Professional Documents
Culture Documents
Armie Apokalipsy
edycja rozszerzona
Armie Apokalipsy
Podzikowania
Armie Apokalipsy
edycja rozszerzona
autorzy:
Katarzyna Kuczyska
Marcin Kuczyski
Marcin Segit
gwny ilustrator:
redakcja:
Joanna Materek
pozostae ilustracje:
Mateusz Bielski
Nina Garncarczyk
Wojciech Kazimierski
Mateusz Michalski
testerzy:
Radosaw Bartoszek
Maciej Elget
Dorota Grzekiewicz
Pawe Jurgiel
Bartosz Wysoczaski
Maciej Starzycki
Sylwia leziak
Jakub Zapaa
i inni
Innymi sowy:
Sylwii Kiedy wreszcie pogramy w AA? leziak
za caoksztat.
Kaka i Marcin
Warszawa 2014
2014 wyd. Menhir
ISBN: 978-83-89765-03-1
www.armieapokalipsy.pl
Armie Apokalipsy
Wprowadzenie4
Ksiga I
Armie Apokalipsy w piguce8
Zasady gry15
Tworzenie postaci42
Zosta bohaterem sesji53
Cechy postaci62
Ksiga II
wiat na krawdzi92
Zastpy Pana97
Upadli i Skazani139
Kaka i Marcin
Ksiga III
Mistrz Gry146
Tworzenie Kroniki180
Sprzymierzecy i wrogowie209
Dodatek
Modyfikacje zasad234
Armie Apokalipsy
Wprowadzenie
Podstawy
Armie Apokalipsy
Upadajcy wiat
W przeddzie upadku wiat traci ostatnie pozory
porzdku i rozwagi. Ludzie instynktownie
przeczuwaj nieunikniony koniec. Dla jednych
oznacza to oddanie si w rce Boga i popadnicie
w religijny fanatyzm, inni za zatracaj si
w seksie, narkotykach, alkoholu i ekstremalnych
rozrywkach, chcc do cna wykorzysta krtki czas,
ktry jeszcze im pozosta. Skoro wszystko ma si
zaraz skoczy, nie ma ju sensu skrywa nawet
Armie Apokalipsy
najmroczniejszych pragnie czy dba o dobr
opini. Anioy nazywaj to Karnawaem.
Heretykw,
czyli
zaprzedali im dusze.
miertelnikw,
ktrzy
Zastpy Pana
Specyficzne uwarunkowania naszego wiata
sprawiaj, e anioy nie mog si w nim po prostu
materializowa. By efektywnie dziaa pord
miertelnikw, ich niebiaska czstka musi
poczy si z ludzk powok. Czasem dzieje si
to jeszcze przed narodzeniem czowieka, kiedy
indziej za anielski pierwiastek moe Przebudzi
si w miertelniku nawet w pniej staroci.
Kady stpajcy po ziemi anio jest w jakim
stopniu rozdarty midzy swoj bosk iskr,
nakazujc bezwarunkow walk z Wrogiem
i wyrzeczenie si wszelkich innych potrzeb,
a czci mierteln, przepenion ludzkimi
emocjami i pragnieniami.
Druga strona
Podobno Wrg od tysicy, a moe i milionw lat
planowa to posunicie. Zamknity w najgbszym
z piekielnych krgw przygotowywa si do chwili,
gdy upadn mury, bdce jego wizieniem. Powoli
wpywa na zasady, wedug ktrych funkcjonowa
wiat i wypacza je. Z czasem mechanizmy, ktre
miay dziaa po wieczno, zaczy si psu lub
funkcjonowa inaczej, ni powinny. Upadli
posuszne Wrogowi hufce ruszyli na podbj
Armie Apokalipsy
wiata. Kada zniszczona witynia przyblia jego
ostateczne nadejcie. Jeeli ten wiat-wizienie
ostatecznie upadnie, adna sia nie bdzie ju
moga powstrzyma Wroga. Na razie jednak, cho
popkane, mury nadal stoj.
Nie
chcielimy,
eby
rnice
midzy
podrcznikiem, ktry trzymacie w rkach
a oryginaem sprowadzay si wycznie do
gruboci okadki. Dlatego, znajdziecie tu szereg
zmian i dodatkowych materiaw. Poza kilkoma
nowymi ilustracjami, dokadniejsz redakcj,
uzupenieniem tekstu o zmiany, ktre pojawiay
si pniej i indeksem, dodalimy dwa rozdziay
(jeden stanowicy bardziej wyczerpujcy wstp
do gry, a drugi dotyczcy odgrywania postaci),
ktre oryginalnie pojawiy si w dodatku Daj si
uskrzydli! oraz jeden zupenie nowy tekst
rozdzia z propozycjami alternatywnych zasad do
gry. Znajdziecie go na kocu podrcznika.
Miej lektury!
Armie Apokalipsy
Ksiga I
Armie Apokalipsy
Niektrzy zdaj si by niemal cakowicie odporni
na jego wpyw, podczas gdy inni zupenie trac
zmysy. Wikszo plasuje si gdzie po rodku.
Nadal jednak normalnie funkcjonuj firmy,
restauracje, ludzie chodz do pracy, cz si
w pary i bawi w klubach. Po prostu wszystko ma
troch bardziej ekstremalny charakter.
Temat gry
Armie Apokalipsy to gra fabularna o anioach
zesanych midzy miertelnikw, ktre staraj si
nie dopuci do ostatecznej zagady wszechwiata.
Gracze wcielaj si w role skrzydlatych,
zamieszkujcych ludzkie ciaa. S oni czci
wityni lokalnej anielskiej spoecznoci,
strzegcej uwiconego miejsca, z ktrego poprzez
modlitwy mona czerpa moc. Anioy dysponuj
niesamowitymi Charyzmatami, ktre czyni z nich
jedne z najpotniejszych istot, stpajcych po
Ziemi. Pojedynki na dachach budynkw, ciskanie
ciarwkami,
rozkochiwanie
w
sobie
miertelnikw jednym spojrzeniem czy te
wydawanie im rozkazw, ktrym nie potrafi si
sprzeciwi, to dla skrzydlatych codzienne
wyzwania.
Armie Apokalipsy
mieli wrd innych czonkw wityni przyjaci,
wrogw, zaciekych rywali i namitnych
kochankw. To wtki zwizane z nimi bd
zapewne osi Kroniki.
Estetyka
wiat Armii Apokalipsy trudno nazwa
szaroburym. To miejsce o intensywnych barwach,
mienice si wiatami reklam i neonw
odbijajcych si od lnicych masek samochodw,
a take wyzywajcych strojw ludzi bawicych si
w klubach. Oczywicie nie brak w nim rwnie
brudu i zniszczenia w kocu niewiele dzieli go
od ostatecznego upadku. Na pierwszy plan
wychodzi jednak jego blask i wszystkie atrakcje,
ktrych jest w stanie dostarczy. Wasze postacie
trafi do miasta penego szalonych imprez
w nielegalnych klubach, wykwintnych przyj
w najlepszych dzielnicach, nocnych wycigw,
epickich
walk
na
dachach
budynkw,
klimatycznych na wp opuszczonych fabryk
i bajecznie luksusowych apartamentw.
Za mask cigej zabawy i kolorw kryje si
jednak ciemniejsza strona rzeczywistoci.
Przestpczo zorganizowana ma si lepiej ni
kiedykolwiek, poza owietlonymi centrami miast
szerzy si ubstwo, przybywa ludzi, ktrzy nie
potrafi poradzi sobie z rzeczywistoci. Ale
Armie Apokalipsy nie s bynajmniej studium
problemw spoecznych czy gbok analiz
moralnego upadku. To wiat przypominajcy
uniwersa wielu filmw sensacyjnych
przerysowany i podkolorowany po to, by da
Wam wicej rozrywki.
Ta sama zasada dotyczy aniow. Skrzydlaci
ubieraj si w odwane stroje, bawi si
w niesamowitych klubach, jed drogimi
samochodami. Ich styl i ycie s zupenie
wyjtkowe. To nie jest system o przyziemnych
sprawach. Nawet, jeeli jaki anio yje na ulicy
bez pienidzy, bdzie sprawia to samo
niesamowite wraenie, co jego zamoniejsi bracia
i siostry, a jego podniszczony strj bdzie
wyglda wyjtkowo klimatycznie. Nie musicie si
te przejmowa takimi szczegami, jak
praktyczno wybranych ciuchw czy porczno
broni. Wasze postacie s troch jak bohaterowie
komiksw bez problemu utrzymuj si na
Postacie graczy
Wcielacie si role aniow, ktre przybyy na wiat
z misj powstrzymania Wroga. Przebudziy si w
miertelnych ciaach i staraj si teraz poradzi
sobie w zupenie nowej rzeczywistoci. Zapewne
co czy Was z pozostaymi czonkami druyny.
By moe piastujecie podobne stanowiska
w wityni, moe Wasz los zosta mistycznie
poczony. O tym wszystkim poinformuje Was
prowadzcy na samym pocztku Kroniki (to jego
decyzja).
Tworzc posta musicie zdecydowa ktry
z siedmiu Patronw powoa j do ycia.
Wszystkie dzieci jednego Patrona nazywa si
Zakonem i stanowi one swego rodzaju frakcj w
wityni. czy je wsplna ideologia i system
wartoci, cho oczywicie mog si nieco rni w
przekonaniach. Skrzydlaci wsppracuj ze sob
niezalenie od Zakonw, z ktrych pochodz, nie
ma wic adnego problemu, jeeli kady z graczy
chce, by jego posta naleaa do innej frakcji.
Kady anio pochodzi te z jednego
z niebiaskich Chrw. Chr to swego rodzaju
gatunek anioa albo raczej jego dusza. Nie ma
wpywu na wspczynniki, mwi jednak
o pewnych cechach osobowoci
i wygldu
skrzydlatego. Chrw jest siedem i w kadym
z Zakonw wystpuj one mniej wicej
w rwnych proporcjach. Nie ma jakich
typowych pocze Chrw i Zakonw,
wszystkie s dokadnie tak samo poprawne.
Skrzydlaci posiadaj trzy formy, ktre mog
przybiera wedle woli. Najczciej wygldaj jak
zwykli ludzie, ich wyjtkowe cechy ledwie
przebijaj przez powierzchowno miertelnika. W
formie Elyon anioy maj wyranie widoczne
skrzyda. Poza tym ujawniaj si ich Stygmaty,
wyjtkowe
cechy
wygldu,
rne
u poszczeglnych osb. Skrzydlaci mog te
10
Armie Apokalipsy
przyj form Adon, wygldajc jak wietlista,
humanoidalna istota, ktra dysponuje przy tym
olbrzymimi moliwociami. Niestety, maj
moliwo przybra j tylko na krtki czas, dopki
wewntrzne wiato nie zacznie wypala ich od
rodka.
Wasze anioy bd integraln czci wikszej
spoecznoci Zastpw. Kady posiada bdzie
konkretne stanowisko w wityni, wice si
z jakimi obowizkami oraz przywilejami.
W Armiach Apokalipsy nie ma odgrnego
zaoenia co do pozycji bohaterw w anielskiej
hierarchii. Wszystko zaley tutaj od pomysu
Mistrza Gry na Kronik. Moe przewidzie dla
Was miejsce pord najmniej wpywowych
osobistoci wityni, rwnie dobrze jednak
moecie zagra wadcami spoecznoci. Tak czy
owak prowadzcy powinien przed tworzeniem
postaci poinformowa Was o sytuacji bohaterw.
W zalenoci od jego decyzji otrzymacie rn
liczb
punktw
do
rozdania
midzy
wspczynniki Waszych aniow.
Miejsce w wiecie
Nawet, jeeli przyjdzie Wam gra najmniej
potnymi pord skrzydlatych, moliwoci
Waszych postaci bd olbrzymie, znaczco
przekraczajce potencja nawet najbardziej
wybitnych miertelnikw. Zwykli ludzie, poza
absolutnie wyjtkowymi sytuacjami, nie powinni
stanowi adnego wyzwania dla aniow. To
bardziej postaci ta. Owszem, co pewien czas
zdarzaj si wrd nich wyjtkowe jednostki jak
prorocy czy nowi ewangelici, jednak po pierwsze
stanowi oni bardzo rzadki wyjtek, po drugie
pozostaj istotami bardzo kruchymi, ktre raczej
nie powinny Wam zagrozi. Prdzej ju poznacie
ich jako bezbronne istoty, o ktrych
bezpieczestwo z jakich powodw bdziecie
musieli dba.
Skazani rwnie nie powinni stanowi zagroenia
dla Zastpw. Owszem najpotniejsi z nich
potrafi dotrzyma kroku skrzydlatym, jednak
przecitny Daiva zawsze bdzie sabszy od
przecitnego anioa. Ich moliwoci i moce czyni
z nich potencjalnych przeciwnikw (albo
partnerw), stawiaj ich jednak w wyranie gorszej
pozycji. Jeeli udaje im si zdoby przewag nad
Podstawowe zasady
Mechanika Armii Apokalipsy nie naley do
szczeglnie skomplikowanych, cho wymaga
zapamitania kilku poj i nazw. Nie macie przed
sob najbardziej realistycznej gry w historii.
Naszym nadrzdnym celem byo stworzenie
zasad, ktre z jednej strony dostarcz na sesjach
duo zabawy, z drugiej za nie bd zbyt czsto
odrywa Was od fabuy. Zamieszczony tutaj opis
to tylko podstawowe informacje na temat
mechaniki jej peen opis znajdziecie w dalszej
czci podrcznika.
11
Armie Apokalipsy
macie wystarczajco wysokiego Atrybutu) przez
wydawanie specjalnych punktw.
Precz z dowiadczeniem
W Armiach Apokalipsy zaleao nam, aby
kada Kronika dotyczya postaci o konkretnym
poziomie mocy. Nie ma adnego problemu, eby
Mistrz Gry przygotowa sesje dla grupy
Kardynaw, ktra rzdzi ca wityni. Z drugiej
strony rwnie dobry jest pomys serii przygd dla
zupenie pocztkujcych aniow. Nie chcielimy,
eby pozycja Waszych postaci co chwila si
zmieniaa. Dlatego zrezygnowalimy z zasad
rozwoju bohaterw. W Armiach Apokalipsy nie
ma Punktw Dowiadczenia, a wspczynnik
postaci rosn bardzo powoli (waciwie tylko
w przerwach midzy Seriami, czyli co kilka
kilkanacie sesji).
Skala Atrybutw
Kady Atrybut mieci si w przedziale od 1 do 7.
Przecitna warto dla miertelnika wynosi 2 lub
3. aden zwyky czowiek nie moe mie
Atrybutu o wartoci wyszej ni 4 s one
zarezerwowane wycznie dla nadnaturalnych istot
(jak na przykad Wasze postacie).
Akcja i Reakcja
Atrybuty z kadej paszczyzny dziel si na par:
Akcja i Reakcja (wic Wasz posta posiada np.
Akcj Spoeczn i Reakcj Spoeczn). Gdy
bohater aktywnie do czego dy (przeskakuje
midzy budynkami, rozwizuje zadanie, stara si
uwie innego anioa), korzysta z Atrybutu Akcji.
Gdy to on jest celem czyjego denia (unika
spadajcego gazu, odpowiada na trudn zagadk,
nie chce ulec naciskowi), korzysta z Atrybutu
Reakcji.
Specjalizacje
Wasze postacie s rwnie okrelone przez
Specjalizacje,
ktre
przypominaj
nieco
umiejtnoci z wielu innych systemw, ich wpyw
na moliwoci bohatera uzaleniony jest jednak od
wydawania Punktw aski (o czym dalej).
Przykadami
Specjalizacji
s:
Celno,
Prowadzenie, Rzemioso czy Obycie.
Specjalne punkty
Kada posta posiada trzy specjalne typy
punktw, ktre moe wydawa podczas sesji, eby
uzyska jakie dodatkowe efekty. S to: aska
Pana (automatycznie odnawiana po kadej sesji),
Sia Woli (ktra odnawia si, gdy bohater
zapomina si w przyjemnociach) oraz Gniew
Pana (odnawiany, gdy posta modli si
w wityni).
Trudno testu
Schemat testu jest zawsze taki sam, niezalenie od
tego, czy jest on prosty (np. przeskoczenie muru),
czy te wykonuje si go przeciwko innej postaci
(np. siujc si z ni na rk). Najpierw Mistrz Gry
podaje Trudno testu oraz najbardziej
odpowiedni do niego Atrybut. W przypadku
testw prostych prowadzcy okrela poziom
Trudnoci na postawie oceny sytuacji, natomiast w
testach zoonych o Trudnoci decyduj Atrybuty
osoby, przeciwko ktrej test jest wykonywany.
Automatyczny sukces
Jeeli Trudno testu jest nisza lub rwna ni
testowany Atrybut, postaci automatycznie udao
si go zda (przeskoczya przez pot czy pokonaa
innego anioa na rk). Nie s wymagane adne
dodatkowe deklaracje. Biorc pod uwag, e
Wasze postacie maj wysokie Atrybuty, na sesjach
bardzo wiele testw bdziecie w stanie zda
automatycznie.
Punkty aski
W przypadku, gdy Atrybut okaza si niszy od
Trudnoci, macie do wyboru dwie opcje. Moecie
uzna, e ta prba nie powioda si postaci w kocu czasem co si zwyczajnie nie udaje.
Druga opcja to wydanie Punktu aski. Dziki
temu na czas testu moecie do Atrybutu doda 2
i ewentualnie warto pasujcej do sytuacji
12
Armie Apokalipsy
Sia Woli
Zamiast wydawa Punkt aski, moecie
zdecydowa si na powicenie punktu Siy Woli.
Dziaa on bardzo podobnie jak aska, nie bierze
jednak pod uwag Specjalizacji, lecz na czas testu
dodaje po prostu +5 do Atrybutu. Sia Woli ma
jednak t wad, e nie odnawia si automatycznie
po sesji. Wasza posta musi da si porwa chwili
i zatraci w jakiej przyjemnoci czy zabawie, aby
odzyska pojedynczy punkt Siy Woli.
Sytuacja
Kada posta okrelana jest dodatkowo przez
cechy Sytuacji, ktre mwi o niektrych
aspektach jej ycia. Dziki Sytuacji okrelicie, jak
bogaty jest Wasz bohater, czy posiada dobrych
przyjaci, jego wstpne relacje z innymi
Zakonami i wiele innych tego typu zagadnie.
Anielskie moce
Skrzydlaci dysponuj specjalnymi zdolnociami,
nazywanymi Charyzmatami, ktre pozwalaj im
dokonywa niesychanych czynw. Kady
Charyzmat dzieli si na siedem kolejnych mocy,
13
Armie Apokalipsy
ingerencji. Co wicej bdzie on rwnie
wiadom, kto uy na nim Charyzmatu.
Epickie Starcia
Raz na jaki czas Wasze postacie bd
uczestniczy w wyjtkowych potyczkach. To moe
by walka z gwnym przeciwnikiem, honorowy
pojedynek z anioem czy pocig za kluczowym
Bohaterem Niezalenym. Obie strony dadz
z siebie wszystko: w powietrzu bd lata
samochody i fragmenty budynkw, potne
Charyzmaty bd sia zniszczenie, a wite
Relikwie bd si krzyowa z gonym hukiem.
Na czas Epickiego Starcia zasady gry si troch
zmieniaj. To rwnie jedyny moment podczas
sesji, kiedy signiecie po koci (konkretnie za
pojedyncz k6).
Nie bdziemy opisywa tutaj szczegowo zasad
Epickich Star, najwaniejsze, ebycie zrozumieli
sam filozofi, ktra za nimi stoi. Kada strona (w
walce jeden na jeden bdzie to pojedyncza posta)
dysponuje pewnym Potencjaem w starciu. W
klasycznej walce bdzie to suma jej Akcji i Reakcji
Fizycznej oraz Pieczci. Co tur walki rzucacie k6
i dodajecie do Potencjau. Oczywicie, to samo
robi Wasz przeciwnik. Ta osoba, ktra uzyska
najwyszy wynik, opisuje ten fragment starcia. Nie
mwi tylko o swoich dziaaniach, ale rwnie
zagraniach drugiej strony. Jeeli wygracie tur,
moecie opisa, jak bardzo epicko i efektownie
walczy Wasz bohater. Nie bjcie si korzysta ze
scenografii. Walczycie na placu budowy? Niech
anio cinie we wroga jakim urzdzeniem albo
rozbije nim ceglan cian. To Wasza szansa, eby
pokaza, jak wspaniali s Wasi bohaterowie.
Poza Potencjaem kada ze stron dysponuje
Punktami Zwycistwa. Najczciej wylicza si je
sumujc wszystkie sze Atrybutw postaci.
Zawsze, gdy przegrywacie tur, rnic
w uzyskanych punktach (sumy Potencjau i k6)
odejmujecie od Punktw Zwycistwa Waszego
bohatera. Analogicznie, kiedy to Wy jestecie gr
w jakim fragmencie walki, przeciwnik odpisuje
sobie Punkty Zwycistwa. Kiedy jedna ze stron
straci je wszystkie, przegraa starcie i jest zdana na
ask i nieask zwycizcy. Jeeli to Wy
zatriumfowalicie, moecie teraz jedn deklaracj
14
Armie Apokalipsy
Ksiga I
Zasady gry
Deklaracja i test
Zazwyczaj na sesji mechanika zaczyna by
potrzebna dopiero wtedy, gdy jeden z graczy
zgosi takie dziaanie postaci, ktre zdaniem
Mistrza Gry wymaga wykonania testu. Wiele
deklaracji nie wie si z takimi konsekwencjami.
Wstawanie
z ka,
przejechanie
gdzie
samochodem, zwyka rozmowa z innym anioem
te i tysice innych sytuacji dziaaj bez
odwoywania si do zasad. Nie ma tu adnego
wyzwania, ktremu posta musiaaby sprosta.
Wstanie z ka, do ktrego posta zostaa
przywizana, dojechanie gdzie samochodem
w bardzo krtkim czasie lub prba zastraszenia
innego anioa w takich przypadkach test bdzie
ju potrzebny. Czasem deklaracja nie bdzie nawet
niezbdna. Kiedy Mistrz Gry chce np. sprawdzi,
czy posta daa si zaskoczy, nie musi czeka na
deklaracj gracza i moe nakaza wykonanie testu.
Wszystkie testy w Armiach Apokalipsy wykonuje
si wedug tego samego schematu. W zalenoci
od tego, ile osb wykonuje test i innych
zmiennych, dokadny sposb liczenia pul moe si
zmieni, zasada dziaania pozostaje jednak zawsze
taka sama.
Krok 1: Ustalenie Atrybutu i Specjalizacji
Mistrz Gry ustala, jaki Atrybut bdzie testowany
oraz jaka Specjalizacja bdzie odpowiednia. Wicej
na temat Atrybutw i Specjalizacji znajdziecie
w dalszej czci tego rozdziau. Oczywicie
prowadzcy informuje gracza o swojej decyzji. Nic
nie stoi na przeszkodzie, eby gracz zasugerowa
inny Atrybut lub Specjalizacj, jednak ostateczne
sowo ma tu Mistrz Gry.
15
Armie Apokalipsy
Krok 2: Ustalenie Poziomu Trudnoci
Kady test ma przypisany Poziom Trudnoci.
Czasem prowadzcy ustala go na podstawie swojej
oceny, czasem wylicza, biorc pod uwag
potencja przeciwnika postaci. Moe rwnie
uwzgldni rne czynniki, ktre zwikszaj lub
zmniejszaj trudno testu (wejcie na drzewo
podczas huraganu jest zdecydowanie trudniejsze
ni w soneczn pogod).
Krok 3: Sprawdzenie automatycznego sukcesu
Jeeli wybrany przez prowadzcego Atrybut jest
u postaci rwny lub wyszy ni ustalony Poziom
Trudnoci, test koczy si automatycznym
sukcesem. Nic wicej nie trzeba sprawdza.
Postaci powioda si dana czynno: wyrwaa si
z wizw, byskawicznie przejechaa tras
i dotara do celu na czas, zastraszya anioa,
z ktrym rozmawiaa itd.
Krok 4: Wydawanie punktw
Jeeli Atrybut postaci okae si niszy ni Poziom
Trudnoci testu, gracz moe zdecydowa si na
wydanie punktu, by zwikszy dan cech na
potrzeb tej pojedynczej prby. Najczciej bdzie
on korzysta w tym celu z Punktw aski, cho
w pewnych sytuacjach odpowiednia bdzie Sia
Woli lub Gniew Pana. W klasycznym przypadku
gracz moe wyda 1 punkt aski, by zwikszy
tymczasowo warto Atrybutu o 2 oraz doda
poziom zwizanej z testem Specjalizacji. Na
przykad, jeeli test dotyczy jazdy samochodem,
a gracz ma Specjalizacj Prowadzenie na poziomie 1,
to po wydaniu aski w sumie doda do Atrybutu
3 punkty.
Krok 5: Sprawdzenie sukcesu
Po tym, jak gracz zadecyduje o ewentualnym
wydaniu punktw i policzy podwyszon warto
Atrybutu, czas ponownie porwna dan cech
z Poziomem Trudnoci testu. Wynik rwny lub
wyszy oznacza, e postaci udao si wykona
zadanie. Jeeli wynik pozosta niszy ni Poziom
Trudnoci, tym razem bohater nie sprosta prbie
nie wyrwa si z wizw, spni si na
spotkanie, nie zastraszy anioa.
To absolutna podstawa mechaniki i jej
zrozumienie jest niezbdne, eby mc dobrze
bawi si podczas sesji. Mistrz Gry moe
oczekiwa, e kady z graczy zapozna si
z powyszym tekstem, zanim zaczniecie wspln
Pojcia i zasady
Aby lepiej zrozumie mechanik Armii
Apokalipsy, warto zapozna si z jej
podstawowymi elementami. Ta wiedza powinna
wystarczy podczas sesji, zwaszcza tym spord
graczy i Mistrzw Gry, ktrzy nie przykadaj do
zasad szczeglnej wagi. W dalszej czci rozdziau
znajduj si zasady dodatkowe, ktre rwnie
bd przydatne, jednak nie ma sensu zajmowa si
nimi bez opanowania podstaw.
Atrybuty
Te wspczynniki okrelaj, jak dobrze posta
radzi sobie w rnych dziedzinach ycia.
W Armiach Apokalipsy jest sze Atrybutw, przy
czym nie maj one osobnych nazw. Nie
uwiadczycie tutaj Siy, Zrcznoci, Inteligencji
itd. Zamiast tego podzielilimy je na trzy
16
Armie Apokalipsy
kategorie: Fizyczne, Intelektualne i Spoeczne.
W kadej z tych kategorii wystpuje para
Atrybutw: Akcja i Reakcja, a zatem kada posta
ma w sumie 6 Atrybutw.
Jak to dziaa w praktyce? eby ustali, ktry
Atrybut postaci odgrywa w danej chwili
najwiksz rol (i bdzie postaw ewentualnego
testu),
w pierwszej
kolejnoci
musimy
sprecyzowa, w jakiej sytuacji znajduje si bohater.
Jeeli uczestniczy w walce, stara si podnie
ciki przedmiot bd te prbuje bezszelestnie
ledzi Skazanego, bd nas interesoway Atrybuty
Fizyczne.
W
przypadku
przeamywania
zabezpiecze
komputera,
odprawiania
skomplikowanego rytuau lub ustalania najkrtszej
trasy prowadzcej do jakiego miejsca, decydujce
oka si Atrybuty Intelektualne. Atrybuty
Spoeczne bd nas z kolei interesowa, gdy
posta stara si wywrze dobre wraenie na
rozmwcy, zastraszy bramkarza w klubie czy
uwie anielic ze swojej wityni.
Kiedy wiemy ju, na jakiej paszczynie dziaa
w danej chwili bohater, musimy ustali, czy to on
wykazuje inicjatyw i dziaa ofensywnie, czy te
odwrotnie jego dziaanie jest tylko odpowiedzi
na akcj innej osoby bd na niezalene
wydarzenie. Dziki temu bdziemy wiedzie, czy
w danej chwili decydujca bdzie Akcja, czy
Reakcja. Ujmujc rzecz najprociej: gdy posta
rzuca kamieniem, operuje pacjenta w szpitalu lub
kogo zastrasza, interesuj nas Atrybuty Akcji.
Gdy posta uskakuje przed walcym si na ni
sufitem, stara si zachowa skupienie mimo
rozpraszajcych okolicznoci bd jest przez
kogo oceniana, bdziemy posugiwa si
Atrybutami Reakcji.
aska
Wspczynnik ten odzwierciedla wyjtkowy
potencja, jakim dysponuje posta. Wydanie
punktu aski na czas pojedynczego testu zwiksza
odpowiedni Atrybut postaci, dziki czemu ma ona
wiksze szanse na poradzenie sobie z wyzwaniem.
Punkty aski automatycznie regeneruj si po
kadej sesji. Posta, ktra podczas danego
spotkania wydaa ju wszystkie punkty, moe
oczywicie nadal uczestniczy w grze, jednak
w trudniejszych sytuacjach zdana bdzie na tych
czonkw grupy, ktrym zosta jeszcze jaki zapas
potencjau. To troch tak, jakby bya fizyczne
Specjalizacje
W Armiach Apokalipsy wystpuje 15 Specjalizacji,
co oznacza, e kada z nich odpowiada za dosy
szerokie spektrum czynnoci. Specjalizacje s
odzwierciedleniem wiedzy, umiejtnoci lub
naturalnego drygu postaci w danej dziedzinie.
Podzielilimy je na trzy kategorie: Umiejtnoci
Ciaa, Umysu i Ducha. Naley jednak pamita,
e nie s one sztywno przypisanie do Atrybutw.
Np. Specjalizacja Ciaa Szpiegostwo moe okaza si
przydatna
zarwno
podczas
ledzenia
podejrzanego (paszczyzna fizyczna), wamywania
si do cudzego komputera (paszczyzna
intelektualna), jak i zatajania swojej prawdziwej
tosamoci podczas spotkania spiskowcw
(paszczyzna spoeczna).
Posta bez danej Specjalizacji nadal moe
zajmowa si zwizanymi z ni czynnociami.
Brak Specjalizacji Komputery oznacza, e bohater
17
Armie Apokalipsy
umie korzysta z pakietw biurowych i znale
cenne informacje w sieci. Jednak nie zna si na
programowaniu,
wamywaniu
na
witryny
internetowe itp. Analogicznie, posta bez
Specjalizacji Prowadzenie moe bez problemu usi
za kkiem. Na pewno nie wie jednak zbyt wiele
o prowadzeniu podczas pocigu, najlepszych
sposobach na podrasowanie silnika itp.
Co wanie, w Armiach Apokalipsy tylko czasem
korzysta si ze Specjalizacji. Podczas sprawdzania
automatycznego sukcesu warto Specjalizacji
w ogle nie jest brana pod uwag. Zakadamy, e
wiedza i moliwoci, ktrych dostarczaj, s
dostpne wtedy, gdy posta zdecyduje si woy
dodatkowy wysiek w swoje dziaanie. Dlatego
warto Specjalizacji dodaje si do Atrybutu
wycznie w wypadku, gdy gracz wyda Punkt
aski. Przez reszt czasu naley je traktowa
jedynie jako ubarwienie odgrywania postaci.
Poziomy Trudnoci
Podczas testu Mistrz Gry okrela, jak trudne jest
dane wyzwanie. Ustalony przez niego Poziom
Trudnoci wyznacza liczb punktw, ktre musi
zebra posta gracza, by test si powid.
Zadanie proste, ktre nie powinno stanowi
wyzwania nawet dla przecitnego miertelnika, ma
Poziom Trudnoci 3. Przykadami takich
wyzwa mog by wejcie na niskie i rozoyste
drzewo czy podniesienie cikiej torby
z zakupami. Sens wykonywania prostych testw
istnieje waciwie tylko wtedy, gdy z racji bardzo
zego stanu zdrowia posta ledwie radzi sobie
z nawet najatwiejszymi czynnociami.
Poziom Trudnoci 5 cechuje zadania trudne,
czyli takie, w ktrych przypadku zwykli
miertelnicy nie mog mie pewnoci, czy im si
powiedzie i musz si do nich przyoy, by mie
jakiekolwiek szanse na sukces. Zadania
wymagajce takiego Poziomu Trudnoci to np.
przeskoczenie pomidzy dachami nad wsk
uliczk, dostanie si na imprez, na ktr nie
miao si zaproszenia, ciganie na pastwowym
egzaminie itp.
Zadania bardzo trudne (Poziom Trudnoci 7)
wyznaczaj granice ludzkich moliwoci. Testy na
tym poziomie naleaoby wykona, by pokona
szachowego mistrza wiata, dokona przekrtu na
Podzia czasu
Czas podczas sesji dzielimy na sceny. Scena moe
mie rn dugo i jest odpowiednikiem sceny
w filmie. Pojedyncz scen moe by pocig
samochodowy, bal dobroczynny, pojedynek na
dachu budynku lub nawet cay wieczr spdzony
w wityni (pod warunkiem, e nie stao si w tym
czasie nic wyjtkowego). Wiele anielskich mocy
i zasad wykorzystuje sceny jako podstawow
metod obliczania czasu (np. dana moc moe
dziaa przez jedn scen).
18
Armie Apokalipsy
Podczas Epickich Star podstawow jednostk
czasu zamiast scen staje si runda. Moe ona
trwa od uamkw sekundy do kilkudziesiciu
sekund w zalenoci od sytuacji, jest jednak
zazwyczaj znacznie krtsza od sceny. Wicej
informacji na temat rund znajduje si w opisie
zasad Epickich Star (str. 31).
W niektrych sytuacjach naley uywa rund do
odmierzania czasu poza Epickim Starciami (np. by
ustali, jak dugo posta moe przebywa w
anielskiej formie Adon). W takim wypadku rund
naley rozumie jako czas niezbdny, by wykona
pojedyncz czynno (to znaczy: pojedynczy test).
Zatem informacj efekt utrzymuje si przez pi
rund moemy odczyta jako: przez ten czas
posta gracza moe wykona pi testw.
Kondycja i obraenia
Wczeniej czy pniej bohaterom moe
przydarzy si co niedobrego. Spadn z budynku,
zostan zranieni w pojedynku, bd poddawa
swoje ciaa kolejnym prbom. Kondycja to
wspczynnik,
ktry
ma
za
zadanie
odwzorowywa stan ich organizmw. Kada
posta ma 7 punktw Kondycji. Gdy otrzymuje
Obraenia, gracz skrela kolejne kwadraty na
karcie postaci.
Inne anioy i wielu Upadych rwnie maj
7 punktw Kondycji. Skazani maj ich jednak
tylko 5. Z kolei zwykli miertelnicy, Natchnieni
(sugi aniow), Heretycy i Potpieni musz
polega jedynie na 3 punktach. Jeeli caa
Kondycja postaci lub Bohatera Niezalenego
zostanie skrelona, jest on praktycznie martwy
(cho Gniew Pana i niektre Charyzmaty mog
ich uratowa).
W Armiach Apokalipsy s dwa rodzaje obrae.
Zwyke Obraenia odzwierciedlaj wszelkiego
typu urazy, jakie moe zada czowiek, jego
wytwory i zjawiska naturalne. Strza z pistoletu,
cios noem, poar bd upadek z duej wysokoci
wszystkie te sytuacje owocuj otrzymaniem
Zwykych Obrae. Gdy posta otrzymuje
Zwyke Obraenia, gracz zaznacza je poprzez
przekrelenie odpowiedniej liczby kwadratw
Kondycji symbolem \.
Inaczej sprawa wyglda w przypadku ran
zadawanych Relikwiami lub Artefaktami, przy
Leczenie i regeneracja
Przecitny czowiek leczy jeden Poziom Obrae
w czasie od kilku do kilkunastu dni. Anioy, jako
istoty wyjtkowe, regeneruj siy znacznie szybciej.
Jeeli mog pozwoli sobie na odpoczynek,
samoistnie lecz jeden poziom Zwykych Obrae
na godzin.
Znacznie trudniej jest jednak wyleczy Wyjtkowe
Obraenia. Ludzie potrzebuj na to mniej wicej
miesica na Poziom Obrae (cho moe si
zdarzy, e w ogle nie s w stanie ich wyleczy),
anioy natomiast regeneruj jeden poziom
Wyjtkowych Obrae na dob. Istniej
oczywicie moce, ktre pozwalaj skrci czas
leczenia.
Zasady Rozszerzone
Wszystkie zasady rozszerzone s rozwiniciami
regu podstawowych. Naley je stosowa
w specyficznych sytuacjach podczas sesji. Jeeli
gracze maj ochot si z nimi zapozna, tym lepiej
bd mogli pomc Mistrzowi Gry podczas
19
Armie Apokalipsy
zabawy. Dla prowadzcych, ktrzy zamierzaj
w peni korzysta z mechaniki podczas gry,
lektura poniszego tekstu jest niezbdna.
Testy przeciwstawne
Tego typu testw naley uywa w sytuacji, gdy
efekt dziaania danej osoby zaley nie tylko od
niej, lecz rwnie od jej adwersarzy. Przemknicie
si za plecami czuwajcego na warcie stranika,
siowanie si na rk czy zaimponowanie
poznanej w barze osobie to okolicznoci,
w ktrych powodzenie prby zaley rwnie od
potencjau drugiej strony.
Pod wieloma wzgldami testy przeciwstawne
dziaaj tak samo jak pozostae. Naley pamita,
e stron wykonujc test jest zawsze gracz.
Wszystko jedno, czy to jego posta przemyka si
za stranikiem, czy te odwrotnie to on jest
gwardzist, za ktrym przekrada si Bohater
Niezaleny.
Najpierw
Mistrz
Gry
okrela
Atrybut
i Specjalizacj postaci odpowiedni dla danego
testu (Krok 1). eby ustali Poziom Trudnoci
(Krok 2), prowadzcy bierze pod uwag
odpowiedni Atrybut Bohatera Niezalenego
i ewentualnie wydaje dla niego Punkt aski
z odpowiedniej puli, jak przy standardowym tecie
dla tego typu postaci. Jeeli Bohater Niezaleny
wyda Punkt aski, dodaje odpowiedni warto
do Atrybutu. Otrzymana suma (Atrybut Bohatera
Niezalenego i bonusy zwizane z wydan ask
oraz Specjalizacj), wyznacza Poziom Trudnoci
testu dla gracza. Kroki 3, 4 i 5 wykonuje si
dokadnie tak samo, jak przy zwykym tecie.
Wane, by pamita, e stron testujc zawsze
jest posta gracza, a nie Bohater Niezaleny. Jeeli
posta przekrada si za Bohaterem Niezalenym,
bdzie testowa swoj Akcj Fizyczn
(Specjalizacj wspierajc bdzie Szpiegostwo),
natomiast do wyliczenia Poziomu Trudnoci
posuy
Reakcja
Intelektualna
Bohatera
Niezalenego (rwnie ze Szpiegostwem jako
ewentualn Specjalizacj).
W sytuacji odwrotnej, gdy to Bohater Niezaleny
przekrada si za plecami postaci gracza, znowu to
gracz bdzie wykonywa test. Tym razem bdzie
testowa Reakcj Intelektualn swojej postaci
(z ewentualnym Szpiegostwem jako Specjalizacj),
a za poziom trudnoci posuy Akcja Fizyczna
20
Armie Apokalipsy
Bohatera Niezalenego (ponownie Szpiegostwo
bdzie odpowiedni Specjalizacj).
Korzystanie z Charyzmatw
21
Armie Apokalipsy
Pieczci. Jeeli jedn ze stron konfliktu jest
bohater
niezaleny,
Mistrz
Gry
musi
zadecydowa, ile wyda punktw. Oczywicie
Bohater Niezaleny moe w ogle nie skorzysta
z Gniewu Pana. Prowadzcy musi zastanowi si,
jak wiele punktw Gniewu Pana ma wci dana
posta niezalena.
Tu jeszcze jedna wana uwaga. Anioy zawsze s
wiadome, kiedy inne anioy uywaj wobec nich
swoich mocy. W aden sposb nie wpywa to na
podatno na dziaanie Charyzmatw nadal
podlegaj wszystkim efektom mocy. Po prostu
wiedz, skd owe efekty si wziy.
Walka
Rozgrywanie zwykej walki waciwie niczym si
nie rni od wykonania Testu Przeciwstawnego.
Niezalenie od tego, kto doprowadzi do starcia,
osob testujc bdzie gracz (jak zawsze przy
Testach Przeciwstawnych). Jeeli obie strony
aktywnie uczestnicz w starciu (np. adna z nich
nie prbuje ucieka), naley testowa Akcj
Fizyczn postaci gracza, natomiast odpowiednia
specjalizacja to oczywicie Walka. Do ustalenia
Poziomu Trudnoci posuy Akcja Fizyczna
przeciwnika (rwnie u niego Walka jest
odpowiedni Specjalizacj).
Istotny jest ostateczny wynik. Jeeli warto
Atrybutu gracza w tym tecie jest rwna
Poziomowi Trudnoci, ta cz starcia zakoczya
si remisem i nikt nie zada adnych Obrae.
Jeeli graczowi udao si uzyska wynik wyszy
ni Poziom Trudnoci, zada on swojemu
przeciwnikowi tyle Obrae, ile wyniosa rnica.
Jeeli jednak jego wynik jest niszy ni Poziom
Trudnoci, to oznacza, e posta gracza otrzymaa
Obraenia (w tym wypadku rwne rnicy midzy
Poziomem Trudnoci i ostateczn wartoci
Atrybutu).
Takie zasady sprawiaj, e walki bd rozgrywane
dosy szybko. Jeden test odpowiada za ca scen
starcia, a nie tylko za pojedynczy cios. Oczywicie,
jeeli obie strony sobie tego ycz, mona
kontynuowa konflikt, rozpoczynajc ca
procedur od pocztku, jednak czsto pojedynczy
test moe wyoni wyranego zwycizc. Jeeli
graczom przyjdzie stan przed wyjtkowym
i wanym fabularnie przeciwnikiem, zamiast
szybkiego testu walki znacznie lepiej rozegra to
Bro i zbroja
W Armiach Apokalipsy nie uwiadczycie tabelek
z rozpisanymi rnymi rodzajami broni i zbroi.
Nie jest to co, na czym chcielimy si skupi.
Jeeli podczas walki kto chce korzysta z broni,
naley zastosowa nastpujce zasady: lekka bro
do walki wrcz (sztylety, noe, kastety) nie
modyfikuje Atrybutw; bro cika (miecze,
topory, kije bejsbolowe) zwiksza na czas testu
Akcj Fizyczn o 1.
Analogicznie, zwyke ubranie, skrzane paszcze
itp. nie wpywaj na przebieg walki. Cikie
pancerze policyjne, kamizelki kevlarowe (tylko
w przypadku otrzymania postrzau) obniaj
otrzymane Obraenia o 1.
Walka zasigowa
Strzelaniny, a zwaszcza akcje snajperskie, nie s
esencj Armii Apokalipsy, cho oczywicie mog
zdarzy si na sesji. W takim wypadku naley
wykorzysta opisane powyej zasady walki
z niewielkimi modyfikacjami. Strzelajcy korzysta
ze swojej Akcji Fizycznej (jego Specjalizacja to
Celno), natomiast bronicy polega na Reakcji
Fizycznej (jego Specjalizacja to Wysportowanie).
Wynik testu przelicza si oczywicie na obraenia
zadane ofierze, przy czym bardzo du rol
odgrywa tu bro atakujcego. Rne typy broni
cechuje rna wysoko zadawanych przez nie
Maksymalnych Obrae. W przypadku broni
lekkiej (lekkie pistolety, strzelby na rut itp.)
Maksymalne Obraenia wynosz 3 (oznacza to, e
da si przy pomocy takiej broni jednym strzaem
zabi miertelnika, lecz nie anioa). Maksymalne
Obraenia z bro redniej (cikie pistolety,
pistolety maszynowe, lekkie karabiny) wynosz 4.
Bro cika (karabiny snajperskie, cikie karabiny
maszynowe) zadaje Maksymalne Obraenia na
poziomie 5. Bro bardzo cika (wielkokalibrowe
karabiny wyborowe, rczne wyrzutnie rakiet)
zadaje Maksymalne Obraenia na poziomie 6.
Nawet jeeli atakujcy uzyska w swoim tecie
wiksz przewag, ni wynosz Maksymalne
Obraenia broni, liczba zadanych ran nie moe
przekroczy maksimum przypisanego do broni.
Zatem strzelec korzystajcy z broni redniej
22
Armie Apokalipsy
Przeciwko grupie
Nie zawsze posta gracza bdzie si mierzy
z pojedynczym przeciwnikiem. Moe si zdarzy,
e na jej drodze stanie kilkuosobowy patrol
policyjny, rozemocjonowana grupka panienek
w klubie lub zesp prawnikw. Jeeli nie s to
postacie wane z fabularnego punktu widzenia, na
potrzeby testu przeciwstawnego naley je
traktowa tak, jakby byy jedn postaci.
Naley wykona Test Przeciwstawny z niewielkimi
modyfikacjami. Przy ustalaniu Poziomu Trudnoci
trzeba wzi pod uwag najwyszy odpowiedni
Atrybut spord wszystkich postaci w grupie (np.
w przypadku ataku na patrol policyjny, istotna
bdzie najwysza warto Reakcji Fizycznej
policjantw). Jeeli grupa wyda Punkt aski, brana
23
Armie Apokalipsy
bdzie pod uwag take najwysza warto
pasujcej Specjalizacji czonkw grupy (nawet jeli
bdzie j miaa inna osoba, ni ta z najwyszym
Atrybutem).
Jeeli grupa ma co najmniej piciokrotn
przewag nad postaciami graczy (np. piciu
prawnikw stara si przekona jednego bohatera
lub dziesi aniow walczy z dwiema postaciami),
moe liczy na dodatkowe bonusy. W takim
przypadku Poziom Trudnoci testu wzrasta
dodatkowo o 1, niezalenie od tego, czy grupa
wydawaa Punkt aski, czy nie. Analogicznie, przy
co najmniej dziesiciokrotnej przewadze Poziom
Trudnoci wzrasta o 2. Wiksze grupy s ju zbyt
due, by efektywnie dziaa razem i naley rozbi
je na mniejsze podgrupy, po czym rozpatrzy
sytuacj tak, jak opisano powyej.
Modyfikatory testw
Moe si zdarzy, e z jakich powodw dany test
jest trudniejszy lub atwiejszy ni zazwyczaj.
Najczciej
bdzie
to
miao
zwizek
z dodatkowymi uwarunkowaniami zewntrznymi.
Druynie pikarskiej atwiej jest wygra mecz, gdy
ma po swojej stronie publiczno; trudniej jest
wspi si na drzewo, gdy jest si boso itp. Istota
zadania nie zmienia si druyna przeciwnika jest
tak samo dobra, a drzewo rwnie rozoyste, jak
zawsze.
W takim wypadku, gdy Mistrz Gry ustali Poziom
Trudnoci testu, moe dodatkowo podnie go
Testy zoone
Kiedy posta bdzie chciaa wykona zoone lub
mudne zadanie, jeden test moe okaza si
niewystarczajcy. Odprawienie skomplikowanego
rytuau, wyszukiwanie informacji w miejskiej
bibliotece lub przebiegnicie maratonu w jak
najkrtszym czasie to wanie tego typu sytuacje.
Bardzo czsto, gdy nie ma to szczeglnego
znaczenia dla fabuy, wystarczy okreli przebieg
takich akcji za pomoc zwykego testu. Zdarza si
jednak, e wane jest rwnie to, jak szybko
posta znalaza podan informacj w rozlegym
archiwum lub jak szybko dobiega do mety.
Test zoony to po prostu seria zwykych testw,
ktrych wyniki s sumowane tak dugo, a cznie
osign warto okrelon przez Mistrza Gry.
Kady test oznacza upynicie kolejnego
segmentu czasu (np. odpowiada godzinie
spdzonej w bibliotece). Gdy gracz uzyska
odpowiedni sum punktw, posta wykona
zadanie. W kadej chwili moe oczywicie
24
Armie Apokalipsy
zrezygnowa z wykonywania zadania (np. po
czterech godzinach uzna, e posta nie ma ju
siy przeszukiwa biblioteki).
Dodatkowo, od momentu, kiedy liczba
wykonanych testw (czyli kolejnych jednostek
czasu, ktre posta powicia na wykonywanie
zadania) przekroczy warto Siy Woli postaci,
przy kadym kolejnym tecie traci ona 1 punkt
Trzewoci Umysu lub Kondycji (w zalenoci
od tego, co lepiej pasuje do sytuacji).
Stopniowanie sukcesu
Czasem wane jest nie tylko powodzenie danej
czynnoci, lecz rwnie to, jak dobrze zostaa
wykonana. Mona ledwie przeskoczy z dachu na
dach, mona te zrobi to z wyjtkow gracj.
Najprostszym sposobem, aby ustali, jak dobrze
postaci udao si wykona test, jest porwnanie
kocowej puli z Poziomem Trudnoci testu.
Jeeli s one rwne, oznacza to, e co prawda
postaci udao si dokona tego, co zaplanowaa,
jednak zrobia to z pewnym wysikiem. Kady
punkt rnicy na korzy postaci oznacza coraz
bardziej efektowne i bezproblemowe wykonanie
zadania. Przewaga 3 punktw to ju waciwie
idealne poradzenie sobie z przeciwnoci.
Zaskoczenie
Czasem wane jest ustalenie, czy posta daa si
cakowicie zaskoczy innej osobie. Moe to mie
znaczenie zwaszcza przy wszelkiego typu
niespodziewanych atakach.
Wyobramy
sobie
nastpujc
sytuacj:
umiechnity i starannie ogolony mczyzna w
garniturze nagle wyciga spod marynarki bro
i strzela do postaci. Nasz bohater mgby
zadziaa na kilka sposobw, aby unikn
nieszczcia. Po pierwsze, mgby po prostu
natychmiast zorientowa si w sytuacji. Jeli jest
wystarczajco bystry, zauwayby bysk pistoletu
w pierwszej chwili, gdy tylko byoby to moliwe,
i to daoby mu szans, by zadziaa. Mgby
rwnie zareagowa automatycznie wiczone
latami ciao mogo niemal bez wiedzy waciciela
przyj odpowiedni pozycj i podbi pistolet,
zanim wystrzeli. Nasz bohater mgby wreszcie
zorientowa si w zamiarach napastnika,
poprawnie odczytujc mow ciaa, bezbdnie
wyczuwajc nagy wzrost napicia itp.
Anielskie formy
Kady anio ma do swej dyspozycji trzy rne
formy istnienia, ktre moe przybiera. Po
pierwsze, moe korzysta z formy ludzkiej
(Anaszei). Z punktu widzenia mechaniki oznacza
to po prostu, e stosuj si do niego wszystkie
standardowe zasady, jakie zostay opisane w tym
rozdziale.
Jeeli anio zdecyduje si przybra drug form
(Elyon), poza zmianami w wygldzie (wyrastaj
mu skrzyda, ujawniaj si Stygmaty, czyli pewne
dodatkowe cechy wygldu, np. ponce biaym
ogniem oczy itp.), modyfikacji ulegaj te
nastpujce zasady: anioy w formie Elyon
regeneruj Wyjtkowe Obraenia z tak sam
prdkoci jak Zwyke, czyli jedno Obraenie na
godzin odpoczynku.
Uwaga: naley pamita, e cho anio w formie
Elyon ma skrzyda, bez odpowiednich
Charyzmatw nie potrafi lata. Ta umiejtno
zarezerwowana jest dla formy Adon.
W swej trzeciej formie (Adon) anio staje si
ucielenieniem niepowstrzymanego Niebiaskiego
wiata, ktre zdaje si przenika cae jego ciao,
25
Armie Apokalipsy
tak, e waciwie nie da si w nim dojrze
czowieka. Przepeniony susznym gniewem, anio
nie jest w stanie wykonywa adnych czynnoci
wymagajcych finezji i skupienia. Gdy jednak
podejmuje nieskomplikowane wyzwania, np.
przebijanie cian, rzucanie przeciwnikami bd
wzbudzanie
w obserwatorach
przeraenia,
wykonuje wszystkie testy tak, jakby jego
odpowiedni Atrybut by powikszony o 5.
Jednoczenie, przebywajc w formie Adon, anio
nie moe wydawa Punktw aski. Przybranie tej
formy wie si z koniecznoci wydania 1 punktu
Gniewu Pana, chyba e posta gotowa jest
skorzysta z wasnego gniewu np. po otrzymaniu
bolesnego ciosu lub w innej sytuacji, ktra
cakowicie wyprowadzia j z rwnowagi. W takim
wypadku, zamiast Gniewu Pana, gracz musi
skreli jeden punkt Siy Charakteru (anio
poddaje si grzechowi Gniewu).
wietliste skrzyda anioa w formie Adon
pozwalaj mu bez trudu lata. Co wicej,
otaczajca go olepiajca powiata dziaa niczym
pancerz i obnia o 1 wszystkie Obraenia, jakie
otrzymuje posta.
wiato, przepeniajce anioa w formie Adon, jest
tak potne, e bardzo szybko zaczyna wypala od
rodka jego ludzkie ciao. Posta moe przebywa
w tej formie bez adnych negatywnych efektw
przez tyle rund, ile wynosi jej Sia Woli. Kada
kolejna runda pozostawania w formie Adon
wymaga zaznaczenia na pasku Kondycji
pojedynczego Wyjtkowego Obraenia, co
odzwierciedla powoln agoni ludzkiego ciaa,
dosownie wypalanego przez wiato Pana.
Odprawianie Rytuaw
Oprcz Charyzmatw anioy mog korzysta
z jeszcze jednego rodzaju nadnaturalnych mocy.
Dziki zdobytej wiedzy mog nauczy si
odprawia rytuay, za ktrych pomoc mog
nagina rzeczywisto do wasnej woli. eby
przeprowadza rytuay, posta musi mie
odpowiedni Specjalizacj (Rytuay) oraz Atut
waciwy dla typu rytuaw, jakie chce odprawia
(Znaki, Rytuay Zoone lub oba rodzaje). Do
tego niezbdna bdzie rwnie Sytuacja o nazwie
Rytuay, ktra pozwala wykupi pewn liczb
obrzdw znanych postaci.
26
Armie Apokalipsy
zarwno stworzenie Znaku, jak i jego
przeamanie, jest pojedynczym testem, anioom
nie wolno zatem wyda wicej punktw Gniewu
Pana, ni wynosi warto ich Pieczci.
Rytuay Zoone s bardziej skomplikowanymi
obrzdami. Anioy nie wymyliy ich same. To
raczej zbir okultystycznych zwyczajw z wielu
kultur miertelnikw. Przez wieki wiele z nich
w ogle nie dziaao, jednak teraz, gdy zasady
rzdzce wiatem zostay naruszone, na powrt
odzyskay sw moc. Do ich odprawiania nie jest
uywany Gniew Pana. Zamiast tego kady Rytua
wymaga konkretnych skadnikw, ktrych trzeba
uy, by si powid. Odprawienie takiego
obrzdu trwa duej ni w przypadku Znakw.
Odprawiajcy wykonuje test zoony Akcji
Intelektualnej o trudnoci 5 (z Rytuaami jako
Specjalizacj wspierajc). Kady test oznacza
kwadrans powicony na przygotowywanie
i odprawianie obrzdu. Liczba sukcesw, ktre
naley zgromadzi, by zaklcie zadziaao, zostaa
zaznaczona w opisie kadego Rytuau (rozdzia
Cechy postaci, str. 89). Po zdobyciu wymaganej
liczby sukcesw okultysta moe kontynuowa
obrzd (wykonywa dalsze testy), by zgromadzi
dodatkowe sukcesy, dziki ktrym Rytua bdzie
trudniejszy do odparcia.
By odeprze albo przeama dziaanie Rytuau
Zoonego, naley wykona test Trzewoci
Umysu. Aktualna warto Trzewoci Umysu
ofiary musi by wysza ni dodatkowe sukcesy
uzyskane przez odprawiajcego Rytua. Posta czy
Bohater Niezaleny mog te wyda 1 Punkt
aski, by zwikszy swj wynik o 2 lub 1 punkt
Siy Woli, by zwikszy wynik o 5.
Wspczynniki dodatkowe
Poza podstawowymi Atrybutami i Specjalizacjami,
w Armiach Apokalipsy korzysta si rwnie
z kilku wspczynnikw dodatkowych, ktry
warto wyliczana jest na podstawie rnych cech
postaci.
Gniew Pana
wiat, w ktrym przyszo dziaa anioom, jest
wypaczeniem pierwotnej idei, ktra staa za jego
powstaniem. Dusze skrzydlatych przepenione s
witym gniewem anielskich Patronw, ktrzy
widz, jak zniszczono dzieo stwrcy. Gniew Pana
to wspczynnik przedstawiajcy pen furii
energi, ktr Patroni obdarzaj swoje Zastpy.
Mona j wykorzystywa na szereg rnych
sposobw.
Po pierwsze, dziki Gniewowi Pana anio moe
zwikszy si swoich Charyzmatw. Wydanie
punktu pozwala
np. na
skuteczniejsze
wykorzystanie danej mocy przeciwko innemu
anioowi.
Przybranie potnej anielskiej formy Adon
wymaga wydania 1 punktu Gniewu Pana, by
rozbudzi olepiajce wiato Najwyszego.
Posta moe nie wyda punktu, gdy anio zosta
wczeniej
zraniony
lub
wyprowadzony
z rwnowagi (wie si to jednak z otrzymaniem
Punktu Grzechu; dokadniejsze informacje na ten
temat znajduj si przy opisie anielskich form na
stronie 25).
Anio moe wyda 1 punkt Gniewu Pana, by
zregenerowa 1 punkt Trzewoci Umysu.
Oznacza to, e posta signa do swego
wewntrznego gniewu, by przeama zmczenie.
Czynno t mona wykona wielokrotnie, czyli
mona np. wyda 3 punkty Gniewu Pana, by
odzyska 3 poziomy Trzewoci Umysu.
Podczas Epickich Star wydanie 1 punktu
Gniewu Pana umoliwia powtrzenie rzutu
kostk. Szczegowe informacje na ten temat
znajdziecie w dalszej czci tego rozdziau.
W sytuacji, kiedy cay pasek Kondycji anioa
zosta skrelony (czyli posta jest w agonii), gracz
moe wyda cay Gniew Pana, jaki jeszcze ma
jego bohater (pod warunkiem, e zosta mu
przynajmniej jeden punkt), by zregenerowa
27
Armie Apokalipsy
3 poziomy Zwykych Obrae lub 1 poziom
Wyjtkowych Obrae, co moe uchroni
posta od mierci.
Istniej dwa rne sposoby na odzyskiwanie
Gniewu Pana. Po pierwsze, anioy mog modli
si w wityniach, uzyskujc w ten sposb
ograniczony kontakt z Patronami. Taka modlitwa
pozwala odzyska tyle punktw Gniewu Pana, ile
wynosi suma Pieczci postaci + k6. Mona
rwnie modli si poza wityni anio moe
prbowa skontaktowa si z Patronem w kadym
miejscu zwizanym z kultem religijnym (moe to
by koci, przydrona kapliczka, meczet lub
indiaski totem). W ten sposb posta moe
odzyska 1 punkt Gniewu Pana. Niezalenie od
miejsca, anio moe modli si nie czciej ni raz
na dob. Kolejne prby tego samego dnia nie
przynios adnych efektw.
Druga metoda odzyskiwania punktw Gniewu
Pana jest zdecydowanie potpiania przez
spoeczno wityni, czasem jednak moe okaza
si jedyn dostpn opcj. Kady punkt
Grzechu, jaki otrzyma anio, oznacza
odzyskanie 2 punktw Gniewu Pana. Anio,
zamiast korzysta z mocy danej mu przez
Patronw, czerpie ze znajdujcej si znacznie
bliej energii Wroga. Jak atwo si domyli,
naduywanie tego sposobu zdobywania punktw
Gniewu Pana prowadzi w prostej linii do
doczenia do Upadych, dlatego anioy uciekaj
si do niej tylko w ostatecznoci.
W przeciwiestwie do modlitw nie ma ogranicze,
jeeli chodzi o czstotliwo korzystania z tego
sposobu zdobywania dodatkowej energii. Kady
punkt Grzechu zawsze jest przeliczany si na
2 punkty Gniewu Pana (a do zregenerowania
wszystkich wydanych punktw). Co wicej, gdy
posta poddaje si swemu Grzechowi (temu, ktry
gracz wybra podczas tworzenia postaci),
otrzymuje a 3 punkty Gniewu Pana zamiast 2.
Trzewo Umysu
Wspczynnik
ten
jest
psychicznym
odpowiednikiem Kondycji. Przedstawia mentaln
odporno i poziom znuenia postaci. Utrat
Trzewoci
Umysu
naley
zaznacza
w odpowiednim miejscu na karcie postaci od lewej
do prawej strony. Ostatnie trzy punkty paska
Trzewoci
Umysu
zostay
dodatkowo
Sia Woli
Zdarzaj si sytuacje, gdy ludzie dokonuj rzeczy,
ktre teoretycznie przekraczaj ich moliwoci.
Sia Woli odzwierciedla taki wanie potencja
postaci do wyjtkowej mobilizacji, pozwalajcy
przekroczy jej wasne ograniczenia bez uycia
nadprzyrodzonych mocy.
W kadej sytuacji, w ktrej gracz mgby wyda
punkt aski, moe zamiast niego wyda punkt Siy
Woli. Dodaje wtedy do Atrybutu postaci
5 punktw, niezalenie od wartoci odpowiedniej
dla testu Specjalizacji.
W przypadku testu spornego rozgrywanego
midzy dwoma graczami, w sytuacji, gdy gracz po
wydaniu pierwszego punktu Siy Woli (bd
aski) zdecyduje si na dalsze wydawanie
punktw, kady kolejny zuyty punkt Siy Woli
bdzie dawa bonus +3 do wyniku testu
(w przeciwiestwie do modyfikatora +2 za kady
kolejny wydany punkt aski).
Gracz moe rwnie wyda punkt Siy Woli, gdy
posta stara si odeprze dziaanie jakiej mocy
lub Charyzmatu (zamiast wydawa w tym celu
28
Armie Apokalipsy
punkty Gniew Pana). W takim wypadku posta
otrzymuje premi +5 (tak jakby wydaa
5 punktw Gniewu Pana). Siy Woli mona uy
tylko do testu obrony przed moc, nie do jej
aktywacji.
Punkty Siy Woli s odzwierciedleniem ludzkiego
hartu ducha postaci i nie regeneruj si
automatycznie po sesji. Bohater odzyskuje punkt
Siy Woli tylko w sytuacjach, kiedy oddaje si
czemu bez reszty, zapominajc na chwil
o anielskich obowizkach i odpowiedzialnoci
cicej na jego barkach. Dobrym przykadem
moe by bardzo ostra impreza bd wyjtkowo
intensywny lub perwersyjny seks, podczas ktrego
zapomina si o boym wiecie. Tak czy owak,
gracz lub gracze powinni odegra ca scen, by
odzyska punkt Siy Woli sama deklaracja nie
wystarczy.
Liczba punktw Siy Woli rwna jest wartoci
najniszego z Atrybutw Reakcji postaci.
Sia Charakteru
Anioy yj w wiecie przepenionym pokusami.
Kady grzech, ktry popeniaj, jest krokiem
zbliajcym je do Upadku. Wspczynnik Sia
Charakteru odwzorowuj si, z jak ich umysy
opieraj si podszeptom Wroga.
Kady popeniony przez anioa grzech zapisywany
jest na pasku Siy Charakteru (naley skreli
symbolem \ jedn kratk za kady otrzymany
Punkt Grzechu). Zapenienie caego paska
oznacza, e posta stracia moliwo kontaktu ze
swoim Patronem (jej modlitwy nie przywracaj
adnych punktw Gniewu Pana). Jedynym
sposobem na odzyskiwanie Gniewu Pana staje si
dla niej dalsze grzeszenie.
Teraz jednak kady grzech naley zapisa,
zmieniajc na pasku Siy Charakteru symbol \
na X. O ile punkty Siy Charakteru zaznaczone
pojedynczym skreleniem mona odzyska
poprzez pokut zadan przez Spowiednika,
praktycznie nie da si zregenerowa punktw
zaznaczonych podwjnym skreleniem (jedynym
sposobem jest poddanie si losowi Grzesznika,
cho i wtedy moe to zaj cae ycie).
Istnieje rwnie grzechy cikie zbrodnie tak
ohydne i przeraajce, e adna pokuta zadana
przez Spowiednika nie mogaby ich zmy. Takie
29
Armie Apokalipsy
poziom 7). Niektrzy ludzie maj wspczynnik
Karnawa (maksymalnie na poziomie 3), ktry
zwiksza ich odporno na moce istot
nadprzyrodzonych.
30
Armie Apokalipsy
ma tu jednak pewne pole manewru. Po tym, jak
ustali poziom Zasug caej druyny, moe dla
kadej postaci zmodyfikowa przyznan liczb
punktw o 1 w gr lub w d.
Spjrzmy na skrajny przykad. Jedna z postaci,
z sobie tylko wiadomych powodw (tutaj
nieistotnych), sprzedaa Upadym bardzo wany
witynny sekret. Sprawa si wydaa. Druyna po
sesji traci 3 Punkty Zasug. Kardynaowie s
bardzo zawiedzeni bohaterami, wiedz jednak, e
win ponosi przede wszystkim anio-zdrajca.
Niezalenie od innych moliwych kar (a wybr
jest spory), owa posta straci dodatkowy Punkt
Zasug (cznie 4). Reszta grupy rwnie jest
winna. Nie powstrzymaa przecie swojego
towarzysza. Ostatecznie postacie trac po 3
Punkty Zasug, lecz i tutaj jest pewien wyjtek.
Jedna z postaci spdzia niemal ca sesj,
pokutujc po ostatniej spowiedzi, przez co
waciwie nie miaa szans wpyn na przyjaciela.
Mistrz Gry decyduje, e ten anio straci o jeden
punkt mniej i ostatecznie odpisuje mu tylko
2 Punkty Zasug.
Punkty Zasug s nie tylko skadow Reputacji.
Gracze mog rwnie wykupywa za nie
dodatkowe nagrody otrzymywane od wityni.
Anio moe dosta od Kardynaw gotwk, by
skutecznie dziaa w miecie, lub zostanie mu
przydzielona Grzesznica, ktra ma umila mu czas
midzy misjami. Dokadniejsze informacje na
temat wykupywania nagrd za Punkty Zasug
znajdziecie w rozdziale Cechy postaci, str. 86.
