You are on page 1of 10

WERSJA 1.2 NA 26.10.

2016

Ucieczka z Gr rodkowych

Regulamin
Gracz, ktry bdzie gra niepomalowanymi modelami otrzymuje
modyfikator -5 do sumy uzyskanych podczas turnieju Duych Punktw.
Jeeli w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce zginie wonica lub jeden
lub dwa konie pocigowe lub MACHINA WOJENNA zostanie uszkodzona
lub zniszczona, automatycznie naley powici jeden UP! celem
naprawy zaprzgu lub najcia nowego wonicy lub zakupu konia
pocigowego. Powicenie 1 UPU! wystarczy by uzupeni wszystkie
ewentualne straty.

1. Na turnieju obowizuj zasady

z nastpujcych rde:
Niniejszego Regulaminu
Podrcznika do Warheim FS_2k6
2. Turniej odbywa si w formie kampanii.

3. Pocztkowe rozpiski ukadane s zgodnie z


zasadami na 500 zk (Piechota morska z Marienburga,
Rycerze Graala, Kulty Chaosu oraz Elfowie Wysokiego Rodu
z Ulthuanu na 600 zk).

7. Prcz tego naley mie wypenion KART DRUYNY, zasady druyny,


wynajtych Najemnych Ostrzy oraz ekwipunku przez nich uywanego, a
take wydrukowan kart pomocy dla gracza oraz kopi niniejszego
Regulaminu.

4. Wszystkie ZAKLCIA i MODLITWY oraz Stygmaty

Chaosu zostaj wylosowane przed pierwsz bitw w obecnoci


przeciwnika.

Ponadto gracz powinien mie przy sobie kopi podrcznika do


WARHEIM FS w wersji elektronicznej lub drukowanej.

5. Podczas turnieju nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci Dramatu

(Dramatis Personae).
Nie obowizuj take zasady opcjonalne PIESZCZOTA CHAOSU i KARTY
ZADA SPECJALNYCH oraz SCENARIUSZE SPECJALNE.
Obowizuje zasada opcjonalna ZDARZENIA LOSOWE. Rzuty wykonuje
si do pierwszego zdarzenia.

Mile widziane s figurki reprezentujce postacie niezalene, pojawiajce


si na stole w danym scenariuszu (ew. mog by PROXY). Organizatorzy
bd rwnie niezmiernie wdziczni za wsparcie w postaci
przyniesionych elementw terenu (ktrych w WARHEIM FS nigdy za
wiele!).
Calowa miarka i oraz komplet koci k6 s niezbdne. Przydatne bd
take KOSTKA ARTYLERYJSKA i KOSTKA ROZRZUTU, a take 3 i 5
okrge wzorniki i wzornik pomienia.

6. Uczestnik turnieju musi przynie figurki, ktre bd reprezentowa

dowodzon przez niego druyn oraz model WONICY (Najemne Ostrze) i


ZAPRZGU na podstawce 100 x 50 mm. Modele powinny by
pomalowane. Niedopuszczalne s PROXY, za wyjtkiem ewentualnych
postaci niezalenych pojawiajcych si w scenariuszach. WYSIWYG
nie obowizuje, cho jak zawsze jest mile widziany.

8. Podczas turnieju rozegranych zostanie 5 bitew po 90 minut kada.


W przypadku przekroczenia czasu gra si koczy, przy czym
nieprzydzielane s punkty za wykonanie zadania gwnego. Pary w
pierwszej bitwie s ustalane tylko na podstawie Prestiu Druyny, w
nastpnych na podstawie przede wszystkim iloci zdobytych Duych
Punktw, uzupeniajco na podstawie Maych Punktw, a w razie
potrzeby ewentualnie Prestiu Druyny i Punktw Kampanii. Po kadej
bitwie gracze maj 15 minut przerwy na eksploracj, rozwoje, zakupy
itd.

