Professional Documents
Culture Documents
Wolsung
Starter
STARTER
Niniejsza broszura zawiera kompletne wprowadzenie do wiata izasad fabularnej gry akcji Wolsung:
Magia Wieku Pary. Jest tu wszystko, co potrzebne,
by stworzy Niezwyk Dam lub Dentelmena irozegra emocjonujce przygody w penych wyzwa
czasach Magicznej Rewolucji Przemysowej. Oprcz
przystpnie wytumaczonych zasad przygotowalimy
dla was sceny z ycia bohaterw, opisy najwaniejszych krain oraz najciekawsze fakty zhistorii wiata.
Przewodnik po wiecie
wiat Wolsunga jest peen wyzwa. W niezbadanych dunglach na odkrywcw czekaj tajemnicze
witynie i dzikie plemiona tubylcw. W kanaach
pod miastami wci czaj si nieumarli, przeraajca
pamitka po Wielkiej Wojnie. Szaleni naukowcy izepsuci geniusze zbrodni snuj sieci zowrogich intryg.
Wolsung nawizuje do kina przygodowego, klasyki fantasy, gier wideo, komiksw i ksiek naszego
dziecistwa. Odnajdziesz w nim wiele ulubionych
elementw, arda inspiracji, zktrych moesz korzysta, s praktycznie nieograniczone.
W tym rozdziale opisany jest wiat gry: jego historia, geografia, poziom technologiczny i realia ycia
codziennego.
Wiktoriaskie fantasy
wiat gry to magiczna wersja naszego XIX wieku,
wktrym wiktoriaskie damy identelmeni wywodz si ze wszystkich znanych ras fantasy, atajemnicza magia przeplata si zniesamowit, parow technik. Po ulicach mkn szybkie paromobile, luksusowe
parowce zapewniaj poczenia z zamorskimi koloniami, a nieboskon przecinaj szlaki majestatycznych sterowcw. Magia, rami w rami z technik,
przynosi wiatu parowe golemy, kabalistyczne maszyny liczce ipotne, elazne smoki.
3
STARTER
Rasy
Elfy
Wysokie ismuke elfy maj lekko szpiczaste uszy, olbrzymie, pene wyrazu migdaowe oczy, wskie nosy
idrobne biae zby. Wikszo elfich kobiet ma figur
ludzkiej nastolatki, abujniejsze ksztaty uznawane s za
plebejskie. Wszystko to sprawia, e kobiety imczyni niewiele rni si wygldem. Obrazu dopeniaj
jasne wosy: od biaych, poprzez jasnobkitne, zote,
a do jasnego brzu i zieleni. Z reguy nie posiadaj
zarostu. Rude czy czarne wosy lub broda to kuriozum
iwyrany znak domieszki krwi ludzi lub trolli.
Na staro elfy zaczynaj coraz bardziej odrywa
si od wiata fizycznego, pograjc si we wspomnieniach oraz skomplikowanych snach na jawie.
Wkocu leciwy elf gubi drog powrotn, jego umys
odpywa wkrainy snw imarze, aciao zapada wletarg, zktrego najczciej ju si nie budzi. Podobno
niektre elfy przechodz na drug stron, cakowicie znikajc ze wiata fizycznego. Najstarsze elfi rody
z Alfheimu posiadaj rzekomo krypty, w ktrych
pi przodkowie pamitajcy czasy Cezarw. War-
Za kulisami
Wolsungowe elfy to poczenie tolkienowskiego
ideau iangielskich fae zdziewitnastowieczn arystokracj. Rasa ma kojarzy si zsalonami, sztuk,
nienagannym akcentem icakowitym oderwaniem
od realiw. Elf, ktry wswoim yciu splami si jakkolwiek powan prac, to kuriozum. By wszystko byo jasne elfy nie s dobre, po prostu maj
klas. Gdyby lord Byron y wWanadii, byy elfem.
To chyba mwi wszystko.
to zaznaczy, e krew elfw jest bkitna. Dosownie. Przez wieki prawie kady arystokrata by elfem.
Wspczenie te proporcje zmieniy si, ale nadal
trudno spotka elfa, ktry nie wywodziby si zbogatej, szanowanej rodziny okorzeniach itradycji sigajcych wzamierzch przeszo.
W Dekanie yje jedyne pozawanadyjskie plemi elfw smagli, czarnowosi, zmysowi Jakszowie.
Gnomy
Gnomy s drobne i ruchliwe. Wzrostem przypominaj nizioki, lecz s od nich owiele szczuplejsze. Ich
STARTER
Za kulisami
Wanadia czerpie garciami z europejskiej historii
ikultury, akady element Wolsunga zainspirowany
jest jakim mocnym stereotypem znaszego wiata.
Patrzc przez ten pryzmat, gnomy to nordyccy ydzi czczcy Odyna. Tworz zamknit spoeczno,
maj wasn religi, zwyczaje ikopoty ze wiatem
zewntrznym. Taka interpretacja gnomw pozwala
wprowadzi na sesji ciekawe idojrzae motywy, ale
pamitajcie: to tylko gra i ma suy gwnie rozrywce.
STARTER
Krasnoludy
Przecitny krasnolud ma ponad ptora metra wzrostu, jest znacznie silniejszy i wytrzymalszy od czowieka. Przewaaj ciemne iczarne wosy oraz mocny
zarost, silnie kontrastujce zcharakterystyczn jasn
karnacj. Przedstawiciele tej przywykej do podziemnych ciemnoci rasy unikaj otwartego soca,
na ktrego promienie ich skra jest bardzo wraliwa.
Krasnoludy syn ze swojego opanowania iwiecznej
powagi. wiat uznaj za skomplikowany mechanizm,
ktry mona zmierzy, przeanalizowa cz po czci ilogicznie zinterpretowa. Lud ziemi ufa chodnemu rozsdkowi, anie ulotnym emocjom.