Punkty Glorii
Aby uzyska wysz Piecz, posta musi uzbiera
wystarczajc liczb Punktw Glorii (po
otrzymaniu nowej Pieczci, punkty zeruj si).
Punkty Glorii wymagane na Pieczcie
2 Piecz
10 PG
3 Piecz
14 PG
4 Piecz
18 PG
5 Piecz
24 PG
6 Piecz
30 PG
7 Piecz
36 PG
Epickie Starcia
Wczeniej czy pniej postacie graczy stan oko
w oko z prawdziwym przeciwnikiem. Nie bdzie
to zwyka grupa uzbrojonych miertelnikw, lecz
wrg, ktry albo dorwnuje im potencjaem, albo,
bdc od nich nieco sabszym, wci pozostaje
niebezpieczny. Dojdzie do starcia, ktre nie
ograniczy si do prostej wymiany ciosw. Anioy
i ich przeciwnicy wykorzystaj peny arsena
swoich mocy bd ciska we wroga
samochodami, sign po potne Relikwie,
rozbysn wiatem Pana. Po prostu dadz z siebie
wszystko, by pokona adwersarza. W takich
wanie sytuacjach Mistrz Gry powinien
skorzysta z zasad Epickiego Starcia.
Reguy Epickich Star nie s skomplikowane,
cho warto na pocztku powici chwil na ich
zrozumienie. Poniej, na przykadzie najprostszej
moliwej sytuacji i bez zbdnego wchodzenia
w szczegy, przedstawiamy, jak od strony
mechaniki wyglda tego typu walka. Pene zasady
znajdziecie w dalszej czci tego rozdziau.
Zaczyna si starcie. Naprzeciw siebie staje dwch
przeciwnikw. Naley po pierwsze okreli, jak
duym potencjaem dysponuje kady z walcz-
31
Armie Apokalipsy
cych. Na ich moliwoci skadaj si umiejtnoci
walki, tyzna fizyczna, zasb mocy itp. Sumujc
te cechy, otrzymujemy Potencja walczcych.
Nastpnie trzeba ustali, jak duo dana posta
moe znie, zanim bdzie zmuszona si podda.
Nie interesuje nas tylko to, jak wiele ran wytrzyma
jej organizm chodzi o co bardziej oglnego. To
bdzie zarwno odporno, jak i hart ducha, wola
walki, umiejtno wykorzystania posiadanych
mocy, by duej dotrzyma kroku przeciwnikowi
itp. Sumujc te wszystkie elementy, otrzymamy
Punkty Zwycistwa kadego z walczcych.
Epickie Starcie dzieli si na rundy. Runda moe
trwa kilka sekund, lecz moe te okaza si
znacznie dusza. Jest to po prostu segment czasu,
podczas ktrego co wydarzyo si podczas
starcia. By moe postacie po prostu wymieniy
ciosy, by moe jedna z nich wyrwaa z ziemi
latarni i prbowaa trafi ni przeciwnika, a moe
walczcy, spleceni w miertelnym ucisku, spadali
z czterdziestego pitra wieowca (ani na chwil nie
przestajc walczy, rzecz jasna).
W kadej rundzie naley ustali jej zwycizc.
Kady z graczy prowadzcych posta biorc
udzia w walce, rzuca koci szeciocienn
i dodaje wynik do Potencjau postaci. Osoba,
ktra uzyskaa wysz czn sum, triumfuje w
32
Armie Apokalipsy
poraka jest dla wszystkich oczywista, jednak by
moe uniknie dziki temu mierci bd
cakowitego upokorzenia. Jeeli jednak przegra
ostatni rund, jest cakowicie zdany na ask i
nieask zwycizcy.
Zasady Starcia
Najprostsze Epickie Starcie to takie, w ktrym
uczestnicz tylko dwie osoby. Kady z walczcych
musi na pocztku okreli swj Potencja. Na
wspczynnik ten skada si: suma Akcji i Reakcji
Fizycznej (oddajca fizyczne moliwoci postaci)
oraz warto Pieczci (ktra jest przyblionym
odzwierciedleniem nadprzyrodzonych moliwoci
walczcego). Skazani zamiast Pieczci dodaj
swoj Potg, a Upadli i Optani Krg. Jeeli
posta lub Bohater Niezaleny wyda Punkt aski,
to na czas trwania Epickiego Starcia zwikszy
dodatkowo swj Potencja o 2 oraz o poziom
Specjalizacji Walka.
Przykad
Do pojedynku staj dwa anioy, postacie graczy Adarael
z Zakonu Zeruela i Veritea z Zakonu Raguela.
Najwyraniej musz co midzy sob ustali. Adarael ma
Akcj Fizyczn na poziomie 4, a Reakcj Fizyczn na 5,
czyli niele walczy i jest wytrzymay. Suma cech wynosi 9.
Gracz decyduje si na wydanie Punktu aski, w kocu
zaley mu na wygraniu pojedynku. Walka postaci wynosi
Przykad
Rnica midzy potencjaami Adaraela i Veritei wynosi 2
na korzy tego pierwszego, dlatego podczas caego
pojedynku grajcy Zeruelit bdzie dodawa +2 do
wyniku rzutu koci. Drugi gracz bdzie zdany jedynie na
wynik rzutu.
Po ustaleniu Potencjaw walczcych czas na
wyliczenie Punktw Zwycistwa. Kada posta
ma ich tyle, ile wynosi suma jej wszystkich
Atrybuty (zarwno Akcji, jak i Reakcji).
Przykad
Suma Atrybutw Zeruelity, a zarazem liczba Punktw
Zwycistwa, wynosi 22. Veritea ma nieco wysze cechy
i uzyskuje wynik 23.
Teraz nastpuje waciwe starcie. Co rund obaj
walczcy wykonuj rzut koci szeciocienn
(powikszony
o
ewentualny
modyfikator
z Potencjau, zgodnie z opisem powyej). Jeeli
jedna z postaci uzyska wyszy wynik ni druga,
wygrywa rund walki. Przegrany musi odpisa od
swoich Punktw Zwycistwa tyle punktw, ile
wynosi rnica midzy wynikami. Wygrany
opisuje, jak przebieg ten fragment starcia. Jeeli
obaj walczcy uzyskali ten sam wynik, runda
koczy si remisem, nikt nie odpisuje nic od
Punktw Zwycistwa, a obowizek opisania tego,
co si wydarzyo, spoczywa na Mistrzu Gry.
Przykad
Rozpoczyna si pojedynek. Gracze rzucaj kostkami.
Grajcy Adaraelem uzyska wynik 3, dodaje do tego
33
Armie Apokalipsy
2 punkty, ktre wynikaj z rnicy Potencjaw i koczy
t rund walki z wynikiem 5. Veritea nie miaa szczcia,
gracz wyrzuci 2, musi zatem od Punktw Zwycistwa
odpisa 3 punkty. Gracz odgrywajcy Zeruelit opisuje
szybk wymian ciosw, podczas ktrej anielica cofa si
pod naporem uderze zeruelickiego miecza; sia ostatniego
ciosu jest tak wielka, e rzuca j na cian.
Przewaga w rundzie
Jak wspomnielimy wczeniej, gracz, ktry wygra
dan rund starcia, opisuje, co dokadnie si
wydarzyo, jak dziaaa jego posta i co robi
przeciwnik. Moe tutaj popuci wodze wyobrani
i przedstawi swojego bohatera w tak dobrym
wietle, jak tylko ma ochot. ciany bd pka,
samochody wylatywa w powietrze, walczcy
wskocz na dach przejedajcego nieopodal
pocigu im bardziej epicki bdzie pojedynek,
tym lepiej. To, jak wielkie byy efekty danej rundy,
zaley jednak rwnie od tego, jak du przewag
(liczon w punktach) jeden z walczcych uzyska
nad drugim.
Po ustaleniu zwycizcy rundy, przegrany odpisuje
od swojej puli tyle Punktw Zwycistwa, ile
wynosi rnica wynikw osignitych przez graczy
(zobacz opis powyej). Zwyciska posta moe
teraz zadecydowa o dodatkowych efektach, jakie
udao jej si uzyska w tej rundzie, zalenych od
osignitej przewagi.
Jeeli gracz zdoby przynajmniej 1 punkt przewagi
(czyli wygra rund), moe opisa, jak postacie
zmieniy miejsce walki (np. wskoczyy na dach
pocigu), bohater zada cios lub w inny sposb
uzyska przewag nad przeciwnikiem (cisn
czym w niego, ustawi si w lepszej pozycji,
zmyli lub rozkojarzy wroga). Mg rwnie
w jaki sposb go skrzywdzi, przy czym nie bd
to obraenia, ktre pozostawi po walce wicej ni
kilka sicw bd pytkich zranie. Anioy to
wytrzymae istoty, nie ma zatem problemu, by
posta rzucaa przeciwnikiem na wszystkie strony
i rozbijaa jego gow ceglane ciany. Bez
wykorzystania przewagi (o czym za chwil) bdzie
to jednak oznacza tylko tyle, e przeciwnik
przebi mur, by po chwili wsta i otrzepa si
z pyu. Cho jest bliej przegranej, samo uderzenie
nie zrobio na nim wielkiego wraenia.
Uzyskane punkty przewagi w danej rundzie
mona take wykorzysta celem osignicia
rnego
rodzaju
dodatkowych
efektw.
Niezalenie od tego, czy posta wykorzysta
uzyskan przewag, kupujc dodatkowe
efekty, czy te nie, rnica wynikw zostanie
w peni odpisana od Punktw Zwycistwa
przeciwnika (skorzystanie z opisanych poniej
zasad nie powoduje zmniejszenia przewagi
osignitej przez zwycizc rundy).
Punkty przewagi przydadz si, kiedy zechcecie
dodatkowo upokorzy przeciwnika, zada mu
ran (czyli obniy jego Kondycj) lub popisa si
przed publicznoci. Jeeli postaci wystarczy
punkw przewagi, moe skorzysta z kilku
efektw jednoczenie.
Upokorzenie (3p)
Za 3 punkty przewagi posta moe upokorzy
przeciwnika. Oznacza to, e Wasz bohater nie
tylko zwyciy w rundzie, lecz rwnie
udowodni sabo swojego wroga, omieszy go
bd przestraszy. Do takich zagra mona
zaliczy uderzenie pazem broni w poladki,
zoliwe rozcicie stroju i wszelkiego typu sowne
upokorzenie. Tak potraktowany przeciwnik do
koca sesji bdzie musia odejmowa sum
uytych przeciwko niemu Upokorze od
wszystkich testw spoecznych przeprowadzanych
wzgldem zwycizcy rundy (lub wszystkich
przeciwnikw, jeeli bohater nie walczy sam). Po
sesji efekt stanie si sabszy, jednak do koca Serii
upokorzony bdzie odejmowa 1 od testw
spoecznych wykonywanych przeciw osobie, ktra
go upokorzya. Co wicej, w kolejnym starciu
z tym samym przeciwnikiem (o ile do takiego
dojdzie), jego pocztkowe Punkty Zwycistwa
bd pomniejszone o sum Upokorze, jakich
dozna w poprzedniej walce (pami o dawnych
przykrociach odbiera mu nieco ducha walki).
Podczas starcia mona wielokrotnie uy
Upokorzenia wobec przeciwnika modyfikatory
sumuj si. Upokorzenia znosz si nawzajem, co
oznacza, e walczcy, ktry zosta poniony przez
swojego
przeciwnika,
otrzymuje
ujemny
modyfikator
pomniejszony
o wszystkie
Upokorzenia, ktre sam zada.
Rana (4p lub 5p)
Dziki 4 punktom przewagi posta moe zrani
przeciwnika. Oznacza to po prostu, e w tej
rundzie walczcy otrzyma wyjtkowo silny cios
34
Armie Apokalipsy
i musi odpisa 1 punkt od swojej Kondycji. S to
obraenia zwyke, cho wydajc dodatkowo
1 punkt przewagi (w sumie 5) mona je zmieni
w Wyjtkowe Obraenia.
Tego efektu mona uywa wiele razy podczas
starcia, jednak a do zakoczenia walki
przeciwnika nie da si zabi. Bdzie cay czas
walczy, nie otrzyma te adnych dodatkowych
modyfikatorw
ujemnych
wynikajcych
z odniesionych ran (jeeli jednak zaczyna walk
ranny, obowizuj wszystkie dotychczasowe
modyfikatory). Na czas starcia walczcy daj
z siebie tak wiele, e dziaaj niepomni doznanych
obrae.
Pamitka (5p)
Za 5 punktw przewagi mona wykupi Pamitk
blizn lub inny lad, ktry na zawsze naznaczy
przeciwnika. Rana zadana w policzek nigdy do
koca si nie zagoi, a wrg zawsze, gdy spojrzy
w lustro, bdzie sobie przypomina walk, ktr
przyszo mu stoczy z Wasz postaci. Poza
efektem estetycznym pamitka odciska na ofierze
rwnie pitno psychiczne. Podczas kadego
Epickiego Starcia z osob, ktra pozostawia
znami, Potencja postaci bdzie obniony o 1.
Efekty kolejnych Pamitek nie sumuj si cho
posta bdzie miaa wicej blizn, nadal jej
Potencja w starci z oprawc bdzie obniony
tylko o 1.
Popis (5p)
Nie zawsze podczas Epickiego Starcia trzeba
skupia si wycznie na pograniu przeciwnika.
Za 5 punktw posta moe wykona tak
efektowny manewr, e w oczach wszystkich
obserwujcych walk zasuy na jeszcze wikszy
podziw i szacunek. Posta, ktra wykonaa
podczas walki Popis, moe do koca sesji
dodawa 1 do wszystkich testw spoecznych
zwizanych
z atrakcyjnoci,
charyzm
i zastraszaniem, ktre wykonuje wobec
obserwujcych pojedynek. Efekty Popisu nie
dziaaj na przeciwnika, ktry jest zbyt skupiony
na walce, by podziwia finezj wroga.
Efekty wielokrotnego uycia Popisu nie kumuluj
si posta zyskuje tylko pojedynczy modyfikator
do testw spoecznych. Efekty Popisw obu stron
nie znosz si nawzajem z pojedynku obaj
35
Armie Apokalipsy
36
Armie Apokalipsy
nie dojdzie ju do kolejnego, Verithea do koca tej sesji
oraz caej Serii bdzie odejmowa 1 od testw spoecznych
przeciwko Adaraelowi.
37
Armie Apokalipsy
Taniec, a jej przeciwnik broni si, uywajc mocy swego
miecza. Mwi: Raguelitka wbiega po cianie kilka
krokw, odbia si i z piknym piruetem spada na
przeciwnika, ktry, nie spodziewajc si takiego obrotu
sprawy, z trudem sparowa szybki sztych tylko dziki
waciwociom swego ora. Impet uderzenia by jednak
tak silny, e Adarael cofn si o kilka krokw, a
poczu za plecami cian budynku.
Triumf w Starciu
Pojedynek trwa tak dugo, a Punkty Zwycistwa
jednej z postaci osign poziom 0 lub niszy.
Wtedy nastpuje ostatnia runda Starcia. Obie
strony rzucaj komi jak zwykle, lecz tym razem
przegrywajcy musi uwzgldni dodatkowy
ujemny modyfikator, ktry wynosi tyle, ile jego
aktualne Punkty Zwycistwa (czyli, jeeli
w wyniku poprzedniej rundy Punkty Zwycistwa
postaci spady do poziomu -2, gracz bdzie musia
odj dwa punkty od rzutu). Jeeli ostatnia runda
zakoczy si remisem lub przewag zwycizcy
38
Armie Apokalipsy
kark lub w inny sposb doprowadza do jego
mierci. adne testy nie s tu potrzebne. Wygrany
moe rwnie oszczdzi ycie przeciwnika, lecz
w zamian za to moe zada mu dowoln liczb
Obrae (zwyciski gracz decyduje wtedy, ile
punktw Kondycji ma skreli pokonany oraz czy
bd to Obraenia Zwyke, czy Wyjtkowe).
Wygrany moe rwnie pozostawi Pamitk (tak,
jak podczas Starcia, przy czym nie musi na to
wydawa adnych punktw).
Pogrenie
Czasem zabicie przeciwnika nie wchodzi
w rachub. Moe pojedynek toczy si midzy
anioami, ktrym nie wolno przecie pozbawia
si nawzajem ycia? Moe przegrany jest zbyt
cenny dla wityni i trzeba go zabra na
przesuchanie? A moe po prostu zwycizca nie
widzi potrzeby powodowania bezsensownej
mierci? Tak czy owak, odstpuje on od zadania
ostatecznego ciosu. Zamiast tego cakowicie
upokarza swojego przeciwnika. W kocu
przegrany znajduje si w tej chwili na jego asce.
Niezalenie od tego, jak opisze to wygrywajcy,
jego ofiara traktowana jest tak, jakby zostaa
podczas starcia dodatkowo trzy razy Upokorzona
(zgodnie z zasadami opisanymi na str. 34).
Wygrany moe rwnie pozostawi wrogowi
Pamitk (tak, jak podczas Starcia, przy czym nie
musi na to wydawa adnych punktw).
Uznanie
Zamiast znca si nad ofiar, wygrany moe
poda jej rk i pomc wsta. Niekoniecznie
zasuy tym sobie na wdziczno przeciwnika
(nie wszyscy dobrze znosz porak), jednak zrobi
co dobrego, udowodni samemu sobie, e potrafi
wznie si ponad wasny gniew i ego. W nagrod
zregeneruje 1 punkt Siy Woli (o ile jakichkolwiek
mu brakuje).
Pozostawienie
Wygrany
moe
cakowicie
zignorowa
przeciwnika i po prostu pozostawi go na polu
bitwy. Nie wie si to z adnym modyfikatorami
czy zasadami specjalnymi.
Przykad
Po dugiej i wyczerpujcej walce Veritea znajduje si na
asce Adaraela, ktry od pocztku mia nad ni przewag
Potencjau. Zeruelita przykada przeciwniczce miecz do
garda i pyta, czy zrozumiaa wreszcie, e nie powinna
Pitno Starcia
Epickie starcie odciska pitno na walczcych.
Niezalenie od wyniku wszyscy uczestnicy walki
musz z racji zmczenia i emocji odpisa sobie
1 punkt Trzewoci Umysu. Pokonany musi
odpisa kolejny punkt (czyli w sumie 2) w kocu
poraka nigdy nie jest przyjemna.
Przykad
Nasi walczcy woyli duo energii w pojedynek i oboje s
mocno poturbowani, jednak ostatecznym zwycizc okaza
si Adarael. Dlatego odpisuje on 1 punkt Trzewoci
Umysu. Verithea, jako przegrana musi odpisa
39
Armie Apokalipsy
2 punkty. Warto byoby pewnie uzupeni rwnie punkty
Gniewu Pana poprzez modlitw w wityni
Tutaj wana uwaga. Postacie nie umieraj
z wycieczenia podczas Epickich Star.
Niezalenie od tego, ile punktw Kondycji strac
w wyniku walki, zawsze pozostanie im co najmniej
1 punkt (nadmiarowe rany naley zignorowa).
Naley rwnie pamita, e obnienie Kondycji
w trakcie Pojedynku nie wpywa ani na Potencja,
ani Punkty Zwycistwa. Walczcy s zbyt
napompowani adrenalin i emocjami, by zwraca
uwag na rany i potuczenia na to przyjdzie czas
po walce. Jeeli posta jeszcze przed
rozpoczciem walki miaa ujemne modyfikatory
do Atrybutw (wynikajce z niskiej Kondycji albo
Trzewoci Umysu), to s one brane pod uwag
przy obliczaniu wspczynnikw w Starciu.
Zamiast jednak odejmowa je od kadego
Atrybutu osobno, odejmuje si je po prostu od
Potencjau i Punktw Zwycistwa (czyli posta,
ktra np. ma modyfikator -2 do Atrybutw
wynikajcy z obnionej Trzewoci Umysu, doda
pen Akcj i Reakcj Fizyczn do swojego
Potencjau, powikszy go o Piecz, a potem
obniy o 2; podobnie zrobi z Punktami
Zwycistwa doda pene wartoci wszystkich
Atrybutw, a nastpnie obniy pul Punktw o 2).
mier w Starciu
Cho ani posta, ani jej przeciwnik nie mog
umrze od obrae otrzymanych w trakcie
Epickiego Starcia, zwycizca walki moe pozbawi
swojego wroga ycia. Jeeli posta, ktra przegraa
Starcie, odniosa porak take w ostatniej
rundzie, jest zdana cakowicie na ask zwycizcy.
Triumfujcy przeciwnik moe pozbawi j ycia,
np. po prostu zagbiajc or w jej sercu. Nie
wymaga to dodatkowych testw, a adne moce nie
mog przed tym ocali. Przegranemu pozostaje
jedynie baganie o ycie. W przypadku walk
toczonych midzy dwoma anioami zabicie
przeciwnika bdzie postrzegane przez wityni
(poza zupenie wyjtkowymi sytuacjami) jako
grzech.
Starcia w grupach
Najbardziej typow wersj Epickiego Starcia jest
pojedynek, niemniej jednak moe si zdarzy, e
w tego typu walce bdzie braa udzia wiksza
liczba osb. O ile to moliwe, Mistrz Gry
Doczanie do Starcia
Moe si zdarzy, e kto zechce doczy do ju
trwajcego Starcia, by wesprze jedn ze stron
40
Armie Apokalipsy
konfliktu. W takim wypadku naley sprawdzi, czy
Piecz, Atrybuty i Specjalizacje postaci nie
wpyn na Potencja danej strony Starcia. Jeeli
tak faktycznie jest, to nowa warto Potencjau
bdzie brana pod uwag od tej rundy, w ktrej
posta wczya si do walki. Nowo przybyy
moe korzysta ze wszystkich swoich mocy jak
podczas walki grupowej. Nie wylicza si jednak
dla niego Punktw Zwycistwa, lecz dodaje si
najniszy z jego Atrybutw Reakcji do puli, ktra
pozostaa jego sprzymierzecom.
W przypadku, gdy walka zakoczy si porak
sprzymierzeca, naley zaoy, e obaj walczcy
po tej samej stronie zostali pokonani, cho
poraka doczajcego nie powinna by a tak
dotkliwa, jak postaci zaangaowanej w Starcie od
pocztku (mg on np. zosta odrzucony poza
pole walki bd w inny sposb wyeliminowany,
dajc zwycizcy szans zatriumfowania).
Nietypowe Starcia
Przedstawione powyej zasady Epickich Star
mona z powodzeniem modyfikowa w taki
sposb, by wykorzysta je w innych, wyjtkowych
sytuacjach, nawet wtedy, gdy nie bd one
bezporednio zwizane z walk. Wycigi
samochodowe (gdzie obaj kierowcy korzystaj
z rnego rodzaju mocy), walka dwch mistykw
przy uyciu rytuaw lub starcie z wielkim na
kilkanacie piter monstrum kade z tych
zdarze mona rozegra za pomoc odpowiednio
zmienionych zasad Epickich Star (inaczej
wyliczajc Potencjay, Punkty Zwycistwa itp.).
Wicej informacji na temat dodatkowych regu
znajdziecie w planowanych dodatkach do gry.
41
Armie Apokalipsy
Ksiga I
Tworzenie postaci
42
Armie Apokalipsy
Zasady tworzenia postaci w Armiach Apokalipsy
s dosy proste, dlatego przygotowanie bohaterw
powinno zaj Wam nie wicej ni kilkanacie
minut. Oczywicie mowa tu tylko o suchych
wspczynnikach wikszym wyzwaniem bdzie
stworzenie spjnego, ciekawego charakteru i cech
postaci, aby odgrywanie jej byo satysfakcjonujce
i pomagao tworzy niezwyke sesje. Warto na
wszystkich etapach kreacji anioa wsppracowa
z Mistrzem Gry oraz reszt druyny dziki temu
wsplnie ustalicie klimat i styl bohaterw,
bdziecie te mogli od razu okreli relacje midzy
nimi. Takie mae z pozoru rzeczy czsto decyduj
o powodzeniu sesji, a nawet caej Kroniki, dlatego
dobrze jest powici troch czasu i energii
jeszcze przed pierwsz gr i upewni si, e
wszyscy (cznie z Mistrzem Gry) s zadowoleni
z powstaej druyny.
43
Armie Apokalipsy
Zakon Hariela
Prni i nieprzewidywalni Harielici skupiaj si na
poznawaniu fizycznoci wraz z jej wszystkimi
aspektami. Z oddaniem podaj drog swego
Patrona, ktry nigdy nie pozwala im zapomnie
o wasnych pragnieniach.
CHARYZMAT ZAKONU: Pragnienia Duszy
Zakon Mechakiela
Dla tych aniow kade dowiadczenie yciowe
powinno by kolejnym krokiem na drodze
samodoskonalenia. Wszystko po to, by sta si
idealnymi wojownikami Pana, nioscymi zemst
Jego wrogom.
CHARYZMAT ZAKONU: Wyznanie Wiary
Zakon Ofiela
Ofielici skupiaj si na tym, co ukryte przed
wzrokiem zwykych miertelnikw. W ich wiecie
staroytna mistyka przeplata si ze wspczesn
technologi, a kade zdarzenie ma swoje miejsce
w Planie.
Zakon Uzjela
Zakony
Zakon Aratrona
Zakon Zeruela
44
Armie Apokalipsy
CHARYZMAT ZAKONU: Boja Boa
Chry
Chayotim
Urodzeni przywdcy, ktrzy swoj wiar
i charyzm s w stanie natchn innych. W chwili
prby to wanie oni nie trac zimnej krwi
i wskazuj drog pozostaym.
CHARYZMAT CHRU: Gos Pana
Elohim
Anioy bdce odbiciem pikna samego Stwrcy,
ktre zostay zesane na Ziemi, by na nowo
rozbudza w sercach zagubionych mio do
Jedynego.
CHARYZMAT CHRU: Niebiaskie Pikno
Erelim
Przepenione susznym gniewem anioy, ktre
kieruj si wewntrzn furi rwnie czsto
w konfrontacjach fizycznych, co spoecznych.
CHARYZMAT CHRU: Niepowstrzymany gniew
Hashmallim
Bestie burzy zsyane w dawnych czasach na wiat,
by przez zniszczenie, strach, groz i wstyd
sprowadza niewiernych na suszn drog.
Atrybuty
Akcja i Reakcja Fizyczna
Akcja i Reakcja Intelektualna
Akcja i Reakcja Spoeczna
Aby dobra odpowiednie dla Waszej wizji
Atrybuty postaci, jako porwnania moecie uy
wspczynnikw zwykych ludzi. Typowe atrybuty
przyjmuj warto 2 lub 3, poziom 1 oznacza
widoczn uomno w danej dziedzinie,
natomiast 0
upoledzenie
praktycznie
wyczajce ze zwykego ycia. Maksymalny
poziom Atrybutu dla miertelnikw wynosi 4
ten wanie poziom cech fizycznych bd mieli
np. sportowcy olimpijscy. Poziomy powyej 4
wiadcz
o nadnaturalnych
zdolnociach
i wykroczeniu poza ograniczenia zwykych ludzi.
45
Armie Apokalipsy
Przydzia pocztkowych punktw dla postaci, w zalenoci od jej dowiadczenia i pozycji
PIECZ/POZYCJA
ATRYBUTY
SPECJALIZACJE
CHARYZMATY
SYTUACJA
20
5/4/3
12
20
22
5/5/3
16
20
24
6/5/3
20
22
26
6/5/4
22
22
28
7/5/4
24
24
30
7/6/4
28
26
32
7/6/5
32
28
34
7/6/6
36
30
36
7/6/6
40
32
46
Armie Apokalipsy
wymylilicie. Z pewnoci znajdziecie wsplnie
z Mistrzem Gry sposb, eby uratowa Wasz
pomys na posta, a z drugiej strony nie zaburza
przebiegu sesji lub rwnowagi w druynie.
Podczas okrelania Atrybutw wane jest
rozrnienie na Akcj i Reakcj w kadej z trzech
kategorii. Poniewa tego typu rozwizania nie s
powszechne w grach fabularnych, przyjrzyjmy si
im dokadniej. Jak podpowiada intuicja, Akcji
bdziecie uywa do dziaa wymagajcych
inicjatywy ze strony postaci.
W przypadku Akcji Fizycznej bdzie to np.
walka, bieganie, skakanie, rzucanie i kade inne
dziaanie fizyczne. Dotyczy to zarwno czynnoci
zwizanych z si fizyczn, jak rwnie
zrcznoci i precyzj. Akcja Intelektualna
odnosi si do sytuacji, gdy posta aktywnie uywa
umysu: wnioskowania, prb zrozumienia tekstu,
zagadki bd piktogramu, logicznego mylenia,
kombinowania, bystro, szybkiej riposty itp.
Z kolei Akcja Spoeczna liczy si w sytuacjach,
gdy posta nawizuje interakcj z innymi osobami,
prbuje kogo uwie, okama, zastraszy,
przegada lub te wpyn w jakikolwiek sposb
na czyje zachowanie.
47
Armie Apokalipsy
48
Armie Apokalipsy
Azyl (Luksus/Ochrona)
Ekwipunek (Posiadany/Dostpny)
Kontakty (dwie wybrane grupy)
Miasto (dwie wybrane sfery ycia)
Przychylno (dwa wybrane Zakony)
Przyjaciele (dwoje przyjaci)
Relikwia (Moc/Zasona)
Rytuay (Znaki/Rytuay Zoone)
Skazani (Wpywy/Informacje)
wita (Liczebno/Oddanie)
Zasoby (Majtek/Dobra)
Atrakcyjno (Wygld/Styl)
49
Armie Apokalipsy
Nie wolno Wam wzi dla postaci wicej ni
czterech Grzechw, w tym maksymalnie dwch
Grzechw cikich. Zastanwcie si jednak, czy
na pewno jestecie gotowi na tak transakcj.
Wasze postacie zapewne bd musiay na sesjach
wyspowiada si ze swoich przewinie, a potem
odby pokut. To raczej nie bdzie przyjemne.
Jeeli wzilicie grzechy cikie, to nawet pokuta
nie oczyci Waszych bohaterw bd po prostu
o jeden krok bliej upadku.
Jeeli jednak zdecydowalicie si wybra Grzechy
dla postaci, musicie wsplnie z Mistrzem Gry
ustali, na czym dokadnie polegay przewinienia
bohatera. Pamitajcie, e powinny one raczej mie
miejsce ju po przebudzeniu, cho w niektrych
wypadkach mog to by ze uczynki miertelnika,
ktrych nie zmyo nawet obudzenie si w nim
anioa.
Nastpnie
zaznaczcie
Grzechy,
odznaczajc kolejne kwadraty na pasku Siy
Charakteru postaci (tak jak przy otrzymywaniu
punktw Grzechu podczas sesji).
Cae to powicenie czemu jednak suy. Dziki
zdobytym za spraw grzeszenia punktom wolnym
moecie zwikszy moliwoci Waszych postaci
zgodnie z ponisz rozpisk:
Poziom Atrybutu kosztuje 2 punkty wolne
(4 punkty w przypadku poziomu 5 i wyej);
Poziom Specjalizacji lub 1 dodatkowy Atut
kosztuj 1 punkt wolny;
Poziom Charyzmatu kosztuje 1 punkt wolny
(2 punkty w przypadku poziomu 5 i wyej);
Poziom Sytuacji kosztuje 1 punkt wolny
(2 punkty w przypadku poziomu 5).
Pamitajcie, e nawet punkty wolne nie pozwalaj
na podwyszenie Atrybutw i Charyzmatw
powyej poziomu 7. Nadal te obowizuje zasada,
e nie mona mie wicej ni dziewiciu (5+4)
kropek danej Sytuacji oraz (w przypadku aniow
o Pieczci niszej ni 5) posta nie moe mie
wicej kropek Charyzmatw z poziomw 5-7, ni
wynosi jej Sia Woli.
50
Armie Apokalipsy
Trzewo Umysu wylicza si, sumujc
Atrybuty Intelektualne (Akcj i Reakcj), cho nie
moe ona przyj wartoci niszej ni 5.
Sia Charakteru to suma Atrybutw Spoecznych
(Akcji i Reakcji). Najnisza moliwa warto to 5.
Gniew Pana wynosi warto Pieczci postaci
powikszonej o 5.
Na koniec warto jeszcze wybra imi postaci.
Pomysy moecie czerpa z rnych spisw
anielskich imion dostpnych w Internecie, a take
na ich podstawie wymyla wasne. Poniej
znajduje si kilka przykadw. Oglnie rzecz
biorc, imiona mskie kocz si na: iel, -tron, el, -ael, -ion; imiona eskie na: -tea, -ea, -ria, -viel,
-via, -ana.
Przykadowe imiona mskie: Adarael, Nevarion,
Kametron, Sevatiel, Rehariel, Emarel
Przykadowe imiona eskie: Veritea,
Amenea, Sayana, Naveria, Fenavia
Eseviel,
51
Armie Apokalipsy
Jak wygldaj relacje w druynie? Czy
postacie otwarcie d do romansu? Czy inni
wiedz o zatargu? Czy bohater kwestionuje
autorytet osoby, z ktr rywalizuje, czy te
raczej stara si udowodni tylko sobie, e jest
lepszy? Czy zazdro sprawia, e posta jest
nieprzyjemna wobec innego anioa? Czy
przyjaciele duo czasu spdzaj razem i maj
ulubion gr, piosenk lub knajp? Czy
nieufno wyraa si tylko w podejrzliwych
spojrzeniach, czy te np. w komentarzach na
temat
czyjej
prawdomwnoci
i odpowiedzialnoci? To wana kwestia do
ustalenia z pozostaymi graczami. Czasem
przydatne jest nawet odegranie kilku
niezobowizujcych scenek lub dialogw
midzy postaciami, eby wsplnie zdecydowa,
jak pniej na sesji bdzie wygldaa relacja
i sprawdzi, czy wszystkie osoby podobnie j
sobie wyobraaj.
Jakie s charakterystyczne cechy lub
szczegy z ycia postaci, o ktrych wiedz
pozostali czonkowie druyny? Jeli
bohaterowie spdzili razem troch czasu,
z pewnoci duo o sobie wiedz. Zastanwcie
si, czy Wasza posta ma jak ciekaw cech
lub nawyk, ktre musiay rzuci si w oczy
towarzyszom. Moe zawsze odpowiada w
burkliwy sposb i atwo przechodzi od sw
do czynw? By moe wietnie oszukuje w
grze w karty i trzeba bardzo na ni uwaa?
Moe ma ulubiony samochd, ktrego nie
pozwala nikomu dotyka? Moe zostaa kiedy
le potraktowana przez Zeruelitw i nie lubi
si z nimi zadawa? Jeli opowiecie o takich
szczegach innym graczom, moecie na tym
tylko zyska. Caa druyna bdzie Wam
pomagaa w odgrywaniu postaci, rzucajc
uwagi bd zachowujc si w okrelony sposb
w rnych sytuacjach. (Na twoim miejscu nie
grabym z nim w karty, ma podejrzanie czsto
niesamowite szczcie. Nie, ty nie bdziesz
przesuchiwa tego Skazanego, bo znajc
ciebie, wybijesz mu wszystkie zby. Mog
dzi poyczy od ciebie samochd? Daj
spokj, artowaem, wiem, e jeste zazdrosny
o tego grata. Au, czy to by klucz francuski?)
52
Armie Apokalipsy
Ksiga I
53
Armie Apokalipsy
54
Armie Apokalipsy
pozostaych uczestnikw zabawy, prawda?
Z ksiek moecie te zaczerpn inny zabieg,
ktry ubarwi dialogi. Wtrcajcie do Waszych
odpowiedzi opisy dziaania postaci w trakcie
rozmowy. Co kilka zda dorzucie informacj
o tym, co Wasz bohater robi albo jakie sprawia
wraenie na rozmwcy. Witaj. Dawno ci nie
widziaem. moecie na przykad sposb zmieni
w: Witaj. moja posta bierze yk wina Dawno
ci nie widziaem. Znowu uzyskujecie ten sam
efekt zdarzenia na sesji staj si ciekawsze,
atwiej je sobie wyobrazi.
Opisywanie dziaa Waszych postaci przyda si
najbardziej, kiedy odgrywacie zamknitych
w sobie introwertykw. eby pokaza innym
Waszego bohatera moecie opisywa jego
zachowanie, skoro nie mwi on zbyt wiele. Nawet
jeeli w dialogu poza Wami uczestniczy jaka
bardziej wygadana posta, moecie dorzuca
informacje o tym, e patrzycie na rozmwc
nieufnie, chrzkacie znaczco, wzdychacie,
umiechacie si pod nosem i tym podobne.
Chocia Wasza posta nie odezwie si przez cay
dialog ani razu, wszyscy bd w stanie j sobie
plastycznie wyobrazi.
Jest jeszcze jeden prosty trik, ktry moecie
zastosowa, eby doda sesji smaczku.
Zastanwcie si przed rozpoczciem gry w jakim
stanie znajduje si Wasza posta. Ostatnia gra
skoczya si imprez? Moe jest teraz skacowana
albo
nieprzytomna?
Poprzedniego
dnia
stoczylicie cik walk? W taki razie bohater
moe by troch obolay i ponacigany, prawda?
Dorzucie to do opisu dziaa postaci
i wspomnijcie kilka razy w dialogach. Nie chodzi
o to, eby zamczy pozostaych uczestnikw
zabawy kwesti kaca Waszego bohatera, ale po
Niewyrany wiat
Czasami prowadzcy nie opisuje otoczenia postaci
zbyt dokadnie. Jeeli toczy si akurat wartka
akcja, to jest to wrcz podane (kogo interesuj
freski na cianie, kiedy wanie panicznie uciekacie
przed potnym demonem). Kiedy indziej jednak
bardzo suche albo zdawkowe opisy mog sprawi,
e gracze nie s w stanie wczu si w sesj i dobre
wyobrazi sobie wiata wok postaci. Naturalnie
prowadzcy sam powinien pracowa nad tym,
eby jego warsztat by jak najlepszy, ale Wy macie
przecie zosta bohaterami tej sesji. Dlatego czas
wzi sprawy w swoje rce!
Po pierwsze, nie bjcie si dopytywa o jakie
elementy otoczenia. Nie chodzi o to, eby
zamcza
nieszczsnego
prowadzcego
niesychanie szczegowymi pytaniami o faktur
ptna na obrazie, ktry wanie mijacie. Pytajcie
wtedy, kiedy brak dokadniejszego opisu nie
pozwala
Wam
wyobrazi
sobie
sceny,
a jednoczenie boicie si sami dopowiedzie sobie
w gowie jak co wyglda, bo moe to mie
znaczenie fabularne. Zabrzmiao to troch
skomplikowanie, wic sprbujmy wyjani. Jeeli
55
Armie Apokalipsy
Mistrz Gry wspomina, e idc przez hall
zeruelickiej rezydencji mijacie kilka klasycznych
obrazw, raczej nie ma po co pyta o konkrety
z powodzeniem domylicie sobie co sami. Jeeli
jednak te same obrazy staj si potencjalnie wane
fabularnie (bo na przykad na ich podstawie
chcecie wywnioskowa jaki gust ma ich
waciciel), wtedy pytania do prowadzcego s
absolutnie na miejscu.
Czsto problemem jest nie to, e Mistrz Gry
opisuje Wam za mao szczegw, tylko sytuacja,
gdy traktuje on rzeczy oglne jako zupenie
oczywiste, cho Wy nie macie o nich pojcia. Nie
bjcie si pyta o por dnia, pogod i tym
podobne elementy otoczenia. Moe si okaza, e
prowadzcy tak dobrze wyobrazi sobie scen, e
na mier zapomnia wspomnie Wam, e jest
niemal zupenie ciemno (a Wy bylicie przekonani,
e dzieje si ona w rodku dnia). Takie pytania
pozwol nie tylko unikn nieporozumie, ale
zachc te Mistrza Gry do dodania niektrych
elementw. Pogoda z bliej niesprecyzowanej
stanie si lekko pochmurna albo bardzo
soneczna. Wanie dodalicie kolejny element do
opisu wiata.
Wielu nieporozumie uda Wam si rwnie
unikn na sesji, jeeli bdziecie pyta o wraenie,
jakie sprawiaj przedmioty i postacie wok Was.
Jeeli prowadzcy opisze Wam kreacj Harielitki
na imprezie, ale w aden sposb nie zasugeruje
oceny, spytajcie po prostu, czy jej strj jest adny,
jakie sprawia na Was wraenie. Oczywicie,
postacie maj swj wasny gust i kada powinna
patrze na wiat nieco inaczej, ale z pewnoci
pewne cechy odbieraj podobnie.
Opis wraenia jest bardzo wany na sesjach.
Kiedy go brakuje, znacznie trudniej jest
komunikowa si z prowadzcym i midzy sob.
Czemu? Powiedzmy, e Mistrz Gry projektuje t
przykadow Harielitk wraz z jej wieczorn
kreacj. Zgodnie z jego konceptem to najlepiej
ubierajca si anielica w wityni. Nastpnie
wyobraa sobie kreacj, ktra bdzie dobrze do
niej pasowaa. On wie, e suknia jest olniewajca,
wyjtkowa, doskonale dobrana do jej figury. Teraz
wprowadza anielic na sesj. Opisuje, e to pokoju
wesza anielica w czerwonej sukience i wysokich
obcasach. Na podstawie tego opisu mona mie
tysic rnych wizji jej ubioru, od zupenie
podego, po najwyszej klasy. Jeeli nikt nie zapyta
56
Armie Apokalipsy
dziaanie nie maj szczeglnego wpywu na
fabu, maj tylko sprawi, e wiat stanie si
atwiejszy do zobaczenia oczami wyobrani.
Oczywicie, poza elementami otoczenia, moecie
w ten sam sposb ogrywa inne rzeczy, o ktrych
wspominalimy wczeniej. Zapytany Mistrz Gry
odpowiedzia, e wieci mocne soce i jest
gorco? Niech Wasze postacie powachluj si
czasem gazet, rozepn guzik koszuli lub otr pot
z czoa. Pada? Bohater moe rzuci jak uwag
na temat przekltego deszczu albo przemkn
ulic pospiesznie, eby za bardzo nie zmokn.
Niech postacie zakadaj przyciemniajce okulary,
kiedy jest jasno, a tajemnicze symbole owietlaj
sobie zapalniczk albo telefonem, gdy akcja dzieje
si w pmroku. W ten sposb pomoecie
stworzy scen, uczynicie j znacznie bardziej
przekonywujc. By moe natchniecie te innych
graczy, albo nawet Mistrza Gry, ktry w opisach
zacznie bardziej uwzgldnia otoczenie i panujce
warunki.
57
Armie Apokalipsy
gracie i nad postaciami w druynie. Czy
zaproponowane rozwizanie idziemy, okradamy,
otwieramy nie rodzi jakiego potencjalnego
problemu? Moe macie jakich wrogw, ktrzy
nie powinni si zorientowa w Waszych
dziaaniach. Rzucie w takim razie gono uwag
na ten temat. Rozwizanie, ktre wybralicie,
brzmi w kocu na mao subtelne, moe trzeba by
jako zadba o to, by nie byo niepotrzebnych
wiadkw Waszych dziaa? A moe to raczej
kwestia natury moralnej powinna skomplikowa
sytuacj? Facet, ktrego planujecie okra, nic
Wam nie zrobi, a z pewnoci strasznie mu si
oberwie, gdy wyjdzie na jaw, e to jego kluczem
otwarto tajne przejcie. Ostatecznie moecie
zawsze rzuci To brzmi zbyt atwo, musimy co
przegapia.. Wszystko po to, eby reszta graczy
przestaa podchodzi do zadania sztampowo i si
w nie cho troch zaangaowaa.
Ten zabieg ma tylko jedn wad. Jeeli
przesadzicie, sparaliujecie druyn. Prawda jest
taka, e wikszoci powstajcych podczas sesji
planw wiele brakuje do ideau. I nie ma w tym
nic zego, ma by ciekawie i fajnie, a nie super
realistycznie. Jeeli za bardzo nakrcicie
pozostaych graczy, zaczn analizowa absolutnie
kady aspekt dziaania druyny i mog doj do
wniosku, e w Waszych planach a roi si od
bdw. W efekcie w ogle nie bdziecie ju
w stanie nic zrobi. Dlatego, jeeli widzisz, e
dyskusja zmierza w tym kierunku, musisz szybko
swoje zastrzeenia wycofa. Wspomnie, e moe
przesadzasz, przecie trudno, eby Wasi wrogowie
dowiedzieli si o zdarzeniu. A poza tym facetowi
pewnie za wiele nie zrobi, w kocu klucz mu
ukradziono, a nie sam go odda.
Kolejny moment, kiedy sesje czsto si
rozjedaj, to moment planowania jakiej misji.
Niektre wtki s konstruowane wedug
podobnego klucza. Mistrz Gry stawia przed Wami
zadanie. Spdzacie czas na zbieraniu dodatkowych
informacji. Kiedy wiecie ju wszystko, czego Wam
potrzeba, zaczynacie ukada plan dziaania. P
biedy, jeli trwa to kilka minut, jednak czasem na
tak rozmow potrafi zej godzina albo i wicej.
Jeeli chcecie pomc innym graczom lepiej
poczu wiat i postacie, upierajcie si, eby
wszyscy wypowiadali si na temat planu jako
bohaterowie, a nie gracze. Niech bdzie to
dyskusja midzy grup aniow w klubie z gon
Nieciekawe towarzystwo
Zapewnie niektrzy z Was ju to wiedz, ale moe
warto da t podpowied pozostaym. Czy macie
wiadomo, e jako gracze moecie uczyni
najmniej wanego Bohatera Niezalenego niemal
centraln postaci Epizodu? e moecie zmieni
zupenie nieciekawego anioa w najbardziej
intrygujc osob w wityni? Posiadacie kilka
narzdzi, ktre Wam to umoliwiaj. Po pierwsze
dysponujecie potn broni Waszym
zainteresowaniem. wiat zawsze rozwija si
najbardziej tam, gdzie patrz Wasz postacie, to
oczywiste. W kocu trudno oczekiwa, eby
Mistrz Gry z rwn starannoci wymyla
miejsca, ktre ledwie zobaczycie przejedajc
samochodem, co lokacje, w ktrych spdzicie
duo czasu. Wasza uwaga sprawia, e dany
58
Armie Apokalipsy
element zaczyna si od razu rozbudowywa.
Dokadnie tak samo jest z Bohaterami
Niezalenymi. Jeeli Wasze postacie zaczn
dusz rozmow z kioskark, to przestanie ona
by zupenie nieistotnym elementem otoczenia.
Zyska jakie cechy i przekonania. Jeeli do tego
nawiecie si ni jakkolwiek relacj (polubicie j,
pokcicie si przy wydawaniu reszty, cokolwiek),
bdzie ona zyskiwa kolejne elementy osobowoci
i gbi. Wszystko za Wasz spraw. Dlatego jeeli
chcecie zbudowa bardziej jakiego Bohatera
Niezalenego, po prostu wchodcie z nim
w interakcje. Prowadzcy zadba o to, eby zyska
on jakie cechy i opinie.
Wiemy ju, e moecie zwiksza znaczenie
jakich postaci albo sprawia, e bd staranniej
okrelone czy nacechowane. Ale to nie wszystko.
Moecie rwnie w pewnym stopniu wpywa na
to, jaka dana posta jest. Oczywicie, te porady
tycz si przede wszystkim bohaterw ta,
statystw. W kocu nie chcecie na si narzuca
Mistrzowi Gry jaka ma by jedna z centralnych
postaci Kroniki z pewnoci sam to wie. Chodzi
raczej o to, ebycie swoj gr ubarwiali dalszy
plan, czyli Bohaterw Niezalenych, ktrzy nie
maj wielkiego znaczenia, a dziki Wam staj si
ciekawsi i barwniejsi. Moecie na przykad
podpowiada prowadzcemu, jaka dana posta
powinna by. Wyglda na strasznego mruka.,
Mam nadziej, e nie zadziera za bardzo nosa.
albo Jest tak adna, e na pewno musi by
strasznie prna. To proste komentarze, ktre
moecie rzuci jeszcze zanim lepiej poznacie
jakiego Bohatera Niezalenego. By moe
prowadzcy cakowicie je zignoruje, jest jednak
spora szansa, e go w jaki sposb natchn.
Czasami okae si, e Wasze obawy czy
uprzedzenia byy suszne osoba faktycznie jest
mrukliwa, prna czy zadziera nosa. Kiedy indziej
prowadzcy zechce pewnie pokaza Wam, e
zupenie nie trafilicie z ocen mruk okae si
wyjtkowo rozmowny i tak dalej. Obie sytuacje
mog by dla Was dobre. W pierwszym
przypadku dopowiedzielicie co na temat postaci
i pomoglicie j stworzy. W drugim prowadzcy
te pewnie opiera si na Waszym pomyle, jednak
mu zaprzeczy. To z kolei potencjalnie buduje
Wam ciekaw relacj z postaci Wasz Bohater
myli si co do niej. Jeeli uwaa o niej co
negatywnego, moe mu by teraz gupio. Jeeli
mia o niej dobre zdanie, teraz moe czu si
Aktywizowanie graczy
Wszystko, o czym pisalimy do tej pory blednie w
porwnaniu z tym, co moecie zrobi z Wasz
druyn. Mistrz Gry jako radzi sobie
z otoczeniem, pokazuje Bohaterw Niezalenych,
59
Armie Apokalipsy
dba o tempo sesji i poziom emocji. Jednak w
przypadku postaci graczy ma zazwyczaj znacznie
mniej do powiedzenia. Tymczasem znudzona
druyna albo sabo przygotowane postacie mog
pooy nawet potencjalnie najciekawsz Kronik.
Tutaj wanie moecie naprawd rozoy
skrzyda i zabysn. Jeeli mielibycie z tego
rozdziau korzysta wybirczo, skupcie si wanie
na tej czci najbardziej pomoecie Mistrzowi
Gry i w najwikszym stopniu poprawicie jako
sesji. Przy okazji moecie si te doskonale bawi
i poprawi Wasz posta albo przynajmniej lepiej
pokaza j pozostaym graczom.
Wasza praca zaczyna si ju podczas tworzenia
postaci. O ile nie powinnicie narzuca innym
koncepcji bohaterw, nie ma absolutnie nic zego
w podrzucaniu im pomysw. Tak dugo, jak nie
zasypiecie ich tak iloci propozycji, e zupenie
stumicie ich kreatywno, moecie miao
podsuwa im jakie klimaciki, smaczki, cechy
charakteru albo elementy historii, ktre uczyni
ich
posta
ciekawsz
albo
bardziej
wielowymiarow. wietnym zabiegiem jest te
tworzenie postaci, ktre ju na starcie co czy.
Moe znay si jeszcze jako miertelnicy? A moe
s ju anioami od jakiego czasu i maj jak
wspln przeszo? To moe bardzo ubarwi gr,
wic korzystajcie z tej opcji, kiedy tylko macie ku
temu sposobno.
Czsto zdarza si, e o ile na pocztku gracze
wietnie pamitaj swoich bohaterw, z czasem
umyka im coraz wicej ich cech. Kiedy wciga ich
fabua, robi si emocjonujco lub po prostu mija
duo czasu pomidzy sesjami, ich postacie trac
coraz bardziej na wyrazistoci, stajc si
bezosobowe i szare. Jeeli chcecie uczyni sesje
lepszymi, musicie pamita o postaciach
60
Armie Apokalipsy
temu wyraz. Niekoniecznie od razu kategorycznie
si sprzeciwiajc, po prostu pokacie, e Waszemu
bohaterowi sytuacja idealnie nie odpowiada. To
tak, jakby kto z Waszych znajomych zrobi co,
czego nie pochwalacie. Raczej z miejsca nie
zerwalibycie
z
nim
kontaktu.
Moe
prbowalibycie z nim porozmawia, a moe po
prostu troch zmienilibycie opini na jego temat.
To, co jest wane, to ebycie w grze dawali jasno
do zrozumienia innym graczom, e co si
zmienio. Jeeli tylko to sobie pomylicie, relacja
pewnie w ogle si nie zmieni. Nie musicie zaraz
robi tego przez dialogi. Wystarczy opis
zachowania postaci. Wida, e moja posta
zachowuje dzisiaj lekk rezerw albo co pewien
czas zerkam na Twoj posta ze sabo skrywan
niechci z pewnoci wystarczy, by odda nag
zmian w stosunkach midzy Wami.
Na wszelki wypadek powtrzymy to jeszcze raz
relacje s super i ubarwiaj sesj, ale nie mog
prowadzi do rozpadu druyny. Jeeli czujecie, e
lekkie
zagszczenie
atmosfery
midzy
postaciami szybko eskaluje w otwarty konflikt
i prowadzi do grania przeciwko sobie, musicie
natychmiast postara si to przerwa. To ma by
smaczek, urozmaicenie gry, a nie co, co zupenie
rozbije sesj. Jeeli gracze le znosz mniej
pozytywne relacje, moecie zawsze gra na
przyjani, braterstwie, zaufaniu czy mioci jako
podwalinach stosunkw midzy postaciami.
Teraz czas wykorzysta jeszcze troch Wasz
wiedz o pozostaych postaciach, w kocu po co
robilicie notatki, prawda? Kiedy widzicie, e
ktry graczy troch traci swojego bohatera,
Na koniec
Ten rozdzia to tylko zbir kilku wskazwek,
ktre mog Wam pomc na sesji. Nie wyczerpuje
tematu, ma raczej zasygnalizowa pewne bardzo
wane w grach fabularnych zaoenie. Wszyscy
jestecie odpowiedzialni za to, eby na sesji byo
jak najwicej dobrej zabawy. Mistrz Gry i gracze
dysponuj zupenie rnymi narzdziami, jednak
w gruncie rzeczy uywaj ich w dokadnie tym
samym celu. Nie zapominajcie o tym, a bdzie
znacznie bardziej zadowoleni z sesji, w ktrych
uczestniczycie. Czego Wam gorco yczymy!
61
Armie Apokalipsy
Ksiga I
Cechy postaci
Szpiegostwo
Specjalizacje Ciaa
Celno
Tej Specjalizacji moecie uy, gdy posta
korzysta z broni palnej (dugiej i krtkiej), noy do
rzucania lub wykonuje jakkolwiek inn akcj, w
ktrej przypadku wana jest celno (np. gra
w rzutki). Zasady dotyczce broni strzeleckiej
i miotanej znajduj si w rozdziale powiconym
mechanice (str. 22).
ATUTY: Noe do rzucania, Tatua oddziaw
specjalnych, Zapas amunicji.
Prowadzenie
Kada posta moe po prostu prowadzi
samochd bd motor, dopki jedzie powoli
i bezpiecznie. Ta Specjalizacja przydaje si przede
wszystkim podczas pocigw, przy prbie
uniknicia wypadku lub gdy posta stara si ustali
optymaln tras z pominiciem korkw.
ATUTY:
Drugi
dom,
Zaprzyjaniony gara.
Wyjtkowa
fura,
Specjalizacje Umysu
Komputery
Kady potrafi wczy komputer i skorzysta
z wyszukiwarki lub serwisu spoecznociowego.
T Specjalizacj powinny wykupi postacie, ktre
chc
uywa
komputera
do
bardziej
zaawansowanych zada. Programowanie, amanie
kodw, hackerstwo lub efektywne przeszukiwanie
62
Armie Apokalipsy
Internetu w poszukiwaniu rzadkich bd
chronionych informacji to dobre przykady takiej
aktywnoci.
ATUTY: Czarna dziura, Sawny nick, Ulubiona gra.
Okultyzm
wiat Armii Apokalipsy przepeniony jest ukryt
okultystyczn wiedz. Uywajc tej Specjalizacji,
posta bdzie moga pozna dodatkowe
informacje na temat konkretnych Skazanych
i Upadych, zrozumie zawikany tekst
apokryficznej ksigi bd te rozpozna jeden ze
znanych sobie kultw.
ATUTY: Antykwariat, Symbole, Wrbita.
Rytuay
Ta Specjalizacja odpowiada za uywanie anielskich
Znakw i Rytuaw Zoonych, a take
rozpoznawanie
i
niszczenie
Rytuaw
odprawionych przez inne anioy, Skazanych
i Upadych.
ATUTY: Mistyczne tatuae, Znaki, Rytuay
Zoone.
Rzemioso
Specjalizacje Ducha
Empatia
Specjalizacja pozwala postaci na wyjtkowe
wyczulenie na inne osoby, pomaga zrozumie
63
Armie Apokalipsy
motywacje, odczytywa uczucia i dostrzega
saboci. W przeciwiestwie do Przebiegoci,
Empatia bazuje na zdolnoci wczucia si
w sytuacj innej osoby, zobaczenia wiata z jej
perspektywy, co oczywicie nie musi oznacza
utosamiania si z ni lub akceptowania cudzych
racji.
ATUTY: Duchowny, Zwierzak, Wzruszenie.
Obycie
Na t Specjalizacj powinnicie wyda punkt, jeli
dziaania postaci wymagaj znajomoci etykiety
i norm panujcych w rnych grupach
spoecznych i pord mniejszoci etnicznych oraz
znajomoci rnych slangw. Obycia uywacie,
jeli chcecie, by posta dobrze wypada
w towarzystwie i aby dana spoeczno
postrzegaa bohatera jako jednego ze swoich.
ATUTY: Bkitna krew, Grupa spoeczna,
Koneser.
Atuty
Atuty maj pomc Wam stworzy posta, ktra
wyrnia si na tle innych i ma wasne,
charakterystyczne
cechy.
Jeli
pomylicie
o ulubionych bohaterach z filmw i seriali,
zazwyczaj maj oni rnego rodzaju cechy bd
nawyki, ktre dodaj im gbi lub po prostu
podkrelaj ich styl. Atuty nie maj w zaoeniu
zbyt wielkiego wpywu na rozgrywk i nie
przekadaj si na bonusy do wspczynnikw. S
to raczej elementy budowania nastroju sesji, ktre
moecie dodatkowo odgrywa podczas sesji.
Antykwariat
Przebiego
Ta Specjalizacja obejmuje sytuacje wymagajce
inteligencji, cynicznej analizy, spostrzegawczoci
oraz zdolnoci mwienia przekonujcych
i logicznie brzmicych kamstw. Moecie uy jej
rwnie w testach Reakcji, wtedy oznacza
moliwo przejrzenia faszu w sowach innych.
ATUTY: Niepokonany, Triki, Czy te oczy mog
kama?
Wraenie
Specjalizacja przydatna, gdy posta chce wywrze
okrelone wraenie na swoich rozmwcach lub
wiadkach zdarzenia z jej udziaem. Przydaje si
zatem przy testach uwodzenia i prbach
pozyskania czyjej sympatii, lecz rwnie podczas
wydawania polece podwadnym.
64
Armie Apokalipsy
Autor
Duchowny
Bkitna krew
Dzikie ostpy
Egzotyczna bro
Posta potrafi posugiwa si nietypowym
orem, np. biczem, wachlarzem bojowym,
kolczast kul lub ostrzem na kocu dugiego
warkocza,
metalowymi
pazurami
przytwierdzonymi do rkawicy, nunchaku itp.
Grupa spoeczna
Anio zna dobrze okrelon grup spoeczn, jej
normy, sposb ubierania si i jzyk. Ten Atut
moe dotyczy zarwno mietanki towarzyskiej,
jak i gangu, mniejszoci etnicznej, wiatka
mionikw fetyszu bd te maklerw
giedowych.
Koneser
Posta z tym Atutem jest znawc i wielbicielem
okrelonych dbr lub dziedzin ycia. W gr
Druga tosamo
Anio dysponuje dokumentami oraz w peni
przekonujc legend. Papiery s na tyle dobrze
podrobione, e bez problemu przejd kad
kontrol.
Drugi dom
Nie kady lubi mieszka w zwykym domu lub
bloku. Posta z tym Atutem dysponuje domem na
kkach camperem, ciarwk z czci
sypialn, przyczep kempingow, bark rzeczn,
odzi lub innym tego typu pojazdem. Moe bez
problemu nawet na stae w nim mieszka.
65
Armie Apokalipsy
wchodz na przykad alkohole, cygara, dziea
sztuki, kuchnia, kino iraskie, muzyka powana,
teatr, rasowe konie, rwnie take filmy porno,
gry 8-bitowe i garaowy rock.
Miejsce pracy
Posta dysponuje miejscem, w ktrym moe
spokojnie pracowa naukowo: laboratorium,
oceanarium, obserwatorium astronomicznym lub
wyjtkow kawiarni, w ktrej wspaniale analizuje
si wiersze i inne dziea literackie.
Mikstury
Anio zna si na rnego rodzaju miksturach
i eliksirach, a cz z nich potrafi rwnie
wytwarza. Zaliczaj si do tego zarwno
afrodyzjaki, jak i narkotyki bd trucizny.
Mistrz kuchni
Posta doskonale gotuje i zna si na kuchniach
caego wiata. By moe robi to z zamiowania do
jedzenia, a by moe opanowaa sztuk kulinarn
tylko po to, eby robi wraenie na innych nie
da si jednak ukry, e jest w tym prawdziwym
mistrzem.
Mistrz tortur
Ten Atut oznacza mistrzostwo w subtelnej sztuce
tortur. Moe dotyczy technik przesucha
z uyciem rnorodnych narzdzi lub wiedzy
psychologicznej. Moe te na przykad wiza si
z rozleg wiedz o ostrych zabawach BDSM.
Mistrz walki
Posta
osigna
najwyszy
poziom
wtajemniczenia w wybranej sztuce walki (np.
kung-fu, karate, krav maga, tai chi, taekwondo,
capoeira itd.)
Mistyczne tatuae
Skomplikowane mistyczne tatuae mog nosi
jedynie ci, ktrzy opanowali sekretn wiedz
o potnych anielskich rytuaach. Pokrywajc
swoje ciao symbolami mocy, posta przesya
wiadomo wszystkim, ktrzy rozumiej ich
znaczenie, oznajmiajc swoj dogbn wiedz na
temat rytuaw.
Niepokonany
Posta zawsze wygrywa w gry typu papier-noycekamie bd marynarza oraz niektre gry
planszowe tylko w takie, na ktrych wynik
66
Armie Apokalipsy
Szara
zauwaya oszustwa.
Trofeum
Bohater pokona kiedy potnego przeciwnika
i zachowa jego ky, rogi, miecz bd pukiel
wosw na pamitk. Moe z dum pokazywa
zdobycz innym anioom i liczy na ich podziw.
Tytu naukowy
Posta ma za sob karier naukow w jakiej
dziedzinie i uzyskaa tytu naukowy. Moe
dopisywa go przed swoim nazwiskiem i cieszy
si powaaniem w krgach elity intelektualnej.
Ulubiona gra
Anio ma swoj ulubion gr wideo, w ktrej jest
niepokonany. By moe gra w ni tyle razy, e
zna ju kady jej element na pami, moe te
mie wyjtkowy talent do tego typu rozrywki.
Wasna pracownia
Posta dysponuje warsztatem samochodowym,
pracowni rzebiarsk, stolarni bd innego
rodzaju miejscem, w ktrym moe oddawa si
swoim zamiowaniom zwizanym z wytwarzaniem
lub naprawianiem okrelonych rzeczy.
67
Armie Apokalipsy
Wrbita
Anio potrafi stawia tarota, wry z kamieni
runicznych, koci, fusw i innego rodzaju znakw
i akcesoriw wrbiarskich. Jego przewidywania
niekoniecznie okazuj si trafne, jednak wie, w jaki
sposb odczytywa znaczenie kart i innych
wskazwek zesanych przez siy wysze.
Wyjtkowa fura
Bohater ma ulubiony, wychuchany, specjalnie
dopasowany do swoich potrzeb i upodoba
samochd. Moe by to limitowany model lub
pomalowany w unikalne wzory i tuningowany
miejski drapienik, oryginalny samochd Jamesa
Bonda bd te jeden ze wietnie zachowanych
antycznych pojazdw, ktre czasem mona
podziwia na ulicach.
Wzruszenie
Posta ma dryg do opowiadania wzruszajcych,
chwytajcych za serce historii. Mog to by
cakowicie zmylone bd te podkoloryzowane
prawdziwe opowieci w kadym razie anio
potrafi wycisn kilka ez nawet z najbardziej
zatwardziaego cynika.
Zapas amunicji
Posta ma ulubiony pistolet, rewolwer lub inn
bro paln. Kiedy jej uywa, ma nieskoczony
zapas amunicji.
Zaprzyjaniony gara
Anio ma dostp do warsztatu samochodowego
lub garau, w ktrym zawsze moe naprawi swj
samochd lub dokona w nim najrniejszych
przerbek. Waciciel tego miejsca moe rwnie
do szybko zaatwi dla postaci dobry wz po
okazyjnej cenie (lub na krtko jaki poyczy).
Znaki
Dziki temu Atutowi posta moe korzysta ze
Znakw.
Zwierzak
Wane miejsce w yciu bohatera zajmuje wierny
przyjaciel. Moe to by pies, kot, ko, papuka,
jaszczurka, szczur bd tarantula niezalenie od
gatunku i poziomu inteligencji zwierzak bdzie
tskni za anioem, cieszy si na jego widok
i kocha go bez wzgldu na sytuacj.
Opis: Charyzmaty
Charyzmaty Zakonw
Cho cz mocy zwizana jest z konkretnymi
Zakonami, Charyzmaty dostpne s dla
wszystkich aniow. Wicej informacji na ten
temat znajdziecie w rozdziale o tworzeniu postaci
(str. 43).
DOBRY PASTERZ (ZAKON ARATRONA)
I. Ukojenie. Korzystajc z tej mocy, anio moe
samym tylko dotykiem wprowadzi swj cel
w regenerujcy
sen.
Gony
haas
lub
szturchnicie obudzi cel tak jak podczas
zwyczajnego snu.
Dziaanie sporne (jeli cel si opiera); podczas trwajcego
kilka godzin snu cel regeneruje 3 punkty Trzewoci
Umysu.
II. Swj czowiek. Anio moe sprawi, e grupa
etniczna, gang bd jakakolwiek spoeczno,
majca wasny styl i normy, bdzie uwaa, e
zachowuje si on w zgodzie z ich zasadami.
Dziaanie proste; anio po aktywacji tej mocy nie musi
wykonywa w towarzystwie adnych testw Obycia
o trudnoci niszej ni 11.
