WERSJA 1.2 NA 26.10.

2016

Ucieczka z Gór Środkowych…

Regulamin
Gracz, który będzie grał niepomalowanymi modelami otrzymuje
modyfikator -5 do sumy uzyskanych podczas turnieju Dużych Punktów.
Jeżeli w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce zginie woźnica lub jeden
lub dwa konie pociągowe lub MACHINA WOJENNA zostanie uszkodzona
lub zniszczona, automatycznie należy poświęcić jeden ŁUP! celem
naprawy zaprzęgu lub najęcia nowego woźnicy lub zakupu konia
pociągowego. Poświęcenie 1 ŁUPU! wystarczy by uzupełnić wszystkie
ewentualne straty.

1. Na turnieju obowiązują zasady

z następujących źródeł:
Niniejszego Regulaminu
Podręcznika do Warheim FS_2k6
2. Turniej odbywa się w formie kampanii.

3. Początkowe rozpiski układane są zgodnie z
zasadami na 500 zk (Piechota morska z Marienburga,
Rycerze Graala, Kulty Chaosu oraz Elfowie Wysokiego Rodu
z Ulthuanu na 600 zk).

7. Prócz tego należy mieć wypełnioną KARTĘ DRUŻYNY, zasady drużyny,
wynajętych Najemnych Ostrzy oraz ekwipunku przez nich używanego, a
także wydrukowaną kartę pomocy dla gracza oraz kopię niniejszego
Regulaminu.

4. Wszystkie ZAKLĘCIA i MODLITWY oraz Stygmaty

Chaosu zostają wylosowane przed pierwszą bitwą w obecności
przeciwnika.

Ponadto gracz powinien mieć przy sobie kopię podręcznika do
WARHEIM FS w wersji elektronicznej lub drukowanej.

5. Podczas turnieju nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci Dramatu

(Dramatis Personae).
Nie obowiązują także zasady opcjonalne PIESZCZOTA CHAOSU i KARTY
ZADAŃ SPECJALNYCH oraz SCENARIUSZE SPECJALNE.
Obowiązuje zasada opcjonalna ZDARZENIA LOSOWE. Rzuty wykonuje
się do pierwszego zdarzenia.

Mile widziane są figurki reprezentujące postacie niezależne, pojawiające
się na stole w danym scenariuszu (ew. mogą być PROXY). Organizatorzy
będą również niezmiernie wdzięczni za wsparcie w postaci
przyniesionych elementów terenu (których w WARHEIM FS nigdy za
wiele!).
Calowa miarka i oraz komplet kości k6 są niezbędne. Przydatne będą
także KOSTKA ARTYLERYJSKA i KOSTKA ROZRZUTU, a także 3” i 5”
okrągłe wzorniki i wzornik płomienia.

6. Uczestnik turnieju musi przynieść figurki, które będą reprezentować

dowodzoną przez niego drużynę oraz model WOŹNICY (Najemne Ostrze) i
ZAPRZĘGU na podstawce 100 x 50 mm. Modele powinny być
pomalowane. Niedopuszczalne są PROXY, za wyjątkiem ewentualnych
postaci niezależnych pojawiających się w scenariuszach. WYSIWYG
nie obowiązuje, choć jak zawsze jest mile widziany.

8. Podczas turnieju rozegranych zostanie 5 bitew po 90 minut każda.
W przypadku przekroczenia czasu gra się kończy, przy czym
nieprzydzielane są punkty za wykonanie zadania głównego. Pary w
pierwszej bitwie są ustalane tylko na podstawie Prestiżu Drużyny, w
następnych na podstawie przede wszystkim ilości zdobytych Dużych
Punktów, uzupełniająco na podstawie Małych Punktów, a w razie
potrzeby ewentualnie Prestiżu Drużyny i Punktów Kampanii. Po każdej
bitwie gracze mają 15 minut przerwy na eksplorację, rozwoje, zakupy
itd.

