You are on page 1of 205

Bez bogw. Bez potworw. Tylko ludzie.

Autor: Clinton R. Nixon


Wspautor polskiej edycji: Jacek Darken Gobiowski
Autor "Ruin Valengardu": ukasz Salantor Pilarski
Kierownik projektu: Jacek Darken Gobiowski
Tumaczenie: Magda Redone Wilamowska, Krzysztof Harv wierszczyski,
Jacek Darken Gobiowski, Marcin Seji Segit, Maciej "lucek" Sabat
Redakcja: Marcin Seji Segit
Skad: Mateusz Jaczyk, ukasz Salantor Pilarski
Grafika: Marcin GunarDAN Adamczyk
Korekta: Anna Szelgowska
Projekt kart postaci i kart kluczy: Piotr Jagmin Rasiski
Mapa Blish: Ren Lpez Villamar
Produkcja: Micha 'Puszon' Stachyra i Maciej 'Sqva' Zasowski
Wydawca: Wydawnictwo Kunia Gier
Podzikowania: Juliusz Nid Doboszewski, Dawid Dorynek, Karol Szabel Grbski, Piotr
Neurocide Haraszczak, Aleksandra Jarosz, Agnieszka Aeth Jdrzejczyk, Wojtek Kajko, Kapitan
Psisko, Khetra, Piotr Ramel Kory, Magda Kurylak, Paulina Yoshiko Lis, Filip uszczyk, Micha
Furiath Markowski, Midian, Grzegorz Gan Nowak, Micha Oracz, Andrzej Pisarski, Jakub
Morti Pociecha, Piotr Jagmin Rasiski, Maciej lucek Sabat, Adrian Anadir Sprysak, Micha
Sprysak, Beata Sroka, Adam Behir Stachura, Micha Puszon Stachyra, Oskar Stramek, Maciej
Szpaku Szpakowski, Rafa Multidej Szyma, Ignacy Trzewiczek, Kamil Wgorzewicz, Krzysztof
Hryniw, Staszek Krawczyk, Maciej Reputakowski, Aleksandra Wierzchowska, Monika Doerre,
Weronika Rdziniak.
Wejd na stron http://www.kuzniagier.pl/tsoy i cignij dodatkowe materiay (m.in. kart postaci, karty kluczy).
Graczu, masz przed sob trzecie polskie wydanie gry fabularnej The Shadow of Yesterday. Jest ono uzupenione o dodatkowe materiay,
napisane na podstawie dowiadcze polskich odbiorcw pierwszego wydania oraz w oparciu o materiay zaczerpnite z podrcznikw
Solar System i World of Near autorstwa Eero Tuovinien.
Jako osoba odpowiedzialna za koordynacj prac nad niniejszym wydaniem TSoY, chciabym przekaza moje specjalne podzikowania
nastpujcym osobom:
Redone za optymizm, ktry wniosa na samym pocztku. Niestety, wbrew przewidywaniom, tumaczenie trwao duej ni
dwa tygodnie.
Harv dobrze, e podje si dokoczy cao tumaczenia, bez Ciebie praca trwaaby znacznie duej.
Drozdal dziki za profesjonalne wsparcie i wietny layout do pierwszej edycji TSoY.
Seji jeste tytanem pracy. Chciabym pracowa z Tob na co dzie.
GunarDAN obsypabym Ci zotem za to, e nie tylko narysowae to, co miaem w gowie, ale take dodae wasne
pomysy.
Mateusz dziki za to, e bez wahania rzucie si w wir pracy. Twj skad to majstersztyk.
Anadir dziki Tobie miaem si pisa kolejne materiay. Jeste najwikszym fanem TSoY w Polsce.
Jacek Darken Gobiowski

TSOY
Wydanie II, rozszerzone
ISBN: 978-83-61659-09-9
Krakw 2012

Wydawca: FHU Monty Wydawnictwo Kunia Gier


ul. Romanowicza 2 lok. 625, 30-702 Krakw
Wyczny dystrybutor: Kunia Gier, ul. Stokrotek 1, 31-463 Krakw
www.kuzniagier.pl, email: sprzedaz@kuzniagier.com, telefon: +48 601 668 605
Praca ta objta jest licencj Uznanie autorstwa-Uycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach
3.0 Polska. Aby zapozna si zkopi licencji, naley odwiedzi stron http://creativecommons.org/
licenses/by-nc-sa/3.0/pl/, lub wysa list do Creative Commons, 543 Howard St., 5th Floor, San
Francisco, California, 94105, USA.

SPIS TRECI
Wprowadzenie 5
Postacie 9
Tworzenie postaci 13
Rozstrzyganie konflikw 19
Zasady 41
Mistrz Gry 57
Sztuczki i porady 65
wiat Blish 69
Rasy Blish 73
Maldor, Tron Zniszczenia 83
Zaru, Kraina Stworzenia 95
Ammeni, Kwiat Pieka 105
Khale, Korzenie wiata 115
Qek, Kraina Tajemnic 123
Orania, Dwa wiaty Pod Jednym Niebem 131
Ruiny Valengardu 143

Wprowadzenie
Oto The Shadow of Yesterday! fabularna gra fantasy osadzona w wiecie zniszczonym
i odrodzonym, ktry wy, gracze, bdziecie mogli ksztatowa. Dla tych, ktrzy nie znaj
gier fabularnych, wyjaniam, e stanowi one form zabawy, w ktrej ty i twoi przyjaciele
wymylacie historie. Zasady s po to, by nadawa fabule okrelon struktur. Mona
nazwa je narzdziami do tworzenia opowieci.
Historie opowiadane podczas zabawy osadzone bd w wiecie zwanym Blish. Zanim
dowiecie si, jak korzysta z zasad rozgrywki, opisanych w niniejszym podrczniku,
przyjrzyjcie si wiatu gry i wydarzeniom, jakie miay w nim miejsce.

wiat Blish

Trzysta lat temu Blish dotkna klska, ktr ludzie


nazwali Ogniem z Niebios. Prawdopodobnie by
to upadek gigantycznej asteroidy. W tym czasie
dua cz Blish bya zjednoczona przez imperium Maldoru. Ludzie mwili jednym jzykiem
i yli w wielkim, wielokulturowym spoeczestwie.
Ogie z Niebios uderzy i roztrzaska wiat. Cz
planety po przeciwnej stronie Maldoru oderwaa
si i przeksztacia w ksiyc co, czego mieszkacy Blish nigdy wczeniej nie widzieli. Imperium upado, osabione podczas zimy wywoanej
przez py zakrywajcy niebo i zabobony narose
wok nowego ciaa niebieskiego. wiat zosta
wyludniony przez zimno i gd. Blish zamieszkuje
obecnie tylko dziesita cz dawnej populacji.
Utracono uniwersalny jzyk magiczn mow,
pozwalajc kademu, kto j usysza, swobodnie
si ni posugiwa.
Akcja gry The Shadow of Yesterday toczy si
trzysta lat po nadejciu Ognia z Niebios. Pastwa
i narody dopiero zaczynaj si odradza. Wsplnie
bdziecie tworzy opowieci, w ktrych krok po
kroku odbudujecie zniszczony wiat Blish.
Zasady gry maj na celu umoliwienie rozgrywania historii w klimacie specyficznego rodzaju
fantasy, w ktrym wydarzenia niekoniecznie id
w parze ze zdrowym rozsdkiem, ale zawsze maj
swj styl. Troch przeraaj, troch miesz. S
nieco mroczne i okrutne. Na pewno jednak s
romantyczne. Zauwaycie, e jest tutaj kilka zasad
zwizanych z mioci i seksem.
wiat gry celowo zosta jedynie zarysowany.
Wszystko po to, abycie wraz z pozostaymi gra-

czami wypeniali go treci. Mam nadziej, e gra


dostarcza do tego odpowiednich narzdzi.
Podstawowe fakty dotyczce realiw Blish
mona streci w trzech punktach:
Nie ma bogw.
Nie ma potworw.
S tylko ludzie.

Co robimy?

Wymylacie postacie i odkrywacie ten dziwny


wiat. Wsplnie wypenicie go pomysami, ktre
was zachwyc oraz stworzycie historie, ktre was
rozmiesz. Kto wie, moe nawet porusz?
Wikszo z was stworzy po jednej postaci
i bdzie j odgrywa do momentu, a jej historia dobiegnie koca. Kto spord was zostanie
Mistrzem Gry, ktry bdzie kreowa wszystkie
pozostae istoty, wystpujce w fikcyjnym wiecie.
Fabua skupi si na gwnych bohaterach (Bohaterach Graczy lub BG, zwanych te Protagonistami), wic wszyscy powinnicie mie podobne
moliwoci wpywania na tworzon opowie.
Zadaniem Mistrza Gry jest upewnianie si, e
historia rozwija si we waciwym kierunku. Bdzie
to robi poprzez odgrywanie postaci niebdcych
pod kontrol graczy (Bohaterw Niezalenych lub
BN), by ku i formowa gorce elazo fabuy.
Wasze postacie bd bohaterami. Najprawdopodobniej bd to bohaterowie z problemami. wiat Blish zaoferuje waszym postaciom
wiele moliwoci do wyboru, zarwno zych, jak
i dobrych. Bdziecie odkrywali wiat i poznawali
interesujcych ludzi, rozwizujc ich problemy lub
przysparzajc im nowych.

The Shadow of Yesterday

Struktura gry

The Shadow of Yesterday to gra fabularna. Podczas zabawy gracze wcielaj si w fikcyjne postacie, za ktre podejmuj decyzje w rnych, czsto
niezwykych sytuacjach. W TSoY bardzo duy
nacisk pooony jest na wybory podejmowane
przez graczy. Kada sytuacja stworzona przez
Mistrza Gry jest (a przynajmniej powinna by)
nastawiona na to, aby gracze podejmowali decyzje, ktre bd miay znaczenie dla dalszego
biegu fabuy. MG nie powinien przed sesj tworzy scenariusza gotowej, zamknitej historii,
poniewa ta dopiero powstanie dziki wyborom
graczy. Rnica, chocia wydaje si subtelna, jest
jednak bardzo dua. Kiedy MG planuje spotkanie na szlaku, nie moe dy do wymylonego
przez siebie rozwizania, poniewa takie podejcie odbiera graczom to, co jest najwaniejsze
w grach fabularnych moliwo wyboru i zmierzenie si z konsekwencjami decyzji.
W strukturze sesji TSoY mona wyrni
cztery gwne fazy gry, ktre bd si ze sob
przeplatay. Pierwsza to tak zwana Luna Gra
gracze kierujcy postaciami deklaruj, co chc
zrobi, co powiedzie itp. Z niej wynikaj dwie
kolejne fazy gry: Konflikty i Konsekwencje. Konflikty to wybory jasno postawione przed graczami
i ich postaciami. Konflikty prowadz do Konsekwencji, te ostatnie za wpywaj na cao gry
i rozwj fabuy. Jednak nie tylko wane wybory
ksztatuj gr; Konsekwencje mog te wynika
ze zwykych zdarze, takich jak kupienie kwiatw
na targu i ofiarowanie ich swojej kochance. Warto
przy tym zaznaczy, e uyty w TSoY termin
Konflikt odnosi si do wszystkich sytuacji wymagajcych zaangaowania postaci i sprawdzianu
ich umiejtnoci, a nie tylko do tak zwyczajnych
rzeczy, jak okadanie si nawzajem kijami.
Konflikty prowadz te do Scen Odnowy,
podczas ktrych postacie, by zregenerowa siy,
zapominaj na chwil o wszystkich niebezpieczestwach wiata i oddaj si temu, co je cieszy,
bawi lub pozytywnie stymuluje. Dziki temu Mistrzowi Gry atwiej jest wprowadzi kolejne wtki,
po ktre zazwyczaj si nie siga (wyobracie sobie
kulturaln, wymagajc intelektualnie rozmow
waszej postaci z jej zaartym wrogiem, do tego
w miejskiej ani!).

Jak to dziaa?

Wyobracie sobie, e podczas sesji odwiedzilicie targ (wy: ty i twoja posta, inni gracze i ich
postacie oczywicie wiem, gdzie przebiega granica midzy graczem i jego postaci, ale czasem
atwiej jest opisa sytuacj w ten wanie sposb).
Przechadzajc si wrd straganw, szukalicie
sposobu, by zaopatrzy si w prowiant w zamian
za przysug. Maria, ktra mieszkaa ju dugo
w tym miecie, po prostu przepytaa par osb
(Konflikt: czy uda si znale kogo, kto was
zaopatrzy, tak aby nikt postronny nie zwrci
uwagi na wasz wypraw). W efekcie odwiedzia
Matyld, sawn miejscow kurtyzan, zarzdzajc sieci kontaktw, dziki ktrym moe nie
pomoc kobietom w potrzebie. Szybka, sprawna
i dyskretna aprowizacja bya moliwa dziki jednemu z kochankw Matyldy.
Jednak pniej, podczas umwionego spotkania, wspomniany kochanek zapyta Mart,
czy Matylda co o nim mwia. Marta, kamic
(Konflikt), podniosa jego pewno siebie, dziki
czemu szczliwy czowiek ofiarowa jej dodatkowo dzban wina.
W tym czasie postacie pozostaych graczy
zajmoway si swoimi sprawami: jedna z nich
przechwalaa si swoim mstwem, druga za
okradaa stragan z ywnoci. Oba dziaania byy
kolejnymi Konfliktami do rozstrzygnicia.
Konsekwencje, zgodnie z nazw, s nastpstwem podjtych wyborw. W powyszym przypadku, dziki Lunej Grze i wynikym z niej
Konfliktom, druynie udao si zdoby potrzebny
sprzt, wz, jedzenie oraz paru nowych znajomych
(ktrzy mog w przyszoci dostarczy pretekstw
do kolejnych przygd).
Podczas podry gracze zdecydowali si na
Scen Odnowy, dziki czemu spotkali w stepie
inn grup, z ktr ostro popili (jeden z graczy przypomnia sobie o dzbanie wina), pojedli
i przede wszystkim poznali kolejnych Bohaterw
Niezalenych (potencjalny wstp do dalszych
przygd!).
Jak wic widzicie, nie jest to nic trudnego.
Na dalszych stronach podrcznika zapoznacie si
z zasadami gry oraz ze wiatem The Shadow of
Yesterday. Zapraszam!

Podzikowania
oraz inspiracje

Wszyscy, ktrzy wsppracowali nad stworzeniem wiki TSoY (http://tsoy.crngames.com),


wpynli na obecny ksztat gry. Fred Hicks z Evil
Hat Productions niesamowicie mnie zainspirowa
poczeniem Prby Si z oryginalnej wersji gry
z jego wasnym systemem FATE, ktrego nie
da si wystarczajco pochwali. James Nostack
i Brennan Taylor wsptworzyli Klucze na wiki.
Wielce serdeczne podzikowania dla moich
playtesterw: Mischy Krilova i Judsona Lestera.
Andy Kitkowski to bardzo dobry czowiek.
Pracowicie usuwa wszystkie bdy tekstu, masowa i ugniata, eby nabra on odpowiedniego
ksztatu. Keith Senkowski i Ben Lehman rwnie
zaoferowali bezcenne wsparcie.
Vincent Baker, twrca wietnych gier, np.
Dogs in the Vineyard, pomg bardziej, ni zdaje
sobie z tego spraw, za pomoc swojego wspaniaego bloga o nazwie anyway.
Na koniec jak zawsze, dobre dusze z forum
The Forge przecigajce si w pomocnych sugestiach i spostrzeeniach.
Na gr wpyno wiele rde. Niektre z nich
znajdziecie poniej.

RPG

The Riddle of Steel Jakea Norwooda (Driftwood


Publishing) i Sorcerer Rona Edwardsa (Adept
Press). Dwie najlepsze gry fabularne na rynku,
ktre podeszy na rne sposoby do nagradzania
graczy za postawione sobie przez nich cele. Klucze w TSoY wywodz si wanie z tych gier.
Fudge Steffana OSullivana (Grey Ghost
Press). Jakbycie nie zauwayli.
Over the Edge Jonathana Tweeta i Robina
Lawsa (Atlas Games) z mechanik koci kar
i nagrd.
Dying Earth Robina Lawsa (Pelgrane Press)
i Shadowrun wydane przez FanPro atrybuty
jako Pula zasobw (zaczerpnite z obu gier)
i odwieanie Pul (Dying Earth).
Schism Jareda Sorensena (Memento-Mori
Theatricks) pomys transcendencji postaci.

Ksiki i autorzy

Do pno odkryem weird fantasy, jednak kiedy


ju zaczem czyta, nie mogem si oderwa.
Dwaj autorzy, ktrzy najbardziej wpynli na
ksztat niniejszej gry, to Fritz Leiber i Robert
E. Howard. Obaj obrali inne kierunki ni high
fantasy tworzone przed nimi pisali mroczn,
tward fantastyk, w ktrej ludzie, nie bogowie,
czyni rnic. O wiele mniej ni ich poprzednicy
czerpali z europejskiej mitologii. Szczeglnie
Leiberowi naley si uznanie. Sposb, w jaki opisa
wiat Lankhmaru, by niesamowity i przenikn
kad sesj TSoY, ktr prowadziem. Upadek
cywilizacji, wielkie, puste, otoczone murami
miasta i czarne lasy Blish to wszystko pochodzi
od Howarda. Czerwone wieki i Za Czarn
Rzek to dwa opowiadania, ktre miay najwikszy
wpyw na gr. Artyku w magazynie Discovery
(Luty 2003), How Was the Moon Formed?
(Jak powsta ksiyc?) take by wielk
inspiracj.
Jeli chcielibycie zobaczy nieco zdj ze
wiata Blish, signijcie po ksik Secret Corners
of the World, wydan przez National Geographic
Society. Zawarte w niej zdjcia miejsc i ludzi
byy podstaw do naszkicowania obrazu settingu
The Shadow of Yesterday.

Wersja polska

Wersja polska The Shadow of Yesterday,


ktr masz przed sob, zostaa przeze mnie poprawiona pod ktem problemw, jakie zostay zgoszone na oficjalnym forum. Mechanika gry take
zostaa zmieniona i rozbudowana na podstawie
pomysw zaczerpnitych ze zmodyfikowanych
wersji TSoY, stworzonych przez Eero Tuovinen:
Solar System i The World of Near. Niniejszy
podrcznik zawiera take materiay, ktre nie znalazy si w wydanej w 2009 roku polskiej wersji
The Shadow of Yesterday (wydanej jako PDF).
Podzikowania nale si wszystkim, ktrzy
przyczynili si do powstania tej edycji TSoY. Bez
nich rzucibym ca prac ju po miesicu.
Jacek Darken Gobiowski

Postacie
Postacie to wszystkie wiadome istoty pojawiajce si w twojej grze. Chocia nie kada
napotkana przez graczy osoba bdzie w peni rozpisana zgodnie z mechanik gry,
to dziki niniejszym zasadom powinno da si stworzy wszystkie postacie, ktre
mog pojawi si podczas zabawy. Cztery elementy mechaniki okrelaj, kim jest
posta i jakie s jej moliwoci. S to: Pule, Zdolnoci, Sekrety, Klucze.

Pule

Pule to zasoby, ktre gracz moe wydawa w trakcie gry, by umoliwi postaci pokonywanie naturalnych ogranicze, aby zwikszy jej umiejtnoci
i pozwoli na dokonywanie niezwykych czynw.
Istniej trzy Pule: Instynktu, Rozsdku i Wigoru.

Instynkt

Odpowiada za naturalne odruchy postaci, zarwno


fizyczne, jak i spoeczne. Poczynajc od kociego
refleksu w walce, a na seksualnym magnetyzmie
koczc. Postacie z wysokim Instynktem s znane
z pynnych ruchw, niezwykego suchu, oszaamiajcego wygldu lub seksualnej sprawnoci.

Rozsdek

Odpowiada za inteligencj oraz si umysu:


od wyuczonej wiedzy teoretycznej po wysoce
praktyczne rozumowanie, niekoniecznie idce
w parze z wyksztaceniem. Postacie z wysokim
Rozsdkiem s znane z duego zasobu sownictwa, umiejtnoci rozpoznawania rolin i zwierzt, powodzenia w grach losowych lub wadzy
nad innymi.

Punkty wydawane s podczas gry, by osign lepsze wyniki ni przecitne, lub aby dokona jakiego niezwykego czynu.
Zuyte punkty nie przepadaj na zawsze.
Myl o kadej z Pul jak o zbiorniku te zasoby
mog zosta zuyte, ale da si ponownie napeni
pojemnik. Wartoci na karcie postaci reprezentuj maksymaln liczb punktw w kadej z Pul
czyli pojemno zbiornika a gracze bd mieli
niejedn sposobno, by wypeni swoje pojemniki do maksimum.

Odwieanie Puli

Za kadym razem, gdy warto Puli spadnie


poniej jej maksymalnego poziomu, moe ona
zosta odwieona i odzyska pen pojemno
dziki dziaaniom podejmowanym przez posta
w wiecie gry.

Odpowiada za potencja siy fizycznej postaci,


jej moliwoci i odporno psychiczn. Postacie z wysokim Wigorem s znane z nabrzmiaych muskuw, twarzy poznaczonych bliznami, mocnych doni, przeszywajcego wzroku
i miadcej siy.

Instynkt jest odwieany, gdy twoja posta


zaangauje si wraz z inn osob w dajc
przyjemno aktywno spoeczn (przykady:
randka, wyjcie na imprez).
Rozsdek jest uzupeniany, gdy twoja posta
wraz z inn osob bdzie poddana stymulacji
intelektualnej (przykady: noc w operze, debata filozoficzna, gry logiczne).
Wigor jest uzupeniany, kiedy twoja posta
podejmie si fizycznego wysiku w imi dobrej
zabawy, angaujc w to inn posta (wliczajc
w to przekraczanie fizycznych ogranicze:
zaywanie narkotykw, naduywanie alkoholu lub nieprzespanie nocy).

Pule opisane s za pomoc okrelonej liczby


punktw. Kada Pula moe zawiera od jednego
do nieskoczenie wielu punktw, jednak Pula
o wartoci wikszej ni 10 jest rzadko spotykana.

Odwieanie Pul zawsze trwa jedn scen


i nie moe zosta przerwane przez powany Konflikt. Przez powany Konflikt mam na myli sytuacj, w ktrej posta gracza decyduje si na krok

Wigor

The Shadow of Yesterday

10

burzcy nastrj sceny zagranie w koci o drobn


sum jest jak najbardziej dopuszczalne, ale zaatakowanie kogo podczas wizyty w ani anuluje
efekt odwieenia.
Sceny odwieania to czas na odpoczynek,
rozlunienie si i opuszczenie gardy przez postacie, aby Mistrz Gry mg wprowadzi nowe
wtki i ciekawych Bohaterw Niezalenych
(np. wspomniana rozmowa z wrogiem podczas
wizyty w ani).
Gracz moe zadeklarowa, czego oczekuje od
sceny odwieania (wizyty w gospodzie, wiejskiej
potacwki itd.), ale moe te, nie majc pomysu,
powiedzie po prostu, e chciaby odwiey Pule
Wigoru i Instynktu wtedy to zadaniem Mistrza
Gry jest okrelenie scenerii, w ktrej posta bdzie
moga zregenerowa siy. MG moe te podpowiedzie niezdecydowanemu graczowi interesujcy sposb na odwieenie Pul, jeli ten chciaby
odwiedzi karczm (odwieenie Instynktu), ale
nie ma pomysu na odbudow Wigoru.

Zdolnoci

Zdolnoci odpowiadaj za umiejtnoci postaci,


zarwno wyuczone, jak i wrodzone. Przykadowe
Zdolnoci: eglowanie, Zodziejstwo, Walka
wrcz, Perswazja.
Zdolnoci zawsze s powizane z konkretn
Pul. Jest to przedstawione w niniejszym tekcie
poprzez wpisanie nazwy Puli lub jej skrtu po
nazwie Zdolnoci: Zodziejstwo (Instynkt) lub
Zodziejstwo (I). Oznaczona Pula jest zasobem,
z ktrego posta czerpie si dla powizanej z ni
Zdolnoci punkty z niej mog zosta wykorzystane do zwikszenia szansy udanego uycia
Zdolnoci. Niektre aspekty mechaniki gry odnosz si do wszystkich Zdolnoci, ktre s powizane z dan Pul.
Istniej trzy Zdolnoci wrodzone, wsplne
dla kadej postaci. Jako Zdolnoci pasywne nie
mog by uywane, by zainicjowa akcj; su
jedynie do obrony postaci. S to:

Reakcja (Instynkt)

Zdolno ta okrela szybko dziaania umysu


i ciaa postaci. Dotyczy to zarwno tego, jak
szybko posta co spostrzee, jak i tempa poruszania si.

Sia Woli (Rozsdek)

Ta Zdolno jest uywana, by zapobiega


naturalnym oraz nadnaturalnym przymusom
i potrzebom. Obejmuje ona rwnie ich aspekt
fizyczny Sia Woli zostanie uyta, aby posta
moga pozosta niewzruszona podczas tortur
(natomiast Wytrzymao posuy, by sprawdzi,
jak dugo bohater bdzie przytomny podczas
zadawanych mu cierpie).

Wytrzymao (Wigor)

Jest to predyspozycja postaci do parcia do przodu,


wytrwania pomimo blu i zmczenia. Jest uywana do sprawdzenia granic wytrzymaoci ciaa
i sprawnoci twojej postaci.

Poziomy Zdolnoci
Niekompetentny
Kompetentny
Dowiadczony
Mistrzowski
Arcymistrzowski

0
1
2
3
4

Pozostae Zdolnoci s wybierane i aktywnie


uywane przez postacie. Wikszo z nich bdzie
uwaana za otwarte, co oznacza, e kada posta
moe ich uywa bez wczeniejszego przygotowania czy treningu. Niektre jednak bd Zdolnociami zamknitymi, wymagajcymi spenienia
pewnych warunkw. Wymogiem bdzie zazwyczaj
przynaleno do okrelonej rasy bd kultury,
w ktrej posta si wychowaa.
Poziomy Zdolnoci przedstawiane s opisowo
w nastpujcy sposb: Niekompetentny, Kompetentny, Dowiadczony, Mistrzowski i Arcymistrzowski. Przymiotniki okrelaj warto liczbow uywan podczas testw.
Sposb rozstrzygania Konfliktw w grze
bdzie omwiony pniej. Poniej znajdziesz
podstawowe informacje na ten temat:
Nie posiadajc danej Zdolnoci (poziom Niekompetentny), moesz prbowa dziaa zalenych od niej, ale zazwyczaj prba skazana
jest na porak. Odniesiesz sukces podczas
mniej wicej dwch z piciu prb.
Bdc Kompetentnym w danej dziedzinie,
jeste w stanie faktycznie uywa danej Zdolnoci. Bdziesz odnosi sukces w ponad poo-

Sekrety

Sekrety to specjalne umiejtnoci, ktrych posta


moe si nauczy, by wzmocni wasne Zdolnoci.
S one zazwyczaj nadnaturalne, czasem magiczne,
ale zawsze lepsze od standardowych Zdolnoci.
Uywajc ich, naley wyda punkty z okrelonych
Pul, co oznacza, e Sekrety mog zosta wykorzystane ograniczon liczb razy, zanim Pule zostan odwieone.
Dziaanie Sekretw najlepiej wyjani za
pomoc przykadu:

Sekret ukrytej kieszeni

Posta ma dowiadczenie w chowaniu przedmiotw przy sobie. Niewane, jak dokadnie zostaa
przeszukana, moe skutecznie ukry niedrogi,
may (wielkoci doni) przedmiot przy udanym rzucie na Zdolno Zodziejstwo. Nie ma
potrzeby, by gracz mia wczeniej ten przedmiot
zanotowany na karcie postaci.
Koszt: 1 punkt Instynktu.
Podobnie jak w przypadku Zdolnoci, istniej
otwarte i zamknite Sekrety.

Klucze

Klucze to podstawowa metoda podnoszenia


umiejtnoci postaci. S to cele, wizi emocjonalne lub przysigi zoone przez bohatera.
Wprowadzajc je do fabuy, gracz otrzymuje
Punkty Dowiadczenia (PD), ktre moe wykorzysta, by rozwin posta: zwikszy Pule
i Zdolnoci lub nauczy si nowych Sekretw
i Kluczy.
Ponownie, przykad zilustruje to lepiej:

Klucz sumienia

Twoja posta ma sabo do udzielania pomocy


bezbronnym.
Dostaniesz 1 PD za kadym razem, gdy posta pomoe komu, kto nie potrafi sam poradzi sobie z trudn sytuacj.
Dostaniesz 2 PD, jeeli posta obroni kogo
w niebezpieczestwie, kto nie byby w stanie
sam si uratowa.
Dostaniesz 5 PD, gdy posta uratuje kogo
i zmieni ycie tej osoby tak, aby moga sama
zadba o siebie.
Oferta: zignoruj prob o pomoc.
Oferta pokazana powyej jest specjaln cech
Kluczy. Za kadym razem, gdy posta wykona
akcj w niej opisan, gracz moe (cho nie musi)
wymaza Klucz z karty postaci i otrzyma 10 PD.
Po skorzystaniu z Oferty posta nie moe ponownie naby tego samego Klucza.
Inaczej ni w przypadku Zdolnoci i Sekretw, liczba Kluczy, ktre moe mie posta, jest
ograniczona. Bohater nie moe mie przypisanych wicej ni pi Kluczy na raz.

11
Postacie

wie przypadkw. Powinny ci si powie trzy


spord piciu prb.
Jako Dowiadczony odniesiesz sukces prawie
zawsze przynajmniej w 85% przypadkw.
Jako Mistrz masz minimaln szans, e ci si
nie powiedzie.
Arcymistrz nie zawiedzie dosownie nigdy.
Trzeba jednak mie na uwadze, e nawet niewyszkolony mokos moe pokona Arcymistrza.
Szanse s minimalne, ale zawsze przecie mona
sprbowa.

TWORZENIE
POSTACI
Tworzenie postaci jest jednym z najwaniejszych elementw gry. Podczas tego procesu
okrelasz nie tylko to, kim chcesz gra, ale take to, czego bdzie dotyczya fabua sesji.
Poprzez wybran kombinacj pomysu na posta, rasy, kultury i Kluczy, kady gracz
dodaje co od siebie do tworzonej historii.

Pomys

Aby rozpocz tworzenie postaci, trzeba mie


pomys. Koncepcja bohatera nie moe by jednak zawieszona w prni. Postacie powinny by
stworzone z fantazj, tak aby moga wytworzy
si midzy nimi pewna wi. Nie oznacza to, e
wszyscy bohaterowie musz by podobni do siebie i tworzeni na bazie tej samej rasy lub kultury,
lub te maj pochodzi z tego samego miejsca.
Nie ma jednego, ustalonego procesu tworzenia koncepcji postaci, ale powinno si to robi
grupowo, w przyjemnej atmosferze. Dobrze,
jeli pod rk bdzie co, co pomoe twojej
wyobrani rozwin skrzyda. Moe to by
kawa, piwo, muzyka lub co innego. Rozmawiajcie ze sob i nie uwaajcie swoich pomysw za
jedynie suszne i niepodwaalne. Warto korzysta z sugestii innych osb i samemu podsuwa
swoje. Pamitajcie, e kreujc postacie, tworzycie te obraz wiata, w ktrym bdziecie grali.
Pod koniec tworzenia koncepcji postaci powiniene mie przygotowane nastpujce elementy:
Pomys na pochodzenie i ras postaci.
Kilka zda o tym, kim bohater jest i na czym
mu zaley.
Krtki opis wygldu postaci.
Imi. Nie jest to rzecz opcjonalna. Wybierz
swej postaci imi, zanim przejdziesz do nastpnych krokw.
W wielu grach fabularnych mona znale
stwierdzenie, e powinno si mie dokadny
pomys, kim bdzie twj bohater jeszcze zanim
zaczniecie gra. Nie sdz, by byo to konieczne.
Rwnie dobrze mona odkrywa posta ju
w trakcie gry. To, co robia wczeniej, jest ciekawe,
ale nawet takie szczegy atwiej przedstawi

w czasie gry ni przed rozpoczciem zabawy. Czy


pisarz oczekuje, e czytelnik zna gwnych bohaterw przed przeczytaniem ksiki?
Powinnicie wiedzie, jakiej rasy jest posta,
skd pochodzi i w czym jest dobra, a take jakie
rzeczy lub osoby s dla niej wane.

Rasa

W wiecie Blish wystpuj cztery gwne rasy


(chodzi tu o rasy z oficjalnego settingu; nic nie
stoi na przeszkodzie, by byo ich wicej w waszej
grze). Przy wyborze rasy postaci odpowiedz na
nastpujce pytania:
Jakie przydatne Zdolnoci i Sekrety mog
uzyska dziki tej rasie?
Jak ta rasa wpasuje si w kultur, w ktrej
gramy?
Jakie s relacje midzy t ras a innymi,
wybranymi przez pozostaych graczy?
Co dla mnie znaczy ta rasa? Dlaczego chc
gra tak postaci?
Rasy do wyboru, jak i inne elementy tworzenia postaci, zostay opisane w rozdziale Rasy Blish
i w dalszych czciach podrcznika.

Kultura

Bdziesz musia wybra kultur, z ktrej wywodzi si twoja posta (opis wiata Blish znajdziesz
w kolejnych rozdziaach podrcznika). Pewnie
jeszcze przed gr ustalicie miejsce, w ktrym
bdzie rozgrywaa si historia, wic wasze postacie
bd prawdopodobnie pochodzi z tego wanie
kraju lub z terenw ssiednich. Rwnie zabawne
moe by granie obcego w obcym kraju. Te informacje bd przydatne dla pozostaych graczy.

The Shadow of Yesterday

14

Pule

Kiedy masz ju za sob wymagajce dugich przemyle stworzenie koncepcji postaci oraz okrelenie jej rasy i kultury, czas na zabaw z cyferkami.
Zaczniemy od Pul.
Rozdziel 11 punktw pomidzy Pule swojej postaci. Kada Pula musi mie przypisany
przynajmniej 1 punkt. Maksimum to 7 punktw
(to ograniczenie obowizuje tylko podczas tworzenia postaci, pniej bdzie mona przekracza
ten limit).

Zdolnoci

Wszystkie postacie zaczynaj z trzema wrodzonymi Zdolnociami: pierwsza bdzie na poziomie Dowiadczonym, druga na Kompetentnym, a ostatnia na Niekompetentnym.
Nastpnie wybierz z opisu wiata Zdolnoci
dostpne dla twojej postaci: jedn na poziomie
Dowiadczonym i trzy na Kompetentnym. Dotyczy to tylko pocztkujcej postaci, nieobeznanej
z realiami wiata. Jeli grasz bardziej dowiadczonym bohaterem, bdziesz mia moliwo

dodania nowych Zdolnoci lub rozwinicia ju


posiadanych.
Pamitaj, e moesz uywa wszystkich otwartych i zamknitych Zdolnoci ze swojej kultury na
poziomie Niekompetentnym. Wypisz te, ktre
uwaasz za przydatne. Twoja posta nie moe uywa Zdolnoci specyficznych dla kultur innych ni
jej wasna, jeli nikt jej z nimi nie zapozna. Wicej
na ten temat znajdziesz w dalszej czci podrcznika, w opisie poszczeglnych krain.

Sekrety i Klucze

Przed rozpoczciem zabawy mog wybra jeden


Sekret i jeden Klucz dla swoich postaci.

Dalsze
rozwinicia

Na samym kocu gracze dostaj kilka Rozwini


dla swoich bohaterw. Ich liczba powinna zosta
okrelona przez was przed gr, zalenie od tego,
jak silne maj by pocztkowe postacie. Standardowo jest dostpne 5 Rozwini. Informacje na
temat wydawania Rozwini znajdziesz poniej.

Jeeli w twojej druynie gracze tworz postacie samodzielnie i tylko konsultuj je z MG, to w przypadku TSoY radz zmieni ten nawyk. Spotkajcie si przed gr, najlepiej wtedy, gdy kady z was przeczyta ju podrcznik. Opowiedzcie, co was w grze zainteresowao, co si spodobao, a co zdziwio.
Wymiecie si uwagami, jakimi postaciami chcecie gra i w jakiej krainie pragniecie osadzi
przygod. Opowiedzcie o Zdolnociach, Kluczach i Sekretach, ktre chcielibycie zobaczy w grze.
Nic nie ukrywajcie, dzielcie si wszystkimi pomysami.

Tabela Rozwini
5 PD = 1 Rozwinicie

Zmiana cech postaci

Koszt
w Rozwiniciach

Kup now Zdolno na poziomie Kompetentnym

Zwiksz poziom Zdolnoci z Dowiadczonego na Mistrzowski

Zwiksz poziom Zdolnoci z Kompetentnego na Dowiadczony

Zwiksz poziom Zdolnoci z Mistrzowskiego na Arcymistrzowski


Dodaj punkt do Puli (Pula maks. 10 pkt.)

Dodaj punkt do Puli (gdy masz ju 10 lub wicej w Puli)


Dodaj nowy Sekret (posta musi znale nauczyciela znajcego Sekret)
Dodaj nowy Klucz

2
4
1
2
1
1

Jeeli gracze zapragn stworzy dowiadczone


postacie, liczba dostpnych Rozwini powinna
zosta zwikszona. Czy bdzie to 7 Rozwini,
czy wicej, zaley od charakteru przygotowanego
scenariusza i ustale midzy MG i graczami.

Rozwj postaci

Podczas zabawy kada z postaci graczy bdzie zdobywa Punkty Dowiadczenia (PD) za realizacj
swoich zamiarw i wypenianie celw, wyznaczonych dla danej historii przez Mistrza Gry. Punkty

Dowiadczenia s zamieniane na Rozwinicia,


zazwyczaj za 5 PD mona naby jedno Rozwinicie. Kade Rozwinicie, ktre dostaniesz, moe
by wydane w celu ulepszenia Pul twojej postaci,
jej Zdolnoci, Sekretw lub Kluczy. Koszt Rozwini znajdziecie w tabelce na poprzedniej stronie.
Nie wolno zwikszy tej samej cechy dwa
razy z rzdu. Oznacza to, e nie moesz dwa razy
kolejno ulepszy tej samej Zdolnoci lub Puli
trzeba najpierw rozwin co innego. Ponadto
nie moesz kupi dwch Kluczy lub Sekretw
z rzdu.

Na pocztku stwrzcie postacie, ktre bd ze sob wsppracowa ju na starcie przygody


zwaszcza jeeli dopiero zaczynacie zabaw z grami fabularnymi. Z czasem zapewne zechcecie
jednak sign po inne motywy rozpoczcia zabawy ni znajca si i lubica nawzajem od
pierwszego spojrzenia grupa Bohaterw. Jedn z technik pozwalajcych na granie postaciami,
ktrych cieki przecinaj si tylko co pewien czas, jest tak zwane ustawianie scen moecie
o nim przeczyta w rozdziale zatytuowanym Mistrz Gry.

15

The Shadow of Yesterday

16

Violet
(Pocztkujca)

Koncept: Kobieta z wczni, ktra wyruszya


na poszukiwanie przygd
Pe: Kobieta
Rasa: Czowiek
Kultura: Khale
Rozwinicia: 5

Wigor

Instynkt

Sekrety: Specjalizacji.
Klucze: dzy krwi, Sumienia.

Rozsdek

Zdolnoci:
Dowiadczona: Reakcja (I), Walka Wczni (W),
Partyzantka (I).
Kompetentna: Sia Woli (R), Perswazja (R), Muzykalno (I),
Atletyka (W), owiectwo (R).
Niekompetentna: Drzewna wi (I), Wytrzymao (W), Rzemioso (R).

Violet wyruszya, by udowodni, e jest warta wicej od mczyzn. Jej Sekret specjalizacji
daje jej 1 kostk nagrody, kiedy walczy wczni z mczyznami.

Violet
(Dowiadczona)

Koncept: Mciwa bogini


Rasa: Czowiek
Kultura: Khale
Rozwinicia: 25
Sekrety: Specjalizacji, Potnego uderzenia,
Naznaczenia (wcznia +2 obraenia),
Naznaczenia (wcznia +2 obrona).
Klucze: dzy krwi, Sumienia, Braterstwa.

Wigor

Instynkt

Zdolnoci:
Rozsdek
Mistrzyni: Walka wczni (W),
Dowiadczona: Reakcja (I), Partyzantka (I),
Zodziejstwo (I), Rzemioso (R),
Kompetentna: Wytrzymao (W), Sia Woli (R), Perswazja (R), Muzykalno (I),
Atletyka (W), owiectwo (R), Etykieta (I),
Violet opucia swoje plemi, aby poszuka lepszego miejsca do ycia. Razem ze swoim
przyjacielem, Oliphantem, podruj, poszukujc przejaww niesprawiedliwoci i brutalnie naprawiaj ze uczynki. Jej wcznia, Ostrze Waginy, zadaje +2 obraenia przeciwko
mczyznom (oprcz nagrody ze Specjalizacji) oraz daje bonus +2 do obrony, jeeli Violet
broni swojego przyjaciela Oliphanta przed atakami uywajc Reakcji.

17

Oliphant

(Pocztkujcy)

Koncept: Zakochany mody goblin


Pe: Obojnak, ale uznajmy go za mczyzn
Rasa: Goblin
Kultura: Maldor
Rozwinicia: 5

Wigor

Sekrety: Naogu, Przystosowania, Naturalnego


uzbrojenia, Trjronej Magii: Przemiany ywej istoty.
Klucze: Choroby.

Instynkt

Rozsdek

Zdolnoci:
Dowiadczony: Wytrzymao (W), Przystosowanie (W),
Kompetentny: Reakcja (I), Przemiana (I), Oczarowanie (R),
Wzmocnienie (I), Modlitwa (W),
Niekompetentny: Sia Woli (R), Destrukcja (W), Zbieractwo (I), Tuacz (I).

Oliphant, porywczy goblin o dobrym sercu, przyby do Khale i spotka kobiet wojowniczk,
ktra go zafascynowaa. Jest uzaleniony od niszczenia rzeczy i jest zakochany w Violet.
Posiada Kamienny toporek, ktry daje +1 do obrony podczas udziau w ktniach.

Oliphant
(Dowiadczony)

Koncept: Czarownik o zamanym sercu


Pe: Obojnak, ale uznajmy go za mczyzn
Rasa: Goblin
Kultura: Maldor
Rozwinicia: 25

Wigor

Sekrety: Naogu, Przystosowania, Naturalnego uzbrojenia, Trjronej Magii: Przemiany ywej istoty, Trjronej
Magii: Niewidocznej doni, Trjronej Magii: Magicznego zaraenia, Naznaczenia (topr +2 obraenia).
Klucze: Choroby, Nieodwzajemnionej mioci.

Instynkt

Rozsdek

Zdolnoci:
Mistrz: Przystosowanie (W), Przemiana (I),
Dowiadczony: Wytrzymao (W), Wzmocnienie (I),
Zodziejstwo (I), Rzemioso (R),
Kompetentny: Sia Woli (R), Reakcja (I), Oczarowanie (R), Modlitwa (W),
Destrukcja (W), Bjka (W), Materiay wybuchowe (R). Zodziejstwo (I),

Oliphant uwielbia procesy przemiany. Jest zafascynowany tajemnic Ksiycowego Metalu.


Nieszczliwe zakochany w Violet, ktra uwaa go za cakiem miego goblina. Prbuje
zerwa ze swoim naogiem niszczenia, przez co powoli staje si czowiekiem. Nadal posiada
swj kamienny toporek, ktry teraz zadaje +2 obraenia przeciwko Ammenitom.

ROZSTRZYGANIE
KONFLIKTW
W grach fabularnych wynik dziaa, co do ktrych powodzenia nie ma pewnoci, okrela si
przy uyciu mechaniki. W TSoY prawie wszystkie przypadki uycia mechaniki to tak zwane
Rozstrzyganie Konfliktw. To troch mylce okrelenie. Przecie wszystkie gry fabularne
maj zasady na okrelanie wynikw konfliktw, czy nie?
To prawda. Jednak wikszo z nich dzieli konflikt na wiele maych krokw zada.
Jeli na przykad posta z kim walczy, w niektrych grach kade uderzenie moe by
osobnym zadaniem, ktrego wynik musi zosta ustalony za pomoc mechaniki. W niniejszej
grze caa walka jest rozstrzygana od razu. Potem za opisujemy, jak si potoczya. Sukcesy
i poraki wci maj swoje miejsce w narracji, ale to mechanika okrela wynik caego
Konfliktu (termin Konflikt w ujciu mechanicznym bdzie pisany wielk liter).

Test Zdolnoci

Sposb, w jaki okrelamy kocowy wynik Konfliktu, jest nazywany testem Zdolnoci. Gdy
podejmowana jest akcja, ktrej wyniku nie jestemy w stanie ustali, gracz musi okreli podstawowy Zamiar postaci oraz Zdolno, ktrej uywa
(nie musi mie tej Zdolnoci na karcie postaci, ale
jak si przekonacie, jest to pomocne). Elementem
dopeniajcym opis akcji jest rzut komi. Kostki
zapewniaj losowo, pozwalajc okreli graczowi, w jakim stopniu powiodo si dziaanie
bohatera. Po ustaleniu Zamiarw postaci, okreleniu stawki i wybraniu odpowiedniej Zdolnoci,
wykonuje si test.
Test Zdolnoci wymaga rzutu za pomoc specjalnych kostek, Fudge Dice, ktre mona kupi
w specjalistycznych sklepach z grami. Zostay
stworzone do gry zwanej Fudge. S to kostki
szecienne dwie cianki maj znak plus, dwie s
puste, a dwie s oznaczone jako minus. Jeli ich
nie posiadasz, bardzo atwo mona zrobi wasny zestaw. Wystarczy wzi czerwony i zielony
pisak oraz kilka biaych koci. Pokolorowa dwie
cianki na czerwono i dwie na zielono. Brawo,
wanie zrobie koci do Fudge. Gdyby tego nie
wiedzia, to cianki z plusami to +1, puste to 0,
a z minusami to -1. Jeszcze lepszy sposb na zrobienie swoich kostek do Fudge ze zwykej kostki

mona znale w artykule Jonathana Wattona


Babys First Fudge Dice w sieciowym magazynie Fudge Factor.
Mamy ju nasze dziwne koci. Reszta jest
bardzo prosta. Rzuca si trzema kostkami i wynik
dodaje do poziomu Zdolnoci uywanej przez
posta. Jak zapewne pamitasz, kady poziom
Zdolnoci ma przydzielon warto liczbow,
ktrej w tym momencie uywasz. Tak wic posta,
ktra ma poziom Kompetentny (1) w Bjce
i uzyskaa w rzucie dwa plusy ([+][+]) oraz jeden
minus ([-]), osigna w sumie 2 ([+] dodany do
poziomu Zdolnoci wynoszcego 1). To jest wanie Poziom Sukcesu (PS). Jest tu tylko jedna
zasada dodatkowa wynik nie moe by mniejszy ni zero (0). To najniszy moliwy rezultat, wic jeli kto po podliczeniu testu otrzyma
-1 lub niej, wci bdzie to po prostu zero (0).
Minimalny sukces (1) wystarcza, by podczas gry
powioda si dowolna akcja.
Tak, jak kady poziom Zdolnoci ma swoj
warto, Poziomy Sukcesu maj swoje nazwy.
Nazwa suy jako uatwienie przy opisywaniu
wyniku testu i nie ma wpywu na mechanik.
Nic nie stoi na przeszkodzie, by uywa podczas gry krtszych form na okrelenie Sukcesu:
Dobrze, wietnie, Legendarnie, jak ma to czasem
miejsce w niniejszym podrczniku.

The Shadow of Yesterday

20

Tabela Poziomu Sukcesu


Poraka
Minimalny sukces
Dobry sukces
wietny sukces
Zdumiewajcy sukces
Niebyway sukces
Legendarny sukces
Transcendentalny sukces

0
1
2
3
4
5
6
7

Koci nagrody i kary

Przypisana warto liczbowa okrela zakres Zdolnoci twojej postaci, natomiast koci nagrody
i kary s elementami mechaniki pozwalajcymi
na zwikszenie szansy na sukces lub porak.
Podczas wykonywania testu Zdolnoci, koci
nagrody, podobnie jak koci kary, s dodawane do
liczby rzucanych kostek. Rzut wykonuje si wic
za pomoc trzech koci Fudge wraz z dodatkowymi kostkami nagrody i kary. Kiedy jest to tylko
moliwe, koci nagrody i kary niweluj si nawzajem. Jeli do rzutu dodawane s 2 koci nagrody
i 1 ko kary, ostatecznie rzuca si tylko jedn
dodatkow koci nagrody.
Po rzucie usu liczb koci rwn liczbie
przyznanych koci kary, zaczynajc od plusw. Jeli skocz si plusy, usuwaj zera (puste
cianki), a nastpnie minusy. Koci nagrody
dziaaj odwrotnie: najpierw usuwa si minusy,
potem zera, a na kocu plusy. Koci kary cigaj
ze stou najlepsze wyniki, a koci nagrody najgorsze. Na koniec zawsze zostan na stole trzy
kostki. W skrcie: wybierz trzy najlepsze wyniki,
jeeli rzut zawiera koci nagrody, lub trzy najgorsze, jeeli byy w nim koci kary.
Gracze zawsze mog powici 1 punkt
z Puli powizanej z testowan Zdolnoci, aby
otrzyma 1 ko nagrody do testu. Nie mona
jednak w ten sposb doda wicej ni 1 kostk
nagrody na rzut.

Dar koci

Na pocztku kadej sesji Mistrz Gry i gracze


otrzymuj cznie 20 kostek do podziau pomidzy wszystkich uczestnikw zabawy. Jeli kostek
nie da si podzieli po rwno (nieparzysta liczba
graczy), nadwyka trafia do MG. W dowolnym
momencie gry kada z tych kostek moe zosta

przekazana innemu graczowi lub prowadzcemu


jako ko nagrody do biecego testu Zdolnoci
(nie mona ich uy we wasnym tecie!). Ma to
zazwyczaj miejsce, gdy postacie prbuj zrobi
co bardzo niebezpiecznego lub te gracz opisuje
zamiary bohatera w interesujcy sposb.
Pamitaj, e jest to tylko nagroda od ciebie
dla innej osoby, nie za pomoc udzielana przez
twoj posta!
Innym wariantem jest pooenie wsplnej
puli 20 kostek na stole. Kady z grajcych moe
dooy do dowolnego testu 1 kostk z puli. Pula
koci zostaje odnowiona, gdy zostanie z niej
zabrana ostatnia ko.
Jeeli sesji towarzysz obserwatorzy, oni
take mog otrzyma swj przydzia kostek
i wspiera nimi akcje bohaterw.
Moliwo oferowania i przyjmowania kostek
to wana cz gry i nie powinno si o tym zapomina. Ten mechanizm ma zachca do nawizywania wsppracy tak pomidzy graczami, jak
i ich postaciami.

Test Zdolnoci jest podstaw caej mechaniki


TSoY. To wanie na nim, czynniku losowym,
sucym do rozstrzygania krtkotrwaych dziaa postaci, jak i caych scen, oparte s wszystkie
inne elementy mechaniki.

Zakres testu
Zdolnoci

Kady test Zdolnoci ma swoje okrelone granice.


Termin ten odnosi si do wszystkich moliwych
wynikw testu. Kiedy gracz rzuca trzema komi
Fudge, rezultaty od -3 do +3 plus poziom powizanej Zdolnoci postaci zawsze okrelaj zakres
testu. Wynika std, e Niekompetentna (0) posta
nie moe osign rezultatu lepszego ni wietny
sukces (3), a posta Arcymistrza (4) nie moe
zawie. Wie si z tym zaoenie redniego
wyniku dla kadego poziomu Zdolnoci. Poniewa zero (0) jest najbardziej prawdopodobnym
wynikiem kadego rzutu trzema komi Fudge,
Niekompetentne (0) postacie zazwyczaj nie zdadz testu. Przecitnie postacie nie osign sukcesu w akcji, dopki nie bd miay Zdolnoci na
poziomie Kompetentnym (1).
Zakres wydaje si prostym pomysem i takim
wanie jest. Jest take bardzo wany. Zauwa, e
nawet posta bez wyuczonej Zdolnoci ma szans
aczkolwiek bardzo ma na pokonanie Arcymistrza. To celowe zaoenie. Ten system stawia
pewne granice co do tego, jak dobrze twoja posta
moe wykona zadanie, ale zawsze moe okaza
si na tyle dobra, eby pokona przeciwnika.

Zamiar, Rozpoczcie,
Wykonanie i Efekt

Chocia konstrukcja testu Zdolnoci jest nieskomplikowana, to zawiera ona wicej elementw,
ni zdaje si na pierwszy rzut oka.
Kiedy Mistrz Gry (lub inny gracz, gdy dziaanie dotyczy bezporednio jego postaci) zablokuje
deklaracj gracza, kierujcego bohaterem, mamy
do czynienia z Konfliktem. Dzieje si tak, gdy
MG ma ciekawy pomys na negatywn stawk dla
postaci lub jeeli uwaa, e posta nie jest w stanie
osign swojego Zamiaru.
Za kadym razem, gdy posta biorca udzia
w Konflikcie podejmuje dziaanie, skadaj si na

nie cztery kroki: Zamiar, Rozpoczcie, Wykonanie


i Efekt.

Zamiar

Zamiar to odpowied na pytanie: Dlaczego moja


posta chce to zrobi? Nie zostay jeszcze podjte
adne dziaania ani manewry. Zamiar i jego konsekwencje mog by omwione przez MG i graczy, a nastpnie zmienione. Na tym etapie musz
by ustalone stawki dla akcji obu stron co mog
zyska, a co straci? Stawka negatywna reprezentuje Zamiar drugiej strony (czyli innej postaci,
ktrej dziaania stoj w opozycji do akcji Bohatera)
bd naturaln konsekwencj poraki ustalan
przez MG (w przypadku Konfliktu bez aktywnej
opozycji typu posta kontra warunki naturalne,
bd w przypadku posta kontra Efekt patrz
Zapisanie Efektu i Konflikt: przeciwko Efektom w dalszej czci podrcznika).
Strony Konfliktu ogaszaj swoje Zamiary.
Naley pamita, e ta deklaracja nie powoduje automatycznie prby realizacji planw.
Dopki nie przejdzie si do nastpnego kroku
Rozpoczcia mona dyskutowa o Zamiarach
i negocjowa warunki Konfliktu (Jeeli zamiast
X zrobi Y, to czy ty zmienisz swj Zamiar/stawk
negatywn?), zmienia Zamiary w odpowiedzi na
cudze akcje lub nawet wycofa si z Konfliktu.
To ostatnie moe si wydarzy, jeeli graczowi nie
bd odpowiaday konsekwencje poraki.
Nastpnie ustala si sposb, w jaki postacie bd wprowadzay swoje Zamiary w ycie.
Uczestnicy Konfliktu oznajmiaj, jakich Zdolnoci, Sekretw czy Efektw uyj ich postacie.
Ta deklaracja moe niekiedy spowodowa zmian
uprzednio ustalonego Zamiaru drugiej strony.
Pamitajcie jedynie, eby nie przesadza
z czasem trwania negocjacji. Do Mistrza Gry
naley pilnowanie, by ostateczne ustalenie Zamiarw trwao jak najkrcej.

Rozpoczcie

Gracz ostatecznie decyduje si na dziaanie postaci i nie mona ju wprowadzi adnych zmian do
ustale ani wycofa si z Konfliktu. Gracze mog
wspomc testy drugorzdnymi Zdolnociami,
doda do rzutw kostki dziki punktom z Pul lub
Sekretom. Koci zostaj rzucone. Po rzucie, jeeli
zasady na to pozwalaj, gracze ponownie mog

21
Rozstrzyganie konfliktw

Omwienie testw

The Shadow of Yesterday

22

wzmocni otrzymane wyniki (np. jeeli gracz


nie uy kostki z Puli przed rzutem, moe to zrobi teraz).

Wykonanie

Posta koczy swoj akcj. Gracz dodaje wynik


rzutu do wartoci Zdolnoci postaci, aby okreli
Poziom Sukcesu. Ostateczny wynik modyfikowany jest przez Sekrety oraz bro i pancerz (sekcja
Bro i pancerz). Osoba z najwyszym wynikiem
wygrywa i to jej Zamiar zostanie zrealizowany
(w Konflikcie bez opozycji wprowadzona w ycie
zostanie ustalona uprzednio stawka negatywna).

Efekt

Kiedy zostanie wyoniony zwycizca Konfliktu,


gracze i MG mog opisa wynik akcji. Nie ma
znaczenia, kto opisze sytuacj. Istotne jest natomiast uwzgldnienie w opisie wszystkich zadeklarowanych Zamiarw, jak rwnie uytych Zdolnoci czy Sekretw.
Na razie powysze cztery kroki wygldaj na
wiele pracy przy kadym rzucie komi. Zazwyczaj
jednak wszystko dzieje si szybko, bez zastanawiania si nad kolejnymi etapami. Gracz ogasza:
Moja posta chce co zrobi. Rzuca komi. Wszyscy patrz, jak posta sobie poradzia i nastpuje
decyzja odnonie tego, co si wydarzyo.
Powodem, dla ktrego przedstawiem te
cztery kroki, jest to, e jeli nie myli si w tych
kategoriach, mona wywoa niezdrow atmosfer
pomidzy graczami a MG. Wyobracie sobie gracza, Michaa, mwicego: Bhaal, moja posta, tnie
kapana mieczem w korpus. Podajc za czterema
krokami opisanymi wyej, zdacie sobie spraw, e

nic si jeszcze w grze nie wydarzyo. Micha po


prostu mwi, co chciaby zrobi (od strony technicznej jest to niepoprawna deklaracja, poniewa
gracz zadeklarowa swoje Zamiary jako fakt; jest
to jednak powszechny sposb ogaszania Zamiarw postaci w grach fabularnych).
Podajc za tym przykadem, co by byo,
gdyby MG nie zrozumia dokadnie podziau na
cztery kroki? W chwili, kiedy Mistrz Gry stwierdza: Kapan chwyta za czarn buaw, Micha
mgby zechcie, by posta wycofaa si z walki.
Jeli jednak MG pomyli, e powysze stwierdzenie gracza byo Rozpoczciem, Micha nie moe
ju tego zrobi i prawdopodobnie zdenerwuje si
na MG za ukrycie informacji o tym, e kapan
mia bro.
Co zrobi w sytuacji, kiedy grupa bdzie
zdezorientowana co do rezultatu akcji? Jeli rzut
Michaa by udany, taka grupa moe pomyle,
e ogoszenie Zamiaru gracza wzgldem dziaa
Bhaala jest dokadnie tym, co si wydarzyo. Niekoniecznie. Wynik rzutu i decyzje grajcych mog
prowadzi do innego rezultatu testu.
Chodzi o to, aby wszyscy przy stole rozumieli
sytuacj, w ktrej znajduje si posta wykonujca akcj. O ile pierwsza czy druga sesja mog
przebiega troch wolniej z powodu cisego
pilnowania powyszych zasad, to pynno gry
zwikszy si w chwili, gdy wszyscy gracze si do
nich przyzwyczaj.

Przykadowe Zamiary

TSoY posiada specyficzny sposb rozstrzygania


Konfliktw, dlatego warto przyjrze si przykadowym Zamiarom.

Jestecie w lesie. W lesie s szyszki.


Zwracajcie uwag na otoczenie. Podczas gry nie ma czasu na przekazywanie nieistotnych
informacji, wic nie mona wymaga, aby prowadzcy opisa kady kamie i kade drzewo.
Gracze powinni kojarzy fakty i nie ba si wyj poza sowa MG skoro jestecie w lesie
i rosn w nim sosny, to zapewne na ziemi le szyszki. Moe obok znajduje si jaki jar,
w ktrym mona si ukry? Zapytajcie o to, poprocie o dokadniejszy opis otoczenia wtedy,
gdy tego potrzebujecie.
Las jest szerokim pojciem, ale drzewa s jego kwintesencj pchnij przeciwnika na
jedno z nich, przekradnij si wzdu pnia powalonego dbu. Zdejmij ciar z barkw MG
i dopytuj si o szczegy: Czy le wok mnie kamienie? Jeeli tak, to czy mog uy kamienia jako broni +1 do obrae podczas skradania si, aby odwrci uwag stranika?

Pamitajcie, e samo okrelenie czynnoci


nigdy nie powinno by traktowane jako automatyczne zadeklarowanie Zamiaru. Nawet jeeli
gracz stwierdzi: To ja go tn!, zapytaj, co chce przez
to osign. Jeeli potraktujesz tak kad deklaracj, pocztkowo spowolnisz gr, ale z biegiem
czasu, kiedy gracze przyzwyczaj si do oznajmiania Zamiarw zamiast deklarowania czynnoci,
gra niesamowicie na tym zyska.
Tak prosta rzecz, jak pchnicie kogo mieczem, moe by w rzeczywistoci jedynie rodkiem, prowadzcym do cakowicie rnych celw,
jak na przykad zdobycia uznania w oczach obserwujcej walk kobiety, omieszenia przeciwnika,
obezwadnienia go czy te pokazania mu, e nie
poddasz si bez walki. To wszystko moe, ale nie
musi, wynika z kontekstu sytuacji.
Przypumy, e posta gracza wamuje si
do komnat krlewny. MG moe zareagowa na
to wprowadzeniem wtku pochwycenia postaci
przez stranikw i doprowadzenia go na szafot. Tymczasem gracz chcia tylko kontynuowa
wtek miosny, zasygnalizowany na poprzedniej
sesji. TSoY nie jest gr w wizj Mistrza Gry, tylko
wspln zabaw, podczas ktrej wszyscy maj
rwne prawa do tworzenia historii. Do ustalenia
i negocjowania kierunkw rozwoju budowanej na
sesji fabuy, su system stawek i wanie proces
ustalania Zamiarw postaci.
Przykady:
Uderzam go silnie w tors chc, aby upad
w kau rozlanego piwa. Zamiar jest jasny,
cho mona podkreli towarzyszcy mu cel:
Pragn, aby upad w kau rozlanego piwa,
gdy chc go omieszy.
Cauj j w usta chc, aby hrabia wpad
w zo na ten widok. Zamiar prosty i zrozumiay (i skuteczny!).
Dobywam miecza chc, aby widzieli, e jestem
uzbrojony i lepiej ze mn podyskutowa przed
walk. To bardzo wany przykad tutaj
gracz deklaruje jasno sprecyzowane dziaanie.
Gdyby nie dookreli, po co dobywa broni,
MG mgby zareagowa atakiem przeciwnikw. Tymczasem wsplnie mog wynegocjowa stawk: Zgoda, ale jeli przegrasz, rusz
do ataku, zanim zdysz w peni doby broni.
Zakradam si do komnaty, aby nawiza romans
z ksiniczk.

The Shadow of Yesterday

24

Dwignia, zakres
Konfliktu i jego
zasadno

Pod tymi tajemniczymi terminami kryj si trzy


istotne aspekty kadego dziaania.
Dwignia to pytanie o to, czy posta posiada
odpowiednie rodki do realizacji swojego Zamiaru.
Przez wikszo czasu ta kwestia bdzie zapewne
oczywista (np. posta bez katapulty albo odpowiedniego zaklcia nie jest w stanie zniszczy
muru). Czasem jednak trzeba bdzie zastanowi
si nad tym przez chwil ca druyn. W waszej
wizji potny wojownik moe zmierzy si z kilkoma onierzami, a sprytny zodziej dopadnie
odlegego ucznika, kluczc w terenie penym
naturalnych oson.
Jednake zarwno Mistrz Gry, jak i gracze
maj prawo stwierdzi, e dany Zamiar jest niemoliwy do zrealizowania (np. w sytuacji, kiedy
wojownik chce zmierzy si z grup siepaczy, nie
posiadajc swojego miecza). W takich sytuacjach
gracz albo MG powinni odstpi od zadeklarowanego Zamiaru, albo wytumaczy dokadnie,
w jaki sposb chc go zrealizowa (np. podpalajc
budynek garnizonu).
czy si to z kolejn kwesti: zakresem Konfliktu. Ot mona swobodnie regulowa skal
Konfliktu. Z jednej strony pojedynczy rzut moe
dotyczy duszego przedziau czasu, jeeli tylko
odpowiada to wszystkim grajcym. W kocu okradzenie skarbca Wezyra z Oranu mona rozwiza
szybko, jeeli nie chcecie powica temu wikszej uwagi i wyranie wida, e postacie posiadaj
ku temu odpowiednie rodki. Z drugiej strony,
jeeli chcecie (lub kiedy brakuje wyranej dwigni), moecie rozbi ca wypraw na pomniejsze
kroki, takie jak uwiedzenie crki wezyra, zatrudnienie si w roli najemnikw u wadcy czy przekupywanie stranikw.
Ostatnia kwestia to zasadno Konfliktu.
Po pierwsze, wane dla fabuy postacie nie mog
zgin poza Prb Si. Po drugie, jest wiele spraw,
o ktrych naley pamita: czy dany czyn mieci si w konwencji gry; czy to, co przytrafi si
waszym postaciom, pasuje do ustalonej przez was
wizji wiata; wreszcie czy dany element mieci si
w granicach dobrego smaku.
Dla przykadu, czy pasuje wam taka opcja, e
na szali Konfliktu znajduje si zgwacenie waszej

postaci czy te zabicie dziecka przez waszego


bohatera? To s pytania, na ktre sami musicie
znale odpowied. Pamitajcie jednak o tym, e
nie jest to kwestia demokratycznego gosowania,
a raczej pilnowania, eby wszystko, co dzieje si
w grze, odpowiadao kademu z graczy z osobna.
Dobrze jest ustali te kwestie przed rozpoczciem
zabawy, jednak nie bjcie si o tym rozmawia
i zgasza sprzeciwu podczas gry. Wasze dobre
samopoczucie jest gwarancj udanej zabawy.

Typy testw Zdolnoci


i ich dziaanie

Test Zdolnoci jest podstaw mechaniki i spaja gr


w jedn cao. Istnieje jednak kilka jego odmian,
z ktrych kada dodaje kolejn warstw zasad.

Prosty test Zdolnoci

Pierwszy i najmniej skomplikowany typ testu to


prosty test Zdolnoci. Stosuje si go, gdy gracz
chce, aby jego posta wykonaa dziaanie, ktremu nikt si nie przeciwstawia (nikt nie przeszkadza postaci). Dla prostego testu Zdolnoci
(i wszystkich innych rodzajw testw Zdolnoci)
naley wykona trzy kroki.
Gracz najpierw okrela Zamiar postaci,
Mistrz Gry za ustala stawk. Zamiar powinien
by prosty. Deklaracja: Peter zamierza wspi
si na gaz jest dobrym przykadem. Mistrz Gry
moe odpowiedzie: Jeli ci si powiedzie, Peter
wejdzie na gaz. To do oczywiste. Zazwyczaj
wynik pomylnej akcji bdzie jasno wynika
z tego, co zadeklarowa gracz. Rezultat poraki jest
okrelany przez MG i graczy. W tym przypadku
poraka moe oznacza, e Peter nie znajdzie si
na skale, ale moe te wskazywa na co gorszego.
Mistrz Gry ma woln rk, by stwierdzi: To wielki
gaz. Jeli ci si nie uda, Peter spadnie i poamie koci.
Wane jest, by stawki zostay ustalone wczeniej.
Drugi krok to okrelenie okolicznoci. W tym
miejscu wchodz do gry koci nagrody i kary.
Jak to zostao opisane poniej, postacie mog
otrzyma koci nagrody lub kary ze wzgldu na
uaktywnione Sekrety, wydane punkty z Pul lub
odniesione rany; mog te otrzyma koci nagrody
od innych graczy. Dodatkowo do przydzielonych
wedle niniejszych zasad koci nagrody i kary,
Mistrz Gry moe dooy do kadego testu Zdolnoci 1 lub 2 koci kary.

Rywalizacja

Nastpnym typem testu Zdolnoci jest rywalizacja. Stosuje si go, gdy dwie lub wicej postaci
prbuje wykona takie samo dziaanie, ale kada
z nich chce je zrobi lepiej i szybciej. Stosuje si
tu wszystkie zasady, odnoszce si do prostego
testu Zdolnoci, lecz dodatkowo okrelane s
warunki zwycistwa: test dotyczy wycigu zwycia najszybszy; rywalizacja polega na skomponowaniu piosenki wygrywa ten, kto uoy najlepsz. Powinno to by do oczywiste, ale Mistrz
Gry i gracze mog wsplnie zdecydowa, jakie
s warunki zwycistwa, jeli tylko pojawiaj si
jakie wtpliwoci.
Wszyscy gracze, odgrywajcy rywalizujce
postacie, wykonuj test Zdolnoci. Po rzucie
kada posta, ktra odniosa sukces, zdaa test,
a Poziom Sukcesu suy do okrelenia uzyskanego
efektu. Posta gracza, ktry osign najwyszy

wynik, wykonaa zadanie najlepiej lub najszybciej,


a pozostae miejsca na podium s okrelane zalenie od rezultatw pozostaych rzutw. W przypadku remisu, wyczyny postaci s tak podobne
pod wzgldem jakoci i szybkoci, e nie sposb
wyoni zwycizc spord nich. Mog albo uzna
remis lub te, jeli gracze lub MG tego chc, rzuci ponownie, by rozstrzygn rywalizacj.

Test przeciwstawny

Ostatnim typem testu Zdolnoci jest test przeciwstawny. Ten test, najpowszechniejszy w RPG,
ma miejsce, gdy dwie postacie prbuj zrobi rzeczy, ktre wzajemnie si wykluczaj.
Przykady testw przeciwstawnych:
Posta chce ci mieczem przeciwnika,
robicego unik.
Posta chce wycign informacj, wykrcajc rk innej postaci, ta za prbuje wytrzyma bl i milcze.
Bohater podkrada si do drugiej postaci,
bdcej na warcie.
Bohater proponuje innej postaci igraszki
w ku, podczas gdy ta prbuje odmawia
sobie przyjemnoci cielesnych.
W tecie przeciwstawnym stosuje si wszystkie standardowe zasady testw Zdolnoci. Dwaj
zaangaowani gracze wykonuj swoje testy
i porwnuj wyniki. Wyszy wynik wygrywa.
W przypadku remisu, przegrywa inicjujcy test.
Przy opisywaniu testu przeciwstawnego
brany jest pod uwag Poziom Sukcesu osignity
przez obu graczy. W celu ustalenia ostatecznego
wyniku, uywa si Poziomu Sukcesu zwycizcy,
ale uwzgldnia si wysiki przegranego.
Przykad: Violet, posta grana przez Ank,
atakujc gwatownie mieczem, prbuje powali na
kolana Lokiego, bohatera Wojtka. W rzucie Anka
osigna Zdumiewajcy (4) PS, a Wojtek uzyska
Wspaniay (3) PS. Konflikt wygrywa Violet, ale
Loki wykona wietny blok. Akcja zostaje opisana
tak: Violet unosi miecz i wykonuje brutalne cicie w
d, celujc w doln cz nogi przeciwnika. Loki,
oczekujc ataku, zasania si tarcz, ale miecz si
przez ni przebija. Tarcza, powodowana si ataku,
uderza w golenie upadajcego Lokiego.
Pokonany gracz musi dostosowa si do
Zamiaru zwycizcy, nawet jeeli byo to: Zabijam t aosn posta. Jednak nie jest to do koca

25
Rozstrzyganie konfliktw

1 ko kary moe zosta przydzielona, jeli


okolicznoci sprawiaj, e zadanie jest bardzo
trudne lub posta jest nieodpowiednio wyposaona. Przykadem niech bdzie sytuacja, kiedy
bohater prbuje wspi si na skaln cian.
Nie zostanie mu przydzielona ko kary, gdy my,
jest ciemno lub chodno, ale MG moe j doda,
jeli wieje lodowaty wiatr, a rzsisty deszcz leje
si z nocnego nieba. Jeli wspinajcy si bdzie
chcia wej na urwisko, co zazwyczaj wymaga
karabiczykw i rakw, podczas gdy posta ich
nie posiada, wtedy rwnie moe otrzyma ko
kary. 2 koci kary mog zosta przydzielone
w przypadku najgorszych moliwych okolicznoci. Znakiem do przyznania 2 koci kary jest opis
sytuacji wywoujcy u gracza potok przeklestw.
Mowa tu o naprawd paskudnych warunkach,
takich jak gradobicie i huraganowy wiatr, szarpicy bohaterem wspinajcym si w kompletnych
ciemnociach.Jeeli wydaje wam si, e sytuacja
zasuguje na trzeci kostk (ktrej zgodnie z zasadami nie moecie doda), to znak, e taka akcja
jest niemoliwa do wykonania.
Trzeci i ostatni krok to rzut komi. Jeli
Poziom Sukcesu jest rwny lub wikszy ni
poziom trudnoci (1), postaci powiodo si zamierzone dziaanie. Grajcy patrz na Poziom Sukcesu i okrelaj, jak dobrze posta wykonaa akcj
okrelon zadeklarowanym uprzednio Zamiarem.

The Shadow of Yesterday

26

prawd. Co by to bya za gra, gdyby posta moga


zgin z powodu jednego rzutu komi? Aby
dowiedzie si, jak wycign bohatera z nieciekawej sytuacji, przeczytaj rozdzia o Prbie Si.

Zapisanie Efektu

Gracz przed lub po rzucie moe zdeklarowa,


e zapisuje na stae wynik testu czyli Efekt.
Dotyczy to tylko tych rzutw, ktre nie su
mechaniczne adnemu innemu celowi poza swoj
normaln funkcj rozwizania Konfliktu (nie
mona zapisa Efektw dla testw wspomagajcych lub aktywujcych Sekrety).
Na przykad, jeeli posta stworzya wywar
miosny, moe zapisa wynik testu rwny 4 jako
Efekt Wywar miosny 4/R, pacc za to jednym
punktem ze stosowanej Puli (w tym przypadku
bdzie to 1 punkt Rozsdku).
Efektw mona uy na dwa sposoby:
Efektu mona uy w roli kostek nagrody,
otrzymujc 1 ko za kade obnienie
wartoci Efektu o 1 obnienie wartoci
Efektu jest stae.
Efekt mona wykorzysta jako gotowy
wynik rzutu komi. Ograniczeniem tej metody jest to, e z Efektu mona skorzysta
jedynie wtedy, gdy Zamiar postaci bdzie
z nim w jasny sposb powizany. Na przykad, Pancerz 5/W bdzie mona zastosowa jedynie wtedy, gdy zadeklarujemy Zamiar
w rodzaju: Wytrzyma pod naporem ciosw
do koca walki.
Dziaanie Efektu koczy si w najbliszej
Scenie Odwieenia. Mona podtrzyma jego
dziaanie, wydajc ponownie 1 punkt z odpowiedniej Puli.

Akcje zoone

Jeli chcesz, by twoja posta wykonaa zoon


akcj, wykorzystujc dwie Zdolnoci, zdecyduj
wraz z Mistrzem Gry, ktra Zdolno najlepiej
pasuje do danej czynnoci, a ktra jest drugorzdna. Drugorzdn Zdolno sprawdza si jako
pierwsz, a uzyskane Poziomy Sukcesu zostan
wykorzystane jako koci nagrody w drugim
tecie Zdolnoci. Grajcy musz zdecydowa,
co si dzieje w przypadku, gdy pierwszy test si
nie powiedzie. W niektrych sytuacjach drugi test
nadal moe zosta wykonany, w innych bdzie

on przeprowadzony z dodatkow 1 koci kary.


W jeszcze innym przypadku drugi test nie zostanie przeprowadzony.
Przykady akcji zoonych:
Posta prbuje odci rzemie przy pasie
stranika i zabra mu klucze uywa Sztuki
ostrza do odcicia rzemienia i Zodziejstwa,
by chwyci klucze, samemu pozostajc
niezauwaonym. Chocia uywa Sztuki ostrza, aby odci klucze, najwaniejsza jest
cz akcji wykorzystujca Zodziejstwo.
Gracz wykonuje test Zdolnoci Sztuka ostrza. Jeli si powiedzie, Poziomy Sukcesu
zamienione zostan w koci nagrody do
testu Zodziejstwa. Jeeli test zakoczy si
porak, klucze nadal bd wisiay przy pasie
stranika i nie bdzie mona przetestowa
Zodziejstwa.
Inna posta korzysta z Wiedzy o zwierztach,
by bezpiecznie zbliy si do dzikiego
niedwiedzia. Aby sobie w tym pomc, uyje
owiectwa bdzie prbowaa przypomnie
sobie, co lubi je niedwiedzie i znale
niedwiedzi przysmak. Test Zdolnoci
owiectwo jest drugorzdny. Gdy si powiedzie, doda koci nagrody do testu Wiedzy
o zwierztach. Jeli nie wyjdzie, nie wynikn
z tego komplikacje. Po prostu posta bdzie
musiaa podej do niedwiedzia bez smacznego podarunku.