Zaprzg:
PODSTAWKA:

100 X 50 MM
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s
zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem
podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj
pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na
pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie.
Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj
siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany
barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha
nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na
dachu.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU:
ZAPRZG
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Powz
4
8
4
Koo
6
1
Ko
8
3
0
3
3
1
3
1
5
Ko
8
3
0
3
3
1
3
1
5

9. Zasady uzyskiwania punktw:

MP Mae Punkty. Dostaje je kady gracz podczas potyczki za


spenienie odpowiednich kryteriw. DP Due Punkty. Licz si do
klasyfikacji na turnieju i s obliczane na podstawie rnicy MP obu
graczy.
W pierwszej kolejnoci obliczana jest liczba uzyskanych przez gracza
MP, a nastpnie, w oparciu o rnic iloci jego punktw z punktami
jego przeciwnika, ustalana jest liczba DP obydwu graczy, zgodnie z
umieszczonym poniej zestawieniem.
Zadanie gwne - 40 MP
Za kade 25% strat przeciwnej druyny - 3 MP (maksymalnie 12 MP)
Za kady WzA! wrogi model bohatera - 2 MP (maksymalnie 12 MP)
Za zadania poboczne - w sumie maksymalnie 36 MP
Jeli nie byo zadania pobocznego, zadanie gwne warte jest 64 MP.
Rnica MP: 0-7
DP: 10:10
Rnica MP: 8-14
DP: 11:9
Rnica MP: 15-21
DP: 12:8
Rnica MP: 22-28
DP: 13:7
Rnica MP: 29-35
DP: 14:6
Rnica MP: 36-42
DP: 15:5
Rnica MP: 43-49
DP: 16:4
Rnica MP: 50-56
DP: 17:3
Rnica MP: 57-63
DP: 18:2
Rnica MP: 64-70
DP: 19:1
Rnica MP: 71+
DP: 20:0
Maksymalny limit MP do uzyskania w bitwie to 120.

ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL, MACHINA WOJENNA.
POWZ: W powozie moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka
lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce
40x40 mm i wikszej) lub do 7 SKRZY ADUNKU, przy czym jeden z
pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy.
ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem,
druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej
podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne
nawet towary. W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1
do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

W wyjtkowych sytuacjach dopuszcza si granie modelami na okrgych


podstawkach, jednak w przypadku ewentualnych sporw model naley
traktowa tak, jakby model by na podstawce kwadratowej.

Turniej WARHEIM FS, Katowice , 21 stycznia 2017.


10. Punkty Worst Play

12. Kocowa klasyfikacja:

Przydzielane s punkty karne za przeklinanie, utrudnianie gry, amanie


Regulaminu, a przede wszystkim za oszukiwanie. Wszystkie przypadki
takiego zachowania s zgaszane do sdziego, ktry decyduje o
ukaraniu gracza.

Kolejnoci na podium decyduje czna liczba DP uzyskanych przez


gracza.
W przypadku takiej samej iloci DP u dwch graczy o wyszym
miejscu decyduje wiksza liczba MP.
W przypadku takiej samej liczby DP i MP, decyduje wysza warto
Punktw Kampanii, a w kocu wyszy Presti Druyny.
W przypadku takiego samego Prestiu Druyny decyduje wynik
bezporedniego starcia midzy graczami, jeli miao ono w trakcie
trwania turnieju miejsce.

Po uzyskaniu 3 punktw karnych gracz zostaje zdyskwalifikowany.

11. Punkty Fair Play

Jako e punkty WP stay si w wikszoci przypadkw martwym


przepisem i jedynie z rzadka stosowan sankcj, wprowadza si punkty
Fair Play (FP), ktre maj nagradza odpowiednie postawy wrd
graczy. Poniewa WARHEIM FS jest systemem kameralnym i
nietypowym do rozgrywania na turniejach, warto utrzyma w nim nie
tylko ilo graczy, ale i odpowiedni poziom ich zachowania.

Jeli nie byo bezporedniego starcia midzy ww. graczami, zajmuj


oni to samo miejsce ex aequo.

13. Zgoszenia naley przesya na adres: quidamcorvus@poczta.fm w

Po turnieju kady gracz pisze na kartce, z kim grao mu si najlepiej.


Pod uwag naley wzi m.in.: stosunek gracza do przeciwnika,
znajomo zasad (nie musi by biega, chodzi raczej o podejcie do
ewentualnych pomyek), stosunek do gry, uczciwo i yczliwo (te
dwie ostatnie cechy s najwaniejsze). NIE NALEY bra pod uwag
samego poziomu gry czy czyjego szczcia lub pecha w rzutach sytuacja, kiedy gracz wymieni przeciwnika z powodu atwego
zwycistwa, jakie nad nim odnis, nie powinna si zdarzy.

temacie wpisujc Turniej Warheim FS oraz poprzez forum Azylium.