Zaprzęg:
PODSTAWKA:

100 X 50 MM
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem
podróży po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają
pasażerom komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na
pokonanie sporych odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie.
Wnętrze powozu zależy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają
siedziska obite materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany
barek i własne źródło światła. W większości przypadków w powozie może jechać
nawet 7 pasażerów, choć część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na
dachu.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZAPRZĘG
SZ WW US
S
WT ŻW
I
A
CP
Powóz
4
8
4
Koło
6
1
Koń
8
3
0
3
3
1
3
1
5
Koń
8
3
0
3
3
1
3
1
5

9. Zasady uzyskiwania punktów:

MP – Małe Punkty. Dostaje je każdy gracz podczas potyczki za
spełnienie odpowiednich kryteriów. DP – Duże Punkty. Liczą się do
klasyfikacji na turnieju i są obliczane na podstawie różnicy MP obu
graczy.
W pierwszej kolejności obliczana jest liczba uzyskanych przez gracza
MP, a następnie, w oparciu o różnicę ilości jego punktów z punktami
jego przeciwnika, ustalana jest liczba DP obydwu graczy, zgodnie z
umieszczonym poniżej zestawieniem.
 Zadanie główne - 40 MP
 Za każde 25% strat przeciwnej drużyny - 3 MP (maksymalnie 12 MP)
 Za każdy WzA! wrogi model bohatera - 2 MP (maksymalnie 12 MP)
 Za zadania poboczne - w sumie maksymalnie 36 MP
Jeśli nie było zadania pobocznego, zadanie główne warte jest 64 MP.
Różnica MP: 0-7
DP: 10:10
Różnica MP: 8-14
DP: 11:9
Różnica MP: 15-21
DP: 12:8
Różnica MP: 22-28
DP: 13:7
Różnica MP: 29-35
DP: 14:6
Różnica MP: 36-42
DP: 15:5
Różnica MP: 43-49
DP: 16:4
Różnica MP: 50-56
DP: 17:3
Różnica MP: 57-63
DP: 18:2
Różnica MP: 64-70
DP: 19:1
Różnica MP: 71+
DP: 20:0
Maksymalny limit MP do uzyskania w bitwie to 120.

ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWÓZ: W powozie może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka
lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce
40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z
pasażerów musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem,
drużyna posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej
podejrzliwych kupców, którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne
nawet towary. W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1
do wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

W wyjątkowych sytuacjach dopuszcza się granie modelami na okrągłych
podstawkach, jednak w przypadku ewentualnych sporów model należy
traktować tak, jakby model był na podstawce kwadratowej.

1

…Turniej WARHEIM FS, Katowice , 21 stycznia 2017.
10. Punkty Worst Play

12. Końcowa klasyfikacja:

Przydzielane są punkty karne za przeklinanie, utrudnianie gry, łamanie
Regulaminu, a przede wszystkim za oszukiwanie. Wszystkie przypadki
takiego zachowania są zgłaszane do sędziego, który decyduje o
ukaraniu gracza.

 Kolejności na podium decyduje łączna liczba DP uzyskanych przez
gracza.
 W przypadku takiej samej ilości DP u dwóch graczy o wyższym
miejscu decyduje większa liczba MP.
W przypadku takiej samej liczby DP i MP, decyduje wyższa wartość
Punktów Kampanii, a w końcu wyższy Prestiż Drużyny.
 W przypadku takiego samego Prestiżu Drużyny decyduje wynik
bezpośredniego starcia między graczami, jeśli miało ono w trakcie
trwania turnieju miejsce.

Po uzyskaniu 3 punktów karnych gracz zostaje zdyskwalifikowany.

11. Punkty Fair Play

Jako że punkty WP stały się w większości przypadków martwym
przepisem i jedynie z rzadka stosowaną sankcją, wprowadza się punkty
Fair Play (FP), które mają nagradzać odpowiednie postawy wśród
graczy. Ponieważ WARHEIM FS jest systemem kameralnym i
nietypowym do rozgrywania na turniejach, warto utrzymać w nim nie
tylko ilość graczy, ale i odpowiedni poziom ich zachowania.

