Professional Documents
Culture Documents
Technokultura:
transhumanizm isztuka cyfrowa
pod redakcj Damiana Gauszki, Grzegorza Ptaszka
i Doroty uchowskiej-Skiby
Copyright by Authors
Krakw 2016
ISBN 978-83-65148-40-7
Redakcja naukowa:
Damian Gauszka (AGH w Krakowie)
Grzegorz Ptaszek (AGH w Krakowie)
Dorota uchowska-Skiba (AGH w Krakowie)
Redakcja jzykowa (jzyk angielski): Aleksander Skrzypek
Recenzja:
prof. dr hab. Ignacy Fiut
dr hab. Jerzy Kochan, prof. Uniwersytetu Szczeciskiego
Redakcja jzykowa: Ilona Turowska
Korekta: Kinga Stpie
Projekt okadki: LIBRON
Skad: LIBRON
Na okadce wykorzystano fotografi autorstwa Grzegorza Ptaszka
Spis treci
TRANSHUMANIZM I OKOLICE
Kamil Szymaski
25
Elbieta Olzacka
47
Katarzyna Nowaczyk-Basiska
63
Wiktor Rorot
83
Janusz Bohdziewicz
97
Anna Kalinowska
113
Przemysaw Zawadzki
131
SZTUKA CYFROWA
Marcin Petrowicz
155
Martyna Bakun
173
Mateusz Chaberski
Proteusz i boidy.
Technologiczno-spoeczne asamblae
w najnowszych sztukach performatywnych
189
Edyta Kilian
213
Gerard Ronge
237
Katarzyna Kope
255
Noty o autorach
273
Wyzwania i dylematy
humanistyki XXI wieku
Challenges and Dillemas of Humanities in Twenty-First Century
Streszczenie
W tekcie zostay pogldowo omwione wybrane zjawiska wchodzce w obszar
zainteresowania wspczesnej humanistyki cyfrowej. Autorzy, wychodzc od koncepcji zwrotu w kulturze, zwracaj uwag na rosnce w XXI wieku zainteresowanie
specyficznym typem sprawczoci ju nie tylko podmiotw ludzkich, ale i rzeczy
(a nawet programw komputerowych). Ten zwrot jest niejako konieczny, poniewa
wzrasta rola technologii w procesach kulturowych, co okrela si mianem technokultury. W tym kontekcie opisywane s zrnicowane formy tego oddziaywania,
takie jak: algorytmy wyszukiwarek, proces cyborgizacji czowieka, rozwijajcy si
nurt filozofii postludzkiej, nazywany transhumanizmem, oraz gry wideo traktowane jako gwne medium symulacyjne, ktre funkcjonuje w obszarze wspczesnej
popkultury.
Sowa kluczowe: zwroty w kulturze, technokultura, transhumanizm, humanistyka
cyfrowa.
Abstract
This text demonstratively discusses the selected phenomena that are in the area of
interest of modern digital humanities. The authors, starting from the concept of the
culture turn, point out the increasing attention to a specific type of agency not only
of human beings but also of items (or even computer programmes) in the XXI century.
This turn is somehow necessary because the role of technology in cultural processes
is increasing what is defined as technoculture. In this context, various forms of this
interaction such as: algorithms of browsers, the proces of cyborgisation of a human
being, a developing current of posthuman philosophy defined as transhumanism and
video games are treated as a primary simulation medium which functions within
modern popculture.
Keywords: culture turns, technoculture, transhumanism, digital humanities.
sobie w przedrami chip, za pomoc ktrego mg sterowa drzwiami, owietleniem czy ogrzewaniem. W roku 2002 Warwick w ramach innego projektu Cyborg 2.0 podda si operacji, podczas
ktrej wszczepiono mu sto elektrod do nerwu przyrodkowego
lewej rki, dziki czemu jego system nerwowy zosta poczony za
porednictwem transmitera z komputerem3.
Cyborgizacja czowieka to pierwszy krok w kierunku stworzenia
postczowieka, czyli istoty ludzkiej, ktra dziki ingerencji techniki
przezwyciy swoje czysto biologiczne ograniczenia, takie jak choroby
czy procesy starzenia si, co postuluj przedstawiciele ruchu naukowo-
-filozoficznego zwanego transhumanizmem powstaego na pocztku 2. poowy XX wieku (Campa 2008). Raymond Kurzweil, jeden
z propagatorw idei transhumanizmu, w swojej ksice Nadchodzi
Osobliwo nazywa okres czekajcych ludzko w przyszoci zmian
technologicznych epok Osobliwoci (singularity). Jego zdaniem:
Tempo zmian technologicznych bdzie tak szybkie, a jego
wpywy tak gbokie, e ycie zmieni si w sposb nieodwracalny. Mimo e ta epoka nie bdzie ani utopi, ani dysutopi,
przeksztaci ona pojcia, na ktrych si opieramy, aby nada
znaczenie naszej egzystencji, poczynajc od modeli biznesowych do cyklu ludzkiego ycia, w tym mierci (2013: 23).
biologiczno-kulturowego przymusu okrelania pci i funkcjonowania ponadpciowych cyborgw. Micha Klichowski (2014: 15160)
zwraca uwag na dwa rodzaje transhumanistycznych rozszerze
(od zewntrz i od wewntrz), ktre poszerzaj ludzkie zdolnoci,
stanowic wspczesn strategi cyborgizacji czowieka.
Podsumowanie
Jak zauwaa Agnieszka Jelewska:
Systemy technologiczne stay si przedmiotem uj, w ktrych
s one traktowane i analizowane jako integralna cz procesw spoecznych, politycznych i ekonomicznych. Oznacza to,
e technologia integruje si z najwaniejszymi procesami poznawczymi, ewolucyjnymi i kulturowymi, stajc si moduem
o wielofunkcyjnym przeznaczeniu, dodatkowo nastawionym
na wytwarzanie nowych ponadlokalnych aktualizacji i udoskonale. Ujmujc kwesti bezporednio przeszlimy od definicji
technologii jako zestawu urzdze posiadajcych konkretny
materialny wymiar do technologii, ktre s niedostrzegalne,
poniewa stanowi systemy teleinformatyczne, bioinformatyczne czy biogenetyczne (Jelewska 2014: 9).
Bibliografia
Aarseth, E. (2010). Badanie zabawy: metodologia analizy gier, [w:] M. Filiciak.
wiaty z pikseli. Antologia studiw nad grami komputerowymi. Warszawa:
Wydawnictwo SWPS.
Alexander, J. (2010). Znaczenia spoeczne, prze. S. Burdziej, J. Gdecki. Krakw: Nomos.
Lister, M. i in. (2009). Nowe media. Wprowadzenie, prze. M. Lorek, A. Sadza, K. Sawicka. Krakw: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloskiego.
Michael, D.; Chen, S. (2005). Serious Games: Games That Educate, Train, and
Info. Boston: Course Technology PTR.
Newzoo (2013). The Global Games Market, https://newzoo.com/wp c o n tent/uploads/2011/06/Newzoo_Free_Global_Trend_Report_2012_2016_
V2.pdf (dostp: 1.08.2016).
NoNoobs (2013). Game Industry Trends, http://www.git2013.pl/raport (dostp: 1.08.2016).
Penley, C.; Ross, A. (eds.). (1991). Technoculture. Minnesota, London: University of Minnesota Press.
Pitrus, A. (2012). Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda
wspczesnej kultury audiowizualnej, [w:] tego, Olbrzym w cieniu. Gry
wideo w kulturze audiowizualnej. Krakw: Wydawnictwo Uniwersytetu
Jagielloskiego.
Postman, N. (1995). Technopol. Triumf techniki nad kultur, prze. A. Tanalska-Dulba. Warszawa: Pastwowy Instytut Wydawniczy.
Robins, K.; Webster, F. (1993). Times of the Technoculture. From the Information Society to Virtual Life. LondonNew York: Routledge.
Shaw, D.B. (2008). Technoculture: the Key Concepts, OxfordNew York: Berg.
Stout, D. (2016). Neurobiologia epoki kamienia. wiat Nauki, 5.
Turner, J. (2004). Struktura teorii socjologicznej, prze. G. Woroniecka i in.
Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Zawojski, P. (2005). Sztuka cyfrowa jako wyzwanie dla estetyki, [w:] M. Ostrowicki. Estetyka wirtualnoci. Krakw: Universitas, http://www.zawojski.
com/2006/04/19/sztukacyfrowajakowyzwaniedlaestetyki/ (dostp: 23.07.2016).
TRANSHUMANIZM I OKOLICE
Transhumanizm w kontekcie
stanowisk historiozoficznych
Transhumanism in the Context of Historiosophical Positions
Streszczenie
Artyku ma na celu charakterystyk szeroko rozumianego transhumanizmu jako teorii historiozoficznej, a take jej analiz porwnawcz w stosunku do wybranych
teorii historiozoficznych okresu nowoytnoci. Autor wykorzystuje do tego modelowy
podzia stanowisk historiozoficznych zaproponowany przez Leszka Kopciucha, oparty
na piciu paradygmatach dotyczcych istotnych zagadnie filozofii historii, m.in.
podziau na stanowiska optymistyczne i antyoptymistyczne czy progresywistyczne
i antyprogresywistyczne. W artykule wskazuje rwnie podobiestwa w sposobie
mylenia badaczy okresu nowoytnoci oraz wspczesnych przedstawicieli transhumanizmu, postrzegajcych dzieje w sposb optymistyczny oraz progresywistyczny.
Sowa kluczowe: transhumanizm, historiozofia, postp, Max More, Nick Bostrom.
Abstract
The article aims at characterising transhumanism as a theory of philosophy of history,
and a comparative analysis in relation to selected historiosophical theories of the period of modernity. For this purpose the author uses a historiosophical positions model
proposed by Leszek Kopciuch, based on the five paradigms concerning relevant issues
of history of philosophy, i. a. a division to optimistic and anti-optymistic positions, or
progressivist and anti-progressivist ones. In the article he points out the similarities
in the mind-set of researchers in the period of modernity and of contemporary
representatives of transhumanism, perceiving history as optimistic and progressivist.
Keywords: transhumanism, philosophy of history, progress, Max More, Nick
Bostrom.
Wstp
Transhumanizm (okrelany rwnie jako H+) oraz jego postrzeganie stale si zmieniaj. Zaczyna by okrelany mianem ideologii,
wiatopogldu, teori spoeczno-polityczn, filozofi czy rwnie
postrzegany jako proces zachodzcych w czowieku zmian. Dowodem mnogoci definicji moe by fakt, i w obrbie transhumanizmu formuowane s hipotezy dotyczce dalszych losw gatunku
ludzkiego, a take nadchodzcych przemian spoecznych, ktre
maj nastpi z udziaem techniki oraz nauki. Transhumanizm
widzi czowieka jako plastyczne dzieo ewolucji, ktre nieustannie
zmieniao si w czasie na przestrzeni ostatnich tysicy lat. Koncepcja ta zakada, e rozwj naukowo-techniczny moe umoliwi
uruchomienie nowych moliwoci przeksztace ludzkiego wiata
oraz samego czowieka.
Jedni z najwaniejszych przedstawicieli transhumanizmu, Max
More czy Nick Bostrom, podkrelaj jego intelektualne korzenie
w epoce owiecenia (Bostrom 2013: 15). Myliciele okresu nowoytnoci, jak Francis Bacon czy August Comte, podobnie jak transhumanici, dostrzegali moliwoci naukowo-techniczne swojej epoki,
formuujc zblione wnioski co do moliwoci dalszego rozwoju
naukowo-intelektualnego gatunku ludzkiego. W pewnym sensie
transhumanizm kontynuuje owieceniow wiar w to, e w czowieku dokonuje si rozwj, wspczenie za sposobem na realizacj
owego postulatu ma by wanie wykorzystanie zaawansowanego
dorobku naukowego.
28|Kamil Szymaski
[] odtd przyszo ludzkoci, wyznaczona przez rozwj wiedzy i jej praktycznych zastosowa, bdzie stanowi stopniow
realizacj wartoci coraz wyszych, poniewa bdzie si wiza
z rozwojem ludzkich moliwoci, zwaszcza za z postpujcym
panowaniem czowieka nad obcymi dotychczas i wrogimi
siami przyrody (Czarnecki 1992: 85).
Transhumanizm|29
30|Kamil Szymaski
Transhumanizm|31
32|Kamil Szymaski
Realne korzyci, jakie pocignie ze sob postp, ktrego moemy spodziewa si niemale z zupen pewnoci, bd si
zwiksza tak dugo, jak dugo bdzie doskonali si rodzaj
ludzki [] (Condorcet 1957: 225).
Transhumanizm|33
34|Kamil Szymaski
lub osign faz postludzk (Bostrom 2009: 196208). Scenariusze zaproponowane przez Bostroma rwnie nosz znamiona
teorii historiozoficznych, poniewa wysuwaj hipotezy dotyczce
przyszoci, a wynikaj one z dotychczasowej wiedzy, dowiadcze
oraz refleksji nad histori.
Z tego wzgldu uwaam, e transhumanizm mona zaliczy
do koncepcji historiozoficznych. Nawizuje on schematem teoretycznym do innych stanowisk filozofii historii, formuujc pewne
sdy co do przypuszczalnego ksztatu przyszoci. Rozpoznaje
pewne dziaania, prawidowoci w dotychczasowej historii rozwoju,
i na podstawie tych dowiadcze tworzy prognozy oraz wskazuje
moliwe cieki rozwoju gatunku ludzkiego, w stron kondycji
postludzkiej, co de facto jest pewnego rodzaju sposobem przewidywania przyszoci. W zwizku z tym, pomimo argumentacji
Morea, sdz, e transhumanizm moe by umiejscowiony pord
innych stanowisk historiozoficznych.
Transhumanizm|35
36|Kamil Szymaski
Transhumanizm|37
s czasem konieczne w rozwoju ludzkoci. Zdolno spontanicznego rozwoju w obu tych wymiarach moe by postrzegana jako aspekt zdolnoci emocjonalnych (Bostrom 2013: 48)
[tum. wasne].
Bostrom utosamia rozwj sfery emocjonalnej oraz jej kontroli z rozwojem postczowieka na gruncie moralnym. Przewiduje
rwnie, e rozwj intelektualny doprowadzi do odkrycia teorii
filozoficznych, ktrych nie by w stanie odkry dotychczasowo
czowiek (Bostrom 2005: 6). Rwnie moliwo kontroli wasnych
emocji ma doprowadzi do tego, e postludzie stan si doskonalsi
na poziomie moralnym, przez co progresywizm transhumanizmu
ma dotkn wszelkich sfer ludzkiego ycia.
38|Kamil Szymaski
Transhumanizm|39
40|Kamil Szymaski
Transhumanizm|41
Zakadajc rwnie, e postulaty transhumanistyczne, a take wartoci ekstropii, maj by w cigej realizacji, nie mona wykluczy,
e postczowiek nie bdzie ostateczn postaci ewolucji czowieka. By moe postczowiek bdzie w stanie ewoluowa w stron
post-postczowieka itd.
Rwnie Francis Fukuyama, autor teorii koca historii zwizanej z realizacj w wiecie systemu demokracji liberalnej, w pracy
Koniec czowieka formuuje obawy, e rozwj biotechnologiczny
moe doprowadzi do tego, e historia rozpocznie si na nowo
(Fukuyama 2004: 2732), tzn. postczowiek bdzie zdolny wymyli
(wytworzy) inny, nieznany dotychczas system spoeczno-polityczny, ktry bdzie doskonalszy od demokracji liberalnej. Jest
to pewnego rodzaju dowd na to, e proces ewolucji, postpu, rozwoju ludzkoci moe prowadzi do kolejnych szczebli w rozwoju,
ktre s obecnie niedostrzegalne. Warto zwrci uwag, e wiele
wynalazkw w historii, jak np. komputer, laser czy silnik spalinowy,
wpyno na wczesny oraz obecny ksztat wiata, jednoczenie
7 Por. Kopciuch 2014: 142146.
42|Kamil Szymaski
Podsumowanie
Transhumanizm jako teoria historiozoficzna jest zdecydowanie
progresywistyczn oraz optymistyczn koncepcj, formuujc
pozytywne przewidywania co do dalszego rozwoju czowieka
oraz jego rodowiska. Transhumanizm, cho dostrzega pewne
zagroenia, ktre mog wynika z tego procesu, jest nastawiony
techno-optymistycznie, wierzc, e racjonalny czowiek bdzie
zdolny we waciwy sposb pokierowa swoim dalszym rozwojem. Jednake, podobnie jak owieceniowe teorie historiozoficzne,
koncepcja transhumanizmu wystawia si na krytyk zwizan ze
znacznym akcentowaniem pozytywnego wpywu, jaki na rozwj
ludzkoci wywieraj nauka i technika.
Naley zaznaczy, e rozwj, ktry nastpi od pocztkw rewolucji przemysowej do dnia dzisiejszego, w ogromnym stopniu zmieni nasze ycie i moliwoci. Warto zwrci uwag na
to, e w postp, moliwoci samoksztatowania si i nastawienie
na indywidualny rozwj, ktre przywiecaj transhumanizmowi,
s ju obecne w naszej kulturze. Nie sdz jednak, bymy mogli
uzna, e na przestrzeni ostatnich trzystu lat stalimy si bardziej
moralni w naszych dziaaniach. Analizujc obecny ksztat wiata,
mona powiedzie, e jest wrcz odwrotnie. Stykamy si z takimi
problemami jak nadmierny konsumpcjonizm, nadmierna eksploatacja planety, a take takimi wartociami jak egoizm czy skrajny
hedonizm, ktre s domen spoeczestw uznawanych za wysoko
rozwinite. Rwnie negatywne historyczne wydarzenia, ktre
dotykaj kultury Zachodu, takie jak ataki terrorystyczne, wojny czy pojawiajce si zagroenia wynikajce z braku nadzoru
Transhumanizm|43
Bibliografia
Bostrom, N. (2003). The Transhumanist FAQ (Version 2.1). World Transhumanist Association, http://www.nickbostrom.com/views/transhumanist.
pdf (dostp: 25.03.2016).
Bostrom, N. (2005). Transhumanist Values, [w:] F. Adams, Ethical Issues
for the Twenty-first Century (314). Philosophy Documentation Center.
Bostrom, N. (2009). The Future of Humanity, [w:] J.K.B.O. Friis, E. Selinger,
S. Riis (eds.), New Waves in Philosophy of Technology (186215). Basingstoke [England]; New York: Palgrave Macmillan.
Bostrom, N. (2013). Why I Want to Be a Posthuman When I Grow Up, [w:]
M. More, N. Vita-More (eds.), The Transhumanist Reader: Classical and
8 http://www.geekweek.pl/aktualnosci/16245/chinscy-naukowcy-stworzyli-nowe-szczepy-grypy (dostp: 25.03.2016).
44|Kamil Szymaski
Transhumanizm|45
Streszczenie
Celem artykuu jest analiza rosyjskich projektw filozoficznych i spoeczno-politycznych, w ktrych centrum znajduje si idea niemiertelnoci. W pierwszej kolejnoci
autorka przedstawia myl rosyjskich immortalistw, poczwszy od Nikoaja Fiodorowa, a skoczywszy na wspczesnych mylicielach: Igorze W. Wiszewie, zwolenniku
biologicznej niemiertelnoci, oraz Aleksandrze Boonkinie, zwolenniku niemiertelnoci cyfrowej. W drugiej czci artykuu omawia dziaalno rosyjskich organizacji
spoecznych i politycznych, ktre maj na celu nie tylko filozoficzn refleksj nad
ide niemiertelnoci, ale i praktyczne wdroenie jej w ycie. W Rosji funkcjonuje
wspczenie kilka prnych stowarzysze (najwiksze to Rosyjski Ruch Transhumanistyczny czy Strategiczny Ruch Spoeczny Rosja 2045), czcych promocj
ideaw transhumanizmu i immortalizmu z rozwojem technologicznych narzdzi
ich urzeczywistniania. Niemniej jednak naley mie na uwadze, e take mniejsze
organizacje prowadz wiele rnych inicjatyw, ktre mog by rozpatrywane jako
jeden z przejaww spoecznej mobilizacji rosyjskiego spoeczestwa.
Sowa kluczowe: immortalizm, transhumanizm, niemiertelno, Rosja.
Abstract
The aim of the article is to analyze the idea of immortality in the Russian philosophical and socio-political projects. First, the author presents the thought of Russian
philosophers-immortalists from Nikolai Fyodorov to contemporary thinkers: Igor
V. Vishev, a proponent of biological immortality, and Aleksandr Bolonkin, a digital
immortality supporter. In the second part of the article the author describes the
activities of Russian social and political organizations, which are aimed at not only
a philosophical reflection on the idea of immortality, but the practical implementation of this idea. Today in Russia there are several dynamic associations (the largest one is the Russian Transhumanism Movement and the Russia 2045 Strategic
Social Initiative). They combine the promotion of the ideals of transhumanism and
immorality with the development of technological tools in order to put those ideal
into practice. Nevertheless, it should be noted that even smaller organizations run
a number of different initiatives, which can be considered as one of a manifestation
of social mobilization of Russian society.
Keywords: immortalism, transhumanism, immortality, Russia.
Wstp
Pragnienie niemiertelnoci towarzyszy czowiekowi od zawsze,
ale dzi ten prometejski sen, mwic sowami Andrzeja Szczeklika, wydaje si nam bliszy ni kiedykolwiek wczeniej (Szczeklik
2012: 141142). Marzenia, jakie ju ponad cztery tysice lat temu
snu Gilgamesz, bohater sumeryjskiego eposu, wspczeni twrcy
medycyny regeneracyjnej staraj si przeku w rzeczywisto. Pomagaj im w tym biotechnolodzy i genetycy, osigajcy coraz lepsze
rezultaty w tworzeniu sztucznych komrek, inynierii organw
i tkanek czy klonowaniu. Jednoczenie rozwj technologii informacyjnych, robotyki i bada nad sztuczn inteligencj pozwala
mie nadziej na przeniesienie ludzkiej wiadomoci na nonik
cyfrowy i zapewnienie czowiekowi wiecznego ycia w ciele robota
(por. Bendyk 2008).
Obok Stanw Zjednoczonych to Rosja jest dzisiaj centrum
bada nad radykalnym przedueniem ycia i ewolucyjnym
skokiem do neoczowieczestwa. Rosjanie skupiaj si zarwno
na technologicznym aspekcie tej przemiany, inicjujc i finansujc
kilka powanych projektw w tym zakresie, jak i na filozoficznej
refleksji nad niemiertelnoci, nawizujcej do myli Nikoaja
Fiodorowa oraz rosyjskiego kosmizmu. Celem artykuu jest prezentacja (a) koncepcji najbardziej reprezentatywnych wizjonerw
i propagatorw rosyjskiej filozofii immortalistycznej, a take jej
rde, a nastpnie (b) misji i dziaalnoci organizacji, dcych do
wdroenia tej filozofii w ycie. W pierwszej czci artykuu analizie
50|Elbieta Olzacka
wierzy w moliwo cakowitego zawadnicia przez czowieka siami przyrody, wcznie z umiejtnoci kontrolowania pogody i kolonizacj innych wiatw. Miao to umoliwi rozwizanie kwestii
ostatecznych, na czele ze zjawiskiem mierci (Fiodorow 2012; por.
Milczarek 2013). To u Fiodorowa po raz pierwszy pojawia si idea
niemoralnoci koncepcji postpu, wymuszajca akceptacj mierci
ojcw i traktujca przesze pokolenia jako rodek do szczcia pokole przyszych. Wedug filozofa ludzie powinni zaniecha akceptacji mierci, a ich wola rodzenia czyli mnoenia miertelnych
pokole powinna zosta zastpiona przez wol zmartwychwstania,
czyli zwycienia mierci. U Fiodorowa widzimy wyrany nacisk
na kolektywizm, ktry pozostaje obecny we wspczesnych rosyjskich projektach niemiertelnoci. Tak jak zbawienie moe by tylko
wsplne i zbiorowe, tak niemiertelno powinna obj wszystkich
i synw, i ojcw, a jej warunkiem jest zjednoczenie ludzkoci w Krlestwie Boym na ziemi (por. Walicki 1973: 561).
Myl Fiodorowa inspirowali si, midzy innymi, rosyjscy kosmici, na czele z pionierem astronautyki Konstantynem
Ciokowskim (18571935), ktry wierzy w moliwo wiecznego
ycia w opanowanym przez czowieka wszechwiecie (por. Wiszew 2005: 352). Podobne idee fascynoway poetw i filozofw
zwizanych z dziaajcym w latach dwudziestych XX stulecia
ruchem biokosmistw anarchistw i immortalistw (Wiszew
2005: 387395). W Piotrogrodzie w 1922 roku wydawano magazyn
Niemiertelno (Biessmiertije), redagowany przez immortalist Aleksandra Jarosawskiego (18961930), ktry by przekonany,
e rewolucja bolszewicka otworzya now epok w historii caej
ludzkoci. O przejciu w er niemiertelnoci i nieskoczonoci
pisa take Aleksander Swiatogor (18861937), autor ideowych manifestw biokosmizmu (Swiatogor 2000).
Niemiertelno od samego pocztku fascynowaa rwnie
rosyjskich marksistw. Autor anonimowej broszury z 1906 roku,
wznowionej pniej staraniem pastwa radzieckiego, deklarowa,
e czowiekowi pisane jest objcie w posiadanie wszechwiata oraz
zaprowadzenie swego gatunku w odlege zauki kosmosu, przejcie
52|Elbieta Olzacka
kontroli nad caym ukadem sonecznym. Istoty ludzkie bd niemiertelne (za: Billington 2008: 457). W to, e mier jest jedynie przejciowym niepowodzeniem, wierzy Anatolij unaczarski
(18751933), ludowy komisarz owiaty w rzdzie bolszewickim oraz
radziecki pisarz i dziaacz kulturalny Maksym Gorki (18681936).
