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15/5/2016

VIDEOJUEGOSYEDUCACIN

Videojuegosyeducacin
FlixEtxeberriaBalerdi
UniversidaddelPasVasco
hdpetbaf@sc.ehu.es
1.BreveHistoriadelosvideojuegos[1]
Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los aos 40, cuando los
tcnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al
entrenamiento de pilotos. En 1962 apareci la tercera generacin de ordenadores,
reduciendo su tamao y coste de manera drstica y a partir de ah el proceso ha sido
continuado.
En1969nacielmicroprocesador,queenunreducidoespacioproducamayorpotencial
de informacin que los grandes ordenadores de los aos 50. Es lo que constituye el
corazndenuestrosordenadores,videojuegosycalculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado
PONG,queconsistaenunarudimentariapartidadetenisopingpong.En1977,lafirma
Atarilanzalmercadoelprimersistemadevideojuegosencartucho,quealcanzungran
xitoenEstadosUnidosyprovoc,almismotiempo,unaprimerapreocupacinsobrelos
posiblesefectosdelosvideojuegosenlaconductadelosnios.
Tras una rpida evolucin, en la que el constante aumento de la potencia de los
microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986, la casa
Nintendo lanz su primer sistema de videojuegos que permiti la presentacin de unos
juegosimpensablesnueveaosatrs.Lacalidaddelmovimiento,elcoloryelsonido,as
comolaimaginacindeloscreadoresdejuegosfuerontalesque,unidosalconsiderable
abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro pas se
extendierondemaneramasivalosjuegoscreadosporlasdosprincipalescompaas,Sega
yNintendo,pasandoenpocotiempoaconstituirseenunodelosjuguetespreferidosde
losnios.[2]
La extensin masiva de los VJ en los aos 90 ha provocado una segunda oleada de
investigaciones,desdelamedicina,lasociologa,lapsicologaylaeducacin,ademsde
la preocupacin y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres,
educadoresyprincipalmentelosmediosdecomunicacin,paraquienesgeneralmentelos
VJ son vistos como algo negativo y perjudicial. Las ms prestigiosas universidades,
revistasypublicacionesestnhaciendounhuecoalapreocupacinporunodelostemas
preferidosalahoradeelegirlosjuegos,nosolodelosniosyadolescentes,sinotambin
dejvenesyadultos.

2.Tiposdevideojuegos
SibienelmercadodelosVJesalgoenconstantecambio,podemosdecirqueexistenuna
seriedejuegosquetienencaractersticascomunesyquepermitenclasificaralosmismos
entornoalassiguientescategoras(Estallo,1995):
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TIPODE
JUEGO

CARCTERISTICAS

Ritmorpidodejuego
Tiempodereaccinmnimo
ARCADE
Atencinfocalizada
Componenteestratgico
secundario
Bajainfluenciadeltiempode
reaccin
SIMULADORES Estrategiascomplejasy
cambiantes
Conocimientosespecficos
Seadoptaunaidentidad
especfica
Soloseconoceelobjetivofinal
ESTRATEGIA
deljuego
Desarrollomedianteordenesy
objetos

MODALIDADES
Plataformas
Laberintos
Deportivos
Disparayolvida
Instrumentales
Situacionales
Deportivos

Aventurasgrficas
Juegosderol
Juegosdeguerra

JUEGOSDE
MESA

Cartas,ajedrez,etc.Pinpon,
petacos,etc

TrivialPursuit

OTROS
JUEGOS

Hayquetenerencuentaquelaclasificacinquehacenlasrevistasespecializadasdifiere
en cierto sentido de estas grandes categoras, variando adems con bastante frecuencia.
En la actualidad (HobbyConsolas, 1998), los especialistas en el tema distribuyen a los
juegosconarregloavariosparmetros,comoeltipodeconsola,niveldedificultad,tipo
dejuego,etc.Segnestocontamoscon5tiposdeconsolasenelmercadoespaol:Game
Boy, Nintendo 64, PSX Platinun, Sega Return y PlayStation.A estos tipos de consolas
hayqueaadirleslosjuegosquetienencomosoporteunordenadorpersonal.
3.CaractersticasdelosjugadoresdeVJ
Qutipodejuegossonlosmsutilizadosporlosjugadores?Cuntotiempodedicanal
juego?Dndeycmopracticaneljuego?
Alutilizareltrminojugadoresdifcilreduciresaexpresinaunosdeterminadossujetos
quejuegandemanerauniforme.Losusuariostienensuspreferencias,suspeculiaridades
y sus costumbres. Pasemos a ver algunas de estas cualidades diferenciadoras en lo
relativoalosjugadores
Losvideojuegos:unodelosjuguetesmselegidos
Yahemosdichomsarribaque,aunquellevanpocotiempodesdequeseintrodujeronen
Espaa, ya en el ao 1992, los videojuegos ocupaban uno de los primeros lugares en
cuanto a la eleccin de los nios, llegando a superar el 40 % de los juguetes que se
vendieron,conunasventasquerondabanlos50.000millonesdepesetas.Segnelestudio
realizado por la Universidad de Valencia (1992) el videojuego ocupaba el primer lugar
entre los juguetes ms preferidos para el 62 % de los nios espaoles, situndose en
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segundolugarenelcasodelasnias,pordetrsdelosjuegosdemisterio.Sibienesta
tendencia al crecimiento parece haberse estancado, los VJ siguen siendo uno de los
objetosmspreferidosporlosniosyadolescentes.
Losvideojuegospreferidos
No todos los videojuegos reciben la misma aceptacin por parte de los usuarios. Las
preferenciasdestossedividensegneltemadeljuegoylaestructuraformaldelmismo.
Atendiendo a la clasificacin temtica realizada por Funk (1993), los juegos preferidos
porlosadolescentesfueronlossiguientes:
Deviolencia
fantstica
Deportivos
Temasgenerales
Deviolencia
humana
Educativos

32%
29%
20%
17%
2%

Vemos, como primera nota destacable, que los juegos catalogados como "educativos"
reciben una muy baja valoracin por parte de los nios y adolescentes, mientras que
quienestienencomotemalaviolenciaocupanunaprimerasituacinconcercadeun50
%delmercado
Tras el anlisis de los principales juegos del mercado, realizado por la revista
especializadaHobbyConsolas(n23,1998),sepuedecomprobarqueel57%delos272
juegosexaminadostieneuncarcterviolento,conluchas,peleasoguerras.Elotro43%
lo componen los juegos de carreras de coches y motos, el futbol y basket y finalmente
otrotipodejuegosdediversinneutra.
Teniendo en cuenta la estructura formal de los VJ, arcades, simulacin, aventuras y
juegosdemesa,ladistribucindelaspreferenciasdelosadolescentes(Estallo,1995)es
lasiguiente:
Arcade
Simuladores
Aventuras
Juegosde
mesa

42%
25%
28%
5%

Esdedestacartambinelescasolugarqueocupanlosjuegosdemesa(parchis,ajedrez,
etc.)enlaeleccindelosusuariosdelosVJ.
De todas maneras, las preferencias de los usuarios de los videojuegos varan
constantementeenrazndelostiposdejuegos,lasmodas,lascampaasyotraseriede
variables muy complejas, de tal modo que es difcil establecer unas prioridades en la
eleccin de los juegos con validez permanente.Algunas revistas especializadas (Hobby
Consolas) publican todos los meses la lista de novedades en Espaa, en las que
incorporan ms de 20 nuevos juegos, y tambin facilitan el catlogo de xitos de los
juegosenelmercado,indicandoculessonlosmsvendidosencadaunodelosformatos
o tipos de consolas. Como indicador de las aficiones de los usuarios y del carcter que
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tienen los juegos ms elegidos, mostramos a continuacin los elegidos como mejores
juegosdelao1997(HobbyConsolas,1998):

Mejoresjuegos1997 Caractersticas
FinalFantasyVII
Peleas
SuperMario64
Peleas
TombRaider2
FIFA
Goldeneye
DragonBallFinal
About

Peleas
Ftbol.
Peleas
Peleas

Fuente:HobbyConsolas,1998.
Esnecesarioresaltarelhechodequeentrelosseisjuegosmsvotadosporlosusuariosde
los videojuegos, cinco resultan relacionados con luchas, violencia y peleas. El nico
juegoquenoesdepeleasylucha,encuartolugar,estdedicadoaldeportedelftbol.
Encuantoalaspreferenciasdeloschicosychicasrespectoalosvideojuegos,segnGros
(1998), los juegos preferidos por los nios y nias de 7 centros de enseanza primaria
eranlossiguientes:

Nios
Nias
1.PCFtbol 1.SuperMario
2.Street
2.Sonic
Figther
3.Bolade
3.Tetris
Dragn
4.SuperMario 4.StreetFigther
5.Mortal
5.ElReyLen
Kombat
Comprobamos en las preferencia de los chicos y chicas que se observa una mayor
inclinacindeloschicosporlosjuegosdeportivosyviolentos,mientrasquelaschicasse
decantanmsporjuegosenlosquelaviolenciaestmuchomenospresente.
Cuntotiempojueganlosusuarios
Untemadeconstanteestudioeseldelamedicindelnmerodehorasquelosjugadores
le dedican a los VJ y las posibles repercusiones que para la vida diaria y los estudios
puedan tener dichas horas. Esta cuestin es relativamente fcil de resolver, puesto que
sonconstanteslasencuestasalrespectoylacontabilizacindelasmismasnodejalugara
dudasdeinterpretacin.
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Losconstantessondeosqueserealizanindicanunatendenciacrecienteenelnmerode
horasquesededicanalosVJyalatelevisinengeneral.Deaoenao,eltiempoque
losniosyadolescentesdedicanalapantallasigueenaumento.
EnelestudiorealizadoporFunk(1993)senosofreceunaclasificacindelosusuariosen
base al nmero de horas semanales y en razn del sexo del jugador, en la sociedad
americana.

Chicos

36%

29%

Msde6
horas
23%

Chicas

42%

15%

6%

Horas/Semana 12horas 36horas

Nada
12%
37%

Fuente(Funk,1993)
EnotroestudiorealizadoporEstallo(1995)seanalizunamuestrade278sujetosentre
12 y 33 aos, seleccionados al azar entre escolares y adultos en Espaa. El nmero de
mujereserade146yeldevaronesde132.
Clasificandoalossujetosentrescategoras,segnsumayoromenordedicacinaljuego,
ladistribucindelamuestrafuelasiguiente:
Anecdticos(1vezalmesomenos)
58%
Regulares(entre3vecesalmesy1alasemana) 23%
Habituales(entremsde1vezalasemanay
19%
msde1vezalda)
Elrepartosegnelsexosehacedelasiguientemanera:
Anecdticos Regulares Habituales
58%
23%
19%
Chicos
36
37
27
Chicas
78
22
12

Fuente(Estallo,1995)
Lafrecuenciadejuegoenrelacinalsexonosindicaquelosvaronesdedicanmstiempo
a los VJ y que su frecuencia de juego es mayor que en las mujeres. En casi todos los
estudios que se realizan sobre este tema hay coincidencia al asegurar que al hablar de
diferenciasencuantoalsexo,losjugadoressobrepasanalasjugadorasenelnmerode
horasquededicanaljuego.
Enestepunto,unodelosproblemasquesueleplantearserespectoalusodelosVJesel
exceso de tiempo dedicado al mismo, la adiccin o lo que en otros trminos viene a
llamarse ludopata, o patologa relacionada con una aficin incontrolada por el juego.
Puesbien,losusuariosalosVJdesarrollantambinunaludopataespecficaque,segn
la Asociacin Navarra de Ludpatas, afecta a un 5 % de los nios. Segn dicha
asociacin,estosadictosalosvideojuegoscorrenunriesgomuygrandedequepasena
seradultosludpatas.
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Porgruposdeedad,ladistribucindelamuestraconrespectoalafrecuenciadejuego
nos indica que los ms jvenes son quienes tienen una mayor inclinacin a los
videojuegos,mientrasquelosmsmayoresvendisminuirsuaficin.

Anecdticos
58%

Regulares
23%

Habituales
19%

33
29
48

29
20
11

48
23
4

Adolescentes
Jvenes
Adultos
Fuente(Estallo,1995)

EsevidentequelosjugadoressonmshabitualesylededicanmstiempoalVJamedida
quedecrecesuedad,siendolosjugadoresdemsedadquienesmenoshoraspracticanel
juego.
Esimportanteanotarque,aestosdatos,debemosaadirelnmerodehorasdiariasque
dedicanaverlatelevisinlosniosyadolescentes.Casitodoslosestudioscoincidenal
afirmarquelamediaestcomprendidaentre3y4horasdiarias.
Estos datos nos indican que el conjunto de los videojuegos y la televisin ocupan ms
tiempo que el que se dedica a la escuela, el trayecto al colegio y la realizacin de las
tareasescolares,talycomosevieneconfirmandoalolargodecasitodoslosestudiosque
serealizansobreeltiempoempleadoporlosniosyadolescentes.
Jugarsolooacompaado
Unacuestinquetienebastanteimportanciaalahoradeanalizarlamodalidaddejuego
delosusuariosesladecomprobarlamaneraenquestosjuegan,desdeelpuntodevista
socialesdecir,sijuegansolosoacompaados.Puestoquemuchasdelascrticasquese
realizan al uso de los videojuegos se centran en que fomentan el individualismo y
obstaculizan la sociabilidad, ser procedente analizar de qu manera se juega. En el
estudio realizado por Estallo (1995), la clasificacin de la modalidad de juego,
atendiendoalaedaddeljugadoryalsexodelmismo,eslasiguiente:

Adolescentes
Jvenes
Adultos

35
30
26

Juegan
acompaados
70%
65
70
74

Juegansolos

Juegan
acompaados

Juegansolos
30%

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Chicos
Chicas

30%

70%

34
27

66
73

Fuente(Estallo,1995)
Unaprimeraconclusinquepodemossacaralaluzdeestosdatosesque,lamayorade
los jugadores lo hacen acompaados, el 70%, mientras que un 30% juega de modo
individual.Cuantomsedadtieneelusuariomstendenciatieneajugarencompaa,al
tiempoquelaschicasjueganmsacompaadasqueloschicos.
Hayquedestacar,porotraparte,quelamayoradelosjuegoscontemplanlaposibilidad
dejugarunoomsjugadores.
4.Lasrazonesdelxitodelosvideojuegos.
Elxitoextraordinariodelosvideojuegosysuprogresivaimplantacinentrelosnios,
jvenesyadultosmereceunaatencinespecial,puestoquealgodebehaberenestetipo
deactividadqueatraigaymantengadeunamaneratanintensaelintersdelosusuarios.
Dossonlasrazones,anuestrojuicio,delgranecoquelosvideojuegostienenennuestra
sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los
valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son
imperantes en nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del
aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los
requisitosqueunaeficazenseanzadebecontemplar,yenmuchoscasoslohacenmejor
inclusoquenuestrosactualessistemaseducativos.
4.1.Afinidadconlosvaloresdominantes.
Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los
videojuegosyprogramasdetelevisinengeneral.Hablamosdelsexismo,lacompeticin,
elconsumismo,lavelocidad,laviolencia,laagresividad,etc.Hayunagransintonaentre
los valores promovidos por estos juegos y los que estn presentes en nuestro entorno
social,demaneraqueloscomportamientosquesepracticanenestosjuegossonlosque
encuentranunmayorapoyoyaceptacinsocial.Puededecirsetambin,alainversa,que
nuestrosniosyjvenesvanaprendiendoysocializndoseenestosvaloresyactitudesa
travsdelosvideojuegosylosprogramasdetelevisin.
Dentro de los valores y actitudes ms impulsados por los videojuegos, destacamos
algunosdeellosporsuespecialinters:
a).La competitividad. Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los
niveles y todos los mbitos, en la empresa, el deporte, la familia, etc. Ocupa un papel
importantsimoenlainfraestructuradelosvideojuegos,tantoenlacompeticinconotros
comoenlacompeticinconunomismo.
b).Laviolenciaesotradelasdimensionesquetienenungranhuecoenelconjuntodelos
videojuegos y que, lamentablemente, est tambin muy presente en nuestra sociedad,
puestoquevivimosunentornoviolento,sobretodoatravsdelatelevisin,endondese
destacacomotemaestelarenlaspelculas,telediarios,etc.
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c).Sexismoyerotismo.Lautilizacindelsexoparaconseguirobjetivoscomercialesyla
difusinypromocindelosrolessexualesdiferenciadosyenrelacindedependencia,
tienetambinunfuerteecoenlosjuegosdepantalla,aligualquesonutilizadosporla
publicidaddiariaconelfindeconseguirobjetivoseconmicos.
d).Velocidad.Esotradelascaractersticasdenuestrasociedadmoderna,quefomentael
impulsodecorrermsrpidoquenadie,altiempoquepareceimpotenteparareducirlas
muertes por accidentes de circulacin. Numerosos juegos muestran este aspecto
competitivo relacionado con la velocidad de coches, motos y otros vehculos, en total
consonanciaconloqueocurreenlavidareal.
e).Consumismo.Lainiciacinenelmundodelosvideojuegossuponeunfuerteimpulso
para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de
aparatos, accesorios, cambios de modas, revistas especializadas, infraestructuras,
ordenadores,etc.
4.2.PsicologadelaprendizajeyVideojuegos.
Desdeelpuntodevistapsicoeducativo,esinteresanteanalizarelxitodelosVJalaluz
delasteorasdelamotivacinydelaprendizaje.Vamosaanalizarelparalelismoentreel
aprendizajesocialyelsistemademotivacinyaprendizajeimplcitoenlosvideojuegos.
Culeslaclavedelxitodelosvideojuegos?Qucondicionessedanenellosqueno
secumplenenlafamiliaoenlaescuela?.
Segn Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos tericos mantenan
que los determinantes principales de la conducta son las fuerzas motivacionales que se
configuranennecesidades,tendenciaseimpulsosque,confrecuencia,operanpordebajo
delumbraldelaconciencia.Enresumen,setrataradefuerzasinteriores.Aldesarrollar
lateoradelaconducta,elanlisiscausalcambideperspectiva:sepasodepropugnar
unos determinantes internos amorfos a analizar en detalle cules son las influencias
externas de las respuestas humanas es decir, se cambia el punto de vista, inclinndose
hacialasfuerzasdelmedio.Lapolmicaparecacentradaenlaprioridadporlasfuerzas
internasoporelmedioenlaherenciayenelambiente.
Pero en los ltimos aos, la comprensin de los procesos psicolgicos ha progresado
sustancialmente y se hace necesario reformular algunas suposiciones acerca de la
adquisicindelaconductahumana.Esenestalneaenlaquela"Teoradelaprendizaje
social"aportaunaseriedeadquisicionesquepermitenexplicarmejorlaconducta,enel
sentidodequesereconocequeelsujetonoselimitaareaccionaranteelentorno,yque
jueganunpapelimportantelaobservacin,lacapacidadhumanadeemplearsmbolosy
procesoscognitivosylacapacidaddeautorregulacindelossujetos.Demodosinttico,
la contribucin de la Psicologa del Aprendizaje Social al proceso de enseanza
aprendizajeeslasiguiente:
1.Se reconoce que la observacin puede influir notablemente en los pensamientos, los
afectos y las conductas de los hombres. Se acenta la importancia de los procesos
vicarios,simblicosyautoregulatoriosenelfuncionamientopsicolgico.
2.La capacidad humana de emplear smbolos permite representar los fenmenos,
analizarsuexperienciaconsciente,planear,imaginar,yactuardemaneraprevisora.
3.Losprocesosdeautorregulacinjueganunpapelcentral,seleccionando,organizandoy
filtrandolasinfluenciasexternas.Elsujetonoselimitaareaccionar.
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4.Hay una interaccin continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la persona
influyaensudestinoyqueseestablezcanloslmitesdeesaautonoma.
Lasfuentesdelamotivacinydelaconducta
Paralateoradelaprendizajesocial,lasfuentesdelamotivacinydelaconductaenlas
personassecentranentornoaestosfactores:
a). Los modelos. Sera muy laborioso y peligroso aprender todo por las propias
acciones.Lamayorpartedelasconductaslasaprendemosatravsdelaobservacin,por
medio del modelado, la imitacin o el aprendizaje vicario. De este modo evitamos
errores, aprendiendo con ejemplos. Refranes como "donde fueres haz lo que vieres" y
otrosmsnosindicanelvalordeestetipodeaprendizaje.Losmodelospuedensermso
menos participativos. El aprendizaje vicario, aprender viendo hacer a otros, se revela
comounsistemaeficazdeaprendizaje.Unmododeaprenderlaformadeservirseenun
comedorpblicoesobservarcmoresuelvenelproblemalaspersonasquenospreceden.
b).Los reforzadores. Un reforzador es todo aquello que aplicado a una determinada
conducta incrementa o disminuye la probabilidad de su aparicin. Los tipos de
reforzadoressonvariados:
Lasconsecuenciasdelasrespuestas.Elaprendizajemsrudimentarioestbasado
enlaexperienciadirectayeselquesedebealosefectospositivosynegativosque
producenlasacciones.Cuandolaspersonasseenfrentanalossucesoscotidianos,
algunasdesusrespuestastienenxito,mientrasqueotrasnotienenningnefectoo
tienen como resultado el castigo. A travs de este proceso de reforzamiento
diferencial, llega finalmente un momento en el que se seleccionan las formas de
respuesta que han tenido xito y se descartan las que han sido ineficaces. Se
afianzanlasrespuestasqueprovocanplacerosatisfaccin,mientrasqueserehuyen
las conductas que son fuente de dolor o de insatisfaccin. Algunos sujetos se
ejercitantocandoelpianoporelplacerqueobtienendesuprctica.
Los refuerzos extrnsecos, son consecuencias de la conducta que tienen una
relacin arbitraria con la misma, como por ejemplo el dinero, ventajas y
privilegios, los castigos, la aprobacin, etc. Los refuerzos extrnsecos aparecen
tambincomounagranfuentedemotivacinenlaconductaylavidacotidianaest
tambin plagada de este tipo de refuerzos. En algunos casos, al margen de la
satisfaccin personal que obtiene, el pianista se esfuerza en su actividad por
conseguirunpremiooelaplausodelpblico.