Jeśli nie było bezpośredniego starcia między ww. graczami, zajmują
oni to samo miejsce ex aequo.

13. Zgłoszenia należy przesyłać na adres: quidamcorvus@poczta.fm w

Po turnieju każdy gracz pisze na kartce, z kim grało mu się najlepiej.
Pod uwagę należy wziąć m.in.: stosunek gracza do przeciwnika,
znajomość zasad (nie musi być biegła, chodzi raczej o podejście do
ewentualnych pomyłek), stosunek do gry, uczciwość i życzliwość (te
dwie ostatnie cechy są najważniejsze). NIE NALEŻY brać pod uwagę
samego poziomu gry czy czyjegoś szczęścia lub pecha w rzutach sytuacja, kiedy gracz wymieni przeciwnika z powodu łatwego
zwycięstwa, jakie nad nim odniósł, nie powinna się zdarzyć.

temacie wpisując Turniej Warheim FS oraz poprzez forum Azylium.
W zgłoszeniu należy zawrzeć: imię, nazwisko, pseudonim, miasto oraz
oczywiście wybraną przez siebie drużynę i obliczony Prestiż Drużyny.
Ostateczny termin wysyłania zgłoszeń to 31.12.2016.

14. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wprowadzania - w razie
potrzeby - zmian w Regulaminie, w tym w scenariuszach, oraz do
dokonywania wiążących interpretacji i uzupełnień, gdyby w trakcie
trwania turnieju pojawiły się wątpliwości co do treści regulaminu i
scenariuszy.

Za każde dwie uzyskane wzmianki o sobie w ocenie Fair Play, gracz
dostaje +1 DP. Ocena Fair Play może mieć zatem znaczący wpływ na
miejsce w rankingu. Warto więc być takim przeciwnikiem, na jakiego
samemu chciałoby się trafić.

2

Ucieczka z Gór Środkowych…

Ostatnia faktoria
Zamożna niegdyś faktoria handlowa pozwoliła zgromadzić mieszkańcom osady
wiele kosztowności. Jednak gwałtowne wydarzenia, jakie dotknęły ostatnimi
czasy północne ziemie Imperium, zmusiły mieszkańców do szybkiego
opuszczenia domów, wielu porzuciło w czasie ucieczki kosztowności, wielu nie
zdążyło ich zabrać.
Pogłoski o porzuconych skarbach szybko rozeszły się po okolicy
błyskawicznie docierając do uszu zachłannych awanturników. Każdego dnia do
osady ściągają zbrojne kompanie, które za kilka złotych monet gotowe są przelać
krew i odebrać życie.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz
z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż
połowę rozmieszczonych znaczników kosztowności i przetransportuje je do strefy
rozstawienia przeciwnika lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Jeżeli
obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle
samo znaczników kosztowności a jedna z kompanii nie zdała testu rozbicia, gra
kończy się przegraną obu graczy.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak
dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje
rzut K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczenie znaczników
kosztowności należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje
o pierwszeństwie. 9 znaczników kosztowności musi zostać umieszczonych na
ulicach w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6”
od innego znacznika.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny
model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za
każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2 PD za każdy
znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola
bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy
znacznik kosztowności.

Punktacja turniejowa:

Pogoda:

+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+2 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy podniesiony znacznik kosztowności.
+2 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy znacznik kosztowności złożony
wewnątrz zaprzęgu.
+3 MP (maksymalnie +27 MP) za każdy znacznik kosztowności
przetransportowany zaprzęgiem do strefy rozstawienia przeciwnika.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który
został Wyłączony z akcji!.

W trakcie rozgrywania scenariusza Ostatnia Faktoria nad polem bitwy szaleje
ŚNIEŻYCA.
Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do
½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają
poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mogą biegać oraz
korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej
wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie
wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy
wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy,
czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać
krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje
modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Ostatnia Faktoria nie obowiązuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.

3

…Turniej WARHEIM FS, Katowice , 21 stycznia 2017.