III. yciorys. Patrzc na miertelnika (w tym
Natchnionych, Heretykw i Potpionych) anio
moe pozna jego imi, zawd, stan cywilny oraz
uzyska oglne informacje na temat aktualnej
sytuacji celu (gwne rdo stresu itp.)
Dziaanie sporne.
IV. Bolesna przeszo: Korzystajcy z tej mocy
moe usun swoje ofierze jedno wspomnienie,
o ktrym wie. Ofiara w ogle nie pamita owego
wydarzenia, nie ma rwnie wiadomoci, e w jej
wspomnieniach pojawia si luka.
Dziaanie sporne.
V. Czonek rodziny. Dziki tej mocy anio jawi
si wybranemu czowiekowi i wszystkim jego
krewnym jako bliski czonek rodziny. Nowi
najblisi bd si starali aktywnie go wspiera.
Dziaanie sporne.
VI. Hipnoza. Anio moe uwarunkowa swoj
ofiar, wpajajc jej jak now zasad, zabraniajc
wykonywania jakiej czynnoci lub kac dziaa
68
Armie Apokalipsy
w odpowiedni
okolicznociach.
sposb
okrelonych
moe
ofiary
przez
przez
Dziaanie sporne.
V. Prawdziwe sekrety. Ten poziom mocy
pozwala anioowi zajrze naprawd gboko
w wiadomo ofiary i odkry takie pragnienia, do
ktrych nie przyznaje si ona przed sam sob.
VI.
dza.
Anio
zwiksza
natenie
najsilniejszego pragnienia celu do poziomu, ktry
nie pozwala myle o niczym innym. Przez jaki
czas staje si to cakowit obsesj ofiara mocy
bdzie dy do zaspokojenia dzy za wszelk
cen.
Dziaanie sporne; ofiara musi powici si zaspokajaniu
swojego pragnienia. Pod koniec sceny traci 1 punkt
Trzewoci Umysu.
VII. Zmienne pragnienia. Pragnienia staj si
ledwie zabawk w rkach anioa. Moe on na
zawsze zastpi jedno pragnienie lub upodobanie
swej ofiary innym. Jedynie mio jest na tyle silna,
by oprze si tej mocy.
Dziaanie sporne; moc dziaa przez jedn scen, chyba e
korzystajcy z niej uzyska co najmniej 3 punkty przewagi
w tecie wtedy efekt jest stay.
WYZNANIE WIARY (ZAKON MECHAKIELA)
I. Oczyszczenie. Anio moe cakowicie
oczyci swj organizm ze wszelkich toksyn,
neutralizujc
efekty
trucizn,
narkotykw
i alkoholu.
Dziaanie proste.
II. Pokady siy. Na jedn scen anio moe
cakowicie otrzsn si z blu (Kondycja)
i zmczenia (Trzewo Umysu) i dziaa tak,
jakby by w peni wypoczty. Po upywie sceny
fala zmczenia zaleje go jednak z wiksz si.
Dziaanie proste; pod koniec sceny anio traci 1 punkt
Trzewoci Umysu.
III. Zerwanie wizw. adne wizy nie
powstrzymaj anioa dysponujcego t moc. Jest
on w stanie rozerwa kajdany i wyswobodzi si
z lin. Moc dziaa tylko i wycznie przeciwko
przedmiotom, ktre ograniczaj moliwo ruchu
(czyli nie mona jej uy np. przeciwko drzwiom).
Dziaanie proste.
IV. Mczestwo. Korzystajc z tej mocy, anio
moe uratowa komu ycie kosztem wasnego
zdrowia. Przyjmuje on na siebie cios, ktry mia
si okaza miertelny dla innej osoby, pod
warunkiem, e nie znajduje si ona dalej ni
kilkanacie metrw od postaci.
Dziaanie proste.
Dziaanie sporne.
69
Armie Apokalipsy
70
Armie Apokalipsy
II. Najkrtsza droga. Dziki tej mocy anio
moe dotrze najszybsz drog do konkretnego
punktu w miecie. cieka bdzie zapewne
prowadzia przez dziwaczne zakamarki (prywatne
domy, pomieszczenie biurowe, dachy itp.), jednak
w taki sposb, by anio mg dotrze do celu.
Dziaanie proste; trudno testw dotarcia gdzie na czas
spada o jeden poziom.
III. Schronienie. Anio potrafi wyczu, czy
w danym domu obecnie si kto znajduje. Jeeli
wejdzie do pustego mieszkania lub rezydencji,
zostanie zaalarmowany na jaki czas przed
pojawieniem si tam innych osb.
Dziaanie proste.
IV. Klucze do miasta. Moc ta pozwala otwiera
lub zamyka dowolne, wyprodukowane przez
ludzi zamki, np. drzwi od samochodu, mieszkania,
kdki, sejf w banku itp.
Dziaanie proste.
V. Sekretna fraza. Anio instynktownie wie, jak
odpowiada na wszelkie pytania o hasa i kody
zadawane przez urzdzenia elektroniczne. Moe
korzysta z cudzych kart kredytowych, wamywa
si do chronionych hasem danych itp.
Dziaanie proste.
VI. Jamuna dla wdrowca. Korzystajcy z tej
mocy anio potrafi odnale dowolny przedmiot
na terenie miasta, o ile starannie go sobie
wyobrazi. Bdzie wiedzia, jak si do niego
zbliy, cho sam cel (np. samochd konkretnej
marki, nietypowy sprzt itp.) wcale nie musi by
atwo dostpny.
Dziaanie proste; moc dziaa jedynie na przedmioty
produkowane seryjnie, nawet bardzo specyficzne. Przy jej
pomocy nie mona odnale Relikwii oraz przedmiotw,
ktre istniej tylko w jednym egzemplarzu.
VII. Przypadek. Anio tak doskonale rozumie
zalenoci midzy na pozr bahymi zdarzeniami,
e moe wpywa na bieg losu poprzez mae
zmiany, np. doprowadzajc do wypadku
samochodowego, upuszczajc w odpowiednim
momencie monet na chodnik itp.
Dziaanie proste lub sporne; jeeli Przypadek ma wpyn
bezporednio na jak osob, moe si ona broni przed
efektami mocy.
71
Armie Apokalipsy
przy tym olbrzymi bl oraz pozostawiajc blizn
na ciele ofiary.
Dziaanie sporne; ofiara traci 1 Punkt Grzechu oraz
1 punkt Trzewoci Umysu, otrzymuje wyjtkowe
obraenie i blizn; nie mona w ten sposb usuwa
grzechw cikich (w takim wypadku ofiara nadal
otrzyma obraenia, lecz grzech nie zostanie jej
odpuszczony);
Dziaanie automatyczne.
72
Armie Apokalipsy
VI. Najwyszy autorytet. Anio zyskuje u
obserwatorw poklask i szacunek, zarezerwowany
wycznie dla najwaniejszych osb. Jego ofiary
widz w nim kogo pokroju prezydenta lub
papiea i bd go traktowa usunie oraz z uwag
sucha jego sw.
Dziaanie proste; moc trwa do koca sceny; dziaa
wycznie na miertelnikw.
VII. Dar Mesjasza. Korzystajcy z tej mocy
anio emanuje tak wielk aur szacunku, e w
oczach postronnych urasta do rangi nowego
mesjasza bd wrcz manifestacji siy wyszej.
Ludzie bd pada przed nim na kolana i bi
pokony, a kade jego sowo stanie si dla nich
witoci.
Dziaanie proste; moc trwa do koca sceny; dziaa
wycznie na miertelnikw.
Charyzmaty Chrw
Tak samo, jak w przypadku Charyzmatw
zakonnych, z poniszych mocy mog korzysta
wszystkie anioy.
GOS PANA (CHAYOTIM)
I. Przesanie. Dziki tej mocy anio moe by
wyranie syszanym przez dowoln osob
w zasigu wzroku. Cel syszy sowa tak gono
i z tak intonacj, z jak anio je wypowiada, nawet
jeli dzieli ich dua odlego oraz wok panuje
haas.
Dziaanie proste lub sporne (jeeli cel nie chce sucha
anioa).
II. Dar zrozumienia. Anio moe porozumiewa
si przy pomocy kadego istniejcego jzyka.
Obejmuje to nie tylko jzyki ludzi, lecz rwnie
mow demonw i innych bytw.
Dziaanie automatyczne.
III. Dar proroka. Ludzie staj si bardzo podatni
na sugestie zawarte w przemowach anioa. Moe
on wywoa i ukierunkowa u suchaczy dowolne
uczucie. Reakcja kadego ze suchaczy oraz sia,
z jak odczuwaj emocje, bd rne.
Dziaanie sporne przeciwko pojedynczemu anioowi albo
grupie miertelnikw.
73
Armie Apokalipsy
III. Zadurzenie. Anio moe wzbudzi
w wybranej ofierze uczucie podobne do
chwilowego zadurzenia. Cel mocy bdzie
podenerwowany oraz postara si zaimponowa
anioowi, odda mu przysugi itp.
Dziaanie sporne; liczba punktw przewagi uzyskana
w tecie decyduje o liczbie scen, przez ktre moc bdzie
dziaa;
IV. Nienaruszalno. Uroda anioa zdaje si tak
doskonaa, e nikt nie chce go skrzywdzi.
Przeciwnicy nie bd zdolni zrani lub w inny
sposb uszkodzi anioa.
Dziaanie sporne; moc dziaa przez jedn scen.
Dziaanie sporne.
Dziaanie sporne.
74
Armie Apokalipsy
III. Pytanie. Znajdujcy si w mocy tego
Charyzmatu rozmwca musi cakowicie szczerze
odpowiedzie tak lub nie na jedno pytanie.
Dziaanie: sporne.
Dziaanie proste.
PRZEISTOCZENIE (OPHANIM)
Dziaanie proste.
III. Poraenie. Samym tylko dotykiem anio
moe porazi przeciwnika tak, jakby wykorzysta
przeciwko niemu paralizator elektryczny.
75
Armie Apokalipsy
temu moe unika atakw i ciskanych w niego
przedmiotw.
Dziaanie proste.
III. Maska strachu. Anio wydaje si lodowato
zimny i nieporuszony. Uatwia mu to zastraszanie
innych, jednoczenie bardzo zmniejszajc szans
na to, e sam padnie ofiar zastraszenia.
Dziaanie proste; wszystkie testy zastraszania i opierania
si zastraszaniu s o 2 poziomy atwiejsze.
IV. Maska intencji. Anio zdaje si wpatrywa
w jeden punkt i w aden sposb nie zdradza
swoich intencji. Kade jego dziaanie jest
niespodziewane
i
cakowicie
zaskakuje
obserwatorw.
Dziaanie sporne; wszyscy, ktrym nie udao si oprze
dziaaniu mocy, s zaskoczeni nastpn akcj anioa
i dodatkowo otrzymuj modyfikator -1 do swoich dziaa.
V. Maska gestw. Nawet kiedy anio wykonuje
jakie gesty i ruchy (np. pisze na telefonie,
wyjmuje bro) lub z kim rozmawia, wszyscy
postronni obserwatorzy s przekonani, e
pozostaje w idealnym bezruchu.
Dziaanie sporne.
Dziaanie
proste;
wszystkie
testy
zwizane
z odczytywaniem emocji i wykrywaniem kamstwa
76
Armie Apokalipsy
Pozostae Charyzmaty
MOT PANA
Dziaanie proste.
77
Armie Apokalipsy
VII. Zaprzeczenie rzeczywistoci. Tak dugo,
jak anio pozostaje w szybkim ruchu, moe
wykonywa
czynnoci,
ktre
cakowicie
zaprzeczaj prawom fizyki (bieganie po cianach
i suficie, walka w powietrzu itp.).
Dziaanie automatyczne.
PRZENIKANIE ZASONY
I. Wyczulone zmysy. Anio syszy na znacznie
wiksz odlego ni normalnie, widzi doskonale
nawet w cakowitej ciemnoci, moe rozpoznawa
innych po dotyku i zapachu.
Dziaanie proste.
II. Wyczucie aury: Dziki tej mocy anio moe
stwierdzi, czy dana osoba wykazuje nadnaturalne
cechy oraz jakiego s one rodzaju. Rozrnia
dotknitych Karnawaem, Upadych, Skazanych,
Optanych,
Natchnionych,
Potpionych
i Heretykw.
Dziaanie automatyczne.
III. Tajemnice Pieczci. Za pomoc tego
Charyzmatumona znacznie dokadniej oglda
Pieczcie innych aniow. Dziki temu posta
widzi nie tylko ich Piecz, lecz rwnie Chr
78
Armie Apokalipsy
inne anioy i dysponujcy odpowiednimi mocami
w ogle nie widz w nim nadnaturalnej istoty.
Dziaanie proste.
zadaje
1 poziom
ZEMSTA NAJWYSZEGO
I. Sprawiedliwo. Jeeli cel Charyzmatu ma co
najmniej 1 Punkt Grzechu, to podczas walki
z anioem (wrcz lub strzeleckiej) traktuje si go
tak, jakby nie chronia go adna zbroja lub osona.
Dziaanie automatyczne; nie dziaa na Relikwie i moce.
II. Pogarda. Anio moe wyda Grzesznikowi
dowolne polecenie, ktre ten wykona natychmiast
i bez wahania, tak dugo, jak nie bdzie ono
amao jednego z Przykaza lub wizao si
z koniecznoci zgrzeszenia.
Dziaanie proste.
III. Ciar grzechu. Anio moe pooy na
barkach swej ofiary cay ciar jej grzechw,
ZSTPIENIE
I. Sprzymierzeniec. Gdy anio przebywa w
formie Elyon, ludzie widz w nim tego, kim jest
naprawd wysannika siy wyszej. Wyznawca
kadej religii, ktra zakada istnienie takich istot,
bdzie go z pewnoci sucha i suy mu
pomoc.
Dziaanie automatyczne.
II. Nieskoczone pikno. Anio w formie
Elyon sprawia niesamowite wraenie, jakby mia
dodatkow cech Atrakcyjno na poziomie
3 (jeeli ju ma t cech, efekty kumuluj si bez
ogranicze).
79
Armie Apokalipsy
Dziaanie automatyczne.
III. Zbroja ze wiata. Anioa w formie Adon
mona zrani tylko broni zadajc Wyjtkowe
Obraenia. Wszelkie inne ciosy nie odnosz
adnego skutku.
Dziaanie automatyczne.
IV. Skrzyda posaca. Skrzyda anioa w formie
Elyon pozwalaj mu lata. Korzystajc z nich,
posta moe powoli si wznosi lub swobodnie
szybowa.
Dziaanie automatyczne.
V. Bogosawiestwo. Anio w formie Elyon
uzyskuje 1 dodatkowy punkt do wszystkich
swoich Atrybutw. Staje si nieco silniejszy, ma
lepszy refleks, robi wiksze wraenie itp.
Dziaanie automatyczne.
VI. Rozbysk mocy: Gdy anio przyjmuje form
Adon, rozbyska wiatem, a potna fala energii
dosownie eksploduje w powietrzu, oguszajc
wszystkich wok. Przez 1 rund wiadkowie
przemiany nie mog dziaa.
Dziaanie sporne.
VII. Moc niebios. Gdy anio przebywa w formie
Adon, jego pozostae Atrybuty s zwikszane
o 6 punktw (zamiast o 5), czynic z niego
niepokonanego bojownika Pana.
Dziaanie automatyczne.
80
Armie Apokalipsy
OOOOO doskonay, absolutnie niepowtarzalny
styl; ludzie zatrzymuj si na ulicy i robi zdjcia.
Azyl (Luksus i Ochrona)
W wiecie Armii Apokalipsy zdarzaj si miejsca
wyjtkowe,
chronione
przed
wzrokiem
miertelnikw, a czasem nawet nadnaturalnych
istot. Dziki tej cesze posta moe naby
bezpieczne schronienie. Moe to by dom (bd
jego may fragment), ukryta sala w kociele lub
nawet kontener w ciemnej uliczce.
Luksus odpowiada za wielko i wyposaenie
Azylu. Jeli gracz nie wykupi tu adnej kropki,
jego Azyl to malekie pomieszczenie, gdzie posta
ledwie si mieci mona si tam ukry, lecz nie
jest to zbyt wygodne. Bardziej luksusowe
schronienie zapewnia czno ze wiatem,
moliwo zaproszenia kogo do rodka, moe te
mie kilka wej niedostpnych dla osb
postronnych. Kady poziom Luksusu oznacza
rwnie jeden dodatkowy sposb, w jaki posta
moe dosta si do Azylu (np. tajne przejcie,
tylne wyjcie lub nawet mistyczny portal
prowadzcy z konkretnego miejsca w miecie).
O schronienie wielkoci niewielkiego pokoju.
Mona tam zaprosi jedn lub dwie osoby, nie ma
cznoci ze wiatem.
OO schronienie wielkoci maego mieszkania,
mieci si w nim azienka lub kuchnia. Mona do
niego zaprosi kilka osb. W Azylu dziaaj
jedynie stacjonarne telefony, nie ma innej
cznoci.
OOO Azyl ma wielko sporego mieszkania,
moe si w nim mieci kilka sypialni albo np.
siownia. Pomieci kilkanacie osb. Dziaaj
w nim telefony komrkowe i telewizja kablowa.
OOOO schronienie wielkoci domu, moe mie
nieduy ogrd lub basen. Mona goci w nim
jednoczenie 20-30 osb oraz korzysta
z Internetu i innych rodkw komunikacji.
OOOOO Azyl ma rozmiary sporej posiadoci
z przylegajcym do niej parkiem. Moe si w nim
jednoczenie schroni do 50 osb. Ma czno
satelitarn, dziaa Wi-Fi i Bluetooth.
Ochrona odpowiada za poziom zabezpiecze
Azylu, czyli jak dobrze chroni on anioa przed
intruzami. Jeli gracz nie wykupi tej cechy,
jedynym systemem ochronnym jest zamek w
drzwiach. Kada kropka odpowiada za inny rodzaj
istot, ktre nie wejd do Azylu bez pozwolenia
anioa.
81
Armie Apokalipsy
O zwykli miertelnicy.
OO nadnaturalne istoty o redniej mocy
(Heretycy, Optani, Natchnieni, sabsi Skazani i
Upadli).
OOO anioy, silni Skazani, Upadli o przecitnej
mocy.
OOOO potne anioy, potni Skazani, silni
Upadli.
OOOOO anio jest chroniony przed wzrokiem
Archaniow i najpotniejszych demonw.
Dostp (Sprzt i Zabawki)
Dziki Dostpowi posta ma szans wej w
posiadanie rnego rodzaju trudniej dostpnych
dbr. Z jednej strony chodzi tu o zwyke, cho nie
zawsze legalnie dostpne przedmioty, jak
automatyczna bro palna lub zaawansowany
sprzt szpiegowski. Z drugiej za strony posta
moe mie dostp do dbr nadnaturalnych, od
powiconej broni, po osobistego Grzesznika.
Sprzt to ekwipunek, ktry dla zwykego
miertelnika jest trudny do zdobycia, dysponuj
nim jedynie uprawnione do tego suby oraz
przestpcy. Chodzi o wszelak bro w odmianach
produkowanych dla wojska lub policji,
szpiegowskie urzdzenia elektroniczne itp. Posta
ma sprzt przy sobie lub w atwo dostpnej
skrytce (np. w domu). W razie czego moe szybko
z niego skorzysta, co nie wie si z adnymi
dodatkowymi kopotami czy koniecznoci
wydawania pienidzy. Kolejne poziomy tej cechy
oznaczaj coraz trudniejsze do zdobycia
specjalistyczne dobra, do ktrych bohater ma
dostp.
O posta ma pistolet lub noktowizor.
OO posta ma pistolet maszynowy lub
aparatur do podsuchu.
OOO posta dysponuje dowolnym sprztem,
jaki maj na wyposaeniu oddziay specjalne.
OOOO posta zna jednorazowe kody dostpu
do satelitw szpiegowskich, systemu Echelon lub
PRISM.
OOOOO posta ma cybernetyczne wszczepy,
lek na raka lub domowego androida na gwarancji.
Zabawki to dobra w posiadaniu aniow
i Skazanych. Nie chodzi tu o potne Relikwie
(aby mie takow, musisz wykupi Sytuacj
82
Armie Apokalipsy
OOOO posta zna redaktorw naczelnych
gazet
bd
telewizyjnych
programw
informacyjnych; moe wstrzyma publikacj
jakiego materiau; moe zleci medialne ledztwo;
na jego sugesti dziennikarz moe zyska lub
straci prac.
OOOOO szef koncernu prasowego konsultuje
z postaci decyzje personalne obejmujce
stanowiska redaktorw naczelnych podlegych mu
gazet; posta zna dobrze wszystkie wane osoby
ze wiata mediw i moe prosi je nawet o due
przysugi.
Miasto (dwie sfery ycia)
Cecha ta odzwierciedla rozleg wiedz postaci na
temat jakiego aspektu funkcjonowania miasta.
By moe bohater wie wszystko na temat
miejscowych klubw, jest staym bywalcem
antykwariatw lub dobrze orientuje si
w lokalnym wiatku przestpczym. Im wsz
specjalizacj wybierze gracz, tym dokadniejszymi
informacjami bdzie dysponowa posta na danej
kropce.
Bohater moe mie wiedz na temat dwch
aspektw funkcjonowania miasta, ktre powinien
ustali z Mistrzem Gry. Tu przykad klubw:
O oglne informacje; bohater zna nazwy, adresy
i godziny otwarcia wszystkich klubw w miecie.
OO szczegowe informacje; bohater wie
o nadchodzcych imprezach oraz jak uzyska na
nie wstp.
OOO tajne informacje; bohater wie
o nieoficjalnych imprezach, zna odpowiednie
hasa itp.
postaci
jest
zwykym
83
Armie Apokalipsy
rwnie dowolne inne rzeczy, np. biuteria,
elementy stroju, figurki, a nawet samochd.
Omwienie Relikwii oraz sposobu wydawania na
nie punktw opisany jest dalej w niniejszym
rozdziale (str. 90).
postaci
ze
84
Armie Apokalipsy
mesjasz. Naley pamita, e tacy ludzie, nawet
skrajnie oddani, nie potrafi wykaza si du
inicjatyw i s przede wszystkim narzdziem
w rkach postaci. Nie naley rwnie za bardzo
liczy na ich stan posiadania VII Przykazanie nie
pozwala odbiera zasobw podwadnym. wita
obejmuje rwnie sucych w rezydencji
bohatera itp. Oczywicie mowa tu o zwykych
miertelnikach
kontakty
z
istotami
nadnaturalnymi naley wykupi poprzez Sytuacj
Przyjaciele.
Liczebno to wspczynnik opisujcy wielko
grupy podwadnych, lecz nie jej charakter. Podane
poniej opisy to jedynie przykady, ktre speniaj
odpowiednie kryteria wielkoci.
O dwoje bd troje przybocznych; asystent
i sekretarka.
OO osobista suba lub prywatna ochrona; pisiedem osb.
OOO niewielka firma, may gang; kilkanacie
osb.
OOOO redniej wielkoci firma; pena obsuga
prywatnego dworu; kilkadziesit osb.
OOOOO spora sekta, wielki gang; ponad sto
osb.
Oddanie okrela, jak wiele przecitny czonek grupy
jest gotw zrobi dla swojego pracodawcy,
przeoonego lub guru czyli dla postaci. Kada
kropka Oddania oznacza, e grupa tej wielkoci
pord wity postaci jest jej faktycznie wierna
(czyli posta ze wit o Liczebnoci OOOO
i Oddaniu OOO moe liczy na kilkadziesit
osb, z ktrych kilkanacie jest jej w peni
oddanych, reszta za nie jest skonna do daleko
idcych powice i teoretycznie moe j nawet
kiedy zdradzi). Wykupienie tej cechy na tym
samym poziomie co Liczebnoci oznacza, e cala
grupa jest oddana postaci. Z kolei wykupienie jej
na poziomie o jeden wyszym ni Liczebno
wity oznacza, e wszyscy w grupie nie tylko s
postaci wierni, lecz rwnie w kadej chwili, bez
zastanowienia, s gotowi za ni zgin.
Zasoby (Oszczdnoci i Poziom ycia)
Cecha ta obejmuje szeroko pojt majtno
bohatera, tak w postaci dostpnej naprdce
gotwki, jak i majtku oraz poziomu luksusu w jej
yciu.
posta
ma
85
Armie Apokalipsy
wyjcie do miasta, ubrania kupuje gwnie na
przecenach w centrach handlowych, uywa
kosmetykw ze redniej pki; ma uywany
samochd lub motor.
OOO bogaty menader; posta ma mieszkanie
w luksusowym kondominium lub podmiejsk
will, wyposaon w dobre meble; moe sobie
pozwoli na wizyty w ekskluzywnych lokalach,
sta j na dobre ubrania, uywa kosmetykw
z wyszej pki, moe te chodzi regularnie do
kosmetyczki; ma dobry samochd, ktry wymienia
co 2-3 lata.
OOOO gruba ryba; bohater ma na wasno
loft w prestiowej dzielnicy albo may dworek,
bogato wyposaony w sprzty najwyszej jakoci;
jada w najlepszych restauracjach, ubrania kupuje
w modnych butikach, regularnie spdza weekendy
w luksusowych spa; ma kilka samochodw
wysokiej klasy i by moe motorwk lub domek
letniskowy w dobrej lokalizacji.
86
Armie Apokalipsy
dzielnicy oraz ferrari (odpowiednik Sytuacji Zasoby
Poziom ycia na czwartej kropce), prowadzcy
powinien na nastpnej sesji wprowadzi wtek, w
ktrym zwierzchnik postaci przekazuje jej
kluczyki, gdy wierzy, e nowe mieszkanie
przyda jej si w subie na rzecz wityni, lub po
prostu przekae jej klucze do domu jako wyraz
wdzicznoci za zaatwienie jakiej wanej sprawy.
Punktw Zasug moe rwnie po sesjach
ubywa. Jeeli posta straci tyle Punktw Zasug,
e bdzie zmuszona sign do tych ju
wydanych, gracz bdzie musia zdecydowa, co
witynia odebraa jego bohaterowi. W sytuacji,
gdy posta stracia np. 2 punkty, a ma wykupiony
prezent za 5 punktw i musi go odda, 3 punkty
wrc do jej puli jako niewydane.
Co mona kupi za Punkty Zasug? Przede
wszystkim posta moe otrzyma jak cech
Sytuacji. Wystarczy, e wyda tyle punktw, ile
wynosi interesujcy j poziom (lub suma
poziomw, jeeli potrzebuje dwch skadowych
danej Sytuacji), a otrzyma wybrane dobro. Posta
chce dosta od wityni Relikwi? Nie ma sprawy:
2 punkty na Moc i 2 na Naczynie za 4 Punkty
Zasug Relikwia trafi w rce bohatera. Osobista
Grzesznica lub Grzesznik? 5 Punktw Zasug
(Dostp Zabawki, na 5 poziomie) i sprawa jest
zaatwiona.
W przypadku niektrych Sytuacji (jak Miasto lub
Atrakcyjno) raczej nie ma moliwoci wykupienia
ich za punkty. Przy innych jest to moliwe, lecz
trzeba ustali z prowadzcym, na czym dokadnie
polega w zakup. Dobrymi przykadami bd tu
Przyjaciel i Przychylno Zakonu. Za 4 punkty
moemy sobie zapewni, eby np. Mechakielici
uznali bohatera za godnego i dopucili do swoich
spraw. Jeeli jednak zrobi co haniebnego (i straci
Punkty Zasug), Zakon natychmiast si od niego
odwrci.
Oprcz kupowania Sytuacji, za Punkty Zasug
mona naby take szereg innych nagrd oraz
przywilejw. Poniej znajduje si kilka
przykadowych.
Zgoda na natchnienie (2p)
W wikszoci wity cile kontroluje si to, jak
wielu Natchnionych towarzyszy anioom.
W kocu taki czowiek, cho przydatny, poznaje
te wiele anielskich sekretw i, jeeli nie roztoczy
87
Armie Apokalipsy
wyranej przyczyny. Oczywicie kto zasuony
moe liczy na lepsze traktowanie.
Znaki
Opis: Rytuay
Charyzmaty to moce, ktre wypywaj z aski, jak
Patron obdarza anioa, wypeniaj go i dziaaj
natychmiast, kierowane jego wol. Istniej rwnie
inne
sposoby
podporzdkowania
sobie
88
Armie Apokalipsy
w ktr wicie wierzy. Efekt dziaania Znaku
trwa przez jedn scen za 1 punkt Gniewu Pana.
Naoenie go na anioa, Skazanego lub Upadego
wymaga wydania kolejnego punktu Gniewu Pana.
Ciernie (trudno 9)
Naoenie tego znaku na osob powoduje u niej
nieustanny bl. Co godzin traci ona 1 punkt
Trzewoci Umysu. Znak dziaa przez trzy
godziny za kady wydany punkt Gniewu Pana. Za
dodatkowy punkt zdjcie Znaku z danej osoby
spowoduje chwilowy ostry przypyw blu i zada
jej 1 punkt Wyjtkowych Obrae.
Rytuay Zoone
Rytuay Zoone maj wiksz moc ni Znaki,
wymagaj jednak czasu i starannoci przy
odprawianiu. Gesty, sowa i skadniki rytuau maj
ogromne znaczenie i musz zosta dobrane
w odpowiedni sposb, eby obrzd si powid.
Caun z cieni
Po naoeniu Rytuau na dan osob lub
przedmiot bardzo trudno jest wykry ich
niezwyk natur i powizania (np. wizy
Natchnionego z okrelonym anioem wydaje si
on po prostu zwykym miertelnikiem). Jeeli
anio naoy Caun na siebie, kada osoba bdzie
postrzega jego wygld inaczej.
Skadniki: kawaek materiau (do naoenia na
gow), kawaek wgla (do wyrysowania symboli
na materiale).
Oczyszczenie
Ten Rytua suy do oczyszczania miejsc,
przedmiotw i osb ze skazy Upadych. atwiej
jest pokona krtkotrway wpyw ni dugie
wystawienie na ich dziaanie. Oczyszczenie
mrocznej Relikwii pozbawi j mocy. Wypdzenie
demonicznych si z czowieka moe skoczy si
mierci oczyszczanego, jego dusza odejdzie
jednak do Pana w pokoju. Pene oczyszczenie
nastpuje dopiero kilka godzin po odprawieniu
rytuau.
Skadniki: srebrna misa, woda powicona przez
kapana dowolnej religii.
Wymagane sukcesy: 7 + moc Relikwii lub Krg
Upadego itp.
Przysiga krwi
Rytua wie dwie lub wicej osb przysig,
ktrej wszystkie strony musz dotrzyma pod
grob przykrych konsekwencji.
Skadniki: krew osb, uczestniczcych w rytuale,
runiczny sztylet.
Wymagane sukcesy: 2
Przyzwanie
Pozwala przyzwa wybran istot. Po udanym
odprawieniu Rytuau (jeli ofiara nie odeprze jego
dziaania) wybrana osoba musi stawi si
najszybciej,
jak
potrafi,
w
miejscu
przeprowadzenia obrzdu.
89
Armie Apokalipsy
Skadniki: prawdziwe imi i jaki nalecy do celu
przedmiot (Upadli i Skazani), krew przyzywanego
(anioy), wosy przyzywanego (ludzie).
Wymagane sukcesy: 3 (miertelnicy, Natchnieni,
Potpieni i Heretycy); 5 (Skazani) 7 (Upadli);
9 (anioy).
Taniec Cieni
Przy pomocy tego Rytuau anio moe uzyska
wizj tego, co dziao si w danym pomieszczeniu.
miertelnikw bdzie widzia do wyranie,
jednak poczynania potniejszych istot jest
znacznie trudniej dostrzec i poprawnie
zinterpretowa.
Skadniki: opaska na oczy z odpowiednim
symbolem (miertelnicy), kadzido (Skazani),
wity olej do natarcia oczu (anioy), krew
(Upadli).
Wymagane sukcesy: 4 (miertelnicy); 6 (Skazani);
8 (Upadli); 9 (anioy).
Opis: Relikwie
Relikwie to przedmioty natchnione niebiask
moc. Wiele z nich pochodzi jeszcze z czasw,
kiedy anioy stpay po ziemi niczym giganci. Dzi
straciy nieco ze swej pierwotnej potgi, jednak
nadal stanowi uyteczne narzdzie w rkach
skrzydlatych.
Tworzc Relikwi, moecie
zadecydowa, e wszystkie punkty Mocy
przeznaczacie na jedn z poniszych cech, lecz nic
nie stoi na przeszkodzie, eby rozdzieli je
pomidzy kilka rnych waciwoci.
Kady punkt Mocy Relikwii mona przeznaczy
na nastpujce cechy:
Bogosawiona Bro za kady punkt Mocy
Relikwia pozwala doda 1 podczas testw
walki (nie dotyczy Epickich Star).
Bogosawiona Zbroja Relikwia pozwala
odj 1 + 1 za kady wydany punkt Mocy
(czyli midzy 2 a 6) od wszelkich Obrae
zadanych postaci (nie dotyczy Epickich Star).
Natchniony Przedmiot w Relikwii moe
zosta zaklta moc jednego z Charyzmatw.
Naley przeznaczy na to tyle punktw, ile
wynosi dany poziom mocy Chryzmatu (np.
eby wykupi moliwo uywania 2 poziomu
Pragnie Duszy, trzeba przeznaczy na to
Przykadowe Relikwie
Pomie Wiary
(Moc 5, Naczynie 1, Bogosawiona Bro 5)
90
Armie Apokalipsy
wykonano w dawnych czasach osiem, wikszo
jednak zagina w pomroce dziejw. Mwi si, e
kiedy ostrze zagbia si w sercu plugawego Enim,
sztylet zagina si niczym prawdziwy ptasi pazur i
wyrwa z rany mona go tylko razem z sercem.
Pocaunek Hariela
(Moc 2, Naczynie 3, Natchniony Przedmiot 2
Pragnienia Duszy)
Zoty acuszek z krzyykiem. Podobno anioy,
ktre go nosz, ciesz si specjaln ask Hariela
Relikwia pozwala im mie wgld w pragnienia
otaczajcych je osb.
Oko Smoka
(Moc 1, Naczynie 4, Natchniony Przedmiot 1
Wyznanie Win)
Zoty piercie z duym szmaragdem i dwoma
diamentami. Obrcz jest aurowa, misternie
uksztatowana w kwiatowe wzory, szeroka
z przodu i zwajca si ku tyowi. Ma w sobie
niemal hipnotyczne pikno. Jej moc pozwala
wykry znajdujcych si w pobliu Upadych
wystarczy przekrci piercie na palcu. Podczas
uycia szmaragd jarzy si jasnym wiatem.
91
Armie Apokalipsy
Ksiga II
wiat na krawdzi
wiat Apokalipsy chwila obecna
92
Armie Apokalipsy
i cik wojn z odszczepiecami, zanim wreszcie
zgadziy
ostatnich
potomkw
aniow
i powrciy w zawiaty.
Mimo to Najwyszy postanowi da wiatu jeszcze
jedn szans. Tym razem narodzi si Mesjasz,
ktry dziki ofierze wasnego ycia zmieni
zasady, wedug ktrych dziaaa rzeczywisto. Od
tej pory ludzie otrzymali odmienne zadanie: dziki
nowemu bogosawiestwu stali si swoistego
rodzaju tarczami, ktre rozpraszay wszelk magi.
Dusza kadego czowieka staa si broni, ktra
ograniczaa moc Skazanych i Wroga. Z dnia na
dzie Daiva zaczli traci swoj magi, a wielu
z nich zapado w trwajcy wieki sen.
Przez niemal dwa tysice lat panowa wzgldny
spokj. Co zego dziao si co prawda wrd
cieni, jednak wiedzeni duchowym instynktem
ludzie dawali odpr rosncej mocy Wroga, po
prostu licznie si rozmnaajc. Z czasem jednak
nawet to przestao wystarcza.
Dzi na wiecie jest siedem miliardw ludzi,
jednak nic nie moe ju powstrzyma naporu
potnej energii, ktra niemal rozrywa
rzeczywisto, dajc poywk zarwno Wrogowi,
jak i Daiva oraz Karnawaowi. Co zepsuo si
w mechanizmach wiata i wiele wskazuje na to, e
nie da si go ju naprawi. Wrg jest gotw, by
wreszcie zerwa acuchy.
Trudno dokadnie okreli, kim lub czym jest
Wrg. To prastara istota, uosabiajca zepsucie,
chaos i zniszczenie. Nawet walczce z jego
sugami anioy nie wiedz dokadnie, co byo
przyczyn wojny ze Stwrc. Jasne jest tylko to, e
Wrg zosta strcony na Ziemi, gdzie bez
adnych sprzymierzecw mia po wieczno
odbywa kar. Nie jest pewne, w jaki sposb
dowiedzieli si o nim pozostali winiowie
demony, wtpice anioy i inne istoty zesane tutaj
za kar. Wielu pord aniow, na czele
z Zakonem Raguela, sdzi, e to wanie oni
rozpoczli poszukiwania Wroga, by wsplnie
zaplanowa ucieczk z wizienia. Tych, ktrzy
przysigli mu lojalno, nazywa si Upadymi.
Wikszo z nich zamieszkuje piekielne krgi,
cz jednak przebywa na powierzchni. W oczach
aniow wizienie to zbyt lekka kara dla tych
plugawych istot mog one liczy jedynie na
mier z rk Zastpw.
93
Armie Apokalipsy
wol dalej, czasem za udaje im si osobicie
przebi mury wizienia i przynajmniej na jaki czas
zagoci na powierzchni. Niej w hierarchii stoj
sabsze byty z kolejnych krgw.
94
Armie Apokalipsy
zostaje sporo gruzw i pogitych samochodw.
Interakcje spoeczne odbywa si bd
w ekskluzywnych klubach BDSM, w ktrych
anioy i Skazani oddaj si swoim namitnociom;
dusznych i gonych lokalach, gdzie bawi si
rzesze
ogupionych
narkotykami
ludzi;
eleganckich salonach wielkich rezydencji;
designerskich loftach; podziemiach, ktrych ciany
pokryte
s
dziwacznymi
symbolami;
opuszczonych katedrach i w innych klimatycznych
miejscach. Warto wsppracowa z Mistrzem Gry
przy tworzeniu atmosfery sesji i opisywa
zachowanie postaci w taki sposb, eby
podkrela estetyk wiata gry.
95
Armie Apokalipsy
Najblisi skrzydlatym s rzecz jasna ich mroczni
bracia Upade anioy, ktrych aparycja nie
odbiega zbytnio od anielskiego standardu.
Styl ubierania si i zachowania Upadych moe
by bardzo rny. Podrzdne piekielne istoty nie
przejawiaj zbytniej inteligencji i raczej nie
poruszaj si midzy ludmi, zatem takie rzeczy
nie s dla nich szczeglnie interesujce. Rnego
typu demony oraz Optani maj jednak zazwyczaj
charakterystyczny wygld zwizany z ich natur.
Upade anioy reprezentuj za to pen gam
stylw, nie ustpujc w tych kwestiach swoim
wietlistym pobratymcom.
96
Armie Apokalipsy
Ksiga II
Zastpy Pana
Przed wiekami anioy w swej potnej,
niepokonanej postaci, odwiedzay czasem Ziemi,
pilnujc, aby uwizione tam istoty nie urosy
zbytnio w si. Samo ich pojawienie si wzbudzao
paniczny strach w Skazanych, ktrzy obawiali si
ostatecznego unicestwienia z rk wietlistych sug
Najwyszego. Pniej jednak zadecydowano
o tym, aby upi wszelk moc na Ziemi oraz
wszystkie nadnaturalne istoty, a ludzi natchn
bogosawiestwem, ktre nawet bez ich woli
unicestwia wszelk magi. Od tego momentu
anioy przestay interesowa si wiatem.
Ten stan rzeczy uleg zmianie kilkadziesit lat
temu. Wrg urs w si i dzi bliski jest zerwania
kajdan, ktrymi zosta sptany przed eonami.
Zastpy musz ponownie zaprowadzi porzdek
i ukrci zapdy Upadych, ktrzy chc wyrwa
si z wizienia. Tym razem jednak anioy
pojawiaj si na Ziemi w ludzkich ciaach,
dysponujc jedynie uamkiem swej prawdziwej
mocy.
Anioy maj niewiele wsplnego ze zwykymi
ludmi. Starzej si znacznie wolniej, s te
pikniejsi od miertelnikw, gdy przebija przez
nich wiato Najwyszego. Wielu ma niezwyky
kolor oczu i wosw, ich ciaa zdobi
skomplikowane tatuae lub wtopione w skr
drogocenne kamienie (niewielu ludzi dostrzega te
szczegy wygldu, jednak dla pozostaych
wysannikw Pana s one dobrze widoczne).
Jednak z drugiej strony patrzc, normy
obowizujce w ludzkim spoeczestwie, nie
dotycz aniow: nie ogranicza ich moralno,
prawo, zakazy i nakazy danej kultury. Ich droga
zostaa wyznaczona przez istoty wysze i musz
jedynie przestrzega naoonych przez nie praw.
Z punktu widzenia ludzi anioy mog wydawa si
Przebudzenie
Dla kadego anioa moment przebudzenia
w ludzkim ciele wyglda inaczej. Jedni od
najmodszych lat czuli w sobie wiato
Najwyszego. Ich wiadomo rozwijaa si
powoli, a w kocu zrozumieli, kim naprawd s.
Inni dowiadczyli tego nagle: w jednej sekundzie
byli zwykymi miertelnikami z codziennymi
troskami, przyjaniami i planami na przyszo,
w nastpnej za wypeniao ich anielskie jestestwo
i poczucie misji. Czasem przebudzenie mogo by
wymuszone potrzeb chwili, gdy Patron
powoywa czowieka jako naczynie dla boskiej
istoty, aby wspomg swych braci w wyjtkowo
trudnym momencie. Dla innych wszystko mogo
zacz si jako dziwna wizja, znaki prowadzce do
odkrycia gboko upionej niebiaskiej jani.
Niezalenie jednak od momentu i sposobu
przebudzenia, anio od pierwszej sekundy swego
nowego ycia nosi w sobie wiadomo tego, kim
naprawd jest i wiedz o wszystkich tajemnicach
skrzydlatych. Jednak pami o niebiaskiej
przeszoci
jest
wycznie
mglistym
wspomnieniem pikna i wiatoci, ktr musia
opuci. Nowo powoanym anioem powoduje
przede wszystkim poczucie misji, gdy nie znalaz
si on w naszym wiecie przez przypadek, lecz
jako onierz w trwajcej wanie wojnie. Jego
najsilniejszym instynktem jest odnalezienie
wityni, do ktrej mgby si przyczy, by
suy swemu Patronowi jako czonek wikszej
spoecznoci.
97
Armie Apokalipsy
Zakony
ycie aniow na Ziemi w niczym nie przypomina
ich niebiaskiego bytowania, ktre z perspektywy
tego wiata jest zbyt odlege i abstrakcyjne, aby
mc je ogarn umysem. Spoeczno anielska
zostaa przygotowana tak, aby jak najlepiej
funkcjonowa podczas walki z Wrogiem. Kady
z zesanych aniow budzi si ze wiadomoci
przynalenoci do jednego z siedmiu Zakonw.
Nie jest to kwestia wyboru i nie mona tego faktu
zmieni, tak jak nikt nie moe zmieni swych
biologicznych rodzicw. Dla anioa takim
rodzicem jest Patron, czyli archanio, ktry przed
eonami powoa go do istnienia.
Wojnie z Wrogiem Zastpom przewodzi siedmiu
Patronw, ktrzy, mimo wsplnego celu maj
odmienne pogldy na wiele spraw i inne kwestie
uwaaj za kluczowe dla zwycistwa. Dlatego
wanie kady z nich powoa swj Zakon,
ktrego czonkowie podzielaj jego wizj wiata
i dziaaj zgodnie z jego wol.
98
Armie Apokalipsy
Zakon Aratrona
99
Armie Apokalipsy
wierzya, e mgby j skrzywdzi, cho wolaa tego nie
sprawdza.
Wybacz, nie chciaam ci urazi. Pragn jedynie
pomc ci pogodzi si z tym, co zrobie. Zawsze istnieje
sposb, aby oczyci si z przelanej krwi i zadanego
cierpienia.
Cisza. Uzjelita przeuwa jej sowa i wspomnienia
poprzednich kilku dni, pocierajc doni kark i krtkie,
ciemne wosy. By przystojny w drapieny i niepokojcy
sposb, ktry mimo jego gadkich rysw i nienagannych
manier kaza kadej kobiecie mie si na bacznoci.
W kocu westchn i ponownie usiad obok anielicy.
To byo niezbdne, Daeno. Nie dao si tego
unikn. Kada chwila bya cenna, nie moglimy sobie
pozwoli na dugie przesuchania i amanie woli
Potpionego bardziej subtelnymi metodami. Do spotkania
Upadych mielimy zaledwie kilka godzin. Gdyby nie
poda nam lokalizacji, stracilibymy bezpowrotnie szans
na podsuchanie ich rozmowy. Dziki temu, e bylimy
skuteczni i nie ukrywajmy okrutni, poznalimy kilka
cennych wskazwek. Jeszcze nigdy nie bylimy tak blisko
celu.
Co najbardziej utkwio ci w pamici z tego
przesuchania? Co najbardziej boli i nie daje spokoju?
Kolejne pytania pady z jej ust niczym krople deszczu,
chodne i pobudzajce.
Egzarcha stara si jeszcze przez chwil odpdza od
siebie wspomnienia, lecz w kocu da za wygran.
Anielica obserwowaa gr uczu na jego przystojnej twarzy.
Ciemne oczy byszczay, musiaa uwaa, aby w nich nie
uton wtedy nie mogaby mu ju pomc.
Najgorszy by wzrok jego ony, kiedy zrozumiaa,
e nie zamierza jej uratowa za cen wydania swoich
zwierzchnikw. Przez pewien czas staraa si wytrzyma
tortury, liczc na to, e wkrtce si skocz, e on si
zamie, nie mogc patrze na jej cierpienie. Jednak gdy
splun w twarz prowadzcego przesuchanie Raguelity
i wychrypia, e mog jej nawet wyupi oczy i zedrze
skr, stracia wszelk nadziej.
Palce Daeny ponownie zaczy delikatnie gadzi jego
rami, szyj i wosy. Przymkn oczy i podda si
pieszczocie, czujc, jak bl nieco sabnie.
Potem przyprowadzilimy jego crk. Dziewczynka
bya w szoku, chyba nie rozpoznaa matki w krwawym
ochapie lecym w kcie. Na szczcie. Powiedziaem mu,
e jeli nie zacznie wsppracowa, oddamy j Upadym,
jego wspaniaym zwierzchnikom. Zadbamy o to, eby do
koca ycia suya im jako zabawka. Mia przeraenie
wypisane na twarzy pewnie wiedzia, jak wygldaj ich
zabawy.
Czy mwie prawd? Zamierzae speni grob?
100
Armie Apokalipsy
trudnych decyzji, wybiera mniejsze zo,
powica co w imi swoich celw. Jednym
przychodzi to z niepokojc atwoci, inni za
czuj brzemi uczynkw na swych ramionach.
Rol Aratronitw jest przypominanie, e kada
krzywda zabiera odrobin wiata, ktre anio nosi
w sobie. Nie da si unikn takich sytuacji. Wane
jednak, aby pniej uzyska przebaczenie win.
Poprzez zadouczynienie lub pokut mona
oczyci sumienie i prowadzi dalsz walk bez
ciaru zadanego cierpienia.
Jednoczenie Aratronici wzili na siebie zadanie
opieki nad zagubion w przeddzie Apokalipsy
ludzkoci. Niektrzy czonkowie Zakonu, poza
prac na rzecz wityni, pomagaj rwnie
miertelnikom w potrzebie, wierzc, e dziki
temu przynosz wiatu odrobin boskiego wiata.
Ponadto Aratronici chroni ludzi przed
nierozwanymi
dziaaniami
pozostaych
Zakonw, ktre atwo zapominaj o ogromie blu
i zniszczenia, jaki mog zada postronnym
ofiarom, wypeniajc swe wite zadania.
Zakon Aratrona wie, e naley zachowa
rwnowag i czysto ducha, aby by naprawd
skutecznym w dziaaniu. Czsto staj si
sumieniem dla innych aniow, wskazujc im
najlepsz drog do uzyskania przebaczenia nie
zawsze prost i oczywist. W ich towarzystwie
wspbracia czsto szukaj chwili wytchnienia od
cigej walce. Wielu Aratronitw emanuje
wewntrznym spokojem, a ich osd bardzo liczy
si w wityni.
Zakon Aratrona zdaje sobie spraw, e
umiejtno zagldania w najgbsze zakamarki
anielskiego serca i wzbudzenia poczucia winy jest
potn broni. Niektrzy korzystaj z niej, aby
pomc wspbraciom znale spokj ducha, inni
za uywaj jej do osignicia swoich wasnych
celw. Wiele aniow zarzuca Aratronitom, e
zachowuj si, jakby mieli monopol na prawd
i nigdy nie popeniali bdw. Czy dbanie o to,
eby Zastpy w swym zalepieniu nie stay si zbyt
podobne do Upadych, nie staje si czasem celem,
w ktrego imi anioy powicaj swoje ideay,
dc do niego za wszelk cen?
101
Armie Apokalipsy
Zakon Hariela
102
Armie Apokalipsy
Spokojne dwiki muzyki wypeniajce wntrze
luksusowego apartamentu przeci wibrujcy dzwonek
telefonu. Anielica westchna, odbierajc.
Co ty do cholery robisz? Miaa zadzwoni p
godziny temu! gos Serinei z trudem przebija si przez
haas ulicy.
Sprawy nie poszy tak dobrze, jak si
spodziewaam. Musisz zdoby si na odrobin cierpliwoci.
Anaya, czy nie rozumiesz, e to nie jest zabawa?
Obiecaa zdoby dla mnie informacje o tym klubie, to
wana cz planu. Mylaam, e mog na tobie polega.
Nie traktuj mnie, jakbym bya dzieckiem. Popiech
nie jest wskazany. Jeli Upadli zorientuj si, e wszymy
wok ich klubu, przenios si w inne miejsce.
No dobrze kobieta po drugiej stronie linii
wzia gbszy wdech, prbujc si uspokoi. Czy
Skazani zaczli robi problemy?
Podnieli cen. Zorientowali si, e to gra o wysok
stawk i prbuj ugra jak najwicej dla siebie.
Zapa im tyle, ile chc. Potrzebujemy ich usug.
Przyl do ciebie mojego czowieka z gotwk.
Nie rozumiesz, oni ju nie chc pienidzy.
Rozmawiaam dzi z Ifritem. By naprawd bezczelny,
doprowadzi mnie na skraj cierpliwoci. Nawet nie wiesz,
przez co ja musz przechodzi kaprysia Harielitka.
Czego oni chc? Powiedz, a ja sprbuj to zdoby.
Wanie do tego dochodziam, jaka ty jeste
niecierpliwa. Nie pi po nocach, uganiam si po jakich
podych klubach i musz umiecha si do szumowin, ktre
w innych okolicznociach zgniotabym obcasem jak
karaluchy! Moesz chyba powici mi odrobin swego
bezcennego czasu, Zeruelitko? Anaya bya naprawd
za i zakoczya swoj tyrad podniesionym gosem.
Spojrzaa ktem oka w lustro. Lekko zaczerwienione
policzki dodaway jej uroku. Umiechna si do wasnego
odbicia. Na chwil zapada cisza.
Masz racj, przepraszam. Zachowuj si jak
jdza
Optana myl o celu
Hmm. Suchaj, moe si spotkamy i porozmawiamy
na spokojnie?
Dobrze. Moe w mojej kawiarni? Ostatnio
zatrudniam nowego barist, robi doskona kaw. Ma te
kilka innych talentw, jeli ci to interesuje. Anaya
sprawiaa wraenie, jakby nagle zupenie zapomniaa o
problemie Skazanych i Upadych.
Bd tam za dziesi minut. Bagam, powiedz mi, e
z nim nie sypiasz. To czowiek!
Ale skd, znam Przykazania! oburzya si
Anaya. Ale mona bawi si na rne sposoby,
niekoniecznie idc na cao.
103
Armie Apokalipsy
anioy z tego Zakony tak naprawd nie potrafi
kocha. By moe jest to prawda, gdy Hariel jest
zazdrosnym Patronem i da od swych dzieci
mioci i uwielbienia przede wszystkim dla siebie.
Opinie o innych Zakonach
Zakon Aratrona
Jednym spojrzeniem potrafi zepsu najlepsz
zabaw. A jednak ich punkt widzenia jest nam
czasem potrzebny. Najlepiej znajd sobie pord
nich przyjaciela i przygotuj si na wiele gorzkich
sw.
Zakon Raguela
Wsz. Cae szczcie, e ograniczone umysy
i wskie horyzonty nie pozwalaj im nawet
wyobrazi sobie, w jak cudowny sposb potrafi
grzeszy Zakon Hariela. Mimo wszystko niech
wsz gdzie indziej.
Zakon Uzjela
S troch niczym nasi modsi bracia. Podczas gdy
my pragniemy wszystkiego, oni potrafi pragn
jedynie wadzy. Oprcz nas tylko oni rozumiej
prawdziwe podanie. Dobrzy kompani.
Zakon Mechakiela
Zakon Zeruela
Zakon Ofiela
Jest co ekscytujcego w odkrywaniu tajemnic,
ktrych tak zazdronie strzeg. Nie pozwalaj im
nigdy odczu, e darzysz ich choby odrobin
szacunku robi si wtedy strasznie nadci.
104
Armie Apokalipsy
Zakon Mechakiela
105
Armie Apokalipsy
Wiedziaem, e odwiedziesz mnie od mego
postanowienia. Nie auj tego, co zrobiem. Przyjm na
siebie wszystkie konsekwencje.
Ale Sdzia zrobi z ciebie Grzesznika, wiesz
o tym! w jej oczach pojawiy si zy.
Poczu sucho w gardle. Zawsze uwaa si za
odwanego, ale to bya jedyna rzecz, ktrej ba si
naprawd. Los Grzesznika by gorszy od mierci.
Odebranie wszelkich praw, upokorzenie, zamanie
anielskiej Pieczci, wyjcie spod bogosawiestwa Patrona.
Nie wyobraa sobie, jak mgby znie tak kar.
Nie martw si, Levitheo. Na pewno do tego nie
dojdzie nie by jednak pewien, czy mwic to chcia
przekona j, czy siebie.
Widzc jego spokj, anielica pokrcia tylko gow.
Zobaczy w jej oczach wspczucie i to przerazio go
bardziej ni jej gniew.
Chd podogi coraz mocniej przenika przez cienkie
ubranie, ale Mechakielita nie zwraca na to uwagi.
Oddech nie zadra nawet na sekund, utrzymujc rwny
i spokojny rytm. Jednak w swym wntrzu Avarion nie
odczuwa spokoju. Zmaga si ze swoimi demonami.
Wiedzia, e podj suszn decyzj. Zeruelita
zasuy na mier, a nikt inny w wityni nie mia
odwagi, eby mu si przeciwstawi. Avarion przez dugie
miesice przyglda si, jak Gemetron traktuje podlege
sobie anielice wychowanki, Archontki, Diakonki.
Powiedzie, e naduywa wadzy Legata, to zdecydowany
eufemizm. Zeruelita wykorzystywa przy tym swoj
zayo z Egzarch i Sdzi, eby pozosta cakowicie
bezkarnym.
Pewnego dnia Avarion mia do. Poszed do domu
Gemetrona i wyzwa go na pojedynek. Legat nie chcia
walczy, zbyt by zajty zncaniem si nad mod
Diakonk, ktra niedawno przybya do wityni.
Templariusz widzia baganie wypisane na jej
wykrzywionej cierpieniem twarzy. Nie posucha polecenia
Zeruelity i nie opuci jego domu. Przebi go mieczem,
niczym tchrzliwego winiaka, ktrym w gruncie rzeczy
by. Diakonka krzyczaa, widzc krew bryzgajc na
biae ciany.
Teraz Avarion czeka na osd, zdany na ask
Konklawe. Nie udzi si, e ktokolwiek zrozumie jego
racje, modli si tylko o wyrok mierci. Nie znisby losu
Grzesznika. Cho przecie nie mogliby go skaza na takie
upokorzenie. By Templariuszem wityni, dumnym
Mechakielit, zasuonym i powszechnie szanowanym.
Musz wzi to pod uwag. Musz?
Nagle zrozumia, e nie moe postawi honoru na
szali, majc za jedyn gwarancj pobone yczenia.
Siedzenie i czekanie na wyrok nie miao sensu. Wiedzia,
e jego czyn by wykroczeniem przeciwko Przykazaniom
106
Armie Apokalipsy
Archanio Mechakiel postawi przed swymi
dziemi jasne zadanie: maj niestrudzenie walczy
z Wrogiem i jego mrocznymi siami, podajc
ciek honoru i czystoci. Mechakielici syn
z dyscypliny, hartu ducha i odwagi, zawsze mona
zobaczy ich w pierwszym szeregu anielskich
wojsk. Cae ycie doskonal si w wybranej przez
siebie dziedzinie. Nigdy nie poprzestaj na
osigniciu jednego celu, stawiajc sobie
poprzeczk coraz wyej. Uwaaj, e ich rol jest
ciganie demonw, obrona sabszych, dbanie
o bezpieczestwo wityni i miasta oraz
przypominanie innym anioom, po co tak
naprawd zostay przysane na Ziemi.
Zakon Ofiela
Zakon Aratrona
Kada spoeczno potrzebuje wojownikw
i uzdrowicieli. Aratronici pomagaj nam dostrzec
wasne bdy i pokona wewntrzne rozterki. S
bezcenni, gdy potrafi nas wzmocni.
Zakon Hariela
Niestety, nie wszyscy rozumiej, e czas na
zabaw skoczy si wraz z naszym przybyciem na
ten wiat. Jestemy tu, by wykona powierzone
nam zadania, a nie pawi si w blasku. Harielici s
praktycznie bezuyteczni.
107
Armie Apokalipsy
Zakon Ofiela
108
Armie Apokalipsy
Wyldowa na pododze usianej odamkami szka.
Usysza krzyk dwjki dzieci, ktre do niedawna
oglday w telewizji kreskwk, ale nawet nie obdarzy ich
spojrzeniem. Ruszy w kierunku wyjcia, zabierajc po
drodze lecy na stole n. Drzwi byy otwarte. Wyszed
z mieszkania i przeskoczy przez porcz. Jego szczupe
ciao zmiecio si w przestrzeni midzy schodami i po
chwili szybkiego lotu opad na posadzk tu przed bardzo
zdziwionym portierem.
Przed budynkiem kto wanie wysiad z takswki.
Anio zdy wlizgn si do rodka w momencie, kiedy
drzwi si zamykay.
Przepraszam pana, ale kocz ju na dzi prac.
Jeli pan chce, mog zadzwoni po koleg, on zaraz
podjedzie. Czarnoskry takswkarz popatrzy na
Fenariela przepraszajco. Dopiero wtedy dostrzeg n w
jego rce. Anio byskawicznie przystawi mu ostrze do
szyi.
Jed wycharcza. Spiesz si.
Takswka ruszya z piskiem opon. Przeraony
czowiek naprawd docisn gaz.
Skr w prawo pada cicha komenda.
Ale prosz pana, ta ulica jest w remoncie
Powiedziaem: skr w prawo! n znw
niebezpiecznie zbliy si do szyi takswkarza.
O Oczywicie. O cholera, mia pan racj.
Musieli dzi zdj barierki, damy rad przejecha.
Anio sam sobie przytakn. Miasto byo dla niego
niczym otwarta ksiga. Zna tu wszystkie zakamarki,
przejcia i skrty. Widzia wstgi energii, czce si,
pynce, umierajce, tworzce niewidoczn dla innych sie.
To byo jego miasto.
Jed prosto. Szybko.
Jest czerwone wiato, zabijemy si! takswkarz
sprzeciwi si histerycznie, jednak ostry czubek noa tu
przy szyi nie dawa mu wyboru. Zamkn oczy i wcisn
peda gazu. Takswka pomkna przez skrzyowanie,
wpasowujc si idealnie w przerwy midzy samochodami,
adnego nawet nie przycierajc. Poegnao ich wcieke
trbienie klaksonw.
Fenariel wyskoczy z takswki bez ostrzeenia, kiedy
wjechali na wiadukt. Przeturla si po asfalcie, odbi od
barierki i skoczy w d, wprost na przejedajc pod
spodem ciarwk. Kilkaset metrw dalej skoczy znowu
w d, ldujc na dachu kolejki. Wiedzia, e jest ju
blisko i modli si, eby dojecha na czas.
Zakon powierzy t misj modemu Zelocie wanie
dlatego, e doskonale opanowa moc Charyzmatu
pozwalajcego na bezbdn orientacj w miecie. Bieg
jeszcze przez chwil, a poczu, e wreszcie jest na miejscu.
Na lepo zeskoczy z dachu budynku w niewielk, brudn
alejk, krzyujc przed sob w obronnym gecie owinite
109
Armie Apokalipsy
ksigi bad przepowiedni, ktra byaby poza ich
zasigiem. To nieprawda. Jest jedna tajemnica,
ktrej nigdy nie zdoali przenikn archanio
Ofiel pozostaje dla swoich dzieci odwieczn
zagadk. Moe dlatego Ofielici nadal su
i wypeniaj wol Patrona, kierowani szacunkiem,
lecz rwnie fascynacj i dz zgbienia jego
sekretw.
Zakon Aratrona
Przypominaj nam, e nie ma na wiecie celw
wartych kadej ceny. Kady z nas robi czasem co,
czego potem auje. Dobrze mie wtedy przy
sobie Aratronit, by wskaza nam drog.
Zakon Hariela
Zakon Mechakiela
Ich zasady i kodeksy skrywaj w sobie wiele
mdroci. To, czego my poszukujemy umysem,
oni staraj si odnale poprzez drog ciaa. Cenni
sprzymierzecy i dobrzy towarzysze.
Zakon Raguela
Strach przed grzechem nie moe stan na drodze
poznania. Szkoda, e Raguelici nie potrafi tego
zrozumie. Gdyby przyj ich paranoiczny punkt
widzenia, nigdy niczego bymy nie osignli.
Zakon Uzjela
Uwaaj na Uzjelitw. To przed takimi jak oni
strzeemy naszych tajemnic. Gdyby posiadali
dziesit cz naszej wiedzy, pewnie wadaliby
ju wszystkim wityniami. S niebezpieczni.
Zakon Zeruela
Nie wchodzimy sobie w drog. Tak dugo, jak nie
wtrcaj si za bardzo w nasze sprawy, moemy
tolerowa ich zwierzchnictwo. Tak naprawd nie
maj pojcia, czym si zajmujemy.
110
Armie Apokalipsy
Zakon Raguela
111
Armie Apokalipsy
Przyprowadziem Skazan, tak jak kazae,
panie.
Zostaw nas samych.
liczna, drobna kobieta o zocistych wosach i
miodowej skrze wygldaa na przestraszon. Donie
trzymaa razem, jakby staraa si ukry byszczce
metalicznie szpony, tak ostre, e bez trudu przecinay
ko. Podniosa niemiao oczy na anioa i zaraz tego
poaowaa.
Nie prbuj na mnie swoich sztuczek, kobieto
sykn Raguelita. Znam takie jak ty. Wszyscy
Skazani s tacy sami liscy, zdradliwi i niegodni
zaufania. Wol nawet nie patrze w twoj dusz, z
pewnoci wypeniona jest grzechem po brzegi.
Mam na imi Goldi jej gos mia zabrzmie
stanowczo, zamiast tego wyszed niepewnie i nieco
piskliwie.
Nie obchodzi mnie twoje imi. Jedyne, czego
potrzebuj, to informacje. Gdzie jest Miriathea?
Ju mwiam twoim ludziom nie znam adnej
Miriathei.
Oczy Nevariona zwziy si gronie, a przystojn
twarz wykrzywi grymas. Wyszczerzy zby, podchodzc
do Skazanej. Goldi przez chwil zacza naprawd ba si
o ycie w spojrzeniu Raguelity byo co, co kazao jej
sdzi, e tym razem to nie przelewki. Dotychczas miaa
do czynienia z sympatycznymi i lubicymi dobr zabaw
skrzydlatymi. Ten najwyraniej by inny.
Kamiesz, szmato. Wydaje ci si, e moesz
oszuka Sdziego wityni, noszcego Szst Piecz?
Nawet gdybym nie uywa Charyzmatw, potrafibym
wyczyta wszystko z twojej kamliwej twarzy.
Uderzenie nastpio byskawicznie. Nevarion mia
cik rk. Dziewczyna krzykna i poleciaa na cian.
Drugi cios powali j na ziemi. Dyszaa, gwatownie
apic powietrze. Oba policzki ttniy czerwieni i ju
zaczynay puchn.
Zapytam jeszcze raz i tym razem chc usysze
prawd. Gdzie jest Miriathea?
Goldi zastanawiaa si tylko chwil. Bardzo lubia
Miriathe. By nawet czas, kiedy mylaa, e jest midzy
nimi co wicej. Jednak nic nie byo warte tortur i mierci
z rki tego potwora.
Jest na dole, w piwnicy. Prowadzi tam tajne
przejcie, poka ci. Tylko prosz, nie zabijaj mnie
po jej policzkach popyny zy.
Nevarion wzi gbszy wdech. Skazana zamaa si
szybko, ale nie byo w tym nic zaskakujcego. Od lat
musia zadawa si z tymi istotami i zna ich mentalno.
Jedyne, co rozumieli, to sia. Raguelita wiedzia, e jest
silny. By moe najsilniejszy w tej wityni. Dlatego
112
Armie Apokalipsy
wsplnego z Grzesznic klczc u jego stp. Nevarion
wiedzia, e tej nocy nie zanie.
Zakon Aratrona
Zakon Hariela
Harielitom wydaje si, e potrafi wykrci si od
odpowiedzialnoci za swoje grzeszki. Jednak nie
wszyscy s tak czuli na ich wdziki. Jeli
przekrocz granic, kara nadejdzie szybciej, ni si
spodziewaj.
Zakon Mechakiela
Zakon Ofiela
Ofielici igraj z ogniem. Jeli nie bd uwaa,
dopilnujemy, aby ten ogie wypali z nich wszelk
skaz, na ktr naraaj si podczas zgbiania
zakazanej wiedzy.