Krasnoludy maj wrodzon smykak do pracy zmaszynami inajlepiej ze wszystkich ras znosz wszczepienie golemicznych lub mechanicznych protez.
Krasnoludy zawsze kojarzone byy zgrnictwem, obrbk metali ihandlem. Zwykle pracuj jako mechanicy, grnicy, inynierowie czy robotnicy. Jest wrd
nich rwnie wielu znanych wynalazcw, inwestorw, wacicieli fabryk oraz bankierw. Wniektrych
krajach klany krasnoludzkie tworz trzon arystokracji. Ci, ktrzy wybrali karier wojskow, su wcikiej piechocie, wojskach pancernych, wrd saperw,
czsto piastuj te wane stanowiska w sztabie. Nie
wiadomo, czy kolebk krasnoludw s gry Wanadii,
czy niebosine szczyty rodkowego Sunniru. Pewne
jest, e obecnie mona ich spotka wzasadzie wszdzie, oprcz Lemurii iAtlantydy.
Za kulisami
Krasnoludy w Wolsungu s mocno inspirowane
nordyckimi legendami to rasa podziemnych kowali, ktrzy w XIX w. peni funkcje inynierw
i wynalazcw. Ich temperament najbardziej odpowiada stereotypom na temat Niemcw: s konkretni, niezwykle rzetelni, wzasadzie cakowicie pozbawieni poczucia humoru.
Krasnoludy pozwalaj te przemyci do gry elementy cyberpunka, zwaszcza temat granicy midzy
czowiekiem amaszyn.
Ludzie
Ludzie to bardzo zrnicowana rasa. Zalenie od
tego, zktrej czci wiata pochodz, kolor ich skry waha si od biaej po ciemnobrzow. Oczy maj
zazwyczaj zielone, seledynowe lub granatowe, lecz
nie jest to regu. Jednak nawet ciemnobrzowe maj
wsobie nutki zieleni jak mulista rzeka.
Za kulisami
Wfantasy zwyczajem jest robienie zludzi przecitniakw. W Wolsungu zrobilimy z nich oryginaw. Mona ich spotka wszdzie, s nieprzewidywalni idobrze przystosowuj si do otoczenia.
S idealni dla wieych graczy absolutnie kady
pomys na posta czowieka jest dobry.
Ludzie s jak woda wcisn si
w kad szczelin, kad woln przestrze, zgarniajc przy
okazji wszystkie brudy i szumowiny. Ze wzgldu na swoje
zrnicowanie nie pasuj do
adnego stereotypu (lub, jeli
spojrze na to zdrugiej strony,
dla kadego stereotypu znajdzie
si czowiek, ktry go spenia).
W Wanadii ludzie s motorem
napdowym klasy redniej: przedstawicielami wolnych zawodw,
pierwszymi, ktrzy ulegaj nowym
modom i przynosz ciekawostki
zdalekiego wiata. Wielu znich to
marynarze, podrnicy oraz odkrywcy.
Ludzkie plemiona mona te znale na pustyniach
Lemurii iSunniru, wdunglach Atlantydy ina preriach Winlandii. Jednak na adnym kontynencie nie
stanowi wikszoci.
Nizioki
Nizioki maj zwykle nieco ponad metr wzrostu
oraz ludzkie proporcje ciaa. Przewaaj wrd nich
gste, krcone wosy, cho nie jest to sztywn regu. Dla mczyzn charakterystyczne s imponujce bokobrody to moda niezalena waciwie od
kraju zamieszkania. Kolor wosw i oczu jest bardzo zrnicowany: rwnie atwo spotka smagego,
czarnowosego nizioka, jak bladego i piegowatego
rudzielca.
Nizioki zawsze kojarzyy si zrolnictwem, wielkimi
rodzinami isielsk stron wiejskiego ycia. Wraz ze
zmianami cywilizacyjnymi ten obraz zacz si zmienia i coraz czciej zastpuje go stereotyp pochodzcego z nizin spoecznych cwaniaczka o lepkich
palcach.
STARTER
Za kulisami
Za kulisami
Coraz wicej przedstawicieli tej rasy zaczyna walczy o lepsze miejsce w spoeczestwie. Wystarczy
wczyta si w porann pras i policzy, jak wielu
gwiazdorw kina, sportowcw i policjantw to
ogry. Sporo wyjania rwnie rubryka towarzyska:
coraz czciej mona usysze o niecodziennych
maestwach, zaskakujcych rozwizaniach spraw
spadkowych iprawdziwych dziedzicach fortun odnalezionych wogrzych obkach iprzytukach.
Nizioki mog y prawie ptora razy tyle, co ludzie, cho oczywicie na dugo ich ycia ma wielki
wpyw otoczenie. Robotnicy pracujcy po 14 godzin
dziennie wkombinatach mog liczy na niewiele wicej ni ludzka rednia 30 lat.
Po Wojnie na wsi zaszo wiele zmian. Mae gospodarstwa przestay by opacalne i wielopokoleniowe
rodziny niziokw ruszyy do miast za chlebem. Tam,
wyrwane ze swojego rodowiska, odarte z tradycji
i pozbawione wsparcia krewnych, szybko wtopiy
si w anonimowy tum robotnikw, rzemielnikw
iopryszkw. Wduych miastach, wciasnych czynszowych kamienicach, tradycyjny system wartoci,
oparty na wielopokoleniowych rodzinach, nie mg
przetrwa. Wyzute ztradycji nizioki osuwaj si na
margines spoeczestwa lub szukaj oparcia wstrukturach mafijnych.
wodach. Po Wojnie rzdy zaczy podejmowa prby ucywilizowania ogrw. Ich dzieci oddaje si do
specjalnych placwek wychowawczych, gdzie dziki
zastosowaniu nowoczesnych metod nauczania, mog
wyrosn na przyzwoitych obywateli.