Z kolei Aleksander Bogdanow (18731928), bliski wsppracownik
Lenina i twrca Proletkultu, nie tylko wierzy w wieczn modo,
ale i w zaoonym przez siebie instytucie transfuzjologii zajmowa
si eksperymentalnym przetaczaniem krwi. Jak na ironi zmar
w 1928 roku, w trakcie jednego z eksperymentw, majcych na
celu zrealizowanie marzenia o niemiertelnoci (Billington 2008:
456459). Wiara w wieczn modo w idealnym ustroju, ktra tak
fascynowaa pierwszych bolszewikw, w miar upywu lat gasa,
cho nigdy nie zostaa cakowicie zapomniana.
Praktyczna niemiertelno
marzenia o wiecznym yciu
Nowy impuls do rozwoju starego marzenia daa filozofia immortalistyczna, ktrej czoowym rosyjskim przedstawicielem jest Igor
Wadimirowicz Wiszew (ur. 1933), profesor filozofii na Poudniowo-Uralskim Pastwowym Uniwersytecie w Czelabisku. Igor
Wiszew tematem niemiertelnoci zacz interesowa si ju w latach 50., podczas studiw filozoficznych na Uniwersytecie Moskiewskim. To wtedy po raz pierwszy zada sobie pytania: dlaczego ludzie,
ktrzy osignli tak wiele w rnych dziedzinach nauki i techniki,
godz si ze swoj mierci i nie podejmuj adnych powanych
dziaa, aby jej przeciwdziaa? Co naley zrobi, aby ludzie mogli
y nieograniczenie dugo? Prba odpowiedzi na te pytania staa si
osi naukowych poszukiwa filozofa (Maslennikowa, Lebiediewa
2003: 10). Pocztkowo prace Wiszewa o niemiertelnoci byy cenzurowane. Jego pierwsza ksika na temat naukowego immortalizmu
i perspektyw osignicia przez czowieka niemiertelnoci ukazaa
si dopiero w czasach pieriestrojki, a w 1990 roku Wiszew habilitowa
si na podstawie zbioru prac pod tytuem Problem mierci i niemiertelnoci czowieka: ksztatowanie si, ewolucja i perspektywy rozwizania. Dzi jako autor pitnastu monografii i kilkuset artykuw
naukowych na ten temat jest postaci cenion i rozpoznawaln
w rosyjskim rodowisku akademickim.
Jego sztandarowa koncepcja praktycznej niemiertelnoci
(prakticzeskoje biessmiertije), w odrnieniu od niemiertelnoci absolutnej, ktra ma wymiar religijny, zakada dowolnie dugie ycie
w swoim ciele, z zachowaniem wszystkich fizycznych parametrw
modoci i z wyeliminowaniem procesw starzenia si (Wiszew
2002). W wymiarze naukowo-technicznym walka o nieograniczone przeduenie ludzkiego ycia skada si ma z trzech etapw.
Etap pierwszy gerontologiczny, oparty na osigniciach nauki
o starzeniu si i staroci (gerontologii) polega na umacnianiu
zdrowia czowieka. Etap drugi juwenologiczny koncentrowa
si ma na ochronie i przywracaniu modoci, w czym pomaga ma
juwenologia (juwienoogija). Ostatni etap immortologiczny polega bdzie na osigniciu praktycznej niemiertelnoci (Wiszew
2015: 30-31). Suy temu ma zaproponowana przez badacza nowa
dyscyplina naukowa, immortologia (immortoogija), czyli nauka
o niemiertelnoci.
Niemiertelno wedug Wiszewa zostanie przez ludzko
osignita nie tylko w planie fizycznym, indywidualnym, ale rwnie w planie spoecznym. Oznacza to przejcie do nowego modelu
spoecznego postpu: postp oparty na zmianie pokole, w ktrym
godzimy si na mier kadego czowieka, zostanie zastpiony
przez model oparty na niemiertelnoci (Wiszew 2002: 173175).
Wymaga to bdzie umiejtnoci wskrzeszania czowieka przywracania go do ycia, ktre straciby w wyniku nieszczliwego
wypadku (Wiszew 2007). W rezultacie przejcia do nowego modelu
postpu dotychczasowy gatunek czowieka Homo sapiens, zostanie
zastpiony przez gatunek nowy Homo immortalis, czyli czowieka
niemiertelnego (czeowiek biessmiertnyj) (Wiszew 1999).
To wszystko w cigu kilku dziesicioleci umoliwi ma nauka,
cho filozof w swoich pracach nie precyzuje, w jaki sposb do tego
54|Elbieta Olzacka
Niemiertelno cyfrowa
e-istota i cywilizacja elektroniczna
Myl Nikoaja Fiodorowa oraz rosyjski kosmizm inspiruj rwnie
zwolennikw niemiertelnoci cyfrowej, wrd ktrych wan postaci jest Aleksander Aleksandrowicz Boonkin (ur. 1933). Specjalizujcy si w kosmonautyce i cybernetyce naukowiec pod koniec
lat 80. ubiegego stulecia jako polityczny uchodca wyemigrowa
do Stanw Zjednoczonych, gdzie zrobi byskawiczn karier, pracujc, midzy innymi, dla National Research Council oraz NASA.
Rozwijana przez niego wizja przyszoci (Boonkin 2007; Boonkin
2012) opiera si na idei stworzenia e-mzgu (je-mozg), ktry bdzie
mg funkcjonowa wiecznie w sztucznym, nie-biologicznym ciele.
Rezultatem tych procesw bdzie powstanie e-czowieka (je-czeowiek), cho zdaniem badacza waciwiej bdzie mwi ju nie
o czowieku, a istocie (je-suszczestwo). Nowe istoty bd miay
56|Elbieta Olzacka
w cigu dwch dziesicioleci, a do poowy XXI wieku ta technologia bdzie finansowo dostpna dla wszystkich mieszkacw
ziemi (Boonkin 2007: 27). Ideami wizjonera inspiruje si kilka
rosyjskich organizacji, midzy innymi Rosyjski Ruch Transhumanistyczny (Rossijskoje Transgumanisticzeskoje Dwienije) czy
rosyjski Zwizek Futurologw (Assocyacyja futuroogow). Ale
najwaniejsz organizacj zajmujc si wcielaniem jego planu
w ycie jest Strategiczny Ruch Spoeczny Rosja 2045 (Stratiegiczeskoje obszczestwiennoje dwienije Rossija 2045), ktrego
zreszt Aleksander Boonkin jest konsultantem.
Celem organizacji zaoonej w 2011 roku przez modego multi
milionera Dymitra Ickowa jest ewolucyjny skok caego czowieczestwa w kierunku neo-czowieczestwa (Ickow 2013).
W ramach Ruchu Rosja 2045 pracuje nad tym grono wybitnych
specjalistw zwizanych z Rosyjsk Akademi Nauk. Wrd nich
s: pionier neuroinformatyki Witalij L. Dunin-Barkowskij, kierownik laboratorium neurofizjologii i interfejsu mzg-komputer na
Wydziale Biologicznym Moskiewskiego Pastwowego Uniwersytetu Aleksandr Kapan oraz wspprzewodniczcy Rady Naukowej
do spraw Bada nad Sztuczn Inteligencj przy Rosyjskiej Akademii Nauk Dawid I. Dubrowskij. Wspieraj ich przedstawiciele
nauk humanistycznych i spoecznych, a take dziennikarze, pisarze
i publicyci. Ich gwnym zadaniem jest stworzenie awatara, czyli
sztucznego ciaa, ktre stanie si nonikiem ludzkiej wiadomoci. Ma do tego prowadzi kilka etapw, poczwszy od budowy
antropomorficznego robota, kierowanego za pomoc interfejsu
mzg-komputer, a po stworzenie nonika, na ktry mona bdzie
przenie ludzk wiadomo.
Obok wizji o zasigu globalnym, a nawet kosmicznym, Dymitr
Ickow proponuje rozwizania lokalne, skupiajc si na kryzysie, ktry ogarn Rosj po upadku ZSRR. Wedug Ickowa gwnym problemem Rosji jest brak wielkiej Idei, wielkiego Marzenia, ktre s Rosjanom niezbdne do tego, by czyni rzeczy wielkie. Takim Naczelnym
Projektem moe sta si niemiertelno i neo-czowieczestwo,
ktre pozwol Rosji podwign si z upadku i kolejny raz stan
Wedug informacji zamieszczonych na stronie organizacji szedziesit procent technologii pozwalajcej na porzucenie niedoskonaego ciaa i przejcie w niemiertelne istnienie w ciele sztucznym
jest ju gotowe. Niestety na chwil obecn jest to technologia niezwykle kosztowna i na to, by rosyjscy specjalici rozpoczli prace
nad czyim osobistym awatarem, sta tylko najbogatszych. Tych,
ktrzy nie s w stanie wyoy sumy trzech milionw dolarw,
Dymitr Ickow zachca do pracy wolontariackiej na rzecz Ruchu
Rosja 2045, w ramach midzynarodowej sieci wolontariuszy Neoczowieczestwo (Nieoczeowieczestwo). Dziaalno organizacji
nie ogranicza si bowiem tylko do prac naukowo-badawczych,
skupia si rwnie na dziaaniach promujcych nowy styl mylenia o czowieku jako istocie niemiertelnej. Dlatego kady, kto ma
pomys na to, jak wczy si w now kultur niemiertelnoci
i rozpowszechnia ideay transhumanizmu i post-czowieczestwa,
jest w organizacji mile widziany (Ickow 2015).
Dla tych, ktrzy obawiaj si, e mog nie doczeka nadejcia
ery niemiertelnoci, najlepszym rozwizaniem jest poddanie si
krioprezerwacji w oczekiwaniu, a postp techniczny umoliwi
wskrzeszanie ludzi. Pierwsze spki zajmujce si komercyjnie
58|Elbieta Olzacka
Zakoczenie
Autor ksiki o Ruchu Fiodorowskim, Boris Knorrie (2008), uwaa,
e idea denia do kolektywnej niemiertelnoci moga zosta zrodzona jedynie na onie rosyjskiej inteligencji. Filozoficzne projekty
niemiertelnoci powstajce w Rosji moemy zatem traktowa jako
kolejn odson poszukiwa klucza do sekretw wszechwiata, ktre zdaniem Mikoaja Bierdiajewa s charakterystycznym przejawem
rosyjskiej duszy (Bierdiajew 2005: 7). Tak jak i w przeszoci, tak
i dzisiaj utopijne marzenia staj si motorem rozmaitych inicjatyw,
mobilizujc spoeczestwo rosyjskie do spoeczno-politycznej aktywnoci. Tym bardziej e kwestia wiecznej modoci jest traktowana powanie przez du cz rosyjskich naukowcw. Wadimir
N. Anisimow (ur. 1945), szanowany w Rosji profesor nauk medycznych i prezydent Towarzystwa Gerontologicznego przy Rosyjskiej
Akademii Nauk, pisze, e jeli istniejce tempo rozwoju bada
nad mechanizmami starzenia si utrzyma, to w cigu najbliszych
dziesiciu, dwudziestu lat osignicie wiecznej modoci przez
czowieka stanie si rzeczywistoci (Wwiedienije w immortalizm
2005). Warto te doda, e wrd trjki nagrodzonych w 2016 roku
pastwow nagrod dla modych rosyjskich naukowcw znalaza
si badaczka z Uralu, ktrej badania koncentruj si wanie na
przeduaniu ycia. Podobno nawet sam Wadimir Putin, wrczajc
dyplom modej uczonej, zainteresowa si moliwoci wiecznego
ycia (Kolesnikow 2016).
60|Elbieta Olzacka
Materiay powicone immortalizmowi pojawiaj si w pastwowej telewizji i najwikszych rosyjskich gazetach, takich jak
Kommiersant czy Izwiestija, zarwno w formie wywiadw z szanowanymi naukowcami, jak i bardziej sensacyjnych reportay czy
dokumentw. Wedug bada przeprowadzonych w 2007 roku przez
Analityczne Centrum Jurija Lewady, 18 proc. Rosjan chce y
wiecznie (Analiticzeskij Centr Jurija Lewady 2007), a dua cz
z nich oprcz snucia marze dziaa w tym kierunku. Czasem dziaania te przyjmuj form politycznej aktywnoci, jak kilka lat temu
w obwodzie Jarosawskim, gdzie prawie czterdzieci tysicy mieszkacw skierowao do prezydenta Rosji petycj, domagajc si, by
pastwo finansowao badania majce na celu przeduanie ycia,
a take by stao si to jednym z gwnych priorytetw pastwowej
polityki (Giendlin 2015: 45). Idea wiecznego ycia na ziemi ktr
wikszo z nas odsya w sfer legend w stylu kamienia filozoficznego czy fontann ycia w Rosji znajduje si w centrum uwagi
nie tylko niszowych intelektualistw, ale te zwykych obywateli.
Bibliografia
Analiticzeskij Centr Jurija Lewady (ANO Lewada-Centr). (2007). yzn
i smiert, http://www.levada.ru/old/press/2007110203.html (dostp:
30.03.2016).
Artiuchow, I.W. (2008). Transgumanizm:fiosofskije istokii istorija wozniknowienija, [w:] V. Pride, A.W. Korotajew (red.), Nowyje tiechnoogii
i prodoenije ewolucyi czeowieka? Transgumanisticzeskij projekt buduszczego. Moskwa: Izdatielstwo LKI.
Batin, M.A. (2008), eat biessmiertija nie stydno! Russkij urna, http://
www.russ.ru/Mirovaya-povestka/ZHelat-bessmertiya-ne-stydno! (dostp: 30.03.2016).
Batin, M.A. (2010). O fondie, http://www.scienceagainstaging.org/fund.html
(dostp: 23.03.2016).
Bendyk, E. (2008). Utopia posthumanizmu, [w:] P. uk (red.), Spotkania
z utopi w XX wieku. Warszawa: Oficyna Naukowa.
Bierdiajew, M. (2005). rda i sens komunizmu rosyjskiego, prze. H. Paprocki. Kty: Wydawnictwo Antyk.
Billington, J.H. (2008). Ikona i topr. Historia kultury rosyjskiej, prze. J. Hunia. Krakw: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloskiego.
Boonkin, A.A. (2007). Bessmertie ludej i eektronnaia cywilizacyja, http://
vixra.org/pdf/1309.0189v1.pdf (dostp: 23.03.2016).
Bolonkin, A.A. (2012). Universe, Human Immortality and Future Human
Evaluation. London, Waltham, MA: Elsevier.
Fiodorow, N. (2012). Filozofia wsplnego czynu, prze. C. Wodziski, M. Milczarek. Kty: Wydawnictwo Marek Derewiecki.
Giendlin, W. (2015). Omooenije sledujet. Kak czeowieczestwo borietsia za
dogoletije. Kommiersant Diengi, 8.
Ickow, D. (2012). Futurizm, kosmizm i russkaja ekspansja, http://vz.ru/opinions/2012/10/9/601701.html (dostp: 30.03.2016).
Ickow, D. (2013). Zapowiedi yzni nieoczeowieka, http://2045.ru/news/31383.
html (dostp: 30.03.2016).
Ickow, D. (2015). Chotitie byt biessmiertnymi diejstwujtie! http://2045.ru/
news/34000.html (dostp: 30.03.2016).
Karpickaja, D. (2011). 15 rossijan otprawilis w buduszczeje. Moskowskij Komsomolec, 25549, http://www.mk.ru/science/2011/01/20/559472-15-rossiyan-otpravilis-v-buduschee.html (dostp: 23.03.2016).
Knorrie, B. (2008). W poiskach biessmiertija: Fiedorowskoje rieligiozno-fiosofskoje dwienije: istorija i sowriemiennost. Moskwa: URSS.
Kolesnikow, A. (2016). Wiecznoj dorogoj idietie, towariszczi. Kommiersant, 10.02,
http://www.kommersant.ru/doc/2913127 (dostp: 30.03.2016).
Maslennikowa, A.W.; Lebiediewa, W.M. (2003). Fiosof Igor Wadimirowicz
Wiszew: k 70-letiju so dnia rodienija. Biobibliograficzeskij ukazatiel.
Moskwa: Rossijskaja gosudarstwiennaja bibliotieka dla slepych.
Milczarek, M. (2013). Z martwych was wskrzesimy. Filozofia Nikoaja Fiodorowa. Krakw: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloskiego.
Sistiemnaja Schiema Starienija Czeowieka. 2012, http://www.sciencevsaging.
org/ (dostp: 30.03.2016).
Swiatogor, A. (2000). Biokosmiczeskaja poetika, [w:] S. Dymbinow (red.),
Litieraturnyj manifiesty ot simwolizma do naszych dniej. Moskwa:
XXI wiek sogasije, http://royallib.com/read/dgimbinov_stanislav/
62|Elbieta Olzacka
literaturniy_manifesti_ot_simvolizma_do_nashih_dney_imaginizm.
html#0 (dostp: 30.03.2016).
Szczeklik, A. (2012). Niemiertelno. Prometejski sen medycyny. Krakw:
Wydawnictwo Znak.
Turczin, A.W.; Batin, M.A. (2012). Futuroogija. XXI wiek: biessmiertije ili
gobalnaja katastrofa. Moskwa: BINOM. aboratorija znanij.
Walicki, A. (1973). Rosyjska filozofia i myl spoeczna. Od Owiecenia do
marksizmu. Warszawa: Wiedza Powszechna.
Wiszew, I.W. (1999). Gomo immortalis czeowiek biessmiertnyj. Mono
li i nuno li czeowieku stat prakticzeski biessmiertnym? Czelabinsk:
Izdatielstwo JUURGU.
Wiszew, I.W. (2002). Na puti k prakticzeskomu biessmiertiju. Moskwa: M3Priess.
Wiszew, I.W. (2005). Problema yzni, smierti i biessmiertija czeowieka w istorii russkoj fiosofskoj mysli. Moskwa: Akadiemiczeskij Projekt.
Wiszew, I.W. (2007). Dostienije prakticzeskogo biessmiertija czeowieka i jego
riealnogo woskrieszenija dwujedinaja zadacza. Wiestnik Rossijskogo
fiosofskogo obszczestwa, 2.
Wiszew, I.W. (2015). Immortoogija nauka o biessmiertii. Czelabinsk: Izdatielstwo JUURGU.
Wwiedienije w immortalizm. (2005), http://transhuman.ru/menyu/vvedenie-
-v-immortalizm (dostp: 30.03.2016).
Katarzyna Nowaczyk-Basiska,
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Niemiertelno nowy
performans kulturowo-technologiczny XXI wieku
Immortality a New Cultural and Technological
Performance of Twenty-First Century
Streszczenie
XXI wiek przewartociowuje oswojone kategorie humanitas. Rozrnienie na ludzkie
i nie-ludzkie, ywe i nie-ywe, realne i wirtualne zaczyna traci swoj wyrazisto,
a granice obecnoci i pamici zostaj przesunite. Otwiera si przestrze dla eksperymentu, w ktrym mier oznacza moe niebawem tylko zmian statusu
z biologicznego w wirtualny lub w inny postbiologiczny stan istnienia, gdzie poszerzeniem i przedueniem ciaa jest technologia, przywracajca jego funkcje yciowe.
To w istocie nowy projekt funkcjonowania w wiecie, propozycja, nieznanego dotd,
pomiertnego performowania. Na istniejce na rynku amerykaskim projekty Eterni.
me, LifeNaut i Cryonics Institute oferujce formy technologicznego uobecnienia
po mierci autorka patrzy z perspektywy performansu w rozumieniu McKenziego
ze szczeglnym uwzgldnieniem performansu technologicznego i kulturowego. S to
pomocne kategorie, ktre pozwalaj uchwyci zjawisko niemiertelnoci i przeanalizowa jego zasadnicze waciwoci: technologiczn wydajno i kulturow skuteczno.
Sowa kluczowe: niemiertelno, transhumanizm, performans technologiczny,
performans kulturowy.
Abstract
Twenty-first century reevaluates familiarized categories of humanitas. The distinction
between human and non-human, living and dead, real and virtual begins to lose its
clarity and the boundaries of presence and memory are being moved. Virtual reality
opens a space for an experiment in which biological death may soon mean only
a change of status from biological to virtual or other post-biological state of living
where technology is the extension and expansion of a body, and restores its vital
functions. It is in fact a new project of functioning in the world, offering previously
unknown, posthumous performance. The author looks at projects existing in the US
market Eterni.me, LifeNaut and the Cryonics Institute offering a form of technological re-presentation after death, from the perspective of performance within
the meaning suggested by McKenzie, with a particular emphasis on technological
and cultural performance. These are helpful categories that allow to capture the
phenomenon of immortality and analyze its essential characteristics: technological
efficiency and cultural effectiveness.
Keywords: immortality, transhumanity, technological performance, cultural
performance.
Zawieszenie pewnoci
XXI wiek nieustannie redefiniuje kategorie humanitas, przesuwajc
granice pomidzy tym, co ludzkie i nie-ludzkie, ywe i nie-ywe,
realne i wirtualne. W nowym horyzoncie mylowym cyfrowa lub
inna postbiologiczna aktywno po mierci przestaje by domen
literatury science fiction, a staje si coraz bardziej realn propozycj,
znajdujc swoje podstawowe uzasadnienia w technokulturowym
paradygmacie (uprawomocnionym przez D. Haraway i B. Latoura), zwrocie cyfrowym charakteryzujcym ostatnie dwie dekady,
a take wewntrznie spolaryzowanym paradygmacie transhumanistycznym. mier oznacza moe niebawem tylko zmian statusu z biologicznego w wirtualny lub w inny postbiologiczny stan
istnienia, gdzie poszerzeniem i przedueniem ciaa jest technologia
przywracajca jego funkcje yciowe. Na pojawiajce si na rynku
projekty oferujce formy technologicznego uobecnienia po mierci
spojrz z perspektywy performansu w rozumieniu McKenziego
jako nowego sposobu ksztatowania wadzy i wiedzy (McKenzie
2011: 23). Kategoria performansu staje si pojemn form mieszczc zagadnienia spoeczno-kulturowo-technologiczne oraz zobowizuje do pytania o miejsca z pogranicza pami i aktywno
czowieka oraz maszyny, zderzenia elementw ywych z przygotowanym technologicznie schematem dziaania.
Projekty dotyczce niemiertelnoci to spotkanie nauki, ktra
eksploruje nieznane dotd obszary, tworzy nowe rozwizania, przekracza istniejce ograniczenia, i kultury, ktra pozostajc z nauk
66|Katarzyna Nowaczyk-Basiska
Projekty
W styczniu 2014 roku w mediach pojawia si informacja o nowej usudze cyfrowej niemiertelnoci. Amerykaski projekt
Eterni.me zakada stworzenie wirtualnego awatara, ktry ma naladowa wygld, zachowanie i osobowo potencjalnego klienta
portalu po jego mierci, a przez to pozorowa technologicznie
jego cig obecno. Jestemy zespoem utalentowanych inynierw i designerw, ktrzy spotkali si w ramach Programu MIT,
1 W tym omwieniu zajmuj si wycznie projektami realizowanymi w Stanach Zjednoczonych. Istotne jest jednak to, e nad zagadnieniem niemiertelnoci pracuj rwnie zespoy naukowe w Rosji, i to niewtpliwie
wany kontekst dla rozwaa dotyczcych technologicznego uobecnienia po mierci. Zob. m.in. 2045 Initiative http://2045.com/ (dostp:
30.03.2016).
Nad tworzeniem wirtualnej repliki czowieka, na ktr skadaj si prawdziwe myli, historie, pogldy, przekonania czy nawet
emocje, pracuje rwnie zesp z LifeNaut. Jest to przedsiwzicie
2 Archiwalna wypowied zamieszczona na portalu Eterni.me: http://
eterni.me/ (dostp: 12.12.2014).
3 Tame.
68|Katarzyna Nowaczyk-Basiska
[] zdumiewajcy przykad odtworzenia fizycznych i psychicznych moliwoci ludzkiego umysu w maszynie. Robot
nie jest jeszcze klonem Biny, ale jej robotyczny awatar jest
wspania zapowiedzi tego, co nadchodzi (Rothblatt 2014: xii).
LifeNaut jest zatem zwizany nie tylko z projektem cyfrowej niemiertelnoci, ale rwnie z procedurami krioprezerwacji dostpnymi na rynku. Krionika to wizjonerska koncepcja polegajca na
Uwaa on, e droga ku niemiertelnoci to proces trjstopniowy. Najpierw
trzeba powstrzyma procesy starzenia, reprogramujc system biochemiczny,
nastpnie dziki biotechnologii trzeba podj prb manipulacji w ludzkim
DNA (perspektywa 15 lat), by w kocu w naszym mzgu mogy pojawi
si nanoroboty, ktre zwiksz moc obliczeniow mzgu, zasoby pamici
i bd kontrolowa cay organizm (Kurzweil 2013). Ponadto wraz z Terrym
Grossmanem jest autorem ksiki o moliwociach przygotowania si do
osignicia niemiertelnoci jeszcze za ycia. Zob. Kurzweil, Grossman 2011.
9 https://www.lifenaut.com/learn-more-bio/ (dostp: 13.05.2015).
70|Katarzyna Nowaczyk-Basiska
72|Katarzyna Nowaczyk-Basiska
Performans technologiczny
Przez performans jakiej technologii rozumie si sprawno
techniczn, w konkretnym zastosowaniu albo zbiorze zastosowa, w poszczeglnych kontekstach. W odniesieniu do polimerw rozpuszczalnych w wodzie i uywanych w oczyszczalniach
ciekw performans oznacza oczyszczenie, przy pojazdach
elektrycznych oznacza liczb przejechanych kilometrw na
godzin [] (McKenzie 2011: 124).