Tambin son refuerzos extrnsecos los llamados "amplificadores sociales", es
decir,losqueaumentanlosefectos,positivosonegativos,delaconductadelsujeto,
enelcontexto,enlosdemsyenlmismo.(Castillejo,1987).
El control cognitivo es un tipo de refuerzo que tiene una influencia tambin
considerable.Cuandolossujetosconocenlastareasarealizar,conocenlametaoel
objetivo a conseguir, conocen los refuerzos existentes, su cadencia o sistema, los
resultados de sus acciones y el nivel que estn consiguiendo tienden a reforzar y
consolidarunadeterminadaconducta.
c).Laprctica
Larealizacindetareasconcretasayudaalaconsecucindemejoresrespuestasporparte
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delossujetosimplicados.Lastareaspuedenserdirectas(solucionarproblemas,construir,
etc) o bien simblicas (imaginar, prevenir soluciones, prevenir, hacer una simulacin,
etc). Cuanto ms prcticas sean las tareas y ms sentidos se impliquen en ellas, vista,
odo,manipulacin,etc.laactividadrealizadatieneunamayorcapacidaddeafianzarse.
d).Elclima
Al referirnos al clima hablamos del modo en que el medio provoca estimulaciones que
obliganalsujetoaadoptaruntipodeconducta.Sielmediofacilitalaconductadeseada,
laprobabilidaddeaparicindestaesmsalta.Tantoelaspectocontextual,relativoalos
materiales, condiciones fsicas, luz, temperatura, ambiente ecolgico, etc, as como el
aspectopsicosocial,esdecirelgradodeautonoma,laactividadengrupo,elambientede
cooperacinocompeticin,etc.tienenunainfluenciamuygrandeenelcomportamiento
delossujetos.
Enresumen
El funcionamiento de la motivacin y su influencia en el aprendizaje puede ser
condensadoenlassiguientesreglas:
1.Lo fundamental es que la tarea tenga en s misma el suficiente atractivo o
motivacinparapromoverelaprendizaje.
2.En caso contrario, existen otras fuentes de motivacin, entre las que destacan los
refuerzos, que pueden ejercer un papel importante. Estos refuerzos pueden tener
caractersticas de tipo material (premios, recompensas, dinero, etc.), psicolgico
(alabanzas), intelectual (conocer las tareas y los resultados), y social
(reconocimientosocial,amplificadoressociales)
3.El sistema de refuerzos tiene una mayor influencia cuando se cumplen
determinadosrequisitos:
Quetengancarcterpositivo,recompensador,enlugardecastigo.
Queseaunprogramadefinido,noarbitrario,derefuerzo.
Quesupongaunadificultadprogresiva
Queelrefuerzoolarecompensaseainmediata
Queestadaptadoalascaractersticasyritmodelindividuo(niveles)
Queseconozcanlosresultadosrpidamente
Quetenganunreconocimientosocial.
SicomparamoslarealidaddelosVJyelanlisisdelamotivacinquesedesarrollaenla
"TeoradelAprendizajeSocial",podemoscomprobarquelosjuegoselectrnicosrenen
muchasdelascaractersticasqueexigeunaorganizacineficazdelaprendizajesocial.En
el captulo de los reforzadores, parece que los videojuegos contienen dentro de su
esquemaunagrancantidaddereforzadores:
Elcarcterldicodelosaprendizajes
Ladificultadcrecienteyprogresivadelashabilidades
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Elritmoindividualdecadaparticipante
Elconocimientoinmediatodelosresultados
Elconocimientoclarodelastareasyobjetivosaconseguir
Laposibilidadderepetirycorregirelejercicio
Larecompensainmediatadespusdecadalogro
Elconocimientodequeexisteunsistemadeterminadoydefinidoderecompensas
Elreconocimientosocialdeloslogrosadquiridos(compaeros,boleras,etc.)
Laposibilidaddeinscribirlosrecordsonivelesmximos
Laconstantesuperacindelpropionivel
Losaplausos,losgritosdelpublico
Lagratificacindelbesodelachica,etc
Laactividadparticipativa,manual,cardiovascular,etc.
Laidentificacinconhroessocialmenteprestigiosos,Rambo,etc.
Laprcticadedeportesoactividadessocialmentevaloradas,futbol,automovilismo
Laestimulacinvisual,auditiva,kinestsica,actitudinal,etc.delosjuegos.
AlcontrastarestaactividaddelosVJconotrasactividadesrealizadasenelaulaoenel
hogar,comprobamosqueeldesequilibrioencuantoalautilizacindelosrecursosparala
motivacindelaconductaestotalmentefavorablehacialosVJ.Nienlaescuelanienla
familia se realizan, por lo general, actividades ldicas que por s solas produzcan gran
satisfaccin, ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un refuerzo
inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad programada para
desarrollarse con una dificultad progresiva. Tanto en la escuela como en la familia se
realizan muchas veces tareas rutinarias, para las que no existen estmulos tan intensos
como en elVJ (luces, sonidos, manipulacin), que casi nunca reciben una recompensa,
mientras que por el contrario son ms abundantes los silencios o los castigos. La
maquina, el videojuego, nos hace una demostracin de cmo se juega, nos plantea
claramente las reglas del juego, nos permite jugar al nivel adecuado a nuestras
posibilidades,nosfacilitaelprogresarcontinuamente,nosinvitaamanipularyamanejar
instrumentos y resolver problemas, nos dice inmediatamente el nivel que hemos
conseguido,nosdarecompensassicumplimosdeterminadosrequisitos,nosdicecundo
hemosalcanzadoelrecord,nospermiteinscribirlopblicamente,nosaplaude,nosanima,
...ensuma,nosdalaoportunidaddesentirnoshroes,enalgunoscasosdeidentificarnos
conhroesreconocidossocialmente,comoRambo,deserunpoco"mejor"cadada.Esta
seriedecircunstanciasslosedanenlosvideojuegosynosedanenlavidaescolarnien
lafamiliardeunamaneratanintensa.
Lacompeticinesunafuenteintensademotivacin,talycomoquedaevidenciadoenla
vida diaria con los deportes, olimpiadas, concursos y la vida laboral. Los videojuegos
estn basados en una fuerte dosis de competicin que se refleja en varios niveles, que
puedenmanifestarsesimultneamente.Existecompeticinentreeljugadorylamaquina,
como en el ajedrez. Tambin se puede dar entre el jugador y quienes han inscrito su
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recordanterioreneljuego,entreeljugadorysuscompaerospresentes,entreeljugador
ysupropiorecord(autoemulacin).Enfin,elVJpermitealniocompetirconsupadreo
con su madre en algo que, quizs, va a ser la primera actividad en la que va a poder
superarle.Probablemente,unniooniade10aos,superaasuspadreseneldominioy
las puntuaciones de los videojuegos, y es seguramente una de las primeras y pocas
actividadesenlasquepuedemanifestarseesasuperioridadantesuspadres.Cuandoesto
ocurre,lasatisfaccindelosniosesdeunamagnitudenorme.
Laconstanterepeticinesunadelasformasdeafianzarcomportamientosydepermitir
mayor dominio de la actividad cada vez. Por ello, a fuerza de repeticin y de jugar
durantemuchashoras,losniosyadolescenteslleganaconvertirseengrandesexpertosy
alcanzan progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les muestra
diariamente,demodopalpableycuantificable,todoloqueestnprogresando,demanera
quecadadaqueavanzaconsiguenunmejornivel.
5.AlgunostpicossobrelainfluencianegativadelosVJ
Est muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa
sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente sobre los
nios.Esmuyfrecuenteobservarenrevistas,peridicosyotrosmediosdecomunicacin
afirmaciones contundentes respecto, generalmente, a las nefastas consecuencias que el
uso de los VJ tiene sobre la inteligencia, la personalidad o la dimensin social de los
jugadores.
Elorigendeestacorrientedeopininseiniciaconelcrecienteaumentodelaaficinde
losniosporlosVJylaincorporacinprogresivadecaractersticasviolentasoagresivas
enlosnuevosjuegos.Desdequeenelao1973secreeljuegodePong,simulandouna
rudimentaria partida de tenis, y despus la creacin de los Space Invaders
(matamarcianos), PacMan (comecocos), y otros similares, se ha comenzado una
"carreraarmamentstica"quehadadopasoajuegosenlosqueelcomponenteviolento,
blico y agresivo ha ido adquiriendo cada vez ms intensidad y ms realismo. Los
juguetesdeguerraactualesson"casireales",comoeldelaGuerradelGolfolaspeleas
callejerassoncasihumanas,encuantoasusmovimientosylasangrequeseesparcepor
lapantallaloscombatesentrehumanosoentreseresdeotrosmundossoncadavezms
brutales, tal como "Mortal Kombat", en el que la versin II supera en crueldad a la
versinI.LaversinactualdeMortalKombateslaIV(1998).
Existelaopiningeneralizadadequeestetipodejuegosnopuedeaportarnadabuenoen