Zakon Uzjela
Szanujemy ich za poddawanie si cigym
prbom, ktre ich umacniaj. Jeeli zyskasz
zaufanie jednego z nich, z radoci pomoe ci
odkry wszystkie mroczne sekrety swoich
wspbraci.
Zakon Zeruela
Zeruelici s prni i asi na pochlebstwa. Wasny
blask zalepia ich tak bardzo, e nie dostrzegaj
grzechu i saboci, ktre trawi ich Zakon.
Zasugujemy na lepszych wadcw.
113
Armie Apokalipsy
Zakon Uzjela
114
Armie Apokalipsy
Amithea bawia si pejczem, udajc, e zastanawia si
nad prob niewolnika. Bya pikna, wyniosa i
wiedziaa, e ma przewag, co dodawao jej ciemnym
oczom niebezpiecznego bysku. Nie jest atwo zosta
Egzekutork Zakonu Uzjela, a jeszcze trudniej to
stanowisko utrzyma. Kady z jej braci i sistr chtnie
sprzedaby wasn matk, eby dowiedzie si o jakiej jej
saboci, wykorzysta j w dogodnym momencie i zaj jej
miejsce. Jednak na razie nie zamierzaa martwi si sieci
intryg, ktra z pewnoci coraz cianiej j oplataa.
Chciaa cieszy si najnowsz zdobycz nie co dzie ma
si za niewolnika Kardynaa.
Jeli chcesz mnie przebaga, musisz wycierpie duo
blu, psie! Czy jeste na to gotowy?
Tak, pani. szepn, zamykajc oczy. Poczu
ucisk w okolicach podbrzusza. Wiedzia, e ona rwnie
zauwaya reakcj jego ciaa i z pewnoci doskonale si
bawia. Na jego plecy zaczy spada razy pejcza, z
pocztku lekkie, pniej coraz mocniejsze. Trudno byo
powstrzyma odruch odsunicia si od kolejnych uderze,
a take agresj, ktr rodzi bl.
Amithea dopiero si rozkrcaa. Zrozumia to, kiedy
przypia go do drewnianego iksa przytwierdzonego do
ciany. Nie mia teraz adnego sposobu, eby uciec lub
zaatakowa. Nie byo niczego, co mgby zrobi, eby
zmieni swoj sytuacj. Po chwili w pokoju rozlegy si
coraz goniejsze jki.
Wadza to niesamowita rzecz, Itharionie. Popatrz
na siebie. Jeste Kardynaem, nosisz Pit Piecz. Nasz
Patron patrzy na ciebie askawym okiem. W wityni
twoje sowo znaczy bardzo wiele, kr plotki, e kilka
osb z Kapituy chtnie sucha twoich rad. Anioy
kaniaj ci si, kiedy przechodzisz korytarzem. A jednak
jeste tu, w moim domu, jako niewolnik, pies, ktry
spenia wszystkie moje zachcianki. A wszystko dlatego, e
popenie bd, a ja si o tym dowiedziaam.
Wadza to rzecz niebezpieczna. A take
tymczasowa Uzjelita warkn przez zby i zaraz
poaowa swoich sw. Trzcinka wisna w rku jego
pani, a bl przeszy go tak silnie, e przed oczami
zobaczy biae wiato.
Uwaaj, jak si do mnie zwracasz, psie!
Wybacz, pani. Nie chciaem ci urazi. Ile to
razy sam znajdowa si po drugiej stronie bicza. Moe nie
zawsze a tak dosownie, jednak mia w swojej garci co
najmniej kilka aniow z Zakonu Uzjela i drugie tyle
z innych Zakonw. Zna ich tajemnice i brudne sekrety,
byli mu winni przysugi albo zaleeli od niego w jaki
sposb. Nie mg sobie wybaczy, e da si przechytrzy
tej maej Egzekutorce, mimo swojego dowiadczenia
w prowadzeniu polityki i intryg.
115
Armie Apokalipsy
Kiedy Amithea wysza spod prysznica, pad
posusznie na kolana, pochylajc gow. Z jednej strony
chcia pokaza ulego i zasuy na pochwa, z drugiej
za ukry umiech triumfu.
Zakon Uzjela nie cieszy si zbytnim zaufaniem
aniow. Zoone intrygi Uzjelitw ju nieraz
zmieniay ukad si w wityniach, a zdolno
manipulacji innymi pozwala im osiga cel, nawet
jeli id do niego po trupach. Uzjelici uwaaj
jednak, e kiedy trwa wojna, ktra ma
zadecydowa o losach caego wiata, nie ma
miejsca na wahanie i przebieranie w rodkach.
Zastpy potrzebuj silnych, zdecydowanych
przywdcw, ktrzy poprowadz ich do
zwycistwa, dlatego wanie archanio Uzjel
nakaza swym dzieciom zdoby wadz we
wszystkich wityniach.
Trzeba przy tym pamita, e zakon Uzjela jak
aden inny dba o to, eby jego czonkowie
w kadej chwili dawali z siebie wszystko. Ci,
ktrym powinie si noga lub nie speni
oczekiwa Patrona, znajduj si w trudnym
pooeniu zazwyczaj inny, bardziej skuteczny
Uzjelita zyskuje nad nimi absolutn wadz. Taki
ukad opiera si czsto na szantau i trwa do
momentu, a pokonany znajdzie saby punkt
swego opiekuna i role si odwrc.
Oczywicie bycie w czyjej mocy nie oznacza
cakowitej niewoli. Uzjelita dalej dziaa na chwa
Zakonu, jednak musi sucha polece okrelonej
osoby. Zazwyczaj ma te kilka zalenych od siebie
osb, o ktrych sabociach si dowiedzia, one
z kolei dysponuj kompromitujcymi materiaami
na temat innych Uzjelitw, by moe takich,
ktrzy maj wadz nad ich przeoonym. C,
powizania
midzy
Uzjelitami
s
tak
skomplikowane, e chyba tylko sam Archanio
potrafi przeledzi dokadne linie zalenoci. Te
wewntrzne sprawy nie wpywaj jednak na
dziaanie Zakonu na zewntrz. Wszyscy
przestrzegaj naczelnej zasady: Zakon jest
monolitem w kontaktach z pozostaymi anioami.
Uzjelici maj poczucie, e wszystkie ich czyny,
nawet najbardziej pode, tak dugo ciesz si
uznaniem Archanioa Uzjela, jak dugo su
wyszym celom. Ich motywacje nigdy nie s do
koca jasne, a sympatyczny umiech budzi
niejednokrotnie wikszy niepokj ni otwarta
groba. Do tak bezporednich metod uciekaj si
116
Armie Apokalipsy
Zakon Zeruela
117
Armie Apokalipsy
Nie krpuj si. Moe to j rozluni,
pomylaa Esteviel. Protektor nie bdzie zachwycony, ale to
da si poprawi pniej.
W oboku dymu moda Zeruelitka wygldaa
tajemniczo. Dugie blond wosy opaday jej na plecy,
podkrelajc wie, dziewczc urod. adnie
zaokrglony biust, widoczny w trjktnym dekolcie,
przyciga wzrok. Biaa sukienka dodawaa niewinnoci.
Esteviel poczua ukucie zazdroci, a moe strachu.
Czy Havetronowi spodoba si nowa wychowanka? Moe
polubi j a za bardzo? Do tej pory otacza opiek
tylko Esteviel i to jej potrzeby byy w tym ukadzie
najwaniejsze. Obawiaa si zmiany i utraty pozycji.
Anielica prbowaa oceni rywalk czy ta niewinno to
tylko pozory, ktre kryj doskona intrygantk, czy te
dziewczyna jest naprawd niedowiadczona i naiwna?
Esteviel, mog ci o co zapyta? pytanie wyrwao
starsz Zeruelitk z zamylenia. Czy musz koniecznie
mie protektora? Czuj, e dam sobie rad sama.
Znasz histori z Ew i zakazanym owocem,
prawda? Wiesz, e Zeruelitki s bardziej podatne na
grzech ni inne anielice. Nasz Patron ustali takie, a nie
inne zasady, poniewa w swej mdroci zobaczy nasz
sabo. Mczyni z naszego Zakonu musz troszczy si
o to, eby adna z nas nie zesza na z drog. To
niezbdne. A przy okazji moemy si cieszy opiek to
chyba nie jest zy ukad.
W zamian za opiek musimy by posuszne.
Protektor moe z nami zrobi, co zechce. Jestemy
waciwie niewolnicami
To nie tak. Po prostu protektor wie, co jest dla nas
najlepsze. Skoro nasza sabo wystawia nas na
niebezpieczestwo ulegnicia grzechowi, musimy zaufa
komu innemu, e potrafi lepiej oceni sytuacj. Wierz mi,
wielokrotnie widziaam, jak kocz Zeruelitki, ktre za
wszelk cen prbuj si wyrwa spod wadzy protektora
i y po swojemu.
Jak kocz?
Porozmawiaj z Hierofant. Na pewno chtnie
pokae ci kilka Grzesznic z naszego Zakonu.
Ach. Venathea zacigna si papierosem.
A Havetron? Czy jest bardzo wymagajcy?
Hmm Esteviel wiedziaa, e to pytanie
w kocu padnie. Zastanawiaa si, jak odpowiedzie, eby
nie zrazi dziewczyny. Poprawia si na krzele. Poladki
nadal bolay j po karze za nieposuszestwo wymierzonej
przez Protektora. Myl, e o tym powinna
porozmawia z nim osobicie odpowiedziaa po chwili
milczenia.
Zanim Venathea zdya zada kolejne pytanie,
zadwicza telefon. Esteviel przebiega wzrokiem tre
wiadomoci i westchna.
118
Armie Apokalipsy
wszystkich spoza swego Zakonu. Niektrzy
twierdz, e to przejaw arogancji, jednak dzieci
Zeruela wiedz, e tak drog wybra dla nich
Najwyszy.
Zeruelici hoduj wielu tradycjom, do ktrych
przywizuj du wag. Czste s wrd nich
honorowe pojedynki, a obchody wanych
wydarze maj zazwyczaj rytualny charakter.
Jednak tradycj, ktra najbardziej wyrnia ich
spord pozostaych aniow, jest instytucja
wychowanki. Jako e wikszo Zeruelitw
przebudza si w miertelnikach, ktrych rodowd
wywodzi si od pierwszych ludzi, anielice z tego
Zakonu s bliskie grzesznej Ewie. Dlatego te
wszystkie maj protektorw, ktrzy s
odpowiedzialni za ich bezpieczestwo oraz
waciwe prowadzenie si. Protektor decyduje
o wszystkich
istotnych
sprawach
w yciu
wychowanki, oczywicie biorc pod uwag jej
zdanie. Nierzadko zdarza si jednak, e opiekun
uwaa, i wie lepiej, co jest dobre dla
podopiecznej, widzc jej grzeszne skonnoci.
W rezultacie Zeruelitki s niemal nietykalne dla
wszystkich poza protektorem, nie musz si
martwi ani o swoje utrzymanie, ani o bezpieczestwo. Znakomita wikszo z nich godzi si na
takie rozwizanie, dobrze rozumiejc, e ambitna
i przebiega kobieta zawsze dostanie to, czego
pragnie, niezalenie od systemu spoecznego,
w ktrym przyjdzie jej funkcjonowa.
Opinie o innych Zakonach
Zakon Aratrona
Dobry wadca potrzebuje gosu sumienia, kogo
o czystym sercu, by wskazywa mu, jak drog
naley obra. Oczywicie dobry wadca wie
rwnie, e nie zawsze moe pozwoli sobie na
komfort wsuchiwania si w ten gos.
Zakon Hariela
Byliby o tyle bardziej uyteczni, gdyby zamiast
skupia si na wasnych pragnieniach, zadbali
o potrzeby innych. Jeli chc, potrafi by
doskonaym wytchnieniem dla zmczonego
odpowiedzialnymi zadaniami przywdcy.
Zakon Mechakiela
To niemal idealny or. Ostry, nieugity i gotowy
na kade powicenie w imi sprawy. We
wprawnych rkach staj si niepokonan broni w
wojnie przeciw Wrogowi. Pozostawieni sami sobie
nie potrafi jednak dziaa skutecznie.
Zakon Ofiela
W kadej spoecznoci potrzebny jest kto, kto
pobrudzi sobie rce. To, e widzimy zasadno ich
istnienia, nie oznacza, e chcemy mie z nimi
cokolwiek wsplnego. Niech dziaaj ku chwale
wityni. Z daleka od nas.
Zakon Raguela
Fanatycy s groni dla kadego porzdku.
Raguelici nie potrafi podporzdkowa si
nikomu, gdy s absolutnie przekonani o swojej
susznoci. Jeli pozwolimy im kiedy poczu, e
maj nad nami przewag, dojdzie do rewolty.
Zakon Uzjela
Ich gierki nie robi na nas wraenia. Czy tak
trudno zrozumie, e niektrzy urodzili si po to,
by przewodzi, innym za nigdy nie bdzie to
dane? Byliby zapewne dobrymi doradcami, gdyby
potrafili zrozumie t oczywist prawd.
119
Armie Apokalipsy
Chry
Jeli przyj, e Zakon stanowi o wiatopogldzie
i roli w anielskiej spoecznoci, to przynaleno
do danego Chru okrela pewne cechy charakteru
i jestestwa anioa. Niektrzy twierdz, e Chry
zostay stworzone z rnych czstek wiata
Najwyszego i s anielskim odpowiednikiem
ludzkiej duszy. Dlatego skrzydlaci z tego samego
Chru czuj si duchowymi brami czy ich
silna wi i pod wieloma wzgldami rozumiej si
bez sw.
Chayotim
Anioy z tego Chru nie chyl gowy przed nikim,
poza swoim Patronem. Potrafi stawi czoa
strachowi, upokorzeniu, blowi, wszelkim
przeciwnociom losu, a z kadej opresji wychodz
jeszcze silniejsze. Ich pewno siebie, opanowanie
i naturalna charyzma przycigaj innych jak
magnes. Pod przywdztwem Chayotim anioy s
zdolne do naprawd wielkich czynw.
Elohim
Olepiajca jasno Najwyszego jednym niesie
ukojenie i zachwyt, innym za zniszczenie. Nikt
nie wie tego lepiej od Elohim, ktrzy ze wiata
uczynili swj or i tarcz. W ich przepenione
boskim piknem oblicza mog bez strachu patrze
jedynie ci, w ktrych nie ma zepsucia, zwtpienia
i skazy Wroga. Zdarza si, e niektrych zawodz
zmysy i bior anioa z tego Chru za samego
Pana, jednak Elohim pamitaj, e s tylko
zwierciadem odbijajcym Jego chwa.
Erelim
Erelim zostali stworzeni z boskiego gniewu. S
mcicielami Pana nioscymi zagad jego wrogom,
narzdziem kary. Ich suszny gniew wznieca
pomie w sercach innych aniow, w ich oczach
drzemie furia, targaj nimi silne, trudne do
opanowania emocje. To ich najwiksza sia, lecz
rwnie sabo, jeli nie potrafi narzuci sobie
dyscypliny. Erelim we wszystkie dziaania
wkadaj tak sam pasj, obojtne czy jest to
walka, sowne gierki, czy te poszukiwanie
tajemnej wiedzy.
Hashmallim
W Hashmallim jest co z bestii, prastarego,
mrocznego bytu powoanego do ycia u zarania
wiata, aby budzi strach wrd wrogw
witynia
Poniewa wiat, w ktrym rozgrywa si bitwa
midzy Zastpami a Wrogiem, zosta stworzony
jako odizolowane wizienie dla nadnaturalnych
istot, anioy maj bardzo ograniczon moliwo
kontaktu z Patronami. Istniej jednak wite
miejsca, ktre zwikszaj si modlitwy i pozwalaj
120
Armie Apokalipsy
archanioom usysze proby Zastpw. Aby
chroni takie tereny przed Upadymi, anioy
tworz w specjalnych, uwiconych miejscach
witynie,
ktre
gromadz
wszystkich
skrzydlatych z danego miasta. witynie staj si
miejscem spotka i zadumy, baz, a nawet
domem. Bez wiata sanktuariw, z ktrego mog
czerpa znuone anioy, walka z Wrogiem byaby
niemoliwa.
Zasady
Kada witynia rzdzi si wasnymi prawami
i nakada na swoich czonkw liczne obowizki,
ktre mog wyglda rnie w poszczeglnych
miastach. Anioy musz szanowa hierarchi
i podporzdkowywa si decyzjom Konklawe, do
ktrego naley wadza w wityni.
Posuszestwo wobec osb o wyszej pozycji jest
podstaw funkcjonowania anielskiej spoecznoci.
Wynika to z zaoenia, e podczas wojny nie ma
czasu na dyskusje i wtpliwoci, a chwila nieuwagi
moe oznacza utrat wityni na rzecz Upadych,
ktrzy przy jej pomocy bd mogli kontaktowa
si ze swym mrocznym panem. W praktyce jednak
nie zawsze da si wyegzekwowa przestrzegania
wszystkich
praw.
Osobiste
ambicje
poszczeglnych osb oraz caych Zakonw
sprawiaj, e zasady bywaj naginane lub amane.
Potne lub wpywowe anioy tworz wasne
normy, podporzdkowane ich interesom. Czsto
rwnie nietypowa sytuacja wityni lub potrzeba
chwili sprawiaj, e zasady ulegaj zmianie.
Anielska hierarchia
O statusie danej osoby wiadczy nie tylko
zajmowane stanowisko, lecz rwnie Piecz. Jest
to rodzaj duchowego znaku, widocznego dla
innych aniow w postaci mistycznego symbolu.
Aby uzyska wysz Piecz, anio musi zasuy
na uznanie swego Patrona, udowadniajc oddanie
jego ideaom i wyznaczonym celom. Pita, Szsta
i Sidma Piecz uprawniaj do zasiadania w Konklawe jako Kardyna oraz do zajmowania
najwaniejszych stanowisk w wityni.
Pozycje w wityni
Diakon szeregowy czonek wityni. Kady
Diakon jest czonkiem grupy okrelonego
Archonta i pod jego komend wykonuje rne
zadania. Grupy
Skrzydami.
Diakonw
nazywane
121
Armie Apokalipsy
w wityni oraz egzekwowaniem prawa. Podlegaj
Hierofancie.
Egzekutor (co najmniej III Piecz) zawsze
w wityni jest siedmiu Egzekutorw, po jednym
z kadego Zakonu. Podlegaj oni bezporednio
Sdziemu i na jego polecenie prowadz ledztwa
w sprawach dotyczcych przewinie aniow
(kady z Egzekutorw odpowiada za swj Zakon).
Ciesz si szeregiem prerogatyw, ktre pozwalaj
im wykonywa zadania bez obawy o to, e anioy
o wysokiej Pieczci bd chciay mie wpyw na
wynik dochodzenia.
Grzesznik jest traktowany jak anio o Zerowej
Pieczci. Mog mu rozkazywa wszyscy, nawet
Diakoni. Taki status jest kar za cikie
przewinienia, a waciwie ask, ktr moe
okaza Sdzia, zamiast skazywa anioa na mier.
Grzesznik traktowany jest jak mie, inne anioy
gardz nim i wymylaj dla niego najbardziej
upokarzajce zadania. Podczas pokuty musi stara
si jak najlepiej suy wityni, wykonujc
niewdziczne prace i dostarczajc rozrywki
pozostaym anioom. Jeli odniesione cierpienie
bdzie wystarczajce, aby odkupi grzechy,
Grzesznik moe powrci na ono wityni,
jednak niewielu si to udaje.
Konklawe i Kapitua
Grupa aniow, ktra wsplnie decyduje
o najwaniejszych sprawach wityni. Kady anio
o Pieczci 5 lub wyszej ma prawo zosta
Kardynaem i zasiada w Konklawe. Ci z nich,
ktrzy piastuj okrelone stanowiska, tworz
Kapitu i sprawuj piecz nad swoj dziedzin.
Jedynie Egzarcha moe podway ich zdanie.
Czsto stanowiska piastowane s doywotnio,
a dobrowolna rezygnacja, poza wyjtkowymi
sytuacjami, traktowana jest jako grzech.
Stanowiska w Kapitule i Konklawe:
Egzarcha przywdca wityni. Do niego naley
ostateczne sowo w kadej kwestii, podejmuje
decyzje w zwizku z najwaniejszymi sprawami
wityni, przewodzi Kapitule. Zazwyczaj jest
wybierany przez Konklawe, cho moe te by
np. osob, ktra odkrya i przebudzia now
wityni.
Komandor dowodzi obron wityni. Ma pod
sob Stranikw, czyli anioy odpowiedzialne za
122
Armie Apokalipsy
czy anio moe natchn wybranego czowieka.
Wikszo kwestii zwizanych z miastem
i miertelnikami rwnie naley do jego
obowizkw.
Spowiednik nikt nie jest bez grzechu, nawet
anioy. Jednak jako istoty wiata czuj si brudne,
kiedy popeni jaki wystpek i potrzebuj kogo,
kto pomgby im oczyci sumienie. Spowiednika
obowizuje absolutna tajemnica, nie moe wyjawi
informacji, ktre usysza podczas spowiedzi.
Wyznacza anioom pokut, ktra pozwala uzyska
przebaczenie Patrona i spokj ducha. Jeli
przewinienia zaszkodziy w jaki sposb wityni,
Spowiednik moe dodatkowo odesa anioa do
Sdziego, gdy spowied nie zwalnia nikogo
z odpowiedzialnoci za wasne czyny.
Kardyna anio o V, VI lub VII Pieczci,
zasiadajcy w Konklawe i majcy prawo gosu w
sprawach wityni, niepenicy jednak adnej
konkretnej funkcji. Czsto zdarza si, e Egzarcha
przyznaje Kardynaom dodatkowe prerogatywy
lub zadania, jednak nie wi si one z adnym
oficjalnym stanowiskiem.
Funkcjonowanie wityni
witynia moe znajdowa si waciwie w
dowolnym miejscu nigdy nie wiadomo, gdzie
otworzy si nowe rdo energii, a zarazem kana
komunikacji z archanioami. Niektre mieszcz si
123
Armie Apokalipsy
osoby, ktre w wielu anielskich spoecznociach
maj obowizek na stae przebywa w wityni.
Do nich naley organizowanie obrony przed
wszelkimi zagroeniami, dlatego zawsze trwaj na
swoich posterunkach (przynajmniej ci, ktrzy
akurat tego dnia peni dyur nawet anioy
musz czasem sypia lub mie chwil wolnego).
Pozostae anioy powinny podporzdkowa si
przyjtym reguom bezpieczestwa, cho na tym
polu dochodzi niejednokrotnie do konfliktw.
Poza tym Komandor w zakresie swoich
kompetencji ma prawo korzysta ze wsparcia
wszystkich aniow. Zwaszcza Upadym zaley
na zdobyciu wityni, ktr mog pniej
wykorzysta do komunikacji ze swym mrocznym
panem, dlatego z reguy umiejscowienie witego
miejsca jest tajemnic, ktr zdradzi mona
jedynie w wyjtkowych przypadkach i tylko
zaufanym osobom.
Czsto zdarza si, e anioy mieszkaj na terenie
wityni albo niemal codziennie w niej
przebywaj. Umoliwia im to organizowanie
spotka
ze
wspbrami,
uczestniczenie
w skomplikowanej anielskiej polityce, a take daje
szans na odpoczynek w bezpiecznym miejscu.
W sanktuarium mona rwnie pogry si
w modlitwie do Patrona i medytacji.
Anielska hierarchia nie ogranicza si do prostego
uszeregowania czonkw spoecznoci wedug ich
Pieczci. Na samej grze znajduje si Kapitua,
ktra wyznacza oglne cele dla aniow, pilnuje
przestrzegania zasad, organizuje ycie i dziaania
Zastpw w danym miecie. Kapitua wraz
z Kardynaami bez funkcji tworzy Konklawe.
Poniej Konklawe stoj Archonci i Templariusze,
czyli dowdcy rnych rodzajw anielskich
oddziaw. Im z kolei podlegaj odpowiednio
Diakoni i Akolici. Osobn ciek kariery jest
zostanie Zelot, Stranikiem, Pretorianinem lub
Egzekutorem.
Zeloci
Szeregowy anio moe obra jedn z kilku cieek
suby wityni. Dla samotnych wilkw, ktrzy
najskuteczniej dziaaj w pojedynk, najlepsza jest
Odzyskiwanie Gniewu Pana
Raz dziennie podczas modlitwy w wityni
anio moe uzupeni tyle punktw Gniewu
Pana, ile wynosi jego Piecz + k6.
124
Armie Apokalipsy
Cz Diakonw nie jest przypisana do adnej
grupy i przy kadym zadaniu dostaje inny
przydzia. Wikszo jednak pracuje zawsze z tymi
samymi anioami i jest z nimi bardzo zyta.
Konflikty w grupie rozwizywane s na rne
sposoby. W czci Skrzyde panuje co na ksztat
demokracji i decyzje podejmuje si poprzez
dyskusj, w innych za obowizuj twarde zasady
i Diakoni musz podporzdkowa si decyzjom
Archonta lub odej z oddziau. Niektrzy
dowdcy dopuszczaj rwnie pojedynki, ustalajc
za ich pomoc hierarchi wewntrz grupy.
Akolici i Templariusze
Ci, ktrym nie odpowiada rola Diakona, mog
jako Akolici wstpi na sub u jednego
z Templariuszy. Bdc jego zaufan wit,
wykonuj wszystkie polecenia przeoonego
i dziaaj jako wspierajcy go poczet. Jeli
Templariusz jest zadowolony ze swego Akolity,
moe podj decyzj o pasowaniu go na
Templariusza, jednak zazwyczaj dzieje si tak
dopiero po kilku latach suby. Odejcie ze wity
traktowane jest jako grzech i dyshonor taki anio
nie moe liczy na przyjcie pod skrzyda innego
Templariusza i ta cieka kariery jest przed nim na
zawsze zamknita.
Templariusze
s
najbardziej
elitarnymi
wojownikami wityni i ciesz si powszechnym
szacunkiem. Maj te znacznie wiksz swobod
dziaania ni Archonci. Przewodzi im Komtur,
ktry
jest
niejako
pierwszym
pord
Templariuszy, nie ma jednak formalnego
zwierzchnictwa
nad
ich
poczynaniami.
Traktowany jest jako wzr dla wszystkich i jego
ocena moe zaway na pozycji danego
Templariusza.
Wielu Templariuszy bardzo powanie podchodzi
do swoich obowizkw i stara si dobrze
wyszkoli Akolitw. Nawet obejmujc stanowisko
w Kapitule, nadal uwaaj si za elit wojownikw
i wielu z nich wci przyjmuje nowych Akolitw
na sub.
Niepisany kodeks stanowi, e pojedynki s
najbardziej honorowym sposobem rozwizywania
konfliktw, jednak nie wszyscy Templariusze si z
tym zgadzaj. W obliczu wojny uwaaj walki
midzy wspbrami za niepotrzebn strat
energii.
Stranicy i Pretorianie
Anio moe te zdecydowa o zostaniu jednym
z Stranikw, ktrzy przysigaj broni wityni
i powicaj temu cae swoje ycie. To spord
nich najczciej rekrutuj si Pretorianie, czyli
osobista gwardia Egzarchy i faktyczna suba
bezpieczestwa wityni. Obie funkcje uwaane
s niezwykle zaszczytne. Co wicej, piastowanie
funkcji Stranika oznacza znacznie czstsze
spotkania z rezydujcymi w wityni czonkami
Konklawe, a tym samym wiksz szans na
wykazanie si i zostanie dostrzeonym.
Niejeden zorientowany w polityce anio jest
rwnie gotw przyj na siebie obowizki
Pretorianina.
Dla
zrcznego
intryganta
niebezpieczestwa zwizane z ochron Egzarchy
oraz konieczno podporzdkowywania si jego
rozkazom i zachciankom to niewielka cena za
niemal stay dostp do ucha najwaniejszego
anioa w wityni. Dodatkowo Pretorianie peni
funkcj wewntrznej policji witynnej, pilnujc
Grzesznikw i dbajc o to, by wyroki Sdziego
nakadane na inne anioy rwnie byy sumiennie
wykonywane.
Egzekutorzy
Prowadzenie ledztw przeciwko anioom
podejrzanym o popenienie wykroczenia z reguy
powierzane jest Egzekutorom. W kadej wityni
powinno by siedmiu pomocnikw Sdziego po
jednym z kadego Zakonu. Do ich obowizkw
naley przede wszystkim zajmowanie si sprawami
dotyczcymi aniow z ich macierzystych
Zakonw.
Pozycja Egzekutora jest trudna, poniewa wiele
osb prbuje wywiera na nich naciski i wpywa
na wynik dochodzenia. Musz zachowa
obiektywizm i jasno osdu, bdc przy tym
adwokatami swoich wspbraci przed Sdzi.
Egzekutorami zostaj zazwyczaj anioy cieszce
si duym szacunkiem i zaufaniem Zakonu, cho
wysok pozycj okupuj czsto dystansem ze
strony wspbraci, ktrzy nie chc odkrywa
przed nimi swoich grzeszkw.
Grzesznicy
Anioy, ktre popeniy bardzo powane
wykroczenia przeciw wityni, a take te, ktre
uparcie trwaj w grzechu i nie chc zmieni
swojego postpowania, mog zosta skazane
125
Armie Apokalipsy
przez Sdziego na los Grzesznika. Staj si
wwczas najnisz form ycia pord aniow,
a o ich losie decyduje Hierofanta.
ycie Grzesznika jest nic niewarte z punktu
widzenia jego wspbraci. Co prawda darowano
mu szans na odpokutowanie win przez lata
cikiej suby wityni, lecz wikszo
Grzesznikw ledwie na to zasuguje. Kade
upokorzenie lub bl zadany takiej istocie jest
ask, gdy przyblia j do uzyskania przebaczenia
w oczach Patrona.
Dopki na Pieczci anioa ciy znak Grzesznika,
nie spocznie na nim wzrok adnego
z archaniow, a po mierci winny odbdzie dalsz
cz kary w krlestwie swego ojca. Niezwykle
rzadko zdarza si, eby Grzesznik zasuy na
przebaczenie wspbraci i zosta przyjty na
powrt do spoecznoci jako penoprawny anio.
Los Grzesznika jest nie do pozazdroszczenia.
Dostaj oni najbardziej niewdziczne zadania.
S te poddawani cigym upokorzeniom
i torturom, gdy wiele aniow potrzebuje kogo,
na kim mogoby wyadowa swj gniew, frustracj
bd po prostu kiepski humor i lepiej, eby to by
Grzesznik ni Natchniony lub inny anio. Dla
wielu czonkw wityni Grzesznicy s rdem
rozrywki mona z nimi zrobi dowoln rzecz,
nie przejmujc si ich odczuciami, a wszystko to
dla dobra ich duszy. Wiele aniow zaspokaja
zatem
swoje
pragnienia
przy
pomocy
Grzesznikw, dziki czemu z czystym umysem
moe zaj si sub Patronowi. S jednak osoby,
ktre uwaaj zadawanie si z Grzesznikami za
upadlajce, gdy te nieczyste istoty godne s
jedynie najwyszej pogardy.
Anielskie prawa
adna spoeczno nie moe funkcjonowa bez
praw oraz kar wyznaczanych za ich zamanie.
Podstaw regu obowizujcych w wityniach
jest Dziesi Przykaza nadanych anioom przez
Najwyszego. Stranikiem prawa w wityni jest
Sdzia. Do niego naley zebranie dowodw winy,
przeprowadzenie procesu oraz wydanie wyroku.
Jedynie Egzarcha moe odwoa decyzj
Sdziego, w kadym innym wypadku jest ona
ostateczna. W wielu wityniach zdarza si jednak,
e wpywowym anioom udaje si unikn kary.
126
Armie Apokalipsy
Grzesznikw dla dobra wityni moe
przydziela ich do okrelonych zada lub
powierza ich los wybranym anioom.
Dekalog
Najwyszy w swej nieskoczonej mdroci
stworzy Dekalog w taki sposb, by regulowa on
nie tylko sprawy miertelnikw, lecz rwnie jego
niebiaskich sug. Niektrzy twierdz wrcz, e
podarowa On ludziom zbir zasad, ktre anioy
znay i wedug ktrych yy od eonw. Obecna
sytuacja sprawia, e niektre z praw
interpretowane s inaczej ni przed wiekami. Co
wicej, poszczeglne Zakony rnie rozumiej
sens danych przez Pana nakazw, co
niejednokrotnie bywa rdem konfliktw
w wityni.
Naley zaoy, e sprawy wewntrz Zakonw
rozsdza si wedug interpretacji danego Patrona,
natomiast Sdzia lub Spowiednik feruj wyroki na
podstawie wasnego rozumienia prawa (co
zazwyczaj pokrywa si z punktem widzenia ich
Zakonu).
Przykaza naley przestrzega bezwzgldnie,
chyba e ich zamanie jest konieczne podczas
suby Najwyszemu to cena toczonej przez
anioy wojny. Nieraz zdarza si, e oskarony
powouje si na t zasad przed Sdzi, starajc si
udowodni, e jego przewiny wynikay tylko
i wycznie z gbokiego oddania sprawie i s
wan czci Planu. Najczciej jednak Sdzia lub
Egzekutor potrafi dowie, e za poczynaniami
anioa wcale nie stay szlachetne ideay, lecz
przyziemne pokusy, i w takim wypadku kara go
nie omija.
I. Nie bdziesz czci cudzych bogw.
Anioy przybyy na wiat, aby suy sprawie
Pana. Ich misja zawsze powinna by stawiana
ponad inne cele. Nie wolno im pod adnym
pozorem porzuci cieki Najwyszego. Ci, ktrzy
przeszli na stron Wroga, zwani s Upadymi i ze
strony Zastpw mog oczekiwa jedynie mierci.
Mona powiedzie, e obecnie Pierwsze
Przykazanie zaczo mie fundamentalne
znaczenie. Zblia si apokalipsa, i jak podczas
kadej wojny, niesubordynacja, dezercja i zdrada
karane s z najwiksz surowoci.
127
Armie Apokalipsy
podczas pozornie nieistotnej imprezy jest wanym
elementem dziaa wityni i nie moe by
uznane za naduycie.
128
Armie Apokalipsy
e kada Za mier nieco szerzej otwiera wrota
Piekie, zwiksza cierpienie i szalestwo wiata.
Stosowne misteria pozwalaj zabija w majestacie
Pana i zawsze naley o nich pamita. Fakt, e
pozostae Zakony nie potrafi tego zrozumie,
jest wielk tragedi.
VI. Nie bdziesz si kad midzy ludmi.
Cielesne zblienia z ludmi s stanowczo
zabronione. Nikt nie chce powtrzy sytuacji
sprzed tysicy lat, gdy grupa aniow odesza od
Pana, by y z ludzkimi kobietami.
Dodatkowym utrudnieniem w przestrzeganiu tego
Przykazania jest specyficzny pocig, jaki anioy
odczuwaj do niektrych miertelnikw. Mwi si,
e moe mie to zwizek z pragnieniem
posiadania potomkw. Owocem zwizkw ze
miertelnikami s wyjtkowo pikne i uzdolnione
jednostki, ktre w dodatku w ograniczonym
stopniu dziedzicz anielskie moce. Jest to dla
wielu skrzydlatych silna pokusa, gdy potomstwo
mog spodzi jedynie z ludmi.
Harielici: Przykazanie to powstao, by nie
dopuci do ponownego poczenia si aniow
i miertelnikw. Wiele Zakonw zdaje si nie
rozumie, e jego kluczowym elementem jest
zakaz posiadania dzieci, nie za wszelkiego
fizycznego kontaktu ze miertelnikami. W dobie
antykoncepcji i metod planowania rodziny
naprawd nie musimy odmawia sobie bliskoci
z ludmi. Jednoczenie jednak wszelkim
zwizkom midzy miertelnikami a anioami
naley bacznie si przyglda zawsze istnieje
ryzyko, e pokusa okae si zbyt silna i dojdzie do
poczcia. W takich wypadkach nie moe by
mowy o adnej pobaliwoci.
Raguelici: Ludzie s brudni, zbrukani grzechem
i niewiele rni si od sug Wroga. Fizyczny
kontakt z nimi oznaczaby zrwnanie nas z tymi
godnymi pogardy istotami. Jeeli w czyim
perwersyjnym umyle powstanie myl, by gzi si
z jakim miertelnym, naley wypali j ogniem
wiary. Gdy za faktycznie dojdzie do takiego
zblienia, surowo kary powinna wzbudzi lk
w innych sabych umysach.
VII. Nie bdziesz kra.
Anioy dysponuj mocami, ktre pozwoliyby im
w atwy sposb zdoby od ludzi olbrzymie
129
Armie Apokalipsy
Uzjelici: To bodaj najwaniejsze z Przykaza,
ktre pozwala spoecznoci wityni w ogle
funkcjonowa. Zakon Uzjela caym sercem
popiera jego bezwzgldne egzekwowanie.
Rwnie wewntrz naszego Zakonu kto
przyapany na kamstwie musi si liczy
z najciszymi karami. Jednoczenie stanowczo
przeciwstawiamy si niejasnym domniemaniom
i pomwieniom, ktre czsto wysuwane s
przeciwko dzieciom Uzjela. Jeeli oskarajcy ma
dowody na amanie tego Przykazania, niech je
przedstawi, a sprawiedliwoci natychmiast stanie
si zado. Bdziemy twardo ucina plotki
i sprzeciwia si szkalowaniu czonkw Zakonu.
Raguelici: Pamitajcie, e wszyscy grzesz.
Oczywicie sme Przykazanie ma znaczenie
kardynalne. Faszywe wiadectwo jest grzechem
o tyle podstpnym, e czsto bardzo trudno jest
dowiedzie si o jego popenieniu. Dlatego
wanie tak bacznie przygldamy si spoecznoci
wityni. Co wicej, uwaamy, e jedyna sytuacja,
w ktrej anio ma prawo powiedzie nieprawd, to
gdy rozmawia z podejrzanym i wprowadza go
w puapk, ktra ma na celu ujawnienie podych
zamiarw winnego. Poza takimi prowokacjami
naley zawsze i wszdzie by prawdomwnym
wzgldem aniow.
IX. Nie podaj tych, co do twych braci
nale.
Chodzi tu o zakaz odbierania i wpywania na
wszystkie osoby zwizane z innymi anioami, takie
jak przypisani im pokutnicy, Grzesznicy
i Natchnieni oraz wspmaonkowie (mowa
o anioach, skrzydlatym nie wolno wchodzi
w zwizki maeskie z ludmi).
Anio musi wiedzie, e w kadej chwili moe
liczy na swojego Natchnionego. Wyjtkowe
oddanie takich ludzi swoim panom sprawia, e
jedyn wystarczajco potn osob, ktra
mogaby zmusi ich do zdrady swego
przewodnika, jest inny anio. Z kolei w przypadku
Grzesznikw i pokutnikw przydzielenie jednego
z nich konkretnej osobie czsto podyktowane jest
logik kary oraz osobowo opiekuna i jest
nieodczn czci pokuty.
Zeruelici: Przykazanie to naley rozumie nieco
szerzej. Tak samo jak ona, Natchniony
i Grzesznik s odpowiedzialnoci danego anioa,
tak samo roztacza on opiek nad swoj
130
Armie Apokalipsy
Relacje z ludmi
Relacje skrzydlatych ze miertelnikami, zwaywszy
na Szste Przykazanie, nie nale do
najatwiejszych. Mimo e ludzie dysponuj
znikom si, s cennymi sojusznikami w walce
z Wrogiem: maj przydatne zasoby, kontakty
i informacje oraz mog zajmowa si bardziej
przyziemnymi sprawami, na ktre anioy nie maj
czasu.
Aby
zapewni
sobie
wsparcie
miertelnikw, skrzydlaci mog natchn ich
prawdziw wiar i otworzy im oczy na wiato
Jedynego. Od tego momentu czowiek zaczyna
poda bogosawion ciek i porzuca swoje
dawne ycie, cakowicie powicajc si subie
wityni. Szczeglna wi czy Natchnionego
z tym anioem, ktry obdarzy go nowym yciem
taki czowiek jest gotw zrobi wszystko dla
swego opiekuna, czerpie z tego rado i poczucie
spenienia. Jednak wobec Natchnionych nadal
obowizuje zakaz uprawiania cielesnej mioci.
Wiele aniow uwaa Szste Przykazanie za
niepotrzebne przecie istnieje antykoncepcja,
a anioy s rozsdne i rozumiej zagroenie.
Jednak nawet najmniejsza szansa na to, e
powstanie p-anio potna, niemoliwa do
kontrolowania istota jest dla hierarchii Zastpw
wystarczajcym
powodem
do
surowego
egzekwowania prawa. Oczywicie zdarzaj si
bardziej wyrozumiali Sdziowie i Spowiednicy
(zwaszcza z Zakonu Hariela), jednak nawet oni
Natchnieni
Anio moe mie pod opiek tylu
Natchnionych,
ile
wynosi
jego
Sia Woli + Piecz. Aby mc natchn
czowieka prawdziw wiar, posta musi
uzyska zgod Seneszala. Jeeli anio
postanawia natchn miertelnika, wystarczy,
e go dotknie. Czowiek w uamku sekundy
otrzymuje ca wiedz o potdze Patronw
i potrzebie suby anioowi. Ten proces jest
jednak szalenie wyczerpujcy dla umysu,
dlatego nowy suga musi zakreli cay pasek
Trzewoci Umysu jest ledwie przytomny
i by sensownie dziaa, bdzie potrzebowa co
najmniej kilkugodzinnego snu. Dla anioa cay
proces jest znacznie mniej obciajcy, cho
rwnie pozostawia swj lad naley
skreli 1 poziom Trzewoci Umysu.
Grzech
Wrd aniow panuj rne opinie na temat
tego, skd pord Zastpw wzi si grzech.
Niektrzy twierdz, e przyczyn byo przybycie
na ten wiat i zespolenie anielskiej czstki
z ludzkim ciaem wszak nie od dzi wiadomo, e
miertelnicy s sabi i grzeszni. Inni uwaaj, e
w anioach od zawsze istnia potencja do buntu
przeciw Patronom i ich prawom, a pobyt na Ziemi
jedynie stwarza mnstwo moliwoci, eby
poda ciek grzechu.
To prawda, e anioy wystawione s na wiele
pokus. wieo zyskana cielesno, zmysy,
odczucia, emocje i przyjemno rozpraszaj
i odcigaj Zastpy od obowizkw. Tak atwo
bowiem jest wzbudzi w ludziach bawochwalcz
131
Armie Apokalipsy
cze, zatraci si w gniewie, pozwoli sobie na
podanie, ch odebrania innym tego, co ceni
najbardziej bd te przedoy przyjemnoci nad
obowizki. Jest wiele drg wiodcych do grzechu
dlatego te nie ma anioa, ktry nigdy nie
zboczyby ze cieki.
Pycha
Dla wielu aniow pycha jest najpowaniejszym
z grzechw i poniekd rdem wszystkich
pozostaych przewinie. Oznacza poczucie
wasnej susznoci i przewyszania innych pod
kadym wzgldem. Inne osoby jawi si anioowi
jako mao wane i niknce w jego blasku. Pycha to
mio wasna, duma przeradzajca si
w arogancj, prno, wraenie wasnej wielkoci
i bezkarnoci.
Grzech a zamanie przykazania
Przykazania to prawa, wedug ktrych
funkcjonuje
anielska
spoeczno.
Wykroczenia przeciw nim cigane s przez
Sdziego, a anio, po odbyciu stosownej
pokuty, traktowany jest niczym wizie po
odbyciu kary moe budzi we wspbraciach
mieszane uczucia, lecz na powrt staje si
penoprawnym czonkiem wityni.
Z inn sytuacj mamy do czynienia w
przypadku
grzechu.
Poddawanie
si
sabociom charakteru prowadzi czasem do
powstania skazy na wewntrznym wietle
anioa. Jednak dopki nie dochodzi do
zamania adnego z praw, nikt nie moe go za
to ciga. Posta kumuluje Punkty Grzechu
i dopiero wizyta u Spowiednika oraz
odprawienie zadanej przez niego pokuty
zmywa skaz.
Oczywicie w wielu przypadkach obie
przewiny bd si pokrywa. Jeli anio
uprawia seks z ludmi, nie tylko popenia
wykroczenie przeciwko Szstemu Przykazaniu,
lecz rwnie kala si grzechem nienasycenia.
Dlatego z jednej strony musi wyspowiada si
z grzechu, z drugiej za otrzyma od Sdziego
kar za sprzeniewierzenie si prawu (cho jej
dotkliwo bdzie zapewne zalee od
Zakonu, z ktrego wywodzi si Sdzia
Harielici patrz akurat na t przewin do
pobaliwie, jeli nie byo szansy na poczcie
potomka).
132
Armie Apokalipsy
przywaszczy sobie cudze dobro najwaniejsze
jest upokorzenie i nieszczcie ofiary. Zazdro
prowadzi do paskudnych, destruktywnych dziaa
i bywa powodem wielu konfliktw pomidzy
anioami.
Wysannicy Pana powinni pamita, e s brami
i siostrami, wspdziaajcymi, aby osign
wsplny
cel.
Przeciwnik
jest
potny
i jakiekolwiek niesnaski pomidzy anioami
jedynie zwikszaj szans na jego triumf. Zawi
krzywdzi nie tylko jej przedmiot, lecz rwnie
osob popeniajc grzech, a cierpi na tym jedno
wityni.
Przykady:
zniszczenie
cudzej
Relikwii,
upokorzenie innego anioa, aby osabi jego
pozycj, odbicie komu prestiowej kochanki lub
kochanka.
Gniew
Kady anio przepeniony jest Gniewem Pana
i niesie w sobie wity pomie, ktry wypala oczy
wrogw i prowadzi go suszn ciek. Jednak
Patroni nie pochwalaj lepej furii i zapamitania
w gniewie, ktre prowadzi do przemocy
i nienawici. Anioy nie powinny bezmylnie
poddawa si wciekoci, lecz stara si trzyma
pod kontrol swoj agresj i ch zabijania.
Podczas wojny przelew krwi jest nieunikniony
i nikt nie zabrania Zastpom dobywa broni
i walczy z Wrogiem. Naley jednak uwaa, aby
nie obraca gniewu przeciw wspbraciom, nawet
jeli czym zawinili. Umiowanie sprawiedliwoci
i suszny gniew nie moe przeradza si
w pragnienie zemsty i zo. Zabicie anioa
w uczciwym pojedynku (cho nadal bdzie to
postrzegane jako zamanie prawa i moe si
spotka z surow reakcj Sdziego) rni si od
zamordowania go we wciekym szale lub
z powodu gbokiej urazy.
Przykady: zamordowanie anioa, nieuzasadniona
przemoc wobec ludzi, bezsensowny przelew krwi.
Rozpacz
Grzech rozpaczy to sabo toczca dusz anioa,
brak wiary w zwycistwo i misj zlecon przez
Patrona, zwtpienie w suszno sprawy, a take
brak nadziei na przyszo. Anioy nie mog
pozwala sobie na chwile rezygnacji i beznadziei.
Maj by nieustraszonymi wojownikami Pana, na
133
Armie Apokalipsy
Przykad: podawanie w wtpliwo sensu anielskiej
misji, szukanie mierci, ucieczka z pola walki.
Zaniechanie
Czasem waniejsze od dziaa anioa jest ich brak.
Kady Wysannik Pana zosta obdarzony
niesamowitymi mocami i umiejtnociami, aby
wykorzystywa je najlepiej, jak potrafi. Od tego,
czy anioy dadz z siebie absolutnie wszystko,
zale losy wojny z Upadymi. Niestety, wielu
skrzydlatych nie wkada w swoje obowizki
wystarczajco duo wysiku, nie stara si nie
pomocy innym, nie wykorzystuje w peni
wasnego potencjau. Zaniedbywanie misji,
zapominanie o wanych sprawach, ociganie si,
niech do dziaania, bierno grzech
zaniechania objawia si w wielu postaciach. Naley
by wiadomym, e obowizkiem kadego anioa
jest dbanie o waciw postaw braci bezczynne
przygldanie si wystpkom bd niech do
powstrzymania kogo przed popenieniem
grzechu czyni go wspwinnym.
Anioy musz pamita, e marnowanie darw
Patrona jest niewybaczalne. Nikt nie wysa
Zastpw na wakacje trwa wojna
z nieprzejednanym przeciwnikiem, a ycie
onierzy Najwyszego to krew, pot i zy. Jeli
kto pozwala sobie na lenistwo w obliczu
ostatecznego starcia, nie jest godny aski
archaniow.
134
Armie Apokalipsy
podatkw, nie dostaj mandatw za zbyt szybk
jazd, kilka drinkw i skrt nie przeszkadza im za
bardzo w funkcjonowaniu, a bramkarz przy
wejciu do klubu nie robi im problemw. wiat
miertelnikw nie stanowi dla aniow adnego
wyzwania s drapienikami, wadcami,
celebrytami, obiektami podziwu, podania
i strachu. Dlatego wanie ludzkie normy w aden
sposb do nich nie przystaj.
Erotyka
135
Armie Apokalipsy
Czonkowie Konklawe mog decydowa o swoich
podwadnych, Spowiednik moe zadawa pokuty,
ktre wymagaj suenia innym anioom, a Sdzia
moe uczyni z winowajcy Pokutnika, ktry za
kar musi tymczasowo wykonywa wszystkie
polecenia danej osoby lub grupy. Templariusz
decyduje o yciu i mierci swoich Akolitw, nie
ma zatem powodu, by nie wykorzystywa ich
rwnie do speniania swoich najrniejszych
zachcianek. Jeli kto nie ma czasu i ochoty na
prowadzenie gier z innymi anioami, zawsze moe
zabawi si z Grzesznikiem lub Grzesznic, ktrzy
nie maj adnych praw i kada, nawet
najokrutniejsza rozrywka z ich udziaem suy
waciwie ich dobru im wicej dowiadcz
cierpienia, tym wiksz maj szans na
zakoczenie swej kary.
Taka sytuacja sprawia, e w wityniach
i siedzibach Zakonw czsto widzi si anioy
z obroami na szyjach, czasem w skpych strojach
lub zupenie nagie, klczce u stp swych panw
i pa, ktrym z jakiego powodu winne s
absolutne posuszestwo. Oczywicie dla czci
osb bycie niewolnikiem to forma erotycznej
przyjemnoci, swoistej gry midzy kochankami.
Takie sceny raczej nikogo nie szokuj, poniewa
zdarzaj si na porzdku dziennym (cho
oczywicie nie wszyscy to pochwalaj i w tym
uczestnicz).
Przemoc
W wiecie Armii Apokalipsy przemoc istnieje na
porzdku dziennym. Anioy walcz z Upadymi,
Skazani wadz si midzy sob, ludzie
owadnici Karnawaem krzywdz si nawzajem
jeszcze bardziej, ni do tego przywyklimy. Jednak
przede wszystkim anioom zdarza si uywa siy
w kontaktach midzy sob.
Zabijanie innych skrzydlatych jest surowo
zabronione, cho oczywicie istniej wyjtki od tej
reguy: mona pozbawi ycia anioa, ktry
wsppracuje z Upadymi oraz takiego, ktry
zosta skazany na mier przez Sdziego za bardzo
powane przewiny. Rwnie zakoczenie ycia
Grzesznika jest dopuszczalne, cho zrobienie tego
z czystego kaprysu nie jest dobrze widziane i
bardzo czsto zostanie uznane za grzech.
136
Armie Apokalipsy
Przemoc w stosunkach midzy anioami zdarza si
do czsto i nie jest w aden sposb zabroniona.
W hierarchicznej spoecznoci wojownikw liczy
si sia i jeli kto nie potrafi sobie poradzi, to
jest to wycznie jego problem. Oczywicie nie
mwimy tu tylko o sile fizycznej, lecz rwnie
o wpywach i umiejtnoci perswazji jeli ma si
mocne plecy, rwnie nie trzeba si niczego
obawia.
Jednym ze sposobw rozwizywania konfliktw
s pojedynki. Nie wszyscy je pochwalaj,
argumentujc, e anioy powinny skupi si na
walce z prawdziwym wrogiem, zamiast trwoni
siy i moc na potyczki midzy sob. Zwycizca ma
prawo poniy lub dotkliwie zrani przeciwnika,
137
Armie Apokalipsy
mog potencjalnie suy Upadym,
prewencyjnie ich zlikwidowa.
lepiej
Anielska etykieta
Pord wysannikw Najwyszego obowizuj
rnego typu zwroty grzecznociowe i zwyczaje,
ktre dyktuj, jak naley zachowywa si, by
nikogo nie urazi. Zakada si, e anio o niszej
Pieczci powinien przedstawi si pierwszy (kady
anio widzi duchow Piecz kadego ze swoich
wspbraci). Wymienia przy tym swoje imi,
Zakon, Chr oraz stanowisko w wityni. Np.:
Jestem Avatea, Erel z Zakonu Ofiela, Archont wityni.
138
Armie Apokalipsy
Ksiga II
Upadli i Skazani
Upadli (Enim)
Tak jak Zastpy zostay przysane na ten wiat
przez Patronw, aby im suy i wykonywa
powierzon im misj, tak Upadli (zwani rwnie
Enim) wykonuj wol i polecenia Wroga. Enim
czerpi si z jego mrocznej mocy oraz mog
w ograniczonym stopniu komunikowa si z nim
poprzez upade witynie zwane Cytadelami.
Midzy Zastpami a Enim panuje zacieka
wrogo i nienawi w obliczu nadchodzcej
Apokalipsy obie frakcje znajduj si w stanie
wojny. Walka na mier i ycie przybiera rne
formy, od krwawych star na ulicach miast, przez
rywalizacj o miejsca mocy, ktre mog posuy
jako bazy na witynie zarwno aniow, jak
i Upadych, po walk o ludzi, Skazanych i inne
zasoby.
To
take
prby
inwigilowania
przeciwnika, wydarcia jego sekretw, wzbudzenia
nieufnoci i podejrzliwoci. Zdarza si, e agent
Wroga przenika w szeregi aniow, cho nie jest
to w wityniach chtnie poruszany temat.
Enim s nieco sabsi od Zastpw Pana. Ich moce
przypominaj Charyzmaty aniow, zawsze jednak
maj w sobie jak wypaczon, nieprzyjemn
czstk. Wikszo Upadych nosi znamiona co
najmniej lekkiego szalestwa, cho zdarzaj si
tacy, ktrzy nie budz adnych podejrze.
A nawet wrcz przeciwnie niewielka cz
Upadych to jednostki pikne, wspaniale
i obdarzone prawdziw charyzm. Nadal jednak
znakomita wikszo Enim to dziwne,
powykrcany istoty, przywodzce na myl postacie
z koszmarw. Cho ich moc najczciej nie rwna
si potdze aniow, Upadli nadrabiaj ten brak
liczebnoci. Z tygodnia na tydzie liczba sug
Wroga, ktre przedostay si na wiat, ronie
niepomiernie szybciej ni liczba aniow.
Rodzaje Upadych
Enim nie s jednorodn grup i nie istnieje wrd
nich tak wyrana hierarchia, jak pord Zastpw.
Wikszo
sug
Wroga
rekrutuje
si
z mieszkacw Piekie wszelkiej maci
demonw, skazanych za cikie przewinienia na
egzystencj w nieprzyjaznym rodowisku coraz
niszych Krgw. Wydostanie si na powierzchni
nie jest atwe, lecz coraz czciej udaje im si
otwiera przejcia i z dnia na dzie coraz wiksza
liczba Upadych przenika do ludzkich miast.
Enim nie s zbyt dobrze zorganizowani.
Zazwyczaj dziel si na wiksze bd mniejsze
grupy, ktre luno ze sob wsppracuj, cho
zdarza im si rwnie rywalizowa i nie zgadza
w rnych kwestiach. Od czasu do czasu pojawia
si charyzmatyczny Upady, ktry jest zdolny
podporzdkowa
sobie
wiksz
liczb
pobratymcw takie osoby z punktu widzenia
wityni stanowi due zagroenie.
Cz armii Wroga stanowi Daiva, ktrzy przez
lata mieszkali na tym wiecie, by w kocu podj
decyzj o sprzymierzeniu si z mrocznymi siami.
Niektrzy z nich czyni tak, gdy wierz, e to
wanie ta strona konfliktu okae si silniejsza
Skazani zawsze byli oportunistami. Inni doczaj
139
Armie Apokalipsy
do piekielnej armii w zamian za rnorakie
nagrody i obietnice. Wrg potrafi by bardzo
hojny, gdy zaley mu na pozyskaniu wpywowego
Daiva.
Pochodzenie ostatniej grupy mrocznych sug jest
rdem czstych konfliktw pord aniow,
zwaszcza midzy zakonami Aratrona i Raguela. ci
nale do niej ci wszyscy, ktrzy zostali
skrzywdzeni przez Zastpy, na wszelki wypadek
przeprowadzajce czasem
czystki pord
Skazanych. To take osoby, ktre z rk aniow
straciy najbliszych, sprzymierzecw bd
kochankw. Doczaj do Wroga i przyjmuj jego
bogosawiestwa, by mie szans zemci si na
swych oprawcach.
W armii Wroga znalazo si te miejsce dla
naprawd ambitnych i cierpliwych miertelnikw.
Jeeli przez wiele lat powicali swj czas na
doskonalenie sztuki czarnej magii, tworzenie
kultw i skadanie ofiar, z czasem mogli zwrci
na siebie uwag piekielnych si. Wrg jest gotw
nagrodzi ich wytrwao, oferujc moc, ktra
wywyszy ich ponad innych ludzi, a czasem nawet
proponuje im wadz nad innymi Upadymi.
Przewag miertelnikw nad demonicznymi
hordami
jest
ich
doskonaa
wiedza
o wspczesnym wiecie i ludziach to cenny
wkad, ktry pomaga lepiej planowa dziaania na
terenie miast. Najczciej nie porzucaj oni
swojego dotychczasowego ycia, po prostu
niejako przy okazji zdobywaj cenne dla Wroga
informacje. Takich miertelnikw nie naley myli
z Potpionymi, ktrzy zgodzili si suy
Upadym w zamiast za niewielki pierwiastek ich
mocy. Potni okultyci, czarnoksinicy i guru
mrocznych sekt maj wystarczajc moc, by byli
uwaani za penoprawnych Enim.
Pord Upadych istniej rwnie anioy, ktre
odwrciy si od Jedynego jeszcze przed
przybyciem na Ziemi lub te ich wiato zostao
skaone ju na tym wiecie i wybray drog Wroga
z sobie tylko znanych powodw. Dla takich
zdrajcw nie ma litoci ich losem jest zawsze
mier. Kr opowieci o tym, e zdarzaj si
skrzydlaci, ktrzy zawrcili z drogi zepsucia
i skierowali si z powrotem ku Najwyszemu,
jednak niewielu daje temu wiar.
140
Armie Apokalipsy
optany, nie rozwizuje sprawy, poniewa Upady
przeniesie si po chwili do jani innej osoby
i bdzie mg dalej dziaa bez przeszkd. Jedynie
anioy posiadajce okultystyczn wiedz o tych
istotach znaj sposoby na pokonanie kadej
z nich. Czasem udaje si przy tym ocali
optanego czowieka, jednak nie zawsze jest to
moliwe, a jego umys po tym wszystkim znajduje
si zazwyczaj w cikim stanie.
Cele i ideologia
Oglnie rzecz biorc, Upadli s przeciwiestwem
aniow. Kieruj nimi emocje, pasja i dze, nie
potrafi lub nie chc opanowa swoich najbardziej
pierwotnych
instynktw
oraz
impulsw.
Poddawanie si popdom jest ich religi,
a z przeywania skrajnych uczu w czystej postaci
czerpi si i yciow energi. Wolno, rozumiana
jako brak jakichkolwiek barier dla odczuwania
wrae i zaspokajania pragnie, jest dla nich
najwysz wartoci. Takie podejcie sprawia, e
zachowania Upadych s czsto destruktywne
i nieprzewidywalne, a take trudne do zrozumienia
dla aniow dziaajcych wedug zasad i ideaw
nadanych im przez archanioy, a ktre z wolnoci
maj niewiele wsplnego.
Celem, do ktrego ostatecznie d Enim, jest
sprowadzenie na wiat Apokalipsy i uwolnienie
z piekie ich Pana, zamknitego tam przed eonami
przez Najwyszego. Poprzez swoje dziaania
staraj si znale sposb, aby zama wszystkie
pieczcie
wizienia
i umoliwi
Wrogowi
ponowne narodziny. Nie jest to proste ani
oczywiste zadanie, dlatego Upadli korzystaj
z pomocy prorokw, apokryficznych ksig,
przepowiedni i zakazanej wiedzy, eby odkry
kolejne elementy niezbdne do osignicia celu.
Anioy nie raz natkny si na kulty, ktrych
jedynym celem byo dostarczenie energii do
przeprowadzenia skomplikowanego rytuau:
dziwaczne
ofiary
skadane
w mistycznie
wyznaczony sposb, ludzi porywanych ze wzgldu
na ich prorocze zdolnoci. Czsto trudno
przewidzie i zrozumie dziaania Enim, poniewa
kieruj si oni wasn ezoteryczn wiedz, ktra
pozwala im otwiera kolejne przejcia do Piekie
i krok po kroku uwalnia Wroga.
Z punktu widzenia Upadych ich wadca jest
prawdziwym Stwrc, ktry powinien panowa
nad wszystkim, co istnieje. Traktuj Jedynego jak
141
Armie Apokalipsy
Skazanych, a czasem nawet anioy (cho wymaga
to znacznie wicej zabiegw). Zakadaj te oraz
przewodz licznym mrocznym kultom i sektom,
ktre rwnie mog ich wesprze w dziaaniach
na rzecz Wroga. Do swoich celw potrzebuj
odpowiedniego zaplecza: klubw, stowarzysze,
gangw i firm. W zalenoci od lokalnej siy
Enim, takie miejsca mog dziaa oficjalnie jako
nalece do Upadych lub (co czciej spotykane)
by prowadzone pod przykrywk przez
Potpionych, oddajcych Wrogowi przysug
Skazanych lub nawet zwykych miertelnikw.
Uwolnienie Wroga z jego piekielnego wizienia
nie jest zadaniem atwym i wymaga zmiany
mechanizmw, wedug ktrych zosta stworzony
wiat. Jako e porzdek zosta ju troch
naruszony, pord ludzi rodzi si coraz wicej
absolutnie wyjtkowych jednostek: prorokw,
ktrzy
mog
przepowiedzie
przyszo;
ewangelistw, ktrzy tym, co pisz, wpywaj na
rzeczywisto i wielu innych, czsto jeszcze
bardziej tajemniczych miertelnikw. S oni
szalenie cenni dla Upadych, gdy stanowi
dodatkowe narzdzie, przy pomocy ktrego
mona niszczy kolejne pieczcie wice w Piekle
ich pana. Dlatego niektrzy z Enim poszukuj
takich wyjtkowych jednostek i staraj si na nie
wpyn. Napotykaj przy tym ten sam problem
co anioy, ktre rwnie staraj si pozyska
wrd nich sprzymierzecw uywanie wobec
takich ludzi jakichkolwiek mocy przynosi
najczciej opakane skutki i naley korzysta
z bardziej konwencjonalnych metod.
Jest jeszcze jeden, znacznie prostszy sposb,
w jaki mona prbowa wpywa na rzeczywisto
i powoli zmienia rzdzce ni zasady. Ludzka
wiadomo to potna bro. Przez wieki
trzymaa w ryzach wszelk magi na wiecie
i nadal potrafi wiele zdziaa. Oddziaywanie
Karnawau to dla Wroga wielkie uatwienie.
Ludzie powoli zatracaj si w szalestwie, na
skutek czego tworzona przez nich bariera staje si
coraz sabsza i bardziej dziurawa. Nic nie stoi na
przeszkodzie, by prbowa przyspieszy ten
proces, zasiewajc w duszach i umysach
miertelnikw szalestwo, groz i rozpacz. Do
tego celu wielu Upadych nadaje si doskonale. To
idealne zadanie dla mniej rozgarnitych
i sabszych spord Enim, ktrzy dokonuj aktw
bezsensownej przemocy, przejmuj ulice lub
wrcz
cae
dzielnice
i
zmieniaj
je
w urzeczywistnione koszmary. Skuteczno takich
dziaa nie jest bardzo dua, nie brakuje jednak
Upadych, ktrzy czerpi prawdziw rozkosz ze
wspierania swego pana w ten sposb.
Gdzie lgnie si zo
Cho spoeczno Upadych nie jest tak
skodyfikowana, jak anielska, a hierarchia wrd
nich ma znacznie luniejszy charakter ni
w wityniach, Enim doskonale wiedz, e
w pojedynk aden z nich nie ma szans w starciu
z Zastpami. Dlatego tworz mniejsze lub wiksze
grupy, czsto z jasno wyznaczonym przywdc,
ktry decyduje o metodach dziaania. Takie bandy
bd organizacje potrzebuj miejsca, w ktrym
mogyby si zbiera, a czsto nawet mieszka.
Anioy zwyky nazywa owe siedziby gniazdami.
Gniazdem moe by klub (lub same jego
podziemia), na wp zburzony pustostan bd
najwysze pitro ekskluzywnego hotelu
wszystko zaley od charakteru danej grupy Enim.
Zlikwidowanie gniazda jest zawsze maym
zwycistwem (zwaszcza e czsto mona zdoby
przy okazji cenne informacje lub zgadzi
lokalnych przywdcw Upadych), jeeli jednak
nie wybije si przy okazji spotykajcych si tam
Enim, zapewne odbuduj grup w innym miejscu.
Zdarza si, e Upadli przejmuj anielsk
wityni. Zawsze jest to olbrzymi cios dla
Zastpw i potny atut w rkach Enim. Jako e
mog oni czciowo korzysta z mocy takiego
miejsca i uywa go do powolnego osabiania
murw, ktre oddzielaj wiat od pierwszego
krgu Piekie, do ochrony zdobyczy przykadaj
nie mniejsz wag ni skrzydlaci. Zazwyczaj jeden
z Enim zostaje wadc Upadej wityni
i przyjmuje tytu Suzerena odpowiednika
Egzarchy.
Sudzy Wroga nie nazywaj takich miejsc
wityniami, zamiast tego zw je Cytadelami.
