz by
przedstawiona protektorowi, skup si, dziewczyno!
Esteviel zaamaa rce. Moda Zeruelitka bya tak
spita, e niemal potykaa si o wasne nogi. Chodzenie w
wysokich szpilkach i eleganckiej sukience nie naleao do
prostych zada, ale dzieci najstarszego z archaniow
starannie wybieray ludzi, w ktrych moga zamieszka
anielska iskra. Zazwyczaj byli to przedstawiciele starych
linii krwi zamoni, dobrze uoeni, obyci w wiecie.
Dlatego Vanathea z pewnoci odebraa waciwe
wychowanie. To trema, to tylko trema pocieszaa si
Esteviel.

Widzc, e dziewczyna jest bliska paczu, starsza


Zeruelitka zdobya si na umiech.
Nie martw si, wszystkie przez to kiedy
przechodziymy. Wiem, e moment poznania protektora
jest bardzo stresujcy, ale nie ma si czego ba. Havetron
jest szlachetnym, dumnym anioem i bardzo o mnie dba.
Od dzi bdzie dba o nas obie. Jako Komtur i prawa
rka Egzarchy ma wiele obowizkw, jednak zawsze,
kiedy go potrzebuj, znajduje dla mnie czas.
Od dawna jeste jego wychowank? Vanathea
usiada przy stole i wyja z torebki cienkiego papierosa.
Mog zapali? zapytaa, wycigajc zapalniczk.

117

Armie Apokalipsy
Nie krpuj si. Moe to j rozluni,
pomylaa Esteviel. Protektor nie bdzie zachwycony, ale to
da si poprawi pniej.
W oboku dymu moda Zeruelitka wygldaa
tajemniczo. Dugie blond wosy opaday jej na plecy,
podkrelajc wie, dziewczc urod. adnie
zaokrglony biust, widoczny w trjktnym dekolcie,
przyciga wzrok. Biaa sukienka dodawaa niewinnoci.
Esteviel poczua ukucie zazdroci, a moe strachu.
Czy Havetronowi spodoba si nowa wychowanka? Moe
polubi j a za bardzo? Do tej pory otacza opiek
tylko Esteviel i to jej potrzeby byy w tym ukadzie
najwaniejsze. Obawiaa si zmiany i utraty pozycji.
Anielica prbowaa oceni rywalk czy ta niewinno to
tylko pozory, ktre kryj doskona intrygantk, czy te
dziewczyna jest naprawd niedowiadczona i naiwna?
Esteviel, mog ci o co zapyta? pytanie wyrwao
starsz Zeruelitk z zamylenia. Czy musz koniecznie
mie protektora? Czuj, e dam sobie rad sama.
Znasz histori z Ew i zakazanym owocem,
prawda? Wiesz, e Zeruelitki s bardziej podatne na
grzech ni inne anielice. Nasz Patron ustali takie, a nie
inne zasady, poniewa w swej mdroci zobaczy nasz
sabo. Mczyni z naszego Zakonu musz troszczy si
o to, eby adna z nas nie zesza na z drog. To
niezbdne. A przy okazji moemy si cieszy opiek to
chyba nie jest zy ukad.
W zamian za opiek musimy by posuszne.
Protektor moe z nami zrobi, co zechce. Jestemy
waciwie niewolnicami
To nie tak. Po prostu protektor wie, co jest dla nas
najlepsze. Skoro nasza sabo wystawia nas na
niebezpieczestwo ulegnicia grzechowi, musimy zaufa
komu innemu, e potrafi lepiej oceni sytuacj. Wierz mi,
wielokrotnie widziaam, jak kocz Zeruelitki, ktre za
wszelk cen prbuj si wyrwa spod wadzy protektora
i y po swojemu.
Jak kocz?
Porozmawiaj z Hierofant. Na pewno chtnie
pokae ci kilka Grzesznic z naszego Zakonu.
Ach. Venathea zacigna si papierosem.
A Havetron? Czy jest bardzo wymagajcy?
Hmm Esteviel wiedziaa, e to pytanie
w kocu padnie. Zastanawiaa si, jak odpowiedzie, eby
nie zrazi dziewczyny. Poprawia si na krzele. Poladki
nadal bolay j po karze za nieposuszestwo wymierzonej
przez Protektora. Myl, e o tym powinna
porozmawia z nim osobicie odpowiedziaa po chwili
milczenia.
Zanim Venathea zdya zada kolejne pytanie,
zadwicza telefon. Esteviel przebiega wzrokiem tre
wiadomoci i westchna.

Havetron razem ze swoimi Akolitami ma do


wykonania wane zadanie. Bdzie mg do nas przyj
dopiero pnym wieczorem.
Przecie jest Komturem? Nie mog si tym zaj
inni Templariusze?
Esteviel umiechna si.
Havetron uwaa, e jako Zeruelita musi dawa
przykad innym. Ma opini najlepszego wojownika
wityni, dokona wielu walecznych czynw. Nie moe
pozwoli, eby inni Templariusze zebrali ca chwa.
Przecie to na Zeruelitw patrz inne anioy, szukaj u
nas wsparcia i przywdztwa. Musimy pokazywa na
kadym kroku, e jako dzieci najstarszego z Patronw
jestemy godni, aby wada pozostaymi anioami.
Czyli bdziemy tak siedzie i na niego czeka?
Nie. Mwiam ci, e nasz protektor si nami
opiekuje. Zostawi nam dokadne instrukcje na czas swojej
nieobecnoci. Chyba zrozumia, jakie zalety moe mie
posiadanie dwch wychowanek
Podesza do Venathei. Delikatnym ruchem odgarna
z jej twarzy niesforny kosmyk wosw. Zobaczya
w oczach anielicy pytanie i niepewno.
Na pocztku Venathea zesztywniaa, lecz ju po
chwili mikko poddaa si pocaunkom starszej
Zeruelitki.
Zeruel
jest
najwyszym
rang
pord
Archaniow i jego dzieci ciesz si duym
szacunkiem jako naturalni przywdcy Zastpw.
To oni jako pierwsi zostali przysani przez
Patrona na wiat z misj odnalezienia wszystkich
wity, dlatego te w wielu witych miejscach
sprawuj po dzi dzie najwysz wadz.
Ze wzgldu na swoj wysok pozycj Zeruelici
bardzo dbaj o wizerunek, uczc modych
skrzydlatych odpowiedniego zachowania, norm
spoecznych, etykiety, a take sztuki przewodzenia
innym. Modzi Zeruelici musz nieraz przez wiele
lat udowadnia sw warto, zanim zdobd
uznanie w oczach starszyzny. Wielu twierdzi, e
w ten sposb Kapitua utrzymuje modych
w ryzach, nie pozwalajc im awansowa, dopki
nie podporzdkuj si normom Zakonu.
Zeruelici to dumny, przepeniony wiatem Pana
Zakon, ktry kroczy ciek chway i honoru.
Przepenia ich suszny, czysty gniew, ktry
obracaj
przeciw
swoim
wrogom.
S
nieprzejednani dla nieprzyjaci, askawi dla
poddanych, lojalni wobec sprzymierzecw.
Niewiele osb moe nazwa Zeruelit
przyjacielem, gdy utrzymuj oni dystans wobec

118

Armie Apokalipsy
wszystkich spoza swego Zakonu. Niektrzy
twierdz, e to przejaw arogancji, jednak dzieci
Zeruela wiedz, e tak drog wybra dla nich
Najwyszy.
Zeruelici hoduj wielu tradycjom, do ktrych
przywizuj du wag. Czste s wrd nich
honorowe pojedynki, a obchody wanych
wydarze maj zazwyczaj rytualny charakter.
Jednak tradycj, ktra najbardziej wyrnia ich
spord pozostaych aniow, jest instytucja
wychowanki. Jako e wikszo Zeruelitw
przebudza si w miertelnikach, ktrych rodowd
wywodzi si od pierwszych ludzi, anielice z tego
Zakonu s bliskie grzesznej Ewie. Dlatego te
wszystkie maj protektorw, ktrzy s
odpowiedzialni za ich bezpieczestwo oraz
waciwe prowadzenie si. Protektor decyduje
o wszystkich
istotnych
sprawach
w yciu
wychowanki, oczywicie biorc pod uwag jej
zdanie. Nierzadko zdarza si jednak, e opiekun
uwaa, i wie lepiej, co jest dobre dla
podopiecznej, widzc jej grzeszne skonnoci.
W rezultacie Zeruelitki s niemal nietykalne dla
wszystkich poza protektorem, nie musz si
martwi ani o swoje utrzymanie, ani o bezpieczestwo. Znakomita wikszo z nich godzi si na
takie rozwizanie, dobrze rozumiejc, e ambitna
i przebiega kobieta zawsze dostanie to, czego
pragnie, niezalenie od systemu spoecznego,
w ktrym przyjdzie jej funkcjonowa.
Opinie o innych Zakonach
Zakon Aratrona
Dobry wadca potrzebuje gosu sumienia, kogo
o czystym sercu, by wskazywa mu, jak drog
naley obra. Oczywicie dobry wadca wie
rwnie, e nie zawsze moe pozwoli sobie na
komfort wsuchiwania si w ten gos.

Zakon Hariela
Byliby o tyle bardziej uyteczni, gdyby zamiast
skupia si na wasnych pragnieniach, zadbali
o potrzeby innych. Jeli chc, potrafi by
doskonaym wytchnieniem dla zmczonego
odpowiedzialnymi zadaniami przywdcy.
Zakon Mechakiela
To niemal idealny or. Ostry, nieugity i gotowy
na kade powicenie w imi sprawy. We
wprawnych rkach staj si niepokonan broni w
wojnie przeciw Wrogowi. Pozostawieni sami sobie
nie potrafi jednak dziaa skutecznie.
Zakon Ofiela
W kadej spoecznoci potrzebny jest kto, kto
pobrudzi sobie rce. To, e widzimy zasadno ich
istnienia, nie oznacza, e chcemy mie z nimi
cokolwiek wsplnego. Niech dziaaj ku chwale
wityni. Z daleka od nas.
Zakon Raguela
Fanatycy s groni dla kadego porzdku.
Raguelici nie potrafi podporzdkowa si
nikomu, gdy s absolutnie przekonani o swojej
susznoci. Jeli pozwolimy im kiedy poczu, e
maj nad nami przewag, dojdzie do rewolty.
Zakon Uzjela
Ich gierki nie robi na nas wraenia. Czy tak
trudno zrozumie, e niektrzy urodzili si po to,
by przewodzi, innym za nigdy nie bdzie to
dane? Byliby zapewne dobrymi doradcami, gdyby
potrafili zrozumie t oczywist prawd.

119

Armie Apokalipsy

Chry
Jeli przyj, e Zakon stanowi o wiatopogldzie
i roli w anielskiej spoecznoci, to przynaleno
do danego Chru okrela pewne cechy charakteru
i jestestwa anioa. Niektrzy twierdz, e Chry
zostay stworzone z rnych czstek wiata
Najwyszego i s anielskim odpowiednikiem
ludzkiej duszy. Dlatego skrzydlaci z tego samego
Chru czuj si duchowymi brami czy ich
silna wi i pod wieloma wzgldami rozumiej si
bez sw.
Chayotim
Anioy z tego Chru nie chyl gowy przed nikim,
poza swoim Patronem. Potrafi stawi czoa
strachowi, upokorzeniu, blowi, wszelkim
przeciwnociom losu, a z kadej opresji wychodz
jeszcze silniejsze. Ich pewno siebie, opanowanie
i naturalna charyzma przycigaj innych jak
magnes. Pod przywdztwem Chayotim anioy s
zdolne do naprawd wielkich czynw.
Elohim
Olepiajca jasno Najwyszego jednym niesie
ukojenie i zachwyt, innym za zniszczenie. Nikt
nie wie tego lepiej od Elohim, ktrzy ze wiata
uczynili swj or i tarcz. W ich przepenione
boskim piknem oblicza mog bez strachu patrze
jedynie ci, w ktrych nie ma zepsucia, zwtpienia
i skazy Wroga. Zdarza si, e niektrych zawodz
zmysy i bior anioa z tego Chru za samego
Pana, jednak Elohim pamitaj, e s tylko
zwierciadem odbijajcym Jego chwa.
Erelim
Erelim zostali stworzeni z boskiego gniewu. S
mcicielami Pana nioscymi zagad jego wrogom,
narzdziem kary. Ich suszny gniew wznieca
pomie w sercach innych aniow, w ich oczach
drzemie furia, targaj nimi silne, trudne do
opanowania emocje. To ich najwiksza sia, lecz
rwnie sabo, jeli nie potrafi narzuci sobie
dyscypliny. Erelim we wszystkie dziaania
wkadaj tak sam pasj, obojtne czy jest to
walka, sowne gierki, czy te poszukiwanie
tajemnej wiedzy.
Hashmallim
W Hashmallim jest co z bestii, prastarego,
mrocznego bytu powoanego do ycia u zarania
wiata, aby budzi strach wrd wrogw

Najwyszego. W kadej istocie tkwi gdzie


gboko pierwotny lk przed Hashmallim
bestiami burzy i zwiastunami Apokalipsy. Anioy
z tego Chru sprawiaj wraenie przyczajonego
drapienika, w ich spojrzeniu kryje si
niewypowiedziana groba. Niewiele osb wie, jaka
osobowo ukrywa si pod t przeraajc mask.
Hashmallim s nieufni i nie lubi dopuszcza
innych zbyt blisko siebie.
Malakhim
Kady Malakh zastanawia si dwa razy, zanim
otworzy usta. Raz, aby upewni si, e sprawi
odpowiednie wraenie swoj wypowiedzi. Drugi
raz, aby rozway potencjalne jej skutki, zyski
i straty. Anioy z tego Chru s przenikliwe i maj
niezwyk intuicj potrafi czyta z innych jak
z otwartej ksigi. Z tych umiejtnoci czyni
waciwy uytek, dc do swoich celw poprzez
subtelne gry i manipulowanie innymi.
Ophanim
Ophanim to ci, ktrzy yj pomidzy. W ich
przypadku adne okrelenia i etykiety nie maj
sensu, gdy ulegaj cigym przeobraeniom.
Kada z ich twarzy jest tak samo prawdziwa,
a swoje jestestwo odnajduj pomidzy zmianami.
Ophanim dziaaj w sposb nieszablonowy, s
indywidualistami. Chadzaj wasnymi ciekami i
nikt tak naprawd ich nie zna. Niektrzy twierdz,
e pozostaj tajemnic nawet dla samych siebie.
Seraphim
W oczach Seraphim mona dostrzec co z natury
smoka: mdro, przebiego i opanowanie.
Potrafi perfekcyjnie panowa nad swoimi
emocjami. Nie okazuj saboci, za to bez trudu
wykorzystuj saboci innych. Otacza ich
hipnotyczna, zniewalajca aura, skrywajca
bezwzgldnego drapienika. W obecnoci
Seraphim trzeba zawsze mie si na bacznoci,
gdy atak moe nadej w najmniej spodziewanym
momencie.

witynia
Poniewa wiat, w ktrym rozgrywa si bitwa
midzy Zastpami a Wrogiem, zosta stworzony
jako odizolowane wizienie dla nadnaturalnych
istot, anioy maj bardzo ograniczon moliwo
kontaktu z Patronami. Istniej jednak wite
miejsca, ktre zwikszaj si modlitwy i pozwalaj

120

Armie Apokalipsy
archanioom usysze proby Zastpw. Aby
chroni takie tereny przed Upadymi, anioy
tworz w specjalnych, uwiconych miejscach
witynie,
ktre
gromadz
wszystkich
skrzydlatych z danego miasta. witynie staj si
miejscem spotka i zadumy, baz, a nawet
domem. Bez wiata sanktuariw, z ktrego mog
czerpa znuone anioy, walka z Wrogiem byaby
niemoliwa.

Zasady
Kada witynia rzdzi si wasnymi prawami
i nakada na swoich czonkw liczne obowizki,
ktre mog wyglda rnie w poszczeglnych
miastach. Anioy musz szanowa hierarchi
i podporzdkowywa si decyzjom Konklawe, do
ktrego naley wadza w wityni.
Posuszestwo wobec osb o wyszej pozycji jest
podstaw funkcjonowania anielskiej spoecznoci.
Wynika to z zaoenia, e podczas wojny nie ma
czasu na dyskusje i wtpliwoci, a chwila nieuwagi
moe oznacza utrat wityni na rzecz Upadych,
ktrzy przy jej pomocy bd mogli kontaktowa
si ze swym mrocznym panem. W praktyce jednak
nie zawsze da si wyegzekwowa przestrzegania
wszystkich
praw.
Osobiste
ambicje
poszczeglnych osb oraz caych Zakonw
sprawiaj, e zasady bywaj naginane lub amane.
Potne lub wpywowe anioy tworz wasne
normy, podporzdkowane ich interesom. Czsto
rwnie nietypowa sytuacja wityni lub potrzeba
chwili sprawiaj, e zasady ulegaj zmianie.

Anielska hierarchia
O statusie danej osoby wiadczy nie tylko
zajmowane stanowisko, lecz rwnie Piecz. Jest
to rodzaj duchowego znaku, widocznego dla
innych aniow w postaci mistycznego symbolu.
Aby uzyska wysz Piecz, anio musi zasuy
na uznanie swego Patrona, udowadniajc oddanie
jego ideaom i wyznaczonym celom. Pita, Szsta
i Sidma Piecz uprawniaj do zasiadania w Konklawe jako Kardyna oraz do zajmowania
najwaniejszych stanowisk w wityni.
Pozycje w wityni
Diakon szeregowy czonek wityni. Kady
Diakon jest czonkiem grupy okrelonego
Archonta i pod jego komend wykonuje rne

zadania. Grupy
Skrzydami.

Diakonw

nazywane

Archont (co najmniej III Piecz) anio,


ktremu powierzono dowdztwo nad Skrzydem
(grup Diakonw). Ma prawo decydowa
o skadzie oddziau, metodach dziaania, wydawa
rozkazy i oczekiwa posuszestwa Diakonw,
zwaszcza w trakcie misji. Archonci podlegaj
Generaowi.
Zelota (co najmniej II Piecz) nie wszystkie
anioy dobrze odnajduj si w pracy zespoowej.
Zeloci dziaaj w pojedynk, s niezaleni
i samodzielni. Nie mog jednak decydowa
o wszystkim otrzymuj zadania ze wityni i maj obowizek je wykonywa. Podlegaj Legatowi.
Akolita (co najmniej II Piecz) podlega
wybranemu przez siebie Templariuszowi, ktremu
skada przysig wiernoci i jest mu winien
bezwzgldne posuszestwo. Akolita suy
Templariuszowi do momentu, gdy sam zostanie
Templariuszem, co oczywicie zaley od decyzji
przeoonego. Moe zrezygnowa ze suby,
jednak taki postpek to grzech i wielki dyshonor
(nieraz karany losem Grzesznika). Jako cz wity
Templariusza pomaga mu w wykonywaniu zada,
spenia rne posugi oraz szkoli si pod jego
okiem.
Templariusz (co najmniej IV Piecz) Akolita
po ukoczeniu szkolenia zostaje pasowany na
Templariusza. Od tego momentu ma prawo
przyjmowa na sub wasnych Akolitw. Ma
du doz swobody i moe sam wybiera sobie
zadania. Templariusze ciesz si szacunkiem
innych aniow i stanowi wan cz si
wityni. Formalnie Templariusze podlegaj
Komturowi, jednak nie ma on nad nimi zbyt duej
wadzy.
Stranik wityni (co najmniej II Piecz)
czonek si defensywnych wityni, podlegajcy
bezporednio Komandorowi. Stranicy rzadko
opuszczaj siedzib, skupiajc si na jej obronie
oraz cigym doskonaleniu swoich umiejtnoci.
Pretorianin (co najmniej III Piecz) czonek
osobistej gwardii Egzarchy, odpowiedzialny za
jego ochron. Pretorianie zajmuj si rwnie
nadzorowaniem pokutnikw i Grzesznikw

121

Armie Apokalipsy
w wityni oraz egzekwowaniem prawa. Podlegaj
Hierofancie.
Egzekutor (co najmniej III Piecz) zawsze
w wityni jest siedmiu Egzekutorw, po jednym
z kadego Zakonu. Podlegaj oni bezporednio
Sdziemu i na jego polecenie prowadz ledztwa
w sprawach dotyczcych przewinie aniow
(kady z Egzekutorw odpowiada za swj Zakon).
Ciesz si szeregiem prerogatyw, ktre pozwalaj
im wykonywa zadania bez obawy o to, e anioy
o wysokiej Pieczci bd chciay mie wpyw na
wynik dochodzenia.
Grzesznik jest traktowany jak anio o Zerowej
Pieczci. Mog mu rozkazywa wszyscy, nawet
Diakoni. Taki status jest kar za cikie
przewinienia, a waciwie ask, ktr moe
okaza Sdzia, zamiast skazywa anioa na mier.
Grzesznik traktowany jest jak mie, inne anioy
gardz nim i wymylaj dla niego najbardziej
upokarzajce zadania. Podczas pokuty musi stara
si jak najlepiej suy wityni, wykonujc
niewdziczne prace i dostarczajc rozrywki
pozostaym anioom. Jeli odniesione cierpienie
bdzie wystarczajce, aby odkupi grzechy,
Grzesznik moe powrci na ono wityni,
jednak niewielu si to udaje.
Konklawe i Kapitua
Grupa aniow, ktra wsplnie decyduje
o najwaniejszych sprawach wityni. Kady anio
o Pieczci 5 lub wyszej ma prawo zosta
Kardynaem i zasiada w Konklawe. Ci z nich,
ktrzy piastuj okrelone stanowiska, tworz
Kapitu i sprawuj piecz nad swoj dziedzin.
Jedynie Egzarcha moe podway ich zdanie.
Czsto stanowiska piastowane s doywotnio,
a dobrowolna rezygnacja, poza wyjtkowymi
sytuacjami, traktowana jest jako grzech.
Stanowiska w Kapitule i Konklawe:
Egzarcha przywdca wityni. Do niego naley
ostateczne sowo w kadej kwestii, podejmuje
decyzje w zwizku z najwaniejszymi sprawami
wityni, przewodzi Kapitule. Zazwyczaj jest
wybierany przez Konklawe, cho moe te by
np. osob, ktra odkrya i przebudzia now
wityni.
Komandor dowodzi obron wityni. Ma pod
sob Stranikw, czyli anioy odpowiedzialne za

bezpieczestwo siedziby. Moe podejmowa


dziaania, majce na celu poprawienie obrony
i ustala zwizane z tym reguy, ktrych pozostae
anioy musz przestrzega.
Komtur pierwszy spord Templariuszy
wityni, ktry przewodzi pozostaym. Jego rola
dotyczy przede wszystkim rozwizywania sporw,
suenia rad i wspierania Templariuszy w pracy
z Akolitami. Komtur nie ma prawa rozkazywa
Templariuszom i wyznacza im misji, cho moe
sugerowa okrelone dziaania.
Legat sprawuje zwierzchnictwo nad Zelotami,
ktrzy mimo tego, e dziaaj samodzielnie, musz
podporzdkowa si celom wityni. Legat dba
o koordynacj poczyna Zelotw, kontroluje
i ocenia ich skuteczno. Ma prawo zleca im
zadania i rozlicza z poczynionych postpw.
Genera zajmuje si sprawami Archontw oraz
Diakonw, przydziela im obowizki i dba, aby
dobrze si z nich wywizywali. Dba te o stosunki
midzy Archontami i ich grupami operacyjnymi
skadajcymi si z Diakonw. Jego decyzje s dla
podwadnych wice i jedynie Egzarcha moe je
odwoa lub zmieni.
Sdzia anio odpowiedzialny za wymierzanie
sprawiedliwoci w wityni. Podlegaj mu
Egzekutorzy (po jednym z kadego Zakonu). Jego
zadaniem jest dochodzenie prawdy, osdzanie
przewinie aniow i ferowanie wyrokw. Sdzia
ma prawo uczyni innego anioa Grzesznikiem,
moe rwnie zada mu dowoln pokut jako
kar za popenione czyny.
Hierofanta podlegaj mu wszyscy Grzesznicy
w wityni. Jego obowizkiem jest przydzielanie
im zada, dbanie o odprawianie pokuty,
podsyanie ich innym anioom i ocenianie
postpw, a take pilnowanie, aby nie popeniali
nowych grzechw. Ponadto Hierofanta jest
dowdc
Pretorian,
odpowiada
te
za
egzekwowanie praw wityni i postanowie
Konklawe.
Seneszal ma szerokie kompetencje; zajmuje si
nieco bardziej przyziemnymi, lecz niezbdnymi
sprawami: finansami, kwestiami prawnymi
dotyczcymi
aniow
i
samej
siedziby
i zaopatrzeniem. Podlegaj mu rwnie
Natchnieni sucy w wityni i to on decyduje,

122

Armie Apokalipsy
czy anio moe natchn wybranego czowieka.
Wikszo kwestii zwizanych z miastem
i miertelnikami rwnie naley do jego
obowizkw.
Spowiednik nikt nie jest bez grzechu, nawet
anioy. Jednak jako istoty wiata czuj si brudne,
kiedy popeni jaki wystpek i potrzebuj kogo,
kto pomgby im oczyci sumienie. Spowiednika
obowizuje absolutna tajemnica, nie moe wyjawi
informacji, ktre usysza podczas spowiedzi.
Wyznacza anioom pokut, ktra pozwala uzyska
przebaczenie Patrona i spokj ducha. Jeli
przewinienia zaszkodziy w jaki sposb wityni,
Spowiednik moe dodatkowo odesa anioa do
Sdziego, gdy spowied nie zwalnia nikogo
z odpowiedzialnoci za wasne czyny.
Kardyna anio o V, VI lub VII Pieczci,
zasiadajcy w Konklawe i majcy prawo gosu w
sprawach wityni, niepenicy jednak adnej
konkretnej funkcji. Czsto zdarza si, e Egzarcha
przyznaje Kardynaom dodatkowe prerogatywy
lub zadania, jednak nie wi si one z adnym
oficjalnym stanowiskiem.

Funkcjonowanie wityni
witynia moe znajdowa si waciwie w
dowolnym miejscu nigdy nie wiadomo, gdzie
otworzy si nowe rdo energii, a zarazem kana
komunikacji z archanioami. Niektre mieszcz si

w kocioach i katedrach, inne w dawnych


miejscach kultu, witych gajach lub indiaskich
cmentarzach. Jednak wiele wity powstaje
w miejscach w ogle niezwizanych ze sfer
sacrum: na opuszczonej stacji metra, na terenie
luksusowych rezydencji, w wysokim biurowcu lub
w starej fabryce. Niezalenie od lokalizacji, anioy
staraj
si
zabezpieczy
dane
miejsce
i przystosowa je jak najlepiej do nowej funkcji.
witynie rni si midzy sob wielkoci, cho
rzadko zdarzaj si spoecznoci liczce mniej ni
pidziesit aniow. Niektre mog skada si
nawet z kilkuset skrzydlatych, s to jednak
sporadyczne przypadki. wite miejsca powstaj
zazwyczaj w miastach i wanie dlatego krwawe
bitwy Zastpw z Upadymi toczone s pord
miertelnikw.
Problemem wielu wity jest wsppraca
pomidzy Zakonami, ktre maj odmienne opinie
w wielu kwestiach. Moe doj do sytuacji, kiedy
partykularne interesy Zakonw zaczn rozsadza
wityni od rodka, doprowadzajc do licznych
konfliktw, a nawet bratobjczej walki. Dlatego
Egzarcha powinien dba o to, by dla kadego
anioa liczyo si przede wszystkim dobro
spoecznoci, a dopiero w drugiej kolejnoci
korzyci Zakonu.
Komandor i podlegli mu Stranicy to jedyne

123

Armie Apokalipsy
osoby, ktre w wielu anielskich spoecznociach
maj obowizek na stae przebywa w wityni.
Do nich naley organizowanie obrony przed
wszelkimi zagroeniami, dlatego zawsze trwaj na
swoich posterunkach (przynajmniej ci, ktrzy
akurat tego dnia peni dyur nawet anioy
musz czasem sypia lub mie chwil wolnego).
Pozostae anioy powinny podporzdkowa si
przyjtym reguom bezpieczestwa, cho na tym
polu dochodzi niejednokrotnie do konfliktw.
Poza tym Komandor w zakresie swoich
kompetencji ma prawo korzysta ze wsparcia
wszystkich aniow. Zwaszcza Upadym zaley
na zdobyciu wityni, ktr mog pniej
wykorzysta do komunikacji ze swym mrocznym
panem, dlatego z reguy umiejscowienie witego
miejsca jest tajemnic, ktr zdradzi mona
jedynie w wyjtkowych przypadkach i tylko
zaufanym osobom.
Czsto zdarza si, e anioy mieszkaj na terenie
wityni albo niemal codziennie w niej
przebywaj. Umoliwia im to organizowanie
spotka
ze
wspbrami,
uczestniczenie
w skomplikowanej anielskiej polityce, a take daje
szans na odpoczynek w bezpiecznym miejscu.
W sanktuarium mona rwnie pogry si
w modlitwie do Patrona i medytacji.
Anielska hierarchia nie ogranicza si do prostego
uszeregowania czonkw spoecznoci wedug ich
Pieczci. Na samej grze znajduje si Kapitua,
ktra wyznacza oglne cele dla aniow, pilnuje
przestrzegania zasad, organizuje ycie i dziaania
Zastpw w danym miecie. Kapitua wraz
z Kardynaami bez funkcji tworzy Konklawe.
Poniej Konklawe stoj Archonci i Templariusze,
czyli dowdcy rnych rodzajw anielskich
oddziaw. Im z kolei podlegaj odpowiednio
Diakoni i Akolici. Osobn ciek kariery jest
zostanie Zelot, Stranikiem, Pretorianinem lub
Egzekutorem.
Zeloci
Szeregowy anio moe obra jedn z kilku cieek
suby wityni. Dla samotnych wilkw, ktrzy
najskuteczniej dziaaj w pojedynk, najlepsza jest
Odzyskiwanie Gniewu Pana
Raz dziennie podczas modlitwy w wityni
anio moe uzupeni tyle punktw Gniewu
Pana, ile wynosi jego Piecz + k6.

droga Zeloty. Te anioy podlegaj jedynie


Legatowi, ktremu musz zdawa raporty ze
swoich poczyna, poza tym s pozostawieni
samym sobie.
Zeloci czsto przez wiele dni przebywaj poza
wityni. Dziki temu zazwyczaj dobrze orientuj
si w miecie i ukadach si wrd Skazanych.
Znaj take najbardziej niebezpieczne miejsca,
w ktrych bywaj Upadli. Nieco mniej uwagi
powicaj za to sprawom wityni i panujcym
w niej relacjom.
Zelotom zdarza si wsppracowa ze sob, lecz
czsto nosi to znamiona rywalizacji. Trudno
przychodzi im podporzdkowanie si rozkazom.
Ich niezalena natura i przyzwyczajenie do
dziaania w pojedynk niejednokrotnie odbierane
jest przez innych jako zarozumiao i poczucie
wyszoci. Zelotw nie da si w prosty sposb
kontrolowa, dlatego te nie stanowi oni trzonu
si zbrojnych wityni.
Diakoni i Archonci
Wikszo skrzydlatych preferuje dziaanie
w grupie. Jako Diakoni maj moliwo
przynalenoci do oddziau Skrzyda
dowodzonego przez Archonta. Mona to
porwna do funkcjonowania grupy operacyjnej,
w ktrej kady ma swoje miejsce, a Archont
koordynuje jej dziaania i podejmuje najwaniejsze
decyzje. Dobrze zapowiadajcy si Diakon moe
liczy na awans i przydzielenie mu pod komend
kilku modych aniow.
Wielu Archontw dy przede wszystkim do jak
najlepszego wspdziaania podlegych im
aniow. Nie zawsze jest to proste zadanie, gdy
w skad Skrzyda wchodz osoby z rnych
Zakonw. Czsto zdarza si rwnie, e na
konkretne misje Archont zabiera anioy, z ktrymi
wczeniej nigdy nie wsppracowa. Zaley to
w duym stopniu od pola dziaania, ktrym
zajmuje si Archont. Niektrzy dbaj na przykad
o konkretn dzielnic miasta i wszystkie zwizane
z ni problemy, inni odpowiadaj za kontakty ze
Skazanymi lub monitorowanie dziaa Upadych.
Istniej rwnie oddziay elitarne, ktre wzywane
s tylko w szczeglnych sytuacjach (czas midzy
misjami powicaj na trening). Niektrzy
Archonci wypeniaj obowizki sztabowe,
pomagajc Generaowi w zarzdzaniu podlegymi
mu Skrzydami.

124

Armie Apokalipsy
Cz Diakonw nie jest przypisana do adnej
grupy i przy kadym zadaniu dostaje inny
przydzia. Wikszo jednak pracuje zawsze z tymi
samymi anioami i jest z nimi bardzo zyta.
Konflikty w grupie rozwizywane s na rne
sposoby. W czci Skrzyde panuje co na ksztat
demokracji i decyzje podejmuje si poprzez
dyskusj, w innych za obowizuj twarde zasady
i Diakoni musz podporzdkowa si decyzjom
Archonta lub odej z oddziau. Niektrzy
dowdcy dopuszczaj rwnie pojedynki, ustalajc
za ich pomoc hierarchi wewntrz grupy.
Akolici i Templariusze
Ci, ktrym nie odpowiada rola Diakona, mog
jako Akolici wstpi na sub u jednego
z Templariuszy. Bdc jego zaufan wit,
wykonuj wszystkie polecenia przeoonego
i dziaaj jako wspierajcy go poczet. Jeli
Templariusz jest zadowolony ze swego Akolity,
moe podj decyzj o pasowaniu go na
Templariusza, jednak zazwyczaj dzieje si tak
dopiero po kilku latach suby. Odejcie ze wity
traktowane jest jako grzech i dyshonor taki anio
nie moe liczy na przyjcie pod skrzyda innego
Templariusza i ta cieka kariery jest przed nim na
zawsze zamknita.
Templariusze
s
najbardziej
elitarnymi
wojownikami wityni i ciesz si powszechnym
szacunkiem. Maj te znacznie wiksz swobod
dziaania ni Archonci. Przewodzi im Komtur,
ktry
jest
niejako
pierwszym
pord
Templariuszy, nie ma jednak formalnego
zwierzchnictwa
nad
ich
poczynaniami.
Traktowany jest jako wzr dla wszystkich i jego
ocena moe zaway na pozycji danego
Templariusza.
Wielu Templariuszy bardzo powanie podchodzi
do swoich obowizkw i stara si dobrze
wyszkoli Akolitw. Nawet obejmujc stanowisko
w Kapitule, nadal uwaaj si za elit wojownikw
i wielu z nich wci przyjmuje nowych Akolitw
na sub.
Niepisany kodeks stanowi, e pojedynki s
najbardziej honorowym sposobem rozwizywania
konfliktw, jednak nie wszyscy Templariusze si z
tym zgadzaj. W obliczu wojny uwaaj walki
midzy wspbrami za niepotrzebn strat
energii.

Stranicy i Pretorianie
Anio moe te zdecydowa o zostaniu jednym
z Stranikw, ktrzy przysigaj broni wityni
i powicaj temu cae swoje ycie. To spord
nich najczciej rekrutuj si Pretorianie, czyli
osobista gwardia Egzarchy i faktyczna suba
bezpieczestwa wityni. Obie funkcje uwaane
s niezwykle zaszczytne. Co wicej, piastowanie
funkcji Stranika oznacza znacznie czstsze
spotkania z rezydujcymi w wityni czonkami
Konklawe, a tym samym wiksz szans na
wykazanie si i zostanie dostrzeonym.
Niejeden zorientowany w polityce anio jest
rwnie gotw przyj na siebie obowizki
Pretorianina.
Dla
zrcznego
intryganta
niebezpieczestwa zwizane z ochron Egzarchy
oraz konieczno podporzdkowywania si jego
rozkazom i zachciankom to niewielka cena za
niemal stay dostp do ucha najwaniejszego
anioa w wityni. Dodatkowo Pretorianie peni
funkcj wewntrznej policji witynnej, pilnujc
Grzesznikw i dbajc o to, by wyroki Sdziego
nakadane na inne anioy rwnie byy sumiennie
wykonywane.
Egzekutorzy
Prowadzenie ledztw przeciwko anioom
podejrzanym o popenienie wykroczenia z reguy
powierzane jest Egzekutorom. W kadej wityni
powinno by siedmiu pomocnikw Sdziego po
jednym z kadego Zakonu. Do ich obowizkw
naley przede wszystkim zajmowanie si sprawami
dotyczcymi aniow z ich macierzystych
Zakonw.
Pozycja Egzekutora jest trudna, poniewa wiele
osb prbuje wywiera na nich naciski i wpywa
na wynik dochodzenia. Musz zachowa
obiektywizm i jasno osdu, bdc przy tym
adwokatami swoich wspbraci przed Sdzi.
Egzekutorami zostaj zazwyczaj anioy cieszce
si duym szacunkiem i zaufaniem Zakonu, cho
wysok pozycj okupuj czsto dystansem ze
strony wspbraci, ktrzy nie chc odkrywa
przed nimi swoich grzeszkw.
Grzesznicy
Anioy, ktre popeniy bardzo powane
wykroczenia przeciw wityni, a take te, ktre
uparcie trwaj w grzechu i nie chc zmieni
swojego postpowania, mog zosta skazane

125

Armie Apokalipsy
przez Sdziego na los Grzesznika. Staj si
wwczas najnisz form ycia pord aniow,
a o ich losie decyduje Hierofanta.
ycie Grzesznika jest nic niewarte z punktu
widzenia jego wspbraci. Co prawda darowano
mu szans na odpokutowanie win przez lata
cikiej suby wityni, lecz wikszo
Grzesznikw ledwie na to zasuguje. Kade
upokorzenie lub bl zadany takiej istocie jest
ask, gdy przyblia j do uzyskania przebaczenia
w oczach Patrona.
Dopki na Pieczci anioa ciy znak Grzesznika,
nie spocznie na nim wzrok adnego
z archaniow, a po mierci winny odbdzie dalsz
cz kary w krlestwie swego ojca. Niezwykle
rzadko zdarza si, eby Grzesznik zasuy na
przebaczenie wspbraci i zosta przyjty na
powrt do spoecznoci jako penoprawny anio.
Los Grzesznika jest nie do pozazdroszczenia.
Dostaj oni najbardziej niewdziczne zadania.
S te poddawani cigym upokorzeniom
i torturom, gdy wiele aniow potrzebuje kogo,
na kim mogoby wyadowa swj gniew, frustracj
bd po prostu kiepski humor i lepiej, eby to by
Grzesznik ni Natchniony lub inny anio. Dla
wielu czonkw wityni Grzesznicy s rdem
rozrywki mona z nimi zrobi dowoln rzecz,
nie przejmujc si ich odczuciami, a wszystko to
dla dobra ich duszy. Wiele aniow zaspokaja
zatem
swoje
pragnienia
przy
pomocy
Grzesznikw, dziki czemu z czystym umysem
moe zaj si sub Patronowi. S jednak osoby,
ktre uwaaj zadawanie si z Grzesznikami za
upadlajce, gdy te nieczyste istoty godne s
jedynie najwyszej pogardy.

Anielskie prawa
adna spoeczno nie moe funkcjonowa bez
praw oraz kar wyznaczanych za ich zamanie.
Podstaw regu obowizujcych w wityniach
jest Dziesi Przykaza nadanych anioom przez
Najwyszego. Stranikiem prawa w wityni jest
Sdzia. Do niego naley zebranie dowodw winy,
przeprowadzenie procesu oraz wydanie wyroku.
Jedynie Egzarcha moe odwoa decyzj
Sdziego, w kadym innym wypadku jest ona
ostateczna. W wielu wityniach zdarza si jednak,
e wpywowym anioom udaje si unikn kary.

Bywaj te Sdziowie, ktrym daleko do


bezstronnoci i ktrych wyroki spotykaj si
z duym
niezadowoleniem
aniow.
Niejednokrotnie taka sytuacja staje si zarzewiem
powanych konfliktw wewntrz wityni.
Sdzia dysponuje szerokim zakresem kar, z
ktrych wybiera najbardziej adekwatne do danego
przypadku. Za najlejsze przewinienia moe
wyznaczy proste kary: chost, czasowe luby
milczenia lub czystoci, nakaz noszenia ranicej
ciao opaski bd te obowizek tymczasowej
suby okrelonej osobie. Powaniejsze przewiny
mog wymaga odprawiania pokuty nawet przez
miesic, rok lub duej, s te zazwyczaj bardziej
uciliwe. Sdzia moe odebra komu Relikwi
lub stanowisko. W ostatecznoci ma rwnie
prawo skaza anioa na kar mierci lub uczyni
kogo Grzesznikiem do koca ycia.
Hierofanta zajmuje si pilnowaniem, aby naoone
kary zostay wykonane zgodnie z wol Sdziego.
Podlegaj mu Pretorianie, ktrzy poza ochron
Egzarchy s odpowiedzialni za nadzorowanie
pokutnikw i Grzesznikw kto, kto raz
popeni
wykroczenie
przeciw
prawom,
traktowany jest nieufnie i anioy uwanie
przygldaj si jego poczynaniom. Hierofanta
decyduje rwnie o sposobie wykorzystania

126

Armie Apokalipsy
Grzesznikw dla dobra wityni moe
przydziela ich do okrelonych zada lub
powierza ich los wybranym anioom.

Dekalog
Najwyszy w swej nieskoczonej mdroci
stworzy Dekalog w taki sposb, by regulowa on
nie tylko sprawy miertelnikw, lecz rwnie jego
niebiaskich sug. Niektrzy twierdz wrcz, e
podarowa On ludziom zbir zasad, ktre anioy
znay i wedug ktrych yy od eonw. Obecna
sytuacja sprawia, e niektre z praw
interpretowane s inaczej ni przed wiekami. Co
wicej, poszczeglne Zakony rnie rozumiej
sens danych przez Pana nakazw, co
niejednokrotnie bywa rdem konfliktw
w wityni.
Naley zaoy, e sprawy wewntrz Zakonw
rozsdza si wedug interpretacji danego Patrona,
natomiast Sdzia lub Spowiednik feruj wyroki na
podstawie wasnego rozumienia prawa (co
zazwyczaj pokrywa si z punktem widzenia ich
Zakonu).
Przykaza naley przestrzega bezwzgldnie,
chyba e ich zamanie jest konieczne podczas
suby Najwyszemu to cena toczonej przez
anioy wojny. Nieraz zdarza si, e oskarony
powouje si na t zasad przed Sdzi, starajc si
udowodni, e jego przewiny wynikay tylko
i wycznie z gbokiego oddania sprawie i s
wan czci Planu. Najczciej jednak Sdzia lub
Egzekutor potrafi dowie, e za poczynaniami
anioa wcale nie stay szlachetne ideay, lecz
przyziemne pokusy, i w takim wypadku kara go
nie omija.
I. Nie bdziesz czci cudzych bogw.
Anioy przybyy na wiat, aby suy sprawie
Pana. Ich misja zawsze powinna by stawiana
ponad inne cele. Nie wolno im pod adnym
pozorem porzuci cieki Najwyszego. Ci, ktrzy
przeszli na stron Wroga, zwani s Upadymi i ze
strony Zastpw mog oczekiwa jedynie mierci.
Mona powiedzie, e obecnie Pierwsze
Przykazanie zaczo mie fundamentalne
znaczenie. Zblia si apokalipsa, i jak podczas
kadej wojny, niesubordynacja, dezercja i zdrada
karane s z najwiksz surowoci.

Ofielici: To Przykazane posiada pewien gbszy


sens, ktry czsto umyka pozostaym Zakonom.
Cudzy bogowie to niekoniecznie wycznie
Wrg i jego sudzy. Zepsuty wiat dostarcza wielu
bokw, ktrym nie wolno si kania: seks,
pienidze, konsumpcjonizm te i podobne im
zjawiska odcigaj anioy od suby Jedynemu
i naley mie na nie baczenie.
Zeruelici: Wiele Zakonw zapomina, e ich
Patroni nie s tosami z Najwyszym. Pierwsze
Przykazanie przypomina nam, e klkajc
w wityni, pochylamy gow nie przed
Archanioem, a przed jego Stwrc. Zeruel jako
pierwszy i najstarszy spord Patronw wzi na
siebie obowizek komunikowania pozostaym
Jego Woli i Sowa. Ci, ktrzy odwracaj si od
przekazywanych przez niego boskich prawd,
ocieraj si o amanie Przykazania.
II. Nie bdziesz nadaremno wymawia
imienia Pana.
Potne Charyzmaty, jakimi mog posugiwa si
anioy, zostay im przyznane jako pomoc podczas
wypeniania misji. Zastpy nie powinny
naduywa daru Patronw z innych pobudek.
Interpretacja tego Przykazania nastrcza wielu
trudnoci, jednak najczciej w wityniach
przyjmuje si nastpujc wykadni: kady
z aniow ma swoj niebiask i ludzk cz; nie
wolno wykorzystywa nadanej przez Patronw
mocy, by folgowa tej drugiej.
Uzjelici: W przypadku Zakonu Uzjela
Przykazanie to niemal pokrywa si z pierwszym.
Wszystko, co robi Uzjelita, suy chwale Pana,
nawet jeli inni nie potrafi czasem dostrzec
wikszego
planu
w pozornie
bahych
czynnociach. Jedyny moment, gdy czonek
Zakonu Uzjela moe naduy swej mocy, to gdy
dopuszcza si zdrady. Tylko wtedy bowiem cale
jego serce i umys nie s oddane subie Panu.
Harielici: Oczywicie naley z ca stanowczoci
kara tych, ktrzy naduywaj swej mocy. Trzeba
jednak bardzo wyranie okreli, na czym takie
naduycie polega. Patroni zesali nas tutaj, bymy
toczyli wojn, a wanym elementem kadego
konfliktu jest wywiad i zbieranie informacji
o przeciwniku. Czy wieczorne wyjcie do klubu
jest czym innym ni prb wybadania teatru
dziaa zbrojnych? Skoro nie, to uywanie mocy

127

Armie Apokalipsy
podczas pozornie nieistotnej imprezy jest wanym
elementem dziaa wityni i nie moe by
uznane za naduycie.

Templariusza naraaj si na kar. Rol


dowodzcych jest rozkazywa, pozostaych
sucha.

III. Nie kalaj witej iskry, ktra w tobie


ponie.

Uzjelici: Naszym ojcem jest Archanio Uzjel,


ktry powoa nas do istnienia z rozkazu Pana.
Wszyscy inni, ktrzy uzurpuj sobie prawo do
nazywania si naszymi rodzicami i decydowania
o naszym losie, s kamcami. Szanujemy tych,
ktrzy s tego godni, suchamy mdrych rad
i rozkazw. Jeeli kto potrafi zagwarantowa
sobie nasze posuszestwo, jest godzien, by nam
przewodzi. Jeeli nie, to naszym witym
obowizkiem jest znale kogo lepszego na jego
miejsce.

Nigdy nie naley zapomina, e najwiksz


saboci aniow jest pokusa popenienia
grzechu. Nawet najbardziej oddani wojownicy
Pana czasem zbaczaj z waciwej cieki
i popeniaj bdy. Aby mie pewno, e iskra
Patrona bdzie wiecia jasno w kadym
z aniow, powstao prawo nakazujce regularn
spowied i pokut za winy. Zasada ta dotyczy
wszystkich czonkw wityni, a Spowiednik ma
za zadanie dopilnowa, eby bya przestrzegana.
Anio, ktry uchyla si od spowiedzi, jest
traktowany nieufnie i moe zosta za to ukarany.
Aratronici: Aby uzyska przebaczenie i spokj
ducha, naley uwiadomi sobie popenione winy
i odpokutowa za nie. Dlatego to prawo jest tak
wane dla waciwego funkcjonowania kadej
wityni. Szkoda, e nie wszystkie anioy
rozumiej potrzeb zadouczynienia ofiarom
swoich dziaa, a wielu Spowiednikw zbyt lekko
traktuje wykroczenia przeciwko ludziom.
Raguelici: Wielu anioom wydaje si, e regularne
wizyty
u
Spowiednika
zwalniaj
ich
z odpowiedzialnoci za grzech i obowizku walki
z nieczystoci. Poddawanie si pokusom to
sabo i nie ma na to adnego usprawiedliwienia
jeli kto nie potrafi radzi sobie z wasnymi
uomnociami, Zakon Raguela chtnie suy
pomoc. Pokuta jest bardzo wana i popieramy
jak najsurowsze kary, jednak kady anio powinien
dooy wszelkich stara, eby w pierwszej
kolejnoci nie popenia grzechw. Wtedy bez
strachu bdzie mg stawa przed Spowiednikiem
choby i codziennie.

Mechakielici: To jedno z najwaniejszych


Przykaza
Dekalogu.
Silna
hierarchia
i bezwarunkowe posuszestwo s absolutnie
niezbdne, by wypeni nasze zadanie w tych
trudnych czasach. Naley nie tylko przestrzega
Czwartego Przykazania, lecz rwnie robi co
w naszej mocy, by wymusi poszanowanie go
przez innych.
V. Nie bdziesz zabija.
To bardzo rnie interpretowane Przykazanie.
Zdaniem jednych zakazuje wszelkich form
zabijania, podczas gdy inni uwaaj, e odnosi si
tylko do nieuzasadnionych morderstw.
mier podczas wojny jest zjawiskiem naturalnym
i nieuniknionym. Wielu uwaa, e Pite
Przykazanie mwi o moliwie najwikszym
minimalizowaniu strat. Wikszo czonkw
wityni jest rwnie zgodna, e w myl tego
prawa anioom nie wolno zabija swoich
pobratymcw,
chyba
e
zostao
to
usankcjonowane przez spoeczno wityni (np.
anio zosta skazany na mier za swoje winy).

IV. Okazuj cze rodzicowi oraz swym


starszym braciom.
Rodzicem kadego anioa jest Patron Zakonu,
dlatego kady jest mu winien cze. Przykazanie to
mwi rwnie o szacunku i posuszestwie
w obrbie hierarchii Zakonu i wityni.

Aratronici: Naszym obowizkiem jest dbanie


o to, eby podczas wykonywania misji
powierzonej nam przez Jedynego ucierpiao jak
najmniej postronnych osb. Nie zawsze da si
unikn strat, mona jednak pomyle
o zadouczynieniu za wyrzdzone krzywdy.
Wedug nas to jedyny sposb, aby oczyci si
z przelanej krwi i ez.

W Ostatnich Dniach nie ma miejsca na wahanie


i niesubordynacj. Gdy Archont rozkae co
Diakonom, polecenie powinno by wykonane bez
szemrania.
Akolici
niewypeniajcy
woli

Ofielici: ycie to jedna z najwikszych witoci,


dlatego trzeba posiada odpowiedni wiedz
i przygotowanie, by zada Dobr mier. Wiemy,

128

Armie Apokalipsy
e kada Za mier nieco szerzej otwiera wrota
Piekie, zwiksza cierpienie i szalestwo wiata.
Stosowne misteria pozwalaj zabija w majestacie
Pana i zawsze naley o nich pamita. Fakt, e
pozostae Zakony nie potrafi tego zrozumie,
jest wielk tragedi.
VI. Nie bdziesz si kad midzy ludmi.
Cielesne zblienia z ludmi s stanowczo
zabronione. Nikt nie chce powtrzy sytuacji
sprzed tysicy lat, gdy grupa aniow odesza od
Pana, by y z ludzkimi kobietami.
Dodatkowym utrudnieniem w przestrzeganiu tego
Przykazania jest specyficzny pocig, jaki anioy
odczuwaj do niektrych miertelnikw. Mwi si,
e moe mie to zwizek z pragnieniem
posiadania potomkw. Owocem zwizkw ze
miertelnikami s wyjtkowo pikne i uzdolnione
jednostki, ktre w dodatku w ograniczonym
stopniu dziedzicz anielskie moce. Jest to dla
wielu skrzydlatych silna pokusa, gdy potomstwo
mog spodzi jedynie z ludmi.
Harielici: Przykazanie to powstao, by nie
dopuci do ponownego poczenia si aniow
i miertelnikw. Wiele Zakonw zdaje si nie
rozumie, e jego kluczowym elementem jest
zakaz posiadania dzieci, nie za wszelkiego
fizycznego kontaktu ze miertelnikami. W dobie
antykoncepcji i metod planowania rodziny
naprawd nie musimy odmawia sobie bliskoci
z ludmi. Jednoczenie jednak wszelkim
zwizkom midzy miertelnikami a anioami
naley bacznie si przyglda zawsze istnieje
ryzyko, e pokusa okae si zbyt silna i dojdzie do
poczcia. W takich wypadkach nie moe by
mowy o adnej pobaliwoci.
Raguelici: Ludzie s brudni, zbrukani grzechem
i niewiele rni si od sug Wroga. Fizyczny
kontakt z nimi oznaczaby zrwnanie nas z tymi
godnymi pogardy istotami. Jeeli w czyim
perwersyjnym umyle powstanie myl, by gzi si
z jakim miertelnym, naley wypali j ogniem
wiary. Gdy za faktycznie dojdzie do takiego
zblienia, surowo kary powinna wzbudzi lk
w innych sabych umysach.
VII. Nie bdziesz kra.
Anioy dysponuj mocami, ktre pozwoliyby im
w atwy sposb zdoby od ludzi olbrzymie

bogactwa. To prawo zakazuje jednak takiej formy


pozyskiwania dbr.
Wielu twierdzi, e Sidme Przykazanie jest jedn
z pamitek po zamierzchych czasach, gdy grupa
zbuntowanych aniow zstpia na wiat, wzia
za ony ludzkie kobiety i rozpocza tworzenie
potnych imperiw. Zastpy maj skupia si na
walce z Wrogiem, a nie pomnaaniu dbr
materialnych.
Aratronici: Trzeba pamita, e kra mona nie
tylko pienidze lub zasoby. Anioy mog odebra
ludziom znacznie wicej i niejednokrotnie tak
czyni. Nie moemy pozwoli, aby uchodzio im
to bezkarnie. Walka z Wrogiem wymaga od nas
podejmowania trudnych decyzji, jednak nie
oznacza to, e wolno nam bawi si ludmi
i wykorzystywa ich do wasnych celw.
Zeruelici: Oczywicie zbytnie angaowanie si
w sprawy
miertelnikw
jest
karygodne,
niezalenie od tego, czy chodzi o kradzie, czy
jakkolwiek inn form oddziaywania. Naley
jednak pamita, e anioy potrzebuj pewnych
ludzkich atrybutw wadzy i zamonoci
chociaby po to, by atwiej przemawia do
Skazanych, ktrzy w wikszoci zdaj si by tak
samo oczarowani wiecidekami wspczesnej
cywilizacji, jak miertelnicy. Jednak jednoczenie
toczymy wojn i nie mamy czasu na wieloletnie
robienie kariery, znacznie atwiej jest zaj miejsca
w zarzdach firm i czerpa z tego profity. Nadal
jednak naley wykorzystywa instytucje, a nie
zwykych ludzi.
VIII. Nie bdziesz dawa faszywego
wiadectwa.
Tak dugo, jak sprawa dotyczy zwykych
miertelnikw,
anioom
wolno
kama.
W przypadku relacji z anioami sytuacja jest zgoa
inna.
W wityniach dopuszcza si mwienie nieprawdy
innym anioom, cho oczywicie nie jest to dobrze
widziane. Cakowicie zakazane jest natomiast
kamanie czonkom Konklawe, gdy sprawa
dotyczy ich jurysdykcji (np. mwienie nieprawdy
Sdziemu podczas procesu bd Komandorowi,
gdy chodzi o bezpieczestwo wityni).
Dodatkowo wszyscy s zobowizani do
bezwzgldnej
szczeroci
w rozmowach
z Egzarch.

129

Armie Apokalipsy
Uzjelici: To bodaj najwaniejsze z Przykaza,
ktre pozwala spoecznoci wityni w ogle
funkcjonowa. Zakon Uzjela caym sercem
popiera jego bezwzgldne egzekwowanie.
Rwnie wewntrz naszego Zakonu kto
przyapany na kamstwie musi si liczy
z najciszymi karami. Jednoczenie stanowczo
przeciwstawiamy si niejasnym domniemaniom
i pomwieniom, ktre czsto wysuwane s
przeciwko dzieciom Uzjela. Jeeli oskarajcy ma
dowody na amanie tego Przykazania, niech je
przedstawi, a sprawiedliwoci natychmiast stanie
si zado. Bdziemy twardo ucina plotki
i sprzeciwia si szkalowaniu czonkw Zakonu.
Raguelici: Pamitajcie, e wszyscy grzesz.
Oczywicie sme Przykazanie ma znaczenie
kardynalne. Faszywe wiadectwo jest grzechem
o tyle podstpnym, e czsto bardzo trudno jest
dowiedzie si o jego popenieniu. Dlatego
wanie tak bacznie przygldamy si spoecznoci
wityni. Co wicej, uwaamy, e jedyna sytuacja,
w ktrej anio ma prawo powiedzie nieprawd, to
gdy rozmawia z podejrzanym i wprowadza go
w puapk, ktra ma na celu ujawnienie podych
zamiarw winnego. Poza takimi prowokacjami
naley zawsze i wszdzie by prawdomwnym
wzgldem aniow.
IX. Nie podaj tych, co do twych braci
nale.
Chodzi tu o zakaz odbierania i wpywania na
wszystkie osoby zwizane z innymi anioami, takie
jak przypisani im pokutnicy, Grzesznicy
i Natchnieni oraz wspmaonkowie (mowa
o anioach, skrzydlatym nie wolno wchodzi
w zwizki maeskie z ludmi).
Anio musi wiedzie, e w kadej chwili moe
liczy na swojego Natchnionego. Wyjtkowe
oddanie takich ludzi swoim panom sprawia, e
jedyn wystarczajco potn osob, ktra
mogaby zmusi ich do zdrady swego
przewodnika, jest inny anio. Z kolei w przypadku
Grzesznikw i pokutnikw przydzielenie jednego
z nich konkretnej osobie czsto podyktowane jest
logik kary oraz osobowo opiekuna i jest
nieodczn czci pokuty.
Zeruelici: Przykazanie to naley rozumie nieco
szerzej. Tak samo jak ona, Natchniony
i Grzesznik s odpowiedzialnoci danego anioa,
tak samo roztacza on opiek nad swoj

wychowank. To, e zwyczaj sprawowania pieczy


nad kobietami dotyczy tylko Zakonu Zeruela, nie
oznacza, e pozostae Zakony mog o nim
zapomina. To protektor decyduje o tym czy,
z kim i kiedy jego podopieczna moe si spotyka.
Inni mczyni powinni za powstrzymywa
swoj chu i znale sobie partnerki na swoim
poziomie.
Harielici: Mdrcy naszego Zakonu nie maj
wtpliwoci, e tumacz dopuci si straszliwego
niedopatrzenia, starajc si odda sens tego
przykazania. Podanie nie jest naganne w adnej
sytuacji. Poda znaczy czu wielko Pana
przenikajc wszystko, co stworzy. Kady ma
prawo poda kogo i czego tylko zechce. Nie
wolno za to pozwoli, by podanie prowadzio
do grzechu lub wpywao na osd sytuacji.
Natchnieni i Grzesznicy s zwizani ze swoimi
przewodnikami i nie naley ingerowa w takie
relacje.
X. Ani adnej rzeczy w ich posiadaniu.
Nastay Ostatnie Dni i anioy powinny skupi si
na celu, dla ktrego zostay powoane, a nie na
pustych wojnach midzy sob. Rzeczy bdce
w posiadaniu aniow znajduj si poza zasigiem
ich pobratymcw. Kady czonek wityni ma na
co dzie naprawd wiele kopotw i walka
o utrzymanie swoich zasobw nie powinna si do
nich dokada.
Mechakielici: To, e takie Przykazanie w ogle
musiao zosta zapisane, najlepiej pokazuje, jak
daleko nam wci do doskonaoci. Oczywicie,
e nie mamy czasu, aby walczy midzy sob
o pozycj lub presti. Uwaamy rwnie, e anioy
nie powinny w ogle przywizywa wikszej wagi
do takich drobiazgw jak pienidze bd inne
byskotki. Dziki temu w wityni byoby jeszcze
mniej zazdroci, a zaoszczdzon w ten sposb
energi mona by lepiej poytkowa ku chwale
Pana.
Ofielici: W Dziesitym Przykazaniu kryje si
pewna nieciso. Istniej na wiecie takie dobra,
ktrymi mona dzieli si z innymi, samemu przy
tym ich nie tracc. Nie ma nic zego w podaniu
tyche, gdy de facto nie odbieramy nic temu, kto
je posiada. Najlepszym przykadem bdzie tu
wiedza. Jeeli zdobywamy wiedz innych, stajemy
si bogatsi i doskonalsi, jednoczenie nie czynic
naszych adwersarzy biedniejszymi.

130

Armie Apokalipsy

Relacje z ludmi
Relacje skrzydlatych ze miertelnikami, zwaywszy
na Szste Przykazanie, nie nale do
najatwiejszych. Mimo e ludzie dysponuj
znikom si, s cennymi sojusznikami w walce
z Wrogiem: maj przydatne zasoby, kontakty
i informacje oraz mog zajmowa si bardziej
przyziemnymi sprawami, na ktre anioy nie maj
czasu.
Aby
zapewni
sobie
wsparcie
miertelnikw, skrzydlaci mog natchn ich
prawdziw wiar i otworzy im oczy na wiato
Jedynego. Od tego momentu czowiek zaczyna
poda bogosawion ciek i porzuca swoje
dawne ycie, cakowicie powicajc si subie
wityni. Szczeglna wi czy Natchnionego
z tym anioem, ktry obdarzy go nowym yciem
taki czowiek jest gotw zrobi wszystko dla
swego opiekuna, czerpie z tego rado i poczucie
spenienia. Jednak wobec Natchnionych nadal
obowizuje zakaz uprawiania cielesnej mioci.
Wiele aniow uwaa Szste Przykazanie za
niepotrzebne przecie istnieje antykoncepcja,
a anioy s rozsdne i rozumiej zagroenie.
Jednak nawet najmniejsza szansa na to, e
powstanie p-anio potna, niemoliwa do
kontrolowania istota jest dla hierarchii Zastpw
wystarczajcym
powodem
do
surowego
egzekwowania prawa. Oczywicie zdarzaj si
bardziej wyrozumiali Sdziowie i Spowiednicy
(zwaszcza z Zakonu Hariela), jednak nawet oni
Natchnieni
Anio moe mie pod opiek tylu
Natchnionych,
ile
wynosi
jego
Sia Woli + Piecz. Aby mc natchn
czowieka prawdziw wiar, posta musi
uzyska zgod Seneszala. Jeeli anio
postanawia natchn miertelnika, wystarczy,
e go dotknie. Czowiek w uamku sekundy
otrzymuje ca wiedz o potdze Patronw
i potrzebie suby anioowi. Ten proces jest
jednak szalenie wyczerpujcy dla umysu,
dlatego nowy suga musi zakreli cay pasek
Trzewoci Umysu jest ledwie przytomny
i by sensownie dziaa, bdzie potrzebowa co
najmniej kilkugodzinnego snu. Dla anioa cay
proces jest znacznie mniej obciajcy, cho
rwnie pozostawia swj lad naley
skreli 1 poziom Trzewoci Umysu.

nie znajduj pobaliwoci dla tych, ktrzy


dopucili do przyjcia na wiat dziecka anioa
i czowieka. W zamierzchych czasach takie
wanie dzieci doprowadziy do powstania caych
podlegych im krlestw, ktre obrciy si przeciw
Najwyszemu Zastpy nie mog ponownie
dopuci do takiej sytuacji.
Inne nadnaturalne istoty rwnie maj swoich
ludzkich sprzymierzecw. Skazani otaczaj si
Heretykami, ktrzy czsto czcz ich niczym
pogaskie boki, znoszc im ofiary i speniajc
kad zachciank. Jednak midzy niektrymi
Skazanymi a ich sugami nawizuje si co na
ksztat przyjani.
Upadli maj na swoje usugi Potpionych ludzi
zalepionych
faszyw
wiar.
Omamieni
obietnicami wadzy i potgi po nastaniu rzdw
Wroga, oddaj swoje dusze piekielnym istotom,
zaprzepaszczajc szans na zbawienie.
Niektrzy ludzie staj si rwnie ofiarami
demonw, ktre bior ich ciaa we wadanie. Staj
si wtedy Optanymi i czsto posiadaj potne
moce, ktrych uywaj w walce przeciw
Zastpom. Anioy wspczuj tym biednym
miertelnikom, gdy optanie dzieje si wbrew ich
woli. Nie zmienia to jednak faktu, e musz oni
zgin ich dusze zostay skaone i nie ma ju dla
nich nadziei. Niektrzy Aratronici twierdz, e
zawsze naley podj prb przywrcenia
czowieka wiatu, jednak wikszo aniow nie
wierzy w tak moliwo.

Grzech
Wrd aniow panuj rne opinie na temat
tego, skd pord Zastpw wzi si grzech.
Niektrzy twierdz, e przyczyn byo przybycie
na ten wiat i zespolenie anielskiej czstki
z ludzkim ciaem wszak nie od dzi wiadomo, e
miertelnicy s sabi i grzeszni. Inni uwaaj, e
w anioach od zawsze istnia potencja do buntu
przeciw Patronom i ich prawom, a pobyt na Ziemi
jedynie stwarza mnstwo moliwoci, eby
poda ciek grzechu.
To prawda, e anioy wystawione s na wiele
pokus. wieo zyskana cielesno, zmysy,
odczucia, emocje i przyjemno rozpraszaj
i odcigaj Zastpy od obowizkw. Tak atwo
bowiem jest wzbudzi w ludziach bawochwalcz

131

Armie Apokalipsy
cze, zatraci si w gniewie, pozwoli sobie na
podanie, ch odebrania innym tego, co ceni
najbardziej bd te przedoy przyjemnoci nad
obowizki. Jest wiele drg wiodcych do grzechu
dlatego te nie ma anioa, ktry nigdy nie
zboczyby ze cieki.
Pycha
Dla wielu aniow pycha jest najpowaniejszym
z grzechw i poniekd rdem wszystkich
pozostaych przewinie. Oznacza poczucie
wasnej susznoci i przewyszania innych pod
kadym wzgldem. Inne osoby jawi si anioowi
jako mao wane i niknce w jego blasku. Pycha to
mio wasna, duma przeradzajca si
w arogancj, prno, wraenie wasnej wielkoci
i bezkarnoci.
Grzech a zamanie przykazania
Przykazania to prawa, wedug ktrych
funkcjonuje
anielska
spoeczno.
Wykroczenia przeciw nim cigane s przez
Sdziego, a anio, po odbyciu stosownej
pokuty, traktowany jest niczym wizie po
odbyciu kary moe budzi we wspbraciach
mieszane uczucia, lecz na powrt staje si
penoprawnym czonkiem wityni.
Z inn sytuacj mamy do czynienia w
przypadku
grzechu.
Poddawanie
si
sabociom charakteru prowadzi czasem do
powstania skazy na wewntrznym wietle
anioa. Jednak dopki nie dochodzi do
zamania adnego z praw, nikt nie moe go za
to ciga. Posta kumuluje Punkty Grzechu
i dopiero wizyta u Spowiednika oraz
odprawienie zadanej przez niego pokuty
zmywa skaz.
Oczywicie w wielu przypadkach obie
przewiny bd si pokrywa. Jeli anio
uprawia seks z ludmi, nie tylko popenia
wykroczenie przeciwko Szstemu Przykazaniu,
lecz rwnie kala si grzechem nienasycenia.
Dlatego z jednej strony musi wyspowiada si
z grzechu, z drugiej za otrzyma od Sdziego
kar za sprzeniewierzenie si prawu (cho jej
dotkliwo bdzie zapewne zalee od
Zakonu, z ktrego wywodzi si Sdzia
Harielici patrz akurat na t przewin do
pobaliwie, jeli nie byo szansy na poczcie
potomka).

Aby unikn tego grzechu, anioy musz pamita


o pokorze i wasnej maoci wobec Patronw. S
przecie jedynie sugami prawdziwie potnych
istnie, stworzonymi, by wypenia ich wol.
Porwnujc si ze sabymi miertelnikami,
pogronymi w grzechu Skazanymi bd
Upadymi, atwo o tym zapomnie. Zdarza si, e
niektre anioy przyjmuj od ludzi akty hodu
i pozwalaj czci si, jakby same byy bstwami.
To niedopuszczalne.
Przykady: pominicie zasug innej osoby,
przyjmowanie czci od miertelnikw, podwaenie
decyzji przeoonego, amanie zasad w imi
poczucia wasnej susznoci.
Nienasycenie
wiat obfituje w przyjemnoci i uywki dostpne
na wycignicie rki. Alkohol, narkotyki, seks,
jedzenie, doznania, emocje atwo zatraci si
w mnogoci wrae. Grzech nienasycenia to ch
posiadania wszystkiego w nadmiarze, zaspokajania
swoich zachcianek bez wzgldu na cen. Zdarzaj
si anioy niemal uzalenione od narkotykw,
pijackich imprez, zdobywania coraz to nowych
kochankw, adrenaliny, hazardu. Nie potrafi
sobie odmwi adnej przyjemnoci, nie zadowala
ich to, co ju maj, pragn wicej i wicej.
Nienasycenie to rwnie zachanno i chciwo,
podanie bogactwa i wadzy, denie do celu po
trupach, a take niepohamowany gd wiedzy.
Nie ma nic zego w korzystaniu z przyjemnoci,
lecz w podaniu za wasnymi pragnieniami naley
zna umiar. Nie mona pozwoli, aby pokusa
oddawania si wasnym sabociom przesonia
prawdziwy cel pojawienia si aniow na tym
wiecie. Wok toczy si wojna i rozrywka ma
suy odpoczynkowi po trudach suby
Patronom, a nie by celem samym w sobie.
Przykady: uprawianie mioci z ludmi, kradzie,
zaspokajanie zachcianek kosztem innych.
Zazdro
Tak jak grzech nienasycenia popeniaj anioy,
ktre podaj rzeczy dla siebie, tak grzech
zazdroci wynika z chci odebrania czego innym.
Niektrzy nie potrafi znie sukcesw bd
powodzenia kogokolwiek poza nimi samymi.
Rywalizuj o uwag, szacunek, pragn pozbawi
kogo pozycji, bogactwa, bliskiej mu osoby lub
cennej Relikwii. I nie chodzi tu o to, eby

132

Armie Apokalipsy
przywaszczy sobie cudze dobro najwaniejsze
jest upokorzenie i nieszczcie ofiary. Zazdro
prowadzi do paskudnych, destruktywnych dziaa
i bywa powodem wielu konfliktw pomidzy
anioami.
Wysannicy Pana powinni pamita, e s brami
i siostrami, wspdziaajcymi, aby osign
wsplny
cel.
Przeciwnik
jest
potny
i jakiekolwiek niesnaski pomidzy anioami
jedynie zwikszaj szans na jego triumf. Zawi
krzywdzi nie tylko jej przedmiot, lecz rwnie
osob popeniajc grzech, a cierpi na tym jedno
wityni.
Przykady:
zniszczenie
cudzej
Relikwii,
upokorzenie innego anioa, aby osabi jego
pozycj, odbicie komu prestiowej kochanki lub
kochanka.
Gniew
Kady anio przepeniony jest Gniewem Pana
i niesie w sobie wity pomie, ktry wypala oczy
wrogw i prowadzi go suszn ciek. Jednak
Patroni nie pochwalaj lepej furii i zapamitania
w gniewie, ktre prowadzi do przemocy
i nienawici. Anioy nie powinny bezmylnie
poddawa si wciekoci, lecz stara si trzyma
pod kontrol swoj agresj i ch zabijania.
Podczas wojny przelew krwi jest nieunikniony
i nikt nie zabrania Zastpom dobywa broni
i walczy z Wrogiem. Naley jednak uwaa, aby
nie obraca gniewu przeciw wspbraciom, nawet
jeli czym zawinili. Umiowanie sprawiedliwoci
i suszny gniew nie moe przeradza si
w pragnienie zemsty i zo. Zabicie anioa
w uczciwym pojedynku (cho nadal bdzie to
postrzegane jako zamanie prawa i moe si
spotka z surow reakcj Sdziego) rni si od
zamordowania go we wciekym szale lub
z powodu gbokiej urazy.
Przykady: zamordowanie anioa, nieuzasadniona
przemoc wobec ludzi, bezsensowny przelew krwi.
Rozpacz
Grzech rozpaczy to sabo toczca dusz anioa,
brak wiary w zwycistwo i misj zlecon przez
Patrona, zwtpienie w suszno sprawy, a take
brak nadziei na przyszo. Anioy nie mog
pozwala sobie na chwile rezygnacji i beznadziei.
Maj by nieustraszonymi wojownikami Pana, na

Jak przyznawa Punkty Grzechu?


Trudno jednoznacznie okreli, kiedy naley
przyzna postaci Punkt Grzechu. Oczywicie
kady anio bardzo czsto popenia
pomniejsze grzeszki, poddaje si pokusom lub
wadom charakteru. Aby jednak na jego
wewntrznej iskrze pojawia si trwaa skaza,
przewinienia musz nie ze sob wymierne,
przykre skutki. Niewinne kamstewko nie
powinno zosta ukarane Punktem Grzechu, za
to bezpodstawne oczernianie innego anioa lub
ucieczka od odpowiedzialnoci poprzez
kamstwo to ju powana sprawa. Aby posta
popenia grzech ciki, za ktry nieatwo
uzyska przebaczenie, musi zrobi co
naprawd przeraajcego. Jeli np. poprzez
faszywe zeznania doprowadzi wiadomie do
skazania niewinnego anioa na los Grzesznika,
z pewnoci dopuci si grzechu cikiego.
Nie zawsze te da si jasno okreli, ktry
z grzechw anio popeni w danym
momencie. Najwaniejszy jest powd, dla
ktrego anio podejmuje okrelone dziaanie,
czyli jego motywacja. Kradzie duej sumy
pienidzy moe wynika z Nienasycenia, kiedy
anio potrzebuje olbrzymich kwot, aby jak
najlepiej si bawi (lub te przyjemno
sprawia mu po prostu szeciocyfrowa suma na
koncie). Wystpek moe te wynika
z Zazdroci, jeli anioowi zaley przede
wszystkim na tym, eby odebra pienidze
innej osobie i cieszy si jej nieszczciem.
W gr moe wchodzi Pycha, jeli grzeszcy
uwaa, e tak wspaniaej osobie jak on nale
si pienidze, a wystawne ycie powinno
podkrela jego status i gotw jest w tym celu
kogo skrzywdzi.
ktrych Patroni mog zawsze polega. Rozpacz
toczca serca moe by zaraliwa, prowadzi do
zniechcenia i pragnienia mierci. Poddawanie si
takim uczuciom traktowane jest w wityni niemal
jak dezercja i niewiara w wit misj.
Kademu mog zdarzy si chwile saboci,
dlatego wanie istnieje spoeczno aniow
i wite sanktuaria, gdzie mona poczu blisko
Patronw. Jeli w czyim sercu brak odwagi
i wytrwaoci, powinien przypomnie sobie o
iskrze Najwyszego poncej w jego wntrzu i
kierowa si tym wiatem, aby nie podda si
rozpaczy.

133

Armie Apokalipsy
Przykad: podawanie w wtpliwo sensu anielskiej
misji, szukanie mierci, ucieczka z pola walki.
Zaniechanie
Czasem waniejsze od dziaa anioa jest ich brak.
Kady Wysannik Pana zosta obdarzony
niesamowitymi mocami i umiejtnociami, aby
wykorzystywa je najlepiej, jak potrafi. Od tego,
czy anioy dadz z siebie absolutnie wszystko,
zale losy wojny z Upadymi. Niestety, wielu
skrzydlatych nie wkada w swoje obowizki
wystarczajco duo wysiku, nie stara si nie
pomocy innym, nie wykorzystuje w peni
wasnego potencjau. Zaniedbywanie misji,
zapominanie o wanych sprawach, ociganie si,
niech do dziaania, bierno grzech
zaniechania objawia si w wielu postaciach. Naley
by wiadomym, e obowizkiem kadego anioa
jest dbanie o waciw postaw braci bezczynne
przygldanie si wystpkom bd niech do
powstrzymania kogo przed popenieniem
grzechu czyni go wspwinnym.
Anioy musz pamita, e marnowanie darw
Patrona jest niewybaczalne. Nikt nie wysa
Zastpw na wakacje trwa wojna
z nieprzejednanym przeciwnikiem, a ycie
onierzy Najwyszego to krew, pot i zy. Jeli
kto pozwala sobie na lenistwo w obliczu
ostatecznego starcia, nie jest godny aski
archaniow.

pogry niewinnego anioa bd pozwoli


winnemu unikn kary, insynuacje siej ziarna
nieufnoci pomidzy Wysannikami Pana.
Fasz jest niczym choroba, ktra tkwi w sercu
anioa i krzywdzi innych wok niego. Brak
zaufania i nieprawdziwe oskarenia prowadz do
konfliktw w wityni, osabiajc anielsk
spoeczno. Naley pamita, e uczciwo
i sprawiedliwo to tarcza, za ktr Zastpy
chroni si przed Wrogiem.
Przykady:
skadanie
faszywych
zezna,
oskarenie innego anioa o wystpek, ktry
samemu si popenio, bezpodstawne budzenie
nieufnoci wobec innego anioa.