eldesarrollopsicosocial,sobretodoenelcasodelosmsnios.Perolaverdadesque,
muchasveces,lasopinionesylosjuiciosvertidossehanhechoenbaseaconsideraciones
intuitivasynoenrelacinainvestigacionesserias[3]
A pesar de la poca consistencia "cientfica" de estas afirmaciones, Es necesario
demostrar de modo riguroso que el juego frecuente con este tipo de entretenimientos
puedellevaremparejadoalgntipoderiesgo?.Muchospadresyeducadoresnonecesitan
grandes demostraciones para saber que la convivencia con la violencia no aporta
beneficiosaldesarrolloinfantil.
Delconjuntodelaspreocupacionesqueeluso,ysobretodoelabuso,delosVJprovoca
enloseducadoresdestacamoslossiguientesproblemas:
Laviolencia
Lamayoradelos autores y de los investigadores, as como padres y restodepersonas
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opinan que los videojuegos estn muy cargados de violencia y agresividad y que
repercutennegativamentesobreelcomportamientodelosniosyadolescentes.
Enalgunoscasosselevantanvocessobreelpapelcatrticodelosvideojuegosviolentos,
aadiendo que en lugar de fomentar la violencia lo que hacen es encauzarla y darle
salida.
Nofaltatambinquienpiensaquelaviolenciadelosnuevosjuegosnoessuperiorala
que se ha representado desde hace mucho tiempo a travs de la literatura infantil
universal, el cine, los comics, etc. El cuento del lobo, blancanieves, pulgarcito, y otra
serie de clsicos vendran a ser el antecedente de los actuales modos de jugar con los
ordenadores.
Elsexismo
Seafirmaquelamayoradelosvideojuegosrepresentanapersonajesmasculinos,quelos
chicossonlosprincipalesusuariosdeestosjuegos,quelaspocasfigurasfemeninasque
aparecenlohacenenunasituacindeinferioridad,desegundoplano,decautivasquehay
que rescatar, en actitudes de sumisin, mientras que los personajes masculinos estn
representadosdeformaactiva,valienteydominadora.
Elracismo
Seacusaalosvideojuegosdefomentarlosestereotiposraciales,situandoenposicinde
inferioridadodemayorpeligrosidadalospocospersonajesquenoseanblancos.
Lasociabilidad
Hay una tendencia a considerar que los usuarios de los videojuegos son personas poco
sociales,quetienendificultadesderelacincongentedesuedadyqueserefugianenlos
juegosporesasdificultades.
Lacreatividad
Tambinseafirmaqueeljuegoenlasconsolasolosordenadorespromuevelaactividad
repetitivaypocoimaginativa.
Lostrastornosdelcarcter
Enalgunoscasos,sellegaadefenderquelaprcticadelosvideojuegos,enalgunoscasos
llevada a su extremo, puede provocar grandes trastornos de la personalidad, como
psicosis(olahiperestesia,enelcasoextensamentedifundidodeunnioitaliano)
Lainteligencia
En otros casos, se afirma que la inteligencia se embota, que la mente del nio queda
bloqueadayqueapenaspuededesarrollarsusactividadesconnormalidad.
6.Lainvestigacinylosvideojuegos.
Qu hay de cierto en todo lo que hemos visto anteriormente? Son los videojuegos
sexistas,violentosyasociales?.
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Los primeros videojuegos fueron introducidos en los aos 70 y hacia el final de esa
dcada se convirtieron ya en uno de los juegos preferidos por los nios. La respuesta
mayoritariadelospadresfuedepreocupacinantelosposiblesefectosperniciososdelos
videojuegos sobre los nios. Pero las primeras investigaciones sobre el tema no fueron
concluyentes.
Sin embargo, con el resurgimiento de los videojuegos en los aos 80, a raz de la
introduccin del sistema Nintendo, el inters por los efectos de los VJ se ha visto
reforzado y con l la necesidad de realizar nuevas investigaciones. Algunas de estas
investigaciones sugieren que el jugar con los VJ puede afectar fsicamente a los nios,
desde provocar epilepsia, cambios de la presin sangunea, el ritmo cardiaco, etc. Sin
embargo, los trastornos serios de tipo fisiolgico se limitan a un nmero reducido de
jugadores.
OtrasinvestigacioneshanencontradoefectosbeneficiososdelosVJ,desdeeldesarrollo
delacreatividadyactitudesprosocialeshastalarehabilitacinfsicayoncolgica(Funk,
J.B.1993)
HayautorescomoProvenzo(1991)quedefiendelatesisdequelainvestigacinrealizada
sobre los VJ hasta la fecha es deficiente y que pone en duda los supuestos efectos,
generalmente negativos, de la prctica de dichos juegos. Afirma que muchas
investigacionesestninconclusasodiseadasinadecuadamentealargotrmino.Propone
un anlisis ms serio del problema y sobre todo el estudio de las posibilidades de la
utilizacindelosVJenlaenseanza.
Estallo, (1995) despus de realizar una valoracin de las afirmaciones ms o menos
gratuitasylasinvestigacionesmsrigurosas,llegaalaconclusindequelamayorade
lassentenciasreflejadasenperidicosyrevistasnotienenningnfundamentocientfico.
Consideraquelasinvestigacionesnoavalanningunodeestosmalescatastrficosquelos
crticos aficionados denuncian. As pues, segn este psiclogo, no hay evidencia de
problemasintelectuales,violencia,sexismo,etc.quepuedaserjustificadadesdeelpunto
devistacientfico.
Llegadosaestepunto,antelafaltadeacuerdosobrelosefectosnocivosobeneficiososde
laprcticadelosVJ,hemoscredoconvenienteplantearnoselrealizarunarevisindelas
investigacionesexistentessobreeltema,conelfindeversiesquehayevidenciasenuno
u otro sentido. En nuestra opinin, si bien es cierto que se ha exagerado, al afirmar de
manera "intuitiva" los males de la utilizacin de los VJ, hay evidencias en diversas
investigaciones que permiten descartar la neutralidad o inocuidad de los juegos
electrnicos, tal y como parece defender el psiclogo Estallo, y afirmar en algunos
aspectos su influencia nociva, as como sus posibilidades favorables en el campo de la
reeducacin,determinadosaprendizajesylaterapia.
Apesardelaslimitacionesquesiempreexistenenelconjuntodelainvestigacin,hemos
hechounarevisinde262informesdeinvestigacionesinternacionales,realizadosdurante
1984a1996[4],yrelacionadosconlosvideojuegos.Quizsestonospermitaaportarun
pocomsdeclaridadsobreelextensocampodelosVJ
Los principales temas sobre los que se han centrado las numerosas investigaciones
realizadashastaelmomento,especialmenteapartirdelos90,sonlossiguientes:
1.Adiccin,
2.Autoestima,
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3.Aprendizaje,
4.Cambiosfisiolgicos,
5.Entrenamiento,
6.Efectosnegativos,
7.Espacial(habilidad),
8.Resolucindeproblemas
9.Sexo
10.Sociabilidad
11.Terapia
12.Violencia.
Muchosdeestosinformessobrelasinvestigacionesllevadasacabosehanoriginadoen
Estados Unidos, y en aproximadamente un 50 % de los casos no existen conclusiones
sobrelosresultados.
La literatura en lengua castellana es ms reducida y la mayora de los ttulos no hacen
referenciaainvestigaciones.Esporelloporloquemerecelapenadestacareltrabajode
JuanAlbertoEstallo(1995),ydeBegoaGros(1998),comounosdelospocosenlosque
serealizaunalabordeinvestigacin,ademsdeunanlisisafondodeloquesuponenlos
videojuegosenelmundoactual.Enelcasodelprimerautoresbastanteincomprensibleel
"olvido"deunaseriedeestudiosqueconcluyendemaneranegativasobredeterminados
aspectosdelapersonalidaddelosjugadoresyelbalancetanoptimistaquehacedeluso
delosVJ.
7.ConsecuenciasdelosVJenalgunosaspectosdelaeducacin.
a).Violenciayagresividad
Los temas violentos son muy frecuentes en los VJ, sean en forma fantstica con
monstruos, extraterrestres, aliengenas y otros tipos de animales, o en forma humana,
basadosenguerra,peleascallejerasyotrostiposdecombates.Apesardequelaliteratura
sobre este asunto est suficientemente comprobada, que un repaso a las revistas
especializadas sobre videojuegos ponen en evidencia y que prcticamente no admite
discusin, nos hemos permitido ilustrar con una serie de juegos y sus caractersticas la
primeraafirmacin:lapresenciadelaviolenciaenlosvideojuegosdelmercado.Hemos
analizado el contenido de la revista Hobby Consolas, n 82, 1998) y del conjunto de
juegosquevienenpresentadosloshemosclasificadoendoscategoras:violentos,seade
tipohumano,extraterreste,monstruos,etc.ynoviolentos,comolosdeDisney,ftbol,y
otros.
Creemos interesante, para comprender el grado de violencia que ofrecen estos juegos,
reproducir parte de los textos que acompaan a la presentacin de los VJ. Los
comentariossonmuyelocuentesynonecesitanmayoresampliaciones:

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NOMBREDEL
VIDEOJUEGO
BLUESTINGER
S.C.A.R.S.
ODDWORLD

PSYGNOSIS
APOCALIPSE
JIM,3D
TENCHU
TOMBRAIDERIII
XG2
MEDIEVIL
TUROK
DEEPFEAR

ASSAULT

BREATHOFFIRE
DUKENUKEM,
TIMETOKILL
FUTURECOP
SHADOWOF
DARKNESS
SMALLSOLDIERS
THRILLKILL

CARACTERSTICASVIOLENTAS
"Unodelosvideojuegosmsterrorficosdela
historia
"Pulverizaatusoponentesgraciasalasarmas
ultrapoderosasqueteencontrarsenlos
circuitos
"Ademsdelosenemigosdelaprimeraparte,
...habrsligsvoladoresquearrojanbombas...
"Nosproponeunadelasaventurasmsttricas
ysiniestras...concientosdetrampas,cadas
mortales...violentosactosquesernremojados
consangre...
"Elfindelaguerraestcerca...
"Dispara,gusano.Unbichode(13)armas
tomar
"Noescatimarenescenassangrientas,porlo
queserunjuegonoaptoparatodoslos
pblicos.
"Encontraremosunmayornmerodearmas,
comoundestructivolanzacohetes...
"Aquelobjetivopasadeserelmsrpidoa
tenerlamejorpuntera,tratandodedestruiratus
amigosloantesposible.
"Eljuegoenelqueantesdeempezaryaests
muerto
"Labestiadespertarennoviembre
"Elirresistibleyprofundoencantodelmiedo.
Sudefensasebasaenlalucha,aunquetambin
puedeprovocarexplosionesdeenergaolanzar
granadas.
"...demostrandolaincreblepotenciaque
puedentenernuestrasarmas.
"...vamosencontrndonosconenemigosque
nosatacancadadosmanosegundos...matamosa
losenemigosconasombrosodesparpajoparael
espectador...
"Esunjuegoenelquenodejarsdedisparar.
"Accinaraudales,disparosininterrumpidos,
explosionesconstantes...
Juegodetrepidanteaccinenelqueunninja
debeenfrentarseatropecientosenemigos
Nuestroobjetivoconsistireneliminaratodos
lossoldaditosquepodamos..."
Mdicoslocos,canbales,paranoicos
asesinos...Humornegronoaptoparamenores