Z racji podziaw i niesnasek midzy sugami
Wroga rzadko caa lokalna spoeczno Upadych
docza do Cytadeli. Wielu pozostaje w swoich
gniazdach, a zdarza si nawet, e prbuj przej
uwicone miejsce od swych braci, by samemu
nim wada. Jeeli anioom uda si odbi
Cytadel, czsto zdoaj na powrt j oczyci
(cho jest to proces znacznie duszy ni jej
142
Armie Apokalipsy
Skazani (Daiva)
Przed wiekami Najwyszy stworzy Ziemi jako
szczelne wizienie dla tych, ktrzy mu si
sprzeniewierzyli. Zsyano tu najprzerniejsze
istoty, ktre okrelaj siebie jednym sowem
Daiva. Dla aniow byy one i prawdopodobnie
zawsze bd przede wszystkim Skazanymi.
Jak kade wizienie, wiat rwnie dzieli si na
obszary o rnym poziomie zabezpiecze.
Powierzchnia Ziemi, na ktrej yj ludzie,
zamieszkana jest przez tych Daiva, ktrym
pozwolono na wiksz swobod bardziej
lojalnym lub po prostu najmniej niebezpiecznym.
Wielu z nich utrzymuje kontakty ze wityniami,
cieszc si wiksz bd mniejsz sympati
aniow, niektrzy jednak spiskuj z Upadymi,
dostarczajc im informacji i zasobw.
143
Armie Apokalipsy
potrafi przekracza barier oddzielajc Pieko
od zwykej rzeczywistoci i wedug ich doniesie
w Pierwszym Krgu istniej osobne domeny
rzdzone przez potnych Daiva, bdcych tam
wadcami absolutnymi. Na gorcych, czerwonych
pustyniach mona natkn si na potworne bestie,
a spotkanie z nimi przeywaj nieliczni. Podobno
Skazani potrafi uwizi czowieka albo nawet
anioa w Pierwszym Krgu i jeli nieszcznik nie
zna odpowiedniej drogi lub rytuau, nie potrafi si
stamtd wydosta. Mieszkacw tego dziwnego
wiata rzadko spotyka si na powierzchni,
a sprawne oko moe dostrzec drce ich
skaenie, dlatego zazwyczaj przebywaj oni
w mao uczszczanych miejscach i ukrywaj si
zarwno przed anioami, jak i przed innymi Daiva.
Charakterystyka
144
Armie Apokalipsy
wsparcie. Inni szukaj kompromitujcych
informacji,
bior
zakadnikw,
wchodz
w posiadanie czego szczeglnie dla danej osoby
cennego, w podstpny sposb zapewniajc sobie
lojaln wspprac. Zakonowi Uzjela zdarza si
rwnie celowo wzbudza animozje midzy
grupami Skazanych i obraca je na swoj korzy.
Jednak rzadko kiedy Uzjelita pozwala sobie na
jakiekolwiek sentymenty jeli zajdzie taka
potrzeba, z pewnoci bez mrugnicia okiem
pozbdzie si niewygodnego lub niepotrzebnego
ju narzdzia.
Dla Harielitw Skazani to kopalnia moliwoci.
Nie do, e zazwyczaj do Daiva nale najlepsze
kluby w miecie, to jeszcze nie dotyczy ich Szste
Przykazanie i mona bez przeszkd zabawia si
z nimi w dowolny sposb. Wiele aniow z tego
Zakonu romansuje bd tylko sypia z Daiva,
eksperymentujc przy ich pomocy z rnorakimi
narkotykami i innymi sposobami dostarczania
sobie wrae. Skazani s na tym wiecie od bardzo
dawna i zdyli pozna niemal wszystkie jego
uroki. Przy odpowiedniej perswazji chtnie dziel
si tymi dowiadczeniami ze swoimi harielickimi
przyjacimi.
Wsuchani w rytm miasta Ofielici nie mog
ignorowa Skazanych, ktrzy s wan czci
miejskiego ekosystemu. Daiva maj te wiele
sekretw i posiadaj tajemn wiedz, na myl
o ktrej kademu Ofielicie wiec si oczy. Anioy
z tego Zakonu wykorzystaj kad okazj, eby
dowiedzie si wicej o Skazanych, najlepiej
dziaajc z ukrycia. Bardzo czsto aktywno
Daiva jest kluczem do zrozumienia, jak dziaa
energia danego miasta. Cho Skazani zazdronie
strzeg swych tajemnic, nie potrafi obroni si
przed dociekliwoci i dz wiedzy Zakonu
Ofiela.
145
Armie Apokalipsy
Ksiga III
Mistrz Gry
Na pocztek kilka sw wyjanienia. Napisalimy
ten rozdzia z zaoeniem, e masz ju pewne
pojcie o grach fabularnych i roli Mistrza Gry. Nie
musisz by osob niesychanie dowiadczon.
Wystarczy, e zdarzyo Ci si kilka razy zagra
i moe poprowadzi jak sesj. Nie znajdziesz
tutaj przykadowych fragmentw sesji i rad dla
pocztkujcych wielu innych autorw zrobio za
nas kawa dobrej roboty i nie chcemy po nich
powtarza.
Jeeli nie masz adnego dowiadczenia ani innych
podrcznikw do RPG, z ktrych mgby
czerpa wiedz, a mimo to chcesz poprowadzi
Armie Apokalipsy, pozostaj Ci dwie opcje. Po
pierwsze, moesz usi przed komputerem
i zacz przeszukiwa Internet. Znajdziesz tam
mas materiaw dotyczcych roli Mistrza Gry
oraz wskazwki dla pocztkujcych. Po drugie,
moesz znale kogo, kto ma dowiadczenie
i zwyczajnie z nim pogada. Jeeli bdzie mia
czas, na pewno wszystko Ci wyjani.
W niniejszym rozdziale chcemy pokaza, jak
poprowadzi Armie Apokalipsy. W jaki sposb
wykorzysta na sesjach specyfik wiata gry i jak
wycisn z graczy maksimum emocji. Przy okazji
postaramy si nauczy Ci, jak skutecznie unikn
kilku puapek, ktre mog pojawi si na Twoich
sesjach. Chcemy wreszcie przedstawi filozofi,
wedug ktrej tworzymy Kroniki do Armii
Apokalipsy i przekona Ci, e warto prowadzi
ten system zgodnie z naszymi pomysami.
Czy uwaamy, e nasze idee s genialne i jedyne
w swoim rodzaju? Absolutnie nie, po prostu
jestemy z nich zadowoleni. Cz z nich to nasze
oryginalne pomysy, natomiast ich znakomita
wikszo powstaa pod wpywem cudzych
146
Armie Apokalipsy
Wikszo osb nie czuje si dobrze w roli
Mistrza Gry. Dla jednych jest to za due
obcienie, inni po prostu wol gra. Jeeli jednak
naleysz do tej garstki stracecw, ktrych to
naprawd wcigno, nie musz Ci dalej
zniechca, skoro i tak ju wiesz, e chcesz
prowadzi Armie Apokalipsy, prawda?
Po co to wszystko?
To wbrew pozorom bardzo istotne pytanie.
Odpowied na nie jest rwnie wana. Nie chcemy
tutaj szuka jakiego gbokiego filozoficznego
sensu prowadzenia, gdy chodzi o proste sprawy.
Jednak zanim dojdziemy do waciwych
motywacji, musimy rozprawi si z tymi
niewaciwymi, poniewa za kad z nich czai si
puapka.
Po pierwsze, Mistrz Gry nie prowadzi po to, eby
przedstawi swoje dzieo graczom. Bardzo wane,
eby wszyscy to zrozumieli. RPG to nie powie,
to nie teatr to zabawa opierajca si na
wsppracy i wsplnym tworzeniu. Ty, jako
Mistrz Gry, tworzysz poprzez fabu, Bohaterw
Niezalenych (BN), muzyk na sesji itp. Gracze
dokadaj si, tworzc poprzez dziaania swoich
postaci, odgrywanie ich, angaowanie si w
przygod. Kada sesja jest Waszym wsplnym
dzieem. Gracze nie s Twoj publicznoci, s
wsppracownikami. Razem moecie si wietnie
bawi, lecz oni nie przyszli na sesj, eby ci
sucha przyszli prowadzi dialog.
Po drugie, Mistrz Gry nie prowadzi po to, eby
gra. Zabrzmiao dziwnie? Powtrz zatem:
Mistrz Gry nie jest graczem. Wiele razy
spotykaem prowadzcych, ktrzy w gbi duszy
byli graczami. Owszem, przygotowywali sesje,
cho tak naprawd nie robili tego dla swojej
druyny. Robili to dla siebie. W pewnym sensie
sami sobie prowadzili. Czasem byo to niemal
dosowne, kiedy bardzo przywizywali si do
jakiego Bohatera Niezalenego, robic z niego de
facto posta Mistrza Gry. Jeeli chcesz gra
graj. Jeeli brakuje Wam prowadzcych, moecie
si zamienia co kilka sesji, eby kady mia szans
pogra. Jednak jeli ju siadasz w fotelu jako
Mistrz Gry, bd nim dla swoich graczy, nie dla
siebie.
No dobrze, po co zatem si prowadzi? Moim
zdaniem (i tej wersji bd si trzyma przez cay
147
Armie Apokalipsy
ma jednego dobrego sposobu, w jaki powiniene
ow wadz wykorzystywa. Niektre druyny
bd potrzeboway, by zmienia dla nich fabu,
uatwia im zadania, ktre oka si dla nich za
trudne bd naprowadza na wtki, ktrych gracze
nie potrafi dostrzec. Inni z kolei bd oczekiwa
czego zupenie przeciwnego poczuj si
najlepiej, gdy nie odpucisz im nawet na milimetr,
bdziesz bezwzgldnie wykorzystywa wszystkie
popenione przez nich bdy i trzyma si litery
podrcznika. To Ty musisz wyczu swoich graczy
i da im to, co sprawi im najwiksz frajd.
Jest jednak pewne uniwersalne zagadnienie, gdzie
Twoja wadza moe si okaza nieodzowna. Jak
ju pisaem, na sesji dobrze bawi si ma caa
druyna. Nieraz zdarza si, e kto podczas gry nie
bawi si tak dobrze jak inni. P biedy, jeli ma
akurat zy dzie na to nic nie poradzisz. Jednak
czsto przyczyny s zupenie inne. Moe jest
mniej dowiadczonym graczem, moe brakuje mu
siy przebicia, a moe druyna le si z nim
dogaduje i uprzykrza mu ycie. W takich
sytuacjach wkraczasz Ty i wykorzystujesz
wszystkie swoje moliwoci, eby zapewni
rozrywk wszystkim.
Graczowi brakuje siy przebicia? Daj mu jaki
spokojny wtek, w ktrym bdzie mg si
wykaza i nie pozwl, by inni go zakrzyczeli.
Druyna nie zna postaci zbyt dobrze i trzyma j
na dystans? Stwrz zaleno midzy ni
a postaci innego gracza, ktra sprawi, e bd
w naturalny sposb wsppracowa. Po to,
midzy innymi, dostae wadz, zatem do dziea!
Jest jeszcze jedna, szalenie wana sprawa. Nie
dostae swojej wadzy po to, eby krzywdzi
innych. Gracze przywizuj si do swoich postaci,
lubi je, czsto maj do nich bardzo emocjonalny
stosunek to mae czstki ich osobowoci. Nie
igraj z tym.
Oczywicie ycie postaci nie musi by usane
rami (inaczej zrobioby si strasznie nudno),
jednak nie wolno Ci skazywa ich na bezsensowne
cierpienie. Posta ma ulubionego pieska, ktry co
wieczr czeka na ni w domu? Oszczd
zwierzaka, nie ma adnego powodu, eby
zmienia go w krwaw miazg. To nie doda sesji
klimatu, lecz niepotrzebnie zaboli gracza.
Podobnie rzecz si ma ze zbiorem cech, ktre
w Armiach Apokalipsy nazywamy Sytuacj. Jeeli
Partnerstwo z graczami
T prawd warto wyranie powtrzy raz jeszcze,
gdy jest absolutnie kluczowa dla udanych sesji.
Pamitaj, e gracze to Twoi partnerzy podczas
gry. Co prawda bierzecie udzia w zabawie na
innych zasadach, lecz wasza wsppraca jest
absolutnie nieodzowna dla powodzenia sesji.
Kiedy wprowadzasz nowy wtek, przygldaj si
reakcjom graczy. Cz z Twoich pomysw kupi
od razu i bardzo si w nie zaangauj wietnie,
to powinny by wane i rozbudowane tematy na
Twojej sesji, nawet jeli przedtem zaplanowae je
jako zupenie nieistotne. I odwrotnie, jeeli
widzisz, e gracze nie mog si przekona do
jakiej kwestii, postaraj si zmniejszy jej wag
podczas gry przepychanie na si nic nie da,
poniewa gracze i tak w peni si w ni nie wkrc,
i choby nie wiem co, nie wyjdzie to jako
wyjtkowo fajnie.
Partnerstwo z graczami zaczyna si ju podczas
tworzenia postaci. Musicie wsplnie ustali, na
czym najbardziej zaley im i Tobie. Ostatecznie to
Ty narzucasz pewne ramy (np. pocztkow
Piecz i pozycj Bohaterw w wityni), jednak
bacznie przygldaj si graczom podczas procesu
tworzenia postaci. Nie bj si zapyta, dlaczego
tworz takie, a nie inne postacie, w co najchtniej
chcieliby zagra, jakie tematy najbardziej ich
interesuj.
Podczas sesji wsplnie budujecie sceny. Gracze
interpretuj to, co powiedziae i zaczynaj
dziaa. Czasem, nawet jeeli czujesz, e ich
reakcja rozmija si z tym, czego si spodziewae,
warto pozostawi im woln rk bd wrcz
dopasowa przebieg fabuy do planw postaci.
Podesae BN, ktry mia by sprzymierzecem,
a gracze uznali go za wroga i zaczli przepychanki
sowne? Moe warto zmieni go w przeciwnika
i da im szans rozegrania ciekawej utarczki?
Oczywicie pewne elementy fabuy mog by dla
Ciebie kluczowe i nie ma sensu ich powica,
148
Armie Apokalipsy
149
Armie Apokalipsy
wykonuje si testy, nawet jeli bardziej zoone
reguy bd Ci na razie umyka.
Przyswj sobie wiat Armii Apokalipsy na tyle,
eby pamita, czym rni si Skazany od
Upadego, i potrafi w dwch zdaniach
opowiedzie o kadym Zakonie i Chrze. Byoby
wietnie, gdyby dodatkowo wiedzia, jakie s
obowizki i zalenoci pomidzy poszczeglnymi
funkcjami w wityni, cho tutaj przynajmniej na
pocztku moesz posikowa si podrcznikiem.
Kiedy gracze stworz ju postacie, zapoznaj si
z opisami Charyzmatw i cech Sytuacji, ktre
wybrali dla swoich Bohaterw.
Ach i jeszcze jedno. Nawet jeeli czujesz, e znasz
ju wietnie podrcznik, powi co kilka sesji
chwil lub dwie i przekartkuj go lub przeczytaj
fragment, ktry sabo pamitasz. Z dowiadczenia
wiem, e taka lektura moe rozjani Ci pewne
zasady lub dostarczy informacji o wiecie gry,
ktrych wczeniej nie moge w podrczniku
znale. Masz oczywicie prawo dowolnie
modyfikowa ten system i dopasowywa go do
potrzeb swoich i druyny, warto jednak czasem
przypomnie sobie, jak dana kwestia zostaa
oryginalnie potraktowana. Moe da Ci to
natchnienie do dalszych zmian lub pomc w
rozwizaniu problemu, ktry pojawi si w trakcie
ostatnich sesji.
W Armiach Apokalipsy pojedyncze przygody nie
s zawieszone w prni. Caa fabua rozgrywa si
na pewnym ograniczonym terenie, wrd
konkretnej grupy aniow. Bardzo upraszczajc,
mona by przyrwna taki sposb prowadzenia
do tworzenia specyficznego typu kampanii,
znanego z wielu innych gier fabularnych. My
uywamy nazwy Kronika (nie jako pierwsi
zreszt). Wicej na temat tworzenia i prowadzenia
Kronik znajdziesz w dalszej czci rozdziau tej
Ksigi (na str. 180). Na razie waniejsze jest, eby
pamita, e przed pierwsz sesj powiniene mie
przygotowane przynajmniej zrby Kroniki.
W miar prowadzenia bdziesz j dopracowywa,
std te nie ma potrzeby, eby ju na tym etapie
bya kompletna.
Twoi Gracze
Dochodzimy do sedna sprawy. Tak naprawd to
gracze s Twoimi ostatecznymi sdziami. Jeste
zachwycony sesj, a pod koniec okazuje si, e im
150
Armie Apokalipsy
podobao, a co nie. Dlatego zawsze warto wypyta
ich o wraenia po kadym spotkaniu i wycign
wnioski. Rwnie tym razem musisz jednak
pamita o pewnym istotnym szczegle: gracze
wiedz, co im si podobao, lecz nie wiedz
dlaczego. To ty musisz zrozumie, co sprawio, e
dane
elementy
fabuy
wzbudziy
ich
zainteresowanie, a inne zupenie pominli.
Informacje zwrotne od graczy to tylko wskazwki,
a nie gotowe rozwizanie.
Niezalenie od tego, jakie elementy Twojego
prowadzenia podobaj si graczom, s pewne
uniwersalne reguy, o ktrych powiniene
pamita. Przede wszystkim kady z graczy chce
gra. Dla jednego oznacza to potrzeb cigego
deklarowania dziaa postaci, dopytywania si
o kady szczeg, dosownie wypeniania sob
sesji. Trafi Ci si te gracze, ktrzy najlepiej czuj
si, gdy milcz, w ciszy obserwujc przebieg
wydarze i wewntrznie przeywajc Twoj sesj.
Musisz da kademu to, czego potrzebuje. P
biedy, gdy masz na sesji jednego ekstrawertyka,
ktry cay czas skupia na sobie uwag i kilku
introwertykw, ktrym cakiem na rk jest to, e
nie musz si w kko odzywa. Niestety, takie
sytuacje w zasadzie nigdy si nie zdarzaj.
Najczciej midzy graczami istnieje konflikt
interesw. Kilku z nich chciaoby cign jaki
wtek, kilku zabysn w innej sytuacji i tak dalej.
Twoj rol jest tak rozoy akcenty na sesji, eby
kady, kto ma ochot by przez chwil w centrum
uwagi, mia swoje pi minut.
Kolejna rzecz, o ktrej nie moesz zapomnie:
gracze maj swoje postacie. Tak jak musisz dba
o sytuacj gracza w druynie, tak do Twoich zada
naley rwnie troszczenie si o postacie graczy.
Daj im zaistnie. Kada z postaci ma swoje
wyjtkowe cechy, w czym jest dobra, ma swj
styl. Pozwl, eby to wszystko pojawio si na
sesji, zrb miejsce dla postaci, nie pozwl, eby
cae spotkanie zostao przytoczone przez
przygotowan przez Ciebie fabu.
Niech kada posta ma chwil na pokazanie si.
Nie cinaj konwersacji z BN, nawet jeli schodz
z gwnego tematu. Zadbaj o to, by na pocztku
sesji (nie tylko pierwszej) kady z graczy opisa
swoj posta, dziki czemu wszyscy sobie o niej
przypomn. Zachcaj graczy, eby opowiadali nie
tylko o tym, co robi ich postacie, ale rwnie jak
Nadludzkie moliwoci
Podczas prowadzenia Armii Apokalipsy przyjdzie
Ci zmierzy si z niesamowitymi moliwociami
postaci graczy. Nawet najmniej dowiadczone
z aniow dysponuj mocami, ktre czyni z nich
potne istoty. Planujc sesj, musisz zawsze o
tym pamita. Wiele znanych z inny systemw
przeszkd zupenie nie sprawdzi si w Armiach
Apokalipsy. Uzbrojeni stranicy? Grube drzwi do
sejfu? Facet, ktry nie chce zdradzi sekretu?
Gracze nawet nie zauwa tego rodzaju
problemw.
Moesz bezpiecznie zaoy, e (poza bardzo
nielicznymi wyjtkami) miertelnicy nie stanowi
dla druyny adnego zagroenia, a relacje z nimi
adnego wyzwania. Ba, wielu Skazanych znajduje
si sporo niej w acuchu pokarmowym,
zwaszcza gdy Twoja druyna ma Pieczcie troch
wysze ni przecitne.
Niektrzy, gdy prowadz postaciom o duych
moliwociach, wpadaj na nie najlepsze pomysy.
Powiedzmy, e druyna bez problemu moe
wedrze si do banku, by wykra depozyt
pewnego Skazanego. Mistrz Gry bierze si
natychmiast do roboty. Zamiast zwykych
stranikw sejfu pilnuj Daiva, waciciel banku
jest Upadym, a cae miejsce otoczone jest
tajemnicz aur, ktra odbiera anioom cz
mocy. Mona i tak raz na tysic przypadkw
bdzie to dobry pomys. Jednak gdybymy chcieli,
eby napad na bank by dla graczy wyzwaniem,
nie dawalibymy ich postaciom tych wszystkich
mocy, prawda?
Rozwizanie jest znacznie prostsze. Nie rb
z napadu na bank wyzwania. Niech gracze opisz,
jak przy uyciu kilku mocy byskawicznie radz
sobie ze stranikami, jak potnym uderzeniem
Mota Pana rozbijaj drzwi skarbca. Prawdziwe
wyzwanie postaw dalej. Oto w skrzynce
depozytowej spoczywa notatnik, z ktrego treci
wynika, e jeden z aniow w wityni jest na
151
Armie Apokalipsy
usugach
wspomnianego
Skazanego.
Jak
dowiedzie si, o ktrego anioa chodzi? Jak
przeprowadzi ledztwo, nie alarmujc zdrajcy?
Pamitaj, e nie kady policjant jest ukrytym
Upadym, nie kady klub cieszy si ochron
silnych Skazanych i tak dalej. Postacie graczy s
niesychanie potne takie maj by. Powinny
odczuwa frajd z tego, jak wielk moc posiadaj.
Nie odbieraj im tego. Po prostu twrz fabu
w taki sposb, by znalazy si w niej wyzwania
inne, ni te, ktre postawiby przed zwykymi
miertelnikami. Niech postacie burz budynki,
ciskaj we wrogw samochodami i owijaj sobie
wpywowych ludzi wok palca. S wyjtkowe
i dysponuj niesamowitym potencjaem.
Oczywicie istniej siy, z ktrymi postacie bd
musiay naprawd si zmierzy: potni Skazani,
Upadli, inne anioy. Jednak nie tylko oni. Do
przeciwnikw nale te tajemnica, zdrada i czas.
Napad na bank to jedno. Co jednak, gdy fabua
wymaga, by druyna przeprowadzia akcj bardzo
szybko? Gracze nie przestan odczuwa, e ich
postacie s wyjtkowe, gdy nagle postawisz przed
nimi wyzwanie.
152
Armie Apokalipsy
rozmwcy maj styl.
Czy to znaczy, e nie wolno Ci w ogle wpywa
na styl postaci? Oczywicie moesz to robi
zwaszcza na etapie tworzenia nowego bohatera.
Jeeli czujesz, e gracz sobie nie radzi lub jego
pomys wydaje Ci si troch nietrafiony, postaraj
si pomc. Zaproponuj rozwizania; moesz
nawet wczy w to innych graczy. Znajd jaki
fajny pomys na strj na Internecie i podrzu
graczowi jako propozycj. Pamitaj tylko, eby
przy okazji nie zniszczy jego koncepcji lub nie
stamsi pomysw zbyt ostr krytyk. Moesz
pomaga postaciom mie niesamowity styl, lecz
nie krzywd przy tym graczy.
Oczywicie inne anioy ze wityni te s
czaderskie. Twoi Bohaterowie Niezaleni maj
pene prawo sprawia niesamowite wraenie
byoby wrcz le, gdyby tego nie robili. Wszystko
jest w porzdku, dopki pamitasz, e nie
startujesz ze swoimi graczami w konkursie kto
stworzy bardziej efektownego anioa. Zarwno
ich postacie, jak i Twoi BN s niesamowici. To si
nawzajem nie wyklucza. Nie pozwl jednak, by
Twoje kreacje zupenie przymiy pomysy graczy.
To ich postacie s bohaterami opowieci, reszta
robi za scen, statystw i klimatyczne to.
153
Armie Apokalipsy
pomysu,
lepiej,
ebycie
trzymali
standardowych regu tworzenia postaci.
si
Formowanie druyny
Gry fabularne przeszy dalek drog od czasw,
gdy gracze musieli stworzy klasyczn druyn
awanturnikw tak z wojownikiem, zodziejem,
magiem i kapanem. Piszc o druynie w Armiach
Apokalipsy, mam na myli co nieco innego.
Kady z graczy tworzy posta anioa. Nadaje mu
odpowiednie cechy, wymyla osobowo i image,
wybiera Atrybuty, ustala Charyzmaty. Wszystko
fajnie, tylko e nagle na biurku Mistrza Gry lduje
kilkoro bohaterw, ktrzy nie maj ze sob
absolutnie nic wsplnego. Wicej, nieraz zdarza
si, e ich cechy sprawiaj, e nie ma szans, by
zaczli ze sob kiedykolwiek wsppracowa.
Tymczasem sesja ma dotyczy wszystkich graczy
i ich postaci. Zarobisz si na mier, jeeli
kademu bdziesz prbowa prowadzi zupenie
osobno. Funkcj druyny w Armiach Apokalipsy
jest czenie ze sob postacie graczy.
W Armiach Apokalipsy nie ma adnej odgrnej
metody czenia Bohaterw. To Ty musisz
zdecydowa, w jaki sposb powiza ich ze sob.
przyjaci
lub
pracownikw jednej firmy ktrzy nagle zostaj
przemienieni w anioy. Wizi, ktre istniay
midzy nimi przed Przebudzeniem, powinny by
na tyle silne, by odgrywa rol nawet pniej, ju
w anielskiej spoecznoci. Warto przy tym ustali,
154
Armie Apokalipsy
dlaczego Patronom zaleao na nagym
pojawieniu si aniow w danym miejscu. Np.
gracze bd odgrywa rol grupy znajomych,
przebudzonych podczas imprezy. Gdy prbuj
ochon po Przebudzeniu, do klubu, w ktrym
si bawi, wpada potny Upady to ju jaki
pocztek potencjalnie ciekawej opowieci, ktra
bdzie wietnie otwiera Twoj Kronik.
Postacie
graczy
moe
rwnie
czy
przeznaczenie lub przepowiednie. Kardynaowie
wiedz, e tej konkretnej grupie aniow pisana
jest jaka wana rola w przyszoci, e s ze sob
zwizane na mistycznym poziomie. Dlatego te
Konklawe stara si trzyma je razem, oczekujc,
e naucz si ze sob wsppracowa, by
w przyszoci poradzi sobie z czekajcych ich
wyzwaniem. Doradzabym jednak ostrono, jeli
zdecydujesz si na taki sposb poczenia
druyny. Gracze maj czsto problemy
z akceptowaniem wyrokw losu i moe okaza
si, e tego typu wizy s dla nich
niewystarczajce. Sam znasz najlepiej swoich
graczy i musisz zadecydowa, czy spodoba im si
taki pomys.
Jeeli
postanowie
prowadzi
bardziej
dowiadczonym anioom, masz jeszcze jedn
moliwo na stworzenie druyny. Postacie
spdziy ju jaki czas w tej bd innej wityni
i mog po prostu si przyjani. Popro graczy, by
sami okrelili relacje midzy postaciami, ustalili,
kto za kim najbardziej przepada, a kto ywi jaki
uraz do innego czonka grupy. Niech przygotuj
troch wsplnych wspomnie. Moe przyprawi
nieco druynowe relacje, uznajc, e niektre
z postaci tworz par? A moe ich zwizek si
zakoczy i teraz maj wzgldem siebie mieszane
uczucia? To rozwizanie daje moliwo
zbudowania ciekawej druyny ju na pocztku
zabawy. Musisz tylko postara si, by wymylone
przez graczy relacje nie pozostay na papierze, lecz
by naprawd pojawiy si podczas gry.
Granice komfortu
Pozostaa jeszcze jedna, szalenie wana kwestia,
zwizana z graczami. Na sesji olbrzymi rol
odgrywaj emocje. Umiejtno wzbudzania
emocji w graczach to jedna z kluczowych cech
dobrego Mistrza Gry. Istnieje na to wiele
sposobw. Czasem bdzie to rzut kostk, czasem
tajemniczy
opis,
kiedy
indziej
dobrze
155
Armie Apokalipsy
si zdoowani, chyba e prowadzisz druynie,
ktr znasz naprawd wietnie i wiesz, e doceni
rwnie takie przeycia.
156
Armie Apokalipsy
wiata Armii Apokalipsy oczami prowadzcego.
Wiele zawartych w systemie pomysw ma
w sobie potencja fabularny im lepiej bdziesz
potrafi go wykorzystywa, tym atwiej bdzie Ci
przygotowywa kolejne sesje. Zatem przyjrzymy
si wszystkiemu raz jeszcze, tym razem
z perspektywy Mistrza Gry.
Miasto
Z reguy wszystkie stworzone przez Ciebie sesje
bd si rozgrywa na ograniczonym terenie.
Najczciej bdzie to pojedyncze miasto.
Teoretycznie jest to przeszkoda masz przed
sob mniej zrnicowane to przygd, wiat nie
jest olbrzymi, a gracze z czasem dobrze poznaj
wszystkie interesujce miejsca. Jasne, s to na
pewno jakie niedogodnoci. Popatrz jednak na
zalety takiego rozwizania!
Po pierwsze, ustalmy, co waciwie kryje si pod
pojciem miasta. Moesz oczywicie prowadzi
swoje sesje w jednej z prawdziwych metropolii,
my jednak polecamy, aby stworzy wasn.
Moesz j luno oprze na jakim rzeczywistym
miejscu, jednak dziki temu, e nie istnieje ona
naprawd, omin Ci ewentualne sprzeczki
z graczami i nie bdziesz si tak bardzo sugerowa
prawdziwym wygldem danego miasta atwiej
bdzie Ci popuci wodze wyobrani.
Miasto moe by dowolnie mae lub due zaley
to tylko i wycznie od Ciebie. Wcale nie chodzi tu
o jego powierzchni i liczb mieszkacw, lecz
o to, jak przedstawisz je graczom. Zaley ci na
olbrzymim, ledwie poznanym wiecie, rojcym si
od sekretw i biaych plam na mapie? Stwrz
miasto pene tajemniczych dzielnic, w ktrych
nawet anioy czuj si nieswojo. Zadbaj
o nastrojowe kluby, ktrych zakamarki gin
w ciemnoci. Wreszcie poka, e nawet witynni
Templariusze ze swoimi witami niechtnie
zapuszczaj si w niektre rejony. Nagle wtek
cigania Skazanego przez pewien most robi si
problematyczny. Przecie to jest TEN most,
o ktrym kr te wszystkie opowieci! Co, jeli
jego krwawa legenda ma sobie ziarno prawdy?
Wygld miasta pomoe nada ton kadej
przygodzie. Dobierajc odpowiedni styl opisu,
moesz mocno wpyn na to, jak gracze
odbieraj cay wiat gry. Nawet jeeli na co dzie
Twoje miasto jest przyjazne i zupenie zwyczajne,
miertelnicy
Tworzc Armie Apokalipsy, od pocztku
chcielimy, eby zwykli miertelnicy stanowili
przede wszystkim to. Anioy maj zazwyczaj
waniejsze sprawy, ni przejmowanie si losem
ludzi (oczywicie wyjtki si zdarzaj). Trudno
byoby te widzie w miertelnikach kandydatw
na prawdziwych znajomych lub przyjaci.
Dodatkowo zakaz cudzostwa, ktry de facto
zabrania skrzydlatym sypia ze zwykymi ludmi,
w zasadzie wyklucza moliwo tworzenia
normalnie funkcjonujcych par. Nie oznacza to
jednak, e miertelnicy nie przydadz Ci si na
sesji.
Po pierwsze, zwyczajni ludzie to wietny statyci,
gdy chcesz, by gracze poczuli si wyjtkowi.
Moliwoci
aniow
s
niesamowite
w
porwnaniu
z potencjaem
zwykego
miertelnika. Owszem, gdy druyna trafia do
wityni, moe spotka tam wiele aniow
157
Armie Apokalipsy
silniejszych od niej i musi si liczy z faktem, e
nie jest wszechmocna. Jednak pord szarych
ludzi Charyzmaty czyni z postaci co najmniej
pbogw.
158
Armie Apokalipsy
z dawnymi bliskimi? Czy widz w nich kogo
wicej ni zawsze gotowych do pomocy
sucych?
Nie wolno Ci te zapomina, Mistrzu Gry, e
zakaz
cudzostwa
obejmuje
rwnie
Natchnionych. To moe by problemem, gdy
anio dysponuje grup absolutnie rozkochanych
w nim ludzi, gotowych zrobi dla niego wszystko,
z ktrymi jednak nigdy nie wolno mu przekroczy
pewnych granic.
Rodzina to ostatni wany temat zwizany ze
miertelnikami. Z historii wiadomo, co si dzieje,
gdy anioy wchodz w zwizki z ludmi. Nawet
jeeli niektre Zakony (zwaszcza Harielici) nie
traktuj
Szstego
Przykazania
bardzo
ortodoksyjnie i pozwalaj na ograniczone formy
fizycznego zblienia, absolutnie kady anio wie,
e niedopuszczalne jest podzenie potomstwa ze
miertelnikami. Jako e anioy nie mog mie
dzieci z nikim poza ludmi, oznacza to, e s
skazane na ycie bez penej rodziny. Wielu z nich
zupenie to nie przeszkadza powoywanie na ten
wiat kolejnych istnie moe si wydawa aktem
okruciestwa, gdy ma si wiadomo, jakie
koszmary czaj si w ciemnoci. Jednak
miertelnicy to smakowity zakazany owoc,
wzbudzajcy zainteresowanie aniow. Jak
odwie je od pokus? A moe wykorzysta ich
sabo w politycznej rozgrywce?
Istnieje jednak grupa aniow obojga pci, ktre
marz o potomstwie, o normalnej, kochajcej
rodzinie. Postacie wcale nie musz do niej nalee.
Co natomiast zrobi, gdy dowiedz si, e jeden
z aniow ma dziecko ze miertelniczk? Zgodnie
z prawem Zastpw winny takiego grzechu
zostanie ukarany przez wityni z ca
surowoci,
natomiast
dziecko
zostanie
zgadzone.
witynia
witynia to nie tylko miejsce, to take lokalna
spoeczno aniow. To wanie ta grupa postaci
powinna stanowi dla Ciebie najwaniejsze rdo
wtkw na sesjach. Walka z Upadymi jest wana,
lecz to relacje bohaterw graczy z innymi anioami
stanowi klucz do wywoania na sesji silnych
emocji. Pozostali czonkowie wityni powinni
z czasem sta si dla druyny najbliszymi
sprzymierzecami,
najbardziej
zaciekymi
159
Armie Apokalipsy
Do podobnych zatargw czsto dochodzi midzy
podlegajcymi
Komandorowi
Stranikami
wityni i odpowiadajcymi przed Hierofant
Pretorianami. eby jeszcze bardziej skomplikowa
sytuacj, do danej sceny zawsze moesz doczy
Egzekutorw Sdziego, dziaajcych niczym
specyficzny wydzia wewntrzny, szukajcych
aniow, ktre ami witynne prawa. Wszystko
razem tworzy naprawd wybuchow mieszank.
Czsto dochodzi rwnie do rywalizacji midzy
anioami piastujcymi podobne stanowiska. Dwa
Skrzyda Diakonw mog prowadzi specyficzny
wycig o to, ktremu z nich uda si pokona
jakiego Upadego. Ambicje lub dawne niesnaski
mog atwo doprowadzi do konfliktu midzy
Zelotami. Templariusze to z kolei grupa czsto
cechujca si bardzo rozbuchanym ego, atwo
uciekajca si do pojedynkw jako sposobu na
udowodnienie swojej wyszoci. Pikanteri
kadego takiego starcia mona dodatkowo
zwikszy, jeeli uznamy, e rywalizujce ze sob
anioy s z rnych Zakonw.
Oczywicie witynia to nie tylko rdo
konfliktw na sesjach. To wanie spord
aniow najczciej powinni werbowa si
przyjaciele i kochankowie postaci. Pozwl
bohaterom poczu od czasu do czasu klimat
wsplnoty broni. Pozwl im dojrze w oczach
kompanw zrozumienie i akceptacj w kocu to
wanie inni czonkowie wityni wiedz najwicej
o postaciach w druynie, to oni najlepiej je
rozumiej.
Nieustajca wojna i cige zagroenie ycia
sprawiaj te, e o namitno jest znacznie
atwiej ni w czasie pokoju. Anioy yj tu i teraz
i w kadej chwili mog zgin, atwo zatem ucz
si wykorzystywa czas, ktry im pozosta,
i cieszy si bliskoci innych. Pary tworz si
szybko i czsto rwnie szybko si rozpadaj. Daj
druynie szanse na nawizywanie znajomoci
z innymi anioami. Jeeli midzy postaci gracza
a Bohaterem Niezalenym zaiskrzy wietnie!
Dopiero teraz masz pole do manewru! Zazdrosny
rywal lub rywalka, zakazana mio midzy
czonkami dwch zwalczajcych si stronnictw,
mroczny sekret ukochanego te wszystkie tematy,
wietnie znane z literatury i filmw, moesz od tej
chwili wplata w Kronik. Gratulacje!
160
Armie Apokalipsy
typu wtki, inni nie i jedni, i drudzy mog
dobrze bawi si na sesjach Armii Apokalipsy.
Druga sprawa jeszcze bardziej zahacza o temat
granicy komfortu graczy. Jeeli nie uzyskae od
nich jasnego przyzwolenia na takie dziaania, pod
adnym pozorem nie rb z ich postaci
Grzesznikw. Owszem, taka groba moe pojawi
si na sesji, jednak nigdy nie powinna zosta
speniona. Jedyny wyjtek to sytuacja, gdy gracze
z jakich powodw chc zagra Grzesznikami.
Jednak Nawet wtedy zastanw si dwa razy, zanim
si na to zgodzisz. Bardzo atwo jest niechccy
zrani gracza, a gry fabularne maj by przede
wszystkim nieszkodliw rozrywk. Pamitaj o tym!
Zakony
Oczywicie Zakony s bardzo wane dla
tworzcych postacie graczy. Pozwalaj im atwiej
wyobrazi sobie bohatera, uatwiaj opisanie go
poprzez odwoywanie si do stereotypu danego
Zakonu. Tobie zreszt rwnie przyda si to przy
tworzeniu Bohaterw Niezalenych. atwiej
przecie
napisa:
Wyjtkowo
porywczy
Zeruelita, ni Dumny anio, wierny tradycjom
i czuy na punkcie swojego honoru, przekonany
o swoim niekwestionowanym prawie do
przewodzenia innym, w dodatku bardzo
porywczy.
Nie musisz niczego dodawa do zakonnych
stereotypw. Bohaterw Niezalenych czsto
bardzo dobrze buduje si w oparciu
o zaprzeczenie kojarzonych z ich frakcj cech.
Dobroduszny Uzjelitia lub Nieuczciwy
Mechakielita to wietne pomysy. Postaraj si
tylko, by nietypowych przedstawicieli Zakonw
nie pojawio si wicej ni ich bardziej
stereotypowych braci i sistr.
Planujc sesje, powiniene pamita o Zakonach
postaci w druynie. Warto, by co pewien czas
pojawiay si wtki zwizane z pochodzeniem
bohaterw. Zeruelici mog zaprosi swojego brata
(wraz z jego przyjacimi) na jak uroczysto,
Harielita dostanie od pobratymcw zaproszenie
do nowego klubu, Uzjelita zostanie wmieszany
w zakonn intryg itp. To wcale nie musz by
bardzo wane sprawy zwizane z gwnymi
wtkami Twojej Kroniki. Czciej bd to po
prostu wtki poboczne, ktre dodatkowo ubarwi
sesj. Oczywicie nie musisz ogranicza si do
Zakonw, z ktrych pochodz postacie. Kada
161
Armie Apokalipsy
niebezpieczne. Maj ego, ktre bardzo atwo
zrani, olbrzymie ambicje i brak jasno okrelonych
celw. Nie d do przejcia wadzy, nie maj
jednej ideologii, ktr chc narzuci pozostaym,
dlatego te tak atwo traktuj swj aktualny
problem jako najwaniejsz spraw w ich yciu.
Nikt nie jest tak niebezpieczny i nieprzewidywalny
jak Harielita, ktremu nadepnie si na odcisk. Z
drugiej strony taki przeciwnik stosunkowo atwo
zapomina o swoim miertelnym wrogu, by zaj
si innym tematem, ktry akurat sta si dla niego
najistotniejszy. Harielici to oczywicie mistrzowie
dobrej zabawy i organizowane przez nich imprezy
(czsto mocno kontrowersyjne) lub rozgrywki
personalne bd wietnymi dodatkowymi wtkami
podczas gry. Rywalizacja midzy dwoma
czonkami tego Zakonu to rwnie dobry temat
na wtek, zwaszcza jeeli gracze nie bd od
pocztku wiadomi, e s wcigani coraz gbiej w
gr midzy dwoma anioami, ktre nawzajem
prbuj udowodni adwersarzowi sw wyszo.
Mechakielici to z jednej strony honorowi rycerze
i idealni wojownicy, z drugiej za ich pogldy s
czsto troch anachroniczne, a czarno-biay
sposb wiata patrzenia na wiat czsto sprawia,
e powoduj swym postpowaniem wiele szkd.
Mechakielici z trudem dostrzegaj odcienie
szaroci, dlatego te ciekawym wtkiem z ich
udziaem moe by np. prba odwiedzenia ich od
zabicia
jakiego
wyjtkowo
paskudnego
Skazanego, ktrego kontakty mog si przyda do
pokonania jeszcze potniejszego przeciwnika.
Tam, gdzie Zakon Mechakiela ma wiele do
powiedzenia, chtnie wprowadza te swoje
porzdki: elazn dyscyplin i cige doskonalenie
poprzez treningi i kolejne prby. To wcale nie
musi spodoba si druynie (np. w sytuacji, gdy
gracze
wcielili
si
w role
Akolitw
mechakielickiego Templariusza). Nie zapominaj
tylko, e mimo caej swojej prostolinijnoci i
uproszczonej wizji rzeczywistoci przedstawiciele
tego Zakonu nie s gupi wybieraj po prostu
taki sposb patrzenia na wiat, ktry pozwala im
szybko podejmowa decyzje.
Zakon Ofiela jest najbardziej tajemniczym ze
wszystkich. Moesz budowa aur mistycyzmu i
zakazanej wiedzy otaczajc te anioy zwaszcza w
sytuacji, gdy adne z graczy nie gra Ofielit.
Pamitaj, e czonkowie tego Zakonu postrzegaj
wiat nieco inaczej ni inne anioy. Szukaj
162
Armie Apokalipsy
rozgrywki daj Ci pole do manewru. atwo
podesa druynie dam w niebezpieczestwie,
ktra tak naprawd wcignie postacie w gierki
Zakonu, by zyska nad nimi przewag. A moe
tym razem naprawd anielica bdzie potrzebowaa
pomocy, by wydosta si z intrygi, ktra j
przerosa? Postaraj si, by bohaterowie, nawet ci
z Zakonu Uzjela, nie byli wiadomi, kto stoi si na
szczycie zakonnej hierarchii. By moe tak
naprawd nikogo tam nie ma?
Wprowadzajc sceny z udziaem Zakonu Zeruela,
nie zapominaj, e te anioy naprawd s dziemi
Pierwszego Archanioa. Jest w nich co, co, jeli
nawet irytuje, z pewnoci wiadczy o ich
wyjtkowym
dziedzictwie
i
nieco
uprzywilejowanej pozycji. By podkreli stereotyp
wadcw aniow, postaraj si, by zawsze
Zeruelita piastowa wan funkcj w wityni.
Nawet jeli nie uczynisz go Egzarch, moe by
charyzmatycznym Generaem, dowiadczonym
Sdzi lub dumnym Komturem. To pomoe Ci
zbudowa odpowiedni nastrj wok Zakonu.
Tematem Zeruelitw s przede wszystkim duma i
tradycja. Kobiety z tego Zakonu mog sta si
ciekawym postaciami w niejednym wtku.
Z jednej strony ich prawa s bardzo ograniczone,
co czyni z nich prawdziwe ksiniczki zamknite
w wieach. Jednak z drugiej strony by moe jest
jaka prawda w twierdzeniach mczyzn z ich
Zakonu: moe rzeczywicie s one bardziej ni
inne kobiety przesiknite grzechem Ewy i atwiej
jest im zatraci si w tym, co zakazane?
Jednoczenie nie zapominaj, e cho formalnie
podlege mczyznom, crki Zeruela potrafi
poprzez intrygi i wpywanie na swojego
Protektora naprawd wiele osign. Pamitaj, e
w przypadku graczki, ktra zdecyduje si na
posta Zeruelitki, jej Protektor nie powinien by
zbyt zasadniczy (chyba e umwicie si inaczej).
Moe jest wyjtkowo wyrozumiay i postpowy,
a moe po prostu naiwny lub mao
spostrzegawczy? W kadym razie powinien
pozwala swojej wychowance na wicej ni inni
Zeruelici, by zbytnio nie ogranicza postaci.
Skazani
W wiecie Armii Apokalipsy Skazani s
niewiadom, dodatkowym elementem, ktry
moesz w bardzo rny sposb wykorzystywa na
sesjach. Daiva s mimowolnymi uczestnikami
wojny midzy anioami a Upadymi i musz jako
163
Armie Apokalipsy
z jakich powodw przecie zdecydowali si na
ten sojusz.
Pamitaj, e wiele aniow nigdy do koca nie
zaufa Daiva, choby nie wiadomo ile razy Skazani
dowiedli swojej lojalnoci. Co wicej, istniej ku
temu wane przyczyny. Jeeli Twoi gracze zbyt
mocno przywizuj si do Skazanych, daj im
czasem odczu, jak liskie s te istoty i jak atwo
mog zmienia sojusze. Najczciej zdradzaj
z wyrachowania, kiedy indziej jednak daj si
zastraszy lub te ulegaj szantaowi drugiej
strony ich motywy nie zawsze musz by niecne.
Skazani, ktrzy nie przeszli do koca na stron
Enim, cho zdecydowali si na wspprac
z Wrogiem, wiedz, e stpaj po cienkim lodzie.
Nie mog liczy na pen protekcj jak
zaprzysieni Upadli. Jednak z drugiej strony
takie przymierze nie jest w oczywisty sposb
zauwaalne dla skrzydlatych, mog zatem ich
obserwowa i zwodzi. Wanie tacy Skazani s
przyczyn, dla ktrej czonkowie wityni zawsze
musz by czujni podczas kontaktw z Daiva.
Pozwl to odczu postaciom. Niech w kadej
sytuacji, gdy maj do czynienia z wiksz grup
Skazanych (np. podczas imprezy w nalecym do
Daiva klubie) ogarnia ich uczucie, e s
obserwowani. Pord otaczajcych ich Skazanych
z pewnoci s szpiedzy drugiej strony, ktrzy
przybyli tu tylko po to, by dowiedzie si czego o
druynie. A moe ich misja jest jeszcze bardziej
perfidna? Moe maj w jaki sposb zaszkodzi
graczom czy ten drink nie smakowa troch
podejrzanie? Umiejtne wprowadzenie na sesji
nastroju lekkiej paranoi wzgldem Skazanych
moe bardzo skutecznie podgrza atmosfer
rozgrywki.
Znakomita wikszo Daiva nie opowiada si
jednak po adnej ze stron konfliktu. Maj swoje
sprawy, swoje interesy i chc po prostu y jak
najlepiej. Cz w ogle stara si trzyma z daleka
od wityni i Upadych, inni za nieustannie
lawiruj, prbujc moliwie najwicej zyska,
a przynajmniej jak najmniej straci. Pod wieloma
wzgldami tacy Skazani bd najciekawszym
materiaem na wtki fabularne. Cho si raczej
nie dorwnuj anioom, s potencjalnymi
przeciwnikami, dlatego nie mona ich zupenie
lekceway. Ich cele czsto nie s zwizane z
planami Zastpw i Enim. Warto zatem czasem
dorzuci ich do danej sceny jako trzeci si,
Upadli
Doszlimy do tematu gwnych przeciwnikw
wityni. Na pewno wiele wtkw w Twojej
Kronice powinno krci si wok Upadych.
Idealnie byoby, gdyby udao Ci si zachowa
odpowiednie
proporcj
midzy
wtkami
dotyczcymi Enim i innym wtkami pojawiajcymi
si na sesjach. Jeeli postacie zbyt rzadko bd
miay okazj zmierzy si ze swoim nemezis,
szybko zapomn o prawdziwym celu, dla ktrego
anioy zostay zesane na wiat. Gracze stan si
zbyt pewni siebie, a przez to spokojniejsi.
Tymczasem Tobie lekkie napicie jest na rk,
poniewa zwiksza natenie emocji, jakie grajcy
odczuj na sesji. Jednak z drugiej strony, jeeli
powicisz Upadym zbyt wiele uwagi, gracze nie
bd mieli czasu na nic innego. Ich postacie ca
swoj uwag bd powica walce z Wrogiem
i jego sugami, przez co nie wytworz adnych
ciekawych relacji z innymi anioami, nie bd
miay okazji pozna miasta, a ich ycie stanie si
do monotonne.
Potwory s tym rodzajem Upadych, z jakim
zapewne czsto przyjdzie si zmierzy druynie.
Umownie nazywam w ten sposb t grup
przeciwnikw, ktrych gwn motywacj jest
niszczenie wszystkiego, co ma zwizek ze
wityni, wypaczanie wiata i sianie wok jak
najwikszego spustoszenia. Jednoczenie ich
paskudna aparycja sprawia, e trudno nawet
patrze na nich jak na mylce istoty. Do tej
kategorii zaliczaj si zarwno wielkie jak budynki
Bestie Apokalipsy, jak i humanoidalne, bezmylne
demony, nieopacznie przyzywane przez kultystw.
Potwory to niezbyt ciekawy przeciwnik, jednak
niech Ci to nie powstrzymuje przed
wprowadzaniem ich do gry. Jeeli tylko Twoi
gracze lubi walk na sesjach, Armie Apokalipsy
wietnie si do tego nadaj. Czasem dziaa to na
druyn wrcz odprajco. Dla odmiany, zamiast
164
Armie Apokalipsy
skomplikowanych
problemw
moralnych
w wityni bd niejasnych gierek ze Skazanymi,
gracze maj przed sob jasno sprecyzowanego
wroga, ktrego naley w moliwie najkrtszym
czasie pozbawi jak najwikszej liczby koczyn.
Nie pozwl jednak, aby by to jedyny rodzaj
Enim, jaki poznaj gracze.
Kolejn, rwnie bardzo stereotypow grup
Upadych, nazwijmy roboczo geniuszami za.
To ci wszyscy paskudni gocie, ktrzy miej si
demonicznie, wprowadzajc w ycie kolejne
diabelskie plany. Czsto maj na podordziu cae
tabuny potworw, jednak nie wykorzystuj ich
wycznie do siania zniszczenia. Zawsze bowiem
maj jaki dodatkowy, ukryty cel, ktry gracze
musz dopiero zrozumie. Starcie z takim
geniuszem moe by materiaem na wtek
rozpisany na kilka sesji. Gracze powoli zaczn
odkrywa kolejne elementy zowieszczego planu,
a wreszcie zrozumiej niecne zamiary
przeciwnika i postaraj si go powstrzyma
podczas decydujcego starcia.
Geniusze za rzadko si ujawniaj. Wol raczej
pozostawa w cieniu, z ukrycia dogldajc swoich
podwadnych. Gdy zorientuj si, e druyna
depcze im po pitach, z pewnoci sprbuj
pozby si wcibskich aniow. Nie zaatakuj
jednak od razu. Najpierw zbior informacje
o przeciwnikach, postaraj si odkry ich sabe
strony i dopiero wtedy zadadz cios. I tu wana
uwaga. Pamitaj, by dawa graczom szans
wygrania takiego starcia. Oczywicie genialny
przeciwnik z pewnoci znalazby sposb na
skuteczne wykoczenie druyny, jednak Twoim
celem nie jest triumfalne obwieszczenie graczom:
Przykro mi, nie yjecie. Przecie chodzi o to, by
wszyscy dobrze si bawili, prawda?
Jak zatem zwikszy szanse postaci? Po pierwsze,
niech przeciwnik ma jakie saboci, ktre
utrudniaj mu walk z druyn. Po drugie, nawet
jeli jest on wspaniay i niepokonany, to jego
ludzie od brudnej roboty ju niekoniecznie. By
moe to wanie oni przez swoj niekompetencj
popsuj idealny plan. Zawsze daj postaciom
szans, nawet jeli przedtem troch je poobijasz
i nastraszysz.
Demony to kolejny rodzaj Enim, ktry mog
napotka postacie. Pod tym pojciem kryj si
dziaajce w pojedynk istoty, ktre przybyy na
165
Armie Apokalipsy
zabi, czy te za wszelk cen bd szuka innego
rozwizania?
Warto rwnie wprowadza podczas gry
Upadych o bardziej ludzkich cechach. Osoby
z krwi i koci, ktre, nawet jeli pracuj dla drugiej
strony i s wrogo nastawione do postaci, maj
w sobie na tyle duo z czowieka, e nie da si na
nie patrze jak na kolejne demony do odstrzau.
wietnie w tej roli sprawdzaj si upade anioy,
niegdy suce Patronom, dzi stojce po drugiej
stronie barykady. Co sprawio, e przeszy na
sub u Wroga? Co zrobi druyna, gdy dowie si,
e kiedy zostali niesprawiedliwie potraktowani
lub wrobieni przez rywali w wityni i dlatego j
opucili i w gniewie doczyli do Wroga? Tacy
przeciwnicy mog nawet by na swj sposb
honorowi lub darzy postacie autentycznym
szacunkiem. Wwczas pokonanie jednego z nich
powinno,
poza
satysfakcj,
pozostawia
w postaciach nutk goryczy. Jeszcze lepiej, gdyby
udao Ci si doprowadzi do rozterek w druynie:
Moe zostawi tego faceta w spokoju? Przecie
ju raz mg nas zabi, a zamiast tego puci
wolno
Wodzenie druyny na pokuszenie to kolejna
wana kwestia. Twoi gracze maj (mam nadziej)
swoje podrczniki, a przynajmniej przeczytali
rozdzia o wiecie gry. Wiedz, e to ich postacie
s tymi dobrymi, a po drugiej stronie barykady
stoj ci li. Co wicej, ich witynia pena jest
wspaniaych aniow, a przeciwko nim staj
przeraajce potwory. W takich warunkach raczej
trudno bdzie namawia bohaterw, by zmienili
stron konfliktu, co nie znaczy, e jest to zupenie
niemoliwe. Dobrze w roli kusicieli sprawdzaj si
wanie upade anioy. Druynie atwiej bdzie
rozway moliwo wsppracy z Wrogiem, gdy
zaproponuje im to pontna anielica o gbokim
gosie, ni gdy zrobi to omiorki rogaty demon.
Enim wbrew pozorom nie maj jednej wsplnej
ideologii i mog przywodzi postacie do upadku
przy pomocy rnych argumentw. Cz
Upadych uwaa, e Zastpy nie s zdolne wygra
wojny, zatem warto doczy do silniejszego.
Suba u Wroga nie musi wcale by cika i moe
nawet sprowadza si do zaspokajania wasnych
hedonistycznych potrzeb, przynajmniej przez jaki
czas. Niektre anioy doczaj do Enim, gdy
uwaaj, e Patroni wcale nie wykonuj woli
Najwyszego.
Twierdz,
e
Archanioy
Erotyka
Wtki zwizane z seksem mog oczywicie
wystpowa w kadej grze fabularnej. W Armiach
Apokalipsy kadziemy jednak na nie nieco wikszy
nacisk. Anioy to istoty wysze, ktre nagle
obleczono w ciaa wraz ze wszystkim zaletami
i wadami cielesnoci. S zafascynowane nowymi
moliwociami, jakie daje im ta sytuacja. Do tego
anioy s atrakcyjne, pene energii i pojawiy si
w wiecie ekstremalnych emocji i niepewnego
jutra. Taka mieszanka sprawia, e seks i erotyka s
bardzo istotnymi elementami ich ycia. Co wicej,
skrzydlaci nie czuj si ograniczeni normami
wynikajcymi z wychowania lub religii zakazane
dla nich s tylko te rzeczy, ktrych zabrania im
prawo wityni (chodzi przede wszystkim o seks
ze miertelnikami, cho i tu zdarzaj si rne
interpretacje). Dlatego w porwnaniu ze zwykymi
ludmi ycie seksualne aniow jest czsto bardzo
urozmaicone. Jednoczenie nadal s to istoty,
ktre maj uczucia i nie traktuj seksu wycznie
jako rozrywki. Anioy cz si w pary (cho
rwnie w trjkty i inne ukady), a niekiedy
decydujc si nawet na cakowit wierno
partnerowi.
Wprowadzajc na sesji wtki erotyczne,
powiniene pamita, na jak wiele rnych
sposobw seks moe przysuy si Twojej
Kronice. Nie jest on wycznie ubarwieniem
Epizodu lub rodkiem zwikszajcym emocje
podczas rozgrywki. Traktuj go jak kady inny
element wiata niech bdzie dla Ciebie
dodatkowym atutem, dziki ktremu sesje stan
si ciekawsze, a gracze bd si lepiej bawi.
Oczywicie nie moesz zapomina o granicach
166
Armie Apokalipsy
komfortu, na jakie si umwilicie. Zblienia
midzy anioami mog na Twoich sesjach by
opisywane z pornograficzn niemal dosadnoci,
lecz rwnie dobrze moesz ich nie opisywa
prawie w ogle. Najwiksze emocje i tak bdzie
budzi to, co ma miejsce tu przed seksem. Tutaj
musisz wspi si na wyyny swoich umiejtnoci
prowadzenia.
Sama scena kowa, jeeli nie dorzucisz do niej
jakich urozmaice bd niespodziewanych
wydarze, raczej nie bdzie super ciekawa. Za to
scena rozgrywajca si tu przed ni moe by
naprawd wietna. Chodzi o ten moment, kiedy
postaci udaje si wreszcie przeama opr
przyszego kochanka lub odwrotnie posta
poddaje si nastrojowi i decyduje si na zblienie
z partnerem (partnerk lub partnerami anioy
naprawd si nie ograniczaj i postacie te nie
musz, jeli gracze tak zadecyduj). Oczywicie
seks wcale nie musi polega na zdobywaniu
i uleganiu, to tylko przykad. Wane, by po
prostu przecign troch scen poprzedzajc
zblienie, zwikszy napicie i podkrci emocje.
Przyjrzyjmy si teraz erotyce jako elementowi
fabularnemu i zastanwmy si, w jaki sposb
mona wykorzysta j na sesji. Po pierwsze, seks
moe by celem samym w sobie, rodzajem
nagrody. To popularny motyw w literaturze, nawet
jeli czsto czy si z mioci (kochankowie
dcy do zblienia wbrew przeciwnociom losu).
Jeeli w danym wtku miosne uniesienia maj by
finaem, nagrod za starania gracza, spraw, by
posta na ow nagrod musiaa zasuy.
To moe by wtek bardzo pozytywny
i romantyczny. Oto biedna i chowana pod
kloszem Zeruelitka potrzebuje kogo, kto pomoe
jej przeama strach. Kt nadawaby si do tego
lepiej ni poznany podczas bankietu przystojny
Harielita? Tu jedyn przeszkod s obawy anielicy,
jej troska o zachowanie reputacji i niewinnoci.
Oczywicie moesz sprawi, e sytuacja stanie si
jeszcze ciekawsza na drodze do Zeruelitki
postaw
jej
chorobliwie
zazdrosnego
i kontrolujcego protektora. Teraz posta bdzie
miaa za zadnie niemal wyzwoli t biedn
anielic. Moe te by odwrotnie: to graczka
kieruje poczynaniami modej Zeruelitki, ktrej
protektor
Templariusz
przydzieli
przystojnego Mechakielit, jednego ze swoich
Akolitw, jako ochroniarza. Mechakielita jest
167
Armie Apokalipsy
problem poprzez seks w kocu skoro dziaa, to
po co si wysila?
168
Armie Apokalipsy
z kobietami. Wiem, e moe to wyglda na
tworzenie szowinistycznej rzeczywistoci rodem
z filmw pornograficznych, jednak wypracowaem
takie proporcje raczej pod wpywem oczekiwa
graczek ni graczy.
169
Armie Apokalipsy
sytuacji rozsypuje si posta. Pewnie, mia po
prostu pecha. Tylko e dla druyny, w wiecie gry,
wyglda to zupenie inaczej: posta daa si dwa
razy przegada, a panienka, ktr miaa uwie,
prychna pogardliwie i posza sobie. Jako Mistrz
Gry moesz na wiele sposobw uratowa tak
sytuacj przede wszystkim nagi zasady i uzna,
e jednak testy si powiody. Natomiast my
staralimy si stworzy tak mechanik, w ktrej
zasady trzeba bdzie nagina moliwie najrzadziej.
Lepiej, eby skupi si na budowaniu
niesamowitym wtku, a nie na poprawianiu
niefortunnych rzutw.
Skoro wiesz ju, dlaczego w Armiach Apokalipsy
zastosowalimy mechanik bezkostkow, skupmy
si na jej wadach. To nie jest rozwizanie idealne,
jednak wydaje nam si, e nie ma lepszego dla
naszej gry. Koci maj w sobie pewn magi.
Rzucasz, czekasz i udao si! Ta chwila napicia
podczas rzutu to czsto doskonae rdo emocji
na sesji. Niestety, w przypadku naszych zasad nie
bdziesz mg angaowa druyny w ten sposb,
przynajmniej w typowych sytuacjach. Jednak eby
w grze pozostao cho troch z magii kostek,
zdecydowalimy si doczy rzuty komi do
170
Armie Apokalipsy
perfekcyjnie wyldowa po dugim skoku. Kade
tego typu dziaanie powiodoby si i bez
wydawania punktw, lecz korzystajce z tej
moliwoci postacie niejako kieruj na siebie
wiato reflektorw, staj si na chwil gwnymi
bohaterami opowieci.
wiato reflektorw
Punkty aski przydadz si na sesji jeszcze
w jeden sposb dziki nim czas gry bdzie
znacznie lepiej rozoony midzy uczestnikw.
Jeeli jeden z graczy dominuje sesj i jest bardzo
aktywny, stosunkowo szybko skoczy mu si
aska. Oczywicie bdzie gra dalej, jednak przy
Karta Postaci
Zasady maj jeszcze jedn funkcj, ktra przyda
si waciwie wycznie Mistrzowi Gry. Wszystkie
kropki i cyferki na karcie postaci mog by dla
Ciebie prawdziw skarbnic wiedzy. Przygldajc
si im, atwo zrozumiesz, czego Twoi gracze
oczekuj od Kroniki, a nawet, jakie bdy
popenie podczas poprzednich sesji.
Karty Postaci Twoich graczy bd dla Ciebie
szalenie wane. Byoby idealnie, gdyby przeglda
je przed i po kadej sesji. A roi si na nich od
bezcennych informacji i jeeli nauczysz si je
dobrze interpretowa, bdziesz prowadzi sesje
znacznie lepiej dopasowane do potrzeb druyny.
Pamitaj jednak, e karty nale do graczy. Lepiej,
eby to oni trzymali je midzy sesjami (nawet jeli
przez to komu czasem zdarzy si o nich
zapomnie). Dziki temu bd mieli dodatkowy
cznik z Twoj Kronik, nawet gdy nie graj. No
dobrze, ale co takiego mona z karty wyczyta?
171
Armie Apokalipsy
Po pierwsze: Atrybuty. W Armiach Apokalipsy
nie losuje si wspczynnikw. Jeeli gracz wzi
Akcj Intelektualn na poziomie 1, to znaczy, e
albo ma ochot odgrywa nieszczeglnie
rozgarnitego anioa, albo gotw jest zupenie
powici ten Atrybut, by zwikszy potencja
postaci w innej dziedzinie. Jednak nie zniechcaj
przesadnie graczy do wybierania niskich
Atrybutw. Niech posta z ktrym z Atrybutw
Fizycznych o wartoci 1 bdzie delikatna, a nie
beznadziejnie saba. Podobnie z Atrybutami
Intelektualnymi i Spoecznymi niech jedynki
bd raczej nierozgarnite i spoecznie
niedopasowane ni zidiociae i zdziwaczae.
Nie znaczy to, e nie moesz odgrywa na sesji
niskich Atrybutw. Gracze mog odczu, e ich
postacie nie radz sobie w jakich sytuacjach to
moe by bardzo ciekawe. Po prostu nie rb
z bohaterw osb upoledzonych.
Na razie najbardziej powinny interesowa Ci
najwysze Atrybuty na karcie. W licznych
podrcznikach do RPG powtarzano to tak wiele
razy, e pewnie masz tego powyej uszu, lecz na
wszelki wypadek te o tym przypomn: gracz
wzi dla postaci Akcj Fizyczn na 6 lub 7
dlatego, e chce by niesamowity pod tym
wzgldem. Chce si wyrnia i czu, e inni nie
s tak szybcy, silni i zrczni jak on. Twoim
zadaniem jest da mu to odczu na sesji. Nie ma
sensu wystawia przeciwko jego postaci tylko
przeciwnikw na jej poziomie. Niech gromi bez
wysiku sabsze od siebie anioy, e o innych
istotach nie wspomn. Chcia by Fizycznie
doskonay, zatem pozwl mu na to. Oczywicie
posta moe mie wrogw rwnie dobrych jak
ona, byle nie za wielu. Moe nawet spotka
przeciwnika, ktry jest od niej lepszy i przegra
z nim walk. Tylko e ten przeciwnik, kiedy
wreszcie pokona posta, bdzie mia na twarzy
wypisane: Cholera, ten anio jest niezy!. To
samo tyczy si mistrzw intryg i uwodzenia
z wysokimi
Atrybutami
Spoecznymi
i niesamowicie byskotliwych postaci z wysokimi
Atrybutami Intelektualnymi, rozgryzajcymi w mig
najtrudniejsze zagadki.
Wiesz ju, w czym kada posta ma by najlepsza,
a co jest jej sabsz stron. Nadszed czas, by
dowiedzie si, w jaki sposb gracz bdzie
najchtniej uczestniczy w Twoich wtkach. Tu
znw potrzebny bdzie rzut oka na Atrybuty
172
Armie Apokalipsy
mog zwikszy szans na sukces. Zawsze, gdy
gracz wydaje Punkt aski, mwi Ci: To starcie, ta
zagadka, ta osoba, ten wtek mnie interesuje!.
