You are on page 1of 276

Technokultura:

transhumanizm isztuka cyfrowa

Technokultura:
transhumanizm isztuka cyfrowa
pod redakcj Damiana Gauszki, Grzegorza Ptaszka
i Doroty uchowskiej-Skiby

Copyright by Authors
Krakw 2016
ISBN 978-83-65148-40-7
Redakcja naukowa:
Damian Gauszka (AGH w Krakowie)
Grzegorz Ptaszek (AGH w Krakowie)
Dorota uchowska-Skiba (AGH w Krakowie)
Redakcja jzykowa (jzyk angielski): Aleksander Skrzypek
Recenzja:
prof. dr hab. Ignacy Fiut
dr hab. Jerzy Kochan, prof. Uniwersytetu Szczeciskiego
Redakcja jzykowa: Ilona Turowska
Korekta: Kinga Stpie
Projekt okadki: LIBRON
Skad: LIBRON
Na okadce wykorzystano fotografi autorstwa Grzegorza Ptaszka

Wydanie ksiki dofinansowane przez Akademi Grniczo-Hutnicz


im. Stanisawa Staszica w Krakowie (dotacja podmiotowa
na utrzymanie potencjau badawczego nr 11.11.430.158)
Publikacja wydana na licencji CC-BY-NC-ND 3.0 Polska

Wydawnictwo LIBRON Filip Lohner


al. Daszyskiego 21/13
31-537 Krakw
tel. 12 628 05 12
e-mail: office@libron.pl
www.libron.pl

Spis treci

Damian Gauszka, Grzegorz Ptaszek, Dorota uchowska-Skiba

Wyzwania i dylematy humanistyki XXI wieku

Challenges and Dillemas of Humanities in Twenty-First Century

TRANSHUMANIZM I OKOLICE
Kamil Szymaski

Transhumanizm w kontekcie stanowisk


historiozoficznych

25

Transhumanism in the Context of Historiosophical Positions

Elbieta Olzacka

Od Homo sapiens do Homo immortalis.


Idea niemiertelnoci w rosyjskich projektach
filozoficznych i spoeczno-politycznych

47

From Homo sapiens to Homo immortalis. The Idea of Immortality


in the Russian Philosophical and Socio-Political Projects

Katarzyna Nowaczyk-Basiska

Niemiertelno nowy performans


kulturowo-technologiczny XXI wieku
Immortality a New Cultural and Technological
Performance of Twenty-First Century

63

Wiktor Rorot

Forever off? Status mierci podmiotu


posthumanistycznego w mediach cyfrowych 

83

Forever off? Death of the Posthuman in Digital Media

Janusz Bohdziewicz

Mylenie w dobie po-mylnoci (trial)

97

Thinking in an Era of Prosperity (a Trial)

Anna Kalinowska

(Re)transmisja wartoci. Spoeczno-kulturowe


przesunicie w pojmowaniu generacyjnej
roli nowych technologii

113

(Re)transmission of Values. Cross-Generational


and Socio-Cultural Shift in New Technologies

Przemysaw Zawadzki

Zarys filozoficzno-etyczno-spoecznych implikacji


rozwoju interfejsw mzgkomputer
i mzgmzg

131

Philosophical, Ethical and Social Implications


of Brain-to-Computer and Brain-to-Brain Interfaces

SZTUKA CYFROWA
Marcin Petrowicz

Gry wideo medium XXI wieku

155

Videogames Twenty-First Century Medium

Martyna Bakun

Nurt empathy games w niezalenych grach wideo


The Empathy Trend in Independent Video Games

173

Mateusz Chaberski

Proteusz i boidy.
Technologiczno-spoeczne asamblae
w najnowszych sztukach performatywnych

189

Proteus and Boids. Techno-Social Assemblages


in Contemporary Performing Arts

Edyta Kilian

Roman Bromboszcz jako poeta-cyborg.


Narzdzia i techniki wspczesnego twrcy

213

Roman Bromboszcz as a Cyborg Poet.


Tools and Techniques of a Modern Creator

Gerard Ronge

Inwazja symulakrw. Motyw dramatu wyboru


jako dominanta kompozycyjna
filozoficznych utworw fantastycznonaukowych

237

The Invasion of Simulacra. The Theme of Drama Selection


as a Compositional Dominant of the Philosophical
Science Fiction Works

Katarzyna Kope

Zawd: artysta. Specyfika zawodw artystycznych


w elastycznym kapitalizmie

255

A Occupation: an Artist. A Specificity


of Artistic Occupations in Flexible Capitalism

Noty o autorach

273

Damian Gauszka, AGH w Krakowie


Grzegorz Ptaszek, AGH w Krakowie
Dorota uchowska-Skiba, AGH w Krakowie

Wyzwania i dylematy
humanistyki XXI wieku
Challenges and Dillemas of Humanities in Twenty-First Century

Streszczenie
W tekcie zostay pogldowo omwione wybrane zjawiska wchodzce w obszar
zainteresowania wspczesnej humanistyki cyfrowej. Autorzy, wychodzc od koncepcji zwrotu w kulturze, zwracaj uwag na rosnce w XXI wieku zainteresowanie
specyficznym typem sprawczoci ju nie tylko podmiotw ludzkich, ale i rzeczy
(a nawet programw komputerowych). Ten zwrot jest niejako konieczny, poniewa
wzrasta rola technologii w procesach kulturowych, co okrela si mianem technokultury. W tym kontekcie opisywane s zrnicowane formy tego oddziaywania,
takie jak: algorytmy wyszukiwarek, proces cyborgizacji czowieka, rozwijajcy si
nurt filozofii postludzkiej, nazywany transhumanizmem, oraz gry wideo traktowane jako gwne medium symulacyjne, ktre funkcjonuje w obszarze wspczesnej
popkultury.
Sowa kluczowe: zwroty w kulturze, technokultura, transhumanizm, humanistyka
cyfrowa.

Abstract
This text demonstratively discusses the selected phenomena that are in the area of
interest of modern digital humanities. The authors, starting from the concept of the
culture turn, point out the increasing attention to a specific type of agency not only
of human beings but also of items (or even computer programmes) in the XXI century.
This turn is somehow necessary because the role of technology in cultural processes
is increasing what is defined as technoculture. In this context, various forms of this
interaction such as: algorithms of browsers, the proces of cyborgisation of a human
being, a developing current of posthuman philosophy defined as transhumanism and
video games are treated as a primary simulation medium which functions within
modern popculture.
Keywords: culture turns, technoculture, transhumanism, digital humanities.

Zwrot ku nie-rzeczom w humanistyce


Druga poowa XX wieku to czas, w ktrym nastpi zwrot kulturowy. Spowodowa on nowe spojrzenie na kultur. Jonatan Turner ten
termin odnosi do szkoy frankfurckiej, postulujcej teori krytyczn
do analizy spoeczestwa (Turner 2004: 639664). Okrelenie to
te jest uywane w ujciu szerszym obejmuje teorie antropologiczne i socjologiczne, ktre podkrelay znaczenie i rol kultury
w tworzeniu spoeczestwa (Alexander 2010: 99100). Takie rozumienie zwrotu kulturowego ma istotny wpyw na wspczesn
refleksj nad zmianami w rzeczywistoci spoeczno-kulturowej.
W ramach tego trendu pojawiy si dwa podejcia. Pierwsze z nich
ukazywao znaczenie kultury jako istotnego elementu reprodukcji stosunkw spoecznych, ktry mona wyjani wycznie za
pomoc analizy zmiennych istniejcych w strukturze spoecznej.
W ramach drugiego podejcia kultura stanowia element autonomiczny wzgldem struktury spoecznej. W rezultacie zaczto jej
przypisywa wzgldn autonomi w ksztatowaniu dziaa jednostek i grup oraz instytucji (Alexander 2010: 100101). To, co czyo
oba podejcia, to wsplnie podzielane stanowisko, wskazujce na
procesualny charakter rzeczywistoci i ukazujce dziaanie jako
podstawowy mechanizm jej ksztatowania. Ostatecznie zacza
ona by postrzegana jako wytwarzana przez aktorw spoecznych,
traktowanych jako podmioty sprawcze, nastawione na dokonywanie zmian, ktrych jest sprawc, a nie tylko obiektem (Leszczyska,
Skowronek 2012: 1418). Zdaniem Ewy Domaskiej (2007: 5253)

12 | Damian Gauszka, Grzegorz Ptaszek, Dorota uchowska-Skiba

to zainteresowanie w naukach humanistycznych i spoecznych


problemem sprawczoci stanowio podstaw kolejnego zwrotu,
okrelanego jako performatywny, w ktrym performatywno bya
specyficznym rodzajem sprawczoci nie tylko ludzi, lecz take bytw nieoywionych (na przykad rzeczy), zwrotem ku materialnoci,
czyli zwrotem ku rzeczom, oraz niezwykle szybko rozwijajcym
si zainteresowaniem posthumanizmem (zwrot ku temu-co-nie-ludzkie) (Domaska 2007: 52). Zadaniem humanistw w erze
posthumanizmu, na co zwraca uwag Kazimierz Krzysztofek, ma
by wanie wyjanianie po jakie nowe, nieznane wczeniej wadze,
siga dzi homo sapiens (Krzysztofek 1999: 18).

Wpyw techniki na czowieka i kultur


Przeom XX i XXI wraz z szybkim rozwojem technologii informacyjnych oraz cyfrowych spowodowa wyran zmian w kulturze,
co stanowio i wci stanowi wyzwanie dla tradycyjnie rozumianej
humanistyki. Niektrzy badacze na okrelenie specyficznej relacji
midzy kultur a nowymi technologiami stworzyli pojcie techno
kultura, uywane dla podkrelenia ogromnego wpywu techniki
i technologii na sfer kultury oraz jej modyfikacje i przeobraenia,
zwaszcza w obszarze komunikacji i wadzy spoecznej. Constance
Penley i Andrew Ross twierdz nawet, e
[] technologie kulturowe s daleko od bycia neutralnymi
i e s wynikiem procesw spoecznych i stosunkw wadzy.
Podobnie jak wszystkie technologie, s one tworzone w interesie zyskw przemysowych i korporacyjnych, a nie w imi
wikszego udziau spoeczestwa lub twrczej niezalenoci
(Penley, Ross 1991: xii).

Zdaniem Kevina Robinsa i Franka Webstera, autorw ksiki


Times of the Technoculture. From the Information Society to Virtual Life, technokultura obejmuje bardzo szeroki zakres zagadnie

Wyzwania i dylematy humanistyki XXI wieku | 13

od polityki gospodarczej do wirtualnej kultury popularnej, tym


samym uruchamiajc rne dyskursy (Robins, Webster 1999: 3).
Badania nad technokultur powinny polega na ledzeniu relacji
midzy technologi i kultur oraz jej przejawach we wzorach ycia
spoecznego, strukturach ekonomicznych, polityce, sztuce, literaturze i kulturze popularnej (Shaw 2008: 4). Chocia w literaturze
naukowej pojcie technokultura pojawio si dopiero na pocztku
lat 90. XX wieku wraz z wydaniem w 1991 roku ksiki Technoculture pod redakcj Constance Penley i Andrew Rossa, od koca lat 60.
XX wieku zaczto zwraca uwag na relacj midzy dynamicznie
rozwijajc si technologi i kultur. Jednym z pierwszych badaczy,
ktrzy podkrelali ten zwizek, by Marshall McLuhan, przedstawiciel determinizmu technologicznego.
Jednak technika, rozumiana jako rodki, za pomoc ktrych
czowiek panuje nad swoim otoczeniem, nieodcznie wie si
z kultur. Wedug najnowszych bada antropologicznych i neuro
biologicznych to wanie technice w postaci paleolitycznych narzdzi zawdziczamy rozwj jzyka i ewolucj zdolnoci poznawczych naszych przodkw, ktre opieraj si na reguach mylenia
symbolicznego. Zdaniem profesora Dietricha Stouta, antropologa
z Emory University, wytwarzanie narzdzi w paleolicie przyczynio
si do rozwoju jzyka. Podkrela on: Wielu neurobiologw uwaa
dzi [zreszt], e zdolnoci lingwistyczne i manualne opieraj si na
tych samych strukturach (Stout 2016: 25). Co wicej, jak wynika
z wstpnych bada Stouta, wytwarzanie narzdzi, jako zoony proces manualny i poznawczy, wpyno na rozwj mzgu hominidw.
Zaszy w nim znaczce zmiany neuronalne, ktre zostay pniej
przejte do wspomagania wczesnych form komunikacji z uyciem
gestw i by moe wokalizacji (Stout 2016: 29).
Neil Postman w swojej gonej, krytykujcej stechnicyzowane spoeczestwo, ksice Technopol. Triumf techniki nad kultur
zwraca uwag, e: [] nowa technologia nic nie dodaje ani niczego nie odejmuje. Nowa technologia zmienia wszystko (Postman
1995: 31). Jego zdaniem pojawiajce si kolejno techniczne wynalazki zmieniay cakowicie spoeczestwa, ktre je wykorzystyway,

14 | Damian Gauszka, Grzegorz Ptaszek, Dorota uchowska-Skiba

wprowadzajc zmiany w stosunkach spoecznych i regulujc nowe


zachowania kulturowe. Tak byo wraz z wykorzystaniem zegara
mechanicznego poza murami klasztornymi w 2. poowie XIV wieku,
wynalezieniem druku, maszyny parowej, fotografii, dwiku, telewizji, a po rozwj Internetu. Tak te jest z technik, ktra wspczenie coraz czciej suy pokonywaniu ludzkich ogranicze i coraz odwaniej ingeruje w obszary kulturowej dziaalnoci czowieka.

Przekraczajc to, co ludzkie


Dzi, wraz z coraz powszechniejszym rozwojem technologii, nie
sposb nie dostrzec coraz silniejszego wpywu nie-ludzi na kultur
oraz ostateczne efekty dziaa ludzi. Przykadem moe by proces wyszukiwania informacji z uyciem wyszukiwarki, ktry czy
dziaanie czowieka z ide, jak jest algorytm wyszukiwania, oraz
z urzdzeniami technicznymi, takimi jak sie internetowa czy smartfon. Sprawia to, e czowiek przesta by jedynym podmiotem, ktremu mona przypisa sprawczo. W czasach mediw cyfrowych
hybrydy stanowice splot ludzkich i nie-ludzkich dziaa staj si
coraz bardziej popularne (Kill 2012: 371). Zarwno w codziennych
czynnociach realizowanych w sieci (np. korzystanie z wyszukiwarki
Google), czy w realizacji projektw typu Visual Human Project1,
ktry czy nowe technologie obrazowania oraz ciao czowieka
i wiele innych. Na naszych oczach rwnie cyborgizacja staje si
faktem. Pierwszym cyborgiem2 na wiecie zosta okrzyknity Kevin Warwick profesor cybernetyki i byy prorektor ds. Bada
Coventry University w Wielkiej Brytanii. W roku 1998 w ramach
projektu Cyborg 1.0, prowadzonego przez zesp naukowcw z Wydziau Cybernetyki Uniwersytetu of Reading, Warwick wszczepi
1 Por. https://www.nlm.nih.gov/research/visible/visible_human.html. Przykad
ten opisano te w: Lister i in. 2009: 610.
2 Termin cyborgizacja zosta naukowo wyjaniony kilkadziesit lat wcze
niej przez Manfreda Clynesa i Nathana Klinea (1960).

Wyzwania i dylematy humanistyki XXI wieku | 15

sobie w przedrami chip, za pomoc ktrego mg sterowa drzwiami, owietleniem czy ogrzewaniem. W roku 2002 Warwick w ramach innego projektu Cyborg 2.0 podda si operacji, podczas
ktrej wszczepiono mu sto elektrod do nerwu przyrodkowego
lewej rki, dziki czemu jego system nerwowy zosta poczony za
porednictwem transmitera z komputerem3.
Cyborgizacja czowieka to pierwszy krok w kierunku stworzenia
postczowieka, czyli istoty ludzkiej, ktra dziki ingerencji techniki
przezwyciy swoje czysto biologiczne ograniczenia, takie jak choroby
czy procesy starzenia si, co postuluj przedstawiciele ruchu naukowo-
-filozoficznego zwanego transhumanizmem powstaego na pocztku 2. poowy XX wieku (Campa 2008). Raymond Kurzweil, jeden
z propagatorw idei transhumanizmu, w swojej ksice Nadchodzi
Osobliwo nazywa okres czekajcych ludzko w przyszoci zmian
technologicznych epok Osobliwoci (singularity). Jego zdaniem:
Tempo zmian technologicznych bdzie tak szybkie, a jego
wpywy tak gbokie, e ycie zmieni si w sposb nieodwracalny. Mimo e ta epoka nie bdzie ani utopi, ani dysutopi,
przeksztaci ona pojcia, na ktrych si opieramy, aby nada
znaczenie naszej egzystencji, poczynajc od modeli biznesowych do cyklu ludzkiego ycia, w tym mierci (2013: 23).

Transhumanizm jako system mylenia skada si z rnych nurtw,


m.in.: esktroprianizmu, abolicjonizmu bioetycznego, singularitanizmu, postgenderyzmu i immortalizmu (Klichowski 2014: 116).
W obrbie kadego z tych nurtw rozwijane s idee, ktre skaniaj nas do rozwaa na temat kondycji czowieka w czasach
technologicznej transgresji, na przykad esktroprianizm propaguje
autotransformacj czowieka w cyborga, abolicjonizm bioetyczny likwidacj dziki technologii wszelkiego blu i ludzkiego
cierpienia oraz dowiadczanie sytoci bez koniecznoci przyjmowania posikw, a postgenderyzm wyzwolenia czowieka od
3 www.kevinwarwick.com (dostp: 28.06.2016).

16 | Damian Gauszka, Grzegorz Ptaszek, Dorota uchowska-Skiba

biologiczno-kulturowego przymusu okrelania pci i funkcjonowania ponadpciowych cyborgw. Micha Klichowski (2014: 15160)
zwraca uwag na dwa rodzaje transhumanistycznych rozszerze
(od zewntrz i od wewntrz), ktre poszerzaj ludzkie zdolnoci,
stanowic wspczesn strategi cyborgizacji czowieka.

Gry wideo jako wyzwanie dla humanistyki


Wyzwaniem dla humanistw staje si rwnie sztuka cyfrowa, ktr
mona rozumie jako wci nieukonstytuowany rodzaj sztuki wytwarzanej i realizowanej z uyciem cyfrowych technologii (Zawojski 2005). Jej wanym elementem s dzi gry wideo, ktre stanowi
zarwno bram do wiata wirtualnego, jak i masowy, wysoko
skapitalizowany rynek (Dovey i Kennedy 2011: 23). Medium to
jest te jednym z obszarw badawczych w studiach z zakresu humanistyki cyfrowej (Bomba 2013: 60). Badania pokazuj, i gry
wideo mog by postrzegane jako wiodcy model partycypacji
w symulowanej rzeczywistoci wirtualnej szczeglnie w przypadku ludzi modych4.
Tendencje jednoznacznie wskazuj, i gry wideo przeszy gruntown metamorfoz. Od medium niszowego, zwizanego raczej
z kultur geekw, do zrnicowanego i powszechnego zjawiska
kulturowego, ktre wymyka si prostym analizom. Radosaw Bomba, jeden z polskich badaczy gier wideo, uwaa, i od pocztku
4 Raport amerykaskiego stowarzyszenia Entertainment Software Association (2013: 10) wskazuje na dynamik zmian wydatkw amerykaskich graczy na gry, ktre wzrosy z 6,9 miliarda dolarw w 2002 roku
do 14,8 miliarda dolarw w 2012 roku. Z kolei midzynarodowa firma
analityczna Newzoo (2013: 7) prognozowaa wzrost globalnych przycho
dw w przemyle elektronicznej rozrywki z poziomu 66,3 miliarda dolarw w 2012 roku do 86 miliardw dolarw w 2016 roku. W kontek
cie Polski warto odnotowa wnioski z badania Game Industry Trends,
z ktrego wynika, e a 85 proc. polskich internautw korzysta z gier
elektronicznych (NoNoobs, 2013: 4).

Wyzwania i dylematy humanistyki XXI wieku | 17

XXI wieku obserwujemy z jednej strony ustabilizowanie rynku


gier komputerowych, ktrych wydawanie zaczyna przypomina
produkcj wysokobudetowych filmw komercyjnych, a z drugiej
ukazuje postpujc heterogeniczno tej kultury (Bomba 2014:
180181). Bomba przytacza tutaj takie zjawiska jak: pojawienie
si gier casualowych (ang. casual games), upowszechnienie gatunku gier niezalenych (ang. indie games) czy poszerzenie listy
wykorzystywanych interfejsw o kontrolery ruchowe czy rzeczywisto rozszerzon (Bomba 2014: 180181). Z kolei David Michael
i Sande Chen (2005) wymieniaj liczne podgatunki gier powanych
(ang. serious games), czyli takich, dla ktrych edukowanie, a nie
rozrywka, jest zasadniczym celem. S to produkcje powicone
wtkom militarnym, politycznym, religijnym, zdrowotnym czy
biznesowym. Na osobn uwag zasuguj gry artystyczne (ang.
art games) niekiedy bardzo osobiste produkcje, w ktrych dominuje wymiar artystyczny projektu (Michael i Chen 2005: 221).
Opisywany rozwj medium sprawia, e gry wideo zapewniaj coraz szerszy zakres dowiadcze (zarwno dla pocztkujcych, jak
i zaawansowanych graczy), czciej podejmuj spoecznie wane
tematy, na przykad problem uzalenienia (robi to midzy innymi
niezalena produkcja Papo & Yo), czy posikuj si wyrafinowan
warstw artystyczn (jak chociaby w Dear Esther). To wszystko
wpisuje si w sowa Andrzeja Pitrusa, ktry uwaa, e gry s dzi
jednym z najwaniejszych obszarw kultury audiowizualnej (Pitrus 2012: IX). Co wicej, cytowani ju Jon Dovey i Helen W. Kennedy twierdz, e gra komputerowa zajmuje wane miejsce wrd
si symbolicznych i wyobraeniowych, a ich silniki5 stanowi
gwny przykad technologii symulacji wchodzcej w sfer kultury
popularnej (Dovey i Kennedy 2011: 16). Natomiast Espen Aarseth,
jeden z prekursorw bada nad grami elektronicznymi, przypisuje
grom wideo cech symulacyjnej omnipotencji, czyli zdolnoci
5 To gwna cz kodu gry cyfrowej, ktrej celem jest integracja elementw
gry, w tym moduw odpowiedzialnych za generowanie grafiki, dwik,
algorytmy sztucznej inteligencji itd.

18 | Damian Gauszka, Grzegorz Ptaszek, Dorota uchowska-Skiba

przedstawiania niemale kadego zjawiska, o ktrym czowiek


moe pomyle (Aarseth 2010: 15).

Podsumowanie
Jak zauwaa Agnieszka Jelewska:
Systemy technologiczne stay si przedmiotem uj, w ktrych
s one traktowane i analizowane jako integralna cz procesw spoecznych, politycznych i ekonomicznych. Oznacza to,
e technologia integruje si z najwaniejszymi procesami poznawczymi, ewolucyjnymi i kulturowymi, stajc si moduem
o wielofunkcyjnym przeznaczeniu, dodatkowo nastawionym
na wytwarzanie nowych ponadlokalnych aktualizacji i udoskonale. Ujmujc kwesti bezporednio przeszlimy od definicji
technologii jako zestawu urzdze posiadajcych konkretny
materialny wymiar do technologii, ktre s niedostrzegalne,
poniewa stanowi systemy teleinformatyczne, bioinformatyczne czy biogenetyczne (Jelewska 2014: 9).

Mamy zatem do czynienia we wspczesnej kulturze ze zwrotem,


ktry Jelewska nazywa posttechnologicznym.
Zatarcie wyranych granic pomidzy sprawczoci podmiotu
ludzkiego i nie-ludzkiego staje si szczeglnie istotne wspczenie,
gdy nastpio radykalne rozszerzenie palety form aktywnoci kulturalnej. Obejmuje ono dzi znacznie wiksz palet czynnoci ni
tradycyjnie pojmowane czytanie, ogldanie, chodzenie do instytucji
kultury. Dodatkowo s one dzi wykonywane w sposb specyficzny:
razem (dziaania ludzi i nie-ludzi), emitujc wraenia w sieciach
spoecznych, podejmujc akcje jednoczenie, na zasadzie dziaania zbiorowego. Obejmuj one codzienn aktywno w kuchni,
w ubiorze, w ramach autoprezentacji, jzyka, indywidualizowania uytkowanych przedmiotw, indywidualizowania miejsca zamieszkania etc. (Drozdowski i in. 2014: 31). Takie spojrzenie na

Wyzwania i dylematy humanistyki XXI wieku | 19

udzia w kulturze konstytuuje jego sieciowy charakter, trudno


w identyfikacji jego centrum, silnie interakcyjny charakter, zmienno, oparcie bardzo wielu konstytutywnych dla procesw na
produkowaniu nowych typw zwizkw i relacji. Sprawia to, e
relacyjny i procesualny charakter kultury na skutek zmian technologicznych, spoecznych i cywilizacyjnych sta si dzi lepiej
dostrzegalny (Drozdowski i in. 2014: 19). Stanowi to istotny aspekt
dla ksztatowania humanistyki we wspczesnym wiecie, w ktrym technologie odgrywaj wan rol, zmieniajc codzienno,
obejmujc wszystkie dziedziny ycia i wpywajc na partycypacje
w kulturze i wytwarzanie jej przez podmioty, ktrymi nie s ju dzi
tylko ludzie, ale rwnie cyborgi czy roboty, urzdzenia, algorytmy
organizujce ich dziaanie, zoone symulacje (w grach wideo),
sieci przesyu danych i nakadajce si na nie mechanizmy marketingowe, reklamowe i inne. Wszystko to wpywa na ostateczny
ksztat wspczesnych wytworw tworzcych nasz rzeczywisto.
Dylematy i wyzwania stojce przed wspczesn humanistyk
zostay zaprezentowane w tekstach skadajcych si na monografi. Zostay one podzielone na dwie czci, pierwsza podejmuje
temat przyszoci czowieka w dobie posthumanizmu oraz ukazuje
konsekwencje socjologiczne i antropologiczne udziau nowych
technologii w ksztatowaniu rzeczywistoci spoeczno-kulturowej.
Druga cz skupia si na wskazaniu przemian zachodzcych we
wspczesnej kulturze i sztuce oraz szeroko pojtej aktywnoci
o charakterze kulturalnym, ksztatowanej na styku wiata rzeczywistego i wirtualnego z udziaem mediw cyfrowych.

Bibliografia
Aarseth, E. (2010). Badanie zabawy: metodologia analizy gier, [w:] M. Filiciak.
wiaty z pikseli. Antologia studiw nad grami komputerowymi. Warszawa:
Wydawnictwo SWPS.
Alexander, J. (2010). Znaczenia spoeczne, prze. S. Burdziej, J. Gdecki. Krakw: Nomos.

20 | Damian Gauszka, Grzegorz Ptaszek, Dorota uchowska-Skiba

Bomba, R. (2013). Narzdzia cyfrowe jako wyznacznik nowego paradygmatu


bada humanistycznych, [w:] R. Bomba, A. Radomski. Zwrot cyfrowy
w humanistyce. Lublin: E-naukowiec.
Bomba, R. (2014). Gry komputerowe w perspektywie antropologii codziennoci.
Toru: Wydawnictwo Adam Marszaek.
Campa, R. (2008). Pure Science and the Posthuman Future, Journal of
Evolution and Technology, 19(1), http://jetpress.org/v19/campa.htm
(dostp: 1.08.2016).
Clynes, M.E.; Kline, N.S. (1960). Cyborgs and Space, Astronautics, http://
web.mit.edu/digitalapollo/Documents/Chapter1/cyborgs.pdf (dostp:
1.08.2016).
Domaska, E. (2007). Zwrot performatywny we wspczesnej humanistyce.
Teksty Drugie, 5.
Dovey, J.; Kennedy, W.H. (2011). Kultura gier komputerowych, prze. T. Macios, A. Oksiuta. Krakw: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloskiego.
Drozdowski, R. i in. (2014). Praktyki kulturalne Polakw. Toru: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikoaja Kopernika.
Entertainment Software Association. 2013. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/
attachments/esa_ef_2013.pdf (dostp: 1.08.2016).
Jelewska, A. (2014). Wstp, [w:] Sztuka i technologia w Polsce. Od cyberkomunizmu do kultury makerw, red. nauk. A. Jelewska. Pozna: Wydawnictwo UAM.
Kill, A. (2012). Nowe media jako nasi wsplnicy. O sprawczoci technologii
na podstawie myli Bruno Latoura. Teksty Drugie, 6.
Klichowski, M. (2014). Narodziny cyborgizacji. Nowa eugenika, transhumanizm i zmierzch edukacji. Pozna: Wydawnictwo UAM.
Krzysztofek, K. (1999). Czowiek posthumanistyczny?, Kultura Wspczesna, 1.
Kurzweil, R. (2013). Nadchodzi osobliwo: kiedy czowiek przekroczy granice biologii, prze. A. Nowosielska, E. Chodkowska. Warszawa: Kurhaus Publishing.
Latour, B. (2010). Splatajc na nowo to, co spoeczne. Wprowadzenie do teorii
aktora-sieci, prze. A. Derra, K. Abriszewski, Krakw: Universitas.
Leszczyska, K.; Skowronek, K. (2012). Wolno i wierno. O roli zwrotw
w humanistyce i naukach spoecznych, [w:] K. Leszczyska, K. Skowronek
(red.), Performatywne wymiary kultury. Krakw: Libron.

Wyzwania i dylematy humanistyki XXI wieku | 21

Lister, M. i in. (2009). Nowe media. Wprowadzenie, prze. M. Lorek, A. Sadza, K. Sawicka. Krakw: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloskiego.
Michael, D.; Chen, S. (2005). Serious Games: Games That Educate, Train, and
Info. Boston: Course Technology PTR.
Newzoo (2013). The Global Games Market, https://newzoo.com/wp c o n tent/uploads/2011/06/Newzoo_Free_Global_Trend_Report_2012_2016_
V2.pdf (dostp: 1.08.2016).
NoNoobs (2013). Game Industry Trends, http://www.git2013.pl/raport (dostp: 1.08.2016).
Penley, C.; Ross, A. (eds.). (1991). Technoculture. Minnesota, London: University of Minnesota Press.
Pitrus, A. (2012). Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda
wspczesnej kultury audiowizualnej, [w:] tego, Olbrzym w cieniu. Gry
wideo w kulturze audiowizualnej. Krakw: Wydawnictwo Uniwersytetu
Jagielloskiego.
Postman, N. (1995). Technopol. Triumf techniki nad kultur, prze. A. Tanalska-Dulba. Warszawa: Pastwowy Instytut Wydawniczy.
Robins, K.; Webster, F. (1993). Times of the Technoculture. From the Information Society to Virtual Life. LondonNew York: Routledge.
Shaw, D.B. (2008). Technoculture: the Key Concepts, OxfordNew York: Berg.
Stout, D. (2016). Neurobiologia epoki kamienia. wiat Nauki, 5.
Turner, J. (2004). Struktura teorii socjologicznej, prze. G. Woroniecka i in.
Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Zawojski, P. (2005). Sztuka cyfrowa jako wyzwanie dla estetyki, [w:] M. Ostrowicki. Estetyka wirtualnoci. Krakw: Universitas, http://www.zawojski.
com/2006/04/19/sztukacyfrowajakowyzwaniedlaestetyki/ (dostp: 23.07.2016).

TRANSHUMANIZM I OKOLICE

Kamil Szymaski, UMCS w Lublinie

Transhumanizm w kontekcie
stanowisk historiozoficznych
Transhumanism in the Context of Historiosophical Positions

Streszczenie
Artyku ma na celu charakterystyk szeroko rozumianego transhumanizmu jako teorii historiozoficznej, a take jej analiz porwnawcz w stosunku do wybranych
teorii historiozoficznych okresu nowoytnoci. Autor wykorzystuje do tego modelowy
podzia stanowisk historiozoficznych zaproponowany przez Leszka Kopciucha, oparty
na piciu paradygmatach dotyczcych istotnych zagadnie filozofii historii, m.in.
podziau na stanowiska optymistyczne i antyoptymistyczne czy progresywistyczne
i antyprogresywistyczne. W artykule wskazuje rwnie podobiestwa w sposobie
mylenia badaczy okresu nowoytnoci oraz wspczesnych przedstawicieli transhumanizmu, postrzegajcych dzieje w sposb optymistyczny oraz progresywistyczny.
Sowa kluczowe: transhumanizm, historiozofia, postp, Max More, Nick Bostrom.

Abstract
The article aims at characterising transhumanism as a theory of philosophy of history,
and a comparative analysis in relation to selected historiosophical theories of the period of modernity. For this purpose the author uses a historiosophical positions model
proposed by Leszek Kopciuch, based on the five paradigms concerning relevant issues
of history of philosophy, i. a. a division to optimistic and anti-optymistic positions, or
progressivist and anti-progressivist ones. In the article he points out the similarities
in the mind-set of researchers in the period of modernity and of contemporary
representatives of transhumanism, perceiving history as optimistic and progressivist.
Keywords: transhumanism, philosophy of history, progress, Max More, Nick
Bostrom.

Wstp
Transhumanizm (okrelany rwnie jako H+) oraz jego postrzeganie stale si zmieniaj. Zaczyna by okrelany mianem ideologii,
wiatopogldu, teori spoeczno-polityczn, filozofi czy rwnie
postrzegany jako proces zachodzcych w czowieku zmian. Dowodem mnogoci definicji moe by fakt, i w obrbie transhumanizmu formuowane s hipotezy dotyczce dalszych losw gatunku
ludzkiego, a take nadchodzcych przemian spoecznych, ktre
maj nastpi z udziaem techniki oraz nauki. Transhumanizm
widzi czowieka jako plastyczne dzieo ewolucji, ktre nieustannie
zmieniao si w czasie na przestrzeni ostatnich tysicy lat. Koncepcja ta zakada, e rozwj naukowo-techniczny moe umoliwi
uruchomienie nowych moliwoci przeksztace ludzkiego wiata
oraz samego czowieka.
Jedni z najwaniejszych przedstawicieli transhumanizmu, Max
More czy Nick Bostrom, podkrelaj jego intelektualne korzenie
w epoce owiecenia (Bostrom 2013: 15). Myliciele okresu nowoytnoci, jak Francis Bacon czy August Comte, podobnie jak transhumanici, dostrzegali moliwoci naukowo-techniczne swojej epoki,
formuujc zblione wnioski co do moliwoci dalszego rozwoju
naukowo-intelektualnego gatunku ludzkiego. W pewnym sensie
transhumanizm kontynuuje owieceniow wiar w to, e w czowieku dokonuje si rozwj, wspczenie za sposobem na realizacj
owego postulatu ma by wanie wykorzystanie zaawansowanego
dorobku naukowego.

28|Kamil Szymaski

[] odtd przyszo ludzkoci, wyznaczona przez rozwj wiedzy i jej praktycznych zastosowa, bdzie stanowi stopniow
realizacj wartoci coraz wyszych, poniewa bdzie si wiza
z rozwojem ludzkich moliwoci, zwaszcza za z postpujcym
panowaniem czowieka nad obcymi dotychczas i wrogimi
siami przyrody (Czarnecki 1992: 85).

Jak zauwaa Zdzisaw Czarnecki, owieceniowe mylenie wizao


si z pozytywnym wartociowaniem przyszoci z tego wzgldu, e
a priori zakadano, e wraz z biegiem czasu wszelkie sfery ludzkiej
egzystencji bd ulega ulepszeniu.
Biorc pod uwag wspczesn, akademick popularno transhumanizmu1, zasadne jest przeanalizowanie jego pozycji i stosunku
do innych teorii historiozoficznych, dziki czemu moliwe byoby
sformuowanie odpowiedzi na pytanie o relacje transhumanizmu
i historii. W analizie historiozoficznej transhumanizmu wykorzystam modelowy podzia teorii historiozoficznych zaproponowany
przez Leszka Kopciucha, gdy podzia ten stanowi syntez metodologii uywanych przez innych historiozofw, co nadaje mu cech
aktualnoci (Kopciuch 2014: 4445). Modelowy podzia koncepcji
pozwoli przeanalizowa ide transhumanizmu z uyciem wzajemnie si krzyujcych i uzupeniajcych paradygmatw, dajc jednoczenie pewien caociowy obraz tego projektu. Paradygmaty, ktre
zostay wykorzystane w modelu Kopciucha, to (Kopciuch 2014: 44):
1 Chciabym podkreli, e moja analiza koncepcji transhumanizmu opiera
si na caociowym postrzeganiu teorii rnych autorw, jak np. Maksa
Morea czy Nicka Bostroma, z tego wzgldu, e do tej pory nie powstaa
adna spjna i caociowa teoria dotyczca zagadnienia transhumanizmu,
a take dalszych przemian czowieka w kondycj postludzk. Max More
wPrinciples of Extropy 3.11 pisa: Zasady [ekstropii K.Sz.] nie pretenduj
do bycia caociow koncepcj filozofii ycia. wiat nie potrzebuje kolejnego
totalitarnego dogmatu (More 2003). Na potrzeby swojej analizy przyjmuj,
e teori transhumanistw wzajemnie si uzupeniaj, dajc caociowy
obraz owej koncepcji, czego kolejnym dowodem moe by czste powoywanie si transhumanistw na swoje prace zwizane z t tematyk.

Transhumanizm|29

1. Podzia na progresywizm i antyprogresywizm, ktre zakadaj


kolejno:
a) postp w historii dokonuje si jako obiektywna tendencja
bez udziau ludzi lub jako tendencja subiektywna lub subiektywno-obiektywna wraz z udziaem ludzi w ksztatowaniu historii,
b) w dziejach nastpuj regres i powolny upadek lub historia
stoi w miejscu.
2. Trzy schematy mylenia dotyczce dziaania w historii:
a) teoretyczny w historii za postp odpowiada obiektywna
zasada dziejw, czowiek jest jedynie narzdziem w historii, a wiedza o historii ma charakter retrospektywny,
b) praktyczny obiektywna zasada dziejw jest niepoznawalna, histori napdza spontaniczna ludzka aktywno;
czowiek nie tylko poznaje dzieje, ale moe te formuowa
pewne hipotezy prospektywne,
c) teoretyczno-praktyczny czowiek jest zarwno narzdziem,
jak i kreatorem dziejw, postp w historii nastpuje dziki
obiektywnym prawom historii, jednak potrzebny jest rwnie do tego dziaanie czowieka; czowiek poznaje dzieje
zarwno retrospektywnie, jak i prospektywnie, natomiast
zadanie filozofii jest praktyczno-poznawcze ma ona odkry obiektywne prawa dziejw, ktre stan si fundamentem dalszego dziaania.
3. Podzia stanowisk zwizany z formuowanymi przez nie moliwociami poznania praw dziejowych:
a) skrajny optymizm epistemologiczny zakadajcy, e cao
dziejw jest poznawalna, przy czym dzieje to przeszo,
teraniejszo oraz przyszo,
b) umiarkowany optymizm epistemologiczny zakadajcy, e
dzieje s poznawalne, ale nie moemy formuowa sdw
co do przyszoci,
c) pesymizm epistemologiczny zakadajcy, e prawa dziejw, nawet jeli istniej, s niepoznawalne.

30|Kamil Szymaski

4. Podzia na teorie optymistyczne i antyoptymistyczne. Cho


wydaje si, e s to synonimy progresywizmu i antyprogresywizmu, to jednak w historiozofii mona znale teorie, ktre
nie zakadaj progresywizmu, a jednak s optymistyczne.
Pytanie, czy dana teoria formuuje okrelony cel postpu.
Tego rodzaju analiza modelowa pozwoli rozpozna z perspektywy filozofii dziejw waciwoci transhumanizmu oraz
dokona umiejscowienia go pord innych koncepcji historiozoficznych w zalenoci od posiadanych cech (Kopciuch 2014:
4549), zwizanych z kategori rozwoju dziejowego oraz dotykajcych problemu postpu.

Transhumanizm a inne koncepcje historiozoficzne


Transhumanizm (Jotterand 2010), podobnie jak owieceniowe koncepcje historiozoficzne, stara si wskaza pewne prawidowoci
sterujce rozwojem czowieka na przestrzeni dziejw, formuujc
rwnie pewne prawdopodobne cieki dalszego rozwoju czowieka. Nicolas de Condorcet, jeden z twrcw teorii postpu, dokonujc refleksji nad rozwojem dziejowym ducha ludzkiego, deklarowa
wiar w to, e wszelka zmiana dziejowa dokonuje si na korzy
czowieka. Podkrela on spoeczn i historyczn warto postpu
(Condorcet 1957: XXXVIII). Jak pisze Bostrom:
Dziedzictwo od czasw renesansu, w poczeniu z wpywami
Izaaka Newtona, Tomasza Hobbesa, Johna Lockea, Immanuela Kanta, Markiza de Condorceta i innych, tworzyo podstawy pod racjonalny humanizm, ktry akcentowa rol nauki
oraz krytycznego mylenia a nie objawienia i religijnych
autorytetw jako sposobw poznania wiata natury i jego
przeznaczenia oraz natury ludzkiej, a take budowania fundamentw moralnoci. Transhumanizm ma swoje korzenie
w tym racjonalnym humanizmie (Bostrom 2003: 40) [tum.
wasne].

Transhumanizm|31

Koncepcja H+ opiera si na dostrzeganiu ewolucyjnego rozwoju


czowieka (Bostrom, 2013: 15), interpretujc go jako twr, ktry
stale ulega doskonaleniu, a take dostosowuje otoczenie w celu realizacji potrzeb. Przewiduje on stopniow ewolucj czowieka w stron
transczowieka, a nastpnie postczowieka (Bostrom 2005: 5), gdzie
kada z kolejnych form przekracza zdolnoci poprzedniej na wszelkich dostpnych im paszczyznach egzystencji. Transhumanizm
afirmuje rwnie przyspieszenie w kulturze, co stanowi dla niego
podstaw do krytyki dotychczasowej ewolucji biologicznej czowieka, ktra wedug H+ jest czym, co powinno zosta ulepszone
wycznie z tego wzgldu, e posiadamy (lub bdziemy posiada),
by tego dokona. Inn negatywn cech ewolucji jest to, e nie
jestemy w stanie kontrolowa zmian, ktre dziki niej zachodz.
Skutkiem tego czowiek wraz ze swoim naturalnym rozwojem
uzyska pewne cechy, ktre postrzegane s przez transhumanizm
jako wady (More 2013: 344345), np. niewystarczajca dugo ycia,
ograniczenia zmysowe czy intelektualne. Transhumanici sdz,
e gdyby ludzie uzyskali moliwo samodzielnego kierowania dalszym biegiem swojego rozwoju ewolucyjnego, to byliby oni zdolni
zniwelowa swoje wady, a take rozwija si w sposb celowy
w stron hipotetycznie lepszych jednostek oraz doskonalszego
spoeczestwa (Bostrom 2003: 5).
Koncepcja transhumanizmu, podobnie jak owieceniowe teorie
historiozoficzne, dokonujc refleksji nad przemianami dziejowymi
ludzkoci, formuuje pewne przewidywania dotyczce przyszoci.
Jak pisa Condorcet:
Nadzieje nasze co do przyszoci rodzaju ludzkiego sprowadzaj si do trzech zasadniczych punktw: obalenie nierwnoci midzy narodami, wiksza rwno w obrbie samego
ludu i rzeczywiste udoskonalenie si czowieka (Condorcet
1957: 212).

I wanie tego rodzaju owieceniowa wiara w to, e cel czowieka


to cige doskonalenie si, jest pokrewna myli transhumanizmu.

32|Kamil Szymaski

Realne korzyci, jakie pocignie ze sob postp, ktrego moemy spodziewa si niemale z zupen pewnoci, bd si
zwiksza tak dugo, jak dugo bdzie doskonali si rodzaj
ludzki [] (Condorcet 1957: 225).

Pozytywista, Auguste Comte, podkrelajcy rol i warto nauki


w rozwoju dziejowym, jest rwnie przykadem badacza, ktry
mia wpyw na stopniowy wzrost afirmowania nauki oraz techniki.
Wyrnia on trzy fazy rozwoju: teologiczn, metafizyczn oraz
pozytywn (Comte 2009: 23), ktre wizay si ze stopniowym
rozwojem umysowoci przechodzcej od rozwaa nad kwestiami
religijnymi przez filozoficzne a do ostatniej fazy, ktra okrelana
bya jako racjonalna, zajmujca si kwestiami cisymi i rzeczywistymi (Comte 2009: 3845). Zbigniew Kuderowicz, analizujc
koncepcj Comtea, zauwaa, e Postp odbywa si na drodze
ewolucji (Kuderowicz 1983: 135), charakteryzujc j jako refleksj
nad pewnego rodzaju regularnoci zwizan z rozwojem spoecznym. S to przykady koncepcji, ktre w pewnym stopniu budoway
podwaliny pod naukowo-techniczny charakter oraz wiar w postp
wspczesnego transhumanizmu2.
Przed przystpieniem do waciwej analizy transhumanizmu
z wykorzystaniem modelu Kopciucha chciabym wskaza problem
zwizany z postrzeganiem owej myli przez pryzmat historiozofii.
Max More jest przeciwny postrzeganiu transhumanizmu jako teorii,
ktra formuuje pewne przewidywania co do ksztatu przyszoci,
co jest domen koncepcji historiozoficznych. Pisze on:
Kolejnym nieporozumieniem [] jest to, e transhumanizm
w istocie tworzy przewidywania co do ksztatu przyszoci.
Na pewno cz transhumanistw (ktrzy mog si z tym
2 Sam termin transhumanizm zosta uyty po raz pierwszy przez Juliana
Huxleya w jego pracy New Bottles for New Wine (1957), cho wtki transhumanistyczne mog by dostrzeone ju w pracy Nikoaja Fiodorowa
Filozofia wsplnego czynu.

Transhumanizm|33

nurtem utosamia lub nie) tworzy pewne przewidywania.


[] Poza przewidywaniami, ktre tworzone s przez pojedynczych badaczy, jest zasadne twierdzi, e transhumanizm
opiera si gwnie na oczekiwaniach dotyczcych dalszego
rozwoju technicznego. Jednake, szczegowe prognozy nie
s formuowane w obrbie transhumanizmu. Transhumanizm jest definiowany przez zaangaowanie w ksztatowaniu
fundamentw przyszoci definiowanej przez wartoci, cele
i wyznaczaniu kierunku, a nie faktycznych dziaaniach (More
2013b: 23) [tum. wasne].

Cho More broni si przed postrzeganiem transhumanizmu jako


koncepcji formuujcej przewidywania dotyczcych przyszoci3, to
jednak uwaam, e nie ma on w tej kwestii racji. Gwnym problemem jest to, e o przyszoci mona mwi na rne sposoby. Przykadowo, Karl Popper twierdzi, e adna z teorii historiozoficznych
nie moe formuowa obiektywnych przewidywa co do ksztatu
przyszoci. Gdybymy mogli dokadnie przewidywa przyszo
i formuowa sdy, ktre mona stosowa do przyszoci, przyszo ulegaaby zmianie, ilekro dany sd zostaby wypowiedziany
(Popper 1999: 2125). Z tego wzgldu twierdzi on, i obiektywna
przyszo jest niepoznawalna, poniewa kade nasze obecne
dziaanie wpywaoby na jej przyszy ksztat. Warto zwrci uwag
na to, i teorie historiozoficzne nie formuuj wprost obiektywnych
drg dalszego postpu, ktre s konieczne do osignicia, lecz
tworz pewne przewidywania co do moliwego ksztatu przyszoci, dokonujc refleksji nad sam histori oraz dotychczasowymi
dziaaniami w wiecie. Rwnie Nick Bostrom, analizujc moliwe,
przysze losy czowieka, formuuje pewne scenariusze dalszego
biegu historii. Przewiduje on, e ludzko moe wygin, cofn
si w rozwoju na skutek jakiej katastrofy, zatrzyma si w rozwoju
3 S jednak badacze transhumanizmu, ktrzy formuuj wprost przewidywania dotyczce dalszego rozwoju naukowo-technicznego, np. Raymond
Kurzweil oraz jego teoria osobliwoci [Singularity] (Kurzweil 2013: 3637).

34|Kamil Szymaski

lub osign faz postludzk (Bostrom 2009: 196208). Scenariusze zaproponowane przez Bostroma rwnie nosz znamiona
teorii historiozoficznych, poniewa wysuwaj hipotezy dotyczce
przyszoci, a wynikaj one z dotychczasowej wiedzy, dowiadcze
oraz refleksji nad histori.
Z tego wzgldu uwaam, e transhumanizm mona zaliczy
do koncepcji historiozoficznych. Nawizuje on schematem teoretycznym do innych stanowisk filozofii historii, formuujc pewne
sdy co do przypuszczalnego ksztatu przyszoci. Rozpoznaje
pewne dziaania, prawidowoci w dotychczasowej historii rozwoju,
i na podstawie tych dowiadcze tworzy prognozy oraz wskazuje
moliwe cieki rozwoju gatunku ludzkiego, w stron kondycji
postludzkiej, co de facto jest pewnego rodzaju sposobem przewidywania przyszoci. W zwizku z tym, pomimo argumentacji
Morea, sdz, e transhumanizm moe by umiejscowiony pord
innych stanowisk historiozoficznych.

Transhumanizm koncepcja progresywistyczna


czy antyprogresywistyczna?
Przechodzc do analizy transhumanizmu, zwizanej z paradygmatami zaproponowanymi przez Kopciucha, pytanie, czy transhumanizm jest koncepcj progresywistyczn czy antyprogresywistyczn,
wydaje si pozornie niepotrzebne. Koncepcja ta zakada doskonalenie si czowieka na drodze ewolucji biotechnologicznej oraz wytworzenie nowego, doskonalszego spoeczestwa przez zmienione
jednostki ludzkie. Za baz teoretyczn tego procesu mona uzna
teori ekstropii, ktrej autorem jest wspomniany More. Ekstropi
definiuje on jako Rozszerzenie inteligencji yjcego lub zorganizowanego systemu, funkcjonalnego adu, witalnoci, zdolnoci, a take
nacisk na ulepszenie (More 2003)4. Opiera si ona na siedmiu
4 More 2003: http://lists.extropy.org/pipermail/extropy-chat/2004-May/006399.
html [tum. wasne].

Transhumanizm|35

zasadach5: Nieustannym Postpie, Autoprzemianie, Praktycznym


Optymizmie, Inteligentnej Technice, Otwartym Spoeczestwie,
Samodzielnoci oraz Racjonalnym Myleniu. Powysze zasady, cho
czasem niewyraone wprost, mona dostrzec rwnie w teoriach
innych transhumanistw6. To wanie zasady Nieustannego Postpu oraz Racjonalnego Mylenia, niezwykle wane w koncepcji
transhumanizmu, s istotnym nawizaniem do myli zwizanej
z owieceniem francuskim, ktre kado nacisk wanie na rozwj
intelektualny, materialny i kulturowy, w tym naukowo-techniczny.
Jednake myl zwizana z owieceniem niemieckim postrzegaa
postp nie jako proces ulepszania si artefaktw czy powikszanie
wiedzy naukowej, lecz utosamiaa go z doskonaleniem si czowieka na poziomie moralnym (Kuderowicz 1983: 60). Z tego punktu
widzenia postp wedug transhumanizmu nie musi by tosamy
z postpem samego czowieka.
Warto w tym miejscu przypomnie teori antyprogresywistyczn Jeana-Jacquesa Rousseau, ktry krytykowa rozwj naukowo-techniczny, postrzegajc go nie jako postp, lecz przyczyn
stopniowego upadku moralnego czowieka. Rousseau pisa:
5 Pierwotnie artyku Morea The Extropian Principles, opublikowany w czasopimie Extropy w 1990 roku, zawiera jedynie cztery zasady: Bound
less Expansion, Self-Transformation, Dynamic Optimism, Intelligent
Technology. Z czasem zostay one przeformuowane, dodano take trzy
nowe zasady. Obecnie s to: Perpetual Progress, Self-Transformation,
Practical Optimism, Intelligent Technology, Open Society, Self-Direction,
Rational Thinking.
6 Zob. Kurzweil 2013: 49111. Dokonuje on analizy tempa rozwoju technicznego prowadzcego w stron tzw. osobliwoci, zakadajc, e rozwj ten jest nieskoczony oraz cigle przyspieszajcy. Jest to przykad
zastosowania idei Nieustannego Postpu Morea. Innym przykadem
moe by teza Nicka Bostroma (Bostrom, 2003: 32), e spoeczestwo
postczowieka jest obecnie niemoliwe do scharakteryzowania, poniewa
wolno postludzka daje mu niemal nieograniczone moliwoci. Stanowi to sposb wyraenia idei Otwartego Spoeczestwa, Samodzielnoci
i Autoprzemiany.

36|Kamil Szymaski

Jeli zajmowanie si naukami jest szkodliwe dla zalet bojowych,


to mniej jeszcze sprzyja moralnym. Nasze wychowanie, wrcz
obkane, od pierwszych lat przyozdabia nasz umys, a nasz
sd o rzeczach wypacza. Wszdzie widz ogromne zakady,
gdzie kosztem nie byle jakim wychowuje si modzie, by j
nauczy wszystkiego oprcz jej obowizkw.
Nikt nie pyta o prawo czowieka, ale o jego zdolnoci;
ani czy ksika jest poyteczna, tylko czy dobrze jest napisana.
Mno si i sypi nagrody dla umysu i talentu, a cnota pozostaje nieuwieczona (Rousseau 1956: 37).

Jest to przykad na to, e kategoria postpu w historiozofii moe


by postrzegana na rne sposoby; niekoniecznie musi odnosi si
wycznie do rozwoju naukowo-technicznego, ktry doskonali
czowieka tylko na poziomie materialnym.
Cho nie mona zanegowa naukowo-technicznego postpu
ludzkoci, to jednak nie musi on by tosamy z doskonaleniem
si czowieka. Z tego wzgldu transhumanizm postuluje nie tylko
wykorzystanie dorobku naukowo-technicznego w celu fizycznego
ulepszenia czowieka (Bostrom 2005), lecz w jego obrbie mona
dostrzec wiar w to, e tego rodzaju postp pocignie rwnie za
sob rozwj czowieka na poziomie moralnym. Ludzie musz
uy rozumu i moralnoci, aby uksztatowa sw dalsz ewolucj
(Bostrom 2013: 20) [tum. wasne]. Ma to by zwizane z tym, e
czowiek zostanie obarczony ogromn odpowiedzialnoci za swoje
dalsze losy, jak i tym, e postulowany przez transhumanizm postczowiek ma by doskonalszy na dostrzegalnych przez transhumanizm paszczyznach, jak intelektualna czy emocjonalna (Bostrom,
2005). Jak podkrela Mark Walker: To samo odnosi si do cnt
moralnych [chodzi o moliwoci intelektualne K.Sz.]: mapy s
z nami w takim stosunku, jak my znajdujemy si w stosunku do
postludzi (Walker 2011: 43) [tum. wasne].
Postczowiek moe rozwija si jako osoba zarwno w moralnym i duchowym wymiarze bez niewaciwych ostrg, ktre

Transhumanizm|37

s czasem konieczne w rozwoju ludzkoci. Zdolno spontanicznego rozwoju w obu tych wymiarach moe by postrzegana jako aspekt zdolnoci emocjonalnych (Bostrom 2013: 48)
[tum. wasne].

Bostrom utosamia rozwj sfery emocjonalnej oraz jej kontroli z rozwojem postczowieka na gruncie moralnym. Przewiduje
rwnie, e rozwj intelektualny doprowadzi do odkrycia teorii
filozoficznych, ktrych nie by w stanie odkry dotychczasowo
czowiek (Bostrom 2005: 6). Rwnie moliwo kontroli wasnych
emocji ma doprowadzi do tego, e postludzie stan si doskonalsi
na poziomie moralnym, przez co progresywizm transhumanizmu
ma dotkn wszelkich sfer ludzkiego ycia.

Transhumanizm jako teoretyczna, praktyczna


czy teoretyczno-praktyczna historiozofia?
Kolejna cz modelowego podziau na koncepcje teoretyczne,
praktyczne i teoretyczno-praktyczne wie si z pytaniem, kto
odpowiada za rozwj i ksztat dziejw. Wedug koncepcji transhumanizmu niewtpliwie za rozwj dziejowy odpowiedzialny ma
by czowiek. More w Licie do Matki Natury twierdzi, e czowiek
powinien zyska moliwo samoksztatowania, by zredukowa
bdy natury, a take by mc kroczy drog, ktr sam uzna za
waciw (More 2013a: 334). Formuuje siedem poprawek (More
2013a: 344), ktre powinny zosta zrealizowane, by czowiek mg
przeksztaci si w postczowieka (Szymaski 2015a: 141142). Nie
mona wykluczy, e wraz ze zmian w jednostkach ludzkich nie
nastpi zmiana na gruncie spoecznym. Postludzie, ktrzy bd
budowa przyszy wiat, prawdopodobnie poddadz modyfikacji
dotychczasowy ad spoeczny. Jednak, jak zauwaa Bostrom, nie
mamy obecnie moliwoci mwienia o tym, jak w wiat bdzie
mg wyglda (Bostrom 2003: 32). Biorc pod uwag, e czowiek,
zgodnie z wartociami transhumanistycznymi, nie jest ograniczany

38|Kamil Szymaski

w aden sposb w moliwoci ksztatowania samego siebie, nie


mona przez to przewidzie, jaki ksztat przyjmie przysze spoeczestwo. Bostrom przyjmuje jednak a priori, e przyszy wiat
bdzie lepszy ni dotychczasowy (Bostrom 2003: 32).
Jeli pytamy o obiektywn zasad, ktra wpywa na ksztat
i rozwj dziejw, tego typu zasada moe by scharakteryzowana
jako proces ewolucji. Transhumanizm, zgodnie z zasad ewolucji,
postrzega czowieka jako dzieo, ktre ulega przeksztaceniom oraz
doskonaleniu si w czasie (Bostrom 2005: 2). Cho sam transhumanizm postuluje wykorzystanie zaawansowanej nauki oraz techniki
w celu usprawnienia i udoskonalenia czowieka, to jednak, jak sdz,
nie jest to rwnoznaczne z tym, e ewolucja, jako zasada rozwoju,
przestanie przebiega, lecz zmianie ulegnie jedynie jej metoda. Sami
transhumanici, formuujc swoje koncepcje, przedstawiaj dalszy
rozwj czowieka wanie w sposb ewolucyjny, czego przykadem
moe by stopniowa przemiana czowieka w transczowieka (Szymaski 2015a: 138), nastpnie w postczowieka, i prawdopodobnie
dalej (Szymaski 2015a: 137). Z tego wzgldu mona uzna, e
w obrbie transhumanizmu zasada ewolucji jest pewn obiektywn,
dziaajc w historii zasad rozwoju oraz postpu technicznego,
spoecznego, biologicznego itp. Z tego wzgldu transhumanizm
mona zaliczy do modelu teoretyczno-praktycznego.
Zgodnie z charakterystyk owego paradygmatu czowiek w koncepcji transhumanizmu jest zarazem kreatorem dziejw, jak i narzdziem, ktre podlega obiektywnym, dziejowym zasadom rozwoju.
Dodatkowo, transhumanizm dostrzega retrospektywne procesy
prowadzce do rozwoju gatunku ludzkiego, a take formuuje pewne moliwe postulaty dotyczce ksztatu przyszoci.

Transhumanizm a przewidywanie praw dziejowych


Jeli pytamy o stosunek epistemologiczny transhumanizmu do historii, to uwaam, e mona zakwalifikowa go jako paradygmat
skrajnego optymizmu epistemologicznego. Paradygmat ten zakada,

Transhumanizm|39

e cao dziejw jest poznawalna, przy czym dzieje rozumie si jako


przeszo, teraniejszo oraz przyszo (Kopciuch 2014: 52). Opiera si on na determinizmie historycznym (Kuderowicz 1983: 122),
ktry gosi moliwo przewidywania przyszoci na podstawie teraniejszoci, pozwalajc jednoczenie na aktywny wpyw na ksztat
przyszoci. Determinizm historyczny zwizany jest z wiar w skuteczne dziaanie spoeczne, ktre polega na rozpoznaniu problemw
oraz potrzeb czowieka, a przez to wdroeniu odpowiednich dziaa
w przyszoci. Ma on zwizek z dostrzeganiem pewnej regularnoci w historii (Kuderowicz 1983: 122), a co za tym idzie, wiar w to,
e pewne prawidowoci historyczne s moliwe do rozpoznania
oraz e na histori skada si gwnie aktywno spoeczna. Innym
paradygmatem formuujcym moliwo rozpoznania procesw
dziejowych jest umiarkowany optymizm, lecz zakada on, e niemoliwe jest przewidywanie przyszoci.
Cho More broni si przed mwieniem o transhumanizmie jako
o koncepcji formuujcej sdy co do ksztatu przyszoci, to jednak
powoujc si na wspomniany ju wczeniej argument Poppera
nie istnieje moliwo obiektywnego mwienia o przyszoci, jak
rozumie to More. Na gruncie teorii determinizmu historycznego
transhumanizm odkrywa pewne prawa historyczne (zasada ewolucji), a take dostrzega obecne moliwoci naukowo-techniczne,
ktre maj doprowadzi do poprawy ycia ludzkiego, lecz mnogo
drg rozwoju i moliwoci przeksztace uniemoliwia nam stwierdzenie, ktr dokadnie drog pody transhumanizm i jakie bd
jego konsekwencje. Warto zwrci uwag na to, i transhumanizm,
formuujc sdy dotyczce dalszego rozwoju czowieka, przyjmuje, e
doskonali si on w czasie, a take proces ten jest trway. W zwizku
z tym w historii zachodzi proces doskonalenia, czego rezultatem ma
by przeksztacenie kondycji ludzkiej w kondycj postludzk. Dodatkowo, przywoujc ide ekstropii, ktra wedug Morea ma by daleka
od formuowania teorii dotyczcych ksztatu przyszoci, opiera si
na zasadzie, e rozwj bdzie odbywa si w sposb nieskoczony
(More 2011: 139141). Mylenie to wie si z formuowaniem pewnego rodzaju sdw wobec moliwoci rozwoju przyszoci, w zwizku

40|Kamil Szymaski

z tym transhumanizm, jak sdz, moe by zakwalifikowany do


paradygmatu skrajnego optymizmu epistemologicznego.

Stanowisko optymistyczne czy pesymistyczne?


Jeli pytamy o charakter koncepcji transhumanizmu, mona zakwalifikowa j jako koncepcj optymistyczn. Co prawda, postulowana przez transhumanizm ewolucja biotechnologiczna, a take
dalszy rozwj naukowo-techniczny, nios ze sob powane niebezpieczestwo dla caego rodzaju ludzkiego, co zauwaa Bostrom
(Bostrom 2003: 22). Wskazuje on, e gwne ryzyko egzystencji
bdzie powstawa w najbliszym czasie wanie za spraw czowieka.
Nale do niego midzy innymi niebezpieczestwa zwizane z nanotechnologi, broni biologiczn, rozwojem sztucznej inteligencji
czy zagroenie wojn nuklearn (Bostrom 2003: 24). Sugeruje on
jednak, e przy zachowaniu ostronoci oraz dziaaniu w sprawie
wsplnego dobra naley podj ryzyko w stron dalszego postpu
(Bostrom 2003: 27) ze wzgldu na korzyci pynce z dalszej ewolucji
biotechnologicznej, czyli ulepszenia czowieka, a take, by moe,
wyeliminowania wanie tego rodzaju zagroe. Przyjmujc hipotez, e postczowiek bdzie rwnie doskonalszy moralnie, by moe
bdzie zalee mu na spokojnym yciu oraz zachowaniu pokoju na
wiecie. Rwnie jako koncepcja historiozoficzna transhumanizm
jawi si jako idea optymistyczna, twierdzi si w nim bowiem, e
jestemy w stanie udoskonali czowieka, zwikszajc jego dugo
ycia, zdolnoci umysu czy poziom emocjonalny. Z tego wzgldu
transhumanizm, na pewnym poziomie dyskursu, mona nawet
nazwa koncepcj utopijn (Szymaski 2015b: 172173).

Kres czy nieustanny rozwj?


Odpowied na pytanie, czy transhumanizm formuuje jaki faktyczny kres rozwoju i postpu, bdzie negatywna. Co prawda, jednym

Transhumanizm|41

z celw transhumanizmu jest zaistnienie postczowieka, co ma


nastpi na drodze udoskonalenia wspczesnych ludzi, to jednak naley podkreli, e stanowi on wycznie jeden z postulatw,
ktry nie ma charakteru finitystycznego, tj. bycia ostateczn form rozwoju z perspektywy historycznej7. W formuowanej przez
Morea koncepcji ekstropii moemy znale teori, e dokonujcy
si rozwj oraz postp bd przebiega w sposb nieskoczony.
Transhumanici nie szukaj utopii, lecz wiecznego postpu
nigdy niekoczcego si ruchu w stron wci oddalajcego
si celu ekstropii. Jeli projekt transhumanistyczny powiedzie
si, moemy wyzby si problemw, ktre trapi wspczesn
ludzko. Nie mona jednak zakada, e przysze ycie bdzie
wolne od ryzyka, niebezpieczestw, konfliktw oraz borykania
si z problemami (Bostrom 2013: 23) [tum. wasne].

Zakadajc rwnie, e postulaty transhumanistyczne, a take wartoci ekstropii, maj by w cigej realizacji, nie mona wykluczy,
e postczowiek nie bdzie ostateczn postaci ewolucji czowieka. By moe postczowiek bdzie w stanie ewoluowa w stron
post-postczowieka itd.
Rwnie Francis Fukuyama, autor teorii koca historii zwizanej z realizacj w wiecie systemu demokracji liberalnej, w pracy
Koniec czowieka formuuje obawy, e rozwj biotechnologiczny
moe doprowadzi do tego, e historia rozpocznie si na nowo
(Fukuyama 2004: 2732), tzn. postczowiek bdzie zdolny wymyli
(wytworzy) inny, nieznany dotychczas system spoeczno-polityczny, ktry bdzie doskonalszy od demokracji liberalnej. Jest
to pewnego rodzaju dowd na to, e proces ewolucji, postpu, rozwoju ludzkoci moe prowadzi do kolejnych szczebli w rozwoju,
ktre s obecnie niedostrzegalne. Warto zwrci uwag, e wiele
wynalazkw w historii, jak np. komputer, laser czy silnik spalinowy,
wpyno na wczesny oraz obecny ksztat wiata, jednoczenie
7 Por. Kopciuch 2014: 142146.

42|Kamil Szymaski

przyspieszajc dalszy rozwj. Z tego wzgldu mona zakada, e


postp techniczny prowadzi do dalszego, samonapdzajcego si
rozwoju. Przy takim rozumieniu przemiany transhumanistyczne
mog jawi si niejako perpetuum mobile, ktre raz wprowadzone
w ruch prawdopodobnie nigdy si nie zatrzymaj.