W zgoszeniu naley zawrze: imi, nazwisko, pseudonim, miasto oraz
oczywicie wybran przez siebie druyn i obliczony Presti Druyny.
Ostateczny termin wysyania zgosze to 31.12.2016.

14. Organizatorzy zastrzegaj sobie prawo do wprowadzania - w razie


potrzeby - zmian w Regulaminie, w tym w scenariuszach, oraz do
dokonywania wicych interpretacji i uzupenie, gdyby w trakcie
trwania turnieju pojawiy si wtpliwoci co do treci regulaminu i
scenariuszy.

Za kade dwie uzyskane wzmianki o sobie w ocenie Fair Play, gracz


dostaje +1 DP. Ocena Fair Play moe mie zatem znaczcy wpyw na
miejsce w rankingu. Warto wic by takim przeciwnikiem, na jakiego
samemu chciaoby si trafi.

Ucieczka z Gr rodkowych

Ostatnia faktoria
Zamona niegdy faktoria handlowa pozwolia zgromadzi mieszkacom osady
wiele kosztownoci. Jednak gwatowne wydarzenia, jakie dotkny ostatnimi
czasy pnocne ziemie Imperium, zmusiy mieszkacw do szybkiego
opuszczenia domw, wielu porzucio w czasie ucieczki kosztownoci, wielu nie
zdyo ich zabra.
Pogoski o porzuconych skarbach szybko rozeszy si po okolicy
byskawicznie docierajc do uszu zachannych awanturnikw. Kadego dnia do
osady cigaj zbrojne kompanie, ktre za kilka zotych monet gotowe s przela
krew i odebra ycie.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika
CECHY PRZYWDCZE DOWDCY (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz
z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii zdobdzie wicej ni
poow rozmieszczonych znacznikw kosztownoci i przetransportuje je do strefy
rozstawienia przeciwnika lub gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia. Jeeli
obie druyny nie zdobyy adnych znacznikw kosztownoci lub zdobyy tyle
samo znacznikw kosztownoci a jedna z kompanii nie zdaa testu rozbicia, gra
koczy si przegran obu graczy.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak
dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.
Po rozmieszczeniu elementw terenu, kady z graczy wykonuje
rzut K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczenie znacznikw
kosztownoci naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik zadecyduje
o pierwszestwie. 9 znacznikw kosztownoci musi zosta umieszczonych na
ulicach w odlegoci wikszej ni 10 od krawdzi stou oraz minimum 6
od innego znacznika.
Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione, przez dowolny
model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw
zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za
kady Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +2 PD za kady
znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Ponadto, bohaterowie ktrzy odnaleli kosztownoci i zdoali wynie je z pola
bitwy, zwikszaj ilo odnalezionych w fazie eksploracji upw! o +1 za kady
znacznik kosztownoci.

Punktacja turniejowa:

Pogoda:

+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.


+2 MP (maksymalnie +18 MP) za kady podniesiony znacznik kosztownoci.
+2 MP (maksymalnie +18 MP) za kady znacznik kosztownoci zoony
wewntrz zaprzgu.
+3 MP (maksymalnie +27 MP) za kady znacznik kosztownoci
przetransportowany zaprzgiem do strefy rozstawienia przeciwnika.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika, ktre
zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry
zosta Wyczony z akcji!.

W trakcie rozgrywania scenariusza Ostatnia Faktoria nad polem bitwy szaleje


NIEYCA.
Gwatowne opady ograniczaj zasig nieprochowej broni dystansowej do
normalnej wartoci, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniaj
poruszanie si oraz celne strzelanie. Modele w fazie ruchu nie mog biega oraz
korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej
wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie
wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley
wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy,
czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra
krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje
modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley
rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
W scenariuszu Ostatnia Faktoria nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.

Turniej WARHEIM FS, Katowice , 21 stycznia 2017.