Pamitaj o tym.
Zerknicie po kadej sesji na Punkty aski
wszystkich postaci jest dobrym pomysem.
Pomoe ci to atwo odkry ewentualne bdy,
ktre popenie. Jak duo aski wydali gracze?
Czy jeden z graczy wyda zdecydowanie mniej
punktw ni inni? Dlaczego? Czy nie mg
odnale si podczas sesji? Inni go przytoczyli? A
moe po prostu tematy wtkw nieszczeglnie go
zainteresoway? Jeeli gracze wydali bardzo mao
punktw, to moe naley stworzy im wicej
okazji do tego. Najwyraniej czuj, e w ogle nie
musz si stara, nie ma nic, na czym by im
szczeglnie zaleao. Jeeli zdecydujesz si
wprowadzi jakie zmiany, sprawd karty po
kolejnej sesji. Czy co si zmienio? Punkty
zaczy znika? wietnie, oby tak dalej!
Zostawmy teraz Punkty aski i zerknijmy, co
jeszcze zostao na karcie postaci. Specjalizacje nie
nale do kluczowych wspczynnikw (nie maj
bezporedniego odwzorowania w wiecie gry
i potrzebne s gwnie po to, eby ustali, jak
skutecznie dziaaj wydane Punkty aski). Za to
warto przyjrze si przez chwil Atutom.
Atuty to taki may bajer dla graczy. Ich gwnym
zadaniem jest dodanie postaciom jakiego maego
i ciekawego elementu do odgrywania. Szanuj
Atuty graczy i poka im, e s fajne. Niech BN
pochwali fur anioa, niech kto zna ksik
napisan przez posta, niech rozrywkowa anielica
stanie si synna w towarzystwie z racji sekretnych
technik miosnych, w ktrych podobno jest
mistrzyni. Nic Ci to nie kosztuje, nie zaburza
rwnowagi rozgrywki, a daje duo radoci
graczom.
Dalej na karcie mamy Sytuacj postaci. Po
pierwsze, pamitaj, eby za bardzo w ni nie
ingerowa. Gracz musi da Ci naprawd wietny
powd, eby z sesji na sesj wzrosa jego przyja
z Zakonem Raguela lub Oszczdnoci.
Oczywicie dziaa to te w drug stron.
Zaprzyjaniony Zakon atwo przymknie oczy na
drobne potknicia bohatera, a kryzys na giedzie
nie powinien odbi si na stanie finansw postaci.
Tak naprawd jedyny przypadek, kiedy wolno Ci
obniy warto ktrej z Sytuacji, to gdy wpierw
173
Armie Apokalipsy
nie rozumie ideologii frakcji, z ktrej pochodzi
jego posta, moesz z nim porozmawia. Najlepiej
zrb to po sesji, eby nie zakca pynnoci
rozgrywki. Gorzej, jeeli czujesz, e gracz odgrywa
swj Zakon tylko wtedy, kiedy jest mu to na rk,
w innych sytuacjach zupenie o nim zapominajc.
Oczywicie nie moesz zmusza nikogo to grania
w konkretny sposb. Jeeli dany anio zachowuje
si zupenie nie w stylu swojego Zakonu nie ma
sprawy, przecie nie kady musi by idealnym
dzieckiem Patrona. Jako Mistrz Gry otrzymujesz
jednak od nas narzdzie, za pomoc ktrego
moesz skutecznie nakania graczy do
waciwego zachowania. To Punkty Glorii,
dziki ktrym gracze bd mogli awansowa
postacie na kolejne anielskie Pieczcie.
Punkty Glorii nie s nagrod za fajne odgrywanie
postaci. Jednym graczom wychodzi to robi lepiej,
innym gorzej. Rozliczaj dziaania, lecz nie ich
efektowno. Po kadej sesji zadaj sobie pytanie,
jak bardzo dana posta zachowywaa si zgodnie
z ideaami swojego Zakonu. Czy zrobia co,
z czego jej Patron mgby by dumny? Czy gracz
pamita, ktr z anielskiej frakcji wybra dla
swojego bohatera? Od odpowiedzi na te pytania
uzaleniaj liczb przyznawanej Glorii (najczciej
od 0 do 3 punktw). Najlepiej przydzielaj punkty
od razu po sesji. Jeeli gracz poczuje, e otrzyma
ich za mao, pozwl mu wytumaczy, w jaki
sposb jego anio dziaa zgodnie z ideaami
Zakonu moe faktycznie co przegapie? Moe
te okaza si, e rnie interpretujecie dan
frakcj i musicie si w tej kwestii po prostu
dogada.
Kolejne na karcie postaci s dwa pola, o ktrych
czsto si zapomina, a tymczasem s one cennym
rdem wtkw na sesji. Pierwsze z nich to Chr
bohatera. Kady gracz wie, z ktrego Zakonu
wywodzi si jego posta, wielu jednak zapomina
o Chrze, ktry nie jest a tak charakterystyczny.
Postaraj si co pewien czas przypomnie
Hashmallowi, e jest Besti Burzy, niech Eloh
bdzie wiadom niesamowitej aury, ktr roztacza,
a Seraph czuje, jak trudno innym przejrze jego
mask. To doda postaciom kolejnego wymiaru.
Ten efekt moesz wzmocni, pokazujc
bohaterom, jak dobrze rozumiej ich inne anioy
z tych samych Chrw. Niech wkurzony Erel
zobaczy bysk zrozumienia w oczach innego
Erela. Niech Malakh poczuje uznanie innych
Epickie Starcia
Teraz czas powici nieco uwagi Epickim
Starciom. Posta (albo i caa druyna) staje
naprzeciw wroga, siga po najgbsze pokady
swej mocy i rzuca si do walki. Epickie Starcie to
nie jest jaka nieznaczca bijatyka lub potyczka.
Nazwa dobrze oddaje ducha tego typu konfliktu.
Ma by epicko. Tak epicko, jak tylko potraficie to
wsplnie opisa. ciany bd si kruszy, odamki
murw szatkowa przypadkowych obserwatorw,
rzucone z olbrzymi si samochody bd rozbija
si o pancerze wrogw. Gdy cieraj si tytani,
walka nigdy nie ogranicza si do prostej wymiany
ciosw bd kilku machni Relikwiami. I cho
podczas Epickich Star inicjatywa czsto naley
do graczy, dajc im olbrzymie pole do popisu, to
niestety jak zwykle ostatecznie to Ty jeste
odpowiedzialny za to, eby wszystko wyszo jak
naley.
Epickie Starcia rzadko powinny by dzieem
przypadku. W wikszoci sytuacji zapewne
pojawi si w zaplanowanych momentach.
Oczywicie gracze mog ustpi pola wrogowi
to ich wybr, a Ty nie masz prawa ich do niczego
174
Armie Apokalipsy
zmusza. Chodzi o to, eby podczas sesji rzadko
dochodzio do improwizowanych star sytuacji,
ktrych w ogle nie planowae. Czasem nie ma
innego wyjcia, jednak staraj si to ogranicza.
Dlaczego? Poniewa starannie przygotowane
przez Ciebie starcie bdzie tysic razy ciekawsze
ni przypadkowa bitwa.
Zanim zdecydujesz si na rozegranie na sesji
Epickiego Starcia, zastanw si, czy to naprawd
odpowiedni moment i waciwy przeciwnik. Dwa
Epickie Starcia na sesji to ju sporo, czsto
w zupenoci wystarczy jedno. Druyna ma
pokona Skazanego, ktrego zaskakuje na prbie
paktowania z Wrogiem? Wystarczy zwyka walka,
nie ma sensu podnosi jej do miana epickiej.
Przeciwnik nie jest przygotowany i postacie mog
atwo wykorzysta swoj przewag.
Z drugiej strony pamitaj, e czasem warto
przeprowadzi starcie nawet ze znacznie sabszym
przeciwnikiem. Wredny Uzjelita od kilku sesji
robi, co w jego mocy, eby zaszkodzi druynie?
Wreszcie postaciom udao si doprowadzi do
konfrontacji. Co z tego, e nie ma w walce
z druyn najmniejszych szans pozwl na
jednostronne Epickie Starcie; niech postacie
wypal w znienawidzonego przeciwnika ze
wszystkiego, co tylko maj w arsenale. Na pewno
gracze poczuj si z tym dobrze. Z naszych
dowiadcze zdobytych podczas prowadzenia
Armii Apokalipsy wynika, e gracze emocjonuj
si Epickim Starciami niemal zawsze tak samo,
niezalenie od tego, czy walka jest wyrwnana i
udaje im si wygra niewielk przewag, czy te od
pocztku dominuj w konflikcie, a ich przeciwnik
wygrywa nie wicej ni jedn lub dwie rundy.
Skoro ju zdecydowae si na Epickie Starcie,
zadbaj o to, by byo jak najlepiej przygotowane.
Pierwsza wana sprawa to miejsce. Walka na
wielkim, pustym boisku moe by ciekawa,
pomyl jednak, jak bardzo moesz j uatrakcyjni,
dorzucajc troch elementw wystroju.
Samochody stojce na parkingu wietnie nadaj si
do rzucania lub efektownego niszczenia. Wielkie
dwigi i urawie, po ktrych mona biega
w czasie walki, dziaajcy pas transmisyjny w hucie
(naturalnie z kadzi pynnego metalu na kocu),
wysoki most z przepywajc pod nim gbok
rzek i inne tego typu dekoracje mog bardzo
ubarwi wasze walki. Pozwl graczom ciekawie
opisa wygrane przez nich rundy. Niech posikuj
175
Armie Apokalipsy
poniej pomoe Ci poprowadzi starcie tak, jak
chcesz:
Czasem warto zachowa najpotniejsz moc
Bohatera Niezalenego na fina starcia, czyli
moment, kiedy decyduje si los pokonanego.
Gracze zoj mu skr, lecz na koniec nie bdzie
zdany na ich ask. Rb tak zwaszcza
w przypadku star z wanymi Upadymi.
Pokonany przeciwnik w ostatniej chwili uskakuje
spod miecza, teleportuje si na pobliski budynek
i, kaszlc krwi, rzuca w stron postaci:
Wygralicie bitw Ale to jeszcze nie
koniec, po czym znika. Pamitaj tylko, aby nie
naduywa tego triku, gdy gracze przestan mie
satysfakcj z wygranych star. Nie ma te sensu
siga po niego, gdy druyna walczy z innymi
anioami. Prawdopodobnie gracze nie planuj ich
zabi (to amanie Przykaza), a jedynie upokorzy.
W takim wypadku daj im napawa si
zwycistwem, niech zrobi swemu przeciwnikowi
dowoln paskudn rzecz, na jak maj ochot.
A moe oka mu ask i pomog wsta? To
moe by dla nich rwnie satysfakcjonujce. Tak
czy owak decyzja naley do nich.
Jednostronne starcia mog podoba si graczom,
warto
jednak,
eby
przeciwnik
wygra
przynajmniej jedn rund walki. Poczekaj, a
postaciom zacznie brakowa Gniewu Panu
i wtedy pozwl wrogowi uy najsilniejszej mocy.
To nic nie zmieni w ostatecznym rozrachunku,
jednak postacie bd miay poczucie, e ta bitwa
nie bya czyst formalnoci. Jeeli znasz swoich
graczy, moesz te dopasowa si do ich
nawykw. Czsto druyna zaczyna Epickie Starcie
od sabszych Charyzmatw, eby wybada
przeciwnika. W takim wypadku ciekawiej bdzie,
jeeli pozwolisz mu wykorzysta jego najsilniejsz
moc ju w pierwszej rundzie. Walka zacznie si od
dominacji wroga, gracze troch si przestrasz,
a potem spokojnie wykocz przeciwnika, ktry
bdzie im si wydawa silniejszy ni
w rzeczywistoci.
Nie zapominaj, e kiedy zaczyna si Epickie
Starcie, los Twojego Bohatera Niezalenego
wymyka Ci si z rk. Nawet jeli wszystko
zaplanowae jak naley, istnieje szansa, e BN
zginie, mimo e jest Ci bardzo potrzebny
w dalszych wtkach. Co z tym zrobi? To proste,
nie mieszaj go do tego konkretnego starcia. Skoro
jest niezbdny, gracze nie mog go teraz pokona.
Punkty Grzechu
Bohaterowie Graczy to anioy, dumne dzieci
Patronw, ktre przyszy na ten wiat, by
wypenia sw wit misj. Tak brzmi wersja
oficjalna. Na szczcie, anioy wcale nie s takie
idealne. Pragn wadzy, s zafascynowane
cielesnoci, ich uprzedzenia i wzajemna niech
czsto staje na drodze misji. Powiedzmy sobie
szczerze: bez tego wszystkiego byoby strasznie
nudno.
Punkty Grzechu to element mechaniki, ktry
istnieje wanie po to, eby troch odbrzowi
postacie. Doda im nieco ciekawszego,
dekadenckiego lub mrocznego wymiaru, po prostu
uczyni je odrobin bardziej ludzkimi. Gracze
wiedz, e Punkty Grzechu s ze. S zwizane ze
zym i paskudnym Wrogiem, lepiej zatem trzyma
si od nich z daleka. Fakt, tak wanie jest, lecz to
nie powinno powstrzymywa Ci przed
wodzeniem postaci na pokuszenie przy kadej
moliwej okazji. Dlaczego? Po pierwsze, jak
pisaem wczeniej, zrobisz malekie rysy na
idealnych wizjach graczy. Idealne postacie s
nudne. Bohaterowie pozbawieni wad s nudni. Na
sesji nie ma by nudno ma by ciekawie
i emocjonujco. Zatem do roboty!
Jak zachci postacie, by troch pogrzeszyy?
Skup si na przekonywaniu graczy. Po pierwsze,
otrzymanie Punktu Grzechu zwyczajnie si
opaca. Przecie wraz z nim dostaje si punkt
Gniewu Pana albo i trzy (jeeli posta poddaje si
swojemu Grzechowi, temu, ktry gracz wybra dla
niej na samym pocztku). Czasem te kilka
punktw Gniewu Pana moe oznacza moliwo
zwycienia potnego Upadego. To przecie
wane, prawda? Grzech przecie zawsze mona
zmy przez spowied i pokut.
Jeeli gracze zaczn sobie wmawia, e pozwalaj
postaciom grzeszy dla dobra wityni, to mog
Ci tylko pogratulowa. Wanie zaszczepie w ich
176
Armie Apokalipsy
postaciach najgroniejsz z herezji poczucie, e
wiedz lepiej, co jest dobre, a co ze. Zadbaj te
o to, eby grzeszenie byo przyjemne. Przecie
grzech nie byby tak pocigajcy, gdyby by
nieprzyjemny. Kac moralny moe ewentualnie
przyj po wszystkim, lecz w trakcie grzeszenia
skup si wycznie na pozytywnych stronach
dziaa postaci. Bohater wreszcie uwalnia co, co
cay czas musi tamsi gdzie w sobie i jest mu
z tym naprawd dobrze.
Jednoczenie pamitaj, e fabularnie grzech to
powana sprawa. Za deklaracj w rodzaju no to
id zgrzeszy lub to w gniewie zabijam tego
miertelnika posta nie dostanie Punktu
Grzechu. Niech gracz si troch postara, Ty za
moesz mu w tym pomc. Jeeli ma si gniewa,
niech znajdzie w sobie ten gniew, jeeli ma odda
si nienasyceniu przez spkowanie ze
miertelniczk, niech przejdzie wszystkie etapy
tego (nawet bardzo krtkiego) romansu. Niech
poczuje, jak doskonale smakuje zakazany owoc.
Dopiero wtedy powinien otrzyma punkty.
Pamitaj o wanej zasadzie: postacie nie mog
zgrzeszy przez przypadek. Grzeszy si
wiadomie, przeamujc granice, sigajc po to, co
zabronione. Czasem taka zgoda moe by
subtelna. Natchniony innego anioa spada
z dachu. Gracz i posta wiedz, e wycigajc
rk, zapewne mogliby j uratowa. Oczywicie
nie ma stuprocentowej pewnoci, lecz gdzie
w gbi posta to wie. Wyciga rk zbyt wolno.
Patrzy, jak skazaa kogo na mier poprzez
wasn wiadom decyzj. Widzi, jak moc ma
zwyke zaniechanie. Wie, e zgrzeszya.
Wszystko, co napisaem powyej, odnosi si do
zwykych Grzechw. Grzechy Cikie to zupenie
inna sytuacja. Jest w nich co przeraajcego,
jakby na chwil myli Wroga skupiy si na
postaci. Oczywicie z nimi rwnie wie si jaka
perwersyjna przyjemno, lecz jednoczenie
postaci towarzyszy naprawd paskudne uczucie,
ktrego w aden sposb nie moe zaguszy.
Zostaa nieodwracalnie zbrukana. Znalaza si
jeden krok bliej upadku i nie moe si w aden
sposb cofn. Sam sposb, w jaki dokonaa
czynu, te nie by przyjemny. By zy, wypaczony.
Bardzo kogo skrzywdzia. Nie da si naprawi
szkd, ktrych dokonaa. Grzechy Cikie do nie
przelewki.
Anielskie Pieczcie
Anielskim spoecznociom w Armiach Apokalipsy
daleko do miana pokojowych wsplnot ci na
grze hierarchii sprawuj bezwzgldn wadz nad
wszystkimi poniej. Zaleao nam na tym, eby
relacje w wityni byy opresyjne, nierwne,
oparte na silnej wadzy i wyzyskiwaniu sabszych.
Po pierwsze, pasowao to do wizji aniow jako
istot zesanych na Ziemi, by toczy wojn. Istnia
te drugi, znacznie waniejszy powd: ycie
w takiej spoecznoci generuje znacznie wiksze
emocje. Nie s to wycznie pozytywne uczucia,
jednak mog dodawa sesjom wiele pikanterii.
Anielska Piecz istnieje wanie po to, eby
wzmocni pozycj skrzydlatych, ktrzy znajduj
si wyej w hierarchii.
Piecz nie jest tym samym, co poziom w wielu
innych systemach. Nie zale od niej
wspczynniki. Mwi ona jedynie o bliskoci do
ideau danego Patrona, a co za tym idzie, o pozycji
anioa w hierarchii. Piecz jest rwnie oznak
statusu, zwaszcza e inne anioy widz j na
pierwszy rzut oka. Druynie trudno bdzie uywa
Charyzmatw przeciwko anioom o wyszych
Pieczciach lub wygrywa z nimi Epickie Starcia.
Z drugiej strony bardzo atwo pjdzie im z tymi,
177
Armie Apokalipsy
ktrych Pieczcie bd nisze ni ich wasne.
Naucz graczy, e w wityni szanuje si (bd
przynajmniej obawia si) wszystkich o wyszych
Pieczciach. Im wiksza rnica, tym wikszy
szacunek wszyscy silniejsi od druyny naprawd
mog w taki czy inny sposb skrzywdzi postacie.
Anioy o wysokiej Pieczci s bliej Patronw
i ideaw Zakonw. Pamitaj o tym, gdy
wprowadzasz takie postacie do gry. To w adnym
wypadku nie czyni z nich witych w klasycznym
rozumieniu. Raguelita o Szstej Pieczci bdzie
jeszcze bardziej bezwzgldny, a do innych osb
bdzie czu jeszcze wiksz pogard ni przecitny
przedstawiciel tego Zakonu. Ofielita bdzie
funkcjonowa
jednoczenie
w
wiecie
rzeczywistym i mistycznym, a inni z trudem bd
nada za jego przenoniami i rozumowaniem.
Harielita skupi si jeszcze intensywniej na
szukaniu nowych dozna i bawieniu si
Nagrody
W Armiach Apokalipsy nie ma Punktw
Dowiadczenia. To dla niektrych szokujca cecha
tej gry, cho nam nie wydaa si jako wyjtkowo
obrazoburcza (a na pewno nie jest niesychanie
oryginalna). Jednak sdzc po reakcjach
niektrych graczy, przyjcie tego faktu do
wiadomoci nie zawsze przychodzi atwo.
Po sesji postacie mog otrzyma Punkty Glorii,
lecz niczego nie mona za nie kupi. Przez ca
Seri (czyli nawet dziesi sesji) postacie w ogle
nie rozwijaj wspczynnikw ani mocy. Dopiero
przed nastpn Seri gracze bd mogli zmieni
Atrybuty postaci lub dokupi Charyzmaty. O
zaletach takiego rozwizania wspomnielimy ju
178
Armie Apokalipsy
wczeniej. Teraz skupmy si na jego najwikszej
(by moe jedynej) wadzie.
Wielu graczy mona atwo przekupywa punktami
Dowiadczenia. Wiem, poniewa robiem to wiele
razy. Sesja wysza w miar, gracze czuj si niby
w porzdku, lecz bez rewelacji. Rozdajesz
dowiadczenie i wszystko nagle si poprawia.
Gracze z entuzjazmem bior si za podbijanie
wspczynnikw, a potem id do domu
w znacznie lepszych nastrojach. C, o tym
niestety moesz zapomnie. W Armiach
Apokalipsy nie moesz nagradza graczy tymi
licznymi, maymi punkcikami. Przyznaj
uczciwie, e to troch utrudni Ci prowadzenie.
Jednak nagradzanie graczy po sesji naprawd
poprawia im nastrj, zatem nie ma sensu
rezygnowa z tej techniki. Co w takim razie
moesz zrobi? Po pierwsze, masz do dyspozycji
Punkty Zasug. Nie s tosame z dowiadczeniem,
nie pozwol rozwin Atrybutw, niemniej jednak
mog da graczowi sporo bonusw.
Warto pomyle te o innych formach nagrody.
Kiedy planujesz sesj, zerknij na kad z postaci.
Co takiego mogaby otrzyma? Nowego
przyjaciela lub kochanka? Uznanie ze strony
wanej dla niej osoby? Wiedz na temat
mrocznego sekreciku pewnej uroczej Uzjelitki?
Podziw spoecznoci po dokonaniu czego
heroicznego? A moe po prostu kundelka
przybd, ktrym bdzie si moga zaopiekowa?
Teraz pomyl o graczu, do ktrego naley ta
posta. Ktre z tych prezentw najbardziej by mu
si spodobay? Oczywicie im lepiej znasz swoich
graczy, tym atwiej bdzie Ci si zdecydowa.
Jeeli nie trafisz idealnie trudno, nie zawsze jest
taka moliwo. Poza tym gracz zapewne bdzie
zadowolony nawet z niezbyt trafionego prezentu.
179
Armie Apokalipsy
Ksiga III
Tworzenie Kroniki
Informacje zawarte w niniejszym rozdziale
pomog Ci przygotowa Twoj pierwsz Kronik.
Jak wielokrotnie wspominalimy, mamy troch
odmienne podejcie do tworzenia fabuy od tego,
ktre najczciej mona spotka w grach
fabularnych. Oczywicie masz prawo prowadzi
Armie Apokalipsy jak tylko Ci si podoba, jednak
chcielibymy Ci o co poprosi: sprbuj najpierw
raz zagra po naszemu. Jeeli taki sposb
zabawy nie bdzie odpowiada ani Tobie, ani
Twoim graczom, nastpnym razem prowad ju
zgodnie z wasnymi metodami. Jednak za
pierwszym razem daj nam t jedn szans moe
przekonasz si do naszych pomysw.
Jedna uwaga: nie znajdziesz tutaj przykadowej
Kroniki.
Ostatecznie
zrezygnowalimy
z
zamieszczenia jej w podrczniku. W zamian
dajemy Ci niniejszy rozdzia. Kronika powinna
by dobrze dopasowana do Twoich upodoba,
postaci i pomysw graczy. aden przykadowy
materia tego nie zapewni. To Ty bdziesz musia
wykona ca robot, my za postaramy si
dostarczy Ci jak najlepsze narzdzia.
180
Armie Apokalipsy
Kroniki w wiecie gry moe wtedy min kilka
dni lub tygodni. Podczas przerwy gracze rozwijaj
wspczynniki postaci, mog doczeka si
wreszcie efektw dugofalowych planw,
usankcjonowa awans w anielskiej hierarchii i
przygotowa si na nowe wyzwania, ktre czekaj
ich bohaterw w przyszoci. Serie nie powinny
by krtsze ni pi, sze sesji to i tak mao
czasu, by opowiedzie naprawd ciekaw histori.
Z kolei zbyt dugie Serie oznaczaj, e fabua
zaczyna si za bardzo rozwleka, a gracze ton
w tysicach pobocznych wtkw. Z naszych
dowiadcze wynika, e Serie nie powinny trwa
duej ni przez czternacie, pitnacie sesji.
I tak dochodzimy do Epizodu. To nic
skomplikowanego. Epizod to po prostu caa akcja,
ktra ma miejsce podczas pojedynczej sesji.
Powinnicie
si
postara,
eby
fabua
pojedynczego Epizodu odpowiadaa mniej wicej
jednej dobie w wiecie gry. O ile w przebiegu Serii
wida wyrany fina i stopniowane napicia, to w
przypadku Epizodw nie jest to a tak wane.
Scenariusz Serii w duej mierze zaley od Ciebie,
jednak Epizody tworzycie ju wsplnie z
graczami, gdy dziaania ich postaci powinny mie
bardzo duy wpyw na fabu. I cho mona
powiedzie, e Seria przypomina pod wieloma
wzgldami kampani, to Epizod nie jest w adnym
wypadku tosamy z przygod. Nie musi mie
adnej przewodniej fabuy, ani te wyranego
rozpoczcia i zakoczenia. Jeeli ju ma by w
jaki sposb domknity, to zamiast rozwizania
wielkiej zagadki bd heroicznego momentu
kulminacyjnego bdzie to raczej nierozstrzygnita
chwila napicia, ktrej fina rozpocznie kolejny
Epizod. To takie klasyczne, serialowe cdn..
Na koniec zosta nam Wtek. Tutaj nasza
kreatywno w nazewnictwie ogranicza si do
pisania tego wyrazu wielk liter. Wtek to
najmniejsza cz fabuy, ktr da si wyranie
wyodrbni w Epizodzie. Moe on dotyczy caej
druyny lub pojedynczego Bohatera. Moe
obejmowa starcie z przeciwnikiem, zagadk do
rozwikania, spotkanie dyplomatyczne lub
wieczorne wyjcie do klubu i jego konsekwencje.
Cz Wtkw bdzie zwizana z fabu Serii,
natomiast wikszo powstanie na potrzeby
konkretnego Epizodu. Wtek jest czym
zdecydowanie krtszym ni Epizod. Jeeli
zorientujesz si, e Twj Wtek zajmuje ca sesj,
Przygotowanie Kroniki
Dobrze, skoczylimy z teori, teraz bdziemy
wreszcie mogli przyjrze si wszystkiemu w
praktyce. Skoro nadal czytasz ten rozdzia, to
znaczy, e naprawd zamierzasz stworzy
Kronik. Sposobw na jej przygotowanie jest
pewnie z tysic. My korzystamy z kilku rnych.
Tutaj jednak postaramy si przedstawi tak
metod, ktra wydaje nam si stosunkowo prosta i
przynoszca dobre efekty.
Krok 1: Przygotowania
Na razie nie tworzysz jeszcze Kroniki, a tylko si
nad ni zastanawiasz. Co waciwie podoba Ci si
w Armiach Apokalipsy? Jakie elementy wiata gry
chciaby najmocniej zaakcentowa podczas sesji?
Moe chcesz przeoy na jzyk gier fabularnych
klimat lub fabu serialu bd ksiki? Wynotuj
sobie kilka bardzo oglny zaoe (miasto bdzie
bardzo due, sporo wtkw ze miertelnikami,
gwnie intrygi w obrbie Konklawe, stara
dzielnica, pena mistycznych symboli). Nie ma
potrzeby si spieszy. Kilka dodatkowych dni
pracy na tym etapie moe oznacza znacznie
lepsz Kronik, prowadzon pniej przez wiele
tygodni lub miesicy.
Na razie Twoje notatki nie musz mie adnego
adu. zapisuj zarwno gwne zaoenia, jak
i mae szczegliki, ktre akurat przyjd Ci do
gowy. Nie staraj si nadawa pomysom adnej
struktury. Pamitaj, e na razie dopiero
przygotowujesz si do tworzenia Kroniki to nie
s nawet szkice. Nie szkodzi, jeeli cz notatek
bdzie ze sob sprzeczna potem wyrzucisz te,
ktre przestan pasowa. Daj sobie kilka dni, nie
staraj si zapisywa wszystkiego od razu. Do
gowy bd przychodzi Ci nowe pomysy,
niektre ze starych przestan si podoba. W tej
chwili Kronika jest jeszcze cakowicie pynna.
Na tym etapie powiniene rwnie ustali, ktrzy
gracze bd pojawia si na Twoich sesjach. Jeeli
ich dobrze znasz, moesz rwnie pomyle, co
mogoby ich najbardziej zainteresowa i
uwzgldni to w notatkach. Miej na uwadze, e
Kronika ma by Wasz wspln zabaw, nie moe
181
Armie Apokalipsy
podoba si wycznie Tobie. Z dwojga zego
lepiej, eby podobaa si tylko graczom. Ich
satysfakcja z sesji sprawi, e i tak bdziesz mia
ochot dalej prowadzi, natomiast niech
zniszczy nawet najbardziej odpowiadajc Tobie
Kronik.
Zastanw si rwnie, jak rol widzisz dla
postaci graczy, co je czy ze sob. Moe powinni
gra Diakonami z jednego Skrzyda? Wiesz, e
maj tendencj do popadania ze sob w konflikty?
Moesz zawsze wybra ukad, w ktrym nawet
wewntrzne spory nie rozsadz druyny. Jeeli
zagraj Akolitami tego samego Templariusza, to
choby ich postacie szczerze si nienawidziy, i tak
bd skazane na wspprac.
Oczywicie nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrali
bardziej potnymi bohaterami. Nawet podczas
pierwszej Kroniki mog rozpocz zabaw jako
anioy o Trzeciej lub Czwartej Pieczci. Jeeli
zdecydujesz si na takie rozwizanie, a Twoi
gracze nie grali do tej pory w Armie Apokalipsy,
lepiej by ich bohaterowie przebudzili si jako
anioy tej rangi, ni by ich Pieczcie byy efektem
dotychczasowych dowiadcze w wityni.
182
Armie Apokalipsy
183
Armie Apokalipsy
postacie. Graj Akolitami? Niech kady opowie,
jak jego bohater dosta si na sub u
Templariusza. Wspomnij, e nie wszyscy musieli
to zrobi z wasnej woli lub z radoci. Podrzucaj
takie oglne pomysy moe ktry z nich komu
si przyda. Moe postacie znaj si ju od jakiego
czasu? Ustalcie te, co do siebie czuj. Kto
z kim rywalizuje? Kto z kim mia romans?
Super, to bardzo ubarwi sesje.
Dopiero teraz przychodzi czas na karty postaci.
Powiedz graczom, ile punktw maj do wydania
i niech bior si do roboty. Ty oczywicie nie
masz jeszcze wolnego. Patrz, co przygotowuj
gracze, odpowiadaj na pytania, wyjaniaj.
Odpoczniesz, kiedy wszyscy pjd do domu, a Ty
bdziesz wiedzia, e masz ju gotow ciekaw
druyn, ktra dobrze pasuje do oglnych zaoe
Kroniki.
Jest tylko jedna sytuacja, ktra moe okaza si
grona: kiedy pojedyncza posta wyranie
odrnia si od pozostaych. Wszyscy s
nastawieni na walk, a j interesuj wycznie
romanse? W druynie jest troje Zeruelitw i jeden
Ofielita? Istnieje powana obawa, e ten wanie
gracz nie bdzie bawi si tak dobrze, jak inni.
Inaczej ujmujc problem: albo dobrze bawi
bdzie si on, albo reszta druyny.
Rnorodno postaci
Rnorodno jest dobra. Teoretycznie im
bardziej zrnicowani bd Bohaterowie w
Twojej Kronice, tym wicej ciekawych Wtkw
bdziesz mg poprowadzi. W praktyce nie
jest to a tak oczywiste.
Staraj si nie popada w schematy. Nie
potrzebujecie jednej osoby od walki, jednej od
okultyzmu i kolejnej od dziaa spoecznych.
Caa druyna moe by dobra tylko w jednej
z tych dziedzin i nie stanie si nic zego po
prostu na Twoich sesjach np. walka bdzie
przewaa nad wtkami spoecznymi itd.
To samo tyczy si Zakonw i Chrw.
Wszyscy chc gra Raguelitami lub
Aratronitami? Super, bdziesz mg skupi si
na sprawach jednego Zakonu, jego
wewntrznej polityce i ideaach.
Krok 4: Miasto
Nadszed czas na doprecyzowanie kilku spraw.
Przygotujesz teraz co, co nazwiemy umownie
tem Kroniki. Nie zaprztaj sobie na razie
gowy fabu. Na pocztku zastanw si, jak
wyglda miasto, w ktrym bdziecie gra.
Teoretycznie moe ono znajdowa si
gdziekolwiek na wiecie, my jednak prowadzimy
przede wszystkim gdzie w Stanach. Dodaje to
sesjom posmaku hollywoodzkich filmw. Raczej
nie polecamy umieszczania Kronik w istniejcych
miastach. Stwrz swoje New Whatever City,
w ktrym bdziesz mg uoy wszystko wedug
wasnego widzimisi.
Wiesz ju mniej wicej, jaki klimat ma Twoje
miasto (zastanawiae si nad tym w Kroku 1).
Teraz wkomponuj w nie kilka dzielnic. Moe
przyda si par drapaczy chmur, jaka zrujnowana
dzielnica przemysowa, opuszczone fabryki, silosy,
zardzewiaa maszyneria? Tajemnicze stare miasto,
pene neogotyckich budowli (trudno o wiele
starsze dzielnice w Ameryce)? Slumsy lub
dzielnice biedoty, gdzie kwitnie przestpczo?
Kada taka dzielnica bdzie ciekawym tem dla
pewnych wtkw, zatem nie ograniczaj si. Nie
musisz koniecznie zna swojego miasta na wylot
nie rysuj mapki, nie jest do niczego potrzebna.
Gdy okae si, e czego brakuje, dorobisz to bez
problemu ju w trakcie Kroniki.
Dobrze bdzie, jeeli przy okazji wymylania
kadej z dzielnic wyobrazisz sobie sceny, ktre
mogyby si tam rozegra. Anioy wpadajce
przez okna do biura w jednym z drapaczy chmur
przy akompaniamencie tuczonego szka;
nielegalny
wycig
samochodowy
pord
zabytkowych kamienic starego miasta; modny
klub fetyszowy, dziaajcy w podupadej fabryce;
tajne spotkanie przywdcw kilku gangw w
zrujnowanej dzielnicy biedoty adna z tych scen
nie musi pojawi si na Twoich sesjach, chodzi
o to, eby lepiej wyobrazi sobie, jak to wszystko
moe wyglda. Sprbuj rwnie zwizualizowa
sobie przykadowych mieszkacw kadego
z tych miejsc jak si ubieraj, jak si zachowuj?
Jaki nastrj panuje w kadej z czci miasta?
Popiech? Zniechcenie? Strach? Agresja? Jeeli
wszystko dobrze przygotujesz, gracze bez trudu
bd mogli zorientowa si, w jakim rejonie
miasta si znajduj, przygldajc si tylko
otoczeniu. Moe polubi jedne dzielnice, a inne
184
Armie Apokalipsy
bd im si le kojarzy? Z czasem naucz si,
eby pewnych okolic unika, inne za bd chtnie
odwiedza w nadziei na dobr zabaw.
Jeeli chcesz, moesz pokusi si o dodatkow,
mistyczn
paszczyzn
miasta.
Niektrzy
miertelnicy mog para si okultyzmem, Skazani i
anioy mog odprawia swoje rytuay. Samo
miasto rwnie moe skrywa swoje wasne
sekrety. Dlaczego gwne ulice przecinaj si w
sposb do zudzenia przypominajcy pewien
okultystyczny symbol? Czemu kady z dziewiciu
mostw na rzece oddalony jest od ssiednich o
dokadnie 3099 metrw? Dlaczego aktualne plany
miasta tak bardzo rni si od tego, jak
oryginalnie miao ono wyglda? Co stao si z
caymi budynkami, ktre widniej na archiwalnych
zdjciach, a obecnie nie ma po nich ladu? Wiele z
tych pyta w ogle nie potrzebuje odpowiedzi.
Sama aura tajemnicy bdzie dodawa sesjom
nastroju.
Zreszt
zawsze,
gdyby
tego
potrzebowa, moesz przygotowa przekonujce
wyjanienie, do ktrego druyna dojdzie z wielkim
trudem.
Armie Apokalipsy to system, w ktrym miejskie
nocne ycie odgrywa bardzo istotn rol.
W Twoim miecie nie moe zatem zabrakn
ekskluzywnych klubw, drogich restauracji,
podych barw, moteli z pokojami na godziny,
fetyszowych imprez, nielegalnych walk i
wszystkiego, co tylko przyjdzie Ci do gowy.
Przygotuj sobie kilka takich miejsc. Na razie
interesuje Ci tylko klimat i wraenie, jakie robi
dany lokal. Jeeli faktycznie skorzystasz z nich na
sesji, moesz zawsze dopracowa takie szczegy,
jak osob waciciela (a moe klub znajduje si
pod opiek aniow lub Skazanych?), rodzaj
dostpnych rozrywek oraz co ciekawszych staych
bywalcw.
185
Armie Apokalipsy
anioy zaczynaj si nudzi kade z tych hase
jest dobr sytuacj do Kroniki, cho tak naprawd
mog by one jeszcze bardziej zachowawcze ni
powysze przykady.
Planujc sytuacj, pamitaj o swojej myli
przewodniej. Chcesz przygotowa Kronik o
Anioach, ktre czciej walcz ze sob ni
z Wrogiem? W takim razie odpowiednia bdzie
sytuacja mwica o wybiciu wikszoci Upadych
w miecie. Teraz skrzydlaci, pozbawieni swojego
naturalnego przeciwnika, zaczynaj rzuca si
sobie nawzajem do garde. Animozje midzy
Zakonami i czonkami Konklawe coraz czciej
przeradzaj si w otwarte konflikty. Tymczasem
Upadli powoli odbudowuj siy.
Sytuacja ma by dodatkowym motorem Twojej
Kroniki, jednak nie moesz pozwoli, eby
przesonia wszystko inne. Na sesjach korzystaj
z niej z umiarem. Przecie chcesz, eby postacie
chodziy do klubw, romansoway, snuy intrygi.
Jeeli wszystko przymisz myl przewodni,
gracze skupi si tylko i wycznie na niej, dlatego
musisz dziaa delikatnie i bardzo ostronie
dozowa j na sesjach.
Krok 6: witynia
W Twoim miecie znajdzie si miejsce dla co
najmniej kilkudziesiciu aniow. Nie ma adnego
powodu, eby potrafi wymieni je wszystkie
z imienia (zwaszcza e anielskie imiona nieatwo
zapamita). Przed pierwsz sesj bdziesz
potrzebowa stosunkowo niewiele informacji.
Warto ustali imi Egzarchy i ewentualnie Zakony
wszystkich czonkw Kapituy. Poza tym pomyl
o anioach, ktre bd wane dla Twoich graczy.
Druyna skada si z Egzekutorw? Przygotuj
Sdziego. Maj by Skrzydem? Potrzebujesz
Archonta i troch informacji o Generale. Dla
Akolitw powiniene z kolei przygotowa
Templariusza i tak dalej.
Jeeli masz jakie pomysy na Bohaterw
Niezalenych, zapisz je teraz pewnie przydadz
si w przyszoci. Byoby wietnie, gdyby mia
przygotowane w ten sposb trzy lub cztery osoby
z Konklawe oraz pi lub sze aniow niszych
Pieczci. To nie musz by dokadne opisy, na
razie czaderski Mechakielita z wielkim mieczem,
ktry za co si mci to doskonaa
charakterystyka postaci. Najlepiej rozpisz je sobie
186
Armie Apokalipsy
przejy dwadziecia lat temu wityni, ktra
znajdowaa si na zomowisku, obecnie zapewne
zostao one zmienione w pikn oraneri, przy
ktrej dla wygody Konklawe wybudowano
luksusowe rezydencje.
Poza okolicami serca wityni anioy z pewnoci
maj jeszcze kilka miejsc spotka, ulubionych
klubw, knajp prowadzonych przez Natchnionych
itp. Tu znowu nie musisz si spieszy; by moe
na pierwszej sesji w ogle nie bdzie Ci to
potrzebne, warto jednak, eby zastanowi si, jak
takie miejsca wygldaj i pod czyj opiek si
znajduj. Czsto zdarza si, e rne Zakony maj
swoje wasne rewiry, gdzie dzieci pozostaych
Patronw nie s mile widziane.
Jeeli potrzebujesz wskazwek, jak tworzy
Bohaterw
Niezalenych,
znajdziesz
je
w nastpnym rozdziale (str. 209), na razie nie
bdziemy si na tym skupia. Wystarczy te kilka
Krok 7: Skazani
Spoeczno Skazanych doda Twojej Kronice
kolorytu. Daiva oka si szczeglnie przydatni
przy wszystkich Wtkach niedotyczcych
bezporednio walki z Wrogiem ich intrygi, walka
o wadz oraz imprezy to wietne to. Z jednej
strony mog by pewnym wyzwaniem dla
druyny, z drugiej za to nadal dosy bezpieczny
przeciwnik, ktry raczej unika bezporedniej
konfrontacji. W kocu Skazani doskonale wiedz,
e ich dobrobyt opiera si na asce i nieasce
silniejszych od nich aniow lub Upadych. Co
wicej, Daiva to nie najgorszy materia na
znajomych, przyjaci i kochankw niektrzy z
nich bardzo interesuj si anioami lub wrcz
wspieraj wityni.
Moesz uzna, e spoeczno Daiva w Twoim
miecie jest jednorodna jeden silny przywdca i
187
Armie Apokalipsy
reszta dziaajca w myl jego rozkazw. Czy
pamitasz, co pisalimy o monolitach? Tak,
monolity s nudne. Najlepiej bdzie, jeeli
wymylisz (tylko imiona i cele, adnych
wspczynnikw)
kilku
najwaniejszych
Skazanych przywdcw frakcji. Zawsze, gdy
gracze bd si brata z jednym z nich,
jednoczenie bd sobie robi wrogw z
pozostaych.
Tego, jak dokadnie powiniene opracowa
spoeczno Skazanych, dowiesz si z kart postaci
Twoich graczy. Czy wzili Sytuacj Skazani? Na
jakim poziomie? Im wicej wydali na ni punktw,
tym dokadniej powiniene przygotowa lokaln
spoeczno Daiva. Nawet jeeli nikt w ogle nie
wzi tej Sytuacji i tak powiniene co o nich
wiedzie, jednak nie musisz na razie przykada do
tego wielkiej wagi.
Krok 8: Upadli
Sudzy Wroga w miecie to szeroki temat, ktry
daje Ci bardzo wiele moliwoci. Przede
wszystkim musisz si zastanowi, jaki jest obecny
ukad sil w Kronice. Czy Upadli zyskali przewag
nad wityni? Kto znajduje si w defensywie, a
kto planuje kolejne ataki? Przewaga wityni
oznacza, e bdziesz mg skupi si bardziej na
relacjach midzy anioami, imprezach i rozrywce.
188
Armie Apokalipsy
Upadych.
Najlepiej przygotuj kilka frakcji, ktre su
Wrogowi. Teoretycznie wsppracuj one ze sob,
jednak zdarza im si wchodzi w konflikty (tak
samo zreszt bywa przecie w przypadku
aniow). Zastanw si nad sylwetkami
przywdcw. Jeden moe by rogatym demonem
z piekie, ktry zna tylko przemoc i nie akceptuje
innej formy walki, ni ataki jego wypaczonych
sug. Kolejny moe by miertelnikiem, ktry jako
gowa mrocznego kultu doszed do wielkiej
wadzy i cho jego ludzie nie dysponuj
niesamowitymi mocami, mog bardzo wiele
zdziaa poprzez intrygi i wpywy. Ich waciwym
celem nie jest podbicie wityni, lecz odnalezienie
w miecie staroytnej Relikwii, z ktr zwizana
jest jaka przepowiednia. Jeszcze inny moe by
Upadym anioem byym czonkiem wityni,
ktry zosta niesusznie oskarony i uciek, by
unikn kary. Teraz planuje zemst na swych
dawnych braciach, a jego nowy Pan przysa mu
do pomocy demoniczne sugi.
Kady z przywdcw Upadych ma troch inne
cele, kady ma swoje wasne metody. Mog nawet
nie zna si nawzajem i czasem zupenie
przypadkowo wchodzi sobie w drog. Wbrew
pozorom nie bdzie to tylko uatwieniem dla
graczy, gdy czasem nie bd mogli zrozumie
dziaa Wroga. Dlaczego sabotowa swj wasny
plan, wysyajc hord godnych demonw w
zupenie nieodpowiednim momencie? Wanie
midzy Upadymi mog nawet doprowadzi do
sytuacji, gdy ktry postanowi wykorzysta
wityni, aby pozby si konkurencji.
Anonimowa informacja o siedzibie Upadego
anioa to nie lada gratka a moe trzeba bdzie za
ni zapaci?
Zastanw si nad frakcjami i ich przywdcami. Ile
rnych odamw Upadych dziaa w Twoim
miecie? Nie przesad jednak, nadmiar spowoduje
tylko niepotrzebny chaos. Wane, eby byo ich
wicej ni jeden. Pamitasz, co pisalimy o
monolitach? No wanie. Teraz zastanw si nad
metodami dziaania Enim. Chcesz wicej
otwartych bitew i epickich pojedynkw czy raczej
intryg, knowa tajnych stowarzysze i ciosw
w plecy?
Pamitaj, e jest jeszcze jeden rodzaj Upadych,
ktry dziaa poza frakcjami. To Optani. Czsto
189
Armie Apokalipsy
Jest jeszcze jedna puapka, ktrej trzeba unikn.
Pierwsza sesja nie moe zmieni si w nudn
przebiek po miecie i wityni. Nie pokazuj
graczom wszystkich dzielnic, nie przedstawiaj
kadego anioa, nie ka rozmawia z caym
Konklawe. Wycieczki krajoznawcze bywaj
bardzo zajmujce, lecz niekoniecznie wychodz
rwnie dobrze podczas sesji. Jeli chcesz, poka
im jeden klub, jedn dzielnic. Moe jakiego
Skazanego, moe Upadych. Byle nie za duo.
Przygotowanie Serii
Na Seri skada si kilka lub kilkanacie
Epizodw, ktre stanowi pewnego rodzaju
fabularn cao. Nie kady Epizod musi by
bardzo mocno zwizany z tematem Serii.
Dokadnie tak samo, jak w przypadku serialu
telewizyjnego o ile niektre odcinki wyranie
popychaj fabu do przodu, inne skupiaj si na
wtkach pobocznych i z gwn lini fabularn
maj niewiele bd wrcz nic wsplnego.
Seria pod wieloma wzgldami przypomina znan
z wielu innych systemw kampani i suy
podobnym celom. Pozwala lepiej rozoy
napicie i zbudowa fabu oraz doprowadzi
postacie graczy do wikszych celw, czyli finau
Serii. Napicie sukcesywnie ronie, zwaszcza
podczas kocowych Epizodw, by w finale
doszo do kulminacji, rozwizania kluczowych
wtkw, konfrontacji z gwnym przeciwnikiem
itp. Podobnie jak w serialach, wiele motyww
fabularnych i postaci bdzie przechodzi
pomidzy Seriami nie chodzi o to, by kada z
nich zamykaa definitywnie wszystkie Wtki.
Wykorzystywanie Serii w Armiach Apokalipsy ma
jeszcze jedn zalet. Pozwala nieco odwiey
Kronik. Jeeli w tym samym miecie, w tej samej
190
Armie Apokalipsy
grupie aniow poprowadzicie naprawd wiele
sesji, gracze mog poczu si znueni. Seria
pozwala zmieni nieco zastan sytuacj. Pod
koniec jednej z nich moe na przykad doj do
najazdu Upadych na miasto, co bardzo zmieni
klimat kolejnej Serii.
Krok 1: Fabua
Podczas projektowania ram Kroniki zastanawiae
si nad jej myl przewodni. Teraz moemy
sprbowa przeku j na ciekaw fabu, ktr
rozoysz pomidzy kilka Serii. Powiedzmy, e
Twoim tematem przewodnim bya walka z
tyrani w wityni. W dodatku w lunych
zapiskach masz na przykad zanotowane: Skazani
chc dogada si z Upadymi oraz Egzarcha si
stacza.
Zrb z Egzarchy gwnego tyrana Kroniki. To
w kocu niezy kandydat, bior pod uwag, e
posiada niemale wadz absolutn. Dasz graczom
szans zobaczy jego powolny upadek i stopniow
radykalizacj wadzy. Gdzie na marginesie
pamitaj o Skazanych, lecz zostaw ich sobie na
pniej. Mylc o fabule, na razie nie bdziesz si
jej przyglda z perspektywy postaci potrzebne
jest tutaj nieco szersze spojrzenie.
Niech fabua zaczyna si od zamachu na
Egzarch. Upadli jakim cudem pokonali obron
wityni i dotarli a do jej przywdcy. Anioowi
udao si uj z yciem, lecz na pamitk
pozostanie mu paskudna blizna (by moe
pozwoli to lepiej zbudowa klimat czarnego
charakteru, ktrym pniej si stanie). Co gorsze,
w ataku ginie kto mu bardzo bliski. Ukochana?
A moe wychowanka, jeeli jest Zeruelit? To
zupenie zmienia jego ideologi i sposb widzenia
wiata, a przynajmniej bardzo go radykalizuje.
Egzarcha zaczyna rozumie, e albo jego
podwadni dziaaj nieudolnie, przez co doszo do
ataku, albo jest jeszcze gorzej co, jeeli kto
zdradzi, zazdrosny o jego wadz? Wraz
191
Armie Apokalipsy
bd si pojawia wtpliwoci co do susznoci
wyrokw. Z czasem Egzarcha sam stworzy sobie
wrogw. W wityni zacznie rosn w si
opozycja, ktra bdzie chciaa odsun od wadzy
niebezpiecznego tyrana.
Rosncy opr w anielskich szeregach tylko
utwierdzi Egzarch w jego przekonaniach.
witynia znajdzie si na skraju wojny domowej.
Anioy bd tak zajte walk ze sob, e Upadli
bd mogli dziaa w miecie, jak im si ywnie
podoba. Na koniec najprawdopodobniej witynia
upadnie
lub
przynajmniej
zostanie
zdziesitkowana
i pozbawiona
wikszoci
dotychczasowych wpyww.
Twoja fabua moe oczywicie dowolnie rni
si od powyszego przykadu. Wane jednak, by
miaa z nim dwie cechy wsplne. Po pierwsze, nie
moe si koczy happy endem. To tragiczna
historia, gdzie na kocu zawsze jest upadek,
mier i utrata nadziei, a przynajmniej jakie mniej
ostateczne, lecz wci nieprzyjemne skutki. Nie
musi by tak, e wszystko od pocztku idzie
wycznie ku gorszemu, wane jednak, by takie
byo zakoczenie. Dlaczego? To proste. Opisana
wyej fabua to wersja wydarze, w ktrej postacie
graczy nigdy nie pojawiy si w Kronice. Tylko ich
dziaania mog odwrci zy los w kocu s
bohaterami tej opowieci.
Drugim wanym elementem jest konflikt. Fabua
musi by zbudowana wok jakiego konfliktu. To
moe by walka polityczna dwch aniow, wojna
z Upadymi, konflikt sumienia i poczucia
obowizku cokolwiek. To konflikty wywouj
emocje, bez nich sesje zawsze bd nieciekawe.
W powyszym przykadzie mamy konflikt midzy
Egzarch i jego poplecznikami a coraz bardziej
uciskan spoecznoci wityni. Zauwa, e
w aden sposb nie podzielilimy na razie fabuy
na Serie. Opisana historia interesuje nas jako
cao. Dopiero w kolejnych punktach bdziemy
si starali nieco j uporzdkowa.
I jeszcze jedna sprawa nie musisz mie tylko
jednej linii fabularnej w swojej Kronice. Nawet
lepiej, jeeli bdzie ich kilka (dwie lub trzy wicej
moe spowodowa nadmierny chaos podczas
sesji). Pamitasz notatk o Skazanych? Skazani
chc dogada si z Upadymi to moe posuy
jako materia na drug lini fabularn. Taka
dodatkowa cieka fabuy nie musi ju koniecznie
Krok 2: Bohaterowie
No dobrze, przygotowae ju gwne linie
fabularne. Teraz czas na wprowadzenie postaci
graczy. Naley tu kierowa si dwiema wanymi
zasadami. Po pierwsze, nie obsadzaj postaci
w rolach gwnych motorw Kroniki. W naszym
przykadzie aden z graczy nie powinien gra
Egzarch. Cay pomys zasadza si na
wewntrznej przemianie tego anioa i jego
powolnym staczaniu si. Dziaania wadcy bd
dla Ciebie jednym z wanych rde wtkw na
sesjach i nie moesz odda go graczom musisz
zachowa nad nim kontrol. Co wicej, znacznie
ciekawej bdzie, gdy postacie nie bd miay
wgldu w przemylenia i plany tyrana. Egzarcha
powinien pozosta osob nie do koca
zrozumia, a ju na pewno nieprzewidywaln.
Powiniene rwnie wystrzega si oddawania
pod kontrol graczy przywdcw najwaniejszych
frakcji, przynajmniej na pocztku Kroniki. Nie ma
problemu, eby bohaterowie z czasem stanli na
czele pewnych grup interesu, jednak na
192
Armie Apokalipsy
pierwszych sesjach nie znaj jeszcze osi konfliktu
i nie ma sensu kaza im walczy o spraw. Niech
najpierw poznaj i zrozumiej, co si dzieje.
Oczywicie mog nalee do ktrej z
zaangaowanych frakcji, lecz niech nie zajmuj
najwaniejszych stanowisk. Zauwa, e piszemy tu
o frakcjach z fabularnego punktu widzenia. Przy
takim rozumieniu tego pojcia, w naszym
przykadzie witynia nie jest frakcj gracze
mog zatem zacz jako czonkowie Konklawe
lub nawet Kapituy. Po prostu nie powinni od
samego pocztku przewodzi adnej stronie
konfliktu.
Czas na drug zasad: postacie nie mog znale
si zupenie poza konfliktem. Im bliej s jego
centrum, tym lepiej. Nie wymylasz linii
fabularnych po to, eby ominy graczy szerokim
ukiem. To maj by bardzo wane rda emocji
na sesjach, a nie nieistotne wydarzenia, ktre
gracze
obserwuj
z umiarkowanym
zainteresowaniem. Co wicej, Twoje linie
fabularne kocz si tragicznie pamitasz o tym?
Jeeli gracze nie odmieni losu, nic nie
powstrzyma katastrofy. Wanie dlatego musz
by blisko wydarze, uczestniczy w nich, jak
najbardziej zaangaowa si. Jednoczenie
pamitaj, e rola postaci nie musi by niezmienna i
ustalona raz na zawsze. Nawet ciekawiej bdzie,
jeeli ich przekonania i decyzje zostan poddane
prbie. Z czasem bohaterowie mog nawet
przej na drug stron konfliktu. Dawni
przyjaciele stan si nagle wrogami, zmieni si
zupenie linia sojuszy. To bdzie bardzo ciekawa
sytuacja z duym potencjaem fabularnym.
Powysze zasady zawaj Ci pole wyboru, nadal
jednak moesz znale bardzo wiele rnych rl
dla postaci. W naszej przykadowej fabule graczy
mona by obsadzi w roli Akolitw jednego
z Templariuszy,
ktry,
jako
potencjalnie
nieprawomylny poddany, staje si celem
paranoicznego Egzarchy. Rwnie dobrze mog
rwnie gra czonkami Konklawe, coraz bardziej
zaniepokojonymi decyzjami absolutnego wadcy.
By moe jeszcze ciekawiej bdzie obsadzi ich po
drugiej
stronie
konfliktu.
Niech
graj
Pretorianami, grup przybocznych Egzarchy,
ktrzy wraz z rozwojem Kroniki staj si
gwnymi siepaczami swego pana. Jak dugo
pozostan mu wierni? Moliwoci jest multum.
Krok 3: Chronologia
Nadszed czas, eby troch uporzdkowa
dotychczasowe pomysy i wyrni najwaniejsze
wydarzenia, ktre powinny pojawi si podczas
rozgrywania Kroniki. Niektre z nich bd z
pewnoci dobrym momentami na zakoczenie
lub rozpoczcie Serii, inne przydarz si gdzie
w rodku fabuy. Na pocztku musisz przyjrze
si raz jeszcze swoim linom fabularnym, tym
razem uwzgldniajc ju postacie graczy. Postaraj
si wydzieli najwaniejsze wydarzenia, punkty
zwrotne lub spektakularne sceny. Chodzi tu
przede wszystkim o sytuacje, w ktrych postacie
193
Armie Apokalipsy
graczy wezm czynny udzia lub przynajmniej
bd ich wiadkami.
Jak to wyglda w naszym przykadzie? Pierwsze
wane wydarzenie to nieudany zamach na
Egzarch. Gracze mog broni przywdcy lub
wzi udzia w potyczce, ktra miaa odwrci
uwag skrzydlatych od prawdziwego celu.
Ostatecznie mog po prostu powrci do wityni
zaraz po zamachu, zaalarmowani przez
przeoonych. To sam pocztek pierwszej Serii,
od tego wydarzenia waciwie zaczyna si
Kronika. Nastpnym wanym zdarzeniem moe
by moment aresztowania jakiego anioa
oskaronego o nieudolno i ze przygotowanie
obrony wityni. To moe by Komandor, cho
z pewnoci moesz uzasadni fabularnie skazanie
kogo innego. Postacie graczy mog uczestniczy
w tym wydarzeniu, na przykad wykonujc rozkaz
aresztowania anioa lub bronic go podczas
pokazowego procesu. To wane wydarzenie,
poniewa po raz pierwszy w spoecznoci pojawi
si ferment wyrok bdzie bardzo surowy (mier
lub los Grzesznika), co nie spodoba si wielu
anioom.
Kolejne wydarzenia to np. pierwsza odmowa
wykonania rozkazu Egzarchy (co koczy si
tragicznie); zawizanie tajnej opozycji przeciwko
wadcy; wielka czystka przeprowadzona w rodku
nocy, zakoczona aresztowaniem wielu aniow;
due starcie aniow wiernych Egzarsze z
buntownikami; coraz bardziej ogarnity paranoj
wadca skazujcy na mier ktrego ze swoich
najwierniejszych towarzyszy i tak dalej.
Mamy jeszcze drug lini fabularn, zwizan ze
Skazanymi. Tutaj rwnie naley ustali i wypisa
najwaniejsze wydarzenia. Na przykad: kradzie
wanego dla aniow przedmiotu (postacie mog
potem prowadzi ledztwo w tej sprawie lub
zosta niesusznie oskarone o kradzie);
spotkanie z Upadymi i pozbycie si z szeregw
Skazanego, ktry by przeciwny temu sojuszowi
(moe to kto, kogo bohaterowie znali?); prba
przyzwania demona, by przypodoba si
Wrogowi; pojawienie si w miecie potnego
Upadego, ktry ma zosta namiestnikiem
Skazanych i poprowadzi ich przeciwko anioom;
rozpoczcie otwartej wojny ze wityni itp.
Teraz postaraj si rozoy te wydarzenia
chronologicznie. Moesz nawet narysowa o
194
Armie Apokalipsy
kluczowych postaci. Na pewno wany bdzie
paranoiczny Egzarcha, przyda si te jego
najlepszy przyjaciel (ktry zostanie ostatecznie
skazany na mier), do tego jaki przywdca
opozycji, gwny siepacz (o ile gracze nie
otrzymali tej roli). Poza tym potrzebny bdzie
take przywdca Skazanych, ktry chce dogada
si z Upadymi oraz Skazany przewodzcy
frakcji, ktra chce temu zapobiec. Oczywicie to
tylko przykady. Powiniene w podobny sposb
wypisa pi do dziesiciu osb. Chodzi tu
o postacie kluczowe, a nie wszystkie, ktre
pojawi si w Kronice. Wicej Bohaterw
Niezalenych bdziesz tworzy przed kadym
Epizodem.
195
Armie Apokalipsy
musi co specjalnego. Przez ca seri budujesz
powoli napicie wanie po to, eby doprowadzi
do emocjonujcego finau. Dobrze zastanw si
zatem, co ma si zoy na zakoczenie kadej
Serii. Zerknij na najwaniejsze wydarzenia
i odpowiedz sobie na nastpujce pytania:
Dlaczego akurat to wydarzenie jest dobre na
fina? Jak mog je przedstawi naprawd
ciekawie?.
Jednoczenie pamitaj, e po finale zagracie
kolejn Seri. Jeeli rozwiesz wszystkie wtki i
wyjanisz wszystkie tajemnice, gracze bd mniej
zainteresowani dalszym graniem. A przecie nie
chcesz gasi ich entuzjazmu, prawda? Pozostaw
zatem cz wtkw otwarte i nierozwizane.
Idealnie by byo, gdyby sam fina dodatkowo
stworzy nowe wtki do wykorzystania w
przyszoci. Na przykad: podczas ostatecznej
walki z Upadymi serce wityni ganie z
niewiadomego powodu. Osoba, ktr postacie
miay za sprzymierzeca, zdradza ich w finaowej
scenie i skazuje na pewn mier (oczywicie uda
im si wydosta z opresji); umiera bardzo wana
osoba w wityni i by moe ktry z graczy
bdzie mg zaj jej miejsce.
Chodzi o to, eby gracze ju zaczynali myle
o kolejnej Serii. Co wicej, jeeli dasz im jasne
wskazwki, czego bdzie ona dotyczy (prba
uratowania
serca
wityni,
zrozumienie
postpowania zdrajcy lub walka polityczna
o stanowisko), bd lepiej wiedzieli, jak rozdzieli
dodatkowe punkty, ktre dostan po rozegraniu
finaowego odcinka.
Wrmy na chwil do naszego przykadu.
Powiedzmy, e postanowie zakoczy Seri
wydarzeniem czystki w wityni. Moesz si
zastanowi, jak ciekawie zmieni to wydarzenie
w fina
Serii.
Zamy,
e
wczeniej
zdecydowae, e gracze bd gra siepaczami
Egzarchy. Do tej pory stali lojalnie u jego boku.
Wykonujc polecenia wadcy, z pewnoci narobili
sobie wielu wrogw, a z drugiej strony pewnie
zaczynaj mie ju powane wtpliwoci co do
dziaa swego przeoonego. Na razie jednak
pozostaj mu wierni. W kocu stoi za nim
anielskie prawo, tradycja i sia (a moe po prostu
postacie sdz, e opaca im si trzyma z
anioem, ktry moe ich hojnie wynagradza za
sub?).
Krok 6: Przerwa
Ostatnim wanym elementem, o ktrym
powiniene pamita, to przerwy midzy Seriami.
S one wane zarwno z punktu widzenia fabuy,
jak i mechaniki Armii Apokalipsy.
Pierwsze pytanie, ktre musisz sobie zada,
dotyczy dugoci przerwy. Nic nie stoi na
przeszkodzie, eby nastpna Seria zaczynaa si
dokadnie w tym momencie, w ktrym skoczya
si poprzednia. Z drugiej strony moesz
zdecydowa, e od finaowych wydarze mino
kilka dni lub tygodni. Kade rozwizanie ma swoje
zalety i wady. Jeeli zachowasz cigo, gracze
bd bardziej zaangaowani emocjonalnie. Jeli na
przykad Twoja ostatnia seria zakoczya si
zburzeniem budynku wityni, moesz rozpocz
kolejn od przeszukiwania gruzw i ustalania listy
ofiar gracze byli zaangaowani w fina i cz
tych emocji przenios od razu do pierwszego
Epizodu nowej Serii.
Dusza przerwa da Ci z kolei moliwo
wprowadzenia powaniejszych zmian do Kroniki.
196
Armie Apokalipsy
Jeeli w finale budynek wityni zosta zburzony,
by moe zechcesz, aby kolejna Seria rozpocza
si trzy tygodnie pniej, gdy anioy przeniosy si
ju w inne miejsce. W przeciwnym wypadku wtki
zwizane z przenosinami zajm Ci dobre kilka
sesji. Wad tego rozwizania jest z kolei
potencjalne niezadowolenie graczy. Poprzednia
Seria toczya si przez kilka dni czasu gry, postacie
sporo przez ten czas zrobiy, a teraz maj czeka
a trzy tygodnie? Co z ich sprawami? Co z
wanymi dla nich osobami? Jak widzisz, musisz
uwanie wybra najbardziej odpowiedni wariant
przerwy midzy Seriami.
Kolejna kwestia zwizana ze zmian Serii to
punkty na rozwj postaci, ktre rozdajesz
graczom. Po Serii przychodzi czas na to, by nieco
wzmocni bohaterw przyznajesz im punkty na
rozwj Charyzmatw, Atrybutw i Sytuacji,
rzadziej na Specjalizacje lub Atuty. W Armiach
Apokalipsy nie otrzymuje si dowiadczenia co
sesj, a jedynie wanie ten may bonus po kadej
Serii.
Punkty przyznane postaciom nie maj by
odzwierciedleniem
naturalnego
rozwoju
bohaterw. W kocu mino zaledwie kilka dni,
jak bardzo mogliby si zmieni w tak krtkim
czasie? To raczej mistyczny podarunek od
Patronw, namacalny dowd, e to postacie
graczy s bohaterami w wityni.
Jeeli chcesz, moesz po Serii zwikszy odrobin
rwnie wspczynniki niektrych Bohaterw
Niezalenych, jednak powinni oni otrzyma
wyranie mniej punktw ni gracze.
Przygotowanie Epizodu
Przygotowae ju oglne ramy Kroniki i Serii,
teraz czas na poszczeglne Epizody. Dlaczego nie
nazwiemy ich po prostu przygodami, jak to ma
miejsce w wielu innych systemach RPG? Chcemy
w ten sposb podkreli rnice i pomc Ci
myle o Epizodzie inaczej ni o typowej
przygodzie. Nie uwaamy, e odkrywamy przed
Tob co zupenie nowego inni wpadli na to na
dugo przed nami.