Trollowa Przełęcz
Wśród uciekających na południe wieśniaków krąży opowieść o kamiennym
moście zbudowanym przez Krasnoludów nad jedną z północnych otchłani.
Powiadają, że kilka tygodni przed Inwazją Chaosu w okolicach otchłani
pojawił się przerażający Troll, który napadał na wędrowców, a zagrabione
kosztowności ukrywał w prymitywnych skrytkach pod mostem.
Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród
chciwych i zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc
na opowieści o Trollu przybyły nad dolinę, by pod mostem odszukać ukryte
kosztowności.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz
z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest zabicie polującego w pobliżu mostu Trolla.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu
rozbicia lub Troll zostanie Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy jedna z drużyn
nie zda testu rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA:
TROLL
SZ WW US
S
WT ŻW
I
A
CP
Początkowa
6
3
1
5
4
3
1
3
4
Maksymalna
6
3
1
5
4
3
1
3
4
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie
mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNOŚĆ, PRZEPASTNE
TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
GÓRSKIE TROLLE: Górskie Trolle mają twardą jak kamień skórę i są
niemalże odporne na skutki magii. Kamienne Trolle podlegają zasadzie
specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) i ŁUSKOWATA SKÓRA (5+).
STRAŻNIK: Górski Troll ma misję! Dopóki model Trolla znajduje się w
odległości do 12” od środka mostu automatycznie zdaje testy
GŁUPOTY.
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla może zamiast zwykłych ataków, użyć
w walce wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden atak plwociną
o SILE 5. Atak taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne
właściwości tej na wpół płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać
z Ochrony Pancerza oraz z cechy oręża PARUJĄCY.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na
środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) –
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu nie zostaną ułożone
tak, by stworzyć pojedynczy gościniec, przy czym droga może być tak kręta
jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar
znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu makietami uznaje
się na potrzeby scenariusza Trollowa Przełęcz za teren niedostępny.

Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza Niebezpieczny trakt nad polem bitwy dmie
SILNY WIATR.
Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i
kołyszą mniejszymi drzewami. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze
zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia
wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Ponadto,
machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń
prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni
na początku fazy strzelania.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za
każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez
linie wroga.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2 PD za każdy
znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+2 za Wyłączenie z akcji! Trolla. Model który Wyłączy z akcji! Trolla otrzymuje
+2 PD. Jeśli Troll zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty
Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy,
czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać
koniec gościńca na którym rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje
modele jako drugi na drugim krańcu traktu. Wszystkie modele należy
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących
do drużyny bohaterów 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku
rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Następnie na moście należy umieścić model reprezentujący
UKRYWAJĄCEGO SIĘ Trolla. Model Trolla kontroluje obszar o promieniu 12”
od środka mostu. Jeżeli na początku rundy przed turą pierwszego z graczy w
obszarze kontrolowanym przez Trolla znajdzie się dowolny model należący
do jednego z graczy, Troll musi zadeklarować szarżę na wroga. Jeżeli w
zasięgu szarży znajduje się wiele modeli wroga, należy losowo określić model,
na który Troll będzie szarżował. Ponadto Troll zawsze będzie starał się
związać walką jak największą liczbą modeli należących do graczy.
Jeżeli na początku rundy przed turą pierwszego z graczy w
odległości 12” od środka mostu nie będzie żadnych modeli należących do
graczy to Troll przemieści się w kierunku środka mostu by ponownie UKRYĆ
SIĘ i pilnować swojego skarbu.

Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie
eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi
zakończyły rozgrywkę. Ponadto, zwycięska drużyna która pokonała Trolla
odnajduje ukryte pod mostem kosztowności i zwiększa o K3+2 ilość
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy znacznik kosztowności złożony
wewnątrz zaprzęgu.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za każdy znacznik kosztowności
przetransportowany zaprzęgiem do strefy rozstawienia przeciwnika.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który
został Wyłączony z akcji!.