Podsumowanie
Transhumanizm jako teoria historiozoficzna jest zdecydowanie
progresywistyczn oraz optymistyczn koncepcj, formuujc
pozytywne przewidywania co do dalszego rozwoju czowieka
oraz jego rodowiska. Transhumanizm, cho dostrzega pewne
zagroenia, ktre mog wynika z tego procesu, jest nastawiony
techno-optymistycznie, wierzc, e racjonalny czowiek bdzie
zdolny we waciwy sposb pokierowa swoim dalszym rozwojem. Jednake, podobnie jak owieceniowe teorie historiozoficzne,
koncepcja transhumanizmu wystawia si na krytyk zwizan ze
znacznym akcentowaniem pozytywnego wpywu, jaki na rozwj
ludzkoci wywieraj nauka i technika.
Naley zaznaczy, e rozwj, ktry nastpi od pocztkw rewolucji przemysowej do dnia dzisiejszego, w ogromnym stopniu zmieni nasze ycie i moliwoci. Warto zwrci uwag na
to, e w postp, moliwoci samoksztatowania si i nastawienie
na indywidualny rozwj, ktre przywiecaj transhumanizmowi,
s ju obecne w naszej kulturze. Nie sdz jednak, bymy mogli
uzna, e na przestrzeni ostatnich trzystu lat stalimy si bardziej
moralni w naszych dziaaniach. Analizujc obecny ksztat wiata,
mona powiedzie, e jest wrcz odwrotnie. Stykamy si z takimi
problemami jak nadmierny konsumpcjonizm, nadmierna eksploatacja planety, a take takimi wartociami jak egoizm czy skrajny
hedonizm, ktre s domen spoeczestw uznawanych za wysoko
rozwinite. Rwnie negatywne historyczne wydarzenia, ktre
dotykaj kultury Zachodu, takie jak ataki terrorystyczne, wojny czy pojawiajce si zagroenia wynikajce z braku nadzoru

Transhumanizm|43

nad rozwojem nauki (np. dziaania chiskich naukowcw, ktrzy


stworzyli nowe, niebezpieczne szczepy grypy8, a ktre doprowadziy do mierci wielu ludzi), nie napawaj optymizmem, cho bez
wtpienia na gruncie materialnych wytworw techniki jestemy
znacznie bardziej rozwinici ni kilkadziesit lat temu. Trudno
jest jednoznacznie przyzna racj transhumanizmowi, e fizyczne
ulepszenie czowieka doprowadzi do powstania lepszego wiata.
Ponadto, kwesti dyskusyjn pozostaje to, czy moralno czowieka
mona sprowadzi do sfery emocji i psychiki.
Ostatni kwesti jest pytanie, czy rozwj naukowy i techniczny
moe przebiega w nieskoczono? Jest to wymg, by koncepcja
transhumanizmu oparta na zasadach ekstropii moga si potwierdzi. Jak zauwaa Zdzisaw Krasnodbski, wiara w ide postpu
jest obecna w naszej cywilizacji niemale od zawsze (Krasnodbski,
2009: 42); determinowaa rozwj cywilizacji od samego pocztku.
Przypuszczalnie w chwili, gdy wyczerpi si moliwoci rozwoju,
na ktrym opiera si owa koncepcja, transhumanizm jako zasada
postpu moe popa w kryzys lub nawet zanikn.

Bibliografia
Bostrom, N. (2003). The Transhumanist FAQ (Version 2.1). World Transhumanist Association, http://www.nickbostrom.com/views/transhumanist.
pdf (dostp: 25.03.2016).
Bostrom, N. (2005). Transhumanist Values, [w:] F. Adams, Ethical Issues
for the Twenty-first Century (314). Philosophy Documentation Center.
Bostrom, N. (2009). The Future of Humanity, [w:] J.K.B.O. Friis, E. Selinger,
S. Riis (eds.), New Waves in Philosophy of Technology (186215). Basingstoke [England]; New York: Palgrave Macmillan.
Bostrom, N. (2013). Why I Want to Be a Posthuman When I Grow Up, [w:]
M. More, N. Vita-More (eds.), The Transhumanist Reader: Classical and
8 http://www.geekweek.pl/aktualnosci/16245/chinscy-naukowcy-stworzyli-nowe-szczepy-grypy (dostp: 25.03.2016).

44|Kamil Szymaski

Contemporary Essays on the Science, Technology, and Philosophy of the


Human Future. Chichester, West Sussex, UK: Wiley-Blackwell.
Comte, A. (2009). Rozprawa o duchu filozofii pozytywnej, prze. J.K. Warszawa: Hachette.
Condorcet, J.A.N. de C. (1957). Szkic obrazu postpu ducha ludzkiego poprzez
dzieje, prze. E. Hartleb. Warszawa: Pastwowe Wydawnictwo Naukowe.
Czarnecki, Z.J. (1992). Czas, wartoci i historia: studia nad aksjologi czasu
historycznego. Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skodowskiej.
Fukuyama, F. (2004). Koniec czowieka: konsekwencje rewolucji biotechnologicznej, prze. B. Pietrzyk. Krakw: Wydawnictwo Znak.
Jotterand, F. (2010). At the Roots of Transhumanism: From the Enlightenment
to a Post-Human Future. Journal of Medicine and Philosophy, 35(6).
Kopciuch, L. (2014). Szkice systematyczne z filozofii dziejw. Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skodowskiej.
Krasnodbski, Z. (2009). Upadek idei postpu. Krakw: Orodek Myli Politycznej: Wysza Szkoa Europejska im. ks. Jzefa Tischnera.
Kuderowicz, Z. (1983). Filozofia dziejw. Warszawa: Wiedza Powszechna.
Kurzweil, R. (2013). Nadchodzi osobliwo: kiedy czowiek przekroczy granice
biologii, prze. A. Nowosielska, E. Chodkowska. Warszawa: Kurhaus
Publishing.
More, M. (2003). The Principles of Extropy. Extropy Institute: http://lists.
extropy.org/pipermail/extropy-chat/2004-May/006399.html (dostp:
25.03.2016).
More, M. (2011). True Transhumanism: A Reply to Don Ihde, [w:] G.R. Hansell, W. Grassie (eds.), H: Transhumanism and Its Critics. Philadelphia:
Metanexus Institute.
More, M. (2013a). A Letter to Mother Nature, [w:] M. More, N. Vita-More
(eds.), The Transhumanist Reader: Classical and Contemporary Essays on
the Science, Technology, and Philosophy of the Human Future. Chichester,
West Sussex, UK: Wiley-Blackwell.
More, M. (2013b). The Philosophy of Transhumanism, [w:] M. More, N. Vita-
-More (eds.), The Transhumanist Reader: Classical and Contemporary
Essays on the Science, Technology, and Philosophy of the Human Future.
Chichester, West Sussex, UK: Wiley-Blackwell.

Transhumanizm|45

Popper, K. (1999). Ndza historycyzmu, prze. S. Amsterdamski. Warszawa:


Wydawnictwo Naukowe PWN.
Rousseau, J.J. (1956). Rozprawa o naukach i sztukach, [w:] tego, Trzy rozprawy z filozofii spoecznej, prze. H. Elzenberg, Warszawa: Pastwowe
Wydawnictwo Naukowe.
Szymaski, K. (2015a). Transhumanizm. Kultura i Wartoci, 13.
Szymaski, K. (2015b). Transhumanizm: Utopia czy ekstropia? IDEA Studia
nad Struktur i Rozwojem Poj Filozoficznych, XXVII.
Walker, M. (2011). Ship of Fools: Why Transhumanism Is the Best Bet to Prevent
the Extinction of Civilization, [w:] G.R. Hansell, W. Grassie (eds.), H:
transhumanism and its critics. Philadelphia, PA: Metanexus Institute.
http://www.geekweek.pl/aktualnosci/16245/chinscy-naukowcy-stworzyli
-nowe-szczepy-grypy (dostp: 25.03.2016).

Elbieta Olzacka, Uniwersytet Jagielloski

Od Homo sapiens do Homo


immortalis. Idea niemiertelnoci
w rosyjskich projektach
filozoficznych i spoeczno-politycznych
From Homo Sapiens to Homo Immortalis.
The Idea of Immortality in the Russian Philosophical
and Socio-Political Projects

Streszczenie
Celem artykuu jest analiza rosyjskich projektw filozoficznych i spoeczno-politycznych, w ktrych centrum znajduje si idea niemiertelnoci. W pierwszej kolejnoci
autorka przedstawia myl rosyjskich immortalistw, poczwszy od Nikoaja Fiodorowa, a skoczywszy na wspczesnych mylicielach: Igorze W. Wiszewie, zwolenniku
biologicznej niemiertelnoci, oraz Aleksandrze Boonkinie, zwolenniku niemiertelnoci cyfrowej. W drugiej czci artykuu omawia dziaalno rosyjskich organizacji
spoecznych i politycznych, ktre maj na celu nie tylko filozoficzn refleksj nad
ide niemiertelnoci, ale i praktyczne wdroenie jej w ycie. W Rosji funkcjonuje
wspczenie kilka prnych stowarzysze (najwiksze to Rosyjski Ruch Transhumanistyczny czy Strategiczny Ruch Spoeczny Rosja 2045), czcych promocj
ideaw transhumanizmu i immortalizmu z rozwojem technologicznych narzdzi
ich urzeczywistniania. Niemniej jednak naley mie na uwadze, e take mniejsze
organizacje prowadz wiele rnych inicjatyw, ktre mog by rozpatrywane jako
jeden z przejaww spoecznej mobilizacji rosyjskiego spoeczestwa.
Sowa kluczowe: immortalizm, transhumanizm, niemiertelno, Rosja.

Abstract
The aim of the article is to analyze the idea of immortality in the Russian philosophical and socio-political projects. First, the author presents the thought of Russian
philosophers-immortalists from Nikolai Fyodorov to contemporary thinkers: Igor
V. Vishev, a proponent of biological immortality, and Aleksandr Bolonkin, a digital
immortality supporter. In the second part of the article the author describes the
activities of Russian social and political organizations, which are aimed at not only
a philosophical reflection on the idea of immortality, but the practical implementation of this idea. Today in Russia there are several dynamic associations (the largest one is the Russian Transhumanism Movement and the Russia 2045 Strategic
Social Initiative). They combine the promotion of the ideals of transhumanism and
immorality with the development of technological tools in order to put those ideal
into practice. Nevertheless, it should be noted that even smaller organizations run
a number of different initiatives, which can be considered as one of a manifestation
of social mobilization of Russian society.
Keywords: immortalism, transhumanism, immortality, Russia.

Wstp
Pragnienie niemiertelnoci towarzyszy czowiekowi od zawsze,
ale dzi ten prometejski sen, mwic sowami Andrzeja Szczeklika, wydaje si nam bliszy ni kiedykolwiek wczeniej (Szczeklik
2012: 141142). Marzenia, jakie ju ponad cztery tysice lat temu
snu Gilgamesz, bohater sumeryjskiego eposu, wspczeni twrcy
medycyny regeneracyjnej staraj si przeku w rzeczywisto. Pomagaj im w tym biotechnolodzy i genetycy, osigajcy coraz lepsze
rezultaty w tworzeniu sztucznych komrek, inynierii organw
i tkanek czy klonowaniu. Jednoczenie rozwj technologii informacyjnych, robotyki i bada nad sztuczn inteligencj pozwala
mie nadziej na przeniesienie ludzkiej wiadomoci na nonik
cyfrowy i zapewnienie czowiekowi wiecznego ycia w ciele robota
(por. Bendyk 2008).
Obok Stanw Zjednoczonych to Rosja jest dzisiaj centrum
bada nad radykalnym przedueniem ycia i ewolucyjnym
skokiem do neoczowieczestwa. Rosjanie skupiaj si zarwno
na technologicznym aspekcie tej przemiany, inicjujc i finansujc
kilka powanych projektw w tym zakresie, jak i na filozoficznej
refleksji nad niemiertelnoci, nawizujcej do myli Nikoaja
Fiodorowa oraz rosyjskiego kosmizmu. Celem artykuu jest prezentacja (a) koncepcji najbardziej reprezentatywnych wizjonerw
i propagatorw rosyjskiej filozofii immortalistycznej, a take jej
rde, a nastpnie (b) misji i dziaalnoci organizacji, dcych do
wdroenia tej filozofii w ycie. W pierwszej czci artykuu analizie

50|Elbieta Olzacka

poddana zostaa tre tekstw filozoficznych Igora W. Wiszewa oraz


Aleksandra A. Boonkina wpywowych mylicieli prezentujcych
odmienne pogldy na to, czym jest niemiertelno, jakie bd
jej konsekwencje w wymiarze indywidualnym i spoecznym oraz
jakie s drogi do jej osignicia. Pierwszy z nich to propagator idei
dowolnie dugiego ycia w oryginalnym, biologicznym ciele, drugi odwrotnie uwaa, e czowiek powinien porzuci nietrwa,
organiczn powok i osign niemiertelno cyfrow. Myl obu
badaczy rozpala wyobrani wielu tysicy Rosjan futurologw,
naukowcw, socjologw, filozofw, ale te zwyczajnych ludzi dajc
pocztek rozmaitym inicjatywom wewntrz rosyjskiego spoeczestwa. czy je pragnienie transformacji czowieka, tak by zapewni
mu ycie wieczne, oraz przeobraenia caego porzdku spoecznego
i politycznego, tak aby ten nowy czowiek znalaz dla siebie odpowiednie miejsce. Najwiksze projekty powstaj pod skrzydami
Rosyjskiego Ruchu Transhumanistycznego oraz Strategicznego
Ruchu Spoecznego Rosja 2045, czcych promocj ideaw
transhumanizmu i immortalizmu z rozwojem technologicznych
narzdzi ich urzeczywistniania. W drugiej czci artykuu analiz
objto tre tekstw publikowanych na oficjalnych stronach i profilach internetowych wspomnianych organizacji, skupiajc si przede
wszystkim na misji, celach oraz zasigu podejmowanej dziaalnoci.

Wskrzeszanie umarych i kolonizacja kosmosu


rosyjskie projekty immortalistyczne na przeomie
XIX i XX wieku
Wspczesna myl immortalistyczna, cho ujta w nowej formie,
nie jest w Rosji nowa (por. Wiszew 2005). Ju w XIX wieku o osig
niciu biologicznej niemiertelnoci za pomoc metod naukowych
pisa Nikoaj F. Fiodorow (18291903), do ktrego idei odwoywali
si nie tylko Wodzimierz Soowiow, Fiodor Dostojewski czy Lew
Tostoj, ale i dzisiejsi rosyjscy kosmici i transhumanici, tacy jak
Igor W. Wiszew czy Valerija Pride (por. Artiuchow 2008). Fiodorow

Od Homo sapiens do Homo immortalis|51

wierzy w moliwo cakowitego zawadnicia przez czowieka siami przyrody, wcznie z umiejtnoci kontrolowania pogody i kolonizacj innych wiatw. Miao to umoliwi rozwizanie kwestii
ostatecznych, na czele ze zjawiskiem mierci (Fiodorow 2012; por.
Milczarek 2013). To u Fiodorowa po raz pierwszy pojawia si idea
niemoralnoci koncepcji postpu, wymuszajca akceptacj mierci
ojcw i traktujca przesze pokolenia jako rodek do szczcia pokole przyszych. Wedug filozofa ludzie powinni zaniecha akceptacji mierci, a ich wola rodzenia czyli mnoenia miertelnych
pokole powinna zosta zastpiona przez wol zmartwychwstania,
czyli zwycienia mierci. U Fiodorowa widzimy wyrany nacisk
na kolektywizm, ktry pozostaje obecny we wspczesnych rosyjskich projektach niemiertelnoci. Tak jak zbawienie moe by tylko
wsplne i zbiorowe, tak niemiertelno powinna obj wszystkich
i synw, i ojcw, a jej warunkiem jest zjednoczenie ludzkoci w Krlestwie Boym na ziemi (por. Walicki 1973: 561).
Myl Fiodorowa inspirowali si, midzy innymi, rosyjscy kosmici, na czele z pionierem astronautyki Konstantynem
Ciokowskim (18571935), ktry wierzy w moliwo wiecznego
ycia w opanowanym przez czowieka wszechwiecie (por. Wiszew 2005: 352). Podobne idee fascynoway poetw i filozofw
zwizanych z dziaajcym w latach dwudziestych XX stulecia
ruchem biokosmistw anarchistw i immortalistw (Wiszew
2005: 387395). W Piotrogrodzie w 1922 roku wydawano magazyn
Niemiertelno (Biessmiertije), redagowany przez immortalist Aleksandra Jarosawskiego (18961930), ktry by przekonany,
e rewolucja bolszewicka otworzya now epok w historii caej
ludzkoci. O przejciu w er niemiertelnoci i nieskoczonoci
pisa take Aleksander Swiatogor (18861937), autor ideowych manifestw biokosmizmu (Swiatogor 2000).
Niemiertelno od samego pocztku fascynowaa rwnie
rosyjskich marksistw. Autor anonimowej broszury z 1906 roku,
wznowionej pniej staraniem pastwa radzieckiego, deklarowa,
e czowiekowi pisane jest objcie w posiadanie wszechwiata oraz
zaprowadzenie swego gatunku w odlege zauki kosmosu, przejcie

52|Elbieta Olzacka

kontroli nad caym ukadem sonecznym. Istoty ludzkie bd niemiertelne (za: Billington 2008: 457). W to, e mier jest jedynie przejciowym niepowodzeniem, wierzy Anatolij unaczarski
(18751933), ludowy komisarz owiaty w rzdzie bolszewickim oraz
radziecki pisarz i dziaacz kulturalny Maksym Gorki (18681936).
Z kolei Aleksander Bogdanow (18731928), bliski wsppracownik
Lenina i twrca Proletkultu, nie tylko wierzy w wieczn modo,
ale i w zaoonym przez siebie instytucie transfuzjologii zajmowa
si eksperymentalnym przetaczaniem krwi. Jak na ironi zmar
w 1928 roku, w trakcie jednego z eksperymentw, majcych na
celu zrealizowanie marzenia o niemiertelnoci (Billington 2008:
456459). Wiara w wieczn modo w idealnym ustroju, ktra tak
fascynowaa pierwszych bolszewikw, w miar upywu lat gasa,
cho nigdy nie zostaa cakowicie zapomniana.

Praktyczna niemiertelno
marzenia o wiecznym yciu
Nowy impuls do rozwoju starego marzenia daa filozofia immortalistyczna, ktrej czoowym rosyjskim przedstawicielem jest Igor
Wadimirowicz Wiszew (ur. 1933), profesor filozofii na Poudniowo-Uralskim Pastwowym Uniwersytecie w Czelabisku. Igor
Wiszew tematem niemiertelnoci zacz interesowa si ju w latach 50., podczas studiw filozoficznych na Uniwersytecie Moskiewskim. To wtedy po raz pierwszy zada sobie pytania: dlaczego ludzie,
ktrzy osignli tak wiele w rnych dziedzinach nauki i techniki,
godz si ze swoj mierci i nie podejmuj adnych powanych
dziaa, aby jej przeciwdziaa? Co naley zrobi, aby ludzie mogli
y nieograniczenie dugo? Prba odpowiedzi na te pytania staa si
osi naukowych poszukiwa filozofa (Maslennikowa, Lebiediewa
2003: 10). Pocztkowo prace Wiszewa o niemiertelnoci byy cenzurowane. Jego pierwsza ksika na temat naukowego immortalizmu
i perspektyw osignicia przez czowieka niemiertelnoci ukazaa
si dopiero w czasach pieriestrojki, a w 1990 roku Wiszew habilitowa

Od Homo sapiens do Homo immortalis|53

si na podstawie zbioru prac pod tytuem Problem mierci i niemiertelnoci czowieka: ksztatowanie si, ewolucja i perspektywy rozwizania. Dzi jako autor pitnastu monografii i kilkuset artykuw
naukowych na ten temat jest postaci cenion i rozpoznawaln
w rosyjskim rodowisku akademickim.
Jego sztandarowa koncepcja praktycznej niemiertelnoci
(prakticzeskoje biessmiertije), w odrnieniu od niemiertelnoci absolutnej, ktra ma wymiar religijny, zakada dowolnie dugie ycie
w swoim ciele, z zachowaniem wszystkich fizycznych parametrw
modoci i z wyeliminowaniem procesw starzenia si (Wiszew
2002). W wymiarze naukowo-technicznym walka o nieograniczone przeduenie ludzkiego ycia skada si ma z trzech etapw.
Etap pierwszy gerontologiczny, oparty na osigniciach nauki
o starzeniu si i staroci (gerontologii) polega na umacnianiu
zdrowia czowieka. Etap drugi juwenologiczny koncentrowa
si ma na ochronie i przywracaniu modoci, w czym pomaga ma
juwenologia (juwienoogija). Ostatni etap immortologiczny polega bdzie na osigniciu praktycznej niemiertelnoci (Wiszew
2015: 30-31). Suy temu ma zaproponowana przez badacza nowa
dyscyplina naukowa, immortologia (immortoogija), czyli nauka
o niemiertelnoci.
Niemiertelno wedug Wiszewa zostanie przez ludzko
osignita nie tylko w planie fizycznym, indywidualnym, ale rwnie w planie spoecznym. Oznacza to przejcie do nowego modelu
spoecznego postpu: postp oparty na zmianie pokole, w ktrym
godzimy si na mier kadego czowieka, zostanie zastpiony
przez model oparty na niemiertelnoci (Wiszew 2002: 173175).
Wymaga to bdzie umiejtnoci wskrzeszania czowieka przywracania go do ycia, ktre straciby w wyniku nieszczliwego
wypadku (Wiszew 2007). W rezultacie przejcia do nowego modelu
postpu dotychczasowy gatunek czowieka Homo sapiens, zostanie
zastpiony przez gatunek nowy Homo immortalis, czyli czowieka
niemiertelnego (czeowiek biessmiertnyj) (Wiszew 1999).
To wszystko w cigu kilku dziesicioleci umoliwi ma nauka,
cho filozof w swoich pracach nie precyzuje, w jaki sposb do tego

54|Elbieta Olzacka

dojdzie. Koncentruje si on wycznie na filozoficznych i moralnych


zagadnieniach praktycznej niemiertelnoci oraz na wypracowaniu rekomendacji dla humanistw, ktrych czeka wana misja
przygotowania wspczesnego spoeczestwa do zmian. Zdaniem
Wiszewa obecnie gwn przeszkod na drodze do osignicia
przez czowieka niemiertelnoci jest faszywa wiadomo, oparta
na starych, pesymistycznych wzorcach. Wzorce te pozwalaj utrzymywa si interesom takich konserwatywnych grup, jak zwizki
wyznaniowe, ktre broni tradycyjnych wizji niemiertelnoci,
oraz wspczesne pastwa, ktre czerpi zyski z wyzysku i przemocy i nie s zainteresowane realizacj wizji nowego porzdku
spoecznego (Wiszew 2002: 173175). Dlatego filozof zajmuje si
nie tylko prac naukow, ale take publicystyk i popularyzacj
swoich idei. Chtnie udziela wywiadw zarwno prasowych, jak
i telewizyjnych bdc aktywnym propagatorem idei rewolucji
spoecznej, ktra doprowadzi ludzko do niemiertelnoci (por.
Maslennikowa, Lebiediewa 2003).

Niemiertelno cyfrowa
e-istota i cywilizacja elektroniczna
Myl Nikoaja Fiodorowa oraz rosyjski kosmizm inspiruj rwnie
zwolennikw niemiertelnoci cyfrowej, wrd ktrych wan postaci jest Aleksander Aleksandrowicz Boonkin (ur. 1933). Specjalizujcy si w kosmonautyce i cybernetyce naukowiec pod koniec
lat 80. ubiegego stulecia jako polityczny uchodca wyemigrowa
do Stanw Zjednoczonych, gdzie zrobi byskawiczn karier, pracujc, midzy innymi, dla National Research Council oraz NASA.
Rozwijana przez niego wizja przyszoci (Boonkin 2007; Boonkin
2012) opiera si na idei stworzenia e-mzgu (je-mozg), ktry bdzie
mg funkcjonowa wiecznie w sztucznym, nie-biologicznym ciele.
Rezultatem tych procesw bdzie powstanie e-czowieka (je-czeowiek), cho zdaniem badacza waciwiej bdzie mwi ju nie
o czowieku, a istocie (je-suszczestwo). Nowe istoty bd miay

Od Homo sapiens do Homo immortalis|55

olbrzymi przewag nad biologicznym ludzkim ciaem nie bd


potrzeboway wody ani poywienia, bd mogy przebywa w kadego rodzaju rodowisku, cznie z silnie zanieczyszczonym. Bd
mogy zmienia form, bd miay dalece wysze zdolnoci poznawcze oraz lepsze zdolnoci komunikacji (Boonkin 2007: 1920).
Zdaniem Boonkina, dziki tym przewagom, w cigu kilku
dziesicioleci e-istoty wypr konwencjonalnego czowieka, tworzc
zupenie nowe e-spoeczestwo (je-obszczestwo), elektroniczn
cywilizacj (elektronnaia cywilizacyja, je-cywilizacyja) (Boonkin
2007: 21). W tym spoeczestwie nie bdzie przemocy i zbrodni,
gdy nie bdzie dla nich motyww. Gwnym zajciem e-istot
bdzie rozwj nauki i technologii, a ich gwn motywacj i nagrod coraz sprawniejszy i wikszy umys (Boonkin 2007: 7576).
E-cywilizacja szybko rozprzestrzeni si w przestrzeni kosmicznej,
pocztkowo w systemie sonecznym, a nastpnie poza nasz
galaktyk. Tym bardziej e kolonizacja innych planet nie bdzie
wymagaa lotw zaogowych e-istoty bd podroway w formie
promienia, w czasie niemal rzeczywistym (Boonkin 2007: 31).
Celem nowego spoeczestwa bdzie zjednoczenie si w jednym
SuperMzgu (Je-supiermozg), Wyszym Umyle (Wysszyj Razum),
ktrego przeznaczeniem jest stanie si Panem Wszechwiata (Wastitiel Wsielennoj), czyli Bogiem (Boonkin 2007: 4142; 7576). Wedug Boonkina historyczna misja czowieka dobiega koca udao
mu si da pocztek nowej, elektronicznej cywilizacji, a teraz powoli powinien zacz schodzi ze sceny dziejw (Boonkin 2007:
2324). Przyszo naley do e-istot, ktre w przeciwiestwie do
ludzi s w stanie kolonizowa cay wszechwiat, nie tylko za
Ziemi.

Niemiertelno to nie utopia ani fantastyka!


Koncepcja Aleksandra Boonkina to nie tylko miae wizje, ale
te gotowy plan dziaania. Wedug opracowanego przez niego
schematu osignicie niemiertelnoci cyfrowej bdzie moliwe

56|Elbieta Olzacka

w cigu dwch dziesicioleci, a do poowy XXI wieku ta technologia bdzie finansowo dostpna dla wszystkich mieszkacw
ziemi (Boonkin 2007: 27). Ideami wizjonera inspiruje si kilka
rosyjskich organizacji, midzy innymi Rosyjski Ruch Transhumanistyczny (Rossijskoje Transgumanisticzeskoje Dwienije) czy
rosyjski Zwizek Futurologw (Assocyacyja futuroogow). Ale
najwaniejsz organizacj zajmujc si wcielaniem jego planu
w ycie jest Strategiczny Ruch Spoeczny Rosja 2045 (Stratiegiczeskoje obszczestwiennoje dwienije Rossija 2045), ktrego
zreszt Aleksander Boonkin jest konsultantem.
Celem organizacji zaoonej w 2011 roku przez modego multi
milionera Dymitra Ickowa jest ewolucyjny skok caego czowieczestwa w kierunku neo-czowieczestwa (Ickow 2013).
W ramach Ruchu Rosja 2045 pracuje nad tym grono wybitnych
specjalistw zwizanych z Rosyjsk Akademi Nauk. Wrd nich
s: pionier neuroinformatyki Witalij L. Dunin-Barkowskij, kierownik laboratorium neurofizjologii i interfejsu mzg-komputer na
Wydziale Biologicznym Moskiewskiego Pastwowego Uniwersytetu Aleksandr Kapan oraz wspprzewodniczcy Rady Naukowej
do spraw Bada nad Sztuczn Inteligencj przy Rosyjskiej Akademii Nauk Dawid I. Dubrowskij. Wspieraj ich przedstawiciele
nauk humanistycznych i spoecznych, a take dziennikarze, pisarze
i publicyci. Ich gwnym zadaniem jest stworzenie awatara, czyli
sztucznego ciaa, ktre stanie si nonikiem ludzkiej wiadomoci. Ma do tego prowadzi kilka etapw, poczwszy od budowy
antropomorficznego robota, kierowanego za pomoc interfejsu
mzg-komputer, a po stworzenie nonika, na ktry mona bdzie
przenie ludzk wiadomo.
Obok wizji o zasigu globalnym, a nawet kosmicznym, Dymitr
Ickow proponuje rozwizania lokalne, skupiajc si na kryzysie, ktry ogarn Rosj po upadku ZSRR. Wedug Ickowa gwnym problemem Rosji jest brak wielkiej Idei, wielkiego Marzenia, ktre s Rosjanom niezbdne do tego, by czyni rzeczy wielkie. Takim Naczelnym
Projektem moe sta si niemiertelno i neo-czowieczestwo,
ktre pozwol Rosji podwign si z upadku i kolejny raz stan

Od Homo sapiens do Homo immortalis|57

w awangardzie globalnych zmian (Ickow 2012). Aby realizowa te


cele, Ickow zaoy nawet parti polityczn Ewolucja 2045 (Ewolucyja 2045), ale przynajmniej w obecnej sytuacji politycznej nie
ma ona wikszych szans na rozwinicie dziaalnoci. Wizja przemian
proponowanych przez multimilionera i jego wsppracownikw jest
bardzo szeroka. Zakada zaoenie nowej stolicy na Syberii i kolonizacj Ksiyca oraz Marsa, a take zmiany w Konstytucji Federacji
Rosyjskiej, w ktrej powinien znale si zapis:
Niezbywalnym i witym prawem kadego obywatela FR jest
prawo do wiecznego ycia i niemiertelnoci. Pastwo i Konstytucja gwarantuj przestrzeganie tego prawa, w miar rozwoju technologii, zapewniajc bezpatne przeduenie ycia
kademu obywatelowi FR (Ickow 2012).

Wedug informacji zamieszczonych na stronie organizacji szedziesit procent technologii pozwalajcej na porzucenie niedoskonaego ciaa i przejcie w niemiertelne istnienie w ciele sztucznym
jest ju gotowe. Niestety na chwil obecn jest to technologia niezwykle kosztowna i na to, by rosyjscy specjalici rozpoczli prace
nad czyim osobistym awatarem, sta tylko najbogatszych. Tych,
ktrzy nie s w stanie wyoy sumy trzech milionw dolarw,
Dymitr Ickow zachca do pracy wolontariackiej na rzecz Ruchu
Rosja 2045, w ramach midzynarodowej sieci wolontariuszy Neoczowieczestwo (Nieoczeowieczestwo). Dziaalno organizacji
nie ogranicza si bowiem tylko do prac naukowo-badawczych,
skupia si rwnie na dziaaniach promujcych nowy styl mylenia o czowieku jako istocie niemiertelnej. Dlatego kady, kto ma
pomys na to, jak wczy si w now kultur niemiertelnoci
i rozpowszechnia ideay transhumanizmu i post-czowieczestwa,
jest w organizacji mile widziany (Ickow 2015).
Dla tych, ktrzy obawiaj si, e mog nie doczeka nadejcia
ery niemiertelnoci, najlepszym rozwizaniem jest poddanie si
krioprezerwacji w oczekiwaniu, a postp techniczny umoliwi
wskrzeszanie ludzi. Pierwsze spki zajmujce si komercyjnie

58|Elbieta Olzacka

zamraaniem cia zmarych osb oraz zwierzt i przechowywaniem


ich w temperaturze ciekego azotu powstay w Stanach Zjednoczonych. Pionierem krioniki by zmary przed kilkoma laty fizyk
Robert Ettinger (19182011), ktry w 1976 roku zaoy Instytut
Krioniki (Cryonics Institute), a nastpnie powizane z nim Stowarzyszenie Niemiertelnych (Immortalist Society). Rosyjska firma
KrioRus, powstaa w 2005 roku, jest pierwsz funkcjonujc poza
Stanami Zjednoczonymi spk wiadczc usugi krioprezerwacji,
na dodatek w konkurencyjnych wobec amerykaskich cenach. Na
chwil obecn, wedug informacji podanych na oficjalnej stronie
firmy, zamroenie caego ciaa kosztuje 36 tysicy dolarw, a neuroprezerwacja, czyli zamroenie mzgu 12 tysicy dolarw. KrioRus zostaa zaoona przez czonkw Rosyjskiego Ruchu Transhumanistycznego, ktrzy jak przyznaj w wywiadach zrobili
to gwnie dla siebie i swoich bliskich (Karpickaja 2011). Wrd
zaoycieli znajduj si znany rosyjski transhumanista i futurolog
Dania A. Miedwiediew (ur. 1980) oraz socjoloka Waleria Udaowa
(ur. 1960), bardziej znana pod pseudonimem Valerija Pride. Na ten
moment, wedug danych podawanych przez firm, krioprezerwacji
poddano dokadnie pidziesiciu ludzi w tym matk Walerii
Udaowej oraz on Igora Wiszewa, a take dziewitnacie zwierzt.
Rosyjski Ruch Transhumanistyczny aktywnie wspiera rwnie
projekty dce do osignicia biologicznej niemiertelnoci. W ramach fundacji Nauka przeciw starzeniu si (Fond poddierki
naucznych issledowanij Nauka za prodlenije yzni) stworzono
schemat mechanizmw starzenia si i kontroli nad nimi (Sistiemnaja Schiema Starienija Czeowieka 2012). Fundacja realizuje te mniejsze zadania, na przykad obecnie pracuje nad stworzeniem ksiki
kucharskiej dugowiecznoci oraz prowadzi szeroko rozwinit
dziaalno publikacyjn, popularyzujc idee tak transhumanizmu
w oglnoci, jak i konkretnie dugowiecznoci. Misj fundacji jest
mobilizacja spoeczestwa, inwestorw i uczonych do zwycistwa
nad staroci, tak by idea ta staa si rosyjsk narodow ide, a prace nad jej realizacj byy finansowane z pastwowego budetu (Batin
2010). Jej organizator i przewodniczcy, Michai A. Batin (ur. 1972),

Od Homo sapiens do Homo immortalis|59

jest nie tylko autorem popularnonaukowych ksiek i artykuw


(Batin 2008; Turczin, Batin 2012), ale te inicjatorem stworzenia
Partii Przeduenia ycia (Partija prodlenija yzni). Powstaa w 2006
roku organizacja, manifestujca si przede wszystkim w postaci grupy na serwisie spoecznociowym Facebook, oprcz informowania
o postpach prac naukowych organizuje rnego rodzaju spotkania,
sympozja i konferencje nie tylko w Moskwie i Sankt Petersburgu,
ale i w mniejszych rosyjskich miastach.

Zakoczenie
Autor ksiki o Ruchu Fiodorowskim, Boris Knorrie (2008), uwaa,
e idea denia do kolektywnej niemiertelnoci moga zosta zrodzona jedynie na onie rosyjskiej inteligencji. Filozoficzne projekty
niemiertelnoci powstajce w Rosji moemy zatem traktowa jako
kolejn odson poszukiwa klucza do sekretw wszechwiata, ktre zdaniem Mikoaja Bierdiajewa s charakterystycznym przejawem
rosyjskiej duszy (Bierdiajew 2005: 7). Tak jak i w przeszoci, tak
i dzisiaj utopijne marzenia staj si motorem rozmaitych inicjatyw,
mobilizujc spoeczestwo rosyjskie do spoeczno-politycznej aktywnoci. Tym bardziej e kwestia wiecznej modoci jest traktowana powanie przez du cz rosyjskich naukowcw. Wadimir
N. Anisimow (ur. 1945), szanowany w Rosji profesor nauk medycznych i prezydent Towarzystwa Gerontologicznego przy Rosyjskiej
Akademii Nauk, pisze, e jeli istniejce tempo rozwoju bada
nad mechanizmami starzenia si utrzyma, to w cigu najbliszych
dziesiciu, dwudziestu lat osignicie wiecznej modoci przez
czowieka stanie si rzeczywistoci (Wwiedienije w immortalizm
2005). Warto te doda, e wrd trjki nagrodzonych w 2016 roku
pastwow nagrod dla modych rosyjskich naukowcw znalaza
si badaczka z Uralu, ktrej badania koncentruj si wanie na
przeduaniu ycia. Podobno nawet sam Wadimir Putin, wrczajc
dyplom modej uczonej, zainteresowa si moliwoci wiecznego
ycia (Kolesnikow 2016).

60|Elbieta Olzacka

Materiay powicone immortalizmowi pojawiaj si w pastwowej telewizji i najwikszych rosyjskich gazetach, takich jak
Kommiersant czy Izwiestija, zarwno w formie wywiadw z szanowanymi naukowcami, jak i bardziej sensacyjnych reportay czy
dokumentw. Wedug bada przeprowadzonych w 2007 roku przez
Analityczne Centrum Jurija Lewady, 18 proc. Rosjan chce y
wiecznie (Analiticzeskij Centr Jurija Lewady 2007), a dua cz
z nich oprcz snucia marze dziaa w tym kierunku. Czasem dziaania te przyjmuj form politycznej aktywnoci, jak kilka lat temu
w obwodzie Jarosawskim, gdzie prawie czterdzieci tysicy mieszkacw skierowao do prezydenta Rosji petycj, domagajc si, by
pastwo finansowao badania majce na celu przeduanie ycia,
a take by stao si to jednym z gwnych priorytetw pastwowej
polityki (Giendlin 2015: 45). Idea wiecznego ycia na ziemi ktr
wikszo z nas odsya w sfer legend w stylu kamienia filozoficznego czy fontann ycia w Rosji znajduje si w centrum uwagi
nie tylko niszowych intelektualistw, ale te zwykych obywateli.

Bibliografia
Analiticzeskij Centr Jurija Lewady (ANO Lewada-Centr). (2007). yzn
i smiert, http://www.levada.ru/old/press/2007110203.html (dostp:
30.03.2016).
Artiuchow, I.W. (2008). Transgumanizm:fiosofskije istokii istorija wozniknowienija, [w:] V. Pride, A.W. Korotajew (red.), Nowyje tiechnoogii
i prodoenije ewolucyi czeowieka? Transgumanisticzeskij projekt buduszczego. Moskwa: Izdatielstwo LKI.
Batin, M.A. (2008), eat biessmiertija nie stydno! Russkij urna, http://
www.russ.ru/Mirovaya-povestka/ZHelat-bessmertiya-ne-stydno! (dostp: 30.03.2016).
Batin, M.A. (2010). O fondie, http://www.scienceagainstaging.org/fund.html
(dostp: 23.03.2016).
Bendyk, E. (2008). Utopia posthumanizmu, [w:] P. uk (red.), Spotkania
z utopi w XX wieku. Warszawa: Oficyna Naukowa.

Od Homo sapiens do Homo immortalis|61

Bierdiajew, M. (2005). rda i sens komunizmu rosyjskiego, prze. H. Paprocki. Kty: Wydawnictwo Antyk.
Billington, J.H. (2008). Ikona i topr. Historia kultury rosyjskiej, prze. J. Hunia. Krakw: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloskiego.
Boonkin, A.A. (2007). Bessmertie ludej i eektronnaia cywilizacyja, http://
vixra.org/pdf/1309.0189v1.pdf (dostp: 23.03.2016).
Bolonkin, A.A. (2012). Universe, Human Immortality and Future Human
Evaluation. London, Waltham, MA: Elsevier.
Fiodorow, N. (2012). Filozofia wsplnego czynu, prze. C. Wodziski, M. Milczarek. Kty: Wydawnictwo Marek Derewiecki.
Giendlin, W. (2015). Omooenije sledujet. Kak czeowieczestwo borietsia za
dogoletije. Kommiersant Diengi, 8.
Ickow, D. (2012). Futurizm, kosmizm i russkaja ekspansja, http://vz.ru/opinions/2012/10/9/601701.html (dostp: 30.03.2016).
Ickow, D. (2013). Zapowiedi yzni nieoczeowieka, http://2045.ru/news/31383.
html (dostp: 30.03.2016).
Ickow, D. (2015). Chotitie byt biessmiertnymi diejstwujtie! http://2045.ru/
news/34000.html (dostp: 30.03.2016).
Karpickaja, D. (2011). 15 rossijan otprawilis w buduszczeje. Moskowskij Komsomolec, 25549, http://www.mk.ru/science/2011/01/20/559472-15-rossiyan-otpravilis-v-buduschee.html (dostp: 23.03.2016).
Knorrie, B. (2008). W poiskach biessmiertija: Fiedorowskoje rieligiozno-fiosofskoje dwienije: istorija i sowriemiennost. Moskwa: URSS.
Kolesnikow, A. (2016). Wiecznoj dorogoj idietie, towariszczi. Kommiersant, 10.02,
http://www.kommersant.ru/doc/2913127 (dostp: 30.03.2016).
Maslennikowa, A.W.; Lebiediewa, W.M. (2003). Fiosof Igor Wadimirowicz
Wiszew: k 70-letiju so dnia rodienija. Biobibliograficzeskij ukazatiel.
Moskwa: Rossijskaja gosudarstwiennaja bibliotieka dla slepych.
Milczarek, M. (2013). Z martwych was wskrzesimy. Filozofia Nikoaja Fiodorowa. Krakw: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloskiego.
Sistiemnaja Schiema Starienija Czeowieka. 2012, http://www.sciencevsaging.
org/ (dostp: 30.03.2016).
Swiatogor, A. (2000). Biokosmiczeskaja poetika, [w:] S. Dymbinow (red.),
Litieraturnyj manifiesty ot simwolizma do naszych dniej. Moskwa:
XXI wiek sogasije, http://royallib.com/read/dgimbinov_stanislav/

62|Elbieta Olzacka

literaturniy_manifesti_ot_simvolizma_do_nashih_dney_imaginizm.
html#0 (dostp: 30.03.2016).
Szczeklik, A. (2012). Niemiertelno. Prometejski sen medycyny. Krakw:
Wydawnictwo Znak.
Turczin, A.W.; Batin, M.A. (2012). Futuroogija. XXI wiek: biessmiertije ili
gobalnaja katastrofa. Moskwa: BINOM. aboratorija znanij.
Walicki, A. (1973). Rosyjska filozofia i myl spoeczna. Od Owiecenia do
marksizmu. Warszawa: Wiedza Powszechna.
Wiszew, I.W. (1999). Gomo immortalis czeowiek biessmiertnyj. Mono
li i nuno li czeowieku stat prakticzeski biessmiertnym? Czelabinsk:
Izdatielstwo JUURGU.
Wiszew, I.W. (2002). Na puti k prakticzeskomu biessmiertiju. Moskwa: M3Priess.
Wiszew, I.W. (2005). Problema yzni, smierti i biessmiertija czeowieka w istorii russkoj fiosofskoj mysli. Moskwa: Akadiemiczeskij Projekt.
Wiszew, I.W. (2007). Dostienije prakticzeskogo biessmiertija czeowieka i jego
riealnogo woskrieszenija dwujedinaja zadacza. Wiestnik Rossijskogo
fiosofskogo obszczestwa, 2.
Wiszew, I.W. (2015). Immortoogija nauka o biessmiertii. Czelabinsk: Izdatielstwo JUURGU.
Wwiedienije w immortalizm. (2005), http://transhuman.ru/menyu/vvedenie-
-v-immortalizm (dostp: 30.03.2016).

Katarzyna Nowaczyk-Basiska,
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Niemiertelno nowy
performans kulturowo-technologiczny XXI wieku
Immortality a New Cultural and Technological
Performance of Twenty-First Century

Streszczenie
XXI wiek przewartociowuje oswojone kategorie humanitas. Rozrnienie na ludzkie
i nie-ludzkie, ywe i nie-ywe, realne i wirtualne zaczyna traci swoj wyrazisto,
a granice obecnoci i pamici zostaj przesunite. Otwiera si przestrze dla eksperymentu, w ktrym mier oznacza moe niebawem tylko zmian statusu
z biologicznego w wirtualny lub w inny postbiologiczny stan istnienia, gdzie poszerzeniem i przedueniem ciaa jest technologia, przywracajca jego funkcje yciowe.
To w istocie nowy projekt funkcjonowania w wiecie, propozycja, nieznanego dotd,
pomiertnego performowania. Na istniejce na rynku amerykaskim projekty Eterni.
me, LifeNaut i Cryonics Institute oferujce formy technologicznego uobecnienia
po mierci autorka patrzy z perspektywy performansu w rozumieniu McKenziego
ze szczeglnym uwzgldnieniem performansu technologicznego i kulturowego. S to
pomocne kategorie, ktre pozwalaj uchwyci zjawisko niemiertelnoci i przeanalizowa jego zasadnicze waciwoci: technologiczn wydajno i kulturow skuteczno.
Sowa kluczowe: niemiertelno, transhumanizm, performans technologiczny,
performans kulturowy.

Abstract
Twenty-first century reevaluates familiarized categories of humanitas. The distinction
between human and non-human, living and dead, real and virtual begins to lose its
clarity and the boundaries of presence and memory are being moved. Virtual reality
opens a space for an experiment in which biological death may soon mean only
a change of status from biological to virtual or other post-biological state of living
where technology is the extension and expansion of a body, and restores its vital
functions. It is in fact a new project of functioning in the world, offering previously
unknown, posthumous performance. The author looks at projects existing in the US
market Eterni.me, LifeNaut and the Cryonics Institute offering a form of technological re-presentation after death, from the perspective of performance within
the meaning suggested by McKenzie, with a particular emphasis on technological
and cultural performance. These are helpful categories that allow to capture the
phenomenon of immortality and analyze its essential characteristics: technological
efficiency and cultural effectiveness.
Keywords: immortality, transhumanity, technological performance, cultural
performance.

Zawieszenie pewnoci
XXI wiek nieustannie redefiniuje kategorie humanitas, przesuwajc
granice pomidzy tym, co ludzkie i nie-ludzkie, ywe i nie-ywe,
realne i wirtualne. W nowym horyzoncie mylowym cyfrowa lub
inna postbiologiczna aktywno po mierci przestaje by domen
literatury science fiction, a staje si coraz bardziej realn propozycj,
znajdujc swoje podstawowe uzasadnienia w technokulturowym
paradygmacie (uprawomocnionym przez D. Haraway i B. Latoura), zwrocie cyfrowym charakteryzujcym ostatnie dwie dekady,
a take wewntrznie spolaryzowanym paradygmacie transhumanistycznym. mier oznacza moe niebawem tylko zmian statusu z biologicznego w wirtualny lub w inny postbiologiczny stan
istnienia, gdzie poszerzeniem i przedueniem ciaa jest technologia
przywracajca jego funkcje yciowe. Na pojawiajce si na rynku
projekty oferujce formy technologicznego uobecnienia po mierci
spojrz z perspektywy performansu w rozumieniu McKenziego
jako nowego sposobu ksztatowania wadzy i wiedzy (McKenzie
2011: 23). Kategoria performansu staje si pojemn form mieszczc zagadnienia spoeczno-kulturowo-technologiczne oraz zobowizuje do pytania o miejsca z pogranicza pami i aktywno
czowieka oraz maszyny, zderzenia elementw ywych z przygotowanym technologicznie schematem dziaania.
Projekty dotyczce niemiertelnoci to spotkanie nauki, ktra
eksploruje nieznane dotd obszary, tworzy nowe rozwizania, przekracza istniejce ograniczenia, i kultury, ktra pozostajc z nauk

66|Katarzyna Nowaczyk-Basiska

w bardzo silnych, symbiotycznych zwizkach, negocjuje znaczenia


i eksperymentuje z nowymi sposobami mylenia i zachowania.
Kada technologia jest przejawem kulturotwrczej aktywnoci czowieka. XXI wiek przynosi znaczce, cigle rozpoznawalne dopiero
przemiany w sposobie mylenia od Eterni.me (zob. Nowaczyk-Basiska 2015) przez podobne projekty omwione w dalszej czci, jak
LifeNaut czy Soul Catcher a po Instytut Krioniki zamraajcy
ciaa pacjentw w nadziei na ich technologiczne oywienie1.
Podejmowana przeze mnie refleksja badawcza wyrasta z gruntu
humanistycznego, lecz zmierza w kierunkach postantropocentrycznych, w ktrych czowiek, natura i technologia zaczynaj
funkcjonowa jako sie wzajemnych zalenoci; ukad scalony,
w ktrym aden z elementw nie ma uprzywilejowanego miejsca,
a tylko wzajemne powizania i relacje utrzymuj go w homeostazie.
W tym ukadzie nierozerwalnych zalenoci rodzi si pytanie o niemiertelno, ktra stanowi cz technokulturowego performansu
wspczesnoci.

Projekty
W styczniu 2014 roku w mediach pojawia si informacja o nowej usudze cyfrowej niemiertelnoci. Amerykaski projekt
Eterni.me zakada stworzenie wirtualnego awatara, ktry ma naladowa wygld, zachowanie i osobowo potencjalnego klienta
portalu po jego mierci, a przez to pozorowa technologicznie
jego cig obecno. Jestemy zespoem utalentowanych inynierw i designerw, ktrzy spotkali si w ramach Programu MIT,
1 W tym omwieniu zajmuj si wycznie projektami realizowanymi w Stanach Zjednoczonych. Istotne jest jednak to, e nad zagadnieniem niemiertelnoci pracuj rwnie zespoy naukowe w Rosji, i to niewtpliwie
wany kontekst dla rozwaa dotyczcych technologicznego uobecnienia po mierci. Zob. m.in. 2045 Initiative http://2045.com/ (dostp:
30.03.2016).

Niemiertelno nowy performans | 67

by poszuka rozwizania trudnego problemu ludzkoci2 tak


o zespole pisze Marius Ursache designer, z wyksztacenia lekarz,
a zarazem gwny pomysodawca przedsiwzicia. Awatar ma powsta dziki wczeniejszemu ledzeniu i przetwarzaniu informacji,
jakie uytkownik pozostawi na portalach spoecznociowych, forach internetowych, czatach itp. Gromadzenie danych jest pierwszym zadaniem, jakie stoi przed twrcami portalu. Kolejne etapy
procesu to nadawanie sensu zebranym informacjom i uywanie
ich po to, by naladowa uytkownika. Serwis analizowa bdzie
zarwno dane tekstowe, jak i wizualne, wybierajc te najbardziej
pomocne w stworzeniu wiarygodnego wirtualnego odpowiednika osoby zmarej. Ursache przyznaje, e s to wci dziaania
z punktu widzenia technologii na do prymitywnym poziomie.
Jednak dziki regularnemu wchodzeniu w interakcj z awatarem
moliwe stanie si jego udoskonalanie w perspektywie kolejnych
trzydziestu, czterdziestu lat, jeszcze za ycia klienta portalu. Animowany awatar, co najbardziej interesujce, ma rozwija si jako
sztuczna inteligencja, a nie by jedynie archiwum gromadzcym
wspomnienia i wydarzenia z ycia. Bdzie potrafi nawiza rozmow i udziela rad (sic!) rodzinie i przyjacioom po biologicznej
mierci uytkownika portalu. Twrcy nazywaj to rozmow przez
Skypea z przeszoci. Ursache zaznacza:
Naszym miaym celem jest stworzy bibliotek zoon z pokole ludzi, eby zachowa wiedz o ludzkoci na wieczno.
To wielkie marzenie, ale myl, e za pidziesit czy sto lat to
stanie si czym absolutnie normalnym3.

Nad tworzeniem wirtualnej repliki czowieka, na ktr skadaj si prawdziwe myli, historie, pogldy, przekonania czy nawet
emocje, pracuje rwnie zesp z LifeNaut. Jest to przedsiwzicie
2 Archiwalna wypowied zamieszczona na portalu Eterni.me: http://
eterni.me/ (dostp: 12.12.2014).
3 Tame.

68|Katarzyna Nowaczyk-Basiska

naukowo-technologiczne prowadzone przez Martine Rothblatt,


propagatork idei niemiertelnoci, autork ksiki Virtually Human: The Promise and the Peril of Digital Immortality, zaoycielk fundacji Terasem Foundation. Naukowcy z LifeNaut opracowuj metod uzyskiwania tzw. Mindfiles (umysowych plikw,
umysowych baz danych), z ktrych bdzie mona wykreowa
cyfrowego awatara Mindclone zdolnego do prowadzenia konwersacji. Mindclone to:
Samowiadoma istota wirtualna, zdolna do mylenia, wycigania wnioskw, wspominania i odczuwania emocji. Mindclone
bdzie funkcjonalnie identyczny z umysem biologicznym,
istniejcym po prostu na innym podou cyfrowym a nie
cielesnym. [] Kiedy twoje ciao biologiczne umrze, Ty bdziesz y wiecznie jako Mindclone4.

Rothblatt wraz z on, Bin Rothblatt, prowadz rwnie projekt,


ktrego celem byo stworzenie robota przechowujcego wszelkie
informacje o Binie. Do wsppracy zosta zaproszony midzy innymi David Hanson z Hanson Robotics5, a take Rollo Carpenter,
dwukrotny zdobywca prestiowej nagrody Loebnera6. Powstay
robot BINA487 to, jak pisze we wstpie do ksiki Rothblatt Ray
Kurzweil8:
4 Cytat pochodzi ze strony internetowej organizacji LifeNaut: https://www.
lifenaut.com/mindclone/#sthash.17qjT9Dn.dpuf (dostp: 2.02.2016).
5 Zob. http://www.hansonrobotics.com/about/david-hanson/ (dostp: 19.05. 2016).
6 W latach 90. Alan Turing stworzy test nazwany testem Turinga, ktry
mia na celu sprawdzenie, czy maszyna jest w stanie oszuka czowieka,
udajc czowieka. Od 1991 roku jest on przeprowadzany co roku w Cambridge Center for Behavioral Studies dziki finansowym nakadom Hugh
Loebnera.
7 Opis projektu znajduje si na stronie: https://www.lifenaut.com/bina48/
(dostp: 12.04.2015).
8 Ray Kurzweil wizjoner, naukowiec, wynalazca, zaoy wraz z NASA
i Google Instytut Singularitis take podejmuje temat niemiertelnoci.

Niemiertelno nowy performans | 69

[] zdumiewajcy przykad odtworzenia fizycznych i psychicznych moliwoci ludzkiego umysu w maszynie. Robot
nie jest jeszcze klonem Biny, ale jej robotyczny awatar jest
wspania zapowiedzi tego, co nadchodzi (Rothblatt 2014: xii).

Obok Mindfiles Terasem Foundation proponuje take program


Biofiles. Na stronie internetowej znajduje si czteropunktowy opis
tej procedury:
1. Zapisz si do projektu Biofile. Nie pobieramy adnych opat,
niemniej bdziemy bardzo wdziczni za twj podatek odliczany jako darowizna.
2. Nastpnie wylemy ci butelk do pukania jamy ustnej oraz
probwki.
3. Wypuczesz gardo i przelesz nam zawarto. Zbierzemy
ywe komrki z twojej prbki i zamrozimy je w temperaturze
ciekego azotu (196C) na czas nieokrelony.
4. Po tym, jak zostaniesz prawnie uznany za zmarego, przysza
technologia bdzie w stanie wytworzy dla ciebie nowe ciao
dziki ektogenezie, a twoje Mindfiles (wiadomo) bd moliwe do cignicia i umieszczenia w nowym ciele, zapewniajc
ci ycie bez koca9.

LifeNaut jest zatem zwizany nie tylko z projektem cyfrowej niemiertelnoci, ale rwnie z procedurami krioprezerwacji dostpnymi na rynku. Krionika to wizjonerska koncepcja polegajca na
Uwaa on, e droga ku niemiertelnoci to proces trjstopniowy. Najpierw
trzeba powstrzyma procesy starzenia, reprogramujc system biochemiczny,
nastpnie dziki biotechnologii trzeba podj prb manipulacji w ludzkim
DNA (perspektywa 15 lat), by w kocu w naszym mzgu mogy pojawi
si nanoroboty, ktre zwiksz moc obliczeniow mzgu, zasoby pamici
i bd kontrolowa cay organizm (Kurzweil 2013). Ponadto wraz z Terrym
Grossmanem jest autorem ksiki o moliwociach przygotowania si do
osignicia niemiertelnoci jeszcze za ycia. Zob. Kurzweil, Grossman 2011.
9 https://www.lifenaut.com/learn-more-bio/ (dostp: 13.05.2015).

70|Katarzyna Nowaczyk-Basiska

przechowywaniu cia nieyjcych ludzi i zwierzt w temperaturze


ciekego azotu (196C) w nieokrelonym czasie, a do momentu,
kiedy nauka rozwinie si do tego stopnia, e moliwe stanie si
przywrcenie im ycia. Przechowanie zwok w niskiej temperaturze zatrzymuje wszystkie biochemiczne reakcje ciaa. Zmaremu
upuszcza si krew, a nastpnie uywa si specjalnych krioprotektantw, ktre uniemoliwiaj tworzenie si krysztakw lodw,
chronic przed niszczeniem komrek. Ochodzenie i utwardzanie
bez zamroenia, czyli fizycznego procesu formowania si lodu, to
witryfikacja termiczna przemiana substancji do szklistej postaci10.
Nastpnie ciao pacjenta umieszcza si w hermetycznie zamknitym pojemniku ze stali nierdzewnej. Krionicy s zdania, e osoby
uwaane za martwe wedug obecnych standardw niekoniecznie
musz by uznane za nieywe wedug standardw, ktre bd obowizywa w przyszoci. Mike Anazis, zwizany z instytucj Alcor
od 1985 roku, w artykule Alternatives for Very Long-Term Storage
of Personal Information and Materials (Anzis 2015) rekomenduje
czenie rnych dostpnych metod gromadzenia informacji cyfrowych i biologicznych. Analizujc dostpne oferty rynkowe, kieruje
si dwoma kryteriami: czy firmy i organizacje zdoaj przetrwa
do czasu, kiedy miaoby nastpi uycie gromadzonych przez nich
danych, oraz czy uywane noniki (m.in. DVD, CD, kasety wideo,
dokumenty itp.) zachowaj si w takiej postaci, e moliwy bdzie
odczyt informacji i/lub czy bd kompatybilne z przysz technologi. Na podstawie wasnych dowiadcze Anzis szczeglnie
poleca gromadzenie informacji w chmurze (Mindfiles), nalecej
do organizacji charytatywnej Terasem Movement. Ponadto uznaje
metody gromadzenia Mindefiles oraz Biofiles za zgodne z zaoeniami krionikw zwizanych z firm Alcor.
10 Procedury te szczegowo zostay opisane na stronie: http://www.cryonics.
org/ci-landing/guide-to-cryonics-procedures/ (dostp: 30.03.2016), a take w artykule M. Powskiej pt. Zamroeni. Powstan z martwych http://
nt.interia.pl/raporty/raport-medycyna-przyszlosci/medycyna/news-zamrozeni-powstana-z-martwych,nId,1014385 (dostp: 30.03.2016).

Niemiertelno nowy performans | 71

Niemiertelno jako performans


Wspomniane instytucje, firmy komercyjne czy organizacje non-profit prbuj wytwarza nowy sposb mylenia i funkcjonowania
w wiecie zarzdzanym przez zaawansowane rozwizania technologiczne. Niemiertelno to nowe zadanie, ktre maj wykona
zarwno specjalici z rnych dziedzin informatycy, inynierowie,
medycy, biolodzy, technicy projektujc, testujc i wytwarzajc
procedury czy technologie suce uzyskaniu dugowiecznoci,
jak i klienci, konsumenci pojawiajcych si na rynku usug, ktrzy uywaj technologii lub poddawani s procedurom sucym
uniemiertelnianiu w wymiarze cyfrowym i biologicznym. Jon
McKenzie w ksice Performuj albo Od dyscypliny do performansu
stawia tez, e nasza rzeczywisto jest nieustannie performowana,
a cay wiat to wielki, globalny performans. McKenzie proponuje
zrezygnowa z rozumienia performansu jako odgrywania, przedstawiania czy rozmaicie definiowanego dziaania na rzecz innych
sownikowych znacze dotyczcych skutecznoci (perfromans
kulturowy) i technologicznej wydajnoci (technoperformans/performans techniczny). Performans kulturowy rozciga si znacznie
poza ramy ceremonii, rytuaw, widowisk, spektakli teatralnych
czy innych praktyk artystycznych i staje si projektem o charakterze metateoretycznym narzdziem analitycznym do prowadzenia interdyscyplinarnych bada na wielu polach i w rozmaitych
kontekstach. Wyzwanie stawiane wobec performansu kulturowego
zwizane jest z kategori skutecznoci, ktra wynika z transformacyjnego charakteru performansu, na co wskazywali w rozmaitych
definicjach kulturoznawcy, m.in. John J. MacAloon, Barbara Babcock, Victor Turner (McKenzie 2011: 3940). Technoperformans
z kolei opiera si na urzdzeniach typu high performance, najlepiej
uobecniajc si w dziedzinie przemysu elektronicznego, informatycznego i telekomunikacyjnego (McKenzie 2011: 14), a wyzwaniem jest tu wydajno projektowanych technologii. Na czym
miaby polega performans kulturowo-technologiczny w kontek
cie omawianych projektw niemiertelnoci?

72|Katarzyna Nowaczyk-Basiska

Performans technologiczny
Przez performans jakiej technologii rozumie si sprawno
techniczn, w konkretnym zastosowaniu albo zbiorze zastosowa, w poszczeglnych kontekstach. W odniesieniu do polimerw rozpuszczalnych w wodzie i uywanych w oczyszczalniach
ciekw performans oznacza oczyszczenie, przy pojazdach
elektrycznych oznacza liczb przejechanych kilometrw na
godzin [] (McKenzie 2011: 124).

Niemiertelno stanowi scenariusz perfromansu technologicznego ucielenionego przez urzdzenia high performance algorytmy zarzdzajce sztuczn inteligencj w Eterni.me, software
umoliwiajcy gromadzenie danych w chmurze przez LifeNaut czy
procedury witryfikacyjne w Instytucie Krioniki. Udanym, skutecznym performansem bdzie zatem sytuacja, w ktrej technologia
okae si wystarczajco sprawna, by wykona scenariusz niemiertelnoci. Tym, co najmocniej okrela pozycj performansw technologicznych, jest potrzeba nieustannego przekraczania
wypracowywanych wczeniej standardw. Projekty technologiczne usiujce zmienia ustalone normy, schematy czy zachowania
zazwyczaj traktowane s jak maszyny magiczne. Jest to konsekwencja projektw nalecych do postmedialnego pejzau, o ktrym pisze Piotr Celiski w ksice Postmedia. Cyfrowy kod i bazy
danych. Technologie postmechaniczne i postelektryczne sprawiaj,
e poznanie ich sposobu pracy jest bardzo trudne, gdy wymyka si
naturalnym waciwociom percepcji i reguom fizyki, matematyki,
chemii. Celiski zauwaa, e:
Postmedialne maszyny stay si mitycznymi imagicznymi narzdziami manipulacji zjawiskami natury. Nie odwouj si ju
wprost, wbezporedni iprzejrzysty sposb, do powszechnie
dostpnych zasobw wiedzy kulturowej jak to miao miejsce wprzypadku maszyn mechanicznych, ktre wnaturalny
sposb rozwijay wczeniejsze twory techniki czy staray si

Niemiertelno nowy performans | 73

naladowa budow ifunkcjonowanie organizmw ywych.


Odnosz si za to do wyrafinowanych zasobw wiedzy specjalistycznej, wykorzystuj zawie zjawiska i wci jeszcze nie wpeni rozpoznane iopisane stany odkrywane przez zaawansowan
technologi. Do pracy znimi potrzebne s, wodpowiedzi na
taki stan rzeczy, rozwizania techniczne, ktre te wyrafinowane maszyny ubior wkulturowo przyjazne, symboliczne
szaty. S nimi interfejsy uytkowe powstajce na styku software
ihardware, ktrych idea iforma nie tylko nadaj postmediom
kulturowo przyjazne ksztaty, ale iskutecznie przejmuj dotychczasow rol monolitycznych mediw (Celiski 2013: 30).

Eterni.me i procedury LifeNaut zwizane z gromadzeniem tzw.


danych umysowych staj si zatem magicznymi narzdziami
manipulacji zjawiskami natury. Wprowadzaj now kategori pomiertnego przeduania pamici o zmarym, stwarzajc pozory jego
nieprzerwanej obecnoci. Dzieje si to w przestrzeni wirtualnej ko
du cyfrowego, ktrego mechanizmy funkcjonowania s skomplikowane i niewidoczne, a przez to trudne do objanienia. Wirtualno
nie posuguje si kategori fizycznej referencji, i dlatego wanie
staje si doskona przestrzeni, w ktrej granice ycia i mierci
przestaj mie znaczenie. W wikszoci awatary, chatboty i inne
istoty wirtualne stworzone na podstawie sztucznej inteligencji s
autoreferencyjne odwouj si do siebie samych lub s tworem
powstaym dziki poczeniu cech i waciwoci uniwersalnych,
nikomu konkretnemu nieprzynalenych. W przypadku Eterni.me
czy LifeNaut jest jednak inaczej. S to projekty, ktre odnosz si
do minionego ycia i z niego czerpi materia do powstania nowej
jakoci istnienia pomiertnego o niejasnym statusie ontologicznym,
zbudowanym na wirtualnoci. Jak zauwaa Celiski:
Pierwsze sownikowe wyjanienia terminu wirtualny odwoyway si do czego, co jest wytworem wyobrani ipowstaje wmzgu. Dopiero potem semantyka tego terminu
ewoluowaa wkierunku wiatw istniejcych dziki maszynom

74|Katarzyna Nowaczyk-Basiska

cyfrowym, powoywanym za ich pomoc do ycia. Wci


jednak pojcie to odnosi si przede wszystkim do sprzenia
pomidzy tym, co wyobraone na poziomie biologicznym
iegzystencjalnym, atym, co jest tego cyfrow reprezentacj
imedialnym modelem (2013: 55).

Awatar Eterni.me czy LifeNaut ma sta si cyfrow reprezentacj


tego, co wyobraone na poziomie egzystencjalnym, czci wirtualnej rzeczywistoci wytwarzanej przez cyfrowe maszyny. Eterni.
me i LifeNaut projektuj sytuacj, w ktrej naturalnemu odejciu
biologicznego ciaa towarzyszy ma pojawienie si ciaa wirtualnego. Nie chodzi o deprecjonowanie ciaa i jego niepodwaalnej
biologicznie i kulturowo roli. To sytuacja jakby ciaa po ciele.
Po ciele parafrazujc tytu najnowszej ksiki Rosi Braidotii Po
czowieku nie musi oznacza koca. W przeciwiestwie do ogaszanych przez Fukuyam (2004), Derrid (1992) i Foucaulta (2006)
litanii kocw, ksika Braiwdotii staje si projektem pozytywnym,
afirmatywn koncepcj ycia w technologicznie zaawansowanych
warunkach. Pomiertny awatar to rodzaj fizycznoci w elektronicznej materii, uruchamiajcy nieznane dotd immaterialne dowiadczenia. Jeli przyj oglne zaoenie, e ciao jest nonikiem
znacze, rezerwuarem wspomnie, historii, marze, a czasem
fizycznym zapisem dowiadcze w postaci np. blizn, to jego zniknicie musiaoby logicznie i konsekwentnie oznacza unicestwienie
rwnie jego zawartoci. Tymczasem Eterni.me czy LifeNaut
proponuj rodzaj rozczenia, w ktrym zawarto przyjmijmy
chwilowo to robocze okrelenie funkcjonowa miaaby w nowym noniku. Roy Ascott, artysta i teoretyk sztuki, traktowa
biologiczne ciao jako rodzaj hardware, a psychik jako oprogramowanie software, projektujc jednoczenie rzeczywisto przestrzeni wilgotnej, zlokalizowanej w ramach konwergencji tego, co
cyfrowe i biologiczne, a take ludzkie i technologiczne (za: Jelewska
2012: 1900). W tym sensie po mierci znika ludzki hardware, ale
pozostaje zaimplementowana do software pewna tre. Zawarto,
a wic wspomnienia, historie, zdjcia, ma oczywicie charakter

Niemiertelno nowy performans | 75

wybirczy i niedoskonay, daleki jeszcze od zamierze Ascotta


o moliwoci poczenia ywych tkanek z komputerem. Eterni.
me i LifeNaut s form poredni, jakby pierwszym przystankiem
na tej drodze. Projektami, w ramach ktrych podstawowa triada,
o jakiej wspomina Ascott cyfrowo, biologiczno i duchowo
zaczyna w interesujcy sposb ze sob korespondowa.
LifeNaut z programem Mindfiles jest zbliony w zaoeniach
do Eterni.me, cho poszerzenie formuy o Biofile jest kolejnym,
odwanym przekroczeniem wypracowywanych standardw, gdy
do odtworzenia nieyjcego czowieka nie tylko ma by wykorzystany materia cyfrowy, ale take biologiczny. Martine Rothblatt
twierdzi, e nie trzeba kopiowa struktur mzgu, eby kopiowa
umys (Rothblatt 2014: 4). Aby stworzy cyfrow replik czowieka, potrzeba Mindfiles wszystkich ladw digitalnej aktywnoci
oraz odpowiedniego oprogamowania Mindware sucego do
analizy i przetworzenia zgromadzonych informacji i generowania
z nich wirtualnego klona.
Uwaam, e nasze umysy bd przesyane (uploadowane)
w wystarczajco dobrym ksztacie, eby zadowoli waciwie
kadego dziki rekonstrukcji, ktra odbdzie si na podstawie
zgromadzonych informacji w Mindfiles, takich jak: pamitniki,
wideo, zachowany gos, konwersacje na czatach itp. Proces
rekonstrukcji11 bdzie wielokrotnie powtarzany dziki oprogramowaniu AI nazywanego Mindware12.