Czym zatem rni si Epizod od przygody?
Przede wszystkim zupenie inaczej rozkadamy
w Epizodzie napicie. Typowe podejcie do
tworzenia fabuy na sesji jest odwzorowaniem
197
Armie Apokalipsy
zanicia (biorc pod uwag to, jak chtnie anioy
wiod nocny tryb ycia, pobudka moe nastpi
dosy pno, a bohaterowie czsto kad si spa,
gdy za oknem ju wita).
Chocia Epizod nie stanowi od strony fabularnej
zamknitej caoci i jest jedynie zbiorem Wtkw,
naley powici troch czasu na przygotowanie
caoksztatu sesji. Za chwil zajmiemy si
doborem
odpowiednich
Wtkw,
przygotowaniem niezbdnego ta i innymi
sprawami zwizanym z tworzeniem Epizodu.
Oczywicie nie bdziesz wymyla od razu
wszystkich odcinkw Twojej Kroniki, to byoby
zupenie bez sensu. Nigdy nie planuj wicej ni
jednego Epizodu. Nastpny stworzysz, dopiero
gdy zagracie biecy. Pamitasz, co pisalimy
o elastycznoci?
Jeeli
przygotujesz
kilka
Epizodw na zapas, stracisz elastyczno,
bdziesz zbytnio przywizany do tego, co ju
zrobie.
Krok 1: Wnioski
Przygotowanie kadego Epizodu powiniene
zacz od przypomnienia sobie wydarze z
poprzedniej sesji. Ktre jej elementy zagray tak,
jak sobie wyobraae, a ktre poszy zupenie
inaczej? Czy byo co, co przykuo uwag Twoich
graczy? Moe polubili jakiego Bohatera
Niezalenego lub zaangaowali si w zupenie
poboczny Wtek? Rzadko kiedy uda si rozegra
Epizod zgodnie z planem. Teraz masz czas, eby
wycign wnioski z przebiegu poprzedniego
spotkania. By moe pozwoli Ci to lepiej
zaplanowa kolejn sesj lub bardziej uwzgldni
Ile Wtkw w jednym Epizodzie?
Wiemy, e stwierdzenie to zaley zaczyna
Ci ju mczy, jednak naprawd trudno tutaj
o jednoznaczn odpowied. Na naszych
sesjach rzadko planujemy wicej ni osiem
Wtkw, z kolei mniej ni cztery bd
prawdopodobnie oznacza bardzo krtki
Epizod.
Takie rozwizanie sprawdzi si tylko wtedy,
gdy dugo Twoich Wtkw bdzie podobna
do naszych. Niestety, liczb Wtkw musisz
ustali samemu, biorc rwnie pod uwag
ilo czasu, ktry Ty i Twoja druyna moecie
przeznaczy na pojedyncz sesj.
preferencje graczy.
Na co powiniene zwrci szczegln uwag?
Przede wszystkim interesuje Ci nastawienie
graczy wzgldem prezentowanej fabuy, postaci
i sytuacji. Czy na pewno zinterpretowali
wydarzenia zgodnie z Twoim zamiarem, czy te
zrozumieli je cakowicie na opak? Jeeli ich
interpretacja rni si od Twoich intencji, to czy
naleaoby naprowadzi ich na waciwy trop, czy
te wykorzysta nieporozumienie, eby pniej
ich zaskoczy? A moe w ogle trzeba odrzuci
wersj oryginaln i przychyli si do ich pomysu?
Moe Bohater Niezaleny faktycznie powinien
zosta czarnym charakterem, skoro ju go nie
lubi? Co z tego, e miae inne plany, skoro
wanie dostae nowego bonusowego wroga
druyny? To rwnie wietny moment, eby
zastanowi si nad dugoci Epizodu. Jak szybko
gracze przechodzili przez kolejne Wtki? Czy
nie byo ich za duo lub za mao?
Kada sesja moe Ci wiele nauczy i wane,
eby z tych lekcji korzysta. Dziki temu bdziesz
si cay czas rozwija i kolejne Epizody bd coraz
lepsze. Dlatego nigdy nie pomijaj tego kroku jest
naprawd wany.
198
Armie Apokalipsy
Zastanw si, jakie skutki mogy mie dziaania
postaci. Czy pokonujc jakiego Skazanego,
bohaterowie zrobili sobie nowego wroga z jego
przyjaciela? Moe to, e dobrze potraktowali
pewn Zeruelitk, sprawi, e jej protektor bdzie
chcia okaza druynie wdziczno? Co, jeli byli
przypadkowymi
wiadkami
interesujcego
zdarzenia i teraz kto pragnie w jaki sposb
zapewni sobie ich milczenie?
Piszc o starych Wtkach mamy na myli
wszystkie sytuacje, ktrej bezporednio lub
porednio wynikaj z tego, co ju wydarzyo si
w Kronice. Tego typu Wtki powinny stanowi
wikszo w Epizodzie (poza pierwsz sesj, rzecz
jasna). Jeeli cay Epizod ma skada si z szeciu
Wtkw, to przynajmniej trzy powinny by
kontynuacj wydarze z poprzedniej sesji. Dziki
temu Kronika nie bdzie sprawia wraenia
chaotyczniej i poskadanej z losowych elementw.
Co wicej, Twoi gracze poczuj, e wszystkie ich
akcje wi si z konsekwencjami. Skoro zaszli
komu za skr, to zapewne w nastpnym
Epizodzie bdzie on prbowa si zemci i tak
dalej. Dlatego rwnie wane jest, aby dawa
graczom jasno do zrozumienia, e dany Wtek
wynika ze wczeniejszych dziaa postaci. Lepiej,
eby nasany na nich Skazany rzuci im: to za
Vinniego, po czym zacz wybija szyby
w mieszkaniu postaci, ni gdyby mia to zrobi
bez sowa i znikn, zanim bohaterowie zd go
pojma i przepyta.
199
Armie Apokalipsy
Przed rozpoczciem sesji bdziesz musia
przyjrze si dotychczas wymylonym Wtkom i
uoy je w odpowiednie kolejnoci. Wana
bdzie ich naturalna chronologia (Wtek tragicznej
mierci anioa nie moe nastpi przed Wtkiem
rozmowy z nim), jednak postaraj si rozoy
Wtki w taki sposb, by ustawi je odpowiednio
pod wzgldem poziomu napicia.
Czsto problemem moe okaza si pierwszy
Wtek sesji. W Armiach Apokalipsy Epizod
zazwyczaj zaczyna si niedugo po pobudce
postaci. Trudno, eby za kadym razem temat
wstawania z ka by szczeglnie emocjonujcy.
Moesz prbowa omin ten problem na kilka
sposobw. Po pierwsze, moesz umieci
pocztkow fabu we wsplnym nie postaci.
Moesz te wykorzysta retrospekcj zacz w
poowie dnia, a potem, wsplnie z graczami,
wrci do wspomnie postaci, czyli wszystkiego,
co stao si przed momentem rozpoczcia
Epizodu. Moesz te pomin poranek i zacz
sesj w momencie, kiedy co faktycznie si dzieje,
pocztek zbywajc krtkim opisem. Nic nie stoi
te na przeszkodzie, by zwyczajnie uczyni
pocztek dnia emocjonujcym.
200
Armie Apokalipsy
aniow wprowadzonych podczas sesji. Tak
naprawd cztery osoby to ju cakiem sporo.
Oczywicie czasem jest to problematyczne,
zwaszcza na pocztku Kroniki. Jest jednak kilka
sposobw, eby co na to zaradzi. Sposb
pierwszy: staraj si konstruowa fabu w taki
sposb, eby nie wymusza spotka ze zbyt du
liczb Bohaterw Niezalenych. W jakiej sprawie
do graczy moe przecie przyj sam Templariusz
lub jeden z jego Akolitw, niekoniecznie jednak
zjawi si caa wita j moesz wprowadzi przy
innej okazji. Unikaj te jak ognia Wtkw w stylu
gracze poznaj najwaniejsze osoby w wityni.
Najczciej jest to po prostu nudne, a nikt i tak nie
spamita tych wszystkich aniow.
Drugie rozwizanie bywa ryzykowne, czsto
jednak moe Ci uj na sucho. Powiedzmy, e
z jakich powodw gracze musz na wczesnym
etapie Kroniki odwiedzi Hierofant. Wiadomo,
e powinno by przy nim kilku Pretorian i by
moe jeszcze grupka Grzesznikw (w kocu nimi
rozporzdza). Skoro nie moesz tego unikn,
postaraj si opisa dokadnie tylko Hierofant,
a reszt zbd krciutkim opisem w stylu:
widzicie w pomieszczeniu grupk Grzesznikw
zmywajcych podogi wraz z pilnujcymi ich
Pretorianami.
Nie
podawaj
adnych
dokadniejszych informacji. Najprawdopodobniej
gracze skupi si na swoim rozmwcy i nie bd
si o nic dopytywa. W przyszoci (w innym
Epizodzie) zawsze moesz wprowadzi jakiego
Pretorianina lub Grzesznika, dodajc przy jego
opisie: zdaje si, e widzielicie go wczeniej,
kiedy odwiedzalicie Hierofant.
Zauwa, e cay czas piszemy o liczbie aniow
wprowadzanych podczas sesji, a nie o liczbie
Bohaterw Niezalenych w ogle. Ludzie
z zaoenia nie s szczeglnie ciekawi, zatem nie
musisz si przejmowa tym, e gracze kiepsko ich
zapamitaj. Z kolei Skazani czsto s
charakterystyczni, std te trudniej ich zapomnie.
Skoro jeden ma kocie oczy, kolejny, kiedy si
denerwuje, zaczyna tli si ogniem, a jeszcze inny
ma rce zakoczone dugimi pazurami (najlepiej,
eby do tego nazywali si Khan, Torch i Brzytwa),
to wyrniaj si na tyle, e na pewno gracze bd
ich kojarzy.
Niezalenie od liczby Bohaterw Niezalenych
wprowadzanych w Epizodzie, powiniene dooy
Krok 9: Recenzja
Ostatni Krok naley wdroy dopiero po
rozegraniu Epizodu, dokadnie w chwili, gdy
zakoczycie sesj. Czas pozna wraenia graczy.
Najlepiej by byo, gdyby po zakoczonej
201
Armie Apokalipsy
rozgrywce zaczli si dzieli opiniami sami z
siebie. Moe bd rozmawia o spotkanych
postaciach,
planach
na
przyszo,
emocjonujcych momentach? Nie przeszkadzaj im
i jak najmniej si wtrcaj masz zupenie inny
punkt widzenia ni oni, na razie daj im si
wypowiedzie. Dziki temu lepiej zrozumiesz, jak
wyglda Epizod z ich perspektywy, co bdzie
bardzo przydatne podczas projektowaniu
kolejnego.
Jeeli jednak chciaby si wtrci w rozmow,
moesz zrobi jedn rzecz: postaraj si pochwali
kadego z graczy. Wspomnij o fajnej scenie
z udziaem ktrego z nich, celnym tekcie
innego, doskonalej decyzji kolejnego. To
naprawd dziaa. Na nastpnej sesji dziki temu
bd bardziej aktywni, poza tym zwyczajnie
poczuj si lepiej.
Oczywicie, moe si okaza, e gracze nie zaczn
rozmawia sami z siebie. W takim wypadku
pozostaje Ci nieco ich zachci. Zadaj im kilka
pyta. Co najbardziej im si podobao? Czego
chcieliby wicej na sesjach? Co sdz o jakiej
postaci? Staraj si unika pyta negatywnych. Nie
musisz wiedzie, co podobao im si najmniej,
zwaszcza zaraz po sesji. Czsto trudno
przychodzi nam znosi krytyk, zwaszcza gdy
jestemy wyczerpani po kilku godzinach
rozgrywki. Jeeli co byo naprawd nie tak,
gracze powiedz Ci o tym bez adnej zachty.
Jeeli nie byo a tak le, nie musisz tego wiedzie.
Zamiast naprawia to, co wychodzi Ci sabiej,
uzyskasz znacznie lepsze efekty, dodatkowo
podkrcajc to, co dziaa dobrze. Na rozmowy o
Twoich ewentualnych bdach przyjdzie czas, gdy
skoczycie ca Kronik.
Przygotowanie Wtku
Na koniec zostawilimy kwesti najwaniejsz:
przygotowanie
pojedynczych
Wtkw
w
Epizodzie. Nawet jeeli wietnie poszy Ci
wszystkie poprzednie etapy, bez ciekawych
Wtkw
moesz
mie
problem
z
zainteresowaniem graczy Kronik. I odwrotnie
dobre Wtki czsto mog uratowa Kronik, w
ktrej Serie lub Epizody nie zostay dobrze
przygotowane.
Krok 1: Temat
Zamy, e nie masz na razie adnego pomysu
na Wtek. Do sesji zosta Ci dzie lub mniej,
zatem najwyszy czas co przygotowa.
Zaczniemy od wymylenia tematu. Nie staraj si
by szczeglnie oryginalny, nie myl te o jakiej
bardzo skomplikowanej fabule. Temat powinien
by bardzo prosty, w rodzaju: Postacie maj
zawie paczk od Egzarchy, Trzeba ustali, kto
zabi Natchnionego lub Wszyscy kupuj
prezenty urodzinowe dla znajomej. Wane, by
elementem tematu bya akcja obojtnie, czy
bdzie to wiezienie, ustalanie, czy
kupowanie. Tematy, ktre nie speni swojej
roli to np.: Egzarcha chce wysa paczk, Kto
zabi Natchnionego lub Znajoma ma urodziny.
Poza tym w temacie powinna pojawi si druyna
(lub przynajmniej jedna z postaci). W kocu kady
Wtek ma jej dotyczy.
Jeeli Twj temat ma zwizek z liniami
fabularnymi,
ktre
wymylie
podczas
projektowania Serii, to wietnie. Jeeli nie
trudno, tylko niektre Wtki na sesjach powinny
dotyczy gwnej osi fabuy. To doskonale, jeeli
temat wynika z poprzednich sesji (pisalimy o tym
podczas projektowania Epizodw), jednak temat
202
Armie Apokalipsy
niezwizany z tym, co si do tej pory dziao, te
nie jest zy.
Pamitaj, na razie potrzebujesz tylko tematu. To
nic, jeli jeszcze nie wiesz, o co waciwie chodzi
z t nieszczsn paczk od Egzarchy. Zajmiemy
si tym pniej.
Uwaga na temat zapisywania Wtkw. Z naszych
dowiadcze wynika, e najlepiej sprawdza si
uproszczona mapa myli. Zapisz sobie na kartce
haso zwizane z wymylonym tematem. Nie cay
temat (jest za dugi), lecz skrtowe haso w
rodzaju: paczka Egzarchy, kto zabi
Natchnionego? lub prezenty dla znajomej.
Wszystkie dodatkowe informacje bdziesz
wynotowywa, czc je liniami z danym Wtkiem.
Krok 2: Pytania
Teraz postaramy si, aby Wtek mia rce i nogi.
Cay ten krok polega na odpowiedzeniu sobie na
kilka pyta, ktre doprecyzuj, o co waciwe
chodzi w Wtku oraz uatrakcyjni fabu.
Najpierw przyjrzyj si swojemu tematowi i
zastanw si, jakie pytania nasuwaj si same. W
przypadku paczki od Egzarchy z pewnoci trzeba
zapyta: Kto jest odbiorc paczki?. Z
powodzeniem mona te doda: Jak wyglda
paczka?. Tutaj nadal moesz sobie pozwoli na
komfort losowych odpowiedzi. Paczka moe by
przeznaczona dla innego czonka Konklawe,
Skazanego lub miertelnika wszystko jedno.
Potem zastanowimy si, co z tego wynika.
Kiedy przygotujesz sobie dwa, gra trzy pytania
zwizane z tematem i wymylisz odpowiedzi, czas
przej do pyta uniwersalnych. To zbir
problemw, ktre powiniene poruszy waciwe
przy kadym Wtku. Oczywicie nie odpowiadasz
na pytania na podstawie wiedzy, ktr ju masz.
Chodzi raczej o to, eby wymyla na bieco jak
najciekawsze odpowiedzi, tworzc przy okazji
fabu Wtku.
Dlaczego postacie to robi?
Pierwsze pytanie dotyczy motywacji. To
absolutnie kluczowa sprawa, eby umia na nie
odpowiedzie. Musi istnie powd, dla ktrego
druyna angauje si w Wtek. Skoro przewo
paczk, to dlatego, e Egzarcha im to nakaza lub
kto zasugerowa im, e zyskaj wiele, jeeli
zgosz si na ochotnika. Moe robi to z jeszcze
Inspiracje
No dobrze, a co zrobi w sytuacji, gdy nie
masz absolutnie adnego pomysu na temat
Wtku, gdy nic ciekawego nie przychodzi Ci do
gowy i nie moesz nawet zacz procesu
tworzenia? Wbrew pozorom rozwizanie tego
problemu wcale nie jest trudne. Musisz tylko
zrozumie, e nikt nie oczekuje od Ciebie
stworzenia najoryginalniejszej fabuy w
dziejach. Ponadto gracze nie zorientuj si,
nawet jeli Twj pomys bdzie bliniaczo
przypomina motyw z filmu, ktry wczoraj
wsplnie ogldalicie. Serio! Bd zbyt skupieni
na sesji i swoich postaciach, eby zastanawia
si, z czym kojarzy im si dany Wtek.
Dlatego miao i bez adnych oporw
wykorzystuj schematy, ktre widziae w
filmach i serialach, przeczytae w ksikach
lub komiksach. Tym bardziej e podczas
tworzenia Wtku zapewne i tak dooysz do
niego co od siebie i efekt moe w ogle nie
przypomina oryginau.
Jeeli to wszystko nadal nie wystarczy, moesz
posikowa si teoretykami dramatu, a
zwaszcza opisem 36 sytuacji dramatycznych,
ktrego autorem jest dziewitnastowieczny
pisarz francuski George Polti (cao po
angielsku mona pobra za darmo z Internetu).
innej przyczyny. Jeeli nie bdzie powodu, dla
ktrego postacie miayby si zaj dan spraw, to
ryzykujesz, e albo w ogle si za ni nie wezm,
albo (co chyba jest jeszcze gorsze) gracze podejm
Wtek tylko dlatego, e bd czuli, e powinni,
poniewa fabua idzie w t stron. Bd wtedy
gra bez przekonania i troch wbrew wasnym
postaciom.
Dlaczego jest to trudne?
Wtek bez adnych utrudnie zawsze bdzie
nudny. Jednoczenie nawet do najprostszej fabuy
mona dorobi komplikacje, ktre zwiksz
emocje na sesji. Wracajc do przykadu z paczk:
moe odbiorca przebywa w trudno dostpnym
miejscu? Moe paczka musi zosta dostarczona
w bardzo krtkim czasie? Moe jest wyjtkowo
nieporczna i trzeba si zastanowi, jak w ogle j
przewie? W pozornie banalnym Wtku z
kupowaniem prezentw dla znajomej moe
203
Armie Apokalipsy
204
Armie Apokalipsy
Krok 3: Decyzje
Na tym etapie masz ju gotowe zrby Wtku.
Wiesz, czego dotyczy fabua oraz umiesz
odpowiedzie na kilka pyta. Czas zatem zadba
o kolejny element decyzje graczy.
Wtki s tym lepsze, im bardziej angauj
grajcych. Podejmowanie decyzji to z kolei ten
moment, kiedy druyna jest zazwyczaj bardzo
zaangaowana. Doprecyzujmy nie chodzi tutaj
o decyzje nieistotne (ktr konkretnie drog
gdzie si dosta; jak obra taktyk podczas
walki). One oczywicie take s elementem sesji,
rzadko jednak wzbudzaj silne emocje. Nas
interesuj wybory, ktre maj istotny wpyw na
dany Wtek.
W przykadzie z paczk-bomb mamy ku temu
wietn sposobno. Gracze podejrzewaj, e
w paczce znajduje si adunek wybuchowy.
Egzarcha, najwaniejszy anio w wityni, kaza
im dostarczy pakunek komu, kogo lubi. Ich
decyzja sprowadza si do wyboru: dostarczy
paczk i narazi odbiorc na mier czy sprzeciwi
si rozkazom Egzarchy. Tego typu decyzja
powinna polega na wyborze z ograniczonej liczby
opcji. Gracze powinni czu, e mog zrobi albo
tak, albo tak. Jeeli wariantw jest wiele, znika
dramatyzm sytuacji. Zamiast tego pojawia si
mudne planowanie i szukanie optymalnego
rozwizania. Nie o to nam chodzi.
Kluczem do stworzenia ciekawego wyboru, ktry
205
Armie Apokalipsy
i skaza swojego znienawidzonego wroga, w
zamian jednak wypuszcz prawdziwego winnego?
I tak dalej. To nie zawsze musi by kwestia ycia i
mierci. Kady, czsto nawet zupenie bahy
wybr, moe by emocjonujcy.
Krok 4: Okazje
Teraz czas doda do naszego dziea troch
rodzynkw (lub moe czego smaczniejszego
nie cierpi rodzynkw). Zastanw si, czy jest
w Wtku miejsce na dodatkowe bonusy dla graczy
z pewnoci zmieci si co najmniej jeden.
Chodzi o prezenty, ktre postacie dostan, jeli
tylko gracze bd tego chcieli. Odbiorca paczki
okae atrakcyjn anielic i jeden z bohaterw
bdzie mg zainteresowa j swoj osob
(zamy, e jednak nie wioz bomby). Podczas
ledztwa anielica odgrywana przez graczk trafi do
klubu Skazanych i bdzie miaa szans podsucha
sekret jednego z nich. Przy okazji poszukiwania
prezentu dla znajomej postacie mog dodatkowo
kupi sobie co fajnego Jak wida, chodzi o
sprawy niezwizane z fabu Wtku, ktre jednak
dadz graczom troch radochy, a by moe oka
si przydatne w przyszoci.
Jak napisalimy wyej, gracze otrzymaj
prezenty dla postaci tylko wtedy, gdy tego
zechc. Nie mog tak po prostu zawrci
w gowie anielicy, podsucha Skazanych lub
kupi sobie czego fajnego. Naley tutaj
wykorzysta mechanik. Twrz okazje w taki
sposb, eby skorzystanie z nich wymagao
wydania Punktu aski. Nie ma przy tym
znaczenia, jakie s wartoci wspczynnikw
postaci. Po prostu poinformuj graczy, e sysz
stumion rozmow za cian, a jeden z gosw
bardzo przypomina przywdczyni Skazanych
w tej dzielnicy. Spytaj, czy kto chce wyda Punkt
aski (w tej sytuacji chodzi o paszczyzn
intelektualn), by usysze, o czym rozmawiaj.
Jeeli ktry z graczy si na to zdecyduje,
wykorzysta okazj i prezent jest ju jego.
Oczywicie ryzykuje przy tym, e w kluczowym
momencie Epizodu zabraknie mu punktw na
podbicie testu, lecz jest to jego decyzja.
Nie musisz wymyla niesamowicie wyjtkowych
okazji. Graczy czsto bd bawi nawet drobiazgi.
Przypadkowe zrobienie zdjcia swojemu
byemu zdradzajcemu obecn dziewczyn (lub
Krok 5: Uczestnicy
Zapewne w Wtku, ktry projektujesz, pojawi si
jakie postacie. Moe bd to inne anioy, moe
Skazani lub wani Upadli. Chodzi tu o takich
Bohaterw Niezalenych, ktrzy maj imiona i
osobowo. Niezalenie od tego, czy s to nowe
osoby, czy te istoty, ktre wykorzystywae ju w
innych Epizodach, warto raz jeszcze zanotowa
ich imiona przy danym Wtku. Dziki temu
podstawowe informacje o tych postaciach
bdziesz mia przy sobie i nie trzeba bdzie ich
szuka w trakcie sesji.
Postaraj si, by w jednym Wtku nie wystpowao
zbyt wiele postaci opisanych imionami, zwaszcza
takich, ktre nie pojawiay si do tej pory w
Kronice. Dwie nowe postacie to naprawd duo
jak na jeden Wtek.
Przyjrzyj si Bohaterom Niezalenym, ktrzy
pojawi si w Wtku. Czy na pewno wiesz o nich
wystarczajco duo? Nie chodzi tutaj o szczegy
ich historii, lecz o osobowo, wygld i sposb
zachowania. Wyobra ich sobie w kilku scenach,
ktre prawdopodobnie pojawi si na sesji. Jak si
zachowaj? Jakie wraenie zrobi na nich sytuacja?
Co poradziliby graczom, gdyby ci spytali ich
o rad? Nie prbuj wymyla gotowych
schematw
zachowa
lub
konkretnych
wypowiedzi. Nie wiesz przecie, jak dokadnie
potoczy si Wtek, za duo jest tu miejsca na
inwencj graczy, eby czyni tak daleko idce
zaoenia. Postaraj si po prostu wczu w kadego
uczestnika Wtku, eby potem mc go lepiej
odegra.
206
Armie Apokalipsy
Krok 6: Sceneria
Zastanw si nad sceneri Wtku. Gdzie
rozgrywaj si poszczeglne zdarzenia? Jak
wygldaj te miejsca?
Nie bdziesz opisywa graczom kadego
szczegu otoczenia. Warto jednak, eby teraz
wyobrazi sobie starannie wszystkie najwaniejsze
elementy scenerii. Pomyl nie tylko o ich
wygldzie. Podczas narracji osigniesz doskonae
efekty, jeeli wspomnisz graczom rwnie o
odczuciach pozostaych zmysw postaci.
Zastanw si zatem, jak pachnie dane miejsce, czy
jest zimne, czy te ciepe, suche czy wilgotne. Jak
rozchodzi si w nim dwik. Czy stukot obcasw
postaci bdzie si odbija echem od cian, czy
moe zostanie stumiony przez gruby dywan?
Pomyl te o nastroju tych miejsc. Kady z graczy
wyobrazi sobie opisywan przez Ciebie sceneri
troch inaczej to nie do uniknicia. Jednak jeeli
opiszesz im nastrj danego miejsca, bdziesz mia
pewno, e wyobra je sobie zgodnie z Twoimi
zamiarami. To powinno pomc w unikniciu
wielu nieporozumie w druynie.
Skup si jedynie na miejscach wanych dla Wtku.
Nie chodzi przecie o to, eby wyobraa sobie
teraz kad minut sesji. Wybierz te elementy
scenerii, ktre bd miay znaczenie podczas gry.
Powiniene te powici dodatkow uwag tym
miejscom, w ktrych zaplanowae Epickie Starcia
lub przynajmniej zakadasz, e moe tam do nich
doj. Zastanw si, co moesz zrobi, eby dany
teren by jak najlepszym tem dla tego typu
konfrontacji. Moe warto dorzuci tam troch
sprztw, ktrymi przeciwnicy bd mogli rzuca
w siebie nawzajem lub wykorzysta jako bro?
Moe przydaby si jaki dynamiczny element
w rodzaju przejedajcej w okolicy kolejki, na
ktrej dach walczcy bd mogli wskoczy? Im
ciekawiej przygotujesz sceneri, tym bardziej
interesujce starcie czeka Twoich graczy.
Czasem warto te zrnicowa pogod midzy
Wtkami lub nawet elementami tego samego
Wtku. Musisz cay czas stymulowa wyobrani
graczy, a zmiana aury moe wietnie w tym
pomc. Wyobra sobie na wp zniszczon
fabryk podczas dobrej pogody: soce wpada
przez wybite okna i efektownie podwietla
wirujcy w powietrzu kurz. Teraz pomyl o tym
Krok 7: Plan B
Zauwa, e nigdzie do tej pory nie napisalimy, jak
druyna ma poradzi sobie z zadaniami, ktre
przed ni postawisz. Ktrdy powinni zawie
paczk, eby unikn zasadzki? Skd mog si
dowiedzie, jakie prezenty bd najbardziej
podoba si ich znajomej? W przypadku
wikszoci Wtkw nie musisz w ogle
odpowiada na takie pytania. Daj graczom szans
wymyli wasne rozwizania. Oceniaj kady ich
pomys i w zalenoci od jego jakoci podsuwaj
im wicej lub mniej informacji.
Wane, eby na etapie projektowania Wtku nie
wymyla rozwiza za graczy. Potem, w trakcie
sesji, nawet niewiadomie, bdziesz ich
naprowadza na swoje pomysy, zamiast zda si
na ich kreatywno.
To wszystko nie zmienia faktu, e czasem co
w Wtku moe pj zupenie nie tak. Na
przykad postacie mog wzi potencjalnego
sprzymierzeca za wroga. Jeeli do tego s
porywcze, nieszcznik moe nawet nie mie
czasu si wytumaczy. W kluczowym momencie
druyna moe niespodziewanie przegra Epickie
Starcie lub nie zorientowa si, e powinna komu
w czym przeszkodzi i tak dalej. Zastanw si,
czy w Wtku s elementy, ktre koniecznie musz
si powie. Jeeli tak, to pomyl, co zrobisz, jeeli
postacie jednak nie podoaj zadaniu. Kto
przyjdzie im z pomoc i pomoe pokona
przeciwnika podczas starcia? Kto inny w ostatniej
chwili przeszkodzi wrogowi w zrobieniu tej
straszliwej rzeczy, do ktrej absolutnie nie mona
dopuci? Nie chodzi o to, eby graczom
wszystko zawsze si udawao, jeli jednak dany
element jest kluczowy dla fabuy, musisz by
gotowy, by w razie czego zadba o niego samemu.
Jeszcze tylko jedno sowo o wyjtkach od reguy
niewymylania rozwiza za graczy. W przypadku,
207
Armie Apokalipsy
gdy gracze maj prowadzi ledztwo w jakiej
sprawie, nie moesz pozostawi ich zupenie
samym sobie. Z pewnoci bd mieli wasne
pomysy, powiniene jednak zaplanowa troch
wskazwek, by nie poruszali si cakowicie po
omacku. Nie ma nic gorszego, ni druyna, ktra
ma za mao informacji i przez godzin stara si
wymyli, co mogaby zrobi, eby si jeszcze
czego dowiedzie. Oglnie rzecz biorc, naley
uwaa ze ledztwami w Armiach Apokalipsy. Nie
ma w nich oczywicie nic zego pod warunkiem,
e nie cign si bardzo dugo i s co pewien czas
poprzetykane scenami akcji (pocig za
podejrzanym, zamach na ledczych itp.). Sesje
maj by w kocu dynamiczne i emocjonujce,
prawda?
Na koniec
Doszlimy do koca poradnika tworzenia Kroniki.
Nie wspomnielimy w nim co prawda za wiele na
temat Bohaterw Niezalenych, lecz im
powicony jest cay nastpny rozdzia. Tekst, z
ktrym wanie si zapoznae, to jedynie zbir
wskazwek, z ktrym bdziesz ju pracowa
samodzielnie.
Pamitaj, eby si nie zaamywa i uczy na
wasnych bdach. Dziki temu kada nastpna
Kronika bdzie lepsza od poprzedniej. Nie
zapominaj te, e to, co teraz przygotowujesz, to
dopiero poowa Kroniki. Tak naprawd
najwaniejsze bdzie to, co wydarzy si podczas
sesji. Bawicie si wsplnie i wszyscy przyczyniacie
si do tego, eby grao si Wam jak najlepiej.
Nie zmienia to faktu, e najwikszy wysiek
w tworzenie Kroniki woysz Ty, Mistrzu Gry.
Dlatego yczymy Ci wiele satysfakcji z
prowadzenia
Armii
Apokalipsy
i
rozemocjonowanej druyny, ktra pod koniec
kadego spotkania bdzie dopytywa si, kiedy
gracie nastpna sesja. Bawcie si dobrze!
208
Armie Apokalipsy
Ksiga III
Sprzymierzecy i wrogowie
Oprcz przygotowania Kroniki Mistrz Gry ma
przed sob jeszcze jedno, szalenie wane zadanie.
Odpowiada za opracowanie i odgrywanie
wszystkich napotkanych przez graczy postaci. Z
jednej strony oznacza to konieczno stworzenia
wiarygodnych przeciwnikw, z drugiej za
zapenienia
wiata
jak
najciekawszymi
potencjalnymi przyjacimi druyny.
W Armiach Apokalipsy relacje spoeczne s
bardzo wanym elementem gry, dlatego istotne
jest, eby przyoy si do projektowania
Bohaterw Niezalenych. W pierwszej czci
niniejszego rozdziau zajmiemy si oglnie
zagadnieniem tworzenia takich postaci, w drugiej
za skupimy si na konkretnych rozwizaniach dla
rnych rodzajw istot, ktre mog spotka
postacie (aniow, Skazanych, Upadych i
miertelnikw).
Opisane
poniej
porady
dotyczce tworzenia Bohaterw Niezalenych
maj zastosowanie przede wszystkim do aniow,
jednak z powodzeniem mona korzysta z nich
podczas projektowania Skazanych oraz niektrych
Upadych.
BN w jedenastu punktach
Przygotowujc nowego Bohatera Niezalenego do
swojej Kroniki, powiniene zadba o to, eby by
moliwie najbardziej przydatny. Oznacza to, e
nawet jeeli tworzysz BN z myl o jednym
konkretnym Wtku, byoby wietnie, gdyby mg
wykorzysta go take w przyszoci. Nie ma sensu
przedstawia graczom dziesitek nowych postaci
co sesj tylko si w tym pogubi.
Co wicej, byoby doskonale, gdyby owa posta
miaa w sobie potencja do tworzenia nowych
elementw fabuy. Jeeli gracze zainteresuj si
1. Pomys
Zazwyczaj tworzysz Bohaterw Niezalenych
z jakiej przyczyny: potrzebujesz kogo do
konkretnej sceny, sdzisz, e akurat tego typu
osoby bd poszukiwa postacie lub te po prostu
masz ciekawy pomys i chcesz go wprowadzi
podczas sesji.
Zacznij od skonkretyzowania swojego pomysu.
Na razie nie interesuj Ci jeszcze adne
szczegy, a jedynie sam oglny archetyp. Postaraj
si opisa koncept postaci w maksymalnie kilku
sowach: Ponury Kardyna, Ksiniczka na
ziarnku grochu, Mciwy skurwiel. To ma by
nazwa, ktra bdzie Ci przypomina, o co
chodzio w pierwotnym pomyle.
W tym punkcie chodzi nam jedynie o pewn myl
przewodni postaci, jej fabularny klimat. Postaraj
si nie doprecyzowywa jej jeszcze, gdy w miar
dalszego tworzenia moe si okaza, e bdzie
ona nieco inna, ni pierwotnie planowae.
Zapisany koncept ma by swego rodzaju
209
Armie Apokalipsy
drogowskazem, ktry nie pozwoli Ci zboczy
zanadto z kursu podczas wymylania kolejnych
elementw.
2. Miejsce w wiecie
adna posta nie jest zawieszona w prni. W tym
etapie naley okreli, gdzie w wiecie gry znajduje
si tworzony wanie Bohater Niezaleny.
W przypadku aniow warto rwnie ustali, z
jakiego Zakonu i Chru pochodz. Dziki temu
bdziesz ju mia pewne pojcie o spoecznoci, z
ktrej si wywodz, akceptowanych przez ich
Zakon normach itp.
To jednak dopiero pocztek. Znacznie waniejsze
jest ustalenie, czy posta naley do jakiej frakcji.
Zazwyczaj w Kronice pojawia si wiele
stronnictw,
grup
interesu
itp.
3. Cechy charakteru
Absolutnie nie potrzebujesz rozpisanej na kilka
akapitw osobowoci Bohatera Niezalenego.
4. Wygld i styl
Nie prbuj rozpisywa si na temat wygldu
postaci. Wyobra j sobie starannie, jednak
w adnym wypadku nie przelewaj tego na papier.
Jedyne, czego potrzebujesz, to najistotniejsze
cechy postaci.
Zacznij od wraenia, ktre robi na innych. To
pomoe graczom przy wyobraaniu sobie
pozostaych
elementw
wygldu.
Dobre
przykady to: przystojny, przeraajcy,
mroczny, aosny, seksowna, tajemnicza,
wesoa, charyzmatyczna. Zaczynajc opis od
takiej cechy, budujesz klimat dla caego opisu
postaci. Potrzebujesz te kilku dodatkowych
szczegw na temat grupy etnicznej, budowy
ciaa, koloru wosw i fryzury.
Teraz czas na styl ubierania si. Zdecyduj si
najpierw na oglny rodzaj strojw, jakie posta
nosi. Garnitury? Wieczorowe suknie? Skrzane
kurtki i spodnie? Modne klubowe ciuchy? Kada
wersja jest dobra, pod warunkiem, e bdziesz si
jej trzyma. Oczywicie wikszo z nas ubiera si
bardzo rnie w zalenoci od okazji, jednak tutaj
potrzebne bd uproszczenia. Nawet jeeli posta
nie bdzie miaa na sobie zawsze dokadnie tego
samego ubrania, jej styl ubioru powinien by
konsekwentny.
Do
tego
warto
dorzuci kilka
cech
charakterystycznych. W przypadku aniow mog
to by Stygmaty, lecz rwnie dobrze sprawdzi si
klimatyczna blizna lub nietypowa bro
cokolwiek przyjdzie Ci do gowy. Wane, by
posta miaa przynajmniej jedn charakterystyczn
cech, o ktrej wspominaj, ilekro Bohater
Niezaleny pojawia si w danej scenie. Dziki
210
Armie Apokalipsy
temu gracze dobrze j zapamitaj i tym samym
lepiej zapadnie im w pami posta, a Ty nie
bdziesz musia powtarza za kadym razem
caego opisu BN.
5. Relacje
Powtrzmy raz jeszcze: Bohaterowie Niezaleni
nie mog by zawieszeni w prni. Stan si
znacznie ciekawsi, jeeli dodasz im relacje i
zalenoci z innymi postaciami z Kroniki.
Przyjrzyj si Bohaterom Niezalenym, ktrych ju
stworzye. Wybierz lub wylosuj dwoje z nich. To
dwie osoby, z ktrymi wanie tworzony przez
Ciebie Bohater Niezaleny ma jaki zwizek.
Wynotuj sobie przy nim, co go czy z kad z
nich. Moe to by pozytywne uczucie, jak
przyja bd mio, lub te co wrcz
przeciwnego: niech, nienawi, zazdro. Moe
prowadz wsplne interesy lub konkuruj ze sob?
Moe s kochankami lub te jedna z nich jest
(potajemnie
lub
oficjalnie)
seksualnym
niewolnikiem drugiej? To moe by zarwno
relacja delikatna, jak i bardzo intensywna wane,
eby istniaa. W ten sposb kada nowa posta od
razu w pewnym stopniu wpasowuje Ci si w
fabularn ukadank.
Przy tej okazji warto te okreli, czy tworzona
wanie posta pozostaje w staym zwizku.
Ponad poowa napotkanych osb powinna by
zaangaowana w mniej lub bardziej stabiln relacj
(w parze, trjkcie lub innym wielokcie). Mog
by w swoich zwizkach szczliwe lub nie, wane
6. Cele i rodki
Czas na si napdow postaci. Musisz ustali
dwie rzeczy. Po pierwsze, co waciwie dana
posta chce osign. To nie musz by
dalekosine plany. Wystarczy, e bdziesz myla
w skali Kroniki (czyli maksymalnie na kilka
miesicy wprzd). Czy chce obj stanowisko w
wityni? Dokona zemsty? Zdoby popularno?
Udowodni swoj warto? Ukry swj lub cudzy
wystpek? Kady z tych celw jest dobry. Dziki
nim Bohater Niezaleny staje si bardziej
dynamiczny, nie stoi w miejscu. Co wicej, moe
te szuka pomocy bohaterw w osigniciu celu.
Bd te odwrotnie jego cele mog kolidowa z
zamierzeniami postaci. Ustalenie motyww
dziaania BN uczyni Twoj Kronik bardziej
interesujc.
Druga kwestia dotyczy rodkw, jakich posta
uywa, by osign cel. Tu znw moliwoci jest
wiele: pienidze, urok osobisty, wpywowi
znajomi, sekretna wiedza, szanta, powicenie.
Wybierz to, co najbardziej pasuje do koncepcji
postaci. Sprbuj sobie wyobrazi kilka sytuacji,
w ktrych tworzona wanie posta wykorzystuje
dostpne rodki, by zrealizowa swoje plany.
Pomyl, jakie moe to nie ze sob potencjalnie
211
Armie Apokalipsy
skutki moe co przyda Ci si w przyszoci
w Kronice.
7. Upodobania
Wiedza o upodobaniach Bohatera Niezalenego
moe si okaza si przydatna. By moe ktra
z postaci bdzie staraa mu si przypodoba lub
zaimponowa? Moe skonnoci BN bd si
pokryway z zamiowaniami kogo z druyny, co
zbliy postacie do siebie? Kto moe te uy
Charyzmatu, by pozna preferencje BN.
Zacznij od czego w miar oczywistego.
Przypomnij sobie koncept postaci i wybierz co,
co dobrze do niej pasuje. Nazwae j mistrz
miecza? Zapewne lubi miecze! Oczywicie, nie
zawsze sprawa bdzie taka prosta (Twj mistrz
miecza mg nim przecie zosta mimo woli i tak
naprawd nie cierpi swego ora). W kadym razie
poszukaj czego naturalnie pasujcego do
koncepcji postaci. Nastpnie wybierz jeszcze
jedno, tym razem mniej oczywiste upodobanie.
Nie chodzi tu jednak o co, co bdzie stao stoi w
sprzecznoci z projektem BN, lecz o element,
ktrego nie wida na pierwszy rzut oka, a ktry
doda postaci dodatkowego wymiaru. To moe by
ulubiony gatunek muzyki, preferowany rodzaj
kuchni, sposb spdzania wolnego czasu, ksiki
okrelonego autora.
Na koniec pozostay upodobania seksualne
postaci. Tu obowizuj dwie zasady. Po pierwsze,
postaraj si, eby nie byo nudno. Jeeli wszystkie
anioy bd heteroseksualne i bd sobie ceni
stae zwizki, ta paszczyzna Kroniki z pewnoci
nie bdzie szalenie pikantna i ekscytujca. Nie
ograniczaj si jednak podczas wymylania
upodoba wycznie do kwestii orientacji
seksualnej i typu zwizku. Posta moe ceni
sobie partnerw z inicjatyw lub biernych, moe
lubi konkretny rodzaj seksu lub odpowiedni
sceneri to wszystko moe si okaza ciekawe
podczas sesji.
Druga zasada jest rwnie prosta: nie udziwniaj na
si. Anioy (lub Skazani) mog by perwersyjne
i nie jest to aden problem, lecz nie ma potrzeby,
by kady mia upodobania przyprawiajce
przecitnego czowieka o zawa serca. Jeeli
chcesz wprowadza takie postacie, rb to miao
po prostu nie czy z tego standardu, a raczej
wyjtek.
8. Sekret
Cho ten etap ma w nazwie sowo sekret, nie
mamy na myli mrocznej tajemnicy postaci,
przynajmniej nie do koca. Zastanw si nad
czym, czego inni nie wiedz o tym Bohaterze
Niezalenym. To moe by bahostka: posta
opiekuje si bezpaskim psem lub po godzinach
zagrywa si w jak strzelank na konsoli. Sekret
moe dotyczy przeszoci BN, na przykad
ludzkiego ycia moe utrzymuje on kontakty z
kim ze swojego dawnego otoczenia?
Oczywicie w sekret moe by bardziej pikantny
lub bardziej niebezpieczny, jednak wcale nie ma
takiej potrzeby. To po prostu pewien szczeg,
o ktrym mona si dowiedzie, jeeli naprawd
si do tej osoby zbliy; kolejny element
pomagajcy zbudowa ciekaw posta.
9. Sabo
Kada przygotowywana przez Ciebie posta
powinna mie swoj sabo. Jej pita achillesowa
moe by starannie ukryta i bardzo trudna do
odnalezienia, musi jednak istnie.
Postacie bez saboci s nie tylko trudne do
pokonania przede wszystkim s nudne. To, e
nie s niezniszczalne i e istnieje sposb, by je
skrzywdzi lub przebi si przez pancerz pozy
i stylu,
czyni
je
bardziej
ludzkimi,
wielowymiarowymi i zwyczajnie ciekawszymi.
Taki saby punkt mona rozumie bardzo rnie.
To moe by kto, na kim postaci naprawd
zaley i zrobi ona wszystko, by chroni t osob.
Moe si czego boi, a strach jest na tyle silny, e
pod jego wpywem gotowa jest zadziaa
nieracjonalnie. By moe ma jakie uprzedzenia,
ktre w pewnych sytuacjach nie pozwalaj jej
trzewo oceni sytuacji.
Tego typu cechy postaci wnosz na sesj wiele
ciekawych Wtkw. Stawiasz przed graczami
przeciwnika pozornie nie do pokonania. Kiedy
przekonaj si, e na danej paszczynie nie maj
z nim szans, zaczn szuka innej drogi, by go
zwyciy. A Ty tworzysz ca seri zdarze, ktra
doprowadzi ich do odkrycia saboci przeciwnika.
Dziki nowej wiedzy bd mogli wreszcie stawi
mu czoa.
Jeeli owa achillesowa pita jest wystarczajco
ciekawa, to bdzie si wiza z rwnie
212
Armie Apokalipsy
interesujcym Wtkiem. Skoro sabo Bohatera
Niezalenego to skrajne uprzedzenie wzgldem
Zakonu Raguela, to w jaki sposb mona
wykorzysta t wiedz przeciwko niemu?
10. Sceny
Bohater Niezaleny jest ju niemal gotowy. Czas
zadba o to, by byo go atwo odgrywa na sesji.
Wyobra sobie posta w kilku rnych sytuacjach,
na przykad podczas walki, flirtujc lub po prostu
popijajc drinka w barze. Zastanw si, w jakich
miejscach mona j spotka. Cz z tych scen
moe Ci si przyda podczas sesji pamitaj o
nich, Innych nie wykorzystasz, lecz pozwol one
lepiej poczu posta.
Wan scen z udziaem Bohatera Niezalenego
jest jego pierwsze pojawienie si w Kronice.
Posta wyda si graczom znacznie ciekawsza, gdy
wejdzie do gry w interesujcy sposb. To nie
musz by fajerwerki, chmury dymu i tym
podobne wystarczy, e cho odrobin mocniej
nakrelisz tak scen. Dwie napotkane w knajpie
postacie nie musz tam po prostu siedzie. Mog
si wanie ze sob kci. Anio, do ktrego
bohaterowie zostali wysani, moe nie tylko
przebywa w swoim mieszkaniu, lecz na przykad
wanie trenowa. Na widok druyny przerywa
wiczenia, siga po rcznik i butelk z wod. Niby
nic, lecz taki drobiazg sprawia, e druyna od razu
dowiaduje si czego na temat napotkanej osoby,
a w dodatku bardziej plastycznie wyobraa sobie
wiat gry.
BN w cyferkach
Zajmiemy si teraz przygotowaniem Bohaterw
Niezalenych
od
strony
mechaniki
i
wspczynnikw.
Jak
zapewne
ju
si
zorientowae, zasady Armiach Apokalipsy nie s
szczeglnie skomplikowane, do tego nie
kadziemy na nie wielkiego nacisku. Niemniej
jednak warto, by przygotowa wspczynniki
przynajmniej dla czci postaci lub przynajmniej
wiedzia, jak szybko sporzdzi tak rozpisk
podczas sesji.
11. Wspczynniki
Zastpy Pana
213
Armie Apokalipsy
Twojej Kronice powinno si znale miejsce
zarwno dla zupenie pocztkujcych, sabszych
aniow, jak i dla tych najsilniejszych. To, gdzie w
tej hierarchii uplasuj si bohaterowie graczy,
zaley od tego, co ustalilicie przy tworzeniu
postaci. Postaraj si, by nie byo im za atwo (cho
co pewien czas powinni poczu, e s od kogo
silniejsi), jednak nie doprowad te do frustrujcej
sytuacji, gdy bd spotyka wycznie anioy
znacznie silniejsze od siebie. Gracze dysponuj
odrobin wyszymi pulami ni Bohaterowie
Niezaleni. Rnica nie jest wielka, jednak
zazwyczaj ich postacie s troszk silniejsze od
swoich odpowiednikw pord kontrolowanych
przez Ciebie postaci.
Podzielilimy anioy na sze kategorii, ktre
mwi o ich pozycji w wityni i potencjale. Dla
kadego Bohatera Niezalenego powiniene
najpierw wybra najodpowiedniejsz dla niego
rang.
Pocztkujcy
Anio, ktry niedawno si przebudzi lub po
prostu nie zdy jeszcze zbyt wiele zdziaa w
wityni. Prawie na pewno jest Diakonem, cho
moe w wyjtkowych wypadkach by Zelot lub
Akolit. Znakomita wikszo tych aniow ma
Pierwsz Piecz; nie powinny pojawia si
pocztkujce anioy o Trzeciej Pieczci. Wbrew
pozorom pocztkujcych aniow nie ma w
wityni zbyt wiele. Jeeli ktry z nich spdzi
tam wicej ni kilka miesicy, zapewne zdoby ju
pewne dowiadczenie i wysz rang.
Atrybuty: 20 punktw; Specjalizacje: 5/4/3;
Charyzmaty: 12 punktw; Sytuacja: 20 punktw
Obeznany
W przeciwiestwie do pocztkujcego, obeznany
anio troch ju przey. Nie jest kompletnym
todziobem, mia czas, by nieco poprawi swoje
moliwoci i przyzwyczai si do ycia w tym
wiecie. Nadal czsto bdzie Diakonem, czasem
Zelot, Stranikiem lub Akolit. Moe te by
zupenie nieopierzonym Archontem bd
raczkujcym Pretorianinem, jednak s to raczej
funkcje wymagajce posuszestwa i wykonywania
rozkazw bez szemrania, a nie niezalenego
mylenia. Ma prawdopodobnie Drug lub Trzeci
Piecz, cho moe si te zdarzy obeznany anio
z Pierwsz Pieczci.
6/5/4;
Elita
Do tej kategorii zalicza si wikszo czonkw
Konklawe. Niemal kady z nich naley do
Kapituy jeeli nie, to zapewne czy godno
Kardynaa z tytuem Templariusza. W wielu
wityniach nie znajdzie si nikt potniejszy od
elity Egzarcha rwnie moe nalee do tej
grupy. To anioy cieszce si powszechnym
szacunkiem, dodatkowymi przywilejami i
najczciej umiejce korzysta z danej im wadzy.
Bardzo rzadko zdarza si anio o tym potencjale,
ktry jeszcze nie ma Pitej Pieczci, cho
oczywicie nie jest to niemoliwe.
214
Armie Apokalipsy
Atrybuty: 28 punktw; Specjalizacje: 6/6/4;
Charyzmaty: 28 punktw; Sytuacja: 26 punktw
Legenda
Anioy o tak duej mocy nie trafiaj si w kadej
wityni, a nawet gdyby tak si stao, to w danej
spoecznoci nie powinno by ich wicej ni jeden
lub dwa. Ich moc wyranie przewysza
moliwoci innych, praktycznie czynic z nich
osobny gatunek skrzydlatych istot. Nie ma
adnych wskazwek co do wartoci ich Pieczci,
cho najczciej bdzie to Piecz Szsta lub
Sidma. Nieraz zdarza si, e legenda zostaje
Egzarch wityni, cho rwnie dobrze anio
moe wybra inn drog, nawet pozostajc
Kardynaem bez funkcji.
Atrybuty: 32 punkty; Specjalizacje: 7/6/5;
Charyzmaty: 36 punktw; Sytuacja: 30 punktw
Anielskie Archetypy
Nie znajdziecie w podrczniku gotowych aniow
do wykorzystania w Kronice (w przeciwiestwie
do Skazanych i Upadych). Tworzc takich
Bohaterw Niezalenych, musicie bra pod uwag
specyfik druyny i Waszego pomysu, dlatego nie
zamiecilimy tu adnych uniwersalnych postaci.
Zamiast tego poniej znajduje si dwanacie
archetypw aniow wraz z gotowymi
wspczynnikami.
Dodajc
im
nieco
charakterystycznych cech, moecie stworzy z
nich penoprawnych Bohaterw Niezalenych lub
przynajmniej potraktowa jako wskazwk
odnonie do dobierania wysokoci Atrybutw,
Specjalizacji i Charyzmatw.
215
Armie Apokalipsy
Specjalizacje: Celno (1), Walka (2),
Wysportowanie (2), Okultyzm (1), Rzemioso (2),
Przebiego (1), Zastraszenie (3);
216
Armie Apokalipsy
Atrybuty: fizyczne 4/5; intelektualne: 2/2;
spoeczne 5/4;
Specjalizacje: Prowadzenie (1), Walka (2),
Wysportowanie (3), Okultyzm (2), Rzemioso (1),
Empatia (1), Obycie (2), Wraenie (2),
Zastraszanie (1);
Charyzmaty: Pragnienia Duszy (5), Wysannik
Burzy (4), Podniebny Taniec (5), Przenikanie
Zasony (2), Zasona Cienia (2);
217
Armie Apokalipsy
Przenikliwy ledczy (czempion)
218
Armie Apokalipsy
wpywa na najwaniejsze osoby w Kapitule, by
realizowa swoje cele.
Atrybuty: fizyczne 2/3; intelektualne: 6/4;
spoeczne 6/3;
Specjalizacje: Prowadzenie (1), Szpiegostwo (3),
Komputery (1), Okultyzm (1), Rytuay (1),
Wiedza (3), Przebiego (3), Wraenie (1),
Zastraszanie (2);
219
Armie Apokalipsy
miertelnicy
Zwykli zjadacze chleba nie maj w starciu z
postaciami graczy najmniejszych szans. Nawet w
duych grupach ledwie mog si rwna z
najsabszymi anioami. Dopiero Natchnieni,
Potpieni
i Heretycy
dysponuj
pewnym
potencjaem, cho nadal jest to ledwie cie mocy
ich panw. Wszyscy miertelnicy maj tylko
3 punkty Kondycji.
Zwyky miertelnik
W tej kategorii mieszcz si w zasadzie wszyscy
normalni ludzie. Mona odj 1 punkt z puli
w przypadku dzieci lub doda 1 punkt jednostkom
absolutnie wybitnym (nadal jednak ich moliwoci
bd bardzo ograniczone).
Atrybuty: 15 punktw; Specjalizacje: 4/3/2;
Sytuacja: 12 punktw; aden Atrybut nie moe
przekroczy 4 poziomu;
Natchniony / Potpiony / Heretyk
Osoby suce Anioom zyskuj dodatkowe
moliwoci niedostpne zwykym miertelnikom.
Cen za to jest swoiste pranie mzgu, ktre
sprawia, e staj si bezwarunkowo lojalne
wzgldem swoich przeoonych. Ich Atrybuty
zwikszaj si o warto Pieczci anioa (gdy
ulegnie ona zwikszeniu, otrzymuj kolejny punkt
Atrybutu do wydania). Oprcz tego mog mie na
pierwszej kropce jedn moc dowolnego
Charyzmatu, ktrym dysponuje anio. Podobnie
sprawa ma si z Potpionymi i Heretykami, przy
czym do ich puli Atrybutw dodaje si
odpowiednio Krg lub Potg ich pana.
Atrybuty: 15 + Piecz punktw; Specjalizacje: 4/3/2;
Charyzmaty: 1 punkt; Sytuacja: 12 punktw;
Dotknity Karnawaem
Jeeli miertelnik zosta dotknity Karnawaem,
jego sytuacja nieco si zmienia. Po pierwsze,
otrzymuje on dodatkow cech Karnawa, ktrej
warto wynosi od 1 do 5 i ktra odzwierciedla to,
jak bardzo dany czowiek dosta si pod wpyw
szalestwa. Co prawda nie otrzymuje on adnych
specjalnych zdolnoci, jednak dodaje warto
Karnawau
przy
odpieraniu
dziaania
wycelowanych w niego mocy (analogicznie do
anioa dodajcego warto Pieczci). Co wicej,
kady punkt Karnawau zwiksza o 1 pul
punktw na Atrybuty. Ponadto dziki
Skazani
Cho nie s tak potni jak anioy, Skazani z
pewnoci mog stanowi pewne wyzwanie. Ich
sia ley w rozlegych kontaktach i znajomoci
miasta. Nie bdziemy jednak dokadnie
rozpisywa ich mocy. Projektujc Skazanego,
zastanw si po prostu, jakie ma moliwoci, a
nastpnie zanotuj swj pomys jako moc o danym
poziomie (maksymalnie pitym). Ta informacja
bdzie przydatna podczas Epickich Star, poza
nimi za w zupenoci wystarczy, jeeli bdziesz
improwizowa.
Jeli
potrzebujesz
bardzo
konkretnych informacji o dziaaniu mocy, zawsze
moesz skorzysta z zasad ktrego Charyzmatu
(maksymalnie do pitego poziomu).
Wszyscy Skazani bez wyjtku maj 5 punktw
Kondycji, natomiast zamiast Pieczci uywaj
Potgi ta cecha oznacza ich potencja i rag
wrd Daiva. Z punktu widzenia mechaniki
Potga dziaa identycznie jak Piecz, zatem
wszdzie tam, gdzie anio dodaby do testu
warto Pieczci, Skazany doda swoj Potg. O
ile jednak skrzydlaci z czasem zbliaj si do
Patronw, to potencja Skazanych raczej si nie
zmienia i na zawsze maj przypisany poziom
Potgi, z ktrym pojawili si na tym wiecie, chyba
e uleg on obnieniu po Powiceniu Proroka (co
zdarzyo si w przypadku niektrych Daiva).
Warto Potgi zmieni mona tylko dziki mao
znanym i bardzo trudnym do odprawienia
rytuaom.
Daiva maj zazwyczaj dosy wysok pul punktw
do przeznaczenia na Sytuacj. Pamitaj, e wiele
z nich wydaj na wiedz o miecie, kontakty
i niekiedy take Azyl. Moesz te wykupi
przyja ktrego z Zakonw, co bdzie
oznaczao, e niektre anioy w wityni aktywnie
z Daiva wsppracuj. Poza tym Skazani mog
nabywa wszystkie pozostae cechy Sytuacji.
Nadczowiek (Potga 1)
Tacy Skazani nie rni si zbytnio od ludzi. Co
prawda ich potencja jest nieco wikszy, ich moce
220
Armie Apokalipsy
s jednak niezbyt skomplikowane. Czasem dziki
sprytowi potrafi osign co w spoecznoci
Daiva, jednak zazwyczaj musz ustpowa
wszystkim z drogi i szuka sobie silniejszych
opiekunw. Nie mog mie adnej mocy na
poziomie wyszym ni 3.
Atrybuty: 18 punktw; Specjalizacje: 4/3/2;
Moce: 6 punktw; Sytuacja: 18 punktw;
Saby Skazany (Potga 2)
Wikszo Daiva w miecie ma wanie ten
poziom. Ich moc i potencja niewiele ustpuj
anioom Pierwszej Pieczci. Take ich wygld
zazwyczaj odzwierciedla nieco wiksze moliwoci
ze Skazanych przebija ich prawdziwa natura, co
moe objawia si poprzez specyficzny kolor
skry, dziwne tatuae lub nawet dyskretne rogi.
Ich moce mog osiga maksymalnie 4 poziom.
Atrybuty: 20 punktw; Specjalizacje: 4/4/2;
Moce: 9 punktw; Sytuacja: 24 punkty;
Silny Daiva (Potga 3)
To lokalni przywdcy spoecznoci Skazanych
i czsto najsilniejsi Daiva w okolicy. Cho ich moc
nadal nie jest wielka, pocztkujcy anio powinien
dwa razy si zastanowi, zanim zaatakuje takiego
przeciwnika bez przygotowania, zwaszcza e
zapewne gdzie w okolicy znajduj si jego
podwadni. Moce tych Daiva mog osiga
poziom 5.
Atrybuty: 22 punkty; Specjalizacje: 6/4/2;
Moce: 12 punktw; Sytuacja: 30 punktw;
Prastare bstwo (Potga 4)
Do naszych czasw nie dotrwao zbyt wiele
z prastarych bstw, ktre kiedy rzdziy wiatem.
Powicenie Proroka zmienio wikszo z nich
w popi lub przynajmniej bardzo ograniczyo ich
moc. Te, ktrym udao si przetrwa i zachowa
dawne moliwoci, ciesz si olbrzymim
szacunkiem spoecznoci Skazanych. Czsto
pozostaj troch niezrozumiae i dziwaczne, jakby
nie do koca dopasowane do wiata, w ktrym
przyszo im y. Ich maksymalny poziom mocy
wynosi 6.
Atrybuty: 24 punkty; Specjalizacje: 6/5/3;
Moce: 15 punktw; Sytuacja: 35 punktw;
Siy Wroga
Zastpy maj si czego obawia. Cho zazwyczaj
pojedynczy Upady jest sabszy od przecitnego
anioa, siy Wroga nadrabiaj to liczebnoci
i nieprzewidywalnoci. Tak samo, jak skrzydlaci,
maj 7 punktw Kondycji, co czyni z nich bardziej
wytrzymaych przeciwnikw ni Daiva. Zamiast
Pieczci maj Krg cech, ktra mwi o asce
Wroga, jak si ciesz. Gdy dokonaj czego
spektakularnego, ich Krg zwiksza si o 1
poziom. Zdarza si rwnie, e ich pan za kar
odbiera
poziom
Krgu,
zwaszcza
po
wyjtkowych porakach.
Rwnie w przypadku sug Wroga nie ma
potrzeby mechanicznego rozpisywania ich mocy.
Wystarczy opis dziaania i poziom Krgu na
potrzeby Epickich Star.
Nieudany twr
Nie wszyscy Upadli s wystarczajco silni i
potni, by suy Wrogowi. Wielu z nich to
efekty nieudanych, przeraajcych eksperymentw
mrocznego pana. Tacy nieszcznicy wypuszczani
s na wiat jako miso armatnie, by dodatkowo
sia zamt. Zdarza si, e niektrym udaje si
udowodni swoj warto i zasuy na
przychylno Wroga, jednak s to zupene wyjtki.
Wszystkie istoty tego rodzaju pochodz
z Pierwszego Krgu.
Atrybuty: 16 punktw; Specjalizacje: 3/2/1;
Moce: 6 punktw; Sytuacja: 0 punktw;
Szeregowy onierz
Na tym poziomie znajduje si wikszo sug
Wroga. To regularni onierze piekielnej armii,
221
Armie Apokalipsy
wykonujcy zadania w grupach, znacznie rzadziej
dziaajcy w pojedynk. W jego oczach nie s
warci wiele wicej ni miso armatnie, jednak
Wrg nie ma w zwyczaju powica ich ycia, jeli
nie jest do tego zmuszony. Do tej kategorii
zaliczaj si zarwno trzymetrowe, rogate
demony, Upadli pozornie niernicy si niczym
od ludzi, jak i niehumanoidalne bestie bojowe.
Warto Krgu wszystkich istot z tego poziomu
wynosi od 1 do 4.
Zasuony wojownik
Upady anio
Mroczny przywdca
Sowa Wroga s trudne do zrozumienia nawet dla
jego wasnych sug, dlatego potrzebni s ci, ktrzy
przeo je na proste rozkazy, a potem bd
doglda ich wykonania. Takich istot w miecie
jest niewiele, zwykle jedna lub dwie. Rzadko
angauj si bezporednio w walk z Zastpami,
preferujc dziaanie z cienia poprzez swoje sugi.
W zasadzie nie zdarzaj si wrd nich istoty
z Czwartego Krgu. Wiele z nich ma cech Krg
na poziomie 5 lub 6, sporadycznie mog zdarzaj
si istoty pochodzce nawet z Sidmego Krgu.
Przykadowe postacie
Optany
222
Armie Apokalipsy
Atrybuty: fizyczne 3/3; intelektualne: 2/2;
spoeczne 3/2;
223
Armie Apokalipsy
wiat nie do poznania!. Cokolwiek ma si
wydarzy, na pewno nie skoczy si dobrze.
Atrybuty: fizyczne 2/3; intelektualne: 2/3;
spoeczne 5/3;
Wacicielka klubu
Heretyczka, naley do Skazanego o Potdze 2
Przykadowa moc:
Pragnienia Duszy (1) dziki temu Charyzmatowi
Natchnionej atwiej jest dobra podwykonawcw
dla licznych pomniejszych zada, ktrymi obarcza
j jej anielski pan.
Oddany szofer
Natchniony anioa Pitej Pieczci
Pojedyncze blizny zdradzaj wojenn przeszo
tego Natchnionego. Wrd miertelnikw z
pewnoci cieszyby si szacunkiem, a ludzie
schodziliby mu z drogi. Dla swojej zeruelickiej
pani jest przede wszystkim doskonaym szoferem,
ktremu co jaki czas mona powierzy bardziej
odpowiedzialne zadanie. Nie przeszkadza mu
nawet, e anielica nazywa go James, cho
naprawd ma na imi Michael.
224
Armie Apokalipsy
Tune (pene imi Neptune)
Skazany, Prastare Bstwo, Potga 4,
Archetyp: przeklty Neptun niepoprawny imprezowicz
225
Armie Apokalipsy
warty miliony, jednak zapewnia Skazanemu
dostatnie ycie i wpywy.
Zdarza si, e Bhikku otacza opiek jakiego
dobrze zapowiadajcego si Skazanego i robi go
swoim uczniem. Tylko takie osoby maj okazj
pozna gbi mdroci starego mnicha, ktry
pamita czasy, kiedy Budda przekazywa ludziom
swoje nauki.
Atrybuty: fizyczne 1/2; intelektualne: 3/3;
spoeczne 6/3;
Specjalizacje: Szpiegostwo (2), Rzemioso (2),
Wiedza (2), Empatia (1), Przebiego (2),
Wraenie (1);
Przykadowe moce:
Owiecenie (2) ofiara dziaania mocy doznaje
nagego owiecenia, jej oczom ukazuje si
prawdziwy sens istnienia. Przez ten czas jest
niczym sparaliowana i nie moe wykonywa
prawie adnych ruchw.
Trans (2) dziki tej mocy Bhikku wpada w trans,
ktry na krtki czas czyni go cakowicie
odpornym na bl i wszelkie fizyczne obraenia.
Przenikliwy wzrok (2) moc podobna do
Przenikania Zasony, ktra odkrywa przed
Skazanym sabe punkty i duchow konstrukcj
przeciwnika.
Do Buddy (3) aby uy tej mocy, Bhikku
skupia ca swoj energi i zadaje jeden potny,
precyzyjny cios, ktry odrzuca przeciwnika na
spor odlego, zadajc przy tym obraenia.