Na pnocnych pustkowiach yj plemiona owcw,
wktrych wikszo mczyzn to ogry.
Orkowie
Orkowie maj wiele z drapienikw: widoczne ky,
ostre uszy, wystajce koci policzkowe, paski nos.
Peni egzotycznej gracji imagnetyzmu, na pierwszy
rzut oka odrniaj si od Wanadyjczykw.
Ogry
Ogry s potne wysze imocniej zbudowane ni
dorose trolle. Mwi si, e jest wnich rwnie duo
zwierzcia, co czowieka. Silnie owosieni, z nieproporcjonalnie dugimi rkami, wydatnymi kami oraz grubymi waami nadoczodoowymi przypominaj bardziej olbrzymie mapy ni rozumne
istoty.
Wikszo orkw mieszka poza Wanadi w Sunnirze, Ormacie, Winlandii i Lemurii, we wasnych,
obcych spoeczestwach. Wraz z er kolonialn ich
pozycja si zmienia: coraz wicej modych orkw
ksztaci si na wanadyjskich uniwersytetach ina stae
przenosi na Kontynent.
Za kulisami
Orkowie s poczeniem zej rasy z klasycznego
fantasy ze zowrogimi Chiczykami i lubienymi
Turczynami, zaludniajcymi dziewitnastowieczne
powieci przygodowe. Symbolizuj wszystko co
grone, bo obce.
STARTER
Trolle
Technika imagia
Mode trolle, zcharakterystycznymi wielkimi oczami, szpiczastymi uszami i ostrymi zbkami, wygldaj jak dzikie zwierztka ipodobnie si zachowuj.
Dorose trolle s wysokie ipotnie zbudowane. Pomimo ostrych rysw twarzy iognistych oczu uchodz za brzydkie. Bardzo powszechne s wrd nich
ognistorude wosy.
Stare trolle staj si potworami ostalowych miniach,
grubej, pokrytej narolami skrze, ostrych pazurach
iociekajcych lin kach. Zwiekiem rosn coraz bardziej ibardziej, osigajc rozmiary daleko przekraczajce
moliwoci innych ras.
Zmiany, jakie z wiekiem zachodz w organizmach
ipsychice trolli, s kolosalne. Dziecko, dorosy istary
troll to niemal trzy oddzielne gatunki. Samodzielne
od dziecistwa, po osigniciu wieku dojrzewania
gwatownie rosn, by zupywem lat ulec nieodwracalnej degeneracji. Kiedy przekrocz siedemdziesitk, s ju tylko krwioerczymi bestiami. Nie
wiadomo, do jakiego wieku moe doy troll, gdy
wikszo znich popenia samobjstwo, zanim ostatecznie straci nad sob kontrol. Ci, ktrzy tego nie
zrobi, zostaj w kocu zabici przez wspziomkw
lub suby porzdkowe.
Trolle wytworzyy specyficzn mentalno iunikatowy kodeks postpowania. Najwaniejszym yciowym
celem jest dla nich odcinicie ladu zdobycie niemiertelnoci przez wybitne osignicia. S odwani
a do brawury i ambitni a do bezwzgldnoci. Ich
kariery s byskotliwe i szybkie jak nagy rozbysk
pomienia.
Wanadyjskie trolle pochodz zHrimthorstu. Dzikie
plemiona trolli mona spotka wdunglach Lemurii,
na paskowyach Atlantydy istepach Sunniru.
Za kulisami
Trolle w Wolsungu s kompilacj wielu skandynawskich legend imitw. Mode osobniki to trolle z breloczkw na klucze (z gstymi czuprynami
i olbrzymimi oczyma) uciliwe, lecz niegrone
chochliki. Stare trolle to stereotyp zakorzeniony
wtradycyjnym fantasy: olbrzymie izabjcze bestie.
Gra mona wycznie dorosym trollem. To te
stereotyp: wikingowie, nieustraszeni wojownicy,
przedkadajcy saw nad bezpieczestwo i gotowi
zgin, by przej do legendy.
Komunikacja
Poczta pneumatyczna (potocznie pneuma) oplata
wszystkie wiksze miasta. Kapsu zprzesyk wkada
si do podajnika. Sprone powietrze pcha j stamtd
w labirynt rur przesyowych, gdzie system zwrotnic
odczytuje ustawienie zbkowanych piercieni kapsuy
ikieruje przesyk na wskazany numer.
Radio korzysta ze specyficznych waciwoci krysztaw, ktre zaczynaj pulsowa pod wpywem many,
rozprzestrzeniajc wibracje Astralu iwzbudzajc podobny efekt we wszystkich pobliskich krysztaach.
Niewielki zasig tego fenomenu, sigajcy kilku kilometrw, wymusza budowanie gstej sieci masztw
przesyowych. Odbiorniki s wielkoci sporej szafki
iwymagaj wasnego zasilania.
Krystalograf opiera si na tej samej zasadzie co radio, lecz suy komunikacji na due odlegoci, anie
rozrywce. Brak mu gwnego nadajnika, a maszty
transmisyjne nie tworz sieci, lecz rozgaziajce si
linie. Na ich kocach znajduj si aparaty nadawczo-odbiorcze. Nadana wiadomo wdruje od stacji do
stacji, a po dotarciu do odbiornika zostaje automa8
STARTER
Za kulisami
Technika Wolsunga oparta jest omagi, wic cz
wynalazkw moe przeczy prawom znanej nam fizyki. Poziom technologiczny przypomina bardziej
lata dwudzieste XX wieku ni wiek XIX. Maszyny
napdzaj wprawdzie magia ipara, ale s one na tyle
bliskie wspczesnoci, ebycie nie musieli martwi
si wczasie gry oanachronizmy.