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Elobjetivoesaguantarenpielmayortiempo
posibleytumbarrivalesatodavelocidad"
Es,delejos,elmsespectaculardelaserie,el
MORTALKOMBAT
msfuerteyelmsagresivo.Salsadetomatea
4
raudales...
Esunjuegoimpactante,demoledor...Loideal
FORSAKEN
esarmarseconlosmisilesmspotentesy
procurarmoverseconrapidez.
RESIDENTEVIL2
Miedo?.(Tnosabesanloqueeselmiedo).
MACHINEHUNTER Preparadoparadisparar.
TEKKEN3

FUENTE:HobbyConsolas,1998
EltemadelaviolenciaenlosV.J.esunodelosprincipalestpicos(talycomohemos
podidocomprobar,muyjustificado)enlaliteraturasobreelestudiodelosefectosdelos
videojuegosenlaconductainfantil.DesdeelcomienzodeladifusindelosVJ,enlos
aos 70, la preocupacin de padres y educadores se ha orientado hacia los supuestos
peligros que el empleo de estos juegos puedan provocar en la infancia. Se han cruzado
acusacionesdesdelosdosbandos:desdelosquealarmandelospeligrosdelusodelosVJ
hastaquienesafirmanquelamayoradelasinvestigacionescarecendefundamento.Sin
embargo,deentrelaliteraturaalrespecto,cabedestacarlasvocesdealarmadelaAPA
(American Psychological Association), para quien las investigaciones demuestran que
existeunacorrelacinpositivaentrelaprcticadelosVJviolentosylaconductaagresiva
posterior.
TambinvaenestalneaelestudiorealizadoporBernadCesarone(1994)quienafirma
queel71%delosVJestnclasificadosenlascategorasmsaltas,1a3,encuantoal
ndicedeviolencia.Porotraparte,delos47VJpreferidos,40deellostenancomotema
la violencia.Asimismo, segn dicha investigacin, y contrariamente a lo que indicaban
lasprimerasinvestigaciones,lasmsrecientesapoyanlatesisdequeexisterelacinentre
losniosquejueganVJviolentosysusposterioresconductasagresivas.Deigualmodo,
afirmaque9de12estudiosanalizadosrevelanunfuerteimpactodelosjuegosviolentos,
quetienenconsecuenciasperjudiciales.Finalmente,enesteestudiosellamalaatencin
sobrelosefectosnegativosrespectoalaagresividadyalosrolessexistas,quesobretodo
proporcionanunaimagenpasivadelasmujeres.
A pesar de que muchas investigaciones no son definitivas, las recomendaciones
relacionadasconlosVJhacenunallamadaalaprudenciaensuuso,yaquenumerosos
estudios(Klemm,B.yotros,1995Ballard,M.Wiest,R.,1995Shutte,N.yotros,1988
Anderson,C.yotros,1986Braun,C.yotros1986)ponendemanifiestoqueexisteuna
relacin entre la prctica de los VJ violentos y la conducta agresiva y otros problemas
relacionadosconella
Elefectodelascrticas
LascrticasdetodotipoquesehanvertidosobrelosefectosdelosVJenlaformacinde
los nios y adolescentes han surtido algn tipo de reaccin en las compaas de juegos
electrnicos.Algunasdeellassehanvistoobligadasaincluirenlosjuegosunaseriede
advertencias sobre determinados peligros para quienes utilizan estos sistemas de juego.
Tanto Nintendo como Sega avisan a los usuarios sobre los riesgos que existen para
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determinados sujetos, especialmente los propensos a los ataques de epilepsia. Sega


advierte:"Unporcentajemuypequeodeindividuospodrsufrirataquesdeepilepsiaal
exponerse a ciertos patrones de luz o luces destellantes". Tambin Nintendo hace una
llamadadeatencinenestalnea.Segaademscontraatacadefendiendolanecesidaddel
juego en la formacin infantil: "En Sega hemos desarrollado unas videoconsolas
estudiadas para incentivar el aprendizaje, los reflejos, la intuicin... y un espritu de
superacinquerespondeasusnecesidades".
Sin embargo, los VJ calificados como peligrosos no han desaparecido, sino que han
recibidomayorimpulso.Revisandolostextosutilizadosenlasrevistasquepromocionan
y ofrecen los nuevos juegos podemos encontrar una justificacin argumentada de la
defensadelosmtodosylaideologaviolentacontenidaenlosVJ.Amododeejemplo
veamosalgunasdelasexpresionesutilizadas:
"Lejos de reformarse los programadores por las crticas recibidas por la
violencia que exhiba Mortal Kombat y suavizar los combates, lo que han
hecho ha sido hacerlos mucho ms sangrientos, mostrndonos formas de
morirrealmentecruelesysorprendentes".
"Si alguien se escandaliza por la sangre que salpica por todas partes
mientrasduraelcombate,quenomirecuandostefinaliza....acabanconlos
miembrosylaspartesdelpobredesgraciadorepartidosportodalapantalla.
Estafuunadelaspartesmsescabrosasde'MortalKombat'que,lejosde
atenuarse,sehamantenidoydesarrollado"(Micromana,n2,p.59)
La empresa que comercializa este juego ha introducido una solucin salomnica para
hacer frente a las crticas sobre la violencia en sus juegos. Esta solucin consiste en
permitiralusuarioquepuedajugarenla"versinviolenta"oenlaversinregidaporel
"cdigodehonor."
"Por tanto, cada jugador es libre de elegir el modo de juego que prefiera.
Nadie est obligado a participar en un modo u otro, y, en ltimo caso,
tampoco est obligado a comprarse el juego." (Acclaim Entertainment Inc.
1993,p.36)
Segnestetexto,sereconocenlosposiblesefectosnegativosdelvideojuegodeluchaa
muerte, pero se traslada al usuario, generalmente nios y adolescentes, la decisin del
formato de juego que prefiere: versin violenta o versin de honor. Pero el problema
fundamental no se resuelve, porque las personas que tienen que tomar esa decisin son
justamentelasquemsriesgotienendeserinfluenciadasporlosefectosnegativosdelos
VJ.Tampocopareceunargumentomuyslidoelafirmarque,"enltimocaso,tampoco
estobligadoacomprarseeljuego".
Como era de suponer, este tipo de juegos se va desarrollando en su propia lgica
imparable y enAMortal Kombat 4" (1998), se advierte al usuario que el juego es "de
lejos,elmsespectaculardelaserie,elmsfuerteyelmsagresivo.Teavisamos,por
tanto,que,apesardequesepuededesconectarelmodogore,estamosanteunjuegoslo
para adultos.... y para adultos curtiditos. "Salsa de tomate" a raudales, fatalities que
asustan....".(HobbyConsolas,n81,1998).
EsdepreverquehayaunareaccinantelosefectosdelosVJ,aligualquehaocurridoen
elmundodelatelevisin,enelquelasasociacionesdeconsumidores,losresponsables
educativos, y hasta las propias cadenas de televisin han asumido, por lo menos en el
papel, la responsabilidad que tienen para establecer una cierta proteccin a los nios y
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adolescentesanteelconstantebombardeodeescenasviolentasenlapantalla.[5]
b).Videojuegosygnero
Yahemosvistoquelosvaronesylasmujeresmanifiestandiferentespreferenciasygrados
deadiccinalosVJ.PerotambinhayquetenerencuentaquelosVJjueganunpapel
importanteeneltratamientodiferenciadoqueledanalosrolesmasculinosyfemeninos.
Una crtica que tiene su origen en los primeros aos de aparicin de los VJ es la que
afirma que las mujeres tienen un papel ms pasivo, apareciendo en muchas ocasiones
comovctimas,cautivasoenpapelessecundarios,cuandonosonignoradas.
Provenzo (1992) hall, tras analizar las cubiertas de 47 de los juegos preferidos de
Nintendo,quefiguraban115varonesy9mujeres.Deestosvarones,20tenanunaactitud
dominante, que no apareca en ninguna mujer. 13 de las 47 cubiertas presentaban un
escenarioenelquelasmujeresestabanapresadasonecesitabanserrescatadas.
Numerososestudios(Braunyotros,1986Strasburgber,V.yotros,1993Cesarone,1994
Colwel y otros, 1995) revelan que la representacin femenina en los videojuegos es
menor,generalmenteminusvalorada,yenactitudesdominadasypasivas.
Solamenteunnmeroreducidodeinvestigacionesmanifiestannohallardiferenciasenel
tratamientoaloschicosylaschicas,nilaexistenciadeestereotipias.
OtrasdiferenciasentrechicosychicasconrelacinalosVJ
Respecto al sexo de los jugadores, casi todos los estudios analizados afirman que los
chicostienenunamayorpreferenciaquelaschicasporlosVJ,quededicanmshorasy
ms frecuentemente y que los chicos tienen una mayor preferencia por los juegos
agresivos.
En un anlisis de las cartas de los participantes enviadas a 4 revistas especializadas en
videojuegos, tanto para los concursos y los sorteos, as como para las consultas que
realizanlosusuarios,hemoscomprobadoqueelnumerodechicossuponeuntotalde273
(92,5%)delas283referencias,mientrasquelaschicasconstituyennicamente10cartas
(un 3,5%). Este dato nos indica que una mayora casi unnime de los usuarios
representadossonvarones,mientrasquelaschicassignificanunareducidaproporcin.Se
confirmalainformacintantasvecesofrecidaenelsentidodequeloschicosjueganen
mayorproporcinquelaschicas.Loquenohabamosconstatadoeraunaproporcintan
diferenciada entre varones y mujeres. Este dato puede indicar que los VJ, seguramente
porsucarcterviolentoysexista,apenasdespiertanelintersdelaschicas.
En cuanto al rendimiento o nivel de resultados, tambin son bastante contundentes los
estudios(Hall,E.1990Subrahmanyam,K.yotros,1994Kuhlman,J.yBeitel,P.1991)
que demuestran que las chicas y los chicos apenas difieren en cuanto a los resultados
derivados del entrenamiento o aprendizajes a travs del VJ. Tanto la autoconfianza, el
desarrollodelashabilidadesespaciales,ascomootrostiposdeaprendizajesnodifieren
conrespectoalsexodelosjugadores.
Tamagotchi,oeljuegodemamsparanias.
Eselnombrequerecibeunvideojuegoporttilqueconsisteenunamascotavirtualque
hayqueatendercomosisetrataradeunbeb.CreadoporAkiMaitaparalacasaBandai,
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tras haber analizado el mercado de los juguetes, haber realizado cuestionarios y