Niemiertelno stanowi scenariusz perfromansu technologicznego ucielenionego przez urzdzenia high performance algorytmy zarzdzajce sztuczn inteligencj w Eterni.me, software
umoliwiajcy gromadzenie danych w chmurze przez LifeNaut czy
procedury witryfikacyjne w Instytucie Krioniki. Udanym, skutecznym performansem bdzie zatem sytuacja, w ktrej technologia
okae si wystarczajco sprawna, by wykona scenariusz niemiertelnoci. Tym, co najmocniej okrela pozycj performansw technologicznych, jest potrzeba nieustannego przekraczania
wypracowywanych wczeniej standardw. Projekty technologiczne usiujce zmienia ustalone normy, schematy czy zachowania
zazwyczaj traktowane s jak maszyny magiczne. Jest to konsekwencja projektw nalecych do postmedialnego pejzau, o ktrym pisze Piotr Celiski w ksice Postmedia. Cyfrowy kod i bazy
danych. Technologie postmechaniczne i postelektryczne sprawiaj,
e poznanie ich sposobu pracy jest bardzo trudne, gdy wymyka si
naturalnym waciwociom percepcji i reguom fizyki, matematyki,
chemii. Celiski zauwaa, e:
Postmedialne maszyny stay si mitycznymi imagicznymi narzdziami manipulacji zjawiskami natury. Nie odwouj si ju
wprost, wbezporedni iprzejrzysty sposb, do powszechnie
dostpnych zasobw wiedzy kulturowej jak to miao miejsce wprzypadku maszyn mechanicznych, ktre wnaturalny
sposb rozwijay wczeniejsze twory techniki czy staray si
74|Katarzyna Nowaczyk-Basiska
Program musi nauczy si podstawowych ludzkich zachowa, a take naby osobowo, uczucia, wspomnienia, przekonania, wartoci
konkretnej osoby (Rothblatt 2014: 5). Tu pojawia si jeszcze inny
11 Procedura rekonstrukcji bdzie taka sama dziki oprogramowaniu AI,
ale spersonalizowane dane zaimplementowane do systemu decydowa
bd o wyjtkowoci kadego Mindclonea.
12 M. Rothblatt: https://www.lifenaut.com/mindclone/#sthash.17qjT9Dn.
dpuf (dostp: 25.03.2016).
76|Katarzyna Nowaczyk-Basiska
wtek technologicznego performansu zwizany z koncepcj kopiowania umysu. Mind uploading13 jest hipotetycznym projektem
badawczym, zakadajcym moliwo przeniesienia mentalnej
zawartoci mzgu, wczajc dugoterminow pami oraz koncept
ja do urzdzenia obliczeniowego opartego na bazie sztucznych
sieci neuronowych. Urzdzenie to ma wykorzystywa modele
przetwarzania informacji waciwe dla mzgu. Zgodnie z t teori informacje i wszelkie procesy odbywajce si w mzgu mog
by odseparowane od biologicznego ciaa, ktre ma odtd przesta
stanowi jakiekolwiek ograniczenie. Ryzyko utraty danych, a zatem nowej miertelnoci, ma by ograniczone dziki ich zapisowi
w wicej ni jednym urzdzeniu. Ta wizja zostaa sformuowana
po raz pierwszy w biomedycznej literaturze w 1971 roku przez
Georgea M. Martina z University of Washington. Steven Novella,
neurolog, pracownik naukowy Yale University School of Medicine,
kwesti niemiertelnoci umysu sprowadza jeszcze do innego
zagadnienia cigoci.
Wyobramy sobie teraz, e udaje si nam skonstruowa mzg
AI [Artificial Intelligence K.N.-B.], ktry jest w stanie odtwarza procesy w nim zachodzce, ale jest przy tym znacznie
potniejszy, wyposaony w znacznie wiksz i dokadniejsz
pami. Co wicej, mzg AI jest take w stanie komunikowa
si i odbiera sygnay od mzgu biologicznego. Jeli by tak
byo moglibymy zbudowa poczenia pomidzy mzgiem
AI a mzgiem ludzkim. Te dwa mzgi zachowywayby si wwczas wzgldem siebie tak, jak zachowuj si pkule mzgowe
[]. W kocu mzg biologiczny umrze, a czowiek nawet tego
nie zauway (Novella 2013).
78|Katarzyna Nowaczyk-Basiska
Perfromans kulturowy
Niemiertelno to rwnie performans kulturowy, ktry rozumie mona za McKenziem jako pewn operacj na normach spoecznych: jako zesp dziaa zdolnych podtrzymywa
spoeczne uzgodnienia albo te, alternatywnie, zmienia ludzi
i spoeczestwa (2011: 39). Performans niemiertelnoci miaby zatem suy ustanawianiu nowych znacze i potwierdzaniu
nowych wartoci.
Instytucje oferujce niemiertelno zakadaj stworzenie liminalnej przestrzeni, w ktrej zaciera si granica pomidzy dzi
a wczoraj, pomidzy yciem i mierci, pomidzy zerwaniem kontaktu i trwaniem, wreszcie pomidzy tym, co ludzkie i nie-ludzkie.
Liminalno pozostaje kluczow charakterystyk skutecznoci performansu kulturowego, niezalenie od tego czy
skuteczno t pojmujemy przez transgresj czy poprzez opr
(McKenzie 2011: 63).
80|Katarzyna Nowaczyk-Basiska
Podsumowanie
Niemiertelno to przestrze wielkiego eksperymentu technologicznego, kulturowego i cywilizacyjnego, nieustanna mediacja
znacze i porzdkw. Performuje to, co zwizane z k u l t u r
(np. proponowanie nowych post- i transhumanistycznych wartoci) i n a u k (np. moliwoci dugotrwaego przechowywania
informacji cyfrowych i biologicznych). To, co zwizane z c z o w i e k i e m (np. miertelno), i to, co jest domen t e c h n o l o g i i
(np. transplantacja mzgu oraz poczenie go z systemem technologicznym). Performuje wreszcie to, co r e a l n e (np. rytuay
pochwku ciaa, cmentarze), i to, co w i r t u a l n e (np. nieustanny
kontakt z awatarem osoby zmarej zarzdzanym przez algorytm
sztucznej inteligencji). Niemiertelno staje si nowym projektem
funkcjonowania w wiecie, ktrego skuteczno i wydajno podlega nieustannej weryfikacji. Technologiczne uobecnienie po mierci
stanowi barometr kulturowo-technologicznych zmaga, poligon
psychologiczno-socjologicznych batalii oraz biznes z gigantycznym
potencjaem. To temat silnie zwizany z nauk i tylko w takiej relacji dynamicznej i cigle aktualizujcej si moliwy do podjcia
w ramach kolejnych omwie.
Bibliografia
Anzis, M. (2013). Alternatives for very long-term storage of personal information and materials, Cryonics, 34:4.
Eterni.me. http://eterni.me/ (dostp: 2.05.2015).
Celiski, P. (2013). Postmedia. Cyfrowy kod i bazy danych. Lublin: Wydawnictwo UMCS. Online (dostp: 3.03.2015).
Cryonics Institute. http://www.cryonics.org/ (dostp: 5.01.2016).
Derrida, J. (1992). Kres czowieka, [w:] Pismo filozofii, prze. B. Banasiak,
Krakw: Inter Esse.
Foucault, P.M. (2006). Sowa i rzeczy. Archeologia nauk humanistycznych,
prze. T. Komendant. Gdask: Sowo/Obraz Terytoria.
Fukuyama, F. (2004). Koniec czowieka. Konsekwencje rewolucji biotechnologicznej, prze. B. Pietrzyk. Krakw: Wydawnictwo Znak.
Jelewska, A. (2012). Sensorium. Eseje o sztuce i technologii, Pozna: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza.
Kurzweil, R., Grossman, T. (2011). Transcend. Nine Steps to Living Well Forever,
New York: Rodale Inc.
Kurzweil, R. (2013). Nadchodzi osobliwo. Kiedy czowiek przekroczy granice
biologii, prze. E. Chodkowska, A. Nowosielska i in., Warszawa: Kurhaus
Publishing.
LifeNaut. https://www.lifenaut.com/ (dostp: 2.03.2015).
McKenzie, J. (2011). Performuj albo Od dyscypliny do performansu, prze.
T. Kubikowski. Krakw: TAiWPN Universitas.
MindUploading. http://www.minduploading.org/ (dostp: 3.03.2015).
Nowaczyk-Basiska K. (2015). Niemiertelno nowy performans kulturowy?.
Didaskalia, 130.
Novella, S. (2013). Cyfrowa niemiertelno, prze. T. Stawiszyski. Krytyka
Polityczna, http://www.krytykapolityczna.pl/artykuly/naukatechnologie/20130313/cyfrowa-niesmiertelnosc (dostp: 12.01.2014).
82|Katarzyna Nowaczyk-Basiska
Rothblatt, M. (2014). Virtually Human: the Promise and the Peril of Digital
Immortality. New York: Picador USA.
Wachowski, J. (2011). Performans. Gdask: Sowo/Obraz Terytoria.
Streszczenie
Katherine Hayles zdefiniowaa postczowieka jako rozszerzony system poznawczy,
ktry umieszczony jest w cybernetycznym obwodzie, ktry przeplata jego wol,
pragnienia i percepcj. Tak okrelona kategoria postczowieka nie stanowi projektu
czy hipotezy, ale opis otaczajcej nas rzeczywistoci, w ktrej wszyscy jestemy always
on, dzielc swoje ycie midzy rzeczywisto a wiat wirtualny. Jednym z problemw,
jakie rodzi taki stan rzeczy, jest definicja mierci w mediach cyfrowych gdzie to, co
do tej pory stanowio poszerzenie czowieka profil na Facebooku, konto na forum
yje nawet po mierci swojego waciciela. Przedmiotem artykuu jest analiza tego
fenomenu poprzez kategori uytkownika forever off, opart na wypracowanej na
gruncie wspczesnej posthumanistycznej filozofii analizie mierci (Rosi Braidotti).
Sowa kluczowe: mier, posthumanizm, uytkownik always on.
Abstract
Katherine Hayles defined the posthuman as an augmented and distributed cognitive
system put into a cybernetic circuit that splices its will, desire and perception. Thus,
the posthuman is not a project, or a hypothesis, but rather a description of the surrounding reality, in which we are always on, living both in the reality and in the virtual
world. One of the problems that this situation leads to, is the definition of death
in digital media, since the extension of a human being Facebook profile, forum
accounts etc. continues to live their lives even when their owner died. The goal of
the paper is to offer an analysis of this phenomenon through the concept of a forever
off user, based on the posthumanist analysis of death, proposed by Rosi Braidotti.
Keywords: death, posthumanism, always on users.
Wstp
Katherine Hayles zdefiniowaa postczowieka jako rozszerzony
i rozproszony (augmented, distributed) podmiot poznawczy, ktry
umieszczony jest w cybernetycznym obwodzie, ktry przeplata
jego wol, pragnienia i percepcj (Hayles 1999: XIV). Wydaje si to
o tyle cenna definicja, e tak zdefiniowana kategoria postczowieka
nie stanowi odlegego projektu czy hipotezy, a opis biecej rzeczywistoci: coraz wiksza grupa uytkownikw mediw cyfrowych
staje si uytkownikami online, always on, ktrzy poprzez mobilne
urzdzenia cyfrowe nieustannie uczestnicz zarwno w realnej, jak
i w wirtualnej rzeczywistoci; dla ktrych media cyfrowe, w szczeglnoci Internet, w istocie zaczynaj przeplata wol, pragnienia
i percepcj, stajc si czci ich podmiotowoci. Z tego powodu
ronie te grupa uytkownikw forever off osb, ktre w realnym
wiecie uznalibymy za zmare. Jednake, poniewa internetowa
cz podmiotowoci i osobowoci tych uytkownikw konta
na portalach spoecznociowych i forach, blogi i wszystkie inne
formy dziaalnoci online wci funkcjonuj inni uytkownicy
komentuj dodane przez nich wpisy, ich przesze dziaania wci
posiadaj pewn sprawczo, nie jest moliwa ich jednoznaczna kategoryzacja. Czasem, zwaszcza w przypadku osb znanych,
kto inny przejmuje rol administratora konta, ktre przed chwil
uznalimy za cz tej osoby, przez co moe si wydawa, e jego
dziaania de facto przeduaj ycie tej osoby.
86|Wiktor Rorot
Fora i mier
W artykule ycie po mierci, pochodzcym z 2. poowy lat 90.
XX wieku, Katie Argyle opisuje dowiadczenia, jakie towarzyszyy mierci jednego z jej korespondentw na forum internetowym
Cybermind, Michaela Currenta. Forum to powicone byo badaniu nowych podmiotowoci (Argyle 2001: 192), jakie mog
wyoni si w interakcji z technologiami cyfrowymi, a Michael
Current zmar wkrtce po zainicjowaniu jego dziaalnoci w 1994
roku. Artyku skupia si na praktykach spoecznych, ktre towarzyszyy tej mierci: [] mier w Sieci jest przedmiotem tabu.
[] Zachodnie spoeczestwo nakazuje nam cich aob. []
Cybermind przekroczy te normy (Argyle 2001: 194195), pisze
autorka, zwracajc uwag, e tym samym praktyka ta wpisaa si
w karnawaowo, tak jak rozumia j Michai Bachtin:
Karnawa, krtko mwic, jest jedynym festiwalem, na ktrym ludzie oferuj siebie i nie istnieje podczas karnawau
bariera pomidzy aktorami czy wykonawcami a tymi, ktrzy
s jedynie wiadkami. Wylij swj e-mail, kieruj si swymi
uczuciami i zobacz, jak inni zareaguj (Argyle 2001: 198).
Forever off?|87
88|Wiktor Rorot
Forever off?|89
90|Wiktor Rorot
Forever off?|91
92|Wiktor Rorot
Forever off?|93
Prba kategoryzacji
Problemy, jakie pitrz si przy prbie konceptualizacji mierci
podmiotu posthumanistycznego w mediach cyfrowych, domagaj si przynajmniej prby ujcia, zaproponowania kategorii,
ktre bd mogy funkcjonowa jako jasny punkt wyjcia do
dalszej debaty, do analizy praktyk spoecznych, jakie ta mier
rodzi, jakimi jest otaczana. Dotychczasowy jzyk opisu zjawisk
zwizanych z mediami cyfrowymi proponuje pewne kategorie,
takie jak np. kategoria uytkownika online czy always on, ktre jednoczenie obejmuj rozpoznania obecne w myli posthumanistycznej i nie przesdzaj o jej susznoci pozwalaj na
dyskusj nad nazywanymi przez siebie zagadnieniami bez rozstrzygania nadrzdnych, metafizycznych problemw, jakie moe
implikowa posthumanizm. Wanie w tym duchu chciabym
zaproponowa kategori uytkownika forever off, stworzon przez
analogi do kategorii always on. Jest ona konieczna, poniewa jak
widzielimy powyej, mier w mediach cyfrowych wymyka si
jednoznacznemu ujciu nawet w myl tak pluralistycznego rozumienia tego pojcia jak to, ktre proponuje teoria Rosi Braidotti.
94|Wiktor Rorot
O ile przypadek cyfrowego samobjstwa Quieta wydaje si niemale paradygmatyczny dla mierci nieosobowej, tak przypadek
Michaela Currenta tak strasznie powszechny stoi na skrzyowaniu proponowanych przez Braidotti kategorii. Odpowiadajc
na postawione wczeniej pytanie, to wanie mier Michaela Currenta jest tym przypadkiem mierci w mediach cyfrowych, ktre
wydarzaj si najczciej, a ktre tak trudno opisa. To wanie
Michael Current stanowi prototyp uytkownika forever off.
Uytkownik forever off to stan posthumanistycznego podmiotu, ktry w rzeczywistym wiecie, w zwyczajnym rozumieniu tej
kategorii, uznawany jest za zmarego. Z oczywistych przyczyn istnieje jednak rnica midzy tym, co dzieje si z nim po mierci
w wiecie fizycznym i w wiecie wirtualnym cho w obu istnieje jako trup-ktry-nadszed, pewna martwa materia, to jednoczenie w wiecie fizycznym moliwe jest scharakteryzowanie
tego stanu w kategoriach zaproponowanej przez Braidotti mierci
osobowej lub mierci nieosobowej, a w wiecie wirtualnym nie
istnieje takie albo-albo. Uytkownik forever off, jego cyfrowa cz,
miesza te dwa sposoby opisu, nie dajc si w peni uj w adnym
z nich to wanie cyfrowy trup-ktry-nadszed, martwa materia,
ktr Braidotti wycza ze mierci posthumanistycznej, warunkuje
twrczy potencja tej mierci; jej osobowo jest koniecznym (a by
moe rwnie wystarczajcym warunkiem) do tego, co Braidotti
przypisaa mierci nieosobowej.
Wanie tak naleaoby prbowa okreli t kategori, jako
paradygmat dla analizy mierci w mediach cyfrowych: podmiot
posthumanistyczny nazwiemy uytkownikiem forever off, jeli jego
biologiczne ycie (ycie w potocznym rozumieniu tego sowa) zakoczyo si, tj. umar w fizycznym wiecie, i jednoczenie w wiecie
wirtualnym istnieje pewna martwa materia, ktrej wczeniej nadawa ycie, ktra jednake wci posiada pewn sprawczo twrczy potencja, kreatywn si; nie istnieje tylko jako wspomnienie,
a raczej jako realne dziaanie.
Forever off?|95
Podsumowanie
Punktem wyjcia do napisania tego artykuu byo rozpoznanie, e
nie istnieje trywialny sposb klasyfikacji mierci podmiotu posthumanistycznego w mediach cyfrowych, poniewa zwyczajne rozumienie mierci nie obejmuje pewnych dziaa nastpujcych
po takiej mierci, ktrych wiadectwem jest midzy innymi tekst
Argyle. Co wicej, kategoria wydarze, ktre chcielibymy nazwa
mierci, w tych mediach jest wewntrznie niejednorodna (vide
przypadek Quieta, wspomniany w tekcie Argyle). Z tego wzgldu
naturalne wydawao si signicie po nieklasyczne rozumienie
mierci, uwzgldniajce jej aspekt posthumanistyczny. Wanie
tak teori postuluje Rosi Braidotti. Jednake zaproponowane przez
ni kategorie mierci osobowej i nieosobowej rwnie okazay
si nieadekwatne do wydarze zwizanych ze mierci Michaela
Currenta, opisywanych przez Argyle.
Dlatego niezbdne wydaje si zaproponowanie kategorii uytkownika forever off, ktry stanowi moe rewers uytkownika always on. Ta kategoria, chocia definiowana przez pryzmat rozwaa
Braidotti, nie wymaga zaakceptowania teorii posthumanistycznej,
dziki czemu jej uycie nie musi si ogranicza do przypadkw opisywanych z perspektywy posthumanizmu, w tym samym stopniu,
w jakim uywanie okrelenia always on jest niezalene wobec
posthumanizmu.
Na koniec naley jeszcze zauway, e kategoria uytkownika
forever off zostaje zaproponowana w momencie pojawiania si ruchw prbujcych podway jej ostateczno mam na myli takie
organizacje i projekty jak Eterni.me, LifeNaut czy Mission Eternity
oraz ich popkulturowe obrazy na przykad wtek wskrzeszenia
filozofa Alana Wattsa w filmie Spikea Jonzea Ona. czy je przekonanie o moliwoci wskrzeszenia uytkownika forever off jako
pewnej formy sztucznego ycia czy sztucznej inteligencji lub nawet
z powrotem do postaci uytkownika always on. I chocia projekty
te na obecnym etapie rozwoju technologii nie maj zbyt wielkich
szans odniesienia sukcesu, ich tre wyraa si w przytoczonej ju
96|Wiktor Rorot
Bibliografia
Argyle, K. (2001). ycie po mierci, [w:] A. Gwd (red.), Technologie mediw.
Widzie, myle, by. Krakw: Universitas.
Braidotti, R. (2014). Po czowieku, prze. J. Bednarek, A. Kowalczyk, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Hayles, K. (1999). How We Became Posthuman. ChicagoLondon: The University of Chicago Press.
Kamierczak, M. (2015). Uytkownik w sieci internetowej, [w:] E. Szczsna
(red.), Przekaz digitalny. Z zagadnie semiotyki, semantyki i komunikacji
cyfrowej. Krakw: Universitas.
Mylenie w dobie
po-mylnoci (trial)
Thinking in an Era of Prosperity (a Trial)
Streszczenie
Celem tekstu jest rozwaenie kwestii: ku czemu wyzwalaj nas media mylenia?
Artyku czerpie inspiracje z filozofii Martina Heideggera oraz Marka C. Taylora i Esy
Saarinena. Esej rozwaa zmiany w myleniu zwizane z upowszechnieniem nowych
mediw oraz zawiera ich filozoficzn interpretacj w kategoriach energetyki wyobrani, interstandingu i wsplnego nawoywania. Wydaje si, e mediozofia staje si
wspln nawigacj pord rozszerzonej rzeczywistoci, ktrej zadaniem jest odpowiedzie na biece problemy globalnego wiata i znalezienie nowej wizji pomylnoci.
Sowa kluczowe: elektralno, filozofia, media, mylenie.
Abstract
The purpose of this text is to consider the question: toward what are the media of
thinking liberating us? The article draws an inspiration from the philosophy of Martin
Heidegger, Mark C. Taylor and Esa Saarinen. The essay provides a brief consideration
of changes in thinking associated with the spread of new media, including their
philosophical interpretation in terms of energetics of imagination, interstanding and
common calls. It seems that mediosophy is becoming a collective interpersonal
navigation amongst augmented reality and its task is to respond to current problems
of global world and seek for a new vision of prosperity.
Keywords: electracy, philosophy, media, thinking.
Pomylnoci
Czas si przepeni i zdaje si, e przynajmniej w wiecie bogatej
Pnocy wikszo z nas yje w epoce najwikszej w dziejach pomylnoci, czyli dobrobytu na miar ludzkich wyobrae i ycze,
wypowiadanych przed Bogiem i skadanych sobie nawzajem. Jeli
nawet nie w peni wyzwoleni z lku przed kosmicznymi i naturalnymi klskami, jeli niezupenie wolni od trudw, cierpie i za, to
jednak mielimy szczcie zaistnie w najlepszym z moliwych w historii wiatw, korzystajc na og we wzgldnym zdrowiu i czsto
przez dugie lata z obywatelskich swobd, socjalnych przywilejw,
dostpnoci wszelkich dbr rzeczowych i niematerialnych. Jeszcze
bardziej po naszej myli wyglda ma przyszo dziki licznym
innowacjom uda si moe udoskonali nasze ciaa, wybawiajc je
od chorb i mierci, a rodowisko uczyni bezpieczniejszym. Nie
jest tylko pewne, czy technologia rozwija si bdzie podug ludzkich pomysw i wizji, czy te ludzie zaczn bezrefleksyjnie poda
za moliwociami odkrywajcymi si w kolejnych wynalazkach.
W dobie rozwoju technik teleinformatycznych zwyczajnie rozumiana pomylno zaczyna nabiera drugiego sensu, ktry wynika
100|Janusz Bohdziewicz
102|Janusz Bohdziewicz
media mylenia mogaby wtedy uwolni si w peni od narzucanych jej zada waciwego roz-sdu, poznania, rozumnego
wyjaniania ku moliwociom jeszcze nieznanym, jak nieznana
bya kiedy zdolno do kolektywnej intencjonalnoci, abstrahowania czy zoonych oblicze. Mona powtrzy za Heideggerem,
e zadaniem myli byoby w tym przypadku porzucenie dotychczasowego sposobu mylenia o tym, jak okrela rzecz myli (Hei
degger 1978: 222) co oznacza rwnie, e wyzwanie to nie tylko
przekracza moliwo jego realizacji w ramach indywidualnych
bada, zreferowanych w krtkim wystpieniu lub ograniczonym
objtociowo tekcie, ale wykracza poza wszelkie okrelone z gry
badania i wymogi tekstualnej wypowiedzi. Artyku ten nie przedstawia w peni zagadnienia myli w dobie po-mylnoci, ale sam
jest czci tego zagadnienia stanowi on jedn z wielu rwnolegle
podejmowanych prb myli po-mylnej (m.in. Bohdziewicz 2014a,
2014b, 2014c), a waciwie ledwie zacht do jej podjcia w sposb
zaproponowany przez filozofw mediw Marka C. Taylora i Es
Saarinena. W pierwszym kroku stanowi on skrtowe rozpoznanie
aktualnych uwarunkowa myli zaporedniczonej przez teleinformatyczn sie w drugim za podchwytuje i krtko rozwija
pomysy wymienionych mylicieli zawarte w ksice Imagologies.
Media Philosophy (Taylor, Saarinen 1996)1, wskazujc kierunki moliwego przemienienia myli w elektronicznym wiecie metafizyki
stosowanej. Konieczny krok trzeci to wyzwanie do zanurzenia si
w cyberprzestrzeni i myleniu online.
Media mylenia
Od czego media mylenia uwalniaj nasz umys? Jakie zadania
zawierzamy narzdziom elektronicznym? Po pierwsze, urzdzenia
1 Ksika nie zawiera tradycyjnej paginacji aby umoliwi czytelnikowi
orientacj, w przypisach umieszczono tytuy sekcji i numer strony w jej
ramach.
104|Janusz Bohdziewicz
Mediozofia
Pytanie o wolno zwizan z mediami mylenia prowadzi zatem do
kwestii autentycznego bycia-w-sieci i troski o waciwy sposb jego
rozumienia. Wstpne rozpoznanie moliwoci mylenia w wymiarze elektralnym mona znale w napisanej ju ponad dwadziecia
lat temu ksice Marka C. Taylora i Esy Saarinena Imagologies. Media Philosophy (Taylor, Saarinen 1996). W tej pionierskiej publikacji
106|Janusz Bohdziewicz
108|Janusz Bohdziewicz
funkcjonujc na podobiestwo neuronu, uytkownik mediw mylenia wnosi do globalnej komunikacji swj indywidualny, dia-krytyczny wkad (Taylor, Saarinen 1996: Interstanding 9).