Zasady s proste:
nie ma internetu ikomputerw, s mechaniczne
maszyny rnicowe;
nie ma telefonw, s krystalomantyczne nadajniki radiowe;
nie ma samolotw, s golemiczne wiwerny;
nie ma elektrycznoci, jest mana (energia magiczna);
nie ma pierwiastkw, s ywioy;
chemi zastpuje alchemia, inynierowie nazywaj si technomagami, matematyk wspiera
numerologia, a podstawowym sposobem opisywania ibadania kosmosu jest astrologia.
tycznie zapisana na papierze. Zkrystalografu korzystaj gwnie firmy, zwaszcza redakcje gazet.
Kino cieszy si uwielbieniem graniczcym zhisteri,
aznani aktorzy traktowani s jak bohaterowie narodowi. Wkadej miecinie znale mona sal projekcyjn, awmetropoliach kina to prawdziwe witynie
rozrywki: ociekaj zotem, ton waksamitach, lni
marmurami. Dwik, nagrany na perforowanych tamach i odtwarzany z najdoskonalszych gonikw,
towarzyszy rcznie kolorowanym filmom.
Paromobile stanowi dzi chyba najpopularniejszy rodek transportu napdzane par pojazdy zawojoway
drogi caej Wanadii. Nie s to ju pokraczne, przedwojenne powozy bezkonne, lecz wehikuy nowoczesne
i stylowe. Paliwo stanowi alchemicznie wzbogacane
brykiety wglowe. Przed jazd naley powici troch
czasu na rozgrzanie kota iuzupenienie wody potem
wystarczy ju na bieco kontrolowa cinienie ico pewien czas pociga za dwigni dozujc brykiety. Gsta sie stacji obsugi pozwala szybko uzupeni paliwo
iwod oraz wyczyci palenisko.
Transport
STARTER
Od czego zacz?
Do rozpoczcia zabawy potrzebujesz jedynie zasad
ztej broszury, kart postaci (ktre znajdziesz na kocu
Jazdy Prbnej, ale moesz je te cign ze strony internetowej www.fajnerpg.pl), talii 55 kart (od dwjek, ztrzema jokerami), kilku kostek dziesiciociennych (k10) igarci etonw.
Zasady
Zasady Wolsunga s atwe do przyswojenia iproste
wuyciu. Jeli miae styczno zinnymi grami fabularnymi, znajdziesz wiele znajomych elementw. Kada posta opisana jest zestawem Atrybutw iumiejtnoci. Testuje si je, by ustali, jaki efekt przyniosy
dziaania bohatera.
Na tych podstawach opieraj si dwa mechanizmy,
ktre stanowi o wyjtkowym, filmowym klimacie
Wolsunga: Archetypy, ktre pozwalaj ci zagrywa
karty iwpywa wten sposb na narracj oraz wplata w opowie nowe elementy, oraz konfrontacje,
ktre opisuj wszystkie wane zmagania wgrze od
spektakularnych walk przez zapierajce dech wpiersiach pocigi po intensywne dyskusje.
Tyle tytuem wstpu. Zobaczmy teraz, jak zasady
dziaaj wpraktyce.
Testy
Za kadym razem, gdy twj bohater mierzy si zjakim wymagajcym zadaniem, rzucasz swoj pul
koci (2k10 dla pocztkujcych postaci), wybierasz
ko znajwyszym wynikiem idodajesz ewentualne
modyfikatory. Jeli wynik dorwnuje wyznaczonemu przez MG Stopniowi Trudnoci, akcja koczy si
sukcesem.
Testy w Wolsungu zawsze opieraj si na jednej
zumiejtnoci. Dodaj do wyniku:
+3 za umiejtno niewyszkolon,
+6 za umiejtno wyszkolon,
+9 za specjalizacj.
Wicej oumiejtnociach znajdziecie wdalszej czci
skrtu zasad.
Jeli test nie wyszed, nie panikuj. Nawet po rzucie
moesz uy kart ietonw, by zwikszy wynik na
kociach.
Przerzuty
Kada umiejtno zwizana jest zjednym zAtrybutw. Zanim rzucisz komi, znajd Atrybut odpowiadajcy testowanej umiejtnoci i sprawd jego warto. Moe ona wynosi 10+, 9+ (dziewi i wicej)
lub 8+ (osiem i wicej). Warto Atrybutu okrela
zakres przerzutu na czas tego testu.
Za kadym razem, gdy na koci wypadnie warto
mieszczca si w zakresie przerzutu, potraktuj rzut
jako 10, rzu ponownie i zsumuj wyniki. Dopki
wyniki s odpowiednio wysokie, dorzucaj idodawaj.
Moesz w ten sposb, rzucajc jedn k10, wyrzuci
dwanacie, dwadziecia, trzydzieci, anawet wicej.
Stopie Trudnoci
Gdy twoja posta planuje zrobi co wymagajcego
lub ryzykownego, MG okrela, jak umiejtno naley przetestowa iustala Stopie Trudnoci testu.
10
STARTER
ZADANIE
ST
10
15
20
30
50
Jeeli bohater przeciwstawia si wicej ni jednej postaci, do wyliczenia podbi uyj najwyszego wyniku
osignitego przez przeciwnikw.
etony
Na pocztku kadej sesji otrzymujesz sze etonw
reprezentujcych wewntrzn si twojej postaci.
Podbicia
Opaca si wyrzuci wicej, ni wymagany Stopie
Trudnoci kade dodatkowe pi punktw to jedno
podbicie. Po rzucie kade podbicie moesz wyda, by
aktywowa zdolno gadetu, atutu lub inn cech
oznaczon jako podbicie (efekt).