Normy w wiecie Armii


Apokalipsy
Teraz, kiedy wiecie ju, jak wyglda spoeczno
aniow w Armiach Apokalipsy, czas przyjrze si
normom, ktre obowizuj na co dzie i dotycz
wielu aspektw ycia. Zacznijmy od tego, e
anioy maj nieco inn wraliwo i podejcie do
wiata ni ludzie. Nie obowizuj ich sztywne
zasady moralne narzucone przez kultur, nie
musz te obawia si policji i innych
przedstawicieli pastwa. Zazwyczaj nie pac

Przykady: ignorowanie polece przeoonych,


niepowstrzymanie innego anioa przed zamaniem
prawa lub popenieniem grzechu, wymigiwanie si
od obowizkw.
Fasz
Sowa maj potn moc potrafi wynie kogo
ponad innych, cho mog rwnie strci go
z piedestau. Sowa rani, daj nadziej, pozwalaj
na manipulowanie emocjami i uczuciami innych.
Osoby, ktre wprawnie posuguj si tym
narzdziem, zyskuj ogromn wadz. Jednak jest
to niebezpieczna cieka, na ktrej czyha wiele
pokus. Wielu nie potrafi si im oprze i popenia
grzech faszu, oszukujc, kamic, zwodzc,
insynuujc, dajc faszywe wiadectwo przeciw
wspbraciom. Notoryczne mijanie si z prawd
moe wyrzdzi wiele szkd w anielskiej
spoecznoci. Kamstwo moe suy jako bro
w walce o wpywy, faszywe zeznania mog

134

Armie Apokalipsy
podatkw, nie dostaj mandatw za zbyt szybk
jazd, kilka drinkw i skrt nie przeszkadza im za
bardzo w funkcjonowaniu, a bramkarz przy
wejciu do klubu nie robi im problemw. wiat
miertelnikw nie stanowi dla aniow adnego
wyzwania s drapienikami, wadcami,
celebrytami, obiektami podziwu, podania
i strachu. Dlatego wanie ludzkie normy w aden
sposb do nich nie przystaj.

Jak kada spoeczno, rwnie Zastpy rzdz si


swoimi zasadami. Oczywicie jak zawsze
poszczeglne jednostki rni si podejciem do
obowizujcych norm czsto ma to zwizek
z danym Zakonem lub Chrem. Jednak pod
pewnymi wzgldami anioy wyznaj podobn
ideologi.

ycie anioa bardzo rni si od ycia zwykych


zjadaczy chleba, dlatego mylc o swojej postaci,
nie musicie zastanawia si nad wieloma
przyziemnymi rzeczami. Waciwie nie zdarza si,
eby anio musia pracowa na swoje utrzymanie.
Po pierwsze, nie znalazby na to czasu suba
wityni to zajcie na peen etat, a chwile przerwy
naley wykorzysta na odpoczynek i rozrywk, aby
nabra si do dalszej walki z Wrogiem. Po drugie,
kiedy jest si wojownikiem Najwyszego, kim,
kto widzi i moe wicej, praca za lad sklepu bd
nawet w zarzdzie korporacji wydaje si tak
nieciekawa i niewiele znaczca, e mao ktry
anio mgby powanie podej do swoich
obowizkw.

Jednym z podstawowych zagadnie, ktre


emocjonuje Zastpy w rwnym stopniu co ludzi,
jest oczywicie seks. Partnerami s przede
wszystkim inne anioy, a na drugim miejscu
Skazani. Szste Przykazanie sprawia, e
miertelnicy pozostaj poza zasigiem, cho na
przykad Zakon Hariela do liberalnie traktuje to
prawo (dopki nie ma szans na zapodnienie,
wszystko jest w porzdku).

Nie oznacza to jednak, e skrzydlaci dostaj


pensj od wityni musz sami martwi si o
swoje utrzymanie. Niektrzy maj jakie zasoby
jeszcze z czasw ludzkiego ycia, inni polegaj w
tej kwestii na swoich Natchnionych, jeszcze inni
zdobywaj gotwk dziki przysugom u innych
aniow lub Skazanych. S rwnie tacy, ktrzy
przy uyciu Charyzmatw odbieraj majtek
miertelnikom, jednak jest to amanie Sidmego
Przykazania, zwaszcza jeli suy zaspokajaniu
zachcianek, a nie wykonywaniu witej misji.
Pord aniow istnieje bardzo dua rozbieno
w poziomie zamonoci jedni yj ascetycznie,
mieszkajc
w
opuszczonych
budynkach
i kocioach, inni za opywaj w luksusy,
rozbijajc si po miecie najnowszym modelami
sportowych samochodw. Dla wielu zbytnie
obnoszenie si z bogactwem nie licuje ze wit
misj
Zastpw
i jest zbytnim folgowaniem ludzkiej prnoci.
Jednake dla duej czci aniow nie ma nic
zego w korzystaniu z ycia, a otaczanie si
drogimi przedmiotami tylko podkrela presti
podczas kontaktw z ludmi i Skazanymi.

Erotyka

Jak mona si domyla, tak potne istoty do


szybko nudz si zwyk erotyk i chtnie oddaj
si
bardziej
wyrafinowanym
rozrywkom.
Cielesno jest dla aniow nowym odczuciem,
dlatego odkrywaj j z entuzjazmem. Nigdy
wczeniej takie dowiadczenie nie byo dla nich
dostpne i nie byy przygotowane na ycie
w ludzkim
ciele
ze
wszystkimi
jego
niedoskonaociami, lecz i moliwociami. Std
te wszelkie kwestie zwizane z uczuciami,
doznaniami i pragnieniami s dla nich wyjtkowo
wane.
Oczywicie nie kady anio ma niesamowicie
rozbudowane libido. Dla wojownikw kult ciaa
moe oznacza skupienie si na wiczeniach
i odpowiednie odywianie si, dla innych osb
istotne staje si dbanie o wygld i strj. Jednak
znakomita wikszo skrzydlatych przywizuje
du wag do erotyki i uywek zapewniajcych
intensywne doznania.
Dodatkowo do opresyjny porzdek, w ktrym
yj anioy, powoduje nieustann gr o wpywy
i pozycj, a silniejsi i wyej postawieni maj du
wadz nad stojcymi poniej. Nikt nie widzi nic
zego w wykorzystywaniu tej sytuacji na rne
sposoby. Anioy przybyy ze wiata, gdzie od
zarania dziejw panuje bardzo cisa hierarchia i s
do takiego stanu rzeczy przyzwyczajone, nawet
jeli nie pamitaj zbyt dokadnie, jak wygldao
ich istnienie u boku archaniow.

135

Armie Apokalipsy
Czonkowie Konklawe mog decydowa o swoich
podwadnych, Spowiednik moe zadawa pokuty,
ktre wymagaj suenia innym anioom, a Sdzia
moe uczyni z winowajcy Pokutnika, ktry za
kar musi tymczasowo wykonywa wszystkie
polecenia danej osoby lub grupy. Templariusz
decyduje o yciu i mierci swoich Akolitw, nie
ma zatem powodu, by nie wykorzystywa ich
rwnie do speniania swoich najrniejszych
zachcianek. Jeli kto nie ma czasu i ochoty na
prowadzenie gier z innymi anioami, zawsze moe
zabawi si z Grzesznikiem lub Grzesznic, ktrzy
nie maj adnych praw i kada, nawet
najokrutniejsza rozrywka z ich udziaem suy
waciwie ich dobru im wicej dowiadcz
cierpienia, tym wiksz maj szans na
zakoczenie swej kary.
Taka sytuacja sprawia, e w wityniach
i siedzibach Zakonw czsto widzi si anioy
z obroami na szyjach, czasem w skpych strojach
lub zupenie nagie, klczce u stp swych panw
i pa, ktrym z jakiego powodu winne s
absolutne posuszestwo. Oczywicie dla czci
osb bycie niewolnikiem to forma erotycznej
przyjemnoci, swoistej gry midzy kochankami.
Takie sceny raczej nikogo nie szokuj, poniewa
zdarzaj si na porzdku dziennym (cho
oczywicie nie wszyscy to pochwalaj i w tym
uczestnicz).

rzecz jasna obnosz si ze swoimi preferencjami


wiele osb woli oddawa si przyjemnociom za
zamknitymi drzwiami. To samo tyczy si
ukadw pomidzy poszczeglnymi anioami.
Czsto nie wiadomo, kto z kim sypia, kto komu
suy, kto od kogo zaley, zwaszcza e mona
by powizanym z wieloma osobami naraz, co
prowadzi zazwyczaj do konfliktu interesw
i problemw z wiernoci i lojalnoci. Cho stae
zwizki zdarzaj si dosy rzadko, zdrada boli
anioa tak samo, jak czowieka.

Przemoc
W wiecie Armii Apokalipsy przemoc istnieje na
porzdku dziennym. Anioy walcz z Upadymi,
Skazani wadz si midzy sob, ludzie
owadnici Karnawaem krzywdz si nawzajem
jeszcze bardziej, ni do tego przywyklimy. Jednak
przede wszystkim anioom zdarza si uywa siy
w kontaktach midzy sob.
Zabijanie innych skrzydlatych jest surowo
zabronione, cho oczywicie istniej wyjtki od tej
reguy: mona pozbawi ycia anioa, ktry
wsppracuje z Upadymi oraz takiego, ktry
zosta skazany na mier przez Sdziego za bardzo
powane przewiny. Rwnie zakoczenie ycia
Grzesznika jest dopuszczalne, cho zrobienie tego
z czystego kaprysu nie jest dobrze widziane i
bardzo czsto zostanie uznane za grzech.

Seksualno aniow ma swoje rdo przede


wszystkim w ich ludzkiej czstce i podlega bardzo
podobnym reguom. Anioy mog mie rne
orientacje seksualne i upodobania. S pord nich
transseksualici i hermafrodyci (cho nie jest to
bardzo czste). Mog zdarzy si sytuacje,
w ktrych anio o pierwiastku mskim przez
przypadek przebudzi si w ciele kobiety (lub na
odwrt), co moe prowadzi do do
skomplikowanego podejcia do wasnego ciaa
i pci.
Anioy s z reguy bardzo tolerancyjne
w sprawach zwizanych z erotyk (cho zdarzaj
si osoby przekonane o wyszoci ycia
w celibacie). Seks midzy przedstawicielami tej
samej pci nie jest postrzegany jako co
kontrowersyjnego, podobnie jak trjkty, seks
grupowy, BDSM, fetyszyzm bd jakiekolwiek
inne upodobania. To ludzie ywi uprzedzenia, dla
aniow erotyka to naturalny sposb rozrywki
i uywania cielesnoci do zabawy. Nie wszyscy

136

Armie Apokalipsy
Przemoc w stosunkach midzy anioami zdarza si
do czsto i nie jest w aden sposb zabroniona.
W hierarchicznej spoecznoci wojownikw liczy
si sia i jeli kto nie potrafi sobie poradzi, to
jest to wycznie jego problem. Oczywicie nie
mwimy tu tylko o sile fizycznej, lecz rwnie
o wpywach i umiejtnoci perswazji jeli ma si
mocne plecy, rwnie nie trzeba si niczego
obawia.
Jednym ze sposobw rozwizywania konfliktw
s pojedynki. Nie wszyscy je pochwalaj,
argumentujc, e anioy powinny skupi si na
walce z prawdziwym wrogiem, zamiast trwoni
siy i moc na potyczki midzy sob. Zwycizca ma
prawo poniy lub dotkliwie zrani przeciwnika,

niedopuszczalne jest jednak pozbawienie go ycia


niezalenie od przyczyny wani.
Jeli chodzi o Skazanych, nie ma tu jasnych
zakazw i nakazw. Kady anio samodzielnie
decyduje, jak potraktowa nisze od siebie istoty,
cho co do powiedzenia w tej kwestii moe mie
Seneszal. Zdarzaj si jednak Daiva wani dla
wityni, ktrzy dziki temu zyskuj tymczasow
nietykalno. Zbytnia brutalno nie jest
pochwalana przez wiele aniow, ktre uwaaj,
e dobre stosunki z istotami mieszkajcymi
w miecie pomagaj w osigniciu celu, a ze
traktowanie moe popchn je w kierunku Wroga.
Podobny argument wykorzystuj czsto Raguelici,
lecz ich wniosek jest zgoa inny skoro Skazani

137

Armie Apokalipsy
mog potencjalnie suy Upadym,
prewencyjnie ich zlikwidowa.

lepiej

miertelnicy nie znajduj si pod adn specjaln


ochron. Oczywicie zabijanie ich dla sportu nie
przysporzy anioowi zbytniej chway, cho jeli
podczas wykonywania misji zdarz si
przypadkowe ofiary lub trzeba bdzie powici
jakiego czowieka, nikt nie bdzie wyrywa sobie
wosw z gowy. Zdarzaj si rzecz jasna wyjtki
(zwaszcza w Zakonie Aratrona), jednak ycie
miertelnika nie ma dla Zastpw szczeglnej
wartoci. Jedynie Natchnieni ciesz si ochron
i nie wolno tkn czowieka nalecego do innego
anioa.

Anielska etykieta
Pord wysannikw Najwyszego obowizuj
rnego typu zwroty grzecznociowe i zwyczaje,
ktre dyktuj, jak naley zachowywa si, by
nikogo nie urazi. Zakada si, e anio o niszej
Pieczci powinien przedstawi si pierwszy (kady
anio widzi duchow Piecz kadego ze swoich
wspbraci). Wymienia przy tym swoje imi,
Zakon, Chr oraz stanowisko w wityni. Np.:
Jestem Avatea, Erel z Zakonu Ofiela, Archont wityni.

Problematyczna jest kwestia pojedynkw midzy


anioami bardzo rnicymi si statusem i moc.
Wyzwanie czonka Konklawe przez anioa
o Drugiej Pieczci moe zosta wymiane, jednak
wtedy silniejsza osoba moe by postrzegana jako
tchrz. Rzadko si zdarza, aby kto o Pitej
Pieczci znia si do wyzwania np. modego
Diakona, chyba e ten naprawd zasuy na
nauczk.
W przypadku mniej emocjonalnych sporw
zazwyczaj wkracza Egzekutor lub Sdzia
i napomina zbyt impulsywnego anioa. Zdarzaj
si przykadne kary, ktre maj przypomnie
wszystkim, gdzie jest ich miejsce. Wrd
Zastpw nie ma demokracji, a system spoeczny
bardziej przypomina wojsko, gdzie odmwienie
wykonania rozkazu lub obraza zwierzchnika jest
cikim przewinieniem.
Przyprowadzanie Skazanych lub miertelnikw na
anielskie imprezy (z wyczeniem Natchnionych)
nie jest dobrze widziane. Skrzydlaci chc si czu
swobodnie we wasnym towarzystwie, a w obecnoci innych istot zawsze musz uwaa na sowa.

Do czonkw Konklawe zwyczajowo zwraca si


per Pani lub Panie, cho nie jest to absolutny
wymg. Rozmowa z nimi wymaga rwnie penej
szacunku postawy wypada zoy im ukon, nie
wolno im przerywa, a bezczelne bd
niegrzeczne zachowanie moe zosta ukarane,
zwaszcza jeli winowajca ma nisk Piecz.
Hierarchowie lubi podkrela, e maj wadz
i daj respektu oraz posuszestwa od sabszych
od siebie.

138

Armie Apokalipsy

Ksiga II

Upadli i Skazani
Upadli (Enim)
Tak jak Zastpy zostay przysane na ten wiat
przez Patronw, aby im suy i wykonywa
powierzon im misj, tak Upadli (zwani rwnie
Enim) wykonuj wol i polecenia Wroga. Enim
czerpi si z jego mrocznej mocy oraz mog
w ograniczonym stopniu komunikowa si z nim
poprzez upade witynie zwane Cytadelami.
Midzy Zastpami a Enim panuje zacieka
wrogo i nienawi w obliczu nadchodzcej
Apokalipsy obie frakcje znajduj si w stanie
wojny. Walka na mier i ycie przybiera rne
formy, od krwawych star na ulicach miast, przez
rywalizacj o miejsca mocy, ktre mog posuy
jako bazy na witynie zarwno aniow, jak
i Upadych, po walk o ludzi, Skazanych i inne
zasoby.
To
take
prby
inwigilowania
przeciwnika, wydarcia jego sekretw, wzbudzenia
nieufnoci i podejrzliwoci. Zdarza si, e agent
Wroga przenika w szeregi aniow, cho nie jest
to w wityniach chtnie poruszany temat.
Enim s nieco sabsi od Zastpw Pana. Ich moce
przypominaj Charyzmaty aniow, zawsze jednak
maj w sobie jak wypaczon, nieprzyjemn
czstk. Wikszo Upadych nosi znamiona co
najmniej lekkiego szalestwa, cho zdarzaj si
tacy, ktrzy nie budz adnych podejrze.
A nawet wrcz przeciwnie niewielka cz
Upadych to jednostki pikne, wspaniale
i obdarzone prawdziw charyzm. Nadal jednak
znakomita wikszo Enim to dziwne,
powykrcany istoty, przywodzce na myl postacie
z koszmarw. Cho ich moc najczciej nie rwna
si potdze aniow, Upadli nadrabiaj ten brak
liczebnoci. Z tygodnia na tydzie liczba sug
Wroga, ktre przedostay si na wiat, ronie
niepomiernie szybciej ni liczba aniow.

Niestety, cz miertelnikw ulega pokusie


i przycza si do Upadych. Niektrzy s
zmuszani do tego si, jednak to nic nie zmienia
ich dusze s na zawsze zgubione. Ich los nie jest
do pozazdroszczenia Enim nie ceni ludzkiego
ycia i wykorzystuj swoje sugi w dowolnych
celach, bez mrugnicia okiem powicajc je, kiedy
zachodzi taka potrzeba lub gdy przestaj by
przydatne. Takich nieszcznikw nazywa si
Potpionymi.

Rodzaje Upadych
Enim nie s jednorodn grup i nie istnieje wrd
nich tak wyrana hierarchia, jak pord Zastpw.
Wikszo
sug
Wroga
rekrutuje
si
z mieszkacw Piekie wszelkiej maci
demonw, skazanych za cikie przewinienia na
egzystencj w nieprzyjaznym rodowisku coraz
niszych Krgw. Wydostanie si na powierzchni
nie jest atwe, lecz coraz czciej udaje im si
otwiera przejcia i z dnia na dzie coraz wiksza
liczba Upadych przenika do ludzkich miast.
Enim nie s zbyt dobrze zorganizowani.
Zazwyczaj dziel si na wiksze bd mniejsze
grupy, ktre luno ze sob wsppracuj, cho
zdarza im si rwnie rywalizowa i nie zgadza
w rnych kwestiach. Od czasu do czasu pojawia
si charyzmatyczny Upady, ktry jest zdolny
podporzdkowa
sobie
wiksz
liczb
pobratymcw takie osoby z punktu widzenia
wityni stanowi due zagroenie.
Cz armii Wroga stanowi Daiva, ktrzy przez
lata mieszkali na tym wiecie, by w kocu podj
decyzj o sprzymierzeniu si z mrocznymi siami.
Niektrzy z nich czyni tak, gdy wierz, e to
wanie ta strona konfliktu okae si silniejsza
Skazani zawsze byli oportunistami. Inni doczaj

139

Armie Apokalipsy
do piekielnej armii w zamian za rnorakie
nagrody i obietnice. Wrg potrafi by bardzo
hojny, gdy zaley mu na pozyskaniu wpywowego
Daiva.
Pochodzenie ostatniej grupy mrocznych sug jest
rdem czstych konfliktw pord aniow,
zwaszcza midzy zakonami Aratrona i Raguela. ci
nale do niej ci wszyscy, ktrzy zostali
skrzywdzeni przez Zastpy, na wszelki wypadek
przeprowadzajce czasem
czystki pord
Skazanych. To take osoby, ktre z rk aniow
straciy najbliszych, sprzymierzecw bd
kochankw. Doczaj do Wroga i przyjmuj jego
bogosawiestwa, by mie szans zemci si na
swych oprawcach.
W armii Wroga znalazo si te miejsce dla
naprawd ambitnych i cierpliwych miertelnikw.
Jeeli przez wiele lat powicali swj czas na
doskonalenie sztuki czarnej magii, tworzenie
kultw i skadanie ofiar, z czasem mogli zwrci
na siebie uwag piekielnych si. Wrg jest gotw
nagrodzi ich wytrwao, oferujc moc, ktra
wywyszy ich ponad innych ludzi, a czasem nawet
proponuje im wadz nad innymi Upadymi.
Przewag miertelnikw nad demonicznymi
hordami
jest
ich
doskonaa
wiedza
o wspczesnym wiecie i ludziach to cenny
wkad, ktry pomaga lepiej planowa dziaania na
terenie miast. Najczciej nie porzucaj oni
swojego dotychczasowego ycia, po prostu
niejako przy okazji zdobywaj cenne dla Wroga
informacje. Takich miertelnikw nie naley myli
z Potpionymi, ktrzy zgodzili si suy
Upadym w zamiast za niewielki pierwiastek ich
mocy. Potni okultyci, czarnoksinicy i guru
mrocznych sekt maj wystarczajc moc, by byli
uwaani za penoprawnych Enim.
Pord Upadych istniej rwnie anioy, ktre
odwrciy si od Jedynego jeszcze przed
przybyciem na Ziemi lub te ich wiato zostao
skaone ju na tym wiecie i wybray drog Wroga
z sobie tylko znanych powodw. Dla takich
zdrajcw nie ma litoci ich losem jest zawsze
mier. Kr opowieci o tym, e zdarzaj si
skrzydlaci, ktrzy zawrcili z drogi zepsucia
i skierowali si z powrotem ku Najwyszemu,
jednak niewielu daje temu wiar.

Upade anioy ciesz si wysokim statusem pord


Enim, przewyszaj te potg znakomit
wikszo z nich. Swoj si czerpi z grzechw,
ktre przybliaj je do Wroga. Bodaj najbardziej
niebezpieczni pord nich to ci, ktrzy zostali
obdarzeni przez swojego nowego pana moc
ukrycia zepsucia. Czasem mog nawet pozosta
w wityni, zyskujc cenne informacje i zadajc
najcelniejsze ciosy. Na szczcie owa moc jest
stosunkowo rzadka, a nauczy si jej moe jedynie
niewielu spord upadych aniow.
Mogoby si wydawa, e dobrymi kandydatami
na zdrajcw s Grzesznicy anioy, ktre spady
na sam d witynnej hierarchii i s pogardzane
przez swych braci. Jednak Specyfika nakadanego
na nich rytuau nie tylko zmienia Grzesznikw
w aosne stworzenia w oczach Patronw, lecz
rwnie w istoty niezdolne do przyjcia
piekielnych bogosawiestw, przez co s niemal
bezuyteczni w oczach Wroga.
Zdarza si rwnie, e z Piekie wydostaj si (lub
zostaj przez kogo wyzwolone) potne potwory,
poczynajc od dzikich ogarw, rozszarpujcych na
ulicach bezbronnych ludzi, a po wielkie
apokaliptyczne bestie, ktre potrafi obrci w py
cae miasta. Niekiedy pojawiaj si one na
powierzchni w konkretnym celu, cho rwnie
czsto przybywaj po prostu po to, eby sia
chaos i zniszczenie. Zazwyczaj odpowiedzialny za
przyzwanie takiego monstrum jest jaki Upady,
ktry odpowiednim rytuaem przymusza je do
posuszestwa. Zdarzaj si take nieostroni
bd zbyt pewni wasnych moliwoci
miertelnicy, ktrzy zabaw z mroczn magi
przypacaj najczciej yciem swoim i wielu
mieszkacw miasta.
Optani to najbardziej nieodgadnieni z Enim.
Uwaani s te za jednych z najbardziej
niebezpiecznych. Istoty te s miertelnikami,
przejtymi przez nie do koca zrozumiae byty,
ktre nie posiadaj wasnego ciaa i jani. Wanie
dlatego przenikaj do umysw miertelnikw,
mcc ich myli, szepczc, kuszc, odbierajc
wol, a w kocu czyni z czowieka swoj
marionetk. Nikt do koca nie wie, jakie s ich
cele, na czym polega ich suba Wrogowi i jak
rol maj odegra w nadchodzcej Apokalipsie.
Jedno jest pewne: pojawienie si Optanego nigdy
nie jest dobrym znakiem, a pokonanie go wymaga
wiele wysiku. Zabicie czowieka, ktry zosta

140

Armie Apokalipsy
optany, nie rozwizuje sprawy, poniewa Upady
przeniesie si po chwili do jani innej osoby
i bdzie mg dalej dziaa bez przeszkd. Jedynie
anioy posiadajce okultystyczn wiedz o tych
istotach znaj sposoby na pokonanie kadej
z nich. Czasem udaje si przy tym ocali
optanego czowieka, jednak nie zawsze jest to
moliwe, a jego umys po tym wszystkim znajduje
si zazwyczaj w cikim stanie.

Cele i ideologia
Oglnie rzecz biorc, Upadli s przeciwiestwem
aniow. Kieruj nimi emocje, pasja i dze, nie
potrafi lub nie chc opanowa swoich najbardziej
pierwotnych
instynktw
oraz
impulsw.
Poddawanie si popdom jest ich religi,
a z przeywania skrajnych uczu w czystej postaci
czerpi si i yciow energi. Wolno, rozumiana
jako brak jakichkolwiek barier dla odczuwania
wrae i zaspokajania pragnie, jest dla nich
najwysz wartoci. Takie podejcie sprawia, e
zachowania Upadych s czsto destruktywne
i nieprzewidywalne, a take trudne do zrozumienia
dla aniow dziaajcych wedug zasad i ideaw
nadanych im przez archanioy, a ktre z wolnoci
maj niewiele wsplnego.
Celem, do ktrego ostatecznie d Enim, jest
sprowadzenie na wiat Apokalipsy i uwolnienie
z piekie ich Pana, zamknitego tam przed eonami
przez Najwyszego. Poprzez swoje dziaania
staraj si znale sposb, aby zama wszystkie
pieczcie
wizienia
i umoliwi
Wrogowi
ponowne narodziny. Nie jest to proste ani
oczywiste zadanie, dlatego Upadli korzystaj
z pomocy prorokw, apokryficznych ksig,
przepowiedni i zakazanej wiedzy, eby odkry
kolejne elementy niezbdne do osignicia celu.
Anioy nie raz natkny si na kulty, ktrych
jedynym celem byo dostarczenie energii do
przeprowadzenia skomplikowanego rytuau:
dziwaczne
ofiary
skadane
w mistycznie
wyznaczony sposb, ludzi porywanych ze wzgldu
na ich prorocze zdolnoci. Czsto trudno
przewidzie i zrozumie dziaania Enim, poniewa
kieruj si oni wasn ezoteryczn wiedz, ktra
pozwala im otwiera kolejne przejcia do Piekie
i krok po kroku uwalnia Wroga.
Z punktu widzenia Upadych ich wadca jest
prawdziwym Stwrc, ktry powinien panowa
nad wszystkim, co istnieje. Traktuj Jedynego jak

uzurpatora, ktry pozby si konkurencji


i zaprowadzi swoj dyktatur wspieran przez
potnych i autorytarnych archaniow. Zastpy
s wedug nich tylko lepymi narzdziami,
marionetkami w rkach Patronw, ktrych
prawdziwe cele nie zostay jeszcze ujawnione.
Moe nad archanioami tak naprawd nie ma
nikogo, a Wrg jest jedyn istot zdoln dokona
dziea kreacji? W przypadku Enim nie istnieje
jedna obowizujca interpretacja, lecz wszyscy s
zgodni co do tego, e uwolnienie Wroga
przyniesie nowe, lepsze porzdki, a jego wierne
sugi zostan hojnie wynagrodzone.
Takie wanie s cele Upadych. Waniejsze jest
jednak, czego oczekuje od nich sam Wrg. Kady
Enim wie, jak cenne dla planw jego pana jest
przejmowanie anielskich wity. Te potne
miejsca mocy po odprawieniu odpowiednich
rytuaw mog suy Upadym rwnie dobrze,
jak przedtem Zastpom. Co wicej, przebywajcy
w uwiconym miejscu Enim nie czerpi wtedy
mocy od swego panalecz ale wypaczaj
i wykorzystuj potg Patronw przeciwko nim
samym! Wanie dlatego wielu Upadych robi co
tylko w ich mocy, by pozna lokalizacje wity,
pokona strzegce je anioy i przej wite
miejsca dla Wroga. Takie zadanie nie jest atwe.
Zazwyczaj s one albo bardzo dobrze ukryte, albo
doskonale bronione, a zdarza si, e jedno i drugie
Zastpy wiedz przecie, e utrata wityni to
dla nich waciwie ostateczna klska w danym
miecie.
Poza prbami przejcia uwiconych miejsc Enim
walcz z anioami przy kadej nadarzajcej si
okazji. Kady martwy skrzydlaty to jeden wrg
mniej podczas ostatecznej bitwy. Nie trzeba
zreszt atakowa ich osobicie. Mona uderzy
w ich bliskich, w Natchnionych, bd te
prbowa pozbawi anioy wpyww, pienidzy,
wasnoci. Walka nie zawsze przybiera posta
otwartego konfliktu. Zwaszcza kiedy Upadli w
danym miecie czuj si sabsi od aniow, ci
inteligentniejsi pord nich wol dziaa ostronie,
pozostajc w cieniu. Nie d do konfrontacji,
preferuj
intrygi
i
dywersj
zamiast
bezporedniego starcia.
Wrg potrzebuje rwnie coraz to nowych sug
do swej armii. Dlatego cz Upadych zajmuje si
wyszukiwaniem kolejnych sprzymierzecw. Przy
pomocy prezentw i grb zjednuj sobie

141

Armie Apokalipsy
Skazanych, a czasem nawet anioy (cho wymaga
to znacznie wicej zabiegw). Zakadaj te oraz
przewodz licznym mrocznym kultom i sektom,
ktre rwnie mog ich wesprze w dziaaniach
na rzecz Wroga. Do swoich celw potrzebuj
odpowiedniego zaplecza: klubw, stowarzysze,
gangw i firm. W zalenoci od lokalnej siy
Enim, takie miejsca mog dziaa oficjalnie jako
nalece do Upadych lub (co czciej spotykane)
by prowadzone pod przykrywk przez
Potpionych, oddajcych Wrogowi przysug
Skazanych lub nawet zwykych miertelnikw.
Uwolnienie Wroga z jego piekielnego wizienia
nie jest zadaniem atwym i wymaga zmiany
mechanizmw, wedug ktrych zosta stworzony
wiat. Jako e porzdek zosta ju troch
naruszony, pord ludzi rodzi si coraz wicej
absolutnie wyjtkowych jednostek: prorokw,
ktrzy
mog
przepowiedzie
przyszo;
ewangelistw, ktrzy tym, co pisz, wpywaj na
rzeczywisto i wielu innych, czsto jeszcze
bardziej tajemniczych miertelnikw. S oni
szalenie cenni dla Upadych, gdy stanowi
dodatkowe narzdzie, przy pomocy ktrego
mona niszczy kolejne pieczcie wice w Piekle
ich pana. Dlatego niektrzy z Enim poszukuj
takich wyjtkowych jednostek i staraj si na nie
wpyn. Napotykaj przy tym ten sam problem
co anioy, ktre rwnie staraj si pozyska
wrd nich sprzymierzecw uywanie wobec
takich ludzi jakichkolwiek mocy przynosi
najczciej opakane skutki i naley korzysta
z bardziej konwencjonalnych metod.
Jest jeszcze jeden, znacznie prostszy sposb,
w jaki mona prbowa wpywa na rzeczywisto
i powoli zmienia rzdzce ni zasady. Ludzka
wiadomo to potna bro. Przez wieki
trzymaa w ryzach wszelk magi na wiecie
i nadal potrafi wiele zdziaa. Oddziaywanie
Karnawau to dla Wroga wielkie uatwienie.
Ludzie powoli zatracaj si w szalestwie, na
skutek czego tworzona przez nich bariera staje si
coraz sabsza i bardziej dziurawa. Nic nie stoi na
przeszkodzie, by prbowa przyspieszy ten
proces, zasiewajc w duszach i umysach
miertelnikw szalestwo, groz i rozpacz. Do
tego celu wielu Upadych nadaje si doskonale. To
idealne zadanie dla mniej rozgarnitych
i sabszych spord Enim, ktrzy dokonuj aktw
bezsensownej przemocy, przejmuj ulice lub

wrcz
cae
dzielnice
i
zmieniaj
je
w urzeczywistnione koszmary. Skuteczno takich
dziaa nie jest bardzo dua, nie brakuje jednak
Upadych, ktrzy czerpi prawdziw rozkosz ze
wspierania swego pana w ten sposb.

Gdzie lgnie si zo
Cho spoeczno Upadych nie jest tak
skodyfikowana, jak anielska, a hierarchia wrd
nich ma znacznie luniejszy charakter ni
w wityniach, Enim doskonale wiedz, e
w pojedynk aden z nich nie ma szans w starciu
z Zastpami. Dlatego tworz mniejsze lub wiksze
grupy, czsto z jasno wyznaczonym przywdc,
ktry decyduje o metodach dziaania. Takie bandy
bd organizacje potrzebuj miejsca, w ktrym
mogyby si zbiera, a czsto nawet mieszka.
Anioy zwyky nazywa owe siedziby gniazdami.
Gniazdem moe by klub (lub same jego
podziemia), na wp zburzony pustostan bd
najwysze pitro ekskluzywnego hotelu
wszystko zaley od charakteru danej grupy Enim.
Zlikwidowanie gniazda jest zawsze maym
zwycistwem (zwaszcza e czsto mona zdoby
przy okazji cenne informacje lub zgadzi
lokalnych przywdcw Upadych), jeeli jednak
nie wybije si przy okazji spotykajcych si tam
Enim, zapewne odbuduj grup w innym miejscu.
Zdarza si, e Upadli przejmuj anielsk
wityni. Zawsze jest to olbrzymi cios dla
Zastpw i potny atut w rkach Enim. Jako e
mog oni czciowo korzysta z mocy takiego
miejsca i uywa go do powolnego osabiania
murw, ktre oddzielaj wiat od pierwszego
krgu Piekie, do ochrony zdobyczy przykadaj
nie mniejsz wag ni skrzydlaci. Zazwyczaj jeden
z Enim zostaje wadc Upadej wityni
i przyjmuje tytu Suzerena odpowiednika
Egzarchy.
Sudzy Wroga nie nazywaj takich miejsc
wityniami, zamiast tego zw je Cytadelami.
Z racji podziaw i niesnasek midzy sugami
Wroga rzadko caa lokalna spoeczno Upadych
docza do Cytadeli. Wielu pozostaje w swoich
gniazdach, a zdarza si nawet, e prbuj przej
uwicone miejsce od swych braci, by samemu
nim wada. Jeeli anioom uda si odbi
Cytadel, czsto zdoaj na powrt j oczyci
(cho jest to proces znacznie duszy ni jej

142

Armie Apokalipsy

Skazani (Daiva)
Przed wiekami Najwyszy stworzy Ziemi jako
szczelne wizienie dla tych, ktrzy mu si
sprzeniewierzyli. Zsyano tu najprzerniejsze
istoty, ktre okrelaj siebie jednym sowem
Daiva. Dla aniow byy one i prawdopodobnie
zawsze bd przede wszystkim Skazanymi.
Jak kade wizienie, wiat rwnie dzieli si na
obszary o rnym poziomie zabezpiecze.
Powierzchnia Ziemi, na ktrej yj ludzie,
zamieszkana jest przez tych Daiva, ktrym
pozwolono na wiksz swobod bardziej
lojalnym lub po prostu najmniej niebezpiecznym.
Wielu z nich utrzymuje kontakty ze wityniami,
cieszc si wiksz bd mniejsz sympati
aniow, niektrzy jednak spiskuj z Upadymi,
dostarczajc im informacji i zasobw.

wypaczanie) lub w ostatecznoci zniszczy, by nie


moga duej suy Wrogowi.
W miecie mog rwnie istnie szczeglne
miejsca, gdzie granica midzy rzeczywistoci
a piekielnymi czeluciami jest zatarta i pozwala na
przechodzenie pomidzy wiatami. Upadli
nazywaj takie miejsca Bramami i strzeg ich
i dbaj o nie, jak tylko potrafi. Dziki Bramom
wiele demonw i innych sug Wroga, ktre inaczej
nie mogyby wydosta si na wiat, zyskuje
sposb, by znale si wrd miertelnikw
i bliej aniow. Taki portal moe otworzy si
w dowolny miejscu, w ktrym rzadko pojawiaj
si ludzie. Stare, opuszczone kino, ciemna uliczka,
na ktr nikt si nie zapuszcza, podziemia nigdy
nieukoczonego wieowca Brama mogaby si
pojawi w kadym z tych miejsc.
Enim najczciej zachowuj istnienie przejcia
w tajemnicy. To znacznie prostsze ni walka
w jego obronie. Nie oznacza to jednak, e portale
pozostawia si bez jakiejkolwiek ochrony. Czsto
opiekuje si nimi niewielka grupa Upadych lub
te za pomoc rytuau zostaje do niego
przywizany demon, ktry pozbdzie si
ewentualnych intruzw.

Najwaniejszym polem dziaania Skazanych s


miertelnicy. Od zarania dziejw Daiva yj
midzy ludmi, pozujc na bstwa i demony,
tworzc wasne kulty, dajc trybutw, otaczajc
si wiernymi oraz niejednokrotnie wojujc
pomidzy sob. Dzisiaj, po wielu latach upienia,
mog znw budowa swoje ksistwa i domeny,
wykorzystywa
moce
i
dowiadczenie.
miertelnikw, ktrzy poddali si przemonemu
wpywowi Skazanych, anioy zw Heretykami i nie
traktuj ze zbyt wielkim szacunkiem.
Chocia witynia zazwyczaj stara si budowa
wpywy w miecie, to rzadko kiedy jest moe
dorwna Daiva, ktrzy niemal wszdzie maj
swoich szpiegw lub wiernych wyznawcw,
prowadz rnego rodzaju interesy i decyduj
o najwaniejszych sprawach danej metropolii.
Chocia Skazani bezlitonie wykorzystuj ludzi
i uywaj ich do wasnych celw, na swj sposb
rwnie troszcz si o wiat, w ktrym przyszo
im y. Mimo e jest to przede wszystkim
wizienie, wielu z nich przywizao si do niego
i stworzyo dla siebie namiastk domu. Dlatego
te Daiva z niechci patrz na cierajce si siy
Zastpw i Upadych, niszczce miejsce, ktre
uwaaj za swoje terytorium, i zabijajce
miertelnikw, ktrzy cieszyli si ich protekcj.
Kolejna grupa Skazanych zamieszkuje Pierwszy
Krg Piekie, miejsce znajdujce si tu pod
powierzchni wiata miertelnikw. To co na
ksztat szarej strefy, ziemi niczyjej. Niektre istoty

143

Armie Apokalipsy
potrafi przekracza barier oddzielajc Pieko
od zwykej rzeczywistoci i wedug ich doniesie
w Pierwszym Krgu istniej osobne domeny
rzdzone przez potnych Daiva, bdcych tam
wadcami absolutnymi. Na gorcych, czerwonych
pustyniach mona natkn si na potworne bestie,
a spotkanie z nimi przeywaj nieliczni. Podobno
Skazani potrafi uwizi czowieka albo nawet
anioa w Pierwszym Krgu i jeli nieszcznik nie
zna odpowiedniej drogi lub rytuau, nie potrafi si
stamtd wydosta. Mieszkacw tego dziwnego
wiata rzadko spotyka si na powierzchni,
a sprawne oko moe dostrzec drce ich
skaenie, dlatego zazwyczaj przebywaj oni
w mao uczszczanych miejscach i ukrywaj si
zarwno przed anioami, jak i przed innymi Daiva.

Pord Skazanych jest wiele potnych, prastarych


istot, dysponujcych nie tylko moc, lecz rwnie
dowiadczeniem i wpywami. Nawet jednak
najsilniejszy Daiva nigdy nie bdzie przewysza
dobrze wyszkolonego anioa (np. Templariusza).
Najsabsi spord Skazanych nie dorwnuj nawet
dopiero co przebudzonym anioom.

Ci spord Skazanych, ktrzy przysigli wierno


Wrogowi, stali si Upadymi, przesiknitymi
zem potworami. Zamieszkuj nisze Krgi
Piekie, terytorium dla aniow niedostpne. Ich
jedynym celem jest pokonanie Zastpw
i ostateczna Apokalipsa, ktry zniszczy wiat, ale
rwnie wyzwoli ich pana z czeluci Piekie.

Daiva zazwyczaj boj si Zastpw i staraj si nie


wchodzi im w drog, cho jeli maj przewag,
od razu wykorzystuj sytuacj witynia czsto
potrzebuje ich wsparcia (lecz mimo to rzadko
obdarza wtpliwych sprzymierzecw zaufaniem).
Nie naley zapomina, e to samo tyczy si
Upadych, ktrzy zawsze staraj si zaskarbi
sobie przychylno Daiva lub te skutecznie ich
zastraszy. Los Skazanych jest zatem nie do
pozazdroszczenia musz lawirowa midzy
dwiema nienawidzcymi si siami, a przy okazji
dba o swoje sprawy. W zwizku z tym trudno
okreli, czy z punktu widzenia aniow s raczej
sprzymierzecami, czy przeciwnikami sytuacja
pod tym wzgldem nigdy nie jest jasna,
a w dodatku moe si zmieni z dnia na dzie.

Charakterystyka

Daiva w oczach Zakonw

Wielu Skazanych trudno odrni od zwykych


ludzi (cho zazwyczaj maj w sobie co, co
przyciga uwag), jednak cz z nich wyglda
bardzo
charakterystycznie.
Wikszo
mitologicznych opowieci o bogach, demonach
i niezwykych bytach opisuje wanie Daiva. Rzecz
jasna nie kady miertelnik bdzie w stanie dojrze
prawdziw natur Skazanego, lecz adnej
nadnaturalnej istocie nie sprawi to kopotu.

Najbardziej pogardliwe i ostre podejcie do


Skazanych maj Raguelici. Z ich punktu widzenia
sprawa jest prosta istoty, ktre popeniy
niewybaczalne zbrodnie, zostay zesane na ten
wiat przez Najwyszego za kar. Ju samo to
sprawia, e nie zasuguj na adne wspczucie.
Do tego dochodzi fakt, e winiowie podnieli
bunt i Zastpy zostay przysane, aby go zdusi.
Raguelici nie widz zbyt wielkiej rnicy midzy
Skazanymi, ktrzy su wityni lub staraj si
zachowa neutralno, a Upadymi. Z tego
powodu Daiva nie mog si spodziewa z ich
strony dobrego traktowania lub litoci. Nie
oznacza to oczywicie, e anioy z Zakonu
Raguela zabijaj kadego Skazanego, ktrego
zobacz zachowuj si jednak wobec nich
brutalnie i z gbok pogard.

Zdarzaj si Daiva, ktrzy preferuj samotny tryb


ycia, jednak przewaajca wikszo egzystuje
w obrbie spoecznoci danego miasta. Jest to
podyktowane nie tylko wzgldami towarzyskimi,
lecz rwnie praktycznymi. Niewchodzenie sobie
w drog w interesach, wsplna polityka wzgldem
wityni, podzia terytorium, dobrobyt miasta te
wszystkie kwestie wymagaj przynajmniej
szcztkowej organizacji i struktury podejmowania
decyzji. Czasem w miecie rzdzi pojedynczy,
bardzo silny Skazany, ktry rozdaje wszystkie
karty i bez jego wiedzy nic nie moe si wydarzy.
Jednak rwnie czsto wadza jest podzielona
midzy kilka grup interesw, rywalizujcych ze
sob o miertelnikw, kluby, pienidze i inne
zasoby.

Z kolei Uzjelici dostrzegaj w Daiva przydatne


narzdzie, ktre odpowiednio uyte moe
przynie duo korzyci. Informacje, dostp do
miertelnikw, pienidze, niezwyke moce
i umiejtnoci, ktrymi dysponuj Skazani, mog
wydatnie przysuy si wityni oraz Zakonowi.
Niektrzy wchodz w ukady z Daiva, oferujc im
ochron lub pomoc w walce w zamian za

144

Armie Apokalipsy
wsparcie. Inni szukaj kompromitujcych
informacji,
bior
zakadnikw,
wchodz
w posiadanie czego szczeglnie dla danej osoby
cennego, w podstpny sposb zapewniajc sobie
lojaln wspprac. Zakonowi Uzjela zdarza si
rwnie celowo wzbudza animozje midzy
grupami Skazanych i obraca je na swoj korzy.
Jednak rzadko kiedy Uzjelita pozwala sobie na
jakiekolwiek sentymenty jeli zajdzie taka
potrzeba, z pewnoci bez mrugnicia okiem
pozbdzie si niewygodnego lub niepotrzebnego
ju narzdzia.
Dla Harielitw Skazani to kopalnia moliwoci.
Nie do, e zazwyczaj do Daiva nale najlepsze
kluby w miecie, to jeszcze nie dotyczy ich Szste
Przykazanie i mona bez przeszkd zabawia si
z nimi w dowolny sposb. Wiele aniow z tego
Zakonu romansuje bd tylko sypia z Daiva,
eksperymentujc przy ich pomocy z rnorakimi
narkotykami i innymi sposobami dostarczania
sobie wrae. Skazani s na tym wiecie od bardzo
dawna i zdyli pozna niemal wszystkie jego
uroki. Przy odpowiedniej perswazji chtnie dziel
si tymi dowiadczeniami ze swoimi harielickimi
przyjacimi.
Wsuchani w rytm miasta Ofielici nie mog
ignorowa Skazanych, ktrzy s wan czci
miejskiego ekosystemu. Daiva maj te wiele
sekretw i posiadaj tajemn wiedz, na myl
o ktrej kademu Ofielicie wiec si oczy. Anioy
z tego Zakonu wykorzystaj kad okazj, eby
dowiedzie si wicej o Skazanych, najlepiej
dziaajc z ukrycia. Bardzo czsto aktywno
Daiva jest kluczem do zrozumienia, jak dziaa
energia danego miasta. Cho Skazani zazdronie
strzeg swych tajemnic, nie potrafi obroni si
przed dociekliwoci i dz wiedzy Zakonu
Ofiela.

Dla Aratronitw Skazani s ciekawym


zagadnieniem. Mimo e wielu Daiva pogodzio si
z zesaniem na Ziemi, nadal gdzie w rodku
pragn wybaczenia i powrotu do ask
Najwyszego. By moe jest to jedna z przyczyn,
dla ktrej nie wstpuj na sub do Wroga.
Z drugiej strony zupenie niefrasobliwie
podchodz do kwestii ludzi, wykorzystujc ich
zgodnie z wasnymi zachciankami. Wydaje si
jednak, e cz Daiva jest naprawd przywizana
do swoich Heretykw, dba o nich i nie powica
ich bez potrzeby. By moe zrozumienie natury
Skazanych, ich motywacji i sposobu mylenia
mogaby pomc w przekonaniu Daiva do suby
wityni i odwrcenia si od Upadych.
Zeruelici nie zawracaj sobie gowy Skazanymi,
ich wysiki skupiaj si znacznie bardziej na
anioach ze wityni. Pomniejsze istoty bywaj
przydatne, lecz zazwyczaj wicej z nimi kopotw
ni poytku. Niech lepiej schodz anioom z drogi
i wiernie su, kiedy si tego od nich wymaga.
Wedug Mechakielitw korzystanie z usug
Skazanych to strata czasu. Z zaoenia nie mona
im ufa. Nie wiadomo, czy nie wsppracuj po
cichu z Upadymi, ich motywacje s niejasne,
a zachowanie czsto niezrozumiae. Z tych
powodw anioy z tego Zakonu unikaj Daiva,
jeli maj tak moliwo, oraz traktuj ich
z najwiksz nieufnoci.

145

Armie Apokalipsy

Ksiga III

Mistrz Gry
Na pocztek kilka sw wyjanienia. Napisalimy
ten rozdzia z zaoeniem, e masz ju pewne
pojcie o grach fabularnych i roli Mistrza Gry. Nie
musisz by osob niesychanie dowiadczon.
Wystarczy, e zdarzyo Ci si kilka razy zagra
i moe poprowadzi jak sesj. Nie znajdziesz
tutaj przykadowych fragmentw sesji i rad dla
pocztkujcych wielu innych autorw zrobio za
nas kawa dobrej roboty i nie chcemy po nich
powtarza.
Jeeli nie masz adnego dowiadczenia ani innych
podrcznikw do RPG, z ktrych mgby
czerpa wiedz, a mimo to chcesz poprowadzi
Armie Apokalipsy, pozostaj Ci dwie opcje. Po
pierwsze, moesz usi przed komputerem
i zacz przeszukiwa Internet. Znajdziesz tam
mas materiaw dotyczcych roli Mistrza Gry
oraz wskazwki dla pocztkujcych. Po drugie,
moesz znale kogo, kto ma dowiadczenie
i zwyczajnie z nim pogada. Jeeli bdzie mia
czas, na pewno wszystko Ci wyjani.
W niniejszym rozdziale chcemy pokaza, jak
poprowadzi Armie Apokalipsy. W jaki sposb
wykorzysta na sesjach specyfik wiata gry i jak
wycisn z graczy maksimum emocji. Przy okazji
postaramy si nauczy Ci, jak skutecznie unikn
kilku puapek, ktre mog pojawi si na Twoich
sesjach. Chcemy wreszcie przedstawi filozofi,
wedug ktrej tworzymy Kroniki do Armii
Apokalipsy i przekona Ci, e warto prowadzi
ten system zgodnie z naszymi pomysami.
Czy uwaamy, e nasze idee s genialne i jedyne
w swoim rodzaju? Absolutnie nie, po prostu
jestemy z nich zadowoleni. Cz z nich to nasze
oryginalne pomysy, natomiast ich znakomita
wikszo powstaa pod wpywem cudzych

koncepcji. Moesz oczywicie prowadzi Armie


Apokalipsy jak ci si ywnie podoba. Stworzylimy
je jednak z myl o pewnym konkretnym stylu
prowadzenia i jestemy przekonani, e
mistrzowane w ten wanie sposb dadz Tobie
i Twoim graczom najwicej frajdy. Czego
serdecznie Wam yczymy.
A teraz, do dziea!

Witaj wrd stracecw


Spoeczno graczy RPG nie jest zbyt liczna,
stanowimy raczej niewielk kropl w morzu
spoeczestwa. Mistrzowie Gry (czy te Stranicy
Podziemi, Narratorzy i jak tylko si ich zwie
w rnych systemach) to z kolei tylko garstka
spord grajcych. Jeeli planujesz prowadzi gr,
Twoja percepcja caej zabawy zupenie si
zmienia. Gracze bawi si przez kilka godzin
w tygodniu, kiedy trwa sesja. Wtedy naprawd yj
fabu i myl wycznie o wydarzeniach, ktre im
przedstawiasz.
Dla Ciebie sesja to czubek gry lodowej lub moe
raczej fina dugiego procesu, ktry do niej
doprowadzi. Mistrzem Gry jeste przez siedem
dni w tygodniu i dwadziecia cztery godziny na
dob. Gdzie w gbi umysu cay czas tworzysz
kolejne scenariusze, dopracowujesz wtki,
wyobraasz sobie obrazy, ktre potem pokaesz
graczom. Spdzasz czas, spisujc pomysy,
analizujc, co na ostatnim spotkaniu poszo
dobrze, a co le. Wszystko po to, eby po upywie
kolejnego tygodnia znowu przenie znajomych
w Twj wiat i zapewni im porcj doskonaej
rozrywki.

146

Armie Apokalipsy
Wikszo osb nie czuje si dobrze w roli
Mistrza Gry. Dla jednych jest to za due
obcienie, inni po prostu wol gra. Jeeli jednak
naleysz do tej garstki stracecw, ktrych to
naprawd wcigno, nie musz Ci dalej
zniechca, skoro i tak ju wiesz, e chcesz
prowadzi Armie Apokalipsy, prawda?

Po co to wszystko?
To wbrew pozorom bardzo istotne pytanie.
Odpowied na nie jest rwnie wana. Nie chcemy
tutaj szuka jakiego gbokiego filozoficznego
sensu prowadzenia, gdy chodzi o proste sprawy.
Jednak zanim dojdziemy do waciwych
motywacji, musimy rozprawi si z tymi
niewaciwymi, poniewa za kad z nich czai si
puapka.
Po pierwsze, Mistrz Gry nie prowadzi po to, eby
przedstawi swoje dzieo graczom. Bardzo wane,
eby wszyscy to zrozumieli. RPG to nie powie,
to nie teatr to zabawa opierajca si na
wsppracy i wsplnym tworzeniu. Ty, jako
Mistrz Gry, tworzysz poprzez fabu, Bohaterw
Niezalenych (BN), muzyk na sesji itp. Gracze
dokadaj si, tworzc poprzez dziaania swoich
postaci, odgrywanie ich, angaowanie si w
przygod. Kada sesja jest Waszym wsplnym
dzieem. Gracze nie s Twoj publicznoci, s
wsppracownikami. Razem moecie si wietnie
bawi, lecz oni nie przyszli na sesj, eby ci
sucha przyszli prowadzi dialog.
Po drugie, Mistrz Gry nie prowadzi po to, eby
gra. Zabrzmiao dziwnie? Powtrz zatem:
Mistrz Gry nie jest graczem. Wiele razy
spotykaem prowadzcych, ktrzy w gbi duszy
byli graczami. Owszem, przygotowywali sesje,
cho tak naprawd nie robili tego dla swojej
druyny. Robili to dla siebie. W pewnym sensie
sami sobie prowadzili. Czasem byo to niemal
dosowne, kiedy bardzo przywizywali si do
jakiego Bohatera Niezalenego, robic z niego de
facto posta Mistrza Gry. Jeeli chcesz gra
graj. Jeeli brakuje Wam prowadzcych, moecie
si zamienia co kilka sesji, eby kady mia szans
pogra. Jednak jeli ju siadasz w fotelu jako
Mistrz Gry, bd nim dla swoich graczy, nie dla
siebie.
No dobrze, po co zatem si prowadzi? Moim
zdaniem (i tej wersji bd si trzyma przez cay

rozdzia) Mistrz Gry ma za zadanie wzbudzi w


graczach emocje. W przewaajcej czci powinny
by to emocje pozytywne, jednak dobry
prowadzcy wie, e bez szczypty negatywnych
uczu dobre emocje szybko zbledn. To wanie
jest Twoja rola. Masz okazj poruszy swoich
graczy, wzbudzi w nich uczucia i pragnienia, w
cigu kilka godzin sesji zabra ich w niesamowit
podr. Wsplnie z nimi stworzy co, co
bdziecie wszyscy dugo pamita.

Jak daleko siga wadza Mistrza


Gry?
Wszyscy wiemy, kim jest Mistrz Gry.
W definicjach, ktre mona znale w rnych
rdach, czsto przewija si ten sam element:
informacja o tym, e prowadzcy stoi na stray
zasad oraz stanowi ostateczn wyroczni w kwestii
skutkw dziaa postaci. To wszystko prawda.
Chciabym jednak, eby dobrze zrozumia, na
czym polega Twoja wadza nad graczami i z jak
wie si odpowiedzialnoci.
Gracze nie s Twoimi wyznawcami. To grupa
ludzi, ktra chce si fajnie pobawi na sesji. Twoje
zadanie to pozwoli im wanie to zrobi fajnie
si pobawi. Tylko i wycznie w tym celu
otrzymae swoj wadz.
Teoretycznie moesz zrobi wszystko. Zabi
postacie? To drobiazg, skoro jednym meteorytem
moesz obrci w proch ca planet.
Wprowadzi nowe zasady? Pewnie, kto Ci
powstrzyma? Odrzuci niektre reguy? aden
problem, przecie to Ty kontrolujesz rozgrywk.
Na tym jednak nie koniec, gdy jako prowadzcy
nie musisz wykorzystywa swojej wadzy w tak
oczywisty sposb. Moesz dziaa subtelnie.
Znasz plany graczy i tylko od Ciebie zaley, czy
jaki Bohater Niezaleny cakowicie ich nie
zrujnuje. Znasz saboci postaci, zatem w kadej
chwili moesz stworzy sytuacj, ktrej nie bd
umie przezwyciy. Twoja wadza siga
naprawd daleko.
W zwizku z tym musisz pamita, e Twoja
wadza zostaa Ci ofiarowana, eby gracze mogli
si wietnie bawi, lecz nie po to, eby pokaza
im, jak gupie s ich pomysy lub jak wietni s
Twoi Bohaterowie Niezaleni. Masz dba o to,
eby wszyscy po sesji czuli si dobrze i byli
zadowoleni z ostatnich kilku godzin. Niestety, nie

147

Armie Apokalipsy
ma jednego dobrego sposobu, w jaki powiniene
ow wadz wykorzystywa. Niektre druyny
bd potrzeboway, by zmienia dla nich fabu,
uatwia im zadania, ktre oka si dla nich za
trudne bd naprowadza na wtki, ktrych gracze
nie potrafi dostrzec. Inni z kolei bd oczekiwa
czego zupenie przeciwnego poczuj si
najlepiej, gdy nie odpucisz im nawet na milimetr,
bdziesz bezwzgldnie wykorzystywa wszystkie
popenione przez nich bdy i trzyma si litery
podrcznika. To Ty musisz wyczu swoich graczy
i da im to, co sprawi im najwiksz frajd.
Jest jednak pewne uniwersalne zagadnienie, gdzie
Twoja wadza moe si okaza nieodzowna. Jak
ju pisaem, na sesji dobrze bawi si ma caa
druyna. Nieraz zdarza si, e kto podczas gry nie
bawi si tak dobrze jak inni. P biedy, jeli ma
akurat zy dzie na to nic nie poradzisz. Jednak
czsto przyczyny s zupenie inne. Moe jest
mniej dowiadczonym graczem, moe brakuje mu
siy przebicia, a moe druyna le si z nim
dogaduje i uprzykrza mu ycie. W takich
sytuacjach wkraczasz Ty i wykorzystujesz
wszystkie swoje moliwoci, eby zapewni
rozrywk wszystkim.
Graczowi brakuje siy przebicia? Daj mu jaki
spokojny wtek, w ktrym bdzie mg si
wykaza i nie pozwl, by inni go zakrzyczeli.
Druyna nie zna postaci zbyt dobrze i trzyma j
na dystans? Stwrz zaleno midzy ni
a postaci innego gracza, ktra sprawi, e bd
w naturalny sposb wsppracowa. Po to,
midzy innymi, dostae wadz, zatem do dziea!
Jest jeszcze jedna, szalenie wana sprawa. Nie
dostae swojej wadzy po to, eby krzywdzi
innych. Gracze przywizuj si do swoich postaci,
lubi je, czsto maj do nich bardzo emocjonalny
stosunek to mae czstki ich osobowoci. Nie
igraj z tym.
Oczywicie ycie postaci nie musi by usane
rami (inaczej zrobioby si strasznie nudno),
jednak nie wolno Ci skazywa ich na bezsensowne
cierpienie. Posta ma ulubionego pieska, ktry co
wieczr czeka na ni w domu? Oszczd
zwierzaka, nie ma adnego powodu, eby
zmienia go w krwaw miazg. To nie doda sesji
klimatu, lecz niepotrzebnie zaboli gracza.
Podobnie rzecz si ma ze zbiorem cech, ktre
w Armiach Apokalipsy nazywamy Sytuacj. Jeeli

gracz stworzy sobie super bogatego celebryt, nie


niszcz mu postaci, odbierajc bogactwo z byle
powodu (a nawet z cakiem dobrego powodu).
Facet chcia gra kim bogatym, prawda? Uszanuj
to. Jeeli zupenie nie pasuje to do Kroniki, to
porozmawiaj z graczem i wytumacz, e taka
posta nie mieci si w Twojej koncepcji niech
sam j zmieni.

Partnerstwo z graczami
T prawd warto wyranie powtrzy raz jeszcze,
gdy jest absolutnie kluczowa dla udanych sesji.
Pamitaj, e gracze to Twoi partnerzy podczas
gry. Co prawda bierzecie udzia w zabawie na
innych zasadach, lecz wasza wsppraca jest
absolutnie nieodzowna dla powodzenia sesji.
Kiedy wprowadzasz nowy wtek, przygldaj si
reakcjom graczy. Cz z Twoich pomysw kupi
od razu i bardzo si w nie zaangauj wietnie,
to powinny by wane i rozbudowane tematy na
Twojej sesji, nawet jeli przedtem zaplanowae je
jako zupenie nieistotne. I odwrotnie, jeeli
widzisz, e gracze nie mog si przekona do
jakiej kwestii, postaraj si zmniejszy jej wag
podczas gry przepychanie na si nic nie da,
poniewa gracze i tak w peni si w ni nie wkrc,
i choby nie wiem co, nie wyjdzie to jako
wyjtkowo fajnie.
Partnerstwo z graczami zaczyna si ju podczas
tworzenia postaci. Musicie wsplnie ustali, na
czym najbardziej zaley im i Tobie. Ostatecznie to
Ty narzucasz pewne ramy (np. pocztkow
Piecz i pozycj Bohaterw w wityni), jednak
bacznie przygldaj si graczom podczas procesu
tworzenia postaci. Nie bj si zapyta, dlaczego
tworz takie, a nie inne postacie, w co najchtniej
chcieliby zagra, jakie tematy najbardziej ich
interesuj.
Podczas sesji wsplnie budujecie sceny. Gracze
interpretuj to, co powiedziae i zaczynaj
dziaa. Czasem, nawet jeeli czujesz, e ich
reakcja rozmija si z tym, czego si spodziewae,
warto pozostawi im woln rk bd wrcz
dopasowa przebieg fabuy do planw postaci.
Podesae BN, ktry mia by sprzymierzecem,
a gracze uznali go za wroga i zaczli przepychanki
sowne? Moe warto zmieni go w przeciwnika
i da im szans rozegrania ciekawej utarczki?
Oczywicie pewne elementy fabuy mog by dla
Ciebie kluczowe i nie ma sensu ich powica,

148

Armie Apokalipsy

jednak wszdzie tam, gdzie moesz wsplnie


z graczami stworzy fajn scen, warto to zrobi.
Podczas sesji bd rwnie zdarza si sytuacje,
gdy na jaki czas bdziesz niemal zupenie traci
kontrol nad przebiegiem rozgrywki. Mowa tu
o Epickich Starciach. Gdy gracze wygraj rund
walki, maj waciwie nieograniczon swobod
opisywania wydarze, Tobie za pozostaje
pogodzi si z ich pomysami.
Czasem nie bdzie ci to na rk. Mog opisa np.
tchrzliwe zachowanie swojego przeciwnika,
podczas kiedy Ty zakadae, e jest to kto
nieznajcy strachu. Przeciwnik moe rwnie
wbrew Twoim oczekiwaniom zachowa si
niehonorowo, aonie bd w dowolny inny
sposb zepsu image, ktry dla niego stworzye.
Niestety, pozostaje Ci si z tym pogodzi. Gracze
tak chcieli i zapewne wietnie si bawi, opisujc,
jak twj niesychanie odwany Bohater Niezaleny
skamle o ycie. Moesz zawsze zaoy, e w tym
jednym starciu puciy mu nerwy lub uzna, e tak

naprawd w gbi serca zawsze by tchrzliwy i po


prostu do tej pory nie trafi na tak przeraajcego
przeciwnika. Jednak pilnuj si, aby podczas takich
scen, gdy to Ty masz kontrol, nie zepsu postaci
graczy. Nawet gdy przegrywaj dan scen, niech
zrobi to z klas lub heroicznie, bez adnego
tchrzostwa. Bohaterowie Niezaleni nadaj si
do psucia, Bohaterowie Graczy nie.

Zanim zaczniesz prowadzi


Prowadzenie Armii Apokalipsy wymaga nieco
wicej przygotowa ni granie. Pomijajc
oczywisty fakt, e musisz mie wymylon fabu
do przedstawienia graczom (najlepiej w formie
wtkw skadajcych si na Kronik), dobrze by
byo, gdyby przynajmniej raz przeczyta niniejszy
podrcznik od deski do deski. Nie musisz by
absolutnym specjalist od zasad, nie s one zreszt
w tym systemie jako wyjtkowo wane.
Wystarczy, eby rozumia, w jaki sposb

149

Armie Apokalipsy
wykonuje si testy, nawet jeli bardziej zoone
reguy bd Ci na razie umyka.
Przyswj sobie wiat Armii Apokalipsy na tyle,
eby pamita, czym rni si Skazany od
Upadego, i potrafi w dwch zdaniach
opowiedzie o kadym Zakonie i Chrze. Byoby
wietnie, gdyby dodatkowo wiedzia, jakie s
obowizki i zalenoci pomidzy poszczeglnymi
funkcjami w wityni, cho tutaj przynajmniej na
pocztku moesz posikowa si podrcznikiem.
Kiedy gracze stworz ju postacie, zapoznaj si
z opisami Charyzmatw i cech Sytuacji, ktre
wybrali dla swoich Bohaterw.
Ach i jeszcze jedno. Nawet jeeli czujesz, e znasz
ju wietnie podrcznik, powi co kilka sesji
chwil lub dwie i przekartkuj go lub przeczytaj
fragment, ktry sabo pamitasz. Z dowiadczenia
wiem, e taka lektura moe rozjani Ci pewne
zasady lub dostarczy informacji o wiecie gry,
ktrych wczeniej nie moge w podrczniku
znale. Masz oczywicie prawo dowolnie
modyfikowa ten system i dopasowywa go do
potrzeb swoich i druyny, warto jednak czasem
przypomnie sobie, jak dana kwestia zostaa
oryginalnie potraktowana. Moe da Ci to
natchnienie do dalszych zmian lub pomc w
rozwizaniu problemu, ktry pojawi si w trakcie
ostatnich sesji.
W Armiach Apokalipsy pojedyncze przygody nie
s zawieszone w prni. Caa fabua rozgrywa si
na pewnym ograniczonym terenie, wrd
konkretnej grupy aniow. Bardzo upraszczajc,
mona by przyrwna taki sposb prowadzenia
do tworzenia specyficznego typu kampanii,
znanego z wielu innych gier fabularnych. My
uywamy nazwy Kronika (nie jako pierwsi
zreszt). Wicej na temat tworzenia i prowadzenia
Kronik znajdziesz w dalszej czci rozdziau tej
Ksigi (na str. 180). Na razie waniejsze jest, eby
pamita, e przed pierwsz sesj powiniene mie
przygotowane przynajmniej zrby Kroniki.
W miar prowadzenia bdziesz j dopracowywa,
std te nie ma potrzeby, eby ju na tym etapie
bya kompletna.

Twoi Gracze
Dochodzimy do sedna sprawy. Tak naprawd to
gracze s Twoimi ostatecznymi sdziami. Jeste
zachwycony sesj, a pod koniec okazuje si, e im

si nie podobao? Klapa. Czujesz, e sesja wysza


tak sobie, a potem przez dwie godziny suchasz
rozemocjonowanych graczy, ktrzy przypominaj
sobie najfajniejsze fragmenty zabawy? Wierz mi,
Twoja opinia o sesji bardzo szybko si zmieni. Nie
bd tutaj oryginalny, jeli napisz, e Twoim,
Mistrzu Gry, zadaniem jest da graczom jak
najwicej radochy. To, czy Ty dobrze bawisz si
podczas sesji, czy Tobie podoba si fabua, ma
cakowicie drugorzdne znaczenie. Jeeli sesja
spodoba si graczom, bdziesz mia z tego
niesamowit satysfakcj i to bdzie Twoja
nagroda.

Czego oni chc od sesji?


Skoro sesje maj podoba si graczom, to warto
byoby si po prostu dowiedzie, czego od nich
oczekuj, prawda? Niestety, sytuacja nie jest tak
prosta. Widzisz, gracze najczciej nie wiedz,
czego chc. Nie zrozum mnie le. Jeeli ich
spytasz, z pewnoci co odpowiedz. Ba, bd
przekonani, e doskonale orientuj si, na czym
im na sesjach zaley.
Rzecz w tym, e ich teoretyzowanie na ten temat
czsto ma si nijak do praktyki. Jedyny sposb,
eby naprawd dowiedzie si, czego chce Twoja
druyna, to obserwacja. Musisz by bardzo
wyczulony na reakcje graczy podczas sesji. Kiedy
si oywiaj, a kiedy wyranie trac
zainteresowanie? Na co powicaj zdobyte
punkty? O jakie rzeczy si dopytuj, w jakich
momentach zatrzymuj akcj, starajc si pozna
kady detal? Z ktrymi Bohaterami Niezalenymi
rozmawiaj dugo, a ktrych ledwie zauwaaj?
Staraj si cay czas szuka podpowiedzi podczas
sesji i wykorzystywa t wiedz na kolejnych
spotkaniach.
Pamitaj, e gracze nie wiedz lepiej od Ciebie,
czego chc. Maj pewne mgliste wyobraenie, lecz
tak naprawd nie maj pojcia, czego oczekuj od
sesji, eby im si niesamowicie podobaa. Jednak
nie musisz im tego mwi. Jeli tylko masz
ochot, przeprowad z nimi rozmow na temat
ich oczekiwa przed pierwsz sesj. Po prostu nie
moesz lepo wierzy, e sesja poprowadzona
zgodnie z wyobraeniem graczy da im prawdziw
rado z gry.
Zupenie inaczej sprawa wyglda po zagranej sesji.
Teraz gracze naprawd wiedz, co im si

150

Armie Apokalipsy
podobao, a co nie. Dlatego zawsze warto wypyta
ich o wraenia po kadym spotkaniu i wycign
wnioski. Rwnie tym razem musisz jednak
pamita o pewnym istotnym szczegle: gracze
wiedz, co im si podobao, lecz nie wiedz
dlaczego. To ty musisz zrozumie, co sprawio, e
dane
elementy
fabuy
wzbudziy
ich
zainteresowanie, a inne zupenie pominli.
Informacje zwrotne od graczy to tylko wskazwki,
a nie gotowe rozwizanie.
Niezalenie od tego, jakie elementy Twojego
prowadzenia podobaj si graczom, s pewne
uniwersalne reguy, o ktrych powiniene
pamita. Przede wszystkim kady z graczy chce
gra. Dla jednego oznacza to potrzeb cigego
deklarowania dziaa postaci, dopytywania si
o kady szczeg, dosownie wypeniania sob
sesji. Trafi Ci si te gracze, ktrzy najlepiej czuj
si, gdy milcz, w ciszy obserwujc przebieg
wydarze i wewntrznie przeywajc Twoj sesj.
Musisz da kademu to, czego potrzebuje. P
biedy, gdy masz na sesji jednego ekstrawertyka,
ktry cay czas skupia na sobie uwag i kilku
introwertykw, ktrym cakiem na rk jest to, e
nie musz si w kko odzywa. Niestety, takie
sytuacje w zasadzie nigdy si nie zdarzaj.
Najczciej midzy graczami istnieje konflikt
interesw. Kilku z nich chciaoby cign jaki
wtek, kilku zabysn w innej sytuacji i tak dalej.
Twoj rol jest tak rozoy akcenty na sesji, eby
kady, kto ma ochot by przez chwil w centrum
uwagi, mia swoje pi minut.
Kolejna rzecz, o ktrej nie moesz zapomnie:
gracze maj swoje postacie. Tak jak musisz dba
o sytuacj gracza w druynie, tak do Twoich zada
naley rwnie troszczenie si o postacie graczy.
Daj im zaistnie. Kada z postaci ma swoje
wyjtkowe cechy, w czym jest dobra, ma swj
styl. Pozwl, eby to wszystko pojawio si na
sesji, zrb miejsce dla postaci, nie pozwl, eby
cae spotkanie zostao przytoczone przez
przygotowan przez Ciebie fabu.
Niech kada posta ma chwil na pokazanie si.
Nie cinaj konwersacji z BN, nawet jeli schodz
z gwnego tematu. Zadbaj o to, by na pocztku
sesji (nie tylko pierwszej) kady z graczy opisa
swoj posta, dziki czemu wszyscy sobie o niej
przypomn. Zachcaj graczy, eby opowiadali nie
tylko o tym, co robi ich postacie, ale rwnie jak

to robi. Podchodz tam to poprawna


deklaracja, jednak o ile ciekawiej zabrzmi
Podchodz tam z ociganiem. Nagle pojawia si
co wicej ni tylko sucha informacje
o wykonywanej czynnoci. Posta nabiera
charakteru, a do tego scen znacznie atwiej jest
sobie wyobrazi.

Nadludzkie moliwoci
Podczas prowadzenia Armii Apokalipsy przyjdzie
Ci zmierzy si z niesamowitymi moliwociami
postaci graczy. Nawet najmniej dowiadczone
z aniow dysponuj mocami, ktre czyni z nich
potne istoty. Planujc sesj, musisz zawsze o
tym pamita. Wiele znanych z inny systemw
przeszkd zupenie nie sprawdzi si w Armiach
Apokalipsy. Uzbrojeni stranicy? Grube drzwi do
sejfu? Facet, ktry nie chce zdradzi sekretu?
Gracze nawet nie zauwa tego rodzaju
problemw.
Moesz bezpiecznie zaoy, e (poza bardzo
nielicznymi wyjtkami) miertelnicy nie stanowi
dla druyny adnego zagroenia, a relacje z nimi
adnego wyzwania. Ba, wielu Skazanych znajduje
si sporo niej w acuchu pokarmowym,
zwaszcza gdy Twoja druyna ma Pieczcie troch
wysze ni przecitne.
Niektrzy, gdy prowadz postaciom o duych
moliwociach, wpadaj na nie najlepsze pomysy.
Powiedzmy, e druyna bez problemu moe
wedrze si do banku, by wykra depozyt
pewnego Skazanego. Mistrz Gry bierze si
natychmiast do roboty. Zamiast zwykych
stranikw sejfu pilnuj Daiva, waciciel banku
jest Upadym, a cae miejsce otoczone jest
tajemnicz aur, ktra odbiera anioom cz
mocy. Mona i tak raz na tysic przypadkw
bdzie to dobry pomys. Jednak gdybymy chcieli,
eby napad na bank by dla graczy wyzwaniem,
nie dawalibymy ich postaciom tych wszystkich
mocy, prawda?
Rozwizanie jest znacznie prostsze. Nie rb
z napadu na bank wyzwania. Niech gracze opisz,
jak przy uyciu kilku mocy byskawicznie radz
sobie ze stranikami, jak potnym uderzeniem
Mota Pana rozbijaj drzwi skarbca. Prawdziwe
wyzwanie postaw dalej. Oto w skrzynce
depozytowej spoczywa notatnik, z ktrego treci
wynika, e jeden z aniow w wityni jest na

151

Armie Apokalipsy
usugach
wspomnianego
Skazanego.
Jak
dowiedzie si, o ktrego anioa chodzi? Jak
przeprowadzi ledztwo, nie alarmujc zdrajcy?
Pamitaj, e nie kady policjant jest ukrytym
Upadym, nie kady klub cieszy si ochron
silnych Skazanych i tak dalej. Postacie graczy s
niesychanie potne takie maj by. Powinny
odczuwa frajd z tego, jak wielk moc posiadaj.
Nie odbieraj im tego. Po prostu twrz fabu
w taki sposb, by znalazy si w niej wyzwania
inne, ni te, ktre postawiby przed zwykymi
miertelnikami. Niech postacie burz budynki,
ciskaj we wrogw samochodami i owijaj sobie
wpywowych ludzi wok palca. S wyjtkowe
i dysponuj niesamowitym potencjaem.
Oczywicie istniej siy, z ktrymi postacie bd
musiay naprawd si zmierzy: potni Skazani,
Upadli, inne anioy. Jednak nie tylko oni. Do
przeciwnikw nale te tajemnica, zdrada i czas.
Napad na bank to jedno. Co jednak, gdy fabua
wymaga, by druyna przeprowadzia akcj bardzo
szybko? Gracze nie przestan odczuwa, e ich
postacie s wyjtkowe, gdy nagle postawisz przed
nimi wyzwanie.

Wraenie przede wszystkim


W Armiach Apokalipsy anioy s niezwyke, cool,
czaderskie, jazzy, etc. Maj wietny styl, s

seksowne, rzucaj efektowne teksty, robi


niesamowite wraenie. Wszystko jedno, czy
wygldaj jak tajemniczy mnisi w poszarpanych
strojach, mroczni mciciele w dugich paszczach,
bd te jak oszaamiajce laski w lateksowych
spdniczkach s niesamowite i ju. Dotyczy to
oczywicie take postaci graczy powiedz im
o tym na pocztku zabawy. Nastpnie pozwl im
wypracowa dla postaci taki styl, jaki tylko sobie
wymyl. Pamitaj tylko, e bdzie on z definicji
wyjtkowo efektowny i wywierajcy wraenie na
otoczeniu. Tobie moe si nie podoba, lecz Twoi
Bohaterowie Niezaleni bd patrze na posta
gracza z uznaniem.
Jeeli gracze maj podczas sesji rzuca ostrymi
tekstami i zachowywa si w odpowiedni sposb,
musz czu, e ich postacie naprawd robi
wraenie i s wyjtkowe. Wiesz, czym najatwiej
zabi taki efekt? miechem. Zwaszcza jeeli
ktry z graczy stworzy sobie posta o stylu nie
do koca trafiajcym do innych. Nie pozwalaj
druynie wymiewa innych postaci, gdy
natychmiast strac swoj wyjtkowo. A ju pod
adnym, ale to absolutnie adnym pozorem nie
wolno Tobie si z nich namiewa. Dotyczy to
take kontrolowanych przez Ciebie Bohaterw
Niezalenych oni te widz, e postacie s cool.
Mog ich nie lubi, mog z jakich powodw nimi
gardzi, lecz w gbi serca musz przyzna, e ich

152

Armie Apokalipsy
rozmwcy maj styl.
Czy to znaczy, e nie wolno Ci w ogle wpywa
na styl postaci? Oczywicie moesz to robi
zwaszcza na etapie tworzenia nowego bohatera.
Jeeli czujesz, e gracz sobie nie radzi lub jego
pomys wydaje Ci si troch nietrafiony, postaraj
si pomc. Zaproponuj rozwizania; moesz
nawet wczy w to innych graczy. Znajd jaki
fajny pomys na strj na Internecie i podrzu
graczowi jako propozycj. Pamitaj tylko, eby
przy okazji nie zniszczy jego koncepcji lub nie
stamsi pomysw zbyt ostr krytyk. Moesz
pomaga postaciom mie niesamowity styl, lecz
nie krzywd przy tym graczy.
Oczywicie inne anioy ze wityni te s
czaderskie. Twoi Bohaterowie Niezaleni maj
pene prawo sprawia niesamowite wraenie
byoby wrcz le, gdyby tego nie robili. Wszystko
jest w porzdku, dopki pamitasz, e nie
startujesz ze swoimi graczami w konkursie kto
stworzy bardziej efektownego anioa. Zarwno
ich postacie, jak i Twoi BN s niesamowici. To si
nawzajem nie wyklucza. Nie pozwl jednak, by
Twoje kreacje zupenie przymiy pomysy graczy.
To ich postacie s bohaterami opowieci, reszta
robi za scen, statystw i klimatyczne to.