Mylenie w wiecie nowych mediw zdaje si tym samym traci
profesjonalny, ale i przez to okazjonalny charakter podejmowanej lub
porzucanej pracy umysowej na przykad w ramach zawodowych
obowizkw akademickiego filozofa ale zarazem musi wydoby si
z potocznej bezrefleksyjnoci i ociaoci osobistych zaledwie mniema. W symkulturze2, nie mamy intelektualnie bezpiecznego gruntu
pod wszystko. W takim razie, musimy dziaa (Taylor, Saarinen 1996:
Superficiality 10). Nie chodzi bynajmniej o aktywno teoretyczn
(por. Taylor, Saarinen 1996: Communicative Practices), ale nawoywanie, ktre jest wezwaniem do zmierzenia si z radykalnymi
zmianami, ktre ju zachodz i wyobraenia sobie przyszoci ksztatowanej przez interstanding (Taylor, Saarinen 1996, Net Effect 13).
By moe samo to nawoywanie jest waciwym ywioem myli
w dobie po-mylnoci zwoywanie si za pomoc mediw mylenia
nie podug osobowych znajomoci, ale wsplnie rozpoznawanych
wektorw poszukiwa, by w niepewnoci odnajdywa solidarno
i chwilowe rozwizania doranych problemw, bez koniecznej wizji
przyszoci jako takiej. Porwnujc ze sob pomysy Taylora i Saarinena ze wspominanymi w tym artykule przeczuciami Heideggera
oraz intuicjami Flussera a warto by je zestawi jeszcze z wieloma
innymi, niezalenymi od siebie gosami mona pomidzy nimi
odkry zgodne wyczucie kierunku wyjcia z metafizyki w stron
transontycznych poszukiwa nowych nadziei.
W stron hermenautyki
Wszystkie deliberacje o wadach i zaletach stosowania nowych mediw przypominaj sokratejsk opowie o dialogu entuzjastycznego wynalazcy liter Teuta ze sceptycznym wobec pisma krlem
2 Simcult nieprzetumaczalny neologizm oznaczajcy kultur mediw.
Oto najwaniejszy problem: ludzie by moe nie chc wcale rozwija i zmienia swojego sposobu mylenia: zapatrywa, wartoci,
mniemania o sobie, celw i nie jest to lk przed nowymi
mediami. Przeciwnie, wyprowadzenie metafizycznego mylenia
z gw i przeniesienie go w sie dziaania urzdze elektronicznych ma ten sposb myli utrwali i usankcjonowa jako jedynie
suszny, rugujc alternatywne pomysy oraz inwencje, a zwaszcza
imaginacje wiata inaczej urzdzonego Tymczasem pomylno
speniona w bogatych regionach wiata dziki postpowi technicznemu i upowszechnieniu mediw mylenia zamykajca
zarazem dzieje filozofii okazuje si coraz bardziej nie tyle kocem, ile lepym zaukiem historii. Nie tylko jest chwiejna i jednak
niepena wci trzeba pracowa, ludzie cigle choruj i umieraj,
los nasz zaleny od ywiow natury, ktrej nie tylko nie umiemy
zrwnoway, ale niszczymy j swoim dziaaniem ale z ca
pewnoci niemoliwa do urzeczywistnienia na caej planecie
podug obecnych wyobrae i przyzwyczaje yjcej w luksusie
110|Janusz Bohdziewicz
Bibliografia
Baudrillard, J. (1994). wiat wideo i podmiot fraktalny, [w:] A. Gwd (red.),
Po kinie? Audiowizualno w epoce przekanikw elektronicznych. Krakw: TAiWPN Universitas.
Berry, D.M. (2015). The Philosophy of Software. Code and Mediation in the
Digital Age. London, New York: Palgrave Macmillan.
Bohdziewicz, J. (2014a). Koniec filozofii i zadanie mylenia w rzeczywistoci
medialnie rozszerzonej remiks, [w:] M. Drd (red.), Mdro mediw.
Meandry wiedzy i gupoty. Tarnw: Biblos.
Bohdziewicz, J. (2014). Pikno aktualnoci. Telewizja bycia u progu czasu.
Warszawa: Narodowe Centrum Kultury.
Bohdziewicz, J. (2014c). Pochwaa powierzchni na przeczy mylenia ekstremalnego. Konteksty. Polska Sztuka Ludowa, 1.
Deleuze, G.; Guattari, F. (1988). Kcze, prze. B. Banasik. Colloquia Communia, 13.
Flusser, V. (1994). Ku uniwersum obrazw technicznych, [w:] A. Gwd (red.),
Po kinie? Audiowizualno w epoce przekanikw elektronicznych. Krakw: TAiWPN Universitas.
Heidegger, M. (1978). Koniec filozofii i zadanie mylenia, [w:] M. Siemek (red.),
Drogi wspczesnej filozofii, prze. S. Cichowicz i in. Warszawa: Czytelnik.
McLuhan, M. (2001). Wybr tekstw, prze. E. Ralska, J.M. Stokosa. Pozna: Zysk i S-ka.
112|Janusz Bohdziewicz
(Re)transmisja wartoci.
Spoeczno-kulturowe przesunicie
w pojmowaniu generacyjnej
roli nowych technologii
(Re)transmission of Values. Cross-Generational
and Socio-Cultural Shift in New Technologies
Streszczenie
Wraz z pocztkiem spoeczestwa informacyjnego (sieciowego) nastpia symboliczna zmiana w pojmowaniu autorytetu, a co za tym idzie sposobu wytwarzania
i przekazywania wartoci jako zbioru norm ycia spoecznego. Niewtpliwy wpyw
na zaistnia sytuacj miay coraz szersze przemiany mediw oraz oglnodostpno
narzdzi komunikacyjnych. Jakie pozatechnologiczne czynniki wpyny na odejcie
od tradycyjnych form dziedziczenia wzorcw funkcjonowania wsplnotowego? Jak
w zastanej rzeczywistoci maj odnale si pokolenia wychowane przed rewolucj
informacyjn? Tropy, ktre prowadz do odpowiedzi na zadane pytania, wci si
mno. Ich dynamika odpowiada tempu rozwoju technologicznego. Jednak poza
niemonoci przystosowania nabywanych kompetencji do wci ewoluujcych
narzdzi i zwizanych z tym wyklucze istnieje jeszcze poziom spoeczny, pozwalajcy
racjonalizowa przyczyny zachodzcych mechanizmw. Naley bowiem pamita,
e kultura prefiguratywna korzeniami siga swojej postfiguratywnej poprzedniczki.
Modsi mog przekazywa umiejtnoci i dowiadczenia starszym, poniewa na
wczeniejszej ciece ewolucyjnej korzystali wanie z porad tych drugich. Ekostystem
kulturowy w kontekcie spoecznym nadal pozostaje zamknity, pora tylko waciwie go zinterpretowa. Czy motywacje uytkownikw take dowiadczaj efektu
midzypokoleniowej przepaci, czy jednak spoeczne wartoci wyraane online mog
by podobne bez wzgldu na metryk?
Sowa kluczowe: technologia siebie, socjologia jednostki, serwisy spoecznociowe, socjologia Internetu, personalizacja wartoci.
Abstract
This article is a trial of defining the cross-generational dynamism in values changes.
Technologies and new media tools have been building people-to-people relationships,
because of an user engagement in work on the real side of identity and its on-line
equivalent too. Social values will be in the foreground of this consideration. We
were facing a transition from values inheritence as culture patterns & authority
influence to media transmition. This model is rooted in the information revolution,
when the information (data) has become a priority value. The major premises is self-technologies as a determinant of the former and future (re)transmision forms. From
the social side, our culture ecosystem has been closed. This is only a requirement
to a re-interpretation of rural mechanisms by new (media) paradigm. The impact of
new media on cross-generational relations analysis should indicate which important
values will be chosen by every generation side in cultural capital background. In my
research project I would present a validity of similarities and differences in cultural
participation, where a special attention to digital expertise should be paid. If their
motivations have an effect on a generation gap or can social values expressed online
be similar no matter the metric?
Keywords: self-technology, digital sociology, network sociology, social networks,
personalization of values.
Skd dryfujemy?
Dzi, w drugiej dekadzie XXI wieku, kiedy opini publiczn zajmuje
stygncy ju news (niniejszy artyku powsta w kwietniu 2016 roku)
o zmianie pci braci teraz ju sistr Wachowskich, twrcw
Matrixa, kiedy ju wiadomo, e ucielenienie ideau bota ma twarz
Scarlett Johansson1, cakiem naturalnie przychodzi akceptowanie
symulakrw (Baudrillard 2005). Na tym poziomie owe symulakry staj si reminiscencj oczekiwa wobec technologii, nie za
pierwotnym zaoeniem wobec wsppracy ze sztucznie wytworzon jednostk. Mog by one jedynie odbiciem rzeczywistych
zaoe, oczekiwa czy materializowanych wierze. Czy w takim
przypadku podobnemu systemowi podlegaj normy oceny i klasyfikacji zachowa i pogldw? Czy istniej rzeczywiste granice
pomidzy pierwowzorem a treci transmitowan? W jaki sposb
szuka wskanikw, kiedy prby definiowania zjawisk spoecznych
odnoszcych si do uytkowania technologii przypominaj pynne
postbaumanowskie dryfowanie o dynamice wzmacnianej kadego
dnia? W niniejszym artykule postaram si szuka cieek, dziki
ktrym interpretacja roli nowych technologii w yciu spoecznym,
akcentowanym jako kultura cyrkulujca rwnie pomidzy pokoleniami, przybliy znaczenie codziennych praktyk w tym zakresie. Podejmowanie tego rodzaju tropw obnaa jednak zoono
1
http://www.telegraph.co.uk/technology/2016/04/05/man-makes-robot-
-which-looks-like-scarlett-johansson---why-do-we/ (dostp: 15.04.2016).
116|Anna Kalinowska
(Re)transmisja wartoci|117
118|Anna Kalinowska
(Re)transmisja wartoci|119
120|Anna Kalinowska
zawartych w przekazie, jednostka nie stanowi na poy zoonego bytu. Ludzkie oprogramowanie DNA mona zapisa na
ok. 600 MB (Page, Brin 2013), nie jest to zatem literalne bogactwo
danych (objtociowo to jedna pyta CD-R, technologia, ktra
rwnie ju odchodzi do lamusa). Jednak czowiek nadal utrzymuje
status najdoskonalszej z technologii, poniewa skrywa tajemnic
procesw operacyjnych i moliwoci (wy)twrczych, jakie zachodz pomidzy tymi danymi zarwno na poziomie biologicznym,
behawioralnym, jak i psychologicznym jako konstruowanie tosamoci, ktre mona klasyfikowa w kategoriach procesu operacyjnego. Taki sposb wnioskowania2, gdzie oprogramowanie staje si
metafor tosamoci, potwierdzaj sowa M. Castellsa: Tosamoci
natomiast [] s rdami sensu same w sobie; konstruowane s
poprzez proces indywidualizacji (Castells 2008: 22).
(Re)transmisja
W moim zamyle nie mamy ju do czynienia ze sposobami transmisji w modelu nadawczo-odbiorczym, ale transmisj, ktra odbywa si na poziomie komunikatkomunikat, czyli obiektami na
poziomie ju zaporedniczonym, czsto pomijajcym pierwotn
racj/rdo. T wanie finaln polemik poredni bd nazywaa
retransmisj wartoci lub transmisj zaporedniczon. Dziki technologiom komunikacyjnym, przy czym niejednokrotnie waciwszym okreleniem bdzie komunikujcym, dochodzi do szeroko
zakrojonej internalizacji wartoci jednostki. W wielu przypadkach
nieistotna staje si obiektywna sfera wartoci, ale zaoenie, jak
tene komunikat zostanie odczytany przez opini spoeczn. Proces
ten odnosi si take do psychologicznych podstaw warunkowania instrumentalnego B.F. Skinnera, wedug ktrego zachowania
i normy mog by ksztatowane na drodze odbioru spoecznego,
2 Tosamo pojmowana jako oprogramowanie to analogia tosamoci
projektu wg typologii M. Castellsa w cytowanym tytule.
(Re)transmisja wartoci|121
122|Anna Kalinowska
(Re)transmisja wartoci|123
124|Anna Kalinowska
Technologie self
Sygnalizowane zostay ju tutaj rozwaania o narzdziach technologicznych rozumianych jako materialne odbiorniki transmitujce
przekaz medialny (telewizor, laptop, smartfon), ale te jako zastosowania w obrbie oprogramowania, ktre umoliwiaj rozmaite
formy komunikacji midzyludzkiej (aplikacje, portale spoecznociowe, komunikatory). Wszystkie te narzdzia wpisuj si w zakres tzw. technologii self, czyli technologii siebie, pozwalajcych
uprzedmiotawia wasn egzystencj, czynic z tosamoci produkt,
rezultat flirtu z technologiami, ale te balansowania na granicy
komunikowanych norm spoecznych, za jakie moemy przyjmowa charakteryzowane wanie wartoci spoeczne. Ju tutaj warto
nadmieni, e technologie siebie byy stosowane ju duo wczeniej,
w formie analogowej. wiadcz o tym trendy w prowadzeniu pamitnikw, wpisach do pamitnikw znajomych, popularne w poowie
lat 90. XX wieku zote myli, dedykacje odautorskie czy wreszcie
dawno ju zapomniane uprawianie sztuki epistolograficznej. Kady
z tych analogowych przykadw wie si z obnaaniem wasnych
systemw hierarchizowania informacji, ktre wpywaj na spoeczny wizerunek jednostki, czego dotyczy ten tekst. Facebook staje
si spoecznie, ekonomicznie i technologicznie wydajny zdolny
wytwarza i modyfikowa relacje obserwowalne w yciu spoecznym (Halawa 2013: 127). To zdanie doskonale definiuje wszystkie
dotychczasowe tezy. Dlatego te nie dziwi coraz czciej pojawiajca si koncepcja tosamoci technologicznej, silnie zalenej od
oddziaywa technologicznych, a w zaoeniu skrajnym referujca
do bytw cyborgizowanych. Jednak w kontekcie zajmowania si
technologiami siebie wystarczy okrelenie mechanizmu uspoecznienia za pomoc Fecebooka czy innych portali spoecznociowych
jako procesu przebiegajcego w rodowisku wysoce stechnicyzowanym (Lash, Lurry 2011). Popularno powrotu do zainteresowa
technologiami siebie wzrasta w odwoaniu do dyskursu mediw
spoecznociowych, poniewa to wanie za ich spraw technologia
nadawania swojej tosamoci staa si transparentna i publicznie
(Re)transmisja wartoci|125
zaangaowana. Co ciekawe, do nadawania siebie w sposb jednoznaczny zachci serwis, ktrego zadaniem podstawowym miao by
popularyzowanie treci wideo YouTube w hale towarzyszcym
temu produktowi, czyli Broadcast yourself . Za magiczn cezur
ustanawiajc pocztek dominacji tej tendencji mona przyj 2006
rok, kiedy to Google wykupio YouTube, a magazyn Time przyzna
tytu osobowoci roku wyimaginowanemu bytowi You. Od tej chwili
coraz bardziej konsekwentnie to wanie nowy typ everymana You,
posiadajcy technologie nadawczo-odbiorcze, sta si gwnym
konsumentem rzeczywistoci, kreujc zasady jej funkcjonowania,
a tym samym swj zaistniay wizerunek. Michael Foucault pod
koniec swojej dziaalnoci naukowej rzek, e istota jego stara dotyczya historii rnych drg, na ktrych z istot ludzkich czyniono
podmioty (Foucault 1982: 208). Nie prbowa poddawa krytyce
konkretnych dziaa jednostki, jednak dziaania te i wyznawane
pogldy traktowa jako historyczn syntez egzystencji. Dlatego te
to wanie jego postulaty mona rozpatrywa w kategorii genezy
spoecznej dziaalnoci jednostki artykuujcej swoj tosamo
za pomoc technologii siebie. Jeli przyjmiemy, e nowo powstay
profil spoecznociowy stanowi cyfrowo idealnie puste naczynie,
to podstawowym narzdziem kreacji, jakiego potrzebuje, jest adekwatne zastosowanie owej technologii i umiejtnoci posugiwania
si jej osigniciami, aby wytworzy i sprofesjonalizowa siebie (self),
czyli swoj tosamo.
Niemniej warto pamita, e kategoria self potrzebuje transmisji, ma racj bytu tylko wtedy, kiedy jest odbierane przez innych;
dlatego te gwnym narzdziem codziennego uytku, jakie na
bieco j zaporednicza, staa si technologia, bo:
[] oglnie mona j [tosamo] wyartykuowa w postaci
zdania: istniej, jeli inni si o mnie dowiedz, (istniej, jeli
upodobni si do medialnego wzorca) (Fatyga 2001: 105).
Podmiotowo postulowana przez Foucaulta to denie do indywidualizacji dowiadcze jednostki, ktra za gwny cel de obiera
126|Anna Kalinowska
(Re)transmisja wartoci|127
Nieustajca wyszukiwarka
Niezalenie od sposobu dostosowania uywanych narzdzi technologicznych do biecych moliwoci, ktre niemal codziennie
serwuj now propozycj personalizowanego uytkowania, media
konsekwentnie rozszerzaj granice nadawczo-odbiorcze na rozmaitych paszczyznach. Po pierwsze, tendencja ta jest skorelowana ze sposobem percepcji rzeczywistoci, co stanowi najwikszy
rozdwik w kompetencjach midzygeneracyjnych. Wczeniejsze
pokolenia, nawet pomimo przejawianych chci, musz zainwestowa zindywidualizowan ilo czasu, aby przyswoi sposb odbioru
treci (np. technologi obsugi urzdzenia mobilnego do ogldania
materiau wideo nie za statycznie, przed odbiornikiem telewizyjnym). W poowie kwietnia 2016 roku nastaa era Facebooka
Live, opierajcego si na przekazach wideo w czasie rzeczywistym,
a Mark Zuckerberg, anonsujc now technologi, skupi si gwnie na aspekcie personalizacji nadawania real time oraz nowych
moliwociach budowania relacji midzy ludmi dziki temu rozwizaniu. Prawdopodobnie w dugofalowej perspektywie bdzie
oznaczao to kolejny skok percepcyjny w komunikacji poredniej,
do ktrego starsze pokolenia bd potrzeboway duszego czasu
adaptacji oraz pojmowania nadchodzcych zjawisk cznoci. Co
do samych treci, dostpnych jako zasoby danych, rosn take
oczekiwania zwizane z ich zawartoci merytoryczn oraz jakoci.
Moliwo dotarcia do definicji encyklopedycznej moga by satysfakcjonujca 15 lat temu. Obecnie uytkownik ma zamiar w taki
sposb eksplorowa sie, aby z poziomu wasnego urzdzenia mie
128|Anna Kalinowska
dostp: do moliwie wszystkich rde, ktre kiedy odnalazby, powicajc niesprecyzowane nakady czasu i energii. Mwic wprost:
potencjalny uytkownik sieci chce znale jak najwikszy zasb
interesujcych go treci za pomoc dostpnego narzdzia technologicznego (np. komputer, laptop), majc na uwadze oszczdno
czasu, a take konsekwencje ekonomiczne. Szedziesiciolatek
zainteresowany konkretn tematyk wejdzie w proces eksplorowania zasobw, posiadajc gwarancje oszczdnoci (np. ceny
biletu na komunikacj miejsk), a take unikajc wysiku i czasu
poszukiwa (np. danego artykuu na bibliotecznych pkach). O ile
kwestie rnicowania kompetencji i obiektywizowania oczekiwa
na polu midzygeneracyjnym stan si przedmiotem planowanego
przeze mnie badania, o tyle wstpne wnioski dotyczce mediw
i ich wytworw jako narzdzi technologicznych wpywajcych na
konstruowanie tosamoci mona uj w ramach syntetycznych,
wymagajcych oczywicie dalszego pogbiania. Ot technologie
self su coraz powszechniej do ksztatowania ja odzwierciedlonego albo dla utrzymania porzdku tytularnego self w oczach
innych. Tego typu zaporedniczenie spoecznego wizerunku jednostki moe zosta naraone, kiedy w gr bd wchodziy dziaania
dywersyjne np. hackowanie profili, nieautoryzowane nadawanie
treci. Wspczenie mamy do czynienia z tego typu dziaaniami
w kontekcie negatywnym, ale te stabilizujcym (np. w przypadku
zamykania kanaw komunikacyjnych), jak w przypadku dziaalnoci sieciowej grupy Anonymous wzgldem poczyna grupy ISIS.
Ostatni aspekt tego wywodu, ktry wcale nie zamyka dyskusji, dotyczy konsumpcjonistycznego wymiaru technologii jako narzdzia
wytwarzania tosamoci. Poniewa wizerunek spoeczny to zesp
cech psychofizycznych, powszechne uywanie tyche technologii
niewtpliwie napdza rynek odpowiedzialny za produkcj narzdzi afirmowania tosamoci, czyli udoskonalania naszych cech
fizycznych i osobowociowych. W katalogu tych pierwszych mog
znale si wszelkiego rodzaju programy i aplikacje do tworzenia
i edycji obrazw i multimediw, natomiast doskona ilustracj
porzdkujc wyznaczniki kreacji cech osobowociowych sta si
(Re)transmisja wartoci|129
Bibliografia
Baudrillard, J. (2005). Symulakry i symulacja, prze. S. Krlak, Warszawa:
Wydawnictwo Sic!.
Bendyk, E. (2010). W pogoni za gadetem doskonaym. Polityka. http://www.
polityka.pl/tygodnikpolityka/nauka/1502683,1,w-pogoni-za-gadzetem-doskonalym.read (dostp: 17.04.2016).
Burdzik, T. (2012). Przestrze jako skadnik tosamoci w wiecie globalizacji.
Kultura Historia Globalizacja, 11.
Castells, M. (2007). Spoeczestwo sieci, prze. M. Marody i in., Warszawa:
Wydawnictwo Naukowe PWN.
Castells, M. (2008). Sia tosamoci, prze. S. Szymaski, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Foucault, M. (1982). Filozofia, historia, polityka. Wybr pism, prze. D. Leszczyski, L. Rasiski. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Halawa, M. (2013). Facebook platforma algorytmicznej towarzyskoci i technologia siebie. Kultura i Spoeczestwo, 4.
130|Anna Kalinowska
Streszczenie
Etyczno-spoeczne implikacje pynce z bada nad interfejsami mzgkomputer
i mzgmzg stanowi dzi wyzwanie dla filozofw i etykw. Nios ze sob potencja
przeksztacenia spoeczestwa w rnych obszarach jego funkcjonowania. Z jednej
strony daj nowe moliwoci terapeutyczne, perspektywy usprawnienia komunikacji
midzyludzkiej lub nawet stworzenia nowych form midzygatunkowego porozumiewania si. Jednak z drugiej strony stanowi fundamentalne zagroenie dla wolnoci
myli jednostki i poczucia jej autonomii. Autor prezentuje w artykule moliwoci
interfejsw poprzez przegld zwizanych z nimi przeomowych eksperymentw.
Zarysowane to eksperymentalne i teoretyczne bdzie stanowi podstaw gwnego
celu pracy, czyli refleksji nad kluczowymi filozoficznymi dylematami, jakie stawiaj
rozwj i szeroka aplikacja wspomnianej technologii.
Sowa kluczowe: interfejsy mzgkomputer, interfejsy mzgmzg, etyka technologii, neuroprywatno, wieloagentowo.
Abstract
Socio-ethical implications that emerged from brain-computer and brain-to-brain
interfaces research exemplify one of the greatest challenges for contemporary philosophers and ethics. This advanced technology may exert extensive influences on
many areas of human life. Its therapeutic potential and improvement of interpersonal
or even interspecies communication will be widely applied in the future. On the other
hand, interfaces may pose a fundamental danger for human freedom and autonomy.
In this article, the presentation of interfaces technology and their future potential will
be provided. This outline, will lead to a major aim of the article, namely a reflection
on the philosophical dilemma of a key importance.
Keywords: brain-computer interfaces, brain-to-brain interfaces, ethics of technology, neural privacy, multiagency.
134|Przemysaw Zawadzki
136|Przemysaw Zawadzki
W zalenoci od stopnia ingerencji mona wyrni inwazyjne i nieinwazyjne BCI i BTBI. Inwazyjne interfejsy s tworzone
poprzez chirurgiczny zabieg wszczepienia sensorw do mzgu.
Urzdzenia te zapewniaj najlepszy sygna5, jednak stanowi ryzyko potencjalnych uszkodze mzgu. Ze wzgldu na zagroenia
techniki te s znacznie ograniczane i nie stosuje si ich szeroko
w celach medycznych (Tamburrini 2009). Zdecydowanie bezpieczniejsze i w zwizku z tym popularniejsze s nieinwazyjne interfejsy6, ktre nie wymagaj ingerencji chirurgicznych. Uywa si
w nich zazwyczaj EEG w celu mierzenia elektrycznej aktywnoci
powizanej z funkcjonowaniem mzgu czy te funkcjonalnego
rezonansu magnetycznego (fMRI) do obrazowania mzgu7 (Allison 2011). Przedstawione w artykule eksperymenty bd dotyczyy
obydwch metod, przy czym wszystkie zaprezentowane badania
wykonywane na ludziach byy przeprowadzane za pomoc nieinwazyjnych metod.
138|Przemysaw Zawadzki
140|Przemysaw Zawadzki
142|Przemysaw Zawadzki
Zastosowania interfejsw
Ludzko moe wiele zyska dziki interfejsom. Coraz bardziej
rozwijaj si technologie wspomagajce komunikacj ludzi z tzw.
syndromem zamknicia, co dla cierpicych na t chorob moe
by jedyn szans na bardziej zoon form komunikacji (Nijboer, Broermann 2010). Interfejsy wspomagaj take kierowanie
neuroprotezami (Mller-Putz i in. 2010). W samej Europie na
uszkodzenia rdzenia krgowego cierpi okoo 300 tysicy ludzi,
a co roku dochodzi do tego nowych 11 tysicy urazw (Peckham
2001; za: Mller-Putz 2010). To sprawia, e rozpowszechnienie
omawianych technologii w celach terapeutycznych jest bardzo
istotnym spoecznym celem.