Krytyczny pech
Jeeli wrzucie na wszystkich uytych kostkach wypadn jedynki, test koczy si spektakularn porak, ktrej nic nie zdoa powstrzyma ani zagranie
karty, ani wydanie etonu. Krytyczny pech wtecie
oznacza utrat Kondycji lub Reputacji, wkonfrontacji za utrat znacznika odpornoci. Jeli rzucasz
tylko jedn koci, 1 take oznacza krytyczny pech!
Pula koci
Niewykorzystane etony przepadaj, nie ma si jednak czym przejmowa na pocztku kolejnej sesji
kady zgraczy znw otrzymuje swj przydzia.
Karty
Na pocztku sesji MG rozdaje kademu zgraczy po
trzy karty na rk.
Testy przeciwstawne
Drugie zzastosowa jest jedn znajwaniejszych zasad wWolsungu. Pozwala ci kontrolowa los postaci
ipowoduje, e przygody pene s barwnych ispektakularnych elementw.
11
STARTER
Karta
Bonus
Wynik
2-10
+3
10
W, D, K
+4
15
As
+5
20
Joker *
+10
30
* Joker, oprcz innych efektw, zawsze zwiksza o jeden zakres przerzutu (np. 9+ na 8+).
Konfrontacje
Gdy bohaterowie mierz si zgodnym siebie przeciwnikiem wstarciu oistotn stawk, skorzystajcie zzasad konfrontacji.
Wszystkie wane konflikty wWolsungu zarwno
walki, jak ipocigi czy dyskusje korzystaj ztego
samego zestawu prostych iszybkich zasad. Ich celem
jest oddanie na sesji emocji, tempa iwarstwy taktycznej filmowych konfliktw, zmaga komiksowych herosw iwalk zbossami wgrach wideo. Nie symuluj
praw fizyki, oddaj klimat filmw akcji.
Podczas konfrontacji bohaterowie mog powoli
zmikcza przeciwnika lub zdecydowa, e rozprawi
si znim wjednym, spektakularnym iryzykownym
posuniciu.
Typy konfrontacji
Wyrniamy trzy rodzaje konfliktw: walk, dyskusj ipocig.
Walka: konfrontacja rozstrzygana za pomoc ora i
siy fizycznej, zazwyczaj ma za cel upokorzenie, zranienie lub zabicie przeciwnika.
Posta atakuje przy pomocy walki i strzelania;
cecha defensywna to obrona;
odporno zaley od Krzepy.
Przykady: pojedynki, bjki, strzelaniny, bitwy.
Pocig: konfrontacja sprawnociowa, ma za cel zmczenie przeciwnika, schwytanie go lub umknicie i
uniknicie uwagi.
Posta korzysta z pojazdw, wysportowania, ukrywania si i spostrzegawczoci;
cecha defensywna to wytrwao;
odporno zaley od Zrcznoci.
Przykady: wycigi, ledzenie kogo, podkradanie si,
rywalizacja sportowa.
Dyskusja: konfrontacja spoeczna oparta na sile osobowoci, ma za cel przekonanie przeciwnika, wydobycie informacji, uwiedzenie, zniszczenie reputacji,
skonienie do okrelonego zachowania.
Posta argumentuje przy pomocy blefu, ekspresji,
perswazji i zastraszania;
cecha defensywna to pewno siebie;
odporno zaley od Opanowania.
Przykady: negocjacje, uwodzenie, debaty naukowe,
targowanie si.
Inicjatywa
Podczas konfrontacji postaci dziaaj wkolejnoci inicjatywy. Na pocztku kadej rundy MG cignie po jednej karcie za kadego zuczestnikw konfrontacji ikadzie je odkryte na stole. Postaci dziaaj w kolejnoci
od najwyszej do najniszej wartoci karty, remisy rozstrzygane s starszestwem kart (pik, kier, karo, trefl).
Zarwno gracze, jak iMG mog zagra kart zrki
i zastpi kart inicjatywy lec na stole. Zagrane
wten sposb karty nie daj adnych bonusw inie
trzeba ich popiera adnymi opisami.
Akcje
Wkadej rundzie moesz wykona jedn lub wicej
akcji, zalenie od dostpnej puli koci:
12
STARTER
Odporno
O tym, jak trudno pokona uczestnika konfrontacji, wiadczy jego odporno. Dla przyspieszenia gry
proponujemy oznacza j znacznikami (moesz uy
Wolsungowych etonw, monet, guzikw, pionkw,
spinaczy lub po prostu odkrela na kartce).
Przykad: podczas dyskusji przeciwnik ma pewno siebie 14 ipozostay mu trzy znaczniki odpornoci; aby go
dobi, trzeba wyrzuci co najmniej 29 = 14 + (5 x 3).
Sukces oznacza, e przeciwnik zosta wyeliminowany. Poraka oznacza, e twoja posta odsonia si,
aoponent to wykorzysta twj bohater traci znacznik odpornoci.
Jeli nie masz ju znacznikw odpornoci, azadeklarujesz dobicie inie uda ci si, przegrywasz konfrontacj.
Stawki
Dobicie
Zamiast powoli zmikcza przeciwnika moesz prbowa dobi go jednym, ryzykownym ispektakularnym posuniciem.
Przed rozpoczciem konfrontacji MG ustala z graczami, ojak stawk toczy si gra. Obie strony deklaruj, co chc uzyska w wyniku starcia i ile s
wstanie zaryzykowa. Zanim starcie si rozpocznie,
stawka musi by znana izaakceptowana przez obie
strony.
Przykadowe stawki:
Wygrana: bohaterowie dochodz tropem podejrzanego do tajnej bazy. Przegrana: bohaterowie bdz
w niebezpiecznych zaukach, trafiaj na bandytw
itrac po 1 Kondycji. Typ: pocig.
Wygrana: bohaterowie ratuj dam w opaach.
Przegrana: dama zostaje porwana przez zoczyc.
Typ: walka.
