You are on page 1of 4

WARMACHINE MKII – ZASADY STARTOWE – 1

WSTĘP INNE AKCESORIA chyba, że jest związany walką wręcz lub przewrócony. Jednostka
Warmachine to szybka i agresywna figurkowa gra bitewna w Oprócz koszulek na karty potrzebne będą jeszcze kostki używana jako transmiter staje się źródłem (punktem, z którego mierzy
skali 30mm osadzona w napędzanym parą i elektrycznością świecie sześcienne, miarka calowa i znaczniki (szklane „dropsy” lub monety się zasięg) takich czarów.
Żelaznych Królestw. Każdy gracz prowadzi do boju elitarnego doskonale się nadadzą) do oznaczania punktów Focusu i efektów Stealth (Ukrycie) – ataki dystansowe i magiczne zadeklarowane
warcastera (maga wojennego) a jego celem jest pokonanie wrogiego czarów. przeciwko temu modelowi z odległości większej, niż 5 cali,
warcastera. Casterzy są sami w sobie niezrównanymi wojownikami, PODSTAWY automatycznie chybiają.
ale ich prawdziwa siła leży w magicznej umiejętności kontrolowania i CECHY MODELI Zaraz pod parametrami broni znajdują się ikonki oznaczające
koordynowania działań potężnych, napędzanych silnikami parowymi Po prawej stronie ilustracji znajdują się cechy podstawowe standardowe możliwości broni.
warjacków (mechanicznych golemów), które są szczytowym modelu. Pierwszy rząd określa jego umiejętności w walce. Continuous effect: fire (Efekt ciągły: podpalenie) – model
osiągnięciem technologii wojskowej w Żelaznych Królestwach. SPD – Speed (Szybkość) – Określa, o jaką odległość (w calach) trafiony tą bronią zostaje podpalony.
Warmachine skupia się na najpotężniejszych Żelaznych model może się w normalnych warunkach przemieścić. Critical fire (Krytyczne podpalenie) – model zostaje
królestwach. Zasady startowe wykorzystują karty czterech z tych STR – Strength (Siła) – miara siły fizycznej modelu. podpalony w wyniku trafienia krytycznego.
frakcji i zostały stworzone po to, aby szybko można było rozpocząć MAT – Melee attack (Atak wręcz) – umiejętności modelu w Continuous effect corrosion (Efekt ciągły: korozja) – model
grę figurkami zawartymi w zestawach startowych (Battlegroup box). walce wręcz. trafiony tą bronią ulega korozji.
Są one nieco uproszczone, żeby ułatwić zrozumienie podstaw gry, w RAT – Ranged attack (Atak dystansowy) – umiejętności Critical corrosion (Krytyczna korozja) – model ulega korozji
związku z czym pominięto w nich niektóre specjalne zdolności i modelu w używaniu broni rażących na dystans. w wyniku trafienia krytycznego.
możliwości jednostek. Książka „Warmachine prime MKII” zawiera DEF – Defense (Obrona) – określa, jak trudno trafić dany Reach (Długa broń) – Ten model ma zasięg walki wręcz równy
kompletne reguły gry, jak również szczegółowy opis świata Żelaznych model w walce. 2 cale.
Królestw. ARM – Armor (Pancerz) – określa odporność danego modelu Shield (Tarcza) – ta broń daje modelowi +2 ARM. Model nie
na obrażenia. otrzymuje tej premii, jeśli zostanie zaatakowany od tyłu, albo jeśli
FIGURKI I AKCESORIA CMD – Command (Dowodzenie) – ta cecha nie jest używana w ręka trzymająca tarczę ulegnie awarii.
WARCASTERZY zasadach startowych. Pozostałe ikony nie są używane w zasadach startowych.
Warcasterzy są niezwykle potężnymi wojownikami, Dodatkowo, warcasterzy posiadają cechę Focus (koncentracja) Oprócz ikon, karty modeli zawierają też pełen opis posiadanych
wyszkolonymi we władaniu zarówno magią, jak i mieczem, i umieszczoną na karcie pod ilustracją. Cecha ta jest miarą umiejętności przez nie niestandardowych zdolności specjalnych.
posiadają zdolność telepatycznego kontrolowania grupy warjacków. magicznych maga i jest używana do rzucania czarów i wspomagania Każdy warcaster posiada także swój własny Feat (Heroiczny
Każdy warcaster posiada pewną ilość punktów Focusu (Koncentracji), warjacków. wyczyn) – potężną zdolność, której tylko on może użyć. Feat może
których używa do zwiększenia swoich możliwości bojowych i zostać wykorzystany raz w ciągu gry w dowolnym momencie
rzucania zaklęć, lub przydziela poszczególnym warjackom, aby PARAMETRY BRONI aktywacji maga.
wzmocnić ich siłę w walce. Wszyscy warcasterzy są bohaterami Pod rzędem cech modelu znaleźć można siłę i specjalne
(unique characters). Aby zwyciężyć w grze należy pokonać możliwości każdej z posiadanych przez niego broni. ROZPOCZĘCIE GRY
wrogiego warcastera. Typ – zielona ikonka pistoletu symbolizuje broń strzelecką, a Po przygotowaniu pola bitwy obaj gracze rzucają k6. Ten, kto
brązowa ikonka miecza – broń do walki wręcz. wyrzuci więcej wybiera, kto będzie rozpoczynał grę. Gracz
WARJACKI RNG – Range (Zasięg) – Maksymalna odległość w calach, na rozpoczynający wystawia swoją grupę bojową w odległości do 10 cali
Warjacki to olbrzymie maszyny kroczące napędzane parą. W ich jaką może razić dana broń strzelecka. od krawędzi stołu, potem jego przeciwnik robi to samo. Grupy bojowe
korpusach umieszczony jest magiczny „mózg” zwany korteksem, ROF – Rate of fire (Szybkostrzelność) – Ile razy z danej broni powinny zostać wystawione na przeciwległych krańcach stołu i
który daje im zdolność rozumowania. Jacki uzbrojone są w można strzelić podczas jednej tury. powinny znajdować się w odległości przynajmniej 20 cali od siebie.
najpotężniejszą broń, jaka dotychczas została wymyślona, ale ich AOE – Area of effect (Obszar działania) – Średnica (w calach) Bitwy w WARMACHINE przebiegają w rundach. W każdej
prawdziwy potencjał bojowy objawia się dopiero wtedy, gdy są obszaru działania (rażenia) danej broni dystansowej. rundzie każdy gracz rozgrywa jedną turę. Gracz rozpoczynający
kontrolowane przez warcasterów. POW – Power (Siła broni) – Podstawowa wartość obrażeń rozgrywa swoją jako pierwszy w każdej rundzie gry, po nim turę
zadawanych przez daną broń (do walki wręcz lub strzelecką). rozgrywa jego przeciwnik, a następnie rozpoczyna się nowa runda.
KARTY JEDNOSTEK P+S – Power plus strength (Siła plus siła broni) – Podana dla Rozmaite efekty (np. czarów), które trwają jedną rundę, kończą swe
Każdy model posiada swoją kartę, na której opisane są jego ułatwienia suma siły modelu i siły broni do walki wręcz. działanie na początku kolejnej tury gracza, który je wywołał.
zdolności i umiejętności. Na jednej stronie karty wymienione są cechy Tura gracza dzieli się na trzy fazy:
liczbowe figurki, jej specjalne zdolności i diagram uszkodzeń. Druga SPECJALNE MOŻLIWOŚCI MODELI I BRONI 1. Faza przygotowania (maintenance phase): Gracz usuwa nie
strona karty zawiera objaśnienia dotyczące jej zdolności. Sugerujemy Zaraz pod cechami figurki znajdują się ikonki oznaczające wykorzystane w poprzedniej turze punkty Focusu i wszelkie efekty,
umieszczenie kart w plastikowych koszulkach albo albumach na karty, posiadane przezeń standardowe specjalne zdolności (obrazki znajdują które kończą działanie na początku jego tury. Potem sprawdza
dzięki czemu można oznaczać uszkodzenia przy pomocy ścieralnego się w oryginale). działanie wszelkich efektów ciągłych na swoich modelach.
markera nie niszcząc przy tym karty. Akcesoria takie są do nabycia w Arc Node (Transmiter zaklęć) – Ten model może zostać użyty
każdym sklepie z grami (np. w Cytadeli ). (przez warcastera) jako przekaźnik rzucanych przez niego czarów,
WARMACHINE MKII – ZASADY STARTOWE – 2

2. Faza kontroli (control phase): Mag gracza odnawia swój Regeneracja pola siłowego: Mag może leczyć swoje rany szarżę przeciwko dowolnej innej figurce, do której jest w stanie
zapas Focusu. Może następnie wydać ją na podtrzymywanie działania wydając punkty Focusu, 1 punkt za 1 kratkę obrażeń. poprowadzić linię widoczności. Nie można zmieniać zwrotu podczas
zaklęć lub przydzielić swoim golemom. Każdy punkt Focusu pozostawiony u maga daje mu +1 do ARM. szarżowania, ale pod koniec ruchu szarżujący musi obrócić się tak,
3. Faza aktywacji (activation phase): Gracz aktywuje swoje aby być bezpośrednio zwróconym w kierunku celu.
modele w dowolnej kolejności. Każda figurka może się poruszyć i WALKA Jeśli szarżujący nie dojdzie do zwarcia z celem, jego aktywacja
potem wykonać jedną akcję walki. ZWROT MODELU natychmiast się kończy. Jeśli dojdzie, może wykonać ataki wręcz.
Linia przebiegająca wzdłuż ramion modelu określa jego strefę Jeżeli poruszył się o co najmniej 3 cale, pierwszy jego atak jest
FOCUS przednią (z przodu figurki) i strefę tylną (za plecami). Strefa przednia atakiem po szarży. Rzuty na obrażenia od ataków po szarży są
Posiadany przez castera Focus to magiczna energia, która określa pole widzenia jednostki. Model jest zwrócony w kierunku automatycznie dopalone.
wzmacnia możliwości jego grupy bojowej. Podczas fazy kontroli innego, jeśli ten drugi model znajduje się w jego strefie przedniej.
gracza mag otrzymuje tyle punktów Focusu, ile wynosi wartość jego Model jest bezpośrednio zwrócony w kierunku innego, jeśli środek AKCJE
cechy Focus (FOC). Warcaster może dowolnie przydzielać punkty jego strefy przedniej (linia dzieląca strefę przednią na pół) przebiega Po ruchu model może (z reguły) wykonać w ramach swojej akcji
kontrolowanym przez siebie warjackom w swoim obszarze kontroli przez środek podstawki drugiego modelu. jeden atak każdą z posiadanych przez siebie broni do walki wręcz lub
(control area), lub użyć ich samemu. Obszar kontroli rozciąga się strzeleckich. Nie można wykonywać zarówno ataków wręcz i
wokół niego na odległość równą dwukrotnej wartości jego FOC w LINIA WIDOCZNOŚCI dystansowych w ramach tej samej aktywacji. Figurka może wydać
calach; jack musi znajdować się w obszarze kontroli (ale Model ma linię widoczności do innego, jeśli można punkty Focusu na dodatkowe ataki, ale bronią strzelecką w jednej
niekoniecznie polu widzenia) maga, aby można było mu przydzielić przeprowadzić prostą linię od jego podstawki do dowolnego aktywacji nie może wykonać więcej ataków, niż wynosi jej ROF. Jeśli
Focus lub wykorzystać go to transmitowania zaklęć. Każdy jack fragmentu podstawki celu, pod warunkiem, że ten fragment znajduje model może wykonać więcej niż jeden atak, nie musi wykorzystywać
może otrzymać do 3 punktów Focusu na turę. się w strefie przedniej figurki, od której mierzymy linię widoczności. ich wszystkich na atakowanie jednego celu – może rozdzielić ataki
Linia ta nie może przebiegać przez żadne przeszkody. pomiędzy różne cele. Zamiast atakować normalnie można wykonać
WYDAWANIE PUNKTÓW FOCUSU Linia widoczności może przechodzić przez podstawki figurek jeden atak specjalny (*Atak) i potem wydać punkty Focusu na
Casterzy i jacki mogą wydawać punkty Focusu podczas swoich pod warunkiem, że są one mniejsze, niż podstawka modelu będącego dodatkowe ataki tego samego typu (dodatkowe ataki wręcz po *ataku
aktywacji do osiągnięcia następujących efektów: celem. Figurki z podstawkami takimi samymi jak podstawka celu lub wykonanym bronią do walki wręcz i dodatkowe ataki dystansowe po
Dodatkowy atak: Model może wydać punkt Focusu, aby od niej większymi blokują linię widoczności. *ataku wykonanym bronią dystansową).
wykonać dodatkowy atak wręcz lub dystansowy w ramach swojej Atak trafia w cel, jeśli wynik rzutu na atak jest równy lub
akcji bojowej. Jeden dodatkowy atak kosztuje jeden punkt. RUCH wyższy, niż DEF celu. Jeśli model wykonuje atak wręcz, rzut na atak
Dopalenie (boost) rzutu na atak lub na obrażenia: Model Ruch jest pierwszą częścią aktywacji modelu. Figurka musi się równy jest 2k6+MAT, a w wypadku ataków dystansowych –
może wydać punkt Focusu na dodanie dodatkowej kostki do poruszyć lub zrezygnować z ruchu zanim wykona jakąkolwiek akcję 2k6+RAT. Jeśli rzut jest dopalony, rzuca się dodatkową kostką
dowolnego z wykonywanych przezeń rzutów na atak lub obrażenia. bojową. Podstawka poruszającego się modelu nie może przemieścić (zwykle więc 3k6), co znacznie zwiększa szansę powodzenia ataku.
Nazywa się to dopaleniem (boostem) i kosztuje 1 punkt za dopalenie 1 się po podstawce innego (innymi słowy nie można przejść jedną Jeśli w rzucie na atak wypadną same jedynki, atak automatycznie
rzutu. Musi to zostać zadeklarowane przed rzutem. Każdy rzut może figurką przez inną). Jednostka może zmienić zwrot w dowolnym chybia. Jeśli rzut na atak był wykonywany co najmniej dwoma
zostać dopalony tylko raz, ale model może dopalić dowolną ilość momencie podczas swojego ruchu, jednak poruszając się musi być kostkami i wypadną same szóstki, to atak automatycznie trafia. Jeżeli
rzutów podczas swojej tury. zwrócona w kierunku ruchu (tzn. nie można biegać bokiem ani atak trafi, należy wykonać rzut na obrażenia i zastosować specjalne
Powstanie: jeśli model jest przewrócony, może wydać punkt szarżować tyłem). zasady użytej broni.
Focusu, aby wstać. Należy to zrobić w fazie kontroli po rozdzieleniu Marsz (Advance): Maszerujący model może przesunąć się
Focusu. maksymalnie o odległość w calach równą swojej SPD. ATAK WRĘCZ
Wyjście ze stanu unieruchomienia: jeśli model jest Bieg (Run): Biegnący model może poruszyć się maksymalnie o Model może wykonać atak wręcz przeciwko dowolnemu innemu
unieruchomiony, za 1 punkt Focusu może pozbyć się tego stanu. odległość w calach równą dwukrotnej wartości swojej SPD, a jego modelowi, do którego może poprowadzić linię widoczności, i który
Należy to zrobić w fazie kontroli po rozdzieleniu Focusu. aktywacja kończy się natychmiast po zakończeniu ruchu. Warjack znajduje się w zasięgu walki wręcz broni użytej do ataku. Zasięg
Warjacki mogą też wydać punkty Focusu podczas swoich musi wydać 1 punkt Koncentracji, aby pobiec. Model, który poświęca walki wręcz modelu wynosi ½ cala w wypadku większości broni, a 2
aktywacji, aby: swoją akcję (np. żeby wstać po przewróceniu) nie może wykorzystać cale dla broni ze specjalną zasadą „Reach”. Model, który ma w
Biec lub szarżować: Jack może wydać punkt Focusu, aby swojego normalnego ruchu do biegania. Warcaster, który biegnie, nie zasięgu walki wręcz wrogą figurkę, wiąże ją walką wręcz, a model w
pobiec lub zaszarżować podczas swojej aktywacji. może rzucać czarów ani użyć swojego Feata w tej aktywacji. zasięgu walki wręcz wroga jest związany walką wręcz z tym wrogiem.
Wykonać potężny atak: Jack może wydać 1 punkt Focusu, aby Szarża: Szarżujący model porusza się maksymalnie o odległość Jeśli jednostka, poruszając się, wyjdzie z zasięgu walki wręcz wrogiej
wykonać potężny atak (power attack). w calach równą jego SPD+3 po dowolnej linii prostej, która jednostki, wróg ten może wykonać przeciwko niemu darmowy atak.
Casterzy mogą wydać punkty Focusu podczas swoich aktywacji, doprowadzi go do zwarcia z celem szarży (tzn. będzie miał cel w Darmowy atak: Można wykonać taki atak dowolną bronią do
aby: zasięgu walki wręcz). Warjack musi wydać 1 punkt Koncentracji, aby walki wręcz przeciwko wrogiemu modelowi, który wychodzi z
Rzucić czar: Mag może wydawać punkty Focusu, aby rzucać zaszarżować. Figurka, która ma z jakiegoś powodu zmniejszoną SPD zasięgu walki wręcz danej figurki. Do rzutu na atak przysługuje w tym
czary. lub zasięg ruchu, nie może szarżować. Model może zadeklarować wypadku premia +2, a rzut na obrażenia jest dopalony.
WARMACHINE MKII – ZASADY STARTOWE – 3

Jeśli taranujący zakończy ruch w odległości większej niż ½ cala Atak obszarowy, który chybia celu, jest znoszony od centrum
POTĘŻNE ATAKI od celu, taranowanie mu się nie powiodło i jego aktywacja modelu będącego celem ataku w losowym kierunku (diagram w
Potężne ataki są rodzajem specjalnych ataków dostępnym natychmiast się kończy. oryginale) o 1k6 cali i zadaje obrażenia od wybuchu figurkom, które
warjackom. W tych zasadach startowych opisane są tylko niektóre z Odrzucony: Model, który zostaje odrzucony porusza się o 1k6 znajdą się pod wzornikiem. Atak obszarowy, którego cel jest poza
wielu rozmaitych potężnych ataków, które wstrząsają polami bitew w cali w kierunku, w którym poruszał się atakujący i jest przewrócony. zasięgiem, automatycznie chybia. W takim wypadku wzornik musi
Warmachine. Jeśli taranujący ma mniejszą podstawkę, niż taranowany, odległość ta zostać umieszczony na linii pomiędzy atakującym a celem, w
Jack musi wydać 1 punkt Focusu, aby wykonać potężny atak. jest zmniejszana o połowę. Taranowany zatrzymuje się, jeśli natknie odległości od atakującego równej RNG broni, a następnie zostaje
Podczas przeprowadzania takich ataków nie są stosowane specjalne się na model z taką samą, lub większą podstawką, ale przechodzi zniesiony zgodnie z powyższymi zasadami.
zasady broni figurki. przez figurki z mniejszymi podstawkami. Następnie otrzymuje Miotacze ognia i podobna broń: jeśli broń ma w kolumnie
Potężny atak nie może być wykonany jako atak po szarży i jest obrażenia od taranowania, opisane poniżej. RNG skrót „SP 8”, podlega ona zasadom miotacza ognia. Rzut ataku
atakiem wręcz o zasięgu ½ cala. Tak samo jak w wypadku innych Obrażenia od taranowania: Po tym jak staranowany model wykonywany jest przeciwko każdemu modelowi (niezależnie od tego,
specjalnych ataków, po potężnym ataku jack może wydać punkty zostanie przemieszczony i przewrócony, otrzymuje obrażenia od czy jest wrogi, czy przyjazny) w obszarze o długości 8 cali i
Focusu na dodatkowe ataki bronią do walki wręcz. taranowania. POW jest w tym wypadku równa STR modelu szerokości 1 cala mierzonym od strefy przedniej strzelającego. Ataki
Z główki: Model wykonujący ten potężny atak uderza wroga „z taranującego. Należy dodać jedną dodatkową kostkę do rzutu, jeśli takie ignorują zasadę specjalną Stealth, a strzelec nigdy nie otrzymuje
główki” próbując sprowadzić go do parteru. Atakujący wykonuje rzut taranowany podczas przemieszczania natknął się na model z taką do nich kary za cel w walce wręcz.
na atak: jeśli trafi, wroga figurka jest przewrócona i otrzymuje samą, lub większą podstawką. Obrażenia od taranowania mogą być
trafienie, w którym POW jest równe STR atakującego. Nie można dopalone. SPECJALNE EFEKTY ATAKÓW
uderzyć z główki modelu o większej podstawce. Obrażenia pośrednie: jeśli staranowany natknie się na model z Efekty automatyczne: zasady broni, które oddziałują na
Taranowanie: Model wykonujący ten potężny atak wbija się we taką samą podstawką, albo „przeleci” przez model o mniejszej „trafiony model”, są wprowadzane w życie za każdym razem, kiedy
wroga pełną masą swojego kadłuba, wytrąca go z równowagi i powala podstawce, taki model otrzymuje pośrednie obrażenia od taranowania. cel zostanie trafiony po udanym rzucie na atak. Wszystkie modele pod
na ziemię. Jakiekolwiek efekty uniemożliwiające figurce szarżę (np. POW jest równa (tak jak poprzednio) STR taranującego, ale rzutu na wzornikiem wybuchu liczą się jako trafione przez atak (więc
kary do SPD) uniemożliwiają jej też taranowanie. Ponadto, musi ona obrażenia pośrednie nie można dopalać. Modele o większych podlegają zasadom specjalnym broni).
dysponować zarówno swoim normalnym ruchem, jak i akcją, żeby podstawkach, niż taranowany, nie otrzymują przy kontakcie obrażeń Efekty krytyczne: Te efekty są wprowadzane w życie za
taranować. pośrednich ani nie są przewracane. każdym razem, kiedy rzut na atak jest udany (atak trafia w cel), a przy
Podczas swojej aktywacji, przed ruchem, model może próbować tym na co najmniej dwóch kostkach wypadła taka sama liczba oczek.
taranować dowolny inny model w swojej linii widoczności. WALKA STRZELECKA Modele pod wzornikiem wybuchu również podlegają trafieniu
Przewrócona figurka nie może być taranowana. Model w walce wręcz (związany walką, albo wiążący nią inną krytycznemu.
Gracz najpierw deklaruje taranowanie, a następnie obraca figurkę) nie może wykonywać ataków strzeleckich. Jednostka może Efekty ciągłe: Niektóre bronie po trafieniu, lub trafieniu
taranujący model tak, aby był bezpośrednio zwrócony w stronę celu. zadeklarować atak strzelecki przeciwko dowolnemu innemu krytycznym, wywołują efekty ciągłe. Te efekty nie mają
Taranujący porusza się do przodu o odległość w calach równą swojej modelowi, do którego jest w stanie poprowadzić linię widoczności. natychmiastowych skutków, ale mogą utrzymywać swoje działanie
SPD+3 i nie może się zatrzymać, dopóki cel nie znajdzie się w jego Atak musi być zadeklarowany przed zmierzeniem zasięgu. Jeśli cel przez wiele tur. Działanie efektów ciągłych rozpatrywane jest w fazie
zasięgu walki wręcz. Taranujący może zakończyć ruch w dowolnym znajduje się poza zasięgiem, atak automatycznie chybia. przygotowania: należy rzucić 1k6. Jeśli wynikiem jest 1 lub 2, efekt
miejscu w odległości do ½ cala od celu (tzn. z celem w zasięgu walki Premia z celowania: Model może zrezygnować z ruchu, aby ciągły kończy działanie i nie powoduje obrażeń. Jeśli wypadło od 3 do
wręcz), musi też się zatrzymać, jeśli po drodze natknie się na inny otrzymać premię z celowania +2 do rzutów na ataki strzeleckie 6, efekt pozostaje w grze, a model mu podlegający otrzymuje
model (należy pamiętać, że nie podstawka figurki nie może „przejść wykonywanych w ramach swojej akcji w tej turze. obrażenia. Korozja powoduje 1 punkt obrażeń. Podpalenie zadaje
przez” podstawkę innej) i nie może zmienić zwrotu w trakcie ani po Kara za cel w walce wręcz: jeśli figurka wybierze cel związany obrażenia z POW 12 (należy wykonać normalny rzut na obrażenia).
ruchu. walką wręcz lub wiążący nią inny model, otrzymuje karę -4 do rzutów Przewrócenie: Niektóre ataki lub specjalne zdolności mogą
Jeśli po wykonaniu ruchu taranujący znajdzie się w promieniu ½ na ataki strzeleckie i magiczne. sprawić, że model zostanie „przewrócony”. Leżący nie może się
cala od celu, taranowanie powiodło się. Jeżeli atakujący poruszył się Ataki obszarowe: ataki obszarowe wykonywane są zgodnie z poruszać, wykonywać akcji, ataków, rzucać ani transmitować czarów,
przynajmniej o 3 cale, wykonuje atak wręcz przeciwko celowi. Model, normalnymi zasadami rozliczania ataków. Udany rzut na atak oznacza używać featów, nie posiada też zasięgu walki wręcz, nie wiąże innych
który wykonuje ten potężny atak przeciw modelowi o większej bezpośrednie trafienie w cel, który otrzymuje obrażenia równe POW + walką i sam nie jest nią wiązany. Ataki wręcz przeciwko
podstawce ma karę -2 do rzutu na atak. Trafienie oznacza, że cel 2k6. Następnie należy umieścić odpowiedni wzornik wybuchu tak, przewróconemu trafiają automatycznie, ma on bazową DEF równą 5
zostaje uderzony i odrzucony w tył w tym samym kierunku, w którym aby jego środek znajdował się na środku podstawki trafionego. przeciwko atakom strzeleckim i magicznym, nie blokuje linii
poruszał się atakujący. Wszystkie modele, których podstawki znalazły się chociaż częściowo widoczności i nie może być taranowany.
Jeśli taranowanie powiodło się, ale atakujący poruszył się mniej, pod wzornikiem, otrzymują obrażenia od wybuchu (blast damage) Leżący może wstać na początku swojej kolejnej aktywacji. Jeśli
niż 3 cale, nie dał rady wystarczająco się rozpędzić, żeby włożyć w równe 2k6 + ½ POW. Należy wykonać osobny rzut na obrażenia dla jednak został on przewrócony podczas tury swojego właściciela, to nie
uderzenie całą swoją siłę i masę. Należy wykonać atak wręcz każdego takiego modelu; rzuty te mogą być dopalane, ale każdy musi może wstać do momentu rozpoczęcia się kolejnej jego tury nawet,
przeciwko celowi. Jeśli atak trafi, cel otrzymuje obrażenia z POW być dopalony z osobna. jeśli w bieżącej turze nie był jeszcze aktywowany. Aby wstać, model
równą STR atakującego, ale cel nie zostaje odrzucony. musi poświęcić swój ruch lub akcję w tej aktywacji. Model, który
WARMACHINE MKII – ZASADY STARTOWE – 4

poświęci ruch na powstanie, może wykonać akcję, ale nie może A – Arc node (przekaźnik zaklęć). Jeśli ulegnie awarii, model utrzymywać jednocześnie arcane shield, blur, i snipe, po jednym na
przeprowadzać ataków, które wymagają jego przemieszczenia (jak np. nie może transmitować zaklęć. każdą). Jeśli czar podtrzymywany zostaje rzucony na model, który jest
taranowanie). Model, który na powstanie poświęca akcję, może C – cortex (korteks). Model z awarią korteksu traci wszystkie już pod wpływem jednego takiego czaru z tego samego źródła –
maszerować, ale nie może biec lub szarżować. Jeśli model powstaje, punkty Focusu i nie można mu ich przydzielać. W żadnym wypadku wrogiego albo własnego – wcześniejszy czar kończy działanie, a
przestaje być przewrócony. nie może też ich wydawać. nowy jest wprowadzany w życie.
Unieruchomienie: Unieruchomiony model nie może zostać M – movement (napęd). Model z awarią napędu ma bazową OB Czary ofensywne: Takie czary wymagają podczas rzucania
aktywowany, nie posiada też zasięgu walki wręcz i nie może wiązać zmniejszoną do 7 i nie może biegać ani szarżować. Jeśli jack ulegnie wykonania przez maga rzutu na atak magiczny. Rzut ten wynosi 2k6 +
walką innych modeli ani sam być nią wiązany. Nie może się również takiej awarii podczas przemieszczania, taranowania lub szarżowania, FOC. Magiczne ataki wymagają linii widoczności do celu, jak ataki
poruszać, wykonywać akcji, ataków, rzucać czarów ani używać musi się natychmiast zatrzymać i jego aktywacja się kończy. strzeleckie, podlegają karze za cel w walce wręcz i mogą być
featów. Rzut na atak wręcz przeciw unieruchomionemu kończy się L, R, H – Left arm, right arm, head (Lewe ramię, prawe dopalane. Atak musi być zadeklarowany przed pomiarem zasięgu.
automatycznym sukcesem i ma on bazową DEF równą 5 przeciwko ramię, głowa). Lokacja, w której umieszczona jest broń jacka, podana Jeśli cel znajduje się poza zasięgiem czaru, atak automatycznie
atakom strzeleckim i magicznym. jest bezpośrednio pod ikonką typu broni. Jeśli model, którego ramię chybia.
lub głowa uległy awarii, atakuje bronią tam umieszczoną, jego rzuty Transmitowanie: Caster może rzucać swoje czary przez
OBRAŻENIA na atak i obrażenia od tej broni wykonywane są ilością kostek dowolnego ze swoich jacków posiadających przekaźnik zaklęć (Arc
RZUTY NA OBRAŻENIA mniejszą o 1 (więc normalnie 1k6, a po dopaleniu 2k6). Dodatkowo, node). Jacki takie nazywane są transmiterami (channeler).
Rzut na obrażenia od ataku magicznego lub strzeleckiego równy figurka z systemem broni, który uległ awarii, nie może użyć tego Transmiter staje się „punktem wyjścia” czaru i wszystkie zasięgi są
jest 2k6+POW. W przypadku ataku wręcz, do rezultatu dodaje się systemu do wykonywania ataków specjalnych. Bronie, których mierzone od niego. Musi on znajdować się w obszarze kontroli maga
również S atakującego1. Jeśli rzut jest dopalony, należy rzucić jedną lokacja oznaczona jest „-” nie mogą ulec awarii. oraz móc poprowadzić linię widoczności do celu zaklęcia. Caster
dodatkową kostką (czyli zwykle 3k6). Jedna kratka obrażeń celu jest natomiast nie musi mieć linii widoczności ani do transmitera, ani do
zakreślana za każdy punkt, o jaki rzut na obrażenia przewyższa ARM ZNISZCZENIE WARJACKA celu zaklęcia. Transmitowanie zaklęć to efekt bierny, mający miejsce
celu. Warjack jest usuwany z gry gdy wszystkie kratki na jego podczas aktywacji warcastera i nie mający żadnego wpływu na
diagramie uszkodzeń zostaną zakreślone. aktywację transmitera. Punkty Focusu przydzielone transmiterowi nie
OBRAŻENIA WARCASTERA mogą w żaden sposób wpływać na transmitowane czary. Warjack
Obrażenia maga zaznaczane są od lewej do prawej. Model RZUCANIE CZARÓW związany walką wręcz nie może transmitować zaklęć.
usuwany jest z gry, kiedy ostatnia kratka obrażeń zostanie zakreślona. Karty warcasterów zawierają pełen opis wszystkich posiadanych Unieruchomiony jack może to robić, ale przewrócony nie.
Warjacki stają się bezwładne wraz ze śmiercią castera, więc gracz, przez nich czarów oraz następujące informacje (z prawej strony nazwy
który pokona wrogiego maga, wygrywa grę! czaru): NIEUŻYWANE TERMINY
COST – Koszt focusu: Ilość punktów Focusu, które mag musi Niektóre karty jednostek w starterach zawierają zasady, które nie
OBRAŻENIA WARJACKÓW wydać na rzucenie tego czaru. zostały tutaj przedstawione. Należy je zignorować.
Kiedy jack otrzyma obrażenia, gracz atakujący rzuca kostką, aby RNG – Zasięg: maksymalna odległość (w calach) na jaką czar Wpływ (Influence): Ten czar Deneghry nie jest używany w
określić, która kolumna w jego diagramie uszkodzeń została trafiona. może działać. Zasięg oznaczony „SELF” (na siebie) oznacza, że mag zasadach startowych.
Zakreślana jest 1 kratka za każdy punkt obrażeń, od góry do dołu, może rzucić ten czar wyłącznie na siebie. Teren: osłona, przeszkoda, zapora, trudny teren, teren
poczynając od najwyższej „czystej” kratki w kolumnie. Jeśli kolumna AOE – Obszar działania: średnica (w calach) obszaru działania (concealment, obstacle, obstruction, rough terrain, terrain).
zostanie wypełniona, należy kontynuować zakreślanie kratek od danego zaklęcia. Jeśli AOE jest równe CTRL czar oddziałuje na Terminy odnoszące się do piechoty: jednostka, żołnierz, atak
następnej kolumny po prawej stronie (jeśli i ta jest całkowicie każdy model znajdujący się w obszarze kontroli maga. wierzchowcem (unit, warrior, impact attack).
wypełniona, przechodzimy do następnej itd.). Diagram uszkodzeń jest UP – Podtrzymywanie: określa, czy czar może być Terminy z Hord: animus, furia (animi, fury).
„ciągły”, co oznacza, że jeśli cała kolumna 6 zostanie wypełniona, podtrzymywany. Szczegóły poniżej.
kontynuujemy zaznaczanie w kolumnie 1 (albo którejś z kolejnych, OFF – Ofensywny: określa, czy czar jest ofensywny. Szczegóły (Warszawa, 2010. Przełożył Maciej „matzieq” Kozłowski. Jeśli
jeśli 1 też jest wypełniona). Proces ten jest kontynuowany aż poniżej. przypisujesz sobie niniejsze owoce mojej ciężkiej roboty, jesteś małym
wszystkie obrażenia zostaną zaznaczone. Czary podtrzymywane: Działanie niektórych zaklęć może być żałosnym gobberem).
utrzymywane dłużej, niż przez jedną rundę. Podczas fazy kontroli
AWARIE SYSTEMÓW warcaster może wydawać punkty Focusu na podtrzymywanie
Kratki systemowe w diagramie uszkodzeń oznaczone są literami. rzuconych przez siebie czarów, 1 punkt za 1 czar. Jeśli koszt
Kiedy zakreślone zostaną wszystkie kratki danego systemu, ulega on podtrzymania nie zostanie zapłacony, czar kończy działanie w fazie
awarii. Można zakreślić kratkę stanu systemu obok diagramu, aby o kontroli gracza, który go rzucił. Mag może podtrzymywać w danym
tym pamiętać. momencie gry tylko po jednym „egzemplarzu” każdego ze swoich
czarów podtrzymywanych, ale może utrzymywać dowolną ilość
różnych czarów podtrzymywanych (np. Stryker nie może utrzymywać
1
tu jest lekka niejasność w zasadach – ale nie, w wypadku potężnych ataków nie zadaje się
obrażeń z siłą 2xS. Zresztą byłoby to trochę... hmm... chore? – przyp. tłum.
Arcane Shield na trzech różnych modelach, ale może na nich

You might also like