Kilka postaci
w Konflikcie

Dziaania grupowe

Jak wspomniano w sekcji Dwignia, zakres


Konfliktu i jego zasadno, realizacja zamierze
wymaga odpowiednich zasobw, na przykad siy
roboczej. Czsto w zupenoci wystarczy przyj,
e majc odpowiednie rodki (np. oddzia wojskowy do walki z wrogiem lub zesp budowniczych do wybudowania twierdzy) mona wykona
test Zdolnoci. Poniszych zasad moecie uy
w przypadku, gdy inni Protagonici bd postacie
drugoplanowe bd chciay wesprze dziaania
bohatera. Postacie, dziaajc razem, zwikszaj
szanse na pomylne ukoczenia zadania. Dodatkowo kada z postaci, biorcych udzia w dziaa-

27
Rozstrzyganie konfliktw

niu grupowym, bdzie miaa wpyw na jego ostateczny wynik.


Na pocztku naley ustali kolejno uywanych Zdolnoci (od najmniej istotnej do najwaniejszej), a tym samym kolejno rzutw.
W przypadku, gdy wszyscy testowa bd t
sam Zdolno, jako pierwsza wykonywa test
bdzie osoba o najwyszym wspczynniku.
Na przykad, zajmujca si logistyk budowy
Laura bdzie testowa swoj Zdolno Logistyka
jako pierwsza, inynier Carlos bdzie za rzuca
na Inynieri jako ostatni (jego rzut jest najwaniejszy). Gdyby chodzio tylko o inynierw
o Zdolnociach o wartoci 3, 1 i 4, kolejno
testw wygldaaby nastpujco: 4, 3, 1 (ich Zdolnoci s rwnorzdne, jako pierwsz testuje si t
o najwyszej wartoci).
Jedna osoba w tak stworzonym acuchu rzutw moe wspomc tylko jedn posta. Wynik
rzutu przekada si na liczb kostek nagrody
do rzutu nastpnej osoby w acuchu. Wynik
ostatniej osoby bdzie ostatecznym rezultatem
dziaania, ktry bdzie rozpatrywany jak kady
inny test w tej grze (patrz Test Zdolnoci i Omwienie testw).
Przed rzutem naley ustali (tak samo, jak

w przypadku uywania kilku Zdolnoci rwnoczenie), co si stanie w przypadku poraki


jednej z osb w acuchu. Czy przedsiwzicie
zakoczy si kompletn klap, dodaniem kostek
kary do kolejnego rzutu czy moe poraka
w tecie wpynie na osignity rezultat.

Przykad dziaania
grupowego

Tela, Wilk i Gael walcz w bitwie przeciwko armii


ksicia Philiphe. Gael, jako dowdca oddziau, jest
najwaniejszy, wic bdzie testowa swoj Zdolno (Bitwa) jako ostatni. Tela przedostaa si
w poblie namiotu dowodzenia przeciwnika
zabicie (Zodziejstwo) jednego z dowdcw osabi
siy Philiphe. Wilk za bdzie prowadzi pierwsze
natarcie (Walka wrcz).
Gdy rozpoczyna si bitwa, Wilk rzuca jako
pierwszy, uzyskujc wynik wietny (3). Dodaje
3 kostki nagrody do rzutu Teli, ktra uzyskuje
wynik Dobry (2). Ona z kolei przekazuje 2 kostki
nagrody do rzutu Gaela, ktry ostatecznie osiga
rezultat Zdumiewajcy (4). Ksi Philiphe
wyrzuca wietny (3) wynik i przegrywa Konflikt.
Opisujc rezultat tego Konfliktu, naley uwzgldni wynik dziaa wszystkich postaci.

The Shadow of Yesterday

28

Wielostronny Konflikt

Podczas gry moe si zdarzy, e w Konflikcie wezm udzia wicej ni dwie strony. Bdzie
to oczywicie rni si od sytuacji, w ktrej
cieraj si jedynie dwie osoby czy stronnictwa
(tam wszystko jest proste, kto wygrywa, inny
przegrywa).
Konflikt z udziaem wicej ni dwch uczestnikw rozstrzyga si nieco inaczej. Spjrzcie na
poniszy przykad:
Dwie postacie, Tela i Gael, schwytay oficera
z armii ksicia Philiphe i zamierzaj go przesucha.
Tela pragnie wycign z niego informacje o ruchach
wojsk w okolicach Lenburga, Gael za chce ukradkiem zabi przesuchiwanego, by Tela nie zdya si
niczego dowiedzie i nie zacza podejrzewa Gaela
o prac dla wroga.
Przed rzutem Zamiary uczestnikw Konfliktu
bd wyglday nastpujco:
Tela chce wycign informacje z przesuchiwanego onierza.
Gael pragnie uciszy oficera, aby ten nie
zdradzi jego powiza z ksiciem Philiphe.
Oficer chce zachowa milczenie, aby przey.
Tela uyje Zdolnoci Tortury, wspierajc si
Anatomi. Gael uyje Zdolnoci Sztuka ostrza
wspomaganej Oszustwem, za onierz bdzie
broni si swoj Si Woli. Pamitajcie, e to Zdolnoci decyduj, w jaki sposb posta realizuje swj
Zamiar podczas opisywania wyniku Konfliktu.
Wszyscy rzucaj komi.

Pierwsza sytuacja

Wyniki rzutw szeregujemy w kolejnoci od najwyszego do najniszego. Przyjmijmy, e w tej


sytuacji kolejno bya nastpujca: Tela, Gael
i onierz. Tela dowiaduje si wic o ruchach
wojska, jednak Gael zdy skrycie umierci
oficera, zanim ten zdradzi cokolwiek na temat
podwjnej roli postaci.
Sedno sprawy tkwi w szczegach i rnicy wynikw. Na przykad, gdyby Tela uzyskaa rezultat rwny 6, za Gael osignby tylko
PS 1 (zakadamy, e onierz osign 0), to
mogaby jednak nabra podejrze co do prawdziwego pracodawcy towarzysza. Naley jednak
pamita, e Zamiarem Teli nie byo odkrycie,
czy Gael prbuje zrobi co podejrzanego lub czy
jest szpiegiem, zatem mogaby jedynie otrzyma

informacje, ktre pozornie s bez znaczenia,


lecz przecz temu, co kiedy powiedzia lub uczyni Gael.

Druga sytuacja

Kolejno wynikw: Tela, oficer, Gael. Tela wydobywa z onierza informacje o ruchach wojsk
i uniemoliwia Gaelowi zabicie winia. onierz
pozostaje przy yciu i Tela moe go przesucha
ponownie, jako e Gael nie ma teraz sposobnoci na podstpne pozbycie si niewygodnego wiadka.

Trzecia sytuacja

Kolejno wynikw: Gael, Tela, oficer. Gael


pozwala Teli dowiedzie si tylko tyle, by nie
nabraa podejrze co do jego osoby i likwiduje
onierza, zanim ten zacznie sypa.

Grupy statystw

Zawsze, kiedy w Konflikcie wystpuje wiksza


grupa przeciwnikw, wyocie z niej przywdc
albo najgroniejszego adwersarza. Jeli jest to
grupa ebrakw, to ten najlepiej wygldajcy
bdzie ich przedstawicielem; jeeli do karczmy
wpada oddzia onierzy, reprezentowa ich
bdzie dowodzcy patrolem sierant.
Reszt postaci potraktuj jako to, ktre jednak modyfikuje swoj obecnoci ca sytuacje.
Skoro bohaterowie s otoczeni i decyduj si na
walk na tak niedogodnych warunkach, otrzymaj
kostki kary lub te (albo dodatkowo) ich Zamiary
bd musiay zosta zmienione (zamiast: Zabijam
ich wszystkich, na: Utrzymuj pozycj na schodach na
tyle dugo, by umoliwi druynie ucieczk).

Prba Si

Proste testy Zdolnoci s przydatne i sprawiaj, e


rozwizywanie Konfliktw jest szybkie i bezbolesne. Jednak czasami, dla wikszego dramatyzmu,
potrzeba czego bardziej miaego, skupiajcego
si na sytuacji. W TSoY suy do tego element
mechaniki zwany Prb Si. To wyjtkowa opcja
dla graczy, pozwalajca im nie tylko na wyrwanie
si z trudnej sytuacji, ale te ogniskujca fabu na
tym, co ich w danym momencie interesuje.
Rozpoczcie Prby Si musi zosta zadeklarowane przez gracza po tecie przeciwstawnym

Gracze dostaj do rk narzdzie, ktre


pozwala im ksztatowa fabu wedle wasnych
upodoba. Jako e Prby Si mona zada po
kadym tecie przeciwstawnym, zwyka bjka
w karczmie moe pozosta nic nieznaczcym
epizodem, ale te ma szans sta si pocztkiem
nowej, wielkiej przygody.
Kiedy gracz zayczy sobie Prby Si, MG
powinien pobienie przygotowa posta przeciwnika. Po zakoczeniu Konfliktu BN, o ile przeyje, stanie si wan z punktu widzenia postaci
osob. Jeeli schylisz si po kamie, to zacznie on
mie dla ciebie jakie znaczenie.
Wan rnic pomidzy Prb Si a testami
przeciwstawnymi jest to, e podczas jednej rundy
rozpatrujemy nie cay Konflikt, ale pojedyncze
akcje. Podczas zwykego testu moemy powstrzyma atak wroga (ba, caej armii!) zastraszajc go.
Podczas Prby Si jedynym sposobem na zatrzymanie ostrza miecza jest sparowanie go swoj
broni. Skala gry zmienia si, przechodzc od
rozstrzygania caych wydarze za pomoc jednego rzutu kostk, do poziomu rozpatrywania
pojedynczych czynnoci. Tak, to jest wanie ten
moment, w ktrym moecie sypn przeciwnikowi piaskiem w oczy.

29
Rozstrzyganie konfliktw

(udanym lub przegranym). Jest to dziaanie cakowicie opcjonalne, jednak gracze powinni by
wiadomi, e trwae wyeliminowanie bd zabicie
wanej dla fabuy osoby jest moliwe wycznie
dziki zwycistwu w Prbie Si.
Mistrz Gry nie moe zmusi gracza do zadania Prby Si. Za tym idzie kolejna implikacja:
bez pozwolenia gracza, MG nie moe trwale
zrani ani zabi jego postaci. Przy czym wynik
Prby Si jest ostateczny, nawet jeeli doprowadzi
do mierci bohatera. Gracze powinni by wiadomi ryzyka, zanim zdecyduj si na eskalacj
Konfliktu.
Jak przeczytacie w rozdziale o prowadzeniu
(patrz sekcja Mistrz Gry), postacie wane dla
fabuy powinny zosta przygotowane wczeniej;
przeciwnicy tworzeni na szybko maj bardzo
ograniczone statystyki. MG musi dokadnie wiedzie, jakie moliwoci maj kontrolowane przez
niego istoty nie moe zmienia ich podczas
walki. Jeeli prowadzcy zaplanowa dla jakiego
pomniejszego Bohatera Niezalenego rol pastucha, nie moe tu przed rozpoczciem Prby Si
przemieni go nagle w Mistrza Pojedynku, poniewa byoby to oszustwem. Jednak zadanie przez
gracza Prby Si sprawi, e tene BN stanie si
postaci istotn dla opowiadanej historii.

The Shadow of Yesterday

30

Prba Si dla dwch osb

Domylnie Prba Si rozgrywa si pomidzy


dwiema osobami. Uczestnikw starcia moe by
jednak wicej patrz sekcja Wielu uczestnikw
Prby Si.
Prba Si jest rozgrywana w nastpujcych
po sobie sekwencjach (rundach). Pierwsza runda
zaczyna si od ustalenia Zamiarw, a te zwykle
bd takie same, jak w poprzedzajcym eskalacj Konfliktu tecie przeciwstawnym. Deklaracja
powinna by do oglna, by nie zawa pola
dziaania postaci, np.: Chc go omieszy; Zamierzam przepdzi wrogw z pola bitwy. Okrelacie
cel Prby Si; na konkretne dziaania przyjdzie
czas za chwil.
Dodatkowo osoba, ktra wygraa test przeciwstawny inicjujcy Prb Si, otrzymuje
w pierwszym rzucie tyle kostek nagrody, ile wynosia rnica Poziomw Sukcesu pomidzy wynikami testu.
Pierwsza oraz kada kolejna sekwencja Prby
Si rozgrywana jest w ten sam sposb. Uczestnicy
Konfliktu jawnie deklaruj, co zamierzaj zrobi,
przy czym najpierw ogasza si swoje Zamiary,
a dopiero potem dobiera odpowiednie Zdolnoci.

Rodzaje akcji

Naley ustali, jakie zalenoci zachodz midzy zadeklarowanymi akcjami postaci. Istniej
trzy rodzaje akcji: przeciwstawne, rwnolege
i defensywne.
Jeeli dziaania postaci oddziaywaj na siebie
nawzajem i wchodz sobie w drog (jedna posta
atakuje mieczem, druga stara si podci jej nogi),
mamy do czynienia z akcjami przeciwstawnymi.
Postacie walcz ze sob i prbuj utrzyma przewag, i tylko jedno dziaanie moe zakoczy si
powodzeniem.
Jeli podjte czynnoci nie wpywaj na siebie bezporednio (jedna posta szaruje z wczni, druga za wygasza przemow, odwoujc
si do honoru przeciwnika), mamy do czynienia
z akcjami rwnolegymi. Obie postacie maj szans
osign swj cel i jedno dziaanie w aden sposb
nie blokuje drugiego.
Jeeli ktra z postaci uywa jednej z trzech
Zdolnoci wrodzonych (Reakcja, Sia Woli,
Wytrzymao), mamy do czynienia z akcj defensywn oznacza to, e Bohater jedynie broni

si przed atakiem (unika ciosu, ignoruje sowa


przeciwnika). Bronicy si, nawet w przypadku
wygranej, nie zadaje przeciwnikowi obrae, lecz
niezalenie od wyniku akcji moe w nastpnej
rundzie zmieni swj Zamiar. Dodatkowo, jeeli
wygra rund, otrzymuje koci nagrody (liczba
kostek rwna jest rnicy midzy Poziomami
Sukcesu postaci).
Przed wykonaniem rzutu komi mona
dowolnie zmieni zadeklarowan akcj. Jednak,
jeeli obie osoby cay czas zmieniaj swoje zaplanowane dziaania w odpowiedzi na deklaracje
drugiej strony, sytuacj powinien rozstrzygn
MG. Najlepiej, aby gracze doszli do porozumienia
midzy sob. Jeeli jest to niemoliwe, to strona,
ktra chciaa wykona akcj przeciwstawn, jest
zmuszona podj akcj obronn. Alternatyw jest

Wyniki testw

Gdy mamy do czynienia z akcjami przeciwstawnymi, wykonywany jest test przeciwstawny


Zdolnoci. Przegrany w tecie odnosi ran rwn
rnicy pomidzy Poziomami Sukcesu, zmodyfikowan przez Sekrety, bro oraz pancerz.
Jeeli akcje s rwnolegle, obie strony odnosz
rany rwne Poziomowi Sukcesu przeciwnika.
W przypadku, gdy jeden z graczy zadeklarowa
akcj defensywn i wygra rund, otrzymuje jako
bonus do nastpnej akcji koci nagrody w liczbie
rwnej rnicy pomidzy Poziomami Sukcesu.
W przypadku remisu w akcji przeciwstawnej,
aby kontynuowa Prb Si, obie strony musz
wyda po 1 punkcie z adekwatnej Puli (wyznaczaj to ostatnio uyte Zdolnoci lub sytuacja
w wiecie gry). Jeli obaj gracze nie zdecyduj
si na wydanie punktw, Konflikt zostaje zakoczony jako nierozstrzygnity. Jeeli jedna ze stron
uczestniczcych w Prbie Si nie zapaci za kontynuacj Konfliktu (wybr gracza albo brak punktw w Puli), automatycznie przegrywa. Postacie
do koca sceny nie mog ponownie wej ze sob
w Konflikt.
W przypadku, gdy obie postacie nie mog
kontynuowa Konfliktu (z powodu jednoczenie
zadanych ran na poziomie 7, remisu itp.), zostaje
on uznany za nierozstrzygnity. Prowadzcy musi
przedstawi sytuacj, w ktrej adna strona nie
zrealizowaa swojego Zamiaru (lub jego wikszej
czci).
Przykady:
Dwch szermierzy pojedynkuje si na dachu
karczmy. Obaj chc pokona swojego prze-

ciwnika. W przypadku remisu koczcego


Konflikt, MG moe stwierdzi, e dach, na
ktrym toczyo si starcie, zaamuje si i obaj
walczcy trac przytomno podczas upadku.
Kiedy dochodz do siebie, znajduj si ju
w innym miejscu (np. w szpitalu) i nie s
w stanie odszuka rywala.
Dowdca najemnikw pragnie zabi ksicia,
ksi natomiast chce uciec. W przypadku
remisu koczcego Konflikt, na placu boju
pojawia si trzecia sia zbuntowani chopi.
Dziki zamieszaniu wywoanemu przez niespodziewane pojawienie si oddziau wieniakw, ksi ma czas, by zabarykadowa si
w zamkowej wiey.

Zmiana Zamiaru

Zmiana Zamiaru jest moliwa w dwch sytuacjach:


Gracz, ktry wybra akcj defensywn, moe
zadeklarowa zmian Zamiaru. Nie musi
jednak oznajmia tego przed faz deklaracji
w nastpnej rundzie. Zmodyfikowany Zamiar
powinien by powizany z poprzednim, na
przykad zmiana z: Chc go oguszy, na: Chc
go zabi; zmiana: Chc przekona krlow do
moich racji, na: Chc uwie krlow; zmiana:
Chc pokona barda w grze na lutni, na: Chc
upi barda magicznym napojem.
Jeeli podjte akcje przeciwstawne zakocz
si remisem, uczestnicy Prby Si mog natychmiast zmieni swoje Zamiary, ale musz
oznajmi je w tym wanie momencie.

Zwycistwo

Jeeli ktrakolwiek z postaci, uczestniczcych


w Prbie Si, otrzyma ran wysz ni poziom
krytyczny (6) (patrz Poraka i obraenia), automatycznie przegrywa. Jest istotna rnica midzy
przegran a poddaniem si. Posta, ktra otrzymaa 7 lub wikszy poziom obrae, jest na asce
przeciwnika i ten moe zrobi z przegranym,
co tylko chce, nie baczc na obwizujcy Zamiar.
Gracze powinni mie to na uwadze, zanim zdecyduj si zaryzykowa i postawi wszystko na jedn
kart.
W przypadku, kiedy posta odniosa obraenia krytyczne (6) i nie moe zapaci za akcj, jest
zmuszona podda walk.

31
Rozstrzyganie konfliktw

ograniczenie moliwoci zmiany zadeklarowanego dziaania (do dwch, do jednej lub mona te
zabroni zmian w ogle czasem trzeba ponie
konsekwencje wasnych sw, prawda?).
Podczas Prby Si postacie nie mog si
nawzajem wspiera na zasadach opisanych w sekcji Dziaania grupowe. W tej sytuacji pomaganie
sobie nawzajem przez postacie jest szczeglnym
przypadkiem akcji rwnolegej, poniewa przeciwnik zadaje ci pene obraenia, podczas gdy
ty swj wynik przenosisz na kostki nagrody do
nastpnego rzutu towarzysza. Dopki kto nie
chroni twoich plecw, tego rodzaju akcja jest bardzo ryzykowna.

The Shadow of Yesterday

32

Gracz moe take w dowolnym momencie


zdecydowa, e obraenia odniesione przez jego
posta podczas Prby Si s dostatecznie powane
i po prostu si podda. Jeeli poddanie si nastpi
w fazie ustale Zamiarw, wydarzy si to, co byo
ostatnim Zamiarem przeciwnika. Poddanie si,
zanim wrg zmieni swj Zamiar na co bardziej
miertelnego, to zazwyczaj bardzo dobry pomys.

Wielu uczestnikw
Prby Si

Jeeli w Prbie Si bior udzia wicej ni dwie


postacie, caa rnica polega na dokadnym okreleniu, w jaki sposb posta dziaa na przeciwnikw (zamiast na pojedynczego przeciwnika).
O ile uderzeniem miecza mona zaatakowa
tylko jedn osob, to ju pomienna przemowa
w obronie krlowej jest w stanie powstrzyma
wielu. Posta bdzie wic w stanie oddziaywa
jedn akcj na wiele osb, jednak w odpowiedzi
moe sta si celem wielu atakw.
Istotne jest to, e wykonuje si tylko jeden
rzut i jego wynik porwnuje si ze wszystkimi
innymi rezultatami. Jeeli atak za pomoc wielkiego gazu rzuconego w grup ludzi mia Poziom
Sukcesu rwny 4, to ten wynik bdzie oddziaywa na wszystkie cele ataku przeciwnicy bd
musieli osign rwny lub wyszy rezultat, aby
nie odnie obrae.
Inaczej wyglda obrona przed wieloma atakami. O ile akcja defensywna bdzie dziaa
przeciwko wszystkim atakom danego rodzaju
(Wytrzymao/Reakcja w odpowiedzi na ataki
fizyczne, Reakcja/Sia Woli przeciwko oddziaywaniom spoecznym i magicznym), to jej skuteczno zalee bdzie od sytuacji postaci. Bronic si
w ciasnym korytarzu, bdzie ona moga odpiera
ataki nadchodzce na przykad od czoa tunelu.
Jednak jeli stanie si wtedy celem rzuconego za
jej plecami czaru, nie bdzie si w stanie przed
nim ochroni. Wynika to std, e kada posta
moe wykona tylko jedn akcj na rund (chocia moliwoci oferowane przez Sekrety mog to
zmieni). Ostatecznym rozwizaniem problemu
jest wyobraenie sobie danej sytuacji i zadanie
sobie pytania: Czy robic to, co teraz robi, jestem
w stanie odeprze dany atak?
Sytuacja staje si znacznie prostsza w momencie, kiedy na przykad dwie postacie s zwizane

bezporedni walk, natomiast trzecia prbuje


wpyn na jedn z nich za pomoc Oszustwa.
Wtedy dwie strony Konfliktu s zaangaowane
w akcje przeciwstawne, za trzecia przeprowadza
akcj rwnoleg.

Walka grupowa

Walk grupow stosuje si, gdy cz postaci


w Prbie Si uywa podobnych Zdolnoci
i deklaruje zblione Zamiary. Postacie mog si
wwczas nawzajem wspomaga (patrz Dziaania grupowe), mog wydawa punkty ze swoich
Pul celem wspierania rzutw innych osb lub
te rozdziela rany pomidzy wszystkie postacie
w grupie. Wane jest jednak to, e w kadej rundzie musi zosta wyznaczony przywdca grupy
(lider) rzuca on komi jako ostatni. Jeeli gracze nie potrafi doj do porozumienia, jak rozoy obraenia po przegranej wymianie ciosw
pomidzy postacie, wszystkie obraenia przyjmuje
na siebie lider.
Aby rozpocz walk grupow lub z niej zrezygnowa (na przykad w celu zmiany Zamiaru)
naley zadeklarowa akcj defensywn. Od strony
czysto mechanicznej to wanie zmiana Zamiaru
jest czynnikiem pozwalajcym postaci na wejcie
do grupy lub jej opuszczenie. W razie wtpliwoci pamitaj, e sama akcja defensywna nic nie
zmienia Zamiar postaci musi by podobny do
Zamiaru grupy, by do niej doczy; analogicznie,
aby opuci grup, trzeba zadeklarowa Zamiar
inny ni grupowy.
Jeeli chodzi o wykorzystanie broni i pancerzy podczas walki grupowej, naley uy tych,
ktre pasuj do sytuacji i maj najwysz warto punktow. Mona uy tylko jednej broni
i jednego pancerza w danej rundzie dla grupy
reprezentuj one skuteczno ataku i obrony caej
druyny. Ich warto dodaje si tylko raz do ostatecznego wyniku.

Konflikt:
przeciwko Efektom

Efekty, jak opisano poprzednio, mona wykorzysta na dwa sposoby: jako rdo koci nagrody
oraz jako wynik testu. Moe to wprowadzi nieco
zamieszania w Prbie Si.
Na przykad, kiedy mamy do czynienia
z Efektem reprezentujcym mur (Mur 3/W),

Kiedy zada
Prby Si?

Za kadym razem, gdy co pjdzie nie po twojej myli, bdzie ci kusio odwoanie si do
Prby Si. Nie zawsze bdzie to dobry pomys.
Powiniene powanie przeanalizowa Konflikt
i swoj strategi, zanim podejmiesz decyzj.

Domagaj si Prby Si, jeli kto pokona ci


w tecie Zdolnoci, chocia wszystko wskazywao,
e przegra. W kocu szczcie go opuci. Podobnie, gdy przeciwnik mia dobry rzut ze wzgldu na
kilka kostek nagrody. Nie bdzie ich mia podczas
Prby Si.
Zadanie Prby Si moe by dobrym pomysem, kiedy kto ci pokona, uywajc Zdolnoci znaczco rnicej si od twojej. Korzystajc
z tych samych Zdolnoci podczas Prby Si,
bdziecie wykonywali akcje rwnolege i oboje
odniesiecie obraenia. Jeli jeste w stanie zadawa obraenia szybciej ni przeciwnik, to taka
opcja jest warta ryzyka.
Atakowanie w Prbie Si kogo lepszego od
siebie (przeciwnik ma t sam Zdolno na wyszym poziomie) to kiepski pomys. Mistrz Perswazji zgniecie Dowiadczonego w ktni przeniesionej do Prby Si.
Jeli wydaje si, e masz przewag w Prbie
Si, id w akcje przeciwstawne. Bdziesz rani przeciwnika, a sam pozostaniesz bez uszczerbku na
zdrowiu. Analogicznie, gdy sytuacja nie jest jasna,
akcje rwnolege gwarantuj, e twj przeciwnik
bdzie otrzymywa rany i by moe podda si.
Bardzo wanym elementem Prby Si s
negocjacje, zmiana Zamiarw na takie, ktre bd
akceptowalne dla przeciwnika jako mniejsze zo.
W kocu wrg moe podda si, jeeli bdzie wiedzia, e jego yciu nie grozi niebezpieczestwo.
Skoro ju przy tym jestemy, jeli zaangaowae si w Prb Si i widzisz, e na dusz met
przegrasz, to daj sobie spokj. Poddaj si. Niektrzy gracze prbuj przedua Konflikt tak
dugo, a posta odniesie maksymaln liczb obrae. Bd wtedy osabieni w nastpnych scenach
(jeli przeyj!), co nie pomoe im w dokonaniu
zemsty czy ucieczce. Nie wpadnij w t puapk.

Zaskoczenie

Element zaskoczenia nie jest czci Prby Si.


Zaskoczenie okrela si przed podjciem dziaa.
Jeli przeciwko postaci zostay podjte jakie akcje,
a ta nie zdaje sobie sprawy z sytuacji, nie bdzie
moga przetestowa Zdolnoci i unikn zagroenia. Nadal jednak liczy si to jako przeciwstawny
test Zdolnoci i gracz moe zada Prby Si.
Jak ju wspomniano, zwycizca testu, ktry
inicjowa Prb Si, otrzymuje liczb koci nagrody

33
Rozstrzyganie konfliktw

bdzie on stanowi biern (nieaktywn) przeszkod do momentu, kiedy przeciwnik nie bdzie
prbowa go zburzy, wspi si na niego lub
w inny sposb omin. Jeeli jednak Efekt reprezentuje aktywnie dziaajce istoty lub obiekty, na
przykad oddzia onierzy, wtedy mona unikn
starcia z caym batalionem, oddziaujc wycznie na jego dowdc. W kocu onierze na nic
si nie zdadz, jeeli walka przeniesie si do ciasnych korytarzy, gdzie potyczki bd toczyy si
w maych grupkach.
Aktywny Efekt dziaa tak, jak zayczy sobie
jego waciciel, czyli moe podejmowa akcje
defensywne, rwnolege i przeciwstawne, jak
i dostarcza kostek nagrd. Efekt jednak nie
wykonuje zwykego testu Zdolnoci; zamiast tego
uywa jako wyniku swojej wartoci.
Jeeli gracz wspomaga swoj akcj Efektem, musi wykona test wasnej Zdolnoci i uy
Efektu jako kostek nagrody. Granica tego, czy
posta wspomaga si Efektem, czy te Efekt dziaa
samodzielnie jest cienka, ale w praktyce szybko
dojdziecie do tego, kiedy uy danej zasady.
Efekt moe otrzymywa bezporednie rany,
jeeli ma to sens w wiecie gry. Mona zmniejszy
warto Efektu Mur 3/W, jeeli zostanie on
zaatakowany za pomoc rodkw wybuchowych
lub tarana. Oddzia wrogich onierzy mona
pokona, wystawiajc przeciwko niemu wiksze
siy. Pasywne Efekty zwykle zostan zneutralizowane bardzo szybko, jeeli znajdziecie odpowiedni sposb.
Efekt znika, jeeli jego warto spadnie do
zera niezalenie czy wyniko to z wyczerpania przypisanych do punktw, czy te powodem stao si zniszczenie fizycznej manifestacji
Efektu w wiecie gry. Degradacja Efektu moe
zosta opisana jako bezuyteczny lub traccy
na znaczeniu obiekt (miecz ulega stpieniu; mapa
w pewnym momencie okazuje si by niedokadna; uczucie wygasa).

The Shadow of Yesterday

34

do pierwszej akcji rwn rnicy pomidzy Poziomami Sukcesu jego i przeciwnika. Wskazuje to na
pocztkow przewag eskalujcego Konflikt.

Poraka i obraenia

W TSoY obraenia nie musz oznacza wycznie rozlanej krwi, wywleczonych wntrznoci
i rnorakich okalecze ciaa. Su nie tylko do
opisania stanu zdrowia postaci, ale te do okrelenia moliwoci wpywania przez gracza na sytuacj. Obraenia pojawiaj si, kiedy gracz traci
kontrol nad postaci i mog by przedstawione
za pomoc poniszych elementw:
Zacicia i sice.
Zmczenie, znuenie.
Zawstydzenie i utrata szacunku.
Utrata koncentracji i woli (walki, ycia itd.).
Posta odnosi obraenia, jeli powiedzie si
wymierzona w ni akcja. Bazowa rana jest rwna
Poziomowi Sukcesu osignitemu w tecie i moe
by modyfikowana przez Sekrety i bro.
Naley pamita, e nie liczy si rodzaj wykonywanej akcji. Mona rwnie dobrze odnie
obraenia od uwodzenia, jak i od ciosu mieczem.
Termin obraenia jest wic w TSoY nieco szerszy
i bardziej abstrakcyjny ni w wielu innych grach.
Porwnaj Poziom Sukcesu z odpowiadajcym
mu polem w tabeli obrae na karcie postaci. Jeli
pole jest ju wypenione, zaznacz kolejne puste.
Napisz obok tego pola Instynkt, Rozsdek albo
Wigor, zalenie od rodzaju zranienia, jakie posta
odniosa. Jest to zazwyczaj okrelone przez Pul
powizan ze Zdolnoci uyt do zadania obrae mona wybra inn, jeli zgodz si na to
wszyscy zaangaowani w Konflikt.
Po zakoczeniu Prby Si posta otrzsa si
z obrae. Oznacza to, e wszystkie obraenia
opadaj w d, wypeniajc najnisze poziomy.
Jeli miae, na przykad, na liczniku obrae
zaznaczone poziomy 2, 3 i 6, to opadn one po
Prbie Si do 1, 2, i 3. Odnosi si to take do ran
odniesionych przed Prb Si. Opaca si wic
wpada w kopoty nawet wtedy, gdy zostae ju
poturbowany.
Mechanika leczenia dziaa podobnie do zadawania obrae, ma jednak odwrotny efekt. Gdy
kto testuje Zdolno, by ci uleczy (na przykad Rzemioso lub Porad), zdejmuje obraenie
rwne osignitemu Poziomowi Sukcesu lub ran

Poziomy obrae i ich znaczenie


Poziomy ran 1-3 oznaczaj, e posta
odniosa lekkie obraenia. W nastpnym
tecie Zdolnoci otrzyma 1 ko kary. Koci
kary sumuj si. Jeli posta zostaa lekko
ranna dwa razy w trakcie jednej rundy Prby
Si, otrzyma 2 koci kary.
Poziomy ran 4-5 oznaczaj, e posta odniosa
powane obraenia. Wszystkie Zdolnoci
powizane z Pul, w ktrej odniosa ran,
otrzymuj od tej chwili 1 ko kary do testw.
Te poziomy obrae nie kumuluj si. Mona
otrzyma powane rany dwa razy w obrbie
tej samej Puli, ale kara wci bdzie wynosi
tylko 1 kostk.
Poziom 6. zranienia oznacza, e twoja posta
odniosa obraenia krytyczne. Chcc podj
jakiekolwiek dziaanie, musisz wyda 1 punkt
z Puli przyporzdkowanej do uywanej
Zdolnoci. Otrzymujesz te 1 ko kary do
tej akcji.
Rana powaniejsza ni poziom obrae krytycznych (6) koczy Prb Si zwycistwem
przeciwnika i zrealizowaniem jego Zamiaru.
o najwyszej wartoci, jeli Poziom Sukcesu jest
od niej wyszy. Jeli Poziom Sukcesu jest niszy ni otrzymane poziomy obrae, posta nie
zostaje uleczona. W takim przypadku leczona
posta nie otrzsa si z ran (w przeciwiestwie do
sytuacji opisanej powyej, gdy wychodzi z Prby
Si). Tylko jedna posta na scen moe prbowa
leczy tego samego rannego.
Istnieje te inna metoda leczenia twojej
postaci. Jest ni zdrowienie. Wydajc liczb punktw z Puli rwn poziomowi rany, jak odniosa
posta, moesz usun to obraenie. Punkty musz
by wydane z Puli powizanej z t konkretn ran.
Jeli poziom obrae jest wyszy ni twoja maksymalna Pula, moesz zuy kilka punktw, odnowi Pul i pniej wyda brakujce punkty.

W niniejszej przykadowej rozpisce Prby Si


wystpuje dwoje graczy, Micha i Ewa.
Istotne cechy postaci:
Posta Ewy: Tela, zabjczyni z Zaru. Jej
aktualne Pule to: Wigor 2, Instynkt 3 i Rozsdek
1. Jej Zdolnoci to: Reakcja (I): Mistrzowski, Zodziejstwo (I): Mistrzowski, Oszustwo (I): Kompetentny i Walka noem (W): Dowiadczony.
Posta Michaa: Gael, szlachcic z Ammeni.
Jego Pule to: Wigor 5, Instynkt 2, Rozsdek 3.
Zdolnoci to: Reakcja (I): Dowiadczony, Atletyka (W): Kompetentny i Wowe Ostrze (I):
Arcymistrzowski.
Wowego Ostrza nie ma w adnym spisie
Zdolnoci w podrczniku. Jest to przykad Zdolnoci wymylonej przez gracza, ktra czyni jego
posta wyjtkow.
Co dzieje si w grze: Gael przechadza si
alej, kiedy zauwaa go Tela. Zabjczyni postanawia go ledzi.
Co dzieje si przy stole: Ewa deklaruje: Chc,
aby Tela si do niego podkrada, jednak przegrywa
test. A niech to!, mwi Ewa i, wydajc 1 punkt
Instynktu, zmienia wynik testu na sukces.
Co dzieje si w mechanice: Ewa wykonuje
przeciwstawny test Zdolnoci, korzystajc ze Zodziejstwa (I) przeciwko Reakcji (I) Gaela i wyrzuca [-][-][+]=-1 przeciwko jego [-][+][ ]=0,
co daje Poziom Sukcesu 2 (Dobry sukces) do
Poziomu Sukcesu 2. Jednak Ewa wykorzystuje
1 punkt Instynktu, aby dorzuci 1 ko nagrody.
Micha te ma tak moliwo, jednak chce
zachowa swoj Pul Instynktu na pniej, jako
e nie ma w niej zbyt duo punktw. Ewa wyrzuca
[ ], co zmienia wynik nastpujco: [ ][-][+]=0.
Ostatecznie, po dodaniu poziomu Zdolnoci, daje
to Poziom Sukcesu 3. Ewa wygraa test!
Do tego momentu sytuacja bya rozstrzygana
jednym testem. Zgodnie z nim Ewa wygraa i jej
posta podkradnie si do Gaela, co da Ewie 1 ko
nagrody do uycia w akcji wykorzystujcej zdobyt przewag.
Przy stole: Michaowi si to nie podoba. Chce,
by jego posta znalaza si z dala od tego miejsca
i Teli. Stwierdza: Nie ma mowy. Nie akceptuj tego
wyniku. Czas na Prb Si. Moim celem jest, by Gael
zauway Tel i uciek jak najdalej. Ewa decyduje

si na pozostanie przy swoim Zamiarze skradania


si za Gaelem.
W grze: Podczas fazy ustale, Micha mwi:
W porzdku, Gael zatrzymuje si na chwil i sprawdza okolic. Z jakiego powodu przechodz mu ciarki
po plecach.
Przy Stole: Zauwa, i Gael wie, e co jest
nie tak. Dzieje si tak, gdy Micha nie zgodzi
si z wynikiem prostego testu Zdolnoci. Micha
ma take woln rk w opisywaniu dziaa Gaela
tak dugo, jak mieci si to w granicach jego
Zamiaru.
W grze: Ewa, pewna umiejtnoci swojej
postaci, mwi: Bd powoli skrada si przy cianie
w jego kierunku, pozostajc w cieniu.
Mechanika: Wykonywany jest kolejny rzut na
Reakcj (I) Gaela i Zodziejstwo (I) Teli. Micha
wygrywa ten test [+][ ][ ]+2 (PS 3, wietnie) do
[ ][ ][-][-]+3 (PS 2, Dobrze). Tela nie odnosi rany
na poziomie 1, poniewa Gael do obrony uy
Zdolnoci wrodzonej (uyte defensywnie Zdolnoci wrodzone nie zadaj obrae). Gael otrzymuje
1 kostk nagrody do nastpnego rzutu (jego PS
minus PS Teli). Zauwa, e Ewa rzucaa czterema
kostkami. Bierze si to std, e w razie wejcia
w Prb Si, osoba, ktra wygraa poprzedzajcy j
test, otrzymuje tyle koci nagrody do pierwszego
rzutu, ile wyniosa rnica miedzy Poziomami
Sukcesu.
Obraenia na koniec 1. rundy
Gael: Brak
Tela: Brak
W grze: Micha stwierdza: Aha! Gael zauway bysk w ciemnociach i zaczyna szybko
si oddala.
Przy stole: Ewa pyta Mistrza Gry: Jeli rzuc
kamieniami w innym kierunku, eby zmyli Gaela,
to czy mog je liczy jako bro +1 do obrae? Chc go
zmyli wzgldem mojej lokacji. MG zgadza si.
W grze: Ewa mwi: Tela zbiera kilka kamykw z ziemi i rzuca je przed Gaela, eby go oszuka.
Mechanika: Jej Oszustwo (I) jest do niskie,
wic wydaje 1 punkt Instynktu, by dosta 1 ko
nagrody. Udaje jej si, przebija test Zdolnoci Reakcja (I) Michaa, uzyskujc [+][+][+][-],
PS 4 (Zdumiewajco) do jego [ ][ ][ ][-], PS 2
(Dobrze) pamitamy, e otrzyma 1 ko nagrody

35
Rozstrzyganie konfliktw

Przykad przebiegu
Prby Si

The Shadow of Yesterday

36

w poprzedniej rundzie. Uywajc przy tym


broni +1 (kamienie), zadaje Gaelowi ran na
poziomie 3.
Obraenia na koniec 2. rundy
Gael: 3 (lekkie obraenia) Instynkt
Tela: Brak
W grze: Micha jest teraz w kopotach.
Stwierdza: Gdy Gael ruszy dalej, zaniepokoi go
jaki dwik i obraca si, wygldajc na zdezorientowanego, ale nie daje si zwie do koca. Ewa mwi
radonie: Widzc zdezorientowanie Ammenity, Tela
rzuca si na przd i turla wzdu alei, aby znale si
za nim. Micha jest zmartwiony, ale ma nadziej,
e koci bd po jego stronie. Mwi: Gael obraca
si i wypatruje intruza.
Mechanika: Z ostronoci Micha wydaje
1 punkt z Puli Instynktu (1 ko nagrody), by
anulowa 1 ko kary za wczeniejsze obraenia.
Rzucaj. Micha uzyskuje [+][-][+], PS 3 (wietnie). Niestety, koci wybray Ew, ktra wyrzuca
[+][+][+], PS 6 (Legendarny sukces)! To oznacza
ran na poziomie 3 dla Gaela, ale ma ju na karcie
takie obraenia, wic jest to obraenie na poziomie 4. W tej chwili poziom ran Gaela przypisany
do Instynktu to powane obraenia oznacza to
1 ko kary do wszystkich Zdolnoci opartych na
Instynkcie, wliczajc w to Reakcj.

Obraenia na koniec 4. rundy


Gael: 1 (lekkie obraenia) Wigor
3 (lekkie obraenia) Instynkt
4 (powane obraenia) Instynkt
Tela: brak
W grze: Ewa opowiada: Tela porusza si tak
szybko, e wychodzi przed Gaela, zanim ten cokolwiek zauway. Prbujc ucieka, stanie twarz
w twarz z zabjczyni.
Przy stole: Teraz kolej Michaa, jednak Gael
ma 1 ko kary. Jeli zdecyduje si podda walk,
Tela zapdzi jego posta w kozi rg. Wolaby tego
unikn, zwaszcza e Gael odnis obraenia.
Patrzy gronie: Gael biegnie tak szybko, jak potrafi.
Ewa umiecha si: Zmieniam Zamiar, jeli on sprbuje uciec.
Mechanika: Micha dochodzi do wniosku,
e moe wygra szybkoci, wic rzuca na Atletyk (W) z 1 koci kary, przeciwko Reakcji (I)
Teli. Ewa moe si w tej turze jedynie broni,
co nie pozwala jej na uycie Zodziejstwa (I). Przy
niskim rzucie Ewy, Micha wygrywa, osigajc
[-][+][+][+]+1, PS (wietny) przeciwko jej [-][-]
[ ]+3, PS 1 (Minimalny). Tela otrzymuje obraenia na poziomie 1 (lekkie obraenia) zaznacza, e
jest to rana dotyczca Wigoru.

Obraenia na koniec 3. rundy


Gael: 3 (lekkie obraenia) Instynkt
4 (powane obraenia) Instynkt
Tela: brak

Obraenia na koniec 5. rundy


Gael: 1 (lekkie obraenia) Wigor
3 (lekkie obraenia) Instynkt
4 (powane obraenia) Instynkt
Tela: 1 (lekkie obraenia) Wigor

W grze: Cholera mamrocze Micha zmieniam Zamiar. Gael po prostu prbuje uciec i unikn
niebezpieczestwa.
Ewa umiecha si od ucha do ucha: Gdy Gael
biegnie, Tela bdzie przemyka si z cienia do cienia,
trzymajc si tu za nim.
Mechanika: Rzucaj, uywajc teraz Atletyki (W) Gaela przeciwko Zodziejstwu (I) Teli.
Micha nie musi dodawa koci kary za obraenia przypisane do Instynktu, gdy korzysta
z Puli Wigoru. Ewa ponownie wygrywa. Jej rzut
daje [+][-][-], PS 2 (Dobry) przeciwko [ ][ ][ ],
PS 1 (Minimalny) Gaela, ktry dostaje obraenia
na poziomie 1. Zgadzaj si razem, e obraenia
pasuj bardziej do Wigoru ni Instynktu.

Przy stole: W nastpnej fazie ustale Ewa


mwi: Koniec z tym. Chcesz zna mj Zamiar?
Zabijam tego Ammenit.
Mechanika: Micha jest teraz w bardzo nieciekawej sytuacji. Ma jednak plan. Moe zmieni
swj Zamiar i wyda ostatni punkt Instynktu
do obrony, gdy Tela zaatakuje Gaela w tej turze.
Jego Zdolno Wowe Ostrze jest na poziomie
Arcymistrza. Ma te bro +2 przeciwko mieszkacom Zaru. To ryzykowne, ale jeli podda si
w tej sekwencji, Gael umrze, podczas gdy moe
nastraszy posta Ewy, zadajc jej powane rany
w nastpnej rundzie.
W grze: Micha mwi: Gael cofa si zaskoczony
i przestraszony nagym wycigniciem sztyletu.

Zaru?Micha pyta: Co Tela na to? Ewa umiecha


si: Czas umiera.
Mechanika: Micha nie ma ju punktw
Instynktu, a potrzebuje ich do Zdolnoci Wowe
Ostrze. Nawet w tej beznadziejnej sytuacji zachowuje nadziej. Nastpuj rzuty. Pomimo 1 koci
kary za odniesienie powanych obrae, Micha
wyrzuca [+][+][ ][+]+4 i osiga Legendarny sukces (6). Ewa rzuca [ ][ ][ ]+2 i uzyskuje Dobry
sukces (2). Byaby to rana na poziomie 4, jednak
bro Gaela zadaje dodatkowe +2 obraenia mieszkacom Zaru, co w sumie daje ran na poziomie
6. Tela odniosa krytyczne obraenia.

Obraenia na koniec 6. rundy:


Gael: 1 (lekkie obraenia) Instynkt
3 (lekkie obraenia) Instynkt
4 (powane obraenia) Instynkt
5 (powane obraenia) Wigor
Tela: 1 (lekkie obraenia) Wigor

Obraenia na koniec 7. rundy:


Gael: 1 (lekkie obraenia) Instynkt
3 (lekkie obraenia) Instynkt
4 (powane obraenia) Instynkt
5 (powane obraenia) Wigor
Tela: 1 (lekkie obraenia) Wigor
6 (krytyczne obraenia) Wigor

Przy stole: Oddychajc ciko, Micha mwi:


Mj Zamiar to pokaza niewolnicy, gdzie jej miejsce.
Ewa i Mistrz Gry patrz na siebie, jakby chcieli
powiedzie: O co chodzi z tym represjonowaniem

Przy stole: Ewa bez chwili wahania stwierdza: Poddaj si. Wol, aby ten gnojek pokaza mi,
gdzie moje miejsce, ni ebym umara.

37
Rozstrzyganie konfliktw

Zmieniam Zamiar. Ewa odpowiada na to: Wydaj


1 punkt Wigoru. Tela siga po sztylet i tnie Gaela.
Mechanika: Sytuacja jest napita, nastpuje
rzut: Walka noem (W) Teli przeciwko Reakcji
(I) Gaela. [ ][+][+][+]+3, PS 5 przeciwko [ ][ ][-],
PS 1. Micha przegrywa. Byaby to rana na poziomie 4, ale ma ju tak, wic bdzie to 5 poziom
ran zadanych Gaelowi. Odnis on wic powane
obraenia zarwno jeli chodzi o Instynkt, jak
i Wigor, i trudno mu bdzie z tego wybrn.
Za kadym razem, kiedy uyje teraz Zdolnoci
opartej na Wigorze bd Instynkcie, musi doda
do rzutu 1 ko kary.

The Shadow of Yesterday

38

Bro i pancerz

Ach, bro i pancerz mio kadego gracza,


czsto wrcz fetyszyzowany element kadej gry
fabularnej. W TSoY rana, jak opisano wyej,
to ograniczenie moliwoci postaci do osignicia celu i nie zawsze zranienie czy si tylko
z fizycznym cierpieniem i blem. Bro zatem
to nie tylko miecze, paki i tym podobne narzdzia, a zbroja to wicej ni pancerz noszony
przez posta. Wszystko moe zosta uyte do
ataku, cho nie w kadych okolicznociach.
Gdy uywasz broni i twoja posta odniesie
sukces w akcji, moesz doda warto broni do
Poziomu Sukcesu. W przypadku poraki bro nic
nie robi. Twj Poziom Sukcesu po dodaniu wartoci broni nie moe by wyszy ni Legendarny
(6). Przy akcjach skierowanych przeciwko twojej
postaci, warto pancerza odejmowana jest od
Poziomu Sukcesu przeciwnika nie mona jednak
obniy Poziomu Sukcesu poniej Minimalnego
(1). W obu przypadkach, przedmioty mog mie
warto +1, +2 lub +3, ktra wynika ze specyfiki
zadawanych obrae lub oferowanej ochrony.
Bronie i zbroje o wartoci +1 dziaaj w konkretnych sytuacjach, okrelonych przez podjt
akcj i czsto uyt Zdolno.
Przykady broni i zbroi +1
Miecz daje +1 do obrae w walce.
Krlewski herb daje +1 do obrony, gdy posta
jest zaangaowana w dyplomacj.
Lutnia daje +1 do Poziomu Sukcesu przy
publicznych wystpach.
Bronie i zbroje o wartoci +2 dziaaj w konkretnych sytuacjach z okrelonymi typami osb,
rodowiska lub te z innymi ograniczeniami.
Przykady broni i zbroi +2
Maczuga, ktra zadaje +2 obraenia twardym
zbrojom jak pancerz lub kolczuga.
Piecz Maldoru, ktra zapewnia +2 do
ochrony przed prawem w Maldorze.
Para rakiet nienych, ktra dodaje +2 do
Poziomu Sukcesu podczas cigania si na
pokrytych niegiem terenach.

Bronie i zbroje +3 dziaaj w niespotykanych


sytuacjach lub przeciw konkretnym osobom.
Przykady broni i zbroi +3
Sztylet, wykuty, by zabi Potenate z Ammeni,
daje +3 do obrae przy prbie zabicia wanie tej osoby.
Urodzinowy list elazny oferujcy +3 do
ochrony przy prbach skazania osoby za
przestpstwo popenione przez ni w dniu jej
urodzin.
Gogle dodajce +3 do Poziomu Sukcesu
podczas prby dostrzeenia ruchu w czasie
zamienia.
Przedmiot moe mie wicej ni jedn warto: do trzech +1, do dwch +2 i pojedyncz
+3, jednak tylko jedna z nich moe by uyta
w danym rzucie.
Bronie i zbroje mog pojawi si w grze na
dwa sposoby. Mistrz Gry moe oznajmi, e
dowolny przedmiot oferuje +1 do obrae lub
ochrony w konkretnych sytuacjach. Na przykad,
kto walczcy mieczem z nieuzbrojon postaci
moe otrzyma bonus +1 obraenie do wszystkich
atakw, lub posta z sakw zota moe otrzyma
bonus +1 przy prbie wpynicia na kogo. Ewentualnie, kady gracz, korzystajc z Sekretu naznaczenia, moe zadeklarowa, i jego ekwipunek ma
okrelon premi. Zakup taki musi zatwierdzi
Mistrz Gry.

Transcendencja

Owiecenie jest rezultatem uzyskania Transcendentnego (7) Poziomu Sukcesu w tecie Zdolnoci. Posta, ktra osigna ten stan, nie testuje
kolejnych Zdolnoci ani nie wchodzi w Konflikty.
Gracz po prostu opowiada, co jego posta robi,
a efekty dziaa wcielane s w ycie bez adnych
testw. Gdyby Transcendencja zdarzya si podczas Prby Si, owiecona posta natychmiast
j wygrywa.
Jeeli z jakiego rzadkiego powodu Konflikt
musiaby zosta rozstrzygnity za pomoc koci,
owiecona posta automatycznie uzyskuje wynik
rzutu +3. Dodatkowo Pule owieconej postaci

Co jednak zrobi, kiedy jeden z bohaterw


odejdzie po osigniciu owiecenia, a reszta druyny postananowi dalej gra tymi samymi postaciami? Moe stworzy nowego poszukiwacza
przygd, ktry wniesie do grupy powiew wieoci, cho istnieje ryzyko, e stanie si on jedynie nic nieznaczcym pomagierem zaprawionej
w bojach ekipy. Innym moliwym rozwizaniem
jest przejcie przez gracza jednego z wanych
Bohaterw Niezalenych. Zagranie swoim dawnym wrogiem moe by naprawd ekscytujce.
Trzecim wyjciem jest przejcie roli Mistrza
Gry bd zostanie drugim MG. W ten sposb
moecie podzieli obowizki prowadzcego
midzy dwie osoby. Jest to o tyle wygodne, e
prawdopodobnie pozostali czonkowie druyny
wkrtce te doznaj owiecenia i zakocz gr.
Wtedy taka osoba bdzie moga bez problemw
doczy do tworzenia nowych postaci.

39
Rozstrzyganie konfliktw

odwieaj si automatycznie midzy scenami.


Moe si tak sta w przypadku, gdy cele postaci
innego gracza bd stay w opozycji do planw
owieconego bohatera. Jednak poza tak rzadkimi
sytuacjami, owiecony Protagonista po prostu
deklaruje swoje akcje i jeeli s one w zasigu
moliwoci jego postaci (latanie bez sensownego
wytumaczenia odpada), automatycznie si udaj.
Jednak wcale nie oznacza to, e ycie owieconego bohatera jest teraz usane rami. wiat
wymaga, aby Protagonista podj decyzj. Decyzj, ktra zakoczy lub rozpocznie wojn, spowoduje rozkwit lub zniszczenie caych narodw.
Bohater, ktry osignie stan owiecenia, ma
prawo do wprowadzenia jednej duej zmiany
w wiecie, zgodnej z deniami jego postaci.
Zwykle w takim momencie pozostali bohaterowie powinni uda si na zasuon emerytur
i pody w stron zachodzcego soca.

zasady
W niniejszym rozdziale znajdziecie szereg Zdolnoci, Kluczy oraz Sekretw do
wykorzystania podczas gry. Ta lista nie jest jednak kompletna. Poszczeglne rasy
oraz kultury maj dodatkowe, wasne cechy specjalne, w tym te dotyczce walki
(znajdziecie je w rozdziaach opisujcych wiat gry). Macie woln rk, by tworzy
nowe elementy bd modyfikowa istniejce wedle waszego uznania. Tym bardziej
e adnej z podanych tutaj cech nie musicie wykorzysta na waszych sesjach.

Zdolnoci

Kada Zdolno w The Shadow of Yesterday ma


powizan ze sob Pul, z ktrej mona wydawa
punkty, aby uzyska kostki nagrody podczas uywania tej Zdolnoci. Naley to oznacza w nastpujcy sposb: Nazwa Zdolnoci (Pula).

Wrodzone Zdolnoci

Kada wystpujca w grze posta posiada trzy


wrodzone Zdolnoci, bdce podsumowaniem jej
moliwoci psychicznych i fizycznych oraz naturalnych odruchw.

Reakcja (Instynkt)

Zdolno ta okrela szybko dziaania umysu


i ciaa postaci. Dotyczy to zarwno tego, jak szybko
posta co zauway, jak i tempa poruszania si.

Sia Woli (Rozsdek)

Ta Zdolno jest uywana, by zapobiega naturalnym oraz nadnaturalnym przymusom i potrzebom. Obejmuje ona rwnie ich aspekt fizyczny
Sia Woli zostanie uyta, aby posta moga
pozosta niewzruszona podczas tortur (natomiast
Wytrzymao posuy, by sprawdzi, jak dugo
bohater bdzie przytomny podczas zadawanych
mu cierpie).

Wytrzymao (Wigor)

Jest to predyspozycja postaci do parcia do przodu,


wytrwania pomimo blu i zmczenia. Jest uywana do sprawdzenia granic wytrzymaoci ciaa
i sprawnoci twojej postaci.

Inne Zdolnoci

Pomimo tego, e TSoY posiada opisany wiat


i zawarte w nim gotowe zestawy Zdolnoci oraz
zasady dla nich przeznaczone, nie powinnicie
nigdy zapomnie o tym, e jest to wasza gra.
MG i gracze mog tworzy wasne Zdolnoci,
Sekrety lub Klucze.Otwarte Zdolnoci tworzone
s zgodnie z kilkoma zasadami:
S albo wrodzone (Atletyka), albo atwe do
nauczenia si. Zazwyczaj speniaj obydwa
wymagania jak na przykad wzmiankowana
Atletyka czy Bjka.
Maj szeroki zakres zastosowania nie bdc
przy tym przesadnie oglnymi. Poruszanie
si jest zbyt oglne, a Wspinaczka na parkan
zbyt szczegowa. Walka bdzie zbyt szeroka,
Walka obosiecznym mieczem ma za zbyt
wskie zastosowanie.
Nie s specjalistyczn wiedz, ktra ma zastosowanie tylko w przypadku niektrych ludzi
lub kultur. Takie Zdolnoci s nazywane rasowymi lub kulturowymi, a ich zakres dziaania
jest bardzo wski.
Czsto pokrywaj si z innymi Zdolnociami,
co jest jak najbardziej waciwe. Dwie Zdolnoci mog opisywa na rne sposoby styl,
w jakim wykonywana jest podobna czynno.
Gotowe Zdolnoci otwarte zostay wypisane
poniej. Zapoznaj si z nimi, a wpadniesz na kilka
pomysw nowych Zdolnoci. Kady moe wybra
dowolne Zdolnoci, jednak duym uatwieniem
bdzie wypisanie kilku okrelajcych twoj posta
i wykupienie wikszoci z nich.

The Shadow of Yesterday

42

Atletyka (Wigor)

Jest to miara tego, jak bardzo posta jest wysportowana jak szybko biega, wspina si czy pywa.
Jest to podstawowa umiejtno, kiedy chodzi
o typowo sportowe zawody, cho mona pod ni
podcign take rzucanie kamieniami do celu.

Bjka (Wigor)

Pici, stopy, sztylety, noe kuchenne, nogi od


stou i inne podobne przedmioty mog by uywane dziki tej Zdolnoci. Bjka nie suy do
walki za pomoc wyrafinowanych broni w rodzaju
mieczy, toporw czy maczug do tego potrzebne
s odpowiednie Zdolnoci kulturowe.

Cika praca (Wigor)

Jeli twoja posta pracuje fizycznie, potrzebuje tej


Zdolnoci. Odpowiada ona za testy, suce okreleniu wyniku mudnej pracy fizycznej, takiej jak
caodzienna robota w polu lub w kamienioomie.
W kadym razie zajcie musi by mczce i nieskomplikowane.

Gawdziarstwo (Rozsdek)

Tylko najbardziej cywilizowane narody wci


posiadaj zasoby literatury. Inni zachowali swoj
tosamo dziki gawdziarzom, ktrzy w opowieciach przechowuj dawne historie o wiecie
i ludziach. Dziki tej Zdolnoci postacie mog
przywoa wiedz o dawno zapomnianych czasach. Potrafi te tworzy nowe opowieci.

Handel (Instynkt)

W wiecie Blish pienidze niemal wszdzie wyszy


z uycia. Ta Zdolno suy do uzgodnienia uczciwej wymiany barterowej. Pozwala te na ocen
jakoci oraz wartoci towaru, a take umoliwia
oszacowanie majtku postaci, a tym samym okrelenie, czy bohater moe naby wybrany towar.

owiectwo (Rozsdek)

Na wikszoci obszarw wiata Blish panuje


klimat umiarkowany. Ta Zdolno odpowiada za
umiejtno przetrwania na rozlegych stepach,
w lasach, na bagnach i wrd wzgrz. Umoliwia
nie tylko tropienie zwierzt i ludzi, ale take suy
do okrelania wiedzy postaci o miejscach wystpowania i waciwociach rolin i zwierzt. Pozwala
te na zastawianie puapek. Jeeli owca dziaa

na nieznanym mu terenie lub w skrajnie nieprzyjaznych warunkach (gsta dungla, zamarznita


tundra), zapewne otrzyma 1 kostk kary.

Modlitwa (Wigor)

Modlitwa jest uywana przy medytacji, bogosawiestwach lub przy przeprowadzaniu obrzdw
religijnych. Obejmuje take wiar postaci w kontakt z istot wysz.

Muzykalno (Instynkt)

Muzykalno reprezentuje talent muzyczny i jest


testowana, kiedy posta piewa lub gra na instrumencie. Odpowiada take za tworzenie tekstw
piosenek. Cay problem polega na tym, e jest
to bardzo subtelna sztuka, ktra rzadko kiedy
w peni dociera do odbiorcw. Innymi sowy,
trzeba troch pokombinowa, aby oprze Konflikt
na muzyce.

Oszustwo (Instynkt)

Oszukiwanie poprzez udawanie kogo innego,


podrabiane dokumentw lub blefowanie. Osoba,
ktra broni si przed oszustwem, zwykle bdzie
uywa Siy Woli (R). Oszustwo idzie w parze
z Perswazj (R) gadka gadka czsto moe by
uzupeniana paroma niedopowiedzeniami, dlatego w niektrych wypadkach mona stosowa
te Zdolnoci zamiennie. Dodatkowo, czasem
mona posun si do drobnego kamstewka
przy uyciu Uroku (I), ale tylko wtedy, kiedy waniejsze jest wraenie, jakie chce wywrze posta,
ni samo kamstwo.

Perswazja (Rozsdek)

Zdolno do przekonywania innych za pomoc


jasnych sw, logicznych argumentw czy chwytw retorycznych (wymaga oparcia si na faktach).
Dziaa zatem w rozmowie z pojedynczymi osobami, jak i podczas przemawiania do grupy.

Rzemioso (Rozsdek)

Tylko najwiksze cywilizacje Blish korzystaj


obecnie z wyspecjalizowanej siy roboczej. Pozostali opieraj si na wiedzy wystarczajcej, by zaj
si obejciem: wytwarzaniu nieskomplikowanych
narzdzi, prostym rzemiole, medycynie naturalnej itp. Dziki tej Zdolnoci mona leczy lekkie
rany oraz dba o chorego.

Tuacz (Instynkt)

Blish jest peen ebrakw i wdrowcw. Ta Zdolno suy do zdobywania darmowych posikw
oraz noclegw oglnie rzecz biorc, pomaga
postaci przetrwa dziki hojnoci obcych. Dodatkowo odpowiada za wiedz o wiecie. T Zdolno moe mie dowolna posta, ktra duo
podrowaa nie tylko wczga z powoania
lub wyboru.

Twrczo (Instynkt)

Funkcjonalno przedmiotu to nie wszystko.


Czasem od rzeczy wymaga si rwnie pikna.
Ta Zdolno odpowiada za rnorakie przejawy
umiejtnoci artystycznych i pozwala na prac
z rnymi materiaami (drewno, ko itp.) Dziki
tej Zdolnoci mona tworzy nowe przedmioty
(lub upiksza stare), ktre bd oddziaywa na
obserwatorw zatem warto sign po mechanik Efektw.

Urok (Instynkt)

Sprawianie dobrego wraenia oraz zdobywanie


przyjaci. Uyj tej Zdolnoci, by prawi innym
komplementy i subtelnie przekona ich, aby
podzielali twoje zdanie. Jest to podstawowa umiejtno przydatna podczas uwodzenia. Osoba,
bronica si przed twoim urokiem, zalenie od
sytuacji korzysta z Reakcji (I) lub Siy Woli (R) .

Zodziejstwo (Instynkt)

Kradzie kieszonkowa, rzezanie mieszkw, otwieranie zamkw, wamywanie si, zakradanie si


pozostajc niezauwaonym, rozpracowywanie
sejfw i inne kojarzce si ze zodziejstwem czynnoci. Jest to wiedza rzadko spotykana poza rodowiskiem miejskim.

Wiedza o [miejsce] (Rozsdek)

Twoja posta mieszka w danym miejscu od bardzo dawna. Wybierz jak lokacj geograficzn,
spoeczno miejsk lub inny zamieszkany obszar.
Posta zna okolic, potrafi odnale waciwe
osoby i miejsca za pomoc tej Zdolnoci. Uwaana jest te za czonka lokalnej spoecznoci.

Wiedza o zwierztach (Instynkt)

Zdolno ta suy do kontaktw ze zwierztami,


zarwno udomowionymi, jak i dzikimi. O ile

Zdolno ta w przypadku domowych zwierzt


bdzie suya do wydawania im komend, to
w odniesieniu do dzikich stworze bdzie przydatna do odstraszania albo przekonania ich, e nie
jeste jadalny. Niektre kultury Blish mog mie
swoje Sekrety lub specjalistyczne Zdolnoci, dotyczce ujedania zwierzt.

Zakres Zdolnoci

Jeeli kiedykolwiek grae w inn gr fabularn,


moliwe, e patrzc na Rzemioso, pomylisz:
Dlaczego mj mistrz kuchni potrafi odbiera porody?
To dobre pytanie, ale odpowied na nie jest bardzo prosta: Nie potrafi, dopki sam nie zdecydujesz, e potrafi. Sam okrelasz, w jakiej sztuce czy
rzemiole posta jest dobra i jeeli stwierdzisz,
e gdzie si tego po drodze nauczya, to wspaniale. Nie musisz tego ucila. Nie musisz pisa
na karcie Gotowanie, kiedy wykupujesz Rzemioso. Graj postaci tak, jak sobie j wyobrazie.
Jeeli pasuje ci, aby szef kuchni zna si na poonictwie, niech tak bdzie.

Gdzie si podziay uki?

By moe zauwaye, e w TSoY nie ma oglnej Zdolnoci, pozwalajcej na posugiwanie si


broni miotajc (uki, kusze itp.). Nie znajdziesz
jej take na adnej licie Zdolnoci kulturowych,
cho w oryginalnym tekcie Clintona R. Nixona
takowa bya dostpna.
Niniejsze wydanie The Shadow of Yesterday
zostao zaktualizowane o dowiadczenie nabyte
podczas sesji oraz uzupenione i poprawione
przy wykorzystaniu materiaw zaczerpnitych
z The World of Near, ktrych autorem jest Eero
Tuovinen. Ta zamiana ma bardzo proste uzasadnienie chodzi o to, aby bro zasigowa miaa
may udzia w rozwizywaniu Konfliktw. Wszdzie na wiecie to walka wrcz rozstrzygaa mae
i wielkie starcia, a wszelka bro dystansowa miaa
tylko charakter symboliczny (oczywicie w teorii,
w praktyce nieraz bywao odwrotnie). Chodzi
o to, by bohaterowie mogli wykaza si mstwem,
zmysem taktycznym i sprytem (wszak rycerza
byle chop moe zastrzeli z kuszy, nawet si do
nie zbliajc). Nic tak nie podnosi emocji podczas
gry, jak konfrontacja oko w oko z przeciwnikiem.
Chcesz jednak, aby posta posugiwaa si
ukiem? Nie ma sprawy. Nikt ci tego nie zabroni.

43

The Shadow of Yesterday

44

Poniej znajdziesz przykadow Zdolno strzeleck (moesz na jej podstawie opracowa wasn, charakterystyczn dla twojego bohatera lub
kultury, z ktrej si wywodzi).

Celowanie (Wigor)

Zdolno pozwala na skuteczne uywanie uku,


kuszy lub specjalnej broni miotanej (noe lub
topory do rzucania). Daje take podstawow
znajomo ora, co pozwala na przeprowadzanie odpowiednich zabiegw konserwacyjnych
oraz prostych napraw. Ta Zdolno nie obejmuje
znajomoci egzotycznych i wielkogabarytowych
odmian broni strzeleckiej (takiej jak szuriken,
balisty czy kusze oblnicze) oraz niepospolitych
technik strzeleckich (strzelanie z konia, popisy
turniejowe la Thorgal itp.).

Sekrety

Sekrety czyni posta wyjtkow i pozwalaj jej


dokonywa niezwykych czynw. Zwykle dziaaj
w nastpujcy sposb:
Dodaj na stae 1 kostk nagrody przy specyficznym uyciu okrelonej Zdolnoci.
Dodaj na stae +1 do obrae lub obrony
przy uyciu okrelonej Zdolnoci.
Dodaj pomniejsz niezwyk Zdolno do
jej uycia moe by wymagany rzut kostk.
Pozwalaj na wydanie jednego punktu z Puli,
aby uy Zdolnoci w niezwyky sposb.
Pozwalaj na wydanie 2 lub 3 punktw z Puli
celem uycia Zdolnoci w nadnaturalny lub
wyjtkowo potny sposb.
Pozwalaj na wydanie dowolnej liczby punk-

tw z Puli, aby uzyska skalowalny Efekt. Jeeli ponadto Efekt jest potny lub niezwyky,
to moliwe, e bdzie kosztowa dodatkowe
punkty.
Wiele Sekretw w TSoY, cho nie wszystkie, zostao stworzone na podstawie powyszych
wskazwek. Przejrzyj ponisze przykady i przeanalizuj je w poszukiwaniu wasnych pomysw.

Sekret bogosawiestwa

Po udanym rzucie na Modlitw bohater moe


pobogosawi przysze czyny grupy istot. Musisz
okreli cel, jaki grupa ma osign. Twj Poziom
Sukcesu jest pul kostek nagrody, ktre moe
wykorzysta kady czonek pobogosawionej
grupy podczas wykonywania tego konkretnego
zadania.
Koszt: 2 punkty Instynktu.

Sekret bodhisattwy

Musisz mie przynajmniej jedn Zdolno na


poziomie Arcymistrza, aby wybra ten Sekret.
Kiedy osigniesz Poziom Sukcesu rwny 7
(Transcendencja), twoja posta nie musi dostpi
owiecenia. Moe odrzuci perfekcj i pozosta
przy swoim obecnym yciu. Rzu natychmiast
1 kostk kary. Moesz rzuca kostk kary, dopki
twoja posta nie przestanie by owiecona.
Koszt: Otrzymujesz 1 poziom rany zwizanej
z dan Zdolnoci za kad rzucon kostk kary.

Sekret broni przybocznej

Twoja posta posiada bro, z ktr jest mocno


zwizana. Dostajesz 1 kostk nagrody za kadym
razem, kiedy jej uywasz, a dowolna inna posta
podczas prby uycia tej broni otrzymuje 1 kostk
kary (uwaga: aby zmieni bro, musisz ponownie
wybra ten Sekret).

Sekret faszywej tosamoci

Posta ma wietnie przygotowan faszyw tosamo, nie do wykrycia dla wikszoci ludzi.
Za kadym razem, kiedy kto prbuje odkry
Sekret postaci, otrzymuje ona 1 kostk nagrody
do obrony.

Sekret gigantycznego skoku

Twoja posta potrafi wykonywa naprawd niewiarygodne skoki. Uywajc tego Sekretu, boha-

ter potrafi skoczy znacznie dalej lub wyej ni


normalnie.
Koszt: Za 1 punkt Wigoru posta jest w stanie
wskoczy na pitrowy budynek lub przeskoczy
przeszkod, ktr moe pokona jedynie rozpdzony ko. Za 3 punkty Wigoru moe wskoczy
na kady budynek postawiony po uderzeniu
Ognia z Niebios (zapomnij jednak o staroytnych
wieach!) i przeskoczy przepa, ktr inaczej
mona przekroczy tylko mostem (niekoniecznie
jednak wylduje na tym samym poziomie).

Sekret jzyka (jzyk)

Twoja posta zna jzyk spoza jej rodzinnych


stron.

Sekret mowy zwierzt

Twoja posta potrafi komunikowa si ze zwierztami i rozumie ich zachowanie. Jeeli chcesz
sprawi, by zwierz wsppracowao z tob albo
po prostu ci nie zjado, potrzebujesz udanego
rzutu na Wiedz o zwierztach. Nawet jeeli
test si nie powiedzie, to i tak zrozumiesz jasno
i wyranie, e zwierz chce ci zje.

Sekret naznaczenia

Zmie przedmiot w bro albo pancerz, uywajc


zasad umieszczonych w rozdziale Rozstrzyganie Konfliktw. Moesz doda +1, +2 lub +3 do
wartoci broni lub pancerza (patrz sekcja Bro
i pancerz) do wybranego przedmiotu za kadym
razem, kiedy wybierasz ten Sekret. Przedmiot
moe zosta ci odebrany, jednak w zamian za to
bdziesz musia otrzyma szans odzyskania go
lub przeniesienia zuytych Rozwini na nowy
obiekt. Moesz zabra komu naznaczony przedmiot, ale by zatrzyma go duej ni przez jedn
scen, musisz zapaci za niego oryginalny koszt.
Przedmiot moe mie przypisan maksymalnie
jedn warto +3, dwie +2 i trzy +1.
Koszt: przypisanie kadej wartoci kosztuje
1 Rozwinicie.

Sekret nieprzetartych cieek

lady twojej postaci s praktycznie niezauwaalne.


Moesz w testach uywa Zdolnoci owiectwo,
aby broni si przed osobami, ktre prbuj i
twoim tropem.
Koszt: 1 punkt Instynktu.

45

Sekret niezwykego ekwipunku

Twoja posta posiada niezwyky obiekt, ktry nie


jest dostpny dla zwykych ludzi (moe to by
zwierz lub przedmiot). Gracz opisuje dan rzecz
i zapisuje j jako darmowy Efekt, za ktry nie musi
paci podczas odwieania Puli. Posta moe
posiada tylko jeden niezwyky przedmiot. Przed
przypisaniem postaci nowego przedmiotu, stary
musi zosta zniszczony lub przekazany komu
innemu traci wtedy swoje niezwyke waciwoci. Warto Efektu naley okreli wedug zasad
opisanych w sekcji Zapisanie Efektu.
Koszt: 2 punkty Instynktu za przypisanie
przedmiotu (zamiast standardowej opaty zazapisanie Efektu).

Sekret obietnicy

Twoj posta wie jaki rodzaj kontraktu lub


zobowizania, na mocy ktrego, po wypenieniu
warunkw umowy, bdzie moga zdoby inny
Sekret. Jeeli posta wykona trzy udane testy
Zdolnoci, ktre doprowadz j do celu (wypenienia kontraktu, dotrzymania umowy itd.),
to moe wymieni ten Sekret na inny, dowolnie
wybrany.

Sekret oceny

Dziki dowiadczeniu bojowemu twoja posta


potrafi waciwie oceni umiejtnoci przeciwnika. Ta Zdolno jednak nie ocenia przeciwnika
w sposb opisowy, ale w ramach mechaniki gry.
Dodatkowo wymagany jest udany rzut na Reakcj. Moesz zada pytanie o dowoln z poniszych
informacji, po jednej za kady osignity Poziom
Sukcesu: warto Wigoru, warto Instynktu,
warto najlepszej Zdolnoci bojowej, warto
dowolnej wybranej Zdolnoci.
Koszt: 1 punkt Rozsdku.

Sekret odepchnicia

Uderzenia postaci s na tyle potne, e potrafi


odrzuci trafionych na spor odlego. Odpychasz inn posta o 1 metr za kady Poziom Sukcesu. Koczy to natychmiast Prb Si, jeli bye
w ni zaangaowany, jednak bez zrealizowania
Zamiaru postaci.
Koszt: 2 punkty Wigoru.

Sekret pisania

Twoja posta potrafi czyta i pisa we wszystkich


znanych jej jzykach.

Sekret pochodzenia

Twoja posta wywodzi si z okrelonego rodowiska warstwy spoecznej, specyficznej spoecznoci, hermetycznej grupy itd. Dziki temu moga
posi wiedz dostpn tylko dla osb o podobnym pochodzeniu. Na przykad: arystokrata moe
mie dostp do Sekretw przeznaczonych wycznie dla szlachetnie urodzonych; tuaczowi wolno
nabywa Zdolnoci specyficzne dla kultury innych
ni jego wasna; pustelnik bdzie mg odwiea
swoje Pule, traktujc zwierzta jak osoby. Dodatkowo posta otrzymuje 1 kostk nagrody podczas
interakcji powizanych z jej pochodzeniem.

Sekret porady

Twoja posta wie, jak uleczy zranion dusz.


Niesienia pomocy duchowej mona si nauczy,
lecz najczciej umiejtno kojenia wewntrznego blu wynika z wrodzonej empatii. Kiedy
posta wesprze kogo rad a pomoc zostanie
przyjta gracz moe przetestowa odpowiedni
do okolicznoci Zdolno zwizan z wyraaniem
emocji: Modlitw (W), Muzykalno (I) lub
Gawdziarstwo (R), aby uleczy zadane tej osobie
psychiczne lub spoeczne obraenia.
Koszt: 1 punkt z odpowiedniej Puli.

Sekret potnego uderzenia

Twoja posta potrafi uderzy z niesamowit si.


Zuyj dowoln liczb punktw Wigoru, aby
zwikszy zadane podczas walki obraenia.
Koszt: Za kade +1 do obrae pacisz
1 punkt Wigoru.

Sekret rozbrojenia

Przy udanym rzucie na Zdolno walki broni,


twoja posta potrafi rozbroi przeciwnika podczas Prby Si bez koniecznoci zmiany swojego
Zamiaru. Poniewa bro w tej grze moe by
czymkolwiek, rozbrojenie oznacza po prostu,
e bro przestaje by skuteczna na czas trwania
Prby Si.
Koszt: 1 punkt Wigoru.

The Shadow of Yesterday

48

Sekret rzucania

Wszystko, czym twoja posta rzuci, staje si prawdziwym zagroeniem. Posta, uywajc Zdolnoci Atletyka, potrafi rzuca dowolnymi rzeczami,
poczynajc od przedmiotw wielkoci pici,
a skoczywszy na mieczach dwurcznych. Przedmiot zawsze liczy si jako bro o wartoci +1.
Koszt: 1 punkt Wigoru.

Sekret sojusznika

magii, jasnowidzw i krysztaowych kul.


Koszt: 3 punkty Instynktu.

Sekret ukrytej kieszeni

Twoja posta jest wywiczona w ukrywaniu przy


sobie maych rzeczy. Niewane, jak dokadnie
zostanie przeszukana, po udanym rzucie na Zdolno Zodziejstwa moe wydoby z ukrycia niedrogi, may (wielkoci doni) przedmiot.