STARTER
Statyci
Czasami przeciwnikami bohaterw s statyci, ktrych celem jest jedynie stawi chwilowy opr izej
ze sceny. Wszyscy statyci maj pul koci 1k10 istosuje si wzgldem nich specjalne zasady:
grupa statystw otrzymuje wspln kart inicjatywy
idziaa wtym samym momencie;
statystw nie dotycz zasady krytycznego pecha;
aby wyeliminowa statyst, wystarczy go trafi;
znacznikami oznacza si liczebno grupy. Kady
udany atak eliminuje jednego statyst i zdejmuje
jeden znacznik.
Tworzenie postaci
Poznalimy ju podstawowe zasady, czas wic skupi
si na postaciach graczy.
Oto rozpisany na osiem prostych krokw przepis na
Niezwyk Dam lub Dentelmena:
Pomys na posta
Zastanw si przez chwil, jaki ma by twj bohater.
Im lepiej wyobrazisz go sobie na samym pocztku,
tym atwiej bdzie ci dopracowa szczegy irozdzieli wszystkie cechy. Najlepiej zacz od sprawdzonego
wzorca. wietnie sprawdzaj si postaci oparte owyraziste archetypy, wzorowane na filmach, ksikach
przygodowych, komiksach lub grach wideo.
Byy onierz o przenikliwoci Sherlocka Holmesa,
Indiana Jones wspdnicy, steampunkowa Mary Poppins, dziewitnastowieczny Batman, nizioek oaparycji Herculesa Poirot, panna van Helsing o elfich
korzeniach kady z tych konceptw to doskonay
materia na posta do Wolsunga.
Archetyp
Wybierajc archetyp, dajesz zna Mistrzowi Gry,
jakie rodzaje wyzwa lubisz iczym chciaby zajmowa si na sesjach. Jednoczenie sprawisz, e zasady
gry pomog ci dokonywa spektakularnych wyczynw w dziedzinach, ktre sprawiaj ci najwiksz
frajd.
Wybierasz jeden z czterech archetypw, mocno nawizujcych do filmw ikomiksw akcji: eksplorator,
ryzykant, salonowiec oraz ledczy.
Eksplorator jest wiecznie ciekawy wiata, bywa
w niezwykych miejscach i wie rzeczy, o ktrych
inni nie maj pojcia. Wybierz eksploracj, jeli lubisz odkrywa nowe rzeczy i poznawa wiat gry,
spdza duo czasu wdziczy, odkrywa prastare artefakty iprzeywa egzotyczne romanse.
Ryzykant zawsze spada na cztery apy, potrafi znale wyjcie z najbardziej niekorzystnej sytuacji
i w zupenie nieszablonowy sposb unika kopotw. Wybierz ryzyko, jeli lubisz: tworzy plany
i patrze, jak komplikuj si w ostatniej chwili,
przebiera si, chodzi po gzymsach iukrywa sekretn tosamo, uwodzi osoby, ktre planowae
okra, podejmowa walk wniesprzyjajcych warunkach.
Salonowiec jest zwierzciem spoecznym, utrzymuje rozleg sie kontaktw i potrafi zmieni kade
spotkanie wokazj do nawizania nowej znajomoci. Wybierz salony, jeli lubisz: spotyka dobrze
urodzonych ludzi, prowadzi dowcipne konwersacje, pojedynkowa si wobronie honoru, odkrywa
spiski na krlewskim dworze.
ledczy to najbardziej dociekliwy z bohaterw,
potrafi byskawicznie kojarzy fakty, rozwizywa
zagadki oraz dostrzega rzeczy, ktre innym umykaj. Wybierz ledztwa, jeli lubisz: rozwizywa
zagadki i tajemnice, spotyka pikne i niebezpieczne kobiety, stawia czoa jednostkom genialnym, lecz oddanym zu, poznawa prastare ibluniercze sekrety.
W Wolsungu moesz zagrywa karty, by wprowadzi do rozgrywki nowe przedmioty, osoby, wydarzenia, elementy otoczenia, informacje. Po zagraniu
karty opisujesz, wjaki sposb twj bohater korzysta
znowego elementu opowieci.
To, jakie elementy moesz wprowadza do gry, zaley
od archetypu twojego bohatera:
14
STARTER
Eksplorator
ledczy
pik podejrzani; poszlaki i okolicznoci pozwalajce pozna pochodzenie, zawd, charakter iprzeszo osoby, przewidzie jej dziaania, zrozumie
motywy itp.
karo przedmioty; poszlaki iokolicznoci pozwalajce pozna pochodzenie, cechy, histori przedmiotu, znale narzdzie zbrodni, zrozumie zasady dziaania, przewidzie usterk itp.
trefl orientacja; elementy, ktre pomagaj dotrze do celu, wyznaczy tras, znale drog, odnale zaginione miejsce itp.
trefl czas imiejsce; poszlaki pozwalajce odtworzy sekwencj wydarze, zrozumie okolicznoci
zbrodni, pozna odpowiedzi na pytania: gdzie, dokd ikiedy?
Ryzykant
pik dywersja; element otoczenia, ktry umoliwia zaskoczenie przeciwnika, rozproszenie go, odwrcenie uwagi itp.
Rasa
W Wolsungu moesz stworzy posta pochodzc
zjednej zomiu fantastycznych ras opartych na znanych stereotypach, odwieonych idopasowanych do
niezwykych czasw Magicznej Rewolucji Przemysowej.
kier osona; sposb na uniknicie wykrycia, schowek, miejsce, wktrym mona ukry przedmiot itp.
karo narzdzia; sposb na pokonanie fizycznej
przeszkody, puapki, zamka, zabezpieczenia itp.
trefl transport; elementy zwizane zruchem: pojazdy, zjedalnie, alternatywna trasa, sposb opuszczenia sceny itp.
Salonowiec
pik intrygi; rozpuszczanie ipoznawanie plotek,
gafy towarzyskie, ktre przytrafi si konkurentom,
okazja do podsuchania wanej informacji, kontakty
wprasie itp.