Red
Skazana, Saby Skazany, Potga: 2
Archetyp: zapomniana celtycka bogini dowiadczona
kurtyzana
Ronin
Skazana, Silny Daiva, Potga 3
Archetyp: ostatnia z klanu bezbdna zabjczyni
Wygld: dugie, czarne wosy zwizane w koski
ogon, azjatyckie rysy twarzy, szczupa budowa
226
Armie Apokalipsy
ciaa, gibkie, niemal kocie ruchy. Du cz skry
Ronin pokrywaj mistyczne japoskie symbole.
Ubiera si w czarne, przylegajce stroje z
elementami zbroi, na plecach nosi katan, a w
zakamarkach stroju ma poukrywan innego
rodzaju zabjcz bro.
Charakterystyka: Ronin jest ostatni z pradawnego
klanu zabjcw, z ktrych usug korzystali moni
wczesnego wiata. Niestety, wraz ze mierci
Proroka gwiazda klanu zgasa, a do dzisiejszych
czasw przetrwaa tylko jedna jego czonkini,
niosca w sobie ca wiedz i spucizn wiekowej
tradycji. Ronin czuje na swoich ramionach ciar
tego dziedzictwa, jakby setki par niewidzialnych
oczu ledziy kady jej krok i oceniay, czy
wystarczajco dobrze dba o honor i reputacj
klanu. To sprawia, e Daiva nie ma za bardzo
ycia poza prac jeli nie wykonuje misji,
zajmuje si treningiem i regeneracj si. Za
kadym razem, kiedy ma ochot na odrobin
rozrywki i ycia prywatnego, dezaprobata
przodkw skutecznie j do tego zniechca.
Usugi tej doskonaej zabjczyni nie s tanie,
jednak nie narzeka na brak klientw. Kiedy raz
przyjmie zlecenie, nie ma moliwoci odwoania
wyroku. Dopki Ronin oddycha, jej cel znajduje
si w miertelnym niebezpieczestwie. Nieraz ju
udowodnia swoje umiejtnoci, a z jej rki
zgino wielu miertelnikw, Daiva, Upadych,
a nawet aniow. Potrafi zarwno wietnie
walczy, jak i uywa wszelkiej maci trucizn,
eliksirw oraz rytuaw, ktre mog jej zapewni
przewag. Jest maomwna, nie traci czasu na
uprzejmoci, jej ruchy s oszczdne i precyzyjne.
W ciemnych oczach drzemie co przeraajcego,
dlatego niewiele osb potrafi wytrzyma jej
spojrzenie.
Atrybuty: fizyczne 6/5; intelektualne: 2/2;
spoeczne 2/2;
Specjalizacje: Szpiegostwo (2), Walka (3),
Wysportowanie (1), Rytuay (2), Wiedza (2),
Przebiego (1), Zastraszanie (1);
Przykadowe moce:
Byskawiczny atak (2) Ronin wyprowadza seri
byskawicznych atakw katan, ktre trudno
odeprze. Przeciwnik ma trudnoci ze
zrozumieniem, co waciwie si stao, poniewa
227
Armie Apokalipsy
Atrybuty: fizyczne 3/4; intelektualne: 3/2;
spoeczne 2/2;
Specjalizacje: Szpiegostwo (1), Walka (2),
Rzemioso (1), Przebiego (2), Zastraszanie (1);
Przykadowe moce:
Ukszenie (2) Upady atakuje znienacka,
zatapiajc zby w ciele przeciwnika i starajc si
wyrwa kawaek misa.
Choroba (1) przeciwnik ghula zaczyna sabn,
jakby trawia go choroba, bardzo szybko czynica
spustoszenie w jego organizmie.
Pajcze nogi (1) dziki tej mocy Upady moe
porusza si po cianach niczym pajk i
zaatakowa w najmniej spodziewanym momencie.
Cios pazurami (1) ghul zadaje cios
zakrzywionymi, ostrymi pazurami, rozcinajc
skr i zostawiajc zakaon ran, ktra zaczyna
wydziela nieprzyjemny zapach zgnilizny.
Urian, ukryty demon
Upady, Szeregowy onierz, Krg 3
Wygld: wikszoci sug Wroga nie cechuje
szczeglna finezja, potrafi one jednak poczyni
spore zniszczenia. Przykadem takiej istoty jest
wanie Urian. Na co dzie wyglda jak nieco
wyronity czowiek, ktry nie wyrnia si
intelektem, lecz wietnie sprawdza si na
stanowiskach
niewymagajcych
wielkich
kompetencji (str nocny, roznosiciel ulotek,
sprzedawca itp.). Jednak kiedy czuje si zagroony
lub te postanawia zaatakowa, ujawnia si jego
prawdziwa natura. Ludzka skra pka i z
potwornym rykiem z resztek ciaa wyania si
potwr o humanoidalnych ksztatach, czerwonej
skrze, kach i sporych rozmiarw rogach.
Pozostaj na nim jedynie strzpy stroju,
odsaniajce potne minie, wielkie apska
i ziejc nienawici twarz.
Charakterystyka: Urian walczy dla przyjemnoci.
Zabija i niszczy, gdy tak zosta stworzony. Nie
jest zdolny do prawdziwych uczu, a jego iloraz
inteligencji z pewnoci plasuje si poniej
przecitnej. Ciko ranny bdzie prbowa
wycofa si i znale miejsce na wylizanie si z
ran. Jest te gotw czeka na optymalny moment
do ujawnienia si na tym jednak kocz si
subtelnoci jego strategii.
228
Armie Apokalipsy
za to uwag w sposobie, w jaki si porusza. Gdy
wykonuje jakikolwiek ruch, wyglda, jakby skada
si z wielu identycznych kopii samego siebie, ktre
wykonuj t sam czynno z pewnym
opnieniem. Podczas gdy jedna z nich koczy
stawia krok, inne s jeszcze w poowie, natomiast
kolejne dopiero zaczynaj si porusza. Wida to
zwaszcza, gdy Legion przemieszcza si szybko
lub gwatownie, na przykad podczas walki.
Charakterystyka: Legion jest potnym sug
Wroga. Rezyduje na stae w Pitym Krgu
piekielnym i jest jednym z niewielu, ktrzy mog
osobicie kontaktowa si ze swym panem. Jego
ja zostaa zamknita w tak gbokich
czeluciach wizienia, e nie moe przez duszy
czas przebywa na powierzchni.
Spotkania z nim nale do rzadkoci Legion
pojawia si tylko tam, gdzie jest potrzebny w
planach Wroga i zawsze ma jasno okrelony cel.
Na Ziemi moe przebywa nie duej ni kilka
godzin, zatem wszystkie jego akcje s bardzo
przemylane kiedy ju wykonuje zadanie, nie ma
czasu na dodatkowe planowanie bd wahania.
Legion dysponuje szczegln moc. W
bezporednim starciu nie jest a tak trudnym
przeciwnikiem, jak mona by si spodziewa po
229
Armie Apokalipsy
przychodzi na wiat, przejmujc czyje ciao.
Zabicie miertelnej powoki oznacza jedynie
odesanie Upadego z powrotem do jego
wizienia, gdzie spdzi jaki czas, regenerujc moc,
by uderzy ponownie.
Legion jeszcze nigdy nie pojawi si dwa razy
w tym samym miejscu. Wrg wysya go z
konkretnymi zadaniami i jeeli nie uda mu si ich
wypeni, nie ma sensu, prbowa ponownie, gdy
misja staje si nieaktualna.
Atrybuty: fizyczne 3/3 + liczba kopii
(maksymalnie 7/7); intelektualne: 1/1; spoeczne
1/2;
Specjalizacje: Walka(3), pozostae Specjalizacje
zale od ludzi, ktrych ma pod kontrol.
Zasady specjalne: podczas walki z Legionem
stosuje si wszystkie zasady walki grupowej (poza
Epickimi Starciami). Legion ma pocztkowo
3 punkty Kondycji; kady miertelnik, bdcy pod
kontrol Upadego, dodaje mu 1 punkt Kondycji.
Przykadowe moce:
Wirus (7) Legion moe przej kontrol nad
czowiekiem i zmieni go na swoje podobiestwo.
Zamiana (1) Upady moe zamieni si ciaami i
przenie
swoj
ja
w
dowoln
z zawirusowanych ofiar.
Przykadowe moce:
230
Armie Apokalipsy
Zapomnienie (7) Anastazja moe sprawi, e jej
ofiara na chwil zapomina, gdzie si znajduje i co
przed chwil robia. Poza walk moe w ten
sposb np. wymazywa swoim ofiarom pami
o byciu przesuchiwanymi itp.
Id, mroczne alter ego
Optany, Krg 6
Zazwyczaj wszystko zaczyna si w ten sam
sposb. Id musi znale sobie odpowiedni cel,
idealn ofiar. Nie kady nadaje si na naczynie
dla tego stworzenia. Przede wszystkim powinien
by to miertelnik, ktry yje zgodnie z jakimi
surowymi zasadami, w moliwie najbardziej
opresyjnej spoecznoci: uczennica elitarnej szkoy
o szalenie ostrych zasadach, zakonnik ze
zgromadzenia o wymagajcej regule, czonek
sekty, ktra nakazuje wyrzec si wszelkich uciech.
Dodatkowo osoba ta musi mie ukryte pragnienia,
ktre tumi gboko z racji swej przynalenoci,
cho by moe nie jest ich nawet do koca
wiadoma.
Na wczesnym etapie Id nie wpywa na
zachowanie ofiary i nikt nie zauwaa, e dzieje si
co zego. W umyle miertelnika powoli rodz si
myli i marzenia, czasem bdce dla niego
szokiem, a czasem stanowice jedynie rozwinicie
wczeniejszych fantazji.
Ofiara zaczyna wie podwjne ycie. Nie jest
wiadoma, e dziaa na ni jaka zewntrzna sia.
Rozumuje te zupenie normalnie i stosunkowo
atwo jest jej ukry nowe zainteresowania i zmian
zachowania. Zwaszcza e zyskuje niesamowity
talent do odkrywania wok siebie innych ludzi
o podobnych, czsto tumionych skonnociach.
Z czasem spirala zaczyna si nakrca coraz
szybciej. Id przejmuje coraz wiksz kontrol nad
pragnieniami czowieka i zmienia jego ycie w cig
coraz bardziej wymylnych prb spenienia jego
fantazji i potrzeb. W kocu ofiara nie jest ju
w stanie ukry swoich pasji i mrocznych sekretw.
Wtedy Id jest ju tak nasycone, e w razie mierci
nosiciela bez trudu znajdzie kolejn ofiar.
Nastpnie Id zaczyna budowa wok siebie ca
sie ludzi, w ktrych umysy wtacza te same
potrzeby, co u pierwotnej ofiary. Cho nadal
rezyduje tylko w jednym ciele, zaczyna si otacza
coraz wiksz spoecznoci, skupion jedynie na
zaspokajaniu okrelonych, czsto chorych lub
perwersyjnych potrzeb. Grupa cay czas si
powiksza i z czasem moe ogarn cae miasto,
a potem Na szczcie nikt jeszcze nie
sprawdzi, co moe si wtedy wydarzy.
Gdy anioy dowiedz si o dziaaniu Id, maj kilka
moliwoci dziaania. Niestety, proste zabicie
nosiciela nie zda si na wiele, chyba e jest to
jeszcze bardzo wczesny etap optania (tylko e
wtedy najczciej nikt jeszcze nie wie o pojawieniu
si tej istoty).
Id nie ma normalnej jani, jednak gdy poczuje si
zagroone, moe wrcz samo zachci swojego
nosiciela do samobjstwa, eby znale sobie
nowe ciao. Informacje o zewntrznym wiecie Id
otrzymuje poprzez optan osob, wane jest
zatem, aby nie wystraszy nieszcznika. Rwnie
le moe skoczy si prba uycia na nim
Charyzmatw Id atwo zorientuje si w sytuacji.
231
Armie Apokalipsy
Pozostaj dwie moliwoci. Optanego da si
zagodzi, przetrzymujc go z dala od wszelkich
atrakcyjnych dla niego bodcw tak dugo, a
umrze z braku energii. Przez cay czas trzeba
jednak pilnowa miertelnika, by nie odebra sobie
ycia. Metoda ta ma t zalet, e jest bardzo
skuteczna. W niektrych przypadkach, udaje si
nawet uratowa nosiciela Id umiera zazwyczaj
na pewien czas przed swoj ofiar (w pniejszych
etapach godzenia ofierze nie mona podawa
nawet wody, ktra staje si zbyt silnym bodcem).
Gwna wada tego sposobu to dugi czas
przeprowadzenia terapii czasem trwa nawet
kilka tygodni lub duej.
Druga metoda jest bardziej ryzykowna, cho
znacznie szybsza. Nie niesie te ryzyka ucieczki Id
do innego ciaa przez zmuszenie ofiary do
samobjstwa.
Ten
sposb
polega
na
przekarmieniu istoty. Jeeli nieszcznikowi
dostarczy si potn ilo bodcw zwizanych z
interesujcym go tematem, Id bdzie apczywie
poera wszystkie doznania. Jeeli otrzyma ich
wystarczajco duo, w kocu przestanie je mieci
w sobie i jego energia rozproszy si we wszystkie
strony, jakby pko z nadmiaru jedzenia. Tutaj
dyskrecja bdzie wana tylko na pocztkowym
etapie terapii. Potem Id bdzie ju tak skupione na
poeraniu kolejnych wrae, e przestanie si
przejmowa potencjalnymi zagroeniami. W
wypadku tej metody rwnie istnieje niewielka
szansa, e nosiciel przetrwa cay proces.
Zazwyczaj jednak psychika ofiary znajduje si
w tak zym stanie, e dla nieszcznika nie ma ju
miejsca w spoeczestwie.
Atrybuty: czowiek, w ktrego wstpio Id,
zachowuje swoje Atrybuty i Specjalizacje, cho z
czasem jego Atrybuty spoeczne mog rosn,
dochodzc nawet do poziomu 7/7 (wzrost mniej
wicej o 1/1 na dwa tygodnie, cho zdarza si, e
proces trwa szybciej zaley to od iloci
bodcw, ktrych Id moe sobie dostarczy).
Moce:
Mroczne pragnienia (7) Id powoli
rozprzestrzenia pragnienia ofiary na osoby, wrd
ktrych przebywa nosiciel. Po najbliszych
przychodzi czas na ssiadw, przypadkowych
przechodniw, wreszcie zaraza rozprzestrzenia
si na cae miasto. Teoretycznie tylko miertelnicy
mog dosta si pod wpyw Id. Istniej jednak
232
Armie Apokalipsy
byo pewne, e takie kroki ostudz zapdy
modego Zeruelity i przypomn mu o tym, co jest
naprawd wane. Jednak w tym wanie
momencie w jego yciu pojawia si kobieta,
Upada anielica, ktra zacza sczy w podatny
umys sowa, ktre tak bardzo chcia usysze.
Dowiedzia si, e jeli zmieni stron, zostanie
wadc wszystkich Upadych w miecie. Nikt ju
nie bdzie odmawia mu szacunku, a nawet czci.
Nikt te nie bdzie ogranicza jego potencjau.
Mwia, e anioy w wityni nie poznay si na
nim, e mu zazdroszcz i chc odebra nalen
pozycj. To wystarczyo Zeruelita wyrzek si
swego Patrona i przysig wierno Wrogowi,
ktry speni wszystkie zoone obietnice.
Savathiel jest przywdc sporej grupy Upadych
w miecie. Cho nie wszystkie sugi Wroga uznaj
jego zwierzchnictwo, wol schodzi mu z drogi.
Anio uwaa si za kogo lepszego ni czonkowie
Zastpw, patrzy na nich z gry i cigle ywi do
nich uraz. Chce si zemci za domniemane
krzywdy i udowodni swoj wyszo. Jedyn jego
saboci jest dawna wychowanka gdzie w gbi
nadal tli si w nim uczucie do niej i poczucie winy
z powodu obowizku, ktremu nie podoa.
Atrybuty: fizyczne 5/4; intelektualne: 3/3;
spoeczne 5/4;
233
Armie Apokalipsy
Dodatek
Modyfikacje zasad
Poniej prezentujemy Wam trzy propozycje zmian
w klasycznych zasadach Armii Apokalipsy. Nie
traktujcie ich absolutnie jako erraty czy nowej
wersji mechaniki. Bliej im raczej do dodatkowych
trybw rozgrywki, wprowadzajcych na sesje
nowe elementy. Przygotowalimy je w formie
niezalenych od siebie moduw, kompatybilnych
z podstawowymi zasadami Armii Apokalipsy.
Oznacza to, e moecie je wprowadza i
rezygnowa z nich nawet w trakcie trwania
Kroniki nie bdzie to wymaga adnych zmian
na kartach postaci. Wszystkie trzy moduy s
zarwno niezalene od siebie (moecie
wprowadzi bez problemu tylko pojedynczy z
nich), jak i cakowicie ze sob kompatybilne
(moecie wic zastosowa poczenie dowolnych
dwch ze sob albo uy wszystkich trzech na
raz).
Cay ten rozdzia pisany jest z zaoeniem, e
znacie ju Armie Apokalipsy nie tumaczymy
jeszcze raz wszystkich zasad, a jedynie wyjaniamy
rnice, ktre pojawiaj si w opisywanych
modyfikacjach. Pamitajcie, e nie chodzi nam tu
wycznie o zmiany mechaniczne w parze z nimi
proponujemy troch inn filozofi rozgrywki. I
znowu wcale nie twierdzimy, e lepsz. Po
prostu inn, posiadajc swoje zalety i wady. By
moe okae si, e bardziej Wam ona pasuje, a
moe zupenie si z ni z nie zgodzicie. Tak czy
owak macie teraz nowe opcje. Wiele z
zastosowanych przez nas pomysw moe Wam
si skojarzy z cudzymi grami, jak Fiasco czy
Apocalypse World. Na pewno stanowiy one
dla nas natchnienie, w adnym wypadku nie
oferujemy Wam jednak konwersji na cudz
mechanik.
Przyjrzymy si teraz pokrtce poszczeglnym
moduom. Nowe tworzenie postaci i Kroniki
234
Armie Apokalipsy
1. Koncepty postaci
Ten etap moecie tak naprawd wykona jeszcze
przed spotkaniem. Chodzi o to, eby kady z
graczy mia jaki bardzo oglny pomys na to, kim
zamierza gra. Wystarczy jaka pobiena
235
Armie Apokalipsy
koncepcja, nie musicie wchodzi w szczegy. Jej
elementem moe, ale nie musi, by Zakon czy
Chr anioa. W zupenoci wystarczy jednak,
jeeli bdziecie wiedzie, e planujecie gra
buntowniczk przeciwko systemowi, facetem
od brudnej roboty o mikkim sercu albo pewn
siebie lask, ktra szuka godnych przeciwnikw.
Zastanwcie si jakie cechy charakteru pasuj do
wymylonych przez Was aniow, moecie te
sprbowa wyobrazi sobie wygld postaci.
Czsto fajnym pomysem jest przyniesienie zdj
albo obrazkw, ktre pasuj Wam na Bohaterw
w ten sposb bdziecie mieli gwarancj, e inni
wyobra je sobie podobnie jak Wy.
Jeeli cz graczy przyjdzie na spotkanie bez
pomysu, powicie kilka minut na wymylenie
konceptw. Moecie puci sobie klimatyczn
muzyk, troch si wyciszy, przypomnie wiat
Armii Apokalipsy i na pewno co przyjdzie Wam
do gowy.
2. Poziom mocy
W przeciwiestwie do klasycznego tworzenia
postaci, nie zakadamy tutaj, e Wasze anioy
musz by ze sob zwizane na paszczynie
profesjonalnej, tak wic nie musz one piastowa
podobnych stanowisk. Zapewne jednak najlepiej
bdzie si Wam grao, kiedy bdzie mieli podobne
Pieczcie i tym samym moliwoci. Ten etap
zaczynacie od ustalenia najwyszej Pieczci i
punktw na wspczynniki, jakie dostan postacie
(zgodnie z tabelk z rozdziau o tworzeniu
Bohatera). Tu nie ma dobrych i zych propozycji,
a gos kadego jest tak samo wany. Po prostu
porozmawiajcie,
powiedzcie,
jaka
wersja
podobaaby si kademu z Was. Jeeli nie uda
Wam si doj do porozumienia, zawsze moecie
gosowa: w takim wypadku prowadzcy te
dysponuje jednym gosem. Pamitajcie, e od
wybranych Pieczci moe zalee, ktre
stanowiska w wityni bd w zasigu Waszych
postaci.
Kady moe zdecydowa, e jego posta ma po
prostu
Piecz,
ktr
wybralicie
jako
maksymaln. Zapewne wikszo tak zrobi i nie
ma w tym absolutnie nic zego. Jeeli jednak kto
chce zagra postaci znajdujc si troch niej w
hierarchii, nie ma najmniejszego problemu. Nadal
dostanie takie same punkty na wspczynniki, jak
reszta, szkoda w kocu, eby we wszystkim by
4. Pytania o Kronik
Na razie nie wiemy jeszcze zbyt wiele o wiecie, w
ktrym przyszo y postaciom graczy. Dlatego
236
Armie Apokalipsy
kolejny etap to po prostu runda lunych pyta na
rne tematy zwizane z Kronik. Na tym etapie
znacznie bardziej ni Bohaterami interesujemy si
ich otoczeniem. Dlatego powinnicie si skupi na
tematach takich jak wielko i charakter miasta,
struktura wadzy w wityni, sia sug Wroga,
kluczowi Skazani, Karnawa. Pytania moecie
zadawa kademu po kolei lub po prostu rzuca je
i czeka, kto pierwszy udzieli odpowiedzi. Czasem
moe si zdarzy, e dwie osoby maj zupenie
rne pomysy na ten sam temat. Moecie wtedy
zagosowa lub prowadzcy sam wybierze t
wersj, ktra bardziej mu pasuje. Tutaj nie
obowizuj bardzo sztywne reguy, ani odnonie
iloci pyta, ani zasad odpowiadania. Wane tylko,
eby gracze pamitali, e odpowiadaj z
perspektywy postaci i ich stanu wiedzy. Jeeli kto
rzuci stwierdzenie, e Egzarcha jest tak naprawd
Upadym., prowadzcy moe odpowiedzie Ok,
ale skd to wiesz? Masz jaki dowd? Czy kto Ci
to powiedzia?. Moe te pyta pozostaych
graczy, czy maj jakie informacje, ktre
potwierdzayby albo przeczyy takiemu stanowi
rzeczy. To, co teraz ustalacie, to nie jest
obiektywna prawda na temat Kroniki, tylko
informacje znane postaciom, ich perspektywa.
Mistrz Gry ma podczas tego etapu jeszcze jedn
odpowiedzialno. Tak samo, jak podczas
normalnej sesji, musi dba o to, eby wszyscy
dobrze si bawili. Kady z graczy powinien mc
raz na jaki czas odpowiedzie na pytanie, eby si
nie nudzi. Musicie te reagowa, jeeli jeden z
uczestnikw zabawy jest zakrzykiwany przez
innych albo jego pomysy s ostro krytykowane.
Macie wspiera nawzajem swoj kreatywno, a
nie j ogranicza. Oczywicie mog zdarzy si
odpowiedzi, ktre z jakich powodw wydadz si
Wam nieodpowiednie. W takich wypadkach
zawsze najpierw odpowiedzcie sobie na pytanie,
czy na pewno jest co nie tak z informacj dodan
przez gracza. Moe po prostu mielicie silne
ukryte zaoenia, z ktrymi ta odpowied koliduje
i tak naprawd nie ma w niej nic zego. Jeeli tak,
musicie zmieni zaoenia to ma by wsplne
tworzenie, a nie Wasz jednoosobowy show. Jeeli
jednak czujecie, e sugestie gracza nie pasuj do
tego, co ju powstao albo stoj w sprzecznoci z
zasadami wiata Armii Apokalipsy, kolejnymi
pytaniami (do niego lub pozostaych) moecie
postara si naprawi jego odpowied.
5. Relacje w druynie
Teraz, kiedy wiemy ju co nieco o miecie i
wityni, skupimy si z powrotem na postaciach
graczy. Tym razem bdziemy je jednak
doprecyzowywa poprzez ustalanie relacji
pomidzy nimi. Z jednej strony pozwoli nam to
dowiedzie si wicej o Bohaterach, z drugiej za
stworzy ciekawe haki fabularne, z ktrych bdzie
mona korzysta w trakcie sesji. Poczenie w ten
sposb postaci sprawi wreszcie, e druyna bdzie
czym wicej ni przypadkow grup aniow
bdzie pomidzy nimi iskrzy ju na starcie.
Jeeli w druynie znajduj si wicej ni trzy
osoby, rol zacznie odgrywa usadowienie graczy.
Posta kadego z nich bdzie jako powizana z
Bohaterem osoby po lewej i po prawej. Dlatego na
tym etapie warto zastanowi si nad
usadowieniem wszystkich uczestnikw rozgrywki.
Gracze mog usadzi si sami albo te Mistrz Gry
moe wskaza im konkretne miejsca. To ju
kwestia Waszego widzimisi czasami najlepiej
wychodzi usadzenie obok siebie bliskich
znajomych czy par, ale kiedy indziej wietne efekty
da postpienie odwrotnie zadbania, eby silne
237
Armie Apokalipsy
relacje czyy postacie graczy, ktrzy nie znaj si
zbyt dobrze.
Relacje tworzy si wedug nastpujcego
schematu. Zaczyna wskazana przez prowadzcego
osoba. Bdzie on decydowa o charakterze relacji
z postaci gracza po jego lewej. Wybiera jedn z
kategorii relacji:
Namitno,
Pokrewiestwo,
Przeoony, Przyja, Sekret, Zainteresowania, Zaleno
i informuje o tym gracza po lewej. On z kolei
doprecyzowuje relacj, wybierajc jedn z opcji
zwizanych z dan kategori (wszystkie opcje
opisane s poniej). Dziki temu obaj gracze maj
wpyw na ostateczny charakter wizi midzy
postaciami. Oczywicie wane jest tutaj
porozumienie midzy graczami. Cho pierwszy
gracz wyranie narzuca ton relacji, drugi ma
spore moliwoci manewru. Opcje takie jak
nieszczera przyja albo rzekoma namitno
sprawiaj, e moe on czciowo zmieni intencje
drugiego gracza. Skoro nie chce, eby ich postaci
byy par, wybiera opcj, ktra oznacza, e ich
rzekomy zwizek moe by wycznie plotk.
Gdy pierwsza relacja zostanie ustalona, gracz,
ktry j doprecyzowywa, ustala z kolei kategori
relacji z postaci gracza po jego lewej. Ten z kolei
wybiera opcj, po czym wybiera kategori dla
kolejne relacji (znowu z Bohaterem gracza po
Namitno
Wasze postacie czy co wicej ni przyja.
Najprawdopodobniej s ze sob w mniej lub
bardziej oficjalnym zwizku, zapewne rwnie ze
238
Armie Apokalipsy
sob sypiaj. Jeeli chcecie, moecie rwnie
interpretowa t relacj jako wspln namitno
wzgldem jakiej osoby trzeciej, co oznaczaoby,
e albo macie tego samego kochanka lub
kochank (moe nawet nie wiecie o sobie
nawzajem), albo te stanowicie penoprawny
trjkt.
Potajemna: Z jakich powodw (doprecyzujcie
jakich) musicie zachowa Wasz zwizek z sekrecie.
Moe jedno z Was oficjalnie jest w zwizku z kim
innym albo Wasze rodowiska le zniosyby
informacje o romansie midzy Wami? Musicie
cay czas uwaa, eby Wasza tajemnica nie
wysza na jaw.
Dawna: Wasz zwizek skoczy si ju jaki czas
temu (wymylcie czemu). Cho formalnie nic ju
Was nie czy, macie wsplny baga dowiadcze i
nieporozumie, wic o ktnie nietrudno. Co
gorsza, nadal co do siebie czujecie, jednak nie
potraficie znowu znale wsplnego jzyka i zej
si ze sob.
Burzliwa: Relacja midzy Wami ulega cigym
zmianom, jednak jedno pozostaje pewne jest
zawsze gorca. Schodzicie si i rozchodzicie,
zakochujecie si na powrt, dostajecie napadw
zazdroci, a i tak nie moecie bez siebie y. Wasz
zwizek moe by otwarty albo ekskluzywny,
kluczowe s cige przeskoki mio-nienawi.
Rzekoma: Prawda jest taka, e nie czy Was
autentyczne uczucie, cho wszyscy wok sdz,
e tak jest. Albo panuje powszechne mniemanie,
e jestecie par, ktrego nie zdementowalicie
(wic wszdzie zapraszaj Was wsplnie, itp.),
albo te z jakich powodw chcecie sprawia
pozory i udajecie zwizek (wymylcie czemu).
Pokrewiestwo
Nie musi tu chodzi o faktyczne powinowactwo,
raczej o pewn wspln cech, ktra zblia do
siebie postacie. Wane jest to, e obie s tej cechy
wiadome i faktycznie czuj si sobie bliskie. Nie
musz w zwizku z tym si uwielbia. To troch
jak z rodzin nie zawsze wszystko ukada si
idealnie, jednak to nadal bliscy, ktrych traktuje si
inaczej ni pozostaych.
miertelnikw: Wasze postacie nie tylko znay
si jako miertelnicy przed przebudzeniem, ale
byy sobie bardzo bliskie. Moecie by
rodzestwem,
najbliszymi
przyjacimi,
maestwem lub rodzicem i dzieckiem. Wane
jest to, e jaki lad tej relacji pozostay z Wami
rwnie w anielskim yciu.
Aniow: Postacie mog nalee do tego samego
Zakonu lub Chru rwnie bez tej relacji, jednak
jeeli si na ni zdecydujecie, bdzie to znaczyo,
e najwyraniej jest to wany element tosamoci
postaci i czujecie si przez Zakon lub Chr bardzo
poczeni.
Dowiadcze: macie bardzo intensywne wsplne
wspomnienia lub przeylicie co bardzo
podobnego niezalenie od siebie (oczywicie
ustalcie, co to byo). W kadym razie czujecie, e
to dowiadczenie bardzo Was zblia. Tylko osoba,
ktra przeya to, co Wy, moe was naprawd
zrozumie.
Przekona: To pokrewiestwo sugeruje, e
Wasze postacie podchodz do jakiej kwestii
ideologicznie. Moe po prostu wyjtkowo silnie
pragniecie zniszczy Wroga, moe to co bardziej
skomplikowanego wane jest to, e niewiele
osb podziela albo Wasze przekonania, albo
zapa.
Przeoony
Wasze postacie podlegaj bezporednio tej samej
osobie. By moe wynika to z piastowanych przez
nie stanowisk, jednak rwnie dobrze powd moe
by inny na przykad polecenie ktrego z
Kardynaw czy samego Egzarchy. Oczywicie
inne postacie rwnie mog mie wsplnych
przeoonych, jednak w Waszym przypadku jest
to bardziej kopotliwe z racji jego osobowoci.
Sadystyczny: Wasz szef lub szefowa to typ
sadystyczny albo bezduszny, zncajcy si nad
podwadnymi dla zabawy lub z poczucia, e
wanie tak naley postpowa z tymi niej w
hierarchii. atwo mu podpa, a jego gniew jest
wyjtkowo dotkliwy.
Rozkapryszony: Musicie zaspokaja liczne
kaprysy przeoonego i dopasowywa si do jego
zmiennych nastrojw. Jest on niekonsekwentny,
jego faworyci mog atwo popa w nieask i
odwrotnie. Znakomita wikszo Waszej pracy to
nadanie za jego zachciankami.
239
Armie Apokalipsy
Nadopiekuczy: Przeoony traktuje Was niemal
jak wasne dzieci. Chce we wszystko ingerowa,
wie najlepiej, co dla Was dobre, bardzo ogranicza
samodzielno. Niekoniecznie musi by z osob,
po prostu stanowczo za bardzo interesuje si
Waszymi planami i przejmuje Waszym dobrem.
Niekompetentny: Trafi Wam si szef, ktry nie
nadaje si tak naprawd na swoje stanowisko.
Moe dosta je wyniku rozgrywek politycznych, a
moe dobrze stwarza pozory, Wy jednak znacie
prawd. Musicie w kko tuszowa jego bdy i
stara si jako radzi sobie z jego zupenie
nietrafionymi decyzjami.
Przyja
Gdzie w przeszoci, midzy Waszymi
Bohaterami zawizaa si autentyczna przyja.
To cenna i rzadka relacja. Oczywicie, moecie
rwnie przyjani si z pozostaymi czonkami
druyny, jednak wizi midzy Wasz dwjk s
jeszcze silniejsze. Oczywicie z czasem Wasza
relacja moe ulec zmianie, jednak trudno jest w
uamku sekundy zniszczy dugotrwa przyja.
Wieloletnia: Znacie si i przyjanicie od bardzo,
bardzo dawna i wiele razem przeszlicie. Macie z
pewnoci mnstwo wsplnych wspomnie,
anegdot, a moe do tego jakie zwyczaje i tradycje
(czwartkowa noc to obowizkowa partyjka pokera
czy co w tym rodzaju).
Skomplikowana: Posta, ktrej gracz wybra
kategori przyja, to faktycznie oddany
przyjaciel postaci drugiego gracza. W drug stron
sprawa si jednak komplikuje. Posta osoby, ktra
wybraa opcj skomplikowana, jest zakochana w
swoim przyjacielu. Ustalcie, czy obiekt westchnie
jest ich wiadom, czy to raczej typowy przykad
strefy przyjani.
Wyjtkowa: Wasza przyja jest silniejsza ni
wizi czce niejeden zwizek. Sowo przyjaciela
jest dwa Was waniejsze ni opinia aktualnego
partnera, to przyjaciel jest t osob, ktra zna
wasze sekrety i saboci. Cho nie czy Was
mio, bylibycie pewnie gotowi umrze za siebie
nawzajem. Jeeli macie jakie drugie powki,
pewnie s one zazdrosne o t relacj.
przyja
midzy
wzorow
Zeruelitk
a sprawiajcym kopoty Harielit albo te midzy
podwadnymi dwch prowadzcych ze sob
bezpardonow wojn Kardynaw w kadym
razie relacja midzy Wami jest nie w smak wielu
osobom.
Sekret
To, co czy Wasze postacie, to wsplny sekret.
Moe on by zwizany z Wami, rwnie dobrze
jednak moecie zna cudz tajemnic. Wane jest
to, e obie postacie s wiadome, e ta druga
rwnie zna sekret. W jaki sposb zbliyo je to
do siebie. Moe po prostu musz jako sobie
radzi z brzemieniem i razem jest im atwiej,
z drugiej jednak strony mog wsplnie prowadzi
jak gr czy intryg.
Mistyczny: Dowiadczylicie wsplnej wizji albo
kto przekaza Wam tajemn wiedz, ktra
zmienia sposb patrzenia na sytuacj w miecie
czy wityni. Z jakich powodw (wymylcie,
z jakich) nie moecie podzieli si z ni z innymi.
Kompromitujcy: Gdyby Wasz sekret wyszed
na jaw, zostalibycie skompromitowani czy te
spotkayby
Was
jakie
nieprzyjemnoci.
Niekoniecznie musielicie zrobi co zego albo
te dziaa nieudolnie by moe padlicie ofiar
czyjej intrygi lub te musielicie wybra mniejsze
zo.
Niebezpieczny: Wiecie co na temat kogo
innego, znacie jego sekret. Rzecz w tym, e owa
osoba jest wpywowa i niebezpieczna. Znajomo
jej tajemnic moe w pewnych sytuacjach dawa
Wam przewag, jeeli jednak kiedykolwiek dowie
si ona, e znacie jej sekret, zniszczy Was lub
przynajmniej zmieni Wasze ycie w pieko.
Delikatny: Jeeli sekret (Wasz lub kogo innego,
ktry tylko Wy znacie) kiedykolwiek wyjdzie na
jaw, doprowadzi do rozlewu krwi, eskalacji
przemocy, a moe nawet upadku wityni.
Musicie za wszelk cen utrzyma go w tajemnicy,
jeeli chcecie, by anielsk spoecznoci nie
wstrzsn potny kataklizm.
240
Armie Apokalipsy
subowej i honorowej) bdzie odgrywa istotn
rol fabularn.
Zainteresowania
Wasi Bohaterowie posiadaj wspln pasj albo
hobby. Pamitajcie tylko, e rozmawiamy
o anioach, wic raczej zapomnijcie o zbieraniu
znaczkw. Od nielegalnych wycigw, przez
oryginalne
upodobania
seksualne,
po
kolekcjonowanie jak najwspanialszego zbioru
trofew z pokonanych Upadych wybierzcie
co, co wyda si Wam ciekawe i pasujce do
postaci oraz estetyki systemu.
Niebezpieczne: Wasze wsplne hobby ma t
wad, e atwo pakuje Was w kopoty. By moe
zajmujecie si czym potpianym przez wityni
albo w jaki sposb naraacie Wasze zdrowie
i ycie na szwank. By moe to wanie zwizany
z niebezpieczestwem zastrzyk adrenaliny
popchn Was w t stron.
Pikantne: Czymkolwiek by nie bya Wasza
wsplna pasja, wi si ona jako z seksem czy
szeroko pojt erotyk. By moe wsplnie
eksplorujecie wiat fantazji, chodzicie do bardzo
elitarnego klubu z pikantnymi zabawami, a moe
po prostu przecigacie si w iloci zdobytych
aniow i anielic.
Kosztowne: Czym s pienidze wobec
prawdziwej pasji? Wasze zainteresowania wi si
niestety z duymi wydatkami. Przy czym zapat
nie musz by pienidze moe to by
konieczno zacigania przysug czy nawet dua
ilo czasu niezbdna do zajmowania si pasj.
Hermetyczne: Osoby z zewntrz po prostu tego
nie zrozumiej. Jestecie pasjonatami hobby na
tyle rzadkiego lub hermetycznego, e sam fakt, e
w ogle znacie drug osob o rwnie
egzotycznych zainteresowaniach, to ju olbrzymi
sukces.
Zaleno
Posta gracza, ktry wybierze ten typ relacji, jest w
jaki sposb zalena od drugiej postaci. Drugi
gracz doprecyzowuje tylko jaka konkretnie
zaleno midzy nimi wystpuje. To nie musi by
najwaniejszy element ycia obu aniow, na
pewno jednak bdzie pojawia si na sesjach i by
moe (zwaszcza w przypadku zalenoci
6. Cele druyny
Tworzc postacie zgodnie z powyszymi zasadami
wcale niekoniecznie stworzycie od razu zgran
druyn. Owszem, pomidzy parami Bohaterw
istniej jakie relacje, nie ma jednak jeszcze
adnego powodu, eby te konkretne anioy na co
dzie ze sob wsppracoway, zwaszcza, e
mog piastowa zupenie rne stanowiska
w wityni. Dlatego teraz przygotujecie jeden cel,
ktry Was wszystkich poczy. To moe by jaki
zamiar polityczny, wsplny interes czy te
dziaania wynikajce z podobiestwa przekona
wszystkich postaci ustalicie to za chwil.
Mistrz Gry powinien wskaza gracza, ktry
rozpocznie tworzenie druynowego celu. Jego
zadaniem jest wybr jednej z czterech paszczyzn,
ktrej w cel dotyczy:
241
Armie Apokalipsy
Sprawy osobiste: Druyn czy cel, ktry
osobicie ich dotyczy. By moe chc si na kim
zemci, odkupi dawne przewiny albo
doprowadzi do upadku znienawidzonego anioa.
Wane jest to, e zamiary wynikaj z emocji
postaci lub ich wsplnych przey.
Obowizki: Wszystkie anioy w druynie dziaaj
w imi obowizkw wzgldem wityni. Moe
podlegaj temu samemu Kardynaowi, moe
wykonuj misj na osobist prob Egzarchy,
a moe utworzono z nich zesp do rozwizania
jakiego problemu.
Interes: Druyn poczy wsplny interes.
Istnieje jakiego typu przedsiwzicie, na ktrym
wszystkie postacie mog zyska, a adna z nich nie
poradzi sobie z nim samodzielnie. Sam zysk moe
przybra wiele form od pienidzy, przez pozycj
i wpywy polityczne, po nagrody od Konklawe.
Ideay: Bohaterw poczya jaka sprawa
zwizana z ich ideaami. By moe wyznaj
podobne wartoci i chc doprowadzi do jakiej
zmiany w spoecznoci albo te dziaaj w wiecie
ludzi. Jeeli nie moecie znale adnej wsplnej
ideologii, cel moe dotyczy walki z Wrogiem.
Kolejny gracz musi wybra jeden z czterech
dostpnych typw komplikacji, a wic przeszkody,
ktra utrudnia osignicie celu. To wcale
niekoniecznie jedyne, z czym przyjdzie si
zmierzy druynie, jednak z pewnoci to
powane
(a
zapewnie
najpowaniejsze)
utrudnienie na ich drodze. Jednoczenie postacie
ju od pocztku s wiadome tej komplikacji (w
przeciwiestwie do innych, ktre prowadzcy
moe wprowadza w trakcje kolejnych sesji).
Cztery dostpne typy komplikacji opisane
s poniej:
Sekret: Druynie brakuje jakiego istotnego
elementu ukadanki, eby dobrze zrozumie ca
sytuacj. W przypadku, gdy ich celem jest np.
zemsta za mier przyjaciela, mogoby to
oznacza, e nie wiedz, kto go zabi. Zanim si
zemszcz, musz pozna ten sekret.
Normy: Dziaania graczy stoj w jaki sposb
wbrew oglnie przyjtym normom. Moe chodzi
o prawa wityni albo normy obyczajowe.
Wracajc do przykadu z zemst za mier
przyjaciela, mogoby to oznacza, e osob winn
242
Armie Apokalipsy
dziaaniem druyny, co raczej walczy o status quo
na paszczynie polityki, prawa czy jakiekolwiek
innej. Jeeli postacie chc zabi innego anioa,
wzorem stranika moe by Sdzia albo
Hierofanta, za w przypadku walki z Upadymi
potny Skazany, ktry chce spokoju w miecie.
7. Cele osobiste
Oczywicie druyna nie ma stanowi idealnego
organizmu, gdzie wszyscy skupieni s wycznie
na wsplnym celu to byoby strasznie nudne.
Kady z graczy kieruje niezalen postaci, ktra
ma swoje wasne cechy i denia. Dlatego na tym
etapie przygotujecie wsplnie po jednym celu
osobistym dla kadej postaci. To mog by
bahostki albo rzeczy szalenie wane. Moecie
zdecydowa si na co, co wydaje si stosunkowo
proste do osignicia albo porwa si na jakie
szalenie trudne zadanie.
Najpierw dajcie sobie chwil. Niech kady pomyli
nad jakim celem dla postaci. Tym razem nie
wprowadzamy ju podziau na paszczyzny, typy
komplikacji i tym podobne. Po prostu wczujcie si
troch w Waszych Bohaterw i zastanwcie si,
co mogliby chcie osign. Otrzymanie
stanowiska, podbicie czyjego serca, uznanie
w oczach przeoonych, rozkrcenie klubu w
miecie tu waciwie nie ma zych odpowiedzi.
Moe
8. Pytania o postacie
Tym razem to nie Mistrz Gry, ale gracze bd
zadawa sobie pytania. Kady moe zada po
jednym
pytaniu
wszystkim
pozostaym
uczestnikom zabawy (cznie z prowadzcym).
Warunkiem jest tylko, e pytania te bd dotyczy
bezporednio jego postaci i postaci drugiego
gracza. Moecie wic zapyta na przykad Co
243
Armie Apokalipsy
najbardziej podoba si Twojemu Bohaterowi
w mojej postaci? albo Jak wiele Twj Bohater
byby gotw dla niej zrobi?. W swoich
pytaniach moecie odwoywa si do tego, co ju
si pojawio, jak cele i relacje midzy Bohaterami.
Pytani maj prawo prosi o jakie dodatkowe
szczegy albo informacje, ktre s im niezbdne
do odpowiedzi (i tak, np. na pytanie o element
urody, ktry Bohaterowi najbardziej podoba si
w postaci innego gracza, pytany moe poprosi
o jej dokadniejsze opisanie, itp.).
9. Karty postaci
Przyszed ju czas na rozpisanie postaci
wspczynnikowo. Wecie karty i przygotujcie
Waszych Bohaterw zgodnie ze zwykymi
zasadami z podrcznika (Pieczcie i punkty na
wspczynniki ustalilicie na pocztku tworzenia
postaci).
Dla prowadzcego ten czas to wietna okazja,
eby przejrze dotychczasowe notatki i zastanowi
ci nad pierwsz sesj, ktr za chwil
poprowadzi. Tu nie bdzie potrzebne jakie
niesamowite przygotowanie, to nie jest jeszcze
penoprawna sesja Kroniki. Mylcie o niej bardziej
jak o pilocie serialu, ktry ma dopiero wprowadzi
w wiat, przedstawi niektre postaci i problemy.
Jeeli Mistrz Gry czuje, e brakuje mu jakich
kluczowych informacji o postaciach, moe teraz
zada kilka pyta, jednak wiele z nich rwnie
dobrze moe pa podczas pierwszej sesji.
Zadawaj pytania
Jeeli czego nie uzgodnilicie wczeniej a nagle
staje si to wane dla fabuy (druyna idzie do
prywatnej kwatery Egzarchy, a nie masz jeszcze
pojcia, jak ona wyglda), miao pytaj o graczy
(chyba, e masz wasny super pomys). Pyta
moesz nie tylko o elementy otoczenia, ale
rwnie o Bohaterw. Dowiedz si jak wygldaj,
gdzie spdzaj czas, co lubi, a czego nie cierpi.
Na przyszych sesjach moesz oczywicie rwnie
zadawa pytania, dzisiaj jednak powinno si ich
pojawi wyjtkowo duo. Nie bj si te pyta
uzupeniajcych (Ok, czyli Egzarcha mieszka
w bardzo surowo urzdzonym, maym pokoiku?
Czy to znaczy, e jest skromn i zdyscyplinowan
osob?).
Pytania przydadz Ci si rwnie jako wsparcie od
graczy. Powiedzmy, e jeden z graczy chce si
zobaczy ze swoim przeoonym. Moesz zapyta
jego albo pozostaych nie tylko o to, jak wyglda
w anio, ale rwnie np. co w tej chwili robi,
dlaczego jest zy na posta i cokolwiek innego, co
tylko przyjdzie Ci do gowy. Dziki temu gracze
sami bd budowa ciekawe sytuacje, czsto
dodatkowo je ubarwiajc lub komplikujc.
Pamitaj, eby przez cay czas robi notatki!
244
Armie Apokalipsy
Wprowadzaj komplikacje
Korzystaj z tego przy wszystkich moliwych
scenach na pierwszej sesji. Kiedy gracze co
deklaruj, zastanw si, czy mona postawi na
ich drodze jak przeszkod, nawet drobn,
i wprowad j na sesj. Druyna idzie na
spotkanie z Kardynaem? Jaki anio staje na ich
drodze i chce z nimi walczy (nie mamy pojcia
czemu, spytaj graczy). Para postaci idzie na
randk? Kelner w ekskluzywnej restauracji
informuje ich, e by bd w rezerwacjach i nie ma
dla nich stolika. To nie musz by skomplikowane
przeszkody wane, eby postacie musiay zrobi
cokolwiek, by sobie z nimi poradzi. Dziki temu
na sesji zrobi si znacznie ciekawiej.
Jeeli
zaczn
odwraca
sytuacj
(s
przesuchiwani, bo maj otrzyma jak nagrod
albo s w kajdanach, bo to cz ich planu, eby
gdzie si dosta), to super sytuacja tylko
pozornie bya nieprzyjemna, tak naprawd s
w niej gr. Nadal jednak postaraj si dowiedzie
od nich jak najwicej, a potem poprowad scen
245
Armie Apokalipsy
246
Armie Apokalipsy
uciekinierem i spadnie na sam rodek ruchliwej
ulicy.
wnoszenie dodatkowej
wybranych komplikacji.
opaty
postaci
Pamitka
1p Albo zniszczye swj strj, albo dorobie
si blizny. Znami pozostanie do koca sesji i na
pewno inni je zauwa. Jeli to ubranie ucierpiao,
z pewnoci nie wyglda zbyt dobrze i by moe
za duo w tej chwili odsania.
2p W wyniku testu odniose powan blizn.
Tak po prostu si nie zregeneruje i musisz woy
sporo wysiku w znalezienie sposobu, aby j
usun.
Obraenia
1p Moe przeciwnik mia naprawd tward
czaszk, a moe podczas skomplikowanego skoku
wpade na cian, zanim wreszcie bezpiecznie
wyldowae. W kadym razie twoja Kondycja
spada o 1 poziom.
2p Cokolwiek robie, sukces przypacie
mocnymi obraeniami. Zostae poturbowany czy
w inny sposb uszkodzony za w sumie trzy
poziomy Kondycji.
Mniej wicej
1p Udao Ci si niemal to, co zaplanowae.
Zamiast przeskoczy midzy dachami, wpade
przez okno do apartamentu na najwyszym
pitrze, zamiast wzorowo zeskoczy spade, ale
Twj
upadek
zamortyzowao
stoisko
z warzywami. Nie osigne dokadnie tego, o co
ci chodzio, jednak dziaanie zakoczyo si
sukcesem.
247
Armie Apokalipsy
2p Sytuacja jest podobna do powyszej, przy
czym przy okazji doprowadzie do ogromnych
szkd. By moe przez Ciebie zawalia si ciana
niewielkiego budynku, pokiereszowao wszystkie
samochody w okolicy lub stao si cokolwiek
innego, rwnie destruktywnego. To nie bya
najsubtelniejsza akcja w Twoim yciu.
Przypadkowy wrg
1p - Twoje dziaania sprowadziy Ci na gow
zupenie nowego wroga. By moe gonic
uciekiniera wpade w sam rodek wojny gangw
albo rzucajc w kogo kawaem betonu trafie w
samochd agresywnego Raguelity. Wrogiem moe
by albo dua grupa miertelnikw, albo istota
nadnaturalna na mniej wicej Twoim poziomie.
2p Jak powyej, przy czym wkurzye kogo
naprawd silnego, potniejszego od Ciebie. Moe
w ramach pogoni wpade na posesj przywdcy
Daiva w miecie i zepsue jego przyjcie
urodzinowe? Moe Twj pojedynek z innym
anioem przerwa jednemu z Kardynaw
wielogodzinny, mudny Rytua? Tak, czy owak
jest niewesoo.
Odsonicie
1p Ktra z osb, ktre miay okazj Ci
widzie (nie musisz si trudzi, prowadzcy Ci j
wskae) dowiedziaa si czego o Tobie. Moe by
to jaka sabo albo informacja, ktra nie jest
powszechnie znana nie musi to by nic bardzo
powanego.
2p Obserwator wyczyta z Ciebie znacznie
wicej, ni by sobie tego yczy. Moe zada Ci
jedno pytanie, na ktre musisz odpowiedzie
absolutnie szczerze. Od tego czasu ta osoba
bdzie po prostu wiedzie co na Twj temat.
Niechtna proba
1p eby poradzi sobie z problemem,
potrzebna Ci bdzie czyja pomoc. By moe inny
anio zna jaki szczeg, ktry pomoe Ci
odprawi rytua albo jaki miertelnik jest specem
w dziedzinie, ktra Ci w tej chwili interesuje.
Znasz osoby, ktrych wiedza lub rada s Ci
Wysza konieczno
1p Poradzie sobie z zadaniem, jednak nie
obyo si bez kosztw. W jaki sposb obrane
przez Ciebie rozwizanie wizao si z krzywd
zadan ktremu z Twoich przyjaci lub
sprzymierzecw (rwnie innych postaci). To nic
powanego pod koniec sceny wszyscy o tym
pewnie zapomn, chocia przez chwil mog by
na Ciebie li.
2p Twj sprzymierzeniec naprawd ucierpia w
wyniku Twojego dziaania. Co prawda rozbroie
rytualny znak, ale resztka mocy wybucha mu
w twarz? W kadym razie w wyniku Twoich
dziaa kto Ci bliski naprawd ucierpia, w jaki
sposb jego los si pogorszy albo pogorszy si
wkrtce. W tym wypadku nie moe to ju
dotyczy postaci innych graczy.
To troch zajmie
1p Jasne, jeste w stanie poradzi sobie
z zadaniem, ale nie wszystko na wiecie da si
zrobi natychmiast. Musisz powici chwil czasu
na zrozumienie problemu, zanim ostatecznie si
z nim uporasz. Nie chodzi o dugi czas, jednak
bdziesz mia troch pod grk.
2p To nawet nie tak, e musisz teraz spdzi nad
problemem jako strasznie duo czasu. Wane jest
to, e spdzasz nad nim tyle, e zda wydarzy
si co zego. Fakt, e musiae si skupi i nie
poradzie sobie z wyzwaniem natychmiast,
przynis jakie straty. Prowadzcy powie Cie jakie
albo Ci o nie zapyta.
248
Armie Apokalipsy
Jedyne pocieszenie jest takie, e to nie jest bardzo
dua sprawa.
2p Sprawa wanie staa si bardzo dua.
Cokolwiek przegapie, za jaki czas przyjdzie
i przywali z caej siy. Niestety Twoja nieuwaga
zemci si na Tobie wczeniej czy pniej.
Przeczytae to, co w opisie rytuau zapisano
maym druczkiem, prawda?
Odsonicie
1p Ktra z osb, ktre miay okazj Ci
widzie (nie musisz si trudzi, prowadzcy Ci j
wskae) dowiedziaa si czego o Tobie. Moe by
to jaka sabo albo informacja, ktra nie jest
powszechnie znana nie musi to by nic bardzo
powanego.
2p Obserwator wyczyta z Ciebie znacznie
wicej, ni by sobie tego yczy. Moe zada Ci
jedno pytanie, na ktre musisz odpowiedzie
absolutnie szczerze. Od tego czasu ta osoba
bdzie po prostu wiedzie co na Twj temat.
Ze mniemanie
1p Nawet, jeeli udao Ci si osign cel, przy
okazji zrobie na jednym z obserwatorw
nienajlepsze wraenie. Moe zainteresowana Tob
anielica poczua si le z faktem, e uwodzisz przy
niej inn kobiet (nawet, jeeli robisz to dla dobra
sprawy), a moe komu nie spodobay si Twoje
brutalne metody?
2p Tutaj reakcja jest ju bardzo wyrana.
Poirytowana anielica wychodzi z pokoju trzaskajc
drzwiami, obserwujcy przesuchanie przyjaciel
nazywa Ci potworem. Oczywicie, jeste w stanie
odzyska ich sympati, bdzie to jednak wymaga
nieco czasu i wysiku. Jeeli nie zrobisz nic, za
pewno odwrc si od Ciebie na dobre.
Fiksacja
1p Tak bardzo skupiasz si na osobie, ktr
prbujesz uwie, zmanipulowa lub przesucha,
e zaczynasz si ni fascynowa. Nie musi to mie
podoa erotycznego (cho jak najbardziej moe),
jednak jest co, co sprawia, e teraz chcesz
wiedzie na jej temat wicej, pozna j lepiej.
Skrzydowy
1p Pomoc z zewntrz bywa przydatna, a czasem
wrcz niezbdna. Twoje dziaanie powiedzie si
tylko, jeli wesprze Ci jaka osoba, na przykad
inna posta.
2p Dziaa podobnie jak poprzednio, jednak
w tym przypadku skrzydowy wywar na Twoim
celu wiksze wraenie ni Ty. Jeeli kogo
uwodzie, osoba ta jest Tob zainteresowana,
jednak jeszcze bardziej chce pozna Twego
pomocnika. Jeeli zastraszae, moe wrcz uzna
Ci za kogo podrzdnego wobec towarzysza czy
towarzyszki.
Bez znieczulenia
1p Czasem trzeba zdj biae rkawiczki
i dziaa silnie, bez zbdnych subtelnoci. eby
uzyska sukces musiae zachowa si nieadnie,
znale saby punkt ofiary i do cna go
wykorzysta, niezalenie od tego, czy byo to
uwodzenie, kamstwo, czy przesuchanie
skrzywdzie swoj ofiar i jeste tego wiadom.
Pytanie, czy ona rwnie.
2p Tym razem krzywda jest jeszcze wiksza i
albo ju staa si oczywista dla Twojej ofiary, albo
kiedy do niej dotrze, co jej zrobie.
Przesuchiwana przez Ciebie osoba bdzie pewnie
miaa trway uraz i wzdrygnie si zawsze na myl
o Tobie. Osoba, ktr uwodzie, zapewne kiedy
Ci znienawidzi.
Odsonicie
1p Ktra z osb, ktre miay okazj Ci
widzie (nie musisz si trudzi, prowadzcy Ci j
wskae) dowiedziaa si czego o Tobie. Moe by
to jaka sabo albo informacja, ktra nie jest
powszechnie znana nie musi to by nic bardzo
powanego.
2p Obserwator wyczyta z Ciebie znacznie
wicej, ni by sobie tego yczy. Moe zada Ci
jedno pytanie, na ktre musisz odpowiedzie
absolutnie szczerze. Od tego czasu ta osoba
bdzie po prostu wiedzie co na Twj temat.
249
Armie Apokalipsy
Testy losowe
Staramy si sucha Waszych uwag i projektowa
takie rozwizania, ktre pozwol pokona
napotkane przez Was problemy. Jednym z
powracajcych zarzutw byo stwierdzenie, e
mechanika nie oparta na losowoci pozwala
Mistrzom Gry zachowywa niepodzieln wadz i
cakowit kontrol nad sesj. W kocu znajc
wartoci wspczynnikw postaci w druynie
mona przygotowa wyzwania trudne akurat na
tyle, by nikomu nie udao si im sprosta, za w
innych miejscach zagwarantowa sobie, e
kademu na pewno uda si test, bo jest to akurat
potrzebne do jakiego wtku. Rozumiemy, e u
niektrych takie problemy mogy wystpi (cho
wiemy te, e wielu innych druyn zupenie nie
dotycz) i chcemy temu jako zaradzi. Std
ponisza propozycja zbir zasad, ktre
wprowadzaj wiksz losowo i nie pozwalaj
prowadzcemu zachowa penej kontroli nad
sesj. By moe zainteresuje on rwnie tych z
Was, ktrzy po prostu chcieliby, eby sytuacje w
Kronice stay si bardziej nieprzewidywalne.
Wszystkie proponowane poniej zmiany dotycz
tylko i wycznie dziaa prowadzcego
chodzio o to, eby rozgrywka w jak najmniejszym
stopniu zmienia si dla graczy. Zacznijmy od
testw prostych. Zaczynamy jak zwykle Mistrz
Gry okrela Poziom Trudnoci testu (3, 5, 7, 9, 11
lub 13). Teraz dodatkowo rzuca k6. Wynik 1-2
oznacza, e test jest o jeden punkt (nie poziom)
prostszy (a wic np. zamiast 9, trudno zmienia
si na 8). Wyrzucenie 5-6 bdzie z kolei
powodowa, e test jest o jeden punkt trudniejszy.
W obu przypadkach prowadzcy powinien
wymyli i wytumaczy druynie, czemu zasza
zmiana. Moe drzwi, ktre prbuj wyway, s
ju nieco naruszone? Dua reklama na budynku
obok utrudnia wskoczenie na niego? Przystojny
anio troch ju wypi i atwiej go uwie?
Egzarchini jest w zym nastroju i trudniej j do
czego przekona? Dziki temu prosty rzut nie
tylko uatwi bd utrudni test, ale dodatkowo
wprowadzi jakie szczegy, ubarwi nieco narracj.
250
Armie Apokalipsy
Korzystanie z Charyzmatw ....................... 21
SPIS TRECI
Wprowadzenie .............................................. 4
Kroniki ostatnich dni .......................................... 4
Podstawy ................................................................ 4
Upadajcy wiat .................................................... 5
Zastpy Pana ......................................................... 6
Druga strona ......................................................... 6
Jak czyta ten podrcznik ................................... 7
wiat wok postaci ............................................. 8
Armie Apokalipsy w piguce ........................ 8
Temat gry............................................................... 9
Estetyka................................................................ 10
Postacie graczy.................................................... 10
Miejsce w wiecie ............................................... 11
Podstawowe zasady ........................................... 11
(niemal) brak kostek ..................................... 11
Precz z dowiadczeniem .............................. 12
Atrybuty na trzech paszczyznach ............. 12
Skala Atrybutw ............................................ 12
Akcja i Reakcja............................................... 12
Specjalizacje.................................................... 12
Specjalne punkty ........................................... 12
Trudno testu ............................................... 12
Automatyczny sukces ................................... 12
Punkty aski .................................................. 12
Sia Woli ......................................................... 13
Sytuacja ........................................................... 13
Anielskie moce.................................................... 13
Epickie Starcia .................................................... 14
Deklaracja i test .................................................. 15
Zasady gry ................................................... 15
Pojcia i zasady ................................................... 16
Atrybuty .......................................................... 16
aska ............................................................... 17
Specjalizacje.................................................... 17
Poziomy Trudnoci ...................................... 18
Podzia czasu ................................................. 18
Kondycja i obraenia .................................... 19
Leczenie i regeneracja................................... 19
Zasady Rozszerzone .......................................... 19
Testy Bohaterw Niezalenych .................. 20
Efekty wydania Punktu aski ..................... 20
Testy przeciwstawne ..................................... 20
251
Walka .............................................................. 22
Bro i zbroja .................................................. 22
Walka zasigowa ........................................... 22
Gracz kontra gracz ....................................... 23
Przeciwko grupie........................................... 23
Modyfikatory testw .................................... 24
Testy zoone ................................................ 24
Stopniowanie sukcesu .................................. 25
Zaskoczenie ................................................... 25
Anielskie formy ............................................. 25
Odprawianie Rytuaw ................................ 26
Wspczynniki dodatkowe ............................... 27
Gniew Pana .................................................... 27
Trzewo Umysu ....................................... 28
Sia Woli ......................................................... 28
Sia Charakteru .............................................. 29
Piecz (Krg, Potga, Karnawa) ............. 29
Reputacja i Punkty Zasug .......................... 30
Punkty Glorii ................................................. 31
Epickie Starcia .................................................... 31
Zasady Starcia ................................................ 33
Przewaga w rundzie ...................................... 34
Uywanie Gniewu Pana podczas Starcia .. 37
Charyzmaty, Relikwie i anielska forma ..... 37
Triumf w Starciu ........................................... 38
Pitno Starcia ................................................. 39
mier w Starciu ............................................ 40
Starcia w grupach .......................................... 40
Doczanie do Starcia .................................. 40
Nietypowe Starcia ......................................... 41
Tworzenie postaci ....................................... 42
Krok I: Koncepcja postaci i druyny ............ 43
Krok II: Wybr Zakonu i Chru .................... 44
Zakony ............................................................ 44
Chry .............................................................. 45
Krok III: Okrelenie Atrybutw ..................... 45
Atrybuty .......................................................... 45
Krok IV: Punkty aski ...................................... 47
Krok V: Wybr Specjalizacji i Atutw .......... 48
Krok VI: Charyzmaty ........................................ 48
Krok VII: Sytuacja Bohatera ............................ 49
Krok VIII: Punkty wolne ................................. 49
Krok IX: Ostatnie szczegy ........................... 50
Armie Apokalipsy
Krok X: Tworzenie druyny ............................ 51
Na koniec ............................................................ 61
Atuty ............................................................... 64
Charyzmaty Zakonw.................................. 68
Charakterystyka........................................... 144
Znaki ............................................................... 88
Przebudzenie ................................................. 97
Zakony................................................................. 98
Skazani.......................................................... 163
witynia............................................................ 120
252
Armie Apokalipsy
Epickie Starcia .............................................174
Nagrody ........................................................178
5. Relacje....................................................... 211
Krok 4: Miasto.............................................184
BN w cyferkach................................................ 213
253
Armie Apokalipsy
INDEKS
Adon
Potpieni
131, 139, 220
Poziom Trudnoci 12, 16, 18, 20, 25, 46, 171, 245-246,
248, 249
prawa
patrz: przykazania
Pretorianin
46, 87,121, 125, 160, 214
przykazania
96, 126-130, 132
Pule Mistrza Gry 17, 20
Punkty Dowiadczenia 12, 153, 178-179
Punkty Glorii
31, 153, 169, 174, 178
Punkty Grzechu 28, 29, 49, 128, 131-134, 174, 176177
punkty wolne
49-50
Punkty Zasug 30-31, 86-88, 153, 179
Relikwie
19, 37, 83-84, 90-91
Reputacja
30-31, 86, 169, 213
rozwj postaci 153, 197
runda
19, 32, 34
Rytuay
26-27, 63, 66, 84, 88-90
Scena
18-19, 202, 244
Seraphim
patrz: Chry
Seria
153, 178, 180-181, 190-191
Sia Charakteru 29, 51
Sia Woli
12, 13, 28-29, 48
Skazani
8, 11, 17, 19, 29, 84, 92, 96, 137,
139, 143-145, 163-164, 175, 187-188, 201, 220-221, 249
Skrzydo
121, 124-125, 160
Specjalizacje
12,13, 15, 16, 17-18, 20, 48,62-64,
173, 197, 245
Stranik
46, 121, 123-124, 125, 160, 214
Stygmaty
10, 25, 50
sukces
12, 15, 16, 18, 25, 169, 245
Sytuacja Bohatera 13, 49, 80-86, 87, 148, 173, 197, 199,
244
miertelnicy
patrz: ludzie
witynia
9, 17, 95, 120-121, 159-161, 186-187
Templariusz
46, 121, 125, 159, 160, 178, 214
Trzewo Umysu 25, 27, 28, 39, 51
Upadli
6-7, 9, 11, 17, 19, 21, 29, 93, 95, 139143, 164-166, 175, 188-189, 221-222
upade anioy
7, 96
Wtek
181, 198, 199, 200, 202-208
Wrg
6, 8, 92, 93, 95, 139, 141, 166
Zakon Aratrona 44, 99, 161
Zakon Hariela
44, 102, 162
Zakon Mechakiela 44, 105, 162
Zakon Ofiela
44, 108, 162
Zakon Raguela 44, 111, 162
Zakon Uzjela
44, 114, 162
Zakon Zeruela 44, 117, 163
Zakony
10, 44, 98, 123, 161
Zastpy
6, 94-95, 97 (i dalej), 213
Zelota
46, 121, 124, 159, 160, 214
254
Armie Apokalipsy
255
Armie Apokalipsy
256