Program musi nauczy si podstawowych ludzkich zachowa, a take naby osobowo, uczucia, wspomnienia, przekonania, wartoci
konkretnej osoby (Rothblatt 2014: 5). Tu pojawia si jeszcze inny
11 Procedura rekonstrukcji bdzie taka sama dziki oprogramowaniu AI,
ale spersonalizowane dane zaimplementowane do systemu decydowa
bd o wyjtkowoci kadego Mindclonea.
12 M. Rothblatt: https://www.lifenaut.com/mindclone/#sthash.17qjT9Dn.
dpuf (dostp: 25.03.2016).

76|Katarzyna Nowaczyk-Basiska

wtek technologicznego performansu zwizany z koncepcj kopiowania umysu. Mind uploading13 jest hipotetycznym projektem
badawczym, zakadajcym moliwo przeniesienia mentalnej
zawartoci mzgu, wczajc dugoterminow pami oraz koncept
ja do urzdzenia obliczeniowego opartego na bazie sztucznych
sieci neuronowych. Urzdzenie to ma wykorzystywa modele
przetwarzania informacji waciwe dla mzgu. Zgodnie z t teori informacje i wszelkie procesy odbywajce si w mzgu mog
by odseparowane od biologicznego ciaa, ktre ma odtd przesta
stanowi jakiekolwiek ograniczenie. Ryzyko utraty danych, a zatem nowej miertelnoci, ma by ograniczone dziki ich zapisowi
w wicej ni jednym urzdzeniu. Ta wizja zostaa sformuowana
po raz pierwszy w biomedycznej literaturze w 1971 roku przez
Georgea M. Martina z University of Washington. Steven Novella,
neurolog, pracownik naukowy Yale University School of Medicine,
kwesti niemiertelnoci umysu sprowadza jeszcze do innego
zagadnienia cigoci.
Wyobramy sobie teraz, e udaje si nam skonstruowa mzg
AI [Artificial Intelligence K.N.-B.], ktry jest w stanie odtwarza procesy w nim zachodzce, ale jest przy tym znacznie
potniejszy, wyposaony w znacznie wiksz i dokadniejsz
pami. Co wicej, mzg AI jest take w stanie komunikowa
si i odbiera sygnay od mzgu biologicznego. Jeli by tak
byo moglibymy zbudowa poczenia pomidzy mzgiem
AI a mzgiem ludzkim. Te dwa mzgi zachowywayby si wwczas wzgldem siebie tak, jak zachowuj si pkule mzgowe
[]. W kocu mzg biologiczny umrze, a czowiek nawet tego
nie zauway (Novella 2013).

A zatem, prbujc podsumowa powysze rozwaania, przez


technoperformans Eterni.me rozumie moemy wytworzenie
13 Szczegowe informacje na temat kopiowania umysu znajduj si na
stronie internetowej: http://www.minduploading.org/ (dostp: 3.03.2015).

Niemiertelno nowy performans | 77

sytuacji komunikacyjnej, w ktrej dochodzi do wymiany znacze


midzy partnerami wirtualnym awatarem i realnym rozmwc a jego sprawno okrelamy przez moliwo, a docelowo
efektywno komunikacji. Beta-testerami s osoby zapisane na
list oczekujcych na usug obecnie jest ich 31 52314. Performans
LifeNaut jest poszerzeniem tego scenariusza o jego skutecznoci
wiadczy bdzie nie tylko moliwo komunikacji i cyfrowego
przeduenia biologicznego ycia, ale rwnie stworzenie optymalnych warunkw do reprodukcji ciaa z wykorzystaniem zebranego materiau biologicznego w ramach programu Biofiles, dla
ktrego interesujcym kontekstem jest rwnie procedura mind
uploading. Instytut Krioniki wykonuje performans, zamraajc
ciaa swoich klientw i sprawdzajc efekty dziaania procedury
witryfikacyjnej. Uytkownikami i testerami s osoby, ktre zdecydoway si na krioprezerwacj. Wedug danych z marca 2016 roku
jest 1 461 czonkw organizacji Cryonics Institute, 137 pacjentw,
120 zwierzt oraz 226 zamroonych komrek i prbek DNA15. Technologiczny performans niemiertelnoci trwa. Koncepcje teoretyczne s przekadane na praktyczne projekty, ktre powoli zaczynaj
by wdraane na rynek. Prba osignicia jak najwyszej jakoci
sprawia, e poszerzany jest zakres ludzkich moliwoci. Jacek Wachowski w ksice Performans, dokonujcej przegldu najwaniejszych praktyk i kategorii zwizanych z t dziedzin, pyta o granice
technologicznych innowacji, stwierdzajc jednoczenie, e:
Kwesti czasu pozostaj realizacje projektw, o ktrych z tak
atwoci opowiadaj filmy science fiction. Jestemy dzi znacznie bliej zaakceptowania myli, e wszystko jest moliwe, ni
byli nasi antenaci []. W wiecie, w ktrym wszystko mona
przekroczy, jedynym ograniczeniem pozostaje wyobrania
(Wachowski 2011: 89).
14 Dane pochodzce ze strony: http://eterni.me/ (dostp: 29.03.2016).
15 Dane pochodzce ze strony: http://www.cryonics.org/ci-landing/member-statistics/ (dostp: 15.03.2016).

78|Katarzyna Nowaczyk-Basiska

Perfromans kulturowy
Niemiertelno to rwnie performans kulturowy, ktry rozumie mona za McKenziem jako pewn operacj na normach spoecznych: jako zesp dziaa zdolnych podtrzymywa
spoeczne uzgodnienia albo te, alternatywnie, zmienia ludzi
i spoeczestwa (2011: 39). Performans niemiertelnoci miaby zatem suy ustanawianiu nowych znacze i potwierdzaniu
nowych wartoci.
Instytucje oferujce niemiertelno zakadaj stworzenie liminalnej przestrzeni, w ktrej zaciera si granica pomidzy dzi
a wczoraj, pomidzy yciem i mierci, pomidzy zerwaniem kontaktu i trwaniem, wreszcie pomidzy tym, co ludzkie i nie-ludzkie.
Liminalno pozostaje kluczow charakterystyk skutecznoci performansu kulturowego, niezalenie od tego czy
skuteczno t pojmujemy przez transgresj czy poprzez opr
(McKenzie 2011: 63).

Kategoria pomidzy jest odpowiedzi performansu na nieustanne


przekroczenie granic, radyklane praktyki, przemiany i zawieszenia
norm spoecznych. To, co martwe i cielesne, zostaje pozbawione
obu tych atrybutw. W miejsce mierci pojawia si nowe ycie,
w miejsce ciaa wirtualna obecno lub obecno nowego technologicznego ciaa. Komunikacja i cige trwanie s w projektach
niemiertelnoci rzecz najbardziej podstawow i gwarantowan,
cho miejsce jednego z interlokutorw zajmuje upostaciowana
technologia. Nie ma dylematu pomidzy utrat i przechowaniem, poniewa w tej nowo zaprojektowanej kulturowo i spoecznie sytuacji ich miejsce zastpuje trwanie. I tylko w niewielkim stopniu chodzi tu o ycie w pamici potomnych, ktre
prawdopodobnie bdzie si sprowadza do gestu wykupienia jednej
z dostpnych na rynku usug. Zmary zawdzicza ma pami
o swoim yciu nie woli zbiorowoci, ale swojej przedmiertnej
decyzji o podpisaniu umowy z dan firm czy instytucj, ktra

Niemiertelno nowy performans | 79

z odpowiednimi zastrzeeniami w regulaminie ma umoliwi zorganizowanie pomiertnego performansu osoby zmarej.


Performans niemiertelnoci wie si rwnie z wytworzeniem
nowych wartoci i przekona. Jest to droga wiodca od posthumanizmu, wyrastajcego z klasycznych zaoe humanizmu, ktry poddaje jedynie przeksztaceniom koncepcje niemiertelnoci w obrbie
nowych technologicznych uwarunkowa, po projekty transhumanistyczne, ktre usiuj wykluczy mier z ludzkiego dowiadczenia.
Praktycznie to droga od Eterni.me projektu posthumanistycznego
ktry respektuje prawa naturalne, jakim podlega ciao biologiczne,
ingerujc raczej w sposoby pamitania i konstruowania pamici
o zmarym, przez LifeNaut zbierajce materia biologiczny, a do Instytutw Krioniki projektw transhumanistycznych ktre zaprzeczaj koniecznoci mierci biologicznej. Transhumanistyczna wizja
technologicznego uobecnienia po mierci to w istocie wizja nieznanej
rzeczywistoci, w ktrej pojawia si nowy czowiek przezwyciajcy
najwiksze dotychczasowe ograniczenie wasn mier. W tej sytuacji wypracowane dotd systemy mylowe trac swoj aktualno.
Znaczce przesunicia bd zatem musiay si dokona w obrbie
wielu dyskursw: teologicznego, metafizycznego, naukowego, etycznego, antropologicznego, psychologicznego
Pojawienie si technologicznych performansw niemiertelnoci oraz zaoenie ich powszechnej dostpnoci wpywaj na
sfer zachowa spoecznych i kreowanie nowego paradygmatu
komunikacyjnego. Eterni.me i LifeNaut to nie tylko technologiczna obietnica uobecnienia czowieka po mierci, to take projekt
nowego modelu konstruowania historii o sobie samym, archiwizowania danych i pomiertnego ich performowania. Czy cyfrowy
sobowtr to autobiograficzne odzwierciedlenie swojego modela?
Gdzie jest granica pomidzy przeszoci i teraniejszoci, tym,
co realne i wirtualne, ywe i nie-ywe, ludzkie i nie-ludzkie? Niemiertelno to niezwyky eksperyment kreacyjny, nie bez powodu Marius Ursache z Eterni.me podkrela, e firma nie tylko
proponuje oryginaln usug, ale take projektuje przestrze do
wytworzenia si nieznanych dotd modeli zachowania. Obcowanie

80|Katarzyna Nowaczyk-Basiska

z wirtualnie upostaciowionym, inteligentnym, interaktywnym


materiaem archiwalnym do tej pory nie byo dostpne. Jeszcze
wikszym wyzwaniem s instytuty krioniki, ktre chc nieyjcego
przywrci do ycia w sensie biologicznym. Jeli tak si stanie, to
jak zmieni si spoeczestwo zoone z yjcych i niegdy-nieyjcych osb? O jakich relacjach, zalenociach, komplikacjach
powinnimy myle?
Performans kulturowy niemiertelnoci stanowi wyzwanie. Jest
to performans transgresywny przekraczajcy granice kulturowe,
spoeczne, biologiczne i technologiczne. Przedstawia moliwo
alternatywnych uzgodnie i moliwo transformacji istniejcych norm. Performans kulturowy prowokuje, kontestuje, da
(McKenzie 2011: 41), a to wanie kontestacja mierci, prowokacja
zmiany kulturowych zachowa oraz danie nowych technologicznych rozwiza le u podstaw omawianych przeze mnie projektw.

Podsumowanie
Niemiertelno to przestrze wielkiego eksperymentu technologicznego, kulturowego i cywilizacyjnego, nieustanna mediacja
znacze i porzdkw. Performuje to, co zwizane z k u l t u r
(np. proponowanie nowych post- i transhumanistycznych wartoci) i n a u k (np. moliwoci dugotrwaego przechowywania
informacji cyfrowych i biologicznych). To, co zwizane z c z o w i e k i e m (np. miertelno), i to, co jest domen t e c h n o l o g i i
(np. transplantacja mzgu oraz poczenie go z systemem technologicznym). Performuje wreszcie to, co r e a l n e (np. rytuay
pochwku ciaa, cmentarze), i to, co w i r t u a l n e (np. nieustanny
kontakt z awatarem osoby zmarej zarzdzanym przez algorytm
sztucznej inteligencji). Niemiertelno staje si nowym projektem
funkcjonowania w wiecie, ktrego skuteczno i wydajno podlega nieustannej weryfikacji. Technologiczne uobecnienie po mierci
stanowi barometr kulturowo-technologicznych zmaga, poligon
psychologiczno-socjologicznych batalii oraz biznes z gigantycznym

Niemiertelno nowy performans | 81

potencjaem. To temat silnie zwizany z nauk i tylko w takiej relacji dynamicznej i cigle aktualizujcej si moliwy do podjcia
w ramach kolejnych omwie.

Bibliografia
Anzis, M. (2013). Alternatives for very long-term storage of personal information and materials, Cryonics, 34:4.
Eterni.me. http://eterni.me/ (dostp: 2.05.2015).
Celiski, P. (2013). Postmedia. Cyfrowy kod i bazy danych. Lublin: Wydawnictwo UMCS. Online (dostp: 3.03.2015).
Cryonics Institute. http://www.cryonics.org/ (dostp: 5.01.2016).
Derrida, J. (1992). Kres czowieka, [w:] Pismo filozofii, prze. B. Banasiak,
Krakw: Inter Esse.
Foucault, P.M. (2006). Sowa i rzeczy. Archeologia nauk humanistycznych,
prze. T. Komendant. Gdask: Sowo/Obraz Terytoria.
Fukuyama, F. (2004). Koniec czowieka. Konsekwencje rewolucji biotechnologicznej, prze. B. Pietrzyk. Krakw: Wydawnictwo Znak.
Jelewska, A. (2012). Sensorium. Eseje o sztuce i technologii, Pozna: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza.
Kurzweil, R., Grossman, T. (2011). Transcend. Nine Steps to Living Well Forever,
New York: Rodale Inc.
Kurzweil, R. (2013). Nadchodzi osobliwo. Kiedy czowiek przekroczy granice
biologii, prze. E. Chodkowska, A. Nowosielska i in., Warszawa: Kurhaus
Publishing.
LifeNaut. https://www.lifenaut.com/ (dostp: 2.03.2015).
McKenzie, J. (2011). Performuj albo Od dyscypliny do performansu, prze.
T. Kubikowski. Krakw: TAiWPN Universitas.
MindUploading. http://www.minduploading.org/ (dostp: 3.03.2015).
Nowaczyk-Basiska K. (2015). Niemiertelno nowy performans kulturowy?.
Didaskalia, 130.
Novella, S. (2013). Cyfrowa niemiertelno, prze. T. Stawiszyski. Krytyka
Polityczna, http://www.krytykapolityczna.pl/artykuly/naukatechnologie/20130313/cyfrowa-niesmiertelnosc (dostp: 12.01.2014).

82|Katarzyna Nowaczyk-Basiska

Rothblatt, M. (2014). Virtually Human: the Promise and the Peril of Digital
Immortality. New York: Picador USA.
Wachowski, J. (2011). Performans. Gdask: Sowo/Obraz Terytoria.

Wiktor Rorot, Uniwersytet Warszawski

Forever off? Status mierci


podmiotu posthumanistycznego
w mediach cyfrowych
Forever off? Death of the Posthuman in Digital Media

Streszczenie
Katherine Hayles zdefiniowaa postczowieka jako rozszerzony system poznawczy,
ktry umieszczony jest w cybernetycznym obwodzie, ktry przeplata jego wol,
pragnienia i percepcj. Tak okrelona kategoria postczowieka nie stanowi projektu
czy hipotezy, ale opis otaczajcej nas rzeczywistoci, w ktrej wszyscy jestemy always
on, dzielc swoje ycie midzy rzeczywisto a wiat wirtualny. Jednym z problemw,
jakie rodzi taki stan rzeczy, jest definicja mierci w mediach cyfrowych gdzie to, co
do tej pory stanowio poszerzenie czowieka profil na Facebooku, konto na forum
yje nawet po mierci swojego waciciela. Przedmiotem artykuu jest analiza tego
fenomenu poprzez kategori uytkownika forever off, opart na wypracowanej na
gruncie wspczesnej posthumanistycznej filozofii analizie mierci (Rosi Braidotti).
Sowa kluczowe: mier, posthumanizm, uytkownik always on.

Abstract
Katherine Hayles defined the posthuman as an augmented and distributed cognitive
system put into a cybernetic circuit that splices its will, desire and perception. Thus,
the posthuman is not a project, or a hypothesis, but rather a description of the surrounding reality, in which we are always on, living both in the reality and in the virtual
world. One of the problems that this situation leads to, is the definition of death
in digital media, since the extension of a human being Facebook profile, forum
accounts etc. continues to live their lives even when their owner died. The goal of
the paper is to offer an analysis of this phenomenon through the concept of a forever
off user, based on the posthumanist analysis of death, proposed by Rosi Braidotti.
Keywords: death, posthumanism, always on users.

Wstp
Katherine Hayles zdefiniowaa postczowieka jako rozszerzony
i rozproszony (augmented, distributed) podmiot poznawczy, ktry
umieszczony jest w cybernetycznym obwodzie, ktry przeplata
jego wol, pragnienia i percepcj (Hayles 1999: XIV). Wydaje si to
o tyle cenna definicja, e tak zdefiniowana kategoria postczowieka
nie stanowi odlegego projektu czy hipotezy, a opis biecej rzeczywistoci: coraz wiksza grupa uytkownikw mediw cyfrowych
staje si uytkownikami online, always on, ktrzy poprzez mobilne
urzdzenia cyfrowe nieustannie uczestnicz zarwno w realnej, jak
i w wirtualnej rzeczywistoci; dla ktrych media cyfrowe, w szczeglnoci Internet, w istocie zaczynaj przeplata wol, pragnienia
i percepcj, stajc si czci ich podmiotowoci. Z tego powodu
ronie te grupa uytkownikw forever off osb, ktre w realnym
wiecie uznalibymy za zmare. Jednake, poniewa internetowa
cz podmiotowoci i osobowoci tych uytkownikw konta
na portalach spoecznociowych i forach, blogi i wszystkie inne
formy dziaalnoci online wci funkcjonuj inni uytkownicy
komentuj dodane przez nich wpisy, ich przesze dziaania wci
posiadaj pewn sprawczo, nie jest moliwa ich jednoznaczna kategoryzacja. Czasem, zwaszcza w przypadku osb znanych,
kto inny przejmuje rol administratora konta, ktre przed chwil
uznalimy za cz tej osoby, przez co moe si wydawa, e jego
dziaania de facto przeduaj ycie tej osoby.

86|Wiktor Rorot

Nieciso i niezgrabno kategorii, ktre powyej prbowaem


odnie do uytkownikw forever off, wskazuje bezporednio na
graniczno takich przypadkw, na fakt, e wymykaj si one jasnej
kategoryzacji w perspektywie klasycznego, potocznego rozumienia
ycia i mierci. Dlatego wanie konieczna jest gbsza analiza
tego zjawiska. W tym celu zamierzam sign po kategorie wypracowane na gruncie teorii biopolitycznej bodaje najciekawszego
nurtu refleksji nad yciem we wspczesnej humanistyce, ktry
wiele miejsca powica jego posthumanistycznemu charakterowi
(midzy innymi w ten sposb interpretuje biopolityk Rosi Brai
dotti) oraz umieszczeniu ycia w kontekcie zoonych systemw
wadzy a wanie takim bez wtpienia jest Internet.

Fora i mier
W artykule ycie po mierci, pochodzcym z 2. poowy lat 90.
XX wieku, Katie Argyle opisuje dowiadczenia, jakie towarzyszyy mierci jednego z jej korespondentw na forum internetowym
Cybermind, Michaela Currenta. Forum to powicone byo badaniu nowych podmiotowoci (Argyle 2001: 192), jakie mog
wyoni si w interakcji z technologiami cyfrowymi, a Michael
Current zmar wkrtce po zainicjowaniu jego dziaalnoci w 1994
roku. Artyku skupia si na praktykach spoecznych, ktre towarzyszyy tej mierci: [] mier w Sieci jest przedmiotem tabu.
[] Zachodnie spoeczestwo nakazuje nam cich aob. []
Cybermind przekroczy te normy (Argyle 2001: 194195), pisze
autorka, zwracajc uwag, e tym samym praktyka ta wpisaa si
w karnawaowo, tak jak rozumia j Michai Bachtin:
Karnawa, krtko mwic, jest jedynym festiwalem, na ktrym ludzie oferuj siebie i nie istnieje podczas karnawau
bariera pomidzy aktorami czy wykonawcami a tymi, ktrzy
s jedynie wiadkami. Wylij swj e-mail, kieruj si swymi
uczuciami i zobacz, jak inni zareaguj (Argyle 2001: 198).

Forever off?|87

Nawet we fragmentach, w ktrych Argyle prbuje interpretowa


swoj aob zaskakujc, poniewa Michaela Currenta nie
spotkaa nigdy osobicie artyku ma niezwykle osobisty, emocjonalny charakter. Jednake dla niniejszego tekstu od reakcji spoecznoci na t mier waniejszy jest sam sposb mwienia o niej,
prby jej konceptualizacji. Patrzc z tej perspektywy, w tekcie
pojawiaj si w zasadzie dwie mierci: oprcz faktycznej mierci Currenta Argyle wspomina rwnie cyfrowe samobjstwo
uytkownika innej grupy, do ktrej naleaa, Quieta w postaci przeprowadzonej prby wykasowania wszystkich informacji, ktre stworzy i w efekcie usunicia swojej wirtualnej osoby
w niebyt. Te dwie sytuacje, pomimo wielu oczywistych rnic,
maj w sobie wsplny charakter, eksponowany przede wszystkim
w sposobie mwienia o nich.
Po mierci Currenta uytkownik Brian Chambers napisa: Istnieje teraz pustka tam, gdzie istniaa elektryczno Michaela, gdzie
podziaa si jego energia, ktra inicjowaa zdarzenia? (Argyle
2001: 196). Inna osoba, fido, pisaa: [] mier Michaela wnios
a pytanie o cielesno jako zwyczajny, dewastujco prosty gest
(Argyle 2001: 196), co korespondowao z postem uytkownika Free
agent?rez zatytuowanym Michael Current and the Meat, w ktrym autor pisa, jak podsumowaa Argyle, o cielesnych odczuciach
zwizanych z t mierci, o tym, jak przeywa j w swojej krwi
i wntrznociach; w [] trzewiach (Argyle 2001: 201). Powracajce
w tych opisach miso interpretowane przez autork jako Bachtinowskie groteskowe ciao (Argyle 2001: 201), ale przywodzce te
na myl Agambenowskie nagie ycie cielesno i elektryczno
Michaela wskazuj na przekonanie czy moe nawet wiadome
wtpliwoci korespondentw dotyczce cyborgizacji, postczowieczestwa, w ktre wpychaj nas technologie cyfrowe.
Z kolei o Quiecie autorka pisze:
Patrzyam na mj ekran, na informacje znikajce na moich
oczach. Przeszukiwaam system, szukajc w nim Quieta. Czy
zdawa sobie spraw, e zmieni cay jego [forum W.R.] pejza,

88|Wiktor Rorot

zmieniajc histori tego, co zdarzyo si wczeniej? Tak (Argyle


2001: 194).

I wczeniej: obecnie tematy konwersacji dotyczyy kogo, kto nie


istnia. Na kadym poziomie pojawiay si jednak dziaania, jakie
zainicjowa (Argyle 2001: 193194). Zarwno Argyle, jak i Quiet,
z ktrym udao jej si skontaktowa w trakcie tego procesu, odnosz si do tej sytuacji, mwic o samobjstwie. Chocia Quiet
podj prb usunicia wszystkich ladw swojego istnienia, to
pozornie krucha wirtualna egzystencja nie poddawaa si atwo
temu procesowi; jego ciao, ktre wyksztacio si w miar, jak
funkcjonowa na forum suma wszystkich jego dziaa, pozostawiao po sobie bardzo wyrany lad wszdzie tam, gdzie
wchodzi on w interakcj z innymi uytkownikami. Jego realno
i wirtualno byy rwnie prawdziwe i trwae, rwnie niechtne
podda si jego woli.
W obu przypadkach istnieje co, co zostaje po mierci w mediach cyfrowych pewna cielesno uytkownika, ktra moga by
wczeniej nieuwiadomiona, zarwno przez t osob, jak i wszystkich pozostaych internautw. Oczywicie, istnieje mier, ktra niczego nie zmienia, pozostaje niezauwaona, nie zmienia
krajobrazu Internetu mier wirtualnego ycia niegodnego
aoby uytkownikw, ktrzy wygenerowali minimaln ilo
danych widocznych dla innych, przez co ich zniknicie atwo moe
zosta przeoczone, a usunicie tych danych niczego nie zmieni.
Uwydatnia to bardzo istotny aspekt tego problemu, ktrego analiza
wykroczyaby jednak poza ramy niniejszego artykuu.
Mona by zada sobie pytanie, ktra mier jest bardziej paradygmatyczna dla mediw cyfrowych: mier realna, ktrej rezultatem jest mier wirtualna jako zaprzestanie wszystkich przyszych
dziaa danej osoby, czy moe raczej mier czysto wirtualna
w ktrej podejmuje si prb usunicia take wszystkich przeszych
dziaa, ze zudzeniem moliwoci zatarcia wszystkich ladw
swojego istnienia. Jednak, eby odpowiedzie na tak postawione pytanie, potrzebujemy przeanalizowa sam kategori mierci.

Forever off?|89

Prba dookrelenia mierci


Wosko-australijska filozofka Rosi Braidotti w ksice Po czowieku,
cytujc Anne Balsamo, zwraca uwag, e technologie cyfrowe to
spenienie marzenia o niemiertelnoci i panowaniu nad yciem
i mierci (za: Braidotti 2014: 225). Zarwno Balsamo, jak i Braidotti
zdaj sobie spraw z tego, e jest to zaledwie iluzja, wynikajca ze
zmieniajcej si w takiej sytuacji definicji mierci, czy raczej definicji
relacji podmiotu wzgldem mierci: [n]ieludzkie siy technologii
przeniosy si do wntrza ciaa, wzmacniajc widmow obecno
trupa-ktry-nadchodzi (Braidotti 2014: 225). Wanie zmiana tej
relacji jest tym, co domaga si wypracowania nowej konceptualizacji Braidotti eksploruje tutaj granice midzy pojciami ycia i cielesnoci, prbujc rozpatrywa te kategorie wsplnie. Przyjwszy
tak perspektyw sformuowanie trup-ktry-nadchodzi, mona
odczyta jako konstatacj obecnoci nieustannej moliwoci mierci
w yciu, tj. jako do banaln obserwacj, e kade ycie zmierza ku
mierci, Heideggerowskie bycie-ku-mierci, ktre Braidotti odrzuca
(Braidotti 2014: 257). Ale przede wszystkim odczyta je mona jako
obecno potencjau rozkadu w yjcym ciele, potencjau, ktry
wyraa si we wspczesnej kulturze masowej poprzez medialne
przekazy czy gry komputerowe pene trupw i mierci, przez odwoania do medycyny sdowej w kryminaach, ale rwnie przez
pewne praktyki spoeczne, obarczone wewntrzn sprzecznoci
analogiczn do dychotomii yciemier, jak anoreksja wynikajca
z denia do ideau fizycznego pikna czy uzalenienie od substancji
chemicznych (zarwno legalnych, jak i nielegalnych).
Posthumanistyczna teoria mierci, ktr prbuje stworzy Brai
dotti, oparta jest na duchu witalistycznego materializmu, co prowadzi do rozpatrywania na tym samym poziomie abstrakcji mierci
jednostki i wyginicia caych gatunkw zwierzt, jednake w adnym sensie do unifikacji mierci. Istnieje wiele rodzajw mierci
czy praktyk umierania organizowanych i zarzdzanych spoecznie,
jak choroby i wojny, czy wytwarzanych wewntrznie, przez sam
podmiot (Braidotti 2014: 253) jak samobjstwo i depresja.

90|Wiktor Rorot

Sposb, w jaki mylimy o mierci, zaley od naszych zaoe


dotyczcych ycia. [] []ycie to kosmiczna energia, zarazem
pusty chaos i absolutna prdko czy te ruch. [] Zoe to
zawsze za duo dla konkretnego wycinka ucielenionej egzystencji, ktrym jest pojedynczy podmiot (Braidotti 2014: 254).

W centrum zainteresowania Braidotti stoi to, co okrela ona jako


kontinuum yciamierci (Braidotti 2014: 257), z perspektywy ktrego moemy wyrni dwa rodzaje mierci: osobow, indywidualn, mier, jak rozumiemy j potocznie, i nieosobow, ktra
jest zawsze przede mn i wyznacza ostateczny prg moich mocy
stawania si (Braidotti 2014: 255). Wanie ten drugi rodzaj mierci, stanowicy nieludzki pojciowy nadmiar, twrcz syntez
przepyww, energii i cigego stawania si (Braidotti 2014: 255)
jest z perspektywy naszego ycia zawsze dokonany, przez co staje
si ontologicznym magnesem wymuszajcym na nas ruch do
przodu (Braidotti 2014: 258). Ta mier jest obarczona paradoksem
nieludzkiego, ktry Braidotti odnosi do Lyotarda: co w strukturze
czowieka po prostu opiera si przynalenoci do podzielanego
przez wszystkich czowieczestwa i mierzy dalej (Braidotti 2014:
261). Wanie ten paradoks sprawia, e:
[] [d]ymy [] do tego, czego staramy si unikn; stajemy
si egzystencjalnymi samobjcami, nie z powodu nihilizmu,
ale dlatego, e w naszej naturze ley umieranie i e pragniemy
uksztatowa wasn mier (Braidotti 2014: 260261).

mier dla Braidotti jawi si jako co z natury paradoksalnego


i wewntrznie sprzecznego, wynikajcego z ycia jako zoe, czyli
ycia biologicznego, nieunormowanego spoecznie czystej formy
energii witalnej, ktra przekracza jednostk. Z tego powodu mier
(jako mier nieosobowa) przekracza podmiot, a jednoczenie
objawia si wewntrz kadego z nich, jako trup-ktry-nadejdzie,
mier osobowa, niebdca dokonanym faktem, ale koniecznoci,
ktr jednak moemy w pewnym wymiarze ksztatowa, na ktr

Forever off?|91

mamy pewien wpyw. To wanie ta mier osobowa jest mierci


cielesnoci, rozkadem; mier nieosobowa ujawnia si jako twrcza
energia, jeden z przejaww zoe, nieustanny ruch, cigy przepyw
materii. Braidotii pisze:
W rzeczywistoci pragniemy zrezygnowa z ja, by moe w eks
tazie, wybierajc nasz wasny sposb na zniknicie, nasz drog
umierania dla nas samych i jako my sami. Mona to rwnie
opisa jako moment ascetycznego rozpadu podmiotu; [] moemy nazywa to mierci, ale [] chodzi raczej o radykaln
immanencj (Braidotti 2014: 262263).

Uytkownik forever off


Analiza mierci zaproponowana przez Braidotti jest niezwykle
zoona; nie prowadzi do precyzyjnych rozwiza czy definicji tego
pojcia, raczej uwiadamia mnogo problemw, jakie ono rodzi.
Niemniej jednak wypracowane przez Braidotti kategorie powinny
pozwoli nam lepiej zrozumie zjawisko opisane w przywoanym
wczeniej tekcie Katie Argyle.
mier Quieta jest niemale paradygmatyczna dla mierci
nieosobowej, czy moe raczej relacji podmiot mier nieosobowa. Jego dziaania jednoczenie przejawiaj w sobie Lyotardowski
paradoks nieludzkiego; Quiet jest przykadem egzystencjalnego
samobjcy, jego podmiotowo rozpada si, w miar jak dokonuje
on programowej destrukcji czci swojej osoby. Usuwa kolejne
swoje posty, wszystkie lady swojego istnienia. Ale sia ta nie jest
szaem czystej destrukcji; jednoczenie ujawnia si twrczy potencja kosmicznej energii dziaania Quieta zmieniaj krajobraz
forum; sens dyskusji, ktre toczy z innymi uytkownikami, znika
lub diametralnie si przeobraa, gdy znikaj jego posty; wiadomoci
od jego dyskutantw staj si bardziej enigmatyczne, rodz nowe
sensy. Chyba kady z nas dowiadczy kiedy takiej formy niebycia

92|Wiktor Rorot

w Internecie, gdy szukajc pewnej konkretnej informacji postu,


komentarza, zdjcia obserwowa tylko nonsensowne kaskady
dziaa zapocztkowane przez ten post, bdce milczcymi wiadkami jego nieistnienia. Jednoczenie istnieje czysto materialny
charakter tej twrczej energii: zwalniajce si miejsce na serwerach,
ktre do tej pory zajmowa Quiet, wkrtce zostanie zagospodarowane przez kogo innego, kto narodzi si w tej przestrzeni,
wchaniajc materi, ktra kiedy stanowia o istnieniu Quieta.
Jednake mier Michaela Currenta wydaje si tym, co Braidotti
nazwaa mierci osobow. Chocia, jak pisze:
[] [p]osthumanistyczna teoria mierci jako yciowego kontinuum jest jak najdalsza od teorii mierci jako stanu niezrnicowania i martwoty materii []. mier to stawanie-si-niewykrywalnym postludzkiego podmiotu (Braidotti 2014: 264).

mier osobowa, mier Currenta objawia si poprzez trupa. Gdy


Free agent?rez pisze [] to s trzewia. sowa sowa sowa sowa
miso (Argyle 2001: 200) charakteryzuje to, co stanowi trupa
Currenta nie ma sensu tu rozstrzyga, czy trupa realnego, czy
wirtualnego, poniewa, jak uwaa Argyle: takie mylenie nie
ogranicza si do Sieci, [] ale zostaje przeduone na miso, na
ciao fizyczne (Argyle 2001: 201). Istnieje zatem pewna martwa
materia, dostrzegana przez wszystkich uytkownikw tego forum,
nawet tych, ktrzy wczeniej nie zetknli si z Michaelem (Argyle
2001: 193); wanie t martw materi mona opakiwa, to ona
zadaje im bl, uwiadamia strat. Trup-ktry-nadejdzie sta si
trupem-ktry-nadszed, jednak nie koczy to procesu umierania
Currenta. Jego mier zostaa przez niego uksztatowana jego
wczeniejsze dziaania doprowadziy ostatecznie do tego, e wszyscy wspuczestnicy tego forum odczuwaj bl. Jako wsptwrca
Cybermind, to on wykreowa przestrze, ktra zostaa po jego
mierci przejta przez aob. W tym sensie jego mier osobowa przejawiaa w sobie elementy mierci nieosobowej kaskady
zdarze, ktre wywoaa, podkrelay jej charakter jako twrczej

Forever off?|93

energii. Mona zauway to, analizujc chociaby, w jaki sposb ta


mier istniaa na forum: po pierwsze, przez martwo postw,
ktre Current opublikowa, jako wiadomo uytkownikw, e
ten zbir jest zamknity. Po drugie, istniaa w aobie wszystkich
wok, a wic w pewnych praktykach spoecznych, powstajcych
na bieco, na bieco poddawanych krytycznej refleksji, co prowadzio do stanu, ktry mona wyrazi brzmicymi banalnie sowami:
Michael Current umar, ale yje nadal w tych, ktrzy wchodz
z nim w kontakt i ktrzy przeyli jego mier (Argyle 2001: 202),
ktre jednak ukrywaj duo gbsz myl mier w mediach
cyfrowych nigdy nie jest mierci po prostu osobow; podmiot
posthumanistyczny umiera dwoicie jego mier jest jednoczenie
osobowa i nieosobowa.

Prba kategoryzacji
Problemy, jakie pitrz si przy prbie konceptualizacji mierci
podmiotu posthumanistycznego w mediach cyfrowych, domagaj si przynajmniej prby ujcia, zaproponowania kategorii,
ktre bd mogy funkcjonowa jako jasny punkt wyjcia do
dalszej debaty, do analizy praktyk spoecznych, jakie ta mier
rodzi, jakimi jest otaczana. Dotychczasowy jzyk opisu zjawisk
zwizanych z mediami cyfrowymi proponuje pewne kategorie,
takie jak np. kategoria uytkownika online czy always on, ktre jednoczenie obejmuj rozpoznania obecne w myli posthumanistycznej i nie przesdzaj o jej susznoci pozwalaj na
dyskusj nad nazywanymi przez siebie zagadnieniami bez rozstrzygania nadrzdnych, metafizycznych problemw, jakie moe
implikowa posthumanizm. Wanie w tym duchu chciabym
zaproponowa kategori uytkownika forever off, stworzon przez
analogi do kategorii always on. Jest ona konieczna, poniewa jak
widzielimy powyej, mier w mediach cyfrowych wymyka si
jednoznacznemu ujciu nawet w myl tak pluralistycznego rozumienia tego pojcia jak to, ktre proponuje teoria Rosi Braidotti.

94|Wiktor Rorot

O ile przypadek cyfrowego samobjstwa Quieta wydaje si niemale paradygmatyczny dla mierci nieosobowej, tak przypadek
Michaela Currenta tak strasznie powszechny stoi na skrzyowaniu proponowanych przez Braidotti kategorii. Odpowiadajc
na postawione wczeniej pytanie, to wanie mier Michaela Currenta jest tym przypadkiem mierci w mediach cyfrowych, ktre
wydarzaj si najczciej, a ktre tak trudno opisa. To wanie
Michael Current stanowi prototyp uytkownika forever off.
Uytkownik forever off to stan posthumanistycznego podmiotu, ktry w rzeczywistym wiecie, w zwyczajnym rozumieniu tej
kategorii, uznawany jest za zmarego. Z oczywistych przyczyn istnieje jednak rnica midzy tym, co dzieje si z nim po mierci
w wiecie fizycznym i w wiecie wirtualnym cho w obu istnieje jako trup-ktry-nadszed, pewna martwa materia, to jednoczenie w wiecie fizycznym moliwe jest scharakteryzowanie
tego stanu w kategoriach zaproponowanej przez Braidotti mierci
osobowej lub mierci nieosobowej, a w wiecie wirtualnym nie
istnieje takie albo-albo. Uytkownik forever off, jego cyfrowa cz,
miesza te dwa sposoby opisu, nie dajc si w peni uj w adnym
z nich to wanie cyfrowy trup-ktry-nadszed, martwa materia,
ktr Braidotti wycza ze mierci posthumanistycznej, warunkuje
twrczy potencja tej mierci; jej osobowo jest koniecznym (a by
moe rwnie wystarczajcym warunkiem) do tego, co Braidotti
przypisaa mierci nieosobowej.
Wanie tak naleaoby prbowa okreli t kategori, jako
paradygmat dla analizy mierci w mediach cyfrowych: podmiot
posthumanistyczny nazwiemy uytkownikiem forever off, jeli jego
biologiczne ycie (ycie w potocznym rozumieniu tego sowa) zakoczyo si, tj. umar w fizycznym wiecie, i jednoczenie w wiecie
wirtualnym istnieje pewna martwa materia, ktrej wczeniej nadawa ycie, ktra jednake wci posiada pewn sprawczo twrczy potencja, kreatywn si; nie istnieje tylko jako wspomnienie,
a raczej jako realne dziaanie.

Forever off?|95

Podsumowanie
Punktem wyjcia do napisania tego artykuu byo rozpoznanie, e
nie istnieje trywialny sposb klasyfikacji mierci podmiotu posthumanistycznego w mediach cyfrowych, poniewa zwyczajne rozumienie mierci nie obejmuje pewnych dziaa nastpujcych
po takiej mierci, ktrych wiadectwem jest midzy innymi tekst
Argyle. Co wicej, kategoria wydarze, ktre chcielibymy nazwa
mierci, w tych mediach jest wewntrznie niejednorodna (vide
przypadek Quieta, wspomniany w tekcie Argyle). Z tego wzgldu
naturalne wydawao si signicie po nieklasyczne rozumienie
mierci, uwzgldniajce jej aspekt posthumanistyczny. Wanie
tak teori postuluje Rosi Braidotti. Jednake zaproponowane przez
ni kategorie mierci osobowej i nieosobowej rwnie okazay
si nieadekwatne do wydarze zwizanych ze mierci Michaela
Currenta, opisywanych przez Argyle.
Dlatego niezbdne wydaje si zaproponowanie kategorii uytkownika forever off, ktry stanowi moe rewers uytkownika always on. Ta kategoria, chocia definiowana przez pryzmat rozwaa
Braidotti, nie wymaga zaakceptowania teorii posthumanistycznej,
dziki czemu jej uycie nie musi si ogranicza do przypadkw opisywanych z perspektywy posthumanizmu, w tym samym stopniu,
w jakim uywanie okrelenia always on jest niezalene wobec
posthumanizmu.
Na koniec naley jeszcze zauway, e kategoria uytkownika
forever off zostaje zaproponowana w momencie pojawiania si ruchw prbujcych podway jej ostateczno mam na myli takie
organizacje i projekty jak Eterni.me, LifeNaut czy Mission Eternity
oraz ich popkulturowe obrazy na przykad wtek wskrzeszenia
filozofa Alana Wattsa w filmie Spikea Jonzea Ona. czy je przekonanie o moliwoci wskrzeszenia uytkownika forever off jako
pewnej formy sztucznego ycia czy sztucznej inteligencji lub nawet
z powrotem do postaci uytkownika always on. I chocia projekty
te na obecnym etapie rozwoju technologii nie maj zbyt wielkich
szans odniesienia sukcesu, ich tre wyraa si w przytoczonej ju

96|Wiktor Rorot

myli Anne Balsamo, ktr cytuje rwnie Braidotti, e technologie


cyfrowe pozwol nam speni odwieczne marzenie ludzkoci o niemiertelnoci. Wskazuje to na fakt, e zaproponowana kategoria jest
duo bardziej dynamiczna, ni zwyko si myle o mierci, dziki
czemu lepiej bdziemy w stanie zrozumie opisane wyej dziaania jako przejaw (by moe nieuwiadomionego) przekonania ich
twrcw oraz osb decydujcych si na udzia w tych projektach
o tym, e cyfrowa cz naszego czowieczestwa urosa do rangi
niemiertelnej duszy (mwic oglnikowo), co jest jedn z niemych przesanek posthumanizmu.

Bibliografia
Argyle, K. (2001). ycie po mierci, [w:] A. Gwd (red.), Technologie mediw.
Widzie, myle, by. Krakw: Universitas.
Braidotti, R. (2014). Po czowieku, prze. J. Bednarek, A. Kowalczyk, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Hayles, K. (1999). How We Became Posthuman. ChicagoLondon: The University of Chicago Press.
Kamierczak, M. (2015). Uytkownik w sieci internetowej, [w:] E. Szczsna
(red.), Przekaz digitalny. Z zagadnie semiotyki, semantyki i komunikacji
cyfrowej. Krakw: Universitas.

Janusz Bohdziewicz, Akademia Pomorska w Supsku

Mylenie w dobie
po-mylnoci (trial)
Thinking in an Era of Prosperity (a Trial)

Streszczenie
Celem tekstu jest rozwaenie kwestii: ku czemu wyzwalaj nas media mylenia?
Artyku czerpie inspiracje z filozofii Martina Heideggera oraz Marka C. Taylora i Esy
Saarinena. Esej rozwaa zmiany w myleniu zwizane z upowszechnieniem nowych
mediw oraz zawiera ich filozoficzn interpretacj w kategoriach energetyki wyobrani, interstandingu i wsplnego nawoywania. Wydaje si, e mediozofia staje si
wspln nawigacj pord rozszerzonej rzeczywistoci, ktrej zadaniem jest odpowiedzie na biece problemy globalnego wiata i znalezienie nowej wizji pomylnoci.
Sowa kluczowe: elektralno, filozofia, media, mylenie.

Abstract
The purpose of this text is to consider the question: toward what are the media of
thinking liberating us? The article draws an inspiration from the philosophy of Martin
Heidegger, Mark C. Taylor and Esa Saarinen. The essay provides a brief consideration
of changes in thinking associated with the spread of new media, including their
philosophical interpretation in terms of energetics of imagination, interstanding and
common calls. It seems that mediosophy is becoming a collective interpersonal
navigation amongst augmented reality and its task is to respond to current problems
of global world and seek for a new vision of prosperity.
Keywords: electracy, philosophy, media, thinking.

Sdz, e wikszo ludzi nie chce, aby Google znajdowao odpowiedzi na


zadawane pytania. Oni chc, aby Google powiedziao im, jaki powinien by
ich nastpny krok.
(Eric Schmidt, prezes zarzdu Google, cyt. za: Berry 2015: 8)

Pomylnoci
Czas si przepeni i zdaje si, e przynajmniej w wiecie bogatej
Pnocy wikszo z nas yje w epoce najwikszej w dziejach pomylnoci, czyli dobrobytu na miar ludzkich wyobrae i ycze,
wypowiadanych przed Bogiem i skadanych sobie nawzajem. Jeli
nawet nie w peni wyzwoleni z lku przed kosmicznymi i naturalnymi klskami, jeli niezupenie wolni od trudw, cierpie i za, to
jednak mielimy szczcie zaistnie w najlepszym z moliwych w historii wiatw, korzystajc na og we wzgldnym zdrowiu i czsto
przez dugie lata z obywatelskich swobd, socjalnych przywilejw,
dostpnoci wszelkich dbr rzeczowych i niematerialnych. Jeszcze
bardziej po naszej myli wyglda ma przyszo dziki licznym
innowacjom uda si moe udoskonali nasze ciaa, wybawiajc je
od chorb i mierci, a rodowisko uczyni bezpieczniejszym. Nie
jest tylko pewne, czy technologia rozwija si bdzie podug ludzkich pomysw i wizji, czy te ludzie zaczn bezrefleksyjnie poda
za moliwociami odkrywajcymi si w kolejnych wynalazkach.
W dobie rozwoju technik teleinformatycznych zwyczajnie rozumiana pomylno zaczyna nabiera drugiego sensu, ktry wynika

100|Janusz Bohdziewicz

z powszechnego stosowania elektronicznych mediw mylenia:


przernych narzdzi i rozbudowanych ich struktur, wspomagajcych nas we wszelkich, koniecznych na co dzie wysikach umysowych. Jak kiedy za pomoc porcznych przyrzdw, z czasem
siy zwierzt, w kocu za z uyciem potnych energii wydobytych
z martwej natury i zasilajcych maszyny zmienilimy oblicze tej
ziemi tak dzi, zaprzgajc si w sieci spoecznociowe i wesp
uywajc coraz mocniejszych systemw sztucznej inteligencji, gotujemy si niemal na przemienienie ludzkoci w aniow.
Jest wreszcie trzeci sens pomylnoci obejmujcy dwa poprzednie (pomylno jako dobrobyt i pomylno jako technologia wyrczajca/wygowiajca w pracach mentalnych) i dla
nich rdowy ktry p wieku temu zosta przypisany naszym
czasom przez Martina Heideggera. W synnym eseju Koniec filozofii i zadanie mylenia (Heidegger 1978) wyrazi on przekonanie,
e po wiekach rozwoju nadszed ju koniec filozofii rozumianej
jako metafizyka, a wic prba wyjanienia bytu w odniesieniu
do jakiej gruntujcej (jego) obecno zasady (arche, Pierwszej
Przyczyny, Ducha Absolutnego, Woli Mocy). Nie chodzi tu wszak
o stwierdzenie upadku, zbdzenia czy przeciwnie osignicia
doskonaoci i peni poznania, ale raczej uznanie, e ten sposb
mylenia przenikn do nauk szczegowych i znalaz praktyczne
zastosowanie w rozmaitych technologiach, wobec czego uprawianie
filozofii w jej tradycyjnej formule traci sens, a myl szuka musi
lub chce innej jakoci funkcjonowania, wymagajcej wpierw
gotowoci na zwrot. Odczytujc przepowiednie autora Bycia i czasu
w wietle rwnolegle obwieszczanych proroctw Marshalla McLuhana o nadejciu epoki elektronicznej, atwo doj do wniosku, e
wielowiekowy rozwj filozofii Zachodu zwizany by z dominacj
pimiennoci w kulturze, a jej schyek czy istotowa przemiana
o czym wiadcz liczne dziea filozofii wspczesnej spltany
jest ju od stu lat z ekspansj elektralnoci (Bohdziewicz 2014a).
W syntetyczny sposb uj to ponad wier wieku temu Vilm
Flusser, zauwaajc, e urzdzenia elektroniczne dziaaj na podstawie ekstremalnych poznawczo teorii mechaniki kwantowej, ktra

Mylenie w dobie po-mylnoci (trial) | 101

u podstaw wszelkiego bytu rozpoznaje bezpodstawno nicoci


i gr a ich fortunne wykorzystanie domaga si zmiany kierunku namysu: odejcia od bezproduktywnego ju zainteresowania
wszelk gbi i fundamentami w stron twrczej nawigacji wrd
absurdu wiata (Flusser 1994). Wydaje si wic, e w dobie pomylnoci, rozumianej take jako przeistoczenie si metafizyki
w cyber(ge)netyk, cigle sporo jest do pomylenia.
Celem niniejszego szkicu jest zwrcenie uwagi na kluczow
w zarysowanej tu sytuacji i w odniesieniu do nowych technologii
kwesti: o d c z e g o i k u c z e m u m e d i a m y l e n i a w y z w a l a j n a s z e u m y s y u w a l n i a j n a m g o w ? Pytanie
to odsania, po pierwsze, wielo perspektyw mylenia o myleniu,
ktre mona prbowa wyjania psychologicznie czy szerzej
kognitywistycznie, albo rozumie filozoficznie, z bardzo rnych
punktw widzenia, by wspomnie tu tylko o podejciach analitycznym z jednej, a hermeneutycznym z drugiej strony. Po drugie,
zainteresowanie nowymi moliwociami umysu, jego ewentualn
ewolucj, sytuuje si na osi dziejw mylenia i caej kultury rzetelnie naukowe rozpatrzenie wskazanego tu zagadnienia wymagaoby zatem odniesienia do antropologii kultury lub, z innej strony,
teorii mediw. Z kolei refleksja nad technologi komputerow
i programowaniem, zdolna okreli horyzonty rozwoju sztucznej
inteligencji, stanowi trzeci wymiar namysu nad tym, co moe by
jeszcze i jak do pomylenia dla inteligencji naturalnej. Majc na
wzgldzie wszystkie wskazane konteksty, a nadto uwiadamiajc
sobie trud rozpoznawania przyszoci o co w istocie tu chodzi atwo mona zwtpi w moliwo sensownych poszukiwa
odpowiedzi na wskazan tu kwesti. Wydaje si jednak, e jeli
nawet nie sposb na to pytanie odpowiedzie, to nie sposb take
tego pytania nie stawia!
By moe zreszt wcale nie chodzi tu o odpowied metodyczne badanie tego, co jest, i metodologicznie poprawne przewidywanie tego, co bdzie ale wanie o zmian tego rodzaju
mylenia, ktrego ywioem jest waciwa pimiennoci interpretacja bytu wzgldem staych idei i praw. Myl wyzwolona przez

102|Janusz Bohdziewicz

media mylenia mogaby wtedy uwolni si w peni od narzucanych jej zada waciwego roz-sdu, poznania, rozumnego
wyjaniania ku moliwociom jeszcze nieznanym, jak nieznana
bya kiedy zdolno do kolektywnej intencjonalnoci, abstrahowania czy zoonych oblicze. Mona powtrzy za Heideggerem,
e zadaniem myli byoby w tym przypadku porzucenie dotychczasowego sposobu mylenia o tym, jak okrela rzecz myli (Hei
degger 1978: 222) co oznacza rwnie, e wyzwanie to nie tylko
przekracza moliwo jego realizacji w ramach indywidualnych
bada, zreferowanych w krtkim wystpieniu lub ograniczonym
objtociowo tekcie, ale wykracza poza wszelkie okrelone z gry
badania i wymogi tekstualnej wypowiedzi. Artyku ten nie przedstawia w peni zagadnienia myli w dobie po-mylnoci, ale sam
jest czci tego zagadnienia stanowi on jedn z wielu rwnolegle
podejmowanych prb myli po-mylnej (m.in. Bohdziewicz 2014a,
2014b, 2014c), a waciwie ledwie zacht do jej podjcia w sposb
zaproponowany przez filozofw mediw Marka C. Taylora i Es
Saarinena. W pierwszym kroku stanowi on skrtowe rozpoznanie
aktualnych uwarunkowa myli zaporedniczonej przez teleinformatyczn sie w drugim za podchwytuje i krtko rozwija
pomysy wymienionych mylicieli zawarte w ksice Imagologies.
Media Philosophy (Taylor, Saarinen 1996)1, wskazujc kierunki moliwego przemienienia myli w elektronicznym wiecie metafizyki
stosowanej. Konieczny krok trzeci to wyzwanie do zanurzenia si
w cyberprzestrzeni i myleniu online.

Media mylenia
Od czego media mylenia uwalniaj nasz umys? Jakie zadania
zawierzamy narzdziom elektronicznym? Po pierwsze, urzdzenia
1 Ksika nie zawiera tradycyjnej paginacji aby umoliwi czytelnikowi
orientacj, w przypisach umieszczono tytuy sekcji i numer strony w jej
ramach.

Mylenie w dobie po-mylnoci (trial) | 103

wyposaone w procesory zdolne s zastpi nas we wszystkich


mudnych procesach przetwarzania informacji o charakterze algorytmicznym na co dzie najczciej korzystamy z rozmaitych
kalkulatorw, edytorw, translatorw funkcjonujcych na podstawie uprzedniego przetumaczenia odpowiednich danych na kod
binarny. Po drugie, posikujemy si sztuczn pamici, w ktrej
zdeponowano ju i cigle si deponuje gigantyczne iloci informacji, mnocych si rwnie wskutek oywionej telekomunikacji
oraz komputerowego przerabiania wszystkich przepywajcych
i zapamitywanych sygnaw dla wikszoci ludzi obecnie kluczowa jest moliwo efektywnego dostpu do zasobw Internetu,
ktre ewoluuj w stron ywej pamici, sprofilowanej wzgldem
monitorowanych potrzeb uytkownika, stosownie do jego miejsca
i czasu przebywania oraz kierunkw poszukiwa. Tu ujawnia si
trzeci stopie pomocniczoci sprztu teleinformatycznego: wyposaone w doskonalsze od ludzkich receptory, zdolne do pozyskiwania potrzebnych im danych, uczce si i dzielne nawet w warunkach niedoboru informacji, media mylenia mog lub bd mogy
zawiadywa rozmaitymi dziaaniami rzeczy i ludzi poczwszy
od wykonywania prania przez prowadzenie samochodw a po
quasi-personalne asystowanie ludzkim wysikom fizycznym i intelektualnym. Wydaje si, e granic rozwoju technologicznego
wyznacza ludzkie rozumienie siebie: pojmowanie wiadomoci, ale
te sensu ludzkiego istnienia nie jest pewne, czy rne ludzkie
cechy i cele da si sprowadzi do odcielenionych oblicze, o potrzebie podobnych zabiegw nie wspominajc. Jakkolwiek mona
si spodziewa, e rozwj technologii doprowadzi wczeniej czy
pniej do powstania czekopodobnej inteligencji, a moe nawet
wyemanuje z siebie jaki rodzaj wspczuej z czowiekiem ale
by moe zupenie do niego niepodobnej refleksyjnoci, to niemoliwe bdzie stworzenie duplikatu immanentnego przeywania
bycia sob (mona stworzy twego sobowtra, ale nie ciebie) a co
jest z tym powizane, nie da si chyba symulowa dowiadcze
duchowych: wgldu w konkretn osob, intencjonalnie znaczcej
twrczoci, olnienia piknem czy bytem jako takim.

104|Janusz Bohdziewicz

Ku czemu odciaj nasz umys i ciao media mylenia? By


moe wanie do bycia czowiekiem w jego najbardziej istotowym
wymiarze wykorzystywanie licznych technologii pozwala nam
pracowa atwiej i efektywniej, mamy wicej czasu i mentalnej
energii, by ksztatowa ciao, rozwija wraliwo i uczuciowo,
zgbia swoj tosamo, pielgnowa relacje z innymi, odkrywa
wgld w samo bycie. Z jednej strony wykorzystywanie zaawansowanych procesorw i potnych zasobw danych ktrych dostpno fizyczna i operacyjna zdaje si podwaa sens dugotrwaego
i mozolnego nabywania wielu umiejtnoci i wiedzy (choby nauki
jzykw obcych) uwalnia umys z zamknitych struktur i kieratu
schematw, by swobodnie poddawa si dziecicej niemal kreatywnoci. Spersonalizowane kieszonkowe terminale, negocjujce na
bieco midzy naszymi kaprysami a sieci rzeczy i spoecznoci,
nie tylko wyzwalaj z trosk i napicia uwagi, ale ju dzi rozszerzaj
percepcj, przeksztacaj pami, rozszerzaj wymiar osobowoci,
wprowadzaj w nowy wiat. Z drugiej strony idealistyczne marzenia o lekkomylnym bujaniu w obokach obliczeniowych ustpi
musz powszedniemu dowiadczeniu, w ktrym dominuje deficyt
rozproszonej uwagi, zajtej obsug wielu urzdze i procesw
naraz, przysparzajcych wci nowych problemw do rozwizania (by wspomnie tu tylko o rozmaitych formach przestpczoci
internetowej, mogcej skutecznie zaburza posugiwanie si mediami mylenia). A nie da si ich rozwiza bez wszechstronnego
i ustawicznego ksztacenia, wytrenowanej ostronoci i elastycznej
inteligencji chyba e kto leniwie podda si formatujcym umys
standardom oprogramowania i zadowoli si dostpem do informacji bez zdolnoci oceny danych, interpretacji ich na poziomie
wiedzy i mdrego jej wykorzystania.
Media mylenia nie tyle zatem uwalniaj nas od mylenia, ile
zmieniaj rodowisko myli. Decydujc si na uywanie technologii
teleinformatycznych od czego trudno si w nowoczesnym wiecie
uchyli niewtpliwie uzaleniamy nasz aktywno od sprawnoci systemu nieznanych nam w wikszoci urzdze, zmuszeni
do odnawiania zakupw coraz to nowego sprztu i programw,

Mylenie w dobie po-mylnoci (trial) | 105

dziaania w ramach ich (a)rytmu i funkcjonalnoci oraz korzystania


z usug potnych korporacji rwnie w zakresie dostaw energii,
wzmagajcej stale nieustann cyrkulacj licznych, nurtujcych nas
z zewntrz i elektryzujcych strumieni przekazw. Biorc pod uwag
ilo otrzymywanych e-maili, esemesw, powiadomie z serwisw
spoecznociowych, wszystkich komunikatw napywajcych do
nas w godzinach pracy i rozrywki, trzeba przyzna, e na co dzie
zajci jestemy przetwarzaniem coraz wikszych mas postrzpionej
informacji, dziaajc na styku rnych mediw, dyskursw, jzykw
i wiarygodnoci co wymusza ksztatowanie nowego, przyspieszonego trybu rozumienia treci i ich tworzenia. Zanurzenie w rzeczywisto medialnie rozszerzon prowadzi do rozmycia granic midzy
rnymi miejscami i strefami czasowymi, namacaln rzeczywistoci a informacj, ciaem a jego protezami, prywatnoci a sfer
publiczn, prac a wolnym czasem, osob ludzk a podmiotami
nie-ludzkimi trudno w usieciowionym wiecie znale dorane
kryteria dziaania, a tym bardziej jaki punkt widzenia na w wiat
z dystansu, by zrozumie go w jakim caociowym wiatopogldzie:
jestemy skazani na mozoln nawigacj w przenikajcym nasze cza
i nas samych rodowisku wirtualnym. Czy nie jest tak, e wsppraca z komputerami upodabnia ludzi do komputerw, dziaajcych
bardzo sprawnie i skutecznie, lecz bez rozumienia wykonywanych
czynnoci i wejrzenia w oglny sens podejmowanych aktywnoci?
Czy moliwa jest jaka mdra orientacja we wntrzu rozszerzonego
wiata i sensowna w nim egzystencja?

Mediozofia
Pytanie o wolno zwizan z mediami mylenia prowadzi zatem do
kwestii autentycznego bycia-w-sieci i troski o waciwy sposb jego
rozumienia. Wstpne rozpoznanie moliwoci mylenia w wymiarze elektralnym mona znale w napisanej ju ponad dwadziecia
lat temu ksice Marka C. Taylora i Esy Saarinena Imagologies. Media Philosophy (Taylor, Saarinen 1996). W tej pionierskiej publikacji

106|Janusz Bohdziewicz

dominuje gos amerykaskiego ucznia Jacquesa Derridy Taylora,


ktry wychodzc od oryginalnie traktowanej, postmetafizycznej
dekonstrukcji, zarysowuje projekt imagologii jako waciwej praktyki intelektualnej w obszarze post-skryptywnej symulacji. Sama
idea nie jest zaskakujca z jednej strony, wielu filozofw kontynuujcych na rne sposoby myl Heideggera wyraao konieczno
wyzwolenia myli z tradycji pimiennej (m.in. Deleuze, Guattari
1988), z drugiej za wielu teoretykw mediw odnioso ten postulat
do cyberprzestrzeni (por. Ulmer 2004). Zaskakujcy jest natomiast
pomys na wypowiedzenie tych myli w ksice zawierajcej zapis
e-mailowej korespondencji jej autorw oraz antologi fragmentarycznych notek i aforyzmw, uoonych w tematyczne sekcje i wydrukowanych na nienumerowanych zwyczajnie stronach, czasem
jak zwyky tekst, a niekiedy w postaci rozmaicie wymylnych grafik.
Ten swoisty album, zaprojektowany w stylu charakterystycznym
dla wczesnych stron internetowych, jest dowodem wycofania
si jego twrcw z mentorskich pozycji akademikw na pozycje
otwartych na interakcje z innymi uczestnikami mediasfery, ktrzy
miast prowadzi wywd, prowokuj myl niczym copywriterzy,
posugujc si (zgodnie zreszt z intuicjami samego Heideggera
i na podobiestwo dziaa McLuhana) metaforami, kalamburami,
zadziwiajcymi, a znaczcymi neologizmami.
Edycja tej niezwykej publikacji jest realizacj jednego z gwnych przekona Taylora i Saarinena, e filozofia w mediach przekracza mylenie zagbione w jzyku, wychodzc niejako na powierzchni pisma, stylu i obrazu. Wbrew utrwalonym filozoficznym
mniemaniom, uznajcym jzyk za granice naszego wiata, Taylor
i Saarinen gosz moliwo jego rozwoju w wymiarze nieskoczonego, nieograniczonego gramatyk (a raczej logik i logocentryk)
ani grafik, projektu wyobrani (por. Taylor, Saarinen 1996: Media
Philosophy). W ywiole symulacji traci znaczenie metafizyczne
poszukiwanie substancji oraz istoty rzeczywiste jest to, co wydarza si na bieco i zjawia powierzchownie (por. Taylor, Saarinen
1996: Simcult). Znamienne, e autorzy Imagologies wyprowadzaj
swoje pomysy z elektrycznej postaci nowych mediw, ktra nadaje

Mylenie w dobie po-mylnoci (trial) | 107

zarazem energi i twrczy kierunek zelektryfikowanej myli. Na


marginesie omawianej ksiki warto zauway, e we wszystkich
mediach elektronicznych tradycyjnie pimienna wola osignicia
zamknitego poznania i jego stabilizacji w jakiej formie zapisu
ulega przemonej sile komunikacji: nieustannego i przenikajcego
si komunikowania i przetwarzania informacji, ktre interesujce
s tylko w postaci pynnej, niejednoznacznej i otwartej na nieskoczone aktualizacje lub zmiany. Mona rzec zgodnie z tez McLuhana, e wiato elektryczne jest czyst informacj (por. McLuhan
2001: 213) e media wiatowodowe s nade wszystko nonikiem
energii rozchodzcych si po wiecie jak modulowane widmowo
fale, interferujce ze sob i wywoujce kolejne zmiany w rnych
miejscach sieci oraz rzeczywistoci.
Indywidualny uczestnik telekomunikacji zajmuje pozycj wzow na przeciciu wielu rnorodnych transmisji. W tym punkcie nie ma czasu na dogbne i prowadzone zwykle na osobnoci
analizy, ale rodzi si wymg podjcia komunikacji (por. Taylor,
Saarinen 1996: Media Philosophy 9). Sytuacja wymusza inny tryb
rozumienia zorientowan na szukanie skrytego sensu, podstaw
i podstawianie si w czyjej roli interpretacj (understanding) zastpuje interstanding: zdolno do biecego wychwytywania powierzchownych skojarze midzy rnymi strumieniami przekazw
i odsyania ich dalej (Taylor, Saarinen 1996: Interstanding). To bycie
pomidzy a nie na pocztku lub kocu, bd w samym centrum
czy na brzegu z najlepsz perspektyw na cao dekonstruuje
Kartezjaskie rozumienie podmiotu usytuowanego naprzeciw
przedmiotowego bytu w stron ujcia podmiotu jako medium
ktrego ycie jest przekazem dla innych (Taylor, Saarinen 1996:
Shifting Subjects 13). Mona powiedzie, e podmiot-medium
tranzystuje w sieci: z jednej strony dobiera i odbiera rnorodne
dane, spywajce ku niemu w sposb naturalny i przez media, ktre
w czasie rzeczywistym przebiera, kojarzc ze sob lub nie, blokujc
ich przepyw bd przekazujc dalej w wybranych przez siebie
kierunkach w postaci niezmienionej i tym samym wzmocnionej
albo zsyntetyzowanej po swojemu w nowe treci. W ten sposb,

108|Janusz Bohdziewicz

funkcjonujc na podobiestwo neuronu, uytkownik mediw mylenia wnosi do globalnej komunikacji swj indywidualny, dia-krytyczny wkad (Taylor, Saarinen 1996: Interstanding 9).
Mylenie w wiecie nowych mediw zdaje si tym samym traci
profesjonalny, ale i przez to okazjonalny charakter podejmowanej lub
porzucanej pracy umysowej na przykad w ramach zawodowych
obowizkw akademickiego filozofa ale zarazem musi wydoby si
z potocznej bezrefleksyjnoci i ociaoci osobistych zaledwie mniema. W symkulturze2, nie mamy intelektualnie bezpiecznego gruntu
pod wszystko. W takim razie, musimy dziaa (Taylor, Saarinen 1996:
Superficiality 10). Nie chodzi bynajmniej o aktywno teoretyczn
(por. Taylor, Saarinen 1996: Communicative Practices), ale nawoywanie, ktre jest wezwaniem do zmierzenia si z radykalnymi
zmianami, ktre ju zachodz i wyobraenia sobie przyszoci ksztatowanej przez interstanding (Taylor, Saarinen 1996, Net Effect 13).
By moe samo to nawoywanie jest waciwym ywioem myli
w dobie po-mylnoci zwoywanie si za pomoc mediw mylenia
nie podug osobowych znajomoci, ale wsplnie rozpoznawanych
wektorw poszukiwa, by w niepewnoci odnajdywa solidarno
i chwilowe rozwizania doranych problemw, bez koniecznej wizji
przyszoci jako takiej. Porwnujc ze sob pomysy Taylora i Saarinena ze wspominanymi w tym artykule przeczuciami Heideggera
oraz intuicjami Flussera a warto by je zestawi jeszcze z wieloma
innymi, niezalenymi od siebie gosami mona pomidzy nimi
odkry zgodne wyczucie kierunku wyjcia z metafizyki w stron
transontycznych poszukiwa nowych nadziei.

W stron hermenautyki
Wszystkie deliberacje o wadach i zaletach stosowania nowych mediw przypominaj sokratejsk opowie o dialogu entuzjastycznego wynalazcy liter Teuta ze sceptycznym wobec pisma krlem
2 Simcult nieprzetumaczalny neologizm oznaczajcy kultur mediw.

Mylenie w dobie po-mylnoci (trial) | 109

Egiptu Tamuzem (Platon 1993). Jak Teut zachwala pismo jako


nauk, ktra uczyni Egipcjan mdrzejszymi i sprawniejszymi w pamitaniu, tak mona zachwala media mylenia, widzc w ich
upowszechnieniu szans na rozwj ludzkiej inteligencji i przyrost
rozumienia wiata. Z kolei trawestujc sowa Tamuza, mona wyraa swj sceptycyzm wobec rewolucji cyfrowej: technologie informatyczne gupot w duszach ludzkich posiej, bo czowiek, ktry
si nauczy z nich korzysta, przestanie wiczy inteligencj; zaufa
Internetowi, rnym programom i aplikacjom i bdzie korzysta
z zewntrznych, gotowych sposobw mylenia, z urzdze obcych
jego istocie, a nie z wasnego wntrza, z siebie samego (por. Platon
1993: 74). A moe wanie:
[] ludzie ni o genialnych, twrczych maszynach dlatego, e
przestali wierzy we wasn energi twrcz bd chc si jej
pozbawi, by dopiero zaporedniczon przez maszyny uczyni
j sobie przydatn (Baudrillard 1994: 255).