Tworzenie postaci graczy


W Armiach Apokalipsy podczas tworzenia postaci
bardzo duo zaley od Ciebie Mistrza Gry.
Owszem, mona po prostu stworzy druyn
aniow o Pierwszej Pieczci i rozpocz gr.
Takie podejcie jest dobre przede wszystkim dla
osb, ktre jeszcze nigdy w Armie Apokalipsy nie
gray. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie (a wrcz
gorco do tego zachcamy), eby da graczom
wiksze moliwoci. Mog od pocztku gra
dowiadczonymi postaciami o wyszej Pieczci,
wspczynnikach bd puli do przeznaczenia na
Sytuacj.
Niektre gry fabularne promuj schemat
nazywany czasem od zera do bohatera: postacie
graczy na pocztku zabawy dysponuj bardzo
niskim potencjaem, by z czasem urosn w si,
zdoby saw i podejmowa si coraz bardziej
epickich zada. Nikt nie mwi, e w takim stylu
grania jest co zego, lecz w Armiach Apokalipsy
postanowilimy to rozwiza inaczej
wyeliminowalimy
Punkty
Dowiadczenia.

Pomidzy Seriami moesz przyznawa graczom


dodatkowe punkty do wydania na rozwj postaci.
Moesz rwnie po kadej sesji przydziela
Punkty Zasug i Punkty Glorii, eby zachci
graczy do lojalnoci wzgldem wityni
i odgrywania Zakonu postaci, co z czasem
umoliwi bohaterom zdobycie wyszej Pieczci.
Co gracze dostaj w zamian? Zamiast zaczyna od
samego dou, od Pierwszej Pieczci, pozwl im
stworzy bardziej dowiadczone postacie. Mog
zagra Archontami, Templariuszami lub nawet
czonkami Konklawe, jeli tylko jest Ci to na rk.
Jakie taka sytuacja ma zalety? Gracze bd mogli
zagra zgodnie z koncepcj swoich postaci. Moe
brzmi to banalnie, lecz czsto takie nie jest.
W klasycznym ukadzie gracz na pocztku gra
zerem, zatem pomys na najlepszego
pojedynkowicza w miecie raczej odpada.
Podobnie posta opisana jako niepozorny
pomagier bohaterw traci racj bytu po
otrzymaniu
pewnej
liczby
Punktw
Dowiadczenia. Tymczasem stworzenie postaci,
ktre od pocztku s bardziej zaawansowane
i rozwijaj si tylko pomidzy Seriami, pozwoli
Twojej druynie jasno sprecyzowa, kim chc
gra. Co wicej, moesz wsplnie z graczami
eksplorowa nowe tematy, nie czekajc, a ich
postacie dorosn do odpowiedniego poziomu.
Chcesz poprowadzi Kronik dla Templariuszy?
wietnie, po prostu pozwl graczom stworzy
takie postacie!
Jest jednak kilka spraw, o ktrych powiniene
pamita. Po pierwsze, jeeli pozwolisz graczom
wybra bardziej zaawansowanych bohaterw,
musisz mie pomys, co z nimi zrobi. Twoja
Kronika powinna uwzgldnia pozycj i potencja
postaci. Po drugie, staraj si waciwie dobra
odpowiedni Piecz i dodatkowe punkty na
wspczynniki bohaterw. Jeeli pozwolisz
graczom stworzy anioy z Konklawe, lecz dasz
im tyle punktw na Charyzmaty i Atrybuty, co
pocztkujcym Diakonom, oka si zapewne
wyjtkowo mizerni jak na swoj pozycj.
Jasne, czasem warto z jakich powodw da
graczom mniej lub wicej punktw, ni to wynika
z ich pozycji w wityni (wyjd Wam wtedy np.
Kardynaowie z przypadku lub absolutnie
wyjtkowi Diakoni tworzcy super Skrzydo).
Jeeli nie masz jednak jakiego niecodziennego

153

Armie Apokalipsy
pomysu,
lepiej,
ebycie
trzymali
standardowych regu tworzenia postaci.

si

Pozostaje jeszcze sprawa trzecia. Teoretycznie nic


nie stoi na przeszkodzie, eby jeden z graczy
otrzyma od Ciebie Pit Piecz i mas
dodatkowych punktw, podczas kiedy inny
zacznie na samym dole hierarchii, bez adnych
bonusw. Jeli nawet tak mieli koncepcj postaci,
sytuacja bdzie czsto prowadzi do konfliktw.
Postaraj si, eby gracze czuli si potraktowani
sprawiedliwie. Jeli jedna posta dostanie wysz
Piecz, drugiej przydziel wicej punktw na
Sytuacj lub dodatkow Relikwi Moesz rwnie
umwi si z grajcym sabszym bohaterem, e
jego posta otrzyma ciekawszy wtek fabularny
i bdzie w jaki sposb waniejsza dla Kroniki ni
pozostae.
Najprostszym rozwizaniem jest oczywicie
przydzielenie wszystkim dokadnie takich samych
bonusw. Wybr naley do Ciebie. Z naszej
strony oferujemy tylko jedn zasad, ktra ma
cho troch wyrwna sytuacj postaci. Ci
z niszymi Pieczciami otrzymuj troch wicej
aski. Dziki temu na sesji bd miay jedn lub
dwie okazj wicej, eby zabysn.

Formowanie druyny
Gry fabularne przeszy dalek drog od czasw,
gdy gracze musieli stworzy klasyczn druyn
awanturnikw tak z wojownikiem, zodziejem,
magiem i kapanem. Piszc o druynie w Armiach
Apokalipsy, mam na myli co nieco innego.
Kady z graczy tworzy posta anioa. Nadaje mu
odpowiednie cechy, wymyla osobowo i image,
wybiera Atrybuty, ustala Charyzmaty. Wszystko
fajnie, tylko e nagle na biurku Mistrza Gry lduje
kilkoro bohaterw, ktrzy nie maj ze sob
absolutnie nic wsplnego. Wicej, nieraz zdarza
si, e ich cechy sprawiaj, e nie ma szans, by
zaczli ze sob kiedykolwiek wsppracowa.
Tymczasem sesja ma dotyczy wszystkich graczy
i ich postaci. Zarobisz si na mier, jeeli
kademu bdziesz prbowa prowadzi zupenie
osobno. Funkcj druyny w Armiach Apokalipsy
jest czenie ze sob postacie graczy.
W Armiach Apokalipsy nie ma adnej odgrnej
metody czenia Bohaterw. To Ty musisz
zdecydowa, w jaki sposb powiza ich ze sob.

Masz wiele moliwoci i moesz spokojnie wybra


tak, ktra najbardziej Ci odpowiada. Niektre
z nich umieszczaj bohaterw w konkretnym
miejscu anielskiej spoecznoci, inne odnosz si
do ich przeszoci bd cz ich na paszczynie
mistycznej. Wane, eby metoda, ktr
wybierzesz, dobrze wpasowaa si w Twoj
Kronik. To motyw, ktry czsto bdziesz
przypomina graczom, by mie pewno, e aden
z nich nie pjdzie inn drog. Oczywicie gracze
mog si ze sob nie zgadza, a nawet si kci.
Musz by jednak troch jak rodzina. Nie zawsze
jeste ze wszystkimi krewnymi w idealnych
relacjach. Kiedy jednak przyjdzie co do czego,
spotykasz si z tymi ludmi, wspierasz ich i si
o nich troszczysz w kocu to rodzina.
Pamitaj, e to Ty, a nie gracze, decydujesz o
sposobie, w jaki poczysz postacie. Oczywicie
moesz wzi pod uwag ich pomysy, lecz
ostateczny wybr naley do Ciebie. Moesz
zdecydowa si na sformowanie druyny,
wykorzystujc spoeczno aniow. Jak to
zrobi? Gracze mog nalee do grupy Diakonw
i podlega temu samemu Archontowi. Mog
rwnie by Akolitami jednego Templariusza.
Chciaby da graczom moliwo poznania bliej
Egzarchy oraz Hierofanty? Druyna skadajca si
z Pretorian bdzie do tego idealna. Jeeli chcesz
skupi si w swojej Kronice na kwestiach obrony
witego miejsca, moesz zaproponowa graczom
wcielenie si w Stranikw wityni.
Teoretycznie nic nie stoi na przeszkodzie, by
jednemu z graczy powierzy rol nadrzdn
wobec pozostaych. Na przykad w druynie
Diakonw jedna osoba mogaby gra Archontem.
Na Twoim miejscu jednak dwa razy bym si nad
tym zastanowi. Bardzo atwo powodowa w ten
sposb konflikty, a chcemy przecie czego
dokadnie odwrotnego.
Druyn mona te stworzy wedug zupenie
innego klucza. Zdarza si, e anioy przebudzaj
si nagle tam, gdzie akurat s potrzebne, jakby
Patroni rzucali swoje siy w zagroony rejon.
Moesz zatem pozwoli graczom na stworzenie
grupy
miertelnikw

przyjaci
lub
pracownikw jednej firmy ktrzy nagle zostaj
przemienieni w anioy. Wizi, ktre istniay
midzy nimi przed Przebudzeniem, powinny by
na tyle silne, by odgrywa rol nawet pniej, ju
w anielskiej spoecznoci. Warto przy tym ustali,

154

Armie Apokalipsy
dlaczego Patronom zaleao na nagym
pojawieniu si aniow w danym miejscu. Np.
gracze bd odgrywa rol grupy znajomych,
przebudzonych podczas imprezy. Gdy prbuj
ochon po Przebudzeniu, do klubu, w ktrym
si bawi, wpada potny Upady to ju jaki
pocztek potencjalnie ciekawej opowieci, ktra
bdzie wietnie otwiera Twoj Kronik.
Postacie
graczy
moe
rwnie
czy
przeznaczenie lub przepowiednie. Kardynaowie
wiedz, e tej konkretnej grupie aniow pisana
jest jaka wana rola w przyszoci, e s ze sob
zwizane na mistycznym poziomie. Dlatego te
Konklawe stara si trzyma je razem, oczekujc,
e naucz si ze sob wsppracowa, by
w przyszoci poradzi sobie z czekajcych ich
wyzwaniem. Doradzabym jednak ostrono, jeli
zdecydujesz si na taki sposb poczenia
druyny. Gracze maj czsto problemy
z akceptowaniem wyrokw losu i moe okaza
si, e tego typu wizy s dla nich
niewystarczajce. Sam znasz najlepiej swoich
graczy i musisz zadecydowa, czy spodoba im si
taki pomys.
Jeeli
postanowie
prowadzi
bardziej
dowiadczonym anioom, masz jeszcze jedn
moliwo na stworzenie druyny. Postacie
spdziy ju jaki czas w tej bd innej wityni
i mog po prostu si przyjani. Popro graczy, by
sami okrelili relacje midzy postaciami, ustalili,
kto za kim najbardziej przepada, a kto ywi jaki
uraz do innego czonka grupy. Niech przygotuj
troch wsplnych wspomnie. Moe przyprawi
nieco druynowe relacje, uznajc, e niektre
z postaci tworz par? A moe ich zwizek si
zakoczy i teraz maj wzgldem siebie mieszane
uczucia? To rozwizanie daje moliwo
zbudowania ciekawej druyny ju na pocztku
zabawy. Musisz tylko postara si, by wymylone
przez graczy relacje nie pozostay na papierze, lecz
by naprawd pojawiy si podczas gry.

Granice komfortu
Pozostaa jeszcze jedna, szalenie wana kwestia,
zwizana z graczami. Na sesji olbrzymi rol
odgrywaj emocje. Umiejtno wzbudzania
emocji w graczach to jedna z kluczowych cech
dobrego Mistrza Gry. Istnieje na to wiele
sposobw. Czasem bdzie to rzut kostk, czasem
tajemniczy
opis,
kiedy
indziej
dobrze

przygotowane Epickie Starcie. Jednak jednym


z najwaniejszych narzdzi Mistrza Gry jest
moliwo tworzenia fabuy. mier anielicy moe
wzbudzi w graczach emocje. mier anielicy,
ktr znali, zapewne poruszy ich bardziej. Jeeli
natomiast zrozumiej, e przed mierci anielica
skazana bya na straszliwe cierpienia, bd jeszcze
bardziej zmotywowani, eby odnale sprawc
zbrodni. I tak dalej. Chodzi jednak o to, eby nie
przesadzi.
Kady z nas posiada prywatn stref komfortu.
Pewien wirtualny obszar, w ktrym czujemy si
bezpiecznie i spokojnie. Rzecz w tym, e im
bardziej jest nam komfortowo, tym mniej
odczuwamy emocji. Kiedy idziemy do kina na
horror, pozwalamy, by reyser wycign nas poza
nasz stref komfortu. Film ma nas przestraszy,
zadziaa na prymitywne instynkty to wzbudza
emocje, sprawia, e serce bije szybciej. Ze strefy
komfortu wychodzimy, kiedy idziemy na randk,
poznajemy nowych ludzi, zdajemy test na
studiach.
Opuszczamy
j,
skaczc
na
spadochronie, flirtujc lub ryzykownie podbijajc
stawk podczas gry w karty. Jeeli Twoje sesje
maj by emocjonujce, rwnie powiniene
stara si wycign graczy z ich strefy komfortu.
Jak to zrobi? Gry fabularne s w jakim stopniu
symulacj ycia, korzystaj zatem z gotowych
wzorcw. Strasz niczym reyserzy horrorw.
Pozwalaj graczom pozna atrakcyjnych partnerw
i daj im przey chwil bliskoci z nimi. Jeli
uznasz to za stosowne, poka im te przemoc lub
bestialstwo bd signij wreszcie po erotyk.
Szokuj, przeraaj, wprowadzaj graczy w sytuacje,
gdzie wiedz, e wiele ryzykuj, graj na emocjach.
Oczywicie, gdyby sesja od pierwszej do ostatniej
minuty miaa by maksymalnie emocjonujca, nic
by z tego nie wyszo. Nie chodzi o to, by
wykoczy graczy psychicznie. Oni nadal maj si
przede wszystkim dobrze bawi. Staraj si jednak
wzbudza w nich tyle emocji, ile tylko mona bez
przeciania. Zauwa, e na graczy dobrze
zadziaaj nie tylko pozytywne emocje. Ludzie nie
ogldaj horrorw dlatego, e wywouj one
w nich same przyjemne uczucia. Niektrzy po
prostu lubi si ba. Moesz zatem podczas sesji
wzbudza rwnie te mniej podane odczucia,
cho musisz to robi z wyczuciem i umiarem.
Gracze po sesji mog by przestraszeni, wciekli
bd przepenieni odraz, jednak nie powinni czu

155

Armie Apokalipsy
si zdoowani, chyba e prowadzisz druynie,
ktr znasz naprawd wietnie i wiesz, e doceni
rwnie takie przeycia.

Kronika si nie zmieci, pozostaje Ci albo


przygotowa inn Kronik, albo poszuka innej
druyny.

Tu dochodzimy sedna sprawy. Zanim zaczniesz


prowadzi
danej
druynie,
porozmawiaj
z graczami. Ustal z nimi, gdzie le granice tego,
co akceptuj na sesji. Czsto kluczowym
problemem okazuje si erotyka. Niektrzy
najchtniej w ogle pomijaliby j na sesjach, inni
za nie zgodz si na nic poza pobienymi
opisami, dla jeszcze innych wiat wrcz ociekajcy
seksem nie bdzie adnym problemem. Jednak
erotyka to nie jedyna kontrowersyjna kwestia.
Moecie rwnie porozmawia o dopuszczalnym
poziomie przemocy, o tym, jak bardzo wolno ci
znca si nad postaciami graczy. Oni maj
pene prawo zrezygnowa z obecnoci pewnych
elementw sesjach podczas gry. Jeeli czujesz, e
w tak ograniczonym lub okrojonym wiecie Twoja

Kiedy znasz ju nieprzekraczalne granice Twoich


graczy, pamitaj, e warto od czasu do czasu
podprowadzi ich tak daleko, jak tylko pozwala na
to Wasza umowa. Nie przekraczaj ustalonych
granic, lecz sprawiaj czasem wraenie, jakby by
gotw to zrobi. Podchod tak blisko zakazanego
terenu, jak tylko si da, a potem si wycofuj. To
jeszcze jeden sposb na wzbudzanie w druynie
emocji.

wiat oczami Mistrza Gry


Oczywicie to na Ciebie spada najwikszy ciar
przygotowania kolejnej sesji. Staralimy si jednak
nie pozostawi Ci samego z tym wyzwaniem.
Wane, by nauczy si patrze na rne elementy

156

Armie Apokalipsy
wiata Armii Apokalipsy oczami prowadzcego.
Wiele zawartych w systemie pomysw ma
w sobie potencja fabularny im lepiej bdziesz
potrafi go wykorzystywa, tym atwiej bdzie Ci
przygotowywa kolejne sesje. Zatem przyjrzymy
si wszystkiemu raz jeszcze, tym razem
z perspektywy Mistrza Gry.

Miasto
Z reguy wszystkie stworzone przez Ciebie sesje
bd si rozgrywa na ograniczonym terenie.
Najczciej bdzie to pojedyncze miasto.
Teoretycznie jest to przeszkoda masz przed
sob mniej zrnicowane to przygd, wiat nie
jest olbrzymi, a gracze z czasem dobrze poznaj
wszystkie interesujce miejsca. Jasne, s to na
pewno jakie niedogodnoci. Popatrz jednak na
zalety takiego rozwizania!
Po pierwsze, ustalmy, co waciwie kryje si pod
pojciem miasta. Moesz oczywicie prowadzi
swoje sesje w jednej z prawdziwych metropolii,
my jednak polecamy, aby stworzy wasn.
Moesz j luno oprze na jakim rzeczywistym
miejscu, jednak dziki temu, e nie istnieje ona
naprawd, omin Ci ewentualne sprzeczki
z graczami i nie bdziesz si tak bardzo sugerowa
prawdziwym wygldem danego miasta atwiej
bdzie Ci popuci wodze wyobrani.
Miasto moe by dowolnie mae lub due zaley
to tylko i wycznie od Ciebie. Wcale nie chodzi tu
o jego powierzchni i liczb mieszkacw, lecz
o to, jak przedstawisz je graczom. Zaley ci na
olbrzymim, ledwie poznanym wiecie, rojcym si
od sekretw i biaych plam na mapie? Stwrz
miasto pene tajemniczych dzielnic, w ktrych
nawet anioy czuj si nieswojo. Zadbaj
o nastrojowe kluby, ktrych zakamarki gin
w ciemnoci. Wreszcie poka, e nawet witynni
Templariusze ze swoimi witami niechtnie
zapuszczaj si w niektre rejony. Nagle wtek
cigania Skazanego przez pewien most robi si
problematyczny. Przecie to jest TEN most,
o ktrym kr te wszystkie opowieci! Co, jeli
jego krwawa legenda ma sobie ziarno prawdy?
Wygld miasta pomoe nada ton kadej
przygodzie. Dobierajc odpowiedni styl opisu,
moesz mocno wpyn na to, jak gracze
odbieraj cay wiat gry. Nawet jeeli na co dzie
Twoje miasto jest przyjazne i zupenie zwyczajne,

zawsze na pojedyncz sesj moesz przenie


druyn w to jedno, wyjtkowe miejsce.
Kiedy mylisz o Twoim miecie, nie zastanawiaj
si nad ograniczeniami, gdy atwo je obej. Skup
si na jego potencjale. To przede wszystkim
niesamowite to do scen, ktre moesz rozegra.
Pomyl o tym i postaraj si wyobrazi sobie jak
najwicej klimatycznych miejsc, gdzie mog toczy
si Twoje historie.
Zapewne mona przepytywa Heretyka w fastfoodzie, a konfrontacja z Upadym moe odby
si
wielkim,
pustym
parkingu
przed
hipermarketem, lecz jest przecie tyle innych
moliwoci. Miasto ma zapewne starsz dzielnic
z klimatycznym
kocioem
i
kilkoma
zrujnowanymi budynkami o pozabijanych deskami
oknach. By moe ma te dzielnic przemysow
z dziaajcym lub opuszczonymi fabrykami. S
tam tysice najrniejszych budynkw (i dachw!),
stacji metra (czynnych bd nie), parkw, basenw
i muzew. Wreszcie znale tam mona rwnie
setki klubw, pubw, knajp i restauracji, a take
kina, centra handlowe i biurowce. Kade z tych
miejsc wietnie nadaje si do rozegrania spotkania
i zazwyczaj jeszcze lepiej do przeprowadzenia
Epickiego Starcia. Miasto daje Ci szalenie
zrnicowane to dla wszystkich scen, jakie tylko
sobie wyobrazisz zrb z tego uytek.

miertelnicy
Tworzc Armie Apokalipsy, od pocztku
chcielimy, eby zwykli miertelnicy stanowili
przede wszystkim to. Anioy maj zazwyczaj
waniejsze sprawy, ni przejmowanie si losem
ludzi (oczywicie wyjtki si zdarzaj). Trudno
byoby te widzie w miertelnikach kandydatw
na prawdziwych znajomych lub przyjaci.
Dodatkowo zakaz cudzostwa, ktry de facto
zabrania skrzydlatym sypia ze zwykymi ludmi,
w zasadzie wyklucza moliwo tworzenia
normalnie funkcjonujcych par. Nie oznacza to
jednak, e miertelnicy nie przydadz Ci si na
sesji.
Po pierwsze, zwyczajni ludzie to wietny statyci,
gdy chcesz, by gracze poczuli si wyjtkowi.
Moliwoci
aniow
s
niesamowite
w
porwnaniu
z potencjaem
zwykego
miertelnika. Owszem, gdy druyna trafia do
wityni, moe spotka tam wiele aniow

157

Armie Apokalipsy
silniejszych od niej i musi si liczy z faktem, e
nie jest wszechmocna. Jednak pord szarych
ludzi Charyzmaty czyni z postaci co najmniej
pbogw.

fabularne. Czasem trzeba takich niezwykych


miertelnikw ochrania bd prbowa na nich
wpyn, by tekst zosta spisany w odpowiedni
sposb moliwoci jest mnstwo.

Pozwl graczom pobawi si troch mocami przy


miertelnikach. Nie mam na myli wygupw
niech po prostu poczuj, jak wielkie maj
moliwoci. S w kocu absolutnie wyjtkowi,
prawda? Pamitaj te, by postawi im od czasu do
czasu na drodze zbyt dociekliwego policjanta,
natrtnego bandziora, irytujc sekretark lub
cynicznego szefa firmy. Niech miertelnicy
prbuj konfrontacji z anioami. I cho skazani s
na spektakularn porak, warto po nich siga
podczas sesji, eby gracze mogli z satysfakcj
deklarowa, jakich mocy na nich uywaj,
a pniej przypatrywa si efektom. Niech
druyna zastrasza, oczarowuje i podporzdkowuje
sobie ludzi. Niech ma okazj, by cieszy si ze
swoich moliwoci. e to troch niskie? Moe
i tak, za to jake satysfakcjonujce.

Kolejn kategori s zapowiedziani przez rozmaite


przepowiednie wybracy. Wanym motywem jest
tutaj wolna wola ludzi. Celem druyny moe by
na przykad wpynicie na siedemnastolatka, ktry
zgodnie z przepowiedni za kilka dni podejmie
bardzo wany dla losw wityni wybr.
Przeznaczenie w pewnym sensie chroni takie
osoby. Jeeli gracze po prostu uyj na nim mocy
postaci, zakc bieg wydarze i przepowiednia
moe zici si w zupenie nieprzewidywalny
i potencjalnie katastrofalny sposb. Pozostaj im
zatem bardziej subtelne metody wpywania na
modzieca.
Dodatkowo
spraw
moe
skomplikowa fakt, e jego dziewczyna jest
Potpion, przysan przez Enim, by dba
o interesy sug Wroga. Prba jej usunicia moe
nie zadziaa dobrze na chopaka.

Pamitaj, e w przeddzie Apokalipsy nie wszyscy


zachowuj si normalnie. Karnawa dosiga coraz
wicej osb, popychajc je powoli w kierunku
cakowitego szalestwa. Potraktuj Karnawa jako
sposb, by tworzy bardziej interesujce ludzkie
postacie oraz w atwy sposb dodawa im
motywacje. Ludzie na Twoich sesjach mog
czasem zachowywa si zbyt bohatersko lub po
prostu gupio. Nie czy z tego reguy, niemniej
jednak Karnawa stanowi dobre uzasadnienie dla
wielu dziwnych zachowa. Co wicej, sprawia on,
e ludzie trac opory i zapominaj o moralnoci.
Na przykad biznesmen porywajcy z ulicy
dwunastoletnie
dziewczynki
do
swojego
prywatnego haremu nawet gdyby w normalnym
wiecie kto zdoby si na takie bestialstwo,
zapewne byby bardzo ostrony. Karnawa
sprawia, e ten potencjalny przeciwnik robi to
niemal otwarcie. Wicej, jest z siebie dumny.

Specyficznym rodzajem miertelnikw s


Natchnieni. Ci niestrudzeni sudzy swych
anielskich panw maj spory potencja fabularny.
Kady Natchniony jest wrcz fanatycznie oddany
swojemu anioowi i zrobi dla niego wszystko,
cznie z powiceniem ycia. Istnieje na to
doskonae uzasadnienie: skrzydlaty, powoujc do
suby Natchnionego, otwiera jego oczy na
jedyn suszn Prawd.

Za spraw zbliajcej si Apokalipsy na wiecie


pojawiaj si te bardzo wyjtkowi ludzie. Nadal
s to miertelnicy, niestanowicy wikszego
zagroenia dla aniow wrcz przeciwnie, s to
jednostki potencjalnie dla nich bardzo cenne.
Mowa tu na przykad o wszelkiego typu
ewangelistach ludziach, ktrym jaka tajemnicza
sia nakazuje spisywa nowe ewangelie. Czasem
zapisuj rzeczy, ktry dopiero maj si wydarzy.
Te wyjtkowe osoby to wietny materia na wtki

Brzmi to dobrze, lecz los tych wiernych


przybocznych nie jest godny pozazdroszczenia.
Co w sytuacji, gdy postacie odkryj, jak paskudnie
traktuje swoich Natchnionych jaki anio ze
wityni? Jak wyadowuje na nich swoje
frustracje? Skonfrontowany zawsze moe
stwierdzi, e Natchnieni, przyjmujc z jego rk
ponienie lub cierpienie, pozwalaj mu si
odpry, a zatem wspieraj wityni. Co wicej,
nie ma adnych nakazw i zakazw mwicych
o tym, jak traktowa takich miertelnikw
Kolejnym
problemem
jest
werbunek
Natchnionych. Z czysto formalnego punktu
widzenia nie ma nic zego w tym, by jaki anio
porywa najpikniejsze kobiety w okolicy,
a nastpnie przemienia w najbardziej oddane
przyboczne. Jak jednak zareaguj bohaterowie,
gdy bd wiadkami takiej sceny? A moe sami
w ten sposb zdobywaj Natchnionych? Jak ich
traktuj? Czy pozwalaj im spotyka si

158

Armie Apokalipsy
z dawnymi bliskimi? Czy widz w nich kogo
wicej ni zawsze gotowych do pomocy
sucych?
Nie wolno Ci te zapomina, Mistrzu Gry, e
zakaz
cudzostwa
obejmuje
rwnie
Natchnionych. To moe by problemem, gdy
anio dysponuje grup absolutnie rozkochanych
w nim ludzi, gotowych zrobi dla niego wszystko,
z ktrymi jednak nigdy nie wolno mu przekroczy
pewnych granic.
Rodzina to ostatni wany temat zwizany ze
miertelnikami. Z historii wiadomo, co si dzieje,
gdy anioy wchodz w zwizki z ludmi. Nawet
jeeli niektre Zakony (zwaszcza Harielici) nie
traktuj
Szstego
Przykazania
bardzo
ortodoksyjnie i pozwalaj na ograniczone formy
fizycznego zblienia, absolutnie kady anio wie,
e niedopuszczalne jest podzenie potomstwa ze
miertelnikami. Jako e anioy nie mog mie
dzieci z nikim poza ludmi, oznacza to, e s
skazane na ycie bez penej rodziny. Wielu z nich
zupenie to nie przeszkadza powoywanie na ten
wiat kolejnych istnie moe si wydawa aktem
okruciestwa, gdy ma si wiadomo, jakie
koszmary czaj si w ciemnoci. Jednak
miertelnicy to smakowity zakazany owoc,
wzbudzajcy zainteresowanie aniow. Jak
odwie je od pokus? A moe wykorzysta ich
sabo w politycznej rozgrywce?
Istnieje jednak grupa aniow obojga pci, ktre
marz o potomstwie, o normalnej, kochajcej
rodzinie. Postacie wcale nie musz do niej nalee.
Co natomiast zrobi, gdy dowiedz si, e jeden
z aniow ma dziecko ze miertelniczk? Zgodnie
z prawem Zastpw winny takiego grzechu
zostanie ukarany przez wityni z ca
surowoci,
natomiast
dziecko
zostanie
zgadzone.

witynia
witynia to nie tylko miejsce, to take lokalna
spoeczno aniow. To wanie ta grupa postaci
powinna stanowi dla Ciebie najwaniejsze rdo
wtkw na sesjach. Walka z Upadymi jest wana,
lecz to relacje bohaterw graczy z innymi anioami
stanowi klucz do wywoania na sesji silnych
emocji. Pozostali czonkowie wityni powinni
z czasem sta si dla druyny najbliszymi
sprzymierzecami,
najbardziej
zaciekymi

konkurentami, najbardziej arliwymi kochankami


oraz najbardziej zatwardziaymi wrogami. Anioy
maj ego godne swej potgi i takie s ich ambicje
i gniew, jednoczenie jednak po swojej miertelnej
przeszoci dziedzicz tysice malekich przywar
i niedoskonaoci, ktre czyni nas ludmi. Takie
poczenie zawsze bdzie generowao konflikty,
napicia i emocje. A dla Ciebie, Mistrzu Gry, to
doskonaa informacja.
Bardzo wan rol w wityni odgrywa Konklawe
grupa najwaniejszych aniow w miecie.
Graczom raczej rzadko przyjdzie gra
Kardynaami (cho oczywicie mog wspi si
tak wysoko w anielskiej hierarchii lub rozpocz
gr od razu na tym poziomie). Pamitaj, e kada
osoba z anielskiej starszyzny ma swoje wasne cele
i pogldy, ktre s dla niej czsto rwnie wane,
jak obowizki wynikajce ze sprawowanych
funkcji. Kady z czonkw Konklawe jest
wytrawnym politykiem lub wyjtkowo oddanym
swojej sprawie fanatykiem czasem za jednym
i drugim. Takie osoby nie powinny by atwe do
rozszyfrowania przez druyn, s za to
doskonaym materiaem na mentorw lub
przywdcw rnych frakcji. Czsto bd zatem
przydziela druynie z najrniejsze zadania. Co
zrobi gracze, gdy zorientuj si, e postacie nie
dziaaj tylko dla dobra wityni, lecz wspieraj
rwnie prywatne interesy jednego z Kardynaw?
Jak zachowaj si, gdy ich bohaterowie znajd si
w samym rodku konfliktu dwch czonkw
Konklawe?
W wityni istnieje kilka naturalnie formujcych
si konfliktw, ktre rwnie mog ubarwi
Twoje sesje. Diakoni wraz ze swymi Archontami
czsto wchodz w parad zupenie nieskorym do
wsppracy Zelotom, ktrzy ceni sobie
niezaleno i nieco z gry patrz na
pobratymcw. Zwaszcza dziaanie na tym samym
terenie lub praca nad t sam spraw rodzi
problemy. Na obie te grupy z gry patrz z kolei
Templariusze, uwaajcy si czsto za absolutn
elit si wityni. Uywajc bardzo karkoomnej
przenoni mona by porwna konflikty midzy
tymi grupami do czsto pojawiajcych si
w filmach sporw midzy rnymi rodzajami
jednostek specjalnych lub agencji rzdowych
zaangaowanych w t sam spraw. Jako Mistrz
Gry moesz wykorzystywa te animozje, by
podgrzewa atmosfer na sesji.

159

Armie Apokalipsy
Do podobnych zatargw czsto dochodzi midzy
podlegajcymi
Komandorowi
Stranikami
wityni i odpowiadajcymi przed Hierofant
Pretorianami. eby jeszcze bardziej skomplikowa
sytuacj, do danej sceny zawsze moesz doczy
Egzekutorw Sdziego, dziaajcych niczym
specyficzny wydzia wewntrzny, szukajcych
aniow, ktre ami witynne prawa. Wszystko
razem tworzy naprawd wybuchow mieszank.
Czsto dochodzi rwnie do rywalizacji midzy
anioami piastujcymi podobne stanowiska. Dwa
Skrzyda Diakonw mog prowadzi specyficzny
wycig o to, ktremu z nich uda si pokona
jakiego Upadego. Ambicje lub dawne niesnaski
mog atwo doprowadzi do konfliktu midzy
Zelotami. Templariusze to z kolei grupa czsto
cechujca si bardzo rozbuchanym ego, atwo
uciekajca si do pojedynkw jako sposobu na
udowodnienie swojej wyszoci. Pikanteri
kadego takiego starcia mona dodatkowo
zwikszy, jeeli uznamy, e rywalizujce ze sob
anioy s z rnych Zakonw.
Oczywicie witynia to nie tylko rdo
konfliktw na sesjach. To wanie spord
aniow najczciej powinni werbowa si
przyjaciele i kochankowie postaci. Pozwl
bohaterom poczu od czasu do czasu klimat
wsplnoty broni. Pozwl im dojrze w oczach
kompanw zrozumienie i akceptacj w kocu to
wanie inni czonkowie wityni wiedz najwicej
o postaciach w druynie, to oni najlepiej je
rozumiej.
Nieustajca wojna i cige zagroenie ycia
sprawiaj te, e o namitno jest znacznie
atwiej ni w czasie pokoju. Anioy yj tu i teraz
i w kadej chwili mog zgin, atwo zatem ucz
si wykorzystywa czas, ktry im pozosta,
i cieszy si bliskoci innych. Pary tworz si
szybko i czsto rwnie szybko si rozpadaj. Daj
druynie szanse na nawizywanie znajomoci
z innymi anioami. Jeeli midzy postaci gracza
a Bohaterem Niezalenym zaiskrzy wietnie!
Dopiero teraz masz pole do manewru! Zazdrosny
rywal lub rywalka, zakazana mio midzy
czonkami dwch zwalczajcych si stronnictw,
mroczny sekret ukochanego te wszystkie tematy,
wietnie znane z literatury i filmw, moesz od tej
chwili wplata w Kronik. Gratulacje!

Warto te pamita o specyficznym poczuciu


wsplnoty, jakie czsto czy anioy z tego samego
Chru: Erelim nawzajem rozumiej buzujcy
w nich gniew; Seraphim potrafi zobaczy wicej
przez obojtne maski innych czonkw Chru;
nikt nie jest w stanie nady za zmiennoci
Ophanim tak jak ich pobratymcy itd. Podsuwajc
postaci innego anioa z tego samego Chru, dajesz
jej szans na nawizanie bardzo ciekawej
znajomoci lub przyjani. W trakcie sesji pamitaj
rwnie o tym, z jakich Chrw s anioy,
z ktrymi styka si druyna, i postaraj si
udostpnia nieco wicej informacji o nich
pobratymcom. To dodatkowo sprawi, e gracze
bd lepiej pamita, kim s ich postacie i lepiej
odgrywa swj Chr.
Jest jeszcze jeden ciekawy temat, ktry moesz
eksploatowa na sesji, chocia najpierw zastanw
si, czy tego typu klimaty bd odpowiada Tobie
i Twoim graczom. Chodzi o Grzesznikw. Te
nieszczsne anioy mog liczy tylko na to, e
w swoim yciu dowiadcz wystarczajco duo
blu i upokorze, by odpokutowa swoje winy
i odzyska ask Patrona.
Relacje midzy Grzesznikami a reszt wityni
ocieraj
si
czsto
o
elementy
sadomasochistyczne. Tak naprawd za kadym
razem, gdy anioy le traktuj Grzesznika, oddaj
mu przysug, gdy pomaga nieszcznikowi
odby Pokut. Niektrzy Grzesznicy to rozumiej
i wrcz szukaj sytuacji, ktre skazuj ich na
dodatkowe ponienie. Inni za nie mog pogodzi
si ze swoim losem, a przed otwartym buntem
powstrzymuje ich jedynie wiadomo wiecznych
mczarni, jakim zostan poddani po mierci, jeeli
nie uda im si oczyci za ycia. Nie brakuje te
Grzesznikw, ktrzy zwtpili w szans na
odkupienie win i popadaj w coraz wiksz apati.
Jak Twoi gracze bd si zachowywa wzgldem
tej najniszej formy witynnego ycia? Co zrobi,
gdy kto im bliski zostanie skazany na ten
straszliwy los? Czy bd okazywa mu lito, czy
te (by moe dla jego dobra) zaczn przodowa
w uprzykrzaniu mu ycia?
Grzesznicy to sposobno do wyzwolenia
olbrzymich emocji. Pamitaj jednak o dwch
sprawach. Po pierwsze, relacje z Grzesznikami to
trudny temat i nie ma nic zego w odpuszczeniu
go sobie. Niektrzy maj ochot rozgrywa tego

160

Armie Apokalipsy
typu wtki, inni nie i jedni, i drudzy mog
dobrze bawi si na sesjach Armii Apokalipsy.
Druga sprawa jeszcze bardziej zahacza o temat
granicy komfortu graczy. Jeeli nie uzyskae od
nich jasnego przyzwolenia na takie dziaania, pod
adnym pozorem nie rb z ich postaci
Grzesznikw. Owszem, taka groba moe pojawi
si na sesji, jednak nigdy nie powinna zosta
speniona. Jedyny wyjtek to sytuacja, gdy gracze
z jakich powodw chc zagra Grzesznikami.
Jednak Nawet wtedy zastanw si dwa razy, zanim
si na to zgodzisz. Bardzo atwo jest niechccy
zrani gracza, a gry fabularne maj by przede
wszystkim nieszkodliw rozrywk. Pamitaj o tym!

Zakony
Oczywicie Zakony s bardzo wane dla
tworzcych postacie graczy. Pozwalaj im atwiej
wyobrazi sobie bohatera, uatwiaj opisanie go
poprzez odwoywanie si do stereotypu danego
Zakonu. Tobie zreszt rwnie przyda si to przy
tworzeniu Bohaterw Niezalenych. atwiej
przecie
napisa:
Wyjtkowo
porywczy
Zeruelita, ni Dumny anio, wierny tradycjom
i czuy na punkcie swojego honoru, przekonany
o swoim niekwestionowanym prawie do
przewodzenia innym, w dodatku bardzo
porywczy.
Nie musisz niczego dodawa do zakonnych
stereotypw. Bohaterw Niezalenych czsto
bardzo dobrze buduje si w oparciu
o zaprzeczenie kojarzonych z ich frakcj cech.
Dobroduszny Uzjelitia lub Nieuczciwy
Mechakielita to wietne pomysy. Postaraj si
tylko, by nietypowych przedstawicieli Zakonw
nie pojawio si wicej ni ich bardziej
stereotypowych braci i sistr.
Planujc sesje, powiniene pamita o Zakonach
postaci w druynie. Warto, by co pewien czas
pojawiay si wtki zwizane z pochodzeniem
bohaterw. Zeruelici mog zaprosi swojego brata
(wraz z jego przyjacimi) na jak uroczysto,
Harielita dostanie od pobratymcw zaproszenie
do nowego klubu, Uzjelita zostanie wmieszany
w zakonn intryg itp. To wcale nie musz by
bardzo wane sprawy zwizane z gwnymi
wtkami Twojej Kroniki. Czciej bd to po
prostu wtki poboczne, ktre dodatkowo ubarwi
sesj. Oczywicie nie musisz ogranicza si do
Zakonw, z ktrych pochodz postacie. Kada

z frakcji to prawdziwa kopalnia pomysw.


Gracze co chwila bd przecie spotyka inne
anioy, a kady z nich pochodzi z jakiego
Zakonu.
Aratronici s czym w rodzaju sumienia wityni.
Mog pojawi si na sesjach zawsze wtedy, gdy
czujesz, e Twoi gracze zbyt czarno-biao widz
dan sytuacj. atwo te zepsuj dobry humor
druyny, pokazujc, e jej akcje nie miay
wycznie pozytywnych konsekwencji (np.
pokonujc demona, ktry opta ojca rodziny,
uczynili z dzieci p-sieroty itp.). Ten Zakon
czsto bdzie sta w opozycji do reszty wityni,
gdy na wiele spraw patrzy przez pryzmat swoich
przekona. Wane, by pamita, e Aratronici nie
zawsze maj racj. Owszem, dziaania innych
Zakonw czsto sprowadzaj cierpienie na
niewinnych, lecz trwa wojna i nie zawsze mona
temu przeciwdziaa. Anioy nie zostay zesane
na wiat, by uczyni z Ziemi raj maj przecie
wojn do wygrania. Aratronici s absolutnie
przekonani o swoich racjach, jednak nie zmuszaj
druyny, by zawsze przyjmowaa ich punkt
widzenia, nawet jeli jest on najbliszy naszemu
ludzkiemu wspczuciu i empatii.
Zakon Hariela moe doda sesjom pikanterii.
Zawsze, kiedy na scenie pojawiaj si Harielici,
pamitaj, e tak naprawd te anioy s miertelnie

161

Armie Apokalipsy
niebezpieczne. Maj ego, ktre bardzo atwo
zrani, olbrzymie ambicje i brak jasno okrelonych
celw. Nie d do przejcia wadzy, nie maj
jednej ideologii, ktr chc narzuci pozostaym,
dlatego te tak atwo traktuj swj aktualny
problem jako najwaniejsz spraw w ich yciu.
Nikt nie jest tak niebezpieczny i nieprzewidywalny
jak Harielita, ktremu nadepnie si na odcisk. Z
drugiej strony taki przeciwnik stosunkowo atwo
zapomina o swoim miertelnym wrogu, by zaj
si innym tematem, ktry akurat sta si dla niego
najistotniejszy. Harielici to oczywicie mistrzowie
dobrej zabawy i organizowane przez nich imprezy
(czsto mocno kontrowersyjne) lub rozgrywki
personalne bd wietnymi dodatkowymi wtkami
podczas gry. Rywalizacja midzy dwoma
czonkami tego Zakonu to rwnie dobry temat
na wtek, zwaszcza jeeli gracze nie bd od
pocztku wiadomi, e s wcigani coraz gbiej w
gr midzy dwoma anioami, ktre nawzajem
prbuj udowodni adwersarzowi sw wyszo.
Mechakielici to z jednej strony honorowi rycerze
i idealni wojownicy, z drugiej za ich pogldy s
czsto troch anachroniczne, a czarno-biay
sposb wiata patrzenia na wiat czsto sprawia,
e powoduj swym postpowaniem wiele szkd.
Mechakielici z trudem dostrzegaj odcienie
szaroci, dlatego te ciekawym wtkiem z ich
udziaem moe by np. prba odwiedzenia ich od
zabicia
jakiego
wyjtkowo
paskudnego
Skazanego, ktrego kontakty mog si przyda do
pokonania jeszcze potniejszego przeciwnika.
Tam, gdzie Zakon Mechakiela ma wiele do
powiedzenia, chtnie wprowadza te swoje
porzdki: elazn dyscyplin i cige doskonalenie
poprzez treningi i kolejne prby. To wcale nie
musi spodoba si druynie (np. w sytuacji, gdy
gracze
wcielili
si
w role
Akolitw
mechakielickiego Templariusza). Nie zapominaj
tylko, e mimo caej swojej prostolinijnoci i
uproszczonej wizji rzeczywistoci przedstawiciele
tego Zakonu nie s gupi wybieraj po prostu
taki sposb patrzenia na wiat, ktry pozwala im
szybko podejmowa decyzje.
Zakon Ofiela jest najbardziej tajemniczym ze
wszystkich. Moesz budowa aur mistycyzmu i
zakazanej wiedzy otaczajc te anioy zwaszcza w
sytuacji, gdy adne z graczy nie gra Ofielit.
Pamitaj, e czonkowie tego Zakonu postrzegaj
wiat nieco inaczej ni inne anioy. Szukaj

znakw i mistycznych wskazwek, ktre nieraz


pozwoliy im upora si z problemami zbyt
trudnymi dla innych. Ofielici mog skomplikowa
niejedn sytuacj, w ktrej znajdzie si druyna,
wskazujc na przykad, e dana osoba jest cenna,
gdy dotyczy jej jaka przepowiednia. Kiedy
indziej za to wanie od tego Zakonu moe
przyj pomoc w postaci informacji o nietypowym
sposobie zgadzenia na pozr niepokonanej istoty.
Odgrywajc Ofielitw, staraj si jednak nie
przekazywa graczom zbyt wielu informacji
wprost.
Niech
naucz
si
cierpliwoci
w obcowaniu z mistykami, zanim dowiedz si
czego poytecznego.
Zakon Raguela nie istnieje po to, eby by lubiany.
Raguelici wsz, szukajc w szeregach wityni
sabych
i
nieprawomylnych
jednostek.
Najbardziej przemawia do nich sia i nie szanuj
nikogo, kto nie udowodni, e jest ich szacunku
godzien. Wzbudzaj strach nie tylko w innych
skrzydlatych. Skazani nauczyli si, e s anioy,
z ktrymi nie warto zadziera i od ktrych lepiej
trzyma si z daleka. To oznacza, e czasem
obecno Raguelity moe uatwi rozmow ze
Skazanym, a innym razem moe wywrze
przeciwny efekt rozmwca nie bdzie chcia
mie nic wsplnego z siepaczami, ktrzy uznali
jego pobratymcw za skaonych grzechem
i zlikwidowali. Pamitaj, e te anioy nie bawi si
w subtelnoci czsto mwi to, co myl,
a rzadko myl mie rzeczy. Jednak gdy kto
udowodni swoj si i warto, bd okazywa mu
przynajmniej wzgldny szacunek, nawet jeli bd
czyni to niechtnie. I jeszcze jedno: warto, by
Raguelici czsto mieli racj na Twoich sesjach. Ich
cele s zazwyczaj suszne, nawet jeli metody
pozostawiaj wiele do yczenia.
Uzjelici to niemal wymarzeni kandydaci na czarne
charaktery. Cay czas knuj, niezalenie od sytuacji
d do przejcia wadzy w wityni, a do tego
maj paskudny zwyczaj wpltywania innych
w intrygi, dziki ktrym mog ich sobie
podporzdkowa. Nie pozwl jednak, by gracze
zapomnieli o wanym fakcie: Zakon Uzjela moe
by nieprzyjemny, jednak nie jest wrogiem. aden
Uzjelita przy zdrowych zmysach nie posunie si
do cikiego grzechu, by osign swoje cele. To
sprzymierzecy reszty wityni, nawet jeli tylko
w myl zasady wrg mojego wroga jest moim
przyjacielem. Jednoczenie ich wewntrzne

162

Armie Apokalipsy
rozgrywki daj Ci pole do manewru. atwo
podesa druynie dam w niebezpieczestwie,
ktra tak naprawd wcignie postacie w gierki
Zakonu, by zyska nad nimi przewag. A moe
tym razem naprawd anielica bdzie potrzebowaa
pomocy, by wydosta si z intrygi, ktra j
przerosa? Postaraj si, by bohaterowie, nawet ci
z Zakonu Uzjela, nie byli wiadomi, kto stoi si na
szczycie zakonnej hierarchii. By moe tak
naprawd nikogo tam nie ma?
Wprowadzajc sceny z udziaem Zakonu Zeruela,
nie zapominaj, e te anioy naprawd s dziemi
Pierwszego Archanioa. Jest w nich co, co, jeli
nawet irytuje, z pewnoci wiadczy o ich
wyjtkowym
dziedzictwie
i
nieco
uprzywilejowanej pozycji. By podkreli stereotyp
wadcw aniow, postaraj si, by zawsze
Zeruelita piastowa wan funkcj w wityni.
Nawet jeli nie uczynisz go Egzarch, moe by
charyzmatycznym Generaem, dowiadczonym
Sdzi lub dumnym Komturem. To pomoe Ci
zbudowa odpowiedni nastrj wok Zakonu.
Tematem Zeruelitw s przede wszystkim duma i
tradycja. Kobiety z tego Zakonu mog sta si
ciekawym postaciami w niejednym wtku.
Z jednej strony ich prawa s bardzo ograniczone,
co czyni z nich prawdziwe ksiniczki zamknite
w wieach. Jednak z drugiej strony by moe jest
jaka prawda w twierdzeniach mczyzn z ich
Zakonu: moe rzeczywicie s one bardziej ni
inne kobiety przesiknite grzechem Ewy i atwiej
jest im zatraci si w tym, co zakazane?
Jednoczenie nie zapominaj, e cho formalnie
podlege mczyznom, crki Zeruela potrafi
poprzez intrygi i wpywanie na swojego
Protektora naprawd wiele osign. Pamitaj, e
w przypadku graczki, ktra zdecyduje si na
posta Zeruelitki, jej Protektor nie powinien by
zbyt zasadniczy (chyba e umwicie si inaczej).
Moe jest wyjtkowo wyrozumiay i postpowy,
a moe po prostu naiwny lub mao
spostrzegawczy? W kadym razie powinien
pozwala swojej wychowance na wicej ni inni
Zeruelici, by zbytnio nie ogranicza postaci.

Skazani
W wiecie Armii Apokalipsy Skazani s
niewiadom, dodatkowym elementem, ktry
moesz w bardzo rny sposb wykorzystywa na
sesjach. Daiva s mimowolnymi uczestnikami
wojny midzy anioami a Upadymi i musz jako

radzi sobie z t sytuacj. Cz z nich po prostu


zasila szeregi Enim, jednak dla wielu oznaczaoby
to zbyt due powicenie. Skazani ceni swoj
niezaleno i nie zamierzaj jej traci.
Jednoczenie chyba wszyscy Daiva s wiadomi
tego, jak wiele znaczyli kiedy na tym wiecie i jak
bardzo
zostali
zdegradowani.
Wiedzeni
instynktem przetrwania, mimo wszystko staraj si
jako uoy sobie ycie.
Wprowadzajc na sesj Skazanych, pamitaj
zawsze, e przede wszystkim su oni sobie
i swoim interesom. Owszem, niektrzy z nich
wsppracuj z anioami, inni za wspieraj
w mniejszym lub wikszym stopniu Upadych
robi tak, gdy uwaaj, e z jakich powodw im
si to opaca. Jeeli warunki wsppracy ulegn
zmianie,
atwo
przyjdzie
im
zdradzi
dotychczasowych sprzymierzecw i sprzeda
posiadane informacje drugiej stronie. Z tego
powodu bardzo niewielu skrzydlatych ufa Daiva.
Skazani mog wprowadzi na Twoje sesje element
egzotyki. Dawni egipscy bogowie lub postacie
z perskiej mitologii to z pewnoci bardzo ciekawe
istoty o dugiej i burzliwej historii. Nawet
powierzchowno niektrych z nich moe okaza
si wyjtkowa. Mae rki, niespotykany kolor
oczu, specyficzny zapach lub skojarzenia, ktre
mimowolnie budz opisujc Skazanych, moesz
pozwoli sobie na znacznie wicej, ni
w przypadku miertelnikw. Ich systemy wartoci,
potrzeby i sposb bycia rwnie mog si bardzo
rni od oglnie przyjtych, co moe dostarczy
dodatkowych atrakcji. atwo te postawi graczy
w sytuacji, gdy musz z jakich powodw zadba
o relacje midzy Skazanym lub grup Skazanych
a wityni. Czasem Daiva mog si rwnie
okaza niezbdni ze wzgldu na posiadan wiedz
lub wpywy.
Wiele wtkw moesz zbudowa wok tych
Skazanych, ktrzy uznali, e najbardziej opaca im
si wsppracowa ze skrzydlatymi. Mog oni
okaza si rdem dodatkowych informacji,
a take prbowa wkupi si w aski wityni,
zapraszajc do swoich klubw bd wrcz starajc
si uwodzi poszczeglne anioy. Szste
Przykazanie nie dotyczy przecie Daiva, ktrzy
w adnym wypadku nie s ludmi. Zwizani
z anioami Skazani mog prosi swoich
sprzymierzecw o protekcj lub w inny sposb
wykorzystywa ich w wewntrznych rozgrywkach

163

Armie Apokalipsy
z jakich powodw przecie zdecydowali si na
ten sojusz.
Pamitaj, e wiele aniow nigdy do koca nie
zaufa Daiva, choby nie wiadomo ile razy Skazani
dowiedli swojej lojalnoci. Co wicej, istniej ku
temu wane przyczyny. Jeeli Twoi gracze zbyt
mocno przywizuj si do Skazanych, daj im
czasem odczu, jak liskie s te istoty i jak atwo
mog zmienia sojusze. Najczciej zdradzaj
z wyrachowania, kiedy indziej jednak daj si
zastraszy lub te ulegaj szantaowi drugiej
strony ich motywy nie zawsze musz by niecne.
Skazani, ktrzy nie przeszli do koca na stron
Enim, cho zdecydowali si na wspprac
z Wrogiem, wiedz, e stpaj po cienkim lodzie.
Nie mog liczy na pen protekcj jak
zaprzysieni Upadli. Jednak z drugiej strony
takie przymierze nie jest w oczywisty sposb
zauwaalne dla skrzydlatych, mog zatem ich
obserwowa i zwodzi. Wanie tacy Skazani s
przyczyn, dla ktrej czonkowie wityni zawsze
musz by czujni podczas kontaktw z Daiva.
Pozwl to odczu postaciom. Niech w kadej
sytuacji, gdy maj do czynienia z wiksz grup
Skazanych (np. podczas imprezy w nalecym do
Daiva klubie) ogarnia ich uczucie, e s
obserwowani. Pord otaczajcych ich Skazanych
z pewnoci s szpiedzy drugiej strony, ktrzy
przybyli tu tylko po to, by dowiedzie si czego o
druynie. A moe ich misja jest jeszcze bardziej
perfidna? Moe maj w jaki sposb zaszkodzi
graczom czy ten drink nie smakowa troch
podejrzanie? Umiejtne wprowadzenie na sesji
nastroju lekkiej paranoi wzgldem Skazanych
moe bardzo skutecznie podgrza atmosfer
rozgrywki.
Znakomita wikszo Daiva nie opowiada si
jednak po adnej ze stron konfliktu. Maj swoje
sprawy, swoje interesy i chc po prostu y jak
najlepiej. Cz w ogle stara si trzyma z daleka
od wityni i Upadych, inni za nieustannie
lawiruj, prbujc moliwie najwicej zyska,
a przynajmniej jak najmniej straci. Pod wieloma
wzgldami tacy Skazani bd najciekawszym
materiaem na wtki fabularne. Cho si raczej
nie dorwnuj anioom, s potencjalnymi
przeciwnikami, dlatego nie mona ich zupenie
lekceway. Ich cele czsto nie s zwizane z
planami Zastpw i Enim. Warto zatem czasem
dorzuci ich do danej sceny jako trzeci si,

frakcj, ktrej pojawienie si dodatkowo


skomplikuje sytuacj. Powiedzmy, e druyna
prbuje zdoby pewien artefakt, zanim wpadnie
on w rce Upadych. Gdy wreszcie obie strony
docieraj na miejsce i ma doj do starcia, okazuje
si, e poszukiwany przedmiot znikn! Jaki
Skazany odnalaz go i wykorzystuje do swoich
celw. Taka dodatkowa komplikacja moe czsto
uczyni fabu bardziej interesujc.

Upadli
Doszlimy do tematu gwnych przeciwnikw
wityni. Na pewno wiele wtkw w Twojej
Kronice powinno krci si wok Upadych.
Idealnie byoby, gdyby udao Ci si zachowa
odpowiednie
proporcj
midzy
wtkami
dotyczcymi Enim i innym wtkami pojawiajcymi
si na sesjach. Jeeli postacie zbyt rzadko bd
miay okazj zmierzy si ze swoim nemezis,
szybko zapomn o prawdziwym celu, dla ktrego
anioy zostay zesane na wiat. Gracze stan si
zbyt pewni siebie, a przez to spokojniejsi.
Tymczasem Tobie lekkie napicie jest na rk,
poniewa zwiksza natenie emocji, jakie grajcy
odczuj na sesji. Jednak z drugiej strony, jeeli
powicisz Upadym zbyt wiele uwagi, gracze nie
bd mieli czasu na nic innego. Ich postacie ca
swoj uwag bd powica walce z Wrogiem
i jego sugami, przez co nie wytworz adnych
ciekawych relacji z innymi anioami, nie bd
miay okazji pozna miasta, a ich ycie stanie si
do monotonne.
Potwory s tym rodzajem Upadych, z jakim
zapewne czsto przyjdzie si zmierzy druynie.
Umownie nazywam w ten sposb t grup
przeciwnikw, ktrych gwn motywacj jest
niszczenie wszystkiego, co ma zwizek ze
wityni, wypaczanie wiata i sianie wok jak
najwikszego spustoszenia. Jednoczenie ich
paskudna aparycja sprawia, e trudno nawet
patrze na nich jak na mylce istoty. Do tej
kategorii zaliczaj si zarwno wielkie jak budynki
Bestie Apokalipsy, jak i humanoidalne, bezmylne
demony, nieopacznie przyzywane przez kultystw.
Potwory to niezbyt ciekawy przeciwnik, jednak
niech Ci to nie powstrzymuje przed
wprowadzaniem ich do gry. Jeeli tylko Twoi
gracze lubi walk na sesjach, Armie Apokalipsy
wietnie si do tego nadaj. Czasem dziaa to na
druyn wrcz odprajco. Dla odmiany, zamiast

164

Armie Apokalipsy
skomplikowanych
problemw
moralnych
w wityni bd niejasnych gierek ze Skazanymi,
gracze maj przed sob jasno sprecyzowanego
wroga, ktrego naley w moliwie najkrtszym
czasie pozbawi jak najwikszej liczby koczyn.
Nie pozwl jednak, aby by to jedyny rodzaj
Enim, jaki poznaj gracze.
Kolejn, rwnie bardzo stereotypow grup
Upadych, nazwijmy roboczo geniuszami za.
To ci wszyscy paskudni gocie, ktrzy miej si
demonicznie, wprowadzajc w ycie kolejne
diabelskie plany. Czsto maj na podordziu cae
tabuny potworw, jednak nie wykorzystuj ich
wycznie do siania zniszczenia. Zawsze bowiem
maj jaki dodatkowy, ukryty cel, ktry gracze
musz dopiero zrozumie. Starcie z takim
geniuszem moe by materiaem na wtek
rozpisany na kilka sesji. Gracze powoli zaczn
odkrywa kolejne elementy zowieszczego planu,
a wreszcie zrozumiej niecne zamiary
przeciwnika i postaraj si go powstrzyma
podczas decydujcego starcia.
Geniusze za rzadko si ujawniaj. Wol raczej
pozostawa w cieniu, z ukrycia dogldajc swoich
podwadnych. Gdy zorientuj si, e druyna
depcze im po pitach, z pewnoci sprbuj
pozby si wcibskich aniow. Nie zaatakuj
jednak od razu. Najpierw zbior informacje
o przeciwnikach, postaraj si odkry ich sabe
strony i dopiero wtedy zadadz cios. I tu wana
uwaga. Pamitaj, by dawa graczom szans
wygrania takiego starcia. Oczywicie genialny
przeciwnik z pewnoci znalazby sposb na
skuteczne wykoczenie druyny, jednak Twoim
celem nie jest triumfalne obwieszczenie graczom:
Przykro mi, nie yjecie. Przecie chodzi o to, by
wszyscy dobrze si bawili, prawda?
Jak zatem zwikszy szanse postaci? Po pierwsze,
niech przeciwnik ma jakie saboci, ktre
utrudniaj mu walk z druyn. Po drugie, nawet
jeli jest on wspaniay i niepokonany, to jego
ludzie od brudnej roboty ju niekoniecznie. By
moe to wanie oni przez swoj niekompetencj
popsuj idealny plan. Zawsze daj postaciom
szans, nawet jeli przedtem troch je poobijasz
i nastraszysz.
Demony to kolejny rodzaj Enim, ktry mog
napotka postacie. Pod tym pojciem kryj si
dziaajce w pojedynk istoty, ktre przybyy na

ten wiat z dalekich piekielnych krgw tylko po


to, by wykona konkretn misj i wrci do swego
pana. To potni przeciwnicy, ktrych czsto
bardzo trudno pokona zwykymi metodami.
Znalezienie sposobu na zwycienie demona
moe by rwnie emocjonujce, co sama walka
z nim. By moe postacie zostay ostrzeone
o rychym przybyciu takiej istoty i teraz musz
dowiedzie si, jak j pokona? Moe ju kiedy
walczyy z danym demonem, ze starcia wyszy
ledwo ywe i teraz musz znale skuteczny
sposb na pokonanie go? Informacje na temat
demona mog posiada Skazani, skcone z
druyn anioy lub nawet biegli w okultystycznych
sztukach miertelnicy. Czego zadaj w zamian?
Czy informacje bd warte swojej ceny?
Bardziej tajemniczymi i przeraajcymi istotami
bd Optani to byty, ktre nie maj wasnych
cia, a jedynie przejmuj we wadanie ciaa
miertelnikw.
Optani
su
oczywicie
Wrogowi, robi to jednak w mniej oczywisty
sposb ni Enim. Istoty, ktre przejmuj ludzkie
ciaa, pochodz ze wiata tak odmiennego od
naszego, e trudno w ogle poj sposb, w jaki
myl. Ich dziaania rzadko bd skierowane
bezporednio przeciwko wityni. Optani istniej
raczej po to, eby szerzy zepsucie
i przygotowywa wiat na nadchodzc
Apokalips. Co wicej, wiele z tych istot potrafi
dobrze si ukrywa, co sprawia, e czsto nawet
anielskie moce nie pomagaj odrni ich od
zwykych miertelnikw.
Poszukiwanie Optanego wrd ludzi to materia
na ciekawy wtek. Moesz rwnie wykorzysta
Optanych w bardziej perfidny sposb: niech
jeden z nich przejmie kontrol nad kim, kto nie
jest postaciom obojtny. Czy zdecyduj si go

165

Armie Apokalipsy
zabi, czy te za wszelk cen bd szuka innego
rozwizania?
Warto rwnie wprowadza podczas gry
Upadych o bardziej ludzkich cechach. Osoby
z krwi i koci, ktre, nawet jeli pracuj dla drugiej
strony i s wrogo nastawione do postaci, maj
w sobie na tyle duo z czowieka, e nie da si na
nie patrze jak na kolejne demony do odstrzau.
wietnie w tej roli sprawdzaj si upade anioy,
niegdy suce Patronom, dzi stojce po drugiej
stronie barykady. Co sprawio, e przeszy na
sub u Wroga? Co zrobi druyna, gdy dowie si,
e kiedy zostali niesprawiedliwie potraktowani
lub wrobieni przez rywali w wityni i dlatego j
opucili i w gniewie doczyli do Wroga? Tacy
przeciwnicy mog nawet by na swj sposb
honorowi lub darzy postacie autentycznym
szacunkiem. Wwczas pokonanie jednego z nich
powinno,
poza
satysfakcj,
pozostawia
w postaciach nutk goryczy. Jeszcze lepiej, gdyby
udao Ci si doprowadzi do rozterek w druynie:
Moe zostawi tego faceta w spokoju? Przecie
ju raz mg nas zabi, a zamiast tego puci
wolno
Wodzenie druyny na pokuszenie to kolejna
wana kwestia. Twoi gracze maj (mam nadziej)
swoje podrczniki, a przynajmniej przeczytali
rozdzia o wiecie gry. Wiedz, e to ich postacie
s tymi dobrymi, a po drugiej stronie barykady
stoj ci li. Co wicej, ich witynia pena jest
wspaniaych aniow, a przeciwko nim staj
przeraajce potwory. W takich warunkach raczej
trudno bdzie namawia bohaterw, by zmienili
stron konfliktu, co nie znaczy, e jest to zupenie
niemoliwe. Dobrze w roli kusicieli sprawdzaj si
wanie upade anioy. Druynie atwiej bdzie
rozway moliwo wsppracy z Wrogiem, gdy
zaproponuje im to pontna anielica o gbokim
gosie, ni gdy zrobi to omiorki rogaty demon.
Enim wbrew pozorom nie maj jednej wsplnej
ideologii i mog przywodzi postacie do upadku
przy pomocy rnych argumentw. Cz
Upadych uwaa, e Zastpy nie s zdolne wygra
wojny, zatem warto doczy do silniejszego.
Suba u Wroga nie musi wcale by cika i moe
nawet sprowadza si do zaspokajania wasnych
hedonistycznych potrzeb, przynajmniej przez jaki
czas. Niektre anioy doczaj do Enim, gdy
uwaaj, e Patroni wcale nie wykonuj woli
Najwyszego.
Twierdz,
e
Archanioy

zbuntoway si i w swej nieskoczonej pysze same


prbuj rzdzi wszechwiatem. Apokalipsa ma
by tego najlepszym dowodem i naley j
przyspieszy, nawet za cen wsppracy
z Wrogiem, by przyczyni si do klski Patronw.
Moe ostateczny Koniec bdzie dla aniow tym,
czym Potop by dla ludzi?
To Ty najlepiej znasz swoich graczy i moesz
z pewnoci wymyli dodatkowe argumenty,
ktre by moe do nich trafi. Tak naprawd nie
chodzi nam przecie o to, by ich postacie
faktycznie przeszy na stron Wroga. Jednak jeli
uda Ci si zasia choby ziarno zwtpienia,
postacie stan si wielowymiarowe i ciekawsze.

Erotyka
Wtki zwizane z seksem mog oczywicie
wystpowa w kadej grze fabularnej. W Armiach
Apokalipsy kadziemy jednak na nie nieco wikszy
nacisk. Anioy to istoty wysze, ktre nagle
obleczono w ciaa wraz ze wszystkim zaletami
i wadami cielesnoci. S zafascynowane nowymi
moliwociami, jakie daje im ta sytuacja. Do tego
anioy s atrakcyjne, pene energii i pojawiy si
w wiecie ekstremalnych emocji i niepewnego
jutra. Taka mieszanka sprawia, e seks i erotyka s
bardzo istotnymi elementami ich ycia. Co wicej,
skrzydlaci nie czuj si ograniczeni normami
wynikajcymi z wychowania lub religii zakazane
dla nich s tylko te rzeczy, ktrych zabrania im
prawo wityni (chodzi przede wszystkim o seks
ze miertelnikami, cho i tu zdarzaj si rne
interpretacje). Dlatego w porwnaniu ze zwykymi
ludmi ycie seksualne aniow jest czsto bardzo
urozmaicone. Jednoczenie nadal s to istoty,
ktre maj uczucia i nie traktuj seksu wycznie
jako rozrywki. Anioy cz si w pary (cho
rwnie w trjkty i inne ukady), a niekiedy
decydujc si nawet na cakowit wierno
partnerowi.
Wprowadzajc na sesji wtki erotyczne,
powiniene pamita, na jak wiele rnych
sposobw seks moe przysuy si Twojej
Kronice. Nie jest on wycznie ubarwieniem
Epizodu lub rodkiem zwikszajcym emocje
podczas rozgrywki. Traktuj go jak kady inny
element wiata niech bdzie dla Ciebie
dodatkowym atutem, dziki ktremu sesje stan
si ciekawsze, a gracze bd si lepiej bawi.
Oczywicie nie moesz zapomina o granicach

166

Armie Apokalipsy
komfortu, na jakie si umwilicie. Zblienia
midzy anioami mog na Twoich sesjach by
opisywane z pornograficzn niemal dosadnoci,
lecz rwnie dobrze moesz ich nie opisywa
prawie w ogle. Najwiksze emocje i tak bdzie
budzi to, co ma miejsce tu przed seksem. Tutaj
musisz wspi si na wyyny swoich umiejtnoci
prowadzenia.
Sama scena kowa, jeeli nie dorzucisz do niej
jakich urozmaice bd niespodziewanych
wydarze, raczej nie bdzie super ciekawa. Za to
scena rozgrywajca si tu przed ni moe by
naprawd wietna. Chodzi o ten moment, kiedy
postaci udaje si wreszcie przeama opr
przyszego kochanka lub odwrotnie posta
poddaje si nastrojowi i decyduje si na zblienie
z partnerem (partnerk lub partnerami anioy
naprawd si nie ograniczaj i postacie te nie
musz, jeli gracze tak zadecyduj). Oczywicie
seks wcale nie musi polega na zdobywaniu
i uleganiu, to tylko przykad. Wane, by po
prostu przecign troch scen poprzedzajc
zblienie, zwikszy napicie i podkrci emocje.
Przyjrzyjmy si teraz erotyce jako elementowi
fabularnemu i zastanwmy si, w jaki sposb
mona wykorzysta j na sesji. Po pierwsze, seks
moe by celem samym w sobie, rodzajem
nagrody. To popularny motyw w literaturze, nawet
jeli czsto czy si z mioci (kochankowie
dcy do zblienia wbrew przeciwnociom losu).
Jeeli w danym wtku miosne uniesienia maj by
finaem, nagrod za starania gracza, spraw, by
posta na ow nagrod musiaa zasuy.
To moe by wtek bardzo pozytywny
i romantyczny. Oto biedna i chowana pod
kloszem Zeruelitka potrzebuje kogo, kto pomoe
jej przeama strach. Kt nadawaby si do tego
lepiej ni poznany podczas bankietu przystojny
Harielita? Tu jedyn przeszkod s obawy anielicy,
jej troska o zachowanie reputacji i niewinnoci.
Oczywicie moesz sprawi, e sytuacja stanie si
jeszcze ciekawsza na drodze do Zeruelitki
postaw
jej
chorobliwie
zazdrosnego
i kontrolujcego protektora. Teraz posta bdzie
miaa za zadnie niemal wyzwoli t biedn
anielic. Moe te by odwrotnie: to graczka
kieruje poczynaniami modej Zeruelitki, ktrej
protektor

Templariusz

przydzieli
przystojnego Mechakielit, jednego ze swoich
Akolitw, jako ochroniarza. Mechakielita jest

szalenie honorowy i sowny, dlatego nie bdzie


nawet myla o wychowance swego pana
w niewaciwy sposb. Chyba, e to ona bardzo
postara si sprowadzi go na z drog.
Z drugiej strony to nie zawsze musz by owy,
a w kadym razie postacie graczy nie zawsze
musz by myliwymi. Powiedzmy, e jedna z nich
stara si zaimponowa piknej, dowiadczonej
Kardyna. Ona dla zabawy stawia przed
bohaterem kolejne prby, by moe nawet
podsya mu kochanki chce sprawdzi, jak jej
potencjalny partner si zachowa, jak wiele zrobi,
by si do niej zbliy. Jeeli posta podoa
wszystkim wyzwaniom, otrzyma nagrod.
Pamitaj, e motywy erotyczne nie musz wcale
by wycznie pozytywne, mie i romantyczne.
Jeeli tylko Twoi gracze zechc, ich wtki mog
wyglda zupenie inaczej. Wrmy na chwil do
modej Zeruelitki. Celem postaci moe by na
przykad zebranie kompromitujcych materiaw,
by zmusi j do zblienia jako zapaty za
milczenie. Nikt nie powiedzia, e wiat Armii
Apokalipsy jest cukierkowy.
Seks nie musi jednak by celem samym w sobie.
Rwnie dobrze moe by rodkiem do realizacji
planw lub zacztkiem waciwej fabuy. Postacie
i Bohaterowie Niezaleni mog mie do erotyki
podejcie cyniczne i traktowa j jako dodatkowy
atut, kolejne narzdzie. Seks staje si wtedy broni
lub walut, ktr mog paci, by uzyska to,
czego chc.
Z punktu widzenia wprowadzanych na sesj
Wtkw oznacza to, e czasem moesz
wykorzystywa erotyk jako metod osignicia
celu. Posta musi uwie anielic, eby uzyska od
niej cenne informacje. Bohaterka zaciga do ka
anioa, eby udowodni przyjacice jego
zakamanie i niewierno. Posta musi da pokaz
swoich seksualnych umiejtnoci, by przebaga
anielic, ktra moe j zniszczy. Jeeli Twoi
gracze bd wykorzystywa seks jako narzdzie,
musisz zadba o to, by nie byo nudno. Wiele razy
widziaem, jak graczki, wiadomie uywajce
seksualnoci swoich postaci, przechodziy
przygody na skrty. Pjcie z kim do ka
gwarantowao pozytywne zaatwienie sprawy, std
te nie kwapiy si, by szuka innego rozwizania.
Co gorsza, z czasem staray si rozwizywa kady

167

Armie Apokalipsy
problem poprzez seks w kocu skoro dziaa, to
po co si wysila?

co najwyej opisuj j nieco agodniej lub


w bardziej zawoalowany sposb.

Moesz temu zaradzi na kilka sposobw. Po


pierwsze, pamitaj, e nie kady jest gotw ulec
nawet
najatrakcyjniejszemu
partnerowi.
Bohaterowie Niezaleni te maj swoje zasady,
by moe s z kim w staym zwizku, moe darz
kogo szczerym uczuciem. Oczywicie w anielskiej
spoecznoci naprawd wiele osb byoby gotowe
na oddanie komu przysugi w zamian za seks,
jednak nie dotyczy to absolutnie kadego anioa
i kadej przysugi. Druga sprawa to uczynienie
z takiego zblienia wyzwania dla grajcych. Moe
partner ma szczeglne upodobania lub
wymagania, ktre trzeba speni? Niech deklaracja
to ja si z nim lub z ni przesypiam nie zaatwia
problemu. Skoro gracze decyduj si na
korzystanie z seksu do rozwizywania problemw,
niech wo w to nieco wysiku. Moe postacie
musz si specjalnie przygotowa lub zachowywa
w jaki szczeglny sposb (przebrania, odgrywanie
scenek, BDSM co tylko sobie wymyli ich
partner)? Moe z jakich powodw spotkanie
musi si odby w tajemnicy? Co, jeeli musz
posta musi uwaa, eby nie zrujnowa sobie
opinii? Rzucaj graczom kody pod nogi, dziki
temu realizowanie celw postaci za pomoc seksu
bdzie ciekawe i niekoniecznie banalne.

Seks przyda Ci si jeszcze w jednym celu: jako to


wydarze i narzdzie do budowania klimatu. wiat
w Armiach Apokalipsy przepeniony jest erotyk
i nie dotyczy to tylko aniow. Ludzie ubieraj si
wyzywajco, atmosfera w klubach jest o jeden
poziom ostrzejsza ni w naszym wiecie, wszystko
jest doprawione zmysowoci. Nie bj si
pokaza aniow i Skazanych jako istoty, ktre
lubi seks i nie stroni od perwersji. Do tego
anioy, jako wysoce hierarchiczne stworzenia,
lubi podkrela swoj pozycj, a erotyka daje im
do tego doskonae narzdzia. Nic nie stoi na
przeszkodzie, by Templariuszka nakazaa swoim
Akolitom nosi na szyi obroe lub wrcz stroje
godne niewolnikw. Nie twierdz, e musz tak
robi wszyscy, lecz takich aniow nie powinno
brakowa. To samo tyczy si charakteru imprez
skrzydlatych wszystkich, nie tylko Zakonu
Hariela. Anioy lubi i potrafi si bawi, czerpic
wiele frajdy z eksplorowania swojej cielesnoci.
Skazani nie pozostaj daleko w tyle, cho ich
erotyka przesycona jest bardziej czym
tajemniczym i mistycznym jest poczeniem
wspczesnej dekadencji i prastarych seksualnych
rytuaw.

Pamitaj, e erotyka wietnie sprawdza si rwnie


jako rdo i punkt startowy fabuy. wiat nie
koczy si w momencie zblienia, ycie toczy si
dalej. Moe po przygodnym seksie partner zapaa
uczuciem do postaci gracza? Bdzie dla niego
miy, wspierajcy, oczekujcy odwzajemnienia
uczu. Co zrobi, gdy zrozumie, e w sercu postaci
nie ma dla niego miejsca: odsunie si w cie czy
raczej stanie si zaciekym wrogiem dawnego
kochanka? Podobnie pozornie nieistotne chwile
uniesie z jakim anioem mog okaza si
znacznie bardziej znaczce, gdy na horyzoncie
pojawi si jego staa kochanka zielona z zazdroci.
Podobnie jak w przypadku kadego innego Wtku
poruszanego na sesjach, zastanw si, jakie skutki
mog wynikn ze sceny erotycznej. Nie traktuj
seksu na wyjtkowych zasadach;, to po prostu
kolejny element Kroniki korzystaj z niego tak
samo, jak ze wszystkich pozostaych. Oczywicie
musisz pamita o granicach komfortu graczy,
staraj si jednak nie rezygnowa z erotyki w ogle

Na koniec zostawilimy kwesti orientacji


seksualnej aniow. Nigdzie w podrczniku nie
dajemy wskazwek, jak wiele aniow powinno
mie dane upodobania. O tym w kadej Kronice
musisz zadecydowa samemu. Postaraj si
dopasowa preferencje seksualne Bohaterw
Niezalenych do oczekiwa graczy. Anioy maj
by dla postaci atrakcyjnymi partnerami, std te
powinny mie preferencje dopasowane do
orientacji druyny. Na moich sesjach najczciej
sprawdza si nastpujcy schemat: wikszo
aniow jest heteroseksualna, cho w Kronice
pojawia si kilku gejw i czasem pojedynczy
biseksualista. Anielice rwnie s przede
wszystkim heteroseksualne, przynajmniej w tym
sensie, e staych partnerw szukaj pord
mczyzn. Wiele z nich nie ma jednak nic
przeciwko okazjonalnym zabawom z innymi
kobietami. Pewna liczba anielic jest biseksualna
(w tym sensie, e szukaj staych partnerw
niezalenie od ich pci), a cz to lesbijki. Tylko
bardzo niewielka grupa anielic jest cile
heteroseksualna i cakowicie wyklucza zblienia

168

Armie Apokalipsy
z kobietami. Wiem, e moe to wyglda na
tworzenie szowinistycznej rzeczywistoci rodem
z filmw pornograficznych, jednak wypracowaem
takie proporcje raczej pod wpywem oczekiwa
graczek ni graczy.