4

Ucieczka z Gór Środkowych…

Niebezpieczny trakt
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem ruin opuszczonej faktorii, obładowani łupami drużynnicy
wracali do swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi,
a serca napełniła gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą
kolejną bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze
Łupów!.

Rozpoczęcie potyczki:

Teren:

Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii przetransportuje
więcej znaczników kosztowności do strefy rozstawienia przeciwnika lub gdy jedna
z drużyn nie zda testu rozbicia. Jeżeli obie drużyny nie przetransportowały
żadnych znaczników kosztowności lub przetransportowały tyle samo znaczników
kosztowności albo jedna z kompanii nie zdała testu rozbicia, gra kończy się
przegraną obu graczy.

Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz
z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel potyczki:

Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak
dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za
każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2 PD za każdy
znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie
eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi
zakończyły rozgrywkę.

Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza Niebezpieczny trakt nad polem bitwy unosi
się POGODNY DZIEŃ.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy,
czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać
krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje
modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących
do drużyny bohaterów 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku
rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
W scenariuszu Niebezpieczny trakt nie obowiązuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.

Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy znacznik kosztowności złożony
wewnątrz zaprzęgu.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za każdy znacznik kosztowności
przetransportowany zaprzęgiem do strefy rozstawienia przeciwnika.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został
Wyłączony z akcji!.

5

…Turniej WARHEIM FS, Katowice , 21 stycznia 2017.

Dolina śmierci
Khorne jest zachłanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujące
działaniami Pana Czaszek są proste jak gościniec na którym spotkały się
wrogie kompanie przemierzające zrujnowaną prowincję. Nieświadomi wojownicy
skrzyżują broń by raz jeszcze przelać krew ku chwale Pana Krwi.

Rozpoczęcie potyczki:

Teren:

Cel potyczki:

Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz
z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak
dalej na zmianę, póki elementy terenu nie zostaną ułożone tak, by stworzyć
pojedynczy trakt, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie
tego gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się
bezpośrednio za przylegającymi do traktu makietami uznaje się na potrzeby
scenariusza Dolina Śmierci za teren niedostępny.

Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
jedna ze stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie
rozstawienia przeciwnika.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za
każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez
linie wroga.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2 PD za każdy
znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie
eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi
zakończyły rozgrywkę.

Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza Dolina Śmierci nad polem bitwy unosi się
MGŁA.
Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Pole widzenia zostaje
ograniczone do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub
korzystały ze zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego.
Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych
przeprowadzane są z karą -1. Rzut określający zasięg pola widzenia, należy
wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik
obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby
wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników.

Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy znacznik kosztowności złożony
wewnątrz zaprzęgu.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za każdy znacznik kosztowności
przetransportowany zaprzęgiem do strefy rozstawienia przeciwnika.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został
Wyłączony z akcji!.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy,
czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać
koniec gościńca na którym rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje
modele jako drugi na drugim krańcu traktu. Wszystkie modele należy
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących
do drużyny bohaterów 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku
rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

6

Ucieczka z Gór Środkowych…

Ostatnie spotkanie
Khorne jest zachłanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujące
działaniami Pana Czaszek są proste jak gościniec na którym spotkały się
wrogie kompanie przemierzające zrujnowaną prowincję. Nieświadomi wojownicy
skrzyżują broń by raz jeszcze przelać krew ku chwale Pana Krwi.

Rozpoczęcie potyczki:

Teren:

Cel potyczki:

Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz
z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie
skończą.

Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za
każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2 PD za każdy
znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie
eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi
zakończyły rozgrywkę.

Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza Dolina Śmierci nad polem bitwy szaleje
WICHURA.
Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte
latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Modele w fazie
ruchu nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy
trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń
dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie
na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy
strzelania.

Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za każdy znacznik kosztowności złożony
wewnątrz zaprzęgu.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został
Wyłączony z akcji!.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki
mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją
drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako
pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik,
wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym
narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu
znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących
do drużyny bohaterów 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku
rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

7

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful