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Cdigo

FODO-42
Versin
01
Cartula para entrega de prcticas
Pgina
1/1
Seccin ISO
Fecha de
25 de junio de
emisin
2014
Secretara/Divisin: Divisin de Ingeniera
rea/Departamento: Laboratorios de computacin
Elctrica
salas A y B

Laboratorios de
computacin salas A y B
Profesor: Hernndez Hernndez Luciralia
Asignatura: Fundamentos de Programacin
Grupo: 1106
No de Prctica(s): Practica # 3
Integrante(s): Snchez Arreortua Leonardo
Mauricio Blancas Galicia
Herrera Gmez Alfredo

Semestre: 2017 - 1
Fecha de entrega: 31/08/2016
Observaciones:

CALIFICACIN: ________________

Objetivos

Elaborar algoritmos correctos y eficientes en la solucin de problemas siguiendo


Las etapas de Anlisis y Diseo pertenecientes al Ciclo de vida del software
Introduccin

ALGORITMOS Y PROGRAMAS
Resolucin de problemas por computadoras La principal razn para que las personas aprendan
lenguajes de programacin es utilizar un ordenador como una herramienta para la resolucin de
problemas. Tres fases pueden ser identificadas en el proceso de resolucin:
- Fase de Identificacin (qu nos plantean)
- Fase de resolucin del problema
- Fase de implementacin (realizacin) en un lenguaje de programacin
Fase de resolucin del problema Esta fase incluye, a su vez, el anlisis del problema, as como el
diseo y posterior verificacin del algoritmo.
Anlisis del problema
El primer paso para encontrar la solucin a un problema es el anlisis del mismo. Se debe
examinar cuidadosamente el problema a fin de obtener una idea clara sobre lo que se solicita y
determinar los datos necesarios para conseguirlo.
Diseo del algoritmo.
Un algoritmo puede ser definido como la secuencia ordenada de pasos, sin ambigedades, que
conducen a la resolucin de un problema dado y expresado en lenguaje natural, por ejemplo, el
castellano, Todo algoritmo debe ser:
Preciso: Indicando el orden de realizacin de cada uno de los pasos.
- Definido: Si se sigue el algoritmo varias veces proporcionndole (consistente) los mismos datos, se
deben obtener siempre los mismos resultados.
- Finito: Al seguir el algoritmo, este debe terminar en algn momento, es decir tener un nmero
finito de pasos.
Para disear un algoritmo se debe comenzar por identificar las tareas ms importantes para
resolver el problema y disponerlas en el orden en el que han de ser ejecutadas. Los pasos en esta
primera descripcin pueden requerir una revisin adicional antes de que podamos obtener un
algoritmo claro, preciso y completo. Este mtodo de diseo de algoritmos en etapas, yendo de los
conceptos generales a los de detalle, se conoce como mtodo descendente (top-down).
El lenguaje algortmico debe ser independiente de cualquier lenguaje de programacin particular,
pero fcilmente traducible a cada uno de ellos. Alcanzar estos objetivos conducir al empleo de
mtodos normalizados para la representacin de algoritmos, tales como los diagramas de flujo o
pseudocdigo.
Verificacin de algoritmos

Una vez que se ha terminado de escribir un algoritmo es necesario comprobar que realiza las tareas
para las que se ha diseado y produce el resultado correcto y esperado. El modo ms normal de
comprobar un algoritmo es mediante su ejecucin manual, usando datos significativos que
abarquen todo el posible rango de valores y anotando en una hoja de papel las modificaciones que
se den estos datos y en los del resto del algoritmo, en las diferentes fases hasta la obtencin de los
resultados. Este proceso se conoce como prueba del algoritmo.
Realice fase de anlisis y algoritmo, as como las pruebas de escritorio para todos los casos.
Problema 1: Promedio final Calcular la calificacin final de la materia de fundamentos de
programacin, tomando en cuenta lo siguiente:
60% La calificacin de los tres exmenes parciales [A]
20% La calificacin del laboratorio [B]
20% Proyecto Final [C]

RESTRICCIONES Calificacin > 0; < 10


P

DATOS

DE

ENTRADA

Calificaciones

((A*60) /100)
+ ((B*20) /
100) +
((C*20)
exmenes,/100)

A
B
C

laboratorio y proyecto final; Nmero real


DATOS DE SALIDA El promedio de calificacin < 10

ALGORITMO

1. Inicio
2. Solicitar las 3 calificaciones [A, B y C]
3. Verificar que A, B y C > 0; A, B y C < 10
4. Realizar ((A * 60) / 100) + ((B * 20) /100) + ((C*20) / 100)
5. Almacenar resultado en P
6. Mostrar el resultado
7. Fin

PRUEBA DE ESCRITORIO
Iteracin
1

A
10

B
10

C
10

Salida
El promedio es 10

El promedio es 5.8

-5

-9

-8

Problema 2: Dados los lados de un tringulo determinar si es equiltero, issceles o escaleno.


ANALISIS
Datos de entrada:

Ingresar el valor de uno del lado mayor.

Ingresar el valor de otro de sus lados.

Ingresar el ltimo de sus lados.

Datos de salida:

Imprimir Es un tringulo equiltero si, se cumple la condicin a=b=c .

Imprimir Es un tringulo Issceles Si, se cumple la condicin a=b c .

Imprimir Es un tringulo Escaleno Si, se cumple la condicin a b c .

Datos:
A>0
B>0
C>0

A, B, C R

ALGORITMO

1. Inicio
2. Ingresar el valor de uno del lado mayor.
3. Ingresar el valor de otro de sus lados.
4. Ingresar el ltimo de sus lados.
5. Verificar que A>0, B > 0, C > 0 y A, B, C R.
6. Realizar una operacin relacional A=B seguida de otra B=C.
7. Si A=B realizar la siguiente operacin relacional BC.
8. Si BC realizar otra operacin relacional CA.
9. Imprimir Es un tringulo equiltero si se cumple la sentencia B=C.
Imprimir Es un tringulo issceles si se cumple la sentencia BC.
Imprimir Es un tringulo escaleno si se cumple la sentencia CA.
10.

Fin.

Prueba de escritorio:
Datos
Iteraci

A=

C=

CA

Salida

X
X

C
X

X
X

Es un tringulo equiltero
Es un tringulo issceles
Es un tringulo escaleno

1
2
3

Problema 3: Dados tres nmeros, determinar si la suma de cualquier pareja de ellos es igual al tercer
Nmero. Si se cumple esta condicin, escribir "Cumple", en caso contrario, escribir "No cumple".
2, 3, 5 iguales
5, 3,2 iguales
6, 4,2 distintos

Anlisis
A
B
C

DATOS

A + B= C
B + C= A

SI
CUMPLE

A+BC
C+B A
B= A+C
B A+C

SALIDA

A, B, C 0

C=A+B

A, B, C R

A=B+C
A+BC
C+B A
B= A+C
B A+C

ALGORITMO

1) INICIO

2) LEER DATOS
3) VERIFICAR DATOS
3.1 A, B, C 0
3.2A, B, C R
4) REALIZAR (A+B=C)
4.1) SI C= A +B MOSTRAR CUMPLE
4.2) EN CASO, SI A= B+C MOSTRAR CUMPLE
4.3) EN EL CASO, SI C A+B MOSTRAR NO CUMPLE
4.4) EN EL CASO, SI A C+B MOSTRAR NO CUMPLE
4.5) EN EL CASO, SI B= A+C MOSTRA CUMPLE
4.6) EN EL CASO, SI B A+C MOSTRAR NO CUMPLE
5) ALMACENAR EN H
6) MOSTAR RESULTADO
7) FIN

PRUEBA DE ESCRITORIO
ITERACION
1
2
3

A
2
5
6

B
3
3
4

C
5

SALIDA
La suma A + B si

cumple
La suma B +C si

cumple
La suma A+ b no
cumple

Conclusin
Mauricio Blancas Galicia Dentro de esta prctica realizamos 2 etapas importantes en la solucin de
problemas; la etapa de anlisis y de algoritmo que ya hemos trabajado en clase con ambas. Desarrollamos
los conocimientos previos para esta prctica adems de confirmar nuestros resultados con una prueba de
escritorio para asegurarnos de la eficacia de nuestro algoritmo.
Leonardo Snchez Arreortua: La prctica de hoy es demasiado interesante ya que gracias a ello es posible
comprender la funcin del diseo de un algoritmo para visualizar y analizar el problema ms a fondo y
tambin permite encontrar y poder resolver los errores que tiene el programa o analizar una resolucin y
tener una ms factible.
Herrera Gmez Alfredo: este anlisis de problemas en computadora facilita mucho el trabajo de compresin
del problema y sobre todo nos da un mejor anlisis lo que podemos solucionar de una manera ms exacta el
problema y nos da la oportunidad para dar con una solucin ms factibles y con ms exactitud, ya que en la
computadora podemos realizar diferentes acciones que permitan ver si la solucin del problema es la
correcta mediante una ligera prueba del algoritmo lo que nos da oportunidad de corregir nuestro errores y
de notar la eficiencia del algoritmo.

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