Posta ma sojusznika, ktry jest w stanie pomc


jej w okrelonych sytuacjach. Biurokrata pomoe
w sprawach politycznych, ale nie w wynajciu
najemnikw, za krl przestpczego podziemia
nie zda si na wiele przy organizowaniu wyprawy
w dzicz. Sekret mona wykupi wielokrotnie,
za kadym razem dla innego sojusznika. Poziom
Sukcesu w rzucie na Perswazj okrela liczb
kostek nagrody, z ktrych moesz korzysta.
Oznaczaj one przewodnikw, sprzt, ludzi lub
pienidze (traktuj to jak Efekt bez kosztw podtrzymana).
Warunek: Skontaktuj si z sojusznikiem.
Koszt: tyle punktw z Puli Rozsdku, ile
wynosi poowa PS rzutu na Perswazj.

Sekret ukrytego znaczenia

Sekret specjalizacji (Zdolno)

Musisz wskaza Zdolno, kiedy wybierasz ten


Sekret. Wybierz specjalizacj twojej postaci,
ktra mieci si w tematycznym obrbie danej
Zdolnoci, np. Wypieki dla Rzemiosa. Dostajesz
1 kostk nagrody, jeeli akcja postaci podpada pod
wybran specjalizacj.

Musisz okreli, dla jakiej Zdolnoci powizanej


z rzemiosem bd sztuk wybierasz ten Sekret.
Twoja posta potrafi tworzy przedmioty o wysokiej jakoci. Kady wyrb, ktry zosta stworzony
za pomoc tego Sekretu, otrzymuje na stae
1 kostk nagrody do jego uycia.
Koszt: 5 punktw Rozsdku.

Sekret synergii

Sekret wzmocnienia (Zdolno)

Moesz uy kilku Zdolnoci w Prbie Si, tak,


jak w normalnym tecie Zdolnoci rzucasz
komi za dodatkowe Zdolnoci, uyte podczas
pojedynczej akcji, aby otrzyma kostki nagrody
do ostatecznego rzutu.
Koszt: 1 punkt z powizanej Puli za kad
dodatkowo uyt Zdolno.

Sekret ucieczki

Potrafisz umkn kadej pogoni. Po prostu rozpywasz si w powietrzu. Dziki temu Sekretowi
posta potrafi ukry si na tyle dobrze, e znajd j
dopiero po przeprowadzeniu poszukiwa na szerok skal, z uyciem szakali, goblinw tropicych,

Sztuka tworzona przez posta posiada niesamowit gbi i przesanie. Uyj jakiejkolwiek Zdolnoci opartej na Instynkcie, ktra nie wymaga
aktywnoci fizycznej, aby zadziaa na odlego
za pomoc dzie sztuki stworzonych przez posta.
Koszt: 2 punkty Rozsdku.

Sekret walki w tumie

Twoja posta moe walczy z kilkunastoosobow


grup i nie otrzymuje za to koci kary.
Koszt: 2 punkty wigoru na ca walk.

Sekret wspaniaego wyrobu


(Zdolno rzemielnicza
lub artystyczna)

Do tego Sekretu musisz przypisa jedn, okrelon


Zdolno. Od tej pory moesz wyda dowoln
liczb punktw z powizanej Puli, by doda do
rzutu kostki nagrody.

Sekret zaczarowania

Za pomoc tego Sekretu moesz napeni przedmiot moc innego Sekretu wtedy uycie tego
dodatkowego Sekretu bdzie kosztowao o 1
punkt mniej z przypisanej Puli. Jeeli Sekret ma
przypisan wicej ni jedn Pul, moesz zmniejszy koszt tylko dla jednej z nich. Przedmiot
moe zosta ci odebrany, jednak w zamian za to
bdziesz musia otrzyma szans odzyskania go

lub przeniesienia zuytych Rozwini na nowy


obiekt. Moesz zabra komu zaczarowany przedmiot, ale by go zatrzyma duej ni przez jedn
scen, musisz zapaci za niego oryginalny koszt.
Koszt: przypisanie Sekretu do jednej Puli
kosztuje 1 Rozwinicie.

Sekret zielarstwa

Twoja posta zawsze potrafi znale przydatne


zioa, pomocne w leczeniu chorb, jeeli znajduje si na onie natury i wykona udany rzut na
owiectwo. Zebrane zioa pozwalaj na uycie
Zdolnoci owiectwo zamiast Rzemiosa do leczenia innych istot.
Koszt: 1 punkt Rozsdku.

Sekret znajomoci

Twoja posta zna wielu rnych ludzi w wielu


rnych miejscach. Moesz uy tego Sekretu do
natychmiastowego ustalenia, e twj bohater ma
wspln przeszo z dowoln, wybran postaci
Mistrza Gry, ktra wystpuje w obecnej przygo-

dzie. Moesz opisa t znajomo w kilku sowach, np. stary wrg, kumpel z czasw wojny lub
dawna mio, ale to MG ustala szczegy historii
oraz obecny stan znajomoci.
Koszt: 3 punkty z Puli ustalonej przez MG.
Wigor pasuje dla kumpla z wojska, Instynkt dla
dawnej mioci, Rozsdek dla znajomego, zajmujcego si niegdy t sam dziedzin nauki,
co posta.

Sekret zniszczenia

Ciar twojej broni moe zosta uyty w walce do


zniszczenia innej broni lub pancerza. Przy udanym
rzucie, Poziom Sukcesu (bez wliczonych obrae
broni) jest odejmowany od poziomu broni albo
pancerza przeciwnika. Jeeli poziom ten zostanie
obniony do zera, przedmiot ulega zniszczeniu.
Koszt: 2 punkty Wigoru (uwaga: jeeli ten
Sekret zostanie uyty przeciwko broni wzmocnionej Sekretem naznaczenia lub Sekretem zaklcia,
to waciciel przedmiotu moe po zakoczeniu
sceny naprawi go lub zmieni go na inny).

Klucze

Klucze to motywacje, problemy, powizania,


zobowizania i obowizki, ktre wpywaj na
dziaania twojej postaci. S bardzo wane dla
gracza, gdy to dziki nim mona otrzyma
Punkty Dowiadczenia (PD). Tworzenie nowych
Kluczy moe by nawet atwiejsze ni wymylanie
dodatkowych Zdolnoci czy Sekretw. Wystarczy,
e bdziesz uywa nastpujcych regu:
Klucz musi zawiera motywacj, problem,
powizanie, przyjte obowizki lub te zobowizania wobec danej osoby.
Klucze wystpuj w dwch rodzajach:
Motywacje posta dostaje 1 Punkt Dowiadczenia, gdy osiga cel zgodny ze swoj motywacj. Jeli posta osigna co zgodnego ze
swoj motywacj, pomimo duych przeciwnoci, otrzymuje 3 PD.
Motywy posta otrzymuje 1 Punkt Dowiadczenia, kiedy jej Klucz zostaje uyty w trakcie
gry (mona go w ten sposb uy trzy razy na
sesj; dotyczy to wszystkich Kluczy Motywu
opisanych poniej). Jeli Klucz powoduje
pomniejsze kopoty, posta dostaje 2 PD. Jeli
wynikaj z niego due problemy 5 PD.
Wszystkie Klucze maja przypisan Ofert
odkupienia, bdc odwrotnoci treci Klucza.
Kada Oferta daje postaci 10 PD. Z tej opcji
mona skorzysta tylko wtedy, gdy gracz tego

zechce. Moesz przegra bitw i zachowa Klucz


dzy krwi. Jeli jednak chcesz, by posta zmienia swoje nastawienie i charakter, dodajc dziki
temu ciekawy element do fabuy, moesz zdecydowa si na skorzystanie z Oferty, speniajc
wymogi w niej zawarte. Po wybraniu tej opcji nie
bdziesz mg ponownie wykupi tego Klucza.
Ponisza lista gotowych Kluczy to dobra
inspiracja do stworzenia nowych.

Klucz byszczcego zota

Twoja posta kocha bogactwo.


Zdobywasz 1 PD, kiedy zrealizujesz transakcj i twoja posta si wzbogaci.
Zdobywasz 3 PD, kiedy twoja posta podwoi
swj majtek.
Oferta: oddaj wszystko, co masz z wyjtkiem
rzeczy, ktre moesz swobodnie nie samemu.

Klucz braterstwa

Twoja posta posiada przyjaciela, ktry jest dla


niej waniejszy ni ktokolwiek inny.
Zdobywasz 1 PD, kiedy twoja posta wystpuje razem z przyjacielem w tej samej scenie.
Zdobywasz 2 PD, kiedy na wybr, podejmowany przez posta, mocno wpyn przyjaciel.
Zdobywasz 5 PD, kiedy twoja posta obroni
przyjaciela, ryzykujc yciem.
Oferta: zerwij przyja z t osob.

51

The Shadow of Yesterday

52

Klucz eksploratora

Uwielbiasz odkrywa nowe miejsca.


Zdobywasz 1 PD, kiedy twoja posta dotrze
do nieznanego jej wczeniej miejsca.
Zdobywasz 3 PD, gdy twoja posta przybdzie do miejsca, o ktrym kr pogoski
i tajemnicze plotki.
Oferta: zrezygnuj z dotarcia do celu.

Klucz kradziey

Czasem przygoda zaczyna si od wielkiego skoku.


Zdobywasz 1 PD w scenie, w ktrej twoja
posta planuje kradzie cennego przedmiotu.
Zdobywasz 2 PD, jeeli kradzie zakoczy si
sukcesem.
Zdobywasz 5 PD, jeeli twoja posta ukradnie co niezwykle cennego i nie padn na ni
adne podejrzenia.
Oferta: zrezygnuj z kradziey.

Klucz masochisty

Twoja posta raduje si zadawanym jej blem.


Zdobywasz 1 PD za kadym razem, kiedy
posta odniesie powane obraenia.
Zdobywasz 3 PD za kadym razem, kiedy
posta odniesie krytyczne obraenia.
Oferta: ucieknij od rda swego cierpienia.

Klucz misji

Twoja posta ma do wypenienia misj.


Zdobywasz 1 PD, jeeli posta podejmie
akcj, zbliajc j do wykonania zadania
(2 PD, jeeli akcja si udaa).
Zdobywasz 5 PD, jeeli podjta akcja przybliy w znacznym stopniu posta do zakoczenia misji.
Oferta: porzu misj.

Klucz niebezpiecznej wiedzy

Mniej wiesz, duej yjesz.


Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta posidzie
informacje tajne, staroytne lub zwizane
z wiedz tajemn.
Zdobywasz 2 PD, gdy zdobdziesz takowe informacje, naraajc si na niebezpieczestwo.
Zdobywasz 5 PD, gdy w zwizku z odkrytymi
przez posta informacjami niebezpieczestwo
zagraa wikszej grupie osb (wiosce, karawanie itp.)

Oferta: zrezygnuj ze zdobycia nowej wiedzy,


aby kogo ocali.

Klucz odkrycia

Po nitce do kbka.
Zdobywasz 1 PD, gdy posta pozna nowe
informacje o nieznanym jej miejscu.
Zdobywasz 2 PD, kiedy posta odkryje prawdziwe informacje, jak dotrze w nieznane jej
miejsce.
Zdobywasz 5 PD, gdy dotrzesz do miejsca,
ktrego dawno nikt nie odwiedzi.
Oferta: zignoruj informacje o nieznanym ci
miejscu.

Klucz oszusta

Czasami cae twoje ycie jest jednym wielkim


kamstwem.
Zdobywasz 1 PD, jeeli posta podszyje si
pod kogo innego.
Zdobywasz 2 PD, jeeli posta przekona
kogo podejrzliwie nastawionego do niej.
Zdobywasz 5 PD za kadym razem, kiedy
faszywa tosamo postaci przetrzyma intencjonaln, wymierzon w ni prb ujawnienia
jej prawdziwej natury.
Oferta: powiedz prawd o sobie tym, ktrych
wprowadzie w bd.

Klucz planu

Uwielbiam, kiedy wszystko idzie zgodnie z planem.


Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta bierze
udzia w scenie planowania dziaa.
Zdobywasz 2 PD, gdy twoja posta realizuje
kolejny krok planu, pomimo grocego jej
niebezpieczestwa.
Zdobywasz 5 PD, jeli twoja posta wykona
plan do koca, pomimo grocego jej miertelnego niebezpieczestwa.
Oferta: porzu plan i improwizuj.

Klucz przysigi

Twoja posta zoya luby, nakazujce okrelone


zachowania. Na przykad: wyrzeczenie si pewnych pokarmw lub konieczno odmawiania
codziennej modlitwy o wicie.
Zdobywasz 1 PD za kad przygod, podczas
ktrej nie zamiesz przysigi, cho moge to
zrobi.

Zdobywasz 2 PD, jeeli przestrzeganie przysigi zaszkodzio ci w niewielkim stopniu.


Zdobywasz 5 PD, jeeli przestrzeganie przysigi sprowadzio na ciebie wielk krzywd.
Oferta: zam przysig.

Klucz rywalizacji

Ja nie dam rady?!


Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta podejmie
wyzwanie.
Zdobywasz 3 PD, gdy wygrasz rywalizacj
mimo nikych szans na zwycistwo (warto
Zdolnoci postaci nisza ni przeciwnika).
Oferta: odrzu wyzwanie.

Klucz ryzyka

Balansowanie na krawdzi to dla twojej postaci


chleb powszedni.
Zdobywasz 1 PD, gdy posta podejmie niepotrzebne ryzyko, np. aby si popisa.
Zdobywasz 2 PD, kiedy posta z wasnej woli
dokona niebezpiecznego czynu (jak wejcie
bez broni do wioski szalonych kanibali).
Zdobywasz 5 PD, gdy posta dokona czego,
czego nikt do tej pory nigdy nie zrobi, naraajc si na miertelne niebezpieczestwo
(np. skoczy do wulkanu, by odzyska zgubiony piercie).
Oferta: zabezpiecz si.

Klucz seksu

Bo we mnie jest seks, co pali i niszczy.


Zdobywasz 1 PD, gdy podczas sceny twoja

posta flirtuje.
Zdobywasz 2 PD, jeeli flirt zaprowadzi twoj
posta do ka.
Zdobywasz 5 PD, jeeli twoja posta uwiedzie
znan osob i dowiedz si o tym inni.
Oferta: porzu ywot kochanka i zwi si
z jedn osob na stae.

Klucz sawy

Jeste najgorszym zabjc, o jakim kiedykolwiek


syszaem.
Mimo to syszae o mnie.
Zdobywasz 1 PD, jeeli twoja posta upewnia
si, e jej imi i czyny s znane. Czy to przez
chwalenie si, czy te zadbanie o wiadkw
wasnych czynw.
Zdobywasz 2 PD, jeeli twoja posta zrobi co
gupiego i niebezpiecznego tylko po to, aby
zwikszy swoj saw.
Zdobywasz 5 PD, kiedy twoja posta zaryzykuje swoim yciem, aby potwierdzi swe
czyny (np. przez przyznanie si, e to ona
zabia syna ksicia).
Oferta: oddaj komu chwa za czyn, ktry
zwikszyby twoj saw.

Klucz sumienia

Twoja posta troszczy si o sabych i pokrzywdzonych przez los.


Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy
posta pomoe komu, kto nie potrafi sam
poradzi sobie z trudn sytuacj.
Zdobywasz 2 PD, jeeli posta obroni kogo

The Shadow of Yesterday

54

w niebezpieczestwie, kto nie byby w stanie


sam si uratowa.
Zdobywasz 5 PD, gdy posta uratuje kogo
i zmieni ycie tej osoby tak, by moga sama
zadba o siebie.
Oferta: zignoruj prob o pomoc.

Klucz stranika

Twoja posta ma podopiecznego, osob, ktr si


opiekuje i chroni.
Zdobywasz 1 PD, jeeli twoja posta i jej podopieczny uczestniczycie w tej samej scenie.
Zdobywasz 2 PD, kiedy na wybr, podejmowany przez posta, mocno wpyn jej podopieczny i jego sytuacja.
Zdobywasz 5 PD, jeeli uchronisz podopiecznego przed doznaniem krzywdy.
Oferta: zerwij czc was wi.

Klucz tajemnicy

Czy potrafisz dochowa tajemnicy?


Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta pozna
jak tajemnic.
Zdobywasz 2 PD, jeeli twoja posta nie
zdradzi tajemnicy, pomimo grocych jej
nieprzyjemnoci.
Zdobywasz 5 PD, gdy twoja posta nie zdradzi
tajemnicy mimo grocego jej miertelnego
niebezpieczestwa.
Oferta: zdrad tajemnic.

Klucz tchrza

Twoja posta unika walki jak zarazy.


Zdobywasz 1 PD za kadym razem, kiedy
twoja posta uniknie potencjalnie niebezpiecznej sytuacji.
Zdobywasz 3 PD, jeeli twoja posta przerwie
walk nie stosujc przemocy.
Oferta: rzu si w wir walki.

Klucz terminowego artysty

Wic chcesz mie ten krajobraz na jutro? Co powiesz


na to, e dorzuc jeszcze portret ciebie i caej twojej
rodziny, za darmo?
Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta odda
zamwion prac na czas.
Zdobywasz 2 PD, gdy terminowe ukoczenie
dziea mogo narazi twoj posta na przykroci ze strony otoczenia lub wystawi j na

niebezpieczestwo.
Zdobywasz 5 PD, gdy twoja posta musiaa
powici co osobistego, by dokoczy prac
w terminie.
Oferta: zawal termin.

Klucz uwodziciela

Twj urok jest nie do odparcia.


Zdobywasz 1 PD, gdy twojej postaci uda si
uwie kogo.
Zdobywasz 3 PD, gdy twoja posta uwiedzie
znan osob.
Oferta: zignoruj zainteresowanie tw osob.

Klucz wiary

Twoja posta jest silnej wiary, jej wierzenia i przekonania s dla niej wskazwk.
Zdobywasz 1 PD, jeeli twoja posta obroni
swoj wiar przed innymi.
Zdobywasz 2 PD, jeeli twoja posta nawrci
kogo na swoj wiar.
Zdobywasz 5 PD, jeeli twoja posta obroni
wasn wiar, nawet wtedy, gdy wizao si to
z wielkim niebezpieczestwem.
Oferta: wyprzyj si swojej wiary.

Klucz wadzy

Nie dbasz o to, co z ni zrobisz. Po prostu chcesz


j mie.
Zdobywasz 1 PD, kiedy otrzymasz pochwa
od kogo wanego, zdobdziesz wikszy presti albo omieszysz swojego rywala.
Zdobywasz 3 PD, jeeli doprowadzisz do
ruiny, zabijesz lub w inny sposb wyeliminujesz swojego przeciwnika i dziki temu polepszysz swoj pozycj.
Oferta: niech twoja posta wyrzeknie si
posiadanej wadzy i pozycji.

Klucz wyrzutka

Twoja posta stracia przynaleno lub czonkostwo do organizacji kultury lub okrelonej wielokulturowej grupy ludzi. Fakt bycia wyrzutkiem
powinien definiowa twoj posta podobnie do
tego, jak przynaleno do organizacji wpywa na
jej czonkw.
Zdobywasz 1 PD za kadym razem, kiedy
twj obecny status wzgldem organizacji wyjdzie na jaw.

Zdobywasz 2 PD, kiedy wykluczenie przyniesie ci krzywd.


Zdobywasz 5 PD, kiedy twoja pozycja
wyrzutka sprowadzi na ciebie wielk krzywd
i bl.
Oferta: docz ponownie do tej organizacji.

Klucz zaginionej wiedzy

Cthulhu fhtagn!
Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta
plotk o zaginionej wiedzy.
Zdobywasz 2 PD, jeeli twoja posta
czstk zaginionej wiedzy.
Zdobywasz 5 PD, gdy twoja posta
prawdziwe informacje na dawno ju
mniany temat.
Oferta: porzu poszukiwanie wiedzy.

Klucz zemsty

organizacji lub osobie (zabicie czonka organizacji, zdestabilizowanie ycia, zniszczenie


wasnoci).
Zdobywasz 5 PD, jeeli posta zada potny
cios szkodzcy organizacji albo osobie.
Oferta: porzu zemst i przebacz wrogom.

Klucz zodzieja
pozna
pozna
pozna
zapo-

Twoja posta nienawidzi okrelonej organizacji,


osoby czy nawet rasy lub kultury.
Zdobywasz 1 PD, kiedy posta skrzywdzi
czonka znienawidzonej grupy albo kogo bliskiego osobie, na ktrej si mci.
Zdobywasz 2 PD, kiedy posta zada cios

Pomagasz przedmiotom zmieni waciciela.


Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta ukradnie
co cennego.
Zdobywasz 3 PD, gdy twoja posta ukradnie
dobrze strzeony przedmiot.
Oferta: oddaj skradzione przedmioty prawowitemu wacicielowi.

Klucz dzy krwi

Twoja posta uwielbia growa w walce.


Zdobywasz 1 PD za kadym razem, kiedy
posta pokona kogo w walce.
Zdobywasz 3 PD za pokonanie kogo rwnego postaci albo potniejszego od niej
(Zdolno walki przeciwnika jest wysza lub
rwna posiadanej przez posta).
Oferta: posta zostanie pokonana w walce.

55

Mistrz Gry
Tworzenie przygody nie jest szczeglnie trudne. Nikt nigdy nie powinien si obawia
wejcia w rol Mistrza Gry. Nie martw si nie musisz opowiada caej historii
sam, poniewa nie tylko ty jeste za to odpowiedzialny. Wyobra sobie bycie MG
i wymylanie przygd w nastpujcy sposb: spotykasz si z graczami i poznajesz ich
postacie. Dowiadujesz si, czego oczekuj od gry i co ich porusza. Nastpnie siadasz
przed nimi i mwisz: Chc przygody o tych postaciach i ich problemach. Chc te,
eby znalazy si w niej zy czarownik, oszukana dziewica oraz walka na noe pod
wodospadem. Zaczynajmy!

Poznaj postacie

Najwaniejsz rzecz w tworzeniu przygody


jest znajomo biorcych w niej udzia postaci.
W kocu to o nich jest caa historia. Klucze,
Sekrety i Zdolnoci wybierane s przez graczy
po to, aby postacie mogy ich uy w trakcie gry.
Przeczytaj karty postaci. Jeszcze lepiej, sporzd
ich kopie, aby korzysta z nich podczas szykowania sesji. Uporzdkuj informacje o postaciach.
Ja zwykle wycigam czyst kartk papieru i spisuj imiona postaci, po jednym w kadym rogu.
Nastpnie zapisuj wok nich Klucze i Sekrety,
z ktrych najczciej korzystaj oraz najwysze
poziomy Zdolnoci.
Spjrz na swoje notatki i zastanw si, jak te
elementy mog wspgra z przygod. Nie musisz
uywa wszystkich z nich, ale wykorzystaj przynajmniej jeden Klucz kadego z bohaterw, jak
i po jednym dodatkowym elemencie na posta.
Przygotuj Bohaterw Niezalenych, ktrzy uaktywni wanie te cechy postaci. Na tym etapie
przygoda jest ju prawie gotowa.

Znaj swoich graczy

Gracze to prawdopodobnie twoi znajomi. Jeeli


nie, to masz problem.
Co lubi twoi przyjaciele? Wol krtkie przygody z krwawymi jatkami, gdzie flaki lataj we
wszystkie strony? Moe powiniene wrzuci to
do przygody? Jeden z nich lubi przeamywanie
stereotypw zwizanych z pci? Dodaj ksicia
w niebezpieczestwie.
Jeli chodzi o mnie, przygotowuj si w sposb, ktry moe by dla niektrych dosy dra-

liwy. Pomyl, przez co twoi przyjaciele wanie


przechodz. Ludzie uwielbiaj historie, z ktrymi
mog si identyfikowa. Jedno z nich przeywa
wanie rozstanie? Niech ukochana lub ukochany
tej postaci nagle zmieni zainteresowania, lub jeli
posta jest samotna, wprowad potencjalnego
kochanka. Niewane, czy zmiana wyjdzie na
dobre czy ze, gracz podchwyci pomys i co z tym
zrobi. Moe kto inny ma problem ze swoim szefem? Wprowad autorytarnego BN. Gracz sam
zadecyduje, w jaki sposb zareaguje jego posta.
Pamitaj, e nawizania do prawdziwego ycia
s tylko nawizaniami nie wymylaj ustalonych
z gry rozwiza dla postawionych problemw.
MG nie jest od tego. To gracze maj je rozstrzyga. Twoim zadaniem jest stworzenie konfliktw,
z ktrymi mog si utosamia.

Znaj siebie

Co lubisz w opowieci? Umie to w przygodzie.


W kocu jeste Mistrzem Gry.

Kluczowe Sceny

Teraz wprowad do gry wszystko to, o czym pisaem wczeniej. We swoj wielk list pomysw
i zmie je w Kluczowe Sceny.
Podstawowym rdem dowiadczenia w The
Shadow of Yesterday s Klucze. Pozwalaj one
okreli graczom, czego oczekuj od gry. MG te
jest w duym stopniu graczem i moe kontrolowa drugie rdo dowiadczenia Kluczowe
Sceny. S one podobne do niektrych systemw
dowiadczenia z innych gier fabularnych fantasy,
w ktrych MG decyduje, ile Punktw Dowiad-

The Shadow of Yesterday

58

czenia dostan gracze za dokonanie okrelonych


wczeniej dziaa. Przykadem moe by Warhammer Fantasy Roleplay. Jednak w TSoY nie
maj one zaoonego wyniku. Uratowanie ksiniczki, zabicie albo obalenie tyrana lub oswojenie
dzikiej bestii to ze przykady Kluczowych Scen.
Powinny by raczej pene napicia i mie wiele
moliwych rozwiza. Powinny zmusza graczy
do podjcia decyzji, dotyczcych postpowania
ich postaci (przypominaj w tym Bangi z gry Sorcerer autorstwa Rona Edwardsa).
Odkrycie, e ksiniczka jest uwiziona w wysokiej wiey, spotkanie z wadc czy zmierzenie
si z dzik besti s dobrymi przykadami Kluczowych Scen kada z nich ma wiele moliwych
rozwiza i nie ogranicza graczy w podejmowaniu decyzji wzgldem dziaa postaci. Kluczowe
Sceny nie musz by powizane z okrelon wczeniej fabu. Mog by lekkie, humorystyczne albo
dla odmiany powane i ponure.
Posta, ktra uczestniczya w Kluczowej Scenie, otrzymuje od 1 do 3 PD zalenie od wczeniejszych ustale MG. Te Punkty Dowiadczenia
gracz otrzymuje zaraz po zakoczeniu sceny.

Tworzenie Postaci
drugoplanowych

Postacie drugoplanowe to wszystkie wane, znane


z imienia istoty wystpujce w grze. W wikszoci
przypadkw to Mistrz Gry stworzy tak posta,
ale naley pamita, e gracze swoimi dziaaniami
mog spowodowa (lub zdecydowa), e osoba
z ta (czyli posta trzecioplanowa, statysta) nagle
stanie si wana (postacie pierwszoplanowe to
oczywicie bohaterowie graczy).
Interesujcy Bohaterowie Niezaleni (BN) s
podstaw dobrej przygody. Z interakcji pomidzy
nimi i postaciami graczy wyania si obraz sytuacji, wyranie ukazujcy czyny i wartoci. Zanim
rozpiszesz BN mechanicznie, powiniene zastanowi si nad ich motywacjami oraz oglnym
zachowaniem. To atwiejsze ni mylisz. Zalenie
od znaczenia tych postaci dla fabuy, powiniene
mc podsumowa ich w jednym do trzech zda.
Postacie drugoplanowe zwykle bd spenia
jedn z dwch rl w grze:
Przyjaciele, posiadajcy swoje cele i motywacje, ktrych jednak nie mog speni bez

pomocy postaci gracza. Kiedy pojawi si


w jakiej scenie, poprosz o asyst, wic bd
wymagali od postaci (a tym samym graczy)
podjcia decyzji.
Antagonici to osoby i stworzenia, stajce na
drodze Protagonistw (postaci graczy) i z powodu swoich motywacji i celw znajduj si
w opozycji do ich dziaa. Ich posunicia
zwykle zmusz graczy do dokonania jakiego
wyboru (przy czym przyjaci mona zignorowa, a z wrogami ta sztuka moe si nie
uda).
Co dzieje si z pozostaymi postaciami? Zwykle s to po prostu statyci (postacie trzecioplanowe), ktrzy nie maj jaki wielkich celw i posiadaj mae umiejtnoci. Bd oni stanowi
jedynie to waszych gier, ale naley pamita, e
przez decyzje graczy taka posta moe zosta
zainspirowana do zostania kim wicej (Prba Si
to dostatecznie silna inspiracja).

Mechanika postaci
drugoplanowych

Nie musisz dokadnie opisywa postaci drugoplanowych. Zamiast szczegowej mechanicznej


rozpiski uyj sw-kluczy, na przykad: Stranik,
Zodziej, Pretendent do tronu, Mdrzec itp.
Powinny one okrela zakres kompetencji postaci.
Dodaj do tego Poziom (jak w przypadku Zdolnoci, od 1 do 4), ktry okrela jej dowiadczenie i umiejtnoci. Jeeli w czasie gry bdzie ci
potrzebna warto konkretnej Zdolnoci, uyj
poniszego sposobu:
Jeeli Zdolno jest silnie powizana ze sowem-kluczem, to jej poziom rwny jest Poziomowi postaci.
Jeeli Zdolno ma pewien zwizek z kompetencjami postaci, jej warto bdzie o 1 nisza
od Poziomu postaci.
Jeeli nie widzisz zwizku midzy Zdolnoci
a kompetencjami postaci, jej warto bdzie
mniejsza o 2 od Poziomu postaci.
Jeli chodzi o Pule, przydziel postaci drugoplanowej tylko jedn. Ta Pula to Motywacja
postaci i zaley od stopnia osadzenia Bohatera
Niezalenego w wiecie gry. Jeeli wprowadzasz
na sesji dopiero co wymylon posta, jej Motywacja przyjmie warto od 2 do 4 punktw.
W przypadku, gdy rzeczony BN ma swoje

wyranie okrelone miejsce w wiecie gry i zosta


uprzednio przemylany i przygotowany, otrzyma
od 6 do 8 punktw w Puli. Posta z pasj, posiadajca wiele twarzy lub celw, moe spokojnie
otrzyma 10 punktw w Puli Motywacji.
W przypadku Sekretw skup si na nich,
tworzc profil mechaniczny postaci. Poniewa
gracze szybko zapoznaj si z Sekretami zamieszczonymi w podrczniku, moesz wprowadza do
gry nowe Sekrety wanie za pomoc postaci drugoplanowych. W ten sposb nakonisz graczy do
uwzgldnienia jeszcze jednego elementu podczas
dokonywania wyborw jak nauczy si tego, co
potrafi ich przyjaciel lub wrg. Cz Sekretw

zapewne przygotujesz wczeniej, ale bardzo fajnie dziaa rwnie dodawanie Sekretw w biegu,
tak aby pasoway do postaci, ktr tworzysz na
potrzeby sceny. Nie bj si wic improwizowa
podczas sesji.
Tworzc postacie drugoplanowe, nie przejmuj
si zbalansowaniem rozgrywki. Jeeli kto jest
potnym i znanym wojownikiem, daj mu Poziom
3 i kilka Sekretw, ktre potwierdz jego pozycj.
Jeli jednak wprowadzasz do gry ulicznego zodzieja, ktry ma jeszcze mleko pod nosem, lecz
poda za swoimi marzeniami wprost ku Przeznaczeniu, przydziel mu Poziom 1, ale Pul Motywacji zwiksz do 8.

The Shadow of Yesterday

60

Postacie trzecioplanowe

Jeli bohater gracza wejdzie w Konflikt ze statyst, szybko stwrz charakterystyk BN wedle
powyszego opisu (Pula Motywacji bdzie miaa
warto od 2 do 4). Jeli postaci trzecioplanowych
bdzie wicej, wyodrbnij jedn z nich jako przywdc, a reszt traktuj jako to. Gdy posta bdzie
cieraa si z kapitanem stray (przywdca),
moe na przykad otrzyma 1 kostk kary za
flankujcych j onierzy lub po prostu bdzie
zmuszona do wyprbowania innego rozwizania
(ucieczka, oszustwo).

Prowadzenie
przygody

Prowadzenie przygody w TSoY polega przede


wszystkim na waciwym wyczuciu czasu. Pierwsze spotkanie z grup postaci bdzie si mocno
opierao na twoim wkadzie. To ty bdziesz musia
stworzy pierwsz scen. Zrb tak, jak mwiem
wczeniej: rzu okiem na postacie, a zwaszcza na
posiadane przez nie Klucze. Gdzie mog si znajdowa? Stwrz kilka opcji do wyboru i przedstaw
je graczom. Tak wic, gdzie, twoim zdaniem,
mona znale pana Senkowskiego prawie kadego ranka? W barze czy w burdelu?
Kiedy przygoda ju si toczy, usid spokojnie i obserwuj. Czekaj na przerwy w grze. Chwile,
w ktrych gracze nie wiedz, co zrobi dalej.

Wprowad wtedy do gry ciekaw sytuacj dotyczc jednej z postaci. Zareaguj, a wtedy moesz
znowu spokojnie pozwoli graczom dziaa.
Bd elastyczny, jeeli gracze pokieruj sytuacj w sposb, jakiego nie przewidziae. Zmieniaj
swoje pomysy na bieco, aby dostosowa je do
kierunku, w ktrym zmierza gra. Pamitaj o jednym: nic w grze nie zaistnieje, dopki posta si
z tym nie zetknie. atwo jest wpa w puapk
wspaniaej lokacji, ktr wymylie i na si
chcesz wprowadzi na sesji. Nie rb tego. Jedyne
rzeczy, ktre istniej w grze, to te wynikajce bezporednio z rozwoju fabuy. Wszystko inne czeka
na swoje miejsce i czas.

Ustawianie scen

W TSoY jednym z gwnych zada Mistrza Gry


bdzie tak zwane ustawianie scen. Myl o tym
w kategorii tworzenia ram dla dziaa Protagonistw: konstruujesz dla nich sytuacj, w ktrej bd
mogli podejmowa wybory, wchodzc w interakcj
z otoczeniem czy postaciami drugoplanowymi.
Kada scena musi mie jakie znacznie,
powd, dla ktrego zdecydowae si wanie na
ni. Jeeli, dajmy na to, postacie graczy wyruszyy
z miasta w kierunku nieodlegych staroytnych
ruin, a ty nie planujesz adnych wydarze po drodze, to etap podry moesz cakowicie pomin.
Pamitaj, e podczas prowadzenia TSoY pomijasz
rzeczy dla was nudne i nieistotne!

Sceny powinny trwa jak najkrcej, ale na


tyle dugo, by wszystkie ciekawe zdarzenia miay
szans zaistnie. Czsto postacie bd znajdowa
si w rnych miejscach, wic lepiej posuy si
krtk, lecz intensywn scen, ktra mocniej zaakcentuje dziaania bohatera, na przykad wizyt
w buduarze.
Otwierajc scen, zaczniesz zapewne od opisu
miejsca, czasu oraz sytuacji, w ktrej postawisz
jedn bd kilka postaci graczy. Jeeli bdzie to
nowe miejsce, postaraj si w jasny sposb opisa
otoczenie. Jeli lokacja jest znana graczom, skup
si tylko na tych elementach, ktre zmieniy si
od ostatniej wizyty. Pamitaj, e niekoniecznie
musiay upyn tygodnie czy miesice, czasem
znaczenie maj te pora dnia lub pogoda. Miejskie
targowisko inaczej wyglda o wicie, kiedy kupcy
rozkadaj swoje towary, a inaczej o zmierzchu,
gdy ludzie zwijaj stragany i wiele osb kieruje
swe kroki do pobliskiej gospody, by odpocz po
cikim dniu.
Bd zwizy. Barwne i rozbudowane opisy
s niekiedy przydatne, jednak naley pamita
o dzieleniu czasu pomidzy poszczeglne sceny
(gracze te z reguy wol dziaa, ni biernie
czeka przez kilka minut, a prowadzcy przestanie mwi). Jednak zbyt skromny opis mone
dostarczy za mao informacji, co moe (cho nie
musi) spowodowa pewne nieporozumienia na
linii gracze-MG. Jednym ze sposobw na uzyskanie opisw odpowiedniej dugoci jest przedstawienie oglnego omwienia miejsca czy sytuacji
i pozwolenie graczom na uzupenianie szczegw: grajcy moe stwierdzi, e jego posta
zainteresowaa si ktrym ze straganw i opisa
znalezione tam towary. Dopki tego typu elementy pasuj do danej sceny, nigdy nie blokuj tego
rodzaju inicjatyw.
Aby mie pewno, e gracze zrobili ju
wszystko, co planowali i mona zakoczy scen,
spytaj ich, czy chcieliby jeszcze co doda.
Zwracaj te uwag na kontekst danej sceny.
Przez wikszo czasu bdziecie zachowywa
chronologi zdarze i kada scena bdzie wynika
z poprzedniej. Kiedy wic w jednej scenie posta
zostanie pochwycona przez wrogw, nastpne
zawizanie akcji bdzie miao miejsce w wizieniu (gdzie na przykad zapozna si z bohaterem
innego gracza). Postacie mog te trafi w sam

The Shadow of Yesterday

62

rodek akcji odbijania towarzysza. Nic jednak nie


stoi na przeszkodzie, by rozgrywajc przygod,
zaburza chronologiczn kolejno zdarze
retrospekcja to ciekawe narzdzie.
W razie wtpliwoci, czego ma dotyczy
nastpna scena, popro swoich graczy o sugestie,
choby zadajc podstawowe pytanie: Co zamierzacie teraz zrobi?
Podsumowujc:
Sceny powinny by ciekawe, krtkie i skupione wok prezentowanej sytuacji.
Pamitaj o rzeczowym opisie staraj si dostarczy najpierw potrzebnych informacji
(Gdzie? Kiedy? Kto? Co?), dopiero potem
dodawaj szczegy.
Dziel czas na sesji rwno pomidzy uczestnikw na przykad moesz rozgrywa sceny
dla postaci kolejno wedug miejsc zajmowanych przez graczy podczas gry, zgodnie z ruchem wskazwek zegara.
Pamitaj o kontekcie gry kada scena jest
przecie czci wikszej caoci. W razie
wtpliwoci pro graczy o sugestie co dalej.

Jeb!

W TSoY nie chodzi ani o eksplorowanie wiata,


ani o tworzenie fabuy na sesji. Te czci skadowe
gry oczywicie odgrywaj swoj rol, ale s niejako
efektem ubocznym czego zupenie innego.
Podstawowym elementem gry jest sytuacja,
ktr MG przedstawia Graczom, aby da ich
postaciom moliwo dziaania i podejmowania
wyborw. Gracze, tworzc postacie, dobieraj
Klucze, ktre sygnalizuj, czego oczekuj od gry.
Zadaniem MG nie jest ukazywanie wyjtkowoci
wiata gry jest on tylko pretekstem, aby umieci
postacie graczy w okolicznociach nakaniajcych
do podejmowania wyborw.
Nie chodzi tutaj te o tworzenie fabuy. Ona
uoy si sama, powstajc na bazie dziaa postaci,
dokonanych wyborw i ich konsekwencji. Zobaczysz to, gdy po zakoczonej sesji popatrzysz na
wszystkie wydarzenia.
Kluczowe Sceny s zaplanowanymi uderzeniami w Bohaterw Graczy. S to tak zwane
Bangi (Bangs termin zosta uyty po raz pierwszy w grze Sorcerer Rona Edwardsa). Polegaj
na postawieniu postaci (a tak naprawd kierujcego ni gracza) przed wyborem, ktrego nie

moe zignorowa. Jednoczenie konsekwencje


podjtej decyzji bd prowadziy gr w interesujcym graczy kierunku.
Spjrzmy na przykad: posta posiada Klucz
zemsty na kupieckim rodzie z Ammeni, ktrego czonkowie wzili on bohatera w niewol.
Bohater ruszy ich ladem, przez kilka miesicy
szukajc sposobnoci do zemsty i ratunku dla
ukochanej. Nie marnowa jednak swojego czasu,
cigle ksa znienawidzony rd kupcw. Jednak
nie robi tego otwarcie, cay czas knu, jak uderzy
w nich jak najmocniej, zamiast bezmylnie rzuci si na nich i zgin. Intrygi i podstpy bywaj
bowiem skuteczniejsze od miecza.
Jednak podczas Sceny Odwieenia pozna
pikn kobiet, do ktrej zapaa gorcym uczuciem. Ktrej nocy zdradzi jej swj sekret, liczc
na pomoc.
Kochanka okazaa si by crk gowy rodu,
na ktrym poprzysig wywrze pomst.
Wyjawia mu, e kobieta, ktrej szuka, jest ju
bezmyln kuk, poniewa testowano na niej trucizny i odtrutki.
I co teraz, graczu? Zabijesz swoj now mio
w imi starej zemsty? Porzucisz swj praworzdny
gniew dla kobiety, ktra nazajutrz moe wybra
innego? Przypomnisz sobie, po co wyruszye na
wypraw i ile znaczy dla ciebie al po utracie ukochanej ony?
Jeb! Przywaliem ci! Co teraz?

Punkty
dowiadczenia

Jako Mistrz Gry jeste odpowiedzialny za czenie elementw rozgrywki w spjn opowie.
Gracze mog dodatkowo obarczy ci odpowiedzialnoci za rozdzielanie Rozwini i Punktw
Dowiadczenia. S oczywicie w cakowitym bdzie. Kiedy widzisz gracza kierujcego postaci
w sposb, za ktry powinien otrzyma PD wynikajce z przypisanego Klucza, moesz mu o tym
powiedzie. Nie musisz jednak tego robi. Posta
jest tworem gracza. To on powinien zwraca
uwag na to, co si dzieje i by zaangaowanym
w rozwijanie swojego bohatera.
Z wyjtkiem Kluczowych Scen, za ktre jeste
odpowiedzialny, zdobywanie PD powinno wyglda nastpujco:

Jacek, gracz: Moja posta, Willis, skacze do


przodu, zasaniajc Marka przed nadchodzcym ciosem miecza (rzut). Sukces! Hej, to podpada pod jeden
z moich Kluczy. Dostaj 2 PD, prawda?
Wojtek, MG: Jasne.

Szybko rozwoju
Postaci

Przed rozpoczciem gry prowadzcy i gracze


musz zdecydowa o czasie trwania kampanii
i szybkoci rozwoju postaci. Kada grupa bdzie
miaa swoje wasne ustalenia. atwo do nich
dostosowa zasady gry.

Standardowo jedno Rozwinicie kosztuje 5


PD. Pasuje to do gry, w ktrej posta otrzymuje
od jednego do trzech Rozwini na sesj. To sporo
w porwnaniu do wikszoci gier. Jeeli uwaacie
taki rozwj za zbyt szybki, sugeruj zmieni koszt
Rozwinicia uzyskacie wtedy inne tempo gry.
Po podniesieniu kosztu do 10 PD twoja posta
otrzyma Rozwinicie raz na sesj albo dwie. Przy
15 PD posta zdobdzie Rozwinicie mniej wicej
raz na dwa do trzech spotka. Jeeli za ustawicie
koszt na 20 PD, postacie otrzymaj Rozwinicie
co trzy lub cztery sesje. Nie jest zalecane, aby Rozwinicie kosztowao wicej ni 20 PD.

63

sztuczki i porady
Potraktujcie ponisze porady jako zasady uzupeniajce. Cz z nich pokrywa si
z tym, co ju wiecie. Inne su jedynie wyjanieniu pewnych spraw, skierowaniu
waszego mylenia na waciwe tory. Pamitajcie, e jeeli zmienicie reguy rdzenia
gry, to wkroczycie na niezbadany teren. Bd wdziczny, jeeli wylecie mi stamtd
widokwk, ale nie bdcie li, jeeli nie bd w stanie wam pomc.

Porady
dla Graczy

Drogi Graczu, zanim zapoznasz si z poniszymi


poradami, zrb najpierw jedn prost rzecz: przeczytaj cay podrcznik. Zaufaj mi, bdzie to nieoceniona pomoc podczas gry.
Uycie dwch Zdolnoci jest zawsze lepsze
ni zastosowanie tylko jednej. Jeeli obydwie
s na poziomie Kompetentnym lub wyszym,
otrzymasz kostki nagrody i zabyniesz.
Poddawaj si w Prbie Si. Czsto. W innych
grach kada walka toczy si a do mierci.
Takie s przynajmniej moje dowiadczenia.
Jeeli przeniesiesz podobny styl gry do TSoY,
Prba Si bdzie si niepotrzebnie przedua. Powiniene w kadej rundzie zastanowi
si czy a tak bardzo przegrywam? Czy
potrafi poradzi sobie ze zaman rk lub
zszargan reputacj? Prawdopodobne jest to,
e jeeli ju przegrywasz, to, kontynuujc
walk, moesz straci jeszcze wicej.
Kiedy jeste fizycznie wykoczony, zacznij
sprzeczk, a potem zadaj Prby Si. Jeeli
przegrae w konflikcie spoecznym, sprowokuj walk, zmieniajc j pniej w Prb Si.
Po wszystkim i tak otrzniesz si z ran.
Co ci nie zabije, to ci wzmocni.
Nie zapominaj o kostkach nagrody. Uywaj
ich i pro o nie innych.
Przywouj nazwy swoich Kluczy za kadym
razem, kiedy ich uyjesz.
Wybranie dwch niepasujcych do siebie
Kluczy (klasycznym przykadem s Klucz
dzy krwi i Klucz sumienia) oznacza, e
otrzymasz PD za kad podjt w powiza-

niu z nimi decyzj. Uczyni to twoj posta


bardziej interesujc.
Jeeli przegrywasz Prb Si, moesz w kadej chwili uy Rozwini, aby podnie
poziom Zdolnoci, ktrej wanie uywasz.
Nie zapominaj o tym.
Gdy jeste w prawdziwych tarapatach, sprzedaj Klucz. Jasne, zmieni to twoj posta
na zawsze, ale moe te dostarczy dobrej
zabawy.
Jeeli chcesz, aby ktra z postaci ta nabraa
znaczenia dla fabuy, uyj odpowiednich
Sekretw (np. Sekretu znajomoci) lub wejd
z ni w Konflikt. I tak oto przypadkowy towarzysz z celi wiziennej moe zmieni si
w naprawd ciekaw posta, ktra bdzie si
pojawiaa w waszych przygodach.
Moesz w dowolnym momencie gry zdecydowa si na odwieenie Pul. Pamitaj jednak, e jeeli bdziesz robi to bardzo czsto
(aby zawsze mie maksymaln liczb punktw) to osigniesz skutek odwrotny do zamierzonego wszystko dlatego, e podczas scen
odwieania twoja posta nie zachowuje czujnoci i oddaje si przyjemnociom. Nie zdziw
si zatem, gdy po caonocnej popijawie twoja
posta obudzi si w wizieniu.
Uywaj odwieania Pul niczym gwiazda
rocka. Moesz (a nawet powiniene) odwiea wicej ni jedn Pul na raz. Pozwl, by
seksowny mczyzna lub kobieta wlali wino
do twych ust. Daj si natrze wonnymi olejkami i poddaj si masaowi, a potem spd
troch czasu w ku, czytajc ksik. Twoja
posta odnowi wszystkie zasoby, a przy okazji
wyjdzie z tego wietna scena.

The Shadow of Yesterday

66

Porady dla MG
Drogi Mistrzu Gry, zanim zaczniesz czyta dalej,
postaraj si zapamita najwaniejsz regu
obowizujc w TSoY: to nie jest twoja gra, to
jest wasza gra. Zaufaj mi, bdzie to nieoceniona
pomoc podczas gry.
W TSoY nie ma wielu Zdolnoci opartych
na percepcji. Reakcja jest jedyn Zdolnoci
tego typu, uywan dodatkowo do wykrywania pobliskich fizycznych zagroe. To
celowy zabieg. Jeeli usyszenie lub zauwaenie czego, na przykad istotnej wskazwki,
ley w interesie postaci, tak wanie si stanie. Wyjtkiem od tej zasady jest sytuacja,
gdy jedna posta wiadomie stara si oszuka
inn. Kiedy tak si dzieje, gracz moe testowa Reakcj (lub Si Woli, zalenie od tego,
co bardziej pasuje) w rzucie obronnym przeciwko Zdolnoci uywanej przez inn posta.
Hej, Mistrzu Gry! Nie ukrywaj nic przed graczami. Naprawd. To nie jest fajne. Mwic
obrazowo, moliwe, e w innych grach fabularnych miae wielk kampani, w ktrej prbowalicie odnale wskazwki prowadzce
do duej intrygi. Nie rb tego w tej grze. Jeeli,
na przykad, w waszej kampanii pojawi si
ma jeden z najpotniejszych ludzi na wiecie, czerpicy swoj przeraajc si i prawie
cakowit niemiertelno z picia potnych
trucizn i jedzenia ludzkiego misa, zaprezentuj go ju na samym pocztku. Jeden z twoich
graczy moe zrobi co szalonego i stwierdzi:
Och! Bior Klucz nieodwzajemnionej mioci do
niego. To jest dopiero zabawa.
Nawet nie wa si odgrywa swoich postaci
jako skazanych na zagad fatalistw. Te czasami musisz si podda w Prbie Si.
Ustawiaj miao wredne stawki dla zwariowanych czynw, jakich bd podejmowa si
postacie graczy. Nie ma w tym nic zego, kiedy
powiesz: Jeeli przegrasz ten test napisania
piosenki dla ksicia, to dostaniesz pity poziom
rany opartej na Instynkcie i zostaniesz wygnany
z krlestwa.
Jeeli gracze nie uywaj Prby Si przeciwko
twoim postaciom i likwiduj ich za pomoc
normalnych testw Zdolnoci, to niech ci
sami li pojawi si znw po kilku sesjach.

Powracajcy wrogowie s naprawd czym


wspaniaym.
Najlepsz okazj do wprowadzenia nowych
postaci do gry jest przedstawienie ich w trakcie Sceny Odnowy. Jeeli gracz powie: Musz
odwiey Rozsdek i nie dopowie, w jaki sposb to robi, sam si wwczas prosi, by zosta
zatuczonym przez twoj wyobrani. Zdarzya mi si taka sytuacja i dostaem wtedy do
grania trupa z thereminem.
Postacie drugoplanowe (czyli Antagonici i Przyjaciele) s dobrym sposobem na
wprowadzanie nowych Sekretw i Kluczy.
Jeeli widzisz, e danemu graczowi zaley
na zapoznaniu si z tajemnicami alchemii
albo magicznych tatuay, wprowad posta,
ktra posiada odpowiednie Sekrety i uyj jej
do wpakowania postaci graczy w interesujce
kopoty.
Zawsze obserwuj, z jakimi postaciami gracze
wchodz w Konflikty i interakcje. Bohaterowie Niezaleni, ktrzy wzbudzili zainteresowanie graczy, s wietnym materiaem
do stworzenia sytuacji budzcych ciekawo
uczestnikw zabawy a dla prowadzcego
s kolejnym sposobem na wpltanie postaci
w kolejne przygody.
Pamitaj, e gracze mog zada sceny
odwieania w dowolnym momencie gry.
Czasem bdziesz mia wraenie, e psuje to
rozwj fabuy, lecz pamitaj, e wanie te
sceny s najlepsze do wprowadzania nowych
wtkw i postaci.
Co zrobi, jeeli gracze bardzo czsto korzystaj z odwieania Pul, aby ich postacie
zawsze byy w peni si? Zagraj nieczysto.
Kiedy postacie obudz si po popijawie, okae
si, e druyna zostaa pojmana przez owcw
niewolnikw albo, e po pijaku bohaterowie
obiecali obroni wiosk przed bandytami
za darmo! Pamitaj jednak, e nie chodzi
o karanie postaci (ani graczy!), ale o uczynienie fabuy ciekawsz.

Erotyka na sesji

Raczc si winem i patrzc na obsugujc go kobiet,


myla tylko o tym, jak smakuj jej usta. Nie bya
duna jego mylom i spojrzeniom ju po chwili

przyniosa mu winogrona i z umiechem zacza go


karmi. Ustami.
Erotyka w grach fabularnych to temat delikatny. Jej wykorzystanie na sesjach opiera si
przede wszystkim na ustaleniach midzy grajcymi. Jednak czsto z powodu wygody (bd pruderii) grajcych, razem z erotyk wycinano takie
aspekty gry jak flirtowanie, posiadanie kochankw, partnerw czy dzieci.
W sekcji zasad znajdziecie Klucz mioci
i Klucz nieodwzajemnionej mioci. S dostpne
tylko dla ludzi, poniewa tylko ludzie potrafi
kocha innych, i to odrnia ich od elfw, goblinw czy szczurakw. Jeeli odrzuci ten aspekt
gry, tosamo ludzi rozmyje si podczas zabawy
w TSoY.
Oto kilka prostych zasad i sztuczek, jak wprowadzi do gry aspekty mioci i erotyzmu. Nie s
ani kompletne, ani idealne, ale na pocztek
powinny wystarczy:
Dosowno zabija urok, czyli porno mona
wczy po sesji. Lepszy jest zawoalowany,

tajemniczy opis namitnego uczucia, ni


szczegy na temat tego, co dzieje si
w alkowie midzy kochankami.
Im mocniej zaakcentujemy to, e postacie to
nieistniejcy bohaterowie w mitycznej krainie, tym atwiej bdzie wam wprowadza
do gry miosne wtki. Do nabrania dystansu
dobrze jest te uywa opisw w trzeciej osobie (czyli: Moja posta spojrzaa na zwiewn
kibi tancerki)
Waniejsze s chwile przed seksem ni sama
akcja. Flirt, pocaunek czy rozmowa podczas
kpieli s najlepszym wyborem. To wietna
sprawa, jeeli chodzi o odwieenie Pul!
Gwatom mwimy NIE. Gwat to nie jest nawet jazda po bandzie, to skok w przepa. Nie
radz wkracza w te rejony. Owszem, moecie
wprowadzi do gry takie elementy jak: posta
ucierpiaa z tego powodu; lub: decyduj, e moja
posta czego takiego dowiadczya. Pamitajcie,
nie potrzeba tu dosownci i upokarzania
innych postaci w tak brutalny sposb.

67

wiat Blish
W dawnych czasach Maldor by imperium, rozcigajcym si od oceanu po gry. Jednoczy
ludzko pod jednym berem. Umacniany przez wsplny jzyk i wydajny handel, ten
rg obfitoci by tyglem kultur stopionych w gospodarcze mocarstwo. Niewielu cierpiao
w nim gd, a wikszo prowadzia szczliwe ycie.
Imperium upado, jednak nie pod naporem obcych wojsk, ale z powodu zesanego
z niebios kataklizmu. Na niebie pojawi si ognisty punkt, wieccy tak mocno, e wida
go byo nawet za dnia. Ludzie, bogaci, lecz przesdni, stali si niespokojni, zastanawiajc
si, co oznacza moe to niecodzienne zjawisko. Absolon, imperator Maldoru, wezwa
swych astronomw, by zbadali ogie poncy na krawdzi istnienia.
Prognoza uczonych bya ponura. Punkt zdawa si
rosn z kadym dniem, jakby niebo zaczynao si
wypala. W cigu trzech miesicy obiekt osign
rozmiary soca, owietlajc wiat rwnie noc
i wywoujc strach i panik w krlestwie Absolona.
Matki przytulay paczce dzieci do piersi, starajc
si zasoni je przed promieniami niebiaskiego
bytu. Chopi byli przeraeni, gdy ich bydo zawodzio po nocach. Kapani ogaszali koniec wiata.
Wszyscy patrzyli na Absolona w oczekiwaniu
rady, lecz on sam by zagubiony. Wtedy cudzoziemski mag, imieniem Hanish, przyby przed oblicze imperatora. Jego ciao pokrywa podrny py
wiadczcy o przebyciu dugiej drogi. Przysiga,
e to rytuay czynione przez czarownikw Imperatora przywoay groz z niebios i musz zosta
odczynione, eby wiat nie zosta zniszczony.
Nadworni czarownicy usyszeli to i nie byli
zadowoleni. Uwizili Hanisha i prbowali odcign Absolona od majacze przybysza. Opowie
jednak bardzo zaaferowaa Imperatora i przyby
on do celi winia w ciemn noc, kiedy chmury
zasaniay ogie poncy pord gwiazd.
Kiedy Absolon zagrozi Hanishowi mierci,
jeli kltwa nie zostanie zdjta ze wiata, mag
podoy gow pod miecz Imperatora. Poruszony odwag i miaoci winia wadca uczyni go swym najwyszym doradc i spdza z nim
wiele godzin na rozmowach w cztery oczy. Bunty
i rebelie rozszarpyway Maldor na kawaki. Ludzie
twierdzili, e Imperator spdza cae dnie na prywatnych rozmowach z czowiekiem, ktry zniszczy
wiat. W cigu nastpnych trzech miesicy tajem-

nicze ciao niebieskie owietlao wszystko spalon


czerwieni. Soce przestao by widoczne.
Pord otwartej rewolty, chaosu, szalestwa,
przepowiedni wieszczcych koniec wszelkiego
ycia, zabjstw i nieprawoci, Absolon i Hanish
wyonili si z komnat Imperatora. Ogie z Niebios nie przesoni jeszcze poowy nieba, jednak
jego ar by nieznony, a cay firmament zalany
by przez niekoczcy si zachd soca, jak gdyby
powietrze wypalao si na caym globie.
Absolon i Hanish stanli rami w rami na
schodach cesarskiego paacu i rozpoczli dziwn
inkantacj, intonujc staroytne sylaby, ktre,
rozbrzmiewajc, uspokajay zgromadzony na
zewntrz wcieky tum. Inkantacja trwaa trzy
dni i mwi si, e pod jej koniec cae imperium
powtarzao jej rytmiczne sylaby. Ogie z Niebios
przemieszcza si powoli po nieboskonie, a na
koniec trzeciego dnia skry si za zachodnim
horyzontem i ponownie zapada noc. Imperator
i jego doradca upadli na schody. Ich dusze uleciay,
a ciaa ulegy zniszczeniu.
Nastpnie wiat stan w miejscu.
W samym rodku nocy ziemia zatrzsa si
z takim oskotem, e budynki rozpady si, otworzyy si plujce law szczeliny, a paskie rwniny
zmieniy si w gry. Ludzie pakali i rozdzierali
swe ubrania, zwierzta uciekay w popochu,
a starcy umierali w szoku. Na horyzoncie ze
wszystkich stron widoczna bya czerwona una,
a po niebie przewalay si czarne kby dymu.
Chmury rosy, a ziemia nie przestawaa si trz
przez wiele dni. Soce stao si ledwie widoczne.

Przez rok wiat dra, a soce nie wschodzio i tylko czarne chmury patrzyy z gry na
ludzko. Ziemia zamarza. Przez jeden rok, podczas najostrzejszej z zim, ludzie ginli od zarazy,
godu i szalestwa. Pod koniec ya ju tylko
dziesita cz ludnoci sprzed kataklizmu.
Wtedy, w rok po swym zaginiciu, soce
wzeszo blado na nieboskon, ledwie przewitujc
przez grub pokryw chmur. Ci, ktrzy przeyli,
sprowadzeni do poziomu ludw pierwotnych,
wytknli swe gowy z jaski, szop i domw, aby
obserwowa uwielbiane soce, jak wznosi si na
rodek nieba, przeamujc plugaw ciemno.
Jednak kiedy zaszo, wszystkimi ludmi wstrzsn dreszcz przeraenia.
Na niebo wzeszed ksiyc. Nigdy wczeniej
ten wiat nie widzia ksiyca. Jedynym dotd
obserwowanym na nocnym niebie obiektem by
Ogie z Niebios ksiyc a za bardzo go przypomina. Jego blade wiato rzucao na ziemi
mroczne cienie. Co gorsza, gdy nastpnego dnia
soce wstao, zami je trzy razy ode wikszy
ksiyc. Wyglda wtedy jak czarny krg otoczony ogniem.
Mino trzysta lat. Co noc ksiyc wschodzi
niczym straszliwe oko patrzce na wiat. Niektrzy ludzie trzs si wtedy w nabonym strachu.
Bohaterowie za walcz z Cieniem w najciemniejszych jaskiniach, wrd upadych cywilizacji
i w czarnych sercach.

O settingu

wiat opisany na tych stronach to skrawek caego


settingu gry. Opisano tutaj jego fragment znany
jako Blish, cz wiata oddzielon geograficznie
od reszty i ocala od cakowitej zagady w Ogniu
z Niebios. To wanie miejsce, gdzie powstao
i upado Imperium Maldoru.
Patrzc na map, nie ujrzy si wyranych
granic midzy krajami. Po prostu ich nie ma.
W wiecie Blish kada granica, ktra nie rozciga si wzdu istotnego elementu geograficznego, jest niestaa i niepewna. Niektre s bardziej sporne od innych o granic midzy Khale
a Ammeni stoczono najwicej walk.
Czytajc opisy poszczeglnych kultur, znajdziesz wiele nie w peni wyjanionych odniesie.
Dotyczy to, midzy innymi, Pierwszego Czo-

Sam musisz odkry Blish!

To prawda. Nie wyjaniam wszystkich aspektw


kadej kultury, poniewa w twojej grze powinny
rni si one a bd si rni od ich wyobrae w mojej gowie. Nie potrzebujesz zezwolenia
autora, eby wymyla fajne rzeczy w ramach settingu, ale i tak ci je daj.
W ramach kadej opisanej kultury staraem
si umieci wiele interesujcych pomysw, ktre
moesz rozwin. Nie jest to zadanie tylko dla
Mistrza Gry. Gracze powinni czu si upowanieni do sugerowania odpowiedzi na pytania, jakie
mog pojawi si w trakcie zabawy. Pominem to,
co nie jest dla mnie istotne i powinno by okrelone przez grup. Jeli, na przykad, nie napisaem, jakiej broni uywa si w danej kulturze, to
jeste upowaniony, by uzbroi jej przedstawicieli
w cokolwiek, co ci pasuje, od mieczy poczwszy,
a na dziwacznych, pokrytych ywic ostrzomotach skoczywszy.
Dodatkowo masz moje pozwolenie na tworzenie wasnych zasad. Zapewniem wytyczne dla
tworzenia Zdolnoci, Sekretw i Kluczy uyj
ich, by doda wicej szczegw opisanym przeze
mnie kulturom.
Kto wie, co czai si za tamtymi wzgrzami?
Jaka szalona kultura moga zniewoli elfy? Kto,
jeli ktokolwiek, moe przetrwa na zamarznitych pnocnych pustkowiach? Czy za wschodnimi morzami ley inny wiat? Dlaczego nikt nie
powrci z wyprawy za zachodnie gry?

Moesz mi wierzy lub nie, ale pocztkowo,


piszc TSoY, odpowiedziaem na wiele z tych
pyta. W trakcie pisania wydao mi si to przesad,
prb zaimponowania pokazem mojej inwencji,
a nie pomoc i narzdziem dla czytelnika.
Bdziesz zadowolony, wiedzc, e wci mam te
notatki. Nic jednak nie powinno ci powstrzyma
od odkrycia samemu, co ley za tamtymi wzgrzami i nie ma potrzeby, by czeka, a przyjd ja
i powiem, co tam odnalazem.

Komu wiat, komu?


Tanio! Okazja!

Naprawd pragn, eby ze swoj grup wzi ten


wiat i zmieni go, jak tylko chcesz. Jakkolwiek
podejmiecie decyzj, bdzie wietna. Miejcie jednak na uwadze, e zbudowaem Blish na trzech
zaoeniach. Oto one.
Nie ma adnych potworw. Jasne, wrzu tu
ludoerne wilki, jeli chcesz. Osobicie lubi uywa krokodyli i chtnie zobaczybym w tej grze
dinozaury. To jednak tylko zwierzta, a prawdziwi antagonici powinni by ywymi, mylcymi stworzeniami, posiadajcymi moliwy do
zrozumienia punkt widzenia, niezalenie od tego,
jak bardzo skrzywiony by on nie by.
Nie ma adnych bogw. Ludzko i szczurzy rd s osamotnione w ksztatowaniu wiata.
Nie znaczy to, e wiara nie jest potna. Szczera
wiara daje ci moc. Zdarza si w tej grze, e otrzymujesz za ni nadnaturalne korzyci. To lekki fantas(t)yczny ukon w stron mocy umysu.
S tylko ludzie. Dobro i zo zawsze dzieje si
za czyj spraw. T przyczyn s ludzie, ktrzy
je powoduj.

71
wiat Blish

wieka, Kultu Upiora i krain na dalekiej pnocy,


gdzie elfy stay si niewolnikami. Nie wyjaniono
ich celowo, poniewa

Rasy Blish
Dawne rasy, czyli ludzie, gobliny i elfy, zamieszkiway Blish jeszcze przed nadejciem
Cienia. Wydaje si, e s ze sob blisko spokrewnione, gdy wszystkie w pewnym stopniu
przypominaj ludzi. O ile odrbno tych ras jest wyrana, to w przypadku jednostek
bywa, e granice ulegaj zatarciu. To niekoniecznie powszechna wiedza. aden goblin by
w to nie uwierzy. Zjawisko zaobserwowali tylko najwnikliwsi spord ludzkich uczonych,
za elfy nie s nazbyt skonne o tym rozmawia.

Panowie wojny:
ludzie

Ludzie wykazuj najwiksze zrnicowanie spord ras zamieszkujcych Blish i jako tacy, zostan
bardziej szczegowo omwieni w opisach poszczeglnych kultur. Warto jednak wymieni
pewne powszechne wrd nich cechy.

Wygld i osobowo

Wrd ludzi spotyka si wszystkie ziemskie


typy wygldu. W wiecie Blish atwiej jednak
o ciemniejsz karnacj (najjaniejsza cera jest
lekko oliwkowa), a wosy blond stanowi rzadko. Z pewn podejrzliwoci traktuje si osoby
o wyjtkowo jasnej skrze czy wosach, cechach
zwykle kojarzonych z elfami. W obrbie narodw
i kultur wystpuje zrnicowanie karnacji, zasadniczo jednak kolor skry ciemnieje w miar zbliania si ku pnocy Blish.
Kultura silnie determinuje osobowo ludzi.
Pod wzgldem wojowniczoci przewyszaj oni
jednak pozostae rasy, nawet dzikich szczurakw.
Jest tak gwnie z powodu duej liczebnoci
ludzi oraz tego, e graj oni pierwsze skrzypce
w dziejach Blish, ale te z wrodzonej pychy.
Gronym katalizatorem agresji jest strach. Cie
przebudzi w ludzkoci najgorsze lki, zwikszajc czstotliwo czystek rasowych, bratobjczych
pogromw, przeladowa dotknitych przez
Cie czy innych okropnoci.
Agresj ludzi rwnoway ich namitno.
Nosz oni w sobie mio, przynajmniej w naszym
rozumieniu tego sowa, waciw wycznie temu
rodzajowi.To wanie czyni ich ludmi. Gdy goblin
lub elf zapadaj w ten stan, s o krok od odkrycia,
jak elastyczna jest ich tosamo rasowa.

Religia i magia

Kada ludzka religia tumaczy w jaki sposb pojawienie si Ognia z Niebios oraz Ciemnego Ksiyca. W wikszoci z nich stosunek do tych zjawisk
nie jest przychylny, co spowodowao powstanie
dualistycznych panteonw podzielonych na dobro
i zo. Definicja za stanowi gwn si napdow
wielu wspomnianych wczeniej okruciestw.

Zasady

Klucze rasowe ludzi

Ponisze klucze mog by posiadane wycznie


przez ludzi.

Klucz mioci

Bohater odczuwa wobec kogo gbok mio,


przyjacielsk, erotyczn lub rodzinn.
Zdobywasz 1 PD, gdy posta ta jest obecna
podczas sceny wraz z bohaterem.
Zdobywasz 2 PD, gdy bohater musi wzi j
pod uwag, podejmujc decyzj.
Zdobywasz 5 PD, gdy bohater powica co
dla tej osoby lub ryzykuje w jej obronie.
Oferta: zerwij zwizek z t osob.

Klucz nieodwzajemnionej mioci

Bohater kocha kogo, kto nie odwzajemnia tego


uczucia.
Zdobywasz 1 PD, gdy bohater musi wzi t
osob pod uwag, podejmujc decyzj.
Zdobywasz 2 PD, gdy bohater stara si zdoby
jej uczucie.
Zdobywasz 5 PD, gdy bohater powica co
dla niej lub ryzykuje w jej obronie.
Oferta: porzu starania wobec tej osoby lub
zdobd jej mio.

The Shadow of Yesterday

74

Niebiaskie
potwory: elfy

Elfy to tajemnicze i pene rezerwy istoty podobne


do ludzi. Niemiertelne, wadaj gron magi
umoliwiajc projekcj jani. Otoczone zazwyczaj nieufnoci, czci lub jednym i drugim, przemierzaj Blish w poszukiwaniu odpowiedzi.

Wygld i osobowo

Wikszo elfw przypomina ludzi. Tworz swe


ciaa dziki mocy samopostrzegania, mog wic
przybra dowolny wygld. Wikszo jednak we
wszystkich wcieleniach trzyma si jednej postaci.
Pomimo tego ich karnacja jest zawsze blada, od
kredowobiaej po jasnooliwkow, a wosy s jasne,
poczwszy od blond, a po jasnobrzowe czy
zocicie rude. Kady elf ma aur niepozorny,
lnicy wok niego nimb wiata. Jest tak wta,
e zdradza obecno posiadacza jedynie w kompletnych ciemnociach. Widzc elfa, nie sposb
go jednak nie rozpozna.
Elfy to najczciej samotne stworzenia pozbawione korzeni. Nie znaczy to, e s aspoeczne;
potrafi by wrcz niewiarygodnie towarzyskie.
Zwykle jednak nie osiadaj nigdzie na stae ani
nie tworz trwaych wizi. Powiadaj, e elfowi
nie sposb ufa, bo cokolwiek dobrego on czyni,
czyni z wasnych powodw.

Elfi ywot

Elfy to ludzie, ktrzy wejrzeli gboko w siebie,


odkrywajc tam tylko jedno: wasn ja. Oddani
swojej wizji rzeczywistoci, niczym mistrzowie
Zen, pojli, e w obliczu iluzyjnoci wiata jedyn
prawd jest to, co sami o sobie myl. Gdy ich
ciaa umieraj, dusze, zamiast odej, powracaj
w coraz doskonalszej postaci.
wiatopogld taki zatrzaskuje drzwi przed
wikszoci religii. Elf nie uznaje bstw czy si
wyszych, a tylko silniejsze dusze. O dziwo, to
zapatrzenie w siebie nie zawsze prowadzi do
za. Liczne elfy czyni dobro dla zaspokojenia
wewntrznej potrzeby lub by moe dla zabawy.
Inne niszcz wszystko na swej drodze, wiadome miakoci nieowieconych. Niezalenie od
postawy, elf trwa, poznajc gbiej samego siebie.
Czasem elf zbdzi z tej cieki. Wszak niegdy by czowiekiem, cho niemdrze jest o tym

mwi. Kiedy uzna cudze ycie za waniejsze,


ni wasne, traci sw elficko. Staje si bardziej
ludzki, jeli zginie lub odniesie miertelne rany dla
ocalenia kogo czy te spodzi potomka (rozmnaa
si jak czowiek). Po oddaniu swego ycia za inn
osob odradza si po raz ostatni. Jego aura sabnie
i szarzeje. Zaczyna starze si jak czowiek, wkraczajc w Szary Wiek. Pozostae elfy najczciej
pogardzaj Szarymi za okazan sabo.

Elfia magia

Najpotniejsz magi elfw jest ich niemiertelno. Pojawiaj si na wiecie dorose i nie starzej
si, jeli tego nie chc. Wikszo decyduje si na
ten krok w przecigu licznych inkarnacji, w miar
jak ich wewntrzny obraz znaczy coraz wicej
zmarszczek. Nie choruj, cho mona je otru.
Ich ciaa to jedynie samodzielnie stworzone skorupy i nawet zgadzone powracaj do Blish.
Przypyw introspekcji a czy nie jest to elfia
codzienno? skania czasem elfy do opowieci
o Niebie. To by moe jedyne ywione przez nie
przekonanie religijne. Wierz, e osignwszy
cakowite owiecenie, opuszcz Blish i przejd
w stan doskonaej jednoci. Wwczas prynie iluzja wiata i ujrz jego prawdziwe oblicze, wasny
sen. Koncepcja ta jest dla ludzi tak straszna, jak si
wydaje. W oczach elfa wszystko i wszyscy to jego
wasny sen, a Niebo jest nalenym mu miejscem.
Jednak elfia magia przyjmuje te inne,
pomniejsze formy. Aury elfw s bardzo potne,
a ich niezwyke waciwoci chroni posiadacza
i narzucaj innym jego wol. Dugowieczno
rwnie brana jest przez ludzi za magi. Elfy
potrafi dokona niemal dowolnego wyczynu,
czerpic ze swoich licznych dowiadcze.

Elfy i Ciemny Ksiyc

Gdy na Blish spad Ogie z Niebios, wszystkie


elfy znikny. Nie spotkano adnego przez ponad
dwa stulecia. Gdzie byy, nie wie nikt, nawet one
same. Wyjanienia elfw bywaj rne. Wikszo utrzymuje, e byy tutaj przez cay czas, nie
pamitajc ani swego odejcia, ani dwch wiekw
nieobecnoci. Inne tymczasem opowiadaj o Dall,
dostpnym dla nich innym wiecie.
Cokolwiek si wydarzyo, elfy nie znosz
o tym rozmawia. Po ich powrocie stao si jednak jasne, e Ciemny Ksiyc mia na nie wpyw.

Niegdy przyjazne sobie elfy pozdrawiay si wzajemnie, podajc ciek ku owieceniu. Elf zapytany kiedy o sens tego, e rwnoczenie z innym
bierze wiat za wasny sen, odpowiada: Nie wiadomo, czy to ja ni, e on ni wiat, czy to on ni,
e ja ni wiat. Tak czy inaczej, lepiej zachowa
zgod. Teraz jednak elfy rzadko s przyjazne,
a wikszo z nich gardzi widokiem pozostaych.
Rywalizacja dla wyonienia prawdziwego pana
snu staa si zacieka. Cz starszych elfw wini
modych za Ogie z Niebios i Ciemny Ksiyc.
Utrzymuj, e nadmierna liczba rywalizujcych
o sen zagrozia jego rozdarciem.

75

Zasady

Zdolnoci rasowe elfw


Przesze wcielenia (Rozsdek)
Zdolno wrodzona
Elfia pami przeszych umiejtnoci i okruchw
wiedzy. Moe by wykorzystana dla przypomnienia sobie faktw o staroytnym miejscu lub fragmentw historii.

Sekrety rasowe elfw


Sekret niemiertelnoci

Elf wraca do Blish w cigu dwudziestu omiu dni


po mierci. Mistrz Gry i prowadzcy bohatera
gracz powinni wsplnie uzgodni najodpowiedniejszy i najciekawszy dla jego powrotu moment.
Nikt waciwie nigdy nie widzia, jak elf wraca
odbywa si to poza zasigiem wzroku innych
ludzi. Bohater traci po 1 punkcie z kadej Puli.
Trzy jego Zdolnoci zostaj obnione o 1 poziom.
Proces reinkarnacji nie jest doskonay i dusza elfa
musi dostosowa si do nowej formy.
Gracz moe zdecydowa, e bohater nie
wrci do ycia. Uzgadnia wtedy z MG, czy oznacza to wstpienie do Nieba, czy te nastpuje co
innego.
Ten Sekret jest obowizkowy dla postaci elfa.

Sekret erudycji

Wiele umiejtnoci pojawia si i zanika podczas


elfiego ycia. Stosujc ten Sekret, bohater moe
przez ca scen wykorzystywa Zdolno Przesze wcielenia zamiast dowolnej innej Zdolnoci.
Koszt: 2 punkty Rozsdku. Ponadto najblisze dostpne graczowi Rozwinicie musi zosta

przeznaczone na podwyszenie Zdolnoci Przesze wcielenia.

Sekret przymienia iluzji

Dziki temu Sekretowi elf moe si woli przymi otaczajc go iluzj wiata. Pozostali odnosz wraenie, jakby bohater sta si przezroczysty
i widmowy. Moe przelizgiwa si przez szczeliny i jest niewraliwy na obraenia fizyczne.
Po prostu postrzega rzeczywisto w bardzo niezwyky sposb. Sekret dziaa przez jedn scen.
Koszt: 2 punkty Wigoru.

Sekret elaznego umysu

Bohater odnawia Rozsdek, gdy osobicie pokona


kogo w pojedynku dowolnego rodzaju, o ile bya
to uzgodniona wczeniej rywalizacja.

Aura ochrony

Aura bohatera jest wyczuwalna w dotyku jako


dziwne zagszczenie powietrza. Zaatakowany
fizycznie moe wydawa punkty z Puli Rozsdku
na redukcj obrae w stosunku 1:1.