Zasady oczami Mistrza Gry


Mechanika Armii Apokalipsy nie jest szczeglnie
skomplikowana. Co prawda rni si nieco od
najczciej spotykanych, jednak sdzimy, e
stosunkowo atwo j zrozumie i stosowa w
czasie gry. Z drugiej strony warto przyjrze si jej
przez pryzmat prowadzenia sesji, eby w moliwie
najwikszym stopniu wykorzysta jej potencja.
Oczywicie zasady istniej midzy innymi po to,
eby byo Wam na sesji atwiej okreli
konsekwencje dziaa postaci (Tak, udao Ci si
przeskoczy przez mur.), jednak w naszej grze
nie jest to a tak wane. Po pierwsze, reguy maj
pozwoli graczom lepiej wpywa na przebieg
fabuy. Poza Epickimi Starciami grajcy nie
rzucaj komi, ponadto sami decyduj (wydajc
Punkty aski i Gniewu Pana), czy dana sytuacja
zakoczy si sukcesem lub porak postaci. To
pozwala im lepiej wsptworzy sesj. Po drugie,
zasady maj zachca do odgrywania postaci
w konkretny sposb. eby odzyska Gniew Pana,
trzeba regularnie odwiedza wityni lub
ryzykowa i czerpa moc z popenianych
grzechw. Punkty Glorii sprawiaj, e gracze
powinni bardziej uwaa, by odgrywa postacie
zgodnie z ideaami Zakonu. Reputacja i Punkty
Zasug maj z kolei na celu podarowanie
postaciom (i graczom) rzeczywistej nagrody za
dobr sub wityni. Dodawanie Pieczci do
testw sprawia natomiast, e anioy z Konklawe
zawsze bd nieco silniejsze od pozostaych i nie
naley naraa si na ich gniew. Punkty Grzechu
mona zmy tylko poprzez pokut itd.

Mechanika bez koci


To oczywicie nie do koca prawda gracze bd
rzuca komi podczas Epickich Star. Jednak
przez wikszo czasu nie musz wykonywa
absolutnie
adnych
rzutw.
Dlaczego
zdecydowalimy si na takie rozwizanie?
Powodw byo kilka, a dwa najwaniejsze z nich
to pynno rozgrywki i syndrom pechowego
gracza.

Jeeli gracie bez koci, znacznie rzadziej musicie


spowalnia gr, by wykona test. Wikszo
prostych
prb
zadziaa
na
zasadzie
automatycznych sukcesw znajc Atrybuty
postaci (ewentualnie pytajc o nie graczy) moesz
po prostu opisa, e dana prba zakoczya si
sukcesem.
Posta
przeskoczya
midzy
budynkami, zauwaya co niepokojcego,
zawrcia w gowie miertelniczce nie potrzeba
tu adnych testw, Twj opis jest pynny i nie
musisz przerywa narracji. Trudniejsze sytuacje
rwnie rozwizuje si bardzo szybko, zwaszcza
jeeli znasz Atrybuty postaci. Odlego midzy
budynkami jest za dua, by sukces by
automatyczny, lecz jeeli gracz zdecyduje si na
wydanie aski, zadanie staje si wykonalne. Pytasz
zatem gracza: Wydajesz Punkt aski?. Zgodzi
si? Super, posta przeskoczya midzy
budynkami. Nie zgodzi si? Mwisz mu, e jego
anio stwierdza, e nie da rady przeskoczy nad
ulic i musi zaniecha pocigu lub znale inny
sposb, eby przedosta si na drug stron.
Wszystko nadal dzieje si bardzo szybko.
Wspomniaem o syndromie pechowego gracza.
Domylasz si, o co chodzi? To proste, kostki nie
s sprawiedliwe. Czasem jaki rzut nam wyjdzie,
a czasem nie. I to czsto wietnie, gdy
wprowadza podczas gry element niepewnoci
i zwiksza emocje. Do czasu, a trafi si pechowy
gracz. To wcale nie musi by kto, kto zawsze
wyrzuca nie te wyniki, co trzeba.
Wyobra sobie, e przy klasycznej, kostkowej
mechanice jeden z grajcych przygotowa sobie
posta, ktra jest wietna np. w relacjach
spoecznych. Wzi wysokie wspczynniki
spoeczne, eby odda moliwoci swojego
bohatera. Co wicej, zasadzi na tym cz
konceptu charakteru postaci: To taki facet, ktry
ma o sobie szalenie wysokie mniemanie, poniewa
wie, e kadego moe owin sobie wok palca.
Zaczynacie gra, dochodzi do pierwszej sytuacji,
w ktrej posta powinna wykorzysta swj
naturalny urok. Szybki rzut i nie udao si. To
si moe zdarzy, sesja zrobia si nawet
ciekawsza,
poniewa
gracz
musi
teraz
kombinowa, jak inaczej rozwiza problem.
Co w sytuacji, gdy nie uda mu si kolejny
spoeczny rzut? A nastpny wyjdzie, cho
ledwie, ledwie? Z mojego dowiadczenia
wynika, e bardzo czsto graczowi w takiej

169

Armie Apokalipsy
sytuacji rozsypuje si posta. Pewnie, mia po
prostu pecha. Tylko e dla druyny, w wiecie gry,
wyglda to zupenie inaczej: posta daa si dwa
razy przegada, a panienka, ktr miaa uwie,
prychna pogardliwie i posza sobie. Jako Mistrz
Gry moesz na wiele sposobw uratowa tak
sytuacj przede wszystkim nagi zasady i uzna,
e jednak testy si powiody. Natomiast my
staralimy si stworzy tak mechanik, w ktrej
zasady trzeba bdzie nagina moliwie najrzadziej.
Lepiej, eby skupi si na budowaniu
niesamowitym wtku, a nie na poprawianiu
niefortunnych rzutw.
Skoro wiesz ju, dlaczego w Armiach Apokalipsy
zastosowalimy mechanik bezkostkow, skupmy
si na jej wadach. To nie jest rozwizanie idealne,
jednak wydaje nam si, e nie ma lepszego dla
naszej gry. Koci maj w sobie pewn magi.
Rzucasz, czekasz i udao si! Ta chwila napicia
podczas rzutu to czsto doskonae rdo emocji
na sesji. Niestety, w przypadku naszych zasad nie
bdziesz mg angaowa druyny w ten sposb,
przynajmniej w typowych sytuacjach. Jednak eby
w grze pozostao cho troch z magii kostek,
zdecydowalimy si doczy rzuty komi do

Epickich Star. Co w takim razie z syndromem


pechowego gracza? Podczas heroicznej walki
kada ze stron wykona zapewne dziesi lub
i wicej rzutw komi. To oznacza, e wyniki
powinny zbliy si do rednich statystycznych.
Nawet jeeli w jednej z rund graczowi pjdzie
nadspodziewanie sabo, nadrobi to w dalszej
czci walki. Natomiast emocje zwizane
z rzutami pozostaj.
Druga wada mechaniki bezkostkowej jest dosy
trywialna. Gracze musz si do niej przyzwyczai,
zwaszcza jeeli zazwyczaj graj w bardziej
klasyczne systemy. Twoim zadaniem jest jak
najlepiej pomc im w takiej przesiadce. Postaraj
si dobrze zrozumie zasady Armii Apokalipsy
nie ma ich a tak wiele. Jeeli s to dopiero
pierwsze sesje danej druyny, przypominaj im
o moliwoci wydawania Punkw aski i Gniewu
Pana. Pamitaj (i przeka swojej druynie), e
gracze mog wydawa punkty nie tylko podczas
testw. Czasem mog to zrobi tylko po to, eby
zwikszy efekt dziaa postaci. Niech deklaruj,
e wydaj Punkt aski, eby zrobi dobre
wraenie na gociach podczas imprezy bd na
konkretnej osobie, lub po to, aby absolutnie

170

Armie Apokalipsy
perfekcyjnie wyldowa po dugim skoku. Kade
tego typu dziaanie powiodoby si i bez
wydawania punktw, lecz korzystajce z tej
moliwoci postacie niejako kieruj na siebie
wiato reflektorw, staj si na chwil gwnymi
bohaterami opowieci.

trudniejszych prbach jego bohater bdzie musia


ustpi miejsca tym postaciom, ktre maj jeszcze
jakie punkty. Nawet najbardziej zahukana
i niemiaa osoba w druynie wczeniej czy
pniej okae si tym jedynym, ktremu zostaa
jeszcze aska do wydania.

Kolejna sprawa to nie tyle wada mechaniki, ile


raczej jej istotny element, do ktrego trzeba si
przyzwyczai. Chodzi o kwesti kontroli nad sesj.
Oczywicie nadal znajduje si ona przede
wszystkim w Twoich rkach, jednak czciowo
oddalimy j take graczom. Przy czym nie
oznacza to adnej straty dla Mistrza Gry, po
prostu mniej pozostawilimy lepemu losowi.

Przy okazji postaraj si nauczy graczy, by potrafili


dobrze korzysta w Punktw aski rwnie poza
testami. To takie ich prywatne magiczne etony,
za ktre mog kupowa rne rzeczy podczas
sesji. Posta mina anielic, ktra jej si
spodobaa; po wydaniu Punktu aski anielica
rwnie zauwaya bohatera, a nawet troch si
nim zainteresowaa, na tyle, eby o co go zapyta
lub pniej uda si wanie do niego, gdy bdzie
miaa jaki problem. Gracz ma ochot odegra
scen w stylu Batmana i komisarza Gordona
i tajemniczo znikn z pokoju osoby, z ktr
rozmawia, gdy ta odwrci si na uamek sekundy?
Wydaje Punkt aski i po sprawie. Przechodzca
koo tablicy ze skomplikowanymi rwnaniami
posta chce wprawi stojcego obok profesora
w osupienie? Wystarczy wyda jeden Punkt aski
i posta byskotliwie wprowadzi t jedn
poprawk, niezbdn, by dugie na trzydzieci
linijek rwnanie nabrao sensu. Wierz mi, jeeli
gracze naucz si takiego sposobu wydawania
Punktw aski, wszyscy bdziecie mieli na sesji
wicej frajdy.

Przypomnij sobie, jak wykonuje si testy


w Armiach Apokalipsy. W przypadku testu
prostego i przeciwstawnego sprawa wyglda
bardzo podobnie. Po pierwsze, ustalasz Poziom
Trudnoci (wyznaczasz go w tecie prostym lub
sumujesz wspczynniki przeciwnika w tecie
przeciwstawnym). Po drugie, informujesz
o trudnoci gracza. Nastpnie okazuje si, e
posta zda test automatycznie lub e jej Atrybuty
nie s wystarczajco wysokie. By moe sukces
jest zupenie poza zasigiem bohatera wtedy
sprawa jest jasna. Jednak najczciej okazuje si,
e wszystko zaley od decyzji gracza nie od losu
ani utu szczcia. Czy grajcy t postaci wyda
Punkt aski, czy nie? Czy zaley mu na sukcesie
na tyle, eby to zrobi? Moe woli zachowa
swoje punkty na pniej? To gracz decyduje, czy
posta chce kogo uwie, czy chce podsucha
Kardynaa lub dopa Upadego, zanim zrobi to
inni. Ma kontrol. Niech Ci nie przyjdzie do
gowy w jaki sposb j ogranicza.
Sprawowanie kontroli jest gwnym rdem
emocji, gdy przychodzi do korzystania z zasad.
Teraz czy potem? Zachowa ostatni punkt na
pniej czy nie? Pamitaj, e decyzja ley
cakowicie po stronie graczy i staraj si na ni nie
wpywa.

wiato reflektorw
Punkty aski przydadz si na sesji jeszcze
w jeden sposb dziki nim czas gry bdzie
znacznie lepiej rozoony midzy uczestnikw.
Jeeli jeden z graczy dominuje sesj i jest bardzo
aktywny, stosunkowo szybko skoczy mu si
aska. Oczywicie bdzie gra dalej, jednak przy

Karta Postaci
Zasady maj jeszcze jedn funkcj, ktra przyda
si waciwie wycznie Mistrzowi Gry. Wszystkie
kropki i cyferki na karcie postaci mog by dla
Ciebie prawdziw skarbnic wiedzy. Przygldajc
si im, atwo zrozumiesz, czego Twoi gracze
oczekuj od Kroniki, a nawet, jakie bdy
popenie podczas poprzednich sesji.
Karty Postaci Twoich graczy bd dla Ciebie
szalenie wane. Byoby idealnie, gdyby przeglda
je przed i po kadej sesji. A roi si na nich od
bezcennych informacji i jeeli nauczysz si je
dobrze interpretowa, bdziesz prowadzi sesje
znacznie lepiej dopasowane do potrzeb druyny.
Pamitaj jednak, e karty nale do graczy. Lepiej,
eby to oni trzymali je midzy sesjami (nawet jeli
przez to komu czasem zdarzy si o nich
zapomnie). Dziki temu bd mieli dodatkowy
cznik z Twoj Kronik, nawet gdy nie graj. No
dobrze, ale co takiego mona z karty wyczyta?

171

Armie Apokalipsy
Po pierwsze: Atrybuty. W Armiach Apokalipsy
nie losuje si wspczynnikw. Jeeli gracz wzi
Akcj Intelektualn na poziomie 1, to znaczy, e
albo ma ochot odgrywa nieszczeglnie
rozgarnitego anioa, albo gotw jest zupenie
powici ten Atrybut, by zwikszy potencja
postaci w innej dziedzinie. Jednak nie zniechcaj
przesadnie graczy do wybierania niskich
Atrybutw. Niech posta z ktrym z Atrybutw
Fizycznych o wartoci 1 bdzie delikatna, a nie
beznadziejnie saba. Podobnie z Atrybutami
Intelektualnymi i Spoecznymi niech jedynki
bd raczej nierozgarnite i spoecznie
niedopasowane ni zidiociae i zdziwaczae.
Nie znaczy to, e nie moesz odgrywa na sesji
niskich Atrybutw. Gracze mog odczu, e ich
postacie nie radz sobie w jakich sytuacjach to
moe by bardzo ciekawe. Po prostu nie rb
z bohaterw osb upoledzonych.
Na razie najbardziej powinny interesowa Ci
najwysze Atrybuty na karcie. W licznych
podrcznikach do RPG powtarzano to tak wiele
razy, e pewnie masz tego powyej uszu, lecz na
wszelki wypadek te o tym przypomn: gracz
wzi dla postaci Akcj Fizyczn na 6 lub 7
dlatego, e chce by niesamowity pod tym
wzgldem. Chce si wyrnia i czu, e inni nie
s tak szybcy, silni i zrczni jak on. Twoim
zadaniem jest da mu to odczu na sesji. Nie ma
sensu wystawia przeciwko jego postaci tylko
przeciwnikw na jej poziomie. Niech gromi bez
wysiku sabsze od siebie anioy, e o innych
istotach nie wspomn. Chcia by Fizycznie
doskonay, zatem pozwl mu na to. Oczywicie
posta moe mie wrogw rwnie dobrych jak
ona, byle nie za wielu. Moe nawet spotka
przeciwnika, ktry jest od niej lepszy i przegra
z nim walk. Tylko e ten przeciwnik, kiedy
wreszcie pokona posta, bdzie mia na twarzy
wypisane: Cholera, ten anio jest niezy!. To
samo tyczy si mistrzw intryg i uwodzenia
z wysokimi
Atrybutami
Spoecznymi
i niesamowicie byskotliwych postaci z wysokimi
Atrybutami Intelektualnymi, rozgryzajcymi w mig
najtrudniejsze zagadki.
Wiesz ju, w czym kada posta ma by najlepsza,
a co jest jej sabsz stron. Nadszed czas, by
dowiedzie si, w jaki sposb gracz bdzie
najchtniej uczestniczy w Twoich wtkach. Tu
znw potrzebny bdzie rzut oka na Atrybuty

postaci. Co przewaa: Akcje czy Reakcje? A moe


zaley to od rodzaju Atrybutu? Jeeli Twoi gracze
znaj i rozumiej mechanik Armii Apokalipsy, to
dokonany wybr bdzie wietn wskazwk co do
sposobu dziaania ich bohaterw w wtkach
rnego typu.
Gracz, ktrego posta ma nisk Akcj Spoeczn
i jednoczenie wysok Reakcj, stworzy bohatera,
do ktrego ludzie naturalnie lgn i maj o nim
wysokie mniemanie, lecz ktremu trudno jest
osign konkretne cele, gdy stara si wpywa na
innych. Dobrym przykadem bdzie tu typ
maomwnego twardziela, ktry siada w knajpie
przy barze i natychmiast wzbudza zainteresowanie
kobiet. Jego maomwno i zamknicie w sobie
sprawiaj jednak, e trudno byoby mu samemu
z siebie np. poderwa dziewczyn na imprezie. To
one musz wykona pierwszy krok. Wysoka
Reakcja Fizyczna w poczeniu z niezbyt wysok
Akcj to z kolei kto szalenie czujny, by moe
dobry ochroniarz. Jest przygotowany na wszystko,
co moe si wydarzy, lecz sam wiele nie robi.
Do takich postaci wtki musz przyj same. Ci
gracze chc, eby Bohaterowie Niezaleni
zainteresowali si ich postaciami, eby stawia
przed nimi zagadki, ktre musz rozwika, eby
niebezpieczestwo spadao na nich znienacka.
Odwrotnie wyglda to w przypadku postaci
o wysokiej Akcji i odpowiadajcej jej niskiej
Reakcji. Moe to by nierozwany Casanova,
ktremu z atwoci idzie uwodzenie kobiet, lecz
rzadko zauwaa subtelne sygnay, ktre wysyaj
inni. To chtnie chwytajcy za bro zawadiaka,
ktrego w kluczowym momencie kto ogusza,
wykorzystujc jego nieuwag.
Postacie o wysokiej Akcji bd bray wtki dla
siebie. To one bd szukay ciekawych Bohaterw
Niezalenych, prowokoway walk lub wymylay
skomplikowane pieczcie, by zabezpieczy swoje
domy. Wtki dla nich musz to uwzgldnia.
Oczywicie znakomita wikszo postaci bdzie
mniej wicej zrwnowaona midzy Akcj
i Reakcj im moesz prowadzi zarwno wtki
jednego, jak i drugiego typu. Tutaj gracze nie
faworyzuj adnej z rl.
Kolejna sprawa to Punkty aski. Nie maj one
bezporedniego przeoenia na wiat gry. Postacie
nie staj si od nich silniejsze lub bardziej
byskotliwe. To rodek, dziki ktremu gracze

172

Armie Apokalipsy
mog zwikszy szans na sukces. Zawsze, gdy
gracz wydaje Punkt aski, mwi Ci: To starcie, ta
zagadka, ta osoba, ten wtek mnie interesuje!.
Pamitaj o tym.
Zerknicie po kadej sesji na Punkty aski
wszystkich postaci jest dobrym pomysem.
Pomoe ci to atwo odkry ewentualne bdy,
ktre popenie. Jak duo aski wydali gracze?
Czy jeden z graczy wyda zdecydowanie mniej
punktw ni inni? Dlaczego? Czy nie mg
odnale si podczas sesji? Inni go przytoczyli? A
moe po prostu tematy wtkw nieszczeglnie go
zainteresoway? Jeeli gracze wydali bardzo mao
punktw, to moe naley stworzy im wicej
okazji do tego. Najwyraniej czuj, e w ogle nie
musz si stara, nie ma nic, na czym by im
szczeglnie zaleao. Jeeli zdecydujesz si
wprowadzi jakie zmiany, sprawd karty po
kolejnej sesji. Czy co si zmienio? Punkty
zaczy znika? wietnie, oby tak dalej!
Zostawmy teraz Punkty aski i zerknijmy, co
jeszcze zostao na karcie postaci. Specjalizacje nie
nale do kluczowych wspczynnikw (nie maj
bezporedniego odwzorowania w wiecie gry
i potrzebne s gwnie po to, eby ustali, jak
skutecznie dziaaj wydane Punkty aski). Za to
warto przyjrze si przez chwil Atutom.
Atuty to taki may bajer dla graczy. Ich gwnym
zadaniem jest dodanie postaciom jakiego maego
i ciekawego elementu do odgrywania. Szanuj
Atuty graczy i poka im, e s fajne. Niech BN
pochwali fur anioa, niech kto zna ksik
napisan przez posta, niech rozrywkowa anielica
stanie si synna w towarzystwie z racji sekretnych
technik miosnych, w ktrych podobno jest
mistrzyni. Nic Ci to nie kosztuje, nie zaburza
rwnowagi rozgrywki, a daje duo radoci
graczom.
Dalej na karcie mamy Sytuacj postaci. Po
pierwsze, pamitaj, eby za bardzo w ni nie
ingerowa. Gracz musi da Ci naprawd wietny
powd, eby z sesji na sesj wzrosa jego przyja
z Zakonem Raguela lub Oszczdnoci.
Oczywicie dziaa to te w drug stron.
Zaprzyjaniony Zakon atwo przymknie oczy na
drobne potknicia bohatera, a kryzys na giedzie
nie powinien odbi si na stanie finansw postaci.
Tak naprawd jedyny przypadek, kiedy wolno Ci
obniy warto ktrej z Sytuacji, to gdy wpierw

ostrzeesz gracza, e dane dziaanie moe do tego


doprowadzi. Jeeli grajcy tak zechce, moe
publicznie poniy harielickiego Kardynaa, lecz
Ty lojalnie go uprzedzisz, e by moe po sesji
obniysz mu za to Przyja z tym Zakonem.
Anio moe przela trzy czwarte swojego majtku
na konto fundacji dobroczynnej, lecz gracz zosta
ostrzeony po sesji obniysz Oszczdnoci jego
postaci.
Sytuacja przydaje si nie tylko postaciom. Moe
by take cakiem uyteczna dla Ciebie. Brakuje Ci
wtkw na najblisz sesj? Zerknij na karty
postaci. Ktry z bohaterw ma wysoki styl?
Moe kto bdzie chcia si go poradzi w kwestii
mody lub wystroju wntrza. Posta zna miejskie
kluby? Niech dowie si o jakiej odjechanej
imprezie. Ma wpywy wrd Skazanych? Moe
warto poinformowa j o wyjtkowo pontnej
Daiva, ktra ostatnio pojawia si w miecie
i podobno podburza innych przeciwko niemu
chyba czas zoy jej wizyt. Oczywicie najlepiej
w roli wtkotwrczej sprawdz si te cechy
Sytuacji, ktre gracz ma na najwyszym (czwartym
i pitym) poziomie. W razie czego moesz te
korzysta rwnie z tych niszych najwaniejsze,
by na sesji nie zabrako wtkw, prawda?
Dalej na karcie s Charyzmaty. Pamitaj o mocach
postaci, zwaszcza tych najpotniejszych.
Przegapienie ktrej z nich moe niespodziewanie
zupenie zepsu wtek na sesji. Jeeli zapomnisz,
e jedna z postaci moe zabi dowolnego
miertelnika, jedynie mylc o nim, to zlecenie
umiercenia pewnego bossa mafii moe okaza si
stanowczo za proste. Musisz zawsze wiedzie, jak
potg dysponuje druyna i gdzie le granice jej
moliwoci. Podkrel to po raz kolejny: nie ma
nic zego w tym, e Twoi gracze czsto bd
stawa przed prostymi dla ich postaci
wyzwaniami. Niech bawi si moliwociami
bohaterw, niech czuj, jak niesamowicie wiele
mog zdziaa. Chodzi po prostu o to, by
w sytuacji, gdy planujesz dla nich faktyczne
wyzwanie, nie okazao si ono banalnie proste,
gdy przegapie jeden z Charyzmatw.
Zakon postaci rwnie jest dla Ciebie wan
wskazwk. Przynajmniej teoretycznie mwi
bardzo duo o bohaterze, jego systemie wartoci
i metodach dziaania. Czasem jednak moesz mie
problem z graczami, ktrzy nie chc odgrywa
przynalenoci do Zakonu. Jeeli gracz po prostu

173

Armie Apokalipsy
nie rozumie ideologii frakcji, z ktrej pochodzi
jego posta, moesz z nim porozmawia. Najlepiej
zrb to po sesji, eby nie zakca pynnoci
rozgrywki. Gorzej, jeeli czujesz, e gracz odgrywa
swj Zakon tylko wtedy, kiedy jest mu to na rk,
w innych sytuacjach zupenie o nim zapominajc.
Oczywicie nie moesz zmusza nikogo to grania
w konkretny sposb. Jeeli dany anio zachowuje
si zupenie nie w stylu swojego Zakonu nie ma
sprawy, przecie nie kady musi by idealnym
dzieckiem Patrona. Jako Mistrz Gry otrzymujesz
jednak od nas narzdzie, za pomoc ktrego
moesz skutecznie nakania graczy do
waciwego zachowania. To Punkty Glorii,
dziki ktrym gracze bd mogli awansowa
postacie na kolejne anielskie Pieczcie.
Punkty Glorii nie s nagrod za fajne odgrywanie
postaci. Jednym graczom wychodzi to robi lepiej,
innym gorzej. Rozliczaj dziaania, lecz nie ich
efektowno. Po kadej sesji zadaj sobie pytanie,
jak bardzo dana posta zachowywaa si zgodnie
z ideaami swojego Zakonu. Czy zrobia co,
z czego jej Patron mgby by dumny? Czy gracz
pamita, ktr z anielskiej frakcji wybra dla
swojego bohatera? Od odpowiedzi na te pytania
uzaleniaj liczb przyznawanej Glorii (najczciej
od 0 do 3 punktw). Najlepiej przydzielaj punkty
od razu po sesji. Jeeli gracz poczuje, e otrzyma
ich za mao, pozwl mu wytumaczy, w jaki
sposb jego anio dziaa zgodnie z ideaami
Zakonu moe faktycznie co przegapie? Moe
te okaza si, e rnie interpretujecie dan
frakcj i musicie si w tej kwestii po prostu
dogada.
Kolejne na karcie postaci s dwa pola, o ktrych
czsto si zapomina, a tymczasem s one cennym
rdem wtkw na sesji. Pierwsze z nich to Chr
bohatera. Kady gracz wie, z ktrego Zakonu
wywodzi si jego posta, wielu jednak zapomina
o Chrze, ktry nie jest a tak charakterystyczny.
Postaraj si co pewien czas przypomnie
Hashmallowi, e jest Besti Burzy, niech Eloh
bdzie wiadom niesamowitej aury, ktr roztacza,
a Seraph czuje, jak trudno innym przejrze jego
mask. To doda postaciom kolejnego wymiaru.
Ten efekt moesz wzmocni, pokazujc
bohaterom, jak dobrze rozumiej ich inne anioy
z tych samych Chrw. Niech wkurzony Erel
zobaczy bysk zrozumienia w oczach innego
Erela. Niech Malakh poczuje uznanie innych

Malakhim, gdy nagnie do swoich celw wol


ktrego z Kardynaw.
Na koniec wisienka na torcie grzech. Kada,
nawet najbardziej doskonaa posta, ma tam co
wpisane. U nikogo pole grzech nie jest puste.
To Twoja furtka do ciekawych, cho potencjalnie
niezbyt komfortowych dla graczy wtkw. Grzech
nie musi ujawnia si na kadej sesji. Warto
jednak, by raz na jaki czas przy jego pomocy
rzuci cie ma zbyt idealne wizerunki bohaterw.
Oczywicie nie powiniene po prostu zmusza
postaci do dziaa zgodnych z ich skaz. Daj im
szans powalczy ze sabociami. Niech robi, co
w ich mocy, by nie podda si grzechowi. Czasem
pozwalaj im wygra. Mody Zeruelita, ktrego
grzechem jest Nienasycenie, ma opiekowa si
naiwn, lecz bardzo pikn wychowank swego
mentora. Nie chce wykorzysta okazji, jednak
musi uy caej swojej woli, by nie naduy
zaufania starszego brata z Zakonu. Uda mu si czy
nie? Wsplnie z graczem zadecydujecie, co bdzie
najciekawsze. Pamitaj tylko, aby nie zniszczy
postaci w imi ciekawego i gbokiego wtku.
Odgrywanie grzechw ma by przecie rwnie
fajne, jak wszystkie inne elementy sesji!

Epickie Starcia
Teraz czas powici nieco uwagi Epickim
Starciom. Posta (albo i caa druyna) staje
naprzeciw wroga, siga po najgbsze pokady
swej mocy i rzuca si do walki. Epickie Starcie to
nie jest jaka nieznaczca bijatyka lub potyczka.
Nazwa dobrze oddaje ducha tego typu konfliktu.
Ma by epicko. Tak epicko, jak tylko potraficie to
wsplnie opisa. ciany bd si kruszy, odamki
murw szatkowa przypadkowych obserwatorw,
rzucone z olbrzymi si samochody bd rozbija
si o pancerze wrogw. Gdy cieraj si tytani,
walka nigdy nie ogranicza si do prostej wymiany
ciosw bd kilku machni Relikwiami. I cho
podczas Epickich Star inicjatywa czsto naley
do graczy, dajc im olbrzymie pole do popisu, to
niestety jak zwykle ostatecznie to Ty jeste
odpowiedzialny za to, eby wszystko wyszo jak
naley.
Epickie Starcia rzadko powinny by dzieem
przypadku. W wikszoci sytuacji zapewne
pojawi si w zaplanowanych momentach.
Oczywicie gracze mog ustpi pola wrogowi
to ich wybr, a Ty nie masz prawa ich do niczego

174

Armie Apokalipsy
zmusza. Chodzi o to, eby podczas sesji rzadko
dochodzio do improwizowanych star sytuacji,
ktrych w ogle nie planowae. Czasem nie ma
innego wyjcia, jednak staraj si to ogranicza.
Dlaczego? Poniewa starannie przygotowane
przez Ciebie starcie bdzie tysic razy ciekawsze
ni przypadkowa bitwa.
Zanim zdecydujesz si na rozegranie na sesji
Epickiego Starcia, zastanw si, czy to naprawd
odpowiedni moment i waciwy przeciwnik. Dwa
Epickie Starcia na sesji to ju sporo, czsto
w zupenoci wystarczy jedno. Druyna ma
pokona Skazanego, ktrego zaskakuje na prbie
paktowania z Wrogiem? Wystarczy zwyka walka,
nie ma sensu podnosi jej do miana epickiej.
Przeciwnik nie jest przygotowany i postacie mog
atwo wykorzysta swoj przewag.
Z drugiej strony pamitaj, e czasem warto
przeprowadzi starcie nawet ze znacznie sabszym
przeciwnikiem. Wredny Uzjelita od kilku sesji
robi, co w jego mocy, eby zaszkodzi druynie?
Wreszcie postaciom udao si doprowadzi do
konfrontacji. Co z tego, e nie ma w walce
z druyn najmniejszych szans pozwl na
jednostronne Epickie Starcie; niech postacie
wypal w znienawidzonego przeciwnika ze
wszystkiego, co tylko maj w arsenale. Na pewno
gracze poczuj si z tym dobrze. Z naszych
dowiadcze zdobytych podczas prowadzenia
Armii Apokalipsy wynika, e gracze emocjonuj
si Epickim Starciami niemal zawsze tak samo,
niezalenie od tego, czy walka jest wyrwnana i
udaje im si wygra niewielk przewag, czy te od
pocztku dominuj w konflikcie, a ich przeciwnik
wygrywa nie wicej ni jedn lub dwie rundy.
Skoro ju zdecydowae si na Epickie Starcie,
zadbaj o to, by byo jak najlepiej przygotowane.
Pierwsza wana sprawa to miejsce. Walka na
wielkim, pustym boisku moe by ciekawa,
pomyl jednak, jak bardzo moesz j uatrakcyjni,
dorzucajc troch elementw wystroju.
Samochody stojce na parkingu wietnie nadaj si
do rzucania lub efektownego niszczenia. Wielkie
dwigi i urawie, po ktrych mona biega
w czasie walki, dziaajcy pas transmisyjny w hucie
(naturalnie z kadzi pynnego metalu na kocu),
wysoki most z przepywajc pod nim gbok
rzek i inne tego typu dekoracje mog bardzo
ubarwi wasze walki. Pozwl graczom ciekawie
opisa wygrane przez nich rundy. Niech posikuj

si nie tylko uytymi mocami, lecz rwnie


otoczeniem.
Moesz te pj krok dalej i zdynamizowa
sytuacj. Niech starcie odbywa si na stacji metra.
W jednej z rund, ktr wygra Bohater Niezaleny,
opisz wjedajcy na stacj pocig. Przeciwnik
chwyta posta i ciska ni w jeden z wagonw.
Bohater wpada do rodka, a wszyscy pozostali
uczestnicy konfliktu skacz za nim. Od teraz
walka toczy si wewntrz wagonu. Moliwoci jest
naprawd multum.
Najprawdopodobniej podczas Epickiego Starcia
gracze wezm na siebie co najmniej poow
narracji. To znaczy, e musz by rwnie
wiadomi zalet danego pola bitwy, co Ty.
Pamitaj, aby koniecznie opisa sceneri przed
walk. Wspomnij przy okazji o samochodach,
metalowych latarniach, torach metra pod
napiciem o wszystkim, co przyjdzie Ci do
gowy, a moe zainspirowa graczy. Dziki temu
bd mieli na czym si oprze podczas swoich
opisw. Zachcaj te do kreatywnoci. Gracz
wanie wygra rund i pyta, czy gdzie w okolicy
jest hydrant lub sup wysokiego napicia? Pewnie
ma pomys na fajny opis, zatem si nie wahaj
oczywicie, e w pobliu znajduj si tego typu
urzdzenia. Niech gracze poka, jak mona je
wykorzysta podczas walki.
Masz ju opracowane miejsce, czas zatem na
przeciwnikw. Jeeli maj to by anioy, sytuacja
jest w miar prosta. Wybierz dla nich moce i ustal
ich poziomy. Jeli maj jakie Relikwie, zanotuj ich
pule.
Troch trudniej jest ze Skazanymi i Upadymi. Nie
masz dla nich mocy rozpisanych kropka po
kropce. Jeeli projektujesz wasnego przeciwnika,
wymyl dla niego dziaanie oraz poziom mocy.
Nie musisz by bardzo szczegowy, proste
stwierdzenie w rodzaju zmiana w dym poziom
4 w zupenoci wystarczy. Bdziesz wtedy
wiedzia, jak opisa dziaanie mocy podczas walki.
Szerszy opis przygotowywania przeciwnikw
znajdziesz
w dalszej
czci
podrcznika
(na str. 209), tutaj skupmy si na czym innym
na strategii, jak obior. Epickie Starcie to ten
moment sesji, nad ktrym masz najmniejsz
kontrol. Nie znaczy to, e musisz zda si
wycznie na los. Kilka sztuczek opisanych

175

Armie Apokalipsy
poniej pomoe Ci poprowadzi starcie tak, jak
chcesz:
Czasem warto zachowa najpotniejsz moc
Bohatera Niezalenego na fina starcia, czyli
moment, kiedy decyduje si los pokonanego.
Gracze zoj mu skr, lecz na koniec nie bdzie
zdany na ich ask. Rb tak zwaszcza
w przypadku star z wanymi Upadymi.
Pokonany przeciwnik w ostatniej chwili uskakuje
spod miecza, teleportuje si na pobliski budynek
i, kaszlc krwi, rzuca w stron postaci:
Wygralicie bitw Ale to jeszcze nie
koniec, po czym znika. Pamitaj tylko, aby nie
naduywa tego triku, gdy gracze przestan mie
satysfakcj z wygranych star. Nie ma te sensu
siga po niego, gdy druyna walczy z innymi
anioami. Prawdopodobnie gracze nie planuj ich
zabi (to amanie Przykaza), a jedynie upokorzy.
W takim wypadku daj im napawa si
zwycistwem, niech zrobi swemu przeciwnikowi
dowoln paskudn rzecz, na jak maj ochot.
A moe oka mu ask i pomog wsta? To
moe by dla nich rwnie satysfakcjonujce. Tak
czy owak decyzja naley do nich.
Jednostronne starcia mog podoba si graczom,
warto
jednak,
eby
przeciwnik
wygra
przynajmniej jedn rund walki. Poczekaj, a
postaciom zacznie brakowa Gniewu Panu
i wtedy pozwl wrogowi uy najsilniejszej mocy.
To nic nie zmieni w ostatecznym rozrachunku,
jednak postacie bd miay poczucie, e ta bitwa
nie bya czyst formalnoci. Jeeli znasz swoich
graczy, moesz te dopasowa si do ich
nawykw. Czsto druyna zaczyna Epickie Starcie
od sabszych Charyzmatw, eby wybada
przeciwnika. W takim wypadku ciekawiej bdzie,
jeeli pozwolisz mu wykorzysta jego najsilniejsz
moc ju w pierwszej rundzie. Walka zacznie si od
dominacji wroga, gracze troch si przestrasz,
a potem spokojnie wykocz przeciwnika, ktry
bdzie im si wydawa silniejszy ni
w rzeczywistoci.
Nie zapominaj, e kiedy zaczyna si Epickie
Starcie, los Twojego Bohatera Niezalenego
wymyka Ci si z rk. Nawet jeli wszystko
zaplanowae jak naley, istnieje szansa, e BN
zginie, mimo e jest Ci bardzo potrzebny
w dalszych wtkach. Co z tym zrobi? To proste,
nie mieszaj go do tego konkretnego starcia. Skoro
jest niezbdny, gracze nie mog go teraz pokona.

Dodaj mu potnego ochroniarza lub kilku


oddanych sugusw. Przeciwnik popatrzy na
gotowe do walki postacie i rzuci co w stylu: Nie
tak szybko!, a z cienia wyjdzie jego wspaniay
czempion bd te z ukrycia wyskoczy kilku
siepaczy. Druyna stoczy z nimi ekscytujc walk,
jednak gdy wreszcie pokona przeciwnikw,
gwnego wroga dawno ju tam nie bdzie.

Punkty Grzechu
Bohaterowie Graczy to anioy, dumne dzieci
Patronw, ktre przyszy na ten wiat, by
wypenia sw wit misj. Tak brzmi wersja
oficjalna. Na szczcie, anioy wcale nie s takie
idealne. Pragn wadzy, s zafascynowane
cielesnoci, ich uprzedzenia i wzajemna niech
czsto staje na drodze misji. Powiedzmy sobie
szczerze: bez tego wszystkiego byoby strasznie
nudno.
Punkty Grzechu to element mechaniki, ktry
istnieje wanie po to, eby troch odbrzowi
postacie. Doda im nieco ciekawszego,
dekadenckiego lub mrocznego wymiaru, po prostu
uczyni je odrobin bardziej ludzkimi. Gracze
wiedz, e Punkty Grzechu s ze. S zwizane ze
zym i paskudnym Wrogiem, lepiej zatem trzyma
si od nich z daleka. Fakt, tak wanie jest, lecz to
nie powinno powstrzymywa Ci przed
wodzeniem postaci na pokuszenie przy kadej
moliwej okazji. Dlaczego? Po pierwsze, jak
pisaem wczeniej, zrobisz malekie rysy na
idealnych wizjach graczy. Idealne postacie s
nudne. Bohaterowie pozbawieni wad s nudni. Na
sesji nie ma by nudno ma by ciekawie
i emocjonujco. Zatem do roboty!
Jak zachci postacie, by troch pogrzeszyy?
Skup si na przekonywaniu graczy. Po pierwsze,
otrzymanie Punktu Grzechu zwyczajnie si
opaca. Przecie wraz z nim dostaje si punkt
Gniewu Pana albo i trzy (jeeli posta poddaje si
swojemu Grzechowi, temu, ktry gracz wybra dla
niej na samym pocztku). Czasem te kilka
punktw Gniewu Pana moe oznacza moliwo
zwycienia potnego Upadego. To przecie
wane, prawda? Grzech przecie zawsze mona
zmy przez spowied i pokut.
Jeeli gracze zaczn sobie wmawia, e pozwalaj
postaciom grzeszy dla dobra wityni, to mog
Ci tylko pogratulowa. Wanie zaszczepie w ich

176

Armie Apokalipsy
postaciach najgroniejsz z herezji poczucie, e
wiedz lepiej, co jest dobre, a co ze. Zadbaj te
o to, eby grzeszenie byo przyjemne. Przecie
grzech nie byby tak pocigajcy, gdyby by
nieprzyjemny. Kac moralny moe ewentualnie
przyj po wszystkim, lecz w trakcie grzeszenia
skup si wycznie na pozytywnych stronach
dziaa postaci. Bohater wreszcie uwalnia co, co
cay czas musi tamsi gdzie w sobie i jest mu
z tym naprawd dobrze.
Jednoczenie pamitaj, e fabularnie grzech to
powana sprawa. Za deklaracj w rodzaju no to
id zgrzeszy lub to w gniewie zabijam tego
miertelnika posta nie dostanie Punktu
Grzechu. Niech gracz si troch postara, Ty za
moesz mu w tym pomc. Jeeli ma si gniewa,
niech znajdzie w sobie ten gniew, jeeli ma odda
si nienasyceniu przez spkowanie ze
miertelniczk, niech przejdzie wszystkie etapy
tego (nawet bardzo krtkiego) romansu. Niech
poczuje, jak doskonale smakuje zakazany owoc.
Dopiero wtedy powinien otrzyma punkty.
Pamitaj o wanej zasadzie: postacie nie mog
zgrzeszy przez przypadek. Grzeszy si
wiadomie, przeamujc granice, sigajc po to, co
zabronione. Czasem taka zgoda moe by
subtelna. Natchniony innego anioa spada
z dachu. Gracz i posta wiedz, e wycigajc
rk, zapewne mogliby j uratowa. Oczywicie
nie ma stuprocentowej pewnoci, lecz gdzie
w gbi posta to wie. Wyciga rk zbyt wolno.
Patrzy, jak skazaa kogo na mier poprzez
wasn wiadom decyzj. Widzi, jak moc ma
zwyke zaniechanie. Wie, e zgrzeszya.
Wszystko, co napisaem powyej, odnosi si do
zwykych Grzechw. Grzechy Cikie to zupenie
inna sytuacja. Jest w nich co przeraajcego,
jakby na chwil myli Wroga skupiy si na
postaci. Oczywicie z nimi rwnie wie si jaka
perwersyjna przyjemno, lecz jednoczenie
postaci towarzyszy naprawd paskudne uczucie,
ktrego w aden sposb nie moe zaguszy.
Zostaa nieodwracalnie zbrukana. Znalaza si
jeden krok bliej upadku i nie moe si w aden
sposb cofn. Sam sposb, w jaki dokonaa
czynu, te nie by przyjemny. By zy, wypaczony.
Bardzo kogo skrzywdzia. Nie da si naprawi
szkd, ktrych dokonaa. Grzechy Cikie do nie
przelewki.

Mechanika Punktw Grzechu daje Ci dodatkowy


wtek fabularny na sesji: spowied i pokut. Wiele
zaley tu od Zakonu, z ktrego pochodzi
Spowiednik i jego relacji z postaciami. Anio
wysuchujcy spowiedzi jest wyrozumiay czy
bezwzgldny? Jak zapatruje si na czyn, ktrego
dopucia si posta? Harielita moe by cakiem
wyrozumiay, gdy bohater przyjdzie wyspowiada
si z seksu ze miertelnikami. Upewni si, e nie
byo szans na ci, zapyta o zabezpieczenia,
a potem zada pokut. Co prawda agodn, zada
lecz zawsze bdzie to pokuta. Przecie inaczej nie
mona by byo zmy grzechu. Chyba e byby to
Harielita w nastroju na zabawienie si cudzym
kosztem. Pokuta nadal nie byaby zbyt cika, lecz
za to by moe zoliwa. Grzechu dopuci si
Mechakielita, ktry na co dzie stara si poda
za ideaami czystoci, a do tego otwarcie pogardza
harielick rozwizoci? C, chyba najlepiej
bdzie, jeeli w ramach pokuty zrozumie, e
zblienie z anielic jest znacznie przyjemniejsze,
ni ze miertelniczk. Do nastpnej spowiedzi
musi znale partnerk, przynajmniej na jedn
noc. Powodzenia.

Anielskie Pieczcie
Anielskim spoecznociom w Armiach Apokalipsy
daleko do miana pokojowych wsplnot ci na
grze hierarchii sprawuj bezwzgldn wadz nad
wszystkimi poniej. Zaleao nam na tym, eby
relacje w wityni byy opresyjne, nierwne,
oparte na silnej wadzy i wyzyskiwaniu sabszych.
Po pierwsze, pasowao to do wizji aniow jako
istot zesanych na Ziemi, by toczy wojn. Istnia
te drugi, znacznie waniejszy powd: ycie
w takiej spoecznoci generuje znacznie wiksze
emocje. Nie s to wycznie pozytywne uczucia,
jednak mog dodawa sesjom wiele pikanterii.
Anielska Piecz istnieje wanie po to, eby
wzmocni pozycj skrzydlatych, ktrzy znajduj
si wyej w hierarchii.
Piecz nie jest tym samym, co poziom w wielu
innych systemach. Nie zale od niej
wspczynniki. Mwi ona jedynie o bliskoci do
ideau danego Patrona, a co za tym idzie, o pozycji
anioa w hierarchii. Piecz jest rwnie oznak
statusu, zwaszcza e inne anioy widz j na
pierwszy rzut oka. Druynie trudno bdzie uywa
Charyzmatw przeciwko anioom o wyszych
Pieczciach lub wygrywa z nimi Epickie Starcia.
Z drugiej strony bardzo atwo pjdzie im z tymi,

177

Armie Apokalipsy
ktrych Pieczcie bd nisze ni ich wasne.
Naucz graczy, e w wityni szanuje si (bd
przynajmniej obawia si) wszystkich o wyszych
Pieczciach. Im wiksza rnica, tym wikszy
szacunek wszyscy silniejsi od druyny naprawd
mog w taki czy inny sposb skrzywdzi postacie.
Anioy o wysokiej Pieczci s bliej Patronw
i ideaw Zakonw. Pamitaj o tym, gdy
wprowadzasz takie postacie do gry. To w adnym
wypadku nie czyni z nich witych w klasycznym
rozumieniu. Raguelita o Szstej Pieczci bdzie
jeszcze bardziej bezwzgldny, a do innych osb
bdzie czu jeszcze wiksz pogard ni przecitny
przedstawiciel tego Zakonu. Ofielita bdzie
funkcjonowa
jednoczenie
w
wiecie
rzeczywistym i mistycznym, a inni z trudem bd
nada za jego przenoniami i rozumowaniem.
Harielita skupi si jeszcze intensywniej na
szukaniu nowych dozna i bawieniu si

otoczeniem, niepomny na cierpienie, ktre moe


zadawa innym. Takie anioy coraz gorzej
rozumiej sprawy maluczkich, znajduj w sobie
coraz mniej empatii. Skrzydlaci o Sidmej Pieczci
to ju niemal ucielenienie Patronw, rwnie
odlegli, jak ich stwrcy. Oczywicie nie czyni to
z nich nieomylnych bytw, za to na pewno
znacznie trudniej jest przyzna im si do pomyek.
Przyjrzymy si jeszcze przez chwil opresyjnej
spoecznoci w wityni. Dopki anio znajduje
si na dole hierarchii, jego ycie bywa czasem
bardzo nieprzyjemne. Diakoni musz dziaa
w Skrzydach, Akolici s winni absolutne
posuszestwo swoim Templariuszem, Pretorianie
maj bez szemrania wykonywa polecenia
Hierofanty. Pomyl, jak czuj si ci z nich, ktrym
uda si awansowa. Akolita, ktry zosta wanie
Templariuszem, jest wreszcie wolny! Moe robi
to, na co ma ochot (przynajmniej w pewnym
stopniu). Wreszcie moe te odegra si za
wszystkie upokorzenia, ktre go do tej pory
spotkay. Na kim? C, najprociej bdzie znale
sobie jakich Akolitw. W ten sposb koo si
zamyka.
Pieczcie Grzesznikw formalnie maj warto
Zero. S oni gorsi od kadej osoby w wityni,
a ponianie i krzywdzenie Grzesznikw jest nie
tylko dozwolone to wywiadczanie im przysugi.
Naprawd nie mona zazdroci tej sytuacji.
Grzesznicy to uniwersalne ofiary, na ktrych
skupia si niech, frustracja i gniew wszystkich,
nawet najsabszych czonkw spoecznoci.

Nagrody
W Armiach Apokalipsy nie ma Punktw
Dowiadczenia. To dla niektrych szokujca cecha
tej gry, cho nam nie wydaa si jako wyjtkowo
obrazoburcza (a na pewno nie jest niesychanie
oryginalna). Jednak sdzc po reakcjach
niektrych graczy, przyjcie tego faktu do
wiadomoci nie zawsze przychodzi atwo.
Po sesji postacie mog otrzyma Punkty Glorii,
lecz niczego nie mona za nie kupi. Przez ca
Seri (czyli nawet dziesi sesji) postacie w ogle
nie rozwijaj wspczynnikw ani mocy. Dopiero
przed nastpn Seri gracze bd mogli zmieni
Atrybuty postaci lub dokupi Charyzmaty. O
zaletach takiego rozwizania wspomnielimy ju

178

Armie Apokalipsy
wczeniej. Teraz skupmy si na jego najwikszej
(by moe jedynej) wadzie.
Wielu graczy mona atwo przekupywa punktami
Dowiadczenia. Wiem, poniewa robiem to wiele
razy. Sesja wysza w miar, gracze czuj si niby
w porzdku, lecz bez rewelacji. Rozdajesz
dowiadczenie i wszystko nagle si poprawia.
Gracze z entuzjazmem bior si za podbijanie
wspczynnikw, a potem id do domu
w znacznie lepszych nastrojach. C, o tym
niestety moesz zapomnie. W Armiach
Apokalipsy nie moesz nagradza graczy tymi
licznymi, maymi punkcikami. Przyznaj
uczciwie, e to troch utrudni Ci prowadzenie.
Jednak nagradzanie graczy po sesji naprawd
poprawia im nastrj, zatem nie ma sensu
rezygnowa z tej techniki. Co w takim razie
moesz zrobi? Po pierwsze, masz do dyspozycji
Punkty Zasug. Nie s tosame z dowiadczeniem,
nie pozwol rozwin Atrybutw, niemniej jednak
mog da graczowi sporo bonusw.
Warto pomyle te o innych formach nagrody.
Kiedy planujesz sesj, zerknij na kad z postaci.
Co takiego mogaby otrzyma? Nowego
przyjaciela lub kochanka? Uznanie ze strony
wanej dla niej osoby? Wiedz na temat
mrocznego sekreciku pewnej uroczej Uzjelitki?
Podziw spoecznoci po dokonaniu czego
heroicznego? A moe po prostu kundelka
przybd, ktrym bdzie si moga zaopiekowa?
Teraz pomyl o graczu, do ktrego naley ta
posta. Ktre z tych prezentw najbardziej by mu
si spodobay? Oczywicie im lepiej znasz swoich
graczy, tym atwiej bdzie Ci si zdecydowa.
Jeeli nie trafisz idealnie trudno, nie zawsze jest
taka moliwo. Poza tym gracz zapewne bdzie
zadowolony nawet z niezbyt trafionego prezentu.

Wiesz ju, co chcesz da graczowi (a waciwie


jego postaci). Teraz pozostaje okreli sposb
dostawy. Prezent wrczony na szybko lub na si
nie sprawi nikomu szczeglnej radoci. Wybierz
jedn lub dwie postacie i przygotuj dla nich
dodatkowe wtki na najblisz sesj. Krciutkie
epizody, w ktrych w razie czego moe
uczestniczy rwnie reszta druyny. Moe gracz
bdzie mia okazj przypadkowo podejrze sekret
Uzjelitki? Moe zobaczy grup dzieciakw
zncajcych si nad kundelkiem? Teraz inicjatywa
jest po jego stronie. Jeeli wykae si choby
minimaln inicjatyw, by co wynie z danej
sceny, powinien otrzyma swj prezent. Na
kolejn sesj przygotowujesz nagrody dla innych
czonkw druyny.
Jeeli jeste w wietnym nastroju, moesz
nagrodzi ca druyn. Moesz sprezentowa
postaciom jaki pustostan, w ktrym mog si
urzdzi, lub klub, ktrym bd si zajmowa na
prob jakiego anioa bd Skazanego (ktry
musi chwilowo wyjecha z miasta). Niech to
bdzie co, o co postacie bd mogy dba,
upiksza, inwestowa swj czas i energi. Wierz
mi, druyna bdzie zadowolona z prezentw, a Ty
moesz wykorzystywa je jako wietny punkt
wyjcia dla nowych wtkw. Co zrobi Uzjelitka,
eby zapewni sobie milczenie postaci? Co
oznaczaj dziwne, mistyczne tatuae na brzuchu
kundelka (no dobra, to jest troszeczk
przekombinowane, cho nic nie stoi na
przeszkodzie)? Jak dyskretnie pozby si
z klubu upominajcej si o haracz mafii? Nowe
wyzwania czekaj.

179

Armie Apokalipsy

Ksiga III

Tworzenie Kroniki
Informacje zawarte w niniejszym rozdziale
pomog Ci przygotowa Twoj pierwsz Kronik.
Jak wielokrotnie wspominalimy, mamy troch
odmienne podejcie do tworzenia fabuy od tego,
ktre najczciej mona spotka w grach
fabularnych. Oczywicie masz prawo prowadzi
Armie Apokalipsy jak tylko Ci si podoba, jednak
chcielibymy Ci o co poprosi: sprbuj najpierw
raz zagra po naszemu. Jeeli taki sposb
zabawy nie bdzie odpowiada ani Tobie, ani
Twoim graczom, nastpnym razem prowad ju
zgodnie z wasnymi metodami. Jednak za
pierwszym razem daj nam t jedn szans moe
przekonasz si do naszych pomysw.
Jedna uwaga: nie znajdziesz tutaj przykadowej
Kroniki.
Ostatecznie
zrezygnowalimy
z
zamieszczenia jej w podrczniku. W zamian
dajemy Ci niniejszy rozdzia. Kronika powinna
by dobrze dopasowana do Twoich upodoba,
postaci i pomysw graczy. aden przykadowy
materia tego nie zapewni. To Ty bdziesz musia
wykona ca robot, my za postaramy si
dostarczy Ci jak najlepsze narzdzia.

Kroniki, Serie, Epizody i Wtki


Na pocztku musimy zdefiniowa kilka poj.
W Armiach Apokalipsy nie uwiadczysz przygd
ani kampanii. Zmienilimy nazewnictwo nie ze
wzgldw estetycznych, lecz eby uatwi
oderwanie si od stereotypw, w ktre moge
popa podczas grania i prowadzenia innych
systemw.
Punktem wyjcia naszej filozofii prowadzenia s
dwa zaoenia. Po pierwsze, granie w Armie
Apokalipsy powinno dawa podobne odczucia,
jak ogldanie dobrego serialu. Po drugie,

chcielimy nieco ograniczy graczy terytorialnie


i czasowo. Waciwie caa akcja Kroniki powinna
rozgrywa si w jednym miecie, w czasie mniej
wicej jednego miesica (cho mog si zdarzy
dusze Kroniki). Takie ograniczenie ma kilka
celw. Po pierwsze, gracze bd mogli znacznie
bardziej zy si z innymi anioami, ktre ich
postacie bd codziennie widywa. Po drugie,
bd obserwowa wszystkie konsekwencje swoich
akcji. Jeli bohaterowie zrobi sobie wroga, to nie
zniknie on na nastpnej sesji, poniewa zmienili
miejsce zamieszkania. To samo tyczy si
przyjaci,
kochankw,
zych
decyzji
i szlachetnych czynw wszystko pozostanie na
miejscu. Nie bdziesz musia zastanawia si, co
dziao si przez ostatnie dwa tygodnie czasu gry,
odbierajc przy tym cz niezalenoci graczom
(przecie ich postaci mogy wpyn na te
wydarzenia). Kad nastpn sesj rozpoczniesz
niemal dokadnie w tym miejscu, w ktrym
zakoczye poprzedni.
Czym zatem jest Kronika? (Nie wymylilimy
tego pojcia signlimy po nie, poniewa
dobrze oddaje istot rzeczy). Kronika to
caoksztat wydarze z udziaem konkretnej
druyny, wszystkie sesje, Bohaterowie Niezaleni,
miasto i witynia. Kronika zaczyna si w chwili,
gdy gracze tworz postacie, a koczy si, gdy
uznajecie, e chcecie pogra nowymi bohaterami,
w innym miecie bd z jakichkolwiek powodw
rezygnujecie z dalszego grania.
Nastpne pojcie to Seria. Tutaj jasno wida ju
nasz serialow inspiracj. Na Kronik skada si
jedna lub wicej Serii. To pewna zamknita
opowie, zazwyczaj z dosy wyranym finaem,
rozoona na wiele sesji. Przerwa midzy Seriami
to jedyny wyrany przeskok czasowy podczas

180

Armie Apokalipsy
Kroniki w wiecie gry moe wtedy min kilka
dni lub tygodni. Podczas przerwy gracze rozwijaj
wspczynniki postaci, mog doczeka si
wreszcie efektw dugofalowych planw,
usankcjonowa awans w anielskiej hierarchii i
przygotowa si na nowe wyzwania, ktre czekaj
ich bohaterw w przyszoci. Serie nie powinny
by krtsze ni pi, sze sesji to i tak mao
czasu, by opowiedzie naprawd ciekaw histori.
Z kolei zbyt dugie Serie oznaczaj, e fabua
zaczyna si za bardzo rozwleka, a gracze ton
w tysicach pobocznych wtkw. Z naszych
dowiadcze wynika, e Serie nie powinny trwa
duej ni przez czternacie, pitnacie sesji.
I tak dochodzimy do Epizodu. To nic
skomplikowanego. Epizod to po prostu caa akcja,
ktra ma miejsce podczas pojedynczej sesji.
Powinnicie
si
postara,
eby
fabua
pojedynczego Epizodu odpowiadaa mniej wicej
jednej dobie w wiecie gry. O ile w przebiegu Serii
wida wyrany fina i stopniowane napicia, to w
przypadku Epizodw nie jest to a tak wane.
Scenariusz Serii w duej mierze zaley od Ciebie,
jednak Epizody tworzycie ju wsplnie z
graczami, gdy dziaania ich postaci powinny mie
bardzo duy wpyw na fabu. I cho mona
powiedzie, e Seria przypomina pod wieloma
wzgldami kampani, to Epizod nie jest w adnym
wypadku tosamy z przygod. Nie musi mie
adnej przewodniej fabuy, ani te wyranego
rozpoczcia i zakoczenia. Jeeli ju ma by w
jaki sposb domknity, to zamiast rozwizania
wielkiej zagadki bd heroicznego momentu
kulminacyjnego bdzie to raczej nierozstrzygnita
chwila napicia, ktrej fina rozpocznie kolejny
Epizod. To takie klasyczne, serialowe cdn..
Na koniec zosta nam Wtek. Tutaj nasza
kreatywno w nazewnictwie ogranicza si do
pisania tego wyrazu wielk liter. Wtek to
najmniejsza cz fabuy, ktr da si wyranie
wyodrbni w Epizodzie. Moe on dotyczy caej
druyny lub pojedynczego Bohatera. Moe
obejmowa starcie z przeciwnikiem, zagadk do
rozwikania, spotkanie dyplomatyczne lub
wieczorne wyjcie do klubu i jego konsekwencje.
Cz Wtkw bdzie zwizana z fabu Serii,
natomiast wikszo powstanie na potrzeby
konkretnego Epizodu. Wtek jest czym
zdecydowanie krtszym ni Epizod. Jeeli
zorientujesz si, e Twj Wtek zajmuje ca sesj,

zapewne warto podzieli go na kilka mniejszych.


Nam na kilkugodzinnych sesjach zazwyczaj mieci
si pi do omiu Wtkw.

Przygotowanie Kroniki
Dobrze, skoczylimy z teori, teraz bdziemy
wreszcie mogli przyjrze si wszystkiemu w
praktyce. Skoro nadal czytasz ten rozdzia, to
znaczy, e naprawd zamierzasz stworzy
Kronik. Sposobw na jej przygotowanie jest
pewnie z tysic. My korzystamy z kilku rnych.
Tutaj jednak postaramy si przedstawi tak
metod, ktra wydaje nam si stosunkowo prosta i
przynoszca dobre efekty.

Krok 1: Przygotowania
Na razie nie tworzysz jeszcze Kroniki, a tylko si
nad ni zastanawiasz. Co waciwie podoba Ci si
w Armiach Apokalipsy? Jakie elementy wiata gry
chciaby najmocniej zaakcentowa podczas sesji?
Moe chcesz przeoy na jzyk gier fabularnych
klimat lub fabu serialu bd ksiki? Wynotuj
sobie kilka bardzo oglny zaoe (miasto bdzie
bardzo due, sporo wtkw ze miertelnikami,
gwnie intrygi w obrbie Konklawe, stara
dzielnica, pena mistycznych symboli). Nie ma
potrzeby si spieszy. Kilka dodatkowych dni
pracy na tym etapie moe oznacza znacznie
lepsz Kronik, prowadzon pniej przez wiele
tygodni lub miesicy.
Na razie Twoje notatki nie musz mie adnego
adu. zapisuj zarwno gwne zaoenia, jak
i mae szczegliki, ktre akurat przyjd Ci do
gowy. Nie staraj si nadawa pomysom adnej
struktury. Pamitaj, e na razie dopiero
przygotowujesz si do tworzenia Kroniki to nie
s nawet szkice. Nie szkodzi, jeeli cz notatek
bdzie ze sob sprzeczna potem wyrzucisz te,
ktre przestan pasowa. Daj sobie kilka dni, nie
staraj si zapisywa wszystkiego od razu. Do
gowy bd przychodzi Ci nowe pomysy,
niektre ze starych przestan si podoba. W tej
chwili Kronika jest jeszcze cakowicie pynna.
Na tym etapie powiniene rwnie ustali, ktrzy
gracze bd pojawia si na Twoich sesjach. Jeeli
ich dobrze znasz, moesz rwnie pomyle, co
mogoby ich najbardziej zainteresowa i
uwzgldni to w notatkach. Miej na uwadze, e
Kronika ma by Wasz wspln zabaw, nie moe

181

Armie Apokalipsy
podoba si wycznie Tobie. Z dwojga zego
lepiej, eby podobaa si tylko graczom. Ich
satysfakcja z sesji sprawi, e i tak bdziesz mia
ochot dalej prowadzi, natomiast niech
zniszczy nawet najbardziej odpowiadajc Tobie
Kronik.
Zastanw si rwnie, jak rol widzisz dla
postaci graczy, co je czy ze sob. Moe powinni
gra Diakonami z jednego Skrzyda? Wiesz, e
maj tendencj do popadania ze sob w konflikty?
Moesz zawsze wybra ukad, w ktrym nawet
wewntrzne spory nie rozsadz druyny. Jeeli
zagraj Akolitami tego samego Templariusza, to
choby ich postacie szczerze si nienawidziy, i tak
bd skazane na wspprac.
Oczywicie nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrali
bardziej potnymi bohaterami. Nawet podczas
pierwszej Kroniki mog rozpocz zabaw jako
anioy o Trzeciej lub Czwartej Pieczci. Jeeli
zdecydujesz si na takie rozwizanie, a Twoi
gracze nie grali do tej pory w Armie Apokalipsy,
lepiej by ich bohaterowie przebudzili si jako
anioy tej rangi, ni by ich Pieczcie byy efektem
dotychczasowych dowiadcze w wityni.

Krok 2: Folder reklamowy


Umw si z graczami na spotkanie, podczas
ktrego opowiesz im o swoim pomyle na
Kronik oraz wsplnie stworzycie postacie. Czas
przyjrze si notatkom. Czy rysuje si w nich jaka
wstpna wizja? Czy widzisz, jak rol w wityni
maj odgrywa postacie? Musisz si przygotowa,
eby sprzeda swj pomys graczom. Kady
z nich ma swoje pomysy, kady zapewne chciaby
zagra w co troch innego. Twoim zadaniem
bdzie jak najklarowniej przedstawi im, w co
bd mogli zagra u Ciebie oraz dlaczego bdzie
to fajne. Bd gotw, by opowiedzie im troch
o tym, jak widzisz codzienno ich postaci.
Jeeli na przykad planujesz dla graczy role
Akolitw, zastanw si, co to dla nich oznacza.
Czy ich Templariusz bdzie np. szalenie
wymagajcy? Na sesjach bd wtedy cay czas
musieli stara si sprosta jego ambicjom i
wyrubowanym normom. A moe bdzie to raczej
typ bdnego rycerza, ktry nie przeyby jednego
dnia bez pomocy swoich bardziej pragmatycznych
sug? Owszem, zdradzisz w ten sposb graczom
cz swoich pomysw jeszcze przed pierwsz

sesj, lecz oni powinni je zna. Dziki temu


stworz postacie, ktre bd pasowa do Twoich
zaoe.
Zastanw si te, jakie pytania mog zada Ci
gracze i pomyl o odpowiedziach. Jest szansa, e
bd chcieli wiedzie, jak dua bdzie witynia
(odpowiedzi: olbrzymia, cakiem spora lub
maleka s w zupenoci wystarczajce, nie
musisz wdawa si w szczegy). Czy jakie
Zakony zdominoway Konklawe? Czy Skazani s
silni w miecie? Czy Spowiednik i Sdzia s bardzo
surowi? Wiem, e nie masz jeszcze gotowej
Kroniki, lecz musisz przygotowa odpowiedzi na
te pytania i potem trzyma si ich podczas
dalszych etapw tworzenia. Nie musisz zna
imienia Sdziego ani jego Zakonu. Wane jednak,
eby pamita, e ma on by wyjtkowo surowy.
Zamierzasz to powiedzie graczom, a oni na tej
podstawie bd przygotowywa postacie.
Teraz, przed spotkaniem, jest odpowiedni czas,
eby zastanowi si nad wszystkim, co chcesz
powiedzie graczom i wszelkimi zastrzeeniami
wzgldem ich postaci. Z powodw fabularnych
nie mog gra czonkiem jakiego Zakonu?
Pamitaj o tym. Kady powinien posiada
Relikwi? Bdziesz musia o tym wspomnie.
Cz sesji bdzie si dziaa na odludziu i cecha
wita do niczego si nie przyda? Nie musisz im
zdradza dlaczego, powiedz po prostu, eby nie
brali tej cechy. Oczywicie moesz teoretycznie
wprowadzi dowoln liczb zakazw i nakazw,
staraj si jednak moliwie najmniej ogranicza
graczy. Niech stworz takie postacie, ktre im jak
najbardziej odpowiadaj. Przejrzyj swoj list
zastrzee i zastanw si, czy wszystkie s
niezbdne. Jeeli lista jest zupenie pusta, to super,
nie musisz nic wymyla na si.
To rwnie dobry moment, eby zastanowi si,
ile punktw dasz graczom na stworzenie postaci.
W duej mierze bdzie to zalee od roli, ktr
wybrae dla bohaterw (w rozdziale o tworzeniu
postaci na str. 46 znajduje si tabelka z podziaem
punktw w zalenoci od siy postaci). Nic nie
stoi na przeszkodzie, eby dorzuci graczom kilka
dodatkowych punktw w ktrej z dziedzin (np.
wicej punktw na Charyzmaty). W wiecie gry
bdzie to oznaczao, e bohaterowie s wyjtkowi,
wybijaj si ponad inne anioy penice te same
funkcje. Musisz zdecydowa, czy zaley Ci na
takiej sytuacji.

182

Armie Apokalipsy

Krok 3: Tworzenie postaci


Jeste ju gotw na pierwsze spotkanie z graczami.
Konieczne uprzed ich, e tym razem nie
bdziecie gra, a jedynie porozmawiacie o Kronice
i stworzycie postacie. Bardzo wane, by na
spotkaniu pojawili si wszyscy gracze i swoich
Bohaterw stworzyli wsplnie. Jeeli ktry z nich
nie zna w ogle Armii Apokalipsy, zadbaj o to, by
poczyta podrcznik przed spotkaniem. Nie ma
sensu w tym momencie traci czasu na wyjanianie
wszystkiego. Gracze powinni wiedzie, jakie
moliwoci oferuje im system, zanim si
spotkacie.
Na pocztek opowiedz im troch o pomyle na
Kronik. Przedstaw swoj wizj, lecz nie wdawaj
si w dyskusj nie ma sensu teraz zmienia
wszystkiego pod wpywem pomysw graczy. Nie
znaczy to oczywicie, e nie powiniene ich
sucha. Moe maj zastrzeenia lub pomysy,
ktre si przydadz? Zwr uwag zwaszcza na
zgodne opinie caej grupy te s bardziej istotne
od tego, co myli pojedynczy gracze. Jeeli Twj
pomys kompletnie im nie odpowiada (np. nie
podoba si rola, jak widzisz dla ich postaci),
dowiedz si, co ley u podstaw niezadowolenia.
Postaraj si ich przekona przecie wiesz,
dlaczego Kronika bdzie fajna.
Moe si czasem zdarzy, e do nich nie trafisz.
Trudno. W takim wypadku nie zmieniaj na szybko
zaoe. Jeeli zaley Ci na graniu z t druyn,
popro o kolejne spotkanie za kilka dni, eby
mia czas wszystko sobie przemyle. Moesz
rwnie podzikowa i sprbowa poprowadzi
Kronik innej druynie. Trudno, nie zawsze si
udaje. Takie sytuacje nale jednak do absolutnych
wyjtkw i nie musisz si ba raczej nigdy Ci si
nie przytrafi.
Opowiedziae ju o Kronice, odpowiedziae na
pytania, wspomniae o ewentualnych zakazach
i nakazach. Teoretycznie teraz nasta czas graczy,
cho tak naprawd Ty te masz tutaj sporo do
zrobienia. Gracze maj stworzy swoich
Bohaterw, jednak nie dawaj im jeszcze kart
postaci. Niech kady opowie, jaki ma pomys
(moesz im przedtem da chwil na zastanowienie
si), jaki Zakon go interesuje. Zachcaj graczy do
dyskusji. Bdzie idealnie, gdy zaczn si nawzajem
nakrca. Sam rwnie moesz podrzuca
pomysy, nie wolno ci tylko cina koncepcji

graczy, chyba e czujesz, e mogyby one


cakowicie rozbi druyn lub pooy Kronik na
opatki.
Zadawaj pytania, ktre pomog doprecyzowa
Jak silni powinni by bohaterowie?
Przygotowalimy dla Ciebie i graczy prost
wskazwk. W rozdziale Tworzenie Postaci na
str. 46 znajduje si tabela z informacj, ile
punktw naley rozdzieli midzy cechy
postaci w zalenoci od jej Pieczci i pozycji w
wityni. To rwnie wskazwka co do
potencjau
napotykanych
Bohaterw
Niezalenych. Templariusz powinien mie
zazwyczaj w sumie tyle punktw cech, ile
zapisalimy w tabelce. Jeeli Twoi gracze
stworz postacie zgodnie z wytycznymi, ich
bohaterowie bd mieli te same moliwoci, co
inne anioy na podobnych stanowiskach.
By moe do Twojej koncepcji bardziej pasuje,
by postacie graczy wyrniay si na tle innych
aniow. Mog by wyjtkowe, sprawniejsze,
silniej przepenione moc Patronw, o lepszej
sytuacji wyjciowej. W takim wypadku moesz
przydzieli graczom wicej punktw na cechy,
ni wynikaoby to z tabelki. Najprociej bdzie
rozda im punkty przynalene do poziomu o
jeden wyszego, ni wynikaoby to ze statusu
bohaterw. Zwikszy to potencja postaci na
tyle, by stay si najlepsze na swoim
poziomie. Jeeli s Akolitami, ich Templariusz
zapewne bdzie dumny nikt inny nie moe
pochwali si tak uzdolnionymi uczniami.
Moesz oczywicie da graczom jeszcze wicej
punktw (o dwa lub trzy poziomy wyej, ni
wynikaoby to ze statusu postaci). Pamitaj
jednak, e jeeli przyznasz naprawd duo
punktw, moesz nieco zaburzy rwnowag
rozgrywki. Niby dlaczego ci Akolici mieliby si
sucha Templariusza, ktrego s w stanie
zwyciy w kadym pojedynku? Dopiero
rnica trzech Pieczci zazwyczaj gwarantuje
bezpieczestwo Bohaterowi Niezalenemu.
Jako e Piecz dodaje si zarwno do pul w
Epickich Starciach, jak i korzysta si z niej
podczas aktywowania Charyzmatw, Twoje
Konklawe
powinno
jako
poskromi
modych wybracw.

183

Armie Apokalipsy
postacie. Graj Akolitami? Niech kady opowie,
jak jego bohater dosta si na sub u
Templariusza. Wspomnij, e nie wszyscy musieli
to zrobi z wasnej woli lub z radoci. Podrzucaj
takie oglne pomysy moe ktry z nich komu
si przyda. Moe postacie znaj si ju od jakiego
czasu? Ustalcie te, co do siebie czuj. Kto
z kim rywalizuje? Kto z kim mia romans?
Super, to bardzo ubarwi sesje.
Dopiero teraz przychodzi czas na karty postaci.
Powiedz graczom, ile punktw maj do wydania
i niech bior si do roboty. Ty oczywicie nie
masz jeszcze wolnego. Patrz, co przygotowuj
gracze, odpowiadaj na pytania, wyjaniaj.
Odpoczniesz, kiedy wszyscy pjd do domu, a Ty
bdziesz wiedzia, e masz ju gotow ciekaw
druyn, ktra dobrze pasuje do oglnych zaoe
Kroniki.
Jest tylko jedna sytuacja, ktra moe okaza si
grona: kiedy pojedyncza posta wyranie
odrnia si od pozostaych. Wszyscy s
nastawieni na walk, a j interesuj wycznie
romanse? W druynie jest troje Zeruelitw i jeden
Ofielita? Istnieje powana obawa, e ten wanie
gracz nie bdzie bawi si tak dobrze, jak inni.
Inaczej ujmujc problem: albo dobrze bawi
bdzie si on, albo reszta druyny.

Rnorodno postaci
Rnorodno jest dobra. Teoretycznie im
bardziej zrnicowani bd Bohaterowie w
Twojej Kronice, tym wicej ciekawych Wtkw
bdziesz mg poprowadzi. W praktyce nie
jest to a tak oczywiste.
Staraj si nie popada w schematy. Nie
potrzebujecie jednej osoby od walki, jednej od
okultyzmu i kolejnej od dziaa spoecznych.
Caa druyna moe by dobra tylko w jednej
z tych dziedzin i nie stanie si nic zego po
prostu na Twoich sesjach np. walka bdzie
przewaa nad wtkami spoecznymi itd.
To samo tyczy si Zakonw i Chrw.
Wszyscy chc gra Raguelitami lub
Aratronitami? Super, bdziesz mg skupi si
na sprawach jednego Zakonu, jego
wewntrznej polityce i ideaach.