Oto najwaniejszy problem: ludzie by moe nie chc wcale rozwija i zmienia swojego sposobu mylenia: zapatrywa, wartoci,
mniemania o sobie, celw i nie jest to lk przed nowymi
mediami. Przeciwnie, wyprowadzenie metafizycznego mylenia
z gw i przeniesienie go w sie dziaania urzdze elektronicznych ma ten sposb myli utrwali i usankcjonowa jako jedynie
suszny, rugujc alternatywne pomysy oraz inwencje, a zwaszcza
imaginacje wiata inaczej urzdzonego Tymczasem pomylno
speniona w bogatych regionach wiata dziki postpowi technicznemu i upowszechnieniu mediw mylenia zamykajca
zarazem dzieje filozofii okazuje si coraz bardziej nie tyle kocem, ile lepym zaukiem historii. Nie tylko jest chwiejna i jednak
niepena wci trzeba pracowa, ludzie cigle choruj i umieraj,
los nasz zaleny od ywiow natury, ktrej nie tylko nie umiemy
zrwnoway, ale niszczymy j swoim dziaaniem ale z ca
pewnoci niemoliwa do urzeczywistnienia na caej planecie
podug obecnych wyobrae i przyzwyczaje yjcej w luksusie

110|Janusz Bohdziewicz

ludzkoci, nadto wtpliwa etycznie i estetycznie. Pojawiaj si


nowe problemy, ale brakuje pomysw ich rozwizania, a choby
ich podjcia jakby intelektualici i decydenci odkadali chronicznie moment namysu, uciekajc od odpowiedzialnoci wobec
globalnie zderegulowanego systemu wadzy, finansw, gospodarek. Czy jedynymi, ktrzy maj jakie pomysy, s niepimienni uytkownicy mediw mylenia, migrujcy wprost z kultury
oralnej w rozenergetyzowane nawoywanie do zupenie niemedialnej rewolucji? Wszyscy mieszkacy Ziemi rzuceni jestemy
w rozstrzygajcy o losach wiata midzyczas, w ktrym wyzwanie
stanowi mediacja midzy pewnoci formalnie moliwej, nieskoczonej ewolucji myli i wiadomoci, ukierunkowanej zawsze
w stron szczliwego sprostania wszystkim troskom i spenienia
na jakim nadludzkim poziomie, a pewnoci materialnych ogranicze, blokujcych urzeczywistnienie doskonaych fikcji. By
moe najambitniejszym zadaniem myli w dobie po-mylnoci
byoby tu znalezienie drogi pomidzy ktra musiaaby take
by zwrotem w wyobraaniu sobie pomylnoci.
Na skraju dobro-bytu i u kresu metafizyki najwikszym wyzwaniem myli zdaj si wic poszerzenie technologicznego denia do
peni poznania i opanowania bytu, poszukiwanie dobra, skrytego
w ludzkich umysach i realizujcego si w relacjach midzy nimi:
sprawiedliwoci i szczcia. Poszukiwa tych nie ma sensu prowadzi indywidualnie i rozwija jako badawczego projektu nie
chodzi o utopi narzucan potem innym bez ich zgody, ale o mdre, dziki wsplnemu zaangaowaniu, prowadzenie wszystkich
biecych spraw w rozpoznawanym zgodnie kierunku. Ten rodzaj
myli mona nazwa nawizujc do wielostronnie rozumianej hermeneutyki i nawigacji hermenautyk. Media mylenia,
w ktrych od-rzeczowiony, oywiony nowymi midzy-znaczeniami jzyk suy wyobrani i komunikacji bardziej ni ustalaniu
teoretycznie wiecznych prawd; ktre su poszukiwaniu nowych
pomysw, ale wsplnemu raczej ni odosobnionemu, nadto dominuje w nich dorana moc odniesienia do konkretnej rzeczywistoci miast upartego trwania przy caociowych jej wizjach,

Mylenie w dobie po-mylnoci (trial) | 111

mog okaza si najlepszym z moliwych rodowisk rozwoju


myli po-mylnej. Jak krytykowane przez Platona pismo stao si
wehikuem metafizyki, a z czasem postpu technologicznego, tak
media mylenia mog okaza si waciwym systemem ewolucji
metabiologii czy metaekonomii czyli tego, na co przychodzi
czas po zapewnieniu bytu i wobec tego niemoliwoci Nic
jednak nie jest przesdzone, nie ma adnych podstaw, by na to
liczy wszystko zaley od tego, czy sprbujemy zainwestowa
w to nasze siy i zaangaowa si w sieciowe wspmylenie, krok
po kroku, kliknicie po klikniciu.

Bibliografia
Baudrillard, J. (1994). wiat wideo i podmiot fraktalny, [w:] A. Gwd (red.),
Po kinie? Audiowizualno w epoce przekanikw elektronicznych. Krakw: TAiWPN Universitas.
Berry, D.M. (2015). The Philosophy of Software. Code and Mediation in the
Digital Age. London, New York: Palgrave Macmillan.
Bohdziewicz, J. (2014a). Koniec filozofii i zadanie mylenia w rzeczywistoci
medialnie rozszerzonej remiks, [w:] M. Drd (red.), Mdro mediw.
Meandry wiedzy i gupoty. Tarnw: Biblos.
Bohdziewicz, J. (2014). Pikno aktualnoci. Telewizja bycia u progu czasu.
Warszawa: Narodowe Centrum Kultury.
Bohdziewicz, J. (2014c). Pochwaa powierzchni na przeczy mylenia ekstremalnego. Konteksty. Polska Sztuka Ludowa, 1.
Deleuze, G.; Guattari, F. (1988). Kcze, prze. B. Banasik. Colloquia Communia, 13.
Flusser, V. (1994). Ku uniwersum obrazw technicznych, [w:] A. Gwd (red.),
Po kinie? Audiowizualno w epoce przekanikw elektronicznych. Krakw: TAiWPN Universitas.
Heidegger, M. (1978). Koniec filozofii i zadanie mylenia, [w:] M. Siemek (red.),
Drogi wspczesnej filozofii, prze. S. Cichowicz i in. Warszawa: Czytelnik.
McLuhan, M. (2001). Wybr tekstw, prze. E. Ralska, J.M. Stokosa. Pozna: Zysk i S-ka.

112|Janusz Bohdziewicz

Platon (1993). Fajdros, prze. W. Witwicki. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.


Taylor, M.; Saarinen, E. (1996). Imagologies. Media Philosophy. London, New
York: Routledge.
Ulmer, G. (2004). Teletheory. New York, Hamburg: Antropos.

Anna Kalinowska, Uniwersytet Humanistycznospoeczny


SWPS w Warszawie

(Re)transmisja wartoci.
Spoeczno-kulturowe przesunicie
w pojmowaniu generacyjnej
roli nowych technologii
(Re)transmission of Values. Cross-Generational
and Socio-Cultural Shift in New Technologies

Streszczenie
Wraz z pocztkiem spoeczestwa informacyjnego (sieciowego) nastpia symboliczna zmiana w pojmowaniu autorytetu, a co za tym idzie sposobu wytwarzania
i przekazywania wartoci jako zbioru norm ycia spoecznego. Niewtpliwy wpyw
na zaistnia sytuacj miay coraz szersze przemiany mediw oraz oglnodostpno
narzdzi komunikacyjnych. Jakie pozatechnologiczne czynniki wpyny na odejcie
od tradycyjnych form dziedziczenia wzorcw funkcjonowania wsplnotowego? Jak
w zastanej rzeczywistoci maj odnale si pokolenia wychowane przed rewolucj
informacyjn? Tropy, ktre prowadz do odpowiedzi na zadane pytania, wci si
mno. Ich dynamika odpowiada tempu rozwoju technologicznego. Jednak poza
niemonoci przystosowania nabywanych kompetencji do wci ewoluujcych
narzdzi i zwizanych z tym wyklucze istnieje jeszcze poziom spoeczny, pozwalajcy
racjonalizowa przyczyny zachodzcych mechanizmw. Naley bowiem pamita,
e kultura prefiguratywna korzeniami siga swojej postfiguratywnej poprzedniczki.
Modsi mog przekazywa umiejtnoci i dowiadczenia starszym, poniewa na
wczeniejszej ciece ewolucyjnej korzystali wanie z porad tych drugich. Ekostystem
kulturowy w kontekcie spoecznym nadal pozostaje zamknity, pora tylko waciwie go zinterpretowa. Czy motywacje uytkownikw take dowiadczaj efektu
midzypokoleniowej przepaci, czy jednak spoeczne wartoci wyraane online mog
by podobne bez wzgldu na metryk?
Sowa kluczowe: technologia siebie, socjologia jednostki, serwisy spoecznociowe, socjologia Internetu, personalizacja wartoci.

Abstract
This article is a trial of defining the cross-generational dynamism in values changes.
Technologies and new media tools have been building people-to-people relationships,
because of an user engagement in work on the real side of identity and its on-line
equivalent too. Social values will be in the foreground of this consideration. We
were facing a transition from values inheritence as culture patterns & authority
influence to media transmition. This model is rooted in the information revolution,
when the information (data) has become a priority value. The major premises is self-technologies as a determinant of the former and future (re)transmision forms. From
the social side, our culture ecosystem has been closed. This is only a requirement
to a re-interpretation of rural mechanisms by new (media) paradigm. The impact of
new media on cross-generational relations analysis should indicate which important
values will be chosen by every generation side in cultural capital background. In my
research project I would present a validity of similarities and differences in cultural
participation, where a special attention to digital expertise should be paid. If their
motivations have an effect on a generation gap or can social values expressed online
be similar no matter the metric?
Keywords: self-technology, digital sociology, network sociology, social networks,
personalization of values.

Skd dryfujemy?
Dzi, w drugiej dekadzie XXI wieku, kiedy opini publiczn zajmuje
stygncy ju news (niniejszy artyku powsta w kwietniu 2016 roku)
o zmianie pci braci teraz ju sistr Wachowskich, twrcw
Matrixa, kiedy ju wiadomo, e ucielenienie ideau bota ma twarz
Scarlett Johansson1, cakiem naturalnie przychodzi akceptowanie
symulakrw (Baudrillard 2005). Na tym poziomie owe symulakry staj si reminiscencj oczekiwa wobec technologii, nie za
pierwotnym zaoeniem wobec wsppracy ze sztucznie wytworzon jednostk. Mog by one jedynie odbiciem rzeczywistych
zaoe, oczekiwa czy materializowanych wierze. Czy w takim
przypadku podobnemu systemowi podlegaj normy oceny i klasyfikacji zachowa i pogldw? Czy istniej rzeczywiste granice
pomidzy pierwowzorem a treci transmitowan? W jaki sposb
szuka wskanikw, kiedy prby definiowania zjawisk spoecznych
odnoszcych si do uytkowania technologii przypominaj pynne
postbaumanowskie dryfowanie o dynamice wzmacnianej kadego
dnia? W niniejszym artykule postaram si szuka cieek, dziki
ktrym interpretacja roli nowych technologii w yciu spoecznym,
akcentowanym jako kultura cyrkulujca rwnie pomidzy pokoleniami, przybliy znaczenie codziennych praktyk w tym zakresie. Podejmowanie tego rodzaju tropw obnaa jednak zoono
1

http://www.telegraph.co.uk/technology/2016/04/05/man-makes-robot-
-which-looks-like-scarlett-johansson---why-do-we/ (dostp: 15.04.2016).

116|Anna Kalinowska

zagadnienia, dlatego te analiza doprowadzi do kolejnych pyta


i wtpliwoci, o wyszym stopniu szczegowoci, otwierajc drog
dalszej eksploracji. Upatrujc w nowych technologiach czynnik
wpywajcy na zmian spoecznego wymiaru relacji midzyludzkich, take w kontekcie midzypokoleniowym, postanowiam
wyrni zbir kategorii, dziki ktrym zmiana ta miaaby by
komunikowana i moliwa do uchwycenia. Pierwsz z nich stao si
zdefiniowanie, czym byy wczeniej i s obecnie wartoci spoeczne,
poniewa to one stanowi katalog zasad postpowania danego pokolenia, ktrego znaczenie nie jest literalnie wspdzielone przez
pokolenia nastpne. Warto te zauway, e sposb przekazywania
owych wartoci spoecznych, ich przyporzdkowanie i formuowanie, wpywa na ksztat tosamoci spoecznej, w ramach jakiej
charakteryzowa mona konkretne spoecznoci lub ich generacje.
Tosamo spoeczna, wczeniej cile powizana z wspdzieleniem okrelonych lokalizacji, rozumiana jako:
[] zbiorowe postrzeganie symboli wzmacniajce poczucie
przynalenoci regionalnej wynikajce z powszechnego podzielania istotnoci danych elementw przez zbiorowo, ktra
ma na uwadze ich wsplne rozumienie przez uytkownikw
przestrzeni (Burdzik 2012: 17),

rwnie ewoluuje. W dobie spoeczestwa sieciowego zbiorowo


ta mniej zaley od przyporzdkowania terytorialnego, bardziej za
od wspdzielenia symboli i kodw kulturowych, czyli tosamych
wartoci spoecznych. Na potrzeby tego wywodu, jako gwny
czynnik, przez ktry bd filtrowaa pojcie tosamoci, wybraam
wartoci spoeczne, poniewa transmituj one potencja metakomunikacji, jaki sta si dobitnie transparentny w przestrzeni 2.0,
poprzez oczywiste upublicznianie prywatnych sdw i przekona.
Dlatego te dla porzdku mojego wywodu niezbdne bdzie wprowadzenie terminologii, bdcej w obrbie zainteresowa aksjologicznych w naukach spoecznych.

(Re)transmisja wartoci|117

Wartoci w kontekcie nowych technologii


Zaadaptowanie aparatu pojciowego wywodzcego si z filozofii
wymaga odpowiedniego przygotowania warsztatu charakterystyk.
Po pierwsze, w ujciu podstawowym w a r t o c i stanowi zesp
norm i przekona spoecznych, przedmiotw o wydwiku symbolicznym, a take spoecznie akceptowanych sdw. Po drugie, mog
one rwnie by komunikowane jako ethos, czyli sfera wartoci
subiektywnie tworzonych i uznawanych przez dan jednostk lub
krg powinowactwa (Scheler 1987). Technologie w tym przypadku
staj si sposobem wyraania wartoci, niezalenie od intencji
nadawcy, trzeba bowiem nadmieni, e obecnie wartoci te mog
by przekazywane bezporednio, w modelu nadawcaodbiorca
(np. SMS, e-mail) lub upubliczniane, trafiajce do okrelonej lub
bliej nieokrelonej grupy odbiorcw (post na portalu spoecznociowym, notatka na blogu). To umowny podzia, zwaywszy na
fakt, e samo pojcie wartoci jest nieostre i moe podlega modyfikacjom znaczeniowym, chociaby ze wzgldu na zastosowanie czy
to do dziedziny nauk humanistycznych, czy te przyrodniczych.
Przedmiotem rozwaa tego artykuu, do ktrego odnosz wartoci,
jest tosamo, a co za tym idzie jej ksztatowanie, na jakie skada
si komunikowanie wartoci. W zwizku z takim postulowaniem
zagadnienia staraam si w odpowiedni sposb dostosowa przyjt
typologi hierarchiczn do narzdzi technologicznych. Dlatego
te roboczo zastosowaam podzia wartoci odczytywanych jako
n a r z d z i a b u d o w a n i a t o s a m o c i oraz jako n o r m y
k o m u n i k a c y j n e. Narzdzia budowania tosamoci (Folkierska 1995), rozumiane jako sposb opisywania i sygnalizowania
rzeczywistoci, filtrowany przez pogldy i system wartociowania
danej jednostki, maj za zadanie okreli spoeczn rol jednostki.
Zgodnie z tym zaoeniem w zbiorze tym znalazy si typy wartoci,
tj. wartoci uznawane, allocentryczne i egocentryczne. Uznawane
to przekonania obiektywne, jakie powszechnie funkcjonuj w otoczeniu spoecznym. Natomiast pozostae typy wartoci maj jasne
przeoenie w naukach socjologicznych: wartoci allocentryczne

118|Anna Kalinowska

to te ulokowane na zewntrz ja (ograniczenia, bariery), ktre


mog by uznawane te jako przymioty ja odzwierciedlonego
(Znaniecki 1991: 131), oraz wartoci egocentryczne, stawiajce
jednostk w centrum dziaa i de spoecznych. Urzdzenia
i technologie umoliwiajce spoeczne konstruowanie tosamoci
wyraaj si gwnie poprzez sposb komunikacji, zatem wartoci
mog funkcjonowa take jako normy komunikacji. Do takich
norm zalicza si rodzajowa podgrupa wartoci interpersonalnych.
Wartoci interpersonalne to nic innego jak hierarchia wanoci
zasad porozumiewania si jednostki ze wiatem zewntrznym, ale
te w relacjach midzy sob, okrelaj umiejtno wspdziaania,
ale te wywierania wpywu. W wymiarze praktycznym odpowiednim zarzdzaniem wartociami interpersonalnymi swoistymi lub
nabytymi odznaczaj si tzw. influencerzy w mediach spoecznociowych. Sdz, e powysze wprowadzenie okae si pomocne
w zrozumieniu mechanizmw przekazywania wartoci spoecznych
midzy pokoleniami, jak rwnie ich modyfikacji na drodze postpu technologicznego. Modyfikacje te dotycz sposobu transmisji
i komunikacji norm zachowa, przekona i pogldw, a dynamika
ich wyraania postpuje wraz z rozwijajcymi si polami wspdziaania i tworzenia relacji spoecznych.

Tosamo w spoeczestwie sieci


Wzrost zaporedniczenia opinii spoecznej, na co oddziaywa rozwj technologii, mona zaobserwowa ju na pocztku XX wieku.
Upowszechnienie si mediw nadawczych, najpierw tych klasycznych (radio, telewizja), a nastpnie poszerzonego spektrum jeszcze
o te pozwalajce na globaln komunikacj (Internetu) zaciera
granice autorytetu i wiarygodnoci jednostki. Dlatego te jednoznaczne wnioskowanie o faktycznej tosamoci transmitowanej
przez media jest daleko idcym uproszczeniem, obcionym ryzykiem ulegoci wobec preferowanych trendw. Nie wiadomo
bowiem, czy ocenie tej podlega rzeczywisty system wartoci danej

(Re)transmisja wartoci|119

jednostki bd grupy spoecznej, czy jest to wspomniana we


wstpie kopia prawdopodobiestwa (symulakrum). Wraz z upowszechnieniem si Internetu jako medium dcego do dominacji
(ze wzgldu na szybko przekazywania danych), a nastpnie jego
bezwzgldn dominacj jako gwnej technologii uywanej do
komunikacji midzyludzkiej, zmieni si model funkcjonowania
spoecznego. Wertykalna struktura kontroli przekazu zostaa zastpiona horyzontalnym systemem sieciowym. Przebylimy drog od
ery przemysowej do ery informacji, a historyczna zmiana polega
na nowym wymiarze technologii informacji, gdzie to wanie ta
informacja, rozumiana jako zasb okrelonych danych, staa si
wartoci priorytetow, zaburzajc dotychczasowe normy hierarchizacji wartoci w relacjach midzy ludmi. Spoeczestwo
industrialne ewoluowao w spoeczestwo sieci (lub spoeczestwo
informacyjne, definiowane wanie poprzez najistotniejsz dla
niego warto), a wraz z nim transformacji uleg sposb pojmowania wartoci.
Manuel Castells, podejmujc si wiodcej obecnie charakterystyki spoeczestwa sieci, podkrela, e sie nie jest nowym
systemem spoecznym, jest kluczem do spoecznej morfologii
(Castells 2007). Ow spoeczn morfologi mona odczytywa
jako obieg warunkujcy funkcjonowanie spoeczne, co koresponduje zatem z centralistycznym ustawieniem kategorii informacji
(danych). Jednak takie uporzdkowanie stanu rzeczy nie stanowi
adnego novum w drugiej dekadzie XXI wieku. Oglnodostpno
informacji w sieci staa si obowizujc codziennoci. Tym, co
bardziej frapuje cywilizacj sieci, jest jak najdokadniejsze usprawnienie precyzyjnoci narzdzi filtrowania informacji, aby moliwe
byo trafne docieranie do konkretnej, unikalnej informacji w jak
najkrtszym czasie.
Wczeniej teoretycznie postulowane zautomatyzowanie procesu
filtracji i doboru informacji (Manovich 2006) stao si nadrzdnym
celem technologicznym ostatnich lat (w kontekcie priorytetowoci informacji jako wartoci wpywajcej na przebieg relacji spoecznych). Z informacyjnego punktu widzenia, czyli iloci danych

120|Anna Kalinowska

zawartych w przekazie, jednostka nie stanowi na poy zoonego bytu. Ludzkie oprogramowanie DNA mona zapisa na
ok. 600 MB (Page, Brin 2013), nie jest to zatem literalne bogactwo
danych (objtociowo to jedna pyta CD-R, technologia, ktra
rwnie ju odchodzi do lamusa). Jednak czowiek nadal utrzymuje
status najdoskonalszej z technologii, poniewa skrywa tajemnic
procesw operacyjnych i moliwoci (wy)twrczych, jakie zachodz pomidzy tymi danymi zarwno na poziomie biologicznym,
behawioralnym, jak i psychologicznym jako konstruowanie tosamoci, ktre mona klasyfikowa w kategoriach procesu operacyjnego. Taki sposb wnioskowania2, gdzie oprogramowanie staje si
metafor tosamoci, potwierdzaj sowa M. Castellsa: Tosamoci
natomiast [] s rdami sensu same w sobie; konstruowane s
poprzez proces indywidualizacji (Castells 2008: 22).

(Re)transmisja
W moim zamyle nie mamy ju do czynienia ze sposobami transmisji w modelu nadawczo-odbiorczym, ale transmisj, ktra odbywa si na poziomie komunikatkomunikat, czyli obiektami na
poziomie ju zaporedniczonym, czsto pomijajcym pierwotn
racj/rdo. T wanie finaln polemik poredni bd nazywaa
retransmisj wartoci lub transmisj zaporedniczon. Dziki technologiom komunikacyjnym, przy czym niejednokrotnie waciwszym okreleniem bdzie komunikujcym, dochodzi do szeroko
zakrojonej internalizacji wartoci jednostki. W wielu przypadkach
nieistotna staje si obiektywna sfera wartoci, ale zaoenie, jak
tene komunikat zostanie odczytany przez opini spoeczn. Proces
ten odnosi si take do psychologicznych podstaw warunkowania instrumentalnego B.F. Skinnera, wedug ktrego zachowania
i normy mog by ksztatowane na drodze odbioru spoecznego,
2 Tosamo pojmowana jako oprogramowanie to analogia tosamoci
projektu wg typologii M. Castellsa w cytowanym tytule.

(Re)transmisja wartoci|121

co potwierdza tez o psychologicznych aspektach osobowoci jako


tosamociowym procesie operacyjnym. Kolejnym krokiem przybliajcym do zmedializowanej transformacji modelu wartoci
spoecznych jest odwoanie do transformacji kulturowej, wprost
zakorzenionej w teorii socjologii jako transmisja dziedzictwa spoecznego nastpnym pokoleniom.
W tym duchu stworzona zostaa teoria ewolucji od kultur postfiguratywnych do kultur prefiguratywnych (Mead 1964). Kultury
postfiguratywne to te, w ktrych wartoci i wzorce dziedziczone byy
od pokolenia starszego do pokolenia modszego, w ramach czego
powstawaa i moga przetrwa tradycja. Za urednion wersj
tego modelu traktowane byy kultury figuratywne, ktre za autorytet
i rdo transmisji wzorcw uznaway rwnolatkw lub pokrewne
grupy spoeczne. Prefiguratywno natomiast wyraaa si w nauce
wzorcw i umiejtnoci od modszych pokole. Obserwacje takich
zalenoci potwierdzi moe stosowany na gruncie polskich nauk
pedagogicznych midzypokoleniowy model komunikacji:
[] przekaz, ktry dokonuje si midzy pokoleniem starszym
a modszym, w tym gwnie midzy rodzicami a dziemi,
w obrbie cech psychofizycznych, przy wspudziale rodowiska biologicznego i spoecznego (Ogrodzka-Mazur 2003: 64).

Warto jednak zauway, e obecnie spoeczestwo funkcjonuje


w obrbie kadego z opisanych typw transmisji kulturowej, a ich
granice zgodnie z prawidami postmodernistycznej rzeczywistoci bywaj pynne. Postfiguratywnie podchodzimy bowiem pod
wieloma wzgldami do tematu historii i informacji czerpanych
od przodkw, ktrych odbir moe doprowadzi w rezultacie do
modyfikacji pogldw i zachowa. Usieciowiona codzienno,
gdzie wymiana danych przebiega gwnie w okrelonych grupach
tematycznych, grupach interesu i grupach zalenoci, to nic innego jak przenoszenie figuratywnych wzorcw kulturowych. A
w kocu dynamika rozwoju technologii, do ktrej najszybciej adap
tuj si coraz modsze pokolenia ze wzgldu na umiejtnoci

122|Anna Kalinowska

percepcyjne wymaga stosowania metod prefiguratywnych, gdzie


to pokolenie (przed)wstpne staje si mentorem dla seniorw. Zaporedniczenie wartoci przez media to tylko efekt wsppracy
czowieka z technologi. Coraz czciej w dyskusji o tyme efekcie
mona dostrzec strategi ksztatowania tosamoci przez rnorakie technologie (analogiczne lub cyfrowe).
Spoeczne dziedziczenie zarwno w relacjach midzyludzkich,
jak i poprzez odbir komunikatw (re)transmitowanych medialnie, a take wytwarzanych w sferze spoecznociowej, wpywa na
ostateczny ksztat tosamoci, swoistego self nadawanego przez
jednostk do otoczenia. Self za jest zbiorem wartoci czerpanych
na drodze dowiadczenia spoecznego, zarwno w relacjach bezporednich, jak i tych transmitowanych porednio przez autorytety
(ale te sztucznie kreowanych za spraw technik marketingowych),
przez ktre sytuujemy siebie w porzdku wspczesnego wiata. Self
jednak nie jest jedynie konstruktem wsobnym, ujawnia si poprzez
odautorskie komunikowanie swoich racji.

Rys. 1. Pola ksztatowania self


rdo: opracowanie wasne.

(Re)transmisja wartoci|123

Wspominana wczeniej pynno wzorcw, w jakiej spoeczestwo


funkcjonuje kulturowo, ma pewne przeoenie, jeeli chodzi o zakres dostpnych treci, niezalenie od medium zaporedniczajcego. Starsze pokolenia nie zadowalaj si jakkolwiek bd jakociowo sab informacj znalezion w sieci. Mona take pokusi si
o hipotez, e s bardziej zdeterminowane, poniewa proces, jaki
musz przej, jest i tak bardziej wymagajcy ze wzgldu na rozszerzenie wasnych umiejtnoci o korzystanie z danej technologii.
Jak ilustruj dane zaczerpnite z raportu Narodowego Centrum
Kultury wiadomo i potrzeby polskich internautw (2016),
oczekiwania spoeczne wzgldem dostpnych i znalezionych treci
mog sugerowa, e wymagania i ocena co do jakoci danych zale
od dowiadczenia. Wyniki te nie mwi jednak o zmitologizowanym ju zachwycie nad zrandomizowan umiejtnoci dotarcia
do danych w sieci przez osoby starsze, a raczej modsze pokolenia
stawiaj w wietle odbiorcw mao wymagajcych i w najwyszym
stopniu zadowolonych z dobrodziejstw sieci.

Rys. 2. Oczekiwania wobec cyfrowych zasobw kultury dostpnych


w Internecie
rdo: wiadomo i potrzeby polskich internautw w kontekcie digitalizacji kultury,
Raport Narodowego Centrum Kultury 2016.

124|Anna Kalinowska

Technologie self
Sygnalizowane zostay ju tutaj rozwaania o narzdziach technologicznych rozumianych jako materialne odbiorniki transmitujce
przekaz medialny (telewizor, laptop, smartfon), ale te jako zastosowania w obrbie oprogramowania, ktre umoliwiaj rozmaite
formy komunikacji midzyludzkiej (aplikacje, portale spoecznociowe, komunikatory). Wszystkie te narzdzia wpisuj si w zakres tzw. technologii self, czyli technologii siebie, pozwalajcych
uprzedmiotawia wasn egzystencj, czynic z tosamoci produkt,
rezultat flirtu z technologiami, ale te balansowania na granicy
komunikowanych norm spoecznych, za jakie moemy przyjmowa charakteryzowane wanie wartoci spoeczne. Ju tutaj warto
nadmieni, e technologie siebie byy stosowane ju duo wczeniej,
w formie analogowej. wiadcz o tym trendy w prowadzeniu pamitnikw, wpisach do pamitnikw znajomych, popularne w poowie
lat 90. XX wieku zote myli, dedykacje odautorskie czy wreszcie
dawno ju zapomniane uprawianie sztuki epistolograficznej. Kady
z tych analogowych przykadw wie si z obnaaniem wasnych
systemw hierarchizowania informacji, ktre wpywaj na spoeczny wizerunek jednostki, czego dotyczy ten tekst. Facebook staje
si spoecznie, ekonomicznie i technologicznie wydajny zdolny
wytwarza i modyfikowa relacje obserwowalne w yciu spoecznym (Halawa 2013: 127). To zdanie doskonale definiuje wszystkie
dotychczasowe tezy. Dlatego te nie dziwi coraz czciej pojawiajca si koncepcja tosamoci technologicznej, silnie zalenej od
oddziaywa technologicznych, a w zaoeniu skrajnym referujca
do bytw cyborgizowanych. Jednak w kontekcie zajmowania si
technologiami siebie wystarczy okrelenie mechanizmu uspoecznienia za pomoc Fecebooka czy innych portali spoecznociowych
jako procesu przebiegajcego w rodowisku wysoce stechnicyzowanym (Lash, Lurry 2011). Popularno powrotu do zainteresowa
technologiami siebie wzrasta w odwoaniu do dyskursu mediw
spoecznociowych, poniewa to wanie za ich spraw technologia
nadawania swojej tosamoci staa si transparentna i publicznie

(Re)transmisja wartoci|125

zaangaowana. Co ciekawe, do nadawania siebie w sposb jednoznaczny zachci serwis, ktrego zadaniem podstawowym miao by
popularyzowanie treci wideo YouTube w hale towarzyszcym
temu produktowi, czyli Broadcast yourself . Za magiczn cezur
ustanawiajc pocztek dominacji tej tendencji mona przyj 2006
rok, kiedy to Google wykupio YouTube, a magazyn Time przyzna
tytu osobowoci roku wyimaginowanemu bytowi You. Od tej chwili
coraz bardziej konsekwentnie to wanie nowy typ everymana You,
posiadajcy technologie nadawczo-odbiorcze, sta si gwnym
konsumentem rzeczywistoci, kreujc zasady jej funkcjonowania,
a tym samym swj zaistniay wizerunek. Michael Foucault pod
koniec swojej dziaalnoci naukowej rzek, e istota jego stara dotyczya historii rnych drg, na ktrych z istot ludzkich czyniono
podmioty (Foucault 1982: 208). Nie prbowa poddawa krytyce
konkretnych dziaa jednostki, jednak dziaania te i wyznawane
pogldy traktowa jako historyczn syntez egzystencji. Dlatego te
to wanie jego postulaty mona rozpatrywa w kategorii genezy
spoecznej dziaalnoci jednostki artykuujcej swoj tosamo
za pomoc technologii siebie. Jeli przyjmiemy, e nowo powstay
profil spoecznociowy stanowi cyfrowo idealnie puste naczynie,
to podstawowym narzdziem kreacji, jakiego potrzebuje, jest adekwatne zastosowanie owej technologii i umiejtnoci posugiwania
si jej osigniciami, aby wytworzy i sprofesjonalizowa siebie (self),
czyli swoj tosamo.
Niemniej warto pamita, e kategoria self potrzebuje transmisji, ma racj bytu tylko wtedy, kiedy jest odbierane przez innych;
dlatego te gwnym narzdziem codziennego uytku, jakie na
bieco j zaporednicza, staa si technologia, bo:
[] oglnie mona j [tosamo] wyartykuowa w postaci
zdania: istniej, jeli inni si o mnie dowiedz, (istniej, jeli
upodobni si do medialnego wzorca) (Fatyga 2001: 105).

Podmiotowo postulowana przez Foucaulta to denie do indywidualizacji dowiadcze jednostki, ktra za gwny cel de obiera

126|Anna Kalinowska

swoj wyjtkowo. Na kanwie tego zaoenia opiera si zasada


masowej indywidualizacji, tworzenia serii limitowanych, ktrych
warto ekonomiczna jest podbijana na gruncie konsumpcyjnym.
W realiach XXI wieku indywidualizacja, odczytywana jako potrzeba samokreacji, to trend kulturowy o wartoci nominalnej, ktr
podchwyciy zarwno korporacje, jak i producenci czy twrcy
alternatywni. Ignorancj jest jednak zaoenie, e to pocztek projektowania odautorskiego.

Transmisja zgadetyzowanej rzeczywistoci


Odwoujc si do wtku nadawania siebie, ktry zapocztkowaa literalnie popularyzacja YouTube sloganem Broadcast yourself , mona
rozpatrywa t tendencj jako (re)prezentacj wartoci za porednictwem mediw, konstytuujc narzdzie gadetyzacji tosamoci
czyli projekt osobowoci podanej, nastawionej na samorealizacj.
Wanie tak perspektyw umoliwiy media transmitujce treci
real time. W tej perspektywie informacja, na pocztku XXI wieku
stanowica warto nadrzdn, obecnie staa si reifikowanym podmiotem, zaporedniczonym przez technologi. Wtedy odnosia si
do kategorii filozoficznej, a dzisiaj jest przedmiotem opacalnoci,
warunkowanym przez czas dotarcia: Gadet doskonay wlizguje
si niemal niepostrzeenie, naturalnie w praktyki codziennego ycia
jednoczenie praktyki te modyfikujc (Bendyk 2010). Dlatego te
uwaam, e dla wyznaczenia odpowiednich wskanikw warunkujcych aktualnie (2016) tendencje technologii kreowania siebie, wart
rozpatrzenia jest projekt zakadajcy nastpujce elementy:
Wstpna grupa badawcza:
1. Osoby, ktre zdobyy wyksztacenie i umiejtnoci spoeczno-kulturowe przed rewolucj informacyjn (na gruncie polskim
powszechnie poczenia internetowe od ok. 1990 roku).
2. Osoby urodzone przed rewolucj informacyjn (przeom lat 80.
i 90.), ktre umiejtnoci cyfrowe zdobyway wraz z postpem
technologicznym.

(Re)transmisja wartoci|127

3. Osoby, ktre wychowyway si z dostpem online.


Obszary:
wiek, wyksztacenie, pe,
dostpno technologii i finanse,
inspiracje kultur (uczestniczenie czy posiadanie),
kompetencje, sposb nabywania umiejtnoci.

Nieustajca wyszukiwarka
Niezalenie od sposobu dostosowania uywanych narzdzi technologicznych do biecych moliwoci, ktre niemal codziennie
serwuj now propozycj personalizowanego uytkowania, media
konsekwentnie rozszerzaj granice nadawczo-odbiorcze na rozmaitych paszczyznach. Po pierwsze, tendencja ta jest skorelowana ze sposobem percepcji rzeczywistoci, co stanowi najwikszy
rozdwik w kompetencjach midzygeneracyjnych. Wczeniejsze
pokolenia, nawet pomimo przejawianych chci, musz zainwestowa zindywidualizowan ilo czasu, aby przyswoi sposb odbioru
treci (np. technologi obsugi urzdzenia mobilnego do ogldania
materiau wideo nie za statycznie, przed odbiornikiem telewizyjnym). W poowie kwietnia 2016 roku nastaa era Facebooka
Live, opierajcego si na przekazach wideo w czasie rzeczywistym,
a Mark Zuckerberg, anonsujc now technologi, skupi si gwnie na aspekcie personalizacji nadawania real time oraz nowych
moliwociach budowania relacji midzy ludmi dziki temu rozwizaniu. Prawdopodobnie w dugofalowej perspektywie bdzie
oznaczao to kolejny skok percepcyjny w komunikacji poredniej,
do ktrego starsze pokolenia bd potrzeboway duszego czasu
adaptacji oraz pojmowania nadchodzcych zjawisk cznoci. Co
do samych treci, dostpnych jako zasoby danych, rosn take
oczekiwania zwizane z ich zawartoci merytoryczn oraz jakoci.
Moliwo dotarcia do definicji encyklopedycznej moga by satysfakcjonujca 15 lat temu. Obecnie uytkownik ma zamiar w taki
sposb eksplorowa sie, aby z poziomu wasnego urzdzenia mie

128|Anna Kalinowska

dostp: do moliwie wszystkich rde, ktre kiedy odnalazby, powicajc niesprecyzowane nakady czasu i energii. Mwic wprost:
potencjalny uytkownik sieci chce znale jak najwikszy zasb
interesujcych go treci za pomoc dostpnego narzdzia technologicznego (np. komputer, laptop), majc na uwadze oszczdno
czasu, a take konsekwencje ekonomiczne. Szedziesiciolatek
zainteresowany konkretn tematyk wejdzie w proces eksplorowania zasobw, posiadajc gwarancje oszczdnoci (np. ceny
biletu na komunikacj miejsk), a take unikajc wysiku i czasu
poszukiwa (np. danego artykuu na bibliotecznych pkach). O ile
kwestie rnicowania kompetencji i obiektywizowania oczekiwa
na polu midzygeneracyjnym stan si przedmiotem planowanego
przeze mnie badania, o tyle wstpne wnioski dotyczce mediw
i ich wytworw jako narzdzi technologicznych wpywajcych na
konstruowanie tosamoci mona uj w ramach syntetycznych,
wymagajcych oczywicie dalszego pogbiania. Ot technologie
self su coraz powszechniej do ksztatowania ja odzwierciedlonego albo dla utrzymania porzdku tytularnego self w oczach
innych. Tego typu zaporedniczenie spoecznego wizerunku jednostki moe zosta naraone, kiedy w gr bd wchodziy dziaania
dywersyjne np. hackowanie profili, nieautoryzowane nadawanie
treci. Wspczenie mamy do czynienia z tego typu dziaaniami
w kontekcie negatywnym, ale te stabilizujcym (np. w przypadku
zamykania kanaw komunikacyjnych), jak w przypadku dziaalnoci sieciowej grupy Anonymous wzgldem poczyna grupy ISIS.
Ostatni aspekt tego wywodu, ktry wcale nie zamyka dyskusji, dotyczy konsumpcjonistycznego wymiaru technologii jako narzdzia
wytwarzania tosamoci. Poniewa wizerunek spoeczny to zesp
cech psychofizycznych, powszechne uywanie tyche technologii
niewtpliwie napdza rynek odpowiedzialny za produkcj narzdzi afirmowania tosamoci, czyli udoskonalania naszych cech
fizycznych i osobowociowych. W katalogu tych pierwszych mog
znale si wszelkiego rodzaju programy i aplikacje do tworzenia
i edycji obrazw i multimediw, natomiast doskona ilustracj
porzdkujc wyznaczniki kreacji cech osobowociowych sta si

(Re)transmisja wartoci|129

film Ona z 2013 roku (re. Spike Jonze), opowiadajcy o zwizku


gwnego bohatera z narzdziem pokrewnym Appleowskiej Siri
(aplikacja sztuczna inteligencja potrafica logicznie odpowiada na pytania i prowadzi dyskusj), ktre na podstawie analizy
danych o bohaterze uytkowniku staje si idealn wersj jego
oczekiwa psychologicznych wobec partnerki.
Z tak oto przestrog ruszam w dalsz eksploracj w celu odnalezienia odpowiedzi na bliej wiadome pytania:
1. Jakie czynniki korzystania z mediw i uczestnictwa w kulturze
cyfrowej stanowi faktyczn barier midzypokoleniow?
2. W jaki sposb transmitowanie wartoci przez media wpywa
na ksztat relacji offline?
3. Jak zmienia si dynamika korzystania z technologii self (wytwarzania siebie) w kontekcie dorastania przed-z-po rewolucji
informacyjnej (np. na ilu urzdzeniach i ile profili obsuguje
jedna osoba i jak to wpywa na jako autoprezentacji)?

Bibliografia
Baudrillard, J. (2005). Symulakry i symulacja, prze. S. Krlak, Warszawa:
Wydawnictwo Sic!.
Bendyk, E. (2010). W pogoni za gadetem doskonaym. Polityka. http://www.
polityka.pl/tygodnikpolityka/nauka/1502683,1,w-pogoni-za-gadzetem-doskonalym.read (dostp: 17.04.2016).
Burdzik, T. (2012). Przestrze jako skadnik tosamoci w wiecie globalizacji.
Kultura Historia Globalizacja, 11.
Castells, M. (2007). Spoeczestwo sieci, prze. M. Marody i in., Warszawa:
Wydawnictwo Naukowe PWN.
Castells, M. (2008). Sia tosamoci, prze. S. Szymaski, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Foucault, M. (1982). Filozofia, historia, polityka. Wybr pism, prze. D. Leszczyski, L. Rasiski. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Halawa, M. (2013). Facebook platforma algorytmicznej towarzyskoci i technologia siebie. Kultura i Spoeczestwo, 4.

130|Anna Kalinowska

Lash S.; Lurry, C. (2011). Globalny przemys kulturowy. Medializacja rzeczy,


prze. J. Majmurek, R. Mitoraj, Krakw: Wydawnictwo UJ.
Mead, M. (1964). Continuities in Cultural Evolution. USA: Transaction Publishers.
Ogrodzka-Mazur, E. (2003). Rodzina i dziecko, cigo i zmiana transmisji
dziedzictwa kulturowego w przestrzeni pogranicza, [w:] J. Nikitorowicz
(red.), Midzygeneracyjna transmisja dziedzictwa kulturowego. Spoeczno-kulturowe wymiary przekazu. Biaystok: Trans Humana.
Scheler, M. (1987). Pisma z antropologii filozoficznej i teorii wiedzy, prze.
S. Czerniak, A. Wgrzecki, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Znaniecki, F. (1991). Prawa psychologii spoecznej. Warszawa: Wydawnictwo
Naukowe PWN.

Przemysaw Zawadzki, Uniwersytet Jagielloski

Zarys filozoficzno-etyczno-spoecznych implikacji rozwoju


interfejsw mzgkomputer
i mzgmzg
Philosophical, Ethical and Social Implications
of Brain-to-Computer and Brain-to-Brain Interfaces

Streszczenie
Etyczno-spoeczne implikacje pynce z bada nad interfejsami mzgkomputer
i mzgmzg stanowi dzi wyzwanie dla filozofw i etykw. Nios ze sob potencja
przeksztacenia spoeczestwa w rnych obszarach jego funkcjonowania. Z jednej
strony daj nowe moliwoci terapeutyczne, perspektywy usprawnienia komunikacji
midzyludzkiej lub nawet stworzenia nowych form midzygatunkowego porozumiewania si. Jednak z drugiej strony stanowi fundamentalne zagroenie dla wolnoci
myli jednostki i poczucia jej autonomii. Autor prezentuje w artykule moliwoci
interfejsw poprzez przegld zwizanych z nimi przeomowych eksperymentw.
Zarysowane to eksperymentalne i teoretyczne bdzie stanowi podstaw gwnego
celu pracy, czyli refleksji nad kluczowymi filozoficznymi dylematami, jakie stawiaj
rozwj i szeroka aplikacja wspomnianej technologii.
Sowa kluczowe: interfejsy mzgkomputer, interfejsy mzgmzg, etyka technologii, neuroprywatno, wieloagentowo.

Abstract
Socio-ethical implications that emerged from brain-computer and brain-to-brain
interfaces research exemplify one of the greatest challenges for contemporary philosophers and ethics. This advanced technology may exert extensive influences on
many areas of human life. Its therapeutic potential and improvement of interpersonal
or even interspecies communication will be widely applied in the future. On the other
hand, interfaces may pose a fundamental danger for human freedom and autonomy.
In this article, the presentation of interfaces technology and their future potential will
be provided. This outline, will lead to a major aim of the article, namely a reflection
on the philosophical dilemma of a key importance.
Keywords: brain-computer interfaces, brain-to-brain interfaces, ethics of technology, neural privacy, multiagency.

Krtka historia interfejsw


Bezporednia komunikacja pomidzy mzgiem a zewntrznym
urzdzeniem okazaa si faktem w latach 60. XX wieku, kiedy
William Grey Walter przez przypadek stworzy dziaajcy interfejs
(za: Cudo, Zabielska, Baaj 2011: 95). Podczas jednej z operacji
zaimplantowa elektrody do obszaru kory motorycznej pacjenta,
aby rejestrowa jego aktywno neuronaln, podczas gdy badany
mia przecza slajdy na rzutniku za pomoc przycisku. Nastpnie
dr Walter zmieni ustawienia systemu w taki sposb, aby projektor
reagowa, gdy zapis aktywnoci elektrycznej mzgu pokae, e
osoba chce nacisn przycisk. W tych okolicznociach badacz zauway, e slajd zmienia si, zanim pacjent zdy wcisn przycisk.
Pi lat po tym epizodycznym, nieopublikowanym wyniku
Eberhard Fetz (1969), przeprowadzajc eksperymenty na mapach,
pokaza, e jeeli s one nagradzane za generowanie odpowiednich
wzorcw aktywnoci neuronalnej, to przy zaimplementowanych
elektrodach do obszaru kory motorycznej i odpowiednio zaprojektowanym ukadzie analogowym, ktry bdzie transformowa
rejestrowane impulsy napiciowe na wychylenia igy woltomierza,
s one zdolne w szybkim tempie nauczy si rozmylnie kontrolowa urzdzenia zewntrzne wiadom modulacj poszczeglnych
neuronw.
Systematyczne badania powicone interfejsom mzgkomputer stay si rzeczywistoci w latach 70. XX wieku za spraw
Jacquesa Vidala (Vidal 1973, 1977). W swoich eksperymentach Vidal,

134|Przemysaw Zawadzki

do okrelenia kierunku spojrzenia osoby badanej, a tym samym


przewidzenia kierunku, w jakim chce przesun kursor, wykorzystywa potencjay rejestrowane z czaszki w okolicy wzrokowej. Wyniki
i refleksje nad tymi badaniami przeoyy si na pierwsze naukowe
publikacje z dziedziny interfejsw (Cudo, Zabielska, Baaj 2011: 78).
Jednak na pierwsz midzynarodow konferencj powicon
tej tematyce trzeba byo poczeka a do 1999 roku. Tematy podjte
na konferencji dobrze obrazuj gwne to problemowe, z jakim
zmagaj si badacze interfejsw a do teraz, tj.: dopasowaniem
interfejsw do potrzeb uytkownikw, sposobami sterowania, potencjaem inwazyjnych i nieinwazyjnych metod, analiz sygnau
rejestrowanego podczas aktywnoci neuronalnej, algorytmami
sucymi do przetworzenia rejestrowanego sygnau na polecenia
sterujce urzdzeniem czy wymiarem praktycznym zastosowania
technologii (Wolpaw i in. 2000).
Spotkanie w Rensselaerville Institute of Albany, przyczyniajc
si do integracji badaczy, wpyno na prdko rozwoju w zakresie
technologii interfejsw. Zgodnie z tym trendem w latach 20142015
udao si stworzy interfejs pozwalajcy na bezporedni komunikacj na linii mzgmzg1. Jednak zanim zostan przedstawione szczegy, warto najpierw oglnie zarysowa sposb dziaania
interfejsw.

Oglny zarys dziaania interfejsw


Interfejs mzgkomputer, najbardziej oglnie, jest systemem, ktrego dziaanie opiera si na zamianie sygnau powizanego z aktywnoci mzgu na sygna cyfrowy, ktry nastpnie zostaje wykorzystany
do sterowania aplikacjami lub te elektronicznymi urzdzeniami
w czasie rzeczywistym. Zalenie od realizacji interfejsy mog przekada metaboliczn, magnetyczn lub elektryczn aktywno
1 Bezporednia komunikacja oznacza tutaj komunikacj z pominiciem
jakichkolwiek modalnoci zmysowych.

Zarys filozoficzno-etyczno-spoecznych implikacji | 135

mzgu (Henle i in. 2012: 86). Zazwyczaj BCI transformuje elektro


fizjologiczne sygnay z systemu nerwowego na przewidywane
produkty tej aktywacji poprzez zakodowanie ich na wiadomoci
i komendy, ktre wpywaj na realny wiat. Ta charakteryzacja koresponduje z ujciem interfejsw przez Wolpawa i in. (2002), ktrzy
sdz, e BCI jest urzdzeniem zapewniajcym mzgowi cakowicie
nowy, gdy niezaleny od dziaania mini, kana wpywania na
wiat zewntrzny i komunikacji z innymi podmiotami.
W typowym projekcie BCI czy si technologi obrazowania
mzgu2 z technologi uczenia maszynowego, aby automatycznie rozpoznawa wzory aktywnoci mzgu, przypisujc je do konkretnych
mentalnych zada (Vleck i in. 2012). W wikszoci BCI system jest
wytrenowany do rozpoznawania tylko maego podzbioru czynnoci
mentalnych3. Kiedy uytkownik wykonuje jedn z takich operacji,
automatycznie zapocztkowywana zostaje przypisana jej czynno4.
Postuluje si (Cudo, Zabielska, Baaj 2011; Rouse, Shieber 2015),
e kady BCI skada si z czterech podstawowych komponentw:
1. Jako sygna wejcia do BCI suy zarejestrowana aktywno
mzgu osoby wykonujcej dan mentaln czynno.
2. Za pomoc odpowiednich procedur, np. pomiaru amplitudy
napicia czy analizy widma, swoiste cechy s ekstrahowane
z sygnau cyfrowego.
3. W celu zidentyfikowania mentalnej operacji wykonywanej przez
uytkownika nastpuje dopasowanie zarejestrowanego sygnau
do danych wzorcw aktywnoci neuronalnej.
4. Kocowym etapem w systemach BCI jest dwutorowe dziaanie
obejmujce sformuowanie polecenia sterujcego urzdzeniem,
a take przekazanie informacji zwrotnej osobie uywajcej BCI.
W przypadku BTBI, w ostatnim ze wspomnianych wyej punktw, dziaanie dotyczce polecenia sterujcego obejmuje, zamiast
urzdzenia, mzg drugiej osoby (Perbal 2015).
2 Zazwyczaj jest to elektroencefalografia (EEG).
3 Zazwyczaj jest to wyobraanie sobie poruszania rk czy nog.
4 Jak np. poruszenie kursorem na ekranie monitora.

136|Przemysaw Zawadzki

W zalenoci od stopnia ingerencji mona wyrni inwazyjne i nieinwazyjne BCI i BTBI. Inwazyjne interfejsy s tworzone
poprzez chirurgiczny zabieg wszczepienia sensorw do mzgu.
Urzdzenia te zapewniaj najlepszy sygna5, jednak stanowi ryzyko potencjalnych uszkodze mzgu. Ze wzgldu na zagroenia
techniki te s znacznie ograniczane i nie stosuje si ich szeroko
w celach medycznych (Tamburrini 2009). Zdecydowanie bezpieczniejsze i w zwizku z tym popularniejsze s nieinwazyjne interfejsy6, ktre nie wymagaj ingerencji chirurgicznych. Uywa si
w nich zazwyczaj EEG w celu mierzenia elektrycznej aktywnoci
powizanej z funkcjonowaniem mzgu czy te funkcjonalnego
rezonansu magnetycznego (fMRI) do obrazowania mzgu7 (Allison 2011). Przedstawione w artykule eksperymenty bd dotyczyy
obydwch metod, przy czym wszystkie zaprezentowane badania
wykonywane na ludziach byy przeprowadzane za pomoc nieinwazyjnych metod.

Wyniki bada na szczurach


Pierwszym badaniem ukazujcym, e moliwy jest bezporedni
transfer informacji midzy mzgami, by przeprowadzony za
pomoc inwazyjnych metod eksperyment Pais-Vieiry i in. (2013).
Dokonali oni transferu informacji sensomotorycznych z mzgu
jednego szczura do mzgu drugiego szczura. Procedura wygldaa nastpujco: pierwszy ze szczurw zosta poddany zadaniu,
w ktrym mia do wyboru dwie dwignie; jeli wybra t, nad ktr
wiecio si wiateko, zostawa nagradzany. Po pewnym czasie
warunkowania instrumentalnego potrafi on z 96-procentow
5 Ktry jest nieosigalny za pomoc technik nieinwazyjnych.
6 Stanowi okoo 80 proc. wszystkich interfejsw (Allison 2011).
7 Interfejsy wykorzystujce EEG s faworyzowane ze wzgldu na ich funkcjonalno, przenono i krtszy czas przygotowywania za ich pomoc
procedury (Tamburrini 2009).

Zarys filozoficzno-etyczno-spoecznych implikacji | 137

skutecznoci wybiera dwignie, za ktrej przycinicie zosta


poddawany gratyfikacji. Celem badania byo przesanie informacji z mzgu wytrenowanego szczura do mzgu drugiego szczura, ktry znajdowa si w analogicznie urzdzonej klatce obok.
Oczywicie szczury byy pozbawione jakiejkolwiek moliwoci
zmysowego kontaktu, co oznacza, e klatki byy cakowicie oddzielone. W przypadku sukcesu oba szczury odbieray nagrod.
Architektura tego systemu w uproszczeniu wygldaa tak: szczur
pierwszy, czyli agent kodujcy informacj, zosta wyposaony
w elektrody rejestrujce aktywno jego podstawowej kory ruchowej. Aktywno ta zostawaa zbierana, a nastpnie przesyana do
drugiego szczura, czyli agenta odkodowujcego, wyposaonego
w elektrody, dziki ktrym mona byo stymulowa konkretne
obszary za pomoc odpowiedniego wzoru zebranej aktywnoci
neuronalnej szczura pierwszego. Dziki przekazanej informacji
szczur odkodowujcy potrafi w okoo 65 proc. wybra prawidow dwigni, przy czym w niektrych sesjach wynik nie spada
poniej 80 proc.8
Aby w peni przetestowa potencja BTBI, ci sami badacze
(Pais-Vieira i in. 2013) postanowili przesa dane na wiksz odlego. W tym celu umiecili jednego szczura na uniwersytecie
w IINN-ELS w Brazylii, a drugiego w laboratorium Uniwersytetu Dukea w Stanach Zjednoczonych. Kodujcy szczur, znajdujcy si w IINN-ELS, wykonywa czynnoci analogiczne do
poprzedniego eksperymentu. Nastpnie zebrana neuronalna aktywno zostaa wysana za pomoc Internetu do drugiego szczura (laboratorium Uniwersytetu Dukea). Odpowiedni algorytm
zamieni przetransferowany potencja akcji we wzr stymulacji.
Kiedy agent odkodowujcy dokona selekcji dwigni, informacja
8 Gwnym czynnikiem wpywajcym na wynik odkodowujcego szczura
bya jako przestrzennej informacji pozyskanej od szczura kodujcego.
Im dokadniejsze byo odrnienie strony, po ktrej naleao nacisn
odpowiedni dwigni, i duszy czas trwania dostarczanych impulsw,
tym wyszy wynik szczura odkodowujcego.

138|Przemysaw Zawadzki

zwrotna zostawaa wysana do klatki w IINN-ELS. Wyniki tego


badania, oprcz ponownego potwierdzenia moliwoci interfejsw
w przesyaniu informacji w czasie rzeczywistym z pominiciem
jakichkolwiek zmysw, ukazay, e odlego, w jakiej znajduj
si agenci kognitywni, nie jest dla tej technologii ograniczeniem.
W tym miejscu warto wspomnie o podobnym systemie testowanym przez Deadwylera i in. (2013). Nie by on oparty na BTBI,
lecz obejmowa podobny projekt, w ktrym wystpuj nadawca
i odbiorca informacji. Eksperyment zespou Deadwylera zaprezentowa niezwykle istotn cech wydobywania wzoru aktywacji
neuronw w trybie online z komrek znajdujcych si w hipokampie9. Polegao to na pokazaniu, jak zmiana i torowanie funkcji hipokampa moe by przeprowadzone poprzez bezporednie
przekazanie informacji z tej struktury od szczura kodujcego do
drugiego szczura (odkodowujcego). Zesp Deadwylera (2013)
zaprojektowa nastpujc procedur badania: nadawca (pierwszy
szczur) zosta wytrenowany w cile okrelonym zadaniu. Kiedy opanowa on ju okrelony wzr behawioralny, za pomoc
skonstruowanego matematycznego modelu wyprowadzono wzr
aktywnoci neuronalnej trenowanego szczura i wywoano go poprzez elektryczn stymulacj w mzgu10 drugiego szczura, ktry
nigdy nie by trenowany w wykonywaniu tego zadania. Okazao
si, e nietrenowany szczur potrafi odtworzy okrelon sekwencj
zadania, co moe oznacza, e przesany zosta lad pamiciowy zawierajcy algorytm jego wykonania.
9 Czyli obszarze, o ktrym od dawna byo wiadomo, i peni u ssakw
kluczowe funkcje, jeli chodzi o konsolidacj informacji z pamici
krtkotrwaej do pamici dugotrwaej, a take jeli chodzi o pami
deklaratywn i orientacj przestrzenn. Ostatnio zidentyfikowano dokadny mechanizm, ktry demonstrowa, e dekodowanie informacji
podczas wykonywania zadania zwizanego z pamici krtkotrwa
byo zapewniane przez okrelony wzr aktywnoci generowanej przez
grup neuronw znajdujcych si wanie w hipokampie (za: Deadwyler 2013).
10 Dokadniej: w hipokampie.

Zarys filozoficzno-etyczno-spoecznych implikacji | 139

Transfer informacji pomidzy ludmi


Zesp Grau (2014) dokona pierwszego eksperymentu, ktry wykaza wiadom transmisj informacji za pomoc interfejsu mzg
komputermzg midzy ludmi. Interfejs Brain-to-Brain zosta skonstruowany za pomoc zainstalowania badanym znajdujcym si
w Indiach BCI wykorzystujcego EEG, a we Francji CBI opartego na
TMS (przezczaszkowa stymulacja magnetyczna). Przepyw informacji, analogicznie jak w przypadku szczurw, umoliwiao poczenie
z Internetem. Pierwszy z uczestnikw eksperymentu, tj. nadawca,
za pomoc poruszenia rk lub stop kodowa informacj 0 lub 1.
Nastpnie jego aktywno neuronaln zbierano za pomoc EEG
i transmitowano do odbiorcy. Odbiorca informacji zosta poddany
dwufazowej stymulacji odpowiednich obszarw kory potylicznej.
W zalenoci od wartoci zakodowanej informacji w odpowiedni
sposb skierowywano pole TMS. Warto 1, czyli kierunek aktywny,
wywoywaa dowiadczenie percepcji wiata, dla ktrej zakodowano
sowo Hola. Warto 0 wpywaa na prostopady (ortogonalny)
kierunek stymulacji, co nie miao przeoenia na dowiadczenie
odbioru wiata. Ten sposb stymulacji by zakodowanym sowem
Ciao. Nastpnie odbiorca zdawa sowny raport o wystpieniu u niego dowiadczenia wiata bd o jego braku. Mona to uzna za
zalek nowej interkontynentalnej formy komunikacji, w ktrej za
pomoc ruchu rk mona przesa powitaln wiadomo bezporednio do mzgu.
Podobne badanie z wykorzystaniem tych samych technologii
wykona Rao i in. (2014). Jednak zamiast powitania zakodowanego w dowiadczeniu wiata badani mieli za zadanie wsppracowa w odpowiedzi na pytania prezentowane na ekranie. Interfejs
BTB wykrywa obrazowanie aktywnoci kory motorycznej przedstawionej przez sygna EEG zebrany od pierwszego z badanych
(nadajcego informacj agenta) i transmitowa j przez Internet do
kory motorycznej drugiej osoby (odbierajcego informacj agenta).
To pozwalao nadajcemu informacj wywoa podane reakcje
u odbierajcego informacj (przycinicie panelu dotykowego).

140|Przemysaw Zawadzki

Okazao si, e odbierajcy informacj badany odpowiada na


pytania z 72-procentow skutecznoci, w porwnaniu z badaniem
kontrolnym, tj. bez przekazywania informacji11.
Eksperymenty te demonstruj moliwoci BTBI do komunikacji nowej generacji, a nawet do kontroli za pomoc samej aktywnoci mzgu zachowania drugiej osoby. Tak jak miao to miejsce
w przypadku raportu z badania Sakurada i in. (2013), w ktrym
EEG byo wykorzystane do kontroli interfejsu mzgmaszyna,
zainstalowanego w kombinezonie pierwszego uytkownika, a kierowane w celu apania i rzucania pieczki przez drugiego z badanych. Zdaniem Rao i in. (2014) powysze eksperymenty to
pierwszy krok na drodze ku przeamaniu tradycyjnego, opartego
na jzyku porozumiewania si, co otwiera drog nowym kierunkom badawczym, wczajc w to na przykad tak ciekawe formy
przekazywania informacji, jak transmisja emocji i uczu. Ju teraz
bada si technologie sprzyjajce jej skonstruowaniu w przyszoci
(Bajaj, Pachor 2015) czy te, co wydaje si najbardziej skomplikowane, transmisj treci konceptualnych.

Interfejsy wieloagentowe i intergatunkowe


Niedawno dziki Ramakrishnanowi i in. (2015) udao si dokona przeomu w badaniach nad interfejsami wieloagentowymi.
Jak dowiadujemy si z poprzednich bada, tradycyjne interfejsy
wydobyway ruchowe decyzje bd rozkazy podmiotu tylko z jednego mzgu: czy to do kontroli urzdze, czy do kontroli innej
osoby. Natomiast we wspomnianym badaniu okazao si, e jest
moliwe zbudowanie internetu mzgw (brainnet). Wykorzystuje
on wielkoskalow aktywno mzgu nawet trzech prymatw, aby
11 To wynik znaczcy, gdy w tym drugim skuteczno oscylowaa w granicach 18 proc. Brak 100-procentowej skutecznoci mg by spowodowany
niedoskonaoci aparatury i/lub nieprawidow interpretacj sygnaw
przez mzg odbiorcy.

Zarys filozoficzno-etyczno-spoecznych implikacji | 141

wcign je we wsplne osiganie wyznaczonego celu, jakim


jest np. ruszanie rk robota. Okazuje si, e prymaty osigaj
zdecydowanie lepsze wyniki, kiedy wykonuj to zadanie razem
ni osobno.
Jest to zgodne z innymi badaniami (Pais-Vieira i in. 2015).
Midzy innymi okazao si, e poczenie czterech mzgw szczurw sprawia, e s one mdrzejsze, ni kiedy pozostaj odosobnione. Szczury wykonyway zadania z klasyfikacji obiektw, rozpoznawania obrazw, przechowywania i przetwarzania informacji
ruchowych czy nawet przewidywania pogody. Przykad pogody
jest oczywicie pewnym zabiegiem majcym na celu popularyzacj technologii. Polega on na tym, e zwikszona lub zmniejszona
liczba impulsw dostarczana do mzgu reprezentuje informacje
o cinieniu i temperaturze, i to na podstawie tak zakodowanych
informacji szczury, ktre s poddane warunkowaniu, prognozuj,
czy bdzie pada.
Z perspektywy namysu nad etycznymi implikacjami interfejsw warto wspomnie o pomyle zrealizowanym przez zesp
profesora Yoo (2013) z Uniwersytetu Harvarda. Badania na medycznym wydziale tej uczelni doprowadziy do skonstruowania
interfejsu intergatunkowego. Profesor Yoo uy w tym celu EEG
do rejestru aktywnoci neuronalnej osb, ktrym prezentowano bodziec wizualny. Kiedy badany skupia si intencjonalnie,
wywoywao to silny sygna rozpoczynajcy stymulacj odpowiednich orodkw mzgu szczura, co powodowao poruszanie
ogonem. Profesor Yoo przedstawia take perspektyw odwrcenia sytuacji, w ktrej to szczur bdzie porusza koczynami czowieka. Badania takie mog mie wymiar pragmatyczny,
mog prowadzi do zwikszenia zakresu odbieranych informacji zmysowych, np. poprzez interfejs z mzgiem psa byyby to
informacje wchowe. W tym kontekcie rodzi si refleksja, aby
interfejsy, w ktrych ludzie s sprzeni z psami, wykorzystywa
na przykad w akcjach ratunkowych podczas odnajdywania zaginionych (Trimper i in. 2014).

142|Przemysaw Zawadzki

Zastosowania interfejsw
Ludzko moe wiele zyska dziki interfejsom. Coraz bardziej
rozwijaj si technologie wspomagajce komunikacj ludzi z tzw.
syndromem zamknicia, co dla cierpicych na t chorob moe
by jedyn szans na bardziej zoon form komunikacji (Nijboer, Broermann 2010). Interfejsy wspomagaj take kierowanie
neuroprotezami (Mller-Putz i in. 2010). W samej Europie na
uszkodzenia rdzenia krgowego cierpi okoo 300 tysicy ludzi,
a co roku dochodzi do tego nowych 11 tysicy urazw (Peckham
2001; za: Mller-Putz 2010). To sprawia, e rozpowszechnienie
omawianych technologii w celach terapeutycznych jest bardzo
istotnym spoecznym celem.
Take w edukacji technologie interfejsw mog okaza si
rewolucyjne, i to w rnych jej obszarach. Po pierwsze, obiecujce
s wyniki bada neurofeedbacku (Neuper, Pfurtscheller 2010). Po
drugie, przy rozwiniciu technologii zaprezentowanej w badaniu Deadwylera i in. (2013), podobnie jak w przypadku szczurw,
u ktrych wywoano wzory behawioralne za pomoc przekazanej
informacji, by moe zintegrowane mzgi nauczyciela i ucznia
pozwol na szybsze nabycie umiejtnoci przez tego drugiego.
Po trzecie, mona spekulowa, e zintegrowanie mzgu dwch
uczonych, analogicznie do internetu mzgw (Pais-Vieira in.
2015) w przypadku zwierzt, moe prowadzi do lepszych rezultatw badawczych.
BCI jest ju wykorzystywane take w brany rozrywkowej.
Z jego uyciem mona w bardzo ograniczonym zakresie prbowa
swoich si w popularnej grze MMO World of Warcraft, wykonywa
komendy przypisane przyciskom klawiatury bez poruszania rkami, tj. tylko za pomoc myli, przeprowadza trening kognitywny
(pracowa nad polepszeniem uwagi i pamici) czy obsugiwa
specjalne aplikacje zainstalowane na smartfonie. Co ciekawe, deweloperzy aplikacji maj dostp: do wytwarzanych w ten sposb
danych (Martinovic i in. 2012).

Zarys filozoficzno-etyczno-spoecznych implikacji | 143

Dylematy natury moralnej


Technologie interfejsw oprcz niewtpliwych korzyci budz take
mnstwo dylematw moralnych. Dodatkowo atmosfer podgrzewaj publikacje prasowe z obszaru marketingu, jak ta, ktra pojawia si w 2008 roku. The Nielsen Company, ktra nabya firm NeuroFocus specjalizujc si w neuronauce, rozwina za jej pomoc
urzdzenie o nazwie Mynd. Naukowcy i przedsibiorcy zwizani
z tym projektem sdz, e dziki analizie danych internetowych
bd w stanie zrozumie i wykorzysta do celw komercyjnych
gbokie i podwiadome reakcje konsumentw, ktre pojawiaj
si w odpowiedzi na konkretne treci. Zapowiadaj oni, e pozwoli
to na budowanie gbokiej i trwaej relacji z klientem, co zrewolucjonizuje rynek sprzeday12. W tym miejscu warto zastanowi si
nad szerszym spektrum zagroe pyncych z uycia technologii
interfejsw (Glannon 2014; Tamburrini 2009; Hildt 2011, 2015).
Najwaniejsze z problemw stojcych przed spoeczestwem to
refleksja nad neuroprywatnoci, poczuciem tosamoci (Trimper
i in. 2014), a take nad wspomaganiem ludzkich procesw poznawczych (Bostrom, Sanders 2009).
Aby przedstawi zagroenia, ktre moe wywoa pierwsza
z wymienionych kategorii, neuroprywatno, nie trzeba wybiega daleko w przyszo. Mona odwoa si do badania wykonanego ju przed kilkoma laty (Martinovic i in. 2012). Oparto
je na wykrywaniu fali mzgowej P300, skadajcej si z dwch
subkomponentw, nazywanych fal P3a i P3b. Obie s zwizane
ze zoonymi kognitywnymi procesami, jak rozpoznawanie i kategoryzacja bodcw pyncych ze rodowiska. Dziki znajomoci
wasnoci tych fal badacze sdzili, e gdy ludzie rozpoznaj co, co
ma dla nich znaczenie (np. znajomego czy zdjcie), to pojawi si fala
P300. Dziki odpowiedniej prezentacji bodcw faktycznie okazao
si moliwe, aby w ten sposb wydoby od badanych prywatne
12 http://www.nielsen.com/us/en/solutions/capabilities/consumer-neuroscience.html (dostp: 24.05.2016).