entrevistasyhaberexaminadolaslecturasyaficionesdelasnias.Eljuegoconsisteen
cuidarycriardeunamascota.DesdeelmomentoenquedespertamosalTamagotchihay
que alimentarle, limpiarle, curarle, jugar con l y hasta regaarle cuando no se porte
bien..Aligualqueunamascotareal,lavirtualircreciendoydelacalidaddenuestros
cuidadosdependerqueelTamagotchiseconviertaenunalindamascotacibernticaoen
unaliengenamaleducadoyfeo,ascomoquedeseeestarmsomenostiempoanuestro
lado. Concretamente, las funciones que el jugador debe realizar son las de atender a la
comida,laluz,eljuego,lainyeccin,elaseo,lasalud,laeducacinylaatencin.Tiene
unavidade28das,equivalentea28aosensuplanetavirtual.
Nohacefaltasermuyastutoparaconcluirqueestetipodejuegoeslavariantevirtualdel
clsicojugaramamsdenuestrasniasdeantesydeahora.Probablemente,esaesla
raznporlaqueseexplicaelpocointersquedespiertaenloschicos,engeneral.
c).Lainteligenciaylosvideojuegos
Si bien las investigaciones no son definitivas, la mayora de ellas indican que muchos
videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atencin,
concentracinespacial,resolucindeproblemas,creatividad,etc.porloqueseconcluye
queensuconjunto,desdeelpuntodevistacognitivo,losVJsuponenalgntipodeayuda
eneldesarrollointelectual(Mandinacht,E.1987White,B.,1984Okagaki,LyFrensch,
P, 1994). Se sugiere que quienes juegan a los VJ adquieren mejores estrategias de
conocimiento,modosderesolverproblemas,sebeneficianensushabilidadesespacialesy
aumenta su precisin y capacidad de reaccin. No hay evidencia de los efectos
contrarios.
d).Sociabilidadyvideojuegos
Esteesuntemaquesehaestudiadotambinenmuchasinvestigaciones,yquetieneun
ecoespecialenlaspreocupacionesdepadresyeducadores,temerososdequeelapegode
los nios y adolescentes hacia el VJ provoque un mayor aislamiento y reduccin de
contactosconsujetosdelamismaedad.
Puesbien,lamayoradelasinvestigacionesquehananalizadoespecialmenteesteaspecto
de la personalidad de los jugadores han encontrado que los VJ, lejos de suponer un
obstculoparalaprcticadelasrelacionessociales,parecenestarrelacionadosconuna
mayor extroversin, una mayor frecuencia de trato con los amigos y una mayor
socializacin(Estallo,1994Been,CyHaring,Th.,1991Shimai,MasudayKishimoto,
1990Colwel,1995Fileni,F.1988).Aunquenosepuedaconcluirunacausalidad,"los
VJfomentanlasociabilidad",ssepuedeafirmarqueexisteunafuerterelacin:aquellos
quesonmsjugadorestienenunamayorvidasocial,venmsasusamigos,demuestran
mayorextraversinymayoriniciacinsocial.
Esimportantetambindestacardosaspectos,talycomohaquedadoreflejadomsarriba.
Muchosdelosjuegosadmitenmsdeunjugadoryfomentanenciertomodoeljuegoen
grupo. Por otra parte, aproximadamente un 70 % de los jugadores deVJ afirman jugar
acompaados, por lo que los supuestos efectos nocivos del juego solitario no parecen
tenermuchofundamento.
8.ElusoeducativodelosVJ.
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Delconjuntodeinvestigacionesanalizadaspodemossacarlaconclusindequeelusode
los videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos es muy
positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de
aprendizaje,laayudapararesolverproblemas,pararesponderacuestionesrelacionadas
con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales, etc. Los videojuegos permiten
aumentarlamotivacinparaelaprendizajedediversasmateriascomolasmatemticasy
lasciencias,yelconjuntodelasenseanzas.
Adems pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso
motor,desarrollodelpensamientoreflexivo,mejoradelashabilidadesdelospilotosde
avin,reducirelnmerodeerroresderazonamiento,predictoresdelostestsdelpizy
papel,mejorarlaeficaciadelostrabajadoressociales,conseguirunmayorcontroldelos
tiempos de reaccin, y servir de enfrentamiento ante situaciones vitales que pueden ser
simuladas, como es el caso de la resolucin de problemas, tema en el que se muestran
muyeficaces.
9.ElusoterapeticodelosVJ
Si bien el uso educativo de los VJ no est muy extendido, o por lo menos no existen
muchas referencias bibliogrficas sobre investigaciones al respecto, en el tema de la
reeducacin, las dificultades de aprendizaje, la terapia psicolgica y fisiolgica cuenta
conabundantestrabajosquesehanllevadoacaboutilizandolosvideojuegos.
Entrelasinvestigacionesquesehanrealizadoydelasquecontamosconalgntipode
conclusiones (aproximadamente unas 30), podemos afirmar que, en la mayora de los
casos, los resultados obtenidos han sido satisfactorios, reforzando la idea ya
anteriormentesostenidadequelautilizacindeestanuevatecnologaproducemejoraen
el rendimiento, la reeducacin o la recuperacin de algunas destrezas o habilidades de
tipofsicoopsicolgico.
Lasprincipalesreasanalizadashansidolasrelacionadasconlossiguientesaspectosde
lapersonalidad:
Habilidadesderelacinycomunicacinentrenios
Trastornosdellenguaje
Desarrollodelacoordinacinvisomotriz
Mejoradesujetosconmltipleshandicaps
Reduccindeconductasantisociales
Conductasimpulsivas
Aumentodelautocontrolenjvenesdelincuentes
Reduccindeconductasautodestructivas
Desarrollodelacooperacin
Reduccindelaansiedad
Tomadedecisionesrespectoalasdrogas
Regulacindelatensinarterialypresinsangunea
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ComomuestradeloptimismorespectoalusodelosVJeneltratamientodedeterminados
problemas,citaremoseltrabajodeCasey,J.A(1992)relativoalusodetecnologaenla
tutoraconjvenesenriesgo.Lasconclusionesdeesteestudiodefiendenqueexisteuna
serie de ventajas, tal y como se haba detectado en un principio: los jvenes tienen
generalmente una buena relacin con el uso de losVJ el aprendizaje encubierto puede
sustituir al aprendizaje formal, venciendo la normal resistencia. Adems, la
representacinmultisensorialdelaprendizaje,utilizandoimgenes,sonidoymodalidades
kinestsicas facilita ms la enseanza. Por otra parte, el aprendizaje individual puede
permitir el logro de objetivos ms realistas, superando las dificultades del miedo al
pblicooalgrupo.
Para Gifford (1991), existen siete caractersticas que hacen de los VJ un medio de
aprendizajemsatractivoyefectivo:
1.Permiten el ejercicio de la fantasa, sin limitaciones espaciales, temporales o de
gravedad.
2.Facilitanelaccesoa"otrosmundos"yelintercambiodeunosaotrosatravsdelos
grficos,contrastandodemaneraevidenteconlasaulasconvencionalesyestticas.
3.Favorecen la repeticin instantnea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin
peligro.
4.Permiteneldominiodehabilidades.Aunqueseadifcil,losniospuedenrepetirlas
acciones,hastallegaradominarlas,adquiriendosensacindecontrol.
5.Facilitanlainteraccinconotrosamigos,ademsdeunamaneranojerrquica,al
contrariodeloqueocurreenelaula.
6.Hayunaclaridaddeobjetivos.Habitualmente,elnionosabequesloqueest
estudiandoenmatemticas,cienciasosociales,perocuandojuegaalVJsabeque
hayunatareaclarayconcreta:abrirunapuerta,rescataraalguien,hallaruntesoro,
etc.locualproporcionaunaltoniveldemotivacin.
7.Favoreceunaumentodelaatencinydelautocontrol,apoyandolanocindeque
cambiandoelentorno,noelnio,sepuedefavorecerelxitoindividual.
Como ya hemos dicho, la mayora de las investigaciones realizadas tienen un balance
positivoparaelusodelosVJenlaprcticadelasdiversasterapias.Tantolosnioscomo
los autores se muestran satisfechos y la mejora en las diferentes facetas tratadas parece
ser evidente. Por todo ello podemos concluir que los VJ son un instrumento adecuado
para conseguir mejorar o reeducar determinados aspectos de las personas, en mayor
medidaqueelusodelosmtodosconvencionales.
10.Conclusiones.
DespusdelomuchoquesehaescritoeinvestigadosobrelosVJ,podemosconcluirque
es un tema que est adquiriendo una importancia creciente como objeto de estudio por
partedeeducadores,psiclogos,socilogosymdicos,principalmente.
En el marco concreto de la educacin podemos distinguir diversos efectos de los
videojuegos. Hay algunos rasgos que tienen carcter negativo, y hay otros en los que
inclusosepuededetectarinfluenciaspositivasousosconstructivosybeneficiosos.
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A.Lospeligrosdelosvideojuegosactualesenelmercado:violenciaysexismo
Segnlasinvestigacionesquehemospodidoanalizar,losdosaspectosincontestablesen
cuantoalbalancenegativodelainfluenciadelosvideojuegosenlapersonalidaddelos
jugadores son los efectos perjudiciales en el terreno de la violencia y del sexismo. La
mayora de los VJ fomentan las actitudes violentas y agresivas, que como se ha
comprobadotiendenarepetirseenlaconductadelosniosyadolescentes.
Por otra parte, es tambin evidente la existencia de estereotipos en cuanto a las figuras
masculinas y femeninas que van en perjuicio de las mujeres, puesto que aparecen en
menor proporcin, y cuando lo hacen tienden a ser representadas en actitudes pasivas,
dominadasosecundarias,mientrasquelosvaronesestnmsrepresentados,enactitudes
msactivasydominadoras.
B.Losaspectospositivosdelosvideojuegos:lasociabilidad,lainteligenciayeluso
educativoyteraputico.
Apesardelascrticasrecibidastambinenesteterreno,losvideojuegosnosemuestran
comodesencadenantesdeundeteriorodelasrelacionessocialesdelosjugadores.Porel
contrario,laaficinalosVJestrelacionadaconactitudespositivasdesocializacin.
Porotraparte,lainteligencianoparecesufrirningntipodedeterioroporlautilizacin
de los VJ. Por el contrario, se concluye que el juego con VJ favorece el desarrollo de
determinadosaspectosdelainteligencia,sobretodolosdecarcterespacial.
Finalmente,sehademostradodemaneracontundentequelosvideojuegospermitenuna
ayudaespecialeneltratamientoymejoradeproblemaseducativosyteraputicos,tanto
detipofsicocomopsicolgico,ascomomltiplesutilidadesencuantoalentrenamiento
detodotipodehabilidades.
C.Nosoncausantesdepatologasespeciales.
ParecequelosVJpuedendesencadenarproblemasenunnmeroreducidodesujetosque
presentan una predisposicin anterior, como la epilepsia, y por otra parte se ha
demostradoquetienenuninflujoestresanteyfavorecedordelaansiedad,conalteracin
delapresinsanguneayelritmocardiovascular.Sinembargo,lossupuestostrastornos
psicopatolgicos derivados del juego electrnico no parecen estar confirmados en las
investigacionesrealizadashastaahora.
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NOTAS
[1]Estabrevehistoriadelosvideojuegospuedeserampliadaconlaobradelpsiclogo
JuanAlbertoEstallo(1995):Losvideojuegos.Juiciosyprejuicios.Planeta.Barcelona.
[2]AsseconstataenlasinvestigacionesllevadasacaboenlaUniversidaddeValencia,
dirigidas por la profesora P.M. Perez AlonsoGeta. En concreto, en el ao 1992, se
analizaron1.600niosdetodaEspaa,conedadescomprendidasentre9y14aos.
[3]Amododeejemplo,reseamoslarevista"EscueladeSalud",n12,delmesmarzo
abrilde1993,ensupgina12,enelartculo"Videojuegosconriesgo"afirma:"Segnlos
expertos, si se utilizan diaria y continuamente se facilita el en nio la aparicin de
numerosostrastornosfsicosypsicolgicos,quepuedenllegaraalterarsuconductaya
transformarseengravesproblemaspsicopatolgicos".
[4]HemosconsultadoelsistemaERIC,PsycLIT,yunaseleccindebasesdedatos,de
libros, artculos de revistas, tesis doctorales, etc. facilitados por el banco de datos de la
UniversidaddelPasVasco.Elnmerodeinvestigacionesquehemosrevisadohasidode
262.
[5] En 1992, la Asociacin de Telespectadores y Radioyentes afirmaba que un nio
europeoenedadescolarveenunasemana67homicidios,15secuestros,848peleas,420
tiroteos,30casosdetorturas,18dedrogasyotraseriedeemisioneserticas.
En 1993, las televisiones privadas y pblicas se comprometieron a firmar un convenio
con las autoridades educativas estatales con el fin de establecer un marco de conducta
paraprotegeralainfanciaylajuventud.

EdicionesUniversidaddeSalamanca.
PginasmantenidasporFranciscoIgnacioRevueltaDomnguez
yLuisGonzlezRodero
webmrte@usal.es

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