Krok 4: Miasto
Nadszed czas na doprecyzowanie kilku spraw.
Przygotujesz teraz co, co nazwiemy umownie
tem Kroniki. Nie zaprztaj sobie na razie
gowy fabu. Na pocztku zastanw si, jak
wyglda miasto, w ktrym bdziecie gra.
Teoretycznie moe ono znajdowa si
gdziekolwiek na wiecie, my jednak prowadzimy
przede wszystkim gdzie w Stanach. Dodaje to
sesjom posmaku hollywoodzkich filmw. Raczej
nie polecamy umieszczania Kronik w istniejcych
miastach. Stwrz swoje New Whatever City,
w ktrym bdziesz mg uoy wszystko wedug
wasnego widzimisi.
Wiesz ju mniej wicej, jaki klimat ma Twoje
miasto (zastanawiae si nad tym w Kroku 1).
Teraz wkomponuj w nie kilka dzielnic. Moe
przyda si par drapaczy chmur, jaka zrujnowana
dzielnica przemysowa, opuszczone fabryki, silosy,
zardzewiaa maszyneria? Tajemnicze stare miasto,
pene neogotyckich budowli (trudno o wiele
starsze dzielnice w Ameryce)? Slumsy lub
dzielnice biedoty, gdzie kwitnie przestpczo?
Kada taka dzielnica bdzie ciekawym tem dla
pewnych wtkw, zatem nie ograniczaj si. Nie
musisz koniecznie zna swojego miasta na wylot
nie rysuj mapki, nie jest do niczego potrzebna.
Gdy okae si, e czego brakuje, dorobisz to bez
problemu ju w trakcie Kroniki.
Dobrze bdzie, jeeli przy okazji wymylania
kadej z dzielnic wyobrazisz sobie sceny, ktre
mogyby si tam rozegra. Anioy wpadajce
przez okna do biura w jednym z drapaczy chmur
przy akompaniamencie tuczonego szka;
nielegalny
wycig
samochodowy
pord
zabytkowych kamienic starego miasta; modny
klub fetyszowy, dziaajcy w podupadej fabryce;
tajne spotkanie przywdcw kilku gangw w
zrujnowanej dzielnicy biedoty adna z tych scen
nie musi pojawi si na Twoich sesjach, chodzi
o to, eby lepiej wyobrazi sobie, jak to wszystko
moe wyglda. Sprbuj rwnie zwizualizowa
sobie przykadowych mieszkacw kadego
z tych miejsc jak si ubieraj, jak si zachowuj?
Jaki nastrj panuje w kadej z czci miasta?
Popiech? Zniechcenie? Strach? Agresja? Jeeli
wszystko dobrze przygotujesz, gracze bez trudu
bd mogli zorientowa si, w jakim rejonie
miasta si znajduj, przygldajc si tylko
otoczeniu. Moe polubi jedne dzielnice, a inne

184

Armie Apokalipsy
bd im si le kojarzy? Z czasem naucz si,
eby pewnych okolic unika, inne za bd chtnie
odwiedza w nadziei na dobr zabaw.
Jeeli chcesz, moesz pokusi si o dodatkow,
mistyczn
paszczyzn
miasta.
Niektrzy
miertelnicy mog para si okultyzmem, Skazani i
anioy mog odprawia swoje rytuay. Samo
miasto rwnie moe skrywa swoje wasne
sekrety. Dlaczego gwne ulice przecinaj si w
sposb do zudzenia przypominajcy pewien
okultystyczny symbol? Czemu kady z dziewiciu
mostw na rzece oddalony jest od ssiednich o
dokadnie 3099 metrw? Dlaczego aktualne plany
miasta tak bardzo rni si od tego, jak
oryginalnie miao ono wyglda? Co stao si z
caymi budynkami, ktre widniej na archiwalnych
zdjciach, a obecnie nie ma po nich ladu? Wiele z
tych pyta w ogle nie potrzebuje odpowiedzi.
Sama aura tajemnicy bdzie dodawa sesjom
nastroju.
Zreszt
zawsze,
gdyby
tego
potrzebowa, moesz przygotowa przekonujce
wyjanienie, do ktrego druyna dojdzie z wielkim
trudem.
Armie Apokalipsy to system, w ktrym miejskie
nocne ycie odgrywa bardzo istotn rol.
W Twoim miecie nie moe zatem zabrakn
ekskluzywnych klubw, drogich restauracji,
podych barw, moteli z pokojami na godziny,
fetyszowych imprez, nielegalnych walk i
wszystkiego, co tylko przyjdzie Ci do gowy.
Przygotuj sobie kilka takich miejsc. Na razie
interesuje Ci tylko klimat i wraenie, jakie robi
dany lokal. Jeeli faktycznie skorzystasz z nich na
sesji, moesz zawsze dopracowa takie szczegy,
jak osob waciciela (a moe klub znajduje si
pod opiek aniow lub Skazanych?), rodzaj
dostpnych rozrywek oraz co ciekawszych staych
bywalcw.

Krok 5: Myl przewodnia i sytuacja


Musisz postara si, aby Twoja Kronika nie
okazaa si zbyt statyczna. Stworzysz miasto,
dodasz do niego wityni, zadbasz o wrogw,
lecz to wszystko nie wystarczy. Przez dwie lub
trzy sesje bdzie nawet fajnie, jednak potem
gracze zaczn si nudzi. Ile razy mona
wyjeda na nowe misje, likwidowa kolejne
skupiska Upadych lub pacyfikowa Skazanych?
Nawet radosne wyjcia do klubw po pewnym
czasie trac swj urok. Rutyna zabija emocje.

Dlatego wanie potrzebujesz myli przewodniej,


ktra zdynamizuje cay ukad i stworzy o fabuy
w Kronice. Gracze nie musz pozna tego
pomysu, to bdzie raczej drogowskaz dla Ciebie.
Jak miaaby brzmie taka myl? Nie ma na to
jednej dobrej recepty. Wane, by byo to co
w miar uniwersalnego, co bdziesz mg
kreatywnie wykorzystywa podczas dalszego
tworzenia.
Krtko
mwic,
powiniene
odpowiedzie sobie na pytanie: O czym jest moja
Kronika?.
Odpowied: O anioach, ktre walcz z
Upadymi jest co prawda zawsze na miejscu,
cho chyba sam widzisz, e nie wnosi zbyt wiele.
Lepiej zabrzmi na przykad: O zbyt dumnej
wityni, ktra nie dostrzega zagroenia ze strony
Upadych, O walce z Egzarch, ktry straszliwie
tyranizuje swoj spoeczno lub O spoecznoci, w ktrej Harielici mog dyktowa normy
i zasady. Moesz te wybra co bardziej
oglnego: O upadku ideaw lub O wybieraniu
mniejszego za te brzmi wietnie. Wane, eby
umia potem swoj myl rozwija, przekuwa na
ciekawe Wtki, Bohaterw Niezalenych i wybory
dla postaci.
Decydujc si na myl przewodni, pamitaj
o postaciach, ktre stworzyli gracze czy na
pewno bd dobrze pasowa do Twojego
pomysu? Jeeli p druyny nastawio si na
granie dekadenckimi Zeruelitami, moe to troch
nie wspgra z Kronik o cigej walce, gdzie
nie ma chwili na wytchnienie. Jasne, by moe
wyjdzie to nawet ciekawie kilkoro znudzonych,
szukajcych rozrywki aniow trafia w sam rodek
wojny i codziennie musi da z siebie wszystko, by
przey. Tylko czy Twoim graczom o to chodzio,
kiedy tworzyli postacie?
Kolejna sprawa to co, co nazwalimy sytuacj.
Chodzi o kolejny sposb na ubarwienie Twojej
Kroniki i odrnienie jej od innych, rozegranych
poprzednio. Nie istnieje co takiego jak typowe
miasto i typowa witynia. Zastanw si
zatem, co wyrnia te przygotowywane przez
Ciebie. To nie powinny by rewolucyjne zmiany,
raczej co, co troch ubarwi wasze sesje. Skazani
s bardzo silni i praktycznie rzdz miastem,
W miecie znajduj si dwie rywalizujce ze sob
witynie, witynia podnosi si z kolan po
wielkiej bitwie z Upadymi, W miecie
skutecznie wybito wikszo sug Wroga i obecnie

185

Armie Apokalipsy
anioy zaczynaj si nudzi kade z tych hase
jest dobr sytuacj do Kroniki, cho tak naprawd
mog by one jeszcze bardziej zachowawcze ni
powysze przykady.
Planujc sytuacj, pamitaj o swojej myli
przewodniej. Chcesz przygotowa Kronik o
Anioach, ktre czciej walcz ze sob ni
z Wrogiem? W takim razie odpowiednia bdzie
sytuacja mwica o wybiciu wikszoci Upadych
w miecie. Teraz skrzydlaci, pozbawieni swojego
naturalnego przeciwnika, zaczynaj rzuca si
sobie nawzajem do garde. Animozje midzy
Zakonami i czonkami Konklawe coraz czciej
przeradzaj si w otwarte konflikty. Tymczasem
Upadli powoli odbudowuj siy.
Sytuacja ma by dodatkowym motorem Twojej
Kroniki, jednak nie moesz pozwoli, eby
przesonia wszystko inne. Na sesjach korzystaj
z niej z umiarem. Przecie chcesz, eby postacie
chodziy do klubw, romansoway, snuy intrygi.
Jeeli wszystko przymisz myl przewodni,
gracze skupi si tylko i wycznie na niej, dlatego
musisz dziaa delikatnie i bardzo ostronie
dozowa j na sesjach.

Krok 6: witynia
W Twoim miecie znajdzie si miejsce dla co
najmniej kilkudziesiciu aniow. Nie ma adnego
powodu, eby potrafi wymieni je wszystkie
z imienia (zwaszcza e anielskie imiona nieatwo
zapamita). Przed pierwsz sesj bdziesz
potrzebowa stosunkowo niewiele informacji.
Warto ustali imi Egzarchy i ewentualnie Zakony
wszystkich czonkw Kapituy. Poza tym pomyl
o anioach, ktre bd wane dla Twoich graczy.
Druyna skada si z Egzekutorw? Przygotuj
Sdziego. Maj by Skrzydem? Potrzebujesz
Archonta i troch informacji o Generale. Dla
Akolitw powiniene z kolei przygotowa
Templariusza i tak dalej.
Jeeli masz jakie pomysy na Bohaterw
Niezalenych, zapisz je teraz pewnie przydadz
si w przyszoci. Byoby wietnie, gdyby mia
przygotowane w ten sposb trzy lub cztery osoby
z Konklawe oraz pi lub sze aniow niszych
Pieczci. To nie musz by dokadne opisy, na
razie czaderski Mechakielita z wielkim mieczem,
ktry za co si mci to doskonaa
charakterystyka postaci. Najlepiej rozpisz je sobie

wszystkie na jednej kartce. Teraz sprbuj


wykreli midzy nimi troch linii, w taki sposb,
eby si nie przecinay. Do niektrych postaci
bdzie prowadzio wiele linii, do innych za
zaledwie par. Reprezentuj one zalenoci lub
emocje czce bohaterw niezalenych. Postaraj
si napisa co na kadej z linii, np.: potajemny
romans, rywalizacja, nienawidz si, jest
zdany na jej ask i nieask itp. Jeeli na
podstawie tej rozpiski w Twojej gowie pojawiaj
si ju jakie kompletne pomysy, to wietnie, jeli
nie nic nie szkodzi. Moesz do tego wrci
pniej, podczas pierwszej sesji i tak nie bdzie to
niezbdne.
Natomiast to, co na pewno si przyda, to oglne
informacje. Zastanw si, jak wyglda ukad si
w wityni, doprecyzuj troch swoje wstpne
zaoenia z Punktu 1. Czy Egzarcha rzdzi tward
rk? Ktry Zakon ma najwiksz wadz w
anielskiej spoecznoci? Kto jest jego najwikszym
przeciwnikiem? Moe istniej inne grupy interesu,
ktrych obszary dziaania przebiegaj inaczej ni
podziay midzy Zakonami? Wane, eby
pamita, e witynia nie moe by monolitem.
Monolity s nudne. Zadbaj zatem o tyle bruzd
i pkni, ile tylko si zmieci. Oczywicie
spoeczno
powinna
przynajmniej
w minimalnym
zakresie
wypenia
swoje
powinnoci, jednak pknicia i podziay mog to
bardzo utrudnia.
Trzeba jeszcze pomyle o miejscu, gdzie znajduje
si serce wityni, w ktrym anioy modl si
o przychylno Patronw. Moliwoci masz
niemal nieograniczone. Pamitaj, e anioy
zazwyczaj nie maj wpywu na lokalizacj serca
wityni. Musz j chroni tam, gdzie powstaa
i nie mog jej po prostu przenie gdzie indziej.
W okolicach serca wityni bdzie si zazwyczaj
pojawia sporo skrzydlatych i warto, eby wybra
miejsce, ktre pomieci troch wicej osb.
Moesz umieci tam rezydencje czonkw
Konklawe i Stranikw lub te rozrzuci ich po
miecie, zostawiajc na miejscu tylko niewielk
grupk obrocw i opiekunw.
Na wityni nada si zarwno stare, opuszczone
kino, luksusowy hotel, podziemia klubu, jak
i osiedle
przyczep
kempingowych
lub
zomowisko. O wygldzie wityni decyduje w
duej mierze Seneszal oraz, rzecz jasna, Egzarcha.
Oznacza to, e jeeli anioy z Zakonu Zeruela

186

Armie Apokalipsy
przejy dwadziecia lat temu wityni, ktra
znajdowaa si na zomowisku, obecnie zapewne
zostao one zmienione w pikn oraneri, przy
ktrej dla wygody Konklawe wybudowano
luksusowe rezydencje.
Poza okolicami serca wityni anioy z pewnoci
maj jeszcze kilka miejsc spotka, ulubionych
klubw, knajp prowadzonych przez Natchnionych
itp. Tu znowu nie musisz si spieszy; by moe
na pierwszej sesji w ogle nie bdzie Ci to
potrzebne, warto jednak, eby zastanowi si, jak
takie miejsca wygldaj i pod czyj opiek si
znajduj. Czsto zdarza si, e rne Zakony maj
swoje wasne rewiry, gdzie dzieci pozostaych
Patronw nie s mile widziane.
Jeeli potrzebujesz wskazwek, jak tworzy
Bohaterw
Niezalenych,
znajdziesz
je
w nastpnym rozdziale (str. 209), na razie nie
bdziemy si na tym skupia. Wystarczy te kilka

hasowych opisw, ktre ju sporzdzie.

Krok 7: Skazani
Spoeczno Skazanych doda Twojej Kronice
kolorytu. Daiva oka si szczeglnie przydatni
przy wszystkich Wtkach niedotyczcych
bezporednio walki z Wrogiem ich intrygi, walka
o wadz oraz imprezy to wietne to. Z jednej
strony mog by pewnym wyzwaniem dla
druyny, z drugiej za to nadal dosy bezpieczny
przeciwnik, ktry raczej unika bezporedniej
konfrontacji. W kocu Skazani doskonale wiedz,
e ich dobrobyt opiera si na asce i nieasce
silniejszych od nich aniow lub Upadych. Co
wicej, Daiva to nie najgorszy materia na
znajomych, przyjaci i kochankw niektrzy z
nich bardzo interesuj si anioami lub wrcz
wspieraj wityni.
Moesz uzna, e spoeczno Daiva w Twoim
miecie jest jednorodna jeden silny przywdca i

Ile aniow liczy witynia?


Ta wiedza nie jest dla Ciebie niezbdna, zwaszcza na pocztku Kroniki. Jeli zamkniesz wityni
w konkretnej liczbie aniow, sam si ograniczysz. Nagle moe okaza si, e wprowadzie ju do gry
wszystkich czonkw danego Zakonu i nie za bardzo moesz dodawa kolejnych. Dlatego odradzamy
bardzo dokadne rozpisywanie tych kwestii.
Z drugiej strony musisz by przygotowany, gdy Twoi gracze zapytaj ktrego z Kardynaw:
Waciwie, to ile aniow jest w miecie?. Z naszego dowiadczenia wynika, e pada ono dosy
czsto. Dlatego te przygotowalimy dla Ciebie ma cig:
Maa witynia (ukryta, anioy nie s wielk si w miecie)
Musisz zaoy, e do wityni przynaley pena Kapitua (dziewi osb), siedmiu Egzekutorw,
przynajmniej ze dwa Skrzyda (powiedzmy po pi osb wraz z Archontami), ze trzech Zelotw, jeden
Templariusz (plus dwch Akolitw oraz dwch Akolitw Komtura), dwch Stranikw, dwch
Pretorian oraz dwch Grzesznikw.
To daje w sumie jakie 40 osb. W zasadzie mniejsze witynie raczej si nie zdarzaj, chyba e wanie
zakoczya si jaka krwawa wojna, witynia lega w gruzach itp. Tak niewielka spoeczno oznacza,
e (zakadajc rwny rozkad Zakonw) dzieci kadego z Patronw reprezentuje po kilka osb. Daje Ci
to bardzo mae pole do manewru przy wymylaniu Bohaterw Niezalenych.
Dua witynia (typowa spoeczno)
Tu rwnie dziaa caa Kapitua i jeszcze ze dwch Kardynaw, ktrzy nie posiadaj funkcji. Do tego
siedmiu Egzekutorw, pi lub sze skrzyde (kade po 5-6 osb), koo dziesiciu Zelotw, czterech
lub piciu Templariuszy (rednio maj po dwch Akolitw), okoo dziesiciu Stranikw i podobna
liczba Pretorian. Do tego naley dooy jeszcze kilkunastu Grzesznikw.
W sumie daje to okoo 120 aniow, czyli (zakadajc rwny rozkad) po kilkanacie osb z kadego
Zakonu. Oczywicie przygotowana przez Ciebie witynia moe by zarwno wiksza, jak i mniejsza
od naszych propozycji. Zapisalimy je tylko po to, eby uatwi Ci prac nad Kronik.

187

Armie Apokalipsy
reszta dziaajca w myl jego rozkazw. Czy
pamitasz, co pisalimy o monolitach? Tak,
monolity s nudne. Najlepiej bdzie, jeeli
wymylisz (tylko imiona i cele, adnych
wspczynnikw)
kilku
najwaniejszych
Skazanych przywdcw frakcji. Zawsze, gdy
gracze bd si brata z jednym z nich,
jednoczenie bd sobie robi wrogw z
pozostaych.
Tego, jak dokadnie powiniene opracowa
spoeczno Skazanych, dowiesz si z kart postaci
Twoich graczy. Czy wzili Sytuacj Skazani? Na
jakim poziomie? Im wicej wydali na ni punktw,
tym dokadniej powiniene przygotowa lokaln
spoeczno Daiva. Nawet jeeli nikt w ogle nie
wzi tej Sytuacji i tak powiniene co o nich
wiedzie, jednak nie musisz na razie przykada do
tego wielkiej wagi.

Krok 8: Upadli
Sudzy Wroga w miecie to szeroki temat, ktry
daje Ci bardzo wiele moliwoci. Przede
wszystkim musisz si zastanowi, jaki jest obecny
ukad sil w Kronice. Czy Upadli zyskali przewag
nad wityni? Kto znajduje si w defensywie, a
kto planuje kolejne ataki? Przewaga wityni
oznacza, e bdziesz mg skupi si bardziej na
relacjach midzy anioami, imprezach i rozrywce.

Przewaga Upadych oznacza wicej scen walk,


eskortowania
wanych
sprzymierzecw,
ratowania przyjaci.
Nie ma tu jednej dobrej opcji. Zastanw si, ktra
bardziej Ci odpowiada i w jakiej postaci. Przecie
przewaga moe by minimalna bd olbrzymia.
Teraz zerknij na postacie. Jak sdzisz, ktra
z wersji bardziej odpowiadaaby Twoim graczom?
Jeeli wydaje Ci si, e jestecie jednomylni
super, sytuacja jest jasna. Jeeli widzisz wyrane
rozbienoci, musisz zdecydowa si na
kompromis. Oczywicie w trakcie rozgrywania
Kroniki ukad si moe si zmienia. Anioy mog
zada Upadym potny cios i zyska przewag
lub w miecie moe pojawi si nowa grupa sug
Wroga, ich agent w wityni moe spowodowa
olbrzymie szkody itp.
Kiedy wiesz ju, jak wyglda ukad si, zastanw
si, jak waciwie wyglda walka. Upadli dziaaj
na bardzo rne sposoby. Hordy demonw mog
atakowa anioy, gdy tylko na nie natrafi, lecz
rwnie dobrze ulice mog pozostawa zupenie
spokojne, a walka moe przybiera subtelniejszy
charakter. Werbowanie w swoje szeregi aniow
(w zamian za nagrody lub poprzez szanta),
podburzanie Skazanych przeciwko wityni,
skrytobjcze ataki te metody rwnie pasuj do

188

Armie Apokalipsy
Upadych.
Najlepiej przygotuj kilka frakcji, ktre su
Wrogowi. Teoretycznie wsppracuj one ze sob,
jednak zdarza im si wchodzi w konflikty (tak
samo zreszt bywa przecie w przypadku
aniow). Zastanw si nad sylwetkami
przywdcw. Jeden moe by rogatym demonem
z piekie, ktry zna tylko przemoc i nie akceptuje
innej formy walki, ni ataki jego wypaczonych
sug. Kolejny moe by miertelnikiem, ktry jako
gowa mrocznego kultu doszed do wielkiej
wadzy i cho jego ludzie nie dysponuj
niesamowitymi mocami, mog bardzo wiele
zdziaa poprzez intrygi i wpywy. Ich waciwym
celem nie jest podbicie wityni, lecz odnalezienie
w miecie staroytnej Relikwii, z ktr zwizana
jest jaka przepowiednia. Jeszcze inny moe by
Upadym anioem byym czonkiem wityni,
ktry zosta niesusznie oskarony i uciek, by
unikn kary. Teraz planuje zemst na swych
dawnych braciach, a jego nowy Pan przysa mu
do pomocy demoniczne sugi.
Kady z przywdcw Upadych ma troch inne
cele, kady ma swoje wasne metody. Mog nawet
nie zna si nawzajem i czasem zupenie
przypadkowo wchodzi sobie w drog. Wbrew
pozorom nie bdzie to tylko uatwieniem dla
graczy, gdy czasem nie bd mogli zrozumie
dziaa Wroga. Dlaczego sabotowa swj wasny
plan, wysyajc hord godnych demonw w
zupenie nieodpowiednim momencie? Wanie
midzy Upadymi mog nawet doprowadzi do
sytuacji, gdy ktry postanowi wykorzysta
wityni, aby pozby si konkurencji.
Anonimowa informacja o siedzibie Upadego
anioa to nie lada gratka a moe trzeba bdzie za
ni zapaci?
Zastanw si nad frakcjami i ich przywdcami. Ile
rnych odamw Upadych dziaa w Twoim
miecie? Nie przesad jednak, nadmiar spowoduje
tylko niepotrzebny chaos. Wane, eby byo ich
wicej ni jeden. Pamitasz, co pisalimy o
monolitach? No wanie. Teraz zastanw si nad
metodami dziaania Enim. Chcesz wicej
otwartych bitew i epickich pojedynkw czy raczej
intryg, knowa tajnych stowarzysze i ciosw
w plecy?
Pamitaj, e jest jeszcze jeden rodzaj Upadych,
ktry dziaa poza frakcjami. To Optani. Czsto

kieruj nimi dziwaczne, wewntrzne przymusy


i dziaaj oni cakowicie niezalenie od innych si
Wroga. Nie s czci planu, za to s bardzo
niebezpiecznym i nieprzewidywalnym dodatkiem.
Na razie nie musisz jeszcze przejmowa si
Optanymi. Cho potni, nie buduj adnych
struktur, nie snuj skomplikowanych planw.
Dlatego te nie s wani na etapie projektowanie
Kroniki.

Krok 9: Pierwsza sesja


Przygotowae na razie zrby Kroniki. Masz
stosunkowo niewiele konkretw i moe Ci si
wydawa, e to wci za mao, eby zacz
prowadzenie. Spokojnie, tyle w zupenoci
wystarczy. Nie ma sensu, eby powica wicej
czasu, dopki nie sprawdzisz, jak Twoje pomysy
dziaaj w praktyce. Czas umwi si z graczami
na pierwsz sesj. To bdzie Twj test, pilot
Kroniki. Dowiesz si dziki temu wicej na temat
postaci, poznasz wstpne reakcje graczy na
wityni i sytuacj w miecie. Przed Tob
bezcenna lekcja, podczas ktrej gracze bd si
w dodatku dobrze bawi.
O tym jak tworzy Epizody i Wtki, dowiesz si
w dalszej czci tego rozdziau (str. 197). Na razie
skupmy si tylko na tym, czym pierwsza sesja
rni si od pozostaych. Powiniene o niej
myle jak o pilotowym odcinku serialu.
Pokazujesz graczom oglny klimat gry, dajesz im
szans poczu Kronik. Dla nich to rwnie
wietny czas, eby odgrywa postacie, dlatego te
musisz zarezerwowa na to troch miejsca i nie
tworzy wycznie Wtkw skupionych wok
misji.
By moe masz ju w gowie pomys na fabu
caej Serii. Nie wrzucaj go jednak w caoci do
pierwszego Epizodu. To ma by tylko przedsmak
tego, co czeka postacie. Niech najwaniejsze
Wtki na tej sesji nie dotycz gwnych tematw
Twojej Kroniki. Przygotuj co bardziej
kameralnego, ma, zamknit cao, w pewnym
stopniu niezalen od dalszych wydarze. Moesz
przy okazji przedstawi niektre wane postacie
lub zagadnienia, lecz nie czy z nich gwnego
tematu. Gracze maj zaangaowa si w wiat
Armii Apokalipsy i w swoje postacie, a nie w
wielk intryg, ktr dla nich szykujesz. Na to
przyjdzie czas na kolejnych sesjach.

189

Armie Apokalipsy
Jest jeszcze jedna puapka, ktrej trzeba unikn.
Pierwsza sesja nie moe zmieni si w nudn
przebiek po miecie i wityni. Nie pokazuj
graczom wszystkich dzielnic, nie przedstawiaj
kadego anioa, nie ka rozmawia z caym
Konklawe. Wycieczki krajoznawcze bywaj
bardzo zajmujce, lecz niekoniecznie wychodz
rwnie dobrze podczas sesji. Jeli chcesz, poka
im jeden klub, jedn dzielnic. Moe jakiego
Skazanego, moe Upadych. Byle nie za duo.

dokadnie wszystkiego na pocztku, zachowasz


elastyczno i bdziesz mg lepiej dopasowywa
otoczenie do rozwoju sytuacji. Pocztkowo wani
Bohaterowie Niezaleni oka si tylko
nieistotnymi
elementami
ta,
gdy
nie
zainteresowali Twoich graczy. Tymczasem kto,
kto nie mia odgrywa szczeglnej roli, stanie si
nagle centraln postaci Kroniki. To normalne i
zdarza si bardzo czsto. Ty, na szczcie,
bdziesz na to przygotowany.

Pierwsza sesja to wietny moment, eby


wprowadzi najwaniejsze dla bohaterw postacie
i pokaza graczom, jak wygldaj ich relacje
i codzienna rutyna. Druyna skada si z
Akolitw? Wprowad Templariusza i opisz
trening, ktry przechodz pod jego okiem, kiedy
nie ma nic waniejszego do roboty. Postacie
tworz Skrzydo? Przedstaw Archonta i zrb
spotkanie oddziau celem omwienia jakiej
wanej sprawy. Jeli gracze wcielili si w anioy
zaraz po Przebudzeniu, w takim wypadku nie ma
miejsca na codzienne zajcia, lecz zawsze moesz
pokaza poegnanie postaci z dotychczasowym
yciem. Niech przyjrz si sprawom, ktre do tej
pory wydaway im si szalenie wane, z nowej,
anielskiej perspektywy.

W dalszej czci niniejszego rozdziau nie


bdziemy si ju zajmowa Kronik jako caoci,
lecz przyjrzymy si jej mniejszym elementom, o
ktre rwnie naley zadba. Oczywicie
powyszy zbir porad na pewno nie wyczerpuje
tematu. O tworzeniu Kronik, tak jak o
prowadzeniu gier fabularnych, mona pisa i
rozmawia bez koca. Mamy jednak nadziej, e
powysze wskazwki pomog Ci przygotowa
Twoj pierwsz Kronik i z czasem wyrobi sobie
wasny styl prowadzenia Armii Apokalipsy.

Podczas pierwszej sesji kieruj si zasad, ktr


nazwalimy regu dobrej striptizerki. Nawet
jeli masz naprawd ciekawe rzeczy do pokazania,
nie odsaniaj zbyt wiele zbyt szybko. Inaczej
widownia zacznie si nudzi, a przecie chcesz
utrzyma uwag graczy przez ca Kronik.

Krok 10: Kolejne sesje


Twoja Kronika bdzie si teraz rozwija z sesji na
sesj. Po kadym spotkaniu musisz si zastanowi,
co dalej. Jacy Bohaterowie Niezaleni bd
potrzebni podczas nastpnej rozgrywki? Gdzie
osadzisz Wtki? Kim najbardziej zainteresowali si
gracze i trzeba bardziej dopracowa osobowo,
sekrety, otoczenie i wsppracownikw tej osoby?
Przygotowujc kolejne Epizody, bdziesz
uzupenia biae plamy na mapie Kroniki.
Z czasem powstanie skomplikowana sie
powiza aniow, Skazanych, Upadych, dzielnic,
klubw i zdarze. Patrzc tylko w swoje notatki,
bdziesz wpada na pomysy na nowe Wtki.
Kronika w pewnym stopniu zacznie sama si
napdza. Dziki temu, e nie przygotowae

Przygotowanie Serii
Na Seri skada si kilka lub kilkanacie
Epizodw, ktre stanowi pewnego rodzaju
fabularn cao. Nie kady Epizod musi by
bardzo mocno zwizany z tematem Serii.
Dokadnie tak samo, jak w przypadku serialu
telewizyjnego o ile niektre odcinki wyranie
popychaj fabu do przodu, inne skupiaj si na
wtkach pobocznych i z gwn lini fabularn
maj niewiele bd wrcz nic wsplnego.
Seria pod wieloma wzgldami przypomina znan
z wielu innych systemw kampani i suy
podobnym celom. Pozwala lepiej rozoy
napicie i zbudowa fabu oraz doprowadzi
postacie graczy do wikszych celw, czyli finau
Serii. Napicie sukcesywnie ronie, zwaszcza
podczas kocowych Epizodw, by w finale
doszo do kulminacji, rozwizania kluczowych
wtkw, konfrontacji z gwnym przeciwnikiem
itp. Podobnie jak w serialach, wiele motyww
fabularnych i postaci bdzie przechodzi
pomidzy Seriami nie chodzi o to, by kada z
nich zamykaa definitywnie wszystkie Wtki.
Wykorzystywanie Serii w Armiach Apokalipsy ma
jeszcze jedn zalet. Pozwala nieco odwiey
Kronik. Jeeli w tym samym miecie, w tej samej

190

Armie Apokalipsy
grupie aniow poprowadzicie naprawd wiele
sesji, gracze mog poczu si znueni. Seria
pozwala zmieni nieco zastan sytuacj. Pod
koniec jednej z nich moe na przykad doj do
najazdu Upadych na miasto, co bardzo zmieni
klimat kolejnej Serii.

Jak duo Serii powinna mie Kronika?


By moe zastanawiasz si nad dugoci
Kroniki. Ile powinno by Serii? Czy jest sens
zastanawia si nad fabu, ktra ma si
pojawi dopiero za trzydzieci sesji? Nie ma
adnej dobrej zasady, ktra mwiaby o
optymalnej dugoci Kroniki. To troch tak,
jak z serialami dopki ciesz si one wysok
ogldalnoci (u nas: gracze s zainteresowani
kontynuowaniem Kroniki), dopty krci si
kolejne serie.

Serie naley zacz projektowa jeszcze przed


pierwsz sesj. Warto jednak by elastycznym.
Trudno oczekiwa, e na tym etapie bdziesz
wiedzia, jaka fabua bdzie najciekawsza dla
trzeciej Serii, ktra by moe rozpocz si za
dwadziecia lub i wicej sesji. Chodzi jednak o to,
eby mia jaki wstpny plan, ktry w razie czego
bdziesz mg modyfikowa.

Oczywicie niejeden serial zosta zniszczony


przez krcone w nieskoczono odcinki.
Musisz zatem wyczu, kiedy definitywnie
wyczerpae ju temat (Bohaterowie Niezaleni
zaczynaj bardziej drani graczy, a poziom
emocji na sesji oscyluje w okolicach zera). I tak
masz atwiej ni twrcy seriali nie musisz
przejmowa si budetem i kaprysami aktorw.
Jest tylko grupka znajomych, z ktrymi grasz.
Jeeli naprawd nie widzisz adnych szans na
kontynuowanie zabawy, po prostu zakocz
Kronik, nawet jeli gracze bd temu
przeciwni. Wiadomo, e s przywizani do
swoich postaci, lecz czas wzi si za co
nowego.

Krok 1: Fabua
Podczas projektowania ram Kroniki zastanawiae
si nad jej myl przewodni. Teraz moemy
sprbowa przeku j na ciekaw fabu, ktr
rozoysz pomidzy kilka Serii. Powiedzmy, e
Twoim tematem przewodnim bya walka z
tyrani w wityni. W dodatku w lunych
zapiskach masz na przykad zanotowane: Skazani
chc dogada si z Upadymi oraz Egzarcha si
stacza.
Zrb z Egzarchy gwnego tyrana Kroniki. To
w kocu niezy kandydat, bior pod uwag, e
posiada niemale wadz absolutn. Dasz graczom
szans zobaczy jego powolny upadek i stopniow
radykalizacj wadzy. Gdzie na marginesie
pamitaj o Skazanych, lecz zostaw ich sobie na
pniej. Mylc o fabule, na razie nie bdziesz si
jej przyglda z perspektywy postaci potrzebne
jest tutaj nieco szersze spojrzenie.
Niech fabua zaczyna si od zamachu na
Egzarch. Upadli jakim cudem pokonali obron
wityni i dotarli a do jej przywdcy. Anioowi
udao si uj z yciem, lecz na pamitk
pozostanie mu paskudna blizna (by moe
pozwoli to lepiej zbudowa klimat czarnego
charakteru, ktrym pniej si stanie). Co gorsze,
w ataku ginie kto mu bardzo bliski. Ukochana?
A moe wychowanka, jeeli jest Zeruelit? To
zupenie zmienia jego ideologi i sposb widzenia
wiata, a przynajmniej bardzo go radykalizuje.
Egzarcha zaczyna rozumie, e albo jego
podwadni dziaaj nieudolnie, przez co doszo do
ataku, albo jest jeszcze gorzej co, jeeli kto
zdradzi, zazdrosny o jego wadz? Wraz

Jak to si ma do projektowania Kroniki?


Sprbuj na pocztku zaplanowa j na trzy
Serie naprzd nie myl jeszcze o tym, czy
kiedykolwiek pojawi si czwarta lub pita. I tak
przygotowujesz si w ten sposb na
dwadziecia do trzydziestu sesji, co (zakadajc,
e gracie twardo co tydzie, bez adnych
wyjtkw) oznacza okoo siedmiu miesicy
grania.
z rozwojem Kroniki Egzarcha bdzie popada w
coraz wiksz paranoj, doszukujc si wrogw
we wasnych szeregach. Jak uczy nas historia,
paranoja wadcy absolutnego bywa bardzo
niebezpieczna.
Dziaania przywdcy bd oczywicie wpywa na
ca wityni. Uronie pozycja Hierofanty, kary
zrobi si znacznie surowsze. Z czasem anioy
zaczn si obawia pukania do drzwi to przecie
moe by jeden z Pretorian, ktry ma kogo
aresztowa za mniej lub bardziej wydumane
przewinienie. Coraz wicej osb bdzie
skazywanych na los Grzesznikw, coraz czciej

191

Armie Apokalipsy
bd si pojawia wtpliwoci co do susznoci
wyrokw. Z czasem Egzarcha sam stworzy sobie
wrogw. W wityni zacznie rosn w si
opozycja, ktra bdzie chciaa odsun od wadzy
niebezpiecznego tyrana.
Rosncy opr w anielskich szeregach tylko
utwierdzi Egzarch w jego przekonaniach.
witynia znajdzie si na skraju wojny domowej.
Anioy bd tak zajte walk ze sob, e Upadli
bd mogli dziaa w miecie, jak im si ywnie
podoba. Na koniec najprawdopodobniej witynia
upadnie
lub
przynajmniej
zostanie
zdziesitkowana
i pozbawiona
wikszoci
dotychczasowych wpyww.
Twoja fabua moe oczywicie dowolnie rni
si od powyszego przykadu. Wane jednak, by
miaa z nim dwie cechy wsplne. Po pierwsze, nie
moe si koczy happy endem. To tragiczna
historia, gdzie na kocu zawsze jest upadek,
mier i utrata nadziei, a przynajmniej jakie mniej
ostateczne, lecz wci nieprzyjemne skutki. Nie
musi by tak, e wszystko od pocztku idzie
wycznie ku gorszemu, wane jednak, by takie
byo zakoczenie. Dlaczego? To proste. Opisana
wyej fabua to wersja wydarze, w ktrej postacie
graczy nigdy nie pojawiy si w Kronice. Tylko ich
dziaania mog odwrci zy los w kocu s
bohaterami tej opowieci.
Drugim wanym elementem jest konflikt. Fabua
musi by zbudowana wok jakiego konfliktu. To
moe by walka polityczna dwch aniow, wojna
z Upadymi, konflikt sumienia i poczucia
obowizku cokolwiek. To konflikty wywouj
emocje, bez nich sesje zawsze bd nieciekawe.
W powyszym przykadzie mamy konflikt midzy
Egzarch i jego poplecznikami a coraz bardziej
uciskan spoecznoci wityni. Zauwa, e
w aden sposb nie podzielilimy na razie fabuy
na Serie. Opisana historia interesuje nas jako
cao. Dopiero w kolejnych punktach bdziemy
si starali nieco j uporzdkowa.
I jeszcze jedna sprawa nie musisz mie tylko
jednej linii fabularnej w swojej Kronice. Nawet
lepiej, jeeli bdzie ich kilka (dwie lub trzy wicej
moe spowodowa nadmierny chaos podczas
sesji). Pamitasz notatk o Skazanych? Skazani
chc dogada si z Upadymi to moe posuy
jako materia na drug lini fabularn. Taka
dodatkowa cieka fabuy nie musi ju koniecznie

by tragedi, cho nadal warto oprze j o jaki


konflikt.
Nic te nie stoi na przeszkodzie, eby linie
fabularne nieco si przecinay wydarzenia
z jednej z nich mog mie wpyw na rozwj
drugiej. W powyszym przykadzie mogoby to na
przykad oznacza, e Skazani postanowili
dogada si z Upadymi po tym, gdy zobaczyli ich
niemal udany zamach na Egzarch, lub te stali si
wrogami wityni ju pniej, gdy jej coraz
bardziej paranoiczny wadca wyda im wojn jako
potencjalnym zdrajcom.
Jak przeku ten pomys na fabu? Na przykad
dua frakcja Skazanych w miecie ma dosy
wadzy aniow i chce sprzymierzy si z ich
wrogiem. eby udowodni swoj warto dla
nowego sojusznika, planuj spektakularny atak na
wityni lub zdobycie bardzo cennej informacji.
Nie wszyscy Daiva popieraj jednak ten plan.
Moe ze strachu, a moe z niechci do Wroga,
wol pozosta po stronie aniow. Nie mog
wprost poinformowa wityni o sytuacji, gdy
czystki z pewnoci dotknyby rwnie ich
frakcj anioy nie s szczeglnie drobiazgowe,
gdy bior na celownik Skazanych. Szukaj jednak
sposobu, by pozby si niebezpiecznych kuzynw.

Krok 2: Bohaterowie
No dobrze, przygotowae ju gwne linie
fabularne. Teraz czas na wprowadzenie postaci
graczy. Naley tu kierowa si dwiema wanymi
zasadami. Po pierwsze, nie obsadzaj postaci
w rolach gwnych motorw Kroniki. W naszym
przykadzie aden z graczy nie powinien gra
Egzarch. Cay pomys zasadza si na
wewntrznej przemianie tego anioa i jego
powolnym staczaniu si. Dziaania wadcy bd
dla Ciebie jednym z wanych rde wtkw na
sesjach i nie moesz odda go graczom musisz
zachowa nad nim kontrol. Co wicej, znacznie
ciekawej bdzie, gdy postacie nie bd miay
wgldu w przemylenia i plany tyrana. Egzarcha
powinien pozosta osob nie do koca
zrozumia, a ju na pewno nieprzewidywaln.
Powiniene rwnie wystrzega si oddawania
pod kontrol graczy przywdcw najwaniejszych
frakcji, przynajmniej na pocztku Kroniki. Nie ma
problemu, eby bohaterowie z czasem stanli na
czele pewnych grup interesu, jednak na

192

Armie Apokalipsy
pierwszych sesjach nie znaj jeszcze osi konfliktu
i nie ma sensu kaza im walczy o spraw. Niech
najpierw poznaj i zrozumiej, co si dzieje.
Oczywicie mog nalee do ktrej z
zaangaowanych frakcji, lecz niech nie zajmuj
najwaniejszych stanowisk. Zauwa, e piszemy tu
o frakcjach z fabularnego punktu widzenia. Przy
takim rozumieniu tego pojcia, w naszym
przykadzie witynia nie jest frakcj gracze
mog zatem zacz jako czonkowie Konklawe
lub nawet Kapituy. Po prostu nie powinni od
samego pocztku przewodzi adnej stronie
konfliktu.
Czas na drug zasad: postacie nie mog znale
si zupenie poza konfliktem. Im bliej s jego
centrum, tym lepiej. Nie wymylasz linii
fabularnych po to, eby ominy graczy szerokim
ukiem. To maj by bardzo wane rda emocji
na sesjach, a nie nieistotne wydarzenia, ktre
gracze
obserwuj
z umiarkowanym
zainteresowaniem. Co wicej, Twoje linie
fabularne kocz si tragicznie pamitasz o tym?
Jeeli gracze nie odmieni losu, nic nie
powstrzyma katastrofy. Wanie dlatego musz
by blisko wydarze, uczestniczy w nich, jak
najbardziej zaangaowa si. Jednoczenie
pamitaj, e rola postaci nie musi by niezmienna i
ustalona raz na zawsze. Nawet ciekawiej bdzie,
jeeli ich przekonania i decyzje zostan poddane
prbie. Z czasem bohaterowie mog nawet
przej na drug stron konfliktu. Dawni
przyjaciele stan si nagle wrogami, zmieni si
zupenie linia sojuszy. To bdzie bardzo ciekawa
sytuacja z duym potencjaem fabularnym.
Powysze zasady zawaj Ci pole wyboru, nadal
jednak moesz znale bardzo wiele rnych rl
dla postaci. W naszej przykadowej fabule graczy
mona by obsadzi w roli Akolitw jednego
z Templariuszy,
ktry,
jako
potencjalnie
nieprawomylny poddany, staje si celem
paranoicznego Egzarchy. Rwnie dobrze mog
rwnie gra czonkami Konklawe, coraz bardziej
zaniepokojonymi decyzjami absolutnego wadcy.
By moe jeszcze ciekawiej bdzie obsadzi ich po
drugiej
stronie
konfliktu.
Niech
graj
Pretorianami, grup przybocznych Egzarchy,
ktrzy wraz z rozwojem Kroniki staj si
gwnymi siepaczami swego pana. Jak dugo
pozostan mu wierni? Moliwoci jest multum.

Zastanw si, jak najlepiej wykorzysta role, ktre


przydzielie bohaterom. W jaki sposb linia
fabularna bdzie miaa na nich wpyw? Dlaczego
odegraj w niej wan rol? Moe jako
czonkowie Kapituy docz do tworzcej si
opozycji i z czasem stan na jej czele? Czy bd si
ukrywa wsplnie ze swoim Templariuszem
i cierpie niedole losu dysydentw, by ostatecznie
u jego boku stan do walki z wadc? A moe
jako siepacze bd najpierw zaprowadza nowy
porzdek, by potem obrci si przeciwko
przywdcy, przekazujc cenne informacje
opozycji? Tak czy owak, rola graczy powinna by
wana, wrcz kluczowa dla fabuy.
Musisz sobie odpowiedzie na pytanie, dlaczego
to wanie postacie graczy s wane. Mogy przez
przypadek znale si we waciwym miejscu i we
waciwym czasie; mog posiada bardzo cenne
informacje; by moe zaskarbiy sobie zaufanie
kogo wanego, kto teraz korzysta z ich pomocy
przy podejmowaniu decyzji; moe pasuj jak ula
do jakiej staroytnej przepowiedni kade
uzasadnienie bdzie dobre. To Ty musisz
zadecydowa, ktre najbardziej Ci odpowiada.
W naszym przykadzie wane bdzie, by gracze
uczestniczyli w konflikcie i ostatecznie przyczynili
si do usunicia Egzarchy ze stanowiska, lub
swoimi wysikami ukoili jego dusz i zawrcili na
waciw ciek. Powinni rwnie odegra wan
rol w fabule zwizanej ze Skazanymi. Moe
Daiva z jakich powodw ufaj im i informuj
o knowaniach wspbraci? A moe postacie
dowiedz si o nich przypadkiem? W kadym
razie i w tym wypadku ich rola bdzie w jaki
sposb decydujca dla caej fabuy.

Krok 3: Chronologia
Nadszed czas, eby troch uporzdkowa
dotychczasowe pomysy i wyrni najwaniejsze
wydarzenia, ktre powinny pojawi si podczas
rozgrywania Kroniki. Niektre z nich bd z
pewnoci dobrym momentami na zakoczenie
lub rozpoczcie Serii, inne przydarz si gdzie
w rodku fabuy. Na pocztku musisz przyjrze
si raz jeszcze swoim linom fabularnym, tym
razem uwzgldniajc ju postacie graczy. Postaraj
si wydzieli najwaniejsze wydarzenia, punkty
zwrotne lub spektakularne sceny. Chodzi tu
przede wszystkim o sytuacje, w ktrych postacie

193

Armie Apokalipsy
graczy wezm czynny udzia lub przynajmniej
bd ich wiadkami.
Jak to wyglda w naszym przykadzie? Pierwsze
wane wydarzenie to nieudany zamach na
Egzarch. Gracze mog broni przywdcy lub
wzi udzia w potyczce, ktra miaa odwrci
uwag skrzydlatych od prawdziwego celu.
Ostatecznie mog po prostu powrci do wityni
zaraz po zamachu, zaalarmowani przez
przeoonych. To sam pocztek pierwszej Serii,
od tego wydarzenia waciwie zaczyna si
Kronika. Nastpnym wanym zdarzeniem moe
by moment aresztowania jakiego anioa
oskaronego o nieudolno i ze przygotowanie
obrony wityni. To moe by Komandor, cho
z pewnoci moesz uzasadni fabularnie skazanie
kogo innego. Postacie graczy mog uczestniczy
w tym wydarzeniu, na przykad wykonujc rozkaz
aresztowania anioa lub bronic go podczas
pokazowego procesu. To wane wydarzenie,
poniewa po raz pierwszy w spoecznoci pojawi
si ferment wyrok bdzie bardzo surowy (mier
lub los Grzesznika), co nie spodoba si wielu
anioom.
Kolejne wydarzenia to np. pierwsza odmowa
wykonania rozkazu Egzarchy (co koczy si
tragicznie); zawizanie tajnej opozycji przeciwko
wadcy; wielka czystka przeprowadzona w rodku
nocy, zakoczona aresztowaniem wielu aniow;
due starcie aniow wiernych Egzarsze z
buntownikami; coraz bardziej ogarnity paranoj
wadca skazujcy na mier ktrego ze swoich
najwierniejszych towarzyszy i tak dalej.
Mamy jeszcze drug lini fabularn, zwizan ze
Skazanymi. Tutaj rwnie naley ustali i wypisa
najwaniejsze wydarzenia. Na przykad: kradzie
wanego dla aniow przedmiotu (postacie mog
potem prowadzi ledztwo w tej sprawie lub
zosta niesusznie oskarone o kradzie);
spotkanie z Upadymi i pozbycie si z szeregw
Skazanego, ktry by przeciwny temu sojuszowi
(moe to kto, kogo bohaterowie znali?); prba
przyzwania demona, by przypodoba si
Wrogowi; pojawienie si w miecie potnego
Upadego, ktry ma zosta namiestnikiem
Skazanych i poprowadzi ich przeciwko anioom;
rozpoczcie otwartej wojny ze wityni itp.
Teraz postaraj si rozoy te wydarzenia
chronologicznie. Moesz nawet narysowa o

czasu i podzieli j na Serie. Ktre z tych


wydarze powinny mie miejsce podczas
pierwszej Serii, a ktre pniej? Jak szybko chcesz
wprowadzi lini fabularn zwizan ze
Skazanymi? Jaka kolejno zdarze bdzie
najlepsza? Czy na jedn z Serii nie przypada zbyt
wiele wydarze? Jakie punkty bd dobre na
zakoczenie Serii i rozpoczcie nastpnej? Nie
musisz by od razu zadowolony ze swojej
rozpiski. Moesz j spokojnie wiele razy
rozrysowa od nowa. W trakcie Kroniki wracaj do
niej czsto to Twj najwaniejszy drogowskaz,
gdy przygotowujesz fabu poszczeglnych
Epizodw.
Podczas wielu sesji adne z wymylonych przez
Ciebie wydarze w ogle nie bdzie miao miejsca.
Warto jednak, eby zastanowi si, jaki jest
oglny klimat Kroniki pomidzy zaplanowanymi
zdarzeniami. Na przykad pomidzy surow kar
dla dowodzcego obron wityni a wielk
czystk nastrj bdzie si pogarsza, anioy bd
coraz bardziej niezadowolone, cho wiele z nich
nie bdzie jeszcze przejmowa si sytuacj. Z kolei
po czystce sytuacja bardzo si zmieni. Nagle
wszyscy uwiadomi sobie, e nikt nie jest
bezpieczny. Zapanuje strach, cho jednoczenie w
sercach wielu aniow zacznie dojrzewa myl o
stawieniu czoa Egzarsze, co zaowocuje
zawizaniem tajnej opozycji. Dla ciebie nastrj
pomidzy wydarzeniami jest wany, poniewa
bdzie mocno wpywa na klimat Epizodw,
sposb odgrywania Bohaterw Niezalenych,
sytuacj graczy itp.

Krok 4: Kluczowe postacie


W Armiach Apokalipsy bardzo wiele wtkw
opiera si na relacjach postaci graczy z Bohaterami
Niezalenymi. Skoro wiemy ju z grubsza, jak
wyglda o fabularna poszczeglnych Serii, czas
zastanowi si, ktre postacie odgrywaj w nich
najwaniejsze role (poza graczami bohaterami
graczy, rzecz jasna). Przyjrzyj si swoim liniom
fabularnymi i najistotniejszym wydarzeniom.
Postaraj si wypisa kilka osb zwizanych z
poszczeglnymi punktami. Na razie nie chodzi
nam o imi bd konkretny wygld i charakter,
a raczej o funkcj fabularn, rol w twojej
Kronice.
Pozostajc przy przykadowej fabule: wynika
z niej, e bdzie potrzebne co najmniej kilka

194

Armie Apokalipsy
kluczowych postaci. Na pewno wany bdzie
paranoiczny Egzarcha, przyda si te jego
najlepszy przyjaciel (ktry zostanie ostatecznie
skazany na mier), do tego jaki przywdca
opozycji, gwny siepacz (o ile gracze nie
otrzymali tej roli). Poza tym potrzebny bdzie
take przywdca Skazanych, ktry chce dogada
si z Upadymi oraz Skazany przewodzcy
frakcji, ktra chce temu zapobiec. Oczywicie to
tylko przykady. Powiniene w podobny sposb
wypisa pi do dziesiciu osb. Chodzi tu
o postacie kluczowe, a nie wszystkie, ktre
pojawi si w Kronice. Wicej Bohaterw
Niezalenych bdziesz tworzy przed kadym
Epizodem.

Krok 5: Wielki fina

Co w przypadku, gdy kluczowych postaci wyszo


wicej kilkanacie lub ponad dwadziecia?
Najpierw zastanw si, czy nie moesz kilku
z nich poczy w jedn. Czy kochanek
wychowanki
Egzarchy
nie
moe
by
jednoczenie przywdc rebelii? Czsto okae
si, e takie czenie postaci w jedn dodatkowo
ubarwi Kronik o nowe zalenoci i smaczki. W
kocu, skoro przywdca rebelii jest jednoczenie
kochankiem anielicy pozostajcej pod opiek
Egzarchy, to moe jego pobudki nie s wycznie
ideologiczne? Postaraj si zmniejszy w ten
sposb liczb kluczowych postaci. Jeeli bdzie
ich zbyt wiele, gracze si pogubi. Lepiej, by bya
to maa grupa, a bohaterowie mieli z nimi
wyraziste relacje.

Tego samego naleaoby oczekiwa od finau Serii


w Armiach Apokalipsy. Ostatnia sesja lub dwie
powinny znacznie bardziej ni poprzednie by
podporzdkowane gwnej linii fabularnej. To

Jeeli mimo czenia pomysw na kilka postaci


w jeden nadal masz za duo kluczowych osb, by
moe powiniene przyjrze si swoim liniom
fabularnym i gwnym wydarzeniom. Czy nie s
przypadkiem zbyt zagmatwane? Pamitaj, e
gracze maj si w tym wszystkim poapa. Jeeli
Twoja fabua wymaga wprowadzenia czterdziestu
Bohaterw Niezalenych, ktrzy bd na siebie
wzajemnie oddziaywa, zmienia sojusze, wbija
wrogom sztylety w plecy i zawiera nowe
przyjanie, to gracze nigdy za tym nie nad.
Bdziesz rozgrywa przed nimi wasny teatrzyk
i nikt poza Tob nie bdzie wiedzia, o co w nim
chodzi. Moe zatem warto zrezygnowa z jednej
linii fabularnej lub przynajmniej troch j
uproci? By moe ubdzie wtedy kluczowych
wydarze, a co za tym idzie zmniejszy si liczba
najwaniejszych postaci?

Jeeli ogldasz seriale, na pewno zauwaye, e


serie maj odcinki finaowe. Najczciej jest to
moment kulminacyjny, podczas ktrego wiele
wtkw zostaje rozwizanych, dochodzi do
wielkiej konfrontacji, a emocje sigaj zenitu.
Czasem twrcy id inn drog i jedynie potguj
napicie, zmieniaj sytuacj, wprowadzaj
wydarzenie,
ktre
cakowicie
zmienia
dotychczasow fabu. Z jednej strony fina ma
by jak najbardziej emocjonujcy, z drugiej nie
moe da penej satysfakcji w kocu serial
najczciej ma zaplanowane kolejne sezony, a
widz ma na nie czeka z niecierpliwoci.

Jak intensywna powinna by akcja?


Przyjmijmy, e przygotowae ju fabu, do
ktrej jeste naprawd przekonany. Jest w niej
wszystko, co tylko mona sobie wymarzy:
zaskakujce zwroty akcji, ciekawi wrogowie,
interesujce frakcje i emocjonujce sceny. To
doskonale. Pamitaj tylko, eby na sesjach nie
przesadzi. Cz radoci graczy powinna
wynika rwnie z mniej istotnych spraw. Ich
postacie maj romansowa, bawi si w
klubach,
rywalizowa,
zawiera
nowe
przyjanie lub nawet troch si razem
powygupia. Jeeli ograniczysz swoje Kroniki
wycznie do bardzo silnej, choby i naprawd
dobrej, gwnej linii fabularnej, odbierzesz im
wiele z tych radoci.
Co gorsza, z czasem cigy stres i adrenalina
zaczn graczom powszednie. Kolejne zwroty
akcji nie bd ju tak emocjonujce, a zamiast
przejmowa si sytuacj bohaterowie bd
coraz bardziej znueni. Jeeli jednak dasz im
rwnie czas na lejsze granie, wtki bardziej
dynamiczne bd do nich lepiej trafia, a
poprzez kontrast stan si jeszcze bardziej
emocjonujce. Szerzej na temat konstruowania
poszczeglnych Epizodw piszemy w dalszej
czci rozdziau (str. 197). Na razie jednak
wane jest, aby sprbowa nie myle o swojej
Kronice tylko i wycznie poprzez pryzmat
gwnych linii fabularnych.

195

Armie Apokalipsy
musi co specjalnego. Przez ca seri budujesz
powoli napicie wanie po to, eby doprowadzi
do emocjonujcego finau. Dobrze zastanw si
zatem, co ma si zoy na zakoczenie kadej
Serii. Zerknij na najwaniejsze wydarzenia
i odpowiedz sobie na nastpujce pytania:
Dlaczego akurat to wydarzenie jest dobre na
fina? Jak mog je przedstawi naprawd
ciekawie?.
Jednoczenie pamitaj, e po finale zagracie
kolejn Seri. Jeeli rozwiesz wszystkie wtki i
wyjanisz wszystkie tajemnice, gracze bd mniej
zainteresowani dalszym graniem. A przecie nie
chcesz gasi ich entuzjazmu, prawda? Pozostaw
zatem cz wtkw otwarte i nierozwizane.
Idealnie by byo, gdyby sam fina dodatkowo
stworzy nowe wtki do wykorzystania w
przyszoci. Na przykad: podczas ostatecznej
walki z Upadymi serce wityni ganie z
niewiadomego powodu. Osoba, ktr postacie
miay za sprzymierzeca, zdradza ich w finaowej
scenie i skazuje na pewn mier (oczywicie uda
im si wydosta z opresji); umiera bardzo wana
osoba w wityni i by moe ktry z graczy
bdzie mg zaj jej miejsce.
Chodzi o to, eby gracze ju zaczynali myle
o kolejnej Serii. Co wicej, jeeli dasz im jasne
wskazwki, czego bdzie ona dotyczy (prba
uratowania
serca
wityni,
zrozumienie
postpowania zdrajcy lub walka polityczna
o stanowisko), bd lepiej wiedzieli, jak rozdzieli
dodatkowe punkty, ktre dostan po rozegraniu
finaowego odcinka.
Wrmy na chwil do naszego przykadu.
Powiedzmy, e postanowie zakoczy Seri
wydarzeniem czystki w wityni. Moesz si
zastanowi, jak ciekawie zmieni to wydarzenie
w fina
Serii.
Zamy,
e
wczeniej
zdecydowae, e gracze bd gra siepaczami
Egzarchy. Do tej pory stali lojalnie u jego boku.
Wykonujc polecenia wadcy, z pewnoci narobili
sobie wielu wrogw, a z drugiej strony pewnie
zaczynaj mie ju powane wtpliwoci co do
dziaa swego przeoonego. Na razie jednak
pozostaj mu wierni. W kocu stoi za nim
anielskie prawo, tradycja i sia (a moe po prostu
postacie sdz, e opaca im si trzyma z
anioem, ktry moe ich hojnie wynagradza za
sub?).

Zacznij od zbudowania napicia. Ju sesja


poprzedzajca fina powinna jasno da graczom
zna, e zblia si co wanego. Moesz w tym
celu wykorzysta wszelkie moliwe sztuczki
narracyjne. Nawet pogoda stanie si Twoim
sprzymierzecem. Moe zrobio si duszno,
a oowiane chmury skrywaj niebo? Jednoczenie
nie wieje nawet najlejszy wiatr cisza przed
burz. Egzarcha jest w gorszym nastroju? Moe
sta si bardziej wybuchowy, a moe wrcz
przeciwnie zowrogo milczcy? Co zego wisi
w powietrzu, a Ty pokazujesz to jakby
mimochodem, niezalenie od reszty fabuy tego
Epizodu.
Poza budowaniem nastroju moesz te
wykorzysta fabu, eby lepiej przygotowa
sytuacj pod si finaowe wydarzenia. Grupa
Harielitw nic sobie nie robi z zakazu opuszczania
wityni i urzdza w miecie imprez? Po raz
pierwszy dochodzi do gonego sprzeciwu
przeciwko poleceniom Egzarchy? Po dugich
dniach walki o ycie ostatecznie umiera jego
ukochana, zraniona podczas zamachu zatrut
broni? Gracze mog oczywicie uczestniczy w
tych wydarzeniach, by jeszcze wyraniej odczu
zbliajcy si fina.

Krok 6: Przerwa
Ostatnim wanym elementem, o ktrym
powiniene pamita, to przerwy midzy Seriami.
S one wane zarwno z punktu widzenia fabuy,
jak i mechaniki Armii Apokalipsy.
Pierwsze pytanie, ktre musisz sobie zada,
dotyczy dugoci przerwy. Nic nie stoi na
przeszkodzie, eby nastpna Seria zaczynaa si
dokadnie w tym momencie, w ktrym skoczya
si poprzednia. Z drugiej strony moesz
zdecydowa, e od finaowych wydarze mino
kilka dni lub tygodni. Kade rozwizanie ma swoje
zalety i wady. Jeeli zachowasz cigo, gracze
bd bardziej zaangaowani emocjonalnie. Jeli na
przykad Twoja ostatnia seria zakoczya si
zburzeniem budynku wityni, moesz rozpocz
kolejn od przeszukiwania gruzw i ustalania listy
ofiar gracze byli zaangaowani w fina i cz
tych emocji przenios od razu do pierwszego
Epizodu nowej Serii.
Dusza przerwa da Ci z kolei moliwo
wprowadzenia powaniejszych zmian do Kroniki.

196

Armie Apokalipsy
Jeeli w finale budynek wityni zosta zburzony,
by moe zechcesz, aby kolejna Seria rozpocza
si trzy tygodnie pniej, gdy anioy przeniosy si
ju w inne miejsce. W przeciwnym wypadku wtki
zwizane z przenosinami zajm Ci dobre kilka
sesji. Wad tego rozwizania jest z kolei
potencjalne niezadowolenie graczy. Poprzednia
Seria toczya si przez kilka dni czasu gry, postacie
sporo przez ten czas zrobiy, a teraz maj czeka
a trzy tygodnie? Co z ich sprawami? Co z
wanymi dla nich osobami? Jak widzisz, musisz
uwanie wybra najbardziej odpowiedni wariant
przerwy midzy Seriami.
Kolejna kwestia zwizana ze zmian Serii to
punkty na rozwj postaci, ktre rozdajesz
graczom. Po Serii przychodzi czas na to, by nieco
wzmocni bohaterw przyznajesz im punkty na
rozwj Charyzmatw, Atrybutw i Sytuacji,
rzadziej na Specjalizacje lub Atuty. W Armiach
Apokalipsy nie otrzymuje si dowiadczenia co
sesj, a jedynie wanie ten may bonus po kadej
Serii.
Punkty przyznane postaciom nie maj by
odzwierciedleniem
naturalnego
rozwoju
bohaterw. W kocu mino zaledwie kilka dni,
jak bardzo mogliby si zmieni w tak krtkim
czasie? To raczej mistyczny podarunek od
Patronw, namacalny dowd, e to postacie
graczy s bohaterami w wityni.
Jeeli chcesz, moesz po Serii zwikszy odrobin
rwnie wspczynniki niektrych Bohaterw
Niezalenych, jednak powinni oni otrzyma
wyranie mniej punktw ni gracze.

prawide, ktre rzdz chociaby pisaniem


opowiada, i ktre wszyscy pamitamy je ze
szkoy
podstawowej:
wstp,
rozwinicie,
zakoczenie.
W Armiach
Apokalipsy
przygotowujemy sesje troch inaczej: skadamy
fabu z pojedynczych Wtkw, z ktrych kady
ma wasne tempo i poziom napicia.
Epizod to raczej kilka ciekawych wydarze z ycia
postaci ni zamknita historia z puent.
Oczywicie wiele Wtkw ma wyrane
zakoczenie,
jednak
Epizod
jako
taki
niekoniecznie jest logiczn caoci. To po prostu
luny zbir wydarze osadzonych w pewnym
wycinku czasu. Na naszych sesjach Epizod
najczciej trwa od przebudzenia postaci do
Jak wiele punktw rozda po Serii?
Celowo nie zamiecilimy w podrczniku
szczegowych
zasad
dotyczcych
przyznawania punktw po Seriach. Wiele
zaley tutaj od Twojej koncepcji Kroniki.
Zakadamy jednak, e nie chcesz diametralnie
zmienia sytuacji graczy. Skoro graj grup
Akolitw, to nie chodzi przecie o to, eby po
dziesiciu sesjach sami zostali Templariuszami.
A po dwudziestu? To ju Twoja decyzja.
Na pocztku dae graczom mniej wicej to,
czego chcieli. Moglicie zdecydowa, e graj
postaciami o wyjtkowych atrybutach bd
przecitniakami. Teraz nie ma sensu mocno w
to ingerowa (chyba e wszyscy macie tak
ochot). W zwizku z tym proponujemy
nastpujce nagrody:
3 punkty do rozdzielenia pomidzy
Atrybuty;
4 punkty do wydania na Sytuacj;
5 punktw do wydania na Charyzmaty.

Przygotowanie Epizodu
Przygotowae ju oglne ramy Kroniki i Serii,
teraz czas na poszczeglne Epizody. Dlaczego nie
nazwiemy ich po prostu przygodami, jak to ma
miejsce w wielu innych systemach RPG? Chcemy
w ten sposb podkreli rnice i pomc Ci
myle o Epizodzie inaczej ni o typowej
przygodzie. Nie uwaamy, e odkrywamy przed
Tob co zupenie nowego inni wpadli na to na
dugo przed nami.
Czym zatem rni si Epizod od przygody?
Przede wszystkim zupenie inaczej rozkadamy
w Epizodzie napicie. Typowe podejcie do
tworzenia fabuy na sesji jest odwzorowaniem

Pamitaj, e maj tutaj zastosowanie te same


zasady, co podczas tworzenia postaci
poziomy 5, 6 i 7 kosztuj po 2 punkty.
To tylko nasza propozycja, moesz j dowolnie
modyfikowa. Nic nie stoi na przeszkodzie,
eby da graczom dwa lub trzy razy wicej
punktw. Pamitaj jednak, e powiniene
wtedy uwzgldni to w reakcjach BN wobec
postaci. Dla wszystkich bdzie wyranie
odczuwalne, e potencja bohaterw uleg
znacznemu zwikszeniu.

197

Armie Apokalipsy
zanicia (biorc pod uwag to, jak chtnie anioy
wiod nocny tryb ycia, pobudka moe nastpi
dosy pno, a bohaterowie czsto kad si spa,
gdy za oknem ju wita).
Chocia Epizod nie stanowi od strony fabularnej
zamknitej caoci i jest jedynie zbiorem Wtkw,
naley powici troch czasu na przygotowanie
caoksztatu sesji. Za chwil zajmiemy si
doborem
odpowiednich
Wtkw,
przygotowaniem niezbdnego ta i innymi
sprawami zwizanym z tworzeniem Epizodu.
Oczywicie nie bdziesz wymyla od razu
wszystkich odcinkw Twojej Kroniki, to byoby
zupenie bez sensu. Nigdy nie planuj wicej ni
jednego Epizodu. Nastpny stworzysz, dopiero
gdy zagracie biecy. Pamitasz, co pisalimy
o elastycznoci?
Jeeli
przygotujesz
kilka
Epizodw na zapas, stracisz elastyczno,
bdziesz zbytnio przywizany do tego, co ju
zrobie.

Krok 1: Wnioski
Przygotowanie kadego Epizodu powiniene
zacz od przypomnienia sobie wydarze z
poprzedniej sesji. Ktre jej elementy zagray tak,
jak sobie wyobraae, a ktre poszy zupenie
inaczej? Czy byo co, co przykuo uwag Twoich
graczy? Moe polubili jakiego Bohatera
Niezalenego lub zaangaowali si w zupenie
poboczny Wtek? Rzadko kiedy uda si rozegra
Epizod zgodnie z planem. Teraz masz czas, eby
wycign wnioski z przebiegu poprzedniego
spotkania. By moe pozwoli Ci to lepiej
zaplanowa kolejn sesj lub bardziej uwzgldni
Ile Wtkw w jednym Epizodzie?
Wiemy, e stwierdzenie to zaley zaczyna
Ci ju mczy, jednak naprawd trudno tutaj
o jednoznaczn odpowied. Na naszych
sesjach rzadko planujemy wicej ni osiem
Wtkw, z kolei mniej ni cztery bd
prawdopodobnie oznacza bardzo krtki
Epizod.
Takie rozwizanie sprawdzi si tylko wtedy,
gdy dugo Twoich Wtkw bdzie podobna
do naszych. Niestety, liczb Wtkw musisz
ustali samemu, biorc rwnie pod uwag
ilo czasu, ktry Ty i Twoja druyna moecie
przeznaczy na pojedyncz sesj.

preferencje graczy.
Na co powiniene zwrci szczegln uwag?
Przede wszystkim interesuje Ci nastawienie
graczy wzgldem prezentowanej fabuy, postaci
i sytuacji. Czy na pewno zinterpretowali
wydarzenia zgodnie z Twoim zamiarem, czy te
zrozumieli je cakowicie na opak? Jeeli ich
interpretacja rni si od Twoich intencji, to czy
naleaoby naprowadzi ich na waciwy trop, czy
te wykorzysta nieporozumienie, eby pniej
ich zaskoczy? A moe w ogle trzeba odrzuci
wersj oryginaln i przychyli si do ich pomysu?
Moe Bohater Niezaleny faktycznie powinien
zosta czarnym charakterem, skoro ju go nie
lubi? Co z tego, e miae inne plany, skoro
wanie dostae nowego bonusowego wroga
druyny? To rwnie wietny moment, eby
zastanowi si nad dugoci Epizodu. Jak szybko
gracze przechodzili przez kolejne Wtki? Czy
nie byo ich za duo lub za mao?
Kada sesja moe Ci wiele nauczy i wane,
eby z tych lekcji korzysta. Dziki temu bdziesz
si cay czas rozwija i kolejne Epizody bd coraz
lepsze. Dlatego nigdy nie pomijaj tego kroku jest
naprawd wany.

Krok 2: Stare Wtki


Wci pozostajemy przy poprzednim Epizodzie.
Przyjrzyj si kademu z Wtkw, ktre pojawiy
si na ostatnim spotkaniu. By moe niektre
z nich s ju definitywnie zamknite, lecz
pozostae na pewno mona jeszcze kontynuowa
na wiele sposobw. Czasem bdzie to oczywiste.
Na przykad w poprzednim Epizodzie gracze
ustalili, e jeden z aniow dopuszcza si
potajemnie paskudnych grzechw. W takim razie
podczas
nastpnego
spotkania
moesz
doprowadzi do konfrontacji, aresztowania lub
szantau i oprze na tym Wtek.
Czsto kontynuowanym Wtkiem bdzie relacja
z Bohaterem Niezalenym postacie poznay
interesujc osob i bd chciay dowiedzie si
o niej czego wicej, umwi si na spotkanie,
zagada do niej na imprezie. W takim wypadku
powiniene przygotowa sytuacj, w ktrej gracze
bd mieli tak moliwo.
Z drugiej strony zarwno zakoczone, jak i wci
trwajce Wtki mog generowa kolejne pomysy.

198

Armie Apokalipsy
Zastanw si, jakie skutki mogy mie dziaania
postaci. Czy pokonujc jakiego Skazanego,
bohaterowie zrobili sobie nowego wroga z jego
przyjaciela? Moe to, e dobrze potraktowali
pewn Zeruelitk, sprawi, e jej protektor bdzie
chcia okaza druynie wdziczno? Co, jeli byli
przypadkowymi
wiadkami
interesujcego
zdarzenia i teraz kto pragnie w jaki sposb
zapewni sobie ich milczenie?
Piszc o starych Wtkach mamy na myli
wszystkie sytuacje, ktrej bezporednio lub
porednio wynikaj z tego, co ju wydarzyo si
w Kronice. Tego typu Wtki powinny stanowi
wikszo w Epizodzie (poza pierwsz sesj, rzecz
jasna). Jeeli cay Epizod ma skada si z szeciu
Wtkw, to przynajmniej trzy powinny by
kontynuacj wydarze z poprzedniej sesji. Dziki
temu Kronika nie bdzie sprawia wraenia
chaotyczniej i poskadanej z losowych elementw.
Co wicej, Twoi gracze poczuj, e wszystkie ich
akcje wi si z konsekwencjami. Skoro zaszli
komu za skr, to zapewne w nastpnym
Epizodzie bdzie on prbowa si zemci i tak
dalej. Dlatego rwnie wane jest, aby dawa
graczom jasno do zrozumienia, e dany Wtek
wynika ze wczeniejszych dziaa postaci. Lepiej,
eby nasany na nich Skazany rzuci im: to za
Vinniego, po czym zacz wybija szyby
w mieszkaniu postaci, ni gdyby mia to zrobi
bez sowa i znikn, zanim bohaterowie zd go
pojma i przepyta.

Kronika nie bdzie si ograniczaa do kilku


zdarze i ich konsekwencji. wiee pomysy s
naprawd niezbdne, eby utrzyma dynamik i
zainteresowanie graczy.
Nie oznacza to, e nowe Wtki nie maj mie
adnego zwizku z Kronik. Postacie poznay
kilka sesji temu interesujcego anioa? Niech
zaproponuje im wsplne wyjcie na imprez,
podczas ktrej niespodziewanie I tak dalej.
Cho Wtek ma zaczepienie w Kronice (anio
pojawi si ju wczeniej), nie ma tu adnych
konsekwencji dziaa graczy. Facet po prostu
postanowi wybra si z bohaterami na imprez.
Dobrym materiaem na takie Wtki s rwnie
sami bohaterowie graczy. Przyjrzyj si ich cechom.
Przypomnij sobie, co gracze mwili na temat
przeszoci swoich postaci. Zerknij te na ich
Sytuacj jest tam co ciekawego? Moe ktry
z bohaterw mia w przeszoci ludzkiego
przyjaciela, ktrego warto by byo wprowadzi na
sesj? Moe inna z postaci ma spore wpywy
wrd Skazanych i dobrze byoby stworzy Wtek
z ich udziaem? Pamitaj tylko, e nawet jeli jaki
element sesji dotyczy przede wszystkim tylko
jednego z graczy, powiniene zaprojektowa go w
taki sposb, eby reszta druyny te si nie
nudzia. Niech uczestnicz w Wtku, choby tylko
w roli kumpli, ktrzy pomagaj bohaterowi.
Jeeli druyna jest naprawd zyta, na pewno
chtnie wesprze przyjaciela.

Krok 3: Nowe Wtki

Krok 4: Kolejno i napicie

Wtki wynikajce ze wczeniejszych zdarze maj


wiele zalet, nie s jednak pozbawione wad. Jeeli
bdziesz korzysta na sesjach tylko i wycznie
z kontynuacji starych Wtkw, wczeniej bd
pniej Twoja Kronika zrobi si nuca, gdy
bdzie si w kko obraca wok tych samych
tematw. Dlatego warto na kadej sesji rozpocz
nowe Wtki, niepoczone ze wczeniejszymi
wydarzeniami. Mog one zarwno wypywa
z ktrej z linii fabularnych, tworzy wiksz
cao wraz z innymi Wtkami, lub te w ogle nie
by z niczym zwizane. Cz z nich okae si
jedynie tematem na pojedynczy Epizod, inne za
mog nie ze sob konsekwencje, ktrymi
zajmiesz si na kolejnych sesjach.

Cho napicie w Epizodzie nie rozkada si tak


samo, jak w typowej przygodzie, nadal warto
zadba o waciw kolejno Wtkw. Najlepiej
trzyma si zasady, e Wtki o rnym poziomie
napicia nastpuj kolejno po sobie po
intensywnym fragmencie sesji (walka z Upadymi,
wyjtkowo emocjonujca rozmowa, przerwanie
rytuau Skazanych) powinien pojawi si fragment
spokojniejszy (impreza ze znajomymi, rozmowy w
wityni, powolne ledztwo). Co wicej, Epizod
powinien zaczyna si z wysoko ustawionym
poziomem napicia, koczy za na niskim. Jeeli
zaczniesz sesj zbyt wolno, gracze nie wcign si
w fabu i trudniej bdzie im si skupi. Z kolei
zakoczenie Epizodu bardzo emocjonujcym
Wtkiem sprawi, e druyna nie bdzie czua si
usatysfakcjonowana wszyscy bd mie nadmiar
adrenaliny, a tymczasem opowie nagle si urwie.

Postaraj si, eby w kadym Epizodzie pojawi si


co najmniej jeden nowy Wtek. Dziki temu

199

Armie Apokalipsy
Przed rozpoczciem sesji bdziesz musia
przyjrze si dotychczas wymylonym Wtkom i
uoy je w odpowiednie kolejnoci. Wana
bdzie ich naturalna chronologia (Wtek tragicznej
mierci anioa nie moe nastpi przed Wtkiem
rozmowy z nim), jednak postaraj si rozoy
Wtki w taki sposb, by ustawi je odpowiednio
pod wzgldem poziomu napicia.
Czsto problemem moe okaza si pierwszy
Wtek sesji. W Armiach Apokalipsy Epizod
zazwyczaj zaczyna si niedugo po pobudce
postaci. Trudno, eby za kadym razem temat
wstawania z ka by szczeglnie emocjonujcy.
Moesz prbowa omin ten problem na kilka
sposobw. Po pierwsze, moesz umieci
pocztkow fabu we wsplnym nie postaci.
Moesz te wykorzysta retrospekcj zacz w
poowie dnia, a potem, wsplnie z graczami,
wrci do wspomnie postaci, czyli wszystkiego,
co stao si przed momentem rozpoczcia
Epizodu. Moesz te pomin poranek i zacz
sesj w momencie, kiedy co faktycznie si dzieje,
pocztek zbywajc krtkim opisem. Nic nie stoi
te na przeszkodzie, by zwyczajnie uczyni
pocztek dnia emocjonujcym.

Krok 5: Wtki dodatkowe


Na potrzeby Epizodu przygotowujesz kilka
Wtkw, ktre powinny si wydarzy. Oprcz
nich warto te zadba o jedn lub dwie dodatkowe
sytuacje, ktre mog pojawi si podczas gry,
jednak rwnie dobrze bdziesz mg je pomin.
Powinny by na tyle uniwersalne, by pasoway do
rnych momentw sesji. Przykadem takiego
Wtku moe by np.: trzeba pomc znajomemu
anioowi, ktry przegra pojedynek lub do
jednego z bohaterw dzwoni jego mio z
czasw szkolnych i chce si umwi na
spotkanie.
Kiedy dodatkowe Wtki mog si przyda?
Czasem fabua staje w miejscu, gracze czuj si
zmczeni lub zagubieni, poniewa sytuacja ich
przerosa.
Potrzebujesz
wtedy
niezbyt
skomplikowanego Wtku, ktry pozwoli im
zapa oddech, skupi si na czym innym, ni
biece problemy. Poza tym Tobie te przyda si
czasem chwila wytchnienia. Moe gracze zrobili
co, czego zupenie nie przewidziae?
Potrzebujesz kilku minut, eby przemyle sobie
sytuacj? Taki lekki Wtek jest dosy prosty do

poprowadzenia, bdziesz zatem mia sposobno


dostosowa Epizod do niespodziewanej decyzji
graczy, nie tracc pynnoci rozgrywki.

Krok 6: Epickie Starcia


Z naszego dowiadczenia wynika, e gracze
bardzo lubi bra udzia w Epickich Starciach. To
dla nich szansa, eby pokaza, e ich postacie s
naprawd niesamowite, a przy okazji pogry
przeciwnika (o ile oczywicie wygraj). Dlatego
warto umieci Epickie Starcie w Epizodzie.
Czasem moe ono nastpi w kluczowym
momencie sesji, a kiedy indziej moe nie mie
wielkiego znaczenia (nie ma przecie nic zego w
tym, eby poprowadzi trening w wityni jako
Epickie Starcie). Nie naley jednak przesadza
z ich liczb. Dwa to ju naprawd duo jak na
jeden Epizod, natomiast trzy powinny zdarzy si
w absolutnie wyjtkowych sytuacjach. W kocu,
ile razy gracze mog opisywa wspaniae ciosy ich
postaci?
Jeeli chcesz, eby w Epizodzie pojawio si
Epickie Starcie, powi mu chwil przed sesj,
eby wszystko dopracowa. Zastanw si nad
miejscem, w jakim przyjdzie graczom walczy
jakiego rodzaju elementy otoczenia bd si
dobrze nadawa do podkrcenia pojedynku?
Przygotuj te kilka zagra dla przeciwnikw. Jeeli
na pocztku starcia wygrasz jedn z rund
i bdziesz
opisywa
jej
wynik,
moesz
odpowiednio nastawi graczy bd si potem
starali swoimi opisami dorwna Twoim.
Najczciej Wtek, podczas ktrego dojdzie do
starcia, bdzie jednym z tych intensywnych, zatem
po nim powinien nastpi jaki spokojniejszy
moment.

Krok 7: Bohaterowie Niezaleni


Przygotowaniu
Bohaterw
Niezalenych
powicony jest nastpny rozdzia (str. 209). Tutaj
przyjrzymy si tylko kilku sprawom zwizanym
z wprowadzaniem BN podczas Epizodu.
Pamitaj, e nadmiar nie jest wskazany. Jeeli
Twoi bohaterowie maj by ciekawi i zapa
graczom w pami, nie moesz wprowadzi na
sesji dziesiciu bd dwudziestu postaci. Zlej si
w tum, nikt ich nie zapamita. My staramy si
zazwyczaj nie wykracza poza szeciu nowych

200

Armie Apokalipsy
aniow wprowadzonych podczas sesji. Tak
naprawd cztery osoby to ju cakiem sporo.
Oczywicie czasem jest to problematyczne,
zwaszcza na pocztku Kroniki. Jest jednak kilka
sposobw, eby co na to zaradzi. Sposb
pierwszy: staraj si konstruowa fabu w taki
sposb, eby nie wymusza spotka ze zbyt du
liczb Bohaterw Niezalenych. W jakiej sprawie
do graczy moe przecie przyj sam Templariusz
lub jeden z jego Akolitw, niekoniecznie jednak
zjawi si caa wita j moesz wprowadzi przy
innej okazji. Unikaj te jak ognia Wtkw w stylu
gracze poznaj najwaniejsze osoby w wityni.
Najczciej jest to po prostu nudne, a nikt i tak nie
spamita tych wszystkich aniow.
Drugie rozwizanie bywa ryzykowne, czsto
jednak moe Ci uj na sucho. Powiedzmy, e
z jakich powodw gracze musz na wczesnym
etapie Kroniki odwiedzi Hierofant. Wiadomo,
e powinno by przy nim kilku Pretorian i by
moe jeszcze grupka Grzesznikw (w kocu nimi
rozporzdza). Skoro nie moesz tego unikn,
postaraj si opisa dokadnie tylko Hierofant,
a reszt zbd krciutkim opisem w stylu:
widzicie w pomieszczeniu grupk Grzesznikw
zmywajcych podogi wraz z pilnujcymi ich
Pretorianami.
Nie
podawaj
adnych
dokadniejszych informacji. Najprawdopodobniej
gracze skupi si na swoim rozmwcy i nie bd
si o nic dopytywa. W przyszoci (w innym
Epizodzie) zawsze moesz wprowadzi jakiego
Pretorianina lub Grzesznika, dodajc przy jego
opisie: zdaje si, e widzielicie go wczeniej,
kiedy odwiedzalicie Hierofant.
Zauwa, e cay czas piszemy o liczbie aniow
wprowadzanych podczas sesji, a nie o liczbie
Bohaterw Niezalenych w ogle. Ludzie
z zaoenia nie s szczeglnie ciekawi, zatem nie
musisz si przejmowa tym, e gracze kiepsko ich
zapamitaj. Z kolei Skazani czsto s
charakterystyczni, std te trudniej ich zapomnie.
Skoro jeden ma kocie oczy, kolejny, kiedy si
denerwuje, zaczyna tli si ogniem, a jeszcze inny
ma rce zakoczone dugimi pazurami (najlepiej,
eby do tego nazywali si Khan, Torch i Brzytwa),
to wyrniaj si na tyle, e na pewno gracze bd
ich kojarzy.
Niezalenie od liczby Bohaterw Niezalenych
wprowadzanych w Epizodzie, powiniene dooy

stara, by nie pojawili si wszyscy naraz. Roz


ich po rnych Wtkach w taki sposb, eby
gracze mogli spotka kadego osobno. Tobie
bdzie atwiej opisywa, a gracze bd mieli
szans dokadniej ich pozna.
Oczywicie nie zawsze jest to moliwe. Dlatego
te, jeeli uwaasz to za stosowne, wprowad
jednoczenie dwie lub trzy postacie. Zastanw si
jednak, czy jest to konieczne. Gracze maj odby
powan rozmow z dwoma anioami, ktrych
wczeniej nie widzieli czy staoby si co zego,
gdyby na jednego z nich natknli si przed
miejscem spotkania i mieli okazj zamieni z nim
kilka sw, zanim pojawi si drugi?

Krok 8: Czas i miejsce


aden Wtek nie dzieje si w prni. Zastanw
si, gdzie ma by osadzony Epizod. Ile rnych
scenerii potrzebujesz? Z jednej strony jest
ciekawiej, gdy postacie pojawiaj si w rnych
miejscach, z drugiej jednak oznacza to dla Ciebie
znacznie wicej opisywania. Moe zatem warto
kilka razy uy tego samego klubu lub innego
miejsca spotka? Zamiast penego opisu
wystarczy przypomnie tylko jego najwaniejsze
cechy, a gracze i tak wietnie to sobie wyobra.
Cho nie naley naduywa tej moliwoci, warto
zawsze o niej pamita.
Teraz kiedy Epizod jest ju praktycznie gotowy,
zerknij raz jeszcze do swoich notatek. Zastanw
si, czy na pewno wszystko zdy si wydarzy;
czy postacie bd miay czas, eby dotrze z
miejsca na miejsce. Co musi si sta przed
zachodem soca czy poprzedni Wtek nie
skoczy si przypadkiem grubo po pnocy? Dwa
Wtki dziej si po przeciwnych stronach miasta,
a musz nastpi kilka minut po sobie? Z naszych
dowiadcze wynika, e to bardzo czsty problem
na sesji. W poowie Epizodu orientujesz si nagle,
e twoja fabua zwyczajnie nie zmieci si w
czasie, e ktry z Wtkw nie moe si wydarzy,
poniewa musiaoby to ama prawa fizyki. Lepiej
znale te bdy teraz ni podczas prowadzenia.

Krok 9: Recenzja
Ostatni Krok naley wdroy dopiero po
rozegraniu Epizodu, dokadnie w chwili, gdy
zakoczycie sesj. Czas pozna wraenia graczy.
Najlepiej by byo, gdyby po zakoczonej

201

Armie Apokalipsy
rozgrywce zaczli si dzieli opiniami sami z
siebie. Moe bd rozmawia o spotkanych
postaciach,
planach
na
przyszo,
emocjonujcych momentach? Nie przeszkadzaj im
i jak najmniej si wtrcaj masz zupenie inny
punkt widzenia ni oni, na razie daj im si
wypowiedzie. Dziki temu lepiej zrozumiesz, jak
wyglda Epizod z ich perspektywy, co bdzie
bardzo przydatne podczas projektowaniu
kolejnego.
Jeeli jednak chciaby si wtrci w rozmow,
moesz zrobi jedn rzecz: postaraj si pochwali
kadego z graczy. Wspomnij o fajnej scenie
z udziaem ktrego z nich, celnym tekcie
innego, doskonalej decyzji kolejnego. To
naprawd dziaa. Na nastpnej sesji dziki temu
bd bardziej aktywni, poza tym zwyczajnie
poczuj si lepiej.
Oczywicie, moe si okaza, e gracze nie zaczn
rozmawia sami z siebie. W takim wypadku
pozostaje Ci nieco ich zachci. Zadaj im kilka
pyta. Co najbardziej im si podobao? Czego
chcieliby wicej na sesjach? Co sdz o jakiej
postaci? Staraj si unika pyta negatywnych. Nie
musisz wiedzie, co podobao im si najmniej,
zwaszcza zaraz po sesji. Czsto trudno
przychodzi nam znosi krytyk, zwaszcza gdy
jestemy wyczerpani po kilku godzinach
rozgrywki. Jeeli co byo naprawd nie tak,
gracze powiedz Ci o tym bez adnej zachty.
Jeeli nie byo a tak le, nie musisz tego wiedzie.
Zamiast naprawia to, co wychodzi Ci sabiej,
uzyskasz znacznie lepsze efekty, dodatkowo
podkrcajc to, co dziaa dobrze. Na rozmowy o
Twoich ewentualnych bdach przyjdzie czas, gdy
skoczycie ca Kronik.

Przygotowanie Wtku
Na koniec zostawilimy kwesti najwaniejsz:
przygotowanie
pojedynczych
Wtkw
w
Epizodzie. Nawet jeeli wietnie poszy Ci
wszystkie poprzednie etapy, bez ciekawych
Wtkw
moesz
mie
problem
z
zainteresowaniem graczy Kronik. I odwrotnie
dobre Wtki czsto mog uratowa Kronik, w
ktrej Serie lub Epizody nie zostay dobrze
przygotowane.

Czym jest Wtek? To pojedyncza porcja fabuy


na sesji. Na Wtek skada si jedna lub wicej
Scen (s to jednostki czasu, ktrych uywamy
podczas gry). Wtkiem moe by prba
wydobycia kogo z wizienia, miy wieczr z
kochankiem, uczestnictwo w sdzie nad anioem
bd nawet meblowanie nowego mieszkania.
Wiele tematw moe by rozoonych midzy
kilka Wtkw. W jednym gracze cigaj Daiva,
ktry okrad wityni, by na koniec dowiedzie
si, e wsppracowa on z jednym z aniow.
W kolejnym Wtku staraj si uj cao z puapki,
jak w anio na nich zastawi. W jeszcze innym
dochodzi do konfrontacji itd.
Ponisze porady maj na celu nie tylko pomc Ci
dopracowa pomysy na Wtki, lecz rwnie
pokaza, jak moe je tworzy waciwie z niczego.
To oczywicie tylko jedna z metod przygotowania
sesji. Bardzo moliwe, e bardziej bdzie Wam
odpowiada jaki inny sposb, ten jednak wydaje
nam si stosunkowo prosty, szybki i przejrzysty.

Krok 1: Temat
Zamy, e nie masz na razie adnego pomysu
na Wtek. Do sesji zosta Ci dzie lub mniej,
zatem najwyszy czas co przygotowa.
Zaczniemy od wymylenia tematu. Nie staraj si
by szczeglnie oryginalny, nie myl te o jakiej
bardzo skomplikowanej fabule. Temat powinien
by bardzo prosty, w rodzaju: Postacie maj
zawie paczk od Egzarchy, Trzeba ustali, kto
zabi Natchnionego lub Wszyscy kupuj
prezenty urodzinowe dla znajomej. Wane, by
elementem tematu bya akcja obojtnie, czy
bdzie to wiezienie, ustalanie, czy
kupowanie. Tematy, ktre nie speni swojej
roli to np.: Egzarcha chce wysa paczk, Kto
zabi Natchnionego lub Znajoma ma urodziny.
Poza tym w temacie powinna pojawi si druyna
(lub przynajmniej jedna z postaci). W kocu kady
Wtek ma jej dotyczy.
Jeeli Twj temat ma zwizek z liniami
fabularnymi,
ktre
wymylie
podczas
projektowania Serii, to wietnie. Jeeli nie
trudno, tylko niektre Wtki na sesjach powinny
dotyczy gwnej osi fabuy. To doskonale, jeeli
temat wynika z poprzednich sesji (pisalimy o tym
podczas projektowania Epizodw), jednak temat

202

Armie Apokalipsy
niezwizany z tym, co si do tej pory dziao, te
nie jest zy.
Pamitaj, na razie potrzebujesz tylko tematu. To
nic, jeli jeszcze nie wiesz, o co waciwie chodzi
z t nieszczsn paczk od Egzarchy. Zajmiemy
si tym pniej.
Uwaga na temat zapisywania Wtkw. Z naszych
dowiadcze wynika, e najlepiej sprawdza si
uproszczona mapa myli. Zapisz sobie na kartce
haso zwizane z wymylonym tematem. Nie cay
temat (jest za dugi), lecz skrtowe haso w
rodzaju: paczka Egzarchy, kto zabi
Natchnionego? lub prezenty dla znajomej.
Wszystkie dodatkowe informacje bdziesz
wynotowywa, czc je liniami z danym Wtkiem.

Krok 2: Pytania
Teraz postaramy si, aby Wtek mia rce i nogi.
Cay ten krok polega na odpowiedzeniu sobie na
kilka pyta, ktre doprecyzuj, o co waciwe
chodzi w Wtku oraz uatrakcyjni fabu.
Najpierw przyjrzyj si swojemu tematowi i
zastanw si, jakie pytania nasuwaj si same. W
przypadku paczki od Egzarchy z pewnoci trzeba
zapyta: Kto jest odbiorc paczki?. Z
powodzeniem mona te doda: Jak wyglda
paczka?. Tutaj nadal moesz sobie pozwoli na
komfort losowych odpowiedzi. Paczka moe by
przeznaczona dla innego czonka Konklawe,
Skazanego lub miertelnika wszystko jedno.
Potem zastanowimy si, co z tego wynika.
Kiedy przygotujesz sobie dwa, gra trzy pytania
zwizane z tematem i wymylisz odpowiedzi, czas
przej do pyta uniwersalnych. To zbir
problemw, ktre powiniene poruszy waciwe
przy kadym Wtku. Oczywicie nie odpowiadasz
na pytania na podstawie wiedzy, ktr ju masz.
Chodzi raczej o to, eby wymyla na bieco jak
najciekawsze odpowiedzi, tworzc przy okazji
fabu Wtku.
Dlaczego postacie to robi?
Pierwsze pytanie dotyczy motywacji. To
absolutnie kluczowa sprawa, eby umia na nie
odpowiedzie. Musi istnie powd, dla ktrego
druyna angauje si w Wtek. Skoro przewo
paczk, to dlatego, e Egzarcha im to nakaza lub
kto zasugerowa im, e zyskaj wiele, jeeli
zgosz si na ochotnika. Moe robi to z jeszcze

Inspiracje
No dobrze, a co zrobi w sytuacji, gdy nie
masz absolutnie adnego pomysu na temat
Wtku, gdy nic ciekawego nie przychodzi Ci do
gowy i nie moesz nawet zacz procesu
tworzenia? Wbrew pozorom rozwizanie tego
problemu wcale nie jest trudne. Musisz tylko
zrozumie, e nikt nie oczekuje od Ciebie
stworzenia najoryginalniejszej fabuy w
dziejach. Ponadto gracze nie zorientuj si,
nawet jeli Twj pomys bdzie bliniaczo
przypomina motyw z filmu, ktry wczoraj
wsplnie ogldalicie. Serio! Bd zbyt skupieni
na sesji i swoich postaciach, eby zastanawia
si, z czym kojarzy im si dany Wtek.
Dlatego miao i bez adnych oporw
wykorzystuj schematy, ktre widziae w
filmach i serialach, przeczytae w ksikach
lub komiksach. Tym bardziej e podczas
tworzenia Wtku zapewne i tak dooysz do
niego co od siebie i efekt moe w ogle nie
przypomina oryginau.
Jeeli to wszystko nadal nie wystarczy, moesz
posikowa si teoretykami dramatu, a
zwaszcza opisem 36 sytuacji dramatycznych,
ktrego autorem jest dziewitnastowieczny
pisarz francuski George Polti (cao po
angielsku mona pobra za darmo z Internetu).
innej przyczyny. Jeeli nie bdzie powodu, dla
ktrego postacie miayby si zaj dan spraw, to
ryzykujesz, e albo w ogle si za ni nie wezm,
albo (co chyba jest jeszcze gorsze) gracze podejm
Wtek tylko dlatego, e bd czuli, e powinni,
poniewa fabua idzie w t stron. Bd wtedy
gra bez przekonania i troch wbrew wasnym
postaciom.
Dlaczego jest to trudne?
Wtek bez adnych utrudnie zawsze bdzie
nudny. Jednoczenie nawet do najprostszej fabuy
mona dorobi komplikacje, ktre zwiksz
emocje na sesji. Wracajc do przykadu z paczk:
moe odbiorca przebywa w trudno dostpnym
miejscu? Moe paczka musi zosta dostarczona
w bardzo krtkim czasie? Moe jest wyjtkowo
nieporczna i trzeba si zastanowi, jak w ogle j
przewie? W pozornie banalnym Wtku z
kupowaniem prezentw dla znajomej moe

203

Armie Apokalipsy

pojawi si rwnie wiele utrudnie. Postacie nie


maj pienidzy? Moe ich znajoma ma nietypowe
preferencje, jeli chodzi o prezenty? Moe to
istotne, aby ich prezenty podobay si jej
najbardziej?
Czego gracze nie wiedz?
Zaskoczenie i zwroty akcji to czsto najbardziej
emocjonujce momenty sesji. Jeeli gracze od
pocztku wiedz wszystko, kady Wtek wyjdzie
nieciekawie. W najlepszym wypadku zmieni si
w nudne zaliczanie kolejnych elementw fabuy,
w najgorszym gracze najpierw przez kilkanacie
minut ustal, co chc zrobi, a prowadzcemu
pozostanie jedynie opisanie, jak tego dokonali.
Dlatego niezbdne s pewne niewiadome.
Nie chodzi tu jednak o sytuacj, gdy druyna jest
wiadoma wasnej niewiedzy. Znacie adresata
paczki, lecz nie wiecie, gdzie si obecnie znajduje
to przykad utrudnienia, a nie utajnionej
informacji. Nas interesuje sytuacja, gdy gracze w
ogle nie s wiadomi, e czego nie wiedz.
Paczka jest tak naprawd bomb, ktra
w dodatku zostaa le ustawiona i wybuchnie,
zanim druyna j dorczy to znacznie lepszy
(chocia potencjalnie take zabjczy) przykad.
Oczywicie, nie chodzi o to, eby pozostawi
graczy w niewiedzy i nagle zatriumfowa now
informacj. Wspomniana bomba nie powinna
przecie wybuchn postaciom w twarz. Paczka
moe nagle zacz wydawa niepokojce dwiki,
dziki czemu druyna zorientuje si, e wiezie
bomb. Co wtedy zrobi, zwaszcza gdy

adresatem jest przyjaciel postaci? Jeli paczka


wybuchnie, bohaterowie akurat nie bd w
pobliu. Przecie to bya cenna paczka od samego
Egzarchy jak mogli pozwoli, eby kto j
zniszczy? Sporo czasu upynie, zanim zrozumiej,
e nikt celowo jej nie wysadzi, tylko nie do koca
planowo sama wyleciaa w powietrze.
Jaki bdzie tego skutek?
Na koniec musisz odpowiedzie sobie na pytanie
o konsekwencje danego Wtku. Bd ostrony.
Nie staraj si wyobrazi sobie, co dokadnie stanie
si na sesji gracze zapewne i tak Ci zaskocz,
wybierajc rozwizania, ktre nie przyszy Ci do
gowy.
Skup si na istocie problemu, ktry pojawi si
w Wtku. Jaki bdzie skutek tego, e postacie
dostarcz paczk? Moe Egzarcha bardziej je
polubi? Moe odbiorca zginie w wybuchu bomby
(o ile zdecydowae si na bomb w paczce)?
Moe poznaj kogo nowego (adresata)? Chodzi
o proste skutki ukoczenia Wtku, nic wicej. Te
informacje przydadz Ci si podczas tworzenia
kolejnych Wtkw zarwno w tym, jak i w
kolejnych Epizodach.
Kiedy odpowiesz ju na powysze pytania,
przyjrzyj si Wtkowi raz jeszcze. Otrzymae
mas nowych informacji. Z krtkiego opisu Wtek
zmieni si we fragment fabuy, ktry moe
przyda si na sesji. Nadal jest jeszcze bardzo
nieoszlifowany. Tym zajmiemy si w kolejnych
krokach.

204

Armie Apokalipsy

Krok 3: Decyzje
Na tym etapie masz ju gotowe zrby Wtku.
Wiesz, czego dotyczy fabua oraz umiesz
odpowiedzie na kilka pyta. Czas zatem zadba
o kolejny element decyzje graczy.
Wtki s tym lepsze, im bardziej angauj
grajcych. Podejmowanie decyzji to z kolei ten
moment, kiedy druyna jest zazwyczaj bardzo
zaangaowana. Doprecyzujmy nie chodzi tutaj
o decyzje nieistotne (ktr konkretnie drog
gdzie si dosta; jak obra taktyk podczas
walki). One oczywicie take s elementem sesji,
rzadko jednak wzbudzaj silne emocje. Nas
interesuj wybory, ktre maj istotny wpyw na
dany Wtek.
W przykadzie z paczk-bomb mamy ku temu
wietn sposobno. Gracze podejrzewaj, e
w paczce znajduje si adunek wybuchowy.
Egzarcha, najwaniejszy anio w wityni, kaza
im dostarczy pakunek komu, kogo lubi. Ich
decyzja sprowadza si do wyboru: dostarczy
paczk i narazi odbiorc na mier czy sprzeciwi
si rozkazom Egzarchy. Tego typu decyzja
powinna polega na wyborze z ograniczonej liczby
opcji. Gracze powinni czu, e mog zrobi albo
tak, albo tak. Jeeli wariantw jest wiele, znika
dramatyzm sytuacji. Zamiast tego pojawia si
mudne planowanie i szukanie optymalnego
rozwizania. Nie o to nam chodzi.
Kluczem do stworzenia ciekawego wyboru, ktry

postawisz przed graczami, jest odpowiednie


zbalansowanie dostpnych opcji. adna z nich nie
powinna by jednoznacznie dobra bd za.
Inaczej mwic, wszystkie powinny by mniej
wicej tak samo dobre lub ze. Powinny si te
wzajemnie wyklucza. Znajomy anio albo zginie
od bomby, albo nie nie ma trzeciej drogi. Wybr
jednej opcji oznacza rezygnacj z pozostaych.
Gracze czsto bd starali si znale alternatywne
rozwizanie, sposb na uniknicie negatywnych
konsekwencji jednego z wyborw. To, czy si na
to zgodzisz, to Twoja decyzja, jednak nie pozwl
im wykpi si zbyt atwo. Jeeli postanowi
porozmawia o sprawie z Egzarch, to jest to
jakie rozwizanie naraaj si w kocu jego
gniew i oberwie im si za kwestionowanie
polece. Jeeli jednak bd si starali wymiga
jakim banaem, ktry nic ich nie kosztuje, nie
pozwl na to. Egzarcha i tak si dowie, a znajomy
anio mimo wszystko zapewne zginie. Pamitaj
tylko, eby przedtem jasno da graczom do
zrozumienia, e ich pomys moe nie wypali oraz
e wiele ryzykuj. Pamitaj przy tym, e macie si
wsplnie dobrze bawi, a konsekwencje dziaa
graczy nie maj przypomina kary nakadanej
przez autorytet Mistrza Gry.
Postaraj si, aby w kadym Wtku byy miejsca na
podejmowanie decyzji. Moe dwa anioy
zaproponuj postaci graczki randk w tym samym
terminie i musi wybra jednego z nich? Postacie
podczas ledztwa zorientuj si, e mog wrobi

205

Armie Apokalipsy
i skaza swojego znienawidzonego wroga, w
zamian jednak wypuszcz prawdziwego winnego?
I tak dalej. To nie zawsze musi by kwestia ycia i
mierci. Kady, czsto nawet zupenie bahy
wybr, moe by emocjonujcy.

Krok 4: Okazje
Teraz czas doda do naszego dziea troch
rodzynkw (lub moe czego smaczniejszego
nie cierpi rodzynkw). Zastanw si, czy jest
w Wtku miejsce na dodatkowe bonusy dla graczy
z pewnoci zmieci si co najmniej jeden.
Chodzi o prezenty, ktre postacie dostan, jeli
tylko gracze bd tego chcieli. Odbiorca paczki
okae atrakcyjn anielic i jeden z bohaterw
bdzie mg zainteresowa j swoj osob
(zamy, e jednak nie wioz bomby). Podczas
ledztwa anielica odgrywana przez graczk trafi do
klubu Skazanych i bdzie miaa szans podsucha
sekret jednego z nich. Przy okazji poszukiwania
prezentu dla znajomej postacie mog dodatkowo
kupi sobie co fajnego Jak wida, chodzi o
sprawy niezwizane z fabu Wtku, ktre jednak
dadz graczom troch radochy, a by moe oka
si przydatne w przyszoci.
Jak napisalimy wyej, gracze otrzymaj
prezenty dla postaci tylko wtedy, gdy tego
zechc. Nie mog tak po prostu zawrci
w gowie anielicy, podsucha Skazanych lub
kupi sobie czego fajnego. Naley tutaj
wykorzysta mechanik. Twrz okazje w taki
sposb, eby skorzystanie z nich wymagao
wydania Punktu aski. Nie ma przy tym
znaczenia, jakie s wartoci wspczynnikw
postaci. Po prostu poinformuj graczy, e sysz
stumion rozmow za cian, a jeden z gosw
bardzo przypomina przywdczyni Skazanych
w tej dzielnicy. Spytaj, czy kto chce wyda Punkt
aski (w tej sytuacji chodzi o paszczyzn
intelektualn), by usysze, o czym rozmawiaj.
Jeeli ktry z graczy si na to zdecyduje,
wykorzysta okazj i prezent jest ju jego.
Oczywicie ryzykuje przy tym, e w kluczowym
momencie Epizodu zabraknie mu punktw na
podbicie testu, lecz jest to jego decyzja.
Nie musisz wymyla niesamowicie wyjtkowych
okazji. Graczy czsto bd bawi nawet drobiazgi.
Przypadkowe zrobienie zdjcia swojemu
byemu zdradzajcemu obecn dziewczyn (lub

po prostu wparowanie do ich pokoju); zdobycie


zaproszenia na ciekaw imprez; poznanie lekko
kompromitujcego sekretu nisko postawionego
anioa bd Skazanego; efektowna scena
rozegrana na oczach atrakcyjnej anielicy lub
anioa; zauwaenie kandydatki na ciekaw
Natchnion lub Natchnionego nawet mae
sprawy mog da graczom wiele frajdy. Pamitaj,
e cho nie kady Wtek musi zawiera jakie
okazje, warto, eby na sesji pojawio si co
najmniej kilka potencjalnych prezentw. Dziki
temu gracze bd czuli si lepiej. Dodatkowo
temperatura rozgrywki moe wzrosn, gdy w
kluczowym momencie okae si, e pozostao im
ju niewiele Punktw aski, poniewa wydali je na
mao znaczce, cho atrakcyjne bonusy.

Krok 5: Uczestnicy
Zapewne w Wtku, ktry projektujesz, pojawi si
jakie postacie. Moe bd to inne anioy, moe
Skazani lub wani Upadli. Chodzi tu o takich
Bohaterw Niezalenych, ktrzy maj imiona i
osobowo. Niezalenie od tego, czy s to nowe
osoby, czy te istoty, ktre wykorzystywae ju w
innych Epizodach, warto raz jeszcze zanotowa
ich imiona przy danym Wtku. Dziki temu
podstawowe informacje o tych postaciach
bdziesz mia przy sobie i nie trzeba bdzie ich
szuka w trakcie sesji.
Postaraj si, by w jednym Wtku nie wystpowao
zbyt wiele postaci opisanych imionami, zwaszcza
takich, ktre nie pojawiay si do tej pory w
Kronice. Dwie nowe postacie to naprawd duo
jak na jeden Wtek.
Przyjrzyj si Bohaterom Niezalenym, ktrzy
pojawi si w Wtku. Czy na pewno wiesz o nich
wystarczajco duo? Nie chodzi tutaj o szczegy
ich historii, lecz o osobowo, wygld i sposb
zachowania. Wyobra ich sobie w kilku scenach,
ktre prawdopodobnie pojawi si na sesji. Jak si
zachowaj? Jakie wraenie zrobi na nich sytuacja?
Co poradziliby graczom, gdyby ci spytali ich
o rad? Nie prbuj wymyla gotowych
schematw
zachowa
lub
konkretnych
wypowiedzi. Nie wiesz przecie, jak dokadnie
potoczy si Wtek, za duo jest tu miejsca na
inwencj graczy, eby czyni tak daleko idce
zaoenia. Postaraj si po prostu wczu w kadego
uczestnika Wtku, eby potem mc go lepiej
odegra.

206

Armie Apokalipsy

Krok 6: Sceneria
Zastanw si nad sceneri Wtku. Gdzie
rozgrywaj si poszczeglne zdarzenia? Jak
wygldaj te miejsca?
Nie bdziesz opisywa graczom kadego
szczegu otoczenia. Warto jednak, eby teraz
wyobrazi sobie starannie wszystkie najwaniejsze
elementy scenerii. Pomyl nie tylko o ich
wygldzie. Podczas narracji osigniesz doskonae
efekty, jeeli wspomnisz graczom rwnie o
odczuciach pozostaych zmysw postaci.
Zastanw si zatem, jak pachnie dane miejsce, czy
jest zimne, czy te ciepe, suche czy wilgotne. Jak
rozchodzi si w nim dwik. Czy stukot obcasw
postaci bdzie si odbija echem od cian, czy
moe zostanie stumiony przez gruby dywan?
Pomyl te o nastroju tych miejsc. Kady z graczy
wyobrazi sobie opisywan przez Ciebie sceneri
troch inaczej to nie do uniknicia. Jednak jeeli
opiszesz im nastrj danego miejsca, bdziesz mia
pewno, e wyobra je sobie zgodnie z Twoimi
zamiarami. To powinno pomc w unikniciu
wielu nieporozumie w druynie.
Skup si jedynie na miejscach wanych dla Wtku.
Nie chodzi przecie o to, eby wyobraa sobie
teraz kad minut sesji. Wybierz te elementy
scenerii, ktre bd miay znaczenie podczas gry.
Powiniene te powici dodatkow uwag tym
miejscom, w ktrych zaplanowae Epickie Starcia
lub przynajmniej zakadasz, e moe tam do nich
doj. Zastanw si, co moesz zrobi, eby dany
teren by jak najlepszym tem dla tego typu
konfrontacji. Moe warto dorzuci tam troch
sprztw, ktrymi przeciwnicy bd mogli rzuca
w siebie nawzajem lub wykorzysta jako bro?
Moe przydaby si jaki dynamiczny element
w rodzaju przejedajcej w okolicy kolejki, na
ktrej dach walczcy bd mogli wskoczy? Im
ciekawiej przygotujesz sceneri, tym bardziej
interesujce starcie czeka Twoich graczy.
Czasem warto te zrnicowa pogod midzy
Wtkami lub nawet elementami tego samego
Wtku. Musisz cay czas stymulowa wyobrani
graczy, a zmiana aury moe wietnie w tym
pomc. Wyobra sobie na wp zniszczon
fabryk podczas dobrej pogody: soce wpada
przez wybite okna i efektownie podwietla
wirujcy w powietrzu kurz. Teraz pomyl o tym

samy miejscu podczas ulewy: deszcz bbni w


nieliczne szyby, a woda wlewa si do
pomieszczenia przez nieszczelny sufit. To samo
miejsce, kolosalna rnica w nastroju, a dla graczy
dodatkowe uatwienie, eby wyobrazi sobie
scen. Mogli nigdy nie widzie opuszczonej
fabryki, lecz kady z nich wie, jak wyglda pokj
peen soca i przeciekajce wntrze podczas
deszczu.

Krok 7: Plan B
Zauwa, e nigdzie do tej pory nie napisalimy, jak
druyna ma poradzi sobie z zadaniami, ktre
przed ni postawisz. Ktrdy powinni zawie
paczk, eby unikn zasadzki? Skd mog si
dowiedzie, jakie prezenty bd najbardziej
podoba si ich znajomej? W przypadku
wikszoci Wtkw nie musisz w ogle
odpowiada na takie pytania. Daj graczom szans
wymyli wasne rozwizania. Oceniaj kady ich
pomys i w zalenoci od jego jakoci podsuwaj
im wicej lub mniej informacji.
Wane, eby na etapie projektowania Wtku nie
wymyla rozwiza za graczy. Potem, w trakcie
sesji, nawet niewiadomie, bdziesz ich
naprowadza na swoje pomysy, zamiast zda si
na ich kreatywno.
To wszystko nie zmienia faktu, e czasem co
w Wtku moe pj zupenie nie tak. Na
przykad postacie mog wzi potencjalnego
sprzymierzeca za wroga. Jeeli do tego s
porywcze, nieszcznik moe nawet nie mie
czasu si wytumaczy. W kluczowym momencie
druyna moe niespodziewanie przegra Epickie
Starcie lub nie zorientowa si, e powinna komu
w czym przeszkodzi i tak dalej. Zastanw si,
czy w Wtku s elementy, ktre koniecznie musz
si powie. Jeeli tak, to pomyl, co zrobisz, jeeli
postacie jednak nie podoaj zadaniu. Kto
przyjdzie im z pomoc i pomoe pokona
przeciwnika podczas starcia? Kto inny w ostatniej
chwili przeszkodzi wrogowi w zrobieniu tej
straszliwej rzeczy, do ktrej absolutnie nie mona
dopuci? Nie chodzi o to, eby graczom
wszystko zawsze si udawao, jeli jednak dany
element jest kluczowy dla fabuy, musisz by
gotowy, by w razie czego zadba o niego samemu.
Jeszcze tylko jedno sowo o wyjtkach od reguy
niewymylania rozwiza za graczy. W przypadku,

207

Armie Apokalipsy
gdy gracze maj prowadzi ledztwo w jakiej
sprawie, nie moesz pozostawi ich zupenie
samym sobie. Z pewnoci bd mieli wasne
pomysy, powiniene jednak zaplanowa troch
wskazwek, by nie poruszali si cakowicie po
omacku. Nie ma nic gorszego, ni druyna, ktra
ma za mao informacji i przez godzin stara si
wymyli, co mogaby zrobi, eby si jeszcze
czego dowiedzie. Oglnie rzecz biorc, naley
uwaa ze ledztwami w Armiach Apokalipsy. Nie
ma w nich oczywicie nic zego pod warunkiem,
e nie cign si bardzo dugo i s co pewien czas
poprzetykane scenami akcji (pocig za
podejrzanym, zamach na ledczych itp.). Sesje
maj by w kocu dynamiczne i emocjonujce,
prawda?

Na koniec
Doszlimy do koca poradnika tworzenia Kroniki.
Nie wspomnielimy w nim co prawda za wiele na
temat Bohaterw Niezalenych, lecz im
powicony jest cay nastpny rozdzia. Tekst, z
ktrym wanie si zapoznae, to jedynie zbir
wskazwek, z ktrym bdziesz ju pracowa
samodzielnie.
Pamitaj, eby si nie zaamywa i uczy na
wasnych bdach. Dziki temu kada nastpna
Kronika bdzie lepsza od poprzedniej. Nie
zapominaj te, e to, co teraz przygotowujesz, to
dopiero poowa Kroniki. Tak naprawd
najwaniejsze bdzie to, co wydarzy si podczas
sesji. Bawicie si wsplnie i wszyscy przyczyniacie
si do tego, eby grao si Wam jak najlepiej.
Nie zmienia to faktu, e najwikszy wysiek
w tworzenie Kroniki woysz Ty, Mistrzu Gry.
Dlatego yczymy Ci wiele satysfakcji z
prowadzenia
Armii
Apokalipsy
i
rozemocjonowanej druyny, ktra pod koniec
kadego spotkania bdzie dopytywa si, kiedy
gracie nastpna sesja. Bawcie si dobrze!

208

Armie Apokalipsy

Ksiga III

Sprzymierzecy i wrogowie
Oprcz przygotowania Kroniki Mistrz Gry ma
przed sob jeszcze jedno, szalenie wane zadanie.
Odpowiada za opracowanie i odgrywanie
wszystkich napotkanych przez graczy postaci. Z
jednej strony oznacza to konieczno stworzenia
wiarygodnych przeciwnikw, z drugiej za
zapenienia
wiata
jak
najciekawszymi
potencjalnymi przyjacimi druyny.
W Armiach Apokalipsy relacje spoeczne s
bardzo wanym elementem gry, dlatego istotne
jest, eby przyoy si do projektowania
Bohaterw Niezalenych. W pierwszej czci
niniejszego rozdziau zajmiemy si oglnie
zagadnieniem tworzenia takich postaci, w drugiej
za skupimy si na konkretnych rozwizaniach dla
rnych rodzajw istot, ktre mog spotka
postacie (aniow, Skazanych, Upadych i
miertelnikw).
Opisane
poniej
porady
dotyczce tworzenia Bohaterw Niezalenych
maj zastosowanie przede wszystkim do aniow,
jednak z powodzeniem mona korzysta z nich
podczas projektowania Skazanych oraz niektrych
Upadych.

BN w jedenastu punktach
Przygotowujc nowego Bohatera Niezalenego do
swojej Kroniki, powiniene zadba o to, eby by
moliwie najbardziej przydatny. Oznacza to, e
nawet jeeli tworzysz BN z myl o jednym
konkretnym Wtku, byoby wietnie, gdyby mg
wykorzysta go take w przyszoci. Nie ma sensu
przedstawia graczom dziesitek nowych postaci
co sesj tylko si w tym pogubi.
Co wicej, byoby doskonale, gdyby owa posta
miaa w sobie potencja do tworzenia nowych
elementw fabuy. Jeeli gracze zainteresuj si

danym BN, powinno to od razu tworzy nowe


perspektywy na sesji. Jeeli posta bdzie
wystarczajco ciekawa, oprzesz na niej wiele
Wtkw. Wanie dlatego warto powici nieco
czasu na staranne przygotowanie kadego z
Bohaterw Niezalenych. Zwyczajnie Ci si to
opaci.
Istnieje pewnie z tysic sposobw na
zaprojektowanie dobrego Bohatera Niezalenego.
My przedstawimy Ci tylko jeden niekoniecznie
najlepszy, lecz naszym zdaniem cakiem skuteczny
i w miar szybki. Zakada on, e kad tego typu
posta tworzysz w jedenastu etapach, opisanych
poniej.

1. Pomys
Zazwyczaj tworzysz Bohaterw Niezalenych
z jakiej przyczyny: potrzebujesz kogo do
konkretnej sceny, sdzisz, e akurat tego typu
osoby bd poszukiwa postacie lub te po prostu
masz ciekawy pomys i chcesz go wprowadzi
podczas sesji.
Zacznij od skonkretyzowania swojego pomysu.
Na razie nie interesuj Ci jeszcze adne
szczegy, a jedynie sam oglny archetyp. Postaraj
si opisa koncept postaci w maksymalnie kilku
sowach: Ponury Kardyna, Ksiniczka na
ziarnku grochu, Mciwy skurwiel. To ma by
nazwa, ktra bdzie Ci przypomina, o co
chodzio w pierwotnym pomyle.
W tym punkcie chodzi nam jedynie o pewn myl
przewodni postaci, jej fabularny klimat. Postaraj
si nie doprecyzowywa jej jeszcze, gdy w miar
dalszego tworzenia moe si okaza, e bdzie
ona nieco inna, ni pierwotnie planowae.
Zapisany koncept ma by swego rodzaju

209

Armie Apokalipsy
drogowskazem, ktry nie pozwoli Ci zboczy
zanadto z kursu podczas wymylania kolejnych
elementw.

2. Miejsce w wiecie
adna posta nie jest zawieszona w prni. W tym
etapie naley okreli, gdzie w wiecie gry znajduje
si tworzony wanie Bohater Niezaleny.
W przypadku aniow warto rwnie ustali, z
jakiego Zakonu i Chru pochodz. Dziki temu
bdziesz ju mia pewne pojcie o spoecznoci, z
ktrej si wywodz, akceptowanych przez ich
Zakon normach itp.
To jednak dopiero pocztek. Znacznie waniejsze
jest ustalenie, czy posta naley do jakiej frakcji.
Zazwyczaj w Kronice pojawia si wiele
stronnictw,
grup
interesu
itp.

najprawdopodobniej tworzony wanie BN naley


od jednej z nich. Oczywicie mona zawsze
zaprojektowa jakiego samotnego wilka, jednak
takie osoby powinny raczej stanowi rzadki
wyjtek, gdy brak przynalenoci znaczco
obnia ich potencja fabularny. Jeeli posta
naley do okrelonej grupy, by moe chce co dla
niej zrobi, wcign do niej postacie graczy, lub
te moe mie z bohaterami pewne wyjciowe
relacje (Nie znam ich, ale wiem, e maj na
pieku z moj organizacj). To jest naprawd
przydatne.
Jeeli tworzony przez Ciebie Bohater Niezaleny
przynaley do grupy, musisz odpowiedzie sobie
na dwa pytania. Po pierwsze: dlaczego do niej
doczy? Jeli ze wzgldw ideologicznych, to czy
wierzy w cele stowarzyszenia? Moe to kwestie
koleeskie BN po prostu lubi innego czonka
tego stronnictwa. Inne powody to np. wpyw
charyzmatycznego przywdcy, przyzwyczajenie,
szanta, cele osobiste wybierz to, co bdzie
najlepiej pasowao do postaci.
Drugie pytanie odnosi si do pozycji w grupie.
Czy BN to chopiec na posyki, wana osobisto,
czy moe wrcz przywdca? Jak jest traktowany
przez towarzyszy? Czy darz go zaufaniem, czy
wrcz przeciwnie trzymaj z daleka od swoich
sekretw?

3. Cechy charakteru
Absolutnie nie potrzebujesz rozpisanej na kilka
akapitw osobowoci Bohatera Niezalenego.

I tak w natoku innych obowizkw trudno bdzie


Ci odegra na sesji ca t skomplikowan gbi
psychologiczn. Zamiast tego skup si na
wypisaniu hasowo kilku najwaniejszych cech.
Pamitaj, e posta ma przede wszystkim zaistnie
w Twojej gowie, notatki maj na celu tylko
odwiey Ci pami. Wypisz zatem przy postaci
kilka charakteryzujcych j okrele, pasujcych
do Twojej koncepcji, np.: porywczy,
wraliwy, egoistyczny, poczucie humoru,
spokojny. W trakcie prowadzenia zerkaj czasem
na t list, by przypomnie sobie, jak odgrywa
danego Bohatera Niezalenego.

4. Wygld i styl
Nie prbuj rozpisywa si na temat wygldu
postaci. Wyobra j sobie starannie, jednak
w adnym wypadku nie przelewaj tego na papier.
Jedyne, czego potrzebujesz, to najistotniejsze
cechy postaci.
Zacznij od wraenia, ktre robi na innych. To
pomoe graczom przy wyobraaniu sobie
pozostaych
elementw
wygldu.
Dobre
przykady to: przystojny, przeraajcy,
mroczny, aosny, seksowna, tajemnicza,
wesoa, charyzmatyczna. Zaczynajc opis od
takiej cechy, budujesz klimat dla caego opisu
postaci. Potrzebujesz te kilku dodatkowych
szczegw na temat grupy etnicznej, budowy
ciaa, koloru wosw i fryzury.
Teraz czas na styl ubierania si. Zdecyduj si
najpierw na oglny rodzaj strojw, jakie posta
nosi. Garnitury? Wieczorowe suknie? Skrzane
kurtki i spodnie? Modne klubowe ciuchy? Kada
wersja jest dobra, pod warunkiem, e bdziesz si
jej trzyma. Oczywicie wikszo z nas ubiera si
bardzo rnie w zalenoci od okazji, jednak tutaj
potrzebne bd uproszczenia. Nawet jeeli posta
nie bdzie miaa na sobie zawsze dokadnie tego
samego ubrania, jej styl ubioru powinien by
konsekwentny.
Do
tego
warto
dorzuci kilka
cech
charakterystycznych. W przypadku aniow mog
to by Stygmaty, lecz rwnie dobrze sprawdzi si
klimatyczna blizna lub nietypowa bro
cokolwiek przyjdzie Ci do gowy. Wane, by
posta miaa przynajmniej jedn charakterystyczn
cech, o ktrej wspominaj, ilekro Bohater
Niezaleny pojawia si w danej scenie. Dziki

210

Armie Apokalipsy
temu gracze dobrze j zapamitaj i tym samym
lepiej zapadnie im w pami posta, a Ty nie
bdziesz musia powtarza za kadym razem
caego opisu BN.

5. Relacje
Powtrzmy raz jeszcze: Bohaterowie Niezaleni
nie mog by zawieszeni w prni. Stan si
znacznie ciekawsi, jeeli dodasz im relacje i
zalenoci z innymi postaciami z Kroniki.
Przyjrzyj si Bohaterom Niezalenym, ktrych ju
stworzye. Wybierz lub wylosuj dwoje z nich. To
dwie osoby, z ktrymi wanie tworzony przez
Ciebie Bohater Niezaleny ma jaki zwizek.
Wynotuj sobie przy nim, co go czy z kad z
nich. Moe to by pozytywne uczucie, jak
przyja bd mio, lub te co wrcz
przeciwnego: niech, nienawi, zazdro. Moe
prowadz wsplne interesy lub konkuruj ze sob?
Moe s kochankami lub te jedna z nich jest
(potajemnie
lub
oficjalnie)
seksualnym
niewolnikiem drugiej? To moe by zarwno
relacja delikatna, jak i bardzo intensywna wane,
eby istniaa. W ten sposb kada nowa posta od
razu w pewnym stopniu wpasowuje Ci si w
fabularn ukadank.
Przy tej okazji warto te okreli, czy tworzona
wanie posta pozostaje w staym zwizku.
Ponad poowa napotkanych osb powinna by
zaangaowana w mniej lub bardziej stabiln relacj
(w parze, trjkcie lub innym wielokcie). Mog
by w swoich zwizkach szczliwe lub nie, wane

jednak, eby miay takie relacje. To czyni gr


ciekawsz. Jeeli gracz lub graczka zainteresuj si
jak postaci na sesji, to o ile bardziej zoony
stanie si ten Wtek, gdy okae si, e przedmiot
uczu bohatera jest zwyczajnie zajty?

6. Cele i rodki
Czas na si napdow postaci. Musisz ustali
dwie rzeczy. Po pierwsze, co waciwie dana
posta chce osign. To nie musz by
dalekosine plany. Wystarczy, e bdziesz myla
w skali Kroniki (czyli maksymalnie na kilka
miesicy wprzd). Czy chce obj stanowisko w
wityni? Dokona zemsty? Zdoby popularno?
Udowodni swoj warto? Ukry swj lub cudzy
wystpek? Kady z tych celw jest dobry. Dziki
nim Bohater Niezaleny staje si bardziej
dynamiczny, nie stoi w miejscu. Co wicej, moe
te szuka pomocy bohaterw w osigniciu celu.
Bd te odwrotnie jego cele mog kolidowa z
zamierzeniami postaci. Ustalenie motyww
dziaania BN uczyni Twoj Kronik bardziej
interesujc.
Druga kwestia dotyczy rodkw, jakich posta
uywa, by osign cel. Tu znw moliwoci jest
wiele: pienidze, urok osobisty, wpywowi
znajomi, sekretna wiedza, szanta, powicenie.
Wybierz to, co najbardziej pasuje do koncepcji
postaci. Sprbuj sobie wyobrazi kilka sytuacji,
w ktrych tworzona wanie posta wykorzystuje
dostpne rodki, by zrealizowa swoje plany.
Pomyl, jakie moe to nie ze sob potencjalnie

211

Armie Apokalipsy
skutki moe co przyda Ci si w przyszoci
w Kronice.

7. Upodobania
Wiedza o upodobaniach Bohatera Niezalenego
moe si okaza si przydatna. By moe ktra
z postaci bdzie staraa mu si przypodoba lub
zaimponowa? Moe skonnoci BN bd si
pokryway z zamiowaniami kogo z druyny, co
zbliy postacie do siebie? Kto moe te uy
Charyzmatu, by pozna preferencje BN.
Zacznij od czego w miar oczywistego.
Przypomnij sobie koncept postaci i wybierz co,
co dobrze do niej pasuje. Nazwae j mistrz
miecza? Zapewne lubi miecze! Oczywicie, nie
zawsze sprawa bdzie taka prosta (Twj mistrz
miecza mg nim przecie zosta mimo woli i tak
naprawd nie cierpi swego ora). W kadym razie
poszukaj czego naturalnie pasujcego do
koncepcji postaci. Nastpnie wybierz jeszcze
jedno, tym razem mniej oczywiste upodobanie.
Nie chodzi tu jednak o co, co bdzie stao stoi w
sprzecznoci z projektem BN, lecz o element,
ktrego nie wida na pierwszy rzut oka, a ktry
doda postaci dodatkowego wymiaru. To moe by
ulubiony gatunek muzyki, preferowany rodzaj
kuchni, sposb spdzania wolnego czasu, ksiki
okrelonego autora.
Na koniec pozostay upodobania seksualne
postaci. Tu obowizuj dwie zasady. Po pierwsze,
postaraj si, eby nie byo nudno. Jeeli wszystkie
anioy bd heteroseksualne i bd sobie ceni
stae zwizki, ta paszczyzna Kroniki z pewnoci
nie bdzie szalenie pikantna i ekscytujca. Nie
ograniczaj si jednak podczas wymylania
upodoba wycznie do kwestii orientacji
seksualnej i typu zwizku. Posta moe ceni
sobie partnerw z inicjatyw lub biernych, moe
lubi konkretny rodzaj seksu lub odpowiedni
sceneri to wszystko moe si okaza ciekawe
podczas sesji.
Druga zasada jest rwnie prosta: nie udziwniaj na
si. Anioy (lub Skazani) mog by perwersyjne
i nie jest to aden problem, lecz nie ma potrzeby,
by kady mia upodobania przyprawiajce
przecitnego czowieka o zawa serca. Jeeli
chcesz wprowadza takie postacie, rb to miao
po prostu nie czy z tego standardu, a raczej
wyjtek.

8. Sekret
Cho ten etap ma w nazwie sowo sekret, nie
mamy na myli mrocznej tajemnicy postaci,
przynajmniej nie do koca. Zastanw si nad
czym, czego inni nie wiedz o tym Bohaterze
Niezalenym. To moe by bahostka: posta
opiekuje si bezpaskim psem lub po godzinach
zagrywa si w jak strzelank na konsoli. Sekret
moe dotyczy przeszoci BN, na przykad
ludzkiego ycia moe utrzymuje on kontakty z
kim ze swojego dawnego otoczenia?
Oczywicie w sekret moe by bardziej pikantny
lub bardziej niebezpieczny, jednak wcale nie ma
takiej potrzeby. To po prostu pewien szczeg,
o ktrym mona si dowiedzie, jeeli naprawd
si do tej osoby zbliy; kolejny element
pomagajcy zbudowa ciekaw posta.

9. Sabo
Kada przygotowywana przez Ciebie posta
powinna mie swoj sabo. Jej pita achillesowa
moe by starannie ukryta i bardzo trudna do
odnalezienia, musi jednak istnie.
Postacie bez saboci s nie tylko trudne do
pokonania przede wszystkim s nudne. To, e
nie s niezniszczalne i e istnieje sposb, by je
skrzywdzi lub przebi si przez pancerz pozy
i stylu,
czyni
je
bardziej
ludzkimi,
wielowymiarowymi i zwyczajnie ciekawszymi.
Taki saby punkt mona rozumie bardzo rnie.
To moe by kto, na kim postaci naprawd
zaley i zrobi ona wszystko, by chroni t osob.
Moe si czego boi, a strach jest na tyle silny, e
pod jego wpywem gotowa jest zadziaa
nieracjonalnie. By moe ma jakie uprzedzenia,
ktre w pewnych sytuacjach nie pozwalaj jej
trzewo oceni sytuacji.
Tego typu cechy postaci wnosz na sesj wiele
ciekawych Wtkw. Stawiasz przed graczami
przeciwnika pozornie nie do pokonania. Kiedy
przekonaj si, e na danej paszczynie nie maj
z nim szans, zaczn szuka innej drogi, by go
zwyciy. A Ty tworzysz ca seri zdarze, ktra
doprowadzi ich do odkrycia saboci przeciwnika.
Dziki nowej wiedzy bd mogli wreszcie stawi
mu czoa.
Jeeli owa achillesowa pita jest wystarczajco
ciekawa, to bdzie si wiza z rwnie

212

Armie Apokalipsy
interesujcym Wtkiem. Skoro sabo Bohatera
Niezalenego to skrajne uprzedzenie wzgldem
Zakonu Raguela, to w jaki sposb mona
wykorzysta t wiedz przeciwko niemu?

10. Sceny
Bohater Niezaleny jest ju niemal gotowy. Czas
zadba o to, by byo go atwo odgrywa na sesji.
Wyobra sobie posta w kilku rnych sytuacjach,
na przykad podczas walki, flirtujc lub po prostu
popijajc drinka w barze. Zastanw si, w jakich
miejscach mona j spotka. Cz z tych scen
moe Ci si przyda podczas sesji pamitaj o
nich, Innych nie wykorzystasz, lecz pozwol one
lepiej poczu posta.
Wan scen z udziaem Bohatera Niezalenego
jest jego pierwsze pojawienie si w Kronice.
Posta wyda si graczom znacznie ciekawsza, gdy
wejdzie do gry w interesujcy sposb. To nie
musz by fajerwerki, chmury dymu i tym
podobne wystarczy, e cho odrobin mocniej
nakrelisz tak scen. Dwie napotkane w knajpie
postacie nie musz tam po prostu siedzie. Mog
si wanie ze sob kci. Anio, do ktrego
bohaterowie zostali wysani, moe nie tylko
przebywa w swoim mieszkaniu, lecz na przykad
wanie trenowa. Na widok druyny przerywa
wiczenia, siga po rcznik i butelk z wod. Niby
nic, lecz taki drobiazg sprawia, e druyna od razu
dowiaduje si czego na temat napotkanej osoby,
a w dodatku bardziej plastycznie wyobraa sobie
wiat gry.

W dalszej czci rozdziau znajdziesz informacje


o liczbie punktw do przeznaczenia na
wspczynniki postaci w zalenoci od jej
potencjau i dowiadczenia. Korzystajc z tych
wskazwek, powiniene bez trudu rozpisa
kadego BN, jaki tylko bdzie Ci potrzebny
w Kronice.
Mamy jeszcze jedn rad: szanuj Atrybuty. Nie ma
sensu, by w wityni co drugi anio mia Akcj
i Reakcj fizyczn na poziomie 7. W zasadzie nie
ma nawet potrzeby, by ktokolwiek mia a tak
wysok par wspczynnikw. Postaciom graczy
bdzie si to zdarza, jednak z zaoenia s one
wyjtkowe. W przypadku aniow nie zapominaj
rwnie o Reputacji. Moe si zdarzy, e
maomwny Mechakielita cieszy si w wityni
tak estym, e nawet bardzo kompetentne
spoecznie postacie nie potrafi udowodni, e ich
propozycja jest lepsza od tej, ktr przedstawi.

BN w cyferkach
Zajmiemy si teraz przygotowaniem Bohaterw
Niezalenych
od
strony
mechaniki
i
wspczynnikw.
Jak
zapewne
ju
si
zorientowae, zasady Armiach Apokalipsy nie s
szczeglnie skomplikowane, do tego nie
kadziemy na nie wielkiego nacisku. Niemniej
jednak warto, by przygotowa wspczynniki
przynajmniej dla czci postaci lub przynajmniej
wiedzia, jak szybko sporzdzi tak rozpisk
podczas sesji.

11. Wspczynniki

Zastpy Pana

Na sam koniec pozostay wspczynniki postaci.


Armie Apokalipsy nie maj szczeglnie
skomplikowanej
mechaniki,
dlatego
przygotowanie Atrybutw i Specjalizacji dla
Bohatera Niezalenego nie powinno zaj duo
czasu.

Kronika bdzie wymagaa duej liczby


skrzydlatych Bohaterw Niezalenych. S to
w kocu podstawowe osoby, z ktrymi druyna
bdzie wsppracowa, bawi si i nierzadko
walczy. Z tego powodu warto przygotowa je
troch dokadniej ni inne postacie. Pod wieloma
wzgldami bdziesz je tworzy dokadnie tak, jak
innych
BN,
musisz
tylko
skorzysta
z odpowiednich puli wspczynnikw. Ponisze
informacje mog posuy wskazwk, ile
punktw przeznaczy na Atrybuty, Specjalizacje,
Charyzmaty i Sytuacj Bohaterw Niezalenych.
Raczej nie ma sensu, by wybiera dla nich Atuty
te s zarezerwowane dla postaci graczy.

Jeli nie chcesz, nie musisz teraz rozpisywa


wszystkich cech. Wystarczy, e wiesz mniej wicej,
w czym dobra jest tworzona przez Ciebie posta.
Jeeli na sesji pojawi si taka konieczno, zawsze
moesz przygotowa co na szybko. Musisz
jednak by konsekwentny. Jeeli raz wprowadzisz
wspczynniki dla postaci, zapisz je i korzystaj z
nich w kolejnych Epizodach.

By dobra odpowiednie pule punktw do


wydania, ustal, jak potna jest dana posta. W

213

Armie Apokalipsy
Twojej Kronice powinno si znale miejsce
zarwno dla zupenie pocztkujcych, sabszych
aniow, jak i dla tych najsilniejszych. To, gdzie w
tej hierarchii uplasuj si bohaterowie graczy,
zaley od tego, co ustalilicie przy tworzeniu
postaci. Postaraj si, by nie byo im za atwo (cho
co pewien czas powinni poczu, e s od kogo
silniejsi), jednak nie doprowad te do frustrujcej
sytuacji, gdy bd spotyka wycznie anioy
znacznie silniejsze od siebie. Gracze dysponuj
odrobin wyszymi pulami ni Bohaterowie
Niezaleni. Rnica nie jest wielka, jednak
zazwyczaj ich postacie s troszk silniejsze od
swoich odpowiednikw pord kontrolowanych
przez Ciebie postaci.
Podzielilimy anioy na sze kategorii, ktre
mwi o ich pozycji w wityni i potencjale. Dla
kadego Bohatera Niezalenego powiniene
najpierw wybra najodpowiedniejsz dla niego
rang.
Pocztkujcy
Anio, ktry niedawno si przebudzi lub po
prostu nie zdy jeszcze zbyt wiele zdziaa w
wityni. Prawie na pewno jest Diakonem, cho
moe w wyjtkowych wypadkach by Zelot lub
Akolit. Znakomita wikszo tych aniow ma
Pierwsz Piecz; nie powinny pojawia si
pocztkujce anioy o Trzeciej Pieczci. Wbrew
pozorom pocztkujcych aniow nie ma w
wityni zbyt wiele. Jeeli ktry z nich spdzi
tam wicej ni kilka miesicy, zapewne zdoby ju
pewne dowiadczenie i wysz rang.
Atrybuty: 20 punktw; Specjalizacje: 5/4/3;
Charyzmaty: 12 punktw; Sytuacja: 20 punktw
Obeznany
W przeciwiestwie do pocztkujcego, obeznany
anio troch ju przey. Nie jest kompletnym
todziobem, mia czas, by nieco poprawi swoje
moliwoci i przyzwyczai si do ycia w tym
wiecie. Nadal czsto bdzie Diakonem, czasem
Zelot, Stranikiem lub Akolit. Moe te by
zupenie nieopierzonym Archontem bd
raczkujcym Pretorianinem, jednak s to raczej
funkcje wymagajce posuszestwa i wykonywania
rozkazw bez szemrania, a nie niezalenego
mylenia. Ma prawdopodobnie Drug lub Trzeci
Piecz, cho moe si te zdarzy obeznany anio
z Pierwsz Pieczci.

Atrybuty: 22 punkty; Specjalizacje: 6/4/3;


Charyzmaty: 16 punktw; Sytuacja: 20 punktw
Weteran
Ten rodzaj aniow to rdze witynnej
spoecznoci. S ju na tyle dowiadczone, by
powierza im trudniejsze funkcje, jednak nie
zajmuj jeszcze najwyszych stanowisk. Konklawe
chtnie na nich polega i czsto obarcza rwnie
obowizkiem
zajmowania
si
mniej
dowiadczonymi brami. Weterani to dobry
materia
na
Archontw,
Egzekutorw,
dowiadczonych Zelotw, wanych Stranikw
i Pretorian. Jeeli weteran jest Akolit, to
prawdopodobnie lada moment moe zosta
Templariuszem, jeeli za dostpi ju tego
zaszczytu, zapewne dopiero uczy si nowej roli.
Atrybuty: 24 punkty; Specjalizacje: 6/5/3;
Charyzmaty: 20 punktw; Sytuacja: 22 punkty
Czempion
Oto anio, ktry wybi si ponad swoich braci
i siostry. Nadal nie jest raczej jednym z wadcw
wityni, jednak naley do grona tych, ktrzy
ciesz si najwikszym zaufaniem Konklawe i
szacunkiem spoecznoci. O ile weterani s
czciowo anonimowi, to wszyscy z pewnoci
znaj imi tego anioa jego umiejtnoci s ju
zbyt due, by pozosta nierozpoznawalny. To
odpowiedni poziom dla wikszoci Templariuszy,
wyjtkowych Zelotw lub Pretorianina penicego
funkcj osobistego przybocznego Egzarchy. W tej
grupie mog rwnie znale si pocztkujcy
Kardynaowie.
Atrybuty: 26 punktw; Specjalizacje:
Charyzmaty: 24 punkty; Sytuacja: 24 punkty

6/5/4;

Elita
Do tej kategorii zalicza si wikszo czonkw
Konklawe. Niemal kady z nich naley do
Kapituy jeeli nie, to zapewne czy godno
Kardynaa z tytuem Templariusza. W wielu
wityniach nie znajdzie si nikt potniejszy od
elity Egzarcha rwnie moe nalee do tej
grupy. To anioy cieszce si powszechnym
szacunkiem, dodatkowymi przywilejami i
najczciej umiejce korzysta z danej im wadzy.
Bardzo rzadko zdarza si anio o tym potencjale,
ktry jeszcze nie ma Pitej Pieczci, cho
oczywicie nie jest to niemoliwe.

214

Armie Apokalipsy
Atrybuty: 28 punktw; Specjalizacje: 6/6/4;
Charyzmaty: 28 punktw; Sytuacja: 26 punktw
Legenda
Anioy o tak duej mocy nie trafiaj si w kadej
wityni, a nawet gdyby tak si stao, to w danej
spoecznoci nie powinno by ich wicej ni jeden
lub dwa. Ich moc wyranie przewysza
moliwoci innych, praktycznie czynic z nich
osobny gatunek skrzydlatych istot. Nie ma
adnych wskazwek co do wartoci ich Pieczci,
cho najczciej bdzie to Piecz Szsta lub
Sidma. Nieraz zdarza si, e legenda zostaje
Egzarch wityni, cho rwnie dobrze anio
moe wybra inn drog, nawet pozostajc
Kardynaem bez funkcji.
Atrybuty: 32 punkty; Specjalizacje: 7/6/5;
Charyzmaty: 36 punktw; Sytuacja: 30 punktw

Femme fatale (pocztkujca)


Eloh z Zakonu Zeruela, Druga Piecz
Stanowisko: Stranik wityni
Ta moda Zeruelitka nie podchodzi zbyt powanie
do swoich obowizkw. Czas upywa jej gwnie
na
niebezpiecznych
romansach.
Przed
negatywnym konsekwencjami chroni j nieco zbyt
wyrozumiay protektor.
Atrybuty: fizyczne 2/3; intelektualne: 2/3;
spoeczne 5/4;
Specjalizacje: Walka (2), Wysportowanie (2),
Komputery (1), Wiedza (2), Empatia (1),
Obycie (1), Przebiego (1), Wraenie (3);
Charyzmaty: Boja Boa (2), Niebiaskie
Pikno (5), Pragnienia Duszy (3), Zasona Cienia
(1);

Anielskie Archetypy
Nie znajdziecie w podrczniku gotowych aniow
do wykorzystania w Kronice (w przeciwiestwie
do Skazanych i Upadych). Tworzc takich
Bohaterw Niezalenych, musicie bra pod uwag
specyfik druyny i Waszego pomysu, dlatego nie
zamiecilimy tu adnych uniwersalnych postaci.
Zamiast tego poniej znajduje si dwanacie
archetypw aniow wraz z gotowymi
wspczynnikami.
Dodajc
im
nieco
charakterystycznych cech, moecie stworzy z
nich penoprawnych Bohaterw Niezalenych lub
przynajmniej potraktowa jako wskazwk
odnonie do dobierania wysokoci Atrybutw,
Specjalizacji i Charyzmatw.

Nieopierzony Diakon (pocztkujcy)


Erel z Zakonu Raguela, Pierwsza Piecz
Stanowisko: Diakon
Ten anio dopiero niedawno pojawi si w
wityni. Nie brakuje mu ambicji, jednak czeka go
jeszcze duga droga, zanim otrzyma powaniejsze
stanowisko. Na razie stara si ustali hierarchi
wewntrz Skrzyda, do ktrego naley.
Atrybuty: fizyczne 4/4; intelektualne: 2/2;
spoeczne 3/3;

215

Armie Apokalipsy
Specjalizacje: Celno (1), Walka (2),
Wysportowanie (2), Okultyzm (1), Rzemioso (2),
Przebiego (1), Zastraszenie (3);

moe na niej polega. Na razie nie dostaje jeszcze


najtrudniejszych zada z racji niewielkiego
dowiadczenia.

Charyzmaty: Wzrok Sprawiedliwego (2),


Niepowstrzymany Gniew (2), Mot Pana (3),
Zemsta Najwyszego (3), Podniebny Taniec (2);

Atrybuty: fizyczne 5/6; intelektualne: 2/2;


spoeczne 2/2;
Specjalizacje: Celno (1), Walka (3),
Wysportowanie (2), Rzemioso (2), Wiedza (1),
Obycie (2), Zastraszanie (2);

Wolny strzelec (obeznana)


Ophan z Zakonu Aratrona, Druga Piecz
Stanowisko: Zelota
Anielica, dla ktrej kade stanowisko inne ni
Zelota byoby zbyt ograniczajce. Ma swoje
metody dziaania i nie cierpli wsppracowa z
innymi. Spdza duo czasu pord ludzi i wielu
sdzi, e przedkada ich towarzystwo nad
skrzydlatych.
Atrybuty: fizyczne 4/3; intelektualne: 4/4;
spoeczne 4/3;

Charyzmaty: Wyznanie Wiary (4),


Niepowstrzymany Gniew (4), Zemsta
Najwyszego (2), Podniebny Taniec (5);

Mody Templariusz (weteran)


Eloh z Zakonu Mechakiela, Czwarta Piecz
Stanowisko: Templariusz
Anio, ktry budzi si wczenie rano, gotowy
ruszy na mordercze treningi, serwowane mu
przez dotychczasowego pana. Dopiero po chwili
przypomina sobie, e czas prby dobieg koca
i teraz sam jest Templariuszem. Na razie nie ma
jeszcze Akolitw.

Specjalizacje: Celno (1), Szpiegostwo (2),


Komputery (2), Okultyzm (2), Wiedza (2),
Empatia (1), Przebiego (2), Obycie (1);
Charyzmaty: Dobry Pasterz (5),
Przeistoczenie (4), Przenikanie Zasony (3),
Zasona Cienia (2), Podniebny Taniec (1);

Atrybuty: fizyczne 6/4; intelektualne: 3/3;


spoeczne 3/3;

Zbrojne rami sprawiedliwoci (obeznana)


Erel z Zakonu Mechakiela, Trzecia Piecz
Stanowisko: Pretorianin
Moda Mechakielitka, ktra niedawno zostaa
mianowana Pretoriank. Jej oddanie i lojalno s
niepodwaalne i dla Hierofanty jest oczywiste, e

Specjalizacje: Celno (2), Walka (3),


Wysportowanie (1), Okultyzm (1), Rzemioso (1),
Wiedza (1), Empatia (1), Przebiego (1),
Wraenie (1), Zastraszanie (2);

216

Armie Apokalipsy
Atrybuty: fizyczne 4/5; intelektualne: 2/2;
spoeczne 5/4;
Specjalizacje: Prowadzenie (1), Walka (2),
Wysportowanie (3), Okultyzm (2), Rzemioso (1),
Empatia (1), Obycie (2), Wraenie (2),
Zastraszanie (1);
Charyzmaty: Pragnienia Duszy (5), Wysannik
Burzy (4), Podniebny Taniec (5), Przenikanie
Zasony (2), Zasona Cienia (2);

Charyzmaty: Wyznanie Wiary (6), Niebiaskie


Pikno (1), Mot Pana (5), Podniebny Taniec (3),
Przenikanie Zasony (2);
Miejski drapienik (weteran)
Hashmall z Zakonu Hariela, Trzecia Piecz
Stanowisko: Archont

owca demonw (czempion)


Ophan z Zakonu Ofiela, Czwarta Piecz
Stanowisko: Zelota
Zelota, ktrego zupenie nie interesuj polityka
i intrygi wewntrz wityni. Powici swoje ycie
ciganiu i niszczeniu demonw, ktre przybywaj
tu z dalekich krgw piekie. Ma du wiedz na
temat okultyzmu i wietnie walczy.
Atrybuty: fizyczne 5/4; intelektualne: 4/5;
spoeczne 1/3;
Specjalizacje: Walka (3), Wysportowanie (2),
Okultyzm (3), Rytuay (3), Przebiego (3),
Zastraszanie (1);
Anielica, ktra dowodzi niewielkim, lecz bardzo
oddanym skrzydem. W miecie spdza wicej
czasu ni w wityni, dzielc czas midzy
wykonywanie misji i dobr zabaw. Jest nieco
drapiena i na pewno potrafi by niebezpieczna.

Charyzmaty: cieki Pielgrzyma (5),


Przeistoczenie (4), Mot Pana (4), Przenikanie
Zasony (6), Zasona Cienia (2);

217

Armie Apokalipsy
Przenikliwy ledczy (czempion)

Specjalizacje: Celno (1), Prowadzenie (1),


Szpiegostwo (2), Komputery (1), Okultyzm (2),
Rzemioso (1), Wiedza (2), Obycie (1),
Przebiego (2), Wraenie (2), Zastraszenie (1);

Malakh z Zakonu Hariela, Trzecia Piecz


Stanowisko: Egzekutor

Rola Egzekutora Zakonu Hariela potrafi by


bardzo niewdziczna. Czas naley dzieli midzy
ciganie winnych we wasnym Zakonie i
chronienie przed gniewem Sdziego tych, ktrzy
nie zrobili nic szczeglnie zego.
Atrybuty: fizyczne 3/3; intelektualne: 4/5;
spoeczne 4/5;

Charyzmaty: Dyspensa (3), Gos Pana (7),


Pragnienia Duszy (3), Zstpienie (4), Podniebny
Taniec (3), Boja Boa (3), Niebiaskie Pikno
(2);
Szara eminencja (elita)
Seraph z Zakonu Uzjela, Czwarta Piecz
Stanowisko: Archont

Specjalizacje: Prowadzenie (1), Walka (1),


Szpiegostwo (2), Okultyzm (2), Wiedza (2),
Empatia (1), Obycie (1), Przebiego (2),
Zastraszanie (2);
Charyzmaty: Pragnienia Duszy (4), Wyznanie
Win (7), Wzrok Sprawiedliwego (4), Przenikanie
Zasony (4), Podniebny Taniec (2);
Ambitna negocjatorka (elita)
Chayot z Zakonu Uzjela, Pita Piecz
Stanowisko: Kardyna (Seneszal wityni)
Jako Seneszal, Uzjelitka odpowiedzialna jest za
opiek nad miastem. Nawet Egzarcha wie, e gdy
anielica co sobie postanowi, nie warto zaczyna
z ni dyskusji. Dziki jej pracy miasto wietnie si
rozwija, anioy za wci umacniaj wpywy
pord miertelnikw i Skazanych.
Atrybuty: fizyczne 3/4; intelektualne: 4/4;
spoeczne 6/5;

Cho nie ma jeszcze Pitej Pieczci, ten anio ma


olbrzymi wpyw na polityk wityni. Dziki
informacjom, ktre zbiera przez lata, moe

218

Armie Apokalipsy
wpywa na najwaniejsze osoby w Kapitule, by
realizowa swoje cele.
Atrybuty: fizyczne 2/3; intelektualne: 6/4;
spoeczne 6/3;
Specjalizacje: Prowadzenie (1), Szpiegostwo (3),
Komputery (1), Okultyzm (1), Rytuay (1),
Wiedza (3), Przebiego (3), Wraenie (1),
Zastraszanie (2);

Charyzmaty: Boja Boa (7), Wysannik


Burzy (5), Mot Pana (6), Podniebny Taniec (3),
Przebicie Zasony (3), Wzrok Sprawiedliwego (4),
Zemsta Najwyszego (2);
Mistrzyni miecza (legenda)
Seraph z Zakonu Raguela, Sidma Piecz
Stanowisko: Kardyna Templariusz

Charyzmaty: Dyspensa (6), Smocza Maska (5),


Zasona Cienia (4), Przenikanie Zasony (4),
Wyznanie Win (3), Pragnienia Duszy (2),
Podniebny Taniec (1);
Dowiadczony Egzarcha (legenda)
Hashmall z Zakonu Zeruela, Szsta Piecz
Stanowisko: Kardyna (Egzarcha wityni)

Raguelitka, ktra trzyma si na uboczu. Mimo e


jest Templariuszem, od dawna nie przyjmuje
Akolitw. Spdza czas gwnie w miecie, polujc
na najgroniejszych Upadych lub zaszywajc si
w sekretnych miejscach. Nikt nie wie, co ni
kieruje.
Atrybuty: fizyczne 7/7; intelektualne: 2/4;
spoeczne 2/4;
Prawdziwy i absolutny wadca wityni. Poza jego
wychowankami mao kto moe cokolwiek o nim
powiedzie oprcz tego, e jest panem bardzo
wymagajcym, cho sprawiedliwym. W razie czego
nie waha si sam ruszy do boju, by daw dobry
przykad.

Specjalizacje: Celno (1), Walka (3),


Wysportowanie (3), Okultyzm (3), Rytuay (2),
Wiedza (1), Przebiego (2), Zastraszanie (3);
Charyzmaty: Smocza Maska (5), Wzrok
Sprawiedliwego (6), Zstpienie (7), Mot Pana (5),
Podniebny Taniec (5);

Atrybuty: fizyczne 4/4; intelektualne: 4/4;


spoeczne 7/5;
Specjalizacje: Celno (1), Szpiegostwo (1),
Walka (3),Wysportowanie (1), Okultyzm (3),
Wiedza (2), Empatia (1), Obycie (3), Przebiego
(1), Wraenie (1), Zastraszanie (1);

219

Armie Apokalipsy

miertelnicy
Zwykli zjadacze chleba nie maj w starciu z
postaciami graczy najmniejszych szans. Nawet w
duych grupach ledwie mog si rwna z
najsabszymi anioami. Dopiero Natchnieni,
Potpieni
i Heretycy
dysponuj
pewnym
potencjaem, cho nadal jest to ledwie cie mocy
ich panw. Wszyscy miertelnicy maj tylko
3 punkty Kondycji.
Zwyky miertelnik
W tej kategorii mieszcz si w zasadzie wszyscy
normalni ludzie. Mona odj 1 punkt z puli
w przypadku dzieci lub doda 1 punkt jednostkom
absolutnie wybitnym (nadal jednak ich moliwoci
bd bardzo ograniczone).
Atrybuty: 15 punktw; Specjalizacje: 4/3/2;
Sytuacja: 12 punktw; aden Atrybut nie moe
przekroczy 4 poziomu;
Natchniony / Potpiony / Heretyk
Osoby suce Anioom zyskuj dodatkowe
moliwoci niedostpne zwykym miertelnikom.
Cen za to jest swoiste pranie mzgu, ktre
sprawia, e staj si bezwarunkowo lojalne
wzgldem swoich przeoonych. Ich Atrybuty
zwikszaj si o warto Pieczci anioa (gdy
ulegnie ona zwikszeniu, otrzymuj kolejny punkt
Atrybutu do wydania). Oprcz tego mog mie na
pierwszej kropce jedn moc dowolnego
Charyzmatu, ktrym dysponuje anio. Podobnie
sprawa ma si z Potpionymi i Heretykami, przy
czym do ich puli Atrybutw dodaje si
odpowiednio Krg lub Potg ich pana.
Atrybuty: 15 + Piecz punktw; Specjalizacje: 4/3/2;
Charyzmaty: 1 punkt; Sytuacja: 12 punktw;
Dotknity Karnawaem
Jeeli miertelnik zosta dotknity Karnawaem,
jego sytuacja nieco si zmienia. Po pierwsze,
otrzymuje on dodatkow cech Karnawa, ktrej
warto wynosi od 1 do 5 i ktra odzwierciedla to,
jak bardzo dany czowiek dosta si pod wpyw
szalestwa. Co prawda nie otrzymuje on adnych
specjalnych zdolnoci, jednak dodaje warto
Karnawau
przy
odpieraniu
dziaania
wycelowanych w niego mocy (analogicznie do
anioa dodajcego warto Pieczci). Co wicej,
kady punkt Karnawau zwiksza o 1 pul
punktw na Atrybuty. Ponadto dziki

Karnawaowi ludzie staj si znacznie bardziej


aktywni, co pozwala im zdziaa w yciu znacznie
wicej, w zwizku z czym otrzymuj dodatkowe
punkty Sytuacji.
Atrybuty: 15 + Karnawa punktw;
Specjalizacje: 4/3/2; Sytuacja: 16 punktw;

Skazani
Cho nie s tak potni jak anioy, Skazani z
pewnoci mog stanowi pewne wyzwanie. Ich
sia ley w rozlegych kontaktach i znajomoci
miasta. Nie bdziemy jednak dokadnie
rozpisywa ich mocy. Projektujc Skazanego,
zastanw si po prostu, jakie ma moliwoci, a
nastpnie zanotuj swj pomys jako moc o danym
poziomie (maksymalnie pitym). Ta informacja
bdzie przydatna podczas Epickich Star, poza
nimi za w zupenoci wystarczy, jeeli bdziesz
improwizowa.
Jeli
potrzebujesz
bardzo
konkretnych informacji o dziaaniu mocy, zawsze
moesz skorzysta z zasad ktrego Charyzmatu
(maksymalnie do pitego poziomu).
Wszyscy Skazani bez wyjtku maj 5 punktw
Kondycji, natomiast zamiast Pieczci uywaj
Potgi ta cecha oznacza ich potencja i rag
wrd Daiva. Z punktu widzenia mechaniki
Potga dziaa identycznie jak Piecz, zatem
wszdzie tam, gdzie anio dodaby do testu
warto Pieczci, Skazany doda swoj Potg. O
ile jednak skrzydlaci z czasem zbliaj si do
Patronw, to potencja Skazanych raczej si nie
zmienia i na zawsze maj przypisany poziom
Potgi, z ktrym pojawili si na tym wiecie, chyba
e uleg on obnieniu po Powiceniu Proroka (co
zdarzyo si w przypadku niektrych Daiva).
Warto Potgi zmieni mona tylko dziki mao
znanym i bardzo trudnym do odprawienia
rytuaom.
Daiva maj zazwyczaj dosy wysok pul punktw
do przeznaczenia na Sytuacj. Pamitaj, e wiele
z nich wydaj na wiedz o miecie, kontakty
i niekiedy take Azyl. Moesz te wykupi
przyja ktrego z Zakonw, co bdzie
oznaczao, e niektre anioy w wityni aktywnie
z Daiva wsppracuj. Poza tym Skazani mog
nabywa wszystkie pozostae cechy Sytuacji.
Nadczowiek (Potga 1)
Tacy Skazani nie rni si zbytnio od ludzi. Co
prawda ich potencja jest nieco wikszy, ich moce

220

Armie Apokalipsy
s jednak niezbyt skomplikowane. Czasem dziki
sprytowi potrafi osign co w spoecznoci
Daiva, jednak zazwyczaj musz ustpowa
wszystkim z drogi i szuka sobie silniejszych
opiekunw. Nie mog mie adnej mocy na
poziomie wyszym ni 3.
Atrybuty: 18 punktw; Specjalizacje: 4/3/2;
Moce: 6 punktw; Sytuacja: 18 punktw;
Saby Skazany (Potga 2)
Wikszo Daiva w miecie ma wanie ten
poziom. Ich moc i potencja niewiele ustpuj
anioom Pierwszej Pieczci. Take ich wygld
zazwyczaj odzwierciedla nieco wiksze moliwoci
ze Skazanych przebija ich prawdziwa natura, co
moe objawia si poprzez specyficzny kolor
skry, dziwne tatuae lub nawet dyskretne rogi.
Ich moce mog osiga maksymalnie 4 poziom.
Atrybuty: 20 punktw; Specjalizacje: 4/4/2;
Moce: 9 punktw; Sytuacja: 24 punkty;
Silny Daiva (Potga 3)
To lokalni przywdcy spoecznoci Skazanych
i czsto najsilniejsi Daiva w okolicy. Cho ich moc
nadal nie jest wielka, pocztkujcy anio powinien
dwa razy si zastanowi, zanim zaatakuje takiego
przeciwnika bez przygotowania, zwaszcza e
zapewne gdzie w okolicy znajduj si jego
podwadni. Moce tych Daiva mog osiga
poziom 5.
Atrybuty: 22 punkty; Specjalizacje: 6/4/2;
Moce: 12 punktw; Sytuacja: 30 punktw;
Prastare bstwo (Potga 4)
Do naszych czasw nie dotrwao zbyt wiele
z prastarych bstw, ktre kiedy rzdziy wiatem.
Powicenie Proroka zmienio wikszo z nich
w popi lub przynajmniej bardzo ograniczyo ich
moc. Te, ktrym udao si przetrwa i zachowa
dawne moliwoci, ciesz si olbrzymim
szacunkiem spoecznoci Skazanych. Czsto
pozostaj troch niezrozumiae i dziwaczne, jakby
nie do koca dopasowane do wiata, w ktrym
przyszo im y. Ich maksymalny poziom mocy
wynosi 6.
Atrybuty: 24 punkty; Specjalizacje: 6/5/3;
Moce: 15 punktw; Sytuacja: 35 punktw;

Daiva wielkiej mocy (Potga 5)


Jest dua szansa, e postacie podczas Kroniki nie
spotkaj ani jednego Skazanego o tym potencjale.
Do dzi przetrwaa ich dosownie garstka. Wielu
zgino lub stracio cz mocy po Powiceniu
Proroka. Inne byy zbyt pewne siebie i popeniy
straszliwy bd, otwarcie przeciwstawiajc si
anioom, gdy te przybyy na wiat. Jeszcze inne
przeszy na stron Wroga. Dzi nieliczni, stanowi
absolutn elit spoecznoci Daiva i s obdarzani
przez Skazanych niemal bosk czci. Moce,
ktrymi wadaj, mog mie nawet 7 poziom.
Atrybuty: 26 punktw; Specjalizacje: 6/6/4;
Moce: 20 punktw; Sytuacja: 40 punktw;

Siy Wroga
Zastpy maj si czego obawia. Cho zazwyczaj
pojedynczy Upady jest sabszy od przecitnego
anioa, siy Wroga nadrabiaj to liczebnoci
i nieprzewidywalnoci. Tak samo, jak skrzydlaci,
maj 7 punktw Kondycji, co czyni z nich bardziej
wytrzymaych przeciwnikw ni Daiva. Zamiast
Pieczci maj Krg cech, ktra mwi o asce
Wroga, jak si ciesz. Gdy dokonaj czego
spektakularnego, ich Krg zwiksza si o 1
poziom. Zdarza si rwnie, e ich pan za kar
odbiera
poziom
Krgu,
zwaszcza
po
wyjtkowych porakach.
Rwnie w przypadku sug Wroga nie ma
potrzeby mechanicznego rozpisywania ich mocy.
Wystarczy opis dziaania i poziom Krgu na
potrzeby Epickich Star.
Nieudany twr
Nie wszyscy Upadli s wystarczajco silni i
potni, by suy Wrogowi. Wielu z nich to
efekty nieudanych, przeraajcych eksperymentw
mrocznego pana. Tacy nieszcznicy wypuszczani
s na wiat jako miso armatnie, by dodatkowo
sia zamt. Zdarza si, e niektrym udaje si
udowodni swoj warto i zasuy na
przychylno Wroga, jednak s to zupene wyjtki.
Wszystkie istoty tego rodzaju pochodz
z Pierwszego Krgu.
Atrybuty: 16 punktw; Specjalizacje: 3/2/1;
Moce: 6 punktw; Sytuacja: 0 punktw;
Szeregowy onierz
Na tym poziomie znajduje si wikszo sug
Wroga. To regularni onierze piekielnej armii,

221

Armie Apokalipsy
wykonujcy zadania w grupach, znacznie rzadziej
dziaajcy w pojedynk. W jego oczach nie s
warci wiele wicej ni miso armatnie, jednak
Wrg nie ma w zwyczaju powica ich ycia, jeli
nie jest do tego zmuszony. Do tej kategorii
zaliczaj si zarwno trzymetrowe, rogate
demony, Upadli pozornie niernicy si niczym
od ludzi, jak i niehumanoidalne bestie bojowe.
Warto Krgu wszystkich istot z tego poziomu
wynosi od 1 do 4.

i po prostu poszuka sobie nowego naczynia.


Statystyki
Optanych
mwi
tylko
o
moliwociach czowieka, ktry sta si
nosicielem. Najczciej Optani dysponuj tylko
jedn moc, czsto ma ona jednak poziom 7. W
praktyce ich pokonanie powinno by tematem
kilku Wtkw lub wrcz osobnej Serii. Na
potrzeby mechaniki naley zaoy, e kady
optany pochodzi z Szstego lub Sidmego
Krgu.

Atrybuty: 18 + Krg punktw; Specjalizacje: 5/4/3;


Moce: Krg + 8 punktw; Sytuacja: 10 punktw;

Atrybuty: 15; Specjalizacje: 4/3/2;


Moce: 7 punktw; Sytuacja: 15 punktw;

Zasuony wojownik

Upady anio

Elita pord Upadych. Wojownicy, ktrzy nie raz


udowodnili swoj warto i teraz s przykadem
dla innych. Wrg uywa ich tam, gdzie s
najbardziej potrzebni i nie powica ich ycia bez
powodu s zbyt cenni. Czsto dowodz
niewielkimi grupami swoich pobratymcw, cho
nie brakuje wrd nich rwnie istot dziaajcych
samotnie. Najsabsi z nich mog pochodzi z
Drugiego Krgu, najsilniejsi zamieszkuj Krg
Pity.

Z punktu widzenia mechaniki Upadli skrzydlaci


nie rni si bardzo od swych dawnych braci.
Zamiast Pieczci uywaj Krgu (na pocztku ich
Krg jest rwny wartoci Pieczci z czasw, gdy
suyli
Patronom).
Zamiast
dawnych
Charyzmatw
uywaj
ich
wypaczonych,
mrocznych wersji. Mog te otrzyma od Wroga
nowe bogosawiestwa. Jeeli chodzi o pule
wspczynnikw, skorzystaj z tych opisanych w
czci powiconej anioom.

Atrybuty: 20 + Krg punktw; Specjalizacje: 6/4/3;


Moce: Krg + 10 punktw; Sytuacja: 16 punktw;

Upade anioy nadal s dziemi jednego z


Patronw, lecz wybierajc sub Wrogowi,
wypieraj si swojego Zakonu. Zachowuj Chr,
ktry jest podstaw ich jestestwa i nawet zdrada
nie moe tego zmieni. Wypaczenie sprawia
jednak, e cechy Chru staj si mroczniejsze i
wynaturzone.

Mroczny przywdca
Sowa Wroga s trudne do zrozumienia nawet dla
jego wasnych sug, dlatego potrzebni s ci, ktrzy
przeo je na proste rozkazy, a potem bd
doglda ich wykonania. Takich istot w miecie
jest niewiele, zwykle jedna lub dwie. Rzadko
angauj si bezporednio w walk z Zastpami,
preferujc dziaanie z cienia poprzez swoje sugi.
W zasadzie nie zdarzaj si wrd nich istoty
z Czwartego Krgu. Wiele z nich ma cech Krg
na poziomie 5 lub 6, sporadycznie mog zdarzaj
si istoty pochodzce nawet z Sidmego Krgu.

Przykadowe postacie

Atrybuty: 22 + Krg; Specjalizacje: 6/5/5;


Moce: Krg + 18 punktw; Sytuacja: 26 punktw;

Zamieszczamy tutaj zbir przykadowych postaci,


ktre moesz od razu wykorzysta w swojej
Kronice. Z powodw, o ktrych pisalimy
wczeniej, nie znajdziesz tutaj adnych aniow
tego rodzaju Bohaterw Niezalenych musisz
opracowa samodzielnie, dopasowujc ich do
potrzeb Kroniki.

Optany

Czonek gangu (miertelnik)

Nie wszystkie istoty z Piekie mog zwyczajnie


przyj na wiat. Niektre s na tyle dziwne
i abstrakcyjne, e mog dziaa tylko poprzez
naczynie czowieka, ktrego optuj. To bardzo
potni przeciwnicy, ktrych niemal nie sposb
pokona konwencjonalnymi metodami. Mona
zabi czowieka, ktry zosta optany, jednak
sama istota nie zostanie w ten sposb przegnana

Ten czowiek naley do jednego z licznych


gangw, ktre zaarcie broni swojego terenu
przed konkurencj. Nie potrzebuje szczeglnej
zachty, eby wda si w bjk, zwaszcza jeeli
ma ze sob kumpli. Ponisze Atrybuty mona te
wykorzysta dla policjantw, ochroniarzy i innych
osb, od ktrych oczekuje si nieco dodatkowej
krzepy i umiejtnoci walki.

222

Armie Apokalipsy
Atrybuty: fizyczne 3/3; intelektualne: 2/2;
spoeczne 3/2;

Atrybuty: fizyczne 2/2; intelektualne: 3/2;


spoeczne 3/3;

Specjalizacje: Prowadzenie (1), Walka (2),


Wysportowanie (1), Rzemioso (2), Wraenie (1),
Zastraszanie (2);

Specjalizacje: Prowadzenie (1), Szpiegostwo (1),


Wysportowanie (1), Wiedza (2), Empatia (1),
Obycie (1), Wraenie (2);

Ksigowy mafii (miertelnik)

Dyrektorka w korporacji (miertelnik)

Wzity ksigowy, w tym wypadku zatrudniony


przez mafijnego bossa, by pra dla niego
nielegalnie zarobione pienidze i rozlicza
dochody z podejrzanej dziaalnoci.

Kobieta, ktra osigna w yciu bardzo wiele.


Prowadzi z powodzeniem du firm, kieruje
licznym personelem. Jest przyzwyczajona do
odpowiedzialnoci i podejmowania trudnych
decyzji.

Atrybuty: fizyczne 1/2; intelektualne: 3/3;


spoeczne 3/3;
Specjalizacje: Prowadzenie (1), Szpiegostwo (1),
Komputery (1), Wiedza (2), Obycie (1),
Przebiego (2), Wraenie (1);
Agentka FBI (miertelniczka)
Wkracza na scen, gdy ledztwo przestaje mieci
si w ramach tego, co normalne i moliwe do
wyjanienia. Zapewne przejmie wikszo spraw,
w ktrych kolejne poszlaki bd wskazyway na
dziaanie nadprzyrodzonych mocy. Jak przystao
na dobrego ledczego, ma kompletnie zrujnowane
ycie prywatne i jest odludkiem.
Atrybuty: fizyczne 4/2; intelektualne: 4/2;
spoeczne 1/2;
Specjalizacje: Celno (1), Prowadzenie (1),
Szpiegostwo (2), Komputery (1), Okultyzm (1),
Wiedza (1), Przebiego (1), Zastraszanie (1);
Antyterrorysta (miertelnik)
Wysokiej klasy specjalista, ktry pojawia si wraz
z oddziaem, gdy sytuacja cakowicie wymyka si
spod kontroli. Kiedy do akcji wkracza SWAT, nie
ma ju miejsca na pogaduszki i negocjacje.
Atrybuty: fizyczne 4/4; intelektualne: 2/1;
spoeczne 2/2;
Specjalizacje: Celno (2), Walka (1),
Wysportowanie (1), Komputery (1), Rzemioso
(1), Przebiego (1), Zastraszanie (2);
Ekskluzywna prostytutka (miertelniczka)
Dama do towarzystwa dla tych, ktrych na ni
sta. Jej praca nie sprowadza si wycznie do
seksu. Umie poprowadzi ciekaw rozmow, zna
jzyki obce i mona si z ni pojawi na
oficjalnym przyjciu bez obawy o to, czy bdzie
umiaa si dobrze zachowa.

Atrybuty: fizyczne 2/1; intelektualne: 3/3;


spoeczne 3/3;
Specjalizacje: Prowadzenie (1), Szpiegostwo (1),
Komputery (1), Wiedza (2), Obycie (2),
Przebiego (1), Wraenie (1);
Bardzo ekscentryczny milioner
miertelnik ogarnity Karnawaem (Karnawa: 4);
Pan Jacob Welsh by jednym z tysica
przedsibiorcw, zaczynajcych z niczym i
starajcych si doj do bogactwa. W
przeciwiestwie do wielu innych, jemu ukadao
si wyjtkowo dobrze. Z kadym kolejnym
sukcesem rosy jego ambicje i niesamowite wizje,
ktrymi zaraa wsppracownikw. Z czasem
nikt ju nie potrafi za nim nady, jednak firma
wci si rozwijaa.
Obecnie Welsh Industries praktycznie kontroluje
miasto (i poow stanu). Ma wasne media, fabryki
i sklepy. Jest gwnym pracodawc w miecie,
a wszyscy urzdnicy dbaj o swego dobroczyc
na wszelkie moliwe sposoby. Jednoczenie Jacob
ma coraz dziwniejsze pomysy. Publicznie
angauje si w projekty charytatywne, by przy
okazji sponsorowa odbywajc si w miecie
wielk imprez sportow i budow sterowcw dla
sub porzdkowych. Potajemnie zajmuje si
jednak znacznie dziwniejszymi projektami.
Wynajci przez niego ludzie porywaj z ulic osoby
podobne do saw. Welsh poddaje schwytanych
operacjom plastycznym i buduje w swojej wielkiej
rezydencji ywe muzeum figur woskowych.
Jego laboratoria produkuj coraz to nowe uywki,
ktre za p darmo rozprowadzane s na ulicach
miasta. Do tego od kilku tygodni co druga reklama
w miecie przedstawia umiechnit twarz Jacoba,
logo firmy i wielki napis: Ju wkrtce zmienimy

223

Armie Apokalipsy
wiat nie do poznania!. Cokolwiek ma si
wydarzy, na pewno nie skoczy si dobrze.
Atrybuty: fizyczne 2/3; intelektualne: 2/3;
spoeczne 5/3;

Wacicielka klubu
Heretyczka, naley do Skazanego o Potdze 2

Specjalizacje: Celno (1), Wysportowanie (1),


Wiedza (3), Obycie (2), Wraenie (2);
Osobista asystentka
Natchniona anioa Trzeciej Pieczci
Gdyby kto j spyta, bez sekundy wahania
opowiedziaaby, jak bardzo cieszy si z porzucenia
niesychanie dynamicznie rozwijajcej si kariery
supermodelki. W kocu teraz moe wspiera
jednego z synw Hariela! Wybiegi i bankiety
zamienia na parzenie kawy i ustalanie planu dnia.
Jej jedynym problemem w yciu jest to, e nie
moe doj midzy ni a jej panem do prawdziwej
bliskoci. Rozumie, e takie s zasady, jednak nie
zmienia to faktu, e bardzo cierpi z tego powodu.
Atrybuty: fizyczne 2/2; intelektualne: 4/3;
spoeczne 4/3;

Przykadowa moc:
Pragnienia Duszy (1) dziki temu Charyzmatowi
Natchnionej atwiej jest dobra podwykonawcw
dla licznych pomniejszych zada, ktrymi obarcza
j jej anielski pan.
Oddany szofer
Natchniony anioa Pitej Pieczci
Pojedyncze blizny zdradzaj wojenn przeszo
tego Natchnionego. Wrd miertelnikw z
pewnoci cieszyby si szacunkiem, a ludzie
schodziliby mu z drogi. Dla swojej zeruelickiej
pani jest przede wszystkim doskonaym szoferem,
ktremu co jaki czas mona powierzy bardziej
odpowiedzialne zadanie. Nie przeszkadza mu
nawet, e anielica nazywa go James, cho
naprawd ma na imi Michael.

Specjalizacje: Celno (1), Prowadzenie (2),


Wysportowanie (1), Rzemioso (2), Obycie (1),
Zastraszanie (2);
Przykadowa moc:

Pikna, bogata i tajemnicza, jest obiektem


westchnie i zazdroci wszystkich wok. Swoim
klubem rzdzi niczym udzielnym ksistwem,
przynajmniej
w
oczach
postronnych
obserwatorw. Naprawd jest kochank i
niewolnic pewnego Daiva, ktry nie lubi wiata
reflektorw i woli pozostawa w cieniu.
Atrybuty: fizyczne 2/2; intelektualne: 2/3;
spoeczne 4/4;
Specjalizacje: Szpiegostwo (1),
Wysportowanie (1), Komputery (1), Okultyzm (1),
Wiedza (1), Przebiego (2), Wraenie (2);
Przykadowa moc:

Specjalizacje: Szpiegostwo (1),


Wysportowanie (1), Komputery (1), Wiedza (2),
Empatia (2), Obycie (2), Wraenie (2);

Atrybuty: fizyczne 4/4; intelektualne: 2/3;


spoeczne 3/4;

Smocza Maska (1) ten Charyzmat sprawia, e


naprawd trudno jest odczyta emocje Michaela,
co bywa przydatne, gdy musi po raz kolejny
tumaczy si przed policj z szaleczej jazdy.

Rozpoznanie aury (1) podobnie jak Charyzmat


Przebicie Zasony moc ta pozwala zauway, kto
spord zebranych jest wicej ni tylko
miertelnikiem (cho Heretyczka nie wie, z kim
dokadnie ma do czynienia). W walce za moe
ujawni saby punkt przeciwnika.
Czonek Kultu
Potpiony, nalecy do Upadego Pierwszego Krgu
Jeden z kilku kultystw fanatycznych
wyznawcw pokrconej i niezbyt potnej
kreatury. Z pewnoci mg trafi lepiej. Nie tylko
musi wykonywa wszystkie polecenia swojego
pana, lecz do tego Enim wyadowuje na nim
swoje frustracje. Upady stoi bardzo nisko w
piekielnej hierarchii i odbija to sobie, pastwic si
nad swoimi sugami.
Atrybuty: fizyczne 3/3; intelektualne: 3/2;
spoeczne 3/2;
Specjalizacje: Walka (1), Wysportowanie (1),
Okultyzm (2), Wiedza (1), Obycie (1),
Przebiego (1), Wraenie (1), Zastraszanie (1);
Przykadowa moc:
Regeneracja (1) moc nieszczsnego
Potpionego jest regeneracja, ktra niestety
przydaje si najczciej, by szybciej goi rany i
obraenia, ktre zada mu jego pan.

224

Armie Apokalipsy
Tune (pene imi Neptune)
Skazany, Prastare Bstwo, Potga 4,
Archetyp: przeklty Neptun niepoprawny imprezowicz

Utopienie (2) Tune moe wypeni puca ofiary


morsk wod i utopi kogo nawet porodku
pustyni.

Wygld: mody, przystojny mczyzna o ogorzaej


twarzy i bkitnych oczach, uminiony, w typie
surfera. Wosy ma do dugie, splecione w dredy,
na szyi acuszek z symbolem trjzbu. Ubiera si
modnie, cho do niedbale, w lune koszule
i jasne spodnie. Czu od niego sonawy zapach
morza.

Tsunami (6) uycie tej mocy powoduje nadejcie


potnej, niszczcej fali. W dawnych czasach
Tune mg zatopi w ten sposb cae miasto,
teraz obszar dziaania mocy ogranicza si mniej
wicej do jednego budynku.

Charakterystyka: 'Tune to bardzo stary Skazany.


W przeszoci by bardzo potny, wada
morzami i by czczony pod rnymi imionami
przez wiele kultur. Przez setki lat upienia straci
sporo ze swojej mocy, jednak nadal budzi
szacunek wrd pobratymcw.
Na pierwszy rzut oka Tune to sympatyczny
i pogodny mczyzna, ktry lubi imprezowa i nie
stroni od towarzystwa piknych kobiet.
Towarzyski i yczliwy, od razu zyskuje sobie
przyjaci, jednak niewiele osb wie o nim co
wicej. Tune jest bardzo czuy na punkcie
szacunku nie bdzie tolerowa traktowania
swojej osoby poniej przynalenej mu rangi. Ma
trudnoci z akceptowaniem autorytetw kto
taki jak Neptun niechtnie sucha polece i
przestrzega zasad ustanowionych przez mniej
znaczcych Daiva.
Wanym elementem jego historii jest obraona
kochanka, Venus, ktra z zemsty za zerwany
romans
rzucia
na
Tunea
kltw
uniemoliwiajc mu zblianie si do morza. By
to dla niego dotkliwy cios i tsknota za ulubionym
ywioem coraz bardziej mu dokucza. Jego wit
stanowi Heretyczki kapanki, ktre czcz go
jako boga morza i s gotowe zrobi dla niego
wszystko. Codziennie odprawiaj rytuay, ktre
maj mu zastpi wi z morzem. Bez nich jego
sia bdzie stopniowo male.
Atrybuty: fizyczne 4/4; intelektualne: 3/3;
spoeczne 5/4;
Specjalizacje: Walka (2), Wysportowanie (3),
Okultyzm (2), Wiedza (1), Empatia (1),
Przebiego (2), Wraenie(3);
Przykadowe moce:

Syreni piew (2) przeciwnik dostrzega pikne


kobiety, otaczajce Tunea i syszy ich wabicy,
hipnotyzujcy piew. Przez czas trwania mocy
ofiara jest cakowicie oczarowana i bdzie
wykonywaa polecenia Tunea.
ywio wody (3) podczas dziaania mocy ciao
Tunea zamienia si w wod, nie tracc swoich
ksztatw. Dziki temu jest on waciwie
niezniszczalny, moe te zadawa bardzo due
obraenia.
Bhikku
Skazany, Saby Skazany, Potga: 2
Archetyp: zdegenerowany buddyjski mnich gruba ryba
pwiatka
Wygld: zmczony yciem Azjata o okrgej,
pomarszczonej twarzy i starych, zapadnitych,
oczach. ysy, niski, z lekk nadwag, rzadko si
umiecha i porusza si ospale. Jego ubir jest
niechlujny, nosi zazwyczaj co na ksztat lekko
przybrudzonego stroju buddyjskiego mnicha,
Wyglda, jakby zawsze byo mu zimno, dlatego
okrywa si grubym pledem i chtnie siada przy
piecu. Lubi pali cygaro lub fajk.
Charakterystyka: si Bhikku jest jego dar
obserwacji i znajomo ludzi. Zrozumienie, w jaki
sposb dziaa okrelona osoba, pozwala mu
manipulowa ni i uywa do swoich celw.
Bhikku ma rwnie zmys do interesw, potrafi
zwietrzy okazj i skutecznie z niej skorzysta.
Mwi niewiele i czsto sprawia wraenie, jakby
lekko przysypia, lecz to tylko zudzenie. Potrafi
by bezwzgldny i trzyma swoich ludzi krtko, nie
pozwala rwnie na rozwj adnej konkurencji.
Bhikku to liczca si osoba pord Skazanych
i ludzi zwizanych z przestpczym pwiatkiem.
Na jego usugach jest kilka gangw, dilerzy
dziaajcy w podrzdnych dzielnicach, troch
prostytutek dla mniej wymagajcej klienteli,
zodzieje samochodw, paserzy. Nie jest to interes

225

Armie Apokalipsy
warty miliony, jednak zapewnia Skazanemu
dostatnie ycie i wpywy.
Zdarza si, e Bhikku otacza opiek jakiego
dobrze zapowiadajcego si Skazanego i robi go
swoim uczniem. Tylko takie osoby maj okazj
pozna gbi mdroci starego mnicha, ktry
pamita czasy, kiedy Budda przekazywa ludziom
swoje nauki.
Atrybuty: fizyczne 1/2; intelektualne: 3/3;
spoeczne 6/3;
Specjalizacje: Szpiegostwo (2), Rzemioso (2),
Wiedza (2), Empatia (1), Przebiego (2),
Wraenie (1);
Przykadowe moce:
Owiecenie (2) ofiara dziaania mocy doznaje
nagego owiecenia, jej oczom ukazuje si
prawdziwy sens istnienia. Przez ten czas jest
niczym sparaliowana i nie moe wykonywa
prawie adnych ruchw.
Trans (2) dziki tej mocy Bhikku wpada w trans,
ktry na krtki czas czyni go cakowicie
odpornym na bl i wszelkie fizyczne obraenia.
Przenikliwy wzrok (2) moc podobna do
Przenikania Zasony, ktra odkrywa przed
Skazanym sabe punkty i duchow konstrukcj
przeciwnika.
Do Buddy (3) aby uy tej mocy, Bhikku
skupia ca swoj energi i zadaje jeden potny,
precyzyjny cios, ktry odrzuca przeciwnika na
spor odlego, zadajc przy tym obraenia.

do niej przychodz modzi Zeruelici, ktrzy chc


zdoby nieco wiedzy i obycia w sypialni. To z jej
usug korzystaj zarwno mczyni, jak i kobiety,
ktre
potrzebuj
chwili
wytchnienia
i
przyjemnoci po trudnych misjach. Jest doskona
towarzyszk na niezobowizujce imprezy
mona prowadzi z ni ciekawe rozmowy, ma te
nienaganne maniery. Jej sawa doskonaej
kochanki sprawia, e drogo liczy siobie za swoje
usugi.
Pod opiek Red znajduje si kilka Skazanych
i Heretyczek, ktre pracuj w prowadzonym przez
ni klubie i pod jej okiem ucz si fachu. Jest
wymagajc szefow i bardzo ceni swoj reputacj
zrobi wszystko, eby nie wystawi jej na szwank.
Jej prywatne kwatery, do ktrych dostp maj
nieliczni, wygldaj jak wntrze przestronnego
namiotu z czerwonego jedwabiu, w ktrym
znajduj si ozdoby, biuteria i naczynia zdobione
pradawnymi, celtyckimi wzorami. To jej maa
witynia, w ktrej przyjmuje hody od
miertelnikw.
Atrybuty: fizyczne 2/2; intelektualne: 5/2;
spoeczne 5/2;
Specjalizacje: Szpiegostwo (1),
Wysportowanie (3), Okultyzm (1), Wiedza (1),
Empatia (1), Wraenie (3);
Przykadowe moce:
Wyrocznia (1) podczas uywania tej mocy oczy
Red zachodz bielmem, jednak dziki temu widzi
najblisz przyszo i potrafi przewidzie kady
ruch przeciwnika.

Red
Skazana, Saby Skazany, Potga: 2
Archetyp: zapomniana celtycka bogini dowiadczona
kurtyzana

Zmysowy zapach (3) skra Skazanej zaczyna


wydziela zmysow, zniewalajc wo, ktra
budzi podanie przeciwnika i osabia jego wol.

Wygld: dugie, niemal sigajce ziemi rude wosy,


zawsze uoone w mistern fryzur, intensywnie
zielone oczy, jasna skra, pene, bardzo kobiece
ksztaty Red jest pikn i pocigajca kobiet.
Ubiera si zawsze na czerwono, czasem w
powczyste, mocno przewitujce suknie, czasem
w byszczce lateksowe stroje i buty na bardzo
wysokim obcasie. Zachowuje si zmysowo, lubi
flirtowa, ma w sobie co z bogini, ktra jest
jednoczenie mdra i bardzo rozwiza.

Przyzwanie krukw (2) na wezwanie Red


przybywa stado widmowych krukw, ktre atakuj
przeciwnika.

Charakterystyka: Red jest kurtyzan ekskluzywn,


dowiadczon i bardzo cenion przez anioy. To

Bogini wojny (3) w oczach Red zapalaj si


niebezpieczne byski, jej posta wydaje si rosn,
w gosie sycha grob. Przez pewien czas
porusza si byskawicznie i zadaje potne ciosy.

Ronin
Skazana, Silny Daiva, Potga 3
Archetyp: ostatnia z klanu bezbdna zabjczyni
Wygld: dugie, czarne wosy zwizane w koski
ogon, azjatyckie rysy twarzy, szczupa budowa

226

Armie Apokalipsy
ciaa, gibkie, niemal kocie ruchy. Du cz skry
Ronin pokrywaj mistyczne japoskie symbole.
Ubiera si w czarne, przylegajce stroje z
elementami zbroi, na plecach nosi katan, a w
zakamarkach stroju ma poukrywan innego
rodzaju zabjcz bro.
Charakterystyka: Ronin jest ostatni z pradawnego
klanu zabjcw, z ktrych usug korzystali moni
wczesnego wiata. Niestety, wraz ze mierci
Proroka gwiazda klanu zgasa, a do dzisiejszych
czasw przetrwaa tylko jedna jego czonkini,
niosca w sobie ca wiedz i spucizn wiekowej
tradycji. Ronin czuje na swoich ramionach ciar
tego dziedzictwa, jakby setki par niewidzialnych
oczu ledziy kady jej krok i oceniay, czy
wystarczajco dobrze dba o honor i reputacj
klanu. To sprawia, e Daiva nie ma za bardzo
ycia poza prac jeli nie wykonuje misji,
zajmuje si treningiem i regeneracj si. Za
kadym razem, kiedy ma ochot na odrobin
rozrywki i ycia prywatnego, dezaprobata
przodkw skutecznie j do tego zniechca.
Usugi tej doskonaej zabjczyni nie s tanie,
jednak nie narzeka na brak klientw. Kiedy raz
przyjmie zlecenie, nie ma moliwoci odwoania
wyroku. Dopki Ronin oddycha, jej cel znajduje
si w miertelnym niebezpieczestwie. Nieraz ju
udowodnia swoje umiejtnoci, a z jej rki
zgino wielu miertelnikw, Daiva, Upadych,
a nawet aniow. Potrafi zarwno wietnie
walczy, jak i uywa wszelkiej maci trucizn,
eliksirw oraz rytuaw, ktre mog jej zapewni
przewag. Jest maomwna, nie traci czasu na
uprzejmoci, jej ruchy s oszczdne i precyzyjne.
W ciemnych oczach drzemie co przeraajcego,
dlatego niewiele osb potrafi wytrzyma jej
spojrzenie.
Atrybuty: fizyczne 6/5; intelektualne: 2/2;
spoeczne 2/2;
Specjalizacje: Szpiegostwo (2), Walka (3),
Wysportowanie (1), Rytuay (2), Wiedza (2),
Przebiego (1), Zastraszanie (1);
Przykadowe moce:
Byskawiczny atak (2) Ronin wyprowadza seri
byskawicznych atakw katan, ktre trudno
odeprze. Przeciwnik ma trudnoci ze
zrozumieniem, co waciwie si stao, poniewa

ruchy Daiva s zbyt szybkie, eby w peni


wychwyci je wzrokiem.
Upienie (2) zabjczyni wyciga z zanadrza
woreczek ze wietlistym pyem i dmuchniciem
posya zawarto mieszka w kierunku przeciwnika.
Proszek powoduje natychmiastow, trudn do
odparcia senno.
Zatrute ostrze (3) Ronin zadaje zdradziecki cios
ukrytym w rkawie zatrutym ostrzem. Rana zdaje
si pali ywym ogniem, paraliujc przeciwnika.
Niewidzialny przeciwnik (5) Daiva stapia si
z otoczeniem, znika w cieniu, znajduje kryjwk w
zaomie muru, staje tu poza zasigiem wiata.
Czeka cierpliwie na odpowiedni moment i atakuje
znienacka, cakowicie zaskakujc ofiar.
Ghul
Upady, Nieudany twr, Krg 1
Wygld: dopiero z bliska wida, e ghul by kiedy
czowiekiem. Wyglda jak kto bardzo chory,
zaniedbany, na granicy mierci godowej.
Zielonkawa, pokryta wilgoci skra opina koci.
Resztki wosw poprzylepiane s do przeraliwie
chudej twarzy, ktrej jedynym wyrazistym
elementem s, oczy, arzce si niezdrowym
blaskiem, jakby ghula trawia nieustannie
gorczka. Palce zakoczone ma paskudnymi
szponami, zby s zaostrzone, poczerniae. Ma na
sobie ndzne achmany, resztki dawnego
ludzkiego stroju.
Charakterystyka: ghule to swego rodzaju odpady,
efekty uboczne dziaalnoci Wroga, ktry tworzy
coraz to nowych onierzy potrzebnych do walki
przeciwko Zastpom. Pokraczne, nieudane istoty
trafiaj na mietnik s podrzucane do ludzkich
miast, by yjc w zaukach, kanaach i
opuszczonych budynkach siay strach pord
miertelnikw i karay tych, ktrzy zbyt odwanie
poruszaj si noc po ulicach. To wanie ghule s
rdem opowieci o ludziach gincych w
niewyjanionych okolicznociach w pobliu starej
fabryki, przyczyn szeptanych historii o
ludoercach,
przemykajcych
kanaami
i przedostajcych si do domw przez kanalizacj.
Dla aniow tacy Upadli nie stanowi
szczeglnego wyzwania (cho czsto poruszaj si
wikszymi grupami i wtedy bywaj bardziej
niebezpieczni), jednak dla zwykego miertelnika
s powanym zagroeniem.

227

Armie Apokalipsy
Atrybuty: fizyczne 3/4; intelektualne: 3/2;
spoeczne 2/2;
Specjalizacje: Szpiegostwo (1), Walka (2),
Rzemioso (1), Przebiego (2), Zastraszanie (1);
Przykadowe moce:
Ukszenie (2) Upady atakuje znienacka,
zatapiajc zby w ciele przeciwnika i starajc si
wyrwa kawaek misa.
Choroba (1) przeciwnik ghula zaczyna sabn,
jakby trawia go choroba, bardzo szybko czynica
spustoszenie w jego organizmie.
Pajcze nogi (1) dziki tej mocy Upady moe
porusza si po cianach niczym pajk i
zaatakowa w najmniej spodziewanym momencie.
Cios pazurami (1) ghul zadaje cios
zakrzywionymi, ostrymi pazurami, rozcinajc
skr i zostawiajc zakaon ran, ktra zaczyna
wydziela nieprzyjemny zapach zgnilizny.
Urian, ukryty demon
Upady, Szeregowy onierz, Krg 3
Wygld: wikszoci sug Wroga nie cechuje
szczeglna finezja, potrafi one jednak poczyni
spore zniszczenia. Przykadem takiej istoty jest
wanie Urian. Na co dzie wyglda jak nieco
wyronity czowiek, ktry nie wyrnia si
intelektem, lecz wietnie sprawdza si na
stanowiskach
niewymagajcych
wielkich
kompetencji (str nocny, roznosiciel ulotek,
sprzedawca itp.). Jednak kiedy czuje si zagroony
lub te postanawia zaatakowa, ujawnia si jego
prawdziwa natura. Ludzka skra pka i z
potwornym rykiem z resztek ciaa wyania si
potwr o humanoidalnych ksztatach, czerwonej
skrze, kach i sporych rozmiarw rogach.
Pozostaj na nim jedynie strzpy stroju,
odsaniajce potne minie, wielkie apska
i ziejc nienawici twarz.
Charakterystyka: Urian walczy dla przyjemnoci.
Zabija i niszczy, gdy tak zosta stworzony. Nie
jest zdolny do prawdziwych uczu, a jego iloraz
inteligencji z pewnoci plasuje si poniej
przecitnej. Ciko ranny bdzie prbowa
wycofa si i znale miejsce na wylizanie si z
ran. Jest te gotw czeka na optymalny moment
do ujawnienia si na tym jednak kocz si
subtelnoci jego strategii.

Urian jest troch niczym kleszcz. Moe czeka


w ludzkiej skrze latami na waciwy moment, by
zaatakowa odpowiedniego przeciwnika. Rzadko
wybiera sobie na cel ludzi (chyba e siom Wroga
jest to do czego potrzebne). Czciej bdzie robi
za niespodziank w walce z anioami lub
Skazanymi. Poza tym dobrze nadaje si na ukryt
ochron cennego dla Wroga miejsca, osoby lub
przedmiotu. W razie potrzeby moe przenikn w
struktury jakiej firmy, zatrudniajc si na
niewdzicznym, podrzdnym stanowisku.
Tego rodzaju demony maj zwykle swoich
przeoonych, ktrym s posuszne. Potrafi
wykona proste polecenia i s doskonaymi
onierzami, zarwno pojedynczo, jak i w
wikszych grupach. Oczywicie maj take swoje
eskie wersje.
Atrybuty: fizyczne 5/5; intelektualne: 1/1;
spoeczne 3/4;
Specjalizacje: Celno (1), Prowadzenie (1),
Walka (2), Wysportowanie (2), Komputery (1)
Rzemioso (1), Wiedza (1), Obycie (2),
Przebiego (1), Zastraszanie (1);
Przykadowe moce:
Ludzka skra (4) ta moc dziaa podobnie jak
Charyzmat Zasona Cienia. Pozwala Urianowi
dopty uchodzi za czowieka, dopki dosownie
nie zrzuci on ludzkiej skry. W walce moc
pozwala mu na chwil omami zmysy
przeciwnika i sta si niewidzialnym na kilka
sekund.
Potne uderzenie (2) demon uderza pici
z olbrzymi si, ciskajc przeciwnikiem na du
odlego bd uderzajc nim w najblisz
przeszkod.
Szara (3) Upady pochyla gow i szaruje na
przeciwnika, celujc w niego ostro zakoczonymi
rogami.
Rozarzony piec (4) skra demona rozarza si
do czerwonoci i kady kontakt z ni powoduje
silne oparzenia.
Legion
Upady, Zasuony Wojownik, Krg 5
Wygld: z wygldu Legion nieco przypomina
chorowitego czowieka o do bladej skrze
i niezdrowej karnacji. Co szczeglnego przykuwa

228

Armie Apokalipsy
za to uwag w sposobie, w jaki si porusza. Gdy
wykonuje jakikolwiek ruch, wyglda, jakby skada
si z wielu identycznych kopii samego siebie, ktre
wykonuj t sam czynno z pewnym
opnieniem. Podczas gdy jedna z nich koczy
stawia krok, inne s jeszcze w poowie, natomiast
kolejne dopiero zaczynaj si porusza. Wida to
zwaszcza, gdy Legion przemieszcza si szybko
lub gwatownie, na przykad podczas walki.
Charakterystyka: Legion jest potnym sug
Wroga. Rezyduje na stae w Pitym Krgu
piekielnym i jest jednym z niewielu, ktrzy mog
osobicie kontaktowa si ze swym panem. Jego
ja zostaa zamknita w tak gbokich
czeluciach wizienia, e nie moe przez duszy
czas przebywa na powierzchni.
Spotkania z nim nale do rzadkoci Legion
pojawia si tylko tam, gdzie jest potrzebny w
planach Wroga i zawsze ma jasno okrelony cel.
Na Ziemi moe przebywa nie duej ni kilka
godzin, zatem wszystkie jego akcje s bardzo
przemylane kiedy ju wykonuje zadanie, nie ma
czasu na dodatkowe planowanie bd wahania.
Legion dysponuje szczegln moc. W
bezporednim starciu nie jest a tak trudnym
przeciwnikiem, jak mona by si spodziewa po

jego miejscu w piekielnej hierarchii. Owszem, ma


nadludzk si i niesamowity refleks, a jego ciao
moe znie znacznie wicej ni jakikolwiek
miertelnik, jednak prawdopodobnie niejeden
dowiadczony anio mgby dotrzyma mu kroku
podczas pojedynku. Problem w tym, e Legion
raczej nie walczy w pojedynk.
Ten wyjtkowo niebezpieczny Upady jest niczym
wirus potrafi zaraa swoj jani miertelnikw
i tworzy z nich swoje duplikaty, ktrych nie da
si odrni od oryginau. Anio, ktry stanie do
walki z Legionem, bardzo szybko bdzie mia
przeciwko sobie nie tylko gwnego wroga, lecz
rwnie dziesitki, a nawet setki jego identycznych
kopii, ktre cho nie dysponuj a tak potn
moc jak orygina, s groniejsze od zwykych
miertelnikw. Na domiar zego Legion moe
przy pewnym wysiku zaraa Natchnionych,
czasami nawet Skazanych. Podobno, gdyby zuy
na to wikszo swojej mocy, byby nawet zdolny
na jaki czas zawadn anioem.
Gdy Legion zostanie pokonany lub powrci do
Pieka, wszyscy zaraeni odzyskuj na powrt
wasne ciaa i wiadomo, cho nie pamitaj
niczego, co dziao si, gdy byli pod kontrol
Upadego. Nawet pokonanie go w walce oznacza
tylko poowiczne zwycistwo, gdy Legion

229

Armie Apokalipsy
przychodzi na wiat, przejmujc czyje ciao.
Zabicie miertelnej powoki oznacza jedynie
odesanie Upadego z powrotem do jego
wizienia, gdzie spdzi jaki czas, regenerujc moc,
by uderzy ponownie.
Legion jeszcze nigdy nie pojawi si dwa razy
w tym samym miejscu. Wrg wysya go z
konkretnymi zadaniami i jeeli nie uda mu si ich
wypeni, nie ma sensu, prbowa ponownie, gdy
misja staje si nieaktualna.
Atrybuty: fizyczne 3/3 + liczba kopii
(maksymalnie 7/7); intelektualne: 1/1; spoeczne
1/2;
Specjalizacje: Walka(3), pozostae Specjalizacje
zale od ludzi, ktrych ma pod kontrol.
Zasady specjalne: podczas walki z Legionem
stosuje si wszystkie zasady walki grupowej (poza
Epickimi Starciami). Legion ma pocztkowo
3 punkty Kondycji; kady miertelnik, bdcy pod
kontrol Upadego, dodaje mu 1 punkt Kondycji.
Przykadowe moce:
Wirus (7) Legion moe przej kontrol nad
czowiekiem i zmieni go na swoje podobiestwo.
Zamiana (1) Upady moe zamieni si ciaami i
przenie
swoj
ja
w
dowoln
z zawirusowanych ofiar.

osb w miecie. Kult Czarnej Ry zaczyna jako


rozrywka dla znudzonych pa domu i pod
mistyczn otoczk skrywa erotyczne zabawy
podczas sekretnych spotka. Z czasem jednak
niewinne rytuay staway si coraz mroczniejsze,
pene dziwnych inkantacji, upokarzajcych
inicjacji, bolesnych i wyczerpujcych prb, by
w kocu doj do skadania ofiar nawet z ludzi.
Od chwili stworzenia kultu Anastazja cay czas
poszerzaa swoj okultystyczn wiedz. W zamian
za kolejne ofiary Wrg obdarowywa j
rnorodnymi mrocznymi bogosawiestwami,
a staa si penoprawn Upad. Teraz ma
czonkw kultu pod cakowit kontrol i moe
dowolnie korzysta z ich zasobw i wpyww.
Pod jej komend znajduje si rwnie kilkunastu
Upadych z niszych Krgw, ktrzy wykonuj za
ni brudn robot, a w zamian mog karmi si
energi kultystw.
Celem tej Enim jest posiadanie jak najwicej
informacji i moliwoci dziaania w miecie, aby
krzyowa plany Zastpw, uprzedza ich
dziaania, polowa na Natchnionych, a take
zyska jak najwiksz przewag nad Skazanymi,
ktrzy zazwyczaj s mocno uwikani w sprawy
miertelnikw.
Atrybuty: fizyczne 2/3; intelektualne: 4/4;
spoeczne 6/5;

Krzyk tumu (4) wszystkie kontrolowane przez


Legion osoby wydaj naraz przeraliwy krzyk,
ktry cakowicie dezorientuje, a czasem nawet
ogusza przeciwnikw.

Specjalizacje: Celno (1), Prowadzenie (1),


Szpiegostwo (2), Walka (1), Okultyzm (3),
Rytuay (2), Obycie (2), Przebiego (2),
Wraenie (2);

Anastazja Rose, przywdczyni kultu


Upada, Mroczna przywdczyni, Krg 5

Przykadowe moce:

Wygld: kruczoczarne, pofalowane wosy, jasna


cera i intensywnie zielone oczy przycigaj uwag.
Nawet nieco zbyt drapiene rysy twarzy i wskie,
okrutne usta nie mog przymi jej urody. Ma
idealn, smuk figur, zmysowe ruchy i zapach,
ktry dla wielu jest zniewalajcy. Ubiera si
w klasyczne, drogie stroje, szczegln wag
przywizujc do butw, ktre s jej sabostk.
Charakterystyka: Anastazja jest pikn i
niebezpieczn kobiet. Z pozoru wydaje si
znudzon on bogatego biznesmena, jednak w
tej relacji to ona pociga za sznurki. Dziki
znajomociom wrd mietanki towarzyskiej ma
dostp do najbardziej wpywowych i zamonych

Zniewalajcy zapach (3) Upada roztacza wok


siebie pimowy, zmysowy zapach, ktry przez
chwil przysania zdrowy rozsdek przeciwnika.
Anastazja wydaje si tak niezwykle pocigajca
i cudowna, e lepiej byoby j pocaowa, ni z ni
walczy.
Rozkaz (6) z ust przywdczyni kultu padaj
wadcze sowa, wypowiedziane nieznoszcym
sprzeciwu gosem. Tylko osoby o najwyszej sile
woli s zdolne oprze si jej rozkazom.
Wezwanie (2) Upada moe przyzwa mentalnie
swoich wyznawcw, ktrzy bez chwili wahania
przyjd jej z pomoc lub wcz si do walki po
stronie swej Pani.

230

Armie Apokalipsy
Zapomnienie (7) Anastazja moe sprawi, e jej
ofiara na chwil zapomina, gdzie si znajduje i co
przed chwil robia. Poza walk moe w ten
sposb np. wymazywa swoim ofiarom pami
o byciu przesuchiwanymi itp.
Id, mroczne alter ego
Optany, Krg 6
Zazwyczaj wszystko zaczyna si w ten sam
sposb. Id musi znale sobie odpowiedni cel,
idealn ofiar. Nie kady nadaje si na naczynie
dla tego stworzenia. Przede wszystkim powinien
by to miertelnik, ktry yje zgodnie z jakimi
surowymi zasadami, w moliwie najbardziej
opresyjnej spoecznoci: uczennica elitarnej szkoy
o szalenie ostrych zasadach, zakonnik ze
zgromadzenia o wymagajcej regule, czonek
sekty, ktra nakazuje wyrzec si wszelkich uciech.
Dodatkowo osoba ta musi mie ukryte pragnienia,
ktre tumi gboko z racji swej przynalenoci,
cho by moe nie jest ich nawet do koca

wiadoma.
Na wczesnym etapie Id nie wpywa na
zachowanie ofiary i nikt nie zauwaa, e dzieje si
co zego. W umyle miertelnika powoli rodz si
myli i marzenia, czasem bdce dla niego
szokiem, a czasem stanowice jedynie rozwinicie
wczeniejszych fantazji.
Ofiara zaczyna wie podwjne ycie. Nie jest
wiadoma, e dziaa na ni jaka zewntrzna sia.
Rozumuje te zupenie normalnie i stosunkowo
atwo jest jej ukry nowe zainteresowania i zmian
zachowania. Zwaszcza e zyskuje niesamowity
talent do odkrywania wok siebie innych ludzi
o podobnych, czsto tumionych skonnociach.
Z czasem spirala zaczyna si nakrca coraz
szybciej. Id przejmuje coraz wiksz kontrol nad
pragnieniami czowieka i zmienia jego ycie w cig
coraz bardziej wymylnych prb spenienia jego
fantazji i potrzeb. W kocu ofiara nie jest ju
w stanie ukry swoich pasji i mrocznych sekretw.
Wtedy Id jest ju tak nasycone, e w razie mierci
nosiciela bez trudu znajdzie kolejn ofiar.
Nastpnie Id zaczyna budowa wok siebie ca
sie ludzi, w ktrych umysy wtacza te same
potrzeby, co u pierwotnej ofiary. Cho nadal
rezyduje tylko w jednym ciele, zaczyna si otacza
coraz wiksz spoecznoci, skupion jedynie na
zaspokajaniu okrelonych, czsto chorych lub
perwersyjnych potrzeb. Grupa cay czas si
powiksza i z czasem moe ogarn cae miasto,
a potem Na szczcie nikt jeszcze nie
sprawdzi, co moe si wtedy wydarzy.
Gdy anioy dowiedz si o dziaaniu Id, maj kilka
moliwoci dziaania. Niestety, proste zabicie
nosiciela nie zda si na wiele, chyba e jest to
jeszcze bardzo wczesny etap optania (tylko e
wtedy najczciej nikt jeszcze nie wie o pojawieniu
si tej istoty).
Id nie ma normalnej jani, jednak gdy poczuje si
zagroone, moe wrcz samo zachci swojego
nosiciela do samobjstwa, eby znale sobie
nowe ciao. Informacje o zewntrznym wiecie Id
otrzymuje poprzez optan osob, wane jest
zatem, aby nie wystraszy nieszcznika. Rwnie
le moe skoczy si prba uycia na nim
Charyzmatw Id atwo zorientuje si w sytuacji.

231

Armie Apokalipsy
Pozostaj dwie moliwoci. Optanego da si
zagodzi, przetrzymujc go z dala od wszelkich
atrakcyjnych dla niego bodcw tak dugo, a
umrze z braku energii. Przez cay czas trzeba
jednak pilnowa miertelnika, by nie odebra sobie
ycia. Metoda ta ma t zalet, e jest bardzo
skuteczna. W niektrych przypadkach, udaje si
nawet uratowa nosiciela Id umiera zazwyczaj
na pewien czas przed swoj ofiar (w pniejszych
etapach godzenia ofierze nie mona podawa
nawet wody, ktra staje si zbyt silnym bodcem).
Gwna wada tego sposobu to dugi czas
przeprowadzenia terapii czasem trwa nawet
kilka tygodni lub duej.
Druga metoda jest bardziej ryzykowna, cho
znacznie szybsza. Nie niesie te ryzyka ucieczki Id
do innego ciaa przez zmuszenie ofiary do
samobjstwa.
Ten
sposb
polega
na
przekarmieniu istoty. Jeeli nieszcznikowi
dostarczy si potn ilo bodcw zwizanych z
interesujcym go tematem, Id bdzie apczywie
poera wszystkie doznania. Jeeli otrzyma ich
wystarczajco duo, w kocu przestanie je mieci
w sobie i jego energia rozproszy si we wszystkie
strony, jakby pko z nadmiaru jedzenia. Tutaj
dyskrecja bdzie wana tylko na pocztkowym
etapie terapii. Potem Id bdzie ju tak skupione na
poeraniu kolejnych wrae, e przestanie si
przejmowa potencjalnymi zagroeniami. W
wypadku tej metody rwnie istnieje niewielka
szansa, e nosiciel przetrwa cay proces.
Zazwyczaj jednak psychika ofiary znajduje si
w tak zym stanie, e dla nieszcznika nie ma ju
miejsca w spoeczestwie.
Atrybuty: czowiek, w ktrego wstpio Id,
zachowuje swoje Atrybuty i Specjalizacje, cho z
czasem jego Atrybuty spoeczne mog rosn,
dochodzc nawet do poziomu 7/7 (wzrost mniej
wicej o 1/1 na dwa tygodnie, cho zdarza si, e
proces trwa szybciej zaley to od iloci
bodcw, ktrych Id moe sobie dostarczy).
Moce:
Mroczne pragnienia (7) Id powoli
rozprzestrzenia pragnienia ofiary na osoby, wrd
ktrych przebywa nosiciel. Po najbliszych
przychodzi czas na ssiadw, przypadkowych
przechodniw, wreszcie zaraza rozprzestrzenia
si na cae miasto. Teoretycznie tylko miertelnicy
mog dosta si pod wpyw Id. Istniej jednak

podania, z ktrych wynika, e jeeli tej istocie


pozwoli si przebywa na wiecie wystarczajco
dugo, bdzie moga wpywa rwnie na umysy
Skazanych, a moe nawet i aniow.
Savathiel
Upady anio (odpowiednik Czempiona), Krg 4
Chayot, dawny Zakon: Zeruela, grzech: Pycha
Wygld: Savathiel jest przystojnym mczyzn
o zocistych wosach spitych w koski ogon,
krtko przystrzyonym zarocie i szaroniebieskich
oczach o powanym spojrzeniu. Jego policzek
przecina duga blizna. Ubiera si w czarny,
skrzany paszcz zdobiony srebrn nici, i czarne
spodnie. Na odkrytym, adnie uminionym torsie
wida rzemyk z wisiorkiem przedstawiajcym
dziwny symbol. Po ruchach anioa wida, e jest
wojownikiem. Brwi ma czsto cignite, co
nadaje jego twarzy gniewny wygld.
Charakterystyka: Savathiel przebudzi si jako
dziecko najszlachetniejszego i najdumniejszego
z Patronw Zeruela. Od pocztku dla
wszystkich byo jasne, e jest kim wyjtkowym.
Otaczaa go aura charyzmy, by urodzonym
przywdc. Jego kariera przebiegaa szybko, by
moe nawet za szybko. Savathiel pi si w gr
witynnej hierarchii, a Patron patrzy na niego
przychylnym okiem. Jedyn osob, ktra
zauwaya, e dzieje si co niedobrego, bya jego
wychowanka. Nikt jednak nie zwaa na jej
wtpliwoci Savathiel wydawa si anioem
niemal doskonaym.
W sercu Zeruelity rs za coraz mocniej grzech
Pychy, prowadzc anioa coraz mroczniejszymi
ciekami. Pocztkowo byy to mae rzeczy:
wybuchy zoci, gdy kto niewystarczajco
podkreli swj szacunek wobec niego i
zoliwoci wzgldem tych, ktrzy stali niej w
hierarchii. Z czasem jednak anio posuwa si
coraz dalej. Doprowadzi do surowego ukarania
Diakona, ktry urazi go niebacznym sowem.
Pomiata podwadnymi i wychowank. Ponia
przeciwnikw. Ignorowa rozkazy przeoonych,
ktre wydaway mu si niegodne tak wspaniaego
anioa. Iskra Najwyszego zaczynaa gasn w
jego sercu.
W kocu kto dostrzeg, e Savathiel zboczy
z waciwej cieki. Anioa odsunito od wanych
funkcji w wityni i zadano mu pokut. Konklawe

232

Armie Apokalipsy
byo pewne, e takie kroki ostudz zapdy
modego Zeruelity i przypomn mu o tym, co jest
naprawd wane. Jednak w tym wanie
momencie w jego yciu pojawia si kobieta,
Upada anielica, ktra zacza sczy w podatny
umys sowa, ktre tak bardzo chcia usysze.
Dowiedzia si, e jeli zmieni stron, zostanie
wadc wszystkich Upadych w miecie. Nikt ju
nie bdzie odmawia mu szacunku, a nawet czci.
Nikt te nie bdzie ogranicza jego potencjau.
Mwia, e anioy w wityni nie poznay si na
nim, e mu zazdroszcz i chc odebra nalen
pozycj. To wystarczyo Zeruelita wyrzek si
swego Patrona i przysig wierno Wrogowi,
ktry speni wszystkie zoone obietnice.
Savathiel jest przywdc sporej grupy Upadych
w miecie. Cho nie wszystkie sugi Wroga uznaj
jego zwierzchnictwo, wol schodzi mu z drogi.
Anio uwaa si za kogo lepszego ni czonkowie
Zastpw, patrzy na nich z gry i cigle ywi do
nich uraz. Chce si zemci za domniemane
krzywdy i udowodni swoj wyszo. Jedyn jego
saboci jest dawna wychowanka gdzie w gbi
nadal tli si w nim uczucie do niej i poczucie winy
z powodu obowizku, ktremu nie podoa.
Atrybuty: fizyczne 5/4; intelektualne: 3/3;
spoeczne 5/4;

Empatia (1), Obycie (2), Przebiego (1),


Wraenie (1);
Przykadowe moce:
Zoty Cielec (7) niegdy ludzie patrzcy na
Savathiela widzieli przebijajc z niego potg
Zeruela. Dzi, odczuwajc wobec niego
uwielbienie przemieszane ze strachem, korz si
przed mrocznym majestatem Wroga. Ten
Charyzmat dziaa podobnie jak Boja Boa.
Piekielny podmuch (5) moc dziaa identycznie
jak Mot Pana. Jednak powietrze, ktre uderza
w przeciwnika, jest gorce, duszne i gryzce, jakby
pochodzio z samego Pieka.
Podszepty Wroga (4) to mroczna wersja Gosu
Pana. Anio moe zsya na swoich przeciwnikw
dziwaczne szepty w zakazanych jzykach, ktre
plcz myli i mog nawet doprowadzi ofiar do
szalestwa.
Demoniczna zwinno (4) to po prostu
Podniebny Taniec, lecz z zupenie inn estetyk.
Dziki pojawiajcej si na doniach lepkiej mazi
Sevathiel moe utrzyma si na pionowej cianie
budynku lub wskim gzymsie. Gdy wykonuje
potny skok, pozostaje za nim smuga dziwnego,
czarnego dymu itp.

Specjalizacje: Walka (3), Wysportowanie (2),


Okultyzm (2), Rzemioso (1), Wiedza (1),

233

Armie Apokalipsy

Dodatek

Modyfikacje zasad
Poniej prezentujemy Wam trzy propozycje zmian
w klasycznych zasadach Armii Apokalipsy. Nie
traktujcie ich absolutnie jako erraty czy nowej
wersji mechaniki. Bliej im raczej do dodatkowych
trybw rozgrywki, wprowadzajcych na sesje
nowe elementy. Przygotowalimy je w formie
niezalenych od siebie moduw, kompatybilnych
z podstawowymi zasadami Armii Apokalipsy.
Oznacza to, e moecie je wprowadza i
rezygnowa z nich nawet w trakcie trwania
Kroniki nie bdzie to wymaga adnych zmian
na kartach postaci. Wszystkie trzy moduy s
zarwno niezalene od siebie (moecie
wprowadzi bez problemu tylko pojedynczy z
nich), jak i cakowicie ze sob kompatybilne
(moecie wic zastosowa poczenie dowolnych
dwch ze sob albo uy wszystkich trzech na
raz).
Cay ten rozdzia pisany jest z zaoeniem, e
znacie ju Armie Apokalipsy nie tumaczymy
jeszcze raz wszystkich zasad, a jedynie wyjaniamy
rnice, ktre pojawiaj si w opisywanych
modyfikacjach. Pamitajcie, e nie chodzi nam tu
wycznie o zmiany mechaniczne w parze z nimi
proponujemy troch inn filozofi rozgrywki. I
znowu wcale nie twierdzimy, e lepsz. Po
prostu inn, posiadajc swoje zalety i wady. By
moe okae si, e bardziej Wam ona pasuje, a
moe zupenie si z ni z nie zgodzicie. Tak czy
owak macie teraz nowe opcje. Wiele z
zastosowanych przez nas pomysw moe Wam
si skojarzy z cudzymi grami, jak Fiasco czy
Apocalypse World. Na pewno stanowiy one
dla nas natchnienie, w adnym wypadku nie
oferujemy Wam jednak konwersji na cudz
mechanik.
Przyjrzymy si teraz pokrtce poszczeglnym
moduom. Nowe tworzenie postaci i Kroniki

powstao po to, by maksymalnie skrci czas,


ktry upynie od radosnego stwierdzenia
Pograjmy w Armie Apokalipsy! do momentu,
kiedy faktycznie usidziecie do sesji. Ten zbir
zasad pozwoli Wam waciwie od razu
przygotowa Kronik i rozpocz granie. Co
wicej, odciy w duym stopniu Mistrza Gry,
dopuszczajc jednoczenie wszystkich graczy do
wsptworzenia zrbw Kroniki. Dziki temu
macie moliwo stworzy nowy, ciekawy i
oryginalny wiat, ktry nie bdzie tylko wizj
pojedynczej osoby, ale wsplnym tworem caej
grupy.
Testy wspierajce fabu pozwol Wam z kolei
odda graczom na sesji cz odpowiedzialnoci
za narracj. Bd oni mogli w wikszym stopniu
decydowa o losach swoich postaci i wprowadza
podczas Epizodw wasne Wtki (a w kadym
razie mocno je sugerowa Mistrzowi Gry).
Dziaania, ktrych podejmuj si postacie,
powinny dziki temu sta si bardziej
emocjonujce i barwne. Co wicej, gracze bd
mieli moliwo zaprezentowa swoje postacie nie
tylko poprzez wybory, ktre podejmuj. Teraz
wane stanie si nie tylko co, ale rwnie jak.
Kady bdzie mg znacznie wyraniej pokaza
styl dziaania swojego Bohatera.
Na koniec pozostay Testy losowe zestaw
zasad, ktre zwiksz element losowy na sesjach.
Jeeli czulicie do tej pory, e wszystko jest zbyt
przewidywalne, e le czujecie si z mechanik,
ktra nie pozostawia waciwie nic lepemu
losowi, to modu dla Was. eby z niego korzysta,
poza k6, ktra jest ju czasem uywana na sesjach,
potrzebne bdzie Wam jeszcze po jednej sztuce
k8, k10 i k12. Rzuca nadal bdzie wycznie
Mistrz Gry, jednak sprawi to, e element losowy
zawita do waciwie kadego testu podczas sesji.

234

Armie Apokalipsy

Nowe tworzenie postaci


i Kroniki
Ten zbir dodatkowych zasad projektowalimy
jako swego rodzaju silnik, ktry pozwoli nabra
rozpdu Waszym Kronikom. Ma po pierwsze
sprawi, e bdziecie mogli usi do tworzenia
postaci i pierwszej sesji bez adnego
przygotowania ze strony Mistrza Gry, po drugie
za pomoe Wam zbudowa ciekaw druyn z
potencjaem do pniejszego odgrywania relacji
midzy postaciami.
Dodatkow zalet bdzie to, e Wasze postacie
bd mogy od dawna mieszka w miecie i by
zakotwiczone w witynnej spoecznoci. Sam
metropoli, wraz z mieszkajcymi w nim anioami,
stworzycie w zarysach przy okazji tworzenia
Bohaterw. Dziki temu gracze bd mieli
wikszy wpyw na nastrj i temat kroniki, a
prowadzcy - znacznie mniej pracy na starcie.
Cae tworzenie postaci wraz z pierwsz, krtk
sesj, powinno Wam w sumie zaj okoo piciu
godzin (tak przynajmniej wynika z naszych
dowiadcze), ale jeeli nabierzecie wprawy,
bdziecie mogli w przyszoci wydua albo
skraca ten proces. Poniej podajemy punkt po
punkcie, kolejne etapy nowego tworzenia druyny
i Kroniki. Oba te elementy bdziecie robi
rwnolegle, dlatego zaangaowani bd wszyscy
uczestnicy zabawy.
Podczas tworzenia postaci Mistrz Gry, niezalenie
od innych zada, powinien robi notatki. Te kilka
godzin powinno da Wam cae multum
informacji, ktre trzeba zapisa, eby potem o
nich nie zapomnie. W zalenoci od tego, jak
bardzo kreatywni bdziecie, moe powsta nawet i
kilkanacie stron zapiskw.
Wanym elementem procesu bdzie tzw.
fishing, czyli technika tworzenia elementw
fabularnych przez zadawanie graczom pyta to
co jak zarzucanie sieci i patrzenie co si w nie
zapie. Prowadzcy nie bdzie musia wic sam
wymyla wszystkich szczegw, ale cz
odpowiedzialnoci zostanie przeniesiona na
pozostaych uczestnikw zabawy. eby nie
niszczy wczucia w posta odpowiada bdziecie
zawsze z perspektywy postaci, ograniczajc si do
tego, co moe ona wiedzie (dlatego np.
odpowied Nie mam pojcia na pytanie o tajne

sprawki jakiego Kardynaa jest zupenie na


miejscu). Mistrz Gry moe pyta zarwno o
odczucia postaci, jakie elementy miasta (dzielnice,
kluby, sekrety), osoby w wityni, zasady panujce
w spoecznoci wszystko, co tylko przyjdzie mu
do gowy. Generalnie odpowiedzi graczy nie
powinny by odrzucane, chyba e stoj w jawnej
sprzecznoci z realiami wiata Armii Apokalipsy
albo logik czy zdrowym rozsdkiem. Nawet w
takich przypadkach nie naley jednak ich
cakowicie dyskwalifikowa, tylko wsplnie z
pozostaymi graczami postara si je poprawi.
Mistrzowie Gry musz pamita, e na ostateczny
efekt rwnie silny wpyw, jak odpowiedzi graczy,
bdzie mia charakter zadawanych pyta. Mona
zapyta: Co sdzisz o tym Archoncie?, ale
znacznie lepiej zapyta Dlaczego nie lubisz tego
Archonta? albo Dlaczego zawsze, gdy zostajecie
sam na sam, zapada niezrczna cisza?. Rol
prowadzcego jest zadawa ciekawe pytania, ktre
mog prowadzi do interesujcych skutkw w
wiecie gry. Warto te wyciga wnioski z
odpowiedzi i dalej dry jaki temat. Kiedy jeden
z graczy odpowie, e witynia znajduje si w
bardzo duym miecie, mona nastpnego
zapyta, czy to oznacza, e anioom trudno jest
kontrolowa cay teren metropolii? Naley te
zachca graczy do penych, ciekawych
odpowiedzi proste tak lub nie to troch
mao.
Dla osb, ktre nie korzystay do tej pory z takich
technik wsplnego tworzenia, idea oddania duej
czci odpowiedzialnoci w rce graczy moe si
wydawa troch niepokojca. Pamitajcie jednak,
e to tylko od Was zaley, o jakie sprawy
zapytacie, a jakie pozostawicie dla siebie do
wymylenia. Zachcamy jednak, ebycie jak
najwicej postarali si stworzy wsplnie. To, co
powstanie z kreatywnej synergii kilku osb, to
zawsze wicej ni zwyka suma ich pomysw.
Budujc kolejne elementy w oparciu o cudze idee
bdziecie w stanie stworzy co naprawd
wyjtkowego. Prowadzcy musi tylko pilnowa,
eby cao trzymaa si kupy.

1. Koncepty postaci
Ten etap moecie tak naprawd wykona jeszcze
przed spotkaniem. Chodzi o to, eby kady z
graczy mia jaki bardzo oglny pomys na to, kim
zamierza gra. Wystarczy jaka pobiena

235

Armie Apokalipsy
koncepcja, nie musicie wchodzi w szczegy. Jej
elementem moe, ale nie musi, by Zakon czy
Chr anioa. W zupenoci wystarczy jednak,
jeeli bdziecie wiedzie, e planujecie gra
buntowniczk przeciwko systemowi, facetem
od brudnej roboty o mikkim sercu albo pewn
siebie lask, ktra szuka godnych przeciwnikw.
Zastanwcie si jakie cechy charakteru pasuj do
wymylonych przez Was aniow, moecie te
sprbowa wyobrazi sobie wygld postaci.
Czsto fajnym pomysem jest przyniesienie zdj
albo obrazkw, ktre pasuj Wam na Bohaterw
w ten sposb bdziecie mieli gwarancj, e inni
wyobra je sobie podobnie jak Wy.
Jeeli cz graczy przyjdzie na spotkanie bez
pomysu, powicie kilka minut na wymylenie
konceptw. Moecie puci sobie klimatyczn
muzyk, troch si wyciszy, przypomnie wiat
Armii Apokalipsy i na pewno co przyjdzie Wam
do gowy.

2. Poziom mocy
W przeciwiestwie do klasycznego tworzenia
postaci, nie zakadamy tutaj, e Wasze anioy
musz by ze sob zwizane na paszczynie
profesjonalnej, tak wic nie musz one piastowa
podobnych stanowisk. Zapewne jednak najlepiej
bdzie si Wam grao, kiedy bdzie mieli podobne
Pieczcie i tym samym moliwoci. Ten etap
zaczynacie od ustalenia najwyszej Pieczci i
punktw na wspczynniki, jakie dostan postacie
(zgodnie z tabelk z rozdziau o tworzeniu
Bohatera). Tu nie ma dobrych i zych propozycji,
a gos kadego jest tak samo wany. Po prostu
porozmawiajcie,
powiedzcie,
jaka
wersja
podobaaby si kademu z Was. Jeeli nie uda
Wam si doj do porozumienia, zawsze moecie
gosowa: w takim wypadku prowadzcy te
dysponuje jednym gosem. Pamitajcie, e od
wybranych Pieczci moe zalee, ktre
stanowiska w wityni bd w zasigu Waszych
postaci.
Kady moe zdecydowa, e jego posta ma po
prostu
Piecz,
ktr
wybralicie
jako
maksymaln. Zapewne wikszo tak zrobi i nie
ma w tym absolutnie nic zego. Jeeli jednak kto
chce zagra postaci znajdujc si troch niej w
hierarchii, nie ma najmniejszego problemu. Nadal
dostanie takie same punkty na wspczynniki, jak
reszta, szkoda w kocu, eby we wszystkim by

gorszy. W wiecie gry bdzie to oznacza, e jest


anioem o wyjtkowym potencjale. Na przykad,
jeeli zdecydowalicie si na Pit Piecz jako
maksymaln, moe on by Diakonem o Drugiej
Pieczci, ktry moliwociami niewiele ustpuje
Kardynaom. Co wicej, za kady jeden poziom
rnicy midzy Pieczci maksymaln a t, ktr
dla niego wybierze gracz, jego pula Punktw aski
wzronie o jeden.

3. Zakon, Chr, Stanowisko, Grzech


To tak naprawd kolejne cztery mini-etapy. Na
pocztku kady z graczy informuje z jakiego
Zakonu pochodzi jego posta. Prowadzcy
powinien nie tylko to sobie zanotowa, ale zada
rwnie jakie pytania (jedno lub dwa), zwizane z
tym faktem. Moecie pyta o si tego Zakonu w
wityni, o podejcie Bohatera do jakich
elementw zakonnej ideologii, cele polityczne
Zakonu w miecie i tym podobne. Moecie te
zadawa bardziej abstrakcyjne pytania, w rodzaju
Co dla Ciebie jako Aratronity jest najtrudniejsze
do zaakceptowania na tym wiecie?. Tutaj
rwnie pytania mog wprowadza pewne fakty,
np. Jak czujesz si z tym, e w Waszej wityni
kobiety z Zakonu Zeruela s niemal pozbawione
protekcji mczyzn?.
Kiedy kady wskae ju Zakon postaci,
przychodzi kolej na Chr. Tutaj rwnie
prowadzcy powinien zada po jednym, gra
dwch pytaniach. Erela mona zapyta, jak radzi
sobie ze swoim gniewem, Eloha - o osob, na
ktrej jego aura robi wielkie wraenie i tym
podobne. Kolejny etap - wybr Stanowisk - to z
kolei wietna okazja, eby dowiedzie si wicej o
sytuacji w wityni. Pytajcie o przeoonych,
relacje w grupach, presti poszczeglnych funkcji,
si frakcji, zasady co tylko przyjdzie Wam do
gowy. Na koniec zostaje okrelenie Grzechu
kadej z postaci. Teraz z kolei pytania mog sta
si znacznie bardziej osobiste. Moecie pyta o
chwile saboci Bohatera lub podejcie do jego
wasnej uomnoci. Grzech moe te mie mniej
lub bardziej wyrane odbicie w psychice postaci.
Pytajcie miao, ktre z jej zachowa wynikaj lub
przynajmniej mog wynika ze skazy na duszy.

4. Pytania o Kronik
Na razie nie wiemy jeszcze zbyt wiele o wiecie, w
ktrym przyszo y postaciom graczy. Dlatego

236

Armie Apokalipsy
kolejny etap to po prostu runda lunych pyta na
rne tematy zwizane z Kronik. Na tym etapie
znacznie bardziej ni Bohaterami interesujemy si
ich otoczeniem. Dlatego powinnicie si skupi na
tematach takich jak wielko i charakter miasta,
struktura wadzy w wityni, sia sug Wroga,
kluczowi Skazani, Karnawa. Pytania moecie
zadawa kademu po kolei lub po prostu rzuca je
i czeka, kto pierwszy udzieli odpowiedzi. Czasem
moe si zdarzy, e dwie osoby maj zupenie
rne pomysy na ten sam temat. Moecie wtedy
zagosowa lub prowadzcy sam wybierze t
wersj, ktra bardziej mu pasuje. Tutaj nie
obowizuj bardzo sztywne reguy, ani odnonie
iloci pyta, ani zasad odpowiadania. Wane tylko,
eby gracze pamitali, e odpowiadaj z
perspektywy postaci i ich stanu wiedzy. Jeeli kto
rzuci stwierdzenie, e Egzarcha jest tak naprawd
Upadym., prowadzcy moe odpowiedzie Ok,
ale skd to wiesz? Masz jaki dowd? Czy kto Ci
to powiedzia?. Moe te pyta pozostaych
graczy, czy maj jakie informacje, ktre
potwierdzayby albo przeczyy takiemu stanowi
rzeczy. To, co teraz ustalacie, to nie jest
obiektywna prawda na temat Kroniki, tylko
informacje znane postaciom, ich perspektywa.
Mistrz Gry ma podczas tego etapu jeszcze jedn
odpowiedzialno. Tak samo, jak podczas
normalnej sesji, musi dba o to, eby wszyscy
dobrze si bawili. Kady z graczy powinien mc
raz na jaki czas odpowiedzie na pytanie, eby si
nie nudzi. Musicie te reagowa, jeeli jeden z
uczestnikw zabawy jest zakrzykiwany przez
innych albo jego pomysy s ostro krytykowane.
Macie wspiera nawzajem swoj kreatywno, a
nie j ogranicza. Oczywicie mog zdarzy si
odpowiedzi, ktre z jakich powodw wydadz si
Wam nieodpowiednie. W takich wypadkach
zawsze najpierw odpowiedzcie sobie na pytanie,
czy na pewno jest co nie tak z informacj dodan
przez gracza. Moe po prostu mielicie silne
ukryte zaoenia, z ktrymi ta odpowied koliduje
i tak naprawd nie ma w niej nic zego. Jeeli tak,
musicie zmieni zaoenia to ma by wsplne
tworzenie, a nie Wasz jednoosobowy show. Jeeli
jednak czujecie, e sugestie gracza nie pasuj do
tego, co ju powstao albo stoj w sprzecznoci z
zasadami wiata Armii Apokalipsy, kolejnymi
pytaniami (do niego lub pozostaych) moecie
postara si naprawi jego odpowied.

Nie ma konkretnego momentu, w ktrym naley


zakoczy ten etap. Jeeli wietnie si bawicie,
moe on trwa waciwie dowolnie dugo. Nie
moecie tylko pozwoli, eby powsta peny,
skostniay ukad, opisany ze wszystkim
szczegami. Co takiego bdzie si grao bardzo
nieciekawie. Waszym celem nie jest w tej chwili
stworzenie kompletnej Kroniki ze wszystkimi
szczegami, kadym Bohaterem Niezalenym i
klubem w miecie. Nawet, jeeli zamierzacie temu
etapowi powici duo czasu, zostawcie celowo
sporo biaych plam, jakie niedopowiedzenia.
Mistrz Gry bdzie na nich budowa podczas
kolejnych sesji.
Z drugiej strony nie naley go koczy, dopki w
gowie prowadzcego nie zacznie si rysowa
jaka jedna spjna wizja. Tak dugo, jak macie
tylko zbir losowych odpowiedzi i Mistrz Gry nie
znalaz w tym jeszcze adnego klimatu, adnej
myli przewodniej, niczego, w oparciu o co
mgby prowadzi, warto kontynuowa pytania.
Pamitajcie tylko, e jeszcze kilka etapw przed
Wami i trzeba zachowa troch kreatywnej energii
na pniej.

5. Relacje w druynie
Teraz, kiedy wiemy ju co nieco o miecie i
wityni, skupimy si z powrotem na postaciach
graczy. Tym razem bdziemy je jednak
doprecyzowywa poprzez ustalanie relacji
pomidzy nimi. Z jednej strony pozwoli nam to
dowiedzie si wicej o Bohaterach, z drugiej za
stworzy ciekawe haki fabularne, z ktrych bdzie
mona korzysta w trakcie sesji. Poczenie w ten
sposb postaci sprawi wreszcie, e druyna bdzie
czym wicej ni przypadkow grup aniow
bdzie pomidzy nimi iskrzy ju na starcie.
Jeeli w druynie znajduj si wicej ni trzy
osoby, rol zacznie odgrywa usadowienie graczy.
Posta kadego z nich bdzie jako powizana z
Bohaterem osoby po lewej i po prawej. Dlatego na
tym etapie warto zastanowi si nad
usadowieniem wszystkich uczestnikw rozgrywki.
Gracze mog usadzi si sami albo te Mistrz Gry
moe wskaza im konkretne miejsca. To ju
kwestia Waszego widzimisi czasami najlepiej
wychodzi usadzenie obok siebie bliskich
znajomych czy par, ale kiedy indziej wietne efekty
da postpienie odwrotnie zadbania, eby silne

237

Armie Apokalipsy
relacje czyy postacie graczy, ktrzy nie znaj si
zbyt dobrze.
Relacje tworzy si wedug nastpujcego
schematu. Zaczyna wskazana przez prowadzcego
osoba. Bdzie on decydowa o charakterze relacji
z postaci gracza po jego lewej. Wybiera jedn z
kategorii relacji:
Namitno,
Pokrewiestwo,
Przeoony, Przyja, Sekret, Zainteresowania, Zaleno
i informuje o tym gracza po lewej. On z kolei
doprecyzowuje relacj, wybierajc jedn z opcji
zwizanych z dan kategori (wszystkie opcje
opisane s poniej). Dziki temu obaj gracze maj
wpyw na ostateczny charakter wizi midzy
postaciami. Oczywicie wane jest tutaj
porozumienie midzy graczami. Cho pierwszy
gracz wyranie narzuca ton relacji, drugi ma
spore moliwoci manewru. Opcje takie jak
nieszczera przyja albo rzekoma namitno
sprawiaj, e moe on czciowo zmieni intencje
drugiego gracza. Skoro nie chce, eby ich postaci
byy par, wybiera opcj, ktra oznacza, e ich
rzekomy zwizek moe by wycznie plotk.
Gdy pierwsza relacja zostanie ustalona, gracz,
ktry j doprecyzowywa, ustala z kolei kategori
relacji z postaci gracza po jego lewej. Ten z kolei
wybiera opcj, po czym wybiera kategori dla
kolejne relacji (znowu z Bohaterem gracza po

lewej) i tak dalej, a kad posta bd czy


relacje z dwoma innymi. Kiedy wszystkie
zalenoci zostay okrelone, czas na pytania od
Mistrza Gry. Rol prowadzcego jest tutaj
dorzuci do relacji co od siebie i zadba, by
cao bya ciekawa i emocjonujca. eby nikt si
nie nudzi, najlepiej zadawa po jednym pytaniu o
kad relacj po kolei, zanim zadacie tej samej
parze graczy kolejne. Czasem moecie kierowa
pytania tylko do jednego gracza (wtedy poznajecie
perspektyw jego Bohatera), kiedy indziej moecie
pyta obu i pozwoli im ustali ze sob
odpowied.
Kiedy
wszyscy
s
ju
usatysfakcjonowani odpowiedziami, przechodzicie
do kolejnego etapu.
Poniej znajduje si lista kategorii relacji, wraz z
ich opcjami. Ta sama kategoria i opcja mog
wystpi pomidzy rnymi postaciami (dwie pary
postaci mog by w dwch rnych potajemnych
zwizkach, itp.), chocia zapewne ciekawiej
bdzie, jeeli wybierzecie zrnicowane zalenoci
pomidzy Bohaterami.

Namitno
Wasze postacie czy co wicej ni przyja.
Najprawdopodobniej s ze sob w mniej lub
bardziej oficjalnym zwizku, zapewne rwnie ze

238

Armie Apokalipsy
sob sypiaj. Jeeli chcecie, moecie rwnie
interpretowa t relacj jako wspln namitno
wzgldem jakiej osoby trzeciej, co oznaczaoby,
e albo macie tego samego kochanka lub
kochank (moe nawet nie wiecie o sobie
nawzajem), albo te stanowicie penoprawny
trjkt.
Potajemna: Z jakich powodw (doprecyzujcie
jakich) musicie zachowa Wasz zwizek z sekrecie.
Moe jedno z Was oficjalnie jest w zwizku z kim
innym albo Wasze rodowiska le zniosyby
informacje o romansie midzy Wami? Musicie
cay czas uwaa, eby Wasza tajemnica nie
wysza na jaw.
Dawna: Wasz zwizek skoczy si ju jaki czas
temu (wymylcie czemu). Cho formalnie nic ju
Was nie czy, macie wsplny baga dowiadcze i
nieporozumie, wic o ktnie nietrudno. Co
gorsza, nadal co do siebie czujecie, jednak nie
potraficie znowu znale wsplnego jzyka i zej
si ze sob.
Burzliwa: Relacja midzy Wami ulega cigym
zmianom, jednak jedno pozostaje pewne jest
zawsze gorca. Schodzicie si i rozchodzicie,
zakochujecie si na powrt, dostajecie napadw
zazdroci, a i tak nie moecie bez siebie y. Wasz
zwizek moe by otwarty albo ekskluzywny,
kluczowe s cige przeskoki mio-nienawi.
Rzekoma: Prawda jest taka, e nie czy Was
autentyczne uczucie, cho wszyscy wok sdz,
e tak jest. Albo panuje powszechne mniemanie,
e jestecie par, ktrego nie zdementowalicie
(wic wszdzie zapraszaj Was wsplnie, itp.),
albo te z jakich powodw chcecie sprawia
pozory i udajecie zwizek (wymylcie czemu).

Pokrewiestwo
Nie musi tu chodzi o faktyczne powinowactwo,
raczej o pewn wspln cech, ktra zblia do
siebie postacie. Wane jest to, e obie s tej cechy
wiadome i faktycznie czuj si sobie bliskie. Nie
musz w zwizku z tym si uwielbia. To troch
jak z rodzin nie zawsze wszystko ukada si
idealnie, jednak to nadal bliscy, ktrych traktuje si
inaczej ni pozostaych.
miertelnikw: Wasze postacie nie tylko znay
si jako miertelnicy przed przebudzeniem, ale
byy sobie bardzo bliskie. Moecie by

rodzestwem,
najbliszymi
przyjacimi,
maestwem lub rodzicem i dzieckiem. Wane
jest to, e jaki lad tej relacji pozostay z Wami
rwnie w anielskim yciu.
Aniow: Postacie mog nalee do tego samego
Zakonu lub Chru rwnie bez tej relacji, jednak
jeeli si na ni zdecydujecie, bdzie to znaczyo,
e najwyraniej jest to wany element tosamoci
postaci i czujecie si przez Zakon lub Chr bardzo
poczeni.
Dowiadcze: macie bardzo intensywne wsplne
wspomnienia lub przeylicie co bardzo
podobnego niezalenie od siebie (oczywicie
ustalcie, co to byo). W kadym razie czujecie, e
to dowiadczenie bardzo Was zblia. Tylko osoba,
ktra przeya to, co Wy, moe was naprawd
zrozumie.
Przekona: To pokrewiestwo sugeruje, e
Wasze postacie podchodz do jakiej kwestii
ideologicznie. Moe po prostu wyjtkowo silnie
pragniecie zniszczy Wroga, moe to co bardziej
skomplikowanego wane jest to, e niewiele
osb podziela albo Wasze przekonania, albo
zapa.

Przeoony
Wasze postacie podlegaj bezporednio tej samej
osobie. By moe wynika to z piastowanych przez
nie stanowisk, jednak rwnie dobrze powd moe
by inny na przykad polecenie ktrego z
Kardynaw czy samego Egzarchy. Oczywicie
inne postacie rwnie mog mie wsplnych
przeoonych, jednak w Waszym przypadku jest
to bardziej kopotliwe z racji jego osobowoci.
Sadystyczny: Wasz szef lub szefowa to typ
sadystyczny albo bezduszny, zncajcy si nad
podwadnymi dla zabawy lub z poczucia, e
wanie tak naley postpowa z tymi niej w
hierarchii. atwo mu podpa, a jego gniew jest
wyjtkowo dotkliwy.
Rozkapryszony: Musicie zaspokaja liczne
kaprysy przeoonego i dopasowywa si do jego
zmiennych nastrojw. Jest on niekonsekwentny,
jego faworyci mog atwo popa w nieask i
odwrotnie. Znakomita wikszo Waszej pracy to
nadanie za jego zachciankami.

239

Armie Apokalipsy
Nadopiekuczy: Przeoony traktuje Was niemal
jak wasne dzieci. Chce we wszystko ingerowa,
wie najlepiej, co dla Was dobre, bardzo ogranicza
samodzielno. Niekoniecznie musi by z osob,
po prostu stanowczo za bardzo interesuje si
Waszymi planami i przejmuje Waszym dobrem.
Niekompetentny: Trafi Wam si szef, ktry nie
nadaje si tak naprawd na swoje stanowisko.
Moe dosta je wyniku rozgrywek politycznych, a
moe dobrze stwarza pozory, Wy jednak znacie
prawd. Musicie w kko tuszowa jego bdy i
stara si jako radzi sobie z jego zupenie
nietrafionymi decyzjami.

Przyja
Gdzie w przeszoci, midzy Waszymi
Bohaterami zawizaa si autentyczna przyja.
To cenna i rzadka relacja. Oczywicie, moecie
rwnie przyjani si z pozostaymi czonkami
druyny, jednak wizi midzy Wasz dwjk s
jeszcze silniejsze. Oczywicie z czasem Wasza
relacja moe ulec zmianie, jednak trudno jest w
uamku sekundy zniszczy dugotrwa przyja.
Wieloletnia: Znacie si i przyjanicie od bardzo,
bardzo dawna i wiele razem przeszlicie. Macie z
pewnoci mnstwo wsplnych wspomnie,
anegdot, a moe do tego jakie zwyczaje i tradycje
(czwartkowa noc to obowizkowa partyjka pokera
czy co w tym rodzaju).
Skomplikowana: Posta, ktrej gracz wybra
kategori przyja, to faktycznie oddany
przyjaciel postaci drugiego gracza. W drug stron
sprawa si jednak komplikuje. Posta osoby, ktra
wybraa opcj skomplikowana, jest zakochana w
swoim przyjacielu. Ustalcie, czy obiekt westchnie
jest ich wiadom, czy to raczej typowy przykad
strefy przyjani.
Wyjtkowa: Wasza przyja jest silniejsza ni
wizi czce niejeden zwizek. Sowo przyjaciela
jest dwa Was waniejsze ni opinia aktualnego
partnera, to przyjaciel jest t osob, ktra zna
wasze sekrety i saboci. Cho nie czy Was
mio, bylibycie pewnie gotowi umrze za siebie
nawzajem. Jeeli macie jakie drugie powki,
pewnie s one zazdrosne o t relacj.

przyja
midzy
wzorow
Zeruelitk
a sprawiajcym kopoty Harielit albo te midzy
podwadnymi dwch prowadzcych ze sob
bezpardonow wojn Kardynaw w kadym
razie relacja midzy Wami jest nie w smak wielu
osobom.

Sekret
To, co czy Wasze postacie, to wsplny sekret.
Moe on by zwizany z Wami, rwnie dobrze
jednak moecie zna cudz tajemnic. Wane jest
to, e obie postacie s wiadome, e ta druga
rwnie zna sekret. W jaki sposb zbliyo je to
do siebie. Moe po prostu musz jako sobie
radzi z brzemieniem i razem jest im atwiej,
z drugiej jednak strony mog wsplnie prowadzi
jak gr czy intryg.
Mistyczny: Dowiadczylicie wsplnej wizji albo
kto przekaza Wam tajemn wiedz, ktra
zmienia sposb patrzenia na sytuacj w miecie
czy wityni. Z jakich powodw (wymylcie,
z jakich) nie moecie podzieli si z ni z innymi.
Kompromitujcy: Gdyby Wasz sekret wyszed
na jaw, zostalibycie skompromitowani czy te
spotkayby
Was
jakie
nieprzyjemnoci.
Niekoniecznie musielicie zrobi co zego albo
te dziaa nieudolnie by moe padlicie ofiar
czyjej intrygi lub te musielicie wybra mniejsze
zo.
Niebezpieczny: Wiecie co na temat kogo
innego, znacie jego sekret. Rzecz w tym, e owa
osoba jest wpywowa i niebezpieczna. Znajomo
jej tajemnic moe w pewnych sytuacjach dawa
Wam przewag, jeeli jednak kiedykolwiek dowie
si ona, e znacie jej sekret, zniszczy Was lub
przynajmniej zmieni Wasze ycie w pieko.
Delikatny: Jeeli sekret (Wasz lub kogo innego,
ktry tylko Wy znacie) kiedykolwiek wyjdzie na
jaw, doprowadzi do rozlewu krwi, eskalacji
przemocy, a moe nawet upadku wityni.
Musicie za wszelk cen utrzyma go w tajemnicy,
jeeli chcecie, by anielsk spoecznoci nie
wstrzsn potny kataklizm.

Kontrowersyjna: Waszym spoecznociom nie


podoba si fakt, e si przyjanicie. By moe to

240

Armie Apokalipsy
subowej i honorowej) bdzie odgrywa istotn
rol fabularn.

Zainteresowania
Wasi Bohaterowie posiadaj wspln pasj albo
hobby. Pamitajcie tylko, e rozmawiamy
o anioach, wic raczej zapomnijcie o zbieraniu
znaczkw. Od nielegalnych wycigw, przez
oryginalne
upodobania
seksualne,
po
kolekcjonowanie jak najwspanialszego zbioru
trofew z pokonanych Upadych wybierzcie
co, co wyda si Wam ciekawe i pasujce do
postaci oraz estetyki systemu.
Niebezpieczne: Wasze wsplne hobby ma t
wad, e atwo pakuje Was w kopoty. By moe
zajmujecie si czym potpianym przez wityni
albo w jaki sposb naraacie Wasze zdrowie
i ycie na szwank. By moe to wanie zwizany
z niebezpieczestwem zastrzyk adrenaliny
popchn Was w t stron.
Pikantne: Czymkolwiek by nie bya Wasza
wsplna pasja, wi si ona jako z seksem czy
szeroko pojt erotyk. By moe wsplnie
eksplorujecie wiat fantazji, chodzicie do bardzo
elitarnego klubu z pikantnymi zabawami, a moe
po prostu przecigacie si w iloci zdobytych
aniow i anielic.
Kosztowne: Czym s pienidze wobec
prawdziwej pasji? Wasze zainteresowania wi si
niestety z duymi wydatkami. Przy czym zapat
nie musz by pienidze moe to by
konieczno zacigania przysug czy nawet dua
ilo czasu niezbdna do zajmowania si pasj.
Hermetyczne: Osoby z zewntrz po prostu tego
nie zrozumiej. Jestecie pasjonatami hobby na
tyle rzadkiego lub hermetycznego, e sam fakt, e
w ogle znacie drug osob o rwnie
egzotycznych zainteresowaniach, to ju olbrzymi
sukces.

Zaleno
Posta gracza, ktry wybierze ten typ relacji, jest w
jaki sposb zalena od drugiej postaci. Drugi
gracz doprecyzowuje tylko jaka konkretnie
zaleno midzy nimi wystpuje. To nie musi by
najwaniejszy element ycia obu aniow, na
pewno jednak bdzie pojawia si na sesjach i by
moe (zwaszcza w przypadku zalenoci

Subowa: Jedna posta jest po prostu szefem


drugiej. Jeeli wybralicie do tego odpowiednie
stanowiska (jak np. Templariusz i Akolita)
wszystko jest jasne. Jeeli nie by moe
witynia nakazaa postaci wykonywa polecenia
innego anioa, albo te doszo do tego w wyniku
pokuty czy kary.
Seksualna: Istnieje midzy Waszymi postaciami
nieformalny, ale za to bardzo pikantny ukad.
Jedna lubi ulega, druga dominowa i najwyraniej
dobrze si przy tym bawicie. Ta relacja zakada, e
kada z postaci chce trwa w tym ukadzie, nie
wynika on z adnego szantau czy innej formy
przymusu.
Mistrzowska: Jeden z aniow chce si czego
nauczy, drugi jest dobrym nauczycielem. Tworzy
si midzy nimi relacja oparta na poznawaniu
warsztatu czy wiedzy mistrza. Dziedzina nauki
moe by zwizana ze wityni, moe jednak
rwnie kompletnie jej nie dotyczy.
Honorowa: Posta ma dug wobec innej postaci.
Moe tamta uratowaa jej ycie, moe jako jej
pomoga, moe zrobi to kto inny, z t postaci
zwizany. W kadym razie spaca go, wspierajc j
i dbajc o ni. To zobowizanie nie ma charakteru
formalnego, druga posta nie moe pierwszej po
prostu rozkazywa.

6. Cele druyny
Tworzc postacie zgodnie z powyszymi zasadami
wcale niekoniecznie stworzycie od razu zgran
druyn. Owszem, pomidzy parami Bohaterw
istniej jakie relacje, nie ma jednak jeszcze
adnego powodu, eby te konkretne anioy na co
dzie ze sob wsppracoway, zwaszcza, e
mog piastowa zupenie rne stanowiska
w wityni. Dlatego teraz przygotujecie jeden cel,
ktry Was wszystkich poczy. To moe by jaki
zamiar polityczny, wsplny interes czy te
dziaania wynikajce z podobiestwa przekona
wszystkich postaci ustalicie to za chwil.
Mistrz Gry powinien wskaza gracza, ktry
rozpocznie tworzenie druynowego celu. Jego
zadaniem jest wybr jednej z czterech paszczyzn,
ktrej w cel dotyczy:

241

Armie Apokalipsy
Sprawy osobiste: Druyn czy cel, ktry
osobicie ich dotyczy. By moe chc si na kim
zemci, odkupi dawne przewiny albo
doprowadzi do upadku znienawidzonego anioa.
Wane jest to, e zamiary wynikaj z emocji
postaci lub ich wsplnych przey.
Obowizki: Wszystkie anioy w druynie dziaaj
w imi obowizkw wzgldem wityni. Moe
podlegaj temu samemu Kardynaowi, moe
wykonuj misj na osobist prob Egzarchy,
a moe utworzono z nich zesp do rozwizania
jakiego problemu.
Interes: Druyn poczy wsplny interes.
Istnieje jakiego typu przedsiwzicie, na ktrym
wszystkie postacie mog zyska, a adna z nich nie
poradzi sobie z nim samodzielnie. Sam zysk moe
przybra wiele form od pienidzy, przez pozycj
i wpywy polityczne, po nagrody od Konklawe.
Ideay: Bohaterw poczya jaka sprawa
zwizana z ich ideaami. By moe wyznaj
podobne wartoci i chc doprowadzi do jakiej
zmiany w spoecznoci albo te dziaaj w wiecie
ludzi. Jeeli nie moecie znale adnej wsplnej
ideologii, cel moe dotyczy walki z Wrogiem.
Kolejny gracz musi wybra jeden z czterech
dostpnych typw komplikacji, a wic przeszkody,
ktra utrudnia osignicie celu. To wcale
niekoniecznie jedyne, z czym przyjdzie si
zmierzy druynie, jednak z pewnoci to
powane
(a
zapewnie
najpowaniejsze)
utrudnienie na ich drodze. Jednoczenie postacie
ju od pocztku s wiadome tej komplikacji (w
przeciwiestwie do innych, ktre prowadzcy
moe wprowadza w trakcje kolejnych sesji).
Cztery dostpne typy komplikacji opisane
s poniej:
Sekret: Druynie brakuje jakiego istotnego
elementu ukadanki, eby dobrze zrozumie ca
sytuacj. W przypadku, gdy ich celem jest np.
zemsta za mier przyjaciela, mogoby to
oznacza, e nie wiedz, kto go zabi. Zanim si
zemszcz, musz pozna ten sekret.
Normy: Dziaania graczy stoj w jaki sposb
wbrew oglnie przyjtym normom. Moe chodzi
o prawa wityni albo normy obyczajowe.
Wracajc do przykadu z zemst za mier
przyjaciela, mogoby to oznacza, e osob winn

jego mierci jest przeoony druyny, ktremu


winni s posuszestwo i szacunek.
krzywda: eby osign swj cel, gracze
bd musieli doprowadzi do krzywdy niewinnych
osb lub innego typu katastrofy, ktra bdzie
ciy na ich sumieniu. Na przykad osoba, na
ktrej planuj si zemci, jest ukochanym ich
dobrej przyjaciki lub typem spoecznika, na
ktrego pomocy polega wiele osb.
Niedobr: Tak dugo, jak Bohaterowie nie
zdobd jakiego przedmiotu, informacji albo
przysugi, nie bd w stanie osign swojego celu.
eby dokona zemsty musz doczy do
pewnego tajnego klubu albo na przykad zdoby
specjalny artefakt, ktry da im szans na wygranie
walki z rywalem.
Teraz przyszed czas na przeciwnika. Kolejny
gracz wybiera, jakiego typu wrg stoi na drodze
druyny. I znowu to absolutnie nie musi by
jedyna osoba, ktra zamierza pokrzyowa plany
Bohaterw, jednak to z pewnoci bardzo wana
posta, ktra stanowi dla Bohaterw oczywist
przeszkod. Tak naprawd na tym etapie
wybieracie nie tyle konkretn osob, co raczej jej
motywacj:
Obroca: To prosta sytuacja. Druyna chce
kogo zabi, a ta posta zamierza j przed tym
chroni. Druyna chce pokona siy Wroga
w danej dzielnicy, a ta osoba to Upady - dowdca
tych si. Obroca dziaa nie tyle przeciw druynie,
co staje na drodze celowi, ktry sobie obray sobie
postacie.
Wrg: Ten typ przeciwnika dziaa przeciw
Bohaterom, poniewa ich nie lubi. Zamierza nie
dopuci do ich sukcesu, poniewa w jaki sposb
z nimi konkuruje albo zwyczajnie ich nie cierpi.
Jeeli druyna chce zniszczy Upadych w jakiej
dzielnicy, takim przeciwnikiem moe by anio,
ktry nie chce, by okryli si oni chwa.
Konkurent: Kto posiada bardzo podobny cel do
tego, ktry obraa sobie druyna i zamierza go
osign, zanim uda si to Bohaterom. Bdzie
w zwizku z tym na rne sposoby utrudnia im
ycie oraz stara si jako pierwszy sign po
nagrod.
Stranik: Troch podobny do obrocy, stranik
nie tyle jednak chroni kogo lub co przed

242

Armie Apokalipsy
dziaaniem druyny, co raczej walczy o status quo
na paszczynie polityki, prawa czy jakiekolwiek
innej. Jeeli postacie chc zabi innego anioa,
wzorem stranika moe by Sdzia albo
Hierofanta, za w przypadku walki z Upadymi
potny Skazany, ktry chce spokoju w miecie.

Teraz ktry z graczy (w razie czego wskae go


prowadzcy) mwi, jaki cel ma przed sob jego
posta. Kady z pozostaych musi teraz wybra
jedn z poniszych opcji.

Jeeli w druynie s wicej ni trzy osoby, kady


gracz, ktry jeszcze nie wybra nic do celu
druyny, dodaje kolejn komplikacj lub
przeciwnika. Kiedy wszyscy ju co dodadz,
przyjrzycie si temu, co udao si ustali. Na razie
macie zapisane wycznie proste informacje
o paszczynie, komplikacjach i przeciwnikach.
Teraz sprbujcie zastanowi si, jaki cel mgby
spenia wszystkie te wytyczne, kim konkretnie
mogliby by przeciwnicy i jakie dokadnie
komplikacje stoj na Waszej drodze. Kiedy
bdziecie mieli jak wstpn odpowied, Mistrz
Gry powinien zacz zadawa pytania, ktre
doprecyzuj niektre kwestie i wyjani
ewentualne niecisoci. Oczywicie swoimi
pytaniami, moe on wpywa na Wasz cel i
dodawa do niego jakie elementy (np. pytanie:
Dlaczego Egzarchini absolutnie nie moe si
dowiedzie o tym przedsiwziciu? wprowadzi
od razu dodatkowy problem). Kiedy wszyscy s
ju zadowoleni z celu, przechodzicie do kolejnego
etapu.

wytumaczy dlaczego ten cel jest trudny do


osignicia.

7. Cele osobiste
Oczywicie druyna nie ma stanowi idealnego
organizmu, gdzie wszyscy skupieni s wycznie
na wsplnym celu to byoby strasznie nudne.
Kady z graczy kieruje niezalen postaci, ktra
ma swoje wasne cechy i denia. Dlatego na tym
etapie przygotujecie wsplnie po jednym celu
osobistym dla kadej postaci. To mog by
bahostki albo rzeczy szalenie wane. Moecie
zdecydowa si na co, co wydaje si stosunkowo
proste do osignicia albo porwa si na jakie
szalenie trudne zadanie.
Najpierw dajcie sobie chwil. Niech kady pomyli
nad jakim celem dla postaci. Tym razem nie
wprowadzamy ju podziau na paszczyzny, typy
komplikacji i tym podobne. Po prostu wczujcie si
troch w Waszych Bohaterw i zastanwcie si,
co mogliby chcie osign. Otrzymanie
stanowiska, podbicie czyjego serca, uznanie
w oczach przeoonych, rozkrcenie klubu w
miecie tu waciwie nie ma zych odpowiedzi.

Moe

opowiedzie w jaki sposb jego posta


mogaby by przydatna do osignicia tego celu.
powiedzie jakie ze skutki moe (ale nie musi)
mie osignicie tego celu.
opowiedzie o kim, kto moe okaza si
przeszkod na drodze do tego celu.
Prowadzcy powinien cay czas notowa sobie
odpowiedzi. Teraz wracamy do gracza, ktry
opowiedzia o celu postaci. Moe on po prostu
przyj wszystko to, co powiedzieli pozostali
gracze. Wtedy sprawa jest jasna, okrelilicie ju
cel tej postaci i moecie przej do kolejnej. Jeeli
jednak ktra z wypowiedzi mu si nie podoba,
moe wytumaczy, dlaczego nie jest ona
prawdziwa albo jest tylko pozorn trudnoci (np.
rzekomy konkurent w wycigu po Relikwi tak
naprawd pracuje dla Bohatera). Jeeli jednak tak
zrobi, musi wybra ktr z pozostaych
informacji od graczy i wytumaczy, dlaczego
stanowi ona jeszcze powaniejszy problem lub (w
przypadku informacji o pomocy innej postaci)
dlaczego pomoc innej postaci bdzie trudna (np.
przeoony tego Bohatera nie yczy sobie
wsppracy midzy nimi).
Prowadzcy moe oczywicie zada kademu po
jednym lub kilku pytaniach, zwizanych z ich
celami. Kiedy kada posta bdzie ju posiadaa
swj cel wraz z dodatkowymi informacjami od
pozostaych graczy, moecie przej do kolejnego
etapu.

8. Pytania o postacie
Tym razem to nie Mistrz Gry, ale gracze bd
zadawa sobie pytania. Kady moe zada po
jednym
pytaniu
wszystkim
pozostaym
uczestnikom zabawy (cznie z prowadzcym).
Warunkiem jest tylko, e pytania te bd dotyczy
bezporednio jego postaci i postaci drugiego
gracza. Moecie wic zapyta na przykad Co

243

Armie Apokalipsy
najbardziej podoba si Twojemu Bohaterowi
w mojej postaci? albo Jak wiele Twj Bohater
byby gotw dla niej zrobi?. W swoich
pytaniach moecie odwoywa si do tego, co ju
si pojawio, jak cele i relacje midzy Bohaterami.
Pytani maj prawo prosi o jakie dodatkowe
szczegy albo informacje, ktre s im niezbdne
do odpowiedzi (i tak, np. na pytanie o element
urody, ktry Bohaterowi najbardziej podoba si
w postaci innego gracza, pytany moe poprosi
o jej dokadniejsze opisanie, itp.).

9. Karty postaci
Przyszed ju czas na rozpisanie postaci
wspczynnikowo. Wecie karty i przygotujcie
Waszych Bohaterw zgodnie ze zwykymi
zasadami z podrcznika (Pieczcie i punkty na
wspczynniki ustalilicie na pocztku tworzenia
postaci).
Dla prowadzcego ten czas to wietna okazja,
eby przejrze dotychczasowe notatki i zastanowi
ci nad pierwsz sesj, ktr za chwil
poprowadzi. Tu nie bdzie potrzebne jakie
niesamowite przygotowanie, to nie jest jeszcze
penoprawna sesja Kroniki. Mylcie o niej bardziej
jak o pilocie serialu, ktry ma dopiero wprowadzi
w wiat, przedstawi niektre postaci i problemy.
Jeeli Mistrz Gry czuje, e brakuje mu jakich
kluczowych informacji o postaciach, moe teraz
zada kilka pyta, jednak wiele z nich rwnie
dobrze moe pa podczas pierwszej sesji.

10. Pierwsza sesja


Teraz bdziecie mogli zagra pierwsze kilka scen z
udziaem postaci, eby lepiej je poczu, doda
jakie elementy do wiata i przy okazji dobrze si
bawi. Taka mini-sesja powinna trwa nie duej
ni jedn, dwie godziny to tylko may wstp.
Wiadomo w kocu, e nie jeste jeszcze
przygotowany, masz tylko troch notatek
z dzisiejszego tworzenia Kroniki i postaci. Nie
znaczy to jednak, e na sesji musi by nudno
moe si ona okaza bardzo ciekawa
i emocjonujca. Poniej znajduj si wskazwki,
ktre powinny Ci pomc, by mimo braku
przygotowania zagra kawaek fajnej fabuy. Akcja
nie musi by ciga, to znaczy sceny nie musz
naturalnie z siebie wynika czy te by rozoone
w czasie idealnie jedna po drugiej. Moe midzy

nimi mija kilka godzin albo i wicej, jeeli tylko


tego potrzebujesz.

Zadawaj pytania
Jeeli czego nie uzgodnilicie wczeniej a nagle
staje si to wane dla fabuy (druyna idzie do
prywatnej kwatery Egzarchy, a nie masz jeszcze
pojcia, jak ona wyglda), miao pytaj o graczy
(chyba, e masz wasny super pomys). Pyta
moesz nie tylko o elementy otoczenia, ale
rwnie o Bohaterw. Dowiedz si jak wygldaj,
gdzie spdzaj czas, co lubi, a czego nie cierpi.
Na przyszych sesjach moesz oczywicie rwnie
zadawa pytania, dzisiaj jednak powinno si ich
pojawi wyjtkowo duo. Nie bj si te pyta
uzupeniajcych (Ok, czyli Egzarcha mieszka
w bardzo surowo urzdzonym, maym pokoiku?
Czy to znaczy, e jest skromn i zdyscyplinowan
osob?).
Pytania przydadz Ci si rwnie jako wsparcie od
graczy. Powiedzmy, e jeden z graczy chce si
zobaczy ze swoim przeoonym. Moesz zapyta
jego albo pozostaych nie tylko o to, jak wyglda
w anio, ale rwnie np. co w tej chwili robi,
dlaczego jest zy na posta i cokolwiek innego, co
tylko przyjdzie Ci do gowy. Dziki temu gracze
sami bd budowa ciekawe sytuacje, czsto
dodatkowo je ubarwiajc lub komplikujc.
Pamitaj, eby przez cay czas robi notatki!

Wybierz relacje, ktre chcesz ogra


Zerknij na relacje midzy graczami i wybierz te,
ktre wydaj Ci si najbardziej interesujce.
Powinno by ich w sumie tyle, eby kada posta
wystpowaa w nich chocia raz (czyli np. przy
czteroosobowej druynie wystarcz Ci dwie
relacje, pod warunkiem, e kada z nich dotyczy
innej pary). Kadej z relacji powi osobn scen.
Jeeli masz w grupie Bohaterw par kochankw,
pozwl im si spotka na randce. Jeeli dwie
osoby czy niebezpieczne hobby, odegrajcie
wtek z tym hobby zwizany, i tak dalej. To bd
sceny, w ktrych nie bdziesz mia bardzo duo
do roboty wikszo powinni odwali za ciebie
gracze. Ty zadbaj tylko o to, eby nie byo nudno.
Skoro hobby jest niebezpieczne, to przypomnij o
tym poprzez wydarzenia, przy spotkaniu
kochankw wprowad anioa, ktry moe by
atrakcyjny dla jednego z nich i zagraj na zazdroci
drugiego. Spraw, eby w scenie dziao si co poza
dialogiem midzy postaciami.

244

Armie Apokalipsy

Wybierz Sytuacje i Atuty, ktre chcesz ogra


Przed rozpoczciem sesji zerknij na karty postaci
graczy. Z kadej wybierz jedn Sytuacj, ktr
posta ma wysoko (najlepiej na pitym poziomie)
lub jeden Atut, ktry wyda Ci si interesujcy. Do
kadego z wybranych przez Ciebie elementw
docz krtk scenk. Skoro Bohater ma super
Fur, to niech kto zaproponuje mu wycig albo
sprbuje j ukra (oczywicie tak, eby posta
moga mu przeszkodzi). Jeeli ma doskonay
Styl, niech wysoko postawiony anio poprosi j o
rad i dobr stroju na imprez. To nie musi by
szczeglnie skomplikowany wtek wane, eby
gracz mg lepiej poczu charakterystyczne cechy
swojej postaci. Przy okazji pamitaj o zadawaniu
pyta jak waciwie wyglda samochd, jaki styl
preferuje Bohater? Dziki temu dowiedziecie si
wielu nowych informacje na temat postaci i ich
otoczenia.

Zgromad grup w niekomfortowej sytuacji


Moesz to zrobi ju w pierwszej scenie, ale
rwnie dobrze moesz umieci ten wtek w
rodku lub na kocu sesji. Grupa moe kilka razy
zebra si wsplnie, jeeli bdzie chciaa, jednak
ten raz jest wyjtkowy gracze maj poczu, e
ich postacie co czy. A jako, e nic nie
cementuje wizi tak skutecznie, jak wsplne
przeycia, ta scena musi by emocjonujca. Jasne
jest spora szansa, e nie znasz jeszcze
Bohaterw
tak
dobrze,
eby
dobrze
zaprojektowa takie wydarzenie. Zamiast tego
wymyl jak nieprzyjemn lub niekomfortow
sytuacj, w ktrej znajduje si caa druyna. To nie
musi by od razu niewiadomo jak straszliwy
klimat. Wystarczy, e wsplnie znajduj si na
przesuchaniu u Sdziego. Albo inaczej s w
podziemiach
klubu,
zwizani
runicznymi
kajdanami, ktre blokuj ich moce. To ma by co
nietypowego, sytuacja inna ni na co dzie, i do
tego taka, w ktrej raczej nie chcieli si znale.
Teraz przejd do pyta, po co miaby wymyla
to sam. Dowiedz si od graczy, czemu waciwie
s przesuchiwani albo skuci w kajdanach.

zgodnie z ich sugestiami. Jeeli pjd


w przeciwnym kierunku i zaczn ustawia postacie
w coraz trudniejszej sytuacji, to jeszcze lepiej.
Upewniaj si tylko, e wszystkim graczom to
odpowiada, e nikt nie czuje si le z jakimi
nieprzyjemnociami, ktre spotykaj posta. Jeeli
z odpowiedzi bdzie wynika, e waciwie s
w sytuacji bez wyjcia i gorzej ju by nie moe
(z naszych dowiadcze to wanie jest najczstszy
efekt pyta), zapytaj dla odmiany o ich jedyn
szans na odwrcenie zego losu, co co mog
zrobi, eby jeszcze si z tego wykaraska.
A potem po prostu zagrajcie scen.

Wprowadzaj komplikacje
Korzystaj z tego przy wszystkich moliwych
scenach na pierwszej sesji. Kiedy gracze co
deklaruj, zastanw si, czy mona postawi na
ich drodze jak przeszkod, nawet drobn,
i wprowad j na sesj. Druyna idzie na
spotkanie z Kardynaem? Jaki anio staje na ich
drodze i chce z nimi walczy (nie mamy pojcia
czemu, spytaj graczy). Para postaci idzie na
randk? Kelner w ekskluzywnej restauracji
informuje ich, e by bd w rezerwacjach i nie ma
dla nich stolika. To nie musz by skomplikowane
przeszkody wane, eby postacie musiay zrobi
cokolwiek, by sobie z nimi poradzi. Dziki temu
na sesji zrobi si znacznie ciekawiej.

Jeeli
zaczn
odwraca
sytuacj
(s
przesuchiwani, bo maj otrzyma jak nagrod
albo s w kajdanach, bo to cz ich planu, eby
gdzie si dosta), to super sytuacja tylko
pozornie bya nieprzyjemna, tak naprawd s
w niej gr. Nadal jednak postaraj si dowiedzie
od nich jak najwicej, a potem poprowad scen

245

Armie Apokalipsy

Testy wspierajce fabu


Mechanika
Armii
Apokalipsy
zostaa
przygotowana w taki sposb, eby jak najmniej
przeszkadza w grze. Zgodnie z jej zaoeniami
anioy powinny mc robi rzeczy niesamowite
i efektowne, pasujcego do ich wyjtkowego
potencjau. Testy maj by szybkie i nie sprawia
graczom nieprzyjemnych niespodzianek (ups,
twoja super posta niestety polizgna si
wchodzc gniewnie do pokoju Egzarchy
i wyldowaa przed nim na twarzy). Same zasady
maj by za jak najbardziej niewidzialne (nawet
dosownie powinny dziaa po ciemku, eby
mona byo gra przy sabym owietleniu). Czy
faktycznie wszystko dziaa zgodnie z zaoeniami,
musicie oceni ju sami, my z pewnoci jestemy
na to zbyt stronniczy.
Z perspektywy roku od premiery widzimy jednak,
e w druynach grajcych w Armie Apokalipsy
pojawiy si dwa problemy, ktrym mona
sprbowa zaradzi. Pierwszy dotyczy iloci czasu,
jaki prowadzcy musi spdzi przygotowujc
Kronik. Nie wszyscy mog sobie pozwoli na
wiele godzin pracy, by zaprojektowa miasto,
spoeczno i fabu zwaszcza, e gra moe
przecie skoczy si po jednej sesji. Drugi
problem, to kwestia tzw. autorskiego podejcia
u wielu prowadzcych. Co, o czym nie
pomylelimy, tworzc gr, a pod wpywem
rozmw z Wami okazao si, e to bardzo istotna
kwestia. O co chodzi? O pewne popularne
podejcie Mistrzw Gry do wsplnej zabawy.
Prowadzcy maj tendencj do traktowania
Kroniki jako swojego dziea, nad ktrym maj
cakowit kontrol i za ktre bior pen
odpowiedzialno. Taka sytuacja najczciej jest
destruktywna dla obu stron. Gracze czuj si
jedynie pionkami w rozgrywce, a prowadzcy
z kolei czuje, e odpowiada jednoosobowo za
dobr zabaw wszystkich zebranych. W zwizku z
tym kady nieudany fragment sesji jest jego
osobist porak.
Rozwizania, ktre proponujemy w tej czci, to
alternatywne zasady wykonywania testw,
za ktrymi kryje si inna filozofia rozgrywki.
Te zasady zadziaaj tylko wtedy, kiedy uznacie, e
wszyscy razem odpowiadacie za dobr zabaw,
e nie wszystko musi by z gry zaplanowane,
a gracze mog dodawa do Kroniki swoje wasne

pomysy na bieco, w trakcie sesji. Oglna


zasada jest prosta. Troch obniamy skuteczno
Punktw aski, pozwalajc w zamian zwiksza
graczom Atrybuty na potrzeby pojedynczego testu
w zamian za jak komplikacj lub dodatkow
trudno. Co wicej, gracz sam wybiera, jakiego
typu przeszkoda da mu dodatkowe punkty, dziki
czemu zachowuje nadal kontrol nad narracj
swojej postaci.
Gwnym celem tego rozwizania jest sprawienie,
eby testy generoway dodatkowo fabu.
Najpierw przyjrzyjmy si prostemu przykadowi
dziaania klasycznej mechaniki. Anio ciga
Skazanego po dachach budynkw. Daiva zwinnie
przeskakuje nad ulic na ssiedni biurowiec.
Skrzydlaty chce skoczy za nim, a Wy wykonujecie
test. Oznacza to, e prowadzcy informuje gracza,
jaka jest trudno wyzwania. Jeeli Atrybut anioa
jest rwny lub wyszy od Poziomu Trudnoci,
test udaje si automatycznie i anio lduje
bezpiecznie na dachu po drugiej stronie ulicy.
W przeciwnym wypadku (gdy sam Atrybut nie
wystarczy), jeeli gracz wyda Punkt aski i teraz
pula bdzie wystarczajco wysoka, po prostu
przeskoczy nad ulic. Jeeli gracz widzi, e
wydanie Punktu aski nic nie zmieni (pula i tak
bdzie za niska), po prostu go nie wydaje. Anio
staje na krawdzi dachu i patrzy za oddalajcych
si Skazanym, ktry wanie mu umkn.
Teraz nasze propozycje zmian. Po pierwsze,
podstawow ilo Punktw aski zmniejszamy na
sesji do piciu (zamiast standardowych siedmiu).
Wydawanie aski ma rwnie sabsze dziaanie
oznacza dodanie do puli jedynie wartoci
odpowiedniej Specjalizacji (w klasycznych
zasadach aska daje powikszenie Atrybutu
o warto odpowiedniej Specjalizacji i jeszcze dwa
punkty). Gracz posiada jednak dodatkowe
moliwoci zwikszenia puli na potrzeby testu
(niezalenie od tego, czy wyda ask, czy nie).
Moe wybra jedn lub kilka komplikacji z listy
przynalenej do danego Atrybutu i doda do testu
ich warto punktow. I teraz by moe
najwaniejsze gracz deklaruje, e jego posta
postanawia wykona jakie dziaanie i dopiero
wtedy prowadzcy informuje go o Poziomie
Trudnoci testu. Jeeli nie wyda punktw,
poniesie porak, a nie po prostu powstrzyma si
od dziaania. Nasz przykadowy anio nie
zatrzyma si na krawdzi dachu, tylko skoczy za

246

Armie Apokalipsy
uciekinierem i spadnie na sam rodek ruchliwej
ulicy.

wnoszenie dodatkowej
wybranych komplikacji.

Jak to wszystko wyglda w praktyce? Wrmy do


naszego przykadu. Skazany przeskoczy midzy
dachami i gracz deklaruje, e Bohater skacze za
nim. Ju wiemy, co stanie si, jeeli test si nie
powiedzie anio spadnie na ulic. Teraz
prowadzcy podaje Trudno. Jeeli Atrybut
wystarczy do zdania testu, wszystko dziaa po
staremu akcja zakoczya si sukcesem, anio
jest po drugiej stronie. Jeeli jednak sam
wspczynnik nie wystarczy, gracz moe wyda
ask i/lub dobra jakie komplikacje, eby
unikn upadku na ulic. aska zwiksza jego pul
o warto Specjalizacji (w tym wypadku
Wysportowania). Powiedzmy, e to nadal za mao,
Poziom Trudnoci nadal jest wikszy, brakuje
jeszcze dwch punktw. Gracz zerka na list
komplikacji dla Atrybutw Fizycznych i wybiera
Obraenia za 1 punkt oraz Mniej wicej
rwnie za 1 punkt. Pula jest wystarczajco
wysoka, test si powid. Teraz to gracz musi
opisa, jak w tym konkretnym przypadku
zadziaay komplikacje. Mgby na przykad
stwierdzi, e jego posta nie przeskoczya
idealnie, ale wpada przez okno do biura na
najwyszym pitrze, ranic si o rozbijane szko.
Chwil pniej rozbia sufit mieszkania,
wskoczya przez dziur na dach i kontynuuje
pocig.

Jest jeszcze jeden sposb, eby uzyska 3 punkty


do testu: zda si na decyzj Mistrza Gry.
Prowadzcy wybiera jedn z dostpnych opcji,
a gracz musi j przyj i odpowiednio odegra.
Dziki temu dzieje si tylko jedna komplikacja
zamiast dwch lub trzech, ktre normalnie
musielibycie wybra, eby otrzyma 3 punkty do
testu, jednak oddajecie Mistrzowi Gry kontrol
nad sytuacj.

Jaki osignlimy cel? Po pierwsze, sytuacja


zrobia si ciekawsza zamiast suchego
przeskakuj za nim dostalicie znacznie bardziej
urozmaicony opis. Co wicej, wybierajc inne
opcje (np. Przypadkowy wrg) gracz moe na
sesj wprowadzi cay nowy wtek. Poza tym,
musia podj jak dodatkow decyzj, eby
uchroni posta przed przykrymi konsekwencjami
(upadkiem na ziemi). Cao powinna wic by
dla niego bardziej emocjonujca.
Oczywicie, komplikacji nie mona dobiera w
nieskoczono. Maksymalnie mog one podnie
pul w tecie o 3 punkty. To nadal wicej, ni
oryginalnie dawaa aska (dwa punkty). Postacie
w pewnych sytuacjach bd wic mogy osign
wicej ni dotychczas. Jest to may bonus na
pocieszenie, ktry dostaj za to, e wicej ryzykuj
(poraka nie oznacza ju tylko niewykonania
zadania, ale jakie nieprzyjemnoci) oraz za

opaty

postaci

Komplikacje Atrybuty Fizyczne


Jeeli nie uda ci si test Atrybutu Fizycznego,
moesz wybra kombinacj poniszych opcji (za
maksymalnie 3 punkty), aby poprawi jego wynik:

Pamitka
1p Albo zniszczye swj strj, albo dorobie
si blizny. Znami pozostanie do koca sesji i na
pewno inni je zauwa. Jeli to ubranie ucierpiao,
z pewnoci nie wyglda zbyt dobrze i by moe
za duo w tej chwili odsania.
2p W wyniku testu odniose powan blizn.
Tak po prostu si nie zregeneruje i musisz woy
sporo wysiku w znalezienie sposobu, aby j
usun.

Obraenia
1p Moe przeciwnik mia naprawd tward
czaszk, a moe podczas skomplikowanego skoku
wpade na cian, zanim wreszcie bezpiecznie
wyldowae. W kadym razie twoja Kondycja
spada o 1 poziom.
2p Cokolwiek robie, sukces przypacie
mocnymi obraeniami. Zostae poturbowany czy
w inny sposb uszkodzony za w sumie trzy
poziomy Kondycji.

Mniej wicej
1p Udao Ci si niemal to, co zaplanowae.
Zamiast przeskoczy midzy dachami, wpade
przez okno do apartamentu na najwyszym
pitrze, zamiast wzorowo zeskoczy spade, ale
Twj
upadek
zamortyzowao
stoisko
z warzywami. Nie osigne dokadnie tego, o co
ci chodzio, jednak dziaanie zakoczyo si
sukcesem.

247

Armie Apokalipsy
2p Sytuacja jest podobna do powyszej, przy
czym przy okazji doprowadzie do ogromnych
szkd. By moe przez Ciebie zawalia si ciana
niewielkiego budynku, pokiereszowao wszystkie
samochody w okolicy lub stao si cokolwiek
innego, rwnie destruktywnego. To nie bya
najsubtelniejsza akcja w Twoim yciu.

Przypadkowy wrg
1p - Twoje dziaania sprowadziy Ci na gow
zupenie nowego wroga. By moe gonic
uciekiniera wpade w sam rodek wojny gangw
albo rzucajc w kogo kawaem betonu trafie w
samochd agresywnego Raguelity. Wrogiem moe
by albo dua grupa miertelnikw, albo istota
nadnaturalna na mniej wicej Twoim poziomie.
2p Jak powyej, przy czym wkurzye kogo
naprawd silnego, potniejszego od Ciebie. Moe
w ramach pogoni wpade na posesj przywdcy
Daiva w miecie i zepsue jego przyjcie
urodzinowe? Moe Twj pojedynek z innym
anioem przerwa jednemu z Kardynaw
wielogodzinny, mudny Rytua? Tak, czy owak
jest niewesoo.

Odsonicie
1p Ktra z osb, ktre miay okazj Ci
widzie (nie musisz si trudzi, prowadzcy Ci j
wskae) dowiedziaa si czego o Tobie. Moe by
to jaka sabo albo informacja, ktra nie jest
powszechnie znana nie musi to by nic bardzo
powanego.
2p Obserwator wyczyta z Ciebie znacznie
wicej, ni by sobie tego yczy. Moe zada Ci
jedno pytanie, na ktre musisz odpowiedzie
absolutnie szczerze. Od tego czasu ta osoba
bdzie po prostu wiedzie co na Twj temat.

Komplikacje Atrybuty Intelektualne


Jeeli nie uda ci si test Atrybutu Intelektualnego,
moesz wybra kombinacj poniszych opcji (za
maksymalnie 3 punkty), aby poprawi jego wynik:

Niechtna proba
1p eby poradzi sobie z problemem,
potrzebna Ci bdzie czyja pomoc. By moe inny
anio zna jaki szczeg, ktry pomoe Ci
odprawi rytua albo jaki miertelnik jest specem
w dziedzinie, ktra Ci w tej chwili interesuje.
Znasz osoby, ktrych wiedza lub rada s Ci

potrzebne i wiesz, e s do Ciebie neutralnie


nastawione.
2p Sytuacja ma si jeszcze gorzej. Owszem,
nadal doskonale wiesz, do kogo si zgosi
w danej sprawie. Co wicej, jeste rwnie
przekonany, e ta osoba Ci pomoe. A jednak
wzdrygasz si na myl, e musisz skorzysta z tej
opcji. Czemu? By moe to Twj rywal lub kto,
komu chcesz udowodni swoj niezaleno? Ty
decydujesz.

Wysza konieczno
1p Poradzie sobie z zadaniem, jednak nie
obyo si bez kosztw. W jaki sposb obrane
przez Ciebie rozwizanie wizao si z krzywd
zadan ktremu z Twoich przyjaci lub
sprzymierzecw (rwnie innych postaci). To nic
powanego pod koniec sceny wszyscy o tym
pewnie zapomn, chocia przez chwil mog by
na Ciebie li.
2p Twj sprzymierzeniec naprawd ucierpia w
wyniku Twojego dziaania. Co prawda rozbroie
rytualny znak, ale resztka mocy wybucha mu
w twarz? W kadym razie w wyniku Twoich
dziaa kto Ci bliski naprawd ucierpia, w jaki
sposb jego los si pogorszy albo pogorszy si
wkrtce. W tym wypadku nie moe to ju
dotyczy postaci innych graczy.

To troch zajmie
1p Jasne, jeste w stanie poradzi sobie
z zadaniem, ale nie wszystko na wiecie da si
zrobi natychmiast. Musisz powici chwil czasu
na zrozumienie problemu, zanim ostatecznie si
z nim uporasz. Nie chodzi o dugi czas, jednak
bdziesz mia troch pod grk.
2p To nawet nie tak, e musisz teraz spdzi nad
problemem jako strasznie duo czasu. Wane jest
to, e spdzasz nad nim tyle, e zda wydarzy
si co zego. Fakt, e musiae si skupi i nie
poradzie sobie z wyzwaniem natychmiast,
przynis jakie straty. Prowadzcy powie Cie jakie
albo Ci o nie zapyta.

Jeden may szczeg


1p Generalnie test si powid, podoae
zadaniu. Umkno Ci tylko jedno mae co. Nie
kopocz si, prowadzcy wymyli to za Ciebie
i albo powie Ci o tym od razu, albo poczeka kilka
minut lub godzin. W kocu na pewno si dowiesz.

248

Armie Apokalipsy
Jedyne pocieszenie jest takie, e to nie jest bardzo
dua sprawa.
2p Sprawa wanie staa si bardzo dua.
Cokolwiek przegapie, za jaki czas przyjdzie
i przywali z caej siy. Niestety Twoja nieuwaga
zemci si na Tobie wczeniej czy pniej.
Przeczytae to, co w opisie rytuau zapisano
maym druczkiem, prawda?

Odsonicie
1p Ktra z osb, ktre miay okazj Ci
widzie (nie musisz si trudzi, prowadzcy Ci j
wskae) dowiedziaa si czego o Tobie. Moe by
to jaka sabo albo informacja, ktra nie jest
powszechnie znana nie musi to by nic bardzo
powanego.
2p Obserwator wyczyta z Ciebie znacznie
wicej, ni by sobie tego yczy. Moe zada Ci
jedno pytanie, na ktre musisz odpowiedzie
absolutnie szczerze. Od tego czasu ta osoba
bdzie po prostu wiedzie co na Twj temat.

Komplikacje Atrybuty Spoeczne


Jeeli nie uda ci si test Atrybutu Spoecznego,
moesz wybra kombinacj poniszych opcji (za
maksymalnie 3 punkty), aby poprawi jego wynik:

Ze mniemanie
1p Nawet, jeeli udao Ci si osign cel, przy
okazji zrobie na jednym z obserwatorw
nienajlepsze wraenie. Moe zainteresowana Tob
anielica poczua si le z faktem, e uwodzisz przy
niej inn kobiet (nawet, jeeli robisz to dla dobra
sprawy), a moe komu nie spodobay si Twoje
brutalne metody?
2p Tutaj reakcja jest ju bardzo wyrana.
Poirytowana anielica wychodzi z pokoju trzaskajc
drzwiami, obserwujcy przesuchanie przyjaciel
nazywa Ci potworem. Oczywicie, jeste w stanie
odzyska ich sympati, bdzie to jednak wymaga
nieco czasu i wysiku. Jeeli nie zrobisz nic, za
pewno odwrc si od Ciebie na dobre.

Fiksacja
1p Tak bardzo skupiasz si na osobie, ktr
prbujesz uwie, zmanipulowa lub przesucha,
e zaczynasz si ni fascynowa. Nie musi to mie
podoa erotycznego (cho jak najbardziej moe),
jednak jest co, co sprawia, e teraz chcesz
wiedzie na jej temat wicej, pozna j lepiej.

2p To moe by zauroczenie osob, ktr


planowae wykorzysta albo wrcz odwrcony
syndrom sztokholmski. Niezalenie od tego, czy
Test si powid, jeste absolutnie zafascynowany
swoim celem, zrobisz dla niego wiele i jego dobro
zaczyna lee Ci na sercu.

Skrzydowy
1p Pomoc z zewntrz bywa przydatna, a czasem
wrcz niezbdna. Twoje dziaanie powiedzie si
tylko, jeli wesprze Ci jaka osoba, na przykad
inna posta.
2p Dziaa podobnie jak poprzednio, jednak
w tym przypadku skrzydowy wywar na Twoim
celu wiksze wraenie ni Ty. Jeeli kogo
uwodzie, osoba ta jest Tob zainteresowana,
jednak jeszcze bardziej chce pozna Twego
pomocnika. Jeeli zastraszae, moe wrcz uzna
Ci za kogo podrzdnego wobec towarzysza czy
towarzyszki.

Bez znieczulenia
1p Czasem trzeba zdj biae rkawiczki
i dziaa silnie, bez zbdnych subtelnoci. eby
uzyska sukces musiae zachowa si nieadnie,
znale saby punkt ofiary i do cna go
wykorzysta, niezalenie od tego, czy byo to
uwodzenie, kamstwo, czy przesuchanie
skrzywdzie swoj ofiar i jeste tego wiadom.
Pytanie, czy ona rwnie.
2p Tym razem krzywda jest jeszcze wiksza i
albo ju staa si oczywista dla Twojej ofiary, albo
kiedy do niej dotrze, co jej zrobie.
Przesuchiwana przez Ciebie osoba bdzie pewnie
miaa trway uraz i wzdrygnie si zawsze na myl
o Tobie. Osoba, ktr uwodzie, zapewne kiedy
Ci znienawidzi.

Odsonicie
1p Ktra z osb, ktre miay okazj Ci
widzie (nie musisz si trudzi, prowadzcy Ci j
wskae) dowiedziaa si czego o Tobie. Moe by
to jaka sabo albo informacja, ktra nie jest
powszechnie znana nie musi to by nic bardzo
powanego.
2p Obserwator wyczyta z Ciebie znacznie
wicej, ni by sobie tego yczy. Moe zada Ci
jedno pytanie, na ktre musisz odpowiedzie
absolutnie szczerze. Od tego czasu ta osoba
bdzie po prostu wiedzie co na Twj temat.

249

Armie Apokalipsy

Testy losowe
Staramy si sucha Waszych uwag i projektowa
takie rozwizania, ktre pozwol pokona
napotkane przez Was problemy. Jednym z
powracajcych zarzutw byo stwierdzenie, e
mechanika nie oparta na losowoci pozwala
Mistrzom Gry zachowywa niepodzieln wadz i
cakowit kontrol nad sesj. W kocu znajc
wartoci wspczynnikw postaci w druynie
mona przygotowa wyzwania trudne akurat na
tyle, by nikomu nie udao si im sprosta, za w
innych miejscach zagwarantowa sobie, e
kademu na pewno uda si test, bo jest to akurat
potrzebne do jakiego wtku. Rozumiemy, e u
niektrych takie problemy mogy wystpi (cho
wiemy te, e wielu innych druyn zupenie nie
dotycz) i chcemy temu jako zaradzi. Std
ponisza propozycja zbir zasad, ktre
wprowadzaj wiksz losowo i nie pozwalaj
prowadzcemu zachowa penej kontroli nad
sesj. By moe zainteresuje on rwnie tych z
Was, ktrzy po prostu chcieliby, eby sytuacje w
Kronice stay si bardziej nieprzewidywalne.
Wszystkie proponowane poniej zmiany dotycz
tylko i wycznie dziaa prowadzcego
chodzio o to, eby rozgrywka w jak najmniejszym
stopniu zmienia si dla graczy. Zacznijmy od
testw prostych. Zaczynamy jak zwykle Mistrz
Gry okrela Poziom Trudnoci testu (3, 5, 7, 9, 11
lub 13). Teraz dodatkowo rzuca k6. Wynik 1-2
oznacza, e test jest o jeden punkt (nie poziom)
prostszy (a wic np. zamiast 9, trudno zmienia
si na 8). Wyrzucenie 5-6 bdzie z kolei
powodowa, e test jest o jeden punkt trudniejszy.
W obu przypadkach prowadzcy powinien
wymyli i wytumaczy druynie, czemu zasza
zmiana. Moe drzwi, ktre prbuj wyway, s
ju nieco naruszone? Dua reklama na budynku
obok utrudnia wskoczenie na niego? Przystojny
anio troch ju wypi i atwiej go uwie?
Egzarchini jest w zym nastroju i trudniej j do
czego przekona? Dziki temu prosty rzut nie
tylko uatwi bd utrudni test, ale dodatkowo
wprowadzi jakie szczegy, ubarwi nieco narracj.

pul, ktr moe wydawa na testy dowolnych


Bohaterw Niezalenych. Znajduje si w niej tyle
punktw, ile postaci w druynie. To taka rezerwa
na absolutnie wyjtkowe sytuacje, kiedy
prowadzcemu naprawd zaley na sukcesie
wykreowanej przez niego postaci i nie chce on
zdawa si na los. Za kadym razem, kiedy jeden z
Bohaterw wykonuje jaki test przeciwko postaci
kontrolowanej przez Mistrza Gry, prowadzcy
(tak samo, jak w klasycznej mechanice) okrela
Poziom Trudnoci. Zamiast jednak decydowa si
na wydanie punktu ze swojej puli, by podnie
Poziom Trudnoci, moe rzuci kostk (patrz
dalej). Jeeli wypadnie na niej maksymalny wynik,
Bohater Niezaleny otrzymuje taki dodatek do
Atrybutu, jakby Mistrz Gry, zgodnie z zasadami
podstawowymi, wyda punkt z odpowiedniej puli.
W przeciwnym wypadku (kady wynik poza
maksymalnym), nie ma adnego bonusu i
poziomem trudnoci jest jego podstawowa
warto Atrybutu.
Pozostaje jeszcze kwestia, jakich koci uy.
Bdziemy to uzalenia od siy danej frakcji w
Kronice. Tak samo, jak w przypadku rozdzielania
punktw do poszczeglnych pul w klasycznej
mechanice, zastanwcie si, ktra z si jest w
miecie najsilniejsza, a ktra ma najmniejszy
potencja. Ci, ktrzy maj najwikszy potencja,
powinni otrzyma k6, kolejna frakcja k8, nastpna
k10 i ostatnia k12. Oczywicie moecie to te
troch zmodyfikowa i ustali, e dwie frakcje (np.
Upadli i Skazani) s wyranie silniejsze od
pozostaych dwch. W takim wypadku
rozdzielacie dwie k6 i dwie k12. W efekcie
Bohaterowie Niezaleni z najsilniejszej frakcji
bd czciej ni inni mie bonus do Atrybutu.

Przejdmy teraz do testw przeciwstawnych. Po


pierwsze, rezygnujemy z osobnych pul punktw
do wydawania przez prowadzcego (a wic znika
Pula Skazanych, Pula wityni, Pula Wroga i Pula
Karnawau). Zamiast tego Mistrz Gry ma jedn

250

Armie Apokalipsy
Korzystanie z Charyzmatw ....................... 21

SPIS TRECI
Wprowadzenie .............................................. 4
Kroniki ostatnich dni .......................................... 4
Podstawy ................................................................ 4
Upadajcy wiat .................................................... 5
Zastpy Pana ......................................................... 6
Druga strona ......................................................... 6
Jak czyta ten podrcznik ................................... 7
wiat wok postaci ............................................. 8
Armie Apokalipsy w piguce ........................ 8
Temat gry............................................................... 9
Estetyka................................................................ 10
Postacie graczy.................................................... 10
Miejsce w wiecie ............................................... 11
Podstawowe zasady ........................................... 11
(niemal) brak kostek ..................................... 11
Precz z dowiadczeniem .............................. 12
Atrybuty na trzech paszczyznach ............. 12
Skala Atrybutw ............................................ 12
Akcja i Reakcja............................................... 12
Specjalizacje.................................................... 12
Specjalne punkty ........................................... 12
Trudno testu ............................................... 12
Automatyczny sukces ................................... 12
Punkty aski .................................................. 12
Sia Woli ......................................................... 13
Sytuacja ........................................................... 13
Anielskie moce.................................................... 13
Epickie Starcia .................................................... 14
Deklaracja i test .................................................. 15
Zasady gry ................................................... 15
Pojcia i zasady ................................................... 16
Atrybuty .......................................................... 16
aska ............................................................... 17
Specjalizacje.................................................... 17
Poziomy Trudnoci ...................................... 18
Podzia czasu ................................................. 18
Kondycja i obraenia .................................... 19
Leczenie i regeneracja................................... 19
Zasady Rozszerzone .......................................... 19
Testy Bohaterw Niezalenych .................. 20
Efekty wydania Punktu aski ..................... 20
Testy przeciwstawne ..................................... 20

251

Walka .............................................................. 22
Bro i zbroja .................................................. 22
Walka zasigowa ........................................... 22
Gracz kontra gracz ....................................... 23
Przeciwko grupie........................................... 23
Modyfikatory testw .................................... 24
Testy zoone ................................................ 24
Stopniowanie sukcesu .................................. 25
Zaskoczenie ................................................... 25
Anielskie formy ............................................. 25
Odprawianie Rytuaw ................................ 26
Wspczynniki dodatkowe ............................... 27
Gniew Pana .................................................... 27
Trzewo Umysu ....................................... 28
Sia Woli ......................................................... 28
Sia Charakteru .............................................. 29
Piecz (Krg, Potga, Karnawa) ............. 29
Reputacja i Punkty Zasug .......................... 30
Punkty Glorii ................................................. 31
Epickie Starcia .................................................... 31
Zasady Starcia ................................................ 33
Przewaga w rundzie ...................................... 34
Uywanie Gniewu Pana podczas Starcia .. 37
Charyzmaty, Relikwie i anielska forma ..... 37
Triumf w Starciu ........................................... 38
Pitno Starcia ................................................. 39
mier w Starciu ............................................ 40
Starcia w grupach .......................................... 40
Doczanie do Starcia .................................. 40
Nietypowe Starcia ......................................... 41
Tworzenie postaci ....................................... 42
Krok I: Koncepcja postaci i druyny ............ 43
Krok II: Wybr Zakonu i Chru .................... 44
Zakony ............................................................ 44
Chry .............................................................. 45
Krok III: Okrelenie Atrybutw ..................... 45
Atrybuty .......................................................... 45
Krok IV: Punkty aski ...................................... 47
Krok V: Wybr Specjalizacji i Atutw .......... 48
Krok VI: Charyzmaty ........................................ 48
Krok VII: Sytuacja Bohatera ............................ 49
Krok VIII: Punkty wolne ................................. 49
Krok IX: Ostatnie szczegy ........................... 50

Armie Apokalipsy
Krok X: Tworzenie druyny ............................ 51

Zasady .......................................................... 121

Zosta bohaterem sesji ............................... 53

Anielska hierarchia ..................................... 121

Kilka uniwersalnych trikw ............................. 54

Funkcjonowanie wityni ......................... 123

Niewyrany wiat ............................................... 55

Anielskie prawa ................................................ 126

Gdy robi si nieciekawie ................................... 57

Dekalog ........................................................ 127

Nieciekawe towarzystwo .................................. 58

Relacje z ludmi .......................................... 131

Aktywizowanie graczy ...................................... 59

Grzech .......................................................... 131

Na koniec ............................................................ 61

Normy w wiecie Armii Apokalipsy ............ 134

Cechy postaci .............................................. 62

Erotyka ......................................................... 135

Opis: Specjalizacje i Atuty ................................ 62

Przemoc ....................................................... 136

Specjalizacje Ciaa ......................................... 62

Anielska etykieta ......................................... 138

Specjalizacje Umysu .................................... 62

Upadli i Skazani .........................................139

Specjalizacje Ducha ...................................... 63

Upadli (Enim) .................................................. 139

Atuty ............................................................... 64

Rodzaje Upadych ...................................... 139

Opis: Charyzmaty .............................................. 68

Cele i ideologia ............................................ 141

Charyzmaty Zakonw.................................. 68

Gdzie lgnie si zo .................................... 142

Charyzmaty Chrw .................................... 73

Skazani (Daiva) ................................................ 143

Pozostae Charyzmaty ................................. 77

Charakterystyka........................................... 144

Opis: Sytuacja Bohatera .................................... 80

Daiva w oczach Zakonw ........................ 144

Opis: nagrody za Punkty Zasug..................... 86

Mistrz Gry .................................................. 146

Opis: Rytuay ...................................................... 88

Witaj wrd stracecw ................................. 146

Znaki ............................................................... 88

Po co to wszystko? ..................................... 147

Rytuay Zoone ........................................... 89

Jak daleko siga wadza Mistrza Gry? ..... 147

Opis: Relikwie .................................................... 90

Partnerstwo z graczami ............................. 148

Przykadowe Relikwie ....................................... 90

Zanim zaczniesz prowadzi ........................... 149

wiat na krawdzi ....................................... 92

Twoi Gracze ................................................ 150

wiat Apokalipsy chwila obecna............. 92

Czego oni chc od sesji? ........................... 150

wiat przeszoci historia ......................... 92

Nadludzkie moliwoci ............................. 151

wiat ludzi Karnawa ................................ 94

Wraenie przede wszystkim ..................... 152

wiat aniow lateks i pojedynki ............ 94

Tworzenie postaci graczy .......................... 153

wiat wojny Zastpy i Upadli .................. 95

Formowanie druyny ................................. 154

wiat odcieni szaroci Skazani ................ 96

Granice komfortu....................................... 155

Zastpy Pana ............................................... 97

wiat oczami Mistrza Gry .............................. 156

Przebudzenie ................................................. 97

Miasto ........................................................... 157

Zakony................................................................. 98

miertelnicy ................................................. 157

Zakon Aratrona ............................................ 99

witynia ...................................................... 159

Zakon Hariela ............................................. 102

Zakony ......................................................... 161

Zakon Mechakiela ...................................... 105

Skazani.......................................................... 163

Zakon Ofiela ............................................... 108

Upadli ........................................................... 164

Zakon Raguela ............................................ 111

Erotyka ......................................................... 166

Zakon Uzjela ............................................... 114

Zasady oczami Mistrza Gry ........................... 169

Zakon Zeruela ............................................. 117

Mechanika bez koci .................................. 169

Chry ................................................................. 120

wiato reflektorw .................................... 171

witynia............................................................ 120

Karta Postaci ............................................... 171

252

Armie Apokalipsy
Epickie Starcia .............................................174

Sprzymierzecy i wrogowie ....................... 209

Punkty Grzechu ..........................................176

BN w jedenastu punktach .............................. 209

Anielskie Pieczcie ......................................177

1. Pomys ...................................................... 209

Nagrody ........................................................178

2. Miejsce w wiecie .................................... 210

Tworzenie Kroniki ..................................... 180

3. Cechy charakteru .................................... 210

Kroniki, Serie, Epizody i Wtki .....................180

4. Wygld i styl ............................................ 210

Przygotowanie Kroniki ...................................181

5. Relacje....................................................... 211

Krok 1: Przygotowania ..............................181

6. Cele i rodki ............................................. 211

Krok 2: Folder reklamowy ........................182

7. Upodobania ............................................. 212

Krok 3: Tworzenie postaci ........................183

8. Sekret ........................................................ 212

Krok 4: Miasto.............................................184

9. Sabo ..................................................... 212

Krok 5: Myl przewodnia i sytuacja .........185

10. Sceny ....................................................... 213

Krok 6: witynia ........................................186

11. Wspczynniki ...................................... 213

Krok 7: Skazani ...........................................187

BN w cyferkach................................................ 213

Krok 8: Upadli .............................................188

Zastpy Pana................................................ 213

Krok 9: Pierwsza sesja ................................189

Anielskie Archetypy.................................... 215

Krok 10: Kolejne sesje ...............................190

miertelnicy .................................................. 220

Przygotowanie Serii .........................................190

Skazani .......................................................... 220

Krok 1: Fabua ............................................191

Siy Wroga .................................................... 221

Krok 2: Bohaterowie ..................................192

Przykadowe postacie ...................................... 222

Krok 3: Chronologia ..................................193

Modyfikacje zasad ..................................... 234

Krok 4: Kluczowe postacie .......................194

Nowe tworzenie postaci i Kroniki ............... 235

Krok 5: Wielki fina ....................................195

1. Koncepty postaci .................................... 235

Krok 6: Przerwa ..........................................196

2. Poziom mocy .......................................... 236

Przygotowanie Epizodu ..................................197

3. Zakon, Chr, Stanowisko, Grzech ...... 236

Krok 1: Wnioski ..........................................198

4. Pytania o Kronik ................................... 236

Krok 2: Stare Wtki ....................................198

5. Relacje w druynie .................................. 237

Krok 3: Nowe Wtki ..................................199

6. Cele druyny ............................................ 241

Krok 4: Kolejno i napicie .....................199

7. Cele osobiste ........................................... 243

Krok 5: Wtki dodatkowe .........................200

8. Pytania o postacie ................................... 243

Krok 6: Epickie Starcia ..............................200

9. Karty postaci ........................................... 244

Krok 7: Bohaterowie Niezaleni ..............200

10. Pierwsza sesja ........................................ 244

Krok 8: Czas i miejsce ................................201

Testy wspierajce fabu ................................. 246

Krok 9: Recenzja .........................................201

Komplikacje Atrybuty Fizyczne ........... 247

Przygotowanie Wtku .....................................202

Komplikacje Atrybuty Intelektualne .... 248

Krok 1: Temat .............................................202

Komplikacje Atrybuty Spoeczne ......... 249

Krok 2: Pytania ............................................203

Testy losowe ..................................................... 250

Krok 3: Decyzje ..........................................205


Krok 4: Okazje ............................................206
Krok 5: Uczestnicy .....................................206
Krok 6: Sceneria ..........................................207
Krok 7: Plan B .............................................207
Na koniec ..........................................................208

253

Armie Apokalipsy
INDEKS

Adon

patrz: anielskie formy


Akolita
46, 121, 125, 128, 178, 214
anielskie formy 10, 25-26, 27, 37
archanioy
patrz: Patroni
Archont
46, 121, 124, 128, 159, 214
Atrybuty
12, 15, 16-17, 45-47, 169, 172, 245
Atuty
48, 62, 173
Bohaterowie Niezaleni 20, 59, 183, 194-195, 200-201,
206, 209-213
Charyzmaty
13-14, 21, 48, 68-80, 173
Chayotim
patrz: Chry
Chry
45, 120
Daiva
patrz: Skazani
Dekalog
patrz: przykazania
Diakoni
46, 121, 124, 128, 159,
druyna
43, 51-52, 60, 148, 150, 153-155,
183-184, 237, 241
Egzekutorzy
46, 122, 125, 127, 214
Elohim
patrz: Chry
Elyon
patrz: anielskie formy
Enim
patrz: Upadli
Epickie Starcia 14, 31-41, 59, 174-176, 200
Epizod
181, 197-202
Erelim
patrz: Chry
erotyka
135, 156, 166-168
estetyka systemu 5, 6, 10, 94-95, 157, 168,
Gniew Pana
12, 13, 14, 16, 21, 22, 26, 27-28, 37,
51, 88, 90, 124, 169, 170, 176
grzech
patrz: Punkty Grzechu
Grzesznik
29, 30, 82, 87, 122, 125-126, 130,
136, 140, 160, 178
Hashmallim
patrz: Chry
Heretycy
19, 131, 143, 220, 224
Kapitua
46, 122, 124, 214,
Karnawa
6, 8, 17, 29, 94, 142, 158, 220
Kondycja
patrz: Obraenia
Konklawe
6, 30, 122, 124, 136, 148, 153, 159,
186, 214
Kronika
150, 180 (i dalej)
Ludzie
12, 19, 92, 94, 129, 131, 138, 140,
151, 157-159, 220
aska
12, 15, 16, 17, 20, 23, 27, 46, 47, 154,
169, 171, 172-173, 206, 236, 245, 246
Malakhim
patrz: Chry
Natchnieni
87, 130, 131, 158-159, 220
Nephilim
92
Obraenia
19, 22-23, 25-28, 34, 39, 40
Optani
131, 140-141, 165, 189, 222
Ophanim
patrz: Chry
Patroni
6, 28, 97, 98, 128
Piecz
11, 29, 31, 47, 122, 138, 153-154,
177-178, 236,

Potpieni
131, 139, 220
Poziom Trudnoci 12, 16, 18, 20, 25, 46, 171, 245-246,
248, 249
prawa
patrz: przykazania
Pretorianin
46, 87,121, 125, 160, 214
przykazania
96, 126-130, 132
Pule Mistrza Gry 17, 20
Punkty Dowiadczenia 12, 153, 178-179
Punkty Glorii
31, 153, 169, 174, 178
Punkty Grzechu 28, 29, 49, 128, 131-134, 174, 176177
punkty wolne
49-50
Punkty Zasug 30-31, 86-88, 153, 179
Relikwie
19, 37, 83-84, 90-91
Reputacja
30-31, 86, 169, 213
rozwj postaci 153, 197
runda
19, 32, 34
Rytuay
26-27, 63, 66, 84, 88-90
Scena
18-19, 202, 244
Seraphim
patrz: Chry
Seria
153, 178, 180-181, 190-191
Sia Charakteru 29, 51
Sia Woli
12, 13, 28-29, 48
Skazani
8, 11, 17, 19, 29, 84, 92, 96, 137,
139, 143-145, 163-164, 175, 187-188, 201, 220-221, 249
Skrzydo
121, 124-125, 160
Specjalizacje
12,13, 15, 16, 17-18, 20, 48,62-64,
173, 197, 245
Stranik
46, 121, 123-124, 125, 160, 214
Stygmaty
10, 25, 50
sukces
12, 15, 16, 18, 25, 169, 245
Sytuacja Bohatera 13, 49, 80-86, 87, 148, 173, 197, 199,
244
miertelnicy
patrz: ludzie
witynia
9, 17, 95, 120-121, 159-161, 186-187
Templariusz
46, 121, 125, 159, 160, 178, 214
Trzewo Umysu 25, 27, 28, 39, 51
Upadli
6-7, 9, 11, 17, 19, 21, 29, 93, 95, 139143, 164-166, 175, 188-189, 221-222
upade anioy
7, 96
Wtek
181, 198, 199, 200, 202-208
Wrg
6, 8, 92, 93, 95, 139, 141, 166
Zakon Aratrona 44, 99, 161
Zakon Hariela
44, 102, 162
Zakon Mechakiela 44, 105, 162
Zakon Ofiela
44, 108, 162
Zakon Raguela 44, 111, 162
Zakon Uzjela
44, 114, 162
Zakon Zeruela 44, 117, 163
Zakony
10, 44, 98, 123, 161
Zastpy
6, 94-95, 97 (i dalej), 213
Zelota
46, 121, 124, 159, 160, 214

254

Armie Apokalipsy

255

Armie Apokalipsy

256

You might also like