144|Przemysaw Zawadzki

informacje, takie jak: kod PIN, kod karty debetowej, nazw banku,
w ktrym badani posiadaj rachunek, miesic urodzenia, znajomo osb czy miejsce zamieszkania. Do zebrania aktywnoci
neuronalnej (ktra wystpia, gdy badanym wywietlano na ekranie
rne obrazy w celu zdobycia poufnych informacji) uyto EEG.
Eksperyment rozpoczyna si od krtkiego treningu. W pierwszym
przypadku uytkownik po czci aktywnie kalibruje13 BCI, w drugim przypadku jest pasywny, co oznacza, e nie bierze aktywnego
udziau w treningu systemu. W drugim z przypadkw (pasywnym)
eksperymentatorzy wykorzystywali specjalne klasyfikatory14. Nastpnie badanym prezentowano odpowiednie bodce, w zalenoci
od tego, ktre informacje chciano od nich uzyska. Skuteczno
w odgadywaniu prawidowych odpowiedzi w przypadku eksperymentw dotyczcych kodu PIN, kart debetowych czy znajomych
wynosia 20 proc., w przypadku lokalizacji zamieszkania i nazwy
banku 30 proc., a miesica urodzenia a 60 proc.15. Te stosunkowo
niskie wyniki byy spowodowane specyfik procedury. W podobnym badaniu, nazywanym Guilty-Knowledge Test (GKT), zastosowano nieco odmienn procedur. Okazao si, e skuteczno
detekcji podanych informacji osigna 86 proc. Rnice midzy
badaniami dotyczyy gwnie podejcia do modelu ataku. W GKT
osoba przesuchujca ma pen kontrol nad uytkownikiem BCI,
moe rozmieci elektrody o wysokiej rozdzielczoci i zmusi
13 Kalibracja polegaa na prezentacji uytkownikom losowej sekwencji
numerw od 0 do 9. Ponadto zostali proszeni o zliczenie powtrze
wybranego numeru (targetu). Kady numer by wywietlany 16 razy, czas
trwania bodca wynosi 250 ms, a przerwa losowo od 250 ms do 375 ms.
Na kocu eksperymentu badani byli proszeni o podanie swoich zlicze
w celu sprawdzenia poprawnoci wyniku.
14 Szerzej przedstawione w artykule (Martinovic i in. 2012).
15 Wyniki rniy si midzy rnymi klasyfikatorami, a take w zalenoci
od tego, czy badany trenowa system aktywnie czy pasywnie. Tak wysoki
wynik w przypadku identyfikacji miejsca zamieszkania by konsekwencj
specyficznie scharakteryzowanego celu zadania, w ktrym badany by
proszony o zliczanie powtrze celu (targetu).

Zarys filozoficzno-etyczno-spoecznych implikacji | 145

badanego do wsppracy (za: Martinovic i in. 2012). W badaniu


zespou Martinovica (2012) atakujcy mia do dyspozycji tani sprzt
do grania16 wybrany przez uytkownika17.
Wiemy ju take z przeprowadzonych lata temu eksperymentw,
e mona wykorzysta funkcjonalny rezonans magnetyczny (fMRI)
do rekonstruowania ogldanych przez badanych filmikw (Nishimoto i in. 2011), dekodowania kategorii obiektw wywietlanych
uczestnikom bada (za: Trimper, Wolpe i Rommelfanger 2014)
czy wykrywania tego, czy kami (za: Trimper, Wolpe i Rommelfanger 2014). Technologie interfejsw budz jednak obawy innej
natury (Trimper, Wolpe i Rommelfanger 2014). Mog bowiem
prowadzi nie tylko do dekodowania informacji z mzgu, lecz take
do stymulacji mzgu w sposb, w ktrym podmiot nie bdzie mg
si oprze bodcowi, jak w przypadku dowiadcze przeprowadzanych na myszach przez zesp Ramireza (Ramirez i in. 2013), gdzie
wszczepiono myszy faszywe wspomnienia. W tej sytuacji mona
sobie atwo wyobrazi zagroenia, gdy uytkownik podcza si do
Internetu za pomoc BCI. Daje to pole manewru neurohackerom.
Obawy zwizane z drug kategori, czyli moliwoci utraty
poczucia tosamoci, a take z kategori trzeci, ktra odnosi si do
augmentyki, opieraj si na biokonserwatywnym przewiadczeniu,
e BCI, ktre nie jest zwizane cile z terapi, moe doprowadzi
do utraty tego, co ludzkie, lub przekroczeniu pewnej granicy naturalnoci, za ktr ludzie niepewni konsekwencji swoich dziaa
mog stanowi niebezpieczestwo dla siebie samych.
Implikacje rozwoju interfejsw to tak naprawd stare wyzwania filozofii w nowej szacie. Jeli przyjmiemy czsto akceptowane
16 Byo to popularne urzdzenie Emotiv EPOC BCI, dostpne na rynku od
2009 roku.
17 Co wicej, istniej sposoby niewykorzystywane w badaniach, jak globalne
statystki, ktre mog zdecydowanie poprawi szanse na sukces ataku
(np. dystrybucja klientw bankw w populacji jest znana w przyblieniu).
Ponadto mona dysponowa wiedz zdobyt wczeniej, ktra zawa
obszar poszukiwa.

146|Przemysaw Zawadzki

wspczenie stanowisko filozoficzne, e tosamo osobow


mona sprowadzi do cigoci ycia psychicznego18, to co si
stanie, kiedy zsynchronizujemy swj mzg z mzgiem lub mzgami innych osb? Czy dojdzie wtedy do poczenia we wspln, wieloosobow tosamo? A jeli tak, to czy wieloosobowa
tosamo bdzie istniaa tylko przez okres podczenia do takiego interfejsu czy zaistnieje bardziej staa relacja pomidzy
podmiotami biorcymi udzia w eksperymencie? W kontekcie
wspomnianej teorii tosamoci niezwykle istotna staje si moliwo wiadomego monitorowania przey, gdy tworz one aktualne i przesze ja, czyli podmiot trwania psychicznego. W tym
wzgldzie wieloagentowy interfejs moe prowadzi do efektw
podobnych jak dla zjawiska klinicznego znanego jako myli
nasane, a wic stwarza przekonania19 o wasnej biernoci, co
jest wanie zaburzeniem zdolnoci monitorowania wasnych
dowiadcze (Bremer 2012). Jedna z cierpicych na to zaburzenie
osb tak opisuje swoje przeycia:
18 Parfit (2001) wyrnia dwie koncepcje tosamoci osoby: prost i zoon.
Koncepcja prosta odpowiada potocznym intuicjom, poniewa zakada
wiadomo tosamoci i istnienie faktw transcendentnych, czyli niezalenych od empirycznej cigoci. Tosamo stanowi w tym ujciu co
istotowo staego, co tworzy kadego z nas. W ujciu zoonym wiadomo
tosamoci jest natomiast mniej podstawowa i czsto eliminowana. Zastpuje si j pojciami trwania podmiotu pod wzgldem fizycznym lub
psychicznym. Wspczenie, midzy innymi po debatach nad moliwymi
konsekwencjami teleportacji czy te przeniesienia wiadomoci na inny
nonik, trwanie fizyczne czsto nie jest ju postrzegane jako warunek
zachowania tosamoci. W zwizku z tym istnieje tendencja do funkcjonalistycznego podejcia do fizycznego podoa (czy to krzem, czy biako
wane, eby zaistniaa psychika). Std przywoane w tekcie stanowisko,
i tosamo mona sprowadzi do cigoci ycia psychicznego, ktre
w uproszczeniu mona sprowadzi do cigoci inklinacji, celw, wspomnie (Bremer 2012).
19 W przypadku nasanych myli s to faszywe przekonania (urojenia),
natomiast w przypadku wieloagentowego interfejsu bd to prawdopodobnie przekonania prawdziwe.

Zarys filozoficzno-etyczno-spoecznych implikacji | 147

Patrz przez okno i myl, e ogrd wyglda mio, a trawa wyglda adnie, lecz myli Eamona Adrewsa wchodz do mojego
umysu [] uywa on mojego umysu jak ekranu i wywietla
na nim swoje myli (za: Bremer 2012).

By moe agenci podczeni do zaawansowanego interfejsu wielo


agentowego bd raportowali podobne dowiadczenie fenomenologiczne. Co stanie si wtedy z kategori odpowiedzialnoci
osobowej, na ktrej w duej mierze bya oparta kultura europejska?
Kto bdzie odpowiedzialny za czyny podmiotw podczonych do
interfejsu wieloosobowego? Co z potencjalnymi uszkodzeniami
mzgw uczestnikw badania? Czy etyczny ciar takich bada
spada cakowicie na eksperymentatora (Grbler 2011; OBrolchain,
Gordijn 2014)?
Oprcz debaty naukowo-etycznej majcej na celu udzielenie
odpowiedzi na te pytania bardzo wan kwesti s odpowiednie
regulacje prawne. Istotne jest rozwaenie zakresu20, w ktrym powinno by dopuszczone stosowanie interfejsw w przesuchiwaniu
obywateli przez wadze. Nastpnym wanym krokiem jest wywoanie midzynarodowej debaty dotyczcej konkretnych regulacji
wykorzystywania interfejsw podczas wojny. Problem jest o tyle
aktualny, e prowadzone s testy w zakresie przydatnoci interfejsw w tym zakresie w Amerykaskiej Agencji Zaawansowanych
Projektw Badawczych w Obszarze Obronnoci (DARPA). Moe
to w niedugim czasie doprowadzi do uycia tych technologii
w praktyce, aby bezporednio przekazywa informacje walczcym
onierzom. Jeli technologia ta zostanie wprowadzona, moe mie
to pewne pozytywne skutki: precyzyjne instrukcje od onierza
obserwujcego front z filmu w czasie rzeczywistym mog wpyn
na zmniejszenie liczby przypadkowych zabjstw ludnoci cywilnej.
20 I czy w ogle powinien istnie jakikolwiek dopuszczalny zakres. Z pewnoci uzasadnione wydaje si pozyskanie w ten sposb informacji, jeli
mog one pomc uratowa jednostk bd grup osb (np. podczas
zamachu terrorystycznego). Inne zastosowania bd budziy kontrowersje.

148|Przemysaw Zawadzki

Jednak stwarza to take okazj hackerom chccym wysa komunikaty, ktre pokieruj dan jednostk wedug ich woli (Trimper
i in. 2014).
Ze wzgldu na mnogo aplikacji interfejsw problemy z nimi
zwizane s oprcz modyfikacji genetycznych, rozwoju sztucznej
inteligencji i refleksji nad wykorzystywaniem energii nuklearnej
najwaniejszymi wyzwaniami pocztku XXI wieku, gdy konsekwencje dziaania tych technologii s globalne. Z tego powodu
debata nad interfejsami powinna zatacza szerokie krgi i odbi si
gonym echem, aby publiczno niezwizana na co dzie z neuronaukami moga si konceptualnie przygotowa na nadejcie
zarysowanych w artykule nowych form wpywu, jak moliwo
bezporedniego wpywu na zachowanie (Sakurada i in. 2012), manipulacji pamici (Ramirez i in. 2013) czy kradziey myli (Martinovic i in. 2012). Rwnie wane jest wskazanie i konsekwentny
rozwj obszarw, w ktrych technologie interfejsw mog da
spoeczestwu bardzo wiele pozytywnych i wartociowych rezultatw, jak na paszczynie terapeutycznej (Nijboer, Broermann
2010; Mller-Putz i in. 2010), komunikacyjnej (Rao i in. 2014)
czy edukacyjnej (Deadwyler i in. 2013; Pais-Vieira i in. 2015). Jak
pokazuje historia, rozwoju technologii nie mona zatrzyma w dowolnym momencie dlatego dziaania popularyzacyjne musz
by przemylane. Oznacza to, e wraz z propagowaniem nowych
wynikw technologicznych naley prowadzi take refleksj nad
ich etycznymi i spoecznymi implikacjami, gdy to jedyny sposb
na ograniczenie zgubnych wpyww i zintensyfikowanie korzyci
pyncych z rozwoju technologicznego.

Bibliografia
Allison, B. (2011). Trends in BCI Research: Progress Today, Backlash Tomorrow.
XRDS: Crossroads The ACM Magazine for Students.
Bostrom, N.; Sandberg, A. (2009). Cognitive Enhancement: Methods, Ethics,
Regulatory Challenges. Sci. Eng. Ethics, 15.

Zarys filozoficzno-etyczno-spoecznych implikacji | 149

Bajaj, V.; Pachor, R. (2015). Detection of Human Emotions Using Features


Based on the Multiwavelet Transform of EEG Signals, [w:] A.E. Hassanien,
A.T. Hazar (2015). Brain-Computer Interfaces Current Trends and Applications. Intelligent Systems Reference Library, 74. New York: Springer.
Bremer, J. (2012). Ja i tosamo osobowa, [w:] M. Mikowski, R. Poczobut
(red.), Przewodnik po filozofii umysu, Krakw: WAM.
Cudo, A.; Zabielska, E.; Baaj, B. (2011). Wprowadzenie w zagadnienie interfejsw mzgkomputer, [w:] Studia z Psychologii w KUL. Wydawnictwo
KUL. http://www.kul.pl/files/55/Stud_psych_18-2012_Cudo.pdf.
Deadwyler, S.A.; Berger, T.W.; Sweatt, A.J. i in. (2013). Donor/Recipient Enhancement of Memory in Rat Hippocampus. Front. Syst. Neurosci., 7.
Fetz, E.E. (1969). Operant Conditioning of Cortical Unit Activity. Science, 163.
Glannon, W. (2014). Ethical Issues With Brain-Computer Interfaces. Front.
Syst. Neurosci., 8.
Grbler, G. (2011). Beyond the Responsibility Gap. Discussion Note on Responsibility and Liability in the Use of Brain-Computer Interfaces. AI
Soc., 26.
Grau, C.; Ginhoux, R.; Riera, A. i in. (2014). Conscious Brain-to-Brain Communication in Humans Using Non-Invasive Technologies. PLoS ONE, 9.
Henle, C.; Schuettler, M.; Rickert, J.; Stieglitz T. (2012). Towards Electrocorticographic Electrodes for Chronic Use in BCI Applications, [w:] B.Z. Alli
son, S. Dunne, R. Leeb i in. (2012). Towards Practical Brain-Computer
Interfaces. Bridging the Gap from Research to Real-World Applications,
Heidelberg: Springer.
Hildt, E. (2011). Brain-Computer Interaction and Medicalaccess to the Brain:
Individual, Social and Ethical Implications. Stud. Ethics Law Technol., 4.
Hildt, E. (2015). What Will This Do To Me and My Brain? Ethical Issues in
Brain-to-Brain Interfacing. Front. Syst. Neurosci., 9.
Martinovic, I., Davies, D., Frank, M. i in. (2012). On the Feasibility of SideChannel Attacks With Brain-Computer Interfaces, Proceedings of the 21st
USENIX conference on Security symposium, August 2012, Bellevue, WA.
Mller-Putz, G.R.; Scherer, R.; Pfurtscheller, G.; Rupp, R. (2010). Non Invasive
BCIs for Neuroprostheses Control of the Paralysed Hand, [w:] B. Graimann,
B. Allison, G. Pfurtscheller (eds.). Brain-Computer Interfaces. Revolutionizing Human-Computer Interaction. Berlin: Springer.

150|Przemysaw Zawadzki

Neuper, C.; Pfurtscheller, G. (2010). Neurofeedback Training for BCI Control, [w:] B. Graimann, B. Allison, G. Pfurtscheller (eds.) Brain-Computer Interfaces. Revolutionizing Human-Computer Interaction. Berlin:
Springer.
Nijboer, F.; Broermann, U. (2010). Brain-Computer Interfaces for communication and control in locked in patients, [w:] B. Graimann, B.Z. Allison,
G. Pfurtscheller (eds.), Brain Computer Interfaces Revolutionizing Human
Computer Interaction. New York: Springer Publishing.
Nishimoto, S.; Vu, A.T.; Naselaris, T. i in. (2011). Reconstructing Visual Experiences From Brain Activity Evoked by Natural Movies. Curr. Biol., 19.
OBrolchain, F.; Gordijn, B. (2014). Brain-Computer Interfaces and User Responsibility, [w:] G. Grbler, E. Hildt (eds.). Brain-Computer Interfaces
in their Ethical, Social and Cultural Contexts. Dordrecht: Springer.
Pais-Vieira, M.; Lebedev, M.; Kunicki, C. i in. (2013). A Brain-to-Brain Interface for Real-Time Sharing of Sensorimotor Information. Scientific
Reports, 3.
Pais-Vieira, M.; Chiuffa, G.; Lebedev, M.A. i in. (2015). Building an Organic
Computing Device with Multiple Interconnected Brains. Sci. Rep.
Parfit, D. (2001). Uwagi na temat Doniosoci tosamoci, prze. R. Wieczorek, [w:] J. Grnicka- Kalinowska (red.), Filozofia podmiotu, Warszawa:
Aletheia.
Perbal, B. (2015). Knock Once for Yes, Twice for No. J Cell Commun Signal., 9(1).
Ramakrishnan, A.; Ifft, P.J.; Pais-Vieira, M. i in. (2015). Computing Arm Movements with a Monkey Brainet. Scientific Reports, 5, Article number: 10767.
Ramirez, S.; Liu, X.; Lin, P.A. i in. (2013). Creating a False Memory in the
Hippocampus. Science, 341.
Rao, R.P.; Stocco, A.; Bryan, M. i in. (2014). A Direct Brain-to-Brain Interface
in Humans. PLoS ONE, 9(11).
Rouse, A.; Schieber, M. (2015). Advancing Brain-Machine Interfaces: Moving
Beyond Linear State Space Models. Front. Syst. Neurosci., 28 July 2015,
http://dx.doi.org/10.3389/fns ys.2015.00108.
Sakurada, T.; Kawase, T.; Takano, K. i in. (2013). Abmi-Based OccuPational
Therapy Assist Suit: A Synchronous Control by Ssvep. Front. Neurosci., 7.
Tamburrini, G. (2009). Brain to Computer Communication: Ethical Perspectives on Interaction Models. Neuroethics, 2.

Zarys filozoficzno-etyczno-spoecznych implikacji | 151

Trimper, J.B.; Wolpe, P.R.; Rommelfanger, K.S. (2014). When I Becomes


We: Ethical Implications of Emerging Brain-to-Brain Interfacing Technologies. Front. Neuroeng., 7.
Vidal, J.J. (1973). Toward Direct Brain-Computer Communication. Annual
Reviews in Biophysics and Bioengineering, 2.
Vidal, J.J. (1977). Real-Time Detection of Brain Events in Eeg. Proceedings
of the IEEE, 65(5).
Vlek, R.J.; Steines, D.; Szibbo, D. i in. (2012). Ethical Issues in Brain Computer Interface Research, Development, and Dissemination. J. Neurol. Phys.
Ther., 36.
Wolpaw, J.R.; Birbaumer, N.; Heetderks, W.J. i in. (2000). Brain Computer
Interface Technology: A Review of the First International Meeting. IEEE
Transactions on Rehabilitation Engineering, 8(2).
Wolpaw, J.R.; Birbaumer, N.; McFarland, D.J. i in. (2002). Brain-Computer
Interfaces for Communication and Control. Clinical Neurophysiology, 113.
Yoo, S.S.; Kim, H.; Filandrianos, E. i in. (2013). Non-Invasive Brain-to-Brain
Interface (Bbi): Establishing Functional Linksbetweentwobrains. PLoS
ONE, 8.

SZTUKA CYFROWA

Marcin Petrowicz, Uniwersytet Jagielloski

Gry wideo medium XXI wieku


Videogames XXI Century Medium

Streszczenie
Wspczesny dynamicznie rozwijajcy si rynek gier i przemiany kultury gier ostatnich lat sugeruj, e medium XXI wieku mog zosta gry komputerowe. Przemys
gier ma wci potencja rozwojowy, szczeglnie w skali globalnej, biorc pod uwag
takie regiony jak Ameryka Poudniowa, Afryka czy nowo uprzemysowione kraje
Azji rodkowej. Rwnie baza konsumentw gier komputerowych ronie, nie tylko dlatego, e grami interesuje si coraz wicej ludzi, ale rwnie dlatego, e gry
trafiaj do grup spoecznych, ktre kiedy byy wykluczone z uczestnictwa w tym
typie rozrywki. Ponadto gry komputerowe stay si rwnouprawnionym elementem
kultury rozrywkowej, o czym wiadczy ich obecno w mediach i tekstach gwnego
nurtu. Artyku przedstawia rozwaania na temat elementw, ktre sprawiy, e gry
komputerowe w przeciwiestwie do ich niecyfrowych odpowiednikw ciesz
si tak du popularnoci. Artefakt gry komputerowej nie rni si na tyle od gry
analogowej, by miao to znaczco wpyn na jego popularno. Jednake jako produkt przemysu medialnego oraz przedmiot systemu dystrybucji jest kompletnie
innym towarem ni chociaby niecyfrowe narracyjne gry fabularne. Wreszcie same
praktyki kulturowe powstae wok gier komputerowych angauj znacznie wiksze
rzesze ludzi, gwnie poprzez zakotwiczenie gier wideo w rodowisku technologii
komputerowych i internetowych.
Sowa kluczowe: gry wideo, gry komputerowe, medium, postmedia.

Abstract
A dynamic growth of videogames market and a transformation of games culture in
recent years suggest that videogames will be the most important medium of XXI
century. In a global scale, the games industry has still a potential for a development,
especially in regions such as Africa, South America and newly industrialized countries
of Central Asia. Moreover, a consumers base is growing as the game industry recognizes the potential of producing games for causal gamers. Games have also become
an important element of contemporary culture and entertainment, as evidenced
by their presence in mainstream media. This paper reflects on the elements that
made the videogames much more popular than their non-digital counterparts. A computer game as an artifact does not differ significantly from an analog game to explain
its bigger popularity as a medium. However, as a product of media industry, it is
completely different. Finally, cultural practices themselves, created around computer
games, engage much larger numbers of people, than those around non-digital games.
Keywords: videogames, computer games, medium, postmedia.

Wstp
Dzi p wieku po swoich narodzinach gry komputerowe zajmuj znaczce miejsce w pejzau wspczesnej kultury. Jutro bd
stanowi najwaniejsze medium spoeczestw zachodnich. Tak
jak powie zdominowaa masow wyobrani XIX wieku, a kino
byo wyobrani XX stulecia, tak gry wideo stan si powszechnym
imaginarium rozpocztego wieku. Cho nigdy wczeniej gry nie
stanowiy medium masowego, element ludyczny wystpuje w najstarszych i najrniejszych formach kulturowych, a wspczesne gry
komputerowe s dzieckiem tej wielowiekowej tradycji. Jednake dopiero rozprzestrzenienie si technologii komputerowych i zmiany
w kulturze gier sprawiy, e gry wideo mogy sta si powszechnym
elementem kultury, a nie rozrywk wskiego grona zapalecw.
Celem tego artykuu jest odpowied na nastpujce pytania: Czy
gry komputerowe mog by medium XXI wieku i co to waciwie
znaczy w epoce postmedialnej? Co czy, a co odrnia cyfrowe
rozgrywki z wielowiekow tradycj gier towarzyskich? Ktre z tych
rozbienoci stanowi o tak ogromnej popularnoci gier komputerowych w zestawieniu z ich poprzednikami?
O grach komputerowych jako medium XXI wieku pisz z perspektywy kulturoznawcy. W prezentowanym ujciu waniejsza ni
liczba uytkownikw danego medium jest dynamika rozwoju kultury konsumentw, waniejsze ni dochody przemysu medialnego
s zmiany w kulturze produkcji i dystrybucji tego medium, wreszcie
bardziej znaczcy ni liczba tekstw danego medium wydawanych

158|Marcin Petrowicz

co roku bd ich tematyka, jako i rnorodno. Cho przywouj


zarwno wyniki finansowe brany gier, jak i liczb graczy, bd
poszukiwa argumentw na podstawie tych zjawisk i przemian zachodzcych w kulturze gier komputerowych i popkulturze w ogle.
W pierwszej czci artykuu rozwaam, co to znaczy, e jakie
medium zdominowao dany wiek, a nastpnie rozpatruj to zagadnienie w kontekcie gier komputerowych w erze postmedialnej.
W kolejnej czci pracy przedstawiam przemiany i fakty z ostatnich dwudziestu lat sugerujce, e kultura gier komputerowych
zyskuje znaczenie. Dalej prbuj wyjani ogromn popularno,
jak cieszy si medium gier komputerowych, przez wykazanie
podobiestw i rnic midzy nimi a ich analogowymi przodkami.
W tym celu zestawiam ze sob narracyjne gry fabularne takie jak
Dungeons and Dragons (Dave Arneson, Gary Gygax, od 1974 r.) ze
wspczesnymi grami cRPG jak Dragon Age: Inkwizycja (BioWare,
2014) i analizuj je na trzech paszczyznach: cech artefaktu gry,
kultur uczestnictwa oraz warunkw produkcji. W podsumowaniu
stwierdzam, e o ile zasadnicze cechy formalne tekstu nie odrni
w sposb znaczcy gier komputerowych od niecyfrowych, o tyle
cechy kultur uczestnictwa oraz warunki produkcji gier cyfrowych
w duej mierze s powodem ich popularnoci.

Gry w krajobrazie postmedialnym


Co mam na myli, mwic, e ktry ze sposobw komunikacji
stanowi medium danego wieku? Czy to, co Lenin, kiedy w rozmowie z Anatolijem W. unczarskim powiedzia, e kino jest dla
nas najwaniejsz ze sztuk1, odwoujc si do siy, z jak film oddziauje na wyobrani i moe stanowi narzdzie do kontroli mas?
Czy raczej tak jak Karol Irzykowski widzia w ruchomym filmie
1 Sowa te miay pa w rozmowie z Ludowym Komisarzem Owiaty Anatolijem W. unczarskim, w 1922 roku, a nastpnie zostay opublikowane
w dzienniku Izwestija.

Gry wideo medium XXI wieku | 159

dziecko wielu sztuk, zwieczenie postulatw estetyki modernizmu


i tym samym medium XX wieku? A moe wyznacznik stanowi
dominacja danego typu tekstw w masowym odbiorze spoecznym;
medium, ktre przekazuje ujednolicone treci najwikszej liczbie
jednostek, byoby dominujcym medium masowym XX wieku?
Kolejne pytania, na jakie naley sobie odpowiedzie, dotycz
wspczesnego krajobrazu medialnego. Jak moemy mwi o najwaniejszym medium XXI wieku, skoro od momentu, kiedy technologie cyfrowe stay si powszechnie dostpne, komputer zosta
nadrzdnym metamedium. Tak t koncepcj Alana Kaya opisywa
Lev Manovich:
Innymi sowy, paradygmat Kaya nie zakada stworzenia po
prostu nowego typu komputerowego medium, ktre wspistniaoby z innymi fizycznymi mediami. Raczej jego celem
byo ustanowienie komputera wspln platform dla wszystkich dotychczas istniejcych mediw ekspresji artystycznej
(Manovich 2007: 8).

Przemiany technologiczne doprowadziy do stanu, w ktrym


komputer przesta by tylko narzdziem, a sta si [] uniwersaln maszyn medialn, uywan nie tylko do wytworzenia, lecz
rwnie do przechowywania, dystrybuowania i udostpniania
wszystkich mediw (Manovich, 2006: 148). Niezalenie od rodzaju tekstu medialnego kady posiada swoj reprezentacj cyfrow,
do ktrej ma dostp: za pomoc komputera. Gazety przegldamy
na przenonych komputerach smartfonach lub tabletach, a telewizj coraz czciej zastpuje przegldanie You Tubea. Bardziej
zdecydowanie o kryzysie tosamoci medium pisze Piotr Celiski
w ksice w caoci powiconej temu zagadnieniu:
Postmedia i sytuacja postmedialna to media i kulturowo-spoeczne systemy komunikacyjne poddane dziaaniu cyfrowej rekonstrukcji, w ktrych trac swoj dotychczasow tosamo

160|Marcin Petrowicz

ontologiczn (techniczn), estetyczn i ideologiczn (Celiski


2013: 8).

Nie tylko teoria mediw, ale i samo medium gier przeywa


kryzys tosamociowy. Popularno takich minimalistycznych gier
jak Dear Esther (The Chinese Room 2012) i Gone Home (The Fullbright Company 2013) czy subwersywnego gatunku gier not-games
podwaaj dotychczasowe koncepcje i definicje gry. Wczeniejsze
przemiany, powstanie rynku prostych gier dla graczy niezaangaowanych na pocztku XXI wieku, zmienio wikszo dotychczasowych przekona dotyczcych rynku i konsumentw gier.
Problem postmedialnoci w mniejszym stopniu dotyczy gier
ni ich analogowych poprzednikw. Gry komputerowe, bdce
sztandarowym tekstem nowych mediw, w swojej istocie zawieraj
wikszo aspektw, takich jak nielinearna narracyjno, dualizm
hardwaresoftware, remiks, hacking czy interaktywno, o ktrych
pisze Celiski. Te problemy i wtpliwoci dotycz moim zdaniem
przede wszystkim materialno-technologicznego lub ontologicznego aspektu medium. W dyskusji o grach naleaoby rozszerzy perspektyw i zawrze rwnie wszystko to, co mona uj zbiorczym
terminem kultura gier: sam tekst gry, mechanizmy produkcji
oraz kultur uczestnictwa. Te trzy perspektywy posu za obszary
analizy potencjau medium gier w XXI wieku.

Stan kultury gier komputerowych


eby mwi o perspektywach rozwoju gier komputerowych w XXI
wieku, naley na wstpie zrobi przegld aktualnego stanu i procesw z ostatniego pitnastolecia, ktre diametralnie przeobraziy
kultur gier wideo.
Cho w Europie Polska zajmuje dopiero sme miejsce pod
wzgldem dochodw z gier komputerowych, gry stay si rozrywk o charakterze masowym. 72% polskich internatw to gracze (Krakowski Park Technologiczny 2015: 24). Firma Newzoo

Gry wideo medium XXI wieku | 161

informuje, e w 2013 roku liczba graczy w naszym 38-milionowym


kraju wyniosa 13,4 miliona, czyli nieco ponad 35 proc. populacji
(Newzoo 2014). Porwnujc to z najwikszymi rynkami w Europie: Wielk Brytani 33,5 miliona graczy, czyli 52 proc. populacji
w 2014 roku (Internet Advertising Bureau UK 2014) oraz Niemcami 34,2 miliona graczy, tj. 42 proc. populacji w 2015 roku (Statista 2016), mona stwierdzi, e baza konsumentw w Polsce ma
wci potencja do wzrostu. W kraju o najwikszych dochodach
z gier komputerowych Stanach Zjednoczonych regularnie (ponad 3 godziny tygodniowo) gra 155 milionw osb, czyli 42 proc.
populacji (Entertainment Software Association 2015). Jednake
wspczesna populacja graczy to nie tylko duy, rosncy odsetek
obywateli, ale przede wszystkim zrnicowana grupa odbiorcw.
Konsumentami gier wideo w XX wieku byli w wikszoci nastoletni chopcy i mczyni przed trzydziestym rokiem ycia.
Przez dugi czas uczestnictwo w kulturze gier byo rwnie zarezerwowane dla zamonej czci spoeczestw Zachodu. Grali ci,
ktrych byo sta na konsole lub komputery osobiste (ktre mogy
sprosta wymaganiom wczesnych gier). Wyjtek stanowi zota
era salonw gier, kiedy posiadanie urzdzenia do gier nie byo
warunkiem uczestnictwa w tej kulturze. W pierwszej dekadzie
XXI wieku rozpocza si tzw. casualowa rewolucja. Powstanie
i wzrost sektora gier mobilnych i przegldarkowych kompletnie
zmieniy demografi graczy. W krtkiej historii gier wideo, gry
casualowe s czym w rodzaju rewolucji odkryciem na nowo
czym moe by gra, przemian tego kim moe by gracz, pisze
w swojej ksice powiconej temu zjawisku Jesper Juul (Juul
2010: 56). Symbolem tych przemian staa si konsola Nintendo
Wii mniej wydajna sprztowo, tasza od konkurencji i negujca
wszelkie zasady tworzenia gier dla graczy konsolowych. Mimo to
egzemplarzy Wii sprzedano wicej ni konsol Xbox 360 i PlayStation 3 w sumie. Dominujcym na rynku firmom Sony i Microsoft
oraz caemu przemysowi gier wideo Nintendo pokazaa, e osoby,
ktre nigdy by nie okreliy si mianem graczy, rwnie mog
gra w gry. Wspczenie przecitny gracz nie ma nic wsplnego

162|Marcin Petrowicz

ze stereotypem aspoecznego chopca poniej osiemnastego roku


ycia; przykadowo w Stanach Zjednoczonych wiek statystycznego
gracza wynosi 35 lat, a 44 proc. z nich to kobiety (Entertainment
Software Association 2015).
Tak dua i rosnca baza konsumentw to oczywicie ogromne
i przede wszystkim rosnce dochody. Gry wideo generuj na caym
wiecie zysk 91,5 miliarda dolarw rocznie, a wzrost tego rynku
szacuje si na 9 proc. na rok (Newzoo 2015). W skali globalnej jest
to rynek z duym potencjaem na dalszy rozwj. Szczeglnie kraje
nowo uprzemysowione, w przeciwiestwie do liderw wirtualnej
rozrywki, wci jeszcze nie posiadaj ustabilizowanej kultury gier.
Przykadowo w Chinach dochd z gier komputerowych obecnie jest
porwnywalny z tym w Stanach Zjednoczonych okoo 22 miliardy
dolarw rocznie, jednak w Pastwie rodka wzrost szacuje si na
23 proc., podczas gdy w Stanach wynosi on 3 proc. (Newzoo 2015).
Jest to tym bardziej interesujce, e Chiny dopiero otwieraj si
na zachodni przemys gier oznak tego byo zniesienie pitnastoletniej blokady na sprzeda konsol w 2015 roku. Z kolei Indie
posiadaj najszybciej rozwijajcy si rynek gier mobilnych 75 proc.
(Newzoo 2015). Jest to wynik dynamicznych przemian spoecznych
na subkontynencie indyjskim, rosncej klasy redniej oraz przyjmowania zachodnich wzorcw kulturowych w sferze rozrywki.
Podobnego rozwoju w najbliszych dekadach mona spodziewa si
w innych rozwijajcych si regionach, na przykad w Poudniowej
Afryce czy Ameryce Poudniowej.
Trzecim elementem wiadczcym o awansie gier komputerowych w dyskursie publicznym i odbiorze spoecznym jest obecno tego medium w kulturze. W porwnaniu z ostatni dekad
XX wieku ogldamy coraz liczniejsze kinowe produkcje wysokobudetowe na podstawie gier, takie jak Ksi Persji: Piaski czasu
(Mike Newell, 2010), Lara Croft: Tomb Raider: Kolebka ycia (Jan
de Bont, 2003) lub Angry Birds Film (Clay Kaytis, Fergal Reilly,
2016). Oczywicie zjawisko remediacji zachodzi rwnie w odwrotnym kierunku, a na ekranach komputerw powstaje coraz
wicej gier na podstawie filmw, ksiek czy znanych uniwersw

Gry wideo medium XXI wieku | 163

medialnych. Ta relacja midzy kinem i grami to z jednej strony


efekt przemian w sposobie dystrybucji i produkcji midzynarodowych blockbusterw, z drugiej pokazuje, jak wany element
wspczesnego pejzau kultury popularnej stanowi gry wideo.
W Polsce wida t zmian chociaby na przykadzie reklam telewizyjnych; dziesi lat temu w polskich kanaach telewizyjnych
nie pojawiay si spoty reklamujce The Elder Scrolls IV: Oblivion
(Bethesda Softworks, 2006) czy Gears of War (Epic Games, 2006).
W 2016 roku na ekranach naszych telewizorw moglimy zobaczy
midzy innymi reklamy Tom Clancys The Divison (Ubisoft, 2016)
czy Quantum Break (Remedy Entertainment, 2016). W chwili
pisania tego artykuu zosta wyemitowany dziewity sezon serialu
Teoria wielkiego podrywu (Chuck Lorre, Bill Prady, od 2007), opowiadajcego o grupie modych naukowcw, geekw, dla ktrych
gry komputerowe stanowi wan cz ycia. Popularno tej
produkcji wiadczy o tym, e dla duej czci widzw wiat geekw
jest czytelny i w jaki sposb rezonuje z ich codziennym dowiadczeniem. Z jednej strony wymienione argumenty dowodz, jak
popularnoci cieszy si kultura gier i jak wiele zyskw mona
czerpa, tworzc produkty dla jej uczestnikw. Z drugiej strony
same praktyki zwizane z grami komputerowymi si zmieniaj.
Od 2013 roku profesjonalni gracze udajcy si do Stanw Zjednoczonych na turnieje mog ubiega si o wizy zarezerwowane
dla sportowcw. Nie oznacza to oczywicie zrwnania e-sportw
z innymi tradycyjnymi dyscyplinami sportowymi, wyraa raczej
spoeczne uznanie i pozycj tych pierwszych. Rwnie w Polsce
e-sporty staj si coraz popularniejszym widowiskiem, o czym
wiadczy chociaby fakt organizacji dwa lata z rzdu, w 2015 i 2016
roku, finaw rozgrywek Intel Extreme Masters w Katowicach,
a take trzy razy z rzdu (20142016) mistrzostw wiata World of
Tanks (Wargaming, 2010) w Warszawie.
Argumenty wskazujce na ogromn popularno gier wideo
mona by mnoy. Nie przywoano tutaj na przykad masowych
gier online takich jak World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), ktre przycigaj codziennie miliony graczy przed

164|Marcin Petrowicz

monitory, czy ruchu indie games, ktry bywa przyrwnywany do


muzycznej rewolucji, jak zapocztkowa punk rock. Kulturowa
historia gier komputerowych ostatnich dekad dowodzi, e gry
komputerowe:
[] przestaj peni tylko i wycznie funkcje zabawowe, a zaczynaj odgrywa wan rol spoeczno-kulturow, tworzc
podstaw do kreowania wizi spoecznych i stajc si narzdziem kreowania tosamoci (Bomba 2014: 181).

Gry komputerowe i ich niecyfrowi poprzednicy


Powstae setki lat temu czarno-biae plansze i reguy do dzisiaj fascynuj ludzi na caym wiecie, a wygrana komputera w szachy czy
w go stanowi symbol potgi wspczesnych algorytmw sztucznej
inteligencji. Gry komputerowe odziedziczyy ca gam cech po
swoich analogowych przodkach, m.in. budow, zasady dotyczce
konstruowania rozgrywki czy inspiracje pewnymi gatunkami kultury popularnej. Jednake popularno elektronicznej rozgrywki
jest znacznie wiksza ni jakichkolwiek innych gier. Co sprawio, e
gry komputerowe we wspczesnych spoeczestwach peni inn
funkcj ni ich niecyfrowe poprzedniki? Na to pytanie mona by
odpowiedzie z rnych perspektyw: analizujc kulturow histori
gier, porwnujc reakcje psychologiczne na rnego rodzaju gry,
czy badajc uwarunkowania rynkowe, jakie umoliwiy powstanie
przemysu gier komputerowych. Poniej przedstawi porwnanie
gier wideo z ich niecyfrowymi odpowiednikami. Przeanalizuj trzy
aspekty kultury gier: cechy artefaktu gry, praktyki produkcji i dystrybucji gier oraz kultury uczestnictwa. Przedmiotem rozwaa
bd przykady z szeroko pojtego gatunku gier role-playing games:
seria niecyfrowych narracyjnych gier fabularnych Dungeons and
Dragons i jej komputerowa adaptacja seria Baldurs Gate (BioWare,
Black Isle Studios, od 1998).

Gry wideo medium XXI wieku | 165

Artefakt gry
W pierwszych latach konstytuowania si dyscypliny game studies
(20002005) definiowanie gier zaprztao umysy badaczy. Dyskusje o tym, czym gry s i czym mog by, kwity w obliczu premier
takich tytuw jak The Sims (Maxis, 2000) czy Second Life (Linden
Research Inc., 2003). Celem tych definicji nigdy jednak nie byo
rozstrzygnicie, czym jest gra komputerowa, ale raczej czym gry
s w ogle. Prekursorem takich rozwaa by holenderski historyk
Johan Huizinga, ktry powici elementowi ludycznemu w kulturze ca ksik. Dekady przed powstaniem games studies w ten
sposb okrela zabaw:
Czynnoci swobodn, ktr odczuwa si jako nie tak pomylan i pozostajc poza zwykym yciem, a ktra mimo to
moe cakowicie zaabsorbowa grajcego; czynnoci, z ktr nie czy si aden interes materialny, przez ktr adnej
nie mona osign korzyci, ktra dokonuje si w obrbie
wasnego okrelonego czasu i wasnej, okrelonej przestrzeni;
czynnoci przebiegajc w pewnym porzdku wedug okrelonych regu i powoujc do ycia zwizki spoeczne, ktre
ze swej strony chtnie otaczaj si tajemnic lub przy pomocy przebrania uwydatniaj swoj inno wobec zwyczajnego
wiata (Huizinga 1998: 28).

Huizinga nie przewidywa powstania nowego cyfrowego medium.


Mimo to gry wideo nie wprowadziy adnych istotnych zmian,
ktre wykluczyyby je z powyszej definicji. Z kolei wspczeni
badacze, tacy jak Jesper Juul czy Katie Salen i Eric Zimmerman,
tworzyli definicje w poszukiwaniu sedna growoci, a nie rdzenia
gier komputerowych. Takie podejcie sugeruje, jak due jest podobiestwo midzy grami wideo a ich analogowymi przodkami. Salen
i Zimmerman tak podsumowuj rozdzia powicony definicjom
gier komputerowych: zasadnicze waciwoci gier i podstawowe
wyzwania zwizane z projektowaniem gier pozostaj takie same

166|Marcin Petrowicz

niezalenie od medium, w ktrym gra zostaa stworzona (Salen,


Zimmerman 2003: 91).
Porwnujc sesje gry w Dungeons and Dragons oraz Baldurs Gate,
znajdziemy rnice przede wszystkim w tym, kto z kim gra. Klasyczna sesja narracyjnej gry fabularnej z zaoenia jest gr wieloosobow,
w ktrej jeden z uczestnikw odgrywa rol mistrza gry odpowiada
za przedstawienie wiata, tworzenie wyzwa i kontrol przeciwnikw. W grze komputerowej t rol obsadza silnik gry. Pozwala to
na znacznie wiksz komplikacj i szybko przetwarzania zasad.
Baldurs Gate jest gr zaprojektowan do jednoosobowej rozgrywki,
ale istnieje rwnie mao popularny tryb dla wielu uczestnikw.
Najwaniejsz rnic midzy dwoma typami gier stanowi sposb
przedstawienia wiata gry za pomoc materiau audiowizualnego
na komputerze lub narracji mwionej w przypadku narracyjnej
gry fabularnej. Brak bezwzgldnego arbitra, jakim jest komputer,
pozwala rwnie na znacznie wiksz dowolno w dziaaniach
graczy. To mistrz gry i uczestnicy zabawy negocjuj reguy przedstawione w podrcznikach zasad. Dwa ostatnie czynniki czsto s
uznawane za najbardziej atrakcyjne elementy gier fabularnych, nie
mog wic by argumentami za znaczn przewag w popularnoci
gier komputerowych. Natomiast pozostae elementy, takie jak typy
regu, schematy narracyjne czy uniwersa fabularne, bez wikszych
rnic odnajdziemy zarwno w klasycznym wydaniu Dungeons and
Dragons, jak i najnowszej komputerowej grze Dragon Age: Inkwizycja.

Warunki produkcji
Skoro w samym artefakcie gry nie ma elementw znaczco wpywajcych na wiksz popularno gier komputerowych, czynniki takie musz znajdowa si w innych praktykach zwizanych
z grami komputerowymi. To, co najbardziej odrnia gry analogowe od gier komputerowych, to warunki produkcji. Dungeons
and Dragons to najpopularniejsza narracyjna gra fabularna, za
ktr podobnie jak w przemyle gier komputerowych stoi sztab

Gry wideo medium XXI wieku | 167

specjalistw. Jednake to nie jest typowa sytuacja na tym rynku, ma


on o wiele wicej wsplnego z rynkiem wydawniczym ksiki. Nic
w tym dziwnego, skoro podstaw kadej narracyjnej gry fabularnej
jest ksika podrcznik do gry. Zamiast grupy produkcyjnej nad
narracyjn gr fabularn pracuje jeden lub kilku autorw. Uwarunkowania rynkowe sprawiaj, e s to projekty na znacznie mniejsz
skal ni gry komputerowe, ktrych budety s setki razy wiksze.
Oznacza to nie tylko wysz jako, jak zapewnia duszy czas
produkcji, ale i znacznie wiksz ilo treci. Komputerowe gry
fabularne takie jak Wiedmin 3: Dziki Gon (CD Projekt RED, 2015)
s przepastnymi wiatami algorytmicznymi, jak i narracyjnymi.
Gra CD Projekt RED to w przyblieniu 100 godzin rozgrywki i o ile
narracyjne gry fabularne mog zapewni nawet wicej czasu zabawy, to ich potencja w duej mierze zaley od wkadu pracy samych
uczestnikw zabawy. Na atrakcyjno gier komputerowych skadaj
si rwnie ich zwizki z najnowszymi technologiami cyfrowymi.
Od lat 90. XX wieku gry komputerowe stanowi motor rynkowy rozwoju komponentw do komputerw osobistych, m.in.
kart graficznych i procesorw. Technologia kontrolowana przez
wytwrcw sprztu (konsoli i komputerw) opiera si na dynamicznej kulturze apgrejdu (Dovey, Kennedy 2011: 66). Co za tym
idzie, najnowsze, wysokobudetowe gry to prawie zawsze szczyt
technicznych osigni i zarazem prezentacja wspczesnych
moliwoci sprztu komputerowego. Gry komputerowe korzystaj
z atrakcyjnoci innowacji na rynku technologii, takich jak nowe
typy interfejsw haptycznych lub ruchowych albo gogle do wirtualnej rzeczywistoci. Mimo e byy podejmowane prby tworzenia
gier planszowych wykorzystujcych technologie komputerowe, jak
Golem Arcana (S. Johnson, M. Mulvihill, B. Poel, J. Weisman, 2014),
s one raczej nowink techniczn ni subgatunkiem gier. Urok gier
analogowych, a zwaszcza narracyjnych gier fabularnych, wynika
midzy innymi z ich odcicia od wspczesnego wiata technologii
cyfrowych, daje wytchnienie od codziennych interakcji z komputerami. W zwizku z tym gry takie jak Golem Arcana pozostan
wyjtkami na tle w peni niecyfrowych gier.

168|Marcin Petrowicz

Trzecim czynnikiem wpywajcym na popularno gier komputerowych jest ich cyfrowy charakter oraz w konsekwencji
sposoby dystrybucji. Brak fizycznego nonika, a wczeniej cyfrowa
materia gry nagrana na fizycznym noniku, ogranicza wydatki
zwizane z tworzeniem kolejnych egzemplarzy. Wspczenie,
w dobie platform cyfrowej dystrybucji takich jak Steam, minimalne koszty, jakie naley ponie przy produkcji gry, obejmuj tylko
jej produkcj. Poczenie internetowe pozwala na dostp: do gier
komputerowych w kadym miejscu i czasie na wielu platformach,
poczwszy od smartfona, a skoczywszy na komputerze osobistym.
Takie uwarunkowania techniczne pozwoliy na masow dystrybucj
gier bez ogromnego zaplecza finansowego. W wiecie gier analogowych produkt stworzony przez ma, niezalen od wielkich
wydawcw firm nie ma szans na masow dystrybucj. W wiecie
wirtualnym gry takie jak Super Meat Boy (Team Meat, 2010) czy
Minecraft (Markus Persson, Jens Bergensten, 2011) nie potrzeboway
wsparcia wydawcw, by sprzeda ponad milion kopii. O ile same
artefakty gry komputerowej i analogowej nie rni si od siebie
w duym stopniu, o tyle gry jako produkty rni si cakowicie.
System produkcji narracyjnych gier fabularnych mona porwna
do procesu wydawniczego ksiki, natomiast systemy produkcji
gier komputerowych najwicej maj wsplnego z procesami tworzenia oprogramowania albo z przemysem medialnym Hollywood.

Kultura uczestnictwa
Kultury uczestnictwa powstae wok gier komputerowych s zblione do praktyk zwizanych z grami analogowymi. Nale do
nich chociaby konwenty, fanowskie modyfikacje i dodatki czy
cosplay i fanfiction. Jednake rnica midzy nimi tkwi w skali
przedsiwzi. Poniewa gry komputerowe s organicznie zwizane
z technologiami sieciowymi, komunikacja i dystrybucja twrczoci
fanowskiej w Internecie s znacznie atwiejsza ni w przypadku
gier analogowych. W serwisie YouTube rekordy ogldalnoci bij

Gry wideo medium XXI wieku | 169

kanay publikujce gameplaye nagrania z sesji gry. Publikacja sesji


narracyjnych gier fabularnych byaby nie tylko znacznie bardziej
utrudniona, ale zapewne rwnie duo mniej angaujca. Z kolei gry sieciowe, takie jak World of Warcraft czy World of Tanks
(Wargaming, 2010) pozwalaj na zabaw w zespoach wielokrotnie
przewyszajcych moliwoci gier analogowych. Gry poczone
z serwisem Facebook angauj nasz sie spoeczn do rozgrywki.
Wszystkie te zabiegi maj na celu wcignicie jak najwikszej liczby
graczy. Skoro wic sama rozgrywka wciga znacznie wicej uczestnikw, to i praktyki powstae wok tych aktywnoci bd miay
wiksz skal. Nie bez znaczenia jest rwnie miejsce aktywnoci
uczestnikw kultury gier; w przypadku narracyjnych gier fabularnych by to najczciej konwent, poniewa sama gra wymaga
spotkania na ywo z drugim graczem, tymczasem w przypadku gier
komputerowych zarwno rozgrywka, jak i uczestnictwo w kulturze
odbywa si w gwnej mierze przez Internet.

Podsumowanie
Wspczesny dynamicznie rozwijajcy si rynek gier i przemiany
kultury gier ostatnich lat sugeruj, e medium XXI wieku mog
zosta gry komputerowe. Przemys gier ma wci potencja rozwojowy, szczeglnie w skali globalnej, biorc pod uwag takie regiony
jak Ameryka Poudniowa, Afryka czy nowo uprzemysowione kraje
Azji rodkowej. Rwnie baza konsumentw gier komputerowych
ronie, nie tylko dlatego, e grami interesuje si coraz wicej ludzi,
ale rwnie dlatego, e gry trafiaj do grup spoecznych, ktre
kiedy byy wykluczone z uczestnictwa w tym typie rozrywki. Poza
tym gry komputerowe stay si rwnouprawnionym elementem
kultury rozrywkowej, o czym wiadczy ich obecno w mediach
i tekstach gwnego nurtu. W artykule przedstawiono rozwaania
na temat elementw, ktre sprawiy, e gry komputerowe w przeciwiestwie do ich niecyfrowych odpowiednikw ciesz si tak
du popularnoci. Sam artefakt gry komputerowej nie rni si

170|Marcin Petrowicz

na tyle od gry analogowej, by miao to znaczco wpyn na jego


popularno. Jednake jako produkt przemysu medialnego oraz
przedmiot systemu dystrybucji jest kompletnie innym towarem
ni chociaby niecyfrowe narracyjne gry fabularne. Wreszcie same
praktyki kulturowe powstae wok gier komputerowych angauj
znacznie wiksze rzesze ludzi, gwnie poprzez zakotwiczenie gier
wideo w rodowisku technologii komputerowych i internetowych.
Jednake jeeli gry wideo istotnie maj sta si medium XXI wie
ku, jest jeszcze jedna zmiana, ktra w kulturze gier zachodzi bardzo
powoli. Gry musz prezentowa szersz gam treci. Dopki bd
opowiaday fantastyczne opowieci o ratowaniu wiata i spenianiu pragnie o sile podmiotu, dopty bd ograniczone. Cho ich
popularno bdzie rosa, ich znaczenie we wspczesnej kulturze
pozostanie bez zmian. Proces, o ktrym mwi, ju si rozpocz
wraz z premier gier jak Cart Life (Richard Hofmeier, 2011) czy Gone
Home (The Fullbright Company, 2013) o wikszych wartociach
estetycznych i etycznych ni najpopularniejsze gry gwnego nurtu. Najblisza dekada pokae, czy pozostanie to nisz w przemyle
medialnym gier czy moe stanie si czynnikiem, ktry zrwna gry
z innymi mediami zdolnymi wytworzy zarwno popularny wysokobudetowy blockbuster, jak i awangardowy tekst artystyczny.

Bibliografia
Bomba, R. (2014). Gry komputerowe w perspektywie antropologii codziennoci.
Toru: Wydawnictwo Adam Marszaek.
Celiski, P. (2013). Postmedia. Cyfrowy kod i bazy danych. Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skodowskiej.
Dovey, J.; Kennedy, H.W. (2011). Kultura gier komputerowych, prze. T. Macios, A. Oksiuta. Krakw: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloskiego.
Huizinga, J. (1998). Homo ludens. Zabawa jako rdo kultury, prze. M. Kurecka, W. Wirpsza. Warszawa: Czytelnik.
Juul, J. (2010). A Casual Revolution. Reinventing video games and their players.
Cambridge, MA: MIT Press.

Gry wideo medium XXI wieku | 171

Manovich, L. (2007). Alan Kays Universal Media Machine (Northern Lights:


Film and Media Studies Yearbook, 5.
Manovich, L.; Cypryaski, P. (2006). Jzyk nowych mediw. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Salen, K.; Zimmerman, E. (2003). Rules of Play. Game Design Fundamentals.
Cambridge, MA: The MIT Press.

Raporty
Entertainment Software Association (2015). Essential Facts About Computer
and Video Game Industry. http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (dostp: 30.03.2016).
Internet Advertising Bureau UK (2014). Gaming Revolution. http://www.
iabuk.net/research/library/gaming-revolution (dostp: 30.03.2016).
Krakowski Park Technologiczny (2015). Kondycja Polskiej Brany Gier Wideo.
Raport 2015. http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2015/09/
Raport_A4_Web.pdf (dostp: 30.03.2016).
Newzoo (2014). Infographic: The Polish Games Marker. https://newzoo.
com/insights/infographics/infographic-polish-games-market/ (dostp:
30.03.2016).
Newzoo (2015). The Global Games Market: Trends, Market Data and Opportunities. https://newzoo.com/wp-content/uploads/2011/06/Newzoo_T11_Beijing_FINAL_Public.pdf (dostp: 30.03.2016).
Statista (2016). Number of Computer Gamers in Germany in 2015, by Gender
(in Millions). http://www.statista.com/statistics/462041/computer-gamers-in-germany-by-gender/ (dostp: 30.03.2016).

Martyna Bakun, Uniwersytet Marii Curie-Skodowskiej w Lublinie

Nurt empathy games


w niezalenych grach wideo
The Empathy Trend in Independent Video Games

Streszczenie
Twrcy niezalenych gier wideo coraz czciej decyduj si na odrzucenie eskapistycznej
formy, sucej wycznie rozrywce. Rozwijajcy si nurt empathy games czy produkcje
skupiajce si na tematyce zazwyczaj niekojarzonej z grami wideo powanej, dotyczcej realnych problemw lub stanowicej spoeczny komentarz, czsto zapis osobistych
dowiadcze autorw. Autorka stawia w swojej pracy kilka pyta: czy gry wideo mog
by narzdziami budowania empatii? Ku jakiemu rodzajowi empatii s one skierowane
(emocjonalnej czy poznawczej)? Za pomoc jakich rodkw budowane jest wspodczuwanie? Prb odpowiedzi na te pytania bdzie analiza trzech produkcji niezalenych
z nurtu empathy games: Depression Quest (Zo Quinn, 2013), Gone Home (The Fullbright
Company, 2013) i That Dragon, Cancer (Numinous Games, 2016). Cho kada z tych gier
porusza w warstwie semantycznej trudny, osobisty temat (choroba psychiczna, dorastanie
i coming out, choroba i mier dziecka), w kadej z nich narracja i immersja budowane s
z uyciem innych narzdzi. Depression Quest wykorzystuje hipertekstualno i narracj
wielolinearn. W Gone Home narracja budowana jest za pomoc stopniowo odkrywanych
przedmiotw. That Dragon, Cancer jest zbiorem impresji czcym metaforyczne obrazy,
dokumentalne nagrania i teksty oraz mechaniki nawizujce do innych gier wideo. Nurt
empathy games wpisuje si w zjawiska powizane z humanistyk cyfrow, takie jak cyfrowe opowieci (digital storytelling), intertekstualno, kultur uczestnictwa, co sprawia,
e stanowi interesujcy temat bada.
Sowa kluczowe: niezalene gry wideo, empatia w grach wideo, emphaty games,
badania gier.

Abstract
More and more often authors of independent video games decide to reject the
escapist form, that serves only as a mean of entertainment. The developing empathy games trend consists of productions that focus on topics usually not associated
with video games; those topics are serious, describe real problems or are a type of
social commentary, often being a record of a personal experience of their authors.
Can video games be a tool of building empathy? Are they focused on emotional
or cognitive empathy? What means are used to build it? This text is an attempt to
answer these questions through the analysis of three independent productions from
the empathy games trend: Depression Quest, Gone Home and That Dragon, Cancer.
Although all of them on their semantic level touch difficult, personal problems (mental
illness, growing up and coming out, childs sickness and death), every single game
uses different tools to build their narration and immersion. Depression Quest uses
hypertextuality and multi-linear narrative. Gone Home narrates through gradually
discovered objects. That Dragon, Cancer is a gathering of impressions, arranging
metaphorical images, documentary recordings and texts, as well as mechanics that
allude to other video games. The trend of empathy games refers to phenomena
related to digital humanities, such as digital storytelling, intertextuality, participation
culture; that makes the problem an interesting research object.
Keywords: independent video games, empathy in video games, empathy games, game studies.

Gry niezalene gry empatyczne


Gry niezalene, nazywane take grami indie (od ang. independent), to produkcje powstajce w oderwaniu od duych wydawnictw. Tworzone s zazwyczaj przez niewielkie, kilkuosobowe
zespoy z wykorzystaniem znaczco niszych nakadw finansowych ni w gwnym nurcie. Cho taki typ gier nie jest czym
nowym w latach 70. i 80. XX wieku znaczca cz ukazujcych
si tytuw bya produkowana przez mae zespoy przy ograniczonym budecie w ostatnich latach nurt niezalenych gier wideo
przeywa swj renesans. Czynniki takie jak rozwj dystrybucji
cyfrowej, finansowanie spoecznociowe czy dostpno tanich
lub darmowych narzdzi do produkcji gier sprawiy, e coraz
wicej twrcw decyduje si na uniezalenienie od wielkich
wydawcw. Mimo oczywistych ogranicze zwizanych (mniejszy
budet) twrcy gier indie ciesz si du swobod kreacji i czsto decyduj si na rozwizania, ktre nie pojawiaj si w grach
wysokobudetowych.
Przejawem tego trendu jest rozwijajcy si nurt emphaty games. Cho niemal kady, kto orientuje si w brany gier wideo,
potrafi wskaza przynajmniej kilka tytuw, ktre mona przyporzdkowa do tego gatunku, to jest to termin o niejednoznacznej
definicji. Nieciso ta wynika prawdopodobnie z faktu, i gry
wideo przyporzdkowywane s do gatunkw ze wzgldu na jeden
z dwch wyznacznikw: warstw semantyczn (np. gry historyczne,
gry science fiction, gry fantasy) lub warstw rozgrywki (np. gry

176|Martyna Bakun

strategiczne, platformowe, FPS)1. Nie sposb przyporzdkowa


wszystkich emphaty games do ktrejkolwiek z tych kategorii, gdy
bardzo si midzy sob rni. Pomimo tego mona wyznaczy
kilka cech charakterystycznych dla produkcji tego nurtu i cho nie
wszystkie gry, ktre mona okreli jako empatyczne, bd je posiada, to daj one pewien obraz najwaniejszych cech tego gatunku:
1. P o w a n e t e m a t y: zazwyczaj pomijane w grach gwnego
nurtu, w wypadku emphaty games stanowi czsto najwaniejsz
cz produkcji, np. losy cywilw podczas wojny (This War of Mine,
11 bit studios, 2014), relacja midzy dzieem a twrc (The Beginners
Guide, Everything Unlimited Ltd. 2015).
2. O s o b i s t e h i s t o r i e: koncentrujce si na jednej lub kilku
postaciach, czsto oparte na dowiadczeniach twrcw. Cho dotycz jednostek, zazwyczaj mona odnie je do szerszego problemu,
np. relacje dziecka z ojcem alkoholikiem (Papo and Yo, Minority,
2012), hormonalna terapia zastpcza i proces zmiany pci (Dys4ia,
Newgrounds, 2012).
3. M e t a f o r y c z n o : poruszany temat nie jest przedstawiany wprost, ale za pomoc przenoni nie tylko wizualnych,
lecz rwnie dotyczcych mechaniki gry, np. dezaktywacja jednej
z gaek gamepada po mierci grywalnej postaci (Brothers: A Tale
of Two Sons, Starbreeze Studios, 2013), rosncy stopie trudnoci
zmuszajcy do szukania nowych rde dochodu (Papers, Please,
3909, 2013).
4. K a m e r a l n o : zamknite, krtkie dowiadczenia z mocno zaznaczonym zakoczeniem, czsto moliwe do ukoczenia
w cigu kilku godzin. Przeciwiestwo wysokobudetowych gier
z otwartym wiatem, np. 1,5 godziny (Dear Esther, thechineseroom, 2012), 2,5 godziny (Her Story, Sam Barlow, 2015)2. W medium
gier, podobnie jak w literaturze lub kinie, gwny i niezaleny nurt
1 Zob. Burn, Carr 2006.
2 Szacunkowy czas rozgrywki wg strony How Long To Beat, http://howlongtobeat.com/game.php?id=26957, http://howlongtobeat.com/game.
php?id=2361 (dostp: 20.02.2016).

Nurt empathy games w niezalenych grach wideo | 177

wzajemnie si przenikaj, dlatego te niektre z wymienionych cech


pojawia si bd rwnie w produkcjach wysokobudetowych, ale
s zazwyczaj raczej dodatkiem ni najwaniejsz cech danej gry.

Empatia i gry wideo


Od wielu lat zarwno w mediach, jak i w publikacjach naukowych
poruszany jest temat negatywnych skutkw sigania po gry wideo. Badania potwierdzaj, e brutalne gry budz w odbiorcach
agresj (Anderson, Bushman 2001). Okazuje si jednak, e gry
o wydwiku prospoecznym mog rwnie wpywa pozytywnie
na graczy, budujc w nich empati (Huang, Tettegah 2014). Efekt
ten dao si zauway nawet z wykorzystaniem w badaniach gier,
ktrych prospoeczny wydwik by umowny (np. Lemmings,
prosta modyfikacja gry Neverwinter Nights) (Greitemeyer, Osswald, Brauer 2010).
Moliwo wzbudzania zachowa prospoecznych jest wykorzystywana w grach z nurtu emphaty games, staje si sednem
rozgrywki, jej najwaniejsz czci, ale cecha ta zostaa zauwaona rwnie przez twrcw gier wysokobudetowych. Wtki
prospoeczne czsto stanowi w nich przeciwwag dla brutalnoci rozgrywki, coraz bardziej realistycznej ze wzgldu na rozwj
technologiczny. W reboocie serii Tomb Raider z 2013 roku gwna
bohaterka, ktra sprawnie posuguje si broni, eliminujc wrogw,
jednoczenie podczas przerywnikw filmowych boryka si ze
strachem, rozterkami moralnymi czy rozpacz po utracie bliskich.
Nie jest ju Lar Croft z poprzednich czci serii: wzbudza w graczu raczej potrzeb opieki i pomocy, ni imponuje opanowaniem
i superbohatersk zrcznoci.
Odnoszc si do zagadnienia empatii, warto zauway, i w psychologii wyrnia si jej dwa typy lub skadniki: empati poznawcz
(kognitywn) i emocjonaln (afektywn) (Shamay-Tsoory, Aharon-Peretz, Perry 2008). Pierwsza z nich pozwala na zrozumienie,
wnioskowanie i przewidzenie uczu innej osoby. Drug mona

178|Martyna Bakun

najprociej okreli jako wspodczuwanie zdolno do podzielania uczu innej osoby, np. radoci z czyjego sukcesu lub smutku
zwizanego z czyim niepowodzeniem. Gry wideo mog wzbudza
oba z wymienionych rodzajw empatii, co zostanie wykazane na
omawianych przykadach.
Nurt emphaty games to stosunkowo nowe zjawisko, a jego definicja pozostaje pynna. Produkcje analizowane w niniejszym
tekcie zostay wybrane pod ktem prezentacji najwaniejszych
cech charakterystycznych dla tego trendu oraz w celu prezentacji
szerokiego wachlarza rodkw, za pomoc ktrych twrcy gier
powstajcych w ramach tego nurtu buduj w odbiorcach empati.

Gra wideo czy interaktywne dowiadczenie?


Gry analizowane na potrzeby tego tekstu rni si midzy sob nie
tylko ze wzgldu na tematy poruszane w warstwie semantycznej, ale
rwnie ze wzgldu na styl audiowizualny czy mechanik rozgrywki.
Poza wsplnym nurtem czy je jeszcze jedna cecha: kada z nich
prowokuje pytanie: Czy to w ogle jest gra? Rozwj medium gier
wideo sprawi, e ich twrcy poszukuj nowych rozwiza i kada
prba definicji jest albo zbyt oglna, albo szybko si dezaktualizuje
wraz z pojawieniem si produkcji wykorzystujcych innowacyjne rozwizania. Problem ten porusza midzy innymi Jesper Juul
(2003). W przypadku omawianych gier i innych produkcji z nurtu
emphaty games wydaje si jednak, e to samo pytanie stawiane jest
z niewaciwych pobudek. Wynika ono z dyskomfortu wywoanego sprzecznoci zestawienia gry jako narzdzia rozrywki, rda
zabawy, z powanym tematem, ktry bywa trywializowany. Wydaje
si wic mie podobne rda co skandal wywoany przez instalacj
Zbigniewa Libery Lego. Obz koncentracyjny. Skutkiem tego dyskomfortu jest prba zastpienia pojcia gry innymi terminami,
takimi jak: wirtualna opowie lub interaktywne dowiadczenie. Sytuacj t mona porwna do zmian, jakie zachodziy w komiksie: aby unikn skojarze z medium skierowanym do dzieci

Nurt empathy games w niezalenych grach wideo | 179

i nastolatkw, ambitne produkcje czsto s nazywane powieciami


graficznymi. Prba podziau gier na te o charakterze eskapistycznej,
bezrefleksyjnej rozrywki, i ambitne, dorose produkcje niesie za
sob podwjne ryzyko: z jednej strony hamuje rozwj medium
jako formy wyrazu artystycznego, z drugiej skania twrcw nowatorskich produkcji do rezygnacji ze rodkw kojarzonych z grami
z obawy przed powizaniem z niedojrza rozrywk skierowan do
mao wymagajcego odbiorcy. Przykadem takiego unikania elementw kojarzonych z grami mog by produkcje czsto okrelane
symulatorami chodzenia, w ktrych warstwa semantyczna lub audiowizualna znaczco dominuje warstw rozgrywki. Produkcje takie
jak Proteus (Curve Digital, 2013) czy Dear Esther (thechineseroom,
2012), cho nowatorskie, zdaj si raczej chwilow mod ni trwaym
nurtem w brany gier. Rezygnacja z najbardziej charakterystycznej
cechy gier wideo ich interaktywnoci stanowi intersujcy zabieg,
ale z kad kolejn produkcj, ktra go wykorzystuje, staje si on
coraz bardziej odtwrczy.

Depression Quest
Depression Quest, gra autorstwa Zo Queen, powstaa w 2013 roku
z uyciem darmowego narzdzia Twine, sucego do tworzenia
hipermediw. Bohaterem gry jest mody mczyzna cierpicy na
depresj. Fabua obejmuje wybrane dni z jego ycia na przestrzeni
kilku miesicy. W warstwie rozgrywki gra korzysta z rozwiza
zblionych do tych stosowanych w grach paragrafowych, takich
jak narracja drugoosobowa i wielolinearno tekstu.
W grze wystpuj dwa rodzaje leksji3: interaktywne i opisowe. Leksje interaktywne skadaj si z kilku elementw: tekstw
3 Leksja (lub tekstron, pole pisma) to podstawowa jednostka hipertekstu. Pierwotnie termin ten wykorzystany by przez Rolanda Barthesa
i oznacza jednostk lektury, jej dugo wyznaczana bya przez rytm
lektury czytelnika. W teorii hipertekstu leksja zmienia nieco swoje

180|Martyna Bakun

opisujcych odczucia bohatera i wydarzenia z jego ycia codziennego (np. krtki opis dnia pracy oraz zmczenia i frustracji, jak
wywouje w bohaterze), opisu problemu (np. telefonu od partnerki,
ktra namawia bohatera na wsplne wyjcie na imprez) oraz kilku moliwych rozwiza, ktre moe wybra gracz (np. decyzja
o spotkaniu z partnerk lub o pozostaniu w domu). W ostatnim
z elementw, poza aktywnymi, moliwymi do wybrania decyzjami, zazwyczaj znajduj si dodatkowe, ktre s nieaktywne. Cz
z nich jest zalena od podjtych wczeniej podczas gry decyzji,
a inne te ktre podjaby posta, ktra nie choruje na depresj
s zawsze nieaktywne. Wybr jednej z moliwych opcji powoduje
przejcie do leksji opisowej, ktra relacjonuje konsekwencje podjtej decyzji. Podczas gry przez cay czas wywietlany jest opis stanu
psychicznego bohatera i jego postpw w leczeniu depresji.
Kluczowym elementem rozgrywki, ktry jest podstaw budowania warstwy semantycznej i ma wzbudzi w graczu empati,
jest ograniczenie moliwych do podjcia decyzji. Blokowanie rozwiza, na ktre zdecydowaaby si zdrowa osoba, ma symulowa
ycie osoby chorujcej na depresj. Wybr cieki prowadzcej
do pogbienia si choroby (np. niepodjcie leczenia, rezygnacja
z przyjmowania lekw antydepresyjnych) obrazuje konsekwencje
ignorowania symptomw depresji poprzez blokowanie kolejnych
moliwoci, a do momentu, w ktrym bohater nie jest w stanie
nawet pj do pracy.
Gra ma pi moliwych zakocze, ktre zale od podjtych
podczas rozgrywki decyzji. Ostatnia leksja to relacja z kilku miesicy ycia bohatera i zarys jego dalszych losw.
Cho tak budowana mechanika gry moe da odbiorcy pewien
obraz ycia osoby chorujcej na depresj, to zawodzi w budowaniu
empatii. Gracz, ktry nie zmaga si z t chorob, bdzie podejmowa takie decyzje, ktre szybko doprowadz do poprawy stanu
znaczenie i rozumiana jest jako wzgldnie spjna i niepodzielna jednostka tekstu i obrazu, nazywana czsto hipertekstowym wzem lub stron
[cyt. za: http://www.techsty.art.pl/warsztaty/lexia.htm (dostp: 24.05.2016)].

Nurt empathy games w niezalenych grach wideo | 181

bohatera, bo te wydaj si najbardziej optymalne i skutkuj domniemanym dobrym zakoczeniem. Wydaje si, e Depression Quest
przemwi raczej do osb, ktre choruj lub choroway na depresj
lub nie zdaj sobie sprawy z wasnego stanu. W ich wypadku gra
moe ukaza konsekwencje podejmowanych wyborw i uchroni
przed pogbieniem si choroby. Tez t zdaj si potwierdza
opinie graczy i krytykw4 gr znacznie lepiej oceniaj ci, ktrzy
zmagali si z depresj.
Depression Quest jest niedu produkcj, ukoczenie jej zajmuje niespena godzin, jest te dostpna za darmo przez stron
internetow i platform Steam5. Rzecz jasna, tak maa forma wymagaa pewnych uproszcze dotyczcych rozgrywki i warstwy
semantycznej. Twrcy motywuj jej stworzenie midzy innymi
chci popularyzacji wiedzy na temat depresji wrd zdrowych
osb. Tego celu nie udao im si w peni osign. Pomimo to ze
wzgldu na rzadko poruszany w grach temat i interesujce, cho
nie do koca udane, zabiegi w warstwie mechaniki Depression
Quest to wart uwagi przedstawiciel nurtu emphaty games, nawet
jeli nie zosta zrealizowany perfekcyjnie.

Gone Home
Twrcy wydanego w 2013 roku Gone Home porzucili prac w studiach zajmujcych si produkcj wysokobudetowych gier i zaoyli niezalene Fullbright Company6. Podkrelenie dowiadczenia
zawodowego autorw jest istotne ze wzgldu na to, i Gone Home
4 Zob. Agregator recenzji Metacritic, http://www.metacritic.com/game/pc/
depression-quest (dostp: 24.05.2016).
5 Zob. Strona internetowa gry Depression Quest, http://www.depressionquest.com/ (dostp: 12.02.2016); gra w serwisie Steam, http://store.steampowered.com/app/270170/ (dostp: 12.02.2016).
6 Zob. Strona internetowa studia Fullbright Company, https://fullbright.
company/about/ (dostp: 20.02.2016).

182|Martyna Bakun

zdecydowanie wyrnia si na tle pozostaych, omawianych w niniejszym tekcie produkcji pod wzgldem techniczno-projektowej
jakoci wykonania. Cho mona znale przykady wybitnych lub
popularnych gier niezalenych, ktrych twrcy nie posiadali niemal
adnego dowiadczenia w brany gier wideo, to autorzy znacznej
czci wartociowych tytuw tego nurtu to artyci, ktrych mona
okreli, za Hawardem S. Beckerem, indywidualistami twrcami, ktrzy celowo odcinaj si od gwnego nurtu sztuki i poszukuj
wasnych rozwiza (Becker 1976: 708). Cho sukces ich produkcji
mona tumaczy obyciem w brany, nie bez znaczenia pozostaje
rwnie znajomo regu i trendw w projektowaniu gier. Dziki
temu twrcy mog unikn problemw, ktre czsto dotykaj niedowiadczonych autorw doskonaych pomysw, ktre gubi si
przez sab realizacj i trudnoci techniczne. Gone Home stanowi
doskonay przykad tego, e gry wideo, take te z nurtu emphaty
games, mog odnosi si do trudnych i czsto kontrowersyjnych
tematw w subtelny i mdry sposb, nie tracc przy tym swojego
ludycznego charakteru.
Gwn bohaterk i awatarem gracza w Gone Home jest Kate
Greenbriar, moda kobieta, ktra wraca do domu swoich rodzicw
po kilkumiesicznej podry po Europie. Na drzwiach znajduje
kartk z tajemnicz wiadomoci od swojej siostry Sam, nikogo
z domownikw nie ma w mieszkaniu. Zadaniem gracza jest rozwikanie zagadki zniknicia rodziny. Mechanika gry polega na
przeszukiwaniu pustego domu i wchodzeniu w interakcj ze znajdowanymi w nim przedmiotami. Odnalezienie lub odblokowanie
niektrych z nich skutkuje odtworzeniem nagra audio z listami
Sam do Kate, ktre stopniowo odkrywaj przed graczem histori
rodziny Greenbriarw.
Na oryginalno Gone Home skadaj si trzy elementy: specyficzna stylizacja oprawy audiowizualnej, niezwyka dbao
o detale i sposb, w jaki budowana jest narracja. Pierwsza z tych
cech wie si z osadzeniem akcji w poowie lat 90. XX wieku.
Poza bodcem do zawizania akcji bohaterka i czonkowie jej
rodziny nie posiadaj telefonw komrkowych, wic nie mog

Nurt empathy games w niezalenych grach wideo | 183

si ze sob skontaktowa zabieg ten okrela rwnie docelow


grup odbiorcw, graczy pomidzy 25. a 35. rokiem ycia, ktrzy
podobnie jak bohaterki produkcji dorastali w latach 90. i tskni
za tamtym okresem. Cecha ta jest cile powizana z drugim
elementem, ktry stanowi o innowacyjnoci Gone Home przywizaniu do szczegw. Autorzy gry z niezwyk starannoci
przygotowali obiekty utrzymane w stylistyce lat 90., takie jak
okadki czasopism i ksiek, opakowania produktw ywnociowych i kosmetykw, notatki, wycinki prasowe, przedmioty codziennego uytku. Kady z setek obiektw jest trjwymiarowym
modelem, ktry mona obraca. Cz z nich jest kluczowa dla
fabuy, inne stanowi jej uzupenienie, a niektre su tylko budowaniu warstwy audiowizualnej i podkreleniu stylizacji. W poczeniu z brakiem HUD7 moliwo interakcji z niemal kadym
przedmiotem buduje uczucie immersji i zwiksza zaangaowanie
odbiorcy w opowiadan histori.
Trzeci z wymienionych elementw narracja i sposb, w jaki
jest budowana czy si z mechanik gry i odwoaniami do innych
produkcji. Fabua skada si z trzech przenikajcych si wtkw:
gwnego, dotyczcego siostry bohaterki i pobocznych zwizanych z rodzicami i poprzednim wacicielem domu. Stopniowo
odkrywana historia opowiada o uczuciu rodzcym si pomidzy
Sam a jej koleank Lonnie, problemach zwizanych z dorastaniem i relacjami dziewczyny z rodzin. Rodzice przeywaj kryzys maeski spowodowany midzy innymi trudnociami ojca
w pracy. Wtek dotyczcy postaci wuja, ktry by wczeniejszym
wacicielem domu, wydaje si mie charakter paranormalny, ale
jego rozwizanie cho niejednoznaczne okazuje si pozbawione
nadnaturalnych elementw.
Chocia opowiadana w Gone Home historia ma zupenie prozaiczne rozwizanie, to podczas rozgrywki twrcy kilkukrotnie
7 HUD (ang. heads-up display) wywietlane na ekranie elementy zawierajce dodatkowe informacje, tj. minimapa, stan zdrowia postaci, licznik
punktw itp.

184|Martyna Bakun

odwouj si do konwencji znanych z gier wideo innych gatunkw, takich jak krymina czy horror. W pierwszych minutach gry
wiata w domu zaczynaj migota, co przywodzi na myl zabieg
wzbudzajcy poczucie zagroenia stosowany czsto w kinematografii. Dociekliwy gracz moe jednak znale notatk, w ktrej
elektryk opisuje wadliw instalacj. Podobny zabieg zastosowany
jest w pniejszym fragmencie, w ktrym bohaterka znajduje na
wannie czerwone zacieki domniemana scena zbrodni okazuje
si ladem po farbowaniu wosw. Wykorzystujc zabiegi tego
typu, twrcy nie tylko igraj z odbiorc, ktry sprawnie rozpoznaje
gatunki gier, ale te podkrelaj unikatowo historii odnoszcej
si do codziennoci tematu rzadko poruszanego w grach wideo.
W przeciwiestwie do Depression Quest twrcy Gone Home
zdecydowali si na liniow opowie. Gracz nie ma wpywu na jej
zakoczenie, ale od jego decyzji zaley to, jak bardzo zechce zaangaowa si w rozwizanie zagadki. T mechanik mona porwna
z hipertekstami o strukturze stretchtext, w ktrych odbiorca eksploruje przestrze tekstu, rozszerzajc j zalenie od woli. Odbiorca
nie musi czyta kadej znalezionej notatki czy listu, aby otworzy
drzwi na strych, gdzie znajduje si ostateczne rozwizanie gwnego wtku i symboliczne zakoczenie historii, ale dociekliwo
pozwala mu ma uzupenienie fabuy o dodatkowe wtki.
Gone Home to produkcja kameralna pod kadym wzgldem
ograniczona do przestrzeni zamknitego domu, opowiadajca
histori zaledwie kilku postaci i krtka, bo jej ukoczenie zajmuje zaledwie kilka godzin. Kameralno nie odbiera jej jednak
uniwersalnego wymiaru. Stopniowo odkrywana przed graczem
historia odnosi si nie tylko do zagadnie coming outu i ycia
osb homoseksualnych, ale rwnie do dowiadcze dorastania
i pierwszych zaurocze. Empatia w Gone Home budowana jest za
pomoc odwoania do znanej, bliskiej graczom epoki i uniwersalnych emocji. Struktura narracji przypominajca puzzle i immersyjny charakter rozgrywki pozwalaj odbiorcy na zaangaowanie
si w histori i stopniowe przywizanie si do jej bohaterw. Nawet
jeli gracz nie dowiadczy osobicie przedstawionych problemw,

Nurt empathy games w niezalenych grach wideo | 185

to konstrukcja narracji umoliwia mu postawienie si w sytuacji


Sam i Lonnie i zrozumienie ich uczu. Taki sposb prowadzenia narracji i budowania rozgrywki prowadzi wic do budowania
w graczu empatii poznawczej.

That Dragon, Cancer


Ostatni z omawianych gier trudno analizowa bez odniesienia
si do historii jej powstania. Autorzy Ryan i Amy Green oparli
j na wasnych dowiadczeniach: chorobie i mierci ich syna Joela.
Kiedy chopiec mia kilkanacie miesicy, zdiagnozowano u niego
nieuleczaln posta raka, pocztkowo lekarze przewidywali, e
pozostao mu zaledwie kilka miesicy ycia, ale ostatecznie, dziki
leczeniu, Joel y jeszcze cztery lata. Produkcj That Dragon, Cancer
rozpoczto za jego ycia, ale gra wydana zostaa ju po jego mierci:
12 stycznia 2016 roku, w dniu sidmych urodzin Joela. Sfinansowano j, midzy innymi, dziki zbirce spoecznociowej na portalu
Kickstarter i wsparciu deweloperw platformy Ouya.
Gra skada si z kilkunastu scen impresji bdcych metaforyczn podr przez dowiadczenia autorw. Gracz porusza si
zazwyczaj po niewielkich mapach, wchodzc w interakcj z niektrymi ich elementami. Akcje te prowadz do serii mniej lub bardziej
skomplikowanych zada, czasami nawizujcych do odmiennych
gatunkowo gier wideo np. wycigu czy gry platformowej, a czasami
polegajcych wycznie na wysuchaniu nagrania, w ktrym rodzice
opowiadaj o swoich dowiadczeniach, lub na obejrzeniu animacji.
Uproszczona, surrealistyczna warstwa wizualna zostaa poczona z nagraniami gosw czonkw rodziny, ktre powstaway
podczas choroby Joela, i zapiskami Amy i Ryana z tego okresu.
Metafory wizualne s bardzo proste ciemne, kolczaste formy
symbolizujce chorob i strach, woda rozpacz i bezradno, wiat
o nadziej.
Do przekazania dowiadczenia wykorzystano rwnie gameplay wspomniane wczeniej fragmenty odnoszce si do innych

186|Martyna Bakun

gier zawsze kocz si w taki sam sposb, niezalenie od zrcznoci


gracza. To zabieg podobny do mechaniki wykorzystanej w Depression Quest, ale w tym wypadku jest bardziej wiarygodny, bo
obrazuje bezradno w obliczu nieuleczalnej choroby uczucie,
ktrego wiadomie lub nie dowiadcza niemal kady czowiek.
Podobnie jak Gone Home That Dragon, Cancer jest liniow
histori, a od gracza zaley, jak bardzo chce si w ni zaangaowa.
Niektre ze scen posiadaj elementy, ktre odbiorca moe zgbi
lub pomin. Jedna z nich ma miejsce w szpitalu wypenionym
setkami kartek. Kada z nich zostaa napisana przez osob biorc
udzia w zbirce na Kickstarterze i jest swego rodzaju epitafium
dla bliskich, ktrzy tak jak Joel zmagali si z chorob. Zabieg ten
nadaje grze uniwersalnego wymiaru, wynoszc j ponad osobiste
dowiadczenie maestwa Greenw.
Nieatwo odnie si do That Dragon, Cancer obiektywnie,
bo jest to gboko osobiste dzieo, stanowi katharsis i epitafium.
Gry wideo dotychczas nie poruszay tak trudnych tematw, wic
trudno jest porwnanie tej produkcji do jakiejkolwiek innej moe
sprawi pewien kopot. Pomimo to, tak jak wspomniano wczeniej,
niezalenie od podjtego tematu i tego czy okrelimy That Dragon,
Cancer gr czy interaktywnym dowiadczeniem, wci odnosz
si do niej reguy projektowania w taki sposb, eby odbir nie
by zakcany przez kwestie techniczne. W przeciwiestwie do
twrcw Gone Home autorzy That Dragon, Cancer nie posiadali
duego dowiadczenia w produkcji gier i by moe z tego powodu
produkcja nie jest pozbawiona oczywistych wad: bardzo sabego
sterowania, le przygotowanych projektw poziomw, bdw
technologicznych. Problemy te negatywnie wpywaj na poczucie
immersji i zaburzaj odbir produkcji.
Pomimo wad rozgrywka w That Dragon, Cancer jest gboko
poruszajcym dowiadczeniem. Nie sposb wyrazi, jak ogromn
tragedi jest mier dziecka, nie da si zrozumie tego, co odczuwaj rodzice w takiej sytuacji. Empatia, jak buduje That Dragon,
Cancer, to przede wszystkim empatia emocjonalna, a granie w t
produkcj to dowiadczenie, wobec ktrego nie sposb pozosta

Nurt empathy games w niezalenych grach wideo | 187

obojtnym. To produkcja przeomowa dla caej brany i stanowi


wany krok w kierunku dojrzewania medium gier wideo.

Podsumowanie
Badania psychologw wskazuj, e gry wideo, o ile zostan waciwie zaprojektowane, mog wzbudza w odbiorcach empati.
Efekt ten wykorzystywany jest w produkcjach z nurtu emphaty
games, ktre odnosz si do tematw zazwyczaj nieporuszanych
w grach wideo. Analiza omawianych przykadw wykazaa, e
gry mog budowa w odbiorcach zarwno empati poznawcz,
jak i emocjonaln, w zalenoci od zastosowanej mechaniki i sposobu budowania narracji. Zdarza si rwnie, e niedoskonaoci
projektu nie pozwalaj na wywoanie u gracza reakcji tego typu.
Nurt emphaty games jest wanym i rozwijajcym si trendem
w medium gier wideo, wiele wskazuje na to, e bdzie to kolejny
krok w kierunku dojrzewania tej formy wyrazu. Mona mie nadziej, e kolejne produkcje tego nurtu pozwol odbiorcom dowiadcza
empatii w sposb, w jaki nie wyrazi jej adne inne medium.

Bibliografia
Anderson C.A.; Bushman, B.J. (2001). Effects of Violent Video Games on
Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological
Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. Psychological Science, 12(5). https://www.apa.org/pubs/
journals/releases/bul-136-2-151.pdf (dostp: 12.02.2016).
Becker, H.S. (1976). Art Worlds and Social Types. American Behavioral
Scientist, 19(6). https://www.sfu.ca/cmns/courses/2011/488/1Readings/
Becker_SocialTypesofArtists.pdf (dostp: 22.02.2016).
Burn, A.; Carr. D. (2006). Defining Game Generes, [w:] D. Carr, D. Buck
ingham, A. Burn, G. Schott. Computer Games. Text, Narrative and
Play (63). Cambridge: Polity Press.

188|Martyna Bakun

Greitemeyer T.; Osswald S.; Brauer M. (2010). Playing Prosocial Video Games
Increases Empathy and Decreases Schadenfreude. Emotion, 10(6). https://
pdfs.semanticscholar.org/1edb/1bf45ef616006b7f5de405cd9f02c153cb32.pdf
(dostp: 11.02.2016).
Huang, W.D.; Tettegah, S. (2014). Cognitive Load and Empathy in Serious Games:
A Conceptual Framework, [w:] J. Bishop, Gamification for Human Factors Integration: Social, Education, and Psychological Issues. Hershey:
Information Science Reference. https://www.researchgate.net/publication/263162926_Cognitive_Load_and_Empathy_in_Serious_Games_A_conceptual_framework (dostp: 16.02.2016).
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness.
https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ (dostp: 21.02.2016).
Shamay-Tsoory, S.G.; Aharon-Peretz, J.; Perry, D. (2008). Two Systems for
Empathy: A Double Dissociation Between Emotional and Cognitive Empathy in Inferior Frontal Gyrus Versus Ventromedial Prefrontal Lesions,
Brain 132(3), http://brain.oxfordjournals.org/content/132/3/617 (dostp:
27.02.2016).

Mateusz Chaberski, Uniwersytet Jagielloski

Proteusz i boidy.
Technologiczno-spoeczne
asamblae w najnowszych
sztukach performatywnych
Proteus and Boids. Techno-Social Assemblages
in Contemporary Performing Arts

Streszczenie
Gwatowny rozwj nowych technologii i ich wykorzystanie w najnowszych sztukach
performatywnych doprowadziy do zakwestionowania opozycji binarnych, ktre jeszcze w poowie XX wieku precyzyjnie opisyway dowiadczenie odbiorcy sztuki. Prba
opisu tego, co dzieje si z uczestnikami dziaa art games, technoart czy digital art,
musi jednak wykracza poza znane z tradycyjnych systemw estetycznych kategorie
podmiot/przedmiot, czy natura/kultura/spoeczestwo. Celem niniejszego artykuu
jest wykorzystanie ustale wspczesnej refleksji filozoficznej (Barad, Massumi) i socjologicznej (DeLanda), aby sformuowa koncepcj dowiadczenia odbiorcy sztuki
najnowszej jako asamblau, w ktrym dochodzi do dynamicznej fuzji rnego typu
dowiadcze i zarwno ludzkich, jak i nieludzkich elementw. Rozumiany w ten
sposb asambla nie jest po prostu zbiorem heterogenicznych elementw, lecz ma
afektywny i emergentny charakter, a jego waciwoci s zmienne i nie daj si do
koca przewidzie. W analizie dziaa artystycznych autor wykorzystuje dwie figury Proteusza i boida ktre pozwalaj na nowo skonceptualizowa dowiadczenie
odbiorcy sztuki, wychodzc poza antropocentryczny model interakcji czowieka
z technologi.
Sowa kluczowe: dowiadczenie, asambla, afekt, Proteusz, boid.

Abstract
The development of new technologies and their presence in contemporary performative arts has called into a questioning of such binary oppositions which were
once operative in analyzing the experience of a spectator in the mid-XX century.
However, the analysis of the hybrid genres of art games, techno art and digital art,
among others, must go beyond the already known dichotomies of subject/object or
nature/culture and nature/society, recognized from traditional understanding of art.
The aim of this paper is to employ contemporary philosophy (Barad, Massumi) and
sociology (DeLanda) in order to formulate a new model of spectatorial experience
as an assemblage. The assemblage is a site of the a dynamic fusion of different
types of experiences together with human and non-human actors. It is not merely
a collection of heterogeneous elements but it is extremely emergent and affective
and its properties are always more than the sum of its parts. From the perspective of
the assemblage, in the analyses of artistic events, the author employs two figures
that of Proteus and of boid as figures of the non-anthropocentric experience of
an interaction of a spectator with technology.
Keywords: experience, assemblage, affect, Proteus, boid.

Nowe dowiadczenie odbiorcze


Krytycy i badacze kultury czsto powtarzaj tez o zniesieniu we
wspczesnej kulturze cyfrowej granicy midzy rzeczywistoci
materialn i wirtualn1. Teza ta pojawia si na przykad we wspczesnych badaniach nad rzeczywistoci rozszerzon (Augmented
Reality), ktra jak twierdzi kanadyjska teoretyczka sztuki Christine Ross staa si nowym paradygmatem percepcyjnym (Ross
2010: 19). Wedug Ross uczestnikowi kultury najnowszej coraz
trudniej jest oddzieli fizyczne dowiadczenie interakcji z medium
cyfrowym od opartego na iluzji dowiadczenia wirtualnoci. Rozumiane w ten sposb dowiadczenie nowych mediw znaczco
odbiega od tradycyjnych modeli kultury, zakadajcych istnienie takich opozycji binarnych, jak realne/wirtualne czy znaczce/
znaczone. Wida to wyranie w najnowszych sztukach performatywnych, wykorzystujcych nowe technologie. O uczestniku tego
typu dziaa artystycznych nie mona mwi jak o tradycyjnym
widzu, czytelniku czy suchaczu, ktry za pomoc jednego zmysu
odczytuje znaczenia zapisane przez twrc w dziele sztuki. Wchodzi
on bowiem w rnego typu relacje zarwno z innymi (ludzkimi)
uczestnikami, jak i z czsto generowanym cyfrowo otoczeniem,
1 W polskim kontekcie warto wymieni Ryszarda Kluszczyskiego i Michaa Ostrowickiego, a take autorw tekstw zebranych w tomie Estetyka wirtualnoci (2004), red. M. Ostrowicki, Krakw: Wydawnictwo
Universitas.

192|Mateusz Chaberski

w ktrym przebywa. Relacje te w dynamiczny sposb wpywaj


nie tylko na wyaniajce si znaczenia poszczeglnych dziaa artystycznych, lecz take na sam status odbiorcy jako podmiotu. Jak
twierdzi woski filozof technologii Maurizio Lazzarato w pracy
Signs and Machines. Capitalism and the Production of Subjectivity,
wspczesny podmiot wytwarza si w wyniku dziaania mieszanych systemw semiotycznych, ktre s jednoczenie znaczce,
symboliczne i pozbawione znaczenia (Lazzarato 2014: 96). Mwic
jzykiem Michela Foucaulta, charakterystyczne dla wspczesnej
technokultury strategie ujarzmiania dalece wykraczaj poza sfer jzyka czy dyskursu w ogle. wiadczy o tym chociaby trudna do uchwycenia bezprzewodowa sie Wi-Fi, ktra otacza nas
ze wszystkich stron bez naszej woli i wiedzy. Z tej perspektywy
wspczesne dowiadczenie technologii, zwaszcza w odniesieniu do najnowszych sztuk performatywnych, domaga si nowego
modelu teoretycznego, ktry nie opiera si logocentrycznym i antropocentrycznym dowiadczeniu rzeczywistoci, lecz przyjmuje
jako podstaw wielo dowiadcze i relacji, w jakie wchodz ze
sob wszyscy, ludzcy i nieludzcy2 uczestnicy dziaa artystycznych.
W niniejszym artykule postaram si zaproponowa nowy sposb mylenia o technokulturze jako asamblau rnego typu ludzkich i nie-ludzkich elementw. W tym kontekcie przeanalizuj
konkretne przykady najnowszych form kultury cyfrowej, powstajcych na przeciciu sztuki i technologii. Potraktuj je nie tylko jako
ilustracj do moich rozwaa, lecz take jako swego rodzaju laboratoria, w ktrych wytwarzaj si nowe typy dowiadcze odbiorczych. Analizujc posta hologramowej piosenkarki Hatsune Miku,
poka m.in. performatywne aspekty relacji midzy czowiekiem
i nie-czowiekiem. Z tej perspektywy szczeglnie interesowa mnie
2 Celowo posuguj si w tym miejscu dywizem, by unikn dwuznacznoci,
jak wprowadza poprawny gramatycznie przymiotnik nieludzki, ktry
moe mie konotacje negatywne jako pozbawiony uczu, bezwzgldny.
Nie-ludzki oznacza natomiast wszelkie byty, zarwno oywione, jak
i nieoywione, ktre wchodz w rnego typu relacje z czowiekiem.

Proteusz i boidy | 193

bdzie sytuacja odbiorcy-uczestnika sztuk performatywnych, wykorzystujcych nowe technologie, ktrego dowiadczenie odbiorcze
zdecydowanie odbiega od hermeneutycznego modelu odbioru
sztuki opartego na odczytywaniu znacze zapisanych przez twrc w dziele sztuki. W tym celu wprowadz Proteusza i boida jako
figury asamblaowego dowiadczenia odbiorcy-uczestnika sztuki
najnowszej. Pierwsz figur zastosuj do analizy indywidualnego
dowiadczenia gry w gr komputerow Proteus (2013) Eda Keya
i Davida Kanagi, w ktrym dochodzi do zniesienia granicy midzy
rzeczywistoci materialn i wirtualn. Drug figur wykorzystam
do analizy zbiorowego dowiadczenia uczestnictwa w instalacji
interaktywnej Deep Web (2016) Christophera Baudera i Roberta
Henkego, w ktrej relacje midzy poszczeglnymi uczestnikami
aktywnie wpyway na ksztat caego wydarzenia artystycznego.
Proteusz i boidy umoliwi mi zatem prb nieantropocentrycznego spojrzenia na relacje midzy dziaaniem artystycznym i jego
odbiorcami-uczestnikami.

Czym nie jest asambla


Termin asambla, ktrym bd si posugiwa, opisujc dowiadczenie uczestnika wspczesnej technokultury, jest na tyle
wieloznaczny, e wymaga szczegowych terminologicznych rozrnie. Dlatego rozpoczn swoje rozwaania od tego, czym n i e
j e s t asambla. Po pierwsze, asambla nie jest konkretn technik
artystyczn czy gatunkiem artystycznym. Mam tutaj na myli wymawiany z francuska termin assemblage, ktry pojawi si w sztuce
wspczesnej w latach 60. XX wieku na okrelenie techniki czenia rnego typu obiektw znalezionych (objets trouvs) w jedn
malarsko-przestrzenn kompozycj. Artyci tacy jak Robert Rauschenberg, Kurt Schwitters czy Willem de Kooning posugiwali
si t technik w konkretnym celu ideologicznym. Wida to na
przykadzie wystawy The Art of Assemblage, ktr w 1961 roku
pokazano w nowojorskim Muzeum Sztuki Nowoczesnej MoMA.

194|Mateusz Chaberski

Jak twierdzi historyczka sztuki Karolina Rajna, przedstawione na


niej dziea sztuki:
[] przeamay modernistyczny paradygmat z uwagi na posugiwanie si uomkami codziennoci, de facto mieciami,
zamiast metafizycznie przeobraajc si farb, co byo do
powszechnie odbierane jako rozprawienie si z anachroniczn
form sztuki (Rajna 2013: 97).

Inaczej mwic, asambla mia na celu zerwanie z modernistycznym modelem sztuki dla sztuki i prb odzyskania dla odbiorcy
autentycznego dowiadczenia kontaktu z materialnym przedmiotem. Mona si o tym przekona, czytajc chociaby teksty
teoretyczne Tadeusza Kantora, najbardziej bodaj znanego przedstawiciela omawianego nurtu artystycznego w Polsce. W tekcie
Moja twrczo, moja podr autor Wielopola, Wielopola pisa:
Ndzne, ze mietnika,
torby
papierowe, pomite, pogniecione przybijaem brutalnie,
jak okazy rzadkich motyli, na nieskalanie czystych ptnach
moich obrazw.
Ich zagicia wynike z produkcji zastpiy dawne, wyrafinowane
podziay abstrakcji.
O ile byy mi one teraz blisze od tamtych
dumnych i awangardowych (Kantor 2005: 29).

W poetyckim opisie Kantora wyranie wida wpisan w sztuk


asamblau hierarchiczn relacj midzy odbieran wycznie intelektualnie twrczoci abstrakcyjn i lepsz od niej sztuk
przedmiotu konkretnego. Rozumiany w ten sposb asambla jest
gboko zakorzeniony w charakterystycznym dla kontrkultury lat
60. i 70. esencjonalistycznym paradygmacie rzeczywistoci, w ktrej moliwy jest bezporedni fizyczny kontakt midzy czowiekiem
i istniejcymi niezalenie od niego przedmiotami oraz osobami.

Proteusz i boidy | 195

Paradygmat ten mia rzekomo stanowi o subwersywnym potencjale dziea sztuki do wykraczania poza dominujcy porzdek
estetyczny w celu wczenia si w realny konflikt spoeczny i prb
budowania wsplnoty midzy odbiorcami-uczestnikami dziaania
artystycznego. Subwersywny potencja asamblau jako konkretnej
techniki artystycznej znaczco osabia ju jednak wspomniana
wystawa The Art of Assemblage, podczas ktrej przedstawiono
rwnie prace Picassa czy Seurata, jednoznacznie ustanawiajc
asambla jako praktyk wycznie artystyczn, a nie spoeczn.
Rozumiany w ten sposb asambla uniemoliwia dostrzeenie
interesujcych mnie powiza, jakie tworz si midzy sztuk,
technologi i spoeczestwem.
Po drugie, interesujcy mnie asambla nie jest tosamy z wymawianym z angielska sowem assemblage. Oznacza ono zarwno
zbiorowisko ludzi, jak i zesp czci okrelonej maszyny. Definiowany w ten sposb asambla przestaje oznacza konkretn
praktyk artystyczn, stajc si metonimi niezwykle wpywowej
w tradycji Zachodu koncepcji wiata jako maszyny. Pojawienie
si takiego sposobu mylenia o wiecie w XVII wieku wizao si
z rozpowszechnieniem mechanicznych zegarw, umieszczanych na
wieach kociow i ratuszy, ktre reguloway indywidualne i zbiorowe ycie mieszkacw miast. W wiadomoci Europejczykw
szczeglne miejsce zyska chociaby zegar z katedry w Strasburgu,
skonstruowany jeszcze w 1576 roku. Pokazywa on nie tylko czas,
lecz take cykle soneczne i ksiycowe. Brytyjski historyk nauki
Steven Shapin w pracy The Scientific Revolution stwierdza, e:
[w] tych warstwach spoeczestwa europejskiego, dla ktrych
zegar i jego funkcje regulujce stanowiy element codziennego dowiadczenia, maszyna ta zacza funkcjonowa jako
metafora ogromnej wadzy, zdolnoci rozumienia wiata oraz
logicznego mylenia (Shapin 1996: 33).

Innymi sowy, koncepcja wiata jako maszyny odnosia si nie


tylko do wiata naturalnego, lecz take do ycia spoecznego. By to

196|Mateusz Chaberski

pokaza, wystarczy przywoa mechanistyczn filozofi naturaln


Kartezjusza z jednej i filozofi polityki Thomasa Hobbesa z drugiej strony. Ten pierwszy nie widzia rnicy midzy maszynami
konstruowanymi rk czowieka i innymi dzieami natury, ktre
dziaaj same z siebie (zob. Kartezjusz 2001). Ten drugi natomiast,
piszc o pastwie jako Lewiatanie, mia na myli tyle biblijnego
potwora, co maszyn, w ktrej:
[] wadza suwerena jest s z tu c z n dusz, jako e daje ycie iruch caemu ciau; sdziowie iinni urzdnicy wymiaru
sprawiedliwoci iegzekutywy [] to nerwy, ktre czyni to
samo, co wciele naturalnym; bogactwo idobrobyt wszystkich
jego poszczeglnych czonkw jest jego si (Hobbes 1954: 56)
[rozstrzelenie M.Ch.].

Rozumiana w ten sposb ontologiczna i spoeczna koncepcja


wiata jako maszyny pociga za sob dwie niezwykle istotne
konsekwencje. Z jednej strony okazuje si, e przyroda daje si
przewidzie oraz opisa uniwersalnymi i niezmiennymi prawami,
sformuowanymi przez Newtona w Principia Mathematica w 1687
roku. Z drugiej strony, czowiek zyskuje indywidualn podmiotowo jako jednostka, ktra niczym trybik w maszynie spenia
okrelone funkcje spoeczne, wchodzc w interakcje z innymi
jednostkami. Tymczasem z perspektywy przemian paradygmatw naukowych i zmian spoeczno-politycznych w XX wieku
oparty na opisanej powyej koncepcji asambla wymaga zupenie
nowej definicji.

Asambla, afekt i emergencja


Rozwj nauk cisych w XX wieku doprowadzi do podwaenia
zarwno uniwersalistycznych zasad mechaniki newtonowskiej,
jak rwnie indywidualistycznej koncepcji czowieka, ktry jest
w stanie opisa niezalen od niego przyrod. W tym kontekcie

Proteusz i boidy | 197

szczeglnie istotn rol odegraa teoria kwantowa, kwestionujca


podstawy tradycyjnej fizyki. Opisany przez Einsteina w 1905 roku
efekt fotoelektryczny dowid na przykad, e w zalenoci od
warunkw eksperymentalnych wiato moe zarwno ujawnia
cechy podobne do fali elektrycznej, jak i zachowywa si niczym
zbir czstek. Oznacza to, e istniejcym w przyrodzie bytom nie
mona przypisywa a priori okrelonych cech. Rozwaania Einsteina znalazy kontynuacj w praktyce naukowej i rozwaaniach
teoretycznych Nielsa Bohra. Bohr kwestionuje konstytutywne dla
filozofii kartezjaskiej opozycje binarne podmiot/przedmiot czy
epistemologia/ontologia. Przekonuje o tym w pracy Meeting the
Universe Halfways amerykaska fizyczka i filozofka Karen Barad,
ktra twierdzi, e:
[] dla Bohra nie istnieje adna regua, pozwalajca odrni
przedmiot obserwacji od tego, kto obserwuje. Podzia ten wyania si dopiero w wyniku zastosowania okrelonej aparatury
badawczej (Barad 2007: 114).

Innymi sowy, rzeczywisto nie skada si z niezalenych od siebie


bytw posiadajcych stay zbir cech. Podstaw dla wywiedzionej
z rozwaa Bohra posthumanistyczej ontologii Barad stanowi
zjawiska (phenomena), powstajce w efekcie dynamicznie zmieniajcych si powiza midzy ludmi i nie-ludmi (zob. Barad
2007: 171)3. Powizania te nie maj jednak charakteru interakcji,
z jakimi mielimy do czynienia w koncepcji wiata jako maszyny.
Pojcie interakcji zakada bowiem istnienie osobnych bytw. Barad
mwi wic o intra-akcjach, zachodzcych w wikszych materialnych ukadach (albo praktykach materialnych), ktre maj sprawcz moc tworzenia podziau na podmiot i przedmiot (Barad
2007: 139140). Czym w kontekcie ontologiczno-epistemologicznej koncepcji Barad moe by to asambla? Aby odpowiedzie na
3 Co istotne, Barad chodzi nie tylko o powizania typu czowiek/nie-czowiek, lecz take czowiek/czowiek, a nawet nie-czowiek/nie-czowiek.

198|Mateusz Chaberski

to pytanie, naley odwoa si do wywiedzionej z filozofii Gillesa


Deleuza i Felixa Guattariego wspczesnej teorii asamblay.
W pracy Co to jest filozofia? francuscy filozofowie Gilles Deleuze
i Felix Guattari pisz:
[N]ie jestemy w wiecie, raczej s t a j e m y s i w r a z z e
w i a t e m, stajemy si poprzez kontemplowanie go. Wszystko
jest widzeniem, stawaniem si. Stajemy si uniwersum. Stawanie si zwierzciem, rolin, moleku, stawanie si zerem
(Deleuze i Guattari 2000: 187) [rozstrzelenie M.Ch.].

W cytowanym fragmencie mona dostrzec podobny model rzeczywistoci do tego zaproponowanego przez Karen Barad, dla ktrej
czowiek nie jest stabilnym bytem, posiadajcym przypisane mu
raz na zawsze cechy, lecz wytwarza si za kadym razem na nowo
w zalenoci od tego, jak zmienia si jego otoczenie. Deleuze i Guattari, podobnie jak Barad, nie powouj nowego modelu ludzkiej
podmiotowoci, ktry staby w opozycji wobec wczeniejszych,
indywidualistycznych koncepcji podmiotu. W teorii francuskich
filozofw kategoria podmiotu cakowicie znika i jak tumaczy
amerykaski socjolog Manuel DeLanda w pracy A New Philosophy
of Society naley w tym kontekcie mwi raczej o asamblaach, czyli bytach, ktrych tosamo okrelana jest przez relacje,
w ktre wchodz ze wiatem zewntrznym (DeLanda 2006: 10).
Oznacza to, e wspczesna teoria asamblay znosi fundamentaln dla nowoczesnej podmiotowoci opozycj binarn midzy
podmiotem i przedmiotem, zastpujc j rnego typu bytami
relacyjnymi. Idc ladami Barad i DeLandy, asamblaem nazywam zatem byt relacyjny powstajcy w wyniku intra-akcji, jakie
zachodz midzy poszczeglnymi jego elementami, zarwno ludzkimi, jak i nie-ludzkimi. Mog one nalee do rnych dyskursw
naukowych, kulturowych i politycznych, a nawet znajdowa si
na rnych poziomach ontologicznej organizacji rzeczywistoci.
Asamblaem moe wic by zarwno czowiek w relacji do rodowiska naturalnego, w ktrym yje, jak i spoeczno jednego

Proteusz i boidy | 199

miasta nawizujca handlowe, kulturowe i polityczne relacje ze


spoecznoci innego miasta. Rnorodno elementw, ktre
mog tworzy asambla, sprawia, e naley o nim mwi zawsze
w odniesieniu do konkretnego przykadu.

Rys. 1. Trjkt Kanizsy


rdo: Wikimedia Commons, https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Kanizsa_
triangle.svg.

Mechanizm powstawania asamblau mona przeledzi na przykadzie znanego z psychologii Gestalt efektu okrelanego jako trjkt
Kanizsy. W powiconej zjawisku iluzorycznych konturw pracy
Margini quasi-percettivi in campi con stimolazione omogenea (1955)
woski psycholog Gaetano zaprezentowa schemat, na ktrym mona zobaczy zarwno zbir trzech czarnych k, pozbawionych
odpowiednich wycinkw, jak i trjkt rwnoboczny, ktry powstaje w przestrzeni pomidzy koami (rys. 1). Efekt wyaniajcej
si figury geometrycznej dodatkowo wzmacniaj trzy krzywe, sugerujce wierzchoki innego trjkta. Opisany w ten sposb schemat Kanizsy obrazuje pierwsz istotn cech asamblau, ktry jest
zawsze emergentny. Oznacza to, e jego waciwoci nie s sum
waciwoci poszczeglnych jego czci. Trjkt Kanizsy powstaje

200|Mateusz Chaberski

bowiem tyle w wyniku zaangaowania naszej uwagi wzrokowej,


co dziki nabytej w procesie edukacji wiedzy o tym, jak wyglda
trjkt. Nie mona wic powiedzie, e istnieje on obiektywnie
czy jest tylko efektem dziaania naszego aparatu poznawczego.
W tym momencie niektrzy czytajcy ten tekst zapewne bawi si
trjktem Kanizsy, przenoszc uwag ze zbioru czarnych k na
biay trjkt. Tym samym dowiadczaj kolejnej konstytutywnej
cechy asamblau: w zalenoci od kontekstu zupenie zmienia on
swj sposb istnienia.
W teorii asamblay uznaje si, e za zacieranie si granic midzy poszczeglnymi elementami asamblau odpowiada afekt. Nie
chodzi tutaj jednak o freudowski afekt rozumiany jako wiadome bd mimowolne pobudzenie emocjonalne, ktre towarzyszy
wspomnieniom z przeszoci (zob. Freud 2001). Chodzi tutaj raczej
o afekt w znaczeniu, jakie nadaj mu w cytowanej wczeniej pracy
Deleuze i Guattari. Wedug francuskich filozofw afekt nie jest si
psychiczn, lecz:
[] sfer nieokrelonoci, nierozrnialnoci, jak gdyby rzeczy, zwierzta i osoby (Ahab i Moby Dick, Pentesilea i suka)
w kadym wypadku osigny w oddalajcy si w nieskoczono punkt, bezporednio poprzedzajcy ich naturalne
zrnicowanie (Deleuze i Guattari 2000: 191192).

Innymi sowy, afekt oznacza potencja tworzenia si coraz to nowych pocze midzy rnego typu elementami dowiadczenia
rzeczywistoci. Tworzenie si tych pocze wyranie wida w analizie trjkta Kanizsy, ktrego dokona kanadyjski filozof Brian
Massumi w pracy Polics of Affect. Twierdzi w niej, e:
[] trjkt wyania si wypeniajc odlegoci midzy koami.
Pojawia si zarwno w wyniku ich rozdzielania, jak rwnie
w wyniku generowanej przez nas rzeczywistoci wirtualnej
jako widzialna figura, ktrej w zasadzie nie widzimy, co wci

Proteusz i boidy | 201

wywouje u nas efekt zaskoczenia (pop-out effect) (Massumi


2015: 185).

Kolejn zmian charakteru trjkta Kanizsy jako asamblau


dostrzeemy, jeli wemiemy pod uwag rwnie drugi trjkt
powstajcy midzy opisanymi wczeniej krzywymi wwczas
okae si, e wyoni si rwnie gwiazda Dawida. Wtedy z efektu
wizualnego trjkt Kanizsy przeksztaci si w symbol niepewnej
tosamoci europejskich ydw, powstajcej na przeciciu si
rozmaitych tradycji religii i kultur. Susznoci takiej interpretacji
mona dowie, powoujc si na biografi samego Kanizsy, woskiego yda wgierskiego pochodzenia. Analiza trjkta Kanizsy
pokazuje dwie najistotniejsze cechy asamblau: jego emergentno
i afektywno. Przyjrzyjmy si teraz, w jaki sposb asambla moe
funkcjonowa jako kategoria opisu sztuki najnowszej.
Cho w kontekcie sztuki najnowszej powstawanie asamblay wywouje rwnie silne dowiadczenie afektywne, ich analiza
wymaga uwzgldnienia wikszej liczby elementw, ktre ponadto
nale do rnych porzdkw dyskursywnych, zmysowych i materialnych. Mona to pokaza chociaby na przykadzie twrczoci
Hatsune Miku, czyli hologramowej piosenkarki, ktrej nagrania
w serwisie YouTube maj rednio 4 miliony odson. Powstaa
ona w 2004 roku jako efekt bada naukowych nad vocaloidem,
czyli cyfrowym syntezatorem gosu, ktrym kierowa japoski
inynier Hideki Kenmochi. Cho badania wspfinansowa producent instrumentw muzycznych Yamaha, projekt w ogle nie
przewidywa komercyjnego wykorzystania vocaloidu. Program
wywietla wic jedynie usta, ktre niezgrabnie poruszay si do
taktu skomponowanych przez uytkownikw piosenek. Co wicej,
Kenmochi wykorzysta generowany cyfrowo mski gos, ktry
z dzisiejszej perspektywy mona porwna do jednego z gosw
syntezatora mowy Iwona, znanego z pewnoci pasaerom komunikacji publicznej w Polsce. Dopiero trzy lata pniej wraz
z pojawieniem si kolejnych wersji oprogramowania syntezator
piewu otrzyma gos japoskiej piosenkarki i aktorki Saki Fujity

202|Mateusz Chaberski

oraz ciao wirtualnej szesnastolatki efekt pracy rysownika Kei


Garou. Wwczas twrcy postanowili wykorzysta komercyjny
potencja vocaloidu, kierujc oprogramowanie do licznych fanw
muzyki J-pop oraz amatorw mangi i anime.
Oczywicie mona powiedzie, e Hatsune Miku powstaje
w wyniku dziaania skomplikowanej i kosztownej technologii.
Aby zorganizowa jej wystp, naley wykorzysta najnowszej
generacji vocaloid i niezwykle kosztown technologi generowania hologramu 3D na pprzezroczystej powierzchni. Jednak
o istnieniu Miku jako asamblau nie da si mwi w oderwaniu
od indywidualnego i zbiorowego dowiadczenia jej fanw, ktrzy
sami pisz jej piosenki i ukadaj choreografie. Co wicej, o kolejnoci wykonywanych na koncertach utworw decyduje ich
popularno wrd uytkownikw vocaloidu, ktr wyznaczaj
gosowanie na specjalnie przygotowanej stronie internetowej.
Tym sposobem staj si oni wsptwrcami wystpw Miku.
Z perspektywy ich dowiadczenia trudno zatem mwi o takich
tradycyjnych binarnych opozycjach jak nonik i jego tre, czy
rzeczywisto materialna i wirtualna. Przeciwnie, dowiadczaj
niezwykle afektywnej asamblaowej obecnoci gwiazdy muzyki
pop, ktra podobnie jak trjkt Kanizsa jest rwnie wirtualna, co materialna. Szczeglnie istotny w tym kontekcie jest
piew piosenkarki. Wywouje on niezwykle intensywne wraenia
akustyczne odbiorcy, jednoczenie prowokujc go do nieustannej negocjacji midzy ludzkim i nie-ludzkim statusem jej gosu.
Cho vocaloid jedynie wykorzystuje gos japoskiej piosenkarki
Saki Fujity, momentami trudno jednak oprze si wraeniu, e
z gonikw dobiega gos ywej osoby. Nie mamy bowiem do czynienia z gosem syntezatora mowy, ktry jednostajnie podaje tekst
i niewaciwie akcentuje sylaby. piew Miku zaskakuje bogactwem
artykulacji i emocjonalnym sposobem frazowania. Afektywny
potencja jej gosu nie polega jednak na doskonaym zudzeniu
ludzkiego piewu. Wrcz przeciwnie, chodzi tutaj o naprzemienne budowanie iluzji i wytrcanie odbiorcy z jego zwyczajowych
sposobw postrzegania rzeczywistoci. Najtrafniej opisuje ten

Proteusz i boidy | 203

proces sama Hatsune Miku, ktra w jednej ze swoich piosenek


stwierdza: jestem czym wicej ni sum moich czci. Wanie
ten rodzaj afektywnej nadwyki decyduje o tym, e dowiadczenie
kontaktu z japosk gwiazd nie ulotni si po jednorazowym od
suchaniu, lecz bdzie trwao, zmieniajc si wraz z kolejnymi
odtworzeniami jej wystpw na YouTube.

Proteusz i dowiadczenie gracza


Przykad Hatsune Miku pokazuje, e wprowadzenie asamblau
jako nowego modelu technokultury musi pociga za sob zmian
sposobu mylenia o dowiadczeniu odbiorcy-uczestnika sztuki
najnowszej. Jest on do tego stopnia uwikany w technologiczno-
-spoeczne asamblae, e trudno jest mu oddzieli swoje wasne
subiektywne dowiadczenia od tego, co jest efektem dziaania
technologii bd strategii artystycznej twrcw. Nie stoi on ju
w centrum dziaania artystycznego, jako podmiot odczytywania
znacze, lecz zmienia si wraz ze zmieniajcymi si intra-akcjami, w jakie wchodzi z coraz to nowymi elementami asamblau.
Dlatego proponuj dwie figury, za pomoc ktrych mona uchwyci opisan w ten sposb sytuacj odbiorcz. Pierwsza pochodzi
z mitologii greckiej i pozwoli opisa poziom mikrorelacji midzy
odbiorc a wykorzystujcym technologi dziaaniem artystycznym.
Chodzi tu o Proteusza, czyli syna Posejdona i Tetydy, ktry mg
przemieni si w dowoln form materii zarwno w czowieka,
jak i olbrzymiego dzika, czy wysokie liciaste drzewo. W mitologii
Proteusz posiada rwnie zdolno przepowiadania przyszoci.
Jednak, by si czego od niego dowiedzie, naleao go zapa i powstrzyma przed kolejn metamorfoz. O tym, e posta ta wci
pozostaje nieuchwytna, moe wiadczy chociaby to, e w porwnaniu z innymi postaciami mitologii greckiej istnieje stosukowo
niewiele przedstawie Proteusza w sztukach plastycznych. Czy
wobec tego Proteusz moe funkcjonowa jako figura dowiadczenia
odbiorcy-uczestnika sztuki najnowszej?

204|Mateusz Chaberski

Aby zrozumie znaczenie Proteusza jako figury asamblaowego


dowiadczenia odbiorcy-uczestnika sztuki, naley odwoa si do
ustale wspczesnego litewskiego filozofa Kristopasa Saboliusa. Ze wzgldu na fakt, e jego rozwaania s jeszcze mao znane
w polskiej humanistyce, rekonstruujc jego pogldy, posu si
duszymi cytatami z wydanej niedawno pracy Proteusz i radykalna
wyobraeniowo. Dotyczy ona kwestii wyobrani, ktr Sabolius uznaje za kluczow kategori opisu dziea sztuki. Wyobrania
posiada bowiem dla niego ogromny performatywny potencja
doprowadzenia do zmiany nie tylko sposobu mylenia, lecz take sposobu istnienia odbiorcy-uczestnika sztuki. W swojej pracy
susznie dowodzi, e:
[] zetknwszy si z Proteuszem, zawsze mamy do czynienia
z naddatkiem, z niekoczc si nowoci, z tym, czego nie
mona do koca zamkn w jednym systemie znacze. Dziea
sztuki take wykorzystuj te moliwoci niesabncej zmiany,
intensyfikacj i przemiany wszystkich uczestniczcych (Sabolius 2016: 169).

Inaczej mwic, dowiadczenie proteuszowe podobnie jak efekt


trjkta Kanizsy jest z zasady afektywne i asamblaowe. Jednak
w kontekcie sztuki najnowszej szczeglnie ciekawy jest dalszy
fragment rozwaa Saboliusa, wedug ktrego:
[] gdy dzieo sztuki pobudza przeksztacenia postrzegania,
w samej w i a d omo c i postrzegajcego zaczyna szuka rezerw zmiany, a transformacj realizuje wedug zasady fundamentalnego zczenia ze wiatem, ktra rozpala arzce
si szalestwo widza, zarazem otwiera przed nim wymiar
nieskoczonoci (Sabolius 2016: 170) [rozstrzelenie M.Ch.].

Innymi sowy, w proteuszowym dowiadczeniu odbioru sztuki nie


tylko dziea sztuki zmieniaj si pod wpywem odbiorcy, lecz take
odbiorca zmienia si, wchodzc w relacj z dzieem sztuki.

Proteusz i boidy | 205

Cho Sabolius trafnie identyfikuje figur Proteusza jako figur dowiadczenia odbiorcy-uczestnika sztuki najnowszej, ostatni przywoywany przeze mnie cytat dowodzi, e litewski filozof
przypisuje nadmierne znaczenie wiadomoci w tworzeniu si
proteuszowego dowiadczenia odbioru sztuki. Jak mi si wydaje,
dowiadczenie to jest tyle intelektualne, co zmysowe, i trudno
wnioskowa a priori przewadze ktregokolwiek z jego elementw.
Mona to pokaza na przykadzie dowiadczenia gracza komputerowego. Nie chodzi mi jednak ani o dowiadczenie polegajce
na ledzeniu fabuy gry, o jakim pisz badacze gier z nurtu narratologicznego, ani o dowiadczenie rozgrywki, ktrym zajmuj si
ludolodzy. Interesuje mnie raczej dowiadczenie podobne do tego,
ktre opisuje amerykaski performatyk Mark Butler w artykule
Zur Performativitt des Computerspielens. Erfahrende Beobachtung
beim digitalen Nervenkitzel (2007). Analizuje on wasne dowiadczenia z gry w kultow gr Call of Cthulhu. Dark Corners of the
Earth (2005). Jest to gra akcji oparta na opowiadaniach Howarda
Lovecrafta z cyklu Zew Cthulu. Gracz wciela si w posta detektywa
Jacka Waltersa, ktrego celem jest odnalezienie zaginionej osoby.
Odwiedza on rne lokacje: od piwnicy, w ktrej dokonuje si
okultystycznych obrzdw, po statek, gdzie skrywa si przeraajcy potwr. W kadej z nich gracz rozwizuje przygotowane dla
niego amigwki, ktre maj go przybliy do celu gry. Butlera nie
interesuje jednak fabularna warstwa gry, lecz relacja, jak on sam
nawiza z komputerem w trakcie gry w Call od Cthulhu. Jak pisze,
[] w trakcie rozgrywki midzy graczem i komputerem wytwarza
si cybernetyczny ukad, w ktrym dochodzi do wymiany rnego
typu informacji midzy nimi (Butler 2007: 59). Inaczej mwic,
dowiadczenie gracza nie polega po prostu na odbieraniu informacji generowanych na ekranie, lecz na intra-akcji z komputerem,
ktra zachodzi przede wszystkim na poziomie zmysowych wrae
gracza. Nie tylko patrzy on w monitor, ale take siedzi (czsto przez
dugi czas) w okrelonej pozycji, korzysta z klawiatury i myszki,
a take sucha cieki dwikowej, ktra stanowi integraln cz
gry. Jak twierdzi Butler, dopiero w wyniku tego typu powiza

206|Mateusz Chaberski

komputer-gracz, a nie za spraw fabuy gry czy stworzonego przez


programistw algorytmu, wytwarza si waciwa przestrze gry
komputerowej (Butler 2007: 63). Oznacza to, e w tym wypadku
dowiadczenie gracza polega na tym, e gracz jednoczenie przebywa tu i teraz przed ekranem komputera, jak rwnie porusza
si w wykreowanej przez twrcw przestrzeni wirtualnej.
Proces wzajemnych przepyww midzy tymi dwiema przestrzeniami uwidacznia si w sposobie, w jaki Butler zapisuje wasne dowiadczenia gracza. Pisze on o swojej rozgrywce z pierwszoosobowej
perspektywy. Jest to jednoczenie perspektywa Butlera-gracza, jak
i Butlera, ktry staje si postaci w grze. Ten sposb opisu wskazuje na to, e to, co jego awatar robi w grze, stawao si dla niego
rwnie realne, jak jego wasne fizyczne reakcje. Jak pisze Butler,
moja rado z odkrycia nieznanego terenu i ciekawo dalszego
cigu gry miesza si z uczuciem godu (Butler 2007: 71). Tym samym dowiadczenie gracza jako dowiadczenie jest proteuszowe
w tym sensie, e w wyniku intra-akcji z komputerem wraenia
zmysowe i odbir intelektualny wzajemnie si przenikaj i nastpuje swego rodzaju negocjacja pomidzy tym, czy gracz znajduje si
w przestrzeni wirtualnej czy w przestrzeni realnej. Cho rozwaania
Butlera trafnie ilustruj performatywne procesy wytwarzania si
proteuszowego dowiadczenia gracza komputerowego, pomija on
niezwykle istotn kwesti tego, e twrcy gry wykorzystuj dowiadczenie proteuszowe zawsze w okrelonym celu. O tym, czemu moe
suy interesujce mnie dowiadczenie, moemy si przekona na
przykadzie gry komputerowej, ktra w przeciwiestwie do Call
of Cthulhu jest cakowicie pozbawiona fabuy.
Aby opisa moliwe konsekwencje proteuszowego dowiadczenia odbioru sztuki najnowszej, przyjrz si grze Proteus (2013)
stworzonej przez duet programistw Eda Keya i Davida Kanag.
Naley ona do nurtu artystycznych gier eksploracyjnych, w ktrych
trudno mwi o tradycyjnej rozgrywce polegajcej na pokonywaniu
kolejnych etapw i wrogw. Pierwszoosobowa perspektywa, z jakiej
gracz obserwuje wiat Proteusa, sprawia, e nie wie on nawet, kim
lub czym jest jego awatar. Twrcom chodzi bowiem o stworzenie

Proteusz i boidy | 207

zmysowego dowiadczenia gracza, przy minimalnym udziale jego


intelektu. Dlatego wyspa, ktr eksploruje grajcy w Proteusa, zostaa zaprojektowana przez twrcw z wykorzystaniem narzdzi pixel
artu, czyli najprostszych programw graficznych typu Microsoft
Paint. Cho w grze zmieniaj si pory roku, a po wyspie skacz
pikselowe zajczki, w Proteusie nie mamy jednak do czynienia wycznie z mimetyczn reprezentacj jakiej konkretnej wyspy albo
wycznie z wirtualn symulacj rzeczywistoci w stylu The Sims.
rodowisko cyfrowe gry jest bowiem niezwykle atrakcyjne wizualnie,
a kady element rozpikselowanego krajobrazu, od lici spadajcych
na traw po latajce w powietrzu motyle, wydaje charakterystyczny
dla siebie dwik. Tym samym Proteus uruchamia synestetyczne poczenia pomidzy rnego typu modalnociami zmysowymi gracza. Nie jest on jednak biernym odbiorc bodcw zmysowych,
jakich dostarcza mu gra, lecz staje si wsptwrc gry, wchodzc
w rnego typu intra-akcje z zaprojektowanym cyfrowo wiatem.
Cel zastosowania przez twrcw gry opisanego powyej mechanizmu Proteusa mona uchwyci, biorc pod uwag fakt, e
eksplorowana przez gracza wyspa nie ma staej topografii, lecz jej
ksztat zmienia si za pomoc specjalnego algorytmu. Zmiana zachodzi nie tylko za kadym razem, gdy wchodzimy do gry (w grze
nie ma opcji zapisywania dotychczasowego stanu gry), lecz take
wtedy, gdy zmienimy perspektyw patrzenia. Inaczej mwic, nigdy
nie mona dwa razy zobaczy tego samego krajobrazu. Charakter
wytwarzajcego si w ten sposb proteuszowego dowiadczenia gry
trafnie uj badacz gier komputerowych Pawe Schreiber. W swojej
recenzji zamieszczonej na blogu Jawne sny stwierdza on, e:
[] te zmiany s najbardziej fascynujcym elementem gry.
Proteus oddaje je cudownie kiedy kolorowe lato ustpuje
szaroczerwonej jesieni, czuj zawsze to samo, co w rzeczywistoci smutne zdumienie, e to w ogle moliwe (2013).

W recenzji Schreibera wida wyranie, e poczenie technologii


i zmysw w Proteusie suy wytworzeniu u grajcego intensywnego

208|Mateusz Chaberski

dowiadczenia tu i teraz, ktre za chwil nie bdzie ju takie samo.


Z tej perspektywy analizowane przeze mnie dowiadczenie proteuszowe suy zniesieniu granicy midzy rzeczywistoci wirtualn
i materialn. Dowiadczenie gry ma bowiem na celu przekonanie
gracza, e rzeczywisto gry komputerowej uznawana dotd za
efekt dziaania przewidywalnego algorytmu jest rwnie ulotna
jak rzeczywisto materialna.

Boidy w Deep Web


O ile mityczny Proteusz jest raczej figur dowiadczenia indywidualnego, o tyle pochodzce z kultury cyfrowej lat 80. XX wieku
boidy pozwalaj uchwyci zbiorowy wymiar dowiadczenia technologiczno-spoecznych asamblay w sztuce najnowszej. Boid to
cyfrowo wygenerowany byt relacyjny, ktry nie wchodzi w relacje
z otaczajcym go wirtualnym rodowiskiem za pomoc konkretnego algorytmu, lecz reaguje na bodce z zewntrz, podajc w ich
stron. W pracy Insect Media fiski teoretyk mediw Jussi Parikka
stwierdza, e boida otacza strefa sensoryczna (zone of sensitivity),
gdzie zachodz wszelkiego rodzaju poczenia, ktre staj si elementami afektywnego dowiadczenia (Parikka 2010: 163). Inaczej
mwic, boid nieustannie dostosowuje si i zmienia w zalenoci od
funkcjonowania innych relacyjnych bytw znajdujcych si w jego
otoczeniu. Odbiorcy-uczestnicy dziaa artystycznych musz nieustannie weryfikowa swoje przyzwyczajenia odbiorcze i, co za tym
idzie, modyfikowa konstruowan przez siebie interpretacj caego
wydarzenia. Co wicej, rozwaania Parikki na temat boidw pozwalaj rwnie precyzyjnie opisa zachowanie odbiorcw-uczestnikw
sztuki najnowszej. Analizujc stworzon przez Craiga Raynoldsa
cyfrow symulacj zachowania boidw, autor Insect Media stwierdza, e ich zachowanie polega na formowaniu rojw (swarming),
ktre stanowi sposb samoorganizacji boidw, midzy innymi
w celu ominicia pojawiajcej si na ich drodze przeszkody bd
szybszego dotarcia do znajdujcego si w pobliu rda energii

Proteusz i boidy | 209

(Parikka 2010: 165). W taki sam sposb odbiorcy-uczestnicy sztuki


wykorzystujcej najnowsze technologie czsto cz si w nietrwae
grupy, liczc na to, e dziki temu odnajd ukryte przez twrcw
dziaania artystyczne oraz wpisane w nie znaczenia. Tymczasem
w technologiczno-spoecznych asamblaach w sztuce najnowszej
nie da si odrni znaczenia od zmysowych wrae, ktre boidy
odbieraj ze rodowiska, w ktrym przebywaj. Sprbujmy przeledzi naszkicowane w ten sposb boidalne dowiadczenie sztuki
najnowszej na przykadzie konkretnego wydarzenia artystycznego.
Aby przyjrze si zachowaniu odbiorcw-boidw w trakcie
dziaania artystycznego, mona przywoa interaktywn instalacj
Deep Web autorstwa Christophera Baudera i Roberta Henkego.
Przedstawiono j w lutym 2016 roku w ramach festiwalu sztuki techno art CTM w Berlinie. Publiczno Deep Web zostaa zaproszona
do postindustrialnej przestrzeni nieczynnej ju dzisiaj elektrowni,
ktr w 2006 roku przeksztacono w klub muzyczny. Na suficie
ogromnej hali artyci zawiesili sto siedemdziesit pi ruchomych
odbiornikw sferycznych, ktre odbijay wiato laserowe, emitowane przez dwanacie laserw umieszczonych w rnych punktach hali. Stworzony przez twrcw algorytm decydowa zarwno
o zmieniajcej si wysokoci, na jakiej znajdoway si odbiorniki,
jak i okrela kierunek, natenie i kolor wizki laserowej. W rezultacie w zanurzonej w ciemnoci hali elektrowni tworzyy si
skomplikowane ukady, przypominajce znane z atlasw astronomicznych schematyczne rysunki ukadw gwiazd bd przestrzenne modele czstek chemicznych. Podobnie jak w Proteusie, kadej
zmianie ukadu odbiornik-wizka laserowa towarzyszy dwik, co
sprawiao, e omawiana instalacja miaa charakter tyle przestrzenny, co dwikowy. Jednoczenie twrcy nie wyznaczyli odbiorcom-
-uczestnikom miejsca, z ktrego mieli podziwia zmieniajce si
ukady przestrzenne. W nieskrpowany sposb poruszali si oni po
hali, obserwujc znajdujc si dwanacie metrw nad ich gowami
instalacj z wielu rnych punktw widzenia. Moliwoci zmiany
perspektywy patrzenia na Deep Web sprawiaa, e dowiadczenie
odbiorcw-uczestnikw instalacji nabierao wyranie boidalnego

210|Mateusz Chaberski

charakteru. Wchodzili oni ze sob w rnego typu intra-akcje, ktre


aktywnie wpyway na ksztat caego wydarzenia. Aby zobaczy
konsekwencje rozumianego w ten sposb asamblaowego charakteru omawianej instalacji, naley odwoa si do dwch grup
odbiorcw-uczestnikw Deep Web.
Niektrzy odbiorcy-uczestnicy omawianej instalacji poruszali si w pojedynk, wpadajc na siebie w poszukiwaniu miejsca,
z ktrego mona uzyska jak najlepszy widok na zmieniajce si
ukady przestrzenne. Inni przynosili ze sob leaki, rozkadali je
tu pod instalacj i spdzali kilka godzin, patrzc na zmieniajce
si wiato laserw. W przypadku pierwszej grupy odbiorcw dowiadczenie uczestnictwa w Deep Web niewiele rnio si od
dowiadczenia tradycyjnego widza teatralnego, ktremu inny widz
najczciej przeszkadza w ogldaniu tego, co dzieje si na scenie.
W przypadku drugiej grupy instalacja moga natomiast wywoywa
dowiadczenie uczestnictwa w mniej lub bardziej trwaej wsplnocie, opartej nie tyle na wsplnych wartociach, ile na wsplnym
ogldaniu. Jedynie zarysowane przeze mnie zmiany dowiadczenia
w zalenoci od zachowania odbiorcw-uczestnikami Deep Web
dowodz, e boid jako figura dowiadczenia odbiorcy sztuki najnowszej nie zawa analizy dziaania do jednego aspektu dowiadczenia, lecz pozwala je opisywa w caej asamblaowej zoonoci.

Podsumowanie
W kontekcie wietlno-dwikowej instalacji Deep Web warto na
zakoczenie zastanowi si nad metodologicznymi konsekwencjami wprowadzenia asamblau jako modelu dowiadczenia odbiorcy-uczestnika sztuki najnowszej. W jaki sposb opisywa wielowymiarowe i dynamicznie zmienne procesy, w ktre uwikani s
Proteusz i boidy? Aby odpowiedzie na to pytanie, powrc raz
jeszcze do rozwaa Karen Barad. W cytowanej wczeniej pracy
postuluje ona, by nauki nie traktowa jako lustra, ktre pozwala
zobaczy rzeczywisto tak, jaka ona jest. Wedug niej badanie

Proteusz i boidy | 211

naukowe powinno przypomina raczej znane z optyki i akustyki


zjawisko dyfrakcji. Polega ono na zmianie kierunku fal (zarwno
wietlnych, jak i dwikowych) na krawdzi przeszkody, na ktr
one natrafiaj. W rezultacie jedne fale nakadaj si na siebie, inne
wyguszaj. Jak twierdzi Barad:
[] urzdzenia wywoujce dyfrakcj pozwalaj nie tylko
zmierzy rne efekty, jakie wywouje dany przedmiot, lecz
take podkrelaj i uwidaczniaj sie powiza, zachodzc
w zmieniajcej si i wystawionej na dziaanie przypadku strukturze ontologicznej wiata i naszej o wiedzy (Barad 2007: 73).

Odnoszc sowa Barad do problemu bada nad technologiczno-


- spoecznymi asamblaami w sztuce najnowszej, naley uzna, e
nie mona ich analizowa za pomoc wycznie jednej metodologii
badawczej. Owietlanie zjawisk artystycznych z perspektywy dyskursu nauk humanistycznych, cisych i spoecznych moe bowiem
doprowadzi do ujawnienia si specyficznych dla nich procesw
performatywnych, ktre jednoczenie odsoni szersze spoeczno-
-polityczne i kulturowe konteksty, wpywajce na dowiadczenie
odbiorcy-uczestnika sztuki najnowszej.

Bibliografia
Barad, K. (2007). Meeting the Universe Halfways. Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning. Durham/London: Duke University Press.
Butler, M. (2007). Zur Performativitt des Computerspielens. Erfahrende Beobachtung beim digitalen Nervenkitzel, [w:] Ch. Holtorf, C. Pias. Escape!
Computerspiele als Kulturtechnik, Kln: Bhlau Verlag.
DeLanda, M. (2006). A New Philosophy of Society. Assemblage Theory and
Social Complexity. LondonNew York: Bloomsbury Academic.
Descartes, R. (2001). Medytacje o pierwszej filozofii. Zarzuty uczonych mw
i odpowiedzi autora. Rozmowa z Burmanem, prze. M. i K. Ajdukiewiczowie. Kty: Wydawnictwo Antyk.

212|Mateusz Chaberski

Deleuze, G.; Guattari, F. (2000). Co to jest filozofia?, prze. P. Pieniek.


Gdask: Wydawnictwo Sowo/Obraz Terytoria.
Freud, Z. (2001). The Neuro-Psychoses of Defense, [w:] J. Stachey. The Standard
Edition of Complete Psychological Works of Sigmund Freud, Vol. 3: 1893
1899. Early Psycho-Analytic Publications. LondonNew York: Vintage.
Hobbes, Th. (1954). Lewiatan, czyli materia, forma iwadza pastwa kocielnego iwieckiego, prze. Cz. Znamierowski. Warszawa: Polskie Wydawnictwo Naukowe.
Kanizsa, G. (1955). Margini quasi-percettivi in campi con stimolazione omogenea, Rivista di Psicologia, 49.
Kantor, T. (2005). Metamorfozy. Teksty o latach 19341974. Wrocaw: Zakad
Narodowy im. Ossoliskich.
Lazzarato, M. (2014). Signs and Machines. Capitalism and the Production of
Subjectivity. Los Angeles: Semiotext(e).
Massumi, B. (2015). Politics of Affect. Cambridge: Polity Press.
Parikka, J. (2010). Insect Media. An Archeology of Media and Technology.
MinneapolisLondon: The University of Minnesota Press.
Rajna, K. (2013). Asambla z lat szedziesitych dwudziestego wieku w polskich kolekcjach muzealnych. Problem dokumentacji. Sztuka i Dokumentacja, 9.
Ross, Ch. (2010), Spatial Poetics: the (Non)Destinations of Augmented Reality
Art, Afterimage. The Journal of Media Arts and Cultural Criticism, 2.
Sabolius, K. (2016). Proteusz i radykalna wyobraeniowo, prze. K. Pecela,
J. Tabor. Krakw: Wydawnictwo Ha!art.
Schreiber, P. (2013). Gra przestrzeni: wiat zmiennoksztatny. http://jawnesny.pl/2013/02/gra-przestrzenia-swiat-zmiennoksztaltny/ (dostp:
23.03.2016).
Shapin, S. (1996). The Scientific Revolution. ChicagoLondon: The University
of Chicago.

Edyta Kilian, Uniwersytet Jagielloski

Roman Bromboszcz
jako poeta-cyborg.
Narzdzia i techniki
wspczesnego twrcy
Roman Bromboszcz as a Cyborg Poet.
Tools and Techniques of a Modern Creator

Streszczenie
Roman Bromboszcz to teoretyk i praktyk w zakresie nowego gatunku liryki, ktrym
jest poezja cybernetyczna. Wraz z przyjtym w 2005 roku terminem zostaje wprowadzona nowa wizja twrcy. Na jego kreacj maj przede wszystkim wpyw nowe
technologie. Informatyka, robotyka, biotechnologia, telekomunikacja w poczeniu
z liryk jako zbiorem tworw sownych tworz posta poety-cyborga. Jego fenomen
opiera si na tworzeniu jzykowych, wizualnych, dwikowych komunikatw, ktrych
naturalnym rodowiskiem powstawania i bytowania jest elektroniczna maszyna.
Kim albo czym jest poeta-cyborg? Tworzy czy generuje teksty? Jakimi posuguje
si narzdziami, aby wysa swj komunikat? Jakie stosuje techniki, eby trafi do
odbiorcy? Wspczesna figura poety-cyborga zaczyna zaprzecza klasycznym wzorcom tworzenia liryki. Zachwianiu ulega ju sama kategoria natchnienia poetyckiego.
Z czego zatem czerpie twrca? Czy za jego myleniem stoj jedynie matematyczna
logika, informatyczny kod rdowy i energia elektryczna? Gdzie ley granica midzy
poet-czowiekiem a poet-cyborgiem? Jakie s ich moliwoci i ograniczenia? S to
kwestie, obok ktrych dzisiejszy odbiorca komunikatw nie moe przej obojtnie.
Sowa kluczowe: Roman Bromboszcz, poezja cybernetyczna, poeta-cyborg.

Abstract
Roman Bromboszcz is a theorist and practitioner as regards to a new lyric poetry
genre, i.e. cybernetic poetry. The term was coined in 2005 and along with that event
a new vision of a creator was introduced. New technologies are the major sources
of his inspiration. Information technology, robotics, bio-technology, telecommunication along with lyric poetry, which functions as an array of word creations, makes
up a figure of a cyborg poet. His phenomenon is based on creating linguistic, visual
and sound communication which is, by nature, created and stored in electronic
devices. Who or what is a cyborg poet? Does he create or generate texts? What
tools does he use in order to express his message? What techniques does he use in
order to reach out to a reader? A modern figure of a cyborg poet begins to reject
classic patterns of creating lyric poetry. A notion of poetic inspiration itself is being
questioned. What are the sources of an inspiration for a creator? Is his thinking
supported by mere mathematical logic, IT source code and electricity? Where is
a border between a human poet and a cyborg poet placed? What are their abilities
and limits? These are the issues which cannot be neglected by a todays recipient of
the above-mentioned communication.
Keywords: Roman Bromboszcz, cybernetic poetry, cyborg poet.

O podobiestwie ewolucji czowieka i poety


Kogo wspczenie okrzykuje si mianem poety? Jakim warsztatem twrczym dysponuje dzi liryk? Jak przebiega proces kreacji
jego dziea? Odpowiedzi na postawione pytania uzyskam na pod
stawie analizy przebiegu kulturowej ewolucji czowieka i poety.
Jak postuluj, profil liryka zaley od rozwoju ludzkiej jednostki.
To oznacza, e przeobraenia poety s analogiczne do przemian,
ktrym na przestrzeni wiekw podlega czowiek. Ponadto,
uwaam, e prezentacja przeistocze liryka na tle kulturowej
transformacji ludzkoci pozwoli zrozumie i scharakteryzowa
oblicze wspczesnego poety. Aby tego dokona, naley zwrci
si ku pierwotnemu rdu jego powstania. Mwi tutaj o czowieczestwie jako podstawowym stanie, ktry umoliwia yciow
aktywno. Uzyskane przez natur kompetencje pozwalaj jednost
ce na szerszy i gbszy w stosunku do innych gatunkw udzia
w ziemskiej egzystencji. W cigu jej trwania czowiek rozbudowuje
swoj istot. Czyni j efektowniejsz i produktywniejsz poprzez
pozabiologiczne akcesoria, w ktre jednostka przysposabia si
po to, eby rozszerzy aktywno i swoje moliwoci. Przecie
bycie pedagogiem to oprcz zdobytych kwalifikacji ludzki
potencja do gromadzenia i przekazywania wiedzy innym. Bycie
astronaut to z wyjtkiem lat specjalistycznych szkole, kursw
doskonalcych atawistyczne zamiowanie do przestrzeni, latania,
eksploracji nowych terenw. I wreszcie bycie poet to przecie
poza znajomoci arcydzie, nauki, innych sztuk piknych ludzka

216|Edyta Kilian

wraliwo, wyczulenie na bodce pynce z otaczajcego wiata


i szeroko pojty szacunek wobec sowa. Zatem bycie kim jest
logiczn konsekwencj bycia czowiekiem. Czowiek to termin
fundament, do ktrego mona sprowadzi yciowe aktywnoci.
Wszystko, co kry i ucila to wyjciowe pojcie, stanowi nakadk, obudow, nakrycie. W centrum rozwijajcego si ycia stoi
od zawsze homo ludzka istota dookrelana rnymi rodzajami
egzystencjalnego dynamizmu.
Powysze przykady prezentuj aktywizm w perspektywie spoecznych funkcji. Mam tutaj na myli bycie politykiem, wolontariuszem lub aktorem w kontekcie wypeniania konkretnych, obywatelskich rl. Wyrane zaakcentowanie ich istnienia potwierdza,
e czowiek, oprcz biologicznej formy, osiga take inne statusy.
W tym przypadku maj one wymiar spoeczny. Jednak, co istotne,
do wykazu przemian jednostki, ukazania jej naddanych wyrnikw, ktre przeja w cigu mijajcych wiekw, posuy moe
tylko kulturowa siatka rozwoju cech czowieka, a nie rejestr jego
spoecznych przeobrae.
Badaczem, ktry opisuje podany przeze mnie przebieg
ewolucji jednostki jest Johan Huizinga. W ksice Homo ludens.
Zabawa jako rdo kultury holenderski historyk wyszczeglnia
podstawowe typy czowieka. Nale do niego kolejno: homo sapiens,
homo faber, homo ludens (Huizinga 1985: 7). Wymienione alternacje
czowieczestwa nie s tylko elementami kultury, konstytutywnymi
dla wielu jej dziedzin, ale stanowi one take autentyczny wykaz
przeomowych punktw ewolucji jednostki. Jak si okazuje, fenomen jej rozwoju polega na osiganiu, w cigu mijajcych wiekw,
stref, ktre kolejno: dookrelay jej poprzedni stan, zaprzeczay
mu bd byy jego now odmian. Tak oto prymarnie pojawio
si okrelenie homo sapiens (czowiek rozumny), nastpnie homo
faber (czowiek twrczy) i homo ludens (czowiek bawicy si)
(Huizinga 1985: 7).
Wspczenie jestemy wiadkami ksztatowania si kolejnego
typu jednostki. Za spraw osigajcego szczytowy puap w XX wie
ku rozwoju technologicznego i jego konsekwencjom, tj. nowym

Roman Bromboszcz jako poeta-cyborg | 217

mediom, zaczo formowa si spoeczestwo postindustrialne.


Jego gwnym celem s produkcja, modyfikacja i transmisja informacji, ktra z czasem ulega wysokiej automatyzacji. W jej
rezultacie fizyczna i umysowa praca jednostki zostaa wsparta lub
zastpiona przez elektryczne bd elektroniczne urzdzenia, aparaty, instrumenty. W ich stworzeniu oraz wszechstronnym uyciu
dopatrywaabym si rda powstania kolejnego typu jednostki,
ktr Huizinga bez obaw mgby doczy do stworzonej przez
siebie, kulturowej siatki rozwoju cech czowieka. Jego wspczes
n kondycj najlepiej oddaje kategoria homo machina (czowiek
zmechanizowany, czowiek-urzdzenie). Przede wszystkim jest
on kulturow jednostk nalec do spoeczestwa postindustrialnego. W mojej definicji homo machina przekracza wymiar
socjologiczny, ekonomiczny i polityczny. Siga a do kultury. Jest
symbolem silnego sprzgnicia jednostki z elektronicznymi systemami i urzdzeniami oraz stanowi odzwierciedlenie ich wpywu
na pierwotn form czowieka. W tej perspektywie nowoczesna
technika i technologia nie tylko zewntrznie uposaa jednostk
w akcesoria, ale wpywa ona take na wntrze osoby. Wskutek
stycznoci czowieka z elektronicznymi produktami i powstaej z tego kontaktu wizi, ludzka istota przyswaja lub dopiero
uaktywnia pewne innowacyjne waciwoci. Akt ich pobudzenia
moe tumaczy pogld osiemnastowiecznego francuskiego lekarza i filozofa. Julien Offray de La Mettrie napisa: Ciao ludzkie jest
maszyn, ktra nakrca sama swoje wasne spryny; jest to ywy
obraz perpetuum mobile (La Mettrie 1984: 22). Wedug badacza
jednostka jest samonapdzajcym si mechanizmem. To oznacza,
e natura uczynia z czowieka samoistny system. W perspektywie
moich docieka nowoczesna technika i technologia albo uaktywnia istniejc wewntrz maszyneri czowieka, albo j dopiero
rozwija, usprawnia, umacnia.
Uwaam, e zaprezentowana typologia wykazuje analogi
z wasnociami, ktre na przestrzeni wiekw definioway poet.
W wietle logiki powyszego wywodu, realizujc okrelon spoeczn i kulturow rol, podlega on jednoczenie poetyckim

218|Edyta Kilian

przemianom, ktre rozwarstwiy spjn figur liryka i pokazay


jego rne oblicza. To oznaczaoby, e nie tylko jednostka, wypeniajca dane funkcje, podlega kategoryzacji. Zwizanemu z ni
podziaowi jest poddawany take poeta, ktry w konkretnych etapach dziejw uzyskiwa waciwy dla siebie wyrnik.
Analiza dorobku liryki pozwolia na wyszczeglnienie co najmniej czterech podstawowych typw twrcy. Pierwszym z nich
jest renesansowy poeta doctus (poeta uczony), ktry wyrnia
si wiedz na temat wiata, kultury, sztuki i literatury (Wilko
2004: 45). Drugi to romantyczny (Bittner 1998: 100), modopolski
(Podraza-Kwiatkowska 1994: 258), propagowany take w okresie
midzywojennym (Wyka i Kdziela 1979: 21) poeta creator (poeta
kreator), w peni wykorzystujcy swj twrczy potencja. Trzeci
z typw to wspczesny dokonujcy intertekstualnych i jzykowych zabaw poeta ludens (poeta bawicy si) (Cielak, Pietrych
2009: 421). Obecnie wyksztaca si czwarty z typw liryka. Drog
do niego toruje cyborg author termin ukuty przez Espena J. Aarsetha (Aarseth 2014: 143), ktry pniej powieli Raine Koskimaa
(Koskimaa 2010: 138), finlandzki badacz kultury cyfrowej. W zaoeniach obojga naukowcw cyborg author to zoone poczenie
ludzkiej jednostki i maszyny, ktre wsplnie tworz literacki tekst.
Mowa zatem o czowieku jako w peni biologicznym podmiocie,
ktry razem z urzdzeniem typu komputerowy program komponuje dzieo. Fenomen jego powstania opiera si na zatarciu granic midzy autorskimi instancjami. W cyfrowym tekcie ich rang
zdobywa zarwno ludzki podmiot, jak i maszyna. Jak zauwaa
Koskimaa, nie suy ona jako narzdzie do pisania, jest partnerem
w procesie komponowania twrczego tekstu (Koskimaa 2010: 139).
Sdz, e lirycznym odpowiednikiem cyborga autora jest poeta-
-cyborg. W moim przekonaniu stanowi on nadal biologicznie
autonomiczny organizm, ktry przy kreacji poetyckiego utworu
wsppracuje z elektrycznymi lub elektronicznymi mechanizmami,
urzdzeniami bd narzdziami. Najczciej odgrywaj one rol
dodatkowego uposaenia twrcy albo rodka przez niego eksploatowanego. Co istotne, obie funkcje aparatur s rwnorzdne

Roman Bromboszcz jako poeta-cyborg | 219

wzgldem kompetencji, ktrymi dysponuje autor. Jego wspprac


z maszyn opisuj tryby:
[] (1) preprodukcji (preprocessing), kiedy czowiek programuje i konfiguruje maszyn oraz aduje do niej dane; (2) koprodukcji (coprocessing), kiedy czowiek i maszyna wsplnie
wytwarzaj tekst; (3) postprodukcji (postprocessing), kiedy to
czowiek wybiera pewne efekty pracy maszyny, a inne odrzuca
(Aarseth 2014: 143).

Zgodnie z powyszymi schematami poeta-cyborg tworzy digitalny


tekst. Jego forma odzwierciedla lub wykazuje podobiestwo z poetyck wypowiedzi. To oznacza, e dziaalno wyrnionego
przeze mnie twrcy zostaje zawona do liryki. Dziki nowym
mediom zyskaa ona cyfrowy wymiar.
U podoa poety-cyborga le take naukowe refleksje Marshalla McLuhana. Kanadyjski teoretyk komunikacji twierdzi, e
tradycyjne media s swoistym przedueniem ciaa (McLuhan
2001: 209) i zmysw czowieka (McLuhan 2001: 228). Intensywniejsz od McLuhana zmian proponuj nowe media. Poprzez
pomnoenie fizycznych kompetencji jednostki oraz polisensoryzm
(wielozmysow postrzegalno) pogbiaj one pojcie przeduenia, ktre zaproponowa kanadyjski badacz. Nowe media dokonuj
take substytucji ciaa, jego poszczeglnych elementw oraz receptorw czucia. Pierwsz z innowacji okrela pojcie protezowoci.
Dziki nowym mediom cielesno czowieka jest zastpowana
albo zmieniana. Druga z reform wie si z synestezj, przez ktr
rozumie si zdolno wizania wrae odbieranych przez rne
zmysy. Za zaprezentowane zmiany bezdyskusyjnie odpowiadaj
nowe media. Literackim prezenterem ich realnego potencjau
jest cyborg author, wziej poeta-cyborg. Uwaam, e kreowane
przez niego teksty pokazuj tak moliwo mediw, ich moc
w kreowaniu oraz rozumieniu otaczajcej rzeczywistoci, jak
przedstawi na wczesnym etapie ksztatowania si publikatorw Marshall McLuhan.

220|Edyta Kilian

Fenomen poety-cyborga
Na czele grupy autorw wyrazicie wykorzystujcych potencja
zawarty w rodkach masowego przekazu stoj poeci cybernetyczni.
Fenomen ich artystycznej dziaalnoci zasadza si na konstruowaniu dzie w oparciu o determinanty, ktre czyni ze rodka masowe medium. To oznacza, e cybernetycy z prasy, radia, telewizji
i Internetu bd czerpa elementy, ktre jednoznacznie wyrniaj
kady z tych orodkw. Nie bdzie im zatem obce czenie komunikatw tekstowych z dwikiem i obrazem. Nie bd oni take
wzbrania si przed nadawaniem takim formom hipertekstowej
struktury. Dziaania poetw cybernetycznych, w zalenoci od
konstrukcji ich tworw (poezja cybernetyczna cyfrowa i poezja
cybernetyczna analogowa), kr wok tych kategorii. Element
jzykowy, dwik, obraz i alternatywnie hipertekst stanowi
podstawowy materia do budowy poetyckiego komunikatu. Jednak,
co najwaniejsze, drog do niego zawsze inicjuje autor homo
cyborg. Od jego bowiem preferencji zalee bd wyjciowa forma
oraz semantyka wypowiedzi.
Podkrelenie wagi podmiotu twrczego skania mnie do tego,
aby analiz jego wspczesnego przejawu podzieli na dwa etapy.
W pierwszej czci moj charakterystyk opr na zbadaniu intelektualnego warsztatu twrcy. Cz druga bdzie obejmowa
konkluzje zwizane z wpywem fizycznych obiektw na poetycki
fach cybernetyka. Nazw t stosuje na okrelenie twrcy liryki
cybernetycznej, ktry jak wiadomo jest jednoczenie egzemplifikacj poety-cyborga. Rozwaania zbuduj na analizie dorobku
Romana Bromboszcza, gwnego przedstawiciela polskiej poezji
cybernetycznej.

Intelektualny warsztat poety-cyborga


Uwaam, e zbadanie intelektualnego warsztatu tego twrcy
naleaoby rozpocz od okrelenia i przestudiowania wynikw

Roman Bromboszcz jako poeta-cyborg | 221

jego pracy. Mowa tu o dziele: pojedynczej, tekstowo-dwikowo-graficznej jednostce, ktra powstaa dziki niematerialnym,
psychicznym procesom i dyspozycjom czowieka. To oznacza, e
odsona warsztatu twrcy jest tosama z odtworzeniem mentalnych
mechanizmw jego mylenia. Aby tego dokona, naley przyjrze
si tekstowoci, dwicznoci i wizualnoci skadowym konstruujcym dzieo a nastpnie wyodrbni z nich, przemyle
podstawowe procesy, ktre s niezbdne do wyksztacenia tych
konkretnych czonw komunikacyjnych. Mam tutaj na myli prac
umysu odpowiedzialnego za racjonalne mylenie i odczuwanie
emocji. Jestem zdania, i te dwa elementy: rozum i uczucia, cho
oryginalnie przez cybernetyka rozpatrywane, maj konstytutywny wpyw na formowanie si wewntrznej mowy poety, potem
jego stylu, w kocu poetyckiego tekstu. System jzykowy stanowi
fundamentalny komponent poezji cybernetycznej. Jest on przez
Bromboszcza realizowany za porednictwem sowa w mowie
i wypowiedzi tekstowej, na ktr skadaj si wyraz lub jego zbir.
Foniczna realizacja systemu leksykalnego zostanie omwiona przy
okazji analizy dwikowoci. W tej czci skupi si na zbadaniu
tekstowej formy komunikatu.

Intelektualny warsztat poety-cyborga: jzyk


Podstawowe novum poezji cybernetycznej zasadza si na jej silnym
sprzgniciu z urzdzeniami elektronicznymi. Cho Bromboszcz,
poprzez tworzenie tekstw analogowych, stara si wybudowa
pomost komunikacyjny midzy dzieami cyfrowymi a utworami powstajcymi na papierze, to jednak sfera elektroniczna nie
przestaje wysya swoich indywidualnych impulsw, skutkiem
czego staje si poniekd domen obu tych typw pimiennictwa.
Znajduje to take swj wyraz w warstwie tekstowej. Cho artysta
podczas konstrukcji tworu cybernetycznego korzysta gwnie
z naturalnego inwentarza sw, co de facto zblia go do warsztatu
tradycyjnego modelu poety, to bliska styczno z elektronicznym

222|Edyta Kilian

wiatem nie pozbawia komunikatu zmian w obszarze jzyka. Zatem


patrzc na Bromboszczowskie cyfrowe twory, wida, e przeniesienie znaku tekstowego z papieru w digitaln przestrze skutkuje
wyranym oddziaywaniem owego obszaru, a raczej jego indywidualnie wypracowanych narzdzi komunikacyjnych, na pierwotny,
jzykowy konstrukt cybernetyka. Chc przez to powiedzie, i
pewnego rodzaju adaptacja danych nie rozgrywa si wycznie na
linii: komunikat Bromboszcza cyfrowa rzeczywisto, co wie
si z dopasowywaniem wiata elektronicznego do tekstu, ale do
owej synchronizacji zalicza si take podporzdkowanie autorskiego dziea wirtualnemu rodowisku. Co ciekawe, do alternatywnej formy oddziaywania dochodzi rwnie przed wdroeniem
naturalnego tekstu do sieci. Mwi tutaj o swoistym wpywie
rodowiska cyfrowego na koncypowanie autora, ktry przed napisaniem bd zaraz po stworzeniu tekstu pierwotnego dokonuje
przeksztace utworu, modyfikuje go pod cyfrow matryc. Potem
gotowy tekst w zalenoci od woli twrcy zostaje dodany do
zbioru analogowego lub po wczeniu do wiata wirtualnego podlega dalszej obrbce jzykowej, ktra ma na celu przystosowa go
do aktualnego obszaru bytowania.
Zaprezentowane tu rodzaje midzyrodowiskowych wpyww
s dowodem na ekspansywno elektronicznej rzeczywistoci.
O moliwociach i sile jej narzdzi wypowiada si ukasz Jeyk.
W artykule Widzie wierzy wiedzie. Dwadziecia jeden liter
Zenona Fajfera pisa o dokonujcym si: [] na oczach czytelnika, uytkownika, widza [] (Jeyk 2010: 183) przejciu: []
z ekranu klasycznego na inny ekran nowy, dynamiczny (Jeyk
2010: 183184). Wagi jego spostrzeeniom doday rwnie sowa
o utosamianiu ekranu: [] z kategori, ktra pozwala odwiey spojrzenie [] nie tylko na literatur (Jeyk 2010: 184), ale
take na jej jzyk.
Bromboszcz jako cybernetyk dostrzega si tradycyjnego papierowego i tego opisywanego powyej, nowoczesnego cyfrowego medium. Zdaje sobie spraw z moliwoci osobnego
i wsplnego uycia tych rodkw. Jednak, co najwaniejsze, wie

Roman Bromboszcz jako poeta-cyborg | 223

on, e wiksz dawk cierpliwoci i zaangaowania wspczesny


poeta musi wykaza si przy eksplorowaniu przestrzeni wirtualnej. W jej poznawanie wpisana jest estyma i gboka penetracja,
ktra posuy ma wyodrbnieniu i wytrenowaniu wiadomoci
twrcy w zakresie korzystania z narzdzi wytworzonych przez
media. Std te wynika, jak to w ksice (Polska) poezja cybernetyczna. Konteksty i charakterystyka podkrelaa Urszula Pawlicka,
tak mocne zaangaowanie artysty w poszukiwanie: [] nowego
jzyka i form ekspresji w czasach koca wielkich narracji []
(Pawlicka 2012: 200).
Bromboszcz dry zaplecze cyfrowej rzeczywistoci, wyuskuje
narzdzia ju w niej istniejce i funkcjonujce, ale sam take t przestrze zaprogramowuje, chociaby poprzez wczenie w jej obrb
mechanizmw, ktre albo koryguj utwr zgodnie z autorskimi
potrzebami, albo go eksperymentalnie produkuj. Kada z tych
moliwoci czyni z cybernetyka jednoczenie najemc i wyrobnika
twrczych instrumentw sieci.
Zaistnienie powyszych modeli skania do tego, aby w nastpnym kroku mojej analizy przyjrze si konkretnym elementom,
ktre autor pobiera z wirtualnej przestrzeni bd samodzielnie
je tam kreuje po to, eby wytworzy dzieo poetyckie. Mam tu
na myli konkretne instrumenty tworzce artystyczny warsztat
cybernetyka.
Bliska koligacja poezji, a raczej jej fundamentu, czyli zwrotu
jzykowego, z nowymi mediami i ich elektronicznymi nonikami
pozwala na wyodrbnienie kilku najistotniejszych mechanizmw
umoliwiajcych skonstruowanie dziea cybernetycznego. Jego rda naley bowiem upatrywa w znaku bd w jego zbiorze, ktry
pod wpywem konkretnych procesw ulega zmianie. Mwi tutaj
przede wszystkim o kolaboracji, kombinatoryce, generatywnoci,
neologizmie, kodzie i algorytmie jako o podstawowej aparaturze
do wytworzenia cybertekstu.

224|Edyta Kilian

Intelektualny warsztat poety-cyborga:


kolaboracja, kombinatoryka, generatywno,
neologizm, kod, algorytm
Za pierwszym wspomnianym tu procesem, czyli kolaboracj, stoi
silna interakcja midzy znakami semiotycznymi. Wyrazy w tek
cie poetyckim wzajemnie na siebie wpywaj, z tym e decyzj
o formie i semantyce pojedynczej jednostki przejmuje gwnie czon inicjalny, ktrym jest kady element dooony do
tworzcego si tekstu.
Kolaboracja zakada take pewnego rodzaju ignorancj fragmentu zastanego. W takich przypadkach kada nowa doczana
do istniejcej jednostki cz moe wpywa na ksztat i znaczenie
segmentu inicjalnego. Taki typ pisarstwa jest uznawany za ekspansywny, trudno w nim o wspprac, jednak z pewnoci jego
podstaw jest ciga negocjacja nad elementami, ktre albo powinny wej do tekstu, albo winny by z niego doywotnio usunite.
Ponadto kolaboracja to rodzaj pimiennictwa wymagajcy od
autora sprystoci, elastycznoci mylenia, umiejtnoci dostosowania wiadomoci do zastanej formy i semantyki tekstu. Oczywicie, istnieje wiksza trudno w kreowaniu utworu poetyckiego
przez liczniejsz grup autorw, tak jak jest to w zwyczaju pimiennictwa kolaboracyjnego. Jednak miem zaznaczy, i ze swoist
duplikacj podmiotu twrczego mierzy si take pojedyncza jednostka. C bowiem zrobi z sytuacjami, kiedy autor po napisaniu
czci tekstu wraca do jego dalszej kreacji dopiero po upywie
pewnego czasu? Czy nie mierzy si on wtedy z form i znaczeniem
zastanych sw? Czy atwo ponownie zainicjowa mu proces zaklinania dziea, wszczepiania mu wczeniejszej idei? Jak wanym
wtedy elementem staje si ludzkie wspomnienie, autorska pami?
Bd bliej, znajdujc przykad: czy za zapis sw w systemie kolaboracyjnym uzna nie mona typowej kreacji dziea, gdzie w fazie
jego powstawania sowa krelone s przed czonem inicjalnym i po
nim? Czym w istocie jest tak wszystkim podmiotom twrczym
dobrze znany proces waciwego doboru sw?

Roman Bromboszcz jako poeta-cyborg | 225

Wykadnia odpowiedzi cisncych si pod wpywem postawionych pyta wydaje si przekonujc, logicznie skonstruowan,
ale jak to bywa nie musi ona pozosta cakowicie woln od
gosw polemicznych. Dlatego uwaam, e dyskusj o wiarygodnoci kategorii kolaboracji naley umieci w szerszym kontekcie.
Mwi tutaj o uchwyceniu jej jako wielowarstwowej i wieloetapowej
struktury, ktrej oblicze w postaci zabiegu ujawnia si podczas
procesu twrczego. W jego przestrzeni i czasie kolaboracja realizuje
si we wpywie na form i znaczenie wszystkich elementw komunikacyjnych. Obowizkowo dotyka ona rwnie kadego etapu ich
konstrukcji. To oznacza, e za kolaboracj uznaje si rodzaj swoistej
relacji zachodzcej midzy pojedynczymi znakami, jednostkami
leksykalnymi i wypowiedzeniami. Co wane, ow kategori objte
s te stosunki tworzce si na styku kadego z tych gwnych
czonw komunikacyjnych (znak, wyraz, zdanie).
Drug z technik wykorzystywanych do konstrukcji tekstu cybernetycznego jest kombinatoryka. Jej wyjtkowo zasadza si na
strukturalnej i semantycznej przestawnoci czonw nalecych
do skoczonego zbioru elementw komunikacyjnych. Mowa tutaj
zarwno o autorskich, jak i odbiorczych moliwociach przegrupowa: znakw, jednostek leksykalnych, zda w obrbie pojedynczego
utworu poetyckiego.
Kombinatoryka jest mechanizmem wyraziciej objawiajcym
si podczas aktywnej recepcji uytkownika. To on, z indywidualnie
wyodrbnionych jednostek tekstowych, stwarza now sie czonw
komunikacyjnych, burzc przy tym niejako autorski schemat
utworu. O pogoni za odbiorczym wkadem, ktry podwaaby
porzdek (formalno-semantyczny) tekstu twrcy, pisa niebezporednio w wierszu Gruszka w wierzbie Roman Bromboszcz.
Kady czowiek jest pewnym
splotem
historii Kady czowiek reprezentuje pewien
wycinek wiedzy
[]

226|Edyta Kilian

Kady czowiek jest splotem historii


nosi je ze sob i opowiada
Poznawanie kogo jest poznawaniem splotu
(Bromboszcz 2010: 28)

W przytoczonych sowach podmiot odnosi si do kategorii splotu


jako oglnej, ale i niepodwaalnej waciwoci okrelajcej ludzk
jednostk. Zgodnie z myl Rolanda Barthesa do tej figury moe
by take porwnany tekst.
Tekst jak Tkanina; dotd jednak uznawalimy zawsz t tkanin
za wytwr, gotow zason, za ktr stoi bardziej lub mniej
skryty sens (prawda), teraz podkrelamy, w tkaninie, podn
ide: tekst tworzy si, wypracowuje przez nieustanne splatanie
(Barthes 1997: 92).

Jeli uzna t koncepcj, to powinowactwo midzy kategori splotu a kombinatoryk rwnie mogoby okaza si trafne. Moim
zdaniem obie figury czy aspekt czynnociowy. Mam tu na myli
przekadalno, ukadalno jako dziaania waciwe dla obu tych
kategorii.
Zatracony w tej tkaninie teksturze podmiot rozpada si,
jak pajk rozkadajcy sam siebie w konstruktywnych wydzielinach wasnej sieci. Jeli lubimy neologizmy, moemy okreli
teorie tekstu jako hyfologi (hyfos to tkanina i sie pajcza)
(Barthes 1997: 92).

Dalsze rozwaania Barthesa zaprezentowane w dziele Przyjemno tekstu wydaj si kompatybilne z mylami Bromboszcza.
Poznawanie czowieka i adekwatna tutaj do tego procesu recepcja tekstu opiera si na zgbieniu splotu. Podajc za cybernetykiem, mona dostrzec, e jedna z moliwoci tyczy si poznania zwoju podmiotu twrczego. Dzieje si to w chwili kontaktu
z utworem, bowiem poznawanie kogo w tym take tekstu jest

Roman Bromboszcz jako poeta-cyborg | 227

poznawaniem splotu (Bromboszcz 2010: 28). Druga z opcji wie


si z dziaaniami uytkownika. Zgodnie z myl Barthesa i Bromboszcza to odbiorca przenika autorski schemat tekstu i tworzy na
jego zawsze indywidualnie dowiadczanych kondygnacjach
zoon sie relacji. Co wane dla moich rozwaa, w tworach
cybernetycznych ow pajczyn konstruuje si take poprzez
kombinatoryk technik pozwalajc na budow i Bromboszczowskie opowiedzenie wasnego (bd podmiotowego) splotu.
Omawiany system organizacyjny jako instrument w rkach
autora prezentuje si nieco inaczej, cho kwestia odnajdowania
struktury lub semantyki (identycznej lub niejednolitej) poprzez
przestawienie elementw czy zapewne twrc z dowiadczeniami uytkownika. Co wane i rnice, kombinatoryka na
paszczynie dziaa autora bdzie procesem pierwotnym. Jest
on za takiego uwaany ze wzgldu na twrc gwnego inicjatora budowy cieki, konstruktora formalnej i znaczeniowej
drogi znakw, po ktrych bdzie kroczy uytkownik. Zatem
jeli odbiorca dokonuje przestawie w ograniczonym zbiorze
wyrae, to autor rwnie czyni te dziaania, ale odnosi je ju do
pimiennego systemu jzykowego. Warto jednoczenie zauway,
e w przypadku tworw cybernetycznych owe przegrupowania
nie musz dokonywa si wycznie za porednictwem umysowego procesu autora. Za przestawno elementw moe by take
odpowiedzialny program urzdzenia elektronicznego symbol
wspczesnego mylenia.
Proces organizowania, montowania, sortowania, grupowania
i przestawiania elementw nalecych do ograniczonego zbioru wymaga zarysowania jeszcze jednej perspektywy. Mwi tutaj
o wyrnieniu typw kombinacji ustawienia czonw komunikacyjnych w tekcie poetyckim. Analiza cyfrowych i analogowych
tekstw Romana Bromboszcza pozwolia na wyrnienie podstawowych rodzajw ukadw.
Po pierwsze, naley wyrni przestawienia typu k o p i a. Zakada ona powielenie formalnego lub semantycznego czonu informacyjnego za pomoc identycznej struktury.

228|Edyta Kilian

[] mi asto jest jak Chlebnikow uoony do snu


[]
Mi asto jest jak warcaby w drewnie Turcji
(Bromboszcz 2010: 22) [rozstrzelenie E.K.]

Kolejny z rodzajw to p o l i s e m, ktry odwzorowuje form


elementu komunikacyjnego po to, eby doda mu now warto
semantyczn. Przykadem jest utwr 6. (Bromboszcz 2010: 45) Romana Bromboszcza, w ktrym znak procentu zyskuje co najmniej
trojakie znaczenie. Polisem polega take na powieleniu znaczenia
wyrazu przy jednoczesnej zmianie jego zewntrznej struktury.
Nastay dni wolnej wo dy
Rzek i s pene ludzkich cia (Bromboszcz 2008: 28)
[rozstrzelenie E.K.]

Kombinatoryka pozwala, dziki permutacjom, ktre zachodz


midzy czonami przestawnymi (inicjalnymi) a czonami przestawianymi (wtrnymi), na rozszerzenie bd zawenie formalno-semantycznego ksztatu wypowiedzenia (przestawienie typu
a d a p t a c j a).
To ju weszo nam w krew. Wycho dzenie
z labiryntu. Z rzucenie skry (Bromboszcz 2008: 22)
[rozstrzelenie E.K.]

Kombinatoryka jako mechanizm daje rwnie szans na dodanie


lub usunicie struktury albo znaczenia konkretnego czonu komunikacyjnego (przestawienie typu t r a n s f o r m a c j a).
S cho dzi si po schodach w d schodami
S cho dz po schodach w d schodami
Z abiera si urzdzeni a i inst r ument y
Z abieram urzdzenia i urzdzenia (Bromboszcz 2008: 33)
[rozstrzelenie E.K.]

Roman Bromboszcz jako poeta-cyborg | 229

Na og perspektywa urealnienia procesu przestawnoci elementw w obrbie tekstu poetyckiego jest moliwa dziki waciwie zaplanowanemu kontekstowi. Sztuka tworu cybernetycznego
zasadza si na dbaoci o zewntrzne koligacje midzy znakami
komunikacyjnymi. Ignorancja ich wzajemnej zalenoci prowadzi nie tylko do uwidu analizy i interpretacji takiego tekstu, ale
przede wszystkim stanowi dowd na zwyke grafomastwo. Odpowiedzialny cybernetyk kieruje uwag w stron pojedynczego
znaku, ale swoj atencj otacza take pole, na ktrym w element
komunikacyjny funkcjonuje. Kombinatoryka jest instrumentem
do tworzenia tekstu, ktry dziki moliwociom do przestawnoci
wewntrznych elementw zyskuje status elastycznego, mnogiego,
ewolucyjnego.
W dalszych rozwaaniach skupi si na prezentacji konstruowania cybertekstu poprzez generatywno, neologizm, kod i algorytm.
Uwaam, e pierwszy przywoany tu z mechanizmw odwouje
si do oryginalnego ujcia aspektu emocji. Co za nimi stoi? Jak je
intepretowa? Jaki wpyw maj one na konstrukcj tworu cybernetycznego?
Sdz, e poeta-cyborg nie zosta cakowicie pozbawiony elementu, ktry od wiekw tak znaczco konstytuuje pojcie czowieczestwa. Jestem zdania, i u Bromboszcza doszo do pewnego
rodzaju przesunicia optyki, ktra nie utosamia ju uczu z szaleczym wybuchem natchnienia, waciwego dla romantycznego
poety. Kategoria emocji powinna by w przypadku dzie cybernetyka opisywana w perspektywie tworu procesualnego.
W projektach omawianego artysty uczucia nie eksploduj, zatrzymay si daleko przed punktem kulminacyjnym, ale to nie
oznacza, i s one bytem ociaym, wrcz przeciwnie, brn powolnie, ale z si, do przodu. Uwaam, e u Bromboszcza emocja
nadal pozostaje na poziomie wraenia, doznania, podniecenia,
bardzo intensywnego, wzmoonego, ale nadal nieprzybierajcego
stanu: chimery, gorczki, egzaltacji. Uczucia zyskay u poety posta bodca, ktry odpowiada za materialn generatywno myli
podmiotu twrczego.

230|Edyta Kilian

Jak przyznaje cybernetyk, jedn z technik wykorzystywan do


produkcji znakw komunikacyjnych jest strumie wiadomoci
(Pawlicka 2010). Bromboszcz, stajc niejako w kontrze do stereotypowych cech wyuskiwanych z tego pojcia, sam wskazuje na:
impulsywno, subiektywizm, umysowo, a nie emocjonalno
jako na waciwoci budujce ow technik zapisu tekstu bdcego
de facto fizycznym odwzorowaniem myli twrczego podmiotu.
Uwaam, e materialna produkcja jego liberalnego koncypowania
jest egzemplifikacj wspomnianej wyej generatywnoci, czyli metody powstawania wypowiedzi formalnie i znaczeniowo mnogiej
i ide zahaczajc o koncepcj tekstu rozgwiedonego Rolanda
Barthesa (Barthes 2006: 367).
Strumie wiadomoci jest rwnie technik, ktra umoliwia
Bromboszczowi konstrukcj tworw komunikacyjnych wychodzcych
poza obowizujcy uzus jzykowy. Mwi tu o komponowaniu tekstu
na podstawie neologizmu. Moim zdaniem jego fizycznym objawieniem w utworze nie musi by tylko zamknita jednostka wyrazowa,
ktra dotd nie bya ujmowana przez powszechny system jzykowy.
Uwaam, e owym neologizmem moe by take splot takich czonw
leksykalnych, a nawet zestawienie wyrazowe, ktre cho stricte nie
ma ju neologicznej proweniencji bo bliej mu do metafory to
na pewno czerpie od tego rodka wieo leksykaln objawiajc si
materialnie w zaskakujcym doborze sw (Pawlicka 2010).
Tworzenie tekstu metod generatywn bd poprzez zastosowanie neologizmw eksponuje wielopaszczyznowo struktury
tworw cybernetycznych. Owa poziomowo, segmentacyjno
uwidacznia si take podczas konstruowania dziea na podstawie
kodu. Jego novum zasadza si na uoeniu tekstu w warstwy, ktre
tworz zoon wypowied. Taka konstrukcja zakada istnienie
treci na minimum dwch poziomach, z ktrych kady podlega
analizie, interpretacji bd co najmniej dowiadczaniu (Pawlicka
2012: 220). Kod jako mechanizm pozwala na zaszyfrowanie wypowiedzi poetyckiej na kadym szczeblu jej funkcjonowania. Zadaniem odbiorcy podczas recepcji tego typu dziea jest deszyfracja
danych poprzez lokalizacj, rozpoznanie i zamanie hasa.

Roman Bromboszcz jako poeta-cyborg | 231

Aspekt maskowanego zapisu moe by take rozpatrywany


ze strony dziaa autora. Twrca stwarza szyfr bd dopasowuje
materi tekstu do wytycznych kodu, ktry ju istnieje. Dodatkowo
z jego swoist odmian autor mierzy si podczas kreacji utworu
poetyckiego. Mwi tu o chwili, kiedy twrca dekoduje zewntrzny
impuls skaniajcy go do materialnej wypowiedzi. Dlaczego w
bodziec uznaj za kod? Poezja cybernetyczna nie stanowi kopii
rzeczywistoci. Sdz, e tak bliska temu pojciu powie realistyczna rwnie nie ujmuje w peni przejaww otoczenia. Jak mawia
Friedrich Nietzsche: [] fakty same nie istniej. Istniej tylko ich
interpretacje (Markowski 1997: 279). A jeli owa teza okazaaby si
nazbyt skrajna, to przecie jasne jest, i kady impuls pochodzcy
z zewntrz to szyfr, ktrego odtajnienia powinien podj si take autor. Poza tym zgodnie z koncepcj Romana Jakobsona kod
stanowi jeden z konstytutywnych czynnikw, ktry jest waciwy:
[] dla kadego przypadku komunikacji jzykowej (Jakobson
1960: 434). Dlatego szyfr (kod) jako system znakw umoliwiajcy przekazanie i odczytanie informacji jest rwnie typowy dla
impulsu pyncego z aktywnego ta miejsca (Bromboszcz 2014:
7374), ktre wanie poprzez wysyk bodca inicjuje, wznieca,
stymuluje twrczy proces cybernetyka.
Ostatnim z mechanizmw pozwalajcych na wydobycie, skonstruowanie i zaistnienie tekstu jest algorytm. Jego waga wynika
z budowy i recepcji tworu cybernetycznego, ktry czsto opiera
si na koniecznoci wykonania odpowiednich krokw, finalnie
doprowadzajcych kolejno autora i odbiorc do wyjciowej
i kocowej formy tekstu.

Intelektualny warsztat poety-cyborga: obraz


Kolejnym z fundamentalnych komponentw poezji cybernetycznej
jest obraz, bliej grafika. Jej wyjtkowo nie zasadza si wycznie
na oryginalnoci medium, w ktrym jest stwarzana. Cybernetyk
do realizacji swojego wizualnego projektu wykorzystuje bowiem

232|Edyta Kilian

specjalistyczne programy komputerowe (CorelDraw lub Inkscape).


Jednake na szczeglny charakter powstajcych dziki nim tworw
wpywa take nietypowe wyczulenie twrcy na kwestie zwizane
z przestrzeni, geometri i barw. Stosowany przez cybernetykw
software stanowi wspczenie zintegrowany substytut dawnego
ptna, stelaa, przybornika malarskiego. To oznacza, e dzisiaj
w jednej przestrzeni zostay zorganizowane wszystkie tryby, systemy, rodki, narzdzia, metody oraz techniki pozwalajce na tworzenie cyfrowych i analogowych wizualizacji. Mocn stron dokonanej
fuzji materialnego ale i koncepcyjnego warsztatu twrcy jest
eksplozja nowych rodkw wyrazu, ktre powstay pod wpywem
pocze wspomnianych ogniw.

Midzy intelektualnym a fizycznym warsztatem


poety-cyborga: dwik
Swoistym uzupenieniem wypowiedzi jzykowej i grafiki s w poezji
cybernetycznej dwiki. Szczegln uwag Bromboszcz otacza te,
ktre wi si z trzaskami, szumami i zakceniami. Podstawowym
narzdziem do ich wytworzenia staj si instrumenty elektroniczne
(np. elektroniczny instrument dty Bromboszcz 2016). Dziki
nim do dyskusji o warsztacie wspczesnego poety wczane
s fizyczne obiekty, ktre jako metafory protez stanowi sztuczne przeduenie kompetencji i moliwoci artysty. Dodatkowo
instrumenty te poniekd czyni z autora nadludzk maszyn
(Pawlicka 2012: 195).

Fizyczny warsztat poety-cyborga


Kwestia fonii w poezji cybernetycznej tyczy si nie tylko aspektu
dwicznoci jzyka, produkcji dwikw z uyciem komputera, ale
wie si take z wytwarzaniem brzmienia przez muzyczne urzdzenia. Te ostatnie dowodz, e dziaalno poety-cyborga czsto

Roman Bromboszcz jako poeta-cyborg | 233

oparta jest na zewntrznym inwentarzu. Mwi tu o ubraniach


cybernetycznych (Bromboszcz 2012), wieloelementowych dzieach artystycznych stwarzajcych przestrzenn instalacj (Bromboszcz 2013). Owe twory powstaj na podstawie fizycznego oraz
odrbnego materiau, kruszcu, fabrykanta, ktry w toku pracy scala
ze sob kategori znaku jzykowego, obrazu i dwiku.

Fenomen poety-cyborga: wnioski


Poeta-cyborg to figura hybrydyczna. Na jego powstanie oraz rozwj
miay wpyw biologia, kultura i technologia. Bromboszcz jest swoist krzywk wymienionych dziedzin. Zaszczepiy one w wiadomoci artysty swj indywidualny kod genetyczny. Mam na myli
elementarny, stay, niezmienny, intelektualny i fizyczny inwentarz,
ktry uzyska lub przyswoi twrca z kadej tych dyscyplin. Wpierw
biologia umoliwia powstanie i rozkwit czowieka. Zaliczana do
przyrodniczych nauk psychologia wyksztacia mechanizmy i prawa, ktre rzdz ludzk psychik i jej behawioraln postaw. Dziki
nim jednostka zostaa wczona do kultury. Wzmoone uczestnictwo w niej i ukierunkowanie na tworzenie umoliwiy ewolucj
czowieka-poety. Jego bliskie sprzgnicie z technologi skutkowao
natomiast wyksztaceniem si cyborga. Interdyscyplinarny przepyw informacji, narzdzi wyksztaci nowy byt. W mojej ocenie
przyjmuje on form mieszaca.
Jeli zatem potraktowa dziaania twrcze jako w peni kompetentny akt komunikacji, to z atwoci mona uzna, i w hybrydycznoci nie chodzi tylko:
[] o mieszanie rnych form gatunkowych i rodzajowych, ale
te o potencjaln wielofunkcyjno wypowiedzi i o synkretyzm
paszczyzn odniesienia, wykraczajcych poza przyporzdkowania genologiczne (Grochowski 2014: 20).

234|Edyta Kilian

Bibliografia
Aarseth, E.J. (2014). Cybertekst: Spojrzenie na literature ergodyczna, prze.
M. Pisarski i in. Krakow: Ha!art.
Barthes, R. (1997). Przyjemno tekstu, prze. A. Lewaska. Warszawa: KR.
Barthes, R. (2006). S/Z, [w:] A. Burzyska, M.P. Markowski (red.), Teorie
literatury XX wieku. Antologia. Krakw: Znak.
Bittner, I. (1998). U podstaw antropologii filozoficznej polskiego romantyzmu.
odz: Wydawnictwo Uniwersytetu dzkiego.
Bromboszcz, R. (2008). Digital.prayer. Warszawa: SDK.
Bromboszcz, R. (2010). U-man i masa. Krakw: Ha!art.
Bromboszcz, R. (2012, 12 kwietnia). Rkawice danych [opis dziea]. http://
www.roman.bromboszcz.perfokarta.net/index.php?option=com_content&view=article&id=55:rkawice-danych&catid=8:obiekty&Itemid=9
(dostp: 14.03.2016).
Bromboszcz, R. (2013, 12 padziernika). Fonemy szczelinowe [opis obiektu].
http://roman.bromboszcz.perfokarta.net/index.php?option=com_content&view=article&id=82:fonemy-szczelinowe&catid=8:obiekty&Itemid=9 (dostp: 14.03.2016).
Bromboszcz, R. (2014). Kultura cybernetyczna i jako. Pozna: Bogucki
Wydawnictwo Naukowe.
Bromboszcz, R. (2016, 7 lutego). Plays, loops and mazes//Gry, ptle i labirynty performance at Szczecin (2015) [fotografia]. http://br0mb0x.blogspot.
com/2016/02/plays-loops-and-mazes-gry-petle-i.html (dostp: 14.03.2016).
Cieslak, T.; Pietrych, K. (2009). Nowa poezja polska: Tworcy tematy motywy. Krakow: Ksigarnia Akademicka.
Grochowski, G. (2014). Tekstowe hybrydy. Literacko i jej pogranicza, Toru:
Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikoaja Kopernika.
Huizinga, J. (1985). Homo Ludens. Zabawa jako rdo kultury, prze. M. Kurecka, W. Wirpsza. Warszawa: Czytelnik.
Jakobson, R. (1960). Poetyka w wietle jzykoznawstwa, prze. K. Pomorska.
Pamitnik Literacki, 51(2).
Jeyk, . (2010). Widzie, wierzy, wiedzie. Dwadziecia jeden liter Zenona
Fajfera, [w:] K. Bazarnik (red.), Zenon Fajfer, Liberatura czyli literatura
totalna. Teksty zebrane z lat 19992009. Krakw: Ha!art.

Roman Bromboszcz jako poeta-cyborg | 235

Koskimaa, R. (2010). Approaches to Digital Literature. Temporal Dynamics


and Cyborg Authors, [w:]: R. Simanowski, J. Schfer, P. Gendolla (eds.),
Reading Moving Letters. Digital Literature in Research and Teaching.
Bielefeld: Transcript.
La Mettrie, J.O. de (1984). Czowiek-maszyna, prze. S. Rudniaski. Warszawa:
Pastwowe Wydawnictwo Naukowe.
Markowski, M.P. (1997). Nietzsche. Filozofia interpretacji. Krakw: Universitas.
McLuhan, M. (2001). Zrozumie media, [w:] E. McLuhan, F. Zingrone (eds.),
Wybr tekstw, prze. E. Ralska, J.M. Stokosa. Pozna: Zysk i S-ka.
Pawlicka, U. (2010, 22 wrzenia). Poddaj si dryfowi [wywiad w czasopimie
internetowym]. http://niedoczytania.pl/poddaje-sie-dryfowi-z-romanem-bromboszczem-rozmawiala-urszula-pawlicka/ (dostp: 14.03.2016).
Pawlicka, U. (2012). (Polska) poezja cybernetyczna. Konteksty i charakterystyka. Krakw: Ha!art.
Podraza-Kwiatkowska, M. (1994). Symbolizm i symbolika w poezji Modej
Polski. Krakow: Universitas.
Wilko, A. (2004). Dzieje jzyka artystycznego w Polsce: Renesans. Katowice:
Wydawnictwo Uniwersytetu lskiego.
Wyka, K.; Kadziela, J. (1979). Obraz literatury polskiej XIX i XX wieku: Seria 6,
T. 2. Krakow: Wydawnictwo Literackie.

Gerard Ronge, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Inwazja symulakrw. Motyw


dramatu wyboru jako dominanta
kompozycyjna filozoficznych
utworw fantastycznonaukowych
The Invasion of Simulacra. The Theme of Drama Selection
as a Compositional Dominant of the Philosophical Science
Fiction Works

Streszczenie
Punktem wyjcia do artykuu jest prba genologicznego uporzdkowania zjawisk
zachodzcych wobrbie literatury fantastycznonaukowej. Kryterium dla poszczeglnych rozrnie stanowi zwizane zrozwojem technologicznym lki iobawy werbalizowane przez twrcw science fiction. Literatura, ktra spodziewa si wprzyszoci
zagroenia zewntrznego (bunt maszyn, inwazja Marsjan), zostaje okrelona jako
ludyczna, natomiast literatura, dla ktrej gwnym rdem niepokojw s moliwe
konsekwencje dzisiejszej kondycji ponowoczesnego czowieka, nazwana zostaje
filozoficzn. Wdalszej czci wywodu autor stara si doprecyzowa natur obaw
werbalizowanych wfilozoficznej literaturze fantastycznonaukowej poprzez wczenie
jej wkontekst filozoficzny (Baudrillard, iek) ipoprzez analiz Nowego wspaniaego
wiata A. Huxleya jako najsynniejszego dziea whistorii gatunku.
Sowa kluczowe: science fiction, katastrofizm, genologia, realno, wiat wirtualny.

Abstract
The starting point for this article is an attempt to genealogically organize the phenomena of occurrences within the science-fiction literature. The criterion for particular
distinctions are fears and concerns related to technological development, verbalised
by the science-fiction authors. Literature, that in the future expects an external threat
(such as rebellion of machines, the Martians invasion), is defined as ludic, whereas
literature for which the major source of anxiety are possible consequences of the
condition of a contemporary, postmodern human being, is specified as philosophical.
Then the author attempts to clarify the nature of the concerns raised by philosophical science-fiction works. In order to do that, it is necessary to refer to Baudrillard
and iek and to analyse Brave New World byA. Huxley as the most famous work
in the history of the genre.
Keywords: science fiction, catastrophism, literary genetics, reality, virtual world.

Wstp
Do lektury powieci science fiction (podobnie jak do lektury kryminaw) dugo nie wypadao si przyznawa wkrgach tak zwanych czytelnikw profesjonalnych. Przed przeomem poststrukturalistycznym
krytycy mogli, wduej mierze arbitralnie, wyodrbnia grupy teks
tw literackich zajmujcych si powan, wart uwagi problematyk,
idziea czysto rozrywkowe, penice, jak sdzono, funkcje jedynie
ludyczne, nieskaniajce do pogbionej refleksji. Ofiar tego rodzaju
uprzedze przez dugi czas bya twrczo fantastycznonaukowa.
Cho zdawano sobie oczywicie spraw zistnienia takich pisarzy jak
Aldous Huxley, Philip K.Dick czy Stanisaw Lem, traktowano ich
jako odosobnione przypadki czy wyjtki od reguy, ktre nie mogy
wwczas zrehabilitowa caego gatunku. Ten zosta jednoznacznie
zaklasyfikowany jako podgatunek literatury popularnej, wczasach
kiedy podzia na sztuk nisk iwysok by oczywisty inie nastrcza
tych problemw, zktrymi zmaga si dzisiejsze literaturoznawstwo.
Na szczcie jednak postrzeganie tego gatunku zmieniao si
wraz zupywem czasu idzisiaj stanowi on ju penoprawny przedmiot refleksji akademickiej1. Wydaje si, e mona wprosty sposb
1 Warte szczeglnej uwagi wydaj si literaturoznawcze opracowania Przemysawa Czapliskiego iDariusza Wojtczaka oraz, wczajce literatur
science fiction w szerszy kontekst zjawisk zwizanych zcybernetyzacj
icyborgizacj, pozycje filozoficzne autorw takich jak Grayna Gajewska,
Monika Bakke, Rafa Ilnicki czy Joanna yliska.

240|Gerard Ronge

wskaza przynajmniej trzy przyczyny zmiany sposobu postrzegania


literatury fantastycznonaukowej wkrgach krytycznoliterackich.
Po pierwsze, postmodernizm zneutralizowa tradycyjne podziay literatury, ktre jasno okrelay, czym powany czytelnik
powinien si zajmowa, a czym nie. Po przeomie poststrukturalistycznym zmieniy si kryteria wartociowania dzie literackich,
cho naleaoby waciwie powiedzie, e zmienio si spojrzenie
na samo zagadnienie wartociowania. Wraz zupadkiem esencjonalnych szk interpretowania utworw literackich zachwiaa si
take wiara w istnienie immanentnej dla tych utworw wartoci.
Od tej pory dzieo staje si pene dopiero podczas lektury, jego
warto za zaley od tego, kto czyta i jak czyta. Si rzeczy zatem
uwaga nauki oliteraturze skupia si wniespotykanym wczeniej
stopniu na czytelniku; tworz si nawet cae poddziedziny teorii
literatury skupione ju tylko na kwestii odbioru dzie literackich
isposobach funkcjonowania literatury wkulturze ispoeczestwie,
takie jak socjologia czy antropologia literatury. Odkd literaturoznawstwo uznao za swoje zadanie poznanie czytelnika, musiao
zaczprzygldasi tym zjawiskom literackim, ktre samo dotychczas ignorowao, lecz ktre zawsze byy ywe wspoeczestwie.
Do takich zjawisk nale literatura kryminalna, obyczajowa czy
wanie fantastycznonaukowa.
Po drugie, rozwj samej literatury fantastycznonaukowej nastpi wtakim kierunku, e niejako wymusia ona swoj siln pozycj
w dyskursie humanistycznym. Dla wyjanienia przyjmijmy, e
science fiction ma dwa bieguny. Po jednej stronie sytuuje si fantastyka ludyczna, czyli taka, dla ktrej nie s istotne rozwaania na
temat ksztatu wiata wprzyszoci, lecz za gwne swoje zadanie
przyjmuje przedstawienie dynamicznej fabuy kipicej monstrualnymi robotami i laserowymi dziaami. Po drugiej stronie znajduje
si fantastyka, ktr nazw tu filozoficzn, czyli taka, ktra prbuje
przewidzie drogi rozwoju technologicznego, zawczasu okreli
relacje czce czowieka ze stechnicyzowanym wiatem przyszoci iwskaza zwizane ztym nadzieje i zagroenia. To w ten
wanie nurt wpisuj si dziea pisarzy, takich jak Huxley czy Lem,

Inwazja symulakrw. Motyw dramatu wyboru | 241

itego rodzaju utwory traktowano powanie od zawsze. Zmiana


postrzegania caej literatury fantastycznonaukowej wie si wtakim ujciu zniewtpliwym zwycistwem nurtu filozoficznego nad
ludycznym. Zwycistwo to objawia si midzy innymi wewolucji
kinematografii spod szyldu science fiction. Pomimo e nic nie zaneguje nigdy kultu produkcji takich jak Terminator czy Gwiezdne
wojny, wiele wysokobudetowych, hollywoodzkich filmw zrealizowano na podstawie ambitnych powieci fantastycznonaukowych
(owca androidw i Raport mniejszoci adaptujce proz Dicka,
Solaris na motywach powieci Lema).Zczasem rwnie autorskie historie filmowe zaczy nawizywa swoj poetyk do nurtu filozoficznego, nawet jeli nie odcinay si zupenie od nurtu
ludycznego (warto tu wspomnie klasyczne ju pozycje takie jak
Truman Show Petera Weira iMatrix rodzestwa Wachowskich
czy powstay w 2013 r. film Ona Spikea Jonzea). Skoro Truman
Burbank uchodzi za symbol science fiction na tych samych lub
podobnych prawach co Luke Skywalker, to uprawianie fantastyki
naukowej trzeba uzna za penoprawny sposb snucia refleksji
humanistycznej, aobcowania zni nie mona ju postrzega tylko
w kategoriach bezmylnej rozrywki.
Iwreszcie trzecia przyczyna zmiany pozycji literatury fantastycznonaukowej w wiadomoci literaturoznawczej, ktra wie
si zlkami wywoanymi przez postp technologiczny. Od czasw
rewolucji przemysowej rozwj techniki przyspieszy tak gwatownie, e dzisiaj stwierdzenie wszystko jest moliwe przestao
by do ryzykownym pogldem, astao si oczywistym banaem.
Jestemy ju tak dalece oswojeni zurzeczywistnianiem si pozornych niemoliwoci, e gdyby jutro ludzkoci udao si przekroczy
prdko wiata, wydarzenie to nie wywaroby na nikim choby
wpoowie tak silnego wraenia jak przed szedziesicioma laty
wysanie ajki wkosmos. Dzisiaj bowiem bardziej skonni jestemy
pyta kiedy? ni czy?.
Z tego powodu zredefiniowane zostay pojcia takie jak wiarygodno czy prawdopodobiestwo wodniesieniu do literatury
fantastycznonaukowej. W czasach, gdy nie wierzono powszechnie

242|Gerard Ronge

wnieograniczone moliwoci postpu technologicznego, science fiction byo jedynie niezobowizujcym fantazjowaniem, wic mechanizm, zapomoc ktrego kreowao ono fikcyjne wiaty, nie rni
sijakociowo od tego, ktrym posugiwao si fantasy. Wydaje si,
e wpoowie ubiegego wieku czytelnicy traktujcy na serio wizje
snute przez twrcw literatury fantastycznonaukowej ioczekujcy,
e speni si one jeszcze za ich ycia, stanowili mniejszo. Dzisiaj
niebezpodstawnie moemy zakada, e wizja pisarza opisujcego
wiat woddalonej okilkadziesit lub kilkaset lat przyszoci moe
si kiedy potwierdzi. Tego rodzaju przypuszczenia s dzisiaj otyle
bardziej uprawomocnione ni przed kilkudziesicioma laty, e
przepa cywilizacyjna dzielca wspczesny wiat od tego zlat
50. XX wieku jest nieporwnanie wiksza od tej dzielcej wiat
poowy XX wieku od wiata spokojnie ksztatujcego si od zarania
cywilizacji2. Dlatego czytelnik prozy science fiction nie rozwaa,
czy to, co przedstawia dany utwr, bdzie kiedy moliwe czy te
nie, azamiast tego zadowala si stwierdzeniem, e kiedy moe
si to okaza moliwe, wic warto zawczasu zastanowi si nad
konsekwencjami urzeczywistnienia si danej wizji.
Doda naley, e jeli pisarz, snujc wizje rozwoju techniki, jest
ograniczony tylko swoj wyobrani, kiedy prbuje przewidzie,
jak bdzie funkcjonowa czowiek wrelacji zt technik, oczekuje
si od niego, by jego prognoza wynikaa zdiagnozy kondycji isystemu wartoci dzisiejszego czowieka. Wdyskursie humanistycznym
najsilniej wybija si gos tych twrcw science fiction, ktrzy swoimi
utworami konstruuj najbardziej przekonujce zdania o strukturze
jeli dalej bdziecie tacy, przy zmienionych na skutek rozwoju
techniki warunkach staniecie si tacy. Moliwo wyspy Michela
Houellebecqa zdobya rozgos nie dziki przedstawieniu prawdopodobnej, zpunktu widzenia nauki, wizji wiata opanowanego przez
humanoidalne klony, lecz dziki przejmujcej prognozie moliwych
skutkw rozwoju, obserwowanych przez pisarza we wspczesnym
2 Odwouj si tu do teorii postpu wykadniczego opisanej przez Raya
Kurzweila (Kurzweil 2013).

Inwazja symulakrw. Motyw dramatu wyboru | 243

spoeczestwie, negatywnych postaw ludzkich, takich jak nihilizm


czy konsumpcjonizm (Houellebecq 2010).
Tak pojmowana literatura fantastycznonaukowa funkcjonuje
zatem wdyskursie humanistycznym przede wszystkim jako gos
ostrzeenia, zjednej strony przed skutkami rozwoju technologicznego, zdrugiej przed skutkami niezwalczania negatywnych tendencji spoecznych, ktre mog doprowadzi do zatracenia przez
jednostk wasnej tosamoci, aco za tym idzie, do jej cakowitego
zagubienia si wwiecie techniki, ktry zacznie j kontrolowa
nie jako wyalienowana iwszechmocna sztuczna inteligencja, lecz
jako stanowicy substytut ycia spoecznego nag, bez ktrego
normalne funkcjonowanie nie jest ju moliwe. Tego rodzaju lite
ratura fantastycznonaukowa stanowi zatem twrczo katastroficzn. Edward Balcerzan wswojej ksice opoezji polskiej okresu
midzywojennego zdefiniowa cztery podstawowe warunki, ktre
powinien spenia utwr katastroficzny. Mimo e kryteria te okrelone zostay dla poezji, wydaje si, e mog one by funkcjonalne
rwnie jako narzdzia oceny katastroficznych wizji fantastycznonaukowych. S to:
typowo (gwny bohater jest postaci reprezentatywn dla
danej spoecznoci, czytelnik moe si znim atwo utosami),
wizyjno (prognozowanie zagady na podstawie wyczuwalnych
sygnaw wielkiego niebezpieczestwa),
aktualno (ludzkojest na drodze do zagady ju teraz, nie
powinna si udzi, e mona j odwlec w czasie na tyle, by jej
ju nie dotyczya),
solidarno (podmiot piszcy sam jest czonkiem gincej spoecznoci, zagada zagraa rwnie jemu samemu) (Balcerzan
1996: 127131).
Warunki te s oczywicie umowne iornym stopniu wanoci. Wydaje si, e dla katastroficznej literatury fantastycznonaukowej najistotniejsze z wymienionych kryteriw to aktualno
iwizyjno, poniewa ichoddziaywanie jest tym silniejsze, im
bardziej koresponduje zpowszechnymi obawami ilkami dotyczcymi postpu technologicznego. Te za, co postaram si wykaza

244|Gerard Ronge

wdalszej czci tekstu, dotycz nie tyle zewntrznych czynnikw


zagraajcych wiatu, jaki znamy, ile zdolnoci czowieka do opierania si wynikajcym zpostpu, zgubnym dla niego pokusom.
Lk przed technologi jawi si wtakim ujciu jako zwtpienie
wsi woli czowieka. Szukajc wsplnego mianownika filozoficznych utworw fantastycznonaukowych, odnajduj motyw, ktry
proponowabym nazwa tutaj dramatem wyboru. Dystopijno
wizji snutych przez Huxleya, Lema czy Orwella polega wduej
mierze na ukazaniu niemoliwej do pokonania przepaci midzy
egzystencj wygodn ibezpieczn, ale faszyw, a yciem przeraajcym ipenym cierpienia, ale prawdziwym. Lki, ktrym
chc si tutaj przyjrze, dotycz zatem przede wszystkim obaw,
e wprzyszoci czowiek bdzie poddawany cigym prbom,
yjc wrozdarciu midzy przyjciem postawy heroicznej wwalce
o Prawd (ktra znatury rzeczy zamyka drog ku naiwnie pojmowanemu szczciu) a poddaniu si inwazji symulakrw, ktre
skae go zkolei na ycie wzotej klatce.

Science fiction a refleksja filozoficzna,


antropologiczna isocjologiczna
Aby dookreli natur lkw iobaw werbalizowanych wliteraturze
fantastycznonaukowej, odwoam si do zaproponowanego wcze
niej podziau science fiction na nurt ludyczny i filozoficzny.
Wnurcie ludycznym odbicie znajduj wszystkie lki wynikajce
zobaw, e wprzyszoci pojawi si jakie niebezpieczestwo zzewntrz, ktre zagrozi ludzkiej cywilizacji. Do gosu dochodz tu
wszelkie katastroficzne wizje zwizane z inwazja Marsjan czy z bun
tem sztucznej inteligencji, ktra w najlepszym razie uczyni z ludzi
niewolnikw skrajnie totalitarnego systemu, a w najgorszym po
prostu zniszczy wiat. Jakociowo niczym nie rni si one od
jakiejkolwiek innej wizji katastroficznej: gigantycznej fali tsunami,
kolejnej epoki lodowcowej, erupcji superwulkanu czy uderzenia
wielkiego meteorytu. W takich wizjach nie znajdujemy wyrnika,

Inwazja symulakrw. Motyw dramatu wyboru | 245

ktry ukazywaby zasadnicza odrbno nowych lkw powstaych


w wyniku impulsu, jakim jest rozwj technologiczny. Technologia
suy w nich jedynie ubraniu w nowa form lkw najbanalniejszych i towarzyszcych ludzkoci od zawsze, a zawierajcych si
w stwierdzeniu: co przyjdzie z zewntrz i zrobi nam krzywd.
Bardziej zoona iprzez to ciekawsza jest kwestia lkw wyraanych przez nurt filozoficzny fantastyki naukowej. Dotycz one
moliwie najszerzej pojmowanej opozycji realne uudne/wirtualne. Poruszajce tego rodzaju problematyk utwory literackie
koresponduj wyranie zsocjologiczn krytyk ponowoczesnoci,
ktrej jednym znajsynniejszych przedstawicieli jest Zygmunt Baumann. Zajmuje si ona postpujcym spycaniem si relacji midzyludzkich, aco za tym idzie, obnianiem si jakoci ycia jednostek.
Gwnymi winowajcami okazuj si: konsumpcjonizm rozumiany
jako skrajnie indywidualistyczna, roszczeniowa postawa yciowa
oraz Internet jako przestrze pozwalajca na szybkie zaspokajanie
swoich potrzeb bez koniecznoci liczenia si zpotrzebami innych
czonkw spoeczestwa. W taki sposb Baumann mwi okwestiach ponowoczesnej seksualnoci:
Wicej osb ni kiedykolwiek moe dzisiaj czciej ni kiedykolwiek uprawia seks, ale jednoczenie ronie liczba
ludzi, ktrzy yj samotnie icierpi zpowodu samotnoci
oraz nieznonego poczucia osamotnienia. Ludziom, ktrzy
szukaj rozpaczliwie ratunku przed samotnoci, obiecuje si,
e znajd go wkolejnym przypadkowym partnerze seksual
nym zamwionym wInternecie. Okazuje si jednak, e te
przyrzdzane przez Internet potrawy, zamiast zaspokaja, potguj dodatkowo gd uczuciowy oraz tsknot za serdeczn
obecnoci drugiego czowieka isprawiaj, e ludzie czuj si
jeszcze bardziej upoledzeni isamotni [] Internetowe
portale randkowe [] przedstawiaj potencjalnym partnerom
katalog, wktrym towar dostpny wofercie sklasyfikowany
jest wedug wybranych cech, takich jak wzrost, pochodzenie
etniczne, budowa ciaa, owosienie itp. [] Gdzie po drodze

246|Gerard Ronge

rozpada si iznika caociowy obraz istoty ludzkiej (Baumann 2011: 4142).

Filozoficzna literatura fantastycznonaukowa rwnie przyglda


si podobnego rodzaju zjawiskom iinterpretuje je jako sygnay
nadchodzcej katastrofy, ktra wtym wypadku rozumiana jest jako
cakowita zatrata rzeczywistoci iautentycznoci ycia. Jest to problem szeroko omawiany wnajnowszej filozofii, czego najlepszymi
przykadami s teoria symulakrw Jeana Baudrillarda oraz pojcia
zjawiska ipozoru wprowadzone przez Slavoja ika.
Baudrillard wswoim najbardziej znanym esejuPrecesja symulakrw twierdzi, e rzeczywisto jest wypierana przez symulacje,
azatem funkcjonowalibymy wrd bytw, wiatw, ktre s
fikcjami oprawdziwociowych strukturach bd znakami odsyajcymi nas do pewnych rzeczywistoci, ktre jednak nigdy
nie istniay:
Rzeczywisto wytwarzana jest ze zminiaturyzowanych
komrek, matryc ijednostek pamici, zoprogramowania
imoe zich pomoc by reprodukowana nieskoczon ilo
razy. Nie musi by duej racjonalna, gdy nie odnosi si ju
do adnej idealnej bd negatywnej instancji. Jej charakter
jest wycznie operacyjny. W istocie, poniewa nie osania jej
ju sfera wyobraeniowa, nie jest to adna rzeczywisto.
To hiperrzeczywisto, produkt promieniotwrczej syntezy
kombinatorycznych modeli, zachodzcej wpozbawionej atmosfery hiperprzestrzeni (Baudrillard 2005: 7).

Najlepszym przykadem opisanego powyej zjawiska jest Dis


neyland, ktry wywoa ufrancuskiego myliciela niemale histeryczne przeraenie, poniewa nagle wbrutalnej dosownoci
zobaczy nieistniejcy wiat, ktry jednak bardzo sprawnie funkcjonuje i nic sobie ze swojego nieistnienia nie robi. Mona si
domyla, e wanie ten szok mg stanowi jedn zinspiracji do
stworzenia teorii symulakrw, przez pryzmat ktrej Baudrillard

Inwazja symulakrw. Motyw dramatu wyboru | 247

przyjrza si rwnie innym zasadom dziaania wiata (Baudrillard 2005: 1821).


Natomiast opozycja zjawiska ipozoru, pojawiajca si w ksice
Slavoja ika Przeklestwo fantazji, ma swj pocztek wdokonanej
przez soweskiego filozofa krytyce cyberprzestrzeni. Zjawisko
mona najprociej zdefiniowa jako przebijanie si przez tkank
materialnoci ibanalnoci wyszego porzdku symbolicznego:
Czym bowiem jest zjawisko? Udzielajc dziecku sentymentalnej odpowiedzi na pytanie, jak wyglda twarz Boga, pewien ksidz odpowiedzia, e gdy dziecko spotka ludzk
twarz promieniejc dobr wol idobroci, bez wzgldu
na to, czyja byaby to twarz, dostrzee Jego twarz Prawda
tego sentymentalnego banau polega na tym, e Ponadzmysowo (Twarz Boga) jest dostrzegalna w chwilowych,
ulotnych zjawiskach, wgrymasie ziemskiej twarzy. TEN
wymiar zjawiska dokonuje transsubstancjacji fragmentu rzeczywistoci wco, co na krtki moment promienieje
ponadzmysow Wiecznoci, lecz tego wymiaru wanie
brakuje wlogice pozoru: wpozorze, ktry staje si nieodrnialny od realnoci, wszystko jest tutaj, iaden inny, transcendentalny wymiar faktycznie nie przejawia si wnim
ani przez niego (iek 2001: 241).

Moemy zna osobicie wyszego urzdnika pastwowego i wiedzie, e prywatnie jest zakompleksionym, gnunym czowieczkiem, kiedy jednak wystpuje jako osoba publiczna, udajemy, e
wierzymy, i jego symboliczne atrybuty czyni go reprezentantem
wyszych idei, wtym wypadku takich jak prawo, pastwo czy
demokracja. Pozr natomiast to czysta, wulgarna dosowno,
zaktr nic si nie kryje. Wrzeczywistoci wirtualnej pozr wypiera zjawisko, ana skutek rozwoju technologicznego rzeczywisto
wirtualna wypiera rzeczywisto realn it drog konstytuujcy
ludzkie spoecznoci porzdek symboliczny zostaje uniewaniony
(iek 2001: 240248).

248|Gerard Ronge

Nowy wspaniay wiat jako pierwsza realizacja


motywu dramatu wyboru
Aby skonkretyzowa te okrelone przez filozofi zagadnienia, literatura posuguje si najczciej struktur antyutopii. Przedstawiane s
wiaty doskonae, w ktrych wszelkie znane nam dzisiaj problemy
zostay rozwizane, odbyo si to jednak kosztem zunifikowania
caego spoeczestwa, odebrania ludziom emocji iautentycznoci, a przede wszystkim wolnej woli. W takiej narracji pojawia
si zawsze bohater niedopasowany, ktrego potrzeb taki idealny
wiat nie jest w stanie zaspokoi. Odkrywa, e autentyczne ycie
toczy si gdzie indziej (a raczej: toczy si winny sposb) i jeli
chce dotrze do tej Prawdy (czyli znw odwoujc si do ika:
przekroczy pozr, by dotrze do zjawiska), musi dobrowolnie
ponie znaczne koszty: wymaga to od niego porzucenia wiata
faszywego, ale bezpiecznego, oswojonego ikomfortowego na rzecz
wiata prawdziwego, ale penego blu i cierpienia.
Nowy wspaniay wiat Aldousa Huxleya jest najbardziej klasyczn pozycj realizujc tego rodzaju schemat, ajednoczenie,
pomimo upywu osiemdziesiciu czterech lat od jego pierwszego
wydania, jedn znajbardziej zoonych iaktualnych. Wysoki poziom skomplikowania tej zpozoru prostej, linearnej opowieci
wynika zniezwykle przenikliwego ukazania aporetycznoci wyboru midzy rzeczywistoci a uud. Analiza tej ksiki posuy
za ilustracj przyjtych wyej zaoe.
W roku 2541 ludzie ju nie rodz si naturalnie. Zamiast tego
kontrol nad liczebnoci populacji sprawuje ogromna, biurokratyczna instytucja pastwowa, ktra dziki inynierii genetycznej
moe wyprodukowa dowoln liczb jednostek o jasno sprecyzowanych, aktualnie potrzebnych waciwociach. Stworzono system
bardzo cisych, kastowych podziaw spoecznych, tak by nowo
narodzony czowiek dysponowa tymi cechami fizycznymi ipsychicznymi, ktre s mu niezbdne do wykonywania wspoeczestwie funkcji, do ktrej jest przeznaczony. Dlatego niezakcany
jest rozwj tylko niewielkiej liczby podw, przeznaczonych do tego,

Inwazja symulakrw. Motyw dramatu wyboru | 249

by sta si zarzdcami wiata, caa reszta za jest w mniejszym lub


wikszym stopniu upoledzana tak, by dana jednostka bya na tyle
ograniczona intelektualnie, eby nie moga odczuwa potrzeby
wykonywania ambitniejszego zawodu ni ten, do ktrego jest przeznaczona. Zamiast przymusza robotnika do niewolniczej pracy,
jeszcze przed jego narodzinami programuje si go wtaki sposb,
eby nigdy nie przyszo mu do gowy, e mgby by kimkolwiek
innym ni wanie robotnikiem. Dziki inynierii genetycznej zatem nie ma wnowym wspaniaym wiecie tar klasowych, dziki
precyzyjnemu programowaniu materiau genetycznego wszelkie
choroby zostay praktycznie wyeliminowane, a dodatkowo, dziki
nowoczesnym narkotykom, niewywoujcym adnych negatywnych skutkw zdrowotnych(a tak naprawd cakowitej izolacji
od dawnej sztuki ikultury) wszyscy s szczliwi, bo cakowicie
pozbawieni wtpliwoci.
Jest jednak jeden rezerwat, wktrym yje wizolacji maa spoecznoludzi funkcjonujcych wedug tradycyjnych regu yciowych,
ktrzy przez mieszkacw nowego wiata nazywani sdzikimi. Jeden
z czonkw tej spoecznoci zostaje wpuszczony do nowego wiata
jako swego rodzaju ciekawostka i w ten sposb wprowadzony jest
potrzebny dla dopenienia schematu bohater-kontestator.
Pocztkowo zachwyca si on osigniciami cywilizacyjnymi
i technicznymi nowego wspaniaego wiata, szybko jednak zaczyna czu si w tym wiecie le. Inaczej mwic, wtym wanie
miejscu spenione zostaje wspomniane wczeniej kryterium typowoci, poniewa bohater zaczyna odczuwa to samo przeraenie
i zniesmaczenie odhumanizowanym, zunifikowanym i totalitarnym
wiatem, co czytelnik, dziki czemu moe nastpi pena identyfikacja odbiorcy tekstu zpostaci literack.
Dzikus (tak bowiem w ksice nazywany jest ten bohater)
swoimi przemyleniami wywouje ferment w umysach dwch
przydzielonych mu opiekunw. A poniewarzadkie przypadki
podwaania wspaniaoci nowego wiata s natychmiast wychwytywane, zostaje on natychmiast wezwany na dywanik do zarzdcy
wiata, Mustafy Monda.

250|Gerard Ronge

Jest to moment kluczowy, poniewa to wtedy wanie nastpuje konfrontacja dwch systemw wartoci, dziki ktrej Huxley
ukazuje ca przewrotno swojej opowieci. Po jednej stronie jest
Dzikus, ktry reprezentuje ten sam porzdek co czytelnik: przeraa go nieludzko i sterylno nowego wiata; po lekturze dzie
Szekspira pragnie dostpu do zoonego wiata ludzkich emocji
inamitnoci i chce, by jego ycie byo moe nie tak przyjemne,
ale za to autentyczne. Mwi nawet wprost, e prosi oprawo do
cierpienia.
Mustafa Mond natomiast jest postaci woczywisty sposb
przynalen do porzdku wrogiego, opartego na wartociach odmiennych ni te reprezentowane przez Dzikusa iczytelnika. Nie
funkcjonuje on jednak po prostu jako przeciwnik, ktrego naley
pokona, lecz jako gos polemiczny przymuszajcy gwnego bohatera (oraz identyfikujcego si znim czytelnika) do ponownego
przemylenia wyznawanych wartoci i uwiadomienia sobie zwizanych znimi problemw iwynikajcych znich konsekwencji.
Mond doskonale wie, e stworzony dziki nowoczesnej technologii wiat jest trywialny i nieautentyczny. Jednak syszc, e
Dzikus chce cierpie, przypomina sobie, e cierpienie to nie tylko
kwestia rozterek inamitnoci:
Ja nie chc wygody. Ja chc Boga, poezji, prawdziwego niebezpieczestwa, wolnoci, cnoty. Chc grzechu.
Inaczej mwic stwierdzi Mustafa Mond domaga si pan
prawa do bycia nieszczliwym.
No wic dobrze rzek Dzikus wyzywajcym tonem domagam si prawa do bycia nieszczliwym.
Nie mwic oprawie do starzenia si, brzydnicia iimpotencji; oprawie do syfilisu iraka; oprawie do niedoywienia, do
bycia zawszonym ido ycia wniepewnoci jutra; oprawie
do zapadnicia na tyfus, do cierpienia niewysowionego blu
wszelkiego rodzaju.
Zapado dugie milczenie (Huxley 2015: 232).

Inwazja symulakrw. Motyw dramatu wyboru | 251

Trzeba zatem wyranie zaznaczy, e kiedy w filozoficznej


literaturze fantastycznonaukowej pojawia si wybr midzy pikn iluzj a rzeczywistoci, ta rzeczywisto nie jest rozumiana
jako wiat spokojny iustabilizowany, ale jako wiat peen wojen,
nienawici inieludzkiego cierpienia. Cho odruchowe przeraenie
czytelnika takim wiatem, jak ten wykreowany przez Huxleya, jest
uzasadnione, nie oznacza to jeszcze, e powinien on temu odruchowi ulega. Pisarz chce wstrzsn odbiorc swojego tekstu, by
najpierw zobaczy on wewntrzne sprzecznoci swoich pragnie,
anastpnie podda je samodzielnej, filozoficznej refleksji. Poprzez
ukazanie wiata nieograniczonych moliwoci technologicznych
przedstawi wnowym wietle problem znany filozofii od dawna: sprzeczno istniejc midzy szczciem aprawd. Huxley
przewidywa, e technika bdzie oferowaa coraz prostsze sposoby
osigania szczcia, izapyta, jakie koszty wimi tego szczcia
czytelnik bdzie gotowy ponie.
Ta krtka analiza chyba najsynniejszej spord powieci fantastycznonaukowych suya prbie okrelenia struktury owego
motywu, ktry nazwaem wczeniej dramatem wyboru. Okazuje
si, e motyw ten mona bardzo atwo znale wnieprzebranej
liczbie utworw science fiction. W Kongresie futurologicznym Stanisawa Lema Ijon Tichy orientuje si, e wspaniay wiat, wktrym
mona atwo inatychmiast realizowa wszystkie zachcianki, jest
jedn wielk narkotyczn wizj. Jeli wemie antidotum neutralizujce dziaanie narkotyku, zobaczy przeludniony wiat peen godu
icierpienia, wktrym zezwierzcone jednostki ludzkie walcz
oprzetrwanie na gruzach cywilizacji. Widzi od razu, e tego wiata
nie da si ju uratowa, wybr midzy snem arzeczywistoci jest
wic dla niego nierozstrzygalny.
Rok 1984 Georgea Orwella ukazuje wszechmoc systemu totalitarnego. Walka oautentyczn egzystencj jawi si wtej powieci
jako balansowanie na granicy ycia imierci tymczasem wystarczy si podporzdkowa, by cieszy si urokami spokojnej, pozbawionej wzlotw i upadkw maej stabilizacji. Wprzytaczanej tu
ju Moliwoci wyspy Michela Houellebecqa niemiertelno jest

252|Gerard Ronge

osigalna: dziki procedurze klonowania mona y wwygodnych,


przestronnych domach jako postludzki osobnik pozbawiony uczu,
pragnie ipotrzeb fizjologicznych. Opuszczenie domu iwyjcie do
wiata jest dla takiej jednostki zgubne, oferuje jednak namiastk
autentycznego ycia. Bohater zostaje postawiony przed wyborem:
zmierzenie si zwrogim, ale autentycznym wiatem albo apatyczna
wegetacja bez koca. Motyw ten mona te bardzo atwo znale wpopkulturze. Film Matrix obrazuje przedstawiony tu schemat
wnajbardziej dosowny sposb. Neo ju na samym pocztku musi
podj decyzj, ktra zaway na caym jego yciu: piguka niebieska albo czerwona. Dramat wyboru wtakiej strukturze fabularnej
sprowadza si zawsze do wyboru midzy czarnym i biaym: albo
Prawda, albo symulakry.

Podsumowanie
Jak zatem okreli natur lkw przedstawianych wfilozoficznej
literaturze fantastycznonaukowej? Wpowieciach tego nurtu ukazywane s dwie rwnowane ludzkie potrzeby: potrzeba prawdy
ipotrzeba szczcia. Ich bohaterowi zostaj dane do wyboru dwa
wyjcia, zktrych kade odbiera nadziej na zaspokojenie jednej
z tych dwch potrzeb. Lk zwizany zrozwojem technologicznym
zatem byby wtym ujciu przede wszystkim lkiem przed tym,
e technika umoliwi czowiekowi osignicie atwo dostpnego, prostego szczcia, ale jednoczenie pojawi si moralny przymus rezygnacji z tego szczcia, by ocali wnim to, co ludzkie.
Pesymizm filozoficznej literatury fantastycznonaukowej zawiera
si wstwierdzeniu, e niezalenie od tego, co czowiekowi uda si
zdoby wdziedzinie techniki, zawsze bdzie on uwikany wsie
tragicznych wyborw, co uniemoliwi mu osignicie penego,
niczym niezakcanego, aprzy tym wiadomego szczcia.
Po tym, na ile skomplikowane i niejednoznaczne s takie wybory, mona dokonywa oceny wartoci literackiej dzie science fiction.
Nie rozumiej tego twrcy specyficznego podgatunku antyutopii,

Inwazja symulakrw. Motyw dramatu wyboru | 253

nazywanego przez Przemysawa Czapliskiego antyutopi konserwatywn, wktrej przedstawiany jest bohater zagubiony wpozbawionej jakichkolwiek wartoci zrobotyzowanej rzeczywistoci
itsknicy za wiatem uporzdkowanym, a przede wszystkim zagwarantowanym przez religi, ktra daje proste wykadniki podstawowych zasad moralnych. Problematyka symulakrw ipozorw ulega zwykle wtakich powieciach radykalnemu spyceniu,
poniewa tsknota za autentycznoci staje si wnich najczciej
tsknot estetyczn za sielankowymi obrazkami grskich potokw
ilenych polan, ktre zostaj odebrane ludzkoci przez odhumanizowane, obce instytucje (Czapliski 2011: 185196). Tak rozumian
konserwatywn literatur fantastycznonaukow wedug rozrnie
przyjtych wniniejszym tekcie naleaoby okreli jako literatur
ludyczn udajc filozoficzn. Pomimo e nie odwouje si ona do
konwencji zbuntowanych robotw, okrela zagroenie zwizane
zrozwojem technologicznym jako zewntrzne. Sygnaw nadchodzcej katastrofy nie poszukuje woglnej refleksji dotyczcej
kondycji ludzkoci, lecz stwarza opozycj myoni, czynic wroga
z reprezentantw odmiennych porzdkw etyczno-moralnych.
Cho nad wiatem snuje si widmo katastrofy, sugeruje ona, e
wystarczy pokona wroga, by je przegna. Obrona status quo staje
si wtakim ujciu rodkiem pozwalajcym zapobiec negatywnym
skutkom rozwoju technologicznego.
Zupenie inn perspektyw proponuje filozoficzna literatura
fantastycznonaukowa. Ona nie boi si tego, e kto co o d b i e r z e
ludzkoci. Stawia jedynie pytanie, czy czowiek jest wstanie ponie
koszty tego, co sam osignie, ijakiego wyboru dokona, kiedy bdzie
musia zdecydowa odeniu do dalszego przekraczania granic
bd orezygnacji zdalszego postpu w celu ochrony tego, co sam
uwaa za konstytuujce go jako czowieka.

254|Gerard Ronge

Bibliografia
Balcerzan, E. (1996). Poezja polska w latach 19181939. Warszawa: Wydawnictwa Szkolne iPedagogiczne.
Baudrillard, J. (2005). Symulakry i symulacja, prze. S. Krlak. Warszawa: Sic!.
Baumann, Z. (2011). 44 listy ze wiata pynnej nowoczesnoci, prze. T. Kunz.
Krakw: Wydawnictwo Literackie.
Czapliski, P. (2011). Resztki nowoczesnoci. Krakw: Wydawnictwo Literackie.
Houellebecq, M. (2010). Moliwo wyspy, prze. E. Wieleyska. Warszawa: WAB.
Huxley, A. (2015). Nowy wspaniay wiat, prze. B. Baran. Warszawa: Muza SA.
Kurzweil, R. (2013). Nadchodzi osobliwo. Kiedy czowiek przekroczy granice
biologii, prze. E. Chodkowska, A. Nowosielska. Warszawa: Kurhaus
Publishing.
iek, S. (2001). Przeklestwo fantazji, prze. A. Chmielewski. Wrocaw:
Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocawskiego.

Katarzyna Kope, Wysza Szkoa Europejska


im. ks. Jzefa Tischnera w Krakowie

Zawd: artysta.
Specyfika zawodw artystycznych
w elastycznym kapitalizmie
A Occupation: an Artist. A Specificity
of Artistic Occupations in Flexible Capitalism

Streszczenie
Artyci stanowi ciekaw grup zawodow, zapowiadajc er tzw. elastycznego
kapitalizmu, w ktrym nacisk kadzie si wanie na elastyczno pracownikw, oczekujc od nich gotowoci do zmian i nieustannego podejmowania ryzyka. Celem tekstu
jest zilustrowanie gwnych tendencji dotyczcych pracy w zawodach artystycznych.
Analizie poddane s cechy rynku pracy wynikajce z popularyzacji tzw. kreatywnego
prekariatu, specyfika karier w zawodach artystycznych oraz przeksztacenia rynku
pracy pod wpywem nowych technologii.
Sowa kluczowe: kultura, zawd, artysta, elastyczny kapitalizm.

Abstract
Artists are an interesting group of professionals heralding the era of the so called
flexible capitalism which puts an emphasis on flexibility of workers. The papers aim
is to illustrate key tendencies with regard to work in artistic occupations (creative
work). The paper analyses the features of work emerging from the creative precariat,
the specificity of careers in the artistic field and the transformation of the labour
market triggered by new technologies.
Keywords: culture, occupation, artist, flexible capitalism.

Wstp
Dynamika wielopaszczyznowych zmian dokonujcych si we
wspczesnej gospodarce znaczco wpywa na sposb rozumienia
zawodw artystycznych. Zawody te w klasycznym ujciu wyrnia prymat kreatywnoci dawao to klarowny obraz artysty
wykonujcego swoj prac jako malarz, aktor, poeta, pisarz czy
muzyk. Nowe technologie sprzyjaj poszerzaniu znaczenia zawodw artystycznych na zawody rozwijajce si midzy innymi
w odpowiedzi na powszechno Internetu. Warto zauway, e
komponent kreatywnoci staje si domen ju nie wycznie artystw, ale i nowych zawodw, tzw. kreatywnych, powstajcych
w obrbie przemysw kreatywnych: architektury, gier wideo, public relations, grafiki itd.
Artyci s szczeglnie ciekaw grup zawodow, zapowiadajc
er tzw. elastycznego kapitalizmu (flexible capitalism) (Sennett
2006), w ktrym nacisk kadzie si wanie na elastyczno pracownikw, oczekujc od nich gotowoci do zmian i nieustannego podejmowania ryzyka. W tym modelu gospodarczym nie ma
miejsca na rutyn, gdy zastpuje j kreatywno std rosnca
popularno rozwiza uelastyczniajcych sztywne organizacje
hierarchiczne, takich jak praca organizowana wok projektw
(tzw. projektyzacja) czy mobilno pracownikw. Jest to sposb
dziaania typowy dla sektora kreatywnego. Okazuje si, e cechy
charakterystyczne dla rynku pracy artystw staj si obecnie elementem opisujcym tendencje dla rynku pracy w ogle.

258|Katarzyna Kope

Celem artykuu jest eksploracja struktury obserwowanych


zmian przez zasygnalizowanie kluczowych zjawisk w tym obszarze. W artykule analizuj przeksztacenia rynku pracy wynikajce
z upowszechnienia si tzw. kreatywnego prekariatru, rozpatruj
specyfik karier w zawodach artystycznych oraz wymagania stawiane przed pracownikami w sektorze kreatywnym, a take wskazuj
na kluczowe obszary podlegajce przeksztaceniom pod wpywem
rozpowszechniania si nowych technologii, zwaszcza Internetu.

Artyci w nowym wspaniaym wiecie pracy


Przemys kultury i przemys kreatywny s postrzegane jako cz
gospodarki wiedzy i usug. W kreatywnoci dopatruje si obecnie
rda przewagi konkurencyjnej firm, prawdopodobnie dlatego
te obserwujemy dynamiczny rozwj bran specjalizujcych si
w produkcji dbr i usug o charakterze kulturalnym czy bardziej oglnie kreatywnym (Pratt 2007). W literaturze zwraca si
ponadto uwag na zjawisko dyfuzji tzw. pracy kreatywnej w wielu sferach ycia gospodarczego, w tym w tzw. przemyle kultury
i przemyle kreatywnym (Hesmondhalgh i Pratt 2005; Pratt 2005,
Hesmondhalgh 2007; Lovink i Rossiter 2008). W dyskusjach wok
przemysu kultury i przemysu kreatywnego gwnie podkrela si
znaczcy wpyw kultury na wzrost gospodarczy miast, regionw
i pastw (Florida 2010), co z pewnoci rozbudza nadzieje na wykorzystanie kultury na polu gospodarki (walka z bezrobociem, wzrost
innowacyjnoci itp.). Raport The Economy of Culture in Europe
(2006) by jednym z pierwszych bada dowodzcych za pomoc
wskanikw ekonomicznych, e potencja kultury i jej przemysw
odgrywa du rol w generowaniu PKB i zatrudnienia.
Optymistyczne ujcie klasy kreatywnej jako siy napdowej
nowej gospodarki opartej na wiedzy (Florida 2010) ciera si ze
spojrzeniem, wedle ktrego artyci s ikon nowego wspaniaego
wiata pracy (Beck 2000), w ktrym ryzyko i odpowiedzialno
ponoszone s przez jednostk (Gill i Pratt 2008; Neff, Wissinger

Zawd: artysta|259

i Zukin 2005). Artyci s wic forpoczt transformacji uwarunkowa pracy rnych grup spoecznych, ktrych wizytwk staje si
prekarno rodowiska pracy.
Kluczowym zagadnieniem z punktu widzenia niniejszego artykuu jest specyfika zawodw artystycznych czy szerzej zawodw
kreatywnych we wspczesnej gospodarce. W literaturze nie ma
zgody co do klasyfikacji zawodw kreatywnych. Wynika to z faktu, i w samych tzw. przemysach kreatywnych mona wyrni
stanowiska kreatywne, jak i niekreatywne (np. obsuga techniczna,
porzdkowa itp.), a wielu twrcw (np. projektantw) pracuje
w brany motoryzacyjnej czy meblarskiej, a wic poza przemysem
kreatywnym (Kopecka-Piech 2013).
Badania wskazuj przynajmniej kilka wiodcych cech wyrniajcych prac w zawodach artystycznych (Gill i Pratt 2008), w tym
m.in.: przewag prac wykonywanych w czasie okrelonym, prace
nieregularne, dugie godziny pracy, praca oparta na wzorcach bulimicznych (okresy wysokiej intensywnoci poprzedzone okresami bez
pracy), zacieranie si granic pomidzy prac a czasem wolnym, niskie
wynagrodzenie, wysokie oczekiwania mobilnoci od pracownika.
Nieprzypadkowo w tym kontekcie przychodzi na myl okrelenie uwarunkowa pracy artystw jako prekarnych, artyci staj
si bowiem modelowymi przedsibiorcami w nowej gospodarce.
Dlatego badanie twrcw w nowych realiach gospodarki wydaje
si tak znaczce dla zrozumienia zmian dotykajcych rwnie
innych zawodw.
Greig de Peuter (2014) pisze o kreatywnym prekariacie dominujcym w XXI wieku. Ta dominacja w duej mierze wynika
z eksplozji liczby zawodw kreatywnych, obserwowanej w cigu
ostatnich dwch dekad. O prekaryzacji pracy w kulturze wiadczy maa liczba stabilnych umw o prac i bardzo wysoki odsetek
osb pracujcych na podstawie nieregularnie zawieranych, krtko
okresowych umw cywilnoprawnych, samozatrudnienia, a nawet
w ramach wolontariatu czy stau (Ross 2009; Menger 2001).
Artyci czsto wykonuj prac bez gwarancji wynagrodzenia
bo taka jest logika budetu projektowego, ktry nie przewiduje

260|Katarzyna Kope

wynagrodzenia finansowego dla artysty. Zacht do wzicia udziau


w projekcie jest czsto, by uy okrele Pierrea Bourdieu, kapita
symboliczny (presti, renoma, dowiadczenie, wiedza o sposobie
funkcjonowania wiata sztuki) lub kapita spoeczny (rozbudowa
sieci wsppracy). Dziki nim mog cieszy si oni lepsz pozycj w innych sytuacjach, sprzedawa swoje prace na rynku sztuki,
dostawa zaproszenia do nowych projektw itd. (Kozowski, Sowa,
Szreder 2014).

Waciwoci rynku pracy artystw


W ostatnich latach czsto podkrelano ekonomiczn warto pracownikw kreatywnych. W erze kreatywnej siy roboczej (creative workforce) (Florida 2010), ktra czsto jest umiejscawiana
w ramach kreatywnych przemysw (Caves 2002; Cunningham
2002) oraz w szerszym kontekcie ekonomii kreatywnej (Howkins 2002), uwaa si, e artyci posiadaj zdolnoci warunkujce
moliwo zyskania duych korzyci o charakterze ekonomicznym.
Wrd tych zdolnoci wymienia si kreatywno, umiejtno rozwizywania problemw, inteligencj emocjonaln, predyspozycje
do pracy w zespole (Bridgstock 2011). Artysta jest zatem ideaem
pracownika we wspczesnej gospodarce, ktry wymaga: akceptacji
ryzyka, podejcia zadaniowego, umiejtnoci koncentrowania si
na wielu wtkach rwnoczenie (multitasking), przedsibiorczoci
(odejcie od pracy na etacie w ramach duej, zbiurokratyzowanej
struktury w kierunku rnych form samozatrudnienia), poruszania
si w rodowisku sieciowym (co rozumiemy nie tyle jako zdolno
do wykorzystywania narzdzi internetowych, ile przede wszystkim
jako budowanie, utrzymywanie i wykorzystywanie rozlegej sieci
kontaktw zawodowych), nieustannego promowania siebie (szczeglnie, ale nie tylko, w Internecie), postawy cigego uczenia si
(inwestowanie w siebie poprzez cige doskonalenie warsztatu czy
wiedzy). W pewnym sensie artyci s wic prekursorami zmian,
ktre stopniowo obejmuj rwnie inne czci gospodarki, gdy

Zawd: artysta|261

pracownik posiadajcy ww. cechy to najbardziej podany typ pracownika w epoce elastycznego kapitalizmu (flexible capitalism)
(Sennett 2006).
Badacze zajmujcy si analizami rynku pracy artystw podkre
laj m.in. nastpujce jego waciwoci (Towse 2011; Hesmondhalgh
2007; Menger 2001, Ross 2009):
artyci podejmuj wicej ni jedn prac (multiple job holders),
artyci samozatrudnieni czy tzw. niezaleni stanowi grup
dominujc,
prac artystyczn cechuje nieregularno (co wie si gwnie
z nagminn sytuacj zawierania kontraktw krtkookresowych
na wykonanie danego zadania kontrakty s krtkookresowe,
nie zapewniajc przy tym adnego systemu ochrony pracy),
perspektywy kariery artystycznej s niepewne (wystpuje
wysokie ryzyko kariery zakoczonej niepowodzeniem) i nie
ksztatuj si liniowo (cieka awansu nie jest w aden sposb
zdefiniowana),
wystpuje due rozwarstwienie w wysokoci zarobkw artystw,
a traktujc t kwesti szerzej, mamy do czynienia z przepaci
midzy tymi, ktrzy osignli sukces, a tymi, ktrym si nie
powiodo (sytuacja typowa dla spoeczestwa, w ktrym zwycizca bierze wszystko The-Winner-Takes-All-Society) (Frank
i Cook 1996).
Elastyczne normy pracy s w przypadku artystw nie do uniknicia. Po pierwsze, z powodu braku cigoci podejmowanych
dziaa artyci angauj si w kilka prac w jednym czasie lub
zmieniaj jedn prac na kolejn, poniewa projekty, w ktrych
uczestnicz lub ktre realizuj, s ograniczone w czasie (np. prace
sezonowe w trakcie festiwali, cykl koncertw, krtkoterminowe
projekty fotograficzne). Wymg elastycznoci jest konsekwencj
specyficznych kwalifikacji podanych zarwno w rodowisku
pracy artystycznej, jak i coraz wyraniej w pracy projektowej. Jedn z konsekwencji elastycznoci pracownikw jest wzrost liczby
kontraktw krtkoterminowych, ktre stwarzaj iluzj przyrostu
poziomu zatrudnienia (Benhamou 2011).

262|Katarzyna Kope

Tymczasem zapotrzebowanie na produkty artystyczne wydaje si


zalene od co najmniej kilku podstawowych czynnikw: potencjalnych dochodw publicznoci, ich wczeniejszych dowiadcze ze
sztuk (Throsby 1994). wiat sztuki jest rodowiskiem hybrydowym,
penym paradoksw, w ktrym czy si tradycjonalizm i wymogi przedsibiorczoci (Mathieu 2012). Sektor kultury i sztuki jest
szczeglnie zaleny od wsparcia publicznego, ktre z kolei czsto
faworyzuje okrelone grupy beneficjentw (np. dziea o charakterze
konserwatywnym kosztem dzie o charakterze eksperymentalnym),
a co wicej, jego priorytety ustalane s wedug szerszych zaoe
polityki kulturalnej (Frey 2003). Znaczenie wsparcia publicznego
jest kluczowe w sytuacji, gdy stosunkowo niewielki procent przedsiwzi artystycznych okazuje si rentownymi (trudno rwnie przewidzie, czy artystyczny produkt stanie si hitem [Hodsoll 2002]).
Rynek pracy artystw jest okrelany jako wyjtkowy (Abbing
2002). rednie zarobki w obszarze sztuki s nisze ni innych pracownikw o porwnywalnym edukacyjnym i demograficznym
profilu, artyci dowiadczaj te duszych okresw bezrobocia
(Throsby i Hollister 2003). Artyci s jednak gotowi pracowa za
niskie wynagrodzenie, w niepenym wymiarze lub czy prac ar
tysty z prac dodatkow, eby tylko mc funkcjonowa jako artysta
(Papandrea i Albon 2004).

cieka kariery artystw


Ulrich Beck (2000) twierdzi, e zachodnie spoeczestwa, przechodzc do kolejnej fazy nowoczesnoci, stawiane s przed nowymi
uwarunkowaniami pracy, w ktrej dominujcym elementem jest
ryzyko. Przykad tych zmian stanowi schyek kariery rozumianej
jako centralna instytucja spoeczna XX-wiecznej cywilizacji przemysowej (Flores i Gray 2000). Pozwalaa ona na osiganie indywidualnej autonomii przez budowanie pewnej cigoci kariery, z kolei odejcie od tego porzdku wzbudza niepokj okrelany przez
Richarda Sennetta jako korozja charakteru (Sennett 2006, 2010).

Zawd: artysta|263

Kariera w rozumieniu tradycyjnym, linearnym, jest wypierana


przez pojawienie si gospodarek opartych na wiedzy, ktre warunkuj fundamentaln zmian aspiracji pracujcej wikszoci. Te
zmiany nie polegaj jedynie na cigym doksztacaniu si czy wielokrotnej zmianie pracy w trakcie kariery zawodowej. Idea kariery
staje si w ogle mniej znaczca w kontekcie ycia zawodowego
(Flores i Gray 2000), wanie ze wzgldu na jej fragmentaryczno
i niepewno.
Fala zmian organizacyjnych, jaka od lat 90. XX wieku przetoczya si przez wiatow gospodark, nie omina struktur zatrudnienia. Demonta silnych struktur hierarchicznych i rozwj
struktur opartych na logice sieci macierzowych (tego typu struktury wykorzystywane s m.in. w pracy projektowej) wpyny na
przeksztacanie cieek karier pracownikw. Nastpio odejcie od
karier wyznaczonych przez wymogi biurokracji w kierunku takich,
ktrych logika podyktowana zostaa specyfik pracy projektowej.
Flores i Gray (2000) dostrzegaj dwie hybrydowe formy ycia zawodowego w zachodnich spoeczestwach usieciowion
i przedsibiorcz. Charakteryzuje je wysokie tempo pracy, globalna
komunikacja, oparcie w projektach. Te formy pracy buduj now
logik dobra spoecznego i wartoci etycznych zastpujcych wartoci przypisywane dotychczas tradycyjnej karierze. Przykadem
moe tu by kariera zawodowa artystw (obecnie rwnie pracownikw bran kreatywnych), ktra nie jest organizowana wok
wytyczonej, linearnej cieki, ale wok projektw, ktre gromadzi
si w portfolio (portfolio workers; Flores i Gray 2000). Zamiast
dugofalowego powicenia si wybranej profesji przedstawiciele
sieciowej kariery wykorzystuj kilka swoich talentw, angaujc si
w projekty o rnym profilu w sposb synchroniczny lub asynchroniczny. W kontekcie pracownikw kreatywnych oznacza to, e
podejmuj oni prac w danym zawodzie, by po kilku latach dokona
reorientacji zawodowej, potem znw podj decyzj o zaoeniu
wasnej dziaalnoci o zupenie innym profilu. Tego typu ciek
kariery sieciowej mona porwna ze zbiorem krtkich historii
o rnych narracjach (Flores i Gray 2000).

264|Katarzyna Kope

Na czym polega sukces w karierze artystycznej? Badacze tematu


podkrelaj, e poziom sukcesu jest wartoci mocno zsubiektywizowan (Arthur, Khapova, Wilderom 2005) jednostki same wyznaczaj ciek kariery wedle indywidualnych regu i zasad. W ramach tak zdefiniowanych postorganizacyjnych cieek karier bez
granic (boundaryless career) (Arthur, Rousseau 1996) osignicie
sukcesu jest wysoce sprzone z indywidualnymi predyspozycjami
do zarzdzania swoj karier. Artyci podaj ciek kariery bez
granic, ktra charakteryzuje si: alineralnoci, samozatrudnieniem, prac w niepenym wymiarze godzin oraz przypadkowoci
w podejmowaniu pracy wraz z jej cigym szkoleniem. Sennett
okrela to hasem nic na dugo, podkrelajc, e:
[] dzi w wiecie pracy zanika tradycyjny model kariery wiodcej krok za krokiem przez korytarze jednej bd dwch instytucji, nie mona ju korzysta z jednego zestawu umiejtnoci
przez cay okres aktywnoci zawodowej (Sennett 2006: 22).

W przypadku artystw oznacza to na przykad ksztatowanie dobrej reputacji, ktra moe gwarantowa pozyskiwanie zlece czasowych na rynku pracy. Co ciekawe, Throsby i Thompson (1995)
zauwaaj korelacj midzy liczb zrealizowanych projektw czy
zlece a wzrostem reputacji bowiem im wicej zlece podjto,
tym reputacja oceniana jest jako wysza. De Fillipi i Arthur (1996)
podkrelaj konieczno uczenia si, jak gromadzi portfolio swoich umiejtnoci i wdraa je w ycie w projektach. Tak bowiem
rozumiany jest klucz do osignicia sukcesu w ramach wspcze
nie pojmowanej kariery (Mathieu 2012). Tak rozumiana kariera
osadzona jest w paradoksalnej sytuacji, w ktrej mimo wysokiego odsetka absolwentw kierunkw artystycznych obserwuje si
niskie znaczenie dyplomu w budowaniu kariery: kluczowe s tu
dowiadczenie i reputacja (zjawisko to jest coraz czciej zauwaane
w odniesieniu do absolwentw kierunkw pozaartystycznych; zob.
Sennett 2006, 2010). Poniewa dyplomy nie maj decydujcego
znaczenia w procesie budowania kariery, niskie bariery wejcia

Zawd: artysta|265

na rynek artystw zachcaj osoby o rnym wyksztaceniu do


sprbowania si na tej ciece zawodowej. Throsby i Thompson
(1995) dowiedli tej prawidowoci na przykadzie artystw z obszaru
sztuk wizualnych. Obecnie obserwuje si ekspansj tych cech na
prywatne rynki pracy (gwnie przemys kultury i przemys kreatywny). Tak uwarunkowana praca kreatywna oznacza, e rynki
pracy wypeni si prac nacechowan nieregularnoci, niepewnoci i brakiem zabezpieczenia socjalnego (Hesmondhalgh 2007).
Artyci czsto maj siln motywacj wewntrzn do osignicia sukcesu (kariera proteuszowa Bridgstock 2011). Zaangaowanie w prac opiera si na pasji i przywizaniu do tosamoci
kreatywnego pracownika (np. projektant stron WWW, projektant
mody, artysta), ktre stanowi fuzj nieformalnego rodowiska pra
cy (bohemy) i przedsibiorczoci, ktrej towarzyszy strach o prac
zarobkow oraz o biec aktualizacj swoich umiejtnoci na
szybko zmieniajcych si polach (Banks 2007; McRobbie 2016,
Neff, Wissinger i Zukin 2005; Ross 2003).

Wpyw Internetu i technologii cyfrowych


na prac w zawodach artystycznych
Internet podwaa logik dotychczasowego porzdku ekonomicznego. Wpywa na fundamentaln transformacj pracy, pracownikw
i organizacji pracy w dobie kultury uczestnictwa. Przykadem tego
zjawiska jest dominacja wolontariatu stajcego si niestandardow
form wsppracy w stosunku do przemijajcych relacji opartych
na zatrudnieniu, temporalnoci angaowania pracownika, braku
wzorca kariery zawodowej, braku odgrnie zleconych zada, powszechnej elastycznoci warunkw pracy i typw pracownikw.
Internet mobilizuje miliony internautw do bezpatnej wsppracy
nad rnymi projektami z pominiciem tradycyjnych hierarchicznych form organizacyjnych czy bodcw finansowych. (Przykadem
struktury pomijajcej elementy dotychczas uznawane za niezbdne
w organizacjach, takie jak hierarchiczna kontrola, umowy o prac,

266|Katarzyna Kope

wynagrodzenia finansowe, cieka kariery itd., jest Wikipedia). Kultura uczestnictwa, tworzca si na styku sektora kultury i sztuki
oraz sektora technologii nowych mediw, umoliwia przecitnemu
konsumentowi archiwizowanie, interpretowanie i recyrkulacj treci
medialnych w dynamiczny sposb (Jenkins i in. 2009).
W literaturze pojawiaj si jednak gosy o ograniczonym wpywie Internetu na prac w zawodach artystycznych. Wypywaj one
z przekonania, e sensem artystycznej aktywnoci jest kreatywno,
a nie technologia. Wpyw technologii jest odczuwalny gwnie w pokrewnych dziaaniach, jak sprzeda, logistyka, finansowanie, a rdze
dziaalnoci artystycznej wymaga przede wszystkim umiejtnoci
od pracownika (skilled work) (Greffe 2004). Technologia co prawda
obnia poziom kapitau finansowego wymaganego dla danej dziaalnoci, lecz w przypadku artystw ma to znaczenie marginalne.
Xavier Greffe (2004) uwaa, e Internet prowadzi do gbokich
przeksztace dziaalnoci artystycznej. Pytania o gboko tych
przeksztace w duej mierze sprowadzaj si do dylematu, czy
cyfrowe technologie zmieniaj jedynie sposb reprodukcji znakw,
bez wpywu na tre (tak jak byo w przypadku pojawienia si
maszyny do pisania), czy te ingeruj w natur kreacji artystycznej.
Internet to, rzecz jasna, lepsze (szybsze i rozleglejsze) moliwoci dystrybucji informacji. Pierwszym efektem digitalizacji jest
uatwienie obiegu idei i wzorcw. Nastpnie technologia poszerza rynek i przyspiesza jego funkcjonowanie. Idc dalej, dziki
technologii przeksztaceniu ulega natura granic oddzielajcych
tradycyjne obszary dziaalnoci artystycznej. Granice midzy
literatur, sztukami plastycznymi, muzyk, pokazami na ywo
byy kiedy bardziej wyrane. Dzieo sztuki staje si algorytmem,
ktry mona zmieni i zaadaptowa na potrzeby innych mediw.
Digitalizacja jest katalizatorem tego zjawiska przez wprowadzenie
elementu wymiennoci w pracach nalecych do rnych obszarw (Greffe 2004).
Co wane, publikowanie online pozwala jednak rwnie na zaangaowanie czytelnikw w tworzenie tekstu. Oznacza to publiczn
partycypacj w kreowaniu dzie sztuki, np. w ramach schematu

Zawd: artysta|267

dziaania okrelanego jako crowdsourcing (Brabham 2011). W rezultacie zacieraj si granice midzy twrc a odbiorc dziea. Na
zacieranie granic pomidzy profesjonalnymi twrcami a konsumentami kultury wpywaj niskie bariery wejcia do wiata spoecznoci online, jak rwnie egalitarne reguy dziaania w projektach
internetowych.
W pewnym zakresie ta tendencja wspgra z zmianami w percepcji takich terminw jak profesjonalista i amator (Brabham 2011;
Literat 2012). Kiedy pojcia te stanowiy antytez, teraz czsto trudno
je od siebie oddzieli. Zatarcie granic midzy profesjonalist a amatorem jest odwrceniem trendu, ktry swoje apogeum osign w ramach zbiurokratyzowanego i zinstytucjonalizowanego spoeczestwa XX wieku. Autorzy raportu The Pro-Am Revolution [Rewolucja
profesjonalnych amatorw] zauwaaj, e wiek XX (z certyfikacj,
biurokratyzacj, hierarchizacj, instytucjonalizacj) zdewaluowa
amatora jako osob o niszych kwalifikacjach. Amatorstwo stao si
terminem niepowanym. Profesjonalizm sta si z kolei synonimem
powagi i wysokich standardw (Leadbeater i Miller 2004: 12). Wiek
XX stawia bariery trzeba byo posiada certyfikat, by wykonywa
dane zadania. (W Polsce w okresie PRL-u silne byo denie do
sformalizowania statusu artysty i uzalenienia posiadania tego statusu od uzyskania formalnych kwalifikacji, np. w formie egzaminu
pastwowego). Projekty w Internecie neguj podzia na amatorw
i profesjonalistw i wprowadzaj egalitarne zasady uczestnictwa.
Amatorzy znw s doceniani, gdy znikaj bariery formalne w dziaalnoci kulturotwrczej. Internet powoduje, e amatorzy mog si
dzieli wynikami swojej pracy z audytorium.
Zacieranie si rnic midzy amatorami a profesjonalistami
jest podsycane z jednej strony przez powszechno uczestnictwa
w spoecznociach online, a z drugiej strony przez rozwj cyfrowych narzdzi kreatywnych (np. pakiet Adobe Creative Suite, ktry
jest standardowym narzdziem pracy projektantw cyfrowych
i nie tylko, niezalenie od tego, czy tworz na potrzeby druku, filmu, telewizji czy Internetu[Skadanek 2010]). Cyfrowe narzdzia
kreatywne godz bowiem wymg zaawansowanej funkcjonalnoci

268|Katarzyna Kope

z daleko idc otwartoci na wszelkie kreatywne wyzwania, z jakimi konfrontowani s profesjonalni twrcy, oraz z wymogiem
atwoci uycia, ktry pozwala na skuteczn i szybk prac take dla
pocztkujcych uytkownikw. Std w tej hybrydowej przestrzeni
realnej wirtualnoci tworzy moe kady, cho jak susznie zauwaa Skadanek nie kady moe by artyst (Skadanek 2010).

Podsumowanie
Artyci s awangard transformacji rynkw pracy we wspczesnym
kapitalizmie. Z jednej strony s si sprawcz ponowoczesnych spo
eczestw (zwaszcza wedle optymistycznego ujcia klasy kreatywnej wg Richarda Floridy), z drugiej s pierwszymi, ktrzy
dowiadczaj negatywnych skutkw wyznaczajcej kierunek ponowoczesnej gospodarki, tendencji do elastycznoci i deregulacji.
Rynki oferuj bowiem zatrudnienie nacechowane nieregularnoci,
niepewnoci i brakiem zabezpieczenia socjalnego, wypierajc tradycyjne formy pracy (status pracownika etatowego), ktra poda
drog wytyczon wedle linearnych cieek kariery.
Mona si zastanawia, czy upowszechnienie idealnego modelu
pracownika wspczesnego kapitalizmu, uosabianego przez pracownika zawodw kreatywnych, to sytuacja korzystna dla gospodarki utosamianej z zagregowanymi wskanikami wzrostu. Przede
wszystkim jednak otwarte pozostaje pytanie, czy rozpowszechnienie tego modelu wiadczenia pracy jest korzystne dla pracownika.

Bibliografia
Abbing, H. (2002). Why Are Artists Poor? The Exceptional Economy of the
Arts. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Arthur, M.; Khapova, S.; Wilderom, C. (2005). Career Success in a Boundaryless Career Worlds, Journal of Organizational Behavior, Special Issue:
Reconceptualizing Career Success, 26(2).

Zawd: artysta|269

Arthur, M.; Rousseau, D. (1996). The Boundaryless Career. A New Employement Principle for a New Organizational Era, Oxford: Oxford University
Press.
Banks, M. (2007). The Politics of Cultural Work. New York: Palgrave Macmillan.
Beck, U. (2000). The New Brave World of Work. Cambridge: Polity.
Benhamou, F. (2011). Artists Labour Markets, [w:] R. Towse, A Handbook of
Cultural Economics, Cheltenham/Northampton: Edward Elgar.
Brabham, D. (2011). Myth of Amateur Crowds. Information, Communication
and Society, 15(3).
Bridgstock, R. (2011). The Protean Careers of Artists: Exploring Skill and
Attitude Predictors of Success. LAP LAMBERT Academic Publishing.
Caves, R. (2002). Creative Industries. Contracts Between Arts and Commerce.
Harvard: Harvard University Press.
Cunningham, S. (2002). From Cultural to Creative Industries: Theory, Industry,
and Policy Implications. Media Information Australia Incorporating
Culture & Policy, 102.
De Fillippi, R.; Arthur, M. (1996). Boundaryless Contexts and Career: A CompetencyBased Perspective, [w:] M. Arthur, D. Rousseau (eds.), The Boundaryless Career: A New Employment Principle for a New Organizational
Era, New York: Oxford University Press.
Flores, F.; Gray, J. (2000). Entrepreneurship and the Wired Life. Work in the
Wake of Career. London: Demos. http://www.demos.co.uk/files/entrepreneurshipandthewiredlife.pdf (dostp: 10.04.2016).
Florida, R. (2010). Narodziny klasy kreatywnej oraz jej wpyw na przeobraenia
w charakterze pracy, wypoczynku, spoeczestwa i ycia codziennego, prze.
T. Krzyanowski, M. Penkala. Warszawa: Narodowe Centrum Kultury.
Frank, R.; Cook, Ph. (1996). The-Winner-Takes-All-Society: Why the Few at
The Top Get So Much More Than the Rest of Us. New York: Penguin Books.
Frey, B. (2003). Arts and Economics. Analysis and Cultural Policy. Berlin:
Springer-Verlag.
Gill, R.; Pratt, A. (2008). In the Social Factory? Immaterial Labour, Precari
ousness and Cultural Work. Theory, Culture & Society, 25(78).
Greffe, X. (2004). Artistic Jobs in the Digital Age. The Journal of Arts Management, Law, and Society, 34(1).

270|Katarzyna Kope

Greig, P. (2014). Beyond the Model Worker: Surveying a Creative Precriat,


Culture Unbound, 6.
Hesmondhalgh, D. (2007). Creative Labour as a Basis for a Critique of Creative Industries Policy, [w:] G. Lovink, N. Rossiter (eds.), My Creativ
ity Reader. A Critique of Creative Industries. Amsterdam: Institute of
Network Cultures.
Hesmondhalgh, D.; Pratt, A. (2005). Cultural Industries and Cultural Policy.
International Journal of Cultural Policy, 11(1).
Hesmondhalgh, D. (2007). The Cultural Industries. 2nd edition. London and
Los Angeles: SAGE.
Hodsoll, F. (2002). Cultural Transactions. Journal of Arts Management, Law
and Society, 32(2).
Howkins, J. (2002). The Creative Economy: How People Make Money from
Ideas. Penguin Books Limited.
Jenkins, H. i in. (2009). Confronting the Challenges of Participatory Culture.
Media Education for the 21st Century, MIT Press.
Kopecka-Piech, K. (2013). Spory o przemysy kreatywne. Kultura i Edukacja,
3(96).
Kozowski, M.; Sowa, J.; Szreder, K. (2014). Fabryka sztuki. Podzia pracy oraz
dystrybucja kapitaw spoecznych w polu sztuk wizualnych we wspczesnej Polsce. Warszawa: Wolny Uniwersytet Warszawa. http://nck.pl/
media/attachments/317188/Fabryka%20Sztuki.pdf (dostp: 10.04.2016).
Leadbeater, Ch.; Miller, P. (2004). The Pro-Am Revolution. How Enthusiasts
Are Changing Our Economy and Society. London: Demos. http://www.
demos.co.uk/files/proamrevolutionfinal.pdf (dostp: 10.04.2016).
Literat, I. (2012). The Work of Art in the Age of Mediated Participation:
Crowdsourced Art and Collective Creativity. International Journal of
Communication, 6.
Lovink, G.; Rossiter, N. (2008). My Creativity Reader: A Critique of Creative
Industries. Amsterdam: Institute of Network Cultures.
Mathieu, Ch. (ed.) (2012). Careers in Creative Industries. Oxon: Routledge.
McRobbie, A. (2016). Be Creative: Making a Living in the New Culture Industries. Malden: Polity Press.
Menger, P.M. (2001). Artists as Workers. Theoretical and Methodological
Challenges. Poetics, 28.

Zawd: artysta|271

Neff, G.; Wissinger E.; Zukin, S. (2005). Entrepreneurial Labor among Cultural Producers: Cool Jobs in Hot Industries. Social Semiotics, 15(3).
Papandrea, F.; Albon, R. (2004). A Model of Employment in the Arts, Australian Economic Papers, 43(3).
Pratt, A. (2007). The State of the Cultural Economy: The Rise of the Cultural
Economy and the Challenges to Cultural Policy Making, [w:] A.P. Ribeiro
(ed.), The Urgency of Theory. Manchester, UK: Carcanet Press/Gulbenkin
Foundation.
Pratt, A. (2005). Cultural Industries and Public Policy. International Journal
of Cultural Policy, 11(1).
Ross, A. (2009). Nice Work If You Can Get It. Life and Labour in Precarious
Times. New YorkLondon: New York University Press.
Sennett, R. (2006). Korozja charakteru. Osobiste konsekwencje pracy w nowym
kapitalizmie, prze. J. Dzierzgowski, . Mikoajewski. Warszawa: Muza.
Sennett, R. (2010). Kultura nowego kapitalizmu, prze. G. Brzozowski,
K. Osowski. Warszawa: Muza.
Skadanek, P. (2010). Kreatywno i wspdziaanie w epoce cyfrowej. Praktyki,
spoecznoci, przestrzenie i narzdzia, [w:] P. Zawojski (red.), Digitalne
dotknicia. Teoria w praktyce. Praktyka w teorii. Szczecin: Make It Funky
Production.
The Economy of Culture in Europe (2006). KEA European Affairs. http://
ec.europa.eu/culture/library/studies/cultural-economy_en.pdf (dostp:
10.04.2016).
Throsby, D.; Thompson, B. (1995). Artists at Work. Sydney: Australia Council.
Throsby, D. (1994). The Production and Consumption of the Arts: A View of
Cultural Economics. Journal of Economic Literature, 32(1).
Throsby, D.; Hollister, V. (2003). Dont Give Up Your Day Job. An Economic
Study of Professional Artists in Australia. Sydney: Macquarie University.
Towse, R. (2011). A Handbook of Cultural Economics, 2nd Edition, CheltenhamNorthampton: Edward Elgar.

Noty o autorach (alfabetycznie)


Bakun Martyna, w 2015 roku obronia prac magistersk i dyplom
artystyczny na Wydziale Artystycznym Uniwersytetu Marii Curie-
-Skodowskiej w Lublinie na kierunku grafika. Doktorantka Instytutu
Kulturoznawstwa UMCS w Zakadzie Teorii Kultury i Metodologii
Nauk o Kulturze. W pracy naukowej zajmuje si badaniem niezalenych gier wideo. Studia czy z prac jako grafik, w wolnym czasie
zajmuje si graniem i projektowaniem gier wideo.
dr Bohdziewicz Janusz, teoretyk mediw i kultury, adiunkt w Zakadzie Teorii Literatury i Bada Kulturowych w Instytucie Polonistyki Akademii Pomorskiej w Supsku. Laureat Nagrody Specjalnej
Dyrektora Narodowego Centrum Kultury w X edycji konkursu na
najlepsz prac doktorsk w dziedzinie nauk o kulturze, ktra zostaa wydana jako Pikno aktualnoci. Telewizja bycia u progu czasu
(Warszawa 2014). Mieszka w Sopocie.
Chaberski Mateusz, doktorant w Katedrze Performatyki Wydziau Polonistyki Uniwersytetu Jagielloskiego, stypendysta wsparty
finansowaniem Fundacji na rzecz Nauki Polskiej (FNP). Interesuje si
zagadnieniem pamici zbiorowej, wspczesn teori asamblay oraz
teori i praktyk tumaczenia dramatu. Wsppracuje z Didaskaliami.
Autor ksiki Dowiadczenie (syn)estetyczne. Performatywne aspekty
przedstawie site-specific (Krakw 2015).

274 | Noty o autorach

Gauszka Damian, absolwent socjologii na Wydziale Humanistycznym Akademii Grniczo-Hutniczej, czonek Collegium Invisibile,
w ktrego ramach realizuje tutorial pod przewodnictwem dra hab.
Mirosawa Filiciaka, prof. USWPS. Pomysodawca i wsporganizator
oglnopolskiej konferencji naukowej Technologiczno-spoeczne
oblicza XXI wieku, stypendysta MEN; zainteresowany mediami cyfrowymi (zwaszcza grami wideo) oraz badaniami z zakresu Science,
Technology and Society (STS).
Kalinowska Anna, kulturoznawczyni, doktorantka Interdyscyplinarnych Studiw Doktoranckich na Uniwersytecie Humanistycznospoecznym SWPS, gdzie zajmuje si spoecznymi aspektami
uczestnictwa w kulturze cyfrowej i bierze udzia w interdyscyplinarnych projektach badawczych. Absolwentka podyplomowych studiw prawa wasnoci intelektualnej na Uniwersytecie Jagielloskim.
Od 2012 roku aktywna naukowo, pracowaa badawczo przy wielu
raportach z pogranicza socjologii i studiw kulturowych, m.in. na
zlecenie Narodowego Centrum Kultury oraz Ministerstwa Kultury
i Dziedzictwa Narodowego. Prelegentka licznych konferencji naukowych, m.in.: DARIAH. Humanistyka Cyfrowa, THATCamp Polska,
Light. Move. Festival, Cyber Academy ESK 2016. Jest wykadowc
cyklu Cyber Academy Europejskiej Stolicy Kultury 2016. Obecnie
realizuje samodzielny projekt badawczy, dotyczcy wpywu praktyk
medialnych na stosowanie tzw. technologii siebie z popkulturowym suplementem o nazwie Od A do koca Internetu (odado.
xyz). Wsptworzya agencj lokalnej promocji LokaLOVE; na co
dzie pracuje w obszarze projektowania strategiiwizerunkowych
dla lokalnych biznesw.
Kilian Edyta, doktorantka na Wydziale Polonistyki Uniwersytetu
Jagielloskiego w Krakowie. Zainteresowania z obszaru nowych mediw i literatury elektronicznej. Swoj rozpraw doktorsk powica
analizie i interpretacji leksji (podstawowej jednostce hipertekstu)
w kontekcie polskiej poezji cybernetycznej.

Noty o autorach | 275

dr Kope Katarzyna, absolwentka zarzdzania na Uniwersytecie


Jagielloskim (2013). Obecnie pracuje jako adiunkt w Wyszej Szkole
Europejskiej im. ks. Jzefa Tischnera w Krakowie. Autorka monografii
Finansowanie kultury w ramach spoecznej odpowiedzialnoci biznesu
(Krakw 2014).
Nowaczyk-Basiska Katarzyna, doktorantka w Katedrze Dramatu,
Teatru i Widowisk Uniwersytetu im. A. Mickiewicza w Poznaniu.
Jej zainteresowania badawcze zwizane s z posthumanistycznymi
przeksztaceniami kategorii humanitas i wspczesnymi koncepcjami
technologicznie produkowanej niemiertelnoci. Publikowaa m.in.
w Didaskaliach, Czasie Kultury i Gazecie Wyborczej. W roku 2014
zostaa stypendystk Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyszego.
dr Olzacka Elbieta, doktor nauk spoecznych, absolwentka socjologii i rosjoznawstwa na Uniwersytecie Jagielloskim. Wykada
w Katedrze Porwnawczych Studiw Cywilizacji (UJ). Interesuj j
zwizki wojny i kultury tak w wymiarze teoretycznym, jak praktycznym, a take przemiany kulturowe we wspczesnej Rosji i post
radzieckiej Azji Centralnej.
Petrowicz Marcin, mionik gier, absolwent filmoznawstwa w Instytucie Sztuk Audiowizualnych, doktorant nauk o sztuce na Wydziale
Zarzdzania i Komunikacji Spoecznej Uniwersytetu Jagielloskiego.
Przewodniczcy krakowskiego koa Polskiego Towarzystwa Gier.
Naukowo zajmuje si grami, nie tylko komputerowymi. Szczeglnie
interesuj go mechanika i reguy gier.
dr Ptaszek Grzegorz, adiunkt na Wydziale Humanistycznym Akademii Grniczo-Hutniczej w Krakowie; autor monografii Talk show.
Szczero na ekranie? (Warszawa 2007), wspredaktor kilku tomw
zbiorowych powiconych spoeczno-kulturowym i psychologicznym aspektom mediw, autor kilkudziesiciu artykuw na ten temat m.in. w Kulturze Popularnej i Przegldzie Humanistycznym.

276 | Noty o autorach

Jego zainteresowania naukowe dotycz gwnie genologii medialnej,


recepcji tekstw medialnych i edukacji medialnej; wiceprezes Polskiego Towarzystwa Edukacji Medialnej.
Ronge Gerard, student filologii polskiej w ramach Midzyobszarowych Indywidualnych Studiw Humanistycznych i Spoecznych
Uniwersytetu im. A. Mickiewicza w Poznaniu. Interesuje si szeroko
rozumian teori literatury ikultury oraz ich zwizkami z filozofi.
Stay wsppracownik czasopisma kulturalno-literackiego Pro Arte
oraz sekretarz redakcji kwartalnika naukowego Forum Poetyki.
Rorot Wiktor, student Kolegium Midzyobszarowych Indywidualnych Studiw Humanistycznych i Spoecznych na Uniwersytecie
Warszawskim. Od pocztku studiw jego zainteresowania badawcze dotycz szeroko rozumianej humanistyki cyfrowej jako formy
namysu nad zmianami, ktre powodowane s przez media cyfrowe.
Szymaski Kamil, magister europeistyki, doktorant na Wydziale
Filozofii i Socjologii Uniwersytetu Marii Curie-Skodowskiej w Lublinie. Zainteresowania naukowe: filozofia techniki, transhumanizm,
historiozofia, filozofia kultury.
Zawadzki Przemysaw, student filozofii na Uniwersytecie Jagielloskim w Krakowie. Jego zainteresowania naukowe obejmuj tradycyjne
dziay filozofii jak metafizyka i filozofia nauki, technologie transhumanizmu, a take kognitywistyczne i psychologiczne wtki w filozofii.
dr uchowska-Skiba Dorota, adiunkt na Wydziale Humanistycznym Akademii Grniczo-Hutniczej w Krakowie. Zainteresowania
naukowe cz analiz mediw masowych, zwaszcza nowych mediw,z perspektyw dziaa zbiorowych podejmowanych w rzeczywistoci spoecznej i wirtualnej. Szczegln uwag koncentruje na
nowych ruchach spoecznych powstajcych w Internecie i nowych
formach aktywnoci spoecznej, publicznej i obywatelskiej w dobie
spoeczestwa sieci.

You might also like