The Shadow of Yesterday

76

Aura widzenia

Aura bohatera jest z bliska janiejsza ni normalnie, jednak z daleka nie wida rnicy. Dziki
temu wraz z przyjacimi widzisz dobrze w nocy,
a wszelkie utrudnienia oparte na widocznoci
zostaj zniesione w promieniu 10 metrw.

Aura wiey

Aura bohatera jest spolaryzowana, co daje jej


dziwny kontrast wiata i ciemnoci. Do Zdolnoci Sia Woli jest teraz obok Rozsdku przypisany Wigor. W testach moesz wydawa punkty
z obu Pul.

Aura wadcy

Aura bohatera ronie, gdy narzuca on innym sw


wol, czynic go pozornie wyszym i groniejszym. Moesz doda 1 kostk nagrody w dowolnej prbie zastraszenia lub przekonania kogo do
wasnego zdania.

Klucze rasowe elfw


Klucz jani

Bohater jest elfem, niemiertelnym i oddanym


samemu sobie.
Zdobywasz 1 PD, gdy dla realizacji wasnych
celw ignorujesz cudz prob.
Zdobywasz 3 PD, gdy samolubnie ignorujesz
potrzebujcego.
Oferta: sta si czowiekiem. Ginc dla
cudzego ocalenia lub dajc ycie, bohater wchodzi

w Szary Wiek. Wszystkie elfie Sekrety i Klucze


rasowe poza Sekretem erudycji staj si bezuyteczne.

Klucz odwiecznego pytania

Istnieje powd, przyczyna, dla ktrej iluzja Blish


wizi bohatera. Tylko rozwizawszy t zagadk,
bdzie on gotw zawadn peni swych snw.
Wybierz bohaterowi pytanie filozoficzne. Dobre
przykady to: Czyme jest bohaterstwo? albo
Czy lepsz drog poznania siebie jest spenienie,
czy asceza?
Zdobywasz 1 PD, gdy jeste w stanie odnie
wybrane pytanie do obecnej sytuacji bohatera.
Zdobywasz 3 PD, gdy bohater w poszukiwaniu odpowiedzi ryzykuje zdrowiem.
Oferta: odpowiedz na pytanie.

Klucz rodu

aden yjcy dzi w wiecie Blish elf nie posiada


ludzkich krewnych wiadomych, e by on kiedy
czowiekiem. Niektre pamitaj jednak, skd
pochodz i okazuj sabo, potajemnie opiekujc
si swym rodem.
Zdobywasz 1 PD, gdy bohater bierze udzia
w jednej scenie z krewnym.
Zdobywasz 2 PD, gdy bohater potajemnie
kieruje sytuacj na jego korzy.
Zdobywasz 5 PD, gdy bohater w tym celu podejmuje ryzyko.
Oferta: wyjaw swojej rodzinie, kim jeste.

Godne bestie:
gobliny

Wikszo okreliaby gobliny jako pode chore,


zoliwe, uzalenione stwory o szcztkowej moralnoci. One same nazywaj to zabaw. Jako skoczeni hedonici gobliny akn rozkoszy, podniet
i kopotw.
Gobliny to stworzenia z nieskoczon atwoci przystosowujce si do nowych warunkw.
Ich naturalne ciaa, jeli mona je tak okreli,
przypominaj rwnoczenie demony, psy i ludzi.
S ctkowane na brzowo, czarno, zielono i szaro,
a wosy rosn im przypadkowo i w losowych
barwach. Niewielu potrafi wyjani zdolno
tych istot do ewolucji. Przez cae ycie przystosowuj si do otoczenia, a nabyte cechy przekazuj potomstwu. Jak odkryo wielu zych magw,
gobliny mona wypaczy siln magi i torturami,
tworzc z nich straszliwe ur-gobliny, hobgobliny
i Bezczecicieli. Przedstawiciele tej rasy s w wikszoci nisi i bardziej tdzy od ludzi, cho mog
by w zasadzie dowolnych rozmiarw.
Gobliska ciekawo gna je we wszystkie zapomniane zaktki wiata i czyni niezymi uczniami
niemal dowolnego zawodu. Szybko si ucz, lecz
s zwykle rwnie wielkim rdem wypadkw, co
pomocy. atwo jednak utrzyma ich lojalno.
Kady goblin ma swj nag, ktrego regularne
zaspokajanie zapewnia jego przyja. Nie musi to
by uzalenienie od narkotykw. rdo naogu
moe stanowi okrelona czynno, pokarm, napj
lub wanie uywka. Kry opowie o gobliskich
nurkach z wybrzey Maldoru. Stwory te byy zdumiewajcymi poawiaczami pere. Uzaleniy si
od przypywu adrenaliny podczas spychania ich
z klifu przez ludzkiego tresera.

Gobliskie
spoeczestwo,
rodzina i moralno

Dla obcych, pozostawione samym sobie gobliskie spoecznoci wygldaj na anarchie, cho
zwykle w kadej grupie wyrasta goblin alfa. Plemiona, liczce wicej ni okoo tuzina stworze,
najczciej rozpadaj si bez pana z zewntrz,
zazwyczaj czowieka. Gobliny potrafi si cakiem
niele urzdzi, by zaspokaja potrzeby ogu.
Kiedy jednak zaczynaj wzajemnie zagraa

swoim zasobom, plemi szybko rozsypuje si na


konkurencyjne grupy.
Gobliskie wizy rodzinne s bardzo lune.
Wszystkie gobliny s obupciowe i mog spodzi
potomstwo, spkujc w dowolny sposb, czy to
samiec z samcem, samiec z samic, czy samica
z samic. Przy trwajcej miesic ciy wcale nie
utrudnia to ich osobliwych zwizkw. Potomstwo
rodzi si jako mae, lecz samodzielne gobliny.
Na wiat przychodz kulki o rednicy jednej stopy.
W godzin po urodzeniu rosn im rce, nogi, oczy
i pysk. Mode gobliny obieraj za rodzica przypadkowego czonka plemienia, a jeli ten ich nie
odrzuci, nabywaj zwykle tych samych naogw
i zwyczajw co opiekun.
Gobliny nie ogarniaj ludzkiego pojcia
mioci. Jest to dla nich obca idea. Pojmuj jednak wspln przyjemno, zarwno seksualn,
jak i innych rodzajw, i czynnie ze sob wsppracuj. W gobliskiej spoecznoci najwiksze
grzechy to niech do wymiany dbr (co jednemu
goblinowi lekarstwem, innemu trucizn) oraz
zdrada wsplnika.
U niektrych goblinw zaobserwowano jednak dziwny stan przypominajcy mio. W ich
prymitywnym jzyku nazywa si to po prostu
chorob. Skaony ni goblin opuszcza plemi
i wyrusza w podr, by dowie swojej mioci lub
umrze (wydaj si zagubione we wasnych uczuciach i nie potrafi zwykle jasno wyrazi swych
pragnie). Nie zauwaono jednak nigdy, by ktry
z nich zakocha si w innym goblinie. Za obiekt
uczu obieraj zawsze przedstawicieli innych ras.

Zasady

Zdolnoci rasowe goblinw


Przystosowanie (Wigor)
Zdolno wrodzona
Goblin jest w stanie do czsto zmienia sw
budow ciaa, a nawet moliwoci intelektualne.
Zdolno ta moe, w okolicznociach opisanych
w Sekrecie przystosowania, zastpi dowoln inn
z jego karty postaci.

Sekrety rasowe goblinw


Sekret naogu

Bohater jest uzaleniony od substancji lub zachowania. Oprcz standardowego odwieania Pul,

77

w kadej scenie, w ktrej posta oddaje si naogowi, moesz wyda 1 punkt Rozsdku bd
Instynktu, aby odwiey 1 punkt Wigoru.
Majc przypisany Klucz choroby, posta moe
porzuci nag jeeli goblin to zrobi, stanie si
czowiekiem. Posta musi zachowywa abstynencj. Przez pi kolejnych scen odwieenia Bohater musi zda test Siy Woli. W razie ostatecznego
sukcesu odrzuca wszystkie gobliskie Sekrety;
w przypadku poraki wszystko wraca do stanu
wyjciowego.
Sekret jest obowizkowy dla postaci tej rasy.

Sekret kameleona

Skra bohatera moe instynktownie zmienia


kolor. Otrzymujesz 1 kostk nagrody przy kadej
prbie ukrycia si na brzowym, czarnym, szarym
lub ciemnozielonym tle, czyli wrd barw natury
i nieociosanych kamieni.

Sekret naturalnego uzbrojenia

Goblin posiada naturalne uzbrojenie i pancerz


stanowice cz jego ciaa. Sekret ten dziaa jak
Sekret naznaczenia i moe zosta wybrany wielokrotnie dla uzyskania silniejszych lub dodatkowych broni i pancerzy. Jeeli posiadasz Sekret
przystosowania, moesz zmieni to uzbrojenie

w tych samych okolicznociach: rezygnujc z odzyskania Puli w momencie odnawiania Wigoru.

Sekret przystosowania

Podczas odnawiania Wigoru swojej postaci moesz


zrezygnowa z odbudowania Puli.W zamian wolno
ci zamieni miejscami poziom Przystosowania
i innej dowolnie wybranej Zdolnoci. Wymiana
jest staa i nie mona jej cofn.

Klucze Rasowe goblinw


Klucz choroby

Goblin zapad na chorob nauczy si kocha.


Znaczy to, e staje si czowiekiem. Gobliski
bohater posiadajcy ten Klucz moe rwnie
wzi ludzki Klucz nieodwzajemnionej mioci.
Zdobywasz 1 PD, gdy bohatera przez
Chorob spotykaj obelgi lub ostracyzm ze
strony innych goblinw.
Zdobywasz 3 PD, gdy taka reakcja jest dla
niego rdem powanych trudnoci.
Oferta: sta si w peni czowiekiem. By to
zrobi, bohater musi mie Klucz nieodwzajemnionej mioci. Jeli porzuci nag lub zdobdzie
mio upatrzonej osoby, staje si czowiekiem.
Traci Zdolno Przystosowania oraz wszystkie
gobliskie Sekrety rasowe poza Sekretem naogu.

Zbate bractwo:
szczuraki

Szczuraki to najmodsza rozumna rasa Blish.


Dopiero zaczynaj wyrasta ze swej zwierzcej
przeszoci. Maj opini brudnych zodziei i s
powszechnie otaczane nieufnoci przez pozostae rasy, z wyjtkiem goblinw. W rzeczywistoci s wiernymi sprzymierzecami, cho ciko im
oswoi si z pojciem wasnoci.
Szczuraki najatwiej spotka w wymarych
miastach, zwaszcza za murami rozpadajcych
si twierdz Maldoru. yj tam na wp zdziczae,
w ogromnych miotach.

Wygld i osobowo

Przypominajce nutrie szczuraki to wielkie gryzonie, chodzce na tylnych apach i wyposaone


w chwytne palce. Wysokie na jakie 90-120 centymetrw, maj spiczaste, guzikowate nosy i wsy.
Porastaj szar, brunatn lub czarn sierci, sporadycznie pojawiaj si albinosy. Wiele szczurakw nie do koca przywyko do chodzenia na
dwch apach i do biegania uywaj wszystkich
czterech, wygldaj wwczas niczym olbrzymi
szczuropies.
Wdrowny szczurak szybko zywa si z towarzyszami i rzadko czuje si dobrze samemu.
Znana jest jednak ich skonno do zabierania
rzeczy przyjaci. Sabo pojmuj ide posiadania

czegokolwiek na wasno, jeli si tego nie strzee. S te, bardziej nawet od ludzi, skonne do
sprzeczek z przyjacimi, cho przebaczaj zaraz
po zakoczeniu sporu.

Jeden z miotu

Gwn jednostk spoeczn szczurakw jest


miot gromadka, z ktr przychodz na wiat.
W odrnieniu od innych ras, matka rodzi zrnicowane potomstwo. Przecitny miot to trzy do
czterech szczurakw oraz dziesi do dwunastu
zwykych szczurw. Zaraz po urodzeniu mona je
odrni tylko po przednich apach i rozmiarze
szczurakw, okoo ptora do dwch razy wikszym od zwyczajnych gryzoni.
W miocie posiada si to, co mona sobie wywalczy. Kady skrawek poywienia czy
byskotka to powd do bjki, w ktrej szczury
i szczuraki kbi si, drapic i ksajc. Tak jest
od urodzenia. Pierwsze, co szczurak robi w yciu, to oderwanie brata od matczynego sutka, by
samemu si napi. Z uwagi na czste i niewiarygodnie gwatowne starcia wrd rodzestwa, obcy
zdumiaby si, ile z nich przeywa. Szczuraki jednak instynktownie wiedz, jak krzywdzi braci nie
kaleczc ich ciko.
Kade zewntrzne zagroenie dla czonka
miotu spotka si jednak z prawdziw przemoc.
Napadajc samotnego szczura lub szczuraka, drapienik sam szybko stanie si ofiar pojawiajcej

79

Zasady

80
The Shadow of Yesterday

Zdolnoci rasowe szczurakw


Wi miotu (Instynkt)
Zdolno wrodzona
Zdolno szczurakw do przemieszczania si jako
cz grupy i automatycznego przewidywania
dziaa krewniakw. Moe zosta wykorzystana
do obrony czonka miotu przed niebezpieczestwem. Aby powstrzyma zagroenie, potrzebny
jest jednak test innej Zdolnoci, modyfikowany
przez Wi miotu.

Sekrety rasowe szczurakw


Sekret znajomoci szczurw

Zyskujesz 1 kostk nagrody do wszystkich testw Wiedzy o zwierztach dotyczcych gryzoni.


Bohater moe dodatkowo rozmawia z nimi
w ich wasnym jzyku.
Sekret jest obowizkowy dla postaci tej rasy.

Sekret szczurzej dzikoci

si nagle, powarkujcej, okrutnej fali sierci, zbw


i pazurw. Dla szczuraka atak na czonka miotu to
wiksza zbrodnia, ni napa na niego samego
a to woa o odwet. Dotyczy to rwnie hordy, cho
wtedy wi jest mniej silna. Horda jest wiksz
rodzin, w jakiej miot przychodzi na wiat; liczy
moe setki szczurakw i tysice szczurw. Z tej
przyczyny bardzo niebezpiecznie jest przychodzi
z wrogimi zamiarami do rojcego si od szczurakw staroytnego miasta.
Szczurakom zdarza si jednak opuszcza swj
rodzony miot, by wdrowa po Blish. Przyczyny
bywaj rozmaite. Niektre szczuraki trac swe
mioty, ktre gin z rk poszukiwaczy przygd.
Inne po spotkaniu obcych dostrzegaj sposb na
ycie, niewymagajcy walki o kady posiek. Nie
zapominaj jednak pojcia miotu. Najczciej
znajduj grup towarzyszy, do ktrej si przywizuj. Staje si ona ich nowym miotem.

Szczuraki uywaj Zdolnoci Bjka do walki przy


pomocy zbw i pazurw. Majc grube futro
i skuteczn bro naturaln, nie otrzymuj kary
w starciu z przeciwnikiem wyposaonym w normalnych rozmiarw uzbrojenie. Ponadto czsto
szaruj na czterech apach, zyskujc znaczny rozpd przed dzikim skokiem na przeciwnika za to
odpowiada test Atletyki.
Sekret dziaa jak Sekret Synergii, jest jednak
ograniczony wycznie do dwch Zdolnoci: Atletyki i Bjki. Kostki nagrody uzyskane podczas
szary (test Atletyki) wzmacniaj atak (test
Bjki).
Koszt: 1 punkt Wigoru.

Sekret bratniej rywalizacji

Moesz odnowi Pul Instynktu bohatera, gdy


posta wda si w szarpanin z czonkiem swego
miotu. Ponadto zaraz po walce moesz rzuci na
Wi miotu i uzyskane kostki nagrody doda do
testu Leczenia towarzysza.

Sekret szczurzej postury

Szczurak jest mniejszy od wikszoci ludzi i potrafi dziki temu zdoby przewag w walce. Zyskujesz 1 kostk nagrody, gdy bohater prbuje
unikn ataku ze strony kogo wikszego lub

w dowolnej innej sytuacji, kiedy may rozmiar


moe okaza si pomocny (np. test Atletyki podczas przeciskania si przez rur).

Sekret szczurzych towarzyszy

W pobliu bohatera zawsze krci si od dwch do


czterech szczurw. Siedz mu w kieszeniach, biegaj po pododze itp. Maj wsplnie (jako grupa)
nastpujce Zdolnoci:
Wytrzymao: Niekompetentny
Reakcja: Dowiadczony
Sia Woli: Niekompetentny
Bjka: Niekompetentny
Zodziejstwo: Kompetentny
Zaatakowane rozbiegaj si natychmiast, nawet podczas Prby Si. Wracaj nie wczeniej ni
w nastpnej scenie.

Sekret szczurzego wzroku

Bohater ma dar wietnego widzenia w ciemnoci.


Nigdy nie otrzymujesz kar za sabe owietlenie.
W wietle ksiyca widzisz jak za dnia.

Klucze rasowe szczurakw


Klucz miotu

Bohater jest czci miotu, rodzonego lub


przybranego.
Zdobywasz 1 PD, gdy bronisz czonka miotu
przed krzywd.

Zdobywasz 3 PD, gdy, czynic to, wystawiasz


si na powane niebezpieczestwo.
Oferta: opu miot, by dalej radzi sobie samemu. (Uwaga: moesz w dowolnym momencie
zdecydowa si na doczenie do nowego miotu.
Musisz jednak sprzeda ten Klucz i kupi go ponownie, by bohater zwiza si z now rodzin.
Mona nalee tylko do jednego miotu naraz).

Klucz skarbu

Bohater zazdronie strzee swego dobytku ze


strachu, e przy pierwszej okazji zostanie okradziony.
Zdobywasz 1 PD, gdy bohater wchodzi
w posiadanie nowej rzeczy dziki wasnym
umiejtnociom nie otrzymujc jej ani nie
kupujc.
Zdobywasz 2 PD, gdy bohater walczy, by zdoby now rzecz.
Zdobywasz 5 PD, gdy udaje mu si obroni
dobytek przed kradzie.
Oferta: rozdaj na zawsze swj dobytek.

81

Maldor,
Tron zniszczenia
Ta paczka, bomba, jak j nazywasz, obali tyrana? zapyta farmer. Pakunek trzyma
ostronie, brudne donie zostawiy lady na papierowym opakowaniu.
Gos z cienia zachichota.
Zrzuci go z tronu. A take zabije, jeli moje obliczenia s poprawne. Tylko nie zapomnij
waciwego zdania.
W dniu zbierania podatku przyniosem ten oto wspaniay prezent, mj
Nie kocz. Nie powinno teraz zadziaa, ale lepiej nie ryzykujmy. Wybuchnie, kiedy
tylko wypowiesz haso w obecnoci naszego wspaniaego wadcy. Na te sowa
z ciemnego kta komnaty dobieg dziwny pisk.
Co bdzie ze mn?
Zginiesz.
Farmer westchn, oddychajc z trudem.
A moja rodzina?
Znikn. Zadbamy o nich. S teraz czci naszego plemienia.
Brudne rce woyy paczk do plecaka, a bojownik o wolno odwrci si zrezygnowany.
Cie rs coraz wikszy i pad na farmera.
Czowieku, dziaasz dla dobra ludu.
Trzymajc twarz z dala od cienia, brudny mczyzna powoli skin gow.
Lud musi by wolny odpowiedzia, gdy zakoczone szponami palce pokrytej biaym
futrem doni zacisny si na jego ramieniu.

Upade krlestwo

Po drugiej stronie gbokich wd Drogi Absolona


le ruiny Maldoru, niegdy najwikszego krlestwa, jakie zna Blish. Przed nadejciem Ciemnego Ksiyca Maldor rzdzi wiatem, a jego
wadanie rozcigao si od Wschodniego Morza,
a po zamarznite wody poudnia i Godn
Rzek na pnocy. Najbardziej wyrniajc si
cech Maldoru byy ogromne, otoczone murami
miasta gigantyczne, ufortyfikowane i ttnice
yciem orodki kultury i przemysu. Gdy krlestwo upado, wiele z nich zostao zniszczonych,
a przeraenie i zarazy wybiy mieszkacw. Ruiny
miast, pene tajemnic i niebezpieczestw, s obecnie celem dla bardzo odwanych lub wyjtkowo
gupich poszukiwaczy przygd.
Maldor jest zlepkiem wielu krain geograficznych, od rozlegych rwnin rozcigajcych si po
ocean na wschodzie, do pokrytych lasami wzgrz

na zachodzie. Kiedy by to pikny kraj. Teraz


wyglda, jakby kto zrzuci bomb na okadk
smutnej powieci fantasy.

Kraj feudaw

Kiedy nadszed Ogie z Niebios, Imperator


Absolon zgin, a Maldor pogry si w ciemnoci. W czasie, gdy dawni mieszkacy powrcili na
swoje ziemie, pastwo zostao rozbite pomidzy
lokalnych wadykw, uzurpujcych sobie krlewskie pochodzenie i dzielcych krain midzy siebie niczym lwy padlin niesprawiedliwie
i krwawo. Przepa pomidzy bogatymi i biednymi jest ogromna. Tylko rodziny z wielkimi
kamiennymi fortecami i duymi zapasami nie
popady w ubstwo. Waciciele ziemscy zmuszaj
posplstwo do suby w roli onierzy, rolnikw
czy kowali, zalenie od swoich zachcianek.
Otwarta wojna pomidzy szlachcicami nie jest
niczym wyjtkowym w walce o wadz absolutn.

Dotd jednak aden z nich nie osign celu


i pastwo pozostaje podzielone.
Maldorczycy, pogreni w szoku wywoanym
apokalips i wojn domow, na lepo prbuj y
wrd ruin imperium w zgodzie z dawnymi zwyczajami. Chocia ludno nie jest jednolita etnicznie, to rody szlacheckie s rasy biaej. Pomimo
duej roli wizw rodzinnych szlachta ceni
swoj krew, a wieniacy trzymaj si razem
rodziny s zazwyczaj rozdzielone przez wojn,
gd i potrzeb podrowania. Wszdzie dookoa
biegaj zaniedbane dzieci. Maldorczykom nie
zostao wiele, maj tylko siebie.

Szcztki cywilizacji

Dla Maldoru nastay mroczne wieki. Kultura


i sztuka s mniej wane od przetrwania. Pord
szlachty sztuka zachowaa si jedynie w kolekcjach
sprzed nadejcia Ciemnego Ksiyca. Najbardziej cenione s gobeliny, obrazy i rzeby. Artyci
zatrudniani s przez szlacht, ale nowe dziea s
rzadkoci. Twrcy s najczciej proszeni o kopiowanie sztuki z czasw sprzed nadejcia Cienia.
Muzycy i aktorzy, jeli znajd mecenasa, maj si
dobrze. Dla tekturowych szlachcicw bawicych
si w bycie krlami punktem honoru jest posiadanie lepszej od innych nadwornej trupy.
Inni trubadurzy tuaj si po kraju, wdrujc od zajazdu do zajazdu, by zarobi kilka sztuk
zota. Mwi si, e pewien miay kupiec wynaj oddzia najemnikw, by zupili upade miasto
i teraz drukuje ksiki, uywajc wyszabrowanej
prasy drukarskiej. Z rejonw przygranicznych
dochodz opowieci o chopach zbierajcych
si do odbudowywania wiosek. Takie wsplnoty
podobno sponsoruj wtpliwej jakoci lokalne
teatry, rekompensujce swoje braki rubasznym
humorem.
Jedzenie Maldoru jest uwaane przez reszt
wiata za mde, ale sprawdza si jako solidne
i sycce. Ziemniaki podawane s do kadego
posiku, od uczt posplstwa do przegryzek
szlachty. Z drugiej strony maldorskie piwo jest
uwaane za najlepsze na wiecie.

Wojna ich poywieniem

Ekonomi Maldoru najatwiej jest opisa jako


wiecznie godnego, agresywnego potwora, poerajcego samego siebie, by przetrwa. Farmerzy

uprawiaj zboa, kukurydz, ziemniaki i inne


roliny okopowe, hoduj kozy, owce i bydo dla
mleka i misa. ywnoci nigdy jednak nie jest
za wiele, zwaszcza e szlachta zabiera ogromn
cz plonw i zwierzt jako podatek na opacenie
prowadzonych wojen. Piwo i wdka z ziemniakw stanowi du cz eksportu, szczeglnie do
skutej lodem poudniowej krainy Goren. Metal
mona znale wrd zachodnich wzgrz, a to,
co nie zostanie przerobione na topr lub napiernik, jest sprzedawane ubogiej w elazo pnocy.
Wikszo rodzin musi uzupenia dochd, parajc si wojaczk. Szlachta obiecuje dobre zarobki
w szeregach armii, chocia wielu modych gupcw koczy na ostrzu miecza, zanim nadejdzie
dzie wypaty.
Niektrzy z maldorskich wadcw uzupeniaj szkatuk, sprzedajc bezcenne artefakty
i antyki obcokrajowcom. Gwnymi nabywcami
s rody Ammenitw. Dobra paca czeka w Maldorze na dowiadczonych odkrywcw ruiny
wielu wielkich miast pene s broni i dzie sztuki,
jak rwnie gronych szczurakw, ktre raczej nie
doceniaj rabowania swych woci.

Mesjasze i magicy

Maldorska szlachta wyznaje monoteizm. Ich religia skupia si wok odmian staroytnego kultu
soca. Poczyli posta boga soca z Absolonem,
twierdzc, e Rok Cienia wynika z ofiary Absolona, ktry zstpi do podziemnego wiata, by pniej zmartwychwsta, niepokonany przez Cie.
Kapani przepowiadaj jego powrt na Blish jako
krla, ktry zjednoczy Maldor i ponownie uczyni
krlestwo potnym. Niektrzy filozofowie mog
sprzecza si o to, kiedy powrci Absolon, ale nie
dotyczy to szlachty. Kady z feudaw twierdzi
w swej pysze, e jest odrodzonym Imperatorem.
Ten kompleks mesjasza sprawia, e wojny s jeszcze bardziej krwawe.
Monoteistyczn wiar ladem swoich panw
wyznaj te chopi, ktrzy zazwyczaj wielbi
boga soca w bardziej pierwotnym aspekcie jako
dajcego nowe ycie i bogosawiestwo. Inaczej
ni szlachta, wieniacy jak najbardziej spieraj
si o powrt Absolona. Ich marzenie o lepszych
czasach jest w peni zasuone, cho aosne.
Poniewa Maldor by dawniej wielokulturowym
tyglem, religia pord niszych klas jest mocno

The Shadow of Yesterday

86

zrnicowana. Oprcz wielbienia soca praktykuje si animizm, wiar w przodkw i wiele


innych praktyk religijnych.
Pojawia si wiele plotek o Kulcie Cienia,
zych ludziach, prbujcych obali soce i zastpi je mroczn Krlow Cienia. Kto stoi za t
organizacj, nie wiadomo. Hrabiowie i ksita
mwi swoim poddanym, e Kult Cienia to zwolennicy innych hrabiw i ksit. Doradcy mwi
swoim panom, e Kult Cienia wyrasta pord ich
ludu. Zwyczajni ludzie uwaaj, e Kult Cienia
to szczuraki lub wstrtne elfy czy te ssiedzi,
zalenie od tego, jaki jest dzie tygodnia. Kto
zabija samozwaczych mesjaszy i wysadza mury
zamkw, nikogo jednak nie zapano. Nie ma te
adnych wskazwek co do tosamoci tych ludzi.

Trjrona Akademia

W czasach, kiedy Maldor by potg, Cesarz


Absolon ufundowa wspania akademi magii,
fortec o ksztacie trjkta, ukryt wrd zachodnich wzgrz. Najlepsi uczniowie zostawali jego
doradcami. Co dziwne, dzi nikt dokadnie nie
wie, gdzie znajduje si akademia. Wielu podrnikw twierdzi, e j widziao, ale ich wskazwki
prowadziy donikd. Wikszo opowiadanych
historii mwi o dziwnych, biaych szczurakach,
gniedcych si w jej korytarzach.
W okresie wietnoci Trjrona Akademia
stworzya swoj wasn teori magii, opart o dwa
przecinajce si trjkty, Dzienny i Nocny. W jej
murach uczyli si magowie z caego Blish, a pozostaoci jej nauk wci mona znale rozsiane po
caym wiecie.
Ludzie lkaj si kadego rodzaju niezwykych mocy, cho Trjrona Magia jest dzisiaj
znana w Maldorze lepiej ni gdziekolwiek indziej
na wiecie. Wielu szlachcicw ma nadwornych
magw, penicych funkcj wrbitw i doradcw.
Poczenie obecnoci potnych czarownikw
i plotek o Kulcie Cienia budzi strach w sercach
przesdnego ludu, ktry zazwyczaj przed magami
ucieka lub, jeli zbierze si odpowiednio liczna
grupa wieniakw, pali czarownice na stosie.

Inne rasy w Maldorze

Maldor jest raczej krajem ksenofobicznym i inne


rasy nie s tu zazwyczaj mile widziane. Elfy nie
ciesz si zaufaniem, gdy znikny podczas Roku

Cienia. Mona je jednak czasem spotka na dworach szlacheckich, co raczej nie poprawia im reputacji pord ludu.
Szczuraki s najmniej lubiane i najbardziej
liczne. Zasiedlaj ruiny miast maldorskich, bdc
zazwyczaj ich jedynymi mieszkacami. Wikszo
maldorskich wadcw oferuje nagrody za gowy
szczurakw, a potrzebujcy pienidzy chopi cz
si w grupy owieckie polujce na te wiadome
gryzonie.
Gobliny spotykaj si z najbardziej niejednoznaczn reakcj. Wikszo z nich jest nieszkodliwa i mona je spotka wszdzie: bywaj
dworskimi baznami i domowymi maskotkami,
ale take uczniami magw, a wielkie gobliskie
kolonie ukrywaj si w rozsianych po wzgrzach
jaskiniach. Niektre z najnikczemniejszych eksperymentw popenionych przez Nocnych Magw
na goblinach przeszy do legendy, a matki strasz
swoje dzieci opowieciami o Godomorach i Bezczecicielach.

Trjrona Magia
Filozofia
Trjronej Magii

Jak wiele innych mistycznych filozofii, Trjrona


Magia opiera si na powizaniach pomidzy ciaem, dusz i umysem, czyli midzy Instynktem,
Rozsdkiem i Wigorem. Dla kadego z tych
aspektw istniej Dziedzina Dnia i Dziedzina
Nocy, przy czym ta pierwsza uwaana jest za bardziej dobroczynn. Studenci zazwyczaj nie byli
nauczani Dziedziny Nocy, dopki ich mistrzowie
nie uznali, e ci opanowali ju Dziedzin Dnia.
Dzisiaj, gdy wiedza jest rozproszona i przekazywana przez trzecie z kolei pokolenie nieznajce
Akademii, szkolenie stracio wiele ze swej zwartoci. Dziedziny Nocy s o wiele szerzej nauczane.
Uwaa si je te czsto za ze zamiast za zdolne do
czynienia za, jak twierdzono w dawnych czasach.
Kreacja i Destrukcja to najprostsze dziedziny
tworzenie fizycznych obiektw lub niszczenie
ich. Wzmocnienie sprawia, e cechy rzeczy lub
osoby zostaj uwypuklone bardziej ni zwykle.
Przemiana skupia si na zmianie natury rzeczy.
Wrenie to widzenie prawdy. Oczarowanie
zamiewa umysy innych i ukrywa prawd.

Prawa Trjronej Magii

Jest kilka praw, ktre zawsze obowizuj, gdy


kto uywa Trjronej Magii, chyba e zmienia je
Sekret.
Celem magii musi by albo osoba rzucajca
czar, albo kto lub co, czego czarujcy dotyka.
Efekt czaru ma wpyw tylko na jeden cel.
Magiczny efekt, oprcz Destrukcji, dziaa
natychmiast albo trwa przez jedn godzin.
(Destrukcja jest natychmiastowa, ale zniszczenia ni uczynione s trwae.)
Kady efekt magiczny, ktry dosign celu,
moe zosta odparty, jeli cel tego chce. Zazwyczaj wystarczy do tego test przeciwstawny,
wykonywany za pomoc Zdolnoci magicznej rzucajcego czar przeciwko odpowiedniej
Zdolnoci celu.

Trjrone Dziedziny


Wigor
Instynkt
Rozsdek

Dzie Noc
Kreacja
Destrukcja
Wzmocnienie Przemiana
Wrenie
Oczarowanie

gracza. Moe to by dowolny efekt od telekinetycznego rozdzierania ciaa przeciwnika, a do


magicznego ognia. Musi to by jednak efekt jednoznacznie nadnaturalny.

Wzmocnienie (Instynkt)

Zdolnoci
Trjronej Magii

Bohater moe doda koci nagrody do testu


Zdolnoci innej postaci. Trzeba przy tym wykona
test przeciwstawny przeciwko danej Zdolnoci
celu. Jeli test si powiedzie, uzyskane Poziomy
Sukcesu s uywane jako koci nagrody podczas
testu. Jeeli test si nie powiedzie, posta otrzymuje
1 ko kary.

Kreacja (Wigor)

Przemiana (Instynkt)

Destrukcja (Wigor)

Wrenie (Rozsdek)

Posta moe stworzy z niczego niewielk ilo


gar jednego z podstawowych ywiow (ogie,
powietrze, ziemia, woda).
Posta moe zrani cel, zadajc obraenia rwne
Poziomowi Sukcesu. Opis tych obrae naley do

Posta moe przenie liczb punktw rwn


osignitemu Poziomowi Sukcesu pomidzy
Pulami celu z jednej Puli do innej.
Posta moe wyczu magiczne aury obiektu lub
postaci, ktrych dotyka. Moe te wyczu oglne
usposobienie ludzi i zwierzt.

Oczarowanie (Rozsdek)

Posta moe narzuci swoj wol celowi. Ofiara


jest w peni wiadoma tego, co si dzieje.

Kreacja i Destrukcja

Zapytano mnie, dlaczego posta nie moe stworzy duego stosu kamieni nad gow przeciwnika, by go zabi, zamiast uywa Destrukcji?
Odpowied brzmi: oczywicie, e moe. S jednak
pewne ograniczenia. Po pierwsze, przeciwnik musi
wykona test Reakcji (jeli jest wiadomy dziaania magii), w ktrym moe by lepszy ni w tecie
przeciwstawnym. Po drugie, obraenia s okrelane przez pomnoenie Poziomu Sukcesu testu
uycia magii przez liczb punktw wydanych do
aktywacji Sekretu stworzenia wielokrotnego. Bez
tego ilo wytworzonej masy jest zazwyczaj zbyt
maa, by kogo zrani.

87

The Shadow of Yesterday

88

Sekrety
Trjronej Magii
Sekret niewidocznej doni

Zazwyczaj twoja posta musi dotkn celu, by


zadziaa na niego magi. Posiadajc ten Sekret,
moe wpyn na kady cel, ktry widzi lub zadziaa magi wszdzie w zasigu jej wzroku.
Koszt: 1 punkt z powizanej Puli.

Sekret niewidocznego ramienia

Posta moe z atwoci manipulowa obiektami, uywajc telekinezy. Ta moc nie jest tak
silna i skoordynowana, jak zwyke oddziaywanie
fizyczne. Kada akcja ma przypisan 1 ko kary,
mona jednak wydawa Pule, by j zniwelowa.
Koszt: 1 punkt Wigoru.
Wymagania: Sekret niewidocznej doni.

Sekret magicznego zaraenia

Standardowo magia twojej postaci wpywa na


jeden cel. Moesz rozszerzy magiczne efekty na
grup celw, wydajc punkty z powizanej Puli.
Koszt:
Wpyw na ma grup celw (okoo 5) za 1
punkt.

Wpyw na du grup celw (25 lub mniej) za


3 punkty.
Wpyw na tum celw (100 lub mniej) za 6
punktw.
Wpyw na hord celw (wszyscy, ktrych
widzi rzucajcy) za 10 punktw.

Sekret magicznego efektu

Moesz zwikszy Poziom Sukcesu testu Zdolnoci Trjronej Magii o 1.


Koszt: 1 punkt z powizanej Puli.

Sekret magii sympatycznej

Jeeli twoja posta posiada przedmiot powizany


z celem, na ktry prbuje wpyn magi, dostajesz 1 ko nagrody do testu Zdolnoci.

Sekret magicznej wytrwaoci

Zazwyczaj efekt wywoany magi moe trwa do


godziny. Za pomoc tego Sekretu moesz przeduy czas jego trwania poprzez wydanie punktw z odpowiedniej Puli.
Koszt:
Za 1 punkt moesz przeduy czas trwania
czaru do zachodu soca (lub wschodu, jeli
rzucany jest w nocy).

Za 3 punkty moesz przeduy czas trwania


czaru do koca fazy ksiyca (do koca tygodnia).
Za 6 punktw moesz przeduy czas trwania czaru do nastpnego zamienia (do koca
miesica).
Za 10 punktw moesz przeduy czas trwania czaru do jednego cakowitego cyklu soca
(do najbliszego przesilenia).

Sekrety Kreacji

Stworzenie czegokolwiek

Posta moe stworzy jakkolwiek jednolit substancj. Materia ta moe by bardziej zoona
ni znane nam pierwiastki stopy te wchodz
w gr. Zabronione jest tworzenie dwch materiaw naraz, na przykad drewna i metalu. Stal lub
inny stop s dozwolone.
Koszt: 1 punkt Wigoru.

Stworzenie wielokrotne

Twoja posta moe stworzy wiksz ilo danej


substancji. Jest to rwne okoo 30 litrom objtoci za wydany 1 punkt Wigoru i moe mie
kady prosty ksztat jak na przykad kula, mur lub
szecian.
Koszt: 1 lub wicej punktw Wigoru. (30
litrw za 1 punkt Wigoru, 240 litrw za 2 punkty
Wigoru, 1920 litrw za 3 punkty Wigoru itd.)

Sekrety Destrukcji

Obraenia wewntrzne

Twoja posta, zamiast zadawa fizyczne obraenia, moe zmniejszy Pule celu.
Koszt: 1 punkt Wigoru.

Rozlege obraenia

Obraenia zadane przez Destrukcj s rwne


twojemu Poziomowi Sukcesu pomnoonemu
przez wydany Wigor.
Koszt: 2 lub wicej punktw Wigoru.

Sekrety Wzmocnienia
Wybuch mocy

Poprzez skupienie si na akcji innej postaci, sprawiasz, e wszystkie rzucone koci w czasie jej testu
maj potencja zostania komi nagrody. Kade
zero to ko nagrody. Dotyczy to rwnie samych
koci nagrody.

Koszt: 1 punkt Instynktu i 1 punkt z Puli


powizanej z akcj drugiego gracza.

Wzmocnienie innych

Twoja posta moe wyda swoje Pule, by da


innym postaciom koci nagrody lub pozwoli im
na uycie Sekretw. Dzieje si to wedug normalnych zasad. Na przykad tylko 1 punkt moe by
wydany na ko nagrody na akcj, chyba e posta
otrzymujca koci ma Sekret, ktry zezwoli na
wicej.

Sekrety Przemiany

Przemiana ywej istoty

Moesz przemieni yw istot w inne stworzenie, przy okazji dowolnie przenoszc punkty midzy Pulami celu. Kosztuje to minimum 1 punkt
Instynktu. Moesz wyda dodatkowe punkty, by:
Podwoi lub zmniejszy o poow rozmiar celu.
Jeli tego nie zrobisz, cel zostanie zmieniony
w stworzenie o tych samych rozmiarach.
Zamieni miejscami poziomy dwch Zdolnoci. Nie musisz okrela drugiej Zdolnoci,
jeli chcesz zamieni poziom najlepszej Zdolnoci celu.
Doda warto +1 lub +2 do broni lub zbroi
celu. Na jeden punkt wartoci musi zosta wydany 1 punkt Instynktu.
Doda celowi Sekret.
Koszt: 1 lub wicej punktw Instynktu.

Rzemioso

Twoja posta moe magicznie uy ktrej z posiadanych Zdolnoci artystycznych lub odnoszcych
si do rnego rodzaju prac fizycznych (Rzemioso, Cika praca), sprawiajc, e akcja bdzie
natychmiastowa. Najpierw naley rzuci na dan
Zdolno, a Poziom Sukcesu okreli liczb koci
nagrody w tecie Zdolnoci Przemiana.
Koszt: 1 punkt Instynktu.

Sekrety Wrenia
Poznanie moliwoci

Moesz pozna statystyki celu, takie jak na przykad liczb punktw w Puli, poziom dowolnie
wybranej lub najwyszej Zdolnoci. Moesz
pozna tyle informacji, ile wydasz punktw Rozsdku.
Koszt: 1 lub wicej punktw Rozsdku.

89

90

Poznanie prawdy

The Shadow of Yesterday

Sekrety Oczarowania

Posta zna odpowied na zadane jej pytanie. MG


okrela jasno tych odpowiedzi na podstawie
twojego Poziom Sukcesu.
Koszt: 1 punkt Rozsdku.

Delikatny dotyk

Posta moe uy Oczarowania w taki sposb, by


cel nie by wiadomy, e jest pod czyim wpywem. Nie oznacza to jednak, e cel pozbawiony
jest rzutu obronnego.
Koszt: 1 punkt Rozsdku.

Omamienie zmysw

Moesz oddziaywa na wraenia, pynce ze


zmysw zaczarowanego celu.
Koszt: 1 punkt Rozsdku za 1 zmys.

Improwizowanie
nowych Sekretw
Trjronej Magii

Podczas gry gracz lub Mistrz Gry moe zechcie


rozszerzy to, co mona zrobi za pomoc magii.
Na przykad Tworzenie obejmuje tylko stwarzanie nieywych obiektw. Co, jeli mag bdzie
chcia stworzy yw istot? Mistrz Gry i gracz
mog razem opracowa rozszerzenie uycia magii
o nowe Sekrety. MG musi okreli, czy takie
zastosowanie magii pasuje do kampanii oraz jak
potne bd nowe magiczne moce. Na podstawie
tyche ustale MG i gracz wsplnie mog przygotowa nowy Trjrony Sekret.
Oto przykad Sekretu Kreacji pozwalajcego
na tworzenie ywych istot:

Tworzenie ycia

Rzucajcy czar moe stworzy yw istot


z niczego. Istota ta posiada liczb Rozwini
rwn liczbie wydanych punktw Wigoru minus
2 plus Poziomy Sukcesu z testu Zdolnoci Kreacja
(Rozwinicia=W-2+PS).
Koszt: 2 lub wicej punktw Wigoru.
Aby stworzy nowy Sekret Trjronej Magii,
posta musi albo spdzi duo czasu na badaniach,
albo odnale rdo wiedzy na temat nowego
Sekretu.

Czary

Czary to okrelone sposoby uycia Trjronej


Magii tworzone przez graczy lub MG. Kiedy
posta dziaa za pomoc magii i chciaaby powtrzy ten sam efekt w przyszoci, moe zapisa,
w jaki sposb zadziaa czar, a potem stworzy
z niego Sekret. Zalet takiego rozwizania jest to,
e koszt czaru jest mniejszy o jeden punkt z danej
Puli, ni wynika to z opisanych efektw. Dodatkowo czar moe zosta wykupiony jako Sekret
kilka razy, by jeszcze bardziej zmniejszy jego
koszt naley zanotowa, ile razy Sekret zosta
wykupiony. cznie obnia to koszt czaru o t
wanie liczb.
Postacie, ktre nie maj odpowiednich Sekretw tworzcych czar, nadal mog go uywa.
Nie mog jednak tworzy nowych czarw zalenych od Sekretw, ktrych nie posiadaj. W tym
przypadku kto inny musi ich nauczy zaklcia.
To dobre rozwizanie dla postaci skupiajcych si
na czym innym, ni magia, ale chccych uywa
kilku okrelonych magicznych efektw. Jeli czar
korzysta z wicej ni jednej Zdolnoci, testuj je
od najniszej do najwyszej. Wszystkie testy
musz si powie, ale wczeniejsze Poziomy Sukcesw przechodz jako koci nagrody do nastpnych rzutw.

Przykadowe czary
Miecz w mgnieniu oka
(Kreacja + Przemiana)

Stalowy miecz pojawia si w doni rzucajcego


czar. Czarujcy moe rzuci na Zdolno Rzemiosa, by doda koci nagrody do Rzutu na Zdolno
czaru. Miecz istnieje przez jedn godzin.
Koszt:
Kreacja: Stworzenie czegokolwiek: 1 punkt
Wigoru.
Przemiana: Rzemioso: 1 punkt Instynktu.
Koszt cakowity: 1 punkt Wigoru + 1 punkt
Instynktu 1 = 1 punkt Wigoru lub 1 punkt
Instynktu.

Niewidzialno (Oczarowanie)

Cel czaru staje si niewidoczny dla otaczajcych


go osb (psy i inne zwierzta tropice wchem
nadal czuj dan osob, cho s troch zdezorientowane). Chocia czar rozprasza si, gdy wicej ni dwadziecia pi osb szuka celu, to nie

powinno si to zdarza zbyt czsto. Kady szukajcy celu moe rzuci na test przeciwstawny na
warto Poziomu Sukcesu czaru. Efekt utrzymuje
si przez godzin.
Koszt:
Sekret magicznego zaraenia (dua grupa):
2 punkty Rozsdku.
Delikatny dotyk: 1 punkt Rozsdku.
Zamiana zmysw (wzrok): 1 punkt Rozsdku.
Koszt cakowity: 2+1+1-1=3 punkty Rozsdku.

Przemiana w wilkoaka (Przemiana)

Cel zaklcia przeistacza si w dwunon wilcz


maszyn zagady. Przemiana trwa a do nastpnego zamienia. Rozsdek spada do 1 punktu,
a uzyskane w ten sposb punkty zostaj rozdzielone pomidzy Instynkt i Wigor. Najlepsza Zdolno celu zostaje zastpiona przez Bjk, a druga
w kolejnoci przez Atletyk. Palce celu staj si
pazurami zadajcymi obraenia +1, ktre rozrywaj mikkie obiekty takie jak ciao, ubranie
i skra. Musisz dotkn celu, by rzuci czar.
Koszt:
Sekret magicznej wytrwaoci: efekt utrzymuje si do zamienia: 6 punktw Instynktu
Przemiana: Przemiana ywej istoty: 1 bazowy
Instynkt + 2 za zamian Zdolnoci + 1 za pazury = 4 punkty Instynktu
Koszt cakowity: 6+41=9 punktw Instynktu

Spustoszenie (Destrukcja)

Rzucajcy moe zredukowa Pule kadej istoty


w zasigu widzenia. Zniszczona liczba punktw
w Pulach jest rwna podwojonemu Poziomowi
Sukcesu rzucajcego.
Koszt:
Sekret niewidocznej doni: 1 punkt Wigoru.
Destrukcja: Obraenia wewntrzne: 1 punkt
Wigoru.
Destrukcja: Rozlege obraenia: podwojony
Poziom Sukcesu: 2 punkty Wigoru.
Koszt cakowity: 1+1+21=3 punkty Wigoru.

The Shadow of Yesterday

92

Zasady

Kultura Maldoru:
Zdolnoci
Bitwa (Rozsdek)

Ta Zdolno odpowiada za planowanie i prowadzenie bitew zgodnie z zaoonymi celami


strategicznymi. Posta potrzebuje oddziau (lub
kilku) do realizacji planu dziaa. Ta Zdolno nie
ochroni dowdcy, jeeli zostanie on bezporednio zaatakowany. Czasem Bitwa moe pozwoli
na wygranie starcia, jeeli przeciwnik nie posiada
podobnej Zdolnoci, a zatem nie jest w stanie
w zaplanowany sposb zapobiec swojej klsce.

Etykieta (Instynkt)

Maldorska klasa wysza yje w niestabilnym rodowisku, opartym na staroytnych, feudalnych,


prostych normach spoecznych, wymieszanych
z yciem dworskim. Etykieta to umiejtno
poruszania si wrd wyszych sfer, urzdnikw,
dworzan i nie tylko.

Historia (Rozsdek)

W Maldorze jest wiele miejsc, ktre wiadcz


o jego przeszoci, s wrd nich liczne ruiny i nienaruszone biblioteki. Zdolno ta uywana jest do
odkrycia prawdy o Staroytnoci (tak nazywa si
w Maldorze czasy sprzed nadejcia Cienia).
Pozwala na uywanie staroytnych technologii
oraz suy do spisywania nowych historii o niedawnej przeszoci Maldoru. Heraldyka oraz
genealogia take s czci historii.

Inynieria (Rozsdek)

Podczas gdy wikszo maldorskich akademii zostaa opuszczona, praktyczna wiedza inynieryjna
jest nadal kultywowana przez mistrzw rzemiosa.
Ta Zdolno pozwala na planowanie i kierowanie
budow rnych, zwykle bardzo ambitnych budowli, z czego najwaniejsze s oczywicie zamki
oraz fortece budowane dla lordw.

Kawaleria (Wigor)

Kawalerzyci ucz si jak manewrowa i walczy


z konia. Tej Zdolnoci mona uy do jazdy konnej oraz wykonywania manewrw na polu bitwy,
np. do szary. Jedziec, ktry zmuszony zosta do

walki w bezporednim zwarciu, musi polega jednak na Walce wrcz (Wigor). Maldorczycy zwykle
cz obie umiejtnoci, aby walczy skutecznie.

Logistyka (Rozsdek)

Ta Zdolno obejmuje wiedz, dotyczc organizowania i zarzdzania wielkimi projektami


w rodzaju zaopatrywania przemieszczajcego
si wojska. Jest te przydatna podczas realizacji
duych cywilnych projektw inynieryjnych, ale
zwykle jest wykorzystywana przez podoficerw
we wspczesnej armii maldorskiej.

Materiay wybuchowe (Rozsdek)

Elementy rewolucyjne w Maldorze ponownie


odkryy staroytn wiedz o materiaach wybuchowych, jednak nie wynaleziono jeszcze broni
palnej. Zdolno ta pozwala na stworzenie i zdetonowanie rodkw zniszczenia, pozwalajc saperowi przy odrobinie szczcia zachowa obie
donie.

Zbieractwo (Instynkt)

Chocia wikszo Maldorczykw jest bardzo


biedna, ich ziemie s pokryte bogactwami minionych czasw. Zdolno ta pozwala na znajdowanie
przedmiotw i materiaw tam, gdzie zazwyczaj
si ich nie znajduje.

Pojedynkowanie si (Wigor)

Maldorska arystokracja traktuje starcie dwch


mczyzn jako swoistego rodzaju surow sztuk.
Wybitni szermierze (zazwyczaj onierze) s
wysoko cenieni jako instruktorzy znajomoci
umiejtnoci szermierczych szlachta oczekuje
take od dworzan. Zdolno ta pozwala na walk
z wielk gracj i wyrafinowaniem przy uyciu szerokiego wyboru broni, jednak jest bezuyteczna
podczas chaotycznych star, gdy posta nie ma
penej kontroli nad sytuacj.

Walka wrcz (Wigor)

Maldorscy onierze szkoleni s do walki wczni, mieczem i toporem, zalenie od roli jak peni w oddziale. Ta Zdolno moe zosta uyta
w brutalnych bezporednich starciach. Jej skuteczno jest ograniczona podczas walki bez broni,
w zasadzce, w ciemnoci lub w innej wyjtkowej
sytuacji.

Wyrafinowana sztuka (Instynkt)

Ta Zdolno pozwala na tworzenie marmurowych posgw, obrazw olejnych oraz innej wyrafinowanej sztuki, typowej dla dawnego Maldoru.
Wymaga to bardzo drogich narzdzi, materiaw
oraz odpowiednich warunkw pracy, ale kocowy efekt zwykle zapiera dech w piersiach co
takiego jest poza zasigiem zwykego artysty.

Kultura Maldoru:
Klucze
Klucz manipulatora

Twoja posta dziaa zza kulis, manipuluje innymi,


by zosta szar eminencj. Bohater musi pracowa
dla osoby sprawujcej wadz lub by jej doradc.
Zdobywasz 1 PD, gdy posta narzuci swoj
wol wadcy, nawet w bahych sprawach.
Zwaszcza w bahych sprawach.
Zdobywasz 2 PD, gdy wadca wybierze twoj
rad spord innych.
Zdobywasz 5 PD, gdy wpyw postaci sprawi,
e wadca dokona zmiany polityki lub ustanowi now, dziaajc na twoj korzy.
Oferta: zaakceptuj czyj wadz nad sob.

Klucz rewolucjonisty

Twoja posta oddana jest idei obalenia klasy rzdzcej, partii lub rzdu.

Zdobywasz 1 PD, gdy posta bdzie wypowiada si przeciw sprawujcym wadz lub
gdy zamie pomniejsze prawo.
Zdobywasz 2 PD, gdy bezporednio wystpi
przeciw wadcom.
Zdobywasz 5 PD, gdy wystawi si na niebezpieczestwo, by naruszy status quo.
Oferta: zaakceptuj przysug od wadcy dla
wasnego spokoju lub w ramach wsppracy.

Przykady

Przykadowe imiona maldorskie


Mskie: Carlos, Michele, Pedro, Porfirio,
Victor, Francisco, Montserrat, Tamim, Alejo,
Reinaldo, Saul
eskie: Laura, Juanita, Rosamunda, Zelda,
Josefina, Cristina, Beatriz, Esther, Zoe, Ana,
Isadora
Przykadowe pomysy na postacie z Maldoru:
wieniak sucy w piechocie
szczurak przeszukujcy zrujnowane miasta
elfi mag odludek
rycerz pragncy zjednoczy lud Maldoru
maonka wadcy zdobywajca wiedz dla
wasnych celw

93

Zaru, Kraina
stworzenia
Stranicy przybyli pod cel Hanisha, byli przesiknici odorem strachu. Starszy z nich
wydoby klucze i niezdarnie prbowa odnale waciwy.
Otwrz si powiedzia Hanish i zamek szczkn. Modszy stranik patrzy szeroko
otwartymi ze zdziwienia oczami, jak wizie otwiera drzwi i mija dozorcw.
Dziwne wiato wpadao przez zakratowane okna. Ogie z Niebios pon czerwono
w przestworzach, tworzc upiorn koron wiata, zajmujc poow nieboskonu.
Hanish kroczy schodami ku Komnacie Absolona. Jzyk Stworzenia nigdy nie powinien
zosta zoony w darze ludzkoci pomyla.
Krl Absolon odtrci magw i mdrcw, ktrzy otaczali go niczym dzieci, pragnce
zwrci na siebie uwag matki.
Cudzoziemcze, co by uczyni, by powstrzyma to szalestwo? spyta.
Kiedy dworscy szarlatani cofnli si w przestrachu, Hanish rzek krtko:
Zniszczybym wiat.

Palce boskoci

Zaru to rozbita i zniszczona kraina. Kraj, pooony we wschodniej czci delty Trujcej Rzeki,
zosta podbity przez Ammeni, a mieszkacy trafili
w niewol. Obecnie opr stawiaj jedynie
wygnacy, ktrzy za popenienie najwikszego
grzechu odebranie ludzkiego ycia nie s yczliwie przyjmowani przez spoecznoci Zaru ani
wpuszczani do sal modlitwy. Odkryli oni mroczn
wiedz, ktrej starszyzna plemienna nie jest w stanie zaakceptowa.
Zaru byo niegdy bogat krain. Ziemia
jest tutaj niezwykle urodzajna i daje hojne plony
ryu, bagiennych jabek i innych upraw. Jednak
to najwikszy skarb Zaru przyczyni si do jego
upadku jzyk Zu, bdcy jzykiem stworzenia,
rozprzestrzeni si poza granice kraju, zaraajc
cay wiat. Zu jest niepodobny do innych jzykw
w magiczny sposb rozumie go i moe si nim
posugiwa kady, kto go usyszy. Co wicej, uywanie go obraca sowa w czyn, powouje do istnienia zdarzenia i przedmioty.
Z powodu swojej niezwykej waciwoci infekowania umysw, Zu zosta przyjty przez Absolona, Imperatora Maldoru, jako uniwersalny jzyk

Imperium, by pomc w zjednoczeniu kraju. Kiedy


wiedza o tym jzyku staa si powszechna, ludzie
zaczli naduywa Zu, nie rozumiejc jego potgi.
Wiele osb uwaa dzisiaj, i to wanie uywanie
jzyka Zu sprowadzio Ogie z Niebios i wraz
z nim koniec starego wiata.

Tajemnica Zu

Zu jest dla ludu Zaru czym wicej ni jzykiem.


To ich religia. Wiar Zaru mona najprociej
okreli jako duchowy humanizm. Wierz, e
Zu by jzykiem uytym do stworzenia wiata
przez Pierwszego Czowieka, a wszyscy ludzie s
jego bogosawionymi potomkami. Kiedy zostao
popenione pierwsze morderstwo, Zu zosta splugawiony, gdy odebranie ycia oznacza zniszczenie, jest zaprzeczeniem prawdziwego przeznaczenia ludzkoci.
Lud Zaru zawsze widzia siebie jako opiekunw Zu, chronicych czysto jzyka w obliczu
upadku wiata. Hanish, Zaru, ktry przyby do
Imperatora Absolona i pomg mu powstrzyma
Ogie z Niebios, swoj ostatni pieni na zawsze
zmieni natur Zu, a tym samym ciek, jak
poda lud Zaru.

Jzyk Zu

Jzyk Zu zbudowany jest z osobnych sylab,


z ktrych kada ma bardzo oglne znaczenie. Nie
istniej konkretne sowa. Zamiast tego, zoone
wyraenia s konstruowane poprzez kombinacj
sylab. Kada z sylab ma trzy znaczenia, zalene od
tonu, jakim zostaa wypowiedziana.
rzeczownik, wymawiany bez intonacji
czasownik, wymawiany niskim tonem
modyfikator (co, co my znamy jako przymiotnik lub przyswek), wymawiany wysokim
tonem.
Zalenie od wymowy, kada sylaba moe
znaczy jedn z powyszych rzeczy, zatem nie
istnieje w jzyku Zu sylaba, ktra nie moe by
uyta jako rzeczownik, czasownik lub modyfikator. Zaimki natomiast s wskazywane poprzez
mow ciaa oraz kontekst wypowiedzi. Zdania,
w naszym rozumieniu, s tworzone poprzez
czenie sylab. Ostatnia sylaba w zdaniu okrela
jego typ. Koczc zdanie rzeczownikiem, tworzy
si zdanie twierdzce, znaczce tak jest czy te
to istnieje. Zdanie zakoczone czasownikiem
jest zdaniem rozkazujcym, nawet jeeli odnosi
si do wypowiadajcego sylaby (mwicy okrela
swoje zamiary, wydajc polecenie sobie samemu).
Natomiast zdanie zakoczone modyfikatorem
jest czym zgoa innym od znanych nam typw
zda. Wyraa ono nadziej lub ch zmiany, znaczy: chciabym, aby tak byo.
Jak wspomniano wczeniej, poszczeglne
sylaby maj bardzo oglne znaczenie. Nie istnieje
pojedyncza sylaba oznaczajca sowo tygrys.
W jzyku Zu takie sowo jest tworzone przez
kombinacj n-kie-owca-bestia. Innym
przykadem niech bdzie sowo miecz wymawiane jako zabijajcy-n. Kiedy bdziesz tworzy nowe sylaby na uytek gry, postaraj si rozbi sowa z jzyka polskiego na jak najmniejsze
czci skadowe. Jeeli posugujca si Zu osoba
nie wykorzysta dla wikszej precyzji kilku sylab,
przyjmuje si najbardziej adekwatne znaczenie
wypowiedzi. Na przykad, sowo bestia wypowiedziane w lesie oznacza lene zwierz, a taka
sama sylaba wymwiona w gniedzie wy oznacza wa. Sowo n skierowane do farmera
i owcy ma zupenie inne znaczenie zalenie od
osoby bdzie chodzio o kos lub o n myliwski.
Jak ju wspomniano, kada sylaba ma trzy formy.

Przykadowe sylaby Zu
Rzeczownik Czasownik Modyfikator

ci

ostry

zabjca

zabi

morderczy

zb

owca
gd

je

polowa

godowa

peny

ukradkiem
godny

Istnieje jednak jedna sylaba, ktra jest niepodobna do adnej innej zu. Zu jest potwierdzeniem, zgod. Na pocztku nie byo jej przeciwiestwa, nie istniaa sylaba nie (prawdziwi
Zaru mwi wycznie w formie twierdzcej.
Jeeli nie mog powiedzie nic potwierdzajcego, nie uywaj jzyka Zu). Tak byo do czasu
popenienia pierwszego morderstwa. Morderca,
jako niszczyciel, straci zdolno do wymawiania
sylaby zu; zamiast tego potrafi uywa sylaby
uz, wyraajcej zaprzeczenie oraz zniszczenie.
Nikt nie potrafi mwi jednoczenie zu i uz.

Moc Zu

Pocztkowo kady, kto mwi jzykiem Zu,


potrafi skorzysta z jego mocy. Stwierdzenie,
e co jest, czynio istnienie danej rzeczy faktem;
rozkazujc innym, czynio si ich posusznymi,
a yczenie sobie odmiennych okolicznoci tworzyo takowe. Sytuacja ulega zmianie wraz
z ostatni pieni Hanisha. Zebra on w sobie ca
moc magicznego jzyka, czynic si Pierwszym
Czowiekiem. Nagle Zaru stracili swoj moc,
a ich jzyk sta si zwyczajny.
Hanish umar tamtego dnia, ale nie moc Zu.
Na zawsze jednak zmienia si natura jzyka. Moc
sylaby wci moe by opanowana, jednak tylko
przez jedn osob naraz (tylko jedna osoba na
wiecie moe w danym momencie by posiadaczem danej sylaby). Kady, kto uczy si Zu, moe
nim mwi, jednak tylko mistrzowie sylab mog
nagi jego moc do swojej woli. Obecnie kapani
Zaru, wygnacy oraz cudzoziemcy rywalizuj
o potg jzyka.
W grze sowa mocy uywane s w nastpujcy sposb:
Rzeczowniki sprawiaj, e sowo staje si ciaem. Przyzywajcy nie ma wadzy nad przywoanymi w ten sposb ywymi istotami.

The Shadow of Yesterday

98

Gracz musi wyda 1 punkt Rozsdku oraz


wykona zwyky test Zdolnoci Zu. W przypadku istot lub przedmiotw nietypowych dla
danego otoczenia, powinna zosta dodana do
rzutu 1 ko kary. Jeeli w pobliu znajduje
si inna osoba, moe ona przeciwstawi si
przyzwaniu za pomoc Zdolnoci Sia Woli.
Wzywany obiekt pojawia si w pobliu przemawiajcego, ale kada informacja o nim,
ktra nie zostaa okrelona za pomoc sylab
Zu, jest ustalana przez Mistrza Gry.
Posta Pawa, Damuzi, wypowiada sylaby
cicha-bestia. Pojawi si dziki temu wanie cicha
bestia, ale czy bdzie to kot, wilk czy co innego zaley
od Mistrza Gry.
Czasowniki to rozkazy, pozwalaj na narzucenie swojej woli innym. Gracz musi wyda
1 punkt Instynktu oraz zda przeciwstawny
test, uywajc swojej Zdolnoci Zu przeciwko
Sile Woli przeciwnika, ktra jest wyjtkowo
w tym przypadku powizana z Pul Instynktu.
Polecenia mona wydawa tylko ywym istotom, jednak nie mona ich zmusi do wykonania rozkazw niemoliwych do spenienia.
Jaki czas pniej, Damuzi rozkaza prze-

ciwnikowi pon, jednak wrg nie by w stanie


si podpali i zignorowa polecenie. Jeeli Damuzi
uprzednio rozpaliby ogie, polecenie byoby moliwe
do spenienia.
Cel rozkazu musi by w stanie usysze sowa
wydajcego polecenie.
Modyfikator zmienia czynnoci lub okolicznoci. W odrnieniu od rozkazw, moe
zosta uyty zarwno przeciwko ywym, jak
i nieoywionym obiektom, ktre s w zasigu
wzroku wadajcego sowem. Jakiegokolwiek
dotyczy to obiektu, musi by on w trakcie
wykonywania czynnoci, do ktrej odnosi
si modyfikator, choby chodzio o rzecz tak
prost, jak wiejcy wiatr. Gracz musi zuy
1 punkt Wigoru i wykona zwyky test z wykorzystaniem Zdolnoci Zu. Jeeli cel jest
oywiony i syszy sowa mocy, wtedy test
wykonywany jest przeciwko Sile Woli celu.
Sytuacja w wiecie gry ma tutaj znaczenie
i wpywa na test: Mistrz Gry moe doda
koci kary do rzutu na prb kierowania potnymi siami przyrody lub w innych, podobnych okolicznociach.
Poziom Sukcesu jest uywany do ustalenia

liczby kostek kary lub nagrody, zalenie od tego,


jak modyfikator wpywa na okolicznoci. Jeeli
posaniec biegnie, a wypowiadajcy sylaby powie
szybko, wtedy kurier otrzyma dodatkowe kostki
nagrody do testu biegu. Jeeli wrg trzyma si
klifu, a wadajcy moc powie szybko do wiatru,
wtedy wiatr zacznie mocniej smaga napastnika,
ktry w wyniku tego otrzyma kostki kary do rzutu
na utrzymanie si na krawdzi.

liwo posugiwania si ni i zyskuje w zamian


1 Rozwinicie.
Dobrowolne oddanie sylaby nie wymaga adnych testw, ale nadal wystpuje warunek posiadania Sekretu oraz wolnego Rozwinicia. Kupno
sylaby Zu dziaa jak nabywanie Sekretu dla twojej
postaci, jednak nie podlega standardowej zasadzie,
zabraniajcej kupowania tego samego Rozwinicia dwa razy z rzdu.

Kradzie Zu

Potni i bezsilni:
mieszkacy Zaru

Uywanie Zu przy innych ludziach niesie za


sob due niebezpieczestwo. Wszystko dlatego,
e kady moe ukra wiedz o sylabie. Osoba,
bdca wiadkiem wypowiedzenia sowa mocy,
moe wej w pojedynek woli o t sylab.
Od strony mechaniki gry wyglda to nastpujco: kady, kto usyszy sylab i posiada 1 Rozwinicie do wydania oraz Sekret Zu/Uz, moe
ukra sylab. Jeeli zodziej nie ma adnego
z tych Sekretw, gracz moe natychmiast wyda
1 Rozwinicie, by je zakupi. Nastpnie zodziej musi wygra przeciwstawny test Zdolnoci
Zu. Jeeli zodziej wygra, wydaje 1 Rozwinicie
i odbiera sylab. Poprzedni waciciel traci mo-

Gdy Zaru stracili swj jzyk, utracili jedyn


obron przed zagroeniami. Z natury s pacyfistami, nie znajdujc potrzeby stosowania przemocy i okrutnych darw, jakie ta niesie ze sob.
Gdy powrcili do wiata po katastrofie, zostali
podbici przez Ammenitw, od dawna patrzcych
z zazdroci na bogactwa delty Zaru. Lud Zaru,
nieznajcy przemocy, popad w niewol i zmuszony zosta do pracy na gorcych i wilgotnych
bagnistych terenach.
Wraz z odrodzeniem si wiata, Zaru znaleli
si w jeszcze gorszym pooeniu. Nie tylko stali

99

The Shadow of Yesterday

100

si niewolnikami, ale te zostali skceni midzy


sob. Czy potga Zu przyniesie ocalenie, czy te
stanie si przyczyn ich koca?

ycie Mwicych-Ludzi

Ludzie Zaru s bardzo podobni do siebie. Praktycznie kady z nich posiada czarne wosy, ciemne
oczy i tak karnacj. Jeeli porwna ich do ludzi
mieszkajcych obecnie na Ziemi, pochodziliby
z poudniowo-wschodniej Azji. Wygldu dopeniaj: luny ubir oraz wielkie, paskie kapelusze
chronice przed arem soca podczas cikich
prac polowych.
Zaru nie istnieje obecnie jako pastwo.
Ammeni opanowao teren caego kraju, a wioski
rdzennych mieszkacw s rozmieszczone na
plantacjach zaborcw i kontrolowane przed nadzorcw. Standardowym materiaem uywanym do
budowy jest bambus, a spoecznoci skupiaj si
wok domw mowy, podunych budynkw,
w ktrych Zaru jedz, gotuj, rozmawiaj, a take
pi. Tylko starszyzna plemienna wraz z dorosymi potomkami ma przywilej zamieszkiwania
w maych chatach zbudowanych wok domw
mowy. Istniej take wioski sprzed Nadejcia Cienia, ktre s po prostu wiksz wersj niewolniczych osiedli. Umiejscowiony w centrum osiedla
duy dom mowy jest otoczony ustawionymi wok
niego rodzinnymi chatami. Chaty s zwykle zbudowane z bambusa oblepionego tward, wypalan
glin, co czyni je bardzo wytrzymaymi. Kiedy
zaczyna tworzy si ruch oporu, niektre radykalne grupy ucieky do starszych siedlisk i przeksztaciy je w swoje bazy.
Rodzina jest podstaw tradycyjnej kultury
Zaru. Traktuje si j jako mniejsz-wiosk,
w ktrej najstarsza osoba jest przywdc (Przed
Nadejciem Cienia byo to podkrelone poprzez
wydzielanie osobnych pokojw dla starszyzny,
podczas gdy reszta wntrza nie bya przedzielona). Wioski s budowane na podobnej zasadzie.
Najstarsza osoba zostaje kapanem i przywdc
osady, gdy widziaa i syszaa wicej ni ktokolwiek inny. Ammenici s tego wiadomi, dlatego
rozbijaj rodziny i osady poprzez wysyanie dzieci
w gb kraju i zmuszanie starszyzny do pracy
ponad siy, co prowadzi do przedwczesnej mierci.
Jeden z podziemnych ruchw oporu zajmuje si
zwracaniem dzieci matkom, przemierzajc nieraz

cay kraj, by pod oson nocy doprowadzi maluchy we waciwe miejsce.

Zodzieje-Ziemi

W jzyku Zu, wyraenie oznaczajce Ammenitw to zodzieje-ziemi, adekwatne okrelenie


dla ludzi, ktrzy zmienili cay kraj w prywatny
plac zabaw. Inne, bardziej zowieszcze okrelenia
to zodzieje-sw i zodzieje-krwi.
Zodzieje-swto okrelenie nadane ludziom
spoza Zaru posugujcym si witym jzykiem
Zu. Nazywani s tak zwaszcza ammeniccy czarownicy. Starszyzna jest podzielona, jeeli chodzi
o kwesti radzenia sobie z odradzajcym si Zu
oraz jego potencjalnie niszczycielsk si. Wikszo z nich, dorastajca wrd opowieci o tym,
jak ich lud utraci sowa mocy, zgadza si, by ju
nigdy wicej nie uywa Zu. Chc trzyma jzyk
w ukryciu, w rkach ludu Zaru bezpieczny, cho
bezuyteczny. Modsze pokolenie nie do koca
si z tym zgadza. Dziaa silny ruch oporu, gotowy
powsta przeciw Ammenitom, uywajc wszelkich dostpnych rodkw.
Istnieje wiele nieformalnych grup kapaskich, ktrych zainteresowania skupiaj si na
waciwym wykorzystaniu Zu i zjednoczeniu
kraju. Jedna z nich wierzy, e wszystkie sowa
mocy powinny pozosta pod cis kontrol Zaru,
zwaszcza starszyzny, by magia sowa nie zostaa
uyta przez ignorantw oraz aby nie staa si
potnym narzdziem w rkach wrogw. Grupa
ta, nazywajca si Stranikami, trenuje modych rebeliantw, by suyli jako konie-sowa
i podrujc po wiecie, kradli Zu cudzoziemcom
lub tym Zaru, ktrzy uywaj sw w nierozwany
sposb. Odzyskane sylaby wracaj do kapanw.
Ta grupa trzyma si pacyfistycznej tradycji Zaru,
cho niektrzy wyamujcy si kapani wynajmuj
obcych najemnikw, by ci przenosili sowa.
Synowie Hanisha krocz bardziej umiarkowan ciek. Poszukuj sposobu, by kontynuowa
tradycj Hanisha i by si sprawcz w wiecie,
pozostajc jednak w zgodzie z wasnymi przekonaniami. Grupa dziaa w komrkach, ktre oparte
s o struktury rodzinne (mniejsze-wioski) i staraj si za pomoc subtelnych posuni zmieni
obecn sytuacj w Zaru. Dla przykadu, uywaj
Zu, by nadzorca wioski nie rozdziela rodzin
lub sprowadzaj nieurodzaj na tereny uprawne.

Stworzyli te sztuk walki, zwan Uptenbo lub


ycie-tarcza-rka, ktra, bdc skuteczn, nie
opiera si na zabijaniu, ale na uywaniu siy przeciwnika przeciwko niemu i obezwadnianiu go.
Ksiycowi Ludzie s najbardziej radykaln
grup kapanw i zarazem najbardziej rnorodn.
Podczas gdy Synowie Hanisha to gwnie modzi
mczyni, a Stranicy to w wikszoci starsze
osoby, Ksiycowi Ludzie skadaj si z zuchwaych modziecw, szalonych starcw, spokojnych
matek, a nawet z cudzoziemcw. Interesuje ich
jedynie uycie caej potgi sw mocy. Rozwizania pokojowe s wrd nich wybierane zalenie
od osobistych pogldw na spraw. Odam nie
posiada te zorganizowanych struktur. Pojedynczy czonkowie zwykle sprawiaj kopoty, co czsto stawia spoeczno w jeszcze gorszej sytuacji.
Szerz swoje przekonania wrd pognbionych
i zdesperowanych na tyle, by ich sucha. Plotki
gosz, e w swych szeregach Ksiycowi Ludzie
maj co najmniej jednego elfa i kilka goblinw.
Bardziej konserwatywni Zaru mwi o nich
zodzieje-krwi za to, e nie szanuj tradycji,
jak i za swobodne podejcie do rozporzdzania
cudzym yciem.

Inne rasy w Zaru

Lud Zaru jest nieliczny i odizolowany od innych.


To jego hermetyczna kultura i jzyk a nie
zamieszkiwane tereny buduj tosamo tej
nacji. Inne rasy nie s atwo akceptowalne, co jednak wcale nie oznacza, e Zaru s band rasistw.
Po prostu ich ycie jest pene nieszczcia i nie
maj czasu dla innych.
Gobliny s czstym widokiem pomidzy
Ammenitami, ktrzy trzymaj je jako maskotki,
tym samym nie budz zbytniego zaufania. Elfy,
znacznie rzadziej tutaj spotykane, budz wikszy
szacunek, jednake ich filozofia kci si z wierzeniami Zaru.
Najdziwniejsze s relacje pomidzy Zaru
a szczurakami. Tutejsze bagna s terenem godowym szczuroludzi, wielu yje te w ruinach pozostaych po dawnym Zaru. Szczuraki s swego
rodzaju ssiadami i bywa, e to oni staj przeciwko Ammenitom, wykonujc misje, ktrych
Zaru nie mog si podj ze wzgldu na swoje
przekonania.

The Shadow of Yesterday

102

Zasady

Kultura Zaru: Zdolnoci

tach zachowujc union postaw, by niezauwaalnym, dopki nie zostaniesz wezwany. W skrcie: potrafisz peni wszystkie funkcje sucego.

Ceramika (Wigor)

Zu (Rozsdek)

Za pomoc tej Zdolnoci posta potrafi wytwarza tabliczki, garnki, stoy czy budowa domy
i inne przedmioty z gliny, w ktr bogata jest kraina Zaru.

Konspiracja (Rozsdek)

Jest to sztuka spiskowania, a dokadniej tworzenia tajnych organizacji, zapewniania im kanaw


komunikacji i niezbdnych do dziaania zasobw.
Zdolno ta jest uywana do tworzenia szyfrw
i kodw oraz do ich odczytywania, organizowania w tajemnicy sekretnych spotka, a take innej,
dugoterminowej tajnej dziaalnoci.

Poezja Zaru (Instynkt)

Zdolno ta suy do komponowania wierszy.


Poezja Zaru to zwykle dugie, biae wiersze ze cile okrelonym ukadem sylab w kadym wersie.

Rolnictwo (Rozsdek)

Uprawa rolin. Nie obejmuje oswajania lub opiekowania si zwierztami. Te umiejtnoci s obce
dla ludu Zaru.

Odporno na bl (Wigor)

Zdolno postaci do wytrzymania i zignorowania


duej dawki silnego blu. Jest to Zdolno zdecydowanie obronna, cho mona jej uy do testw
leczenia obrae odniesionych w czasie tortur
(co jest wyjtkiem od reguy mwicej, e posta
nie moe leczy samej siebie).

Uptenbo (Wigor)

Uptenbo to sekretna sztuka walki znana Zaru.


Z uwagi na pokojowe tradycje tego ludu, Uptenbo
jest czysto defensywn szko, suc do odpychania, omieszania lub do obezwadniania przeciwnika bez zabijania go. Zawieraj si w niej takie
techniki jak chwyty, rzuty, podcicia i uywanie
atakw przeciwnika przeciwko niemu samemu.

Usugiwanie (Instynkt)

Potrafisz spenia zachcianki twojego mistrza,


mwi o bardzo nieprzyjemnych dla ciebie tema-

Zu jest magicznym jzykiem Zaru. Ta Zdolno


reprezentuje poziom wiedzy postaci o jzyku oraz
moc, z jak moe go uy.

eglarstwo (Instynkt)

Zdolno obejmujca budow oraz uywanie


maych odzi, mogcych unie od jednego do
dziesiciu ludzi. Takie odzie s budowane w celu
podry po wodach rdldowych, ale pywanie
po morzu, chocia trudne, jest moliwe.

Kultura Zaru: Sekrety


Sekret bagiennej wiedzy

Twoja posta otrzymuje 1 kostk nagrody do rzutw na owiectwo oraz do testw innych Zdolnoci powizanych z bagienn flor i faun. Posta
moe take uywa swojego owiectwa do nawigacji na bagnach. Otrzymuje te 1 kostk nagrody
do testw Rolnictwa na tego typu terenach.

Sekret cigego ruchu

Ciao twojej postaci jest tak dobrze wytrenowane,


e moe ona uywa Uptenbo niemal instynktownie. Jeli twoja posta zostaa zaatakowana,
to podczas Prby Si moe uy Uptenbo do
jakiejkolwiek akcji, nie zmieniajc swojego prawdziwego Zamiaru.

Sekret przekierowania siy

Jeeli twoja posta uywa Uptenbo do samoobrony,


moe doda liczb kostek rwn Poziomowi Sukcesu osignitemu w tecie obrony do nastpnego
ataku Uptenbo jako kostki nagrody (atak musi
by kolejn akcj), korzystajc z impetu ruchw
przeciwnika do wzmocnienia wasnego ciosu.
Koszt: 1 punkt Instynktu.

Sekret Uz

Ten Sekret pozwala twojej postaci uywa penej mocy sw Zu, jednake nie zna ona adnych
sw mocy oprcz uz znaczcego po prostu
nie lub bdcego zaprzeczeniem. Mwic uz
moesz doda 1 ko kary do akcji kademu
w zasigu wzroku.

Wymagania: twoja posta odebraa ycie


czowiekowi. Dodatkowo posta moe wybra ten
Sekret tylko wtedy, gdy usyszy kogo uywajcego jzyka Zu jako sw mocy.
Koszt: 1 punkt Instynktu.

Sekret Zu

Ten Sekret pozwala twojej postaci uywa penej mocy sw Zu, jednake nie zna ona adnych sw mocy oprcz zu znaczcego tak
lub wyraajcego zgod. Mwic zu moesz
doda 1 ko nagrody do akcji kademu
w zasigu wzroku.
Wymagania: twoja posta nigdy nie moe
odebra ludzkiego ycia. Jeeli zabije czowieka, tracisz ten Sekret i zdobywasz w zamian
Sekret Uz. Dodatkowo, posta moe wzi ten
Sekret tylko wtedy, gdy usyszy kogo uywajcego jzyka Zu jako sw mocy.
Koszt: 1 punkt Rozsdku.

Klucz pacyfisty

Twoja posta przyrzeka, e nigdy nikogo nie


skrzywdzi.
Zdobywasz 1 PD w kadej przygodzie, w ktrej twoja posta nie uya przemocy.
Zdobywasz 2 PD za kadym razem, kiedy posta nie uyje przemocy, chocia wyrzdzi to
jej pomniejsz przykro lub krzywd.
Zdobywasz 5 PD za kady razem, kiedy posta nie uyje przemocy, chocia sprawio jej
to wielk krzywd.
Oferta: z premedytacj skrzywd inn mylc
istot.

Przykady

Kultura Zaru: Klucze

Przykadowe imiona zaryjskie


Mskie: Adad, Damuzi, Enki, Nergal, Ziusudra, Shullat, Ardumanish, Thuxra, Vindarna,
Kuru, Cyrus
eskie: Sabit, Delondra, Aruru, Lugalbanda, Nisaba, Parmida, Yasmin, Kiana, Omid,
Fiza, Houri

Twoja posta powica si zdobyciu tak wielu


sylab Zu, jak to tylko moliwe.
Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy zyskujesz informacje o miejscu, gdzie moesz
zdoby sylab Zu.
Zdobywasz 3 PD zawsze, kiedy ryzykujesz
celem zdobycia sylaby Zu.
Oferta: dobrowolnie oddaj sylab Zu.

Pomysy na posta Zaru:


tajny agent udajcy niewolnika
zdrajca swojego ludu, uczcy postronnych tajemnic jzyka Zu
pokojowo nastawiony uchodca w odlegym
kraju
przyjacielski szczurak, majcy dug u starszyzny Zaru

Klucz kolekcjonera

103

Ammeni,
Kwiat Pieka
Philipe, pan na wociach, wyszczerzy zby w usmiechu.
Lord Fleur zaszczyca mnie, stawiajc przede mn tak uczt odezwa si do siedzcej
w bryczce, spowitej w przewitujcy jedwab suki. Te owoce i suszone misa wygldaj
doprawdy wspaniae. Nomi, sprbuj ich.
Zaryjski niewolnik skin gow. Jego okaleczony jzyk nie by zdolny do mwienia,
lecz wytrenowany w wykrywaniu trucizn. Po sprbowaniu oczekujcych Phillipe
prezentw i popiciu odrobin wina sprzed Nadejcia Cienia, niewolnik pytajco spojrza
na dorodny dar spoczywajcy w bryczce.
Ach Nomi, tej rozkoszy sam sprbuj wyszczerzy zby Phillipe. Pooy sobie
na ustach czstk gwiezdnego owocu i pokn j w lubieny sposb. Zbliy si do
dziewczyny i zacz odwija swj prezent.
Sprawdmy, co za dojrzae owoce s w tym ogrodzie.
Przytkn twarz do piersi niewolnicy i pocz przesuwa usta niej. Po chwili kosztowa
ju pachncych sokw jej ona niczym nektaru.
Oczy Phillipe wywrciy si biakami do gry. Kopnity przez dziewczyn upad na
plecy. Jego spuchnity jzyk wystawa oblenie spomidzy warg.
Miae racje, Nomi. By zbyt naiwny powiedziaa niewolnica, wycigajc spomidzy
ng delikatny, lecz zabjczy kwiat i rzucajc go na nieruchom pier Phillipe.

Domy zdrady

Ammeni to kraina pikna i mierci, egzotycznych


potraw i okropnych trucizn, niewyobraalnego
bogactwa i rwnie niewyobraalnej biedy. Pooenie geograficzne czyni z Ammeni centralny
orodek handlowy pnocnego Blish. Pnocne
wybrzee kraju styka si z Morzem Zbw, a na
wschodnim znajduje si rozlega delta wpadajcej
do oceanu rzeki. Zachodnia i poudniowa granica
spotykaj si przy zczeniu Rzeki Belhor i Strumienia Absolona Ammenici kontroluj tylko
wschodni cz tych ziem, podczas gdy zachodnia pogrya si w barbarzystwie i zdziczeniu.
Gwne siedziby ludzkie znajduj si wzdu
mijowej Rzeki, pyncej od Morza Zbw
do Delty Zaru, ktr Ammeni zagarno jako
swj teren.
W Ammeni panuje gorcy i wilgotny klimat, tote ziemia jest tam bardzo yzna. Wikszo Rodw zajmuje si upraw ryu i owocw,
hodowl ryb i bawow wodnych. Te podsta-

wowe produkty oraz papryczki chili uprawiane na


zachodzie stanowi nieskoczone rdo towarw.
Potna flota handlowa suy nie tylko Ammenitom, ale take zaprzyjanionym kupcom z Maldoru, generujc kolejne zyski. W Ammeni mona
te znale zdumiewajce narkotyki i najbardziej
zabjcze trucizny. Handel mierci jest tu bardzo
lukratywny. Natomiast towary, ktrych Ammenitom najbardziej brakuje, to metale i klejnoty s
to najczciej sprowadzane dobra.
Wadza w Ammeni koncentruje si wok
siedmiu Domw (Rodw), plantacji, ktre przeksztaciy si w ogromne orodki handlowe i centra zarzdzania. Sowo Dom nie odnosi si jedynie do gowy Rodu czy jego interesw, ale take
do kontrolowanej przez rodzin ziemi. Wewntrz
Domu prawa ustalane s przez wadc lub jego
urzdnikw i s zazwyczaj bezwzgldnie egzekwowane. Prawo handlowe jest stanowione przez
gosowanie wadcw siedmiu Domw, razem
zwanych Rad. Na co dzie zaangaowani s oni

w prby sabotowania konkurencji i przejmowanie ziemi; tworzone sojusze trwaj zaledwie par
tygodni, koczc si wbiciem noa w plecy konkurenta. Domy to siedem gw tej samej hydry;
przed Nadejciem Cienia siedem Rodw byo
rzdzone przez siedmiu synw jednego ojca, ktry
mia we wadaniu szlaki wodne i pola Ammeni.
Ich potomkowie pojawili si, gdy nadszed Cie
i zaczli dzieli krain midzy siebie oraz toczy
spory i uciska chopstwo.
Spraw, ktra poczya ostatnio Domy
Ammeni, staa si wojna z Khale. Z kraju wroga
dochodz dziwne pogoski o Ksiycowym
Metalu. Ammenickie Rody porzuciy swoj zwyk ostrono wobec Khalijczykw, aby przej
kontrol nad tym materiaem, ktry ma podobno
niespotykane waciwoci. adna ze stron konfliktu na tym nie zyskaa: Khalijczycy, atakujc
w maych grupach, powstrzymuj wszystkie
wypady na terytorium Khale, cho sami ponosz
dotkliwe straty.

picy wrd wy

Ammenici s znani za granic ze swego okruciestwa i dekadencji. Pozory jednak myl: tylko
najbogatsi z Ammenitw mog sobie pozwoli na
okruciestwo i s zdolni do dekadencji. Wikszo
to po prostu oportunici, prbujcy wywalczy co
si da w kolonialnym spoeczestwie. Wysze
klasy Ammenitw s jednak ekstrawaganckie a
do blu, ubierajc si w najwietniejsze jedwabie
i ywic si egzotycznymi delikatesami, rosncymi jedynie na najyniejszych ziemiach delty.
Ammenici pochodz od Maldorczykw, cho
wol, eby im tego nie przypomina. Ich jzyk jest
bardzo podobny do maldorskiego, lecz peen pykni i mlani, pomagajcych zrozumie konotacj sw.
Pi procent populacji Ammenitw stanowi
bogate do obrzydliwoci rodziny Domw, cho
wikszo z ich czonkw nie jest spokrewniona.
Zwyczajowe nasyanie zabjcw na kuzynw prowadzi do tego, e ambitni maj okazj zaj daleko.
Niewolnictwo jest w Ammeni na porzdku dziennym. Niewolnicy stanowi koo jednej czwartej
populacji, wielu z nich pochodzi z podbitego pastwa Zaru. miertelno wrd nich jest niemale
tak wysoka, jak wrd czonkw Domw: nieczuli
i zblazowani nadzorcy traktuj niewolnikw

bardzo okrutnie. Reszt populacji stanowi dwie


warstwy: pierwsz moglibymy nazwa urzdnikami redniego szczebla to podrzdni pracownicy, wyznaczeni do pilnowania niewolnikw
i nadzorowania pracy fizycznej. Pozostali to wolni
ludzie, biedota, prbujca nie zwraca na siebie
uwagi wielkich, czsto opuszczajca Ammeni, aby
zosta wczgami lub handlarzami.

Hordy w ustach ogie


w trzewiach

Ammenici czciej kolekcjonuj sztuk innych


kultur, ni tworz wasn zbieranie dzie sztuki
to hobby wyszych klas. Rodzima sztuka Ammeni
jest bardzo dziwna, koncentruje si na tematyce
ucisku i nieuchronnoci mierci. Najbardziej
znany ammenicki obraz przedstawia czerwone
od krwi ciasto ryowe z wyrastajcymi z niego
dwiema odygami sigajcymi nieba. Najpopularniejsza ksika opowiada o ostatnich dwudziestu czterech godzinach ycia szalonego bogacza.
Niewolnicy Zaru take tworz sztuk, cho s
to gwnie rytualne, bekotliwe piewy, ktrymi
wyraaj emocje. Zaryjskie pieni aobne potrafi
wycisn zy nawet z najtwardszych Ammenitw,
za co zazwyczaj spotyka ich kara.
Ammenicka kuchnia jest natomiast uwaana
za bardzo wykwintn. Ludzie albo j kochaj, albo
nienawidz, gdy jest bardzo pikantna, uywa si
w niej duo mietany, ryu i makaronw, a take
wielu dziwnych skadnikw takich jak limaki,
surowe jaja przepircze czy rybie oczy. Podobnie jest z ammenickim winem ryowym, ktre
w zalenoci od osoby wywouje zachwyt lub
obrzydzenie. Ammenici zaywaj take due
iloci poiture, pyku wietlistej roliny, rosncej
dziko na polach ryowych. Poiture wprawia zaywajcych t substancj w stan gbokiego rozlunienia podobnego do snu, gdzie czas wydaje si
biec wolniej.
Ammenici wystrzegaj si religii, oddajc
cze wycznie zotu i bogactwu. Rada Domw
zakazaa odprawiania jakichkolwiek ceremonii
religijnych, cho niewolnicy Zaru oraz czonkowie Rodw czsto uczestnicz w dziwnych obrzdach. Szczeglnie popularny jest Kult Upiora.
Jego wyznawcy wierz, e przedwieczny Ojciec
Domw wci yje, podtrzymywany przy yciu
przez tajemn, trujc mikstur. Czonkowie

The Shadow of Yesterday

108

kultu prbuj osign niemiertelno przez


prby odtworzenia tego wywaru.

Korzenie we mgle

yzne ziemie Ammeni wydaj wiatu najwikszy plon rnorodnych rodkw odurzajcych.
Narkotyki rekreacyjne, trucizny i zioa lecznicze rosn dziko na terenie caego kraju. Najbardziej popularnym jest kwiat zwany poiture. Biae
poiture to bardzo silny narkotyk rekreacyjny, ktry
wprowadza zaywajcego go w stan podobny do
snu, gdzie wiadomo przybiera trzecioosobowy
punkt widzenia, a czas wydaje si zwalnia. Czerwone poiture, znacznie rzadsze, powoduje gorczkow aktywno, utrat koncentracji i okresowe
napady szau. Czarne poiture wywouje potniejsze doznania ni biae poiture i podobno ma
dziaanie lecznicze, cho nawet mae dawki mog
spowodowa mier.
Z powodu duej dostpnoci zi oraz wanych odkry w dziedzinie fizjologii ludzkiego
organizmu, dokonanych przez dociekliwych lub
niezrwnowaonych psychicznie Ammenitw,
uzdrowiciele s tu bardzo liczni. Wielu z nich jest
zatrudnionych przez Domy jako prywatni lekarze
czy mistrzowie tortur, a inni zostaj medykami
armijnych legionw. Ciej spotka niezalenych
uzdrowicieli, gdy wikszo z nich opuszcza

Ammeni, cho niektrzy zostaj, aby wspiera


zaryjskie podziemie.
Najemni truciciele s tak popularni, e ciko
ich zliczy. Zmieniaj stronnictwa, dla ktrych
pracuj, nawet raz na tydzie. Z tego powodu
praca, ktr najtrudniej dosta, to pozycja szefa
kuchni. Kucharze znani s z bycia najlepszymi trucicielami i aby zdoby posad w jednym z Domw,
trzeba przej przez szereg rozmw i przesucha
prowadzonych przez gow Rodu, jego sugi,
a czasem nawet przez nadwornego mistrza tortur.

Inne rasy w Ammeni

Ammenici nie czuj si dobrze w towarzystwie


kogo innego ni ludzie; czonkowie Domw
nie czuj si dobrze nawet w towarzystwie kogo
biednego. Niektrym elfom udaje si jednak zdoby spoeczn akceptacj, jeli tylko ich serca s
wystarczajco czarne.
Gobliny, ze wzgldu na ich natur, traktuje
si jak zwierzta domowe. Czsto te uzaleniaj
si one od egzotycznego ammenickiego jedzenia
i narkotykw. Wielu z nich jest zatrudnianych jako
nadzorcy niewolnikw, zbiry czy ywe zabawki.
Szczuraki spotka mona na bagnistych
obszarach Ammeni. Poluje si na nie lub bierze
w niewol. Jeli wychodzi na jaw, e pomagay
Zaru, spotykaj je szczeglnie okrutne tortury.

Zasady

Smak mierci

Najczciej wytwarzane przez Ammenitw trucizny i narkotyki mog mie nastpujce efekty
mechaniczne:

Dodatkowe kostki

Trucizna lub narkotyk daj 1 kostk kary lub


nagrody do wszystkich Zdolnoci z jednej Puli.
Ten efekt moe by zastosowany wielokrotnie,
oddziaujc na jedn lub wicej Pul. Bywa, e
narkotyk w rny sposb wpywa na poszczeglne Pule: szkaratne kwiaty poiture zwikszaj
Zdolnoci oparte na Wigorze, lecz zmniejszaj te
bazujce na Rozsdku.

Obraenia

Wszystkie trucizny i narkotyki powoduj czasowe


uszkodzenie organizmu, ale ta zadaje prawdziwe,
fizyczne obraenia. Zwikszenie efektywnoci
dziaania trucizny dziaa tak jak Sekret naznaczenia i podobnie jak w jego przypadku t cech
mona wybra wielokrotnie.

Utrata przytomnoci

Narkotyki i trucizny czsto powoduj utrat przytomnoci lub oszoomienie.

Utrata lub wzmocnienie zmysu

Jest to nietypowa wersja efektu kostek kary


i nagrody. W tym przypadku kara lub nagroda jest
zwikszona o 2 kostki i ma wpyw na wszystkie
Zdolnoci polegajce na danym zmyle. Efekt
ten moe zosta odwrcony przez nadwraliwo
zmysw. Na przykad narkotyk zwikszajcy
wraliwo dotyku do tego stopnia, e pozwala na
odczytywanie druku opuszkami palcw, moe by
powodem powanej kary do obrony przy pierwszym otrzymanym ciosie.
Nie ma jedynej susznej listy trucizn i narkotykw w The Shadow of Yesterday. Uywajc
powyszych efektw, Mistrz Gry i gracze mog
tworzy wasne specyfiki, o dziaaniu dostosowanym do ich oczekiwa. Cho niektre trucizny
i narkotyki mog dawa pewne korzyci, wszystkie maj jakie efekty negatywne i s okrelane
wsplnie jako trucizny.
Trucizny dziel si na naturalne i destylowane. Naturalna trucizna to taka, ktra wystpuje
w naturze pod postaci roliny, zioa lub kwiatu.
Musi zosta podana doustnie. Aby znale naturaln trucizn, wymagany jest pomylny test Wiedzy o zioach. Znaleziony materia moe zosta
uyty jako trucizna, ale bdzie wywoywa tylko
jeden z pozytywnych efektw z powyszej listy

109

i koniecznie jeden negatywny. Wynik testu Wiedzy o zioach okrela moc trucizny.
Aby zwikszy moc trucizny i umoliwi
uycie jej na inne sposoby, substancja musi zosta
poddana destylacji. Kolejne efekty dziaania specyfiku mog zosta dodane przy pomocy Zdolnoci Destylowanie zi, wspartej komi nagrody
z testu Wiedzy o zioach. Pierwszy dodatkowy
efekt jest darmowy, nastpne mog zosta zyskane
przy uyciu ammenickich Sekretw. Gdy trucizna
lub narkotyk zostanie wydestylowana, staje si
ekstraktem, esencj trucizny rozpuszczon w pynie zazwyczaj w alkoholu. Aby zadziaa, trujcy
wycig musi zosta przyjty doustnie, wstrzyknity lub w jaki inny sposb wprowadzony do
krwiobiegu. Wynik testu Destylowania zi okrela moc trucizny.
Osoba, ktrej podano trucizn, musi wykona test obronny na Wytrzymao przeciwko
uprzednio wykonanemu testowi okrelajcemu
moc trucizny.
W przypadku trucizn naturalnych posta
nie doznaje adnych obrae, jeli powiedzie si
test Wytrzymaoci i otrzymuje wtedy wszystkie
pozytywne efekty dziaania substancji. Jeli test
si nie powiedzie, na posta oddziauj wszystkie efekty trucizny oraz otrzymuje ona obraenia
rwne mocy specyfiku. Negatywne efekty trwaj
do czasu wyleczenia obrae; pozytywne dziaaj
do koca sceny.
W przypadku wydestylowanego ekstraktu,
jeli test Wytrzymaoci powiedzie si, na posta
dziaaj efekty naturalnej (niedestylowanej)
postaci trucizny i nie otrzymuje ona obrae.
Trucizna przestaje dziaa w nastpnej scenie.
Jeli test si nie powiedzie, zachodz wszystkie
oddziaywania, wcznie z obraeniami. Negatywne efekty trucizny trwaj, pki obraenia nie
zostan wyleczone; pozytywne oddziaywania
trwaj do koca sceny.

Kultura Ammeni:
Zdolnoci
Anatomia (Rozsdek)

Ammenicka wiedza o funkcjonowaniu ludzkiego


ciaa nie ma sobie rwnej w caym Blish. Ta Zdolno moe by uyta do przeprowadzania operacji chirurgicznych, torturowania czy te celem
przekuwania ciaa i ozdabiania go w dziwaczny
sposb kolczykami, co nieraz praktykowane jest
na penicych ozdobn funkcj sucych. Znajcy anatomi fachowcy s zwykle szanowanymi
i dobrze opaconymi rzemielnikami.

Bambusowy or (Wigor)

W ubogim w metal Ammeni wikszo pancerzy i broni jest wykonana z bambusu, gitkiego,
powszechnego na tych terenach materiau.
Ta Zdolno suy nie tylko do tworzenia bambusowego rynsztunku, ale te do walki broni drzewcow wykonan z tego materiau. Pierwotnie tego
typu uzbrojenie suyo plebsowi do obrony, ale
dzi niewielu ju pozostao niezalenych chopw,
a bambus wykorzystywany jest przez wojsko.

Destylacja zi (Rozsdek)

Zdolno suy do ekstrakcji esencji rolinnych


i wzmacniania ich w dobrych lub zych celach.

Sztuka ostrza (Instynkt)

Ta Zdolno obejmuje wszelkiego rodzaju precyzyjne uycie noa, od sztuczek, poprzez walk,
a po rzemioso. Jej znajomo jest typowa dla
wszystkich klas spoecznych Ammeni. Jednak
gdy mczyni lubuj popisywa si broni, to od
kobiet oczekuje si dyskretnego ukrywania ostrza,
majcego suy samoobronie. Zdolno mona
wykorzysta na wiele sposobw: od argumentacji
w dyskusji, przez rzemioso, a po walk.

Skrytobjstwo (Instynkt)

Sztuka zadawania cichej i szybkiej mierci. Zdolno ta nie koncentruje si na sposobie walki,
lecz na odpowiednim przygotowaniu umysu,
by by zdolnym do zabicia kogo z zimn krwi.
Obejmuje to take encyklopedyczn wiedz
o narzdziach mordu. Uyj tej Zdolnoci, by
z premedytacj pozbawi kogo ycia w niecodzienny sposb, na przykad wkraplajc po nitce
trucizn wprost do ust picej ofiary.

The Shadow of Yesterday

112

Sztuka kochania (Instynkt)

Ammenici traktuj seks jak rzemioso i sztuk


zarazem. Panuje tu swoista nierwno: oczekuje
si, e kobiety, zwaszcza niewolnice Rodw oraz
kurtyzany, bd lepsze w tej dziedzinie ycia, ni
zwykli obywatele. Ta Zdolno dobrze komponuje si z Urokiem (I) przy prbach uwodzenia.
W szerszym ujciu Zdolno ta daje praktyk
i wiedz w zakresie rnorakich czynnoci seksualnych, reprodukcji i higieny. Pomimo swej celowo
kreowanej zmysowoci, Ammenici wcale nie
wiedz lepiej od innych, jaka jest funkcja seksu.
Zdania s podzielone nawet bardziej ni w mniej
skupionych na cielesnoci kulturach.

Taniec (Instynkt)

Moe inni wiedz jak taczy, ale lepszych tancerzy ni ci z Ammeni nie znajdziesz nigdzie.
To czysto artystyczna Zdolno, do wykorzystania
w odpowiedniej ku temu sytuacji (zadaniem gracza jest, by do niej doprowadzi).

Wiedza o zioach (Rozsdek)

Suy do identyfikacji rolin trujcych i psychoaktywnych oraz prawidowego ich pozyskiwania.

Wykrywanie trucizny (Instynkt)

Tej Zdolnoci uywa si do wykrywania trucizn


i narkotykw za pomoc smaku i wchu. Pomylny
test pozwala doda 1 kostk nagrody do testu
Wytrzymaoci, ktry bdzie potrzebny do obrony
przed efektami skosztowanej wanie trucizny.

Kultura Ammeni:
Sekrety
Sekret leczniczego jadu

Twoja posta potrafi destylowa esencje, ktre


dziaaj w niezwyky sposb wprowadzaj ciao
w leczniczy szok. Te ekstrakty po zaaplikowaniu
wci mog zrani, jeli nie powiedzie si test
Wytrzymaoci. Jeli test bdzie udany, posta
zostanie wyleczona z obrae rwnych lub mniejszych ni moc ekstraktu.
Koszt: 2 punkty Rozsdku.

Sekret mocnej esencji

Posta potrafi doda wicej efektw do destylowanych trucizn i narkotykw.


Koszt: 2 punkty Rozsdku za kady efekt
poza pierwszym. Moesz doda tyle efektw, ile
tylko chcesz.

Sekret ognistego owocu

Posta na tyle zna si na chili i innych ostrych


przyprawach, e przy udanym tecie gotowania
potrafi stworzy potraw, ktra po zjedzeniu zada
obraenia. Stopie trudnoci testu Wytrzymaoci
jedzcego jest rwny poziomowi Zdolnoci Gotowanie kucharza.

Zdobywasz 5 PD za kadym razem, gdy


posta zrobi co dla dobra Domu, naraajc swoje zdrowie, reputacj bd majtek.
Oferta: dziaaj przeciw interesom Domu,
do ktrego naleysz.

Klucz nadzorcy

Posta moe zje rzeczy, ktre normalnie by jej


zaszkodziy. Zyskuje dodatkow 1 kostk nagrody
przy tecie obrony przed jakkolwiek trucizn lub
narkotykiem przyjtymi doustnie. Moe te broni si przed skutkami spoycia zepsutej, za bardzo przyprawionej czy w jakikolwiek inny sposb
szkodliwej ywnoci.

Twoja posta posiada poddanych lub nadzoruje


cudzych ludzi.
Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta zmusi
kogo do zrobienia czego wbrew jego woli.
Zdobywasz 3 PD, gdy twoja posta zmusi
kogo do zrobienia czego, co zada mu bl,
zrani lub wpdzi w rozpacz.
Oferta: uwolnij osob spod swojej wadzy lub
nadzoru.

Sekret wowego ostrza

Przykady

Sekret stalowego odka

Przez odparowanie esencji otrzymuje si lepk


substancj, ktr mona pokry ostre krawdzie
dowolnego przedmiotu. Pasta utrzymuje si na
ostrzu do momentu zadania skutecznego ciosu.
Koszt: 1 punkt Wigoru.

Kultura Ammeni:
Klucze
Klucz Domu

Posta naley do Domu jednej z handlowych


organizacji w Ammeni i jest z nim zwizana.
Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy posta zrobi co dla dobra Domu.
Zdobywasz 2 PD za kadym razem, gdy posta zrobi co dla dobra Domu, naraajc si
na niedogodnoci z tego powodu.

Przykadowe imiona ammenickie


Mskie: Kaarlo, Philippe, Amoux, Onfroi,
Cador, Edmund, Owain, Montaigu, Danton,
Toussnint, Duval, Quennel, Dacian, Piperel
eskie: Helene, Galatee, Shalott, Celie,
Arleta, Eugenia, Sidonie, Rohais, Ruby, Eleta,
Ysabel, Zuria, Marquisa, Damia, Aveline
Przykadowe pomysy na postacie:
syn lub crka wanego Rodu
truciciel zakochany w niewolnicy
szczurak Robin Hood, rabujcy Domy
i pomagajcy Zaru
szpieg zatrudniony przez Dom albo nawet
podwjny agent

113

Khale,
Korzenie wiata
Przeyo tylko kilkoro czonkw plemienia. Wojownicy zostali wybici w byskawicznym
ataku podstpnych niczym mije Ammenitw. Nevins i Violet, brat i siostra, zabrali
miertelnie rannego wodza na zaimprowizowanych noszach.
Nevins, we moj wczni jkn wdz. Teraz ty musisz poprowadzi nasze plemi.
Nevins obejrza si niespokojnie, lutnia zwisaa mu z ramienia.
Ojcze, nie jestem przeznaczony do walki, lecz do opowiadania historii o bitwach.
We si w gar warkn umierajcy wdz. Bd mczyzn Khale. Obrona naszych
kobiet jest twoim przeznaczeniem i obowizkiem.
Violet westchna.
Ojcze, daj mi wczni. Moje rami jest tak samo silne, jak rami mczyzny,
a jeszcze bardziej zabjcze.
Kobieto, crko, nie moesz dziery witej wczni naszego plemienia. Drewno bdzie
kruszy si i ama w twej rce. Nie bd zazdrosna o twego brata. Twoj powinnoci jest
wychowa tych, ktrzy przeyli.
Nie bd nosi renice w oczach Violet, zadziwionej gupot ojca, zwziy si
w gniewie, by po chwili skupi si na czym innym. Z koci zwinnoci zapaa wczni
i cisna w zarola.
Gupia kobieto! Twoja zazdro bdzie nas kosztowaa nasze dziedzictwo.
Violet ruszya z furi, sigajc rk w poszycie. Wycigna zakrwawion wczni
i ciemnowos gow ammenickiego zabjcy, oddzielon od ciaa jednym ciosem.
Nadal sdzisz, e nie potrafi wada plemiennym orem?

Las w pomieniach

Pooony po drugiej stronie Morza Granicznego,


zielony pwysep Khale jest echem bujnej rolinnoci Qek. Niegdy obie krainy oddalone byy od
siebie o rzut kamieniem na drug stron Godnej Rzeki. Gdy nadszed Cie, trzsienia ziemi
rozdzieliy oba kraje, a rzeka rozlaa si w o wiele
wiksze Morze Zbw. Mimo to krainy wci
pooone s w miar blisko siebie; Smocza Paszcza
to maa cienina rozdzielajca Khale i Qek, a wody
s tam zazwyczaj spokojniejsze, ni na otwartym
morzu. Kontrola nad cienin, a take tajemniczy
Ksiycowy Metal, wywoay wrogo ssiedniego
Ammeni. Ammenici zaatakowali Khale, a wojna
na wyczerpanie toczy si ju od paru lat.
Dungle Khale s wilgotne i gste, lecz obok
nich istniej te wiecznie zielone lasy skpane

w socu. Lasy s wite dla ludw Khale, yjcych w ich cieniu. Pod koronami drzew plemiona
Khale znajduj wszystko, co potrzebne do ycia:
polany pene grzybw, roliny suce za poywienie i lekarstwo, jelenie bdce zwierzyn own,
jak i suce za wierzchowce oraz konary i gazie,
z ktrych, za pomoc obrbki z wykorzystaniem
sokw rolinnych, robi si uki i wcznie. Przed
Czasem Cienia las czyy w cao rozlege miasta. Dzi pozostaoci dawnych plemion wiod
proste ycie rolnikw, hodowcw i zbieraczy.
Khale jest surow krain: rzeki spywaj krwi
kuzynw, gdy plemiona walcz o kontrol nad
ziemi, za onierze Ammeni wdzieraj si coraz
dalej na pnoc. Spokj jest rzadkim dobrem, gdy
wielu wodzw prbuje zjednoczy plemiona, lecz
do tej pory adnemu z nich si to nie udao.

Lud Khale
Plemi to Rodzina

Khalijczycy to wytrzymali i silni ludzie, o urodzie


typu rdziemnomorskiego: wosach czarnych,
brzowych lub rudych oraz zielonych lub brzowych oczach. Pono dziel wsplnych przodkw
z ludem Qek, cho posuguj si innym jzykiem.
S przyjanie nastawieni do nielicznych Qek, sporadycznie przemierzajcych dungl.
Khalijczycy yj w plemionach liczcych
od dwch do dziesiciu tuzinw ludzi. Uwaaj
wszystkich wspplemiecw za rodzin, nie tylko
rzeczywistych kuzynw. Co wicej, rodzeni bracia,
jeli nale do rnych plemion, nie s uwaani
za spokrewnionych (poza oglnie pojmowan
przynalenoci do ludu Khale). Po zawarciu maestwa mczyni doczaj do plemienia ony,
stajc si czci nowej rodziny. Przybysze lub
ludzie bez rodziny mog sta si czci plemienia
poprzez rytua nadania imienia.
Pozycja jest bardzo wana w strukturze plemiennej. To mczyni dzier wadz, mimo
e lini pokrewiestwa w rodzinie okrela si po
kdzieli. Wodzem jest prawie zawsze mczyzna,
m najstarszej kobiety plemienia. Mczyznami
s te doradcy wodza; zazwyczaj w ich grono
wchodz bard i najbardziej dowiadczeni wojownicy. Gdy dwa plemiona walcz ze sob, plemienne
prawo tradycja tak stara, jak samo Khale stanowi, e do boju id tylko mczyni. Obecno
kobiety na polu bitwy okryaby jej plemi hab,
a wojownicy najpewniej poddaliby si.

Rodzina na wojnie

Kade plemi w Khale rzdzi si samodzielnie,


tworzc wasne prawa i oznaczajc terytorium.
Podczas Roku Cienia dawne plemiona ulegy rozproszeniu i od tamtej pory wiele nowych gromad
wypowiedziao sobie nawzajem wojny o skrawki
terenu rzekomo nalece do ich przodkw.
Ammeni wypowiedziao wojn Khale par lat
temu. Niektrzy z wodzw prbowali zjednoczy
plemiona przeciwko obcym, ktrzy systematycznie
niszcz lasy przy poudniowej granicy kraju. Nie
pojawi si jednak do tej pory aden prawdziwy
przywdca, a z roku na rok Khale staje si coraz
mniejsze i sabsze. Jednym z niespodziewanych

efektw ubocznych wojny z Ammeni jest to, e


niektre kobiety chwyciy za bro, co spowodowao pewne poruszenie wrd plemion.

Jestemy lasem

Lasy Khale s czczone jako przodkowie ludu.


Kade drzewo na terytorium plemienia jest uwaane za polegego towarzysza, odrodzonego jako
cz ziemi (zaognia to dodatkowo konflikty
terytorialne, poniewa kade z plemion sdzi,
e drzewa na danym terenie to wanie ich przodkowie). Kr legendy, e w sercu dungli znajduje
si drzewo, ktre jest wcieleniem Krla Khale,
wadcy, ktry zjednoczy wszystkie ludy pwyspu
i okolic, ojca wszystkich Khalijczykw.
Sztuka Khale naley do najdynamiczniej rozwijajcych si przejaww kultury wiata Blish.
Khale uznaj dziaalno twrcz za form wiary.
Podczas gdy tworzone przez nich malowida
i rzeby s pikne, prawdziw perfekcj Khalijczycy osignli w muzyce i towarzyszcych
jej opowieciach. Historie i pieni opowiadaj
zazwyczaj o bohaterskich przodkach, cho zwykle
s one podkoloryzowane lub cakowicie zmylone
zaley, kogo si o to zapyta (Khalijczycy twierdz, e wszystkie te opowieci s prawdziwe, cho
jedno z ich ulubionych przysw brzmi: Historia
powinna zosta opowiedziana tak, jak powinna
bya si potoczy). Czsto cae plemi przebiera
si i odgrywa sztuki przedstawiajce opowieci
z dawnego Khale, czasem nawet angaujc do
pomocy zaprzyjanione plemiona.
Obrzdy religijne skupiaj si wok wit,
podczas ktrych plemi lub kilka ze sob zaprzyjanionych gromad zbiera si na wielodniow
zabaw i wspominanie przeszoci. Kademu ze
wit towarzysz rytualne opowieci snute przy
ognisku przypominaj o wielkich czynach przodkw. Jest to te pewnego rodzaju konkurs, jako
e szamani i bardowie prbuj przecign si
nawzajem w opowiadaniu fantastycznych historii. Bardowie po czci kapani, po czci artyci
zajmuj szczeglne miejsce w kulturze Khale,
poniewa stoj ponad zwyczajnymi konfliktami
plemiennymi. Gdy cieraj si dwa plemiona,
pieniarze kadego z nich spotykaj si, aby spisa histori konfliktu, tworzc opowie na ywo,
w czasie bitwy. Zabicie barda jest cikim przestpstwem i zazwyczaj karane jest mierci.

The Shadow of Yesterday

118

Magia jest w Khale w peni akceptowana i dla


wikszoci ludzi jest czym fascynujcym. Bardowie Khale oraz obcy czarownicy (nazywani przez
Khalijczykw druidami) s traktowani z szacunkiem i swobodnie mog uywa magii. Mwi si,
e kady bard podczas swego ycia uczy si trzech
Doskonaych Akordw: jednego, aby wywoywa
zy smutku; drugiego, by zmienia zy smutku
w zy radoci; trzeciego, aby upi suchaczy.

wiat Zieleni

W gbi lasw Khale istnieje inny, mistyczny wiat.


Jest to najwikszy sekret, ktrego nie wolno zdradza osobom spoza plemienia. Pradawne drzewa,
tak grube, e dwch mczyzn trzymajcych si
za rce nie zdoa ich obj, mog by bram do
wiata Zieleni. wiat Zieleni to labirynt przej,
niektre z nich s tak niewielkie, e trzeba przeby je na kolanach, inne s za na tyle szerokie,
e zmieci si w poprzek piciu mczyzn. ciany
jaski, wiecce sabym zielonkawym wiatem,
porastaj jasnym drewnem o ziarnistej strukturze.
Gdy nadszed Ogie z Niebios, wielu Khalijczykw schronio si w wiecie Zieleni i wybudowao
miasta wewntrz ogromnych jaski. Osady te s
dzi wymare i podobno nawiedzone. Porastaj je
skate drzewa o pniach wykrzywionych na ksztat
ludzkich grymasw.
wiat Zieleni pokrywa cae Khale i moe by
wykorzystywany jako przejcie prowadzce do
dowolnego miejsca w kraju, jeli ma si przewodnika. Nikt nie moe jednak rczy, ile potrwa taka
podr. Dowiadczeni podrnicy nie powinni
napotka po drodze wielu przeszkd, jednak ci,
ktrzy zgubi si w wiecie Zieleni, mog wyj
z niego w zupenie innym czasie. Bardowie niekiedy uywaj tej sposobnoci, aby przenie si
do przeszoci, by porozmawia z przodkami. Nikt
jednak nie zdoa przenie si w okres ostatnich
stu lat przed Nadejciem Cienia lub te do pierwszego roku po tym wydarzeniu.
Legendy mwi, e sam Krl Khale potny
starzec o brodzie jak mech i doniach niczym
ski bka si po tych jaskiniach. Podobno
on lub inni wielcy przodkowie mog zaprowadzi wdrowca przez zielone sale do dowolnego
miejsca i czasu, lub szczodrze obdarowa, jeli
wykona on otrzymane zadanie. Zazwyczaj chodzi
o odtworzenie wielkiego czynu, dokonanego przez

przodka. Podczas wit plemiona czasem wysyaj do wiata Zieleni swych najwybitniejszych
bardw lub wojownikw, aby wykonali zadanie
i zapewnili im zwycistwo nad wrogami.
Trwajca na poudniu wojna powoli ogarnia
reszt kraju. Z tego powodu niektre plemiona
przeniosy si cakowicie do wiata Zieleni. Jest
to bd, gdy wiat Zieleni nie istnieje sam z siebie: tworz go lasy Khale. Gdy znikaj, on zanika
wraz z nimi, stajc si mniejszy i tracc blask.

Rce plemienia

Rolnictwo, hodowla i owiectwo s uznanymi


zajciami w Khale, rzemielnicy i artyci s za
bardzo powaani. Rzemielnicy Khale s znani ze
swej legendarnej umiejtnoci tworzenia ostrych
mieczy, solidnych narzdzi i broni z drewna hartowanego sokami rolinnymi.
Khalijczycy sprowadzaj z Qek metalowe
narzdzia, a ich dugie okrty docieraj do poudniowego Maldoru, przywoc przyprawy niewystpujce tam ze wzgldu na chodny klimat.
Wielu modych Khalijczykw pozbawionych
rodziny docza do zag statkw, a nawet zostaje
piratami. Okrt Drewniany sierp z zaog zoon z modych piratw jest znanym postrachem
wybrzey Ammeni.
Khalijczycy lubi wypi. Importuj w wielkich ilociach piwo z Maldoru i Goren oraz wino
z Oranu. Poza tym hoduj marihuan, rolin,
ktra jest palona ze wzgldu na jej lekkie dziaanie halucynogenne i relaksujce. Mwi si, e narkotyk zwiksza seksualne podanie oraz pomaga
bohaterom przypomnie sobie epickie opowieci.

Ksiycowy Metal

Gdy skoczy si Rok Cienia, grupa odkrywcw


odnalaza w pnocnym Khale las, niepodobny do
adnego innego: z ziemi wyrasta metal byszczcy
jak srebro, wypuszczajcy gazie niczym drzewa.
Ten jedyny metal dostpny w Khale jest podobno
czci Ciemnego Ksiyca, ktra spada na ziemi. Czymkolwiek to jest, zapucio korze i rozwija si jak karykatura normalnego lasu.
Ksiycowy Metal jest atwy w obrbce,
zabjczo ostry i wytrzymay. Podgrzany w ogniu
przybiera ksztat dowolnego metalowego przedmiotu, zgodnie z wol uytkownika. Przedmioty
wykonane z niego s bardzo dobrej jakoci (auto-

matyczne +1 do broni lub zbroi), jednake zrywaj


one czno waciciela ze wiatem Zieleni. Jeli
Ksiycowy Metal zaledwie dotyka postaci, otrzymuje ona 1 kostk kary do Zdolnoci Drzewna
wi. Kadego dnia, gdy ma ona kontakt z Ksiycowym Metalem, kostki kary kumuluj si,
maksymalnie do piciu. Aby usun 1 kostk
kary, naley wyda 5 punktw Wigoru i 5 punktw Instynktu (punkty mona wydawa na raty,
jeli posta nie ma tylu w danym momencie). Nie
da si wej do wiata Zieleni, majc przy sobie
cokolwiek wykonanego z Ksiycowego Metalu.

Inne rasy w Khale

Podobnie jak ich rzekomi bracia z Qek, Khalijczycy nie maj wiele przeciwko innym rasom.
Gobliny (nazywane przez miejscowych skrzatami) tworz plemiona w Khale, lecz uwaane s
bardziej za stworzenia zabawne ni kopotliwe.
Na elfy spoglda si z politowaniem i podejrzliwoci; uwaa si je za nasiona upadych przodkw, ktrym nie udao si zapuci korzeni, wic
s skazane na tuaczk. Nie ma wielu szczurakw
w Khale, poniewa wol one tereny miejskie,
cho kr plotki o jednym plemieniu, zoonym
w caoci ze szczuroludzi.

Zasady

Dziaanie marihuany

Niedestylowany narkotyk.
1 kostka kary do Zdolnoci opartych na Rozsdku
wyczulony zmys dotyku (2 kostki nagrody
do niektrych testw Uroku, 2 kostki kary do
wszystkich testw Wytrzymaoci przeciwko
uwodzeniu czy odpornoci na tortury)
Wicej informacji o mechanice zaywania
narkotykw znajdziesz w rozdziale o Ammeni.

Kultura Khale:
Zdolnoci

Drzewna wi (Instynkt)

Ta Zdolno suy do przemieszczania si


i nawigowania po wiecie Zieleni. Zdany test jest
wymagany, by wej do wiata Zieleni. Kolejny
udany rzut pozwala dotrze do dowolnego miejsca
w Khale lub umoliwia przedostanie si do wybra-

nej lokalizacji w wiecie Zieleni, pod warunkiem,


e posta wczeniej odwiedzia dane miejsce.
Trzeci udany rzut jest wymagany, aby podrowa
do innego czasu ni teraniejszo.

Genealogia (Rozsdek)

Wiedza o swoim rodzie jest bardzo wana dla khalijskiego barda. Odnalezienie wsplnego przodka
z nieznajomym daje pewn wi i moe sprawi,
e wrg zaniecha swoich zamiarw. Ta Zdolno
suy do przypominania sobie tego rodzaju wiedzy oraz wybierania odpowiednich pozdrowie,
co szczeglne wane jest w przypadku spotka
z wodzami innych plemion.

Kamufla (Instynkt)

Ta Zdolno suy do ukrywania si dziki wykorzystaniu naturalnego otoczenia: smarowania si


botem, przykrywania si limi, czy te w inny
sposb wtapiania si w rolinne to.

Ksiycowe kowalstwo (Rozsdek)

Tej Zdolnoci uywa si do ksztatowania Ksiycowego Metalu za pomoc siy woli. Aby uformowa przedmiot, wymagany jest pomylny test tej
Zdolnoci. Gdy Ksiycowy Metal zostanie uderzony drewnem, traci swj ksztat. Ta Zdolno
suy te do utrzymania ksztatu Ksiycowego
Metalu (test przeciwstawny przeciwko atakowi).

Partyzantka (Instynkt)

Partyzantka to znajomo taktyki, dajcej przewag mniej licznej stronie konfliktu. Uywa si
tej Zdolnoci do koordynacji szybkich i kliwych
atakw na terenach lenych. Obejmuje ona uywanie sztuczek i rnych odgosw, aby sprawi
wraenie liczniejszej grupy ni w rzeczywistoci oraz suy do przygotowywania zasadzek, by
wyeliminowa przeciwnikw jednego po drugim.

Walka wczni (Wigor)

Najpopularniejsz broni w Khale jest duga


wcznia, stworzona w caoci z utwardzonego
sokami rolinnymi drewna. Ta bro jest dobra do
atakowania przeciwnika na dystans z ukrycia. Jeli
sztych jest odpowiednio dugi, wczni mona
chwyci bliej grotu i uy do walki w zwarciu.
Ta Zdolno suy do atakowania wczni lub za
pomoc innych broni drzewcowych.

119

Kultura Khale: Sekrety

Sekret doskonaego akordu, Rado


Po udanym tecie Zdolnoci Muzykalno, ktry
moe zosta odparty przy uyciu Siy Woli, twoja
posta potrafi wywoa wzbierajce uczucie radoci u wszystkich suchaczy, niezalenie od ich
nastroju.
Koszt: 1 punkt Wigoru.

Sekret doskonaego akordu, Smutek

Po udanym tecie Zdolnoci Muzykalno, ktry


moe zosta odparty przy uyciu Siy Woli, twoja
posta potrafi wywoa zy smutku u wszystkich
suchaczy.
Koszt: 1 punkt Instynktu.

Sekret doskonaego akordu, Sen

Po udanym tecie Zdolnoci Muzykalno, ktry


moe zosta odparty przy uyciu Siy Woli, twoja
posta potrafi upi wszystkich suchaczy.
Koszt: 2 punkty Rozsdku.

Sekret lenego objcia

Twoja posta zyskuje 1 kostk nagrody do owiectwa i Partyzantki, gdy znajduje si w gstym lesie.

Sekret lenych cieek

Twoja posta moe zabra ze sob inne osoby,


gdy podruje do wiata Zieleni, podtrzymujc
dla nich otwarty portal. Przodkowie, jeli istniej,
uczyni j odpowiedzialn za czyny goci.
Koszt: 1 punkt Wigoru za osob.

Sekret lenego ona

Kady, kto w wiecie Zieleni prbuje uleczy


twoj posta, automatycznie otrzymuje 1 kostk
nagrody.

Sekret ksiycowego serca

Twoja posta zaabsorbowaa troch Ksiycowego Metalu, ktry zwiza si z jej ciaem.
Nie potrzebujesz ju ognia, aby ksztatowa Ksiycowy Metal i moesz wyda 1 punkt Wigoru za
kad dodatkow kostk przy zmuszaniu metalu,
aby utrzyma nadan mu form. Nie moesz jednak nigdy wej do wiata Zieleni, a kady atak
wymierzony w ciebie drewnian broni ma bonus
+1 do obrae.

Kultura Khale: Klucze


Klucz zagubionego dziecka

Twoja posta nie posiada plemienia. Wszyscy


zniknli w wiecie Zieleni lub zginli w bitwie.
Obowizkiem zagubionych dzieci jest przekazywanie dalej pamici o plemieniu.
Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta opowie
histori swojego plemienia.
Zdobywasz 2 PD, gdy twoja posta broni
imienia lub ziem swojego plemienia sowem
lub zbrojnym czynem.
Zdobywasz 5 PD, gdy twoja posta odnajdzie
now legend o swoim plemieniu.
Oferta: docz do innego plemienia.

Klucz plemienia

Plemi twojej postaci jest wan czci jej tosamoci.


Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta uczyni
co, aby pomc plemieniu.
Zdobywasz 2 PD, gdy twoja posta broni
lub pomaga plemieniu, cho naraa j to na
omieszenie si lub nieprzyjemnoci.

Zdobywasz 5 PD, gdy twoja posta broni


swojego plemienia w bitwie.
Oferta: opu plemi.

Przykady

Przykadowe imiona khalijskie


Mskie: Pwyll, Nevins, Bowdyn, Gwawl,
Aonghus, Morvyn, Dwayne, Kelvin, Keaghan,
Brasil, Cathair, Hueil, Donat, Eoghann,
Newlyn
eskie: Maeveen, Isolde, Elsha, Aphria,
Evelina, Moyna, Deirdre, Jennifer, Wynne,
Yseult, Africa, Violet, Donella, Grania,
Merna
Przykadowe pomysy na postacie:
okryty hab wojownik wygnany ze swego
plemienia
bard, znajcy wiele opowieci i wci szukajcy nowych
zagubiony mody szczurak przyjty do jednego z plemion
pozbawiony plemienia morski pirat

121

Qek, Kraina
tajemnic
Mutex i jego ojciec kolejno pocignli z dzbanka po yku rozwodnionej araki.
To by dobry dzie na owienie ryb i udane trzynaste urodziny. Nowy zestaw kocianych
strza do pooww by wspaniaym prezentem, idealnie pasowa do nowej roli Mutexa.
By ju dorosy i do jego obowizkw naleao zaopatrywanie rodziny w miso morskich
stworze.
Kajak wznis si na falach.
Laertes! krzykn Mutex. Ammenicki kupiec by yczliwy jego rodzinie, wymienia
dobry ry i bambus za lnice kamienie oraz wiedz. Brat Mutexa nauczy go obchodzi
si z kajakiem.
Nos Mutexa wyczu czarny zapach, niesiony znad Morza Zbw. Wsta, eby si rozejrze
i spostrzeg, e jego przyjaciel by albo szalony, albo w wielkich tarapatach. Pyno
za nim koo tuzina kajakw, kady kierowany przez paskudn upiorn istot, martwego
ducha uwizionego w martwym ciele gnijce ciaa i wygodniae zby.
Ryk oceanu wypeni powietrze, ale gos Mutexa przebi si przez huk fal.
Tocie! wykrzycza i dziewi kajakw poszo pod wzburzon wod. Wiedzia,
e to nie wystarczy, aby uratowa przyjaciela, ale to nie byo wszystko, co mia
w zanadrzu. Wycign wysadzany klejnotami n i rozci sobie do. Wykona tncy
ruch rk, rozbryzgujc krew na ksztat drzwi. Drzwi do mierci, przez ktre przeszed
jego duch.
Jego roho przeleciao nad wodami w mgnieniu oka. Jasny ksztat, ostry od gniewu,
wyci iskr ycia z kadej z martwych istot. Wyczerpany, powrci do swojego ciaa, aby
odpocz.
Wyraz twarzy ojca by dumny i powany zarazem. Spojrzenie przeszywao niczym
sztylet.
Ju nie wrcisz do swojej matki. Odejd.

Dungla
na dachu wiata

Qek jest najdalej wysunit na pnoc oraz najmniej przyjazn krain Blish. To kraj tajemnic
i legend, poronity od wybrzea do gr gstym
lasem deszczowym i dungl. Ley na granicy
wiata, na pnocnym wybrzeu Morza Zbw.
Ta gorca, zielona kraina mogaby rwnie
dobrze zosta pozostawion w spokoju, gdyby
nie wielkie iloci klejnotw znajdowane w pooonych na terytorium Qek jaskiniach. Nie ma tu
adnych miast czy orodkw cywilizacji, s tylko
malekie wioski rozrzucone wzdu wybrzea.

Lud Qek (nazywaj tak siebie, jak i swj kraj)


yje w dungli, w maych wsplnotach rodzinnych. Jego przedstawiciele s niscy i chudzi,
o brzowej skrze. ywnoci dostarcza im las
poluj na dzikie ptaki, dziki i jaszczurki, zbieraj
te dzikie owoce. Ludzie z wewntrznego Qek
s w zasadzie nieznani mieszkacom innych
krain. Rodziny osiade na wybrzeu i yjce
z rybowstwa s jednymi z nielicznych, ktre
kontaktuj si z obcokrajowcami. O ich odziach
kr legendy to jednoosobowe kajaki zrobione
z drewna pozyskanego w dungli. lizgaj si na
grzbietach fal Morza Granicznego, z atwoci
wyprzedzajc inne okrty.

Rodzina to ywy
organizm

Jedyn liczc si jednostk spoeczn w Qek


jest rodzina. Rodziny yj razem, zdobywajc dla
siebie mae skrawki gruntu, cho nie ma tu wasnoci ziemi jako takiej. Trzy pokolenia zazwyczaj
mieszkaj wsplnie: m z on, niektrzy z ich
rodzicw oraz dzieci. Gdy dzieci staj si dorose, opuszczaj dom i tworz now jednostk
rodzinn. Po mierci jednego z maonkw, drugi
przeprowadza si do ktrego ze swoich dzieci.
W Qek nie istnieje adna forma sprawowania
wadzy, ale kada jednostka rodzinna jest czonkiem wikszej zbiorowoci. W jej obrbie rodziny
zwracaj si o rad do krewnych, z ktrymi kiedy
mieszkali. W przypadku odlegego powinowactwa zazwyczaj prosi si o rad starszych, chocia ci
czsto wyznaczaj kogo innego, aby podj decyzj. Wrd Qek nie ma struktury klanowej nie
istniej grupy ludzi, ktrzy w ogle nie s ze sob
spokrewnieni.

Opowieci bez liter

Qek nie maj jzyka pisanego, w kadym razie od


czasu Nadejcia Cienia. Dlatego te ich sztuka
to gwnie malowida oraz opowieci przekazywane ustnie. Wikszo artystycznych produktw
to przedmioty uytkowe: ozdobnie rzebione
wcznie i laski, kunsztownie uformowane gliniane dzbany, tarcze, malowane w skomplikowane
wzory kamuflujce. Poniewa nie ma tu miast,
tradycyjna rzeba jest mao znana, cho skalne
paskorzeby, przedstawiajce staroytne historie,
s do czsto spotykane.
Muzyka Qek sprawia wraenie, jakby bya nie
z tego wiata i wikszo przybyszw nie potrafi
jej doceni. Jzyk Qek jest zbudowany z wielu
twardych spgosek, co sprawia, e mowa czy
piewy brzmi gardowo. W dodatku muzyka nie
ma konwencjonalnego rytmu i czsto pojawiaj
si w niej dysonanse. Dua jej cz, bazujca na
opowieciach, jest piewana, czasem z akompaniamentem churang, instrumentu podobnego do
gitary, zrobionego z wysuszonych jelit nacignitych na pust skorup pancernika.
Dungle Qek s pene soczystych owocw
i rolin przyprawowych, uywanych obficie do
dosmaczania potraw. Specjaami, znanymi take
poza Qek, s dzik pieczony z mango oraz kakao,

pozyskiwane z roliny, ktra ronie tylko tutaj.


Drzewa kakaowe rosn gboko w dungli, dajc
owoce w postaci duych strkw. Halucynogenny
napj zwany araka wyrabia si z wysuszonych
upin owocw kakaowca, sfermentowanych bananw i chili.

Wszystko, co si
byszczy, to kopoty

Qek handluj z ludnoci Khale i dzikimi ludmi


z Oranu, grzystego kraju pooonego na zachd
od Ammeni, wymieniajc dzikie owoce i kakao
na metalowe narzdzia, ktrych nie potrafi sami
wyprodukowa. Oprcz tego Qek znane jest ze
swoich cennych klejnotw. Tubylcy uwaaj je
za bezuyteczne, z wyjtkiem zastosowania przy
wyrobie narzdzi (wykonane z diamentw ostrza
wczni przechodz przez zbroje jak przez maso),
wic s one czsto wymieniane za dobra i usugi.
Obcy przybysze nie szanuj witoci ziemi Qek,
czsto prbuj ukradkiem przekroczy granic, by
przemyca klejnoty i kakao, ale niewielu powraca.

Wszystko,
co yje, umiera

Ludzie Qek nie wyznaj religii, nie maj adnego


boga ani zorganizowanych form kultu. Natomiast
bardzo mocno wierz w duchy.
Duchy wystpuj w trzech rodzajach: roho,
sasha i zamani (ta sama nazwa dla liczby pojedynczej i mnogiej, gdybycie byli ciekawi).
Roho to duchy ywych istot, dusza, ktra daje
im indywidualno i ycie. S zwizane z ciaami
ludzi, zwierzt i rolin. Roho ludzi i zwierzt jest
najsilniejsze, a rolin najstarsze.
Sasha to p-martwi, umarli pamitani
przez ywych. Wspomnienia zawarte w opowieciach nie daj im mocy. Musi y kto, kto spotka zmar osob, gdy jeszcze chodzia po ziemi.
Te duchy maj woln wol i pamitaj swoje imi.
Podobno przebywaj blisko ziemi, obserwujc
tych, ktrzy ich kiedy znali. Ich wola moe by
nagita poprzez zmian wspomnie osb, z ktrymi s zwizane.
Zamani to prawdziwie umarli, duchy osb
dawno zmarych i zapomnianych. Nie pamitaj
swoich imion i jedyne czego pragn, to ostateczny
spoczynek w zapomnieniu, z dala od wiata
ywych.

The Shadow of Yesterday

126

Mwcy duchw

Niektrzy Qek podaj ciek walozi, czarownika. Moliwe jest to dziki treningowi lub darowi
otrzymanemu przy narodzinach. Walozi potrafi
rozmawia ze zmarymi, wypdza ze duchy,
a nawet zwiza sasha i zamani z nowym ciaem.
Qek znaj magi i nie boj si jej, ale czarownicy
nie mog by czci adnej rodziny od czasu, gdy
skontaktuj si ze swoim pierwszym duchem.
Walozi yj na wasn rk, wygnani poza obrb
spoecznoci.
Rozmowy z roho i sasha s uwaane za dobr
magi. Wiele rodzin korzysta z usug walozi,
aby skontaktowa si ze swoimi zmarymi. Jednak zadawanie si z zamani to ju czarna magia
i unika si czarownikw, ktrzy j uprawiaj.
Ci nekromanci yj gboko w dungli, gdzie
praktykuj swoje mroczne rytuay.

Waciwoci duchw

Z duchami Qek mona wej w interakcj na


kilka ronych sposobw. Oto one.

Roho

Kontakt. Mona rozmawia z duchem yjcej


istoty. Duch posiada taki sam zasb wiedzy,
jaki normalnie ma dana osoba lub zwierz,
lecz jeli jest ona uwikana w Konflikt, duch
moe by zoliwy i udzieli informacji, ktrych istota by nie wyjawia. Skontaktowanie
si z roho yjcej istoty bez jej zgody jest
trudne i nie moe si odby bez uprzedniego
jej schwytania.

Odgrywanie roho swojej postaci


Jeli twoja posta szuka przygd w Qek, moesz
znale si w nietypowej sytuacji, w ktrej
bdziesz musia odgrywa jej ducha. Baw si
dobrze, nie powstrzymuj si w obawie, e roho
zdradzi twoj posta. W kocu jak czsto masz
okazj odgrywa wewntrzny monolog swojej
postaci?
Oderwanie. Oderwanie roho pozostawia
ciao bezwolnym i ledwo ywym. Tak dugo,
jak roho yje, yje te ciao, ale bdzie funkcjonowa tylko pod kontrol walozi, ktry
oddzieli dusz od ciaa. Ta praktyka jest uwaana za czarn magi.

Sasha

Kontakt. Walozi moe atwo rozmawia


z p-martwymi. Ich odpowiedzi zale tylko
od nich.
Nadanie ksztatu. Walozi potrafi nada sasha
form zjawy, w ktrej duch moe swobodnie
si porusza. Nie moe oddziaywa fizycznie
na wiat, ale te nikt nie moe go zrani.
Zwizanie. Sasha mog zosta zwizane
ze swoimi poprzednimi ciaami, jeli s one
zdrowe lub rytualnie przygotowane. Ten sam
rytua odprawia si, aby przyczy oddzielone roho do ciaa.
Oderwanie. Uywajc tego rytuau mona
odegna sasha w postaci duchowej, jak
i przywizanej do ciaa.

Zamani

Nadanie ksztatu. Zy walozi moe nada zamani form zjawy. Maj one niewiele charakterystycznych cech, wygldaj jak wyblake,
godne duchy.
Zwizanie. Zamani mog zosta przyczone
do martwych cia, wieych lub przygotowanych rytualnie. Inaczej ni w przypadku
sasha, nie musi by to ich pierwotne ciao,
a moe to by nawet ciao zwierzce.
Kontrola. Zamani to zgorzkniae, pene nienawici istoty, ktre pragn tylko jednego
zabi tego, kto je przywoa i powrci do
mierci. Uywajc tego rytuau, walozi moe
narzuci zamani swoj wol.
Oderwanie. Ulubiony rytua zamani, poniewa odsya je do snu.

Inne rasy w Qek

Qek nie ywi wikszych uprzedze wobec innych


ras, sami bdc narodem do ciekawym wiata.
Zdarza si, e elfy podruj przez Qek. Niektre
opowieci gosz, jakoby elfy przybyway tu jako
zbiegli niewolnicy z dzikich pusty za pnocnymi grami. Nie wiadomo, kto trzyma elfy w niewoli i najlepiej niech tak zostanie. Na wzgrzach
przy pnocnej granicy pleni si gobliny, roi si
te od nich w dungli. Szczuraki s rzadko spotykane w Qek i uwaane za mit.

Zasady

Dziaanie araki

Destylowany narkotyk
(niedestylowany wycig ze sfermentowanych
bananw) 1 kostka kary do wszystkich Zdolnoci zwizanych z Rozsdkiem.
Po udanym tecie Wytrzymaoci duch postaci staje si silniejszy: otrzymujesz 2 kostki
nagrody do wszystkich testw Modlitwy,
Twrczoci, Perswazji i Pojedynkowania si
wykonywanych przeciwko duchom.

Sasha i zamani

Gdy sasha lub zamani przechodz do wiata


ywych, czy to pod postaci zjawy, czy zwizane
z ciaem, maj znacznie ograniczone moliwoci
dziaania.

Odgrywanie sasha
Postacie, ktre zginy, mog zosta wskrzeszone
dziki magii Qek. Obowizuj je opisane obok
ograniczenia Pul i Zdolnoci, ale mog otrzymywa Punkty Dowiadczenia, dopki przebywaj
w wiecie ywych. Oddzielone, musz zosta
przywoane ponownie, korzystajc z pomocy
uzdolnionego czarownika.
Sasha s odbiciem swych dawnych cia, ale
maj poow wartoci wszystkich Pul, a rangi ich
Zdolnoci mog osign maksymalnie Poziom
Sukcesu testu, ktry ich przywoa, pomniejszony o 1. Liczba zebranych Sekretw i Kluczy
rwnie jest ograniczona do Poziomu Sukcesu
testu. PS Legendarny (6) zapewnia cakowite
odnowienie wspczynnikw, wcznie z Pulami
i Sekretami. Sasha przywizane do martwego
ciaa zostaje automatycznie oddzielone, gdy obraenia osign poziom krytyczny.
Zamani nie mog mie Kluczy. Rozpoczynaj ze Zdolnoci Zamani (Niekompetentny)
i z zerem (0) punktw w Puli. Liczba dostpnych
Rozwini jest rwna potrojonemu Poziomowi
Sukcesu testu, ktry je przywoa. Poowa z tych
Rozwini jest wydawana przez gracza, jeli to
jego posta przywoaa zamani. Drug poow
wydaje Mistrz Gry. Rozwinicia mona wydawa
wedle obowizujcych zasad, z tym wyjtkiem,
e zamani maj tylko jedn Zdolno (Zamani)
oraz tylko jedn Pul Krwioerczoci (zamiast
Motywacji; patrz zasady dla postaci drugoplanowych). Zamani mog wykupywa Sekrety na normalnych warunkach. Jeli zamani jest zwizane
z martwym ciaem, zostaje automatycznie oddzielone, gdy obraenia osign poziom powany.

Kultura Qek: Zdolnoci


Obrbka klejnotw (Rozsdek)

Sztuka obrabiania kamieni szlachetnych w podane ksztaty bez powodowania skaz.

Styl foki (Wigor)

yjce na wybrzeu Morza Zbw rodziny Qek


znaczc cz rodkw do ycia uzyskuj polujc na morskie stworzenia. Poluj z jednoosobowych kajakw, uywajc dugich wczni i sieci.

127

The Shadow of Yesterday

128

Ta Zdolno daje umiejtno pywania oraz


wiedz na temat uywania kajaka do podry
i polowania.

Styl pajka (Reakcja)

Ta Zdolno nie jest zbyt popularna na wybrzeu,


za to mistrzostwo osigaj w niej kobiety, yjce
w gbi ldu. Daje ona znajomo zastawiania tradycyjnych side, wnykw i innych puapek na
zwierzyn. Styl pajka to take umiejtno
wybudowania bezpiecznego schronienia, zaopatrzonego w rdo wody pitnej, dogodne pozycje
do obrony, drogi ucieczki i inne konieczne instalacje.

Styl pantery (Instynkt)

Dziki tej Zdolnoci wojownicy Qek potrafi wtopi si w lene otoczenie i dziaajc
z zasadzki znienacka zada niewiadomej ich
obecnoci ofierze miertelny cios wczni.

Kultura Qek: Sekrety


Sekret walozi

Twoja posta dziki wrodzonym umiejtnociom


lub treningowi posiada moc walozi. Zna rytuay
kontaktowania si z duchami i moe ich uy,
wydajc 1 punkt z Puli Wigoru i testujc Zdolno Modlitwa. Odprawienie rytuau trwa okoo
pitnastu minut.
Koszt: 1 punkt Wigoru.

walozi moe uy tego rytuau, aby oddzieli


swoje roho od ciaa. Moe potem przyczy je
z powrotem, po prostu dotykajc ciaa i chcc
do niego powrci, jednake wrodzy czarownicy
mog zechcie wykorzysta t sytuacj. Sasha
i zamani rwnie mog zna ten rytua i kontratakowa, jeli s w postaci widma. Przygotowanie rytuau trwa minut, jeli duch odprawiajcego obrzd jest zwizany z ciaem. Jeli jest
w postaci widma, to rytua dziaa natychmiast,
a duchy zaczynaj walczy ze sob.
Wymagania: Sekret walozi albo przebywanie
w formie sasha lub zamani

Rytua przygotowania naczynia

Przez usunicie wszystkich organw, pudrowanie, wypchanie i woskowanie, wymagajce testu


Rzemiosa, mona przygotowa martwe ciao
do przyjcia ducha. Nie tylko pozwala to dawno
zmaremu sasha, aby powrcio do swego dawnego ciaa, ale na dodatek czyni je o wiele bardziej
odpornym na obraenia fizyczne. Ciao nie moe
odnie powanych obrae. Poziomy powanych
ran naley traktowa jak lekkie obraenia. Krytyczny poziom obrae oznacza, e duch zosta
oderwany od ciaa. Rytua poczony z Sekretem naznaczenia czyni przygotowane duchowe
naczynie jeszcze potniejszym.

Rytua sptania

Ten rytua pozwala walozi rozkaza zamani, aby


uczynio co wicej poza bezmyln destrukcj.
Wymaga to udanego testu Zdolnoci Perswazja.
dza zniszczenia zamani jest tak wielka, e zwyka rozmowa nie odniesie skutku. Rytua wymaga
specjalnej intonacji gosu i odpowiednich gestw.
Wymagania: Sekret walozi

Ten rytua pozwala walozi zwiza sasha lub


zamani z ciaem. Nie wymaga to adnego testu
Zdolnoci, a jedynie wydania 1 punktu Wigoru.
Duch, ktry nie chce podda si zwizaniu, moe
wykona test Siy Woli. Jeli rytua si powiedzie, walozi musi wyda liczb punktw Wigoru
rwn Poziomowi Sukcesu ducha. Rytua trwa co
najmniej godzin.
Koszt: 1 lub wicej punktw Wigoru.
Wymagania: Sekret walozi

Rytua oderwania

Rytua widmowego ksztatu

Rytua kontroli nad zamani

Dziki odprawieniu tego rytuau walozi moe


oderwa ducha od ciaa. Warunkiem jest udany
test Modlitwy. Nie ma potrzeby wydawa punktw z adnej Puli, lecz walozi otrzymuje 1 kostk
kary w przypadku, gdy jego wasne roho nie jest
oddzielone od ciaa. Skoro ju o tym mowa, to

Ten rytua po udanym tecie Twrczoci


pozwala nada duchow form sasha lub
zamani. Odprawienie go zajmuje okoo p
godziny.
Koszt: 1 punkt Wigoru, 1 punkt Instynktu.
Wymagania: Sekret walozi

Kultura Qek: Klucze


Klucz podry astralnej

Posta jest skoncentrowana na wiecie pozacielesnym. Przyjmuje rodki halucynogenne, aby


odmieni swoje pojmowanie rzeczywistoci.
Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy posta przyjmuje narkotyk, eby zmieni swoj
percepcj rzeczywistoci.
Zdobywasz 3 PD za kadym razem, gdy
posta oddziela swojego ducha od swojego
ciaa.
Oferta: zrezygnuj z okazji zobaczenia rzeczywistoci z odmiennej perspektywy.

Klucz owcy mierci

Posta peni dziwn funkcj w spoeczestwie


Qek. Rozmawia z zamani, aby upewni si, e
odnajd ostateczny odpoczynek. Korzysta z zakazanej wiedzy po to, aby nikt nie mg z niej skorzysta.
Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy posta bierze udzia w jednej scenie z zamani.
Zdobywasz 2 PD za kadym razem, gdy odsya zamani na Ostateczn mier.

Zdobywasz 5 PD za kadym razem, gdy pokona walozi, ktry przywouje zamani.


Oferta: przywoaj zamani.

Przykady

Przykadowe imiona Qek


Mskie: Ahexotl, Camaxtli, Cocoza, Ecatzin,
Guacra, Hobnil,Huemac, Itzcoatl, Maxtla,
Mutex, Ocelopan, Rimac, Pusca, Tangaxoan,
Tlaloc, Yaotl, Zoltan
eskie: Atzi, Centehua, Chantica, Cusi,
Itzel, Ixchell, Malinche, Metztli, Nhutalu,
Ocllo, Quispe, Runti, Tlaco, Xoco, Ysalane,
Zafrina
Przykadowe pomysy na postacie:
owca bestii z dungli
elfi podrnik
twardy rybak z nieposkromionego Morza
Granicznego
samotny walozi, poszukujcy wiedzy
wojownik, ktrego rodzina zostaa zabita
przez zodziei klejnotw
zdziczay, przypominajcy map goblin

129

Orania, dwa wiaty


pod jednym niebem
Stali na krawdzi swoich wiatw, dokadnie porodku midzy namiotami mczyzn
a osad kobiet.
- Jamaa, nie jestem Twoj wasnoci. pady sowa z ust najpikniejszej kobiety na
wiecie Jeste silny i pewny siebie, z pewnoci znajdziesz odpowiedni osob podczas
nadchodzcej zimy.
Mczyzna sta pewnie, ale przez moment, po usyszeniu tych sw, nie mg spojrze
ukochanej w oczy. Czu co, czego nie poczu nawet wtedy, kiedy jego towarzysze broni
padali pod ciosami trolli, ani kiedy skoczyy si zapasy wody na pustyni.
Spojrza w kocu w jej oczy.
- Rozumiem. Odwrci si i odszed do obozowiska a jego dusza pona nieznanym
mu dotd uczuciem.
W namiocie usiad na kocach, nie zwaajc na posta siedzc pod cian namiotu.
- Odrzucia Ci prawda? Nie odpowiedzia a osobnik kontynuowa dam Ci zatem t
mikstur o ktrej mwiem. Wystarczy poda jej kilka kropel a bdzie Twoja. Oczywicie,
jeeli wczeniej napadniesz na pewn karawan
Jamaa sucha uwanie Senatora, ktry przez ca noc objania mu misterny plan.
O wicie patrzy si na zimne zwoki ambitnego Kalderonczyka, ktry mia wtrci si
w jego ycie i mwi mu co ma robi.
- Bdem byo sdzi, e jest co, co ceni bardziej ni wolno, gupcze.

Dwa wiaty

Daleko na pnoc od staroytnego Maldoru oraz


na wschd od nieujarzmionego Qek le rwniny Oranii. Ograniczone od pnocy grami
i brzegiem Morza Kw, trawiaste rwniny gadko
schodz w d, zmieniajc si na dalekim poudniu
w pustynne stepy lub obfitujce w ycie sawanny.
Rwniny Oranii s domem dla tubylczych plemion konnych nomadw, ktrzy ponad wszystko
przedkadaj polowania z sokoami i patrzenie
w gwiazdy. Ludu, w ktrym rzadko rozsiane grupy
koczowniczych pasterzy opieraj swoje ycie
o mio do nieba. Pord tych spartaskich, stepowych warunkw, ley Kalderon, wielkie miasto
pord ziem Skironitw, ostatnia kolonia Maldoru.
Pord trawiastych rwnin wysublimowana cywilizacja i pierwotna dzicz spltane s w niezwykym
zwizku.

Orania jest krain mocno odizolowan od


reszty wiata i w niewielkim stopniu wpywa
na pozosta cze Near. Niewiele obcych statkw cumuje na brzegach Rzeki Gazw. Szlaki
kupieckie, ktre cz Oraczykw z Gorenitami
pozwalaj utrzymywa fascynujc hybryd kulturow, zwrcon na siebie i zadowolon z izolacji
od wiata. Kiedy istniay tu dwa narody, teraz nie
wiadomo, czy Kalderoczycy bd w stanie przetrwa bez Skironitw.

Zagubiona Kolonia

Dzisiejsza Orania poddaje si wpywom wielkiego


miasta Kalderon, wza, ktry ciga plemiona
z najdalszych fragmentw rwnin. Nawet prymitywne ludy Qek i Khale przybywaj do Wielkiego
Kalderonu, by obejrze mury, ktrych nie znajdzie
si nigdzie indziej, ni w pnocnym Near.

Sercem dziedzictwa narodu jest mit o generale Kalderze i narodzinach miasta. Pami
o nim jest silna nawet teraz, kiedy zmniejszony
handel powoduje, e mury wyludniaj si i domy
pustoszej. Ojcowie miasta i wolni obywatele
czerpi dum ze swojego Maldoriaskiego dziedzictwa. W wielu aspektach uznaj si za Imperialnych bardziej ni mieszkacy dzisiejszego feudalnego i bezdusznego Maldoru.
Trwanie Kalderonu po Czasie Cienia
zalene jest od wsparcia i wsppracy barbarzyskich plemion zamieszkujcych cae rwniny.
Oto jest mdro Kaldera, legendarnego zaoyciela kolonii: Maldor nie podbije okolicznych
ziem si. Drog do zwycistwa jest udowodnienie plemionom koczownikw wartoci cywilizacji.
Ogie z Niebios doprowadzi do zepchnicia tej
koncepcji na boczny tor, ale Kalder wci pamitany jest przez mieszkacw kolonii, podczas gdy
inni popadaj w zapomnienie. Jego zasada trwa:
tubylcy s niezbdni kolonii, kolonia jest niezbdna tubylcom.

Czcigodny Senat

Miastem zarzdza senat skadajcy si z szanowanych obywateli. Podejmuje on decyzje


o samouzupenieniu (tylko z grona obywateli
miasta) oraz wyznacza urzdnikw do konkretnych zada. Senat zwoywany jest przez zgromadzenie powszechne, ktre moe ograniczy
wadz senatorw dekretami. Sami senatorowie
s szlachetnymi postaciami, rzadko widywanymi
w penym wietle (zwyczaj, ktry powsta w czasach Cienia). Senat skada si gwnie z elfw,
ktrzy s uwielbiani i czczeni przez mieszkacw
miasta. Prawda jest jednak nieco inna wikszo
z nich trafia na drog do zgoblinienia ju w dniu
swojego wyboru.
Wspczesny Kalderon istnieje dziki egzotycznej rwnowadze pomidzy plemionami,
pokazom majestatu dawnego Maldoru i swobodnym dzieleniu si spucizn literack, w nadziei
na uspokojenie koczownikw i ustalenie korzystnych sojuszw. Legion Kalderonu to potna jednostka wojskowa, ale jej liczebno blednie przy
liczebnoci hord, ktre jed po rwninach.
Ostatnimi czasy dom Ammeni otworzy
w Kalderonie enklawy handlowe; sprzedaje
niewolnikw i kupuje metale. Spadkobiercy daw-

nego Maldoru maj swoje zaszoci, ojcowie miasta s rozdarci. Od czasw Ciemnoci Kalderon
izolowa si od wiata, wic si jedynie z Orani w co w rodzaju narodu. Czy to si zmieni?
Nie wiadomo jak daleko swj cie rzuc na spraw
staromodny Legion i od dawna niesprawdzana
w boju marynarka.

Zasady

Sprawa jest prosta: kulturowo Kalderoczykom


najbliej do Maldoru. Rozsdnym jest, eby traktowa je podobnie w wielu kwestiach, by moe
poza formami kultury feudalnej, ktra jest specyficzna dla Maldoru.

Kultura Kalderonu:
Zdolnoci
Prawo (Rozsdek)

Kalderon jest jedn z ostatnich spoecznoci


Near, ktra naprawd stosuje si do ducha praw,
bdcego ostatecznym rozdziaem dobra i za.
Ta Zdolno uatwia orientacj w starym imperialnym prawie i stosowaniu go w konkretnych
sprawach, aczkolwiek Przemawianie (R) wci
jest niezbdne do tego, aby przekona suchaczy
do swoich racji.

Dyplomacja (Rozsdek)
Sztuka ycia z innymi to kamie wgielny oraskiego wiatopogldu. Kalderoscy urzdnicy
przykadaj wielk wag do zrozumienia swoich
przyjaci i wrogw oraz opracowywania sposobw na uniknicie niepotrzebnych problemw.
ycie i tak jest pene skomplikowanych rzeczy.

Kultura Kalderonu:
Sekrety
Sekret Senatora

Posta zostaa wybrana do kalderoskiego


Senatu, dziki czemu moe uywa umiejtnoci takich jak Przemawianie (R), Dyplomacja
(R) aby kontrolowa uzbrojenie i skarb pastwa. Dopki pozostaje czowiekiem, w kadej
scenie, w ktrej testuje Zdolno uczestniczc
w pracach Senatu musi testowa Si Woli (R)
przeciwko wasnemu wynikowi. Poraka ozna-

The Shadow of Yesterday

134

cza utrat odrobiny czowieczestwa (odzyskiwanie Rozwini) lub nabranie odrobiny


cech innej rasy pasujcej do postaci. Powiniene wybra obowizkowy Sekret danej rasy
(co oznacza kompletn zmian rasy postaci) jeli
ilo twoich Rozwini zwizanych z now ras
jest wiksza ni wynik testu Siy Woli (R).

Sekret Urzdnika

Posta jest urzdnikiem suby cywilnej Kalderonu.


Zakres jej uprawnie ustalany jest przez Senat, co
oznacza test Prawa (R), ktrego wynikiem jest
Efekt, opisujcy biuro i uprawnienia. Efekt utrzymuje si tak dugo, jak dugo urzdnik potrzebuje
jego potgi. Posta moe dobiera bonusowe koci
w iloci rwnej sile swojego urzdu, kiedy zajmuje
si sprawami podlegajcymi jurysdykcji urzdu,
ale nie przeciwko urzdowi wyszemu rang.
Efekt mona usun jedynie obalajc urzdnika
i usuwajc go z urzdu. Zdarzy si moe, e obywatele bd chcieli zlinczowa urzdnika, na ktrego kto rzuci podejrzenia tak mocna jest wiara

w prawo. Obrotni urzdnicy czsto zajmuj kilka


stanowisk, przyjmujc nowe i odrzucajc stare
wedle woli gracza.

Sekret Urzdu

Kiedy urzd postaci zgodny jest z Serwitorem


obecnym na niebie, gracz nie musi wykonywa testw sprawdzajcych, czy wypenia swoje
dzienne obowizki, moe uy siy swego urzdu
bezporednio.
Koszt: 1 ko Puli odpowiedniej do zastpowanej Zdolnoci.
Wymagania: Sekret urzdnika.

Sekret Obywatela (teren)

Posta zna specyficzn cz miasta. Po zapaceniu Kosztu dla obywatela uzyskuje dodatkow
kostk w testach, w ktrych znajomo okrelonego terenu jest uyteczna. Inne postacie mog
odwiedza teren i uywa tego Sekretu, jeli cho
jedna posta w grze go posiada, jednak musz
zapaci peny koszt.

Bazar

Kalderoski bazar jest niezwykle rozlegym, spokojnym miejscem, penym starych handlarzy,
ktrzy niespiesznie dobijaj targu. Postaci mog
kupi tu niemal dowolny ekwipunek. Test Handlowania (I) okrela jako poszukiwanych przedmiotw. Szczegy dotyczce sprztu ustalane s
w poowie przez gracz i MG. Postaci mog te
sprzeda ekwipunek: posta odzyskuje Rozwinicie i dostaje darmowy Efekt rwny jakoci sprzedawanej rzeczy.
Koszt dla obywatela: 2 Rozsdku jeli przedmiot kupna jest magiczny.
Peen koszt: Wigor w iloci rwnej liczbie
obywateli zwizanych z bazarem. Koszt obywatela i 1 Instynktu za Nasycenie na zakupionych
przedmiotach.

Ulica Noownikw

ycie jest naprawd tanie w ciemnych alejkach


odchodzcych od ulicy Noownikw. Wszystkie
Rany zadane tutaj zwikszane s o jeden poziom
do maksymalnego poziomu miertelnych (6).
Testowanie Zdolnoci obarczone jest dodatkowym kosztem, postacie ktre nie mog zapaci
Pul, pac Ranami w iloci jeden za jeden.
Kosz dla obywatela: bez kosztu.
Peen koszt: Wigor w iloci rwnej liczbie obywateli zwizanych z ulic Noownikw.
1 Instynktu za test.

Dzielnica Senacka

Wikszo senatorw Kalderonu przeniosa si


w poblie swego miejsca urzdowania i wydaje si,
e mieszkaj tam na stae. Postaci przebywajce w
tej dzielnicy mog rozmawia z senatorami i uywa Sekretw Urzdnika.
Koszt dla obywatela: 1 Instynktu za test spoeczny.
Peen koszt: Wigor w iloci rwnej postaciom
Senatorw. Koszt obywatela i 1 Rozsdku za test.

Sektor Liktora

Posta kupia, dostaa lub odziedziczya prawo


noszenia broni w obrbie Kalderonu. Moe wej
do kadej dzielnicy wprowadzonej do gry bez
ponoszenia dodatkowego kosztu.

Kultura Kalderonu:
Klucze
Klucz Senatora

Senat Kalderonu jest samodzielnym wiatem,


nie do koca pozwalajcym na dziaania zgodne
z czowieczestwem.
Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy
twoja posta bierze udzia w procesie tworzenia polityki.
Zdobywasz 2 PD za kadym razem, gdy
posta uzyska kompromis.
Zdobywasz 5 PD za kadym razem, gdy
bezduszno Senatu wysuwa si na pierwszy
plan.
Oferta: zrezygnuj z miejsca w senacie.

Klucz Podegacza

Posta jest Trybunem popularnego ugrupowania, odpowiedzialnym za ochron ludnoci


przeciwko dziaaniom Senatu.
Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy
wola ludu poddawana jest pod dyskusj.
Zdobywasz 2 PD za kadym razem, gdy zbiera si ugrupowanie.
Zdobywasz 5 PD za kadym razem, gdy
odnosisz korzyci ze swojego stanowiska.
Oferta: zrezygnuj ze swojego stanowiska.

Klucz Konstytucji

Posta szczerze wierzy w ukad spoeczny,


na ktrym opiera si Kalderon. Konstytucja nie
jest zwykym spisanym dokumentem, to raczej
Zwyczaje naszych Ukochanych Przodkw,
zestaw precedensw.
Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy
posta mwi o zasadach konstytucji.
Zdobywasz 3 PD za kadym razem, gdy
posta broni konstytucji.
Oferta: zdrad zasady konstytucji.

Klucz Miasta

Kalderon uznawany jest za najwiksze miasto


w caym wiecie.
Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy
posta dziaa w scenie dziejcej si w Kalderonie.
Zdobywasz 2 PD za kadym razem, gdy
w Kalderonie ujawniana jest nowa rzecz.

135

The Shadow of Yesterday

136

Zdobywasz 5 PD za kadym razem, gdy do


gry wprowadzana jest nowa dzielnica.
Oferta: opu Kalderon.

Klucz Liktora

Posta ma obowizki zwizane z ochron pokoju


w miecie.
Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy
posta przeszkodzi w przestpstwie.
Zdobywasz 3 PD za kadym razem, gdy
posta walczy, aby zachowa pokj.
Oferta: patrz gdzie indziej, kiedy popeniane
jest przestpstwo.

Lordowie Koni

i Matki Plonw

Plemiona Oranii, mimo e dziel si na wiele


odamw, maj wsplne dziedzictwo, styl ycia
i wierzenia. Bez wzgldu na ilo i samodzierawie, wikszo yje ze sob w zgodzie. Wodzowie wol zanosi swoje ale do Kalderonu i jego
urzdnikw, ni naraa na szykany szacunek,
ktry Lordowie Koni maj dla Synw Kaldera.
Najwikszy rozdwik w polityce plemion
powoduje od zawsze Kalderon. S tacy, ktrzy
pamitaj, jak byo na stepach, zanim nadeszo
Imperium. A teraz, kiedy Imperium od dawna nie
istnieje, Kalderon pozosta. Plemiona, ktre nie
znosz wpywu, jaki nowi przybysze wywarli na
ich odwiecznym porzdku, wyemigroway daleko
na wschd Oranii, z dala od wybrzea i Legionu.
Ci tradycjonalici yj w pokoju z reszt, ale niekoniecznie stosuj si do imperialnych lub kalderoskich praw: napadaj karawany z Goren,
porywaj stada sabszym plemionom itp.
Co czy niemal wszystkie plemiona?
To PURDA, system kastowy, sposb ycia. Kalderoscy uczeni uwaaj, e purda wywodzi si
z Czasw Ciemnoci, kiedy plemiona zmuszone
byy y w jaskiniach, podzieleni na pci, spotykajc si tylko w chwilach odwrotu Ciemnoci.
Eunuchowie twierdz, e purda zawsze bya stylem ycia plemion i to ona uczynia ludy rwnin
takimi, jakimi s.
Purda oznacza kompletny rozdzia mskiej
i eskiej sfery ycia. Mczyni z plemienia to

nomadzi, wojownicy i Lordowie Koni, przemierzajcy rwniny. Kobiety i dzieci yj w wioskach


i miasteczkach zakadanych na yznych terenach, takich jak podna gr czy doliny rzek.
Wszystkie inne rzeczy podzielone s zgodnie
z t lini: hodowla to sprawa mczyzn. Uprawa
kobiet. Handel mczyni. Przechowywanie kobiety. Jasne kolory mczyni. Kolory
ziemi kobiety. Instrumenty dte mczyni.
Strunowe kobiety.

Cykl pr roku

Purda regulowana jest przez roczny cykl koczowniczego pasterstwa i przypada w rne dni
w rnych miejscach rwnin. W najbardziej tradycyjnych plemionach kobiety i mczyni spotykaj si tylko dwa razy w roku: jesieni na ubj
i zaloty najgodniejszych mczyzn oraz wiosn
na uczty i inicjacj modych mczyzn. Nawet
najbardziej radykalny koczownik zaczerwieni si
na myl, e mgby przebywa w miecie kobiet
poza wyznaczonymi porami.
Lato to dla kobiet czas upraw. Mczyni
wyprawiaj si z bydem w odlege rejony rwnin, w gry i inne niegocinne miejsca. Tam tocz
swoje wojny z Gwacicielami i trollami, starajc si zdoby prawo do udziau w jesiennych
zalotach. Stada zimuj na nizinach, bliej miast,
gdzie kobiety wolne od pracy na roli mog zaj
si rzemiosem. Niektre plemiona ami purd
pomidzy jesieni i wiosn, ale wikszo dotrzymuje tradycji.
Pciowo Oraczykw jest co najmniej
dziwna dla pozostaych mieszkacw Near.
Kultura opiera si na mioci heteroseksualnej,
opowieci i pieni obu pci ukazuj relacje dziewczt i chopcw, ale codzienne praktyki midzy
pasterzami i w miastach skaniaj si ku homoseksualizmowi. Odpowiedzialno wobec pci
jest odpowiedzialnoci wsplnoty, nie jednostki,
wic nikogo nie dziwi, e mczyzna decyduje
si na zaloty do innej kobiety, ni czyni to rok
wczeniej. Rodzinne wizy s lune. Koczownicy,
ktrym zdarzyo si podrowa do innych krain
Near zwykle znajduj je jako dziwn mieszank
rozwizoci i pruderyjnoci.
Wan czci purdy s eunuchowie mczyni pozbawieni genitaliw, ktrym wolno kontaktowa si z kobietami i mczyznami jednocze-

nie. Prowadz oni handel oraz koordynuj wita.


Inn szar stref purdy s transseksualici: kiedy
dzieci inicjowane s w wiek dorosy mog dowolnie wybra pe. Mczyni, ktrzy uznaj si za
kobiety i kobiety, ktre uwaaj si za mczyzn s
czonkami swoich wybranych pci we wszystkich
aspektach, cznie z seksualnymi. Nawet doroli mog zmieni pe, jeli tylko wyra ochot
ponownego poddania si rytuaom, wcznie
z rytuaem kastracji dla mczyzn stajcych si
kobietami.
Purda rozdziela Oraczykw od innych
ludw na bardzo pierwotnym poziomie. Nawet
kalderoscy sprzymierzecy postrzegaj j jako
co dziwnego. Niewypowiedziane pytanie brzmi:
na ile Kalderoczycy gotowi s podda si purdzie i czy koczownicy s w stanie porzuci swoj
tradycj? Prawie wszystkie plemiona akceptuj, e
inni ludzie mog y wedug innych zasad. Obcokrajowcy zwykle uznawani s za dzieci, wolni od
obowizku purdy, ktrego nie rozumiej.

Plemiona Niebios
upadaj

Poza prawami segregacji centralnym elementem czcym plemiona Oranii jest uznawanie
Niebios za element boski. Mwi si, e wielkie
gry widziane s z kadego miejsca w Oranii,
a ptakw na nieskoczonym niebie jest wicej,
ni gwiazdy maj lat. Nawet teraz, gdy gwiazdy
straciy nieco swojego blasku, nie ma wioski bez
Patrzcej w Gwiazdy ani stada bez Sokolnika.
W przeciwiestwie do Purdy, bosko Niebios
zostaa uznana przez cay Kalderon. Tubylczy kapani prowadz najpopularniejsze kulty
w miecie ateistw. Plemienna wiedza wymieszana zostaa ze star, imperialn astrologi.
Szacunek do Niebios przekrela pewne elementy Purdy. Jest to jedyna sfera nie do koca
podzielona na mskie i eskie sfery. Matki
Plonw prosz niebiosa o deszcz, Lordowie Koni
piewaj o przeznaczeniu obie pcie uywaj
tych samych nut i melodii. Rytualna magia niebios
zwana jest Bogosawiestwami, dziaaj jak zwyke Sekrety, by moe poza tym, e zdobywanie
ich moe by nieco mudne. Bogosawiestwa
rozdzielane s w rytuaach, z ktrych najstarsze
wymagaj obecnoci obu pci. Teoretycznie tylko
najbardziej godni powinni by im poddawani, ale

w praktyce kalderoskich plemion najczciej


inicjowani s ci, ktrym udao si uzyska najwiksze wpywy.
Gwny dogmat oraskiej religii skupia
si na przyjciu mitycznej bestii Hipogryfa.
Wierzy si, e to krzywka konia i ora, ktra
przylatuje ze swego grskiego lea na wezwanie
prawdziwego Lorda Koni. Oraczycy uznaj lot
za czyn wity, za lot na uskrzydlonym koniu
za czyn wity podwjnie. Najwiksi bohaterowie latali pono ponad Dachem, docierajc do
Wielich Stepw, pradawnej ojczyzny wszystkich
Oraczykw.

Zasady

Kultura Plemion:
Zdolnoci
ucznictwo (Instynkt)

Koczownicy wzbogacaj swoj diet przez


polowania, uywaj krtkich ukw przystosowanych do konnej jazdy. ucznictwo jest te
ulubion metod prowadzenia wojny, jedn
z trzech gwnych umiejtnoci mczyzny.

Zapasy (Wigor)

Dzicy ze stepu s zrcznymi zapanikami, uywajcymi gronych dwigni i chwytw oraz ciosw zadawanych na krtki dystans i obliczonych
na rozbicie gardy przeciwnika. Zapasy to druga
mska umiejtno.

Jazda konna (Instynkt)

Najwaniejsza z mskich umiejtnoci Skironitw. Jazda konna, opieka nad koniem, trening
zwierzcia. Ta zdolno zwykle wspiera inne
Zdolnoci, ale Skironici uywaj jej w wielu
innych przypadkach.

Sokolnictwo (Instynkt)

Lordowie Koni lubuj si w hodowli ptakw


do polowa. Nie daj si ograniczy nazwie
i pozwl na przykad na wspprac plemienia
z gigantycznymi orami.
Ta zdolno przydaje si przy rozpoznawaniu ptakw i interpretowaniu trasy ich lotw oraz
przy polowaniach z uyciem ptakw.

137

The Shadow of Yesterday

138

Patrzenie w Gwiazdy (Rozsdek)

Nigdzie nie wida gwiazd tak dobrze, jak na rwninach, w zimow noc. Historie o konstelacjach,
wiedza o przepowiedniach to domena kobiet.
Mczyni ucz si jak nawigowa wedug gwiazd
w ciemnociach nocy.

Czytanie Chmur (Rozsdek)

Matki Plonw potrafi czyta znaki na niebiosach. Najwaniejszym celem tej Zdolnoci jest
przepowiadanie pogody, ale czasem na niebie
wida zapowiedzi innych rzeczy. Ta Zdolno
moe zastpi Modlitw (W) w Sekrecie Przepowiedni.

Kobiece ryty (Rozsdek)

Skironickie kobiety rodz, kiedy ich mczyni


s daleko. Te tajemne rytuay zawieraj wiedz o reprodukcji, aborcji, poonictwie, zabezpieczeniu przed ci oraz chorobach kobiet
i dzieci.

Kultura plemion:
Sekrety
Sekret Inicjacji

Posta moe inicjowa innych do Bogosawiestw, ktre znane s plemieniu. Wymaga


to okrelonej liczby wyznawcw, sprawdzania
aplikantw i odrzucania sabszych, specyficznej
pci, cignicia wspplemiecw, specyficznej polityki (Kalderonici lub Tradycjonalici)
i innych, podobnych ogranicze. W wiecie fikcji te dania opieraj si na konkretnej historii
teologicznej danego Bogosawiestwa, ale dla
potrzeb gry gracz moe wymiesza dowolne
warunki, jakie mu si podobaj, wspierajc je
testem Modlitwy (Wigor). Drugi kapan moe
zniwelowa dziaania inicjacyjne jeli zda test
lepiej ni prowadzcy ceremoni.
Rytua przeprowadzany jest za pomoc
Muzyki (Instynkt).
Koszt: 1 Rozsdku za przygotowanie rytuau.
2 za przeprowadzenie go.

Bogosawiestwo Pogody

Posta moe kontrolowa pogod po odpowiednim tecie Zdolnoci: Patrzenie w Gwiazdy (R)
noc lub Czytanie Chmur (R) za dnia. Due
zmiany pogody mog zaj nawet kilka dni.
Wynik testu moe by uyty jako bonus lub kara
w testach Zdolnoci.
Koszt: 2 Wigoru

Bogosawiestwo
Bkitnego wiata

Posta opanowuje Bkitne wiato przeraajc magi bojow Skironitw. wiato zbiera si
wok niego, kiedy wymachuje broni, rozjarzajc si gwatownie, kiedy podskakuje (lub w inny
sposb odrywa si od ziemi). Wrg trafiony moc
otrzymuje Powane Rany (Patrz ramka). Moc
uwalniasz testem ucznictwa (I) na daleki zasig
lub Zapasw (W) na zasig bliski. Moc zostaje
wyczerpana, kiedy posta pooy si na ziemi.
Koszt: 2 Wigoru.

Bogosawiestwo Kaldera

Bogosawiestwo Kaldera dziaa tak samo, jak


Bogosawiestwo Sdziego Lowden, poza tym,
e uywa Prawa (R), kiedy nikt nie kamie oraz
Reakcji (I), kiedy kto oszukuje.
Koszt: 2 Wigoru

Bogosawiestwo Hippogryfa

Hippogryf z gr zwrci swoj uwag na bohatera.


Mona mu rozkazywa za pomoc Sokolnictwa
(I) i jedzi na za pomoc Jazdy Konnej (I).
Zmuszanie Hippogryfa do suby duszej, ni
potrzeba, powoduje, e zwierz popada w smutek.
Wypu go, a na pewno do ciebie powrci.
Koszt: 2 Wigoru.
Wymagania: wczeniejsza inicjacja do innego
Bogosawiestwa.

Bogosawiestwo Ksiyca

Posta moe zmieni swoj pe. Tego Bogosawiestwa mona uy jedynie w czasie peni ksiyca. Uyj Walki Wrcz (W) aby zmieni si w
mczyzn albo Kobiecych rytw (R), aby sta si
kobiet.
Koszt: 2 Wigoru
Wymagania: wczeniejsza inicjacja do innego
Bogosawiestwa.

Powane obraenia
Powanych obrae nie mona wyleczy pacc
punktami z wasnych puli. Nie spadaj one take
na koniec Zmaga. Powane obraenia mona
wyleczy wycznie za pomoc testw zdolnoci
powizanych z leczeniem.

Kultura plemion: Klucze


Klucz Purdy

Wikszo Oraczykw posiada ten klucz automatycznie, wynika on z ich stylu ycia.
Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy
posta jest wrd osb swojej pci.
Zdobywasz 2 PD za kadym razem, gdy
posta unika kontaktu z rzeczami nalecymi
do innej pci.
Zdobywasz 5 PD za kadym razem, gdy
posta kontaktuje si z drug pci tylko
w czasie stosownych wit.
Oferta: namiewaj si z tradycji purdy.

Klucz Lorda Koni

Posta jest przywdc, wanym i silnym mczyzn z Oranii.


Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy
obecne s zwierzta.
Zdobywasz 2 PD za kadym razem, gdy
posta stale nosi mskie symbole.
Zdobywasz 5 PD za kadym razem, gdy
posta wygra bitw.
Oferta: zaprzyjanij si z kobiet.

Klucz Matki Plonw

Posta jest wpywow i siln kobiet z Oranii


Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy
obecne s roliny.
Zdobywasz 2 PD za kadym razem, gdy
posta stale nosi kobiece symbole.
Zdobywasz 5 PD za kadym razem, gdy
posta przeprowadzi niwa.
Oferta: zaprzyjanij si z mczyzn.

Klucz Transseksualisty

Posta nie jest do koca pewna swojej pci.


Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy
posta dziaa niezgodnie z wasn pci.
Zdobywasz 3 PD za kadym razem, gdy
posta odmawia dziaa zgodnych z pci.
Oferta: przejd inicjacj do konkretnej pci.

139

The Shadow of Yesterday

140

Klucz Eunucha

Posta naley do klasy doradcw, mczyzn, ktrzy dzier wielk wadz w Purda, mogc zadawa si z kobietami.
Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy
posta traktowana jest przez innych w dziwny sposb.
Zdobywasz 2 PD za kadym razem, gdy
posta czerpie korzyci ze swojej pozycji.
Zdobywasz 5 PD za kadym razem, gdy
posta mediuje midzy dwoma pciami.
Oferta: pozwl na obraanie purdy.

Pomysy

Kalderon jest jak Konstantynopol, wielka pamitka


po wielkiej kulturze.Uwielbiam to miasto na zachodzie Morza Zbw, widz je cigle moim spojrzeniem designera. Bez niego pnocne Near jest tak
ubogie kulturowo. Dom Ammeni te potrzebowa
solidnej kontry i przeciwnika do wielkich morskich bitew. Potrzebowaem te miejsca, w ktrym

Qek i Khaleaczyk mogli si spotka w tawernie


i pogada, bez koniecznoci umieszczania tej
tawerny w rodku dunglii.
Polityka Kalderonu jest skomplikowana,
odczowieczona i raczej wspczesna. Niekoniecznie oznacza to, e jest pena za politycy mog
trzyma si swojej moralnoci i opiera wcigniciu przez system. Mog te uwiadomi innych
politykw, e w tym, co robi, nie ma absolutnie
nic szlachetnego.
Z drugiej strony mamy postaci Skironitw
staj one przed dwoma oczywistymi pytaniami:
o ich stosunek do Kalderonu, ktrego bramy nigdy
nie s zamykane i o stosunek do Purdy. Te dwa
pytania czsto s ze sob mocno zwizane.
Wygranie Bogosawiestwa jest krokiem
niezbdnym na ciece do zostania Skrionickim
bohaterem. Moe to wymaga osignicia konkretnych celw politycznych, w zalenoci od
tego, co kapani plemienia zadaj od kandydata.
Podobiestwa do polityki Kalderonu nie s tu
przypadkowe.

Imiona i nazwy
miejsc

Kalderoczycy uywaj gwnie imion z Maldoru,


moe nieco bardziej klasycznych w formie. Dodaj
do nich kocwki takie jak -us/-ius. Oczywicie
od lat yj pod wpywem Skironitw, ale tym
raczej nie ma si co przejmowa.
Przykadowe imiona kalderoskie
Mskie: Adiran, Estes, Fabian, Janus, Klaud,
Leonius, Macarius, Nemo, Ossian, Pacius,
Quentin
eskie: Adorna, Fabia, Faustyna, Innocentia,
Julia, Kalara, Laura, Marina, Narda, Oktawia,
Palma,
Kalderoskie miejsca i przedmioty:
Herenia, Albusium, Skeretis, Lamia, Vormium, Rasis
Kalderoskie nazwy uywane s w zasadzie
tylko do miejsc znajdujcych si w Kalderonie.

Wikszo miejsc na rwninach nosi nazwy zapoyczone od Skironitw.


Jestem przekonany, e plemiona uywaj jzyka tureckiego. Na pewno czego z centralnej Azji,
by moe przy okazji take z innego miejsca.
Przykadowe imiona Skironitw:
Mskie: Peecha, Dafa, Chora, Tark, Jamaa,
Dhayr, Sahih, Mardood, Sa-Peter, Khilaaf,
Khushi, Dilkap,
eskie: Matruka, Hua, Ilsa, Waseela, Zammana, An'jaam, Qadesha, Phelaa, Kishti,
Nilam, Shamaen
Skironickie miejsca:
Langoor, Peeth, Peechay, Hairaan, Chaara,
Baajaa, Naanbai, Baalkani, Ghubaara.
Rozdzia niniejszy bazuje na pomysach Clintona, Josha i Haralda przedstawionych na rnych
forach oraz z fiskiej edycji podrcznika autorstwa Clintona.

141

Ruiny
Valengardu
Scenariusz w pierwotnej wersji zosta zgoszony w 2012 roku do konkursu Quentin. Niniejsze
wydanie zostao poprawione i rozszerzone wzgldem oryginau.
W Ruinach Valengardu znajdziesz wszystko, czego potrzeba do zagrania udanej sesji:
opisy tytuowego Valengardu, postaci niezalenych, miejsc, przedmiotw, a take nowe
Zdolnoci, Sekrety i czary. Nowe elementy mechaniczne zostay oznaczone gwiazdk
i umieszczone pod koniec tekstu (patrz podrozdzia Dodatkowe zasady).

Gwny wtek

Scenariusz Ruiny Valengardu opowiada o sporze toczonym przez maldorskich monowadcw


o wadz nad pozostaociami jednego z najwspanialszych miast dawnego Imperium.
Wielkich skarbw Valengardu broni szczuraki
oraz ludzie, dla ktrych dawna stolica prowincji
staa si nowym domem, oferujc schronienie
przed niebezpieczestwami wiata.

Struktura Scenariusza

Scenariusz ma struktur otwart, bez cile ustalonego przebiegu zdarze i zakoczenia. Zawiera
opisy miejsc, postaci, sytuacji wyjciowej oraz
przykady scen kluczowych i moliwych cieek
rozwoju gwnego wtku. Jego ostateczny ksztat
zaley od prowadzcego oraz decyzji podejmowanych przez graczy.
Scenariusz nie zosta sprofilowany pod
adn konkretn grup postaci. Odnajd si
w nim zarwno idealici pragncy pomc zagroonemu miastu, jak i mionicy zwiedzania ruin
lub stratedzy. Moe si nawet zdarzy, e ze
wzgldu na liczb stron konfliktu druyna rozdzieli si albo postacie zaczn walczy po przeciwnych stronach barykady.
W przygodzie mog wzi udzia
postacie na dowolnym poziomie rozwoju.
Siy uczestnikw konfliktu s na tyle zrnicowane, e dla kadego znajdzie si wyzwanie
odpowiadajce jego moliwociom.
Naley przy tym pamita o jednym: teren
Valengardu i okolic jest wielki. Moliwe, e
uczestnicy konfliktu bd przez dugi czas kry

po ulicach miasta, nie napotykajc przeciwnikw.


Spr feudaw moe te posuy jedynie jako
to dla innych wtkw, na przykad poszukiwania
mordercy albo rabowania skarbca namiestnika.

Uczestnicy sporu

Wie o wyruszeniu feudaw pod Valengard


odbia si szerokim echem. W efekcie cieszce si
dotd spokojem miasto stao si celem dla licznych grup zainteresowanych samym konfliktem
(dobra okazja do realizacji wasnych planw),
jego uczestnikami albo miejskimi skarbami.
Z tego powodu w scenariuszu wystpuj dwie
grupy postaci niezalenych: Stronnictwa i Sojusznicy, zbiorczo nazywane Frakcjami.
Spr o wadz nad miastem tocz cztery
Stronnictwa. Dysponuj setkami zbrojnych
i znacznymi rodkami materialnymi, a przewodz im wane, znane w Maldorze osoby. Stronnictwa s tak mocno ze sob skonfliktowane, e
adne porozumienie midzy nimi nie wchodzi
w gr. Dziaania Stronnictw stanowi gwn o
scenariusza.
Sojusznicy to zbiorcza nazwa dla grup i pojedynczych osb niezwizanych z konkretnymi
Stronnictwami. Sojusznicy mog docza do
wojujcych feudaw bd dziaa niezalenie.
Ich cele s bardziej ograniczone, niekiedy skupiaj
si na wybranych osobach bd przedmiotach.
W wikszoci przypadkw Sojusznicy mog ze
sob wsppracowa, jedynie czasem wystpuj
midzy nimi niemoliwe do zaegnania konflikty. Sojusznikw naley traktowa jako rdo
dodatkowych wtkw i wprowadza podczas gry
w razie potrzeby.

The Shadow of Yesterday

144

Modyfikacje
scenariusza

Ze wzgldu na otwart konstrukcj, niniejszy


scenariusz moe by modyfikowany na wiele sposobw. Najbardziej oczywista jest zmiana liczby
bd charakterystyki Stronnictw i Sojusznikw.
Co prawda uczynienie z Zoe czarodziejki o zotym sercu bdzie cakowitym zaprzeczeniem jej
pierwotnej koncepcji, ale moe przynie ciekawe efekty. Jeli gracze stwierdz, e zbyt dua
liczba bohaterw niezalenych spowolni gr,
naley usun nadmiarowe postacie. Jeli zapragn stworzy wasne Stronnictwo bd Sojusz
droga wolna. Nie mona jednak dopuci do
przesady, gdy moe si okaza, e postacie graczy
bd tylko tem dla konfliktu o miasto bd te
w trakcie rozgrywki wszyscy pogubi si w sieci
wzajemnych powiza.
Drug metod jest wykorzystanie przez
graczy Prby Si. Wedug zasad The Shadow
of Yesterday posta poddana Prbie staje si
istotna dla opowiadanej historii. Oznacza to, e
gracze mog wprowadzi do gry nowe Stronnictwa
i Sojusze, bd zwikszy znaczenie czonkw ju
istniejcych Frakcji. Prowadzcy powinien mie
to na uwadze.
Trzeci sposb to uzupenienie biaych plam.
Pozostawiono je w opisach wanie po to, by prowadzcy, zgodnie z duchem systemu, mogli dostosowywa szczegy scenariusza do swoich preferencji i pomysw, jak rwnie do ju rozegranych
bd planowanych sesji. Nic nie stoi na przeszkodzie, by uzupeni zamieszczone tu informacje, jeli
historia ktrej z postaci jest zbyt skromna, brak
jej jakiej wanej umiejtnoci lub te warto by
byo powiza j z wydarzeniami, w ktrych bray
udzia postacie graczy.

Gracze

Postacie graczy odgrywaj istotn rol w konflikcie o Valengard. To w sporej czci od nich zaley,
jak potocz si wydarzenia i kto wygra walk
o miasto. Jednake, ten wpyw nie zawsze bdzie
widoczny. Czasem stronnictwa zadziaaj bez
udziau postaci, pojawi si nowi sojusznicy,
jakie starcie zostanie przegrane. Tak te moe
si zdarzy, jednak najwaniejsze jest, by spr nie
zosta zakoczony bez udziau bohaterw, a ich

czyny miay faktyczny wpyw na sytuacj w miecie i ukad si.


Gracze powinni mie pen swobod w decydowaniu, z kim aktualnie wsppracuj ich
postacie, i dlaczego. Rwnie pozycja bohaterw
powinna si zmienia wraz z postpami scenariusza. Jeli wcz si w konflikt jako niezalena
grupa i zaczn udziela poparcia kolejnym, coraz
potniejszym panom, na kocu mog osign
pozycj dominujc.
Nie naley przy tym zapomina o wyciganiu
konsekwencji wynikajcych ze zmiany pracodawcy. Zdradzony feuda z pewnoci nie bdzie
paa mioci do druyny, ktra jeszcze niedawno
wykonywaa dla niebezpieczne misje.

Motywacje postaci

Jest wiele powodw, dla ktrych grupa moe


wyruszy do Valengardu:
Wasne zasady. Bohaterowie mog zarwno
zechcie wspomc mieszczan w walce o wolno, jak i przyczy si do ktrego z monowadcw, by wesprze go w tumieniu
chopskiego buntu.
Religia. Kilka duych grup religijnych pragnie
zaatwi w miecie swoje interesy.
Zysk. Kada ze stron oferuje dostatecznie
dobre wynagrodzenie, by nie przej obok
niego obojtnie. Do tego w samym miecie
znaczne iloci skarbw sprzed wiekw wci
czekaj na odkrywcw.
Przygoda. Awantura o miasto bdzie
z kadym dniem coraz ostrzejsza.
Dojdzie do potyczek, podchodw, spiskw,
a nawet walnej bitwy, czyli wszystkiego, co
lubi poszukiwacze przygd.
Zobowizania. Postacie mog by lennikami,
sugami bd dunikami czonkw ktrego
ze Stronnictw.
Zemsta. Moe ktry feuda zdradzi bohaterw? Uczyni im duo zego i teraz
powinien za to zapaci? Moe wrd
Sojusznikw znajduje si kto zasugujcy
na mier, a konflikt o miasto jest spra
w drugorzdn?
Ciekawo. W niezamieszkanych czciach
Valengardu spoczywa sporo zaginionej cennej
wiedzy, za ktr wielu jest gotowych sono zapaci. Co wicej, uczestnicy konfliktu czsto

dysponuj niezwykymi, wartymi poznania


umiejtnociami.
Alkohol. W czasie pobytu w przydronej
karczmie bohaterowie wdaj si w ostr popijaw. Po pijaku zacigaj si do wojsk jednego
z feudaw i teraz, chcc nie chcc, musz ruszy pod Valengard.
Zakad. By moe postacie skieroway
swe kroki do miasta z powodu prze
granego zakadu.
Zlecenie. W Valengardzie znajduje si duo
interesujcych przedmiotw, a od niedawna
take osb. Moe jeden z feudaw nadepn na odcisk komu wpywowemu? Moe
szlachcic z Ammeni potrzebuje szczuraka do
swojego prywatnego zoo? Moe kolekcjoner
sztuki chce zdoby kamie szlachetny, lecy
w skarbcu namiestnika?
Polityka. Bohaterowie mog by przedstawicielem dowolnego feudaa, niekoniecznie
biorcego bezporedni udzia w konflikcie, za
to ywotnie zainteresowanego wynikiem walk
o miasto.
Wadza. Grupie moe zalee na osabieniu
uczestnikw konfliktu, co pozwoli ich Stronnictwu na osignicie zaplanowanych celw.
Moliwe, e chc skorzysta ze zdobytego
Valengardu jako bazy wypadowej dla kolejnych podbojw.
Poszukiwania. W miecie albo w jego okolicy
ukrywa si wana dla bohaterw osoba, korzystajca z rozgorzaego konfliktu dla zatarcia swoich ladw.

Klucze do ruin

Wymienione powyej powody wyruszenia do


Valengardu mog zosta atwo poczonez wybranymi przez postacie Kluczami. Przykadowo
Zobowizanie moe zosta poczonez Kluczem
misji, Ciekawo z Kluczem odkrycia, a Zysk
z Kluczem byszczcego zota. Warto przed sesj
sprbowa odnale jak najwicej takich powiza, dziki czemu nie powstanie wraenie, e
postacie przybyy do miasta bez powodu.
W kolejnych rozdziaach znajdziesz informacje na temat historii miasta, sylwetki najwaniejszych uczestnikw konfliktu czy te miejsca warte
odwiedzenia. Wszystkie te elementy mog zosta
wykorzystane przy szerszym opisie posiadanych

The Shadow of Yesterday

146

przez posta Kluczy. Przykadowo Klucz kradziey mona poczy ze Skarbnic Cudw bd
skarbcem namiestnika, Klucz rywalizacji stanie si
interesujcy, gdy przeciwnikiem bd awanturnicy
Gohara, natomiast Klucz zemsty bdzie dotyczy
zabitego w Valengardzie czonka rodziny.
Warto rwnie sple z sob histori miasta oraz postaci. Moe ya ona w Valengardzie,
ale zostaa zmuszona do jego opuszczenia? Moe
w ruinach mieszka bd wci mieszka jej
przyjaciel albo mentor? Moe bohater zostawi
za murami co cennego, co nie powinno trafi
w niepowoane rce? W poczeniu z Kluczami
posta zyska now motywacj do wyruszenia
do Valengardu.

Dzieje Valengardu

Valengard by za czasw Imperium Maldoru stolic jednej z poudniowych prowincji i trzecim


co do wielkoci orodkiem handlu w pastwie.
Miasto, rzdzone od lat przez t sam rodzin,
blisko spokrewnion z panujc dynasti, cieszyo si niezwykle liberalnymi prawami. To wanie
tam swoje legalne siedziby miay rozmaite organizacje, w tym wiele kultw i sekt. Miejscowy teatr
rozkwita, a miejsce znane jako Skarbnica Cudw
gromadzio dziea sztuki i niezwyke urzdzenia
z caego kraju.
Zamieszki wywoane przez zbliajcy si
ognisty punkt na niebie oraz bezczynno Impe-

ratora wobec nadchodzcej katastrofy nie ominy take Valengardu. Wyznawcy licznych religii
wylegli na ulice. Jedni gosili nastanie koca wiata
i zmierzch ludzkiej rasy. Inni widzieli w anomalii
zapowied lepszych czasw bd nadejcie jedynego prawdziwego boga. Publiczne kazania gromadziy setki niepewnych swego losu mieszczan.
Wkrtce religijne spory przerodziy si
w otwarte konflikty. Tworzone naprdce przywitynne bojwki staray si przej kontrol
nad najwaniejszymi dzielnicami. Kroku dotrzymywali im pospolici przestpcy i miejskie gangi.
Nawet niektrzy stranicy miejscy przyczyli
si do rozruchw, podczas gdy pozostali strzegli budynkw rzdowych oraz namiestnika.
Ten ostatni zamkn si w swym paacu i wraz
z gronem uczonych i doradcw gorczkowo szuka wyjcia z sytuacji.
Tymczasem miasto ogarna anarchia, ktr
prboway opanowa cesarskie posiki. Kolejne
dzielnice ogaszay niezaleno pod wodz tego
czy innego wataki. Kto mg, prbowa wykroi
dla siebie fragment Valengardu. Gdy mu si
udao, ogasza wasne prawa i tworzy grupy
zbrojnych przeznaczone do ich egzekwowania.
Ci z mieszkacw, ktrzy nie zdoali na czas uciec,
z okien zabarykadowanych domostw obserwowali
chaos na ulicach i cig zmian ukadu si. Spory
ssiedzkie zaczy zbiera krwawe niwo, zapasy
ywnoci kurczyy si w szybkim tempie. Nikt nie
wiedzia, co przyniesie przyszo.
Wreszcie w dniu, w ktrym cesarz Absolon
odda swe ycie, a wiat zatrzs si w posadach,
w Valengardzie doszo do bitwy. Jej przebieg
znany jest jedynie z opowieci i legend, podajcych fantastyczne informacje na temat liczby
walczcych oraz niezwykej broni uytej podczas
star. Gdy po roku ciemnoci ponownie wzeszo
soce, wrd ruin kryo si wielu drcych o swe
ycie ludzi.

Wyprawa De Mariny

Miasto, chocia zniszczone, stanowio akomy


ksek dla wszystkich pragncych wadzy
i bogactw. Przez kolejne trzysta lat ruiny dawnej stolicy prowincji przechodziy z rk do rk,
zdobywane przez monowadcw, przywdcw
religijnych, maruderw i najemnikw. Ograbiane
przez poszukiwaczy przygd i bandytw, przez

cay czas zasiedlane byo na nowo przez uciekinierw z innych czci kraju, uciekajcych przed
przybierajc na sile wojn domow. Mieszkacy
odbudowali tylko tyle domostw, ile potrzebowali,
pozostawiajc wikszo grodu w ruinie.
Przed trzydziestoma laty miastem zainteresowa si lord Ricardo de Marina. Korzystajc
z chwili wytchnienia od walk z ssiadami oraz
widzc, e ruiny nie s zbyt silnie bronione, zapragn zdoby miasto i uczyni ze swoj now stolic. Do wykonania zadania wyznaczy swojego
syna, modego i zapalczywego Reinardo.
Zdobycie Valengardu okazao si proste.
Miejscowy wataka zosta z atwoci pokonany,
a opr mieszkacw zosta szybko zdawiony.
Wyjtek stanowiy ukrywajce si w kanaach
i niektrych dzielnicach szczuraki. Stary lord
nakaza pozostawi je w spokoju i umacnia aktualne zdobycze, jednak jego syn by innego zdania. Chcc udowodni sw przydatno, gwnie
wobec ukochanej Zoe, zaangaowa najemnikw
i rozpocz zakrojon na szerok skal pacyfikacj zwierzoludzi.
Operacja zakoczya si katastrof. Nieniepokojone szczuraki nie stanowiy zagroenia,
ale zaatakowane odpaciy piknym za nadobne.
Lepiej znay teren oraz metody walki partyzanckiej; po dwch tygodniach star zmusiy wojska
modego szlachcica do odwrotu. Przyczyniy si
do tego rwnie szerzce si wrd jego szeregw
dezercje oraz sporadyczne przypadki wsppracy
onierzy ze szczurakami.
Z gniedcymi si wrd ruin mieszkacami szczuraki zawary porozumienie. Postanowiono wsplnie broni miasta przed kolejnymi
spragnionymi wadzy szlachcicami, przyjmujc
w obrb murw kadego, kto zgodzi si przestrzega zasad rozsdnego i uczciwego wspycia.
Wybrano wspln grup decydentw, pozostae
jeszcze wrd ruin zoto wydano na zakup ywnoci, broni oraz materiaw do naprawy bram
i murw i wyczekiwano nowych najazdw.
Te jednak nie nastpiy. Wadajcy okolicznymi ziemiami moni okazali si by zbyt zajci
walk midzy sob, by zwrci swe oczy na
Valengard. Stary lord de Marina umar, zostawiajc domen w rkach nieprzygotowanego do
samodzielnych rzdw syna. Chwilowo miasto
byo bezpieczne.

147

The Shadow of Yesterday

148

Konflikt monych

Chtnych do osiedlenia si w ruinach wspaniaego niegdy miasta nie brakowao. yzne ziemie, sady owocowe, rzeka bogata w ryby oraz lasy
pene zwierzyny zachcay do przybycia. Imigrantom przedstawiano proste zasady: mogli y
w obrbie spoecznoci i zgodnie z przyjtymi
reguami albo wybra dla siebie pooony na uboczu dom i nie wchodzi nikomu w drog. Tym
sposobem obok uciekinierw z domen monych
mury miasta zaczli przekracza take zbiegli
bandyci i mordercy. Przystosowywali si do zastanych regu albo zmuszano ich do wyprowadzki.
Przez ten czas zebrane zostay ostatnie atwe
do zdobycia skarby. Do dzi nie wiadomo, ile
bogactw pozostao w skarbcu namiestnika, rezydencjach patrycjuszy i wieach czarodziejw,
i jak wiele ukrytej wiedzy wci spoczywa pod
zawalonymi budynkami i znajdujcych si pod
nimi kanaach. Plotki na ten temat przycigay
mnstwo poszukiwaczy przygd. Mieszkacy nie
sprawiali im problemw, pilnujc jedynie, by przybysze przestrzegali obowizujcych regu.
Wszyscy zdawali sobie spraw, e wczeniej
czy pniej lokalni monowadcy zainteresuj
si miastem. Wykorzystujc posiadane zoto,
mieszczanie naprawili najbardziej uszkodzone
fragmenty murw, zakupili bro oraz stosowne
wyposaenie, wynajli nauczycieli. Jednak wyczekiwany atak nie nadchodzi. Po dwunastu latach
mieszkacy doszli do wniosku, e ze strony wiata
zewntrznego nic im nie zagraa. Skupili si wic
na wasnym podwrku, walczc z przeciwnociami
dnia codziennego. Odwiedzane przez kupcw
i podrnikw miasto stao si enklaw spokoju
pord ogarnitego nieustann wojn Maldoru.
Przez ten czas nowy lord de Marina dorasta
i uczy si na wasnych bdach. Wreszcie udao
mu si pokona najgroniejszych ssiadw,
a pozostaych zmusi do ulegoci. Majc
zabezpieczone tyy, szlachcic zapragn sign po ruiny miasta i ukara tych, ktrzy
przed wieloma laty upokorzyli go i zmusili do
odwrotu. Zebrawszy potn armi, wyruszy
w kierunku Valengardu.
Wie o wyprawie podchwycili ci, dla ktrych
plany de Mariny stanowiy najwiksze zagroenie.
Tu po nim pod mury miasta przybya kompania zbrojnych pod wodz Zoe, tajemniczej czaro-

dziejki, pono sojuszniczki straszliwych si. Niedugo pniej stawi si take hrabia de Gaskard,
szlachcic podajcy si za wcielenie Absolona, pragncy uczyni z wiary w swoj osob fundament
zjednoczenia kraju.
Jednak nie tylko najwiksi gracze przybyli do
Valengardu. Mnstwo najemnikw, poszukiwaczy
przygd, badaczy oraz zwykych zodziei zapragno wzi udzia w szykujcym si konflikcie.
Pojedynczo nie s wiele warci, ale w grupie stanowi si, z ktr naley si liczy.
Akcja Ruin Valengardu rozpoczyna si
kilka tygodni po przybyciu pod mury miejskie de
Mariny i pozostaych feudaw. Wszystkie stronnictwa dotary ju na miejsce, ostronie starajc
si wybada moliwoci konkurencji. Wykonano
pierwsze ruchy, planowane s kolejne, ale na razie
sytuacja jest do statyczna. Sojusznikw jest jeszcze niewielu, wci jednak nadchodz kolejni,
kuszeni plotkami oraz wizjami nieprzebranych
skarbw. Bohaterowie graczy powinni pojawi si
wanie w tym momencie.

Po co walczy?

Chocia zniszczony i ograbiany przez trzysta lat


Valengard jest tylko cieniem dawnej potgi, wci
stanowi akomy ksek dla wszystkich dnych
wadzy i bogactw. Zdobycie kontroli nad miastem
zapewni zwycizcy szereg wymiernych korzyci:
Pooenie geograficzne. Miasto znajduje si
w miejscu dogodnym do obrony, w pobliu
rde surowcw naturalnych oraz yznych
gleb, na przeciciu dawnych szlakw kupieckich. Po odbudowie znw moe stanowi
kwitncy orodek administracji, rzemiosa,
handlu i kultury.
Presti. Zdobycie miasta z pewnoci podniesie warto zwycizcy w oczach podwadnych
i konkurentw, jak rwnie odbije si szerokim echem w kraju. Moe te stanowi mocny
argument w sporze o koron zjednoczonego
Maldoru, na przykad suc jako tymczasowa
stolica odbudowywanego krlestwa.
Bogactwa. W ruinach wci mona znale due iloci zota, kosztownoci, dzie
sztuki oraz surowcw (midzy innymi materiaw eksperymentalnych, stworzonych
przed Kataklizmem).

Bro. Staroytne technologie oraz uzbrojenie wykonane z niedostpnych wspczenie


materiaw z pewnoci zmieni ukad si
w regionie, podobnie jak potna magia.
Zrozumienie. W archiwach i bibliotekach
miejskich przetrwao kilka interesujcych
ksig i manuskryptw. Zgromadzona w nich
wiedza pozwoli wyjani, co takiego stao si
przed trzystu laty i dlaczego miasto upado.
Zmiana ukadu si. Niezalenie od wyniku
walk, niektrzy z monych stan si mocniejsi, podczas gdy inni upadn. Zmianie ulec
moe mapa polityczna caego regionu.
Osobiste cele. Kade Stronnictwo i Sojusz
posiada swoje wasne powody, dla ktrych
przybyo do miasta. Moe by to zemsta
na dawnym ukochanym, zdobycie wanego
przedmiotu kultu albo ch uczestnictwa
w wielkiej awanturze.
Walka. Oblenie to wietna okazja do przelania krwi. Niektrym nie trzeba wicej

Stronnictwa

Cztery due frakcje walcz o wadz nad ruinami


Valengardu. Ich nastawienie oraz metody dziaania s rne i czsto moralnie wtpliwe, jednak nie ma wrd nich gorszych bd lepszych.
Przyszo miasta moe okaza si tak samo
obiecujca pod rzdami intrygantki Zoe, jak
i religijnego przywdcy Vicinio.
Jeli w tekcie nie zaznaczono inaczej, Bohater Niezaleny pochodzi z Maldoru.

Valengard

Mieszkacy ruin wielkiego miasta od lat cieszyli si spokojem, yjc na uboczu cywilizowanego wiata i kontaktujc si z nim tylko
w razie potrzeby. Witali w swych progach
kadego, kto potrafi si dostosowa do przyjtych przez og zasad. Niestety zakusy feudaw oraz wielu pomniejszych chciwcw sprawiy, e mieszczanie musieli sign po bro.
Chocia posiadaj wsplny cel, nie s pewni,
w jaki sposb naley go osign.
Okoo dwudziestu tysicy zamieszkujcych
ruiny ludzi i szczurakw decyduje o swych sprawach na wiecu organizowanym przez rad starszych. Wstp maj wszyscy, nawet traktowani

nieufnie osobnicy yjcy na uboczu spoecznoci.


Do tych ostatnich nale gwnie ci, z ktrymi
reszta mieszczan nie chce mie wiele wsplnego,
na przykad uciekajcy przed prawem mordercy.
Mieszczanie s liczni, ale dysponuj sabym wyposaeniem i w bezporedniej walce
z pewnoci ulegn. Pomysy dotyczce utrzymania Valengardu zakadaj bd obron
murw (z pomoc wynajtych najemnikw
albo samodzielnie), bd wpuszczenie wroga
do miasta i walk szarpan na znanym sobie terenie. Pierwszy pomys forsuje cz ludzi, drugi
szczuraki. Stanowica wikszo reszta pozostaje
niezdecydowana.

149

The Shadow of Yesterday

150

Ragasz

Aruru

Ragasz

Chocia przyparci do muru, mieszczanie nie


zrezygnuj z przygotowywania obrony, tym bardziej e w ruinach wci mona znale sporo
przydatnych do walki rzeczy. Wyjtkiem jest
niewielka grupka, ktrej zdaniem lepiej bdzie
si podda i y w spokoju pod rzdami ktrego
z feudaw, ni stoczy nierwn walk i bezsensownie zgin. Grupa ta bdzie rosa w si
za kadym razem, gdy Valengard poniesie klsk
przegra bitw, wrogowie dostan si za mury,
zapasy ywnoci zaczn si koczy i tak dalej.
Mieszczanie przez dugi czas szukali wsplnego symbolu, pod ktrym mogliby prowadzi
obron Valengardu. Po odrzuceniu midzy innymi
starego herbu miasta, zdecydowano si na zakrzywiony miecz skrzyowany ze szczurzym pazurem, ktrych to przedstawienie umieszczono na
naprdce wykonanych sztandarach.

Przykady scen kluczowych

Poszukiwanie w szeregach obrocw zdrajcy


gotowego sprzeda miasto za obietnic przeycia.
Dyskusja o koniecznoci wynajcia najemnikw (w tym druyny).
Rozpaczliwa obrona jednej z bram przed siami lorda de Mariny.
Uczenie mieszczan walki w szyku oraz obsugi
machin oblniczych.

Aruru

Przeczesywanie ruin w poszukiwaniu rodkw do obrony miasta.


Negocjacje z uzyskujcym przewag nad konkurentami hrabi Vicinio.
Zasadzka na wojownikw Zoe.

Postacie
Ragasz

Najstarszy z miejskich szczurakw, niegdy


podrnik i najemnik, ktry przed trzydziestoma
laty bra udzia w wypdzeniu lorda de Mariny.
Zna ulice jak mao kto i chocia jest ju lepy
i saby, chtnie poprowadzi mieszczan do walki.
Gotw jest to zrobi nawet wbrew postanowieniom wiecu, jeli zagroenie bdzie zbyt wielkie.
Burkliwy, atwo irytujcy si, mimo to obdarzony
zotym sercem.
Poziom: 2
Pula motywacji: 6
Sekrety: Szczurzej dzikoci, Oceny, Szczurzego
wzroku, Nieprzetartych cieek, Rozbrojenia

Aruru

Ta pochodzaca z Zaru, zamana przez ycie


kobieta, wci pamita o wszystkich okruciestwach, jakich jej ojczyzna zaznaa pod okupacj
Ammeni. Z tego powodu bdzie zachcaa do
walki z feudaami za pomoc wszystkich moli-

151

Azra

Rico

Azra

wych metod i rodkw. Gotowa jest odda ycie


w obronie wasnej i cudzej wolnoci, wychodzc
z zaoenia, e lepiej zgin, ni si podda.
W Zaru bya owczyni, tropicielk i zielark.
Poziom: 2
Pula motywacji: 6
Sekrety: Zielarstwa, Stalowego odka, Jzyka
(maldorski), Bagiennej wiedzy

Rico

ceni spokj, ale zawsze ma asa w rkawie na


wypadek zagroenia.
Poziom: 2
Pula motywacji: 4
Sekrety: Ukrytej kieszeni, Faszywej tosamoci,
Pisania, Jzyka (ammenicki)

Carlos

Samica szczuraka, zwiadowczyni i owczyni.


Uczennica Ragasza znajca miasto tak dobrze, jak
jej mistrz, a w niektrych aspektach nawet lepiej.
Ta ciekawska z natury, skora do pomocy i powice istota kolekcjonuje antyczn literatur i lubi
od czasu do czasu zagra w szachy.

Banita, byy najemnik, z powodu swych grzechw traktowany przez reszt mieszczan niczym
trdowaty. Jest maomwny, przedkada czyny
nad sowa i zawsze wie, co jest suszne, a co nie.
Jego zdaniem naley walczy o miasto wszelkimi
dostpnymi rodkami. Planuje przeprowadzi
dywersj w obozach monych, a przy odrobinie
szczcia nawet ich pozabija.

Poziom: 2
Pula motywacji: 5
Sekrety: Szczurzej dzikoci, Szczurzego wzroku,
Gigantycznego skoku, Celnego oka*

Poziom: 2
Pula motywacji: 5
Sekrety: Oceny, Rozbrojenia, Ucieczki, Walki
w tumie, Celnego oka*

Rico

Hilda

Azra

Byy kupiec, wedug ktrego los Valengardu jest


ju przesdzony. Chce podda si najsilniejszemu feudaowi, a nawet pomc mu w zajciu
miasta, o ile zagwarantuje mu to przetrwanie. Z natury tchrzliwy i sabego charakteru,

Uzaleniona od Daru Imperatora (patrz opis


Stronnictwa hrabiego Vicinio oraz podrozdzia
Dodatkowe zasady) zuboaa szlachcianka, uciekinierka z domeny hrabiego Vicinio, u ktrej gd
powoli zamiewa rozum. Ta aspoeczna egoistka,

The Shadow of Yesterday

152

Carlos

ktra uwaa si za lepsz od innych mimo pustej


kiesy, bezwartociowego tytuu oraz przemijajcej
urody, gotowa jest wyda miasto na up oblegajcym, jeli tylko zapewni jej to dostawy ukochanego narkotyku.
Poziom: 2
Pula motywacji: 5
Sekrety: Nieprzetartych cieek, Odepchnicia,
Specjalizacji (Bjka: N). Sylaby Zu: Chmura

Mieszczanin czowiek

Typowy ludzki mieszkaniec Valengardu, najczciej zbiegy chop albo banita, ktrego jedynym
pragnieniem jest y w pokoju. Niechtny walce,
w czasie bitwy bdzie budowa i naprawia umocnienia oraz wykonywa inne prace fizyczne.
Poziom: 1
Pula motywacji: 2

Milicjant czowiek

Mieszczanin przeszkolony do walki kad pospolit broni i obsugi machin oblniczych. Bardziej
waleczny od niewyszkolonych towarzyszy, gotw
jest na wiksze powicenie dla swojego miasta.
Poziom: 1
Pula motywacji: 3

Hilda

Carlos

Hilda

Mieszczanin szczurak

Bardziej waleczny od ludzkich ssiadw przedstawiciel jednej ze szczurzych rodzin zamieszkujcych


Valengard. Preferujc partyzancki styl prowadzenia walki, bdzie urzdza zasadzki i z zaskoczenia
atakowa kadego, kto odway si wej w ciasne
uliczki miasta.
Poziom: 1
Pula motywacji: 4

Lord Reinardo de Marina

Niegdy z powodu swej gupoty wypdzony


z Valengardu przez szczuraki i dezerterw, po
wielu latach powraca, by dokona zemsty i obj
wadz nad miastem. Od czasu ostatniej wizyty
bardzo si zmieni, pamita wszystkie poprzednie bdy i nie ma zamiaru ich powtrzy.
Uwaa miasto za swoj utracon wasno i albo je
odzyska, albo poniesie klsk, prbujc.
Lord przyby pod Valengard wraz z czterema
tysicami dobrze wyposaonych i zaprawionych
w boju wojakw, pieszych i konnych, a take
z saperami, inynierami i znacznym taborem.
Pomimo dysponowania tak liczn armi, Reinardo
ma zamiar dziaa rozwanie, korzystajc take
z zalet dyplomacji i nie marnujc wojska na niepotrzebne szturmy. Gdyby jednak zasza taka

potrzeba, uderzy z pen si i biada tym, ktrzy


stan mu na drodze.
Wojska lorda su pod sztandarami
z jego rodowym symbolem biaym gryfem na
czerwonym polu.

153

Przykady scen kluczowych

Rozmowa z lordem na temat wstpienia druyny w jego szeregi.


Narada wojenna majca na celu ustalenie
planu dziaania.
Sd nad pokonanymi mieszczanami i dyskusja o tym, czy naley darowa im ycie.
Narada bdca okazj do zdemaskowania
szpiega wrd doradcw lorda.
Szturm na barykad pierwsz i gwn lini
obrony mieszczan.
Zwiad na ulicach miasta w poszukiwaniu sabych punktw obrony.
Uczta poczona z przechwakami dowd
cw lorda.
Przekonanie Dorotei do wzicia udziau
w biesiadzie z okazji zwycistwa.

Postacie

Reinardo de Marina

Lord jest wysokim, postawnym mczyzn w dojrzaym wieku; stanowi przykad nieustraszonego
wojownika, a przy tym zdolnego administratora.
Rozstanie z ukochan Zoe, do ktrego doszo
z winy modzieczej zapalczywoci Reinarda,
uczynio ze czowieka zimnego i zdystansowanego. Mimo to nie nosi w sercu urazy do czarodziejki i chocia nie chce tego przyzna nawet
przed samym sob, wci j kocha. Prawdopodobnie wskutek tego niepowodzenia odczuwa
niepokj przed magi i niemal wszystkich jej
adeptw traktuje jak potencjalne zagroenie.
Kieruje si zasadami honoru, brzydzi si spiskami
i oszustwami oraz negocjuje z tymi, ktrzy
dowiod swej wartoci bd dysponuj przydatnymi umiejtnociami. Jego zasady maj pierwszestwo nawet nad wizami krwi, czego niektrzy
dowdcy do dzi nie s w stanie mu wybaczy.
Dla wrogw bezlitosny, podwadnych traktuje niemale po ojcowsku, nie szczdzc im
zarwno hojnych nagrd, jak i surowych kar.
Rzadko si umiecha, jeszcze rzadziej opowiada
o sobie, jednak po zmikczeniu odpowied-

Reinardo
de Marina
Reinardo
de Marina
ni dawk alkoholu potrafi si otworzy.
Potwierdzaj to jego dowdcy, z ktrymi niejeden raz opija zwycistwa.
Poziom: 3
Pula motywacji: 8
Sekrety: Potnego uderzenia, Jzyka (ammenicki), Niezwykego ekwipunku (rodowy miecz
5/R), Zniszczenia, Odepchnicia, Dostojestwa*

Tecla de Marina

Crka Reinarda z drugiego maestwa, najstarsze


z jego dzieci i dziedziczka wszystkich dbr rodowych. Bardziej krewka i wojownicza, a przy tym
nieco bardziej rozwana kopia modego lorda, ktra
przybya pod Valengard w celu zdobycia wojennego i dyplomatycznego dowiadczenia. Ojciec
przekaza jej dowodzenie nad maym oddziaem
zaprawionych w bojach onierzy, teoretycznie
bdcych obstaw,w praktyce za druyn gotowych speni kady jej rozkaz harcownikw.
Tecla jest pikn dziewczyn, jednak czsta jazda konna, codzienne treningi oraz
walka nie pomagaj w pielgnowaniu urody.
W mowie prdka, w dziaaniu szybka, nie auje
swoich czynw, chyba e zmartwi jej ojca.
Pragnie mu udowodni sw przydatno oraz warto jako przysza lady de Marina, tote oprcz
wprawiania si w wojennym rzemiole bierze

The Shadow of Yesterday

154

Tecla de Tecla
Marina
de Marina
udzia w naradach i stara si przyczyni w kady
moliwy sposb do zajcia miasta. Kady, kto si
do niej zaleca i ma nadziej na co wicej (a grono
to jest wyjtkowo liczne), musi wpierw pokona j
w uczciwym pojedynku. Do tej pory nikomu si
nie udao.
Poziom: 2
Pula motywacji: 7
Sekrety: Rozbrojenia, Jzyka (amenicki), Walki
w tumie, Pisania, Broni przybocznej (miecz)

Severino

Doradca i prawa rka lorda. Wiecznie umiechnity, przystojny i cyniczny egoista, dla ktrego
najwaniejsze s osobiste korzyci. wietny taktyk, atwo dostosowuje si do sytuacji i potrafi
obrci klsk w zwycistwo. Nie zna sowa lito,
tote obojtne mu jest, czy wemie miasto si,
godem czy te terrorem.Wierny de Marinie, jednak nie omieszka skorzysta z kadej okazji do
powikszenia wasnego majtku, take kosztem
przyszych upw lorda. Po bliszym poznaniu
okazuje si by niezdolnym do wyszych uczu,
zapatrzonym w siebie draniem.
Pula motywacji: 6
Sekrety: Broni przybocznej (wisior doradcy), Jzyka (ammenicki), Pisania, Genialnego manewru*

Severino

Severino

Ida

Ta bardzo inteligentna kobieta, erudycj zawstydzajca niejednego mdrca, sluy lordowi jako
dyplomatka i doradczyni. Towarzyszy de Marinie
w trakcie obrad i negocjacji, on za sucha uwanie jej rad. Jako adeptka Dziedziny Wrenia jest
jednym z niewielu magw, ktrzy zdoali zdoby
zaufanie Reinarda; on nada jej prawo wypowiadania si w jego imieniu i egzekwowania jego
woli. Wrd jej licznych obowizkw znajduj si
take zarzdzanie kancelari, przyjmowanie skarg
oraz rozsyanie posacw.
Ida to wyjtkowo urodziwa kobieta, wielbicielka piknych strojw i biuterii. Jej garderoba
wywouje zazdro u niejednej szlachcianki. Interesanci chwal j za uprzejmo i pomocno,
przyjaciele ceni za uczuciowo oraz dobre serce,
ktre okazuje dopiero po duszej znajomoci.
Poziom: 2
Pula motywacji: 6
Sekrety: Broni przybocznej (piercie dyplomaty),
Pisania, Trjronej Magii: Poznania moliwoci,
Trjronej Magii: Poznania prawdy.
Sylaby Zu: Kamie

Brasil

Ponury, milczcy wojownik z Khale, obdarzony przez natur odrzucajc aparycj, bru-

155

Ida

talnym charakterem i prostackim poczuciem


humoru. Ten miujcy przelewanie krwi onierz suy jako dowdca osobistej stray lorda,
opuszcza swego pana tylko na wyrane polecenie, a i wtedy nie oddala si na dugo. Znany
jest ze swych oszczdnych wypowiedzi, czsto
ograniczonych do pojedynczych sw, mruknie albo warkni. Chodz suchy, e agresja
i aspoeczne zachowania s wynikiem nieprzyjemnych wydarze z przeszoci Brasila.
Poziom: 2
Pula motywacji: 4
Sekrety: Zniszczenia, Rzucania, Rozbrojenia,
Jzyka (maldorski)

Dorotea

Brasil

Ida

Wiecznie zapracowana mistrzyni inynierw


i saperw. Nadzoruje budow machin i fortyfikacji, doradza w kwestii wykorzystania materiaw
wybuchowych, a w wolnych chwilach opracowuje
nowe urzdzenia i bada pozostaoci machin zdobytych przez zbrojnych lorda.
Ta w peni oddana inynierii kobieta robi trzy
rzeczy jednoczenie i wszystkie koczy w terminie. W dziecistwie i wczesnej modoci bya
cakowicie skupiona na pracy i rzadko wychodzia
z warsztatu, wic nie rozumie niektrych mechanimw kontaktw midzyludzkich i prawdopo-

Brasil

dobnie dlatego z rzadka zdaje si na wsppracownikw, wolc osobicie doglda wszystkich


spraw. Jest obiektem westchnie onierzy, ktrzy
ceni jej niepospolit, chocia zaniedban urod,
pikny, czsto wykorzystywany do piewania podczas pracy gos oraz pogod ducha. Swoim dziecicym niekiedy entuzjazmem oraz pozytywn
energi potrafi zarazi kadego.
Poziom: 2
Pula motywacji: 5
Sekrety: Pisania, Wspaniaego wyrobu (Machiny
oblnicze*), Wspaniaego wyrobu (Inynieria)

Zug

Goblin, bazen i kiepski wierszokleta o aparycji


wioskowego gupka. Przez wikszo czasu krci si
w pobliu lorda, opowiadajc rnej jakoci dowcipy albo podsuwajc mu pomysy na
rozwizanie biecych problemw zazwyczaj dziwne, czasem jednak byskotliwe, tote
Reinardo starannie analizuje kad wypowied
goblina. Jest bardziej inteligentny, niby si
mogo wydawa, lecz z powodu rasy, wygldu
i utartej opinii traktuje si go jak istot niespena
rozumu. Mimo doznawania staych upokorze
oraz czstych kopniakw ze strony onierzy
pozosta przyjacielski i uczynny, chtnie udziela
pomocy potrzebujcym. Uzalenienie od dowci-

The Shadow of Yesterday

156

Dorotea
pw czasem czyni z niego trudnego do wytrzymania towarzysza.
Poziom: 1
Pula motywacji: 4
Sekrety: Ucieczki, Naogu (Wygupy i dowcipkowanie), Oburcznoci*

Gwardzista

Jeden z pidziesiciu zbrojnych stanowicych


osobist ochron lorda. wietnie uzbrojony, wierny
swemu panu a po grb. Noszony przez niego
pancerz upodabnia go do humanoidalnego gryfa.

Zug
onierz konny
Wojownik na odzie de Mariny, lepiej wyekwipowany i wyszkolony od onierzy pieszych.
Poziom: 1
Pula motywacji: 3

Inynier

Specjalista od konstruowania i obsugi machin


oblniczych oraz budowy fortyfikacji.
Poziom: 1
Pula motywacji: 3

Poziom: 1
Pula motywacji: 4

Saper

Oficer

Poziom: 1
Pula motywacji: 3

Dowdca oddziau pieszego lub konnego, weteran


licznych wojen pod sztandarem de Mariny.
Poziom: 1
Pula motywacji: 4

onierz pieszy

Lekko opancerzony i uzbrojony wojownik na odzie de Mariny.


Poziom: 1
Pula motywacji: 2

Kopicy tunele i podkadajcy bomby ryzykant.

Czarodziejka Zoe

Pani ziem znanych jako Morze Traw przybya


pod Valengard w odpowiedzi na ruch de Mariny.
Ma trzy podstawowe cele: wczenie miasta do
swej domeny,upokorzenie dawnego kochanka oraz
zdobycie pokanych bibliotek miasta, kryjcych
w sobie znaczn wiedz magiczn. Nie pogardzi
zotem i innymi upami, lecz to nie one s dla
niej najwaniejsze.

Wraz z Zoe pod Valengard dotaro tysic


wietnie wyszkolonych i bezwzgldnie lojalnych
najemnikw, niebezpieczne potwory, grupa adeptw Trjronej Magii, duy oddzia gobliskich
niewolnikw oraz, chocia s to niepotwierdzone
wieci, jakie tajemnicze, okrutne siy nazywane
najwikszym sojusznikiem. Z racji szczupoci
swych oddziaw Zoe woli poczeka na odpowiedni moment i zaatakowa z zaskoczenia, najlepiej dobijajc wykrwawionego w starciu z kim
innym przeciwnika, zgodnie z zasad, e sztylet
i trucizna s silniejsze od miecza.
W herbie i na sztandarach Zoe znajduje si
czarny abd na biaym polu.

157

Przykady scen kluczowych

Niewielki podjazd, ktrego celem jest dobicie


zdziesitkowanego oddziau de Mariny.
Poszukiwanie magicznych ksig w bibliotece
paacu namiestnika.
Krwawy rytua, ktry ma sprowadzi pomoc
najwikszego sojusznika.
Polowanie na mieszczan majcych posuy
jako rytualne ofiary.
Towarzyszenie Zoe na polowaniu.
Pojedynek na dowcipy z Urbano.
Uwodzenie Duvala.
Eksperyment sucy wyhodowaniu nowych
bestii.

Postacie
Zoe

Starzejca si bardzo powoli, pikna, inteligentna,


a zarazem tajemnicza kobieta nieznanego
pochodzenia. Zdolna intrygantka, synca z duej
sieci kontaktw i informatorw, jak rwnie
wyniosego podejcia w stosunku do kadego
niszego od niej majtkiem i wadz. Nie znosi
bezczynnoci i dziaa jak precyzyjny mechanizm,
ktr to manier przejmuj wszyscy jej sudzy.
Zna tajniki etykiety i dyplomacji i skutecznie
wykorzystuje je w codziennym yciu, zwaszcza
w poczeniu z zasadami cel uwica rodki
i lito jest dla sabych. Chocia nigdy si do tego
nie przyzna, rwnie mocno nienawidzi, co kocha
Reinarda i gdyby pojawia si taka moliwo, to
by moe wybaczyaby mu bdy modoci.
Dziki dugim studiom i badaniom zgbia
sekrety wszystkich Dziedzin Trjronej Magii,

Zoe
a jej specjalnoci staa si Przemiana. rdem
mocy Zoe jest dziesi piercieni zdobionych
szlachetnymi kamieniami, zdobytych w rnych
czciach Maldoru. Mao kto wie, e pasj czarodziejki s polowania na grubego zwierza.
Poniej opisano jedynie pi (sze, jeli
liczy Hernana) z dziesiciu piercieni Zoe.
Pozostae powinien stworzy MG, dopasowujc
je do potrzeb druyny i sesji.
Poziom: 3
Pula motywacji: 7
Sekrety: Pisania, Mowy zwierzt, Dostojestwa*,
Rytuau*, Zaczarowania (piercie: Sekret przemiany ywej istoty), Zaczarowania (piercie:
Sekret skrzydlatego horroru*), Zaczarowania
(piercie: Sekret poznania prawdy), Zaczarowania (piercie: Sekret dotyku), Zaczarowania
(piercie: Sekret niewidocznej doni), Trjronej Magii: Przemiana ywej istoty, Trjronej
Magii: Skrzydlaty horror*, Trjronej Magii:
Trwaa mutacja*

Juana

Adeptka Dziedziny Przemiany, doradczyni Zoe


i jej powiernica. Trudy ycia w nkanych nieustann wojn Maldorze wywoay u niej zmczenie rzeczywistoci i poczucie, e ludzie
z caym swym bagaem wad i saboci nie s
godni chodzenia po wiecie. Mimo braku chci

The Shadow of Yesterday

158

Juana
do ycia i poczucia bezsensownoci egzystencji, suy cennymi radami i nigdy nie zdradzi
powierzonych jej sekretw. Wielu uwaa j
za trudn w kontaktach, niecierpliwi dodatkowo za irytujc. W efekcie mao kto prbuje
nawiza z ni blisze stosunki lub zrozumie
trapice j problemy.
Poziom: 2
Pula motywacji: 4
Sekrety: Pisania, Jzyka (ammenicki), Trjronej
magii (Przemiany), Magicznej wytrwaoci

Arleta

Dawna towarzyszka i przyjacika, a obecnie


doradczyni Zoe pochodzi z Ammeni, gdzie
dowiedziaa si wiele na temat trucizn oraz
cichego zabijania. Tam rwnie nauczya si docenia adne, a zarazem funkcjonalne ostrza.
Nie wyrnia si wygldem ani zachowaniem,
co wykorzystuje przy eliminowaniu przeciwnikw
czarodziejki. Chtnie nawizuje nowe kontakty,
jednak jej reputacja odstrasza wikszo potencjalnych przyjaci. Rywalizuje z Duvalem, chcc
zdoby jego uwag i uznanie, jednak zabjca zdaje
si nie przykada do tego wielkiej wagi.
Poziom: 2
Pula motywacji: 5

Arleta
Sekrety: Wowego ostrza, Jzyka (maldorski),
Nieprzetartych cieek, Celnego oka*

Urbano

Podstarzay, ale wci krewki i peen energii


wojownik, ktry ca modo spdzi na polach
bitew. Dowdca najemnikw, specjalista od zasadzek i wojny podjazdowej, a przy tym czowiek
czynu i oszust; lubi korzysta z urokw ycia
i rzuci od czasu do czasu dobrym artem.
Dziki swej hojnoci oraz koleeskiemu
podejciu onierze traktuj go z szacunkiem
i oddaniem, a liczne znane przez niego opowieci
i anegdoty zjednuj mu kolejnych przyjaci.
Niegdy Urbano wynajmowa swj miecz
wielu klientom, ale dziki licznym nadaniom
oraz obietnicom przyszych upw zawar doywotni kontrakt z Zoe. Uznaje czarodziejk za zbyt
potn, a co za tym idzie, niemoliw do pokonania, by interes mia mu si nie opaci.
Poziom: 2
Pula motywacji: 5
Sekrety: Zniszczenia, Wzmocnienia (Zasadzki*),
Genialnego manewru*

Duval

Mistrz trucizn i okrutny zabjca z Ammeni. Niezwykle przystojny, egoistyczny hedonista, znany

159

Urbano
z podrywania trudnych kobiet, wysublimowanego gustu oraz wyszukanego poczucia humoru.
Pracuje za solidne wynagrodzenie i czsto udowadnia, e jest go wart, eliminujc swoje ofiary
szybko i bez zbdnego rozgosu. Oddawanych
mu na wasno winiw wykorzystuje midzy
innymi jako krliki dowiadczalne do testowania
nowych specyfikw. Powszechnie wiadomo, e
lubi to, co robi, i chtnie pozbywa si zbyt natrtnej konkurencji, nie odmwi sobie jednak odrobiny rywalizacji przed ukatrupieniem oponenta.
Poziom: 2
Pula motywacji: 6
Sekrety: Faszywej tosamoci, Wowego ostrza,
Jzyka (maldorski), Dostojestwa*

Hernan

Niegdy monowadca i najwikszy przeciwnik


Zoe. Dzi, wskutek zaklcia i ofiary z dziesitek
schwytanych onierzy, przeistoczony w trzymanego na krtkiej smyczy pupilka, bezwolne
narzdzie posiadajce jedynie resztki wolnej woli.
To znacznych rozmiarw osiek kierowany do
zada wymagajcych brutalnoci, suy rwnie
jako ochroniarz i kochanek swej pani. Kontrolowany za pomoc jednego z piercieni Zoe, jest
stale widywany w jej pobliu, a od czasu uwizienia nie odezwa si ani sowem.

Duval
Poziom: 2
Pula motywacji: 4
Sekrety: Zniszczenia, Odepchnicia
Sylaby Zu: Zodziej

Kolos

Wzmocniony magi wojownik i ochroniarz Zoe.


Zawsze w peni opancerzony i uzbrojony, ukrywa
twarz za potworn, metalow mask.
Poziom: 1
Pula motywacji: 4

Goblin niewolnik

Miso armatnie, wykorzystywane przez Zoe jako


ofiara podczas rytuaw albo do eksperymentw.
Poziom: 1
Pula motywacji: 2

Adept Magii

Mody czowiek zainteresowany poznawaniem


sekretw Trjronej Magii. Zna jedynie podstawy jednej z Dziedzin, co nie przeszkadza mu
w aktywnym wspieraniu wysikw czarodziejki,
o ktrej wzgldy konkuruje z innymi uczniami.
Poziom: 1
Pula motywacji: 3

The Shadow of Yesterday

160

Hernan
Ogar

Przeksztacony przez magi pies, wikszy i groniejszy od zwykych przedstawicieli gatunku.


Wiecznie godny krwi i misa, spuszczany z acuchw tylko na czas walki i niepoddajcy si
bezporedniej kontroli. Przez najemnikw jest
pieszczotliwie nazywany "pieskiem".
Poziom: 1
Pula motywacji: 3

Chart

Mniej agresywna wersja Ogara, wykorzystywany w charakterze stranika oraz tropiciela.


Zdatny do tresury, czsto zabierany przez czarodziejk na polowania.
Poziom: 1
Pula motywacji: 2

Najemnik Zoe

Dobrze wyposaony i wyszkolony czowiek na


odzie czarodziejki. Solidnie opacony, lojalny
i wierny rozkazom Urbano a co za tym idzie,
take Zoe nie zmieni pracodawcy niezalenie od
proponowanej sumy.
Poziom: 1
Pula motywacji: 3

Kolos
Skorpion

Przeronita wersja pajczaka suca Zoe


i jej przybocznym jako moliwy do kontrolowania, ale agresywny i atwo wpadajcy w sza
wierzchowiec. Czarodziejka dysponuje jedynie kilkoma okazami tego potwora, ktrego
samo pojawienie si na polu walki wywouje
panik i przeraenie.
Poziom: 1
Pula motywacji: 2

Najwikszy sojusznik

Plotki mwi, e Zoe nawizaa kontakt z pradawnymi potnymi siami, ktre zamieszkuj daleki wiat i gotowe s uczyni wszystko
za swj jedyny pokarm - wie krew.
W rzeczywistoci owi sojusznicy to przemienieni moc Trjronej Magii ludzie, sudzy
czarodziejki albo winiowie, ktrym narzucia
ona swoj wol.
Sojusznik ma przeraajcy wygld: muskularne ciao, pierzaste skrzyda, zaostrzony
dzib, dugie pazury i pozbawione renic oczy.
Porozumiewa si z pomoc skrzekw widrujcych
uszy skrzekw i machania skrzydami. Nie wie, co
to strach i nigdy nie salwuje si ucieczk, nawet
w obliczu przewaajcych si wroga. W walce jest
bezwzgldnym i okrutnym przeciwnikiem, znaj-

dujcym rado w maltretowaniu wci ywych


i skamlcych o lito ofiar.
Po Maldorze kry mnstwo plotek na
temat tych istot, okrelanych mianem potworw,
demonw, duchw okrutnikw i mordercw.
Prby schwytania chociaby jednej z nich zawsze
koczyy si niepowodzeniem i mnstwem ofiar
po stronie owcw.
By zapozna si z zasadami dotyczcymi tych
istot, zerknij do opisu zaklcia Skrzydlaty horror
w podrozdziale Dodatkowe zasady.

161

Hrabia
Vicinio de Gaskard

Z poudniowego wadztwa, przyby hrabia Vicinio. Ten feuda, chepicy si przodkami wrd
szlachty sprzed Kataklizmu, pragnie uczyni
z miasta silny orodek nowej wiary, traktujcej jego
samego jako wcielenie Absolona i jedyn nadziej
na odbudow Imperium Maldoru.
Wraz z Vicinio pod miasto przybyo dziewi
tysicy ludzi, w wikszoci sabo wyszkolonych
wyznawcw hrabiego, ktrzy nadrabiaj oczywiste braki zapaem oraz skonnoci do powice. Kierowani przez kaznodziejw oraz kilku
wprawionych w wojennym rzemiole dowdcw,
gotowi s uczyni wszystko dla swojego pana, kierujc si zasad: Jeste z namilub przeciw nam.
Wszyscy wyznawcy hrabiego korzystaj
z Daru Imperatora, silnie uzaleniajcego oraz
wyniszczajcego ciao narkotyku, rda ich gbokiego oddania oraz odwagi.
Hrabia posuguje si symbolem zotego ora
na czerwonym polu, dawnym herbem rodziny
panujcej.

Przykady scen kluczowych

Audiencja u hrabiego.
Poczone z zaywaniem narkotykw naboestwo, podczas ktrego bohaterowie graczy
zostan wczeni do wsplnoty wiernych.
Szkolenie fanatykw do walki.
Prba wykradnicia pilnie strzeonej receptury Daru Imperatora.
Rozmowa z kapanem na temat natury
boskoci hrabiego.
Przekonanie wiernego do zaprzestania zaywania Daru Imperatora.
Obrona przed oskareniami o herezj.

Vincinio de Gaskard

Postacie

Vicinio de Gaskard

Mczyzna w kwiecie wieku, ktry promieniuje


aur siy i dostojestwa. Mwi z zaraajc tumy
pasj i energi, z atwoci zjednujc sobie stronnikw i przyjaci, co nie przeszkadza mu by czowiekiem bezwzgldnym i przekonanym o swojej
racji, szczerze wierzcym we wasn bosko.
Bogaty, potrafi korzysta z uciech ycia, jednak
mimo pokus wie, kiedy zachowa umiar. Niczym
sprawiedliwy sdzia hojnie nagradza oddanych
zwolennikw, ze wskazaniem na najbliszych
wsppracownikw, wtpicych za srogo karze.
Jego poddani albo go wielbi, traktujc jak od dawna
obiecanego Maldorowi zbawc, albo panicznie si
go boj, drc ze strachu na samo wspomnienie
jego imienia.
Plotki gosz, e tak naprawd w ciele hrabiego od dawna yje istota Cienia, a domniemane
wcielenie Absolona zostao dawno temu unicestwione. Szerz je gwnie przeciwnicy polityczni
szlachcica oraz osoby, ktrym kiedy nadepn na
odcisk a takich nie brakuje.
Poziom: 3
Pula motywacji: 8
Sekrety: Bogosawiestwa, Pisania, Porady,
Wspaniaej przemowy*, Dostojestwa*

The Shadow of Yesterday

162

Valatea
Valatea

Elfia mistrzyni ceremonii, kapanka i bliska


(wedug plotek nawet bardzo bliska) towarzyszka
hrabiego, zajmujca si sprawami administracyjnymi oraz goszeniem nauk wrd prostego ludu.
W wolnych chwilach spisuje Ksig Absolona
Odrodzonego, przysz wit ksig caego
Maldoru. Jest nazywana soplem lodu, gdy
nikt nigdy nie widzia jej umiechu i nie sysza
zmiany tonu w gosie. Mimo to potrafi znale dla
kadego dobre sowo i niesie pomoc potrzebujcym, hojnoci zjednuje hrabiemu kolejnych
stronnikw, a jego przeciwnikw zadziwia skromnoci oraz uczciwoci.
Poziom: 2
Pula motywacji: 6
Sekrety: Bogosawiestwa, Pisania, Jzyka
(ammenicki), Jzyka (zaru), Porady, Niemiertelnoci, Erudycji

Tamim

Stary kapan-wojownik, ktry mimo zaawansowanego wieku wci potrafi solidnie przyoy
i uzyska posuch wrd podkomendnych.
Czsto sam prowadzi wojsko do walki, wyznajc
zasad, e z wrogiem naley mierzy si twarz
w twarz. Suy jako gwny dowdca si hrabiego i pomimo pitrzcych si trudnoci stara

Tamim
si uczyni z nich armi z prawdziwego zdarzenia. Tak w yciu prywatnym, jak i na polu
walki hoduje starym zasadom wywodzcym
si jeszcze z czasw upadego Imperium, przez
co czsto okrelany jest mianem staromodnego.
W towarzystwie wesoy i przyjacielski, ku niezadowoleniu innych czsto wspomina stare dobre czasy
i gono auje, e przeminy. Nie jest do koca
pewne, dlaczego suy hrabiemu.
Poziom: 2
Pula motywacji: 6
Sekrety: Bogosawiestwa, Naznaczenia (topr
+2 obraenia przeciwko osobom nieuznajccym
hrabiego za wcielenie Absolona), Porady

Ysabel

Pochodzca z Ammeni znawczyni zi, twrczyni


Daru Imperatora oraz wielu innych alchemicznych preparatw. Wikszo specyfikw testuje na
swoim wyniszczonym i niezbyt piknym ju ciele.
Mimo permanentnego odurzenia narkotykami
posiada wyjtkowo bystry umys oraz dobre serce,
ktre nakazuje jej podzieli si ostatni koszul
z potrzebujcymi. Szczerze wierzy w bosko
hrabiego i gotowa jest broni swej wiary w kady
moliwy sposb, nawet jeli wtpliwoci wyraa
bliska jej osoba. W wolnych chwilach zajmuje si
hodowl rzadkich gatunkw kwiatw.

Poziom: 1
Pula motywacji: 4

Nowicjusz

Pomocnik kapana posugujcy w czasie ceremonii, czytajcy wite teksty lub piewajcy pien.
W czasie bitwy nowicjusze tworz chr, ktrego
glos zagrzewa wiernych do walki.
Poziom: 1
Pula motywacji: 2

Kapan

Pasterz trzdki Vicinio goszcy jego sowo


i wol. Czsto peni rwnie szereg innych funkcji, midzy inny medyka oraz kwatermistrza.

Ysabel
Poziom: 2
Pula motywacji: 5
Sekrety: Zielarstwa, Pisania, Rozbrojenia, Leczniczego jadu, Mocnej esencji, Jzyka (maldorski),
Stalowego odka
Sylaby Zu: Bestia

Wierny

Jeden z wielu wierzcych w bosko hrabiego


Vicinio ludzi. Regularnie uczestniczy w modach
i zaywa Dar Imperatora.
Poziom: 1
Pula motywacji: 2

Fanatyk

Osoba uzaleniona od Daru Imperatora, wicie


przekonana o boskoci hrabiego, gotowa za swoje
przekonania walczy i umrze.
Poziom: 1
Pula motywacji: 3

Oddany

Oddany to zaprawiony w walce Fanatyk wyniesiony do godnoci przybocznego hrabiego


Vicinio de Gaskarda. Korzysta ze wietnego
wyposaenia stworzonego wedug najlepszych
antycznych wzorcw.

Poziom: 1
Pula motywacji: 3
Sekrety: Bogosawiestwa

Kapan-wojownik

Polowy dowdca wojsk hrabiego. Czsto osobicie prowadzi wiernych do walki, zagrzewajc ich
do boju modlitw.
Poziom: 1
Pula motywacji: 4
Sekrety: Bogosawiestwa, Dostojestwa*

Dar imperatora

By zapozna si z informacjami na temat


dziaania narkotyku zerknij do podrozdziau
Dodatkowe zasady.

Kto ma racj?

Mogoby si wydawa, e jedyn poszkodowan


stron w konflikcie s mieszczanie, a moni to
agresorzy napadajcy na niewinnych, pragncych
pokoju ludzi. Na takiej podstawie graczom atwo
byoby wybra, po ktrej stronie stan. Sk w tym,
e tak przedstawiony obraz nie jest peny.
To prawda, e mieszkacy Valengardu broni
swego domu przed napaci. Jednak wrd duej
liczby osb niewinnych znajduje si niemao
banitw, byych bandytw i najemnikw, zbiegych przestpcw, uciekinierw, awanturnikw
i innych osb niepasujcych do obrazu uciskanych

163

przez szlacht, stamszonych poddanych. Niejeden valengardczyk zostawi rodzin, dugi bd


zobowizania (albo wszystko naraz), by szuka
szczcia wrd ruin. Lista win jest w kadym
przypadku inna, nawet Ragasz, wyzwoliciel miasta, ma co nieco za uszami. Co wicej, mieszczanie
nie s zainteresowani odbudow miasta, szerszym
zagospodarowaniem otaczajcych go terenw,
ani tym bardziej polityk. Tym samym marnuj
bogate zoa surowcw naturalnych i utrudniaj
zjednoczenie wyniszczonego wojn kraju.
Lord Reinardo zmieni si od czasu swej
ostatniej wizyty w Valengardzie. Zestarza si,
spowania, zrozumia bdy swoje i swojej
rodziny. Teraz jego domena jest jedn z najlepiej
zarzdzanych w regionie, armia silna i sprawnie
dowodzona, a prawo surowe, ale sprawiedliwe.
Przejcie wadzy nad miastem oznacza nie tylko
podatki, przymusowy pobr do wojska, daniny na
rzecz wadcy oraz inne nieprzyjemnoci, ale take
patrole stray na ulicach, ochron przed wojowniczymi ssiadami oraz odbudow grodu pod auspicjami by moe przyszego wadcy zjednoczonego
Maldoru. Rodzina de Marina ma na tyle duo
prestiu i politycznej siy, by mc snu tak dalekosine plany.
Zoe otacza aura strachu. Wielu boi si jej
niezrozumiaych mocy, zmutowanych sug oraz
krwioerczych potworw, jak rwnie czuje
wewntrzny niepokj na sam dwik imienia
czarodziejki, ktrej okrutne metody dziaania s
powszechnie znane. Z drugiej strony mao kto
chce napada na Morze Traw, siatka szpiegowska
i dyplomaci dziaaj nadzwyczaj sprawnie, a dobrze spoytkowana magia moe si przyda take
prostym ludziom. Rzdy Zoe to gwarancja ycia
w strachu, ale i obietnica niemaych korzyci.
Hrabia Vicinio ma do zaoferowania pozornie
najmniej. Jego ziemie nie wyrniaj si zamonoci, wojsko dopiero nabiera formy, dyplomaci
wci musz si wiele nauczy. Mimo to posiada
najsilniejsz bro ide. Wiara w bosko hrabiego, wierni a po grb krzewiciele nowej religii,
proste reguy (jeste z nami lub przeciw nam, stosuj si do polece i tak dalej) i wreszcie Dar Imperatora sprawiaj, e za hrabi podaj tysice,
a liczba ta moe si zwikszy. Najlepszym sposobem zjednoczenia kraju moe si okaza nie
wojna, ale religia.

To, e kady monowadca chce uczyni


Valengard now stolic pastwa, jest dla wszystkich oczywiste. Jeli miasto zdoa si obroni,
to kto wie, moe odbudowa Imperium zostanie odsunita w czasie nawet o kolejne sto lat?
Albo wrcz przeciwnie, powstan kolejne miastapastwa, samodzielne twory polityczne stanowice przeciwwag dla rzdw feudaw, zalek
przyszej federacji wolnych ziem?
Jak wida, kade ze Stronnictw ma zarwno
jasne, jak i ciemne strony. Druyna powinna si
wic bardzo mocno zastanowi, nim zdecyduje
doczy do ktregokolwiek z nich.

Wojenna spiarnia

Kada ze stron konfliktu dysponuje solidnymi


zapasami materiaw wojennych, takich jak ywno, strzay, bety, metale czy drewno. Zapasy te
bd si do szybko wyczerpywa, istnieje jednak
moliwo ich regularnego uzupeniania. Metod
jest wiele: wymiana z wdrownymi handlarzami,
regularne dostawy z domeny danego monowadcy oraz od zakontraktowanych kupcw,
wycinka lasw, polowanie, rybowstwo, przeszukiwanie ruin, wreszcie napadanie na wrogie
magazyny. Naley mie przy tym na uwadze, e
w miecie i okolicach przebywa moe w tej samej
chwili nawet kilkadziesit tysicy istot. Nie dla
wszystkich starczy jedzenia i innych zapasw, dlatego niemal na pewno dojdzie do walki o zasoby.
Pocztkowe zapasy kadego Stronnictwa
powinny wystarczy na trzy miesice oblenia,
a niektrzy Sojusznicy (na przykad elfy albo
Kompania Czarnego Ora) mog je dodatkowo
uzupeni o iloci wystarczajce na kolejne dwa
do czterech tygodni.
Jeli MG nie chce przejmowa si cyframi,
niech przyjmie, e Stronnictwo ma tylko
dwa stany poziomu zapasw wystarczajcy
i niewystarczajcy. W pierwszym przypadku nic
si nie dzieje, w drugim jego czonkowie otrzymaj kostki kary do testw (z powodu godu, pragnienia, wyczerpania, kiepskich materiaw przeznaczonych do budowy machin i tak dalej) lub ich
przeciwnicy dostaj kostki nagrody.
Jeli jednak prowadzcy zechce podej do
sprawy bardziej skrupulatnie, powinien przyj,
e kade wystpujce w scenariuszu Stronnic-

The Shadow of Yesterday

166

two posiada na pocztku 180 punktw zapasw.


Kady zwyky dzie oblenia zuywa jeden
punkt, wiksze operacje (na przykad budowa
machin oblniczych) trzy, a bardzo due
prace (jak przygotowania do szturmu) pi.
Analogicznie wysanie onierzy do lasu na wielkie polowanie albo zakradnicie si do magazynw przeciwnika przyniesie punkty zapasw,
w liczbie punktw rwnej poziomowi sukcesu
osoby organizujcej operacj pomnoonemu
przez pi.
Jeli MG nie czuje potrzeby, niech si nie
rozdrabnia. Punkty mog odzwierciedla stan
wszystkich zapasw, a ewentualne braki zostan
zobrazowane wydarzeniami wpltanymi w fabu.
Gracze nie musz wiedzie, e zostay im dokadnie dwie deski i kilogram gwodzi, tylko e
w magazynach brakuje materiaw wojennych.

Wojskowe sprawy

Nie wszyscy onierze s bezgranicznie wierni


swoim dowdcom. Niektrzy gotowi s uciec
z pola walki, gdy tylko zauwa pierwsze oznaki
poraki, bd wspomc t Frakcj, ktra zaoferuje
im najwicej. Naley mie wic na uwadze to, e
decyzje graczy mog doprowadzi do niespodziewanej zmiany ukadu si.
Najprostszym sposobem uszczuplenia wrogich oddziaw bdzie stoczenie bitwy, lecz
wachlarz moliwoci jest znacznie szerszy. W gr
wchodz midzy innymi niszczenie bd kradzie
zapasw, dezercje i zmiany stron, przekupstwo
albo przybycie posikw. Ostatnia moliwo jest
szczeglnie przydatna przy osadzaniu Ruin...
w ramach wikszej kampanii. Moe to dawni
przyjaciele druyny wanie przybyli z pomoc?
A moe to rozgniewany przez nich feuda,
w porozumieniu z innym monowadc, bdzie
chcia zemci si na swych wrogach? Najwaniejsze, by nie narzuca sobie niepotrzebnych ogranicze. Wyznawcy Vicinio uwolnieni z side Daru Imperatora i walczcy po
stronie Zoe albo bojwka mieszczan suca
pod sztandarami de Mariny uczyni sesj
jeszcze ciekawsz.
Nikt nie zabroni grajcym skrupulatnego
obliczania stanu wojsk kadej z Frakcji, lecz jeli
nikt nie ma ochoty si rozdrabnia, niech onie-

rze zostan potraktowani podobnie jak zapasy


jako cao. Siy Frakcji powinny zosta podzielone wedug uzbrojenia bd sposobu walki,
a kady rodzaj otrzyma po sze progw obrae.
Oddzia otrzymuje obraenia tak samo,
jak postacie: w wyniku walki, dezercji, chorb
i tak dalej, jednak musz zosta spenione odpowiednie warunki. Zabicie dwch onierzy
z tysica to zbyt mao, by oddzia mg zosta
zraniony, jednak dziesita z kolei potyczka,
w ktrej wyeliminowany zosta kilkuosobowy
patrol, to dobra okazja, by zaznaczy pierwsz
kropk. Jeli wic z testw wynika, e oddzia
powinien zosta zraniony, lecz zdrowy rozsdek
podpowiada, e jeszcze na to za wczenie, niech
prowadzcy zanotuje, co si stao i wrci do gry.
Jeli liczba podobnych przypadkw wzronie, czas
na zaznaczenie rany.
Otrzymanie sidmego obraenia oznacza zniszczenie oddziau fizyczn eliminacj wszystkich zbrojnych bd ucieczk.
Sprowadzenie posikw, uzupenienie zapasw
bd poprawa morale skutkowa bdzie wyleczeniem ran. Ponownie wiele zaley od sytuacji.
Przybycie dziesiciu onierzy do oddziau liczcego tysic zbrojnych to kropla w morzu potrzeb,
ale setka stanowi bdzie istotne wsparcie.
W takim przypadku naley postpi tak samo, jak
w przypadku ran - zanotowa na marginesie fakt
przybycia posikw, a gdy powtrzy si on kilkukrotnie bd wsparcie byo dostatecznie silne,
wymaza jedn ran. Podobnie bdzie w sytuacji,
gdy zbierze si kilka wydarze poprawiajcych
morale, takich jak wizyta barda, uczta, udane starcie czy wzicie jecw.

Sojusznicy

Podobnie jak Stronnictwa, tak i Sojusznicy


stanowi zrnicowan grup, wrd ktrej
znale mona osoby o skrajnych charakterach
i motywacjach, pasujce do rnych stylw gry
i sytuacji. Sojusznikw jest wielu i nie zawsze
chc z sob wsppracowa, wic naley siga po nichz rozwag, wprowadzajc wtedy,
gdy bd potrzebni. Wicej informacji na ten
temat znajduje si za opisami Sojusznikw,
w podrozdziaach Posta na kad okazj, Relacje midzy frakcjami i Reputacja.

Perez
Maldorczyk by czonkiem karnej ekspedycji pewnego feudaa majcej za zadanie badanie ruin miast
lecych w jego domenie. By on jednym z niewielu ocalaych z masakry, jak urzdziy ludziom
zamieszkujce jedno z takich miejsc szczuraki.
Od tego dnia Perez ywi gbok nienawi do
szczurzego ludu i stawia sobie za cel wybicie
wszystkich jego przedstawicieli na wiecie.
Perez dziaa sam, ewentualnych sojusznikw
uznajc za przydatne, lecz nie niezbdne wsparcie. Wszystkich szczerze zainteresowanych jego
spraw pomocnikw traktuje jak najlepszych
przyjaci. Analogicznie osoby wspierajce ogoniastych zasuguj na pogardliwe spojrzenie oraz
bolesn mier. owca zna si na polowaniach
i zastawianiu puapek, potrafi rwnie przygotowa kilka prostych trucizn. Nosi strj wykonany ze
skr zabitych szczurakw, co z miejsca wywouje
w szczurzym ludzie agresj.
Gdyby nie trawica go mania, byby naprawd
przyjemnym w obyciu czowiekiem i materiaem
na wspaniaego przyjaciela. Wycignicie go ze
szponw osobistej zemsty naley do zada trudnych, ale nie niemoliwych.

Przykady scen kluczowych

Zastawianie puapki na oddzia szczurakw.


Pocig za Perezem po ulicach Valengardu.
Pojedynek midzy Perezem i Ragaszem.
Prba uwolnienia Szurga przetrzymywanego
przez Pereza.
Sprzeda zapanych szczurakw Zoe.
Polowanie na szczuraki w kanaach miasta.

Postacie
Perez

owca szczurakw mszczcy si za mier swoich


przyjaci z ap szczurzego rodu.
Poziom: 2
Pula motywacji: 4
Sekrety: Naznaczenia (wcznia +2 obraenia
przeciw szczurakom), Nieprzetartych cieek,
Ucieczki, Oburcznoci*

Kiana

Moda idealistka pochodzca z Zaru jest Straniczk, ktra wdruje po wiecie w poszukiwaniu

167

Perez
sylab jzyka Zu. Awantura o Valengard, jeden
z przystankw w jej podry, zaskoczya j
i utrudnia zadanie, lecz zarazem staa si wietn
okazj na odnalezienie sylab nie tylko w ruinach.
Kiana jest dziewczyn nieufn, skupion tylko
na swoim zadaniu, pocztkowo traktujc kadego jak potencjalnego wroga i trudno przeamujc niech. Wyzwolenie ojczystego kraju jest dla
niej waniejsze od czegokolwiek innego, nawet
wasnego ycia, std chtnie przyjmie pomoc
osb mylcych w podobny sposb. Z powodu
yciowego zadania stanowi trudnego partnera
w rozmowie, ale jeli zej z tematu Zaru, Kiana
okazuje si bardzo wraliw i uczuciow osob.

Przykady scen kluczowych

Poszukiwanie sylaby jzyka Zu w ruinach


Domu Wiedzy.
Prba wykradnicia sylaby z obozu Zoe.
Targowanie si z Szurgiem o cen sylaby.
Uczenie Kiany jzyka Maldoru.

Postacie
Kiana

Straniczka z Zaru poszukujca sylab jzyka Zu.


Poziom: 2
Pula motywacji: 5

The Shadow of Yesterday

168

Sekrety: Nieprzetartych cieek, Cigego ruchu,


Ucieczki, Wzmocnienia (Atletyka), Synergii,
Przekierowania si, Ofensywnego ciosu*
Sylaby Zu: Drzewo, Woda. Kiana wykorzystuje je
tylko w czasie poszukiwania nowych sylab.
Kiana nie zna maldorskiego. Wszelkie prby
porozumienia midzy ni a innymi postaciami
bd wic utrudnione, ale nie niemoliwe.

Elfy

Nacja dugowiecznych od wiekw poszukuje


odpowiedzi na kilka wanych dla nich pyta,
a grupa pod przywdztwem elfki Qualas liczy
na odnalezienie ich w ruinach miasta. Jeli przy
okazji bdzie mona zabi ludzi, bd uczyni im
w jaki inny sposb krzywd, to tym lepiej.
Omioosobowa druyna stanowi przedziwn
zbieranin istot, ktre dla zabawy gotowe s skpa miasto we krwi. Nie jest dla nich istotne, kto
wygra i za jak cen. Wszystko w celu dowiedzenia si, czyj sen jest tym prawdziwym, a zarazem
z pogardy dla ludzi, rasy w elfim mniemaniu sabej i okrutnej bez powodu.
Elfy s agresywne i nieobliczalne. Napotkawszy ludzi, bd dy do konfrontacji, traktujc
oponentw jak nic niewarte mieci. Szczuraki
zostan pozostawione w spokoju, o ile same nie
zechc ich zaatakowa. Elfy nie bd si rwnie
mieszay do konfliktu feudaw, chyba e moliwe do uzyskania korzyci bd wystarczajco
due. Problem w tym, e Qualas nie zadowoli
si byle czym, a ju z pewnoci nie zotem albo
innymi przedmiotami uwaanymi przez ludzi
za cenne.

Przykady scen kluczowych

Pojedynek z Qualas majcy udowodni warto ludzkiego ora.


Prba przekonania Ilthena do udzielenia pomocy szczurakom.
Towarzyszenie elfom w czasie poszukiwania
odpowiedzi na kilka wanych pyta.
Turniej uczniczy, od ktrego wyniku zaley,
komu elfy udziel pomocy.
ledzenie elfiej grupy w czasie wdrwki
przez Valengard.
Prba przekoania Qualas, e przemoc elfia
take jest pozbawiona sensu.

Kiana

Kiana

Postacie
Qualas

Urodzona na wiele lat przed Kataklizmem


kobieta jest specjalistk od rzucania noami,
walki elfim mieczem i akrobacji, ktrej gibko,
zrczno, a przede wszystkim determinacja
wprawiaj w osupienie wiele napotkanych osb.
Bdc wiadkiem nieustannych wojny w Maldorze
oraz okruciestwa Ammenitw, zacza pogardza ludmi i wytworami ludzkiej kultury, coraz
bardziej przekonujc si do idei cakowitej eksterminacji mao w jej oczach wartociowej rasy.
Qualas jest oaz spokoju, wycisza ciao i ducha
z pomoc medytacji oraz wicze fizycznych, co
przekada si na jej opanowanie widoczne zwaszcza w czasie bitewnej zawieruchy. Ze wzgldu na
skrajne pogldy uwaana jest przez inne elfy za
degeneratk, lecz nie wstydzi si tego, gardzc
inaczej mylcymi przedstawicielami swej rasy.
Poszukiwanie odpowiedzi na trapice elfy pytanie stao si jej obsesj, podobnie jak eksterminowanie rasy ludzkiej wszdzie, gdzie tylko
spotka jej przedstawicieli.
Poziom: 2
Pula motywacji: 6
Sekrety: Zniszczenia, Naznaczenia (n +2 do
Poziomu Sukcesu przy rzucaniu w ludzi), Rzucania, Niemiertelnoci, Erudycji, Aura ochrony

169

Qualas

Qualas

Ilthen

Prawa rka Qualas, elf od brudnej roboty i zwiadowca. Sprawnie posuguje si wszystkim, czym
mona zrobi krzywd., niezalenie od miejsca
pochodzenia i zoonoci. Istota o niezgbionej
osobowoci, paajc wielk sympati do szczurakw, ktre w odrnieniu od ludzi nie tocz midzy sob bezsensownych walk. Chocia podobnie
jak Qalas by wiadkiem wielu okrutnych scen, od
pewnego czasu zastanawia si, czy aby na pewno
ludzie s tak li, jak opisuje ich jego towarzyszka.
Na razie nie posiada na to dostatecznych dowodw,
ale pilnie ich poszukuje, chtnie przy tym korzystajc z wytworw ludzkiej kultury, nawet jeli
s to rzeczy zakazane.
Poziom: 2
Pula motywacji: 5
Sekrety: Rozbrojenia, Niemiertelnoci, Naznaczenia (elfia szabla +1 do obrae w walce), Potnego uderzenia, Aura ochrony, Celnego oka*

Taleras

Czarodziej, mistrz Dziedziny Destrukcji, zarazem najmodszy czonek grupy, z chodnym zainteresowaniem obserwujcy otaczajcy go wiat.
Swoje spostrzeenia i wnioski, nawet te najdziwniejsze, gromadzi w notatniku i chtnie dzieli
si nimi z zainteresowanymi osobami, znajdujc

Ilthen

Ilthen

w Ilthenie niestrudzonego towarzysza rozmw.


Ludzi traktuje jak interesujce istoty, ktre by
moe kiedy dojd do czego, ale obecnie warte
s jedynie pogardliwego splunicia.
Poziom: 2
Pula motywacji: 4
Sekrety: Niemiertelnoci, Aura ochrony, Przymienia iluzji
Sylaby Zu: Soce

Elfi awanturnik

Czonek grupy Qualas, nienawidzcy ludzi


zawadiaka i okrutnik. Posuguje si wasnorcznie wykonan broni, przez ludzi okrelan
mianem egzotycznej.
Poziom: 1
Pula motywacji: 3
Sekrety: Niemiertelnoci, Aura ochrony
Okrelenie bro egzotyczna dotyczy uzbrojenia
spoza europejskiego, bliskiemu Maldorowi krgu
kulturowego. Mowa tu zatem zarwno o egipskim
mieczu sierpowym (kopesz), mieczu samurajskim
(katana), jak i szabli arabskiej (buat, szamszir).

Podjazd na sabo bronione obozowisko si


czarodziejki Zoe.
Nierwna walka w obronie wanej strategicznie ulicy.
Szkolenie valengardzkich mieszczan w obsudze machin oblniczych oraz strze
laniu do celu.

The Shadow of Yesterday

170

Postacie
Isolde

Taleras

Taleras

Kompania czarnego ora

Ci dziaajcy od wielu lat najemnicy brali udzia


w dziesitkach bitew, zdobywajc dowiadczenie
i renom zdolnych wojownikw z zasadami. Teraz
przybyli pod Valengard, liczc na dobry od
i niez bitk. S przy tym otwarci na kad propozycj, ktra moe zapewni im nieco grosza oraz
sposobno do wykazania si umiejtnociami.
Oddzia liczy piciuset znawcw sztuki
wojennej rnej pci i pochodzenia. Wyposaenie maj bardzo dobre, regularnie naprawiane
i konserwowane. Przy kadej okazji podkrelaj
przywizanie do niemal wymarej tradycji wojsk
upadego Imperium, powoujc si na synnych
dowdcw albo antyczne traktaty.
Ory walcz z wyjtkow karnoci i zapaem,
po mistrzowsku wykorzystuj taktyk i uksztatowanie terenu. Cho nie zawahaj si uy forteli,
to przyjm kapitulacj i bd dobrze traktowa
jecw; nigdy nie splami si zamaniem wasnych zasad, surowo karzc onierzy, ktrzy si
tego dopuszcz.

Przykady scen kluczowych

Dyskusja na temat wyszoci dawnych tradycji wojskowych nad wspczesnymi.


Przygotowywanie zasadzki na wojska Vicinio.
Sd nad zbrojnym, ktry w czasie walki zama zasady Kompanii.

Crka jednego z najsynniejszych wojownikw Khale jest mod, surow w obyciu, a przy
tym skuteczn na polu walki wojowniczk.
Podchodzi do kwestii wojny ze mierteln
powag, co nie przeszkadza jej dowcipkowa
z podwadnymi, nazywajcymi j artobliwie
babci Isolde. Dysponuje du wiedz teoretyczn i praktyczn na temat techniki wojennej,
chocia sama przyznaje, e wci ma przed sob
dug drog. Jej miecz, zarazem symbol stanowiska, zosta wykuty na zamwienie wedle wzorw
sprzed Kataklizmu.
Poziom: 2
Pula motywacji: 6
Sekrety: Rozbrojenia, Wzmocnienia (walka
wrcz), Jzyka (maldorski), Naznaczenia (miecz
+1 do obrae w walce z opancerzonymi przeciwnikami, +2 do obrony w walce z Maldorczykami)

Pedro

Niezwykle stary, zoliwy wojownik, obdarzony


przez natur dobrym sercem oraz olbrzymim
wzrostem. Niegdy dowdca Kompanii, obecnie
mentor Isolde, ktr traktuje jak rodzon crk.
Obserwuje jej poczynania w milczeniu, czasem
jednak wesprze wychowank dobr rad, poprawiajc jej plany albo sugerujc lepsze rozwizanie problemu. Bezporednio dowodzi jednym
z oddziaw, walczc na rwni z innymi najemnikami, a po udanej bitwie lubi posili si przy
ognisku i opowiedzie par spronych dowcipw.
Czasem zakada si z innymi dowdcami o to, kto
zabije wicej przeciwnikw.
Poziom: 2
Pula motywacji: 5
Sekrety: Rozbrojenia, Odepchnicia, Potnego
uderzenia, Genialnego manewru*

171

Isolde
Najemnik pieszy

Zaprawiony w bojach wojownik na odzie Isolde,


przeszkolony w walce kad popularn broni
bia oraz zasigow. Gotowy jest do wielkich
powice, o ile otrzyma stosowny rozkaz.
Poziom: 1
Pula motywacji: 4

owcy niewolnikw

Grupa stanowi cz oficjalnie dziaajcej w poudniowym Maldorze organizacji owcw, dostarczajcej licznym klientom rekrutw, gladiatorw,
marynarzy oraz taniej siy roboczej. Funkcjonuje
na zasadzie bractwa, w ktrym kady kademu
pomaga, nikt nikogo nie zostawia, a jeli nie da
si inaczej, to szybko dobija. Do Valengardu owcy
przybyli dla zysku, dostrzegajc w Stronnictwach
zarwno bogatych klientw, jak i rdo cennego
towaru, za w ruinach magazyn atwych do zdobycia skarbw.
Ta dwudziestoosobowa grupa skada si
z dowiadczonych myliwych, traperw oraz
wojownikw. Pozostawieni w dziczy bd w stanie przetrwa nawet przez kilkanacie miesicy.
Ich taktyka polega na szybkich, najlepiej nocnych atakach, przeprowadzanych na podstawie
dokadnych planw, osiganiu zakadanych celw
i znikaniu, nim ktokolwiek zdy zareagowa.

Pedro
Nie unikaj przy tym walki, tote im wicej w czasie chwytania niewolnikw mona przela krwi,
tym lepiej. Ludzi traktuj jak chodzce worki ze
zotem, ewentualnie jako nic niewarte worki koci,
gdy mowa o starcach, kalekach i chorych. Szczuraki s dla nich przeronitymi, gupimi zwierztami, co w poczeniu z brakiem dowiadczenia
w ich apaniu moe przynie opakane skutki.

Przykady scen kluczowych

Prba schwytania przywdcw mieszczan


w celu pniejszego sprzedania ich Zoe.
Polowanie na dezerterw z rozbitego oddziau
armii Reinarda.
Pojedynek z Uznarem, polegajcy nawypiciu
jak najwikszej iloci piwa.
Polowanie na szczuraki w ruinach portu.
Atak na eskortowany przez owcw transport
niewolnikw.

Postacie
Uznar

Typowy przykad lubicego piwo i dobr zabaw


zabijaki z Khale, gotowego zrobi wiele dla
zysku, niekoniecznie mierzonego w zocie.
Barczysty, zaronity i czsto miejcy si, a przy
tym niezwykle brutalny w sowach i czynach,
znany z okrutnego obchodzenia si z pojmanymi
przeciwnikami. Szczwany lis ze smykak do interesw., gotw sprzeda wasn matk, jeli tylko

The Shadow of Yesterday

172

Uznar
mgby na niej godziwie zarobi. Jeli kocha, to
tylko siebie i swj wielki topr, a sowo lito
wywouje w nim agresj. Mimo swej odpychajcej natury potrafi okaza zmiowanie wobec osb,
ktre mu zaimponuj lub go rozmiesz, co czsto
wymaga duego wysiku albo dobrego pomysu.
Poziom: 2
Pula motywacji: 4
Sekrety: Jzyka (maldorski), Zniszczenia

Deirdre

Dojrzaa, bogata w yciowe dowiadczenia wojowniczka z Khale, ktra przemawia w imieniu Uznara.
W przeciwiestwie do swojego towarzysza potrafi
rozmawia i dogadywa si z kadym i siga po
bro jedynie, gdy wyczerpi si inne moliwoci.
Negocjuje stawki i umowy na dostawy niewolnikw, rozlicza si z kontrahentami i pilnuje, by
dostarczony towar by najlepszej jakoci. Patrzy na
wiat przez pryzmat interesw, jakie mona zrobi,
chocia ze wzgldu na kilka przykrych epizodw
z przeszoci, zdarza si jej okaza serce w stosunku
do dzieci. Prywatnie uwaa Uznara za nieorzesanego, ale przydatnego gupca.
Poziom: 2
Pula motywacji: 4
Sekrety: Jzyka (maldorski), Mowy ciaa*

Deirdre
owca niewolnikw

Czonek grupy Uznara wyszkolony do przetrwania w dziczy oraz polowa na ludzi i zwierzta.
Poziom: 1
Pula motywacji: 3

Badacz Bartolomeo

Wyjtkowo mody jak na posiadan wiedz czowiek o szczerym, dobrotliwym umiechu. Bartolomeo jest badaczem przeszoci oraz genialnym
inynierem poszukujcym utraconej wiedzy.
Pod Valengard przyby w obstawie trjki ochroniarzy, a zarazem dobrych przyjaci, w nadziei na
zdobycie bd zakup starych ksig, zwojw i planw. W swych poszukiwaniach nie pogardzi take
urzdzeniami, wynalazkami oraz mechanicznymi
czciami sprzed Katastrofy.
W wielkim, stale przytroczonym do grzbietu
osa plecaku przewozi skomplikowane narzdzia,
wielokrotnie poprawiane plany, zestaw rozmaitych
czci oraz gsto zapisany notes osoba, ktra go
przeczyta, pozna histori licznych wypraw badacza,
jego odkry i wynalazkw, jak rwnie przemylenia na temat ludzkiej natury i zaginionej wiedzy.
Bartolomeo jest czowiekiem majcym problemy z rozpoznawaniem niebezpieczestw, nastawionym do ludzi tak pozytywnie, e ociera si
to wrcz o atwowierno. Bdzie prbowa doga-

crki Pablo, ktre nawet w czasie walki spieraj si


o bzdury, a przy tym s mocno zwizane rodzinnymi wizami. Nie opuszczaj siebie na krok,
chyba e zostaj do tego zmuszone. Wyznaj
zasad, e jeli y, to tylko peni ycia.
Poziom: 2
Pula motywacji: 5
Sylaby Zu: Dwik, Nos (po jednej na siostr)

Pablo

Bartolomeo
dywa si i negocjowa, oferujc wymian towaru
za towar, usug lub zoto. Jako idealista gotw jest
zrobi wszystko dla zdobycia poszukiwanej wiedzy, chocia sytuacje skrajne (na przykad zamordowanie kogo) bd budzi jego opr.

Przykady scen kluczowych

Poszukiwanie dziaajcych urzdze w ruinach Skarbnicy Cudw.


Prba porwania Bartolomeo budujcego machiny oblnicze dla Vicinio
Podoenie pod murami skonstruowanej
przez Bartolomeo bomby.
Prba przekonania badacza do porzucenia
dotychczasowego pracodawcy.
Zbudowanie maszyny na podstawie starych
planw i prba jej uruchomienia.

Postacie

Bartolomeo

Badacz starych tajemnic i genialny wynalazca.


Poziom: 2
Pula motywacji: 7
Sekrety: Niezwykego ekwipunku (narzdzia 5/R)

Carmina i Florentina

Jasnowose siostry bliniaczki, przyboczne Bartolomeo. Stojce na progu dorosoci charakterne

Ojciec bliniaczek, twardy mczyzna w podeszym wieku, ktry powoli wycofuje si z ycia
najemnika. Sprawny szermierz oraz dowiadczony podrnik, rozpieszczajcy crki (w ten
sposb oddaje cze pamici tragicznie zmarej
ony) i palcy zdecydowanie zbyt duo podejrzanych zi. Stroni od alkoholu i gotw jest splun
w twarz kademu, kto zbyt nachalnie zaproponuje
mu cokolwiek mocniejszego od rdlanej wody.
Poziom: 2
Pula motywacji: 5
Sekrety: Zniszczenia, Walki w tumie

Kult Cienia

Ubierajcy si na czarno i tatuujcy na doniach


ciemne krgi kultyci oddaj cze Krlowej
Cienia, w ktr wierzono ju za czasw Imperium. Kult jest mocno podzielony pod wzgldem
dogmatycznym i rzdzony przez wielu niezalenych kapanw, ale posiada jeden cel uczyni
swoj protektork gwnym bstwem kontynentu, a co za tym idzie, okry cay Maldor caunem nieprzeniknionej ciemnoci.
W Valengardzie przed wiekami znajdowaa
si witynia ku czci soca, cz wielkiego kompleksu religijnego. Celem arcykapanki Anastasii
oraz maej grupki kultystw jest dosta si w to
miejsce i ukra wszystkie przedmioty powicone
przeciwnikowi Krlowej. Tak cenny dar z pewnoci zostanie dobrze przyjty i sowicie nagrodzony.
Kultyci licz rwnie na odnalezienie wityni powiconej ich protektorce, ktra wedug
zebranych przez nich informacji powinna
znajdowa si w miecie.
Kult, wrd ktrego czonkw znajduj si
zdolni truciciele i zabjcy, ma zamiar dziaa skry-

173

The Shadow of Yesterday

174

cie, najlepiej cudzymi rkoma, zawierajc sojusze


trwajce do momentu, gdy uyteczno sprzymierzeca zostanie wyczerpana bd zacznie
on ignorowa dobre rady doradcw. Kolejn
preferowan metod jest wywoanie konfliktw
wewntrz Stronnictw i wykorzystanie zamieszania do osignicia wasnych celw. Kult jest
do nieufny w stosunku do osb z zewntrz,
dlatego im mniej z nich bdzie wiedziao o jego
celach i planach, tym lepiej, za osoby posiadajce
zbyt du wiedz musz regularnie sprawdza, czy
spoywane przez nich posiki nie s zatrute.

Przykady scen kluczowych

Rozmowa z Anastasi decydujca o przystpieniu do Kultu.


Przekradanie si przez miasto w kierunku
Kompleksu witynnego.
Dyskusja na temat historii Kultu Cienia
oraz jego roli w dawnym Imperium.
Negocjacje na temat sojuszu midzy Kultem
i siami Zoe.
Rytua ku czci Cienia, majcy na celu
przywoanie jednego z jego sug.

Postacie
Anastasia

Ta bardzo wysoka, chuda kobieta o pocigej


twarzy i smutnych oczach naley do osb, ktre
mwi niewiele i przedkadaj konkrety nad
kwieciste sowa. Rzadko pokazuje si publicznie,
przez wikszo czasu snujc plany albo oddajc
si modlitwie; dziaa przez kilku zaufanych ludzi.
Zaatakowana signie po n oraz cienie, ktrych
manipulacj opanowaa do perfekcji. Dla Krlowej Cienia jest gotowa uczyni wszystko, wcznie
z odebraniem sobie ycia.
Mao kto wie, e Anastasia trafia do Kultu
w dziecistwie i od tamtego czasu poddawana
bya
intensywnej
indoktrynacji.
Przeszo sigajca dalej ni kilka lat wstecz
jest dla niej zamazana i czsto mcz j niezrozumiae koszmary, ktre traktuje jako test wiary.
Przy bliszym poznaniu okazuje si sympatyczn
i bardzo uprzejm, lecz nieco wypaczon przez
zasady religijne kobiet.
Poziom: 2
Pula motywacji: 6

Anastasia
Sekrety: Bogosawiestwa, Wzmocnienia (Modlitwa), Pisania, Trjronej Magii: Niewidocznej
doni, Trjronej Magii: Delikatnego dotyku

Custodio

Ten kroczcy ciek miecza mczyzna,


nazywany Rycerzem Cienia, jest przedstawicielem zbrojnego ramienia Kultu, ktre
ochrania arcykapank oraz inne wane osoby.
Milczcy, ysy jak kolano, pozbawiony poczucia humoru, za to wietnie wprawiony w walce
i zabijaniu osobnik by przez dugi czas trzymany w izolacji, przez co czsto dziwi go
otaczajcy wiat oraz ludzkie zachowania.
Z nieznanych przyczyn lgn do niego zwierzta,
co w poczeniu z alergi Custodio na sier
jest jednym z niewielu sposobw na wywoanie
umiechu na twarzy Anastasii. Manipulujc cieniem, potrafi wzmocni zarwno sw bro jak
i opancerzenie.
Poziom: 2
Pula motywacji: 4
Sekrety: Zniszczenia

Helene

Moda, wygldajca na czternastoletni dziewczynk ammenicka zabjczyni. Szkolona i indoktrynowana od najmodszych lat, z powodu odse-

parowania od wiata nie w peni rozumie rzdzce


nimi zasady, przez co czasem zachowuje si wyjtkowo dziecinnie. Anastasi traktuje jak matk,
a swj fach jak sztuk, wic z niepokojcym zaangaowaniem i pasj eliminuje wszystkie osoby
wskazane przez arcykapank. W jej umyle czasem pojawiaj si buntownicze myli poczone
z przesadn ciekawoci wiata, jednak bardzo
szybko s tumione za pomoc medytacji, modw
albo samookalecze. Potrafi manipulowa cieniem, lecz rzadko korzysta z tej moliwoci, wiksze zaufanie pokadajc w swych umiejtnociach.
Poziom: 2
Pula motywacji: 5
Sekrety: Oburcznoci*, Wzmocnienia (Modlitwa), Jzyka (maldorski), Celnego oka*, Ognistego owocu,
Sylaby Zu: owca

Kultysta

Zwyky czonek Kultu i wyznawca Krlowej


Cienia, ktry zna sekrety wytwarzania trucizn
oraz wykazuje skromn wiedz z zakresu manipulowania cieniem. Wikszo czasu spdza na
modlitwach albo szerzeniu wiary i gotw jest
zabi kadego, kto wtpi w istnienie bogini.
Poziom: 1
Pula motywacji: 2
Sekrety: Zielarstwa

Kultysta asasyn

Czonek kultu specjalizujcy si w cichych morderstwach. Potrafi manipulowa cieniem i wykorzystywa go do bezgonego przemieszczania si
i ukrywania. Kad ofiar naznacza symbolem
Krlowej, czynic z niej dar dla bogini.
Poziom: 1
Pula motywacji: 3
Sekrety: Zielarstwa, Wowego ostrza
Podstawowym materiaem uywanym przez
kultystw obdarzonych zdolnociami magicznymi jest cie. Z niego tworz bro i opancerzenie, przywouj sojusznikw, manipuluj nim
na polu walki. Ukryty w kompletnych ciemnociach kultysta bdzie wic bardzo gronym

175

Custodio
przeciwnikiem, zdolnym do zabicia oponenta,
nim ten zdy si zorientowa, co mu grozi.
Analogicznie wiato soneczne bdzie niszczycielskie dla wytworw jego magii.

Trubadur Olivier

Olivier jest modym, niezwykle naiwnym oraz


bardzo ciekawym wiata wdrownym bardem, starajcym si zarobi na utrzymanie piewaniem po
gospodach. Marzy o napisaniu wspaniaej pieni,
ktra da mu wieczn saw i uznanie monych,
a konflikt o Valengard traktuje jako doskona
okazj do urzeczywistnienia tego celu.
Ubierajcy si skromnie, lecz okazujcy
icie dworskie maniery bard kupi kad bzdur,
o ile zostanie mu odpowiednio przedstawiona.
Wypominanie jego chopskiego pochodzenia jest
jednym z niewielu sposobw starcia z jego twarzy
wiecznego umiechu, jednak nie naley do osb
pamitliwych i atwo wybacza urazy.
Jako piewak, ktry zna wiele historii i pieni,
a przy tym jest zupenie nieobeznany ze wiatem (chocia sam twierdzi inaczej), Olivier moe
zosta wspaniaym kompanem, rdem plotek
oraz informatorem, przy czym wikszo przynoszonych przez niego rewelacji bdzie bdna
albo bezwartociowa (liczby zawyone, imiona
i tytuy przekrcone, zasugi zmylone i tak dalej).
Jego obecno z pewnoci poprawi morale zm-

The Shadow of Yesterday

176

Olivier
czonych walk wojownikw, o ile tylko nie zacznie
opowiada dowcipw, czego si nie nauczy
i prawdopodobnie nigdy nie nauczy.

Przykady scen kluczowych

Wdrwka po obozowiskach i rozmowy


z dowdcami wszystkich Stronnictw.
Wymienianie si opowieciami przy ognisku
celem zdobycia szacunku najemnikw.
Pierwsze odpiewanie Bitwy o Valengard
przed obliczem zwyciskiego de Mariny.
Dyskusja z innym bardem na temat pikna
tworzonej przez obu sztuki.
Festyn w zwyciskim Valengardzie, z Olivierem jako jednym z gwnych organizatorw.
Negocjacje z porywaczami Camilli.

Postacie
Olivier

Wdrowny bard, ktry marzy o stworzeniu dziea


swojego ycia.
Poziom: 2
Pula motywacji: 6
Sekrety: Broni przybocznej (gitara), Pisania,
Jzyka (ammenicki), Jzyka (zaru), Wspaniaego wyrobu (Muzykalno), Ucieczki,
Mowy ciaa*

Camilla
Camilla

Dziesicioletnia dziewczynka zostaa znaleziona


przez Oliviera wrd pozostaoci napadnitej
przez bandytw karawany. Bardziej rezolutna
i spostrzegawcza od swojego opiekuna, a mimo
to traktowana jako nierozwane dziecko, Camilla
jest oczkiem w gowie barda, gotowego uczyni
wszystko dla zapewnienia jej bezpieczestwa.
Dziewczynka posiada powoli dojrzewajcy talent
do magii, ktry stara si potajemnie zbada i zrozumie, czsto ze szkod dla otoczenia.
Poziom: 2
Pula motywacji: 5
Sekrety: Chaotycznej magii*
Sylaby Zu: Ogie

Poszukiwacze przygd

Miasto Valengard i jego nieprzebrane bogactwa


od dawna byy obiektem zainteresowania awanturnikw. Wystarczyo dogada si ze szczurakami (wci nierozumiejcymi idei wasnoci,
ale nie traktujcymi zawartoci miasta jako im
przynalenej) i reszt mieszczan, by czerpa
z ukrytych w ruinach skarbw. Pojawienie si
wojsk feudaw na nowo rozpalio zainteresowanie miastem i dao szans na wzicie udziau
w duej awanturze, z ktrej wynie mona nie
tylko mieszki ze zotem.

Mistrz Gry moe wprowadzi na sesji rnych poszukiwaczy przygd. Niektrzy bd


typowym amatorami konfliktw, nastawionymi na walk i zdobywanie skarbw, podczas gdy innymi kierowa bd bardziej szlachetne pobudki. Mog wystpowa pojedynczo
i w grupach, wszystkich jednak interesowa bdzie
miasto oraz jego skarby.
Nic nie stoi na przeszkodzie, by pojawio si
kilka grup poszukiwaczy przygd, wzajemnie
si zwalczajcych bd uzupeniajcych, wedug
zasad traktowanych jako Frakcje. Jedn z nich
moe by druyna postaci graczy.
Dobrym pomysem bdzie uczynienie jednej z takich grup bezporedni konkurencj dla
druyny. Niech przeciwnicy otrzymaj podobne
lub wrcz identyczne moliwoci i cele i zaczn
odwiedza miejsca, w ktre chciay si uda
postacie graczy. Niech zabieraj skarby, na ktre
mieliby chrapk Bohaterowie, zastawiaj puapki
w miejscach, gdzie ponieli klsk lub przeciwnie, oczyszczaj szlak. Moe zostali wynajci
przez tego samego mocodawc, ktry nagrodzi
tylko jedn grup awanturnikw? Moe to dawni
przeciwnicy druyny bd najemnicy wynajci przez takowych? A moe to grupa modych
ludzi, pragncych przypodoba si swoim idolom?
Ich obecno doda grze dynamiki i zmusi graczy
do dziaania.

Awanturnicy Gohara

Gohar i jego grupa usyszeli o wyprawie de Mariny w trakcie popijawy w karczmie. Ruszyli pod
Valengard, liczc na wykorzystanie zamieszania
w celu wlizgnicia si za mury i zdobycia jak najwikszej iloci zota. Jeli przy okazji uda si wzi
udzia w porzdnej walce, tym lepiej dla nich.
Filozofia picioosobowej, wzajemnie uzupeniajcej si grupy jest bardzo prosta: jeli tanim
kosztem mona si wzbogaci, to trzeba skorzysta z okazji, a wszelkie stojce na drodze do upw
problemy naley usuwa si. Dobra awantura
warta jest ryzyka i przelania krwi, a z niebezpiecznych przygd rodz si najciekawsze historie.

Przykady scen kluczowych

Prba ominicia patroli milicji Valengardu w


celu wkradnicia si do miasta.
Konkurs pijacki z onierzami de Mariny.

Przeszukiwanie paacu namiestnika celem


odnalezienia skarbca.
Wykradnicie drogocennego klejnotu, zwanego Smoczym Okiem, z obozowiska hrabiego Vicinio.
Napad na wiozcy miejskie zoto konwj najemnikw Zoe.

Postacie
Gohar

Obciony sporym bagaem yciowych dowiadcze wojownik z Khale, ktry wci traktuje
kad wypraw jak dobr zabaw i okazj do
ucicia paru bw. Synie z niewybrednego poczucia humoru, prostych zasad yciowych oraz prostolinijnego podejcia do kobiet i chwali si, e
nieraz uratowa dziki temu ycie. Grupa jest dla
niego jak rodzina, a rodzina jest zawsze najwaniejsza i warta nawet najwikszych powice.
Dowodem jego mstwa jest wisiorek z koci palcw pokonanych przeciwnikw, ktre czsto prezentuje swoim wrogom i przyjacioom, szczegowo opowiadajc histori kadego z nich.
Poziom: 2
Pula motywacji: 5
Sekrety: Zniszczenia, Rzucania, Synergii, Naznaczenia (wisior +2 do Poziomu Sukcesu podczas zastraszania potencjalnych wrogw)

Miguel

Mistrz pojedynkw, rewelacyjnie posugujcy si


dug, zakrzywion szabl, prezentem od nauczyciela fechtunku. Nigdy si nie umiecha, zawsze
udziela krtkich, zdawkowych odpowiedzi
i krzywi si na kad wzmiank na temat swojej
niechlubnej przeszoci. Ma du sabo do rozwizujcego jego jzyk alkoholu oraz paa skrytym
uczuciem do Vehirony, obawiajc si odrzucenia
ze strony elfki w momencie wyznania.
Poziom: 2
Pula motywacji: 4
Sekrety: Broni przybocznej (szabla), Rozbrojenia,
Pochodzenia (maldorska szlachta), Oburcznoci*,

Itzel

yjca w pewnym oderwaniu od otaczajcego


wiata mwczyni duchw z Qek, specjalistka od

177

The Shadow of Yesterday

178

Gohar
zwiadu oraz zastawiania puapek. Przedkada
zmarych nad ywych i traktuje ludzi jako ciekawe,
troch irytujce, zwierzta o niezrozumiaych
celach i motywacjach. Gardzi dzieami ludzkich
rk, za wyjtkiem tych, ktre s jej niezbdne do
ycia i dziaania. Z powodu tragicznej przeszoci
nienawidzi wszystkich Ammenitw i gotowa jest
bez ostrzeenia zabi kadego z nich.
Poziom: 2
Pula motywacji: 4
Sekrety: Naznaczenia (kolczyki +1 do Pozio
mu Sukcesu przy nawizywaniu kontaktw
z duchami), Rytua kontroli nad zamani, Rytua
oderwania, Rytua sptania

Alvaro

Dobry przyjaciel Gohara z czasw modoci


i podrywajcy kad chtn kobiet bawidamek, ktry przez wikszo ycia wdruje po
wiecie w poszukiwaniu bogactw i rozrywek.
Zodziejaszek i pocztkujcy czarodziej, posiadajcy wicej szczcia ni rozumu. Chtnie raczy
towarzyszy niewyszukanym humorem oraz citymi ripostami, ale jeli chce bd potrzebuje,
potrafi by niezwykle kulturalny i elegancki.
Poziom: 2
Pula motywacji: 4

Miguel
Sekrety: Naznaczania (wytrychy +1 do Poziomu
Sukcesu przy otwieraniu zamkw), Nieprzetartych cieek, Specjalizacji (Zodziejstwo)

Vehira

Znudzona trwajcym setki lat yciem elfka doczya do Gohara z nadziej, e walka, zabawa
i podre u boku awanturnikw przynios jej
chocia odrobin ekscytujcych wrae. Czsto
popada w mentorski ton, posikujc si przykadami ze swej dugiej egzystencji, i o dziwo jest
wtedy uwanie suchana. Trudno jest przewidzie
jej reakcje, gdy w ramach walki z nud gotowa jest
zrobi wszystko, niezalenie od opinii otoczenia.
Poziom: 2
Pula motywacji: 4
Sekrety: Walki w tumie, Celnego oka*, Sekret
niemiertelnoci, Aura ochrony

Felicia

Felicia de Ferra, sercem oddana Valengardowi


i jego mieszkacom, bya gwnym magiem miasta
i jednym z doradcw namiestnika. ya w staym
konflikcie z przedstawicielami najwikszych grup
religijnych, starajc si jak najmocniej ogranicza
ich wpywy oraz przywileje i przestrzegajc przed
skutkami pobaania duchownym. Po pojawieniu
si Ognia z Niebios stara si z religijnymi fanaty-

Itzel
kami, chccymi skorzysta z okazji do zaatwienia
starych porachunkw. adna ze stron nie przeya
tej walki.
Jej oszalae widmo, drczone wyrzutami
sumienia z powodu upadku miasta, snuje si
po korytarzach rodzinnej rezydencji. Zachowuje
si w sposb chaotyczny, tote moe zarwno
zaatakowa grup, jak i zaprosi j na herbat.
Zagadnite, widmo poprosi o rzeczy dla wane,
ktre opisze w zagadkowych sowach. Przedmioty,
do ktrych Felicia bya za ycia mocno przywizana, to:
Obrczka. Znajduje si przy jej ciele spoczywajcym gdzie w ruinach domu.
Pamitka po synu. Moe by to zarwno
zwizany ze Skarbnic Cudw amulet, portrecik (do odnalezienia midzy innymi w paacu namiestnika) bd ko (szkielet Diego
de Ferra znajduje si w Kompleksie witynnym, na terenie wityni Soca).
Tiara, symbol stanowiska. Znajduje si przy jej
ciele, ale z racji solidnych uszkodze musi by
wpierw naprawiona. Trzeba przeszuka kroniki w poszukiwaniu dokadnego opisu oraz
znale dostatecznie zdolnego rzemielnika.
Po zdobyciu wszystkich przedmiotw
zjawa zacznie wykazywa czciow przytomno umysu. Od czasu do czasu wpadnie
we wcieko, bdzie paka, sta w miejscu

i wpatrywa si w pustk oraz wykonywa inne


chaotyczne czynnoci, lecz nie bdzie agresywna
w stosunku do ywych. Pozostawiona w spokoju,
wreszcie dojdzie do siebie i pogodzi si z zastan
sytuacj, co moe zaj zarwno jeden, jak i trzydzieci dni. Uspokojona, Felicia zacznie wykazywa pozory ycia, wdrujc po pomieszczeniach
i zachowujc si tak,jakby wci miaa sprawne ciao.
Wspominanie o jej niematerialnym stanie tylko
czarodziejk rozzoci.
Jako posiadaczka olbrzymiej wiedzy na rozmaite tematy oraz osoba szlachetnie urodzona
o mczcej manierze wysawiania si, Felicia naley do trudnych partnerw w rozmowie i wsppracy. Wci pragnie dziaa na korzy miasta,
jednak w jej przypadku oznacza to moe zarwno
udzielenie pomocy mieszczanom, jak i ktremu
z feudaw. W peni przekonana o swoich racjach
bdzie potrzebowaa solidnego wstrzsu, by zrozumie, e jej dziaania byy bdne.

Przykady scen kluczowych

Pierwsze spotkanie z Felici.


Prba przekonania widma do udzielenia pomocy mieszczanom.
Dyskusja na temat rnic midzy dawn
magi a wspczesn.
Wskazanie czarodziejce popenionych przez
ni bdw i prba przeycia kolejnych
kilku minut.
Wizyta Felicii w obozie de Mariny.

Postacie
Felicia

Drczone wyrzutami sumienia, oszalae widmo


dawnego wielkiego maga Valengardu.
Poziom: 3
Pula motywacji: 7
Sekrety: Duch dysponuje wszystkimi sekretami Trjronej Magii wymienionymi w podr
czniku do TSoY oraz niniejszym scenariuszu.

Szurg

Szsty tego imienia szczurak-handlarz, osobnik, kty rozumie zasad prywatnej wasnoci
i chtnie wykorzystuje j w codziennym yciu.
Jego poprzednicy przez dziesitki lat gromadzili
rozliczne skarby, trudnic si handlem wymien-

179

The Shadow of Yesterday

180

nym oraz poszukiwaniem konkretnych rzeczy na


zlecenie. Niejedna grupa awanturnikw wrcia
z Valengardu, chwalc si zdobytymi dzieami
sztuki, tak naprawd zakupionymi od Szurga.
Szczurak zazwyczaj pierwszy zaczyna rozmowy o interesach, odwiedzajc potencjalnych
klientw w ich kwaterach, handlujc z kim si
da i oferujc wszystko, czego druga strona moe
potrzebowa. Ceni swoj neutralno, wic nie
przyczy si do nikogo niezalenie od oferowanej sumy, jak rwnie nie bdzie zainteresowany faworyzowaniem adnego z klientw.
Zaatakowany ucieknie, by przy pierwszej nadarzajcej si okazji bolenie si odgry, zazwyczaj
w sposb trudny do przewidzenia przez ofiary.
Poza tym jest bardzo przyjacielsk istot, wietnym kompanem do bitki i wypitki, jak rwnie
kopalni historyjek na temat niespenionych
poszukiwaczy przygd oraz ycia codziennego
mieszkacw Valengardu.

Przykady scen kluczowych

Negocjacje w sprawie zakupu uzbrojenia.


Wdrwka kanaami w poszukiwaniu jednego
z ukrytych magazynw szczuraka.
Biesiada poczona z wyciganiem od Szurga
informacji na temat miasta.
Rozmowa handlowa, ktra okazuje si zastawion na kupca zasadzk.
Prba zdobycia zaufania szczuraka poprzez wysuchanie i zrozumienie siga
jcej dziesitkw lat historii jego rodziny.

Postacie
Szurg

Niezwykle uprzejmy szczurak-handlarz dysponujcy ofert dla kadego i planem na kad okazj.
Poziom: 2
Pula motywacji: 6
Sekrety: Szczurzego skoku, Przydatnego drobiazgu* , Ucieczki
Sylaby Zu: Gra, Krew, Wiatr

Wykluczeni

W czasach najwikszej wietnoci Valengardu


miejskie kanay peniy wiele funkcji. Wrd
skomplikowanej sieci korytarzy swoje kryjwki mieli niektrzy przestpcy, urzdzano

Szurg
nielegalne walki, prowadzono domy gry bd
ukrywano zdobyte na powierzchni upy. Azyl
znaleli tam rwnie ci, dla ktrych brakowao
miejsca na powierzchni: chorzy, biedni, nieprzystosowani, zbiegli niewolnicy.
Obecnie w tych samych, ukrytych przed wzrokiem postronnych, korytarzach i pomieszczeniach,
yje nowe pokolenie wyrzutkw, zwanych Wykluczonymi. Nale do nich osoby amice zasady
valengardzkiej spoecznoci, uznane, susznie lub
nie, za niewygodne i niebezpieczne, skazane przez
wiec na wygnanie, nie potrafice dostosowa si
do wymaga innych, nieuleczalnie chore i wypdzone ze szpitala przez towarzyszy niedoli.
Wykluczeni yj z tego, co uda im si zebra,
z nienawici mylc o wszystkich yjcych na
powierzchni. Odpowiednio zachceni, z pewnoci zwrc si przeciwko nim.

Przykady scen kluczowych

Wdrwka kanaami w poszukiwaniu siedziby Wykluczonych.


Zorganizowanie pojednawczego spotkania
midzy Aszurem i Ragaszem.
Poszukiwanie mniej szkodliwej dla Zafriny
metody leczenia chorych.
Prba przekonania Ysabel do stworzenia lekarstw dla Wykluczonych.
Prba przekonania Ragasza do przekazania
lordowi de Marinie dokadnych planw miejskich kanaw

Postacie
Aszur

Brat Ragasza, ktry po zwycistwie nad wojskami


modego de Mariny zapad na mierteln chorob
i zosta wypdzony z miasta. Znalaz schronienie
w kanaach, wrd podobnych sobie. Prawdopodobnie tylko gniew na brata i reszt mieszczan,
pomieszany z alem z powodu odrzucenia przez
miot, utrzymuje przy yciu jego gnijce, powoli
rozpadajce si ciao. Ten zgorzkniay szczurak
dla zemsty gotw jest uczyni wszystko, nawet
wyda miasto na up wojskom feudaw.
Poziom: 2
Pula motywacji: 6
Sekrety: Szczurzego skoku, Szczurzej dzikoci,
Jzyka (ammenicki), Zniszczenia, Szczurzych
towarzyszy, Oburcznoci

Zafrina

Ta pitnastoletnia znachorka z Quek od wielu lat


przebywa wrd zaraonych, starajc si uly im
w cierpieniu. Wraz z grup przyjaci organizuje
dostawy ywnoci, ubra oraz lekarstw, sama za
dziki magicznemu talentowi przejmuje na siebie rany i choroby swych pacjentw. Jako osoba o
dobrym sercu wierzy, e jej praca nie jest pozbawiona sensu i stara sie nie dopuszcza do siebie
zwtpienia, jednak bdc zmuszon do nieustannego leenia i odpoczywania z powodu cudzych
dolegliwoci, zaczyna powoli dostrzega bezsens
swojej pracy. Niemal nigdy nie opuszcza wasnego
pokoju, gdzie przyjmuje kolejnych chorych, traktujcych znachork jako cudotwrc zesanego
przez bogw. Prawdopodobnie tylko silna wola
trzyma j jeszcze przy yciu.
Poziom: 2
Pula motywacji: 5
Sekrety: Porady, Specjalizacji (Perswazja), Jzyka
(maldorski), Leczcego dotyku*
Sylaby Zu: Ruch

Luisa

Moda medyczka, przyjacika Zafriny, ktra


rozumie, ale nie popiera stosowanych przez ni
metod. Aktywnie poszukuje alternatywy, czsto
wdrujc po miecie i przeszukujc ruiny bibliotek, domw magw i medykw. Bez szemrania

opaca najemnikw, jeli planowana wyprawa


bdzie zbyt niebezpieczna. Dugie obserwowanie
Wykluczonych zasiao w jej sercu ziarno gniewu
wobec mieszkacw Valengardu i podwayo
wszystkie ideay, w jakie wierzya od dziecistwa.
Z powodu cigego zmczenia oraz irytacji Luisa
jest oscha i nieprzyjemna w obyciu, jednak odpowiednio potraktowana potrafi okaza dobre serce.
Poziom: 2
Pula motywacji: 4
Sekrety: Porady, Specjalizacji (Rzemioso)

Przemytnicy
Mao kto wie, e Szczcie bohaterw, najwiksza miejska karczma, poza funkcjami rozrywkowymi peni take rol siedziby dla grupy przemytnikw wykorzystujcej Valengard jako przystanek
midzy domenami okolicznych feudaw. Przepastne piwnice oraz kanay umoliwiaj atwy
i dyskretny transport rzadkich i cennych towarw,
takich jak dziea sztuki albo narkotyki, czciowo
wydobytych z ruin miasta. Skupieni na swojej
dziaalnoci przemytnicy uwaaj konflikt o miasto za chwilowe utrudnienie i nie wychyl gw,
pki kto nie zaproponuje im godziwej zapaty za
usugi. Jednak nawet wtedy bd traktowa sytuacj jedynie jako okazj do kolejnego interesu, nie
wic si z nikim na duej.
Grupa jest wietnie zorientowana w topografii miasta, zna sporo tajnych przej i wyomw
w murach, o ktrych niekoniecznie wiedz mieszczanie, dysponuje rwnie kilkoma niepozornymi,
adownymi odziami. Potraktowani uczciwie,
odwdzicz si tym samym, jednak oszukani chocia jeden raz natychmiast zerw wspprac.

Przykady scen kluczowych

Wynajcie transportu dla wojsk de Mariny.


Suto zakrapiana biesiada w Szczciu bohaterw, na ktrej Ernesto prezentuje swj
nowy wyrb.
Zasadzka na duy transport dzie sztuki
sprzed Kataklizmu.
Poznanie, wykorzystywanych przez przemytnikw, wyomw w murach.
Negocjacje z Adel w celu przystpienia
do organizacji.

181

podejrzewa j o dziaania przeciw miastu, to od


dawna nie ywi urazy wobec jego mieszkacw.

The Shadow of Yesterday

182

Poziom: 2
Pula motywacji: 6
Sekrety: Rozbrojenia, Oceny, Ucieczki

Ernesto

Luisa

Postacie
Carmen

Wacicielka Szczcia bohaterw jest dojrza, korpulentn kobiet o szerokim umiechu


i wzbudzajcej zaufanie aparycji. Dla kadego
ma dobr rad oraz par sw pocieszenia, nie
zapominajc o wietnie przygotowanym jedzeniu. Gospod prowadzi twardo, ale uczciwie,
podchodzc do klientw i wsppracownikw jak
do niesfornych, ale kochanych dzieciakw. yje
wedug otwartych na interpretacj zasad, tote
atwo dostosowuje si do sytuacji i jest elastyczna
w kwestii interesw.
Poziom: 2
Pula motywacji: 6
Sekrety: Oceny, Pisania, Jzyka (ammenicki),
Porady

Adela

Jest przywdczyni organizacji, koordynuje


dziaania poszczeglnych przemytnikw, negocjuje ceny, pilnuje dostaw towarw. Maomwna
i skromna, sprawia wraenie nieobytej ze wiatem,
jest to jednak tylko pozr majcy zmyli ewentualnych wrogw. Kiedy naleaa do Odrzuconych, lecz zdoaa zwalczy chorob i wrci na
powierzchni. Teraz przeznacza cz zarobionych rodkw na pomoc chorym i chocia wielu

Prawa rka Adeli, m Carmen, czowiek od


dziaa w terenie. Osobicie doglda transportu
towarw, sprawdza zawarto skrzynek i pilnuje,
by wszyscy wykonywali swoj robot. W razie
potrzeby eliminuje niewygodnych wiadkw
i rekrutuje nowych czonkw grupy spord osb,
ktre zday jego wymagajcy, a przy tym za kadym razem nieco podchwytliwy test. Z wygldu
i zachowania kreuje si na nieszkodliwego, podstarzaego, atwowiernego mczyzn, jednak
czsto obraca plany swych wrogw przeciwko nim
i gra na nosie osobom uwaajcym si za sprytne.
Lubi si uraczy wasnorcznie przygotowanym
winem, ktrego nadwyki s serwowanew Szczciu bohaterw.
Poziom: 2
Pula motywacji: 5
Sekrety: Ucieczki, Walki w tumie, Zniszczenia

Szpiedzy

Bitwa o Valengard, niezalenie od tego, czy


i kto zajmie miasto, wpynie na rwnowag si
w regionie. Niezamieszani bezporednio w konflikt feudaowie doszli do wniosku, e szczciu
trzeba czasem pomc. Wysali wic na miejsce
swoich szpiegw.
Zadanie tajnych agentw z grubsza sprowadza si do przeszkadzania. Jeli mona uszczupli
zgromadzone w obozie zapasy ywnoci, posa
onierzy w niewaciwym kierunku, dokona
korekt w planach i w efekcie zwikszy straty, to
naley skorzysta z okazji. Im bardziej de Marina
i pozostali bd po bitwie osabieni, tym lepiej.
Przede wszystkim jednak naley uniemoliwi albo przynajmniej jak najbardziej opni
zajcie miasta. Ruiny rzdzone przez zbiegych
chopw s sol w oku dla wszystkich, ale lepsze
to od szlachcica, ktry z podboju uczyni symbol
odbudowy Imperium. Dlatego moe si zdarzy,
e do Valengardu przybd wozy z zaopatrzeniem

albo oddzia najemnikw, ktre z pomoc szpiega


wzmocni obron miasta.
Oczywicie szpiegami posuguj si take
uczestnicy konfliktu. Mieszczanie chc wiedzie,
co si dzieje w obozach feudaw, a szlachetnie
urodzeni nie bd szczdzi rodkw na obserwowanie posuni konkurentw.

183

Przykady scen kluczowych

Obserwowanie podejrzanej osoby w trakcie


nocnego spaceru po obozie.
Spotkanie ze szpiegiem w celu otrzymania
wanego raportu.
Prba wprowadzenia szpiega w szeregi wojsk
nieprzyjaciela.
Zdemaskowanie i pocig za szpiegiem.