Trollowa Przecz
Wrd uciekajcych na poudnie wieniakw kry opowie o kamiennym
mocie zbudowanym przez Krasnoludw nad jedn z pnocnych otchani.
Powiadaj, e kilka tygodni przed Inwazj Chaosu w okolicach otchani
pojawi si przeraajcy Troll, ktry napada na wdrowcw, a zagrabione
kosztownoci ukrywa w prymitywnych skrytkach pod mostem.
Wieci o skrzyni wypenionej zotem szybko rozeszy si wrd
chciwych i zachannych zbrojnych kompanii, ktre uzbrojone po zby nie baczc
na opowieci o Trollu przybyy nad dolin, by pod mostem odszuka ukryte
kosztownoci.

Rozpoczcie potyczki:
Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika
CECHY PRZYWDCZE DOWDCY (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz
z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest zabicie polujcego w pobliu mostu Trolla.
Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu
rozbicia lub Troll zostanie Wyczony z akcji!. W przypadku gdy jedna z druyn
nie zda testu rozbicia, gra koczy si przegran obu graczy.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA:
TROLL
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
6
3
1
5
4
3
1
3
4
Maksymalna
6
3
1
5
4
3
1
3
4
BRO/PANCERZ: Trolle posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle nigdy nie
mog uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARA, DUY CEL, GUPOTA, NIEZOMNO, PRZEPASTNE
TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD.
GRSKIE TROLLE: Grskie Trolle maj tward jak kamie skr i s
niemale odporne na skutki magii. Kamienne Trolle podlegaj zasadzie
specjalnej ODPORNO NA MAGI (2) i USKOWATA SKRA (5+).
STRANIK: Grski Troll ma misj! Dopki model Trolla znajduje si w
odlegoci do 12 od rodka mostu automatycznie zdaje testy
GUPOTY.
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy
w walce wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden atak plwocin
o SILE 5. Atak taki trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne
waciwoci tej na wp pynnej substancji ofiary nie mog skorzysta
z Ochrony Pancerza oraz z cechy ora PARUJCY.

Teren:
Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Na
rodku pola bitwy naley umieci element terenu reprezentujcy most.
Nastpnie kady z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy)
wyszy wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi
przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu nie zostan uoone
tak, by stworzy pojedynczy gociniec, przy czym droga moe by tak krta
jak tylko zaycz sobie tego gracze. Ponadto, naley zauway, e obszar
znajdujcy si bezporednio za przylegajcymi do traktu makietami uznaje
si na potrzeby scenariusza Trollowa Przecz za teren niedostpny.

Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza Niebezpieczny trakt nad polem bitwy dmie
SILNY WIATR.
Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszaj konarami i
koysz mniejszymi drzewami. W fazie ruchu dystans lotu modeli ze
zdolnoci LOT zostaje zmniejszony do 8. Wszystkie testy trafienia
wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane s z kar -1. Ponadto,
machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro
prochowa wypal na 4+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni
na pocztku fazy strzelania.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za
kady Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez
linie wroga.
+2 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +2 PD za kady
znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
+2 za Wyczenie z akcji! Trolla. Model ktry Wyczy z akcji! Trolla otrzymuje
+2 PD. Jeli Troll zostanie Wyczony z akcji! przez stronnika, Punkty
Dowiadczenie otrzymuje caa grupa stronnikw.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy,
czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra
koniec gocica na ktrym rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje
modele jako drugi na drugim kracu traktu. Wszystkie modele naley
rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielaj pomidzy nalecych
do druyny bohaterw 3 znaczniki kosztownoci, przy czym, na pocztku
rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
Nastpnie na mocie naley umieci model reprezentujcy
UKRYWAJCEGO SI Trolla. Model Trolla kontroluje obszar o promieniu 12
od rodka mostu. Jeeli na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy w
obszarze kontrolowanym przez Trolla znajdzie si dowolny model nalecy
do jednego z graczy, Troll musi zadeklarowa szar na wroga. Jeeli w
zasigu szary znajduje si wiele modeli wroga, naley losowo okreli model,
na ktry Troll bdzie szarowa. Ponadto Troll zawsze bdzie stara si
zwiza walk jak najwiksz liczb modeli nalecych do graczy.
Jeeli na pocztku rundy przed tur pierwszego z graczy w
odlegoci 12 od rodka mostu nie bdzie adnych modeli nalecych do
graczy to Troll przemieci si w kierunku rodka mostu by ponownie UKRY
SI i pilnowa swojego skarbu.

Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie


eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi
zakoczyy rozgrywk. Ponadto, zwyciska druyna ktra pokonaa Trolla
odnajduje ukryte pod mostem kosztownoci i zwiksza o K3+2 ilo
znalezionych w fazie eksploracji upw!.

Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+3 MP (maksymalnie +18 MP) za kady znacznik kosztownoci zoony
wewntrz zaprzgu.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za kady znacznik kosztownoci
przetransportowany zaprzgiem do strefy rozstawienia przeciwnika.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika, ktre
zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry
zosta Wyczony z akcji!.

Ucieczka z Gr rodkowych

Niebezpieczny trakt
Wola Mrocznych Bogw bywa kapryna, a ich aska zwodnicza. Gdy strudzeni
przeszukiwaniem ruin opuszczonej faktorii, obadowani upami druynnicy
wracali do swych obozw, zowroga wola Potg Chaosu skrzyowaa ich drogi,
a serca napenia gniewem. Zmczeni, przepenieni chciwoci wojownicy stocz
kolejn bezlitosn walk, bd walczy, by zwycizca mg zasi na grze
upw!.

Rozpoczcie potyczki:

Teren:

Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z kompanii przetransportuje


wicej znacznikw kosztownoci do strefy rozstawienia przeciwnika lub gdy jedna
z druyn nie zda testu rozbicia. Jeeli obie druyny nie przetransportoway
adnych znacznikw kosztownoci lub przetransportoway tyle samo znacznikw
kosztownoci albo jedna z kompanii nie zdaa testu rozbicia, gra koczy si
przegran obu graczy.

Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika


CECHY PRZYWDCZE DOWDCY (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz
z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Cel potyczki:

Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak
dalej na zmian, pki elementy terenu si nie skocz.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za
kady Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +2 PD za kady
znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie
eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi
zakoczyy rozgrywk.

Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza Niebezpieczny trakt nad polem bitwy unosi
si POGODNY DZIE.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy,
czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra
krawd stou na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje
modele jako drugi na przeciwlegej krawdzi stou. Wszystkie modele naley
rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielaj pomidzy nalecych
do druyny bohaterw 3 znaczniki kosztownoci, przy czym, na pocztku
rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.
W scenariuszu Niebezpieczny trakt nie obowizuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.

Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+3 MP (maksymalnie +18 MP) za kady znacznik kosztownoci zoony
wewntrz zaprzgu.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za kady znacznik kosztownoci
przetransportowany zaprzgiem do strefy rozstawienia przeciwnika.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika, ktre
zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry zosta
Wyczony z akcji!.

Turniej WARHEIM FS, Katowice , 21 stycznia 2017.

Dolina mierci
Khorne jest zachanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujce
dziaaniami Pana Czaszek s proste jak gociniec na ktrym spotkay si
wrogie kompanie przemierzajce zrujnowan prowincj. Niewiadomi wojownicy
skrzyuj bro by raz jeszcze przela krew ku chwale Pana Krwi.

Rozpoczcie potyczki:

Teren:

Cel potyczki:

Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika


CECHY PRZYWDCZE DOWDCY (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz
z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementw terenu (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy wynik
zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i umieszcza j w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi przeciwnik i tak
dalej na zmian, pki elementy terenu nie zostan uoone tak, by stworzy
pojedynczy trakt, przy czym droga moe by tak krta jak tylko zaycz sobie
tego gracze. Ponadto, naley zauway, e obszar znajdujcy si
bezporednio za przylegajcymi do traktu makietami uznaje si na potrzeby
scenariusza Dolina mierci za teren niedostpny.

Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia lub
jedna ze stron zdoa umieci wszystkie pozostajce na stole modele w strefie
rozstawienia przeciwnika.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za
kady Wyczony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Kady model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez
linie wroga.
+2 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +2 PD za kady
znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie
eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi
zakoczyy rozgrywk.

Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza Dolina mierci nad polem bitwy unosi si
MGA.
Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Pole widzenia zostaje
ograniczone do 3K6. Modele, ktre w fazie ruchu wykonay bieg lub
korzystay ze zdolnoci LOT musz wykona test terenu niebezpiecznego.
Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych
przeprowadzane s z kar -1. Rzut okrelajcy zasig pola widzenia, naley
wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik
obowizuje wszystkie modele nalece do kompanii, nie ma potrzeby
wykonywa osobnego rzutu dla kadego z druynnikw.

Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+3 MP (maksymalnie +18 MP) za kady znacznik kosztownoci zoony
wewntrz zaprzgu.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za kady znacznik kosztownoci
przetransportowany zaprzgiem do strefy rozstawienia przeciwnika.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika, ktre
zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry zosta
Wyczony z akcji!.

Druyny:
Kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne remisy). Gracz z
wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj druyn jako pierwszy,
czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako pierwszy moe wybra
koniec gocica na ktrym rozpocznie potyczk. Przeciwnik, wystawia swoje
modele jako drugi na drugim kracu traktu. Wszystkie modele naley
rozstawi w strefie rozstawienia w odlegoci do 6 od brzegu stou.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielaj pomidzy nalecych
do druyny bohaterw 3 znaczniki kosztownoci, przy czym, na pocztku
rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.

Ucieczka z Gr rodkowych

Ostatnie spotkanie
Khorne jest zachanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujce
dziaaniami Pana Czaszek s proste jak gociniec na ktrym spotkay si
wrogie kompanie przemierzajce zrujnowan prowincj. Niewiadomi wojownicy
skrzyuj bro by raz jeszcze przela krew ku chwale Pana Krwi.

Rozpoczcie potyczki:

Teren:

Cel potyczki:

Naley wykona rzut K6, za otrzymany rezultat doda do wspczynnika


CECHY PRZYWDCZE DOWDCY (przerzucajc ewentualne remisy). Gracz
z wyszym wynikiem rozpoczyna potyczk.

Zaleca si, aby potyczka zostaa rozegrana na stole o wymiarach 4x4. Kady
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, ktry z nich rozpocznie rozmieszczanie
elementw terenu wiejskiego (naley przerzuci ewentualne remisy) wyszy
wynik zadecyduje o pierwszestwie. Gracz wybiera jedn z makiet i
umieszcza j w dowolnym miejscu na polu bitwy. Nastpnie to samo robi
przeciwnik i tak dalej na zmian, pki elementy terenu wiejskiego si nie
skocz.

Rozgrywka zostaje zakoczona, gdy jedna z druyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Dowiadczenia:
+1 za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje potyczk to
otrzymuj +1 PD.
+1 za zwycistwo. DOWDCA druyny, ktra osigna cel rozgrywki otrzymuje
+1 PD.
+1 za przeciwnika Wyczonego z akcji!. Kady bohater otrzymuje +1 PD za
kady Wyczony z akcji! wrogi model.
+2 za znacznik kosztownoci. Kady bohater otrzymuje +2 PD za kady
znacznik kosztownoci z ktrym zakoczy rozgrywk.
Po zakoczeniu potyczki kompanie zwikszaj ilo znalezionych w fazie
eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi
zakoczyy rozgrywk.

Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza Dolina mierci nad polem bitwy szaleje
WICHURA.
Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite
latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Modele w fazie
ruchu nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy
trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro
dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie
na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy
strzelania.

Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+6 MP (maksymalnie +36 MP) za kady znacznik kosztownoci zoony
wewntrz zaprzgu.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za kade 25% modeli przeciwnika, ktre
zostay Wyczone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za kadego bohatera przeciwnika, ktry zosta
Wyczony z akcji!.

Druyny:
Przed rozstawieniem modeli naley podzieli st na wiartki, ktrych boki
mierz 2. Nastpnie kady z graczy rzuca K6 (naley przerzuci ewentualne
remisy). Gracz z wyszym wynikiem wybiera czy chce rozstawi swoj
druyn jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktry rozstawia swoje modele jako
pierwszy moe wybra wiartk na ktrej rozpocznie potyczk. Przeciwnik,
wystawia swoje modele jako drugi na wiartce lecej w przeciwlegym
naroniku stou. Gracze mog wystawi swoje modele w dowolnym miejscu
znajdujcym si w odlegoci wikszej ni 6 od krawdzi wiartki.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielaj pomidzy nalecych
do druyny bohaterw 3 znaczniki kosztownoci, przy czym, na pocztku
rozgrywki, aden model nie moe nie wicej ni jeden znacznik.