STARTER
Sabo rasowa manifestuje si wokrelonych okolicznociach (gracze i BN mog naturalnie zagrywa karty lub dziaa, by takie okolicznoci tworzy). Aktywacja saboci rasowej wymaga wydania
etonu przez przeciwnika. Posta dotknita saboci rasow musi deklarowa wszystkie akcje jako
manewry, apoza konfrontacjami ST testw ronie
o+5.
go, dopuszcza do miejsc iwiadomoci przeznaczonych dla jej czonkw oraz wybacza wikszo niezrcznoci towarzyskich.
Sabo: Ciekawo. Wykorzystaj sabo, gdy bohater styka si z czym nowym, czego jeszcze nie
dowiadczy, apokusa moe mie zgubne efekty.
16
STARTER
Cechy pomocnicze
Oprcz Atrybutw, bohater posiada kilka dodatkowych cech, ktre okrelaj jego pasywne moliwoci: Kondycj, Reputacj, obron, wytrwao, pewno siebie iSaw.
Wpenej wersji zasad znajdziesz szczegowy opis wszystkich ras oraz dodatkowe zdolnoci.
Atrybuty
STARTER
Reputacja okrela, co obohaterze sdzi spoeczestwo oraz wynikajce ztej opinii moliwoci zaistnienia wrnych sytuacjach towarzyskich. Pocztkowa
warto to wyszy z Atrybutw: Opanowania lub
Charyzmy.
Przykad: posta ma niesamowite Opanowanie (3. poziom) inormaln Charyzm (1. poziom), wic jej Reputacja jest rwna 3.
Od Reputacji zaley, ile razy podczas sesji posta
moe spowodowa skandal.
Gdy wydarzy si co, co moe spowodowa skandal
(zwiny bohatera lub na skutek intryg), gracz powinien przetestowa ekspresj lub perswazj. Poraka
oznacza utrat punktu Reputacji. W cigu jednej
sceny mona wten sposb straci tylko jeden punkt.
Jeeli Reputacja spadnie do zera, posta zostaje wyrzucona poza nawias kulturalnego spoeczestwa.
Nikt ztowarzystwa nie spotka si zni publicznie ani
nie bdzie przebywa wtym samym pomieszczeniu.
Pewno siebie takiego bohatera wynosi 10. Kad
sesj rozpoczynasz zpen Reputacj.
Obrona okrela, jak trudno trafi posta podczas
walki. Pocztkowa obrona = 10 + 2 x Kondycja.
Wytrwao precyzuje, jak trudno zmyli bohatera
podczas pocigw iinnych konfrontacji sprawnociowych. Pocztkowa wytrwao = 10 + 2 x Kondycja.
Pewno siebie mierzy, jak trudno przekona bohatera podczas dyskusji iinnych konfrontacji spoecznych. Pocztkowa pewno siebie = 10 + 2 x Reputacja.
Sawa jest miar rozgosu, jaki bohater zdoby
w spoeczestwie. Od poziomu Sawy zaley liczba
koci, ktrymi gracz rzuca podczas testw. Posta
rozpoczyna gr jako osoba znana, co przekada si na
pul 2k10. Sawa ronie, gdy bohater dokonuje kolejnych spektakularnych czynw.
Umiejtnoci
Umiejtnoci odpowiadaj za wyuczone zdolnoci
postaci oraz wiedz nabyt poprzez wiczenia. Wybierajc umiejtnoci, decydujesz, czego twj bohater
nauczy si wdotychczasowym yciu.
Poziom wywiczenia umiejtnoci decyduje o podstawie testu im lepiej posta opanowaa dan umiejtno, tym wiksza szansa, e poradzi sobie zprzecitnym wyzwaniem.
STARTER
Gadety
Nie szata zdobi czowieka, jednak niezwyke gadety bez wtpienia wsptworz niezwykego bohatera.
Kim byby Kapitan Nemo bez Nautilusa ielektrycznych strzelb, Batman bez swojego kostiumu, Lara
Croft bez charakterystycznej pary pistoletw czy
Sherlock Holmes bez fajki, kraciastej czapki i lupy?
Rwnie wWolsungu bohaterowie korzystaj zszerokiej gamy gadetw.
Zasada jest prosta: wszystko, co daje jakkolwiek premi do testu lub zdolno specjaln, jest gadetem.
Gadety nie musz by przedmiotami magicznymi
ani skomplikowanymi urzdzeniami. Wystarczy, e
s wjaki sposb wyjtkowe. Nieistotne, czy wyrniaj si wygldem, bogat histori czy wartoci sentymentaln s nadzwyczajne.
Na kocu tej broszury znajdziecie gotowe postaci,
ktre posiadaj po jednym gadecie. Moecie uy
ich jako propozycji iprzykadw, ktre pozwol wam
stworzy wasne Gadety. WPodrczniku Gwnym
znajdziecie natomiast wiele pomysw na wyjtkowe
przedmioty, bdce dopenieniem waszych bohaterw.
Ekwipunek
Zwyke, codzienne przedmioty (nie bdce gadetami) maj wgrze znaczenie czysto fabularne, to znaczy, nie wpywaj w aden sposb na wynik rzutu
komi podczas testw i konfrontacji. Nie zmienia
19
STARTER
Atuty
Atuty odpowiadaj za wszystkie niezwyke cechy
postaci: znajomoci, ulubione gadety, wywiczone
sztuczki i moce magiczne. Wszystko, co wiadczy
ounikalnoci bohatera, anie jest archetypem, ras,
Atrybutem ani umiejtnoci, jest wzasadach gry odzwierciedlone odpowiednim Atutem.
Atuty nie stanowi zamknitej listy. Wtym rozdziale
opisane s najbardziej popularne. Jeli jednak podczas gry odczujecie potrzeb dodania wasnej unikalnej cechy, nie wahajcie si ani chwili.
Tworzc posta, masz 20 PD do wydania na Atuty.
Oto podstawowa lista Atutw, wnawiasach podane
s ewentualne wymagania, ktre posta musi speni,
by wykupi dany Atut:
Agresywna dyskusja: (wyuczona ekspresja, perswazja lub zastraszanie): po udanym ataku wdyskusji,
moesz wykorzysta koci, ktre zostay wpuli na t
rund, by natychmiast zaatakowa ponownie zpremi +5; koszt: 10 PD.
Akrobata (wywiczone wysportowanie): +5 do skakania, wspinaczki, utrzymywania rwnowagi, unikania puapek i zagroe naturalnych; koszt: 10
PD.
Bezczelny kamca (wyszkolony blef): podczas testw blefu wydanie etonu zwiksza wynik o +5,
zamiast o+1; koszt: 10 PD.
Byskawiczny refleks [typ konfrontacji]: wydaj eton, by poruszy si jako pierwszy, niezalenie od
kart inicjatywy (wyjtek to joker zawsze rusza si
pierwszy); koszt: 20 PD za typ konfrontacji.
Celna riposta (wyszkolona empatia): podczas dyskusji, po kadym nieudanym ataku skierowanym
wtwojego bohatera, moesz przeprowadzi natychmiastowy kontratak zmodyfikatorem +5. Jeli zuye ju wdanej rundzie wszystkie koci, nie moesz kontratakowa; koszt: 10 PD.
Cie: za eton +5 do uciekania i ukrywania si;
koszt: 5 PD.
Miadca krytyka (wyszkolona perswazja izastraszanie): jeli uzyskasz podbicie w tecie perswazji
lub zastraszania, moesz wykona silny atak (przeciwnik straci dodatkowy znacznik odpornoci);
koszt: 15 PD.
Nage przyspieszenie (wyszkolone pojazdy lub
wysportowanie): podczas pocigu za kade podbicie
moesz wybra jedn z dwch opcji: przeciwnik
traci dodatkowy znacznik odpornoci albo ty docigasz kart; koszt: 15 PD za umiejtno.
Nerwy ze stali (Opanowanie 9+): trudniej dobi
ci wdyskusji. ST testw dobicia ronie o5; koszt:
20 PD.
Nie do zabicia (Krzepa 9+): trudniej dobi ci
w walce. ST testw dobicia ronie o 5; koszt: 20
PD.
Niepodwaalny argument (wyszkolona perswazja): podczas dyskusji podbicie na tecie perswazji
powoduje, e przeciwnik nie moe uywa w najbliszym tecie wybranej przez ciebie umiejtnoci
spoecznej; koszt: 10 PD.
Niepokorny: w rundzie walki, w ktrej stracisz
znacznik odpornoci, otrzymujesz modyfikator +5
do testw ataku; koszt: 15 PD.
Nieprzewidywalny (wyszkolone pojazdy lub wysportowanie): jeeli podczas pocigu uzyskasz podbicie w tecie ofensywnym, moesz podczas najbliszego testu przeciwnika zmniejszy jego pul
o1k10; koszt: 10 PD.
Oburczno: kiedy dzielisz pul podczas walki,
zignoruj pierwszy krytyczny pech na 1k10; koszt:
15 PD.
Ogar: za eton +5 do pocigw itropienia; koszt:
5 PD.
Parada (wyszkolona walka): +5 do aktywnej obrony przeciw atakom wrcz ibroni bia; koszt: 10
PD.
20
STARTER
Osignicia
STARTER
Magia
Bohaterowie Wolsunga maj dostp do piciu typw
magii, zktrych kady opiera si oinn umiejtno,
uywa innych narzdzi ioferuje swj wyjtkowy styl
magii.
Dzikie Talenty superbohaterowie steampunkowego wiata, ktrzy urodzili si zwrodzonymi nadnaturalnymi mocami. Ich umiejtno magiczna to
ekspresja.
Spirytyci mistrzowie zakulisowych intryg, paktujcy z bytami astralnymi i niebezpiecznie flirtujcy z demonologi. Ich umiejtno magiczna to
okultyzm.
Rytualici ostatni wyznawcy starego podejcia do
magii, powoli odchodzcy wprzeszo. Ich umiejtno magiczna to okultyzm.
Technomanci magowie wieku pary ielaza, praktykujcy Now Magi, inynierzy i profesorowie
nauk magicznych. Ich umiejtno magiczna to
technika.
Artyci ekscentryczni i troch szaleni magowie,
ktrych Sztuk kieruj muzy, natchnienie iabsynt.
Ich umiejtno magiczna to ekspresja.
Rozwj postaci
Po kadej sesji MG przyznaje bohaterom po 3-5
punktw dowiadczenia. Moesz je wyda, by zwikszy moliwoci twojej postaci:
Nowy poziom Atrybutu kosztuje 20 PD (moesz rozwin tylko jeden Atrybut na poziom Sawy).
Wyszkolenie nowej umiejtnoci kosztuje 10 PD.
Nowa specjalizacja kosztuje 10 PD.
Koszty Atutw podane s wich opisach.
Ponadto po kadej sesji wybierz jeden z wyczynw
swojego bohatera iwpisz na kart postaci jako Osignicie. Wybrane zdarzenie zostaje opisane wprasie
lub winny sposb przedostaje si do opinii publicznej,
zwikszajc saw postaci istajc si istotn czci jej
biografii. Wszystkie Osignicia dziaaj tak samo
raz na sesj daj bonus +5 do okrelonego dziaania
dokonywanego wokrelonych okolicznociach.
Pen list Osigni i nowe ich typy znajdziesz
w podrczniku podstawowym Wolsung: Magia
Wieku Pary.
22