Przykadowi szpiedzy

Nereida

Julia

Niewolnica hrabiego Vicinio usugujca mu


w czasie wanych spotka. Gucha, niema i niepozorna, traktowana czsto jak przygupia, potrafi
jednak czyta z ruchw warg i zna mow ciaa.
Suy jako rdo informacji dla innych szpiegw,
oczywicie rwnie zapoznanych z niuansami
komunikacji niewerbalnej.
Pula motywacji: 4
Sekrety: Ukrytej kieszeni, Wzmocnienia (Zodziejstwo), Pisania, Mowy ciaa*

Mario

Jeden z dowdcw wojsk de Mariny, odpowiedzialny za rozpoznanie. Wesoy i towarzyski


czowiek, obecny na kadym formalnym i nieformalnym spotkaniu, upija wspbiesiadnikw aby
wycign z nich informacji. Wszystkie raporty
zwiadu przechodz bezporednio przez jego rce,
tote czasem odpowiednio je modyfikuje.
Poziom: 2
Pula motywacji: 4
Sekrety: Wzmocnienia (Zodziejstwo), Naznaczenia (narzdzia +2 do Poziomu Sukcesu przy
podrabianiu dokumentw wojskowych)

Adalberto

Przygarbiony, brudny, chodzcy w pokutnym


worze i cay czas bredzcy o nadchodzcym dniu

powrotu Absolona stary kaznodzieja. Uznawany


za szaleca, w rzeczywistoci wykorzystuje t opini do szpiegowania mieszkacw Valengardu.
Poziom: 2
Pula motywacji: 4
Sekrety: Porady, Wzmocnienia (Oszustwo)

Nereida

Uczennica Zoe, moda czarodziejka szczerze


zainteresowana zgbianiem sekretw Trjronej
Magii. Popenia liczne, niekiedy niebezpieczne
dla postronnych bdy w czasie nauki, ktre traktowane s jako dowd jej miernego przygotowania, a w rzeczywistoci to mniej lub bardziej udane
prby sabotau dziaa Zoe.
Poziom: 2
Pula motywacji: 4
Sekrety: Wzmocnienia (Oszustwo)

Posta na kad okazj

W scenariuszu pojawia si sporo postaci i grup,


ktre uyte na jednej sesji prdko doprowadz
wszystkich do blu gowy. Mona jednak ograniczy ten problem, dobierajc BN-w w zalenoci
od potrzeb oraz wybranej konwencji.
Zamy, e grupa chce sesji w realiach techno-fantasy, gdzie obok wojownikw i magw

The Shadow of Yesterday

184

znaczn rol odgrywa bd inynierowie, a postacie bd miay okazj postrzela z broni palnej.
W takim wypadku warto wprowadzi do gry Bartolomeo, ktry bdzie odnajdywa stare bd te
tworzy nowe urzdzenia. rdem zapomnianej
wiedzy mog by rwnie elfy.
Inna grupa bdzie miaa ochot na sesj
militarn, w ktrej najwaniejsze bd starcia,
podchody, zasadzki i strategiczne planowanie.
W takim wypadku oczywistym wyborem bd
Kompania Czarnego Ora oraz grupy do zada
specjalnych, takie jak elfy, Gohar i jego awanturnicy albo owcy niewolnikw.
W przypadku sesji high fantasy, gdzie znaczn
rol odgrywa potna magia, rdem zakl oraz
straszliwych potworw bdzie Kult Cienia. Jeli
jednak grupa woli wiat, gdzie magowie su
jedynie jako bohaterowie historyjek do straszenia
maych dzieci, warto sign po Pereza, Gohara
i inne istoty niemajce z magi nic wsplnego.
Nie naley obawia si eksperymentw.
Przywoujcy istoty ciemnoci Kult Cienia walczcy u boku elfw przeciw uzbrojonym w muszkiety awanturnikom wspieranym przez ogie zbudowanych przez Bartolomeo dzia moe wydawa
si pomysem chybionym, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by sprbowa. A nu okae si, e tak
zaplanowana sesja bya wietna i wpasowaa si
w gusta wszystkich graczy?
W ten sam sposb naley potraktowa opisane w kolejnych rozdziaach lokacje. Jeli MG
chce wprowadzi nieco wicej motyww zwizanych z technik, powinien sign po Warsztat
Lorenzo i Gniazdo; wicej magii Dom Wiedzy
i Skarbnica Cudw czekaj na odkrywcw. Potraktowanie opisw postaci i lokacji przez pryzmat
konwencji pozwoli atwo okreli, co powinno si
znale w danej grze, a co do niej nie pasuje.

Relacje
midzy frakcjami

Niektrzy Sojusznicy czuj gbok awersj do


siebie. Inni bd zachwyceni, mogc wsppracowa. Take Stronnictwa nie zawsze przyjm
Sojusznika z otwartymi ramionami. Przyczyny
tego stanu s rozmaite.
Miasto Valengard nie wynajmie owcw
niewolnikw. Ich wiatopogld koliduje z zasa-

dami wyznawanymi przez mieszczan. Niektrzy awanturnicy, z powodu ich nieposkromionej


dzy zota i przygd, rwnie bd traktowani
z niechci. Szczurza cz populacji z oczywistych przyczyn nie bdzie chciaa widzie wrd
swoich sojusznikw Pereza, a ludzie nieprzychylnie potraktuj prby dogadania si z elfami.
Kult Cienia z powodw ideologicznych bdzie
negatywnie oceniany przez wszystkich. Jeli kto
miaby pracowa dla miasta, byliby to najemnicy
z Kompanii Czarnego Ora i Bartolomeo,
ewentualnie Kiana. Jakiekolwiek porozumienie
z Odrzuconymi nie wchodzi w gr.
Lord de Marina bdzie wsppracowa z Kultem Cienia, o ile ten nie bdzie stara si go przekonywa do dziaa szpiegowskich i skrytobjczych.
owcy niewolnikw to dla lorda przykad przydatnych niegodziwcw, a elfy s warte jedynie
nabicia na pal bez sdu. De Marina doceni zdolnoci Bartolomeo, Kompanii Czarnego Ora oraz
awanturnikw, o ile ci postpuj wedle jakich
zasad (Gohar si nie kwalifikuje). Do polowania
na szczuraki chtnie skorzysta z usug Pereza.
Zoe stosuje podobne metody co Kult Cienia,
wic wsppraca midzy ni i Anastasi powinna
kwitn. owcy niewolnikw, awanturnicy oraz
Perez mog liczy na solidn zapat. Kompania
Czarnego Ora bdzie mocno skonfliktowana
z najemnikami Zoe. Czarodziejka podejmie rwnie prb porozumienia si z elfami, chocia jest
wiadoma trudnoci tego przedsiwzicia.
Hrabia Vicinio nie przyjmie do swej suby
Kultu Cienia, gdy bdzie to podwaao jego
boski status. Wszyscy inni mog u niego pracowa, o ile zo mu hod.
Perez bez problemw dogada si z owcami
niewolnikw, ubije te interes z Kultem Cienia.
Gardzi szczurz populacj Valengardu, reszt
traktuje obojtnie.
Kiana jest nastawiona negatywnie do kadego,
chocia atwo to zmieni. Wystarczy udowodni,
e nie ma si w stosunku do niej zych zamiarw
oraz udzieli pomocy.
Elfy gardz wszystkimi ludmi, yczliwszym
okiem spogldajc na Stronnictwa posiadajce
w swych szeregach przedstawicieli nacji dugowiecznych, jak rwnie na szczuraki z Valengardu.
Kompania Czarnego Ora nie zbrata si
z niektrymi awanturnikami (na przykad

z Goharem), uwaajc ich za dnych krwi


i zota mordercw, oraz z owcami niewolnikw,
zarabiajcymi na cierpieniu niewinnych. Ideologia Kultu Cienia jest dla nich odpychajca, natomiast elfy s okrutne bez powodu. Najemnicy
potrafi zrozumie punkt widzenia Pereza oraz
Kiany, jak rwnie dogada si z Bartolomeo.
Cztery Stronnictwa to dla nich rwnorzedni partnerzy w interesach.
owcy niewolnikw wychodz z zaoenia,
e nie liczy si zleceniodawca, tylko pienidze,
tote bez problemu dogadaj si z osobami chtnymi na ich usugi. Wyjtkiem s mieszczanie
(wrd ktrych sporo jest byych niewolnikw),
Kiana (uciekinierka z Zaru, czyli niewolnica) oraz
Gohar (zbyt silna konkurencja). Stosunek owcw
do elfw jest neutralny.
Bartolomeo nastawiony jest pozytywnie
do wszystkich, przedkadajc kwesti odzyskania starej wiedzy nad wszystko inne i vice versa
(z wyjtkiem elfw i Kiany). Jednak zmuszony do
dziaa w jego mniemaniu okrutnych zacznie si
zastanawia, czy aby dobrze wybra.
Kult Cienia chtnie nawie wspprac
z Zoe. yczliwym okiem spojrz rwnie na propozycje zoone przez owcw i Pereza, cierpliwie
wysuchaj Odrzuconych. Kompania Czarnego
Ora odrzuci ich swoim zbyt uczciwym podejciem do wiata, z kolei w przypadku hrabiego
Vicinio problemem bd rnice wyznaniowe.
Oliviera lubi niemal wszyscy (podczas gdy
on lubi wszystkich bez wyjtku), jednak feudaowie bd bardzo uwaali, by w jego twrczoci nie
znalazo si zbyt wielu zych rzeczy na ich temat.
Gohar ma dobre zdanie o Reinardzie jako
o twardym, dobrze rzdzcym swoimi ziemiami
czowieku. Za spraw Vehirona patrzy przychylnym okiem na elfy. Wedug niego owcy niewolnikw s tchrzami bez krztyny fantazji, a Czarne
Ory zapatrzonymi w przeszo sabeuszami.
Reszta jest mu obojtna.
Odrzuceni chtnie sprzymierz si z feudaami, o ile ci pomog im zemci si na mieszczanach. owcy niewolnikw, elfy i Perez to istoty,
z ktrymi wsppraca bdzie utrudniona, natomiast wszyscy inni s odrzuconym obojtni.
Nastawienie szpiegw bdzie negatywne do
osb pracujcych dla wroga, pozytywne za do
tych, ktrzy im w jaki sposb pomagaj.

Osobnym przypadkiem jest Felicia. Z racji jej


stanu oraz umysowych zaburze trudno powiedzie, kogo uzna za przyjaciela, a kogo za wroga.
Z kolei Szurg i Przemytnicy uwaaj, e w interesach dobra jest tylko absolutna neutralno.
Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by
nieco nagi powysze zaoenia. Zmiana elfiego
wiatopogldu i prba dogadania si z ludmi?
Przyparty do muru Vicinio zmuszony do skorzystania z usug Anastasii? Czarne Ory oraz
Gohar stawajcy rami w rami przeciw zastpom
Vicinio? Kontrowersyjne decyzje i sytuacje mog
wspaniale ubarwi sesj.

Reputacja

Niektre frakcje paaj do siebie sympati, inne s


otwarte na dialog z potencjalnymi sojusznikami.
By odda ten stan w mechanice, naley zastosowa system reputacji.
Opisane we wczeniejszym rozdziale stosunki
midzy Frakcjami ilustruje Tabela reputacji. Dwa
plusy oznaczaj cakowite zaufanie, jeden plus stosunki przyjacielskie, zero neutralno, jeden minus
niech, dwa minusy nienawi, natomiast x to
brak moliwoci porozumienia. Z lewej kolumny
naley wybra frakcj, do ktrej przynaley bd
z ktr wsppracuje posta gracza. Nastpnie
w grnym rzdzie odszuka frakcj, z ktr bohater prbuje nawiza kontakt. Minusy oznaczaj
kostki kary, a plusy koci nagrody, ktre zgodnie z tabel naley doda do testw zwizanych
z dyplomacj. W tabeli nie umieszczono szpiegw,
cenicego sobie neutralno Szurga oraz Przemytnikw, jak rwnie nieprzewidywalnej Felicii.
W razie potrzeby podobna tabela moe zosta
zastosowana dla pojedynczych postaci niezalenych, niekoniecznie podzielajcych pogldy swojej Frakcji (elfy w stosunku do ludzi, mieszkacy
Valengardu wobec najemnikw i tak dalej).
Nie zawsze wartoci si z sob pokrywaj. Olivier jest nastawiony przyjacielsko do wszystkich,
co nie oznacza, e w drug stron jest tak samo.
Dodatkowo wartoci w tabeli bd zmienia si
w trakcie gry oraz w zalenoci od sytuacji. Przykadowo, elfy bd lepiej nastawione do druyny,
jeli w jej szeregach bdzie przynajmniej jeden
przedstawiciel tej rasy (dwie kostki kary zostan
zamienione na jedn, a w przypadku Valengardu,
Vicinio, Gohara i Odrzuconych znikn zupenie).

185

The Shadow of Yesterday

186

Wane miejsca

W czasach Imperium Valengard by uznawany za


jedno z najpikniejszych miast w kraju, konkurujc o to miano ze stolic. Podrnik Velasquez
w swoim Opisaniu pastwa wymienia ponad
osiemdziesit budowli i miejsc, ktre trzeba zobaczy podczas wizyty w miecie. Wiele z nich, chocia mocno uszkodzonych, przetrwao do dzisiaj.
Valengard by rozlegy. Osoby nowe w miecie czsto gubiy si w pltaninie ulic, zaukw
i placw, pocztkowo budowanych bez dokadnego planu. Prbowano to zmieni, ale Ogie
z Niebios okaza si przeszkod nie do pokonania.
Std niektre z dzielnic mona okreli jedynie
mianem labiryntu zaprojektowanego przez pijanego architekta.

Paac namiestnika

Porodku wielkiej rzeki o wysokich, stromych


brzegach i zapomnianej dzi nazwie wznosi si
wyspa poczona z ldem dziki dwm kamiennym mostom. W jej centrum postawiono olbrzymi konstrukcj obronn, podzielon na dwie
czci: Cytadel oraz siedzib namiestnika. Obie
suyy jako ostatni punkt oporu w razie oblenia, dzi stanowi imponujcy symbol dawnej
chway Imperium.
Na dziedziniec paacu, bdcy zarazem czci wspaniaych ogrodw otaczajcych budowl, dosta si mona przez jedn
z wewntrznych bram Cytadeli. Sam paac stanowi pltanin korytarzy i pokoi, gdzie bez mapy
lepiej si nie zapuszcza.

Lokacje

Sala tronowa

Na wykonanym z rzadkich gatunkw drewna


pozacanym tronie spoczywa szkielet namiestnika,
z charakterystycznym diademem na skroniach,
otoczony przez podarte chorgwie miasta i jego
niegdysiejszych lennikw.

Biblioteka

Z powodu wieku wikszo ksig i manuskryptw


jest niemoliwa do odczytania. Wrd pozostaych znale mona midzy innymi kroniki dziejw miasta, ksigi rachunkowe, sdowe, resztki
korespondencji i tak dalej. Uwag powinien zwr-

ci take popkany globus oraz wiszca na cianie


mapa nieba sprzed Kataklizmu.

Skarbiec

Wykute w podziemiach wyspy pomieszczenie


bronione jest przez dwch nieaktywnych mechanicznych stranikw. Za szczelnie blokowanymi
przez ich cielska drzwiami znajduje si wielka
komnata wypeniona po brzegi najrniejszymi
skarbami. Mury skarbca s zbyt grube na prb
przebicia si przez nie, a le poprowadzone prace
inynieryjne skocz si przebiciem do rzeki
i zalaniem pomieszczenia.

Zbrojownia

Pomieszczenie wypenione jest uzbrojeniem


wszelkiego rodzaju. Po odpowiednich zabiegach
konserwacyjnych mogoby by zdatne do uytku,
chocia nie tak dobre, jak wieo wykute. Znajduje
si tutaj take pancerz dowdcy Gwardii i syna
namiestnika, Jacinto imi wygrawerowane jest
na jednym z naramiennikw.

Sala Rady

W miejscu tym odbyway si spotkania namiestnika i jego przybocznej Rady. Na zbutwiaym,


w wielu miejscach popkanym, okrgym stole
znajduje si bardzo dokadna, chocia mocno
ju nieaktualna mapa miasta. Wci stoj na niej
figurki przedstawiajce wojska cesarskie, buntownikw, miejsca niebezpieczne i tak dalej.

Kaplica

Na popkanym, kamiennym otarzu spoczywaj


koci modej kobiety. To szcztki Laury, crki
namiestnika, zoonej przez ojca w ofierze socu
w celu powstrzymania Ognia z Niebios. Jej duch
dawno opuci to miejsce, lecz ono samo splamione jest niewinn krwi.
Kaplica znajduje si w lewym skrzydle
paacu, nieopodal Zbrojowni i Biblioteki. Kada
osoba przebywajca w tamtych okolicach duej
ni kilka minut bdzie dowiadczaa coraz silniejszych blw gowy oraz koszmarnych wizji.
Jeli chocia jedna osoba zdoa przetrwa t prb,
doj do Kaplicy, ujrze ca scen zoenia Laury
w ofierze, a nastpnie pochowa jej zbeszczeszczone szcztki w grobie, wtedy przeklte miejsce
zostanie oczyszczone.

Komnaty namiestnika

W zniszczonych, ograbionych niemal do cna


pomieszczeniach mona odnale szkielet otoczony przez kilkanacie innych. Odziany w zniszczone, niegdy pikne ubranie, w postrzpionym
paszczu, szkielet trzyma do zacinit kurczowo
na mieczu. Wyrwanie broni wymaga bdzie
zdumiewajcego sukcesu w tecie Wigoru bd
wypowiedzenia imienia waciciela Jacinto.

si, jednak uleg liczniejszemu przeciwnikowi.


Kapan zapomnianej religii przekl go, wic
w broni ulatujc dusz modego wojownika.
Miecz zapewnia premi +2 obraenia przeciw wszystkim istotom przebywajcym w miecie.
Duch Jacinto nie pamita ju, jak si mwi, jednak dzierca bro osoba bdzie czua przepeniajcy j gniew. Jest go tak duo, e z czasem bdzie
udziela si posiadaczowi broni.

Inne

Cytadela

Mechaniczny stranik

Wielki metalowy konstrukt, zbudowany w czasach


przed Ogniem z Niebios. Od upadku miasta dziaa na jaowym biegu. Mocy wystarczy mu na kilka
godzin pracy na penych obrotach. Jak j uzupeni,
nie wiadomo. Kontrola nad maszyn moliwa jest
za spraw skomplikowanego urzdzenia, ukrytego
w koszarach paacowych stranikw. Zapoznanie si z obsug konstruktu zajmie przynajmniej
kilka dni.
Konstrukt jest bezmyln maszyn, lojaln
wobec osoby dziercej jej stery. W walce posuguje si stalowymi piciami. Z powodu jego
natury nie mona go przestraszy albo zniechci
do konfrontacji.
Poziom: 1
Pula motywacji: 3
Sekrety: Zniszczenia

Isidor

Duch wadcy. Jego imi mona odnale podczas badania miasta w ksigach albo na zwojach
dokumentw. W zamian za obietnic uwolnienia
opisze ostatnie dni istnienia miasta oraz poprosi
o przyniesienie ulgi Valengardowi i jego mieszkacom.

Niegdy obie czci Valengardu poczone


byy licznymi mostami spinajcymi wysokie,
strome brzegi szeroko rozlanej rzeki. Obecnie
jedyne przejcie przez rzek stanowi Cytadela.
Prowadzce do niej dwa szerokie mosty byy
zdolne pomieci i kontrolowa ruch nawet kilku
tysicy ludzi naraz. Kady z nich posiada po dwie
zrujnowane stranice oraz pojedyncze budowle
w rodzaju karczm albo domw osb, ktrym nie
przeszkadza zgiek.
Sama Cytadela podzielona jest na cz
mieszczask, ktra stanowi punkt postojowy
dla osb wdrujcych po miecie, oraz cz
wojskow, gdzie stacjonowa i wiczy garnizon Gwardii. cznie budowla ta posiada cztery
bramy dwie zamykajce na mosty, jedn wiodc do czci garnizonowej i jedn prowadzc do paacu namiestnika. Z powodu stromych brzegw wyspy, licznych wieyczek oraz
grubych murw Cytadela stanowi przykad
twierdzy nie do zdobycia.

Lokacje

Kwatera dowdcy

Poziom: 2
Pula motywacji: 4
Sekrety: Pisania, Jzyka (ammenicki), Zniszczenia, Dostojestwa

Jacinto korzysta z tych pomieszcze zarwno do


celw prywatnych, jak i spotka z dowdcami.
Tutaj omawiano midzy innymi plany uspokojenia sytuacji w miecie, std znale w niej mona
duo pokrelonych map i raportw na ten temat.
Z zachowanych ksig warto zapozna si z kilkoma podrcznikami omawiajcymi temat wojny
i taktyki wojskowej.

Jacinto

Zbrojownia

W czasie ostatnich dni Valengardu doszo do


walk na terenie paacu namiestnikowskiego. Religijni fanatycy starli si z Gwardi. Zaskoczony,
pozbawiony pancerza Jacinto walczy do ostatnich

Zgromadzone tu wyposaenie mogoby posuy


do wyekwipowania trzech tysicy ludzi. Z racji
upywu czasu okoo dwch trzecich sprztu nie
nadaje si do uytku, reszta za musi zosta sta-

187

The Shadow of Yesterday

188

rannie oczyszczona bd przekuta, jednak nawet


wtedy jakoci bdzie ustpowa wspczesnemu
uzbrojeniu.

Korytarz pamici

Na cianach wyryto imiona polegych w boju


gwardzistw, dowdcw wraz z latami urzdowania i daty wanych dla Gwardii wydarze.
Czasem natrafi mona na obrazy albo popiersia.

Wiea obserwacyjna

Najwyszy punkt Cytadeli i zarazem miasta; pozwala obj wzrokiem cay Valengard
z przylegociami.

Lochy

Wrd dziesitek cel i koci ofiar mona znale


tajne przejcie. Prowadzi ono do niewielkiej sieci
korytarzy czcych Cytadel, paac namiestnika
oraz kilka budowli w samym miecie. Tunel prowadzcy za mury zosta zasypany.

Zamurowana cela

Jedna z bocznych sal lochw zostaa odcita od


wiata. Za grub ceglan cian ukryty zosta
Gargaz, humanoidalny stwr bdcy skrzyowaniem czowieka i byka. Nieznanego pochodzenia,
upiony na krtko przed nadejciem Ognia z Niebios, moe zosta przebudzony i wykorzystany
przez uczestnikw konfliktu o miasto.

Inne

Gargaz

Gargaz, wcielenie czystej furii, bdzie walczy


wszdzie i z kim si da. Nie zna adnego jzyka,
wic prby porozumienia si z nim s z gry skazane na porak, jest za to podatny na kontrol
magiczn albo dostatecznie dobr tresur.
Gargaz karmi si agresj, tote kady jej przejaw w najbliszym otoczeniu wzmacnia go, za
spokj odbiera mu siy. Wbrew pozorom nawet
w bojowym szale jest moliwy do zabicia, jednak
toczc pian z pyska, bdzie walczy, nawet ciko
krwawic z tuzina ran. Jego ulubion broni jest
wielki, dwurczny topr, a tu po walce zwyk
skalpowa czaszki pokonanych wrogw i wplata
zdobycze w swoje dugie wosy.
Poziom: 2
Pula motywacji: 3
Sekrety: Zniszczenia, Rozbrojenia, Watlki w tumie, Rzucania

Gniazdo

Nieopodal rynku znajduje si znacznych rozmiarw kompleks, ktry skada si ze stoczni,


wysokiej na trzydzieci piter wiey oraz licznych zabudowa o charakterze mieszkalnym.
To Gniazdo, dawna siedziba cechu awiatorw,
organizacji zajmujcej si budow i kierowaniem
statkami powietrznymi, rodkiem transportu

popularnym przed Kataklizmem wrd zamonych ludzi. Rne byy metody jego napdzania,
lecz do najpowszechniejszych naleay balony na
ogrzane powietrze.
Gniazdo byo obsugiwane przez wiele
mechanizmw (windy, dwigi, rozsuwane ciany),
jednak wikszo z nich jest ju stara i grozi katastrof w wypadku uycia. Sam kompleks rwnie
jest mocno zniszczony. Jeden nieostrony ruch
i duy fragment zabudowa ulegnie zawaleniu.

Lokacje

Dach stoczni

Znajduje si tutaj kilka niedokoczonych, nieprzydatnych z racji wieku kadubw statkw, jak
rwnie maszyny niezbdne do ich konstrukcji
oraz napeniania balonw.

Magazyny

Znale tu mona zbutwiae drewno, sztaby


metali, gwodzie, balony i inne materiay niezbdne do budowy statkw. Sam magazyn jest
olbrzymi, tote odnalezienie poszukiwanych rzeczy zajmie sporo czasu.

Pracownia Gedeona

Sala dumy

W tym pomieszczeniu zebrane zostay pamitki


cechu, takie jak makiety statkw, obrazy, popiersia
zasuonych osb, dekrety Imperatora i tak dalej.
Niektre posiadaj warto materialn, inne mog
znale zastosowania praktyczne.

Inne

Nicola

Prototypowy okrt powietrzny o napdzie


hybrydowym (balony oraz kilka zakl, midzy innymi wspomagajce sterowanie), nazwany
na cze najstarszej crki cesarza Absolona. Ukryty zosta w kopalni poza miastem,
w miejscu, ktre nie zainteresowaoby absolutnie
nikogo. Wzmianki na ten temat odnale mona
midzy innymi w bibliotece paacu namiestnikowskiego, Skarbnicy Cudw oraz w rezydencji
Felicii. Na miejsce dotrze mona przez ukryte
w Gniedzie wejcie do tunelu. Dugi na sto
metrw okrt powietrzny, silnie uzbrojony, moe
w sposb drastyczny przechyli szal zwycistwa
w sporze o miasto.

Rynek Gwny

Warsztat najsynniejszego konstruktora statkw


powietrznych w dziejach jest zrujnowany. Pord
rozrzuconych wszdzie papierzysk i ksiek odnale mona fragmenty projektu statku powietrznego. Odpowiednio bystra osoba bdzie w stanie
zrobi z nich uytek.

Szeroki plac pooony we wschodniej czci


miasta, w pobliu portu rzecznego oraz licznych
magazynw. Stanowi rozrywkowe i administracyjne centrum Valengardu codziennie odwiedzane przez dziesitki tysicy ludzi. Tutaj odbyway si take najwiksze publiczne ceremonie
i uroczystoci.

Pokj testw

Lokacje

Miejsce sprawdzania prototypw statkw. Zoone mechanizmy suyy do wywoywania wiatru, deszczu, manipulowania temperatur. Pokj
posiada bezporednie poczenie z pracowniami
dziki szerokiemu korytarzowi i duym drzwiom,
zdolnym pomieci znacznych rozmiarw statek.

Sala treningw

Podobnie jak pokj testw, sala bya miejscem


szkolenia przyszych zaogantw powietrznych
statkw. Uczono w niej zachowania rwnowagi,
obsugi agli, wizania lin i tak dalej. Na cianach
mona odnale resztki ostrzegawczych paskorzeb, midzy innymi przedstawiajce czowieka
po upadku z wysokoci trzystu metrw.

Ratusz

Niegdy rezydowa tutaj blisko spokrewniony


z rodzin namiestnika burmistrz wraz rad miejsk. Wschodnie skrzydo budowli zostao spalone,
zachodnie za wymaga remontu. Przed budynkiem odbywaj si wiece mieszczan, a w rodku
zbiera si rada starszych na tajne narady.

Prgierz

Miejsce kani i mierci przestpcw, umieszczone


idealnie w centrum rynku i odgrodzone metalowym potem. Przed Kataklizmem by wiadkiem
licznych brutalnych mordw, dokonywanych
gwnie na przeciwnikach politycznych oraz religijnych. U kadego, kto podejdzie bliej, prgierz

189

The Shadow of Yesterday

190

wywouje gboki niepokj oraz odpychajce wraenia zmysowe (zapach krwi, gone krzyki).

Pomnik cesarza

Liczca pitnacie metrw wysokoci, odziana


w ciki pancerz posta stoi oparta o dwurczny
miecz. Twarz ma skierowan w stron dawnej stolicy Imperium. Z racji upywu czasu trudno jest
dzi powiedzie, kogo przedstawia pomnik i tylko
umieszczony u podstawy napis (otoczony przez
mocno zatarte wyzwiska i nieprzyzwoite rysunki)
umoliwia identyfikacj.

Szczcie bohaterw

Karczma. Przed Kataklizmem jedna z najwikszych w miecie, przed dwudziestoma laty odbudowana. To pierwszy przystanek dla wszystkich chccych osiedli si w Valengardzie bd
tylko przeszuka ruiny. Kadego dnia przez
przybytek przewijaj si setki ludzi skuszonych dobrym piwem oraz smacznym jedzeniem.
Siedziba Przemytnikw.

Port

Mao ktra cz miasta znajduje si w tak opakanym stanie, jak port, czciowo zablokowany
przez wraki statkw i barek. Korzystanie z jego
rozproszonej na znacznej powierzchni infrastruktury (na przykad urawi albo niektrych urzdze stoczni remontowej) grozi katastrof. Za to
rzeka w jego pobliu obfituje w ryby.

Lokacje

Wiee portowe

Wejcia do miasta od strony rzeki broni po dwie


wieyczki. W czasie zagroenia rozpinano midzy nimi acuch blokujcy przejcie dla okrtw. Mona z niego skorzysta, ale wczeniej
trzeba wymieni kilka elementw mechanizmu
i pozby si rdzy z acucha (wiee pnocne),
bd odbudowa jedn ze zniszczonych budowli
(wiee poudniowe).

Doki

Wci mona tutaj znale kilka maych, zwinnych okrtw wojennych, uywanych do ochrony
rzeki przed piratami bd transportu wanych
osb. Wikszo nadaje si do uytku, jednak
z racji wieku atwo je uszkodzi.

Nabrzee promowe

Promy byy wykorzystywane jako rodek transportu maych adunkw na mniejsze dystanse,
jak rwnie sposb na trudnoci komunikacyjne
w trakcie wit, dni targowych i w sytuacjach, gdy
mosty byy nieprzejezdne. Kursoway w obrbie
murw oraz poza nimi, docierajc do pooonych
nieopodal miasta wiosek. Tak jak z wielu mostw
w Valengardzie do dzi ostay si tylko dwa, tak
z kilkudziesiciu punktw postoju promw ocalao
jedynie dziesi, rozproszonych na caej dugoci
rzeki wewntrz i poza murami. Reszta wymaga
odgruzowania oraz prac remontowych. Samych
barek i promw rwnie ocalao niewiele, ale zbudowanie nowych nie powinno stanowi problemu.

Skarbnica cudw

W tej podunej budowli, pooonej w poudniowej czci miasta, gromadzono wszystkie niezwyke bd cenne przedmioty, jakie udao si
zdoby lub zakupi w miastach Imperium. Dziea
sztuki spoczywaj obok kamieni szlachetnych,
a urzdzenia mechaniczne ssiaduj z pamitkami
z dziejw miasta. czna warto zgromadzonych
tu przedmiotw jest niemoliwa do okrelenia.
Budowl przez dugie lata chroniy zaklcia,
wyryte na cianach przez adeptw Trjronej
Magii, umoliwiajce wdrwk po budynku, lecz
uniemoliwiajce dotykanie eksponatw. Z racji
zniszcze oraz upywajcego czasu cz z nich
ju nie dziaa, inne za zostay albo osabione,
albo efekty ich dziaania s bardzo odmienne
od zamierzonych (zamieniaj w kamie, zamiast
odpycha; uywaj kwasu do gaszenia poarw
i tak dalej). Koci wielbicieli atwego zarobku
ciel si gsto przed budynkiem i w jego wntrzu.
Z powodu ryzyka mao kto zapuszcza si
w okolice Skarbnicy.

Lokacje

Dzia pamitek

Zawiera midzy innymi dokument lokacyjny


miasta, wielk ksig burmistrzw i urzdnikw
oraz czaszk bohatera, ktry przed wiekami ocali
Valengard przed straszliwym potworem.

Dzia urzdze

Wikszo zbiorw, takich jak mechaniczne


zegary, zostaa zniszczona bd przestaa dziaa.

Po odpowiedniej konserwacji cz z nich, na


przykad lunety, moe by zdatna do uytku.

Dzia skarbw

Pomimo chaosu, jaki trzysta lat temu ogarn


miasto, wikszo zbiorw (biuteria, kamienie
szlachetne, dziea sztuki, egzemplarze rzadkich
ksig) pozostaa nienaruszona. Kady eksponat
chroniony jest przez dodatkowe zaklcia.

Biuro kustosza

Korespondencja kustosza pozwala pozna bolesn


rzeczywisto ostatnich dni ogarnitego chaosem
miasta. Oprcz tego w rodku mona znale
pen list zbiorw oraz informacj o amulecie
umoliwiajcym ominicie zabezpiecze Skarbnicy. Oprcz Kustosza podobne amulety miay
jeszcze trzy osoby: oddelegowany do pilnowania
eksponatw Gwardzista, Diego de Ferra (syn czarodziejki Felicii, przedstawiciel rodu fundatorw
Skarbnicy) oraz burmistrz.

Nekropolia

Zesp grobowcw zosta zbudowany w poudniowej czci miasta, w pewnym oddaleniu od


rzeki. Do dzielnicy zmarych dosta si mona
albo przez pojedyncz bram, albo przez kilka
wybitych w murze dziur. Wejcia strzeg dwa
due posgi warujcych psw, nazywane stranikami domu umarych.
Dzielnica podzielona jest na kilka kwartaw, przeznaczonych dla mieszkacw o rnym
poziomie zamonoci. Znale tu mona zarwno
mauzolea rodzin szlacheckich, jak i ustawione
ciasno obok siebie groby biedoty. Cao siga
dwudziestu piter w d, przy czym dwa ostatnie
tu przed pojawieniem si Ognia z Niebios byy
dopiero wykopywane. Z cmentarza korzystano
take ju po upadku miasta, wic czasem mona
napotka liczce gra kilkanacie lat groby.
Nekropolia stanowi wspaniae miejsce dla
poznania dziejw miasta, jak i zastawiania puapek. Wielopoziomowy labirynt tworzony by
bez wikszego planu, tote atwo w nim zabdzi. Liczne lepe zauki, korytarze prowadzce
donikd i zaptlone cieki sprawiaj, e nawet
dowiadczeni tropiciele szybko si zgubi.
Mona powiedzie, e cmentarz jest miastem
w miniaturce tak samo duy i skomplikowany.

Kompleks witynny

To odgrodzona murami dzielnica ulokowana


w pnocnej czci miasta. Jej zabudowania miay
suy zaspokajaniu potrzeb kapanw, pielgrzymw oraz przybywajcych na mody wiernych,
std obok wity i kapliczek mona znale tu
rwnie liczne karczmy oraz domy rozrywek.
Wszystkie witynie ustawione s jedna za
drug, tworzc cile przylegajcych do pnocnych murw sznur budynkw. Pobudowano je tak,
by konkurencyjne, wrogie sobie wyznania znajdoway si jak najdalej od siebie.

Lokacje

witynia Soca

Zbudowany na planie koa, pozbawiony dachu


budynek, noszcy lady dugotrwaego poaru.
Centraln cz zajmuje otarz, przy ktrym stoi
posg mczyzny unoszcego w gr dysk soneczny. Przedmioty rytualne, ktrych jeszcze nie
rozkradziono, s rozrzucone po pomieszczeniach.

witynia Mniejsza

Zbudowana w centralnym punkcie dzielnicy


budowla przeznaczona zostaa dla pomniejszych,
mao popularnych religii. Wewntrz znajduj
si posgi niekiedy bardzo egzotycznych bstw
i przedmiotw kultu, sprowadzanych ze wszystkich stron Imperium. Solidnych rozmiarw spis
religii jest wspaniaym rdem wiedzy na temat
wierze upadego pastwa.

Szpital braci de Vallado

Zaoony przez dwch szlachcicw, ktrzy


przekazali swj majtek chorym i cierpicym.
Prowadzony przez kapanw rnych religii szpital przyjmowa wszystkich wymagajcych opieki.
W jego ogrodach znajduje si cudowne jeziorko,
ktrego woda, wedug legend, leczy nawet najcisze choroby. Obecnie szpital zajmuj nieuleczalnie chorzy (na przykad trdowaci). Zmuszeni
do opuszczenia rodzinnych stron, przybyli do
Valengardu spdzi w spokoju ostatnie lata ycia.

witynia Valengardu

W tym miejscu czczono bstwa opiekucze miasta, do ktrych grona zaliczano take osoby dla
zasuone. Kademu powicono posg oraz
pokrtce opisano dokonania.

191

The Shadow of Yesterday

192

witynia Cienia
Wejcie do tej podziemnej budowli zostao zasypane w czasie ostatnich dni miasta. Przynajmniej
kilka razy prbowano je odgruzowa, ale efekty
dalekie byy od zadowalajcych. Wewntrz znajduje si niemal idealnie zachowana (nie liczc
nadgryzionych zbem czasu przedmiotw) witynia kultu Krla Cienia (maonka Krlowej).

Dom Wiedzy

Zaoona przez bogatego kupca instytucja miaa


za zadanie ksztacenie ludzi na potrzeby miasta.
Z jej murw wyszo spore grono sawnych
odkrywcw, badaczy i urzdnikw, ktrzy niejednokrotnie zostawili swj lad w dziejach kraju.
Pooona w zachodniej czci miasta budowla
wyglda jak poczenie warownej twierdzy oraz
ogrodw i w razie potrzeby moga suy za punkt
obronny. Obecnie cz ogrodowa wyranie przewaa, a grube pnie i korzenie wyrastaj z poprzebijanych przez rolinno murw.

Lokacje

Biblioteka

Dziesiciopitrowa wiea zawiera dziesitki


tysicy ksig zachowanych w rnym stopniu.
Wrd nich znajduje si midzy innymi kilkanacie woluminw na temat historii i kultury rasy
elfw (w tym rozwaania teoretyczne powicone zagadnieniu elfiego snu), dziea powicone inynierii wojskowej, teorii magii i tym
podobne. Odnalezienie jakiejkolwiek przydatnej
wiedzy wymaga albo mnstwa szczcia, albo
setek godzin poszukiwa. Wicej trudu przysporzy dostanie si do katalogu zbiorw specjalnych
(osobne pomieszczenie, solidnie zabezpieczone
drzwi), w ktrym przechowywano ksigi cenne,
niebezpieczne bd uznane za zakazane.

Wiea magii eksperymentalnej

Maa filia Trjronej Akademii zajmujca si


opracowywaniem nowych zakl. Dolna cz
budowli zostaa zniszczona, grna wraz z fragmentami cegie unosi si w powietrzu. Badacze
nie dbali o porzdek, czas te zrobi swoje, wic
wntrze przypomina mietnik wypeniony zawartoci kramu ze starociami. Rzeczy interesujce
(w wikszoci niezrozumiae albo nieczytelne
notatki magw, alchemiczne preparaty, zaklte

przedmioty) wymieszane s z rzeczami nieprzydatnymi, nieukoczonymi bd zwyczajnie wadliwymi. Uywanie wikszoci z nich zwizane jest
z ryzykiem utraty zdrowia, ycia albo nieprzyjemnymi konsekwencjami (choroba, tymczasowa
zamiana w wiewirk i tym podobne).

Wiea astronomiczna

W tym zaopatrzonym w bardzo precyzyjne narzdzia miejscu prowadzono obserwacje Ognia z Niebios. Wszelkie informacje na ten temat znajduj
si w dzienniku gwnego astronoma, lecym
na wielkim stosie papierzysk. Przy odpowiednich
dziaaniach moliwe jest rwnie przestawienie
urzdze tak, by mona byo z ich pomoc obserwowa okolice miasta.

Rezydencja Felicii

Jednopitrowa budowla ulokowana w zachodniej czci miasta, nieopodal Domu Wiedzy.


Niegdy by to peen bogactw i przepychu dom
gwnego maga miasta, obecnie straszy wybitymi
oknami oraz wiatrem zawodzcym w opuszczonych murach. Brama zostaa wybita, wszdzie
walaj si ludzkie koci.

Lokacje
Hol

Najwicej koci zalega w dugim korytarzu prowadzcym od gwnego wejcia do schodw.


Niektre nosz lady miadenia, inne cicia, jeszcze inne palenia. Wszdzie wida wielkie dziury
w cianach oraz zniszczone meble.

Jadalnia

St wci zastawiony jest srebrn i porcelanow


zastaw, a w wiecznikach czekaj niezapalone
wiece. Nad kominkiem wisi portret umiechnitej gospodyni. Pomieszczenie nie nosi adnych
ladw walki.

Pracownia

W buteleczkach i probwkach znale mona


pozostaoci rozmaitych eliksirw. Wikszo
alchemicznej aparatury jest nieuszkodzona.
Na stoliku ley na wp ukoczony, przedstawiajcy ora w locie medalion. Wedug znajdujcego
si nieopodal dziennika mia on posuy do walki
z kapanami. Sam dziennik jest kopalni wiedzy

na temat ostatnich lat historii miasta, zawiera te


mnstwo notatek na tematy magiczne.

Pokj narad

W tym miejscu gospodyni spotykaa si ze wsppracownikami. Na cianach rozwieszono wielkie


mapy fizyczne i polityczne. Na pkach pitrz si
stosy raportw i dokumentw. W barku mona
znale kilkusetletnie alkohole.

Pokj trofew

Jednym z zainteresowa Felicii byy podre.


Gdy tylko miaa okazj, na dugie miesice opuszczaa Valengard. Wszystkie skarby zgromadzia
w tym pomieszczeniu.

Warsztat Lorenzo

Lorenzo by czowiekiem wielu talentw, lecz


koncentrowa si gwnie na machinach oblniczych, adunkach wybuchowych oraz zapomnianej dzi broni palnej dziaach i muszkietach.
Wikszo z wykonanych przez niego urzdze
spona w dniach poprzedzajcych Kataklizm
bd zostaa zniszczona przez nieprawidowe
uytkowanie rkami poszukiwaczy skarbw..
Warsztat ulokowany jest w poudniowowschodniej czci miasta, na pnoc od Skarbnicy
Cudw. Zgromadzone wewntrz przedmioty kademu laikowi wydadz si stert bezwartociowych mieci. Odpowiednio utalentowany konstruktor bdzie w stanie dojrze w nich co wicej
i przy odpowiedniej iloci cikiej pracy doprowadzi do stanu uywalnoci. Odkryte w ruinach
notatki oraz resztki uzbrojenia pozwol na skonstruowanie dziaa, ale nie rcznej broni palnej.

Wielka Arena

Budowla ta pierwotnie miaa suy jedynie


wycigom konnym i zawodom sportowym, jednak
z czasem zaczto urzdza na niej pojedynki, turnieje magiczne, a nawet bitwy morskie. W czasach
upadku wielu ludzi znalazo na jej piaskach mier
od ciosw miecza albo kw dzikich bestii.
Obecnie w ruinach mona znale bogat
kolekcj broni, pancerzy oraz innego wojennego
wyposaenie, koci zmarych z godu zwierzt
oraz kilka mechanicznych urzdze, w tym golemw niesprawnych, ale przy odrobinie szczcia
oraz wiedzy moliwych do uruchomienia.

The Shadow of Yesterday

194

Ogrody miejskie

Za czasw wietnoci Valengardu tereny zielone


suyy mieszczanom jako miejsca odpoczynku
i rdo wieych owocw. Obecnie ogrody wci
istniej, chocia s zaniedbane i czsto sigaj daleko poza swoje pierwotne granice. Kady ogrd
ufundowany zosta przez inn osob i urzdzony
zosta wedle pewnego tematycznego zamysu:
motywem byway turnieje, sawni uczeni albo sielanka ycia wiejskiego. Interesujce s zwaszcza
tereny zielone stworzone z myl o mieszkacach
dalekich prowincji Imperium, pozwalajce zasmakowa w kulturze tamtych ziem.

Kanay

Valengard by jednym z pierwszych miast, ktre


zainwestowao w budow systemu kanalizacyjnego. Projekt pochon olbrzymie rodki pienine oraz ycie kilkudziesiciu robotnikw,
a zosta ukoczony dopiero po dziesiciu latach
prac. Mimo upywu czasu wida, e wczeni
budowniczowie wykonali kawa dobrej roboty.
Do rozcigajcych si pod caym miastem
kanaw mona wej z kilku budynkw uytecznoci publicznej, placw oraz od strony rzeki.
Ich budowa pozwala na swobodn wdrwk,
a liczne odnogi mog posuy jako trudna do
odnalezienia kryjwka.

Lokacje

Kryjwka Szurga

Starannie ukryte, zabezpieczone puapkami


miejsce, ktry suy ogoniastemu handlarzowi
do przechowywania towarw. Plotki gosz, e
tak naprawd jest to kilkanacie rozproszonych
maych skadzikw oraz jedno legowisko, gdzie
Szurg lubi odpocz po cikim dniu pracy.

Miasto Wykluczonych

Skomplikowany ukad korytarzy i pomieszcze


zamieszkiwany przez Wykluczonych. Bardzo
trudno jest je odnale bez stosownych map,
istniejcych jedynie w kilku egzemplarzach,
a wyj ze mona jedynie dziki umiechowi
losu. Mieszkay Valengardu zdaj sobie spraw
z istnienia tego podziemnego labiryntu, jednak
tylko niewielu wiadomych jest zagroenia, jakie
stanowi dla zamieszkujcy go Wykluczeni.

Ra, Mot, Koo

Trzy wioski pooone s odpowiednio na pnocny wschd, poudniowy wschd oraz na


zachd od miasta. Pierwsz zaj lord Reinardo,
drug hrabia Vicinio. Trzeci wstpnie chciaa
przej Zoe, ale znalaza dla siebie lepsze miejsce.
Przed obleniem pola okalajce osady byy uytkowane przez mieszczan wci widoczne s tam
lady ich pracy.

Dworek myliwski

Ten dwupitrowy budynek postawiony zosta


na zachd od miasta, w pewnym oddaleniu od
traktu, na granicy gstego lasu. Jego fundatorem
by przodek ostatniego namiestnika, zapalony
myliwy i wielbiciel dobrych pieczeni. Obecnie
suy jako kwatera Zoe.
Dworek to maa drewniana twierdza, z miejscem dla koni, zbrojowni oraz palisad mogc
powstrzyma nieprzygotowanych napastnikw.

Stan wyjciowy

Midzy przybyciem pod Valengard wojsk feudaw a pojawieniem si postaci graczy upyno
kilka tygodni. Przez ten czas wszyscy uczestnicy
sporu podjli pierwsze kroki w celu uzyskania
zwycistwa. Poniej znajduj si przykadowe
sytuacje pocztkowe. Kada z nich zawiera pomys
na motyw przewodni, bdcy si napdow dziaa graczy i nie pozwalajcy im na bierne przygldanie si rozwojowi sytuacji.

Oblenie

Reinardo de Marina przeprowadzi pierwszy atak


na mury miejskie, odparty przez mieszkacw
po desperackiej obronie. Teraz, wraz z najemnikami z Kompanii Czarnego Ora, przygotowuje
kolejny szturm. Skuszony obietnic otrzymania
cennej wiedzy Bartolomeo buduje machiny oblnicze, a wynajta grupa awanturnikw przeprowadza rekonesans w miecie, poszukujc sabych
punktw obrony i przy okazji upic, co si da.
Konne patrole pilnuj wszystkich bram.
Mieszczanie zdecydowali, e wygraj walk wasnymi siami, tote organizuj niewielkie oddziaki
partyzanckie. Wieszczcy klsk Rico poszukuje
sposobu na skontaktowanie si z de Marin. Ragasz

podejrzewa kupca o zdrad, tote dwjka szczurakw ma za zadanie stale go obserwowa.

Starcia pod murami

De Marina i de Gaskard przybyli na miejsce


mniej wicej w tym samym czasie. Ledwo rozbili
obozowiska, a ju ruszyli przeciw sobie. Z murw
otoczonego Valengardu mieszczanie obserwowali
starcia midzy wojskami feudaw, bez wyjtku
zakoczone krwawymi remisami. Wszystko
zostao starannie opisane przez Oliviera, notujcego co ciekawsze sytuacje.
Po pierwszych potyczkach obaj feudaowie powrcili na pozycje wyjciowe. De Marina
szykuje si do zadania decydujcego ciosu, opracowujc bardzo dokadny i zoony plan ataku.
De Gaskard wie, e jego siy s gorzej wyszkolone (oraz zmczone ostatnimi walkami, take
za spraw zaywania Daru Imperatora), wynaj
wic Bartolomeo do przygotowania puapek na
wojska lorda. Szykuje take du ilo narkotyku.
Odurzeni nim onierze bd masowo gin,
ale wywalcz dla hrabiego zwycistwo.
Widzc si przeciwnikw, wiec Valengardu,
przy wydatnym udziale Carlosa, zdecydowa
o wynajciu Kompanii Czarnego Ora. Wspierana

przez Ragasza Isolde opracowuje plan obrony


miasta, ktry zakada dobicie wykrwawionych si
zwyciskiego feudaa.
Tymczasem Felicia opuszcza sw rezydencj. Widmo czarodziejki wdruje ulicami miasta,
wzbudzajc panik wrd valengardczykw.

Bro sprzed wiekw

Wynajty przez mieszczan Bartolomeo bada


zrujnowan pracowni Lorenzo. Gboko pod
gruzami odnajduje niesprawne dziao oraz uszkodzone zbem czasu notatki. W jego opinii znaleziono bro na tyle potn, by zapewni miastu
zwycistwo. Musi jedynie naprawi uszkodzony
egzemplarz i na jego podstawie zbudowa kolejne.
Mieszczanie postanawiaj ufortyfikowa Valengard i zapewni odkrywcy tyle czasu, ile bdzie
potrzeba.
Tymczasem hrabia Vicinio prowadzi sukcesywny ostrza murw i przygotowuje szturm. Jego
plan zakada atak z kilku stron i nieustpowanie a do zwycistwa. Do miasta wysani zostaj
awanturnicy Gohara wraz z owc szczurakw
Perezem. Ich zadaniem jest odnale przywdcw
mieszczan i zapa ich bd wyeliminowa.

The Shadow of Yesterday

196

Potworny sojusznik

W czasie gdy Vicinio oblega miasto i przeprowadza szturm za szturmem, obozujca na uboczu
Zoe nawizaa porozumienie z Kultem Cienia.
Wynajci za due pienidze owcy niewolnikw
maj dostarczy czarodziejce i Anastasii jak najwiksz liczb ludzi (obojtnie czy to mieszczan,
czy sug hrabiego). Wszyscy zostan zoeni
w ofierze w czasie wielkiego rytuau, ktry ma
zachci wielkiego sojusznika do przybycia.
Tymczasem o planach czarodziejki dowiedziaa si Aruru. Podczas gdy miasto broni si
przed zaciekymi atakami hrabiego, rezygnujc z pomocy zewntrznej, kobieta dogaduje si
z Carlosem i wsplnie szukaj pomocy za murami.
Kiana godzi si udzieli wsparcia w zamian za
sylaby jzyka Zu.

Rytua

Po przybyciu do Valengardu Olivier zostaje


schwytany przez Kult Cienia. Ucieka, ale Camilla
pozostaje w rkach Anastasii, ktra planuje
wykorzysta jej talent magiczny do odprawienia
wielkiego rytuau. Obrzdy, chronione przez elfy
przekupione wizj cierpicych ludzi, trwa bd
dwanacie dni, by w efekcie okry miasto zason
nieprzebytych ciemnoci. Bdzie to czas triumfu
Krlowej Cienia i jej stworw, ktre zaczn tumnie ciga na przygotowan dla nich uczt.
W czasie, gdy wojska de Mariny i Vicinio
walcz pod murami Valengardu, mieszczanie
przygotowuj si do obrony, a Zoe cierpliwie
czeka na rozwj sytuacji, Olivier za dostarczone
przez szpiegw innych monowadcw pienidze
najmuje Kompani Czarnego Ora oraz kupuje
informacje od Szurga. Tak przygotowany zaczyna
przeszukiwa miasto.

Tajne przejcie

Umocnione mury i bramy Valengardu s niemoliwe do sforsowania. Trjka feudaw wie o tym
doskonale, tote kady przygotowuje machiny
oblnicze bd w przypadku Zoe odpowiednio silne zaklcia. Po obozach krci si Olivier,
zbierajc historie do swojej pieni.
Tymczasem za pomoc bocznej furtki do
zamknitego miasta dostaj si awanturnicy
Gohara, dogadani z owcami niewolnikw.
Do szybko udaje im si umkn przed pogoni

mieszczan. Ragasz wysya szczuraki do wszystkich dzielnic, obawiajc si, e informacja o tajnym przejciu moe dosta si w rce feudaw
Gohar chtnie sprzeda j za dobr sumk.

Walki wrd ruin

Zaatakowane z dwch stron siy obronne Valengardu zostay zamane. Od wschodu do miasta
weszy oddziay de Mariny, od zachodu hrabiego
Vicinio. Wojska feudaw, szarpane przez partyzantk szczurakw, tocz krwawe boje o przechodzc z rk do rk Cytadel. Rada starszych
ukrya si w kanaach, podobnie jak obawiajcy si
o swoje ycie mieszczanie. Postawieni przed sytuacj bez wyjcia, Wykluczeni zgadzaj si podj
wspprac ze znienawidzonymi mieszczanami.
Stojca na uboczu Zoe czeka na wynik walk.
Ma zamiar uderzy, gdy przeciwnicy si wykrwawi. Tymczasem w miecie przebywaj wszystkie pozostae grupy. Kada dziaa na wasn rk
i chce zrealizowa swe cele, korzystajc z wojennego zamieszania.

Zaognianie
konfliktu

Opisane powyej sytuacje maj jedn cech


wspln wymuszaj na bohaterach popiech.
Jeli nie zostan podjte odpowiednie dziaania,
Bartolomeo uruchomi odkryte w starej pracowni
dziao i uzbroi mieszczan; de Marina skruszy
obron miasta i wemie je si; Zoe odprawi swj
rytua i przywoa potworne bestie. Bohaterowie
musz wic zacz dziaa, inaczej ich Stronnictwo czeka poraka.
Oczywicie moe by te tak, e druyna
bdzie siedzie spokojnie w obozie hrabiego Vicinio, obserwujc sabnc powoli obron Valengardu i czekajc na rozkaz do ataku, ale nie ukrywajmy to bdzie nudne. Lepiej wybra sytuacj,
ktra dziaa na niekorzy postaci. Dziki temu
nie pozostan one bierne.
Do opisanych powyej sytuacji mona
doda jeszcze sporo innych. Moe ludziom
Zoe udao si spali spichlerze Valengardu
i miasto ma zapas jedzenia jedynie na tydzie?
Moe wrd mieszczan rozprzestrzenia si zaraza,
codziennie uszczuplajca ich siy, a lekarstwo
moe opracowa jedynie suka Vicinio, Ysabel?

Moe Bartolomeo tworzy na zlecenie Reinarda


machin, ktra za siedem dni skruszy kady
mur? MG nie powinien si waha przed wprowadzeniem sytuacji i osb zaogniajcych konflikt.
To tylko uczyni go ciekawszym, a dodatkowo
zmusi graczy do dziaania.
Podobnie rzecz ma si ze Stronnictwami.
Szczuraki chtniej bd walczyy z Vicinio, jeli
ten wyle na nich Pereza w asycie fanatykw,
bd sprbuje nawiza wsppra z Wykluczonymi. Olivier piszcy za murami Valengardu epos
o niegodziwociach monych stanie si dodatkowym powodem do szybkiej rozprawy z miastem,
podobnie jak Kult Cienia dziaajcy wraz z Zoe
to jawny policzek wymierzony Vicinio. W miecie
i jego okolicach jest duo nienawidzcych si
osb, warto to wykorzysta.

Bohaterowie
na pomoc

Scenariusz Ruin... ma lun struktur, a jego


przebieg zaley od dziaa graczy. Nie kady
prowadzcy jest w stanie odnale si w takich
warunkach. Poniej znajduje si przykadowy
ramowy plan wydarze, korzystajcy z opisanych wczeniej miejsc i postaci. Mona na jego
przykadzie zbudowa sesj, a nawet kampani,
ale to wci tylko przykad, ktry nie jest jedyn
i oficjaln wersj zdarze, jakie miay miejsce
w ruinach Valengardu. Tych bdzie tyle, ilu prowadzcych oraz graczy.
Sytuacj wyjciow w poniszym przykadzie s Starcia pod murami, a celem postaci jest
pomoc mieszczanom i odparcie ataku feudaw.

Przybycie do miasta

Unikajc patroli lorda de Mariny, bohaterowie graczy prbuj dosta si do Valengardu.


Po przekroczeniu bram zostaj schwytani
przez mieszczan i umieszczeni w prowizorycznym wizieniu.
Bohaterowie s przesuchiwani przez Isolde.
Z pomoc Pedro udaje im si przekona najemniczk do swoich dobrych intencji i uzyska obietnic pomocy.
Na wiecu bohaterowie broni si przed oskareniami o szpiegostwo i oferuj pomoc. Oferta
zostaje przyjta.

Przygotowanie obrony

Okazuje si, e Isolde nie ma dostatecznie


duo ludzi do obsadzenia murw i jednoczesnego szkolenia mieszczan. Prosi wic bohaterw o pomoc.
Gracze organizuj kilka manewrw na placach, gdzie ucz mieszkacw miasta walki
w szyku. Uwieczeniem wicze jest symulowane starcie, ktre dowodzi, e valengardczycy s marnym materiaem na onierzy.
W tym samym czasie jedna z postaci, specjalista od inynierii, z pomoc kilku pojtnych
uczniw buduje katapulty do ostrzau przedmurza oraz uczy mieszczan, jak naley si
z nimi obchodzi.

Zwiad

Bohaterowie zostaj wysani za mury


w celu zbadania sytuacji w obozach feudaw.
Korzystajc z osony nocy, przedostaj si
w poblie wojsk hrabiego Vicinio i skutecznie
udaj fanatykw.
Okazuje si, e przygotowane przez Bartolomeo puapki s w stanie mocno uszczupli
siy de Mariny, a tym samym zapewni przewag hrabiemu. Bohaterowie decyduj si na
porwanie inyniera.
Bohaterowie zastaj pochonitego prac
Bartolomeo w jego namiocie. Udaje im si
w ciszy porwa inyniera i przetransportowa
do Valengardu, gdzie zostaje zamknity w celi
i pilnie strzeony.

Walna bitwa

Dowiedziawszy si o zamieszaniu w obozie


Vicinio, de Marina decyduje si przyspieszy
realizacj swojego planu. Jego wojska przeprowadzaj atak zakoczony masakr si hrabiego. Niedobitki uciekaj w popochu, odurzeni fanatycy gin okrutn mierci. Ocaleni
kultyci zostaj wcieleni do wojsk hrabiego.
Zgromadzeni na murach mieszczanie na widok bitwy wpadaj w prawdziwy popoch.
Bohaterom z trudem udaje si zatrzyma ich
na stanowiskach.
Siy lorda z marszu przypuszczaj szturm
na mury Valengardu, zostaj jednak odparte
przez ogie ucznikw i katapult. De Marina
wycofuje si do obozu.

197

The Shadow of Yesterday

198

Wtpliwoci

Odbywa si kolejny wiec. Zapa wojenny


znacznie osab, niektrzy mieszczanie s
gotowi si podda. Buntownikom przewodzi
Rico, a Olivier wszystko skrztnie notuje.
Gracze z pomoc Ragasza przekonuj ludno miasta do wytrwania. Rico oddala si
wraz ze swoimi zwolennikami.
Opracowany zostaje nowy plan obrony miasta, ktry zakada niedopuszczenie przeciwnika do murw. Wszyscy zdolni do noszenia
broni maj walczy.

Pierwszy szturm

Kilka dni pniej, o poranku, na mury spadaj pierwsze pociski z katapult. Do szturmu
rzucona zostaje wikszo si lorda, ktra pomimo ostrzau dociera pod mury. W kilku
miejscach na obwarowaniach pojawiaj si
jego onierze.
Postacie bior udzia w odparciu szturmu
maj okazj uratowa otoczonego przez przeciwnikw Carlosa.
Ostatecznie szturm zostaje odparty. Straty po
obu stronach s znaczne, jednak nikt nie ma
zamiaru si podda. Bartolomeo zostaje przekonany do zmiany pracodawcy i teraz doglda
miejskich katapult.

Sabota

Bohaterowie graczy wraz z kilkoma najemnikami Czarnego Ora dokonuj nocnego wypadu za mury. Ostronie podchodz pod obz
de Mariny.
Przedostawszy si w poblie katapult, gracze wywouj olbrzymi poar. Pon wszystkie machiny oraz cz namiotw. Niestety,
w czasie ucieczki zostaj schwytani i postawieni przed obliczem lorda.
Na rozkaz De Mariny postacie zostaj przesuchane, a nastpnie umieszczone w klatce.
Zug drwi z winiw, przy okazji podsuwajc kilka sensownych pomysw na ucieczk,
ktrych z powodu braku czasu postacie nie
wykorzystuj.

Drugi szturm

Bohaterowie zostaj zacignici na niewielkie


wzgrze pod murami, skd maj obserwowa

kolejny szturm wojsk de Mariny. Na widok


zmaltretowanej druyny morale obrocw
miasta gwatownie spada, niektrzy z nich
rzucaj bro.
W czasie drugiego szturmu na tyach wojsk
lorda de Mariny pojawiaj si siy hrabiego
Vicinio. Nafaszerowane Darem Imperatora
niedobitki fanatykw wywouj spore zamieszanie, co wykorzystuj bohaterowie, by odzyska wolno.
Bohaterom udaje si przedosta w poblie
Reinardo. Jeden z nich wyzywa go na pojedynek, podczas gdy pozostali zajci s walk
z obstaw lorda. Ostatecznie szlachcic zostaje
zabity, a jego wojska id w rozsypk. Ocaleli
fanatycy padaj nieprzytomni z wyczerpania.

Niedobitki

Po powrocie do miasta bohaterowie otrzymuj swe ostatnie zadanie: wraz z Isolde maj
oczyci okoliczne tereny z resztek wojsk obu
feudaw. Wyprawa trwa kilka dni i obfituje
w utrudnienia, ale ostatecznie zostaje uwieczona sukcesem.
Po wszystkim postacie otrzymuj propozycj
doczenia do Kompanii Czarnego Ora.
Wdziczni mieszkacy miasta wynagradzaj
swoich wybawcw znaczn sum w zocie
i kosztownociach.
Zorganizowana z okazji zwycistwa biesiada
trwa przez kolejne trzy dni.

Dodatkowe zasady

Poniej znajduj si Zdolnoci, Sekrety i zaklcia


opracowane specjalnie na potrzeby tego scenariusza. Mona je jednak z powodzeniem wykorzystywa take w czasie innych sesji. Z racji skrconego
zapisu statystyk postaci niezalenych w tekcie nie
znalazy si przykady wykorzystania Zdolnoci.
S one przeznaczone dla graczy, co nie oznacza, e
napotykane przez nich postacie nie mog si nimi
posugiwa (patrz mechanika postaci drugoplanowych w rozdziale Mistrz Gry).

Zdolnoci Otwarte
Bazenada (Instynkt)

Doprowadzenie kogo do miechu nie zawsze jest


proste. Czasami wystarczy zwyky dowcip, cza-

sem za potrzeba czego bardziej wyszukanego.


Zdolno ta odpowiada za tworzenie humorystycznych sztuk, opowiastek oraz kawaw, jak
rwnie ich opowiadanie. Dziki niej mona rwnie wykonywa zabawne akrobacje oraz popisy,
na przykad onglowanie jabkami.

Bro dystansowa (Wigor)

W Blish korzysta si z wielu rodzajw broni zasigowej. Wrd najpopularniejszych mona wymieni uki, kusze, proce, wcznie oraz toporki.
Ta Zdolno odpowiada za korzystanie z pospolitych typw broni. Rzutki, shurikeny bd dmuchawki wymagaj innych zdolnoci, najczciej
kulturowych

Kultura Maldoru:
Zdolnoci
Alchemia (Rozsdek)

W przeciwiestwie do zielarstwa i pokrewnych


dziedzin alchemia zajmuje si tym, co mineralne
i sztuczne. Pozwala na transmutacj, czenie oraz
uzyskiwanie nowych metali. Nie jest moliwe uzyskanie dziki niej kamieni szlachetnych i rzadkich
surowcw w rodzaju Ksiycowego Metalu.

Bitwa (Rozsdek)

Na potrzeby scenariusza ta Zdolno odpowiada


take za planowanie oraz przeprowadzanie oble miast i fortyfikacji.

Obezwadnienie (Wigor)

Machiny oblnicze (Rozsdek)

Zasadzki (Rozsdek)

Chocia wikszo wiedzy na temat wykorzystania maszyn zagina wraz z nadejciem


Ognia z Niebios, to czasem wci mona natrafi na sprawne urzdzenia, czci do nich albo
plany konstrukcyjne. Zdolno ta pozwala
odczyta zapiski dawno zmarych inynierw oraz tworzy nowe projekty, budowa zo-

Nie kada walka musi koczy si mierci.


Czasem trzeba przeciwnika oguszy i zapa.
Ta Zdolno pozwala na pozbawianie ywych
istot przytomnoci i zastawianie odpowiednich
puapek, jak rwnie skuteczn walk z pomoc
sieci i innych narzdzi sucych do chwytania,
a nie zabijania.
Z pomoc tej Zdolnoci posta moe opracowa
plan zasadzki i wprowadzi go w ycie, przygotowa puapk (wilcze doy, wnyki) oraz zamaskowa miejsce ich umieszczenia. Ta Zdolno
odpowiada take za poszukiwanie oraz rozbrajanie puapek zastawionych przez innych.

Zdobycie miasta bez wczeniejszego ostrzau


z katapult oraz skonstruowania wie oblniczych
jest niezwykle trudne. Maldorscy inynierowie
wiedz, jak budowa sprzt niezbdny przy obleniach, naprawia go bd udoskonala w zalenoci od potrzeb.

Maszyny (Rozsdek)

199

The Shadow of Yesterday

200

one maszyny i naprawia je. Taka wiedza jest


bardzo rzadko spotykana.

Przemiana (Instynkt)

Na potrzeby scenariusza Zdolno ta odpowiada


take za mutacje ywych organizmw, takich jak
elfy, szczuraki czy zwierzta. Dziki temu moliwe
jest przeksztacanie ich cia wedug woli czarujcego, na przykad zwikszanie masy miniowej
czy doskonalanie zmysw. Mona dokona tylko
jednej mutacji w tym samym czasie, za poziom
trudnoci testu ronie o jeden za kad mutacj
ju obecn w ciele celu. Jednoczenie mona przeprowadzi mutacj wielu istot.
Nieudane mutacje czsto prowadz do mierci
celu Zdolnoci, podobnie jak ich nadmiar. Posta
moe posiada tylko tyle mutacji, ile wynosi
poowa jej puli Wigoru podzielona przez dwa
i zaokrglona na jej postaci.
Mutacje s tymczasowe. Po odpowiednim
czasie zmutowana istota wraca do pierwotnego
ksztatu, co czsto wie si z potnym blem
oraz pniejszymi bliznami.

Walka miejska (Instynkt)

Zdolno jest podobna do Zdolnoci Partyzantka,


dotyczy jednak walk na terenie zabudowanym.

Sekrety oglne
Sekret celnego oka

Posta jest znana ze wietnego wzroku. Otrzymujesz 1 kostk nagrody w czasie strzelania, rzucania
oraz wszelkich czynnoci wymagajcych wykorzystania zmysu wzroku.

Sekret dostojestwa

Posta otacza aura wadzy. Moe by ona efektem


wysokiego statusu spoecznego osoby, znacznego
bogactwa, wielkich czynw, znajomoci albo
wystudiowanej pozy. Kada prba przekonania
postaci posiadajc t Zdolno do wasnego zdania obarczona jest dodatkow kostk kary.

Sekret oburcznoci

Nie kady potrafi sprawnie posugiwa si


obiema rkoma, jednak twoja posta tak. Nie
otrzymuje ona kostek kar podczas wykonywania
czynnoci wymagajcych wykorzystania drugiej,
sabszej rki.

Sekret wspaniaej przemowy

Posta wie, jakich sw uy, by trafi do serc


suchaczy. Otrzymujesz kostk nagrody w czasie
testw przekonywania innych. Podczas Prby Si,
za cen jednego punktu ze stosownej Puli, moesz
podwyszy zadan przeciwnikowi ran o 1.

Sekret mowy ciaa

Twoja posta zna jzyk gestw i rozumie mow


ciaa. Potrafi odczytywa sowa z ruchu warg,
o ile tylko zna dany jzyk. Otrzymuje take +1 do
wyniku wszystkich testw spoecznych.

Sekret przydatnego drobiazgu

Posta stale ma przy sobie kilka pomocnych


przedmiotw nie wikszych od doni, o ile ma
moliwo ich schowania. Moe by to zarwno
niewielki kawaek materiau (chusteczka bd
opatrunek), jak i drucik mogcy posuy za prowizoryczny wytrych.
Koszt: 2 punkty Instynktu

Kultura Maldoru:
Sekrety

Sekret genialnego manewru

Twoja posta posiada znaczne dowiadczenie


militarne, szerok wiedz na temat znanych bitew
oraz taktyki i strategii wojskowej albo instynkt
stratega. W czasie dowodzenia bitw otrzymujesz
1 kostk nagrody.

Sekrety Trjronej Magii


Sekret chaotycznej magii

Posta posiada wielki, ale jeszcze nieoszlifowany talent magiczny. Tkwica w niej moc jest
tak wielka, e czasami samoistnie si manifestuje. Sekret dziaa na dwa sposoby. Po pierwsze,
moesz wyda stosown liczb punktw z danej
Puli, by na czas jednej sceny uzyska dowoln,
dostosowan do Puli Zdolno magiczn o poziomie rwnym liczbie wydanych punktw. Kadorazowe uycie tak uzyskanej Zdolnoci, niezalenie
od wyniku testw, powoduje lekk deformacj
rzuconego zaklcia. Moe to by co prostego, jak
zmiana koloru ognistego pocisku, jak i co bardziej niszczycielskiego. Decyzja naley do gracza,
przy czym nie powinna psu rozgrywki innym.
Alternatywnie za cen 1 punktu ze stosownej
Puli, moesz wple w opis swoich dziaa efekt

magiczny. Moe by on prosty i niegrony, jak


i bardzo spektakularny, jeli tylko gracze uznaj,
e ubarwi to opowiadan histori.

Sekret rytuau

Niektre zaklcia Trjronej Magii s na tyle zoone bd wyczerpujce, e w ich rzucaniu bierze
udzia wiksza grupa osb. Powszechnie nazywa
si je rytuaami dla Dziedziny Nocy bd ceremoniami dla Dziedziny Dnia.
Rytua korzysta z mechaniki dziaa grupowych. Posta posiadajca Sekret wykonuje ostatni,
najwaniejszy rzut, pozostali uczestnicy rytuau
wykonuj rzuty wspomagajce.
Posiadacz Sekretu musi mie rwnie wykupione zaklcie bdce przedmiotem rytuau.
Nie musi przy tym, zgodnie z mechanik zakl,
posiada wszystkich tworzcych je Sekretw.
Na czas rytuau zaklcie traktowane jest jako
wsplne. Oznacza to, e kady uczestnik moe
wydatkowa na nie punkty z Pul. O ich liczbie
kady decyduje indywidualnie. Jeli rytua prowadzi BN, bd uczestnicz w nim jedynie bohaterowie graczy decyzja jest podejmowana wsplnie.
Jeli obrzd odprawia gracz, a uczestnikami s
jedynie postacie niezalene, decyduje grajcy.
Uczestnicy rytuau mog w jego trakcie
wykorzysta dodatkowe Sekrety, nawet jeli nie
s one skadow zaklcia (na przykad obj nim
wiksza grup osb dziki Sekretowi magicznego
zaraenia)
Przeprowadzenie rytuau trwa jedn scen,

jednak w przypadku wyjtkowo spektakularnych


efektw czas moe zosta wyduony do maksymalnie trzech.
Koszt: 1 punkt Instynktu za kadego uczestnika rytuau wliczajc prowadzcego obrzd
oczywicie to on paci.

Sekret trwaej mutacji

Kada wywoana przez posta mutacja ywej


istoty staje si trwaa. Nie mona si jej pozby,
nawet przeprowadzajc kolejne mutacje, ani tym
bardziej zmieni na inn. Oznacza to, e raz
powikszona istota pozostanie wielka a do swej
mierci.
Koszt: 1 punkt Instynktu i kolejny za kad
ju posiadan przez istot mutacj

Sekrety kultury Zaru


Sekret ofensywnego ciosu

Chocia sztuka walki Uptenbo koncentruje


si na obronie, obezwadnianiu i omieszaniu
przeciwnika, niektrzy modyfikuj j, by staa
si bardziej ofensywna. Dziki temu Sekretowi
posta w trakcie zadawania ciosu moe wykorzysta dowoln ma bro, na przykad sztylet.
Sekret dziaa jak Sekret synergii bd Szczurzej dzikoci, jednak ograniczony jest do Zdolnoci Uptenbo oraz Walki wrcz bd innej,
odpowiadajcej za korzystanie z danej broni.
Koci nagrody uzyskane dziki Walce wrcz
wzmacniaj Uptenbo.
Koszt: 1 punkt Instynktu.

The Shadow of Yesterday

202

Sekrety kultury Qek


Sekret leczcego dotyku

Niektrzy mieszkacy pnocnych dungli


wyksztacili w sobie umiejtno pomagania chorym poprzez przejmowanie ich blu i ran. Dziki
temu Sekretowi posta leczy wybran istot za
cen otrzymania takiej samej rany, jak odnis
pacjent. Jeli ran byo wicej, posta moe wyleczy je wszystkie.

Czary

si przez cay dzie: 3 punkty Instynktu.


Przemiana: Przemiana ywej istoty:
1 punkt Instynktu + 2 za zmian Zdolnoci +
2 za pazury i pancerz + 1 za zmian rozmiaru
+ 1 za Sekret + 1 za Oczarowanie = 8 punktw
Instynktu.
Koszt cakowity: 3+8-1=10 punktw Instynktu

Inne

Dar Imperatora

Skrzydlaty horror
(Przemiana + Oczarowanie)
Zaklcie przeistacza cel w najwikszego sojusznika (patrz opis w rozdziale powiconym Zoe)
na czas najbliszych siedmiu dni. Cel zostaje
dwukrotnie powikszony, w miejsce pazurw
wyrastaj szpony (+1 do walki), ciao pokrywa si
naturalnym pancerzem (+1 do obrony). Najwysza
Zdolno staje si (lub zamienia wartoci punktow) Walk wrcz, druga z kolei Wytrzymaoci. Punkty z Puli Rozsdku zostaj przydzielone
do Pul Instynktu i Wigoru. Przemieniona istota
otrzymuje take Sekret potnego uderzenia.
Horrory s pod cakowit kontrol rzucajcego zaklcie.
Koszt:
Sekret magicznej wytrwaoci: efekt utrzymuje

Potny narkotyk, ktrego sekret produkcji zna


tylko Ysabel. Moe by wcigany przez nos, jak
i uywany w charakterze kadzida. Jego zaycie
obnia Pul Rozsdku do 1 uzyskane w ten
sposb punkty s rozdzielane midzy Instynkt
i Wigor. Osob poddan dziaaniu narkotyku
trudniej jest przestraszy albo przekona do czegokolwiek (2 kostki nagrody w odpowiednich
testach, chyba e przeciwnikiem jest jej dowdca,
mistrz lub dobry przyjaciel). Osoba bdca pod
dziaaniem substancji wykazuje take wiksz
waleczno (1 kostka nagrody w testach walki).
Narkotyk dziaa przez jedn scen. Po tym
czasie osoba zaywajca go otrzymuje 3. stopie
ran (Instynkt) i 4. stopie ran (Wigor). Postacie
trzecioplanowe staj si niezdolne do jakichkolwiek dziaa w trakcie dwch kolejnych scen.

Tabela Reputacji
Valengard Reinardo
Valengard
Reinardo
Zoe
Vicinio
Perez
Kiana
Elfy

x
x
x
+
-

x
x
x
+

0
x

Zoe

Vicinio

Perez

Kiana

Elfy

x
x

x
x
x

0
0
0

-----

x
+

0
+

+
+
+

Czarny
Orze

--

owcy
Niewolnikw

--

-+
x

+
+
-0

++
+
+
0

Bartolomeo
Kult
Cienia
Oliver
Gohar
Odrzuceni

+
x
+
+
0

0
0
0
++
0
+
0
0
-

--

--

----

Czarny
Orze

0
0
0
0
+
+
-x
+

-+
x
0

owcy
Niewolnikw Bartolomeo

-+
+
+
+
-0
+
+

+
+
---

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

Kult
Cienia

Oliver

Gohar Odrzuceni

0
0
++
-+

+
+
+
+
+
+
+

0
+
0
0
0
0
+

0
-

--

0
+

0
0

+
+
+
0
+

+
+

x
+
+
+
-

0
+
0

Wigor

Imi:
Rasa:
Kultura:
Punkty Dowiadczenia:
Rozwinicia:
Zdolnoci
Wytrzymao
Reakcja
Sia Woli

Pula
Wigor
Instynkt
Rozsdek

Poziom

Zdolnoci

Pula

Poziom

Instynkt

Rozsdek
Rozwinicia (5 PD = 1 Rozwinicie)

Klucze

Koszt

Zmiana cech postaci

Nowa zdolno

Kompetentny > Dowiadczony

Dowiadczony > Mistrzowski

Mistrzowski > Arcymistrzowski

+1 do Puli (Pula poniej 10)

+1 do Puli (Pula 10 i wicej)

Nowy Sekret (nauczyciel)

Nowy Klucz

Poziom Sukcesu

Sekrety

Poraka

Minimalny

Dobry

wietny

Zdumiewajcy

Niebyway

Legendarny

Transcendentalny

Obraenia
Krytyczne

Efekty i notatki

(aby wykona czynno wydaj punkt


z puli; dodaj do rzutu ko kary)

Powane
(1 kostka kary do wszystkich akcji
powizanych z dan pul)

Lekkie
(1 kostka kary do nastpnej akcji)

Po Prbie Si wszystkie obraenia


spadaj na najnisze moliwe poziomy

6
5
4
3
2
1

You might also like