Take w edukacji technologie interfejsw mog okaza si
rewolucyjne, i to w rnych jej obszarach. Po pierwsze, obiecujce
s wyniki bada neurofeedbacku (Neuper, Pfurtscheller 2010). Po
drugie, przy rozwiniciu technologii zaprezentowanej w badaniu Deadwylera i in. (2013), podobnie jak w przypadku szczurw,
u ktrych wywoano wzory behawioralne za pomoc przekazanej
informacji, by moe zintegrowane mzgi nauczyciela i ucznia
pozwol na szybsze nabycie umiejtnoci przez tego drugiego.
Po trzecie, mona spekulowa, e zintegrowanie mzgu dwch
uczonych, analogicznie do internetu mzgw (Pais-Vieira in.
2015) w przypadku zwierzt, moe prowadzi do lepszych rezultatw badawczych.
BCI jest ju wykorzystywane take w brany rozrywkowej.
Z jego uyciem mona w bardzo ograniczonym zakresie prbowa
swoich si w popularnej grze MMO World of Warcraft, wykonywa
komendy przypisane przyciskom klawiatury bez poruszania rkami, tj. tylko za pomoc myli, przeprowadza trening kognitywny
(pracowa nad polepszeniem uwagi i pamici) czy obsugiwa
specjalne aplikacje zainstalowane na smartfonie. Co ciekawe, deweloperzy aplikacji maj dostp: do wytwarzanych w ten sposb
danych (Martinovic i in. 2012).
144|Przemysaw Zawadzki
informacje, takie jak: kod PIN, kod karty debetowej, nazw banku,
w ktrym badani posiadaj rachunek, miesic urodzenia, znajomo osb czy miejsce zamieszkania. Do zebrania aktywnoci
neuronalnej (ktra wystpia, gdy badanym wywietlano na ekranie
rne obrazy w celu zdobycia poufnych informacji) uyto EEG.
Eksperyment rozpoczyna si od krtkiego treningu. W pierwszym
przypadku uytkownik po czci aktywnie kalibruje13 BCI, w drugim przypadku jest pasywny, co oznacza, e nie bierze aktywnego
udziau w treningu systemu. W drugim z przypadkw (pasywnym)
eksperymentatorzy wykorzystywali specjalne klasyfikatory14. Nastpnie badanym prezentowano odpowiednie bodce, w zalenoci
od tego, ktre informacje chciano od nich uzyska. Skuteczno
w odgadywaniu prawidowych odpowiedzi w przypadku eksperymentw dotyczcych kodu PIN, kart debetowych czy znajomych
wynosia 20 proc., w przypadku lokalizacji zamieszkania i nazwy
banku 30 proc., a miesica urodzenia a 60 proc.15. Te stosunkowo
niskie wyniki byy spowodowane specyfik procedury. W podobnym badaniu, nazywanym Guilty-Knowledge Test (GKT), zastosowano nieco odmienn procedur. Okazao si, e skuteczno
detekcji podanych informacji osigna 86 proc. Rnice midzy
badaniami dotyczyy gwnie podejcia do modelu ataku. W GKT
osoba przesuchujca ma pen kontrol nad uytkownikiem BCI,
moe rozmieci elektrody o wysokiej rozdzielczoci i zmusi
13 Kalibracja polegaa na prezentacji uytkownikom losowej sekwencji
numerw od 0 do 9. Ponadto zostali proszeni o zliczenie powtrze
wybranego numeru (targetu). Kady numer by wywietlany 16 razy, czas
trwania bodca wynosi 250 ms, a przerwa losowo od 250 ms do 375 ms.
Na kocu eksperymentu badani byli proszeni o podanie swoich zlicze
w celu sprawdzenia poprawnoci wyniku.
14 Szerzej przedstawione w artykule (Martinovic i in. 2012).
15 Wyniki rniy si midzy rnymi klasyfikatorami, a take w zalenoci
od tego, czy badany trenowa system aktywnie czy pasywnie. Tak wysoki
wynik w przypadku identyfikacji miejsca zamieszkania by konsekwencj
specyficznie scharakteryzowanego celu zadania, w ktrym badany by
proszony o zliczanie powtrze celu (targetu).
146|Przemysaw Zawadzki
Patrz przez okno i myl, e ogrd wyglda mio, a trawa wyglda adnie, lecz myli Eamona Adrewsa wchodz do mojego
umysu [] uywa on mojego umysu jak ekranu i wywietla
na nim swoje myli (za: Bremer 2012).
148|Przemysaw Zawadzki
Jednak stwarza to take okazj hackerom chccym wysa komunikaty, ktre pokieruj dan jednostk wedug ich woli (Trimper
i in. 2014).
Ze wzgldu na mnogo aplikacji interfejsw problemy z nimi
zwizane s oprcz modyfikacji genetycznych, rozwoju sztucznej
inteligencji i refleksji nad wykorzystywaniem energii nuklearnej
najwaniejszymi wyzwaniami pocztku XXI wieku, gdy konsekwencje dziaania tych technologii s globalne. Z tego powodu
debata nad interfejsami powinna zatacza szerokie krgi i odbi si
gonym echem, aby publiczno niezwizana na co dzie z neuronaukami moga si konceptualnie przygotowa na nadejcie
zarysowanych w artykule nowych form wpywu, jak moliwo
bezporedniego wpywu na zachowanie (Sakurada i in. 2012), manipulacji pamici (Ramirez i in. 2013) czy kradziey myli (Martinovic i in. 2012). Rwnie wane jest wskazanie i konsekwentny
rozwj obszarw, w ktrych technologie interfejsw mog da
spoeczestwu bardzo wiele pozytywnych i wartociowych rezultatw, jak na paszczynie terapeutycznej (Nijboer, Broermann
2010; Mller-Putz i in. 2010), komunikacyjnej (Rao i in. 2014)
czy edukacyjnej (Deadwyler i in. 2013; Pais-Vieira i in. 2015). Jak
pokazuje historia, rozwoju technologii nie mona zatrzyma w dowolnym momencie dlatego dziaania popularyzacyjne musz
by przemylane. Oznacza to, e wraz z propagowaniem nowych
wynikw technologicznych naley prowadzi take refleksj nad
ich etycznymi i spoecznymi implikacjami, gdy to jedyny sposb
na ograniczenie zgubnych wpyww i zintensyfikowanie korzyci
pyncych z rozwoju technologicznego.
Bibliografia
Allison, B. (2011). Trends in BCI Research: Progress Today, Backlash Tomorrow.
XRDS: Crossroads The ACM Magazine for Students.
Bostrom, N.; Sandberg, A. (2009). Cognitive Enhancement: Methods, Ethics,
Regulatory Challenges. Sci. Eng. Ethics, 15.
150|Przemysaw Zawadzki
Neuper, C.; Pfurtscheller, G. (2010). Neurofeedback Training for BCI Control, [w:] B. Graimann, B. Allison, G. Pfurtscheller (eds.) Brain-Computer Interfaces. Revolutionizing Human-Computer Interaction. Berlin:
Springer.
Nijboer, F.; Broermann, U. (2010). Brain-Computer Interfaces for communication and control in locked in patients, [w:] B. Graimann, B.Z. Allison,
G. Pfurtscheller (eds.), Brain Computer Interfaces Revolutionizing Human
Computer Interaction. New York: Springer Publishing.
Nishimoto, S.; Vu, A.T.; Naselaris, T. i in. (2011). Reconstructing Visual Experiences From Brain Activity Evoked by Natural Movies. Curr. Biol., 19.
OBrolchain, F.; Gordijn, B. (2014). Brain-Computer Interfaces and User Responsibility, [w:] G. Grbler, E. Hildt (eds.). Brain-Computer Interfaces
in their Ethical, Social and Cultural Contexts. Dordrecht: Springer.
Pais-Vieira, M.; Lebedev, M.; Kunicki, C. i in. (2013). A Brain-to-Brain Interface for Real-Time Sharing of Sensorimotor Information. Scientific
Reports, 3.
Pais-Vieira, M.; Chiuffa, G.; Lebedev, M.A. i in. (2015). Building an Organic
Computing Device with Multiple Interconnected Brains. Sci. Rep.
Parfit, D. (2001). Uwagi na temat Doniosoci tosamoci, prze. R. Wieczorek, [w:] J. Grnicka- Kalinowska (red.), Filozofia podmiotu, Warszawa:
Aletheia.
Perbal, B. (2015). Knock Once for Yes, Twice for No. J Cell Commun Signal., 9(1).
Ramakrishnan, A.; Ifft, P.J.; Pais-Vieira, M. i in. (2015). Computing Arm Movements with a Monkey Brainet. Scientific Reports, 5, Article number: 10767.
Ramirez, S.; Liu, X.; Lin, P.A. i in. (2013). Creating a False Memory in the
Hippocampus. Science, 341.
Rao, R.P.; Stocco, A.; Bryan, M. i in. (2014). A Direct Brain-to-Brain Interface
in Humans. PLoS ONE, 9(11).
Rouse, A.; Schieber, M. (2015). Advancing Brain-Machine Interfaces: Moving
Beyond Linear State Space Models. Front. Syst. Neurosci., 28 July 2015,
http://dx.doi.org/10.3389/fns ys.2015.00108.
Sakurada, T.; Kawase, T.; Takano, K. i in. (2013). Abmi-Based OccuPational
Therapy Assist Suit: A Synchronous Control by Ssvep. Front. Neurosci., 7.
Tamburrini, G. (2009). Brain to Computer Communication: Ethical Perspectives on Interaction Models. Neuroethics, 2.
SZTUKA CYFROWA
Streszczenie
Wspczesny dynamicznie rozwijajcy si rynek gier i przemiany kultury gier ostatnich lat sugeruj, e medium XXI wieku mog zosta gry komputerowe. Przemys
gier ma wci potencja rozwojowy, szczeglnie w skali globalnej, biorc pod uwag
takie regiony jak Ameryka Poudniowa, Afryka czy nowo uprzemysowione kraje
Azji rodkowej. Rwnie baza konsumentw gier komputerowych ronie, nie tylko dlatego, e grami interesuje si coraz wicej ludzi, ale rwnie dlatego, e gry
trafiaj do grup spoecznych, ktre kiedy byy wykluczone z uczestnictwa w tym
typie rozrywki. Ponadto gry komputerowe stay si rwnouprawnionym elementem
kultury rozrywkowej, o czym wiadczy ich obecno w mediach i tekstach gwnego
nurtu. Artyku przedstawia rozwaania na temat elementw, ktre sprawiy, e gry
komputerowe w przeciwiestwie do ich niecyfrowych odpowiednikw ciesz
si tak du popularnoci. Artefakt gry komputerowej nie rni si na tyle od gry
analogowej, by miao to znaczco wpyn na jego popularno. Jednake jako produkt przemysu medialnego oraz przedmiot systemu dystrybucji jest kompletnie
innym towarem ni chociaby niecyfrowe narracyjne gry fabularne. Wreszcie same
praktyki kulturowe powstae wok gier komputerowych angauj znacznie wiksze
rzesze ludzi, gwnie poprzez zakotwiczenie gier wideo w rodowisku technologii
komputerowych i internetowych.
Sowa kluczowe: gry wideo, gry komputerowe, medium, postmedia.
Abstract
A dynamic growth of videogames market and a transformation of games culture in
recent years suggest that videogames will be the most important medium of XXI
century. In a global scale, the games industry has still a potential for a development,
especially in regions such as Africa, South America and newly industrialized countries
of Central Asia. Moreover, a consumers base is growing as the game industry recognizes the potential of producing games for causal gamers. Games have also become
an important element of contemporary culture and entertainment, as evidenced
by their presence in mainstream media. This paper reflects on the elements that
made the videogames much more popular than their non-digital counterparts. A computer game as an artifact does not differ significantly from an analog game to explain
its bigger popularity as a medium. However, as a product of media industry, it is
completely different. Finally, cultural practices themselves, created around computer
games, engage much larger numbers of people, than those around non-digital games.
Keywords: videogames, computer games, medium, postmedia.
Wstp
Dzi p wieku po swoich narodzinach gry komputerowe zajmuj znaczce miejsce w pejzau wspczesnej kultury. Jutro bd
stanowi najwaniejsze medium spoeczestw zachodnich. Tak
jak powie zdominowaa masow wyobrani XIX wieku, a kino
byo wyobrani XX stulecia, tak gry wideo stan si powszechnym
imaginarium rozpocztego wieku. Cho nigdy wczeniej gry nie
stanowiy medium masowego, element ludyczny wystpuje w najstarszych i najrniejszych formach kulturowych, a wspczesne gry
komputerowe s dzieckiem tej wielowiekowej tradycji. Jednake dopiero rozprzestrzenienie si technologii komputerowych i zmiany
w kulturze gier sprawiy, e gry wideo mogy sta si powszechnym
elementem kultury, a nie rozrywk wskiego grona zapalecw.
Celem tego artykuu jest odpowied na nastpujce pytania: Czy
gry komputerowe mog by medium XXI wieku i co to waciwie
znaczy w epoce postmedialnej? Co czy, a co odrnia cyfrowe
rozgrywki z wielowiekow tradycj gier towarzyskich? Ktre z tych
rozbienoci stanowi o tak ogromnej popularnoci gier komputerowych w zestawieniu z ich poprzednikami?
O grach komputerowych jako medium XXI wieku pisz z perspektywy kulturoznawcy. W prezentowanym ujciu waniejsza ni
liczba uytkownikw danego medium jest dynamika rozwoju kultury konsumentw, waniejsze ni dochody przemysu medialnego
s zmiany w kulturze produkcji i dystrybucji tego medium, wreszcie
bardziej znaczcy ni liczba tekstw danego medium wydawanych
158|Marcin Petrowicz
160|Marcin Petrowicz
162|Marcin Petrowicz
164|Marcin Petrowicz
Artefakt gry
W pierwszych latach konstytuowania si dyscypliny game studies
(20002005) definiowanie gier zaprztao umysy badaczy. Dyskusje o tym, czym gry s i czym mog by, kwity w obliczu premier
takich tytuw jak The Sims (Maxis, 2000) czy Second Life (Linden
Research Inc., 2003). Celem tych definicji nigdy jednak nie byo
rozstrzygnicie, czym jest gra komputerowa, ale raczej czym gry
s w ogle. Prekursorem takich rozwaa by holenderski historyk
Johan Huizinga, ktry powici elementowi ludycznemu w kulturze ca ksik. Dekady przed powstaniem games studies w ten
sposb okrela zabaw:
Czynnoci swobodn, ktr odczuwa si jako nie tak pomylan i pozostajc poza zwykym yciem, a ktra mimo to
moe cakowicie zaabsorbowa grajcego; czynnoci, z ktr nie czy si aden interes materialny, przez ktr adnej
nie mona osign korzyci, ktra dokonuje si w obrbie
wasnego okrelonego czasu i wasnej, okrelonej przestrzeni;
czynnoci przebiegajc w pewnym porzdku wedug okrelonych regu i powoujc do ycia zwizki spoeczne, ktre
ze swej strony chtnie otaczaj si tajemnic lub przy pomocy przebrania uwydatniaj swoj inno wobec zwyczajnego
wiata (Huizinga 1998: 28).
166|Marcin Petrowicz
Warunki produkcji
Skoro w samym artefakcie gry nie ma elementw znaczco wpywajcych na wiksz popularno gier komputerowych, czynniki takie musz znajdowa si w innych praktykach zwizanych
z grami komputerowymi. To, co najbardziej odrnia gry analogowe od gier komputerowych, to warunki produkcji. Dungeons
and Dragons to najpopularniejsza narracyjna gra fabularna, za
ktr podobnie jak w przemyle gier komputerowych stoi sztab
168|Marcin Petrowicz
Trzecim czynnikiem wpywajcym na popularno gier komputerowych jest ich cyfrowy charakter oraz w konsekwencji
sposoby dystrybucji. Brak fizycznego nonika, a wczeniej cyfrowa
materia gry nagrana na fizycznym noniku, ogranicza wydatki
zwizane z tworzeniem kolejnych egzemplarzy. Wspczenie,
w dobie platform cyfrowej dystrybucji takich jak Steam, minimalne koszty, jakie naley ponie przy produkcji gry, obejmuj tylko
jej produkcj. Poczenie internetowe pozwala na dostp: do gier
komputerowych w kadym miejscu i czasie na wielu platformach,
poczwszy od smartfona, a skoczywszy na komputerze osobistym.
Takie uwarunkowania techniczne pozwoliy na masow dystrybucj
gier bez ogromnego zaplecza finansowego. W wiecie gier analogowych produkt stworzony przez ma, niezalen od wielkich
wydawcw firm nie ma szans na masow dystrybucj. W wiecie
wirtualnym gry takie jak Super Meat Boy (Team Meat, 2010) czy
Minecraft (Markus Persson, Jens Bergensten, 2011) nie potrzeboway
wsparcia wydawcw, by sprzeda ponad milion kopii. O ile same
artefakty gry komputerowej i analogowej nie rni si od siebie
w duym stopniu, o tyle gry jako produkty rni si cakowicie.
System produkcji narracyjnych gier fabularnych mona porwna
do procesu wydawniczego ksiki, natomiast systemy produkcji
gier komputerowych najwicej maj wsplnego z procesami tworzenia oprogramowania albo z przemysem medialnym Hollywood.
Kultura uczestnictwa
Kultury uczestnictwa powstae wok gier komputerowych s zblione do praktyk zwizanych z grami analogowymi. Nale do
nich chociaby konwenty, fanowskie modyfikacje i dodatki czy
cosplay i fanfiction. Jednake rnica midzy nimi tkwi w skali
przedsiwzi. Poniewa gry komputerowe s organicznie zwizane
z technologiami sieciowymi, komunikacja i dystrybucja twrczoci
fanowskiej w Internecie s znacznie atwiejsza ni w przypadku
gier analogowych. W serwisie YouTube rekordy ogldalnoci bij
Podsumowanie
Wspczesny dynamicznie rozwijajcy si rynek gier i przemiany
kultury gier ostatnich lat sugeruj, e medium XXI wieku mog
zosta gry komputerowe. Przemys gier ma wci potencja rozwojowy, szczeglnie w skali globalnej, biorc pod uwag takie regiony
jak Ameryka Poudniowa, Afryka czy nowo uprzemysowione kraje
Azji rodkowej. Rwnie baza konsumentw gier komputerowych
ronie, nie tylko dlatego, e grami interesuje si coraz wicej ludzi,
ale rwnie dlatego, e gry trafiaj do grup spoecznych, ktre
kiedy byy wykluczone z uczestnictwa w tym typie rozrywki. Poza
tym gry komputerowe stay si rwnouprawnionym elementem
kultury rozrywkowej, o czym wiadczy ich obecno w mediach
i tekstach gwnego nurtu. W artykule przedstawiono rozwaania
na temat elementw, ktre sprawiy, e gry komputerowe w przeciwiestwie do ich niecyfrowych odpowiednikw ciesz si tak
du popularnoci. Sam artefakt gry komputerowej nie rni si
170|Marcin Petrowicz
Bibliografia
Bomba, R. (2014). Gry komputerowe w perspektywie antropologii codziennoci.
Toru: Wydawnictwo Adam Marszaek.
Celiski, P. (2013). Postmedia. Cyfrowy kod i bazy danych. Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skodowskiej.
Dovey, J.; Kennedy, H.W. (2011). Kultura gier komputerowych, prze. T. Macios, A. Oksiuta. Krakw: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielloskiego.
Huizinga, J. (1998). Homo ludens. Zabawa jako rdo kultury, prze. M. Kurecka, W. Wirpsza. Warszawa: Czytelnik.
Juul, J. (2010). A Casual Revolution. Reinventing video games and their players.
Cambridge, MA: MIT Press.
Raporty
Entertainment Software Association (2015). Essential Facts About Computer
and Video Game Industry. http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (dostp: 30.03.2016).
Internet Advertising Bureau UK (2014). Gaming Revolution. http://www.
iabuk.net/research/library/gaming-revolution (dostp: 30.03.2016).
Krakowski Park Technologiczny (2015). Kondycja Polskiej Brany Gier Wideo.
Raport 2015. http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2015/09/
Raport_A4_Web.pdf (dostp: 30.03.2016).
Newzoo (2014). Infographic: The Polish Games Marker. https://newzoo.
com/insights/infographics/infographic-polish-games-market/ (dostp:
30.03.2016).
Newzoo (2015). The Global Games Market: Trends, Market Data and Opportunities. https://newzoo.com/wp-content/uploads/2011/06/Newzoo_T11_Beijing_FINAL_Public.pdf (dostp: 30.03.2016).
Statista (2016). Number of Computer Gamers in Germany in 2015, by Gender
(in Millions). http://www.statista.com/statistics/462041/computer-gamers-in-germany-by-gender/ (dostp: 30.03.2016).
Streszczenie
Twrcy niezalenych gier wideo coraz czciej decyduj si na odrzucenie eskapistycznej
formy, sucej wycznie rozrywce. Rozwijajcy si nurt empathy games czy produkcje
skupiajce si na tematyce zazwyczaj niekojarzonej z grami wideo powanej, dotyczcej realnych problemw lub stanowicej spoeczny komentarz, czsto zapis osobistych
dowiadcze autorw. Autorka stawia w swojej pracy kilka pyta: czy gry wideo mog
by narzdziami budowania empatii? Ku jakiemu rodzajowi empatii s one skierowane
(emocjonalnej czy poznawczej)? Za pomoc jakich rodkw budowane jest wspodczuwanie? Prb odpowiedzi na te pytania bdzie analiza trzech produkcji niezalenych
z nurtu empathy games: Depression Quest (Zo Quinn, 2013), Gone Home (The Fullbright
Company, 2013) i That Dragon, Cancer (Numinous Games, 2016). Cho kada z tych gier
porusza w warstwie semantycznej trudny, osobisty temat (choroba psychiczna, dorastanie
i coming out, choroba i mier dziecka), w kadej z nich narracja i immersja budowane s
z uyciem innych narzdzi. Depression Quest wykorzystuje hipertekstualno i narracj
wielolinearn. W Gone Home narracja budowana jest za pomoc stopniowo odkrywanych
przedmiotw. That Dragon, Cancer jest zbiorem impresji czcym metaforyczne obrazy,
dokumentalne nagrania i teksty oraz mechaniki nawizujce do innych gier wideo. Nurt
empathy games wpisuje si w zjawiska powizane z humanistyk cyfrow, takie jak cyfrowe opowieci (digital storytelling), intertekstualno, kultur uczestnictwa, co sprawia,
e stanowi interesujcy temat bada.
Sowa kluczowe: niezalene gry wideo, empatia w grach wideo, emphaty games,
badania gier.
Abstract
More and more often authors of independent video games decide to reject the
escapist form, that serves only as a mean of entertainment. The developing empathy games trend consists of productions that focus on topics usually not associated
with video games; those topics are serious, describe real problems or are a type of
social commentary, often being a record of a personal experience of their authors.
Can video games be a tool of building empathy? Are they focused on emotional
or cognitive empathy? What means are used to build it? This text is an attempt to
answer these questions through the analysis of three independent productions from
the empathy games trend: Depression Quest, Gone Home and That Dragon, Cancer.
Although all of them on their semantic level touch difficult, personal problems (mental
illness, growing up and coming out, childs sickness and death), every single game
uses different tools to build their narration and immersion. Depression Quest uses
hypertextuality and multi-linear narrative. Gone Home narrates through gradually
discovered objects. That Dragon, Cancer is a gathering of impressions, arranging
metaphorical images, documentary recordings and texts, as well as mechanics that
allude to other video games. The trend of empathy games refers to phenomena
related to digital humanities, such as digital storytelling, intertextuality, participation
culture; that makes the problem an interesting research object.
Keywords: independent video games, empathy in video games, empathy games, game studies.
176|Martyna Bakun
178|Martyna Bakun
najprociej okreli jako wspodczuwanie zdolno do podzielania uczu innej osoby, np. radoci z czyjego sukcesu lub smutku
zwizanego z czyim niepowodzeniem. Gry wideo mog wzbudza
oba z wymienionych rodzajw empatii, co zostanie wykazane na
omawianych przykadach.
Nurt emphaty games to stosunkowo nowe zjawisko, a jego definicja pozostaje pynna. Produkcje analizowane w niniejszym
tekcie zostay wybrane pod ktem prezentacji najwaniejszych
cech charakterystycznych dla tego trendu oraz w celu prezentacji
szerokiego wachlarza rodkw, za pomoc ktrych twrcy gier
powstajcych w ramach tego nurtu buduj w odbiorcach empati.
Depression Quest
Depression Quest, gra autorstwa Zo Queen, powstaa w 2013 roku
z uyciem darmowego narzdzia Twine, sucego do tworzenia
hipermediw. Bohaterem gry jest mody mczyzna cierpicy na
depresj. Fabua obejmuje wybrane dni z jego ycia na przestrzeni
kilku miesicy. W warstwie rozgrywki gra korzysta z rozwiza
zblionych do tych stosowanych w grach paragrafowych, takich
jak narracja drugoosobowa i wielolinearno tekstu.
W grze wystpuj dwa rodzaje leksji3: interaktywne i opisowe. Leksje interaktywne skadaj si z kilku elementw: tekstw
3 Leksja (lub tekstron, pole pisma) to podstawowa jednostka hipertekstu. Pierwotnie termin ten wykorzystany by przez Rolanda Barthesa
i oznacza jednostk lektury, jej dugo wyznaczana bya przez rytm
lektury czytelnika. W teorii hipertekstu leksja zmienia nieco swoje
180|Martyna Bakun
opisujcych odczucia bohatera i wydarzenia z jego ycia codziennego (np. krtki opis dnia pracy oraz zmczenia i frustracji, jak
wywouje w bohaterze), opisu problemu (np. telefonu od partnerki,
ktra namawia bohatera na wsplne wyjcie na imprez) oraz kilku moliwych rozwiza, ktre moe wybra gracz (np. decyzja
o spotkaniu z partnerk lub o pozostaniu w domu). W ostatnim
z elementw, poza aktywnymi, moliwymi do wybrania decyzjami, zazwyczaj znajduj si dodatkowe, ktre s nieaktywne. Cz
z nich jest zalena od podjtych wczeniej podczas gry decyzji,
a inne te ktre podjaby posta, ktra nie choruje na depresj
s zawsze nieaktywne. Wybr jednej z moliwych opcji powoduje
przejcie do leksji opisowej, ktra relacjonuje konsekwencje podjtej decyzji. Podczas gry przez cay czas wywietlany jest opis stanu
psychicznego bohatera i jego postpw w leczeniu depresji.
Kluczowym elementem rozgrywki, ktry jest podstaw budowania warstwy semantycznej i ma wzbudzi w graczu empati,
jest ograniczenie moliwych do podjcia decyzji. Blokowanie rozwiza, na ktre zdecydowaaby si zdrowa osoba, ma symulowa
ycie osoby chorujcej na depresj. Wybr cieki prowadzcej
do pogbienia si choroby (np. niepodjcie leczenia, rezygnacja
z przyjmowania lekw antydepresyjnych) obrazuje konsekwencje
ignorowania symptomw depresji poprzez blokowanie kolejnych
moliwoci, a do momentu, w ktrym bohater nie jest w stanie
nawet pj do pracy.
Gra ma pi moliwych zakocze, ktre zale od podjtych
podczas rozgrywki decyzji. Ostatnia leksja to relacja z kilku miesicy ycia bohatera i zarys jego dalszych losw.
Cho tak budowana mechanika gry moe da odbiorcy pewien
obraz ycia osoby chorujcej na depresj, to zawodzi w budowaniu
empatii. Gracz, ktry nie zmaga si z t chorob, bdzie podejmowa takie decyzje, ktre szybko doprowadz do poprawy stanu
znaczenie i rozumiana jest jako wzgldnie spjna i niepodzielna jednostka tekstu i obrazu, nazywana czsto hipertekstowym wzem lub stron
[cyt. za: http://www.techsty.art.pl/warsztaty/lexia.htm (dostp: 24.05.2016)].
bohatera, bo te wydaj si najbardziej optymalne i skutkuj domniemanym dobrym zakoczeniem. Wydaje si, e Depression Quest
przemwi raczej do osb, ktre choruj lub choroway na depresj
lub nie zdaj sobie sprawy z wasnego stanu. W ich wypadku gra
moe ukaza konsekwencje podejmowanych wyborw i uchroni
przed pogbieniem si choroby. Tez t zdaj si potwierdza
opinie graczy i krytykw4 gr znacznie lepiej oceniaj ci, ktrzy
zmagali si z depresj.
Depression Quest jest niedu produkcj, ukoczenie jej zajmuje niespena godzin, jest te dostpna za darmo przez stron
internetow i platform Steam5. Rzecz jasna, tak maa forma wymagaa pewnych uproszcze dotyczcych rozgrywki i warstwy
semantycznej. Twrcy motywuj jej stworzenie midzy innymi
chci popularyzacji wiedzy na temat depresji wrd zdrowych
osb. Tego celu nie udao im si w peni osign. Pomimo to ze
wzgldu na rzadko poruszany w grach temat i interesujce, cho
nie do koca udane, zabiegi w warstwie mechaniki Depression
Quest to wart uwagi przedstawiciel nurtu emphaty games, nawet
jeli nie zosta zrealizowany perfekcyjnie.
Gone Home
Twrcy wydanego w 2013 roku Gone Home porzucili prac w studiach zajmujcych si produkcj wysokobudetowych gier i zaoyli niezalene Fullbright Company6. Podkrelenie dowiadczenia
zawodowego autorw jest istotne ze wzgldu na to, i Gone Home
4 Zob. Agregator recenzji Metacritic, http://www.metacritic.com/game/pc/
depression-quest (dostp: 24.05.2016).
5 Zob. Strona internetowa gry Depression Quest, http://www.depressionquest.com/ (dostp: 12.02.2016); gra w serwisie Steam, http://store.steampowered.com/app/270170/ (dostp: 12.02.2016).
6 Zob. Strona internetowa studia Fullbright Company, https://fullbright.
company/about/ (dostp: 20.02.2016).
182|Martyna Bakun
zdecydowanie wyrnia si na tle pozostaych, omawianych w niniejszym tekcie produkcji pod wzgldem techniczno-projektowej
jakoci wykonania. Cho mona znale przykady wybitnych lub
popularnych gier niezalenych, ktrych twrcy nie posiadali niemal
adnego dowiadczenia w brany gier wideo, to autorzy znacznej
czci wartociowych tytuw tego nurtu to artyci, ktrych mona
okreli, za Hawardem S. Beckerem, indywidualistami twrcami, ktrzy celowo odcinaj si od gwnego nurtu sztuki i poszukuj
wasnych rozwiza (Becker 1976: 708). Cho sukces ich produkcji
mona tumaczy obyciem w brany, nie bez znaczenia pozostaje
rwnie znajomo regu i trendw w projektowaniu gier. Dziki
temu twrcy mog unikn problemw, ktre czsto dotykaj niedowiadczonych autorw doskonaych pomysw, ktre gubi si
przez sab realizacj i trudnoci techniczne. Gone Home stanowi
doskonay przykad tego, e gry wideo, take te z nurtu emphaty
games, mog odnosi si do trudnych i czsto kontrowersyjnych
tematw w subtelny i mdry sposb, nie tracc przy tym swojego
ludycznego charakteru.
Gwn bohaterk i awatarem gracza w Gone Home jest Kate
Greenbriar, moda kobieta, ktra wraca do domu swoich rodzicw
po kilkumiesicznej podry po Europie. Na drzwiach znajduje
kartk z tajemnicz wiadomoci od swojej siostry Sam, nikogo
z domownikw nie ma w mieszkaniu. Zadaniem gracza jest rozwikanie zagadki zniknicia rodziny. Mechanika gry polega na
przeszukiwaniu pustego domu i wchodzeniu w interakcj ze znajdowanymi w nim przedmiotami. Odnalezienie lub odblokowanie
niektrych z nich skutkuje odtworzeniem nagra audio z listami
Sam do Kate, ktre stopniowo odkrywaj przed graczem histori
rodziny Greenbriarw.
Na oryginalno Gone Home skadaj si trzy elementy: specyficzna stylizacja oprawy audiowizualnej, niezwyka dbao
o detale i sposb, w jaki budowana jest narracja. Pierwsza z tych
cech wie si z osadzeniem akcji w poowie lat 90. XX wieku.
Poza bodcem do zawizania akcji bohaterka i czonkowie jej
rodziny nie posiadaj telefonw komrkowych, wic nie mog
184|Martyna Bakun
odwouj si do konwencji znanych z gier wideo innych gatunkw, takich jak krymina czy horror. W pierwszych minutach gry
wiata w domu zaczynaj migota, co przywodzi na myl zabieg
wzbudzajcy poczucie zagroenia stosowany czsto w kinematografii. Dociekliwy gracz moe jednak znale notatk, w ktrej
elektryk opisuje wadliw instalacj. Podobny zabieg zastosowany
jest w pniejszym fragmencie, w ktrym bohaterka znajduje na
wannie czerwone zacieki domniemana scena zbrodni okazuje
si ladem po farbowaniu wosw. Wykorzystujc zabiegi tego
typu, twrcy nie tylko igraj z odbiorc, ktry sprawnie rozpoznaje
gatunki gier, ale te podkrelaj unikatowo historii odnoszcej
si do codziennoci tematu rzadko poruszanego w grach wideo.
W przeciwiestwie do Depression Quest twrcy Gone Home
zdecydowali si na liniow opowie. Gracz nie ma wpywu na jej
zakoczenie, ale od jego decyzji zaley to, jak bardzo zechce zaangaowa si w rozwizanie zagadki. T mechanik mona porwna
z hipertekstami o strukturze stretchtext, w ktrych odbiorca eksploruje przestrze tekstu, rozszerzajc j zalenie od woli. Odbiorca
nie musi czyta kadej znalezionej notatki czy listu, aby otworzy
drzwi na strych, gdzie znajduje si ostateczne rozwizanie gwnego wtku i symboliczne zakoczenie historii, ale dociekliwo
pozwala mu ma uzupenienie fabuy o dodatkowe wtki.
Gone Home to produkcja kameralna pod kadym wzgldem
ograniczona do przestrzeni zamknitego domu, opowiadajca
histori zaledwie kilku postaci i krtka, bo jej ukoczenie zajmuje zaledwie kilka godzin. Kameralno nie odbiera jej jednak
uniwersalnego wymiaru. Stopniowo odkrywana przed graczem
historia odnosi si nie tylko do zagadnie coming outu i ycia
osb homoseksualnych, ale rwnie do dowiadcze dorastania
i pierwszych zaurocze. Empatia w Gone Home budowana jest za
pomoc odwoania do znanej, bliskiej graczom epoki i uniwersalnych emocji. Struktura narracji przypominajca puzzle i immersyjny charakter rozgrywki pozwalaj odbiorcy na zaangaowanie
si w histori i stopniowe przywizanie si do jej bohaterw. Nawet
jeli gracz nie dowiadczy osobicie przedstawionych problemw,
186|Martyna Bakun
Podsumowanie
Badania psychologw wskazuj, e gry wideo, o ile zostan waciwie zaprojektowane, mog wzbudza w odbiorcach empati.
Efekt ten wykorzystywany jest w produkcjach z nurtu emphaty
games, ktre odnosz si do tematw zazwyczaj nieporuszanych
w grach wideo. Analiza omawianych przykadw wykazaa, e
gry mog budowa w odbiorcach zarwno empati poznawcz,
jak i emocjonaln, w zalenoci od zastosowanej mechaniki i sposobu budowania narracji. Zdarza si rwnie, e niedoskonaoci
projektu nie pozwalaj na wywoanie u gracza reakcji tego typu.
Nurt emphaty games jest wanym i rozwijajcym si trendem
w medium gier wideo, wiele wskazuje na to, e bdzie to kolejny
krok w kierunku dojrzewania tej formy wyrazu. Mona mie nadziej, e kolejne produkcje tego nurtu pozwol odbiorcom dowiadcza
empatii w sposb, w jaki nie wyrazi jej adne inne medium.
Bibliografia
Anderson C.A.; Bushman, B.J. (2001). Effects of Violent Video Games on
Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological
Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. Psychological Science, 12(5). https://www.apa.org/pubs/
journals/releases/bul-136-2-151.pdf (dostp: 12.02.2016).
Becker, H.S. (1976). Art Worlds and Social Types. American Behavioral
Scientist, 19(6). https://www.sfu.ca/cmns/courses/2011/488/1Readings/
Becker_SocialTypesofArtists.pdf (dostp: 22.02.2016).
Burn, A.; Carr. D. (2006). Defining Game Generes, [w:] D. Carr, D. Buck
ingham, A. Burn, G. Schott. Computer Games. Text, Narrative and
Play (63). Cambridge: Polity Press.
188|Martyna Bakun
Greitemeyer T.; Osswald S.; Brauer M. (2010). Playing Prosocial Video Games
Increases Empathy and Decreases Schadenfreude. Emotion, 10(6). https://
pdfs.semanticscholar.org/1edb/1bf45ef616006b7f5de405cd9f02c153cb32.pdf
(dostp: 11.02.2016).
Huang, W.D.; Tettegah, S. (2014). Cognitive Load and Empathy in Serious Games:
A Conceptual Framework, [w:] J. Bishop, Gamification for Human Factors Integration: Social, Education, and Psychological Issues. Hershey:
Information Science Reference. https://www.researchgate.net/publication/263162926_Cognitive_Load_and_Empathy_in_Serious_Games_A_conceptual_framework (dostp: 16.02.2016).
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness.
https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ (dostp: 21.02.2016).
Shamay-Tsoory, S.G.; Aharon-Peretz, J.; Perry, D. (2008). Two Systems for
Empathy: A Double Dissociation Between Emotional and Cognitive Empathy in Inferior Frontal Gyrus Versus Ventromedial Prefrontal Lesions,
Brain 132(3), http://brain.oxfordjournals.org/content/132/3/617 (dostp:
27.02.2016).
Proteusz i boidy.
Technologiczno-spoeczne
asamblae w najnowszych
sztukach performatywnych
Proteus and Boids. Techno-Social Assemblages
in Contemporary Performing Arts
Streszczenie
Gwatowny rozwj nowych technologii i ich wykorzystanie w najnowszych sztukach
performatywnych doprowadziy do zakwestionowania opozycji binarnych, ktre jeszcze w poowie XX wieku precyzyjnie opisyway dowiadczenie odbiorcy sztuki. Prba
opisu tego, co dzieje si z uczestnikami dziaa art games, technoart czy digital art,
musi jednak wykracza poza znane z tradycyjnych systemw estetycznych kategorie
podmiot/przedmiot, czy natura/kultura/spoeczestwo. Celem niniejszego artykuu
jest wykorzystanie ustale wspczesnej refleksji filozoficznej (Barad, Massumi) i socjologicznej (DeLanda), aby sformuowa koncepcj dowiadczenia odbiorcy sztuki
najnowszej jako asamblau, w ktrym dochodzi do dynamicznej fuzji rnego typu
dowiadcze i zarwno ludzkich, jak i nieludzkich elementw. Rozumiany w ten
sposb asambla nie jest po prostu zbiorem heterogenicznych elementw, lecz ma
afektywny i emergentny charakter, a jego waciwoci s zmienne i nie daj si do
koca przewidzie. W analizie dziaa artystycznych autor wykorzystuje dwie figury Proteusza i boida ktre pozwalaj na nowo skonceptualizowa dowiadczenie
odbiorcy sztuki, wychodzc poza antropocentryczny model interakcji czowieka
z technologi.
Sowa kluczowe: dowiadczenie, asambla, afekt, Proteusz, boid.
Abstract
The development of new technologies and their presence in contemporary performative arts has called into a questioning of such binary oppositions which were
once operative in analyzing the experience of a spectator in the mid-XX century.
However, the analysis of the hybrid genres of art games, techno art and digital art,
among others, must go beyond the already known dichotomies of subject/object or
nature/culture and nature/society, recognized from traditional understanding of art.
The aim of this paper is to employ contemporary philosophy (Barad, Massumi) and
sociology (DeLanda) in order to formulate a new model of spectatorial experience
as an assemblage. The assemblage is a site of the a dynamic fusion of different
types of experiences together with human and non-human actors. It is not merely
a collection of heterogeneous elements but it is extremely emergent and affective
and its properties are always more than the sum of its parts. From the perspective of
the assemblage, in the analyses of artistic events, the author employs two figures
that of Proteus and of boid as figures of the non-anthropocentric experience of
an interaction of a spectator with technology.
Keywords: experience, assemblage, affect, Proteus, boid.
192|Mateusz Chaberski
bdzie sytuacja odbiorcy-uczestnika sztuk performatywnych, wykorzystujcych nowe technologie, ktrego dowiadczenie odbiorcze
zdecydowanie odbiega od hermeneutycznego modelu odbioru
sztuki opartego na odczytywaniu znacze zapisanych przez twrc w dziele sztuki. W tym celu wprowadz Proteusza i boida jako
figury asamblaowego dowiadczenia odbiorcy-uczestnika sztuki
najnowszej. Pierwsz figur zastosuj do analizy indywidualnego
dowiadczenia gry w gr komputerow Proteus (2013) Eda Keya
i Davida Kanagi, w ktrym dochodzi do zniesienia granicy midzy
rzeczywistoci materialn i wirtualn. Drug figur wykorzystam
do analizy zbiorowego dowiadczenia uczestnictwa w instalacji
interaktywnej Deep Web (2016) Christophera Baudera i Roberta
Henkego, w ktrej relacje midzy poszczeglnymi uczestnikami
aktywnie wpyway na ksztat caego wydarzenia artystycznego.
Proteusz i boidy umoliwi mi zatem prb nieantropocentrycznego spojrzenia na relacje midzy dziaaniem artystycznym i jego
odbiorcami-uczestnikami.
194|Mateusz Chaberski
Inaczej mwic, asambla mia na celu zerwanie z modernistycznym modelem sztuki dla sztuki i prb odzyskania dla odbiorcy
autentycznego dowiadczenia kontaktu z materialnym przedmiotem. Mona si o tym przekona, czytajc chociaby teksty
teoretyczne Tadeusza Kantora, najbardziej bodaj znanego przedstawiciela omawianego nurtu artystycznego w Polsce. W tekcie
Moja twrczo, moja podr autor Wielopola, Wielopola pisa:
Ndzne, ze mietnika,
torby
papierowe, pomite, pogniecione przybijaem brutalnie,
jak okazy rzadkich motyli, na nieskalanie czystych ptnach
moich obrazw.
Ich zagicia wynike z produkcji zastpiy dawne, wyrafinowane
podziay abstrakcji.
O ile byy mi one teraz blisze od tamtych
dumnych i awangardowych (Kantor 2005: 29).
Paradygmat ten mia rzekomo stanowi o subwersywnym potencjale dziea sztuki do wykraczania poza dominujcy porzdek
estetyczny w celu wczenia si w realny konflikt spoeczny i prb
budowania wsplnoty midzy odbiorcami-uczestnikami dziaania
artystycznego. Subwersywny potencja asamblau jako konkretnej
techniki artystycznej znaczco osabia ju jednak wspomniana
wystawa The Art of Assemblage, podczas ktrej przedstawiono
rwnie prace Picassa czy Seurata, jednoznacznie ustanawiajc
asambla jako praktyk wycznie artystyczn, a nie spoeczn.
Rozumiany w ten sposb asambla uniemoliwia dostrzeenie
interesujcych mnie powiza, jakie tworz si midzy sztuk,
technologi i spoeczestwem.
Po drugie, interesujcy mnie asambla nie jest tosamy z wymawianym z angielska sowem assemblage. Oznacza ono zarwno
zbiorowisko ludzi, jak i zesp czci okrelonej maszyny. Definiowany w ten sposb asambla przestaje oznacza konkretn
praktyk artystyczn, stajc si metonimi niezwykle wpywowej
w tradycji Zachodu koncepcji wiata jako maszyny. Pojawienie
si takiego sposobu mylenia o wiecie w XVII wieku wizao si
z rozpowszechnieniem mechanicznych zegarw, umieszczanych na
wieach kociow i ratuszy, ktre reguloway indywidualne i zbiorowe ycie mieszkacw miast. W wiadomoci Europejczykw
szczeglne miejsce zyska chociaby zegar z katedry w Strasburgu,
skonstruowany jeszcze w 1576 roku. Pokazywa on nie tylko czas,
lecz take cykle soneczne i ksiycowe. Brytyjski historyk nauki
Steven Shapin w pracy The Scientific Revolution stwierdza, e:
[w] tych warstwach spoeczestwa europejskiego, dla ktrych
zegar i jego funkcje regulujce stanowiy element codziennego dowiadczenia, maszyna ta zacza funkcjonowa jako
metafora ogromnej wadzy, zdolnoci rozumienia wiata oraz
logicznego mylenia (Shapin 1996: 33).
196|Mateusz Chaberski
198|Mateusz Chaberski
W cytowanym fragmencie mona dostrzec podobny model rzeczywistoci do tego zaproponowanego przez Karen Barad, dla ktrej
czowiek nie jest stabilnym bytem, posiadajcym przypisane mu
raz na zawsze cechy, lecz wytwarza si za kadym razem na nowo
w zalenoci od tego, jak zmienia si jego otoczenie. Deleuze i Guattari, podobnie jak Barad, nie powouj nowego modelu ludzkiej
podmiotowoci, ktry staby w opozycji wobec wczeniejszych,
indywidualistycznych koncepcji podmiotu. W teorii francuskich
filozofw kategoria podmiotu cakowicie znika i jak tumaczy
amerykaski socjolog Manuel DeLanda w pracy A New Philosophy
of Society naley w tym kontekcie mwi raczej o asamblaach, czyli bytach, ktrych tosamo okrelana jest przez relacje,
w ktre wchodz ze wiatem zewntrznym (DeLanda 2006: 10).
Oznacza to, e wspczesna teoria asamblay znosi fundamentaln dla nowoczesnej podmiotowoci opozycj binarn midzy
podmiotem i przedmiotem, zastpujc j rnego typu bytami
relacyjnymi. Idc ladami Barad i DeLandy, asamblaem nazywam zatem byt relacyjny powstajcy w wyniku intra-akcji, jakie
zachodz midzy poszczeglnymi jego elementami, zarwno ludzkimi, jak i nie-ludzkimi. Mog one nalee do rnych dyskursw
naukowych, kulturowych i politycznych, a nawet znajdowa si
na rnych poziomach ontologicznej organizacji rzeczywistoci.
Asamblaem moe wic by zarwno czowiek w relacji do rodowiska naturalnego, w ktrym yje, jak i spoeczno jednego
Mechanizm powstawania asamblau mona przeledzi na przykadzie znanego z psychologii Gestalt efektu okrelanego jako trjkt
Kanizsy. W powiconej zjawisku iluzorycznych konturw pracy
Margini quasi-percettivi in campi con stimolazione omogenea (1955)
woski psycholog Gaetano zaprezentowa schemat, na ktrym mona zobaczy zarwno zbir trzech czarnych k, pozbawionych
odpowiednich wycinkw, jak i trjkt rwnoboczny, ktry powstaje w przestrzeni pomidzy koami (rys. 1). Efekt wyaniajcej
si figury geometrycznej dodatkowo wzmacniaj trzy krzywe, sugerujce wierzchoki innego trjkta. Opisany w ten sposb schemat Kanizsy obrazuje pierwsz istotn cech asamblau, ktry jest
zawsze emergentny. Oznacza to, e jego waciwoci nie s sum
waciwoci poszczeglnych jego czci. Trjkt Kanizsy powstaje
200|Mateusz Chaberski
Innymi sowy, afekt oznacza potencja tworzenia si coraz to nowych pocze midzy rnego typu elementami dowiadczenia
rzeczywistoci. Tworzenie si tych pocze wyranie wida w analizie trjkta Kanizsy, ktrego dokona kanadyjski filozof Brian
Massumi w pracy Polics of Affect. Twierdzi w niej, e:
[] trjkt wyania si wypeniajc odlegoci midzy koami.
Pojawia si zarwno w wyniku ich rozdzielania, jak rwnie
w wyniku generowanej przez nas rzeczywistoci wirtualnej
jako widzialna figura, ktrej w zasadzie nie widzimy, co wci
202|Mateusz Chaberski
204|Mateusz Chaberski
Cho Sabolius trafnie identyfikuje figur Proteusza jako figur dowiadczenia odbiorcy-uczestnika sztuki najnowszej, ostatni przywoywany przeze mnie cytat dowodzi, e litewski filozof
przypisuje nadmierne znaczenie wiadomoci w tworzeniu si
proteuszowego dowiadczenia odbioru sztuki. Jak mi si wydaje,
dowiadczenie to jest tyle intelektualne, co zmysowe, i trudno
wnioskowa a priori przewadze ktregokolwiek z jego elementw.
Mona to pokaza na przykadzie dowiadczenia gracza komputerowego. Nie chodzi mi jednak ani o dowiadczenie polegajce
na ledzeniu fabuy gry, o jakim pisz badacze gier z nurtu narratologicznego, ani o dowiadczenie rozgrywki, ktrym zajmuj si
ludolodzy. Interesuje mnie raczej dowiadczenie podobne do tego,
ktre opisuje amerykaski performatyk Mark Butler w artykule
Zur Performativitt des Computerspielens. Erfahrende Beobachtung
beim digitalen Nervenkitzel (2007). Analizuje on wasne dowiadczenia z gry w kultow gr Call of Cthulhu. Dark Corners of the
Earth (2005). Jest to gra akcji oparta na opowiadaniach Howarda
Lovecrafta z cyklu Zew Cthulu. Gracz wciela si w posta detektywa
Jacka Waltersa, ktrego celem jest odnalezienie zaginionej osoby.
Odwiedza on rne lokacje: od piwnicy, w ktrej dokonuje si
okultystycznych obrzdw, po statek, gdzie skrywa si przeraajcy potwr. W kadej z nich gracz rozwizuje przygotowane dla
niego amigwki, ktre maj go przybliy do celu gry. Butlera nie
interesuje jednak fabularna warstwa gry, lecz relacja, jak on sam
nawiza z komputerem w trakcie gry w Call od Cthulhu. Jak pisze,
[] w trakcie rozgrywki midzy graczem i komputerem wytwarza
si cybernetyczny ukad, w ktrym dochodzi do wymiany rnego
typu informacji midzy nimi (Butler 2007: 59). Inaczej mwic,
dowiadczenie gracza nie polega po prostu na odbieraniu informacji generowanych na ekranie, lecz na intra-akcji z komputerem,
ktra zachodzi przede wszystkim na poziomie zmysowych wrae
gracza. Nie tylko patrzy on w monitor, ale take siedzi (czsto przez
dugi czas) w okrelonej pozycji, korzysta z klawiatury i myszki,
a take sucha cieki dwikowej, ktra stanowi integraln cz
gry. Jak twierdzi Butler, dopiero w wyniku tego typu powiza
206|Mateusz Chaberski
208|Mateusz Chaberski
210|Mateusz Chaberski
Podsumowanie
W kontekcie wietlno-dwikowej instalacji Deep Web warto na
zakoczenie zastanowi si nad metodologicznymi konsekwencjami wprowadzenia asamblau jako modelu dowiadczenia odbiorcy-uczestnika sztuki najnowszej. W jaki sposb opisywa wielowymiarowe i dynamicznie zmienne procesy, w ktre uwikani s
Proteusz i boidy? Aby odpowiedzie na to pytanie, powrc raz
jeszcze do rozwaa Karen Barad. W cytowanej wczeniej pracy
postuluje ona, by nauki nie traktowa jako lustra, ktre pozwala
zobaczy rzeczywisto tak, jaka ona jest. Wedug niej badanie
Bibliografia
Barad, K. (2007). Meeting the Universe Halfways. Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning. Durham/London: Duke University Press.
Butler, M. (2007). Zur Performativitt des Computerspielens. Erfahrende Beobachtung beim digitalen Nervenkitzel, [w:] Ch. Holtorf, C. Pias. Escape!
Computerspiele als Kulturtechnik, Kln: Bhlau Verlag.
DeLanda, M. (2006). A New Philosophy of Society. Assemblage Theory and
Social Complexity. LondonNew York: Bloomsbury Academic.
Descartes, R. (2001). Medytacje o pierwszej filozofii. Zarzuty uczonych mw
i odpowiedzi autora. Rozmowa z Burmanem, prze. M. i K. Ajdukiewiczowie. Kty: Wydawnictwo Antyk.
212|Mateusz Chaberski
Roman Bromboszcz
jako poeta-cyborg.
Narzdzia i techniki
wspczesnego twrcy
Roman Bromboszcz as a Cyborg Poet.
Tools and Techniques of a Modern Creator
Streszczenie
Roman Bromboszcz to teoretyk i praktyk w zakresie nowego gatunku liryki, ktrym
jest poezja cybernetyczna. Wraz z przyjtym w 2005 roku terminem zostaje wprowadzona nowa wizja twrcy. Na jego kreacj maj przede wszystkim wpyw nowe
technologie. Informatyka, robotyka, biotechnologia, telekomunikacja w poczeniu
z liryk jako zbiorem tworw sownych tworz posta poety-cyborga. Jego fenomen
opiera si na tworzeniu jzykowych, wizualnych, dwikowych komunikatw, ktrych
naturalnym rodowiskiem powstawania i bytowania jest elektroniczna maszyna.
Kim albo czym jest poeta-cyborg? Tworzy czy generuje teksty? Jakimi posuguje
si narzdziami, aby wysa swj komunikat? Jakie stosuje techniki, eby trafi do
odbiorcy? Wspczesna figura poety-cyborga zaczyna zaprzecza klasycznym wzorcom tworzenia liryki. Zachwianiu ulega ju sama kategoria natchnienia poetyckiego.
Z czego zatem czerpie twrca? Czy za jego myleniem stoj jedynie matematyczna
logika, informatyczny kod rdowy i energia elektryczna? Gdzie ley granica midzy
poet-czowiekiem a poet-cyborgiem? Jakie s ich moliwoci i ograniczenia? S to
kwestie, obok ktrych dzisiejszy odbiorca komunikatw nie moe przej obojtnie.
Sowa kluczowe: Roman Bromboszcz, poezja cybernetyczna, poeta-cyborg.
Abstract
Roman Bromboszcz is a theorist and practitioner as regards to a new lyric poetry
genre, i.e. cybernetic poetry. The term was coined in 2005 and along with that event
a new vision of a creator was introduced. New technologies are the major sources
of his inspiration. Information technology, robotics, bio-technology, telecommunication along with lyric poetry, which functions as an array of word creations, makes
up a figure of a cyborg poet. His phenomenon is based on creating linguistic, visual
and sound communication which is, by nature, created and stored in electronic
devices. Who or what is a cyborg poet? Does he create or generate texts? What
tools does he use in order to express his message? What techniques does he use in
order to reach out to a reader? A modern figure of a cyborg poet begins to reject
classic patterns of creating lyric poetry. A notion of poetic inspiration itself is being
questioned. What are the sources of an inspiration for a creator? Is his thinking
supported by mere mathematical logic, IT source code and electricity? Where is
a border between a human poet and a cyborg poet placed? What are their abilities
and limits? These are the issues which cannot be neglected by a todays recipient of
the above-mentioned communication.
Keywords: Roman Bromboszcz, cybernetic poetry, cyborg poet.
216|Edyta Kilian
218|Edyta Kilian
220|Edyta Kilian
Fenomen poety-cyborga
Na czele grupy autorw wyrazicie wykorzystujcych potencja
zawarty w rodkach masowego przekazu stoj poeci cybernetyczni.
Fenomen ich artystycznej dziaalnoci zasadza si na konstruowaniu dzie w oparciu o determinanty, ktre czyni ze rodka masowe medium. To oznacza, e cybernetycy z prasy, radia, telewizji
i Internetu bd czerpa elementy, ktre jednoznacznie wyrniaj
kady z tych orodkw. Nie bdzie im zatem obce czenie komunikatw tekstowych z dwikiem i obrazem. Nie bd oni take
wzbrania si przed nadawaniem takim formom hipertekstowej
struktury. Dziaania poetw cybernetycznych, w zalenoci od
konstrukcji ich tworw (poezja cybernetyczna cyfrowa i poezja
cybernetyczna analogowa), kr wok tych kategorii. Element
jzykowy, dwik, obraz i alternatywnie hipertekst stanowi
podstawowy materia do budowy poetyckiego komunikatu. Jednak,
co najwaniejsze, drog do niego zawsze inicjuje autor homo
cyborg. Od jego bowiem preferencji zalee bd wyjciowa forma
oraz semantyka wypowiedzi.
Podkrelenie wagi podmiotu twrczego skania mnie do tego,
aby analiz jego wspczesnego przejawu podzieli na dwa etapy.
W pierwszej czci moj charakterystyk opr na zbadaniu intelektualnego warsztatu twrcy. Cz druga bdzie obejmowa
konkluzje zwizane z wpywem fizycznych obiektw na poetycki
fach cybernetyka. Nazw t stosuje na okrelenie twrcy liryki
cybernetycznej, ktry jak wiadomo jest jednoczenie egzemplifikacj poety-cyborga. Rozwaania zbuduj na analizie dorobku
Romana Bromboszcza, gwnego przedstawiciela polskiej poezji
cybernetycznej.
jego pracy. Mowa tu o dziele: pojedynczej, tekstowo-dwikowo-graficznej jednostce, ktra powstaa dziki niematerialnym,
psychicznym procesom i dyspozycjom czowieka. To oznacza, e
odsona warsztatu twrcy jest tosama z odtworzeniem mentalnych
mechanizmw jego mylenia. Aby tego dokona, naley przyjrze
si tekstowoci, dwicznoci i wizualnoci skadowym konstruujcym dzieo a nastpnie wyodrbni z nich, przemyle
podstawowe procesy, ktre s niezbdne do wyksztacenia tych
konkretnych czonw komunikacyjnych. Mam tutaj na myli prac
umysu odpowiedzialnego za racjonalne mylenie i odczuwanie
emocji. Jestem zdania, i te dwa elementy: rozum i uczucia, cho
oryginalnie przez cybernetyka rozpatrywane, maj konstytutywny wpyw na formowanie si wewntrznej mowy poety, potem
jego stylu, w kocu poetyckiego tekstu. System jzykowy stanowi
fundamentalny komponent poezji cybernetycznej. Jest on przez
Bromboszcza realizowany za porednictwem sowa w mowie
i wypowiedzi tekstowej, na ktr skadaj si wyraz lub jego zbir.
Foniczna realizacja systemu leksykalnego zostanie omwiona przy
okazji analizy dwikowoci. W tej czci skupi si na zbadaniu
tekstowej formy komunikatu.
222|Edyta Kilian
224|Edyta Kilian
Wykadnia odpowiedzi cisncych si pod wpywem postawionych pyta wydaje si przekonujc, logicznie skonstruowan,
ale jak to bywa nie musi ona pozosta cakowicie woln od
gosw polemicznych. Dlatego uwaam, e dyskusj o wiarygodnoci kategorii kolaboracji naley umieci w szerszym kontekcie.
Mwi tutaj o uchwyceniu jej jako wielowarstwowej i wieloetapowej
struktury, ktrej oblicze w postaci zabiegu ujawnia si podczas
procesu twrczego. W jego przestrzeni i czasie kolaboracja realizuje
si we wpywie na form i znaczenie wszystkich elementw komunikacyjnych. Obowizkowo dotyka ona rwnie kadego etapu ich
konstrukcji. To oznacza, e za kolaboracj uznaje si rodzaj swoistej
relacji zachodzcej midzy pojedynczymi znakami, jednostkami
leksykalnymi i wypowiedzeniami. Co wane, ow kategori objte
s te stosunki tworzce si na styku kadego z tych gwnych
czonw komunikacyjnych (znak, wyraz, zdanie).
Drug z technik wykorzystywanych do konstrukcji tekstu cybernetycznego jest kombinatoryka. Jej wyjtkowo zasadza si na
strukturalnej i semantycznej przestawnoci czonw nalecych
do skoczonego zbioru elementw komunikacyjnych. Mowa tutaj
zarwno o autorskich, jak i odbiorczych moliwociach przegrupowa: znakw, jednostek leksykalnych, zda w obrbie pojedynczego
utworu poetyckiego.
Kombinatoryka jest mechanizmem wyraziciej objawiajcym
si podczas aktywnej recepcji uytkownika. To on, z indywidualnie
wyodrbnionych jednostek tekstowych, stwarza now sie czonw
komunikacyjnych, burzc przy tym niejako autorski schemat
utworu. O pogoni za odbiorczym wkadem, ktry podwaaby
porzdek (formalno-semantyczny) tekstu twrcy, pisa niebezporednio w wierszu Gruszka w wierzbie Roman Bromboszcz.
Kady czowiek jest pewnym
splotem
historii Kady czowiek reprezentuje pewien
wycinek wiedzy
[]
226|Edyta Kilian
Jeli uzna t koncepcj, to powinowactwo midzy kategori splotu a kombinatoryk rwnie mogoby okaza si trafne. Moim
zdaniem obie figury czy aspekt czynnociowy. Mam tu na myli
przekadalno, ukadalno jako dziaania waciwe dla obu tych
kategorii.
Zatracony w tej tkaninie teksturze podmiot rozpada si,
jak pajk rozkadajcy sam siebie w konstruktywnych wydzielinach wasnej sieci. Jeli lubimy neologizmy, moemy okreli
teorie tekstu jako hyfologi (hyfos to tkanina i sie pajcza)
(Barthes 1997: 92).
Dalsze rozwaania Barthesa zaprezentowane w dziele Przyjemno tekstu wydaj si kompatybilne z mylami Bromboszcza.
Poznawanie czowieka i adekwatna tutaj do tego procesu recepcja tekstu opiera si na zgbieniu splotu. Podajc za cybernetykiem, mona dostrzec, e jedna z moliwoci tyczy si poznania zwoju podmiotu twrczego. Dzieje si to w chwili kontaktu
z utworem, bowiem poznawanie kogo w tym take tekstu jest
228|Edyta Kilian
Na og perspektywa urealnienia procesu przestawnoci elementw w obrbie tekstu poetyckiego jest moliwa dziki waciwie zaplanowanemu kontekstowi. Sztuka tworu cybernetycznego
zasadza si na dbaoci o zewntrzne koligacje midzy znakami
komunikacyjnymi. Ignorancja ich wzajemnej zalenoci prowadzi nie tylko do uwidu analizy i interpretacji takiego tekstu, ale
przede wszystkim stanowi dowd na zwyke grafomastwo. Odpowiedzialny cybernetyk kieruje uwag w stron pojedynczego
znaku, ale swoj atencj otacza take pole, na ktrym w element
komunikacyjny funkcjonuje. Kombinatoryka jest instrumentem
do tworzenia tekstu, ktry dziki moliwociom do przestawnoci
wewntrznych elementw zyskuje status elastycznego, mnogiego,
ewolucyjnego.
W dalszych rozwaaniach skupi si na prezentacji konstruowania cybertekstu poprzez generatywno, neologizm, kod i algorytm.
Uwaam, e pierwszy przywoany tu z mechanizmw odwouje
si do oryginalnego ujcia aspektu emocji. Co za nimi stoi? Jak je
intepretowa? Jaki wpyw maj one na konstrukcj tworu cybernetycznego?
Sdz, e poeta-cyborg nie zosta cakowicie pozbawiony elementu, ktry od wiekw tak znaczco konstytuuje pojcie czowieczestwa. Jestem zdania, i u Bromboszcza doszo do pewnego
rodzaju przesunicia optyki, ktra nie utosamia ju uczu z szaleczym wybuchem natchnienia, waciwego dla romantycznego
poety. Kategoria emocji powinna by w przypadku dzie cybernetyka opisywana w perspektywie tworu procesualnego.
W projektach omawianego artysty uczucia nie eksploduj, zatrzymay si daleko przed punktem kulminacyjnym, ale to nie
oznacza, i s one bytem ociaym, wrcz przeciwnie, brn powolnie, ale z si, do przodu. Uwaam, e u Bromboszcza emocja
nadal pozostaje na poziomie wraenia, doznania, podniecenia,
bardzo intensywnego, wzmoonego, ale nadal nieprzybierajcego
stanu: chimery, gorczki, egzaltacji. Uczucia zyskay u poety posta bodca, ktry odpowiada za materialn generatywno myli
podmiotu twrczego.
230|Edyta Kilian
232|Edyta Kilian
234|Edyta Kilian
Bibliografia
Aarseth, E.J. (2014). Cybertekst: Spojrzenie na literature ergodyczna, prze.
M. Pisarski i in. Krakow: Ha!art.
Barthes, R. (1997). Przyjemno tekstu, prze. A. Lewaska. Warszawa: KR.
Barthes, R. (2006). S/Z, [w:] A. Burzyska, M.P. Markowski (red.), Teorie
literatury XX wieku. Antologia. Krakw: Znak.
Bittner, I. (1998). U podstaw antropologii filozoficznej polskiego romantyzmu.
odz: Wydawnictwo Uniwersytetu dzkiego.
Bromboszcz, R. (2008). Digital.prayer. Warszawa: SDK.
Bromboszcz, R. (2010). U-man i masa. Krakw: Ha!art.
Bromboszcz, R. (2012, 12 kwietnia). Rkawice danych [opis dziea]. http://
www.roman.bromboszcz.perfokarta.net/index.php?option=com_content&view=article&id=55:rkawice-danych&catid=8:obiekty&Itemid=9
(dostp: 14.03.2016).
Bromboszcz, R. (2013, 12 padziernika). Fonemy szczelinowe [opis obiektu].
http://roman.bromboszcz.perfokarta.net/index.php?option=com_content&view=article&id=82:fonemy-szczelinowe&catid=8:obiekty&Itemid=9 (dostp: 14.03.2016).
Bromboszcz, R. (2014). Kultura cybernetyczna i jako. Pozna: Bogucki
Wydawnictwo Naukowe.
Bromboszcz, R. (2016, 7 lutego). Plays, loops and mazes//Gry, ptle i labirynty performance at Szczecin (2015) [fotografia]. http://br0mb0x.blogspot.
com/2016/02/plays-loops-and-mazes-gry-petle-i.html (dostp: 14.03.2016).
Cieslak, T.; Pietrych, K. (2009). Nowa poezja polska: Tworcy tematy motywy. Krakow: Ksigarnia Akademicka.
Grochowski, G. (2014). Tekstowe hybrydy. Literacko i jej pogranicza, Toru:
Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikoaja Kopernika.
Huizinga, J. (1985). Homo Ludens. Zabawa jako rdo kultury, prze. M. Kurecka, W. Wirpsza. Warszawa: Czytelnik.
Jakobson, R. (1960). Poetyka w wietle jzykoznawstwa, prze. K. Pomorska.
Pamitnik Literacki, 51(2).
Jeyk, . (2010). Widzie, wierzy, wiedzie. Dwadziecia jeden liter Zenona
Fajfera, [w:] K. Bazarnik (red.), Zenon Fajfer, Liberatura czyli literatura
totalna. Teksty zebrane z lat 19992009. Krakw: Ha!art.
Streszczenie
Punktem wyjcia do artykuu jest prba genologicznego uporzdkowania zjawisk
zachodzcych wobrbie literatury fantastycznonaukowej. Kryterium dla poszczeglnych rozrnie stanowi zwizane zrozwojem technologicznym lki iobawy werbalizowane przez twrcw science fiction. Literatura, ktra spodziewa si wprzyszoci
zagroenia zewntrznego (bunt maszyn, inwazja Marsjan), zostaje okrelona jako
ludyczna, natomiast literatura, dla ktrej gwnym rdem niepokojw s moliwe
konsekwencje dzisiejszej kondycji ponowoczesnego czowieka, nazwana zostaje
filozoficzn. Wdalszej czci wywodu autor stara si doprecyzowa natur obaw
werbalizowanych wfilozoficznej literaturze fantastycznonaukowej poprzez wczenie
jej wkontekst filozoficzny (Baudrillard, iek) ipoprzez analiz Nowego wspaniaego
wiata A. Huxleya jako najsynniejszego dziea whistorii gatunku.
Sowa kluczowe: science fiction, katastrofizm, genologia, realno, wiat wirtualny.
Abstract
The starting point for this article is an attempt to genealogically organize the phenomena of occurrences within the science-fiction literature. The criterion for particular
distinctions are fears and concerns related to technological development, verbalised
by the science-fiction authors. Literature, that in the future expects an external threat
(such as rebellion of machines, the Martians invasion), is defined as ludic, whereas
literature for which the major source of anxiety are possible consequences of the
condition of a contemporary, postmodern human being, is specified as philosophical.
Then the author attempts to clarify the nature of the concerns raised by philosophical science-fiction works. In order to do that, it is necessary to refer to Baudrillard
and iek and to analyse Brave New World byA. Huxley as the most famous work
in the history of the genre.
Keywords: science fiction, catastrophism, literary genetics, reality, virtual world.
Wstp
Do lektury powieci science fiction (podobnie jak do lektury kryminaw) dugo nie wypadao si przyznawa wkrgach tak zwanych czytelnikw profesjonalnych. Przed przeomem poststrukturalistycznym
krytycy mogli, wduej mierze arbitralnie, wyodrbnia grupy teks
tw literackich zajmujcych si powan, wart uwagi problematyk,
idziea czysto rozrywkowe, penice, jak sdzono, funkcje jedynie
ludyczne, nieskaniajce do pogbionej refleksji. Ofiar tego rodzaju
uprzedze przez dugi czas bya twrczo fantastycznonaukowa.
Cho zdawano sobie oczywicie spraw zistnienia takich pisarzy jak
Aldous Huxley, Philip K.Dick czy Stanisaw Lem, traktowano ich
jako odosobnione przypadki czy wyjtki od reguy, ktre nie mogy
wwczas zrehabilitowa caego gatunku. Ten zosta jednoznacznie
zaklasyfikowany jako podgatunek literatury popularnej, wczasach
kiedy podzia na sztuk nisk iwysok by oczywisty inie nastrcza
tych problemw, zktrymi zmaga si dzisiejsze literaturoznawstwo.
Na szczcie jednak postrzeganie tego gatunku zmieniao si
wraz zupywem czasu idzisiaj stanowi on ju penoprawny przedmiot refleksji akademickiej1. Wydaje si, e mona wprosty sposb
1 Warte szczeglnej uwagi wydaj si literaturoznawcze opracowania Przemysawa Czapliskiego iDariusza Wojtczaka oraz, wczajce literatur
science fiction w szerszy kontekst zjawisk zwizanych zcybernetyzacj
icyborgizacj, pozycje filozoficzne autorw takich jak Grayna Gajewska,
Monika Bakke, Rafa Ilnicki czy Joanna yliska.
240|Gerard Ronge
242|Gerard Ronge
wnieograniczone moliwoci postpu technologicznego, science fiction byo jedynie niezobowizujcym fantazjowaniem, wic mechanizm, zapomoc ktrego kreowao ono fikcyjne wiaty, nie rni
sijakociowo od tego, ktrym posugiwao si fantasy. Wydaje si,
e wpoowie ubiegego wieku czytelnicy traktujcy na serio wizje
snute przez twrcw literatury fantastycznonaukowej ioczekujcy,
e speni si one jeszcze za ich ycia, stanowili mniejszo. Dzisiaj
niebezpodstawnie moemy zakada, e wizja pisarza opisujcego
wiat woddalonej okilkadziesit lub kilkaset lat przyszoci moe
si kiedy potwierdzi. Tego rodzaju przypuszczenia s dzisiaj otyle
bardziej uprawomocnione ni przed kilkudziesicioma laty, e
przepa cywilizacyjna dzielca wspczesny wiat od tego zlat
50. XX wieku jest nieporwnanie wiksza od tej dzielcej wiat
poowy XX wieku od wiata spokojnie ksztatujcego si od zarania
cywilizacji2. Dlatego czytelnik prozy science fiction nie rozwaa,
czy to, co przedstawia dany utwr, bdzie kiedy moliwe czy te
nie, azamiast tego zadowala si stwierdzeniem, e kiedy moe
si to okaza moliwe, wic warto zawczasu zastanowi si nad
konsekwencjami urzeczywistnienia si danej wizji.
Doda naley, e jeli pisarz, snujc wizje rozwoju techniki, jest
ograniczony tylko swoj wyobrani, kiedy prbuje przewidzie,
jak bdzie funkcjonowa czowiek wrelacji zt technik, oczekuje
si od niego, by jego prognoza wynikaa zdiagnozy kondycji isystemu wartoci dzisiejszego czowieka. Wdyskursie humanistycznym
najsilniej wybija si gos tych twrcw science fiction, ktrzy swoimi
utworami konstruuj najbardziej przekonujce zdania o strukturze
jeli dalej bdziecie tacy, przy zmienionych na skutek rozwoju
techniki warunkach staniecie si tacy. Moliwo wyspy Michela
Houellebecqa zdobya rozgos nie dziki przedstawieniu prawdopodobnej, zpunktu widzenia nauki, wizji wiata opanowanego przez
humanoidalne klony, lecz dziki przejmujcej prognozie moliwych
skutkw rozwoju, obserwowanych przez pisarza we wspczesnym
2 Odwouj si tu do teorii postpu wykadniczego opisanej przez Raya
Kurzweila (Kurzweil 2013).
244|Gerard Ronge
246|Gerard Ronge
Moemy zna osobicie wyszego urzdnika pastwowego i wiedzie, e prywatnie jest zakompleksionym, gnunym czowieczkiem, kiedy jednak wystpuje jako osoba publiczna, udajemy, e
wierzymy, i jego symboliczne atrybuty czyni go reprezentantem
wyszych idei, wtym wypadku takich jak prawo, pastwo czy
demokracja. Pozr natomiast to czysta, wulgarna dosowno,
zaktr nic si nie kryje. Wrzeczywistoci wirtualnej pozr wypiera zjawisko, ana skutek rozwoju technologicznego rzeczywisto
wirtualna wypiera rzeczywisto realn it drog konstytuujcy
ludzkie spoecznoci porzdek symboliczny zostaje uniewaniony
(iek 2001: 240248).
248|Gerard Ronge
250|Gerard Ronge
Jest to moment kluczowy, poniewa to wtedy wanie nastpuje konfrontacja dwch systemw wartoci, dziki ktrej Huxley
ukazuje ca przewrotno swojej opowieci. Po jednej stronie jest
Dzikus, ktry reprezentuje ten sam porzdek co czytelnik: przeraa go nieludzko i sterylno nowego wiata; po lekturze dzie
Szekspira pragnie dostpu do zoonego wiata ludzkich emocji
inamitnoci i chce, by jego ycie byo moe nie tak przyjemne,
ale za to autentyczne. Mwi nawet wprost, e prosi oprawo do
cierpienia.
Mustafa Mond natomiast jest postaci woczywisty sposb
przynalen do porzdku wrogiego, opartego na wartociach odmiennych ni te reprezentowane przez Dzikusa iczytelnika. Nie
funkcjonuje on jednak po prostu jako przeciwnik, ktrego naley
pokona, lecz jako gos polemiczny przymuszajcy gwnego bohatera (oraz identyfikujcego si znim czytelnika) do ponownego
przemylenia wyznawanych wartoci i uwiadomienia sobie zwizanych znimi problemw iwynikajcych znich konsekwencji.
Mond doskonale wie, e stworzony dziki nowoczesnej technologii wiat jest trywialny i nieautentyczny. Jednak syszc, e
Dzikus chce cierpie, przypomina sobie, e cierpienie to nie tylko
kwestia rozterek inamitnoci:
Ja nie chc wygody. Ja chc Boga, poezji, prawdziwego niebezpieczestwa, wolnoci, cnoty. Chc grzechu.
Inaczej mwic stwierdzi Mustafa Mond domaga si pan
prawa do bycia nieszczliwym.
No wic dobrze rzek Dzikus wyzywajcym tonem domagam si prawa do bycia nieszczliwym.
Nie mwic oprawie do starzenia si, brzydnicia iimpotencji; oprawie do syfilisu iraka; oprawie do niedoywienia, do
bycia zawszonym ido ycia wniepewnoci jutra; oprawie
do zapadnicia na tyfus, do cierpienia niewysowionego blu
wszelkiego rodzaju.
Zapado dugie milczenie (Huxley 2015: 232).
252|Gerard Ronge
Podsumowanie
Jak zatem okreli natur lkw przedstawianych wfilozoficznej
literaturze fantastycznonaukowej? Wpowieciach tego nurtu ukazywane s dwie rwnowane ludzkie potrzeby: potrzeba prawdy
ipotrzeba szczcia. Ich bohaterowi zostaj dane do wyboru dwa
wyjcia, zktrych kade odbiera nadziej na zaspokojenie jednej
z tych dwch potrzeb. Lk zwizany zrozwojem technologicznym
zatem byby wtym ujciu przede wszystkim lkiem przed tym,
e technika umoliwi czowiekowi osignicie atwo dostpnego, prostego szczcia, ale jednoczenie pojawi si moralny przymus rezygnacji z tego szczcia, by ocali wnim to, co ludzkie.
Pesymizm filozoficznej literatury fantastycznonaukowej zawiera
si wstwierdzeniu, e niezalenie od tego, co czowiekowi uda si
zdoby wdziedzinie techniki, zawsze bdzie on uwikany wsie
tragicznych wyborw, co uniemoliwi mu osignicie penego,
niczym niezakcanego, aprzy tym wiadomego szczcia.
Po tym, na ile skomplikowane i niejednoznaczne s takie wybory, mona dokonywa oceny wartoci literackiej dzie science fiction.
Nie rozumiej tego twrcy specyficznego podgatunku antyutopii,
nazywanego przez Przemysawa Czapliskiego antyutopi konserwatywn, wktrej przedstawiany jest bohater zagubiony wpozbawionej jakichkolwiek wartoci zrobotyzowanej rzeczywistoci
itsknicy za wiatem uporzdkowanym, a przede wszystkim zagwarantowanym przez religi, ktra daje proste wykadniki podstawowych zasad moralnych. Problematyka symulakrw ipozorw ulega zwykle wtakich powieciach radykalnemu spyceniu,
poniewa tsknota za autentycznoci staje si wnich najczciej
tsknot estetyczn za sielankowymi obrazkami grskich potokw
ilenych polan, ktre zostaj odebrane ludzkoci przez odhumanizowane, obce instytucje (Czapliski 2011: 185196). Tak rozumian
konserwatywn literatur fantastycznonaukow wedug rozrnie
przyjtych wniniejszym tekcie naleaoby okreli jako literatur
ludyczn udajc filozoficzn. Pomimo e nie odwouje si ona do
konwencji zbuntowanych robotw, okrela zagroenie zwizane
zrozwojem technologicznym jako zewntrzne. Sygnaw nadchodzcej katastrofy nie poszukuje woglnej refleksji dotyczcej
kondycji ludzkoci, lecz stwarza opozycj myoni, czynic wroga
z reprezentantw odmiennych porzdkw etyczno-moralnych.
Cho nad wiatem snuje si widmo katastrofy, sugeruje ona, e
wystarczy pokona wroga, by je przegna. Obrona status quo staje
si wtakim ujciu rodkiem pozwalajcym zapobiec negatywnym
skutkom rozwoju technologicznego.
Zupenie inn perspektyw proponuje filozoficzna literatura
fantastycznonaukowa. Ona nie boi si tego, e kto co o d b i e r z e
ludzkoci. Stawia jedynie pytanie, czy czowiek jest wstanie ponie
koszty tego, co sam osignie, ijakiego wyboru dokona, kiedy bdzie
musia zdecydowa odeniu do dalszego przekraczania granic
bd orezygnacji zdalszego postpu w celu ochrony tego, co sam
uwaa za konstytuujce go jako czowieka.
254|Gerard Ronge
Bibliografia
Balcerzan, E. (1996). Poezja polska w latach 19181939. Warszawa: Wydawnictwa Szkolne iPedagogiczne.
Baudrillard, J. (2005). Symulakry i symulacja, prze. S. Krlak. Warszawa: Sic!.
Baumann, Z. (2011). 44 listy ze wiata pynnej nowoczesnoci, prze. T. Kunz.
Krakw: Wydawnictwo Literackie.
Czapliski, P. (2011). Resztki nowoczesnoci. Krakw: Wydawnictwo Literackie.
Houellebecq, M. (2010). Moliwo wyspy, prze. E. Wieleyska. Warszawa: WAB.
Huxley, A. (2015). Nowy wspaniay wiat, prze. B. Baran. Warszawa: Muza SA.
Kurzweil, R. (2013). Nadchodzi osobliwo. Kiedy czowiek przekroczy granice
biologii, prze. E. Chodkowska, A. Nowosielska. Warszawa: Kurhaus
Publishing.
iek, S. (2001). Przeklestwo fantazji, prze. A. Chmielewski. Wrocaw:
Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocawskiego.
Zawd: artysta.
Specyfika zawodw artystycznych
w elastycznym kapitalizmie
A Occupation: an Artist. A Specificity
of Artistic Occupations in Flexible Capitalism
Streszczenie
Artyci stanowi ciekaw grup zawodow, zapowiadajc er tzw. elastycznego
kapitalizmu, w ktrym nacisk kadzie si wanie na elastyczno pracownikw, oczekujc od nich gotowoci do zmian i nieustannego podejmowania ryzyka. Celem tekstu
jest zilustrowanie gwnych tendencji dotyczcych pracy w zawodach artystycznych.
Analizie poddane s cechy rynku pracy wynikajce z popularyzacji tzw. kreatywnego
prekariatu, specyfika karier w zawodach artystycznych oraz przeksztacenia rynku
pracy pod wpywem nowych technologii.
Sowa kluczowe: kultura, zawd, artysta, elastyczny kapitalizm.
Abstract
Artists are an interesting group of professionals heralding the era of the so called
flexible capitalism which puts an emphasis on flexibility of workers. The papers aim
is to illustrate key tendencies with regard to work in artistic occupations (creative
work). The paper analyses the features of work emerging from the creative precariat,
the specificity of careers in the artistic field and the transformation of the labour
market triggered by new technologies.
Keywords: culture, occupation, artist, flexible capitalism.
Wstp
Dynamika wielopaszczyznowych zmian dokonujcych si we
wspczesnej gospodarce znaczco wpywa na sposb rozumienia
zawodw artystycznych. Zawody te w klasycznym ujciu wyrnia prymat kreatywnoci dawao to klarowny obraz artysty
wykonujcego swoj prac jako malarz, aktor, poeta, pisarz czy
muzyk. Nowe technologie sprzyjaj poszerzaniu znaczenia zawodw artystycznych na zawody rozwijajce si midzy innymi
w odpowiedzi na powszechno Internetu. Warto zauway, e
komponent kreatywnoci staje si domen ju nie wycznie artystw, ale i nowych zawodw, tzw. kreatywnych, powstajcych
w obrbie przemysw kreatywnych: architektury, gier wideo, public relations, grafiki itd.
Artyci s szczeglnie ciekaw grup zawodow, zapowiadajc
er tzw. elastycznego kapitalizmu (flexible capitalism) (Sennett
2006), w ktrym nacisk kadzie si wanie na elastyczno pracownikw, oczekujc od nich gotowoci do zmian i nieustannego podejmowania ryzyka. W tym modelu gospodarczym nie ma
miejsca na rutyn, gdy zastpuje j kreatywno std rosnca
popularno rozwiza uelastyczniajcych sztywne organizacje
hierarchiczne, takich jak praca organizowana wok projektw
(tzw. projektyzacja) czy mobilno pracownikw. Jest to sposb
dziaania typowy dla sektora kreatywnego. Okazuje si, e cechy
charakterystyczne dla rynku pracy artystw staj si obecnie elementem opisujcym tendencje dla rynku pracy w ogle.
258|Katarzyna Kope
Zawd: artysta|259
i Zukin 2005). Artyci s wic forpoczt transformacji uwarunkowa pracy rnych grup spoecznych, ktrych wizytwk staje si
prekarno rodowiska pracy.
Kluczowym zagadnieniem z punktu widzenia niniejszego artykuu jest specyfika zawodw artystycznych czy szerzej zawodw
kreatywnych we wspczesnej gospodarce. W literaturze nie ma
zgody co do klasyfikacji zawodw kreatywnych. Wynika to z faktu, i w samych tzw. przemysach kreatywnych mona wyrni
stanowiska kreatywne, jak i niekreatywne (np. obsuga techniczna,
porzdkowa itp.), a wielu twrcw (np. projektantw) pracuje
w brany motoryzacyjnej czy meblarskiej, a wic poza przemysem
kreatywnym (Kopecka-Piech 2013).
Badania wskazuj przynajmniej kilka wiodcych cech wyrniajcych prac w zawodach artystycznych (Gill i Pratt 2008), w tym
m.in.: przewag prac wykonywanych w czasie okrelonym, prace
nieregularne, dugie godziny pracy, praca oparta na wzorcach bulimicznych (okresy wysokiej intensywnoci poprzedzone okresami bez
pracy), zacieranie si granic pomidzy prac a czasem wolnym, niskie
wynagrodzenie, wysokie oczekiwania mobilnoci od pracownika.
Nieprzypadkowo w tym kontekcie przychodzi na myl okrelenie uwarunkowa pracy artystw jako prekarnych, artyci staj
si bowiem modelowymi przedsibiorcami w nowej gospodarce.
Dlatego badanie twrcw w nowych realiach gospodarki wydaje
si tak znaczce dla zrozumienia zmian dotykajcych rwnie
innych zawodw.
Greig de Peuter (2014) pisze o kreatywnym prekariacie dominujcym w XXI wieku. Ta dominacja w duej mierze wynika
z eksplozji liczby zawodw kreatywnych, obserwowanej w cigu
ostatnich dwch dekad. O prekaryzacji pracy w kulturze wiadczy maa liczba stabilnych umw o prac i bardzo wysoki odsetek
osb pracujcych na podstawie nieregularnie zawieranych, krtko
okresowych umw cywilnoprawnych, samozatrudnienia, a nawet
w ramach wolontariatu czy stau (Ross 2009; Menger 2001).
Artyci czsto wykonuj prac bez gwarancji wynagrodzenia
bo taka jest logika budetu projektowego, ktry nie przewiduje
260|Katarzyna Kope
Zawd: artysta|261
pracownik posiadajcy ww. cechy to najbardziej podany typ pracownika w epoce elastycznego kapitalizmu (flexible capitalism)
(Sennett 2006).
Badacze zajmujcy si analizami rynku pracy artystw podkre
laj m.in. nastpujce jego waciwoci (Towse 2011; Hesmondhalgh
2007; Menger 2001, Ross 2009):
artyci podejmuj wicej ni jedn prac (multiple job holders),
artyci samozatrudnieni czy tzw. niezaleni stanowi grup
dominujc,
prac artystyczn cechuje nieregularno (co wie si gwnie
z nagminn sytuacj zawierania kontraktw krtkookresowych
na wykonanie danego zadania kontrakty s krtkookresowe,
nie zapewniajc przy tym adnego systemu ochrony pracy),
perspektywy kariery artystycznej s niepewne (wystpuje
wysokie ryzyko kariery zakoczonej niepowodzeniem) i nie
ksztatuj si liniowo (cieka awansu nie jest w aden sposb
zdefiniowana),
wystpuje due rozwarstwienie w wysokoci zarobkw artystw,
a traktujc t kwesti szerzej, mamy do czynienia z przepaci
midzy tymi, ktrzy osignli sukces, a tymi, ktrym si nie
powiodo (sytuacja typowa dla spoeczestwa, w ktrym zwycizca bierze wszystko The-Winner-Takes-All-Society) (Frank
i Cook 1996).
Elastyczne normy pracy s w przypadku artystw nie do uniknicia. Po pierwsze, z powodu braku cigoci podejmowanych
dziaa artyci angauj si w kilka prac w jednym czasie lub
zmieniaj jedn prac na kolejn, poniewa projekty, w ktrych
uczestnicz lub ktre realizuj, s ograniczone w czasie (np. prace
sezonowe w trakcie festiwali, cykl koncertw, krtkoterminowe
projekty fotograficzne). Wymg elastycznoci jest konsekwencj
specyficznych kwalifikacji podanych zarwno w rodowisku
pracy artystycznej, jak i coraz wyraniej w pracy projektowej. Jedn z konsekwencji elastycznoci pracownikw jest wzrost liczby
kontraktw krtkoterminowych, ktre stwarzaj iluzj przyrostu
poziomu zatrudnienia (Benhamou 2011).
262|Katarzyna Kope
Zawd: artysta|263
264|Katarzyna Kope
W przypadku artystw oznacza to na przykad ksztatowanie dobrej reputacji, ktra moe gwarantowa pozyskiwanie zlece czasowych na rynku pracy. Co ciekawe, Throsby i Thompson (1995)
zauwaaj korelacj midzy liczb zrealizowanych projektw czy
zlece a wzrostem reputacji bowiem im wicej zlece podjto,
tym reputacja oceniana jest jako wysza. De Fillipi i Arthur (1996)
podkrelaj konieczno uczenia si, jak gromadzi portfolio swoich umiejtnoci i wdraa je w ycie w projektach. Tak bowiem
rozumiany jest klucz do osignicia sukcesu w ramach wspcze
nie pojmowanej kariery (Mathieu 2012). Tak rozumiana kariera
osadzona jest w paradoksalnej sytuacji, w ktrej mimo wysokiego odsetka absolwentw kierunkw artystycznych obserwuje si
niskie znaczenie dyplomu w budowaniu kariery: kluczowe s tu
dowiadczenie i reputacja (zjawisko to jest coraz czciej zauwaane
w odniesieniu do absolwentw kierunkw pozaartystycznych; zob.
Sennett 2006, 2010). Poniewa dyplomy nie maj decydujcego
znaczenia w procesie budowania kariery, niskie bariery wejcia
Zawd: artysta|265
266|Katarzyna Kope
wynagrodzenia finansowe, cieka kariery itd., jest Wikipedia). Kultura uczestnictwa, tworzca si na styku sektora kultury i sztuki
oraz sektora technologii nowych mediw, umoliwia przecitnemu
konsumentowi archiwizowanie, interpretowanie i recyrkulacj treci
medialnych w dynamiczny sposb (Jenkins i in. 2009).
W literaturze pojawiaj si jednak gosy o ograniczonym wpywie Internetu na prac w zawodach artystycznych. Wypywaj one
z przekonania, e sensem artystycznej aktywnoci jest kreatywno,
a nie technologia. Wpyw technologii jest odczuwalny gwnie w pokrewnych dziaaniach, jak sprzeda, logistyka, finansowanie, a rdze
dziaalnoci artystycznej wymaga przede wszystkim umiejtnoci
od pracownika (skilled work) (Greffe 2004). Technologia co prawda
obnia poziom kapitau finansowego wymaganego dla danej dziaalnoci, lecz w przypadku artystw ma to znaczenie marginalne.
Xavier Greffe (2004) uwaa, e Internet prowadzi do gbokich
przeksztace dziaalnoci artystycznej. Pytania o gboko tych
przeksztace w duej mierze sprowadzaj si do dylematu, czy
cyfrowe technologie zmieniaj jedynie sposb reprodukcji znakw,
bez wpywu na tre (tak jak byo w przypadku pojawienia si
maszyny do pisania), czy te ingeruj w natur kreacji artystycznej.
Internet to, rzecz jasna, lepsze (szybsze i rozleglejsze) moliwoci dystrybucji informacji. Pierwszym efektem digitalizacji jest
uatwienie obiegu idei i wzorcw. Nastpnie technologia poszerza rynek i przyspiesza jego funkcjonowanie. Idc dalej, dziki
technologii przeksztaceniu ulega natura granic oddzielajcych
tradycyjne obszary dziaalnoci artystycznej. Granice midzy
literatur, sztukami plastycznymi, muzyk, pokazami na ywo
byy kiedy bardziej wyrane. Dzieo sztuki staje si algorytmem,
ktry mona zmieni i zaadaptowa na potrzeby innych mediw.
Digitalizacja jest katalizatorem tego zjawiska przez wprowadzenie
elementu wymiennoci w pracach nalecych do rnych obszarw (Greffe 2004).
Co wane, publikowanie online pozwala jednak rwnie na zaangaowanie czytelnikw w tworzenie tekstu. Oznacza to publiczn
partycypacj w kreowaniu dzie sztuki, np. w ramach schematu
Zawd: artysta|267
dziaania okrelanego jako crowdsourcing (Brabham 2011). W rezultacie zacieraj si granice midzy twrc a odbiorc dziea. Na
zacieranie granic pomidzy profesjonalnymi twrcami a konsumentami kultury wpywaj niskie bariery wejcia do wiata spoecznoci online, jak rwnie egalitarne reguy dziaania w projektach
internetowych.
W pewnym zakresie ta tendencja wspgra z zmianami w percepcji takich terminw jak profesjonalista i amator (Brabham 2011;
Literat 2012). Kiedy pojcia te stanowiy antytez, teraz czsto trudno
je od siebie oddzieli. Zatarcie granic midzy profesjonalist a amatorem jest odwrceniem trendu, ktry swoje apogeum osign w ramach zbiurokratyzowanego i zinstytucjonalizowanego spoeczestwa XX wieku. Autorzy raportu The Pro-Am Revolution [Rewolucja
profesjonalnych amatorw] zauwaaj, e wiek XX (z certyfikacj,
biurokratyzacj, hierarchizacj, instytucjonalizacj) zdewaluowa
amatora jako osob o niszych kwalifikacjach. Amatorstwo stao si
terminem niepowanym. Profesjonalizm sta si z kolei synonimem
powagi i wysokich standardw (Leadbeater i Miller 2004: 12). Wiek
XX stawia bariery trzeba byo posiada certyfikat, by wykonywa
dane zadania. (W Polsce w okresie PRL-u silne byo denie do
sformalizowania statusu artysty i uzalenienia posiadania tego statusu od uzyskania formalnych kwalifikacji, np. w formie egzaminu
pastwowego). Projekty w Internecie neguj podzia na amatorw
i profesjonalistw i wprowadzaj egalitarne zasady uczestnictwa.
Amatorzy znw s doceniani, gdy znikaj bariery formalne w dziaalnoci kulturotwrczej. Internet powoduje, e amatorzy mog si
dzieli wynikami swojej pracy z audytorium.
Zacieranie si rnic midzy amatorami a profesjonalistami
jest podsycane z jednej strony przez powszechno uczestnictwa
w spoecznociach online, a z drugiej strony przez rozwj cyfrowych narzdzi kreatywnych (np. pakiet Adobe Creative Suite, ktry
jest standardowym narzdziem pracy projektantw cyfrowych
i nie tylko, niezalenie od tego, czy tworz na potrzeby druku, filmu, telewizji czy Internetu[Skadanek 2010]). Cyfrowe narzdzia
kreatywne godz bowiem wymg zaawansowanej funkcjonalnoci
268|Katarzyna Kope
z daleko idc otwartoci na wszelkie kreatywne wyzwania, z jakimi konfrontowani s profesjonalni twrcy, oraz z wymogiem
atwoci uycia, ktry pozwala na skuteczn i szybk prac take dla
pocztkujcych uytkownikw. Std w tej hybrydowej przestrzeni
realnej wirtualnoci tworzy moe kady, cho jak susznie zauwaa Skadanek nie kady moe by artyst (Skadanek 2010).
Podsumowanie
Artyci s awangard transformacji rynkw pracy we wspczesnym
kapitalizmie. Z jednej strony s si sprawcz ponowoczesnych spo
eczestw (zwaszcza wedle optymistycznego ujcia klasy kreatywnej wg Richarda Floridy), z drugiej s pierwszymi, ktrzy
dowiadczaj negatywnych skutkw wyznaczajcej kierunek ponowoczesnej gospodarki, tendencji do elastycznoci i deregulacji.
Rynki oferuj bowiem zatrudnienie nacechowane nieregularnoci,
niepewnoci i brakiem zabezpieczenia socjalnego, wypierajc tradycyjne formy pracy (status pracownika etatowego), ktra poda
drog wytyczon wedle linearnych cieek kariery.
Mona si zastanawia, czy upowszechnienie idealnego modelu
pracownika wspczesnego kapitalizmu, uosabianego przez pracownika zawodw kreatywnych, to sytuacja korzystna dla gospodarki utosamianej z zagregowanymi wskanikami wzrostu. Przede
wszystkim jednak otwarte pozostaje pytanie, czy rozpowszechnienie tego modelu wiadczenia pracy jest korzystne dla pracownika.
Bibliografia
Abbing, H. (2002). Why Are Artists Poor? The Exceptional Economy of the
Arts. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Arthur, M.; Khapova, S.; Wilderom, C. (2005). Career Success in a Boundaryless Career Worlds, Journal of Organizational Behavior, Special Issue:
Reconceptualizing Career Success, 26(2).
Zawd: artysta|269
Arthur, M.; Rousseau, D. (1996). The Boundaryless Career. A New Employement Principle for a New Organizational Era, Oxford: Oxford University
Press.
Banks, M. (2007). The Politics of Cultural Work. New York: Palgrave Macmillan.
Beck, U. (2000). The New Brave World of Work. Cambridge: Polity.
Benhamou, F. (2011). Artists Labour Markets, [w:] R. Towse, A Handbook of
Cultural Economics, Cheltenham/Northampton: Edward Elgar.
Brabham, D. (2011). Myth of Amateur Crowds. Information, Communication
and Society, 15(3).
Bridgstock, R. (2011). The Protean Careers of Artists: Exploring Skill and
Attitude Predictors of Success. LAP LAMBERT Academic Publishing.
Caves, R. (2002). Creative Industries. Contracts Between Arts and Commerce.
Harvard: Harvard University Press.
Cunningham, S. (2002). From Cultural to Creative Industries: Theory, Industry,
and Policy Implications. Media Information Australia Incorporating
Culture & Policy, 102.
De Fillippi, R.; Arthur, M. (1996). Boundaryless Contexts and Career: A CompetencyBased Perspective, [w:] M. Arthur, D. Rousseau (eds.), The Boundaryless Career: A New Employment Principle for a New Organizational
Era, New York: Oxford University Press.
Flores, F.; Gray, J. (2000). Entrepreneurship and the Wired Life. Work in the
Wake of Career. London: Demos. http://www.demos.co.uk/files/entrepreneurshipandthewiredlife.pdf (dostp: 10.04.2016).
Florida, R. (2010). Narodziny klasy kreatywnej oraz jej wpyw na przeobraenia
w charakterze pracy, wypoczynku, spoeczestwa i ycia codziennego, prze.
T. Krzyanowski, M. Penkala. Warszawa: Narodowe Centrum Kultury.
Frank, R.; Cook, Ph. (1996). The-Winner-Takes-All-Society: Why the Few at
The Top Get So Much More Than the Rest of Us. New York: Penguin Books.
Frey, B. (2003). Arts and Economics. Analysis and Cultural Policy. Berlin:
Springer-Verlag.
Gill, R.; Pratt, A. (2008). In the Social Factory? Immaterial Labour, Precari
ousness and Cultural Work. Theory, Culture & Society, 25(78).
Greffe, X. (2004). Artistic Jobs in the Digital Age. The Journal of Arts Management, Law, and Society, 34(1).
270|Katarzyna Kope
Zawd: artysta|271
Neff, G.; Wissinger E.; Zukin, S. (2005). Entrepreneurial Labor among Cultural Producers: Cool Jobs in Hot Industries. Social Semiotics, 15(3).
Papandrea, F.; Albon, R. (2004). A Model of Employment in the Arts, Australian Economic Papers, 43(3).
Pratt, A. (2007). The State of the Cultural Economy: The Rise of the Cultural
Economy and the Challenges to Cultural Policy Making, [w:] A.P. Ribeiro
(ed.), The Urgency of Theory. Manchester, UK: Carcanet Press/Gulbenkin
Foundation.
Pratt, A. (2005). Cultural Industries and Public Policy. International Journal
of Cultural Policy, 11(1).
Ross, A. (2009). Nice Work If You Can Get It. Life and Labour in Precarious
Times. New YorkLondon: New York University Press.
Sennett, R. (2006). Korozja charakteru. Osobiste konsekwencje pracy w nowym
kapitalizmie, prze. J. Dzierzgowski, . Mikoajewski. Warszawa: Muza.
Sennett, R. (2010). Kultura nowego kapitalizmu, prze. G. Brzozowski,
K. Osowski. Warszawa: Muza.
Skadanek, P. (2010). Kreatywno i wspdziaanie w epoce cyfrowej. Praktyki,
spoecznoci, przestrzenie i narzdzia, [w:] P. Zawojski (red.), Digitalne
dotknicia. Teoria w praktyce. Praktyka w teorii. Szczecin: Make It Funky
Production.
The Economy of Culture in Europe (2006). KEA European Affairs. http://
ec.europa.eu/culture/library/studies/cultural-economy_en.pdf (dostp:
10.04.2016).
Throsby, D.; Thompson, B. (1995). Artists at Work. Sydney: Australia Council.
Throsby, D. (1994). The Production and Consumption of the Arts: A View of
Cultural Economics. Journal of Economic Literature, 32(1).
Throsby, D.; Hollister, V. (2003). Dont Give Up Your Day Job. An Economic
Study of Professional Artists in Australia. Sydney: Macquarie University.
Towse, R. (2011). A Handbook of Cultural Economics, 2nd Edition, CheltenhamNorthampton: Edward Elgar.
Gauszka Damian, absolwent socjologii na Wydziale Humanistycznym Akademii Grniczo-Hutniczej, czonek Collegium Invisibile,
w ktrego ramach realizuje tutorial pod przewodnictwem dra hab.
Mirosawa Filiciaka, prof. USWPS. Pomysodawca i wsporganizator
oglnopolskiej konferencji naukowej Technologiczno-spoeczne
oblicza XXI wieku, stypendysta MEN; zainteresowany mediami cyfrowymi (zwaszcza grami wideo) oraz badaniami z zakresu Science,
Technology and Society (STS).
Kalinowska Anna, kulturoznawczyni, doktorantka Interdyscyplinarnych Studiw Doktoranckich na Uniwersytecie Humanistycznospoecznym SWPS, gdzie zajmuje si spoecznymi aspektami
uczestnictwa w kulturze cyfrowej i bierze udzia w interdyscyplinarnych projektach badawczych. Absolwentka podyplomowych studiw prawa wasnoci intelektualnej na Uniwersytecie Jagielloskim.
Od 2012 roku aktywna naukowo, pracowaa badawczo przy wielu
raportach z pogranicza socjologii i studiw kulturowych, m.in. na
zlecenie Narodowego Centrum Kultury oraz Ministerstwa Kultury
i Dziedzictwa Narodowego. Prelegentka licznych konferencji naukowych, m.in.: DARIAH. Humanistyka Cyfrowa, THATCamp Polska,
Light. Move. Festival, Cyber Academy ESK 2016. Jest wykadowc
cyklu Cyber Academy Europejskiej Stolicy Kultury 2016. Obecnie
realizuje samodzielny projekt badawczy, dotyczcy wpywu praktyk
medialnych na stosowanie tzw. technologii siebie z popkulturowym suplementem o nazwie Od A do koca Internetu (odado.
xyz). Wsptworzya agencj lokalnej promocji LokaLOVE; na co
dzie pracuje w obszarze projektowania strategiiwizerunkowych
dla lokalnych biznesw.
Kilian Edyta, doktorantka na Wydziale Polonistyki Uniwersytetu
Jagielloskiego w Krakowie. Zainteresowania z obszaru nowych mediw i literatury elektronicznej. Swoj rozpraw doktorsk powica
analizie i interpretacji leksji (podstawowej jednostce hipertekstu)
w kontekcie polskiej poezji cybernetycznej.